JP6986191B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6986191B2
JP6986191B2 JP2017243953A JP2017243953A JP6986191B2 JP 6986191 B2 JP6986191 B2 JP 6986191B2 JP 2017243953 A JP2017243953 A JP 2017243953A JP 2017243953 A JP2017243953 A JP 2017243953A JP 6986191 B2 JP6986191 B2 JP 6986191B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
gaming state
state
games
lottery
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017243953A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2018043059A5 (ja
JP2018043059A (ja
Inventor
謙一 米谷
智史 三木
Original Assignee
株式会社北電子
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2016056008A external-priority patent/JP6277449B2/ja
Application filed by 株式会社北電子 filed Critical 株式会社北電子
Priority to JP2017243953A priority Critical patent/JP6986191B2/ja
Publication of JP2018043059A publication Critical patent/JP2018043059A/ja
Publication of JP2018043059A5 publication Critical patent/JP2018043059A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6986191B2 publication Critical patent/JP6986191B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、複数の遊技状態を有する遊技機に関する。
この種の遊技機として、スロットマシンがある。例えば、スロットマシンは、遊技状態として、遊技媒体を遊技に費やす通常状態と、遊技媒体の増加する遊技者に有利な特別遊技状態とを備えている。
また、特別遊技状態としては、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどのボーナス遊技状態や、AT(アシスト・タイム)、RT(リプレイ・タイム)、ART(アシスト・リプレイタイム)などがある(例えば、特許文献1)
特開2015−123104号公報
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、第1設定値と、第2設定値と、を含む複数の設定値のうち、何れかの設定値に設定可能な設定手段と、前記設定手段により設定された設定値に基づいて、第1回数と、当該第1回数よりも多い回数である第2回数と、を含む複数の回数のうち、何れかの回数を決定可能な回数決定手段と、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも有利な第1AT遊技状態と、当該通常遊技状態よりも有利な第2AT遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記回数決定手段は、前記第1設定値が設定された場合よりも、前記第2設定値が設定された場合の方が、前記第2回数を決定する確率が高く、前記遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態において、第1移行条件が成立した場合、前記第1AT遊技状態に移行するように制御可能であり、前記第1AT遊技状態において、所定当選役が前記回数決定手段により決定された回数当選した場合、前記第2AT遊技状態に移行するように制御可能であり、前記第2AT遊技状態において、予め定められた特定回数の遊技が実行される前に、第2移行条件が成立した場合、当該特定回数の遊技が終了した後に、前記第1AT遊技状態に移行するように制御可能である構成としてある。
遊技機の外観を示す概略正面図である。 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 遊技状態の移行関係を示す図である。 当選役の種類と当選確率を示す図表である。 第1特別遊技状態の延長(上乗せ)を抽選により決定するときに用いる抽選テーブルを示す図表である。 第1特別遊技状態への移行をかけた抽選処理の当選確率を当選役ごとに示す図表である。 第1特別遊技状態から第2特別遊技状態への移行条件となる特別表示結果の回数を抽選により決定するときに用いる抽選テーブルを示す図表である。 第1特別遊技状態の初期ゲーム数を抽選により決定するときに用いる抽選テーブルを示す図表である。 第1特別遊技状態の残りの継続期間に基づいて第2特別遊技状態の継続率を抽選により決定するときに用いる抽選テーブルを示す図表である。 第2特別遊技状態の初期ゲーム数を抽選により決定するときに用いる抽選テーブルを示す図表である。 遊技状態制御処理を示すフローチャートである。
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図1〜図12を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aは、リール41a〜41cそれぞれに表された連続する3つの図柄(識別情報)を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段(2,2a,3,5)を備え、筐体1bは、リール41a〜41cを回転駆動させるドラムユニット4、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部10、副制御部20などを備えている。
このようなスロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段、事前決定手段、導出制御手段、利益付与手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
メダル投入口2からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2b(メダル検出手段)によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
ベットボタン2aは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定された掛け数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効状態となる。この有効状態になっているときに、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a〜41cが変動(以下、回転ということもある)を開始するとともに、リプレイ(再遊技)、小役、ボーナスなどの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される(事前決定手段)。
内部抽選処理では、例えば、図5に示す複数の当選役(「リプレイ」〜「BAR2」)の中から遊技状態(例えば、後述のリプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態)に応じた当選確率に基づく抽選処理が実行される。ただし、「リプレイ」として機能する「BAR1」、「BAR2」の「−」は、当該当選役がリプレイ低確率状態において抽選対象外となることを意味する。また、複数の当選役の中には、「はずれ」もあるが、ここでは省略する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール41a〜41cが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール41a〜41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
各リール41a〜41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a〜41cの周面には、識別情報となる複数(通常21個)の図柄が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態(停止ボタン5操作の有効化)となる。
停止ボタン5a〜5cは、導出操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a〜5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a〜41cが停止制御される(導出制御手段)。
停止状態では、リール41a〜41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓から機外に臨むように停止し、このときの停止態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せに基づいて判定される。
そして、有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、図柄の組合せが小役などに対応する特定表示結果であるときに、図柄の組合せに応じた利益が付与される(利益付与手段)。
例えば、小役に対応する図柄の組合せの停止表示(以下、導出ともいう)により、入賞が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー7aからメダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。なお、本実施形態では、クレジットメダルの上限数を超える分のみメダルが払い出されるが、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるようにすることもできる。
また、リプレイに対応する図柄の組合せの停止表示により、入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技可能な状態となる。
また、ボーナスに対応する図柄の組合せの停止表示により、次回ゲームから小役に高確率で当選するボーナス遊技状態に移行する。
このような一連の動作を1回の遊技とするスロットマシン遊技は、図3に示すように、主制御部10が、ベットボタン2a、スタートレバー3、停止ボタン5などの操作手段やメダルセレクタ2bなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール41a〜41cやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット4、メダル払出装置7などの出力手段を制御することにより実現される。
また、スロットマシン1では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ボーナス遊技状態への移行時には、ボーナス祝福画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などが液晶TVなどの表示器8、スピーカ9、及びLED等の発光手段を備えるランプ11などの報知手段を介してそれぞれ出力される。
このような報知手段は、図3に示すように、副制御部20により制御される。
副制御部20は、報知制御手段の一例であり、主制御部10からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部20は、主制御部10に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部20に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器8などの報知手段を制御する。
スロットマシン1は、このような通常のスロットマシンと同様の構成に加えて、以下のような特徴的な構成を備えている。
[遊技状態]
スロットマシン1は、図4に示すように、移行可能な複数の遊技状態を有している。
大別すると、ボーナス遊技状態、通常遊技状態、及び特別遊技状態があり、ボーナス遊技状態及び特別遊技状態はメダルが増加し易い遊技者に有利な遊技状態となっており、通常遊技状態はメダルの減少し易い遊技者に不利な遊技状態となっている。
ボーナス遊技状態は、所定の小役(例えば、図5に示す「ベル」など)に高確率で当選するゲームが所定のメダル獲得数まで継続する有利な状態であり、図5に示す「ボーナス」に当選するとともに、これに対応するボーナス図柄(例えば、「7」の3つ揃え)の導出後に移行する。なお、「ボーナス」当選からボーナス図柄の導出までの間は、後述のリプレイ低確率状態又はリプレイ高確率状態のいずれかの状態に制御される。
特別遊技状態は、ATと称される有利な状態である。
ATは、アシスト・タイムの略称であり、各停止ボタン5に対する特定操作態様として、操作順序や目押しの目安となる図柄を報知することにより、内部抽選処理の抽選結果に対応する図柄の組合せの導出をアシストする状態である。
例えば、内部抽選処理において抽選される小役やリプレイの中には、対応する図柄の組合せを導出させるために、停止ボタン5a〜5cに対して行う6通りの操作順序それぞれが指定される押し順指定の当選役がある。
具体的には、本実施形態では、図5に示す「押し順リプレイ」、「押し順ベル」は、押し順指定の当選役であるとともに、特に図示しないが、それぞれ6通りの操作順序に対応する6種類の「押し順リプレイ」と「押し順ベル」がある。
これらの当選役は、対応する操作順序で停止ボタン5a〜5cを操作しないと、遊技者に有利な態様で、図柄が停止表示されないように制御される。
具体的には、後述するリプレイ低確率状態で「押し順リプレイ」に当選したときには、「1/6」通りの操作順序で、後述するリプレイ高確率に移行する「昇格リプレイ」が停止表示され、残りの「5/6」通りの操作順序で「リプレイ」が停止表示される。また、後述するリプレイ高確率状態で「押し順リプレイ」に当選したときには、「2/6」通りの操作順序で「リプレイ」が停止表示され、残りの「4/6」通りの操作順序で、リプレイ低確率に移行する「転落リプレイ」が停止表示される。
リプレイの当選確率にかかわらず、「押し順ベル」に当選したときには、「1/6」通りの操作順序で「ベル」が停止表示され、残りの「5/6」通りの操作順序で「はずれ」が停止表示される。
また、リプレイ高確率状態で「押し順ベル」に当選したときに、「ベル」が停止表示されない場合、すなわち「はずれ」が停止表示された場合には、リプレイ低確率状態に移行するようになっている。
なお、「押し順ベル」に当選したときに「ベル」が停止表示されない場合、「はずれ」が停止表示されるものとしたが、これに限らず、他の役(一枚役等)が停止表示されるようにしてもよい。
AT状態では、これらの押し順指定の当選役に当選したときに、それぞれに対応する押し順を表示器8などの報知手段(特定操作態様報知手段)を介して報知し、遊技者がこの報知に従った順序で停止ボタン5a〜5cを操作することにより、押し順指定の当選役に入賞することになる。
また、このような押し順の報知に代えて又は加えて、小役やリプレイに当選したときに、これらに対応する図柄を表示器8などの報知手段(特定操作態様報知手段)を介して報知することにより、目押しをアシストすることもできる。
さらに、特別遊技状態では、AT状態においてRTと称される状態を組み合せることができる。
RTは、リプレイ・タイムの略称であり、内部抽選処理において抽選される図5に示す「リプレイ」の当選確率が通常状態よりも高い、リプレイ高確率状態のことである。
例えば、図5に示すように、リプレイ低確率状態では、1/7.1の確率で「リプレイ」に当選するものの、リプレイ高確率状態では、1/2の確率で「リプレイ」に当選するように設定されている。
なお、リプレイの確率状態は、この二つの状態に限らず、それぞれ「リプレイ」の当選確率の異なる三つ以上の確率状態を備えることもできる。
そして、ATとRTとが組み合わされた状態がARTと称される状態であり、この状態では、「リプレイ」に高確率で当選しつつ、停止ボタン5に対する操作や目押しのアシストによりリプレイ(「押し順リプレイ」)や小役(「押し順ベル」)入賞が得られることから、手持ちのメダルが増加し易い遊技者に有利な状態となっている。
このような特別遊技状態は、最初にAT状態となり、その後AT状態を維持したままRT状態、すなわち、リプレイ高確率状態となることにより、ART状態となる。また、ART状態からAT状態を維持したままリプレイ低確率状態となることもある。
具体的には、AT状態からART状態への移行は、例えば、押し順指定の所定当選役(例えば、前述の「昇格リプレイ」など)の入賞により移行し、ART状態からAT状態への移行は、例えば、押し順指定の所定当選役(例えば、図5に示す「押し順ベル」)に当選したものの、報知された押し順に従わずに入賞を逃す、いわゆる取りこぼしの発生や、「転落リプレイ」の停止表示により移行するがこの限りではない。
また、このような特別遊技状態は、所定の期間に亘って継続するように制御され、その継続性の違いにより、「上乗せ型AT遊技」と「継続抽選型AT遊技」の二つの特別遊技状態に大別することができる。
「上乗せ型AT遊技」とは、第1特別遊技状態の一例であり、予め設定された特別遊技状態の継続する継続期間に対応する遊技の実行後に異なる遊技状態に移行可能であり、特定の条件成立により延長するというゲーム性を備えている。
例えば、継続期間をゲーム数により規定した場合、予め設定された継続期間を50ゲームとすると、ゲームの実行ごとに継続期間が1ゲームずつ減少するものの、この50ゲームの実行中において特定の条件が成立すると、例えば、20ゲームが上乗せ加算され、トータル70ゲームが継続期間になるというゲーム性を備えることになる。
また、継続期間を所定当選役(例えば、図5に示す「ベル」と「押し順ベル」)の当選又は入賞回数により規定することもでき、例えば、予め設定された継続期間を所定当選役20回の当選又は入賞までとすると、所定当選役の当選又は入賞ごとに継続期間は減少するものの、所定当選役20回の当選又は入賞までに特定の条件が成立すると、例えば、所定当選役10回の当選又は入賞までの継続期間が上乗せ加算され、トータル所定当選役30回の当選又は入賞までが継続期間になるというゲーム性を備えることになる。
また、継続期間を獲得メダル数(払出枚数又は差枚数)により規定することもでき、例えば、予め設定された継続期間を100枚のメダル獲得までとすると、所定小役の入賞によるメダルの払い出しごとに継続期間は減少するものの、100枚のメダル獲得までに特定の条件が成立すると、例えば、50枚のメダル獲得までの継続期間が上乗せ加算され、トータル150枚のメダル獲得までが継続期間になるというゲーム性を備えることになる。
なお、本実施形態では、第1特別遊技状態の継続する継続期間をゲーム数により規定するものとし、上乗せ加算されるゲーム数は、以下に示すように、継続期間中の内部抽選処理において当選した当選役に応じて抽選を行う「上乗せゲーム数抽選処理」により決定されるものとする。
具体的には、図6に示すような上乗せゲーム数抽選テーブルに基づいて、上乗せされるゲーム数(例えば、「5」〜「300」)が抽選により決定される。各当選役に対応する数値は、分母(乱数の数、以下同様)を「255」としたときの分子の値(乱数と比較される当り値の数、以下同様)であり、例えば、継続期間中に「スイカ」に当選したときには、「127/255」の確率で、「10ゲーム」の上乗せに当選し、「128/255」の確率で「20ゲーム」の上乗せに当選することになる。
そして、当選した上乗せゲーム数は、残りの継続期間に加算される。
このような「上乗せゲーム数抽選処理」は、第1特別遊技状態の継続する継続期間中において、内部抽選処理の当選役が決定された後に、主制御部10が実行することが好ましい。
一方、「継続抽選型AT遊技」とは、第2特別遊技状態の一例であり、予め設定された特別遊技状態の継続する継続期間が遊技の実行に基づいて減少されるとともに、継続期間に対応する遊技の実行後に、所定の継続率に基づいて継続すると決定されると、新たな特別遊技状態が連チャンするというゲーム性を備えている。
例えば、継続期間をゲーム数により規定した場合、予め設定された継続期間を40ゲームとすると、ゲームの実行ごとに継続期間は1ゲームずつ減少するものの、所定の継続率に基づいて継続が決定されると、この40ゲームに対応する遊技の実行後に、新たな40ゲームの特別遊技状態が連チャンするというゲーム性を備えることになる。
また、継続期間を所定当選役(例えば、「ベル」と「押し順ベル」)の当選又は入賞回数により規定することもでき、例えば、予め設定された継続期間を所定当選役20回の当選又は入賞までとすると、所定当選役の当選又は入賞ごとに継続期間は減少するものの、所定の継続率に基づいて継続が決定されると、この所定当選役20回の当選又は入賞に対応する遊技の実行後に、所定当選役20回の当選又は入賞までに対応する継続期間を有する新たな特別遊技状態が連チャンするというゲーム性を備えることになる。
また、継続期間を獲得メダル数(払出枚数又は差枚数)により規定することもでき、例えば、予め設定された継続期間を100枚のメダル獲得までとすると、所定小役の入賞によるメダルの払い出しごとに継続期間は減少するものの、所定の継続率に基づいて継続が決定されると、この100枚のメダル獲得までに対応する遊技の実行後に、100枚のメダル獲得までに対応する継続期間を有する新たな特別遊技状態が連チャンするというゲーム性を備えることになる。
なお、本実施形態では、第2特別遊技状態の継続期間をゲーム数により規定するものとし、第2特別遊技状態の継続を決定する継続率は、例えば、第2特別遊技状態の開始にあたり、予め設定された固定値や、抽選により決定される値とすることもできる。そして、主制御部10がこの継続率に基づく「継続抽選処理」を継続期間中等の所定のタイミングで実行し、継続が決定されると、新たな特別遊技状態が連チャンすることになる。
また、継続率は、継続期間中に当選した当選役に応じて抽選により決定される値とするともできる。この場合、図6に示す抽選テーブルとは異なるものの、これに類似する抽選テーブルに基づいて、継続率が抽選により決定されることになる。決定された継続率は、「継続抽選処理」において用いられ、これにより、継続率、すなわち、連チャン率が高くなったり低くなったりする。
以上のような第1特別遊技状態と第2特別遊技状態は、副制御部20が表示器8などの報知手段を制御することにより、表示器8の表示画面の背景を変えるなどの見た目の違いを持たせることにより、それぞれの状態に滞在していることを識別可能とすることが好ましい。
一方、通常遊技状態は、アシスト対象となる小役やリプレイに当選したとしても対応する押し順や目押し図柄等を報知しないことから、手持ちのメダルが減少し易い遊技者に不利な遊技状態となる。
また、通常遊技状態においても、リプレイ低確率状態とリプレイ高確率状態とがあり、これらの移行条件は、特別遊技状態のときと同様とすることができる。
[遊技状態の移行制御]
このような複数の遊技状態間の移行は、主制御部10により制御される。
主制御部10は、遊技状態制御手段の一例として動作し、例えば、スロットマシン1への電源供給開始後は、通常遊技状態における「リプレイ低確率状態」に移行させる。
また、通常遊技状態において、「ボーナス」に当選したときには、ボーナス図柄の導出を契機に、ボーナス遊技状態に移行させる。
通常遊技状態では、主制御部10は、特別遊技状態への移行をかけた「AT移行抽選処理」を実行する。
「AT移行抽選処理」とは、例えば、内部抽選処理において所定の当選役に当選したときに実行される抽選処理であり、具体的には、図7に示すような当選役ごとに設定されたAT当選確率に基づいて、特別遊技状態への移行をかけた抽選が行われる。
例えば、「ベル」に当選したときには、「1/500」の確率で特別遊技状態へ移行する抽選処理が実行される。また、「スイカ」に当選したときには、「1/10」の確率で特別遊技状態へ移行する抽選処理が実行される。同様に、「チェリー1(例えば、角チェリー)」、「チェリー2(例えば、2連チェリー)」、「チェリー3(例えば、中段チェリー)」などに当選したときには、それぞれ「1/20」、「1/10」、「1/1.5」の確率で特別遊技状態へ移行する抽選処理が実行される。
また、「チャンス1」(例えば、スイカハズレ目等の特殊停止目などの1枚役、かつ「ボーナス」と重複当選可能)、「チャンス2」(例えば、スイカハズレ目等の特殊停止目などの1枚役、かつ「ボーナス」と重複当選可能)などに当選したときには、それぞれ「1/2」の確率で特別遊技状態へ移行する抽選処理が実行される。
また、「ボーナス」に当選したときにも、「1/5」の確率で特別遊技状態へ移行する抽選処理が実行される。なお、ボーナス遊技状態中の内部抽選処理において所定の当選役に当選したときに「AT移行抽選処理」を実行することもできる。
ただし、「−」は、内部抽選処理において当該当選役(はずれも含む)に当選しても抽選対象外となることを意味する。
このような「AT移行抽選処理」において当選すると、通常遊技状態では、当選以降のゲームから特別遊技状態へ移行し、ボーナス遊技状態中であれば、ボーナス遊技終了後から、特別遊技状態へ移行することになる。
特別遊技状態では、AT状態となり、内部抽選処理において、「押し順リプレイ」、「押し順ベル」などの押し順指定の当選役に当選したときには、主制御部10は、その旨を示す制御コマンドを副制御部20に送信する。これにより、副制御部20は、例えば、表示器8、ランプ11を特定操作態様報知手段として動作させ、押し順指定の当選役に対応する押し順を報知させる。また、スピーカ9を特定操作態様報知手段として動作させ、押し順を音声により報知させることもできる。
なお、主制御部10が制御する表示器、ランプ、スピーカを設け、これらを用いて押し順を報知するようにしてもよい。
また、主制御部10は、特別遊技状態に移行したときには、最初に第2特別遊技状態に移行させることもできるが、本実施形態では、第1特別遊技状態、すなわち、上乗せ型AT遊技に最初に移行させるものとする。
[上乗せ型AT遊技]
上乗せ型AT遊技では、リプレイ低確率状態に滞在している場合には、押し順指定の所定当選役(例えば、前述の「昇格リプレイ」など)の入賞により、リプレイ高確率状態、すなわち、ART状態に移行させる。
第1特別遊技状態の継続する継続期間は、特別遊技状態に当選してから(AT移行抽選処理において当選)、最初のリプレイ高確率状態(ART状態)に移行後から開始される。本実施形態では、継続期間はゲーム数により規定される。このゲーム数は、リプレイ低確率状態では減少されず、リプレイ高確率状態(ART状態)に移行後から遊技の実行ごとに減少されることが好ましいが、リプレイ低確率状態において遊技の実行ごとに減少されるようにしてもよい。
また、継続期間は、予め設定させたゲーム数(例えば、50ゲームなど)とすることもできるが、主制御部10が後述する「上乗せ型AT初期ゲーム数抽選処理」を実行することにより、例えば、30,50,100ゲームの中から抽選により初期ゲーム数を決定することもできる(図9参照)。
継続期間中、主制御部10は、スロットマシン遊技の実行ごとに継続期間を1ゲームずつ減少させる。また、継続期間中の内部抽選処理において当選した当選役に基づいて「上乗せゲーム数抽選処理」を実行する。「上乗せゲーム数抽選処理」は、図6に示す上乗せゲーム数抽選テーブルに基づいて行われ、例えば、「チェリー3」に当選したときには、「100ゲーム」又は「300ゲーム」いずれかの上乗せに当選することになり、トータルのゲーム数(継続期間)はこの上乗せされたゲーム数が加算されたゲーム数となる。
つまり、主制御部10が延長手段として動作し、所定当選役に当選、及び「上乗せゲーム数抽選処理」において当選するという特定の条件が成立したことに基づいて、上乗せ型AT遊技の継続期間を延長させる。
また、継続期間中の内部抽選処理において「ボーナス」に当選することもあり、この場合、「ボーナス」に対応するボーナス図柄の導出により、ボーナス遊技状態に移行させ、ボーナス遊技の終了後は、再び上乗せ型AT遊技に復帰させる。なお、ボーナス遊技状態中は、継続期間が減少されないことが好ましい。
このような上乗せ型AT遊技は、継続期間に対応するゲーム数の実行により終了となり(継続期間に対応するゲーム数が「0」になると終了)、その後、主制御部10は、第1特別遊技状態とは異なる遊技状態に移行させる。
第1特別遊技状態とは異なる遊技状態としては、通常遊技状態に移行させることが好ましいが、抽選により、第2特別遊技状態に移行させることもできるし、再び第1特別遊技状態に移行させてもよい。
また、主制御部10は、この継続期間(継続期間の終了前)において所定の移行条件の成立を監視し、移行条件が成立したものと判定すると、上乗せ型AT遊技における残りの継続期間があるにもかかわらず、第2特別遊技状態、すなわち、継続抽選型AT遊技に移行させる。
移行条件として、例えば、以下のような条件を挙げることができる。
(1−1)上乗せ型AT遊技においてART状態の開始後、所定当選役の当選又は入賞回数(特別表示結果の回数)が予め設定された回数に達すること。
(1−2)上乗せ型AT遊技においてART状態の開始後、獲得メダル数(例えば、純増メダル数や取りこぼしも含むメダル数、以下同様)が予め設定された所定枚数(例えば、10000枚)に達すること。
(1−3)上乗せ型AT遊技においてART状態の開始後、ART状態となるゲーム数が予め設定されたゲーム数(例えば、10000ゲーム)に達すること。
(1−4)上乗せ型AT遊技においてART状態の開始後、所定当選役に当選又は入賞すること。
(1−5)上乗せ型AT遊技においてART状態の開始後、所定当選役に当選又は入賞したときに継続期間に対応するゲーム数を決定し、ART状態となるゲーム数が決定されたゲーム数に達することなどが挙げられる。
このような移行条件のうちいずれが採用されているかは、副制御部20が表示器8などの報知手段を制御して、明示的又は暗示的に示唆することが好ましい。
また、これらの移行条件のうち二以上の移行条件が成立したときを移行条件の成立とすることもできる。
本実施形態では、移行条件として、(1−1)を採用するものとし、これにより、主制御部10は、以下の制御を行う。
例えば、主制御部10は、上乗せ型AT遊技の実行中において、ART状態の開始後からの所定当選役の当選又は入賞回数(特別表示結果の回数)が予め設定された回数に達するか否かを監視する。
所定当選役は、図5に示す当選役の中から少なくとも一つ選出することができる。本実施形態では、「ベル」と「押し順ベル」の二つの当選役を選出する。なお、選出される当選役は、この限りではなく、いずれか一方でもよく、他の当選役でもよく、また、3つ以上の当選役でもよく、内部抽選処理において複数の当選役が重複して当選するいわゆる重複役でもよい。
そして、主制御部10は、上乗せ型AT遊技においてART状態の開始後からの「ベル」と「押し順ベル」の二つの当選役に当選又は入賞したトータル回数(以下、「ベル回数」ということもある)を監視し、この回数が予め設定された回数に達し、しかも、達したときが、上乗せ型AT遊技(ART状態)の実行中であるときに、その後、第2特別遊技状態に移行させる。
このときには、副制御部20が表示器8などの報知手段を制御して移行のタイミングを示唆する報知演出を行うことが好ましく、スロットマシン1に備える外部情報端子板からは、遊技状態の切り替わりを識別可能な信号を外部装置(例えば、ホールコンピュータなど)に向けて出力することが好ましい。
また、二つの当選役に当選又は入賞した回数が予め設定された回数に達したときが、上乗せ型AT遊技の実行中でないときには、既に通常遊技状態に移行していることから、第2特別遊技状態に移行させないことが好ましい。
なお、移行条件としての所定当選役の当選又は入賞回数(「ベル回数」)は、予め設定された固定回数とすることもできるが、抽選により決定することもできる。
所定当選役の当選又は入賞回数を抽選により決定する場合には、第1特別遊技状態の継続する継続期間(初期ゲーム数)が設定される前に、決定されることが好ましい。これは、(1−1)の移行条件に限らず、(1−2)、(1−3)の条件においても同様である。
例えば、「AT移行抽選処理」により特別遊技状態への移行が決定されたタイミングや、上乗せ型AT遊技に移行する前などの第1特別遊技状態の継続する継続期間(初期ゲーム数)が設定される前に、決定することが好ましい。
主制御部10は、移行条件となる所定当選役の当選又は入賞回数(「ベル回数」)を抽選により決定するために、「所定当選役の当選又は入賞回数抽選処理」を実行する。
具体的には、図8に示すような抽選テーブルに基づいて、所定当選役の当選又は入賞回数(「ベル回数」)を抽選により決定することが好ましい。この抽選テーブルは、図8に示すように、内部抽選処理における各当選役の当選確率を6段階うちのいずれかに設定可能な設定別に設けることが好ましく、所定当選役の当選又は入賞回数(「ベル回数」)は、例えば、「10」〜「255」の間に段階的に設けることが好ましい。
6段階の各設定に対応する数値は、分母を「255」としたときの分子の値であり、例えば、設定6のときには、「49/255」の確率で、所定当選役の当選又は入賞回数「10」に当選し、「13/255」の確率で、所定当選役の当選又は入賞回数「255」に当選することになる。
主制御部10は、回数決定手段として動作し、この当選した所定当選役の当選又は入賞回数を、第1特別遊技状態から第2特別遊技状態へ移行する条件、すなわち移行条件として決定し、RAMなどの記憶手段に記憶する。
さらに、主制御部20は、回数到達判定手段として動作することにより、上乗せ型AT遊技中における「ベル」と「押し順ベル」に当選又は入賞したトータルの回数を計数するとともに、この回数が、「所定当選役の当選又は入賞回数抽選処理」において当選した所定当選役の当選又は入賞回数(「ベル回数」)に達したと判定すると、第1特別遊技状態から第2特別遊技状態へ移行させる。
また、移行条件となる所定当選役の当選又は入賞回数(「ベル回数」)が決定されたことに基づいて、第1特別遊技状態の継続する継続期間(上乗せ型AT初期ゲーム数)を決定することもできる。
例えば、主制御部10は、所定当選役の当選又は入賞回数を抽選により決定した後、「上乗せ型AT初期ゲーム数抽選処理」を実行することにより、図9に示す上乗せ型AT初期ゲーム決定テーブルを用いて、例えば、30,50,100ゲームの中から抽選により初期ゲーム数を決定する。この場合、「所定当選役の当選又は入賞回数抽選処理」において決定された所定当選役の当選又は入賞回数(「ベル回数」)に応じたテーブルに基づいて抽選を行うことが好ましい。
所定当選役の当選又は入賞回数(「ベル回数」)に対応する各数値は、分母を「255」としたときの分子の値であり、例えば、「ベル回数」として255が決定されたときには、「41/255」の確率で、初期ゲーム数「30」に当選し、「82/255」の確率で、初期ゲーム数「50」に当選し、「132/255」の確率で、初期ゲーム数「100」に当選することになる。
主制御部10は、この当選した初期ゲーム数を、前述の上乗せ型AT遊技(ART状態)の継続する継続期間としてRAMなどの記憶手段に記憶する。
そして、上乗せ型AT遊技におけるART状態は、この記憶した初期ゲーム数を継続期間とするART状態の遊技が実行可能となる。
[継続抽選型AT遊技]
第1特別遊技状態から移行した第2特別遊技状態、すなわち、継続抽選型AT遊技では、リプレイ低確率状態に滞在している場合には、押し順指定の所定当選役(例えば、前述の「昇格リプレイ」など)の入賞により、リプレイ高確率状態、すなわち、ART状態に移行させることもできるが、本実施形態では、最初からART状態に滞在する。
第2特別遊技状態の継続する継続期間は、第1特別遊技状態からの移行後から開始される。本実施形態では、継続期間はゲーム数により規定される。この継続期間は、リプレイ低確率状態では減少されず、第1特別遊技状態からの移行後から遊技の実行ごとに減少されることが好ましが、リプレイ低確率状態において遊技の実行ごとに減少されるようにしてもよい。
また、継続期間は、予め設定された固定ゲーム数(例えば、30ゲームなど)とすることもできるが、主制御部10が後述の「継続抽選型AT初期ゲーム数抽選処理」を実行することにより、例えば、20,40,60ゲームの中から抽選により初期ゲーム数を決定することもできる(図11参照)。
継続期間中、主制御部10は、スロットマシン遊技の実行ごとに継続期間を1ゲームずつ減少させる。
また、継続期間中の内部抽選処理において「ボーナス」に当選することもあり、この場合、「ボーナス」に対応するボーナス図柄の導出により、ボーナス遊技状態に移行させ、ボーナス遊技の終了後は、再び継続抽選型AT遊技に復帰させる。なお、ボーナス遊技状態中は、継続期間が減少されないことが好ましい。
このような継続抽選型AT遊技は、継続期間に対応するゲーム数の実行により終了となるものの、主制御部10が所定のタイミングで継続を決定したときには、新たな第2特別遊技状態が連チャンすることになる。この継続の決定は、主制御部10が継続期間中の所定のタイミングで実行する「継続抽選処理」により抽選により決定される。
継続させるか否かは、継続の割合を示す継続率に基づいて決定される。
継続率は、固定値とすることもできるが、例えば、第1特別遊技状態から第2特別遊技状態に移行するときの第1特別遊技状態の残り継続期間(ゲーム数)、すなわち、移行条件の成立時において、その後継続する予定であった第1特別遊技状態の残りゲーム数に基づいて抽選により決定される値とすることもできる。
主制御部10は、継続率決定手段として動作し、継続率を抽選により決定する「継続率抽選処理」を実行する。
具体的には、図10に示すような継続率抽選テーブルに基づいて、継続率を抽選により決定することが好ましく、このときには、第1特別遊技状態の残りゲーム数に応じたテーブルを用いることが好ましい。
また、継続率は、例えば、「50%」〜「99%」の間に段階的に設けることが好ましい。
各残りゲーム数に応じたテーブルに対応する数値は、分母を「255」としたときの分子の値であり、例えば、残りゲーム数「100ゲーム以上」に対応する「100〜」のときには、「64/255」の確率で、継続率「89%」に当選し、「128/255」の確率で、継続率「95%」に当選し、「63/255」の確率で、継続率「99%」に当選することになる。
また、この当選確率は、残りゲーム数が長い(多い)ほど、高い継続率に当選し易いように設定され、例えば、残りゲーム数「1〜24」では、9割以上が継続率「50%」と「67%」に当選するように設定されるとともに、継続率「95%」、「99%」の当選は「0」に設定されているが、残りゲーム数「100〜」では、7割以上が継続率「95%」、「99%」に当選するように設定され、残りゲーム数が長い(多い)ほど、高い継続率に当選し易くなっている。
これにより、残りゲーム数の多い上乗せ型AT遊技を行っているにもかかわらず、継続抽選型AT遊技に移行した場合には、その遊技を行っている遊技者の理解が得られることから、遊技の公平性を保つことができる。
なお、上記の説明とは反対ではあるが、残りゲーム数が長い(多い)ほど、低い継続率に当選し易いように設定することもできる。
また、上乗せ型AT遊技から継続抽選型AT遊技への移行条件として(1−1)を採用した場合で説明したが、(1−2)を採用した場合でも、予め設定された所定枚数が多いほど、又は、残りの獲得メダル数(獲得の予定されるメダル数)が多いほど、高い継続率に当選し易いように設定することもできるし、低い継続率に当選し易いように設定することもできる。
また、移行条件(1−3)を採用した場合でも、予め設定されたゲーム数が長い(多い)ほど、又は、残りゲーム数が長い(多い)ほど、高い継続率に当選し易いように設定することもできるし、低い継続率に当選し易いように設定することもできる。
また、移行条件(1−4)又は(1−5)を採用した場合でも、上乗せ型AT遊技中に上乗せされたゲーム数が多いほど、又は、残りゲーム数が長い(多い)ほど、高い継続率に当選し易いように設定することもできるし、低い継続率に当選し易いように設定することもできる。
なお、いずれの移行条件(1−1)〜(1−5)においても、継続率を固定値とすることもできる。
このように、当選により決定された継続率は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、主制御部10は、継続決定手段として動作し、記憶した継続率に基づいて、「継続抽選処理」を継続抽選型AT遊技中の所定のタイミングで実行し、継続抽選型AT遊技を継続させるか否かを決定する。例えば、継続率「99%」が記憶されているときには、これを参照して「継続抽選処理」を実行することにより、「99%」の確率で新たな第2特別遊技状態を連チャンさせる。
また、主制御部10は、継続率が抽選により決定されたことに基づいて、第2特別遊技状態の継続する継続期間(初期ゲーム数)を決定することもできる。
例えば、主制御部10は、継続率を抽選により決定した後、「継続抽選型AT初期ゲーム数抽選処理」を実行することにより、図11に示す継続抽選型AT初期ゲーム決定テーブルを用いて、例えば、20,40,60ゲームの中から抽選により初期ゲーム数を決定することもできる。この場合、「継続率抽選処理」において決定された継続率(例えば、「99%」など)に応じたテーブルに基づいて抽選を行うことが好ましい。
また、継続率は、第2特別遊技状態の開始当初から第2特別遊技状態を通して変更することなく、固定値とすることもできるし、第2特別遊技状態の開始当初において、固定値としながらも、第2特別遊技状態中に「継続率変更抽選処理」を実行することにより、継続率を変更することもできる。
例えば、第2特別遊技状態の継続期間中の内部抽選処理において当選した当選役に応じて「継続率変更抽選処理」を実行することもできる。「継続率変更抽選処理」は、図6に示す抽選テーブルとは異なるものの、これに類似する抽選テーブル(当選役は同じで、上乗せゲーム数が継続率になるとともに、当り値が異なるなど)に基づいて行われ、例えば、当初の継続率を「50%」とし、「チェリー3」に当選したときには、継続率を「95%」又は「99%」のいずれかに変更することもできる。
また、継続率の変更にあたり、「継続率変更抽選処理」において当選するごとに、継続率が高くなるように更新することもできる。
また、継続率の変更に代えて又は加えて、所定の当選役(例えば、「チェリー3」)に当選したときには、継続抽選型AT遊技の継続を「確定」(100%)としてもよい。
このような継続抽選型AT遊技は、継続期間に対応するゲーム数の実行により終了となり、「継続抽選処理」において継続非当選のときには、主制御部10は、新たな第2特別遊技状態を連チャンさせることなく、通常遊技状態に移行させる。
なお、継続抽選型AT遊技の終了条件(移行条件)は、「継続抽選処理」における継続非当選に限らず、以下のような条件を挙げることができる。
(2−1)継続抽選型AT遊技の開始後、所定当選役(例えば、「ベル」、「押し順ベル」などの特定の小役)の当選又は入賞回数が予め設定された回数(例えば、1000回)に達すること。
(2−2)上乗せ型AT遊技においてART状態の開始後、所定当選役(例えば、「ベル」、「押し順ベル」などの特定の小役)の当選又は入賞回数が予め設定された回数(例えば、1000回)に達すること。
(2−3)継続抽選型AT遊技の開始後、ART状態となるゲーム数が予め設定されたゲーム数(例えば、10000ゲーム)に達すること。
(2−4)上乗せ型AT遊技においてART状態開始後、ART状態となるゲーム数が予め設定されたゲーム数(例えば、10000ゲーム)に達すること。
(2−5)継続抽選型AT遊技の開始後、獲得メダル数(例えば、純増メダル数)が所定枚数(例えば、10000枚)に達すること。
(2−6)上乗せ型AT遊技においてART状態開始後、獲得メダル数(例えば、純増メダル数)が所定枚数(例えば、10000枚)に達すること。
(2−7)継続抽選型AT遊技の連チャン回数が予め設定された回数(例えば、20連チャン)に達すること。
主制御部10は、以上のような終了条件(移行条件)を監視し、条件成立を判定すると、例えば、上記の(2−1)〜(2−6)に対応する終了条件では、継続抽選型AT遊技の継続する継続期間に対応する遊技を実行する前であっても、つまり、継続期間が残っていても、継続抽選型AT遊技を終了させる。
例えば、上記の(2−1)〜(2−4)を終了条件(移行条件)とするときには、主制御部10が継続期間計測手段として動作することにより、所定当選役の当選又は入賞回数や、実行されるゲーム数を特別遊技状態の継続する継続期間として計測(計数)する。さらに、主制御部10が継続期間判定手段として動作することにより、計測結果が終了条件に対応する予め設定された当選又は入賞回数や、予め設定されたゲーム回数などの所定期間を超えたか否かの判定を行い、超えたという肯定の判定がなされたときには、継続期間が残っていても、継続抽選型AT遊技を終了させる。
また、例えば、上記の(2−5)、(2−6)を終了条件(移行条件)とするときには、主制御部10が付与遊技媒体数計数手段として動作することにより、継続抽選型AT遊技の開始後や、上乗せ型AT遊技の開始後からの、獲得メダル数を計数する。さらに、主制御部10が付与遊技媒体数判定手段として動作することにより、計数結果が終了条件に対応する予め設定された所定枚数を超えたか否かの判定を行い、超えたという肯定の判定がなされたときには、継続期間が残っていても、継続抽選型AT遊技を終了させる。
なお、このような終了条件は、上記の(2−1)〜(2−7)のうちのいずれかに予め定めておくこともできるが、抽選により決定することもできる。例えば、主制御部10が第1又は第2特別遊技状態中の所定のタイミングで「終了条件抽選処理」を実行することにより、上記の(2−1)〜(2−7)のうちのいずれかの終了条件を抽選により決定してもよい。
また、一旦、決定された終了条件を所定のタイミングや手段(例えば、再抽選)により変更してもよい。
なお、終了条件が成立したときには、副制御部20が表示器8などの報知手段を制御して、終了条件の成立を明示的又は暗示的に示唆することが好ましい。
このような(2−1)〜(2−7)のうちのいずれかの終了条件の成立、又は「継続抽選処理」における継続非当選により、主制御部10は、継続抽選型AT遊技を終了させる。このときには、副制御部20が表示器8などの報知手段を制御して、エンドロールを表示させるなどのストーリー性のある演出を伴って終了させることが好ましい。その後、主制御部10は、遊技状態を継続抽選型AT遊技以外の他の遊技状態に移行させることになる。
この場合の他の遊技状態は、通常遊技状態又は上乗せ型AT遊技に移行させることが好ましい。
所定の特別な移行条件(例えば、(2−1)〜(2−7)のうちのいずれかの終了条件)が成立したときには、上乗せ型AT遊技に移行させることが好ましい。
このときには、継続抽選型AT遊技の実行中において、移行後において継続する上乗せ型AT遊技の継続期間をストックさせておくこともできる。
例えば、継続抽選型AT遊技中における内部抽選処理において当選した当選役に基づいて、主制御部10が「継続期間ストック抽選処理」を実行する。「継続期間ストック抽選処理」は、図6に示す抽選テーブルとは異なるものの、これに類似する抽選テーブル(例えば、当選役は同じで、分子の値が異なる)に基づいて行われ、例えば、当初の継続期間を「0ゲーム」(1以上の固定ゲーム数でも可)とし、「チェリー3」に当選したときには、ゲーム数「200回」又は「300回」のいずれかがストックされるという抽選を行う。
このストックされたゲーム数はRAMなどの記憶手段に記憶されるともに、「継続期間ストック抽選処理」の実行及び当選ごとに加算更新されることになる。
そして、終了条件の成立後は、このストックされたゲーム数が初期ゲーム数となる上乗せ型AT遊技が開始されることになる。
なお、抽選により決定された初期ゲーム数にストックされたゲーム数を加算した値を初期ゲーム数としてもよい。
つまり、主制御部10が延長手段として動作し、所定当選役に当選、及び「継続期間ストック抽選処理」において当選するという特定の条件が成立したことに基づいて、移行後において継続する上乗せ型AT遊技の継続期間を延長させることができるようになっている。なお、「継続期間ストック抽選処理」は、移行後において継続する上乗せ型AT遊技の継続期間をストックという目的ではあるものの、実質的には、「上乗せゲーム数抽選処理」と同じ処理である。
また、上乗せ型AT遊技の継続する継続期間は、継続抽選型AT遊技の実行中にストックされたゲーム数に限らず、継続抽選型AT遊技の連チャン回数が多ければ多いほど、上乗せ型AT遊技の継続する継続期間が長くなるように設定することもできるし、反対に、継続期間が短くなるように設定することもできる。
また、継続抽選型AT遊技から上乗せ型AT遊技への移行条件として、(2−1)〜(2−7)のうちのいずれかの条件を採用した場合、移行にあたり、継続率をゲーム数に読み替えて、すなわち、残りの継続期間が長いほど継続率を高くしたように、継続率の高低を継続期間に対応するゲーム数の多少に対応させて適用することが好ましい。
以上のような主制御部10が行う遊技状態の移行制御は、主制御部10に備えるCPUが実行可能なプログラムとしてROMなどの記憶手段に記憶されている。図12は、このプログラムの流れを示す遊技状態制御処理に係るフローチャートである。
この遊技状態制御処理では、まず、通常遊技状態に移行させる(S1)。
この通常遊技状態(ボーナス遊技状態でも可)では、この間に実行され得る「AT移行抽選処理」における当否の判定を行う(S2)。
AT当選が判定されると(S2−Yes)、遊技状態を通常遊技状態から第1特別遊技状態、すなわち、上乗せ型AT遊技に移行させる(S3)。
上乗せ型AT遊技では、1回の遊技が実行されることに基づいて、継続期間が1ゲームごとに減少されるとともに、この間に実行され得る「上乗せゲーム数抽選処理」における当否の判定を行う(S4)。上乗せ当選が判定されると(S4−Yes)、当選した上乗せゲーム数を残りの継続期間に対応するゲーム数に加算する(S5)。
また、主制御部10は、上乗せ型AT遊技では、AT当選などのタイミングで設定された移行条件(例えば「ベル回数」)の成否と、上乗せ型AT遊技の残り継続期間に対応する残りゲーム数とを監視する(S6)。
移行条件の成立かつ残りゲーム数があるときには(S6−Yes)、遊技状態を上乗せ型AT遊技から第2特別遊技状態、すなわち、継続抽選型AT遊技に移行させる(S7)。
なお、残りゲーム数が「0ゲーム」、すなわち、当該ゲームで残りゲーム数が「0」となるときでも、継続抽選型AT遊技に移行するようにしてもよい。この場合、継続率は残りゲーム数「1〜24」のときと同様の確率で抽選されることが好ましい(図10参照)。
この移行時における演出としては、例えば、表示器8に残りゲーム数を表示させているときには、継続抽選型AT遊技に移行させるタイミングにおいて、残りゲーム数がフェイドアウトして、残りゲーム数の代わりに継続率を示唆する演出を開始させることもできるし、残りゲーム数が表示されていた表示領域に何も表示しない態様としてもよい。また、この表示領域に継続抽選型AT遊技に移行した旨を示唆する画像を表示させることもできる。
一方、移行条件の成立かつ残りゲーム数があるとき以外、例えば、移行条件が成立することなく、上乗せ型AT遊技の継続期間に対応する遊技の実行後は(S6−No)、通常遊技状態に移行させる。
継続抽選型AT遊技では、継続期間が1ゲームごとに減少される。また、事前の抽選により決定された又は継続抽選型AT遊技の実行中に変更される継続率に基づく「継続抽選処理」を行うとともに、継続抽選型AT遊技を連チャンさせるかどうか、すなわち、継続の当否の判定を行う(S8)。継続に当選すると(S8−Yes)、継続抽選型AT遊技の継続期間に対応するゲーム数の実行後に、新たな継続抽選型AT遊技を開始させる。
一方、継続に当選しなかったときには(S8−No)、主制御部10は、継続抽選型AT遊技中に実行し得る「継続期間ストック抽選処理」によりストックされたゲーム数があるか否かの判定を行う(S9)。ストックされたゲーム数があるときには(S9−Yes)、例えば、上乗せ型AT遊技に移行させることもできる(S10)。
一方、ストックされたゲーム数がないときには(S9−No)、例えば、通常遊技状態に移行させることもできる。
移行した上乗せ型AT遊技では、ストックされたゲーム数に対応する遊技を実行することができ、実行後は、通常遊技状態に移行させる(S1)。また、移行した上乗せ型AT遊技は、S3の上乗せ型AT遊技と同様、S4〜S6の処理を実行可能とし、S7の継続抽選型AT遊技に移行可能に制御することもできる。
なお、S7における継続抽選型AT遊技において、前述の(2−1)〜(2−7)のうちのいずれかの移行条件が成立したときには、通常遊技状態に移行させることもできる。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1は、上乗せ型AT遊技から継続抽選型AT遊技に移行することができるので、上乗せ型AT遊技の継続する継続期間が長くなり過ぎることにより生じる、従来の遊技機が抱える以下のような弊害が解消される。
例えば、従来の遊技機では、上乗せ型AT遊技の継続する継続期間が長くなり過ぎると、大量のメダルが獲得できる反面、射幸心を煽り過ぎるおそれがあった。
また、特別遊技状態が上乗せ型AT遊技だけだと、遊技が単調となり、興趣の低下を招くおそれがあった。
一方、本実施形態のスロットマシン1では、上乗せ型AT遊技から継続抽選型AT遊技に移行可能とすることにより、以上のような弊害が解消されるとともに、例えば、継続抽選型AT遊技に移行後においては、「継続抽選処理」において継続するか否かのスリルを味わうことができ、当選しなくても諦めがつきやすい。
本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、「上乗せ型AT遊技」では、残りゲーム数の上乗せ及び減算、「継続抽選型AT遊技」への移行条件となるベル回数の計数、上乗せゲーム数抽選処理などの処理については、リプレイ高確率状態では実行し、リプレイ低確率状態では実行しないことが好ましいが、リプレイ低確率状態でも、これらの処理を実行してもよい。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
また、本実施形態では、主制御部10を遊技状態制御手段、継続率決定手段、継続決定手段、回数決定手段、回数到達判定手段、継続期間計測手段、継続期間判定手段、付与遊技媒体数計数手段、付与遊技媒体数判定手段、延長手段として動作させたが、これに代えて、副制御部20を上記各種手段として動作させることもできる。
また、本実施形態では、主制御部10が各種抽選処理を行ったが、内部抽選処理を除いた各種抽選処理を副制御部20が行うこともできる。
また、本実施形態で説明した各種抽選処理では、所定の乱数発生手段(例えば、ハードウエア乱数、ソフトウエア乱数)により、例えば、0〜255、0〜65535などの乱数値を発生させ、各種抽選処理ごとに定められたタイミングで乱数値を取得するとともに、各種抽選処理の抽選対象ごとに予め定められた「当り値」(複数可)と取得した「乱数値」とを比較し、一致しているときには当選として判定する処理とすることが好ましい。そして、各種抽選処理で説明した確率とは、発生乱数の数に占める当り値の数の割合のことである。
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
1 スロットマシン
2 メダル投入口
2a ベットボタン
3 スタートレバー
5 停止ボタン(導出操作手段)
8 表示器(特定操作態様報知手段)
9 スピーカ(特定操作態様報知手段)
10 主制御部(事前決定手段、導出制御手段、利益付与手段、遊技状態制御手段、継続率決定手段、継続決定手段、回数決定手段、回数到達判定手段、継続期間計測手段、継続期間判定手段、付与遊技媒体数計数手段、付与遊技媒体数判定手段、延長手段)
11 ランプ(特定操作態様報知手段)
20 副制御部
41 リール(可変表示手段)

Claims (2)

  1. 第1設定値と、第2設定値と、を含む複数の設定値のうち、何れかの設定値に設定可能な設定手段と、
    前記設定手段により設定された設定値に基づいて、第1回数と、当該第1回数よりも多い回数である第2回数と、を含む複数の回数のうち、何れかの回数を決定可能な回数決定手段と、
    通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも有利な第1AT遊技状態と、当該通常遊技状態よりも有利な第2AT遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
    を備え、
    前記回数決定手段は、
    前記第1設定値が設定された場合よりも、前記第2設定値が設定された場合の方が、前記第2回数を決定する確率が高く、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記通常遊技状態において、第1移行条件が成立した場合、前記第1AT遊技状態に移行するように制御可能であり、
    前記第1AT遊技状態において、所定当選役が前記回数決定手段により決定された回数当選した場合、前記第2AT遊技状態に移行するように制御可能であり、
    前記第2AT遊技状態において、予め定められた特定回数の遊技が実行される前に、第2移行条件が成立した場合、当該特定回数の遊技が終了した後に、前記第1AT遊技状態に移行するように制御可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 第1設定値と、第2設定値と、を含む複数の設定値のうち、何れかの設定値に設定可能な設定手段と、
    前記設定手段により設定された設定値に基づいて、第1回数と、当該第1回数よりも多い回数である第2回数と、を含む複数の回数のうち、何れかの回数を決定可能な回数決定手段と、
    通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも有利な第1AT遊技状態と、当該通常遊技状態よりも有利な第2AT遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
    を備え、
    前記回数決定手段は、
    前記第1設定値が設定された場合よりも、前記第2設定値が設定された場合の方が、前記第2回数を決定する確率が高く、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記通常遊技状態において、第1移行条件が成立した場合、前記第1AT遊技状態に移行するように制御可能であり、
    前記第1AT遊技状態において、所定当選役が前記回数決定手段により決定された回数入賞した場合、前記第2AT遊技状態に移行するように制御可能であり、
    前記第2AT遊技状態において、予め定められた特定回数の遊技が実行される前に、第2移行条件が成立した場合、当該特定回数の遊技が終了した後に、前記第1AT遊技状態に移行するように制御可能である
    ことを特徴とする遊技機。
JP2017243953A 2016-03-18 2017-12-20 遊技機 Active JP6986191B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017243953A JP6986191B2 (ja) 2016-03-18 2017-12-20 遊技機

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016056008A JP6277449B2 (ja) 2016-03-18 2016-03-18 遊技機
JP2017243953A JP6986191B2 (ja) 2016-03-18 2017-12-20 遊技機

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016056008A Division JP6277449B2 (ja) 2016-03-18 2016-03-18 遊技機

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2018043059A JP2018043059A (ja) 2018-03-22
JP2018043059A5 JP2018043059A5 (ja) 2019-01-17
JP6986191B2 true JP6986191B2 (ja) 2021-12-22

Family

ID=79193144

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017243953A Active JP6986191B2 (ja) 2016-03-18 2017-12-20 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6986191B2 (ja)

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007029265A (ja) * 2005-07-25 2007-02-08 Samii Kk スロットマシン
JP5399661B2 (ja) * 2008-08-01 2014-01-29 株式会社オリンピア 遊技機
JP5484313B2 (ja) * 2010-12-28 2014-05-07 株式会社藤商事 回胴式遊技機
JP5955672B2 (ja) * 2012-07-13 2016-07-20 株式会社ニューギン 遊技機
JP5865217B2 (ja) * 2012-09-21 2016-02-17 株式会社ニューギン 遊技機
JP2014083099A (ja) * 2012-10-19 2014-05-12 Sammy Corp 遊技機
JP5700586B2 (ja) * 2013-03-01 2015-04-15 サミー株式会社 スロットマシン

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018043059A (ja) 2018-03-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6889898B2 (ja) 遊技機
JP5754061B2 (ja) 遊技機
JP6910626B2 (ja) 遊技機
JP2007068764A (ja) 遊技機、プログラム及び記憶媒体
JP4498989B2 (ja) 遊技機
JP2018078981A (ja) 遊技機
JP6277449B2 (ja) 遊技機
JP2013000138A (ja) スロットマシン
JP2007000271A (ja) 遊技機、プログラム及び記録媒体
JP2021133174A (ja) 遊技機
JP2011120766A (ja) スロットマシン
JP2005296110A (ja) スロットマシン
JP2021166620A (ja) 遊技機
JP2008119036A (ja) 遊技機、プログラム及び記録媒体
JP2007125077A (ja) 遊技機、プログラム及び記録媒体
JP6986191B2 (ja) 遊技機
JP2006006716A (ja) 遊技機
JP6849207B2 (ja) 遊技機
JP2017038641A (ja) 遊技機
JP6887749B2 (ja) 遊技機
JP6783485B2 (ja) 遊技機
JP5744297B2 (ja) スロットマシン
JP6974888B2 (ja) 遊技機
JP6758688B2 (ja) 遊技機
JP2007000269A (ja) 遊技機、プログラム及び記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181127

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181127

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190917

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190920

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191029

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200324

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200427

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20200915

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201012

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20201012

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20201023

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20201027

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20201211

C211 Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C211

Effective date: 20201215

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20210302

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20210706

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210804

C23 Notice of termination of proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23

Effective date: 20210914

C03 Trial/appeal decision taken

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03

Effective date: 20211019

C30A Notification sent

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012

Effective date: 20211019

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20211021

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6986191

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150