JP6188034B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は,パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.

従来から,パチンコ遊技機に代表される遊技機には,特許文献1に開示される遊技機のように,遊技中に遊技者が操作可能な演出ボタンを備え,遊技者に演出ボタンの操作を促すボタン操作演出を行い,演出ボタンが操作されると所定の演出を行うものがある。このような遊技機では,例えばボタン操作演出として,演出ボタンの画像を表示し,遊技者により演出ボタンの連打を受け付ける。そして,遊技機は,遊技者によって演出ボタンが連打された回数が所定回数に到達した後,大当りの場合には大当り用の演出を行い,ハズレの場合はハズレ用の演出を行う。   Conventionally, a gaming machine represented by a pachinko gaming machine has a production button that can be operated by a player during a game, as in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, and the player can operate the production button. There is a button operation effect that prompts the user to perform a predetermined effect when the effect button is operated. In such a gaming machine, for example, an image of an effect button is displayed as a button operation effect, and repeated hitting of the effect button is accepted by the player. Then, after the number of times that the effect button is repeatedly hit by the player reaches a predetermined number, the gaming machine performs an effect for a big hit in the case of a big hit, and an effect for a loss in the case of a loss.

特開2013−183998号公報JP 2013-183998 A

しかしながら,前記した従来の技術には,次のような問題があった。すなわち,特許文献1のように,演出ボタンを単に所定の回数となるまで連打させるのみの演出である。そのため,ボタン操作の演出に関して改善の余地がある。   However, the conventional technique described above has the following problems. In other words, as in Patent Document 1, the effect is simply effected by repeatedly striking the effect button until the predetermined number of times is reached. For this reason, there is room for improvement in the direction of button operation.

本発明は,前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは,遊技者が操作可能な操作手段を備える遊技機であって,操作手段の複数回の操作を伴う演出に関する新たな見せ方を提供することにある。   The present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art. In other words, the problem is to provide a gaming machine including an operation means that can be operated by a player, and to provide a new way of showing an effect involving a plurality of operations of the operation means.

本発明は,上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお,以下に記す手段の説明では,後述の発明を実施するための形態における対応する構成名や表現,図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし,本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。   The present invention takes the following means in order to solve the above problems. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the modes for carrying out the invention to be described later, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to the supplementary notes.

本明細書に開示される遊技機(パチンコ遊技機1)は,遊技者が操作し得る操作手段(演出ボタン63)と,演出態様が変化する変化手段(ボタン振動部材632)と,演出表示手段(画像表示装置7)と,演出制御手段(演出制御用マイコン91)と,を備え,前記演出制御手段は,前記操作手段への操作を受け付ける度に,第1の条件を満たすか否かを判断する第1判断処理(S6011)と,前記第1判断処理にて前記第1の条件を満たすと判断した場合に,前記演出表示手段に,所定の演出を行わせる演出処理(S6013)と,前記操作手段への操作を受け付ける度に,前記変化手段の演出態様を変化させるための第2の条件を満たすか否かを判断する第2判断処理(S6023)であって,前記第2の条件は,前記第1の条件を満たす前と前記第1の条件を満たした後とで成立し易さが異なる条件である,前記第2判断処理と,前記第2判断手段にて前記第2の条件を満たすと判断した場合に,前記変化手段の演出態様を変化させる態様変化処理(S6024)と,を実行することを特徴としている。   The gaming machine disclosed in this specification (pachinko gaming machine 1) includes an operating means (effect button 63) that can be operated by the player, a changing means (button vibration member 632) that changes the effect mode, and an effect display means. (Image display device 7) and production control means (production control microcomputer 91). The production control means determines whether or not the first condition is satisfied each time an operation to the operation means is received. A first determination process (S6011) for determining, an effect process (S6013) for causing the effect display means to perform a predetermined effect when it is determined that the first condition is satisfied in the first determination process; A second determination process (S6023) for determining whether or not the second condition for changing the effect mode of the changing means is received every time an operation to the operating means is received, wherein the second condition Is the first condition When the second determination process and the second determination means determine that the second condition is satisfied, which is a condition that the ease of establishment is different before and after the first condition is satisfied In addition, a feature change process (S6024) for changing the effect manner of the changing means is executed.

本明細書に開示される遊技機は,操作手段の複数回の操作を伴う演出において,操作手段の操作に応じて第1の条件を満たすか否かを判断し,さらに第1の条件を満たす前と後とで,第2の条件の満たし易さが異なる。つまり,変化手段の演出態様の変化の頻度が,第1の条件を満たす前後で変化する。これにより,複数回の操作手段の操作であっても,遊技者に操作への飽きが生じ難い。   The gaming machine disclosed in the present specification determines whether or not the first condition is satisfied according to the operation of the operation means in the production accompanied by a plurality of operations of the operation means, and further satisfies the first condition. The ease with which the second condition is satisfied differs between before and after. In other words, the frequency of change of the rendering mode of the changing means changes before and after satisfying the first condition. Thereby, even if the operation means is operated a plurality of times, it is difficult for the player to get bored with the operation.

また,前記第2の条件は,前記第1の条件を満たした後の方が前記第1の条件を満たす前よりも成立し易い条件であるとよい。条件が成立し易くなることで,遊技者の操作への意欲の向上が期待できる。   In addition, the second condition may be a condition that is easier to be satisfied after the first condition is satisfied than before the first condition is satisfied. It is expected that the player's willingness to operate will be improved because the conditions will be easily established.

また,前記第1の条件は,リーチ演出の画像を前記演出表示装置に表示させるための条件であり,前記演出制御手段は,前記演出処理では,リーチ演出を行うことが決定していることを条件として,前記第1判断処理にて前記第1の条件を満たすと判断した場合に,前記演出表示手段に,リーチ演出の画像を表示させるとよい。操作に連動してリーチ演出を行うことで,遊技者にとって大当たりの期待が高まり,遊技者に操作への飽きが生じ難い。   Further, the first condition is a condition for displaying an image of reach effect on the effect display device, and the effect control means determines that the reach effect is performed in the effect process. As a condition, when it is determined in the first determination process that the first condition is satisfied, an image of reach effect may be displayed on the effect display means. By performing the reach production in conjunction with the operation, the expectation of the jackpot increases for the player, and it is difficult for the player to get bored with the operation.

また,本明細書に開示される遊技機は,遊技球が転動可能な遊技領域(3)を有する遊技盤(2)と,前記遊技領域内に位置する入球口(第1始動口20)と,遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と,を備え,前記遊技制御手段は,遊技球の前記入球口への入球に応じて数値情報を取得する数値取得処理(S214)と,前記数値取得処理にて取得された数値情報に対する所定の消化条件を満たしたことに応じて,前記消化条件を満たした数値情報に基づく大当たりの抽選を行う抽選処理(S1102)と,を実行し,前記第1の条件と前記第2の条件との少なくとも一方は,前記抽選処理にて大当たりに当選している方が当選していないよりも,条件を満たし易いとよい。演出態様の変化等が頻繁に生じるほど,操作の途中で遊技者に大当たりへの予感を与えることが期待でき,遊技者に操作への飽きが生じ難い。   In addition, the gaming machine disclosed in this specification includes a game board (2) having a game area (3) in which a game ball can roll, and a ball entrance (first start port 20) located in the game area. ) And game control means (game control microcomputer 81), and the game control means obtains numerical information in accordance with the entry of the game ball into the entrance (S214), And a lottery process (S1102) for performing a lottery lottery based on the numerical information satisfying the digestion condition in response to satisfying a predetermined digestion condition for the numerical information acquired in the numerical value acquisition process. , It is preferable that at least one of the first condition and the second condition satisfies the condition more easily than the one who wins the jackpot in the lottery process does not win. The more frequently the performance mode changes, etc., it can be expected to give the player a sense of jackpot in the middle of the operation, and the player is less likely to get bored with the operation.

また,前記変化手段は,前記操作手段に内蔵され,振動状態と非振動状態とに切り換え可能な振動部材であり,前記演出制御手段は,前記態様変化処理では,前記振動部材を,前記非振動状態から前記振動状態に変化させるとよい。操作手段に内蔵された振動部材を振動させることで,遊技者が演出態様の変化を感じ易い。   The change means is a vibration member that is built in the operation means and can be switched between a vibration state and a non-vibration state, and the effect control means causes the vibration member to be in the non-vibration state in the mode change process. The state may be changed to the vibration state. By vibrating the vibration member built in the operation means, the player can easily feel the change in the production mode.

なお,上記遊技機の機能を実現するための制御方法,コンピュータプログラム,および当該コンピュータプログラムを格納する,コンピュータによる読取可能な記憶媒体も,新規で有用である。   A control method for realizing the functions of the gaming machine, a computer program, and a computer-readable storage medium storing the computer program are also new and useful.

本発明によれば,遊技者が操作可能な操作手段を備える遊技機であって,操作手段の複数回の操作を伴う演出に関する新たな見せ方が実現される。   According to the present invention, it is a gaming machine including an operation means that can be operated by a player, and a new way of showing an effect involving a plurality of operations of the operation means is realized.

実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment. 実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko gaming machine according to the embodiment. 実施の形態に係るパチンコ遊技機の第2大入賞装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd big prize apparatus of the pachinko game machine which concerns on embodiment. 図2に示すパチンコ遊技機の枠A内の表示器類を示す図である。It is a figure which shows the indicators in the flame | frame A of the pachinko gaming machine shown in FIG. パチンコ遊技機の主制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board of a pachinko gaming machine, and peripheral devices. パチンコ遊技機のサブ制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the sub control board and peripheral device of a pachinko game machine. 大当たりの判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the judgment table of jackpot. 大当たり種別の判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the determination table of jackpot type. 大入賞口の開放態様テーブルを示す図である。It is a figure which shows the open mode table of a big prize opening. リーチの判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the determination table of reach. 第1特別図柄の抽選における変動パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation pattern table in the lottery of the 1st special symbol. 第2特別図柄の抽選における変動パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation pattern table in the lottery of a 2nd special symbol. 普通当たりの判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the determination table for normal hits. 演出図柄変動演出におけるボタン変動演出の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the button change effect in effect design change effect. ボタン変動演出の手順を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the procedure of button fluctuation production. 演出保留図柄演出におけるボタン保留演出の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the button holding | maintenance effect in an effect reservation symbol effect. 主制御基板におけるメイン側起動処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main side starting process in a main control board. 主制御基板におけるメイン側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main side timer interruption process in a main control board. 主制御基板におけるセンサ検出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sensor detection process in a main control board. 第1始動口の入賞における第1始動入賞コマンド判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st start winning command determination table in the 1st starting opening winning. 第2始動口の入賞における第2始動入賞コマンド判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd start winning command determination table in the winning of a 2nd starting opening. 主制御基板における特定センサ検出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the specific sensor detection process in a main control board. 主制御基板における普通動作処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the normal operation process in a main control board. 主制御基板における特別動作処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special operation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄待機処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special symbol standby process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special symbol change process in a main control board. 主制御基板における特別図柄確定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special symbol confirmation process in a main control board. 主制御基板における遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game state management process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における遊技状態設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game state setting process in a main control board. サブ制御基板におけるサブ側起動処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sub side starting process in a sub control board. サブ制御基板における2msタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of 2 ms timer interruption processing in a sub control board. サブ制御基板における10msタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of 10 ms timer interruption processing in a sub control board. サブ制御基板における受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the received command analysis process in a sub control board. サブ制御基板における保留加算処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pending | holding addition process in a sub control board. サブ制御基板における先読み演出判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch effect determination process in a sub control board. ボタン予告の判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the determination table of button notice. ボタン保留演出のシナリオデータの判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the determination table of the scenario data of a button holding | maintenance effect. サブ制御基板における変動演出開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the change production start process in a sub control board. ボタン変動演出のシナリオデータの判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the determination table of the scenario data of a button fluctuation effect. サブ制御基板における保留減算処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the holding | maintenance subtraction process in a sub control board. サブ制御基板における特図保留演出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure holding | maintenance effect process in a sub control board. サブ制御基板におけるスイッチデータ解析処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the switch data analysis process in a sub control board. サブ制御基板におけるボタン振動処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the button vibration process in a sub control board. ボタン振動の判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the determination table of button vibration. サブ制御基板におけるリーチ昇格処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the reach promotion process in a sub control board. リーチ昇格の判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the determination table of reach promotion.

以下,本実施形態にかかる遊技機について,添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は,パチンコ遊技機に本発明を適用したものである。なお,以下の説明において,パチンコ遊技機の各部の左右方向は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また,パチンコ遊技機の各部の前側は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし,パチンコ遊技機の各部の後側は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。   Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine is made to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine. Further, the front side of each part of the pachinko gaming machine is the side approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the rear side of each part of the pachinko gaming machine is the side far from the player facing the pachinko gaming machine.

1.パチンコ遊技機1の構造
本形態のパチンコ遊技機1は,図1に示すように,遊技機枠50と,遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2と,を備えている。また,遊技機枠50は,前方側から順に,前面枠51,内枠52,外枠53によって構成される。また,パチンコ遊技機1は,遊技機枠50のうち前方にある前面枠51に,上側装飾ユニット200と,左側装飾ユニット210と,右側装飾ユニット220と,操作ユニット230と,を備えている。
1. The structure of the pachinko gaming machine 1 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50 as shown in FIG. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51, an inner frame 52, and an outer frame 53 in order from the front side. In addition, the pachinko gaming machine 1 includes an upper decoration unit 200, a left decoration unit 210, a right decoration unit 220, and an operation unit 230 on the front frame 51 in the front of the gaming machine frame 50.

さらに,パチンコ遊技機1の操作ユニット230は,演出ボタン63と,十字ボタン68と,ハンドル60と,打球供給皿61と,余剰球受皿62と,を備えている。十字ボタン68および演出ボタン63は,パチンコ遊技機1の前側,具体的には打球供給皿61の上部前方に設けられる。そのため,遊技者は,パチンコ遊技機1の前方付近から,十字ボタン68および演出ボタン63を容易に操作できる。   Further, the operation unit 230 of the pachinko gaming machine 1 includes an effect button 63, a cross button 68, a handle 60, a hit ball supply tray 61, and a surplus ball receiving tray 62. The cross button 68 and the effect button 63 are provided on the front side of the pachinko gaming machine 1, specifically, on the front side of the upper part of the hit ball supply tray 61. Therefore, the player can easily operate the cross button 68 and the effect button 63 from near the front of the pachinko gaming machine 1.

ハンドル60は,前面枠51中の中央下側に位置し,遊技者によって操作され,回転角度に応じた遊技球の発射強度を,パチンコ遊技機1に入力する。打球供給皿61は,前面枠51の中央下側に位置し,遊技球を貯留する。余剰球受皿62は,打球供給皿61よりも下方に位置し,打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。   The handle 60 is located at the lower center of the front frame 51 and is operated by the player to input the launch strength of the game ball according to the rotation angle to the pachinko gaming machine 1. The hitting ball supply tray 61 is located on the lower center side of the front frame 51 and stores game balls. The surplus ball receiving tray 62 is positioned below the hitting ball supply tray 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 61.

また,パチンコ遊技機1の右側装飾ユニット220は,剣の一部および柄の形状を模した剣部材222を備えている。剣部材222は,遊技者によって下方向への押し込みが可能であり,パチンコ遊技機1は剣部材222の押し込み操作を検知できる。すなわち,剣部材222は,入力デバイスの1つである。剣部材222もパチンコ遊技機1の前側に設けられており,遊技者は,パチンコ遊技機1の前方付近から,剣部材222を容易に操作できる。   The right decoration unit 220 of the pachinko gaming machine 1 includes a sword member 222 that imitates the shape of a part of the sword and the handle. The sword member 222 can be pushed downward by the player, and the pachinko gaming machine 1 can detect the pushing operation of the sword member 222. That is, the sword member 222 is one of input devices. The sword member 222 is also provided on the front side of the pachinko gaming machine 1, and the player can easily operate the sword member 222 from the vicinity of the front of the pachinko gaming machine 1.

また,パチンコ遊技機1は,前面枠51に,装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67を備えている。このうち枠ランプ66は,上側装飾ユニット200に設けられ,アルファベットの形状に模された4つの発光部によって構成され,各種の演出の必要に応じて各発光部が個別にあるいは同時に点灯する。   Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67 on the front frame 51. Among these, the frame lamp 66 is provided in the upper decoration unit 200 and is configured by four light emitting units imitating the shape of the alphabet, and each light emitting unit is individually or simultaneously lit according to the necessity of various effects.

また,スピーカ67は,前面枠51の左側と右側とにそれぞれ設けられ,音声,楽曲,効果音,報知音,等の各種の音を必要に応じて出力する。例えば,パチンコ遊技機1の遊技制御中に,演出に合わせて音声,楽曲,効果音等を出力する。また,遊技中にパチンコ遊技機1に異常が生じた場合に,その異常を報知するために,例えば,サイレン音等の報知音を出力する。なお,左側に設けられたスピーカ67は,右側に設けられたスピーカ67と同様に上側装飾ユニット200の直下に配置されており,図2においては図示されていない。   Speakers 67 are provided on the left and right sides of the front frame 51, respectively, and output various sounds such as voice, music, sound effects, notification sounds, and the like as necessary. For example, during game control of the pachinko gaming machine 1, voice, music, sound effects, etc. are output in accordance with the performance. In addition, when an abnormality occurs in the pachinko gaming machine 1 during the game, for example, a notification sound such as a siren sound is output in order to notify the abnormality. Note that the speaker 67 provided on the left side is disposed directly below the upper decorative unit 200 in the same manner as the speaker 67 provided on the right side, and is not shown in FIG.

次に,パチンコ遊技機1の遊技盤2について説明する。パチンコ遊技機1は,図2に示すように,遊技盤2に,レール部材4と,複数の遊技くぎ(符号は省略)と,が設けられている。また,遊技盤2には,レール部材4に一部が囲まれ,遊技球が転動可能な遊技領域3が形成されている。レール部材4は,遊技領域3の下方から発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けてガイドする。   Next, the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 will be described. As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 is provided with a rail board 4 and a plurality of game nails (reference numerals omitted) on the game board 2. Further, the game board 2 is partially surrounded by a rail member 4 to form a game area 3 in which a game ball can roll. The rail member 4 guides the game ball launched from the lower side of the game area 3 toward the upper side of the game area 3.

さらに,パチンコ遊技機1は,遊技領域3の中央付近に,液晶表示部材を有する画像表示装置7を備えている。また,パチンコ遊技機1は,遊技領域3における画像表示装置7の下方に位置し,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口20が組み付けられた固定入賞装置19を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は,パチンコ遊技機1による第1特別図柄の抽選の契機となる。第1特別図柄の抽選は,大当たりの抽選の1つであり,詳細については後述する。   Further, the pachinko gaming machine 1 includes an image display device 7 having a liquid crystal display member near the center of the game area 3. In addition, the pachinko gaming machine 1 includes a fixed winning device 19 that is located below the image display device 7 in the game area 3 and is assembled with a first start port 20 that does not always change the ease of entering a game ball. The winning of the game ball to the first start port 20 is an opportunity for the first special symbol lottery by the pachinko gaming machine 1. The first special symbol lottery is one of the jackpot lotteries, and details will be described later.

また,パチンコ遊技機1は,画像表示装置7の前方に,センター装飾体10を備え,さらに画像表示装置7を挟んでセンター装飾体10の下方に,ステージ部11を備えている。ステージ部11は,遊技球を,第1始動口20へと誘導する。また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の左下方に,ワープ部12を備えている。ワープ部12は,遊技球をステージ部11へと誘導する。   In addition, the pachinko gaming machine 1 includes a center decorative body 10 in front of the image display device 7, and further includes a stage unit 11 below the center decorative body 10 with the image display device 7 interposed therebetween. The stage unit 11 guides the game ball to the first start port 20. Further, the pachinko gaming machine 1 includes a warp portion 12 on the lower left side of the center decorative body 10. The warp unit 12 guides the game ball to the stage unit 11.

また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の上部に,装飾可動体15を備えている。なお,装飾可動体15は,可動式のいわゆるギミックのことである。装飾可動体15は,画像表示装置7の上部でコンパクトに折り畳まれて格納されている格納状態から,その折り畳みが解除されて画像表示装置7の中央部を含む前方で露出している露出状態に変位可能である。装飾可動体15は,例えば,パチンコ遊技機1の遊技制御中に,演出に合わせて変位する。   In addition, the pachinko gaming machine 1 includes a decorative movable body 15 on the upper portion of the center decorative body 10. The decorative movable body 15 is a movable so-called gimmick. The decorative movable body 15 is changed from the storage state in which the decorative movable body 15 is compactly folded and stored in the upper part of the image display device 7 to the exposed state in which the folding is released and the front is exposed including the central portion of the image display device 7. Displaceable. For example, the decorative movable body 15 is displaced according to the production during the game control of the pachinko gaming machine 1.

また,パチンコ遊技機1は,遊技領域3における第1始動口20の下方に,普通可変入賞装置22を備えている。以下,普通可変入賞装置22を,「電チュー22」とする。電チュー22は,第2始動口21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は,パチンコ遊技機1による第2特別図柄の抽選の契機となる。第2特別図柄の抽選も,大当たりの抽選の1つであり,詳細については後述する。電チュー22は,可動部材23を備え,可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。   In addition, the pachinko gaming machine 1 includes a normal variable winning device 22 below the first start port 20 in the gaming area 3. Hereinafter, the normal variable winning device 22 is referred to as “electric chew 22”. The electric Chu 22 includes a second start port 21. The winning of the game ball to the second start port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery by the pachinko gaming machine 1. The lottery of the second special symbol is also one of the jackpot lotteries, and details will be described later. The electric chew 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23.

第2始動口21は,可動部材23が開いた位置にある開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になる。一方,可動部材23が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。この場合,第2始動口21の上側に到達した遊技球は,可動部材23の左右方向に弾かれる。つまり,第2始動口21は,可動部材23の位置によって遊技球の入り易さが異なる。この点,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口20と異なる。なお,可動部材23が閉状態では開状態よりも第2始動口21に遊技球が入球困難であればよく,可動部材23が閉状態で完全に入球不可能になる構成でなくてもよい。   Only when the second starting port 21 is in the open state where the movable member 23 is in the open position, the game ball can enter. On the other hand, when the movable member 23 is in the closed position, the game ball cannot enter. In this case, the game ball that has reached the upper side of the second starting port 21 is bounced in the left-right direction of the movable member 23. That is, the ease with which the second start port 21 can enter the game ball depends on the position of the movable member 23. This is different from the first starting port 20 where the ease of entering the game ball is not always changed. It should be noted that when the movable member 23 is in the closed state, it is only necessary that the game ball is difficult to enter the second starting port 21 than in the open state. Good.

また,パチンコ遊技機1は,固定入賞装置19よりも右上方の遊技領域3,すなわち遊技盤2の右斜め上方に,第1大入賞口30を有する第1大入賞装置31を備えている。さらに第1大入賞装置31は,開閉部材32を備え,開閉部材32の作動により,第1大入賞口30を開閉する。第1大入賞口30は,開閉部材32が開いた位置にある開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になり,開閉部材32が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。なお,開閉部材32が閉状態とは,開状態よりも第1大入賞口30に遊技球が入球困難であればよく,開閉部材32が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。   Further, the pachinko gaming machine 1 includes a first big prize device 31 having a first big prize opening 30 in the game area 3 on the upper right side of the fixed prize device 19, that is, on the diagonally upper right side of the game board 2. Further, the first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and the first big prize winning opening 30 is opened and closed by the operation of the opening / closing member 32. The first big prize opening 30 can enter the game ball only when the opening / closing member 32 is in the open position, and when the opening / closing member 32 is in the closed position, Becomes impossible to enter. The closed state of the opening / closing member 32 is not limited to the configuration in which the opening / closing member 32 is completely unable to enter the ball as long as it is difficult for the game ball to enter the first grand prize opening 30 than in the open state. .

また,パチンコ遊技機1は,第1大入賞口30よりも右上方の遊技領域3,すなわち遊技盤2の右斜め上方に,第2大入賞口35を有する第2大入賞装置36を備えている。さらに第2大入賞装置36は,開閉部材37を備え,開閉部材37の作動により,第2大入賞口35を開閉する。第2大入賞口35は,開閉部材37が開いた状態である開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になり,開閉部材37が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。なお,開閉部材37が閉状態とは,開状態よりも第2大入賞口35に遊技球が入球困難であればよく,開閉部材37が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。   In addition, the pachinko gaming machine 1 includes a second grand prize device 36 having a second major prize port 35 in the gaming area 3 on the upper right side of the first major prize port 30, that is, on the diagonally upper right side of the game board 2. Yes. Further, the second grand prize winning device 36 includes an opening / closing member 37, and the second big prize winning opening 35 is opened and closed by the operation of the opening / closing member 37. The second big prize opening 35 can enter the game ball only when the open / close member 37 is open, and when the open / close member 37 is in the closed position, Becomes impossible to enter. The closed state of the opening and closing member 37 is not limited to the configuration in which the opening and closing member 37 is completely unable to enter the ball as long as it is difficult for the game ball to enter the second big prize opening 35 than in the open state. .

より詳細には,図3に示すように,第2大入賞装置36の内部には,第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な領域である特定領域39および非特定領域70が形成されている。また,第2大入賞装置36の内部には,遊技球の転動方向の特定領域39および非特定領域70よりも上流に,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2大入賞口35を通過した際に出力値が変化する信号を出力する第2大入賞口センサ35aが設けられている。また,特定領域39内には,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が特定領域39を通過する際に出力値が変化する信号を出力する特定領域センサ39aが設けられ,非特定領域70内には,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が非特定領域70を通過する際に出力値が変化する信号を出力する非特定領域センサ70aが設けられている。   More specifically, as shown in FIG. 3, a specific area 39 and a non-specific area 70, which are areas through which game balls that have passed through the second big prize opening 35 can pass, are inside the second big prize device 36. Is formed. In addition, a signal for detecting the passage of the game ball is output to the inside of the second grand prize winning device 36 upstream of the specific area 39 and the non-specific area 70 in the rolling direction of the game ball, that is, the game ball Is provided with a second grand prize opening sensor 35a that outputs a signal whose output value changes when the second big prize opening 35 passes through. In the specific area 39, a specific area sensor 39a is provided that outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, outputs a signal whose output value changes when the game ball passes through the specific area 39. The non-specific area sensor outputs a signal for detecting the passage of the game ball in the non-specific area 70, that is, outputs a signal whose output value changes when the game ball passes through the non-specific area 70. 70a is provided.

また,第2大入賞装置36は,第2大入賞口35を通過した遊技球を,特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と,振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。振分部材71は,遊技盤2に対して左右方向に進退可能に取り付けられ,遊技球の特定領域39への転動と非特定領域70への転動とを切り換える。   In addition, the second grand prize winning device 36 distributes the game balls that have passed through the second grand prize winning opening 35 to either the specific area 39 or the non-specific area 70, and a vibration member that drives the distribution member 71. And a minute member solenoid 73. The distribution member 71 is attached to the game board 2 so as to be able to advance and retreat in the left-right direction, and switches between rolling the game ball to the specific area 39 and rolling to the non-specific area 70.

具体的には,図3(A)に示すように,振分部材71が遊技球の特定領域39への転動を許容する位置に退避した状態(第1の状態)では,第2大入賞口35に入賞した遊技球は,第2大入賞口35を通過した後,特定領域39を通過することが可能になる。一方,図3(B)に示すように,振分部材71が特定領域39の入口を塞ぐことで遊技球の特定領域39への転動を規制した状態(第2の状態)では,第2大入賞口35に入賞した遊技球は,第2大入賞口35を通過した後,振分部材71によってガイドされ,非特定領域70を通過する。   Specifically, as shown in FIG. 3A, when the sorting member 71 is retracted to a position that allows the game ball to roll to the specific area 39 (first state), the second grand prize is won. The game ball that has won the mouth 35 can pass through the specific area 39 after passing through the second major winning mouth 35. On the other hand, as shown in FIG. 3B, in a state where the distribution member 71 blocks the entrance of the specific area 39 to restrict the rolling of the game ball to the specific area 39 (second state), The game balls that have won the big prize opening 35 are guided by the sorting member 71 after passing through the second big prize opening 35 and pass through the non-specific area 70.

パチンコ遊技機1では,特定領域39への遊技球の通過が遊技状態を変更する契機となっている。パチンコ遊技機1の遊技状態および変更内容については後述する。これに対し,非特定領域70への遊技球の通過は,遊技状態の変更の契機とならない。   In the pachinko gaming machine 1, the passage of the game ball to the specific area 39 is an opportunity to change the game state. The gaming state and change contents of the pachinko gaming machine 1 will be described later. On the other hand, the passage of the game ball to the non-specific area 70 does not trigger the change of the game state.

図2の説明に戻り,パチンコ遊技機1には,遊技領域3におけるセンター装飾体10の左下方に,遊技球が通過可能な第1ゲート28が設けられている。また,パチンコ遊技機1には,遊技領域3における第1始動口20の右上方であって第1大入賞口30の上方に,遊技球が通過可能な第2ゲート29が設けられている。第1ゲート28および第2ゲート29への遊技球の通過は,電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄の抽選の契機となる。普通図柄の抽選の詳細についても後述する。なお,以下の説明では,第1ゲート28および第2ゲート29を総称する場合,ゲートという。   Returning to the description of FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 is provided with a first gate 28 through which a game ball can pass in the lower left portion of the center decorative body 10 in the game area 3. Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a second gate 29 through which a game ball can pass in the gaming area 3 above the first starting port 20 and above the first big winning port 30. The passing of the game ball to the first gate 28 and the second gate 29 triggers a lottery for a normal symbol that determines whether or not to open the electric chew 22. Details of the normal symbol lottery will be described later. In the following description, the first gate 28 and the second gate 29 are collectively referred to as gates.

また,パチンコ遊技機1は,さらに遊技領域3内に,1ないし複数の普通入賞口27や,いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16を有している。   Further, the pachinko gaming machine 1 further has one or a plurality of normal winning holes 27 in the gaming area 3 and an outlet 16 for discharging gaming balls that have not won any of the winning holes to the outside of the gaming area 3. doing.

このように各種の入賞口等が配置されている遊技領域3には,左右方向の中央より左側に位置する左遊技領域3Aと,右側に位置する右遊技領域3Bと,がある。左遊技領域3Aを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を,「左打ち」という。一方,右遊技領域3Bを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を,「右打ち」という。パチンコ遊技機1では,左打ちの場合,第1始動口20への入賞が狙い易い構成になっている。一方,右打ちの場合,第2始動口21,第1大入賞口30,および第2大入賞口35への入賞が狙い易い構成になっている。   As described above, the game area 3 in which various winning holes and the like are arranged includes a left game area 3A located on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B located on the right side. A method of hitting a player who fires a game ball so that the game ball rolls in the left game area 3A is referred to as “left-handed”. On the other hand, how to hit a player who fires a game ball so that the game ball rolls in the right game area 3B is referred to as “right-handed”. The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which it is easy to aim for winning in the first start port 20 when left-handed. On the other hand, in the case of right-handed, it is easy to aim for winning at the second start opening 21, the first grand prize opening 30, and the second big prize opening 35.

また,パチンコ遊技機1は,遊技盤2の右上方に,表示器類40を備えている。表示器類40には,図4に示すように,第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器41aと,第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器41bと,普通図柄を変動表示する普通図柄表示器42と,が含まれる。また,表示器類40には,第1特別図柄表示器41aの作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと,第2特別図柄表示器41bの作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと,普通図柄表示器42の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器44と,が含まれる。   Further, the pachinko gaming machine 1 includes a display device 40 on the upper right side of the game board 2. As shown in FIG. 4, the display 40 includes a first special symbol display 41a that displays the first special symbol in a variable manner, a second special symbol display 41b that displays the second special symbol in a variable manner, and a normal symbol. And a normal symbol display 42 for variably displaying. In addition, the display units 40 display the number of stored operation reserves of the first special symbol display unit 43a and the second special symbol display unit 41b for displaying the number of stored operation reserves of the first special symbol display unit 41a. A second special figure holding display 43b, and a normal figure holding display 44 for displaying the number of stored operation holdings of the normal symbol display 42.

第1特別図柄の表示変更は,第1始動口20への遊技球の入賞を契機に行われる。第2特別図柄の表示変更は,第2始動口21への遊技球の入賞を契機に行われる。なお,以下の説明では,第1特別図柄および第2特別図柄を総称する場合,特別図柄という。また,第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称する場合,特別図柄表示器41という。また,第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称する場合,特図保留表示器43という。   The display change of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the first start port 20. The display change of the second special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are collectively referred to as a special symbol display 41. The first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b are collectively referred to as a special figure hold indicator 43.

パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21への入賞を契機に,大当たりの抽選が行われる。そこで,パチンコ遊技機1は,特別図柄表示器41に,特別図柄を変動表示させた後,抽選結果に対応する特別図柄である停止図柄を停止表示させることにより,パチンコ遊技機1による大当たりの抽選の結果を報知する。停止図柄は,抽選の結果に応じて複数種類の特別図柄の中から選択された1つの特別図柄である。なお,大当たりに当選した場合,パチンコ遊技機1は,第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放させる大当たり遊技の制御を行う。なお,大当たり遊技を特別遊技ともいう。大当たり遊技における第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンについては後述する。   In the pachinko gaming machine 1, a big hit lottery is performed in response to a winning at the first start port 20 or the second start port 21. Therefore, the pachinko gaming machine 1 displays the special symbol on the special symbol display 41 in a variable manner, and then stops and displays the stop symbol that is a special symbol corresponding to the lottery result. The result of is notified. The stop symbol is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols according to the lottery result. In the case where the jackpot is won, the pachinko gaming machine 1 controls the jackpot game for opening the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35. The jackpot game is also called a special game. The opening pattern of the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 in the jackpot game will be described later.

具体的に特別図柄表示器41は,図4に示すように,8個のLEDから構成されており,その点灯態様によって,パチンコ遊技機1による大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。特別図柄表示器41は,大当たりの当選に対応する特別図柄の表示として,例えば「○○●●○○●●」(○:点灯,●消灯)といったように,あらかじめ決められた図柄に従って,左から1,2,5,6番目にあるLEDを点灯させる。また,特別図柄表示器41は,ハズレの場合の特別図柄の表示として,例えば「●●●●●●●○」といったように,あらかじめ決められた図柄に従って,左から8番目にあるLEDを点灯させる。また,特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は,例えば左から右へ点灯箇所が流れるように各LEDを点灯させる等,各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。   Specifically, as shown in FIG. 4, the special symbol display 41 is composed of eight LEDs, and displays a special symbol corresponding to the result of the big hit lottery by the pachinko gaming machine 1 according to the lighting mode. The special symbol display 41 displays a special symbol corresponding to the winning of the jackpot, according to a predetermined symbol, for example, “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ● off). The first, second, fifth and sixth LEDs are turned on. The special symbol display 41 lights up the eighth LED from the left in accordance with a predetermined symbol such as “●●●●●●●” as a special symbol display in the case of a loss. Let In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display may be any mode other than the mode in which each LED is stopped and displayed, for example, each LED is lit so that the lighting location flows from left to right.

パチンコ遊技機1は,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると,その入賞に対して大当たりの抽選用の乱数である大当たり乱数を取得し,その大当たり乱数を自身のメモリの特定の記憶領域に一旦記憶する。詳細には,第1始動口20への入賞があれば,取得した大当たり乱数を第1始動口20用の記憶領域(後述する図5に示す第1特図保留記憶部85a)に記憶し,第2始動口21への入賞があれば,取得した大当たり乱数を第2始動口21用の記憶領域(後述する図5に示す第2特図保留記憶部85b)に記憶する。各々の記憶領域に記憶可能な大当たり乱数の数には上限があり,パチンコ遊技機1では第1特図保留記憶部85a,第2特図保留記憶部85bともに,その上限数を4としている。   When there is a winning game ball at the first starting port 20 or the second starting port 21, the pachinko gaming machine 1 acquires a jackpot random number that is a random number for the jackpot lottery for the winning, Once stored in a specific storage area of its own memory. Specifically, if there is a winning at the first start port 20, the acquired jackpot random number is stored in a storage area for the first start port 20 (first special figure holding storage unit 85a shown in FIG. 5 described later), If there is a winning at the second starting port 21, the acquired jackpot random number is stored in a storage area for the second starting port 21 (second special figure holding storage unit 85b shown in FIG. 5 described later). There is an upper limit to the number of jackpot random numbers that can be stored in each storage area. In the pachinko gaming machine 1, the upper limit number is set to 4 for both the first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b.

記憶された大当たり乱数は,その値に基づく特別図柄の表示が可能となる消化条件を満たしたことによって消化される。大当たり乱数の消化とは,パチンコ遊技機1がその大当たり乱数の値が大当たりに対応する値か否かを判定し,その判定結果を示すための特別図柄の表示を実行することであり,停止図柄を停止表示させることで完了する。従って,パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の表示がその入賞後に直ぐに行えない場合,例えば前回の抽選結果に基づく特別図柄の変動表示中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても,上限数までその入賞に対する大当たりの抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を,特図保留という。さらに第1始動口20への入賞に対する特図保留を,第1特図保留とし,第2始動口21への入賞に対する特図保留を,第2特図保留とする。   The stored jackpot random number is digested by satisfying the digestion conditions that allow display of a special symbol based on the value. The digestion of the jackpot random number means that the pachinko machine 1 determines whether the value of the jackpot random number is a value corresponding to the jackpot and executes a special symbol display for indicating the determination result. It is completed by stopping the display. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, if the special symbol display based on the winning of the game ball at the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, for example, the special symbol based on the previous lottery result Even if there is a win during the variable display or during the jackpot game, up to the maximum number of jackpot lottery rights for that win can be reserved. This right to hold the lottery is called special figure hold. Further, the special figure hold for the winning at the first start port 20 is set as the first special figure hold, and the special figure hold for the winning at the second start port 21 is set as the second special figure hold.

なお,第1特図保留記憶部85aに記憶された第1特図保留に対する消化条件には,その第1特図保留よりも先に第1特図保留記憶部85aに記憶された第1特図保留が無いこと,すなわち先に記憶された第1特図保留が全て消化されたことが含まれる。また,第2特図保留記憶部85bに記憶された第2特図保留に対する消化条件には,その第2特図保留よりも先に第2特図保留記憶部85bに記憶された第2特図保留が無いこと,すなわち先に記憶された第2特図保留が全て消化されたことが含まれる。また,パチンコ遊技機1では,第2特図保留の消化が第1特図保留の消化よりも優先される。そのため,第1特図保留に対する消化条件には,第2特図保留が無いことも含まれる。   The digestion conditions for the first special figure reservation stored in the first special figure storage unit 85a are the first special figure stored in the first special figure storage unit 85a prior to the first special figure reservation. This includes that there is no figure hold, that is, all the first special figure hold stored previously has been digested. Further, the digestion condition for the second special figure reservation stored in the second special figure reservation storage unit 85b is the second special figure storage stored in the second special figure reservation storage unit 85b prior to the second special figure reservation. This includes that there is no figure hold, that is, all of the second special figure hold stored previously has been digested. Moreover, in the pachinko gaming machine 1, the digestion of the second special figure reservation is given priority over the digestion of the first special figure reservation. For this reason, the digestion condition for the first special figure hold includes the absence of the second special figure hold.

パチンコ遊技機1は,前述のような特図保留の数を,特図保留表示器43に表示する。具体的には,特図保留表示器43は,図4に示すように,第1特図保留表示器43aが4個のLEDで構成されており,第2特図保留表示器43bも4個のLEDで構成されている。パチンコ遊技機1は,特図保留表示器43に各特図保留の数だけLEDを点灯させることで特図保留の数を表示する。   The pachinko gaming machine 1 displays the number of special figure hold as described above on the special figure hold display 43. Specifically, as shown in FIG. 4, in the special figure hold indicator 43, the first special figure hold indicator 43a is composed of four LEDs, and the second special figure hold indicator 43b is also four pieces. It consists of LED. The pachinko gaming machine 1 displays the number of special figure reservations by turning on the LEDs corresponding to the number of special figure reservations on the special figure reservation display 43.

また,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過を契機に,普通図柄抽選が行われる。そこで,パチンコ遊技機1は,普通図柄表示器42に,普通図柄を変動表示させた後,抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることにより,パチンコ遊技機1による普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄は,抽選の結果に応じて複数種類の普通図柄の中から選択された1つの普通図柄である。なお,普通図柄抽選の抽選結果に応じて,パチンコ遊技機1は,第2始動口21を開放させる補助遊技の制御を行う。補助遊技における第2始動口21の開放パターンについては後述する。   In addition, in the pachinko gaming machine 1, a normal symbol lottery is performed with the passing of the game ball to the gate. Therefore, the pachinko gaming machine 1 notifies the normal symbol lottery result by the pachinko gaming machine 1 by causing the normal symbol display 42 to display the normal symbol variably and then to stop and display the normal symbol corresponding to the lottery result. To do. The normal symbol to be stopped is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols according to the lottery result. In addition, according to the lottery result of the normal symbol lottery, the pachinko gaming machine 1 controls the auxiliary game that opens the second start port 21. The opening pattern of the second start port 21 in the auxiliary game will be described later.

具体的に普通図柄表示器42は,図4に示すように,2個のLEDから構成されており,その点灯態様によって,パチンコ遊技機1による普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄表示器42は,普通図柄抽選の普通当たりに当選に対応する特定普通図柄の表示として,例えば「○○」(○:点灯,●消灯)といったように,あらかじめ決められた普通当たりの図柄に従って,両LEDを点灯させる。また,普通図柄表示器42は,ハズレの場合の普通図柄の表示として,例えば「●○」といったように,あらかじめ決められた普通図柄に従って,左のLEDを点灯させる。なお,普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は,例えば両LEDを交互に点灯させる等,各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery by the pachinko gaming machine 1 depending on the lighting state. . The normal symbol display 42 displays a predetermined normal symbol such as “XX” (○: lit, ● extinguished) as a display of the specific normal symbol corresponding to the winning in the normal symbol lottery. In accordance with the above, turn on both LEDs. Further, the normal symbol display 42 turns on the left LED in accordance with a predetermined normal symbol such as “○” as a normal symbol display in the case of a loss. In addition, before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is changed and displayed for a predetermined change time. This variation display mode may be any mode other than the mode in which each LED stops and displays, for example, both LEDs are turned on alternately.

パチンコ遊技機1は,ゲートへの遊技球の通過があると,その通過に対して普通図柄の抽選用の乱数である普通図柄乱数の値を取得し,その普通図柄乱数を自身のメモリの特定の記憶領域(後述する図5に示す普図保留記憶部86)に一旦記憶する。記憶領域に記憶可能な普通図柄乱数の値の数には上限があり,パチンコ遊技機1では上限数を4としている。   When a game ball passes to the gate, the pachinko gaming machine 1 obtains the value of the normal symbol random number, which is a random number for drawing the normal symbol, and specifies the normal symbol random number in its own memory. Are temporarily stored in a storage area (a general-purpose storage unit 86 shown in FIG. 5 described later). There is an upper limit to the number of normal symbol random numbers that can be stored in the storage area, and the upper limit is 4 in the pachinko gaming machine 1.

記憶された普通図柄乱数は,その値に基づく普通図柄の表示が可能となったことを条件として消化される。普通図柄乱数の値の消化とは,パチンコ遊技機1がその普通図柄乱数の値が普通当たりに対応する値か否かを判定し,その判定結果を示すための普通図柄の表示を実行することであり,抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることで完了する。従って,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過に基づく普通図柄の表示がその通過後に直ぐに行えない場合,例えば前回の抽選結果に基づく普通図柄の変動表示中や補助遊技の実行中に遊技球のゲートの通過があった場合であっても,4個を上限として,その通過に対する普通図柄の抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を,普図保留という。   The stored normal symbol random number is digested on the condition that the normal symbol based on the value can be displayed. The digestion of the value of the normal symbol random number means that the pachinko machine 1 determines whether or not the value of the normal symbol random number is a value corresponding to the normal hit, and executes the display of the normal symbol for indicating the determination result. It is completed by stopping and displaying the normal symbol corresponding to the lottery result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the normal symbol display based on the passage of the game ball to the gate cannot be performed immediately after the passage, for example, during the normal symbol variation display based on the previous lottery result or the execution of the auxiliary game Even if a game ball gate passes, the right to draw a normal symbol for the pass can be held up to four. This right to hold the lottery is referred to as ordinary drawing hold.

なお,普図保留記憶部86に記憶された普図保留に対する消化条件には,その普図保留よりも先に普図保留記憶部86に記憶された普図保留が無いこと,すなわち先に普図保留記憶部86に記憶された普図保留が全て消化されたことが含まれる。   It should be noted that the digestion condition for the general map reservation stored in the general map storage unit 86 is that there is no general map storage stored in the general map storage unit 86 prior to the general map storage, that is, This includes that all the usual map reservations stored in the figure storage unit 86 have been digested.

パチンコ遊技機1は,前述のような普図保留の数を,普図保留表示器44に表示する。具体的には,普図保留表示器44は,図4に示すように,4個のLEDで構成されており,普図保留の数だけLEDを点灯させることで普図保留の数を表示する。   The pachinko gaming machine 1 displays the number of pending map reservations as described above on the pending map display 44. Specifically, as shown in FIG. 4, the universal map hold indicator 44 is composed of four LEDs, and displays the number of universal map holds by turning on the LEDs as many as the number of general map holds. .

また,パチンコ遊技機1は,図2に示したように,遊技領域3の中央付近に,画像表示装置7を備え,画像表示装置7の表示画面7aには,表示器類40が表示する第1特別図柄ないし第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの表示を行う演出図柄表示領域が含まれる。なお,演出図柄8L,8C,8Rの表示内容を変更しながら表示する演出を演出図柄変動演出という。   Further, as shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 includes an image display device 7 near the center of the game area 3, and a display device 40 displays on the display screen 7 a of the image display device 7. An effect symbol display area for displaying effect symbols 8L, 8C, 8R synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is included. The effect displayed while changing the display contents of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is referred to as an effect symbol variation effect.

演出図柄表示領域は,例えば,「左」「中」「右」の3つの図柄表示領域からなる。左の図柄表示領域には,左の演出図柄8Lが表示され,中の図柄表示領域には,中の演出図柄8Cが表示され,右の図柄表示領域には,右の演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ,例えば,「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置7は,左,中,右の演出図柄の組合せによって,特別図柄表示器41にて表示される特別図柄の変動表示の内容,すなわちパチンコ遊技機1による大当たり抽選の結果を,遊技者に分かり易く表示する。   The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left design symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle effect symbol 8C is displayed in the middle symbol display region, and the right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The Each of the effect symbols includes, for example, a plurality of symbols representing numbers “1” to “9”. The image display device 7 displays the contents of the special symbol variable display displayed on the special symbol display 41 by the combination of the left, middle, and right effect symbols, that is, the result of the jackpot lottery by the pachinko gaming machine 1 Is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば,画像表示装置7は,大当たりの抽選にて「大当たり」に当選していた場合,「777」等の同じ数字の組み合わせであるゾロ目で演出図柄を表示する。また,「ハズレ」であった場合には,少なくとも1つの数字が他の数字と異なる組み合わせであるバラケ目で演出図柄を表示する。これにより,遊技者は,遊技の進行状況の把握が容易になる。つまり,遊技者は,パチンコ遊技機1による大当たりの抽選の結果を,表示器類40にて表示される特別図柄によって把握可能な他,画像表示装置7に表示される演出図柄の組み合わせによっても把握できる。なお,図柄表示領域の位置は,固定的なものであっても可変的なものであってもよい。また,画像表示装置7は,演出図柄の変動表示に際し,例えば,演出図柄を上下方向にスクロールさせてもよいし,左右方向にスクロールさせてもよい。   For example, when the “big hit” is won in the jackpot lottery, the image display device 7 displays the effect design with a doublet that is a combination of the same numbers such as “777”. In the case of “losing”, the effect design is displayed with a variation in which at least one number is a combination different from the other numbers. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game. That is, the player can grasp the result of the jackpot lottery by the pachinko gaming machine 1 by the special symbol displayed on the display device 40 and also by the combination of the effect symbols displayed on the image display device 7. it can. The position of the symbol display area may be fixed or variable. Further, the image display device 7 may scroll the effect symbol in the up-down direction or the left-right direction, for example, when displaying the variation of the effect symbol.

なお,画像表示装置7は,前述のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか,例えば,大当たり遊技や補助遊技の実行に用いられる画像,客待ち用のデモンストレーション画像,を表示画面7aに表示する。なお,演出図柄変動演出では,数字等の演出図柄のほか,背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の画像も表示してよい。   Note that the image display device 7 displays, for example, images used for execution of jackpot games and auxiliary games, demonstration images for waiting for customers on the display screen 7a, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbols as described above. indicate. In the effect design variation effect, in addition to effect symbols such as numbers, images other than effect symbols such as background images and character images may be displayed.

また,画像表示装置7の表示画面7aには,第1特図保留の記憶数に応じて,演出保留図柄を表示する第1演出保留表示領域9Aと,第2特図保留の記憶数に応じて,演出保留図柄を表示する第2演出保留表示領域9Bと,が含まれる。画像表示装置7は,演出保留図柄の表示により,表示器類40にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留の記憶数を,遊技者に分かり易く表示する。つまり,遊技者は,特図保留の数を,表示器類40の特図保留表示器43よって把握可能な他,画像表示装置7の第1演出保留表示領域9Aおよび第2演出保留表示領域9Bに表示される演出保留図柄の数によっても把握できる。   Further, on the display screen 7a of the image display device 7, according to the storage number of the first special figure hold, the first production hold display area 9A for displaying the production hold symbol and the second special figure hold storage number. The second effect hold display area 9B for displaying the effect hold symbol is included. The image display device 7 displays the number of stored first special figure hold and the number of stored second special figure hold displayed on the display device 40 in an easy-to-understand manner for the player by displaying the production hold symbol. That is, the player can grasp the number of special figure hold by the special figure hold display 43 of the display device 40, and also the first effect hold display area 9A and the second effect hold display area 9B of the image display device 7. It can also be grasped by the number of effect hold symbols displayed on the screen.

2.パチンコ遊技機1の電気的構成
続いて,パチンコ遊技機1における電気的な構成を,図5および図6を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機1は,主制御基板80と,サブ制御基板90と,払出制御基板110と,を備えている。主制御基板80は,特別図柄や普通図柄の抽選,遊技状態の移行等,主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板90は,画像表示装置7の表示,各種のランプの点灯,音声出力等,主として遊技の進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。払出制御基板110は,遊技球の払い出しに関する制御を行う。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. The pachinko gaming machine 1 includes a main control board 80, a sub control board 90, and a payout control board 110. The main control board 80 mainly performs control related to gaming profits, such as lottery of special symbols and normal symbols, and transition of gaming state. The sub-control board 90 performs control related to effects executed mainly as the game progresses, such as display on the image display device 7, lighting of various lamps, sound output, and the like. The payout control board 110 controls the payout of game balls.

主制御基板80には,図5に示すように,プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン81が実装されている。以下,遊技制御用ワンチップマイコン81を,遊技制御用マイコン81とする。遊技制御用マイコン81には,遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83,ワークメモリとして使用されるRAM84,ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82,が含まれる。遊技制御用マイコン81は,I/Oポートによって構成される入出力回路87を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路87は,遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また,ROM83は,外付けであってもよい。   As shown in FIG. 5, a game control one-chip microcomputer 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. Hereinafter, the game control one-chip microcomputer 81 is referred to as a game control microcomputer 81. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, and a CPU 82 that executes the program stored in the ROM 83. The game control microcomputer 81 transmits or receives data to / from another board or the like via an input / output circuit 87 configured by an I / O port. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM 83 may be externally attached.

RAM84には,大当たりの抽選に関する乱数を記憶する特図保留記憶部85と,普通図柄の抽選に関する乱数を記憶する普図保留記憶部86と,が設けられる。また,特図保留記憶部85には,第1始動口20を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第1特図保留記憶部85aと,第2始動口21を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第2特図保留記憶部85bとが設けられる。   The RAM 84 is provided with a special figure holding storage unit 85 for storing random numbers related to the jackpot lottery and a general figure holding storage unit 86 for storing random numbers related to the normal symbol drawing. Further, the special figure reservation storage unit 85 includes a first special figure reservation storage unit 85a for storing a random number acquired due to the passing of the game ball through the first start port 20, and the second start port 21. A second special figure storage unit 85b that stores a random number acquired due to the passing of the sphere is provided.

詳細には,第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bは,それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数がそれぞれ4であることから,第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bには,それぞれ4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には,取得した乱数を記憶する小領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機1では,遊技球が始動口に入賞することに起因して,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の4つの乱数を取得する。そのため,各小領域には,それら4つの乱数が記憶される。各乱数の詳細については後述する。   Specifically, each of the first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b is provided with a storage area corresponding to the upper limit number of reservations. In the pachinko gaming machine 1, since the upper limit number of holdings is 4, each of the first special figure holding storage unit 85a and the second special figure holding storage unit 85b is provided with four storage areas. Further, each storage area is provided with a small area for storing the acquired random number. Specifically, in the pachinko gaming machine 1, four random numbers, that is, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired due to the winning of the game ball at the starting port. Therefore, these four random numbers are stored in each small area. Details of each random number will be described later.

また,普図保留記憶部86も,保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数が4であることから,普図保留記憶部86には,4つの記憶領域が設けられる。さらに各領域には,取得した乱数を記憶する記憶領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機1では,遊技球がゲートを通過することに起因して,普通当たり乱数を取得する。そのため,上述の記憶領域には,普通当たり乱数が記憶される。普通当たり乱数の詳細については後述する。   Further, the general-purpose hold storage unit 86 is also provided with a storage area corresponding to the upper limit number of holds. In the pachinko gaming machine 1, since the upper limit number of reservations is 4, the general-purpose storage unit 86 is provided with four storage areas. Furthermore, each area is provided with a storage area for storing the acquired random number. Specifically, the pachinko gaming machine 1 obtains a random number per hit due to the game ball passing through the gate. For this reason, the normal random number is stored in the storage area. Details of the random number per ordinary will be described later.

主制御基板80には,中継基板88を介して各種センサやソレノイドが電気的に接続されている。そのため,主制御基板80には各センサからの信号が入力され,各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にセンサ類としては,第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a,第1ゲートセンサ28a,第2ゲートセンサ29a,第1大入賞口センサ30a,第2大入賞口センサ35a,特定領域センサ39a,非特定領域センサ70a,および普通入賞口センサ27a,がある。   Various sensors and solenoids are electrically connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal from each sensor is input to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first gate sensor 28a, a second gate sensor 29a, a first big prize port sensor 30a, a second big prize port sensor 35a, There are a specific area sensor 39a, a non-specific area sensor 70a, and a normal winning a prize opening sensor 27a.

第1始動口センサ20aは,第1始動口20の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第1始動口20を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2始動口センサ21aは,第2始動口21の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2始動口21を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第1ゲートセンサ28aは,第1ゲート28の直下の通過領域内に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する。第2ゲートセンサ29aは,第2ゲート29の直下の通過領域内に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する。   The first start port sensor 20a is provided immediately below the first start port 20 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball. That is, when the game ball passes the first start port 20, the output value is Output a changing signal. The second start port sensor 21 a is provided immediately below the second start port 21 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, the output value when the game ball passes the second start port 21. Output a changing signal. The first gate sensor 28a is provided in a passing area immediately below the first gate 28, and outputs a signal for detecting the passing of the game ball. The second gate sensor 29a is provided in a passing area immediately below the second gate 29, and outputs a signal for detecting the passing of the game ball.

第1大入賞口センサ30aは,第1大入賞口30の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第1大入賞口30を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2大入賞口センサ35aは,第2大入賞口35の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2大入賞口35を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。   The first grand prize opening sensor 30 a is provided immediately below the first big prize opening 30 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, when the game ball passes through the first big prize opening 30. Outputs a signal whose output value changes. The second grand prize opening sensor 35a is provided immediately below the second big prize opening 35 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, when the game ball passes through the second big prize opening 35. Outputs a signal whose output value changes.

特定領域センサ39aは,特定領域39内に位置し,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が特定領域39を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。非特定領域センサ70aは,非特定領域70内に位置し,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が非特定領域70を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。   The specific area sensor 39a is located in the specific area 39 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, outputs a signal whose output value changes when the game ball passes the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is located in the non-specific area 70 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, a signal whose output value changes when the game ball passes through the non-specific area 70. Output.

普通入賞口センサ27aは,各普通入賞口27の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が各普通入賞口27を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。   The normal winning hole sensor 27a is provided immediately below each of the normal winning holes 27 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, the output value changes when the game ball passes through each of the normal winning holes 27. Output a signal.

また,ソレノイド類としては,電チューソレノイド24,第1大入賞口ソレノイド33,第2大入賞口ソレノイド38,および振分部材ソレノイド73,がある。電チューソレノイド24は,電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は,第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は,第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。振分部材ソレノイド73は,第2大入賞装置36の振分部材71を駆動する。   Further, as the solenoids, there are an electric Chu solenoid 24, a first big prize opening solenoid 33, a second big prize winning solenoid 38, and a sorting member solenoid 73. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36. The distribution member solenoid 73 drives the distribution member 71 of the second big winning device 36.

また,主制御基板80には,第1特別図柄表示器41a,第2特別図柄表示器41b,普通図柄表示器42,第1特図保留表示器43a,第2特図保留表示器43b,および普図保留表示器44,が電気的に接続されている。すなわち,これらの表示器類40の表示制御は,遊技制御用マイコン81によって行われる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold display 43a, a second special figure hold display 43b, and A general-purpose hold display 44 is electrically connected. That is, display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また,主制御基板80には,払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに,払い出し監視のために払出制御基板110から各種信号を受信する。具体的に払出制御基板110には,賞球払出装置120,貸球払出装置130,およびカードユニット135,が電気的に接続されている。カードユニット135は,パチンコ遊技機1に隣接して設置され,挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。また,払出制御基板110には,発射制御基板111を介して,発射装置112が電気的に接続されている。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives various signals from the payout control board 110 for payout monitoring. More specifically, the payout control board 110 is electrically connected with a prize ball payout device 120, a ball rental payout device 130, and a card unit 135. The card unit 135 is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and is a device that enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card. Further, a launching device 112 is electrically connected to the payout control board 110 via a launch control board 111.

払出制御基板110は,遊技制御用マイコン81からの信号や,パチンコ遊技機1に電気的に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて,賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球払出装置120に賞球の払い出しを行わせたり,貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球払出装置130に貸球の払い出しを行わせる。払い出される賞球は,その計数のための賞球センサ122からの信号によって制御される。払い出される貸球は,その計数のための球貸センサ132からの信号によって制御される。   The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 electrically connected to the pachinko gaming machine 1. The winning ball paying device 120 pays out the winning balls, or the ball lending motor 131 of the lending ball paying device 130 is driven to cause the lending ball paying device 130 to pay out the balls. The prize ball to be paid out is controlled by a signal from the prize ball sensor 122 for counting. The paid-out ball rental is controlled by a signal from the ball rental sensor 132 for counting.

パチンコ遊技機1では,第1始動口20への入賞による払い出しの賞球数は3球であり,第2始動口21への入賞による払い出しの賞球数は2球である。また,第1大入賞口30または第2大入賞口35への入賞による払い出しの賞球数は13球であり,普通入賞口27への入賞による払い出しの賞球数は3球である。これらの賞球数は,一例であり,適宜選択すればよい。   In the pachinko gaming machine 1, the number of payout balls for winning at the first start port 20 is 3, and the number of payout balls for winning at the second start port 21 is 2. The number of payout balls for winning at the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is 13, and the number of payout balls for winning at the normal prize opening 27 is three. The number of prize balls is an example and may be selected as appropriate.

発射装置112は,発射モータ113と,タッチスイッチ114と,発射ボリューム115と,発射停止スイッチ116と,を備える。遊技者によるハンドル60の操作があった場合,タッチスイッチ114からハンドル60への接触があった旨の信号が発射制御基板111に出力され,さらに発射ボリューム115からハンドル60の回転量に応じた信号が発射制御基板111に出力される。発射制御基板111は,発射モータ113を駆動し,発射装置112から入力された各種の信号に基づいて,適切な強さで遊技球が発射されるよう,発射装置112を制御する。   The launcher 112 includes a launch motor 113, a touch switch 114, a launch volume 115, and a launch stop switch 116. When the player operates the handle 60, a signal indicating that the touch switch 114 has touched the handle 60 is output to the launch control board 111, and further, a signal corresponding to the rotation amount of the handle 60 from the launch volume 115. Is output to the launch control board 111. The launch control board 111 drives the launch motor 113 and controls the launch device 112 so that the game ball is launched with appropriate strength based on various signals input from the launch device 112.

また,主制御基板80は,サブ制御基板90に対して,各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との通信は,主制御基板80からサブ制御基板90へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち,主制御基板80とサブ制御基板90との間には,通信方向規制手段として,例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. Communication between the main control board 80 and the sub control board 90 is unidirectional communication that can only transmit commands from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional control circuit using, for example, a diode is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90 as a communication direction regulating means.

サブ制御基板90には,図6に示すように,プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91が実装されている。以下,演出制御用ワンチップマイコン91を,演出制御用マイコン91とする。演出制御用マイコン91には,遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93,ワークメモリとして使用されるRAM94,ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92,が含まれる。演出制御用マイコン91は,I/Oポートによって構成される入出力回路97を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路97は,演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また,ROM93は,外付けであってもよい。   As shown in FIG. 6, an effect control one-chip microcomputer 91 for controlling the effect of the pachinko gaming machine 1 is mounted on the sub-control board 90 according to a program. Hereinafter, the effect control one-chip microcomputer 91 is referred to as the effect control microcomputer 91. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores a program for controlling effects as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, and a CPU 92 that executes a program stored in the ROM 93. The effect control microcomputer 91 transmits or receives data to / from another board or the like via an input / output circuit 97 constituted by I / O ports. The input / output circuit 97 may be built in the production control microcomputer 91. The ROM 93 may be externally attached.

RAM94には,大当たり乱数に基づく情報を記憶する保留演出記憶部95が設けられる。保留演出記憶部95はさらに,大当たり乱数に基づく情報のうち,保留中の情報であって第1特図保留に基づく情報を記憶する第1保留演出記憶部95aと,保留中の情報であって第2特図保留に基づく情報を記憶する第2保留演出記憶部95bと,が設けられる。さらに保留演出記憶部95には,演出保留図柄に関する演出である演出保留図柄演出のシナリオデータを記憶する保留シナリオ記憶部95cが設けられる。また,RAM94には,大当たり乱数に基づく情報のうち,変動表示中の情報を記憶する変動演出記憶部96が設けられる。   The RAM 94 is provided with a holding effect storage unit 95 that stores information based on the jackpot random number. The hold effect storage unit 95 further includes a first hold effect storage unit 95a for storing information based on the first special figure hold, which is information held based on the jackpot random number, and information on hold. A second holding effect storage unit 95b for storing information based on the second special figure holding. Furthermore, the hold effect storage unit 95 is provided with a hold scenario storage unit 95c that stores scenario data of the effect hold symbol effect that is an effect related to the effect hold symbol. In addition, the RAM 94 is provided with a variation effect storage unit 96 that stores information that is being subjected to variation display among information based on the jackpot random number.

詳細には,第1保留演出記憶部95aおよび第2保留演出記憶部95bは,それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数がそれぞれ4であることから,第1保留演出記憶部95aおよび第2保留演出記憶部95bには,それぞれ4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には,4つの小領域が設けられている。具体的にパチンコ遊技機1では,始動口の入賞に基づいて特定される始動入賞コマンドと,演出保留図柄の表示態様を示すデータ(特図保留表示態様データ)と,ボタン予告乱数と,変化シナリオ乱数と,を各小領域に記憶する。始動入賞コマンド,特図保留表示態様データ,ボタン予告乱数,変化シナリオ乱数,の詳細については後述する。なお,変動演出記憶部96にもこれら4つの小領域が設けられている。   Specifically, each of the first hold effect storage unit 95a and the second hold effect storage unit 95b is provided with a storage area corresponding to the upper limit number of holds. In the pachinko gaming machine 1, since the upper limit number of holdings is 4, each of the first holding effect storage unit 95a and the second holding effect storage unit 95b is provided with four storage areas. Further, each storage area is provided with four small areas. Specifically, in the pachinko gaming machine 1, the start winning command specified based on the winning of the starting opening, the data indicating the display mode of the effect holding pattern (special drawing holding display mode data), the button notice random number, and the change scenario A random number is stored in each small area. Details of the start winning command, special figure hold display mode data, button notice random number, change scenario random number will be described later. The variation effect storage unit 96 is also provided with these four small areas.

また,サブ制御基板90には,画像制御基板100,ランプ制御基板107,音声制御基板106,および通信制御基板109が電気的に接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は,画像データが展開され,ワークメモリとして使用される。画像制御基板100のROM103には,画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ,より具体的にはキャラクタ,アイテム,図形,文字,数字,記号,背景画像,などの画像データが記憶されている。画像制御基板100のCPU102は,演出制御用マイコン91からのコマンドに基づいて,ROM103から画像データを読み出す。そして,読み出した画像データを画像表示装置7に表示させる。   The sub control board 90 is electrically connected to the image control board 100, the lamp control board 107, the sound control board 106, and the communication control board 109. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. In the RAM 104 of the image control board 100, image data is developed and used as a work memory. The ROM 103 of the image control board 100 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 7, more specifically image data such as characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and background images. Has been. The CPU 102 of the image control board 100 reads image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the read image data is displayed on the image display device 7.

また,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,音声制御基板106を介して,スピーカ67に音声,楽曲,効果音等を出力させる音声制御を行う。具体的に,スピーカ67から出力される音声等の音響データは,サブ制御基板90のROM93に記憶される。なお,音声制御基板106に音響データを記憶させてもよい。また,画像制御基板100とスピーカ67ないし音声制御基板106とを電気的に接続し,画像制御基板100に音声制御を行わせてもよい。この場合,画像制御基板100が音響データを記憶してもよい。   In addition, the effect control microcomputer 91 performs voice control that causes the speaker 67 to output voice, music, sound effects, and the like via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Specifically, acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that acoustic data may be stored in the voice control board 106. Further, the image control board 100 and the speaker 67 or the voice control board 106 may be electrically connected to cause the image control board 100 to perform voice control. In this case, the image control board 100 may store acoustic data.

また,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,ランプ制御基板107を介して,枠ランプ66,ボタンランプ631等の各ランプの点灯制御を行う。ボタンランプ631は,演出ボタン63内に収容されたランプである。演出制御用マイコン91は,ROM93に記憶されているデータを用いて,各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し,その発光パターンデータをランプ制御基板107に送信する。発光パターンデータを受信したランプ制御基板107は,その発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。   The effect control microcomputer 91 performs lighting control of each lamp such as the frame lamp 66 and the button lamp 631 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. The button lamp 631 is a lamp accommodated in the effect button 63. The effect control microcomputer 91 uses the data stored in the ROM 93 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 107. The lamp control board 107 that has received the light emission pattern data performs light emission control of each lamp in accordance with the light emission pattern data.

さらに,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,ランプ制御基板107を介して,ボタン振動部材632を振動させる。ボタン振動部材632は,演出ボタン63内に収容され,振動モータ等によって構成された振動部材である。ボタン振動部材632には,振動モータによって振動を発生させた振動状態と,振動モータを動作させていない非振動状態と,がある。ボタン振動部材632が振動状態の場合,ボタン振動部材632から発生した振動が演出ボタン63の外装体に伝達され,演出ボタン63全体を振動させる。なお,ボタン振動部材632が非振動状態とは,振動状態よりも振動強度が弱ければよく,ボタン振動部材632が完全に振動停止になる構成でなくてもよい。また,ボタン振動部材632は,演出ボタン63の外装体を振動させず,演出ボタン63に収容される構造物のみを振動させてもよい。また,演出ボタン63に収容される構造物を振動させる振動部材と,演出ボタン63の外装体を振動させる振動部材とを別々に設けてもよい。演出制御用マイコン91は,ROM93に記憶されているデータを用いて,ボタン振動部材632の動作態様を決める動作パターンデータを作成し,その動作パターンデータをランプ制御基板107に送信する。動作パターンデータを受信したランプ制御基板107は,その動作パターンデータに従って,ボタン振動部材632の動作制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91 vibrates the button vibration member 632 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. The button vibration member 632 is a vibration member housed in the effect button 63 and configured by a vibration motor or the like. The button vibration member 632 has a vibration state in which vibration is generated by the vibration motor and a non-vibration state in which the vibration motor is not operated. When the button vibration member 632 is in a vibration state, the vibration generated from the button vibration member 632 is transmitted to the exterior body of the effect button 63 to vibrate the effect button 63 as a whole. The button vibration member 632 is in the non-vibration state as long as the vibration intensity is weaker than that in the vibration state, and the button vibration member 632 may not be configured to completely stop vibration. Further, the button vibration member 632 may vibrate only the structure housed in the effect button 63 without vibrating the exterior body of the effect button 63. Further, a vibration member that vibrates a structure housed in the effect button 63 and a vibration member that vibrates the exterior body of the effect button 63 may be provided separately. The effect control microcomputer 91 uses the data stored in the ROM 93 to create operation pattern data that determines the operation mode of the button vibration member 632, and transmits the operation pattern data to the lamp control board 107. The lamp control board 107 that has received the operation pattern data controls the operation of the button vibration member 632 according to the operation pattern data.

さらに,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,ランプ制御基板107に,中継基板108を介して電気的に接続された装飾可動体15を動作させる。具体的に,演出制御用マイコン91は,ROM93に記憶されているデータを用いて,装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータを作成し,その動作パターンデータをランプ制御基板107に送信する。動作パターンデータを受信したランプ制御基板107は,その動作パターンデータに従って,装飾可動体15の動作制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the decorative movable body 15 electrically connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Specifically, the production control microcomputer 91 uses the data stored in the ROM 93 to create operation pattern data that determines the operation mode of the decorative movable body 15, and transmits the operation pattern data to the lamp control board 107. . The lamp control board 107 that has received the operation pattern data controls the operation of the decorative movable body 15 according to the operation pattern data.

なお,ランプ制御基板107にCPUを実装してもよい。その場合,そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15等の動作制御を実行させてもよい。さらにその場合,ランプ制御基板107にROMを実装してもよく,そのROMに発光パターンデータの作成に用いるデータや,動作パターンデータの作成に用いるデータを記憶させてもよい。   Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107. In that case, the CPU may be caused to perform lamp lighting control and operation control of the decorative movable body 15 and the like. Further, in that case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data used for creating light emission pattern data and data used for creating operation pattern data may be stored in the ROM.

また,サブ制御基板90には,十字ボタン検出スイッチ68xと,演出ボタン検出スイッチ63xと,剣部材検出スイッチ222xと,が電気的に接続されている。十字ボタン検出スイッチ68xは,十字ボタン68に対応する検出スイッチである。そのため,十字ボタン68が押下されると,十字ボタン検出スイッチ68xからサブ制御基板90に対して,十字ボタン68の押下された方向に関する信号が出力される。十字ボタン検出スイッチ68xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,十字ボタン68のいずれかの方向ボタンが押下されたか否かを判断できる。演出ボタン検出スイッチ63xは,演出ボタン63に対応する検出スイッチである。そのため,演出ボタン63が押下されると,演出ボタン検出スイッチ63xからサブ制御基板90に対して,演出ボタン63に関する信号が出力される。演出ボタン検出スイッチ63xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,演出ボタン63が押下されたか否かを判断できる。剣部材検出スイッチ222xは,剣部材222に対応する検出スイッチである。そのため,剣部材222が押し込まれると,剣部材検出スイッチ222xからサブ制御基板90に対して,剣部材222に関する信号が出力される。剣部材検出スイッチ222xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,剣部材222が押し込まれたか否かを判断できる。   In addition, a cross button detection switch 68x, an effect button detection switch 63x, and a sword member detection switch 222x are electrically connected to the sub control board 90. The cross button detection switch 68 x is a detection switch corresponding to the cross button 68. Therefore, when the cross button 68 is pressed, a signal related to the direction in which the cross button 68 is pressed is output from the cross button detection switch 68x to the sub-control board 90. Based on the signal output from the cross button detection switch 68x, the sub-control board 90 can determine whether any of the direction buttons of the cross button 68 has been pressed. The effect button detection switch 63x is a detection switch corresponding to the effect button 63. Therefore, when the effect button 63 is pressed, a signal related to the effect button 63 is output from the effect button detection switch 63x to the sub-control board 90. Based on the signal output from the effect button detection switch 63x, the sub-control board 90 can determine whether or not the effect button 63 has been pressed. The sword member detection switch 222 x is a detection switch corresponding to the sword member 222. Therefore, when the sword member 222 is pushed in, a signal related to the sword member 222 is output from the sword member detection switch 222x to the sub-control board 90. Based on the signal output from the sword member detection switch 222x, the sub-control board 90 can determine whether or not the sword member 222 has been pushed.

また,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,音声制御基板106を介して,スピーカ67に音声,楽曲,効果音等を出力させる音声制御を行う。具体的に,スピーカ67から出力される音声等の音響データは,サブ制御基板90のROM93に記憶される。なお,音声制御基板106に音響データを記憶させてもよい。また,画像制御基板100とスピーカ67ないし音声制御基板106とを電気的に接続し,画像制御基板100に音声制御を行わせてもよい。この場合,画像制御基板100が音響データを記憶してもよい。   In addition, the effect control microcomputer 91 performs voice control that causes the speaker 67 to output voice, music, sound effects, and the like via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Specifically, acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that acoustic data may be stored in the voice control board 106. Further, the image control board 100 and the speaker 67 or the voice control board 106 may be electrically connected to cause the image control board 100 to perform voice control. In this case, the image control board 100 may store acoustic data.

また,演出制御用マイコン91は,通信制御基板109を介して,外部装置との通信を行う。具体的に本形態では,演出制御用マイコン91は,通信制御基板109を介して,ホールコンピュータ900に各種の情報を送信する。通信方式は,ホールコンピュータ900と一対一で通信する方式であってもよいし,ホールコンピュータ900の他,他の外部装置との同時通信も可能な方式であってもよい。   The effect control microcomputer 91 communicates with an external device via the communication control board 109. Specifically, in this embodiment, the effect control microcomputer 91 transmits various types of information to the hall computer 900 via the communication control board 109. The communication method may be a method of communicating with the hall computer 900 on a one-to-one basis, or may be a method capable of simultaneous communication with other external devices in addition to the hall computer 900.

3.パチンコ遊技機1の大当たり
続いて,パチンコ遊技機1における大当たりについて説明する。パチンコ遊技機1では,前述したように第1始動口20あるいは第2始動口21への遊技球の入賞を契機に,大当たりの抽選を行う。第1始動口20への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は,その抽選結果が第1特別図柄表示器41aに表示され,第1特別図柄(特図1)の抽選ともいう。また,第2始動口21への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は,その抽選結果が第2特別図柄表示器41bに表示され,第2特別図柄(特図2)の抽選ともいう。
3. The jackpot of the pachinko gaming machine 1 Next, the jackpot in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, as described above, a big hit lottery is performed in response to a winning of a game ball at the first start port 20 or the second start port 21. The jackpot lottery performed with the winning of a game ball at the first starting port 20 is displayed on the first special symbol display 41a, which is also called the lottery of the first special symbol (special symbol 1). In addition, in the jackpot lottery performed when the game ball is won at the second starting port 21, the lottery result is displayed on the second special symbol display 41b, and the lottery of the second special symbol (special symbol 2) is also performed. Say.

パチンコ遊技機1は,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に応じて,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,特図変動パターン乱数,の各種の乱数を取得する。大当たりの抽選は,取得した大当たり乱数に基づいて行われる。   The pachinko gaming machine 1 obtains various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a special figure variation pattern random number in accordance with the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21. . The jackpot lottery is performed based on the acquired jackpot random number.

パチンコ遊技機1が行う大当たりの抽選の結果には,「大当たり」と「ハズレ」とがある。大当たり乱数は,0〜65535までの範囲内の値となる。そして,パチンコ遊技機1では,図7に示すように,通常確率状態では,例えば,大当たり乱数が0〜164の範囲内の値であれば,大当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。なお,パチンコ遊技機1では,大当たりの当選確率が異なる2つの遊技状態,すなわち通常確率状態と高確率状態とがあり,高確率状態では,例えば,大当たり乱数が0〜649の範囲内の値であれば,大当たりに当選したと判断する。遊技状態の詳細については後述する。   The results of the jackpot lottery performed by the pachinko gaming machine 1 include “jackpot” and “losing”. The jackpot random number is a value in the range of 0 to 65535. Then, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 7, in the normal probability state, for example, if the jackpot random number is a value within the range of 0 to 164, it is determined that the jackpot is won, and other numerical values are used. If there is, it will be judged as lost. In the pachinko gaming machine 1, there are two gaming states having different jackpot winning probabilities, that is, a normal probability state and a high probability state. If there is, it is judged that the jackpot was won. Details of the gaming state will be described later.

パチンコ遊技機1は,「大当たり」の場合には,特別図柄表示器41に,大当たりに対応する特別図柄である「大当たり図柄」を停止表示させる。大当たりには,幾つかの種類があり,種類に応じた「大当たり図柄」を停止表示させる。「ハズレ」の場合には,パチンコ遊技機1は,特別図柄表示器41に,ハズレに対応する特別図柄である「ハズレ図柄」を停止表示させる。   In the case of “big hit”, the pachinko gaming machine 1 causes the special symbol display 41 to stop display the “big hit symbol” which is a special symbol corresponding to the big hit. There are several types of jackpots, and the “jackpot symbol” corresponding to the type is stopped and displayed. In the case of “losing”, the pachinko gaming machine 1 causes the special symbol display 41 to stop and display “losing symbol” which is a special symbol corresponding to the loss.

さらにパチンコ遊技機1は,大当たりに当選した場合,大当たりの種類に応じた開放パターンにて,第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放する制御である「大当たり遊技」を実行する。なお,以下の説明では,第1大入賞口30および第2大入賞口35を総称する場合,大入賞口という。   Further, the pachinko gaming machine 1 executes “big hit game” which is a control for opening the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 with an opening pattern corresponding to the type of the big win when winning the big hit. . In the following description, the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 are collectively referred to as a big prize opening.

大当たり遊技は,1回または複数回のラウンド遊技と,初回のラウンド遊技が開始される前のオープニングと,最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディングと,を含んでいる。各ラウンド遊技は,オープニングの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し,次のラウンド遊技の開始またはエンディングの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間であるインターバル時間は,その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。   The jackpot game includes one or more round games, an opening before the first round game is started, and an ending after the last round game is finished. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. The interval time, which is the closing time of the grand prize opening between round games, is included in the open round game before closing.

パチンコ遊技機1では,大当たりの種別として,「Vロング大当たり」と「Vショート大当たり」とがある。パチンコ遊技機1では,大当たりに当選した場合,大当たり種別の抽選も行う。大当たり種別の抽選は,大当たり種別乱数に基づいて行われる。大当たり種別乱数は,0〜9までの範囲内の値となる。そして,パチンコ遊技機1では,図8に示すように,第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では,例えば,大当たり種別乱数が0〜4の範囲内の値であれば,Vロング大当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればVショート大当たりと判断する。一方,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)では,例えば,大当たり種別乱数が0〜9の範囲内の値,すなわち全ての値で,Vロング大当たりに当選したと判断する。   In the pachinko gaming machine 1, there are “V long jackpot” and “V short jackpot” as types of jackpots. In the pachinko gaming machine 1, when winning a jackpot, a lottery of lottery type is also performed. The jackpot type lottery is performed based on the jackpot type random number. The jackpot type random number is a value in the range of 0-9. In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 8, in the lottery of the first special symbol (the lottery of the special figure 1), for example, if the big hit type random number is a value within the range of 0 to 4, V long It is judged that the jackpot has been won, and any other value is judged to be a V short jackpot. On the other hand, in the lottery of the second special symbol (lottery of special figure 2), for example, it is determined that the jackpot type random number is a value in the range of 0 to 9, that is, all the values are won for the V long jackpot.

「Vロング大当たり」は,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が可能なVロング開放パターンで,第1大入賞装置31の開閉部材32および第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が実質的に不可能なVショート開放パターンで,第1大入賞装置31の開閉部材32および第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。   The “V long jackpot” is a V long opening pattern that allows a game ball to pass to the specific area 39 during the jackpot game, and is an opening / closing member 32 of the first big winning device 31 and an opening / closing member of the second big winning device 36. The jackpot that activates 37. The “V short jackpot” is a V short opening pattern in which a game ball cannot substantially pass through the specific area 39 during the jackpot game, and the opening / closing member 32 of the first grand prize winning device 31 and the second big prize winning device. This is a jackpot for operating 36 open / close members 37.

より具体的には,図9に示すように,「Vロング大当たり」は,総ラウンド数が16ラウンド(R)である。1R目から13R目までの各ラウンドおよび15R目では,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放する。また,14R目および16R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第2大入賞口35を開放する。なお,振分部材71は,大当たり遊技の開始またはラウンド遊技の開始から,前述した図3(A)に示す第1状態,または図3(B)に示す第2状態に一定の周期で変動している。そのため,14R目および16R目の各ラウンドでは,第2大入賞口35を通過した遊技球を,第2大入賞口35を介して特定領域39内に通過させることが可能である。   More specifically, as shown in FIG. 9, “V long jackpot” has a total number of rounds of 16 rounds (R). In each round from 1R to 13R and 15R, the pachinko gaming machine 1 opens the first grand prize opening 30 for a maximum of 25.0 seconds per 1R. In each round of the 14th and 16th rounds, the pachinko gaming machine 1 opens the second big prize opening 35 for a maximum of 25.0 seconds per 1R. The distribution member 71 changes from the start of the jackpot game or the round game to the first state shown in FIG. 3A or the second state shown in FIG. ing. Therefore, in each round of the 14th and 16th rounds, it is possible to pass the game ball that has passed through the second big prize opening 35 into the specific area 39 through the second big prize opening 35.

これに対して,「Vショート大当たり」は,総ラウンド数が16Rであるものの,実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり,1R目から13R目までの各ラウンドは,1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放するが,15R目は,0.08秒しか第1大入賞口30を開放しない。また,14R目および16R目の各ラウンドも,0.08秒しか第2大入賞口35を開放しない。従って,Vショート大当たりでは,14R目から16R目までの各ラウンドは,大入賞口の開放時間が極めて短く,賞球が見込めないラウンドとなっている。つまり,Vショート大当たりは実質13Rの大当たりとなっている。   In contrast, “V short jackpot” has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds of 13R. In other words, each round from 1R to 13R opens the first grand prize opening 30 for a maximum of 25.0 seconds per 1R, but the 15th round opens the first big prize opening 30 only for 0.08 seconds. . The rounds 14R and 16R also open the second big prize opening 35 only for 0.08 seconds. Therefore, in the V short jackpot, each round from the 14th R to the 16th R is a round in which the opening time of the big prize opening is extremely short and no prize ball can be expected. In other words, the V-short jackpot is actually a jackpot of 13R.

また,Vショート大当たりにおける14R目および16R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,仮に遊技球が第2大入賞口35を通過してもその遊技球が特定領域39を通過することができないタイミング,すなわち振分部材71が第2の状態(図3参照)になったタイミングで,第2大入賞装置36の開閉部材37を開放する。このため,Vショート大当たりにおける14R目および16R目の各ラウンドでは,特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっている。   Further, in each round of the 14R and 16R in the V short jackpot, the pachinko gaming machine 1 cannot pass through the specific area 39 even if the game ball passes through the second big winning opening 35. At the timing, that is, the timing when the distribution member 71 is in the second state (see FIG. 3), the opening / closing member 37 of the second large winning device 36 is opened. For this reason, it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 39 in each round of the 14th and 16th rounds in the V-short jackpot.

パチンコ遊技機1では,大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて,その大当たり遊技の終了後の遊技状態を,高確率状態に移行させる。つまり,前述のVロング大当たりに当選した場合には,大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過することで,大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して,Vショート大当たりに当選した場合には,大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域39をほぼ通過できないため,大当たり遊技後の遊技状態は,通常確率状態となる。   In the pachinko gaming machine 1, based on the passing of the game ball to the specific area 39 in the jackpot game, the gaming state after the jackpot game is shifted to the high probability state. In other words, when the above-mentioned V long jackpot is won, the game state after the jackpot game can be shifted to a high probability state by passing the game ball through the specific area 39 during the execution of the jackpot game. On the other hand, if the V short jackpot is won, the game ball cannot pass through the specific area 39 during the jackpot game, so the gaming state after the jackpot game is a normal probability state.

パチンコ遊技機1では,図8に示したように,第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)における大当たりの振分率は,Vロング大当たりが50%,Vショート大当たりが50%となっている。これに対して,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)における大当たりの振分率は,Vロング大当たりが100%となっている。すなわち,後述する電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく大当たりの抽選により大当たりに当選した場合には,必ずVロング大当たりになる。このようにパチンコ遊技機1では,第1特別図柄の抽選よりも,第2特別図柄の抽選の方が,遊技者にとって有利となるように設定されている。   In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 8, in the lottery of the first special symbol (the lottery of the special figure 1), the jackpot distribution rate is 50% for the V long jackpot and 50% for the V short jackpot. ing. On the other hand, in the lottery for the second special symbol (the lottery for special figure 2), the jackpot distribution rate is 100% for the V long jackpot. In other words, if a big win is won by a big win lottery based on winning a prize to the second starting port 21 which can be entered by executing electric support control, which will be described later, the V long big win is always made. Thus, in the pachinko gaming machine 1, the lottery of the second special symbol is set to be more advantageous for the player than the lottery of the first special symbol.

なお,パチンコ遊技機1では,前述したように,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づいて取得される乱数として,大当たり乱数,大当たり種別乱数の他に,リーチ乱数および変動パターン乱数がある。   In the pachinko gaming machine 1, as described above, as a random number acquired based on a winning of a game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21, a jackpot random number, a jackpot type random number, and a reach There are random numbers and variation pattern random numbers.

リーチ乱数は,大当たり判定の結果がハズレである場合に,その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数である。リーチとは,複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって,変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態,例えば「7↓7」(「↓」は変動中を意味する)といった状態,のことである。なお,リーチ状態において停止表示されている演出図柄は,表示画面7a内で多少揺れているように表示されてもよい。すなわち,演出図柄が完全に停止していなくてもよい。リーチ乱数は,0〜127までの範囲内の値となる。   The reach random number is a random number used to determine whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is a loss. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols, and the winning of the jackpot depends on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed For example, a state of “7 ↓ 7” (“↓” means changing). The effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are slightly shaken in the display screen 7a. That is, the production symbol does not have to be completely stopped. The reach random number is a value in the range of 0 to 127.

そして,パチンコ遊技機1では,図10に示すように,非時短状態では,リーチ乱数が0〜13の範囲内の値であれば,リーチ有りと判断し,それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。また,時短状態では,リーチ乱数が0〜5の範囲内の値であれば,リーチ有りと判断し,それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。   In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 10, in the non-short-time state, if the reach random number is a value within the range of 0 to 13, it is determined that there is a reach, and if it is any other value, there is no reach. Judge. In the short-time state, if the reach random number is a value in the range of 0 to 5, it is determined that there is a reach, and if it is any other value, it is determined that there is no reach. Details of the time-saving state and the non-time-saving state will be described later.

変動パターン乱数は,特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数である。変動パターン乱数も,0〜127までの範囲内の値となる。図11および図12は,変動パターン乱数と変動パターンとの関係を示すテーブルである。本形態では,変動パターンによって,リーチの態様や,ボタン変動演出の実行可否が決められる。変動パターンに含まれるリーチの態様としては,通常リーチと,通常リーチよりも変動時間が長いスーパーリーチ(SPリーチ)と,がある。また,変動パターンに含まれるボタン変動演出の種類としては,「ボタン演出30回」と「ボタン演出40回」とがある。ボタン演出30回は,前述した大当たり判定の結果を表示するための特別図柄の変動時間中に,演出ボタン63を遊技者に最大30回押下させる演出であり,ボタン演出40回は,同じく特別図柄の変動時間中に,演出ボタン63を遊技者に最大40回押下させる演出である。パチンコ遊技機1では,変動パターン乱数の他,特別図柄の種類,時短状態か非時短状態か,大当たりやリーチの抽選結果,に基づいて,変動パターンを決定する。   The variation pattern random number is a random number used to determine a variation pattern including a variation time of a special symbol. The fluctuation pattern random number is also a value within the range of 0 to 127. 11 and 12 are tables showing the relationship between the fluctuation pattern random number and the fluctuation pattern. In this embodiment, the reach mode and the feasibility of executing the button variation effect are determined by the variation pattern. Reach modes included in the fluctuation pattern include normal reach and super reach (SP reach) in which the fluctuation time is longer than that of normal reach. The types of button fluctuation effects included in the fluctuation pattern include “button effects 30 times” and “button effects 40 times”. The button effect 30 times is an effect that causes the player to press the effect button 63 a maximum of 30 times during the special symbol change time for displaying the result of the jackpot determination described above. The button effect 40 times is also a special symbol. This is an effect that causes the player to press the effect button 63 at most 40 times during the fluctuating time. In the pachinko gaming machine 1, in addition to the fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern is determined based on the special symbol type, whether the time-short state or non-time-short state, the lottery or reach lottery result.

なお,パチンコ遊技機1では,大当たりに当選していた場合,ボタン演出30回よりもボタン演出40回の方が,選択され易いように変動パターン乱数が決められている。一方,ハズレの場合,ボタン演出40回よりもボタン演出30回の方が,選択され易いように変動パターン乱数が決められている。つまり,遊技者に押下させる回数が多いほど大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,変動パターン乱数の比率が設定されている。   In the pachinko gaming machine 1, when the jackpot is won, the variation pattern random number is determined so that it is easier to select the button effect 40 times than the button effect 30 times. On the other hand, in the case of losing, the variation pattern random number is determined so that the button effect 30 times is more easily selected than the button effect 40 times. That is, the ratio of the variation pattern random numbers is set such that the greater the number of times the player presses the player, the higher the degree of expectation (reliability) of winning the jackpot.

また,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過に基づいて取得される乱数として,普通当たり乱数がある。普通当たり乱数は,電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選に用いられる乱数である。普通当たり乱数は,0〜255までの範囲内の値となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, there is a normal hit random number as a random number acquired based on the passing of the game ball to the gate. The normal winning random number is a random number used in a lottery to determine whether or not to perform an auxiliary game that opens the electric chew 22. Ordinary random numbers are values in the range of 0 to 255.

そして,パチンコ遊技機1では,図13に示すように,非時短状態では,普通当たり乱数が0〜2の範囲内の値であれば,普通当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。また,時短状態では,普通当たり乱数が0〜254の範囲内の値であれば,普通当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。すなわち,普通当たりの抽選は,非時短状態ではほとんどハズレとなり,時短状態ではほとんど普通当たりとなる。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。   And in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 13, in the non-time-saving state, if the random number per ordinary is a value within the range of 0 to 2, it is determined that the winning per ordinary is won, and other numerical values are used. If there is, it is judged as lost. In the short-time state, if the normal random number is a value within the range of 0 to 254, it is determined that the normal winning is won, and if it is any other value, it is determined to be lost. That is, the normal lottery is almost lost in the non-time-short state and almost normal in the short-time state. Details of the time-saving state and the non-time-saving state will be described later.

4.パチンコ遊技機1の遊技状態
続いて,パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は,大当たりの抽選(特別図柄表示器41)および普通当たりの抽選(普通図柄表示器42)に関して,それぞれ「確率変動機能」と「変動時間短縮機能」とを有している。
4). Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described. The pachinko gaming machine 1 has a “probability variation function” and a “variation time shortening function”, respectively, with respect to the jackpot lottery (special symbol display 41) and the regular lottery (ordinary symbol display 42).

大当たりの抽選で確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい,作動していない状態を「通常確率状態」という。高確率状態では,図7に示したように,大当たりに当選する確率が通常確率状態よりも高い。すなわち,確率変動機能が作動すると,作動していないときと比較して,大当たりの抽選で結果が大当たりとなる確率が高くなる。   A state in which the probability variation function is activated in the jackpot lottery is referred to as a “high probability state”, and a state in which the probability variation function is not activated is referred to as a “normal probability state”. In the high probability state, as shown in FIG. 7, the probability of winning the jackpot is higher than in the normal probability state. In other words, when the probability variation function is activated, the probability that the result is a big hit in the big win lottery is higher than when the probability variation function is not activated.

また,大当たりの抽選における変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい,作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では,特別図柄表示器41での特別図柄の変動時間,すなわち変動表示の開始時から表示結果の停止表示時までの時間が,非時短状態よりも短くなり易い。具体的にパチンコ遊技機1は,大当たりの抽選でハズレとなった場合に,図10に示したように,リーチ有りと判定されるリーチ乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が少なくなる判定テーブルを用いて,リーチの判定を行う。つまり,時短状態では,大当たりの抽選でハズレとなった場合に,特別図柄が停止表示されるまでの時間が長いリーチになる確率が低くなる。また,図11および図12に示したように,リーチ無しハズレとなった場合,非時短状態よりも時短状態の方が,変動時間が短い変動パターンが選択され易い。つまり,変動時間短縮機能が作動していると,作動していないときと比較して,変動時間が短くなり易い。その結果,時短状態では,特図保留の消化のペースが速くなり,特図保留として記憶され得る始動口への有効な入賞が発生し易くなる。そのため,遊技者は,スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能となる。   In addition, the state in which the variable time reduction function in the jackpot lottery is in operation is referred to as “time-short state”, and the state in which it is not in operation is referred to as “non-time-short state”. In the short time state, the special symbol change time on the special symbol display 41, that is, the time from the start of the variable display to the stop display of the display result tends to be shorter than in the non-short time state. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 loses in the big hit lottery, as shown in FIG. 10, the reach random number value determined to have reach is less in the short-time state than in the non-short-time state. Reach is determined using the determination table. In other words, in the short-time state, when a win is lost in the jackpot lottery, the probability that the time until the special symbol is stopped and displayed is long becomes low. Also, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, when the reachless loss occurs, a variation pattern with a short variation time is more easily selected in the time-short state than in the non-time-short state. That is, when the variation time shortening function is activated, the variation time is likely to be shorter than when the variation time shortening function is not activated. As a result, in the short-time state, the pace of digestion of the special figure hold increases, and an effective winning at the start port that can be stored as the special figure hold tends to occur. Therefore, the player can aim for the big hit with the smooth progress of the game.

大当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは,同時に作動してもよいし,一方のみが作動してもよい。普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは,大当たりの抽選における変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち,普通当たりの抽選における確率変動機能および変動時間短縮機能は,時短状態において作動し,非時短状態において作動しない。よって,時短状態では,普通当たり抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。具体的にパチンコ遊技機1は,図13に示したように,普通当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が多くなる判定テーブルを用いて,普通当たりの抽選を行う。つまり,普通当たりの抽選で確率変動機能が作動すると,作動していないときと比較して,普通当たりの抽選で結果が普通当たりとなる確率が高くなる。   The probability variation function and variation time reduction function in the jackpot lottery may be activated at the same time, or only one may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function in the normal lottery are operated in synchronization with the variation time shortening function in the big lottery. That is, the probability variation function and the variation time shortening function in the normal lottery operate in the short-time state and do not operate in the non-short-time state. Therefore, in the short-time state, the winning probability in the normal lottery is higher than in the non-short-time state. Specifically, as shown in FIG. 13, the pachinko gaming machine 1 uses a determination table in which the value of the normal hit random number determined to be a normal win is larger in the short-time state than in the non-short-time state, Make a lottery. In other words, when the probability variation function is activated in the normal lottery, the probability that the result is normal in the lottery per ordinary portion is higher than when the probability variation function is not activated.

また,時短状態では,普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短い。パチンコ遊技機1では,例えば,非時短状態の変動時間が30秒であり,時短状態の変動時間が1秒である。また,時短状態では,補助遊技における電チュー22の開放時間が,非時短状態よりも長くなっている。すなわち,電チュー22の開放時間延長機能が作動している。一方,時短状態でも非時短状態でも,補助遊技における電チュー22の開放回数は同じである。つまり,時短状態では,電チュー22の開放回数増加機能が作動していない。なお,時短状態では,電チュー22の開放回数増加機能を作動してもよい。   In the short-time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short-time state. In the pachinko gaming machine 1, for example, the fluctuation time in the non-short-time state is 30 seconds, and the fluctuation time in the short-time state is 1 second. In the short time state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than that in the non-short time state. That is, the open time extension function of the electric chew 22 is activated. On the other hand, the number of times the electric Chu 22 is opened in the auxiliary game is the same regardless of whether the time is short or not. That is, in the short-time state, the function for increasing the number of times the electric chew 22 is opened is not activated. In the short-time state, the function of increasing the number of times of opening the electric chew 22 may be activated.

かくして,普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能,および電チュー22の開放時間延長機能が作動している状況下では,これらの機能が作動していない場合と比較して,電チュー22が頻繁に開放され,第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することになる。その結果,遊技球の発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って,これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい,作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では,遊技者は,手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお,高ベース状態とは,電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御,いわゆる電サポ制御が実行されている状態ともいえる。   Thus, in the situation where the probability variation function and the variation time shortening function in the normal lottery and the open time extension function of the electric chew 22 are activated, the electric chew is compared with the case where these functions are not activated. 22 is frequently opened, and game balls frequently win the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of game balls fired, becomes high. Therefore, the state in which these functions are activated is referred to as “high base state”, and the state in which these functions are not activated is referred to as “low base state”. In the high base state, the player can aim for the big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state can also be said to be a state in which the electric chew 22 is performing control for supporting winning at the second starting port 21, so-called electric support control.

なお,高ベース状態は,前述した複数の機能が全て作動するものでなくてもよい。すなわち,普通当たりに抽選における確率変動機能,普通当たりの抽選における変動時間短縮機能,電チュー22の開放時間延長機能,および電チュー22の開放回数増加機能のうち,1つ以上の機能の作動によって,その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また,高ベース状態は,時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   In the high base state, not all the functions described above may operate. That is, by the operation of one or more functions among the probability variation function in the lottery per ordinary, the variation time shortening function in the lottery per ordinary, the open time extension function of the electric Chu 22, and the open count increase function of the electric Chu 22 , It is only necessary that the electric chew 22 be opened more easily than when the function is not activated. Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time reduction state.

パチンコ遊技機1では,Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態が,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過がなされていれば,高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態となる。この遊技状態を特に,「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は,大当たりに当選しないまま所定回数(本形態では160回)の大当たりの抽選が実行されるか,大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1, if the gaming state after the jackpot game by winning the V long jackpot is a passing game ball to the specific area 39 during the jackpot game, a high probability state, a short time state and a high base It becomes a state. This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-probability base state ends when a jackpot lottery is executed a predetermined number of times (160 in this embodiment) without winning the jackpot, or when the jackpot is won again and the jackpot game is executed.

また,パチンコ遊技機1では,Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技の遊技状態が,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過がほぼなされないことから,通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に,「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は,大当たりに当選しないまま所定回数(本形態では100回)の大当たりの抽選が実行されるか,大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   Further, in the pachinko gaming machine 1, since the game state of the jackpot game by winning the V short jackpot is almost not passed through the specific area 39 during the jackpot game, the normal probability state and the short time state and High base state. This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. The low-probability base state ends when a jackpot lottery is executed a predetermined number of times (100 in this embodiment) without winning a jackpot, or when the jackpot is won again and the jackpot game is executed.

なお,パチンコ遊技機1の電源投入後の遊技状態は,通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に,「低確低ベース状態」という。また,大当たり遊技の実行中の状態を「大当たり遊技状態」と称する。なお,大当たり遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。   Note that the gaming state after power-on of the pachinko gaming machine 1 is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. The state in which the jackpot game is being executed is referred to as a “hit game state”. The jackpot gaming state is also referred to as “special gaming state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では,右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されているため,低ベース状態と比べて電チュー22が開放され易くなっており,第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易になっているからである。従って,遊技者は,普通当たり抽選の契機となる第2ゲート29へ遊技球を通過させつつ,第2始動口21へ入賞させるべく右打ちを行う。これにより,左打ちよりも,始動口への入賞を多数得ることが期待できる。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible for the player to advance the game more advantageously when the game ball is advanced to the right game area 3B by hitting right. Since the electric support control is executed, the electric chew 22 is easily opened as compared with the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. Because it is. Therefore, the player makes a right turn to win the second starting port 21 while passing the game ball to the second gate 29 which is a chance for the normal winning lottery. As a result, it can be expected that more winnings will be made at the starting point than left-handed.

これに対して,低ベース状態では,左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されていないため,高ベース状態と比べて電チュー22が開放され難くなっており,第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易になっているからである。従って,遊技者は,第1始動口20へ入賞させるべく左打ちを行う。これにより,右打ちよりも,始動口への入賞を多数得ることが期待できる。   On the other hand, in the low base state, it is possible for the player to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. Since the electric support control is not executed, it is difficult for the electric chew 22 to be opened compared to the high base state, and it is easier to win the first start port 20 than to win the second start port 21. Because it is. Therefore, the player makes a left turn to win the first starting port 20. As a result, it can be expected that more winnings will be made at the starting point than right-handed.

5.パチンコ遊技機1のボタン演出
続いて,パチンコ遊技機1のボタン演出について説明する。パチンコ遊技機1のボタン演出には,大別して,演出図柄変動演出の実行中に行うボタン変動演出と,特図保留に関するボタン保留演出と,がある。
5. Next, button effects of the pachinko gaming machine 1 will be described. The button effects of the pachinko gaming machine 1 can be broadly classified into a button change effect performed during execution of the effect symbol change effect and a button hold effect related to special figure hold.

始めに,ボタン変動演出について,図14を参照しつつ説明する。ボタン変動演出では,前述したように所定回数の演出ボタン63の押下を受け付ける。そこで,パチンコ遊技機1は,ボタン変動演出の開始時に,画像表示装置7の表示画面7aに,図14(A)に示すように,演出ボタン63の押下を指示するメッセージ701を表示し,さらには演出ボタン63を模したボタン画像702と,演出ボタン63の押下が必要な回数を表示する回数画像703(パチンコ遊技機1では,例えば30回の演出ボタン63の押下が必要であれば「×30」と表示する)と,ボタン変動演出の残り期間を表示するタイマー画像704と,を表示する。   First, the button variation effect will be described with reference to FIG. In the button change effect, the press of the effect button 63 a predetermined number of times is accepted as described above. Therefore, the pachinko gaming machine 1 displays a message 701 for instructing the depression of the effect button 63 on the display screen 7a of the image display device 7 as shown in FIG. Is a button image 702 that imitates the effect button 63 and a count image 703 that displays the number of times the effect button 63 needs to be pressed (in the pachinko gaming machine 1, for example, if the effect button 63 needs to be pressed 30 times, “× 30 ”) and a timer image 704 for displaying the remaining period of the button fluctuation effect.

演出ボタン63の押下が必要な回数は,ボタン変動演出の種類に応じてあらかじめ決められている。パチンコ遊技機1では,ボタン変動演出の種類が「ボタン演出30回」であれば,演出ボタン63の押下が必要な回数は「30」であり,ボタン変動演出の種類が「ボタン演出40回」であれば,演出ボタン63の押下が必要な回数は「40」である。なお,ボタン変動演出は,演出図柄変動演出の期間中の演出であることから,表示画面7aの片隅に演出図柄を変動表示させる変動図柄領域8E(図14中の「↓」は変動中を意味する)を設ける。ボタン変動演出の実行中,変動図柄領域8Eに表示される演出図柄は,停止することなく変動し続ける。   The number of times that the effect button 63 needs to be pressed is determined in advance according to the type of button change effect. In the pachinko gaming machine 1, if the type of button variation effect is “button effect 30 times”, the number of times that the effect button 63 needs to be pressed is “30”, and the type of button change effect is “button effect 40 times”. If so, the number of times that the production button 63 needs to be pressed is “40”. Since the button variation effect is an effect during the period of the effect symbol variation effect, the variation symbol region 8E in which the effect symbol is variably displayed in one corner of the display screen 7a (“↓” in FIG. 14 means that it is changing). Provide). During execution of the button variation effect, the effect symbol displayed in the variation symbol region 8E continues to fluctuate without stopping.

ボタン変動演出が開始されると,タイマー画像704内によって表示される残り時間が減り始める。そして,遊技者によって演出ボタン63が押下されると,図14(B)に示すように,回数画像703に表示される数字が1つ減る。さらにボタン画像702の左右には,演出図柄8L,8Rが表示される。この段階では,演出図柄8L,8Rを同じ数字にはしない。すなわち,リーチ状態を表す組み合わせにはせず,バラケ目で表示する。ボタン変動演出では,遊技者が演出ボタン63を押下する度に,図14(C)に示すように,この回数画像703のカウントダウン表示と,演出図柄8L,8Rの新たなバラケ目での表示と,を行う。   When the button variation effect is started, the remaining time displayed in the timer image 704 starts to decrease. When the effect button 63 is pressed by the player, the number displayed on the number-of-times image 703 decreases by one as shown in FIG. Further, effect symbols 8L and 8R are displayed on the left and right of the button image 702. At this stage, the production symbols 8L and 8R are not set to the same number. In other words, it is not a combination that represents the reach state, but is displayed in a discrete manner. In the button variation effect, every time the player presses the effect button 63, as shown in FIG. 14C, the countdown display of the number-of-times image 703 and the display of the effect symbols 8L and 8R in a new variation are displayed. ,I do.

さらにボタン変動演出では,パチンコ遊技機1は,遊技者が演出ボタン63を押下する度に,演出ボタン63を振動させるための抽選を行う。具体的にパチンコ遊技機1は,演出ボタン検出スイッチ63xの出力信号に基づいて演出ボタン63の押下を検知する度に振動乱数を取得し,取得した振動乱数に基づいてボタン振動部材632を振動状態とするか否かを判断する。そして,振動状態とすると判断された場合には,所定期間(例えば1〜2秒),ボタン振動部材632を振動状態とする。つまり,ボタン変動演出では,演出ボタン63の押下に応じて,時折,演出ボタン63を振動させる。   Further, in the button variation effect, the pachinko gaming machine 1 performs a lottery to vibrate the effect button 63 every time the player presses the effect button 63. Specifically, the pachinko gaming machine 1 acquires a vibration random number every time it detects the press of the effect button 63 based on the output signal of the effect button detection switch 63x, and vibrates the button vibration member 632 based on the acquired vibration random number. It is determined whether or not. If it is determined to be in a vibration state, the button vibration member 632 is set in a vibration state for a predetermined period (eg, 1 to 2 seconds). That is, in the button fluctuation effect, the effect button 63 is occasionally vibrated in response to the pressing of the effect button 63.

その後,遊技者が演出ボタン63を押下し続け,押下回数が閾値まで達すると,パチンコ遊技機1は,図14(D)に示すように,リーチ状態を表すように演出図柄8L,8Rを同じ数字で表示する。すなわち,ボタン変動演出では,遊技者が演出ボタン63を複数回押下することで,リーチを発生させることができる。これにより,ボタン変動演出では,遊技者に演出ボタン63を押下する意欲を付与することが期待できる。リーチを発生させた後は,少なくともボタン変動演出の期間が終了するまで,あるいは後述する演出図柄の昇格条件を満たすまで,演出図柄8L,8Rを維持する。   After that, when the player continues to press the effect button 63 and the number of times of pressing reaches the threshold value, the pachinko gaming machine 1 uses the same effect symbols 8L and 8R to represent the reach state as shown in FIG. Display in numbers. That is, in the button fluctuation effect, the reach can be generated by the player pressing the effect button 63 a plurality of times. Thereby, in the button fluctuation effect, it can be expected that the player is given willingness to press the effect button 63. After the reach is generated, the effect symbols 8L and 8R are maintained until at least the period of the button variation effect ends or until the promotion condition of the effect symbol described later is satisfied.

なお,パチンコ遊技機1には,リーチを示す演出図柄として,2種類の演出図柄がある。第1の演出図柄は,遊技者に対して,大当たりに当選していた場合に,遊技球を特定領域39に進入させることを条件として,演出図柄変動演出の実行後の遊技状態を高確率状態とすることが確定している旨を示唆する図柄であり,特定色の番号(例えば,金色で表示される「3」や「7」)でリーチを表した図柄である。第2の演出図柄は,遊技者に対して,大当たりに当選していた場合に,演出図柄変動演出の実行後の遊技状態が高確率状態となることが不確定である旨を示唆する図柄であり,上述した特定色の番号以外の番号(例えば,銀色で表示される「2」や「4」)でリーチを表した図柄である。パチンコ遊技機1は,リーチを発生させた初期段階では,第2の演出図柄でリーチを発生させる。   In the pachinko gaming machine 1, there are two types of effect symbols as effect symbols indicating reach. The first effect symbol is a high-probability state in which the game state after the effect symbol variation effect is executed on condition that the game ball is made to enter the specific area 39 when the player wins the jackpot. It is a symbol that suggests that it has been determined, and is a symbol that represents reach by a specific color number (for example, “3” or “7” displayed in gold). The second performance symbol is a symbol that suggests that it is uncertain that the game state after execution of the production symbol variation effect becomes a high probability state when the player wins the jackpot. In other words, the reach is represented by a number other than the specific color number described above (for example, “2” or “4” displayed in silver). The pachinko gaming machine 1 generates the reach with the second performance symbol at the initial stage of generating the reach.

リーチを発生させた初期段階は,演出ボタン63の押下回数が,リーチを発生させる閾値(リーチ閾値)に達した段階であり,まだ演出ボタン63の押下が必要な回数が残っている段階である。そこで,リーチを発生させた後,パチンコ遊技機1はさらに,遊技者が演出ボタン63を押下する度に,リーチを示す図柄を第1の演出図柄に昇格させるための抽選を行う。具体的にパチンコ遊技機1は,演出ボタン検出スイッチ63xの出力信号に基づいて演出ボタン63の押下を検知する度に昇格乱数を取得し,取得した昇格乱数に基づいて演出図柄を第1の演出図柄に変更するか否かを判断する。そして,演出図柄を変更すると判断された場合には,図14(E)に示すように,第2の演出図柄でのリーチ表示を,第1の演出図柄でのリーチ表示に変更する。これにより,ボタン変動演出では,リーチが発生した後であっても,遊技者にさらに演出ボタン63を押下する意欲を付与することが期待できる。演出図柄を昇格させた後は,昇格のための抽選を行わず,少なくともボタン変動演出の期間が終了するまで,演出図柄8L,8Rを維持する。   The initial stage in which the reach is generated is a stage in which the number of presses of the effect button 63 has reached a threshold for generating reach (reach threshold), and there are still a number of times that the effect button 63 needs to be pressed. . Therefore, after the reach is generated, the pachinko gaming machine 1 further performs a lottery to promote the symbol indicating reach to the first effect symbol each time the player presses the effect button 63. Specifically, the pachinko gaming machine 1 acquires a promoted random number every time it detects the press of the effect button 63 based on the output signal of the effect button detection switch 63x, and uses the acquired effect as a first effect. It is determined whether or not to change to a symbol. If it is determined that the effect symbol is to be changed, the reach display in the second effect symbol is changed to the reach display in the first effect symbol as shown in FIG. Thereby, in the button fluctuation effect, it can be expected that the player is further motivated to press the effect button 63 even after the reach has occurred. After the effect symbols are promoted, the effect symbols 8L and 8R are maintained until at least the button change effect period ends without performing a lottery for promotion.

また,パチンコ遊技機1は,図15に示すように,演出ボタン63の押下回数がリーチ閾値に達するまでは,演出ボタン63を振動させるための抽選を低確率の当選確率で行う。そして,リーチ閾値に達した後は,演出ボタン63を振動させるための抽選を高確率の当選確率で行う。すなわち,パチンコ遊技機1は,リーチを発生させた後,振動のための抽選と,リーチ昇格のための抽選と,の2つの抽選を行う。さらに,リーチが発生する前とリーチが発生した後で,演出ボタン63を振動させるための抽選における当選確率が異なる。具体的にパチンコ遊技機1では,リーチを発生させた後の方が,リーチを発生させる前よりも,振動し易い確率が設定される。そのため,ボタン変動演出では,振動の発生頻度によっても,遊技者に対してより有利な状態になったことを暗示できる。   Further, as shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine 1 performs a lottery for vibrating the effect button 63 with a low probability of winning until the number of times the effect button 63 is pressed reaches the reach threshold. Then, after reaching the reach threshold, a lottery for vibrating the effect button 63 is performed with a high probability of winning. That is, after generating a reach, the pachinko gaming machine 1 performs two lotteries, namely, a lottery for vibration and a lottery for promotion of reach. Further, the winning probabilities in the lottery for vibrating the effect button 63 are different before the reach occurs and after the reach occurs. Specifically, in the pachinko gaming machine 1, a probability that it is easier to vibrate after the reach is generated than before the reach is generated is set. For this reason, in the button variation effect, it can be implied that the player is in a more advantageous state depending on the frequency of occurrence of vibration.

ボタン変動演出の期間中に,必要な回数分の演出ボタン63の押下を受け付けた場合,パチンコ遊技機1は,図14(F)に示すように,最後に演出ボタン63が押下された後の状態を維持する。つまり,演出ボタン63の押下に応じた演出図柄の変更や演出ボタン63の振動は行われない。また,パチンコ遊技機1は,必要な回数分の演出ボタン63の押下をボタン変動演出の期間中に受け付けなかった場合,ボタン変動演出の期間を終えた時点での状態を維持する。そして,パチンコ遊技機1は,図14(G)に示すように,ボタン変動演出での結果を表示する。   In the case of the button variation effect period, when the press of the required number of effect buttons 63 is accepted, the pachinko gaming machine 1 is the one after the effect button 63 is finally pressed as shown in FIG. Maintain state. That is, the change of the effect design in response to the pressing of the effect button 63 and the vibration of the effect button 63 are not performed. Further, when the pachinko gaming machine 1 does not accept the pressing of the effect button 63 for the required number of times during the period of the button change effect, the pachinko gaming machine 1 maintains the state when the button change effect period ends. Then, the pachinko gaming machine 1 displays the result of the button variation effect as shown in FIG. 14 (G).

続いて,ボタン保留演出について,図16を参照しつつ説明する。ボタン保留演出は,前述した大当たり判定の結果を表示するための特別図柄の変動時間中に,演出ボタン63の操作が必要な演出が行われる可能性が高いことを,演出保留図柄によって示唆する演出である。   Next, the button holding effect will be described with reference to FIG. The button hold effect is an effect that suggests by the effect hold symbol that there is a high possibility that an effect that requires the operation of the effect button 63 is performed during the variation time of the special symbol for displaying the result of the jackpot determination described above. It is.

パチンコ遊技機1は,通常の演出図柄変動演出の実行中,図16(a)に示すように,演出図柄8L,8C,8Rを表示画面7aの中央に表示し,表示画面7aの左下隅の領域である当該表示領域901に,変動表示中の情報の演出保留図柄を表示し,さらに現在記憶されている特図保留を示す演出保留図柄902を演出保留表示領域(図16では第1特図保留に関する第1演出保留表示領域9Aとする)に表示する。なお,本形態における通常態様の演出保留図柄は,三角形のエンブレムの図柄である。   The pachinko gaming machine 1 displays the effect symbols 8L, 8C, and 8R in the center of the display screen 7a as shown in FIG. 16 (a) during execution of the normal effect symbol variation effect, and in the lower left corner of the display screen 7a. In the display area 901, which is an area, the effect pending symbol of the information that is being variably displayed is displayed, and further the effect pending symbol 902 indicating the currently stored special symbol hold is displayed in the effect pending display region (the first special diagram in FIG. 16). Display in the first effect hold display area 9A related to hold). It should be noted that the effect reservation symbol in the normal mode in this embodiment is a triangular emblem symbol.

パチンコ遊技機1では,演出図柄変動演出の実行時に前述のボタン変動演出を行う特図保留が生じると,演出保留図柄として,図16(b)に示すように,演出ボタン63を模したアイコン画像に数字を合成した図柄である特別演出保留図柄910を表示する。特別演出保留図柄910に演出ボタン63を模したアイコン画像を採用することで,演出ボタン63を押下させることを遊技者が推測できる。さらに特別演出保留図柄910に数字を表示することで,遊技者に対して,演出ボタン63の複数回の操作についての注意喚起を促すことができる。なお,このとき表示される数字は,あらかじめボタン変動演出の種類によって決められている押下回数に限らず,その押下回数よりも小さい数値であってもよい。例えば,ボタン変動演出の種類が「ボタン演出30回」であった場合,「×30」と表示してもよいし,30よりも小さい数字を表示してもよい。特別演出保留図柄910の表示位置は,通常態様の演出保留図柄と同様であり,先に記憶された特図保留の消化に伴って,図16(c)に示すように,シフトされる。   In the pachinko gaming machine 1, when the special figure hold for performing the above-described button change effect occurs when the effect symbol change effect is executed, an icon image imitating the effect button 63 as shown in FIG. A special effect reservation symbol 910, which is a symbol obtained by combining numbers, is displayed. By adopting an icon image that imitates the effect button 63 in the special effect reservation symbol 910, the player can guess that the effect button 63 is pressed. Furthermore, by displaying a number on the special effect reservation symbol 910, it is possible to prompt the player to call attention to a plurality of operations of the effect button 63. Note that the number displayed at this time is not limited to the number of times of pressing determined in advance according to the type of button fluctuation effect, and may be a numerical value smaller than the number of pressing times. For example, when the type of button variation effect is “button effect 30 times”, “× 30” may be displayed, or a number smaller than 30 may be displayed. The display position of the special effect reservation symbol 910 is the same as that of the normal effect reservation symbol, and is shifted as shown in FIG.

パチンコ遊技機1は,先に記憶された特図保留の消化に伴う特別演出保留図柄910のシフトの際,図16(d)あるいは(e)に示すように,表示される数字を,あらかじめボタン変動演出の種類によって決められている押下回数を超えない範囲で変更してもよい。先に記憶された特図保留の消化時に押下回数が変更されることで,大当たりの当選への期待感等,ボタン変動演出後の遊技状態が遊技者に有利な状態になる期待感を高めることができる。   The pachinko gaming machine 1 sets the displayed number to a button in advance as shown in FIG. 16 (d) or (e) at the time of shifting the special effect reservation symbol 910 accompanying the digestion of the special figure reservation stored previously. You may change within the range which does not exceed the frequency | count of pressing determined by the kind of fluctuating effect. Increase the expectation that the game state after the button change effect will be advantageous to the player, such as the expectation of winning the big win, etc., by changing the number of presses at the time of digestion of the special figure hold previously stored Can do.

さらに,パチンコ遊技機1は,特別演出保留図柄910が抽選結果の表示が行われる当該表示領域901までシフトされた場合,図16(f)に示すように,演出ボタン63を模したボタン画像702を表示画面7aの中央に表示し,さらに特別演出保留図柄910に表示されている回数と同じ回数を示す回数画像703を表示する。   Further, the pachinko gaming machine 1 has a button image 702 simulating the effect button 63 as shown in FIG. 16 (f) when the special effect reservation symbol 910 is shifted to the display area 901 where the lottery result is displayed. Is displayed in the center of the display screen 7a, and a number-of-times image 703 indicating the same number of times as the number of times displayed on the special effect reservation symbol 910 is displayed.

また,特別演出保留図柄910が当該表示領域901までシフトされた際,特別演出保留図柄910において表示されている回数が,ボタン変動演出中に演出ボタン63の押下が必要な回数よりも小さい場合がある。この場合,特別演出保留図柄910に表示されている回数を表示した後,図16(g)に示すように,不足分の回数を示す加算回数画像705を表示する。   Further, when the special effect reservation symbol 910 is shifted to the display area 901, the number of times that the special effect reservation symbol 910 is displayed is smaller than the number of times that the effect button 63 needs to be pressed during the button variation effect. is there. In this case, after displaying the number of times displayed on the special effect reservation symbol 910, as shown in FIG. 16 (g), an addition count image 705 indicating the number of shortages is displayed.

その後,図16(h)に示すように,回数画像703に表示される数字が,ボタン変動演出中に演出ボタン63の押下が必要な回数となり,さらに演出ボタン63の押下を指示するメッセージ701と,ボタン変動演出の残り期間を表示するタイマー画像704と,が表示される。これにより,図14(A)に示した,ボタン変動演出の開始時に表示される画面となる。すなわち,パチンコ遊技機1では,特別演出保留図柄910に対応する特図保留の消化開始時にも押下回数が加算されることで,遊技者に対して,大当たりの当選への期待感等,ボタン変動演出後の遊技状態が遊技者に有利な状態になる期待感を高めることが期待できる。   After that, as shown in FIG. 16 (h), the number displayed in the number-of-times image 703 is the number of times that the effect button 63 needs to be pressed during the button change effect, and a message 701 for instructing to press the effect button 63 and , A timer image 704 that displays the remaining period of the button fluctuation effect is displayed. As a result, the screen shown at the start of the button variation effect shown in FIG. In other words, in the pachinko gaming machine 1, the number of presses is added even when the special drawing holding corresponding to the special effect holding symbol 910 is started, so that the player can change the button, such as the expectation of winning the jackpot. It can be expected to increase the expectation that the game state after the production will be advantageous to the player.

6.遊技制御用マイコン81の動作
続いて,パチンコ遊技機1の主制御基板80における遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81が実行する具体的な処理としては,メイン側起動処理がある。なお,遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM84に設けられる。
6). Operation of Game Control Microcomputer 81 Next, the operation of the game control microcomputer 81 on the main control board 80 of the pachinko gaming machine 1 will be described. Specific processing executed by the game control microcomputer 81 includes main-side activation processing. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84.

[メイン側起動処理]
遊技制御用マイコン81が実行するメイン側起動処理について,図17のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン81は,パチンコ遊技機1の電源オンを契機に,ROM83からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
[Main side startup processing]
The main-side activation process executed by the game control microcomputer 81 will be described with reference to the flowchart of FIG. The game control microcomputer 81 reads out and executes a main-side activation process program from the ROM 83 when the pachinko gaming machine 1 is powered on.

メイン側起動処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,CPU82等の初期設定を行う(S001)。具体的にS001では,遊技制御用マイコン81は,例えば,スタックの設定,定数設定,割り込み時間の設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定,各種のフラグ,ステータス,およびカウンタ,のリセットを行う。なお,S001は,電源投入後に一度だけ実行され,その後は実行されない。   In the main-side activation process, the game control microcomputer 81 first performs initial setting of the CPU 82 and the like (S001). Specifically, in S001, the game control microcomputer 81 sets, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management), Reset various flags, statuses, and counters. Note that S001 is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

S001の後,遊技制御用マイコン81は,割り込みを禁止する(S002)。次いで,遊技制御用マイコン81は,各種の乱数の値を更新する(S003)。具体的にS101では,遊技制御用マイコン81は,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,普通当たり乱数,の各種の乱数の値を更新する。乱数の更新方法としては,例えば,1回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は,全ての乱数で共通であってもよいし,乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は,上限値に達すると0に戻る。また,乱数の初期値は,0であっても0以外の値であってもよい,また,乱数の初期値は,全ての乱数で共通であってもよいし,乱数ごとに異なってもよい。また,各乱数は,カウンタIC等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。   After S001, the game control microcomputer 81 prohibits interruption (S002). Next, the game control microcomputer 81 updates various random number values (S003). Specifically, in S101, the game control microcomputer 81 updates the values of various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal hit random number. As a random number update method, for example, a predetermined number of values are added in one update. The predetermined number may be common to all random numbers, or may be different for each random number. The random number value returns to 0 when the upper limit value is reached. The initial value of the random number may be 0 or a value other than 0. The initial value of the random number may be common to all random numbers or may be different for each random number. . Each random number may be generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

S003の後,遊技制御用マイコン81は,割り込みを許可する(S004)。以降,S002〜S004を繰り返す。割り込みが許可されている間は,メイン側タイマ割り込み処理の実行が可能になる。メイン側タイマ割り込み処理は,例えば,4ms周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして,メイン側タイマ割り込み処理が実行された場合には,メイン側タイマ割り込み処理が終了してから,次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に,S002〜S004の処理が繰り返される。なお,割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合には,メイン側タイマ割り込み処理の実行を直ぐには開始せず,割り込み許可状態となるのを待って開始する。   After S003, the game control microcomputer 81 permits interruption (S004). Thereafter, S002 to S004 are repeated. While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process can be executed. The main timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82 at a cycle of 4 ms, for example. When the main timer interrupt process is executed, the process from S002 to S004 is repeated after the main timer interrupt process is completed and before the next main timer interrupt process is started. . If an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, execution of the main timer interrupt processing is not started immediately, but is started after waiting for the interrupt enabled state.

[メイン側タイマ割り込み処理]
次に,メイン側タイマ割り込み処理について,図18のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は,4ms周期の割り込みパルスが入力される度に,遊技制御用マイコン81によって実行される。
[Main timer interrupt processing]
Next, main timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The main timer interrupt process is executed by the game control microcomputer 81 each time an interrupt pulse with a period of 4 ms is input.

メイン側タイマ割り込み処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,RAM84の出力バッファにセットされたコマンドを,サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する(S101)。RAM84の出力バッファには,後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。   In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first outputs a command set in the output buffer of the RAM 84 to the sub control board 90, the payout control board 110, etc. (S101). Commands are appropriately set in the output buffer of the RAM 84 by various processes described later.

S101の後,遊技制御用マイコン81は,払い出しに関する情報を更新する(S102)。具体的にS102では,遊技制御用マイコン81は,第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a,第1大入賞口センサ30a,第2大入賞口センサ35a,普通入賞口センサ27a等の,各種のセンサから出力された信号に基づいて入賞の有無を判断し,入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。   After S101, the game control microcomputer 81 updates information related to payout (S102). Specifically, in S102, the game control microcomputer 81 includes the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the first large winning port sensor 30a, the second large winning port sensor 35a, the normal winning port sensor 27a, and the like. Based on the signals output from the various sensors, the presence / absence of a winning is determined, and a payout command for instructing payout of a winning ball according to the type of the winning opening is set in the output buffer of the RAM 84.

S102の後,遊技制御用マイコン81は,各種の乱数の値を更新する(S103)。S103の処理は,S003と同様である。すなわち,遊技制御用マイコン81は,メイン側タイマ割り込み処理の実行期間中と,それ以外の期間との両方で,各種の乱数の値を更新する。なお,乱数の値の更新を,いずれか一方の期間のみで行ってもよい。   After S102, the game control microcomputer 81 updates various random number values (S103). The process of S103 is the same as that of S003. That is, the game control microcomputer 81 updates various random number values both during the execution of the main-side timer interrupt process and during other periods. Note that the random number value may be updated only in one of the periods.

S103の後,遊技制御用マイコン81は,各種のセンサから出力された信号に基づいて,始動口等への入球を検出するセンサ検出処理を実行する(S111)。S111の後,遊技制御用マイコン81は,特定領域39への入球を検出する特定センサ検出処理を実行する(S112)。なお,S111とS112とは逆順であってもよい。S111とS112の詳細は後述する。   After S103, the game control microcomputer 81 executes a sensor detection process for detecting a ball entering the starting port or the like based on signals output from various sensors (S111). After S111, the game control microcomputer 81 executes a specific sensor detection process for detecting a ball entering the specific area 39 (S112). Note that S111 and S112 may be in reverse order. Details of S111 and S112 will be described later.

S112の後,遊技制御用マイコン81は,普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する(S121)。S121の普通動作処理の後,遊技制御用マイコン81は,特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する(S131)。なお,S121とS131とは逆順であってもよい。S121とS131の詳細は後述する。   After S112, the game control microcomputer 81 executes a normal operation process that is an operation related to a normal symbol (S121). After the normal operation process of S121, the game control microcomputer 81 executes a special operation process that is an operation related to the special symbol (S131). Note that S121 and S131 may be in reverse order. Details of S121 and S131 will be described later.

S131の後,遊技制御用マイコン81は,普図保留数,第1特図保留数,第2特図保留数,の各保留数に基づいて,特図保留表示器43および普図保留表示器44の表示を更新させる(S161)。S161の後,メイン側タイマ割り込み処理を終了する。   After S131, the game control microcomputer 81 determines the special figure hold indicator 43 and the general figure hold indicator based on the hold numbers of the general figure hold, the first special figure hold number, and the second special figure hold number. The display of 44 is updated (S161). After S161, the main timer interrupt process is terminated.

その後,遊技制御用マイコン81は,次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまではメイン側起動処理のS002〜S004の処理を繰り返し,割り込みパルスが入力されると,再び,メイン側タイマ割り込み処理を実行する。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理のS101では,前回のメイン側タイマ割り込み処理にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。   After that, the game control microcomputer 81 repeats the main-side startup processing from S002 to S004 until the next interrupt pulse is input to the CPU 82. When the interrupt pulse is input, the main-side timer interrupt processing is performed again. Run. In S101 of the main timer interrupt process executed again, the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process is output.

[センサ検出処理]
次に,図18のS111のセンサ検出処理について,図19のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection process in S111 of FIG. 18 will be described with reference to the flowchart of FIG.

センサ検出処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,第1ゲートセンサ28aおよび第2ゲートセンサ29aから出力された信号に基づいて,遊技球がゲートを通過したか否かを判断する(S201)。遊技球がゲートを通過していた場合(S201:YES),遊技制御用マイコン81は,普図保留の数が4個未満か否かを判断する(S202)。   In the sensor detection process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has passed through the gate based on the signals output from the first gate sensor 28a and the second gate sensor 29a (S201). When the game ball has passed through the gate (S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of the usual figure hold is less than 4 (S202).

普図保留の数が4個未満であれば(S202:YES),遊技制御用マイコン81は,普図保留の数を1つ加算し(S203),さらに普通当たり乱数の値を取得する(S204)。遊技制御用マイコン81は,取得した普通当たり乱数の値を,普図保留記憶部86に記憶する。すなわち,パチンコ遊技機1は,遊技球が第1ゲート28を通過した場合であっても,第2ゲート29を通過した場合であっても,普図保留の数を1つ加算し,普通当たり乱数の値を取得する。   If the number of the usual figure hold is less than four (S202: YES), the game control microcomputer 81 adds one to the usual figure hold number (S203), and further acquires the value of the random number per ordinary (S204). ). The game control microcomputer 81 stores the acquired normal random number value in the general-purpose holding storage unit 86. In other words, the pachinko gaming machine 1 adds one to the number of holdings of the usual figure regardless of whether the game ball passes through the first gate 28 or the second gate 29, and the normal hit Get a random value.

S204の後,あるいは普図保留の数が4個以上の場合(S202:NO),あるいは遊技球がゲートを通過していない場合(S201:NO),遊技制御用マイコン81は,第1始動口センサ20aから出力された信号に基づいて,遊技球が第1始動口20を通過したか否かを判断する(S211)。遊技球が第1始動口20を通過していた場合(S211:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S212)。   After S204, or when the number of ordinary drawings on hold is 4 or more (S202: NO), or when the game ball does not pass through the gate (S201: NO), the game control microcomputer 81 has a first start port. Based on the signal output from the sensor 20a, it is determined whether or not the game ball has passed through the first starting port 20 (S211). When the game ball has passed through the first start port 20 (S211: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of first special figure hold is less than 4 (S212).

第1特図保留の数が4個未満であれば(S212:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留数に1を加算し(S213),さらに大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の大当たりに関する各乱数の値を取得する(S214)。遊技制御用マイコン81は,取得した各乱数の値を,第1特図保留記憶部85aに記憶する。   If the number of the first special figure hold is less than 4 (S212: YES), the game control microcomputer 81 adds 1 to the first special figure hold number (S213), further jackpot random number, jackpot type random number, Each random number value related to the jackpot of the reach random number and the fluctuation pattern random number is acquired (S214). The game control microcomputer 81 stores the obtained random number values in the first special figure storage unit 85a.

S214の後,遊技制御用マイコン81は,図20に示す第1始動口20の入賞における第1始動入賞コマンド判定テーブルを参照し,S214にて取得した各乱数の値に基づいて第1始動入賞コマンドを特定し,その第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S215)。例えば,非時短状態であって,大当たり乱数が「1」,大当たり種別乱数が「1」,リーチ乱数が「1」,変動パターン乱数が「1」,であった場合,第1始動入賞コマンドとして「C010」が特定される。第1始動入賞コマンド判定テーブルの各乱数の振り分けは,図7,図8,図10,図11に示した各テーブルの振り分けと対応している。そのため,第1始動入賞コマンドには,大当たりの当否,大当たりの種類,リーチの有無,さらにはSPリーチを行うか否か,ボタン変動演出を行うか否か,の各情報が含まれる。   After S214, the game control microcomputer 81 refers to the first start winning command determination table for winning at the first starting port 20 shown in FIG. 20, and based on the random number values acquired in S214, the first start winning prize is obtained. The command is specified, and the first start winning command is set in the output buffer of the RAM 84 (S215). For example, if the jackpot random number is “1”, the jackpot type random number is “1”, the reach random number is “1”, and the variation pattern random number is “1”, the first start winning command is “C010” is specified. The distribution of the random numbers in the first start winning command determination table corresponds to the distribution of the tables shown in FIGS. 7, 8, 10, and 11. For this reason, the first start winning command includes information on whether or not to win a jackpot, the type of jackpot, whether or not there is a reach, whether or not to perform SP reach, and whether or not to perform a button variation effect.

なお,出力バッファにセットされた第1始動入賞コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図18参照)のS101にてサブ制御基板90に送信される。つまり,S214にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に,その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板90に出力される。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。   Note that the first start winning command set in the output buffer is transmitted to the sub-control board 90 in S101 of the main timer interruption process (see FIG. 18). That is, a command including information relating to the special symbol is output to the sub-control board 90 before the special symbol variation display corresponding to the random number acquired in S214 is started. The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command.

S215の後,あるいは第1特図保留の数が4個以上の場合(S212:NO),あるいは遊技球が第1始動口20を通過していない場合(S211:NO),遊技制御用マイコン81は,第2始動口センサ21aから出力された信号に基づいて,遊技球が第2始動口21を通過したか否かを判断する(S221)。遊技球が第2始動口21を通過していた場合(S221:YES),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S222)。   After S215, or when the number of first special figure hold is 4 or more (S212: NO), or when the game ball does not pass through the first starting port 20 (S211: NO), the game control microcomputer 81 Determines whether or not the game ball has passed through the second start port 21 based on the signal output from the second start port sensor 21a (S221). When the game ball has passed through the second starting port 21 (S221: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of second special figure hold is less than four (S222).

第2特図保留の数が4個未満であれば(S222:YES),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留数に1を加算し(S223),さらにS214と同様に,大当たりに関する各乱数の値を取得する(S224)。遊技制御用マイコン81は,取得した各乱数の値を,第2特図保留記憶部85bに記憶する。   If the number of the second special figure hold is less than four (S222: YES), the game control microcomputer 81 adds 1 to the second special figure hold number (S223), and further, similar to S214, the jackpot The value of each random number is acquired (S224). The game control microcomputer 81 stores the obtained random number values in the second special figure reservation storage unit 85b.

S224の後,遊技制御用マイコン81は,図21に示す第2始動口21の入賞における第2始動入賞コマンド判定テーブルを参照し,S224にて取得した各乱数の値に基づいて第2始動入賞コマンドを特定し,その第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S225)。第2始動入賞コマンド判定テーブルの各乱数の振り分けは,図7,図8,図10,図12に示した各テーブルの振り分けと対応している。そのため,S215と同様に,S224にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に,その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板90に出力される。   After S224, the game control microcomputer 81 refers to the second start winning command determination table in the winning of the second starting port 21 shown in FIG. 21, and based on the values of the random numbers acquired in S224, the second start winning prize is obtained. The command is specified, and the second start winning command is set in the output buffer of the RAM 84 (S225). The distribution of the random numbers in the second start winning command determination table corresponds to the distribution of the tables shown in FIGS. 7, 8, 10, and 12. Therefore, as in S215, a command including information related to the special symbol is output to the sub-control board 90 before the special symbol variable display corresponding to the random number acquired in S224 is started.

S225の後,あるいは第2特図保留の数が4個以上の場合(S222:NO),あるいは遊技球が第2始動口21を通過していない場合(S221:NO),センサ検出処理を終了する。   After S225, or when the number of second special figure reservations is 4 or more (S222: NO), or when the game ball does not pass through the second starting port 21 (S221: NO), the sensor detection process is terminated. To do.

[特定センサ検出処理]
次に,図18のS112の特定センサ検出処理について,図22のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Specific sensor detection processing]
Next, the specific sensor detection process in S112 of FIG. 18 will be described with reference to the flowchart of FIG.

特定センサ検出処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,特定領域センサ39aから出力された信号に基づいて,遊技球が特定領域39を通過したか否かを判断する(S251)。遊技球が特定領域39を通過していた場合(S251:YES),遊技制御用マイコン81は,V有効期間内か否かを判断する(S252)。V有効期間は,想定外のタイミングで特定領域39への遊技球の通過を検知させないための期間である。V有効期間の詳細については後述する。   In the specific sensor detection process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has passed through the specific area 39 based on the signal output from the specific area sensor 39a (S251). When the game ball has passed the specific area 39 (S251: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is within the V valid period (S252). The V effective period is a period for preventing the passing of the game ball to the specific area 39 at an unexpected timing. Details of the V validity period will be described later.

V有効期間内であれば(S252:YES),遊技制御用マイコン81は,Vフラグをオンとし(S253),さらにV通過コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S254)。Vフラグは,特定領域39への遊技球の通過の判断に用いられる。なお,出力バッファにセットされたV通過コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図18参照)のS101にてサブ制御基板90に送信される。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。   If it is within the V valid period (S252: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (S253), and further sets the V passing command in the output buffer of the RAM 84 (S254). The V flag is used to determine whether the game ball has passed to the specific area 39. The V passing command set in the output buffer is transmitted to the sub-control board 90 in S101 of the main timer interrupt process (see FIG. 18). The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command.

S254の後,あるいはV有効期間外の場合(S252:NO),あるいは遊技球が特定領域39を通過していない場合には(S251:NO),特定センサ検出処理を終了する。   After S254, or when it is outside the V valid period (S252: NO), or when the game ball has not passed the specific area 39 (S251: NO), the specific sensor detection process is terminated.

[普通動作処理]
次に,図18のS121の普通動作処理について,図23のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Normal operation processing]
Next, the normal operation process in S121 of FIG. 18 will be described with reference to the flowchart of FIG.

普通動作処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,電チュー22が作動中であるか否かを判断する(S301)。電チュー22は,普通当たりに当選することに応じて作動する。電チュー22の作動タイミングについては後述する。   In the normal operation process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is operating (S301). The electric Chu 22 operates in response to winning a normal win. The operation timing of the electric chew 22 will be described later.

電チュー22が作動中でなければ(S301:NO),遊技制御用マイコン81は,普通図柄の停止表示中か否かを判断する(S302)。普通図柄の停止表示中でなければ(S302:NO),遊技制御用マイコン81は,普通図柄の変動表示中か否かを判断する(S303)。普通図柄の変動表示中でなければ(S303:NO),普図保留の数が0か否かを判断する(S311)。普図保留の数が0であれば(S311:YES),普通当たりの抽選に関する動作は不要であることから,普通動作処理を終了する。   If the electric chew 22 is not in operation (S301: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is stopped (S302). If the normal symbol stop display is not in progress (S302: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol variation display is in progress (S303). If the normal symbol variation display is not in progress (S303: NO), it is determined whether or not the number of universal symbols is 0 (S311). If the number of ordinary maps is 0 (S311: YES), the normal operation process is terminated because the operation related to the normal lottery is unnecessary.

普図保留の数が0でなければ(S311:NO),遊技制御用マイコン81は,普通当たりの抽選の判定を行う(S312)。具体的にS312では,遊技制御用マイコン81は,普図保留記憶部86の先頭に記憶されている普通当たり乱数の値を読み出し,図13に示す普通当たり判定テーブルを用いて,読み出した普通当たり乱数の値と現在の遊技状態とに基づいて,普通当たりに当選したか否かを判定する。そして,遊技制御用マイコン81は,判定結果に応じた普図停止図柄データを決定する(S313)。つまり,遊技制御用マイコン81は,「普通当たり」であれば「普通当たり図柄」に決定し,「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に決定する。   If the number of ordinary maps is not 0 (S311: NO), the game control microcomputer 81 determines the normal lottery (S312). Specifically, in S312, the game control microcomputer 81 reads the normal hit random number value stored at the head of the general figure hold storage unit 86, and uses the normal hit determination table shown in FIG. Based on the value of the random number and the current gaming state, it is determined whether or not the normal winning is won. Then, the game control microcomputer 81 determines the general symbol stop symbol data corresponding to the determination result (S313). In other words, the game control microcomputer 81 determines “ordinary winning symbol” if “ordinary winning” and “ordinary losing symbol” if “losing”.

S313の後,遊技制御用マイコン81は,遊技状態に応じた変動パターンを決定する(S314)。つまり,遊技制御用マイコン81は,時短状態であれば,普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンに決定し,非時短状態であれば,普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンに決定する。   After S313, the game control microcomputer 81 determines a variation pattern according to the game state (S314). In other words, the game control microcomputer 81 determines the normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 1 second in the short-time state, and the normal symbol variation time of 30 seconds in the non-short-time state. Determine the fluctuation pattern.

S314の後,遊技制御用マイコン81は,普図保留の数を1つ減算する(S315)。そして,普図保留記憶部86における各普図保留のデータを現在の記憶位置から読み出しの優先度が高い側に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶位置を初期化する(S316)。これにより,普図保留が保留された順に消化される。   After S314, the game control microcomputer 81 subtracts one from the number of ordinary drawings held (S315). Then, the data of each general map hold in the general map hold storage unit 86 is shifted by one from the current storage position to the higher reading priority, and the storage location of the last shifted shift is initialized ( S316). As a result, the usual figure hold is digested in the order in which it was put on hold.

S316の後,遊技制御用マイコン81は,S314にて決定した変動パターンに従って,普通図柄表示器42に普通図柄の変動表示を開始させる(S317)。S317の後,普通動作処理を終了する。   After S316, the game control microcomputer 81 starts normal symbol display on the normal symbol display 42 in accordance with the variation pattern determined in S314 (S317). After S317, the normal operation process is terminated.

一方,普通図柄の変動表示中であれば(S303:YES),遊技制御用マイコン81は,普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S321)。変動時間は,S314にて決定された変動パターンに基づく時間である。普通図柄の変動時間が経過していなければ(S321:NO),普通動作処理を終了する。   On the other hand, if the normal symbol variation display is being performed (S303: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the regular symbol variation time has elapsed (S321). The variation time is a time based on the variation pattern determined in S314. If the variation time of the normal symbol has not elapsed (S321: NO), the normal operation process is terminated.

普通図柄の変動時間が経過していれば(S321:YES),遊技制御用マイコン81は,普通図柄表示器42による普通図柄の変動表示を,S313にて決定した図柄,すなわち普通当たりの抽選結果に応じた図柄で停止させる(S322)。そして,遊技制御用マイコン81は,普通図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし(S323),普通動作処理を終了する。   If the variation time of the normal symbol has passed (S321: YES), the game control microcomputer 81 displays the variation display of the normal symbol by the normal symbol display 42 in the symbol determined in S313, that is, the lottery result per normal. It stops with the design according to (S322). Then, the game control microcomputer 81 sets a stop time for stopping and displaying the normal symbol for a predetermined time (S323), and ends the normal operation process.

一方,普通図柄の停止表示中であれば(S302:YES),遊技制御用マイコン81は,S323でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する(S331)。停止時間が経過していなければ(S331:NO),普通動作処理を終了する。   On the other hand, if the normal symbol stop display is in progress (S302: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the stop time set in S323 has elapsed (S331). If the stop time has not elapsed (S331: NO), the normal operation process is terminated.

停止時間が経過していれば(S331:YES),遊技制御用マイコン81は,普通当たり図柄で停止表示しているか否か,すなわち普通当たりに当選したか否かを判断する(S332)。普通当たりに当選していなければ(S332:NO),普通動作処理を終了する。   If the stop time has elapsed (S331: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal hit symbol is stopped, that is, whether or not the normal hit is won (S332). If the normal winning is not won (S332: NO), the normal operation process is terminated.

普通当たりに当選していれば(S332:YES),遊技制御用マイコン81は,電チュー22の開放パターンを決定する(S333)。具体的にS333では,遊技制御用マイコン81は,時短状態であれば,電チュー22を5.5秒開放させるパターンに決定し,非時短状態であれば,電チュー22を0.2秒開放させるパターンに決定する。S333の後,遊技制御用マイコン81は,決定された開放パターンに従って,電チュー22の作動を開始する(S334)。すなわち,電チューソレノイド24に対する制御を開始する。S334の後,普通動作処理を終了する。   If the winning is normal (S332: YES), the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the electric chew 22 (S333). Specifically, in S333, the game control microcomputer 81 determines a pattern in which the electric chew 22 is opened for 5.5 seconds if it is in a time-short state, and opens the electric chew 22 for 0.2 seconds if it is in a non-time-short state. Determine the pattern to be used. After S333, the game control microcomputer 81 starts the operation of the electric chew 22 according to the determined release pattern (S334). That is, control for the electric chew solenoid 24 is started. After S334, the normal operation process is terminated.

一方,電チュー22が作動中であれば(S301:YES),遊技制御用マイコン81は,S333にて決定された開放パターンに基づく電チュー22の作動時間が経過したか否かを判断する(S341)。電チュー22の作動時間が経過していなければ(S341:NO),普通動作処理を終了する。   On the other hand, if the electric chew 22 is operating (S301: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the operating time of the electric chew 22 based on the release pattern determined in S333 has elapsed ( S341). If the operation time of the electric chew 22 has not elapsed (S341: NO), the normal operation process is terminated.

電チュー22の作動時間が経過していれば(S341:YES),遊技制御用マイコン81は,電チュー22の作動を終了する(S342)。すなわち,電チューソレノイド24に対する制御を終了する。S342の後,普通動作処理を終了する。   If the operation time of the electric chew 22 has elapsed (S341: YES), the game control microcomputer 81 ends the operation of the electric chew 22 (S342). That is, the control on the electric chew solenoid 24 is finished. After S342, the normal operation process is terminated.

[特別動作処理]
次に,図18のS131の特別動作処理について,図24のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Special action processing]
Next, the special operation process of S131 of FIG. 18 will be described with reference to the flowchart of FIG.

特別動作処理では,特別図柄表示器41,第1大入賞装置31,および第2大入賞装置36に関する処理を4つの段階に分け,それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスが1か否か(S901),2か否か(S911),3か否か(S921),をそれぞれ判断し,現時点でどのステータスに該当するかを判断する。特別動作ステータスの初期値は1である。   In the special operation process, the process related to the special symbol display 41, the first big prize device 31, and the second big prize device 36 is divided into four stages. Is assigned. The game control microcomputer 81 determines whether the special operation status is 1 (S901), 2 (S911), or 3 (S921), and which status corresponds to the current status. Judging. The initial value of the special operation status is 1.

そして,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスが1であれば(S901:YES),特別図柄待機処理を実行する(S902)。特別動作ステータスが2であれば(S911:YES),特別図柄変動中処理を実行する(S912)。特別動作ステータスが3であれば(S921:YES),特別図柄確定処理を実行する(S922)。一方,特別動作ステータスが4であれば(S921:NO),大当たり遊技処理を実行する(S932)。以下,特別動作処理にて実行される各処理について説明する。   If the special operation status is 1 (S901: YES), the game control microcomputer 81 executes a special symbol standby process (S902). If the special operation status is 2 (S911: YES), the special symbol changing process is executed (S912). If the special operation status is 3 (S921: YES), a special symbol confirmation process is executed (S922). On the other hand, if the special operation status is 4 (S921: NO), the jackpot game process is executed (S932). Hereinafter, each process executed in the special operation process will be described.

[特別図柄待機処理]
図25は,図24のS902の特別図柄待機処理の手順を示している。特別図柄待機処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,第2特図保留の数が0であるか否かを判断する(S1001)。第2特図保留の数が0であれば(S1001:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数が0であるか否かを判断する(S1020)。つまり,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留に関する処理を,第1特図保留に関する処理よりも優先する。
[Special symbol standby processing]
FIG. 25 shows the procedure of the special symbol standby process in S902 of FIG. In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of second special figure hold is 0 (S1001). If the number of second special figure hold is 0 (S1001: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of first special figure hold is 0 (S1020). That is, the game control microcomputer 81 gives priority to the process related to the second special figure hold over the process related to the first special figure hold.

第1特図保留の数も0であれば(S1020:YES),遊技制御用マイコン81は,画像表示装置7の表示画面7aが待機画面,すなわち客待ち用のデモンストレーション画面であるか否かを判断する(S1031)。画像表示装置7の表示画面7aが待機画面であれば(S1031:YES),特別図柄待機処理を終了する。   If the number of first special figure hold is also 0 (S1020: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen, that is, a demonstration screen for waiting for a customer. Judgment is made (S1031). If the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (S1031: YES), the special symbol standby process is terminated.

画像表示装置7の表示画面7aが待機画面でなければ(S1031:NO),遊技制御用マイコン81は,特図保留の数が0になってからの経過時間が所定の待機時間を経過したことを条件として,待機画面を画像表示装置7に表示させるための客待ち待機コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1032)。出力バッファにセットされた客待ち待機コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。S1032の後,特別図柄待機処理を終了する。   If the display screen 7a of the image display device 7 is not a standby screen (S1031: NO), the gaming control microcomputer 81 has passed a predetermined standby time after the number of special figure hold has reached 0 As a condition, a waiting command for waiting for a customer to display the standby screen on the image display device 7 is set in the output buffer of the RAM 84 (S1032). The customer waiting standby command set in the output buffer is output to the sub-control board 90, and the sub-control board 90 executes processing according to the command. After S1032, the special symbol standby process ends.

一方,第2特図保留の数が0でなければ(S1001:NO),遊技制御用マイコン81は,大当たりに当選したか否かを判定する大当たり判定処理を実行する(S1011)。   On the other hand, if the number of second special figure hold is not 0 (S1001: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process for determining whether or not the jackpot is won (S1011).

図26に,大当たり判定処理の手順を示す。大当たり判定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,判定値として,第2特図保留記憶部85bの先頭に記憶されている大当たりに関する各乱数の値を読み出す(S1101)。そして,遊技制御用マイコン81は,図7に示した大当たり判定テーブルを用いて,読み出した大当たり乱数に基づいて,大当たり,ハズレの判定を行う(S1102)。なお,パチンコ遊技機1では,大当たりとハズレとの2種類のどちらかに判定されるが,例えば当たりの種類として小当たりを設けた場合,S1102では小当たりを含めた判定が行われる。S1102の後,遊技制御用マイコン81は,S1102での判定結果に基づいて,大当たりに当選したか否かを判断する(S1111)。   FIG. 26 shows a procedure for jackpot determination processing. In the jackpot determination process, the game control microcomputer 81 first reads each random number value related to the jackpot stored at the head of the second special figure storage unit 85b as a determination value (S1101). Then, the game control microcomputer 81 uses the jackpot determination table shown in FIG. 7 to determine the jackpot or lose based on the read jackpot random number (S1102). In the pachinko gaming machine 1, it is determined as one of two types of jackpots or losers. For example, when a jackpot is provided as the hit type, determination including a jackpot is performed in S1102. After S1102, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is won based on the determination result in S1102 (S1111).

大当たりに当選した場合(S1111:YES),遊技制御用マイコン81は,大当たりフラグをオンにする(S1112)。大当たりフラグは,大当たりに当選している状態か否かの判断に用いられる。S1112の後,遊技制御用マイコン81は,図8に示した大当たり種別テーブルを用いて,読み出した大当たり種別乱数に基づいて,大当たりの種類の判定を行う(S1113)。なお,本形態のパチンコ遊技機1では,第2特図保留に基づく抽選において大当たりに当選した場合,図8に示したように全て「Vロング大当たり」となる。S1113の後,遊技制御用マイコン81は,大当たり種別に応じた停止図柄データを決定し(S1114),大当たり判定処理を終了する。   When the jackpot is won (S1111: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (S1112). The jackpot flag is used to determine whether or not the jackpot is won. After S1112, the game control microcomputer 81 uses the jackpot type table shown in FIG. 8 to determine the jackpot type based on the read jackpot type random number (S1113). In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when winning a lottery in the lottery based on the second special figure hold, as shown in FIG. After S1113, the game control microcomputer 81 determines stop symbol data corresponding to the jackpot type (S1114) and ends the jackpot determination process.

大当たりに当選していない,すなわちハズレの場合(S1111:NO),遊技制御用マイコン81は,ハズレに応じた停止図柄データを決定し(S1131),大当たり判定処理を終了し,特別図柄待機処理に戻る。   If the jackpot is not won, that is, if the game is lost (S1111: NO), the game control microcomputer 81 determines stop symbol data corresponding to the loss (S1131), ends the jackpot determination process, and enters the special symbol standby process. Return.

図25の説明に戻り,S1011の大当たり判定処理の後,遊技制御用マイコン81は,読み出した変動パターン乱数およびリーチ乱数に基づいて,変動パターンを決定する(S1012)。具体的にS1012では,遊技制御用マイコン81は,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)にて大当たりに当選している場合は,大当たりの種類と,変動パターン乱数と,図12に示した変動パターンテーブルとを用いて,遊技状態に応じた変動パターンを決定する。例えば,時短状態であって,「Vロング大当たり」に当選しており,変動パターン乱数が「1」であって場合,変動パターンが「P310」に決定される。ハズレの場合は,先ずリーチ乱数と図10に示したリーチ判定テーブルとを用いてリーチの有無を判定し,変動パターン乱数と図12に示した変動パターンテーブルとを用いて,リーチの有無,遊技状態,さらには特図保留の球数に応じた変動パターンに決定する。例えば,時短状態であって,リーチ有りと判定されており,変動パターン乱数が「1」であって場合,変動パターンが「P320」に決定される。   Returning to the description of FIG. 25, after the jackpot determination process of S1011, the game control microcomputer 81 determines a variation pattern based on the read variation pattern random number and reach random number (S1012). Specifically, in S1012, the game control microcomputer 81, if the big win is won in the lottery of the second special symbol (lottery of special figure 2), the type of jackpot, the fluctuation pattern random number, A variation pattern corresponding to the gaming state is determined using the variation pattern table shown. For example, if the time-short state is selected and “V long jackpot” is won and the variation pattern random number is “1”, the variation pattern is determined to be “P310”. In the case of losing, first, the presence / absence of reach is determined using the reach random number and the reach determination table shown in FIG. 10, and the presence / absence of the reach, game using the change pattern random number and the change pattern table shown in FIG. The change pattern is determined according to the state and the number of balls with special figure hold. For example, when it is determined that the time is short, the reach is present, and the variation pattern random number is “1”, the variation pattern is determined to be “P320”.

S1012の後,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の数を1つ減算する(S1013)。そして,第2特図保留記憶部85bにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する(S1014)。これにより,第2特図保留が保留された順に消化される。   After S1012, the game control microcomputer 81 decrements the number of the second special figure hold by one (S1013). Then, each special figure hold data in the second special figure hold storage unit 85b is shifted by one from the current storage area to the storage area having the higher priority of reading, and the shift-source storage area shifted last Is initialized (S1014). As a result, the second special figure hold is digested in the order in which it was put on hold.

S1014の後,遊技制御用マイコン81は,S1012にて決定した変動パターンに従って,第2特別図柄表示器41bに特別図柄の変動表示を開始させる(S1015)。さらに遊技制御用マイコン81は,変動開始コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1016)。変動開始コマンドには,図26のS1114やS1131にて決定された停止図柄データの情報やS1012にて決定された変動パターンの情報が含まれる。変動開始コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によって変動開始コマンドに応じた演出が行われる。S1016の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを2に変更し(S1017),特別図柄待機処理を終了する。   After S1014, the game control microcomputer 81 causes the second special symbol display 41b to start displaying the variation of the special symbol in accordance with the variation pattern determined in S1012 (S1015). Further, the game control microcomputer 81 sets a change start command in the output buffer of the RAM 84 (S1016). The variation start command includes information on stop symbol data determined in S1114 and S1131 in FIG. 26 and information on variation patterns determined in S1012. The change start command is output to the sub-control board 90, and the sub-control board 90 performs an effect according to the change start command. After S1016, the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 2 (S1017) and ends the special symbol standby process.

一方,第2特図保留の数が0であり(S1001:YES),第1特図保留の数が0でなければ(S1020:NO),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の場合と同様に,大当たり判定処理を実行する(S1021)。S1021は,S1011と同様の処理であるが,判定値となる各乱数は,第1特図保留記憶部85aから読み出す。   On the other hand, if the number of the second special figure hold is 0 (S1001: YES) and the number of the first special figure hold is not 0 (S1020: NO), the game control microcomputer 81 holds the second special figure hold. As in the case, the jackpot determination process is executed (S1021). S1021 is the same process as S1011. However, each random number serving as a determination value is read from the first special figure storage unit 85a.

S1021の後,遊技制御用マイコン81は,変動パターン乱数等の各種乱数と図11に示した変動パターンテーブルに基づいて,変動パターンを決定する(S1022)。S1022もS1012と同様の処理である。そして,遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数を1つ減算し(S1023),第1特図保留記憶部85aにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する(S1024)。これにより,第1特図保留が保留された順に消化される。   After S1021, the game control microcomputer 81 determines a variation pattern based on various random numbers such as a variation pattern random number and the variation pattern table shown in FIG. 11 (S1022). S1022 is the same process as S1012. Then, the game control microcomputer 81 decrements the number of the first special figure hold by one (S1023), and the priority of reading each special figure hold data in the first special figure hold storage unit 85a from the current storage area. Is shifted by one to the higher storage area, and the shift-source storage area that was shifted last is initialized (S1024). As a result, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold.

S1024の後,遊技制御用マイコン81は,S1022にて決定した変動パターンに従って,第1特別図柄表示器41aに特別図柄の変動表示を開始させる(S1025)。さらに遊技制御用マイコン81は,変動開始コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1026)。変動開始コマンドには,S1131にて決定された停止図柄データの情報やS1022にて決定された変動パターンの情報が含まれる。S1026の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを2に変更し(S1017),特別図柄待機処理を終了する。   After S1024, the game control microcomputer 81 causes the first special symbol display 41a to start displaying the variation of the special symbol according to the variation pattern determined in S1022 (S1025). Further, the game control microcomputer 81 sets a change start command in the output buffer of the RAM 84 (S1026). The variation start command includes information on the stop symbol data determined in S1131 and information on the variation pattern determined in S1022. After S1026, the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 2 (S1017) and ends the special symbol standby process.

[特別図柄変動中処理]
図27は,図24のS912の特別図柄変動中処理の手順を示している。特別図柄変動中処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S1501)。変動時間は,前述した特別図柄待機処理のS1012あるいはS1022によって決定された変動パターンによって決められる。特別図柄の変動時間が経過していない場合(S1501:NO),特別図柄変動中処理を終了する。すなわち,特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
FIG. 27 shows the procedure of the special symbol changing process in S912 of FIG. In the special symbol changing process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol change time has elapsed (S1501). The variation time is determined by the variation pattern determined in S1012 or S1022 of the special symbol standby process described above. If the special symbol variation time has not elapsed (S1501: NO), the special symbol variation processing is terminated. That is, the special symbol variation display is continued.

一方,特別図柄の変動時間が経過した場合(S1501:YES),遊技制御用マイコン81は,変動停止コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1502)。変動停止コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によって変動停止コマンドに応じた演出が行われる。S1502の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを3に変更する(S1503)。   On the other hand, when the variation time of the special symbol has elapsed (S1501: YES), the game control microcomputer 81 sets a variation stop command in the output buffer of the RAM 84 (S1502). The change stop command is output to the sub-control board 90, and the sub-control board 90 performs an effect corresponding to the change stop command. After S1502, the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 3 (S1503).

S1503の後,遊技制御用マイコン81は,特別図柄表示器41に特別図柄の変動表示を停止させる(S1504)。そして,遊技制御用マイコン81は,特別図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし(S1505),特別図柄変動中処理を終了する。   After S1503, the game control microcomputer 81 causes the special symbol display 41 to stop the special symbol variation display (S1504). Then, the game control microcomputer 81 sets a stop time for stopping and displaying the special symbol for a predetermined time (S1505), and ends the special symbol changing process.

[特別図柄確定処理]
図28は,図24のS922の特別図柄確定処理の手順を示している。特別図柄確定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,前述した特別図柄変動中処理のS1505でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する(S1601)。停止時間が経過していなければ(S1601:NO),特別図柄確定処理を終了する。停止時間が経過していれば(S1601:YES),遊技状態を管理するための遊技状態管理処理を実行する(S1602)。
[Special symbol confirmation processing]
FIG. 28 shows the procedure of the special symbol confirmation process in S922 of FIG. In the special symbol determination process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the stop time set in S1505 of the special symbol changing process described above has elapsed (S1601). If the stop time has not elapsed (S1601: NO), the special symbol determination process is terminated. If the stop time has elapsed (S1601: YES), a game state management process for managing the game state is executed (S1602).

図29は,遊技状態管理処理の手順を示している。遊技状態管理処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,確変フラグがオンか否かを判断する(S1701)。確変フラグは,確率変動機能が作動しているか否か,すなわち高確率状態か通常確率状態かを示すフラグであり,高確率状態であればオンであり,通常確率状態であればオフである。   FIG. 29 shows the procedure of the game state management process. In the game state management process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is on (S1701). The probability variation flag is a flag indicating whether or not the probability variation function is operating, that is, a high probability state or a normal probability state. The high probability state is on, and the normal probability state is off.

確変フラグがオンであれば(S1701:YES),遊技制御用マイコン81は,確変カウンタを1つ減算する(S1702)。確変カウンタは,高確率状態中に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして,大当たりの抽選が行われる度に,確変カウンタはS1702にて1ずつ減算される。S1702の後,遊技制御用マイコン81は,確変カウンタの値が0になったか否かを判断する(S1703)。確変カウンタの値が0であれば(S1703:YES),遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオフとする(S1704)。これにより,パチンコ遊技機1は,通常確率状態に移行する。   If the probability variation flag is on (S1701: YES), the game control microcomputer 81 decrements one probability variation counter (S1702). The probability variation counter indicates the remaining number of times that the jackpot lottery can be executed during the high probability state. Every time a big winning lottery is performed, the probability variation counter is decremented by one in S1702. After S1702, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the probability variation counter has become 0 (S1703). If the value of the probability variation counter is 0 (S1703: YES), the game control microcomputer 81 turns off the probability variation flag (S1704). Thereby, the pachinko gaming machine 1 shifts to the normal probability state.

S1704の後,あるいは確変カウンタの値が0でなければ(S1703:NO),あるいは確変フラグがオンでなければ(S1701:NO),遊技制御用マイコン81は,時短フラグがオンか否かを判断する(S1711)。時短フラグは,変動時間短縮機能が作動しているか否か,すなわち時短状態か非時短状態かを示すフラグであり,時短状態であればオンであり,非時短状態であればオフである。   After S1704, or if the value of the probability variation counter is not 0 (S1703: NO), or the probability variation flag is not on (S1701: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is on. (S1711). The time reduction flag is a flag indicating whether or not the variable time shortening function is operating, that is, whether the time reduction state or the non-time reduction state. The time reduction flag is ON in the time reduction state and is OFF in the non-time reduction state.

時短フラグがオンであれば(S1711:YES),遊技制御用マイコン81は,時短カウンタを1つ減算する(S1712)。時短カウンタは,時短状態中に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして,大当たりの抽選が行われる度に,時短カウンタはS1712にて1ずつ減算される。S1712の後,遊技制御用マイコン81は,時短カウンタの値が0になったか否かを判断する(S1713)。時短カウンタの値が0であれば(S1713:YES),遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオフとする(S1714)。これにより,パチンコ遊技機1は,非時短状態に移行する。   If the hour / hour flag is ON (S1711: YES), the game control microcomputer 81 decrements one hour / hour counter (S1712). The time-shortage counter indicates the remaining number of times that the jackpot lottery can be executed during the time-shortening state. Each time the big winning lottery is performed, the hour / hour counter is decremented by 1 in S1712. After S1712, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the hour / hour counter has become 0 (S1713). If the value of the time reduction counter is 0 (S1713: YES), the game control microcomputer 81 turns off the time reduction flag (S1714). Thereby, the pachinko gaming machine 1 shifts to a non-time-short state.

S1714の後,あるいは時短カウンタの値が0でなければ(S1713:NO),あるいは時短フラグがオンでなければ(S1711:NO),遊技状態管理処理を終了し,特別図柄確定処理に戻る。   After S1714, or if the value of the hour / hour counter is not 0 (S1713: NO), or if the hour / hour flag is not on (S1711: NO), the gaming state management process is terminated and the process returns to the special symbol determination process.

図28の説明に戻り,S1602の遊技状態管理処理の後,遊技制御用マイコン81は,大当たりフラグがオンか否かを判断する(S1611)。大当たりフラグは,大当たりの抽選で大当たりに当選したことを示すフラグであり,大当たりに当選していればオン,当選していなければオフである。   Returning to the description of FIG. 28, after the gaming state management process of S1602, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is on (S1611). The jackpot flag is a flag indicating that the jackpot has been won in the lottery lottery, and is on if the jackpot is won, and is off if the jackpot is not won.

大当たりフラグがオンであれば(S1611:YES),遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを4に変更する(S1612)。そして,遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオフにし(S1613),時短フラグをオフにする(S1614)。これにより,後述する大当たり遊技の実行中は,通常確率状態かつ非時短状態として制御される。つまり,大当たり遊技の実行中,パチンコ遊技機1は,低ベース状態になる。   If the jackpot flag is on (S1611: YES), the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 4 (S1612). Then, the game control microcomputer 81 turns off the probability change flag (S1613) and turns off the time reduction flag (S1614). Thus, during the execution of the jackpot game, which will be described later, the normal probability state and the non-short-time state are controlled. That is, the pachinko gaming machine 1 is in a low base state during the execution of the jackpot game.

S1614の後,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を開始するべく,大当たりのオープニングコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1621)。出力バッファにセットされたオープニングコマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより,大当たり遊技のオープニングが開始されることになる。   After S1614, the game control microcomputer 81 sets a jackpot opening command in the output buffer of the RAM 84 to start the jackpot game (S1621). The opening command set in the output buffer is output to the sub control board 90, and processing corresponding to the command is executed by the sub control board 90. As a result, the opening of the jackpot game is started.

S1621の後,遊技制御用マイコン81は,第1大入賞口30についての,大当たりの種類に応じた開放パターン(図9参照)を決定する(S1622)。さらに遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技中の大入賞口の開放回数をカウントするカウンタの値を,大当たりの種類に応じた値にセットする(S1623)。パチンコ遊技機1では,Vロング大当たりであってもVショート大当たりであっても,大入賞口を16回開放することから,カウンタ値に16がセットされる。S1618の後,遊技制御用マイコン81は,決定された開放パターンに従って,所定の大入賞口の作動を開始する(S1624)。すなわち,それぞれの大入賞口に対応するソレノイドに対する制御を開始する。S1624の後,特別図柄確定処理を終了する。   After S1621, the game control microcomputer 81 determines an opening pattern (see FIG. 9) corresponding to the type of jackpot for the first big prize opening 30 (S1622). Furthermore, the game control microcomputer 81 sets the value of the counter that counts the number of times of opening of the big winning opening during the big hit game to a value corresponding to the type of the big win (S1623). In the pachinko gaming machine 1, regardless of whether it is a V long jackpot or a V short jackpot, the big prize opening is opened 16 times, so 16 is set as the counter value. After S1618, the game control microcomputer 81 starts the operation of a predetermined special winning opening according to the determined release pattern (S1624). That is, the control for the solenoid corresponding to each big prize opening is started. After S1624, the special symbol confirmation process is terminated.

一方,大当たりフラグがオフであれば(S1611:NO),大当たりの抽選結果がハズレであり,大当たり遊技を実行しないことから,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを1に変更する(S1631)。S1631の後,特別図柄確定処理を終了する。   On the other hand, if the jackpot flag is off (S1611: NO), the jackpot lottery result is lost, and the jackpot game is not executed, so the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 1 (S1631). . After S1631, the special symbol determination process is terminated.

[大当たり遊技処理]
図30は,図24のS932の大当たり遊技処理の手順を示している。大当たり遊技処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,大当たり終了フラグがオンか否かを判断する(S2001)。大当たり終了フラグは,大当たり遊技が終了したことを示すフラグであり,大当たり遊技の開始時はオフである。
[Big hit game processing]
FIG. 30 shows the procedure of the jackpot game process in S932 of FIG. In the jackpot game process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is on (S2001). The jackpot end flag is a flag indicating that the jackpot game has ended, and is off at the start of the jackpot game.

大当たり終了フラグがオフであれば(S2001:NO),遊技制御用マイコン81は,大入賞口が開放中か否かを判断する(S2011)。パチンコ遊技機1は,大当たり遊技中はラウンド数に応じて第1大入賞口30もしくは第2大入賞口35を開放させることから(図9参照),S2011ではラウンド数に応じた大入賞口が開放されているか否かを判断することになる。ラウンド数は,総ラウンド数と開放カウンタの値とによって求められる。   If the jackpot end flag is off (S2001: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the big winning opening is open (S2011). Since the pachinko gaming machine 1 opens the first grand prize opening 30 or the second big prize opening 35 according to the number of rounds during the big hit game (see FIG. 9), in S2011, there is a big prize opening according to the number of rounds. It will be judged whether it is open or not. The number of rounds is obtained from the total number of rounds and the value of the release counter.

大入賞口が開放されていなければ(S2011:NO),遊技制御用マイコン81は,大入賞口を開放させる時間になったか否かを判断する(S2012)。具体的にS2012では,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技のオープニングが終了して第1ラウンドに対応する大入賞口の開放を開始する時間になったか,または前回の開放終了からのインターバル時間が経過して今回のラウンドに対応する大入賞口の開放を開始する時間になったか,否かを判断する。   If the big prize opening is not opened (S2011: NO), the game control microcomputer 81 determines whether it is time to open the big prize opening (S2012). Specifically, in S2012, the game control microcomputer 81 has reached the time when the opening of the jackpot game has ended and the opening of the big winning opening corresponding to the first round has started, or the interval time from the end of the previous opening. It is determined whether or not it is time to start opening the special winning opening corresponding to the current round.

大入賞口を開放させる時間になっていれば(S2012:YES),遊技制御用マイコン81は,V有効期間を設定する条件であるV設定条件を満たしているか否かを判断する(S2013)。パチンコ遊技機1は,図9に示したように,Vロング大当たりの14Rおよび16Rに第2大入賞口35を開放し,特定領域39に遊技球を通過させる機会を与える。また,Vショート大当たりの14Rおよび16Rにも第2大入賞口35を開放させるが,開放時間が極めて短く,遊技球を実質的に通過させない。そのため,V設定条件には,Vロング大当たりに当選していること,および14R目もしくは16R目であること,が含まれる。   If it is time to open the big prize opening (S2012: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not a V setting condition that is a condition for setting the V valid period is satisfied (S2013). As shown in FIG. 9, the pachinko gaming machine 1 opens the second big winning opening 35 at 14 R and 16 R of the V long jackpot, and gives the opportunity to pass the game ball to the specific area 39. Further, the second grand prize winning opening 35 is also opened to 14R and 16R which are V-short jackpots, but the opening time is extremely short, and the game ball is not substantially passed. Therefore, the V setting condition includes winning the V long jackpot and being 14th or 16th.

V設定条件を満たしている場合(S2013:YES),遊技制御用マイコン81は,第2大入賞口35を開放させる期間および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を,特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する(S2014)。つまり,V有効期間以外の期間で特定領域センサ39aによって遊技球が検知されたとしても,その検知は無効である。   When the V setting condition is satisfied (S2013: YES), the game control microcomputer 81 determines the specific area sensor 39a for a period during which the second big prize opening 35 is opened and several seconds after the second big prize opening 35 is closed. Is set to the V validity period for determining that the detection of the game ball is valid (S2014). That is, even if a game ball is detected by the specific area sensor 39a in a period other than the V effective period, the detection is invalid.

S2014の後,あるいはV設定条件を満たしていない場合(S2013:NO),遊技制御用マイコン81は,前述した特別図柄確定処理のS1622にてセットされた開放パターンに従って,開放させる時間になった大入賞口を開放させる(S2015)。S2015の後,あるいは大入賞口を開放させる時間になっていなければ(S2012:NO),大当たり遊技処理を終了する。   After S2014, or when the V setting condition is not satisfied (S2013: NO), the game control microcomputer 81 has reached the time to release according to the release pattern set in S1622 of the special symbol confirmation process described above. The winning opening is opened (S2015). After S2015 or if it is not time to open the big prize opening (S2012: NO), the jackpot game process is terminated.

一方,大入賞口が開放されていれば(S2011:YES),遊技制御用マイコン81は,大入賞口の閉塞条件を満たしているか否かを判断する(S2021)。大入賞口の閉塞条件には,大入賞口への遊技球の入賞が既定の最大入賞個数以上あること,セットされている開放パターンに従う開放時間が経過したこと,が含まれる。遊技制御用マイコン81では,これらの条件のうち1つでも満たしている場合には,大入賞口の閉塞条件を満たしたと判断する。なお,本形態では,最大入賞個数を8個とする。大入賞口の閉塞条件を満たしていない場合(S2021:NO),大当たり遊技処理を終了する。すなわち,大入賞口の開放を継続する。   On the other hand, if the special winning opening is open (S2011: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition for the special winning opening is satisfied (S2021). The closing condition of the big prize opening includes that the number of game balls won in the big prize opening exceeds a predetermined maximum number of winnings and that the opening time according to the set opening pattern has elapsed. In the game control microcomputer 81, when any one of these conditions is satisfied, it is determined that the closing condition for the special winning opening is satisfied. In this embodiment, the maximum number of winning prizes is 8. When the closing condition for the big prize opening is not satisfied (S2021: NO), the jackpot game process is terminated. In other words, the opening of the special winning opening is continued.

大入賞口の閉塞条件を満たしている場合(S2021:YES),遊技制御用マイコン81は,閉塞条件を満たした大入賞口を閉塞させる(S2022)。S2022の後,遊技制御用マイコン81は,開放カウンタを1つ減算する(S2023)。そして,遊技制御用マイコン81は,開放カウンタが0になったか否かを判断する(S2031)。   When the closing condition for the special winning opening is satisfied (S2021: YES), the game control microcomputer 81 blocks the special winning opening that satisfies the blocking condition (S2022). After S2022, the game control microcomputer 81 decrements the release counter by one (S2023). Then, the game control microcomputer 81 determines whether or not the release counter has reached 0 (S2031).

開放カウンタが0になった場合(S2031:YES),遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を終了するべく,大当たりのエンディングコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S2032)。出力バッファにセットされたエンディングコマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより,大当たり遊技のエンディングが開始されることになる。なお,エンディングコマンドには,大当たりの種類の情報が含まれる。   When the release counter reaches 0 (S2031: YES), the game control microcomputer 81 sets a jackpot ending command in the output buffer of the RAM 84 to end the jackpot game (S2032). The ending command set in the output buffer is output to the sub-control board 90, and processing corresponding to the command is executed by the sub-control board 90. As a result, the ending of the jackpot game is started. The ending command includes jackpot type information.

S2032の後,遊技制御用マイコン81は,大当たり終了フラグをオンにし(S2033),大当たり遊技処理を終了する。また,開放カウンタが0でない場合(S2031:NO),大当たり遊技が継続中であり,大入賞口の次の開放のために,S2032〜S2034を行うことなく,大当たり遊技処理を終了する。   After S2032, the game control microcomputer 81 turns on the jackpot end flag (S2033) and ends the jackpot game process. If the release counter is not 0 (S2031: NO), the jackpot game is ongoing, and the jackpot game process is terminated without performing S2032 to S2034 for the next opening of the big prize opening.

一方,大当たり終了フラグがオンであれば(S2001:YES),大当たり遊技における大入賞口の開放がすべて終了し,エンディングが開始されていることから,遊技制御用マイコン81は,エンディングの時間が経過したか否かを判断する(S2041)。エンディングの時間が経過していれば(S2041:YES),遊技制御用マイコン81は,大当たり終了フラグをオフにし(S2042),大当たりフラグをオフにし(S2043),特別動作ステータスを1に変更する(S2044)。S2043の後,遊技制御用マイコン81は,遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行し(S2045),大当たり遊技処理を終了する。   On the other hand, if the jackpot end flag is on (S2001: YES), since the opening of the big prize opening in the jackpot game has been completed and the ending has started, the game control microcomputer 81 has passed the ending time. It is determined whether or not (S2041). If the ending time has elapsed (S2041: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (S2042), turns off the jackpot flag (S2043), and changes the special operation status to 1 ( S2044). After S2043, the game control microcomputer 81 executes a game state setting process for setting a game state (S2045), and ends the jackpot game process.

図31に,遊技状態設定処理の手順を示す。遊技状態設定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,Vフラグがオンか否かを判断する(S2051)。Vフラグがオンであれば(S2051:YES),遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオンにする(S2052)。これにより,パチンコ遊技機1は,高確率状態に移行する。さらに確変カウンタに160をセットする(S2053)。これにより,高確率状態で連続して最大160回の大当たりの抽選が可能になる。   FIG. 31 shows the procedure of the game state setting process. In the game state setting process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the V flag is on (S2051). If the V flag is on (S2051: YES), the game control microcomputer 81 turns on the probability change flag (S2052). Thereby, the pachinko gaming machine 1 shifts to a high probability state. Further, 160 is set in the probability variation counter (S2053). As a result, a maximum of 160 jackpots can be drawn continuously in a high probability state.

S2053の後,遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオンにする(S2054)。これにより,パチンコ遊技機1は,時短状態に移行する。さらに時短カウンタに160をセットする(S2055)。これにより,時短状態で連続して最大160回の大当たりの抽選が可能になる。すなわち,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していた場合には,遊技状態が,高確率状態かつ時短状態となる。S2055の後,遊技制御用マイコン81は,Vフラグをオフにする(S2056)。S2056の後,遊技状態管理処理を終了する。   After S2053, the game control microcomputer 81 turns on the time reduction flag (S2054). Thereby, the pachinko gaming machine 1 shifts to the time-short state. Further, 160 is set in the hour / hour counter (S2055). As a result, a maximum of 160 jackpots can be drawn continuously in a short time state. That is, when the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game, the game state becomes a high probability state and a short time state. After S2055, the game control microcomputer 81 turns off the V flag (S2056). After S2056, the game state management process ends.

Vフラグがオンでなければ(S2051:NO),遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオンにする(S2061)。これにより,パチンコ遊技機1は,時短状態に移行する。さらに時短カウンタに100をセットする(S2062)。これにより,時短状態で連続して最大100回の大当たりの抽選が可能になる。一方で,遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオンにしない。そのため,高確率状態に移行しない。すなわち,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していない場合には,遊技状態が,通常確率状態かつ時短状態となる。さらに,時短状態で大当たりの抽選が連続して行える最大回数が,特定領域39を通過した場合と比較して少ない。S2062の後,遊技状態管理処理を終了し,大当たり遊技処理に戻る。   If the V flag is not on (S2051: NO), the game control microcomputer 81 turns on the time reduction flag (S2061). Thereby, the pachinko gaming machine 1 shifts to the time-short state. Further, 100 is set in the hour / hour counter (S2062). As a result, a maximum of 100 jackpots can be drawn continuously in a short time state. On the other hand, the game control microcomputer 81 does not turn on the probability variation flag. Therefore, it does not shift to a high probability state. That is, when the game ball does not pass through the specific area 39 during the jackpot game, the game state becomes the normal probability state and the short time state. Furthermore, the maximum number of consecutive lottery winning lotteries in a short-time state is less than when the specific region 39 is passed. After S2062, the game state management process is terminated and the process returns to the jackpot game process.

7.演出制御用マイコン91の動作
続いて,パチンコ遊技機1のサブ制御基板90における演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91が実行する具体的な処理としては,サブ側起動処理がある。なお,演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM94に設けられる。
7). Operation of Effect Control Microcomputer 91 Next, the operation of the effect control microcomputer 91 on the sub control board 90 of the pachinko gaming machine 1 will be described. Specific processing executed by the effect control microcomputer 91 includes sub-side activation processing. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94.

[サブ側起動処理]
演出制御用マイコン91が実行するサブ側起動処理について,図32のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側起動処理は,パチンコ遊技機1の電源オンを契機に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[Sub-side startup process]
The sub-side activation process executed by the effect control microcomputer 91 will be described with reference to the flowchart of FIG. The sub-side activation process is executed by the effect control microcomputer 91 when the pachinko gaming machine 1 is turned on.

サブ側起動処理では,演出制御用マイコン91は先ず,CPU92の初期化を行う(S4001)。具体的にS4001では,演出制御用マイコン91は,例えば,スタックの設定,定数設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定,各種のフラグ,ステータス,およびカウンタ,のリセットを行う。なお,S4001は,電源投入後に一度だけ実行され,その後は実行されない。   In the sub-side activation process, the production control microcomputer 91 first initializes the CPU 92 (S4001). Specifically, in S4001, the production control microcomputer 91, for example, stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc., various flags, status , And the counter are reset. Note that S4001 is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

S4001の後,演出制御用マイコン91は,割り込みを禁止する(S4004)。次いで,演出制御用マイコン91は,各種の乱数の値を更新する(S4005)。具体的にS4005では,演出制御用マイコン91は,ボタン予告乱数,変化シナリオ乱数,振動乱数,昇格乱数,演出図柄乱数,変動演出パターン乱数,予告演出乱数,の各種の乱数の値を更新する。各乱数の詳細については後述する。これらの乱数は,先に説明した遊技制御用マイコン81にて用いられる乱数とは異なる乱数であり,演出制御用マイコン91でのみ用いられる。乱数の更新方法としては,遊技制御用マイコン81と同様であってもよいし,異なってもよい。   After S4001, the effect control microcomputer 91 prohibits interruption (S4004). Next, the effect control microcomputer 91 updates various random numbers (S4005). Specifically, in S4005, the effect control microcomputer 91 updates various random number values such as button notice random number, change scenario random number, vibration random number, promotion random number, effect design random number, change effect pattern random number, and notice effect random number. Details of each random number will be described later. These random numbers are different from the random numbers used in the game control microcomputer 81 described above, and are used only in the effect control microcomputer 91. The random number update method may be the same as or different from the game control microcomputer 81.

S4005の後,演出制御用マイコン91は,RAM94の出力バッファにセットされている各種のコマンドを,画像制御基板100等に送信する(S4006)。例えば,コマンドを受信した画像制御基板100は,そのコマンドに従って画像表示装置7に各種の静止画ないし動画を表示させる。すなわち,演出図柄変動演出や,大当たり遊技に伴う遊技演出等を実行する。   After S4005, the effect control microcomputer 91 transmits various commands set in the output buffer of the RAM 94 to the image control board 100 or the like (S4006). For example, the image control board 100 that has received the command causes the image display device 7 to display various still images or moving images in accordance with the command. That is, an effect design variation effect, a game effect accompanying the jackpot game, and the like are executed.

なお,画像制御基板100による各種の演出の実行に伴って,演出制御用マイコン91は,音声制御基板106を介してスピーカ67から音を出力したり,ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を点灯させたり,装飾可動体15を駆動させたりする。このうちスピーカ67から出力される音の制御は,画像制御基板100から出力されるコマンドに基づいて実行されることがある。なお,前述したように主制御基板80はサブ制御基板90からの入力を受け付けないことから,S4006から送信されるコマンドは遊技制御用マイコン81には入力されない。   The production control microcomputer 91 outputs a sound from the speaker 67 via the audio control board 106 or the panel lamp 5 or the like via the lamp control board 107 as the image control board 100 executes various effects. The frame lamp 66 is turned on or the decorative movable body 15 is driven. Of these, control of sound output from the speaker 67 may be executed based on a command output from the image control board 100. Since the main control board 80 does not accept input from the sub control board 90 as described above, the command transmitted from S4006 is not input to the game control microcomputer 81.

S4006の後,演出制御用マイコン91は,割り込みを許可する(S4007)。以降,S4004〜S4007を繰り返す。割り込みが許可されている間は,2msタイマ割り込み処理(S4009),10msタイマ割り込み処理(S4010),の各種の処理の実行が可能になる。   After S4006, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are repeated. While the interrupt is permitted, various processes such as a 2 ms timer interrupt process (S4009) and a 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

なお,演出制御用マイコン91は,S4009,S4010以外の割り込み処理も実行する。例えば,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から送られたコマンドが演出制御用マイコン91の入出力回路97に入力された場合に,そのコマンドをRAM94に記憶させる主制御コマンド割り込み処理を実行する。主制御コマンド割り込み処理は,他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される。   The effect control microcomputer 91 also executes interrupt processing other than S4009 and S4010. For example, when the command sent from the main control board 80 is input to the input / output circuit 97 of the effect control microcomputer 91, the effect control microcomputer 91 executes main control command interrupt processing for storing the command in the RAM 94. To do. The main control command interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
次に,2msタイマ割り込み処理について,図33のフローチャートを参照しつつ説明する。2msタイマ割り込み処理は,2ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[2ms timer interrupt processing]
Next, the 2 ms timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. The 2 ms timer interrupt process is executed by the effect control microcomputer 91 every time an interrupt pulse with a 2 ms period is input.

2msタイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン91は先ず,演出ボタン検出スイッチ63x,十字ボタン検出スイッチ68x,および剣部材検出スイッチ222xからの出力信号に基づいて,操作盤上の演出ボタン63の押下の有無および剣部材222の押し込みの有無の情報を示すスイッチデータを作成する(S4201)。なお,パチンコ遊技機1にこれら以外の入力部材が設けられている場合,その入力部材の入力の有無の情報もスイッチデータに含める。   In the 2 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 91 first presses the effect button 63 on the operation panel based on the output signals from the effect button detection switch 63x, the cross button detection switch 68x, and the sword member detection switch 222x. Switch data indicating information on presence / absence and presence / absence of pushing of the sword member 222 is created (S4201). In addition, when the pachinko gaming machine 1 is provided with an input member other than these, information on the presence / absence of input of the input member is also included in the switch data.

S4201の後,演出制御用マイコン91は,後述する10msタイマ割り込み処理にて作成されるランプデータに従って,ランプ制御基板107を介して枠ランプ66を点灯ないし消灯させるための制御を行う(S4202)。さらに,演出制御用マイコン91は,同じく10msタイマ割り込み処理にて作成される駆動データに従って,ランプ制御基板107を介して装飾可動体15を稼働させるための制御を行う(S4203)。さらに,演出制御用マイコン91は,同じく10msタイマ割り込み処理にて作成される音声データに従って,音声制御基板106を介してスピーカ67に音声等を出力させるための制御を行う(S4204)。さらに,同じく10msタイマ割り込み処理にて作成されるボタン内データに従って,ランプ制御基板107を介してボタンランプ631を点灯ないし消灯させるための制御およびボタン振動部材632を稼働させるための制御を行う(S4205)。   After S4201, the effect control microcomputer 91 performs control for turning on and off the frame lamp 66 via the lamp control board 107 in accordance with the lamp data created in the 10 ms timer interruption process described later (S4202). Further, the production control microcomputer 91 performs control for operating the decorative movable body 15 via the lamp control board 107 in accordance with the drive data similarly created by the 10 ms timer interruption process (S4203). Further, the production control microcomputer 91 performs control for causing the speaker 67 to output sound or the like via the sound control board 106 in accordance with the sound data similarly created by the 10 ms timer interruption process (S4204). Further, control for turning on / off the button lamp 631 and control for operating the button vibration member 632 are performed via the lamp control board 107 in accordance with the in-button data similarly created in the 10 ms timer interruption process (S4205). ).

S4205の後,演出制御用マイコン91は,ウォッチドックタイマをリセットする等,その他の処理を実行する(S4299)。S4299の後,2msタイマ割り込み処理を終了する。   After S4205, the effect control microcomputer 91 executes other processing such as resetting the watchdog timer (S4299). After S4299, the 2 ms timer interrupt process is terminated.

[10msタイマ割り込み処理]
次に,10msタイマ割り込み処理について,図34のフローチャートを参照しつつ説明する。10msタイマ割り込み処理は,10ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. The 10 ms timer interrupt process is executed by the effect control microcomputer 91 each time an interrupt pulse with a 10 ms period is input.

10msタイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン91は先ず,主制御基板80から受信したコマンドを解析する受信コマンド解析処理を実行する(S4301)。S4301の後,演出保留図柄に関する演出を行う特図保留演出処理を実行する(S4302)。S4301およびS4302の詳細については後述する。   In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 91 first executes a received command analysis process for analyzing a command received from the main control board 80 (S4301). After S4301, the special figure reservation effect process which performs the effect regarding the effect reservation symbol is executed (S4302). Details of S4301 and S4302 will be described later.

S4302の後,演出制御用マイコン91は,2msタイマ割り込み処理のS4201にて作成されたスイッチデータを取得する(S4303)。そして,演出制御用マイコン91は,スイッチデータに基づいて,パチンコ遊技機1の入力操作を解析するスイッチデータ解析処理を実行する(S4304)。S4304の詳細についても後述する。   After S4302, the effect control microcomputer 91 acquires the switch data created in S4201 of the 2 ms timer interrupt process (S4303). Then, the production control microcomputer 91 executes switch data analysis processing for analyzing the input operation of the pachinko gaming machine 1 based on the switch data (S4304). Details of S4304 will also be described later.

S4304の後,演出制御用マイコン91は,各種の演出に応じて,盤ランプ5や枠ランプ66の点灯制御を行う(S4305)。さらに,演出制御用マイコン91は,スピーカ67からの音声の出力を制御する音声データを作成し,作成した音声データに従う音声制御を行う(S4306)。   After S4304, the effect control microcomputer 91 performs lighting control of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 according to various effects (S4305). Furthermore, the production control microcomputer 91 creates voice data for controlling the output of the voice from the speaker 67, and performs voice control according to the created voice data (S4306).

さらに,演出制御用マイコン91は,演出ボタン63に内蔵されるボタンランプ631およびボタン振動部材632を制御するボタン内データを作成し,作成したボタン内データに従うボタン内制御を行う(S4307)。特に演出制御用マイコン91は,S4301にて作成されるボタン内データに基づいて,ボタンの振動制御等を行う。   Further, the effect control microcomputer 91 creates in-button data for controlling the button lamp 631 and the button vibration member 632 incorporated in the effect button 63, and performs in-button control according to the created in-button data (S4307). In particular, the effect control microcomputer 91 performs button vibration control and the like based on the in-button data created in S4301.

S4307の後,演出制御用マイコン91は,演出制御用マイコン91で用いる各種の乱数を更新する等,その他の処理を実行し(S4399),10msタイマ割り込み処理を終了する。   After S4307, the effect control microcomputer 91 executes other processes such as updating various random numbers used in the effect control microcomputer 91 (S4399), and ends the 10 ms timer interrupt process.

[受信コマンド解析処理]
図35は,図34のS4301の受信コマンド解析処理の手順を示している。受信コマンド解析処理では,演出制御用マイコン91は先ず,主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドもしくは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判断する(S4401)。第1始動入賞コマンドは,第1始動口20への入賞を契機に,主制御基板80から出力される。第2始動入賞コマンドは,第2始動口21への入賞を契機に,主制御基板80から出力される。主制御基板80から始動入賞コマンドを受信した場合(S4401:YES),演出制御用マイコン91は,保留加算処理(S4402)および先読み演出判定処理(S4403)を実行する。S4402およびS4403の詳細については後述する。
[Received command analysis processing]
FIG. 35 shows the procedure of the received command analysis process in S4301 of FIG. In the received command analysis process, the production control microcomputer 91 first determines whether or not a start prize command (first start prize command or second start prize command) has been received from the main control board 80 (S4401). The first start winning command is output from the main control board 80 when the first starting port 20 is won. The second start winning command is output from the main control board 80 in response to a winning at the second starting port 21. When the start winning command is received from the main control board 80 (S4401: YES), the effect control microcomputer 91 executes a hold addition process (S4402) and a pre-read effect determination process (S4403). Details of S4402 and S4403 will be described later.

S4403の後,あるいは主制御基板80から始動入賞コマンドを受信していない場合(S4401:NO),演出制御用マイコン91は,変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S4411)。変動開始コマンドは,例えば,特別図柄の変動表示を開始するにあたって主制御基板80から出力される。主制御基板80から変動開始コマンドを受信した場合(S4411:YES),演出制御用マイコン91は,変動演出開始処理(S4412)および保留減算処理(S4413)を実行する。S4412およびS4413の詳細については後述する。   After S4403 or when the start winning command is not received from the main control board 80 (S4401: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the variation start command is received (S4411). The change start command is output from the main control board 80, for example, when starting the change display of the special symbol. When the variation start command is received from the main control board 80 (S4411: YES), the effect control microcomputer 91 executes a variation effect start process (S4412) and a hold subtraction process (S4413). Details of S4412 and S4413 will be described later.

S4413の後,あるいは主制御基板80から変動開始コマンドを受信していない場合(S4411:NO),演出制御用マイコン91は,変動終了コマンドを受信したか否かを判断する(S4421)。変動終了コマンドは,例えば,特別図柄の変動表示を終了した際に主制御基板80から出力される。主制御基板80から変動終了コマンドを受信した場合(S4421:YES),演出制御用マイコン91は,変動終了コマンドを解析し,演出図柄変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4422)。   After S4413, or when the variation start command has not been received from the main control board 80 (S4411: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether a variation end command has been received (S4421). The change end command is output from the main control board 80 when the special symbol change display is ended, for example. When the change end command is received from the main control board 80 (S4421: YES), the effect control microcomputer 91 analyzes the change end command and outputs the change effect end command for ending the effect symbol change effect to the output of the RAM 94. The buffer is set (S4422).

S4422の後,演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出フラグがオンか否かを判断する(S4423)。ボタン変動演出フラグは,ボタン変動演出が実行されている場合にオンとなるフラグである。ボタン変動演出フラグがオンの場合(S4423:YES),演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出フラグをオフにする(S4424)。   After S4422, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the button fluctuation effect flag is on (S4423). The button fluctuation effect flag is a flag that is turned on when the button fluctuation effect is being executed. When the button variation effect flag is on (S4423: YES), the effect control microcomputer 91 turns off the button variation effect flag (S4424).

S4424の後,あるいはボタン変動演出フラグがオフの場合(S4423:NO),あるいは主制御基板80から変動終了コマンドを受信していない場合(S4421:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判断する(S4431)。オープニングコマンドは,大当たり遊技や小当たり遊技等,特別遊技を開始するにあたって主制御基板80から出力される。   After S4424, or when the button fluctuation effect flag is off (S4423: NO), or when the change end command is not received from the main control board 80 (S4421: NO), the effect control microcomputer 91 is the main control board. It is determined whether an opening command is received from 80 (S4431). The opening command is output from the main control board 80 when starting a special game such as a big hit game or a small hit game.

主制御基板80からオープニングコマンドを受信した場合(S4431:YES),演出制御用マイコン91は,特別遊技のオープニングに関するオープニング演出を開始する(S4432)。具体的にS4432では,演出制御用マイコン91は,オープニングコマンドを解析し,その解析結果に基づいて,特別遊技の種類に応じたオープニング演出パターンを選択する。そして,演出制御用マイコン91は,選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする。   When the opening command is received from the main control board 80 (S4431: YES), the effect control microcomputer 91 starts an opening effect related to the opening of the special game (S4432). Specifically, in S4432, the effect control microcomputer 91 analyzes the opening command and selects an opening effect pattern according to the type of the special game based on the analysis result. Then, the effect control microcomputer 91 sets an opening start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern in the output buffer of the RAM 94.

S4432の後,または主制御基板80からオープニングコマンドを受信していない場合(S4431:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判断する(S4441)。エンディングコマンドは,例えば,特別遊技を終了するにあたって主制御基板80から出力される。   After S4432, or when the opening command has not been received from the main control board 80 (S4431: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4441). . The ending command is output from the main control board 80 when the special game is ended, for example.

主制御基板80からエンディングコマンドを受信した場合(S4441:YES),演出制御用マイコン91は,特別遊技のエンディングに関するエンディング演出を開始する(S4442)。具体的にS4442では,演出制御用マイコン91は,エンディングコマンドを解析し,その解析結果に基づいて,特別遊技の種類に応じたエンディング演出パターンを選択する。そして,演出制御用マイコン91は,選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする。   When the ending command is received from the main control board 80 (S4441: YES), the effect control microcomputer 91 starts an ending effect related to the ending of the special game (S4442). Specifically, in S4442, the effect control microcomputer 91 analyzes the ending command and selects an ending effect pattern corresponding to the type of the special game based on the analysis result. Then, the effect control microcomputer 91 sets an ending start command for starting the ending effect in the selected ending effect pattern in the output buffer of the RAM 94.

S4442の後,または主制御基板80からエンディングコマンドを受信していない場合(S4441:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否かを判断する(S4451)。V通過コマンドは,V有効期間中に遊技球が特定領域39を通過した際に主制御基板80から出力される。   After S4442 or when the ending command is not received from the main control board 80 (S4441: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the V passing command is received from the main control board 80 (S4451). ). The V passing command is output from the main control board 80 when the game ball passes the specific area 39 during the V effective period.

主制御基板80からV通過コマンドを受信した場合(S4451:YES),演出制御用マイコン91は,特定領域39を通過した旨のメッセージを含む画像あるいは特定領域39を通過したことによって高確率状態への移行が決定した旨のメッセージを含む画像を,画像表示装置7に表示させるV通過表示コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4452)。   When the V passing command is received from the main control board 80 (S4451: YES), the effect control microcomputer 91 enters the high probability state by passing through the image including the message indicating that the specific area 39 has been passed or the specific area 39. A V-pass display command for displaying on the image display device 7 an image including a message indicating that the shift to the image is determined is set in the output buffer of the RAM 94 (S4452).

S4452の後,または主制御基板80からV通過コマンドを受信していない場合(S4451:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信したか否かを判断する(S4461)。客待ち待機コマンドは,例えば,電源オンや,特図保留の数が0になった場合に,主制御基板80から出力される。主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信した場合(S4461:YES),演出制御用マイコン91は,客待ち演出を開始する(S4462)。   After S4452, or when the V passing command has not been received from the main control board 80 (S4451: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not a customer waiting command has been received from the main control board 80. (S4461). The customer waiting standby command is output from the main control board 80, for example, when the power is turned on or the number of special figure holds becomes zero. When the customer waiting standby command is received from the main control board 80 (S4461: YES), the effect control microcomputer 91 starts the customer waiting effect (S4462).

具体的にS4462では,演出制御用マイコン91は,客待ち演出に対応したシナリオデータをRAM94のシナリオバッファにセットする。客待ち演出としては,例えば,画像表示装置7によるデモンストレーション画像の表示が該当する。その後,演出制御用マイコン91は,客待ち演出を実行するための客待ち演出開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする。なお,セットされた客待ち演出開始コマンドおよびシナリオデータは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。   Specifically, in S4462, the effect control microcomputer 91 sets scenario data corresponding to the customer waiting effect in the scenario buffer of the RAM 94. For example, the display of a demonstration image by the image display device 7 corresponds to the customer waiting effect. Thereafter, the effect control microcomputer 91 sets a customer waiting effect start command for executing the customer waiting effect in the output buffer of the RAM 94. The set customer waiting effect start command and scenario data are transmitted to the image control board 100 in the sub-side activation process S4006. The CPU 102 of the image control board 100 reads out the effect image corresponding to the command from the ROM 103 and causes the image display device 7 to display the image.

S4462の後,または主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信していない場合(S4461:NO),演出制御用マイコン91は,前述のコマンド以外のコマンドに対応する処理を実行する(S4499)。前述のコマンド以外のコマンドとしては,例えば,各種の異常報知コマンド,余剰球受皿62の満杯報知コマンドが該当する。S4499の後は,受信コマンド解析処理を終了する。   After S4462, or when the customer waiting standby command has not been received from the main control board 80 (S4461: NO), the effect control microcomputer 91 executes a process corresponding to a command other than the aforementioned commands (S4499). As commands other than the above-mentioned commands, for example, various abnormality notification commands and a full ball notification command for the surplus ball tray 62 are applicable. After S4499, the received command analysis process ends.

[保留加算処理]
図36は,図35のS4402の保留加算処理の手順を示している。保留加算処理では,演出制御用マイコン91は先ず,RAM94の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをRAM94に記憶する(S4501)。具体的には,第1始動口20への入賞に基づいて生成された第1始動入賞コマンドであれば,第1保留演出記憶部95aに記憶し,第2始動口21への入賞に基づいて生成された第2始動入賞コマンドであれば,第2保留演出記憶部95bに記憶する。なお,始動入賞コマンドは,各保留演出記憶部において設けられている4つの記憶領域のうち,始動入賞コマンドが記憶されていない記憶領域に記憶される。
[Pending addition processing]
FIG. 36 shows the procedure of the pending addition process in S4402 of FIG. In the pending addition process, the effect control microcomputer 91 first stores the start winning command stored in the reception buffer of the RAM 94 in the RAM 94 (S4501). Specifically, if it is the first start winning command generated based on the winning at the first starting port 20, it is stored in the first hold effect storage unit 95a, and based on the winning at the second starting port 21. If it is the generated second start winning command, it is stored in the second reserved effect storage unit 95b. The start winning command is stored in a storage area in which the starting winning command is not stored among the four storage areas provided in each holding effect storage unit.

S4501の後,演出制御用マイコン91は,S4501にて始動入賞コマンドを記憶した記憶領域に,特図保留表示態様データとして,演出保留図柄の通常の表示態様(通常態様)に対応する通常態様データを記憶する(S4502)。本形態における通常態様の演出保留図柄は,図16に示したように,三角形のエンブレムの画像である。   After S4501, the production control microcomputer 91 stores the normal mode data corresponding to the normal display mode (normal mode) of the on-holding design pattern as special figure hold display mode data in the storage area storing the start winning command in S4501. Is stored (S4502). As shown in FIG. 16, the effect-reserved design in the normal mode in this embodiment is an image of a triangular emblem.

S4502の後,演出制御用マイコン91は,S4501にて記憶した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドか否かを判断する(S4511)。第1始動入賞コマンドであれば(S4511:YES),演出制御用マイコン91は,RAM94に設けられた第1特図保留カウンタの値を1つ加算する(S4512)。さらに第1特図保留発生フラグをオンにする(S4513)。第1特図保留発生フラグは,第1特図保留が発生したことを示すフラグである。   After S4502, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the start winning command stored in S4501 is the first starting winning command (S4511). If it is the first start winning command (S4511: YES), the production control microcomputer 91 adds one value of the first special figure holding counter provided in the RAM 94 (S4512). Further, the first special figure hold occurrence flag is turned on (S4513). The first special figure hold flag is a flag indicating that a first special figure hold has occurred.

一方,第1始動入賞コマンドでなければ,すなわち第2始動入賞コマンドであれば(S4511:NO),演出制御用マイコン91は,RAM94に設けられた第2特図保留カウンタの値を1つ加算する(S4521)。さらに第2特図保留発生フラグをオンにする(S4522)。第2特図保留発生フラグは,第2特図保留が発生したことを示すフラグである。S4513あるいはS4522の後,保留加算処理を終了する。   On the other hand, if it is not the first start winning command, that is, if it is the second starting winning command (S4511: NO), the production control microcomputer 91 adds one to the value of the second special figure holding counter provided in the RAM 94. (S4521). Further, the second special figure hold flag is turned on (S4522). The second special figure hold flag is a flag indicating that a second special figure hold has occurred. After S4513 or S4522, the pending addition process is terminated.

なお,第1特図保留カウンタは,前述したように,第1始動入賞コマンドが受信され,第1保留演出記憶部95aに記憶される度に1つ加算される。つまり,第1特図保留カウンタは,第1始動口20への入賞によってRAM84に記憶される乱数群を1つの数値情報として,その数値情報を記憶している個数である第1特図保留の数をカウントするカウンタである。同様に,第2特図保留カウンタは,前述したように,第2始動入賞コマンドが受信され,第2保留演出記憶部95bに記憶される度に1つ加算される。つまり,第2特図保留カウンタは,第2始動口21への入賞によってRAM84に記憶される乱数群を1つの数値情報として,その数値情報を記憶している個数である第2特図保留の数をカウントするカウンタである。   As described above, the first special figure hold counter is incremented by one each time the first start winning command is received and stored in the first hold effect storage unit 95a. In other words, the first special figure hold counter uses the random number group stored in the RAM 84 by winning the first start port 20 as one piece of numerical information, and the number of the first special figure hold that is the number of pieces of numerical information stored. It is a counter that counts the number. Similarly, as described above, the second special figure holding counter is incremented by one each time the second start winning command is received and stored in the second holding effect storage unit 95b. That is, the second special figure hold counter uses the random number group stored in the RAM 84 by winning the second start port 21 as one piece of numerical information, and the second special figure hold counter is the number of pieces of numerical information stored therein. It is a counter that counts the number.

[先読み演出判定処理]
図37は,図35のS4403の先読み演出判定処理の手順を示している。先読み演出判定処理では,演出制御用マイコン91は先ず,図36のS4501にて記憶した始動入賞コマンドにボタン変動演出を行う旨の情報が含まれるか否かを判断する(S4601)。始動入賞コマンドには,図20および図21に示したように,ボタン変動演出を行うか否かの情報が含まれる。具体的には,ボタン変動演出を行う場合には,ボタン演出30回もしくはボタン演出40回のいずれかの情報が含まれている。そのため,演出制御用マイコン91は,始動入賞コマンドを解析することで,ボタン変動演出を行うか否かを判別できる。
[Pre-reading effect judgment processing]
FIG. 37 shows the procedure of the prefetch effect determination process in S4403 of FIG. In the prefetch effect determination process, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the start winning command stored in S4501 in FIG. 36 includes information indicating that the button change effect is to be performed (S4601). As shown in FIGS. 20 and 21, the start winning command includes information as to whether or not to perform a button variation effect. Specifically, when the button variation effect is performed, information on either the button effect 30 times or the button effect 40 times is included. Therefore, the effect control microcomputer 91 can determine whether or not to perform the button variation effect by analyzing the start winning command.

なお,本形態では,数値情報に基づいて始動入賞コマンドを特定する遊技制御用マイコン81と,特定された始動入賞コマンドを解析することでその始動入賞コマンドに係る数値情報が大当たりとなるか否かを判定する演出制御用マイコン91とによって,保留演出記憶部95に記憶された数値情報に,大当たりに当選する情報が含まれているか否かを,遊技制御用マイコン81による大当たりの判定が行われる前に,演出制御用マイコン91が把握できる構成が含まれている。   In this embodiment, the game control microcomputer 81 that identifies the start winning command based on the numerical information and whether the numerical information related to the starting winning command is a big hit by analyzing the specified start winning command. The game control microcomputer 81 determines whether or not the numerical information stored in the hold effect storage unit 95 includes information for winning the jackpot. Before, the structure which the microcomputer 91 for presentation control can grasp | ascertain is contained.

始動入賞コマンドにボタン変動演出を行う旨の情報が含まれていれば(S4601:YES),演出制御用マイコン91は,ボタン予告乱数を取得し,図36のS4501にて始動入賞コマンドを記憶した記憶領域に記憶する(S4602)。   If the start winning command includes information indicating that the button variation effect is to be performed (S4601: YES), the effect control microcomputer 91 acquires the button notice random number and stores the start winning command in S4501 of FIG. Store in the storage area (S4602).

S4602の後,演出制御用マイコン91は,図38に示すボタン予告の判定テーブルを用いて,S4602にて取得したボタン予告乱数に基づいて,ボタン保留演出を行うか否かの判定を行う(S4603)。例えば,始動入賞コマンドにVロング大当たりとボタン演出30回の情報が含まれ,ボタン予告乱数の値が「1」であれば,ボタン保留演出が「有」と判定される。   After S4602, the effect control microcomputer 91 uses the button notice determination table shown in FIG. 38 to determine whether or not to perform a button hold effect based on the button notice random number acquired in S4602 (S4603). ). For example, if the start winning command includes information on V long jackpot and 30 button effects, and the value of the button notice random number is “1”, it is determined that the button hold effect is “present”.

S4603の後,演出制御用マイコン91は,S4603での判定結果に基づいて,ボタン保留演出を行うか否かを判断する(S4611)。ボタン保留演出を行わない場合(S4611:NO),演出保留図柄は通常態様となるため,先読み演出判定処理を終了する。   After S4603, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to perform the button hold effect based on the determination result in S4603 (S4611). When the button hold effect is not performed (S4611: NO), the effect hold symbol is in the normal mode, and thus the prefetch effect determination process ends.

一方,ボタン保留演出を行う場合(S4611:YES),演出制御用マイコン91は,変化シナリオ乱数を取得し,保留加算処理のS4501にて始動入賞コマンドを記憶した記憶領域に記憶する(S4612)。そして,演出制御用マイコン91は,図39に示す保留シナリオの判定テーブルを用いて,S4612にて取得した変化シナリオ乱数に基づいてシナリオデータを特定し,そのシナリオデータに基づいて演出保留図柄を決定する(S4613)。   On the other hand, when the button hold effect is performed (S4611: YES), the effect control microcomputer 91 acquires the change scenario random number and stores it in the storage area where the start winning command is stored in S4501 of the hold addition process (S4612). Then, the production control microcomputer 91 uses the pending scenario determination table shown in FIG. 39 to identify scenario data based on the change scenario random number acquired in S4612, and to determine the production pending symbol based on the scenario data. (S4613).

より具体的に,保留シナリオの判定テーブルでは,現時点での保留個数に応じた演出保留図柄の表示態様を規定したシナリオデータが設定されており,S4613では変化シナリオ乱数に基づいて1つのシナリオデータが選択される。例えば,ボタン演出30回であり,今回が4個目の特図保留であり,変化シナリオ乱数の値が「1」であった場合,シナリオデータ「S010」が選択される。   More specifically, in the determination table for the hold scenario, scenario data that defines the display mode of the effect hold symbol according to the number of hold at the current time is set. In S4613, one scenario data is based on the change scenario random number. Selected. For example, if the button effect is 30 times, this time is the fourth special figure hold, and the value of the change scenario random number is “1”, the scenario data “S010” is selected.

シナリオデータには,特図保留の優先順位に応じた演出保留図柄の表示態様が規定されている。例えば,シナリオデータ「S010」には,特図保留の優先順位が4個目の保留(すなわち先に記憶された特図保留が3個ある状態)の際には「×10」と表示された特別演出保留図柄を表示(図16(b)参照)するシナリオが記憶されている。「×10」は10回を意味する。さらに,シナリオデータ「S010」には,3個目の保留の際も同じく「×10」と表示された特別演出保留図柄を表示し,2個目の保留の際には「×20」と表示された特別演出保留図柄を表示し,1個目および変動開始時には「×30」と表示された特別演出保留図柄を表示するシナリオが記憶されている。このように先に記憶された特図保留の情報が消化される度に特別演出保留図柄に表示される数字が大きくなることで,前述したように数字が大きいほど大当たりの可能性が高いことから,遊技者の大当たりに対する期待感を高められる。なお,図39中の「通常」は,通常態様の演出保留図柄が表示される。   In the scenario data, the display mode of the production reservation symbol corresponding to the priority order of special figure reservation is defined. For example, in the scenario data “S010”, “× 10” is displayed when the priority order of the special figure hold is the fourth hold (that is, there are three special figure hold previously stored). A scenario for displaying a special effect reserved symbol (see FIG. 16B) is stored. “× 10” means 10 times. Furthermore, in the scenario data “S010”, a special effect holding symbol which is also displayed as “× 10” is displayed when the third is held, and “× 20” is displayed when the second is held. The stored special effect reserved symbols are displayed, and a scenario for displaying the special effect reserved symbols displayed as “× 30” at the start of the first and variation is stored. In this way, the number displayed on the special effect reservation symbol becomes larger each time the previously stored special figure reservation information is digested, and as described above, the larger the number, the higher the possibility of winning the jackpot. , I can raise the expectation for the jackpot of the player. In addition, “normal” in FIG. 39 displays a normal-type production hold symbol.

S4613の後,演出制御用マイコン91は,S4613にて選択されたシナリオデータをRAM94の保留シナリオ記憶部95cにセットする(S4614)。S4614の後,演出制御用マイコン91は,ボタン保留演出の実行回数をカウントするボタン保留演出カウンタに,入賞した始動口に応じた現在の特図保留カウンタの値をセットする(S4615)。つまり,今が何個目の特図保留かを記憶する情報をセットする。S4615の後は,先読み演出判定処理を終了する。   After S4613, the effect control microcomputer 91 sets the scenario data selected in S4613 in the on-hold scenario storage unit 95c of the RAM 94 (S4614). After S4614, the effect control microcomputer 91 sets the value of the current special figure reservation counter corresponding to the winning start opening to the button reservation effect counter that counts the number of times the button reservation effect is executed (S4615). That is, the information for storing the number of special figure hold is set. After S4615, the prefetch effect determination process ends.

一方,始動入賞コマンドにボタン変動演出を行う旨の情報が含まれていなければ(S4601:NO),必要に応じてその他の先読み演出を実行する(S4699)。その他の先読み演出としては,例えば,演出保留図柄の色を変化させる,演出保留図柄のデザインを変化させる,が該当する。S4699の後,あるいはS4615の後,あるいはボタン予告を行わない場合(S4611:NO),先読み演出処理を終了する。   On the other hand, if the start winning command does not include information indicating that the button change effect is performed (S4601: NO), other pre-read effects are executed as necessary (S4699). Other pre-reading effects include, for example, changing the color of the effect reservation symbol or changing the design of the effect reservation symbol. After S4699, after S4615, or when button notification is not performed (S4611: NO), the prefetch effect process ends.

なお,パチンコ遊技機1では,図38に示したボタン予告の判定テーブルのように,ハズレの場合よりも大当たりに当選している方がボタン保留演出が「有」と判定され易いように,ボタン予告乱数の比率が設定されている。すなわち,ボタン保留演出が行われることで,遊技者に大当たりの予感を与えることができる。   In the pachinko machine 1, as shown in the button notice determination table shown in FIG. 38, the button holding effect is more likely to be determined as “present” if the player wins the jackpot than in the case of losing. The ratio of the notice random number is set. In other words, the button holding effect is performed, so that the player can be given a big hit.

また,大当たりに当選している場合は,ボタン演出30回よりもボタン演出40回の方がボタン保留演出が「有」と判定され易く,ハズレの場合はボタン演出40回よりもボタン演出30回の方がボタン保留演出が「有」と判定され易いように,ボタン予告乱数の比率が設定されている。さらに図39に示した保留シナリオのように,ボタン演出40回の方がボタン演出30回よりも大きな数字が表示され易い。つまり,パチンコ遊技機1では,特別演出保留図柄に表示される数字(遊技者にとって演出ボタン63を押下することが想定される回数)が大きいほど大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,ボタン予告乱数の比率が設定されている。なお,既にボタン保留演出を行っている場合にはさらなるボタン保留演出の実行を禁止してもよい。   In addition, when the jackpot is won, it is easier to determine that the button holding effect is “present” in the button effect 40 times than in the button effect 30 times, and in the case of a loss, the button effect 30 times than the button effect 40 times. The ratio of the button notice random numbers is set so that the button holding effect is easily determined as “present”. Further, as in the case of the hold scenario shown in FIG. 39, the number of button effects 40 times is more likely to be displayed than the number of button effects 30 times. That is, in the pachinko gaming machine 1, the expectation degree (reliability) of winning the jackpot is larger as the number displayed on the special effect hold symbol (the number of times the player is expected to press the effect button 63) is larger. The ratio of the button notice random number is set so as to increase. In addition, when the button holding effect has already been performed, the execution of further button holding effects may be prohibited.

[変動演出開始処理]
図40は,図35のS4412の変動演出開始処理の手順を示している。変動演出開始処理では,演出制御用マイコン91は先ず,変動開始コマンドの内容を解析し,変動演出パターンの選択を行う(S4701)。変動開始コマンドには,図25のS1012あるいはS1022にて決定された変動パターンの情報が含まれる。
[Variation production start processing]
FIG. 40 shows the procedure of the variation effect start process in S4412 of FIG. In the change effect start process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the contents of the change start command and selects a change effect pattern (S4701). The change start command includes information on the change pattern determined in S1012 or S1022 of FIG.

具体的にS4701では,演出制御用マイコン91は,変動演出パターン乱数を取得し,S1022にて決定された変動パターンの種類に応じて分類される複数のテーブルの中から,変動開始コマンドの解析結果に基づいて1つのテーブルを選択し,そのテーブルを用いて,取得した変動演出パターン乱数を判定することにより,変動演出パターンを選択する。これにより,装飾可動体15の稼働の有無やそのタイミングといった詳細まで含めて変動演出の内容が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば,変動演出の時間,演出図柄の変動表示態様,リーチ演出の有無,リーチ演出の内容,演出中のボタン操作の有無,演出の展開構成,背景の種類等,変動演出の詳細,すなわち図柄変動中の演出のシナリオが決まることになる。   Specifically, in S4701, the effect control microcomputer 91 acquires the change effect pattern random number, and the analysis result of the change start command from a plurality of tables classified according to the type of the change pattern determined in S1022. A variation effect pattern is selected by selecting one table based on the above and determining the obtained random effect pattern random number using the table. As a result, the contents of the changing effect are determined including details such as whether or not the decorative movable body 15 is operating and its timing. In other words, once the variation production pattern is determined, the variation production time, the variation display mode of the production symbol, the presence / absence of the reach production, the contents of the reach production, the presence / absence of the button operation during the production, the development configuration of the production, the background type, etc. Details, that is, the scenario of the production during the symbol change is determined.

例えば,変動開始コマンドに,ボタン演出30回もしくはボタン演出40回の情報が含まれている場合,ボタン変動演出を行うことを決定する。この場合,ボタン変動演出中に演出ボタン63の押下を受け付ける回数も決定する。具体的には,ボタン演出30回であれば30回,ボタン演出40回であれば40回,に決定する。さらに,演出制御用マイコン91は,図41に示すようなボタン変動演出用の判定テーブルを用いて,シナリオデータを選択する。   For example, if the change start command includes information about 30 button effects or 40 button effects, it is determined to perform a button change effect. In this case, the number of times of receiving pressing of the effect button 63 during the button change effect is also determined. Specifically, it is determined to be 30 times if the button effect is 30 times and 40 times if the button effect is 40 times. Further, the effect control microcomputer 91 selects scenario data using a determination table for button change effects as shown in FIG.

ボタン変動演出では,ボタン演出30回であれば最大30回,ボタン演出40回であれば最大40回,演出ボタン63の押下を受け付ける。そして,演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出の開始時に,その最大回数を画像表示装置7に表示させる。さらに,ボタン変動演出では,最大回数の押下を受け付ける前に,リーチを発生させる。そのため,そのため,図41に示した判定テーブルでは,リーチを発生させるためのリーチ閾値が決められる。例えば,変動開始コマンドにVロング大当たりの情報およびボタン演出30回の情報が含まれ,変動演出パターン乱数が「1」の場合,リーチ閾値は「15」であり,ボタン変動演出のシナリオデータは,「A010」となる。リーチ閾値は,ボタン変動演出中に演出ボタン63の押下を受け付ける最大回数よりも小さい値である。   In the button variation effect, pressing of the effect button 63 is accepted up to 30 times if the button effect is 30 times, and up to 40 times if the button effect is 40 times. Then, the effect control microcomputer 91 causes the image display device 7 to display the maximum number of times when the button change effect is started. Furthermore, in the button variation effect, reach is generated before the maximum number of presses is accepted. Therefore, in the determination table shown in FIG. 41, a reach threshold for generating reach is determined. For example, when the variation start command includes V long jackpot information and 30 button effect information, and the variation effect pattern random number is “1”, the reach threshold is “15”, and the scenario data of the button effect effect is “A010”. The reach threshold is a value smaller than the maximum number of times that the press of the effect button 63 is accepted during the button change effect.

なお,パチンコ遊技機1では,大当たりに当選していた場合,ハズレの場合と比較してリーチ閾値に小さい値が選択され易いように,リーチ閾値および変動演出パターン乱数の比率が設定されている。つまり,遊技者にリーチが早期に発生するほど大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,リーチ閾値および変動演出パターン乱数の比率が設定されている。また,パチンコ遊技機1では,Vロング大当たりに当選していた場合,Vショート大当たりに当選していた場合と比較してリーチ閾値に小さい値が選択され易いように,リーチ閾値および変動演出パターン乱数の比率が設定されている。つまり,遊技者にリーチが早期に発生するほど遊技者に有利な大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,リーチ閾値および変動演出パターン乱数の比率が設定されている。   In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the reach threshold value and the random effect pattern random number is set so that a small value can be easily selected as the reach threshold value when the jackpot is won as compared with the case of a loss. That is, the reach threshold value and the ratio of the random effect pattern random number are set so that the expectation (reliability) that is won by the jackpot increases as the player's reach occurs earlier. Further, in the pachinko gaming machine 1, when the V long jackpot is won, the reach threshold value and the random performance pattern random number are set so that a smaller value is easily selected as the reach threshold value than when the V short jackpot is won. The ratio is set. In other words, the reach threshold and the ratio of the random effect pattern random number are set so that the expectation (reliability) of winning the jackpot that is advantageous to the player becomes higher as the reach occurs to the player earlier.

S4701の後,演出制御用マイコン91は,演出図柄の変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S4702)。具体的にS4702では,演出制御用マイコン91は,演出図柄乱数を取得し,特別図柄の有無やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から,変動開始コマンドの解析結果に基づいて1つのテーブルを選択し,そのテーブルを用いて,取得した演出図柄乱数を判定することにより,演出図柄を選択する。これにより,「777」等の最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせが決定される。   After S4701, the effect control microcomputer 91 selects effect symbols 8L, 8C, and 8R to be finally stopped and displayed in the effect symbol variation effect (S4702). Specifically, in S4702, the effect control microcomputer 91 acquires the effect symbol random number, and based on the analysis result of the change start command from a plurality of tables classified according to the presence or absence of the special symbol or the presence or absence of the reach. One table is selected, and the effect design random number is determined using the table to select the effect design. Thereby, the combination of effect symbols 8L, 8C, and 8R to be finally stopped and displayed such as “777” is determined.

S4702の後,演出制御用マイコン91は,予告演出の選択を行う(S4703)。具体的にS4703では,演出制御用マイコン91は,予告演出乱数を取得し,特定図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から,変動開始コマンドの解析結果に基づいて1つのテーブルを選択し,そのテーブルを用いて,取得した予告演出乱数を判定することにより,予告演出を選択する。これにより,いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出の内容が決定される。   After S4702, the effect control microcomputer 91 selects a notice effect (S4703). Specifically, in S4703, the effect control microcomputer 91 acquires the notice effect random number, and based on the analysis result of the change start command from a plurality of tables classified according to the type of specific symbol and the presence or absence of reach. One table is selected, and the notice effect is selected by using the table to determine the obtained notice effect random number. Thereby, the content of what is called a step-up notice effect or a chance-up notice effect is determined.

S4703の後,選択された変動演出パターン,演出図柄,および予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4704)。なお,セットされた変動演出開始コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。   After S4703, the change effect start command for starting the change effect with the selected change effect pattern, effect symbol, and notice effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S4704). The set variation effect start command is transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation process. The CPU 102 of the image control board 100 reads out the effect image corresponding to the command from the ROM 103 and causes the image display device 7 to display the image.

S4704の後,演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出を行うか否か,すなわち変動開始コマンドに,ボタン演出30回もしくはボタン演出40回の情報が含まれていたか否かを判断する(S4711)。ボタン変動演出を行う場合(S4711:YES),演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出フラグをオンにする(S4712)。さらに,ボタン変動演出中に演出ボタン63を押下された回数をカウントするボタン押下カウントを0にする(S4713)。さらにS4701にて選択されたシナリオデータによって決められるリーチ閾値を,RAM94の所定の記憶領域に記憶する(S4714)。S4714の後,あるいはボタン変動演出を行わない場合(S4711:NO),変動演出開始処理を終了する。   After S4704, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to perform a button change effect, that is, whether or not the change start command includes information about 30 button effects or 40 button effects (S4711). . When performing the button fluctuation effect (S4711: YES), the effect control microcomputer 91 turns on the button fluctuation effect flag (S4712). Further, the button press count for counting the number of times the effect button 63 is pressed during the button change effect is set to 0 (S4713). Further, the reach threshold determined by the scenario data selected in S4701 is stored in a predetermined storage area of the RAM 94 (S4714). After S4714 or when the button variation effect is not performed (S4711: NO), the variation effect start process is terminated.

[保留減算処理]
図42は,図35のS4413の保留減算処理の手順を示している。保留減算処理では,演出制御用マイコン91は先ず,変動開始コマンドの内容を解析し,変動開始コマンドが第1始動口20への入賞に基づくコマンドか否かを判断する(S4801)。
[Pending subtraction processing]
FIG. 42 shows the procedure of the hold subtraction process in S4413 of FIG. In the hold subtraction process, the production control microcomputer 91 first analyzes the contents of the variation start command and determines whether or not the variation start command is a command based on winning in the first starting port 20 (S4801).

第1始動口20への入賞に基づくコマンドである場合(S4801:YES),演出制御用マイコン91は,RAM94に設けられた第1特図保留カウンタの値を1つ減算する(S4802)。さらに第1特図保留消滅フラグをオンにする(S4803)。第1特図保留消滅フラグは,第1特図保留に対する変動表示が開始された,すなわち第1特図保留がなくなったことを示すフラグである。   If the command is based on winning at the first start port 20 (S4801: YES), the effect control microcomputer 91 subtracts one value from the first special figure hold counter provided in the RAM 94 (S4802). Further, the first special figure hold disappearance flag is turned on (S4803). The first special figure hold disappearance flag is a flag indicating that the variable display for the first special figure hold has been started, that is, the first special figure hold has been lost.

S4803の後,演出制御用マイコン91は,第1保留演出記憶部95aに記憶される各データの記憶領域をシフトする(S4804)。具体的にS4804では,演出制御用マイコン91は,第1保留演出記憶部95aに記憶される各データのうち最も優先度が高い記憶領域に記憶されているデータを,変動演出記憶部96にシフトする。これにより,前回の変動演出にかかるデータは消去される。さらに第1保留演出記憶部95aに記憶される各データを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。   After S4803, the effect control microcomputer 91 shifts the storage area of each data stored in the first hold effect storage unit 95a (S4804). Specifically, in S4804, the effect control microcomputer 91 shifts the data stored in the storage area with the highest priority among the data stored in the first hold effect storage unit 95a to the variation effect storage unit 96. To do. As a result, the data related to the previous variation effect is deleted. Further, each data stored in the first hold effect storage unit 95a is shifted by one from the current storage area to the storage area with the higher priority of reading, and the storage area of the last shifted source is initialized. To do.

一方,第1始動口20への入賞に基づくコマンドでなければ,すなわち第2始動口21への入賞に基づくコマンドであれば(S4801:NO),演出制御用マイコン91は,RAM94に設けられた第2特図保留カウンタの値を1つ減算する(S4811)。さらに第2特図保留消滅フラグをオンにする(S4812)。第2特図保留発生フラグは,特第2特図保留がなくなったことを示すフラグである。   On the other hand, if it is not a command based on winning in the first starting port 20, that is, if it is a command based on winning in the second starting port 21 (S4801: NO), the production control microcomputer 91 is provided in the RAM 94. The value of the second special figure hold counter is decremented by 1 (S4811). Further, the second special figure hold disappearance flag is turned on (S4812). The second special figure hold occurrence flag is a flag indicating that the special second special figure hold has been lost.

S4812の後,演出制御用マイコン91は,第2保留演出記憶部95bに記憶される各データの記憶領域をシフトする(S4813)。具体的にS4813では,演出制御用マイコン91は,第2保留演出記憶部95bに記憶される各データのうち最も優先度が高い記憶領域に記憶されているデータを,変動演出記憶部96にシフトする。これにより,前回の変動演出にかかるデータは消去される。さらに第2保留演出記憶部95bに記憶される各データを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。   After S4812, the effect control microcomputer 91 shifts the storage area of each data stored in the second reserved effect storage unit 95b (S4813). Specifically, in S4813, the effect control microcomputer 91 shifts the data stored in the storage area having the highest priority among the data stored in the second reserved effect storage unit 95b to the variation effect storage unit 96. To do. As a result, the data related to the previous variation effect is deleted. Further, each data stored in the second reserved effect storage unit 95b is shifted by one from the current storage area to the storage area with the higher priority of reading, and the storage area of the last shifted source is initialized. To do.

S4804の後,あるいはS4813の後,演出制御用マイコン91は,RAM94の保留シナリオ記憶部95cにシナリオデータがセットされているか否かを判断する(S4821)。シナリオデータがセットされている場合(S4821:YES),ボタン保留演出が実行されていることから,演出制御用マイコン91は,ボタン保留演出カウンタを1つ減算する(S4822)。S4822の後,あるいはシナリオデータがセットされていない場合(S4821:NO),保留減算処理を終了する。   After S4804 or S4813, the effect control microcomputer 91 determines whether or not scenario data is set in the holding scenario storage unit 95c of the RAM 94 (S4821). When the scenario data is set (S4821: YES), since the button hold effect is executed, the effect control microcomputer 91 subtracts one button hold effect counter (S4822). After S4822, or when scenario data is not set (S4821: NO), the hold subtraction process is terminated.

[特図保留演出処理]
図43は,図34のS4302の特図保留演出処理の手順を示している。特図保留演出処理では,演出制御用マイコン91は先ず,第1特図保留発生フラグ,第2特図保留発生フラグ,第1特図保留消滅フラグ,あるいは第2特図保留消滅フラグ,のいずれかがオンであるか否かを判断する(S5001)。これらのフラグがオンである場合,特図保留の数に変化があり,演出保留図柄の表示の変更のタイミングであることを意味する。いずれのフラグもオンでない場合(S5001:NO),特図保留演出処理を終了する。
[Special figure hold effect processing]
FIG. 43 shows the procedure of the special figure hold effect process in S4302 of FIG. In the special figure hold production process, the production control microcomputer 91 first selects any one of the first special figure hold occurrence flag, the second special figure hold occurrence flag, the first special figure hold extinction flag, or the second special figure hold extinction flag. It is determined whether or not is ON (S5001). When these flags are on, it means that there is a change in the number of special figure hold, and it is the timing for changing the display of the production hold symbol. If none of the flags is on (S5001: NO), the special figure holding effect process is terminated.

上述のいずれかのフラグがオンである場合(S5001:YES),演出制御用マイコン91は,RAM94の保留シナリオ記憶部95cにシナリオデータがセットされているか否かを判断する(S5002)。シナリオデータがセットされている場合(S5002:YES),ボタン保留演出が実行されていることから,演出制御用マイコン91は,保留シナリオ記憶部95cからシナリオデータを読み出し,第1特図保留カウンタないし第2特図保留カウンタの値,S5001にて判断した各フラグの内容,およびボタン保留演出カウンタの値,に基づいて,表示すべき特別演出保留図柄を選択する(S5003)。そして,表示すべき特別演出保留図柄のデータを,特図保留表示態様データとして,始動入賞コマンドを記憶した記憶領域に上書きする。シナリオデータがセットされていない場合には,通常態様データのまま,もしくは他の保留演出によって選択された特別演出保留図柄に対応する特図保留表示態様データが上書きされる。   If any of the above-described flags is on (S5001: YES), the production control microcomputer 91 determines whether scenario data is set in the holding scenario storage unit 95c of the RAM 94 (S5002). When the scenario data is set (S5002: YES), since the button hold effect is executed, the effect control microcomputer 91 reads the scenario data from the hold scenario storage unit 95c, and the first special figure hold counter or Based on the value of the second special figure hold counter, the contents of each flag determined in S5001, and the value of the button hold production counter, a special effect holding symbol to be displayed is selected (S5003). Then, the data of the special effect reservation symbol to be displayed is overwritten in the storage area storing the start winning command as special figure reservation display mode data. When the scenario data is not set, the special figure hold display form data corresponding to the special effect hold symbol selected by the other hold effect is overwritten with the normal form data.

S5003の後,あるいはシナリオデータがセットされていなければ(S5002:NO),演出制御用マイコン91は,特図保留表示態様データに基づく演出保留図柄を表示させる特図保留演出コマンドを生成し(S5011),生成した特図保留演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5012)。セットされた特図保留演出コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。   After S5003, or if scenario data is not set (S5002: NO), the production control microcomputer 91 generates a special figure hold effect command for displaying the production hold symbol based on the special figure hold display mode data (S5011). ), The generated special figure holding effect command is set in the output buffer of the RAM 94 (S5012). The set special figure hold effect command is transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation process. The CPU 102 of the image control board 100 reads out the effect image corresponding to the command from the ROM 103 and causes the image display device 7 to display the image.

S5012の後,ボタン保留演出カウンタの値が0か否かを判断する(S5013)。ボタン保留演出カウンタの値が0の場合(S5013:YES),ボタン保留演出の対象となった特図保留に対する変動表示が開示されたことから,演出制御用マイコン91は,RAM94の保留シナリオ記憶部95cに記憶されているシナリオデータを消去する(S5014)。これによりボタン保留演出が終了する。   After S5012, it is determined whether or not the value of the button hold effect counter is 0 (S5013). When the value of the button hold effect counter is 0 (S5013: YES), since the variable display for the special figure hold that is the target of the button hold effect is disclosed, the effect control microcomputer 91 stores the hold scenario storage unit of the RAM 94. The scenario data stored in 95c is deleted (S5014). This ends the button hold effect.

S5014の後,あるいはボタン保留演出カウンタの値が0でない場合(S5013:NO),第1特図保留発生フラグ,第2特図保留発生フラグ,第1特図保留消滅フラグ,第2特図保留消滅フラグのうち,オンであったフラグをオフにする(S5021)。S5021の後,特図保留演出処理を終了する。   After S5014 or when the value of the button hold effect counter is not 0 (S5013: NO), the first special figure hold occurrence flag, the second special figure hold occurrence flag, the first special figure hold disappearance flag, the second special figure hold Among the disappearance flags, the flag that was on is turned off (S5021). After S5021, the special figure reservation effect process is terminated.

[スイッチデータ解析処理]
図44は,図34のS4304のスイッチデータ解析処理の手順を示している。スイッチデータ解析処理では,演出制御用マイコン91は先ず,S4303にて取得したスイッチデータを解析し,演出ボタン63が押下されたか否かを判断する(S6001)。
[Switch data analysis processing]
FIG. 44 shows the procedure of the switch data analysis process in S4304 of FIG. In the switch data analysis process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the switch data acquired in S4303 and determines whether or not the effect button 63 is pressed (S6001).

演出ボタン63が押下されていた場合(S6001:YES),演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出フラグがオンか否かを判断する(S6002)。ボタン変動演出フラグがオンでない場合(S6002:NO),演出制御用マイコン91は,必要に応じてボタン変動演出の実行中以外のタイミングでの演出ボタン63に関する処理を行う(S6098)。   When the effect button 63 is pressed (S6001: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the button fluctuation effect flag is on (S6002). If the button variation effect flag is not on (S6002: NO), the effect control microcomputer 91 performs processing related to the effect button 63 at a timing other than the execution of the button variation effect as necessary (S6098).

一方,ボタン変動演出フラグがオンの場合(S6002:YES),すなわちボタン変動演出の実行中の場合,演出制御用マイコン91は,ボタン押下カウントの値が最大回数(「ボタン演出30回」では30,「ボタン演出40回」では40)よりも小さいか否かを判断する(S6003)。ボタン押下カウントの値が最大回数よりも小さくない場合(S6003:NO),すなわち変動時間内に最大回数分の演出ボタン63の押下を受け付け済みの場合,必要に応じてボタン変動演出の実行中以外のタイミングでの演出ボタン63に関する処理を行う(S6098)。   On the other hand, when the button variation effect flag is on (S6002: YES), that is, when the button variation effect is being executed, the effect control microcomputer 91 sets the button press count value to the maximum number of times (“button effect 30 times” is 30). , It is determined whether or not it is smaller than 40) in “button production 40 times” (S6003). When the value of the button press count is not smaller than the maximum number of times (S6003: NO), that is, when the press of the maximum number of effect buttons 63 has been received within the change time, the button change effect is not being executed as necessary. The processing related to the effect button 63 at the timing is performed (S6098).

一方,ボタン押下カウントの値が最大回数よりも小さい場合(S6003:YES),演出制御用マイコン91は,ボタン押下カウントを1つ加算する(S6004)。そして,演出制御用マイコン91は,ボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えたか否かを判断する(S6011)。ボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えている場合(S6011:YES),演出制御用マイコン91はさらに,既にリーチが発生済みか否かを判断する(S6012)。リーチが発生していない場合(S6012:NO),演出制御用マイコン91は,リーチを発生させるリーチコマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S6013)。   On the other hand, when the value of the button press count is smaller than the maximum number (S6003: YES), the effect control microcomputer 91 adds one button press count (S6004). Then, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the value of the button press count exceeds the reach threshold (S6011). When the button press count value exceeds the reach threshold (S6011: YES), the effect control microcomputer 91 further determines whether reach has already occurred (S6012). If no reach has occurred (S6012: NO), the effect control microcomputer 91 sets a reach command for generating reach in the output buffer of the RAM 94 (S6013).

S6013の後,あるいはリーチを発生済みの場合(S6012:YES),あるいはボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えていない場合(S6011:NO),演出制御用マイコン91は,演出ボタン63の押下回数および押下の旨を通知する押下回数通知コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S6014)。押下の旨の通知としては,例えば,表示されている演出ボタンの画像を光らせる。   After S6013, when reach has been generated (S6012: YES), or when the value of the button press count does not exceed the reach threshold (S6011: NO), the effect control microcomputer 91 determines the number of times the effect button 63 is pressed. Then, a press count notification command for notifying the press is set in the output buffer of the RAM 94 (S6014). As a notification of pressing, for example, the displayed image of the effect button is illuminated.

押下回数通知コマンドないしリーチコマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに基づいて,表示中の押下回数の数値を更新させたり,リーチを発生させる。リーチを発生させる場合,前述したように第2の演出図柄でリーチを発生させる。   The number-of-presses notification command or reach command is transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation process. Based on the command, the CPU 102 of the image control board 100 updates the numerical value of the number of presses being displayed or generates reach. When the reach is generated, the reach is generated with the second effect symbol as described above.

また,演出制御用マイコン91は,S6012において,音声制御基板106を介して,スピーカ67から演出ボタン63の押下に対応する効果音を出力させることを決定してもよい。また,ランプ制御基板107を介して,演出ボタン63に内蔵するボタンランプ631を点灯させることを決定してもよい。   In step S <b> 6012, the effect control microcomputer 91 may determine to output a sound effect corresponding to pressing of the effect button 63 from the speaker 67 via the sound control board 106. Further, it may be determined that the button lamp 631 built in the effect button 63 is lit through the lamp control board 107.

S6014の後,演出制御用マイコン91は,演出ボタン63を振動させるボタン振動処理し(S6020),その後,リーチが発生した後の演出図柄を第2の演出図柄から第1の演出図柄に変更するリーチ昇格処理(S6030)と,を実行する。S6020とS6030とは,逆順であってもよい。   After S6014, the effect control microcomputer 91 performs button vibration processing to vibrate the effect button 63 (S6020), and then changes the effect symbol after the reach has occurred from the second effect symbol to the first effect symbol. Reach promotion processing (S6030) is executed. S6020 and S6030 may be in reverse order.

図45は,S6020のボタン振動処理の手順を示している。ボタン振動処理では,演出制御用マイコン91は先ず,振動乱数を取得する(S6021)。S6021の後,演出制御用マイコン91は,図46に示す振動の判定テーブルを用いて,S6021にて取得した振動乱数に基づいて,演出ボタン63を振動させるか否かの判定を行う(S6022)。図46に示したように,振動させる確率は,リーチを発生させる前か後か,すなわち演出ボタン63の押下回数がリーチ閾値を超えたか否かによって異なる。例えば,Vロング大当たりであり,振動乱数の値が「10」であった場合,リーチの発生前であれば,振動が「無」と判定され,リーチの発生後であれば,振動が「有」と判定される。   FIG. 45 shows the button vibration processing procedure of S6020. In the button vibration process, the effect control microcomputer 91 first acquires a vibration random number (S6021). After S6021, the effect control microcomputer 91 determines whether to vibrate the effect button 63 based on the vibration random number acquired in S6021, using the vibration determination table shown in FIG. 46 (S6022). . As shown in FIG. 46, the probability of oscillating differs before or after reaching, that is, whether or not the number of presses of the effect button 63 exceeds the reach threshold. For example, if the V long jackpot and the vibration random number value is “10”, the vibration is judged as “no” before the occurrence of reach, and the vibration is “present” after the occurrence of reach. Is determined.

パチンコ遊技機1では,図46に示した振動の判定テーブルのように,リーチの発生後の方がリーチの発生前よりも振動が「有」と判定され易いように,振動乱数の比率が設定されている。つまり,パチンコ遊技機1では,大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるほど,演出ボタン63の振動の発生頻度が高くなるように,振動乱数の比率が設定されている。   In the pachinko gaming machine 1, as in the vibration determination table shown in FIG. 46, the ratio of vibration random numbers is set so that vibration is more likely to be judged “present” after the occurrence of reach than before the occurrence of reach. Has been. That is, in the pachinko gaming machine 1, the ratio of vibration random numbers is set such that the higher the degree of expectation (reliability) won in the jackpot, the higher the frequency of occurrence of the vibration of the effect button 63.

また,パチンコ遊技機1では,同じリーチの発生前でも,大当たりに当選している方がハズレの場合と比較して振動が「有」と判定され易いように,振動乱数の比率が設定されている。つまり,パチンコ遊技機1では,振動が発生する頻度が高いほど大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,振動乱数の比率が設定されている。また,パチンコ遊技機1では,Vロング大当たりに当選していた場合,Vショート大当たりに当選していた場合と比較して振動が「有」と判定され易いように,振動乱数の比率が設定されている。つまり,パチンコ遊技機1では,遊技者に振動が発生する頻度が高いほど遊技者に有利な大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,振動乱数の比率が設定されている。   In addition, in the pachinko machine 1, the ratio of the vibration random number is set so that even if the same reach occurs, the person who wins the jackpot is more likely to be judged to have a vibration compared to the case of losing. Yes. That is, in the pachinko gaming machine 1, the ratio of vibration random numbers is set so that the higher the frequency of occurrence of vibration, the higher the degree of expectation (reliability) won in the jackpot. In addition, in the pachinko gaming machine 1, the ratio of the vibration random number is set so that when the V long jackpot is won, compared to the case where the V short jackpot is won, the vibration is easily judged as “present”. ing. In other words, in the pachinko gaming machine 1, the ratio of vibration random numbers is set so that the higher the frequency of occurrence of vibrations in the player, the higher the degree of expectation (reliability) that is won in the jackpot that is advantageous to the player. Yes.

S6022の後,演出制御用マイコン91は,S6022の判定結果に基づいて,振動が「有」と判定された否かを判断する(S6023)。振動が「有」と判定された場合(S6023:YES),演出制御用マイコン91は,演出ボタン63の振動制御を行うことを決定する(S6024)。この決定に従って,図34のS4307にてボタン内データが生成され,図33のS4205にて演出ボタン63内の構成部材が制御される。具体的には,ボタン振動部材632を振動状態とする制御を行い,ボタン振動部材632を振動させることで,演出ボタン63を振動させる。なお,ボタン振動部材632を振動状態とするとともに,ボタンランプ631を点灯させてもよい。S6024の後,あるいは振動が「有」と判定されなかった場合(S6023:NO),ボタン振動処理を終了し,スイッチデータ解析処理に戻る。   After S6022, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the vibration is determined to be “present” based on the determination result of S6022 (S6023). When it is determined that the vibration is “present” (S6023: YES), the effect control microcomputer 91 determines to perform the vibration control of the effect button 63 (S6024). In accordance with this determination, in-button data is generated in S4307 in FIG. 34, and the components in the effect button 63 are controlled in S4205 in FIG. Specifically, the button vibration member 632 is controlled to vibrate, and the effect button 63 is vibrated by vibrating the button vibration member 632. Note that the button vibration member 632 may be in a vibrating state and the button lamp 631 may be lit. After S6024 or when the vibration is not determined to be “present” (S6023: NO), the button vibration process is terminated and the process returns to the switch data analysis process.

図47は,S6030のリーチ昇格処理の手順を示している。リーチ昇格処理では,演出制御用マイコン91は先ず,ボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えているか否かを判断する(S6101)。   FIG. 47 shows the procedure of reach promotion processing in S6030. In the reach promotion process, the production control microcomputer 91 first determines whether or not the value of the button press count exceeds the reach threshold (S6101).

ボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えている場合(S6101:YES),演出制御用マイコン91は,リーチの演出図柄を変更可能か否かを判断する(S6102)。例えば,既に第1の演出図柄に変更済みであれば,変更不可と判断する。また,Vショート大当たりに当選していた場合,リーチ演出の後の遊技状態が高確率状態とならないため,変更不可と判断する。   If the button press count value exceeds the reach threshold (S6101: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the reach effect symbol can be changed (S6102). For example, if it has already been changed to the first effect design, it is determined that the change cannot be made. In addition, when the V short jackpot is won, the game state after the reach effect does not become a high probability state, so it is determined that it cannot be changed.

変更可能と判断した場合(S6102:YES),演出制御用マイコン91は,昇格乱数を取得する(S6103)。S6103の後,演出制御用マイコン91は,図48に示すリーチ昇格の判定テーブルを用いて,S6103にて取得した昇格乱数に基づいて,リーチの演出図柄を変更するか否かの判定を行う(S6104)。例えば,Vロング大当たりであり,昇格乱数の値が「1」であった場合,演出図柄の変更が「有」と判定される。   When it is determined that the change is possible (S6102: YES), the production control microcomputer 91 acquires a promoted random number (S6103). After S6103, the effect control microcomputer 91 uses the reach promotion determination table shown in FIG. 48 to determine whether to change the reach effect design based on the promoted random number acquired in S6103 ( S6104). For example, if it is a V long jackpot and the value of the promoted random number is “1”, it is determined that the change of the effect design is “present”.

パチンコ遊技機1では,図48に示したリーチ昇格の判定テーブルのように,大当たりに当選している方がハズレの場合よりも演出図柄の変更が「有」と判定され易いように,昇格乱数の比率が設定されている。つまり,演出図柄が早期に第1の図柄に変更されるほど大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,昇格乱数の比率が設定されている。   In the pachinko machine 1, as shown in the reach promotion determination table shown in FIG. 48, the promotion random number is more easily determined so that the winning symbol is more likely to be determined to be “Yes” than the winner. The ratio is set. That is, the ratio of the promoted random numbers is set so that the expectation degree (reliability) of winning the jackpot becomes higher as the production symbol is changed to the first symbol earlier.

S6104の後,演出制御用マイコン91は,S6104の判定結果に基づいて,演出図柄の変更が「有」と判定された否かを判断する(S6105)。演出図柄の変更が「有」と判定された場合(S6105:YES),演出制御用マイコン91は,リーチの演出図柄を第1の演出図柄に変更する演出図柄変更コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S6106)。なお,セットされた図柄変更コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。   After S6104, the effect control microcomputer 91 determines based on the determination result of S6104 whether or not the change of the effect symbol is determined to be “present” (S6105). When it is determined that the effect symbol change is “Yes” (S6105: YES), the effect control microcomputer 91 sends an effect symbol change command for changing the reach effect symbol to the first effect symbol in the output buffer of the RAM 94. Set (S6106). The set symbol change command is transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation process. The CPU 102 of the image control board 100 reads out the effect image corresponding to the command from the ROM 103 and causes the image display device 7 to display the image.

S6106の後,あるいは演出図柄の変更が「有」と判定されなかった場合(S6105:NO),あるいはリーチの演出図柄を変更不可と判断した場合(S6102:NO),あるいはボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えていない場合(S6101:NO),リーチ昇格処理を終了し,スイッチデータ解析処理に戻る。   After S6106, or when it is not determined that the change of the effect symbol is “Yes” (S6105: NO), or when it is determined that the reach effect symbol cannot be changed (S6102: NO), or the value of the button press count is If the reach threshold is not exceeded (S6101: NO), the reach promotion process is terminated and the process returns to the switch data analysis process.

図44の説明に戻り,S6031の後,あるいはS6098の後,あるいは演出ボタン63が押下されていない場合(S6001:NO),演出制御用マイコン91は,必要に応じて,十字ボタン68等,他の入力スイッチに関する処理を行い,スイッチデータ解析処理を終了する。他の入力スイッチに関する処理については,説明を省略する。   Returning to the description of FIG. 44, after S6031, or after S6098, or when the effect button 63 is not pressed (S6001: NO), the effect control microcomputer 91 may select the cross button 68 or the like as necessary. The processing related to the input switch is performed, and the switch data analysis processing is terminated. A description of processing related to other input switches is omitted.

8.実施の形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機1は,演出ボタン63の複数回の押下を伴うボタン変動演出において,演出ボタン63の押下に応じて押下回数がリーチ閾値を超えたか否かのリーチ条件(第1の条件)を判断し,さらにリーチ条件を満たす前と後とで,演出ボタン63を振動させる抽選の当選確率(第2の条件)が異なる。つまり,演出ボタン63の態様変化の頻度が,リーチ条件を満たす前後で変化する。これにより,複数回の演出ボタン63の押下であっても,遊技者に操作への飽きが生じ難い。
8). Effects of the Embodiment As described in detail above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a reach threshold that corresponds to the press of the effect button 63 in the button fluctuation effect that involves pressing the effect button 63 multiple times. The reach condition (first condition) of whether or not it has been exceeded is determined, and the winning probability (second condition) of the lottery that vibrates the effect button 63 is different before and after the reach condition is satisfied. That is, the frequency of the mode change of the effect button 63 changes before and after the reach condition is satisfied. Thereby, even if the presentation button 63 is pressed a plurality of times, it is difficult for the player to get bored with the operation.

9.実施の形態の変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず,本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に,その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良,変形が可能である。例えば,本実施の形態に記載された数値(抽選回数,各種テーブルの設定値,各種の保留数の上限等)は例示であって,適宜選択すればよい。
9. Modification of Embodiment This embodiment is merely an example and does not limit the present invention. Therefore, the present invention can naturally be improved and modified in various ways without departing from the gist thereof. For example, the numerical values (number of lotteries, setting values of various tables, upper limits of various holding numbers, etc.) described in the present embodiment are examples and may be selected as appropriate.

また,実施の形態では,演出ボタン63の押下回数がリーチ閾値を超えたか否かによってリーチを発生させるか否かを決定しているが,リーチの発生条件はこれに限るものではない。例えば,演出ボタン63が押下される度に乱数を取得し,その乱数に基づいてリーチを発生させるか否かの抽選を行い,その抽選に当選することによってリーチを発生させるようにしてもよい。   In the embodiment, whether or not to generate reach is determined depending on whether or not the number of times the effect button 63 is pressed exceeds the reach threshold, but the reach generation condition is not limited to this. For example, a random number may be acquired each time the effect button 63 is pressed, a lottery may be performed based on the random number to determine whether to generate a reach, and the lottery may be selected to generate a reach.

また,実施の形態では,演出ボタン63を振動状態とすると判断された場合には,所定期間,ボタン振動部材632を振動状態としているが,振動状態とすると判断された場合に,その判断後からボタン変動演出を終了するまで振動状態を維持してもよい。この場合であっても,演出ボタン63が振動することで,遊技者にとって大当たりの期待が高まることから,遊技者に飽きが生じ難い。この場合では,振動状態になった後,演出ボタン63を振動させるか否かの判断を省略してもよい。   Further, in the embodiment, when it is determined that the production button 63 is in the vibration state, the button vibration member 632 is in the vibration state for a predetermined period. The vibration state may be maintained until the button fluctuation effect is finished. Even in this case, the expectation of the jackpot for the player is increased by virtue of the effect button 63, so that the player is less likely to get bored. In this case, the determination as to whether or not the effect button 63 should be vibrated after entering the vibration state may be omitted.

また,実施の形態では,演出ボタン63の押下を受け付ける度に判断する第1の特定条件を満たした場合に,リーチを発生させているが,その第1の特定条件を満たした場合に行う演出としてはリーチの発生に限るものではない。例えば,背景色を赤や金色等の特定の色に変更する演出や,特殊キャラクタを登場させる演出を行ってもよい。また,画像表示装置7に特定の画像を表示させる演出の他,枠ランプ66の点灯,スピーカ67からの特定の効果音の出力等,画像表示装置7以外のデバイスを用いる演出であってもよい。   Further, in the embodiment, reach is generated when the first specific condition determined every time pressing of the effect button 63 is received, but the effect is performed when the first specific condition is satisfied. It is not limited to the occurrence of reach. For example, an effect of changing the background color to a specific color such as red or gold, or an effect of causing a special character to appear may be performed. In addition to the effect of displaying a specific image on the image display device 7, an effect using devices other than the image display device 7 such as lighting of the frame lamp 66 and output of a specific sound effect from the speaker 67 may be used. .

また,実施の形態では,演出ボタン63の押下を受け付ける度に判断する第1の特定条件を満たす前と満たした後とで成立し易さが異なる第2の特定条件として,演出ボタン63を振動させる確率が変化する条件を適用しているが,第2の特定条件は,第1の特定条件を満たす前と満たした後とで異なっていればよく,例えば,第1の特定条件を満たす前は乱数に基づく確率によって判断し,第1の特定条件を満たした後は所定時間内の押下回数によって判断するようにしてもよい。すなわち,第2の特定条件は,第1の特定条件を満たす前と満たした後とで判断方法が異なる条件であってもよい。   Further, in the embodiment, the effect button 63 is vibrated as a second specific condition that is easily established before and after the first specific condition that is determined each time the presentation button 63 is pressed. The second specific condition only needs to be different before and after the first specific condition is satisfied, for example, before the first specific condition is satisfied. May be determined based on a probability based on a random number, and may be determined based on the number of presses within a predetermined time after the first specific condition is satisfied. In other words, the second specific condition may be a condition in which the determination method is different before and after the first specific condition is satisfied.

また,実施の形態では,演出ボタン63の押下を受け付ける度に判断する第1の特定条件を満たす前と満たした後とで成立し易さが異なる第2の特定条件として,演出ボタン63を振動させる条件を適用しているが,第2の特定条件は,演出ボタン63を振動させるための条件に限るものではない。例えば,第2の特定条件を満たすことで,枠ランプ66を点灯させてもよいし,ボタンランプ631を通常時と異なる色で点灯させてもよいし,表示画面7aに特殊キャラクタの画像を表示させてもよい。   Further, in the embodiment, the effect button 63 is vibrated as a second specific condition that is easily established before and after the first specific condition that is determined each time the presentation button 63 is pressed. However, the second specific condition is not limited to the condition for causing the effect button 63 to vibrate. For example, the frame lamp 66 may be lit by satisfying the second specific condition, the button lamp 631 may be lit in a color different from the normal time, or an image of a special character is displayed on the display screen 7a. You may let them.

また,実施の形態では,演出ボタン63の押下に本発明を適用しているが,例えば,剣部材222の押し込みに本発明を適用してもよい。また,タッチパネル等の別の入力手段が有る場合には,その入力手段に本発明を適用してもよい。すなわち,操作手段は,演出ボタン63に限るものではない。   In the embodiment, the present invention is applied to the push of the effect button 63. However, the present invention may be applied to the push of the sword member 222, for example. Further, when there is another input means such as a touch panel, the present invention may be applied to the input means. That is, the operation means is not limited to the effect button 63.

また,実施の形態では,リーチを発生させた後,演出ボタン63が押下される度に昇格乱数を取得して昇格乱数に基づいて演出図柄を昇格させるか否かを判断しているが,演出図柄の昇格条件はこれに限るものではない。例えば,リーチ発生後の演出ボタン63の押下回数によって判断してもよい。   Further, in the embodiment, after the reach is generated, the promotion random number is acquired every time the effect button 63 is pressed, and it is determined whether or not the effect symbol is promoted based on the promotion random number. The conditions for promoting a symbol are not limited to this. For example, the determination may be made based on the number of times the effect button 63 is pressed after the reach has occurred.

また,実施の形態では,ボタン変動演出中,始めに演出ボタン63の押下が必要な回数を表示し,演出ボタン63が押下される度にカウントダウンしているが,演出ボタン63を押下した回数を表示してもよい。この場合,始めに0回を表示し,演出ボタン63が押下される度にカウントアップすればよい。   Further, in the embodiment, during the button variation effect, the number of times that the effect button 63 needs to be pressed is displayed first, and the countdown is performed every time the effect button 63 is pressed. It may be displayed. In this case, it is only necessary to display 0 times first and count up each time the effect button 63 is pressed.

また,実施の形態では,ボタン変動演出あるいはボタン保留演出において,演出ボタン63を押下する回数を数字で表示しているが,数字表示に限るものではない。例えば,特定のマークを演出ボタン63を押下する回数分表示してもよい。この場合,演出ボタン63が押下される度に,そのマークを消去する,あるいはマークの色を変更する,とよい。   In the embodiment, in the button change effect or the button hold effect, the number of times the effect button 63 is pressed is displayed as a number, but the display is not limited to the number display. For example, a specific mark may be displayed as many times as the effect button 63 is pressed. In this case, it is preferable to delete the mark or change the color of the mark every time the effect button 63 is pressed.

また,実施の形態では,ボタン保留演出において,始めは小さい数字を表示し,先に記憶された特図保留が消化されるに連れて,表示される数字を大きくしているが,特別演出保留図柄に表示される数字を変更しなくてもよい。例えば,始めからボタン変動演出にて受け付ける演出ボタン63の押下回数を表示してもよい。   In the embodiment, in the button hold effect, a small number is initially displayed, and the displayed number is increased as the previously stored special figure hold is consumed. It is not necessary to change the number displayed on the design. For example, the number of presses of the effect button 63 received from the beginning as a button fluctuation effect may be displayed.

また,実施の形態では,特別図柄の変動表示を開始する前から,すなわちボタン変動演出を開始する前から,ボタン変動演出にて受け付ける演出ボタン63の押下回数を通知する方法として,ボタン保留演出を採用しているが,押下回数を通知する方法はこれに限るものではない。例えば,連続予告演出の1つとして,ボタン変動演出にて受け付ける演出ボタン63の押下回数を超えない範囲の数字を表示してもよい。この場合も,ボタン保留演出と同様に,始めはボタン変動演出にて受け付ける演出ボタン63の押下回数よりも少ない数字を表示し,数字を徐々に増やしていってもよい。   In the embodiment, the button hold effect is used as a method for notifying the number of presses of the effect button 63 received by the button change effect before the special symbol change display is started, that is, before the button change effect is started. Although adopted, the method of notifying the number of times of pressing is not limited to this. For example, as one of the continuous notice effects, a number in a range not exceeding the number of times the effect button 63 received by the button change effect may be displayed. In this case as well, similarly to the button holding effect, a number smaller than the number of times the effect button 63 received by the button change effect is initially displayed, and the number may be gradually increased.

また,実施の形態では,遊技制御用マイコン81から演出制御用マイコン91に送られる始動入賞コマンドに,ボタン変動演出の実行有無,ボタン変動演出時のボタン押下の回数,の各情報が含まれているが,これらの情報を含めず,演出制御用マイコン91が,ボタン変動演出の実行有無,ボタン変動演出時のボタン押下の回数,をそれぞれ判断してもよい。例えば,遊技制御用マイコン81からの始動入賞コマンドにSPリーチが含まれている場合に,演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出を含む複数の種類の演出の中から実行対象となる演出を選択し,ボタン演出が選択された場合に,ボタン操作を受け付ける回数を抽選等によって決定するように構成してもよい。同様に,実施の形態では,遊技制御用マイコン81から演出制御用マイコン91に送られる変動開始コマンドに,ボタン変動演出の実行有無,ボタン変動演出時のボタン押下の回数,の各情報が含まれているが,これらの情報を含めず,演出制御用マイコン91が,ボタン変動演出の実行有無,ボタン変動演出時のボタン押下の回数,をそれぞれ判断してもよい。   In the embodiment, the start winning command sent from the game control microcomputer 81 to the effect control microcomputer 91 includes information about whether or not the button change effect is executed and the number of times the button is pressed during the button change effect. However, without including these pieces of information, the effect control microcomputer 91 may determine whether or not the button change effect is executed and the number of times the button is pressed during the button change effect. For example, when the SP winning is included in the start winning command from the game control microcomputer 81, the effect control microcomputer 91 selects an effect to be executed from among a plurality of types of effects including button variation effects. However, when the button effect is selected, the number of times to accept the button operation may be determined by lottery or the like. Similarly, in the embodiment, the change start command sent from the game control microcomputer 81 to the effect control microcomputer 91 includes information on whether or not the button change effect is executed and the number of times the button is pressed during the button change effect. However, without including these pieces of information, the effect control microcomputer 91 may determine whether or not the button change effect is executed and the number of times the button is pressed during the button change effect.

また,実施の形態では,リーチを発生させるか否かを演出制御用マイコン91が判断しているが,リーチ閾値あるいはシナリオデータを含むコマンドを画像制御基板100に出力する構成であれば,画像制御基板100がそれらの情報に基づいて判断してもよい。   In the embodiment, the production control microcomputer 91 determines whether or not to generate reach. However, if the command including the reach threshold value or scenario data is output to the image control board 100, image control is performed. The substrate 100 may make a determination based on the information.

また,実施の形態では,演出ボタン63の押下を受け付ける度に判断する第1の特定条件(実施の形態ではリーチを発生させる条件)について,大当たりに当選している方が当選していないよりも,条件を満たし易いように設定されている(図41参照)が,大当たりの当否による条件の満たし易さの違いを設けなくてもよい。例えば,大当たりであってもハズレであっても条件の満たし易さが同じであってもよい。また,実施の形態では,演出ボタン63の押下を受け付ける度に判断する第1の特定条件を満たす前と満たした後とで成立し易さが異なる第2の特定条件(実施の形態では振動を発生させる条件)について,大当たりに当選している方が当選していないよりも,条件を満たし易いように設定されている(図46参照)が,大当たりの当否による条件の満たし易さの違いを設けなくてもよい。例えば,大当たりであってもハズレであっても条件の満たし易さが同じであってもよい。   Also, in the embodiment, the first specific condition (the condition for generating reach in the embodiment) that is determined every time the presentation button 63 is pressed is less than the one who wins the jackpot is not won. However, it is not necessary to provide a difference in ease of satisfying the condition depending on whether or not the jackpot is successful. For example, even if it is a big hit or a loss, the ease of satisfying the conditions may be the same. In the embodiment, the second specific condition (equivalent to vibration in the embodiment) is different between before and after satisfying the first specific condition that is determined each time the presentation button 63 is pressed. (Conditions to be generated) are set so that those who win the jackpot are more likely to meet the conditions than those who do not win (see FIG. 46). It does not have to be provided. For example, even if it is a big hit or a loss, the ease of satisfying the conditions may be the same.

また,実施の形態では,ボタン演出として,ボタン変動演出と,ボタン保留演出とを行っているが,ボタン保留演出は行わなくてもよい。すなわち,パチンコ遊技機1は,ボタン変動演出を伴う特図保留の変動開始前に,ボタン変動演出に関する予告を表示しなくてもよい。   In the embodiment, the button change effect and the button hold effect are performed as the button effect, but the button hold effect may not be performed. That is, the pachinko gaming machine 1 does not have to display a notice regarding the button change effect before the start of the change of the special figure hold with the button change effect.

また,実施の形態では,ボタン変動演出の実行中,演出ボタン63の押下に応じて判断される第1の特定条件(実施の形態では,押下回数がリーチ閾値を超えること)を満した後も,第1の特定条件を満たす前と満たした後とで成立し易さが異なる第2の特定条件(実施の形態では,振動乱数に基づいてボタン振動が「有」と判定されること)の他,演出ボタン63の操作に応じて判断される第3の特定条件(実施の形態では,昇格乱数に基づいてリーチ昇格が「有」と判定されること)を判断し,さらに遊技者に有利な演出に変化(実施の形態では,リーチ状態の演出図柄が第2の図柄から第1の図柄に変化)させているが,第3の特定条件の判断を行わなくてもよい。すなわち,パチンコ遊技機1は,リーチを発生させた後は,そのリーチの状態を維持してもよい。   Further, in the embodiment, during the execution of the button fluctuation effect, even after the first specific condition determined in response to pressing of the effect button 63 (in the embodiment, the number of presses exceeds the reach threshold) is satisfied. The second specific condition (the button vibration is determined to be “present” based on the vibration random number in the embodiment) is different in ease of being established before and after the first specific condition is satisfied. In addition, the third specific condition determined according to the operation of the effect button 63 (in the embodiment, the reach promotion is determined as “present” based on the promoted random number) is further advantageous to the player. However, the third specific condition need not be judged. However, the third specific condition does not have to be determined, although the reach design is changed from the second design to the first design in the embodiment. That is, the pachinko gaming machine 1 may maintain the reach state after generating the reach.

また,実施の形態に開示されている処理は,主として主制御基板80の遊技制御用マイコン81のCPU82およびサブ制御基板90の演出制御用マイコン91のCPU92によって実行されるが,例えば,単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン81と演出制御用マイコン91との少なくとも一方において複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン81あるいは演出制御用マイコン91に加え,他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理のうち,遊技制御用マイコン81の処理の一部を,演出制御用マイコン91が実行してもよいし,演出制御用マイコン91の処理の全部もしくは一部を,遊技制御用マイコン81が実行してもよい。つまり,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,両者を包含した1つのマイコン,他のハードウェアと組み合わせ,これらすべて制御手段の一例である。また,実施の形態に開示されている処理は,その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体,または方法等の種々の態様で実現することができる。
また,本明細書には,以下に示す構成の発明が開示されている。
遊技者が操作し得る操作手段と,
演出態様が変化する変化手段と,
演出表示手段と,
演出制御手段と,
を備え,
前記演出制御手段は,
前記操作手段への操作を受け付ける度に,
第1の条件を満たすか否かを判断する第1判断と,
前記変化手段の演出態様を変化させるための第2の条件であって,前記第1の条件を満たす前と前記第1の条件を満たした後とで成立し易さが異なる前記第2の条件を満たすか否かを判断する第2判断と,
を行う判断処理と,
前記第1判断にて前記第1の条件を満たすと判断した場合に,前記演出表示手段に,所定の演出を行わせる演出処理と,
前記第2判断にて前記第2の条件を満たすと判断した場合に,前記変化手段の演出態様を変化させる態様変化処理と,
を実行し,
前記変化手段は,前記操作手段に内蔵され,振動状態と非振動状態とに切り換え可能な振動部材であり,
前記第1の条件は,リーチ演出の画像を前記演出表示手段に表示させるための条件であり,
前記演出制御手段は,
前記演出処理では,リーチ演出を行うことが決定していることを条件として,前記判断処理の前記第1判断にて前記第1の条件を満たすと判断した場合に,前記演出表示手段に,リーチ演出の画像を表示させ,
前記態様変化処理では,前記振動部材を,前記非振動状態から前記振動状態に変化させる,
ことを特徴とする遊技機。
また,本明細書には,以下に示す構成の発明も開示されている。
遊技者が操作し得る操作手段と,
演出態様が変化する変化手段と,
演出表示手段と,
演出制御手段と,
を備え,
前記演出制御手段は,
前記操作手段への操作を受け付ける度に,
第1の条件を満たすか否かを判断する第1判断と,
前記変化手段の演出態様を変化させるための第2の条件であって,前記第1の条件を満たす前と前記第1の条件を満たした後とで成立し易さが異なる前記第2の条件を満たすか否かを判断する第2判断と,
を行う判断処理と,
前記第1判断にて前記第1の条件を満たすと判断した場合に,前記演出表示手段に,所定の演出を行わせる演出処理と,
前記第2判断にて前記第2の条件を満たすと判断した場合に,前記変化手段の演出態様を変化させる態様変化処理と,
を実行し,
前記演出制御手段は,
前記操作手段が操作を受け付ける操作回数と,前記操作回数よりも少ない回数で会って前記第1の条件を満たすための操作回数の閾値と,を決定し,
前記操作手段が操作を受け付ける度に,
操作回数をカウントするカウント処理と,
乱数を取得する乱数取得処理と,
を実行し,
前記判断処理の前記第1判断では,前記カウント処理でのカウント回数と前記閾値とを比較して,前記第1の条件を満たすか否かを判断し,
前記判断処理の前記第2判断では,前記乱数取得処理にて取得した乱数に基づいて,第2の条件を満たすか否かを判断する,
ことを特徴とする遊技機。
The processing disclosed in the embodiment is mainly executed by the CPU 82 of the game control microcomputer 81 of the main control board 80 and the CPU 92 of the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90. It may be executed by a single CPU or a plurality of CPUs by a control board. Further, the processing disclosed in the embodiment may be executed by a plurality of CPUs in at least one of the game control microcomputer 81 and the effect control microcomputer 91. Further, the processing disclosed in the embodiment may be executed in combination with other hardware in addition to the game control microcomputer 81 or the effect control microcomputer 91. In addition, among the processes disclosed in the embodiment, part of the process of the game control microcomputer 81 may be executed by the effect control microcomputer 91, or all or one of the processes of the effect control microcomputer 91 may be executed. The game control microcomputer 81 may execute the unit. In other words, the game control microcomputer 81, the effect control microcomputer 91, one microcomputer including both, and other hardware are combined, and these are all examples of the control means. Further, the processing disclosed in the embodiment can be realized in various modes such as a recording medium or a method recording a program for executing the processing.
Further, the present invention discloses an invention having the following configuration.
An operation means that can be operated by the player;
Change means for changing the direction of production;
Production display means;
Production control means;
With
The production control means includes:
Every time an operation to the operation means is accepted,
A first determination for determining whether or not the first condition is satisfied;
The second condition for changing the rendering mode of the changing means, wherein the second condition is different in terms of easiness to be satisfied before the first condition is satisfied and after the first condition is satisfied. A second judgment for judging whether or not
A decision process to perform
When it is determined in the first determination that the first condition is satisfied, an effect process for causing the effect display means to perform a predetermined effect;
A mode change process for changing the effect mode of the changing means when it is determined in the second determination that the second condition is satisfied;
And
The change means is a vibration member built in the operation means and switchable between a vibration state and a non-vibration state,
The first condition is a condition for displaying a reach effect image on the effect display means,
The production control means includes:
In the effect process, if it is determined that the first condition is satisfied in the first determination of the determination process on the condition that it is determined that the reach effect is performed, the reach display unit displays the reach. Display the production image,
In the aspect change process, the vibration member is changed from the non-vibration state to the vibration state.
A gaming machine characterized by that.
The present specification also discloses an invention having the following configuration.
An operation means that can be operated by the player;
Change means for changing the direction of production;
Production display means;
Production control means;
With
The production control means includes:
Every time an operation to the operation means is accepted,
A first determination for determining whether or not the first condition is satisfied;
The second condition for changing the rendering mode of the changing means, wherein the second condition is different in terms of easiness to be satisfied before the first condition is satisfied and after the first condition is satisfied. A second judgment for judging whether or not
A decision process to perform
When it is determined in the first determination that the first condition is satisfied, an effect process for causing the effect display means to perform a predetermined effect;
A mode change process for changing the effect mode of the changing means when it is determined in the second determination that the second condition is satisfied;
And
The production control means includes:
Determining the number of operations that the operation means accepts the operation and a threshold value of the number of operations for meeting the first condition by meeting the number of operations less than the number of operations;
Each time the operation means accepts an operation,
Count processing to count the number of operations,
Random number acquisition processing to acquire random numbers;
And
In the first determination of the determination processing, the number of counts in the counting processing is compared with the threshold value to determine whether or not the first condition is satisfied,
In the second determination of the determination process, it is determined whether or not a second condition is satisfied based on the random number acquired in the random number acquisition process.
A gaming machine characterized by that.

1 パチンコ遊技機
63 演出ボタン
631 ボタンランプ
632 ボタン振動部材
7 画像表示装置
80 主制御基板
81 遊技制御用マイコン
90 サブ制御基板
91 演出制御用マイコン
100 画像制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko gaming machine 63 Production button 631 Button lamp 632 Button vibration member 7 Image display device 80 Main control board 81 Game control microcomputer 90 Sub control board 91 Production control microcomputer 100 Image control board

Claims (1)

遊技者が操作し得る操作手段と,
演出態様が変化する変化手段と,
演出表示手段と,
演出制御手段と,
を備え,
前記演出制御手段は,
前記操作手段への操作を受け付ける度に,
第1の条件を満たすか否かを判断する第1判断と,
前記変化手段の演出態様を変化させるための第2の条件であって,前記第1の条件を満たす前と前記第1の条件を満たした後とで成立し易さが異なる前記第2の条件を満たすか否かを判断する第2判断と,
を行う判断処理と,
前記第1判断にて前記第1の条件を満たすと判断した場合に,前記演出表示手段に,所定の演出を行わせる演出処理と,
前記第2判断にて前記第2の条件を満たすと判断した場合に,前記変化手段の演出態様を変化させる態様変化処理と,
を実行することを特徴とする遊技機。
An operation means that can be operated by the player;
Change means for changing the direction of production;
Production display means;
Production control means;
With
The production control means includes:
Every time an operation to the operation means is accepted,
A first determination for determining whether or not the first condition is satisfied ;
The second condition for changing the rendering mode of the changing means, wherein the second condition is different in terms of easiness to be satisfied before the first condition is satisfied and after the first condition is satisfied. A second judgment for judging whether or not
A decision process to perform
When it is determined in the first determination that the first condition is satisfied, an effect process for causing the effect display means to perform a predetermined effect;
A mode change process for changing the effect mode of the changing means when it is determined in the second determination that the second condition is satisfied;
A game machine characterized by executing
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