JP6882803B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
ここで、遊技者の中には、遊技に熱中するあまり、遊技にのめり込んでしまい、遊技を終了すべきところをつい継続し過ぎてしまい、時間や体力を浪費してしまったり、多額の金銭を消費してしまうような場合があり得る。
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機であるスロットマシン1の外観を示す概略正面図であり、図2は、同じくスロットマシン1の内部構成を示す概略斜視図である。
また、図3は、本実施形態に係るスロットマシン1の制御構成を示すブロック図である。
これらの図に示すように、スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aは、図柄表示手段の一例であるリール41a〜41c(図2参照)のそれぞれに表された連続する3つの図柄を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段(2,2a,3,5)を備え、筐体1bは、リール41a〜41cを回転駆動させるドラムユニット4、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部10、副制御部20などを備えている。
このようなスロットマシン1は、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
掛け数の設定は、メダルをメダル投入口2から投入することにより行うことができ、投入されたメダルは、前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2b(メダル検出手段)により検知され、所定数(例えば、3枚)のメダルの検知によりゲーム開始可能な状態となる。
また、ベットボタン2aなどの掛け数設定手段を操作することで、掛け数を設定することもできる。ベットボタン2aの押下操作により、内部的に記憶したクレジットメダルからデータ形式のメダルが操作に応じて投入され、所定数(例えば、3枚)のメダルの投入により、ゲーム開始可能な状態となる。
スタートレバー3が操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a〜41cが変動を開始するとともに、再遊技、小役、ボーナスなどの複数の役(ハズレを含む)の中から今回ゲームの抽選結果を決定する内部抽選処理が実行される。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられ、停止操作手段の一例である停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態(停止ボタン5操作の有効化)となる。各停止ボタン5がそれぞれ操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とに応じた図柄の組合せで停止するように、各リール41a〜41cが停止制御される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に導出された図柄の組合せを判定し、判定の結果、図柄の組合せに応じた特典が付与される。
また、再遊技に対応する図柄の組合せの導出により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技可能な状態となる。
このような出力手段は、副制御部20により制御される。また、副制御部20は、主制御部10から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
このような注意喚起報知を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技者が過剰にスロットマシン遊技にのめり込むことを効果的に防止乃至抑制できるようになっている。
本実施形態に係るスロットマシン1の制御手段は、図3に示すように、コンピュータとして動作する主制御部10及び副制御部20を備えている。
主制御部10は、操作態様識別手段の一例として動作し、遊技者のスタートレバー3に対する操作態様を識別して、スロットマシン遊技を実行・制御する。
具体的には、スロットマシン1は、メダル投入口2へのメダルの投入、ベットボタン2aの操作、スタートレバー3の操作等の、複数の各操作手段に対する操作・動作によって進行し、主制御部10は、それら複数の各操作手段に対する操作・動作を識別・検知して、スロットマシン遊技を進行させるために、上述したスロットマシン1の各部の制御を実行する。
具体的には、副制御部20は、遊技の結果に関連する演出として、スタートレバー3操作時に実行される内部抽選処理の抽選結果を示唆する演出を実行させることができる。
また、副制御部20は、ボーナス当選時に、表示器8やスピーカ9を制御して、「ボーナス確定」などのメッセージや音声を出力させることができ、また、小役や再遊技,ハズレなどの当選時にも、それらを示唆するメッセージや音声を出力することもできる。また、ボーナス当選時には、主制御部10の制御により、例えばリール41の回転方向を反転させることもできる。
例えば、左リール41aにおいて、「7」が停止可能なタイミングが到来したときに、副制御部20が表示器8やスピーカ9を制御して、「停止ボタン5aを押すのは今」などのメッセージ、音声を出力することもできる。
また、副制御部20が「7」が停止可能なタイミングが到来したときに、ランプ11を制御して、LED等の高速点滅を実行することもできる。
そして、本実施形態では、以上のような主制御部10及び副制御部20を制御手段として、表示器8やスピーカ9,ランプ11などの報知手段を介して所定の注意喚起報知が実行されるようになっている。
ここで、本実施形態に係る注意喚起報知とは、スロットマシン1で遊技を行っている遊技者に対して、遊技の継続に関しての考慮・再考等を促すための報知であって、具体的には、遊技者に対して遊技の中止や中断,休憩などを示唆する表示や音声等を出力・報知するものである。
図4は、本実施形態に係るスロットマシン1の表示器8で実行される注意喚起報知の一例を示す図である。
同図に示すように、本実施形態では、注意喚起報知についての所定の条件が成立すると、スロットマシン1の遊技状態や遊技結果等に応じて、所定の注意喚起報知を実行したり(図面左側)、ボーナスゲームなどの当りに対応した演出表示を優先させる(図面右側)ことができるようになっている。
また、表示器8に表示させる内容としては、注意喚起の文字等だけでなく、それとともに、遊技の中止や休憩を示唆・暗示するような写真やイラスト・絵・図形などの画像・映像、例えば森林や川の風景画像などを表示させることもできる。
さらに、単に遊技の中止等を促す一般的・抽象的なメッセージだけでなく、例えばその遊技者が行ったゲーム数やゲーム時間、遊技に投じた投資金額や遊技媒体数,差数などを、具体的に表示することもできる。
例えば、表示器8へのメッセージや画像等の表示とともに、スピーカ9から同様の「そろそろ休憩しませんか?」という音声を流したり、気持ちを落ち着かせたり癒しを与えるような音楽・メロディ・効果音(川のせせらぎの音)などを流すことができる。
また、表示器8やスピーカ9からの出力・報知に合わせて、ランプ11を点灯・点滅させることで、より効果的な注意喚起報知を行うことができる。
例えば、スピーカ9の音声によって、「本日の投資金額が5万円になりました。そろそろ今日は遊技を止めませんか?」という報知を行うことで、遊技者自身が投資金額を知って「今日は止めよう」と考えるとともに、周囲にも投資金額が知られることで、「5万円も使って(負けて)しまって、恥ずかしい」と遊技者が感じることで、遊技を中止させることができるようにもなる。
なお、これら表示器8,スピーカ9,ランプ11等の複数の報知手段による注意喚起報知は、各報知手段単独で行っても良く、いずれかの報知手段を複数組み合わせて報知を行っても良く、遊技者に対して確実かつ効果的に注意喚起を報知できる限り、特に限定はされない。
以上のような本実施形態に係る注意喚起報知は、スロットマシン1における遊技の進行によって成立する所定条件に応じて、その所定条件が成立した当該ゲームや次回ゲームのタイミングで、所定の報知が実行させるようになっている。
注意喚起報知は、その遊技者に対して遊技を止めさせたり休憩させたりするためのものであり、そのような報知を行う適切な条件を設定することができる。
このような注意喚起報知の条件としては、例えば図5に示すようなものがある。
図5は、本実施形態に係るスロットマシン1で注意喚起報知が実行されるために設定される条件を示す表である。
具体的には、本実施形態では、ゲーム数・差枚数・投入数・遊技時間・負け状態継続・最大吸込み更新・最大差数非更新の各項目について、所定の基準値を設定することができ、遊技の進行により、各基準値に到達した当該ゲームやその次のゲームのタイミングで、上述した所定の注意喚起報知の実行条件とするようにしてある。
これらの条件は、いずれか単独でもよく、任意の複数の条件を組み合わせて設定・実行させることもできる。
ゲーム数は、その遊技者がゲームを開始してからの合計のゲーム数で、スタートレバー3がスタート操作されるごとに出力されて主制御部10に入力されるスタート信号に基づいて、スタート回数を検出・カウントすることができる。
このゲーム数が多ければ多いほど、その遊技者が遊技にのめり込んでいる可能性があると考えられる。
これにより、その遊技者が遊技を継続している間は、条件設定されたゲーム数、例えば200ゲームや100ゲームが消化されるごとに、上述した表示器8,スピーカ9,ランプ11等を介して、周期的に注意喚起報知が実行されることになる。
図6の上段に示すように、例えば、スロットマシン1の遊技状態が通常の遊技状態である場合には、ゲーム数が200ゲームに達するごとに、注意喚起報知を実行させることができる(通常周期)。
これにより、遊技者に対して、周期的・定期的に、遊技の継続に関する注意喚起を促すことができ、遊技へののめり込みを効果的に防止・抑制することができるようになる。
このようにすると、ボーナスゲーム等の有利な遊技状態を実行・終了させた遊技者に対しては、既に一定の遊技媒体の獲得が達成されており、より早いタイミングで遊技の終了を促すことができる。
なお、最初の短い周期(100ゲーム等)での注意喚起報知後は、通常周期と同様の周期(200ゲーム等)に戻すことができ、これにより、再び通常周期によって注意喚起報知を実行させることができる。但し、ボーナスゲーム等の有利な遊技状態の終了後は、その遊技者が遊技を終了するまで、より短い特別周期(100ゲーム等)で注意喚起報知を実行させるようにすることもできる。
この場合は、ボーナスゲーム等の有利な遊技状態により多くの遊技媒体が獲得できた遊技者であれば、遊技を直ちに終了させなくても大きな損害等が出る可能性が低く、したがって、ある程度長く遊技を継続させてものめり込みが生じする可能性が少ないと考えられるためである。
なお、この場合も、通常より短い周期を設定する場合と同様、最初の長い周期(250ゲーム等)での注意喚起報知後は、通常周期と同様の周期に戻すことができ、また、一度ボーナスゲーム等の有利な遊技状態の終了後は、その遊技者が遊技を終了するまで、長い特別周期のまま注意喚起報知を実行させることもできる。
差枚数とは、遊技者が遊技で獲得した遊技媒体数から遊技者が遊技に投入した遊技媒体数を引いた差分を示す値(差数)であり、スロットマシン1から出力されて主制御部10に入力される投入信号及び払出信号に基づいて算出することができる。
図7に、本実施形態に係る注意喚起報知が実行されるための条件となる差枚数を説明するためのグラフ(スランプグラフ)を示す。
同図に示す例では、遊技の開始からしばらくの間は、遊技に投入する遊技媒体の数が遊技で獲得される遊技媒体よりも上回っており、差枚数は減少(マイナス)を続ける。差枚数が−100となったときに、ボーナスゲーム等の遊技者に有利な遊技状態に当選・入賞し、獲得される遊技媒体数が大幅に増加し、投入遊技媒体数を上回り、差枚数は増加(プラス)に転じ、ボーナスゲーム等が終了した時点で差枚数が+500となる。
2回目の有利な遊技状態の終了後は、3回目の有利な遊技状態とならず、投入遊技媒体数が獲得遊技媒体を上回る状態が継続し、差枚数は減少(マイナス)を続け、差枚数が−500となる。
そこで、本実施形態では、この差枚数のマイナスが所定数に到達した場合に、所定の注意喚起報知を実行させることができるように、基準となる差枚数のマイナス値が主制御部10又は副制御部20に設定・記憶できるようになっている。
これにより、その遊技者が遊技を継続している間に、差枚数のマイナスが条件設定された値、例えば−1500枚に到達すると、上述した表示器8,スピーカ9,ランプ11等を介して、所定の注意喚起報知が実行されることになる。
投入数は、遊技者がスロットマシン遊技を行うためにスロットマシン1に投入(ベット)して消費された遊技媒体数を示す値であり、メダル投入口2から投入されたメダル、又はベットボタン2aが操作されてクレジット分から引き落とされたメダルを示す投入信号が主制御部10に入力されることにより、投入数が検出・カウントされる。
この投入枚数は、遊技者にとっては手持ちの遊技媒体の減少値となるものであり、この投入数の値のマイナスが大きければ大きいほど、遊技に投入・消費されて減少した遊技媒体の数が多い、すなわち、遊技が長時間に亘って継続されていることを意味し、遊技者が遊技にのめり込んでいる可能性があると考えられる。
これにより、その遊技者が遊技を継続している間に、投入数のマイナスが条件設定された値、例えば−3000枚に到達すると、上述した表示器8,スピーカ9,ランプ11等を介して、所定の注意喚起報知が実行されることになる。
遊技時間は、その遊技者がスロットマシン遊技を開始してから現在までの経過時間であり、スロットマシン1からの稼動信号、例えば投入信号やスタート信号,払出信号,大当たり信号が、一定時間以上途切れることなく主制御部10に入力されている間は、遊技が継続して行われていることになり、その間の時間を遊技時間として算出・カウントすることができる。
この遊技時間が長ければ長いほど、遊技が繰り返し継続して行われていることになり、遊技者が遊技にのめり込んでいる可能性があると考えられる。
これにより、その遊技者が遊技を継続している間に、遊技時間が条件設定された値、例えば3時間に到達すると、上述した表示器8,スピーカ9,ランプ11等を介して、所定の注意喚起報知が実行されることになる。
負け状態継続とは、その遊技者が行っている遊技中において、投入遊技媒体数が払出遊技媒体数を上回る状態が所定期間継続している場合、具体的には、例えば一定時間や一定ゲーム数の間、上述した差枚数がマイナスとなっている状態が継続している場合であり、スロットマシン1から主制御部10に入力される信号により算出される差枚数とゲーム数・遊技時間に基づいて判定・検出することができる。
このような負け継続状態となっている場合、遊技媒体の差枚数が継続的にマイナスとなっている、すなわち、遊技者が継続的に負けていることになり、遊技者が遊技にのめり込んでいる可能性があると考えられる。
これにより、その遊技者が遊技を継続している間に、差枚数がマイナスとなっている状態が条件設定された値、例えば遊技時間3時間や消化ゲーム数2000ゲームに亘って継続すると、上述した表示器8,スピーカ9,ランプ11等を介して、所定の注意喚起報知が実行されることになる。
最大吸込み更新とは、その遊技者が行っている遊技中において、投入遊技媒体数と払出遊技媒体数の差枚数(差数)が減少に転じてから、その減少に転じた差枚数が増加に転じたときまでの差枚数の最大値と最小値の差で示される最大吸込み数の値が更新されることであり、上述した差枚数等に基づいて判定・検知することができる。
図7を参照して、本実施形態に係る注意喚起報知が実行されるための条件となる最大吸込み更新を説明する。
その後、ボーナスゲーム等の遊技者に有利な遊技状態によって差枚数は増加(プラス)となり、ボーナスゲーム等が終了した時点で差枚数が再び減少(マイナス)に転じる。
有利な遊技状態が終了して通常の遊技状態に戻ると、差枚数は減少(マイナス)を続け、2回目のボーナスゲーム等の遊技者に有利な遊技状態が開始することにより、差枚数は増加(プラス)となる。この時点で、差枚数は−450となっており、最大吸込み数が−100から−450に更新されることになる。
2回目の有利な遊技状態の終了後は、3回目の有利な遊技状態が開始せず、差枚数は減少(マイナス)を続けて、差枚数が−1500となる。したがって、差枚数は−450から更新されて、最終的な最大吸込み数は−1500ということになる。なお、この場合には、最大吸込み数は−451になった段階で直近の最大吸込み数が更新されることになる。
そこで、本実施形態では、このような最大吸込み数が更新された場合に、所定の注意喚起報知を実行させることができるように、主制御部10又は副制御部20に条件が設定・記憶できるようになっている。
これにより、その遊技者が遊技を継続している間、最大吸込み数が更新されるごとに、上述した表示器8,スピーカ9,ランプ11等を介して、所定の注意喚起報知が実行されることになる。
最大差数非更新とは、上述した差数(差枚数)の最大値、すなわち獲得遊技媒体数が投入遊技媒体数を上回る、遊技者が勝っているプラスの値の最大値が、その遊技者が行っている遊技中に所定期間更新されない場合であり、スロットマシン1から主制御部10に入力される信号により算出される差枚数とゲーム数・遊技時間に基づいて判定・検出することができる。
具体的には、例えば一定時間や一定ゲーム数の間、差枚数の更新がない場合であり、上述した図7の例では、2回目の有利な遊技状態によって差枚数の最大値+1000が更新された後、所定期間その最大値が更新されないような場合である。
そこで、本実施形態では、最大差数が最後に更新された時点から所定期間が経過しても最大差数が更新されない場合に、所定の注意喚起報知を実行させることができるように、基準となる遊技時間や消化ゲーム数の値が主制御部10又は副制御部20に設定・記憶できるようになっている。
これにより、その遊技者が遊技を継続している間に、最大差数が更新されない状態が条件設定された値、例えば遊技時間4時間や消化ゲーム数3000ゲーム継続すると、上述した表示器8,スピーカ9,ランプ11等を介して、所定の注意喚起報知が実行されることになる。
例えば、差枚数等の条件は、遊技媒体の貸出レート毎に基準値を異ならせてもよい。
また、所定の注意喚起報知を実行した後、次の注意喚起報知までの条件を、初期の条件より厳しい条件、すなわち、2回目以降の注意喚起報知はより発生し易いように条件を設定してもよい。
また、注意喚起報知の条件が成立した場合に、条件の中でも特に重要な条件、例えば最大吸込み数が大きく更新されるような条件が成立した場合には、通常の注意喚起報知よりも更にインパクトのある注意喚起報知、例えば、表示器8,スピーカ9,ランプ11等の出力に加えて、匂いや冷気などを放出したり、通常のスピーカ音とは異なる、よりインパクトのある音を出力することもできる。
また、遊技者にとってキリのよいタイミング、例えば、1万円を消費したタイミングで、「1万円使いました。」などの所定の注意喚起報知を行うようにしてもよい。
また、その遊技者以外の周囲の他の遊技者や店員にも聞こえるように、例えば、遊技機の役物を利用したり、音声によるアナウンス等によって、一定金額以上負けていることを報知することもできる。
また、遊技媒体の精算ボタンや、会員カードの返却ボタンの操作タイミングで注意喚起報知を行うこともできる。
また、所定の報知条件成立に基づいて、直接的な注意喚起報知ではなく、例えば、遊技者を落ち着かせる演出モードを実行することができる。例えば、所定の条件が成立したタイミングで、森林の画像に川のせせらぎの音を出力する背景に切り替えるようなこともできる。
さらに、所定の報知条件成立で、スロットマシン1の遊技の結果には関係ないミニゲームを遊技させることもでき、これによって、注意喚起報知と同様に、熱くなっている遊技者を落ち着かせることが期待できる。
このようにすることで、電断時やRAMクリア時からの復帰後は、注意喚起報知の条件がリセットされるので、電断等によって遊技が中断されて冷静に戻った遊技者は、新たな気持ちで遊技を再開させることができるようになる。
上記のような注意喚起報知の条件成立の判定は、その前提として、同一遊技者によって連続して遊技が行われていることを検知する必要がある。
同一遊技者による連続遊技を正確に検出・カウントするためには、例えば、一定時間の未遊技(スロットマシン1の非可動)を主制御部10・副制御部20で検出・監視し、未遊技状態が所定時間継続した後に遊技状態となった場合には、次の未遊技状態が検出されるまでの間は、同一遊技者により連続遊技が行われていると判定することができる。
また、一定時間の未遊技状態が検出された場合に、次の遊技が開始される際に、それが他の遊技者による初遊技なのか、同一遊技者による継続遊技かを確認する手段、例えば液晶画面に継続遊技か否かを選択させる表示を表示して、遊技者に選択させることができる。
なお、このようなサンドとの連携・連動が可能であれば、遊技者がその遊技場の会員の場合には、その遊技者の過去の遊技動向や遊技の傾向等を参照することができ、各遊技者(会員)の遊技の傾向等に基づいて注意喚起報知を行うことも可能となる。例えば、過去1カ月の間でのその遊技者の最大負け(最大吸込み更新)に到達した場合や、過去1カ月間の平均負け金額に到達した場合に、通常の注意喚起報知の他に、当該遊技者向けに所定の注意喚起報知を実行させることができる。
このようにすると、例えば遊技媒体の貸出に際して消費税分を差し引いた1000円で47枚の遊技媒体を貸し出す遊技場などにおいても、ちょうど1万円負けたタイミングを正確に把握して、適切・的確な注意喚起報知を実行することが可能となる。
以上のように、同一遊技者による継続遊技において所定条件が成立することで所定の注意喚起報知を実行する場合に、本実施形態では、さらに、スロットマシン1の遊技状態又は遊技結果に応じて、注意喚起報知の実行を制御できるようにしてある。
特に、本実施形態では、注意喚起報知の条件が成立した時点におけるスロットマシン1の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態の場合には、制御手段(主制御部10・副制御部20)の制御により、表示器8,スピーカ9,ランプ11等の報知手段に注意喚起報知を実行させないようにしてある。
一方で、仮に負けが込んでしまい、注意喚起報知を実行すべき状態に至った場合であっても、そのタイミングで、スロットマシン1の遊技状態がボーナスゲームやARTなどの遊技者に有利な遊技状態である場合には、多量の遊技媒体の獲得が見込まれ、それまでの負けを取り返すことができる可能性が出てくる。
さらに、注意喚起報知は、ボーナスゲーム等の演出を実行する表示器8やスピーカ9,ランプ11などの報知手段で行う場合、同じタイミングで注意喚起報知とボーナスゲーム等の演出を実行すると、報知・演出が重なってしまうことにもなる。
特に、本実施形態では、条件成立時の当該ゲームや次回ゲームにおけるスロットマシン1の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態の場合には、所定の条件が成立していても、表示器8等の報知手段による注意喚起報知を実行させないようにしており(図4参照)、ボーナスゲーム等の演出と注意喚起報知との調和を図ることができるようになっている。
具体的には、例えば確変中,AT中,上乗せ特化ゾーン中,ボーナス中などの遊技状態では、注意喚起報知の条件が成立しても、注意喚起報知を実行させないようになっている。
なお、このようにボーナスゲーム等の演出を優先して、所定の条件が成立しても注意喚起報知を行わない場合、その有利な遊技状態が終了した時点で、例えばATやボーナスの終了画面で、所定の注意喚起報知を出力・実行することができる。
一般に、天国モードや本前兆,内部当選決定中と呼ばれる遊技状態は、ARTやボーナスゲームなどの遊技者に有利な遊技状態が開始される前の状態であって、通常の遊技状態よりも少ない消化ゲーム数で遊技者に有利な遊技状態に移行可能な移行準備状態である。
例えば、移行準備状態に入っている場合にも、通常の遊技状態におけるゲーム数や差枚数と同じゲーム数や差枚数に応じて、報知手段を介して注意喚起報知を実行させることができる。
このようにすると、通常とは異なる周期やタイミングで注意喚起報知が実行させることで、遊技者に対して移行準備状態に入っていることを積極的に認識・報知させることができ、遊技に対する興趣を高める等の効果が得られる。
次に、以上のような本実施形態に係る注意喚起報知が実行される場合の動作の一例について、図8を参照しつつ説明する。
図8は、本実施形態に係るスロットマシン1で注意喚起報知が実行される場合の動作の一例を示すフローチャートである。
同図に示すように、まず、スロットマシン1において、同一の遊技者によって遊技が開始されると、遊技が進行する(S101)。
また、スロットマシン1に対応して備えられるサンドからの入金情報やカード返却情報などから同一遊技者による遊技を判定することができる。
具体的には、スロットマシン1におけるゲームが実行されるごとに、制御手段(主制御部10・副制御部20)によって、図5に示したような所定の設定条件が成立したか否かが判定される。
注意喚起条件が成立してない場合には(S102:No)、遊技が終了されない限り(S108)、遊技が継続・進行し(S101)、その遊技の進行に応じて、引き続き注意喚起条件の成立が監視される(S102)
具体的には、まず、スロットマシン1の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態、例えばボーナスゲーム中か、ART中かが判定される(S103)。
そして、スロットマシン1の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態である場合には(S103:Yes)、所定条件が成立していても、注意喚起報知は実行されず、遊技が終了されない限り(S108)、遊技が進行する(S101)。したがって、この場合には、ボーナスゲームやARTにおける通常の演出が実行されることになる。
その場合には、遊技者に有利な遊技状態である場合には、注意喚起条件成立の判定を行うことなく、ボーナスゲームやARTにおける通常の演出を実行することができる。
そして、スロットマシン1の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(ボーナス・ART)が終了した状態でない場合には(S104:No)、さらに、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に移行可能な移行準備状態、例えば上述した天国モードや内部当選決定中の遊技状態か否かが判定される(S105)。
また、スロットマシン1の遊技状態が所定の移行準備状態である場合にも(S105:Yes)、本実施形態では、通常の遊技状態における場合と同様の条件・周期で注意喚起報知が実行される(S106)。このようにすることで、所定の移行準備状態中においても、通常遊技中と同様の周期・タイミングで注意喚起報知を実行することで、注意喚起報知のタイミングや周期によって遊技者に対して移行準備状態に入っていることを認識させないようにすることができる。
このようにすると、注意喚起報知によって移行準備状態に入っていることを積極的に遊技者に認識させることが可能となり、移行準備状態についての新たな報知演出として利用することができる。
具体的には、図6の下段に示すように、スロットマシン1の遊技状態が、その遊技者に対して実行されたボーナスゲームやART等の遊技者に有利な遊技状態が終了した状態である場合には、そのボーナスゲーム等の終了後の最初の周期を、通常周期より短い特別周期(100ゲーム)で所定の注意喚起報知を実行することができる。
これによって、ボーナスゲーム等の有利な遊技状態を実行・終了させた遊技者に対しては、既に一定の遊技媒体の獲得が達成されており、より早いタイミングで遊技の終了を促すことができる。
また、遊技が終了されない場合には(S108:No)、再び遊技の進行に戻り(S101)、遊技が継続されることになり、引き続き注意喚起報知の条件成立が監視されることになる(S102)。
このような注意喚起報知を実行することにより、遊技者が過剰にスロットマシン遊技にのめり込むことを効果的に防止乃至抑制できるようになる。
これにより、スロットマシン1の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態の場合には、所定の注意喚起条件が成立していても、注意喚起報知を実行させないようにしており、ボーナスゲーム等の演出と注意喚起報知との調和を図ることができる。
したがって、遊技者ののめり込み防止に対して適切な対処を行うことができるようになる。また、遊技機における演出の流れを考慮した注意喚起を行うことができる。
そのような単に遊技時間だけを監視しても、遊技者が本当にのめり込んで行く頃合いに適した注意喚起を適切に行うことはできなかった。この点は、投資金額だけを監視する場合も同様である。
本実施形態のスロットマシン1によれば、このような従来のスロットマシンが改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができるものである。
例えば、本実施形態では、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
8 表示器
9 スピーカ
11 ランプ
10 主制御部
20 副制御部
Claims (3)
- 遊技者の操作により遊技が行われる遊技機において、
遊技者に対して所定の報知を行う報知手段と、
前記報知手段に所定の報知を実行させる制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
遊技の進行によって成立する所定条件に応じて、前記報知手段に、遊技者の遊技継続に関する所定の注意喚起報知を、遊技者が獲得した遊技媒体数から遊技者が投入した遊技媒体数を引いた差分を示す値の表示とともに実行させる制御を実行可能であり、
遊技者が獲得した遊技媒体数から遊技者が投入した遊技媒体数を引いた差分を示す値である差数が、予め定められた基準値に到達した場合に、前記報知手段による前記注意喚起報知の実行を制御可能であり、
前記所定条件が成立した場合には、所定の遊技状態よりも少ないゲーム数の消化に基づいて遊技者に有利な遊技状態に移行可能な特定の移行準備状態に制御される場合と、前記所定の遊技状態に制御される場合とのいずれであっても、前記報知手段による同一の前記注意喚起報知の実行を制御可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 遊技者の操作により遊技が行われる遊技機において、
遊技者に対して所定の報知を行う報知手段と、
前記報知手段に所定の報知を実行させる制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記報知手段に、遊技者の遊技継続に関する所定の注意喚起報知を実行させる制御を実行可能であり、
遊技者が獲得した遊技媒体数から遊技者が投入した遊技媒体数を引いた差分を示す値である差数が、予め定められた基準値に到達した場合に、前記報知手段による前記注意喚起報知の実行を制御可能であり、
所定の遊技状態よりも少ないゲーム数の消化に基づいて遊技者に有利な遊技状態に移行可能な特定の移行準備状態に制御される場合と、前記所定の遊技状態に制御される場合とのいずれであっても、前記報知手段による同一の前記注意喚起報知の実行を制御可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 前記制御手段は、
前記差数が減少に転じてから、当該減少に転じた差数が増加に転じたときまでの差数の最大値と最小値の差で示される最大吸込み数が更新されると、前記報知手段に前記注意喚起報知を実行させる制御を実行可能である
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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