JP2013000138A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP2013000138A
JP2013000138A JP2011130717A JP2011130717A JP2013000138A JP 2013000138 A JP2013000138 A JP 2013000138A JP 2011130717 A JP2011130717 A JP 2011130717A JP 2011130717 A JP2011130717 A JP 2011130717A JP 2013000138 A JP2013000138 A JP 2013000138A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
freeze
replay
winning
games
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2011130717A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5627007B2 (ja
Inventor
Atsushi Serada
篤 世良田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2011130717A priority Critical patent/JP5627007B2/ja
Publication of JP2013000138A publication Critical patent/JP2013000138A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5627007B2 publication Critical patent/JP5627007B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】フリーズを行うスロットマシンにおいて、フリーズを行う遊技回数を遊技の進行に伴って変化させ、それに応じて遊技者に特典を付与する。
【解決手段】操作スイッチの操作を所定時間受け付けないフリーズを制御するフリーズ制御手段を備える。フリーズ制御手段は、所定の条件を満たしたときにフリーズの実行遊技回数の初期値を決定するとともに、フリーズの残り実行遊技回数を管理するフリーズ回数管理手段と、複数種類のフリーズ時間の中からいずれか1つを選択するフリーズ時間選択手段と、選択されたフリーズ時間にわたって当該遊技のフリーズを実行するフリーズ実行手段とを備える。フリーズ回数管理手段は、選択されたフリーズ時間に基づいてフリーズの残り実行遊技回数の増減値を選択し、選択した増減値を反映させた新たな残り実行遊技回数を算出する。フリーズの実行遊技回数に応じて、遊技者に特典を付与する。
【選択図】図11

Description

本発明は、遊技者による操作スイッチの操作を所定時間受け付けないフリーズを行うスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、スタートスイッチやストップスイッチ等の操作スイッチの操作を一定時間受け付けないフリーズを行うスロットマシンが知られている。
このようなフリーズは、例えば、特別役の当選の有無やART遊技等に移行するか否かを報知する演出に用いられている。
具体的には、例えば、役の抽選結果に対応した順序でリールの回転を開始し、その間に役の抽選結果に対応する報知音を出力するスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、例えば、操作無効時間を決定し、決定した操作無効時間の間、操作スイッチの操作を無効にするとともに、決定した操作無効時間の長さに応じて、所定役に当選したときに所定役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるための情報を報知するか否かを決定するスロットマシンも知られている(例えば、特許文献2参照)。
さらに、例えば、役の抽選結果に基づいて、スタートスイッチの操作が行われてからストップスイッチの操作を有効にするまでの待機時間を決定するスロットマシンも知られている(例えば、特許文献3参照)。
特開2010−051352号公報 特開2009−201820号公報 特開2009−225877号公報
しかし、上記の特許文献1〜特許文献3に開示された技術は、いずれも役の抽選結果に応じて、フリーズの態様や時間を変化させるものであった。
また、複数遊技にわたってフリーズを行うスロットマシンも知られているが、このスロットマシンでは、最初にフリーズを行う遊技回数を決定し、その後、決定した遊技回数にわたってフリーズを行うだけであるので、フリーズは、遊技性とは一切関係がなかった。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、遊技者による操作スイッチの操作を所定時間受け付けないフリーズを行うスロットマシンにおいて、フリーズを行う遊技回数を遊技の進行に伴って変化させ、それに応じて遊技者に特典を付与することである。
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。なお、かっこ書きにて、対応する実施形態を示す。
請求項1の発明は、遊技を行うときに遊技者が操作する操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、又はストップスイッチ42)と、遊技者による前記操作スイッチの操作を所定時間(5秒間)受け付けないフリーズを制御するフリーズ制御手段(70)とを備え、前記フリーズ制御手段は、所定の条件を満たしたとき(ART遊技中にリプレイF(レアリプレイ)が入賞したとき)にフリーズの実行遊技回数の初期値を決定するとともに、フリーズの残り実行遊技回数を管理するフリーズ回数管理手段(71)と、複数種類のフリーズ時間の中からいずれか1つを選択するフリーズ時間選択手段(75)と、前記フリーズ時間選択手段で選択したフリーズ時間にわたって、所定のタイミングで、当該遊技のフリーズを実行するフリーズ実行手段(76)とを備え、前記フリーズ回数管理手段は、フリーズの実行時に、そのフリーズのフリーズ時間に基づいてフリーズの残り実行遊技回数の増減値を選択し、選択した前記増減値を反映させた新たな残り実行遊技回数を算出し、フリーズの実行遊技回数に応じて、遊技者に特典(ART遊技の遊技回数の加算(上乗せ))を付与するように制御することを特徴とする。
請求項2の発明は、請求項1に記載のスロットマシンにおいて、遊技状態として、第1遊技状態(非ART遊技)と、遊技者にとって第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(ART遊技)とを有し、各前記遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段(メイン遊技状態制御手段69、サブ遊技状態制御手段83)を備え、前記遊技状態制御手段は、第2遊技状態において、所定の条件を満たしたときに、フリーズの実行頻度が高確率となるフリーズ高確率状態に移行させ、前記フリーズ回数管理手段は、前記フリーズ高確率状態に移行したときはフリーズの実行遊技回数の初期値を決定して、選択した前記増減値に基づいてフリーズの残り実行遊技回数を管理し、前記遊技状態制御手段は、前記フリーズ高確率状態におけるフリーズの実行遊技回数に応じて、第2遊技状態の遊技回数を加算するように制御することを特徴とする。
請求項3の発明は、請求項2に記載のスロットマシンにおいて、遊技者にとって有利となる特別遊技(BB遊技又はRB遊技)に移行させるための特別役(BB又はRB)を含む役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、前記役抽選手段は、前記フリーズ高確率状態中も、特別役の抽選を行い、前記遊技状態制御手段は、前記フリーズ高確率状態中に前記役抽選手段で特別役に当選したときは、前記フリーズ高確率状態を中断し、特別遊技の終了後に、前記フリーズ高確率状態を再開するように制御し、前記フリーズ回数管理手段は、特別役当選時のフリーズの残り実行遊技回数を記憶しておき、特別遊技の終了後に前記フリーズ高確率状態が再開されたときは、特別役当選時の記憶に基づいてフリーズの残り実行遊技回数の管理を再開することを特徴とする。
(作用)
請求項1の発明においては、所定の条件が満たされると、フリーズ回数管理手段により、フリーズの実行遊技回数の初期値が決定されるとともに、フリーズの残り実行遊技回数の管理が開始される。ここで、フリーズの実行遊技回数とは、フリーズが実行される遊技の回数を意味する。
フリーズを実行するにあたって、まず、フリーズ時間選択手段により、複数種類のフリーズ時間(フリーズの継続時間)の中からいずれか1つが選択される。フリーズ時間は、何秒に設定してもよく、かつ、何種類設けてもよい。本実施形態では、フリーズ時間A(5秒間)、フリーズ時間B(10秒間)、フリーズ時間C(15秒間)の3種類を設けている。そして、フリーズ時間が選択されると、そのフリーズ時間にわたるフリーズが、フリーズ実行手段によって実行される。その間、操作スイッチの操作が受け付けられなくなる。
また、フリーズの実行中に、フリーズ時間に応じた演出画像を画像表示装置に表示したり、フリーズ時間に応じた態様でリールを動作させることもできる。例えば、フリーズ時間Aが選択され、5秒間にわたるフリーズが実行されたときは、その間に、左リールのみを逆回転させ、また、フリーズ時間Bが選択され、10秒間にわたるフリーズが実行されたときは、その間に、左及び中の2つのリールを左→中の順に逆回転させ、さらにまた、フリーズ時間Cが選択され、15秒間にわたるフリーズが実行されたときは、その間に、左、中及び右の3つのリールを左→中→右の順に逆回転させることができる。
さらに、フリーズが実行されると、そのときのフリーズ時間に基づいて、フリーズ回数管理手段により、フリーズの残り実行遊技回数の増減値が選択され、選択された増減値を反映させた新たな残り実行遊技回数が算出される。増減値としては、例えば、「−1」、「0」、「+1」、「+2」、「+5」の5つを備えることができる。そして、フリーズ時間Aのときは「−1」の選択確率が最も高いが、フリーズ時間Bのときは「0」の選択確率が最も高く、フリーズ時間Cのときは「+1」の選択確率が最も高いというように、フリーズ時間に応じて各増減値の選択確率がそれぞれ異なるように定めることができる。
なお、増減値には、少なくとも、フリーズの残り実行遊技回数を増加させる「正の数」、及びフリーズの残り実行遊技回数を減少させる「負の数」を含むようにすればよい。また、フリーズの残り実行遊技回数を増減させない「0」については、増減値に含むようにしてもよく、含まないようにしてもよい。
そして、フリーズの実行遊技回数に応じて、遊技者に対して特典が付与される。特典としては、例えば、ART遊技の遊技回数を加算(上乗せ)することができる。また、例えば、フリーズが1回又は複数回実行されるごとに、固定又は抽選で決定した加算値を、ART遊技の遊技回数に加算することができる。
このように、フリーズが実行されると、このときのフリーズ時間に応じて、いずれかの増減値が選択され、選択された増減値が、フリーズの残り実行遊技回数に反映される。そして、フリーズの実行遊技回数に応じて、遊技者に対して特典が付与される。
このため、フリーズを行う遊技回数を遊技の進行に伴って変化させ、それに応じて遊技者に特典を付与することができる。
また、いずれのフリーズ時間が選択され、その間にわたるフリーズが実行されるかによって、いずれの増減値が選択されるかを遊技者に推測させることができ、ひいては付与される特典の増減を遊技者に推測させることができる。例えば、フリーズ時間Cが選択され、15秒間にわたるフリーズが実行されると、フリーズの残り実行遊技回数の増加を遊技者に期待させることができ、ひいては付与される特典の増加を遊技者に期待させることができる。
請求項2の発明においては、第2遊技状態において、所定の条件を満たすと、遊技状態制御手段により、フリーズ高確率状態に移行する。そうすると、フリーズ回数管理手段により、フリーズの実行遊技回数の管理が開始される。すなわち、フリーズの実行遊技回数の初期値が決定され、また、フリーズが実行されるごとに、そのときのフリーズ時間に応じて、いずれの増減値が選択され、選択された増減値を反映させた新たな残り実行遊技回数が算出される。そして、フリーズ高確率状態におけるフリーズの実行遊技回数に応じて、特典として、第2遊技状態の残り遊技回数が加算される。
このため、フリーズの実行に基づいて、第2遊技状態の残り遊技回数が増加していくようにすることができる。
請求項3の発明においては、フリーズ高確率状態中も、役抽選手段により、特別役の抽選が行われる。そして、フリーズ高確率状態中に特別役が当選すると、フリーズ高確率状態が中断するとともに、特別役当選時の残り実行遊技回数が記憶される。その後、当選した特別役に対応する特別遊技に移行し、その特別遊技が終了すると、フリーズ高確率状態が再開される。ここで、特別遊技の終了後にすぐにフリーズ高確率状態を再開するようにしてもよく、また、特別遊技の終了後に他の遊技状態を経てフリーズ高確率状態を再開するようにしてもよい。このとき、特別役当選時の残り実行遊技回数から、フリーズの残り実行遊技回数の管理が再開される。すなわち、特別役当選時の残り実行遊技回数が、再開後のフリーズ高確率状態におけるフリーズの実行遊技回数の初期値となる。
このため、フリーズ高確率状態中に特別役に当選しても、このときの残り実行遊技回数が保障されるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
また、中断時の残り実行遊技回数を記憶しておけば、中断したフリーズ高確率状態を後で再開できるので、中断時の遊技状態等、多くのデータを記憶しておかなければ後で再開できないものに比べて、メイン制御手段のRAMに記憶しておくデータを少なくすることができ、ひいてはRAMの記憶容量を削減することができる。
本発明によれば、フリーズが実行されると、このときのフリーズ時間に応じて、いずれかの増減値が選択され、選択された増減値が、フリーズの残り実行遊技回数に反映される。そして、フリーズの実行遊技回数に応じて、遊技者に対して特典が付与される。
このため、フリーズを行う遊技回数を遊技の進行に伴って変化させ、それに応じて遊技者に特典を付与することができる。
本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。 リールの図柄配列を示す図である。 表示窓とリールとの関係、及び有効ラインを示す図である。 役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。 非RT遊技(ボーナス後)、RT1遊技(通常時)、及びRT2遊技(ART準備中)での役抽選テーブルを示す図である。 RT3遊技(ART遊技)、RT4遊技(内部中)、及び特別遊技(BB遊技又はRB遊技)での役抽選テーブルを示す図である。 遊技状態の移行を説明する図である。 フリーズ時間と、その選択確率を示す図である。 フリーズの実行遊技回数の初期値と、その選択確率を示す図である。 フリーズの実行遊技回数の増減値と、その選択確率を示す図である。 フリーズに関する処理の流れを示すフローチャートである。
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン10は、メイン制御手段(遊技制御手段)50とサブ制御手段(演出制御手段)80とを備える。
メイン制御手段50は、役の抽選、リール31の駆動(回転及び停止)制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものである。メイン制御手段50は、メイン制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくROM、CPUが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
また、サブ制御手段80は、遊技中及び遊技待機中における演出の選択・出力、並びに後述するAT遊技を制御するものである。サブ制御手段80は、サブ制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、演出用のデータ等(演出パターン等)を記憶しておくROM、CPUが各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
なお、サブ制御基板は、メイン制御基板の下位に属する制御基板である。そして、メイン制御手段50とサブ制御手段80とは電気的に接続されており、メイン制御手段50からサブ制御手段80に一方向で、演出の出力に必要な信号や情報(コマンド)が送信されるように形成されている。
図1に示すように、メイン制御手段50の入力側(図1中、左側)には、遊技者が遊技を進行する上で操作する操作スイッチであるベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及びメダル投入口43が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40は、遊技者が貯留メダルを当該遊技のために投入するときに操作するスイッチである。本実施形態では、いずれの遊技状態であってもメダルを3枚投入して遊技を行うように設定されており、ベットスイッチ40を操作することで、3枚のメダルが投入される。なお、これに限らず、1枚ベット用や2枚ベット用を設けてもよいのは勿論である。
また、メダル投入口43は、実際のメダルを遊技者が投入する部分であり、メダル投入口43からメダルを投入することは、ベットスイッチ40を操作することと同様の役割を果たす。
さらにまた、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、(左、中、右)ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
メイン制御手段50の出力側(図1中、右側)には、3つのモータ32が電気的に接続されている。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段64によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。図2は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2では、図柄番号を併せて図示している。図2に示すように、本実施形態では、各リール31ごとに、21個の図柄表示領域が等間隔で配置されているとともに(図柄コマ数が21個)、各図柄表示領域にそれぞれ所定の図柄が表示されている。
また、図3は、スロットマシン10のフロントマスク部(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)11と、各リール31との位置関係を示す図である。各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3個(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓11から、合計3×3=9個の図柄が見えるように配置されている。
なお、本明細書では、図3中、左リール31の「RP」の図柄、中リール31の「スイカ」の図柄、及び右リール31の「チェリー」の図柄が停止している位置を「上段」と称し、左、中及び右リール31の「7」の図柄が停止している位置を「中段」と称し、左リール31の「チェリー」の図柄、中リール31の「RP」の図柄、及び右リール31の「ベル」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
また、図3に示すように、スロットマシン10の表示窓11を含む部分には、図中、2点鎖線で示す図柄組合せラインが設けられている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。
そして、図柄組合せラインは、有効ラインと無効ラインとを有する。
ここで、「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
本実施形態では、水平方向上段の直線(L1)、水平方向中段の直線(L2)、斜め右下がり方向の直線(L3)、及び斜め右上がり方向の直線(L4)の4本が有効ラインに設定されている。
これに対し、水平方向下段の直線の図柄組合せラインは無効ラインに設定されている。
有効ライン及び無効ラインは、メダルの投入枚数や遊技状態に応じて設定されるが、本実施形態では、上述したように、常に3枚のメダルを投入して遊技を行うように設定されているとともに、4本の図柄組合せラインL1〜L4が有効ラインとなる。
なお、これに限らず、メダルの投入枚数は、1枚又は2枚でもよい。さらに、メダル投入枚数や遊技状態等に応じて有効ライン数を設定してもよい。なお、図3では、直線状の図柄組合せラインのみを図示しているが、これに限らず、「左リール31の上段」−「中リール31の上段」−「右リール31の下段」等、屈曲線状の図柄組合せラインを有効ラインに設定することも可能である。
さらに、図1において、サブ制御手段80の出力側には、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の演出出力機器が電気的に接続されている。
ランプ21は、スロットマシン10の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓11から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ(図示せず)や、スロットマシン10の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ(図示せず)等が含まれる。
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイやドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(後述するフリーズ中の演出画像等)や、後述するAT遊技中のストップスイッチ42の押し順等を表示するものである。
図4は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される役)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せ等を示す図である。図4に示すように、役としては、特別役、小役、及びリプレイが設けられている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。これにより、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、その役の入賞となり、その役に対応する枚数のメダルの払出し又は自動投入が行われる(ただし、特別役を除く。)。
なお、本明細書では、説明の便宜上、「いずれかの役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ラインに停止する」ことを、「その役が“入賞”する」と称する。
役において、まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技(通常遊技以上に出玉率が高く、遊技者にとって有利な遊技)に移行させる役である。本実施形態では、特別役として、BB(第1種ビッグボーナス)、及びRB(レギュラーボーナス)が設けられている。BBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技の1つであるBB遊技に移行する。同様に、RBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技の他の1つであるRB遊技に移行する。
なお、他の特別役としては、MB(ミドルボーナス。第2種ビッグボーナスともいう。)、及びSB(シングルボーナス)が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役であり、本実施形態では、大別して小役1〜小役3を備えており、各小役ごとに所定の図柄の組合せが設定されている。なお、小役1及び小役3Aにおける「any」とは、いずれの図柄でもよいことを意味している。
さらに、小役3は、小役3A〜小役3Eの5種類を備える。
ここで、小役3B〜小役3Eは、ストップスイッチ42の押し順に応じて、「any」−「ベル」−「any」の図柄の組合せをどの有効ラインに停止させるかを制御するための「制御役」としての役割を有する小役であり、入賞を本来の目的とするものではない。この点については後述する。
また、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
さらに、リプレイは、リプレイA〜リプレイFの6種類を備える。
ここで、リプレイD、及びリプレイEは、ストップスイッチ42の押し順に応じて、リプレイA、リプレイB、又はリプレイCのいずれに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるかを制御するための「制御役」としての役割を有するリプレイであり、入賞を本来の目的とするものではない。
また、リプレイFは、後述するフリーズ高確率状態に移行させるための「移行役」としての役割を有するリプレイである。
さらにまた、リプレイB、リプレイC、及びリプレイFは、入賞確率が他のリプレイよりも低く設定されていることから「レアリプレイ」などと呼ばれるものである。
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、特別役(BB及びRB)が挙げられる。特別役に当選したときは、リール31の停止時に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
このように、特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の役(小役及びリプレイ)は、持ち越されない。役の抽選において、特別役以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止(入賞)可能なようにリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
なお、特別役に当選していない遊技中(特別役の当選が持ち越されていない遊技中)を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない(入賞していない)遊技中(特別役の当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ40を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口43からメダルを投入し、スタートスイッチ41を操作(オン)する。スタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段50に入力される。メイン制御手段50(具体的には、後述するリール制御手段64)は、この信号を受信すると、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する(後述するフリーズが実行される場合を除く)。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓11内で上下方向に移動表示される。
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで(後述するように、ストップスイッチ42の操作受付けが有効となっていることを条件として)、そのストップスイッチ42に対応するリール31(例えば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段50に入力される。メイン制御手段50(具体的には、後述するリール制御手段64)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。
そして、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(すなわち、その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
ここで、本実施形態では、メイン制御手段60側で制御するメイン遊技状態として、非RT遊技(ボーナス後)、RT1遊技(通常時)、RT2遊技(ART準備中)、RT3遊技(ART遊技)、RT4遊技(内部中)、及び特別遊技(BB遊技又はRB遊技)を有し、サブ制御手段80側で制御するサブ遊技状態として、非AT遊技、及びAT遊技を有する。メイン遊技状態のうち、非RT遊技、RT1遊技、RT2遊技、及びRT3遊技は、通常遊技(特別遊技以外の遊技)かつ非内部中遊技である。また、RT4遊技は、通常遊技かつ内部中遊技である。
RT(リプレイタイム)遊技とは、非RT遊技とリプレイの当選確率が異なるメイン遊技状態を意味する。本実施形態では、RT1遊技〜RT4遊技は、非RT遊技に対して、それぞれリプレイの当選確率が異なるように設定されている。なお、非RT遊技、RT1遊技、及びRT2遊技は、いずれもリプレイの当選確率の合算値が「1/7.3」に設定されているが、各リプレイの当選確率の具体的な振分けが異なっている。
なお、リプレイの当選確率を非RT遊技よりも高く設定することにより、1遊技あたりの差枚数が非RT遊技よりも多くなる遊技をRT遊技と称することもある。この場合、リプレイに当選・入賞すれば、当該遊技でのメダル枚数が自動投入され、再遊技を行うことができるので、それだけ、メダル消費枚数が少なくなる。その結果、メダルの減り具合が、非RT遊技よりも少なくなる。よって、RT遊技は、非RT遊技よりも遊技者にとって有利な遊技である。
このように、RT遊技とは、狭義には、非RT遊技よりもリプレイの当選確率が高く設定されたメイン遊技状態を意味し、広義には、非RT遊技とリプレイの当選確率が異なるメイン遊技状態を意味する。
AT(アシストタイム)遊技とは、ストップスイッチ42の押し順又は操作タイミングによって有利な遊技結果を得ることができる場合とできない場合とを設けるとともに、非AT遊技中は、偶然でしか有利な遊技結果を得ることができないが、AT遊技中は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ42の押し順又は操作タイミング(有効ラインに狙う図柄等)が報知されることで、遊技者は、その報知に従ってストップスイッチ42を操作すれば、最も有利な遊技結果を得ることができる(例えば、最も有利となる図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる、あるいは当選した役を確実に有効ラインに停止させることができる)遊技をいう。
RT遊技中にAT遊技が実行されると、RT遊技かつAT遊技(ART遊技)となる。
図1に示すように、メイン制御手段50は、以下の役抽選手段61等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、メイン制御手段50は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
役抽選手段61は、役(上述した特別役、小役及びリプレイ)の抽選を行うものである。役抽選手段61は、例えば、役抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
乱数発生手段は、所定の領域(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数は、例えば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが0〜65535の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル62と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値がBBの当選領域に属する場合は、BBの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
役抽選テーブル62は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。図5及び図6は、本実施形態における役抽選テーブル62(62A〜62F)を示す図である。役抽選テーブル62は、メイン遊技状態ごとに設けられている。また、役抽選テーブル62は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
図5に示す役抽選テーブル62Aは、非RT遊技で用いられる役抽選テーブル62である。本実施形態では、非RT遊技は、特別遊技(BB遊技又はRB遊技)の終了後に移行するメイン遊技状態である。
役抽選テーブル62Aでは、BB、RB、小役1、小役2、小役3A、及びリプレイAの各単独当選と、小役重複当選1〜小役重複当選5の5種類の小役重複当選の抽選が行われる。
ここで、図5及び図6において、「+」とは、当該遊技で同時に重複当選することを意味する。例えば「小役3A+小役3B+小役3C+小役3D」とは、これら4つの小役3A〜小役3Dが当該遊技で同時に重複当選することを意味する。
また、図5示した特別役の当選確率は、いずれか1つの設定値での当選確率を例示したものである。実際には、設定値が設定1〜設定6まで有する場合、設定値が高くなるほど特別役の当選確率が高くなるように設定されている。
なお、本実施形態では例示していないが、例えば、特別役(BB又はRB)と小役やリプレイとが重複当選するように設定してもよい。
図5に示す役抽選テーブル62Bは、RT1遊技で用いられる役抽選テーブル62である。本実施形態では、RT1遊技は、滞在率が最も高くなるように設定されているメイン遊技状態であり、いわゆる通常時に相当する。
役抽選テーブル62Bは、役抽選テーブル62Aと比較すると、リプレイの当選確率が異なり、それ以外は役抽選テーブル62Aと同一である。具体的には、役抽選テーブル62Bでは、リプレイAの単独当選の抽選が行われず、その代わりに、リプレイ重複当選1〜リプレイ重複当選6の6種類のリプレイ重複当選の抽選が行われる。
なお、役抽選テーブル62Bにおけるリプレイ重複当選1〜リプレイ重複当選6の当選確率の合算値は「1/7.3」であり、役抽選テーブル62AにおけるリプレイAの単独当選の当選確率と同一である。
図5に示す役抽選テーブル62Cは、RT2遊技で用いられる役抽選テーブル62である。本実施形態では、RT2遊技は、ART遊技に移行する前に経由するように設定されているメイン遊技状態であり、いわゆるART準備中に相当する。
役抽選テーブル62Cは、役抽選テーブル62A、及び役抽選テーブル62Bと比較すると、リプレイの当選確率が異なり、それ以外は役抽選テーブル62A、及び役抽選テーブル62Bと同一である。具体的には、役抽選テーブル62Cでは、リプレイAの単独当選、及びリプレイ重複当選1〜リプレイ重複当選6の抽選が行われず、その代わりに、リプレイ重複当選7〜リプレイ重複当選12の抽選が行われる。
なお、役抽選テーブル62Cにおけるリプレイ重複当選7〜リプレイ重複当選12の当選確率の合算値は「1/7.3」であり、役抽選テーブル62AにおけるリプレイAの単独当選の当選確率、及び役抽選テーブル62Bにおけるリプレイ重複当選1〜リプレイ重複当選6の当選確率の合算値と同一である。
図6に示す役抽選テーブル62Dは、RT3遊技で用いられる役抽選テーブル62である。本実施形態では、メイン遊技状態がRT3遊技のときは、サブ遊技状態がAT遊技となるように設定されており、いわゆるART遊技となる。
役抽選テーブル62Dは、役抽選テーブル62A〜役抽選テーブル62Cと比較すると、リプレイの当選確率が異なり、それ以外は役抽選テーブル62A〜役抽選テーブル62Cと同一である。具体的には、役抽選テーブル62Dでは、リプレイAの単独当選の当選確率が大幅に高く(1/1.5に)設定されており、これにより、役抽選テーブル62Dが用いられる遊技では、リプレイAが頻繁に当選する。また、役抽選テーブル62Dでは、リプレイF(レアリプレイ)の抽選が行われる。
図6に示す役抽選テーブル62Eは、内部中遊技で用いられる役抽選テーブル62であり、役抽選テーブル62Aと比較すると、特別役(BB及びRB)が抽選されない点、及びリプレイAの単独当選の当選確率が若干高く(1/7.0に)設定されている点で異なり、それ以外は役抽選テーブル62Aと同一である。一旦特別役に当選し、内部中になると、その入賞に基づく特別遊技が終了するまで、特別役は抽選されない。
図6に示す役抽選テーブル62Fは、特別遊技(BB遊技又はRB遊技)で用いられる役抽選テーブル62である。役抽選テーブル62Fでは、小役の単独当選及び重複当選のみ抽選が行われ、特別役、リプレイの単独当選及び重複当選の抽選は行われない。また、役抽選テーブル62Fでは、役抽選テーブル62Aや役抽選テーブル62Dと比較すると、小役3Aの単独当選の当選確率が大幅に高く(1/1.25に)設定されており、これにより、役抽選テーブル62Fが用いられる遊技では、小役3Aが頻繁に当選する。
説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段63は、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ63aのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、当選役に対応するように、BB、RB、小役1、小役2、小役3A〜小役3E、及びリプレイA〜リプレイFの各当選フラグ63aを備える。そして、役抽選手段61による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ63aをオンにする(当選フラグ63aを立てる)。例えば、小役1に当選したときは、小役1に係る当選フラグ63aがオンとなり、それ以外の役の当選フラグ63aはオフのままである。
また、上述したように、特別役以外の役の当選は持ち越されないので、当該遊技でこれらの役に当選し、これらの役の当選フラグ63aがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグ63aがオフにされる。
これに対し、特別役の当選は持ち越されるので、当該遊技で特別役に当選し、当選した特別役に係る当選フラグ63aがオンになったときは、その特別役が入賞するまでオンの状態が維持され、その特別役が入賞した時点でオフにされる。
例えば、当該遊技でBBに当選したときは、BBの当選フラグ63aがオンにされ、当該遊技でBBが入賞しなかったときは、BBに係る当選フラグ63aはオンの状態が維持される。そして、次遊技(内部中遊技)で、小役2に当選したときは、すでにオンであるBBに係る当選フラグ63aのほか、小役2の当選フラグ63aがオンにされる。そして、当該遊技の終了時にBBが非入賞のときは、BBに係る当選フラグ63aのオンの状態が維持されるとともに、小役2の当選フラグ63aはオフにされる。
また、小役重複当選1〜小役重複当選5が当選したときは、それぞれ図5及び図6に示した各小役3の当選フラグ63aがオンとなる。例えば小役重複当選2(小役3A+小役3B+小役3C)が当選したときは、これら3つの役の当選フラグ63aがオンとなる。
以上のように、オンとなる当選フラグ63aの数は、1つに限られるものではない。
リール制御手段64は、リール31の回転開始命令を受信したとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたとき(スタートスイッチ41が操作された旨の信号を受信したとき)に、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御するものである(ただし、フリーズの場合を除く)。
さらに、リール制御手段64は、役抽選手段61により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグ63aのオン/オフを参照して当選フラグ63aのオン/オフに対応する停止位置決定テーブル65を選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御するものである。
例えば、リール制御手段64は、少なくとも1つの当選フラグ63aがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグ63aがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグ63aがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでのリール31の回転量(移動図柄数)の範囲内を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からの移動図柄数が4図柄以内(ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄を含めて5図柄以内)、いいかえればストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの時間が190ms以内に設定されている。
これにより、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間の図柄から数えてリール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が有効ラインに停止するように制御されることとなる。
すなわち、役の当選時にストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選した役に係るその図柄が有効ラインに停止しないときには、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄ができる限り有効ラインに停止させるように制御するものである。
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように制御する。
なお、上記の「ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまで」とは、ストップスイッチ42の操作受付けが有効になっていることが前提となる。したがって、フリーズ中は、ストップスイッチ42の操作受付けが無効となっているので、このフリーズ中にストップスイッチ42が操作されてもリール31は停止しない。
また、本実施形態では、複数の当選フラグ63aがオンである遊技では、以下のように制御される。
まず、特別役及び小役の当選フラグ63aがオンであるときは、小役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先し、小役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、次に、特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御される。したがって、特別役と小役とが重複入賞することはない。
同様に、特別役及びリプレイの当選フラグ63aがオンであるときは、リプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先し、リプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、次に、特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御される。したがって、特別役とリプレイとが重複入賞することはない。
なお、特別役と小役又はリプレイの当選フラグ63aがオンであるときは、特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先するように設定することも可能である。
また、小役重複当選1〜小役重複当選5が当選したときは、各小役重複当選に対応する、後述の停止位置決定テーブル65が用いられる。本実施形態では、小役重複当選1〜小役重複当選5が当選したときは、いずれも小役3Aのみが入賞可能となり、小役3B〜小役3Eが入賞する場合はない。
さらにまた、リプレイ重複当選1〜リプレイ重複当選6が当選したときは、各リプレイ重複当選に対応する、後述の停止位置決定テーブル65が用いられる。本実施形態では、リプレイ重複当選1〜リプレイ重複当選6が当選したときは、ストップスイッチ42の押し順によって、リプレイA又はリプレイBのいずれかが入賞し、リプレイC〜リプレイEが入賞する場合はない。
さらに、リプレイ重複当選7〜リプレイ重複当選12が当選したときは、各リプレイ重複当選に対応する、後述の停止位置決定テーブル65が用いられる。本実施形態では、リプレイ重複当選7〜リプレイ重複当選12が当選したときは、ストップスイッチ42の押し順によって、リプレイA又はリプレイCのいずれかが入賞し、リプレイB、リプレイD、リプレイEが入賞する場合はない。
また、リール制御手段64は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する押し順検出手段64aを備える。押し順検出手段64aは、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出するものである。押し順検出手段64aは、毎遊技、一律にストップスイッチ42の押し順を検出してもよいが、特に本実施形態では、小役重複当選1〜小役重複当選5の当選時、及びリプレイ重複当選1〜リプレイ重複当選12の当選時に、操作されたストップスイッチ42が、左、中又は右のいずれであるかを検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号が押し順検出手段64aに入力されるようになっている。この信号を判別することで、押し順検出手段64aは、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。
停止位置決定テーブル65は、当選フラグ63aのオン/オフの状態ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。具体的には、各停止位置決定テーブル65には、例えば0番の図柄(左リール31であれば「RP」)が上段(中段又は下段でも可)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を上段に停止させる、というように停止位置が定められている。
停止位置決定テーブル65は、以下のテーブルを備える。
まず、1つの当選フラグ63aがオンであるときの停止位置決定テーブル65について説明する。
BBテーブルは、BB(のみ)の当選フラグ63aがオンであるとき(非内部中遊技でBBに当選したとき、又はBBの内部中遊技で役の非当選時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められたものである。
RBテーブルについても上記BBテーブルと同様である。RBテーブルは、BBテーブル中、「BB」を「RB」と読み替えたものに相当する。
小役1テーブルは、小役1(のみ)の当選フラグ63aがオンであるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役1に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役1に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められたものである。
小役2テーブル、小役3Aテーブル、及びリプレイFテーブルについても、小役1テーブルと同様である。すなわち、小役1テーブル中、「小役1」を、それぞれ「小役2」、「小役3A」、及び「リプレイF」と読み替えたものに相当する。
よって、小役3Aテーブルは、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リール31の停止制御の範囲内において、小役3Aに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置が定められている。
また、小役3Aテーブルは、中リール31の停止時に、中段に「ベル」の図柄を停止させるように制御する。小役3Aの図柄の組合せは、「any」−「ベル」−「any」であり、中リール31の「ベル」の図柄がいずれかの有効ラインに停止すれば小役3Aの入賞となり、左及び右リール31の図柄は任意である。
そして、小役3Aテーブルが用いられたときは、中リール31は中段に「ベル」の図柄を停止させる。これにより、小役3Aに対応する図柄の組合せが3本の有効ラインL2〜L4に停止することとなる。
さらに、本実施形態の小役3Aテーブルでは、遊技者に対し、「ベル」図柄に係る小役が有効ラインに停止したことを一見して理解できるようにするために、いずれかの有効ラインL2〜L4に、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せを停止させるように、各リール31の停止位置が定められている。どの有効ラインに停止させるかは任意であり、常に同一の有効ライン(例えば有効ラインL2)に「ベル」−「ベル」−「ベル」を停止させてもよく、ストップスイッチ42の押し順に応じて「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する有効ラインが異なるように設定してもよい。
また、小役重複当選1テーブルは、当該遊技で小役重複当選1(小役3A+小役3B)となったとき、すなわち小役3A及び小役3Bの当選フラグ63aがオンであるときに用いられ、ストップスイッチ42の押し順が「左中右」であるときは、中リール31の停止時に中段に「ベル」の図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「左中右」でないときは、中リール31の停止時に上段に「ベル」の図柄を停止させるように、リール31の停止位置が定められたものである。
すなわち、小役重複当選1テーブルが用いられたときは、ストップスイッチ42の押し順が「左中右」であれば、上記の小役3Aテーブルと同様に、小役3Aに対応する図柄の組合せが3本の有効ラインL2〜L4に停止する。
これに対し、ストップスイッチ42の押し順が「左中右」でないときは、小役3Aに対応する図柄の組合せが1本の有効ラインL1に停止することとなる。
さらにまた、小役重複当選2テーブルは、当該遊技で小役重複当選2(小役3A+小役3B+小役3C)となったとき、すなわち小役3A、小役3B、及び小役3Cの当選フラグ63aがオンであるときに用いられ、ストップスイッチ42の押し順が「左右中」であるときは、中リール31の停止時に中段に「ベル」の図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「左右中」でないときは、中リール31の停止時に上段に「ベル」の図柄を停止させるように、リール31の停止位置が定められたものである。
さらに、小役重複当選3テーブルは、当該遊技で小役重複当選3(小役3A+小役3B+小役3C+小役3D)となったとき、すなわち小役3A、小役3B、小役3C、及び小役3Dの当選フラグ63aがオンであるときに用いられ、ストップスイッチ42の押し順が「中左右」又は「中右左」であるとき、つまり最初に操作されたストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であるときは、中リール31の停止時に中段に「ベル」の図柄を停止させる。これに対し、上記以外のストップスイッチ42の押し順、すなわち、最初に操作されたストップスイッチ42が左又は右ストップスイッチ42であるときは、中リール31の停止時に上段に「ベル」の図柄を停止させるように、リール31の停止位置が定められたものである。
また、小役重複当選4テーブルは、当該遊技で小役重複当選4(小役3A+小役3B+小役3C+小役3E)となったとき、すなわち小役3A、小役3B、小役3C、及び小役3Eの当選フラグ63aがオンであるときに用いられ、ストップスイッチ42の押し順が「右左中」であるときは、中リール31の停止時に中段に「ベル」の図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「右左中」でないときは、中リール31の停止時に上段に「ベル」の図柄を停止させるように、リール31の停止位置が定められたものである。
さらにまた、小役重複当選5テーブルは、当該遊技で小役重複当選5(小役3A+小役3B+小役3D+小役3E)となったとき、すなわち小役3A、小役3B、小役3D、及び小役3Eの当選フラグ63aがオンであるときに用いられ、ストップスイッチ42の押し順が「右中左」であるときは、中リール31の停止時に中段に「ベル」の図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「右中左」でないときは、中リール31の停止時に上段に「ベル」の図柄を停止させるように、リール31の停止位置が定められたものである。
図2に示すように、すべてのリール31において、「ベル」の図柄は、5図柄以内の間隔で配置されている。これにより、リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、リール31の停止制御の範囲内において、常に、所望の有効ラインに「ベル」の図柄を停止させることができる。よって、小役3Aの単独当選時又は他の小役3との重複当選時には、中リール31の停止時には、上段又は中段のいずれにも「ベル」の図柄を停止させることができる。
なお、リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール31の停止制御の範囲内において、所望の有効ラインに特定の図柄を停止させることができることを、「引込み率(PB)=1」という。
以上のように、小役重複当選1テーブル〜小役重複当選5テーブルが用いられたときは、常にいずれかの有効ラインに、小役3Aに対応する図柄の組合せが停止する。よって、役の非入賞となったり、あるいは小役3B〜小役3Eに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止することはない。
そして、小役重複当選1テーブル〜小役重複当選5テーブルが用いられたときは、ストップスイッチ42の押し順が予め設定された押し順であるときは、小役3Aに対応する図柄の組合せが3本の有効ラインL2〜L4に停止する。これに対し、ストップスイッチ42の押し順が予め設定された押し順でないときは、小役3Aに対応する図柄の組合せが1本の有効ラインL1に停止する。
さらに、小役重複当選1テーブル〜小役重複当選5テーブルが用いられたときは、上述の小役3Aテーブルと同様に、いずれかの有効ラインに、「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止するように各リール31の停止位置が定められている。
なお、予め設定された押し順でストップスイッチ42が操作されることを「押し順正解」といい、予め設定された押し順以外でストップスイッチ42が操作されることを「押し順不正解」という。
特に、小役重複当選1〜小役重複当選5の当選時に、予め設定された押し順でストップスイッチ42が操作されることを「ベル押し順正解」といい、その結果、中リール31の「ベル」の図柄が中段に停止して小役3Aが入賞することを「中段ベル入賞」という。
また、小役重複当選1〜小役重複当選5の当選時に、予め設定された押し順以外でストップスイッチ42が操作されることを「ベル押し順不正解」といい、その結果、中リール31の「ベル」の図柄が上段に停止して小役3Aが入賞することを「上段ベル入賞」という。
また、リプレイ重複当選テーブル1は、当該遊技でリプレイ重複当選1(リプレイA+リプレイB)となったとき、すなわち、リプレイA、及びリプレイBの当選フラグ63aがオンであるときに用いられるものであり、ストップスイッチ42の押し順が「左中右」であるときは、リプレイBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「左中右」以外のときは、リプレイAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
さらにまた、リプレイ重複当選テーブル2は、当該遊技でリプレイ重複当選2(リプレイA+リプレイB+リプレイC)となったとき、すなわち、リプレイA、リプレイB、及びリプレイCの当選フラグ63aがオンであるときに用いられるものであり、ストップスイッチ42の押し順が「左右中」であるときは、リプレイBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「左右中」以外のときは、リプレイAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
さらに、リプレイ重複当選テーブル3は、当該遊技でリプレイ重複当選3(リプレイA+リプレイB+リプレイD)となったとき、すなわち、リプレイA、リプレイB、及びリプレイDの当選フラグ63aがオンであるときに用いられるものであり、ストップスイッチ42の押し順が「中左右」であるときは、リプレイBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「中左右」以外のときは、リプレイAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
また、リプレイ重複当選テーブル4は、当該遊技でリプレイ重複当選4(リプレイA+リプレイB+リプレイE)となったとき、すなわち、リプレイA、リプレイB、及びリプレイEの当選フラグ63aがオンであるときに用いられるものであり、ストップスイッチ42の押し順が「中右左」であるときは、リプレイBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「中右左」以外のときは、リプレイAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
さらにまた、リプレイ重複当選テーブル5は、当該遊技でリプレイ重複当選5(リプレイA+リプレイB+リプレイC+リプレイD)となったとき、すなわち、リプレイA、リプレイB、リプレイC、及びリプレイDの当選フラグ63aがオンであるときに用いられるものであり、ストップスイッチ42の押し順が「右左中」であるときは、リプレイBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「右左中」以外のときは、リプレイAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
さらに、リプレイ重複当選テーブル6は、当該遊技でリプレイ重複当選6(リプレイA+リプレイB+リプレイD+リプレイE)となったとき、すなわち、リプレイA、リプレイB、リプレイD、及びリプレイEの当選フラグ63aがオンであるときに用いられるものであり、ストップスイッチ42の押し順が「右中左」であるときは、リプレイBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「右中左」以外のときは、リプレイAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
また、リプレイ重複当選テーブル7は、当該遊技でリプレイ重複当選7(リプレイA+リプレイC)となったとき、すなわち、リプレイA、及びリプレイCの当選フラグ63aがオンであるときに用いられるものであり、ストップスイッチ42の押し順が「左中右」であるときは、リプレイCに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「左中右」以外のときは、リプレイAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
さらにまた、リプレイ重複当選テーブル8は、当該遊技でリプレイ重複当選8(リプレイA+リプレイC+リプレイD)となったとき、すなわち、リプレイA、リプレイC、及びリプレイDの当選フラグ63aがオンであるときに用いられるものであり、ストップスイッチ42の押し順が「左右中」であるときは、リプレイCに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「左右中」以外のときは、リプレイAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
さらに、リプレイ重複当選テーブル9は、当該遊技でリプレイ重複当選9(リプレイA+リプレイC+リプレイE)となったとき、すなわち、リプレイA、リプレイC、及びリプレイEの当選フラグ63aがオンであるときに用いられるものであり、ストップスイッチ42の押し順が「中左右」であるときは、リプレイCに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「中左右」以外のときは、リプレイAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
また、リプレイ重複当選テーブル10は、当該遊技でリプレイ重複当選10(リプレイA+リプレイC+リプレイD+リプレイE)となったとき、すなわち、リプレイA、リプレイC、リプレイD、及びリプレイEの当選フラグ63aがオンであるときに用いられるものであり、ストップスイッチ42の押し順が「中右左」であるときは、リプレイCに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「中右左」以外のときは、リプレイAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
さらにまた、リプレイ重複当選テーブル11は、当該遊技でリプレイ重複当選11(リプレイA+リプレイB+リプレイC+リプレイE)となったとき、すなわち、リプレイA、リプレイB、リプレイC、及びリプレイEの当選フラグ63aがオンであるときに用いられるものであり、ストップスイッチ42の押し順が「右左中」であるときは、リプレイCに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「右左中」以外のときは、リプレイAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
さらに、リプレイ重複当選テーブル12は、当該遊技でリプレイ重複当選12(リプレイA+リプレイB+リプレイC+リプレイD+リプレイE)となったとき、すなわち、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、及びリプレイEの当選フラグ63aがオンであるときに用いられるものであり、ストップスイッチ42の押し順が「右中左」であるときは、リプレイCに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、ストップスイッチ42の押し順が「右中左」以外のときは、リプレイAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
なお、図2に示すように、すべてのリール31において、「RP」の図柄は、5図柄以内の間隔で配置されている。これにより、リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、リール31の停止制御の範囲内において、所望の有効ラインに「RP」の図柄を停止させることができる。よって、リール制御手段64は、常に、所望の有効ラインに、リプレイAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる。
また、図2に示すように、右リール31において「ベル」の図柄は、5図柄以内の間隔で配置されている。したがって、リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、リール31の停止制御の範囲内において、所望の有効ラインにリプレイBに対応する図柄の組合せを停止させることができる。
さらにまた、図2に示すように、右リール31において「チェリー」又は「BAR」の図柄は、5図柄以内の間隔で配置されている。したがって、リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、リール31の停止制御の範囲内において、所望の有効ラインにリプレイCに対応する図柄の組合せを停止させることができる。
また、すべての当選フラグ63aがオフであるときは、非当選テーブルが用いられる。
非当選テーブルは、すべての当選フラグ63aがオフであるとき(すなわち、非内部中遊技又は特別遊技における役の非当選時)に用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。したがって、非当選テーブルは、特別役の内部中に用いられることはない。
一方、特別役の内部中遊技において、小役若しくはリプレイに当選したとき、すなわちいずれか1つの特別役に係る当選フラグ63aと、少なくとも1つの小役又はリプレイに係る当選フラグ63aがオンであるときは、小役又はリプレイを入賞させることを優先する停止位置決定テーブル65が用いられる。
そして、この停止位置決定テーブル65において、小役又はリプレイを入賞させることができないときは、次に、特別役を入賞させるようにし、特別役も入賞させることができないときは、いずれの役も入賞しないようにリール31の停止位置が定められている。
説明を図1に戻す。
停止図柄判断手段66は、各リール31の停止時ごとに、有効ラインに停止した図柄を判断する。また、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。停止図柄判断手段66は、例えばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ただし、停止図柄判断手段66は、ストップスイッチ42が操作され、停止位置決定テーブル65を用いて停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
払出し手段67は、停止図柄判断手段66により、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。
また、払出し手段67は、小役3Aに対応する図柄の組合せが3本の有効ラインL2〜L4に停止したときは、小役3Aに係る払出し枚数4枚×有効ライン数3本=12枚のメダルを払い出すように制御する。なお、小役3Aに対応する図柄の組合せが1本の有効ラインL1に停止したときは、小役3Aに係る払出し枚数4枚×有効ライン数1本=4枚のメダルを払い出すように制御する。
特別遊技制御手段68は、特別遊技の開始、特別遊技中の遊技の進行、及び特別遊技の終了を制御するものである。
遊技中に、BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、BBの入賞となり、特別遊技制御手段68は、次遊技からBB遊技を開始するように制御する。
同様に、RBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、RBの入賞となり、特別遊技制御手段68は、次遊技からRB遊技を開始するように制御する。
BB遊技及びRB遊技に移行すると、いずれも、役抽選テーブル62Dを用いて役の抽選が行われる。これにより、ほぼ毎遊技、小役3Aに当選する。したがって、特別遊技では、ほぼ毎遊技、12枚のメダルが払い出される。
また、本実施形態のBB遊技の終了条件は、BB遊技中に払い出されたメダル枚数が300枚以上になったことに設定されている。さらに、RB遊技の終了条件は、RB遊技中に払い出されたメダル枚数が100枚以上になったことに設定されている。
このため、特別遊技制御手段68は、特別遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続けるとともに、カウントされた払出し枚数が300枚以上となったと判断したときはBB遊技の終了条件を満たすと判断し、100数以上となったと判断したときはRB遊技の終了条件を満たすと判断する。
なお、BB遊技やRB遊技は、メダル払出し枚数が所定枚数以上となったことを終了条件にするのではなく、例えばBB遊技やRB遊技遊技中の遊技回数が所定回数以上となったこと、又は役の入賞回数が所定回数以上となったことを終了条件に設定することも可能である。
また、上述したように、本実施形態では、メイン遊技状態として、非RT遊技(ボーナス後)、RT1遊技(通常時)、RT2遊技(ART準備中)、RT3遊技(ART遊技)、RT4遊技(内部中)、及び特別遊技(BB遊技又はRB遊技)を有する。そして、メイン遊技状態制御手段69は、メイン遊技状態間の移行を制御する。図7は、メイン遊技状態の移行を説明する図である。メイン遊技状態制御手段69は、特別役の当選、特定のリプレイの入賞、特定の停止出目の出現、及びメダルの払出し枚数に基づいて、メイン遊技状態を移行するように制御する。
まず、非内部中遊技である非RT遊技、RT1遊技、RT2遊技、及びRT3遊技では、特別役(BB又はRB)の抽選が行われる。そして、非内部中遊技で特別役に当選し、当選した特別役が当該遊技で入賞しなかったときは、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態を内部中遊技であるRT4遊技に移行するように制御する。
また、メイン遊技状態制御手段69は、当選した特別役が入賞するまで、RT4遊技を継続するように制御する。そして、内部中遊技において、当選した特別役が入賞すると、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態を特別遊技(BB遊技又はRB遊技)に移行するように制御する。
さらにまた、メイン遊技状態制御手段69は、特別遊技中のメダル払出し枚数が所定枚数(BB遊技の場合は300枚、RB遊技の場合は100枚)以上になるまで、特別遊技を継続するように制御する。そして、特別遊技中のメダル払出し枚数が所定枚数以上になると、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態を非RT遊技に移行するように制御する。
さらに、メイン遊技状態制御手段69は、小役重複当選1〜小役重複当選5の当選時にベル押し順不正解となり、上段ベルが入賞するまで、非RT遊技を継続するように制御する。そして、非RT遊技において、小役重複当選1〜小役重複当選5の当選時にベル押し順不正解となり、上段ベルが入賞すると、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態をRT1遊技に移行するように制御する。
また、メイン遊技状態制御手段69は、リプレイ重複当選1〜リプレイ重複当選6の当選時に押し順正解となり、リプレイBが入賞(リプレイBの入賞となる停止出目が出現)するまで、RT1遊技を継続するように制御する。そして、RT1遊技において、リプレイ重複当選1〜リプレイ重複当選6の当選時に押し順正解となり、リプレイBが入賞すると、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態をRT2遊技に移行するように制御する。
さらにまた、メイン遊技状態制御手段69は、小役重複当選1〜小役重複当選5の当選時にベル押し順不正解となり、上段ベルが入賞するか、リプレイ重複当選7〜リプレイ重複当選12の当選時に押し順正解となり、リプレイCが入賞(リプレイCの入賞となる停止出目が出現)するまで、RT2遊技を継続するように制御する。そして、RT2遊技において、小役重複当選1〜小役重複当選5の当選時にベル押し順不正解となり、上段ベルが入賞すると、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態をRT1遊技に移行するように制御する。また、RT2遊技において、リプレイ重複当選7〜リプレイ重複当選12の当選時に押し順正解となり、リプレイCが入賞すると、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態をRT3遊技に移行するように制御する。
さらに、メイン遊技状態制御手段69は、小役重複当選1〜小役重複当選5の当選時にベル押し順不正解となり、上段ベルが入賞するまで、RT3遊技を継続するように制御する。そして、RT3遊技において、小役重複当選1〜小役重複当選5の当選時にベル押し順不正解となり、上段ベルが入賞すると、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態をRT1遊技に移行するように制御する。
また、メイン遊技状態制御手段69は、RT3遊技(ART遊技)でリプレイFが入賞すると、次遊技から、ART遊技中のフリーズ高確率状態に移行するように制御する。そして、ART遊技中のフリーズ高確率状態において、フリーズの実行遊技回数を消化すると、次遊技から、ART遊技中のフリーズ通常状態に移行するように制御する。
このように、フリーズ通常状態とフリーズ高確率状態との間の移行は、RT3遊技の中で行われる。
以上のようにして、メイン遊技状態制御手段69は、各メイン遊技状態において、メイン遊技状態の移行条件を満たすか否かを判断し、メイン遊技状態の移行条件を満たすと判断したときは、それぞれ所定のメイン遊技状態に移行するように制御する。
説明を図1に戻す。
メイン制御手段50は、フリーズ制御手段70を備える。
フリーズ制御手段70は、操作スイッチの操作、すなわち上述したベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の操作、並びにメダル投入口43からのメダルの投入操作を所定時間受け付けないフリーズを制御するものである。
ここで、「フリーズ(フリーズ演出、又はフリーズ動作ともいう。)」とは、遊技機(本実施形態ではスロットマシン10)の操作スイッチの機能を一時停止状態にすることをいい、より具体的には、例えば、
(1)遊技媒体(本実施形態ではメダル)の受付け、又は予めクレジットされた遊技媒体の投入(賭け)枚数を定めるためのベットスイッチ40の操作を一時停止状態にすること、
(2)遊技を開始するためのスタートスイッチ41の操作を一時停止状態にすること、
(3)ストップスイッチ42の操作(リール31の停止操作)を一時停止状態にすること
等が挙げられる。
ここで、操作スイッチの機能を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく信号(例えば、遊技媒体の投入を検知するセンサからの信号、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41又はストップスイッチ42の操作に基づき操作スイッチから送信される信号)の受付けを所定期間行わないことが挙げられる。この場合、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、受け付けた信号を無効にする制御処理を行うことや、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を検知したときであっても受付け処理自体を行わないことが挙げられる。
また、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、遊技者の操作に基づく信号の受付けは行うが、受け付けた信号に基づいて実施する操作スイッチの制御処理を所定期間実行せずに、所定期間経過後に受け付けた信号に基づいた制御処理を開始させることが挙げられる。
さらにまた、スタートスイッチ41のフリーズに関しては、スタートスイッチ41を操作しても、所定期間リール31の回転を開始させないことや、所定期間、役抽選を開始しないことが挙げられる。
本実施形態では、RT1遊技(通常時)でリプレイBが入賞すると、RT2遊技(ART準備中)に移行し、RT2遊技でリプレイCが入賞すると、RT3遊技(ART遊技)に移行する。そして、RT3遊技でリプレイF(レアリプレイ)が入賞すると、メイン遊技状態制御手段69は、フリーズの実行頻度が高確率となるフリーズ高確率状態に移行させる。すなわち、ART遊技中のフリーズ高確率状態となる。
また、ART遊技中のフリーズ高確率状態は、複数回の遊技にわたって継続し、その間に、遊技が1回行われるごとに、上記(2)のフリーズが1回実行される。
さらにまた、ART遊技中のフリーズ高確率状態中は、スタートスイッチ41を操作すると、所定時間(本実施形態では5秒間)にわたってフリーズが実行され、その間に、ストップスイッチ42の操作が受け付けられなくなるとともに、複数種類のうちのいずれかの態様でリール31が逆回転する。
そして、ART遊技中のフリーズ高確率状態中に、フリーズが1回実行されるごとに、後述するAT加算値決定手段88によりAT遊技の残り遊技回数の加算値が決定され、決定された加算値が後述するAT遊技回数カウント手段84のカウント値に加算される。これにより、ART遊技の残り遊技回数が加算(上乗せ)されることとなる。
より具体的には、フリーズ制御手段70は、フリーズ回数管理手段71、フリーズ時間選択手段75、及びフリーズ実行手段76を備える。
フリーズ回数管理手段71は、所定の条件を満たしたときにフリーズの実行遊技回数の初期値を決定するとともに、フリーズの残り実行遊技回数を管理するものであり、また、フリーズ時間選択手段75は、複数種類のフリーズ時間の中からいずれか1つを選択するものであり、また、フリーズ実行手段76は、フリーズ時間選択手段75で選択したフリーズ時間にわたって、所定のタイミングで、当該遊技のフリーズを実行するものである。
ここで、フリーズの実行遊技回数とは、フリーズが実行される遊技の回数を意味する。
また、フリーズ時間とは、フリーズの継続時間を意味する。
本実施形態では、フリーズ時間として、フリーズ時間A(5秒間)、フリーズ時間B(10秒間)、フリーズ時間C(15秒間)の3つを備える。
そして、本実施形態では、ART遊技中のフリーズ高確率状態中に、スタートスイッチ41が操作されると、フリーズ時間選択手段75は、乱数を用いた抽選により、3種類のフリーズ時間の中からいずれか1つを選択し、フリーズ実行手段76は、フリーズ時間選択手段75が選択したフリーズ時間にわたってフリーズを実行する。
加えて、本実施形態では、フリーズ実行手段76は、フリーズの実行中に、フリーズ時間に応じた態様でリールを動作させる。
具体的には、フリーズ時間選択手段75がフリーズ時間Aを選択したときは、フリーズ実行手段76は、5秒間にわたるフリーズを実行し、その間に、左リール31のみを逆回転させる。
また、フリーズ時間選択手段75がフリーズ時間Bを選択したときは、フリーズ実行手段76は、10秒間にわたるフリーズを実行し、その間に、左及び中の2つのリール31を左→中の順に逆回転させる。
さらにまた、フリーズ時間選択手段75がフリーズ時間Cを選択したときは、フリーズ実行手段76は、15秒間にわたるフリーズを実行し、その間に、左、中及び右の3つのリール31を左→中→右の順に逆回転させる。
図8は、フリーズ時間と、その選択確率を示す図である。
図8に示すように、79/128の確率でフリーズ時間A(5秒間)が選択され、37/128の確率でフリーズ時間B(10秒間)が選択され、12/128の確率でフリーズ時間C(15秒間)が選択される。
例えば、フリーズ時間選択手段75がフリーズ時間Cを選択したとする。そうすると、フリーズ実行手段76は、スタートスイッチ41が操作された後、15秒間にわたって、操作スイッチの操作を受け付けないようにする。すなわち、15秒間にわたるフリーズを実行する。その間に、まず、3つのリール31を小刻みに振動させ、次に、3つのリール31を左→中→右の順に逆回転させる。そして、スタートスイッチ41が操作されてから15秒間が経過したときは、フリーズ実行手段76は、3つのリール31の逆回転を停止させる。その後、リール制御手段64は、3つのリール31の正方向の回転を開始し、3つのリール31の回転が定速状態に到達すると、メイン制御手段50は、操作スイッチとしてのストップスイッチ42の操作を受け付けるようにする。
また、本実施形態では、フリーズ実行手段76は、いずれのフリーズ時間が選択されたかにかかわらず、スタートスイッチ41が操作された後に、まず、3つのリール31を小刻みに振動させる態様のフリーズを実行する。さらに、フリーズ実行手段76は、フリーズ高確率状態の終了後(フリーズの残り実行遊技回数が「0」になった後)の最初の遊技においても、スタートスイッチ41が操作された後に、3つのリール31を小刻みに振動させる態様のフリーズを実行する。ただし、この場合、3つのリール31を小刻みに振動させる態様のフリーズを実行するものの、フリーズ時間選択手段75によって選択されるフリーズ時間にわたるフリーズは実行しない。
このように、フリーズ高確率状態の終了後の最初の遊技においても、フリーズを実行するときと同様に、スタートスイッチ41が操作された後に、まず、3つのリール31を小刻みに振動させる。これにより、フリーズが引き続き実行されることを遊技者に期待させることができる。
続いて、フリーズの実行遊技回数について説明する。
フリーズ回数管理手段71は、フリーズ回数カウント手段72、フリーズ初期値決定手段73、及びフリーズ増減値決定手段74を備える。
フリーズ回数カウント手段72は、フリーズの残り実行遊技回数をカウントするものであり、また、フリーズ初期値決定手段73は、フリーズの実行遊技回数の初期値を決定するものであり、また、フリーズ増減値決定手段74は、フリーズの残り実行遊技回数の増減値を決定するものである。
本実施形態では、ART遊技中にリプレイFが入賞すると、メイン遊技状態制御手段69は、ART遊技中のフリーズ高確率状態に移行させる。そうすると、フリーズ初期値決定手段73は、乱数を用いた抽選により、フリーズの実行遊技回数の初期値を決定する。
図9は、フリーズの実行遊技回数の初期値と、その選択確率を示す図である。
図9に示すように、116/128の確率で初期値が「3」に決定され、12/128の確率で初期値が「5」に決定される。
そして、フリーズの実行遊技回数の初期値が決定されると、フリーズ回数カウント手段72は、決定された初期値を、カウント値にセットする。
また、フリーズが実行されると、フリーズ増減値決定手段74は、そのフリーズのフリーズ時間に基づいて、乱数を用いた抽選により、フリーズの残り実行遊技回数の増減値を決定する。
本実施形態では、フリーズの残り実行遊技回数の増減値として、「−1」、「0」、「+1」、「+2」、「+5」の5つを備える。
図10は、フリーズの実行遊技回数の増減値と、その選択確率を示す図である。
図10に示すように、フリーズ時間Aが選択され、5秒間にわたるフリーズが実行されたときは、222/256の確率で増減値が「−1」に決定され、32/256の確率で増減値が「0」に決定され、1/256の確率で増減値が「+1」に決定され、1/256の確率で増減値が「+2」に決定される。なお、フリーズ時間Aが選択され、5秒間にわたるフリーズが実行されたときは、増減値が「+5」に決定されることはない。
また、フリーズ時間Bが選択され、10秒間にわたるフリーズが実行されたときは、111/256の確率で増減値が「−1」に決定され、128/256の確率で増減値が「0」に決定され、16/128の確率で増減値が「+1」に決定され、1/256の確率で増減値が「+2」に決定される。なお、フリーズ時間Bが選択され、10秒間にわたるフリーズが実行されたときは、増減値が「+5」に決定されることはない。
さらにまた、フリーズ時間Cが選択され、15秒間にわたるフリーズが実行されたときは、64/256の確率で増減値が「+1」に決定され、96/256の確率で増減値が「+2」に決定され、96/256の確率で増減値が「+5」に決定される。なお、フリーズ時間Cが選択され、15秒間にわたるフリーズが実行されたときは、増減値が「−1」に決定されることもなければ、増減値が「0」に決定されることもない。
このように、本実施形態では、フリーズ時間ごとに、5種類の各増減値の選択確率がそれぞれ定められている。
そして、フリーズの残り実行遊技回数の増減値が決定されると、フリーズ回数カウント手段72は、決定された増減値を、カウント値に反映させる。
例えば、フリーズ回数カウント手段72のカウント値が「3」のときにフリーズが実行され、このときのフリーズ時間に基づいて、増減値が「−1」に決定されたとする。そうすると、フリーズ回数カウント手段72は、決定された増減値「−1」を、カウント値「3」に反映させて、新たなカウント値「2」を算出する。すなわち、この場合、フリーズの残り実行遊技回数が1回分減ることとなる。
また、例えば、フリーズ回数カウント手段72のカウント値が「3」のときにフリーズが実行され、このときのフリーズ時間に基づいて、増減値が「0」に決定されたとする。そうすると、フリーズ回数カウント手段72は、決定された増減値「0」を、カウント値「3」に反映させて、新たなカウント値「3」を算出する。すなわち、この場合、フリーズが1回実行されたものの、フリーズの残り実行遊技回数が減らないこととなる。
さらにまた、例えば、フリーズ回数カウント手段72のカウント値が「3」のときにフリーズが実行され、このときのフリーズ時間に基づいて、増減値が「+1」に決定されたとする。そうすると、フリーズ回数カウント手段72は、決定された増減値「+1」を、カウント値「3」に反映させて、新たなカウント値「4」を算出する。すなわち、この場合、フリーズが1回実行されたにもかかわらず、フリーズの残り実行遊技回数が減らずに1回分増えることとなる。
そして、フリーズ回数カウント手段72のカウント値が「0」になると、すなわち、フリーズの残り実行遊技回数が「0」になると、メイン遊技状態制御手段69は、フリーズ高確率を終了させる。そうすると、フリーズ高確率状態ではない通常のART遊技、すなわち、ART遊技中のフリーズ通常状態に戻ることとなる。
さらに、フリーズ通常状態のART遊技では、フリーズ制御手段70は、遊技が1回行われるごとに、所定の当選確率(本実施形態では1/50)で、1回の遊技で終了する単発フリーズを実行するか否かの単発フリーズ抽選を行う。
そして、単発フリーズ抽選で当選すると、フリーズ時間選択手段75は、乱数を用いた抽選により、上記の3種類のフリーズ時間の中からいずれか1つを選択し、フリーズ実行手段76は、フリーズ時間選択手段75が選択したフリーズ時間にわたってフリーズを実行する。
図11は、フリーズに関する処理の流れを示すフローチャートである。
図11のステップS11では、メイン遊技状態制御手段69は、RT3遊技(ART遊技)中か否かを判断し続ける。そして、RT3遊技中であると判断したときは、次のステップS12に進む。
ステップS12では、メイン遊技状態制御手段69は、リプレイF(レアリプレイ)が入賞したか否かを判断し続ける。そして、リプレイFが入賞したと判断したときは、次のステップS13に進む。
ステップS13では、メイン遊技状態制御手段69は、フリーズの実行頻度が高確率となるフリーズ高確率状態に移行させる。そして、次のステップS14に進む。
ステップS14では、フリーズ初期値決定手段73は、乱数を用いた抽選により、フリーズの実行遊技回数の初期値を決定する。フリーズの実行遊技回数の初期値が決定されると、フリーズ回数カウント手段72は、決定された初期値を、カウント値にセットする。そして、次のステップS15に進む。
ステップS15では、フリーズ制御手段70は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し続ける。そして、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、次のステップS16に進む。
ステップS16では、フリーズ時間選択手段75は、乱数を用いた抽選により、複数種類(本実施形態ではフリーズ時間A、フリーズ時間B、及びフリーズ時間Cの3種類)のフリーズ時間の中からいずれか1つを選択する。フリーズ時間が選択されると、次のステップS17に進み、フリーズ実行手段76は、選択されたフリーズ時間にわたってフリーズを実行する。そして、次のステップS18に進む。
ステップS18では、フリーズ増減値決定手段74は、ステップS16でフリーズ時間選択手段75が選択したフリーズ時間に基づいて、フリーズの残り実行遊技回数を増減させる複数種類(本実施形態では「−1」、「0」、「+1」、「+2」、及び「+5」の5種類)の増減値の中からいずれか1つを選択する。フリーズの残り実行遊技回数の増減値が選択されると、次のステップS19に進み、フリーズ回数カウント手段72は、選択された増減値を、カウント値に反映させる。すなわち、選択された増減値を反映させた新たなフリーズの残り実行遊技回数を算出する。そして、次のステップS20に進む。
ステップS20では、メイン遊技状態制御手段69は、フリーズ回数カウント手段72のカウント値、すなわち、フリーズの残り実行遊技回数が0より大きいか否かを判断する。ここで、フリーズの残り実行遊技回数が0より大きいと判断したときは、ステップS15に戻る。これに対し、フリーズの残り実行遊技回数が0であると判断したときは、次のステップS21に進み、メイン遊技状態制御手段69は、フリーズ高確率状態を終了させる。これにより、フリーズ高確率状態ではない通常のRT3遊技(ART遊技)に戻り、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23の出力の制御、すなわち演出の制御は、サブ制御手段80によって制御されるので、メイン制御手段50が制御するものではない。
しかし、操作スイッチの操作の受付け、並びにリール31の回転及び停止に係るフリーズについては、メイン制御手段50(リール制御手段64)によって制御される。
ただし、フリーズが実行されると、その旨の信号がメイン制御手段50からサブ制御手段80に送信され、フリーズ中の画像表示等については、サブ制御手段80によって制御される。これにより、フリーズ時間に応じた演出画像が画像表示装置23に表示される。
また、メイン制御手段50は、サブ制御手段80に対し、各種の情報(コマンド)を送信するように制御する。送信される情報としては、メダルが投入された旨の情報、スタートスイッチ41が操作された旨の情報、役の抽選結果(当選役)の情報、リール31の回転が開始された旨の情報、ストップスイッチ42が操作された旨の情報、リール31が停止した旨の情報、各リール31の停止位置(有効ラインに停止した図柄)の情報、入賞役の情報、メダルの払出しの情報、メイン遊技状態(通常遊技、RT遊技、内部中遊技、特別遊技)の情報、フリーズに関する情報(フリーズの開始及び終了、並びにフリーズ時間の情報)等が挙げられる。
説明を図1に戻す。
図1において、サブ制御手段80は、演出出力制御手段81を備える。
演出出力制御手段81は、上述したランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23からの演出の出力を制御するものである。
演出出力制御手段81は、遊技ごとに、遊技の開始時等に、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、演出を選択する。具体的には、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を選択する。そして、この選択に従って、演出を出力する。
また、サブ制御手段80は、サブ遊技状態制御手段83を備える。
サブ遊技状態制御手段83は、メイン制御手段60から送信される各種の情報(コマンド)に基づいて、AT遊技への移行、及びAT遊技の遊技回数を制御するものである。
本実施形態では、サブ遊技状態制御手段83は、非AT遊技中に役抽選手段61で所定の役(本実施形態では小役1)に当選したときに、所定の当選確率(本実施形態では1/2)で、AT遊技に移行させるか否かのAT抽選を行う。そして、AT抽選で当選すると、サブ遊技状態制御手段83は、サブ遊技状態を非AT遊技からAT遊技に移行させる。AT遊技の遊技回数については後述する。
上述したように、本実施形態では、メイン遊技状態として、非RT遊技、RT1遊技、RT2遊技、RT3遊技、RT4遊技、及び特別遊技を有し、サブ遊技状態として、非AT遊技、及びAT遊技を有する。
ここで、AT抽選で当選すると、サブ遊技状態制御手段83は、サブ遊技状態を非AT遊技からAT遊技に移行させる。そうすると、後述する押し順報知手段82によるストップスイッチ42の押し順の報知が開始される。
これにより、RT1遊技では、リプレイ重複当選1〜リプレイ重複当選6の当選時に、リプレイBが入賞するストップスイッチ42の押し順が報知されて、RT2遊技に移行するように誘導される。
また、RT2遊技では、リプレイ重複当選7〜リプレイ重複当選12の当選時に、リプレイCが入賞するストップスイッチ42の押し順が報知されて、RT3遊技に移行するように誘導される。
さらにまた、RT3遊技では、小役重複当選1〜小役重複当選5の当選時に、中段ベルが入賞するストップスイッチ42の押し順が報知されて、RT3遊技に滞在するように誘導される。
このようにして、RT3遊技かつAT遊技(ART遊技)となる。
さらに、ART遊技中にリプレイF(レアリプレイ)が入賞すると、メイン遊技状態制御手段69は、フリーズの実行頻度が高確率となるフリーズ高確率状態に移行させる。すなわち、ART遊技中のフリーズ高確率状態となる。そして、フリーズの残り実行遊技回数が「0」になると、メイン遊技状態制御手段69は、フリーズ高確率状態を終了させる。そうすると、フリーズ高確率状態ではない通常のART遊技、すなわち、ART遊技中のフリーズ通常状態に戻る。
また、サブ制御手段80は、押し順報知手段82を備える。
押し順報知手段82は、AT遊技中に、役抽選手段61で小役重複当選1〜小役重複当選5、又はリプレイ重複当選1〜リプレイ重複当選12のいずれかに当選したときに、ストップスイッチ42の押し順を報知する。
具体的には、押し順報知手段82は、AT遊技中に、役抽選手段61でリプレイ重複当選1〜リプレイ重複当選6のいずれかに当選したときは、リプレイBが入賞するストップスイッチ42の押し順を報知する。例えば、リプレイ重複当選1(リプレイA+リプレイB)の当選時には、画像表示装置23で、「左中右」のような報知を行う。
ここで、RT1遊技中かつ非AT遊技中に、役抽選手段61でリプレイ重複当選1〜リプレイ重複当選6のいずれかに当選しても、押し順報知手段82は、リプレイBが入賞するストップスイッチ42の押し順を報知しない。このため、1/6の確率でリプレイBが入賞して、RT2遊技に移行するものの、5/6の確率でリプレイAが入賞して、RT1遊技に滞在したままとなる。
これに対し、RT1遊技中かつAT遊技中に、役抽選手段61でリプレイ重複当選1〜リプレイ重複当選6のいずれかに当選したときは、押し順報知手段82は、リプレイBが入賞するストップスイッチ42の押し順を報知する。このようにして、RT2遊技に移行するように誘導(示唆)する。そして、報知された押し順に従ってストップスイッチ42を操作すると、リプレイBが入賞して、RT2遊技に移行する。
また、押し順報知手段82は、AT遊技中に、役抽選手段61でリプレイ重複当選7〜リプレイ重複当選12のいずれかに当選したときは、リプレイCが入賞するストップスイッチ42の押し順を報知する。例えば、リプレイ重複当選7(リプレイA+リプレイC)の当選時には、画像表示装置23で、「左中右」のような報知を行う。
ここで、RT2遊技中かつ非AT遊技中に、役抽選手段61でリプレイ重複当選7〜リプレイ重複当選12のいずれかに当選しても、押し順報知手段82は、リプレイCが入賞するストップスイッチ42の押し順を報知しない。このため、1/6の確率でリプレイCが入賞して、RT3遊技に移行するものの、5/6の確率でリプレイAが入賞して、RT2遊技に滞在したままとなる。
これに対し、RT2遊技中かつAT遊技中に、役抽選手段61でリプレイ重複当選7〜リプレイ重複当選12のいずれかに当選したときは、押し順報知手段82は、リプレイCが入賞するストップスイッチ42の押し順を報知する。このようにして、RT3遊技に移行するように誘導(示唆)する。そして、報知された押し順に従ってストップスイッチ42を操作すると、リプレイBが入賞して、RT3遊技に移行する。
さらにまた、押し順報知手段82は、AT遊技中に、役抽選手段61で小役重複当選1〜小役重複当選5のいずれかに当選したときは、12枚の払出しとなる(中段ベルが入賞する)ストップスイッチ42の押し順を報知する。例えば、小役重複当選1(小役3A+小役3B)の当選時には、画像表示装置23で、「左中右」のような報知を行う。
ここで、非AT遊技中は、役抽選手段61で小役重複当選1〜小役重複当選5のいずれかに当選しても、押し順報知手段82は、12枚の払出しとなるストップスイッチ42の押し順を報知しない。したがって、1/6の確率で中段ベルが入賞して、12枚の払出しとなるものの、5/6の確率で上段ベルが入賞して、4枚の払出しとなる。
また、RT2遊技中かつ非AT遊技中であれば、小役重複当選1〜小役重複当選5の当選時に、1/6の確率で中段ベルが入賞して、RT2遊技に滞在したままとなるものの、5/6の確率で上段ベルが入賞して、RT1遊技に移行することとなる。したがって、非AT遊技中に、RT1遊技から偶然にRT2遊技に移行したとしても、いずれは上段ベルが入賞して、RT2遊技からRT1遊技に戻ることとなる。
さらにまた、RT3遊技中かつ非AT遊技中であれば、小役重複当選1〜小役重複当選5の当選時に、1/6の確率で中段ベルが入賞して、RT3遊技に滞在したままとなるものの、5/6の確率で上段ベルが入賞して、RT1遊技に移行することとなる。したがって、AT遊技の終了後にストップスイッチ42の押し順が報知されなくなると、いずれは上段ベルが入賞して、RT3遊技からRT1遊技に戻ることとなる。
これに対し、AT遊技中は、役抽選手段61で小役重複当選1〜小役重複当選5のいずれかに当選したときは、押し順報知手段82は、12枚の払出しとなるストップスイッチ42の押し順を報知する。したがって、報知された押し順に従ってストップスイッチ42を操作すれば、中段ベルが入賞して、12枚の払出しとなる。
また、RT2遊技中かつAT遊技中であれば、小役重複当選1〜小役重複当選5の当選時に、報知された押し順に従ってストップスイッチ42を操作することにより、RT2遊技に滞在したままとなる。
さらにまた、RT3遊技中かつAT遊技中であれば、小役重複当選1〜小役重複当選5の当選時に、報知された押し順に従ってストップスイッチ42を操作することにより、RT3遊技に滞在したままとなる。
このように、押し順報知手段82は、AT遊技中に、役抽選手段61で小役重複当選1〜小役重複当選5のいずれかに当選したときは、ストップスイッチ42の押し順を報知することにより、中段ベルが入賞するようにして、12枚の払出しとなるようにするのみならず、上段ベルが入賞するのを回避して、RT1遊技には戻らずにRT2遊技やRT3遊技に滞在するように誘導(示唆)する。
さらに、RT3遊技では、リプレイAの単独当選の当選確率が大幅に高くなる。よって、RT3遊技中かつAT遊技中は、報知された押し順に従ってストップスイッチ42を操作すれば、中段ベルが入賞して、12枚の払出しとなるとともに、RT3遊技に滞在したままとなる。したがって、メダルを増加させることができる。
なお、RT3遊技中かつAT遊技中(ART遊技中)に、役抽選手段61で小役重複当選1〜小役重複当選5のいずれかに当選したときに、報知された押し順以外で遊技者がストップスイッチ42を操作した(報知に従わなかった、又は押し順を間違えた)とする。そうすると、ベル押し順不正解となり、上段ベルが入賞して、メイン遊技状態がRT3遊技からRT1遊技に移行(転落)する。
しかし、本実施形態では、ART遊技中にベル押し順不正解となり、メイン遊技状態がRT3遊技からRT1遊技に転落したとしても、サブ遊技状態制御手段83は、AT遊技を終了させずに継続する。
その間、押し順報知手段82は、RT1遊技でリプレイ重複当選1〜リプレイ重複当選6に当選したときは、リプレイBが入賞するストップスイッチ42の押し順を報知して、RT2遊技に移行するように誘導する。
また、押し順報知手段82は、RT2遊技でリプレイ重複当選7〜リプレイ重複当選12に当選したときは、リプレイCが入賞するストップスイッチ42の押し順を報知して、RT3遊技に移行するように誘導する。
さらに、押し順報知手段82は、RT1遊技やRT2遊技で小役重複当選1〜小役重複当選5に当選したときは、中段ベルが入賞するストップスイッチ42の押し順を報知して、12枚の払出しとなるようにするとともに、上段ベルが入賞するのを回避して、RT1遊技には転落しないように誘導する。
このようにして、メイン遊技状態がRT3遊技に復帰するように誘導する。
なお、メイン遊技状態がRT3遊技に戻るまでの間も、AT遊技は継続するので、遊技が1回行われるごとに、AT遊技の残り遊技回数が1ずつ減算される。
続いて、AT遊技の遊技回数について説明する。
図1に示すように、サブ遊技状態制御手段83は、AT遊技回数カウント手段84、AT遊技回数加算手段85、AT遊技回数減算手段86、AT初期値決定手段87、AT加算値決定手段88、及び報知手段89を備える。
AT初期値決定手段87は、AT遊技の遊技回数の初期値を決定するものである。
上述したように、本実施形態では、サブ遊技状態制御手段83は、非AT遊技中に役抽選手段61で小役1に当選するとAT抽選を行い、このAT抽選で当選すると、サブ遊技状態を非AT遊技からAT遊技に移行させる。そうすると、AT初期値決定手段87は、AT遊技の遊技回数の初期値を決定する。
本実施形態では、AT遊技の遊技回数の初期値は「50」に固定されている。
また、AT遊技回数カウント手段84は、AT遊技の遊技回数をカウントするものである。
さらにまた、AT遊技回数加算手段85は、AT遊技の遊技回数の初期値が決定されたときに、決定された初期値をAT遊技回数カウント手段84のカウント値に設定(セット)するとともに、後述するAT遊技の遊技回数の加算値が決定されたときに、決定された加算値をAT遊技回数カウント手段84のカウント値に加算するものである。
さらに、AT遊技回数減算手段86は、AT遊技中に、遊技が1回行われるごとに、AT遊技回数カウント手段84のカウント値を1ずつ減算するものである。
すなわち、AT初期値決定手段87によりAT遊技の遊技回数の初期値が決定されると、決定された初期値がAT遊技回数カウント手段84のカウント値に設定される。また、AT遊技が1回行われるごとに、AT遊技回数カウント手段84のカウント値が1ずつ減算される。そして、AT遊技回数カウント手段84のカウント値が0になると、AT遊技が終了して、押し順報知手段82によるストップスイッチ42の押し順の報知が終了する。このため、AT遊技回数カウント手段84のカウント値は、AT遊技の残り遊技回数を示すものとなる。
また、AT加算値決定手段88は、AT遊技の遊技回数の加算値を決定するものである。
上述したように、ART遊技中にリプレイF(レアリプレイ)が入賞すると、ART遊技中のフリーズ高確率状態に移行する。そして、AT加算値決定手段88は、ART遊技中のフリーズ高確率状態中に、フリーズが1回実行されるごとに、AT遊技の遊技回数の加算値を決定する。すなわち、ART遊技中のフリーズ高確率状態中に、フリーズが実行されたことが、AT遊技(ART遊技)の残り遊技回数を加算(上乗せ)するための条件となっている。
本実施形態では、AT遊技の遊技回数の加算値は「20」に固定されている。
さらに、AT加算値決定手段88により加算値が決定されるごとに、AT遊技回数加算手段85は、AT遊技の遊技回数に、すなわち、AT遊技回数カウント手段84のカウント値に、決定された加算値を加算する。これにより、AT遊技(ART遊技)の残り遊技回数が加算(上乗せ)されることとなる。
このように、ART遊技中のフリーズ高確率状態中に、フリーズが実行されると、このときのフリーズ時間に応じて、いずれかの増減値が選択され、選択された増減値が、フリーズの残り実行遊技回数に反映される。そして、フリーズの実行に応じて、遊技者に対する特典として、ART遊技の遊技回数が加算される。
このため、フリーズを行う遊技回数を遊技の進行に伴って変化させ、それに応じて遊技者に特典を付与することができる。
また、上述したように、ART遊技中のフリーズ通常状態中は、遊技が1回行われるごとに、単発フリーズ抽選が行われ、この単発フリーズ抽選で当選すると、フリーズ時間が選択されて、選択されたフリーズ時間の単発フリーズが実行される。そして、ART遊技中のフリーズ通常状態中に、単発フリーズが実行されたときも、AT加算値決定手段88は、AT遊技の遊技回数の加算値を決定し、AT遊技回数加算手段85は、決定された加算値を、AT遊技回数カウント手段84のカウント値に加算する。これにより、ART遊技中のフリーズ通常状態中も、AT遊技の遊技回数が加算される。
また、ART遊技中のフリーズ高確率状態中も、役抽選手段61は、特別役の抽選を行う。さらにまた、ART遊技中のフリーズ高確率状態中に、役抽選手段61で特別役が当選すると、メイン遊技状態制御手段69は、フリーズ高確率状態を中断して、RT4遊技(内部中)に移行させ、サブ遊技状態制御手段83は、AT遊技を中断する。
このとき、フリーズ回数カウント手段72は、特別役当選時のフリーズの残り実行遊技回数を記憶しておく。また、AT遊技回数カウント手段84は、特別役当選時のAT遊技の残り遊技回数を記憶しておく。また、AT遊技が中断している間は、遊技が行われても、AT遊技回数減算手段86は、AT遊技回数カウント手段84のカウント値を減算しない。
さらに、メイン遊技状態制御手段69は、RT4遊技で特別役が入賞すると特別遊技に移行させ、特別遊技が終了すると非RT遊技に移行させ、非RT遊技で小役重複当選1〜小役重複当選5の当選時にベル押し順不正解となるとRT1遊技に移行させる。そして、メイン遊技状態がRT1遊技に移行すると、サブ遊技状態制御手段83は、AT遊技を再開する。
このとき、AT遊技回数カウント手段84は、特別役当選時の記憶に基づいて、AT遊技の残り遊技回数のカウントを再開する。また、押し順報知手段82は、AT遊技の再開後、RT1遊技でリプレイ重複当選1〜リプレイ重複当選6に当選したときは、リプレイBが入賞する押し順を報知し、また、RT2遊技でリプレイ重複当選7〜リプレイ重複当選12に当選したときは、リプレイCが入賞する押し順を報知する。
そして、報知された押し順に従ってストップスイッチ42を操作することにより、メイン遊技状態がRT3遊技に移行すると、メイン遊技状態制御手段69は、中断していたフリーズ高確率状態を再開する。そして、フリーズ回数カウント手段72は、特別役当選時の記憶に基づいて、フリーズの残り実行遊技回数のカウントを再開する。このようにして、特別遊技の終了後に、ART遊技中のフリーズ高確率状態が再開されることとなる。
このように、中断時の残り実行遊技回数を記憶しておけば、中断したフリーズ高確率状態を後で再開できる。このため、中断時の遊技状態等、多くのデータを記憶しておかなければ後で再開できないものに比べて、メイン制御手段50のRAMに記憶しておくデータを少なくすることができ、ひいてはRAMの記憶容量を削減することができる。
また、上述したように、本実施形態では、ART遊技中にベル押し順不正解となり、メイン遊技状態がRT3遊技からRT1遊技に転落したとしても、サブ遊技状態制御手段83は、AT遊技を終了させずに継続する。
ここで、ART遊技中のフリーズ高確率状態中に、ベル押し順不正解となり、メイン遊技状態がRT3遊技からRT1遊技に転落したときは、メイン遊技状態制御手段69は、フリーズ高確率状態を中断する。このとき、フリーズ回数カウント手段72は、RT1遊技移行時(転落時)のフリーズの残り実行遊技回数を記憶しておく。その後、報知された押し順に従ってストップスイッチ42を操作することにより、メイン遊技状態がRT3遊技に移行(復帰)すると、メイン遊技状態制御手段69は、中断していたフリーズ高確率状態を再開する。そして、フリーズ回数カウント手段72は、RT1遊技転落時の記憶に基づいて、フリーズの残り実行遊技回数のカウントを再開する。このようにして、RT1遊技転落により中断したART遊技中のフリーズ高確率状態が再開されることとなる。
また、報知手段89は、AT遊技の遊技回数の加算値が決定されるごとに、AT回数の遊技回数が加算される旨、及び加算される遊技回数を報知する。AT回数の遊技回数が加算される旨、及び加算される遊技回数は、演出出力制御手段81により、画像表示装置23に画像表示される。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、以下のような種々の変形が可能である。
(1)本実施形態では、遊技者に対する特典として、フリーズの実行に応じて、ART遊技の遊技回数を加算(上乗せ)するようにした。しかし、これに限らず、例えば、フリーズの実行に応じて、遊技者にとって有利な他のRT遊技への移行権利を付与するようにしてもよい。
(2)本実施形態では、フリーズが1回実行されるごとに、ART遊技の遊技回数を加算するようにした。しかし、これに限らず、フリーズが複数回(例えば3回)実行されるごとに、ART遊技の遊技回数の加算等の特典を、遊技者に対して付与するようにしてもよい。
(3)本実施形態では、ART遊技中のフリーズ高確率状態中に、フリーズの残り実行遊技回数が0より大きいときは、役抽選手段61の抽選結果にかかわらず、遊技が1回行われるごとに、フリーズを実行するようにした。
しかし、これに限らず、例えば、ART遊技中のフリーズ高確率状態中に、フリーズの残り実行遊技回数が0より大きいときは、役抽選手段61で所定の役(例えばリプレイ)に当選したことを条件に、フリーズを実行するようにしてもよい。
この場合、例えば、図11のステップS15の後、ステップS16の前に、役抽選手段61でリプレイに当選したか否かを判断し、当選したと判断したときは、ステップS16に進み、当選しなかったと判断したときは、ステップS16からステップS19をスキップして、ステップS20に進むようにすることができる。また、リプレイに当選しなかったとき、すなわち、ステップS16からステップS19をスキップしたときは、当該遊技でのフリーズは実行されず、かつフリーズ回数カウント手段72のカウント値が減算されることもない。
また、例えば、ART遊技中のフリーズ高確率状態中に、フリーズの残り実行遊技回数が0より大きいときは、役抽選手段61で所定の役(例えば、小役1又は小役2)に当選しなかったことを条件に、フリーズを実行するようにしてもよい。
この場合、例えば、図11のステップS15の後、ステップS16の前に、役抽選手段61で小役1又は小役2(レア小役)に当選したか否かを判断し、当選しなかったと判断したときは、ステップS16に進み、当選したと判断したときは、ステップS16からステップS19をスキップして、ステップS20に進むようにすることができる。また、小役1又は小役2に当選したとき、すなわち、ステップS16からステップS19をスキップしたときは、当該遊技でのフリーズは実行されず、かつフリーズ回数カウント手段72のカウント値が減算されることもない。
すなわち、本実施形態では、役抽選手段61の抽選結果とは無関係に、フリーズの残り実行遊技回数を消化するようにしたが、役抽選手段61の抽選結果に応じて、フリーズの残り実行遊技回数を消化するようにしてもよい。
(4)本実施形態では、フリーズ時間として、フリーズ時間A(5秒間)、フリーズ時間B(10秒間)、及びフリーズ時間C(15秒間)の3つを備えたが、フリーズ時間の個数や内容はあくまでも例示であり、これに限られるものではない。
すなわち、フリーズ時間は、複数種類備えられればよく、例えば、3秒間、6秒間、9秒間、12秒間、及び15秒間の5つのフリーズ時間を備えるようにしてもよい。
(5)本実施形態では、フリーズの残り実行遊技回数の増減値として、「−1」、「0」、「+1」、「+2」、及び「+5」の5つを備えたが、増減値の個数や内容はあくまでも例示であり、これに限られるものではない。
すなわち、増減値には、少なくとも、フリーズの残り実行遊技回数を増加させる「正の数」、及びフリーズの残り実行遊技回数を減少させる「負の数」を含むようにすればよい。また、フリーズの残り実行遊技回数を増減させない「0」については、増減値に含むようにしてもよく、含まないようにしてもよい。
(6)本実施形態では、フリーズの実行遊技回数の初期値として、「3」、及び「5」の2つを備え、フリーズ初期値決定手段73は、乱数を用いた抽選により、いずれか1つを選択するようにしたが、初期値の個数や内容はあくまでも例示であり、これに限られるものではない。また、フリーズの実行遊技回数の初期値は、抽選で決定するのではなく、固定でもよい。
(7)本実施形態では、ART遊技中のフリーズ高確率状態中に、特別役が当選したときは、フリーズ高確率状態を中断し、特別役当選時のフリーズの残り実行遊技回数を記憶するとともに、特別役当選時のART遊技の残り遊技回数を記憶する。そして、特別遊技の終了後には、特別役当選時の記憶に基づいて、フリーズの残り実行遊技回数のカウントを再開するとともに、ART遊技の残り遊技回数のカウントを再開するとした。しかし、これに限られるものではない。
例えば、ART遊技中のフリーズ高確率状態中に、特別役が当選したときは、フリーズ高確率状態を終了し、特別役当選時のフリーズの残り実行遊技回数、及び特別役当選時のART遊技の残り遊技回数は、クリアするようにしてもよい。
(8)例えば、ART遊技中のフリーズ高確率状態中に、特別役が当選したときは、特別役当選に応じた選択確率でフリーズの残り実行遊技回数の増減値を選択し、選択した増減値を反映させた新たなフリーズの残り実行遊技回数を算出して、これを記憶する。そして、特別遊技の終了後には、この新たなフリーズの残り実行遊技回数に基づいて、フリーズの残り実行遊技回数のカウントを再開するようにしてもよい。
(9)本実施形態では、非AT遊技中に役抽選手段61で所定の役(小役1)に当選したときに、サブ遊技状態制御手段83は、所定の当選確率(1/2)で、AT遊技に移行させるか否かのAT抽選を行うとした。そして、AT抽選で当選すると、サブ遊技状態制御手段83は、サブ遊技状態を非AT遊技からAT遊技に移行させるとした。
しかし、AT抽選の契機となる所定の役は、小役1に限られるものではなく、また、AT抽選の当選確率は、1/2に限られるものではない。
例えば、非AT遊技中に役抽選手段61で小役2に当選したときに、1/4の当選確率で、AT抽選を行うようにしてもよい。
また、例えば、役抽選手段61の抽選結果にかかわらず、非AT遊技中に遊技が行われるごとに、所定の当選確率(例えば1/200)で、AT抽選を行うようにしてもよい。
さらにまた、例えば、特別遊技の終了後に、AT抽選を行うようにしてもよい。
さらに、例えば、特別遊技の終了後に、AT抽選を行うことなく、所定回数のAT遊技を行うようにしてもよい。
(10)本実施形態では、AT遊技の遊技回数の初期値は「50」に固定されているとした。しかし、これに限らず、例えば、AT遊技の遊技回数の初期値は、複数種類の中から乱数を用いた抽選で決定するようにしてもよい。
(11)本実施形態では、AT遊技の遊技回数の加算値は「20」に固定されているとした。しかし、これに限らず、例えば、AT遊技の遊技回数の加算値は、複数種類の中から乱数を用いた抽選で決定するようにしてもよい。また、例えば、フリーズが実行されるごとに、実行されたフリーズのフリーズ時間に応じた加算値をAT遊技の遊技回数に加算するようにしてもよい。さらにまた、例えば、フリーズが実行されるごとに、実行されたフリーズのフリーズ時間に応じた選択確率で加算値を選択し、選択した加算値をAT遊技の遊技回数に加算するようにしてもよい。
(12)本実施形態では、ART遊技中にベル押し順不正解となり、メイン遊技状態がRT3遊技からRT1遊技に転落しても、サブ遊技状態制御手段83は、AT遊技を終了させずに継続するとした。
しかし、これに限らず、例えば、ART遊技中にベル押し順不正解となり、メイン遊技状態がRT3遊技からRT1遊技に転落したときは、ペナルティとして、サブ遊技状態制御手段83は、AT遊技を終了させるようにしてもよい。このとき、サブ遊技状態制御手段83は、AT遊技回数カウント手段84のカウント値、すなわちAT遊技の残り遊技回数を強制的に「0」にする。
(13)本実施形態では、ART遊技中のフリーズ高確率状態中に、ベル押し順不正解となり、メイン遊技状態がRT3遊技からRT1遊技に転落したときは、メイン遊技状態制御手段69は、フリーズ高確率状態を中断し、メイン遊技状態がRT3遊技に復帰したときに、ART遊技中のフリーズ高確率状態が再開するとした。
しかし、これに限らず、例えば、ART遊技中のフリーズ高確率状態中に、ベル押し順不正解となり、メイン遊技状態がRT3遊技からRT1遊技に転落したときは、ペナルティとして、メイン遊技状態制御手段69は、フリーズ高確率状態を終了させるようにしてもよい。このとき、フリーズ回数管理手段71は、フリーズ回数カウント手段72のカウント値、すなわちフリーズの残り実行遊技回数を強制的に「0」にする。
(14)本実施形態では、メイン遊技状態制御手段69は、RT3遊技(ART遊技)でリプレイFが入賞すると、ART遊技中のフリーズ高確率状態に移行させるとした。
しかし、これに限らず、リプレイFは当選確率が低い上に、リプレイF当選時には「BAR」−「BAR」−「BAR」の図柄の組合せが有効ラインに停止するように狙って目押しをしなければリプレイFを入賞させることができないことから、RT3遊技でリプレイFが当選すると、ART遊技中のフリーズ高確率状態に移行させるようにしてもよい。
この場合、ART遊技中にリプレイFが当選したときは、リプレイFが入賞しなくても、全てのリール31の回転が停止した後に、リプレイFが当選した旨を報知して、ART遊技中のフリーズ高確率状態に移行させることが好ましい。
(15)本実施形態では、予め設定された押し順でストップスイッチ42が操作され、中リール31の「ベル」の図柄が中段に停止して小役3Aが入賞(12枚のメダル払出し)されることを「ベル押し順正解」としたが、予め設定された押し順でストップスイッチ42が操作され、中リール31の「ベル」の図柄が上段に停止して小役3Aが入賞(4枚のメダル払出し)されることを「ベル押し順正解」としてもよい。
(16)本実施形態では、フリーズの実行後に、決定された増減値をフリーズの残り実行回数に反映させるとした。
しかし、これに限らず、例えば、フリーズが実行される毎にフリーズの残り実行遊技回数(フリーズ回数カウント手段72のカウント値)に対して常に「−1」の減算処理を行い、その後、実行されたフリーズ時間に基づいて増減値を決定し、決定された増減値を再度フリーズの残り実行回数に反映させるようにしてもよい。
(17)本実施形態では、ART遊技中のフリーズ高確率状態中にフリーズを実行するとした。
しかし、これに限らず、例えば、RT3遊技中に特定のリプレイや小役の入賞、又は特定の図柄の組合せの表示(特定の停止出目の出現)で、RT3遊技とは別のRT遊技(例えばRT5遊技)に移行させ、そこをフリーズ高確率状態としてもよい。
この場合、RT3遊技中に役抽選手段61で特定のリプレイや小役が当選したときは、これらが必ず入賞してRT5遊技に移行するようにしてもよく、また、RT3遊技中に役抽選手段61で特定のリプレイや小役が当選したときに、予め設定された押し順でストップスイッチ42を操作(押し順に正解)すると、これらが入賞してRT5遊技に移行するようにしてもよい。このとき、予め設定された押し順(正解となる押し順)の報知を行うことも考えられるし、例えばストップスイッチ42の押し順が6択の場合、最初に操作すべきストップスイッチ42のみ(正解となる押し順のうち第1停止のみ)を報知するようにしてもよい。
また、RT5遊技中に所定回数の遊技が実行されたことを条件にRT3遊技に移行するようにしてもよく、また、RT5遊技中に特定のリプレイや小役が入賞したことを条件にRT3遊技に移行するようにしてもよい。すなわち、RT5遊技の終了条件は、所定の遊技回数の消化や、特定のリプレイや小役の入賞など、適宜設定することができる。これにより、RT5遊技を、遊技回数の上限あり(有限)のRT遊技にしてもよく、また、上限なし(無限)のRT遊技にしてもよい。
10 スロットマシン
11 表示窓
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
50 メイン制御手段(遊技制御手段)
61 役抽選手段
62(62A〜62F) 役抽選テーブル
63 当選フラグ制御手段
63a 当選フラグ
64 リール制御手段
64a 押し順検出手段
65 停止位置決定テーブル
66 停止図柄判断手段
67 払出し手段
68 特別遊技制御手段
69 メイン遊技状態制御手段
70 フリーズ制御手段
71 フリーズ回数管理手段
72 フリーズ回数カウント手段
73 フリーズ初期値決定手段
74 フリーズ増減値決定手段
75 フリーズ時間選択手段
76 フリーズ実行手段
80 サブ制御手段(演出制御手段)
81 演出出力制御手段
82 押し順報知手段
83 サブ遊技状態制御手段
84 AT遊技回数カウント手段
85 AT遊技回数加算手段
86 AT遊技回数減算手段
87 AT初期値決定手段
88 AT加算値決定手段
89 報知手段
L1〜L4 有効ライン(図柄組合せライン)

Claims (3)

  1. 遊技を行うときに遊技者が操作する操作スイッチと、
    遊技者による前記操作スイッチの操作を所定時間受け付けないフリーズを制御するフリーズ制御手段と
    を備え、
    前記フリーズ制御手段は、
    所定の条件を満たしたときにフリーズの実行遊技回数の初期値を決定するとともに、フリーズの残り実行遊技回数を管理するフリーズ回数管理手段と、
    複数種類のフリーズ時間の中からいずれか1つを選択するフリーズ時間選択手段と、
    前記フリーズ時間選択手段で選択したフリーズ時間にわたって、所定のタイミングで、当該遊技のフリーズを実行するフリーズ実行手段と
    を備え、
    前記フリーズ回数管理手段は、フリーズの実行時に、そのフリーズのフリーズ時間に基づいてフリーズの残り実行遊技回数の増減値を選択し、選択した前記増減値を反映させた新たな残り実行遊技回数を算出し、
    フリーズの実行遊技回数に応じて、遊技者に特典を付与するように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1に記載のスロットマシンにおいて、
    遊技状態として、第1遊技状態と、遊技者にとって第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態とを有し、各前記遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段を備え、
    前記遊技状態制御手段は、第2遊技状態において、所定の条件を満たしたときに、フリーズの実行頻度が高確率となるフリーズ高確率状態に移行させ、
    前記フリーズ回数管理手段は、前記フリーズ高確率状態に移行したときはフリーズの実行遊技回数の初期値を決定して、選択した前記増減値に基づいてフリーズの残り実行遊技回数を管理し、
    前記遊技状態制御手段は、前記フリーズ高確率状態におけるフリーズの実行遊技回数に応じて、第2遊技状態の遊技回数を加算するように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  3. 請求項2に記載のスロットマシンにおいて、
    遊技者にとって有利となる特別遊技に移行させるための特別役を含む役の抽選を行う役抽選手段を備え、
    前記役抽選手段は、前記フリーズ高確率状態中も、特別役の抽選を行い、
    前記遊技状態制御手段は、前記フリーズ高確率状態中に前記役抽選手段で特別役に当選したときは、前記フリーズ高確率状態を中断し、特別遊技の終了後に、前記フリーズ高確率状態を再開するように制御し、
    前記フリーズ回数管理手段は、特別役当選時のフリーズの残り実行遊技回数を記憶しておき、特別遊技の終了後に前記フリーズ高確率状態が再開されたときは、特別役当選時の記憶に基づいてフリーズの残り実行遊技回数の管理を再開する
    ことを特徴とするスロットマシン。
JP2011130717A 2011-06-10 2011-06-10 スロットマシン Active JP5627007B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011130717A JP5627007B2 (ja) 2011-06-10 2011-06-10 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011130717A JP5627007B2 (ja) 2011-06-10 2011-06-10 スロットマシン

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014194734A Division JP2015003252A (ja) 2014-09-25 2014-09-25 スロットマシン

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013000138A true JP2013000138A (ja) 2013-01-07
JP5627007B2 JP5627007B2 (ja) 2014-11-19

Family

ID=47669391

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011130717A Active JP5627007B2 (ja) 2011-06-10 2011-06-10 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5627007B2 (ja)

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013000139A (ja) * 2011-06-10 2013-01-07 Sammy Corp スロットマシン
JP2014000338A (ja) * 2012-06-20 2014-01-09 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2014198188A (ja) * 2013-03-29 2014-10-23 株式会社ディ・ライト 遊技機
JP2014198194A (ja) * 2013-03-29 2014-10-23 株式会社ディ・ライト 遊技機
JP2014200396A (ja) * 2013-04-03 2014-10-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2016064037A (ja) * 2014-09-25 2016-04-28 株式会社三共 スロットマシン
JP2017051414A (ja) * 2015-09-09 2017-03-16 株式会社三共 スロットマシン
JP2017113243A (ja) * 2015-12-24 2017-06-29 サミー株式会社 スロットマシン
JP2017170044A (ja) * 2016-03-25 2017-09-28 株式会社ニューギン 遊技機
JP2018086303A (ja) * 2018-02-06 2018-06-07 株式会社ニューギン 遊技機

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5744297B2 (ja) * 2014-09-25 2015-07-08 サミー株式会社 スロットマシン

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010057735A (ja) * 2008-09-04 2010-03-18 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2011067449A (ja) * 2009-09-25 2011-04-07 Sammy Corp スロットマシン
JP2011234952A (ja) * 2010-05-12 2011-11-24 Olympia:Kk 遊技機
JP2013000139A (ja) * 2011-06-10 2013-01-07 Sammy Corp スロットマシン
JP5419238B2 (ja) * 2011-03-14 2014-02-19 サミー株式会社 スロットマシン

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010057735A (ja) * 2008-09-04 2010-03-18 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2011067449A (ja) * 2009-09-25 2011-04-07 Sammy Corp スロットマシン
JP2011234952A (ja) * 2010-05-12 2011-11-24 Olympia:Kk 遊技機
JP5419238B2 (ja) * 2011-03-14 2014-02-19 サミー株式会社 スロットマシン
JP2013000139A (ja) * 2011-06-10 2013-01-07 Sammy Corp スロットマシン

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013000139A (ja) * 2011-06-10 2013-01-07 Sammy Corp スロットマシン
JP2014000338A (ja) * 2012-06-20 2014-01-09 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2014198188A (ja) * 2013-03-29 2014-10-23 株式会社ディ・ライト 遊技機
JP2014198194A (ja) * 2013-03-29 2014-10-23 株式会社ディ・ライト 遊技機
JP2014200396A (ja) * 2013-04-03 2014-10-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2016064037A (ja) * 2014-09-25 2016-04-28 株式会社三共 スロットマシン
JP2017051414A (ja) * 2015-09-09 2017-03-16 株式会社三共 スロットマシン
JP2017113243A (ja) * 2015-12-24 2017-06-29 サミー株式会社 スロットマシン
JP2017170044A (ja) * 2016-03-25 2017-09-28 株式会社ニューギン 遊技機
JP2018086303A (ja) * 2018-02-06 2018-06-07 株式会社ニューギン 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP5627007B2 (ja) 2014-11-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5627008B2 (ja) スロットマシン
JP5627007B2 (ja) スロットマシン
JP5322126B2 (ja) スロットマシン
JP5036080B2 (ja) スロットマシン
JP5665058B2 (ja) スロットマシン
JP5322123B2 (ja) スロットマシン
JP5799435B2 (ja) 遊技機
JP5713506B2 (ja) スロットマシン
JP2013052024A (ja) スロットマシン
JP2013063251A (ja) スロットマシン
JP2011152290A (ja) スロットマシン
JP2010088549A (ja) スロットマシン
JP2014054292A (ja) スロットマシン
JP5622205B2 (ja) スロットマシン
JP2010094446A (ja) スロットマシン
JP2013052027A (ja) スロットマシン
JP2015003252A (ja) スロットマシン
JP2011152289A (ja) スロットマシン
JP5744297B2 (ja) スロットマシン
JP5950410B2 (ja) スロットマシン
JP2016047404A (ja) スロットマシン
JP5892672B2 (ja) スロットマシン
JP5622204B2 (ja) スロットマシン
JP2014054293A (ja) スロットマシン
JP2014054294A (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20121017

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20131119

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20131120

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140116

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140902

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140926

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5627007

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250