CN113920227A - 动画播放方法、装置、设备、可读存储介质及程序产品 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种动画播放方法、装置、设备、可读存储介质及程序产品,涉及界面交互领域。该方法包括:接收对虚拟对象的控制操作,控制虚拟对象从持有虚拟道具的第一形态调整为第二形态;基于虚拟对象的姿态获取与第一形态和第二形态对应的第一位移向量;获取基准动画资源中与第一形态和第二形态对应的第二位移向量;基于第一位移向量和第二位移向量对应的缩放比例得到动画数据进行播放。基准动画资源为与一组虚拟道具对应的动画资源,在执行目标动作时,虚拟对象持有该一组虚拟道具中的任意一种道具时皆可以采用该基准动画资源进行缩放调整,从而实现动画渲染播放,提高了目标动作对应的动画配置效率,减少了资源占用量和设备的计算量。

Description

动画播放方法、装置、设备、可读存储介质及程序产品
技术领域
本申请实施例涉及界面交互领域,特别涉及一种动画播放方法、装置、设备、可读存储介质及程序产品。
背景技术
在游戏应用程序或者一些基于虚拟环境的应用程序中,玩家通常能够控制虚拟对象在虚拟环境中执行各种各样的动作,如:枪械开镜动作、枪械关镜动作、奔跑动作等,其中,枪械开镜动作是指虚拟对象持有虚拟枪械从腰射状态切换为瞄准镜瞄准状态的动作。
相关技术中,由于不同的虚拟枪械对应的枪长、把手位置等各种参数不同,故开发人员需要针对不同的虚拟枪械分别对应配置不同的开镜动作数据或者关镜动作数据。
然而,由于虚拟枪械的种类繁多,且不同枪械配件也可能影响枪械参数,导致开发人员需要针对每一种虚拟枪械以及对应的每一种枪械配置进行开镜/关镜动作数据的配置,开镜/关镜动画的配置效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种动画播放方法、装置、设备、可读存储介质及程序产品,能够提高动画配置过程中的效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种动画播放方法,所述方法包括:
接收对虚拟对象的控制操作,所述控制操作用于控制所述虚拟对象执行目标动作,所述目标动作用于控制所述虚拟对象从持有虚拟道具的第一形态调整为第二形态;
基于所述虚拟对象的姿态获取与所述第一形态和所述第二形态对应的第一位移向量;
获取基准动画资源中与所述第一形态和所述第二形态对应的第二位移向量,所述基准动画资源为与所述虚拟道具的道具类型和所述目标动作对应的适应性动画资源,所述基准动画资源中还包括所述目标动作的中间动画数据,所述中间动画数据用于指示所述目标动作的动作过程;
基于所述第一位移向量和所述第二位移向量对应的缩放比例对所述中间动画数据进行调整,得到所述虚拟对象执行所述目标动作的动画数据;
基于所述动画数据播放所述虚拟对象执行所述目标动作的动画。
另一方面,提供了一种动画播放装置,所述装置包括:
接收模块,用于接收对虚拟对象的控制操作,所述控制操作用于控制所述虚拟对象执行目标动作,所述目标动作用于控制所述虚拟对象从持有虚拟道具的第一形态调整为第二形态;
获取模块,用于基于所述虚拟对象的姿态获取与所述第一形态和所述第二形态对应的第一位移向量;
所述获取模块,还用于获取基准动画资源中与所述第一形态和所述第二形态对应的第二位移向量,所述基准动画资源为与所述虚拟道具的道具类型和所述目标动作对应的适应性动画资源,所述基准动画资源中还包括所述目标动作的中间动画数据,所述中间动画数据用于指示所述目标动作的动作过程;
播放模块,用于基于所述第一位移向量和所述第二位移向量对应的缩放比例对所述中间动画数据进行调整,得到所述虚拟对象执行所述目标动作的动画数据;基于所述动画数据播放所述虚拟对象执行所述目标动作的动画。
另一方面,提供了一种动画播放方法,所述方法包括:
接收对虚拟对象的控制操作,所述控制操作用于控制所述虚拟对象执行目标动作,所述目标动作用于控制所述虚拟对象从持有虚拟道具的第一形态调整为第二形态;
基于所述控制操作显示所述虚拟对象执行所述目标动作的动画;
其中,在所述目标动作的执行过程中,所述虚拟对象的目标身体部位沿目标变化路径变化,所述目标变化路径是在基准变化路径的基础上通过缩放比例调整得到的,所述缩放比例与所述虚拟对象所持有的所述虚拟道具对应。
另一方面,提供了一种动画播放装置,所述装置包括:
接收模块,用于接收对虚拟对象的控制操作,所述控制操作用于控制所述虚拟对象执行目标动作,所述目标动作用于控制所述虚拟对象从持有虚拟道具的第一形态调整为第二形态;
显示模块,用于基于所述控制操作显示所述虚拟对象执行所述目标动作的动画;
其中,在所述目标动作的执行过程中,所述虚拟对象的目标身体部位沿目标变化路径变化,所述目标变化路径是在基准变化路径的基础上通过缩放比例调整得到的,所述缩放比例与所述虚拟对象所持有的所述虚拟道具对应。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的动画播放方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的动画播放方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的动画播放方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
由于基准动画资源为与虚拟道具的道具类型和目标动作对应的适应性动画资源,也即,基准动画资源为与一组虚拟道具对应的动画资源,在执行目标动作时,虚拟对象持有该一组虚拟道具中的任意一种道具时皆可以采用该基准动画资源进行缩放调整,从而实现动画渲染播放,提高了目标动作对应的动画配置效率,减少了资源占用量和设备的计算量。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的相关技术中开镜动画配置示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的开镜动画配置方法的示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的动画播放方法的流程图;
图6是基于图5示出的实施例提供的第一位移向量的确定方式示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的动画播放方法的流程图;
图8是基于图7示出的实施例提供的开镜过程示意图;
图9是基于图7示出的实施例提供的基准开镜动画资源的示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的动画播放方法的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的开镜动画的整体过程示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的动画播放方法的流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的动画播放装置的结构框图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的动画播放装置的结构框图;
图15是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在游戏应用程序或者一些基于虚拟环境的应用程序中,玩家通常能够控制虚拟对象在虚拟环境中执行各种各样的动作,如:枪械开镜动作、枪械关镜动作等,其中,枪械开镜动作是指虚拟对象持有虚拟枪械从腰射状态切换为瞄准镜瞄准状态的动作。
以枪械开镜动作为例进行说明,图1是本申请一个示例性实施例提供的相关技术中开镜动画配置示意图。如图1所示,相关技术中,在对虚拟枪械的开镜动作进行配置时,采用逐个枪械分别配置的方式实现,如:虚拟枪械110对应配置有开镜动画111;虚拟枪械120对应配置有开镜动画121等。然而,上述示意图中,由于虚拟枪械的种类繁多,且不同枪械配件也可能影响枪械参数,导致开发人员需要针对每一种虚拟枪械以及对应的每一种枪械配置进行开镜/关镜动作数据的配置,开镜/关镜动画的配置效率较低。
图2是本申请一个示例性实施例提供的开镜动画配置方法的示意图。如图2所示,首先获取当前虚拟对象手部的第一位置点坐标211,并根据虚拟对象持有的虚拟枪械确定开镜后虚拟对象手部的第二位置点坐标212,从而得到第一位置点坐标和第二位置点坐标之间的第一位移向量210。
获取基准开镜动画资源中的起始位置点坐标221和终止位置点坐标222,个人根据起始位置点坐标221和终止位置点坐标222确定第二位移向量220。
根据第一位移向量210和第二位移向量220确定开镜动画资源的缩放比例,从而对开镜动画资源中的手部位置进行缩放调整,得到与当前虚拟对象持有的虚拟枪械所对应的开镜动画。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,FPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备300包括:操作系统320和应用程序322。
操作系统320是为应用程序322提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序322是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序322是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序322可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序322可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统400包括:第一设备420、服务器440和第二设备460。
第一设备420安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备420是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备420控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备420通过无线网络或有线网络与服务器440相连。
服务器440包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器440用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器440承担主要计算工作,第一设备420和第二设备460承担次要计算工作;或者,服务器440承担次要计算工作,第一设备420和第二设备460承担主要计算工作;或者,服务器440、第一设备420和第二设备460三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备460安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备460是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备460控制位于虚拟环境中的第二虚拟物体进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟物体是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备420和第二设备460上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备420可以泛指多个设备中的一个,第二设备460可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备420和第二设备460来举例说明。第一设备420和第二设备460的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
值得注意的是,上述服务器440可以实现为物理服务器,也可以实现为云端的云服务器,其中,云技术(Cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
在一些实施例中,本申请实施例提供的方法可以应用于云游戏场景中,从而通过云服务器完成游戏过程中数据逻辑的计算,而终端负责游戏界面的显示。
在一些实施例中,上述服务器440还可以实现为区块链系统中的节点。区块链(Blockchain)是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链,本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链可以包括区块链底层平台、平台产品服务层以及应用服务层。
结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例中提供的动画播放方法进行说明,请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的动画播放方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图5所示,该方法包括:
步骤501,接收对虚拟对象的控制操作,控制操作用于控制虚拟对象执行目标动作。
其中,目标动作用于控制虚拟对象从持有虚拟道具的第一形态调整为第二形态。其中,第一形态用于表示虚拟对象在执行目标动作之前的形态,第二形态用于表示虚拟对象在执行目标动作之后的形态。其中,第一形态和第二形态主要是用于指示虚拟对象的表现形态,也即,虚拟对象所处的状态。
在一些实施例中,目标动作包括如下动作中的至少一种:
第一,开镜/关镜动作,其中,开镜动作是指虚拟对象持有虚拟枪械,并从腰射状态调整至通过瞄准镜观察的状态的动作,反之,关镜动作是指虚拟对象持有虚拟枪械,并从通过瞄准镜观察到的状态调整至腰射状态的动作。
则开镜动作对应的第一形态即为虚拟对象持有虚拟枪械的腰射状态,开镜动作对应的第二形态即为虚拟对象持有虚拟枪械并通过瞄准镜观察的状态。
第二,投掷动作,其中,投掷动作是指虚拟对象对持有的投掷道具进行投掷的动作,由于不同的投掷道具对应的重量不同,故在投掷时的投掷动作变化幅度也不同。
投掷动作对应的第一形态即为虚拟对象手部向后蓄力的状态,投掷动作对应的第二形态即为虚拟对象手部释放投掷道具时的状态。
值得注意的是,上述目标动作的实现方式仅为示意性的举例,本实施例对目标动作的动作类型不加以限定。
本申请实施例中,以目标动作实现为开镜/关镜动作为例进行说明。
示意性的,以开镜为例,接收开镜控制操作,该开镜控制操作用于控制虚拟对象对虚拟枪械执行开镜动作。其中,在开镜前,以虚拟对象的第一或者第三人称视角对虚拟环境进行观察,在开镜后,通过虚拟对象持有的虚拟枪械上装配的瞄准镜匹配件对虚拟环境进行观察。
步骤502,基于虚拟对象的姿态获取与第一形态和第二形态对应的第一位移向量。
虚拟对象的姿态用于指示虚拟对象的身体部分所处的位置,在一些实施例中,虚拟对象的姿态用于指示虚拟对象的指定身体部位所处的位置,如:虚拟对象的姿态用于指示虚拟对象的手部所处的位置;或者,虚拟对象的姿态用于指示虚拟对象的至少两个身体部位所处的位置,如:虚拟对象的姿态用于指示虚拟对象的手部和头部所处的位置。
本申请实施例中,虚拟对象的姿态用于指示虚拟对象的目标身体位置所处的位置点坐标,以开镜动作为例,则虚拟对象的姿态用于指示虚拟对象的手部位置在虚拟环境中所处的位置点坐标。可选地,基于虚拟对象的姿态,获取虚拟对象的目标身体位置在第一形态和第二形态下对应的第一位移向量。示意性的,以开镜动作为例进行说明,则在执行开镜动作时,虚拟对象将虚拟枪械从腰间抬起至眼前,其中,通过手部位置的抬升对虚拟枪械的位置进行调整,故,在确定第一位移向量时,获取虚拟对象的手部位置在第一形态和第二形态下对应的第一位移向量。
其中,由于第一形态为虚拟对象在执行目标动作之前的形态,也即第一形态为当前形态,首先获取虚拟对象在当前第一形态下目标身体位置的第一位置点坐标,确定虚拟道具的目标调整位置,基于目标调整位置确定虚拟对象在第二形态下目标身体位置的第二位置点坐标,将第二位置点坐标和第一位置点坐标之差作为第一位移向量。
以虚拟道具为虚拟枪械,目标动作为开镜动作为例,目标调整位置为虚拟枪械开镜后所处的位置,在确定目标调整位置时,首选确定虚拟枪械开镜后,瞄准镜准心与虚拟对象的观察范围中心点的重合位置,将瞄准镜准心与观察范围中心点的重合位置作为虚拟枪械的目标调整位置。
也即,当目标动作实现为开镜动作时,确定第一位移向量的过程中,与第一形态对应的第一位置点坐标直接根据当前虚拟对象的手部位置确定;与第二形态对应的第二位置点坐标根据虚拟枪械在开镜后,瞄准镜准心与观察范围中心点的重合位置,倒推得到虚拟对象的手部在虚拟枪械处于该重合位置时所处的位置确定。其中,第一位置点坐标和第二位置点坐标以世界坐标系为基准确定;或者,第一位置点坐标和第二位置点坐标以虚拟对象对应的坐标系为基准确定。
示意性的,根据当前虚拟对象在虚拟环境中所处的位置,以世界坐标系为基准,确定当前手部位置的第一位置点坐标;以瞄准镜准心与观察范围中心重合为目标,确定虚拟枪械的目标调整位置,并根据目标调整位置以世界坐标系为基准确定手部位置的第二位置点坐标。也即,获取虚拟对象的手部在当前开镜前的第一位置点坐标,以及基于目标调整位置确定虚拟对象的手部在开镜后的第二位置点坐标。将第二位置点坐标减去第一位置点坐标,得到第一位移向量。
示意性的,请参考图6,在虚拟环境中包括虚拟对象600,当虚拟对象600以腰射状态射击时,虚拟对象600处于第一形态,确定在该第一形态下,虚拟对象600的手部位置坐标;当虚拟对象600以开镜状态射击时,虚拟对象600处于第二形态,虚拟枪械的瞄准镜准心与虚拟对象对虚拟环境的观察范围中心重合,得到虚拟枪械的位置,从而推断得到该虚拟枪械的位置下虚拟对象600的手部位置坐标,将两个手部位置坐标之差确定为第一位移向量。
第一位移向量代表虚拟对象对当前虚拟枪械执行开镜动作所需要实现的手部移动幅度。
步骤503,获取基准动画资源中与第一形态和第二形态对应的第二位移向量。
基准动画资源为与虚拟道具的道具类型和目标动作对应的适应性动画资源,及基准动画资源中还包括目标动作的中间动画数据,中间动画数据用于指示目标动作的动作过程。
其中,基准动画资源为针对同一个类型的虚拟道具设置的,或者,针对同一个类型的虚拟道具中一组虚拟道具设置的。
示意性的,虚拟枪械共用同一个基准动画资源;或者,虚拟枪械中包括虚拟步枪、虚拟狙击枪、虚拟手枪,其中,虚拟步枪共用同一个基准动画资源,虚拟狙击枪共用同一个基准动画资源,虚拟手枪共用同一个基准动画资源;或者,根据枪械特点将虚拟枪械聚类至至少两个枪械聚类中,每个枪械聚类中的虚拟枪械共用同一个基准动画资源,本申请实施例对此不加以限定。
其中,基准动画资源中包括预先设置的与目标动作对应的动画资源,其中包括虚拟对象的目标身体位置对应的坐标数据。可选地,以开镜动作为例,基准动画资源中包括开镜过程中的一段动画帧序列,每一帧中包含了虚拟对象的每一根骨骼点的数据(位移,旋转,缩放等),通常游戏引擎会按动画帧来播放动画,从而做出动作表现。
即,获取基准动画资源中第一帧动画帧对应的手部骨骼点数据,和最后一帧动画帧对应的手部骨骼点数据,根据两个手部骨骼点数据之差确定第二位移向量。其中,第二位移向量代表基准动画资源中开镜动作的手部移动幅度。
步骤504,基于第一位移向量和第二位移向量对应的缩放比例对中间动画数据进行调整,得到虚拟对象执行目标动作的动画数据。
其中,第一位移向量代表虚拟对象执行目标动作所需要进行的移动幅度,而第二位移向量代表基准动画资源中配置的移动幅度,也即,根据第一位移向量和第二位移向量确定的缩放比例用于指示基准动画资源中的坐标调整比例,根据调整比例对基准动画资源中的动画数据进行坐标调整后,即得到当前虚拟对象对虚拟道具执行目标动作的适应性动画数据。
步骤505,基于动画数据播放虚拟对象执行目标动作的动画。
综上所述,本申请实施例提供的动画播放方法,由于基准动画资源为与虚拟道具的道具类型和目标动作对应的适应性动画资源,也即,基准动画资源为与一组虚拟道具对应的动画资源,在执行目标动作时,虚拟对象持有该一组虚拟道具中的任意一种道具时皆可以采用该基准动画资源进行缩放调整,从而实现动画渲染播放,提高了目标动作对应的动画配置效率,减少了资源占用量和设备的计算量。
在一个可选的实施例中,基准动画资源是根据虚拟道具的道具类型确定的。图7是本申请另一个示例性实施例提供的动画播放方法的流程图,以该方法应用于终端为例进行说明,如图7所示,该方法包括:
步骤701,接收对虚拟对象的控制操作,控制操作用于控制虚拟对象执行目标动作。
其中,目标动作用于控制虚拟对象从持有虚拟道具的第一形态调整为第二形态。
示意性的,以开镜为例,接收开镜控制操作,该开镜控制操作用于控制虚拟对象对虚拟枪械执行开镜动作。
步骤702,基于虚拟对象的姿态获取与第一形态和第二形态对应的第一位移向量。
第一形态为向虚拟对象在执行目标动作之前的形态,也即第一形态为当前形态,首先获取虚拟对象在当前第一形态下目标身体位置的第一位置点坐标,确定虚拟道具的目标调整位置,基于目标调整位置确定虚拟对象在第二形态下目标身体位置的第二位置点坐标,将第二位置点坐标和第一位置点坐标之差作为第一位移向量。
第一位移向量代表虚拟对象对当前虚拟枪械执行开镜动作所需要实现的手部移动幅度。
可选地,以开镜动作为例,在虚拟环境运行时获取当前装备的虚拟枪械腰射时的手部位置V1,以及瞄准时的手部位置V2,计算出V3=V2–V1,其中,V3即为上述第一位移向量。
示意性的,如图8所示,其示出了本申请一个示例性实施例提供的开镜过程示意图,虚拟对象800持有虚拟枪械810,虚拟枪械810在开镜前,虚拟对象800在腰射时的手部位置坐标为V1(50,50,50),开镜后的手部位置坐标是V2(25,25,75),则根据腰射时的手部位置坐标和开镜后的手部位置坐标可以计算得到第一位移向量为V3(-25,-25,25)=V2–V1。
步骤703,确定虚拟道具的道具类型。
在一些实施例中,确定虚拟道具的道具类型时,确定虚拟道具所属的功能性分类类型;或者,确定虚拟道具所属的效果类细分类型。其中,功能性分类类型用于指示虚拟道具所实现的道具功能,如:攻击功能、掩护功能等;效果类细分类型用于指示虚拟道具在功能性分类中的下一级分类。
示意性的,当确定虚拟道具所属的功能性分类类型时,如:确定虚拟道具属于虚拟枪械、虚拟投掷道具、虚拟配件中的任意一种;当确定虚拟道具所属的细分类型时,以虚拟枪械为例,如:确定虚拟道具属于虚拟步枪、虚拟狙击枪、虚拟手枪中的任意一种。
步骤704,获取与道具类型和目标动作对应的基准动画资源。
其中,基准动画资源为对应道具类型和动作类型预先设置的动画资源。
可选地,基准动画资源为叠加类型的动画资源,叠加类型的动画资源中的骨骼数据,是美术提供的动画中的每一帧减去动画的第一帧之后的数据,这部分数据通常称之为叠加数据或者增量数据。
基准动画资源为与虚拟道具的道具类型和目标动作对应的适应性动画资源,及基准动画资源中还包括目标动作的中间动画数据,中间动画数据用于指示目标动作的动作过程。
也即,基准动画资源适用于属于该道具类型的虚拟道具以及执行该目标动作的过程中,也即,任意属于该道具类型的虚拟道具被行对象持有并执行该目标动作时,皆可以在该基准动画资源的基础上进行动画渲染。
在一些实施例中,基准动画资源为与虚拟道具的功能性分类类型对应的资源,则确定虚拟道具的功能性分类类型;或者,基准动画资源为与虚拟道具的效果类细分类型对应的资源,则确定虚拟道具的效果类细分类型。
可选地,以虚拟道具包括虚拟枪械为例,则获取与虚拟枪械和目标动作对应的基准动画资源;或者,获取与虚拟枪械的枪械类型以及目标动作对应的基准动画资源。在一些实施例中,获取与虚拟枪械的枪械类型、虚拟枪械的枪械配件参数以及目标动作对应的基准动画资源。
步骤705,获取基准动画资源中虚拟对象的目标身体位置的起始位置点坐标和终止位置点坐标。
示意性的,以开镜动作为例,则在虚拟环境运行时获取基准开镜动画资源中第一帧手部的位置A1和最后一帧手部的位置A2。
其中,目标身体位置的起始位置点坐标和终止位置点坐标是相对虚拟环境中的世界坐标系的;或者,目标身体位置的起始位置点坐标和终止位置点坐标是相对虚拟对象对应的对象坐标系的。
步骤706,将终止位置点坐标和起始位置点坐标之差作为第二位移向量。
以上述开镜动作为例,获取基准开镜动画资源中第一帧手部的位置A1和最后一帧手部的位置A2后,计算出A3=A2–A1,其中,A3即表示上述第二位移向量。
示意性的,如图9所示,其示出了本申请一个示例性实施例提供的基准开镜动画资源的示意图,开镜过程中虚拟对象的手部位置从起始位置点910移动至终止位置点920,其中,起始位置点910的手部位置坐标为A1(40,40,40),终止位置点920的手部位置坐标为A2(30,30,45),则根据起始位置点910的手部位置坐标和终止位置点920的手部位置坐标可以计算得到第二位移向量为A3(-10,-10,5)=A2-A1。
其中,第二位移向量代表基准动画资源中开镜动作的手部移动幅度。
步骤707,基于第一位移向量和第二位移向量对应的缩放比例对中间动画数据进行调整,得到虚拟对象执行目标动作的动画数据进行播放。
其中,第一位移向量代表虚拟对象执行目标动作所需要进行的移动幅度,而第二位移向量代表基准动画资源中配置的移动幅度,也即,根据第一位移向量和第二位移向量确定的缩放比例用于指示基准动画资源中的坐标调整比例,根据调整比例对基准动画资源中的动画数据进行坐标调整后,即得到当前虚拟对象对虚拟道具执行目标动作的适应性动画数据。
综上所述,本申请实施例提供的动画播放方法,由于基准动画资源为与虚拟道具的道具类型和目标动作对应的适应性动画资源,也即,基准动画资源为与一组虚拟道具对应的动画资源,在执行目标动作时,虚拟对象持有该一组虚拟道具中的任意一种道具时皆可以采用该基准动画资源进行缩放调整,从而实现动画渲染播放,提高了目标动作对应的动画配置效率,减少了资源占用量和设备的计算量。
本实施例提供的方法,根据虚拟道具的道具类型确定基准动画资源,也即基准动画资源能够应用于符合该虚拟道具的道具类型的任意虚拟道具,避免需要针对每个虚拟道具独立配置动画资源,减少了动画资源配置过程中的资源消耗,提高了动画资源配置效率,并同时提高了动画资源配置的准确率。
在一个可选的实施例中,缩放比例用于与中间动画数据相乘。图10是本申请另一个示例性实施例提供的动画播放方法的流程图,以该方法应用于终端为例进行说明,如图10所示,该方法包括:
步骤1001,接收对虚拟对象的控制操作,控制操作用于控制虚拟对象执行目标动作。
其中,目标动作用于控制虚拟对象从持有虚拟道具的第一形态调整为第二形态。
示意性的,以开镜为例,接收开镜控制操作,该开镜控制操作用于控制虚拟对象对虚拟枪械执行开镜动作。
步骤1002,基于虚拟对象的姿态获取与第一形态和第二形态对应的第一位移向量。
第一形态为向虚拟对象在执行目标动作之前的形态,也即第一形态为当前形态,首先获取虚拟对象在当前第一形态下目标身体位置的第一位置点坐标,确定虚拟道具的目标调整位置,基于目标调整位置确定虚拟对象在第二形态下目标身体位置的第二位置点坐标,将第二位置点坐标和第一位置点坐标之差作为第一位移向量。
第一位移向量代表虚拟对象对当前虚拟枪械执行开镜动作所需要实现的手部移动幅度。
步骤1003,获取基准动画资源中与第一形态和第二形态对应的第二位移向量。
基准动画资源为与虚拟道具的道具类型和目标动作对应的适应性动画资源,及基准动画资源中还包括目标动作的中间动画数据,中间动画数据用于指示目标动作的动作过程。
其中,基准动画资源为针对同一个类型的虚拟道具设置的,或者,针对同一个类型的虚拟道具中一组虚拟道具设置的。
以开镜动作为例,获取基准动画资源中第一帧动画帧对应的手部骨骼点数据,和最后一帧动画帧对应的手部骨骼点数据,根据两个手部骨骼点数据之差确定第二位移向量。其中,第二位移向量代表基准动画资源中开镜动作的手部移动幅度。
步骤1004,基于第一位移向量和第二位移向量之间的比值确定缩放比例。
示意性的,以上述第一位移向量V3(-25,-25,25)和第二位移向量A3(-10,-10,5)为例,则将第一位移向量和第二位移向量之间的比值确定为缩放比例,也即缩放比例S3(2.5,2.5,5)=V3/A3。
步骤1005,将缩放比例与中间动画数据的乘积作为虚拟对象执行目标动作的动画数据。
在一些实施例中,目标动作包括开镜动作,中间动画数据包括虚拟对象的手部在开镜过程中的位置数据,则将缩放比例与手部在开镜过程中的位置数据的乘积,作为虚拟对象执行开镜动作时手部位置的动画数据。
示意性的,在播放开镜动画时,使用S3对基准动画资源中输出的每一帧骨骼的位移数据V做缩放,即最终得到的结果是R=S3×V。
在一些实施例中,开镜过程中虚拟对象的手部起始位置从虚拟对象在第一形态下的第一位置点坐标开始,手部终止位置至虚拟对象在第二形态下的第二位置点坐标结束。
在一些实施例中,在所述手部位置的调整过程中,基于骨骼绑定系统对手臂骨骼进行同步调整。其中,骨骼绑定系统是游戏动画系统中一个修正手臂效果的系统,骨骼绑定系统用于通过预设的约束计算根据手部骨骼点的位置调整整个手臂的动画效果。
步骤1006,基于动画数据播放虚拟对象执行目标动作的动画。
其中,第一位移向量代表虚拟对象执行目标动作所需要进行的移动幅度,而第二位移向量代表基准动画资源中配置的移动幅度,也即,根据第一位移向量和第二位移向量确定的缩放比例用于指示基准动画资源中的坐标调整比例,根据调整比例对基准动画资源中的动画数据进行坐标调整后,即得到当前虚拟对象对虚拟道具执行目标动作的适应性动画数据。
综上所述,本申请实施例提供的动画播放方法,由于基准动画资源为与虚拟道具的道具类型和目标动作对应的适应性动画资源,也即,基准动画资源为与一组虚拟道具对应的动画资源,在执行目标动作时,虚拟对象持有该一组虚拟道具中的任意一种道具时皆可以采用该基准动画资源进行缩放调整,从而实现动画渲染播放,提高了目标动作对应的动画配置效率,减少了资源占用量和设备的计算量。
本实施例提供的方法,在计算得到缩放比例后,通过缩放比例对基准动画资源进行缩放调整,即可得到与当前虚拟道具以及目标动作对应的动作动画,提高了动画渲染的适应性。
图11是本申请一个示例性实施例提供的开镜动画的整体过程示意图,如图11所示,该过程中包括:
步骤1101,玩家点击开镜控件。
也即,玩家触发开镜控件,输入开镜的指令,基于虚拟枪械接收到开镜指令后,即指示虚拟角色播放开镜动画。
步骤1102,动画更新。
即玩家角色的动画逻辑更新时,获取开镜前的手部位置点V1,以及瞄准时的手部位置点V2,计算出向量V3=V2-V1。
步骤1103,动画资源数据获取。
从动画资源中获取手部位移的起点A1和终点A2,计算向量A3=A2-A1。
步骤1104,根据实际位移计算缩放比例。
通过V3除以A3,得到一个比例数据S3。
步骤1105,根据缩放比例获取开镜动画资源。
根据比例数据S3实时缩放开镜中的每一帧动画数据。即可适配当前实际的虚拟枪械从腰射到瞄准时的手部动画。
值得注意的是,上述举例中,以开镜动画为例进行说明,该动画播放方法还可以应用于关镜动画中,或者道具投掷中,本申请实施例对此不加以限定。
综上所述,本申请实施例提供的动画播放方法,由于基准动画资源为与虚拟道具的道具类型和目标动作对应的适应性动画资源,也即,基准动画资源为与一组虚拟道具对应的动画资源,在执行目标动作时,虚拟对象持有该一组虚拟道具中的任意一种道具时皆可以采用该基准动画资源进行缩放调整,从而实现动画渲染播放,提高了目标动作对应的动画配置效率,减少了资源占用量和设备的计算量。
图12是本申请另一个示例性实施例提供的动画播放方法的流程图,以该方法应用于终端为例进行说明,如图12所示,该方法包括:
步骤1201,接收对虚拟对象的控制操作,控制操作用于控制虚拟对象执行目标动作。其中,目标动作用于控制虚拟对象从持有虚拟道具的第一形态调整为第二形态。其中,第一形态用于表示虚拟对象在执行目标动作之前的形态,第二形态用于表示虚拟对象在执行目标动作之后的形态。其中,第一形态和第二形态主要是用于指示虚拟对象的表现形态,也即,虚拟对象所处的状态。
在一些实施例中,目标动作包括开镜/关镜动作、投掷动作等。
本申请实施例中,以目标动作实现为开镜/关镜动作为例进行说明。
示意性的,以开镜为例,接收开镜控制操作,该开镜控制操作用于控制虚拟对象对虚拟枪械执行开镜动作。其中,在开镜前,以虚拟对象的第一或者第三人称视角对虚拟环境进行观察,在开镜后,通过虚拟对象持有的虚拟枪械上装配的瞄准镜匹配件对虚拟环境进行观察。
步骤1202,基于控制操作显示虚拟对象执行目标动作的动画。
其中,目标动作的执行过程中,虚拟对象的目标身体部位沿目标变化路径变化,目标变化路径是在基准变化路径的基础上通过缩放比例调整得到的,缩放比例与虚拟对象所持有的虚拟道具对应。
在一些实施例中,目标变化路径对应第一唯一想来那个,基准变化路径对应第二位移向量,目标变化路径是基于第一位移向量和第二位移向量对应的缩放比例对基准变化路径进行调整得到的路径。
可选地,第一位移向量为基于虚拟对象的姿态获取的与第一形态和第二形态对应的位移向量;
第二位移向量为基于基准动画资源获取的与第一形态和第二形态对应的移向量,基准动画资源为与虚拟道具的道具类型和目标动作对应的适应性动画资源。
可选地,基于虚拟对象的姿态,获取虚拟对象的目标身体位置在第一形态和第二形态下对应的第一位移向量。示意性的,以开镜动作为例进行说明,则在执行开镜动作时,虚拟对象将虚拟枪械从腰间抬起至眼前,其中,通过手部位置的抬升对虚拟枪械的位置进行调整,故,在确定第一位移向量时,获取虚拟对象的手部位置在第一形态和第二形态下对应的第一位移向量。
基准动画资源中包括预先设置的与目标动作对应的动画资源,其中包括虚拟对象的目标身体位置对应的坐标数据。可选地,以开镜动作为例,基准动画资源中包括开镜过程中的一段动画帧序列,每一帧中包含了虚拟对象的每一根骨骼点的数据(位移,旋转,缩放等),通常游戏引擎会按动画帧来播放动画,从而做出动作表现。
即,获取基准动画资源中第一帧动画帧对应的手部骨骼点数据,和最后一帧动画帧对应的手部骨骼点数据,根据两个手部骨骼点数据之差确定第二位移向量。其中,第二位移向量代表基准动画资源中开镜动作的手部移动幅度。
基准动画资源中包括预先设置的与目标动作对应的动画资源,其中包括虚拟对象的目标身体位置对应的坐标数据。可选地,以开镜动作为例,基准动画资源中包括开镜过程中的一段动画帧序列,每一帧中包含了虚拟对象的每一根骨骼点的数据(位移,旋转,缩放等),通常游戏引擎会按动画帧来播放动画,从而做出动作表现。
即,获取基准动画资源中第一帧动画帧对应的手部骨骼点数据,和最后一帧动画帧对应的手部骨骼点数据,根据两个手部骨骼点数据之差确定第二位移向量。其中,第二位移向量代表基准动画资源中开镜动作的手部移动幅度。
图13是本申请一个示例性实施例提供的动画播放装置的结构框图,如图13所示,该装置包括:
接收模块1310,用于接收对虚拟对象的控制操作,所述控制操作用于控制所述虚拟对象执行目标动作,所述目标动作用于控制所述虚拟对象从持有虚拟道具的第一形态调整为第二形态;
获取模块1320,用于基于所述虚拟对象的姿态获取与所述第一形态和所述第二形态对应的第一位移向量;
所述获取模块1320,还用于获取基准动画资源中与所述第一形态和所述第二形态对应的第二位移向量,所述基准动画资源为与所述虚拟道具的道具类型和所述目标动作对应的适应性动画资源,所述基准动画资源中还包括所述目标动作的中间动画数据,所述中间动画数据用于指示所述目标动作的动作过程;
播放模块1330,用于基于所述第一位移向量和所述第二位移向量对应的缩放比例对所述中间动画数据进行调整,得到所述虚拟对象执行所述目标动作的动画数据进行播放。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1320,还用于获取所述虚拟对象在当前第一形态下目标身体位置的第一位置点坐标;
如图14所示,该装置还包括:
确定模块1340,用于确定所述虚拟道具的目标调整位置;基于所述目标调整位置确定所述虚拟对象在所述第二形态下所述目标身体位置的第二位置点坐标;将所述第二位置点坐标和所述第一位置点坐标之差作为所述第一位移向量。
在一个可选的实施例中,所述虚拟道具为虚拟枪械,所述目标动作为开镜动作;
所述确定模块1340,还用于确定所述虚拟枪械在开镜后,瞄准镜准心与所述虚拟对象的观察范围中心点的重合位置;将所述瞄准镜准心与所述观察范围中心点的重合位置作为所述虚拟枪械的目标调整位置。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1320,还用于获取所述虚拟对象的手部在当前开镜前的第一位置点坐标;
所述确定模块1340,还用于基于所述目标调整位置确定所述虚拟对象的手部在开镜后的第二位置点坐标。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
确定模块1340,用于确定所述虚拟道具的道具类型;
所述获取模块1320,还用于获取与所述道具类型和所述目标动作对应的所述基准动画资源;获取所述基准动画资源中所述虚拟对象目标身体位置的起始位置点坐标和终止位置点坐标,所述起始位置点坐标与所述第一形态对应,所述终止位置点坐标与所述第二形态对应;
所述确定模块1340,还用于将所述终止位置点坐标和所述起始位置点坐标之差作为所述第二位移向量。
在一个可选的实施例中,所述虚拟道具包括虚拟枪械;
所述获取模块1320,还用于获取与虚拟枪械和所述目标动作对应的所述基准动画资源;
或者,
所述获取模块1320,还用于获取与所述虚拟枪械的枪械类型以及所述目标动作对应的所述基准动画资源。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
确定模块1340,用于基于所述第一位移向量和所述第二位移向量之间的比值确定所述缩放比例;将所述缩放比例与所述中间动画数据的乘积作为所述虚拟对象执行所述目标动作的动画数据。
在一个可选的实施例中,所述目标动作包括开镜动作,所述中间动画数据中包括所述虚拟对象的手部在开镜过程中的位置数据;
所述确定模块1340,还用于将所述缩放比例与所述手部在开镜过程中的位置数据的乘积,作为所述虚拟对象执行所述开镜动作时手部位置的动画数据。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1310,还用于接收开镜控制操作,所述开镜控制操作用于控制所述虚拟对象对虚拟枪械执行所述开镜动作。
在一个可选的实施例中,所述播放模块1330,还用于在所述手部位置的调整过程中,基于骨骼绑定系统对手臂骨骼进行同步调整。
本申请提供了另一种动画播放装置,该装置包括:
接收模块,用于接收对虚拟对象的控制操作,所述控制操作用于控制所述虚拟对象执行目标动作,所述目标动作用于控制所述虚拟对象从持有虚拟道具的第一形态调整为第二形态;
显示模块,用于基于所述控制操作显示所述虚拟对象执行所述目标动作的动画;
其中,在所述目标动作的执行过程中,所述虚拟对象的目标身体部位沿目标变化路径变化,所述目标变化路径是在基准变化路径的基础上通过缩放比例调整得到的,所述缩放比例与所述虚拟对象所持有的所述虚拟道具对应。
在一个可选的实施例中,所述目标变化路径对应第一位移向量,所述基准变化路径对应第二位移向量;
所述目标变化路径是基于所述第一位移向量和所述第二位移向量对应的缩放比例对所述基准变化路径进行调整得到的路径。
在一个可选的实施例中,所述第一位移向量为基于所述虚拟对象的姿态获取的与所述第一形态和所述第二形态对应的位移向量;
所述第二位移向量为基于基准动画资源获取的与所述第一形态和所述第二形态对应的移向量,所述基准动画资源为与所述虚拟道具的道具类型和所述目标动作对应的适应性动画资源。
综上所述,本申请实施例提供的动画播放装置,由于基准动画资源为与虚拟道具的道具类型和目标动作对应的适应性动画资源,也即,基准动画资源为与一组虚拟道具对应的动画资源,在执行目标动作时,虚拟对象持有该一组虚拟道具中的任意一种道具时皆可以采用该基准动画资源进行缩放调整,从而实现动画渲染播放,提高了目标动作对应的动画配置效率,减少了资源占用量和设备的计算量。
需要说明的是:上述实施例提供的动画播放装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的动画播放装置与动画播放方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1500的结构框图。该终端1500可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的动画播放方法。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
外围设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1505用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置终端1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
定位组件1508用于定位终端1500的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1508可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1509用于为终端1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。
加速度传感器1511可以检测以终端1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1512可以检测终端1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1513可以设置在终端1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端1500的侧边框时,可以检测用户对终端1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1514用于采集用户的指纹,由处理器1501根据指纹传感器1514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置终端1500的正面、背面或侧面。当终端1500上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与终端1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (17)

1.一种动画播放方法,其特征在于,所述方法包括:
接收对虚拟对象的控制操作,所述控制操作用于控制所述虚拟对象执行目标动作,所述目标动作用于控制所述虚拟对象从持有虚拟道具的第一形态调整为第二形态;
基于所述虚拟对象的姿态获取与所述第一形态和所述第二形态对应的第一位移向量;
获取基准动画资源中与所述第一形态和所述第二形态对应的第二位移向量,所述基准动画资源为与所述虚拟道具的道具类型和所述目标动作对应的适应性动画资源,所述基准动画资源中还包括所述目标动作的中间动画数据,所述中间动画数据用于指示所述目标动作的动作过程;
基于所述第一位移向量和所述第二位移向量对应的缩放比例对所述中间动画数据进行调整,得到所述虚拟对象执行所述目标动作的动画数据;
基于所述动画数据播放所述虚拟对象执行所述目标动作的动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述虚拟对象的姿态获取与所述第一形态和所述第二形态对应的第一位移向量,包括:
获取所述虚拟对象在当前第一形态下目标身体位置的第一位置点坐标;
确定所述虚拟道具的目标调整位置;
基于所述目标调整位置确定所述虚拟对象在所述第二形态下所述目标身体位置的第二位置点坐标;
将所述第二位置点坐标和所述第一位置点坐标之差作为所述第一位移向量。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具为虚拟枪械,所述目标动作为开镜动作;
所述确定所述虚拟道具的目标调整位置,包括:
确定所述虚拟枪械在开镜后,瞄准镜准心与所述虚拟对象的观察范围中心点的重合位置;
将所述瞄准镜准心与所述观察范围中心点的重合位置作为所述虚拟枪械的目标调整位置。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述获取所述虚拟对象在当前第一形态下目标身体位置的第一位置点坐标,包括:
获取所述虚拟对象的手部在当前开镜前的第一位置点坐标;
所述基于所述目标调整位置确定所述虚拟对象在所述第二形态下所述目标身体位置的第二位置点坐标,包括:
基于所述目标调整位置确定所述虚拟对象的手部在开镜后的第二位置点坐标。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述获取基准动画资源中与所述第一形态和所述第二形态对应的第二位移向量,包括:
确定所述虚拟道具的道具类型;
获取与所述道具类型和所述目标动作对应的所述基准动画资源;
获取所述基准动画资源中所述虚拟对象目标身体位置的起始位置点坐标和终止位置点坐标,所述起始位置点坐标与所述第一形态对应,所述终止位置点坐标与所述第二形态对应;
将所述终止位置点坐标和所述起始位置点坐标之差作为所述第二位移向量。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具包括虚拟枪械;
所述获取与所述道具类型和所述目标动作对应的所述基准动画资源,包括:
获取与虚拟枪械和所述目标动作对应的所述基准动画资源;
或者,
获取与所述虚拟枪械的枪械类型以及所述目标动作对应的所述基准动画资源。
7.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一位移向量和所述第二位移向量对应的缩放比例对所述中间动画数据进行调整,得到所述虚拟对象执行所述目标动作的动画数据,包括:
基于所述第一位移向量和所述第二位移向量之间的比值确定所述缩放比例;
将所述缩放比例与所述中间动画数据的乘积作为所述虚拟对象执行所述目标动作的动画数据。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述目标动作包括开镜动作,所述中间动画数据中包括所述虚拟对象的手部在开镜过程中的位置数据;
所述将所述缩放比例与所述中间动画数据的乘积作为所述虚拟对象执行所述目标动作的动画数据,包括:
将所述缩放比例与所述手部在开镜过程中的位置数据的乘积,作为所述虚拟对象执行所述开镜动作时手部位置的动画数据。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述接收对虚拟对象的控制操作,包括:
接收开镜控制操作,所述开镜控制操作用于控制所述虚拟对象对虚拟枪械执行所述开镜动作。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述手部位置的调整过程中,基于骨骼绑定系统对手臂骨骼进行同步调整。
11.一种动画播放方法,其特征在于,所述方法包括:
接收对虚拟对象的控制操作,所述控制操作用于控制所述虚拟对象执行目标动作,所述目标动作用于控制所述虚拟对象从持有虚拟道具的第一形态调整为第二形态;
基于所述控制操作显示所述虚拟对象执行所述目标动作的动画;
其中,在所述目标动作的执行过程中,所述虚拟对象的目标身体部位沿目标变化路径变化,所述目标变化路径是在基准变化路径的基础上通过缩放比例调整得到的,所述缩放比例与所述虚拟对象所持有的所述虚拟道具对应。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述目标变化路径对应第一位移向量,所述基准变化路径对应第二位移向量;
所述目标变化路径是基于所述第一位移向量和所述第二位移向量对应的缩放比例对所述基准变化路径进行调整得到的路径。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,
所述第一位移向量为基于所述虚拟对象的姿态获取的与所述第一形态和所述第二形态对应的位移向量;
所述第二位移向量为基于基准动画资源获取的与所述第一形态和所述第二形态对应的移向量,所述基准动画资源为与所述虚拟道具的道具类型和所述目标动作对应的适应性动画资源。
14.一种动画播放装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收对虚拟对象的控制操作,所述控制操作用于控制所述虚拟对象执行目标动作,所述目标动作用于控制所述虚拟对象从持有虚拟道具的第一形态调整为第二形态;
获取模块,用于基于所述虚拟对象的姿态获取与所述第一形态和所述第二形态对应的第一位移向量;
所述获取模块,还用于获取基准动画资源中与所述第一形态和所述第二形态对应的第二位移向量,所述基准动画资源为与所述虚拟道具的道具类型和所述目标动作对应的适应性动画资源,所述基准动画资源中还包括所述目标动作的中间动画数据,所述中间动画数据用于指示所述目标动作的动作过程;
播放模块,用于基于所述第一位移向量和所述第二位移向量对应的缩放比例对所述中间动画数据进行调整,得到所述虚拟对象执行所述目标动作的动画数据;基于所述动画数据播放所述虚拟对象执行所述目标动作的动画。
15.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至13任一所述的动画播放方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至13任一所述的动画播放方法。
17.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现如权利要求1至13任一所述的动画播放方法。
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