JP2007143745A - 弾球遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 単位時間当たりの発射球数の規制との整合性を損なうことなく、しかも遊技者の射幸心をむやみに煽ることなく、遊技球の発射にメリハリをつけることが可能な弾球遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技者が発射間隔変更操作部80を操作すると、発射制御回路70bは操作された発射間隔で遊技球を発射させる制御信号を、発射装置90の発射ソレノイド91に対して出力する。また、発射間隔変更手段74及び発射休止時間変更手段75において、変更した発射間隔での発射を可能とする継続時間及び発射を休止させる規制時間を設定する。これにより、継続時間の間、変更した発射間隔で遊技球を発射させることができ、規制時間の間における発射の休止によって、単位時間当たりの発射球数が規制値を超えない値に制御できる。また、変更した発射間隔及び同発射間隔での発射可能の残存時間及び休止時間の残存時間を状態表示器81に表示できる。
【選択図】 図7
【解決手段】 遊技者が発射間隔変更操作部80を操作すると、発射制御回路70bは操作された発射間隔で遊技球を発射させる制御信号を、発射装置90の発射ソレノイド91に対して出力する。また、発射間隔変更手段74及び発射休止時間変更手段75において、変更した発射間隔での発射を可能とする継続時間及び発射を休止させる規制時間を設定する。これにより、継続時間の間、変更した発射間隔で遊技球を発射させることができ、規制時間の間における発射の休止によって、単位時間当たりの発射球数が規制値を超えない値に制御できる。また、変更した発射間隔及び同発射間隔での発射可能の残存時間及び休止時間の残存時間を状態表示器81に表示できる。
【選択図】 図7
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの弾球遊技機に係り、特に、遊技球の発射間隔の制御を行うことのできる弾球遊技機に関するものである。
従来から弾球遊技機として一般的なパチンコ遊技機では、レールを介して遊技球が打ち込まれる遊技領域を有する遊技盤と、遊技盤が設置される遊技機本体とを備えている。遊技機本体には、遊技盤の下部に配設され遊技球をレールへ向けて打ち出す発射装置と、遊技者が回動操作して発射装置を駆動する発射ハンドルと、発射ハンドルの回動動作に基づいて発射装置の駆動制御を行う球発射制御基板とが設けられている。遊技者は、発射ハンドルを回動操作して発射装置を駆動させることができ、発射装置により遊技球を遊技領域に打ち込んで、遊技を進めていくことができる。
発射ハンドルの回動量は、遊技者によって調節することができる。発射ハンドルの回動量に応じて、遊技球の打ち出し速度の強弱を変更することができ、遊技領域内でのある程度任意の位置に遊技球を打ち込むことが可能になっている。また、発射ハンドルが遊技者によって回動されている間は、球発射制御基板から出力されるパルス信号に従って、発射装置は一定期間を置いて間欠的に駆動される。発射装置の間欠的な駆動によって、遊技球の打ち出しが間欠的に継続して行われる。
遊技球の打ち出し数は、遊技者の射幸心をむやみに煽らないよう、単位時間当たりの発射数として、例えば100発/分以下となるように設定されている。また、従来のパチンコ遊技機では、遊技球の打ち出しが予め決められた一定の発射間隔で、例えば、0.6秒に1発の割合で均等に、発射されるように設定されている。
しかしながら、パチンコ遊技機における遊技では、必ずしも一定の発射間隔で遊技球を打ち出すことが遊技者にとって有効であるとは限らない。遊技態様に応じては、発射球数を変化させることにより、遊技利益を高めることの可能性を向上させたり、あるいは射幸心を抑制することに有効な場合がある。
例えば、変動入賞装置が開放している状態などの遊技態様においては、遊技球を打ち出す発射間隔を短くすることで、開放中の変動入賞装置へ遊技球が入賞する可能性を高めることができる。この場合、通常の発射間隔による発射球数で行う場合に比べて、多くの遊技利益を得る可能性が高まることになる。
そこで、1分間当たりの時間間隔内で、操作ボタンの操作により一定時間だけ発射間隔を通常よりも短くし、その後の残りの時間においては発射間隔を通常よりも長くする弾球遊技機(特許文献1参照。)などが提案されている。
特開2005−451号公報
ところが、特許文献1に記載された弾球遊技機では、1分間という規制された時間内を、発射間隔を通常よりも短くして遊技球を打ち出している時間と、発射間隔を通常よりも長くして遊技球を打ち出している時間とに二分割した構成となっている。この構成によって、1分間という規制された時間内では、遊技球の発射間隔が異なることはあっても、遊技球がまったく打ち出されることのない時間というものは存在しない。
このため、特許文献1に記載された弾球遊技機では、発射間隔が変化するだけで遊技球の発射にメリハリを付けることが困難となっている。遊技球の発射にメリハリを付けることとしては、例えば、極端に発射間隔を狭める等の制御を行うことが挙げられる。即ち、特許文献1に記載された弾球遊技機において発射間隔を通常よりもできるだけ短くしようと操作ボタンを操作したとしても、発射間隔を通常よりも長くした時間も1分間という規制された時間内で設定されることになる。このため、通常よりも短くできる発射間隔は発射間隔を通常よりも長くした時間によって制限を受け、極端に発射間隔を短くすることができない。
遊技球の発射にメリハリを付けられないと、変動入賞装置が開放中の場合などにおいて、より多くの遊技球を発射したい状態に遊技者がなったときに、遊技者の希望に答えることができないという問題が生じる。だからといって、極端に発射間隔を狭めた状態継続させると、遊技者の射幸心をむやみに煽ることになりかねない。
本発明は、上述の如き従来の問題点を解決するためになされたもので、その目的は、遊技者の射幸心をむやみに煽ることなく、遊技球の発射にメリハリをつけることが可能な弾球遊技機を提供することである。
本発明の課題は請求項1〜6に記載された各発明により達成することができる。
即ち、本願第1の発明では弾球遊技機において、遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置から発射する遊技球の発射間隔を、所定の発射間隔に制御する発射制御手段と、前記発射制御手段による前記所定の発射間隔での制御時間が、所定の継続時間経過したか否かを判定する判定手段と、前記発射間隔の制御時間が所定の継続時間経過したと前記判定手段により判定されたことを条件に、前記発射制御手段による前記所定の発射間隔での発射制御を、前記所定の発射間隔と前記継続時間とに応じて設定される規制時間の間規制する発射規制手段と、を備えてなることを最も主要な特徴となしている。
即ち、本願第1の発明では弾球遊技機において、遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置から発射する遊技球の発射間隔を、所定の発射間隔に制御する発射制御手段と、前記発射制御手段による前記所定の発射間隔での制御時間が、所定の継続時間経過したか否かを判定する判定手段と、前記発射間隔の制御時間が所定の継続時間経過したと前記判定手段により判定されたことを条件に、前記発射制御手段による前記所定の発射間隔での発射制御を、前記所定の発射間隔と前記継続時間とに応じて設定される規制時間の間規制する発射規制手段と、を備えてなることを最も主要な特徴となしている。
本願第1の発明によれば、所定の発射間隔と同所定の発射間隔での発射制御を可能とする継続時間とに応じて、発射が規制される規制時間を設定している。これにより、発射間隔を広範囲に亘って設定することが可能となり、遊技者の希望に答えることができる。しかも、発射間隔を広範囲に亘って設定したことに対応して規制時間を設定することができるので、むやみに射幸心を煽らず遊技球の発射にメリハリをつけることができる。
また、本願第2の発明では、所定条件に応じて、前記所定の発射間隔を変更する発射間隔変更手段と、前記発射間隔変更手段により変更された所定の発射間隔に応じて、前記継続時間を変更する継続時間変更手段と、前記発射間隔変更手段により変更された所定の発射間隔と、前記継続時間変更手段により変更された継続時間と、に応じて前記規制時間を設定する規制時間設定手段と、を有してなることを主要な特徴となしている。
本願第2の発明によれば、所定条件の設定如何に応じて、発射間隔を広範囲に亘って設定することが可能となる。しかも、広範囲に亘って設定した発射間隔に基づいて、同設定した発射間隔での発射制御を可能とする継続時間、及び前記設定した発射間隔での発射制御を規制する規制時間を自動的に設定することができる。
本願第3の発明では、前記発射間隔変更手段は、前記継続時間と前記規制時間との合計時間が経過するまで、新たな前記所定の発射間隔の変更を無効化してなることを主要な特徴となしている。
本願第3の発明によれば、設定した発射間隔での発射制御及び規制制御を行う単位時間が経過するまでの間、新たな発射間隔の変更を無効化することができるので、単位時間当たりに発射することのできる遊技球の発射数を正確に設定することができる。即ち、所定の条件に基づいて設定した発射間隔で発射することのできる遊技球の発射数は、単位時間内で見ると予め設定した発射数以下に規制されることになる。
本願第4の発明では、遊技者が操作可能な操作手段を有し、前記操作手段に対して行われた操作に応じて、前記所定の発射間隔が変更されてなることを主要な特徴となしている。
本願第4の発明によれば、遊技者の意思に基づいて任意に発射間隔を変えることができる。特に、入賞確率が高くなるような遊技態様になった場合などにおいて、遊技者は任意のタイミングにおいて発射間隔を広範囲に亘って設定することができる。これにより、遊技態様に応じて遊技者の技量を十分に発揮することができ、場合によっては、遊技者に通常発射間隔では得られない利益をもたらすことが可能となる。
しかも、設定した発射間隔での遊技球の発射は、設定された継続時間の間だけ行うことができ、継続時間の経過後には、必ず遊技球の発射が規制される規制時間が存在する。これにより、遊技者の射幸心を満足させるとともに、射幸心を静める休息時間を提供することができるので、遊技者の射幸心をむやみに煽ることが防止される。
本願第5の発明では、前記操作手段により変更した前記所定の発射間隔の変更状態を表示する表示部を備えてなることを主要な特徴となしている。
本願第5の発明によれば、遊技者の意思に基づいて設定した発射間隔を表示することができる。遊技者は表示部を見ることによって自分が設定した発射間隔を確認することができる。また、表示部の確認により、遊技者は競技者自身が設置した発射間隔を再度修正することが可能となる。
本願第5の発明によれば、遊技者の意思に基づいて設定した発射間隔を表示することができる。遊技者は表示部を見ることによって自分が設定した発射間隔を確認することができる。また、表示部の確認により、遊技者は競技者自身が設置した発射間隔を再度修正することが可能となる。
本願第6の発明では、前記操作手段により変更した前記所定の発射間隔での発射制御を可能とする前記継続時間の残存時間を表示する表示部を備えてなることを主要な特徴となしている。
本願第6の発明によれば、発射間隔を短くした場合に、短くした発射間隔の状態で遊技球を発射し続けることのできる継続時間が、あとどれだけの時間残っているのかを遊技者に知らせることができる。遊技者は継続時間の残り時間を確認することで、射幸心がむやみに向上してしまうのを冷静になって抑えることができる。
本発明では、所定の発射間隔と同所定の発射間隔での発射制御を可能とする継続時間とに応じて、発射が規制される規制時間を設定しているので、発射間隔を遊技者の希望に従って広範囲に亘って設定することが可能となる。しかも、設定した発射間隔に対応して規制時間を設定することができるので、むやみに射幸心を煽らず遊技球の発射にメリハリをつけることができる。
本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づいて以下において具体的に説明する。本発明に係わる弾球遊技機の実施形態として、第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。以下では、パチンコ遊技機と称する。)を例にとって以下で説明する。以下で説明する形状、配置構成、弾球遊技機の構成以外にも本発明の課題を解決することができる形状、配置構成、弾球遊技機の構成であれば、それらの形状、配置構成、弾球遊技機の構成を本発明として採用することができるものである。このため、本発明は、以下で説明する実施例に限定されるものではなく、多様な変更が可能である。
[遊技機の構成]
図1、図2を用いて、本実施形態に係わる弾球遊技機の外観構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の全体構成を示す斜視図であり、図2はパチンコ遊技機1の分解斜視図、図3はパチンコ遊技機1の正面図である。
図1、図2を用いて、本実施形態に係わる弾球遊技機の外観構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の全体構成を示す斜視図であり、図2はパチンコ遊技機1の分解斜視図、図3はパチンコ遊技機1の正面図である。
図1、図2に示すように、パチンコ遊技機1は、主な構成として外枠2にベースドア3、装飾ドア10、操作部4を取り付けた構成となっている。ベースドア3には、遊技盤11、画像を表示する液晶表示装置18、遊技球を発射する発射装置90などが配設されている。また、パチンコ遊技機1において各種制御を行う基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500は、外枠2内に収納されている。
基板ユニット400には、パチンコ遊技機1を制御するための回路が形成された図示せぬ各種の基板などが内蔵されており、それらの各基板は図示せぬ基板ケース内に収納されている。また、球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための図示せぬ球貯留タンクと図示せぬ球通路ケースとから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、後述する上皿5、下皿6に排出することができる。
図2に示すように、装飾ドア10は、ベースドア3に対して開閉自在に軸着されている。装飾ドア10の上部には、左右一対のスピーカ装置17が配設されている。また、図1に示すように、装飾ドア10の中央に形成された開口には、透過性を有する保護ガラス16が配設されている。この保護ガラス16は、装飾ドア10が閉鎖された状態で、後述する遊技盤11の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス16は、少なくとも遊技領域12の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域12に該当しない遊技盤11の前面領域13(以降、遊技領域外13と称する)を覆うように配設することもできる。
遊技盤11は、図2に示すように、装飾ドア10に設けた保護ガラス16の後方に位置するように配設され、ベースドア3の前方に配設されている。また、操作部4は、開口11aの下方側部位における装飾ドア10に配設されている。操作部4には、遊技球の貸し出し用操作、メニューの選択、決定、取り消しなどを行うメニュー操作などを行う操作部材、遊技球の発射間隔を変更するための操作手段としての発射間隔変更操作部80、発射間隔の変更状態を表示したりする状態表示器81、上皿5、下皿6などが設けられている。
上皿5は、遊技に使用する遊技球を貯留すると共に、賞として払い出される遊技球を払出口5aから受け入れることができる。上皿5からオーバーフローした遊技球は、上皿5と上下に並べて配設されている下皿22によって受け入れることができる。また下皿22の右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル7がベースドア3に設けられている。
遊技盤11は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質を用いることができる。遊技盤11としては、透光性部材により一部又は全部の領域において後方を視認可能に構成されている。これにより、ベースドア3の後方に配設される、後述する液晶表示装置18の表示領域18aが、透過性を有する遊技盤11、保護ガラス16を介して、前方から視認可能となっている。
液晶表示装置18は、図2に示すように、ベースドア3に配設され、ベースドア3に形成された開口を介して、遊技盤11の後方(背面側)に配設されている。液晶表示装置18は、遊技に関する画像を表示するための表示領域18aを有しており、表示領域18aがベースドア3に形成された開口を介して遊技盤11の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。
図3に示すように表示領域18aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う演出表示部23、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることになる。つまり、液晶表示装置18は、遊技に関する演出画像を表示することができ、言い換えると、液晶表示装置18は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域18aを有することとなる。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置18を用いた例について説明しているが、これに限らず他の態様の画像表示装置を用いることもできる。例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットマトリックス状に配設したLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマディスプレイ等からなる画像表示装置を使用することもできる。
遊技盤11はその前面において、発射された遊技球が転勤可能な遊技領域12を有している。遊技領域12は、図3に示すように、その表面に一対のガイドレール21で囲まれた略円形の遊技領域12を備えている。遊技領域12内には、図示せぬ複数の障害釘や風車等の障害部材22が配設されている。また、遊技領域12内における表示部としては、複数の特別図柄を変動表示すると共に演出画像を表示する演出表示部23、普通図柄を変動表示する普通図柄表示部24(演出表示部23の一部を用いて画像表示される)が配設されている。
遊技盤11は、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能な構成となっており、遊技盤11を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。尚、遊技盤11をパチンコ遊技機1専用の遊技盤として、固定した構成としておくこともできる。
遊技領域12内には、遊技球を入賞させる複数の入賞口28、32、33、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域12内から排出するアウト口25、球通過検出器30などが配設されている。演出表示部23の周囲には、遊技盤11の表面から立設した枠体26が設けられており、枠体26の下辺部分では、側方から飛び込んで来た遊技球を一時的に滞留させることができる。また、枠体26の下辺部分には、一時的に滞留させた遊技球を後述する始動入賞口32に流下させるステージが設けられている。
上記入賞口は、その機能によって複数種類に分かれて構成されている。遊技球が入賞したことを条件として所定数の賞球を排出する一般入賞口28、演出表示部23における特別図柄の変動表示を開始させる始動入賞口32、演出表示部23における図柄の停止表示態様が所定の入賞態様を構成した場合に、所定時間及び所定回数だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる大入賞口33とから構成されている。
始動入賞口32の入口には、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能な普通電動役物31が配設されている。大入賞口33の入口には、技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能であるシャッタ34が配設されている。
シャッタ34の上方には、図6に示す始動入賞球センサ56を有する始動入賞口32が設けられている。始動入賞口32に遊技球が入賞した場合に、特別図柄ゲームが開始され、演出表示部23において特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施例では、始動入賞口32に遊技球が入賞したこと(球通過検出器30で検出する始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件としている。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件として)演出表示部23において特別図柄の可変表示を行うこととなる。
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動入賞口32へ入賞した場合には、演出表示部23において可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動入賞口32への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。
特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。尚、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、その保留個数を図3に示す4個の特別図柄記憶LED36に表示することとなる。
尚、本実施例においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成した例を説明したが、これに限らず、別の態様で構成することもできる。例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
始動入賞口32の左上方には球通過検出器30が設けられており、球通過検出器30上を通過した遊技球を球通過検出器30で検出することができる。球通過検出器30により遊技球の通過を検出することで、普通図柄表示部24における普通図柄の変動表示を開始させることができる。
球通過検出器30を通過した通過球の個数は、例えば4個まで記憶することができる。記憶された通過球の入賞記憶に基づいて、普通図柄表示部24における図柄の変動表示が行なわれる。演出表示部23の右側上部には、球通過検出器30の通過記憶個数を表示する、例えば4個の普通図柄記憶LED35が設けられている。普通図柄記憶LED35の点灯個数は、球通過検出器30で検出した通過球の記憶個数を表示することができる。また、通過球を幾つまで記憶させるかに応じて普通図柄記憶LED35の設置個数を決めることができる。
尚、実施例の説明において、始動入賞口32に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件とした例について説明を行ったが、これに限らず、別の態様で所定の可変表示開始条件を設定することもできる。
始動入賞口32の上部左右には、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能なチューリップ状の普通電動役物31が設けられている。普通電動役物31は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、普通図柄表示部24において「当たり」となった場合に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。
演出表示部23は、遊技領域12のほぼ中央に設けられた液晶表示装置に設けられ、7セグ表示が可能な表示装置として構成され、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。また、演出表示部23では、特別図柄の可変表示以外にも、遊技状態に対応したアニメーシヨン表示を行うことにより、遊技中の演出を行うことができる。
演出表示部23に表示される特別図柄は、複数の図柄列(例えば、3列)から構成され、それぞれの列毎に独立して複数の図柄のうちから表示される構成となっている。複数の図柄列で構成する代わりに、例えば、一列の図柄列で構成することもできる。特別図柄としては、数字や記号等からなる図柄を用いることができ、例えば、“0”から“9”の数字と“−”の絵柄を用いることができる。
例えば、演出表示部23において導出表示された特別図柄が特定の表示態様となった場合を「大当たり」としている。「大当たり」となった場合には、一般遊技と比較して遊技者にとって有利な特定遊技を行うことができる。特定の表示態様としては、通常大当たり図柄による表示態様、確変大当たり図柄による表示態様などを設定することができる。
通常大当たり図柄の表示態様としては、例えば、“8”−“8”−“8”などの偶数数字が導出表示される「通常大当たり」態様である。演出表示部23での導出表示が通常大当たり図柄の表示態様となった場合には、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させ、移行させた大当たり遊技状態を最大15回のラウンド制御を行わせることができる。
確変大当たり図柄による表示態様としては、例えば、“7”−“7”−“7”、“9”−“9”−“9”などの奇数数字が演出表示部23に導出表示される「確率変動(確変)大当たり」態様である。演出表示部23での導出表示が確変大当たり図柄による表示態様となった場合には、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる。移行させた大当たり遊技状態の終了後には、特定遊技状態としての確変状態に移行する。この確変状態は、通常遊技状態よりも相対的に大当たり遊技状態に移行し易い状態であり、確変状態としては、通常遊技状態よりも相対的に大当たり遊技状態に移行する確率が高まる状態である。
大当たり遊技状態としては、例えば大入賞口33の入口を遮断しているシャッタ34を、所定時関及び所定回数だけ遊技球を受け入れ易い状態に開放して、一般遊技よりも多くの遊技球を入賞させることができる。これにより、大当たり遊技状態になると、多くの賞球を獲得することができる。
大入賞口33には、図6に示す始動入賞球センサ56及びカウントセンサ53を有する図示せぬ一般領域があり、同領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ34は開放状態に駆動されることになる。つまり、シャッタ34が開放状態であるときにおいて、大入賞口33への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ34を閉じて大入賞口33に遊技球の受け入れを難い状態にすることができる。シャッタ34が開いてから閉じるまでの間を1ラウンドと称している。
例えば「通常大当たり」態様となって最大15ラウンドの大当たり遊技状態への移行が可能となっている場合には、1ラウンド終了する毎に大当たり遊技状態への移行を可能とするラウンド数が減算される。このため1つのラウンドが終了して、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ34は、大当たり遊技状態への移行を可能とするラウンド数が残っていることを条件に、再度開放状態に駆動される。これを、ラウンド数がゼロになるまで繰り返されることになる。
尚、本実施形態における大入賞口33、シャッタ34は、遊技球が転勤可能な遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で変化可能な可変入賞装置の一例を説明したものである。
また、上述した「可変表示」とは、変動可能に表示される概念で用いているものであり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を包含しているものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、本明細書においては、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
普通図柄表示部24は、演出表示部23内に画像として表示されるようになっており、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっている。2個の普通図柄の点滅が終了して「当たり」が表示された場合には、始動入賞口32に設けられた普通電動役物31を、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換える。これにより、遊技球を始動入賞口32に入賞させ易くすることができる。
普通図柄表示部24は、上述した構成の他に2個の普通図柄表示LEDを備えた構成とすることもできる。また、例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」「1」「2」…「7」「8」「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当たり」とすることができる。
図4は操作部4を外した場合のパチンコ遊技機1の部分正面図である。操作部4の右側裏手に当たるベースドア3部分に遊技球を発射する発射装置90が取り付けてある。また、発射装置90の右下には発射ハンドル7が突設されている。
図5は図4に示した発射装置90の概略構成を示した平面図である。発射装置90としては、発射ソレノイド91、発射ソレノイド91により往復運動し、遊技球100を打ち出す槌先92、槌先92の先端部に遊技球100を1個ずつ供給する球送り装置93等を備えている。上皿5aから供給された遊技球を球送り装置93によって、槌先92の先端部に1個ずつ供給することができる。発射ソレノイド91の作動によって槌先92が前方に急激に押し出されると、槌先92の先端部に供給された遊技球100は遊技領域12内に打ち出される。
発射ハンドル7の周縁には、図示せぬタッチセンサ、図示せぬ発射停止スイッチなどが設けられている。このタッチセンサが遊技者によって触接されたときには、遊技者により発射ハンドル7が握持されたものとして検知される。発射ハンドル7が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、回動操作された回動角度に応じて発射装置90が制御されて、槌先92により発射される遊技球100の初速度を変更することができる。また、発射ハンドル7が回動操作されている場合であっても、前記発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置90による遊技球の発射が停止される。
尚、発射ハンドル7に設けられるタッチセンサとしては、遊技者が発射ハンドル7を握持した状態を判別できるセンサであればよく、光学的に検知するセンサや、熱により検知するセンサ、静電容量を変化させるセンサ等、各種センサを用いることができる。
[遊技機の電気的構成]
図5は図1〜図3に示したパチンコ遊技機1の制御系の回路構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機1の制御系は主に、遊技制御手段としてのメイン制御基板40と、遊技の進行に応じた演出制御手段としての副制御基板60とから構成されている。
図5は図1〜図3に示したパチンコ遊技機1の制御系の回路構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機1の制御系は主に、遊技制御手段としてのメイン制御基板40と、遊技の進行に応じた演出制御手段としての副制御基板60とから構成されている。
メイン制御基板40には、パチンコ遊技機1の遊技動作するメインCPU(超小型演算処理装置)41、メインCPU41が動作する上に必要な各種データを記憶するメインRAM43、メインCPU21がパチンコ遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル、演出を抽選する際に参照される演出グループ選択テーブル等の各種確率テーブルを格納しているメインROM42などが実装されている。
尚、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM42を用いるよう構成について説明を行うが、メインROM42を用いる構成に限定されるものではなく、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様で構成することもできる。別態様の構成例としては、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録された構成などがある。
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM42等に記録される形式のものであってもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施例においてはメインCPU41、メインROM42及びメインRAM43を別々に設けた構成を示しているが、これらを一体のものとして構成したワンチップマイコンを使用することもできる。
メインRAM43は、メインCPU41の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有している。メインRAM43に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM43には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口の開放回数カウンタ、大入賞口への入賞カウンタ、待ち時間タイマー、大入賞口の開放時間タイマー、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御基板60にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するだめのものである。高確率フラグは、「確率変動(確変)大当たり」態様において、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。
これらのカウンタは、メインCPU41により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出する。各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU41において各種の機能を実行することとなる。
尚、本実施例においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU41が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成について説明している。しかし、本発明は上述したこの構成に限定されるものではなく、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成することもできる。また、外れ状態を設定するものではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けることもできる。
待ち時間タイマーは、メイン制御基板40と副制御基板60とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口の開放時間タイマーは、シャッタ34を駆動させ、大入賞口33を開放する時間を計測するためのものである。
尚、本実施例におけるタイマーとしては、メインRAM43において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新される構成となっているが、この構成に限定されるものではなく、例えば、CPU等自体にタイマーを備えた構成とすることもできる。
尚、本実施例におけるタイマーとしては、メインRAM43において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新される構成となっているが、この構成に限定されるものではなく、例えば、CPU等自体にタイマーを備えた構成とすることもできる。
大入賞口の開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口33の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口の入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口33に入賞し、カウントセンサ53で計数した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動入賞口32へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときには、当該可変表示を保留することになるが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
尚、本実施例においては、メインCPU41の一時記憶領域としてメインRAM43を用いた構成となっているが、この構成に限定されず、メインRAM43の代わりに読み書き可能な記憶媒体を用いることができる。
メインROM42には、メインCPU41によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
メイン制御基板40には、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路45、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路45、後述する副制御基板60、払出制御回路70a、発射制御回路70bに対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC44を備えている。
これらのリセット用クロックパルス発生回路45、初期リセット回路46、シリアル通信用IC44は、メインCPU41に接続されている。リセット用クロックパルス発生回路45は、後述するシステムタイマー割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。また、シリアル通信用IC44は、各種のコマンドを副制御基板60(副制御基板60に含まれる各種の手段)、払出制御回路70a、発射制御回路70bへ送信する送信手段として機能している。
メイン制御基板40には、各種の装置が接続されており、例えば、図6に示すように、カウントセンサ53、一般入賞球センサ54、通過球センサ55、始動入賞球センサ56、普通電動役物ソレノイド57、大入賞ロソレノイド58、バックアップクリアスイッチ59などが接続されている。
また、メイン制御基板40には、メイン制御基板40からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を演出表示部23において行う図示せぬ特別図柄表示装置や、メイン制御基板40からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を特別図柄記憶LED36に表示する図示せぬ特別図柄保留表示装置が設けられている。
カウントセンサ53は、大入賞口33内に設けられており、大入賞口33における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号をメイン制御基板40に供給する。
一般入賞球センサ54は、一般入賞口28に設けられている。この一般入賞球センサ54は、各一般入賞口28を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号をメイン制御基板40に供給する。
一般入賞球センサ54は、一般入賞口28に設けられている。この一般入賞球センサ54は、各一般入賞口28を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号をメイン制御基板40に供給する。
通過球センサ55は、球通過検出器30に設けられており、球通過検出器30を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号をメイン制御基板40に供給する。
始動入賞球センサ56は、始動入賞口32に設けられており、始動入賞口32を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号をメイン制御基板40に供給する。
始動入賞球センサ56は、始動入賞口32に設けられており、始動入賞口32を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号をメイン制御基板40に供給する。
普通電動役物ソレノイド57は、図示せぬリンク部材を介して普通電動役物31に接続されており、メインCPU41から供給される駆動信号に応じて、普通電動役物31を開放状態又は閉鎖状態に駆動する。
大入賞ロソレノイド58は、図3に示すシャッタ34に接続されており、メインCPU41から供給される駆動信号に応じて、シャッタ34を駆動させ、大入賞口33を開放状態又は閉鎖状態に駆動する。
バックアップクリアスイッチ59は、パチンコ遊技機1に内蔵されており、電源が遮断された時や停電時等において記憶したバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有している。
大入賞ロソレノイド58は、図3に示すシャッタ34に接続されており、メインCPU41から供給される駆動信号に応じて、シャッタ34を駆動させ、大入賞口33を開放状態又は閉鎖状態に駆動する。
バックアップクリアスイッチ59は、パチンコ遊技機1に内蔵されており、電源が遮断された時や停電時等において記憶したバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有している。
メイン制御基板40に接続された払出制御回路70aには、遊技球の払出を行う払出装置73、貸し出し用操作部72と接続したカードユニット71が接続されている。また、メイン制御基板40に接続された発射制御回路70bには、発射装置90、発射ハンドル7が接続されている。
払出制御回路70a及び発射制御回路70bには、払出制御回路70a、発射制御回路70bをそれぞれ制御するための図示せぬCPUと、同CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されている図示せぬROMと、前記CPUの作業領域である図示せぬRAMとがそれぞれの回路に備えられている。また、貸し出し用操作部72の操作に応じて、カードユニット71に対して操作信号が供給される。
図7には、発射制御回路70bに係わる発射制御手段の構成を示したブロック図を示している。発射制御回路70bは、遊技球を所定の発射間隔での発射制御を行う発射制御手段としての機能を有しており、発射間隔での発射を可能とする継続時間の設定を行う継続時間変更手段、規制時間の経過を判定する判定手段、継続時間後に遊技球の発射を規制する規制時間を設定する発射規制手段等を備えた回路構成となっている。
発射制御回路70bには、前記発射制御手段、前記継続時間変更手段として発射間隔変更手段74が設けられ、前記判定手段、前記発射規制手段としての発射休止時間変更手段75、発射許可禁止手段76、クロック発生器77を備えた構成となっている。発射許可禁止手段76には、発射ハンドル7に設けられ遊技者が発射ハンドル7を把持しているか否かを検出するタッチスイッチ7aからの検出信号、及び発射ハンドル7の回動操作量が入力される。タッチスイッチ7aからの検出信号が入力され、かつ発射ハンドル7の回動操作量が入力されたことを条件として、発射許可禁止手段76は、発射間隔変更手段74及び発射休止時間変更手段75に対して、発射許可の信号を出力する。
尚、遊技者の手がこの発射ハンドル7に触れたことを検出するタッチスイッチ7bは発射ハンドル7に内蔵されており、発射ハンドル7には更に遊技球の発射を停止する図示されないストップボタンが設けられている。
発射間隔変更手段74及び発射休止時間変更手段75には、発射間隔変更操作部80に対して遊技者が操作した発射間隔変更の操作量が入力される。発射間隔変更手段74及び発射休止時間変更手段75は、発射許可禁止手段76からの発射許可の信号及び発射間隔変更操作部80からの発射間隔変更の操作量に基づいて、発射間隔の変更、変更した発射間隔の継続時間及び発射休止時間を設定する。発射間隔の変更、変更した発射間隔の継続時間及び発射休止時間の設定は、クロック発生器77から入力されるクロックを分周することにより設定することができる。
変更した発射間隔及び変更した発射間隔の継続時間または発射休止時間は、状態表示器81に表示され、変更した発射間隔での発射を許可できる状態となったとき、発射制御回路70bから発射装置90の発射ソレノイド91に対する磁励制御を行う。磁励制御を行っている継続時間は、発射制御回路70bで設定した継続時間の間行われ、継続時間が経過した後は、発射休止時間の間発射ソレノイド91に対する磁励制御を停止する。
これにより、変更した発射間隔に基づいて設定した継続時間の間、変更した発射間隔で遊技球を遊技領域に打ち込むことができる。設定した継続時間が経過した後には、変更した発射間隔及び継続時間に基づいて設定された発射休止時間の間、即ち、規制時間の間、遊技球の発射を規制しておくことができる。
払出制御回路70a及び発射制御回路70bは、それぞれ別の回路として構成した例を図6では示しているが、払出制御回路70a及び発射制御回路70bを一つの回路として構成することもできる。また、発射制御回路70b及び払出制御回路70aをメイン制御基板40内に構成することもできる。
図6に示すように払出制御回路70aは、メイン制御基板40から供給される賞球制御コマンド、カードユニット71から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置73に対して所定の信号を送信することにより、払出装置73に遊技球を払い出させる。発射制御回路70bは、発射装置90に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置73は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出制御回路70aは、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されているものである。
発射装置90には、上述した発射ソレノイド91、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル7が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド91が磁励され、上皿20から球送り装置93により槌先92に供給された遊技球が発射ソレノイド91の作動により遊技盤11に順次発射される。
尚、発射装置90としては、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例を説明したものであって、発射モータを用いた発射装置等の周知の構成を採用することができる。また、発射制御回路70bは、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されているものである。
シリアル通信用IC44には、副制御基板60が接続されており、メイン制御基板40から供給される各種のコマンドに応じて、演出表示部23における表示制御、スピーカ装置17から発生させる音声に関する制御、図示せぬ装飾ランプなどを含むランプ装置19の制御等を行う。
尚、本実施例においては、メイン制御基板40から副制御基板60に対して一方向でコマンドの供給を行うことができ、副制御基板60からメイン制御基板40に対して信号を供給できないように構成されている。しかし、副制御基板60からもメイン制御基板40に対して信号を送信できるように構成することは、パチンコ遊技機1の構成として必要な場合には構成することも可能である。
副制御基板60は、サブCPU61、記憶手段としてのプログラムROM62、ワークRAM63、液晶表示装置18における表示制御を行うための表示制御回路64、スピーカ装置17から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路65、装飾ランプなどを含むランプ装置19の制御を行うランプ制御回路66から構成されている。
副制御基板60は、メイン制御基板40からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御基板60には、遊技者によってメニュー操作、発射間隔変更操作部80などが接続されており、それらの各操作状態に応じて操作信号が副制御基板60に供給される。
サブCPU61には、プログラムROM62、ワークRAM63等が接続されており、プログラムROM62に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有している。特に、サブCPU61は、メイン制御基板40から供給される各種のコマンドに従って、副制御基板60の制御を行う。
プログラムROM62には、サブCPU61によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
尚、本実施例では、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM62を用いた構成を説明するが、プログラムROM62を用いる代わりに、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様で構成することもできる。例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体にプログラム、テーブル等を記録しておくこともできる。
もちろん、記憶手段としてメインROM42を兼用することもできる。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM63等に記録される構成とすることもできる。更にまた、プログラムの各々を別々の記憶媒体に記録した構成としておくこともできる。
また、本実施例では、メインCPU41及びメインROM42を含むメイン制御基板40と、サブCPU61及びプログラムROM62を含む副制御基板60と、を別々に構成した例を示している。しかしながら、図8に示すように、メインCPU41及びメインROM42を含むメイン制御基板40のみで構成することもできる。この場合には、上述したプログラムROM62に記憶されているプログラムをメインROM42に記憶させ、メインCPU41で実行されるように構成することができる。
尚、図8についての説明は、図6で示した部材と同じ機能を有する部材については同じ部材符号を用いることでその説明を省略している。また、図8では、図6における払出制御回路70a及び発射制御回路70bを一つの回路として、払出・発射制御回路70として示している。払出・発射制御回路70としての作動は、図6における払出制御回路70a及び発射制御回路70bにおけるそれぞれの作動を行うことができる。
図8では、メイン制御基板40に副制御基板としての機能を持たせた例を説明しているが、メイン制御基板40の代わりにサブCPU61及びプログラムROM62を含む副制御基板60のみで構成することもできる。サブCPU61及びプログラムROM62を含む副制御基板60のみで構成した場合には、上述したメインROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM62に記憶させ、サブCPU61により実行されるように構成することができる。
ワークRAM63は、サブCPU61の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有している。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数、カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施例では、サブCPU61の一時記憶領域としてワークRAM63を用いているが、この構成に限定されるものではなく、読み書き可能な記憶媒体であれば各種の記憶媒体を用いることもできる。
表示制御回路64は、液晶表示装置18、状態表示器81の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
表示制御回路64は、サブCPU61から供給されるデータに応じて、液晶表示装置18に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。即ち、表示制御回路64は、例えばメインCPU41における大当たり判定の結果に基づいて、液晶表示装置18の演出表示部23に特別図柄および背景画を変動表示させるなどの画像表示制御を行う。また、サブCPU61および表示制御回路64は、特別図柄の変動表示時の演出表示態様によって、当回遊技におけるリーチ演出発生の有無または発生するリーチ演出の種類、または大当たり発生の信頼度を報知する報知手段を構成している。
更に、表示制御回路64は、サブCPU61から供給される画像表示命令に応じて、特別図柄を示す画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなどを、液晶表示装置18に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納することができる。
そして、表示制御回路64は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給して、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置18に供給することができる。これにより、液晶表示装置18に画像を表示させることができる。つまり、表示制御回路64では、液晶表示装置18に対して遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
音声制御回路65は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
前記音源ICは、スピーカ装置17から発生させる音声の制御を行う。また、音源ICは、サブCPU61から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音声データROMから読み出した音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給することができる。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ装置17から音声を発生させる。
ランプ制御回路66は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
[遊技機の動作]
次に、本実施例に係わるパチンコ遊技機1の動作について説明する。発射ハンドル7を操作することにより、発射ハンドル7の回動量に応じて発射速度が調整された遊技球は遊技領域12内に発射される。遊技領域12内に発射された遊技球が、一般入賞口28等に入賞すると、所定数(例えば10個)の賞球が払い出される。
次に、本実施例に係わるパチンコ遊技機1の動作について説明する。発射ハンドル7を操作することにより、発射ハンドル7の回動量に応じて発射速度が調整された遊技球は遊技領域12内に発射される。遊技領域12内に発射された遊技球が、一般入賞口28等に入賞すると、所定数(例えば10個)の賞球が払い出される。
また、球通過検出器30で遊技球の通過を検出したことを条件として、普通図柄表示部24における普通図柄の変動表示を開始させる。そして、乱数を用いた抽選により、普通図柄表示部24における普通図柄の停止表示態様を決定し、この決定に基づいて普通図柄の変動表示を停止させる。
ここで、普通図柄表示部24における普通図柄の停止表示態様が、「当たり」となると、始動入賞口32に設けられた普通電動役物31を所定時間(例えば、0.3秒間)だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換える。
また、始動入賞口32に遊技球が入賞したことを条件として、演出表示部23における特別図柄の変動表示を開始させる。そしてこの場合においても、乱数を用いた抽選により、演出表示部23における特別図柄の停止表示態様を決定し、この決定に基づいて特別図柄の変動表示を停止させる。
ここで、演出表示部23における特別図柄の停止表示態様が、「通常大当たり態様」又は「確変大当たり態様」となると、大入賞口33を所定時間(例えば30秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球を受け入れるまで開放する。また、「通常大当たり態様」によってラウンド数が設定された場合には、大入賞口33を所定時間(例えば30秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球を受け入れるまで開放する1ラウンドが、設定されたラウンド数(例えば15回)に達するまで繰り返される。
ここで、開放された大入賞口33に遊技球が入ると、非常に多くの遊技球が遊技者に払い出されるため、遊技者はできるだけ多くの遊技球を大入賞口33に入れるようにその技量を発揮する。本実施例では、こういう場合などにおいて遊技者が任意に遊技球の発射間隔を短くすることができ、大入賞口33が開いている間により多くの球をこの大入賞口33に入れことが可能になっている。
以下に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図9から図11、図13から図18に示す。また、パチンコ遊技機1で実行される特別図柄制御処理(図11)の状態遷移について図12を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図9に示すようにステップS11では、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、ステップS15では、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置18、演出表示部23に表示される特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する。
最初に、図9に示すようにステップS11では、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、ステップS15では、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置18、演出表示部23に表示される特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する。
ステップS16では、主に、普通当たり抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、普通図柄の停止図柄、普通図柄の変動表示パターン、普通図柄の変動表示時間等の決定が行われる。普通図柄の変動表示時間の管理処理としては、主に、普通電動役物31を開状態に制御して始動入賞口32に遊技球が入り易い状態とするための設定が行われる。
このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマー割込処理]
メインCPU41は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断してシステムタイマー割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路45から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマー割込処理を実行する。このシステムタイマー割込処理について図10を用いて説明する。
メインCPU41は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断してシステムタイマー割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路45から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマー割込処理を実行する。このシステムタイマー割込処理について図10を用いて説明する。
最初に、図10で示すように、メインCPU41はステップS42において、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する。そして、この処理において、メインCPU41はステップS43において、始動入賞口32等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する。この処理においては、メインCPU41は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM43の所定領域に記憶することとなる。
ステップS44では、メイン制御基板40と副制御基板60との同期をとるための待ち時間タイマー、大当たりが発生した際に開放する大入賞口33の開放時間を計測するための大入賞口の開放時間タイマー等、各種のタイマーの更新処理を実行する。そしてステップS46では、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU41は、各種のコマンドを副制御基板60に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49の処理において、メインCPU41は、払出装置73に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路70aへ送信等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU41は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを、払出制御回路70aに供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を引き続いて実行させる。
[特別図柄制御処理]
図9のステップS15において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。尚、図11において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
図9のステップS15において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。尚、図11において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初にステップS71において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理では、メインCPU41は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU41は、後述するように、制御状態フラグを示す値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かの判断を行うこととなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。
また、メインCPU41は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマー等に応じて決定される所定のタイミングで、各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマー割込処理を実行することもできる。
ステップS72では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU41は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合には、大当たり判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU41は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマーにセットする。
つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定する。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においてメインCPU41は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合には、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマーにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。ステップS73での処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU41は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合には、大当たりか否かの判断を行う。メインCPU41は、大当たりであると判断した場合には、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマーにセットする。
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後に、ステップS75の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU41は、大当たりではないと判断した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定する。ステップS74での処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU41は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合には、大入賞口33を開放させるために、メインROM42から読み出されたデータに基づいて、メインRAM43に位置付けられた変数を更新する。
メインCPU41は、大入賞口の開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口の開放時間タイマーにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定する。また、メインCPU41は、大入賞口の開放コマンドを示すデータをメインRAM43の所定領域にセットする。このようにして記憶された大入賞口の開放コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、メイン制御基板40のメインCPU41から副制御基板60のサブCPU61に大入賞口の開放コマンドとして供給される。これによって、副制御基板60において、大入賞口33が開放状態となったことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76では、大入賞口の再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU41は、制御状態フラグが大入賞口の再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合には、大入賞口の開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU41は、大入賞口の開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。
また、メインCPU41は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口の開放時間タイマーにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU41は、大入賞口の開放コマンドを示すデータをメインRAM43の所定領域にセットする。このようにして記憶された大入賞口の開放コマンドを示すデータは、図10におけるステップS47の処理により、メイン制御基板40のメインCPU41から副制御基板60のサブCPU61に対して大入賞口の開放コマンドとして供給される。これによって、副制御基板60において、大入賞口33が開放状態となったことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77では、大入賞口の開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU41は、制御状態フラグが大入賞口の開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口人賞カウンタが所定数(例えば、“10”など)以上であるという条件、または開放上限時間を経過した(大入賞口の開放時間タイマーが“0”である)という条件のいずれかを満たしている(所定の閉鎖条件が成立した)か否かの判断を行う。
メインCPU41は、このような条件を満たしていると判断した場合には、大入賞口33を閉鎖させるために、メインRAM43に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU41は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU41は、ラウンド間インターバルコマンドを示すデータをメインRAM43の所定領域にセットする。
このように記憶されたラウンド間インターバルコマンドを示すデータは、図10におけるステップS47の処理により、メイン制御基板40のメインCPU41から副制御基板60のサブCPU61に対してラウンド間インターバルコマンドとして供給される。これによって、副制御基板60において、大入賞口33が閉鎖状態となったことが認識可能となる。
メインCPU41は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマーにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定する。尚、メインCPU41は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。ステップS77での処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78では、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU41は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合には、大入賞口の開放回数カウンタが大入賞口の開放回数最大値以上である(具体的には、通常大当たり遊技状態においては、15ラウンド)という条件を満たしているか否かの判断を行う。
メインCPU41は、このような条件を満たしていると判断した場合には、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマーにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行する。
一方、メインCPU41は、いずれの条件も満たしていないと判断した場合には、大入賞口の再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU41は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマーにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
尚、上述したようにステップS75からステップS78を実行するメインCPU41は、移行される通常大当たり遊技状態において、大入賞口33、シャッタ34を、開放状態とした後に閉鎖状態に制御するラウンド制御を、所定の上限ラウンド数まで実行可能に制御することとなる。また、移行される確変大当たり遊技状態においては、前記ラウンド制御を1ラウンド行うことになる。上述したような処理を実行するメインCPU41における処理は、大当り遊技状態制御手段における処理の一例に相当するものである。
ステップS79では、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU41は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定する。そして、メインCPU41は、大当り図柄が確変大当たり図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が通常大当たり図柄である場合には、通常大当たり遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80では、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU41は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU41は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行い、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、図12に示すようにメインCPU41は、大当り遊技状態ではない場合において、即ち、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”の順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することができる。
また、メインCPU41は、大当り遊技状態ではない遊技状態において、大当り判定の結果が大当りになったときには、制御状態フラグを“00”、”01”、“02”、“03”の順にセットする。これにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することができる。
更には、メインCPU41は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”の順にセットすることにより、図11に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することができる。
尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“07”、“08”の順にセットすることにより、図11に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することができる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、通常大当たり遊技状態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することになる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すようにステップS101において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であると判別した場合には、ステップS102に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)ではないと判別した場合には、図13で示す本サブルーチンを終了する。
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すようにステップS101において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であると判別した場合には、ステップS102に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)ではないと判別した場合には、図13で示す本サブルーチンを終了する。
ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う。保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移す。保留個数を示すデータが”0”ではないと判別した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103では、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU41は、副制御基板60でデモ表示を行わせるデモ表示コマンドを副制御基板60に供給するため、デモ表示コマンドの変数をメインRAM43に記憶する。これによって、副制御基板60において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、図13で示す本サブルーチンを終了する。
ステップS104では、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU41は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105では、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU41は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なって設定されている複数の大当り判定テーブルの中から1つの大当り判定テーブルを選択する。
つまり、例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されており、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されている。このため、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することにより、大当り遊技状態に移行する確率を異ならせることができる。
このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも高くすることができる。そして、メインCPU41は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照することで、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106では、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU41は、ステップS105における前記大当り判定用乱数値と、前記選択された大当り判定テーブルとを参照した結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。メインCPU41が、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りではないと判別した場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107では、メインCPU41は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定する。そして、その特別図柄を示すデータをメインRAM43の所定領域に記憶する。このようにして記憶された特別図柄を示すデータは、演出表示部23に出力される。これによって、演出表示部23に、特別図柄が導出表示されることになる。
また、このようにして記憶された特別図柄を示すデータは、図10におけるステップS47の処理により、メイン制御基板40のメインCPU41から副制御基板60のサブCPU61に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御基板60において、特別図柄に対応する図柄が液晶表示装置18に導出表示されることとなる。
このようにして決定された導出表示される特別図柄に基づいて、後述する図14のステップS137では、大当り遊技状態における最大ラウンド数が決定される。また、このようにして決定された導出表示される特別図柄に基づいて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が決定されることになる。
具体的には、上述した図11におけるステップS79において、特定の表示態様のうち、例えば、確変大当り図柄の表示態様(所謂「確変大当り表示態様」)として特別図柄が、演出表示部23に導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行することができる。
このように、導出表示させる特別図柄を決定する処理を実行するメインCPU41は、大当り遊技状態終了後に、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になり易い確変状態(特定遊技状態の一例)に移行させるか否かの決定を行うことになる。尚、このような処理を実行するメインCPU41は、特定遊技状態移行決定手段の一例に相当しているものである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS106において、大当りではないと判別したときに移行するステップS108では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU41は、はずれ図柄を演出表示部23で導出表示する特別図柄として決定し、同特別図柄を示すデータをメインRAM43の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、演出表示部23に出力される。
これによって、演出表示部23には、はずれ図柄とした特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図10におけるステップS47での処理により、メイン制御基板40のメインCPU41から副制御基板60のサブCPU61に対して導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御基板60は、はずれ図柄とした特別図柄を液晶表示装置18に導出表示させることができる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109では、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU41は、演出条件選択用乱数値を抽出する。つまり、メインCPU41は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU41は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、決定した変動パターンをメインRAM43の所定領域に記憶する。
メインCPU41は、このようにして決定された変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。また、記憶された変動パターンを示すデータは、演出表示部23に出力される。これによって、演出表示部23では、特別図柄が決定した変動パターンに基づいて変動表示することができる。
また、このようにして記憶された変動パターンを示すデータは、図10におけるステップS47での処理により、メイン制御基板40のメインCPU41から副制御基板60のサブCPU61に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御基板60のサブCPU61は、入力した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110では、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマーにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU41は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて変動時間を算出する。そして、算出した変動時間を示す値を待ち時間タイマーに記憶し、演出表示部23における特別図柄の可変表示を開始させる。また、ステップ111において、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
図11におけるステップS74で実行されるサブルーチンについて、図14を用いて説明する。
ステップS131では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断を行い、ステップ132では、待ち時間タイマーが“0”であるか否かの判断を行う。これらの処理において、メインCPU41は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマーが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。
メインCPU41は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値ではないと判別した場合、又は、待ち時間タイマーが“0”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
図11におけるステップS74で実行されるサブルーチンについて、図14を用いて説明する。
ステップS131では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断を行い、ステップ132では、待ち時間タイマーが“0”であるか否かの判断を行う。これらの処理において、メインCPU41は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマーが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。
メインCPU41は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値ではないと判別した場合、又は、待ち時間タイマーが“0”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS133では、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU41は、図13におけるステップS106の処理において、大当りであると判別されたか否かの判断を行う。メインCPU41は、大当りと判別した場合には、ステップS137に処理を移す。大当りではないと判別した場合には、ステップS136に処理を移す。
つまり、ステップ133における処理において、大当りと判定したメインCPU41は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うことになる。このような処理を実行するメインCPU41は、大当り遊技状態移行制御手段としての一例に相当するものである。
ステップS136では、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU41は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS133において大当りと判別した場合の処理を行うステップS137では、メインCPU41は、演出表示部23で導出表示させる大当り図柄(通常大当り図柄)に基づき最大ラウンド数を決定する。この処理において、メインCPU41は、図示せぬ遊技状態進行決定テーブルを参照して、図13におけるステップS107にて決定した通常大当りとなる特別図柄に基づいて、大当り遊技状態における最大ラウンド数を“15”に決定する。決定した最大ラウンド数をメインRAM43の所定領域に記憶する。
つまり、このような処理を実行するメインCPU41は、大当り遊技状態中において実行可能なラウンド制御を行える上限のラウンド数を決定することになる。尚、このような処理を実行するメインCPU41は、上限ラウンド数決定手段の一例に相当するものである。
ステップS138では、メインCPU41は、大当り開始コマンドを示すデータを、メインRAM43の所定領域にセットする。また、このように記憶された大当り開始コマンドを示すデータは、図10におけるステップS47での処理により、メイン制御基板40のメインCPU41から副制御基板60のサブCPU61に対して大当り開始コマンドとして供給される。
副制御基板60のサブCPU61は、入力した前記大当り開始コマンドに応じて、大当り遊技状態にできる最大ラウンド数を認識することが可能となる。また、最大ラウンド数となるまでの間、大当り遊技状態中における演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS134に処理を移す。
ステップS134では、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU41は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そしてステップS135において、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマーにセットする処理を実行する。
ステップS135での処理において、メインCPU41は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出して、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマーに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
副制御基板60では、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図15を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
副制御基板60では、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図15を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
ステップS201では、サブCPU61は、ワークRAM62へのアクセス許可、作業領域を初期化する等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202では、サブCPU61は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU61は、ワークRAM62の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203では、サブCPU61は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理としては、入力した各種コマンドを解析し、解析したそれぞれのコマンドに応じた処理を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204では、サブCPU61は、表示制御処理を実行し、液晶表示装置18に表示する画像の表示制御を行う。
ステップS205では、サブCPU61は、スピーカ装置17から発生させる音の制御を行う音声制御処理を行い、ステップS206では、各種のランプに対する発光制御を行うランプ制御処理を実行する。これらの処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移し、ステップS202からステップS206までの処理を繰り返し実行することになる。
ステップS205では、サブCPU61は、スピーカ装置17から発生させる音の制御を行う音声制御処理を行い、ステップS206では、各種のランプに対する発光制御を行うランプ制御処理を実行する。これらの処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移し、ステップS202からステップS206までの処理を繰り返し実行することになる。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201での初期設定処理が終了した後においては、ステップS202からステップS206の処理が繰り返し実行されることになる。
[コマンド割込処理]
また、副制御基板60では、所定のタイミング(例えば、メイン制御基板40からの各種コマンドが副制御基板60に入力されたタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することになる。このコマンド割込処理について図16を用いて説明する。
また、副制御基板60では、所定のタイミング(例えば、メイン制御基板40からの各種コマンドが副制御基板60に入力されたタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することになる。このコマンド割込処理について図16を用いて説明する。
最初にステップS221において、サブCPU61は、レジスタの退避を行い、ステップS222では、メイン制御基板40から出力された各種の受信コマンドを入力して、ワークRAM62の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに、入力された各種の受信コマンドを格納する。そしてステップS223では、サブCPU61は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[VDP割込処理]
また、副制御基板60では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行している。このVDP割込処理について図17を用いて説明する。
また、副制御基板60では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行している。このVDP割込処理について図17を用いて説明する。
最初にステップS231において、サブCPU61は、レジスタの退避を行う。また、ステップS232では、ワークRAM62の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントすることになる。
具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することになる。これによって、表示制御処理において、サブCPU61は、VDPカウンタが”2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを図6に示す表示制御回路64に出力することになる。
つまり、本処理を実行するサブCPU61は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そしてステップS233において、サブCPU61は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[発射間隔制御処理]
図15におけるステップS203で実行されるサブルーチンでのコマンド処理の内で、発射間隔制御処理のフローについて図18を用いて説明する。まず、発射間隔制御処理について説明する前に、遊技球の発射間隔変更動作の概略を説明する。図1に示す発射間隔変更操作部80を操作することなく、遊技者が、単に発射ハンドル7を持って回動させた場合には、発射制御回路70bから発射装置90に対して発射ソレノイド91の磁励制御を行う制御信号を出力する。同制御信号として、通常間隔で遊技球を発射するための駆動パルスが出力され、同駆動パルスに基づいて発射ソレノイド91の励磁、非励磁が制御される。これにより遊技球は、例えば100発/分の割合で発射されることになる。
図15におけるステップS203で実行されるサブルーチンでのコマンド処理の内で、発射間隔制御処理のフローについて図18を用いて説明する。まず、発射間隔制御処理について説明する前に、遊技球の発射間隔変更動作の概略を説明する。図1に示す発射間隔変更操作部80を操作することなく、遊技者が、単に発射ハンドル7を持って回動させた場合には、発射制御回路70bから発射装置90に対して発射ソレノイド91の磁励制御を行う制御信号を出力する。同制御信号として、通常間隔で遊技球を発射するための駆動パルスが出力され、同駆動パルスに基づいて発射ソレノイド91の励磁、非励磁が制御される。これにより遊技球は、例えば100発/分の割合で発射されることになる。
遊技者が発射間隔変更操作部80を操作すると、発射間隔変更操作部80での操作に応じて、発射制御回路70bは発射装置90の発射ソレノイド91に対して通常より短い間隔で遊技球を発射する駆動パルスを出力する。例えば、遊技球を100発/20秒の発射間隔で発射するブースト状態に制御する。5発/秒の発射間隔で遊技球を20秒の間発射した後には、発射制御回路70bは残りの40秒の間、遊技球の発射を休止する。遊技球の発射を休止する規制時間を設けることにより、単位時間当たりの遊技球の発射数を調整することができる。
図18は発射制御回路70bにおける遊技球の発射間隔を変更する動作の流れを示したフローチャートであり、以下、このフローチャートに沿って遊技球の発射間隔を変更動作する発射間隔制御処理のフローについて説明する。尚、図7で示すように遊技者が、発射ハンドル7を持って回動させた場合、発射制御回路70bにおける発射許可禁止手段76によって、タッチスイッチ7aがオン状態となっていること、及び発射ハンドル7が回動されていることが検知される。
タッチスイッチ7aのオン状態及び発射ハンドル7の回動が、発射許可禁止手段76によって検出されると、発射許可信号を発射間隔変更手段74及び発射休止時間変更手段75に出力し、発射制御回路70bから発射装置90に対して発射ソレノイド91を制御する駆動パルスの出力を可能とする状態にする。また、発射制御回路70bから状態表示器81に対して、遊技者によって選定された発射間隔及び同発射間隔での発射可能な継続時間を出力する。
また、設定された発射間隔での遊技球の発射を行った制御時間が、発射間隔によって設定される継続時間を経過した後は、状態表示器81には、設定された発射間隔と継続時間とに応じて設定される遊技球の発射を規制する規制時間の残存時間を表示することになる。
図18のステップS250において、発射制御回路70bは初期設定として発射制御モードを通常発射間隔に設定する。また、状態表示器81に対して現在の発射間隔が通常発射間隔である旨の表示または状態表示器81を非表示状態にする。更に、発射間隔変更手段74を初期設定として通常の発射間隔に設定するとともに、発射休止時間変更手段75を初期設定として規制時間を“0”に設定する。
ステップS251において、発射制御回路70bは単位時間としてタイマーに60秒をセットする。この60秒は、所定間隔で所定量の遊技球を発射することのできる単位時間を示しているものである。単位時間としては、パチンコ遊技機1の使用態様に応じて60秒以外の時間に設定することもできる。
ステップS252において、発射制御回路70bは遊技球の打ち出し可能な状態に設定する。即ち、発射制御回路70bでは内蔵したクロック発生器77から入力されるクロックを通常発射間隔の駆動パルスが生成されるように分周し、通常発射間隔の駆動パルスを発射ソレノイド91に対して出力することができる状態とする。これによって、発射装置90は、例えば100発/60秒の発射間隔で単位時間の間、連続して遊技球を発射することができる状態に設定される。
ここで、状態表示器81では発射間隔の状態表示を図19(a)の81aで示すように「100発/60秒」と表示するとともに、「100発/60秒」で遊技球を発射することのできる継続時間の残り時間を表示時間枠81b内に表示することができる。表示時間枠81b内に表示された継続時間は、時間の経過と共に減算されて表示される。即ち、図19(a)では最初に60秒が表示されており、遊技球の発射が行われると発射が行われた時間が減算されて、残り時間が表示されることになる。
また、図19では、表示時間枠81bにおける一つの棒グラフが4秒の時間を示しており、表示時間枠81bの上部に記載した数字は残り時間を示している。残り時間を表示するのに図19で示すような棒グラフを用いる代わりに、数字で表示することも、他の表示手段を用いて表示することもできる。棒グラフで残り時間を表示する場合であっても、一つの棒グラフで示す時間は任意の時間間隔を示すものとして設定することができる。
ステップS253では、発射制御回路70bは、タイマーで計数した時間が打ち出し可能時間(継続時間)を経過したか否かの判断を行う。即ち、設定された発射間隔で遊技球を継続して発射した制御時間(タイマーで計数した時間)が、設定された発射間隔で遊技球を継続して発射することのできる継続時間を経過したか否かの判断を行う。継続時間としては、例えば60秒に設定した単位時間の間で打ち出すことのできる遊技球の発射可能数を、設定した発射間隔で除した時間として設定することができる。
ステップS253において、タイマーで計数した時間が打ち出し可能時間を経過したと判断した場合には、ステップS254に処理を移す。また、タイマーで計数した時間が打ち出し可能時間を経過していないと判断した場合には、ステップS255に処理を移す。
発射間隔変更操作部80が操作されて発射間隔が、初期設定した発射間隔よりも短く設定された場合には、ステップS251において60秒として設定した単位時間よりも遊技球を発射し続けることのできる継続時間が短くなる。このため、単位時間の中に、発射を休止させる規制時間を設けることになる。ステップS254では、規制時間が設定されている場合には設定された規制時間の間、遊技球の発射を休止させることになる。
規制時間が経過した後には、ステップS255に処理を移す。また、発射間隔が初期設定で設定した状態であるときには、規制時間としては“0”時間となっているので、ステップS255に処理を移すことになる。
ステップS255では、発射ハンドル7が遊技者によって把持されているか否かの判断を行う。発射ハンドル7が遊技者によって把持されているのをタッチスイッチ7aからの検出信号によって検出された場合には、ステップS256に処理を移すことになる。また、タッチスイッチ7aが遊技者による発射ハンドル7の把持を検出していない場合には、ステップS259に処理を移すことになる。
ステップS256では、操作ハンドル7が遊技者によって時計回り方向に回動させられた状態であるか否かの判断を行う。操作ハンドル7が時計回り方向に回動していると判断した場合には、ステップ257に処理を移すことになる。操作ハンドル7が回動されていない場合には、ステップ259に処理を移すことになる。
ステップ257では、発射装置90による遊技球の発射が可能か否かの判断を行う。即ち、現在行われている遊技球の発射において、遊技球の発射間隔から設定された発射状態を継続させることのできる単位時間当たりの継続時間及び規制時間の総計が、ステップ251において60秒と設定した単位時間に達したか60秒の単位時間にまだ達していないかの判断を行う。
継続時間及び規制時間の総計が、60秒と設定した単位時間に達していないときには、現在行われている発射間隔または規制時間での休止を継続させ、新たな発射間隔に基づく遊技球の打ち出しを不可能な状態として、ステップS259に処理を移す。継続時間及び規制時間の総計が、60秒と設定した単位時間に達した時には、新たな発射間隔での遊技球の打ち出しが可能になったとして、ステップS258に処理を移す。
ステップS258では、発射制御回路70b内で現時点において設定されている発射間隔、発射の継続時間及び規制時間に基づいて単位時間毎に遊技球の発射及び発射の休止を制御する。即ち、上述した発射間隔で設定した継続時間の間遊技球の発射を行い、継続時間が経過した後は、規制時間の間遊技球の発射を休止させる制御を、発射装置90に対して行う。同時に、状態表示器81に対して、図19(a)、(b)に示すような表示を行うように制御する。
尚、図19(b)は、後述する発射間隔変更操作部80によって、遊技球を20秒間に100発の割合で発射するように操作した場合について、状態表示器81に表示される表示例を示したものである。
ステップS259では、発射間隔変更操作部80が操作されて、発射間隔が変更されているか否かの判断を行う。発射間隔変更操作部80が操作されていない場合、あるいは現在の発射間隔変更操作部80における操作状態が変更されていない場合には、ステップS262に処理を移す。また、発射間隔変更操作部80が操作されて、発射間隔が変更されている場合には、ステップ260に処理を移す。
ステップS260では、発射間隔を変更できる操作装置である発射間隔変更操作部80において操作された発射間隔に基づいて、発射間隔、設定した発射間隔での発射を可能とする継続時間、及び単位時間と継続時間とによって設定される発射の休止を行う規制時間の仮設定処理を行う。これらの仮設定処理を行った後、ステップS261に処理を移すことになる。
発射間隔、継続時間、及び規制時間の仮設定処理を行うことにより、現時点で遊技球の発射制御が行われて遊技球が遊技領域12内に打ち出されている場合に、単位時間が経過するまで新たな発射間隔での遊技球の発射を禁止することができる。
ステップS261では、発射間隔をステップSで設定した発射間隔に変更することを示す変更フラッグをON状態にして、ステップS262に処理を移す。
ステップS262では、ステップS251で設定した60秒が経過したか否かの判断を行う。即ち、現時点において遊技球の発射制御が行われている制御、発射球の発射可能な継続時間と規制時間とを総合した時間が、60秒として設定した単位時間を経過しているか否かの判断を行う。
ステップS262では、ステップS251で設定した60秒が経過したか否かの判断を行う。即ち、現時点において遊技球の発射制御が行われている制御、発射球の発射可能な継続時間と規制時間とを総合した時間が、60秒として設定した単位時間を経過しているか否かの判断を行う。
継続時間と規制時間とを総合した時間が、単位時間を経過している場合には、ステップS263に処理を移す。また、継続時間と規制時間とを総合した時間が、単位時間を経過していない場合には、ステップS253に処理を移して、上述したステップS253から始まる処理を実行していくことになる。
ステップS263では、発射間隔変更フラッグがONとなっているか否かの判断を行う。発射間隔変更フラッグがON状態の時には、ステップS264に処理を移す。発射間隔変更フラッグがOFF状態の時には、ステップS253に処理を移して、上述したステップS253から始まる処理を実行していくことになる。
ステップS264では、ステップS260において仮設定処理を行った発射間隔、継続時間に基づく発射間隔の変更処理を行う。また、状態表示器81に対して図19(b)で示すような発射間隔の表示81a、継続時間の表示81bを表示させる。継続時間としては、図19(c)に示すように発射制御を行っている時間の経過と共に、継続時間としての残り時間を表示することになる。
図19(b)の状態では、20秒間に100発の遊技球を発射し続けることの継続時間が、あと17秒から20秒の間で残っていることを示している。また、図19(c)の状態では継続時間が、あと5秒から8秒の間で残っていることを示している。即ち、図19(c)の状態が状態表示器81に表示されていれば、遊技者は最大でも8秒の間、現在の発射間隔で遊技球を打ち出し続けることができることを確認することができる。
ステップS264での処理が終了すると、ステップS265に処理を移すことになる。ステップS265では、ステップS260において仮設定処理を行った遊技球の発射を休止させる規制時間の変更処理を行う。また、状態表示器81に対して図19(d)で示すような規制時間の残り時間を表示させる。規制時間の残り時間としては、図19(e)に示すように遊技球の発射を規制している時間の経過と共に、規制時間として残っている時間を表示することになる。
図19(d)では、100発/20秒での遊技球の発射制御を行った後に、遊技球の発射を休止させる規制時間として、単位時間の60秒から継続時間の20秒を引いた40秒を規制時間として表示している。また、図19(e)では、規制時間が経過して残り時間が、9秒から12秒の間であることを示している。
尚、継続時間及び規制時間の残時間が、例えば3秒を切ったときは、棒グラフを点滅させたり、棒グラフの表示色を変えて、残時間が残り3秒を切ったことを遊技者に知らせるようにすることもできる。
尚、継続時間及び規制時間の残時間が、例えば3秒を切ったときは、棒グラフを点滅させたり、棒グラフの表示色を変えて、残時間が残り3秒を切ったことを遊技者に知らせるようにすることもできる。
ステップS265の処理が終了したときには、ステップS266での処理を実行する。ステップS266では、ステップS261において設定した発射間隔変更フラッグをOFFにする処理を行う。ステップS266での処理が終了すると、ステップS253に処理を移して、上述したステップS253から始まる処理を実行していくことになる。
そして、ステップS259において発射間隔変更操作部80での操作が、新たに行われるまで現行の発射間隔、発射間隔での発射を行える継続時間及び単位時間と継続時間とによって設定される発射を休止させる規制時間に基づいて、単位時間毎に設定されている発射間隔での遊技球の発射制御、休止制御を行うことになる。
ステップS259において発射間隔変更操作部80での操作が、新たに行われたことが判断されると、ステップS260、ステップS261における発射間隔を変更する制御、発射間隔を変更することに伴う規制時間を変更する制御が行われる。
単位時間が経過する前に、タッチスイッチ7aがOFFまたは操作ハンドル7が回動されていない状態となった場合には、単位時間における残り時間が経過するまで新たな発射間隔での発射制御は禁止されることになる。即ち、通常の発射状態(例えば、100発/60秒での遊技球の発射。)、あるいは発射間隔を操作した状態での遊技球の発射及び規制時間内での発射休止を行う発射状態にあるときに、遊技者か発射ハンドル7の位置を元に戻したり、発射ハンドル7から手を放したり、或いは発射ハンドル7に付いている図示されないストップボタンを押下したりすると、発射許可禁止手段76によって発射を禁止する処理が実行される。
これにより、発射許可禁止手段76から発射間隔変更手段74及び発射休止時間変更手段75に対して発射禁止信号を出力することができる。発射許可禁止手段76から発射禁止信号が出力されると、直ちに発射装置90に出力していた駆動パルスの出力が停止されるので、発射ソレノイド91の作動が停止して発射装置90からの遊技球の発射を停止することができる。
遊技球の発射を停止する処理において、例えば、継続時間の途中でタッチスイッチ7aがOFFまたは操作ハンドル7が回動されていない状態に一旦なった後に、再度、前記継続時間が経過する前に、タッチスイッチ7aがON及び操作ハンドル7が回動された状態となったときには、次のような制御を行わせることもできる。即ち、残りの継続時間の間だけ遊技球を休止前の発射間隔で発射させ、休止前に設定した規制時間の間遊技球の発射を休止させておく制御を行わせることもできる。
また、遊技者による操作ハンドルの操作を検出する検出方法として、タッチスイッチ7aがOFFまたは操作ハンドル7が回動されていない状態のとき、操作ハンドル7が操作されていないものとして判断する代わりに、操作ハンドルに発射停止スイッチを設け、同発射停止スイッチの操作により遊技球の発射を停止させることもできる。
これにより、例えば1分間に最高100発まで発射することができるという規制をクリアして、遊技者の望みを満足させる遊技形態を提供することができる。即ち、遊技者が遊技球の発射間隔を短くして一度に多量の遊技球を遊技領域12内に打ち込みたい場合には、発射間隔変更操作部80を操作して、発射装置90から発射される発射間隔を短くすることができる。
遊技者が希望する短い間隔で遊技球を発射させることができるので、入賞確率が高くなるような遊技態様(例えば、大入賞口33が開いた時など)になった場合などにおいて、任意のタイミングで、遊技者は発射間隔を任意に調整することができる。従って、遊技者の技量を十分に発揮することができ、遊技者の利益を確保することが可能となる。
また、短い発射間隔で遊技球を発射させることにより、遊技領域12上で遊技球相互の接触頻度を高めることができ、意外な流下経路を現出させることができ、時として入賞確率が高まり、遊技者の興趣を更に高めることができる。
しかも、発射間隔を変更した後は、必ず単位時間当たりの発射球の総数が設定された最高球数(100発/60秒)以下での発射を可能とする継続時間及び発射を休止させる規制時間が自動的に設定されるので、規制との間で整合性をとることができる。このため、むやみに遊技者の射幸心を煽ることが防止される。
更に、単位時間が経過するまでの期間に発射間隔変更操作部80を操作しなければ、自動的に、通常の球発射間隔状態に戻すことができる。このため、初心者でも発射間隔の変更状態から必ず抜け出すことができ、通常の発射間隔での遊技を続けることができる。即ち、パチンコ遊技機における安全性及び操作性を向上させることができる。
更にまた、変更した発射間隔での発射状態及び休止状態が終了するまでの期間に発射間隔変更操作部80を操作すれば、新たな発射間隔に基づいた遊技球の発射状態及び休止状態になるため、引き続いて一度に多量の遊技球を遊技領域12に打ち出すことができる。これにより、利益を確保するチャンスを逃さずに、遊技者の技量に応じて発射間隔を自在に調整することができる。
また、遊技球の発射状態は状態表示器81に表示することができるので、遊技者は現在の発射間隔を容易に把握することができる。しかも、状態表示器81において各発射間隔状態における継続時間の残存時間、及び規制時間の残存時間を表示することができる。これにより、遊技者は現在の遊技球の発射状態がいつまで続くものなのか、また、次の発射間隔を変更するまでにどのくらいの時間が残っているのかを容易に把握することができる。
更に、遊技盤11がパチンコ遊技機1に対して着脱自在に構成されているので、遊技盤11を取り替えるだけで発射制御等を行う基板ユニット400、発射間隔変更操作部80、状態表示器81などをそのまま使用することができる。
[遊技盤の構成]
遊技盤11として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている例について説明を行ったが、遊技盤としてはこの構成に限定されるものではなく、別の態様の構成とすることもできる。別の態様で構成した遊技盤の具体的な構成例について図20を用いて説明する。尚、図20は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略した状態を示している。
遊技盤11として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている例について説明を行ったが、遊技盤としてはこの構成に限定されるものではなく、別の態様の構成とすることもできる。別の態様で構成した遊技盤の具体的な構成例について図20を用いて説明する。尚、図20は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略した状態を示している。
図20(a)に示すように、遊技盤311を、透過性を有する部材311aと、例えば、木材のような平板状の透過性を有さない部材31bとを結合させた構成とすることができる。また、図20(a)で示したように、透過性を有する部材311aと、透過性を有さない部材311bとを単に結合させた構成とする代わりに、図20(b)に示すように、透過性を有する部材312aを、透過性を有さない部材312bで周囲を囲むような構成とした遊技盤312として構成することもできる。
更には、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施した構成とすることもできる。図20(c)に示すように、透過性を有する遊技盤313の一部領域313bを、遮光性を有する色で塗装したり、遮光性を有する部材を貼着して被覆した構成とすることもできる。これによって、遊技盤313としては一部領域313aに透過性を持たせた構成することができる。塗装する代わりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成することもできる。
遊技盤としては、少なくともその一部分に透過性を有する構成であればよい。即ち、遊技領域12の全領域又は一部領域の後方に配設した液晶表示装置等からなる表示装置を、透過性を有する領域を通して遊技盤の前方から視認可能な構成にしておくことが望ましい構成となる。
遊技盤としては、上述した構成のように、一部領域又は全領域に透過性を有する構成とするものに限定されるものではなく、例えば、遊技盤全体が透過性を有さない構成にしておくこともできる。図21を用いて、透過性を有さない遊技盤を用いた構成について説明する。
図21に示すように、装飾ドア320には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像等が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル331と、保護カバーである透明アクリル板333、335の間に挟まれた透明液晶表示装置334と、が積層された構成となっている。表示装置332ではその表示領域に亘って透過性の高い画像を表示できる。
尚、透明液晶表示装置334では、その表示領域を介して遊技盤324の表面における状況を透過して視認することができる。また、前記表示領域に表示した画像情報、特別図柄の可変表示、演出用の演出画像等の表示を行うことができる。
透明液晶表示装置334の上方及び下方には、透明液晶表示装置334に対するバックライト用の照明装置336が設けられている。照明装置336を点灯させることにより、透明液晶表示装置334に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。照明装置336としては、主として冷陰極管が採用されているが、本発明ではこれに限定されるものではなく、透明液晶表示装置334に対するバックライトとして使用できるものであれば他の光源を用いることができる。
図21では、遊技盤324には障害釘323が打ち込まれた状態を示しており、遊技盤324と装飾ドア320との間には、遊技球327が自由に転動できる遊技領域325が設けられている。
尚、表示装置332は、タッチパネル331、一対の透明アクリル板333、透明液晶表示装置334、照明装置336等を備えた構成となっているが、この構成に限定されるものではなく他の態様の構成とすることもできる。例えば、タッチパネル331、一対の透明アクリル板333、照明装置336等を備えることなく、液晶表示装置334のみを備えた構成とすることもできる。
尚、本発明は上述した実施例の構成に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、具体的な構成、機能、作用、効果において、他の形態を用いて実施することができる。例えば上述した実施例では発射間隔を100発/20秒とした例を説明したが、発射間隔を100発/30秒、100発/10秒等のように設定することもできる。
本発明は、本発明の技術思想を適用することができる装置等に対しては、本発明の技術思想を適用することができる。
1・・・パチンコ遊技機、3・・・ベースドア、4・・・操作部、7・・・発射ハンドル、10・・・装飾ドア、11・・・遊技盤、12・・・遊技領域、18・・・液晶表示装置、23・・・演出表示部、24・・・普通図柄表示部、28・・・一般入賞口、30・・・普通図柄始動口、31・・・普通電動役物、32・・・始動入賞口、33・・・大入賞口、60・・・副制御基板、70・・・払出・発射制御回路、70a・・・払出制御回路、70b・・・発射制御回路、80・・・発射間隔変更操作部、81・・・状態表示器、90・・・発射装置、91・・・発射ソレノイド、100・・・遊技球、311、312、313・・・遊技盤、320・・・装飾ドア、324・・・遊技盤、325・・・遊技領域、327・・・遊技球、331・・・タッチパネル、332・・・表示装置、334・・・透明液晶表示装置、400・・・基板ユニット、500・・・球払出ユニット。
Claims (6)
- 遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置から発射する遊技球の発射間隔を、所定の発射間隔に制御する発射制御手段と、
前記発射制御手段による前記所定の発射間隔での制御時間が、所定の継続時間経過したか否かを判定する判定手段と、
前記発射間隔の制御時間が所定の継続時間経過したと前記判定手段により判定されたことを条件に、前記発射制御手段による前記所定の発射間隔での発射制御を、前記所定の発射間隔と前記継続時間とに応じて設定される規制時間の間規制する発射規制手段と、
を備えてなることを特徴とする弾球遊技機。 - 所定条件に応じて、前記所定の発射間隔を変更する発射間隔変更手段と、
前記発射間隔変更手段により変更された所定の発射間隔に応じて、前記継続時間を変更する継続時間変更手段と、
前記発射間隔変更手段により変更された所定の発射間隔と、前記継続時間変更手段により変更された継続時間と、に応じて前記規制時間を設定する規制時間設定手段と、
を有してなることを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。 - 前記発射間隔変更手段は、前記継続時間と前記規制時間との合計時間が経過するまで、新たな前記所定の発射間隔の変更を無効化してなることを特徴とする請求項2記載の弾球遊技機。
- 遊技者が操作可能な操作手段を有し、
前記操作手段に対して行われた操作に応じて、前記所定の発射間隔が変更されてなることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の弾球遊技機。 - 前記操作手段により変更した前記所定の発射間隔の変更状態を表示する表示部を備えてなることを特徴とする請求項4記載の弾球遊技機。
- 前記操作手段により変更した前記所定の発射間隔での発射制御を可能とする前記継続時間の残存時間を表示する表示部を備えてなることを特徴とする請求項4または5記載の弾球遊技機。
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JP2021019853A (ja) * | 2019-07-26 | 2021-02-18 | ダイコク電機株式会社 | 遊技機 |
-
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- 2005-11-25 JP JP2005340625A patent/JP2007143745A/ja not_active Withdrawn
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