JP7045060B2 - 電子ドラムパッド - Google Patents

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本発明は電子ドラムパッドに関する。
電子ドラムパッドの従来例として、例えば特許文献1、特許文献2がある。特許文献1の電子ドラムパッドは、リムショット検出用のピエゾセンサを別途設け、リムが打撃されたことを検知して、リムショットのレベルに応じたPCM信号を再生する。特許文献2の電子ドラムパッドは、ゴムに覆われたリム部に設けたリムセンサ(メンブレンスイッチ)によりリムショットを検出して、リムショットのレベルに応じたPCM信号を再生する。
特開2005-195928号公報 特開平9-198040号公報
リムショットのレベルに応じたPCM信号を再生する場合以下のような課題があった。
1)リムショット用に予め用意されたPCM信号を用いるのみでは、再現できる音のダイナミックレンジが狭くなってしまい、アコースティックドラムの打撃音の再現性に欠けるという課題。
2)リムショットのレベルに応じたPCM信号の選択、再生に数msec程度の時間を要することから、打撃からPCM信号再生までに数msec程度の遅れが生じ、アコースティックドラムの打撃音の再現性に欠けるという課題。
そこで本発明では、アコースティックドラムのリムショットを忠実に再現できる電子ドラムパッドを提供することを目的とする。
本発明の電子ドラムパッドは、圧電素子と、音色加工部と、PCM信号選択部と、信号合成部を含む。
圧電素子は、電子ドラムパッドを打撃した打撃音に対応する信号を取得する。音色加工部は、圧電素子が取得した信号の音色を加工してなる音色加工信号を出力する。PCM信号選択部は、圧電素子が取得した信号のレベルに応じてPCM信号を選択する。信号合成部は、音色加工信号と選択されたPCM信号を合成する。
本発明の電子ドラムパッドによれば、アコースティックドラムのリムショットを忠実に再現できる。
実施例1の電子ドラムパッドの分解斜視図。 実施例1の電子ドラムパッドの断面図。 実施例1の電子ドラムパッドの制御部の構成を示すブロック図。 実施例1の電子ドラムパッドの制御部の動作を示すフローチャート。 レベル検出部が実行する処理を例示する図であって、図5(a)はメンブレンスイッチがONになった時刻を示し、図5(b)はメンブレンスイッチのON状態の有効時間を示し、図5(c)は有効時間内の入力信号のレベルをフレーム毎に取得する処理を示し、図5(d)は取得したレベルから最大値を決定する処理を示す。 PCM信号記憶部に記憶されるPCM信号の例を示す図。 実施例1の電子ドラムパッドの音色加工部の構成を示すブロック図。 実施例1の電子ドラムパッドの音色加工部の動作を示すフローチャート。 音色加工部に入力される信号を例示する図であって、図9(a)はセンターショットの打撃信号、図9(b)はエッジショットの打撃信号、図9(c)はオープンリムショットの打撃信号の例を示す。 音色加工部が生成するエンベロープを例示する図であって、図10(a)はセンターショットの打撃信号の二種類のエンベロープ、図10(b)はエッジショットの打撃信号の二種類のエンベロープ、図10(c)はオープンリムショットの打撃信号の二種類のエンベロープを示し、図10(1)は打撃信号それぞれをバンドパスフィルタリングして生成した第1の信号のエンベロープ、図10(2)は打撃信号それぞれをハイパスフィルタリングして生成した第2の信号のエンベロープを示す。
以下、本発明の実施の形態について、詳細に説明する。なお、同じ機能を有する構成部には同じ番号を付し、重複説明を省略する。
以下、図1、図2を参照して、実施例1の電子ドラムパッドの構造を説明する。図1、図2に示すように本実施例の電子ドラムパッド1は、アコースティックドラムのシェル9に着脱可能である。電子ドラムパッド1は、シェルエッジクッション11と、トレイ12と、ヘッド13と、フープ14と、メンブレンスイッチ15と、ラバーリング16と、第1ピエゾセンサ18a(図示略)と、第2ピエゾセンサ18b(図示略)と、制御部19(図示略)を含む構成である。
<シェルエッジクッション11>
シェルエッジクッション11は、シェル9と略等しい直径のリング形状であって、その上面に粘着剤を含み、その上面はトレイ12の裏面の縁に接着され、その下面はシェル9の上端面と接触する。シェルエッジクッションは弾性ゴム、例えばCRゴムでよい。シェルエッジクッション11は、シェル9への衝撃の伝搬を吸収し、胴鳴りを防止する目的で設けられている。
<トレイ12>
トレイ12は、シェル9と略等しい直径の円形の浅い皿形状であって、その縁の裏面がシェルエッジクッション11の上面と接着される。トレイ12は、硬質樹脂材料、例えばPC(ポリカーボネート)でよい。
<ヘッド13>
ヘッド13は、その内径がシェル9の直径より僅かに大きいリング131とリング131に張られたメッシュ生地132からなる。ヘッド13は、トレイ12に覆い被さった状態で固定され、メッシュ生地132は所定の張力を保持してトレイ12に張られる。リング131は、金属、例えばアルミなどでよい。メッシュ生地132は特殊な糸を編み込んでなる網状の生地である。
<フープ14>
フープ14は、アコースティックドラムのリムに対応する。フープ14は、その下端面にリング131の上端面および外側面と係り合う切欠き141を含み、リング131と略等しい直径のリング形状である。フープ14は、電子ドラムパッド1のリムショットの打感をアコースティックドラムに近づけるために金属とすれば好適である。また後述する音色加工部191においてハイパスフィルタリングした信号成分から、アコースティックドラムのリムショット音に近い音を生成するためにも、リムショットには、金属音が含まれていることが好適であるため、フープ14を金属とすれば好適である。フープ14は、例えばアルミなどでよい。
<メンブレンスイッチ15>
メンブレンスイッチ15は、シェル9と略等しい直径のリング・シート形状であって、その下面に粘着剤を含み、フープ14の上端面に貼り付けられる。メンブレンスイッチ15は、PETシートに回路パターンである銀ペースト、カーボンペーストをスクリーン印刷して実現すればよい。
<ラバーリング16>
ラバーリング16は、アコースティックドラムのリムの打撃面に対応する。ラバーリング16は、その周方向に垂直な断面がドーム形状、かつシェル9と略等しい直径のリング形状であって、ドーム形状の脚部がフープ14の上部と係り合い、ドーム内の空隙17を介して(フープ14、メンブレンスイッチ15の上方に空隙を設けた状態で)、フープ14、メンブレンスイッチ15の上面に覆い被さる。ラバーリング16は、弾性ゴム、例えばEPDMゴムとすることができる。ラバーリング16は、演奏者がリムを打撃した際に、適度に硬い打感が残る程度の素材、厚さ、硬度とすることが望ましい。上述の空隙17も打感に影響を与える。具体的には、空隙17を設けることで、リムを打撃した際に、フープ14の硬い打感を適度に残すことができる。空隙17の高さは、0.75mm程度とすれば好適である。また、ラバーリング16をEPDMゴムとし、その硬さを、デュロメータタイプAにおける硬度50以上70以下とした場合、好適な打感を得ることができた。
上述の好適な条件において、ラバーリング16の厚さを1.5mm~5.0mmまで、0.5mm刻みで変更し、打感を評価する実験を行ったところ、下表の結果を得た。
Figure 0007045060000001
ラバーリング16をEPDMゴムとし、厚さを1.5mmとした結果では、繰り返しの演奏に十分な強度を確保することができず、ラバーリング16が破損してしまうことがあった。ラバーリング16をEPDMゴムとし、厚さを4.5mm以上とした結果では、打感がゴムに近づきすぎてしまい、アコースティックシンバルの打感を再現することができなかった。ラバーリング16をEPDMゴムとし、厚さを2.0mm~4.0mmとした結果では、強度、静音性、打感、後述する音色加工のしやすさのすべてを満足する結果となった。
<第1、第2ピエゾセンサ18a,18b>
第1ピエゾセンサ18aは、トレイ12の裏面中央付近に設けられる(図示略)。第2ピエゾセンサ18bは、リム周辺に設けられる。第1、第2ピエゾセンサ18a,18bは、電子ドラムパッド1を打撃した打撃音に対応する信号を取得する。第1、第2ピエゾセンサ18a,18bは、他の任意の圧電素子に代替可能である。
<制御部19>
制御部19は、設計上の都合に応じて、電子ドラムパッド1の任意の箇所に配置することができる。制御部19は、CPUやメモリなどを含むマイクロコンピュータ、電子回路、電気回路、またはこれらの二つ以上の組み合わせなどによって実現できる。制御部19は、メンブレンスイッチ15、第1ピエゾセンサ18a、第2ピエゾセンサ18bからデータを取得できるように、これらのスイッチ、センサと直接、または間接的に接続されているものとし、電子ドラムパッド1と接続されるヘッドホン、スピーカー、PCなどにデータを送信できるように、これらの機器と直接、または間接的に接続可能であるものとする。
図3を参照して、制御部19の構成を説明する。同図に示すように、制御部19は、音色加工部191と、レベル検出部192と、PCM信号選択部193と、PCM信号記憶部193aと、信号合成部194を含む構成である。図4を参照して、各構成要件の動作を説明する。
<音色加工部191>
同図に示すように、音色加工部191は、第1ピエゾセンサ18a、第2ピエゾセンサ18bから取得した信号の音色を加工して音色加工信号として出力する(S191)。ステップS191の処理の詳細については後述する。レベル検出部192は、メンブレンスイッチ15からメンブレンスイッチ15がONになったことを示す情報を取得し、メンブレンスイッチ15のON状態の有効時間(予め設定する、例えば10msec)内の所定のフレーム数の入力信号のレベルを検出し、検出したレベルのうち最大値を検出する(S192)。例えば図5(a)に示すように、レベル検出部192はメンブレンスイッチ15がONになったことをT秒で検出する。図5(b)に示すように、レベル検出部192はその後のT秒間を、メンブレンスイッチ15のON状態の有効時間とする。図5(c)に示すように、レベル検出部192は有効時間のT秒間に含まれる入力信号のフレームのうち、所定のフレーム数について信号のレベルを検出する。レベル検出に要する時間をメンブレンスイッチ15のON検出からT秒とする。図5(d)に示すように、レベル検出部192は、検出したレベルのうち最大値を検出する。最大値の検出までに要する時間をT秒とする。PCM信号選択部193は、信号のレベルに応じてPCM信号を選択する(S193)。より詳細にはPCM信号選択部193は、検出したレベルの最大値に対応するPCM信号をPCM信号記憶部193aから選択する。PCM信号記憶部193aには、選択対象となるPCM信号が予め記憶されている。PCM信号記憶部193aに記憶するPCM信号の例として、図6を参照して説明する。例えば、同図に示すように、弱打から強打までの8段階の打撃強度によるそれぞれのリムショット音のPCM信号(PCM-1,PCM-2,…,PCM-8)に16段階のレベルバリエーション(LEVEL-1,LEVEL-2,…,LEVEL-16)を設け、計128階調のダイナミックレンジとしてもよい。なお、PCM信号記憶部193aに予め記憶するPCM信号は、図6の例に限らず、他のパターンとしてもよい。
PCM信号選択までに要する時間をメンブレンスイッチ15のON検出からT秒とする(図示略)。上述したようにT~Tなどの遅延の要因があるため、演奏者がリムを打撃してからPCM信号が再生されるまでには7msec程度の遅延が生じる。
信号合成部194は、ステップS191の出力である音色加工信号と、ステップS193で選択されたPCM信号を合成する(S194)。前述したように、PCM信号は演奏者によるリムの打撃の瞬間よりも若干遅れたタイミングで再生が始まるため、リムを打撃した直後については、音色加工信号のみ再生可能な場合がある。この場合、信号合成部194は、音色加工信号のみを出力するか、音色加工信号と、PCM信号の代わりに挿入される初期信号を合成して出力する。信号合成部194から出力された信号は、別装置であるスピーカ、ヘッドホン、PCなどに入力され、これらの装置で再生される。
このように、本実施例の電子ドラムパッド1は、従来と同様のPCM信号に、圧電素子(第1、第2ピエゾセンサ18a,18b)が取得した信号の音色を加工してなる音色加工信号を合成するため、従来の方式よりもダイナミックレンジが改善する。また、PCM信号未取得時であっても、音色加工信号を先に再生することができるため、PCM信号方式の弱点であった遅延の問題を解消することができる。
<音色加工部191>
次に、図7、図8を参照して、音色加工部191の詳細な構成および動作を説明する。図7に示すように、音色加工部191は、バンドパスフィルタ部1911と、ハイパスフィルタ部1912と、第1エンベロープ生成部1913と、第2エンベロープ生成部1914と、第1加工部1915と、第2加工部1916と、加工信号合成部1917を含む。
まず、バンドパスフィルタ部1911は、第1、第2ピエゾセンサ18a,18bが取得した信号を所定の帯域においてバンドパスフィルタリングして第1の信号を生成する(S1911)。ハイパスフィルタ部1912は、第1、第2ピエゾセンサ18a,18bが取得した信号を所定の帯域においてハイパスフィルタリングして第2の信号を生成する(S1912)。
次に、第1エンベロープ生成部1913は、第1の信号のエンベロープを生成する(S1913)。第2エンベロープ生成部1914は、第2の信号のエンベロープを生成する(S1914)。
次に、第1加工部1915は、第1の信号のエンベロープに所定の音(例えば、ドラムの基音を中心とした音、スネアのノイズ音を合成した音)を合成して第1の加工信号を生成する(S1915)。第2加工部1916は、第2の信号のエンベロープに所定の音(例えば、高次倍音を多く含む金属的な音)を合成して第2の加工信号を生成する(S1916)。
最後に、加工信号合成部1917は、第1の加工信号と第2の加工信号を合成して、音色加工信号を生成し、当該音色加工信号を出力する(S1917)。
すなわち、音色加工部191全体としては、圧電素子(第1、第2ピエゾセンサ18a,18b)が取得した信号を所定の帯域においてバンドパスフィルタリングして生成した第1の信号のエンベロープに所定の音を合成した第1の加工信号と、圧電素子が取得した信号を所定の帯域においてハイパスフィルタリングして生成した第2の信号のエンベロープに所定の音を合成した第2の加工信号とを合成してなる音色加工信号を出力する処理が実行される。
以下、図9、図10を参照して、電子ドラムパッド1にセンターショット、エッジショット、オープンリムショットにあたる打撃を与えた場合に観測されるそれぞれの波形およびこれに基づいて生成されるエンベロープの違いについて説明する。
<センターショット>
例えば図9(a)に示すセンターショットを与えた場合の波形では、信号の先頭部分に中域の周波数成分が多く含まれ、時間の進行とともに低周波数帯成分が多くなる。図9(a)の波形には、高域の周波数成分はあまり含まれていない。
図9(a)の信号に対してバンドパス(中域強調)フィルタ処理を実行してそのエンベロープを生成した場合、図10(a)-(1)に示すように、信号の先頭部分に中域の周波数成分を多く含んでいることを示すピークが現れる。また、図9(a)の信号に対してハイパス(高域強調)フィルタ処理を実行してそのエンベロープを生成した場合、図10(a)-(2)に示すように、信号の先頭部分にわずかに高域の周波数成分を含んでいることを示すわずかなピークが現れる。従って、図10(a)-(1)に示すエンベロープに対して所定の音(ドラムの基音を中心とした音、スネアのノイズ音)を合成した第1の加工信号は、ドラム中心部を打撃した音そのものを再現する音といえる。これに対し、図10(a)-(2)に示すエンベロープに対して所定の音(高次倍音を多く含む金属的な音)を合成した第2の加工信号は、相対的に小さな音となり、センターショットによるリムの鳴りが小さいことを再現している。よって、第1の加工信号と第2の加工信号とを合成してなる音色加工信号により、センターショットの打撃音(基音付近が中心で高次倍音が少ない、アタックの強い音)を忠実に再現することができる。
<エッジショット>
例えば図9(b)に示すエッジショットを与えた場合の波形では、信号の先頭部分に高域の周波数成分が多く含まれ、その後、中域の周波数成分が多く含まれるようになり、その後、時間の進行とともに低周波数帯成分が多くなる。
図9(b)の信号に対してバンドパス(中域強調)フィルタ処理を実行してそのエンベロープを生成した場合、図10(b)-(1)に示すように、信号の先頭より少し進んだ部分に中域の周波数成分を含んでいることを示すなだらかなピークが現れる。また、図9(b)の信号に対してハイパス(高域強調)フィルタ処理を実行してそのエンベロープを生成した場合、図10(b)-(2)に示すように、信号の先頭部分に高域の周波数成分を多く含んでいることを示す強いピークが現れる。従って、図10(b)-(1)に示すエンベロープに対して所定の音(ドラムの基音を中心とした音、スネアのノイズ音)を合成した第1の加工信号は、エッジショットが加えられた時のドラム中心部分の鳴りを再現している音といえる。これに対し、図10(b)-(2)に示すエンベロープに対して所定の音(高次倍音を多く含む金属的な音)を合成した第2の加工信号は、エッジショットが加えられた時のリムを打撃した音そのものを再現している音といえる。よって、第1の加工信号と第2の加工信号とを合成してなる音色加工信号により、エッジショットの打撃音(金属的なアタックが先に聴こえ、基音周辺の音は後から聴こえる、全体としてあまりアタックの強くない音)を忠実に再現することができる。
<オープンリムショット>
例えば図9(c)に示すオープンリムショットを与えた場合の波形では、信号の先頭部分に高域、中域の周波数成分が多く含まれ、その後、時間の進行とともに低周波数帯成分が多くなる。
図9(c)の信号に対してバンドパス(中域強調)フィルタ処理を実行してそのエンベロープを生成した場合、図10(c)-(1)に示すように、信号の先頭に中域の周波数成分を含んでいることを示すピークが現れる。また、図9(c)の信号に対してハイパス(高域強調)フィルタ処理を実行してそのエンベロープを生成した場合、図10(c)-(2)に示すように、信号の先頭部分に高域の周波数成分を多く含んでいることを示す急峻なピークが現れる。従って、図10(c)-(1)に示すエンベロープに対して所定の音(ドラムの基音を中心とした音、スネアのノイズ音)を合成した第1の加工信号は、オープンリムショットが加えられた時のドラム中心部分を打撃した音そのものを再現しているといえる。これに対し、図10(c)-(2)に示すエンベロープに対して所定の音(高次倍音を多く含む金属的な音)を合成した第2の加工信号は、オープンリムショットが加えられた時のリムを打撃した音そのものを再現している音といえる。よって、第1の加工信号と第2の加工信号とを合成してなる音色加工信号により、オープンリムショットの打撃音(金属的かつ強いアタックを持つ音)を忠実に再現することができる。
1 電子ドラムパッド
11 シェルエッジクッション
12 トレイ
13 ヘッド
131 リング
132 メッシュ生地
14 フープ
141 切欠き
15 メンブレンスイッチ
16 ラバーリング
17 空隙
18a 第1ピエゾセンサ
18b 第2ピエゾセンサ
19 制御部
9 シェル

Claims (8)

  1. 電子ドラムパッドを打撃した打撃音に対応する信号を取得する圧電素子と、
    前記圧電素子が取得した信号の音色を加工してなる音色加工信号を出力する音色加工部と、
    前記圧電素子が取得した信号のレベルに応じてPCM信号を選択するPCM信号選択部と、
    リムを打撃した直後については、前記音色加工信号と、前記PCM信号の代わりに挿入される初期信号を合成し、それ以外の場合に前記音色加工信号と選択された前記PCM信号を合成する信号合成部を含む
    子ドラムパッド。
  2. 電子ドラムパッドを打撃した打撃音に対応する信号を取得する圧電素子と、
    前記圧電素子が取得した信号を所定の帯域においてバンドパスフィルタリングして生成した第1の信号のエンベロープに所定の音を合成した第1の加工信号と、前記圧電素子が取得した信号を所定の帯域においてハイパスフィルタリングして生成した第2の信号のエンベロープに所定の音を合成した第2の加工信号とを合成してなる音色加工信号を出力する音色加工部と、
    前記圧電素子が取得した信号のレベルに応じてPCM信号を選択するPCM信号選択部と、
    前記音色加工信号と選択された前記PCM信号を合成する信号合成部を含む
    電子ドラムパッド。
  3. 請求項2に記載の電子ドラムパッドであって、
    前記音色加工部は、
    前記第1の信号の前記エンベロープにドラムの基音を中心とした音を合成して第1の加工信号とし、前記第2の信号の前記エンベロープに高次倍音を含む音を合成して第2の加工信号とする
    電子ドラムパッド。
  4. 請求項3に記載の電子ドラムパッドであって、
    前記音色加工部は、
    前記第1の信号の前記エンベロープにドラムの基音を中心とした音に加え、スネアのノイズ音を合成して前記第1の加工信号とする
    電子ドラムパッド。
  5. 請求項1から4の何れかに記載の電子ドラムパッドであって、
    アコースティックドラムのリムに対応する金属製の輪であるフープと、
    アコースティックドラムのリムの打撃面に対応し、前記フープの上面に覆い被さる弾性ゴムの輪であるラバーリングと、
    を含む電子ドラムパッド。
  6. 請求項5に記載の電子ドラムパッドであって、
    前記ラバーリングは、前記フープの上方に空隙を設けた状態で、前記フープの上面に覆い被さる弾性ゴムの輪である
    電子ドラムパッド。
  7. 請求項5または6に記載の電子ドラムパッドであって、
    前記ラバーリングの厚さが2mm以上4mm以下である
    電子ドラムパッド。
  8. 請求項5から7の何れかに記載の電子ドラムパッドであって、
    前記ラバーリングの硬さを、デュロメータタイプAにおける硬度50以上70以下とした
    電子ドラムパッド。
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