JPH05100656A - 文字または記号の映像表示方法および表示制御装置 - Google Patents

文字または記号の映像表示方法および表示制御装置

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JPH05100656A
JPH05100656A JP3292548A JP29254891A JPH05100656A JP H05100656 A JPH05100656 A JP H05100656A JP 3292548 A JP3292548 A JP 3292548A JP 29254891 A JP29254891 A JP 29254891A JP H05100656 A JPH05100656 A JP H05100656A
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Japan
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JP3292548A
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Tsuneo Sakai
常雄 坂井
Katsunari Ichikawa
克斉 市川
Norio Kishimoto
紀雄 岸本
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 印刷用輪郭文字データを持つ文字フォントを
用い、高品位の文字、記号を高速に映像表示する。 【構成】 文字または記号の輪郭データを読み込み、画
面上の表示サイズの現実空間より解像度の高い仮想空間
にて、輪郭データを一定方向の線分情報に変換する。次
いで、線分情報に従い、エッジ部仮想空間単位の現実空
間一単位内の個数を求め、現実空間の階段的な色変化量
を決定する。この現実空間の変化量により、文字または
記号の輪郭部の色調を変化させて、前記文字または記号
を画面上に映像表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、文字、記号の輪郭デー
タから、画面上に文字、記号を映像表示する表示方法
と、その表示制御装置とに関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを用いて文字等を印刷した
り、映像表示するためには、コンピュータ内部や映像装
置の内部で、フォントと称する文字の字形を覚えておく
必要がある。文字フォントの表現法としては、 1)ドット・パターンをそのまま、あるいは圧縮したド
ット・フォント。 2)文字を構成する各ストロークの中心線の形と幅とに
よって字形を表現するスケルトンフォント。 3)輪郭線の幾何学的形状を用いる輪郭線フォント(ア
ウトラインフォント)。折れ線、円弧と線分、3次Be
zier曲線、4階B−Spline曲線、内挿3次S
pline曲線等で表現する。
【0003】これらのうち、より高品質の文字映像を得
るためには、輪郭線フォントが有利であるが、これらの
フォントは、例えば1024×1024程度の解像度
(分解能)の輪郭データ(文字ないし字形データ)をも
っている。
【0004】ところで、映像用の文字は、放送用とし
て、各種スポーツ中継、選挙、天気予報、ニュースなど
での報道用文字発生や各種テロッパとして使用される。
また、今後増大する映像ソフトやマルチメディアシステ
ムにおける文字発生も期待される。そして、ワードプロ
セッサやコンピュータ端末でのCRT等での表示文字も
ある。
【0005】他方、このような文字を表示するCRT等
の表示文字サイズは、その画素数に応じ、例えば24×
24程度の解像度を持っている。そして、ドットパター
ンをそのまま画面上に表示している。
【0006】このため、ギザギザやジャギーが見えるよ
うな低品位のドット文字映像で満足せざるを得ないのが
現状である。また、放送では、カメラ入力されていて一
応品位は満足できるが、取扱いが面倒で、高速性や自由
度の全くない文字発生システムを用いているのが現状で
ある。印刷用の文字はきわめて高品位の電子化が行なわ
れているのに対し、映像用文字の品質が低いのは、その
マーケットが小さく、今まで本格的に取り組まれていな
かったからである。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、映像
用の高品位文字を高速に発生する表示方法と、その表示
制御方法を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】このような目的は、下記
(1)〜(8)の本発明により達成される。 (1)文字または記号の輪郭データを読み込み、前記文
字または記号の画面上の表示サイズの現実空間より解像
度の高い仮想空間にて、前記輪郭データを一定方向の線
分情報に変換し、前記現実空間の一単位内にて、前記線
分情報が前記仮想空間を占める量比から、前記現実空間
単位の階段的な色変化量を決定し、この現実空間色の変
化量により、前記文字または記号の輪郭部の色調を変化
させて、前記文字または記号を画面上に映像表示するこ
とを特徴とする文字または記号の映像表示方法。
【0009】(2)前記現実空間の一単位内の量比は、
前記線分情報から求められるエッジ部に該当する前記仮
想空間単位数である上記(1)に記載の文字または記号
の映像表示方法。
【0010】(3)前記色変化量をもとに、文字または
記号の色と背景色から前記輪郭部の段階的な変化色を決
定する上記(1)または(2)に記載の文字または記号
の映像表示方法。
【0011】(4)前記線分情報に変換した後、前記輪
郭部にシャドウ付けを行ない、このシャドウ輪郭部につ
いても前記仮想空間を用いて色変化量を決定する上記
(1)または(2)に記載の文字または記号の映像表示
方法。
【0012】(5)前記色変化量をもとに、文字または
記号およびシャドウの色と背景色から、前記文字または
記号およびシャドウの輪郭部の段階的な変化色を決定す
る上記(4)に記載の文字または記号の映像表示方法。
【0013】(6)前記読み込み後、前記線分情報変換
前、文字の形態加工を行なう上記(1)ないし(5)の
いずれかに記載の文字または記号の映像表示方法。
【0014】(7)前記線分情報を、前記輪郭データの
ライン方向に順次アドレスしながら、メモリに書き込
み、このメモリに書き込まれたデータを現実空間のライ
ンごとにアドレスしながら読み出して色変化量を決定す
る上記(1)ないし(6)のいずれかに記載の文字また
は記号の映像表示方法。
【0015】(8)前記上記(7)の表示方法を制御す
るための装置であって、前記輪郭データ読み込み用の制
御回路と、前記線分情報変換用の変換回路と、メモリ
と、色調生成回路とを順次接続し、前記メモリに、前記
変換回路からの線分情報をこの線分情報のデータのライ
ン方向に順次アドレスしながら書き込むための書き込み
アドレス線と、前記メモリから、前記線分情報データの
複数のラインにまたがるデータを一度にラッチして、前
記現実空間のラインごとにアドレスしながら読み出すた
めの読み出しアドレス線とを別個に設けた文字または記
号の映像表示制御装置。
【0016】なお、コンピュータグラフィックでは、表
示前にエッジ部にフィルタをかけエイリアスの原因とな
る高い周波数成分を取り除く、エイリアス除去法が用い
られている。このエイリアス除去の方法は、画素に対し
てサブ画素を考えて輪郭をハーフトーン表似する点で本
発明と類似するが、図形のエッジ部のみを対象としてお
り、これを文字フォントごとに計算するには膨大な時間
を要し、現実的でない。
【0017】
【具体的構成】以下、本発明の具体的構成について詳細
に説明する。図1には、本発明の映像表示を行なうため
の操作手順が、また図2には表示制御装置のブロック図
が示される。本発明の表示制御装置は文字生成部分と、
グラフィックス・コントロール部とを有する。そして、
本発明では、まず、文字生成部分で、文字、記号の文字
フォントの文字データを読み込む。
【0018】文字データは、各種輪郭線(アウトライ
ン)フォントの輪郭データのデータファイルを持つフォ
ントROMから、内部バスを通じて読み込み用の制御回
路であるCPUIに読み込まれる。フォントROMとし
ては、例えば線分およびBezier曲線の輪郭線のデ
ータであって、is×is、is=2m にてm=8〜1
0程度、例えば1024×1024の解像度(分解能)
の市販の印刷用輪郭文字データファイルをもつものが好
適である。
【0019】CPUIでは、必要に応じ、文字形態加工
が行なわれる。文字形態加工は、斜体加工、回転等、そ
の他必要な変換であり、文字データの解像度空間で行な
うことが好ましいが、場合によっては、後述の線分情報
変換後であっても、階調データ生成後に行なってもよ
い。
【0020】このようにして読み込まれ、必要に応じ形
態加工された文字データ(輪郭データ)は、CPUIか
ら線分情報変換用の変換回路であるベクトル展開LSI
に出力され、ここで水平方向の線分情報に変換される
(図1参照)。この際、線分情報は1ビットのis×i
sのデータである。
【0021】次いで、この線分情報はイメージメモリに
書き込まれる。このメモリには、文字データの解像度よ
りは低く、画面上の表示サイズの現実空間の解像度より
は高い解像度の仮想空間が形成される。文字データの解
像度is×isは、前記のとおり2m ×2m であり、表
示サイズの現実空間の解像度rs×rsは、通常、24
×24〜256×256である。そして、通常この仮想
空間の特に2n ×2nドット(nは1以上の整数、m>
2n)を現実空間の1ドットと対応させる。
【0022】そして、輪郭データからの線分情報を、そ
の水平ライン方向に順次アドレスしながら、メモリにi
s×is×1ビットのデータの書き込みを行ない、この
書き込みにより、メモリ内に、現実空間1ドット当たり
n ×2n のドットを有する仮想空間を形成する。すな
わち、この仮想空間の一単位は、[is/(2n ・r
s]2 個の文字データ線分情報から形成されている。図
3の例では、is=1024、n=2、rs×rs=6
4×64の場合で、仮想空間1単位は、[1024/
(4・64)=4]×4個の線分情報の1ビットデータ
(1または0)から構成される。
【0023】次に、このような仮想空間上のデータが読
み出され、色調生成回路に入力される。読み出しは表示
サイズの現実空間の一単位ごとに行なわれる。現実空間
の一単位(1ドット)は、2n ×2n の仮想空間単位の
集合である(図4に示される例では4×4)から、現実
空間一単位中、すなわち仮想空間単位2n ×2n 個中、
所定量の線分情報を有する仮想空間の量比が決定され
る。
【0024】より具体的には、例えば線分情報データが
輪郭内であるデータ(データ1)が、仮想空間一単位
中、総数(2n ×2n )の所定の比率:例えば40〜5
0%以上を占める時、すなわち輪郭データからの線分情
報の仮想包絡線(図4参照)が仮想空間一単位中所定の
比率以上を覆うとき、その仮想空間単位をエッジとみな
す。そして、このエッジ仮想空間単位が現実空間一単位
中何個あるかを計測して、2n ×2n の段階に分類す
る。図5に示される例では16×16の現実空間にて文
字Aにつき、各現実空間単位が4×4=16段階に分類
されている。図6には、文字Aにおける現実空間と仮想
空間との関係が示される。
【0025】このようにして、各現実空間単位は、色調
生成回路にて、2n ×2n の段階の色変化量に分類され
るが、この色変化量は、通常、モノクロ階調データであ
る。
【0026】なお、図2のブロック図では、ワークメモ
リにより、輪郭データから線分情報への変換が制御され
ている。
【0027】このような場合、文字、記号にはシャドウ
付けすることもできる。シャドウ付けをするためには、
上記と全く同様にして各現実空間単位の色変化量を2n
×2n の粒階にて決定する。次いで、輪郭データからシ
ャドウ輪郭データを得、これらからシャドウ線分情報を
得る。あるいは輪郭データからの線分情報からシャドウ
線分情報を得る。そして、このシャドウ線分情報を用い
て、シャドウ輪郭部の各現実空間単位の色変化量を決定
すればよい。
【0028】この後、現実空間の色変化量(モノクロ階
調データ)は、文字生成部分のCPUIから、グラフィ
ックス・コントロール部のCPUIIに出力される。CP
UIIでは、各現実空間単位の色調が決定される。色調決
定にあたっては、文字色と、背景色と、色変化量とから
色情報の合成を行ない、各段階の色を決定する。文字色
と背景色とが同色の時には、その階調のみを段階的に変
化させ、またこれらが異なる色調の時には、両者の色調
比率を段階的に変化させればよい。変化は、通常、線形
とするが、非線形であってもよい。
【0029】また、シャドウ付けを行なう時には、さら
にシャドウ色を決定した後、色変化量と、文字色と、シ
ャドウ色と、背景色とから文字およびシャドウの色情報
を合成する。
【0030】次いで、これを画像メモリに入力した後、
エンコーダおよびジェンロックを具えた映像信号発生部
でこの画像メモリを読み出し、NTSC信号等のNTS
C信号を発生し、映像出力することになる。
【0031】このようにして、2n ×2n の階調ないし
色調差をもつ文字、記号の輪郭部、あるいはシャドウの
輪郭部をもち、視覚的にジャギーの減少した高品位の文
字、記号が画面上に映像表示される。
【0032】このような場合、上記のとおり、イメージ
メモリへの書き込みにあたっては、is×isのデータ
を書き込み、これを、現実空間の1ドットを2n ×2n
個のドットに対応させた仮想空間に収納する。そして、
このデータを読み出して、各現実空間単位の色変化量を
判断することになるが、書き込みと読み出しのアドレス
を同方向とすると、現実空間単位ごとの読み出しを行な
うことができず、各現実空間の色変化量決定までに多く
の時間を費やしてしまう。
【0033】そこで、本発明では、輪郭データのライン
方向に順次アドレスしながらis×isのデータを書き
込み、読み出しに当たっては、このデータを現実空間の
ラインごとにアドレスしながら読み出して、各現実空間
の色変化量を現実空間のラインごとに決定することが好
ましい。より具体的には、線分情報変換用の変換回路で
あるベクトル展開用LSIからのis×isの線分情報
データを、そのライン方向に順次アドレスしながら書き
込むための書き込みアドレス線をイメージメモリを設け
るとともに、これとは別に、線分情報データの複数のラ
インにまたがるデータを一度にラッチして、現実空間の
ラインごとにアドレスしながら読み出すための読み出し
アドレス線を別個に設けることが好ましい。これによ
り、処理時間は、1/5〜1/10程度と飛躍的に短縮
化する。
【0034】このような場合の具体例が図7〜図9に示
される。図示例は、is×is=1024×1024の
時、仮想空間の4×4ドットを、256×256の現実
空間の1ドットに対応させる場合である。
【0035】この場合には、4ビット巾、214=163
84アドレスのメモリチップMC00〜MC33を計16個
配置する。そして、書き込み側のデータバスのアドレス
信号は、アドレス用下位6ビット、セレクト用2ビッ
ト、アドレス用上位8ビットとし、入力側デコーダDC
は2ビットとし、MC00〜MC03、MC10〜MC13、M
20〜MC23、MC30〜MC33をライン方向として書き
込み用アドレス線を設ける。これにより、図8に示され
るような書き込みが行なわれ、図中A00で示される仮想
空間単位から始まる仮想空間が形成される。
【0036】一方、読み出し側のデータバスのアドレス
信号は、セレクト用下位2ビット、アドレス用6ビッ
ト、アドレス用上位8ビットとし、出力側デコーダDC
は4ビットとし、MC00〜MC30、MC01〜MC31、M
02〜MC32、MC03〜MC33をライン方向として読み
出し用アドレス線を設ける。これにより、図9に示され
るように、仮想空間単位A00ごとの読み出しが可能とな
り、各仮想空間単位がエッジ部が否かが決定される。そ
して、各仮想空間単位は現実空間のラインごとにラッチ
されており、各現実空間単位の4×4階調の色変化量は
現実空間中のエッジ部仮想空間単位数に応じて、そのラ
インごとに決定される。
【0037】図10には、仮想空間の2×2ドットを現
実空間の1ドットに対応させる場合、すなわち色変化を
2×2階調とする場合が示される。この場合にはメモリ
チップは2ビット中、217アドレスのMC00〜MC11
2×2個とし、書き込み側データバスは、アドレス用下
位8ビット、セレクト用1ビット、アドレス用上位9ビ
ット、入力側デコーダDCは1ビットとする。また読み
出し側データバスはセレクト用下位1ビット、アドレス
用下位8ビット、アドレス用上位9ビットとし、出力側
デコーダDCは2ビットとする。そして、上記と同様に
書き込み用および読み出し用アドレス線を別個に設け、
現実空間のラインごとに各現実空間単位の2×2段階の
色変化量を決定する。
【0038】図11には、仮想空間の8×8ドットを現
実空間の1ドットに対応させる場合、すなわち色変化を
8×8階調とする場合が示される。この場合にはメモリ
チップは8ビット中、211アドレスのMC00〜MC11
8×8個とし、書き込み側データバスは、アドレス用下
位4ビット、セレクト用3ビット、アドレス用上位7ビ
ット、入力側デコーダDCは3ビットとする。また読み
出し側データバスはセレクト用下位3ビット、アドレス
用下位4ビット、アドレス用上位7ビットとし、出力側
デコーダDCは8ビットとする。そして、上記と同様に
書き込み用および読み出し用アドレス線を個別に設け、
現実空間のラインごとに各現実空間単位の8×8段階の
色変化量を決定する。
【0039】以上を一般化するならば、図12に示され
るように、仮想空間の2n ×2n ドットを現実空間の1
ドットに対応させる場合、すなわち色変化を2n ×2n
階調とする場合にはメモリチップはデータビット中で、
アドレスビット幅is2 /23n=22m-3n の2n MC00
〜MCnnの2n ×2n 個とし、書き込み側データバス
は、アドレス用下位m−2nビット、セレクト用nビッ
ト、アドレス用上位m−nビット、入力側デコーダDC
はnビットとする。また読み出し側データバスはnビッ
ト、アドレス用m−2nビット、アドレス用上位m−n
ビットとする。そして、上記と同様に書き込み用および
読み出し用アドレス線を個別に設け、現実空間のライン
ごとに各現実空間単位の2n ×2n段階の色変化量を決
定することになる。
【0040】このような構成により、迅速処理が可能と
なる。
【発明の効果】本発明によれば、印刷用輪郭文字データ
をもつ文字フォントを用い、高品位の文字、記号を高速
に映像表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の文字または記号の映像表示方法を説明
するためのフローチャートである。
【図2】本発明の文字または記号の映像表示制御装置を
説明するためのブロック図である。
【図3】本発明の文字または記号の映像表示方法におけ
る仮想空間と文字データ単位との関係を説明するための
図である。
【図4】本発明の文字または記号の映像表示方法におけ
る仮想空間単位と現実空間単位との関係を説明するため
の図である。
【図5】本発明の文字または記号の映像表示方法におけ
る文字「A」の現実空間の色変化量を説明するための図
である。
【図6】本発明の文字または映像表示方法における文字
「A」の現実空間と仮想空間の色素化量との対応を説明
するための図である。
【図7】本発明の文字または記号の映像表示制御装置に
おけるメモリの書き込みおよび読み出しを説明するため
のブロック図である。
【図8】図6における書き込み側からみたメモリを説明
するための概念図である。
【図9】図6における読み出し側からみたメモリを説明
するための概念図である。
【図10】本発明の文字または記号の映像表示制御装置
におけるメモリの書き込みおよび読み出しを説明するた
めのブロック図である。
【図11】本発明の文字または記号の映像表示制御装置
におけるメモリの書き込みおよび読み出しを説明するた
めのブロック図である。
【図12】本発明の文字または記号の映像表示制御装置
におけるメモリの書き込みおよび読み出しを説明するた
めのブロック図である。

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 文字または記号の輪郭データを読み込
    み、 前記文字または記号の画面上の表示サイズの現実空間よ
    り解像度の高い仮想空間にて、前記輪郭データを一定方
    向の線分情報に変換し、 前記現実空間の一単位内にて、前記線分情報が前記仮想
    空間を占める量比から、前記現実空間単位の階段的な色
    変化量を決定し、 この現実空間色の変化量により、前記文字または記号の
    輪郭部の色調を変化させて、前記文字または記号を画面
    上に映像表示することを特徴とする文字または記号の映
    像表示方法。
  2. 【請求項2】 前記現実空間の一単位内の量比は、前記
    線分情報から求められるエッジ部に該当する前記仮想空
    間単位数である請求項1に記載の文字または記号の映像
    表示方法。
  3. 【請求項3】 前記色変化量をもとに、文字または記号
    の色と背景色から前記輪郭部の段階的な変化色を決定す
    る請求項1または2に記載の文字または記号の映像表示
    方法。
  4. 【請求項4】 前記線分情報に変換した後、前記輪郭部
    にシャドウ付けを行ない、このシャドウ輪郭部について
    も前記仮想空間を用いて色変化量を決定する請求項1ま
    たは2に記載の文字または記号の映像表示方法。
  5. 【請求項5】 前記色変化量をもとに、文字または記号
    およびシャドウの色と背景色から、前記文字または記号
    およびシャドウの輪郭部の段階的な変化色を決定する請
    求項4に記載の文字または記号の映像表示方法。
  6. 【請求項6】 前記読み込み後、前記線分情報変換前、
    文字の形態加工を行なう請求項1ないし5のいずれかに
    記載の文字または記号の映像表示方法。
  7. 【請求項7】 前記線分情報を、前記輪郭データのライ
    ン方向に順次アドレスしながら、メモリに書き込み、 このメモリに書き込まれたデータを現実空間のラインご
    とにアドレスしながら読み出して色変化量を決定する請
    求項1ないし6のいずれかに記載の文字または記号の映
    像表示方法。
  8. 【請求項8】 前記請求項7の表示方法を制御するため
    の装置であって、 前記輪郭データ読み込み用の制御回路と、 前記線分情報変換用の変換回路と、 メモリと、 色調生成回路とを順次接続し、 前記メモリに、前記変換回路からの線分情報をこの線分
    情報のデータのライン方向に順次アドレスしながら書き
    込むための書き込みアドレス線と、 前記メモリから、前記線分情報データの複数のラインに
    またがるデータを一度にラッチして、前記現実空間のラ
    インごとにアドレスしながら読み出すための読み出しア
    ドレス線とを別個に設けた文字または記号の映像表示制
    御装置。
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