JP7121805B2 - 仮想アイテムの調整方法並びにその装置、端末及びコンピュータープログラム - Google Patents

仮想アイテムの調整方法並びにその装置、端末及びコンピュータープログラム Download PDF

Info

Publication number
JP7121805B2
JP7121805B2 JP2020552789A JP2020552789A JP7121805B2 JP 7121805 B2 JP7121805 B2 JP 7121805B2 JP 2020552789 A JP2020552789 A JP 2020552789A JP 2020552789 A JP2020552789 A JP 2020552789A JP 7121805 B2 JP7121805 B2 JP 7121805B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
virtual object
virtual
item
request
terminal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020552789A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2021517836A (ja
Inventor
チォウ,メン
ジャン,ヤ
パン,ジィアチィ
ワン,ジュンミン
ジャン,シュティン
シアオ,チンホア
Original Assignee
テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド filed Critical テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
Publication of JP2021517836A publication Critical patent/JP2021517836A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7121805B2 publication Critical patent/JP7121805B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04847Interaction techniques to control parameter settings, e.g. interaction with sliders or dials
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04842Selection of displayed objects or displayed text elements
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • G06Q30/0601Electronic shopping [e-shopping]
    • G06Q30/0641Shopping interfaces
    • G06Q30/0643Graphical representation of items or shoppers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/792Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/57Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player
    • A63F2300/575Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player for trading virtual items

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本願は、2018年08月08日に提出した出願番号が201810898360.6で、発明名称が「仮想アイテムの調整方法、装置、端末及び記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その開示のすべてをここに援用する。
本願の実施例は、端末技術分野に関し、特に、仮想アイテムの調整方法、装置、端末及び記憶媒体に関する。
現在、ユーザがゲームアプリケーションで制御する仮想オブジェクトは仮想衣装を着用して仮想オブジェクトの真実性と美しさを高めている。
ユーザは、実際の需要に応じて、仮想オブジェクトが着用する仮想衣装を調整することが可能である。既存技術においては、端末がユーザによりトリガーしたバッグ開放命令を受信した後、仮想バッグを開いて、例えば、選択可能なトップス、ズボン、靴、帽子、アクセサリー等の異なる仮想衣装を含む対応するバッグ画面を表示し、ユーザが実際の需要に応じて、バッグ画面から着用しようとする目標仮想衣装を選択し、従って、端末が目標仮想衣装に対する選択命令を受信した後、該目標仮想衣装を着用するように仮想オブジェクトを制御する方式で、仮想衣装を調整する。
上記既存技術による仮想衣装の調整方法によると、ユーザによりバッグを開いてバッグから着用しようとする仮想衣装を選択しなければならないため、操作が複雑であり、非効率である。
本願の実施例において、既存技術において例えば仮想衣装のような仮想アイテムを調整する際に操作が複雑であり非効率である問題を解決するための仮想アイテムの調整方法、装置、端末及び記憶媒体を提供する。その技術案は以下の通りである。
一態様によると、本願の実施例において、端末が実行する仮想アイテムの調整方法であって、
仮想オブジェクト表示画面を表示するステップであって、前記仮想オブジェクト表示画面に第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトが含まれ、前記第1の仮想オブジェクトと前記第2の仮想オブジェクトが其々2つの異なるユーザアカウントにより制御されるものである、ステップと、
開始位置が前記第2の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が前記第1の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信するステップと、
前記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテム及び前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムの何れか一つまたは両方を調整するステップと、を含む仮想アイテムの調整方法を提供する。
他の態様によると、本願の実施例において、
仮想オブジェクト表示画面を表示するためのモジュールであって、前記仮想オブジェクト表示画面に第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトが含まれ、前記第1の仮想オブジェクトと前記第2の仮想オブジェクトが其々2つの異なるユーザアカウントにより制御されるものである、画面表示モジュールと、
開始位置が前記第2の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が前記第1の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信するための信号受信モジュールと、
前記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテム及び前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムの何れか一つまたは両方を調整するためのアイテム調整モジュールと、を含む仮想アイテムの表示装置を提供する。
さらに他の態様によると、本願の実施例において、プロセッサとメモリを含む端末であって、前記メモリに、前記プロセッサによって実行されるときに上記態様に記載の仮想アイテムの調整方法を実現する少なくとも一つの命令、少なくとも一つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶される端末を提供する。
さらに他の態様によると、本願の実施例において、プロセッサによって実行されるときに上記態様に記載の仮想アイテムの調整方法を実現する少なくとも一つの命令、少なくとも一つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶されるコンピューター読み取り可能な記憶媒体を提供する。
さらに他の態様によると、本願の実施例において、実行される時に上記態様に記載の仮想アイテムの調整方法を実現するコンピュータープログラム製品を提供する。
本願の実施例による技術案において、開始位置が第2の仮想オブジェクトに位置し、且つ終了位置が第1の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信した場合、第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整することで、一つのスライド操作によって仮想オブジェクトの仮想アイテムの何れか一つまたは両方を調整する機能を完成することができ、操作がさらに簡単であり、効率的である。
本願の一実施例による実施環境を示す図である。 本願の一実施例による端末の構造を示す図である。 本願の一実施例による仮想アイテムの調整方法を示すフローチャートである。 本願の他の一実施例による仮想アイテムの調整方法を示すフローチャートである。 スライド操作信号を例示的に示す図である。 仮想アイテムを調整する画面を例示的に示す図である。 アイテム購入画面の画面を例示的に示す図である。 仮想アイテムの調整プロセスを例示的に示す図である。 本願の一実施例による仮想アイテムの調整装置を示すブロック図である。 本願の一実施例による端末の構造を示すブロック図である。
以下、図面を結合して本願の実施形態をさらに詳しく説明する。
本願の実施例の説明に先立って、まず本願において係わっていて関連の名詞を解釈して説明する。
1、仮想オブジェクト
仮想オブジェクトとは、ユーザアカウントがアプリケーションにて制御する仮想キャラクターを指す。アプリケーションがゲームアプリケーションである場合を例にすると、仮想オブジェクトはユーザアカウントがゲームアプリケーションにて制御するゲームキャラクターを指す。仮想オブジェクトは、人物の態様であることができ、動物、アニメーションまたは他の態様であることもでき、本願の実施例においては限定しない。仮想オブジェクトを、三次元の形式で表示することができれば、二次元の形式で表示することもでき、本願の実施例においては限定しない。
異なるゲームアプリケーションにおいて、ユーザアカウントが仮想オブジェクトを制御して実行することのできる操作も多様である。例えば、シューティングのようなゲームアプリケーションにおいて、ユーザアカウントは仮想オブジェクトを制御して、射撃する、走る、ジャンプする、銃器を拾う、銃器を変える、銃器に弾を補充する等の操作を実行することができる。さらに、例えば、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)のようなゲームアプリケーションにおいて、ユーザアカウントは仮想オブジェクトを制御して、移動、スキルの解放、敵オブジェクトのキル、敵防御塔の撃破等の操作を実行することができる。
また、ゲームアプリケーション以外の他のタイプのアプリケーションにおいてもユーザへ仮想オブジェクトを表示し、仮想オブジェクトに対応する機能を提供することができる。例えば、AR(Augmented Reality、拡張現実)のようなアプリケーション、ソーシャルアプリケーション、インタラクティブ型エンタテインメントのようなアプリケーション等においてもユーザへ仮想オブジェクトを表示し、仮想オブジェクトに対応する機能を提供することができ、本願の実施例においては限定しない。また、異なるアプリケーションにおいて提供する仮想オブジェクトは態様が異なり、且つ対応する機能も異なり、これらは実際の需要に応じて予め配置することができ、本願の実施例においては限定しない。
2、仮想アイテム
仮想アイテムとは、仮想オブジェクトに装着されたアイテムを指す。仮想アイテムは、仮想衣装、仮想装備、キャラスキン、仮想ペットを含むがこれらに限定されることはない。仮想衣装は、トップス、ズボン、靴、帽子、アクセサリー等の仮想オブジェクトの異なる部位に装着された服装アクセサリーであることができる。仮想装備とは、武器、乗り物またはその他の手持ちアイテム等の仮想オブジェクトが所持する装備を指す。ゲームアプリケーションにおいて、仮想装備はゲーム装備であることができ、ゲーム装備は銃器、弓、刀、剣、斧等の異なるタイプの装備であることができる。キャラスキンとは、仮想オブジェクトが表す外観形態を指す。仮想ペットとは、例えば、猫、犬、ウサギ等の各種の動物またはアニメーション形態の仮想生体のような仮想オブジェクトが持っているペットを指す。異なるアプリケーションにおいて、仮想アイテムの種類、品種及び様式は異なることができ、本願の実施例においては限定しない。
図1を参照すると、本願の一実施例による実施環境を示す図である。この実施環境は端末10とサーバー20とを含むことができる。
端末10は、例えば携帯電話、タブレットPC、ゲームコンソール、電子書籍リーダー、マルチメディア再生デバイス、ウェアラブルデバイス、PC(Personal Computer、パーソナルコンピューター)等の電子機器であることができる。端末10にゲームアプリケーションのクライアントをインストールすることができる。
サーバー20は、端末10中のアプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション)のクライアントにバックグラウンドサービスを提供する。例えば、サーバー20は、上記アプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション)のバックエンドサーバーであることが可能である。サーバー20は、一つのサーバーであることができれば、複数のサーバーからなるサーバー集合またはクラウドコンピューティングサービスセンターであることもできる。
端末10とサーバー20は、ネットワーク30を介して互いに通信することができる。このネットワーク30は、有線ネットワークであることができれば、無線ネットワークであることもできる。
本願の方法実施例において、各ステップの実行主体は端末であることができる。図2を参照すると、本願の一実施例による端末の構造を示す図である。この端末10は、マザーボード110と、外部出力/入力機器120と、メモリ130と、外部インターフェース140と、容量式タッチシステム150と、電源160と、含むことができる。
ここで、マザーボード110にはプロセッサやコントローラ等の処理素子が集積されている。
外部出力/入力機器120は、表示コンボーネント(例えば、スクリーン)、音声放送コンボーネント(例えば、スピーカー)、音声収集コンボーネント(例えば、マイク)及び各種のボダン等を含むことができる。
メモリ130にはプログラムコードとデータが記憶される。
外部インターフェース140は、イヤホンインターフェース、充電インターフェース及びデータインターフェース等を含むことができる。
容量式タッチシステム150は、外部出力/入力機器120の表示コンボーネントまたはボダンに集積されることができ、容量式タッチシステム150はユーザが表示コンボーネントまたはボダンで行ったタッチ操作を検出する。
電源160は、端末10中の他の各部品に電力を供給する。
本願の実施例において、マザーボード110中のプロセッサは、メモリに記憶されたプログラムコードとデータを実行または呼び出して、ユーザインターフェース(例えばゲーム画面)を生成し、生成されたユーザインターフェース(例えば、ゲーム画面)を外部出力/入力機器120を介して表示する。ユーザインターフェース(例えば、ゲーム画面)を表示する過程において、容量式タッチシステム150によってユーザがユーザインターフェース(例えば、ゲーム画面)とやり取りする際に行ったタッチ操作を検出することができる。または、マウスキーボード等の外部入力機器によって、ユーザがユーザインターフェース(例えば、ゲーム画面)とやり取りする際に行ったクリックまたは入力操作を受信することもできる。
図3を参照すると、本願の一実施例による仮想アイテムの調整方法を示すフローチャートである。この方法を上述した端末に応用することができ、例えば端末のアプリケーションのクライアントに応用することができ、このアプリケーションは上述したユーザへ仮想オブジェクトを表示可能ないずれかのアプリケーションである。この方法は以下のステップを含む。
ステップ301は、仮想オブジェクト表示画面を表示し、この仮想オブジェクト表示画面に第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトが含まれる。
仮想オブジェクト表示画面は、アプリケーションが仮想オブジェクトを表示するユーザインターフェースである。本願の実施例において、仮想オブジェクト表示画面に第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトが含まれる。
一実施例において、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトが、同一のユーザアカウントにより制御される二つの仮想オブジェクトであり、例えばこのユーザアカウントは、端末で実行されているアプリケーションにおける現在ログインしたユーザアカウントであることができる。
他の実施例において、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトは、其々2つの異なるユーザアカウントにより制御される二つの仮想オブジェクトである。あるいはまた、第1の仮想オブジェクトは第1のユーザアカウントにより制御される仮想オブジェクトであり、第2の仮想オブジェクトは第2のユーザアカウントにより制御される仮想オブジェクトであり、ここで、第1のユーザアカウントと第2のユーザアカウントは2つの異なるユーザアカウントである。一実施例において、第1のユーザアカウントは、端末で実行しているアプリケーションにおける現在ログインしたユーザアカウントであり、第2のユーザアカウントは他の端末のアプリケーションにおける現在ログインしたユーザアカウントである。
また、仮想オブジェクト表示画面において、上述した第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクト以外、他の仮想オブジェクトまたは他の画面要素をさらに含むこともでき、本願の実施例においては限定しない。
ステップ302は、開始位置が第2の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が第1の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信する。
本願の実施例において、スライド操作信号によって、仮想オブジェクトに装着された仮想アイテムに対する調整を完成する。
スライド操作信号の開始位置とはスライド操作信号のスライド軌跡の開始位置を指し、スライド操作信号の終了位置とはスライド操作信号のスライド軌跡の終了位置を指す。
端末は、以下の方式でスライド操作信号の開始位置が第2の仮想オブジェクトに位置するか否かを判断することができる。すなわち、端末がスライド操作信号の開始位置の座標及び第2の仮想オブジェクトに対応する第2の表示領域を取得し、開始位置の座標が第2の表示領域に位置するか否かを検出し、開始位置の座標が第2の表示領域内に位置すると、スライド操作信号の開始位置が第2の仮想オブジェクトに位置すると決定し、そうでなければ、開始位置の座標が第2の表示領域以外に位置すると、スライド操作信号の開始位置が第2の仮想オブジェクトに位置しないと決定する。
同様に、端末は、以下の方式でスライド操作信号の終了位置が第1の仮想オブジェクトに位置するか否かを判断することができる。すなわち、端末がスライド操作信号の終了位置の座標及び第1の仮想オブジェクトに対応する第1の表示領域を取得し、終了位置の座標が第1の表示領域に位置するか否かを検出し、終了位置の座標が第1の表示領域内に位置すると、スライド操作信号の終了位置が第1の仮想オブジェクトに位置すると決定し、そうでなければ、終了位置の座標が第1の表示領域外に位置すると、スライド操作信号の終了位置が第1の仮想オブジェクトに位置しないと決定する。
そして、一部の実施例において、端末は、開始位置が第2の仮想オブジェクトに位置し開始位置での停滞時間長が予め設定された時間長を超えていて且つ終了位置が第1の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信した後、以下のステップ303を実行する。つまり、ユーザがまず第2の仮想オブジェクトに対する長押し操作を行い、その後、第2の仮想オブジェクトから第1の仮想オブジェクトへのスライド操作を行い、且つ長押し操作とスライド操作との間においてユーザの指は端末のスクリーンから離れず、ユーザが上記操作によって、端末による以下のステップ303をトリガーして、誤操作をある程度低させることができる。
ステップ303は、第1の仮想オブジェクトの仮想アイテム及び/または第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する。
端末は、上記条件を満たすスライド操作信号を受信した後、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクト中の少なくとも一つの仮想オブジェクトの仮想アイテムに対して調整を行う。例えば、端末は第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムに応じて、第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整することができる。さらに、例えば端末は第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムに応じて、第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整することもできる。または、端末は第1の仮想オブジェクトの仮想アイテム及び第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムに応じて、第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムと第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを一緒に調整することもできる。
また、仮想アイテムは、仮想衣装、仮想装備、キャラスキン、仮想ペットのうちの少なくとも一つを含むが、これらに限定されることはなく、本願の実施例においては限定しない。仮想アイテムの説明については上述した内相を参照することができ、ここでは詳細に説明しない。
上述のように、本願の実施例で提供する技術案において、開始位置が第2の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が第1の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信した場合、第1の仮想オブジェクト及び/または第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整することで、一つのスライド操作によって仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する機能を完成することができ、操作がさらに簡単であり、効率的である。
図4を参照すると、本願の他の一実施例による仮想アイテムの調整方法を示すフローチャートである。この方法を上述した端末に応用することができ、例えば端末のゲームアプリケーションのクライアントに応用することができる。この方法は以下のステップを含む。
ステップ401は、ゲーム画面を表示し、このゲーム画面には第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトが含まれる。
ゲーム画面とは、ゲームアプリケーションのユーザインターフェースを指す。本願の実施例において、ゲーム画面がゲームアプリケーションのどのユーザインターフェースであるかは具体的に限定せず、対戦型のゲームアプリケーションの場合、ゲーム画面は対戦を開始する前に表示されるユーザインターフェースであることができ、対戦を開始した後に表示されるユーザインターフェースであることもできる。
第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトは、其々2つの異なるユーザアカウントにより制御される二つの仮想オブジェクトである。あるいはまた、第1の仮想オブジェクトは第1のユーザアカウントにより制御される仮想オブジェクトであり、第2の仮想オブジェクトは第2のユーザアカウントにより制御される仮想オブジェクトであり、ここで、第1のユーザアカウントと第2のユーザアカウントは2つの異なるユーザアカウントである。一実施例において、第1のユーザアカウントは端末で実行されているゲームアプリケーションにおける現在ログインしたユーザアカウントであり、第2のユーザアカウントは他の端末のゲームアプリケーションにおける現在ログインしたユーザアカウントである。
あるいはまた、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとが関連関係を有し、この関連関係は、同一のチームに属する、同一のゲームに属して対戦する、互いに友人関係である、先生と学生の関係等のうちの少なくとも1種を含むが、これらに限定されることはない。
ステップ402は、開始位置が第2の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が第1の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信する。
本願の実施例において、スライド操作信号によって、仮想オブジェクトが装着した仮想アイテムに対する調整を完成する。
スライド操作信号の開始位置とはスライド操作信号のスライド軌跡の開始位置を指し、スライド操作信号の終了位置とはスライド操作信号のスライド軌跡の終了位置を指す。
端末は、以下の方式でスライド操作信号の開始位置が第2の仮想オブジェクトに位置するか否かを判断することができる。すなわち、端末がスライド操作信号の開始位置の座標及び第2の仮想オブジェクトに対応する第2の表示領域を取得し、開始位置の座標が第2の表示領域に位置するか否かを検出し、開始位置の座標が第2の表示領域内に位置すると、スライド操作信号の開始位置が第2の仮想オブジェクトに位置すると決定し、そうでなければ、開始位置の座標が第2の表示領域以外に位置すると、スライド操作信号の開始位置が第2の仮想オブジェクトに位置しないと決定する。
同様に、端末は、以下の方式でスライド操作信号の終了位置が第1の仮想オブジェクトに位置するか否かを判断することができる。すなわち、端末がスライド操作信号の終了位置の座標及び第1の仮想オブジェクトに対応する第1の表示領域を取得し、終了位置の座標が第1の表示領域に位置するか否かを検出し、終了位置の座標が第1の表示領域内に位置すると、スライド操作信号の終了位置が第1の仮想オブジェクトに位置すると決定し、そうでなければ、終了位置の座標が第1の表示領域外に位置すると、スライド操作信号の終了位置が第1の仮想オブジェクトに位置しないと決定する。
例示的に、図5に示すように、ゲーム画面40において、第1の仮想オブジェクトに対応する第1の表示領域41と第2の仮想オブジェクトに対応する第2の表示領域42がそれぞれ図示のとおりであるとする。端末が、開始位置の座標が(x1,y1)で、終了位置の座標が(x2,y2)であるスライド操作信号を受信すると、(x1,y1)が第2の表示領域42内に位置し、(x2,y2)が第1の表示領域41内に位置するため、端末はこのスライド操作信号を受信した後、以下のステップ403を実行する。
そして、一部の実施例において、端末は、開始位置が第2の仮想オブジェクトに位置し開始位置での停滞時間長が予め設定された時間長を超えていて且つ終了位置が第1の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信した後、以下のステップ403を実行する。つまり、ユーザがまず第2の仮想オブジェクトに対する長押し操作を行い、その後、第2の仮想オブジェクトから第1の仮想オブジェクトへのスライド操作を行い、且つ長押し操作とスライド操作との間にユーザの指は端末のスクリーンから離れず、ユーザが上記操作によって、端末による以下のステップ403をトリガーして、誤操作をある程度低させることができる。
ステップ403は、第1の仮想オブジェクトの仮想アイテム及び/または第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する。
端末は、上記条件を満たすスライド操作信号を受信した後、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクト中の少なくとも一つの仮想オブジェクトの仮想アイテムに対して調整を行う。例えば、端末は第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムに応じて、第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整することができる。さらに、例えば端末は第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムに応じて、第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整することもできる。または、端末は第1の仮想オブジェクトの仮想アイテム及び第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムに応じて、第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムと第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを一緒に調整することもできる。
また、ゲームアプリケーションにおいて、仮想アイテムは、ゲームキャラクターの衣装、装備、スキン、ペット等のアイテムのうちの少なくとも一つを含むが、これらに限定されることはなく、本願の実施例においては限定しない。仮想アイテムがゲームキャラクターの衣装である場合、1のスライド操作を介して、ゲームキャラクターの衣装の交換を行うことができ、バッグから着用しようとする衣装を選択する必要がなく、操作の効率をさらに向上させる。
上述のように、本願の実施例で提供する技術案において、開始位置が第2の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が第1の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信した場合、第1の仮想オブジェクト及び/または第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整することで、一つのスライド操作によって仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する機能を完成することができ、操作がさらに簡単であり、効率的である。
図3または図4の実施例に基づいて提供する代替実施例において、上記ステップ303またはステップ403を、調整後の第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムが第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整するステップによって実現することもできる。
あるいはまた、仮想アイテムが仮想衣装である場合を例にすると、端末は第1の仮想オブジェクトの仮想衣装を第2の仮想オブジェクトに一致するように調整して、第1の仮想オブジェクトに高速に衣装切り替えを行う機能を実現する。
また、仮想オブジェクトに装着可能な仮想アイテムの数が多数であることに鑑み、例えば頭部、上半身、下半身と足部等の異なる身体部位にそれぞれ帽子、トップス、ズボンと靴等の異なる仮想衣装を着用するので、端末は以下の2種類の可能な実現方式で第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整することができる。
一番目の可能な実現方式において、端末は、調整後の第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムが全部第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように、第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムを全部調整する。
例示的に、図6に示すように、端末がゲームアプリケーションのチーム構成画面50を表示し、このチーム構成画面50には、ゲームアプリケーションにおける現在ログインした第1のユーザアカウントに対応する第1の仮想オブジェクト51と、第1の仮想オブジェクト51とチーム構成状態である第2の仮想オブジェクト52とが含まれている。ユーザが第2の仮想オブジェクト52の仮想衣装をクリックして長押し、且つ左側へのスライド操作を行う。従って、端末は、スライド操作信号を受信し、スライド操作信号を受信する過程において、端末は第2の仮想オブジェクト52の仮想服装に対応する画像を生成し該画像がユーザの指とともにスライド軌跡に沿って移動する。ユーザの指が第1の仮想オブジェクト51に達すると、ユーザの指はスクリーンから離れる。端末は、第1の仮想オブジェクト51が元に着用していた仮想衣装を第2の仮想オブジェクト52の仮想衣装に交換して、第1の仮想オブジェクト51と第2の仮想オブジェクト52に同じ仮想衣装を着用させる。
二番目の可能な実現方式において、端末は、調整後の第1の仮想オブジェクトの目標部位の仮想アイテムが第2の仮想オブジェクトの目標部位の仮想アイテムに一致するように、第1の仮想オブジェクトの目標部位の仮想アイテムを調整する。あるいはまた、目標部位はスライド操作信号の開始位置が第2の仮想オブジェクトで位置する部位であり、または、目標部位はスライド操作信号の終了位置が第1の仮想オブジェクトで位置する部位である。例えば、スライド操作信号の開始位置が第2の仮想オブジェクトで位置する部位が上半身であり、且つスライド操作信号の終了位置が第1の仮想オブジェクトで位置する部位も上半身であると、端末は、調整後の第1の仮想オブジェクトの上半身の仮想アイテムが第2の仮想オブジェクトの上半身の仮想アイテムに一致するように、第1の仮想オブジェクトの上半身の仮想アイテム(例えば、トップス)を調整する。
あるいはまた、スライド操作信号の開始位置が第2の仮想オブジェクトで位置する部位とスライド操作信号の終了位置が第1の仮想オブジェクトで位置する部位とが同様であると、端末は、第1の仮想オブジェクト及び/または第2の仮想オブジェクトの上記同様な部位での仮想アイテムを調整する。そうでなければ、スライド操作信号の開始位置が第2の仮想オブジェクトで位置する部位とスライド操作信号の終了位置が第1の仮想オブジェクトで位置する部位とが異なると、端末は、仮想アイテムに対する調整操作を行わずにプロセスを終了する。上記方式によると、仮想オブジェクトの仮想アイテムの全部を調整するのではなく、一つの部位の仮想アイテムを調整することができる。
一部の実施例において、端末は、開始位置が第2の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が第1の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信した後、以下のステップをさらに実行することができる。
1、第1の仮想オブジェクトに対応する第1のユーザアカウントが第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを持っていないと、アイテム購入画面を表示するステップ、
2、アイテム購入画面に入力された購入命令を取得するステップ、
3、購入命令に応じて、第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを購入するステップ、
4、購入に成功した後、上記調整後の第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムが第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整するステップを実行するステップ。
アイテム購入画面とは、仮想アイテムを購入するためのユーザインターフェースを指す。あるいはまた、アイテム購入画面がフローティングウインドーの形態でゲーム画面の上層に表示される。アイテム購入画面には第2の仮想オブジェクトの仮想アイテム中の第1のユーザアカウントが持っていない仮想アイテムが含まれる。
あるいはまた、第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムの数がaであるとし、aは正整数である。上記a個の仮想アイテムに第1のユーザアカウントが持っていない仮想アイテムがb個(bはa以下の正整数である)あると、端末はアイテム購入画面に上記b個の仮想アイテムのマークと、上記b個の仮想アイテムの購入をトリガーするための第1のコントローラとを表示する。ここで、仮想アイテムのマークは該仮想アイテムを唯一に標記し、例えば、仮想アイテムのマークとしては仮想アイテムの名称及び/またはアイコンを含むことができる。第1のコントローラはボダンであることができる。
一実施例において、図7に示すように、第1の仮想オブジェクトに対応する第1のユーザアカウントがアイテムAとアイテムBを持っていない場合、端末はアイテム購入画面60を表示する。このアイテム購入画面60には、ユーザに現在不足である仮想アイテムを提示するための提示情報61が含まれる。このアイテム購入画面60には「キャンセル」ボダン62と「購入を続ける」ボダン63がさらに含まれていて、ユーザが「キャンセル」ボダン62をクリックすると購入取消命令がトリガーされ、ユーザが「購入を続ける」ボダン63をクリックすると購入命令がトリガーされる。端末は購入命令を受信した後、仮想アイテムの購入プロセスを実行して、アイテムAとアイテムBの購入を完成することができる。
他の一部の実施例において、端末は開始位置が第2の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が第1の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信した後、以下のステップをさらに実行することができる。
1、第1の仮想オブジェクトに対応する第1のユーザアカウントが第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを持っていないと、アイテム要請画面を表示するステップ、
2、アイテム要請画面に入力された要請命令を取得するステップ、
3、要請命令に応じて、第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを第1のユーザアカウントに贈ることを要求する要請要求を第2の仮想オブジェクトに対応する第2のユーザアカウントへ送信するステップ、
4、要請に成功した後、上記調整後の第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムが第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように、第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整するステップを実行するステップ。
アイテム要請画面とは、仮想アイテムを要請するためのユーザインターフェースを指す。あるいはまた、アイテム要請画面がフローティングウインドーの形態でゲーム画面の上層に表示される。アイテム要請画面には第2の仮想オブジェクトの仮想アイテム中の第1のユーザアカウントが持っていない仮想アイテムが含まれる。
あるいはまた、第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムの数がaであるとし、aは正整数である。上記a個の仮想アイテムに第1のユーザアカウントが持っていない仮想アイテムがb個(bはa以下の正整数である)あると、端末はアイテム要請画面に上記b個の仮想アイテムのマークと、上記b個の仮想アイテムの要請をトリガーするための第2のコントローラとを表示する。ここで、仮想アイテムのマークは該仮想アイテムを唯一に標記し、例えば、仮想アイテムのマークとしては仮想アイテムの名称及び/またはアイコンを含むことができる。第2のコントローラはボダンであることができる。
あるいはまた、第2のユーザアカウントは、上記要請要求を受信した後、ユーザに第1のユーザアカウントが第2のユーザアカウントへ仮想アイテムを要請したことを提示するための要請提示情報を表示する。あるいはまた、要請提示情報に要請した仮想アイテムのマークが含まれ、つまり、上記第1のユーザアカウントが持っていないb個の仮想アイテムのマークが含まれる。ユーザは上記要請提示情報に応じて、要請同意命令または要請拒絶命令をトリガーすることができる。第2のユーザアカウントは要請同意命令を受信すると、第1のユーザアカウントへ要請成功応答に送信する。また、要請に成功した場合、サーバーは第2のユーザアカウントが持っている仮想アイテムから上記b個の仮想アイテムを削除し、第1のユーザアカウントが持っている仮想アイテムに上記b個の仮想アイテムを追加する。
図8を参照すると、仮想アイテムの調整プロセスを例示的に示す図である。端末によってゲーム画面に対応するスライド操作信号が検出されると、このスライド操作信号が予め設定された条件を満たすか否かを判断し、例えば予め設定された条件はスライド操作信号の開始位置が第2の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が第1の仮想オブジェクトに位置することがを含む。スライド操作信号が予め設定された条件を満たすと、端末はアイテムの調整を行う必要がある仮想オブジェクト(例えば、第1の仮想オブジェクト)を決定する。その後、端末は、第1の仮想オブジェクトに対応する第1のユーザアカウントが第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムの全部を持っているか否かを判断する。第1の仮想オブジェクトに対応する第1のユーザアカウントが第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムの全部を持っていると、端末は、上記二つ仮想オブジェクトが同様な仮想アイテムを装着するように、第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムの全部を第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムの全部に交換する。第1の仮想オブジェクトに対応する第1のユーザアカウントが第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムの全部を持っているのではないと、端末は、第1のユーザアカウントが持っている第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを交換するとともに、アイテム購入画面を表示して、第1のユーザアカウントが持っていない第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを購入するようにユーザをガイドする。購入に成功すると、端末は、上記二つの仮想オブジェクトが同様な仮想アイテムを装着するように、第1の仮想オブジェクトに購入した仮想アイテムを装着させる。購入に成功していないと、プロセスを終了する。
上述のように、本願の実施例で提供する技術案において、調整後の第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムが第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整して、第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムに対する高速調整機能を実現した。
また、第1の仮想オブジェクトに対応する第1のユーザアカウントが関連する仮想アイテムを持っていないと、購入または要請する等の方式で、上記関連する仮想アイテムを高速に取得することができる。
図3または図4の実施例に基づいて提供する他の代替実施例において、上記ステップ303またはステップ403を、第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムと第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムとを交換するステップによって実現することもできる。
あるいはまた、仮想アイテムが仮想衣装である場合を例にすると、端末が第2の仮想オブジェクトの仮想衣装を第1の仮想オブジェクトに着用させ、第1の仮想オブジェクトの仮想衣装を第2の仮想オブジェクトに着用させて、二つの仮想オブジェクト間で衣装を高速に交換する機能を実現する。
また、仮想オブジェクトに装着可能な仮想アイテムの数が多数であることに鑑み、例えば頭部、上半身、下半身と足部等の異なる身体部位にそれぞれ帽子、トップス、ズボンと靴等の異なる仮想衣装を着用するので、端末は以下の2種類の可能な実現方式で第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムと第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムとの交換をすることができる。
一番目の可能な実現方式において、端末は、第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムの全部と第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムの全部とを交換する。
二番目の可能な実現方式において、端末は、第1の仮想オブジェクトの目標部位の仮想アイテムと第2の仮想オブジェクトの目標部位の仮想アイテムとを交換する。あるいはまた、目標部位はスライド操作信号の開始位置が第2の仮想オブジェクトで位置する部位であり、または、目標部位はスライド操作信号の終了位置が第1の仮想オブジェクトで位置する部位である。例えば、スライド操作信号の開始位置が第2の仮想オブジェクトで位置する部位が下半身であり、且つスライド操作信号の終了位置が第1の仮想オブジェクトで位置する部位も下半身であると、端末は、第1の仮想オブジェクトの下半身の仮想アイテム(例えば、ズボンA)と第2の仮想オブジェクトの下半身の仮想アイテム(例えば、ズボンB)とを交換する。
あるいはまた、スライド操作信号の開始位置が第2の仮想オブジェクトで位置する部位とスライド操作信号の終了位置が第1の仮想オブジェクトで位置する部位とが同様であると、端末は第1の仮想オブジェクトの上記部位の仮想アイテムと第2の仮想オブジェクトの上記部位の仮想アイテムとを交換する。そうでなければ、スライド操作信号の開始位置が第2の仮想オブジェクトで位置する部位とスライド操作信号の終了位置が第1の仮想オブジェクトで位置する部位が異なると、端末は仮想アイテムの交換操作を行わずにプロセスを終了する。上記方式によると、仮想オブジェクトの仮想アイテムの全部を交換するのではなく、一つの部位の仮想アイテムを交換することができる。
一部の実施例において、端末は開始位置が第2の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が第1の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信した後、以下のステップをさらに実行することができる。
1、第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムと第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムとを交換することを要求するためのアイテム交換要求を第2の仮想オブジェクトに対応する第2のユーザアカウントへ送信するステップ、
2、第2のユーザアカウントからフィードバックされた交換同意応答を受信すると、上記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムと第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムとを交換するステップを実行するステップ。
第2のユーザアカウントは、上記アイテム交換要求を受信した後、第1のユーザアカウントに対応するユーザが第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムの交換を要求したことを第2のユーザアカウントに対応するユーザに提示するための交換提示情報を表示することができる。第2のユーザアカウントに対応するユーザは、上記交換提示情報に応じて、交換同意命令または交換拒絶命令をトリガーすることができる。第2のユーザアカウントは、交換同意命令を受信すると、第1のユーザアカウントへ交換同意応答を送信する。
上述のように、本願の実施例で提供した技術案において、第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムと第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムとを交換することで、二つの仮想オブジェクトの仮想アイテムの高速な交換機能を実現した。
また、第2の仮想オブジェクトと仮想アイテムの交換を行おうとする場合、第2の仮想オブジェクトに対応する第2のユーザアカウントの同意を得てから交換操作を行うため、ユーザの体験の向上に有利である。
以下は本願の装置実施例で、本願の方法実施例を実施することができる。本願の装置実施例において説明しない詳細については、本願の方法実施例を参照することができる。
図9を参照すると、本願の一実施例による仮想アイテムの調整装置を示すブロック図である。この装置は、上記方法の実施例を実現する機能を有し、前記機能をハードウェアで実現することができ、ハードウェアにより対応するソフトウェアを実行することで実現することもできる。この装置800は、画面表示モジュール810と、信号受信モジュール820と、アイテム調整モジュール830と、を含むことができる。
画面表示モジュール810は、仮想オブジェクト表示画面を表示し、前記仮想オブジェクト表示画面には第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトが含まれていて、前記第1の仮想オブジェクトと前記第2の仮想オブジェクトとは其々2つの異なるユーザアカウントにより制御される二つの仮想オブジェクトである。
信号受信モジュール820は、開始位置が前記第2の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が前記第1の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信する。
アイテム調整モジュール830は、前記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテム及び/または前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する。
上述のように、本願の実施例で提供する技術案において、開始位置が第2の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が第1の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信した場合、第1の仮想オブジェクト及び/または第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整することで、一つのスライド操作によって仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する機能を完成することができ、操作がさらに簡単であり、効率的である。
図9の実施例に基づいて提供する代替実施例において、前記アイテム調整モジュール830は、
調整後の前記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムが前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように、前記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する。
あるいはまた、前記装置800は、アイテム購入モジュールをさらに含み、
前記アイテム購入モジュールは、前記第1の仮想オブジェクトに対応する第1のユーザアカウントが前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを持っていない場合、アイテム購入画面を表示し、前記アイテム購入画面に入力された購入命令を取得し、前記購入命令に応じて、前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを購入し、
前記アイテム調整モジュール830はさらに、購入に成功した後、調整後の前記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムが前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように、前記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する。
あるいはまた、前記装置800は、アイテム要請モジュールをさらに含み、
前記アイテム要請モジュールは、前記第1の仮想オブジェクトに対応する第1のユーザアカウントが前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを持っていない場合、アイテム要請画面を表示し、前記アイテム要請画面に入力された要請命令を取得し、前記要請命令に応じて、前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを前記第1のユーザアカウントに贈ることを要求するための要請要求を前記第2の仮想オブジェクトに対応する第2のユーザアカウントへ送信し、
前記アイテム調整モジュール830はさらに、要請に成功した後、調整後の前記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムが前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように、前記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する。
図9の実施例に基づいて提供する他の代替実施例において、前記アイテム調整モジュール830は、
前記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムと前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムとを交換する。
あるいはまた、前記装置800は、交換要求モジュールをさらに含み、
前記交換要求モジュールは、前記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムと前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムとを交換することを要求するためのアイテム交換要求を前記第2の仮想オブジェクトに対応する第2のユーザアカウントへ送信し、
前記アイテム調整モジュール830はさらに、前記第2のユーザアカウントからフィードバックされた交換同意応答を受信すると、前記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムと前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムとを交換する。
図9の実施例または上記代替実施例に基づいて提供する他の代替実施例において、前記仮想アイテムは、仮想衣装、仮想装備、キャラスキン、仮想ペットのうちの少なくとも1種を含む。
なお、上記実施例による装置を、其の機能を実現するときの上述した各機能モジュールの区画を例に説明したが、実際の応用において、需要に応じて上記機能を異なる機能モジュールに完成させることができ、すなわち、デバイスの内部構造を異なる機能モジュールに区画して上述した機能の全部または一部を実現することができる。また、上記実施例による装置は方法実施例と同一の構想に属し、その具体的な実現プロセスについては方法実施例を参照することができ、ここでは詳細に説明しない。
図10を参照すると、本願の一実施例による端末900の構造を示すブロック図である。この端末900は、携帯電話、タブレットPC、ゲームコンソール、電子書籍リーダー、マルチメディア再生デバイス、ウェアラブルデバイス、PC等であることができる。
通常、端末900は、プロセッサ901と、メモリ902と、を含む。
プロセッサ901は、一つまたは複数の処理コアを含むことができ、例えば4コアプロセッサ、8コアプロセッサ等である。プロセッサ901を、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field Programmable Gate Array、現場でプログラム可能なゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1種のハードウェア形態で実現することができる。プロセッサ901はメインプロセッサとコプロセッサを含むこともでき、メインプロセッサはウェイク状態でのデータを処理するプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)とも呼ばれる。コプロセッサは待機状態でのデータを処理する低電力プロセッサである。一部の実施例において、プロセッサ901にGPU(Graphics Processing Unit、図像処理装置)が集積されることもでき、GPUは表示スクリーンに表示しようとするコンテンツのレンダリングと描画を担当する。一部の実施例において、プロセッサ901は、機械学習に関する計算操作を処理するためのAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサをさらに含むことができる。
メモリ902は、一つまたは複数のコンピューター読み取り可能な記憶媒体を含むことができ、このコンピューター読み取り可能な記憶媒体は非一時的なものであることができる。メモリ902は、高速ランダムアクセスメモリと、一つまたは複数の磁気記憶装置、フラッシュ記憶装置等の不揮発性メモリをさらに含むことができる。一部の実施例において、メモリ902における非一時的なコンピューター読み取り可能な記憶媒体には少なくとも一つの命令が記憶され、該少なくとも一つの命令がプロセッサ901によって実行されるときに本願の方法実施例で提供した方法を実現する。
一部の実施例において、端末900は、周辺機器インターフェース903と少なくとも一つの周辺機器をさらに含むことができる。プロセッサ901、メモリ902と周辺機器インターフェース903間はバスまたは信号線を介して接続されることができる。各周辺機器は、バス、信号線または回路基板を介して、周辺機器インターフェース903に接続されることができる。具体的に、周辺機器は、無線周波数回路904、タッチスクリーン905、カメラ906、オーディオ回路907、測位コンボーネント908、電源909のうちの少なくとも1種を含む。
周辺機器インターフェース903は、I/O(Input/Output、入力/出力)に関する少なくとも一つの周辺機器をプロセッサ901及びメモリ902に接続するに用いられる。一部の実施例において、プロセッサ901、メモリ902と周辺機器インターフェース903は同一のチップまたは回路基板に集積される。一部の他の実施例において、プロセッサ901、メモリ902と周辺機器インターフェース903のうちのいずれか一つまたは二つは単一のチップまたは回路基板で実現され、本実施例においては限定しない。
無線周波数回路904は、RF(Radio Frequency、無線周波数)信号を送受信し、電磁信号とも呼ばれる。無線周波数回路904は、電磁信号によって通信ネットワーク及び他の通信デバイスと通信を行う。無線周波数回路904は、電気信号を電磁信号に変換して送信し、または、受信された電磁信号を電気信号に変換する。あるいはまた、無線周波数回路904は、アンテナシステム、RF送受信機、一つまたは複数のアンプ、チューナー、発振器、デジタル信号プロセッサ、符号化/復号化チップセット、ユーザー身分モジュールカードなどを含む。無線周波数回路904は、少なくとも1種類の無線通信プロトコルによって他のデバイスと通信を行う。この無線通信プロトコルは、メトロポリタンエリアネットワーク、各世代の移動通信ネットワーク(2G、3G、4G及び5G)、無線ローカルエリアネットワーク及び/またはWi-Fi(Wireless Fidelity、無線LAN)ネットワークを含むが、これらに限定されることはない。一部の実施例において、無線周波数回路904は、NFC(Near Field Communication、近距離無線通信)に関する回路をさらに含むこともでき、本願においては限定しない。
スクリーン905はUI(User Interface、ユーザインターフェース)を表示する。このUIは、図形、テキスト、アイコン、ビデオ及びこれらの任意の組み合わせを含むことができる。スクリーン905がタッチスクリーンである場合、スクリーン905はスクリーン905の表面または表面の上方のタッチ信号を収集する能力を有する。このタッチ信号を制御信号としてプロセッサ901に入力して処理を行わせることができる。このとき、スクリーン905は仮想ボダン及び/または仮想キーボードを提供することもでき、ソフトボダン及び/またはソフトキーボードとも呼ばれる。一部の実施例において、スクリーン905は一つであることができ、端末900の前面板に設けられる。他の一部の実施例において、スクリーン905は少なくとも二つであることができ、それぞれ端末900の異なる表面に設けられるか、または折り畳み式に設計される。さらに他の一部の実施例において、スクリーン905は柔軟性スクリーンであることができ、端末900の湾曲した表面または折り畳み面に設けられることができる。さらに、スクリーン905は矩形ではない非規則図形に設けられることもでき、つまり異形スクリーンであることもできる。スクリーン905は、LCD(Liquid Crystal Display、液晶ディスプレイ)、OLED(Organic Light-Emitting Diode、有機発光ダイオード)等の材質からなることができる。
カメラコンボーネント906は図像またはビデオを収集する。あるいはまた、カメラコンボーネント906は、フロントカメラとバックカメラを含むことができる。通常、フロントカメラはコンピューター機器の前面板に設けられ、バックカメラはコンピューター機器の背面に設けられる。一部の実施例において、バックカメラは少なくとも二つであり、それぞれ、メインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラ、望遠カメラのうちのいずれか1種類であり、メインカメラと被写界深度カメラとが統合されて背景ぼかし機能を実現し、メインカメラと広角カメラとが統合されてパノラマ撮影及びVR(Virtual Reality、仮想現実)撮影機能または他の統合撮影機能を実現する。一部の実施例において、カメラコンボーネント906はフラッシュランプをさらに含むことができる。フラッシュランプは、単色ウォームライトフラッシュであることができれば、二色ウォームライトフラッシュであることもできる。二色ウォームライトフラッシュとは、ウォームライトフラッシュとコールドライトフラッシュとの組み合わせを指し、異なる色温度での光補償に用いることができる。
オーディオ回路907は、マイクとスピーカーを含むことができる。マイクはユーザ及び環境の音波を収集して、音波を電気信号に変換してプロセッサ901に入力して処理を行わせ、または無線周波数回路904に入力して音声通信を行わせる。ステレオを収集しまたはノイズを低減するために、マイクは複数であることができ、それぞれ端末900の異なる部位配置される。マイクはアレイマイクまたは無指向性集録マイクであることもできる。スピーカーはプロセッサ901または無線周波数回路904からの電気信号を音波に変換する。スピーカーは伝統的な薄膜スピーカーであることができ、圧電セラミックススピーカーであることもできる。スピーカーが圧電セラミックススピーカーである場合、電気信号を人に聞こえる音波に変換するとともに、電気信号を人に聞こえない音波に変換して距離測定等の用途に用いられることもできる。一部の実施例において、オーディオ回路907はイヤホン挿入孔をさらに含むことができる。
測位コンボーネント908は、端末900の現在の位置を測位して、ナビゲーションまたはLBS(Location Based Service、位置情報サービス)を実現する。測位コンボーネント908は、美国のGPS(Global Positioning System、グローバル・ポジショニング・システム)、中国の北斗システム、ロシアのGLONASSシステムまたは欧州のガリレオシステムに基づく測位コンボーネントであることができる。
電源909は、端末900中の各コンボーネントへ電力を供給する。電源909は交番電流、直流電流、使い捨てバッテリーまたは充電式バッテリーであることができる。電源909が充電式バッテリーを含む場合、該充電式バッテリーは有線充電バッテリーまたは無線充電バッテリーであることができる。この充電式バッテリーは急速充電技術をサポートすることもできる。
一部の実施例において、端末900は、一つまたは複数のセンサー910をさらに含むことができる。該一つまたは複数のセンサー910は、加速度センサー911、ジャイロセンサー912、圧力センサー913、指紋センサー914、光学センサー915及び近接センサー916を含むがこれらに限定されることはない。
加速度センサー911は、端末900が構築した座標系の三つの座標軸での加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサー911は、三つの座標軸での重力加速度の成分を検出することができる。プロセッサ901は、加速度センサー911により収集された重力加速度信号に応じて、横方向または縦方向でユーザインターフェースの表示を行うようにタッチスクリーン905を制御する。加速度センサー911をゲームまたはユーザの移動データの収集に用いることもできる。
ジャイロセンサー912は、端末900の躯体方向及び回転角度を検出することができ、ジャイロセンサー912は加速度センサー911と連動して端末900に対するユーザの3D動作を収集することもできる。プロセッサ901は、ジャイロセンサー912により収集されたデータに基づいて、動作検知(例えば、ユーザの傾斜操作に応じて、UIを変更する)、撮影する際の画像の安定性、ゲームの制御及び慣性ナビゲーションの機能を実現することができる。
圧力センサー913は、端末900のサイドフレーム及び/またはタッチスクリーン905の下層に設置されることができる。圧力センサー913が端末900のサイドフレームに設置された場合、ユーザによる端末900の把持信号を検出し、プロセッサ901が圧力センサー913により収集された把持信号に基づいて左右手の識別または高速操作を行うことができる。圧力センサー913がタッチスクリーン905の下層に設置された場合、プロセッサ901は、ユーザによるタッチスクリーン905に対する圧力操作に基づいて、UIインターフェースでの操作可能なコントローラを制御する。操作可能なコントローラは、ボダンコントローラ、スクロールバーコントローラ、アイコンコントローラ、メニューコントローラのうちの少なくとも1種を含むことができる。
指紋センサー914は、ユーザの指紋を収集し、プロセッサ901が、指紋センサー914により収集された指紋に基づいてユーザの身分を識別し、または、指紋センサー914が収集された指紋に基づいてユーザの身分を識別する。ユーザの身分が信頼可能な身分であると識別された場合、プロセッサ901が、該ユーザによる関連する敏感性操作を許可し、この敏感性操作は、スクリーンのロック解除、暗号化情報の閲覧、ソフトウェアのダウンロード、支払い及び設定の変更等を含む。指紋センサー914は端末900の正面、背面または側面に設置されることができる。端末900に物理的なボダンまたは製造者Logoが設置される場合、指紋センサー914は物理的なボダンまたは製造者Logoに集積されることができる。
光学センサー915は、環境光の強度を収集する。一実施例において、プロセッサ901は、光学センサー915により収集された環境光の強度に応じて、タッチスクリーン905の表示輝度を制御することができる。具体的に、環境光の強度が高いと、タッチスクリーン905の表示輝度を高め、環境光の強度が低いと、タッチスクリーン905の表示輝度を下げる。他の一実施例において、プロセッサ901は、光学センサー915により収集された環境光の強度に応じて、カメラコンボーネント906の撮影パラメータを動的に調整することもできる。
近接センサー916は、距離センサーとも呼ばれ、通常、端末900の前面板に設置される。近接センサー916はユーザと端末900の正面との間の距離を収集する。一実施例において、近接センサー916によりユーザと端末900の正面との間の距離が徐々に小さくなると検出されると、プロセッサ901が、点灯状態から消灯状態へ切り替えるようにタッチスクリーン905を制御し、近接センサー916によりユーザと端末900の正面との間の距離が徐々に大きくなると検出されると、プロセッサ901が、消灯状態から点灯状態へ切り替えるようにタッチスクリーン905を制御する。
図10に示す構造が端末900を限定するものではなく、図示より多いまたは少ないコンボーネント、または一部のコンボーネントの組み合わせ、またはコンボーネントの異なる配置形態を含むことも可能であることは当業者が理解できることである。
例示的な実施例において、プロセッサとメモリを含む端末をさらに提供し、前記メモリには少なくとも一つの命令、少なくとも一つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶される。前記少なくとも一つの命令、少なくとも一つのプログラム、コードセットまたは命令セットは、一つまたはその以上のプロセッサによって実行されて、上記仮想アイテムの調整方法を実現する。
例示的な実施例において、コンピューター読み取り可能な記憶媒体をさらに提供し、前記記憶媒体には少なくとも一つの命令、少なくとも一つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶され、前記少なくとも一つの命令、前記少なくとも一つのプログラム、前記コードセットまたは前記命令セットは、コンピューター機器のプロセッサによって実行されるときに上記仮想アイテムの調整方法を実現する。
あるいはまた、上記コンピューター読み取り可能な記憶媒体は、ROM、ランダムアクセスメモリ(RAM)、CD-ROM、磁気テープ、フロッピーディスクと光データ記憶装置等であることができる。
例示的な実施例において、コンピュータープログラム製品をさらに提供し、このコンピュータープログラム製品は、実行されるときに、上記仮想アイテムの調整方法を実現する。
なお、本文に記載の「複数」とは二つまたは二つ以上を指す。「及び/または」は、関連する対象の関連関係を示し、3種の関係を持つことを示し、例えば、A及び/またはBの場合、Aのみが存在すること、AとBが同時に存在すること、Bのみが存在することのような3種の場合を示す。文字「/」は、通常前後の関連する対象が「または」の関係であることを示す。
以上は、本願の例示的な実施例にすぎず、本願を限定するものではなく、本願の思想や原則内での修正、同等置換、改良等はすべて本願の保護範囲に含まれる。

Claims (8)

  1. 端末が実行する仮想アイテムの調整方法であって、
    仮想オブジェクト表示画面を表示するステップであって、前記仮想オブジェクト表示画面に第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトが含まれ、前記第1の仮想オブジェクトと前記第2の仮想オブジェクトが其々2つの異なるユーザアカウントにより制御されるものである、ステップと、
    開始位置が前記第2の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が前記第1の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信するステップと、
    前記第1の仮想オブジェクトに対応する第1のユーザアカウントが前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを持っていないと、アイテム要請画面を表示するステップと、
    前記アイテム要請画面に入力した要請命令を取得するステップと、
    前記要請命令に応じて、前記第2の仮想オブジェクトに対応する第2のユーザアカウントへ要請要求を送信するステップであって、前記要請要求が、前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを前記第2のユーザアカウントから前記第1のユーザアカウントに贈るよう要請するものである、ステップと、
    要請に成功した後、調整後の前記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムが前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように、前記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整するステップと、を含む仮想アイテムの調整方法。
  2. 端末が実行する仮想アイテムの調整方法であって、
    仮想オブジェクト表示画面を表示するステップであって、前記仮想オブジェクト表示画面に第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトが含まれ、前記第1の仮想オブジェクトと前記第2の仮想オブジェクトが其々2つの異なるユーザアカウントにより制御されるものである、ステップと、
    開始位置が前記第2の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が前記第1の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信するステップと、
    前記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムと前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムとを交換するステップと、を含む仮想アイテムの調整方法。
  3. 前記開始位置が前記第2の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が前記第1の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信する前記ステップの後、更に、
    前記第2の仮想オブジェクトに対応する第2のユーザアカウントにアイテム交換要求を送信するステップであって、前記アイテム交換要求が、前記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムと前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムとの交換を要求するものである、ステップと、
    前記第2のユーザアカウントからフィードバックされた交換同意応答を受信すると、前記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムと前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムとを交換する前記ステップを実行するステップと、をさらに含む請求項に記載の方法。
  4. 前記仮想アイテムが、仮想衣装、仮想装備、キャラスキン、仮想ペットのうちの少なくとも1種を含む請求項1乃至のうちのいずれか一項に記載の方法。
  5. 仮想オブジェクト表示画面を表示するためのモジュールであって、前記仮想オブジェクト表示画面に第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトが含まれ、前記第1の仮想オブジェクトと前記第2の仮想オブジェクトが其々2つの異なるユーザアカウントにより制御されるものである、画面表示モジュールと、
    開始位置が前記第2の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が前記第1の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信するための信号受信モジュールと、
    前記第1の仮想オブジェクトに対応する第1のユーザアカウントが前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを持っていないと、アイテム要請画面を表示し、前記アイテム要請画面に入力した要請命令を取得し、前記要請命令に応じて、前記第2の仮想オブジェクトに対応する第2のユーザアカウントへ要請要求を送信するためのアイテム要請モジュールであって、前記要請要求が、前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムを前記第2のユーザアカウントから前記第1のユーザアカウントに贈るよう要請するものである、アイテム要請モジュールと、
    要請に成功した後、調整後の前記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムが前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように、前記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整するためのアイテム調整モジュールと、を含む仮想アイテムの表示装置。
  6. 仮想オブジェクト表示画面を表示するためのモジュールであって、前記仮想オブジェクト表示画面に第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトが含まれ、前記第1の仮想オブジェクトと前記第2の仮想オブジェクトが其々2つの異なるユーザアカウントにより制御されるものである、画面表示モジュールと、
    開始位置が前記第2の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が前記第1の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信するための信号受信モジュールと、
    前記第1の仮想オブジェクトの仮想アイテムと前記第2の仮想オブジェクトの仮想アイテムとを交換するためのアイテム調整モジュールと、を含む仮想アイテムの表示装置。
  7. プロセッサとメモリを含む端末であって、前記メモリに、前記プロセッサによって実行されるときに請求項1乃至のうちのいずれか一項に記載の方法を実現する少なくとも一つの命令、少なくとも一つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶される端末。
  8. コンピュータに請求項1乃至の何れか一項に記載の方法を実行させるコンピュータープログラム。
JP2020552789A 2018-08-08 2019-07-26 仮想アイテムの調整方法並びにその装置、端末及びコンピュータープログラム Active JP7121805B2 (ja)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201810898360.6A CN109107155B (zh) 2018-08-08 2018-08-08 虚拟物品的调整方法、装置、终端及存储介质
CN201810898360.6 2018-08-08
PCT/CN2019/098018 WO2020029818A1 (zh) 2018-08-08 2019-07-26 虚拟物品的调整方法、装置、终端及存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021517836A JP2021517836A (ja) 2021-07-29
JP7121805B2 true JP7121805B2 (ja) 2022-08-18

Family

ID=64851654

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020552789A Active JP7121805B2 (ja) 2018-08-08 2019-07-26 仮想アイテムの調整方法並びにその装置、端末及びコンピュータープログラム

Country Status (4)

Country Link
US (1) US11442610B2 (ja)
JP (1) JP7121805B2 (ja)
CN (1) CN109107155B (ja)
WO (1) WO2020029818A1 (ja)

Families Citing this family (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109107155B (zh) 2018-08-08 2019-12-10 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟物品的调整方法、装置、终端及存储介质
CN110109726B (zh) * 2019-04-30 2022-08-23 网易(杭州)网络有限公司 虚拟对象的接收处理方法及传输方法、装置和存储介质
JP7378383B2 (ja) * 2019-09-30 2023-11-13 株式会社コロプラ プログラム、方法、および視聴端末
CN111672112B (zh) * 2020-06-05 2023-03-24 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境的显示方法、装置、设备及存储介质
CN111841001B (zh) * 2020-07-30 2024-01-30 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质
CN111841022B (zh) * 2020-07-31 2023-10-27 网易(杭州)网络有限公司 游戏中摊位的确定方法、装置和终端
CN112274928A (zh) * 2020-11-18 2021-01-29 网易(杭州)网络有限公司 一种消息发送的方法、装置、计算机设备和介质
CN113094282B (zh) * 2021-04-28 2023-08-01 腾讯科技(深圳)有限公司 程序块运行方法、装置、设备及存储介质
KR20220163938A (ko) 2021-06-01 2022-12-12 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 가상 캐릭터 선택 순서 조정 방법 및 장치, 디바이스, 저장 매체 및 제품
CN113274731B (zh) * 2021-06-01 2023-05-16 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟角色选择顺序调整方法、装置、设备及存储介质
CN113617031A (zh) * 2021-08-04 2021-11-09 网易(杭州)网络有限公司 游戏中角色装备的更换方法、装置和电子设备

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012504802A (ja) 2008-10-07 2012-02-23 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 インスタントメッセージングプラットフォームに基づきアバターを管理するシステムおよび方法
JP5838283B1 (ja) 2015-07-14 2016-01-06 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法

Family Cites Families (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5838283B2 (ja) 1981-02-06 1983-08-22 株式会社 石川時鉄工所 窯業原料の竪型供給機
EP2405410A1 (en) * 2005-12-22 2012-01-11 PKR Limited Improvements relating to on-line gaming
US7792801B2 (en) * 2007-10-12 2010-09-07 International Business Machines Corporation Controlling and using virtual universe wish lists
US20090318234A1 (en) * 2008-06-23 2009-12-24 Ganz Method of conducting a trade of virtual items in a virtual world
US9098873B2 (en) * 2010-04-01 2015-08-04 Microsoft Technology Licensing, Llc Motion-based interactive shopping environment
US9304646B2 (en) * 2012-03-20 2016-04-05 A9.Com, Inc. Multi-user content interactions
US9898742B2 (en) * 2012-08-03 2018-02-20 Ebay Inc. Virtual dressing room
US9539517B2 (en) * 2013-06-21 2017-01-10 Gree, Inc. Game control method, server device, game system, and computer-readable recording medium
US20150242917A1 (en) * 2014-02-24 2015-08-27 Google Inc. Micropayment compensation for user-generated game content
US10529009B2 (en) * 2014-06-25 2020-01-07 Ebay Inc. Digital avatars in online marketplaces
CN105214306B (zh) * 2015-09-02 2017-03-08 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏角色控制方法及一种虚拟控制部件的控制方法
JP2016202875A (ja) * 2015-12-04 2016-12-08 株式会社コロプラ ユーザ・インタフェース・プログラム
CN105498211B (zh) * 2015-12-11 2019-04-23 网易(杭州)网络有限公司 游戏中位置关系的处理方法和装置
CN105597310B (zh) * 2015-12-24 2019-12-31 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏控制方法及装置
US11794094B2 (en) * 2016-10-17 2023-10-24 Aquimo Inc. Method and system for using sensors of a control device for control of a game
WO2018103634A1 (zh) * 2016-12-06 2018-06-14 腾讯科技(深圳)有限公司 一种数据处理的方法及移动终端
CN107899237B (zh) * 2017-12-06 2019-05-24 腾讯科技(深圳)有限公司 基于触控屏的控制方法及相关设备
CN109107155B (zh) * 2018-08-08 2019-12-10 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟物品的调整方法、装置、终端及存储介质

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012504802A (ja) 2008-10-07 2012-02-23 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 インスタントメッセージングプラットフォームに基づきアバターを管理するシステムおよび方法
JP5838283B1 (ja) 2015-07-14 2016-01-06 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
「トーナメント、キャラカスタマイズ、オンライン。『New みんなのGOLF』の3要素を徹底解明!」,PlayStation.Blog [online],2017年07月27日,https://blog.ja.playstation.com/2017/07/27/20170727-newmingol/,[2021年11月30日検索]

Also Published As

Publication number Publication date
US11442610B2 (en) 2022-09-13
CN109107155A (zh) 2019-01-01
JP2021517836A (ja) 2021-07-29
US20200393959A1 (en) 2020-12-17
WO2020029818A1 (zh) 2020-02-13
CN109107155B (zh) 2019-12-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7121805B2 (ja) 仮想アイテムの調整方法並びにその装置、端末及びコンピュータープログラム
JP7098001B2 (ja) 仮想シーンにおける距離情報表示方法並びにその、端末コンピュータ装置及びコンピュータプログラム
JP7264993B2 (ja) 仮想対象と投擲物とのインタラクションを制御する方法及びその装置、並びにコンピュータプログラム
KR102602074B1 (ko) 가상 환경에서 가상 물체를 관찰하는 방법 및 디바이스, 및 판독 가능한 저장 매체
KR20210052520A (ko) 가상 캐릭터의 스킨을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치와, 디바이스
WO2022134980A1 (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
WO2019205881A1 (zh) 虚拟环境中的信息显示方法、装置、设备及存储介质
WO2019109778A1 (zh) 游戏对局结果的展示方法、装置及终端
JP7259045B2 (ja) 視角回転の方法、装置及びコンピュータプログラム
CN111659117B (zh) 虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质
CN109634413B (zh) 对虚拟环境进行观察的方法、设备及存储介质
JP7309913B2 (ja) 視点回転の方法、装置、端末およびコンピュータプラグラム
JP7186901B2 (ja) ホットスポットマップの表示方法、装置、コンピュータ機器および読み取り可能な記憶媒体
CN111603770A (zh) 虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及介质
CA3136380A1 (en) Method and apparatus for skill aiming in three-dimensional virtual environment, device and storage medium
CN112007362A (zh) 虚拟世界中的显示控制方法、装置、存储介质及设备
WO2022237076A1 (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
CN111672115B (zh) 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN113289336A (zh) 在虚拟环境中标记物品的方法、装置、设备及介质
CN112494958A (zh) 语音转换文字的方法、系统、设备及介质
CN113641443B (zh) 界面元素的显示方法、装置、设备及可读存储介质
US20240100434A1 (en) Virtual object control method, apparatus, device, and computer-readable storage medium
CN113318443A (zh) 基于虚拟环境的侦察方法、装置、设备及介质
CN113920227A (zh) 动画播放方法、装置、设备、可读存储介质及程序产品

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201020

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211207

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220304

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220802

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220805

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7121805

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150