JP6708245B1 - ゲーム補助台座、ゲーム装置およびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】 スマートフォンなどの携帯デバイスとアーケードゲーム機などのゲーム装置を簡易に対応づける。【解決手段】 ゲーム補助台座は、表示機能および入力機能の双方または一方を備える携帯デバイスを保持するデバイス保持部を備える。ゲーム装置に形成される光学式スキャナ面に当該ゲーム補助台座が載置されたとき前記光学式スキャナ面と対向する位置に、台座IDを示す第1コードが付与される。台座IDを示す第2コードが、第1コードとは異なる位置に付与されてもよい。【選択図】図7

Description

本発明は、ゲーム装置のデータ管理に関する。
ワンプレイごとに料金を徴収するアーケードゲーム機(業務用ゲーム装置)は、40年以上の歴史を誇る。アーケードゲームの操作デバイスとしてはさまざまなものが開発されてきた(特許文献1参照)。
特開2017−064314号公報
近年においては、スマートフォン(携帯デバイス)が広く普及している。本発明者らはスマートフォンの優れた処理能力、表現力、操作性を利用すれば、アーケードゲーム機など既存のゲーム装置において新たなゲーム体験を提供できるのではないかと想到した。スマートフォンとアーケードゲーム機を連動させるためには、スマートフォンのIDとアーケードゲーム機のIDを対応づけが必要となる。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、スマートフォンなどの携帯デバイスとアーケードゲーム機などのゲーム装置を簡易に対応づけるための技術、を提供することにある。
本発明のある態様におけるゲーム補助台座は、表示機能および入力機能の双方または一方を備える携帯デバイスを保持するデバイス保持部と、デバイス保持部を支持する台座部と、を備える。
ゲーム装置に形成される光学式スキャナ面に台座部が載置されたとき光学式スキャナ面と対向する位置に、台座IDを示す第1コードが設けられる。
本発明のある態様におけるゲーム装置は、携帯デバイスを保持可能なゲーム補助台座が載置される光学式スキャナ面が形成される。
この装置は、光学式スキャナ面に載置されたゲーム補助台座から台座IDを読み取るID取得部と、台座IDをゲームサーバに送信するID送信部と、ゲームサーバから、台座IDに対応するゲームデータを受信するデータ受信部と、ゲームデータに基づいてゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備える。
本発明のある態様におけるゲームシステムは、ゲーム装置と、携帯デバイスを保持し、ゲーム装置に載置されるゲーム補助台座と、携帯デバイスおよびゲーム装置の双方と通信ネットワークを介して接続されるゲームサーバと、を含む。
ゲーム装置は、ゲーム補助台座から、ゲーム補助台座を識別する台座IDを取得するID取得部と、ゲーム装置を識別する装置IDと台座IDをゲームサーバに送信するID送信部と、ゲームサーバから、ゲームデータを受信するデータ受信部と、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備える。
携帯デバイスは、台座IDを取得するID取得部と、携帯デバイスを識別する端末IDと台座IDをゲームサーバに送信するID送信部と、を備える。
ゲームサーバは、ゲーム装置から装置IDおよび台座IDを受信する第1ID受信部と、携帯デバイスから端末IDおよび台座IDを受信する第2ID受信部と、台座ID、装置IDおよび端末IDに基づいて、ゲーム装置および携帯デバイスを対応づけるデバイス管理部と、端末IDにあらかじめ対応づけられるゲームデータを、端末IDに対応づけられたゲーム装置に送信するデータ送信部と、を備える。
ゲーム装置のゲーム制御部は、ゲームサーバから受信されたゲームデータに基づいてゲームの進行を制御する。
本発明によれば、携帯デバイスとゲーム装置を対応づけやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 アーケードゲーム装置の外観図である。 ゲームシステムの仕組みを説明するための概念図である。 操作台に表示される戦場画面である。 アーケードゲーム装置およびユーザ端末の機能ブロック図である。 ゲームサーバの機能ブロック図である。 ゲーム補助台座の外観斜視図である。 デバイス保持部の側面図と底面図である。 デバイス保持部がホームポジションにあるときのゲーム補助台座の側面図である。 デバイス保持部を傾けたときのゲーム補助台座の側面図である。 ゲーム補助台座を使った遊戯方法を説明するための第1の模式図である。 ゲーム補助台座を使った遊戯方法を説明するための第2の模式図である。 変形例におけるゲーム補助台座の正面図である。 変形例におけるゲーム補助台座の外観斜視図である。 ゲーム補助台座の分解斜視図である。 Y回動部を回動させたときのゲーム補助台座の断面図である。 X回動部を回動させたときのゲーム補助台座の断面図である。 Y回動部およびX回動部の双方を回動させたときのゲーム補助台座の断面図である。 Y回動部およびX回動部の双方を回動させたときにゲーム補助台座を底面方向から見た図である。
本実施形態の一例となるゲームとして、プレイヤは、スマートフォン(携帯デバイス)で実行されるモバイルゲーム(以下、「ゲームG1」とよぶ)によりキャラクタを育成する。ゲームG1においては、プレイヤは電子的なカード(以下、「仮想カード」とよぶ)を複数枚保有する。仮想カードにはキャラクタが対応づけられる(以下、「仮想キャラクタ」とよぶ)。
また、アーケードゲーム(以下、「ゲームG2」とよぶ)においては、プレイヤは戦場でキャラクタたちをリアルタイムで対戦させる。ゲームG2のキャラクタは、スマートフォンに記録されている仮想カードに由来する。キャラクタと対応づけられた物理的なカード(以下、「実カード」とよぶ)も第2ゲームにおいて使用可能である。以下、実カードに対応づけられるキャラクタを「実キャラクタ」とよぶ。
ゲームG2においては、更に、スマートフォン自体を実カードと同様に操作できる。スマートフォンは、ゲーム補助台座(後述)に挿入される。プレイヤはゲーム補助台座を動かすことでスマートフォンを動かす。
以下、ゲームG2においてスマートフォンなどの携帯デバイスを操作する方法、特に、ゲーム補助台座を中心として説明する。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のアーケードゲーム装置110a・・・110m(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「アーケードゲーム装置110」と総称する)と、複数のユーザ端末104a、104b、・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
本実施形態におけるユーザ端末104(携帯デバイス)は、スマートフォンを想定している。ユーザ端末104は、タブレット端末やラップトップPCであってもよい。ユーザ端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。アーケードゲーム装置110は、遊園地やゲームセンターなどに設置される。アーケードゲーム装置110は、インターネット106に有線接続される。アーケードゲーム装置110は、ゲームサーバ102と専用回線により接続されてもよい。
ユーザ端末104は、端末ID(以下、「SID」と表記する)により識別される。SIDは、ユーザ端末104にインストールされる専用のアプリケーションプログラム(以下、「連携プログラム」とよぶ)ごとに事前設定され、ユーザ端末104のハードウェアごと、または、連携プログラムごとに設定されているシリアルコードである。また、アーケードゲーム装置110は装置ID(以下、「AID」と表記する)により識別される。
アーケードゲーム装置110は、ゲームサーバ102と連携してゲームG2を実行する。ゲームサーバ102は、プレイヤ管理等、後述の各種制御を実行する。ユーザ端末104も、ゲームサーバ102と連携してゲームG1を実行する。ゲームサーバ102は、ゲームG1を制御する第1サーバとゲームG2を制御する第2サーバの2つのサーバとして形成されてもよいし、2つのサーバ機能を搭載する1つのサーバとして形成されてもよい。
図2は、アーケードゲーム装置110の外観図である。
アーケードゲーム装置110は操作台108を有する。操作台108は平面ディスプレイでもあり、光学式スキャナにより操作台108の上に置かれる実カードおよびゲーム補助台座(後述)の位置と向きを検出する。操作台108はゲーム画面を表示する。図2においては、ゲームG2の舞台となる「密林の生い茂る戦場」が表示されている。プレイヤは、操作台108にゲーム補助台座(ユーザ端末104)および実カードを載置する。また、操作台108に表示される仮想カードをタッチすることにより、仮想カードを操作することもできる(詳細後述)。アーケードゲーム装置110は、各種操作のための操作パネル114を備える。
プレイヤは、仮想カードをタッチしたまま手を滑らせることにより仮想カードを移動させることができる。プレイヤの手の動きは光学式スキャナにより検出されるが、ディスプレイにタッチパネルを設けることで、タッチパネルで手の動きを検出してもよい。
図3は、ゲームシステム100の仕組みを説明するための概念図である。
本実施形態において、ユーザ端末104は、ゲーム補助台座200に挿入される。プレイヤは、ゲームG2において、アーケードゲーム装置110の操作台108にゲーム補助台座200を載せ、ゲーム補助台座200(ユーザ端末104)を実カードと同様に動かす(詳細後述)。ゲーム補助台座200には、あらかじめ台座IDが付与されている。ゲーム補助台座200は、プレイヤの所持品であってもよいし、アーケードゲーム装置110の付属品であってもよい。
プレイヤがユーザ端末104をゲーム補助台座200に挿入する際、ユーザ端末104に台座IDを読み取らせる。ユーザ端末104は、自身の通信機能を用いて台座IDとSIDのペアをゲームサーバ102に送信する。なお、ユーザ端末104が台座IDをカメラで撮影してIDとして認識させてもよいし、プレイヤが台座IDをユーザ端末104のタッチパネル等を介して手入力してもよい。また、プレイヤがゲーム補助台座200をアーケードゲーム装置110に載せるとき、アーケードゲーム装置110はゲーム補助台座200から台座IDを読み取る。アーケードゲーム装置110は、台座IDとAIDのペアをゲームサーバ102に送信する。ゲームサーバ102は、ユーザ端末104とアーケードゲーム装置110の双方から受信した台座IDをキーとして、SIDとAIDを対応づけて記憶する。いいかえれば、ユーザ端末104は、ゲームサーバ102とゲーム補助台座200(台座ID)を介してアーケードゲーム装置110とユーザ端末104を対応づけられる。
プレイヤP1がゲームG1においてキャラクタC1を保有しているとする。ゲームサーバ102においては、プレイヤP1に対応するSIDとキャラクタC1に関するゲームデータが対応づけられている。SID=S01のユーザ端末104(以下、「ユーザ端末104(S01)」のように表記する)とアーケードゲーム装置110(A01)が対応づけられたとき、アーケードゲーム装置110(A01)はゲームサーバ102からキャラクタC1のデータをダウンロードできる。これにより、プレイヤP1は、ゲームG2においてもキャラクタC1を仮想キャラクタとして使用できる。
プレイヤP1は、ユーザ端末104(S01)からゲームG2を操作することもできる。たとえば、プレイヤP1は、ユーザ端末104(S01)に表示される「発射ボタン」をプッシュする。ユーザ端末104(S01)は、台座ID、SIDとともに操作データ(発射指示)をゲームサーバ102に送信する。ゲームサーバ102は、アーケードゲーム装置110(A01)に操作データ(発射指示)を送信する。アーケードゲーム装置110は、操作データにしたがってゲームG2を制御する。この場合には、レーザービーム等の発射が実行される。このような制御方法によれば、プレイヤP1は、ユーザ端末104(S01)をゲームG2の操作ツールとして利用できる。
アーケードゲーム装置110は、ゲームG2のプレイ結果をユーザ端末104に送信することもできる。具体的には、アーケードゲーム装置110は、少なくともAIDとともにプレイ結果をゲームサーバ102に送信する。ゲームサーバ102は、AIDに対応づけられるユーザ端末104にゲームG2のプレイ結果を送信する。このような制御方法によれば、プレイヤP1は、ユーザ端末104においてゲームG2のプレイ結果を確認できる。
図4は、操作台108に表示される戦場画面224である。
ゲームG2において、操作台108には戦場画面224が表示される。プレイヤは、ゲーム補助台座200(ユーザ端末104)および実カード222を操作台108に載置する。実カード222を操作台108で滑らせることにより実キャラクタは戦場画面224を移動する。
実カード222とゲーム補助台座200は、アーケードゲーム装置110において、操作台108上の位置や向き、実カード222の種類が認識される。実カード222の位置に基づいて、ユーザ端末104およびゲーム補助台座200の位置にはレーザー砲226が表示される。ゲーム補助台座200(ユーザ端末104)を移動させると、レーザー砲226はゲーム補助台座200(ユーザ端末104)に追随して移動する。
ゲームG1(モバイルゲーム)において育成された仮想キャラクタは、ユーザ端末104のタッチパネル等を操作することにより、ユーザ端末104から戦場画面224に出撃する画像が操作台108に表示される。ユーザ端末104から出撃した仮想キャラクタは、仮想カード220として表示される。ゲームG2において、プレイヤは実カード222を保有する必要はないが、本実施形態においては仮想カード220と実カード222が併用されるものとして説明する。
図4においては、プレイヤPAはゲーム補助台座200a(ユーザ端末104a)を操作台108の左下に配置し、プレイヤPBはユーザ端末ゲーム補助台座200b(ユーザ端末104b)を操作台108の右上に配置している。ゲームG2は、プレイヤPAとプレイヤPBが対戦するマルチプレイゲームである。制限時間以内に敵キャラクタ(相手プレイヤが保有するキャラクタ)を全滅させたプレイヤが勝利となる。制限時間が経過したときには、各キャラクタの損耗率に基づいて勝敗を判定する。
実キャラクタおよび仮想キャラクタは兵士である。実キャラクタは、プレイヤが実カード222を動かすことで戦場を移動する。仮想キャラクタは、あらかじめ定義された行動パターンにしたがって自動的に移動する。プレイヤは、仮想カード220(仮想キャラクタ)にタッチし、フリック操作等の操作入力により行き先を示すことで仮想キャラクタの移動を指示できる。また、プレイヤは、ユーザ端末104または操作パネル114から仮想キャラクタに行動指示を出すこともできる。いずれのキャラクタも射程範囲内に敵キャラクタを発見すると自動的に攻撃する。キャラクタの種別によって、体力値、攻撃力、防御力、攻撃範囲、攻撃方法、索敵能力などのパラメータ値(属性情報)が異なる。
プレイヤは、ユーザ端末104および実カード222の配置を考え、ユーザ端末104および実カード222を操作して自軍の展開を考える。ユーザ端末104において保有されている仮想キャラクタの数や種類、レーザー砲226による攻撃のタイミングも戦況に大きく影響する。レーザー砲226の詳細は後述する。
図5は、アーケードゲーム装置110およびユーザ端末104の機能ブロック図である。
(アーケードゲーム装置110)
アーケードゲーム装置110の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ユーザ端末104および図6に関連して説明するゲームサーバ102についても同様である。
アーケードゲーム装置110は、通信部120、データ処理部118、ユーザインタフェース処理部116およびデータ格納部122を含む。
通信部120は、インターネット106を介してゲームサーバ102との通信処理を担当する。ユーザインタフェース処理部116は、プレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。データ格納部122は各種データを格納する。データ処理部118は、通信部120、ユーザインタフェース処理部116により取得されたデータおよびデータ格納部122に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部118は、ユーザインタフェース処理部116、通信部120およびデータ格納部122のインタフェースとしても機能する。
通信部120は、データ受信部134、ID送信部136およびデータ送信部138を含む。
データ受信部134は、ゲームサーバ102からゲームデータを受信する。データ送信部138は、ゲームサーバ102にゲームデータを送信する。ゲームデータとは、操作内容を示す操作データ、プレイ結果(成績やプレイ履歴、中断した際の途中経過情報)、キャラクタ等の設定データや、ゲーム進行等に応じて変化する各種パラメータ等の総称である。ID送信部136は、台座IDおよびAIDをゲームサーバ102に送信する。
ユーザインタフェース処理部116は、操作台108および操作パネル114に対する操作入力を受け付ける入力部124と、操作台108に対する画像表示および音声出力を担当する出力部126を含む。
入力部124は、ID取得部128と位置検出部130、傾斜検出部131を含む。ID取得部128は、後述の方法により、ゲーム補助台座200から台座IDを取得する。位置検出部130は、操作台108に載置されたゲーム補助台座200および実カードの位置および種別を検出する。また、位置検出部130は、プレイヤのタッチ操作も検出する。傾斜検出部131は、ユーザ端末104の傾きを検出する。
データ格納部122は、ゲームG2のゲームプログラムおよびゲームG2のプレイ結果を格納する。
データ処理部118は、ゲーム制御部132を含む。ゲーム制御部132は、ゲームG2を制御する。
(ユーザ端末104)
ユーザ端末104は、通信部142、データ処理部144、ユーザインタフェース処理部140およびデータ格納部146を含む。
通信部142は、インターネット106を介してゲームサーバ102との通信処理を担当する。ユーザインタフェース処理部140は、プレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。データ格納部146は各種データを格納する。データ処理部144は、通信部142、ユーザインタフェース処理部140により取得されたデータおよびデータ格納部146に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部144は、ユーザインタフェース処理部140、通信部142およびデータ格納部146のインタフェースとしても機能する。
通信部142は、データ受信部154、データ送信部156およびID送信部158を含む。
データ受信部154は、ゲームサーバ102からゲームデータを受信する。データ送信部156は、ゲームサーバ102にゲームデータを送信する。ID送信部158は、ゲームサーバ102に台座IDとSIDを送信する。
ユーザインタフェース処理部140は、ユーザ端末104に対するプレイヤの操作入力や、カメラやマイク(図示しない)等からの画像や音声を受け付ける入力部148と、画像を表示し音声を出力する出力部152を含む。入力部148は、ID取得部150を含む。ID取得部150は、後述の方法によりゲーム補助台座200から台座IDを取得する。
データ格納部146は、ゲームG1のゲームプログラムおよびキャラクタなどのゲームデータを格納する。データ格納部146は、更に、連携プログラムも格納する。ユーザ端末104はゲームG2の操作デバイスとしても機能する。
データ処理部144は、ゲーム制御部160と連携制御部162を含む。ゲーム制御部160は、ゲームG1を制御する。連携制御部162は、ゲームG2をプレイするとき、連携プログラムに基づいて、ユーザ端末104とアーケードゲーム装置110のデータ送受を統括的に制御する。
図6は、ゲームサーバ102の機能ブロック図である。
ゲームサーバ102は、通信部172、データ処理部170およびデータ格納部174を含む。通信部172は、インターネット106を介してアーケードゲーム装置110およびユーザ端末104との通信処理を担当する。データ格納部174は各種データを格納する。データ処理部170は、通信部172により取得されたデータおよびデータ格納部174に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部170は、通信部172およびデータ格納部174のインタフェースとしても機能する。
通信部172は、ID受信部178、データ送信部180およびデータ受信部182を含む。データ送信部180は、アーケードゲーム装置110およびユーザ端末104にゲームデータを送信する。データ受信部182は、アーケードゲーム装置110およびユーザ端末104からゲームデータを受信する。
ID受信部178は、各種IDを受信する。ID受信部178は、第1ID受信部184と第2ID受信部186を含む。
第1ID受信部184は、アーケードゲーム装置110からAIDおよび台座IDを受信する。第2ID受信部186は、ユーザ端末104からSIDおよび台座IDを受信する。受信されたAID、SIDおよび台座IDは関連付けられて、データ格納部174に格納される。なお、AIDとSID、または、AIDと台座IDを関連付けて記憶するようにしてもよい。
データ処理部170は、デバイス管理部176とゲーム管理部177を含む。デバイス管理部176は、台座IDとAID、台座IDとSIDを対応づけることにより、AIDとSIDを対応づける。いいかえれば、デバイス管理部176は、連携すべきユーザ端末104とアーケードゲーム装置110を特定する。1つのアーケードゲーム装置110に対して複数のゲーム補助台座200(ユーザ端末104)を対応づけることも可能である。ゲーム管理部177は、ゲームG1、G2のユーザ端末104、アーケードゲーム装置110における実行を制御する。
図7は、ゲーム補助台座200の外観斜視図である。
ゲーム補助台座200は、デバイス保持部204と台座部206を含む。デバイス保持部204には、中空部210が形成される。プレイヤはユーザ端末104を中空部210に挿し込むことで、ユーザ端末104をデバイス保持部204に固定する。デバイス保持部204は半円形状にて形成され、y軸を回転軸として台座部206の上でスライドする。具体的には、台座部206の支持面にレール溝(不図示)が形成されており、デバイス保持部204はレール溝に沿って回転方向にスライドする。プレイヤは、デバイス保持部204を台座部206の上でスライドさせることにより、ユーザ端末104をゲーム補助台座200に固定したまま傾けることができる。
デバイス保持部204の側面には、第2コード208が印刷される。第2コード208は、台座IDを示す二次元画像である。ユーザ端末104は、内蔵するカメラによって第2コード208を撮像する。ユーザ端末104のID取得部150は、第2コード208の撮像画像から台座IDを取得する。なお、第2コード208は、数字やアルファベット等で表現されてもよい。
台座部206の底面には、台座コード(図示せず)が形成されている。アーケードゲーム装置110の位置検出部130は、台座コードを検出することで、ゲーム補助台座200の位置および向きを検出する。台座コードによる位置および向きの検出方法は、実カードにおける既存の検出原理と同様である。
なお、ユーザ端末104の内蔵カメラによって台座部206の台座コードを撮像して台座IDを取得してもよい。また、第2コード208や台座コードは、バーコードで図示しているが、QRコード(登録商標)等の2次元コードとして形成されてもよい。
図8は、デバイス保持部204の側面図と底面図である。
デバイス保持部204の底面(円周面)には、第1コード212が印刷される。第1コード212も、台座IDを示す2次元画像である。ゲーム補助台座200が操作台108に載せられたとき、第1コード212は操作台108(光学スキャナ面)と対向する。
操作台108の光学式スキャナは、台座部206を介してデバイス保持部204の第1コード212を読み取る。アーケードゲーム装置110のID取得部128は、第1コード212の撮像画像から台座IDを取得する。図8においては、第1コード212は点Sから点Tまでの範囲にて印刷されている。
図9は、デバイス保持部204がホームポジションにあるときのゲーム補助台座200の側面図である。
台座部206には中空部216が形成される。デバイス保持部204が傾けられていないとき(以下、「ホームポジション」とよぶ)、第1コード212の全体(点Sから点T)が光学式スキャナにより読み取り可能となる。プレイヤは、ゲームG2の開始にあたっては、デバイス保持部204をホームポジションに設定した上で、ゲーム補助台座200を操作台108に載せる。アーケードゲーム装置110は、このとき、第1コード212から台座IDを読み取る。
図10は、デバイス保持部204を傾けたときのゲーム補助台座200の側面図である。
図10においては、デバイス保持部204は台座部206の上で左方向に回転している。このため、第1コード212の一部は操作台108に映らなくなる。図10においては、第1コード212の一部(点Sから点U)までが中空部216を介して光学式スキャナ(操作台108)に読み取られる。傾斜検出部131は、第1コード212の全部を検出できているときにはデバイス保持部204がホームポジションにあると判定し、第1コード212の一部しか検出できていないときにはデバイス保持部204が傾けられていると判定する。傾斜検出部131は、第1コード212のどの部分がどのくらい光学スキャナにより読み取られたかに基づいて、デバイス保持部204(ユーザ端末104)の傾斜方向および傾斜角を取得できる。以下、デバイス保持部204の傾斜の有無、傾斜方向、傾斜角のうちの1以上を示す情報のことを「傾斜情報」とよぶ。
なお、第1コード212は、最大傾斜時においても台座IDが読み取れるよう、第1コード212の中央部(点U付近)に台座IDを設けることが望ましい。傾斜を示すコードを台座IDの両側に設けてもよい。傾斜検出部131は、このコードがどのくらい読み取りできるかで、デバイス保持部204がいずれの方向にどの程度傾斜しているかを検出してもよい。
本実施形態においては、第1コード212が傾斜情報を示すコード(第3コード)としても機能するが、傾斜情報を示す専用の第3コードを第1コード212とは別に用意してもよい。
図11は、ゲーム補助台座200を使った遊戯方法を説明するための第1の模式図である。
プレイヤは、ユーザ端末104をゲーム補助台座200に固定した状態で、ユーザ端末104を傾ける。このとき、ゲーム補助台座200に対応するレーザー砲226(図4参照)はユーザ端末104の傾斜方向に直線状のレーザービーム230を発射する。レーザービーム230の軌道上に存在する敵キャラクタにはダメージを受ける。
より具体的には、プレイヤがユーザ端末104を傾けると、傾斜検出部131はデバイス保持部204の傾斜方向を取得する。ゲーム制御部132は、レーザー砲226が発動条件を満たしていれば、傾斜方向を発射方向として戦場画面224にレーザービーム230を表示させる。また、ゲーム制御部132は、戦場画面224の軌道に重なる敵キャラクタの体力値を減算することにより、敵キャラクタのダメージを表現する。発動条件は、ゲームG2の内容に応じて任意に設定されればよい。たとえば、時間とともに増加するパラメータとして「エネルギー充填率」を設定しておき、エネルギー充填率が所定閾値以上となったときに発動条件が成立するとしてもよい。あるいは、味方キャラクタにパワーアイテムを集めさせ、パワーアイテムが所定数以上となったときに発動条件が成立するとしてもよい。
このような制御方法によれば、プレイヤはユーザ端末104を傾けるという簡単かつ直感的な操作方法、いいかえれば、手刀を切るような操作感覚にて、任意の方向にレーザービーム230を発射させることができる。
図12は、ゲーム補助台座200を使った遊戯方法を説明するための第2の模式図である。
プレイヤは、ユーザ端末104を傾けることにより、これに応じてレーザー砲226の映像を変化させ、そこから放射状のレーザービーム230を発射させてもよい。プレイヤがユーザ端末104を左右に傾ける、あるいは、左右に往復させるとき、ユーザ端末104の傾きに合わせてレーザービーム230の発射方向が変化する。
放射状のレーザービーム230により、プレイヤはユーザ端末104を傾けることで戦場にいる多数の敵キャラクタを「なで斬り」にするような操作感を楽しむことができる。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、実カード222と同様のユーザインタフェースにて、ユーザ端末104(ゲーム補助台座200)をゲームG2のゲーム要素(レーザー砲226)として利用できる。
仮想キャラクタは、主として、ゲームG1(モバイルゲーム)において育成される。ゲームG2(アーケードゲーム)においては、仮想キャラクタの育成の成果を試すことができる。このような連動性により、ゲームG1のプレイヤをゲームG2に誘引しやすくなる。
本実施形態におけるゲーム補助台座200は、第1コード212および第2コード208をアーケードゲーム装置110の光学式スキャナとユーザ端末104のカメラにより光学的に読み取らせている。このため、ゲーム補助台座200は、通信機能等の電気回路を有する必要がない。ゲーム補助台座200に電源が不要となるため、バッテリー切れによる停止のおそれがない。また、ゲーム補助台座200を低コストにて製造できるというメリットもある。
プレイヤは、ユーザ端末104によって第2コード208を読み取り、ゲーム補助台座200にユーザ端末104をセットするだけで、ユーザ端末104とアーケードゲーム装置110を連携させることができる。また、アーケードゲーム装置110を対象とした第1コード212と、ユーザ端末104を対象とした第2コード208を異なる位置に設けることにより、アーケードゲーム装置110およびユーザ端末104の双方から台座IDを取得しやすくなる。
プレイヤは、ユーザ端末104を傾けることにより、レーザービーム230の発射方向を直感的なインタフェースにて制御できる。このように、ゲーム補助台座200は、ユーザ端末104とアーケードゲーム装置110を媒介するだけではなく、ユーザ端末104を使った新しい遊び方や操作感を提案できる。
ユーザ端末104をアーケードゲーム装置110の操作台108に直接載せてもよいが、その場合には、ユーザ端末104が摩擦で傷つくかもしれない。ゲーム補助台座200を利用することにより、ユーザ端末104の損傷を防止しやすくなる。ゲーム補助台座200の底面に布地などの保護部材を貼り付ければ、操作台108を保護しやすくなる。ゲーム補助台座200により、ユーザ端末104を動かしやすくなる。また、ゲーム補助台座200がユーザ端末104を防護するため、ユーザ端末104とユーザ端末104の衝突を防ぎやすくなる。
ユーザ端末104は多種多様であるため、操作台108において滑りやすいユーザ端末104もあれば滑りにくいユーザ端末104もある。ゲーム補助台座200を用いることにより、ユーザ端末104の個体差を吸収できるため、平等なプレイ環境を提供できる。
ユーザ端末104とアーケードゲーム装置110をWi-Fi等により無線接続する方法も考えられる。しかし、ゲームセンターには多数のアーケードゲーム装置110が存在するため、ユーザ端末104から目的のアーケードゲーム装置110(アクセスポイント)を探すのは難しい場合も想定される。本実施形態においては、ユーザ端末104により第2コード208を撮影すれば、ユーザ端末104の連携プログラムがゲームサーバ102とアクセスするため、ユーザ端末104とアーケードゲーム装置110を簡単な手続きで対応づけることができる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
ユーザ端末104とアーケードゲーム装置110、ゲームサーバ102等によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、アーケードゲーム装置110やユーザ端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がユーザ端末104とゲームサーバ102に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やユーザ端末104、アーケードゲーム装置110以外の第3の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。
図5、6において説明したアーケードゲーム装置110、ユーザ端末104およびゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「ゲームシステム」として把握することも可能である。ゲームサーバ102は複数の装置の集合体として形成されてもよい。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
[変形例]
図13は、変形例におけるゲーム補助台座200の正面図である。
この変形例においては、中空部210の内側面には導電パターン領域240が設置される。導電パターン領域240は、複数の導電性パッド(導電性のゴム部材)が配列される領域であり、その配列パターン(第2コード)により台座IDを示す。連携プログラムを起動した状態にて、ユーザ端末104を中空部210に挿入すると、ユーザ端末104のタッチパネルは導電パターン領域240からタッチに類似した刺激(入力)を受ける。ユーザ端末104のID取得部150は、導電パターン領域240の配列パターンに基づいて台座IDを取得する。このような制御方法によれば、プレイヤは、ユーザ端末104をゲーム補助台座200に差し込むだけで、ユーザ端末104に台座IDを読み取らせることができる。
なお、ユーザ端末104のタッチパネルが感圧式の場合は、導電性パッドは、所定の圧力でタッチパネルを刺激させるだけ突出していればよく、導電性を有しないゴム部材で構成されてもよい。
本実施形態のゲーム補助台座200は、デバイス保持部204および台座部206の2つの部材により構成されるものとして説明した。変形例として、ゲーム補助台座200は単一部材により形成されてもよい。ユーザ端末104をゲーム補助台座200において傾けることができない簡易構成のゲーム補助台座200も考えられる。
ユーザ端末104は、ボタン等の入力インタフェースを画面表示させてもよい。プレイヤはこれらの入力インタフェースを操作することにより、ユーザ端末104からアーケードゲーム装置110に操作データ(ゲームデータ)を送信してもよい。たとえば、ゲームG1において保有する複数のキャラクタ(仮想キャラクタ)のうち、ゲームG2に出場させるキャラクタをプレイヤに選択させてもよい。
プレイヤP1がキャラクタC1を選択したとき、ユーザ端末104はSIDとともにキャラクタC1のキャラクタID(ゲームデータ)を送信する。ゲームサーバ102のデータ送信部180は、キャラクタC1の設定データをアーケードゲーム装置110に送信する。アーケードゲーム装置110のゲーム制御部132は、キャラクタC1をゲームG2の仮想キャラクタとして戦場画面224に登場させる。このような制御方法により、プレイヤはゲームG1で育成しているキャラクタC1をゲームG2でも使うことができる。
ユーザ端末104の入力インタフェースにより、仮想キャラクタへの指示(攻撃指示、退却指示など)を出してもよいし、レーザー砲226への指示(攻撃指示、チャージ指示など)を出してもよい。ゲームサーバ102は、ユーザ端末104とアーケードゲーム装置110を対応づけることにより、ユーザ端末104からの操作データを中継してもよい。ユーザ端末104をゲームG2の入力インタフェースとして使うことにより、アーケードゲーム装置110の画面を広く使えるというメリットもある。
ゲームサーバ102は、ゲームG1の戦績や保有キャラクタをSIDごとに管理してもよい。ゲームサーバ102のデバイス管理部176は、ゲームサーバ102とアーケードゲーム装置110を対応づけたとき、アーケードゲーム装置110に対してゲームG1に関するこれらのゲームデータを送信してもよい。アーケードゲーム装置110のゲーム制御部132は、ゲームデータに基づいてゲームG2の設定を変化させてもよい。たとえば、ゲーム制御部132はゲームG1においてレベル50以上のプレイヤに対しては、特別なステージやBGMを提供してもよい。このような制御方法によっても、ゲームG1のプレイ結果をゲームG2に反映させることができる。
本実施形態においては、ユーザ端末104を傾けることでレーザービーム230が発射されるとして説明した。変形例として、ユーザ端末104を傾けたあと、ユーザ端末104に表示される発射ボタンをプッシュすることでレーザービーム230が発射されるとしてもよい。このほかにも、ゲーム補助台座200の位置から砲弾が発射されるとしてもよい。ゲーム制御部132は、発射ボタンがプッシュされたとき、ユーザ端末104(デバイス保持部204)の傾斜角に応じて砲弾の着弾点を決定してもよい。また、発射ボタンのプッシュ時間の長さに応じて、砲弾の射出速度を設定してもよい。
ゲーム制御部132は、傾斜情報に基づき、ユーザ端末104の傾斜角、傾斜方向、傾斜速度に応じて、レーザービーム230の攻撃範囲、攻撃方法、攻撃力等を決定してもよい。
本実施形態においては、発動条件が成立したとき、レーザービーム230が発射されるとして説明した。変形例として、発動条件を設定することなく、プレイヤはいつでもレーザービーム230を発射させることができるとしてもよい。また、ユーザ端末104の傾斜角が所定範囲内、たとえば、70度から75度の範囲に設定したときに限り、レーザービーム230の威力が倍加されるとしてもよい。このように、ゲーム制御部132は、ユーザ端末104の傾け方に基づいてプレイヤの技量を競うゲーム性を提供してもよい。
ユーザ端末104は、ゲームG2のプレイ結果を画面表示してもよい。たとえば、アーケードゲーム装置110のデータ送信部138は、敵キャラクタの撃破数をゲームサーバ102に随時送信してもよい。ゲームサーバ102は、これをユーザ端末104に送信すれば、プレイヤはユーザ端末104によりゲームG2の戦績を確認できる。
ユーザ端末104およびゲーム補助台座200をアーケードゲーム装置110の操作桿(ジョイスティック)として利用してもよい。ユーザ端末104の傾斜センサとユーザ端末104のユーザインタフェース(ボタンなど)を利用することにより、ユーザ端末104への操作入力を、ユーザ端末104自身が検出してアーケードゲーム装置110に送信することによりゲームG2を制御できてもよい。この場合、台座IDのほかに傾斜を示すコードを不要にすることができる。
ゲーム補助台座200の位置に表示させる仮想キャラクタは、レーザー砲226や砲台のほかにも、戦車やヘリコプターなどさまざまな攻撃兵器または輸送兵器が考えられる。プレイヤは、ゲーム補助台座200を移動させ、ユーザ端末104の傾斜等によりコマンドを入力させてもよい。
上述したように、アーケードゲーム装置110はデバイス保持部204の傾斜を検出できる。アーケードゲーム装置110は、デバイス保持部204の傾斜角を検出してもよいし、単に、傾斜の有無のみを検出してもよい。
ユーザ端末104に内蔵される各種センサを利用して、ゲームG2に対する多様な操作データを生成してもよい。ユーザ端末104が内蔵する感圧センサ、ジャイロセンサ、加速度センサの検出値に応じて、仮想キャラクタを操作してもよい。ユーザ端末104を傾けたとき、ユーザ端末104から仮想キャラクタが戦場画面224にこぼれ落ちるように出撃してもよい。ユーザ端末104を傾けるだけの直感的かつ簡易な操作にて仮想キャラクタを出撃させることができる。
ユーザ端末104とアーケードゲーム装置110は、ゲームサーバ102を経由することなく直接データを送受してもよい。具体的には、ユーザ端末104は台座IDとSIDをゲームサーバ102に送信し、アーケードゲーム装置110は台座IDとAIDをゲームサーバ102に送信する。ゲームサーバ102は、ユーザ端末104にペアとなるべきAIDを送信し、アーケードゲーム装置110にペアとなるべきSIDを送信する。以上の処理により、ユーザ端末104は対応するアーケードゲーム装置110(AID)を認識し、アーケードゲーム装置110は対応するユーザ端末104(SID)を認識する。
ユーザ端末104は、操作データ等のゲームデータをSIDとともにアーケードゲーム装置110に近距離無線通信方式により送信する。アーケードゲーム装置110は、受信したSIDがペアとなるべきSIDと一致するかを確認することにより、受信したゲームデータが自らを対象としたものか否かを判定する。アーケードゲーム装置110からユーザ端末104にはAIDとともにゲームデータを送信すればよい。このような制御方法によれば、ゲームサーバ102とアーケードゲーム装置110をいったん対応づけたあとは、ゲームサーバ102を介することなく、ゲームサーバ102とアーケードゲーム装置110の間でデームデータを送受できる。
あるいは、ユーザ端末104は台座IDとともにゲームデータをアーケードゲーム装置110に送信してもよい。アーケードゲーム装置110は、自ら読み取った台座IDと受信した台座IDが一致したとき、このゲームデータを受け入れるとしてもよい。アーケードゲーム装置110からユーザ端末104にゲームデータを送信するときも同様である。このように、台座IDをキー(合言葉)にして、ユーザ端末104およびアーケードゲーム装置110の間で各種データを送受してもよい。
本実施形態においては、台座部206に中空部216を形成することで操作台108から第1コード212を読み取るとして説明した。変形例として、台座部206を透過性部材、たとえば、透明プラスチックにより形成することにより、操作台108からデバイス保持部204の底面にある第1コード212を読み取ってもよい。第1コード212は、台座部206の底面に設定されてもよい。
デバイス保持部204にギア(不図示)を設けてもよい。第1コード212を、デバイス保持部204のギアにより巻き取り可能に台座部206にセットしてもよい。デバイス保持部204を回動させると、第1コード212が巻き取られるため、第1コード212の巻取り量に応じて、操作台108が検出する第1コード212の画像が変化する。いいかえれば、台座部206底面の第1コード212は、台座IDの他に、デバイス保持部204の回動量(傾斜量)を示す情報(第3コード)も示す。第1コード212(テープ)の一部に台座IDを印字し、デバイス保持部204の回転に応じて台座IDの位置を変化させてもよい。そして、この台座IDの位置によって回動量(第3コード)を示してもよい。あるいは、第3コードと第1コード212(台座ID)とを別体として設けてもよい。
本実施形態においては、ユーザ端末104はスマートフォンであるとして説明した。このほかにも、ユーザ端末104は、携帯電話、携帯型ゲーム機、タブレット型コンピュータなど、表示機能および入力機能の双方または一方を備える携帯可能な電子機器であればよい。ユーザ端末104(携帯デバイス)は、ゲームG2のために専用に設計された電子機器ではなく、ゲームG2とは異なる目的を達成する機能を有し、アーケードゲーム装置110から基本的に独立した電子機器である。実カード222は、紙やプラスチックなどで形成されるシートの小片であればよく、表示機能および入力機能のいずれも有しない点においてユーザ端末104と相違する。
本実施形態においては、ゲーム補助台座200に第1コード212と第2コード208の2種類のコードを設定するとして説明したが、これらを1種類のコードに共通化してもよい。たとえば、ユーザ端末104に第2コード208を読み取らせ、同様にして、アーケードゲーム装置110の光学式スキャナにより第2コード208を読み取らせてもよい。
本実施形態においては、台座IDを光学的に読み取るものとして説明した。変形例として、ICタグ等の電磁誘導方式によりゲーム補助台座200に設定される台座IDをユーザ端末104およびアーケードゲーム装置110から読み取ってもよい。あるいは、ゲーム補助台座200はバッテリーを内蔵し、台座IDを積極的にユーザ端末104およびアーケードゲーム装置110に送信してもよい。ゲーム補助台座200は、デバイス保持部204の回転角に連動する可変抵抗によりデバイス保持部204の回転角を検出してもよい。ゲーム補助台座200は、検出した回転角を電気信号によりアーケードゲーム装置110に送信してもよい。ユーザ端末104が傾斜角を検出可能なジャイロセンサを内蔵しているときには、ユーザ端末104が傾斜角をアーケードゲーム装置110に通知してもよい。
本実施形態においては、ゲーム補助台座200にユーザ端末104を挿し込むとして説明した。変形例として、ゲーム補助台座200はユーザ端末104以外にもさまざまな媒体の台座として機能してもよい。たとえば、ゲームG2において利用可能なフィギュアをゲーム補助台座200に固定してもよい。フィギュアを実カードのように動かすゲームは既知である。ゲーム補助台座200を利用すれば、フィギュアの位置だけでなく「傾き」もゲームG2の操作要素として取り込むことができる。このような制御方法によれば、フィギュアを使ったコンピュータゲームにおいて新たな楽しみを提供できる。ゲーム補助台座200に実カードを縦差ししてもよい。実カードを縦に挿すことで、プレイヤは操作台108を広く使うことができる。
<2軸回転>
本実施形態においては、デバイス保持部204はy軸を中心として1軸回転するとして説明した。変形例として、ユーザ端末104は2軸回転できてもよい。図14以降においては、2軸回転が可能なゲーム補助台座260の構成について説明する。
図14は、変形例におけるゲーム補助台座260の外観斜視図である。図15は、ゲーム補助台座260の分解斜視図である。
変形例においてデバイス保持部262は、Y回動部256、X回動部258、Yスライド部252およびXスライド部254を含む。Y回動部256はy軸を中心として回動可能に台座部250に設置される。X回動部258はx軸を中心として回動可能にY回動部256に設置される。Yスライド部252はy軸方向にスライド可能に台座部250に設置される。また、Xスライド部254はx軸方向にスライド可能にYスライド部252に設置される。Y回動部256の傾きによりXスライド部254がスライドし、X回動部258の傾きによりYスライド部252がスライドする。Xスライド部254の底面には第1コード212(2次元コード)が貼付される。X回動部258の底面にはピン264が形成され、ピン264はYスライド部252およびXスライド部254に形成される穴に差し込まれる。
図16は、Y回動部256を回動させたときのゲーム補助台座260の断面図である。
Y回動部256は、X回動部258に対して回動可能に設置される。Y回動部256は、上述したようにx軸を中心として回動する。Y回動部256を回動させるとき、ピン264はYスライド部252をy軸方向にスライドさせる。すなわち、Y回動部256の回動により、Xスライド部254の裏面にある第1コード212の位置がy軸方向に動く。傾斜検出部131は、第1コード212のy座標から、Y回動部256の傾斜角を検出できる。
図17は、X回動部258を回動させたときのゲーム補助台座260の断面図である。
X回動部258は、台座部250に対して回動可能に設置される。X回動部258は、上述したようにy軸を中心として回動する。X回動部258を回動させるとき、ピン264はXスライド部254をYスライド部252に対してx軸方向にスライドさせる。すなわち、X回動部258の回動により、第1コード212のx座標が変化する。傾斜検出部131は、第1コード212のx軸方向の位置から、X回動部258の傾斜角を検出できる。
図18は、Y回動部256およびX回動部258の双方を回動させたときのゲーム補助台座260の断面図である。図19は、Y回動部256およびX回動部258の双方を回動させたときにゲーム補助台座260を底面方向から見た図である。
プレイヤは、ユーザ端末104をx軸およびy軸の2軸を中心として回転させることができる。上述したようにx軸を中心とした傾斜角およびy軸を中心とした傾斜角により、第1コード212の位置は変化する。傾斜検出部131は、第1コード212の位置座標(xy座標)により、2軸に対するユーザ端末104の傾斜角を検出する。ゲーム制御部132は、傾斜角に基づいて、ゲームの進行を制御する。また、台座部250の底面の4頂点のうち3頂点には台座コード290が設置される。位置検出部130は、3つの台座コード290の位置を検出することにより、ゲーム補助台座260の操作台108における位置と傾きを検出する。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ユーザ端末、106 インターネット、108 操作台、110 アーケードゲーム装置、114 操作パネル、116 ユーザインタフェース処理部、118 データ処理部、120 通信部、122 データ格納部、124 入力部、126 出力部、128 ID取得部、130 位置検出部、131 傾斜検出部、132 ゲーム制御部、134 データ受信部、136 ID送信部、138 データ送信部、140 ユーザインタフェース処理部、142 通信部、144 データ処理部、146 データ格納部、148 入力部、150 ID取得部、152 出力部、154 データ受信部、156 データ送信部、158 ID送信部、160 ゲーム制御部、162 連携制御部、170 データ処理部、172 通信部、174 データ格納部、176 デバイス管理部、177 ゲーム管理部、178 ID受信部、180 データ送信部、182 データ受信部、184 第1ID受信部、186 第2ID受信部、200 ゲーム補助台座、204 デバイス保持部、206 台座部、208 第2コード、210 中空部、212 第1コード、216 中空部、220 仮想カード、222 実カード、224 戦場画面、226 レーザー砲、230 レーザービーム、240 導電パターン領域、250 台座部、252 Yスライド部、254 Xスライド部、256 Y回動部、258 X回動部、260 ゲーム補助台座、262 デバイス保持部、264 ピン、290 台座コード

Claims (10)

  1. 表示機能および入力機能の双方または一方を備える携帯デバイスを保持するデバイス保持部と、
    前記デバイス保持部を支持する台座部と、を備え、
    ゲーム装置に対して独立して移動可能であり、
    ゲーム装置に形成される光学式スキャナ面に前記台座部が載置されたとき前記光学式スキャナ面と対向する位置に、台座IDを示す第1コードが設けられることを特徴とするゲーム補助台座。
  2. 前記台座IDを示すコードであって前記携帯デバイスによって前記台座IDを認証される第2コードが、前記第1コードとは異なる位置であって前記第1コードが前記光学式スキャナ面に対向したときに前記携帯デバイスによって認証可能な位置に設けられることを特徴とする請求項1に記載のゲーム補助台座。
  3. 前記携帯デバイスは、タッチパネルと、前記タッチパネルを介してコード入力が可能なソフトウェアを有し、
    前記携帯デバイスを保持しているときの前記デバイス保持部の前記タッチパネルに対向する位置には、前記台座IDに対応する配列パターンとして前記第2コードが設けられ、
    前記台座部が前記携帯デバイスを保持した状態で、前記第2コードは前記タッチパネルに対して前記台座IDに対応する刺激を与えることを特徴とする請求項2に記載のゲーム補助台座。
  4. 前記台座部は、前記デバイス保持部を回転可能に支持することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム補助台座。
  5. 前記台座部には、前記ゲーム装置に形成される光学式スキャナ面に当該ゲーム補助台座が載置されたとき前記光学式スキャナ面と対向する位置に、前記デバイス保持部の前記回転に応じた傾きを示す第3コードが付与され、
    前記第3コードを前記ゲーム装置に読み取らせることを特徴とする請求項4に記載のゲーム補助台座。
  6. 前記第1コードおよび第3コードは、前記ゲーム装置の前記光学式スキャナ面から読み取り可能に付与されることを特徴とする請求項5に記載のゲーム補助台座。
  7. 携帯デバイスを保持可能なゲーム補助台座が載置される光学式スキャナ面が形成され、
    前記光学式スキャナ面に載置された前記ゲーム補助台座から台座IDを読み取るID取得部と、
    当該ゲーム装置を識別する装置IDと前記台座IDをゲームサーバに送信するID送信部と、
    前記ゲームサーバから、前記台座IDに対応するゲームデータを受信するデータ受信部と、
    前記ゲームデータに基づいてゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備え
    前記台座IDは二次元コードによって示され、
    前記ゲーム制御部は、更に、前記ゲーム補助台座の位置および前記二次元コードが部分的に読み取られることで検出される、前記ゲーム補助台座における前記携帯デバイスの傾きの双方または一方に基づいて、ゲームの進行を制御することを特徴とするゲーム装置。
  8. 前記ゲーム制御部は、前記光学式スキャナ面に敵キャラクタを表示させ、前記ゲーム補助台座の位置から前記敵キャラクタを攻撃可能なゲームを実行し、前記ゲーム補助台座における前記携帯デバイスの傾きに基づいて、攻撃の実行可否、攻撃の対象範囲および攻撃力のうちの1以上を設定することを特徴とする請求項に記載のゲーム装置。
  9. ゲーム装置と、
    携帯デバイスを保持し、前記ゲーム装置に載置されるゲーム補助台座と、
    前記携帯デバイスおよび前記ゲーム装置の双方と通信ネットワークを介して接続されるゲームサーバと、を含み、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲーム補助台座から、前記ゲーム補助台座を識別する台座IDを取得するID取得部と、
    当該ゲーム装置を識別する装置IDと前記台座IDを前記ゲームサーバに送信するID送信部と、
    前記ゲームサーバから、ゲームデータを受信するデータ受信部と、
    ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備え、
    前記携帯デバイスは、
    前記台座IDを取得するID取得部と、
    前記携帯デバイスを識別する端末IDと前記台座IDを前記ゲームサーバに送信するID送信部と、を備え、
    前記ゲームサーバは、
    前記ゲーム装置から前記装置IDおよび前記台座IDを受信する第1ID受信部と、
    前記携帯デバイスから前記端末IDおよび前記台座IDを受信する第2ID受信部と、
    前記台座ID、前記装置IDおよび前記端末IDに基づいて、前記ゲーム装置および前記携帯デバイスを対応づけるデバイス管理部と、
    前記端末IDにあらかじめ対応づけられるゲームデータを、前記端末IDに対応づけられたゲーム装置に送信するデータ送信部と、を備え、
    前記ゲーム装置の前記ゲーム制御部は、前記ゲームサーバから受信されたゲームデータに基づいてゲームの進行を制御することを特徴とするゲームシステム。
  10. 前記携帯デバイスは、
    ユーザからの操作入力を受け付ける入力部と、
    操作内容を示す操作データを前記ゲームサーバに送信するデータ送信部、を更に備え、
    前記ゲームサーバは、
    前記携帯デバイスから、前記操作データを受信するデータ受信部、を更に備え、
    前記ゲームサーバのデータ送信部は、前記操作データを前記ゲーム装置に送信し、
    前記ゲーム装置のデータ受信部は、前記ゲームサーバから、前記操作データを受信し、
    前記ゲーム制御部は、前記操作データに基づいてゲームの進行を制御することを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
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