JPH03123579A - 遊戯装置 - Google Patents

遊戯装置

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JPH03123579A
JPH03123579A JP1254016A JP25401689A JPH03123579A JP H03123579 A JPH03123579 A JP H03123579A JP 1254016 A JP1254016 A JP 1254016A JP 25401689 A JP25401689 A JP 25401689A JP H03123579 A JPH03123579 A JP H03123579A
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池沢 守
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63GMERRY-GO-ROUNDS; SWINGS; ROCKING-HORSES; CHUTES; SWITCHBACKS; SIMILAR DEVICES FOR PUBLIC AMUSEMENT
    • A63G33/00Devices allowing competitions between several persons, not otherwise provided for
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/02Shooting or hurling games
    • A63F9/0291Shooting or hurling games with a simulated projectile, e.g. an image on a screen

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  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Shift Register Type Memory (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野コ 本発明は遊戯装置、特にプレーゾーン内を移動する搬器
に乗りながらプレイヤーがゲームを楽しむよう構成され
た遊戯装置に関する。
[従来の技術] 従来、この種のゲーム装置の一つとして、例えば所定の
プレーゾーン内を約2〜3分層度で1周する銀河鉄道冒
険列車と、線路の周囲にUFO軍団や巨大な宇宙生物等
を標的として次々と表わす標的装置とを有するものが知
られている。
そして、このゲーム装置は、プレイヤーが乗った列車が
動き出すと、まずUFO軍団の間を通り抜ける。このU
FO軍団にはセンサが仕掛けられており、プレイヤーの
もつ光線銃から発射する光線が命中すると、音をたてて
発砲する。
さらに、このUFO軍団の間を通り過ぎると、次には巨
大な宇宙生物群が現われる。この生物達には光センサが
ついており、光線が命中すると動いたり、騒いだりする
ように形成されている。
このようにして、プレイヤーは、列車に乗りながらUF
O軍団や宇宙生物を倒して、宇宙ステーションに帰還す
る。
このような疑似体験型の遊戯装置は、プレイヤーが列車
に乗りながら実際のゲーム空間内を移動し、ゲーム空間
内に次々と現われる標的を倒していくという従来には無
かった射撃感覚を体験することができるため、ゲームと
しての面白さが飛躍的に増大する。
[発明が解決しようとする課題] しかし、この従来装置は、列車に乗ったプレイヤーが標
的を撃ち倒すだけであり、各プレイヤーが倒した標的を
得点として評価することができない。このため、各プレ
イヤーは、その腕前を数値として競い合うことができず
、今一つゲームとしての面白みに欠けるという問題があ
った。
さらに、この従来装置は、プレーゾーン内におけるゲー
ムが、常に同じ演出モードで行われる。
このため、プレイヤーが何度か同じゲームを繰返して行
うと、ゲーム自体に飽きてしまうという問題があった。
特に、このような疑似体験型の遊戯装置は、装置全体が
大がかりで高価なものとなる。このため、プレイヤーが
何度か同じゲームを繰返しても、簡単に飽きられること
がないような対策を講することが必要とされる。
本発明は、このような従来の課題に鑑みてなされたもの
であり、その目的は、搬器に乗ってプレーゾーン内を通
過するプレイヤーが、自己のゲーム成績を確認しながら
ゲームを楽しむことができ、しかもプレーゾーン内にお
けるゲーム演出モードを変化させ、繰返しプレイしても
飽きることがない遊戯装置を提供することにある。
[課題を解決するための手段] 前記目的を達成するため、本発明は、 複数のゲームステージの組み合わせから成り、各ゲーム
ステージを通過するよう移動経路が設けられたプレーゾ
ーンと、 搭乗したプレイヤーに各ゲームステージでゲームを行な
わせながら前記移動経路を移動する搬器と、 前記プレイヤーのゲーム成績を演算する成績演算手段と
、 前記各ゲームステージのゲームを演出する演出手段と、 を含み、前記演出手段は、演算された前記プレイヤーの
ゲーム成績に基づき、搬器の通過中のゲームステージま
たは後に通過するゲームステージのゲーム演出モードを
変化させるものである。
[作 用] 次に本発明の作用を射撃ゲームに適用する場合を例にと
り説明する。
本発明の装置は、そのプレーゾーンが複数のゲームステ
ージの組合せから構成されている。
そして、搬器に乗ったプレイヤーが、各ゲームステージ
を通過する毎に、ゲーム演出モードに合せた標的が現わ
れる。
そして、プレイヤーが、次々と表わされる標的を射撃し
命中させると、成績演算手段により、ブレイヤーのゲー
ム成績が演算される。
このように、本発明によれば、実際のゲームゾーン内を
通過する搬器に乗りながら、次々と現われる標的を射撃
するという実際の射撃に近い感覚を体感することができ
、しかもこのとき、各プレイヤーは自分のゲーム成績を
ほぼリアルタイムで確認しながら射撃を行うことができ
るため、複数のプレイヤーが競い合う射撃ゲームとして
の面白さをより一層高めることができる。
これに加えて、本発明の特徴的なことは、演算されたプ
レイヤーのゲーム成績に基づき、搬器の通過中のゲーム
ステージまたは後に通過するゲームステージのゲーム演
出モードを変化させることにある。
ゲーム演出モードを変化させる手法の1つとしては、前
記各ゲームステージの少なくともいずれか1つを、ゲー
ム演出モード可変型に形成しておけばよい。これにより
、演算されたプレイヤーのゲーム成績に応じて、搬器の
通過中または以後に通過する可変型ゲームステージのゲ
ーム演出モードをその都度変化させてやればよい。
また、これ以外の手法としては、例えば前記移動経路が
所定ポイントで分岐し異なるゲームステージを通過する
よう形成しておき、プレイヤーのゲーム成績に応じて、
前記搬器の通過する分岐路を選択し、異なるゲーム演出
モードのゲームステージを通過するよう形成してもよい
このようにすることにより、本発明によれば、プレイヤ
ーのゲーム途中の成績に合せてゲーム演出モードが変化
するため、同じプレイヤーがゲームを繰返し行った場合
でも、その都度ゲーム演出モードが変化し、新たな興奮
を味わいながらゲームを楽しむことができる。
[実施例コ 次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明す
る。
第2図には、本発明にかかる遊戯装置の好適な実施例が
示されている。実施例の遊戯装置は、プレーゾーンP内
に、第1のゲームステージG I +第2のゲームステ
ージG2・・・第17のゲームステージG17が設けら
れている。
これら各ゲームステージG、〜G17は、それぞれ独立
したルーム内に設けられ、それぞれ異なるゲーム演出モ
ードを有するよう形成されている。
そして、各ゲームステージ61〜G+5には、それぞれ
ゲーム演出モードに合せた標的Tが設けられている。
乗車ステーションSIを出発した搬器10は、レール1
2上を走行しながら、第1のゲームステージG1.第2
のゲームステージG2・・・と順次通過し、その後降車
ステーションS2へ戻ってくる。
このとき、搬器10に乗ったプレイヤーが射撃装置を用
いて標的Tを射撃し、これが命中すると、命中信号が搬
器10へ向はワイヤレスで送信される。そして、搬器1
0は、この信号を受信し、プレイヤーに得点を表示する
よう形成されている。
なお、ゲームステージG ll+ G 14+ 016
. G I?内には分岐テーブルCl−C4が設けられ
ている。
前記分岐テーブルC,,C2は、レール12のルートを
2つに分岐させるために用いられる。また、前記分岐テ
ーブルC3,C4は、分岐したルートを合流させるため
に用いられる。
第3図には、本実施例における各ゲームステージG、〜
G15の相互の関係が示され、第4図には、前記システ
ムの詳細な回路構成が示されている。
第3図に示すよう、実施例の装置には、01〜G1.の
ゲームステージ以外に、中央制御室20が設けられてい
る。
前記中央制御室20には、システムコントロールコンピ
ュータ22と、表示コントロール24と、搬器制御部2
6とが設置されている。
前に己システムコントロールコンピュータ22は、各ゲ
ームステージ01〜G17の制御回路各部とLANを介
して接続され、データの送受信を行っている。
前記搬器制御部26は、レール12上を走行する各搬器
10の移動を制御すると共に、各分岐テーブル01〜C
4の動作を制御している。すなわち、実施例の搬器10
は、自走式に形成されているものではなく、レール12
側から駆動力が与えられている。そして、レール12の
所定位置には、第1図に示すよう搬器10の走行位置を
検出する走行位置検出センサ40が取付けられている。
搬器制御部26は、この検出センサ40からの検出信号
に基づき各搬器10の走行スピードを制御している。
また、第1図に示すよう、各ゲームステージGには、ル
ームコンピュータ50.ルーム用通信ユニット52.赤
外線送受信器54が原則として1つのステージに1台の
割合で設けられており、さらに演出制御用コンピュータ
56が原則として2つのステージに1台の割合で設けら
れている。
第1図には、ゲームステージG内の構成の一部と、搬器
10の具体的構成が示されている。
各ゲームステージGの入口には、搬器10の侵入を検出
するセンサ42と、搬送位置プレート44が設けられて
いる。そして、侵入検出センサ42が、搬器10の侵入
を検出すると、この検出信号が演出制御用コンピュータ
56へ入力され、当該ステージG内におけるゲームの演
出が開始される。
実施例において、このようなゲームの演出は、予め定め
られた所定のゲーム演算モードにしたがい、例えば標的
Tの動作、音響、照明、扉46の開閉等をシーケンス制
御することにより行われる。
このゲーム演算は、例えば第5図に示すよう、怪獣がプ
レイヤーを襲うように、その動作、音響。
照明等を制御することにより行われる。
これにおいて、前記怪獣は、目、腕のつけ根等が急所と
して設定され、ここがターゲットTとして設定されてい
る。そして、各ターゲットTには、第1図に示すよう位
置表示用の標的表示LED58aと、被弾検出用の赤外
線センサ58bとが設けられた、怪獣の急所をヒツトす
ることにより得点か加算されるように形成されている。
また、本実施例の搬器10は、成績演算手段として機能
するコンピュータ60と、ブレ・rヤーのゲーム成績記
憶手段として機能するRAM62と、搬器10が搬送位
置プレート44付近を通過することにより搬器10のゲ
ームステージへの侵入。
退出を検出するセンサ64と、通信ユニット66と、ゲ
ームステージ側の送受信器54との間で赤外線の送受信
を行う送受信器68と、標的Tに赤外線を発射するよう
形成された光線銃70と、各プレイヤーの得点を表示す
る得点表示パネル74とを有する。
実施例の搬器10は、4人乗り用に形成されているため
、前記光線銃70および得点表示パネル74は、各プレ
イヤーの座席毎に合計4組設けられている。
この場合に、どの光線銃70からビームが発射されたか
を検出する必要があるため、各光線銃70は、それぞれ
異なる識別コードを含むビームを発射するよう形成され
ている。さらに、4台の光線銃70からのビーム発射タ
イミングは、互いに少しずつずれるよう制御されている
。これにより、仮に4台の光線銃70が同時に操作され
た場合でも、各光線銃70は互いに異なるタイミングで
駆動されることになる。
第6図には、前記光線銃70の具体的な構成が示され、
実施例の光線銃70は、トリガースイッチ70aをON
することにより、発射表示LED70Cが点灯し、これ
と同時に赤外線発光素子70bから自己の識別コードを
含む赤外線ビームが発射される。
このとき、赤外線ビームが標的Tに命中すると、センサ
58bがこの赤外線ビームを識別コードと共に受信し、
その受信信号をルームコンピュータ50へ入力する。
ルームコンピュータ50は、命中信号を演出制御用コン
ピュータ56へ出力し、標的Tに被弾動作を行わせる。
これと同時に、ルームコンピュータ50は、命中信号を
プレイヤーの識別コードと共にルーム用通信ユニット5
2へ向は出力し、送受信器54を用いて搬器10へ向け
そのデータをワイヤレス送信する。
搬器10は、このデータを送受信器683通1nユニツ
ト66を用いて受信しコンピュータ60へ入力する。コ
ンピュータ60は、この入力データに基づき該当するプ
レイヤーの成績の演算を行いRAM62内の成績データ
の書換えを行うと共に、得点表示パネル74上に当該プ
レイヤーの新たな得点を表示する。
前記得点表示パネル74には、第7図に示すよう、各プ
レイヤーの得点を表示するマイスコア欄74aと、獲得
したトレジャ(宝物)を表示するトレジャ表示欄74b
と、同じ搬器10に乗っている他のプレイヤーとの合計
得点を表示する合計得点欄74cと、最終的な成績を表
示するゴールドナイト表示欄74a、シルバーナイト表
示欄74e  ブロンズナイト表示欄74fとを有する
従って、プレイヤーは、ゲーム続行中はマイスコア欄7
4a、  トレジャ表示欄74b、搬器合計得点欄74
cを見ながら自己の得点あるいは同乗者との合計得点を
確認でき、これにより、各プレイヤーは他のプレイヤー
と得点を競いながら、また搬器10に同乗した他のプレ
イヤーと共に得点を高めながら、ゲームを楽しむことが
できる。
しかし、このような装置において、各ゲームステージG
、〜Gl、7内におけるゲームの演出が、常に一定の演
出モードで行われるとすれば、プレイヤーは2度、3度
と繰返しゲームを行ううちに、次のゲームステージにお
けるゲームの演出を容易に予想してしまう。このため、
最初のうちは演出効果か高く凝ったゲームであると思わ
れても、2度、3度と繰返して行われるうちにプレイヤ
ーに簡単に飽きられてしまうという問題がある。
本発明の主たる特徴は、搬器10の通過中または後に通
過するゲームステージGのゲーム演出モードを、プレイ
ヤーのゲーム成績に基づき変化させることにある。
これにより、本発明によれば、プレイヤーが2度、3度
・・・と繰返しゲームを行った場合でも、その都度新た
なゲーム演出を楽しむことができ、ゲームに飽きること
なく繰返しゲームにチャレンジすることができる。
このようなゲーム演出を行うため、本実施例の装置では
、搬器10が各ステージGへ侵入し、搬器位置プレート
44を通過すると、センサ64がこれを検出しコンピュ
ータ60ヘデータ送信指令を出力するよう構成されてい
る。コンピュータ60は、この信号を受は取ると同時に
、RAM62内へ記憶された各プレイヤーのゲーム成績
を送受信器68を介しゲームステージG側の送受信器5
4へ向はワイヤレス送信する。この送信データは、ルー
ムコンピュータ50へ入力され、ゲーム演出モードが決
定され、決定された演出モードは演出制御用コンピュー
タ56へ向は出力される。
演出制御用コンピュータ56には、各ゲームステージG
、〜G17毎に予め複数のゲーム演出モードが設定され
ている。そして、入力された指令に対応した演出モード
に基づき、ゲームの演出をシーケンス制御する。
これに加えて、本実施例では、搬器10に設けられたコ
ンピュータ60も、演出手段の一部として機能するよう
形成されている。すなわち、コンピュータ60は、RA
M62から読出した各プレイヤーの成績に基づき、光線
銃70の機能をパワーアップしたり、パワーダウンさせ
ることによりゲーム演出を変化させるよう構成されてい
る。例えば、あるゲームステージGにおいて、銃パワー
アップ用のトレジャがターゲットTとして設定されてい
る場合に、このターゲットTをプレイヤーがヒツトする
と、これはトレジャポイントとしてRAM62内へ記憶
される。そして、搬器10が次のゲームステージGへ侵
入すると、コンピュータ60はこのトレジャポイントに
基づき銃70の機能をパワーアップし、通常は1秒毎に
しか撃つことができない銃の機能を、1秒間に2発もし
くは3発連射することができるようパワーアップさせる
このように、本実施例の装置によれば、プレイヤーの成
績に応じて各ゲームステージにおけるゲーム演出モード
を変化させ、いわゆるマルチシナリオのゲームを行うこ
とができるため、プレイヤは何度ゲームを繰返しても、
常にゲームに対する新たな興奮と楽しみを味わうことが
できる。
また、本実施例の他の特徴は、このようなマルチシナリ
オに加えて、ゲーム成績に応じてゲームのエンデイング
を異にするマルチエンディングンステムを採用したこと
にある。
すなわち、実施例の装置は、ゲームのエンティング付近
のゲームステージG l 3+  G l 4にそれぞ
れ分岐テーブルCI、C2を設けている。
そして、ゲームステージG13において、プレイヤーの
得点が所定の基準値まで達しない場合に、搬器10は分
岐テーブルC1によりゲームステージG 16+ G 
、、へ送られゲームオーバーとなる。このとき、各プレ
イヤーには、最低ランクのブロンズナイトの称号しか与
えられない。
また、ゲームステージG13において、所定の基準値を
クリアしているプレイヤーは、ゲームステージGI4へ
進み、ここで次なる怪獣と戦う。このとき、怪獣を倒す
ことができないと、分岐テーブルC2によりゲームステ
ージG16. Gl?へ送られゲームオーバーとなる。
このとき、各プレイヤーにはシルバーナイトの称号が与
えられる。
また、ゲームステージG14において怪獣を倒すと、次
に最終のゲームステージCt5へ進むことができ、最高
称号、すなわちゴールドナイトの称号が与えられること
になる。
このようにして、本実施例によれば、プレイヤーの成績
によりゲームのエンデイングが異なるマルチエンデイン
グシステムを演出することができ、これによりゲームの
面白さをより一層高めることができる。
そして、このマルチエンデイングの際に、プレイヤーに
与えられたナイトの称号は、搬器10に設けられた表示
パネル74の各ナイト表示欄74d、74e、74fに
点灯表示される。
また、第3図に示すよう、各プレイヤーの成績は、各ゲ
ームステージG1〜G+5に設けられたルームコンピュ
ータ50から、LANを介して中央制御室20に設けら
れたシステムコントロールコンピュータ22へ伝送され
る。そして、システムコントロールコンピュータ22は
、伝送されてくるデータを演算処理し、各プレイヤーの
ゲーム成績を求め、これを乗車および降車ステーション
Sl、S2に設けられた3台のモニター28上に、第8
図に示すよう表示する。これにより、各プレイヤーは、
降車ステーションS2において自己の得点と他のプレイ
ヤーの得点と比較し、またベスト5のスコアと自己のス
コアとを比較し、ゲームエンデイングを楽しむことがで
きる。また、乗車ステーションS1において乗車待ちを
している人にも、既にプレイを終えた人のスコアを表示
することができる。
これに加えて、実施例の装置は、プレーゾーンPの外壁
30に、第9図に示すよう搬器10の走行位置を表示す
るマツプ表示部32と、第10図に示すようベスト5の
スコアを表示するスコア表示部34とを設けている。そ
して、システムコントロールコンピュータ22は、前記
各表示部32゜34上に、搬器10の走行位置およびベ
スト5のスコアを表示している。
また、本実施例の装置では、各ゲームステージ01〜G
+5に、ルームコンピュータ50.演出制御コンピュー
タ56等の制御部をそれぞれ独自に設け、各ゲームステ
ージ01〜G15がそれぞれ単独で動作するように形成
されている。そして、システムコントロールコンピュー
タ22を用い、各ゲームステージ61〜Gpsが正常に
動作しているかをLANを介した送受信により監視して
いる。
これにより、実施例の装置によれば、故障が発生した場
合でも、その故障箇所の発見・修理を迅速に行うことが
でき、装置全体の保守点検を容易に行うことができる。
さらに、前述したように、各ゲームステージG、〜GI
5がそれぞれ単独で動作するように構成しているため、
例えば一部のゲームステージGが故障した場合でも、残
りのゲームステージを用いてゲームを続行することがで
き、システムの稼働効率を高めることができる。
このとき、システムコントロールコンピュータ22は、
故障したゲームステージGの得点を正常に動作している
残りのゲームステージの標的等に配分し、ゲームステー
ジG、1.G、、におけるマルチエンデイングの成績評
価が適切に行われるよう制御している。
また、実施例の赤外線送受信器54は、隣接するゲーム
ステージの送受信器54と混信が生ずることがないよう
、異なる周波数に設定されている。
例えば、ゲームステージG、、G、・・・の送受信器5
4の周波数と、ゲームステージG2.G4・・・の送受
信用周波数とはそれぞれ異なる値に設定されている。
そして、搬器10は、新たなゲームステージGへ侵入す
るたびに、送受信器68の送受信周波数を切換え、対応
するゲームステージGの送受信器54との間においての
みデータの送受信を行うように構成されている。
次に本実施例の作用を、「ドルアーガの塔」というゲー
ムを行う場合を例にとり説明する。
このゲームは、マルチシナリオ、マルチエンデイング構
成となっており、プレイヤーは、悪魔「ドルアーガ」に
捕られえられたヒロイン「カイ」を助けるべく、勇者「
ギル」となって搬器10に乗込み、光線銃70を使って
魔物と戦いながら最終の敵「ドルアーガ」を倒せる力を
獲得していく。
ゲームは、プレイヤーの戦い方によりストー9が変化す
るマルチシナリオと、成績が悪ければ途中でコースが分
岐してゲームオーバーとなり、真の勇者だけしか「カイ
」を助けることができないというマルチエンデイングと
いうスト−りの中で展開される。
まず、第2図に示すよう、プレイヤーは乗車ステーショ
ンS1において搬器10に乗込み、備付けられた光線銃
70で敵を倒し、「カイ」を助けるべくプレーゾーンP
へと冒険の旅に出発する。
そして、搬器10は、まずゲームステージG1に到達す
る。このステージG1では、薄暗い床に黄色の光が波打
つイエロースライム(2体)がうごめいており、このス
ライムは、光線銃70によって撃たれると光の色が変り
消える(1体−100点)。
次に、搬器10はゲームステージG2へと進み、ここで
は赤色を放つレッドスライムがゆっくり壁を上っている
(2体)。このスライムは光線銃70によって撃たれる
と床に落ちる(1体−100点)。
ここまでのステージG1.Gxにおいて、モンスター(
スライム)を全てクリアした搬器10には、全員に魔法
のネックレスのトレジャーポイントが与えられる。そし
て、得点表示パネル74上のトレジャー表示欄74bに
はネックレスのランプが点灯しく魔法のネックレス−1
00点)、この魔法のネックレスを持っていると、後で
カイを助は出したときに宝の箱を開けることができる。
次に、搬器10はゲームステージG、へと進み、このス
テージでは、ロックマン(人間の顔をした大きな岩の壁
)がニラニラと動いており、このロックマンは目を光ら
せ口をカタカタと開けている(ロックマン3体)。この
ロックマンは、口の中にターゲットTがあり、ここに銃
を撃ち込むと大声をあげ目の光が消える(1体−200
点)。
ここで、ロックマンを3体ともクリアした場合には、搬
器10の全員にランプのトレジャーポイントが与えられ
(ランプ−100点)、このトレジャーポイントはトレ
ジャー表示欄74b上にランプのマークとして表示され
る。
そして、各プレイヤーの合計得点により、ゲームステー
ジG、の出口には、次のゲームステージにおける有力な
ヒント、例えば「ソーサラが2つの命を持っている」、
「ソーサラを全て倒せば魔法の書が手に入る」等のヒン
トが与えられる。
そして、搬器10は、ゲームステージG4内を標的Tを
倒しながら通過し、次のゲームステージG、に進むと、
このステージG5では、部屋の中が燃え上がり炎の前に
ソーサラ(4体)が現われる。このソーサラは、マント
の奥に目だけが赤く光っている怪物で、首にさがってい
るペンダントを1回撃つとペンダントの色が変り、2回
撃つと炎が消えソーサラの顔が骸骨に変わる(一体1゜
O〜200点)。
前記ゲームステージG3で、ヒント(ソーサラは2つの
命を持っている)を受けたものは、このソーサラを2回
撃たなければ倒すことができないことを予め知っている
ため、これを効率よく倒すことができる。
また、ソーサラを4体とも倒すと、搬器10の全員に魔
法の書のトレジャーポイントが与えられ(魔法の書−2
00点)、さらに各プレイヤーには、「緑に光るものを
攻撃してはいけない」という魔法の書の教えがヒントと
して与えられる。このヒントは、これ以降のゲームステ
ージにおいて得点を得るための重要なヒントとなる。
次に、搬器10がゲームステージG6へ入ると、このス
テージでは、壁の棚の上に緑色に光る小瓶(2ケ)があ
る。毒薬の瓶である。これに手を出すと大きくポイント
を失う(1体−一200点)。
ここでは、前記ゲームステージG、において、魔法の書
の教えを受けたプレイヤーのみが小瓶に手を出さず、減
点が避けられることになる。
こうしてGIOまでを通過し、搬器10が最大の難所で
あるゲームステージG11.GI□に入ると、このステ
ージでは、正面に巨大なドラゴン(1体)が首を上下に
動かし尻尾を左右に振っている。このドラゴンの急所は
頭と前足と尻尾であり、倒されると真赤に光っていた目
と壁が緑色に変わり大声をあげて消える(1体=200
点〜800点)。
ドラゴンを倒した場合、搬器10全員にトレジャーポイ
ントが与えられ、トレジャ表示欄74bの希望の鍵が点
灯する(希望の鍵−200点)。
次に、搬器10がゲームステージG13にへ入ると、こ
のステージでは、ドラゴンを倒しシルノ<−ナイトにな
れた者(搬器の合計得点が4000点以上)だけが勇者
の扉を開け、ゲームステージGI4へ進むことができる
その他の者は、ここでゲームオーバーとなり、最低の称
号「ブロンズナイト」しか与えられない。
そして、分岐テーブルC1によりゲームステージG、6
.G1.に分岐し、屈辱の道を通り降車ステジョンS2
へと帰る。
勇者の扉を開け、ゲームステージGI4へ搬器10が入
ると、このステージでは、ドルアーガとの戦いが行われ
る。このステージには、ドルアガ(1体)の玉座が設け
られ、左右の壁には骸骨(1体−100点)が控えてい
る。ドルアーガの動き回る8本の手のうちの3木が急所
となっており、そしてもう1つの急所は見え隠れする首
のペンダントである(1体−200〜400点)。
この戦いに勝てば、輝くクリスタルロッドを手に入れる
ことができ、次のゲームステージG0.に進みカイを助
は出すことができる。ここで勝てなかった者は、シルバ
ーナイトの称号が与えられ、ゲームステージG、6.G
、、へ進む。そして、敗者の道をドルアーガの嘲りの声
を聞きながら降車ステーションS2へと向うことになる
ドルアーガを倒し、搬器10が最後のゲームステージG
I5へ到達すると、このゲームステージでは、囚われの
カイを見つけ出すことができる。カイの手にはクリスタ
ルロッドが輝いている。魔法のネックレスをトレジャー
ポイントとして獲得しているプレイヤーは、トレジャー
ボックスを開けることができる(搬器全員に200点)
。ここまでこれた者は、ゴールドナイトという最高の称
号を得、スペシャルポイントを獲得する(搬器全員に3
00点)。
このようにして、戦いを終えたプレイヤーを乗せた搬器
10は、最後に降車ステーションS2に到達する。降車
ステーションS2には、第8図に示すよう個人の得点と
、搬器10の全員に与えられた称号(ゴールドナイト、
シルバーナイト、ブロンズナイト)が次々と表示され、
プレイヤーはそのゲーム成績を見ながらゲームエンデイ
ングを楽しむことができる。
このように、本実施例によれば、プレイヤーが搬器10
に乗りながら各ステージ61〜G1.を通過する際、プ
レイヤーの成績に応じて搬器10の通過するゲームステ
ージまたはそれ以降のゲームステージでのゲーム演出モ
ードが変化するという、いわゆるマルチスト−りを楽し
むことができる。
従って、同じプレイヤーが、2度3度・・・とゲームを
繰返しても、ゲームの内容はその都度違ったものとなり
、プレイヤーはその都度新たな興奮を味わいながらゲー
ムを楽しむことができる。
なお、本発明は前記実施例に限定されるものでなく、本
発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。
例えば、前記実施例では、ゲームの主要部分を構成する
ゲームステージGI−G13内に、1本のレールが敷設
された場合を例にとり説明した。しかし、本発明はこれ
に限らず、ゲーム主要部を構成するゲームステージ61
〜G+3において、レール12に−または複数の分岐路
を設け、プレイヤーのゲーム成績に応じて搬器10の通
過する分岐路を選択しゲーム演出を変化させるよう形成
してもよい。
第11図には、このような実施例にかかる遊戯装置の好
適な一例が示されている。実施例の装置には、ゲームス
テージG2.GIOに分岐テーブルC9,、C6が設け
られている。そして、レール12は、ゲームステージG
2において2本のレール12−1.12−2に分岐し、
ゲームステージGIOで合流するよう構成されている。
ここで、前記一方の分岐レール12−1は、G3.G4
+G9のゲームステージを通過するよう敷設されている
。また、他方の分岐レール12−2は、G6.C7、G
g 、C9のゲームステージを通過するように敷設され
ている。
そして、実施例の装置では、搬器10がゲームステージ
G2の分岐テーブルC7へ侵入してくると、ここで−旦
搬器10を停止し、当該ステージG2に設置されたルー
ムコンピュータ50との間でプレイヤーのゲーム成績の
送受信を行う。
ルームコンピュータ50は、受信したプレイヤーの成績
に基づき、分岐路を決定し、搬器制御部26へ向は分岐
路選択指令を出力する。
本実施例において、搬器制御部26はゲーム演出手段の
一部として機能し、前記指令に基づき分岐路C5を駆動
し、搬器10を分岐レール121または12−2のいず
れかへ向は進行させる。
このように、本実施例によれば、レール12に分岐路1
2−1.12−2が形成され、搬器10に搭乗したプレ
イヤーのゲーム成績に応じてその都度通過する分岐レー
ル12−1.12−2が決定される。このため、プレイ
ヤーの成績に応して、搬器10が通過するゲームステー
ジの演出が変化することになり、プレイヤーがこのゲー
ムを複数回繰返したとしても、飽きることなくゲームを
楽しむことかできる。
なお、本実施例では、個々のゲームステージ61〜G1
5は1種類の演出モードしか設定されないよう形成して
もよいが、より変化に富んだ演出効果を得るためには前
記第1実施例と同様に各ゲームステージ01〜G15に
複数のゲーム演出モードを設定しておき、プレイヤーの
ゲーム成績に応じて搬器10の通過する次の可変型ゲー
ムステージのゲーム演出モードを選択するよう形成する
ことが好ましい。
また、本実施例ではレール12に1組の分岐路12−1
.12−2を設けた場合を例にとり説明したが、本発明
はこれに限らず、必要に応じて複数の分岐路を形成し、
より変化に富んだゲームを楽しむことができるよう形成
してもよい。
また、前記各実施例においては、レール12上を走行す
る搬器10を例にとり説明したが、本発明はこれに限ら
ず、所定の移動経路に沿って移動する搬器であるならば
、これ以外の各種搬器を用いてもよい。例えば、プレー
ゾーン内に設けられた道路を走行する車両や、プレーゾ
ーン内に設置された水路内を走行する船等を搬器として
用い、これら搬器からプレイヤーが射撃をするよう形成
してもよい。
また、前記実施例においては、射撃装置として赤外線光
線銃70を用いた場合を例にとり説明したが、本発明は
これに限らず、赤外線以外のビームを用いた射撃装置を
用いてもよい。また、搬器に搭乗するプレイヤーが1人
であるならば、このようなビームを用いることなく、例
えば88弾等を発射するモデル銃等を射撃装置として用
いてもよい。
また、前記各実施例においては、中央制御室20内に設
けられたシステムコントロールコンピュータ22と、各
ゲームステージGに設けられたルームコンピュータ50
とをLANを介して接続する場合を例にとり説明したが
、本発明はこれに限らず、前記ルームコンピュータ50
.演出制御コンピュータ56を用いることなく、全ての
演算制御をシステムコントロールコンピュータ22を用
いて行うようにしてもよい。この場合には、システムコ
ントロールコンピュータ22は、タイムシェアリングの
手法を用いて各ゲームステージ61〜G!7のシューテ
イング制御および演出制御を行うように構成すればよい
また、前記各実施例においては、本発明を射撃ゲームに
適用した場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限
らず、これ以外の各種ゲーム、例えば各ゲームステージ
において標的に向はボールを投げて得点を競い合うよう
に構成されたゲームに対しても、また各ゲームステージ
において出題されるクイズに答えることにより得点する
ゲームに対しても、またプレイヤーがモグラ叩きに類似
したハンマーを手に持ちながら、各ゲームステージに現
れる怪獣などの標的を叩くことにより得点するように構
成されたゲームなどに対しても適用することができる。
し発明の効果] 以上説明したように、本発明によれば、実際のブレーゾ
ーン内を走行する搬器に乗ったプレイヤーが、自分のゲ
ーム成績をリアルタイムで確認しながらゲームを行うこ
とができるため、ゲームとしての面白さをより一層高め
ることができる。
さらに、本発明によれば、ブレーゾーンが複数のゲーム
ステージの組合せから構成され、プレイヤーのゲーム成
績に応じて、搬器が通過中のゲームステージあるいはそ
れ以降のゲームステージのゲーム演出モードを変化させ
るという新規な構成を採用している。これにより、プレ
イヤーが繰返しゲームを行った場合でも、その都度異な
った演出によりプレイヤーを楽しませることができると
いう、飽きのこない遊戯装置を提供することができる。
特に、所定の移動経路に沿って搬器を通過させるよう構
成された大型の遊戯装置にあっては、プレイヤーに飽き
られることがないようゲームを構成することが極めて重
要な課題であり、このようなゲーム装置に対し、本発明
は極めて有効なものとなる。
【図面の簡単な説明】 第1図〜第10図は本発明にかかる遊戯装置の好適な第
1実施例の説明図であり、 第1図は、各ゲームステージ内に設けられた制御回路と
搬器との相互の関係を示す説明図、第2図は、複数のゲ
ームステージから構成されるブレーゾーン内における搬
器の移動経路の説明図、 第3図は、実施例のシステムの回路構成の一例を示すブ
ロック回路図、 第4図は、複数のゲームステージと中央制御室とから構
成されるシステムの全体説明図、第5図は、所定のゲー
ムステージ内におけるゲーム演出の一例を示す説明図、 第6図は、搬器に設けられる光線銃の具体的な構成を示
す説明図、 第7図は、搬器に設けられる得点表示パネルの説明図、 第8図は、プレイヤーが搬器に乗降りするステーション
に設けられたデイスプレィのモニタ表示の一例を示す説
明図、 第9図、第10図は、ブレーゾーンを構成する建物の外
壁に設けられたデイスプレィの一例を示す説明図、 第11図は、本発明の他の一例を示す説明図である。 10・・・搬器、12・・・レール、 12−1.12−2・・・分岐レール、50・・・ルー
ムコンピュータ、 52・・・ルーム用通信ユニット、 54・・・送受信器、 56・・・演出制御用コンピュータ、 60・・・コンピュータ、62・・・RAM。 70・・・銃、61〜G!7・・・ゲームステージ、T
・・・標的。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)複数のゲームステージの組み合わせから成り、各
    ゲームステージを通過するよう移動経路が設けられたプ
    レーゾーンと、 搭乗したプレイヤーに各ゲームステージでゲームを行な
    わせながら前記移動経路を移動する搬器と、 前記プレイヤーのゲーム成績を演算する成績演算手段と
    、 前記各ゲームステージのゲームを演出する演出手段と、 を含み、前記演出手段は、演算された前記プレイヤーの
    ゲーム成績に基づき、搬器の通過中のゲームステージま
    たは後に通過するゲームステージのゲーム演出モードを
    変化させることを特徴とする遊戯装置。
  2. (2)請求項(1)において、 前記各ゲームステージの少なくともいずれか一つは、ゲ
    ーム演出モード可変型に形成され、前記演出手段は、演
    算された前記プレイヤーのゲーム成績に応じて、搬器の
    通過中または後に通過する可変型ゲームステージのゲー
    ム演出モードを変化させることを特徴とする遊戯装置。
  3. (3)請求項(1),(2)のいずれかにおいて、前記
    移動経路は、所定ポイントで分岐し異なるゲームステー
    ジを通過するよう形成され、 前記演出手段は、演算された前記プレイヤーのゲーム成
    績に応じて、前記搬器の通過する分岐路を選択しゲーム
    演出モードを変化させることを特徴とする遊戯装置。
  4. (4)請求項(1)〜(3)のいずれかにおいて、前記
    ゲームステージには、ゲーム演出に合わせた標的が設け
    られ、 前記搬器には、標的を射撃する射撃装置が設けられ、 前記成績演算手段は、標的への命中を検出し、前記プレ
    イヤーのゲーム成績を演算するよう形成されて成ること
    を特徴とする遊戯装置。
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