JP6841431B2 - ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム制御方法、及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、スマートフォンなどの携帯情報端末を用いたゲームシステム、携帯情報端末にゲームサービスを提供するゲームサーバに関する。
近年、スマートフォンや携帯電話など、携帯情報端末上で動作するゲームが広く知られている。
このようなゲームには、ブラウザ上で実行されるブラウザゲーム(オンラインゲーム)や、携帯情報端末のプロセッサによって直接に動作されるネイティブアプリとして実装されるものが含まれる。
また、ネイティブアプリによるゲームにも、プレイに際してネットワークを介してサーバに接続され、ゲーム処理の少なくとも一部をサーバ側で実行するものや、携帯情報端末上のゲームアプリ内で完結して動作するものなど、様々な形態がある。
このような、携帯情報端末を用いてプレイされるゲームの多くでは、クエストと呼ばれるミッションをクリアすることによってアイテムを獲得可能としたり(特許文献1参照)、ゲーム内で抽選によってアイテムを獲得可能としたりする(特許文献2参照)ことによって、ゲームを有利に進行可能としてユーザの遊興度を高めている。
特開2017−209574公報 特開2017−205177公報
しかしながら、このようなゲームにおいて、アイテム等の獲得契機はゲーム内のイベント(クエストの達成)や抽選などに限定されており、アイテム等の獲得機会は非常に限られたものとなっていた。
ゲーム内のクエストを数多く消化し、あるいは多くの時間をかけて抽選を行うなどしなければ、アイテム等の獲得がままならなかった。
本発明は、このような現状を鑑み、携帯情報端末で動作するゲームについて、当該ゲーム外でユーザが接し得る情報、特に外部装置に表示される情報をアイテム等の獲得契機とすることで、より遊興度を高めたゲームシステムを提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明は、ユーザが利用する通信端末にゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲームの実行を制御するゲーム実行制御手段と、所定条件の成立に基づいて前記ゲームに関する価値情報を前記ユーザに付与する価値情報付与手段と、所定の特典情報に基づいて、前記ユーザに対して特典として前記価値情報を付与する特典付与手段と、外部装置としての遊技機に表示された、前記特典情報に対応した特典画像を取得可能な特典画像取得手段と、を備え、前記遊技機は、画像表示装置と、始動条件の成立に伴って遊技者に有利な所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記画像表示装置において前記変動パターンに基づく変動時間中に演出図柄を変動表示し、前記判定結果に基づく態様で前記演出図柄を停止表示させる図柄表示手段と、を備え、前記特典画像は、特定の変動パターンに基づき、前記画像表示装置に表示される前記特別遊技を実行しない旨を示す前記演出図柄の停止表示態様を示す画像であり、前記特典付与手段は、前記サイネージ装置に表示されて前記特典画像取得手段によって取得された前記特典画像に対応する特典情報に基づいて、前記通信端末のユーザに前記価値情報を付与するゲームシステムを特徴とする。
本発明によれば、外部装置に表示される情報を用いて遊興度を高めたゲームシステムを実現することが出来る。
本実施形態の第1の実施例に係るゲームシステムの一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムによって、携帯情報端末上で実現されるゲームを概説する図である。 本実施形態に係るゲームにおける抽選モードを説明する図である。 本実施形態に係るゲームにおけるアイテム表示モードを説明する図である。 本実施形態に係るゲームに係る特典画像を読み取るための画面を示す図である。 本実施形態に係るゲームで取得可能な特典情報を含む特典画像の表示態様を説明する図である。 特典画像の例として図6の広告に表示されたQRコード(登録商標)を読み取ることによるゲームアプリの画面遷移を示す図である。 本実施形態に係るゲームサーバの機能構成を示す図であり、(a)はハードウェア構成を示す機能ブロック図、(b)はソフトウェアによる機能構成を示すブロック図である。 本実施形態のゲームサーバが備えるユーザデータテーブルの一例を説明する図である。 本実施形態に係る携帯情報端末の機能構成を示す図であり、(a)はハードウェア構成を示す機能ブロック図、(b)はソフトウェアによる機能構成を示すブロック図である。 本実施形態の携帯情報端末のプロセッサが実行するゲームアプリのメイン処理を説明するフローチャートである。 本実施形態の携帯情報端末のプロセッサが実行するゲーム内の処理を説明するフローチャートである。 本実施形態の携帯情報端末のプロセッサが実行する抽選関連処理を説明するフローチャートである。 本実施形態の携帯情報端末のプロセッサが実行するアイテム表示関連処理を説明するフローチャートである。 本実施形態のゲームサーバのCPUが実行するゲームシステム実行処理を説明するフローチャートである。 本実施形態のゲームサーバのCPUが実行する特典情報処理を説明するフローチャートである。 本実施形態のゲームサーバのCPUが実行する抽選実行処理を説明するフローチャートである。 本実施形態のゲームサーバが備える抽選テーブルを示す図である。 本実施形態のゲームシステムの変形例を示す図である。 本実施形態の第2の実施例に係るゲームシステムの一例を示す図である。 パチンコ遊技機の構成を示す図である。 パチンコ遊技機の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 パチンコ遊技機において一般的に行われる変動演出を説明する図である。 特典付与の対象となる遊技機のハズレ時の画像を説明する図である。 特典付与の対象とならない遊技機のハズレ時の画像を説明する図である。 携帯情報端末のプロセッサによる特典情報生成処理を説明するフローチャートである。
以下に、図面を参照して本発明の実施の形態を詳細に説明する。
本実施形態のゲームシステムにおいては、主に、ゲームユーザである携帯情報端末20の利用者がサイネージ装置20やその他の外部装置に表示された「特典画像」を携帯情報端末20によって撮影し、「特典画像」に含まれる特典情報がゲームサーバ10にアップロードされることで、ゲームユーザである携帯情報端末20の利用者に、ゲーム内での特典が付与される。
[第1の実施例]
[ゲームシステムの概要]
図1は、本実施形態の第1の実施例に係るゲームシステムの一例を示す図である。
図1に示すゲームシステム1は、本実施の形態に係るゲームサーバ10と、ゲームユーザの利用に係る1以上の携帯情報端末20(20−1、20−2…)と、広告画像を表示可能な1以上のサイネージ装置30(30−1、30−2…)と、サイネージ装置30に対して広告を提供可能な広告配信サーバ40と、を含む。
ゲームサーバ10は、ネットワークを介した携帯情報端末20の接続を受容し、オンラインゲームサービスを提供する。
携帯情報端末20は、ネットワークを介してゲームサーバ10に接続可能なスマートフォンなどの携帯機器である。
また、携帯情報端末20は、利用者それぞれが契約を行った電気通信事業者(通信キャリア)A、B、・・・のモバイルネットワークに無線基地局や公衆無線LANを介して接続されている。
さらに、各モバイルネットワークもインターネットに接続されており、携帯情報端末20は、モバイルネットワーク外に設置されているゲームサーバ10に対して接続してゲームサービスにログインをすることが出来る。
サイネージ装置30の構成については詳細な説明を割愛するが、液晶表示装置等のディスプレイに加え、プログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)、プログラムや一時データを展開するワークエリアとしてのRAM(Random Access Memory)、プログラムやデータを格納するハードディスクやROM(Read Only Memory)、ネットワークに接続するためのネットワークアダプタを備えた一般的なパーソナルコンピュータ(PC)を利用できる。
ディスプレイの大画面化や高精細化に対応してGPU(Graphics Processing Unit)を備えたサイネージ装置も知られている。
また、サイネージ装置30として後述する携帯情報端末20と同様の構成を採用してもよい。
また、広告配信サーバ40の構成についても詳細な説明を割愛するが、プログラムを実行するCPU、プログラムや一時データを展開するワークエリアとしてのRAM、プログラムやデータを格納するハードディスクやROM、ネットワークに接続するためのネットワークアダプタを備えた一般的なパーソナルコンピュータを利用できる。
後に詳述するが、本実施例においては、ゲームサーバ10が、特典情報を、広告配信サーバ40を介して、あるいは直接サイネージ装置30に送信し、サイネージ装置30は、広告配信サーバ40から供給される広告画像に特典情報を含ませた特典画像を表示する。
さらに、ゲームユーザである携帯情報端末20の利用者は、サイネージ装置20に表示された特典画像を携帯情報端末20によって撮影し、特典画像に含まれる特典情報が、ゲームサーバ10にアップロードされることで、ゲームユーザである携帯情報端末20の利用者に、ゲーム内での特典が付与される。
図2は、本実施形態のゲームシステムによって、携帯情報端末(スマートフォン)上で実現されるゲームを概説する図である。
本実施形態に係るゲームは、携帯情報端末20とゲームサーバ10との連携によって実現されるが、少なくともその一部の機能が、携帯情報端末20上で起動されるアプリケーション(以下、ゲームアプリと記載する)として実現される。
図2(a)は、携帯情報端末20上でゲームアプリが起動された直後におけるゲームのスタート画面21を示している。
この状態で画面がタップされると、ゲームサーバ10に対するログイン処理が行われ、図2(b)に示すようなトップ画面22が表示される。
この際、ユーザIDやパスワードの入力が求められるようにしてもよいが、多くの場合、ゲームサーバ10のユーザデータテーブルでは、初期設定時に端末固有情報とユーザが関連付けられて管理されており、スタート画面21から遷移するだけで自動的にログインが完了される。
トップ画面22には、後述する各メニューに対応した情報を表示する情報表示領域23と、情報表示領域23の下方に配置された複数のメニューボタン24〜27が表示される。
これらのメニューボタンは、ユーザが実質的にゲームを開始するための「冒険に出る」メニューボタン24、抽選によってゲーム内の自キャラクターに付随するアイテムやキャラクター(剣や防具などの装備、仲間としてのモンスター)を獲得するモードに移行する「抽選」メニューボタン25、ゲーム内でのイベントや抽選によって取得したアイテムやキャラクターを表示するアイテム表示画面を情報表示領域23に表示する「アイテム表示」メニューボタン27、後述するように、QRコード(登録商標)などで表現される特典画像を読み込んで取得した特典情報をゲームサーバ10にアップロードするための「画像読み取り」メニューボタン26等を含む。
図2(b)に示すように、ログイン後、例えば「冒険に出る」メニューボタン24がデフォルトで選択された状態となっており、情報表示領域23には、ユーザがゲームを行うフィールド(ゲーム内の仮想世界)を選択するためのフィールド選択画面が表示されている。
任意のフィールドが選択(タップ)されることにより、本実施形態に係るゲームが進行する。ユーザは、フィールド内で、敵と戦ったり、ダンジョンを探索したりするなどのミッション(クエスト)をこなし、クリアすれば、ゲーム内「コイン」や、敵キャラがドロップするレアアイテムを一定の割合で獲得することができる。
またクエストに登場する敵キャラが強いほど「レアアイテム」を獲得できる可能性が向上する。
基本的に、本実施携帯に係るゲームでは、アイテムを獲得したり、レアアイテムを獲得しうる抽選を実行する権利を獲得したりするためには、課金によってゲーム内「コイン」を購入する以外には、ゲームにおけるクエストを達成する必要がある。
また、ゲーム内「コイン」は、レアアイテムと交換が出来たり、挑戦可能なフィールド(クエスト)を増やしたり、一定数貯めることでレア抽選に実行可能としたり、ゲームによって様々な用途に利用できる。
なお、ユーザは、「冒険に出る」を選択してゲームを進める前後に、「抽選」メニューボタン25をタップしてアイテムの獲得を図ることが出来る。
図3は、本実施形態に係るゲームにおける抽選モードを説明する図である。
図2に示したトップ画面において、ユーザが「抽選」メニューボタン25をタップすると、図3(a)に示すように、情報表示領域23には、「ノーマル抽選」、「レア抽選」から任意の抽選を選択可能な抽選メニュー画面(「ノーマル抽選」ボタン25a、「レア抽選」ボタン25b)が表示される。
これらの抽選において、「レア抽選」は、例えば、課金を行って獲得したゲーム内での「コイン」や、ゲーム内での実績(クエストのクリア)に応じて獲得した「コイン」と交換に実行可能である。
「ノーマル抽選」は、無料で(「コイン」等の支払いなしに)実行出来るが、レア度の低い一般的なアイテムやキャラクターが高確率で付与されるのみであることが通常である。すなわちレア度の高い(ゲーム内で強力な)アイテムやキャラクターを獲得出来る可能性は非常に低い。
「ノーマル抽選」ボタン25aを選択した場合、図3(b)に示すように、情報表示領域23には、抽選器を模した画像と「タップして抽選」等の文言が表示される。
その他、非表示の「イベント抽選」などがある。これは無料で実行可能であり、レアアイテムやレアキャラクターを獲得可能であるが、定期的なイベントして実行可能であり常時行われるものではない。
ユーザが画面をタップして抽選実行を指示すると、ゲームサーバ10において、抽選テーブルで定められる確率(後述)で抽選が行われ、抽選の結果選択されたアイテムがユーザに付与される。
「レア抽選」ボタン25bを選択した場合、必要量の上記「コイン」を取得していたり、アイテムとしてレア抽選を行う抽選券などを保持していたりしない限りは、例えば図3(c)に示すように、「抽選できません」などの文言が表示され、画面をタップしても抽選を行うことが出来ない。
本実施形態のゲームシステムにおいては、このような「レア抽選」の実行可否、あるいは「ノーマル抽選」でのレアアイテムの獲得可能性等を、ゲームサーバ10や携帯情報端末20のゲームアプリで提供されるゲームとは直接の関連がない外部情報に基づいて決定、変更することが出来る。
すなわち、サイネージ装置30に表示された広告に含まれる特典画像などを読みとって、それに基づく特典情報をゲームサーバ10に対して供給することで、「ノーマル抽選」におけるレアアイテム等の当選確率を上げたり、所持「コイン」数等に係わらず、「レア抽選」を実行可能としたりする。
図3(b)、図3(c)の画面には、特典画像読み取り機能を呼び出すための「画像読取」ボタン25c、25dが表示されている。後述するように、サイネージ装置30に表示される広告に付与されているQRコード(登録商標)などの特典画像を読み取って、対応する特典情報をゲームサーバ10に送信することにより、「ノーマル抽選」におけるレアアイテム等の当選確率を上げたり、特別な課金やコインの獲得等を必要とせず「レア抽選」を実行可能としたりする。
図4は、本実施形態に係るゲームにおけるアイテム表示モードを説明する図である。 図2に示したトップ画面において、ユーザが「アイテム」メニューボタン26をタップすると、ゲーム内のイベントや抽選によってユーザが取得したアイテムが一覧表示される。
例えば現在、アイテムとして、「ノーマルの剣」、「ノーマルの盾」などが表示され、未取得のアイテムは「?」マークで表示されている。
ユーザは、この画面に表示される「画像読取」ボタン27aからも特典画像の読み取り画面を表示し、抽選を経ずにレアなアイテムを取得できるようにすることが出来る。
図5は、本実施形態に係るゲームに係る特典画像を読み取るための画面を示す図である。
図5(a)は、図3(b)における「画像読み取り」ボタン25cを選択した場合に表示される画像読み取り画面を示している。画像読み取り枠に、「特典画像を読み込んで、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率をUP!」などの文言が付加されている。
また、図5(b)は、図3(c)における「画像読み取り」ボタン25dを選択した場合に表示される画像読み取り画面を示している。画像読み取り枠に加え、「特典画像を読み込んで、レア抽選をひけます!」などの文言が表示されている。
また、図5(c)は、図4における「画像読み取り」ボタン27aを選択した場合に表示される画像読み取り画面を示している。画像読み取り枠に加え、「特典画像を読み込んで、レアアイテムをゲット」などの文言が付加されている。
また、特典画像の読み込みは抽選画面からに限らず、前もって特典画像を撮影し、取得しておいた特典情報をゲームサーバ10にストックしておけるようにしてもよい。
その場合、図2に示した「画像読み取り」メニューボタン26をタップすることで、図5(d)に示すような画像読み取り画面が表示される。
図6は、本実施形態に係るゲームで取得可能な特典情報を含む特典画像の表示態様を説明する図である。
本実施形態において、特典情報を含む特典画像(QRコード(登録商標))は、市中に設置されたサイネージ装置(デジタルサイネージ)30において好適に表示され得る。
デジタルサイネージは、企業広告や案内表示を表示可能な、通信装置を備えた液晶表示装置である。駅の構内や商業施設などに設置されていることが多い。
表示する内容は、サイネージ装置30に挿入可能なSDカードなどのリムーバブルな記憶媒体を介して供給されてもよいが、ネットワークを通じて広告配信サーバ40から供給される場合もある。サイネージ装置30の直接の通信手段は無線通信・有線通信の何れかでもよく、インターネットを通じて遠隔の広告配信サーバ40から広告内容の供給(配信)を受けることが出来る。
サイネージ装置30は、広告配信サーバ40から配信を受けた広告画像や、記憶媒体に格納された広告画像に対して、特典情報を埋め込んだ特典画像(QRコード(登録商標))を合成する。
この場合、サイネージ装置30はゲームサーバ10から直接特典画像(QRコード(登録商標))の供給を受けてもよいし、ゲームサーバ10から特典情報の供給を受けて、サイネージ装置30が特典情報に基づく特典画像を生成し、広告画像に対して合成してもよい。
また、サイネージ装置30が、広告配信サーバ40から特典画像(QRコード(登録商標))の供給を受けてもよいし、サイネージ装置30が、広告配信サーバ40から特典情報の供給を受けて特典情報に基づく特典画像を生成し、広告画像に対して合成してもよい。
あるいは、広告配信サーバ40から、予め特典画像を埋め込んだ広告画像の提供を受けてもよい。この場合、広告配信サーバ40は、広告画像の配信前にゲームサーバ10に対してアクセスし、特典画像付与の対象となる広告等の情報をゲームサーバ10から取得する必要がある。
いずれの場合も、本実施形態において、ゲームサーバ10によって提供されるゲームで用いられる特典情報を含む広告画像が、ゲームユーザの携帯情報端末20によって読み取り可能な態様でサイネージ装置30に表示されていることが重要である。
また、サイネージ装置30では、特典画像を広告画像に埋め込むのではなく、複数画面を備え、一方の画面には広告画像を表示し、他方の画面には特典画像を表示するようにしてもよい。
なお、ゲームサーバ10から、サイネージ装置30に対して、特典画像あるいは特典情報の配信を行う場合、広告配信サーバ40における広告配信スケジュールに基づき、対象となる広告画像が広告配信サーバ40からサイネージ装置30に配信され、且つサイネージ装置に表示される前に特典画像あるいは特典情報をサイネージ装置30に配信する。
あるいは、ゲームサーバ10が、広告配信サーバ40に対して特典情報あるいは特典画像に供給し、広告配信サーバ40がサイネージ装置30に対して特典情報あるいは特典画像を供給するようにしてもよい。
以下に、本実施形態のゲームシステムにおいてサイネージ装置30に表示可能な特典画像を含む広告を例示する。
図6(a)に示される広告は、例えば本実施形態に係るゲームそれ自体の広告であり、ゲームの宣伝素材とともに、ゲーム内のレアアイテム(図中では、「レアの剣」)をプレゼントする旨の表示、及びQRコード(登録商標)70が表示されている。
図6(b)に示される広告は、例えば本実施形態に係るゲームとタイアップしたエナジードリンクの広告であり、商品の宣伝素材とともに、本実施形態のゲームにおけるノーマル抽選のレアアイテム当選確率がアップする旨の表示、及びQRコード(登録商標)71が表示されている。
図6(c)に示される広告は、例えば本実施形態のゲームとタイアップした海外旅行の広告であり、商品の宣伝素材とともに、本実施形態のゲームにおけるレア抽選を行う権利を付与する旨の表示、及びQRコード(登録商標)72が表示されている。
なお、携帯情報端末20がカメラ機能を用いて撮影する特典画像としてQRコード(登録商標)を用いて説明したが、それに限ることはない。
例えば広告に付されたQRコード(登録商標)ではなく、広告画像それ自体や、広告画像に含まれる特定の画像(特典画像)から特典情報を認識し、ゲームサーバ10に送信するなどしてもよい。
画像認識技術を用い、認識した広告画像と、ゲーム内での特典情報を関連付けて管理することで、QRコード(登録商標)を利用する場合と同等の仕組みを実現することが出来る。
図6(a)、(b)、(c)に示したような、サイネージ装置30に表示された広告画像を携帯情報端末のカメラ機能を用いて撮影する。
画像認識部は、撮影された画像から、例えば特定の商品の画像を認識する。
予め携帯情報端末に格納されたパターン情報と照会し、撮影された商品を特定する。
その特定の商品が「アイテム付与」「ノーマル抽選確率アップ」、「レア抽選付与」などの特典に該当するものであれば、その旨をゲームサーバに送信する。
図7は、特典画像の例として図6の広告に表示されたQRコード(登録商標)を読み取ることによるゲームアプリの画面遷移を示す図である。
図7(a−1)に示すように、ユーザがゲームアプリ上で、図4に示したレアアイテムを獲得するための画像読み取り画面から、図6(a)に示される広告のQRコード(登録商標)70を読み取ると、図7(a−2)に示すように、QRコード(登録商標)の対象となるレアアイテム(ここでは、「レアの剣」)を獲得した旨の表示がなされ、図7(a−3)に示すように、図4のアイテム表示モードにおいて「レアの剣」を選択可能な状態とされる。
また、図7(b−1)に示すように、ユーザがゲームアプリ上で、図5(a)に示したレアアイテムを獲得するための画像読み取り画面から、図6(b)に示される広告のQRコード(登録商標)71を読み取ると、図7(b−2)に示すように、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率がアップしたことを示す表示がなされる。
また、図7(c−1)に示すように、ユーザがゲームアプリ上で、図5(c)に示したレアアイテムを獲得するための画像読み取り画面から、図6(c)に示される広告のQRコード(登録商標)72を読み取ると、図7(c−2)に示すように、レア抽選を引ける状態となったことを示す表示がなされる。
なお、上記に説明したのは、抽選メニューやアイテム表示モードがから呼び出した画像読み取り画面からQRコード(登録商標)を読み取った場合である。
本実施形態のゲームでは、これらの場合のみならず、「画像読み取り」メニューボタン26から図6(a)〜(c)のQRコード(登録商標)を読み取り可能としている。
その場合、ユーザは、図5(d)に示した画像読み取り画面を利用することになる。
市中でゲームに対応したQRコード(登録商標)を目にした場合、ユーザは必ずしもゲームをプレイ中ではない。QRコード(登録商標)を見つけたからといって、特に、抽選を引いたり、アイテムを設定したり、などの操作を行うとは限らない。
従って、QRコード(登録商標)読み取りの専用画面から任意のQRコード(登録商標)を読み取り、読み取った情報をゲームサーバ10に送信しておくことで、次回ログイン時、実際に抽選を引いたり、あるいは自キャラクターに武器やアイテムなどを設定したりする際に、QRコード(登録商標)に基づく特典をうけられるようにする。
以下に、本実施形態のゲームシステムを実現するための構成を詳細に説明する。
図8は、本実施形態に係るゲームサーバの機能構成を示す図であり、(a)はハードウェア構成を示す機能ブロック図、(b)はソフトウェアによる機能構成を示すブロック図である。
図8(a)に示すように、ゲームサーバ10は、装置全体の制御を行う汎用のオペレーティングシステムを実行するとも情報配信処理を実現するプログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)11と、CPU11による処理のために各種のプログラムや一時データ、変数が展開されるRAM(Random Access Memory)12と、プログラムやデータが格納される記憶部13としてのHDD(Hard Disk Drive)や不図示のROM(Read Only Memory)を備えている。記憶部13としては、HDDに限らず、SSD(Solid State Drive)なものを用いてもよい。
RAM12には、各種の変数がセットされ、あるいは生成したメールの文面が送信前に一時的に展開される。
記憶部13には、本実施形態に係るゲームシステムを実現するために必要な各種データベース、テーブルが格納されている。
データベース自体は、ゲームサーバ10自体とは異なるハードウェアにおいて格納されていてももちろんよく、ネットワークを介して接続可能なデータベースサーバに格納されていてもよい。
まず、記憶部13には、後述するユーザデータテーブル、特典設定データテーブル、抽選確率テーブルが格納されている。
ユーザデータテーブルには、ユーザの認証情報や、ユーザに係るキャラクターに付随するアイテムについての情報、アイテム抽選の実行可否、抽選確率などの情報が格納されている。
特典設定データテーブルにはユーザに付与する特典の設定データが格納されている。
抽選確率テーブルには、アイテム抽選時の各アイテムの当選確率が設定されている。
また、記憶部13内のコンテンツデータ記憶部15cには、ゲームで利用される各種のコンテンツデータを格納している。ただし、ゲームで用いられる画像をゲームアプリが有している場合には、ゲームサーバ10はデータフラグの管理等のみを行えばよい。
また、ゲームサーバ10は、ネットワークに接続するためのイーサネット(登録商標)アダプタなどのネットワークインターフェイス14と、液晶モニタ等の表示装置と、キーボードやマウス等の入力装置(何れも不図示)と、を備えている。
図8(b)に示すように、CPU11は、ゲーム処理部51、認証管理部52、特典情報処理部53、抽選実行処理部54、コンテンツ管理部55、特典配信処理部56、特典設定部57、通信制御部58、を実行する。
ゲーム処理部51は、ゲーム進行を行う処理部である。なお、上記したが、携帯情報端末で行われるゲームアプリには、サーバ側でゲーム処理のほとんどを行うもの、携帯情報端末側でゲーム処理のほとんどを行うもの、ゲームサーバと携帯情報端末とで協働して(分散して)ゲーム処理を行うものがある。
複数プレイヤで連携してゲームを行うようなゲームの場合、ゲーム処理はゲームサーバ10におけるゲーム処理部51で主として行われるが、逆に、スタンドアロンでのプレイが主となるゲームでは、主に後述する携帯情報端末側のゲーム処理部でゲームの進行が制御される。
認証管理部52は、携帯情報端末20におけるゲームアプリ起動後、ゲームにログインする際に行うユーザ認証を制御する。携帯情報端末20から送信されるユーザIDとパスワード、あるいはユーザIDと機種固有情報の組み合わせ等をユーザデータテーブル15aに基づいて認証する。
特典情報処理部53は、携帯情報端末20から送信されてくる特典情報に基づいて、該当するユーザに特典を付与するか、あるいは付与する場合にどの特典を付与するかを決定し、決定した特典付与する制御を行う処理部である。
付与された特典(抽選の確率、取得アイテム、レア抽選の権利)は、記憶部13のユーザデータテーブル15aに登録される。
抽選実行処理部54は、ユーザから要求に応じて、アイテム等を付与するための抽選を実行する処理部である。
付与されたアイテムは、ユーザデータテーブル15aに登録される。
コンテンツ管理部55は、ゲームへのログイン後、携帯情報端末20に必要なコンテンツデータを配信する制御を行う。
コンテンツデータは、コンテンツデータ記憶部15cに記憶されている。既に配信済みのコンテンツデータは再送せず、該当ユーザの前回ログイン以降に発生したイベントやデータ更新等(ユーザ向けのニュースやイベント情報なども含む)に基づいて、配信済みデータとの差分のみを携帯情報端末に配信する。
特典配信処理部56は、特典情報を、広告配信サーバ40、あるいはサイネージ装置30に直接配信するための処理部である。
特典設定部57は、特典配信処理部が、サイネージ装置30に表示させる特典画像の設定を行う場合、その設定を行う処理部である。
設定内容は、特典設定データテーブル15bに格納される。
通信制御部58は、ネットワークインターフェイス14を制御してネットワークに接続し、携帯情報端末20やサイネージ装置30、広告配信サーバ40、と通信を行って情報(データ)を送受信するための処理を行う。
図9は、本実施形態のゲームサーバが備えるデータベース(テーブル)の一例を説明する図であり、(a)はユーザデータテーブル、(b)特典設定データテーブルを示している。
図9(a)に示すように、ユーザデータテーブルは、本実施形態のゲームを利用するユーザ毎に、ユーザIDやログイン情報、ゲーム内での所持「コイン」数、ノーマル抽選の(レアアイテムに当選する)確率、レア抽選の実行可否フラグ、ゲーム内での自キャラクターに設定されている装備等のアイテム、ゲーム内でのアイテムの保持状況等が関連付けられて記憶されている。
なお、図9(a)の例では、全ての情報が一つのデータベース内に関連付けているが、あくまで一例であり、相互に参照可能な複数のデータベースに分散されて管理されていることがより好適である。特に、ユーザデータテーブル15aをリモートのデータベースサーバに格納する場合には、ログイン処理に必要な認証情報や、アイテムや抽選等にユーザ情報などを、夫々異なるデータベース(ログイン情報データベース、ユーザ情報データベース)として、異なるデータベースサーバで管理することが出来る。
例えば、ユーザID「0001」のユーザ「A」は、携帯情報端末の機種固有情報「AAAAA」が登録されており、パスワードは登録されていない。これは、ログイン時にID/パスワード式の認証ではなく、事前に登録した機種情報によってログインが可能であることを意味する。
ゲーム内での所持コイン数は「1500」であり、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率は「通常」である。ただし、レア抽選可否フラグは「1」となっており、レア抽選を実行可能である。
レア抽選可否フラグは、携帯情報端末によってレア抽選に対応したQRコード(登録商標)(図6(c))を読み取り、特典情報をゲームサーバ10に送信することによって「1」に変更され得る。
なお、レア抽選の実行権利に有効期限を設定してもよい。すなわち、所定の有効期限を過ぎた後には、レア抽選の実行有無に係わらずレア抽選可否フラグが「0」となり、レア抽選を実行できなくなる。
自キャラクターは、装備として例えば「剣」「盾」「鎧」のアイテムを設定可能である。
ユーザ「A」のキャラクターについては、ノーマルの剣(1)、ノーマルの盾(1)、ノーマルの鎧(1)が設定されている。なお実際には、このようなアイテム名ではなく、これらのアイテムを示すアイテムコードがデータベースのエントリには設定されている。
さらにゲーム内に存在する全てのアイテムについて、所持の是非を示すフラグが設定されている。フラグ「1」が所持、フラグ「0」が不所持を意味する。
例えば、ユーザ「A」は、ノーマルの剣(1)、ノーマルの盾(1)、ノーマルの鎧(1)については所持しており(フラグが「1」)、レアの剣、レアの盾、レアの鎧について所持していない(フラグが「0」)。
ノーマル抽選での抽選やゲーム内のイベントによって得られるノーマルのアイテムとして、ノーマルの剣(1)、ノーマルの盾(1)、ノーマルの鎧(1)以外に、
ノーマルの剣(2)(3)・・・、ノーマルの盾(2)(3)・・・、ノーマルの鎧(2)(3)・・・を用意しうるが、ここでは詳細な説明は省略する。
同様に、ユーザIDが「0120」のユーザ「B」については、機種固有情報「BBBBB」が設定され、ゲーム内での所持コイン数は「2500」、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率は「通常」である。レア抽選可否フラグは、「0」である。
ユーザ「B」のキャラクターについては、ノーマルの剣(1)、ノーマルの盾(1)、レアの鎧が設定されている。上記と同様にこのようなアイテム名ではなく、これらのアイテムを示すアイテムコードがデータベースのエントリには設定されている。
また、ユーザ「B」は、ノーマルの剣(1)、ノーマルの盾(1)、ノーマルの鎧(1)、レアの鎧を所持しており(フラグが「1」)、レアの剣、レアの盾について所持していない(フラグが「0」)。
同様に、ユーザIDが「0215」のユーザ「C」については、パスワードが設定され、ゲーム内での所持コイン数は「3000」、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率は「通常」である。レア抽選可否フラグは、「1」である。ログイン時にパスワードを入力して認証を行う。
ユーザ「C」のキャラクターについては、レアの剣、ノーマルの盾(1)、レアの鎧が設定されている。上記と同様にこのようなアイテム名ではなく、これらのアイテムを示すアイテムコードがデータベースのエントリには設定されている。
また、ユーザ「C」は、ノーマルの剣(1)、ノーマルの盾(1)、ノーマルの鎧(1)、レアの鎧を所持しており(フラグが「1」)、レアの剣、レアの盾は所持していない(フラグが「0」)。
また、ユーザIDが「0310」のユーザ「D」についてはパスワードが設定され、ゲーム内での所持コイン数は「1500」、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率は「高確率」である。
ノーマル抽選のレアアイテム当選確率は、携帯情報端末によってノーマル抽選に対応したQRコード(登録商標)(図6(b))を読み取り、特典情報をゲームサーバ10に送信することによって「高確率」に変更され得る。ここでは、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率を高確率とする期限を設定している。ただし、次回にノーマル抽選が実行されることで通常確率に戻されてもよい。
ユーザ「D」のキャラクターについては、レアの剣、レアの盾、レアの鎧が設定されている。上記と同様にこのようなアイテム名ではなく、これらのアイテムを示すアイテムコードがデータベースのエントリには設定されている。
また、ユーザ「D」は、ノーマルの剣(1)、ノーマルの盾(1)、ノーマルの鎧(1)、レアの剣、レアの盾、レアの鎧を所持している(フラグが「1」)。
図9(b)に示すように、特典設定データテーブルには、特典番号毎に、特典情報、特典内容、特典情報が付与される対象となる広告、広告の配信日時、配信先のサイネージ装置、特典の有効期間などが設定されている。
特典No.1は、特典情報(識別子)が例えば文字列AAAであり、これがQRコー(特典画像)に変換されて表示される。
特典の内容は、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率がアップすることである。特典画像としてのQRコード(登録商標)は、A社の特定のドリンク広告に付与される。配信先サイネージは、図1のサイネージ装置30−1であり、特典の有効期間は配信から1時間である。有効期間は必ずしも設けなくともよい。
特典No.2は、特典情報(識別子)が例えば文字列BBBであり、これがQRコー(特典画像)に変換されて表示される。
特典の内容は、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率がアップすることである。特典画像としてのQRコード(登録商標)は、B社のハワイ旅行広告に付与される。配信先サイネージは、図1のサイネージ装置30−2であり、特典の有効期間は配信から2時間である。有効期間は必ずしも設けなくともよい。
特典No.3は、特典情報(識別子)が例えば文字列CCCであり、これがQRコー(特典画像)に変換されて表示される。
特典の内容は、レアアイテムの獲得である。特典画像としてのQRコード(登録商標)は、本実施形態に係るゲームの広告に付与される。配信先サイネージは、図1のサイネージ装置30−1であり、特典の有効期間は特に設けていない。
特典No.11〜13は、特典No.1〜3と基本的に同じ内容を有する。
しかしながら特典情報として、コード情報ではなく、広告画像全体や、広告内の特定のイメージなどを用いている。
何れの場合でも、ゲームサーバ10は、携帯情報端末20から、特典情報が送信されてきた場合には、携帯情報端末20に係るユーザに対して対応する特典を付与することになる。
図10は、本実施形態に係る携帯情報端末の機能構成を示す図であり、(a)はハードウェア構成を示す機能ブロック図、(b)はソフトウェアによる機能構成を示すブロック図である。
図10(a)に示すように、携帯情報端末(スマートフォン)20は、装置全体の制御を行うオペレーティングシステム(iOS、Android等)ともにゲームアプリを実行するアプリケーションプロセッサ(以下、単にプロセッサ)61と、プロセッサ61による処理のために各種のプログラムや一時データ、変数が展開されるRAM(Random Access Memory)62と、プログラムやデータが格納される記憶部としてのフラッシュメモリ(フラッシュROM)63と、を備えている。
ゲームに係る各種のコンテンツデータもフラッシュROM63に格納されており、ゲームアプリが実行されることにより、RAM62に適宜展開される。
また、携帯情報端末20は、不図示のアンテナと、無線通信を行うためのモデムやベースバンド部を含む無線部64と、カメラ65、タッチパネル67を前面側に備えたディスプレイ66と、を備えている。
プロセッサ61には、主に演算処理を行うCPU、主に描画処理を行うGPUが内蔵されている。
プロセッサ61、RAM62、フラッシュROM63、無線部64は、単一のSoC(System on Chip)60として統合されている。
図10(b)に示すように、プロセッサ61は、本実施形態のゲームに関連する機能として、インターフェイス処理部71、ゲーム処理部72、特典画像撮像処理部73、特典情報認識処理部74、通信制御部75を備えている。
インターフェイス処理部71は、ユーザに対してゲーム内のUI(User Interface)を提供するための処理を行う。
また、インターフェイス処理部71は、ユーザによるタッチパネルを介したボタンやメニューの操作に応じて、画面の表示、画面の切り換え等の処理を行う処理部であり、ユーザに対して、ゲームに対するインターフェイスを提供する。
ゲーム処理部72は、ゲーム進行を行う処理部である。上記したが、携帯情報端末20で実行されるゲームアプリには、サーバ側でゲーム処理のほとんどを行って処理結果の描画(レンダリング)のみをおこなうもの、携帯情報端末側でゲーム処理のほとんどを行うもの、あるいはゲームサーバ10と携帯情報端末20とで協働して(分散して)ゲーム処理を行うものがある。
複数プレイヤで連携して行うようなゲームの場合、上記のようにゲーム処理はゲームサーバ10におけるゲーム処理部51で主として行われるが、逆に単独でのプレイが主となるゲームでは、携帯情報端末20側のゲーム処理部でゲームの進行が制御される。
特典画像撮像処理部73は、カメラ65を制御して、特典画像としての広告に付与されたQRコード(登録商標)や広告画像自体を撮像するための処理を行う。
特典情報認識処理部74は、特典画像撮像処理部73によって取得した特典画像に対する認識を行い、特典情報を抽出する処理を行う。
通信制御部75は、無線部64を制御してネットワークに接続し、ゲームサーバ10と通信を行うための処理を行う。
図11は、本実施形態の携帯情報端末のプロセッサが実行するゲームアプリのメイン処理を説明するフローチャートである。
携帯情報端末のディスプレイ上に表示されたゲームアイコンがタップされると、プロセッサ61は、本実施形態に係るゲームアプリを起動する(ステップS101)。
起動処理が終わると、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、図2(a)に示したようなスタート画面21をディスプレイ66に表示する(ステップS102)。
その状態で、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ユーザによる画面タップを待機する。
画面がタップされたことを示す信号がタッチパネル67から検出されると(ステップS103Yes)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ゲームサーバへのログイン処理を行う。
画面がタップされたことを示す信号がタッチパネル67から検出されるまでは(ステップS103でNo)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS102に戻って、スタート画面21の表示を継続する。
ログイン処理(ステップS104)において、プロセッサ61(通信制御部75)は、ユーザIDと、機種固有情報又はパスワードの送信処理をゲームサーバ10に送信する。
ゲームサーバでの認証が成功してその旨の通知をゲームサーバより受信すると、すなわちログインが成功すると(ステップS105でYes)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS106において、図2(b)に示したようなトップ画面22をディスプレイ66に表示し、その後のユーザの操作を待機する。
パスワードが異なるなどしてログインに失敗した場合には(ステップS105でNo)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS102に戻り、スタート画面21をディスプレイ66に表示する。
なお、後にゲームサーバ10について後述するが、ログイン終了後、携帯情報端末20は、ゲームサーバ10よりCRC(データ伝送チェック)を指示される。
携帯情報端末20がゲームサーバ10に対してCRCを送信すると、ゲームサーバ10は、このCRCに基づいて携帯情報端末20のフラッシュROM(コンテンツデータ格納部)に格納されたコンテンツデータが最新か否かを判定する。
コンテンツデータが最新であれば、ゲームサーバ10は新たなデータを配信しないが、コンテンツデータが最新でなければ、ゲームサーバ10は、差分データを携帯情報端末20に送信する。
携帯情報端末は、ゲームサーバ10から送信されたコンテンツデータを、フラッシュROM(コンテンツデータ格納部)に格納する。
図12は、本実施形態の携帯情報端末のプロセッサが実行するゲーム内の処理を説明するフローチャートである。
トップ画面22が表示された状態で、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS111において、トップ画面22内における情報表示領域23で表示されるフィールド選択画面で、何れかのフィールドが選択されたか否かを判定する。
何れかのフィールドが選択されたと判定した場合(ステップS111でYes)、プロセッサ61(ゲーム処理部72)は、ステップS112において、選択されたフィールドに対応したゲーム本体の実行処理を開始する。
フィールドにおけるゲーム自体の処理についてはここでは説明を割愛する。
何れのフィールドも選択されなかったと判定した場合(ステップS111でNo)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS113において、「抽選」メニューボタン25がタップされたか否かを判定する。
「抽選」メニューボタンがタップされたと判定した場合(ステップS113でYes)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS114において、情報表示領域23内に図3(a)に示した抽選メニュー画面を表示し、ステップS115に進んで抽選関連処理(後述)を行う。
「抽選」メニューボタンがタップされたと判定しなかった場合(ステップS113でNo)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS116において、「アイテム表示」メニューボタン26がタップされたか否かを判定する。
「アイテム表示」メニューボタンがタップされたと判定した場合(ステップS116でYes)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS117において、情報表示領域23内に図4に示したアイテム画面を表示し、ステップS118に進んでアイテム関連処理(後述)を行う。
「アイテム表示」メニューボタン26がタップされたと判定したかった場合(ステップS116でNo)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS119において、「画像読み取り」メニューボタン27がタップされたか否かを判定する。
「画像読み取り」メニューボタン27がタップされたと判定した場合(ステップS119でYes)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS120において、図5(d)に示した特典画像読み取り画面を表示し、特典画像(QRコード(登録商標))を読み取り(特典画像撮像処理部73)、ステップS121において、読みとったQRコード(登録商標)をデコードし(特典情報認識処理部74)、ステップS122において、取得した特典情報を、ゲームサーバ10に送信する処理を行う(通信制御部)。
図13は、本実施形態の携帯情報端末のプロセッサが実行する抽選関連処理を説明するフローチャートである。
抽選メニュー画面が表示された状態で、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS131において、ノーマル抽選が選択されたか否かを判定する。
ノーマル抽選が選択されたと判定した場合(ステップS131でYes)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS132において、図3(b)に示したノーマル抽選画面をディスプレイ66に表示する。
この時、プロセッサ61は、ゲームサーバ10に照会し、ノーマルガチャの確率が通常確率か高確率かを判定する。
ただし、本抽選関連処理の開始時に、ゲームサーバ10に対して予めユーザデータテーブルの内容を予め照会しておいてもよい。
ノーマルガチャの確率が通常確率であれば、ノーマル抽選画面は図3(b)に示した画面となり、ノーマルガチャの確率が高確率であれば、ノーマル抽選画面は図3(b)に示したような画面となり、図7(b−2)に示したような画面となる。
その状態で、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS133で、抽選実行操作が行われたか否かを判定する。
抽選実行操作が行われたと判定した場合(ステップS133でYes)、プロセッサ61(通信制御部75)は、ステップS134において、実行している抽選の種類(ここではノーマル抽選)、識別情報(ユーザ名、端末識別情報など)を含む抽選実行要求を、ゲームサーバ10に送信する。
ステップS133において、抽選実行操作が行われたと判定しなかった場合(ステップS133でNo)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS135において、「画像読み取り」ボタンがタップされたか否かを判定する。
「画像読み取り」ボタンがタップされたと判定した場合(ステップS135でYes)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS136において、特典画像の読み取り画面を表示する。
そして、プロセッサ61(特典画像読み取り処理部73)は、ステップS137において特典画像の読み取り処理を行い、ステップS138において、特典画像からの特典情報の認識処理(コード「AAA」、コード「BBB」、コード「CCC」、A社ドリンク広告画像、B社旅行広告画像、自社ゲーム広告画像)を行う(特典情報認識処理部74)。
なお、特典画像読み取り処理部73は、読み取り対象となる特典情報以外は認識を行わないようにしてもよい(例えば、ノーマル抽選についての画像読み取り時には、レアアイテムの特典情報等は行わない)。
そして、プロセッサ61(通信制御部75)は、ステップS139において、読み込んだ特典情報をゲームサーバ10に対して送信する。
ステップS135において、「画像読み取り」ボタンがタップされたと判定されなかった場合(ステップS135でNo)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、例えばOSが提供する「戻る」ボタンがタップされたか否かを判定する。
「戻る」ボタンがタップされたと判定した場合(ステップS140でYes)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS141において、抽選メニュー画面に表示を戻す。
OSが「戻る」ボタンを提供しない場合、ゲーム画面内に「戻る」ボタンを備えてもよい。
ステップS131において、ノーマル抽選が選択されたと判定しなかった場合、プロセッサ61は、ステップS151において、レア抽選が選択されたか否かを判定する。
レア抽選が選択されたと判定した場合(ステップS151でYes)、プロセッサ61は、ステップS152において、レア抽選が実行可能か否かを判定する。
この判定は、ゲームサーバ10に対して、ユーザデータテーブルにおけるレア抽選実行可否フラグの状態を照会することによって実現し得る。
ただし、本抽選関連処理の開始時に、ゲームサーバ10に対して予めユーザデータテーブルの内容を予め照会しておいてもよい。
レア抽選が実行可能であると判定した場合(ステップS152でYes)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS153において、図3(b)に示したレア抽選画面(図7(c−2))をディスプレイ66に表示する。
そして、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS154において、抽選操作が実行されたか否かを判定する。
抽選操作が実行されたと判定した場合(ステップS154でYes)、プロセッサ61(通信制御部75)は、ステップS155において、実行している抽選の種類(ここではレア抽選)、識別情報(ユーザ名、端末識別情報など)を含む抽選実行要求を、ゲームサーバ10に送信する。
抽選実行操作が行われなかったと判定しなかった場合(ステップS154でNo)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS156において、例えばOSが提供する「戻る」ボタンがタップされたか否かを判定する。
「戻る」ボタンがタップされたと判定した場合(ステップS156でYes)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS157において、抽選メニュー画面に表示を戻す。
ステップS152においてレア抽選が実行可能と判定しなかった場合(ステップS152でNo)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS158において、レア抽選不可能画面(図3(c))を表示し、ステップS159において、「画像読み取り」ボタン25dがタップされたか否かを判定する。
「画像読み取り」ボタン25dがタップされたと判定した場合(ステップS159でYes)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS160において、特典画像読み取り画面を表示する。
そして、プロセッサ61(特典画像撮像処理部73)は、ステップS161において、特典画像の読み取り処理を行い、ステップS162において、特典画像からの特典情報の認識処理(コード「AAA」、コード「BBB」、コード「CCC」、A社ドリンク広告画像、B社旅行広告画像、自社ゲーム広告画像)を行う(特典情報認識処理部74)。
なお、特典画像読み取り処理部73は、読み取り対象となる特典情報以外は認識を行わないようにしてもよい(例えば、ノーマル抽選についての画像読み取り時には、レアアイテムの特典情報等は行わない)。
そして、プロセッサ61(通信制御部75)は、ステップS163において、読み込んだ特典情報をゲームサーバ10に対して送信する。
ステップS159において、「画像読み取り」ボタン25dがタップされたと判定されなかった場合(ステップS159でNo)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS156において、「戻る」ボタンがタップされたか否かを判定する。
「戻る」ボタンがタップされたと判定した場合(ステップS156でYes)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS157において、抽選メニュー画面に表示を戻す。
OSが「戻る」ボタンを提供しない場合、ゲーム画面内に「戻る」ボタンを備えてもよい。
レア抽選が選択されたと判定しなかった場合(ステップS151でNo)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS171において、プロセッサ61は、例えばOSが提供する「戻る」ボタンがタップされたか否かを判定する。
「戻る」ボタンがタップされたと判定した場合(ステップS171でYes)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS172において、トップ画面に表示を戻す。
図14は、本実施形態の携帯情報端末のプロセッサが実行するアイテム表示関連処理を説明するフローチャートである。
プロセッサ61(通信制御部75)は、ステップS181において、ユーザ情報要求をゲームサーバ10に送信する。
プロセッサ61(通信制御部75)は、ステップS182において、ゲームサーバからユーザ情報を受信する。
プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS183において、アイテム表示画面にユーザ情報に基づくアイテムを表示する。これは、当然、特典情報をゲームサーバ10にアップロードしたことによって取得したレアアイテム等をも含んでいる。
この状態で、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS184において、アイテム表示画面においてアイテムが選択されたか否かを判定する。
アイテムが選択されたと判定した場合(ステップS184でYes)、プロセッサ61は、自キャラクターにアイテムを設定する処理を行う。これは、選択内容をゲームサーバ10に送信して、ユーザデータテーブルに反映させる処理を含む。
ステップS184においてアイテムの選択がされたと判定しなかった場合(ステップS184でNo)、プロセッサ61は、ステップS186において、「画像読み取り」ボタンがタップされたか否かを判定する。
「画像読み取り」ボタンがタップされたと判定した場合(ステップS186でYes)、プロセッサ61は、ステップS187において特典画像読み取り画面を表示する。
そして、プロセッサ61(特典画像撮像処理部73)は、ステップS188において、特典画像の読み取りを行い、ステップS189において特典画像からの特典情報の認識処理(コード「AAA」、コード「BBB」、コード「CCC」、A社ドリンク広告画像、B社旅行広告画像、自社ゲーム広告画像)を行う(特典情報認識処理部74)。
なお、特典画像読み取り処理部73は、読み取り対象となる特典情報以外は認識を行わないようにしてもよい(例えば、ノーマル抽選についての画像読み取り時には、レアアイテムの特典情報等は行わない)。
そして、プロセッサ61は、ステップS190において、読み込んだ特典情報を、ゲームサーバ10に送信する。
ステップS186において、「画像読み取り」ボタンがタップされたと判定しなかった場合(ステップS186でNo)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS191において、例えばOSが提供する「戻る」ボタンがタップされたか否かを判定する。
「戻る」ボタンがタップされたと判定した場合(ステップS191でYes)、プロセッサ61(インターフェイス処理部71)は、ステップS192において、トップ画面に表示を戻す。
図15は、本実施形態のゲームサーバのCPUが実行するゲームシステム実行処理を説明するフローチャートである。
ゲームサーバ10のCPU11(通信処理部58)は、ステップS201において、携帯情報端末からログイン要求を受信したか否かを判定する。
ログイン要求を受信したと判定した場合(ステップS201でYes)、CPU11(認証処理部52)は、ステップS202において、ログイン処理を実行する。
ログイン処理は、ユーザデータテーブルを参照し、携帯情報端末から送信されてきたユーザIDとパスワードの組み合わせ、ユーザIDと機種固有情報との組み合わせが正しいか否かを判定する処理である。
組み合わせが正しい場合には、CPU11はユーザのログインを許可してユーザ毎のゲームセッションを開始し、正しくない場合にはログインを許可せず、その旨を携帯情報端末に送信する。
なお、ログイン後、CPU11(コンテンツ管理部55)は、該当ユーザに係る携帯情報端末に対してCRC(データ伝送チェック)を指示し、携帯情報端末から送信されたCRCに基づいて、端末のコンテンツデータ記憶部に格納されたデータ(フラッシュROMに格納されたコンテンツデータ)が最新であれば、コンテンツに関する新たなデータを配信せず、最新でなければ、差分データを携帯情報端末に送信する。
ステップS201において、ログイン要求を受信しなかったと判定した場合(ステップS201でYes)、CPU11(通信制御部58)は、ステップS203において、ゲームの実行要求を受信したか否かを判定する。
ゲーム実行要求を受信したと判定した場合(ステップS203でYes)、CPU11(ゲーム処理部51)は、ステップS204において、ゲームの開始処理を行う。
ゲーム実行処理を実行したと判定しなかった場合(ステップ203でNo)、CPU11(通信制御部58)は、ステップS205において、特典情報を受信したか否かを判定する。
特典情報を受信したと判定した場合(ステップS205でYes)CPU11は、ステップS206において、特典情報受信処理(後述)を行う。
特典情報を受信したと判定しなかった場合(ステップS205でNo)CPU11(通信制御部58)は、ステップS207において、抽選実行要求を受信したか否かを判定する。
抽選実行要求を受信したと判定した場合(ステップS207でYes)、CPU11(抽選実行処理部54)は、ステップS208において、抽選実行処理を行う。
抽選実行要求を受信したと判定しなかった場合(ステップS207でNo)、CPU11(通信制御部58)は、ステップS209において、ユーザ情報要求を受信したか否かを判定する。
ユーザ情報要求を受信したと判定した場合(ステップS209でYes)、CPU11(通信制御部58)は、ステップS210において、ユーザ情報送信処理を行う。
図16は、本実施形態のゲームサーバのCPUが実行する特典情報処理を説明するフローチャートである。
CPU11(特典情報処理部53)は、ステップS221において、特典情報(ユーザ情報、特典の内容)の解析処理をおこなう。
この解析処理は、送信されてきた特典情報と、図9(b)の特典設定データテーブルに設定された特典情報を照合することで行われる。
送信されてきた特典情報が「AAA」、「A社ドリンク画像」であれば、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率アップに相当し、特典情報が「BBB」、「B社ハワイ旅行広告」であれば、「レア抽選」の実行権利付与に相当し、特典情報が「CCC」、「自社ゲーム広告」であれば、レアアイテムの付与に相当する。
まず、CPU11(特典情報処理部53)は、ステップS222において、受信した特典情報が、有効な情報であるか否かを判定する。これは、特典情報に有効期限を設けているような場合、有効期限が未だ経過していないかを判断するものである。
特定情報が有効であると判定した場合(ステップS222でYes)、CPU11(特典情報処理部53)は、ステップ223において、受信した特典情報が、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率アップ情報であるか否かを判定する。
ノーマル抽選のレアアイテム当選確率アップ情報であると判定した場合(ステップS223でYes)、CPU11(特典情報処理部53)は、ステップS224において、ユーザデータテーブルにおいて、該当ユーザのノーマル抽選確率を「高確率」に変更する。
受信した特典情報がノーマル抽選のレアアイテム当選確率アップ情報であると判定しなかった場合(ステップS223でNo)、CPU11(特典情報処理部53)は、 ステップS225において、受信した特典情報が、レア抽選付与情報であるか否かを判定する。
受信した特典情報がレア抽選付与情報であると判定した場合(ステップS225でYes)、CPU11(特典情報処理部53)は、ステップS226において、ユーザデータテーブルにおける該当ユーザのレア抽選可否フラグに「1」をセットする。
受信した特典情報がレア抽選付与情報であると判定しなかった場合(ステップS225でNo)、CPU11(特典情報処理部53)は、ステップS227おいて、受信した特典情報がレアアイテム付与情報であるか否かを判定する。
受信した特典情報がレアアイテム付与情報であると判定した場合(ステップS227Yes)、CPU11(特典情報処理部53)は、ステップS228おいて、ユーザデータテーブルにおいて、該当ユーザの対応アイテム所持コード「1」をセットする。
図17は、本実施形態のゲームサーバのCPUが実行する抽選実行処理を説明するフローチャートである。
CPU11(抽選実行処理部54)は、ステップS231において、携帯情報端末からの抽選実行要求を解析する。
CPU11(抽選実行処理部54)は、ステップS232において、抽選実行要求が、ノーマル抽選の要求であるか否かを判定する。
ノーマル抽選の要求であるとは判定した場合(ステップS232でYes)、CPU11(抽選実行処理部54)は、ステップS233において、ユーザデータテーブルを参照して、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率を取得する。
ノーマル抽選のレアアイテム当選確率が通常確率であった場合、CPU11(抽選実行処理部54)は、ステップS235においてノーマル抽選通常確率テーブルを用いて抽選を実行する。
ノーマル抽選通常確率テーブルは、例えば、図18(a)に示すように、通常確率におけるノーマル抽選のアイテムの当選割合を定義したテーブルである。
図18(a)に例示されるように、乱数を用いた抽選の結果、15%の確率で「ノーマルの剣(1)」に当選し、14%の確率で「ノーマルの盾(1)」、「ノーマルの鎧(1)」に夫々当選する。また、10%の確率で、「ノーマルの剣(2)」、「ノーマルの盾(2)」、「ノーマルの鎧(2)」に夫々当選する。さらに、8%の確率で「ノーマルの剣(3)」、「ノーマルの盾(3)」、「ノーマルの鎧(3)」に夫々当選する。1%の確率で、レアアイテムである「レアの剣」、「レアの盾」、「レアの鎧」に夫々当選する。
ノーマル抽選でもレアアイテムに当選可能であるが、その可能性は極めて低くなっている。ノーマル抽選ではレアアイテムに当選不能としてもよい。
ステップS234において通常確率であると判定しなかった場合(ステップS234でNo)、CPU11は、ステップS241において、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率が「高確率」であるか否かを判定する。
「高確率」であると判定した場合(ステップS241でYes)、CPU11は、ステップS242において、ノーマル抽選高確率テーブルを用いて抽選を実行する。
ノーマル抽選高確率テーブルは、例えば、図18(b)に示すように、通常確率におけるノーマル抽選のアイテムの当選割合を定義したテーブルである。
図18(b)に例示されるように、乱数を用いた抽選の結果、12%の確率でノーマルの剣(1)に当選し、11%の確率で「ノーマルの盾(1)」、「ノーマルの鎧(1)」に夫々当選する。また、7%の確率で、「ノーマルの剣(2)」、「ノーマルの盾(2)」、「ノーマルの鎧(2)」に夫々当選する。さらに、5%の確率で「ノーマルの剣(3)」、「ノーマルの盾(3)」、「ノーマルの鎧(3)」に夫々当選する。10%の確率で、レアアイテムである「レアの剣」、「レアの盾」、「レアの鎧」に夫々当選する。
図18(a)に示したノーマル抽選通常確率テーブルに比べて、レアアイテムである「レアの剣」、「レアの盾」、「レアの鎧」に当選する確率が大きく上昇している。
抽選を実行すると、CPU11(抽選実行処理部54)は、ステップS243において、ユーザデータテーブルにおけるノーマル抽選確率を通常に設定する。
なお、これは、特典情報の読み取りによるノーマル抽選のレアアイテム当選確率アップのチャンスを1回のみとした場合である。
1回の特典情報、読み取り、アップロードで複数回のノーマル抽選のレアアイテム当選確率アップを許可する場合には、残り回数をユーザデータテーブルに設定し、確率がアップしたノーマル抽選を行う毎に残り回数を減算するようにしてもよい。
その場合、残り回数が「0」となった時に、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率を通常確率に設定する。
図17のフローチャートに戻り、ステップS232において、ノーマル抽選の要求があったと判定しなかった場合(ステップS232でNo)、CPU11(抽選実行処理部54)は、ステップS236において、レア抽選が要求されたか否かを判定する。
レア抽選要求があったと判定した場合(ステップS236でYes)、CPU11(抽選実行処理部54)は、ステップS237において、ユーザデータテーブルを参照して、レア抽選可否フラグが「1」であるか否かを判定する。
レア抽選可否フラグが「1」であると判定した場合(ステップS237でYes)、CPU11は、ステップS238においてレア抽選確率テーブルを用いて抽選を行う。
図18(c)に例示されるように、乱数を用いた抽選の結果、34%の確率で、レアアイテムである「レアの剣」に当選し、33%の確率で「レアの盾」に当選し、33%の確率で「レアの鎧」に当選する。
レア抽選では、ノーマルアイテムは排除され、レアアイテムのいずれかのみに当選するようになっている。
図17のフローチャートに戻り、ステップS239において、ユーザデータテーブルのレア抽選可否フラグを「0」にセットする。
ステップS237において、レア抽選可否フラグが「1」であると判定しなかった場合(ステップS237でNo)、CPU11(抽選実行処理部54)は、レア抽選を実行せず、レア抽選が実行出来ない旨を携帯情報端末に通知する。
ステップS242、ステップS235、ステップS238における抽選の結果、CPU11は、ステップS244において、当選したアイテムを、ユーザデータテーブルに登録する。具体的には、対応するアイテムの保持フラグに「1」をセットする。
また、ステップS245において、CPU11(通信制御部58)は、当選したアイテムの情報を、該当の携帯情報端末20に通知する。
図19は、本実施形態のゲームシステムの変形例を示す図である。
上記に説明したゲームシステムは、より多くの機能・制御を携帯情報端末20によって実現することが可能である。
特に、取得した特典情報を、ゲームサーバ10に送信して、アイテムや抽選について特典を付与される(アイテム等が解禁される)のではなく、予め全てのアイテムのデータをゲームアプリ側で有し、特典情報の入力によってゲームアプリ内で利用出来るようにしてもよい。また、抽選についても同様で、上記の例では、抽選をゲームサーバ10で実行するようにしていたが、携帯情報端末20で実行されるゲームアプリ側で抽選を実行し、その結果、得られたアイテムなどをゲームアプリ内で利用できるようにしてもよい。
特典情報の配信についての処理を除き、ゲームアプリ内で完結した処理が行われることになる。
この場合、ユーザデータテーブルについては、携帯情報端末の利用者のユーザーデータのみを、個人用データベース63aとして、フラッシュROM63に格納し、必要に応じてRAM62に読み出して利用することになる。
基本的に、図8に示したようなユーザデータテーブルをゲームサーバ10が保持する必要性はなくなるのである。
また、ゲームに関するコンテンツデータを、フラッシュROM63のゲームコンテンツデータ記憶部63bに格納し、必要に応じてRAM62に読み出して利用する。
図19に示すように、携帯情報端末20では、インターフェイス処理部71、ゲーム処理部72、特典画像撮像処理部73、特典情報認識処理部74に加え、特典情報処理部53a、抽選実行処理部54a、コンテンツ管理部55aが実行される。
これらの機能部は、ゲームサーバ10と携帯情報端末20との間の通信、情報や要求のやりとり以外は、図10に示したインターフェイス処理部71、ゲーム処理部72、特典画像撮像処理部73、特典情報認識処理部74、図8に示したゲームサーバ10が行う特典情報処理部53、抽選実行処理部54、コンテンツ管理部55とほぼ同様の処理を行う。
上記で特典設定データテーブルに格納されていた特典の設定情報については、携帯情報端末20の特典情報処理部53aからゲームサーバ10に問い合わせる態様にしてもよし、ゲームアプリ内で特典の設定情報を保持するようにしてもよい。
[第2の実施例]
図20は、本実施形態のゲームシステムにおける第2の実施例を示す図である。
この実施例では、ゲームにおける特典情報を、遊技店に設置されたパチンコ遊技機などの遊技機100の遊技結果に基づいて付与する。
本実施例のゲームシステムは、基本的には[第1の実施例]の構成及び処理フローを踏襲するものである。しかし、図20に示すように、本実施例のゲームシステムはサイネージ装置30や広告配信40サーバを備えていない。サイネージ装置30に表示される広告を用いて「特典情報」を配信する仕組みではない。従って、ゲームサーバ10に、特典設定部57、特典配信処理部53は必ずしも必要ではない。
サイネージ広告を用いた上記[第1の実施例]と比べて、よりゲームアプリ内で完結した処理が可能である。
ただし、本実施例においてもゲームサーバ10において、抽選やアイテム付与を行うゲームシステムにおいて遊技機の遊技結果に基づいた特典情報を用いてゲームサーバ10の処理ついての特典をユーザに付与するといった処理が可能である。
ユーザは、携帯情報端末20を用いて遊技店に設置された遊技機100の画面を撮影することによって特典の付与を受け得る。
例えば、本実施形態のゲームシステムでは、パチンコ遊技機における遊技における「惜しい」ハズレ変動が複数回続いたような場合、そのようなユーザに対し、ゲームサーバ10で提供されるゲーム上の特典を付与することで、ユーザに精神的救済を与えることが出来る。
「惜しい」ハズレとは、一般的に、大当たりを期待させるロングリーチ(後述のSPリーチ、SPSPリーチ)に発展した上で、「ハズレ」となったような場合である。
図21は、パチンコ遊技機の構成を示す図である。
図21に示すように、パチンコ遊技機100は、主制御基板101、演出制御基板102、画像制御基板103を備えている。
これらの他に、電源基板、ランプ制御基板、払出制御基板、発射制御基板等を含むが、ここでは表示及び説明を省略している。
全体としては、主制御基板101に対して演出制御基板102が接続され、演出制御基板102に対して画像制御基板103が接続されている。
また画像制御基板(VDP)には画像表示装置(液晶表示装置)110が接続されている。
主制御基板101は、CPU101a、ROM101b、RAM101cを備えている。
CPU101aは、ROM101bに格納された制御プログラムをRAM10cに展開して実行することにより、遊技機の制御を行う。
また、演出制御基板102は、CPU102a、ROM102b、RAM102cを備えている。
CPU102aは、ROM102bに格納された制御プログラムをRAM102cに展開して実行することによって演出制御を行う。
また、画像制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103c、VDP(Video Display Processor)105を備えている。
CPU103aは、ROM103bに格納された制御プログラムをRAM103cに展開して実行し、VDP105を制御することによって、画像表示装置110に表示する演出画像の表示制御(描画制御)を行う。
VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、画像制御基板103のCPU103aからの指示に基づき、フレームバッファから画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号を生成して画像表示装置110に出力する。
主制御基板101のCPUは、図示しない発射ハンドルを遊技者が回転操作することによって発射された遊技球が、図示しない始動口に入賞したことを契機に所定の大当たり乱数の抽選を行い、大当たりかを否かを判定する。例えば、約1/300の割合で大当たりとなる。また、ここでは詳しくは触れないが、確変ループタイプの遊技機の場合、確変大当たりに当選後には、大当たり確率も変動する(高確率)。
主制御基板101のCPUは、大当たり判定結果に基づいて、変動パターンを決定する。
なお、変動パターンは、遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動表示の継続時間や、特別図柄の変動に対応して画像表示装置110で行われる演出内容を規定している。
図22は、パチンコ遊技機の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
ただし、図22に示す変動パターン決定テーブルは、説明のために大幅に簡略化したものである。実際には、時短遊技状態と通常遊技状態とによって変動時間が異なるなどする。
また、小当たり(遊技状態が変更されず賞球も得られない、実質的なハズレ)や、短当たり(変動時間が短く、その後の大当たりでの賞球をほとんど得られない)などについても説明を省略している。
大当たり判定が行われた後、判定結果毎に、変動パターン決定用乱数毎に変動パターンの決定処理が行われる。
図22に示すように、大当たり判定結果が大当たりの場合、20%の確率で変動パターン1が選択される。これは、変動開始後、ノーマルリーチが行われ、大当たりとなる変動パターンである。変動時間は35秒である。
なお、「リーチ」とは、画像表示装置110において、大当たりに移行することを報知する装飾図柄の組合せ(例えば「7」「7」「7」)の一部が停止表示(2つの装飾図柄が「7」で停止表示)された後、残りの一部の装飾図柄が変動表示を継続するものをいう。
また、大当たり判定結果が大当たりの場合、30%の確率で変動パターン2が選択される。これは、変動開始後、ノーマルリーチが行われ、SPリーチ発展し、大当たりとなる変動パターンである。変動時間は60秒である。
また、大当たり判定結果が大当たりの場合、50%の確率で変動パターン3が選択される。これは、変動開始後、ノーマルリーチが行われ、SPリーチ発展し、さらにSPSPリーチに発展し、大当たりとなる変動パターンである。変動時間は90秒である。
さらに、図22に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合、50%の確率で変動パターン5が選択される。これは、変動開始後、リーチとならずにハズレとなる変動パターンである。変動時間は5秒である。
また、大当たり判定結果がハズレの場合、30%の確率で変動パターン6が選択される。これは、変動開始後、ノーマルリーチが行われ、ハズレとなる変動パターンである。変動時間は35秒である。
また、大当たり判定結果がハズレの場合、20%の確率で変動パターン7が選択される。これは、変動開始後、ノーマルリーチが行われ、SPリーチ発展し、ハズレとなる変動パターンである。変動時間は60秒である。
また、大当たり判定結果がハズレの場合、10%の確率で変動パターン8が選択される。これは、変動開始後、ノーマルリーチが行われ、SPリーチ発展し、さらにSPSPリーチに発展し、ハズレとなる変動パターンである。
図22から分かるように、大当たりの場合は、ハズレの場合に比べて、変動時間が長いロングリーチ(SPリーチ、SPSPリーチ)が選ばれる可能性が高い。
従って、ロングリーチに発展した場合には、大当たりとなる「期待度」が高いと言える。
しかし、ロングリーチは、ハズレの場合も当然選択され得るため、ロングリーチとなったからといって大当たりになるとは限らない。大当たりの場合に実行されやすいが故に、高期待度のリーチでハズレとなる場合、遊技者の落胆は大きなものとなる。
図21の説明に戻り、主制御基板101のCPU101aは、決定した変動パターンを指定した変動パターン指定コマンドを下位基板に対して出力する。
演出制御基板102のCPU102aは、主制御基板101から出力された変動パターンに基づいて、主にお画像表示装置110で行う演出パターンを決定し、決定した演出パターンを指定した演出パターン指定コマンドを画像制御基板103に送信する。
画像制御基板103のCPU103aは、演出パターン指定コマンドで指定される演出内容に基づいてVDP105を制御し、演出画像を画像表示装置110に表示させる。
図23は、パチンコ遊技機において一般的に行われる変動演出を説明する図である。 図23(a)は、装飾図柄120の変動開始前を示している。
始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の変動が開始され、図23(b)に示すように装飾図柄120も変動表示を開始する。
その後、例えば左図柄、右図柄が「7」で仮停止され、図23(c)に示すようにリーチが成立する。
リーチとならず、左図柄、中図柄、右図柄がバラバラの表示で変動停止する短い変動も存在する。これは図22の変動パターン5に基づく変動である。
リーチとなった後で、図23(d)において「7」「5」「7」のハズレ図柄で装飾図柄120が仮停止される。
この変動が、図22の変動パターン6に基づく変動である場合、そのまま、図23(e)のようにハズレで変動表示が終了する。図22に従えば、変動開始からの変動時間は35秒である。
この変動が、図22の変動パターン1に基づく変動である場合、図23(c)でリーチとなった後、(i)に示すように大当たりとなる。
(d)の仮停止後、(f)においてロングリーチであるSPリーチに発展し、あるいはさらにSPSPリーチに発展し、(g)におけるSPリーチ演出、SPSPリーチ演出を経て、(h)においてハズレで終了するか、(j)のように大当たりで終了する。
この変動が図22の変動パターン2に基づく変動である場合、SPリーチ演出後に大当たりとなり、変動パターン3に基づく場合には、SPSPリーチ演出後に大当たりとなる。
この変動が図22の変動パターン7に基づく変動である場合、SPリーチ演出後にハズレとなり、変動パターン8に基づく場合にはSPSPリーチ演出後にハズレとなる。
図22に従えば、SPリーチ以上に発展してハズレとなる場合、変動時間は概ね60秒以上である。
本実施形態のゲームシステムでは、このような遊技機における上記した「惜しい」ハズレの画像を携帯情報端末10で取得することで、特典を得られるようにしている。
「惜しい」ハズレを示す画像を遊技機100の遊技者が撮影し、それに基づいて、ゲームアプリあるいはゲームサーバ10において特典付与が行われる。
特に、SPリーチ以上の「惜しい」ハズレの累計回数(あるいは連続回数)が所定の基準値に達すると、ゲームサーバ10が提供するゲームの特典が、遊技機100の遊技者に付与される。
図24は、特典付与の対象となる遊技機のハズレ時の画像を説明する図である。
図24(a)に示すように、ユーザは、携帯情報端末20のカメラ機能を利用して、装飾図柄120の変動開始時や最初のリーチ成立時における画像を取得する。
画像認識部は、装飾図柄120の状態(同じ図柄が2つ変動停止している、あるいはSPリーチ以前の大きな態様で表示されている)から、ノーマルリーチの成立時であると判断しうる。
その後、図24(b)に示すように、同一変動のSPリーチハズレあるいはSPSPリーチハズレの画像を取得する。
図24(a)で取得したリーチ成立時画像を取得した日時と、図24(b)のハズレ画像を取得した日時と、の時間差から、ロングリーチでのハズレであると判断できる。
従って特典付与の対象とする。
ただし、時間差が所定の基準値よりも長い場合には(数分間以上であるなど)、別変動である場合もあるので、そのような場合は、特典付与の対象とはしない。
図25は、特典付与の対象とならない遊技機のハズレ時の画像を説明する図である。
図25(a)において、図24(a)と同様に、ユーザは、装飾図柄120の変動開始時やリーチ成立時における画像を取得する。その後、図25(b)に示すように同一変動のノーマルリーチハズレ画像を取得する。
図25(a)で取得したリーチ成立時画像を取得した日時と、図25(b)のハズレ画像を取得した日時と、の時間差から、ノーマルリーチであると判断出来る。そのような場合は、特典付与の対象とはしない。
図26は、携帯情報端末のプロセッサによる特典情報生成処理を説明するフローチャートである。
この特典情報生成処理は、図12のステップS121〜S122、図13のステップS137〜S138、ステップS161〜S162の処理を代替する処理である。
この処理は、ゲームサーバ側で行ってもよいが、その場合、携帯情報端末10は撮影した画像をサーバにアップロードするのみである。
ステップS301において、プロセッサ61は、カメラを用いて画像を取得したかを判定する。
画像を取得したと判定した場合(ステップS301でYes)、プロセッサ61は、ステップS302において、画像認識処理を行う。
そして、プロセッサ61は、ステップS303において、画像が装飾図柄120のリーチ状態を示す画像であるか否かを判定する。
画像が装飾図柄120のリーチ状態を示す画像であると判定した場合(ステップS303でYes)、プロセッサ61は、ステップS304において、その画像の撮影時刻を画像データから抽出し、メモリに記憶させる。
ステップS303において、画像がリーチ画像ではないと判定した場合(ステップS303でNo)、プロセッサ61は、ステップS305において、画像が装飾図柄120のハズレ状態を示す画像であるか否かを判定する。
画像が装飾図柄120のリーチ状態を示す画像であると判定した場合(ステップS305でYes)、プロセッサ61は、ステップS306において、その画像の撮影時刻を画像データから抽出し、メモリに記憶させる。
次に、プロセッサ61は、ステップS307において、ハズレ画像の前にリーチ画像の撮影時刻を記憶したか否かを判定する。
記憶していた場合(ステップS307でYes)、プロセッサ61は、ステップS308において、リーチ画像の撮影時間と、ハズレ画像の撮影時間とが、所定秒以上であり、且つ上限値以内であるか否かを判定する。
条件を満たす場合(ステップS308でYes)、プロセッサ61は、ステップS309においてカウンタを1だけカウントアップする。
そして、ステップS310において、プロセッサ61は、カウンタが所定値に到達したか否かを判定する。
到達したと判定した場合(ステップS310でYes)、プロセッサ61は、ステップS311において、特典情報を生成し、ステップS312で、記憶していた撮影情報、カウンタをクリアする。
生成された特典情報は、特典情報送信処理(ステップS123、ステップS139、ステップS163)によってゲームサーバ10に送信される。
遊技機での遊技結果に基づいて生成された特典情報によって、どのような特典が付与されるかは、図9(b)の特典設定テーブルに設定されている。
また、この[第2の実施例]においても、図19のような構成(携帯情報端末10で主にゲームを実行する)を取り得ることは言うまでも無く、遊技機での遊技結果に基づいて生成された特典情報に基づいて、携帯情報端末10が備える個人データテーブルを変更して、アイテム等をユーザに付与する。
なお、図26の処理では、「惜しい」当たりが所定回数に到達した時点でカウンタをクリアしているが、所定回数以上では、任意の回数まで「惜しい」当たりのカウントを継続可能とし、遊技者が決定したタイミングで特典情報を生成してもよい。
そして、特典情報に含まれる回数が多いほど、より有利な特典が付与されるようにしてもよい。
例えば、「惜しい」ハズレの累積回数が5回〜10回の場合には、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率アップ、同累積回数が11回〜20回の場合には、レア抽選の権利獲得、同累積回数が21回以上であれば、レアアイテム付与などとする。
また、パチンコ遊技機における「惜しい」ハズレの判断方法は、図25、図26で説明したような画像間の撮影時間の時間差に基づいた方法に限らない。
より直接的な方法として、SPリーチ以上に発展すると、画像表示装置110に表示される装飾図柄120の表示態様が変化する。
詳しくは、変動開始前には、大きく、さらにはキャラクターなどが付加されて表示されていた装飾図柄120は、SPリーチ以上では、飾り図柄が変動開始よりも小さな図柄で表示される場合が多い。
これを撮影して認識することで、リーチ成立時からの時間を利用せずとも、「惜しい」ハズレであるか否かを判定することが出来る。
また、一般的に遊技機では、大当たり判定結果を遊技者に示唆するための予告演出が行われる。
大当たりの場合には、ハズレの場合に比べて、高期待度の予告演出(赤カットイン、赤文字のセリフ予告、金色のアイテム表示等)が行われやすい。そして、これらの予告演出は、SPリーチ以上で行われる。
これらの予告演出が行われると、大当たりとなる確率は高まるが、大当たり確定の予告演出とは異なり、これらの予告演出が行われても、ハズレになる可能性がある。
これらの予告演出が行われたのにハズレとなった場合には、「惜しい」ハズレと考えることが出来る。
従って、特定の予告演出の画像と、その後のハズレ画像を撮影することで、特典情報を生成するようにしてもよい。
さらに、遊技者(ユーザ)に遊技機の演出画像を撮影させるのではなく、遊技機内の内部的な処理で特典画像を画像表示装置110に表示させ、これを撮影させる方法が考えられる。
画像表示装置110に演出画像を表示する制御を行うVDP105は、演出パターン指定コマンドに基づいてどのような画像の表示制御を行っているかを把握することが出来る。
そこで、SPリーチ以上のハズレが累積で所定回数となったこと、あるいは所定回数連続でSPリーチ以上のハズレとなった場合、演出画像とは別に、特典情報を示す特典画像(QRコード(登録商標)等)を画像表示装置110に表示するようにしてもよい。
その場合、遊技者(ユーザ)は、上記したサイネージ装置に表示されるQRコード(登録商標)と同じように読み取って、特典情報を取得することが出来る。
以上のように構成したことにより、本実施形態のゲームシステムによれば、サイネージ装置に広告として表示されQRコード(登録商標)や広告画像、あるいはロングリーチでの「惜しい」ハズレを繰り返した遊技機におけるハズレ画像を、特典画像として利用し、ゲームにおけるアイテム付与や抽選確率の変動に用いることで、より興趣の高いゲーム性を実現することが出来る。
アイテム付与などは閉じたゲーム内で獲得されたコインや遊技実績等、あるいは課金などを介して行われてきたが、現実世界に存在する画像を読み取ることでアイテムを獲得でき、新たなゲーム性を付与することが出来る。
1 ゲームシステム、10 ゲームサーバ、11 CPU、12 RAM、13 HDD、14 ネットワークインターフェイス、15a ユーザデータテーブル、15b 特典設定データテーブル、15c コンテンツデータ記憶部、20 携帯情報端末、21 スタート画面、22 トップ画面、23 情報表示画面、30 サイネージ装置、40 広告配信サーバ、51 ゲーム処理部、52 認証管理部、53 特典情報処理部、53a 特典情報処理部、54 抽選実行処理部、54a 抽選実行処理部、55 コンテンツ管理部、55a コンテンツ管理部、56 特典配信処理部、57 特典設定部、58 通信制御部、61 アプリケーションプロセッサ、62 RAM、63 フラッシュROM、64 無線部、65 カメラ、66 ディスプレイ、67 タッチパネル、71 インターフェイス処理部、72 ゲーム処理部、73 特典画像撮像処理部、74 特典情報認識処理部、75 通信制御部

Claims (4)

  1. ユーザが利用する通信端末にゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記ゲームの実行を制御するゲーム実行制御手段と、
    所定条件の成立に基づいて前記ゲームに関する価値情報を前記ユーザに付与する価値情報付与手段と、
    所定の特典情報に基づいて、前記ユーザに対して特典として前記価値情報を付与する特典付与手段と、
    外部装置としての遊技機に表示された、前記特典情報に対応した特典画像を取得可能な特典画像取得手段と、を備え、
    前記遊技機は、画像表示装置と、始動条件の成立に伴って遊技者に有利な所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記画像表示装置において前記変動パターンに基づく変動時間中に演出図柄を変動表示し、前記判定結果に基づく態様で前記演出図柄を停止表示させる図柄表示手段と、を備え、
    前記特典画像は、特定の変動パターンに基づき、前記画像表示装置に表示される前記特別遊技を実行しない旨を示す前記演出図柄の停止表示態様を示す画像であり、
    前記特典付与手段は、前記遊技機に表示されて前記特典画像取得手段によって取得された前記特典画像に対応する特典情報に基づいて、前記通信端末のユーザに前記価値情報を付与する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. ユーザが利用する通信端末と接続可能であり、前記通信端末にゲームを提供するゲームサーバであって、
    前記ゲームの実行を制御するゲーム実行制御手段と、
    所定の特典情報に基づいて、前記ユーザに対して特典として前記ゲームに関する価値情報を付与する特典付与手段と、
    を備え、
    前記通信端末は、外部装置としての遊技機に表示された特典情報に対応した特典画像を取得可能な特典画像取得手段を備え、
    前記遊技機は、画像表示装置と、始動条件の成立に伴って遊技者に有利な所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記画像表示装置において前記変動パターンに基づく変動時間中に演出図柄を変動表示し、前記判定結果に基づく態様で前記演出図柄を停止表示させる図柄表示手段と、を備え、
    前記特典画像は、特定の変動パターンに基づき、前記画像表示装置に表示される前記特別遊技を実行しない旨を示す前記演出図柄の停止表示態様を示す画像であり、
    前記特典付与手段は、前記通信端末によって取得された前記特典画像に対応する特典情報に基づいて、前記通信端末のユーザに前記価値情報を付与する、
    ことを特徴とするゲームサーバ。
  3. ユーザが利用する通信端末と接続可能であり、前記通信端末にゲームを提供するゲームサーバのゲーム制御方法であって、
    前記ゲームサーバは、ゲーム実行制御手段と、特典付与手段と、を備え、
    前記ゲーム実行制御手段が、前記ゲームの実行を制御するステップと、
    前記特典付与手段が、所定の特典情報に基づいて、前記ユーザに対して特典として前記ゲームに関する価値情報を付与するステップと、
    を含み、
    前記通信端末は、外部装置としての遊技機に表示された、前記特典情報に対応した特典画像を取得可能な撮像手段を備え、
    前記遊技機は、画像表示装置と、始動条件の成立に伴って遊技者に有利な所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記画像表示装置において前記変動パターンに基づく変動時間中に演出図柄を変動表示し、前記判定結果に基づく態様で前記演出図柄を停止表示させる図柄表示手段と、を備え、
    前記特典画像は、特定の変動パターンに基づき、前記画像表示装置に表示される前記特別遊技を実行しない旨を示す前記演出図柄の停止表示態様を示す画像であり
    前記特典付与手段は、前記通信端末によって取得された前記特典画像に対応する特典情報に基づいて、前記通信端末のユーザに前記価値情報を付与する、
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  4. 請求項3に記載のゲーム制御方法をコンピュータに実行させるプログラム。
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