JP6504583B2 - Gaming machine - Google Patents
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Images
Description
本発明は,パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.
従来から,パチンコ遊技機に代表される遊技機には,特許文献1に開示される遊技機のように,遊技中に遊技者が操作可能な演出ボタンを備え,遊技者に演出ボタンの操作を促すボタン操作演出を行い,演出ボタンが操作されると所定の演出を行うものがある。このような遊技機では,例えばボタン操作演出として,演出ボタンの画像を表示し,遊技者により演出ボタンの連打を受け付ける。そして,遊技機は,遊技者によって演出ボタンが連打された回数が所定回数に到達した後,大当りの場合には大当り用の演出を行い,ハズレの場合はハズレ用の演出を行う。
Conventionally, in a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, like the gaming machine disclosed in
しかしながら,前記した従来の技術には,次のような問題があった。すなわち,特許文献1のように,1つの演出中に演出ボタンを単に所定の回数となるまで連打させて次の演出に移行させる演出では,所定の回数となるまで演出ボタンを打ち続けるのみである。そのため,ボタン操作の演出に関して改善の余地がある。
However, the above-described conventional techniques have the following problems. That is, as in
本発明は,前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは,遊技者が操作可能な操作手段を備える遊技機であって,操作手段の複数回の操作を伴う演出に関する新たな見せ方を提供することにある。 The present invention has been made to solve the problems of the above-described conventional techniques. That is, a place to be the subject is a gaming machine provided with an operating means operable by a player, and is to provide a new way of showing a presentation involving multiple operations of the operating means.
上記の課題を解決するため,本発明の遊技機は,
大当たりの抽選を行う抽選手段と,
操作手段と,
画像表示手段と,
を備え,
前記画像表示手段は,
前記操作手段の操作を受け付ける残り回数を表示する回数表示処理と,
前記回数表示処理によって回数を表示した後,前記操作手段の操作を受け付ける度に,前記操作手段の操作を受け付ける残り回数の表示を更新し,演出を切り換える演出切換処理と,
を実行可能であり,
前記画像表示手段はさらに,
前記抽選手段による抽選にて大当たりに当選していることを条件として,
前記操作手段の操作を受け付ける画像を表示する表示演出を行い,前記操作手段の操作を受け付けている期間中に前記操作手段の操作を受け付けたことに応じて,前記抽選手段による抽選結果がハズレである旨の示唆と,前記操作手段の操作を受け付ける残り回数が1回である旨の示唆と,が同時に行われているタイミングがある示唆演出を行う最終操作前処理と,
前記最終操作前処理の後,前記操作手段の操作を受け付ける画像を表示し,前記操作手段の操作を受け付けている期間中に前記操作手段の操作を受け付けたことに応じて,前記抽選手段による抽選結果が大当たりである旨を示唆する演出を行う最終演出処理と,
を実行可能である,
ことを特徴としている。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is:
Lottery means for performing a jackpot lottery,
Operation means,
Image display means ,
Equipped with
The image display means is
A number display process of displaying the remaining number of times of accepting the operation of the operation means;
After the number of times is displayed by the number of times display process, every time the operation of the operation means is received, the display of the remaining number of times the operation of the operation means is received is updated,
Can be run,
The image display means further comprises
Provided that the jackpot has been won by the lottery by the lottery means,
A display effect for displaying an image for receiving the operation of the operation means is performed, and in response to the operation of the operation means being received while the operation of the operation means is received, the lottery result by the lottery means is lost Final operation pre-processing for performing an indication effect that has a timing at which the indication of a certain and the indication that the remaining number of times of accepting the operation of the operation means is one are performed at the same time ;
After the final operation pre-processing, an image for receiving the operation of the operation means is displayed, and in response to the reception of the operation of the operation means while the operation of the operation means is received, the lottery by the lottery means Final production processing that produces production that indicates that the result is a big hit,
Is executable ,
It is characterized by
本発明によれば,遊技者が操作可能な操作手段を備える遊技機であって,操作手段の複数回の操作を伴う演出に関する新たな見せ方が実現される。 According to the present invention, it is a gaming machine provided with operation means operable by the player, and a new way of showing effects relating to multiple operations of the operation means is realized.
以下,本実施形態にかかる遊技機について,添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は,パチンコ遊技機に本発明を適用したものである。なお,以下の説明において,パチンコ遊技機の各部の左右方向は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また,パチンコ遊技機の各部の前側は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし,パチンコ遊技機の各部の後側は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。 Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail with reference to the attached drawings. The present embodiment is an application of the present invention to a pachinko gaming machine. In the following description, the left and right direction of each part of the pachinko gaming machine is made to coincide with the left and right direction for the player facing the pachinko gaming machine. Further, the front side of each part of the pachinko gaming machine is the side approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the rear side of each part of the pachinko gaming machine is the side facing away from the player facing the pachinko gaming machine.
1.パチンコ遊技機1の構造
本形態のパチンコ遊技機1は,図1に示すように,遊技機枠50と,遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2と,を備えている。また,遊技機枠50は,前方側から順に,前面枠51,内枠52,外枠53によって構成される。また,パチンコ遊技機1は,遊技機枠50のうち前方にある前面枠51に,上側装飾ユニット200と,左側装飾ユニット210と,右側装飾ユニット220と,操作ユニット230と,を備えている。
1. Structure of
さらに,パチンコ遊技機1の操作ユニット230は,演出ボタン63と,十字ボタン68と,ハンドル60と,打球供給皿61と,余剰球受皿62と,を備えている。十字ボタン68および演出ボタン63は,パチンコ遊技機1の前側,具体的には打球供給皿61の上部前方に設けられる。そのため,遊技者は,パチンコ遊技機1の前方付近から,十字ボタン68および演出ボタン63を容易に操作できる。
Furthermore, the
ハンドル60は,前面枠51中の中央下側に位置し,遊技者によって操作され,回転角度に応じた遊技球の発射強度を,パチンコ遊技機1に入力する。打球供給皿61は,前面枠51の中央下側に位置し,遊技球を貯留する。余剰球受皿62は,打球供給皿61よりも下方に位置し,打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。
The
また,パチンコ遊技機1の右側装飾ユニット220は,剣の一部および柄の形状を模した剣部材222を備えている。剣部材222は,遊技者によって下方向への押し込みが可能であり,パチンコ遊技機1は剣部材222の押し込み操作を検知できる。すなわち,剣部材222は,入力デバイスの1つである。剣部材222もパチンコ遊技機1の前側に設けられており,遊技者は,パチンコ遊技機1の前方付近から,剣部材222を容易に操作できる。
Further, the right
また,パチンコ遊技機1は,前面枠51に,装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67を備えている。このうち枠ランプ66は,上側装飾ユニット200に設けられ,アルファベットの形状に模された4つの発光部によって構成され,各種の演出の必要に応じて各発光部が個別にあるいは同時に点灯する。
In addition, the
また,スピーカ67は,前面枠51の左側と右側とにそれぞれ設けられ,音声,楽曲,効果音,報知音,等の各種の音を必要に応じて出力する。例えば,パチンコ遊技機1の遊技制御中に,演出に合わせて音声,楽曲,効果音等を出力する。また,遊技中にパチンコ遊技機1に異常が生じた場合に,その異常を報知するために,例えば,サイレン音等の報知音を出力する。なお,左側に設けられたスピーカ67は,右側に設けられたスピーカ67と同様に上側装飾ユニット200の直下に配置されており,図1においては図示されていない。
The
次に,パチンコ遊技機1の遊技盤2について説明する。パチンコ遊技機1は,図2に示すように,遊技盤2に,レール部材4と,複数の遊技くぎ(符号は省略)と,が設けられている。また,遊技盤2には,レール部材4に一部が囲まれ,遊技球が転動可能な遊技領域3が形成されている。レール部材4は,遊技領域3の下方から発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けてガイドする。
Next, the
さらに,パチンコ遊技機1は,遊技領域3の中央付近に,液晶表示部材を有する画像表示装置7を備えている。また,パチンコ遊技機1は,遊技領域3における画像表示装置7の下方に位置し,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口20が組み付けられた固定入賞装置19を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は,パチンコ遊技機1による第1特別図柄の抽選の契機となる。第1特別図柄の抽選は,大当たりの抽選の1つであり,詳細については後述する。
Furthermore, the
また,パチンコ遊技機1は,画像表示装置7の前方に,センター装飾体10を備え,さらに画像表示装置7を挟んでセンター装飾体10の下方に,ステージ部11を備えている。ステージ部11は,遊技球を,第1始動口20へと誘導する。また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の左下方に,ワープ部12を備えている。ワープ部12は,遊技球をステージ部11へと誘導する。
The
また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の上部に,装飾可動体15を備えている。なお,装飾可動体15は,可動式のいわゆるギミックのことである。装飾可動体15は,画像表示装置7の上部でコンパクトに折り畳まれて格納されている格納状態から,その折り畳みが解除されて画像表示装置7の中央部を含む前方で露出している露出状態に変位可能である。装飾可動体15は,例えば,パチンコ遊技機1の遊技制御中に,演出に合わせて変位する。
In addition, the
また,パチンコ遊技機1は,遊技領域3における第1始動口20の下方に,普通可変入賞装置22を備えている。以下,普通可変入賞装置22を,「電チュー22」とする。電チュー22は,第2始動口21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は,パチンコ遊技機1による第2特別図柄の抽選の契機となる。第2特別図柄の抽選も,大当たりの抽選の1つであり,詳細については後述する。電チュー22は,可動部材23を備え,可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。
In addition, the
第2始動口21は,可動部材23が開いた位置にある開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になる。一方,可動部材23が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。この場合,第2始動口21の上側に到達した遊技球は,可動部材23の左右方向に弾かれる。つまり,第2始動口21は,可動部材23の位置によって遊技球の入り易さが異なる。この点,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口20と異なる。なお,可動部材23が閉状態では開状態よりも第2始動口21に遊技球が入球困難であればよく,可動部材23が閉状態で完全に入球不可能になる構成でなくてもよい。
The game ball can enter the
また,パチンコ遊技機1は,固定入賞装置19よりも右上方の遊技領域3,すなわち遊技盤2の右斜め上方に,第1大入賞口30を有する第1大入賞装置31を備えている。さらに第1大入賞装置31は,開閉部材32を備え,開閉部材32の作動により,第1大入賞口30を開閉する。第1大入賞口30は,開閉部材32が開いた位置にある開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になり,開閉部材32が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。なお,開閉部材32が閉状態とは,開状態よりも第1大入賞口30に遊技球が入球困難であればよく,開閉部材32が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。
In addition, the
また,パチンコ遊技機1は,第1大入賞口30よりも右上方の遊技領域3,すなわち遊技盤2の右斜め上方に,第2大入賞口35を有する第2大入賞装置36を備えている。さらに第2大入賞装置36は,開閉部材37を備え,開閉部材37の作動により,第2大入賞口35を開閉する。第2大入賞口35は,開閉部材37が開いた状態である開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になり,開閉部材37が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。なお,開閉部材37が閉状態とは,開状態よりも第2大入賞口35に遊技球が入球困難であればよく,開閉部材37が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。
In addition, the
より詳細には,図3に示すように,第2大入賞装置36の内部には,第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な領域である特定領域39および非特定領域70が形成されている。また,第2大入賞装置36の内部には,遊技球の転動方向の特定領域39および非特定領域70よりも上流に,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2大入賞口35を通過した際に出力値が変化する信号を出力する第2大入賞口センサ35aが設けられている。また,特定領域39内には,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が特定領域39を通過する際に出力値が変化する信号を出力する特定領域センサ39aが設けられ,非特定領域70内には,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が非特定領域70を通過する際に出力値が変化する信号を出力する非特定領域センサ70aが設けられている。
More specifically, as shown in FIG. 3, inside the second big winning
また,第2大入賞装置36は,第2大入賞口35を通過した遊技球を,特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と,振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。振分部材71は,遊技盤2に対して左右方向に進退可能に取り付けられ,遊技球の特定領域39への転動と非特定領域70への転動とを切り換える。
In addition, the second big winning
具体的には,図3(A)に示すように,振分部材71が遊技球の特定領域39への転動を許容する位置に退避した状態(第1の状態)では,第2大入賞口35に入賞した遊技球は,第2大入賞口35を通過した後,特定領域39を通過することが可能になる。一方,図3(B)に示すように,振分部材71が特定領域39の入口を塞ぐことで遊技球の特定領域39への転動を規制した状態(第2の状態)では,第2大入賞口35に入賞した遊技球は,第2大入賞口35を通過した後,振分部材71によってガイドされ,非特定領域70を通過する。
Specifically, as shown in FIG. 3 (A), in the state (first state) in which the distributing
パチンコ遊技機1では,特定領域39への遊技球の通過が遊技状態を変更する契機となっている。パチンコ遊技機1の遊技状態および変更内容については後述する。これに対し,非特定領域70への遊技球の通過は,遊技状態の変更の契機とならない。
In the
図2の説明に戻り,パチンコ遊技機1には,遊技領域3におけるセンター装飾体10の左下方に,遊技球が通過可能な第1ゲート28が設けられている。また,パチンコ遊技機1には,遊技領域3における第1始動口20の右上方であって第1大入賞口30の上方に,遊技球が通過可能な第2ゲート29が設けられている。第1ゲート28および第2ゲート29への遊技球の通過は,電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄の抽選の契機となる。普通図柄の抽選の詳細についても後述する。なお,以下の説明では,第1ゲート28および第2ゲート29を総称する場合,ゲートという。
Returning to the explanation of FIG. 2, the
また,パチンコ遊技機1は,さらに遊技領域3内に,1ないし複数の普通入賞口27や,いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16を有している。
In addition, the
このように各種の入賞口等が配置されている遊技領域3には,左右方向の中央より左側に位置する左遊技領域3Aと,右側に位置する右遊技領域3Bと,がある。左遊技領域3Aを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を,「左打ち」という。一方,右遊技領域3Bを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を,「右打ち」という。パチンコ遊技機1では,左打ちの場合,第1始動口20への入賞が狙い易い構成になっている。一方,右打ちの場合,第2始動口21,第1大入賞口30,および第2大入賞口35への入賞が狙い易い構成になっている。
As described above, the
また,パチンコ遊技機1は,遊技盤2の右上方に,表示器類40を備えている。表示器類40には,図4に示すように,第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器41aと,第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器41bと,普通図柄を変動表示する普通図柄表示器42と,が含まれる。また,表示器類40には,第1特別図柄表示器41aの作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと,第2特別図柄表示器41bの作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと,普通図柄表示器42の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器44と,が含まれる。
In addition, the
第1特別図柄の表示変更は,第1始動口20への遊技球の入賞を契機に行われる。第2特別図柄の表示変更は,第2始動口21への遊技球の入賞を契機に行われる。なお,以下の説明では,第1特別図柄および第2特別図柄を総称する場合,特別図柄という。また,第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称する場合,特別図柄表示器41という。また,第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称する場合,特図保留表示器43という。
The display change of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball to the first starting
パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21への入賞を契機に,大当たりの抽選が行われる。そこで,パチンコ遊技機1は,特別図柄表示器41に,特別図柄を変動表示させた後,抽選結果に対応する特別図柄である停止図柄を停止表示させることにより,パチンコ遊技機1による大当たりの抽選の結果を報知する。停止図柄は,抽選の結果に応じて複数種類の特別図柄の中から選択された1つの特別図柄である。なお,大当たりに当選した場合,パチンコ遊技機1は,第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放させる大当たり遊技の制御を行う。なお,大当たり遊技を特別遊技ともいう。大当たり遊技における第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンについては後述する。
In the
具体的に特別図柄表示器41は,図4に示すように,8個のLEDから構成されており,その点灯態様によって,パチンコ遊技機1による大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。特別図柄表示器41は,大当たりの当選に対応する特別図柄の表示として,例えば「○○●●○○●●」(○:点灯,●消灯)といったように,あらかじめ決められた図柄に従って,左から1,2,5,6番目にあるLEDを点灯させる。また,特別図柄表示器41は,ハズレの場合の特別図柄の表示として,例えば「●●●●●●●○」といったように,あらかじめ決められた図柄に従って,左から8番目にあるLEDを点灯させる。また,特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は,例えば左から右へ点灯箇所が流れるように各LEDを点灯させる等,各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
Specifically, as shown in FIG. 4, the special symbol display 41 is composed of eight LEDs, and displays the special symbol according to the result of the jackpot lottery by the
パチンコ遊技機1は,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると,その入賞に対して大当たりの抽選用の乱数である大当たり乱数を取得し,その大当たり乱数を自身のメモリの特定の記憶領域に一旦記憶する。詳細には,第1始動口20への入賞があれば,取得した大当たり乱数を第1始動口20用の記憶領域(後述する図5に示す第1特図保留記憶部85a)に記憶し,第2始動口21への入賞があれば,取得した大当たり乱数を第2始動口21用の記憶領域(後述する図5に示す第2特図保留記憶部85b)に記憶する。各々の記憶領域に記憶可能な大当たり乱数の数には上限があり,パチンコ遊技機1では第1特図保留記憶部85a,第2特図保留記憶部85bともに,その上限数を4としている。
When the
記憶された大当たり乱数は,その値に基づく特別図柄の表示が可能となる消化条件を満たしたことによって消化される。大当たり乱数の消化とは,パチンコ遊技機1がその大当たり乱数の値が大当たりに対応する値か否かを判定し,その判定結果を示すための特別図柄の表示を実行することであり,停止図柄を停止表示させることで完了する。従って,パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の表示がその入賞後に直ぐに行えない場合,例えば前回の抽選結果に基づく特別図柄の変動表示中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても,上限数までその入賞に対する大当たりの抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を,特図保留という。さらに第1始動口20への入賞に対する特図保留を,第1特図保留とし,第2始動口21への入賞に対する特図保留を,第2特図保留とする。
The stored jackpot random numbers are digested by satisfying the digestion conditions that allow the display of special symbols based on the value. Digestion of the jackpot random number is to determine whether the value of the jackpot random number is a value corresponding to the jackpot random number in the
なお,第1特図保留記憶部85aに記憶された第1特図保留に対する消化条件には,その第1特図保留よりも先に第1特図保留記憶部85aに記憶された第1特図保留が無いこと,すなわち先に記憶された第1特図保留が全て消化されたことが含まれる。また,第2特図保留記憶部85bに記憶された第2特図保留に対する消化条件には,その第2特図保留よりも先に第2特図保留記憶部85bに記憶された第2特図保留が無いこと,すなわち先に記憶された第2特図保留が全て消化されたことが含まれる。また,パチンコ遊技機1では,第2特図保留の消化が第1特図保留の消化よりも優先される。そのため,第1特図保留に対する消化条件には,第2特図保留が無いことも含まれる。
Note that, under the first special view
パチンコ遊技機1は,前述のような特図保留の数を,特図保留表示器43に表示する。具体的には,特図保留表示器43は,図4に示すように,第1特図保留表示器43aが4個のLEDで構成されており,第2特図保留表示器43bも4個のLEDで構成されている。パチンコ遊技機1は,特図保留表示器43に各特図保留の数だけLEDを点灯させることで特図保留の数を表示する。
The
また,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過を契機に,普通図柄抽選が行われる。そこで,パチンコ遊技機1は,普通図柄表示器42に,普通図柄を変動表示させた後,抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることにより,パチンコ遊技機1による普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄は,抽選の結果に応じて複数種類の普通図柄の中から選択された1つの普通図柄である。なお,普通図柄抽選の抽選結果に応じて,パチンコ遊技機1は,第2始動口21を開放させる補助遊技の制御を行う。補助遊技における第2始動口21の開放パターンについては後述する。
Further, in the
具体的に普通図柄表示器42は,図4に示すように,2個のLEDから構成されており,その点灯態様によって,パチンコ遊技機1による普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄表示器42は,普通図柄抽選の普通当たりに当選に対応する特定普通図柄の表示として,例えば「○○」(○:点灯,●消灯)といったように,あらかじめ決められた普通当たりの図柄に従って,両LEDを点灯させる。また,普通図柄表示器42は,ハズレの場合の普通図柄の表示として,例えば「●○」といったように,あらかじめ決められた普通図柄に従って,左のLEDを点灯させる。なお,普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は,例えば両LEDを交互に点灯させる等,各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
Specifically, as shown in FIG. 4, the
パチンコ遊技機1は,ゲートへの遊技球の通過があると,その通過に対して普通図柄の抽選用の乱数である普通図柄乱数の値を取得し,その普通図柄乱数を自身のメモリの特定の記憶領域(後述する図5に示す普図保留記憶部86)に一旦記憶する。記憶領域に記憶可能な普通図柄乱数の値の数には上限があり,パチンコ遊技機1では上限数を4としている。
When the
記憶された普通図柄乱数は,その値に基づく普通図柄の表示が可能となったことを条件として消化される。普通図柄乱数の値の消化とは,パチンコ遊技機1がその普通図柄乱数の値が普通当たりに対応する値か否かを判定し,その判定結果を示すための普通図柄の表示を実行することであり,抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることで完了する。従って,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過に基づく普通図柄の表示がその通過後に直ぐに行えない場合,例えば前回の抽選結果に基づく普通図柄の変動表示中や補助遊技の実行中に遊技球のゲートの通過があった場合であっても,4個を上限として,その通過に対する普通図柄の抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を,普図保留という。
The stored normal symbol random number is digested on the condition that the display of the normal symbol based on the value becomes possible. Digestion of the value of the normal symbol random number means that the
なお,普図保留記憶部86に記憶された普図保留に対する消化条件には,その普図保留よりも先に普図保留記憶部86に記憶された普図保留が無いこと,すなわち先に普図保留記憶部86に記憶された普図保留が全て消化されたことが含まれる。
It should be noted that the condition for storing the common drawing reserve stored in the common drawing
パチンコ遊技機1は,前述のような普図保留の数を,普図保留表示器44に表示する。具体的には,普図保留表示器44は,図4に示すように,4個のLEDで構成されており,普図保留の数だけLEDを点灯させることで普図保留の数を表示する。
The
また,パチンコ遊技機1は,図2に示したように,遊技領域3の中央付近に,画像表示装置7を備え,画像表示装置7の表示画面7aには,表示器類40が表示する第1特別図柄ないし第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの表示を行う演出図柄表示領域が含まれる。なお,演出図柄8L,8C,8Rの表示内容を変更しながら表示する演出を演出図柄変動演出という。
Further, as shown in FIG. 2, the
演出図柄表示領域は,例えば,「左」「中」「右」の3つの図柄表示領域からなる。左の図柄表示領域には,左の演出図柄8Lが表示され,中の図柄表示領域には,中の演出図柄8Cが表示され,右の図柄表示領域には,右の演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ,例えば,「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置7は,左,中,右の演出図柄の組合せによって,特別図柄表示器41にて表示される特別図柄の変動表示の内容,すなわちパチンコ遊技機1による大当たり抽選の結果を,遊技者に分かり易く表示する。
The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of "left", "middle" and "right". The
例えば,画像表示装置7は,大当たりの抽選にて「大当たり」に当選していた場合,「777」等の同じ数字の組み合わせであるゾロ目で演出図柄を表示する。また,「ハズレ」であった場合には,少なくとも1つの数字が他の数字と異なる組み合わせであるバラケ目で演出図柄を表示する。これにより,遊技者は,遊技の進行状況の把握が容易になる。つまり,遊技者は,パチンコ遊技機1による大当たりの抽選の結果を,表示器類40にて表示される特別図柄によって把握可能な他,画像表示装置7に表示される演出図柄の組み合わせによっても把握できる。なお,図柄表示領域の位置は,固定的なものであっても可変的なものであってもよい。また,画像表示装置7は,演出図柄の変動表示に際し,例えば,演出図柄を上下方向にスクロールさせてもよいし,左右方向にスクロールさせてもよい。
For example, when the
なお,画像表示装置7は,前述のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか,例えば,大当たり遊技や補助遊技の実行に用いられる画像,客待ち用のデモンストレーション画像,を表示画面7aに表示する。なお,演出図柄変動演出では,数字等の演出図柄のほか,背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の画像も表示してよい。
In addition to the effect pattern variation effect using the effect pattern as described above, the
また,画像表示装置7の表示画面7aには,第1特図保留の記憶数に応じて,演出保留画像を表示する第1演出保留表示領域9Aと,第2特図保留の記憶数に応じて,演出保留画像を表示する第2演出保留表示領域9Bと,が含まれる。画像表示装置7は,演出保留画像の表示により,表示器類40にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留の記憶数を,遊技者に分かり易く表示する。つまり,遊技者は,特図保留の数を,表示器類40の特図保留表示器43よって把握可能な他,画像表示装置7の第1演出保留表示領域9Aおよび第2演出保留表示領域9Bに表示される演出保留画像の数によっても把握できる。
In addition, according to the number of memories of the first special view reserve on the
2.パチンコ遊技機1の電気的構成
続いて,パチンコ遊技機1における電気的な構成を,図5および図6を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機1は,主制御基板80と,サブ制御基板90と,払出制御基板110と,を備えている。主制御基板80は,特別図柄や普通図柄の抽選,遊技状態の移行等,主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板90は,画像表示装置7の表示,各種のランプの点灯,音声出力等,主として遊技の進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。払出制御基板110は,遊技球の払い出しに関する制御を行う。
2. Electrical Configuration of
主制御基板80には,図5に示すように,プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン81が実装されている。以下,遊技制御用ワンチップマイコン81を,遊技制御用マイコン81とする。遊技制御用マイコン81には,遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83,ワークメモリとして使用されるRAM84,ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82,が含まれる。遊技制御用マイコン81は,I/Oポートによって構成される入出力回路87を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路87は,遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また,ROM83は,外付けであってもよい。
On the
RAM84には,大当たりの抽選に関する乱数を記憶する特図保留記憶部85と,普通図柄の抽選に関する乱数を記憶する普図保留記憶部86と,が設けられる。また,特図保留記憶部85には,第1始動口20を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第1特図保留記憶部85aと,第2始動口21を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第2特図保留記憶部85bとが設けられる。
The
詳細には,第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bは,それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数がそれぞれ4であることから,第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bには,それぞれ4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には,取得した乱数を記憶する小領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機1では,遊技球が始動口に入賞することに起因して,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の4つの乱数を取得する。そのため,各小領域には,それら4つの乱数が記憶される。各乱数の詳細については後述する。
In detail, the first special view
また,普図保留記憶部86も,保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数が4であることから,普図保留記憶部86には,4つの記憶領域が設けられる。さらに各領域には,取得した乱数を記憶する記憶領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機1では,遊技球がゲートを通過することに起因して,普通当たり乱数を取得する。そのため,上述の記憶領域には,普通当たり乱数が記憶される。普通当たり乱数の詳細については後述する。
Also, the common drawing
主制御基板80には,中継基板88を介して各種センサやソレノイドが電気的に接続されている。そのため,主制御基板80には各センサからの信号が入力され,各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にセンサ類としては,第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a,第1ゲートセンサ28a,第2ゲートセンサ29a,第1大入賞口センサ30a,第2大入賞口センサ35a,特定領域センサ39a,非特定領域センサ70a,および普通入賞口センサ27a,がある。
Various sensors and solenoids are electrically connected to the
第1始動口センサ20aは,第1始動口20の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第1始動口20を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2始動口センサ21aは,第2始動口21の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2始動口21を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第1ゲートセンサ28aは,第1ゲート28の直下の通過領域内に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する。第2ゲートセンサ29aは,第2ゲート29の直下の通過領域内に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する。
The first
第1大入賞口センサ30aは,第1大入賞口30の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第1大入賞口30を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2大入賞口センサ35aは,第2大入賞口35の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2大入賞口35を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
The first large winning
特定領域センサ39aは,特定領域39内に位置し,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が特定領域39を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。非特定領域センサ70aは,非特定領域70内に位置し,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が非特定領域70を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
The
普通入賞口センサ27aは,各普通入賞口27の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が各普通入賞口27を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
The normal
また,ソレノイド類としては,電チューソレノイド24,第1大入賞口ソレノイド33,第2大入賞口ソレノイド38,および振分部材ソレノイド73,がある。電チューソレノイド24は,電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は,第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は,第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。振分部材ソレノイド73は,第2大入賞装置36の振分部材71を駆動する。
Further, as the solenoids, there are a
また,主制御基板80には,第1特別図柄表示器41a,第2特別図柄表示器41b,普通図柄表示器42,第1特図保留表示器43a,第2特図保留表示器43b,および普図保留表示器44,が電気的に接続されている。すなわち,これらの表示器類40の表示制御は,遊技制御用マイコン81によって行われる。
The
また,主制御基板80には,払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに,払い出し監視のために払出制御基板110から各種信号を受信する。具体的に払出制御基板110には,賞球払出装置120,貸球払出装置130,およびカードユニット135,が電気的に接続されている。カードユニット135は,パチンコ遊技機1に隣接して設置され,挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。また,払出制御基板110には,発射制御基板111を介して,発射装置112が電気的に接続されている。
Further, the
払出制御基板110は,遊技制御用マイコン81からの信号や,パチンコ遊技機1に電気的に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて,賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球払出装置120に賞球の払い出しを行わせたり,貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球払出装置130に貸球の払い出しを行わせる。払い出される賞球は,その計数のための賞球センサ122からの信号によって制御される。払い出される貸球は,その計数のための球貸センサ132からの信号によって制御される。
The
パチンコ遊技機1では,第1始動口20への入賞による払い出しの賞球数は3球であり,第2始動口21への入賞による払い出しの賞球数は2球である。また,第1大入賞口30または第2大入賞口35への入賞による払い出しの賞球数は13球であり,普通入賞口27への入賞による払い出しの賞球数は3球である。これらの賞球数は,一例であり,適宜選択すればよい。
In the
発射装置112は,発射モータ113と,タッチスイッチ114と,発射ボリューム115と,発射停止スイッチ116と,を備える。遊技者によるハンドル60の操作があった場合,タッチスイッチ114からハンドル60への接触があった旨の信号が発射制御基板111に出力され,さらに発射ボリューム115からハンドル60の回転量に応じた信号が発射制御基板111に出力される。発射制御基板111は,発射モータ113を駆動し,発射装置112から入力された各種の信号に基づいて,適切な強さで遊技球が発射されるよう,発射装置112を制御する。
The launcher 112 comprises a
また,主制御基板80は,サブ制御基板90に対して,各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との通信は,主制御基板80からサブ制御基板90へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち,主制御基板80とサブ制御基板90との間には,通信方向規制手段として,例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。
Further, the
サブ制御基板90には,図6に示すように,プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91が実装されている。以下,演出制御用ワンチップマイコン91を,演出制御用マイコン91とする。演出制御用マイコン91には,遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93,ワークメモリとして使用されるRAM94,ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92,が含まれる。演出制御用マイコン91は,I/Oポートによって構成される入出力回路97を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路97は,演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また,ROM93は,外付けであってもよい。
On the sub control board 90, as shown in FIG. 6, an effect control one-
RAM94には,大当たり乱数に基づく情報を記憶する保留演出記憶部95が設けられる。保留演出記憶部95はさらに,大当たり乱数に基づく情報のうち,保留中の情報であって第1特図保留に基づく情報を記憶する第1保留演出記憶部95aと,保留中の情報であって第2特図保留に基づく情報を記憶する第2保留演出記憶部95bと,が設けられる。また,RAM94には,選択された予告演出を記憶する予告演出記憶部95cと,大当たり乱数に基づく情報のうち,変動表示中の情報を記憶する変動演出記憶部96と,が設けられる。予告演出の詳細は後述する。
The
詳細には,第1保留演出記憶部95aおよび第2保留演出記憶部95bは,それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数がそれぞれ4であることから,第1保留演出記憶部95aおよび第2保留演出記憶部95bには,それぞれ4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には,4つの小領域が設けられている。具体的にパチンコ遊技機1では,始動口の入賞に基づいて特定される始動入賞コマンドと,演出保留画像の表示態様を示すデータ(特図保留表示態様データ)と,ボタン連続乱数と,を各小領域に記憶する。始動入賞コマンド,特図保留表示態様データ,ボタン連続乱数,の詳細については後述する。なお,変動演出記憶部96にもこれら4つの小領域が設けられている。
In detail, the first holding
また,サブ制御基板90には,画像制御基板100,ランプ制御基板107,音声制御基板106,および通信制御基板109が電気的に接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,画像制御基板100の画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御用マイコン101のRAM104は,画像データが展開され,ワークメモリとして使用される。画像制御用マイコン101のROM103には,画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ,より具体的にはキャラクタ,アイテム,図形,文字,数字,記号,背景画像,などの画像データが記憶されている。画像制御用マイコン101のCPU102は,演出制御用マイコン91からのコマンドに基づいて,ROM103から画像データを読み出す。そして,読み出した画像データを画像表示装置7に表示させる。
Further, an
また,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,音声制御基板106を介して,スピーカ67に音声,楽曲,効果音等を出力させる音声制御を行う。具体的に,スピーカ67から出力される音声等の音響データは,サブ制御基板90のROM93に記憶される。なお,音声制御基板106に音響データを記憶させてもよい。また,画像制御基板100とスピーカ67ないし音声制御基板106とを電気的に接続し,画像制御基板100に音声制御を行わせてもよい。この場合,画像制御基板100が音響データを記憶してもよい。
Further, based on the command received from the
また,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,ランプ制御基板107を介して,枠ランプ66,ボタンランプ631等の各ランプの点灯制御を行う。ボタンランプ631は,演出ボタン63内に収容されたランプである。演出制御用マイコン91は,ROM93に記憶されているデータを用いて,各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し,その発光パターンデータをランプ制御基板107に送信する。発光パターンデータを受信したランプ制御基板107は,その発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
Further, the
さらに,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,ランプ制御基板107を介して,ボタン振動部材632を振動させる。ボタン振動部材632は,演出ボタン63内に収容され,振動モータ等によって構成された振動部材である。ボタン振動部材632には,振動モータによって振動を発生させた振動状態と,振動モータを動作させていない非振動状態と,がある。ボタン振動部材632が振動状態の場合,ボタン振動部材632から発生した振動が演出ボタン63の外装体に伝達され,演出ボタン63全体を振動させる。なお,ボタン振動部材632が非振動状態とは,振動状態よりも振動強度が弱ければよく,ボタン振動部材632が完全に振動停止になる構成でなくてもよい。また,ボタン振動部材632は,演出ボタン63の外装体を振動させず,演出ボタン63に収容される構造物のみを振動させてもよい。また,演出ボタン63に収容される構造物を振動させる振動部材と,演出ボタン63の外装体を振動させる振動部材とを別々に設けてもよい。演出制御用マイコン91は,ROM93に記憶されているデータを用いて,ボタン振動部材632の動作態様を決める動作パターンデータを作成し,その動作パターンデータをランプ制御基板107に送信する。動作パターンデータを受信したランプ制御基板107は,その動作パターンデータに従って,ボタン振動部材632の動作制御を行う。
Further, the
さらに,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,ランプ制御基板107に,中継基板108を介して電気的に接続された装飾可動体15を動作させる。具体的に,演出制御用マイコン91は,ROM93に記憶されているデータを用いて,装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータを作成し,その動作パターンデータをランプ制御基板107に送信する。動作パターンデータを受信したランプ制御基板107は,その動作パターンデータに従って,装飾可動体15の動作制御を行う。
Furthermore, the
なお,ランプ制御基板107にCPUを実装してもよい。その場合,そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15等の動作制御を実行させてもよい。さらにその場合,ランプ制御基板107にROMを実装してもよく,そのROMに発光パターンデータの作成に用いるデータや,動作パターンデータの作成に用いるデータを記憶させてもよい。
Note that the CPU may be mounted on the
また,サブ制御基板90には,十字ボタン検出スイッチ68xと,演出ボタン検出スイッチ63xと,剣部材検出スイッチ222xと,が電気的に接続されている。十字ボタン検出スイッチ68xは,十字ボタン68に対応する検出スイッチである。そのため,十字ボタン68が押下されると,十字ボタン検出スイッチ68xからサブ制御基板90に対して,十字ボタン68の押下された方向に関する信号が出力される。十字ボタン検出スイッチ68xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,十字ボタン68のいずれかの方向ボタンが押下されたか否かを判断できる。演出ボタン検出スイッチ63xは,演出ボタン63に対応する検出スイッチである。そのため,演出ボタン63が押下されると,演出ボタン検出スイッチ63xからサブ制御基板90に対して,演出ボタン63に関する信号が出力される。演出ボタン検出スイッチ63xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,演出ボタン63が押下されたか否かを判断できる。剣部材検出スイッチ222xは,剣部材222に対応する検出スイッチである。そのため,剣部材222が押し込まれると,剣部材検出スイッチ222xからサブ制御基板90に対して,剣部材222に関する信号が出力される。剣部材検出スイッチ222xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,剣部材222が押し込まれたか否かを判断できる。
In addition, a cross
また,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,音声制御基板106を介して,スピーカ67に音声,楽曲,効果音等を出力させる音声制御を行う。具体的に,スピーカ67から出力される音声等の音響データは,サブ制御基板90のROM93に記憶される。なお,音声制御基板106に音響データを記憶させてもよい。また,画像制御基板100とスピーカ67ないし音声制御基板106とを電気的に接続し,画像制御基板100に音声制御を行わせてもよい。この場合,画像制御基板100が音響データを記憶してもよい。
Further, based on the command received from the
また,演出制御用マイコン91は,通信制御基板109を介して,外部装置との通信を行う。具体的に本形態では,演出制御用マイコン91は,通信制御基板109を介して,ホールコンピュータ900に各種の情報を送信する。通信方式は,ホールコンピュータ900と一対一で通信する方式であってもよいし,ホールコンピュータ900の他,他の外部装置との同時通信も可能な方式であってもよい。
Further, the
3.パチンコ遊技機1の大当たり
続いて,パチンコ遊技機1における大当たりについて説明する。パチンコ遊技機1では,前述したように第1始動口20あるいは第2始動口21への遊技球の入賞を契機に,大当たりの抽選を行う。第1始動口20への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は,その抽選結果が第1特別図柄表示器41aに表示され,第1特別図柄(特図1)の抽選ともいう。また,第2始動口21への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は,その抽選結果が第2特別図柄表示器41bに表示され,第2特別図柄(特図2)の抽選ともいう。
3. The jackpot of the
パチンコ遊技機1は,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に応じて,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,特図変動パターン乱数,の各種の乱数を取得する。大当たりの抽選は,取得した大当たり乱数に基づいて行われる。
The
パチンコ遊技機1が行う大当たりの抽選の結果には,「大当たり」と「ハズレ」とがある。大当たり乱数は,0〜65535までの範囲内の値となる。そして,パチンコ遊技機1では,図7に示すように,通常確率状態では,例えば,大当たり乱数が0〜164の範囲内の値であれば,大当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。なお,パチンコ遊技機1では,大当たりの当選確率が異なる2つの遊技状態,すなわち通常確率状態と高確率状態とがあり,高確率状態では,例えば,大当たり乱数が0〜649の範囲内の値であれば,大当たりに当選したと判断する。遊技状態の詳細については後述する。
As a result of the jackpot lottery performed by the
パチンコ遊技機1は,「大当たり」の場合には,特別図柄表示器41に,大当たりに対応する特別図柄である「大当たり図柄」を停止表示させる。大当たりには,幾つかの種類があり,種類に応じた「大当たり図柄」を停止表示させる。「ハズレ」の場合には,パチンコ遊技機1は,特別図柄表示器41に,ハズレに対応する特別図柄である「ハズレ図柄」を停止表示させる。
In the case of "big hit", the
さらにパチンコ遊技機1は,大当たりに当選した場合,大当たりの種類に応じた開放パターンにて,第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放する制御である「大当たり遊技」を実行する。なお,以下の説明では,第1大入賞口30および第2大入賞口35を総称する場合,大入賞口という。
Furthermore, when the
大当たり遊技は,1回または複数回のラウンド遊技と,初回のラウンド遊技が開始される前のオープニングと,最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディングと,を含んでいる。各ラウンド遊技は,オープニングの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し,次のラウンド遊技の開始またはエンディングの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間であるインターバル時間は,その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 The jackpot game includes one or more round games, an opening before the first round game is started, and an ending after the final round game is finished. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. The interval time which is the time for closing the winning opening between round games is included in the opening round game before the closing.
パチンコ遊技機1では,大当たりの種別として,「Vロング大当たり」と「Vショート大当たり」とがある。パチンコ遊技機1では,大当たりに当選した場合,大当たり種別の抽選も行う。大当たり種別の抽選は,大当たり種別乱数に基づいて行われる。大当たり種別乱数は,0〜9までの範囲内の値となる。そして,パチンコ遊技機1では,図8に示すように,第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では,例えば,大当たり種別乱数が0〜4の範囲内の値であれば,Vロング大当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればVショート大当たりと判断する。一方,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)では,例えば,大当たり種別乱数が0〜9の範囲内の値,すなわち全ての値で,Vロング大当たりに当選したと判断する。
In the
「Vロング大当たり」は,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が可能なVロング開放パターンで,第1大入賞装置31の開閉部材32および第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が実質的に不可能なVショート開放パターンで,第1大入賞装置31の開閉部材32および第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。
"V long jackpot" is a V long opening pattern that allows passage of gaming balls to the
より具体的には,図9に示すように,「Vロング大当たり」は,総ラウンド数が16ラウンド(R)である。1R目から13R目までの各ラウンドおよび15R目では,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放する。また,14R目および16R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第2大入賞口35を開放する。なお,振分部材71は,大当たり遊技の開始またはラウンド遊技の開始から,前述した図3(A)に示す第1状態,または図3(B)に示す第2状態に一定の周期で変動している。そのため,14R目および16R目の各ラウンドでは,第2大入賞口35を通過した遊技球を,第2大入賞口35を介して特定領域39内に通過させることが可能である。
More specifically, as shown in FIG. 9, “V long jackpot” has 16 rounds (R) in total number of rounds. In each round from the 1st R to the 13th R and the 15th R, the
これに対して,「Vショート大当たり」は,総ラウンド数が16Rであるものの,実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり,1R目から13R目までの各ラウンドは,1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放するが,15R目は,0.08秒しか第1大入賞口30を開放しない。また,14R目および16R目の各ラウンドも,0.08秒しか第2大入賞口35を開放しない。従って,Vショート大当たりでは,14R目から16R目までの各ラウンドは,大入賞口の開放時間が極めて短く,賞球が見込めないラウンドとなっている。つまり,Vショート大当たりは実質13Rの大当たりとなっている。
On the other hand, although "V short jackpot" has a total number of rounds of 16R, a substantial total number of rounds is 13R. In other words, each round from 1R to 13R opens the first large winning
また,Vショート大当たりにおける14R目および16R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,仮に遊技球が第2大入賞口35を通過してもその遊技球が特定領域39を通過することができないタイミング,すなわち振分部材71が第2の状態(図3参照)になったタイミングで,第2大入賞装置36の開閉部材37を開放する。このため,Vショート大当たりにおける14R目および16R目の各ラウンドでは,特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっている。
In each round of 14R and 16R in the V short jackpot, the
パチンコ遊技機1では,大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて,その大当たり遊技の終了後の遊技状態を,高確率状態に移行させる。つまり,前述のVロング大当たりに当選した場合には,大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過することで,大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して,Vショート大当たりに当選した場合には,大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域39をほぼ通過できないため,大当たり遊技後の遊技状態は,通常確率状態となる。
In the
パチンコ遊技機1では,図8に示したように,第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)における大当たりの振分率は,Vロング大当たりが50%,Vショート大当たりが50%となっている。これに対して,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)における大当たりの振分率は,Vロング大当たりが100%となっている。すなわち,後述する電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく大当たりの抽選により大当たりに当選した場合には,必ずVロング大当たりになる。このようにパチンコ遊技機1では,第1特別図柄の抽選よりも,第2特別図柄の抽選の方が,遊技者にとって有利となるように設定されている。
In
なお,パチンコ遊技機1では,前述したように,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づいて取得される乱数として,大当たり乱数,大当たり種別乱数の他に,リーチ乱数および変動パターン乱数がある。
In the
リーチ乱数は,大当たり判定の結果がハズレである場合に,その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数である。リーチとは,複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって,変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態,例えば「7↓7」(「↓」は変動中を意味する)といった状態,のことである。なお,リーチ状態において停止表示されている演出図柄は,表示画面7a内で多少揺れているように表示されてもよい。すなわち,演出図柄が完全に停止していなくてもよい。リーチ乱数は,0〜127までの範囲内の値となる。
The reach random number is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is a loss. The reach is a state in which one of the plurality of effect symbols that is variably displayed among the effect symbols is left, and the jackpot is won depending on which symbol the variably displayed effect symbols are stopped and displayed. It is a state which becomes a combination of the production | presentation pattern which shows, for example, the state of "7 ↓ 7" ("↓" means during a change). In addition, the effect pattern stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the
そして,パチンコ遊技機1では,図10に示すように,非時短状態では,リーチ乱数が0〜13の範囲内の値であれば,リーチ有りと判断し,それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。また,時短状態では,リーチ乱数が0〜5の範囲内の値であれば,リーチ有りと判断し,それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。
And, in the
変動パターン乱数は,特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数である。変動パターン乱数も,0〜127までの範囲内の値となる。図11および図12は,変動パターン乱数と変動パターンとの関係を示すテーブルである。本形態では,変動パターンによって,リーチの態様や,複数のボタン演出から構成される特別ボタン演出の実行可否が決められる。変動パターンに含まれるリーチの態様としては,通常リーチと,通常リーチよりも変動時間が長いスーパーリーチ(SPリーチ)と,がある。また,変動パターンに含まれる特別ボタン演出の種類としては,「ボタン回数4回」と「ボタン回数5回」と「ボタン回数5回逆転」とがある。「ボタン回数4回」は,特別図柄の変動時間中に,演出ボタン63の押下を受け付けるボタン演出を最大4回行い,「ボタン回数5回」および「ボタン回数5回逆転」は,同じく特別図柄の変動時間中に,ボタン演出を最大5回行う。つまり,特別ボタン演出の種類によって,特別図柄の変動時間中のボタン演出の実行回数が決まる。「ボタン回数5回」と「ボタン回数5回逆転」とは,ボタン演出の実行回数は同じであるが,演出の内容が異なる。特別ボタン演出の詳細について後述する。パチンコ遊技機1では,変動パターン乱数の他,特別図柄の種類,時短状態か非時短状態か,大当たりやリーチの抽選結果,に基づいて,変動パターンを決定する。
The variation pattern random number is a random number used to determine the variation pattern including the variation time of the special symbol. The variation pattern random number is also a value within the range of 0 to 127. 11 and 12 are tables showing the relationship between the variation pattern random number and the variation pattern. In this embodiment, the variation pattern determines the reach mode and whether or not to execute the special button effect including a plurality of button effects. The reach patterns included in the fluctuation pattern are normal reach and super reach (SP reach) whose fluctuation time is longer than normal reach. Further, as types of special button effects included in the variation pattern, there are "4 times of button times", "5 times of button times", and "reverse of 5 times button times". "
なお,パチンコ遊技機1では,大当たりに当選していた場合,ボタン演出を4回行う特別ボタン演出(「ボタン回数4回」)よりもボタン演出を5回行う特別ボタン演出(「ボタン回数5回」または「ボタン回数5回逆転」)の方が,選択され易いように変動パターン乱数の比率が設定されている。一方,ハズレの場合,ボタン演出を5回行う特別ボタン演出よりもボタン演出を4回行う特別ボタン演出の方が,選択され易いように変動パターン乱数の比率が設定されている。つまり,ボタン演出の実行回数が多いほど大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,変動パターン乱数の比率が設定されている。
In addition, in the
また,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過に基づいて取得される乱数として,普通当たり乱数がある。普通当たり乱数は,電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選に用いられる乱数である。普通当たり乱数は,0〜255までの範囲内の値となる。
Moreover, in the
そして,パチンコ遊技機1では,図13に示すように,非時短状態では,普通当たり乱数が0〜2の範囲内の値であれば,普通当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。また,時短状態では,普通当たり乱数が0〜254の範囲内の値であれば,普通当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。すなわち,普通当たりの抽選は,非時短状態ではほとんどハズレとなり,時短状態ではほとんど普通当たりとなる。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。
And, in the
4.パチンコ遊技機1の遊技状態
続いて,パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は,大当たりの抽選(特別図柄表示器41)および普通当たりの抽選(普通図柄表示器42)に関して,それぞれ「確率変動機能」と「変動時間短縮機能」とを有している。
4. Next, the gaming state of the
大当たりの抽選で確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい,作動していない状態を「通常確率状態」という。高確率状態では,図7に示したように,大当たりに当選する確率が通常確率状態よりも高い。すなわち,確率変動機能が作動すると,作動していないときと比較して,大当たりの抽選で結果が大当たりとなる確率が高くなる。 The state in which the probability variation function is activated in the jackpot lottery is referred to as the "high probability state", and the state not activated is referred to as the "normal probability state". In the high probability state, as shown in FIG. 7, the probability of winning a jackpot is higher than that of the normal probability state. That is, when the probability variation function is activated, the probability that the result will be a jackpot in the jackpot lottery is higher than when it is not activated.
また,大当たりの抽選における変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい,作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では,特別図柄表示器41での特別図柄の変動時間,すなわち変動表示の開始時から表示結果の停止表示時までの時間が,非時短状態よりも短くなり易い。具体的にパチンコ遊技機1は,大当たりの抽選でハズレとなった場合に,図10に示したように,リーチ有りと判定されるリーチ乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が少なくなる判定テーブルを用いて,リーチの判定を行う。つまり,時短状態では,大当たりの抽選でハズレとなった場合に,特別図柄が停止表示されるまでの時間が長いリーチになる確率が低くなる。また,図11および図12に示したように,リーチ無しハズレとなった場合,非時短状態よりも時短状態の方が,変動時間が短い変動パターンが選択され易い。つまり,変動時間短縮機能が作動していると,作動していないときと比較して,変動時間が短くなり易い。その結果,時短状態では,特図保留の消化のペースが速くなり,特図保留として記憶され得る始動口への有効な入賞が発生し易くなる。そのため,遊技者は,スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能となる。
Further, the state in which the fluctuation time shortening function in the lottery for the jackpot is operating is referred to as "time saving state", and the state not operating is referred to as "non-time saving state". In the time saving state, the variation time of the special symbol on the special symbol display 41, that is, the time from the start of the variation display to the stop display of the display result tends to be shorter than the non-time saving state. Specifically, as shown in FIG. 10, when the
大当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは,同時に作動してもよいし,一方のみが作動してもよい。普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは,大当たりの抽選における変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち,普通当たりの抽選における確率変動機能および変動時間短縮機能は,時短状態において作動し,非時短状態において作動しない。よって,時短状態では,普通当たり抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。具体的にパチンコ遊技機1は,図13に示したように,普通当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が多くなる判定テーブルを用いて,普通当たりの抽選を行う。つまり,普通当たりの抽選で確率変動機能が作動すると,作動していないときと比較して,普通当たりの抽選で結果が普通当たりとなる確率が高くなる。
The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function in the jackpot lottery may be operated simultaneously or only one may be operated. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function in the regular winning lottery are designed to operate in synchronization with the fluctuation time shortening function in the jackpot lottery. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function in the drawing per normal win work in the short time state and do not work in the short time state. Therefore, in the time saving state, the winning probability in the normal winning lottery is higher than in the non-time saving state. Specifically, as shown in FIG. 13, the
また,時短状態では,普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短い。パチンコ遊技機1では,例えば,非時短状態の変動時間が30秒であり,時短状態の変動時間が1秒である。また,時短状態では,補助遊技における電チュー22の開放時間が,非時短状態よりも長くなっている。すなわち,電チュー22の開放時間延長機能が作動している。一方,時短状態でも非時短状態でも,補助遊技における電チュー22の開放回数は同じである。つまり,時短状態では,電チュー22の開放回数増加機能が作動していない。なお,時短状態では,電チュー22の開放回数増加機能を作動してもよい。
Moreover, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than the non-time saving state. In the
かくして,普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能,および電チュー22の開放時間延長機能が作動している状況下では,これらの機能が作動していない場合と比較して,電チュー22が頻繁に開放され,第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することになる。その結果,遊技球の発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って,これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい,作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では,遊技者は,手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお,高ベース状態とは,電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御,いわゆる電サポ制御が実行されている状態ともいえる。
Thus, under the situation where the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function in the lottery per normal hit and the open time extension function of the
なお,高ベース状態は,前述した複数の機能が全て作動するものでなくてもよい。すなわち,普通当たりに抽選における確率変動機能,普通当たりの抽選における変動時間短縮機能,電チュー22の開放時間延長機能,および電チュー22の開放回数増加機能のうち,1つ以上の機能の作動によって,その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また,高ベース状態は,時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
In the high base state, all of the plurality of functions described above may not be activated. That is, one or more of the probability fluctuation function in the random drawing, the fluctuation time shortening function in the ordinary drawing, the open time extension function of the
パチンコ遊技機1では,Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態が,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過がなされていれば,高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態となる。この遊技状態を特に,「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は,大当たりに当選しないまま所定回数(本形態では160回)の大当たりの抽選が実行されるか,大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
In
また,パチンコ遊技機1では,Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技の遊技状態が,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過がほぼなされないことから,通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に,「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は,大当たりに当選しないまま所定回数(本形態では100回)の大当たりの抽選が実行されるか,大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
Also, in
なお,パチンコ遊技機1の電源投入後の遊技状態は,通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に,「低確低ベース状態」という。また,大当たり遊技の実行中の状態を「大当たり遊技状態」と称する。なお,大当たり遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。
The gaming state of the
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では,右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されているため,低ベース状態と比べて電チュー22が開放され易くなっており,第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易になっているからである。従って,遊技者は,普通当たり抽選の契機となる第2ゲート29へ遊技球を通過させつつ,第2始動口21へ入賞させるべく右打ちを行う。これにより,左打ちよりも,始動口への入賞を多数得ることが期待できる。
In the high base state such as the high probability high base state and the low probability high base state, it is possible for the player to proceed with the game advantageously by advancing the game ball into the
これに対して,低ベース状態では,左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されていないため,高ベース状態と比べて電チュー22が開放され難くなっており,第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易になっているからである。従って,遊技者は,第1始動口20へ入賞させるべく左打ちを行う。これにより,右打ちよりも,始動口への入賞を多数得ることが期待できる。
On the other hand, in the low base state, it is possible for the player to proceed with the game more advantageously if the game ball is made to enter the left gaming area 3A by left hitting. Since the power supply control is not executed, the
5.パチンコ遊技機1の特別ボタン演出
続いて,前述した特別ボタン演出について説明する。パチンコ遊技機1は,演出ボタン63の押下を受け付けるボタン演出の実行が可能であり,複数のボタン演出から構成される特別ボタン演出には,演出図柄変動演出の実行中(つまり特別図柄の変動時間中)に行うボタン回数演出と,演出図柄変動演出の実行前(つまり特別図柄の変動開始前)に行うボタン連続演出と,がある。
5. Next, the special button effect of the
始めに,ボタン回数演出について,図14および図15を参照しつつ説明する。ボタン回数演出では,前述したように特別図柄の変動時間中に,所定回数のボタン演出を行う。そこで,パチンコ遊技機1は,特別図柄の変動表示の開始時点あるいはその時点から所定時間の経過後に,画像表示装置7の表示画面7aに,図14(A)に示すように,演出ボタン63の押下が必要となる旨のメッセージである告知メッセージ701を表示する。上述の所定時間は,特別図柄の変動時間よりも短い時間である。告知メッセージ701には,ボタン回数演出中に行われるボタン演出の回数も含まれる。
First, the effect of the button count will be described with reference to FIG. 14 and FIG. In the button number production, as described above, the button production of a predetermined number of times is performed during the variation time of the special symbol. Therefore, as shown in FIG. 14A, the
具体的に,ボタン回数演出では,その種類によってボタン演出の実行回数が異なる。そのため,パチンコ遊技機1は,告知メッセージ701として,ボタン回数演出の種類が「ボタン回数4回」であれば,ボタン演出の実行回数が4回であることを示唆する旨のメッセージを表示し,ボタン回数演出の種類が「ボタン回数5回」もしくは「ボタン回数5回逆転」であれば,ボタン演出の実行回数が5回であることを示唆するメッセージを表示する。図14および図15は,「ボタン回数5回」についての演出概要を示している。なお,ボタン回数演出は,演出図柄変動演出の期間中の演出であることから,表示画面7aの演出図柄表示領域には変動中の演出図柄8L,8C,8R(図14中の「↓」は変動中を意味する)を表示し,さらに表示画面7aの片隅には演出図柄8L,8C,8Rに対応する演出図柄を表示する変動図柄領域8Eを設ける。
Specifically, in the button number effect, the number of times the button effect is executed differs depending on the type. Therefore, the
告知メッセージ701を表示させた後,パチンコ遊技機1は,1回目のボタン演出を実行する。具体的に,パチンコ遊技機1は,図14(B)に示すように,演出ボタン63を模したボタン画像702と,ボタン演出の残りの実行回数を表示する回数メッセージ703と,演出ボタン63の押下を受け付ける期間を表示するタイマー画像704と,を表示する。パチンコ遊技機1は,タイマー画像704の表示を開始してから所定の期間が経過するまでの期間を,演出ボタン63の押下の有効期間(ボタン有効期間)とし,演出ボタン63の押下を受け付ける。
After displaying the
前述したボタン有効期間中に,演出ボタン63の押下を受け付けると,パチンコ遊技機1は,図14(C)に示すように,大当たりに当選している信頼度に応じた予告演出を実行する。すなわち,表示画面7aに表示する演出画像を切り換える。例えば,ボタン回数演出中の1回目のボタン演出での演出ボタン63の押下後は,第1予告演出として,大当たりに当選している信頼度が高いほど,多くの特殊キャラクタが描かれた画像を表示する。なお,ボタン有効期間中に演出ボタン63が押下されず,そのボタン有効期間が過ぎてしまった場合も,同じように予告演出を実行する。
When the depression of the
パチンコ遊技機1は,前述した予告演出以外の予告演出も実行可能である。例えば,大当たりに当選している信頼度に応じて,特殊キャラクタの色が異なる画像の表示,大当たりに当選している信頼度に応じて,登場するキャラクタが異なる画像の表示,大当たりに当選している信頼度に応じて,背景の色が異なる画像の表示,大当たりに当選している信頼度に応じて,特殊キャラクタをカットインさせる表示,大当たりに当選している信頼度に応じて,特殊キャラクタが異なるダンスを踊る動画の表示,大当たりに当選している信頼度に応じて,特殊キャラクタが発するセリフが異なる画像の表示,大当たりに当選している信頼度に応じて,文言が異なるテロップの表示,が予告演出として可能である。また,予告演出の際,演出画像の表示に加えて,装飾可動体15を動作させてもよい。パチンコ遊技機1は,ボタン回数演出のボタン有効期間中に演出ボタン63が押下されると,これらの予告演出のうちあらかじめ選択された1つを実行する。
The
予告演出を行った後,パチンコ遊技機1は,図14(D)に示すように,通常の演出図柄変動演出に戻る。このとき,パチンコ遊技機1は,回数メッセージ703を表示したままとする。回数メッセージ703に表示される回数は,1回分のボタン演出が完了する度に1つ減らされる。つまり,パチンコ遊技機1は,回数メッセージ703によって,ボタン演出の残りの実行回数をカウントダウン表示する。これにより,遊技者は,演出図柄変動演出中,ボタン演出の残りの実行回数を把握できる。
After performing the advance effect, the
そして,1回目のボタン演出の開始時点から所定時間が経過すると,パチンコ遊技機1は,2回目のボタン演出を実行し,演出ボタン63の押下を受け付ける。そして,2回目のボタン演出のボタン有効期間中に演出ボタン63の押下を受け付ける,あるいは演出ボタン63が押下されずにボタン有効期間が経過すると,パチンコ遊技機1は,2回目の予告演出を行う。このとき,パチンコ遊技機1は,第2予告演出として,第1予告演出と異なる種類の予告演出を行う。すなわち,パチンコ遊技機1は,ボタン回数演出の実行中の先に表示された演出画像と異なる演出画像を表示する。このように,パチンコ遊技機1では,ボタン回数演出の実行中,複数のボタン演出が離散的に実行される。
Then, when a predetermined time passes from the start of the first button effect, the
なお,パチンコ遊技機1は,図14(E)や(F)に示すように,ボタン回数演出中に,リーチやSPリーチを発生させる(図15参照)。リーチやSPリーチが発生した後であっても,パチンコ遊技機1は,回数メッセージ703の表示を継続する。これにより,ボタン回数演出中,遊技者の演出ボタン63の押下への意欲の継続が期待できる。
In addition, the
また,パチンコ遊技機1は,リーチやSPリーチが発生した後であっても,ボタン演出を実行する。すなわち,パチンコ遊技機1は,図14(G)に示すように,演出ボタン63の押下を受け付け,さらに,図14(H)に示すように,大当たりに当選している信頼度に応じた予告演出を行う。予告演出を行った後は,図14(I)に示すように,リーチやSPリーチに対応する演出に戻る。
In addition, the
その後,パチンコ遊技機1は,図14(J)に示すように,ボタン演出の残りの実行回数が1回となった場合,ボタン画像702を通常よりも大きく表示し,ボタン演出が最後の1回であることを暗示しつつ,演出ボタン63の押下を受け付ける。なお,ボタン演出が最後の1回である旨が遊技者に伝わればよく,例えば,最後である旨のメッセージを表示してもよいし,装飾可動体15を動作させてもよい。
Thereafter, as shown in FIG. 14 (J), the
そして,ボタン有効期間中に演出ボタン63の押下を受け付ける,あるいは演出ボタン63が押下されずにボタン有効期間が経過すると,パチンコ遊技機1は,回数メッセージ703に表示される回数を0回とし,大当たりの抽選結果を表示する当落演出を行う。すなわち,パチンコ遊技機1は,大当たりに当選している場合には,図14(K1)に示すように,大当たりに相当する演出図柄を停止表示する。一方,ハズレの場合には,図14(K2)に示すように,ハズレに相当する演出図柄を停止表示する。
The
続いて,「ボタン回数5回逆転」の演出内容について説明する。「ボタン回数5回逆転」の場合,ボタン回数演出中のボタン演出の残りの実行回数が1回の場面での演出内容が,「ボタン回数4回」あるいは「ボタン回数5回」と異なる。図16および図17は,「ボタン回数5回逆転」についての演出概要を示している。
Subsequently, the contents of the effect of "
「ボタン回数5回逆転」では,パチンコ遊技機1は,ボタン演出の残りの実行回数が2回となった場合に,図16(J)に示すように,ボタン演出が最後の1回であることが推測される演出を行う。この演出は,例えば,図14(J)と同じにすればよい。つまり,「ボタン回数5回逆転」では,ボタン演出の残りの実行回数が2回の段階で,大当たりの抽選結果を表示する旨を示唆する。
In the “5 times reverse button operation”, the
そして,ボタン有効期間中に演出ボタン63の押下を受け付ける,あるいは演出ボタン63が押下されずにボタン有効期間が経過すると,パチンコ遊技機1は,図16(K3)に示すように,ハズレである旨の演出図柄を表示する。つまり,パチンコ遊技機1は,ボタン演出の残りの実行回数が1回となった段階で,ハズレである旨の演出を行う。このとき,パチンコ遊技機1は,演出図柄を完全には停止せず,演出図柄の表示態様を,停止表示と近似した表示であって演出図柄8L,8C,8Rを僅かに振るわせた表示である仮停止表示とする。すなわち,演出図柄の変動表示状態を維持する。
Then, when the depression of the
そして,図16(K3)に示した演出画像を表示してからの経過時間が所定時間となった場合に,パチンコ遊技機1は,図16(L)に示すように,表示画面7aを暗転させる。このとき,パチンコ遊技機1は,回数メッセージ703を表示したままとする。このように,演出図柄の仮停止表示中やその後の暗転中に,ボタン演出の残りの実行回数が「1」と表示された回数メッセージ703を表示することで,その表示が演出の継続の示唆となり,遊技者に大当たりへの期待を付与できる。そして,表示画面7aを暗転させてから所定時間が経過した後,再度,パチンコ遊技機1は,図16(M)に示すように,ボタン演出を行う。つまり,本当の最後の一回の演出ボタン63の押下を受け付ける。
Then, when an elapsed time from displaying the effect image shown in FIG. 16 (K3) reaches a predetermined time, the
その後,ボタン有効期間中に演出ボタン63の押下を受け付ける,あるいは演出ボタン63が押下されずにボタン有効期間が経過すると,パチンコ遊技機1は,図16(N)に示すように,大当たりに相当する演出図柄を停止表示する。このように一旦最後の押下である旨を示唆して演出ボタン63を押下させた後に,本当の最後の押下である旨を表示することで,遊技者に新たな遊技性を付与できる。
Thereafter, when the depression of the
続いて,ボタン連続演出について,図18および図19を参照しつつ説明する。ボタン連続演出は,連続演出の1つである。連続演出とは,連続して記憶された複数の特図保留に基づいて実行される各変動演出において,互いに関連した画像を表示画面7aに表示する演出である。具体的に,ボタン連続演出は,ボタン回数演出を行う特図保留が記憶されてからその特図保留の抽選結果が停止表示されるまでに実行されるボタン演出の回数を,その特図保留の演出図柄変動演出を開始する前から告知し,さらにその特図保留の前に記憶された各特図保留の変動演出にて,1回分のボタン演出およびボタン演出の残りの実行回数の表示を行う演出である。つまり,ボタン連続演出では,ボタン演出の残りの実行回数の表示が,各変動演出において互いに関連した画像の表示となる。
Subsequently, the button continuous effect will be described with reference to FIGS. 18 and 19. The button continuous effect is one of the continuous effects. The continuous effect is an effect of displaying images related to each other on the
パチンコ遊技機1は,通常の演出図柄変動演出の実行中,図18(a)に示すように,演出図柄8L,8C,8Rを表示画面7aの中央に表示し,表示画面7aの左下隅の領域である当該表示領域901に,変動表示中の情報の演出保留画像を表示し,さらに現在記憶されている特図保留を示す演出保留画像902を演出保留表示領域(図18では第1特図保留に関する第1演出保留表示領域9Aとする)に表示する。なお,本形態における通常態様の演出保留画像は,三角形のエンブレムの図柄である。
The
パチンコ遊技機1は,前述のボタン回数演出を行う特図保留が生じると,ボタン連続演出を行うか否かを判断する。そして,ボタン連続演出を行う場合には,その特図保留よりも先に記憶された特図保留である先行特図保留の消化時に,図18(b)に示すように,演出ボタン63の押下が必要となる旨のメッセージである告知メッセージ711を,表示画面7aに表示する。告知メッセージ711には,そのボタン回数演出を行う特図保留の抽選結果が停止表示されるまでに実行されるボタン演出の回数も含まれる。具体的に,パチンコ遊技機1は,告知メッセージ711として,ボタン回数演出でのボタン演出の実行回数と,ボタン連続演出でのボタン演出の実行回数と,の合計値を,ボタン演出の実行回数として表示する。例えば,ボタン回数演出の種類が「ボタン回数5回」であり,先行特図保留の個数が3個であれば,ボタン演出の実行回数が8回であることを示唆する旨のメッセージを表示する。
The
告知メッセージ711を表示した後,パチンコ遊技機1は,1回目のボタン演出を実行する。すなわち,パチンコ遊技機1は,図18(c)に示すように,演出ボタン63を模したボタン画像712と,ボタン演出の残りの実行回数を表示する回数メッセージ713と,演出ボタン63の押下を受け付ける期間を表示するタイマー画像714と,を表示する。パチンコ遊技機1は,タイマー画像714の表示を開始してからボタン有効期間が経過するまで,演出ボタン63の押下を受け付ける。
After displaying the
前述したボタン有効期間中に演出ボタン63の押下を受け付ける,あるいは演出ボタン63が押下されずにボタン有効期間が経過すると,パチンコ遊技機1は,図18(d)に示すように,大当たりに当選している信頼度に応じた1回目の予告演出を行う。例えば,1回目の予告演出では,第1予告演出として,大当たりに当選している信頼度に応じて異なるテロップを表示する。予告演出の種類は,ボタン回数演出と同様に,大当たりに当選している信頼度に応じて適宜選択すればよい。なお,予告演出の1つとして,演出保留画像902を変化させてもよい。その後,パチンコ遊技機1は,図18(e)に示すように,消化中であった特図保留の演出図柄変動演出に戻る。
As shown in FIG. 18 (d), the
次に,図18(f)に示すように,次の先行特図保留の変動表示を開始する。その後,パチンコ遊技機1は,図18(g)に示すように,2回目のボタン演出を行う。回数メッセージ713に表示される回数は,1回分のボタン演出が完了する度に1つ減らされる。つまり,パチンコ遊技機1は,回数メッセージ713によっても,ボタン演出の残りの実行回数をカウントダウン表示する。
Next, as shown in FIG. 18 (f), the next variable display of the preceding special drawing reserve is started. Thereafter, the
そして,ボタン有効期間中に演出ボタン63の押下を受け付ける,あるいは演出ボタン63が押下されずにボタン有効期間が経過すると,パチンコ遊技機1は,図18(h)に示すように,2回目の予告演出を行う。例えば,2回目の予告演出では,第2予告演出として,大当たりに当選している信頼度に応じて,登場するキャラクタが異なる画像を表示する。その後,パチンコ遊技機1は,図18(i)に示すように,消化中であった特図保留の演出図柄変動演出に戻る。このように,パチンコ遊技機1は,ボタン連続演出中,先行特図保留が消化される度に,1回分のボタン演出が行われる。すなわち,パチンコ遊技機1は,所定回数のボタン演出を,ボタン回数演出が開始される前から,連続演出の形態の1つとして,繰り返す。
Then, when the depression of the
その後,ボタン回数演出を行う特図保留が当該表示領域901までシフトされると,パチンコ遊技機1は,ボタン連続演出を終了し,図14(A)に移行して,ボタン回数演出を開始する。なお,すでに図18(b)においてボタン演出の残りの実行回数を表示する回数メッセージ713を表示していることから,パチンコ遊技機1は,図14(A)に示した告知メッセージ701の表示を省略し,図14(B)に移行してもよい。
After that, when the special figure reservation to effect the button count is shifted to the
6.遊技制御用マイコン81の動作
続いて,パチンコ遊技機1の主制御基板80における遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81が実行する具体的な処理としては,メイン側起動処理がある。なお,遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM84に設けられる。
6. Next, the operation of the game control microcomputer 81 on the
[メイン側起動処理]
遊技制御用マイコン81が実行するメイン側起動処理について,図20のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン81は,パチンコ遊技機1の電源オンを契機に,ROM83からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
[Main side start process]
The main side start processing executed by the gaming control microcomputer 81 will be described with reference to the flowchart of FIG. When the
メイン側起動処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,CPU82等の初期設定を行う(S001)。具体的にS001では,遊技制御用マイコン81は,例えば,スタックの設定,定数設定,割り込み時間の設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定,各種のフラグ,ステータス,およびカウンタ,のリセットを行う。なお,S001は,電源投入後に一度だけ実行され,その後は実行されない。
In the main side start processing, the gaming control microcomputer 81 first performs initial setting of the
S001の後,遊技制御用マイコン81は,割り込みを禁止する(S002)。次いで,遊技制御用マイコン81は,各種の乱数の値を更新する(S003)。具体的にS101では,遊技制御用マイコン81は,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,普通当たり乱数,の各種の乱数の値を更新する。乱数の更新方法としては,例えば,1回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は,全ての乱数で共通であってもよいし,乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は,上限値に達すると0に戻る。また,乱数の初期値は,0であっても0以外の値であってもよい,また,乱数の初期値は,全ての乱数で共通であってもよいし,乱数ごとに異なってもよい。また,各乱数は,カウンタIC等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。 After S001, the gaming control microcomputer 81 prohibits an interrupt (S002). Next, the gaming control microcomputer 81 updates the values of various random numbers (S003). Specifically, in S101, the gaming control microcomputer 81 updates the values of various random numbers such as a big hit random number, a big hit type random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal hit random number. As a method of updating random numbers, for example, a predetermined number of values are added in one update. The predetermined number may be common to all the random numbers, or may be different for each random number. The value of the random number returns to 0 when the upper limit is reached. Also, the initial value of the random number may be 0 or a value other than 0. Further, the initial value of the random number may be common to all the random numbers, or may be different for each random number . Also, each random number may be generated using a known random number generation circuit comprising a counter IC or the like.
S003の後,遊技制御用マイコン81は,割り込みを許可する(S004)。以降,S002〜S004を繰り返す。割り込みが許可されている間は,メイン側タイマ割り込み処理の実行が可能になる。メイン側タイマ割り込み処理は,例えば,4ms周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして,メイン側タイマ割り込み処理が実行された場合には,メイン側タイマ割り込み処理が終了してから,次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に,S002〜S004の処理が繰り返される。なお,割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合には,メイン側タイマ割り込み処理の実行を直ぐには開始せず,割り込み許可状態となるのを待って開始する。
After S003, the gaming control microcomputer 81 permits an interrupt (S004). Thereafter, S002 to S004 are repeated. While interrupts are enabled, execution of main timer interrupt processing is enabled. The main timer interrupt process is executed, for example, based on an interrupt pulse repeatedly input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]
次に,メイン側タイマ割り込み処理について,図21のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は,4ms周期の割り込みパルスが入力される度に,遊技制御用マイコン81によって実行される。
[Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The main timer interrupt process is executed by the game control microcomputer 81 each time an interrupt pulse of 4 ms cycle is input.
メイン側タイマ割り込み処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,RAM84の出力バッファにセットされたコマンドを,サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する(S101)。RAM84の出力バッファには,後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
In the main timer interrupt process, the gaming control microcomputer 81 first outputs a command set in the output buffer of the
S101の後,遊技制御用マイコン81は,払い出しに関する情報を更新する(S102)。具体的にS102では,遊技制御用マイコン81は,第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a,第1大入賞口センサ30a,第2大入賞口センサ35a,普通入賞口センサ27a等の,各種のセンサから出力された信号に基づいて入賞の有無を判断し,入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。
After S101, the gaming control microcomputer 81 updates the information on the payout (S102). Specifically, in S102, the game control microcomputer 81 includes the first
S102の後,遊技制御用マイコン81は,各種の乱数の値を更新する(S103)。S103の処理は,S003と同様である。すなわち,遊技制御用マイコン81は,メイン側タイマ割り込み処理の実行期間中と,それ以外の期間との両方で,各種の乱数の値を更新する。なお,乱数の値の更新を,いずれか一方の期間のみで行ってもよい。 After S102, the gaming control microcomputer 81 updates the values of various random numbers (S103). The process of S103 is the same as that of S003. That is, the gaming control microcomputer 81 updates the values of various random numbers both during the execution period of the main timer interrupt processing and during the other periods. The update of the value of the random number may be performed only in one of the periods.
S103の後,遊技制御用マイコン81は,各種のセンサから出力された信号に基づいて,始動口等への入球を検出するセンサ検出処理を実行する(S111)。S111の後,遊技制御用マイコン81は,特定領域39への入球を検出する特定センサ検出処理を実行する(S112)。なお,S111とS112とは逆順であってもよい。S111とS112の詳細は後述する。 After S103, the game control microcomputer 81 executes a sensor detection process for detecting an entrance to a starting opening or the like based on signals output from various sensors (S111). After S111, the gaming control microcomputer 81 executes a specific sensor detection process for detecting entry of the ball into the specific area 39 (S112). The order of S111 and S112 may be reversed. Details of S111 and S112 will be described later.
S112の後,遊技制御用マイコン81は,普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する(S121)。S121の普通動作処理の後,遊技制御用マイコン81は,特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する(S131)。なお,S121とS131とは逆順であってもよい。S121とS131の詳細は後述する。 After S112, the gaming control microcomputer 81 executes a normal operation process which is an operation regarding a normal symbol (S121). After the normal operation process of S121, the gaming control microcomputer 81 executes a special operation process which is an operation regarding a special symbol (S131). Note that S121 and S131 may be in the reverse order. Details of S121 and S131 will be described later.
S131の後,遊技制御用マイコン81は,普図保留数,第1特図保留数,第2特図保留数,の各保留数に基づいて,特図保留表示器43および普図保留表示器44の表示を更新させる(S161)。S161の後,メイン側タイマ割り込み処理を終了する。
After S131, the microcomputer for controlling game control 81 displays the special view reserve display 43 and the general view reserve display based on the respective reserve numbers of the regular drawing reserve number, the first special view reserve number and the second special view reserve number. The
その後,遊技制御用マイコン81は,次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまではメイン側起動処理のS002〜S004の処理を繰り返し,割り込みパルスが入力されると,再び,メイン側タイマ割り込み処理を実行する。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理のS101では,前回のメイン側タイマ割り込み処理にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。
Thereafter, the game control microcomputer 81 repeats the processing of S002 to S004 of the main side start processing until the next interrupt pulse is input to the
[センサ検出処理]
次に,図21のS111のセンサ検出処理について,図22のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection process of S111 of FIG. 21 will be described with reference to the flowchart of FIG.
センサ検出処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,第1ゲートセンサ28aおよび第2ゲートセンサ29aから出力された信号に基づいて,遊技球がゲートを通過したか否かを判断する(S201)。遊技球がゲートを通過していた場合(S201:YES),遊技制御用マイコン81は,普図保留の数が4個未満か否かを判断する(S202)。
In the sensor detection process, the gaming control microcomputer 81 first determines whether the gaming ball has passed the gate based on the signals output from the
普図保留の数が4個未満であれば(S202:YES),遊技制御用マイコン81は,普図保留の数を1つ加算し(S203),さらに普通当たり乱数の値を取得する(S204)。遊技制御用マイコン81は,取得した普通当たり乱数の値を,普図保留記憶部86に記憶する。すなわち,パチンコ遊技機1は,遊技球が第1ゲート28を通過した場合であっても,第2ゲート29を通過した場合であっても,普図保留の数を1つ加算し,普通当たり乱数の値を取得する。
If the number of common drawing reservations is less than 4 (S202: YES), the microcomputer for game control 81 adds one to the number of common drawing reservations (S203), and further acquires the value of the normal hit random number (S204) ). The game control microcomputer 81 stores the acquired value of the normal random number in the common drawing
S204の後,あるいは普図保留の数が4個以上の場合(S202:NO),あるいは遊技球がゲートを通過していない場合(S201:NO),遊技制御用マイコン81は,第1始動口センサ20aから出力された信号に基づいて,遊技球が第1始動口20を通過したか否かを判断する(S211)。遊技球が第1始動口20を通過していた場合(S211:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S212)。
After S204, or when the number of general drawing reservations is four or more (S202: NO), or when the gaming ball has not passed the gate (S201: NO), the gaming control microcomputer 81 has the first starting opening Based on the signal output from the
第1特図保留の数が4個未満であれば(S212:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留数に1を加算し(S213),さらに大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の大当たりに関する各乱数の値を取得する(S214)。遊技制御用マイコン81は,取得した各乱数の値を,第1特図保留記憶部85aに記憶する。
If the number of first special drawing reservations is less than 4 (S212: YES), the gaming control microcomputer 81 adds 1 to the first special drawing reservation number (S213), and further jackpot random number, jackpot type random number, The value of each random number related to the jackpot of the reach random number and the variation pattern random number is acquired (S214). The game control microcomputer 81 stores the acquired values of the random numbers in the first special
S214の後,遊技制御用マイコン81は,図23に示す第1始動口20の入賞における第1始動入賞コマンド判定テーブルを参照し,S214にて取得した各乱数の値に基づいて第1始動入賞コマンドを特定し,その第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S215)。例えば,非時短状態であって,大当たり乱数が「1」,大当たり種別乱数が「1」,リーチ乱数が「1」,変動パターン乱数が「1」,であった場合,第1始動入賞コマンドとして「C010」が特定される。第1始動入賞コマンド判定テーブルの各乱数の振り分けは,図7,図8,図10,図11に示した各テーブルの振り分けと対応している。そのため,第1始動入賞コマンドには,大当たりの当否,大当たりの種類,リーチの有無,さらにはSPリーチを行うか否か,ボタン回数演出を行うか否か,の各情報が含まれる。 After S214, the gaming control microcomputer 81 refers to the first start winning command determination table in the winning of the first starting opening 20 shown in FIG. 23, and based on the value of each random number acquired in S214, the first starting winning combination The command is specified, and the first start winning command is set in the output buffer of the RAM 84 (S215). For example, if the jackpot random number is “1”, the jackpot type random number is “1”, the reach random number is “1”, and the change pattern random number is “1”, the first start winning command is "C010" is identified. The distribution of each random number in the first start winning command determination table corresponds to the distribution of each table shown in FIG. 7, FIG. 8, FIG. 10, and FIG. Therefore, the first start winning command includes the information of whether the jackpot is successful, the type of jackpot, the presence or absence of the reach, and whether or not the SP reach is performed, and whether or not the button count effect is performed.
なお,出力バッファにセットされた第1始動入賞コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図21参照)のS101にてサブ制御基板90に送信される。つまり,S214にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に,その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板90に出力される。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
The first start winning command set in the output buffer is transmitted to the sub control board 90 in S101 of the main timer interrupt process (see FIG. 21). That is, before variable display of the special symbol corresponding to the random number acquired in S214 is started, a command including information related to the special symbol is output to the sub control board 90. In response to the input of the command, the
S215の後,あるいは第1特図保留の数が4個以上の場合(S212:NO),あるいは遊技球が第1始動口20を通過していない場合(S211:NO),遊技制御用マイコン81は,第2始動口センサ21aから出力された信号に基づいて,遊技球が第2始動口21を通過したか否かを判断する(S221)。遊技球が第2始動口21を通過していた場合(S221:YES),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S222)。
After S215, or when the number of first special image reservations is four or more (S212: NO), or when the gaming ball has not passed through the first starting opening 20 (S211: NO), the microcomputer 81 for gaming control Whether or not the game ball has passed through the second starting opening 21 is determined based on the signal output from the second
第2特図保留の数が4個未満であれば(S222:YES),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留数に1を加算し(S223),さらにS214と同様に,大当たりに関する各乱数の値を取得する(S224)。遊技制御用マイコン81は,取得した各乱数の値を,第2特図保留記憶部85bに記憶する。 If the number of the second special view reserve is less than 4 (S222: YES), the gaming control microcomputer 81 adds 1 to the second special view reserve number (S223), and, similarly to S214, relates to the jackpot The value of each random number is acquired (S224). The gaming control microcomputer 81 stores the obtained values of the random numbers in the second special view storage unit 85b.
S224の後,遊技制御用マイコン81は,図24に示す第2始動口21の入賞における第2始動入賞コマンド判定テーブルを参照し,S224にて取得した各乱数の値に基づいて第2始動入賞コマンドを特定し,その第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S225)。第2始動入賞コマンド判定テーブルの各乱数の振り分けは,図7,図8,図10,図12に示した各テーブルの振り分けと対応している。そのため,S215と同様に,S224にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に,その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板90に出力される。 After S224, the gaming control microcomputer 81 refers to the second start winning command determination table in the winning of the second starting opening 21 shown in FIG. 24, and based on the value of each random number acquired in S224, the second start winning The command is specified, and the second start winning command is set in the output buffer of the RAM 84 (S225). The distribution of each random number in the second start winning command determination table corresponds to the distribution of each table shown in FIG. 7, FIG. 8, FIG. 10, and FIG. Therefore, as in the case of S215, before the variation display of the special symbol corresponding to the random number acquired in S224 is started, a command including information related to the special symbol is output to the sub control board 90.
S225の後,あるいは第2特図保留の数が4個以上の場合(S222:NO),あるいは遊技球が第2始動口21を通過していない場合(S221:NO),センサ検出処理を終了する。 After S225, or when the number of the second special view is 4 or more (S222: NO), or when the gaming ball has not passed through the second starting opening 21 (S221: NO), the sensor detection process is ended. Do.
[特定センサ検出処理]
次に,図21のS112の特定センサ検出処理について,図25のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Specific sensor detection process]
Next, the specific sensor detection process of S112 of FIG. 21 will be described with reference to the flowchart of FIG.
特定センサ検出処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,特定領域センサ39aから出力された信号に基づいて,遊技球が特定領域39を通過したか否かを判断する(S251)。遊技球が特定領域39を通過していた場合(S251:YES),遊技制御用マイコン81は,V有効期間内か否かを判断する(S252)。V有効期間は,想定外のタイミングで特定領域39への遊技球の通過を検知させないための期間である。V有効期間の詳細については後述する。
In the specific sensor detection process, the gaming control microcomputer 81 first determines whether the gaming ball has passed the
V有効期間内であれば(S252:YES),遊技制御用マイコン81は,Vフラグをオンとし(S253),さらにV通過コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S254)。Vフラグは,特定領域39への遊技球の通過の判断に用いられる。なお,出力バッファにセットされたV通過コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図21参照)のS101にてサブ制御基板90に送信される。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
If it is within the V effective period (S252: YES), the gaming control microcomputer 81 turns on the V flag (S253), and sets a V passage command in the output buffer of the RAM 84 (S254). The V flag is used to determine the passage of the gaming ball to the
S254の後,あるいはV有効期間外の場合(S252:NO),あるいは遊技球が特定領域39を通過していない場合には(S251:NO),特定センサ検出処理を終了する。 After S254, or when it is out of the V effective period (S252: NO), or when the gaming ball has not passed through the specific area 39 (S251: NO), the specific sensor detection process is ended.
[普通動作処理]
次に,図21のS121の普通動作処理について,図26のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Normal operation processing]
Next, the normal operation processing of S121 of FIG. 21 will be described with reference to the flowchart of FIG.
普通動作処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,電チュー22が作動中であるか否かを判断する(S301)。電チュー22は,普通当たりに当選することに応じて作動する。電チュー22の作動タイミングについては後述する。
In the normal operation process, the gaming control microcomputer 81 first determines whether the
電チュー22が作動中でなければ(S301:NO),遊技制御用マイコン81は,普通図柄の停止表示中か否かを判断する(S302)。普通図柄の停止表示中でなければ(S302:NO),遊技制御用マイコン81は,普通図柄の変動表示中か否かを判断する(S303)。普通図柄の変動表示中でなければ(S303:NO),普図保留の数が0か否かを判断する(S311)。普図保留の数が0であれば(S311:YES),普通当たりの抽選に関する動作は不要であることから,普通動作処理を終了する。
If the
普図保留の数が0でなければ(S311:NO),遊技制御用マイコン81は,普通当たりの抽選の判定を行う(S312)。具体的にS312では,遊技制御用マイコン81は,普図保留記憶部86の先頭に記憶されている普通当たり乱数の値を読み出し,図13に示す普通当たり判定テーブルを用いて,読み出した普通当たり乱数の値と現在の遊技状態とに基づいて,普通当たりに当選したか否かを判定する。そして,遊技制御用マイコン81は,判定結果に応じた普図停止図柄データを決定する(S313)。つまり,遊技制御用マイコン81は,「普通当たり」であれば「普通当たり図柄」に決定し,「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に決定する。
If the number of general drawing reservations is not 0 (S311: NO), the gaming control microcomputer 81 determines the normal winning lottery (S312). Specifically, in S312, the gaming control microcomputer 81 reads out the value of the normal hitting random number stored at the top of the common drawing
S313の後,遊技制御用マイコン81は,遊技状態に応じた変動パターンを決定する(S314)。つまり,遊技制御用マイコン81は,時短状態であれば,普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンに決定し,非時短状態であれば,普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンに決定する。 After S313, the gaming control microcomputer 81 determines a variation pattern according to the gaming state (S314). That is, if the time-saving state, the game control microcomputer 81 determines that the variation time of the normal symbol is a normal pattern variation pattern of 1 second, and if the non-time-short state, the normal symbol variation time of 30 seconds is a normal symbol Determine the fluctuation pattern.
S314の後,遊技制御用マイコン81は,普図保留の数を1つ減算する(S315)。そして,普図保留記憶部86における各普図保留のデータを現在の記憶位置から読み出しの優先度が高い側に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶位置を初期化する(S316)。これにより,普図保留が保留された順に消化される。
After S314, the gaming control microcomputer 81 subtracts one from the number of general drawing reservations (S315). Then, the general drawing
S316の後,遊技制御用マイコン81は,S314にて決定した変動パターンに従って,普通図柄表示器42に普通図柄の変動表示を開始させる(S317)。S317の後,普通動作処理を終了する。
After S316, the game control microcomputer 81 causes the
一方,普通図柄の変動表示中であれば(S303:YES),遊技制御用マイコン81は,普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S321)。変動時間は,S314にて決定された変動パターンに基づく時間である。普通図柄の変動時間が経過していなければ(S321:NO),普通動作処理を終了する。 On the other hand, when the variation display of the normal symbol is being performed (S303: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether the variation time of the normal symbol has elapsed (S321). The fluctuation time is a time based on the fluctuation pattern determined in S314. If the variation time of the normal symbol has not elapsed (S321: NO), the normal operation processing is ended.
普通図柄の変動時間が経過していれば(S321:YES),遊技制御用マイコン81は,普通図柄表示器42による普通図柄の変動表示を,S313にて決定した図柄,すなわち普通当たりの抽選結果に応じた図柄で停止させる(S322)。そして,遊技制御用マイコン81は,普通図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし(S323),普通動作処理を終了する。
If the variation time of the normal symbol has passed (S321: YES), the gaming control microcomputer 81 determines the variation display of the normal symbol by the
一方,普通図柄の停止表示中であれば(S302:YES),遊技制御用マイコン81は,S323でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する(S331)。停止時間が経過していなければ(S331:NO),普通動作処理を終了する。 On the other hand, if the stop display of the normal symbol is being performed (S302: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether the stop time set in S323 has elapsed (S331). If the stop time has not elapsed (S331: NO), the normal operation processing is ended.
停止時間が経過していれば(S331:YES),遊技制御用マイコン81は,普通当たり図柄で停止表示しているか否か,すなわち普通当たりに当選したか否かを判断する(S332)。普通当たりに当選していなければ(S332:NO),普通動作処理を終了する。 If the stop time has elapsed (S331: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the stop display is made with the normal hit symbol, that is, whether or not the normal hit is won (S332). If the normal winning is not won (S332: NO), the normal operation processing is ended.
普通当たりに当選していれば(S332:YES),遊技制御用マイコン81は,電チュー22の開放パターンを決定する(S333)。具体的にS333では,遊技制御用マイコン81は,時短状態であれば,電チュー22を5.5秒開放させるパターンに決定し,非時短状態であれば,電チュー22を0.2秒開放させるパターンに決定する。S333の後,遊技制御用マイコン81は,決定された開放パターンに従って,電チュー22の作動を開始する(S334)。すなわち,電チューソレノイド24に対する制御を開始する。S334の後,普通動作処理を終了する。
If the normal winning is won (S332: YES), the gaming control microcomputer 81 determines the opening pattern of the electric chew 22 (S333). Specifically, in S333, the gaming control microcomputer 81 determines the pattern to open the electric chew 5.5 for 5.5 seconds if the time saving state, and opens the electric chew 0.2 for 0.2 seconds if the state is non-time reducing Determine the pattern to be After S333, the gaming control microcomputer 81 starts the operation of the
一方,電チュー22が作動中であれば(S301:YES),遊技制御用マイコン81は,S333にて決定された開放パターンに基づく電チュー22の作動時間が経過したか否かを判断する(S341)。電チュー22の作動時間が経過していなければ(S341:NO),普通動作処理を終了する。
On the other hand, if the
電チュー22の作動時間が経過していれば(S341:YES),遊技制御用マイコン81は,電チュー22の作動を終了する(S342)。すなわち,電チューソレノイド24に対する制御を終了する。S342の後,普通動作処理を終了する。
If the operation time of the
[特別動作処理]
次に,図21のS131の特別動作処理について,図27のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Special operation processing]
Next, the special operation processing of S131 of FIG. 21 will be described with reference to the flowchart of FIG.
特別動作処理では,特別図柄表示器41,第1大入賞装置31,および第2大入賞装置36に関する処理を4つの段階に分け,それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスが1か否か(S901),2か否か(S911),3か否か(S921),をそれぞれ判断し,現時点でどのステータスに該当するかを判断する。特別動作ステータスの初期値は1である。
In the special operation process, the process relating to the special symbol display 41, the first big winning
そして,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスが1であれば(S901:YES),特別図柄待機処理を実行する(S902)。特別動作ステータスが2であれば(S911:YES),特別図柄変動中処理を実行する(S912)。特別動作ステータスが3であれば(S921:YES),特別図柄確定処理を実行する(S922)。一方,特別動作ステータスが4であれば(S921:NO),大当たり遊技処理を実行する(S932)。以下,特別動作処理にて実行される各処理について説明する。 Then, if the special operation status is 1 (S901: YES), the gaming control microcomputer 81 executes special symbol standby processing (S902). If the special operation status is 2 (S911: YES), processing is performed during special symbol variation (S912). If the special operation status is 3 (S921: YES), special symbol determination processing is executed (S922). On the other hand, if the special operation status is 4 (S921: NO), the jackpot game processing is executed (S932). Hereinafter, each process performed in the special operation process will be described.
[特別図柄待機処理]
図28は,図27のS902の特別図柄待機処理の手順を示している。特別図柄待機処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,第2特図保留の数が0であるか否かを判断する(S1001)。第2特図保留の数が0であれば(S1001:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数が0であるか否かを判断する(S1020)。つまり,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留に関する処理を,第1特図保留に関する処理よりも優先する。
[Special symbol standby process]
FIG. 28 shows the procedure of the special symbol standby process in S902 of FIG. In the special symbol standby process, the gaming control microcomputer 81 first determines whether the number of the second special view reservation is 0 (S1001). If the number of second special drawing reservations is 0 (S1001: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the number of first special drawing reservations is 0 (S1020). That is, the game control microcomputer 81 gives priority to the processing relating to the second special view suspension over the processing relating to the first special map suspension.
第1特図保留の数も0であれば(S1020:YES),遊技制御用マイコン81は,画像表示装置7の表示画面7aが待機画面,すなわち客待ち用のデモンストレーション画面であるか否かを判断する(S1031)。画像表示装置7の表示画面7aが待機画面であれば(S1031:YES),特別図柄待機処理を終了する。
If the number of first special view reservations is also 0 (S1020: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether the
画像表示装置7の表示画面7aが待機画面でなければ(S1031:NO),遊技制御用マイコン81は,特図保留の数が0になってからの経過時間が所定の待機時間を経過したことを条件として,待機画面を画像表示装置7に表示させるための客待ち待機コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1032)。出力バッファにセットされた客待ち待機コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。S1032の後,特別図柄待機処理を終了する。
If the
一方,第2特図保留の数が0でなければ(S1001:NO),遊技制御用マイコン81は,大当たりに当選したか否かを判定する大当たり判定処理を実行する(S1011)。 On the other hand, if the number of second special view reservations is not 0 (S1001: NO), the gaming control microcomputer 81 executes a jackpot determination process to determine whether or not a jackpot has been won (S1011).
図29に,大当たり判定処理の手順を示す。大当たり判定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,判定値として,第2特図保留記憶部85bの先頭に記憶されている大当たりに関する各乱数の値を読み出す(S1101)。そして,遊技制御用マイコン81は,図7に示した大当たり判定テーブルを用いて,読み出した大当たり乱数に基づいて,大当たり,ハズレの判定を行う(S1102)。なお,パチンコ遊技機1では,大当たりとハズレとの2種類のどちらかに判定されるが,例えば当たりの種類として小当たりを設けた場合,S1102では小当たりを含めた判定が行われる。S1102の後,遊技制御用マイコン81は,S1102での判定結果に基づいて,大当たりに当選したか否かを判断する(S1111)。
FIG. 29 shows the procedure of the jackpot determination process. In the jackpot determination process, the gaming control microcomputer 81 first reads out the value of each random number related to the jackpot stored at the top of the second special view reserve storage unit 85b as a determination value (S1101). Then, the gaming control microcomputer 81 uses the jackpot determination table shown in FIG. 7 to judge a jackpot or loss based on the read jackpot random number (S1102). In the
大当たりに当選した場合(S1111:YES),遊技制御用マイコン81は,大当たりフラグをオンにする(S1112)。大当たりフラグは,大当たりに当選している状態か否かの判断に用いられる。S1112の後,遊技制御用マイコン81は,図8に示した大当たり種別テーブルを用いて,読み出した大当たり種別乱数に基づいて,大当たりの種類の判定を行う(S1113)。なお,本形態のパチンコ遊技機1では,第2特図保留に基づく抽選において大当たりに当選した場合,図8に示したように全て「Vロング大当たり」となる。S1113の後,遊技制御用マイコン81は,大当たり種別に応じた停止図柄データを決定し(S1114),大当たり判定処理を終了する。
If the jackpot is won (S1111: YES), the gaming control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (S1112). The jackpot flag is used to determine whether or not a jackpot has been won. After S1112, the gaming control microcomputer 81 uses the jackpot type table shown in FIG. 8 to determine the type of jackpot based on the read jackpot type random number (S1113). In the
大当たりに当選していない,すなわちハズレの場合(S1111:NO),遊技制御用マイコン81は,ハズレに応じた停止図柄データを決定し(S1131),大当たり判定処理を終了し,特別図柄待機処理に戻る。 If the jackpot is not won, that is, if it is a loss (S1111: NO), the gaming control microcomputer 81 determines the stop symbol data according to the loss (S1131), ends the jackpot determination processing, and waits for the special symbol standby processing. Return.
図28の説明に戻り,S1011の大当たり判定処理の後,遊技制御用マイコン81は,読み出した変動パターン乱数およびリーチ乱数に基づいて,変動パターンを決定する(S1012)。具体的にS1012では,遊技制御用マイコン81は,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)にて大当たりに当選している場合は,大当たりの種類と,変動パターン乱数と,図12に示した変動パターンテーブルとを用いて,遊技状態に応じた変動パターンを決定する。例えば,時短状態であって,「Vロング大当たり」に当選しており,変動パターン乱数が「1」であって場合,変動パターンが「P310」に決定される。ハズレの場合は,先ずリーチ乱数と図10に示したリーチ判定テーブルとを用いてリーチの有無を判定し,変動パターン乱数と図12に示した変動パターンテーブルとを用いて,リーチの有無,遊技状態,さらには特図保留の球数に応じた変動パターンに決定する。例えば,時短状態であって,リーチ有りと判定されており,変動パターン乱数が「1」であって場合,変動パターンが「P320」に決定される。 Referring back to FIG. 28, after the jackpot determination process of S1011, the gaming control microcomputer 81 determines a fluctuation pattern based on the read fluctuation pattern random number and the reach random number (S1012). Specifically, in S1012, if the gaming control microcomputer 81 has won the jackpot in the second special symbol lottery (lottery of special figure 2), the type of the jackpot, the variation pattern random number, and FIG. The variation pattern corresponding to the game state is determined using the variation pattern table shown. For example, when the time saving state is selected, and "V long jackpot" is won and the variation pattern random number is "1" and the variation pattern is determined as "P310". In the case of a loss, first the reach random number and the reach determination table shown in FIG. 10 are used to determine the presence or absence of reach, and the change pattern random number and the change pattern table shown in FIG. It is decided to the fluctuation pattern according to the number of balls of state, furthermore special drawing reservation. For example, if it is determined that the time is short, the reach is determined, and the variation pattern random number is “1”, the variation pattern is determined to be “P320”.
S1012の後,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の数を1つ減算する(S1013)。そして,第2特図保留記憶部85bにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する(S1014)。これにより,第2特図保留が保留された順に消化される。 After S1012, the gaming control microcomputer 81 subtracts one from the number of the second special view reserve (S1013). Then, the data of each special image reserve in the second special image reserve storage unit 85b is shifted by one from the current storage area to the storage area on the high priority side of reading, and the storage area of the shift source shifted last Is initialized (S1014). As a result, it is digested in the order in which the second Tokusetsu reservation is suspended.
S1014の後,遊技制御用マイコン81は,S1012にて決定した変動パターンに従って,第2特別図柄表示器41bに特別図柄の変動表示を開始させる(S1015)。さらに遊技制御用マイコン81は,変動開始コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1016)。変動開始コマンドには,図29のS1114やS1131にて決定された停止図柄データの情報やS1012にて決定された変動パターンの情報が含まれる。変動開始コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によって変動開始コマンドに応じた演出が行われる。S1016の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを2に変更し(S1017),特別図柄待機処理を終了する。
After S1014, the microcomputer for game control 81 causes the second
一方,第2特図保留の数が0であり(S1001:YES),第1特図保留の数が0でなければ(S1020:NO),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の場合と同様に,大当たり判定処理を実行する(S1021)。S1021は,S1011と同様の処理であるが,判定値となる各乱数は,第1特図保留記憶部85aから読み出す。
On the other hand, if the number of the second special figure reservation is 0 (S1001: YES) and the number of the first special figure reservation is not 0 (S1020: NO), the gaming control microcomputer 81 As in the case, the jackpot determination process is executed (S1021). Although S1021 is processing similar to S1011, each random number used as a judgment value is read from the 1st special figure
S1021の後,遊技制御用マイコン81は,変動パターン乱数等の各種乱数と図11に示した変動パターンテーブルに基づいて,変動パターンを決定する(S1022)。S1022もS1012と同様の処理である。そして,遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数を1つ減算し(S1023),第1特図保留記憶部85aにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する(S1024)。これにより,第1特図保留が保留された順に消化される。
After S1021, the microcomputer for game control 81 determines a fluctuation pattern based on various random numbers such as a fluctuation pattern random number and the fluctuation pattern table shown in FIG. 11 (S1022). S1022 is also the same process as S1012. Then, the microcomputer for game control 81 subtracts one from the number of the first special view reserve (S 1023), and the priority for reading out each special view reserve data in the first special view
S1024の後,遊技制御用マイコン81は,S1022にて決定した変動パターンに従って,第1特別図柄表示器41aに特別図柄の変動表示を開始させる(S1025)。さらに遊技制御用マイコン81は,変動開始コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1026)。変動開始コマンドには,S1131にて決定された停止図柄データの情報やS1022にて決定された変動パターンの情報が含まれる。S1026の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを2に変更し(S1017),特別図柄待機処理を終了する。
After S1024, the gaming control microcomputer 81 causes the first special
[特別図柄変動中処理]
図30は,図27のS912の特別図柄変動中処理の手順を示している。特別図柄変動中処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S1501)。変動時間は,前述した特別図柄待機処理のS1012あるいはS1022によって決定された変動パターンによって決められる。特別図柄の変動時間が経過していない場合(S1501:NO),特別図柄変動中処理を終了する。すなわち,特別図柄の変動表示が継続される。
[Process during special symbol change]
FIG. 30 shows the procedure of processing during special symbol variation in S912 of FIG. In the special symbol variation processing, the gaming control microcomputer 81 first determines whether the variation period of the special symbol has passed (S1501). The fluctuation time is determined by the fluctuation pattern determined in S1012 or S1022 of the special symbol waiting process described above. If the variation time of the special symbol has not elapsed (S1501: NO), the special symbol variation processing is ended. That is, the variable display of the special symbol is continued.
一方,特別図柄の変動時間が経過した場合(S1501:YES),遊技制御用マイコン81は,変動停止コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1502)。変動停止コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によって変動停止コマンドに応じた演出が行われる。S1502の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを3に変更する(S1503)。 On the other hand, when the variation time of the special symbol has passed (S1501: YES), the gaming control microcomputer 81 sets a variation stop command in the output buffer of the RAM 84 (S1502). The fluctuation stop command is output to the sub control board 90, and the sub control board 90 performs an effect corresponding to the fluctuation stop command. After S1502, the gaming control microcomputer 81 changes the special operation status to 3 (S1503).
S1503の後,遊技制御用マイコン81は,特別図柄表示器41に特別図柄の変動表示を停止させる(S1504)。そして,遊技制御用マイコン81は,特別図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし(S1505),特別図柄変動中処理を終了する。 After S1503, the gaming control microcomputer 81 causes the special symbol display device 41 to stop the variation display of the special symbol (S1504). Then, the game control microcomputer 81 sets a stop time for stopping and displaying the special symbol for a predetermined time (S1505), and ends the special symbol variation in-process processing.
[特別図柄確定処理]
図31は,図27のS922の特別図柄確定処理の手順を示している。特別図柄確定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,前述した特別図柄変動中処理のS1505でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する(S1601)。停止時間が経過していなければ(S1601:NO),特別図柄確定処理を終了する。停止時間が経過していれば(S1601:YES),遊技状態を管理するための遊技状態管理処理を実行する(S1602)。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 31 shows the procedure of the special symbol determination process of S922 in FIG. In the special symbol determination process, the gaming control microcomputer 81 first determines whether the stop time set in S1505 of the special symbol variation processing described above has elapsed (S1601). If the stop time has not elapsed (S1601: NO), the special symbol determination process is ended. If the stop time has elapsed (S1601: YES), game state management processing for managing the game state is executed (S1602).
図32は,遊技状態管理処理の手順を示している。遊技状態管理処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,確変フラグがオンか否かを判断する(S1701)。確変フラグは,確率変動機能が作動しているか否か,すなわち高確率状態か通常確率状態かを示すフラグであり,高確率状態であればオンであり,通常確率状態であればオフである。 FIG. 32 shows the procedure of the gaming state management process. In the gaming state management process, the gaming control microcomputer 81 first determines whether the probability change flag is on (S1701). The probability variation flag is a flag indicating whether or not the probability variation function is operating, that is, a high probability state or a normal probability state, and is on in the high probability state and off in the normal probability state.
確変フラグがオンであれば(S1701:YES),遊技制御用マイコン81は,確変カウンタを1つ減算する(S1702)。確変カウンタは,高確率状態中に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして,大当たりの抽選が行われる度に,確変カウンタはS1702にて1ずつ減算される。S1702の後,遊技制御用マイコン81は,確変カウンタの値が0になったか否かを判断する(S1703)。確変カウンタの値が0であれば(S1703:YES),遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオフとする(S1704)。これにより,パチンコ遊技機1は,通常確率状態に移行する。
If the probability change flag is on (S1701: YES), the gaming control microcomputer 81 subtracts one probability change counter (S1702). The probability change counter indicates the remaining number of times the jackpot lottery can be performed during the high probability state. Then, each time a jackpot lottery is performed, the probability variation counter is decremented by one in S1702. After S1702, the gaming control microcomputer 81 determines whether the value of the probability change counter has become 0 (S1703). If the value of the probability variation counter is 0 (S1703: YES), the gaming control microcomputer 81 turns off the probability variation flag (S1704). Thereby, the
S1704の後,あるいは確変カウンタの値が0でなければ(S1703:NO),あるいは確変フラグがオンでなければ(S1701:NO),遊技制御用マイコン81は,時短フラグがオンか否かを判断する(S1711)。時短フラグは,変動時間短縮機能が作動しているか否か,すなわち時短状態か非時短状態かを示すフラグであり,時短状態であればオンであり,非時短状態であればオフである。 After S1704, or the value of the probability change counter is not 0 (S1703: NO), or the probability change flag is not on (S1701: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the time saving flag is on or not. (S1711). The time saving flag is a flag indicating whether or not the fluctuation time shortening function is operating, that is, whether it is a time saving state or a non-time saving state, and it is on in the time saving state and off in the non time saving state.
時短フラグがオンであれば(S1711:YES),遊技制御用マイコン81は,時短カウンタを1つ減算する(S1712)。時短カウンタは,時短状態中に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして,大当たりの抽選が行われる度に,時短カウンタはS1712にて1ずつ減算される。S1712の後,遊技制御用マイコン81は,時短カウンタの値が0になったか否かを判断する(S1713)。時短カウンタの値が0であれば(S1713:YES),遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオフとする(S1714)。これにより,パチンコ遊技機1は,非時短状態に移行する。
If the time saving flag is on (S1711: YES), the gaming control microcomputer 81 subtracts one from the time saving counter (S1712). The time saving counter indicates the remaining number of times that the jackpot lottery can be executed during the time saving state. Then, each time the jackpot lottery is performed, the time saving counter is decremented by one in S1712. After S1712, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (S1713). If the value of the time saving counter is 0 (S1713: YES), the gaming control microcomputer 81 turns off the time saving flag (S1714). As a result, the
S1714の後,あるいは時短カウンタの値が0でなければ(S1713:NO),あるいは時短フラグがオンでなければ(S1711:NO),遊技状態管理処理を終了し,特別図柄確定処理に戻る。 After S1714, or if the value of the time reduction counter is not 0 (S1713: NO), or the time reduction flag is not on (S1711: NO), the gaming state management process is ended, and the process returns to the special symbol determination process.
図31の説明に戻り,S1602の遊技状態管理処理の後,遊技制御用マイコン81は,大当たりフラグがオンか否かを判断する(S1611)。大当たりフラグは,大当たりの抽選で大当たりに当選したことを示すフラグであり,大当たりに当選していればオン,当選していなければオフである。 Referring back to FIG. 31, after the gaming state management processing of S1602, the gaming control microcomputer 81 determines whether the jackpot flag is on (S1611). The jackpot flag is a flag indicating that the jackpot has been won in the jackpot lottery, and is on if the jackpot has been won, and off if it has not been won.
大当たりフラグがオンであれば(S1611:YES),遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを4に変更する(S1612)。そして,遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオフにし(S1613),時短フラグをオフにする(S1614)。これにより,後述する大当たり遊技の実行中は,通常確率状態かつ非時短状態として制御される。つまり,大当たり遊技の実行中,パチンコ遊技機1は,低ベース状態になる。
If the jackpot flag is on (S1611: YES), the gaming control microcomputer 81 changes the special operation status to 4 (S1612). Then, the game control microcomputer 81 turns off the probability change flag (S1613) and turns off the time saving flag (S1614). Thereby, during execution of the jackpot game described later, it is controlled as a normal probability state and a non-short time state. That is, while the jackpot game is being executed, the
S1614の後,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を開始するべく,大当たりのオープニングコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1621)。出力バッファにセットされたオープニングコマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより,大当たり遊技のオープニングが開始されることになる。
After S1614, the gaming control microcomputer 81 sets the jackpot opening command in the output buffer of the
S1621の後,遊技制御用マイコン81は,第1大入賞口30についての,大当たりの種類に応じた開放パターン(図9参照)を決定する(S1622)。さらに遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技中の大入賞口の開放回数をカウントするカウンタの値を,大当たりの種類に応じた値にセットする(S1623)。パチンコ遊技機1では,Vロング大当たりであってもVショート大当たりであっても,大入賞口を16回開放することから,カウンタ値に16がセットされる。S1623の後,遊技制御用マイコン81は,決定された開放パターンに従って,所定の大入賞口の作動を開始する(S1624)。すなわち,それぞれの大入賞口に対応するソレノイドに対する制御を開始する。S1624の後,特別図柄確定処理を終了する。
After S1621, the gaming control microcomputer 81 determines an opening pattern (see FIG. 9) according to the type of jackpot for the first large winning opening 30 (S1622). Further, the game control microcomputer 81 sets the value of the counter for counting the number of times of opening of the big winning opening in the big hit game to a value according to the kind of big hit (S1623). In the
一方,大当たりフラグがオフであれば(S1611:NO),大当たりの抽選結果がハズレであり,大当たり遊技を実行しないことから,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを1に変更する(S1631)。S1631の後,特別図柄確定処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot flag is off (S1611: NO), since the lottery result of the jackpot is lost and the jackpot game is not executed, the gaming control microcomputer 81 changes the special operation status to 1 (S1631) . After S1631, the special symbol determination process is ended.
[大当たり遊技処理]
図33は,図27のS932の大当たり遊技処理の手順を示している。大当たり遊技処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,大当たり終了フラグがオンか否かを判断する(S2001)。大当たり終了フラグは,大当たり遊技が終了したことを示すフラグであり,大当たり遊技の開始時はオフである。
[Big win game processing]
FIG. 33 shows the procedure of the jackpot game processing of S932 of FIG. In the jackpot game processing, the gaming control microcomputer 81 first determines whether the jackpot end flag is on (S2001). The jackpot end flag is a flag indicating that the jackpot game is ended, and is off at the start of the jackpot game.
大当たり終了フラグがオフであれば(S2001:NO),遊技制御用マイコン81は,大入賞口が開放中か否かを判断する(S2011)。パチンコ遊技機1は,大当たり遊技中はラウンド数に応じて第1大入賞口30もしくは第2大入賞口35を開放させることから(図9参照),S2011ではラウンド数に応じた大入賞口が開放されているか否かを判断することになる。ラウンド数は,総ラウンド数と開放カウンタの値とによって求められる。
If the big hit end flag is off (S2001: NO), the gaming control microcomputer 81 determines whether the big winning opening is open (S2011). Since the
大入賞口が開放されていなければ(S2011:NO),遊技制御用マイコン81は,大入賞口を開放させる時間になったか否かを判断する(S2012)。具体的にS2012では,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技のオープニングが終了して第1ラウンドに対応する大入賞口の開放を開始する時間になったか,または前回の開放終了からのインターバル時間が経過して今回のラウンドに対応する大入賞口の開放を開始する時間になったか,否かを判断する。 If the special winning opening is not opened (S2011: NO), the gaming control microcomputer 81 determines whether it is time to open the special winning opening (S2012). Specifically, in S2012, the gaming control microcomputer 81 ends the opening of the jackpot game and it is time to start opening the big winning opening corresponding to the first round, or an interval time from the previous opening end It is determined whether it is time to start opening the big winning opening corresponding to the current round and it has passed.
大入賞口を開放させる時間になっていれば(S2012:YES),遊技制御用マイコン81は,V有効期間を設定する条件であるV設定条件を満たしているか否かを判断する(S2013)。パチンコ遊技機1は,図9に示したように,Vロング大当たりの14Rおよび16Rに第2大入賞口35を開放し,特定領域39に遊技球を通過させる機会を与える。また,Vショート大当たりの14Rおよび16Rにも第2大入賞口35を開放させるが,開放時間が極めて短く,遊技球を実質的に通過させない。そのため,V設定条件には,Vロング大当たりに当選していること,および14R目もしくは16R目であること,が含まれる。
If it is time to open the special winning opening (S2012: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the V setting condition which is the condition for setting the V effective period is satisfied (S2013). As shown in FIG. 9, the
V設定条件を満たしている場合(S2013:YES),遊技制御用マイコン81は,第2大入賞口35を開放させる期間および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を,特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する(S2014)。つまり,V有効期間以外の期間で特定領域センサ39aによって遊技球が検知されたとしても,その検知は無効である。
When the V setting condition is satisfied (S2013: YES), the game control microcomputer 81 opens the second large winning
S2014の後,あるいはV設定条件を満たしていない場合(S2013:NO),遊技制御用マイコン81は,前述した特別図柄確定処理のS1622にてセットされた開放パターンに従って,開放させる時間になった大入賞口を開放させる(S2015)。S2015の後,あるいは大入賞口を開放させる時間になっていなければ(S2012:NO),大当たり遊技処理を終了する。 After S2014, or when the V setting condition is not satisfied (S2013: NO), the gaming control microcomputer 81 has a large opening time according to the opening pattern set in S1622 of the special symbol determination process described above. The winning opening is opened (S2015). After S2015, or if it is not time to open the big winning opening (S2012: NO), the jackpot game processing is ended.
一方,大入賞口が開放されていれば(S2011:YES),遊技制御用マイコン81は,大入賞口の閉塞条件を満たしているか否かを判断する(S2021)。大入賞口の閉塞条件には,大入賞口への遊技球の入賞が既定の最大入賞個数以上あること,セットされている開放パターンに従う開放時間が経過したこと,が含まれる。遊技制御用マイコン81では,これらの条件のうち1つでも満たしている場合には,大入賞口の閉塞条件を満たしたと判断する。なお,本形態では,最大入賞個数を8個とする。大入賞口の閉塞条件を満たしていない場合(S2021:NO),大当たり遊技処理を終了する。すなわち,大入賞口の開放を継続する。 On the other hand, if the special winning opening is opened (S2011: YES), the gaming control microcomputer 81 determines whether the closing condition of the special winning opening is satisfied (S2021). The blockage condition of the special winning opening includes the fact that the number of winning of the game ball to the special winning opening is equal to or more than the predetermined maximum winning number, and the opening time according to the opening pattern being set has elapsed. If at least one of these conditions is satisfied, the game control microcomputer 81 determines that the blockage condition for the special winning opening is satisfied. In the present embodiment, the maximum winning number is eight. If the closing condition of the big winning opening is not satisfied (S2021: NO), the jackpot game processing is ended. That is, the opening of the special winning opening is continued.
大入賞口の閉塞条件を満たしている場合(S2021:YES),遊技制御用マイコン81は,閉塞条件を満たした大入賞口を閉塞させる(S2022)。S2022の後,遊技制御用マイコン81は,開放カウンタを1つ減算する(S2023)。そして,遊技制御用マイコン81は,開放カウンタが0になったか否かを判断する(S2031)。 If the closing condition of the special winning opening is satisfied (S2021: YES), the gaming control microcomputer 81 closes the special winning opening which satisfies the closing condition (S2022). After S2022, the gaming control microcomputer 81 subtracts one from the release counter (S2023). Then, the game control microcomputer 81 determines whether the release counter has become 0 (S2031).
開放カウンタが0になった場合(S2031:YES),遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を終了するべく,大当たりのエンディングコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S2032)。出力バッファにセットされたエンディングコマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより,大当たり遊技のエンディングが開始されることになる。なお,エンディングコマンドには,大当たりの種類の情報が含まれる。
If the release counter has become 0 (S2031: YES), the gaming control microcomputer 81 sets the jackpot ending command in the output buffer of the
S2032の後,遊技制御用マイコン81は,大当たり終了フラグをオンにし(S2033),大当たり遊技処理を終了する。また,開放カウンタが0でない場合(S2031:NO),大当たり遊技が継続中であり,大入賞口の次の開放のために,S2032〜S2034を行うことなく,大当たり遊技処理を終了する。 After S2032, the gaming control microcomputer 81 turns on the jackpot end flag (S2033), and ends the jackpot gaming process. If the release counter is not 0 (S2031: NO), the jackpot game is continuing, and the jackpot game processing is ended without performing S2032 to S2034 for the next opening of the big winning opening.
一方,大当たり終了フラグがオンであれば(S2001:YES),大当たり遊技における大入賞口の開放がすべて終了し,エンディングが開始されていることから,遊技制御用マイコン81は,エンディングの時間が経過したか否かを判断する(S2041)。エンディングの時間が経過していれば(S2041:YES),遊技制御用マイコン81は,大当たり終了フラグをオフにし(S2042),大当たりフラグをオフにし(S2043),特別動作ステータスを1に変更する(S2044)。S2043の後,遊技制御用マイコン81は,遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行し(S2045),大当たり遊技処理を終了する。 On the other hand, if the big hit end flag is on (S2001: YES), all the opening of the big winning opening in the big hit game is finished, and ending is started, so the gaming control microcomputer 81 passes the ending time It is determined whether or not it has been made (S2041). If the ending time has elapsed (S2041: YES), the gaming control microcomputer 81 turns off the big hit end flag (S2042), turns off the big hit flag (S2043), and changes the special operation status to 1 ( S2044). After S2043, the gaming control microcomputer 81 executes gaming state setting processing for setting the gaming state (S2045), and ends the jackpot gaming processing.
図34に,遊技状態設定処理の手順を示す。遊技状態設定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,Vフラグがオンか否かを判断する(S2051)。Vフラグがオンであれば(S2051:YES),遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオンにする(S2052)。これにより,パチンコ遊技機1は,高確率状態に移行する。さらに確変カウンタに160をセットする(S2053)。これにより,高確率状態で連続して最大160回の大当たりの抽選が可能になる。
FIG. 34 shows the procedure of the game state setting process. In the gaming state setting process, the gaming control microcomputer 81 first determines whether the V flag is on (S2051). If the V flag is on (S2051: YES), the gaming control microcomputer 81 turns on the probability change flag (S2052). Thus, the
S2053の後,遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオンにする(S2054)。これにより,パチンコ遊技機1は,時短状態に移行する。さらに時短カウンタに160をセットする(S2055)。これにより,時短状態で連続して最大160回の大当たりの抽選が可能になる。すなわち,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していた場合には,遊技状態が,高確率状態かつ時短状態となる。S2055の後,遊技制御用マイコン81は,Vフラグをオフにする(S2056)。S2056の後,遊技状態管理処理を終了する。
After S2053, the gaming control microcomputer 81 turns on the time saving flag (S2054). Thereby, the
Vフラグがオンでなければ(S2051:NO),遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオンにする(S2061)。これにより,パチンコ遊技機1は,時短状態に移行する。さらに時短カウンタに100をセットする(S2062)。これにより,時短状態で連続して最大100回の大当たりの抽選が可能になる。一方で,遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオンにしない。そのため,高確率状態に移行しない。すなわち,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していない場合には,遊技状態が,通常確率状態かつ時短状態となる。さらに,時短状態で大当たりの抽選が連続して行える最大回数が,特定領域39を通過した場合と比較して少ない。S2062の後,遊技状態管理処理を終了し,大当たり遊技処理に戻る。
If the V flag is not on (S2051: NO), the gaming control microcomputer 81 turns on the time saving flag (S2061). Thereby, the
7.演出制御用マイコン91の動作
続いて,パチンコ遊技機1のサブ制御基板90における演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91が実行する具体的な処理としては,サブ側起動処理がある。なお,演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM94に設けられる。
7. Next, the operation of the
[サブ側起動処理]
演出制御用マイコン91が実行するサブ側起動処理について,図35のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側起動処理は,パチンコ遊技機1の電源オンを契機に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[Sub side start process]
The sub-side start processing executed by the
サブ側起動処理では,演出制御用マイコン91は先ず,CPU92の初期化を行う(S4001)。具体的にS4001では,演出制御用マイコン91は,例えば,スタックの設定,定数設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定,各種のフラグ,ステータス,およびカウンタ,のリセットを行う。なお,S4001は,電源投入後に一度だけ実行され,その後は実行されない。
In the sub-side activation process, the
S4001の後,演出制御用マイコン91は,割り込みを禁止する(S4004)。次いで,演出制御用マイコン91は,各種の乱数の値を更新する(S4005)。具体的にS4005では,演出制御用マイコン91は,ボタン連続乱数,振動乱数,演出図柄乱数,変動演出パターン乱数,予告演出乱数,予告演出種類乱数,の各種の乱数の値を更新する。各乱数の詳細については後述する。これらの乱数は,先に説明した遊技制御用マイコン81にて用いられる乱数とは異なる乱数であり,演出制御用マイコン91でのみ用いられる。乱数の更新方法としては,遊技制御用マイコン81と同様であってもよいし,異なってもよい。
After S4001, the
S4005の後,演出制御用マイコン91は,RAM94の出力バッファにセットされている各種のコマンドを,画像制御基板100等に送信する(S4006)。例えば,コマンドを受信した画像制御基板100は,そのコマンドに従って画像表示装置7に各種の静止画ないし動画を表示させる。すなわち,演出図柄変動演出や,大当たり遊技に伴う遊技演出等を実行する。
After S4005, the
なお,画像制御基板100による各種の演出の実行に伴って,演出制御用マイコン91は,音声制御基板106を介してスピーカ67から音を出力したり,ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を点灯させたり,装飾可動体15を駆動させたりする。このうちスピーカ67から出力される音の制御は,画像制御基板100から出力されるコマンドに基づいて実行されることがある。なお,前述したように主制御基板80はサブ制御基板90からの入力を受け付けないことから,S4006から送信されるコマンドは遊技制御用マイコン81には入力されない。
Note that, with the execution of various effects by the
S4006の後,演出制御用マイコン91は,割り込みを許可する(S4007)。以降,S4004〜S4007を繰り返す。割り込みが許可されている間は,2msタイマ割り込み処理(S4009),10msタイマ割り込み処理(S4010),の各種の処理の実行が可能になる。
After S4006, the
なお,演出制御用マイコン91は,S4009,S4010以外の割り込み処理も実行する。例えば,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から送られたコマンドが演出制御用マイコン91の入出力回路97に入力された場合に,そのコマンドをRAM94に記憶させる主制御コマンド割り込み処理を実行する。主制御コマンド割り込み処理は,他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される。
The
[2msタイマ割り込み処理]
次に,2msタイマ割り込み処理について,図36のフローチャートを参照しつつ説明する。2msタイマ割り込み処理は,2ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[2 ms timer interrupt processing]
Next, 2 ms timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The 2 ms timer interrupt process is executed by the
2msタイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン91は先ず,演出ボタン検出スイッチ63x,十字ボタン検出スイッチ68x,および剣部材検出スイッチ222xからの出力信号に基づいて,操作盤上の演出ボタン63の押下の有無および剣部材222の押し込みの有無の情報を示すスイッチデータを作成する(S4201)。なお,パチンコ遊技機1にこれら以外の入力部材が設けられている場合,その入力部材の入力の有無の情報もスイッチデータに含める。
In the 2 ms timer interrupt process, the
S4201の後,演出制御用マイコン91は,後述する10msタイマ割り込み処理にて作成されるランプデータに従って,ランプ制御基板107を介して枠ランプ66を点灯ないし消灯させるための制御を行う(S4202)。さらに,演出制御用マイコン91は,同じく10msタイマ割り込み処理にて作成される駆動データに従って,ランプ制御基板107を介して装飾可動体15を稼働させるための制御を行う(S4203)。さらに,演出制御用マイコン91は,同じく10msタイマ割り込み処理にて作成される音声データに従って,音声制御基板106を介してスピーカ67に音声等を出力させるための制御を行う(S4204)。さらに,同じく10msタイマ割り込み処理にて作成されるボタン内データに従って,ランプ制御基板107を介してボタンランプ631を点灯ないし消灯させるための制御およびボタン振動部材632を稼働させるための制御を行う(S4205)。
After S4201, the
S4205の後,演出制御用マイコン91は,ウォッチドックタイマをリセットする等,その他の処理を実行する(S4299)。S4299の後,2msタイマ割り込み処理を終了する。
After S4205, the
[10msタイマ割り込み処理]
次に,10msタイマ割り込み処理について,図37のフローチャートを参照しつつ説明する。10msタイマ割り込み処理は,10ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[10 ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. The 10 ms timer interrupt process is executed by the
10msタイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン91は先ず,主制御基板80から受信したコマンドを解析する受信コマンド解析処理を実行する(S4301)。S4301の詳細については後述する。S4301の後,演出制御用マイコン91は,特図保留の数の変化に応じて,演出保留画像に関する演出を行う(S4302)。
In the 10 ms timer interrupt process, the
S4302の後,演出制御用マイコン91は,2msタイマ割り込み処理のS4201にて作成されたスイッチデータを取得する(S4303)。そして,演出制御用マイコン91は,スイッチデータに基づいて,パチンコ遊技機1の入力操作を解析するスイッチデータ解析処理を実行する(S4304)。S4304の詳細についても後述する。
After S4302, the
S4304の後,演出制御用マイコン91は,各種の演出に応じて,盤ランプ5や枠ランプ66の点灯制御を行う(S4305)。さらに,演出制御用マイコン91は,スピーカ67からの音声の出力を制御する音声データを作成し,作成した音声データに従う音声制御を行う(S4306)。
After S4304, the
さらに,演出制御用マイコン91は,演出ボタン63に内蔵されるボタンランプ631およびボタン振動部材632を制御するボタン内データを作成し,作成したボタン内データに従うボタン内制御を行う(S4307)。特に演出制御用マイコン91は,S4301にて作成されるボタン内データに基づいて,ボタンの振動制御等を行う。
Further, the
S4307の後,演出制御用マイコン91は,演出制御用マイコン91で用いる各種の乱数を更新する等,その他の処理を実行し(S4399),10msタイマ割り込み処理を終了する。
After S4307, the
[受信コマンド解析処理]
図38は,図37のS4301の受信コマンド解析処理の手順を示している。受信コマンド解析処理では,演出制御用マイコン91は先ず,主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドもしくは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判断する(S4401)。第1始動入賞コマンドは,第1始動口20への入賞を契機に,主制御基板80から出力される。第2始動入賞コマンドは,第2始動口21への入賞を契機に,主制御基板80から出力される。主制御基板80から始動入賞コマンドを受信した場合(S4401:YES),演出制御用マイコン91は,保留加算処理(S4402)および先読み演出判定処理(S4403)を実行する。S4402およびS4403の詳細については後述する。
[Receive command analysis process]
FIG. 38 shows the procedure of the reception command analysis process of S4301 of FIG. In the reception command analysis process, the
S4403の後,あるいは主制御基板80から始動入賞コマンドを受信していない場合(S4401:NO),演出制御用マイコン91は,変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S4411)。変動開始コマンドは,例えば,特別図柄の変動表示を開始するにあたって主制御基板80から出力される。主制御基板80から変動開始コマンドを受信した場合(S4411:YES),演出制御用マイコン91は,変動演出開始処理(S4412)および保留減算処理(S4413)を実行する。S4412およびS4413の詳細については後述する。
After S4403, or when the start winning command has not been received from the main control board 80 (S4401: NO), the
S4413の後,あるいは主制御基板80から変動開始コマンドを受信していない場合(S4411:NO),演出制御用マイコン91は,変動終了コマンドを受信したか否かを判断する(S4421)。変動終了コマンドは,例えば,特別図柄の変動表示を終了した際に主制御基板80から出力される。主制御基板80から変動終了コマンドを受信した場合(S4421:YES),演出制御用マイコン91は,変動終了コマンドを解析し,演出図柄変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4422)。
After S4413 or when the change start command is not received from the main control board 80 (S4411: NO), the
S4422の後,演出制御用マイコン91は,ボタン回数演出フラグがオンか否かを判断する(S4423)。ボタン回数演出フラグは,ボタン回数演出が実行されている場合にオンとなるフラグである。ボタン回数演出フラグがオンの場合(S4423:YES),演出制御用マイコン91は,ボタン回数演出フラグをオフにする(S4424)。
After S4422, the
S4424の後,あるいはボタン回数演出フラグがオフの場合(S4423:NO),あるいは主制御基板80から変動終了コマンドを受信していない場合(S4421:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判断する(S4431)。オープニングコマンドは,大当たり遊技や小当たり遊技等,特別遊技を開始するにあたって主制御基板80から出力される。
After S4424, or when the button number effect flag is off (S4423: NO), or when the variation end command is not received from the main control board 80 (S4421: NO), the
主制御基板80からオープニングコマンドを受信した場合(S4431:YES),演出制御用マイコン91は,特別遊技のオープニングに関するオープニング演出を開始する(S4432)。具体的にS4432では,演出制御用マイコン91は,オープニングコマンドを解析し,その解析結果に基づいて,特別遊技の種類に応じたオープニング演出パターンを選択する。そして,演出制御用マイコン91は,選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする。
When the opening command is received from the main control board 80 (S4431: YES), the
S4432の後,または主制御基板80からオープニングコマンドを受信していない場合(S4431:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判断する(S4441)。エンディングコマンドは,例えば,特別遊技を終了するにあたって主制御基板80から出力される。
After S4432 or when the opening command is not received from the main control board 80 (S4431: NO), the
主制御基板80からエンディングコマンドを受信した場合(S4441:YES),演出制御用マイコン91は,特別遊技のエンディングに関するエンディング演出を開始する(S4442)。具体的にS4442では,演出制御用マイコン91は,エンディングコマンドを解析し,その解析結果に基づいて,特別遊技の種類に応じたエンディング演出パターンを選択する。そして,演出制御用マイコン91は,選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする。
If an ending command is received from the main control board 80 (S4441: YES), the
S4442の後,または主制御基板80からエンディングコマンドを受信していない場合(S4441:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否かを判断する(S4451)。V通過コマンドは,V有効期間中に遊技球が特定領域39を通過した際に主制御基板80から出力される。
After S4442, or when the ending command has not been received from the main control board 80 (S4441: NO), the
主制御基板80からV通過コマンドを受信した場合(S4451:YES),演出制御用マイコン91は,特定領域39を通過した旨のメッセージを含む画像あるいは特定領域39を通過したことによって高確率状態への移行が決定した旨のメッセージを含む画像を,画像表示装置7に表示させるV通過表示コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4452)。
When the V passage command is received from the main control board 80 (S4451: YES), the
S4452の後,または主制御基板80からV通過コマンドを受信していない場合(S4451:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信したか否かを判断する(S4461)。客待ち待機コマンドは,例えば,電源オンや,特図保留の数が0になった場合に,主制御基板80から出力される。主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信した場合(S4461:YES),演出制御用マイコン91は,客待ち演出を開始する(S4462)。
After S4452 or when the V passage command is not received from the main control board 80 (S4451: NO), the
具体的にS4462では,演出制御用マイコン91は,客待ち演出に対応したシナリオデータをRAM94のシナリオバッファにセットする。客待ち演出としては,例えば,画像表示装置7によるデモンストレーション画像の表示が該当する。その後,演出制御用マイコン91は,客待ち演出を実行するための客待ち演出開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする。なお,セットされた客待ち演出開始コマンドおよびシナリオデータは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。
Specifically, at S4462, the
S4462の後,または主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信していない場合(S4461:NO),演出制御用マイコン91は,前述のコマンド以外のコマンドに対応する処理を実行する(S4499)。前述のコマンド以外のコマンドとしては,例えば,各種の異常報知コマンド,余剰球受皿62の満杯報知コマンドが該当する。S4499の後は,受信コマンド解析処理を終了する。
After S4462 or when the customer waiting standby command is not received from the main control board 80 (S4461: NO), the
[保留加算処理]
図39は,図38のS4402の保留加算処理の手順を示している。保留加算処理では,演出制御用マイコン91は先ず,RAM94の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをRAM94に記憶する(S4501)。具体的には,第1始動口20への入賞に基づいて生成された第1始動入賞コマンドであれば,第1保留演出記憶部95aに記憶し,第2始動口21への入賞に基づいて生成された第2始動入賞コマンドであれば,第2保留演出記憶部95bに記憶する。なお,始動入賞コマンドは,各保留演出記憶部において設けられている4つの記憶領域のうち,始動入賞コマンドが記憶されていない記憶領域に記憶される。
[Pending addition process]
FIG. 39 shows the procedure of the pending addition process of S4402 of FIG. In the hold addition process, the
S4501の後,演出制御用マイコン91は,S4501にて始動入賞コマンドを記憶した記憶領域に,特図保留表示態様データとして,演出保留図柄の通常の表示態様(通常態様)に対応する通常態様データを記憶する(S4502)。本形態における通常態様の演出保留図柄は,図18に示したように,三角形のエンブレムの画像である。
After S4501, the
S4502の後,演出制御用マイコン91は,S4501にて記憶した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドか否かを判断する(S4511)。第1始動入賞コマンドであれば(S4511:YES),演出制御用マイコン91は,RAM94に設けられた第1特図保留カウンタの値を1つ加算する(S4512)。
After S4502, the
一方,第1始動入賞コマンドでなければ,すなわち第2始動入賞コマンドであれば(S4511:NO),演出制御用マイコン91は,RAM94に設けられた第2特図保留カウンタの値を1つ加算する(S4521)。S4512あるいはS4521の後,保留加算処理を終了する。
On the other hand, if it is not the first start winning command, that is, if it is the second start winning command (S4511: NO), the
なお,第1特図保留カウンタは,前述したように,第1始動入賞コマンドが受信され,第1保留演出記憶部95aに記憶される度に1つ加算される。つまり,第1特図保留カウンタは,第1始動口20への入賞によってRAM84に記憶される乱数群を1つの数値情報として,その数値情報を記憶している個数である第1特図保留の数をカウントするカウンタである。同様に,第2特図保留カウンタは,前述したように,第2始動入賞コマンドが受信され,第2保留演出記憶部95bに記憶される度に1つ加算される。つまり,第2特図保留カウンタは,第2始動口21への入賞によってRAM84に記憶される乱数群を1つの数値情報として,その数値情報を記憶している個数である第2特図保留の数をカウントするカウンタである。
As described above, the first special figure holding counter is incremented by one each time the first start winning command is received and stored in the first holding
[先読み演出判定処理]
図40は,図38のS4403の先読み演出判定処理の手順を示している。先読み演出判定処理では,演出制御用マイコン91は先ず,ボタン連続演出フラグがオンであるか否かを判断する(S4601)。ボタン連続演出フラグは,ボタン連続演出が実行されている場合にオンとなるフラグである。
[Pre-reading effect judgment processing]
FIG. 40 shows the procedure of the pre-reading effect determination process of S4403 of FIG. In the pre-reading effect determination process, the
ボタン連続フラグがオフの場合(S4601:NO),図39のS4501にて記憶した始動入賞コマンドに,ボタン回数演出を行う旨の情報が含まれるか否かを判断する(S4602)。始動入賞コマンドには,図23および図24に示したように,ボタン回数演出を行うか否かの情報が含まれる。具体的には,ボタン回数演出を行う場合には,「ボタン回数4回」もしくは「ボタン回数5回」もしくは「ボタン回数5回逆転」のいずれかの情報が含まれている。そのため,演出制御用マイコン91は,始動入賞コマンドを解析することで,ボタン回数演出を行うか否かを判別できる。
If the button continuation flag is off (S4601: NO), it is determined whether the start winning command stored in S4501 of FIG. 39 includes information indicating that the button count effect is to be performed (S4602). As shown in FIGS. 23 and 24, the start winning command includes information as to whether or not to effect the button count. Specifically, in the case of effecting the button count, information is included which is either "
なお,本形態では,数値情報に基づいて始動入賞コマンドを特定する遊技制御用マイコン81と,特定された始動入賞コマンドを解析することでその始動入賞コマンドに係る数値情報が大当たりとなるか否かを判定する演出制御用マイコン91とによって,保留演出記憶部95に記憶された数値情報に,大当たりに当選する情報が含まれているか否かを,遊技制御用マイコン81による大当たりの判定が行われる前に,演出制御用マイコン91が把握できる構成が含まれている。
In this embodiment, it is determined whether the game control microcomputer 81 for specifying the start winning command based on the numerical information and the numerical information related to the starting winning command will be a big hit by analyzing the specified start winning command. The game control microcomputer 81 determines whether or not the game control microcomputer 81 determines whether or not the numerical information stored in the hold effect storage unit 95 includes information to win the big hit by the
始動入賞コマンドにボタン回数演出を行う旨の情報が含まれていれば(S4602:YES),演出制御用マイコン91は,ボタン連続乱数を取得し,図39のS4501にて始動入賞コマンドを記憶した記憶領域に記憶する(S4603)。
If information indicating that the button winning effect is to be performed is included in the start winning command (S4602: YES), the
S4603の後,演出制御用マイコン91は,図41に示すボタン連続演出の判定テーブルを用いて,S4603にて取得したボタン連続乱数に基づいて,ボタン連続演出を行うか否かの判定を行う(S4604)。例えば,始動入賞コマンドに「Vロング大当たり」および「ボタン回数4回」の情報が含まれ,ボタン連続乱数の値が「1」であれば,ボタン連続演出が「有」と判定される。
After S4603, the
なお,パチンコ遊技機1では,図41に示したボタン連続演出の判定テーブルのように,ハズレの場合よりも大当たりに当選している方が,ボタン連続演出が「有」と判定され易いように,ボタン連続乱数の比率が設定されている。すなわち,ボタン連続演出が行われることで,遊技者に大当たりの予感を与えることができる。
In the
また,大当たりに当選している場合は,「ボタン回数4回」よりも「ボタン回数5回」もしくは「ボタン回数5回逆転」の方がボタン連続演出が「有」と判定され易く,ハズレの場合は「ボタン回数5回」または「ボタン回数5回逆転」よりも「ボタン回数4回」の方がボタン連続演出が「有」と判定され易いように,ボタン連続乱数の比率が設定されている。つまり,パチンコ遊技機1では,ボタン演出の実行回数が大きいほど大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,ボタン連続乱数の比率が設定されている。
In addition, when the jackpot has been won, it is more likely that "continuous button generation" is more likely to be "presence" if "5 button times" or "5 button reverse" is more than "4 button times" In this case, the ratio of continuous button random numbers is set so that it is easier to determine that button continuous effect is "Yes" if "4 times button" is more than "5 times button" or "5 times reverse button". There is. That is, in the
S4604の後,演出制御用マイコン91は,S4604での判定結果に基づいて,ボタン連続演出を行うか否かを判断する(S4611)。ボタン連続演出を行う場合(S4611:YES),演出制御用マイコン91は,ボタン連続演出フラグをオンにする(S4612)。さらに連続演出発動フラグをオンにする(S4613)。連続演出発動フラグは,ボタン連続演出の実行が決定された場合にオンとなるフラグであり,ボタン連続演出の実行を開始するとオフになる。
After S4604, the
S4613の後,演出制御用マイコン91は,図39のS4501にて記憶した始動入賞コマンドに対応する特図保留の抽選結果が表示されるまでに実行されるボタン演出の回数を決定する(S4614)。この実行回数は,ボタン回数演出におけるボタン演出の実行回数と,先行特図保留の数と,によって求められる。例えば,ボタン回数演出が「ボタン回数5回」であり,先行特図保留の数が「3」(すなわちボタン回数演出が行われる特図保留が4番目)であった場合,ボタン回数演出でのボタン演出が5回であり,先行特図保留の消化時のボタン演出3回であることから,実行回数は「8」となる。つまり,演出制御用マイコン91は,始動入賞コマンドに含まれるボタン回数演出の情報(さらにその情報から得られるボタン演出の実行回数)と先行特図保留の数とに基づいて,ボタン演出の実行回数を決定する。
After S4613, the
S4614の後,演出制御用マイコン91は,ボタン演出の残りの実行回数をカウントダウンするボタン演出カウンタに,S4614にて決定されたボタン演出の実行回数をセットする(S4615)。
After S4614, the
S4615の後,演出制御用マイコン91は,各ボタン演出に応じて実行される予告演出の種類を選択する(S4616)。具体的にS4616では,演出制御用マイコン91は,予告演出種類乱数を取得し,その予告演出種類乱数に基づいて,パチンコ遊技機1にて実行可能な複数種類の予告演出の中から,ボタン演出ごとに予告演出を選択し,選択された情報を予告演出記憶部95cに記憶する。S4616では,ボタン連続演出で実行されるボタン演出に対応する予告演出の種類に加え,ボタン回数演出で実行されるボタン演出に対応する予告演出の種類も選択する。また,本形態では,ボタン回数演出にて実行されるボタン演出のうち,最後の1回のボタン演出では,ボタン演出の実行後に当落演出が行われる。そのため,S4616では,S4614にて決定されたボタン演出の実行回数から1つ少ない数の予告演出が選択される。選択される各予告演出は,それぞれ異なる種類の予告演出になる。なお,予告演出記憶部95cには,選択された予告演出の実行順の情報も記憶される。
After S4615, the
S4616の後,演出制御用マイコン91は,ボタン連続演出におけるボタン演出の実行回数をカウントダウンするボタン連続演出カウンタに,入賞した始動口に応じた現在の特図保留カウンタの値をセットする(S4617)。つまり,ボタン連続演出カウンタに,今回始動口に入賞した特図保留が何個目の特図保留かを記憶する情報をセットする。S4617の後,先読み演出判定処理を終了する。
After S4616, the
一方,ボタン連続演出を行わない場合(S4611:NO),または始動入賞コマンドにボタン回数演出を行う旨の情報が含まれていない場合(S4602:NO),またはボタン連続フラグがオンの場合(S4601:YES),演出保留図柄の変更や,ボタン連続演出以外の連続演出等,他の先読み演出に関する情報を,必要に応じて設定する(S4699)。S4699の後,先読み演出処理を終了する。 On the other hand, when the button continuous effect is not performed (S4611: NO), or when the start winning command does not include information indicating that the button frequency effect is performed (S4602: NO), or when the button continuous flag is on (S4601). : YES), change of effect holding symbol, continuous effects other than button continuous effects, and other information regarding other pre-read effects, as necessary, are set (S4699). After S4699, the pre-reading effect process is ended.
[変動演出開始処理]
図42は,図38のS4412の変動演出開始処理の手順を示している。変動演出開始処理では,演出制御用マイコン91は先ず,変動開始コマンドの内容を解析し,変動演出パターンの選択を行う(S4701)。変動開始コマンドには,図28のS1012あるいはS1022にて決定された変動パターンの情報が含まれる。
[Change production start process]
FIG. 42 shows the procedure of the fluctuation effect start process of S4412 of FIG. In the fluctuation effect start process, the
具体的にS4701では,演出制御用マイコン91は,変動演出パターン乱数を取得し,S1022にて決定された変動パターンの種類に応じて分類される複数のテーブルの中から,変動開始コマンドの解析結果に基づいて1つのテーブルを選択し,そのテーブルを用いて,取得した変動演出パターン乱数を判定することにより,変動演出パターンを選択する。これにより,装飾可動体15の稼働の有無やそのタイミングといった詳細まで含めて変動演出の内容が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば,変動演出の時間,演出図柄の変動表示態様,リーチ演出の有無,リーチ演出の内容,演出中のボタン操作の有無,演出の展開構成,背景の種類等,変動演出の詳細,すなわち図柄変動中の演出のシナリオが決まることになる。
Specifically, in S4701, the
S4711〜S4617は,ボタン回数演出を行う場合の,S4701での手順を示している。演出制御用マイコン91は,ボタン回数演出を行うか否か,すなわち変動開始コマンドに,「ボタン回数4回」もしくは「ボタン回数5回」もしくは「ボタン回数5回逆転」の情報が含まれていたか否かを判断する(S4711)。ボタン回数演出を行う場合(S4711:YES),演出制御用マイコン91は,ボタン回数演出を行うことを決定し,ボタン回数演出フラグをオンにする(S4712)。
S4711 to S4617 show the procedure in S4701 when effecting the button count. The
さらに,演出制御用マイコン91は,ボタン回数演出中に実行されるボタン演出の回数を,選択されたボタン回数演出の種類に応じて決定する(S4713)。つまり,ボタン演出の実行回数を,「ボタン回数4回」であれば「4」に,「ボタン回数5回」もしくは「ボタン回数5回逆転」であれば「5」に決定する。そして,ボタン演出の残りの実行回数をカウントするボタン演出カウンタを,S4713にて決定された回数に設定する(S4714)。なお,先にボタン連続演出が実行され,既にボタン演出カウンタが設定済みの場合には,S4714を省略する。
Further, the
さらに,演出制御用マイコン91は,図43に示すようなボタン回数演出用の判定テーブルを用いて,シナリオデータを選択する(S4715)。変動演出パターンの情報には,シナリオデータの情報が含まれる。
Further, the
また,ボタン回数演出では,必要回数分のボタン演出が完了する前に,リーチを発生させる。そのため,図43に示した判定テーブルには,リーチを発生させるためのリーチ閾値が含まれる。例えば,変動開始コマンドに「Vロング大当たり」の情報および「ボタン回数4回」の情報が含まれ,変動演出パターン乱数が「1」の場合,リーチ閾値は「2」であり,ボタン回数演出のシナリオデータは,「A010」となる。リーチ閾値は,ボタン回数演出中でのボタン演出の実行回数よりも小さい値である。 In addition, in the button number production, reach is generated before the required number of button effects are completed. Therefore, the determination table shown in FIG. 43 includes the reach threshold value for generating the reach. For example, when the change start command includes the information of "V long jackpot" and the information of "four button times", and the change effect pattern random number is "1," the reach threshold is "2," and the button number effect is The scenario data is "A010". The reach threshold is a value smaller than the number of times the button effect is performed during the button number effect.
なお,パチンコ遊技機1では,ボタン回数演出でのボタン演出の実行回数が同じであったとすると,大当たりに当選していた場合,ハズレの場合と比較してリーチ閾値に小さい値が選択され易いように,リーチ閾値および変動演出パターン乱数の比率が設定されている。つまり,遊技者にリーチが早期に発生するほど大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,リーチ閾値および変動演出パターン乱数の比率が設定されている。また,パチンコ遊技機1では,ボタン回数演出でのボタン演出の実行回数が同じであったとすると,「Vロング大当たり」に当選していた場合,「Vショート大当たり」に当選していた場合と比較してリーチ閾値に小さい値が選択され易いように,リーチ閾値および変動演出パターン乱数の比率が設定されている。つまり,遊技者にリーチが早期に発生するほど遊技者に有利な大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,リーチ閾値および変動演出パターン乱数の比率が設定されている。
In the
さらに,演出制御用マイコン91は,ボタン演出の実行回数に基づいて,各ボタン演出の実行タイミングを決定し,実行回数分のボタン有効期間を設定する(S4716)。変動演出パターンの情報には,各ボタン演出の実行タイミングおよびボタン有効期間の情報が含まれる。
Further, the
さらに,演出制御用マイコン91は,パチンコ遊技機1にて実行可能な予告演出の中から,ボタン演出の実行回数分の予告演出を選択し,選択された情報を予告演出記憶部95cに記憶する(S4717)。変動演出パターンの情報には,ボタン回数演出中に実行される予告演出の情報が含まれる。なお,先にボタン連続演出が実行され,S4616にて既に予告演出の情報が予告演出記憶部95cに記憶されている場合には,予告演出の選択を省略する。
Furthermore, the
ボタン回数演出を行う場合,変動演出パターンの情報には,前述した各種の情報の他,ボタン回数演出の開始時に,告知メッセージ701を画像表示装置7の表示画面7aに表示させるコマンドが含まれる。なお,先にボタン連続演出が実行され,既に告知メッセージ711を表示済みの場合には,告知メッセージ701を表示させるコマンドを含めなくてよい。
When the button number effect is performed, the information of the fluctuation effect pattern includes, in addition to the various information described above, a command for displaying the
変動演出パターンを選択した後,演出制御用マイコン91は,演出図柄の変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S4702)。具体的にS4702では,演出制御用マイコン91は,演出図柄乱数を取得し,特別図柄の有無やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から,変動開始コマンドの解析結果に基づいて1つのテーブルを選択し,そのテーブルを用いて,取得した演出図柄乱数を判定することにより,演出図柄を選択する。これにより,「777」等の最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせが決定される。
After selecting the variation effect pattern, the
S4702の後,演出制御用マイコン91は,ボタン回数演出での予告演出以外の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を実行する(S4703)。
After S4702, the
具体的に予告演出選択処理では,図44に示すように,演出制御用マイコン91は先ず,ボタン連続演出フラグがオンであるか否かを判断する(S4751)。ボタン連続演出フラグがオフであれば(S4751:NO),演出制御用マイコン91は,ボタン連続演出以外の予告演出を実行させるコマンドを,必要に応じて選択する(S4799)。すなわち,演出制御用マイコン91は,予告演出乱数や予告演出種類乱数を取得し,これらの乱数を判定することにより,ボタン連続演出以外の予告演出を選択する。これにより,いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出の内容が決定される。S4799の後,予告演出選択処理を終了する。
Specifically, in the advance notice effect selection process, as shown in FIG. 44, the
一方,ボタン連続演出フラグがオンであれば(S4751:YES),演出制御用マイコン91は,連続演出発動フラグがオンか否かを判断する(S4752)。連続演出発動フラグがオンであれば(S4752:YES),演出制御用マイコン91は,図18(b)に示したように,告知メッセージ711を画像表示装置7の表示画面7aに表示させるための連続演出発動コマンドを選択する(S4754)。連続演出発動コマンドには,S4614にて決定されたボタン演出の実行回数の情報も含まれる。さらに,演出制御用マイコン91は,S4616にて選択された各予告演出の情報を画像制御基板100に記憶させる予告演出記憶コマンドを選択する(S4755)。そして,連続演出発動フラグをオフにする(S4756)。
On the other hand, if the button continuous effect flag is on (S4751: YES), the
S4756の後,または連続演出発動フラグがオフの場合(S4752:NO),演出制御用マイコン91は,ボタン連続カウンタを1つ減算する(S4761)。そして,演出制御用マイコン91は,図18(c),(d)あるいは(g),(h)に示したように,ボタン演出およびその後の予告演出に対応する画像を画像表示装置7に表示させるためのボタン予告演出コマンドを選択する(S4762)。S4762で選択されるコマンドには,回数メッセージ713に表示するためのボタン演出の残りの実行回数の情報が含まれる。この回数は,ボタン演出カウンタの値を用いる。S4762にて選択されたボタン予告演出コマンドおよびS4755にて選択された予告演出記憶コマンドは,後述するS4704にてRAM94の出力バッファにセットされる。これにより,ボタン連続演出中にボタン演出および予告演出が実行される。
After S4756 or when the continuous effect activation flag is off (S4752: NO), the
このように,ボタン連続演出では,ボタン回数演出が行われる特図保留よりも先に記憶された特図保留である先行特図保留の消化の際に,ボタン回数演出でのボタン演出の実行回数よりも多い回数を表示し,その特図保留の変動表示中に1回分のボタン演出を実行する。そして,次に記憶された特図保留の消化の際に,その特図保留の変動表示中に再び1回分のボタン演出を実行する。これにより,ボタン回数演出が開始される前から,ボタン演出の実行回数のカウントダウンを実現できる。そのため,遊技者は,ボタン回数演出が開始される前から,ボタン演出の残りの実行回数を意識しながら演出を進められる。 As described above, in the button continuous effect, the number of times the button effect is executed in the button frequency effect in the case of the settlement of the preceding special image reserve which is the special figure reserve stored earlier than the special figure reserve in which the button frequency effect is performed. A larger number of times is displayed, and the button effect for one time is executed during the fluctuation display of the special view reserve. Then, when the special map reserve stored next is stored, one button effect is performed again while the special map reserve is fluctuating. Thus, it is possible to realize the countdown of the number of times the button effect is performed before the button number effect is started. Therefore, the player can proceed with the rendering while being aware of the remaining number of times the button rendering is performed before the button rendering is started.
S4762の後,演出制御用マイコン91は,ボタン連続カウンタが0か否かを判断する(S4771)。ボタン連続カウンタが0であれば(S4771:YES),ボタン回数演出が行われる特図保留の抽選結果を表示するため,演出制御用マイコン91は,ボタン連続演出フラグをオフにする(S4772)。すなわち,演出制御用マイコン91は,ボタン連続演出を終了させる。S4772の後,またはボタン連続カウンタが0でなければ(S4771:NO),S4799の後,予告演出選択処理を終了する。
After S4762, the
図42の説明に戻り,S4703の後,演出制御用マイコン91は,S4701にて選択された変動演出パターン,S4702にて選択された演出図柄,およびS4703にて選択された各種のコマンド,を含む変動演出開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4704)。これにより,ボタン回数演出中にボタン演出および予告演出が実行され,ボタン演出の残りの実行回数が表示される。
Returning to FIG. 42, after S4703, the
変動演出開始コマンドがセットされることで,例えば,S4715によって選択されたシナリオデータに「ボタン回数5回」の情報が含まれている場合には,図14に示したように,パチンコ遊技機1は,ボタン演出を5回実行し,1回目から4回目までのボタン演出後には予告演出を行う。そして,5回目のボタン演出の後,当落演出として,抽選結果に応じた演出図柄を停止表示する。また,例えば,S4715によって選択されたシナリオデータに「ボタン回数5回逆転」の情報が含まれている場合には,図16に示したように,ボタン演出を5回実行し,4回目のボタン演出の後にハズレである旨の演出図柄を仮停止表示した後,5回目のボタン演出の後に大当たりである旨の演出図柄を停止表示するようになる。 When the variation presentation start command is set, for example, if the scenario data selected in S4715 includes information of “5 times of button count”, as shown in FIG. The button effect is performed five times, and the notice effect is performed after the first to fourth button effects. Then, after the fifth button effect, the effect pattern according to the lottery result is stopped and displayed as a drop effect. Also, for example, when the scenario data selected in S4715 includes the information “reverse 5 times of button count”, as shown in FIG. 16, the button effect is executed 5 times, and the fourth button is executed. After the temporary stop display of the effect pattern to the effect of being a loss after the effect, the stop effect of the effect pattern to the effect of being a big hit will be displayed after the fifth button effect.
また,ボタン連続演出を行う場合,変動演出開始コマンドには,S4762にて選択されたボタン予告演出コマンドが含まれる。さらに,ボタン連続演出の開始時であれば,変動演出開始コマンドには,S4754にて選択された連続演出発動コマンドおよびS4755にて選択された予告演出記憶コマンドが含まれる。これにより,先行特図保留の演出図柄変動演出中,ボタン連続演出として,ボタン演出および予告演出が実行される。S4704の後,変動演出開始処理を終了する。 Also, when performing button continuous presentation, the change presentation start command includes the button announcement presentation command selected in S4762. Furthermore, if it is the start time of the button continuous effect, the change effect start command includes the continuous effect activating command selected in S4754 and the notice effect storing command selected in S4755. As a result, during the effect pattern variation effect of the advance special feature reservation, the button effect and the advance effect are executed as the button continuous effect. After S4704, the variation effect start process ends.
なお,セットされた変動演出開始コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。また,予告演出記憶部95cに記憶される情報は,S4704の後に初期化される。
The set variable presentation start command is transmitted to the
[保留減算処理]
図45は,図38のS4413の保留減算処理の手順を示している。保留減算処理では,演出制御用マイコン91は先ず,変動開始コマンドの内容を解析し,変動開始コマンドが第1始動口20への入賞に基づくコマンドか否かを判断する(S4801)。
[Hold subtraction processing]
FIG. 45 shows the procedure of the hold subtraction process of S4413 of FIG. In the hold subtraction process, the
第1始動口20への入賞に基づくコマンドである場合(S4801:YES),演出制御用マイコン91は,RAM94に設けられた第1特図保留カウンタの値を1つ減算する(S4802)。
If it is a command based on the winning on the first start opening 20 (S4801: YES), the
S4802の後,演出制御用マイコン91は,第1保留演出記憶部95aに記憶される各データの記憶領域をシフトする(S4803)。具体的にS4803では,演出制御用マイコン91は,第1保留演出記憶部95aに記憶される各データのうち最も優先度が高い記憶領域に記憶されているデータを,変動演出記憶部96にシフトする。これにより,前回の変動演出にかかるデータは消去される。さらに第1保留演出記憶部95aに記憶される各データを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。S4803の後,保留減算処理を終了する。
After S4802, the
一方,第1始動口20への入賞に基づくコマンドでなければ,すなわち第2始動口21への入賞に基づくコマンドであれば(S4801:NO),演出制御用マイコン91は,RAM94に設けられた第2特図保留カウンタの値を1つ減算する(S4811)。
On the other hand, if it is not a command based on a winning to the first starting
S4811の後,演出制御用マイコン91は,第2保留演出記憶部95bに記憶される各データの記憶領域をシフトする(S4812)。具体的にS4812では,演出制御用マイコン91は,第2保留演出記憶部95bに記憶される各データのうち最も優先度が高い記憶領域に記憶されているデータを,変動演出記憶部96にシフトする。これにより,前回の変動演出にかかるデータは消去される。さらに第2保留演出記憶部95bに記憶される各データを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。S4812の後,保留減算処理を終了する。
After S481, the
[スイッチデータ解析処理]
図46は,図37のS4304のスイッチデータ解析処理の手順を示している。スイッチデータ解析処理では,演出制御用マイコン91は先ず,S4303にて取得したスイッチデータを解析し,演出ボタン63が押下されたか否かを判断する(S6001)。演出ボタン63が押下されていた場合(S6001:YES),演出制御用マイコン91は,演出ボタン63の操作を受け付けているタイミングか否かを判断する(S6002)。例えば,ボタン回数演出が開始されている場合,ボタン演出ごとにボタン有効期間が設定される。そこで,ボタン有効期間内であれば,演出制御用マイコン91は,演出ボタン63の操作を受け付けているタイミングであると判断する。すなわち,演出制御用マイコン91は,ボタン回数演出あるいはボタン連続演出の所定のタイミングに,演出ボタン63の押下を受け付ける。
[Switch data analysis process]
FIG. 46 shows the procedure of the switch data analysis process of S4304 of FIG. In the switch data analysis process, the
演出ボタン63の操作を受け付けているタイミングであれば(S6002:YES),演出制御用マイコン91は,ボタン回数演出フラグがオンか否かを判断する(S6003)。ボタン回数演出フラグがオンの場合(S6003:YES),すなわちボタン回数演出の実行中の場合,演出制御用マイコン91は,ボタン演出カウンタを1つ減算する(S6004)。そして,演出制御用マイコン91は,演出ボタン63が押下されたことを通知するボタン押下コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S6005)。
If it is the timing at which the operation of the
ボタン押下コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに基づいて,予告演出に対応する画像の表示を行い,回数メッセージ703の数値を更新させる。すなわち,予告演出コマンドが出力されることで,画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出画像が切り換えられる。
The button pressing command is transmitted to the
一方,ボタン回数演出フラグがオフの場合(S6003:NO),演出制御用マイコン91は,ボタン連続演出フラグがオンか否かを判断する(S6011)。ボタン連続演出フラグがオンの場合(S6011:YES),すなわちボタン連続演出が開始されている場合,演出制御用マイコン91は,S6005と同様に,ボタン演出カウンタを1つ減算し(S6012),さらにボタン押下コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S6013)。
On the other hand, if the button number effect flag is off (S6003: NO), the
ボタン連続演出フラグがオンでない場合(S6011:NO),演出制御用マイコン91は,必要に応じて演出ボタン63に関する処理を行う(S6098)。S6098の後は,スイッチデータ解析処理を終了する。
If the button continuous effect flag is not on (S6011: NO), the
S6005またはS6013の後,演出制御用マイコン91は,演出ボタン63を振動させるボタン振動処理する(S6020)。
After S6005 or S6013, the
図47は,S6020のボタン振動処理の手順を示している。ボタン振動処理では,演出制御用マイコン91は先ず,振動乱数を取得する(S6021)。S6021の後,演出制御用マイコン91は,図48に示す振動の判定テーブルを用いて,S6021にて取得した振動乱数に基づいて,演出ボタン63を振動させるか否かの判定を行う(S6022)。図48に示したように,振動させる確率は,リーチを発生させる前か後か,すなわちボタン演出の実行回数がリーチ閾値を超えたか否かによって異なる。例えば,Vロング大当たりであり,振動乱数の値が「10」であった場合,リーチの発生前であれば,振動が「無」と判定され,リーチの発生後であれば,振動が「有」と判定される。
FIG. 47 shows the procedure of the button vibration process of S6020. In the button vibration process, the
パチンコ遊技機1では,図48に示した振動の判定テーブルのように,大当たりに当選している方がハズレの場合と比較して振動が「有」と判定され易いように,振動乱数の比率が設定されている。つまり,パチンコ遊技機1では,振動が発生する頻度が高いほど大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,振動乱数の比率が設定されている。また,パチンコ遊技機1では,Vロング大当たりに当選していた場合,Vショート大当たりに当選していた場合と比較して振動が「有」と判定され易いように,振動乱数の比率が設定されている。つまり,パチンコ遊技機1では,遊技者に振動が発生する頻度が高いほど遊技者に有利な大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,振動乱数の比率が設定されている。
In the
S6022の後,演出制御用マイコン91は,S6022の判定結果に基づいて,振動が「有」と判定された否かを判断する(S6023)。振動が「有」と判定された場合(S6023:YES),演出制御用マイコン91は,演出ボタン63の振動制御を行うことを決定する(S6024)。この決定に従って,図37のS4307にてボタン内データが生成され,図36のS4205にて演出ボタン63内の構成部材が制御される。具体的には,ボタン振動部材632を振動状態とする制御を行い,ボタン振動部材632を振動させることで,演出ボタン63を振動させる。なお,ボタン振動部材632を振動状態とするとともに,ボタンランプ631を点灯させてもよい。S6024の後,あるいは振動が「有」と判定されなかった場合(S6023:NO),ボタン振動処理を終了し,スイッチデータ解析処理に戻る。
After S6022, the
図46の説明に戻り,S6020の後,あるいはS6098の後,あるいは演出ボタン63が押下されていない場合(S6001:NO),あるいは押下されていたとしても演出ボタン63の操作を受け付けていないタイミングであれば(S6002:NO),演出制御用マイコン91は,必要に応じて,十字ボタン68等,他の入力スイッチに関する処理を行い,スイッチデータ解析処理を終了する。他の入力スイッチに関する処理については,説明を省略する。
Returning to the explanation of FIG. 46, after S6020, or after S6098, or when the
8.画像制御基板100の動作
続いて,パチンコ遊技機1の画像制御基板100の動作について説明する。画像制御基板100が実行する具体的な処理としては,画像コマンド解析処理がある。以下,画像制御基板100が実行する画像コマンド解析処理について,図49のフローチャートを参照しつつ説明する。画像コマンド解析処理は,10ms周期の割り込みパルスが入力される度に,画像制御用マイコン101によって実行される。
8. Next, the operation of the
画像コマンド解析処理では,画像制御用マイコン101は先ず,サブ制御基板90から受信したコマンドを解析し,変動演出開始コマンドを受信したか否かを判断する(S8001)。変動演出開始コマンドを受信した場合(S8001:YES),画像制御用マイコン101は,変動演出開始コマンドに含まれる情報をRAM104に記憶させる(S8002)。変動演出開始コマンドに含まれる情報としては,例えば,変動演出パターン,演出図柄,ボタン演出の情報,予告演出の情報,が該当する。S8002の後,画像制御用マイコン101は,受信した変動演出開始コマンドに含まれる変動演出パターンに基づいて,演出図柄変動演出に応じた画像の表示を開始する(S8003)。 In the image command analysis process, the image control microcomputer 101 first analyzes the command received from the sub control board 90, and determines whether or not a variation presentation start command has been received (S8001). If the variation presentation start command is received (S8001: YES), the image control microcomputer 101 stores the information included in the variation presentation start command in the RAM 104 (S8002). As information included in the change presentation start command, for example, a change presentation pattern, a presentation pattern, information of a button presentation, information of a notice presentation, etc. correspond. After S8002, the image control microcomputer 101 starts displaying an image according to the effect pattern fluctuation effect based on the fluctuation effect pattern included in the received fluctuation effect start command (S8003).
S8003の後,あるいは変動演出開始コマンドを受信していない場合(S8001:NO),画像制御用マイコン101は,ボタン押下コマンドを受信したか否かを判断する(S8011)。ボタン押下コマンドを受信した場合(S8011:YES),画像制御用マイコン101は,RAM104に記憶されている予告演出の情報に基づいて,ボタン演出の残りの実行回数に対応する予告演出の画像を決定し,決定した画像をROM103から読み出す(S8012)。そして,画像制御用マイコン101は,読み出した画像を画像表示装置7に表示させることで,表示画面7aに表示される演出画像を切り換える(S8013)。そして,画像制御用マイコン101は,回数メッセージ703に表示される回数を更新する(S8014)。
After S8003, or when the change effect start command has not been received (S8001: NO), the image control microcomputer 101 determines whether a button pressing command has been received (S8011). When the button pressing command is received (S8011: YES), the image control microcomputer 101 determines an image of the notice effect corresponding to the remaining number of times the button effect is executed, based on the information of the notice effect stored in the
S8014の後,あるいはボタン押下コマンドを受信していない場合(S8011:NO),画像制御用マイコン101は,その他の受信コマンドに基づく処理を行う(S8099)。例えば,変動演出停止コマンドを受信した場合には,変動演出開始コマンドによって選択された演出図柄を停止表示させる。S8099の後,画像コマンド解析処理を終了する。 After S8014, or when the button pressing command is not received (S8011: NO), the image control microcomputer 101 performs processing based on other received commands (S8099). For example, when the change production stop command is received, the effect design selected by the change production start command is stopped and displayed. After S8099, the image command analysis processing ends.
9.実施の形態の効果
以上詳細に説明したようにパチンコ遊技機1は,ボタン回数演出において,変動開始コマンドに基づいて,ボタン回数演出の実行有無,ボタン回数演出時のボタン演出の回数,をそれぞれ決定し,変動表示を開始させた時点あるいはその直後に,演出ボタン63のボタン演出の回数が表示され,さらに各ボタン演出における演出ボタン63の押下を受け付けることによって予告演出に切り換える。これにより,遊技者はボタン演出の残りの実行回数を意識しながら演出を進められ,実行回数の残りが少なくなるほど抽選結果の表示,すなわち変動時間の終了に近づいていることを把握し得る。さらに演出ボタン63の操作の度に予告演出に切り換えられることで,大当たりへの期待が高まり得る。そのため,遊技者の操作への意欲が落ち難く,操作への飽きが生じ難い。
9. Effects of the Embodiment As described above in detail, the
また,パチンコ遊技機1は,ボタン連続演出において,始動入賞コマンドに基づいて,ボタン連続演出の実行有無,ボタン演出の回数,をそれぞれ決定し,ボタン回数演出を開始する前から,ボタン演出の回数が表示され,さらに各ボタン演出における演出ボタン63の押下を受け付けることによって予告演出に切り換える。これにより,ボタン回数演出と同様に,遊技者はボタン演出の残りの実行回数を意識しながら演出を進められ,実行回数の残りが少なくなるほど抽選結果の表示,すなわち変動時間の終了に近づいていることを把握し得る。さらに演出ボタン63の操作の度に予告演出に切り換えられることで,大当たりへの期待が高まり得る。さらにボタン回数演出を開始する前から演出ボタン63の操作を開始することから,演出ボタン63の操作に関する演出をより長く楽しむことができる。
Further, the
10.実施の形態の変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず,本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に,その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良,変形が可能である。例えば,本実施の形態に記載された数値(抽選回数,各種テーブルの設定値,各種の保留数の上限等)は例示であって,適宜選択すればよい。
10. Modifications of the Embodiment The present embodiment is merely an example and does not limit the present invention. Therefore, the present invention is naturally capable of various improvements and modifications without departing from the scope of the invention. For example, the numerical values (number of times of drawing, setting values of various tables, upper limits of various holding numbers, etc.) described in the present embodiment are exemplifications and may be selected as appropriate.
また,実施の形態では,演出ボタン63の押下に応じて演出ボタン63の振動を発生させるか否かを決定しているが,演出ボタン63を毎回振動させてもよい。あるいはボタン回数演出の際に演出ボタン63を振動させなくてもよい。あるいは,演出ボタン63の振動機能を有していなくてもよい。
In the embodiment, it is determined whether or not the vibration of the
また,実施の形態では,演出ボタン63を振動状態とすると判断された場合には,所定期間,ボタン振動部材632を振動状態としているが,振動状態とすると判断された場合に,その判断後からボタン回数演出を終了するまで振動状態を維持してもよい。この場合であっても,演出ボタン63が振動することで,遊技者にとって大当たりの期待が高まることから,遊技者に飽きが生じ難い。この場合では,振動状態になった後,演出ボタン63を振動させるか否かの判断を省略してもよい。
In the embodiment, when it is determined that the
また,実施の形態では,演出ボタン63の押下に本発明を適用しているが,例えば,剣部材222の押し込みに本発明を適用してもよい。また,タッチパネル等の別の入力手段が有る場合には,その入力手段に本発明を適用してもよい。すなわち,操作手段は,演出ボタン63に限るものではない。
Further, in the embodiment, the present invention is applied to pressing of the
また,実施の形態では,ボタン回数演出あるいはボタン連続演出中,始めに演出ボタン63の押下が必要な回数を表示し,演出ボタン63が押下される度にカウントダウンしているが,演出ボタン63を押下した回数を表示してもよい。この場合,始めに0回を表示し,演出ボタン63が押下される度にカウントアップすればよい。
Further, in the embodiment, during the button count effect or the button continuous effect, the number of times the
また,実施の形態では,ボタン回数演出あるいはボタン連続演出において,ボタン演出の残りの実行回数を数字で表示しているが,数字表示に限るものではない。例えば,特定のマークをボタン演出の残りの実行回数分表示してもよい。この場合,ボタン演出が実行される度に,そのマークを消去する,あるいはマークの色を変更する,とよい。 Further, in the embodiment, the remaining number of execution times of the button effect is displayed as a number in the button frequency effect or the button continuous effect, but the present invention is not limited to the number display. For example, a specific mark may be displayed for the remaining number of executions of the button effect. In this case, it is preferable to delete the mark or change the color of the mark each time the button effect is performed.
また,実施の形態では,「ボタン回数5回逆転」の際,告知メッセージ701として,ボタン演出の実行回数が5回必要となる旨を告知しているが,4回と偽って告知してもよい。この場合,パチンコ遊技機1は,ボタン演出の残りの実行回数が2回となるまで(表示上のボタン演出の残りの実行回数が「1回」となるまで)はボタン演出の残りの実行回数をカウントダウン表示し,ボタン演出の残りの実行回数が2回の段階で,図14(J)に示すように,ボタン演出の実行が最後の1回である旨を示唆する。このとき,ボタン演出の残りの実行回数が「1回」と表示されるため,遊技者に「ボタン回数5回逆転」であること,すなわち大当たりに当選していることを,この段階では悟られない。そして,演出ボタン63が押下されてハズレである旨を表示する際に,ボタン演出の残りの実行回数を減らさずに「1回」のままとする。これにより,遊技者に早期に大当たりと悟られることを回避できる。
Further, in the embodiment, in the case of “
また,実施の形態では,「ボタン回数5回逆転」を含む変動パターンが,大当たりに当選している場合に限り選択されるが,ハズレの場合であっても「ボタン回数5回逆転」を含む変動パターンが選択されてもよい。すなわち,遊技者にとって,「ボタン回数5回逆転」の演出の実行が,大当たりに当選していることと同意とならない構成であってもよい。最後の一回の演出ボタン63の押下を終えるまで抽選結果が判明しない構成にすることで,より遊技性が高まる。この場合,パチンコ遊技機1は,大当たりに当選している場合と同様に,ボタン演出の残りの実行回数が1回となった段階で,ハズレの演出画像を表示し(図16(K3)),表示画面7aを暗転させた(図16(L))後,再度,ボタン演出を行う(図16(M))。そして,本当の最後の一回の演出ボタン63の押下を受け付けた後,パチンコ遊技機1は,再度,ハズレに相当する演出図柄を停止表示する。
Further, in the embodiment, the variation pattern including “
また,実施の形態では,ボタン連続演出において,1個の先行特図保留の変動につき1回のボタン演出を行っているが,ボタン演出の実行回数は1個の先行特図保留の変動につき1回に限らず,複数回のボタン演出を行ってもよい。 Also, in the embodiment, in button continuous rendition, one button rendition is performed per change of one preceding special view reserve, but the number of times of executing the button rendition is one per change of one preceding special view reserve Not only the times but also multiple button effects may be performed.
また,ボタン演出にて受け付ける演出ボタン63の押下の態様は,演出ボタン63を操作する動作であればよく,いわゆる一撃動作でもよいし,長押し動作でもよいし,連打動作でもよい。
The mode of depression of the
また,実施の形態では,ボタン演出のうち最後の一回を,当落演出を行う契機として利用しているが,ボタン演出の実行を当落演出の契機としなくてもよい。すなわち,ボタン演出の実行機会を,当落演出に移行する前に使い切ってもよい。 Further, in the embodiment, the last one of the button effects is used as an opportunity to perform a falling effect, but the execution of the button effect may not be an opportunity for the success effect. That is, the execution opportunity of the button effect may be used up before shifting to the hit effect.
また,実施の形態では,遊技制御用マイコン81から演出制御用マイコン91に送られる始動入賞コマンドに,ボタン回数演出の実行有無,ボタン回数演出時のボタン演出の回数,の各情報が含まれており,演出制御用マイコン91はその情報を用いてボタン回数演出の実行有無およびボタン回数演出時のボタン演出の回数を決定しているが,これらの情報を含めず,演出制御用マイコン91が,他の情報に基づいて,ボタン回数演出の実行有無,ボタン回数演出時のボタン押下の回数,をそれぞれ決定してもよい。例えば,遊技制御用マイコン81からの始動入賞コマンドにSPリーチが含まれている場合に,演出制御用マイコン91は,ボタン回数演出を含む複数の種類の演出の中から実行対象となる演出を選択し,ボタン回数演出が選択された場合に,ボタン操作を受け付ける回数を抽選等によって決定するように構成してもよい。同様に,実施の形態では,遊技制御用マイコン81から演出制御用マイコン91に送られる変動開始コマンドに,ボタン回数演出の実行有無,ボタン回数演出時のボタン押下の回数,の各情報が含まれているが,これらの情報を含めず,演出制御用マイコン91が,SPリーチの有無に基づいて,ボタン回数演出の実行有無,ボタン回数演出時のボタン押下の回数,をそれぞれ決定してもよい。すなわち,演出制御用マイコン91は,遊技制御用マイコン81から送信される始動入賞コマンドあるいは変動開始コマンドに基づいて,ボタン回数演出の実行有無,ボタン回数演出時のボタン押下の回数,をそれぞれ決定すればよい。
Further, in the embodiment, the start winning command sent from the game control microcomputer 81 to the
また,実施の形態では,ボタン回数演出でのボタン演出の実行回数について,大当たりに当選している方が当選していないよりも,多いように設定されている(図11参照)が,大当たりの当否による回数の違いを設けなくてもよい。例えば,大当たりであってもハズレであってもボタン演出の実行回数の振り分けが同じであってもよい。また,ボタン回数演出中のリーチの発生条件についても,同様である。大当たりの当否によるリーチの閾値の違いを設けなくてもよい。 Further, in the embodiment, the number of times of execution of the button effect in the button number production is set to be larger if the jackpot is won than the case where the jackpot is not elected (see FIG. 11). It is not necessary to provide a difference in the number of times due to success or failure. For example, even if it is a big hit or a loss, the distribution of the number of times of execution of the button effect may be the same. The same applies to the reach generation condition during the button count effect. It is not necessary to provide a difference in reach threshold due to the jackpot success or failure.
また,実施の形態では,特別ボタン演出として,ボタン回数演出と,ボタン連続演出とを行っているが,ボタン連続演出は行わなくてもよい。すなわち,パチンコ遊技機1は,ボタン回数演出を行う特図保留の変動開始前に,ボタン回数演出と関連するボタン演出を行わなくてもよい。
Further, in the embodiment, as the special button effect, the button frequency effect and the button continuous effect are performed, but the button continuous effect may not be performed. That is, the
また,実施の形態に開示されている処理は,主として主制御基板80の遊技制御用マイコン81のCPU82およびサブ制御基板90の演出制御用マイコン91のCPU92によって実行されるが,例えば,単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン81と演出制御用マイコン91との少なくとも一方において複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン81あるいは演出制御用マイコン91に加え,他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理のうち,遊技制御用マイコン81の処理の一部を,演出制御用マイコン91が実行してもよいし,演出制御用マイコン91の処理の全部もしくは一部を,遊技制御用マイコン81が実行してもよい。つまり,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,両者を包含した1つのマイコン,他のハードウェアと組み合わせ,これらすべて制御手段の一例である。また,実施の形態に開示されている処理は,その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体,または方法等の種々の態様で実現することができる。
The processing disclosed in the embodiment is mainly executed by the
以下に記す手段の説明では,発明を実施するための形態における対応する構成名や表現,図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし,本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。 In the description of the means described below, the corresponding component names and expressions in the mode for carrying out the invention, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of the present invention are not limited to the appendices.
本明細書に開示される遊技機(パチンコ遊技機1)は,遊技球が転動可能な遊技領域(3)を有する遊技盤(2)と,前記遊技領域内に位置する入球口(第1始動口20)と,遊技者が操作し得る操作手段(演出ボタン63)と,抽選図柄表示手段(特別図柄表示器41)と,演出表示手段(画像表示装置7)と,遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と,演出制御手段(演出制御用マイコン91,画像制御基板100)と,を備え,前記遊技制御手段は,遊技球の前記入球口への入球に応じて数値情報を取得する数値取得処理(S214)と,前記数値取得処理にて取得された数値情報に対する所定の消化条件を満たしたことに応じて,前記消化条件を満たした数値情報に基づく大当たりの抽選を行う抽選処理(S1102)と,前記抽選図柄表示手段に,前記抽選処理での抽選結果に対応する図柄を,変動表示させた後に停止表示させる抽選結果表示処理(S131)と,前記数値取得処理にて取得された数値情報に基づくコマンドを,前記演出制御手段に出力するコマンド出力処理(S1026)と,を実行し,前記演出制御手段は,前記コマンド出力処理にて出力されて受信したコマンドに基づいて,前記操作手段の操作を受け付ける演出の回数を決定する回数決定処理(S4713)と,前記回数決定処理にて決定された回数を,前記抽選図柄表示手段での変動表示を開始させた時点あるいはその後に,前記演出表示手段に表示させる回数表示処理(S4704,S8003)と,前記数値取得処理にて取得された1つの数値情報に対する前記抽選図柄表示手段での変動表示を開始してから変動表示を終了するまでの変動時間の間に,前記回数決定処理にて決定された回数分の各演出内での,前記操作手段による操作を受け付ける操作受付処理(S6002)と,前記変動時間の中で,前記操作受付処理に基づく前記操作手段への操作を受け付けたことを条件として,前記演出表示手段に表示させる演出を切り換える演出切換処理(S8013)と,を実行することを特徴としている。
The gaming machine (pachinko gaming machine 1) disclosed in the present specification includes a gaming board (2) having a gaming area (3) on which gaming balls can roll, and a ball entry port (the first one) located in the
本明細書に開示される遊技機は,数値情報に基づくコマンドから操作手段の操作を受け付ける演出の回数を決定し,変動表示を開始させた時点あるいはその後に,決定した回数を表示し,さらに各演出内での操作手段の操作によって演出を切り換える。これにより,遊技者は操作回数を意識しながら演出を進められ,操作回数の残りが少なくなるほど抽選結果の表示,すなわち変動時間の終了に近づいていることを把握し得る。さらに操作の度に演出が切り換えられることで,大当たりへの期待が高まり得る。そのため,遊技者の操作への意欲が落ち難く,操作への飽きが生じ難い。 The gaming machine disclosed in the present specification determines the number of effects for accepting the operation of the operating means from the command based on the numerical information, displays the determined number at or after the start of the variable display, and further The effect is switched by the operation of the operation means within the effect. As a result, the player can proceed with the production while paying attention to the number of operations, and can grasp the display of the lottery result, that is, approaching the end of the fluctuation time as the remainder of the number of operations decreases. Furthermore, the expectation to the jackpot may be increased by switching the production at each operation. Therefore, it is difficult for the player to lose the desire to operate, and it is difficult for the player to get bored with the operation.
また,前記演出制御手段は,前記回数表示処理では,前記演出表示手段にて表示させる回数を,前記操作受付処理に応じた操作が受け付けられる度に,前記操作手段にて受け付けた操作の回数に基づいて更新するとよい。この構成によれば,遊技者自身で実際の操作回数を記憶する必要がないため,遊技者の負担が少ない。 Further, in the number display process, the effect control means sets the number of times displayed on the effect display means to the number of times of the operation accepted by the operation means every time the operation according to the operation acceptance process is accepted. You should update based on. According to this configuration, since the player does not have to store the actual number of operations, the burden on the player is small.
また,前記演出制御手段は,前記抽選処理にて大当たりに当選していたことを条件として,前記変動時間が終了する所定時間前までに,前記回数決定処理にて決定された回数に基づく前記操作手段の操作を受け付ける演出の残数が1となるまで前記操作手段への操作を受け付ける演出を行い,前記操作手段の操作を受け付ける演出の残数が1となった場合に,前記抽選処理の抽選結果のハズレに相当する演出図柄を,前記演出表示手段に仮停止表示させ,ハズレに相当する演出図柄を仮停止表示させた後,前記変動時間の終了までに,前記操作手段の操作を受け付ける演出を1回行い,前記1回の前記操作手段の操作を受け付ける演出にて前記操作手段の操作を受け付けた場合に,前記抽選処理の抽選結果の大当たりに相当する演出図柄を,前記演出表示手段に停止表示させるとよい。この構成によれば,大当たりに当選していた場合の,演出の多様化が図られる。 The effect control means may perform the operation based on the number of times determined in the number of times determination process before a predetermined time before the fluctuation time ends on condition that the jackpot has been won in the lottery process. Accept the operation of the means Perform the effect to receive the operation to the operation means until the remaining number of effects is 1 and if the remaining number of effects to receive the operation of the operation means is 1, the lottery of the lottery process After making the production display means temporarily stop display the production design corresponding to the loss of the result, and make the temporary display of the production design corresponding to the fall, until the end of the fluctuation time, the production receiving the operation of the operation means If the operation of the operation means is accepted with the effect of accepting the operation of the operation means once, the effect pattern corresponding to the jackpot of the lottery result of the lottery process, To the serial effect display means it may be stopped and displayed. According to this configuration, it is possible to diversify the effects when the jackpot is won.
また,前記演出制御手段は,前記抽選処理にて大当たりが当選する信頼度が高い演出ほど,前記回数決定処理にて決定される回数が多いとよい。操作手段の操作を受け付ける演出の回数,すなわち遊技者の操作回数と大当たりの信頼度とを関連付けることで,操作回数に応じて遊技者に操作意欲を与えることができる。 Further, it is preferable that the effect control means sets the number of times determined in the number determination process to be larger as the effect with higher reliability that the jackpot is won in the lottery process is higher. By associating the number of effects receiving the operation of the operation means, that is, the number of operations of the player and the reliability of the jackpot, the player can be motivated to operate according to the number of operations.
また,本明細書には,遊技球が転動可能な遊技領域(3)を有する遊技盤(2)と,前記遊技領域内に位置する入球口(第1始動口20)と,遊技者が操作し得る操作手段(演出ボタン63)と,抽選図柄表示手段(特別図柄表示器41)と,演出表示手段(画像表示装置7)と,遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と,演出制御手段(演出制御用マイコン91,画像制御基板100)と,を備え,前記遊技制御手段は,遊技球の前記入球口への入球に応じて数値情報を取得する数値取得処理(S214)と,前記数値取得処理にて取得された数値情報に対する所定の消化条件を満たしたことに応じて,前記消化条件を満たした数値情報に基づく大当たりの抽選を行う抽選処理(S1102)と,前記抽選図柄表示手段に,前記抽選処理での抽選結果に対応する図柄を,変動表示させた後に停止表示させる抽選結果表示処理(S131)と,前記数値取得処理にて取得された数値情報に基づくコマンドを,前記数値情報に対する前記消化条件を満たす前に,前記演出制御手段に出力する事前コマンド出力処理(S215)と,を実行し,前記演出制御手段は,前記事前コマンド出力処理にて出力されて受信したコマンドである受信コマンドに基づいて,前記操作手段の操作を受け付ける演出の回数を決定する回数決定処理(S4614)と,前記回数決定処理にて決定された回数を,前記受信コマンドに対応する数値情報の前記抽選図柄表示手段での変動表示を開始させる前から,前記演出表示手段に表示させる回数表示処理(S4762,S8003)と,前記回数表示処理による回数表示を開始してから,前記受信コマンドに対応する数値情報の前記抽選図柄表示手段での抽選結果の変動表示が終了するまでの抽選結果表示待ち時間の間に,前記回数決定処理にて決定された回数分の各演出内での,前記操作手段による操作を受け付ける操作受付処理(S6002)と,前記抽選結果表示待ち時間の中で,前記操作受付処理に基づく前記操作手段への操作を受け付けたことを条件として,前記演出表示手段に表示させる演出を切り換える演出切換処理(S8013)と,を実行することを特徴とする遊技機が開示されている。 In this specification, a game board (2) having a game area (3) on which game balls can roll, a ball entry port (first start port 20) located in the game area, and a player Operation means (effect button 63) which can be operated, lottery symbol display means (special symbol display 41), effect display means (image display device 7), game control means (microcomputer 81 for game control), effect A numerical value acquisition process (S214) comprising: control means (microcomputer 91 for effect control, image control board 100), and the game control means acquires numerical information in response to the ball entering the ball entry port of the gaming ball And a lottery process (S1102) for performing a jackpot lottery based on the numerical information satisfying the digestion condition in response to satisfying the predetermined digestion condition for the numerical information acquired by the numerical value acquisition process, and the lottery process In the symbol display means, the lottery process A lottery result display process (S131) for displaying a symbol corresponding to a lottery result in a variable display and then stopping the display, and a command based on numerical information acquired in the numerical value acquisition process, the digestion condition for the numerical information Prior to satisfying the above, the pre-command output process (S215) to be output to the effect control means, and the effect control means is a reception command which is a command output and received in the pre-command output process. Based on the number determination process (S4614) of determining the number of effects to receive the operation of the operation means, and the number determined in the number determination process, the lottery symbol display means of the numerical information corresponding to the received command The number display process (S4762, S8003) to be displayed on the effect display means before starting the variable display in The process for determining the number of times during the lottery result display waiting time from when the display of the number of times by is started until the variable display of the lottery result in the lottery symbol display means of the numerical information corresponding to the received command is ended. An operation acceptance process (S6002) for accepting an operation by the operation means within each effect for the determined number of times and an operation to the operation means based on the operation acceptance process in the lottery result display waiting time There is disclosed a gaming machine characterized in that an effect switching process (S8013) for switching an effect to be displayed on the effect display means on the condition that the effect is received is executed.
また,本明細書には,上述した遊技機であって,前記演出制御手段が,前記抽選処理にて大当たりに当選していたことを条件として,前記抽選結果表示待ち時間が終了する所定時間前までに,前記回数決定処理にて決定された回数に基づく前記操作手段の操作を受け付ける演出の残数が1となるまで前記操作手段への操作を受け付ける演出を行い,前記操作手段の操作を受け付ける演出の残数が1となった場合に,前記抽選処理の抽選結果のハズレに相当する演出図柄を,前記演出表示手段に仮停止表示させ,ハズレに相当する演出図柄を仮停止表示させた後,前記抽選結果表示待ち時間の終了までに,前記操作手段の操作を受け付ける演出を1回行い,前記1回の前記操作手段の操作を受け付ける演出にて前記操作手段の操作を受け付けた場合に,前記抽選処理の抽選結果の大当たりに相当する演出図柄を,前記演出表示手段に停止表示させる構成が開示されている。 Further, the present specification relates to the gaming machine described above, wherein the lottery result display waiting time is ended predetermined time before the effect control means has won the jackpot in the lottery process. Perform the effect of accepting the operation on the operation means until the remaining number of effects is 1 until the operation of the operation means is received based on the number of times determined in the number-of-times determination process, and accept the operation of the operation means When the remaining number of effects becomes 1, the effect display corresponding to the loss of the lottery result of the lottery process is temporarily displayed on the effect display means, and after the effect corresponding to the loss is temporarily displayed The effect of accepting the operation of the operation means is performed once by the end of the lottery result display waiting time, and the operation of the operation means is accepted in the effect of accepting the operation of the operation means of one time The case, the performance symbol corresponding to jackpot lottery result of the lottery process, configured to stop displaying on the effect display unit is disclosed.
なお,上記遊技機の機能を実現するための制御方法,コンピュータプログラム,および当該コンピュータプログラムを格納する,コンピュータによる読取可能な記憶媒体も,新規で有用である。 A control method for realizing the functions of the gaming machine, a computer program, and a computer readable storage medium storing the computer program are also novel and useful.
1 パチンコ遊技機
63 演出ボタン
7 画像表示装置
80 主制御基板
81 遊技制御用マイコン
90 サブ制御基板
91 演出制御用マイコン
100 画像制御基板
1
Claims (1)
操作手段と,
画像表示手段と,
を備え,
前記画像表示手段は,
前記操作手段の操作を受け付ける残り回数を表示する回数表示処理と,
前記回数表示処理によって回数を表示した後,前記操作手段の操作を受け付ける度に,前記操作手段の操作を受け付ける残り回数の表示を更新し,演出を切り換える演出切換処理と,
を実行可能であり,
前記画像表示手段はさらに,
前記抽選手段による抽選にて大当たりに当選していることを条件として,
前記操作手段の操作を受け付ける画像を表示する表示演出を行い,前記操作手段の操作を受け付けている期間中に前記操作手段の操作を受け付けたことに応じて,前記抽選手段による抽選結果がハズレである旨の示唆と,前記操作手段の操作を受け付ける残り回数が1回である旨の示唆と,が同時に行われているタイミングがある示唆演出を行う最終操作前処理と,
前記最終操作前処理の後,前記操作手段の操作を受け付ける画像を表示し,前記操作手段の操作を受け付けている期間中に前記操作手段の操作を受け付けたことに応じて,前記抽選手段による抽選結果が大当たりである旨を示唆する演出を行う最終演出処理と,
を実行可能である,
ことを特徴とする遊技機。 Lottery means for performing a jackpot lottery,
Operation means,
Image display means ,
Equipped with
The image display means is
A number display process of displaying the remaining number of times of accepting the operation of the operation means;
After the number of times is displayed by the number of times display process, every time the operation of the operation means is received, the display of the remaining number of times the operation of the operation means is received is updated,
Can be run,
The image display means further comprises
Provided that the jackpot has been won by the lottery by the lottery means,
A display effect for displaying an image for receiving the operation of the operation means is performed, and in response to the operation of the operation means being received while the operation of the operation means is received, the lottery result by the lottery means is lost Final operation pre-processing for performing an indication effect that has a timing at which the indication of a certain and the indication that the remaining number of times of accepting the operation of the operation means is one are performed at the same time ;
After the final operation pre-processing, an image for receiving the operation of the operation means is displayed, and in response to the reception of the operation of the operation means while the operation of the operation means is received, the lottery by the lottery means Final production processing that produces production that indicates that the result is a big hit,
Is executable ,
A game machine characterized by
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