JP7377017B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
遊技球(玉)を遊技領域に発射することで遊技が行われる遊技機がある。この遊技機では、所謂発射ハンドルを操作することで玉の発射をコントロールできる。さらに下記の特許文献1には、発射ハンドルに加えて発射間隔変更ボタンを設けた遊技機が記載されている。この文献では、発射間隔変更ボタンの操作に応じて、発射ハンドルの操作による玉の発射間隔を変更することが提案されている。遊技者の好みに応じて発射間隔を変更可能な遊技機であれば、初心者から上級者までの幅広い遊技者層に柔軟に対応可能である。
特開2015-119850号公報
遊技者の中には自身の操作に応じて玉を発射させることを希望する遊技者が見受けられ、そのような遊技者のニーズについては、上記の特許文献1の遊技機であっても十分に満たすことが難しいという事情がある。
本発明は、上記事情に鑑み、玉の発射に関する遊技者側の関与度合いを高めて興趣を向上できる遊技機を提供するものである。
本発明の遊技機は、発射操作手段により受け付けられた操作に応じて玉を発射して遊技が行われる遊技機である。この遊技機では、玉を発射してからの経過時間が所定の発射間隔に達するまでの抑制期間において玉の発射が抑制される。
本発明の遊技機の技術的特徴のひとつは、玉を発射させるための遊技者による操作を受け付ける特別操作手段が、発射操作手段とは別に設けられている点にある。特別操作手段を備える本発明の遊技機によれば、特別操作手段により受け付けられた操作に応じて、抑制期間であっても玉を発射できる。本発明によれば、玉の発射に関する遊技者側の関与の度合いを高めて興趣を向上できる。
遊技機を示す正面図。 特別操作部の正面図。 遊技機の電気的構成を示すブロック図。 通常発射及び特別発射による玉の発射タイミングを示すチャート図。 通常発射による大当り中の遊技進行の説明図。 特別発射による大当り中の遊技進行の説明図。 特別状態による大当り中の他の遊技進行の説明図。
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、遊技者の操作に応じて遊技球の発射間隔を変更可能な遊技機1に関する例である。この遊技機1の内容について、図1~図7を参照して説明する。
遊技機1は、遊技球である玉を遊技媒体として遊技が行われる種別の遊技機である。遊技機1では、遊技領域130に玉を発射して遊技が行われる。遊技機1は、所謂払出式のパチンコ遊技機であり、遊技領域130に設けられた入賞口に玉が入賞すれば、玉の払出を受けることができる。
遊技機1には、遊技用の玉を貸し出すための図示しない遊技装置が隣合わせで個別に設けられている。遊技装置は、投入された貨幣や受け付けた遊技カードに対応付けられた入金残高などの貨幣価値を対価として玉を貸し出すほか、遊技カードに対応付けられた持玉からの引き落としにより遊技用の玉を貸し出す。さらに、遊技装置は、入金残高や持玉を対応付けられた遊技カードを発行あるいは返却する機能を備えている。
遊技機1は、始動口11、12への入賞に応じて大当り抽選を実行する、所謂セブン機である。この遊技機1は、大当り抽選に応じて図柄変動を実行するゲームを開始し、大当り図柄の停止表示により大当り当選を報知する。大当り当選が発生すれば、特別入賞口の一例である大入賞口160が開放されるラウンドが複数回繰り返される有利な遊技状態である大当りに移行できる。
パチンコ遊技機1は、図示しない台枠に取り付けられた開閉扉13を有し、その内側に略円形状の遊技領域130が設けられている。開閉扉13には、遊技領域130に対応する略円形状の透明窓139が設けられている。透明窓139の上部両側には装飾ランプ部136が設けられ、下部両側にはスピーカ131が配置されている。
遊技領域130の下側には、上皿135及び下皿137が上下二段をなすように設けられている。さらに上皿135の下方、遊技者側から向かって右側には、遊技領域130に打ち込む玉の発射強度を調節するために遊技者が操作する操作ハンドル134が立設されている。
操作ハンドル134は、玉を発射させるために遊技者が操作する発射操作手段の一例をなす。操作ハンドル134は、遊技機1の前面に立設されたキノコ型の操作部である。キノコ型の傘部分に相当する太鼓型の握り134Hは、遊技者が手の平で包み込んで握り易くなっている。キノコ型の軸部分に相当する操作ハンドル134の付け根部分と、太鼓型の握り134Hと、の連結箇所には、操作ハンドル134の立設方向に沿う軸回りに回転可能な回転板134Rが設けられている。
回転板134Rは、操作ハンドル134の太鼓型の握り134Hとほぼ同径の円板状の部材の外周に、遊技者が指をかけるための指掛けを設けた部品である。回転板134Rの指掛けは、太鼓型の握り134Hの外周に突き出している。遊技者は、指掛けに指を掛けて回転板134Rを回転操作可能である。回転板134Rは、図示しないコイルスプリングによって半時計回りに付勢されている一方、所定の回転位置を越えて反時計回りに回転できないように回り止めされている。この所定の回転位置は、回転板134Rの初期位置であり、操作ハンドル134のOFF状態に対応している。遊技機1では、遊技者が時計回りに回転板134Rを回転操作(ハンドル操作)すると、操作ハンドル134がON状態に切り替わり、その回転操作量に応じた強度で玉を発射できる(図4を参照して後述する通常発射)。
上皿135は、入賞に応じて払い出された賞球の玉や、貸玉等を受け入れるための受け皿である。上皿135は、遊技者側に向けて張り出すように形成されている。上皿135の玉は、図示しない供給通路を経由して後述する発射装置241に供給される。
下皿137は、上皿135の玉が一杯になったときに賞球の玉を払い出したり、遊技者の操作に応じて上皿135の玉を回収するための受け皿である。
上皿135には、玉を収容するための窪み135Dが形成され、その窪み135Dを取り囲むように縁部が形成されている。遊技者側から見て向かって右側の縁部には、残高表示部151、貸出ボタン152、返却ボタン153が配置されている。また、遊技者側から見て向かって左側の縁部には、遊技者側に面して、特別操作手段の一例をなす特別操作部157が配設されている。
残高表示部151は、遊技装置(図示略)が受け付けた貨幣(貨幣価値)のうちの残りの金額である残高(プリペイド残高)を表示する表示部である。
貸玉ボタン152は、残高を対価として遊技玉の付与を受けるための操作ボタンである。
返却ボタン153は、残高や持玉が対応付けられた遊技カードを返却あるいは発行等させるための所定の発行操作のための操作ボタンである。遊技装置に持玉や残高がある状態で遊技を終了する場合、この返却ボタン153の押下げ操作により、持玉や残高が対応付けられた遊技カードの返却あるいは発行を受けることができる。
特別操作部157は、玉を発射するための遊技者の操作を受け付けるための特別操作手段の一例をなし、操作ハンドル134とは独立して設けられる異なる操作部である。特別操作部157は、遊技者が指先でスライド操作可能なスライドスイッチ157S(図2)を備えている。このスライドスイッチ157Sは、図示しないスプリングによって左側の許容位置に付勢されている。したがって、許容位置が、スライドスイッチ157Sの非操作位置となっている。このスライドスイッチ157Sが右側の抑制位置に操作されたとき、玉の発射が抑制される状態となる。特別操作部157は、上皿135の縁部のうちの左側に設けられている。このような特別操作部157の配置は、操作ハンドル134を右手で操作する遊技者が左手で操作するのに好適である。
特別操作部157は、玉の発射を停止させるための従来の停止ボタンと同様の機能を備えている。スライドスイッチ157Sが抑制位置に操作されると、操作ハンドル134の操作に関わらず玉の発射が抑制される。特に、大当りでは、スライドスイッチ157Sを抑制位置から許容位置に切り替える操作が特別操作として設定されている。詳しくは後述するが、大当り中では、この特別操作に応じて玉の発射間隔を短くでき、発射周期を速くできる(図4を参照して後述する特別発射)。
遊技領域130は、遊技媒体である玉が流下する領域である。遊技領域130には、液晶表示部190を含む表示ユニット19を中心として、第1及び第2始動口11、12、通過ゲート14、開閉式の大入賞装置16等が配置されている。遊技領域130の最下部には、入賞することなく流下した玉を回収するためのアウト孔138が開口している。
遊技者側から向かって表示ユニット19の右側には、通過ゲート14、一般入賞口143が配置され、表示ユニット19の右下に第2始動口12が配置されている。表示ユニット19の真下には、第1始動口11が配置され、第1始動口11と第2始動口12との間隙の下方に大入賞装置16が配置されている。さらに表示ユニット19の左下には、もう一つの一般入賞口145が配置されている。一般入賞口143、145への玉の入賞に応じて遊技者が獲得できるポイント、即ち払出される玉は12Pである。
通過ゲート14は、通過玉を検知するゲートである。玉を通過させる通過ゲート14には、ポイントの付与が設定されていない。通過ゲート14が通過玉を検知すると、普通図柄の当否判定(以下、普図判定という。)の抽選用乱数が抽出され、普図判定が実行される。
第1始動口11は、第1の特別図柄の当否判定(以下、第1特図判定という。)の契機となる始動口である。第2始動口12は、第2の特別図柄の当否判定(以下、第2特図判定という。)の契機となる始動口である。表示ユニット19の直下に配置される第1始動口11は、入賞率が変動しない、所謂へそタイプの始動口である。第2始動口12は、電チュータイプの始動口である。第2始動口12の開口部120には、一対の可動羽根が回動して第2始動口12への入賞確率を高める電動チューリップ121が取り付けられている。この電動チューリップ121は、上記の普図判定の当選(普図当選)に応じて動作し、第2始動口12を開放する。第1始動口11及び第2始動口12に玉が入賞したときに遊技者が獲得できるポイントは3Pである。
大入賞装置16は、大入賞口160を開口させる、所謂アタッカーと呼ばれる可変入賞装置である。アタッカー16は、横長矩形状の大入賞口160と、下開きで回動してこの大入賞口160を開閉する蓋部材161と、を有している。アタッカー16では、通常、蓋部材161が遊技領域130の盤面と略面一をなしており、大入賞口160が閉鎖されている。蓋部材161が手前に回動したときに大入賞口160が開放状態となる。なお、大入賞口160に入賞したときに遊技者が獲得できるポイントは15Pである。
アタッカー16は、大当り抽選である第1特図判定または第2特図判定により大当り(特図当選)が発生すると開放状態になる。大当り当選を契機とする大当りでは、30秒(上限開放時間)経過あるいは玉が10個(上限入賞数)入賞するまでアタッカー16が開放されるラウンド処理が繰り返し実行される。
大当りとしては、ラウンド処理の回数が2回の2R大当りと、同4回の4R大当りと、同8回の8R大当りと、がある。大当り中の各ラウンド処理は、玉が10個入賞すると終了する。大当りの種類別の上限入賞数は、表1のようになっている。
Figure 0007377017000001
表示ユニット19は、図1のごとく、外枠の内側に液晶表示部190が配置された役物である。外枠の上部右側には、普図判定の当否を報知する普図表示部181、普図保留表示部182が配置されている。外枠の下部の左右には、第1特図保留表示部195Aと第2特図保留表示部195Bとが配設されている。
普図表示部181は、内部にLEDが仕込まれた〇と×の表示部により形成されている。普図表示部181は、〇と×のいずれかの点灯表示により普図判定の当否を報知する。普図保留表示部182は、LEDが4個並べて配置された表示部である。普図保留表示部182は、抽出された普図判定の抽選用乱数のうち、当否が未報知の保留乱数(普図保留、保留上限4個)の個数を、LEDの点灯個数によって表示する。
第1(第2)特図保留表示部195A(195B)は、普図保留表示部182と同様、LEDが4個並べて配置された表示部である。第1(第2)特図保留表示部195A(195B)は、抽出された第1(第2)特図判定の抽選用乱数のうち、当否を未報知の保留乱数(第1(第2)特図保留、保留上限4個)の個数を、LEDの点灯個数によって表示する。
特図表示部としての液晶表示部190は、3桁の数字図柄を表示画面191に変動表示し、停止した3桁の数字図柄の組み合わせにより特図判定の当否を報知する。3桁のゾロ目が大当り(特図当選)を報知する大当り図柄となっている。後述する通り、この大当り図柄を構成する数字によって、大当りの種類、及び確変大当りであるか通常大当りであるかが異なってくる。
特図判定の当否を報知する際、3桁の数字図柄が左→右→中の順番で停止する。この報知演出においては、左と右で同じ数字図柄が停止し、中の数字図柄が変動表示中というリーチ演出が発生する場合がある。このリーチ演出には、シーン切替によりキャラクタなどが登場するスーパーリーチ演出が含まれている。
次に、遊技機1の電気的な構成について、図3を用いて説明する。遊技機1は、主回路20を中心として構成されている。主回路20に対しては、上記の構成のほか、玉の発射を制御する発射制御回路24、玉の払出を制御する払出制御回路26、設定値(モード)を設定するための確率設定部217、入賞玉あるいは通過玉の検出センサ211~215、第2始動口12を開放する電チューソレノイド222、アタッカー16を開放させる大入賞口ソレノイド224、遊技演出を制御する演出制御回路25、I/F部28等が電気的に接続されている。さらに、主回路20には、電力を供給するための電源回路部228が接続されている。
発射制御回路24は、玉発射手段の一例である発射装置241を制御することで玉を発射させる。発射制御手段の一例をなす発射制御回路24には、操作ハンドル134のほか、上記の特別操作部157が接続されている。発射制御回路24は、操作ハンドル134の操作に応じて玉を発射させる通常発射に加え、大入賞口160が開放状態となる大当り中の開放期間では、スライドスイッチ157S(特別操作部157)に対する上記の特別操作に応じて玉を発射する特別発射を実行可能である。なお、通常発射及び特別発射の内容については、後で詳しく説明する。
発射制御回路24は、時間を計測するタイマー248を備えている。タイマー248の計測対象の時間としては、2種類の時間がある。第1の時間である発射後時間は、玉を発射した後の経過時間であり、玉の発射間隔を制御するために利用される。第2の時間である特別発射時間は、特別操作部157の操作に応じて特別発射が開始された後の経過時間であり、1分間の玉の発射数を100玉以内に制限するために利用される。
払出制御回路26は、入賞に応じた賞球の玉や貸玉等を払い出す払出装置261を制御する回路である。遊技機1では、払出制御回路26による制御によって払出装置261が動作し、玉の払出が実行される。
確率設定部217は、大当りの当選確率等の設定値を複数段階で設定するための設定手段である。この確率設定部27は、遊技機1の前面をなす開閉扉13を開けたときにアクセス可能な遊技領域130の裏側に設けられている。さらに確率設定部217には、操作のための専用の設定キー270が用意されている。設定値の変更作業等は、設定キー270を所持する一部の従業員が、閉店後などの営業時間外に実施する運用が一般的となっている。
入賞玉あるいは通過玉の検出センサとしては、第1始動口11(図1)への入賞玉を検出する第1特図入賞センサ211、第2始動口12への入賞玉を検出する第2特図入賞センサ212、通過ゲート14の通過玉を検出する普図始動センサ213、大入賞口160への入賞玉を検出する大入賞センサ214、及び一般入賞口143、145への入賞玉を検出する一般入賞センサ215等がある。
演出制御回路25は、遊技演出動作を制御するための副制御部としての機能を有し、CPU(Central Processing Unit)251、ROM(Read Only Memory)252、RAM(Random Access Memory)253等を含んで構成されている。ROM252は、CPU251に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、特図判定の当否を報知するための報知演出の種類を決定するための演出抽選テーブルを記憶している。演出制御回路25には、アンプ/スピーカ131や装飾ランプ部136や液晶表示部190等が電気的に接続されている。
演出抽選テーブルは、上記のスーパーリーチ演出を含む各種の演出の当選乱数が規定された抽選テーブルである。演出抽選テーブルは、設定値1~6の6段階の設定値毎に用意されている。例えば設定値5や6などの高設定ほど、スーパーリーチ演出の当選乱数の規定数を多くすることも良い。この場合には、スーパーリーチ演出の出現頻度に応じて設定値を推定する楽しみを遊技者側に提供できる。
I/F部48は、図示しない遊技装置などの外部機器とのインターフェースである。
主回路20は、図3に示すごとく、CPU201、記憶素子であるROM202・RAM203、所定範囲の乱数を発生する乱数発生部207、抽選用乱数を抽出する乱数抽出部206等を備えている。
ROM202は、CPU201に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、第1特図判定及び第2特図判定に共用される抽選テーブル(以下、特図判定用の抽選テーブルという。)と、普図判定用の抽選テーブルと、を記憶している。
普図判定用の抽選テーブルは、普図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。普図判定用の抽選テーブルとしては、通常状態下の普図判定に適用する抽選テーブルと、時短状態(確変状態を含む)下の普図判定に適用する抽選テーブルと、の2種類が用意されている。普図判定用の抽選テーブルは、6段階の設定値について1種類の抽選テーブルが共用される。そのため、普図当選の確率については、設定値による違いが生じない。
特図判定用の抽選テーブルは、特図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。特図判定用の抽選テーブルとしては、設定値1~6の6段階の設定値毎に、通常状態(時短状態を含む)下の特図判定用の抽選テーブルと、確変状態下の特図判定用の抽選テーブルと、が用意されている。つまり、特図判定用の抽選テーブルとしては、6段階の設定値、及び確変状態であるか通常状態であるか、の組合せによる12種類が用意されている。第1特図判定あるいは第2特図判定時には、この12種類の抽選テーブルのうちのいずれかが、設定値及び遊技状態の種類に応じて択一的に選択される。
特図判定の当選乱数の個数は設定値に応じて相違しており、設定値5や6などの高設定ほど大当りの当選乱数が多く設定されている。これにより、本例の遊技機1では、設定値(モード)毎、遊技状態毎の大当り確率が表2のように、高設定ほど高い確率になっている。
Figure 0007377017000002
遊技機1の設定値(モード)は6段階で設けられている。遊技機1では、通常遊技状態(通常状態、通常)と確率変動状態(確変状態、確変)とを対象として、表2のように、大当り抽選の当選確率(大当り確率)が設定値毎に設定されている。また、大当り後に確変となる大当り(確変大当り)の割合である確変率(例えば64%で全設定値共通)も定められている。大当り確率を各設定値で共通にする一方、確変率を設定値毎に変更しても良い。このように、通常と確変との大当り確率や確変率、及び後述するラウンド振分率等の少なくとも1つが設定値によって異なり、設定値に応じて遊技者側の有利度合いが異なっていれば良い。
なお、大当りに当選した場合の2R大当り、4R大当り、8R大当りの振分率は、第1始動口11への入賞を契機とした第1特図判定か、第2始動口12への入賞を契機とした第2特図判定か、に応じて異なっている。第1特図判定の場合の2R大当り、4R大当り、8R大当りの振分率は、10%、51%、39%となっている。第2特図判定の場合の2R大当りの振り分けがなく、4R大当り、8R大当りの振分率が、10%、90%となっている。
RAM203は、図3のごとく、CPU201のワークエリアや一時書き込みに利用される読み書き可能な記憶素子である。RAM203の記憶領域には、第1始動口11への入賞に対応する第1特図保留や、第2始動口12への入賞に対応する第2特図保留や、普図判定用の普図保留等の一時的な記憶エリアが設けられている。
主回路20は、ROM202から読み出したプログラムをCPU201に実行させることにより、以下の(1)~(5)の各手段としての機能を実現する。また、演出制御回路25は、同様に、以下の(6)の手段としての機能を実現する。
(1)抽選手段:大当り抽選である特図判定を実行する手段。
(2)保留手段:特図判定用及び普図判定用の抽選用乱数を、特図保留あるいは普図保留として記憶し保留する手段。
(3)読出手段:特図判定用の抽選用乱数である特図保留を読み出す手段。読出手段は、第1特図保留よりも第2特図保留を優先して実行する。
(4)大当り発生手段:特図判定の当否に応じて、遊技者側に有利な遊技状態である大当りを発生させる手段。
(5)動作切替手段:設定値(モード)に対応する遊技動作への切替を実行する手段。動作切替手段は、特図判定用の抽選テーブルの切替等により、遊技機1による遊技動作を設定値に応じて切り替える。
(6)演出抽選手段:特図判定結果の報知演出の種類を決定するための演出抽選を実行する手段。
次に、以上のように構成された(1)遊技機1の基本動作を概説し、続いて(2)玉の発射制御、(3)大当り中の遊技進行、について説明する。
(1)遊技機の基本動作
主回路20は、操作ハンドル134に対する操作を検出したとき、スライドスイッチ157Sが非操作位置である許容位置にあれば、発射制御回路24を介して発射装置241を制御し、玉を発射させる(通常発射)。発射された玉は、通過ゲート14などが配置された遊技領域130を流下する。入賞しなかった玉は、遊技領域130の最下部に設けられたアウト孔138から回収される。
主回路20は、通過ゲート14を通過する玉を検出したとき、乱数発生部207が発生する乱数の中から普図判定の抽選用乱数を抽出する抽選処理を実行する。主回路20は、この抽選用乱数を普図判定用の抽選テーブルと照合することにより、普図判定の結果を決定する。このとき、主回路20は遊技状態を参照し、普図表示部181を変動表示させる時間である普図の変動時間を併せて決定する。普図の変動時間としては、遊技状態が通常状態であれば30秒に決定され、時短状態であれば3秒に決定される。普図判定の結果が当選のときには、普図表示部181の○×が交互に点灯する変動表示の後、○が点灯状態となる。ハズレのときには、変動表示の後、×が点灯状態となる。主回路20は、普図判定に当選したとき、第2始動口12の電動チューリップ121を開放させることで、第2始動口12の入賞率を高く設定する。なお、電動チューリップ121の開放時間は、通常状態において0.3秒×1回、時短状態(確変状態を含む)において5秒×1回となっている。時短状態では、通常状態と比べて、普図変動時間が短くなると共に、電動チューリップ121の開放時間が長くなり、これにより第2始動口12の入賞率が格段に高くなる。
主回路20は、第1(第2)始動口11(12)への入賞玉を検出すると第1(第2)特図判定の抽選用乱数の抽出を実行し、第1(第2)特図保留として記憶する。ただし、第1(第2)特図保留の数が上限個数の4個である場合には、抽選用乱数は第1(第2)特図保留として記憶されることなくそのまま消去される。
大当り中ではないとき、主回路20は、図柄変動の停止中に第1特図保留あるいは第2特図保留を記憶されたタイミングが古いものから順番に1つずつ読み出す。そして、読み出した特図保留の抽選用乱数を特図判定用の抽選テーブルと照合して特図判定の当否(大当りかハズレか)、及び特図の変動時間を決定する。なお、特図保留の読出の優先順位は、第1特図保留よりも第2特図保留の方が高く設定されている。したがって、第1特図保留は、第2特図保留が無い場合に読み出される。
主回路20は、特図判定の抽選結果(大当り抽選の当否、及び特図の変動時間)を演出制御回路25に入力する。特図判定の抽選結果を入力された演出制御回路25は、上記の演出抽選テーブルによる演出抽選を実行する。この演出抽選では、スーパーリーチ演出などの特別演出を含め、特図判定の抽選結果を報知するための演出の方法や内容が決定される。
演出制御回路25は、演出抽選の抽選結果に応じて液晶表示部190(表示ユニット19)による報知演出を開始させる。演出制御回路25は、特図当選である大当りの場合、中央の図柄を残して両側に同じ数字の図柄を停止表示するリーチ演出を含む図柄の変動表示の後、同じ数字の図柄の組合せである大当り図柄を液晶表示部190の表示画面191に停止表示させる。
8R大当りか4R大当りか2R大当りかの大当りの種類、及び確変大当りか通常大当りかは、停止表示された数字図柄の組合せに応じて異なる。例えば、7の数字図柄による大当り図柄は、確変8R大当りであり、3の数字図柄による大当り図柄は、確変4R大当りである。一方、5の数字図柄による大当り図柄は、通常8R大当りである。このように大当り図柄を構成する数字の種類に応じて大当りの種類や、確変大当りか通常大当りかが報知される。なお、大当りの種類、すなわち大当りが発生したときの振分は、大当り抽選と同時に決定される。その振分率は、第1始動口11への入賞(始動入賞)に応じた大当り抽選か、第2始動口12への始動入賞に応じた大当り抽選か、に応じて上記の通り、相違している。第1始動入賞口11への始動入賞よりも第2始動入賞口12への始動入賞の方が、8R大当りの振分率が高く有利である。
主回路20は、液晶表示部190による大当り図柄の停止表示による大当り(特図当選)の報知の後、大当りを発生させる。大当りでは、30秒経過するか10個入賞するまで大入賞装置16を開放するラウンド処理が繰返し実行される。時間的に連続するラウンド処理の区切りは、大入賞口160の例えば0.1秒の閉鎖状態である。ラウンド処理の区切りとなる閉鎖状態は0.1秒と一瞬であるので、大当たり状態では、所定数のラウンド処理を消化するまで、大入賞口160の開放状態となる開放期間が実質的に継続される。なお、1回のラウンド処理で遊技者に払い出される賞球は150玉となっている。それ故、大当たり状態下で払い出される賞球は、150玉にラウンド回数を乗じた玉数となる。
主回路20は、通常大当りの終了の際、60秒間に亘るエンディング演出を実行する。このエンディング演出では、液晶表示部190に演出画像が表示されると共に、スピーカ131から演出サウンドが再生される。主回路20は、エンディング演出が実行される60秒のエンディング期間が終了すると、第2始動口12の入賞確率が高くなる電動サポート有りの時短状態(時短、単独時短)を、例えば図柄変動100回転に亘って発生させる。
時短状態では、通常状態と比較して普図変動時間が短くなる一方、普図当選に応じた第2始動口12の開放時間が長くなることで第2始動口12の入賞率が高くなる。また、確変大当りの終了後には確変状態を発生させる。この確変状態は、時短状態を伴って発生し、新たな大当りの発生に応じて終了する。したがって、確変大当りが発生すれば、大当りが連続的に発生する連荘が確定する。
なお、この遊技機1では、大入賞口160や第2始動口12が遊技領域130の右側領域に存在することから時短中や大当り中には遊技領域130の右側領域を狙って玉を打出す、所謂右打ちが行われる。以上は、本例における遊技機1を例にした説明である。当然ながら例示した以外に、例えばラウンドの振分が異なるといったスペックの異なる遊技機に本発明を適用しても勿論良い。
(2)玉の発射制御
遊技機1による玉の発射制御には、操作ハンドル134の操作による(2.1)通常発射と、特別操作部157を利用する(2.2)特別発射と、がある。これら2種類の発射制御の内容を、図4のチャート図を参照して説明する。同図は、横軸に時間が規定されたタイムチャート図であり、操作ハンドル134の操作、及び特別操作部157の操作(特別操作)に対する玉の発射タイミングを示している。同図の前半が通常発射に対応し、後半が特別発射に対応している。
(2.1)通常発射
特別操作部157が操作されずに操作ハンドル134がON状態の場合、発射制御回路24は、玉を発射させると共に(図4中の発射a)、発射後の経過時間である発射後時間の計時をゼロスタートで開始する。そして、操作ハンドル134がON状態に維持されていれば、図4のごとく、発射後時間が600ミリ秒に到達したときに再度、玉を発射させる(同図中の発射b)。通常発射において、発射後時間が600ミリ秒に達するまでの間は、玉の発射が抑制される抑制期間となる。
このようにして発射制御回路24は、玉を発射する毎に発射後時間の計時をゼロスタートで開始し、その後、この発射後時間が600ミリ秒に達したときに玉を発射させるという発射動作を繰り返す。これにより、操作ハンドル134の操作に応じた通常発射による玉の発射間隔は600ミリ秒となる。この通常発射では、1分当たり玉が100個発射される。なお、通常発射の場合、発射制御回路24は、操作ハンドル134のハンドル操作が行われていると共にスライドスイッチ157Sが許容位置にある状態で抑制期間が終了した場合、玉を発射する。一方、抑制期間が終了した場合に、ハンドル操作が行われている一方、スライドスイッチ157Sが抑制位置の状態であれば、玉の発射を抑制する。
(2.2)特別発射
特別発射は、大当り中に実行可能な玉の発射制御である。大当り中では、スライドスイッチ157S(特別操作部157)を抑制位置から許容位置に切り替える特別操作に応じて、玉の発射間隔が通常発射の場合よりも短い特別発射により玉を発射できる。
発射制御回路24は、スライドスイッチ157Sが抑制位置から許容位置に切り替わった場合に、直前の玉の発射時点(図4中の発射b)からの経過時間である発射後時間をゼロリセットして玉を1個発射させ(同図中の発射c、f)、発射後時間の計時をリスタートする。つまり、発射制御回路24は、通常発射による玉の発射後の600ミリ秒に亘る抑制期間であっても、スライドスイッチ157Sを抑制位置から許容位置に切り替える特別操作(発射操作)が行われた場合に玉を発射させる。その後、特別発射による玉の発射後の発射後時間が200ミリ秒に達する前に上記の特別操作が行われた場合、発射制御回路24は、発射後時間が200ミリ秒に達したときに次の玉を発射させると共に(図4中の発射d)、発射後時間の計時をゼロスタートで再開する。
発射後時間が200ミリ秒に達した後で、スライドスイッチ157Sを抑制位置から許容位置に切り替える特別操作が行われた場合には、直ちに次の玉を発射し(図4中の発射e)、発射後時間の計時をリスタートする。このように特別発射では、スライドスイッチ157Sのスライド操作による特別操作の繰り返しにより、最短200ミリ秒の発射間隔で玉を連続的に発射できる。
200ミリ秒の発射間隔は、1分間当たり300個の発射数に相当するが、本例の遊技機1では、1分間の玉の発射数が100個に制限されている。詳しくは後述するが発射制御回路24は、特別発射の開始時点を規定としてゼロスタートで計時する上記の特別発射時間を利用し、特別発射が実行された場合であっても1分間の発射数が100個を超えないように玉の発射を制御している。
(3)大当り中の遊技進行
遊技機1では、大当り中に特別操作部157を利用することで、玉の発射間隔を短くできる。次に、特別操作部157の操作を含まない操作ハンドル134の通常操作による(3.1)通常発射の場合の遊技進行について説明し、続いて(3.2)特別発射の場合の遊技進行について説明する。
(3.1)通常発射の場合
発射間隔600ミリ秒の通常発射の場合の大当り中の遊技進行について、図5を参照して説明する。同図は、横軸に時間、縦軸に玉の発射数が規定されたグラフである。同図は、4R大当りで初回のラウンド処理が開始された時点を時間ゼロ、発射数ゼロとしたときの発射数の変化及びラウンド処理の実行期間を示している。
上記のごとく通常発射の場合の1分間の玉の発射数は100個である。一方、大当りの各ラウンド処理での上限入賞数である10個の玉の発射に要する時間は6秒である。例えば右打ちによって発射された玉がすべて大入賞口160に入賞すれば、1回のラウンド処理は6秒間で終了する。上記のごとく、本例では説明の都合上、時間的に隣り合うラウンド処理の間に時間的なインターバルが設けられていない。したがって、先行するラウンド処理が終了すると間髪をいれずに次回のラウンド処理が開始され、ラウンド処理が連続的に実行される。なお、ラウンドインターバルについては例えば2秒間、大入賞口160の閉鎖を維持するといったように適宜設けても勿論良い。
4R大当りの場合、4回のラウンド処理の実行期間が6秒×4R=24秒となり、その間に40玉が発射される。上記のごとく、大当りの終了の際には、60秒に亘ってエンディング演出が実行される。エンディング演出の実行期間であるエンディング期間では、大入賞口160が閉鎖状態に切り替わる上、大当たり抽選が実行されない。そのため、多くの遊技者は、操作ハンドル134の操作を中断し、玉の発射を停止する。
エンディング期間において操作ハンドル134がハンドル操作されていれば、図5中の変化aのように発射数が増えて遊技場側の売上に寄与し得る。しかし、エンディング期間で遊技者が玉の発射を停止すれば、大入賞口160が開放期間から閉鎖期間に切り替わった時点の発射数40個が、エンディング期間の経過により大当りが終了するまで維持される(同図中の変化b)。この場合、大当りが開始されてから終了するまでの84秒間の発射数が40個となる。
(3.2)特別発射の場合
大当り中の大入賞口160の開放期間では、スライドスイッチ157S(特別操作部157)を抑制位置から許容位置に切り替える特別操作により、玉の発射間隔が上記の通常発射の場合よりも短くなる特別発射により玉を発射できる。大当り中に特別発射が行われた場合の遊技進行について、図6を参照して説明する。特別発射は、大当り中に実行可能である一方、通常状態や時短状態など他の遊技状態では実行されない。特別発射が実行された場合、1分間の発射数が100個を超えないよう、特別発射が開始された後の経過時間が上記の特別発射時間として計測される。
図6は、図5と同様、横軸に時間、縦軸に玉の発射数が規定されたグラフである。同図は、4R大当り下で初回のラウンド処理の開始と同時に特別発射が開始された場合を想定し、その開始時点を時間ゼロ、発射数ゼロとしたときの発射数の変化及びラウンド処理の実行期間を示している。同図では、スライドスイッチ157Sに対する特別操作が高速で繰り返され、特別発射による発射間隔が最短の200ミリ秒となった場合を例示している。
特別発射によって発射間隔が200ミリ秒になったとき、大当りの各ラウンド処理での上限入賞数である10個の玉の発射に要する時間は2秒となる。例えば右打ちによって発射された玉がすべて大入賞口160に入賞すれば、1回のラウンド処理の実行期間は2秒になる。上記のごとく、本例では時間的に隣り合うラウンド処理の間にインターバルが設けられず、ラウンド処理が連続的に実行される。したがって、4R大当りの場合、4回のラウンド処理の実行期間がわずか2秒×4R=8秒となり、その間に40玉が発射される。上記のごとく、大当りの終了の際には、60秒に亘ってエンディング演出が実行される。
上記の通り、大当り中に特別発射が開始された場合、その開始時点を起点とした経過時間である上記の特別発射時間が計測される。特別発射が実行された場合、特別発射時間が1分に到達するまでの間、玉の発射が抑制される。これにより、図6のごとく、特別発射を伴う大当り中の開放期間の終了後のエンディング期間の少なくとも一部である特別発射時間が1分に達するまでの間、玉の発射が抑制されて発射数が40玉のまま維持される。その後、特別発射時間が1分に到達すると、操作ハンドル134の操作に応じた通常発射による玉の発射を再開できる。なお、大入賞口160が閉鎖状態になるエンディング期間では、多くの遊技者は玉の発射を待機し、図6中の変化aに例示するように、エンディング期間の経過後に玉の発射を再開する。なお、エンディング期間の一部だけでなくエンディング期間全体で玉の発射を抑制しても良い。
ここで上記のごとく、大入賞口160の開放期間は8秒間であり、その後のエンディング期間の経過による大当り状態の終了は、大当りの開始後68秒後になる。そして、この場合の玉の発射数は、特別発射による40個である。
通常発射の場合の大当りの遊技進行(図5)と、特別発射の場合の大当りの遊技進行(図6)とで、大当り中の玉の発射数を比較する。通常発射の場合、エンディング期間を含む大当りの発生期間が84秒となり(図5参照。)、エンディング期間で遊技者が操作ハンドル134の操作を中断すれば、84秒間の発射数が40個になる。一方、特別発射の場合、大当りの発生期間が68秒と短くなる一方(図6参照。)、その間の発射数が40個のままである。特別発射が実行された場合、40個の玉が発射される大当りの発生期間を16秒短縮でき、遊技進行を速めることができる。遊技進行が速くなれば、遊技機1の稼動率が向上したのと同様の効果が得られ、遊技場側の利益率が高くなる。
以上の通り、本例の遊技機1は、発射操作手段の一例である操作ハンドル134により受け付けられた操作に応じて玉を発射して遊技が行われる遊技機である。この遊技機1では、玉を発射してからの経過時間(第1の時間)が所定の発射間隔(例えば600ミリ秒)に達するまでの抑制期間において玉の発射が抑制される。
この遊技機1は、玉を発射させるための遊技者による操作を受け付ける特別操作手段の一例である特別操作部157が、発射操作手段をなす操作ハンドル134とは別に設けられている点に技術的特徴のひとつを有している。この遊技機1は、特別操作部157が受け付けた操作に応じて、抑制期間であっても玉を発射可能である。この遊技機1では、玉の発射間隔の調節に遊技者が関与でき、興趣が高められている。
特別操作部157の操作により玉の発射間隔を短縮するための特別操作は、大当り中の開放期間において実行できる。大当り中の特別発射により玉の発射間隔が短くなれば、玉の発射周期が速くなると共に大入賞口160への入賞頻度が高くなり、出玉感を演出できる。このように遊技機1では、特別操作により抑制期間をリセットでき、速い周期で玉を発射できる一方、1分間の玉の発射数の制限は100個のままである。遊技機1では、特別発射が実行された場合、その特別発射が開始されてからの経過時間である上記の特別発射時間が計測される。大当り中の開放期間に特別発射が実行された場合、その開放期間が終了した後、特別発射時間が1分に到達するまでの間は、操作ハンドル134の操作に関わらず玉の発射が抑制され、1分間の玉の発射数が100個を超えないようになっている。
ここで、大当り終了時の60秒はエンディング期間となっている。大入賞口160が閉鎖状態になるエンディング期間では、操作ハンドル134の操作を中断し、玉の発射を停止する遊技者が多い。このようなエンディング期間において玉の発射を抑制しても遊技結果に及ぼす影響が少なく、興趣を損なうおそれが少ない。エンディング演出は60秒に亘るため、エンディング期間の途中で上記の特別発射時間が1分に到達し、これにより、玉の発射が抑制される状態が解除され、操作ハンドル134の操作による玉の発射が可能な状態に復帰できる。
玉の発射間隔が短縮される特別発射を大当り中に実行可能な遊技機1では、大当りの実行期間を短縮して出玉感を向上できる上、遊技進行を加速して遊技機1の稼動を拡大できる。特別発射の後、玉の発射が抑制される期間は、大入賞口160が閉鎖状態になるエンディング期間に包含される。そのため、特別発射の終了後に玉の発射が抑制される状態を設定しても、遊技結果に影響を与えるおそれが少なく、興趣を損なうこともない。
このように本例の遊技機1は、周期的に玉を発射するための発射操作を行う操作ハンドル134とは異なる特別操作部157を設けた遊技機である。この遊技機1では、その特別操作部157を操作した場合にハンドル操作に応じた発射間隔(本例では600ミリ秒)分の抑制期間が経過していなくとも玉を発射可能とするので、遊技球である玉の発射に関する興趣を向上できる。
特別操作手段の一例をなす特別操作部157は、抑制位置と許容位置とのいずれかに切り替えるために遊技者が操作する手段である。そして、発射制御手段としての発射制御回路24は、操作ハンドル134により操作が受け付けられていると共に、特別操作部157のスライドスイッチ157Sが抑制位置にある状態で抑制期間が終了した場合に玉の発射を抑制する。一方、発射制御回路24は、抑制期間においてスライドスイッチ157Sが抑制位置から許容位置へ切替操作された場合には、抑制期間をリセットし発射装置241に玉を発射させる。
特別操作部157によれば、スライドスイッチ157Sを抑制位置に操作した状態を継続することで、操作ハンドル134が操作されていても玉の発射を抑制できる。一方、スライドスイッチ157Sについて抑制位置への操作が解除されて許容位置に切り替えられたとき、玉を発射できる。特別操作部157のこのような機能は、従来の遊技機に設けられる所謂発射停止ボタンと同様の機能である。それ故、従来の操作ハンドル134に設けられる発射停止ボタンのような玉の発射を停止する操作部を、操作ハンドル134と独立してはいないが異なる特別操作部としても良い。
遊技機1では、回転操作が可能な操作ハンドル134(発射操作手段)とは独立して、特別操作手段をなす特別操作部157が設けられている。操作ハンドル134に対して特別操作部157を独立して設けた場合、例えばハンドル操作は右手、特別操作部157の操作は左手といったように、ハンドル操作をしたままでの特別操作部157の操作が可能になる。この場合には、特別発射のための特別操作が容易になる。
遊技機1が備える特別操作部157は、スライド操作によって玉を発射させるための操作を受け付け可能に構成されている。スライド操作可能なスライドスイッチ157Sを設ければ、押下げ式のボタンに比べて素早く特別操作を実行でき、特別発射によって玉の発射周期を速くできる。
例示した遊技機1は、特別入賞口の一例である大入賞口160が開放状態に切り替わる開放期間と、開放期間の後、所定時間に渡って大入賞口160が閉鎖状態に切り替わるエンディング期間と、を含む大当りを発生させる大当り発生手段を備える遊技機である。特別操作手段である特別操作部157は、大当り中の開放期間において玉の発射操作である特別操作が可能である。そして、発射制御手段である発射制御回路24は、大当りのエンディング期間において玉の発射を抑制することで単位時間当たりの玉の発射数が所定数に達しないように抑制する。
遊技機1では、玉の発射間隔が短くなる特別発射が行われた場合、特別発射が行われた大当り中のエンディング期間において玉の発射が抑制される。このエンディング期間は、大入賞口160が閉鎖されており発射した玉が無駄になるおそれが高い。遊技機1は、特別発射を実行した場合、エンディング期間において玉の発射を抑制することで、単位時間当たりの玉の発射数を調整している。エンディング期間は、玉の発射を抑制しても遊技者が不満を感じたり、ストレスを感じるおそれが少ない期間である。特別発射が実行された場合にエンディング期間において玉の発射を抑制する構成であれば、遊技者のストレスを感じさせるおそれ少なく、玉の発射数に関する規則に対応できると共に、無駄になる玉の発生を抑制できるので遊技者にとってもメリットがある。
本例の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
本例では、大当り中に特別発射が行われた場合、特別発射が開始されてからの経過時間である上記特別発射時間が計時され、大当り中の開放期間の終了後、特別発射時間が1分間に到達するまで操作ハンドル134の操作に応じた玉の発射(通常発射)が抑制される(図7中の変化a)。通常発射による玉の発射を停止して抑制する構成に代えて、例えば通常発射による玉の発射頻度を20個/分として、100個/分よりも発射間隔を長く設定する等により発射を抑制することも良い(同図中の変化b)。大当り中の開放期間の終了後、操作ハンドル134の通常操作に応じた通常発射を再開すると共に、特別発射を開始した後の発射数が100個に達したときに玉の発射を抑制することも良い(図7中の変化c)。その後、上記の特別発射時間が1分間に達したとき、操作ハンドル134が操作されていれば、通常発射を再開すると良い。
なお、本例の構成では、大当り中に限定して特別発射を許容しているが、通常状態時や確変等の特別状態時に特別発射を許容することも良い。
本例の遊技機1では、表1を参照して上述した通り、100個以上の玉の入賞が必要な大当りが発生しない。例えば12R大当りのように100個以上の玉の入賞が必要な大当りを発生する遊技機の場合、12R大当りでは特別発射を禁止することも良い。あるいは、12R大当りの開始時に特別発射を禁止する一方、上限入賞数の残りの合計(例えば10個×残りラウンド数)が100個以内となったことを条件として、特別発射を許容することも良い。さらにあるいは、上限入賞数が多いほど、特別発射による発射間隔の短縮度合いを低くすることも良い。例えば、スライドスイッチ157Sを許容位置に付勢する付勢力を高める等により、スライドスイッチ157Sに対するスライド操作の容易性を低くすることや、発射間隔を調整することで発射間隔の短縮度合いが低くなるように仕向けることも良い。
本例では、スライドスイッチ157Sを備える特別操作部157を採用している。この特別操作部157は、スライド操作によって玉を発射させるための操作を受け付けるように構成されている。スライド操作が可能なスライドスイッチ157Sに代えて、押下げ式のボタンを採用しても良い。押下げ式のボタンの場合、押し下げた位置を抑制位置とし、突出側の位置を許容位置とすると良い。押下げ式のボタンの場合、許容位置に向けてボタンを押し戻すスプリングを設けると良い。さらに、スライドスイッチ157Sに代えてロータリースイッチを採用することも良い。例えば、指先で回転操作可能な回転板を備えるロータリースイッチが考えられる。一定方向に回転可能な回転板について、周方向における一か所あるいは複数箇所の回転位置を抑制位置に設定すると共に、他の回転位置を許容位置に設定すると良い。回転板を回転操作すると、抑制位置から許容位置への切替を繰り返し実行可能である。なお、例えば磁石の反発力や、スプリング等による付勢力を利用し、回転板が抑制位置に停止しないように構成すると良い。
本例では上皿135に設けたスライドスイッチ157Sに従来の発射停止ボタンの機能を設けることを例示したが、従来の発射停止ボタンを設けるといったように他の構成にて発射停止ボタンの機能を担保すれば、スライドスイッチ157Sに発射停止ボタンの機能を必ずしも設ける必要はない。また、従来の発射停止ボタンのような操作部を特別操作部157としても良いことを例示したが、例示した以外に例えば下皿137や遊技機の壁面部等のような他の箇所において独立して設けても勿論良い。更に、特別発射における最短の発射間隔として200ミリ秒を例示したが、通常発射の発射間隔に応じた抑制期間において玉を発射できれば200ミリ秒以外としても良く、この場合、通常発射の発射間隔よりも短くすることが望ましいが、このような最短の発射間隔を設けず操作に応じてダイレクトに発射しても勿論良い。
例示した遊技機1は、入賞に応じて玉を払い出す所謂払出式のパチンコ遊技機である。遊技媒体として玉を利用する一方、入賞に応じて遊技価値であるポイントを付与する所謂封入式のパチンコ遊技機を採用することも良い。
以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。
1 遊技機
11 第1始動口
12 第2始動口
130 遊技領域
134 操作ハンドル(発射操作手段)
134H 握り
134R 回転板
157 特別操作部(特別操作手段)
157S スライドスイッチ
16 大入賞装置
160 大入賞口
19 表示ユニット
20 主回路(抽選手段、保留手段、読出手段、大当り発生手段、動作切替手段)
24 発射制御回路(発射制御手段)
241 発射装置(玉発射手段)
25 演出制御回路(演出抽選手段)
26 払出制御回路

Claims (2)

  1. 玉を発射して遊技領域に打ち込むことで遊技が行われる遊技機であって、
    玉を発射させるために遊技者による回転操作を受け付ける操作ハンドルにより構成される発射操作手段と、
    発射操作手段により受け付けられた操作に応じて玉を発射する玉発射手段と、
    玉を発射してからの経過時間が所定の発射間隔に達するまでの抑制期間において、前記玉発射手段による玉の発射を抑制する発射制御手段と、
    前記発射操作手段をなす操作ハンドルとは独立した位置に設けられ、玉の発射が抑制状態となる抑制位置と、許容位置とのいずれかに切り換えるために遊技者による操作をスライド操作によって受け付け、許容位置へ付勢される特別操作手段と、を備え、
    前記発射制御手段は、前記発射操作手段に対する操作が受け付けられていると共前記抑制期間が終了した場合に前記特別操作手段が前記抑制位置にある状態である限り玉の発射を停止する一方、前記抑制期間において前記特別操作手段が前記抑制位置から前記許容位置へ切替操作された場合に前記玉発射手段に玉を発射させることで、前記抑制期間における前記特別操作手段により受け付けられ操作の繰り返しより、当該抑制期間であっても前記玉発射手段に玉を連続的に発射させる遊技機。
  2. 特別入賞口が開放状態に切り換わる開放期間と、当該開放期間の後、所定時間に渡って前記特別入賞口が閉鎖状態に切り換わるエンディング期間と、を含む大当りを発生させる大当り発生手段を備え、
    前記特別操作手段は、大当りの開放期間において玉の発射操作が可能であり、
    前記発射制御手段は、大当りのエンディング期間において玉の発射を抑制することで単位時間当たりの玉の発射数が所定数に達しないように抑制する請求項に記載の遊技機。
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