JP2022134150A - コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム媒体の当選態様を様々に異ならせることができるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供すること。【解決手段】本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータを、所定のゲームにおけるユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体のうちからユーザに関連づける当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、として機能させ、媒体抽選は、ゲーム媒体の種類およびゲーム媒体の当選確率が定められた抽選テーブルに基づいて実行され、媒体抽選実行手段は、所定タイミングで、所定の確率変動情報を決定し、ユーザに関する情報と確率変動情報との比較結果に基づいて、ユーザに関連づけられる抽選テーブルにおけるゲーム媒体の種類およびゲーム媒体の当選確率の少なくともいずれかを異ならせて媒体抽選を実行する。【選択図】図1

Description

本発明は、コンピュータプログラムおよびコンピュータ装置に関する。
従来、ユーザによる抽選要求(ガチャ要求)を受けつけたことを契機として、ユーザに付与するゲーム媒体(キャラクタ、アイテムなど)を選択するガチャが実行されるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
ガチャによって選択されたゲーム媒体は、ユーザと関連づけられる。そして、ユーザと関連づけられたゲーム媒体に関する情報は、ユーザのユーザ端末装置へ送信される。これにより、ガチャによって選択されたゲーム媒体がユーザに付与される。
特開2008-093165号公報
しかしながら、従来のガチャでは、ゲーム媒体ごとに当選確率があらかじめ定められていた。そして、ガチャが要求されると、その当選確率に基づいてガチャが実行されて、当選したゲーム媒体がユーザに付与されるだけであった。そのため、従来のガチャにおいては、ガチャに対するユーザの興味が失われてしまうおそれがあった。
本発明の目的は、ゲーム媒体の当選態様を様々に異ならせることができるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することである。
第1の発明は、
コンピュータを、
所定のゲームにおけるユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体のうちから前記ユーザに関連づける当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、
として機能させ、
前記媒体抽選は、前記ゲーム媒体の種類および前記ゲーム媒体の当選確率が定められた抽選テーブルに基づいて実行され、
前記媒体抽選実行手段は、
所定タイミングで、所定の確率変動情報を決定し、
前記ユーザに関する情報と前記確率変動情報との比較結果に基づいて、前記ユーザに関連づけられる前記抽選テーブルにおける前記ゲーム媒体の種類および前記ゲーム媒体の当選確率の少なくともいずれかを異ならせて前記媒体抽選を実行する、
コンピュータプログラムである。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記確率変動情報を、抽選で決定する、あるいは、あらかじめ定められた情報に設定する、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記ユーザに関する情報と前記確率変動情報との少なくとも一部が一致するユーザである一致ユーザに対する前記媒体抽選の結果が、それ以外のユーザに対する前記媒体抽選の結果よりも優遇されるように、前記一致ユーザに関連づけられる前記抽選テーブルにおける前記ゲーム媒体の種類および前記ゲーム媒体の当選確率の少なくともいずれかを異ならせて前記媒体抽選を実行する、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、
前記確率変動情報と所定の関連性のある情報を関連情報として設定し、
前記一致ユーザに対して前記媒体抽選の結果が優遇される度合いよりも、前記ユーザに関する情報と前記関連情報とが一致するユーザである関連ユーザに対して前記媒体抽選の結果が優遇される度合いが小さくなるように、前記関連ユーザに関連づけられる前記抽選テーブルにおける前記ゲーム媒体の種類および前記ゲーム媒体の当選確率の少なくともいずれかを変更する、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記ユーザに関連づけられる前記抽選テーブルにおける前記ゲーム媒体の種類および前記ゲーム媒体の当選確率の少なくともいずれかが変更されていることを、前記ユーザに通知する情報を生成する、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記所定タイミングは、所定日数ごと、所定時間ごと、および、所定のイベントが開催される期間ごと、の少なくともいずれか1つである、
ことができる。
第2の発明は、
コンピュータを、
所定のゲームにおけるユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体のうちから前記ユーザに関連づける当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、
として機能させ、
前記媒体抽選実行手段は、
所定タイミングで、所定の確率変動情報を決定し、
前記媒体抽選が要求されたときに前記媒体抽選とは異なる付随抽選を実行し、
前記ユーザに関する情報と前記確率変動情報との比較結果に基づいて、そのユーザに対する前記付随抽選の方法および/または結果を、優遇する度合い、あるいは、冷遇する度合いを決定する、
コンピュータプログラムである。
第3の発明は、
第1の発明および第2の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
を備える、
コンピュータ装置である。
本発明によれば、ゲーム媒体の当選態様を様々に異ならせることができるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
本実施形態における、ゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、複数のガチャテーブルの一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、当選確率変更処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1~図6を参照して説明する。ゲームシステム1は、図1のとおり、サーバ装置2とユーザ端末装置3とを備える。なお、ゲームシステム1および後述の処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。ゲームシステム1および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
<ゲームの説明>
サーバ装置2により、ユーザ端末装置3で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ユーザ端末装置3では、ユーザがタッチパッド350を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のイベント(以下、「クエスト」という。)を備える所定のゲームが実行される。
本実施形態において、ユーザ端末装置3にて実行されるゲームには、ユーザの操作に基づいて使用キャラクタとして設定されるとともにユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド350を操作することで進行する。
クエストパートでは、ユーザは、ユーザが所有する(ユーザの識別情報に関連づけられている)キャラクタで構成されるデッキを構成してゲームを進行させる。具体的には、このデッキに組み込まれたキャラクタが、ユーザの操作に基づいて敵キャラクタと戦う。
また、このゲームには、前記クエストパートのほか、媒体抽選パート(ガチャパート)がある。このガチャパートでは、複数種類のゲーム媒体(例えば、キャラクタ、アイテム)のうちからいずれかのゲーム媒体が選択される。具体的には、ガチャパートでは、あらかじめ用意された抽選テーブル(ガチャテーブル)に記憶された複数種類のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体(ゲーム媒体に関する情報)とユーザ(ユーザの識別情報)とが関連づけられる。
本実施形態のガチャパートにおいては、複数のガチャイベントが用意されている。ガチャイベントには、例えば、期間限定で提供されるガチャイベント、あるいは常時提供されるガチャイベントなどがある。ユーザは、いずれかのガチャイベントを選択したのち、そのガチャイベントのために用意されたガチャテーブルに基づいてガチャを実行することができる。
また、それぞれのガチャイベントにおいては、1回の抽選要求(ガチャ要求)で1体のゲーム媒体が選択される通常ガチャと、1回のガチャ要求で10回のガチャが連続して行われて10体のゲーム媒体が選択される10連ガチャとが用意されている。
本実施形態においてガチャで選択されるゲーム媒体、あるいは、例えばクエストのクリア報酬で付与されるゲーム媒体はキャラクタである。また、キャラクタには、それぞれパラメータの種類として体力値、攻撃力、防御力、スキル値、職業のほか、属性、レアリティ(希少度)が設けられている。
例えば、本実施形態では、キャラクタに設定される属性には、火属性、水属性、風属性などがパラメータとして設けられている。
また、レアリティには、ノーマル、レア、激レア、超激レアがパラメータとして設けられている。レアリティは、超激レア、激レア、レア、ノーマルの順に希少度が高い。
各キャラクタには、いずれか1つの属性と、いずれか1つのレアリティとが設定されている。
以下では、当選キャラクタ(当選キャラクタに関する情報)とユーザ(ユーザの識別情報)とが関連づけられ、ユーザに関連づけられた当選キャラクタに関する情報が当該ユーザのユーザ端末装置3へ送信されることを、「当選キャラクタがユーザに付与される」という場合がある。
ユーザは、ガチャあるいはクエストのクリア報酬によって得られたキャラクタをデッキに組み込んで使用キャラクタとして設定することができる。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるユーザ端末装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
なお、ユーザ端末装置3には、そのユーザ端末装置3に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
ユーザ端末装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのユーザ端末装置3からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とユーザ端末装置3との通信が可能となる。
なお、ユーザの識別情報は、所定のタイミング(ゲームが開始されるとき、アプリケーションがダウンロードされるとき、アプリケーションが起動されるときなど)で付与され、原則として変更されない。
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス29を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、SSD(Solid State Drive)などで構成される。
記憶部21には、例えば、ユーザ端末装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とユーザ端末装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段201、ゲーム進行管理手段202、媒体抽選実行手段203、および通信手段204として機能する。
<照合手段201の説明>
照合手段201は、ユーザ端末装置3から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<ゲーム進行管理手段202の説明>
ゲーム進行管理手段202は、時間ごとに発生する複数のクエスト(例えば、午後1時~午後3時に敵キャラクタが登場するクエスト)、期間ごとに発生するクエスト、あるいは常時実行することのできるクエストをユーザに提供する。
各クエストには、クエストの難易度、クエストの内容、およびクエストのクリア報酬の設定がなされている。
ゲーム進行管理手段202は、後述のクエスト開始要求情報を受信する。
また、ゲーム進行管理手段202は、ユーザ端末装置3のゲーム実行手段301からクエスト選択に必要なスタミナ量が消費される旨の情報を受信したのちに、選択されたクエストを開始する。
また、ゲーム進行管理手段202は、ユーザ端末装置3のユーザからの操作信号を受信して、ユーザが設定したデッキの構成に基づいた、ゲームの本編(クエスト)の進行状況を管理する。
具体的には、ゲーム進行管理手段202は、例えば、仮想ゲーム空間でキャラクタを動作させたり、キャラクタの体力値を管理したりする。
また、ゲーム進行管理手段202は、後述の通信手段204を介してゲームの本編(クエスト)の進行状況をユーザ端末装置3へ送信するとともに、ユーザ端末装置3から操作信号等を受信する。
<媒体抽選実行手段203の説明>
媒体抽選実行手段203は、通信手段204を介してユーザ端末装置3から後述のガチャ要求情報を受信したことを契機として、複数種類のキャラクタが記憶されたガチャテーブルに基づいてガチャを実行する。
媒体抽選実行手段203は、常時開催されているガチャイベント、および、開催期間(例えば、一か月間)があらかじめ定められているガチャイベントを提供する。
なお、ユーザは、例えば、図2における仮想ボタン341をタッチすることにより「ガチャイベント1」を選択することができ、図2における仮想ボタン342をタッチすることにより「ガチャイベント2」を選択することができる。
ユーザがガチャイベントを選択したのち、「通常ガチャ」を要求した場合(図3における仮想ボタン343がタッチされた場合)には、媒体抽選実行手段203は、ユーザによる1回のガチャ要求で1回のガチャを実行し、1体の当選キャラクタを排出する。
一方、ユーザがガチャイベントを選択したのち、「10連ガチャ」を要求した場合(図3における仮想ボタン344がタッチされた場合)には、媒体抽選実行手段203は、ユーザによる1回のガチャ要求で連続して10回のガチャを実行し、10体のキャラクタを排出する。
以下では、ユーザが通常ガチャを選択した例が記載されている。
媒体抽選実行手段203は、後述のガチャ要求情報の受信に伴って、ゲーム内通貨である「石」とユーザ(ユーザの識別情報)との関連づけを解除する。このように、ガチャ要求がなされることに伴い(ガチャの実行に伴い)、ガチャの種類に応じた数量分、ユーザが所有する石が消費される。なお、石は、例えば、ログインボーナスとして、あるいは、ユーザによる課金によって、ユーザに付与される。
また、媒体抽選実行手段203は、所定タイミングで抽選を実行し、所定の確率変動情報を決定する。本実施形態において、所定タイミングは、日付が奇数となる日(例えば、25日)の午前0時である。また、所定の確率変動情報とは、「000」~「999」の1000個の数字のうちのいずれか1つである。
また、媒体抽選実行手段203は、ユーザの識別情報と確率変動情報との比較結果に基づいて、ガチャテーブルにおけるキャラクタの種類およびキャラクタの当選確率を異ならせてガチャを実行する。ここで、ユーザの識別情報は、例えば「708943891」などのように数字9桁で構成される情報である。
そして、媒体抽選実行手段203は、ユーザの識別情報の下3桁(前述の例では、「891」)と確率変動情報とが一致するか否かに応じて、複数種類のガチャテーブルのうちから1つのガチャテーブルを選択する。
すなわち、本実施形態においては、ガチャテーブルとして、図4のとおり、キャラクタの当選確率が互いに1つ以上異なる複数種類のガチャテーブルが用意されている。
具体的には、図4(a)のガチャテーブルでは、レアリティがノーマルのキャラクタの当選確率は5.0%であり、超激レアのキャラクタの当選確率は0.5%である。図4(b)のガチャテーブルでは、レアリティがノーマルのキャラクタの当選確率は4.8%であり、超激レアのキャラクタの当選確率は1.0%である。また、図4(c)のガチャテーブルでは、レアリティがノーマルのキャラクタの当選確率は4.6%であり、超激レアのキャラクタの当選確率は1.5%である。
媒体抽選実行手段203は、いずれか1つのガチャテーブルを選択するにあたって、決定されている確率変動情報を記憶部21から読み出す。
ついで、媒体抽選実行手段203は、ユーザの識別情報の下3桁と確率変動情報とが一致するか否かを判定し、その判定結果に応じて、複数種類のガチャテーブルからいずれか1つのガチャテーブルを選択する。
例えば、媒体抽選実行手段203は、ユーザの識別情報の下3桁と確率変動情報とが一致する場合には、図4(c)のガチャテーブルを選択し、ユーザの識別情報の下3桁が確率変動情報の前後の数字と一致する場合(例えば、確率変動情報が374のときに、ユーザの識別情報の下3桁が373または375である場合)には、図4(b)のガチャテーブルを選択し、それ以外である場合には、図4(a)のガチャテーブルを選択する。
本明細書においては、ユーザの識別情報の下3桁と確率変動情報とが一致するユーザを一致ユーザといい、ユーザの識別情報の下3桁が確率変動情報の前後の数字(「関連情報」の一例)と一致するユーザを関連ユーザといい、それ以外のユーザを一般ユーザという。なお、単に「ユーザ」という場合には、一致ユーザ、関連ユーザ、および一般ユーザのすべてを意味する。
本実施形態においては、前述のとおり、一致ユーザ、関連ユーザ、一般ユーザの順に優遇されている。具体的には、一致ユーザ、関連ユーザ、一般ユーザの順に、レアリティの高いキャラクタの当選確率が高くなる。
図5は、ガチャが実行されたあとのゲーム画面を示す例である。図5において、ユーザ端末装置3の液晶画面340には、当選キャラクが表示されている。すなわち、図5には、当選キャラクタのキャラクタ名(例えば、「キャラクタ23」)、当選キャラクタの属性(例えば、「水属性」)、当選キャラクタのレアリティ(例えば、「激レア」)が表示されている。
また、媒体抽選実行手段203は、ガチャテーブルにおけるキャラクタの当選確率が変更されていることを、ユーザに通知する情報を生成する。具体的には、図5のとおり、「あなたは今、“関連ユーザ”です」などのメッセージが、該当するユーザのユーザ端末装置3の液晶画面340に表示される。
<通信手段204の説明>
通信手段204は、ユーザ端末装置3との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報などのゲームデータなどを送受信する。
また、通信手段204は、ユーザによる操作信号、クエスト開始要求情報、ガチャ要求情報などをユーザ端末装置3から受信する。
また、通信手段204は、クエストの進行状況に関する情報、当選キャラクタに関する情報などをユーザ端末装置3へ送信する。
<ユーザ端末装置3のハードウェア構成>
ユーザ端末装置3は、図1のとおり、スピーカ330、液晶画面340、タッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このユーザ端末装置3において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
また、ユーザ端末装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
ユーザ端末装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35は、バス39を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ユーザ端末装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAM、ROM、SSDなどで構成される。記憶部31には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、ユーザ端末装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ユーザ端末装置3にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド350をタッチすることによって、キャラクタの編成(デッキの構成)、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
<ユーザ端末装置3の制御部30の機能的構成>
ユーザ端末装置3の制御部30は、サーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、図1のとおり、ゲーム実行手段301、媒体抽選要求手段302、および通信手段303として機能する。
<ゲーム実行手段301の説明>
ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、クエストパートおよびガチャパートを備えるゲームをユーザ端末装置3に実行させる。
ゲーム実行手段301は、ユーザの操作およびサーバ装置2のゲーム進行管理手段202から送信される情報などに基づいてゲームを進行させる。
具体的には、ゲーム実行手段301は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作、および、ゲーム進行管理手段202から送信されるゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。
例えば、液晶画面340には、図2のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「石」(石の所有数)などが表示される。
また、ゲーム実行手段301は、ユーザの操作に基づいてクエストの開始を要求するためのクエスト開始要求情報を生成する。クエスト開始要求情報は、通信手段303を介してゲーム進行管理手段202へ送信される。
<媒体抽選要求手段302の説明>
媒体抽選要求手段302は、ユーザの操作に基づいてガチャ要求が行われると、ガチャ要求情報を生成する。ガチャ要求情報には、ユーザの識別情報、ユーザが選択したガチャイベントの情報、ガチャの種類に関する情報のほか、消費される石の量に関する情報が含まれる。このガチャ要求情報は通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。
具体的には、媒体抽選要求手段302は、ユーザが「通常ガチャ」のボタン343をタッチした場合には、通常ガチャ用のガチャ要求情報を生成する。
一方、端末装置3の媒体抽選要求手段302は、ユーザが「10連ガチャ」のボタン344をタッチした場合には、10連ガチャ用のガチャ要求情報を生成する。
サーバ装置2が受信したガチャ要求情報の種類により、サーバ装置2にて、対応するガチャが実行される。
<通信手段303の説明>
通信手段303は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、当選キャラクタに関する情報などの情報を受信する。
また、通信手段303は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、クエスト開始要求情報、ガチャ要求情報などをサーバ装置3へ送信する。
<当選確率変更処理の説明>
以下、図6を参照して、本発明の当選確率変更処理について説明する。
まず、サーバ装置2の媒体抽選実行手段203が、確率変動情報を決定する(ステップS1)。具体的には、媒体抽選実行手段203が、奇数の日付(例えば、1月25日)の午前0時に抽選を行って、3桁の数字で構成される確率変動情報を決定して記憶部21に記憶する。ガチャが要求されたときが奇数の日付の午前0時でない場合は、媒体抽選実行手段203は、すでに決定されている確率変動情報を記憶部21から読み出す。
ついで、ユーザがガチャを要求したことにより、ユーザ端末装置3の媒体抽選要求手段302が、ガチャ要求情報を生成する(ステップS2)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ガチャの要求に必要な量(10個)の石とユーザの識別情報との関連づけを解除する。これにより、ガチャに必要な量の石が消費される(ステップS3)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ユーザの識別情報の下3桁と確率変動情報とを比較する(ステップS4)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ユーザの識別情報の下3桁と確率変動情報との比較結果に基づいて、ガチャテーブルを選択する(ステップS5)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、選択したガチャテーブルに基づいて、ガチャを実行する(ステップS6)。これにより、当選キャラクタが決定される。
ついで、媒体抽選実行手段203が、当選キャラクタに関する情報をユーザ端末装置3へ送信する。これにより、ユーザ端末装置3を操作するユーザに当選キャラクタが付与される(ステップS7)。その後、本発明の当選確率変更処理は終了する。
以上の手順により、本発明の当選確率変更処理が実行される。
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
サーバ装置2を、
所定のゲームにおけるユーザの操作に基づいてガチャが要求されたことを契機として、複数種類のキャラクタのうちからユーザに付与する当選キャラクタを決定する媒体抽選実行手段203、
として機能させ、
ガチャは、キャラクタの種類およびキャラクタの当選確率が定められたガチャテーブルに基づいて実行され、
媒体抽選実行手段は、
奇数日付の午前0時に、数字3桁で構成される確率変動情報を決定し、
ユーザの識別情報と確率変動情報との比較結果に基づいて、ユーザに関連づけられるガチャテーブルにおけるキャラクタの当選確率を異ならせてガチャを実行する。
<発明の効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、ゲーム媒体の当選態様を様々に異ならせることができるガチャを提供することができる。
すなわち、本実施形態のコンピュータプログラムによれば、ユーザの識別情報によって一律にガチャテーブルが決定されるわけではなく、ユーザの識別情報の一部が所定のタイミングで変更される確率変動情報に一致するか否かによって、異なるガチャテーブルでガチャが実行される。そのため、多様なガチャを提供することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態では、一致ユーザおよび関連ユーザのガチャテーブルにおけるキャラクタの当選確率が変更される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一致ユーザおよび関連ユーザのガチャテーブルにおける、キャラクタの種類、あるいは当選確率および種類の双方が変更されてもよい。
前記実施形態では、ユーザに関する情報が、ゲームにおけるユーザの識別情報である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。ユーザに関する情報は、例えば、ユーザが操作するユーザ端末装置の端末情報であってもよく、ユーザによる広告の視聴履歴(例えば、視聴回数、広告数)であってもよく、また、ユーザの現在位置に基づいて算出される情報(例えば、郵便番号、緯度/経度)であってもよい。なお、ユーザの現在値に基づいてユーザに関する情報が生成される場合には、ユーザ端末装置がGPS受信機を備えていればよい。
また、前記実施形態とは異なり、ユーザ端末のOS(オペレーティングシステム)の種類によって、確率変動情報が異なっていてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、確率変動情報と比較される対象は、ユーザが所属するギルドなどのグループの識別情報であってもよい。
また、例えば、「777」などのようなゾロ目の確率変動情報、「831(やさい)」などの語呂合わせをすることができる確率変動情報などの特殊確率変動情報である場合において、ユーザに関する情報と確率変動情報とが一致する場合には、さらに別の特典が付与されてもよい。
前記実施形態では、確率変動情報は所定のタイミングで実行される抽選で決定される例が記載されているが、確率変動情報は、あらかじめ定められていてもよい。例えば、日付の一の位が確率変動情報であって、ユーザの識別情報の下一桁が確率変動情報と一致するか否かが判定されてもよい。
また、ユーザの識別情報と確率変動情報との比較結果に応じて、異なる種類の特典が付与されてもよい。例えば、一致ユーザに対しては異なるガチャテーブルでガチャが実行されるという特典が付与され、関連ユーザに対しては通常よりもガチャ要求に必要な石の消費量が少なくなるという特典が付与されてもよい。
また、前記実施形態では、ユーザの識別情報と確率変動情報との比較結果に応じて、それぞれ1つ以上のキャラクタの当選確率が異なるガチャテーブルのいずれかが選択される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ユーザの識別情報と確率変動情報との比較結果に応じて、ガチャテーブルにおけるキャラクタの当選確率が書き換えられてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、所定タイミングは、所定時間ごと、および、所定のイベントが開催される期間ごとであってもよい。
また、ガチャで選択されるゲーム媒体は、キャラクタに限られず、武器あるいは装備などのアイテムなど、ゲーム内で使用されるものであれば何であってもよい。
また、前記実施形態では、通常ガチャに本発明が適用されている例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、1回のガチャ要求で10回のガチャが連続して行われて10体のキャラクタが当選する10連ガチャに本発明が適用されてもよい。この場合において、10連ガチャを通して同じ確率変動情報が設定されてもよいし、また、10連ガチャを構成する1つひとつのガチャに対して、確率変動情報が設定されてもよい。
また、キャラクタの種類および/またはキャラクタの当選確率が変更されたガチャテーブルは、ユーザに開示されてもよいし、開示されなくてもよい。
また、いわゆるピックアップガチャにおいて、超激レアのキャラクタの当選確率は同一としつつ、ピックアップ率のみが変更されてもよい。この場合には、ピックアップキャラクタが当選しやすくなったり、逆に当選しにくくなったりするなどして、変動性のあるガチャを提供することができる。
例えば、通常では超激レアのキャラクタの当選確率が3%、ピックアップキャラの当選確率が1%、残りのキャラクタの当選確率が2%であるガチャに、前記発明が適用された場合には、つぎのようにすることができる。すなわち、超激レアのキャラクタの当選確率を通常時と同じ3%としつつ、ピックアップキャラクタの当選確率を2%、残りのキャラクタの当選確率を1%とすることができる。
また、超激レアのキャラクタの当選確率は変更されないが、特定のキャラクタが当選しやすいガチャを提供することもできる。例えば、通常時では、ピックアップキャラクタ以外のキャラクタの当選確率を均等としつつ、前記発明が適用されたときは特定キャラクタの当選確率を高くすることができる。
また、ユーザの識別情報と確率変動情報とに基づいて、特定のキャラクタが当選しない状態が所定回数に到達した場合に恩恵(例えば、最高レアリティのキャラクタが確定するガチャを実行する権利)が付与される天井システムがあるガチャにおいて、天井までの回数が変わってもよい。
ユーザの識別情報に基づくガチャに基づくキャラクタの当選確率はサーバ装置の管理者が任意に変更することができてもよい。例えば、有名になった配信者などを、管理者の操作に基づいて特定ユーザとして優遇することができてもよい。
また、1回のガチャ要求で10回のガチャが行われて10体のキャラクタが当選する10連ガチャではなく、1回のガチャ要求で5回のガチャが連続して行われて1回のガチャにつき2体ずつのキャラクタが当選する10連ガチャに本発明が適用されてもよい。
また、1回のガチャ要求で1回のガチャが行われて10体のキャラクタが同時に当選する10連ガチャに本発明が適用されてもよい。
また、その他の例として、ユーザの識別情報と確率変動情報とが一致する場合、あるいは、ユーザのゲーム進行状況が所定条件(例えば、ユーザの連続ログイン回数が所定回数を超えた、ユーザの日別または月別のクエストクリア数が所定回数を超えた、ユーザが所定のゲーム媒体を所持した)を満たした場合に、そのユーザに関連づけられるガチャテーブルにおいて、ユーザがクエストに同伴させたことのあるフレンドユーザのキャラクタについての当選確率が上昇してもよい。この効果は、ユーザがガチャを要求した時点で、フレンドユーザの当該キャラクタがガチャテーブルに含まれていることを条件として発動してもよい。
また、日ごとに設定される1以上のデイリーミッションとガチャテーブルとが関連づけられており、ユーザがデイリーミッションを達成することによって、ガチャテーブルにおけるキャラクタの種類および/または当選確率が変更されてもよい。
さらには、1つのデイリーミッションには1つの確率変動情報が関連づけられていてもよい。この場合には、ユーザが達成したデイリーミッションに関連づけられている確率変動情報とユーザの識別情報とが一致する場合に、ガチャテーブルにおけるキャラクタの種類および/または当選確率が変更されてもよい。すなわち、この場合には、ユーザがデイリーミッションを達成すればするほど、確率変動情報の数が増え、ガチャテーブルにおけるキャラクタの当選確率等を変更させる可能性を高めることができる。
その他の例として、ユーザがクエストを実行するなどして、ユーザのランクあるいはキャラクタのレベルが上がった場合に、例えば無償で特別イベントガチャを実行する権利がユーザに付与されてもよい。
また、その他の例として、ユーザの識別情報と確率変動情報とに基づいて、ガチャに付随して実行される、おまけ抽選の当選確率が変化してもよい。このおまけ抽選は、例えば、ガチャでの当選キャラクタとは別にユーザに付与されるガチャチケット、アイテム、仮想通貨などを付与するか否かを決定するための抽選とすることができる。
この場合には、ガチャはすべてのユーザに共通のガチャテーブルで実行され、おまけ抽選はユーザごとに異なる抽選テーブルで実行されればよい。なお、おまけ抽選に関する抽選テーブルはユーザに開示されなくてもよい。
また、その他の例として、
コンピュータを、
所定のゲームにおけるユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体のうちからユーザに関連づける当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、および
前記ゲームをインストールしている前記ユーザ、あるいは、前記ゲームにログインしている前記ユーザのうちから、所定のタイミングで特定ユーザを抽出する抽出手段、
として機能させ、
前記媒体抽選実行手段は、前記特定ユーザに対する前記媒体抽選の方法および/または結果を優遇(または冷遇)するか否かを抽選で決定し、前記特定ユーザに対する前記媒体抽選の方法および/または結果を優遇(または冷遇)すると決定された場合には優遇(または冷遇)する度合い、を決定する、
コンピュータプログラム、
がある。
例えば、媒体抽選実行手段は、特定ユーザに対しては、当選キャラクタのパラメータを増加させて当選キャラクタを付与する、特定ユーザが10連ガチャを要求した場合であっても11体以上のキャラクタを当選させる、あるいは、レアリティの高いキャラクタの当選確率を上昇させる、ことなどにより、特定ユーザに対する媒体抽選の結果を優遇する。
特定ユーザは、例えば、前記実施形態における一致ユーザであってもよく、また、特定のクエストをクリアしたユーザであってもよく、特定の端末装置を操作するユーザであってもよい。
また、特定ユーザは、そのゲームに関するアプリケーションを2回以上ダウンロードしたユーザであってもよい。この場合には、例えば、ユーザがいわゆる「リセマラ」をすると、それ以降、そのユーザの抽選結果等が冷遇される。ゲームに関するアプリケーションを2回以上ダウンロードしたユーザであるか否かは、例えば、そのユーザのユーザ端末装置に関連づけられている端末情報、あるいは、ユーザ端末装置に関連づけられているユーザの識別情報で判断される。なお、サーバ装置は、サーバ装置の処理負荷が所定値以下である場合のみに、リセマラを許容してもよい。
また、特定ユーザがゲームを起動させたときに、オープニング画面などで、そのユーザに関連づけられているガチャテーブルが優遇されていることが表示されてもよい。これにより、ユーザにガチャを要求するよう促すことができる。
媒体抽選実行手段は、特定ユーザに対する媒体抽選の方法および/または結果を優遇(または冷遇)するか否かを抽選で決定することなく、必ず優遇(または冷遇)する度合いを決定してもよい。
その他の例として、フレンド同士などの複数のユーザが同時に(例えば、ボタン受付開始から10秒以内のタイミングで)ガチャを要求した場合には、1人のユーザ単独でガチャを要求した場合と比べて、ガチャの方法および/または結果が優遇されてもよい。
この場合において、複数のユーザがガチャを要求したタイミングが同時ではないと判定された場合には、タイミングが同時ではないと判定されたユーザは、1人のユーザ単独でガチャを要求した場合よりも、ガチャの方法および/または結果が冷遇されてもよい。
また、その他の例として、
コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて所定のゲームを進行するゲーム進行手段、
前記ゲームをインストールしている前記ユーザ、あるいは、前記ゲームにログインしている前記ユーザのうちから、所定のタイミングで特定ユーザを抽出する抽出手段、
として機能させ、
前記ゲーム進行手段は、前記特定ユーザについて前記ゲームの進行状況を優遇(または冷遇)する度合い、を抽選で決定する、
コンピュータプログラム、
がある。
この場合において、特定ユーザは、例えば、ユーザの識別情報によって抽出される。すなわち、ゲーム進行手段が、ボスキャラクタ討伐イベントの開始時点で、数字3桁で構成される進行状況変動情報を決定し、抽出手段が、ユーザの識別情報の下3桁と進行状況変動情報とを比較することによって特定ユーザを抽出する。
また、その例としては、ゲームをインストールしてから所定期間が経過していないユーザ、あるいは、クエストの実行回数が所定回数に達していないユーザなどの初心者ユーザのうちから特定ユーザが抽出されてもよい。さらには、特定ユーザとして、ゲームをインストールしてから所定期間が経過していないユーザではあるが、クエストの実行回数が所定回数に達しているユーザ(あるいは特定のクエストをクリアしているユーザ)が抽出されてもよい。
なお、特定ユーザのみに付与されるゲームの進行状況の優遇項目としては、例えば、ボスキャラクタの防御力が下がる、クリティカル攻撃の発生確率が上昇する、敵キャラクタを討伐したときの経験値が多くなる、などがある。
この場合には、例えば、毎日ゲームをプレイするヘビーユーザに対しては、ボスキャラクタ討伐イベントを楽しむために、ボスキャラクタの攻撃力を高くしたり、ボスキャラクタを討伐したときの報酬を多くしたりすることができる。一方、まれにしかゲームをプレイしないライトユーザに対しては、ボスキャラクタの体力値を低くして、ボスキャラクタを討伐しやすくすることで、ゲームに興味を満たせることができる。
また、前記実施形態では、コンピュータが1つのサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、コンピュータが複数のサーバ装置であってもよい。また、一のユーザのユーザ端末装置がサーバ装置として機能してもよい。さらにこの場合には、BLUETOOTH(登録商標)で一方のユーザ端末装置と他方のユーザ端末装置とが接続されていてもよい。また、ユーザ端末装置単体で本発明が実行されてもよく、また、サーバ装置とユーザ端末装置との協働により、本発明が実行されてもよい。
また、前記実施形態においては、ユーザ端末装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ユーザ端末装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
201 照合手段
202 ゲーム進行管理手段
203 媒体抽選実行手段
204 通信手段
3 ユーザ端末装置
301 ゲーム実行手段
302 媒体抽選要求手段
303 通信手段
4 通信ネットワーク

Claims (8)

  1. コンピュータを、
    所定のゲームにおけるユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体のうちから前記ユーザに関連づける当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、
    として機能させ、
    前記媒体抽選は、前記ゲーム媒体の種類および前記ゲーム媒体の当選確率が定められた抽選テーブルに基づいて実行され、
    前記媒体抽選実行手段は、
    所定タイミングで、所定の確率変動情報を決定し、
    前記ユーザに関する情報と前記確率変動情報との比較結果に基づいて、前記ユーザに関連づけられる前記抽選テーブルにおける前記ゲーム媒体の種類および前記ゲーム媒体の当選確率の少なくともいずれかを異ならせて前記媒体抽選を実行する、
    コンピュータプログラム。
  2. 前記媒体抽選実行手段は、前記確率変動情報を、抽選で決定する、あるいは、あらかじめ定められた情報に設定する、
    請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記媒体抽選実行手段は、前記ユーザに関する情報と前記確率変動情報との少なくとも一部が一致するユーザである一致ユーザに対する前記媒体抽選の結果が、それ以外のユーザに対する前記媒体抽選の結果よりも優遇されるように、前記一致ユーザに関連づけられる前記抽選テーブルにおける前記ゲーム媒体の種類および前記ゲーム媒体の当選確率の少なくともいずれかを異ならせて前記媒体抽選を実行する、
    請求項1または2に記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記媒体抽選実行手段は、
    前記確率変動情報と所定の関連性のある情報を関連情報として設定し、
    前記一致ユーザに対して前記媒体抽選の結果が優遇される度合いよりも、前記ユーザに関する情報と前記関連情報とが一致するユーザである関連ユーザに対して前記媒体抽選の結果が優遇される度合いが小さくなるように、前記関連ユーザに関連づけられる前記抽選テーブルにおける前記ゲーム媒体の種類および前記ゲーム媒体の当選確率の少なくともいずれかを変更する、
    請求項3に記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記媒体抽選実行手段は、前記ユーザに関連づけられる前記抽選テーブルにおける前記ゲーム媒体の種類および前記ゲーム媒体の当選確率の少なくともいずれかが変更されていることを、前記ユーザに通知する情報を生成する、
    請求項1~4のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  6. 前記所定タイミングは、所定日数ごと、所定時間ごと、および、所定のイベントが開催される期間ごと、の少なくともいずれか1つである、
    請求項1~5のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  7. コンピュータを、
    所定のゲームにおけるユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体のうちから前記ユーザに関連づける当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、
    として機能させ、
    前記媒体抽選実行手段は、
    所定タイミングで、所定の確率変動情報を決定し、
    前記媒体抽選が要求されたときに前記媒体抽選とは異なる付随抽選を実行し、
    前記ユーザに関する情報と前記確率変動情報との比較結果に基づいて、そのユーザに対する前記付随抽選の方法および/または結果を優遇する度合い、あるいは、そのユーザに対する前記付随抽選の方法および/または結果を冷遇する度合いを決定する、
    コンピュータプログラム。
  8. 請求項1~7のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
    前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
    を備える、
    コンピュータ装置。
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