まず、本実施形態の弾球遊技機の概要について説明する。
本実施形態の遊技機は、複数の絵柄情報による可変表示を実行可能な変動表示手段と、前記複数の絵柄情報の可変表示結果が特定表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記特定表示態様となる可能性を示唆する複数種類の示唆情報を候補として表示可能な候補提示手段と、前記複数種類の示唆情報の中からいずれかを選択し、選択した示唆情報による示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、前記複数種類の示唆情報の中からいずれかが選択されたことを報知可能な選択報知手段とを備え、前記複数種類の示唆情報は、通常示唆情報と特定示唆情報とを含み、前記複数種類の示唆情報の中から前記通常示唆情報が選択された場合には、前記選択報知手段により第1示唆報知を行い、前記複数種類の示唆情報の中から前記特定示唆情報が選択された場合には、前記選択報知手段により少なくとも前記第1示唆報知とは異なる第2示唆報知を行うことを特徴とする。
本実施形態によれば、特定表示態様となる可能性を示唆する複数種類の示唆情報の中からいずれかを選択し、選択した示唆情報による示唆演出を実行し、通常示唆情報が選択された場合には、選択報知手段により第1示唆報知を行い、特定示唆情報が選択された場合には、選択報知手段により少なくとも第1示唆報知とは異なる第2示唆報知を行うので、上記2つの場合で同じ示唆報知を行うものに比べて、いずれの示唆情報が選択されたかが分かりやすくなる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。
また、示唆報知されたときの演出が特定表示態様となる可能性を示唆する演出であり、示唆報知の前の演出は煽り演出であると遊技者は認識できる。これにより、煽り演出と、特定表示態様となる可能性を示唆する演出とを識別できないものに比べて、遊技の興趣を高めることができる。
さらに、示唆報知前に、複数種類の示唆情報を候補として表示する際に、選択されれば特定表示態様となる可能性が高まる高期待度の示唆情報を表示する煽り演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。また、報知前の演出は煽り演出であると認識できるので、高期待度の示唆情報が選択されない場合でも、遊技の興趣が低くなることはない。
本実施形態において、前記複数種類の示唆情報は、それぞれ異なる色の色情報を含むことが好ましい。
複数種類の示唆情報は、それぞれ異なる色の色情報を含むので、複数種類の示唆情報が、それぞれ形状の異なる形状情報であるものに比べて、複数種類の示唆情報の違いを認識しやすくなる。
本実施形態において、前記選択報知手段は、光を発光する発光手段と、音を出力する音出力手段とを備え、前記特定示唆情報は、特定の色の特定色情報であり、前記第1示唆報知は、少なくとも選択された通常示唆情報に応じた発光態様で前記発光手段により発光する報知であり、前記第2示唆報知は、少なくとも選択された特定色情報に応じた出力態様で前記音出力手段により音出力する報知であることが好ましい。
第1示唆報知は少なくとも発光による報知であり、第2示唆報知は少なくとも音出力による報知であるので、画像表示により報知を行うものに比べて、報知されたことを認識しやすい。また、第1示唆報知と第2示唆報知とを、発光と音出力という違いが分かりやすい報知により行うので、第1示唆報知と第2示唆報知とを、色の異なる発光や、音の異なる音出力により行うものに比べて、選択された示唆情報が通常示唆情報と特別示唆情報とのどちらであるかを認識しやすくなる。
本実施形態において、前記通常示唆情報による示唆演出が実行された場合に比べて、前記特定示唆情報による示唆演出が実行された場合の方が前記特定表示態様となる可能性が高いことが好ましい。
特別示唆情報による示唆演出が実行された場合、通常示唆情報による示唆演出が実行された場合に比べて、特定表示態様となる可能性が高いので、両者のどちらが特定表示態様となる可能性が高いのか分からないものに比べて、遊技の興趣を高めることができる。
[第1実施形態]
次に、図1を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1の構成について説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、矩形状の外枠2と、この外枠2に開閉可能に枢着された前面枠3及び前扉5を備えている。前面枠3は、額縁状であり開口部に遊技盤4(図3参照)が取付け可能となっている。また、前扉5の中央部にはガラス板6が嵌め込まれており、外部より遊技盤4が視認可能となっている。
前扉5の上部左右両側にはスピーカ7が設けられている。スピーカ7は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉5の左右両側及び上部には枠装飾LED8が設けられている。枠装飾LED8は、遊技の演出に連動してLEDが発光、点滅する装飾部である。
前扉5の下側には前面板9があり、その左端部は前面枠3に開放可能に枢着されている。前面板9には、発射機構を作動させるための発射ハンドル10、遊技球を貯留する上貯留皿11、下貯留皿12等が設けられている。
また、上貯留皿11の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が可能となる左演出ボタン13と、中央演出ボタン14が設けられている。演出ボタン13、14は、操作が有効となったとき、遊技者がボタンを押下することにより演出を変化させることができる。
図2は、本実施形態のパチンコ遊技機1の背面側の斜視図である。
図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面には、遊技盤4を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤16が取り付けられている。この裏機構盤16の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置(図示省略)から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク17が設けられている。
また、遊技球貯留タンク17から球を導出するタンクレール18の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置19が設けられている。さらに、裏機構盤16の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ(図4参照)に電気的に接続するための外部端子基板21が、端子基板ケース22に収納され、設けられている。
また、裏機構盤16の略中央には、遊技盤4の裏側に装着された透明の裏カバー23が備えられており、この裏カバー23内に、演出制御基板25を収納した透明の演出制御基板ケース25aと、液晶制御基板26を収納した透明の液晶制御基板ケース26aとが設けられている。
演出制御基板25と液晶制御基板26の中間部には、ボリュームスイッチ31が設けられている。つまみ部分を回転させることで10段階の音量設定が可能である。
液晶制御基板ケース26aの下方には、主制御基板24を収納した透明な主制御基板ケース24aが設けられている。主制御基板24は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御するものである。主制御基板24は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。
また、主制御基板24には、RAMクリアスイッチ27が設けられている。RAMクリアスイッチ27を押下しながら、電源を投入することによりRAM領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機1は初期状態となる。
演出制御基板25は、主制御基板24から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾LED35或いは液晶表示装置36による演出を制御する。
主制御基板ケース24aの下方には、電源基板28を収めた透明な電源基板ケース28aと、払出制御基板29を収めた透明な払出制御基板ケース29aが配設されている。
さらに、発射ハンドル10に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置(図示省略)の後側に発射制御基板30が設けられている。
次に、図3を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技盤4について説明する。
図3に示すように、遊技盤4は、略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域4aは、化粧板4bの前面にビス等で固定されるセンター飾り体34a、左部コーナー飾り体34b、右部コーナー飾り体34c等の部材によって区画形成されている。飾り体34a〜34cは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
センター飾り体34aには、複数の盤面装飾LED35が配置されている。盤面装飾LED35は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光態様を変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。
遊技盤4の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置36の表示画面が配置される。液晶表示装置36は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。
また、液晶表示装置36の左側には、普通図柄用始動ゲート40aが配置されている。普通図柄用始動ゲート40aは、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート40aを通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置43bにて、普通図柄が変動する。
液晶表示装置36の右側には竜の頭部の形状をした可動役物37が配置されている。可動役物37は、遊技における演出や大当り期待度に応じて動作する。パチンコ遊技機1には、可動役物37以外にも複数の可動役物が設けられているが、図面上省略している。
センター飾り体34aの下方は、ステージ部材33が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第1特別図柄始動口38aに入賞し易い構造となっている。
ステージ部材33の下方には、第1特別図柄始動口38a及び第2特別図柄始動口38bからなる始動入賞装置38が配置されている。遊技領域4aを流下する遊技球が第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置43aにて特別図柄の変動表示が行われる。さらに、液晶表示装置36でも、特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示を含む演出の表示が行われる。
第2特別図柄始動口38bは開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞し易い状態となる。上記の開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放する。以下では、第2特別図柄始動口38bと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物(電動チューリップ又は略称の「電チュー」)と称することがある。
始動入賞装置38の下方には、大入賞装置39が配置されている。大入賞装置39には、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。
詳細は後述するが、大入賞装置39は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りしたことにより発生する特別遊技で所定時間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置39の内部にある大入賞口(図示省略)に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
遊技領域4aの右側上方には、特別図柄表示装置43a及び普通図柄表示装置43bが配置されている。特別図柄表示装置43aは、7セグメントLEDから構成され、特別図柄始動口38a、38bへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り1個は(右)、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
普通図柄表示装置43bは、複数のLEDからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート40aへの入賞を契機として普通図柄を始動させ、LEDの点灯により抽選結果を表示する。
遊技領域4aの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車41、多数の遊技釘(図示省略)が配置されている。また、遊技領域4aの下方には、複数の一般入賞口42が配置されている。遊技球が一般入賞口42に入賞すると所定数の賞球の払出しが行われる。
遊技領域4aの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域4aに案内するため略上下方向に延びたガイドレール44が配置されている。ガイドレール44は、金属製の帯状の外内2本のガイドレール44a、44bで構成されている。
これら外内2本のガイドレール44a、44bの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路45を形成している。内側ガイドレール44bの上端には、発射球の発射方向(遊技領域4a側)への通過を許可すると共に戻り方向(発射通路45側)への通過を阻止する戻り球防止片46が配設されている。また、内側ガイドレール44bの最下部にはアウト球回収口47と、アウト球回収口47にアウト球を導入する球寄せ部48が形成されている。
図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図4では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。
この制御装置は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御する主制御基板24と、主制御基板24からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板25を中心に構成される。電源基板28は、主制御基板24を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧24Vを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
主制御基板24は、その内部に、主制御基板側CPU241と、ROM242と、RAM243を備えている。主制御基板側CPU241は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板25に送信する等の処理を行う。
ROM242は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、RAM243は、主制御基板側CPU241の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
主制御基板24には、第1始動入賞口センサ38c、第2始動入賞口センサ38d、大入賞口センサ39a、始動ゲート通過センサ40b、一般入賞口センサ42aが接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。
また、主制御基板24には、特別図柄表示装置43a、普通図柄表示装置43bが接続され、主制御基板側CPU241が抽選処理により取得した乱数値情報は、各図柄表示装置43a、43bに送信される。
さらに、主制御基板24には、パチンコ遊技機1の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板21が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板24から外部端子基板21を介してホールコンピュータに送信される。
さらに、主制御基板24には、払出制御基板29が接続されている。払出制御基板29には、下貯留皿満杯センサ12c及び前扉開放センサ20が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板29から主制御基板24に送信される。なお、払出制御基板29には、遊技球払出装置19と、発射制御基板30(さらに発射装置10aと接続)が接続している。
演出制御基板25は、その内部に、演出制御基板側CPU251と、ROM252と、RAM253を備えている。演出制御基板側CPU251は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板24から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
ROM252は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、RAM253は、演出制御基板側CPU251の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
演出制御基板25には、スピーカ7、枠装飾LED8、盤面装飾LED35、ボリュームスイッチ31、左演出ボタン13、中央演出ボタン14が接続されている。これにより、演出制御基板25は、例えば、スピーカ7の効果音や各LED等の動作を制御し、演出効果を高めている。
演出ボタン13、14は、遊技者が有効期間にこれらを押下げることで、検出信号が演出制御基板25に送信され、液晶表示装置36に表示される演出が変化する。
演出制御基板25には、液晶制御基板26が接続されている。液晶制御基板26は、演出制御基板25からコマンドを受けて液晶表示装置36の表示制御を行うものである。
液晶制御基板26は、その内部に、液晶制御CPU261と、液晶制御ROM262と、液晶制御RAM263と、映像表示プロセッサVDP264と、画像データROM265と、VRAM266とを備えている。
液晶制御CPU261は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板25から受信した演出コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサVDP264に出力する。
液晶制御ROM262は、液晶制御CPU261の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御RAM263は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
映像表示プロセッサVDP264は、液晶表示装置36に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データROM265は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、VRAM266は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
上記の構成により液晶制御基板26は、演出制御基板25から送信された演出コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置36に演出画像や動画を表示している。
次に、パチンコ遊技機1の大当り種別と特別遊技の内容について説明する。
パチンコ遊技機1には、例えば「1」〜「9」の装飾図柄のうち、確変図柄(例えば、「3」と「7」の装飾図柄)による大当りと、非確変図柄(例えば、「3」、「7」以外の装飾図柄)による大当りの2種類がある。各図柄は3列(左列、中央列、右列)で変動表示され、3列で同じ図柄が揃う(例えば「777」)と大当りとなる。変動表示する3列の図柄は、左列、右列、中央列の順で停止し、左右列が同じ図柄で揃って停止し、中央列の図柄が変動表示している状態がリーチとなる。
パチンコ遊技機1では、通常モード、時短モード、確率変動モードで遊技が行われる。通常モードは、低確率(例えば、1/100で「大当り」)での抽選となる。時短モードは、通常モードと同じ抽選確率ではあるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態であり、通常モードより普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され(電チューサポート有り状態)、遊技球が始動入賞し易い。確率変動モードは、通常モード及び時短モードよりも高確率(例えば、1/10で「大当り」)での抽選であり、電チューサポート有り状態である。
確変図柄大当りによる特別遊技は、例えば全10ラウンドで構成され、非確変図柄大当りによる特別遊技は、例えば全5ラウンドで構成される。確変図柄大当りの終了後、遊技状態が確率変動モードとなる。確率変動モードは、50回の遊技が行われると終了する。なお、確率変動モードを、次回の大当りまで継続するモードとしてもよい。
確変図柄大当りが発生すると、まず開始前インターバルとして、6000ms(6.0秒)の大当り表示が行われる。
その後、第1ラウンドが開始する。第1ラウンドは、大入賞装置39の開閉扉の作動時間が29000ms(29.0秒)である。このとき、ラウンド表示として、「Round01」が液晶表示装置36に表示される。
開閉扉の作動時間(開放時間)が終了すると、1980msの残存球排出時間となる。これは、大入賞装置39に入賞した遊技球の排出を確認する時間であり、この時間の経過時までの入賞数及び排出数が有効とみなされる。大入賞装置39は、大入賞口センサ39aがあるだけなので、入賞数と排出数は必ず一致する。
その後、20msの第1ラウンドのインターバルを経て、第2ラウンドに進む。第2〜第10ラウンドまでは、ラウンド表示がラウンドの進行に応じて進んでいく以外、第1ラウンドと同じである。
第10ラウンドは最終ラウンドであり、開閉扉の閉鎖後、特別遊技の終了を意味する10000ms(10秒)の終了インターバル(エンディング)が行われる。大入賞装置39も閉鎖しているが、液晶表示装置36では、エンディング表示及びエンディング映像が行われる。
エンディング表示とは、特別遊技が終了したことを示す「Fin」や「確率変動モード突入」等の文字表示である。また、エンディング映像は、攻略法の注意喚起や企業ロゴ表示等で構成される。終了インターバルの終了により、確変図柄大当りによる一連の特別遊技が終了し、その後、確率変動モードの遊技が開始する。
次に、非確変図柄大当りについて、確変図柄大当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄大当りによる特別遊技は、全5ラウンドで構成される。また、その終了後には、遊技状態が時短モードとなる。本実施形態の時短モードは、所定回数(例えば、30回)の遊技が行われると終了する。
非確変図柄大当りの特別遊技の場合、第1〜第5ラウンドの開閉扉の作動時間等は、確変図柄大当りの場合と同じであり、最終ラウンドである第5ラウンドの残存球排出時間を経て、終了インターバル(エンディング)に移行する。エンディング表示では、例えば「時短モード突入30回」が表示される。
次に、図5を参照して、特別遊技の終了時に設定される各種フラグについて説明する。
まず、確変図柄大当り、非確変図柄大当りいずれの特別遊技の終了後に設定される各種フラグについて説明する。図5に示すように、普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ、特図時短移行状態フラグに「5AH」がセットされる。「5AH」とは、フラグがオンの意味である。
確変図柄大当りの場合は、特図確率変動移行状態フラグに「5AH」がセットされる。一方、非確変図柄大当りの場合、特別遊技の終了後に確率変動モードに移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「00H」がセットされる。「00H」とは、フラグがオフの意味である。
なお、非確変図柄大当りの場合でも、普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放する状態(電チューサポート有り)となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、確変図柄、非確変図柄に関わらず、「5AH」がセットされる。
また、確変図柄大当りの場合は、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「50」がセットされ、非確変図柄大当りの場合は、特図時短回数カウンタに「30」がセットされ、特図確率変動回数カウンタに「0」がセットされる。ここで、「50」、「30」とは、50回、30回の遊技を意味し、「0」は、特図確率変動での遊技が行われないことを意味する。
特図時短回数カウンタ、特図確率変動回数カウンタの値は、変更することができる。例えば、確変図柄大当りの場合、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「70」をセットすると、特別遊技の終了後、70回の確率変動モードに移行する。
次に、図6を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。
まず、主制御基板24は、タイマ管理処理を行う(ステップS10)。パチンコ遊技機1には、特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
主制御基板24は、処理状態に応じて各種タイマを更新(タイマを減算)していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップS20に進む。
ステップS20では、主制御基板24は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1,第2特別図柄始動口38a,38bや一般入賞口42に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口42の内部にある一般入賞口センサ42aが遊技球を検知し、球検知信号を主制御基板24に送信する。
主制御基板24は、上記信号を受信すると、払出制御基板29(更には、遊技球払出装置19)に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。遊技球払出装置19は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿11(上貯留皿11が満杯である場合には、下貯留皿12)に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップS30に進む。
ステップS30では、主制御基板24は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート40aを通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート40aの内部にある始動ゲート通過センサ40bがゲートを通過した遊技球を検知して、球検知信号を主制御基板24に送信する。
主制御基板24は、上記信号を受信すると、普通図柄の乱数値を取得する。この抽選した乱数値は最大4個まで記憶可能であり、記憶した順に上記乱数値の当否抽選を行う。
また、主制御基板24は、普通図柄表示装置43bに制御信号を送信する。普通図柄表示装置43bでは、LEDの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップS40に進む。
ステップS40では、主制御基板24は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理(ステップS30)にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御基板24は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第2特別図柄始動口38bの開閉部材を開放する。
主制御基板24は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第2特別図柄始動口38bに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップS50に進む。
なお、普通図柄管理処理(ステップS30)にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御基板24は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。
ステップS50では、主制御基板24は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bに入賞した場合に行われる処理である。
詳細は後述するが、始動入賞口センサ38c,38dが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ38c,38dは、球検出信号を主制御基板24に送信し、主制御基板24は、球検出信号を受けて、例えば600個の乱数値の中から1個の乱数値を取得し(特別図柄の抽選)、この取得した乱数値に対する演出態様を決定する。
主制御基板24は、特別図柄表示装置43aに演出コマンドを送信する。特別図柄表示装置43aでは、7セグメントLEDによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置36においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップS60に進む。
最後に、ステップS60では、主制御基板24は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により大入賞装置39(以下、特別電動役物とも称する)の動作を制御する処理である。
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、所定ラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理(ステップS50)にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
次に、図7を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理(図6:ステップS50)では、主制御基板24は、後述する特別図柄動作ステータス(変動待機中、変動中)を判定し、それぞれの処理を管理する。
まず、主制御基板24は、始動口チェック処理1を行う(ステップS51)。これは、第1特別図柄始動口38aへの遊技球の入賞の有無を判断する。第1特別図柄始動口38aへの遊技球の入賞があった場合には、主制御基板側CPU241は、始動入賞口センサ38cから送られる球検出信号に基づいて、200個の乱数値の中から1個の乱数値を取得する。
ROM242には、演出情報テーブル246(図9参照)が格納されている。この演出情報テーブル246は、600個の乱数値それぞれに対応付けられた第1〜第600演出態様を有する。主制御基板側CPU241は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブル246から読み込む。また、主制御基板側CPU241は、乱数値に基づいて大当り判定フラグを取得して、ワークエリアへ格納する処理も行う。
特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1特別図柄始動口38aに入賞すると、主制御基板側CPU241は、乱数値(抽選結果)、演出態様を含む演出コマンドを、RAM243の保留記憶エリアに記憶する。また、主制御基板側CPU241は、演出制御基板25を介して液晶制御基板26の液晶制御CPU261に演出コマンドを送る。液晶制御CPU261は、この演出コマンドを、保留情報として液晶制御RAM263に記憶する。また、液晶制御CPU261は、保留情報を液晶表示装置36の例えば下側部分に表示する。この保留情報の表示は、例えば小さな黒色の丸を保留球271として表示することで行われる(図10参照)。液晶制御RAM263に記憶される保留情報は、例えば最大4個であり、最大4個の保留球271が表示される。また、変動表示中の抽選結果を示唆する情報が、液晶表示装置36の下部中央に結果示唆球272として黒丸で表示される。
ステップS52では、主制御基板24は、始動口チェック処理2を行う。第2特別図柄始動口38bへの遊技球の入賞の有無を判断し、始動口チェック処理1と同様の処理を行う。その後、ステップS53に進む。
次に、主制御基板24は、条件装置作動フラグが5AHか否かを判定する(ステップS53)。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置であり、条件装置作動フラグがオンしたか否かの判定となる。条件装置作動フラグがオンである場合には、「YES」の判定となり、ステップS58に進む。
一方、条件装置作動フラグがオンしていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS54に進む。すなわち、ステップS54〜S57は、大当りが発生していない通常遊技モードの場合の処理となる。
ステップS53の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特別図柄動作ステータス判定を行う(ステップS54)。特別図柄動作ステータス(以下、特図動作ステータスともいう)が「00H」、「01H」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップS55に進む。
また、特図動作ステータスが「02H」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップS56に進む。さらに、特図動作ステータスが「03H」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップS57に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理について説明する。
まず、図8A、図8Bを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理(ステップS55)について説明する。
まず、図8Aにおいて、主制御基板側CPU241は、特図保留球数が0であるか否かを判定する(ステップS71)。特図の保留球数が0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS72に進む。一方、特図の保留球数が0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS76に進む(図8B参照)。
ステップS72では、第1特別図柄始動口38aまたは第2特別図柄始動口38bへの遊技球の入賞の有無を判定する。ステップS72の判定が「YES」である場合には、乱数値を取得し、ステップS79に進む。
ステップS72の判定が「NO」である場合には、主制御基板24は、特図動作ステータスが00Hであるか否かを判定する(ステップS73)。後述するが、特別図柄確認時間中処理(図7:ステップS57)が実行された直後は、特図動作ステータスとして「01H」がセットされている。
特図動作ステータスが「00H」である場合には、「YES」の判定となり、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが「00H」でない場合(「01H」である場合)には、「NO」の判定となり、ステップS74に進む。
ステップS74では、主制御基板24は、客待ちデモコマンドを送信する。「客待ちデモコマンド」は、特図の保留球数が0、かつ特図動作ステータスが「01H」の場合に、主制御基板24から演出制御基板25に向けて送信される。その後、ステップS75に進む。
ステップS75では、主制御基板24は、特図動作ステータスに00Hをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報や始動口入賞が発生しない限り、ステップS73の判定で「YES」となる処理を繰り返す。
ステップS71の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図の保留球数を1減算する(図8B:ステップS76)。その後、ステップS77に進む。
ステップS77では、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて保留減算コマンドを送信する。これにより、特別図柄表示装置43a(右側の7セグメントLED)の保留表示及び液晶表示装置36に表示された保留表示が1減算される。その後、ステップS78に進む。
ステップS78では、主制御基板24は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア1〜4は、保留球数の減算に伴い1だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア4については0をセットする。その後、ステップS79に進む。
ステップS79では、主制御基板側CPU241は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、取得した乱数値に基づいた特図の当り判定処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。
本実施形態では、通常モード及び時短モードと、確率変動モードとで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値が異なる。通常モード及び時短モードでは、600個の乱数値のうち、乱数値595〜600が「大当り」となる乱数値であり、乱数値595〜597は、非確変図柄大当りとなり、乱数値598〜600は、確変図柄大当りとなる(図9参照)。確率変動モードでは、乱数値541〜600が「大当り」となる乱数値であり、乱数値541〜570は非確変図柄大当りとなり、乱数値571〜600は確変図柄大当りとなる。また、通常モード及び時短モードでは、乱数値581〜600が特別演出を実行し「リーチ」となる乱数値である。なお、乱数値の数や、「大当り」,「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。
ステップS80では、主制御基板24は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップS81に進む。
ステップS81では、主制御基板24は、特図の変動中フラグを5AHにセットする。その後、ステップS82に進む。
ステップS82では、主制御基板側CPU241は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブル246から読み込み、乱数値及び演出態様を含む演出コマンドを特別図柄表示装置43aに送り、演出コマンドまたは演出実行コマンドを演出制御基板25に送る。主制御基板側CPU241は、保留情報が記憶されていない場合には演出コマンドを、保留情報が記憶されている場合には演出実行コマンドを、演出制御基板25に送る。その後、ステップS83に進む。
最後に、主制御基板24は、変動開始時の各種設定を行う(ステップS83)。具体的には、乱数記憶エリア0に「00H」(消去)をセットする。また、特図動作ステータスを「02H」(変動中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定(図7:ステップS54)にて、後述する特別図柄変動中処理(図7:ステップS56)に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図7に戻り、その後、後述するステップS58に進む。
次に、特別図柄の変動表示処理、演出画像の表示処理について説明する。特別図柄表示装置43aは、主制御基板側CPU241から送られた演出コマンドの演出態様に基づいて、特別図柄の変動表示を行う。また、演出画像には、変動表示する装飾図柄も含まれる。
演出制御基板側CPU251は、保留情報が記憶されていない場合には、主制御基板側CPU241から送られた演出コマンドに基づいてスピーカ7の効果音や各LED等の動作を制御して演出を行い、保留情報が記憶され、演出実行コマンドを受信した場合には、液晶制御RAM263に記憶された保留情報(演出コマンド)に基づいて演出を行う。また、演出制御基板側CPU251は、保留情報が記憶されていない場合には、演出コマンドを液晶制御基板26に送り、保留情報が記憶されている場合には、演出実行コマンドを液晶制御基板26に送る。
液晶制御基板26の映像表示プロセッサVDP264は、演出コマンドを受信した場合には受信した演出コマンドの演出態様に基づいて、演出実行コマンドを受信した場合には液晶制御RAM263に記憶された保留情報の演出態様に基づいて、液晶表示装置36に表示する演出の画像データの画像処理を行う。液晶制御CPU261は、画像処理された画像データを液晶表示装置36に表示することで、主制御基板側CPU241で決定された演出態様での演出を行う。液晶制御CPU261は、保留情報による演出を開始するのに合わせて、その保留情報を消去する。
次に、図9〜図11を参照して、パチンコ遊技機1の液晶表示装置36で画像選択演出を実行する際の処理について説明する。
図9に示すように、乱数値に応じて演出態様は予め定められている。通常モードでは、遊技球が第1,第2特別図柄始動口38a,38bに入賞した際に取得した乱数値が581〜600の場合、装飾図柄が変動表示されてリーチとなり、敵キャラクタが表示され、その後、画像選択演出が実行される。
図10に示すように、画像選択演出は、敵キャラクタに攻撃する主人公のキャラクタ画像(以下、主人公キャラクタという)を選択する演出である。画像選択演出は、青色の主人公キャラクタ276と、赤色の主人公キャラクタ277と、特定色情報としてのスペシャル色(例えば黄色と黒のストライプ)の主人公キャラクタ278(図10、図11では斜線で示している)とを候補として表示し、いずれかの画像を選択する演出である。この画像選択演出を表示する際には、装飾図柄は画面の右下に縮小表示される。なお、中央の装飾図柄の下向き矢印は、装飾図柄の変動表示を示している。
図11に示すように、画像選択演出でいずれかの画像(例えば、スペシャル色の主人公キャラクタ278)が選択されると、その選択された画像(スペシャル色の主人公キャラクタ278)のみが拡大表示され、確定する確定演出が実行される。
選択された画像の拡大表示と同時に、画像選択したことの報知を行う。本実施形態では、スペシャル色の主人公キャラクタ278が選択された場合には、スピーカ7から専用のスペシャル色用報知音を出力する。青色の主人公キャラクタ276が選択された場合には、盤面装飾LED35を青色で発光させ、赤色の主人公キャラクタ277が選択された場合には、盤面装飾LED35を赤色で発光させる。なお、スペシャル色の主人公キャラクタ278が選択された場合、盤面装飾LED35を、黄色で発光、赤色で発光、消灯を繰り返すスペシャル色用発光パターンで発光させるようにしてもよい。また、図11では、スペシャル色用報知音の出力を、概略化して図示している。さらに、同時とは、少しズレた場合も含む。
なお、選択された画像の拡大表示と同時ではなく、選択された画像の拡大表示(確定演出)の直前に報知を行うようにしてもよい。また、スペシャル色の主人公キャラクタ278以外(本実施形態では、青色の主人公キャラクタ276、赤色の主人公キャラクタ277)が選択された場合には、スペシャル色用発光パターンとは異なる発光パターンで盤面装飾LED35を発光させればよく、青色の主人公キャラクタ276と赤色の主人公キャラクタ277とで、盤面装飾LED35を同じ色(例えば、白色)で発光させるようにしてもよい。
図9に示すように、乱数値に応じて、抽選結果と、画像選択演出で選択される主人公キャラクタ画像は予め定められている。本実施形態では、画像選択演出が行われる20個の乱数値(乱数値581〜600)のうち、画像選択演出でスペシャル色の主人公キャラクタ278が選択されるものは4個、赤色の主人公キャラクタ277が選択されるものは6個、青色の主人公キャラクタ276が選択されるものは10個である。
また、「大当り」の場合(乱数値595〜600)に選択される主人公キャラクタ画像は、スペシャル色の主人公キャラクタ278が最も多く3個であり、赤色の主人公キャラクタ277(2個)、青色の主人公キャラクタ276(1個)の順となっている。すなわち、スペシャル色の主人公キャラクタ278が選択された場合には、4回に3回は大当りする確率(75%)となり、赤色の主人公キャラクタ277(6回に2回大当り:33%)や、青色の主人公キャラクタ276(10回に1回大当り:10%)に比べて、大当りする可能性が高い。したがって、遊技者は、画像選択演出でスペシャル色の主人公キャラクタ278が選択されることを願って遊技を行う。
画像選択演出でいずれかの画像が選択されると、選択された主人公キャラクタが敵キャラクタと対決する演出が表示され、例えば、その上側には「敵を倒したら大当り!」と表示される(図示省略)。
「大当り」の乱数値595〜600の演出では、主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す演出が表示された後、同じ装飾図柄が3つ揃って表示される(例えば、「777」)。
ハズレでリーチ(画像選択演出あり)となる乱数値581〜594の演出では、主人公キャラクタが敵キャラクタを倒せない演出が表示された後、同じ装飾図柄が2つと、異なる装飾図柄が1つ並んで表示される(例えば、「767」)。
図9に示すように、抽選結果がハズレの場合には、画像選択演出で青色の主人公キャラクタ276が選択される可能性が高い。この場合にも、選択された青色の主人公キャラクタ276の拡大表示と同時に、盤面装飾LED35を青色で発光させる。すなわち、報知と同時に行われる主人公キャラクタ画像の拡大表示が、示唆演出を確定する確定演出であり、事前の画像選択演出は、煽り演出となる。遊技者は、発光報知及び/または音報知により、煽り演出と、確定演出とを区別することができる。煽り演出と、確定演出とを区別することができない遊技機では、煽り演出でスペシャル色の主人公キャラクタ278が表示された場合、遊技者は、スペシャル色の主人公キャラクタ278で確定されたと認識してしまうことがある。しかし、煽り演出で表示されたスペシャル色の主人公キャラクタが選択されないことがあり、この場合、遊技者は落胆する。本発明では、煽り演出と、確定演出とを区別することができるので、煽り演出は、あくまで煽り演出であり、煽り演出で候補として表示されたスペシャル色の主人公キャラクタ278が選択されないことがあると、遊技者は認識することができる。これにより、煽り演出で候補として表示されたスペシャル色の主人公キャラクタ278が選択されなかった場合でも、遊技者は落胆することはない。
なお、抽選結果がハズレの場合、画像選択演出でいずれの画像も選択せずに、表示されていた画像が消去される演出を実行するようにしてもよい。この場合、いずれの画像も選択しない演出が確定演出となり、表示されていた演出を消去するのと同時に、盤面装飾LED35を例えば白色で発光する。なお、この場合には、盤面装飾LED35を発光しないようにしてもよい。
また、選択された時点でハズレが確定する「ハズレ」という文字が描かれた主人公キャラクタを画像選択演出での選択肢の1つとして表示してもよい。この「ハズレ」の主人公キャラクタが選択された場合には、盤面装飾LED35を発光しないようにしてもよい。
次に、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理(ステップS56)について簡単に説明する。主制御基板24は、特別図柄動作ステータス判定(図7:ステップS54)にて、特図動作ステータスが「02H」(変動中)と判断された場合、この処理を行う。
主制御基板24は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定し、このタイマが0となった場合に、「変動停止コマンド」を送信する。また、変動停止時の各種設定を行うが、特別図柄動作ステータスを「03H」(確認時間中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定(図7:ステップS54)にて、後述する特別図柄確認時間中処理(図7:ステップS57)に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。
次に、図12A、図12Bを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄確認時間中処理(ステップS57)について説明する。
まず、図12Aにおいて、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS111)。ここでは、特図の確定表示の時間が経過したか否かの判定となる。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS112に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する(図12B参照)。
ステップS111の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特図動作ステータスを「01H」にセットする(ステップS112)。特図動作ステータスを「01H」(変動待機中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、特別図柄変動開始処理(図7:ステップS55)に分岐するようになる。その後、ステップS113に進む。
次に、主制御基板24は、大当りフラグが5AHであるか否かを判定する(ステップS113)。これは、大当りフラグがオンであるか否かの判定である。大当りフラグがオンである場合には、「YES」の判定となり、ステップS114に進む。一方、大当りフラグがオンしていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS115に進む。
ステップS113の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大当り図柄停止時の各種設定を行う(ステップS114)。例えば、大当り判定フラグを「00H」に戻し、条件装置作動フラグを「5AH」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。
また、ステップS113の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図時短回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS115)。特図時短回数カウンタは、時短モードの回数をカウントするカウンタであり、例えば、通常モード中は、0が設定されている。
特図時短回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS119に進む(図12B参照)。一方、特図時短回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS116に進む。
ステップS115の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図時短回数カウンタを1減算する(ステップS116)。以下のステップS116〜S118は、時短回数の減算に関する処理となる。
次に、主制御基板24は、特図時短回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS117)。特図時短回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS118に進む。一方、特図時短回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS119に進む(図12B参照)。
ステップS117の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、時短終了時の各種設定を行う(ステップS118)。例えば、普図時短状態フラグ、特図時短状態フラグをそれぞれ「00H」に設定する。その後、ステップS119に進む(図12B参照)。
次に、図12Bにおいて、主制御基板24は、特図確変回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS119)。本実施形態の確率変動モードは、回数限定であり、特図確変回数カウンタにより、確率変動モードの残り回数がカウントされる。
特図確変回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。一方、特図確変回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS120に進む。
ステップS119の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図確変回数カウンタを1減算する(ステップS120)。以下のステップS120〜S122は、確変回数の減算に関する処理となる。
次に、主制御基板24は、特図確変回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS121)。特図確変回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS122に進む。一方、特図確変回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。
ステップS121の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、確変終了時の各種設定を行う(ステップS122)。例えば、普図確変状態フラグ、特図確変状態フラグをそれぞれ「00H」に設定し、特別図柄確認時間中処理を終了する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。特別図柄確認時間中処理の終了後には、図7のステップS58に進む。
最後に、主制御基板24は、特別図柄表示データを更新する(ステップS58)。具体的には、特別図柄表示装置43aの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。
次に、図13を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理(図6:ステップS60)において、主制御基板24は、後述する特別電動役物動作ステータス(大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理)を判定し、それぞれの処理を管理する。
まず、主制御基板24は、条件装置作動フラグが5AH(ON)であるか否かを判定する(ステップS61)。条件装置作動フラグが5AHの場合には、「YES」の判定となり、ステップS62に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでない場合には、「NO」の判定となり、この処理を終了する。すなわち、ステップS62以降は、大当りが発生した場合の処理となる。
ステップS61の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特別電動役物動作ステータス判定を行う(ステップS62)。特別電動役物動作ステータス(以下、特電動作ステータスともいう)が「00H」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップS63に進む。
また、特電動作ステータスが「01H」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップS64に進む。同様に、特電動作ステータスが「02H」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップS65に進む。
さらに、特電動作ステータスが「03H」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップS66に進み、特電動作ステータスが「04H」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップS67に進む。
ステップS63〜S67の処理の内容については、以下で詳細を説明する。また、これらの処理が終了した後、主制御基板24は、特別電動役物管理処理を終了する。
次に、図14を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り開始処理(ステップS63)について説明する。
まず、主制御基板24は、大当り開始時の各種設定を行う(ステップS131)。具体的には、役物連続作動装置作動フラグをオンとし、連続回数カウンタに「01H」をセットする。連続回数カウンタは、後述する特別電動役物作動継続判定処理の中でラウンド数をカウントするために用いられ(図17参照)、「01H」は第1ラウンドを意味する。
また、特別電動役物動作ステータスを「01H」(特電作動開始中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図13:ステップS62)では、特別電動役物作動開始処理(図13:ステップS64)に進むようになる。大当り開始時の各種設定が終了した後、ステップS132に進む。
ステップS132では、主制御基板24は、大当り種別に応じて各種データをセットする。具体的には、最大ラウンド数、ラウンド表示LED番号、大当り開始インターバル時間をRAM243に格納する。大当り開始インターバル時間は、後述する特別電動役物作動開始処理の中で利用する(図15参照)。その後、ステップS133に進む。
最後に、主制御基板24は、大当り開始インターバルコマンドを送信する(ステップS133)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大当り開始インターバル(ファンファーレ)コマンド」を送信する。その後、大当り開始処理を終了する。
次に、図15を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動開始処理(ステップS64)について説明する。
まず、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS141)。具体的には、大当り開始インターバル時間が経過したか否か、又は後述するラウンド間インターバル時間が経過したか否かを判定する。
特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS142に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動開始処理を終了する。
ステップS141の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大入賞口開放コマンドを送信する(ステップS142)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大入賞口開放コマンド」を送信する。その後、ステップS143に進む。
ステップS143では、主制御基板24は、大当り種別とラウンド数に応じた特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。例えば、今回、確変図柄大当りに当選した場合には、10の各ラウンドの特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマにセットする。その後、ステップS144に進む。
ステップS144では、主制御基板24は、開放動作開始時の各種設定を行う。具体的には、大入賞口入賞数カウンタを「00H」にセットする。「00H」は、入賞数が「0個」であることを意味する。
また、特別電動役物動作ステータスを「02H」(特電作動中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図13:ステップS62)では、特別電動役物作動中処理(図13:ステップS65)に進むようになる。その後、ステップS145に進む。
最後に、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS145)。この大入賞口開閉動作設定処理では、主制御基板24は、大当り種別、ラウンド数、特別図柄役物動作タイマ、ソレノイド動作パターンに基づいて、ソレノイドのON/OFFを設定する。ここでいうソレノイドは、アタッカの開閉扉を駆動するソレノイドである。その後、大入賞口開閉動作設定処理を終了する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終了する。
次に、図16を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動中処理(ステップS65)について説明する。
まず、主制御基板24は、大入賞口への入賞があったか否かを判定する(ステップS151)。大入賞口の大入賞口センサにより入賞が検出される。大入賞口への入賞があった場合には、「YES」の判定となり、ステップS152に進む。一方、入賞がなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS155に進む。
ステップS151の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、入賞数を1加算する(ステップS152)。すなわち、大入賞口センサが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップS153に進む。
次に、主制御基板24は、最大入賞数に達したか否かを判定する(ステップS153)。最大入賞数に達した場合には、「YES」の判定となり、ステップS154に進む。一方、まだ最大入賞数に達していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS155に進む。なお、最大入賞数を大当り種別により異ならせてもよい。
ステップS153の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマをクリアする(ステップS154)。特別図柄役物動作タイマをクリアすることにより、1回のラウンド遊技が終了した場合の処理に進むようになる(ステップS156/YES)。その後、ステップS155に進む。
ステップS155では、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図15のステップS145で説明したので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS156に進む。
次に、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS156)。ここでは、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS157に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動中処理を終了する。
ステップS156の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する(ステップS157)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第1ラウンドと第2ラウンドのインターバルに移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップS158に進む。
ステップS158では、主制御基板24は、開放動作終了時の各種設定1を行う。具体的には、特別電動役物動作ステータスを「03H」(特電作動継続判定中)にセットする。これにより、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理(図13:ステップS62)では、特別電動役物作動継続判定処理(図13:ステップS66)に進むようになる。主制御基板24は、開放動作終了時の各種設定2を行う(ステップS159)。ここでは、特別図柄役物動作タイマを1980msにセットする。これは、通常ラウンドの残存球排出時間に相当する。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。
次に、図17を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動継続判定処理(ステップS66)について説明する。
まず、主制御基板24は、大入賞口入賞数チェック処理を行う(ステップS161)。大入賞口入賞数チェック処理の詳細は、図16のステップS151〜S154で説明した処理と同じであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS162に進む。
ステップS162では、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図15のステップS145で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS163に進む。
次に、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS163)。ここでは、残存球排出時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS164に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
ステップS163の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、最大ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS164)。本実施形態では、最大の第10ラウンド(確変図柄大当り)又は第5ラウンド(非確変図柄大当り)に達した場合に「YES」の判定となり、ステップS168に進む。一方、第9ラウンド(確変図柄大当り)又は第4ラウンド(非確変図柄大当り)までは、「NO」の判定となり、ステップS165に進む。
ステップS164の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、連続回数カウンタを1加算する(ステップS165)。すなわち、特別遊技のラウンド数をカウントする処理となる。その後、ステップS166に進む。
ステップS166では、主制御基板24は、ラウンド間インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。ラウンド間インターバル時間は、特別電動役物作動開始処理に戻った場合、その処理の中で利用する(図15参照)。その後、ステップS167に進む。
ステップS167では、主制御基板24は、継続時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物作動フラグが「00H」にセットされる。特別電動役物作動フラグが「00H」に設定されるのは、大当りラウンドの「開始」、「ラウンド間」又は「終了」の何れかの場合であるが、ここでは「ラウンド間」である。
また、特別電動役物動作ステータスを「01H」(特電作動開始中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図13:ステップS62)では、特別電動役物作動開始処理(図13:ステップS64)に進むようになる。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
次に、ステップS164の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、終了時の各種設定を行う(ステップS168)。具体的には、特別電動役物作動フラグが「00H」にセットされる。特別電動役物作動フラグを「00H」とするのは、大当りラウンドが「終了」となるためである。
また、特電動作ステータスを「04H」(大当り終了中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図13:ステップS62)では、大当り終了処理(図13:ステップS67)に進むようになる。その後、ステップS169進む。
ステップS169では、主制御基板24は、終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。終了インターバル時間は、後述する大当り終了処理の中で利用する(図18参照)。その後、ステップS170に進む。
最後に、主制御基板24は、大当り終了インターバルコマンドを送信する(ステップS170)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大当り終了インターバル(ファンファーレ)コマンド」を送信する。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
次に、図18を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理(ステップS67)について説明する。
まず、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS171)。ここでは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS172に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、大当り終了処理を終了する。
ステップS171の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定1を行う(ステップS172)。具体的には、特別電動役物管理処理中の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を全てクリアする。その後、ステップS173に進む。
ステップS173では、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定2を行う。設定の詳細は、図5で説明した通りである。その後、ステップS174に進む。
ステップS174では、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定3を行う。具体的には、特電動作ステータスを「00H」(大当り開始)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図13:ステップS62)では、大当り開始処理(図13:ステップS63)に進むようになる。その後、ステップS175進む。
最後に、主制御基板24は、遊技状態報知情報を更新する(ステップS175)。例えば、この後に時短遊技状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御基板24が行う処理について説明した。
以下では、図19を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板25の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
まず、演出制御基板25は、初期化処理を行う(ステップS181)。これは、主に、演出制御基板25の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップS182に進む。
次に、演出制御基板25は、メインループ更新周期となったか否かを判定する(ステップS182)。メインループとは、後述するステップS184〜S189までの処理であるが、その更新周期は16msである。
ステップS182に進んだとき更新周期の16msが経過すると、「YES」の判定となり、ステップS184に進む。一方、16ms経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「NO」の判定となる。この場合には、ステップS183に進む。
ステップS182の判定が「NO」である場合、演出制御基板25は、各種ソフト乱数の更新処理を行う(ステップS183)。その後、更新周期となるまでステップS182、S183の処理を繰り返す。このループの期間に、1ms周期のタイマ割込処理(図20参照)が実行されるが、演出制御基板25は、この割込処理回数をカウントして、上記の16msが経過したか否かを判定する。
ステップS182の判定が「YES」である場合、演出制御基板25は、LEDデータ更新処理を行う(ステップS184)。上述の通り、ステップS184〜S189はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾LED8、盤面装飾LED35のデータを更新することで、装飾LEDの発光態様を変化させる。その後、ステップS185に進む。
ステップS185では、演出制御基板25は、受信コマンド解析処理を行う。これは、受信した制御コマンドの種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理(図14参照)の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、演出制御基板25は、開始前インターバルを設定する。その後、ステップS186に進む。
ステップS186では、演出制御基板25は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップS187に進む。
ステップS187では、演出制御基板25は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ7からサウンドを出力させる。その後、ステップS188に進む。
ステップS188では、演出制御基板25は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップS189に進む。
最後に、演出制御基板25は、ノイズ対策用処理を行う(ステップS189)。具体的には、周辺LSIがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップS182に戻り、以降の処理を継続して実行する。
次に、図20を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理(図19参照)に対して、1ms周期で実行される割込処理である。
まず、演出制御基板25は、CPUレジスタの初期設定をする(ステップS191)。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップS192に進む。
ステップS192では、演出制御基板25は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップS193に進む。
ステップS193では、演出制御基板25は、演出ボタン入力状態更新処理を行う。演出制御基板25は、演出ボタン13、14の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップS194に進む。
ステップS194では、演出制御基板25は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ31等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップS195に進む。
ステップS195では、演出制御基板25は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板25は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出用コマンドを液晶制御基板26に向けて送信する。その後、ステップS196に進む。
ステップS196では、演出制御基板25は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップS197に進む。
ステップS197では、演出制御基板25は、LEDデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾LED8、盤面装飾LED35を点灯、点滅させるLEDデータ出力を行う。その後、ステップS198に進む。
最後に、演出制御基板25は、メインループ更新周期用ワークを1インクリメントする(ステップS198)。これは、メインループ処理(図19:ステップS184〜S189)の更新周期である16msをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを1だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、本実施例のパチンコ遊技機1の一連の動作を説明した。
上記のように、本実施形態では、報知音と同時に行われる主人公キャラクタの拡大表示が、抽選結果を示唆して確定する確定演出であり、事前の画像選択演出は、煽り演出となる。遊技者は、発光及び/または音出力による報知により、煽り演出と、確定演出とを区別することができ、煽り演出で実行される演出はあくまで大当りへの期待感を煽る演出であると認識することができる。これにより、選択されると大当りの可能性が高くなる画像を煽り演出で表示しながらも、確定演出では選択されないような演出を実行することができ、遊技の興趣を高めることができる。さらに、このような演出が実行された場合にも、煽り演出であると認識できているので、遊技者は落胆することはない。
また、大当りとなる可能性を示唆する青色の主人公キャラクタ276、赤色の主人公キャラクタ277、スペシャル色の主人公キャラクタ278の中からいずれかを選択し、青色の主人公キャラクタ276、赤色の主人公キャラクタ277が選択された場合には、発光による報知を行い、スペシャル色の主人公キャラクタ278が選択された場合には、音出力による報知を行うので、上記2つの場合で同じ示唆報知を行うものに比べて、大当りとなる可能性が高いスペシャル色の主人公キャラクタ278が選択されたことが分かりやすくなる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。
[第2実施形態]
図21〜図26に示す第2実施形態では、保留情報の乱数値が所定の乱数値である場合、上記第1実施形態の画像選択演出に代えて、特図の変動表示中に、液晶表示装置36の左下に表示している保留球271の表示パターン(色)を変更する。
主制御手段は、特図の変動表示中に保留情報の乱数値を確認し、保留情報の乱数値が所定の乱数値(例えば、リーチとなる乱数値581〜600)であるか否かを判定する。この保留結果判定で、所定の乱数値であると判定された場合、液晶表示装置36の左下に表示している保留球271のうち、所定の乱数値の保留球271の色を、乱数値に応じた色に変更する保留表示色変更演出を行う。本実施形態では、保留球271の色を黒色から、白色、青色、緑色、赤色に順に変更する保留表示色変更演出について説明する。
図21に示すように、保留表示色変更演出では、専用のキャラクタ画像(以下、キャラクタという)281が表示される。このキャラクタ281は、変更する色(この場合は白色)の変更用保留球282を持っている。この時点では煽り演出であり、保留球271の表示色を変更することは確定していない。すなわち、保留球271の表示色を変更せずに、キャラクタ281及び変更用保留球282が消える演出が行われることがある。このような保留球271の表示色を変更しない演出は、保留情報の乱数値が所定の乱数値である場合に行われる。
図22に示すように、保留情報の乱数値が所定の乱数値(例えば、乱数値598)である場合、該当する黒色の保留球271に向けて、キャラクタ281から白色の変更用保留球282が投げられ、保留球271が白色に変更される。この時点では煽り演出であり演出は確定しておらず、報知は行われない。
次に、図23に示すように、キャラクタ281から青色の変更用保留球282が投げられて保留球271が青色に変更される。この時点でも煽り演出であり演出は確定しておらず、報知は行われない。
保留球271が青色に変更された後、図24に示すように、キャラクタ281から緑色の変更用保留球282が投げられて保留球271が緑色に変更される。この時点でも煽り演出であり演出は確定しておらず、報知は行われない。
そして、図25に示すように、キャラクタ281から赤色の変更用保留球282が投げられて保留球271が赤色に変更される。保留球271が赤色に変更される演出が確定演出であり、これと同時にスピーカ7から通常報知音を出力し、盤面装飾LED35を赤色で発光させる。保留情報の乱数値が590〜593,596である場合も、同様の演出が行われる。なお、保留球271を白色、青色、緑色、赤色に順に変更せずに、例えば、白色から赤色に変更するようにしてもよい。
図26に示すように、保留表示色変更演出において、確定演出でのスピーカ7からの音出力パターン、盤面装飾LED35の発光パターンは予め決められている。また、煽り演出では、スピーカ7からの音出力、盤面装飾LED35の発光はない。
以下、確定演出での報知態様について説明する。保留情報の乱数値が581〜584である場合、該当する保留球271に向けて、キャラクタ281から白色の変更用保留球282が投げられ、保留球271が白色に変更される。保留球271が白色に変更される演出が確定演出であり、これと同時にスピーカ7から通常報知音を出力し、盤面装飾LED35を白色で発光させる。
また、保留情報の乱数値が585〜587である場合、該当する保留球271に向けて、キャラクタ281から白色の変更用保留球282、青色の変更用保留球282が順に投げられて保留球271が白色、青色に順に変更される。保留球271が青色に変更される演出が確定演出であり、これと同時にスピーカ7から通常報知音を出力し、盤面装飾LED35を青色で発光させる。
保留情報の乱数値が588,589,595である場合、該当する保留球271に向けて、キャラクタ281から白色の変更用保留球282、青色の変更用保留球282、緑色の変更用保留球282が順に投げられて保留球271が白色、青色、緑色に順に変更される。保留球271が緑色に変更される演出が確定演出であり、これと同時にスピーカ7から通常報知音を出力し、盤面装飾LED35を緑色で発光させる。
保留情報の乱数値が594,597である場合、該当する保留球271に向けて、キャラクタ281から白色の変更用保留球282、青色の変更用保留球282、緑色の変更用保留球282、赤色の変更用保留球282、スペシャル色の変更用保留球282が順に投げられて保留球271が白色、青色、緑色、赤色、スペシャル色に順に変更される。保留球271がスペシャル色に変更される演出が確定演出であり、これと同時にスピーカ7からスペシャル色用報知音を出力し、盤面装飾LED35をスペシャル色用発光パターンで発光させる。
保留情報の乱数値が599,600である場合、該当する保留球271に向けて、キャラクタ281から白色の変更用保留球282、青色の変更用保留球282、緑色の変更用保留球282、赤色の変更用保留球282、スペシャル色の変更用保留球282、レインボーの変更用保留球282が順に投げられて保留球271が白色、青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーに順に変更される。保留球271がレインボーに変更される演出が確定演出であり、これと同時にスピーカ7からレインボー用報知音を出力し、盤面装飾LED35をレインボーで発光させる。報知後、乱数値に応じた演出が実行される。
なお、図26における確定演出での保留球色変化の「変化なし」とは、キャラクタ281が白色の変更用保留球282を持った状態で表示されたが、保留球271の色を変更せずに、キャラクタ281及び変更用保留球282が消える演出である。
また、図27に示すように、煽り演出で保留球271の色をスペシャル色、レインボーに変更する際に、変更色に応じた発光パターンで盤面装飾LED35を発光させるようにしてもよい。
さらに、図28に示すように、煽り演出で複数(例えば、3個)の変更用保留球282を順に表示し、いずれかを選択するようにしてもよい。この実施形態では、選択された場合にハズレが確定する「ハズレ」という文字が描かれた変更用保留球282が選択肢として表示されることがある。
3個の変更用保留球282の中から1個を選択して、キャラクタ281が選択した変更用保留球282を保留球271に投げて、保留球271の色を選択した変更用保留球282の色に変更する。この保留球271の色変更が確定演出であり、これと同時に、図28に示す報知パターンでスピーカ7からの音出力、盤面装飾LED35の発光を行う。なお、「ハズレ」の変更用保留球282が選択された場合には、確定演出でのスピーカ7からの音出力、盤面装飾LED35の発光はない。
また、図29に示すように、煽り演出で「ハズレ」の変更用保留球282がない場合に確定演出で「ハズレ」となるようにしてもよい。この「ハズレ」の確定演出は、表示されていた3個の変更用保留球282のいずれも選択せずに、3個の変更用保留球282及びキャラクタ281が消える演出である。この場合、確定演出でのスピーカ7からの音出力、盤面装飾LED35の発光はない。
この実施形態でも、3個の変更用保留球282の中から1個を選択して保留球271に投げて保留球271を変更する確定演出と同時に、図29に示す報知パターンでスピーカ7からの音出力、盤面装飾LED35の発光を行う。なお、煽り演出で表示する3個の変更用保留球282の組合せは、図28及び図29に示すものに限らず、適宜変更可能であり、例えば、緑色の変更用保留球282と、赤色の変更用保留球282と、スペシャル色の変更用保留球282とを表示するようにしてもよい。また、確定演出で確定される演出も、図28及び図29に示すものに限らず、例えば、「ハズレ」、「ハズレ」、「白色」の中から「白色」で確定される場合もある。さらに、確定演出で保留球271の色を変更する場合の報知演出は、各色に応じて決められている。例えば、「ハズレ」、「白色」、「スペシャル色」の中から「スペシャル色」を選択して保留球271の色をスペシャル色に変更する場合と、「白色」、「スペシャル色」、「スペシャル色」の中から「スペシャル色」を選択して保留球271の色をスペシャル色に変更する場合とは、同じ報知演出が行われる。
[第3実施形態]
図30、図31に示す第3実施形態では、変動中の抽選結果を示す乱数値が所定の乱数値である場合、変動表示開始時に表示されるミニキャラクタ画像(以下、ミニキャラという)291の表示色を確定演出で確定するミニキャラ色確定演出を行う。
図30に示すように、変動表示開始時にはミニキャラ291が表示される。このミニキャラ291は、白色、青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーで表示可能となっており、最初に表示された状態から色の変更が可能となっている。本実施形態では、最初に白色で表示されたミニキャラ291を、スペシャル色に変更して確定するミニキャラ色確定演出について説明する。
変動表示が開始されると先ず、白色のミニキャラ291が表示される。この時点では煽り演出であり、ミニキャラ291の表示色を確定していない。すなわち、ミニキャラ291の表示色を確定せずに、ミニキャラ291が消える演出が行われることがある。
次に、ミニキャラ291がジャンプして着地するジャンプ演出が行われ、着地と同時にミニキャラ291の色が白色からスペシャル色に変更される。ミニキャラ291がスペシャル色に変更される演出が確定演出であり、これと同時に盤面装飾LED35をスペシャル色用発光パターンで発光させる。なお、ミニキャラ291のジャンプ演出を行わずに、ミニキャラ291をスペシャル色に変更するのと同時に、盤面装飾LED35をスペシャル色用発光パターンで発光させるようにしてもよい。例えば、ジャンプ演出によりミニキャラ291の色が白色から青色に変更され、再度ジャンプ演出が行われない場合、通常であれば青色で確定されるが、ジャンプ演出を行わずにスペシャル色に変更することができる。このような通常とは異なる色の変更を行うことで、遊技の興趣を高めることができる。
図31に示すように、ミニキャラ色確定演出において、確定演出でのスピーカ7からの音出力パターン、盤面装飾LED35の発光パターンは予め決められている。また、煽り演出では、スピーカ7からの音出力、盤面装飾LED35の発光はない。
図31に示す音出力パターン、発光パターンに基づいて、確定演出でミニキャラ291がスペシャル色、レインボーで確定された場合の演出が行われる。また、確定演出でミニキャラ291が白色、青色、緑色、赤色で確定された場合、スピーカ7からの音出力、盤面装飾LED35の発光はない。
なお、図31における確定演出でのミニキャラ色の「確定なし」とは、ミニキャラ291が表示されたが、色が確定されずに、ミニキャラ291が消える演出である。また、確定演出での「白色」は、白色で出現したミニキャラ291がジャンプして着地した場合にも白色のままであり、この白色で確定されることである。
また、ミニキャラ291のジャンプ演出を複数回行うことで、ミニキャラ291の色を、白色から青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーに変更するようにしてもよい。さらに、最初に表示されるミニキャラ291の色も白色に限らず、例えば、最初に赤色で表示され、スペシャル色に変更されるようにしてもよい。また、ミニキャラ291の色を、白色から青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーに順に変更せずに、例えば、白色からスペシャル色に変更するようにしてもよい。
また、図32に示すように、煽り演出でミニキャラ291をスペシャル色、レインボーで表示する際に、表示色に応じた発光パターンで盤面装飾LED35を発光させるようにしてもよい。
さらに、図33に示すように、煽り演出で複数(例えば、3個)のミニキャラ291を順に表示し、いずれかを選択する確定演出を行うようにしてもよい。この実施形態では、選択された場合にハズレが確定する「ハズレ」という文字が描かれたミニキャラ291や、選択された場合に、同一の変動表示内で連続した演出が行われているように演出する疑似連続予告演出が発生又は継続する「疑」という文字が描かれたミニキャラ291が表示されることがある。
3個のミニキャラ291の中から1個が選択される確定演出が行われると、これと同時に、図33に示す報知パターンでスピーカ7からの音出力、盤面装飾LED35の発光を行う。なお、「ハズレ」のミニキャラ291が選択された場合には、確定演出でのスピーカ7からの音出力、盤面装飾LED35の発光はない。
また、図34に示すように、煽り演出で「ハズレ」のミニキャラ291がない場合に確定演出で「ハズレ」となるようにしてもよい。この「ハズレ」の確定演出は、表示されていた3個のミニキャラ291のいずれも選択せずに、3個のミニキャラ291が消える演出である。この場合、確定演出でのスピーカ7からの音出力、盤面装飾LED35の発光はない。
この実施形態でも3個のミニキャラ291の中から1個を選択する確定演出と同時に、図34に示す報知パターンでスピーカ7からの音出力、盤面装飾LED35の発光を行う。なお、煽り演出で表示するミニキャラ291の組合せは、図33及び図34に示すものに限らず、適宜変更可能であり、例えば、緑色のミニキャラ291と、赤色のミニキャラ291と、スペシャル色のミニキャラ291とを表示するようにしてもよい。また、確定演出で確定される演出も、図33及び図34に示すものに限らず、例えば、「ハズレ」、「疑」、「スペシャル色」の中から「スペシャル色」で確定される場合もある。さらに、確定演出でミニキャラ291の色を確定する場合の報知は、各色に応じて決められている。例えば、「ハズレ」、「疑」、「スペシャル色」の中から「スペシャル色」を選択してミニキャラ291の色をスペシャル色で確定する場合と、「疑」、「スペシャル色」、「スペシャル色」の中から「スペシャル色」を選択して保留球271の色をスペシャルで確定する場合とは、同じ報知演出が行われる。
[第4実施形態]
図35、図36に示す第4実施形態では、変動中の抽選結果を示す乱数値が所定の乱数値である場合、変動表示中に表示される左右扉画像(以下、左扉、右扉という)301a,301bの表示色を確定演出で確定する扉色確定演出を行う。
図35に示すように、変動中には左右扉301a,301bが開いた状態で表示される。これら左右扉301a,301bは、白色、青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーで表示可能となっており、最初に表示された状態から色の変更が可能となっている。左右扉301a,301bは、例えばドラゴンの絵が半分ずつ描かれており、閉まったときにドラゴンの絵が完成される。本実施形態では、最初に白色で表示された左右扉301a,301bを、スペシャル色に変更して確定する扉色確定演出について説明する。
変動中に先ず、白色の左右扉301a,301bが開いた状態で表示される。この時点では煽り演出であり、左右扉301a,301bの表示色を確定していない。すなわち、左右扉301a,301bの表示色を確定せずに、左右扉301a,301bが消える演出が行われることがある。
次に、白色の左右扉301a,301bが閉まる演出が行われ、閉まった後にスペシャル色の左右扉301a,301bが開いた状態で表示される。そして、スペシャル色の左右扉301a,301bが閉まる。スペシャル色の左右扉301a,301bが閉まる演出が確定演出である。これと同時にスピーカ7からスペシャル色用報知音を出力し、盤面装飾LED35をスペシャル色用発光パターンで発光させる。なお、左右扉301a,301bを閉める演出を行わずに、左右扉301a,301bをスペシャル色に変更するのと同時に、スピーカ7からスペシャル色用報知音を出力し、盤面装飾LED35をスペシャル色用発光パターンで発光させるようにしてもよい。
図36に示すように、扉色確定演出において、確定演出でのスピーカ7からの音出力パターン、盤面装飾LED35の発光パターンは予め決められている。また、煽り演出では、スピーカ7からの音出力、盤面装飾LED35の発光はない。
図36に示す音出力パターン、発光パターンに基づいて、確定演出で左右扉301a,301bが白色、青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーで確定された場合の演出が行われる。
なお、図36における確定演出での扉色の「確定なし」とは、左右扉301a,301bが表示されたが、色が確定されずに、左右扉301a,301bが消える演出である。
また、左右扉301a,301bを閉じる演出を複数回行うことで、左右扉301a,301bの色を、青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーに変更するようにしてもよい。さらに、最初に表示される左右扉301a,301bの色も白色に限らず、例えば、最初に赤色で表示され、スペシャル色に変更されるようにしてもよい。
また、図37に示すように、煽り演出で左右扉301a,301bをスペシャル色、レインボーで表示する際に、表示色に応じた発光パターンで盤面装飾LED35を発光させるようにしてもよい。
さらに、図38に示すように、煽り演出で複数(例えば、3個)の左右扉301a,301bを順に表示し、いずれかを選択する確定演出を行うようにしてもよい。この実施形態では、選択された場合にハズレが確定する「ハズレ」という文字が描かれた左右扉301a,301bや、選択された場合にスーパーリーチ演出(通常のリーチ演出よりも大当りの可能性が高い演出)が実行される「SP」という文字が描かれた左右扉301a,301bが表示されることがある。
順に表示される3個の左右扉301a,301bの中から1個が選択される確定演出が行われると、これと同時に、図38に示す報知パターンでスピーカ7からの音出力、盤面装飾LED35の発光を行う。なお、「ハズレ」の左右扉301a,301bが選択された場合には、確定演出でのスピーカ7からの音出力、盤面装飾LED35の発光はない。
また、図39に示すように、煽り演出で「ハズレ」の左右扉301a,301bがない場合に確定演出で「ハズレ」となるようにしてもよい。この「ハズレ」の確定演出は、表示されていた3個の左右扉301a,301bのいずれも選択せずに、3個の左右扉301a,301bが消える演出である。この場合、確定演出でのスピーカ7からの音出力、盤面装飾LED35の発光はない。
この実施形態でも、3個の左右扉301a,301bの中から1個を選択する確定演出と同時に、図39に示す報知パターンでスピーカ7からの音出力、盤面装飾LED35の発光を行う。なお、煽り演出で表示する左右扉301a,301bの組合せは、図38及び図39に示すものに限らず、適宜変更可能であり、例えば、緑色の左右扉301a,301bと、赤色の左右扉301a,301bと、スペシャル色の左右扉301a,301bとを表示するようにしてもよい。また、確定演出で確定される演出も、図38及び図39に示すものに限らず、例えば、「ハズレ」、「SP」、「スペシャル色」の中から「スペシャル色」で確定される場合もある。さらに、確定演出で左右扉301a,301bの色を確定する場合の報知は、各色に応じて決められている。例えば、「ハズレ」、「SP」、「スペシャル色」の中から「スペシャル色」を選択して左右扉301a,301bの色をスペシャル色で確定する場合と、「SP」、「スペシャル色」、「スペシャル色」の中から「スペシャル色」を選択して左右扉301a,301bの色をスペシャル色で確定する場合とは、同じ報知演出が行われる。
[第5実施形態]
図40、図41に示す第5実施形態では、変動中の抽選結果を示す乱数値が所定の乱数値である場合、リーチ演出の最後にドラゴン画像(以下、ドラゴンという)311を表示し、このドラゴン311の口から「チャンス!」という文字画像(以下、チャンス画像という)312を吐き出す演出、いわゆるカットイン演出を行い、このカットイン演出において、チャンス画像312の表示色を確定演出で確定するチャンス色確定演出を行う。
図40に示すように、リーチ演出の最後には、ドラゴン311が表示される。このドラゴン311の口から吐き出されるチャンス画像312は、白色、青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーで表示可能となっており、最初に表示された状態から色の変更が可能となっている。本実施形態では、最初に白色で表示されたチャンス画像312の色を、スペシャル色に変更して確定するチャンス色確定演出について説明する。
リーチ演出の最後には、ドラゴン311と白色のチャンス画像312とが表示される。この時点では煽り演出であり、チャンス画像312の表示色を確定していない。なお、この演出を行う際には、装飾図柄は画面の右下に縮小表示される。
次に、一度白色のチャンス画像312が消えて、ドラゴン311が再度チャンス画像312を吐き出す演出が行われ、スペシャル色のチャンス画像312が表示される。スペシャル色のチャンス画像312が表示される演出が確定演出である。これと同時に、スピーカ7からスペシャル色用報知音を出力し、盤面装飾LED35をスペシャル色用発光パターンで発光させる。なお、ドラゴン311が再度チャンス画像312を吐き出す演出を行わずに、チャンス画像312をスペシャル色に変更するのと同時に、スピーカ7からスペシャル色用報知音を出力し、盤面装飾LED35をスペシャル色用発光パターンで発光させるようにしてもよい。
図41に示すように、チャンス色確定演出において、確定演出でのスピーカ7からの音出力パターン、盤面装飾LED35の発光パターンは予め決められている。また、煽り演出では、スピーカ7からの音出力、盤面装飾LED35の発光はない。
図41に示す音出力パターン、発光パターンに基づいて、確定演出でチャンス画像312が白色、青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーで確定された場合の演出が行われる。この実施形態では、白色、青色、緑色のチャンス画像312で確定された場合には、スピーカ7から第1通常報知音を出力し、赤色のチャンス画像312で確定された場合には、第1通常報知音とは異なる第2通常報知音を出力し、スペシャル色のチャンス画像312で確定された場合には、スペシャル色用報知音を出力し、レインボーのチャンス画像312で確定された場合には、レインボー用報知音を出力する。また、確定された色に応じた発光パターンで盤面装飾LED35を発光させる。
なお、ドラゴン311がチャンス画像312を吐きだす演出を複数回行うことで、チャンス画像312の色を、青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーに変更するようにしてもよい。さらに、最初に表示されるチャンス画像312の色も白色に限らず、例えば、最初に赤色で表示され、スペシャル色に変更されるようにしてもよい。
また、図42に示すように、煽り演出でチャンス画像312を表示する際に、表示色に応じた報知音をスピーカ7から出力させるようにしてもよい。この実施形態では、煽り演出で白色、青色、緑色のチャンス画像312が表示された場合には、スピーカ7から第1通常報知音を出力し、赤色のチャンス画像312が表示された場合には、第2通常報知音を出力し、スペシャル色のチャンス画像312が表示された場合には、スペシャル色用報知音を出力し、レインボーのチャンス画像312が表示された場合には、レインボー用報知音を出力する。
[第6実施形態]
図43〜図45に示す第6実施形態では、変動表示中の抽選結果を示唆する結果示唆球272の表示色を変更する。
主制御手段は、変動表示を開始する際に、乱数値が所定の乱数値(例えば、リーチとなる乱数値581〜600)であるか否かを判定する。この抽選結果判定で、所定の乱数値があると判定された場合、液晶表示装置36の中央下部に表示している結果示唆球272の表示色を変更する結果示唆球表示色変更演出を行う。
また、結果示唆球表示色変更演出は、疑似連続予告演出と並行して行われる。本実施形態では、乱数値に応じて疑似連続予告演出を行う回数が決められている。
図43に示すように、変動表示中の乱数値が所定の乱数値(例えば、乱数値599)であり疑似連続予告演出が行われる場合、左に例えば7図柄が停止し、右に左と同じ7図柄が停止してリーチとなった後に、中央に疑似連続予告であることを示す「疑」の図柄が停止し、再び3列の図柄の変動表示が開始される。この疑似連続予告演出では、左右に7図柄が停止した後に、専用のキャラクタ画像(以下、キャラクタという)321が表示され、「疑」の図柄が停止するのと同時に、結果示唆球272に向けて、キャラクタ321から例えば赤色の変更用示唆球322が投げられ、結果示唆球272が赤色に変更される。本実施形態では、疑似連続予告が3回行われる場合について説明する。
次に、図44に示すように、再び装飾図柄の変動が開始される。この際、2回目の疑似連続予告であることを示す「×2」という文字が液晶表示装置36の左上に表示される。そして、左右に7図柄が停止した後に、中央に「疑」の図柄が停止する。これと同時に、結果示唆球272に向けて、キャラクタ321から例えばスペシャル色の変更用示唆球322が投げられ、結果示唆球272がスペシャル色に変更される。
そして、図45に示すように、3回目の疑似連続予告であることを示す「×3」という文字が液晶表示装置36の左上に表示されて、再び装飾図柄の変動が開始される。そして、左右に7図柄が停止した後に、中央の装飾図柄の変動中に、キャラクタ321が変更用示唆球322を投げるのを止めて「やーめた」という文字が表示され、背景をスペシャル色に変更する。この背景をスペシャル色に変更する演出が確定演出である。これと同時に、スピーカ7からスペシャル色用報知音を出力する。その後、乱数値に応じた演出が実行される。
疑似連続予告の回数は、3回に限らず適宜変更可能であり、例えば、2回や4回以上行ってもよい。さらに、結果示唆球272を白色、青色、緑色、赤色、レインボーに変更した態様で結果示唆演出を確定してもよく、この場合、背景を確定した色に変更し、スピーカ7から確定した色に応じた報知音を出力する。なお、疑似連続予告演出を行わずに、結果示唆球表示色変更演出のみを行ってもよい。
上記各実施形態では、抽選結果を示唆して確定する確定演出と、確定演出が実行されたことの報知とを通常モードで行っているが、時短モードや確率変動モードで行ってよい。
また、上記各実施形態では、確定演出で、白色、青色、緑色、赤色、スペシャル色、レインボーの各色の画像(以下、色画像という)、「ハズレ」、「疑」、「SP」の各文字が描かれた画像(以下、文字画像という)の中からいずれかの画像を表示することで演出を確定させているが、色画像や文字画像の種類は適宜変更可能である。例えば、確定演出で表示された場合に激熱の演出(スーパーリーチ演出よりも大当りの可能性が高い演出)が実行される「激熱」という文字が描かれた文字画像等を用いてもよい。
上記各実施形態では、確定演出が行われたことの報知を、音出力、発光により行っているが、報知方法は適宜変更可能であり、例えば、「確定」という文字を液晶表示装置36に表示することで報知したり、「確定」という文字が描かれた装飾部材を用いて報知してもよい。
また、煽り演出で報知を行う場合、報知音と発光との一方のみで行い、確定演出では報知音と発光との両方を行うようにしてもよく、さらには、このような演出を、特定の色画像や文字画像が表示されたときにのみ行うようにしてもよい。例えば、スペシャル色とレインボーのときにのみ行うようにする。
さらに、煽り演出と確定演出とにおける報知パターン(報知音、報知発光)は、上記各実施形態での報知パターンに限らず、適宜変更可能であり、例えば、白色の場合には、白色専用の報知音を出力するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、煽り演出での色変更で、例えば、白色、青色、緑色、赤色、スペシャル色に順に変更され、スペシャル色で演出が確定される場合、白色、青色、緑色、赤色に変更された状態では演出は確定されていない。しかし、確定前であっても一度白色、青色、緑色、赤色に変更された場合は、各色よりも大当りの可能性が低い色(赤色の場合は白色、青色、緑色)に変更されて演出が確定されることはなく、少なくとも一度変更された色では演出が確定される。これにより、大当りの可能性が高まった後に低くなる演出が行われて、遊技者が落胆するということがない。
上記第1実施形態では、画像選択演出において、画像選択の候補となる青色の主人公キャラクタ276と、赤色の主人公キャラクタ277と、スペシャル色の主人公キャラクタ278とを表示し、いずれかの画像を選択した場合、その選択した画像を拡大表示し、選択されなかった他の画像を消去しているが、選択されなかった画像を縮小表示するようにしてもよく、さらには、選択した画像を明転表示し、選択されなかった画像を暗転表示するようにしてもよい。
上記第1実施形態では、画像選択演出において、青色の主人公キャラクタ276と、赤色の主人公キャラクタ277と、スペシャル色の主人公キャラクタ278とを同じサイズで表示しているが、確定演出で選択される画像を他の画像よりも大きく表示するようにしてもよい。
上記第1実施形態では、画像選択演出において、青色の主人公キャラクタ276と、赤色の主人公キャラクタ277と、スペシャル色の主人公キャラクタ278とを同時に表示しているが、各画像を順に表示するようにしてもよい。この場合、確定演出で選択される画像の表示時間を他の画像の表示時間よりも長くするようにしてもよい。さらに、各画像を順に表示する際に、盤面装飾LED35からの発光、スピーカ7からの音出力を行ってもよく、この場合、確定演出で選択される画像が表示される際の光量及び音量を、他の画像が表示される際の光量及び音量よりも大きくするようにしてもよい。
上記第1実施形態では、特定色情報としてのスペシャル色の主人公キャラクタ278が選択された場合に音出力による報知を行い、青色の主人公キャラクタ276、赤色の主人公キャラクタ277が選択された場合に発光による報知を行っているが、スペシャル色の主人公キャラクタ278が選択された場合に発光による報知を行い、青色の主人公キャラクタ276、赤色の主人公キャラクタ277が選択された場合に音出力による報知を行うようにしてもよい。いずれの場合にも、スペシャル色の主人公キャラクタ278が選択された場合には、少なくとも青色の主人公キャラクタ276、赤色の主人公キャラクタ277が選択された場合の報知とは異なる報知を行う。
上記第1実施形態では、画像選択演出において、液晶表示装置36に青色の主人公キャラクタ276と、赤色の主人公キャラクタ277と、スペシャル色の主人公キャラクタ278とを表示しているが、各キャラクタが描かれた複数の装飾部材それぞれを、遊技者が視認可能な視認位置と、退避した退避位置との間で変位可能に設け、画像選択演出において、各装飾部材を退避位置から視認位置に変位させ、選択された装飾部材をそのまま視認位置に位置させ、他の装飾部材を退避位置に変位させるようにしてもよい。
上記第1実施形態では、画像選択演出として、色の異なる複数の主人公キャラクタを表示しているが、複数のキャラクタを識別できればよく、例えば、形状の異なる複数のキャラクタを表示してもよい。
上記第1〜第4実施形態の画像選択演出において、3個の選択肢の中に同じ画像が含まれている場合、最も数の多い画像が選択されるようにしてもよい。また、大当りの可能性が高い画像(レインボー>スペシャル色>赤色>緑色>青色>白色)が選択されやすいようにしてもよい。さらに、当りの可能性が高い画像(例えば、スペシャル色や赤色)が含まれている場合、これらが含まれていない場合に比べて、ハズレ以外の画像が選択されやすくなるようにしてもよい。
さらに、上記各実施形態を組み合わせて行ってもよい。上記各実施形態を組み合わせて行うパチンコ遊技機では、特別図柄の抽選結果がハズレの場合、1回の変動表示(装飾図柄が変動開始されてから変動停止されるまで)でスペシャル色を用いた演出回数(候補表示は含まず)は、予め決められた回数(例えば、2回)以下とされる。これにより、1回の変動表示で、スペシャル色を用いた演出が3回以上実行された後に、ハズレの態様で装飾図柄が表示されて、落胆するようなことがない。特別図柄の抽選結果が大当りの場合には、1回の変動表示で3回以上、スペシャル色を用いた演出が実行可能である。このような制御により、1回の変動表示で、スペシャル色を用いた演出が、3回(予め決められた回数の2回を超えた回数)以上行われた場合には、大当りであると遊技者は分かる。これにより、遊技の興趣を向上することができる。
また、上記各実施形態を組み合わせた場合、各演出における確定演出のタイミングが重なった際には、確定される演出のうち最も大当りの可能性が高いことを示唆する演出での報知を優先的に行う。さらに、各演出における煽り演出のタイミングが重なった際には、最も大当りの可能性が高いことを示唆する画像が表示される演出を優先的に行う。
上記実施形態では、演出が進むことで確定演出が実行されるが、演出ボタン13、14の操作により、確定演出が実行されるようにしてもよい。
以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、回胴式遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機等にも適用可能である。