JP6660537B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP6660537B2
JP6660537B2 JP2017130467A JP2017130467A JP6660537B2 JP 6660537 B2 JP6660537 B2 JP 6660537B2 JP 2017130467 A JP2017130467 A JP 2017130467A JP 2017130467 A JP2017130467 A JP 2017130467A JP 6660537 B2 JP6660537 B2 JP 6660537B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
button
special
control microcomputer
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017130467A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017164628A (en
Inventor
卓人 市原
卓人 市原
伊藤 潤
潤 伊藤
海 藤原
海 藤原
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2017130467A priority Critical patent/JP6660537B2/en
Publication of JP2017164628A publication Critical patent/JP2017164628A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6660537B2 publication Critical patent/JP6660537B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は,パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.

従来から,パチンコ遊技機に代表される遊技機には,特許文献1に開示される遊技機のように,遊技中に遊技者が操作可能な演出ボタンを備え,遊技者に演出ボタンの操作を促すボタン操作演出を行い,演出ボタンが操作されると所定の演出を行うものがある。このような遊技機では,例えばボタン操作演出として,演出ボタンの画像を表示し,遊技者により演出ボタンの連打を受け付ける。そして,遊技機は,遊技者によって演出ボタンが連打された回数が所定回数に到達した後,大当りの場合には大当り用の演出を行い,ハズレの場合はハズレ用の演出を行う。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine represented by a pachinko gaming machine is provided with an effect button that can be operated by a player during a game, as in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, and the player can operate the effect button. There is a button operation effect that prompts the user to perform a predetermined effect when the effect button is operated. In such a gaming machine, for example, an image of an effect button is displayed as a button operation effect, and a continuous hit of the effect button is received by a player. Then, after the number of times the effect button is repeatedly hit by the player reaches a predetermined number, the gaming machine performs an effect for a big hit in the case of a big hit, and performs an effect for a big hit in the case of a loss.

特開2013−183998号公報JP 2013-183998 A

しかしながら,前記した従来の技術には,次のような問題があった。すなわち,特許文献1のように,ボタン操作演出の実行中に演出ボタンの画像を表示したとしても,遊技者は演出の実行開始前に演出ボタンを連打する操作まで想定できない。そのため,ボタン操作の演出に関して改善の余地がある。   However, the conventional technique described above has the following problems. That is, even if the image of the effect button is displayed during the execution of the button operation effect as in Patent Literature 1, the player cannot assume the operation of repeatedly hitting the effect button before the start of the effect. Therefore, there is room for improvement in the effect of the button operation.

本発明は,前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは,遊技者が操作可能な操作手段を備える遊技機であって,操作手段の複数回の操作を伴う演出に関する新たな見せ方を提供することにある。   The present invention has been made in order to solve the problems of the above-described conventional technology. That is, an object of the present invention is to provide a gaming machine provided with operation means that can be operated by a player, and to provide a new way of showing an effect involving a plurality of operations of the operation means.

本発明は,上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお,以下に記す手段の説明では,後述の発明を実施するための形態における対応する構成名や表現,図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし,本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。   The present invention takes the following means in order to solve the above problems. In the description of the means described below, corresponding configuration names and expressions in the embodiments for carrying out the invention described later, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of the present invention are not limited to the supplementary notes.

本明細書に開示される遊技機(パチンコ遊技機1)は,遊技球が転動可能な遊技領域(3)を有する遊技盤(2)と,前記遊技領域内に位置する入球口(第1始動口20)と,遊技者が操作し得る操作手段(演出ボタン63)と,抽選図柄表示手段(特別図柄表示器41)と,演出表示手段(画像表示装置7)と,遊技球の前記入球口への入球に応じて数値情報を取得する数値取得手段(S214)と,前記数値取得手段にて取得された数値情報に対する所定の消化条件を満たしたことに応じて,前記消化条件を満たした数値情報に基づく大当たりの抽選を行う抽選手段(S1102)と,前記抽選図柄表示手段に,前記抽選手段での抽選結果に対応する図柄を,変動表示させた後に停止表示させる抽選結果表示手段(S131)と,前記数値取得手段にて取得された数値情報に基づくコマンドを,前記数値情報に対する前記消化条件を満たす前に出力する事前コマンド出力手段(S215)と,前記事前コマンド出力手段にて出力されたコマンドである特定コマンドに基づいて,前記操作手段にて受け付ける操作の回数の表示の有無を決定する回数表示決定手段(S4701)と,前記特定コマンドに基づいて,前記操作手段にて受け付ける操作の回数を決定する回数決定手段(S4701)と,前記回数表示決定手段にて操作の回数を表示する決定がなされた場合に,前記特定コマンドに対応する数値情報の前記抽選図柄表示手段での抽選結果の変動表示が開始される前に,前記演出表示手段に前記回数決定手段にて決定された操作の回数を超えない範囲の回数を表示させる回数表示手段(S5012)と,前記回数表示手段による回数の表示後,前記特定コマンドに対応する数値情報の前記抽選図柄表示手段での抽選結果の変動表示が終了するまでの間に,前記回数決定手段にて決定された回数分の,前記操作手段による操作を受け付ける操作受付手段(S4304)と,を備えることを特徴としている。   A gaming machine (pachinko gaming machine 1) disclosed in the present specification includes a gaming board (2) having a gaming area (3) on which a game ball can roll, and an entrance (a first slot) located in the gaming area. 1 start port 20), operation means (effect button 63) which can be operated by the player, lottery symbol display means (special symbol display 41), effect display means (image display device 7), and front of the game ball. Numerical value acquisition means (S214) for acquiring numerical information in response to a ball entering the entry ball opening, and the digestion condition is determined in response to satisfying a predetermined digestion condition for the numerical information acquired by the numerical value acquisition means. Lottery means (S1102) for performing a jackpot lottery based on numerical information that satisfies the condition, and a lottery result display for displaying, on the lottery symbol display means, a symbol corresponding to the lottery result by the lottery means after changing and displaying it Means (S131) and the number A pre-command output unit (S215) for outputting a command based on the numerical information obtained by the obtaining unit before the digestion condition for the numerical information is satisfied; and a command output by the pre-command output unit. A number display determining means (S4701) for determining whether or not to display the number of operations accepted by the operating means based on the specific command, and determining the number of operations accepted by the operating means based on the specific command. When the number-of-times determination means (S4701) and the number-of-times display determination means determine that the number of operations is to be displayed, the variation display of the lottery result of the number information corresponding to the specific command is displayed on the lottery symbol display means. Before the start, the effect display means displays the number of times within a range not exceeding the number of operations determined by the number-of-times determining means. Display means (S5012) and the number-of-times determining means after the number of times is displayed by the number-of-times display means and before the variation display of the lottery result of the numerical information corresponding to the specific command is displayed on the lottery symbol display means. And operation receiving means (S4304) for receiving the operation by the operating means for the number of times determined in.

本明細書に開示される遊技機は,抽選結果の変動表示が終了するまでに操作手段によって受け付ける操作の回数を超えない範囲の回数を,その抽選結果の変動表示が開始される前に表示する。これにより,遊技者は表示された回数に応じた操作の準備を行うことが可能であり(例えば,遊技者は操作手段に手を添える等の準備が可能),複数回の操作を伴う演出であっても遊技性が損なわれ難い。   The gaming machine disclosed in this specification displays the number of times within a range not exceeding the number of operations accepted by the operation means before the variation display of the lottery result is completed before the variation display of the lottery result is started. . Thereby, the player can prepare for the operation according to the displayed number of times (for example, the player can prepare to attach a hand to the operation means, etc.). Even if it is, it is hard to lose the playability.

なお,上記遊技機の機能を実現するための制御方法,コンピュータプログラム,および当該コンピュータプログラムを格納する,コンピュータによる読取可能な記憶媒体も,新規で有用である。   Note that a control method for realizing the functions of the gaming machine, a computer program, and a computer-readable storage medium for storing the computer program are also new and useful.

本発明によれば,遊技者が操作可能な操作手段を備える遊技機であって,操作手段の複数回の操作を伴う演出に関する新たな見せ方が実現される。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it is a game machine provided with the operation means which can be operated by a player, and a new way of showing an effect involving a plurality of operations of the operation means is realized.

実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment. 実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko gaming machine according to the embodiment. 実施の形態に係るパチンコ遊技機の第2大入賞装置の詳細を示す図である。It is a figure showing the detail of the 2nd big winning a prize device of the pachinko gaming machine concerning an embodiment. 図2に示すパチンコ遊技機の枠A内の表示器類を示す図である。FIG. 3 is a view showing indicators in a frame A of the pachinko gaming machine shown in FIG. 2. パチンコ遊技機の主制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of a main control board and peripheral devices of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機のサブ制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electric configuration of a sub-control board and peripheral equipment of a pachinko gaming machine. 大当たりの判定テーブルを示す図である。It is a figure showing a jackpot determination table. 大当たり種別の判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the determination table of a big hit type. 大入賞口の開放態様テーブルを示す図である。It is a figure showing an opening mode table of a special winning opening. リーチの判定テーブルを示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a reach determination table. 第1特別図柄の抽選における変動パターンテーブルを示す図である。It is a figure showing the change pattern table in the lottery of the 1st special symbol. 第2特別図柄の抽選における変動パターンテーブルを示す図である。It is a figure showing the change pattern table in the lottery of the 2nd special symbol. 普通当たりの判定テーブルを示す図である。It is a figure showing a judgment table of a normal hit. 演出図柄変動演出におけるボタン変動演出の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the button change effect in an effect design change effect. ボタン変動演出の手順を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the procedure of a button fluctuation production. 演出保留図柄演出におけるボタン保留演出の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the button holding effect in the effect holding symbol effect. 主制御基板におけるメイン側起動処理の手順を示すフローチャートである。8 is a flowchart illustrating a procedure of a main-side activation process in the main control board. 主制御基板におけるメイン側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a procedure of a main-side timer interrupt process in the main control board. 主制御基板におけるセンサ検出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sensor detection processing in a main control board. 第1始動口の入賞における第1始動入賞コマンド判定テーブルを示す図である。It is a figure showing the 1st starting winning command determination table in the winning of the 1st starting opening. 第2始動口の入賞における第2始動入賞コマンド判定テーブルを示す図である。It is a figure showing the 2nd starting winning command determination table in winning of the 2nd starting opening. 主制御基板における特定センサ検出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a specific sensor detection process in a main control board. 主制御基板における普通動作処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the normal operation processing in a main control board. 主制御基板における特別動作処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special operation processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄待機処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special symbol standby process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special design change processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄確定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special symbol determination processing in a main control board. 主制御基板における遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game state management processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the big hit game processing in the main control board. 主制御基板における遊技状態設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game state setting processing in a main control board. サブ制御基板におけるサブ側起動処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sub side starting process in a sub control board. サブ制御基板における2msタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of 2ms timer interruption processing in a sub control board. サブ制御基板における10msタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a 10ms timer interruption process in a sub control board. サブ制御基板における受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the received command analysis processing in a sub control board. サブ制御基板における保留加算処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a reservation addition process in a sub control board. サブ制御基板における先読み演出判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pre-reading effect determination processing in a sub control board. ボタン予告の判定テーブルを示す図である。It is a figure showing a judgment table of a button notice. ボタン保留演出のシナリオデータの判定テーブルを示す図である。It is a figure showing a judgment table of scenario data of a button suspension effect. サブ制御基板における変動演出開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation effect start processing in a sub control board. ボタン変動演出のシナリオデータの判定テーブルを示す図である。It is a figure showing a judgment table of scenario data of a button change production. サブ制御基板における保留減算処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a hold subtraction process in a sub-control board. サブ制御基板における特図保留演出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure reservation effect processing in a sub control board. サブ制御基板におけるスイッチデータ解析処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of switch data analysis processing in a sub control board. サブ制御基板におけるボタン振動処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of button vibration processing in a sub control board. ボタン振動の判定テーブルを示す図である。It is a figure showing a judgment table of button vibration. サブ制御基板におけるリーチ昇格処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the reach promotion process in a sub control board. リーチ昇格の判定テーブルを示す図である。It is a figure showing the judgment table of reach promotion.

以下,本実施形態にかかる遊技機について,添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は,パチンコ遊技機に本発明を適用したものである。なお,以下の説明において,パチンコ遊技機の各部の左右方向は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また,パチンコ遊技機の各部の前側は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし,パチンコ遊技機の各部の後側は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。   Hereinafter, a gaming machine according to the present embodiment will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine is made to coincide with the left-right direction of the player facing the pachinko gaming machine. In addition, the front side of each part of the pachinko gaming machine shall be the side approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the rear side of each part of the pachinko gaming machine shall be the side far from the player facing the pachinko gaming machine.

1.パチンコ遊技機1の構造
本形態のパチンコ遊技機1は,図1に示すように,遊技機枠50と,遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2と,を備えている。また,遊技機枠50は,前方側から順に,前面枠51,内枠52,外枠53によって構成される。また,パチンコ遊技機1は,遊技機枠50のうち前方にある前面枠51に,上側装飾ユニット200と,左側装飾ユニット210と,右側装飾ユニット220と,操作ユニット230と,を備えている。
1. Structure of Pachinko Game Machine 1 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 1 of the present embodiment includes a game machine frame 50 and a game board 2 mounted in the game machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51, an inner frame 52, and an outer frame 53 in order from the front side. The pachinko gaming machine 1 also includes an upper decoration unit 200, a left decoration unit 210, a right decoration unit 220, and an operation unit 230 on a front frame 51 in the front of the gaming machine frame 50.

さらに,パチンコ遊技機1の操作ユニット230は,演出ボタン63と,十字ボタン68と,ハンドル60と,打球供給皿61と,余剰球受皿62と,を備えている。十字ボタン68および演出ボタン63は,パチンコ遊技機1の前側,具体的には打球供給皿61の上部前方に設けられる。そのため,遊技者は,パチンコ遊技機1の前方付近から,十字ボタン68および演出ボタン63を容易に操作できる。   Further, the operation unit 230 of the pachinko gaming machine 1 includes an effect button 63, a cross button 68, a handle 60, a hit ball supply tray 61, and a surplus ball tray 62. The cross button 68 and the effect button 63 are provided on the front side of the pachinko gaming machine 1, specifically, on the upper front of the hit ball supply tray 61. Therefore, the player can easily operate the cross button 68 and the effect button 63 from near the front of the pachinko gaming machine 1.

ハンドル60は,前面枠51中の中央下側に位置し,遊技者によって操作され,回転角度に応じた遊技球の発射強度を,パチンコ遊技機1に入力する。打球供給皿61は,前面枠51の中央下側に位置し,遊技球を貯留する。余剰球受皿62は,打球供給皿61よりも下方に位置し,打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。   The handle 60 is located below the center in the front frame 51, is operated by the player, and inputs the firing intensity of the game ball according to the rotation angle to the pachinko gaming machine 1. The hit ball supply tray 61 is located below the center of the front frame 51 and stores game balls. The surplus ball tray 62 is located below the hit ball supply tray 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 61.

また,パチンコ遊技機1の右側装飾ユニット220は,剣の一部および柄の形状を模した剣部材222を備えている。剣部材222は,遊技者によって下方向への押し込みが可能であり,パチンコ遊技機1は剣部材222の押し込み操作を検知できる。すなわち,剣部材222は,入力デバイスの1つである。剣部材222もパチンコ遊技機1の前側に設けられており,遊技者は,パチンコ遊技機1の前方付近から,剣部材222を容易に操作できる。   The right side decoration unit 220 of the pachinko gaming machine 1 includes a sword member 222 that imitates a part of a sword and a handle. The sword member 222 can be pushed down by the player, and the pachinko gaming machine 1 can detect the pushing operation of the sword member 222. That is, the sword member 222 is one of the input devices. The sword member 222 is also provided on the front side of the pachinko gaming machine 1, and a player can easily operate the sword member 222 from near the front of the pachinko gaming machine 1.

また,パチンコ遊技機1は,前面枠51に,装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67を備えている。このうち枠ランプ66は,上側装飾ユニット200に設けられ,アルファベットの形状に模された4つの発光部によって構成され,各種の演出の必要に応じて各発光部が個別にあるいは同時に点灯する。   Further, the pachinko gaming machine 1 includes a frame lamp 66 for decoration and a speaker 67 on the front frame 51. Among them, the frame lamp 66 is provided in the upper decoration unit 200, and is constituted by four light-emitting units imitated in the shape of an alphabet, and each light-emitting unit is turned on individually or simultaneously as necessary for various effects.

また,スピーカ67は,前面枠51の左側と右側とにそれぞれ設けられ,音声,楽曲,効果音,報知音,等の各種の音を必要に応じて出力する。例えば,パチンコ遊技機1の遊技制御中に,演出に合わせて音声,楽曲,効果音等を出力する。また,遊技中にパチンコ遊技機1に異常が生じた場合に,その異常を報知するために,例えば,サイレン音等の報知音を出力する。なお,左側に設けられたスピーカ67は,右側に設けられたスピーカ67と同様に上側装飾ユニット200の直下に配置されており,図2においては図示されていない。   The speakers 67 are provided on the left and right sides of the front frame 51, respectively, and output various sounds such as voices, music, sound effects, and notification sounds as needed. For example, during the game control of the pachinko gaming machine 1, audio, music, sound effects, and the like are output according to the effect. Further, when an abnormality occurs in the pachinko gaming machine 1 during the game, for example, a notification sound such as a siren sound is output to notify the abnormality. In addition, the speaker 67 provided on the left side is disposed immediately below the upper decoration unit 200 similarly to the speaker 67 provided on the right side, and is not shown in FIG.

次に,パチンコ遊技機1の遊技盤2について説明する。パチンコ遊技機1は,図2に示すように,遊技盤2に,レール部材4と,複数の遊技くぎ(符号は省略)と,が設けられている。また,遊技盤2には,レール部材4に一部が囲まれ,遊技球が転動可能な遊技領域3が形成されている。レール部材4は,遊技領域3の下方から発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けてガイドする。   Next, the gaming board 2 of the pachinko gaming machine 1 will be described. As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming board 2 provided with a rail member 4 and a plurality of gaming nails (reference numerals are omitted). The game board 2 has a game area 3 partially surrounded by the rail member 4 and on which game balls can roll. The rail member 4 guides a game ball shot from below the game area 3 toward above the game area 3.

さらに,パチンコ遊技機1は,遊技領域3の中央付近に,液晶表示部材を有する画像表示装置7を備えている。また,パチンコ遊技機1は,遊技領域3における画像表示装置7の下方に位置し,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口20が組み付けられた固定入賞装置19を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は,パチンコ遊技機1による第1特別図柄の抽選の契機となる。第1特別図柄の抽選は,大当たりの抽選の1つであり,詳細については後述する。   Further, the pachinko gaming machine 1 includes an image display device 7 having a liquid crystal display member near the center of the gaming area 3. In addition, the pachinko gaming machine 1 is provided with a fixed winning device 19 which is located below the image display device 7 in the gaming area 3 and has a first starting port 20 in which the ease of entering a gaming ball does not always change. The winning of the game ball to the first starting port 20 is a trigger for the lottery of the first special symbol by the pachinko gaming machine 1. The lottery of the first special symbol is one of the jackpot lotteries, and the details will be described later.

また,パチンコ遊技機1は,画像表示装置7の前方に,センター装飾体10を備え,さらに画像表示装置7を挟んでセンター装飾体10の下方に,ステージ部11を備えている。ステージ部11は,遊技球を,第1始動口20へと誘導する。また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の左下方に,ワープ部12を備えている。ワープ部12は,遊技球をステージ部11へと誘導する。   Further, the pachinko gaming machine 1 includes a center decorative body 10 in front of the image display device 7, and further includes a stage 11 below the center decorative body 10 with the image display device 7 interposed therebetween. The stage unit 11 guides the game ball to the first starting port 20. Further, the pachinko gaming machine 1 has a warp section 12 at the lower left of the center decorative body 10. The warp unit 12 guides the game ball to the stage unit 11.

また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の上部に,装飾可動体15を備えている。なお,装飾可動体15は,可動式のいわゆるギミックのことである。装飾可動体15は,画像表示装置7の上部でコンパクトに折り畳まれて格納されている格納状態から,その折り畳みが解除されて画像表示装置7の中央部を含む前方で露出している露出状態に変位可能である。装飾可動体15は,例えば,パチンコ遊技機1の遊技制御中に,演出に合わせて変位する。   Further, the pachinko gaming machine 1 includes a decoration movable body 15 above the center decoration body 10. The decorative movable body 15 is a movable so-called gimmick. The decorative movable body 15 is changed from the storage state in which the decorative movable body 15 is compactly folded and stored at the upper part of the image display device 7 to the exposed state in which the folding is released and exposed in front including the central portion of the image display device 7. It can be displaced. The decorative movable body 15 is displaced in accordance with the effect, for example, during the game control of the pachinko gaming machine 1.

また,パチンコ遊技機1は,遊技領域3における第1始動口20の下方に,普通可変入賞装置22を備えている。以下,普通可変入賞装置22を,「電チュー22」とする。電チュー22は,第2始動口21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は,パチンコ遊技機1による第2特別図柄の抽選の契機となる。第2特別図柄の抽選も,大当たりの抽選の1つであり,詳細については後述する。電チュー22は,可動部材23を備え,可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。   Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a normal variable winning device 22 below the first starting port 20 in the gaming area 3. Hereinafter, the ordinary variable prize device 22 is referred to as an “electric chu 22”. The electric tube 22 has a second starting port 21. The winning of the game ball to the second starting port 21 is a trigger for the lottery of the second special symbol by the pachinko gaming machine 1. The lottery of the second special symbol is also one of the jackpot lotteries, and the details will be described later. The electric tube 22 includes a movable member 23, and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23.

第2始動口21は,可動部材23が開いた位置にある開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になる。一方,可動部材23が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。この場合,第2始動口21の上側に到達した遊技球は,可動部材23の左右方向に弾かれる。つまり,第2始動口21は,可動部材23の位置によって遊技球の入り易さが異なる。この点,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口20と異なる。なお,可動部材23が閉状態では開状態よりも第2始動口21に遊技球が入球困難であればよく,可動部材23が閉状態で完全に入球不可能になる構成でなくてもよい。   Only when the second starting port 21 is in the open state where the movable member 23 is in the open position, the game ball can enter. On the other hand, when the movable member 23 is in the closed state at the closed position, the game ball cannot enter the ball. In this case, the game ball that has reached the upper side of the second starting port 21 is hit in the left-right direction of the movable member 23. That is, the ease of entry of the game ball into the second starting port 21 differs depending on the position of the movable member 23. This point is different from the first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not always change. It should be noted that it is only necessary that the game ball is more difficult to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is closed than when the movable member 23 is open. Good.

また,パチンコ遊技機1は,固定入賞装置19よりも右上方の遊技領域3,すなわち遊技盤2の右斜め上方に,第1大入賞口30を有する第1大入賞装置31を備えている。さらに第1大入賞装置31は,開閉部材32を備え,開閉部材32の作動により,第1大入賞口30を開閉する。第1大入賞口30は,開閉部材32が開いた位置にある開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になり,開閉部材32が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。なお,開閉部材32が閉状態とは,開状態よりも第1大入賞口30に遊技球が入球困難であればよく,開閉部材32が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。   Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a first big prize device 31 having a first big prize port 30 in a game area 3 on the upper right side of the fixed prize device 19, that is, on the upper right of the gaming board 2. Further, the first special winning device 31 is provided with an opening and closing member 32, and the first large winning opening 30 is opened and closed by the operation of the opening and closing member 32. The first special winning opening 30 allows the game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open position and the game ball when the opening / closing member 32 is in the closed position. Becomes impossible to enter the ball. The closed state of the opening / closing member 32 means that the game ball is more difficult to enter the first special winning opening 30 than the opened state, and the opening / closing member 32 does not have to be completely incapable of entering the ball. .

また,パチンコ遊技機1は,第1大入賞口30よりも右上方の遊技領域3,すなわち遊技盤2の右斜め上方に,第2大入賞口35を有する第2大入賞装置36を備えている。さらに第2大入賞装置36は,開閉部材37を備え,開閉部材37の作動により,第2大入賞口35を開閉する。第2大入賞口35は,開閉部材37が開いた状態である開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になり,開閉部材37が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。なお,開閉部材37が閉状態とは,開状態よりも第2大入賞口35に遊技球が入球困難であればよく,開閉部材37が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。   Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a second large winning device 36 having a second large winning opening 35 in a gaming area 3 above and to the right of the first large winning opening 30, that is, diagonally above and right of the gaming board 2. I have. Further, the second special winning device 36 includes an opening / closing member 37, and opens and closes the second special winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in an open state where the opening / closing member 37 is open, and when the opening / closing member 37 is in a closed state where the opening / closing member 37 is in a closed position. Becomes impossible to enter the ball. The closed state of the opening / closing member 37 may be such that the game ball is more difficult to enter the second special winning opening 35 than the opened state, and the opening / closing member 37 does not have to be configured such that it cannot completely enter the ball. .

より詳細には,図3に示すように,第2大入賞装置36の内部には,第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な領域である特定領域39および非特定領域70が形成されている。また,第2大入賞装置36の内部には,遊技球の転動方向の特定領域39および非特定領域70よりも上流に,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2大入賞口35を通過した際に出力値が変化する信号を出力する第2大入賞口センサ35aが設けられている。また,特定領域39内には,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が特定領域39を通過する際に出力値が変化する信号を出力する特定領域センサ39aが設けられ,非特定領域70内には,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が非特定領域70を通過する際に出力値が変化する信号を出力する非特定領域センサ70aが設けられている。   More specifically, as shown in FIG. 3, a specific area 39 and a non-specific area 70, which are areas through which game balls passing through the second special winning opening 35 can pass, are provided inside the second special winning device 36. Is formed. Further, a signal for detecting the passage of the game ball is output to the inside of the second special winning device 36 upstream of the specific region 39 and the non-specific region 70 in the rolling direction of the game ball, that is, the game ball is output. Is provided with a second special winning opening sensor 35a that outputs a signal whose output value changes when the second special winning opening 35 passes through the second special winning opening 35. In the specific area 39, there is provided a specific area sensor 39a that outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, outputs a signal whose output value changes when the game ball passes the specific area 39. In the non-specific area 70, a non-specific area sensor that outputs a signal for detecting the passage of a game ball, that is, outputs a signal whose output value changes when the game ball passes through the non-specific area 70 70a is provided.

また,第2大入賞装置36は,第2大入賞口35を通過した遊技球を,特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と,振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。振分部材71は,遊技盤2に対して左右方向に進退可能に取り付けられ,遊技球の特定領域39への転動と非特定領域70への転動とを切り換える。   In addition, the second special winning device 36 allocates the game ball that has passed through the second special winning opening 35 to either the specific area 39 or the non-specific area 70, and a distribution member that drives the distribution member 71. And a dividing member solenoid 73. The distribution member 71 is attached to the game board 2 so as to advance and retreat in the left-right direction, and switches between rolling of the game ball to the specific area 39 and rolling to the non-specific area 70.

具体的には,図3(A)に示すように,振分部材71が遊技球の特定領域39への転動を許容する位置に退避した状態(第1の状態)では,第2大入賞口35に入賞した遊技球は,第2大入賞口35を通過した後,特定領域39を通過することが可能になる。一方,図3(B)に示すように,振分部材71が特定領域39の入口を塞ぐことで遊技球の特定領域39への転動を規制した状態(第2の状態)では,第2大入賞口35に入賞した遊技球は,第2大入賞口35を通過した後,振分部材71によってガイドされ,非特定領域70を通過する。   Specifically, as shown in FIG. 3 (A), in a state where the distribution member 71 is retracted to a position where the game ball is allowed to roll to the specific area 39 (first state), the second big winning is achieved. The game ball that has won the opening 35 can pass through the specific area 39 after passing through the second big winning opening 35. On the other hand, as shown in FIG. 3B, in a state where the distribution member 71 blocks the entrance of the specific area 39 to restrict the rolling of the game ball to the specific area 39 (second state), the second state is established. The game ball that has won the special winning opening 35 passes through the second special winning opening 35, is guided by the sorting member 71, and passes through the non-specific area 70.

パチンコ遊技機1では,特定領域39への遊技球の通過が遊技状態を変更する契機となっている。パチンコ遊技機1の遊技状態および変更内容については後述する。これに対し,非特定領域70への遊技球の通過は,遊技状態の変更の契機とならない。   In the pachinko gaming machine 1, the passage of the game ball to the specific area 39 is an opportunity to change the game state. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 and the changed contents will be described later. On the other hand, the passage of the game ball to the non-specific area 70 does not trigger the change of the game state.

図2の説明に戻り,パチンコ遊技機1には,遊技領域3におけるセンター装飾体10の左下方に,遊技球が通過可能な第1ゲート28が設けられている。また,パチンコ遊技機1には,遊技領域3における第1始動口20の右上方であって第1大入賞口30の上方に,遊技球が通過可能な第2ゲート29が設けられている。第1ゲート28および第2ゲート29への遊技球の通過は,電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄の抽選の契機となる。普通図柄の抽選の詳細についても後述する。なお,以下の説明では,第1ゲート28および第2ゲート29を総称する場合,ゲートという。   Returning to the description of FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 is provided with a first gate 28 through which a game ball can pass, at the lower left of the center decoration 10 in the game area 3. Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a second gate 29 through which gaming balls can pass, above the first starting port 20 in the gaming area 3 and above the first winning port 30. Passing of the game ball to the first gate 28 and the second gate 29 is a trigger for a lottery of a normal symbol that determines whether or not to open the electric chew 22. Details of the ordinary symbol lottery will also be described later. In the following description, the first gate 28 and the second gate 29 are collectively referred to as a gate.

また,パチンコ遊技機1は,さらに遊技領域3内に,1ないし複数の普通入賞口27や,いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16を有している。   Further, the pachinko gaming machine 1 further has, in the gaming area 3, one or a plurality of normal winning ports 27 and an out port 16 for discharging gaming balls not winning any of the winning ports to the outside of the gaming area 3. are doing.

このように各種の入賞口等が配置されている遊技領域3には,左右方向の中央より左側に位置する左遊技領域3Aと,右側に位置する右遊技領域3Bと,がある。左遊技領域3Aを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を,「左打ち」という。一方,右遊技領域3Bを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を,「右打ち」という。パチンコ遊技機1では,左打ちの場合,第1始動口20への入賞が狙い易い構成になっている。一方,右打ちの場合,第2始動口21,第1大入賞口30,および第2大入賞口35への入賞が狙い易い構成になっている。   The gaming area 3 in which various winning ports and the like are arranged includes a left gaming area 3A located on the left side from the center in the left-right direction and a right gaming area 3B located on the right side. A method of hitting a player who shoots a game ball so that the game ball rolls in the left game area 3A is referred to as “left hit”. On the other hand, a method of hitting a player who shoots a game ball so that the game ball rolls in the right game area 3B is referred to as “right hit”. The pachinko gaming machine 1 is configured so that it is easy to aim for a prize in the first starting port 20 in the case of left-handed driving. On the other hand, in the case of right-handed driving, it is configured such that it is easy to aim for a prize in the second starting port 21, the first big winning port 30, and the second big winning port 35.

また,パチンコ遊技機1は,遊技盤2の右上方に,表示器類40を備えている。表示器類40には,図4に示すように,第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器41aと,第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器41bと,普通図柄を変動表示する普通図柄表示器42と,が含まれる。また,表示器類40には,第1特別図柄表示器41aの作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと,第2特別図柄表示器41bの作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと,普通図柄表示器42の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器44と,が含まれる。   Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with indicators 40 on the upper right of the gaming board 2. As shown in FIG. 4, the display devices 40 include a first special symbol indicator 41a for variably displaying the first special symbol, a second special symbol indicator 41b for variably displaying the second special symbol, and a normal symbol. And a normal symbol display 42 for variably displaying. In addition, on the display devices 40, a first special figure hold display 43a that displays the number of operation suspensions of the first special symbol display 41a and a storage number of operation suspension of the second special symbol display 41b are displayed. A second special figure holding display 43b to be operated and a general figure holding display 44 for displaying the number of stored operation holdings of the ordinary symbol display 42 are included.

第1特別図柄の表示変更は,第1始動口20への遊技球の入賞を契機に行われる。第2特別図柄の表示変更は,第2始動口21への遊技球の入賞を契機に行われる。なお,以下の説明では,第1特別図柄および第2特別図柄を総称する場合,特別図柄という。また,第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称する場合,特別図柄表示器41という。また,第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称する場合,特図保留表示器43という。   The display change of the first special symbol is performed when a game ball is awarded to the first starting port 20. The display change of the second special symbol is performed when a game ball is awarded to the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as a special symbol. In addition, when the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are collectively referred to as a special symbol display 41. In addition, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b are collectively referred to as a special figure reservation display 43.

パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21への入賞を契機に,大当たりの抽選が行われる。そこで,パチンコ遊技機1は,特別図柄表示器41に,特別図柄を変動表示させた後,抽選結果に対応する特別図柄である停止図柄を停止表示させることにより,パチンコ遊技機1による大当たりの抽選の結果を報知する。停止図柄は,抽選の結果に応じて複数種類の特別図柄の中から選択された1つの特別図柄である。なお,大当たりに当選した場合,パチンコ遊技機1は,第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放させる大当たり遊技の制御を行う。なお,大当たり遊技を特別遊技ともいう。大当たり遊技における第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンについては後述する。   In the pachinko gaming machine 1, a jackpot lottery is performed when the first start port 20 or the second start port 21 is won. Therefore, the pachinko gaming machine 1 displays the special symbol on the special symbol display 41 variably, and then stops and displays the stop symbol, which is a special symbol corresponding to the lottery result. Report the results of The stop symbol is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols according to the result of the lottery. When the jackpot is won, the pachinko gaming machine 1 controls a jackpot game in which the first winning port 30 and the second winning port 35 are opened. The jackpot game is also called a special game. The opening pattern of the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 in the jackpot game will be described later.

具体的に特別図柄表示器41は,図4に示すように,8個のLEDから構成されており,その点灯態様によって,パチンコ遊技機1による大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。特別図柄表示器41は,大当たりの当選に対応する特別図柄の表示として,例えば「○○●●○○●●」(○:点灯,●消灯)といったように,あらかじめ決められた図柄に従って,左から1,2,5,6番目にあるLEDを点灯させる。また,特別図柄表示器41は,ハズレの場合の特別図柄の表示として,例えば「●●●●●●●○」といったように,あらかじめ決められた図柄に従って,左から8番目にあるLEDを点灯させる。また,特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は,例えば左から右へ点灯箇所が流れるように各LEDを点灯させる等,各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。   Specifically, as shown in FIG. 4, the special symbol display 41 is composed of eight LEDs, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery by the pachinko gaming machine 1 according to its lighting mode. The special symbol display 41 displays a special symbol corresponding to the winning of the jackpot according to a predetermined symbol such as, for example, "XXXXXXXX" (X: ON, OFF). , The first, second, fifth and sixth LEDs are turned on. In addition, the special symbol display 41 illuminates the eighth LED from the left according to a predetermined symbol such as "●●●●●●●●" as a display of a special symbol in the case of a loss. Let it. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is fluctuated and displayed for a predetermined fluctuating time. The mode of the variable display may be any mode other than the mode in which each LED is stopped and displayed, such as turning on each LED so that the lighting location flows from left to right.

パチンコ遊技機1は,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると,その入賞に対して大当たりの抽選用の乱数である大当たり乱数を取得し,その大当たり乱数を自身のメモリの特定の記憶領域に一旦記憶する。詳細には,第1始動口20への入賞があれば,取得した大当たり乱数を第1始動口20用の記憶領域(後述する図5に示す第1特図保留記憶部85a)に記憶し,第2始動口21への入賞があれば,取得した大当たり乱数を第2始動口21用の記憶領域(後述する図5に示す第2特図保留記憶部85b)に記憶する。各々の記憶領域に記憶可能な大当たり乱数の数には上限があり,パチンコ遊技機1では第1特図保留記憶部85a,第2特図保留記憶部85bともに,その上限数を4としている。   The pachinko gaming machine 1 obtains a jackpot random number, which is a random number for a jackpot lottery, in response to the winning of a game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21, and outputs the random number for the jackpot. The information is temporarily stored in a specific storage area of its own memory. More specifically, if there is a prize in the first opening 20, the acquired jackpot random number is stored in a storage area for the first opening 20 (a first special figure holding storage unit 85 a shown in FIG. 5 described later), If there is a prize in the second opening 21, the acquired jackpot random number is stored in a storage area for the second opening 21 (a second special figure holding storage unit 85 b shown in FIG. 5 described later). There is an upper limit to the number of jackpot random numbers that can be stored in each storage area. In the pachinko gaming machine 1, the upper limit number is set to 4 for both the first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b.

記憶された大当たり乱数は,その値に基づく特別図柄の表示が可能となる消化条件を満たしたことによって消化される。大当たり乱数の消化とは,パチンコ遊技機1がその大当たり乱数の値が大当たりに対応する値か否かを判定し,その判定結果を示すための特別図柄の表示を実行することであり,停止図柄を停止表示させることで完了する。従って,パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の表示がその入賞後に直ぐに行えない場合,例えば前回の抽選結果に基づく特別図柄の変動表示中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても,上限数までその入賞に対する大当たりの抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を,特図保留という。さらに第1始動口20への入賞に対する特図保留を,第1特図保留とし,第2始動口21への入賞に対する特図保留を,第2特図保留とする。   The stored jackpot random numbers are digested when a digestion condition that enables display of a special symbol based on the value is satisfied. The digestion of the jackpot random number means that the pachinko gaming machine 1 determines whether or not the value of the jackpot random number is a value corresponding to the jackpot, and displays a special symbol for indicating the determination result. Is completed by stopping the display. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, for example, the special symbol based on the previous lottery result is displayed. Even if a prize is awarded during the fluctuation display or during the execution of the jackpot game, the right to the jackpot lottery for the prize can be reserved up to the maximum number. The reservation of the right to the lottery is called special map reservation. Further, the special figure reservation for the winning in the first starting port 20 is referred to as a first special figure reservation, and the special figure reservation for the winning in the second starting port 21 is referred to as a second special figure holding.

なお,第1特図保留記憶部85aに記憶された第1特図保留に対する消化条件には,その第1特図保留よりも先に第1特図保留記憶部85aに記憶された第1特図保留が無いこと,すなわち先に記憶された第1特図保留が全て消化されたことが含まれる。また,第2特図保留記憶部85bに記憶された第2特図保留に対する消化条件には,その第2特図保留よりも先に第2特図保留記憶部85bに記憶された第2特図保留が無いこと,すなわち先に記憶された第2特図保留が全て消化されたことが含まれる。また,パチンコ遊技機1では,第2特図保留の消化が第1特図保留の消化よりも優先される。そのため,第1特図保留に対する消化条件には,第2特図保留が無いことも含まれる。   Note that the digestion conditions for the first special figure reservation stored in the first special figure reservation storage unit 85a include the first special figure reservation stored in the first special figure reservation storage unit 85a before the first special figure reservation. This includes that there is no drawing reservation, that is, all of the first special figure reservations stored earlier have been consumed. Further, the digestion conditions for the second special figure reservation stored in the second special figure reservation storage unit 85b include the second special figure reservation stored in the second special figure reservation storage unit 85b prior to the second special figure reservation. This includes the fact that there is no figure reservation, that is, all the previously stored second special figure reservations have been consumed. In the pachinko gaming machine 1, the digestion of the second special figure reservation is prioritized over the digestion of the first special figure reservation. Therefore, the digestion condition for the first special figure reservation includes the absence of the second special figure reservation.

パチンコ遊技機1は,前述のような特図保留の数を,特図保留表示器43に表示する。具体的には,特図保留表示器43は,図4に示すように,第1特図保留表示器43aが4個のLEDで構成されており,第2特図保留表示器43bも4個のLEDで構成されている。パチンコ遊技機1は,特図保留表示器43に各特図保留の数だけLEDを点灯させることで特図保留の数を表示する。   The pachinko gaming machine 1 displays the number of special figure reservations described above on the special figure reservation display 43. Specifically, as shown in FIG. 4, the special figure reservation display 43 includes a first special figure reservation display 43 a including four LEDs, and a second special figure reservation display 43 b. LED. The pachinko gaming machine 1 displays the number of special figure reservations by lighting LEDs on the special figure reservation display 43 as many as the number of special figure reservations.

また,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過を契機に,普通図柄抽選が行われる。そこで,パチンコ遊技機1は,普通図柄表示器42に,普通図柄を変動表示させた後,抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることにより,パチンコ遊技機1による普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄は,抽選の結果に応じて複数種類の普通図柄の中から選択された1つの普通図柄である。なお,普通図柄抽選の抽選結果に応じて,パチンコ遊技機1は,第2始動口21を開放させる補助遊技の制御を行う。補助遊技における第2始動口21の開放パターンについては後述する。   In the pachinko gaming machine 1, a regular symbol lottery is performed when the game ball passes through the gate. Therefore, the pachinko gaming machine 1 notifies the result of the ordinary symbol lottery by the pachinko gaming machine 1 by changing the ordinary symbol on the ordinary symbol display 42 and then stopping and displaying the ordinary symbol corresponding to the lottery result. I do. The stop-displayed ordinary symbol is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols according to the result of the lottery. In addition, the pachinko gaming machine 1 controls the auxiliary game for opening the second starting port 21 according to the lottery result of the normal symbol lottery. The opening pattern of the second starting port 21 in the auxiliary game will be described later.

具体的に普通図柄表示器42は,図4に示すように,2個のLEDから構成されており,その点灯態様によって,パチンコ遊技機1による普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄表示器42は,普通図柄抽選の普通当たりに当選に対応する特定普通図柄の表示として,例えば「○○」(○:点灯,●消灯)といったように,あらかじめ決められた普通当たりの図柄に従って,両LEDを点灯させる。また,普通図柄表示器42は,ハズレの場合の普通図柄の表示として,例えば「●○」といったように,あらかじめ決められた普通図柄に従って,左のLEDを点灯させる。なお,普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は,例えば両LEDを交互に点灯させる等,各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。   Specifically, as shown in FIG. 4, the ordinary symbol display 42 is composed of two LEDs, and displays an ordinary symbol corresponding to the result of the ordinary symbol lottery by the pachinko gaming machine 1 according to its lighting mode. . The ordinary symbol display 42 displays a specific ordinary symbol corresponding to the winning at the ordinary winning of the ordinary symbol lottery. , Both LEDs are turned on. Further, the normal symbol display 42 lights the left LED according to a predetermined normal symbol, such as "●", as a display of a normal symbol in the case of a loss. Note that before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is fluctuated for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display may be any mode other than the mode in which each LED is stopped and displayed, for example, by turning on both LEDs alternately.

パチンコ遊技機1は,ゲートへの遊技球の通過があると,その通過に対して普通図柄の抽選用の乱数である普通図柄乱数の値を取得し,その普通図柄乱数を自身のメモリの特定の記憶領域(後述する図5に示す普図保留記憶部86)に一旦記憶する。記憶領域に記憶可能な普通図柄乱数の値の数には上限があり,パチンコ遊技機1では上限数を4としている。   When the game ball passes through the gate, the pachinko gaming machine 1 obtains a value of a normal symbol random number, which is a random number for lottery of an ordinary symbol, and specifies the ordinary symbol random number in its memory. Is temporarily stored in a storage area (a general-purpose hold storage unit 86 shown in FIG. 5 described later). There is an upper limit to the number of ordinary symbol random numbers that can be stored in the storage area, and the pachinko gaming machine 1 sets the upper limit to four.

記憶された普通図柄乱数は,その値に基づく普通図柄の表示が可能となったことを条件として消化される。普通図柄乱数の値の消化とは,パチンコ遊技機1がその普通図柄乱数の値が普通当たりに対応する値か否かを判定し,その判定結果を示すための普通図柄の表示を実行することであり,抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることで完了する。従って,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過に基づく普通図柄の表示がその通過後に直ぐに行えない場合,例えば前回の抽選結果に基づく普通図柄の変動表示中や補助遊技の実行中に遊技球のゲートの通過があった場合であっても,4個を上限として,その通過に対する普通図柄の抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を,普図保留という。   The stored normal symbol random numbers are digested on condition that the display of the normal symbol based on the value becomes possible. The digestion of the value of the ordinary symbol random number means that the pachinko gaming machine 1 determines whether or not the value of the ordinary symbol random number is a value corresponding to an ordinary hit, and executes the display of the ordinary symbol for indicating the determination result. This is completed by stopping and displaying the ordinary symbol corresponding to the lottery result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate cannot be performed immediately after the passage, for example, during the display of the variation of the normal symbol based on the previous lottery result or during the execution of the auxiliary game. Even when the game ball passes through the gate, the right to draw lots of ordinary symbols for the passage up to four can be reserved. This reservation of the right to the lottery is referred to as general drawing reservation.

なお,普図保留記憶部86に記憶された普図保留に対する消化条件には,その普図保留よりも先に普図保留記憶部86に記憶された普図保留が無いこと,すなわち先に普図保留記憶部86に記憶された普図保留が全て消化されたことが含まれる。   It should be noted that the digestion condition for the general-purpose hold stored in the general-purpose hold storage unit 86 is that there is no general-purpose hold stored in the general-purpose hold storage unit 86 before the general-purpose hold, that is, This includes the fact that all the general-purpose drawings stored in the graphic-holding storage unit 86 have been consumed.

パチンコ遊技機1は,前述のような普図保留の数を,普図保留表示器44に表示する。具体的には,普図保留表示器44は,図4に示すように,4個のLEDで構成されており,普図保留の数だけLEDを点灯させることで普図保留の数を表示する。   The pachinko gaming machine 1 displays the number of general-purpose reservations on the general-purpose display 44 as described above. Specifically, as shown in FIG. 4, the general-purpose reservation indicator 44 is configured by four LEDs, and displays the number of general-purpose reservations by lighting the LEDs as many as the general-purpose reservations. .

また,パチンコ遊技機1は,図2に示したように,遊技領域3の中央付近に,画像表示装置7を備え,画像表示装置7の表示画面7aには,表示器類40が表示する第1特別図柄ないし第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの表示を行う演出図柄表示領域が含まれる。なお,演出図柄8L,8C,8Rの表示内容を変更しながら表示する演出を演出図柄変動演出という。   As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 includes an image display device 7 near the center of the game area 3, and a display device 40 displays on a display screen 7 a of the image display device 7. An effect symbol display area for displaying effect symbols 8L, 8C, 8R in synchronization with the change display of the first special symbol or the second special symbol is included. An effect displayed while changing the display contents of the effect symbols 8L, 8C, 8R is called an effect symbol change effect.

演出図柄表示領域は,例えば,「左」「中」「右」の3つの図柄表示領域からなる。左の図柄表示領域には,左の演出図柄8Lが表示され,中の図柄表示領域には,中の演出図柄8Cが表示され,右の図柄表示領域には,右の演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ,例えば,「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置7は,左,中,右の演出図柄の組合せによって,特別図柄表示器41にて表示される特別図柄の変動表示の内容,すなわちパチンコ遊技機1による大当たり抽選の結果を,遊技者に分かり易く表示する。   The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. A left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, a middle effect symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and a right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. You. Each effect symbol is composed of, for example, a plurality of symbols representing numbers from “1” to “9”. The image display device 7 displays the content of the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 41, that is, the result of the jackpot lottery by the pachinko gaming machine 1 by the combination of the left, middle, and right effect symbols. Is displayed clearly.

例えば,画像表示装置7は,大当たりの抽選にて「大当たり」に当選していた場合,「777」等の同じ数字の組み合わせであるゾロ目で演出図柄を表示する。また,「ハズレ」であった場合には,少なくとも1つの数字が他の数字と異なる組み合わせであるバラケ目で演出図柄を表示する。これにより,遊技者は,遊技の進行状況の把握が容易になる。つまり,遊技者は,パチンコ遊技機1による大当たりの抽選の結果を,表示器類40にて表示される特別図柄によって把握可能な他,画像表示装置7に表示される演出図柄の組み合わせによっても把握できる。なお,図柄表示領域の位置は,固定的なものであっても可変的なものであってもよい。また,画像表示装置7は,演出図柄の変動表示に際し,例えば,演出図柄を上下方向にスクロールさせてもよいし,左右方向にスクロールさせてもよい。   For example, when the "big hit" is won in the lottery of the big hit, the image display device 7 displays the effect symbol with a double combination of the same number such as "777". Further, in the case of "losing", the effect design is displayed in a random pattern in which at least one number is a combination different from other numbers. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game. That is, the player can grasp the result of the jackpot lottery by the pachinko gaming machine 1 by the special symbol displayed on the display device 40 and also by the combination of the effect symbols displayed on the image display device 7. it can. The position of the symbol display area may be fixed or variable. Further, the image display device 7 may, for example, scroll the effect design vertically or horizontally in the change display of the effect design.

なお,画像表示装置7は,前述のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか,例えば,大当たり遊技や補助遊技の実行に用いられる画像,客待ち用のデモンストレーション画像,を表示画面7aに表示する。なお,演出図柄変動演出では,数字等の演出図柄のほか,背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の画像も表示してよい。   The image display device 7 displays, on the display screen 7a, an image used for executing a jackpot game or an auxiliary game, or a demonstration image for waiting for customers, in addition to the effect design fluctuation effect using the effect symbols as described above. indicate. In addition, in the effect design fluctuation effect, images other than the effect design such as a background image and a character image may be displayed in addition to the effect design such as numbers.

また,画像表示装置7の表示画面7aには,第1特図保留の記憶数に応じて,演出保留図柄を表示する第1演出保留表示領域9Aと,第2特図保留の記憶数に応じて,演出保留図柄を表示する第2演出保留表示領域9Bと,が含まれる。画像表示装置7は,演出保留図柄の表示により,表示器類40にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留の記憶数を,遊技者に分かり易く表示する。つまり,遊技者は,特図保留の数を,表示器類40の特図保留表示器43よって把握可能な他,画像表示装置7の第1演出保留表示領域9Aおよび第2演出保留表示領域9Bに表示される演出保留図柄の数によっても把握できる。   In addition, the display screen 7a of the image display device 7 has a first effect holding display area 9A for displaying effect holding symbols according to the number of first special figure holdings, and a second effect figure holding number according to the number of second special figure holdings. And a second effect holding display area 9B for displaying effect holding symbols. The image display device 7 displays the storage number of the first special figure reservation and the storage number of the second special figure reservation, which are displayed on the display device 40, in a manner that is easy for the player to understand. In other words, the player can grasp the number of special figure reservations by the special figure reservation display 43 of the display devices 40, and also the first effect suspension display area 9A and the second effect suspension display area 9B of the image display device 7. Can be grasped also by the number of the effect holding symbols displayed on the display.

2.パチンコ遊技機1の電気的構成
続いて,パチンコ遊技機1における電気的な構成を,図5および図6を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機1は,主制御基板80と,サブ制御基板90と,払出制御基板110と,を備えている。主制御基板80は,特別図柄や普通図柄の抽選,遊技状態の移行等,主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板90は,画像表示装置7の表示,各種のランプの点灯,音声出力等,主として遊技の進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。払出制御基板110は,遊技球の払い出しに関する制御を行う。
2. Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 5 and FIG. The pachinko gaming machine 1 includes a main control board 80, a sub control board 90, and a payout control board 110. The main control board 80 mainly performs control relating to a game profit, such as a lottery of a special symbol or a normal symbol and a transition of a game state. The sub-control board 90 mainly controls effects such as display of the image display device 7, lighting of various lamps, and sound output, which are executed in accordance with the progress of the game. The payout control board 110 controls the payout of the game balls.

主制御基板80には,図5に示すように,プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン81が実装されている。以下,遊技制御用ワンチップマイコン81を,遊技制御用マイコン81とする。遊技制御用マイコン81には,遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83,ワークメモリとして使用されるRAM84,ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82,が含まれる。遊技制御用マイコン81は,I/Oポートによって構成される入出力回路87を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路87は,遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また,ROM83は,外付けであってもよい。   As shown in FIG. 5, on the main control board 80, a game control one-chip microcomputer 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. Hereinafter, the game control one-chip microcomputer 81 is referred to as a game control microcomputer 81. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 storing a program for controlling the progress of the game, a RAM 84 used as a work memory, and a CPU 82 executing the program stored in the ROM 83. The game control microcomputer 81 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit 87 constituted by an I / O port. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM 83 may be provided externally.

RAM84には,大当たりの抽選に関する乱数を記憶する特図保留記憶部85と,普通図柄の抽選に関する乱数を記憶する普図保留記憶部86と,が設けられる。また,特図保留記憶部85には,第1始動口20を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第1特図保留記憶部85aと,第2始動口21を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第2特図保留記憶部85bとが設けられる。   The RAM 84 is provided with a special figure holding storage unit 85 that stores random numbers related to jackpot lottery and a general figure holding storage unit 86 that stores random numbers related to lottery of ordinary symbols. In addition, the special figure reservation storage unit 85 stores a first special figure reservation storage unit 85a that stores a random number acquired due to a game ball passing through the first starting port 20, and a second starting port 21. There is provided a second special figure holding storage unit 85b for storing a random number acquired due to the passage of the ball.

詳細には,第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bは,それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数がそれぞれ4であることから,第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bには,それぞれ4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には,取得した乱数を記憶する小領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機1では,遊技球が始動口に入賞することに起因して,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の4つの乱数を取得する。そのため,各小領域には,それら4つの乱数が記憶される。各乱数の詳細については後述する。   More specifically, the first special-figure suspension storage unit 85a and the second special-figure suspension storage unit 85b are provided with storage areas corresponding to the upper limit number of suspensions, respectively. In the pachinko gaming machine 1, since the upper limit number of reservations is four, four storage areas are provided in each of the first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b. Further, each storage area is provided with a small area for storing the obtained random numbers. Specifically, the pachinko gaming machine 1 acquires four random numbers of a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number, because the gaming ball wins the starting port. Therefore, these four random numbers are stored in each small area. Details of each random number will be described later.

また,普図保留記憶部86も,保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数が4であることから,普図保留記憶部86には,4つの記憶領域が設けられる。さらに各領域には,取得した乱数を記憶する記憶領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機1では,遊技球がゲートを通過することに起因して,普通当たり乱数を取得する。そのため,上述の記憶領域には,普通当たり乱数が記憶される。普通当たり乱数の詳細については後述する。   Further, the general-purpose drawing storage unit 86 is also provided with a storage area corresponding to the upper limit number of holdings. In the pachinko gaming machine 1, since the upper limit of the number of reservations is four, the general-purpose reservation storage unit 86 is provided with four storage areas. Further, each area is provided with a storage area for storing the obtained random numbers. Specifically, in the pachinko gaming machine 1, a random number is obtained as a result of a game ball passing through a gate. Therefore, the above-mentioned storage area stores a random number per hit. The details of the ordinary random number will be described later.

主制御基板80には,中継基板88を介して各種センサやソレノイドが電気的に接続されている。そのため,主制御基板80には各センサからの信号が入力され,各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にセンサ類としては,第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a,第1ゲートセンサ28a,第2ゲートセンサ29a,第1大入賞口センサ30a,第2大入賞口センサ35a,特定領域センサ39a,非特定領域センサ70a,および普通入賞口センサ27a,がある。   Various sensors and solenoids are electrically connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal from each sensor is input to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a first gate sensor 28a, a second gate sensor 29a, a first winning opening sensor 30a, a second winning opening sensor 35a, There is a specific area sensor 39a, a non-specific area sensor 70a, and a normal winning opening sensor 27a.

第1始動口センサ20aは,第1始動口20の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第1始動口20を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2始動口センサ21aは,第2始動口21の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2始動口21を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第1ゲートセンサ28aは,第1ゲート28の直下の通過領域内に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する。第2ゲートセンサ29aは,第2ゲート29の直下の通過領域内に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する。   The first starting port sensor 20a is provided immediately below the first starting port 20 and outputs a signal for detecting the passage of a game ball. That is, when the game ball passes through the first starting port 20, the output value is changed. Output a changing signal. The second starting port sensor 21a is provided immediately below the second starting port 21 and outputs a signal for detecting the passage of a game ball. That is, when the game ball passes through the second starting port 21, the output value is changed. Output a changing signal. The first gate sensor 28a is provided in a passage area immediately below the first gate 28, and outputs a signal for detecting passage of a game ball. The second gate sensor 29a is provided in a passage area immediately below the second gate 29, and outputs a signal for detecting passage of a game ball.

第1大入賞口センサ30aは,第1大入賞口30の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第1大入賞口30を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2大入賞口センサ35aは,第2大入賞口35の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2大入賞口35を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。   The first special winning opening sensor 30a is provided directly below the first special winning opening 30 and outputs a signal for detecting the passage of a game ball, that is, when a game ball passes through the first special winning opening 30. Outputs a signal whose output value changes. The second special winning opening sensor 35a is provided immediately below the second special winning opening 35 and outputs a signal for detecting the passage of a game ball, that is, when a game ball passes through the second special winning opening 35. Outputs a signal whose output value changes.

特定領域センサ39aは,特定領域39内に位置し,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が特定領域39を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。非特定領域センサ70aは,非特定領域70内に位置し,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が非特定領域70を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。   The specific area sensor 39a is located in the specific area 39 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, outputs a signal whose output value changes when the game ball passes through the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is located in the non-specific area 70 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, a signal whose output value changes when the game ball passes through the non-specific area 70. Output.

普通入賞口センサ27aは,各普通入賞口27の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が各普通入賞口27を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。   The normal winning opening sensor 27a is provided immediately below each normal winning opening 27, and outputs a signal for detecting the passage of a game ball, that is, the output value changes when the game ball passes each normal winning opening 27. Output a signal.

また,ソレノイド類としては,電チューソレノイド24,第1大入賞口ソレノイド33,第2大入賞口ソレノイド38,および振分部材ソレノイド73,がある。電チューソレノイド24は,電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は,第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は,第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。振分部材ソレノイド73は,第2大入賞装置36の振分部材71を駆動する。   Further, as the solenoids, there are an electric chuck solenoid 24, a first winning port solenoid 33, a second winning port solenoid 38, and a distribution member solenoid 73. The electric tube solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric tube 22. The first special winning opening solenoid 33 drives the opening and closing member 32 of the first special winning device 31. The second special winning opening solenoid 38 drives the opening and closing member 37 of the second special winning device 36. The distribution member solenoid 73 drives the distribution member 71 of the second winning device 36.

また,主制御基板80には,第1特別図柄表示器41a,第2特別図柄表示器41b,普通図柄表示器42,第1特図保留表示器43a,第2特図保留表示器43b,および普図保留表示器44,が電気的に接続されている。すなわち,これらの表示器類40の表示制御は,遊技制御用マイコン81によって行われる。   The main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special figure reservation display 43a, a second special figure reservation display 43b, and The general-purpose hold indicator 44 is electrically connected. That is, the display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また,主制御基板80には,払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに,払い出し監視のために払出制御基板110から各種信号を受信する。具体的に払出制御基板110には,賞球払出装置120,貸球払出装置130,およびカードユニット135,が電気的に接続されている。カードユニット135は,パチンコ遊技機1に隣接して設置され,挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。また,払出制御基板110には,発射制御基板111を介して,発射装置112が電気的に接続されている。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives various signals from the payout control board 110 for payout monitoring. Specifically, the payout control board 110 is electrically connected to a prize ball payout device 120, a ball loan payout device 130, and a card unit 135. The card unit 135 is a device that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and allows a ball to be lent based on information such as an inserted prepaid card. Further, a firing device 112 is electrically connected to the payout control board 110 via a firing control board 111.

払出制御基板110は,遊技制御用マイコン81からの信号や,パチンコ遊技機1に電気的に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて,賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球払出装置120に賞球の払い出しを行わせたり,貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球払出装置130に貸球の払い出しを行わせる。払い出される賞球は,その計数のための賞球センサ122からの信号によって制御される。払い出される貸球は,その計数のための球貸センサ132からの信号によって制御される。   The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from a card unit 135 electrically connected to the pachinko gaming machine 1. The payout ball payout device 120 pays out a prize ball, or drives the ball rental motor 131 of the ball rental ball payout device 130 to cause the ball rental ball payout device 130 to pay out a ball. The paid-out prize balls are controlled by a signal from the prize ball sensor 122 for counting. The payout balls to be paid out are controlled by a signal from the ball rental sensor 132 for counting.

パチンコ遊技機1では,第1始動口20への入賞による払い出しの賞球数は3球であり,第2始動口21への入賞による払い出しの賞球数は2球である。また,第1大入賞口30または第2大入賞口35への入賞による払い出しの賞球数は13球であり,普通入賞口27への入賞による払い出しの賞球数は3球である。これらの賞球数は,一例であり,適宜選択すればよい。   In the pachinko gaming machine 1, the number of prize balls to be paid out to the first starting port 20 is three, and the number of prize balls to be paid out to the second starting port 21 is two. In addition, the number of prize balls to be paid out by prize in the first winning port 30 or the second prize port 35 is 13 balls, and the number of prize balls to be paid out by prize in the normal winning port 27 is 3 balls. These numbers of prize balls are merely examples, and may be appropriately selected.

発射装置112は,発射モータ113と,タッチスイッチ114と,発射ボリューム115と,発射停止スイッチ116と,を備える。遊技者によるハンドル60の操作があった場合,タッチスイッチ114からハンドル60への接触があった旨の信号が発射制御基板111に出力され,さらに発射ボリューム115からハンドル60の回転量に応じた信号が発射制御基板111に出力される。発射制御基板111は,発射モータ113を駆動し,発射装置112から入力された各種の信号に基づいて,適切な強さで遊技球が発射されるよう,発射装置112を制御する。   The firing device 112 includes a firing motor 113, a touch switch 114, a firing volume 115, and a firing stop switch 116. When the handle 60 is operated by the player, a signal indicating that the handle 60 has been touched from the touch switch 114 is output to the firing control board 111, and a signal corresponding to the amount of rotation of the handle 60 is output from the firing volume 115. Is output to the launch control board 111. The launch control board 111 drives the launch motor 113 and controls the launch device 112 based on various signals input from the launch device 112 so that the game ball is launched with an appropriate strength.

また,主制御基板80は,サブ制御基板90に対して,各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との通信は,主制御基板80からサブ制御基板90へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち,主制御基板80とサブ制御基板90との間には,通信方向規制手段として,例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub-control board 90. Communication between the main control board 80 and the sub-control board 90 is one-way communication in which only transmission of a command from the main control board 80 to the sub-control board 90 is possible. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional control circuit using a diode, for example, is interposed as communication direction restricting means.

サブ制御基板90には,図6に示すように,プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91が実装されている。以下,演出制御用ワンチップマイコン91を,演出制御用マイコン91とする。演出制御用マイコン91には,遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93,ワークメモリとして使用されるRAM94,ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92,が含まれる。演出制御用マイコン91は,I/Oポートによって構成される入出力回路97を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路97は,演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また,ROM93は,外付けであってもよい。   As shown in FIG. 6, an effect control one-chip microcomputer 91 for controlling the effect of the pachinko gaming machine 1 in accordance with a program is mounted on the sub-control board 90. Hereinafter, the effect control one-chip microcomputer 91 is referred to as effect control microcomputer 91. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 storing a program and the like for controlling the effect as the game progresses, a RAM 94 used as a work memory, and a CPU 92 executing the program stored in the ROM 93. The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from another board or the like via an input / output circuit 97 formed by an I / O port. The input / output circuit 97 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM 93 may be provided externally.

RAM94には,大当たり乱数に基づく情報を記憶する保留演出記憶部95が設けられる。保留演出記憶部95はさらに,大当たり乱数に基づく情報のうち,保留中の情報であって第1特図保留に基づく情報を記憶する第1保留演出記憶部95aと,保留中の情報であって第2特図保留に基づく情報を記憶する第2保留演出記憶部95bと,が設けられる。さらに保留演出記憶部95には,演出保留図柄に関する演出である演出保留図柄演出のシナリオデータを記憶する保留シナリオ記憶部95cが設けられる。また,RAM94には,大当たり乱数に基づく情報のうち,変動表示中の情報を記憶する変動演出記憶部96が設けられる。   The RAM 94 is provided with a hold effect storage unit 95 for storing information based on the jackpot random numbers. The on-hold effect storage unit 95 further includes a first on-hold effect storage unit 95a for storing on-hold information among information based on the jackpot random numbers, on the basis of the first special figure on-hold, and on-hold information. A second hold effect storage unit 95b for storing information based on the second special figure hold. Further, the hold effect storage unit 95 is provided with a hold scenario storage unit 95c for storing scenario data of an effect hold symbol effect that is an effect relating to the effect hold symbol. Further, the RAM 94 is provided with a fluctuation effect storage unit 96 for storing information during fluctuation display among information based on the jackpot random numbers.

詳細には,第1保留演出記憶部95aおよび第2保留演出記憶部95bは,それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数がそれぞれ4であることから,第1保留演出記憶部95aおよび第2保留演出記憶部95bには,それぞれ4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には,4つの小領域が設けられている。具体的にパチンコ遊技機1では,始動口の入賞に基づいて特定される始動入賞コマンドと,演出保留図柄の表示態様を示すデータ(特図保留表示態様データ)と,ボタン予告乱数と,変化シナリオ乱数と,を各小領域に記憶する。始動入賞コマンド,特図保留表示態様データ,ボタン予告乱数,変化シナリオ乱数,の詳細については後述する。なお,変動演出記憶部96にもこれら4つの小領域が設けられている。   More specifically, the first hold effect storage unit 95a and the second hold effect storage unit 95b are provided with storage areas corresponding to the upper limit number of hold, respectively. In the pachinko gaming machine 1, since the upper limit of the number of holds is 4, each of the first hold effect storage unit 95a and the second hold effect storage unit 95b is provided with four storage areas. Further, each storage area is provided with four small areas. Specifically, in the pachinko gaming machine 1, a start winning command specified based on the winning of the starting opening, data indicating the display mode of the effect holding symbol (special figure holding display mode data), a button preview random number, a change scenario Random numbers and are stored in each small area. Details of the start winning command, the special figure hold display mode data, the button advance random number, and the change scenario random number will be described later. Note that these four small areas are also provided in the fluctuation effect storage unit 96.

また,サブ制御基板90には,画像制御基板100,ランプ制御基板107,音声制御基板106,および通信制御基板109が電気的に接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は,画像データが展開され,ワークメモリとして使用される。画像制御基板100のROM103には,画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ,より具体的にはキャラクタ,アイテム,図形,文字,数字,記号,背景画像,などの画像データが記憶されている。画像制御基板100のCPU102は,演出制御用マイコン91からのコマンドに基づいて,ROM103から画像データを読み出す。そして,読み出した画像データを画像表示装置7に表示させる。   Further, an image control board 100, a lamp control board 107, a sound control board 106, and a communication control board 109 are electrically connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The RAM 104 of the image control board 100 expands image data and is used as a work memory. The ROM 103 of the image control board 100 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 7, and more specifically, image data such as characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and background images. Have been. The CPU 102 of the image control board 100 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the read image data is displayed on the image display device 7.

また,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,音声制御基板106を介して,スピーカ67に音声,楽曲,効果音等を出力させる音声制御を行う。具体的に,スピーカ67から出力される音声等の音響データは,サブ制御基板90のROM93に記憶される。なお,音声制御基板106に音響データを記憶させてもよい。また,画像制御基板100とスピーカ67ないし音声制御基板106とを電気的に接続し,画像制御基板100に音声制御を行わせてもよい。この場合,画像制御基板100が音響データを記憶してもよい。   In addition, the effect control microcomputer 91 performs voice control for outputting voice, music, sound effects, and the like to the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Specifically, sound data such as sound output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that sound data may be stored in the sound control board 106. Alternatively, the image control board 100 may be electrically connected to the speaker 67 or the sound control board 106 so that the image control board 100 performs sound control. In this case, the image control board 100 may store the sound data.

また,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,ランプ制御基板107を介して,枠ランプ66,ボタンランプ631等の各ランプの点灯制御を行う。ボタンランプ631は,演出ボタン63内に収容されたランプである。演出制御用マイコン91は,ROM93に記憶されているデータを用いて,各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し,その発光パターンデータをランプ制御基板107に送信する。発光パターンデータを受信したランプ制御基板107は,その発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。   The effect control microcomputer 91 controls the lighting of each lamp such as the frame lamp 66 and the button lamp 631 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. The button lamp 631 is a lamp housed in the effect button 63. The effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp using the data stored in the ROM 93, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 107. The lamp control board 107 that has received the light emission pattern data controls the light emission of each lamp according to the light emission pattern data.

さらに,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,ランプ制御基板107を介して,ボタン振動部材632を振動させる。ボタン振動部材632は,演出ボタン63内に収容され,振動モータ等によって構成された振動部材である。ボタン振動部材632には,振動モータによって振動を発生させた振動状態と,振動モータを動作させていない非振動状態と,がある。ボタン振動部材632が振動状態の場合,ボタン振動部材632から発生した振動が演出ボタン63の外装体に伝達され,演出ボタン63全体を振動させる。なお,ボタン振動部材632が非振動状態とは,振動状態よりも振動強度が弱ければよく,ボタン振動部材632が完全に振動停止になる構成でなくてもよい。また,ボタン振動部材632は,演出ボタン63の外装体を振動させず,演出ボタン63に収容される構造物のみを振動させてもよい。また,演出ボタン63に収容される構造物を振動させる振動部材と,演出ボタン63の外装体を振動させる振動部材とを別々に設けてもよい。演出制御用マイコン91は,ROM93に記憶されているデータを用いて,ボタン振動部材632の動作態様を決める動作パターンデータを作成し,その動作パターンデータをランプ制御基板107に送信する。動作パターンデータを受信したランプ制御基板107は,その動作パターンデータに従って,ボタン振動部材632の動作制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91 vibrates the button vibrating member 632 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. The button vibration member 632 is a vibration member housed in the effect button 63 and configured by a vibration motor or the like. The button vibration member 632 has a vibration state in which vibration is generated by the vibration motor and a non-vibration state in which the vibration motor is not operated. When the button vibrating member 632 is in a vibrating state, the vibration generated from the button vibrating member 632 is transmitted to the exterior body of the effect button 63 and vibrates the effect button 63 as a whole. The non-vibration state of the button vibration member 632 only needs to have a lower vibration intensity than the vibration state, and the button vibration member 632 does not need to be completely stopped from vibrating. The button vibration member 632 may vibrate only the structure accommodated in the effect button 63 without vibrating the exterior body of the effect button 63. Further, a vibrating member for vibrating the structure accommodated in the effect button 63 and a vibrating member for vibrating the exterior body of the effect button 63 may be separately provided. The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data for determining the operation mode of the button vibration member 632 using the data stored in the ROM 93, and transmits the operation pattern data to the lamp control board 107. The lamp control board 107 that has received the operation pattern data controls the operation of the button vibration member 632 according to the operation pattern data.

さらに,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,ランプ制御基板107に,中継基板108を介して電気的に接続された装飾可動体15を動作させる。具体的に,演出制御用マイコン91は,ROM93に記憶されているデータを用いて,装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータを作成し,その動作パターンデータをランプ制御基板107に送信する。動作パターンデータを受信したランプ制御基板107は,その動作パターンデータに従って,装飾可動体15の動作制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the decorative movable body 15 electrically connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Specifically, the effect control microcomputer 91 creates operation pattern data that determines the operation mode of the decorative movable body 15 using the data stored in the ROM 93, and transmits the operation pattern data to the lamp control board 107. . The lamp control board 107 that has received the operation pattern data controls the operation of the decorative movable body 15 according to the operation pattern data.

なお,ランプ制御基板107にCPUを実装してもよい。その場合,そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15等の動作制御を実行させてもよい。さらにその場合,ランプ制御基板107にROMを実装してもよく,そのROMに発光パターンデータの作成に用いるデータや,動作パターンデータの作成に用いるデータを記憶させてもよい。   Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107. In this case, the CPU may control the lighting of the lamp or the operation of the decorative movable body 15 or the like. Further, in that case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the ROM may store data used for creating light emission pattern data and data used for creating operation pattern data.

また,サブ制御基板90には,十字ボタン検出スイッチ68xと,演出ボタン検出スイッチ63xと,剣部材検出スイッチ222xと,が電気的に接続されている。十字ボタン検出スイッチ68xは,十字ボタン68に対応する検出スイッチである。そのため,十字ボタン68が押下されると,十字ボタン検出スイッチ68xからサブ制御基板90に対して,十字ボタン68の押下された方向に関する信号が出力される。十字ボタン検出スイッチ68xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,十字ボタン68のいずれかの方向ボタンが押下されたか否かを判断できる。演出ボタン検出スイッチ63xは,演出ボタン63に対応する検出スイッチである。そのため,演出ボタン63が押下されると,演出ボタン検出スイッチ63xからサブ制御基板90に対して,演出ボタン63に関する信号が出力される。演出ボタン検出スイッチ63xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,演出ボタン63が押下されたか否かを判断できる。剣部材検出スイッチ222xは,剣部材222に対応する検出スイッチである。そのため,剣部材222が押し込まれると,剣部材検出スイッチ222xからサブ制御基板90に対して,剣部材222に関する信号が出力される。剣部材検出スイッチ222xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,剣部材222が押し込まれたか否かを判断できる。   Further, a cross button detection switch 68x, an effect button detection switch 63x, and a sword member detection switch 222x are electrically connected to the sub control board 90. The cross button detection switch 68x is a detection switch corresponding to the cross button 68. Therefore, when the cross button 68 is pressed, a signal regarding the direction in which the cross button 68 is pressed is output from the cross button detection switch 68x to the sub-control board 90. Based on the signal output from the cross button detection switch 68x, the sub-control board 90 can determine whether any of the directional buttons of the cross button 68 has been pressed. The effect button detection switch 63x is a detection switch corresponding to the effect button 63. Therefore, when the effect button 63 is pressed, a signal relating to the effect button 63 is output to the sub-control board 90 from the effect button detection switch 63x. Based on the signal output from the effect button detection switch 63x, the sub-control board 90 can determine whether or not the effect button 63 has been pressed. The sword member detection switch 222x is a detection switch corresponding to the sword member 222. Therefore, when the sword member 222 is pressed, a signal relating to the sword member 222 is output from the sword member detection switch 222x to the sub-control board 90. Based on the signal output from the sword member detection switch 222x, the sub-control board 90 can determine whether or not the sword member 222 has been pressed.

また,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,音声制御基板106を介して,スピーカ67に音声,楽曲,効果音等を出力させる音声制御を行う。具体的に,スピーカ67から出力される音声等の音響データは,サブ制御基板90のROM93に記憶される。なお,音声制御基板106に音響データを記憶させてもよい。また,画像制御基板100とスピーカ67ないし音声制御基板106とを電気的に接続し,画像制御基板100に音声制御を行わせてもよい。この場合,画像制御基板100が音響データを記憶してもよい。   In addition, the effect control microcomputer 91 performs voice control for outputting voice, music, sound effects, and the like to the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Specifically, sound data such as sound output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that sound data may be stored in the sound control board 106. Alternatively, the image control board 100 may be electrically connected to the speaker 67 or the sound control board 106 so that the image control board 100 performs sound control. In this case, the image control board 100 may store the sound data.

また,演出制御用マイコン91は,通信制御基板109を介して,外部装置との通信を行う。具体的に本形態では,演出制御用マイコン91は,通信制御基板109を介して,ホールコンピュータ900に各種の情報を送信する。通信方式は,ホールコンピュータ900と一対一で通信する方式であってもよいし,ホールコンピュータ900の他,他の外部装置との同時通信も可能な方式であってもよい。   The effect control microcomputer 91 communicates with an external device via the communication control board 109. Specifically, in this embodiment, the effect control microcomputer 91 transmits various information to the hall computer 900 via the communication control board 109. The communication method may be a method of performing one-to-one communication with the hall computer 900 or a method of simultaneously communicating with the hall computer 900 and other external devices.

3.パチンコ遊技機1の大当たり
続いて,パチンコ遊技機1における大当たりについて説明する。パチンコ遊技機1では,前述したように第1始動口20あるいは第2始動口21への遊技球の入賞を契機に,大当たりの抽選を行う。第1始動口20への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は,その抽選結果が第1特別図柄表示器41aに表示され,第1特別図柄(特図1)の抽選ともいう。また,第2始動口21への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は,その抽選結果が第2特別図柄表示器41bに表示され,第2特別図柄(特図2)の抽選ともいう。
3. The jackpot of the pachinko gaming machine 1 Next, the jackpot of the pachinko gaming machine 1 will be described. As described above, the pachinko gaming machine 1 performs a jackpot lottery triggered by a winning of a game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 as described above. In the jackpot lottery performed when a game ball is awarded to the first starting port 20, the lottery result is displayed on the first special symbol display 41a, and is also referred to as a lottery of the first special symbol (special figure 1). In addition, in the jackpot lottery performed when a game ball is awarded to the second starting port 21, the lottery result is displayed on the second special symbol display 41b, and the lottery of the second special symbol (special figure 2) is performed. Say.

パチンコ遊技機1は,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に応じて,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,特図変動パターン乱数,の各種の乱数を取得する。大当たりの抽選は,取得した大当たり乱数に基づいて行われる。   The pachinko gaming machine 1 acquires various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a special figure variation pattern random number in accordance with the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21. . The jackpot lottery is performed based on the acquired jackpot random numbers.

パチンコ遊技機1が行う大当たりの抽選の結果には,「大当たり」と「ハズレ」とがある。大当たり乱数は,0〜65535までの範囲内の値となる。そして,パチンコ遊技機1では,図7に示すように,通常確率状態では,例えば,大当たり乱数が0〜164の範囲内の値であれば,大当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。なお,パチンコ遊技機1では,大当たりの当選確率が異なる2つの遊技状態,すなわち通常確率状態と高確率状態とがあり,高確率状態では,例えば,大当たり乱数が0〜649の範囲内の値であれば,大当たりに当選したと判断する。遊技状態の詳細については後述する。   The results of the jackpot lottery performed by the pachinko gaming machine 1 include “big hits” and “losing”. The jackpot random number is a value within the range of 0 to 65535. Then, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 7, in the normal probability state, for example, if the jackpot random number is a value in the range of 0 to 164, it is determined that the jackpot has been won. If there is, determine that it is missing. In the pachinko gaming machine 1, there are two gaming states having different jackpot winning probabilities, that is, a normal probability state and a high probability state. In the high probability state, for example, the jackpot random number is a value within a range of 0 to 649. If so, it is determined that the jackpot has been won. Details of the game state will be described later.

パチンコ遊技機1は,「大当たり」の場合には,特別図柄表示器41に,大当たりに対応する特別図柄である「大当たり図柄」を停止表示させる。大当たりには,幾つかの種類があり,種類に応じた「大当たり図柄」を停止表示させる。「ハズレ」の場合には,パチンコ遊技機1は,特別図柄表示器41に,ハズレに対応する特別図柄である「ハズレ図柄」を停止表示させる。   In the case of the "big hit", the pachinko gaming machine 1 causes the special symbol display 41 to stop and display the "big hit symbol" which is a special symbol corresponding to the big hit. There are several types of jackpots, and the "jackpot symbol" according to the type is stopped and displayed. In the case of "losing", the pachinko gaming machine 1 causes the special symbol display 41 to stop and display the "losing symbol" which is a special symbol corresponding to the loss.

さらにパチンコ遊技機1は,大当たりに当選した場合,大当たりの種類に応じた開放パターンにて,第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放する制御である「大当たり遊技」を実行する。なお,以下の説明では,第1大入賞口30および第2大入賞口35を総称する場合,大入賞口という。   Further, when the jackpot is won, the pachinko gaming machine 1 executes a “big hit game” which is a control for opening the first big winning port 30 and the second big winning port 35 in an opening pattern according to the type of the big hit. . In the following description, the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 are collectively referred to as a special winning opening.

大当たり遊技は,1回または複数回のラウンド遊技と,初回のラウンド遊技が開始される前のオープニングと,最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディングと,を含んでいる。各ラウンド遊技は,オープニングの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し,次のラウンド遊技の開始またはエンディングの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間であるインターバル時間は,その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。   The jackpot game includes one or more round games, an opening before the first round game is started, and an ending after the last round game is completed. Each round game starts when the opening game ends or the previous round game ends, and ends when the next round game starts or the ending starts. The interval time, which is the closing time of the special winning opening between round games, is included in the open round game before the closing.

パチンコ遊技機1では,大当たりの種別として,「Vロング大当たり」と「Vショート大当たり」とがある。パチンコ遊技機1では,大当たりに当選した場合,大当たり種別の抽選も行う。大当たり種別の抽選は,大当たり種別乱数に基づいて行われる。大当たり種別乱数は,0〜9までの範囲内の値となる。そして,パチンコ遊技機1では,図8に示すように,第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では,例えば,大当たり種別乱数が0〜4の範囲内の値であれば,Vロング大当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればVショート大当たりと判断する。一方,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)では,例えば,大当たり種別乱数が0〜9の範囲内の値,すなわち全ての値で,Vロング大当たりに当選したと判断する。   In the pachinko gaming machine 1, there are "V long jackpot" and "V short jackpot" as types of jackpots. In the pachinko gaming machine 1, when a jackpot is won, a lottery of the jackpot type is also performed. The jackpot type lottery is performed based on the jackpot type random numbers. The jackpot type random number takes a value in a range from 0 to 9. In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 8, in the lottery of the first special symbol (the lottery of the special figure 1), for example, if the big hit random number is a value in the range of 0 to 4, the V long It is determined that the jackpot has been won, and if the value is other than that, it is determined that the V-short jackpot has been won. On the other hand, in the lottery of the second special symbol (the lottery of the special figure 2), for example, it is determined that the jackpot type random number has won in the V long jackpot with a value in the range of 0 to 9, that is, all values.

「Vロング大当たり」は,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が可能なVロング開放パターンで,第1大入賞装置31の開閉部材32および第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が実質的に不可能なVショート開放パターンで,第1大入賞装置31の開閉部材32および第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。   The “V-long jackpot” is a V-long opening pattern that allows a game ball to pass to the specific area 39 during the jackpot game, and includes an opening / closing member 32 of the first big winning device 31 and an opening / closing member of the second big winning device 36. It is a jackpot that activates 37. The “V-short jackpot” is a V-short open pattern in which it is practically impossible for game balls to pass to the specific area 39 during the jackpot game. The opening / closing member 32 of the first big prize device 31 and the second big prize device This is a jackpot for operating the 36 opening / closing members 37.

より具体的には,図9に示すように,「Vロング大当たり」は,総ラウンド数が16ラウンド(R)である。1R目から13R目までの各ラウンドおよび15R目では,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放する。また,14R目および16R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第2大入賞口35を開放する。なお,振分部材71は,大当たり遊技の開始またはラウンド遊技の開始から,前述した図3(A)に示す第1状態,または図3(B)に示す第2状態に一定の周期で変動している。そのため,14R目および16R目の各ラウンドでは,第2大入賞口35を通過した遊技球を,第2大入賞口35を介して特定領域39内に通過させることが可能である。   More specifically, as shown in FIG. 9, the “V-long jackpot” has a total round number of 16 rounds (R). In each round from the 1R to the 13R and in the 15R, the pachinko gaming machine 1 opens the first special winning opening 30 for a maximum of 25.0 seconds per 1R. In each of the 14R and 16R rounds, the pachinko gaming machine 1 opens the second special winning opening 35 for a maximum of 25.0 seconds per 1R. Note that the distribution member 71 fluctuates at a constant cycle from the start of the jackpot game or the start of the round game to the first state shown in FIG. 3A or the second state shown in FIG. 3B. ing. Therefore, in each of the 14R and 16R rounds, a game ball that has passed through the second special winning opening 35 can be passed through the second special winning opening 35 into the specific area 39.

これに対して,「Vショート大当たり」は,総ラウンド数が16Rであるものの,実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり,1R目から13R目までの各ラウンドは,1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放するが,15R目は,0.08秒しか第1大入賞口30を開放しない。また,14R目および16R目の各ラウンドも,0.08秒しか第2大入賞口35を開放しない。従って,Vショート大当たりでは,14R目から16R目までの各ラウンドは,大入賞口の開放時間が極めて短く,賞球が見込めないラウンドとなっている。つまり,Vショート大当たりは実質13Rの大当たりとなっている。   On the other hand, the “V short jackpot” has a total round number of 16R, but a substantial total round number of 13R. That is, in each round from the 1R to the 13R, the first special winning opening 30 is opened for a maximum of 25.0 seconds per 1R, but in the 15R, the first special winning opening 30 is opened only for 0.08 seconds. . In each of the 14R and 16R rounds, the second special winning opening 35 is opened for only 0.08 seconds. Accordingly, in the V-short jackpot, each round from the 14R to the 16R is a round in which the opening time of the special winning opening is extremely short and a prize ball cannot be expected. That is, the V-short jackpot is a substantial 13R jackpot.

また,Vショート大当たりにおける14R目および16R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,仮に遊技球が第2大入賞口35を通過してもその遊技球が特定領域39を通過することができないタイミング,すなわち振分部材71が第2の状態(図3参照)になったタイミングで,第2大入賞装置36の開閉部材37を開放する。このため,Vショート大当たりにおける14R目および16R目の各ラウンドでは,特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっている。   In each of the 14R and 16R rounds in the V-short jackpot, the pachinko gaming machine 1 cannot pass the game ball through the specific area 39 even if the game ball passes through the second big winning opening 35. At the timing, that is, at the timing when the distribution member 71 is in the second state (see FIG. 3), the opening / closing member 37 of the second big winning device 36 is opened. For this reason, in each round of the 14R and 16R in the V short jackpot, it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 39.

パチンコ遊技機1では,大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて,その大当たり遊技の終了後の遊技状態を,高確率状態に移行させる。つまり,前述のVロング大当たりに当選した場合には,大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過することで,大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して,Vショート大当たりに当選した場合には,大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域39をほぼ通過できないため,大当たり遊技後の遊技状態は,通常確率状態となる。   In the pachinko gaming machine 1, based on the passing of the game ball to the specific area 39 during the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to the high probability state. That is, when the above-mentioned V long jackpot is won, the game state after the jackpot game can be shifted to the high probability state by the game ball passing through the specific area 39 during the execution of the jackpot game. On the other hand, when the V-short jackpot is won, the game state after the jackpot game is the normal probability state because the game ball can hardly pass through the specific area 39 during the execution of the jackpot game.

パチンコ遊技機1では,図8に示したように,第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)における大当たりの振分率は,Vロング大当たりが50%,Vショート大当たりが50%となっている。これに対して,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)における大当たりの振分率は,Vロング大当たりが100%となっている。すなわち,後述する電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく大当たりの抽選により大当たりに当選した場合には,必ずVロング大当たりになる。このようにパチンコ遊技機1では,第1特別図柄の抽選よりも,第2特別図柄の抽選の方が,遊技者にとって有利となるように設定されている。   In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 8, the distribution rate of the jackpot in the lottery of the first special symbol (the lottery of the special figure 1) is 50% for the V long jackpot and 50% for the V short jackpot. ing. On the other hand, in the lottery of the second special symbol (the lottery of FIG. 2), the distribution rate of the big hit is 100% for the V long big hit. That is, if a jackpot is won by a jackpot lottery based on a prize in the second starting port 21 which can enter the ball by executing the electric support control described later, the V-long jackpot always results. As described above, in the pachinko gaming machine 1, the lottery of the second special symbol is set to be more advantageous to the player than the lottery of the first special symbol.

なお,パチンコ遊技機1では,前述したように,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づいて取得される乱数として,大当たり乱数,大当たり種別乱数の他に,リーチ乱数および変動パターン乱数がある。   In the pachinko gaming machine 1, as described above, in addition to the jackpot random number and the jackpot type random number, a reach is obtained as a random number acquired based on the winning of a game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21. There are random numbers and fluctuation pattern random numbers.

リーチ乱数は,大当たり判定の結果がハズレである場合に,その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数である。リーチとは,複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって,変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態,例えば「7↓7」(「↓」は変動中を意味する)といった状態,のことである。なお,リーチ状態において停止表示されている演出図柄は,表示画面7a内で多少揺れているように表示されてもよい。すなわち,演出図柄が完全に停止していなくてもよい。リーチ乱数は,0〜127までの範囲内の値となる。   The reach random number is a random number that is used to determine whether or not to generate a reach in an effect design variation effect that indicates the result of a jackpot determination when the result is a loss. Reach is a state in which one of the plurality of effect symbols is displayed in a variably displayed manner, and a jackpot is won depending on which of the effected symbols is stopped and displayed. , For example, a state such as “7 ↓ 7” (“↓” means changing). The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed in the display screen 7a as if it is slightly shaking. That is, the effect design does not need to be completely stopped. The reach random number is a value within the range of 0 to 127.

そして,パチンコ遊技機1では,図10に示すように,非時短状態では,リーチ乱数が0〜13の範囲内の値であれば,リーチ有りと判断し,それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。また,時短状態では,リーチ乱数が0〜5の範囲内の値であれば,リーチ有りと判断し,それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。   Then, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 10, in the non-time saving state, if the reach random number is a value in the range of 0 to 13, it is determined that there is reach, and if it is any other value, there is no reach. Judge. In the time saving state, if the reach random number is a value within the range of 0 to 5, it is determined that there is reach, and if it is any other value, it is determined that there is no reach. The details of the time reduction state and the non-time reduction state will be described later.

変動パターン乱数は,特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数である。変動パターン乱数も,0〜127までの範囲内の値となる。図11および図12は,変動パターン乱数と変動パターンとの関係を示すテーブルである。本形態では,変動パターンによって,リーチの態様や,ボタン変動演出の実行可否が決められる。変動パターンに含まれるリーチの態様としては,通常リーチと,通常リーチよりも変動時間が長いスーパーリーチ(SPリーチ)と,がある。また,変動パターンに含まれるボタン変動演出の種類としては,「ボタン演出30回」と「ボタン演出40回」とがある。ボタン演出30回は,前述した大当たり判定の結果を表示するための特別図柄の変動時間中に,演出ボタン63を遊技者に最大30回押下させる演出であり,ボタン演出40回は,同じく特別図柄の変動時間中に,演出ボタン63を遊技者に最大40回押下させる演出である。パチンコ遊技機1では,変動パターン乱数の他,特別図柄の種類,時短状態か非時短状態か,大当たりやリーチの抽選結果,に基づいて,変動パターンを決定する。   The fluctuation pattern random number is a random number used to determine a fluctuation pattern including a fluctuation time of a special symbol. The variation pattern random number also takes a value within the range of 0 to 127. FIGS. 11 and 12 are tables showing the relationship between the variation pattern random number and the variation pattern. In the present embodiment, the mode of the reach and whether or not the button variation effect can be executed are determined by the variation pattern. Reach modes included in the fluctuation pattern include normal reach and super reach (SP reach) having a longer fluctuation time than the normal reach. Further, as the types of button fluctuation effects included in the fluctuation pattern, there are “button effects 30 times” and “button effects 40 times”. The button effect 30 times is an effect in which the player presses the effect button 63 up to 30 times during the special symbol change time for displaying the result of the jackpot determination described above, and the button effect 40 times is the special symbol as well. During the fluctuating time, the effect button 63 is pressed by the player up to 40 times. In the pachinko gaming machine 1, the fluctuation pattern is determined based on the type of the special symbol, the time saving state or the non-time saving state, the jackpot and the reach lottery result in addition to the fluctuation pattern random number.

なお,パチンコ遊技機1では,大当たりに当選していた場合,ボタン演出30回よりもボタン演出40回の方が,選択され易いように変動パターン乱数が決められている。一方,ハズレの場合,ボタン演出40回よりもボタン演出30回の方が,選択され易いように変動パターン乱数が決められている。つまり,遊技者に押下させる回数が多いほど大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,変動パターン乱数の比率が設定されている。   In the case of the pachinko gaming machine 1, when a jackpot is won, the variation pattern random number is determined so that the button effect 40 times is more easily selected than the button effect 30 times. On the other hand, in the case of a loss, the variation pattern random number is determined so that the button effect 30 times is more easily selected than the button effect 40 times. That is, the ratio of the variation pattern random numbers is set such that the greater the number of times the player presses the button, the higher the expectation (reliability) of winning the jackpot.

また,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過に基づいて取得される乱数として,普通当たり乱数がある。普通当たり乱数は,電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選に用いられる乱数である。普通当たり乱数は,0〜255までの範囲内の値となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, there is an ordinary winning random number as a random number obtained based on the passage of the game ball to the gate. The normal winning random number is a random number used for a lottery to determine whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. The random number per normal is a value within the range of 0 to 255.

そして,パチンコ遊技機1では,図13に示すように,非時短状態では,普通当たり乱数が0〜2の範囲内の値であれば,普通当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。また,時短状態では,普通当たり乱数が0〜254の範囲内の値であれば,普通当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。すなわち,普通当たりの抽選は,非時短状態ではほとんどハズレとなり,時短状態ではほとんど普通当たりとなる。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。   Then, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 13, in the non-saving time state, if the random number in the normal hit is a value within the range of 0 to 2, it is determined that the normal hit is won, and other values are used. If there is, determine that it is missing. In addition, in the time saving state, if the random number in the normal hit is a value in the range of 0 to 254, it is determined that the normal win has been won. That is, the lottery for the normal winning is almost lost in the non-time saving state, and almost the normal winning in the time saving state. The details of the time reduction state and the non-time reduction state will be described later.

4.パチンコ遊技機1の遊技状態
続いて,パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は,大当たりの抽選(特別図柄表示器41)および普通当たりの抽選(普通図柄表示器42)に関して,それぞれ「確率変動機能」と「変動時間短縮機能」とを有している。
4. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described. The pachinko gaming machine 1 has a “probability change function” and a “change time reduction function” for the jackpot lottery (special symbol display 41) and the normal jackpot lottery (ordinary symbol display 42), respectively.

大当たりの抽選で確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい,作動していない状態を「通常確率状態」という。高確率状態では,図7に示したように,大当たりに当選する確率が通常確率状態よりも高い。すなわち,確率変動機能が作動すると,作動していないときと比較して,大当たりの抽選で結果が大当たりとなる確率が高くなる。   The state in which the probability variation function is activated in a jackpot lottery is called a “high probability state”, and the state in which the probability variation function is not activated is called a “normal probability state”. In the high probability state, as shown in FIG. 7, the probability of winning a jackpot is higher than in the normal probability state. That is, when the probability varying function is activated, the probability that the result will be a jackpot in the jackpot lottery is higher than when the probability variation function is not activated.

また,大当たりの抽選における変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい,作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では,特別図柄表示器41での特別図柄の変動時間,すなわち変動表示の開始時から表示結果の停止表示時までの時間が,非時短状態よりも短くなり易い。具体的にパチンコ遊技機1は,大当たりの抽選でハズレとなった場合に,図10に示したように,リーチ有りと判定されるリーチ乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が少なくなる判定テーブルを用いて,リーチの判定を行う。つまり,時短状態では,大当たりの抽選でハズレとなった場合に,特別図柄が停止表示されるまでの時間が長いリーチになる確率が低くなる。また,図11および図12に示したように,リーチ無しハズレとなった場合,非時短状態よりも時短状態の方が,変動時間が短い変動パターンが選択され易い。つまり,変動時間短縮機能が作動していると,作動していないときと比較して,変動時間が短くなり易い。その結果,時短状態では,特図保留の消化のペースが速くなり,特図保留として記憶され得る始動口への有効な入賞が発生し易くなる。そのため,遊技者は,スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能となる。   A state in which the fluctuation time reduction function in the jackpot lottery is activated is called a "time reduction state", and a state in which it is not activated is called a "non-time reduction state". In the time saving state, the special symbol display 41 changes the special symbol, that is, the time from the start of the variable display to the stop display of the display result tends to be shorter than in the non-time saving state. Specifically, in the case of the pachinko gaming machine 1, when a loss occurs in a jackpot lottery, as shown in FIG. 10, the value of the reach random number determined to be reach is smaller in the time reduction state than in the non-time reduction state. The reach is determined by using the following determination table. In other words, in the time-saving state, if a loss occurs in a jackpot lottery, the probability of reaching a long time until the special symbol is stopped and displayed decreases. In addition, as shown in FIGS. 11 and 12, when loss occurs without reach, a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is more likely to be selected in the time reduction state than in the non-time reduction state. That is, when the fluctuation time reducing function is activated, the fluctuation time is likely to be shorter than when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of the digestion of the special figure reservation is accelerated, and an effective prize to the starting port that can be stored as the special figure reservation is easily generated. Therefore, the player can aim for the jackpot under the smooth progress of the game.

大当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは,同時に作動してもよいし,一方のみが作動してもよい。普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは,大当たりの抽選における変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち,普通当たりの抽選における確率変動機能および変動時間短縮機能は,時短状態において作動し,非時短状態において作動しない。よって,時短状態では,普通当たり抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。具体的にパチンコ遊技機1は,図13に示したように,普通当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が多くなる判定テーブルを用いて,普通当たりの抽選を行う。つまり,普通当たりの抽選で確率変動機能が作動すると,作動していないときと比較して,普通当たりの抽選で結果が普通当たりとなる確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time reduction function in the jackpot lottery may operate simultaneously or only one of them may operate. The probability variation function and the variation time reduction function in the normal winning lottery are operated in synchronization with the variation time reduction function in the big hit lottery. That is, the probability variation function and the variation time reduction function in the ordinary winning lottery operate in the time reduction state and do not operate in the non-time reduction state. Therefore, in the time reduction state, the winning probability in the ordinary winning lottery is higher than in the non-time reduction state. Specifically, as shown in FIG. 13, the pachinko gaming machine 1 uses a determination table in which the value of the normal hit random number determined to be a normal hit is greater in the time saving state than in the non-time saving state, and Perform a lottery. In other words, when the probability varying function is activated in the normal winning lottery, the probability that the result is a normal winning in the normal winning lottery is higher than when the probability changing function is not activated.

また,時短状態では,普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短い。パチンコ遊技機1では,例えば,非時短状態の変動時間が30秒であり,時短状態の変動時間が1秒である。また,時短状態では,補助遊技における電チュー22の開放時間が,非時短状態よりも長くなっている。すなわち,電チュー22の開放時間延長機能が作動している。一方,時短状態でも非時短状態でも,補助遊技における電チュー22の開放回数は同じである。つまり,時短状態では,電チュー22の開放回数増加機能が作動していない。なお,時短状態では,電チュー22の開放回数増加機能を作動してもよい。   Further, in the time reduction state, the fluctuation time of the ordinary symbol is shorter than in the non-time reduction state. In the pachinko gaming machine 1, for example, the fluctuation time in the non-time saving state is 30 seconds, and the fluctuation time in the time reduction state is 1 second. Further, in the time reduction state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time reduction state. That is, the opening time extension function of the electric chew 22 is operating. On the other hand, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is the same in the time reduction state and the non-time reduction state. That is, in the time saving state, the function of increasing the number of times of opening the electric chew 22 is not operating. Note that, in the time-saving state, the function of increasing the number of times of opening the electric chew 22 may be operated.

かくして,普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能,および電チュー22の開放時間延長機能が作動している状況下では,これらの機能が作動していない場合と比較して,電チュー22が頻繁に開放され,第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することになる。その結果,遊技球の発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って,これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい,作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では,遊技者は,手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお,高ベース状態とは,電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御,いわゆる電サポ制御が実行されている状態ともいえる。   Thus, in the situation where the probability variation function and the variation time reduction function in the ordinary lottery and the open time extension function of the electric chew 22 are activated, the electric tuner is compared with the case where these functions are not activated. 22 is frequently opened, and the game ball frequently wins the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of awarded balls to the number of launched balls of game balls, increases. Therefore, a state in which these functions are operating is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not operating is referred to as a “low base state”. In the high base state, the player can aim for the jackpot without greatly reducing the number of game balls on hand. Note that the high base state can also be referred to as a state in which control for supporting winning in the second starting port 21 by the electric chew 22, that is, so-called electric support control is being executed.

なお,高ベース状態は,前述した複数の機能が全て作動するものでなくてもよい。すなわち,普通当たりに抽選における確率変動機能,普通当たりの抽選における変動時間短縮機能,電チュー22の開放時間延長機能,および電チュー22の開放回数増加機能のうち,1つ以上の機能の作動によって,その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また,高ベース状態は,時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   In the high base state, the plurality of functions described above may not all be activated. That is, by operating at least one of the probability variation function in the lottery at the normal winning, the variation time reducing function at the lottery at the normal winning, the opening time extension function of the electric chew 22, and the function of increasing the number of times the electric chew 22 is opened. It is only necessary that the electric chew 22 is easily opened than when the function is not operated. Further, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state.

パチンコ遊技機1では,Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態が,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過がなされていれば,高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態となる。この遊技状態を特に,「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は,大当たりに当選しないまま所定回数(本形態では160回)の大当たりの抽選が実行されるか,大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1, the gaming state after the jackpot game by winning the V long jackpot is a high probability state, a time reduction state, and a high base state if the game ball passes to the specific area 39 during the jackpot game. State. This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate high base state”. The high-accuracy high-basis state is ended by executing a predetermined number (160 times in this embodiment) of a jackpot lottery without winning a jackpot or by winning a jackpot again and executing the jackpot game.

また,パチンコ遊技機1では,Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技の遊技状態が,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過がほぼなされないことから,通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に,「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は,大当たりに当選しないまま所定回数(本形態では100回)の大当たりの抽選が実行されるか,大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1, the gaming state of the jackpot game by winning the V-short jackpot is such that the game ball does not almost pass through the specific area 39 during the jackpot game. High base state. This game state is particularly referred to as a “low-probability high-base state”. The low-probability high base state ends when a predetermined number (100 times in the present embodiment) of a jackpot lottery is executed without winning the jackpot, or when the jackpot is won again and the jackpot game is executed.

なお,パチンコ遊技機1の電源投入後の遊技状態は,通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に,「低確低ベース状態」という。また,大当たり遊技の実行中の状態を「大当たり遊技状態」と称する。なお,大当たり遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。   The gaming state after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on is a normal probability state, a non-saving time state, and a low base state. This game state is particularly called a “low-probability low-base state”. In addition, a state in which the big hit game is being executed is referred to as a “big hit game state”. The jackpot game state is also referred to as a “special game state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では,右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されているため,低ベース状態と比べて電チュー22が開放され易くなっており,第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易になっているからである。従って,遊技者は,普通当たり抽選の契機となる第2ゲート29へ遊技球を通過させつつ,第2始動口21へ入賞させるべく右打ちを行う。これにより,左打ちよりも,始動口への入賞を多数得ることが期待できる。   In the high base state such as the high certainty base state and the low certainty base state, it is advantageous for the player to advance the game by entering the game ball into the right game area 3B by right-handing. Since the electric support control is executed, the electric tube 22 is more easily opened than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. Because it is. Therefore, the player makes a right-handed shot so as to make a prize in the second starting port 21 while passing the game ball to the second gate 29 which is a trigger of the normal winning lottery. As a result, it is expected that a larger number of winnings in the starting opening can be obtained than in the case of left-handing.

これに対して,低ベース状態では,左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されていないため,高ベース状態と比べて電チュー22が開放され難くなっており,第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易になっているからである。従って,遊技者は,第1始動口20へ入賞させるべく左打ちを行う。これにより,右打ちよりも,始動口への入賞を多数得ることが期待できる。   On the other hand, in the low base state, it is advantageous for the player to advance the game by entering the game ball into the left game area 3A by left-handing. Since the power support control is not executed, the power chute 22 is less likely to be opened than in the high base state, and winning in the first starting port 20 is easier than winning in the second starting port 21. Because it is. Accordingly, the player makes a left-handed hit to make the first starting port 20 win. As a result, it can be expected that a larger number of winnings in the starting opening will be obtained than in the case of right-handed.

5.パチンコ遊技機1のボタン演出
続いて,パチンコ遊技機1のボタン演出について説明する。パチンコ遊技機1のボタン演出には,大別して,演出図柄変動演出の実行中に行うボタン変動演出と,特図保留に関するボタン保留演出と,がある。
5. Button production of pachinko gaming machine 1 Next, the button production of pachinko gaming machine 1 will be described. The button effects of the pachinko gaming machine 1 are roughly classified into a button change effect performed during execution of the effect symbol change effect and a button hold effect related to special figure holding.

始めに,ボタン変動演出について,図14を参照しつつ説明する。ボタン変動演出では,前述したように所定回数の演出ボタン63の押下を受け付ける。そこで,パチンコ遊技機1は,ボタン変動演出の開始時に,画像表示装置7の表示画面7aに,図14(A)に示すように,演出ボタン63の押下を指示するメッセージ701を表示し,さらには演出ボタン63を模したボタン画像702と,演出ボタン63の押下が必要な回数を表示する回数画像703(パチンコ遊技機1では,例えば30回の演出ボタン63の押下が必要であれば「×30」と表示する)と,ボタン変動演出の残り期間を表示するタイマー画像704と,を表示する。   First, the button fluctuation effect will be described with reference to FIG. In the button fluctuation effect, the press of the effect button 63 a predetermined number of times is accepted as described above. Therefore, the pachinko gaming machine 1 displays a message 701 instructing the user to press the effect button 63 on the display screen 7a of the image display device 7 as shown in FIG. Is a button image 702 imitating the effect button 63 and a number image 703 indicating the number of times the effect button 63 needs to be pressed (in the pachinko gaming machine 1, for example, if it is necessary to press the effect button 63 30 times, “× 30 ") and a timer image 704 for displaying the remaining period of the button fluctuation effect.

演出ボタン63の押下が必要な回数は,ボタン変動演出の種類に応じてあらかじめ決められている。パチンコ遊技機1では,ボタン変動演出の種類が「ボタン演出30回」であれば,演出ボタン63の押下が必要な回数は「30」であり,ボタン変動演出の種類が「ボタン演出40回」であれば,演出ボタン63の押下が必要な回数は「40」である。なお,ボタン変動演出は,演出図柄変動演出の期間中の演出であることから,表示画面7aの片隅に演出図柄を変動表示させる変動図柄領域8E(図14中の「↓」は変動中を意味する)を設ける。ボタン変動演出の実行中,変動図柄領域8Eに表示される演出図柄は,停止することなく変動し続ける。   The number of times the effect button 63 needs to be pressed is predetermined in accordance with the type of the button fluctuation effect. In the case of the pachinko gaming machine 1, if the type of the button change effect is “30 button effects”, the number of times the effect button 63 needs to be pressed is “30”, and the type of the button change effect is “40 button effects”. If so, the number of times the effect button 63 needs to be pressed is “40”. Since the button fluctuation effect is an effect during the period of the effect symbol fluctuation effect, the fluctuation symbol area 8E (“↓” in FIG. 14 indicates that the fluctuation symbol is being changed) in which the effect symbol is displayed in the corner of the display screen 7a. Is provided). During the execution of the button fluctuation effect, the effect symbol displayed in the fluctuation symbol area 8E keeps changing without stopping.

ボタン変動演出が開始されると,タイマー画像704内によって表示される残り時間が減り始める。そして,遊技者によって演出ボタン63が押下されると,図14(B)に示すように,回数画像703に表示される数字が1つ減る。さらにボタン画像702の左右には,演出図柄8L,8Rが表示される。この段階では,演出図柄8L,8Rを同じ数字にはしない。すなわち,リーチ状態を表す組み合わせにはせず,バラケ目で表示する。ボタン変動演出では,遊技者が演出ボタン63を押下する度に,図14(C)に示すように,この回数画像703のカウントダウン表示と,演出図柄8L,8Rの新たなバラケ目での表示と,を行う。   When the button fluctuation effect is started, the remaining time displayed in the timer image 704 starts to decrease. Then, when the effect button 63 is pressed by the player, the number displayed in the count image 703 decreases by one as shown in FIG. Further, effect symbols 8L and 8R are displayed on the left and right of the button image 702. At this stage, the effect symbols 8L and 8R are not set to the same number. In other words, the combination is not displayed as a combination indicating the reach state, but is displayed in a broken pattern. In the button fluctuation effect, every time the player presses the effect button 63, as shown in FIG. 14C, a countdown display of the number-of-times image 703 and a display of the effect symbols 8L and 8R with new breaks are performed. ,I do.

さらにボタン変動演出では,パチンコ遊技機1は,遊技者が演出ボタン63を押下する度に,演出ボタン63を振動させるための抽選を行う。具体的にパチンコ遊技機1は,演出ボタン検出スイッチ63xの出力信号に基づいて演出ボタン63の押下を検知する度に振動乱数を取得し,取得した振動乱数に基づいてボタン振動部材632を振動状態とするか否かを判断する。そして,振動状態とすると判断された場合には,所定期間(例えば1〜2秒),ボタン振動部材632を振動状態とする。つまり,ボタン変動演出では,演出ボタン63の押下に応じて,時折,演出ボタン63を振動させる。   Further, in the button fluctuation effect, the pachinko gaming machine 1 performs a lottery for vibrating the effect button 63 every time the player presses the effect button 63. Specifically, the pachinko gaming machine 1 obtains a vibration random number each time the production button 63 is pressed based on the output signal of the production button detection switch 63x, and sets the button vibration member 632 in the vibration state based on the obtained vibration random number. Is determined. If it is determined that the button is in the vibration state, the button vibration member 632 is set to the vibration state for a predetermined period (for example, 1 to 2 seconds). That is, in the button fluctuation effect, the effect button 63 is occasionally vibrated in response to the pressing of the effect button 63.

その後,遊技者が演出ボタン63を押下し続け,押下回数が閾値まで達すると,パチンコ遊技機1は,図14(D)に示すように,リーチ状態を表すように演出図柄8L,8Rを同じ数字で表示する。すなわち,ボタン変動演出では,遊技者が演出ボタン63を複数回押下することで,リーチを発生させることができる。これにより,ボタン変動演出では,遊技者に演出ボタン63を押下する意欲を付与することが期待できる。リーチを発生させた後は,少なくともボタン変動演出の期間が終了するまで,あるいは後述する演出図柄の昇格条件を満たすまで,演出図柄8L,8Rを維持する。   Thereafter, when the player continues to press the effect button 63 and the number of presses reaches the threshold value, the pachinko gaming machine 1 uses the same effect symbols 8L and 8R to represent the reach state as shown in FIG. Display with numbers. That is, in the button fluctuation effect, the reach can be generated by the player pressing the effect button 63 a plurality of times. Thus, in the button fluctuation effect, it is expected that the player is motivated to press the effect button 63. After the reach is generated, the effect symbols 8L and 8R are maintained at least until the period of the button fluctuating effect ends or until a condition for promotion of effect symbols described later is satisfied.

なお,パチンコ遊技機1には,リーチを示す演出図柄として,2種類の演出図柄がある。第1の演出図柄は,遊技者に対して,大当たりに当選していた場合に,遊技球を特定領域39に進入させることを条件として,演出図柄変動演出の実行後の遊技状態を高確率状態とすることが確定している旨を示唆する図柄であり,特定色の番号(例えば,金色で表示される「3」や「7」)でリーチを表した図柄である。第2の演出図柄は,遊技者に対して,大当たりに当選していた場合に,演出図柄変動演出の実行後の遊技状態が高確率状態となることが不確定である旨を示唆する図柄であり,上述した特定色の番号以外の番号(例えば,銀色で表示される「2」や「4」)でリーチを表した図柄である。パチンコ遊技機1は,リーチを発生させた初期段階では,第2の演出図柄でリーチを発生させる。   The pachinko gaming machine 1 has two types of effect symbols as effect symbols indicating reach. The first effect symbol indicates that the game state after the execution of the effect symbol fluctuation effect is a high probability state on condition that the game ball enters the specific area 39 when the player has won the jackpot. Is a symbol indicating that it is determined that the reach is determined, and is a symbol representing the reach by a specific color number (for example, “3” or “7” displayed in gold). The second effect symbol is a symbol indicating to the player that it is uncertain that the game state after the execution of the effect symbol fluctuation effect will be a high probability state when the jackpot has been won. There is a symbol representing reach by a number other than the specific color number described above (for example, “2” or “4” displayed in silver). The pachinko gaming machine 1 generates a reach in the second effect symbol at an initial stage of generating the reach.

リーチを発生させた初期段階は,演出ボタン63の押下回数が,リーチを発生させる閾値(リーチ閾値)に達した段階であり,まだ演出ボタン63の押下が必要な回数が残っている段階である。そこで,リーチを発生させた後,パチンコ遊技機1はさらに,遊技者が演出ボタン63を押下する度に,リーチを示す図柄を第1の演出図柄に昇格させるための抽選を行う。具体的にパチンコ遊技機1は,演出ボタン検出スイッチ63xの出力信号に基づいて演出ボタン63の押下を検知する度に昇格乱数を取得し,取得した昇格乱数に基づいて演出図柄を第1の演出図柄に変更するか否かを判断する。そして,演出図柄を変更すると判断された場合には,図14(E)に示すように,第2の演出図柄でのリーチ表示を,第1の演出図柄でのリーチ表示に変更する。これにより,ボタン変動演出では,リーチが発生した後であっても,遊技者にさらに演出ボタン63を押下する意欲を付与することが期待できる。演出図柄を昇格させた後は,昇格のための抽選を行わず,少なくともボタン変動演出の期間が終了するまで,演出図柄8L,8Rを維持する。   The initial stage in which the reach is generated is a stage in which the number of presses of the effect button 63 has reached a threshold for generating the reach (reach threshold), and a stage in which the number of times that the effect button 63 needs to be pressed still remains. . Therefore, after the reach is generated, the pachinko gaming machine 1 further performs a lottery for promoting the symbol indicating the reach to the first effect symbol every time the player presses the effect button 63. Specifically, the pachinko gaming machine 1 obtains a promotion random number each time a press of the production button 63 is detected based on the output signal of the production button detection switch 63x, and renders the production symbol based on the acquired promotion random number in the first production. It is determined whether or not to change to a symbol. Then, when it is determined that the effect symbol is to be changed, the reach display of the second effect symbol is changed to the reach display of the first effect symbol as shown in FIG. Thus, in the button fluctuation effect, it is expected that the player is further motivated to press the effect button 63 even after the reach occurs. After the promotion of the effect symbol, the lottery for promotion is not performed, and the effect symbols 8L and 8R are maintained at least until the period of the button fluctuation effect ends.

また,パチンコ遊技機1は,図15に示すように,演出ボタン63の押下回数がリーチ閾値に達するまでは,演出ボタン63を振動させるための抽選を低確率の当選確率で行う。そして,リーチ閾値に達した後は,演出ボタン63を振動させるための抽選を高確率の当選確率で行う。すなわち,パチンコ遊技機1は,リーチを発生させた後,振動のための抽選と,リーチ昇格のための抽選と,の2つの抽選を行う。さらに,リーチが発生する前とリーチが発生した後で,演出ボタン63を振動させるための抽選における当選確率が異なる。具体的にパチンコ遊技機1では,リーチを発生させた後の方が,リーチを発生させる前よりも,振動し易い確率が設定される。そのため,ボタン変動演出では,振動の発生頻度によっても,遊技者に対してより有利な状態になったことを暗示できる。   Further, as shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine 1 performs a lottery for vibrating the effect button 63 with a low probability of winning until the number of times the effect button 63 is pressed reaches the reach threshold. Then, after reaching the reach threshold, a lottery for vibrating the effect button 63 is performed with a high probability of winning. That is, after generating the reach, the pachinko gaming machine 1 performs two lotteries: a lottery for vibration and a lottery for promotion of reach. Furthermore, the winning probability in the lottery for vibrating the effect button 63 is different before and after the reach occurs. Specifically, in the pachinko gaming machine 1, a probability that vibration occurs more easily after the reach is generated than before the reach is generated is set. Therefore, in the button fluctuation effect, it can be implied that the player is in a more advantageous state depending on the frequency of occurrence of the vibration.

ボタン変動演出の期間中に,必要な回数分の演出ボタン63の押下を受け付けた場合,パチンコ遊技機1は,図14(F)に示すように,最後に演出ボタン63が押下された後の状態を維持する。つまり,演出ボタン63の押下に応じた演出図柄の変更や演出ボタン63の振動は行われない。また,パチンコ遊技機1は,必要な回数分の演出ボタン63の押下をボタン変動演出の期間中に受け付けなかった場合,ボタン変動演出の期間を終えた時点での状態を維持する。そして,パチンコ遊技機1は,図14(G)に示すように,ボタン変動演出での結果を表示する。   When the required number of presses of the effect button 63 are received during the button fluctuation effect period, the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. Maintain state. That is, the effect design is not changed or the effect button 63 is not vibrated in response to the pressing of the effect button 63. In addition, if the pachinko gaming machine 1 does not receive the required number of presses of the effect button 63 during the period of the button fluctuation effect, the pachinko gaming machine 1 maintains the state at the end of the period of the button fluctuation effect. Then, the pachinko gaming machine 1 displays the result of the button fluctuation effect as shown in FIG.

続いて,ボタン保留演出について,図16を参照しつつ説明する。ボタン保留演出は,前述した大当たり判定の結果を表示するための特別図柄の変動時間中に,演出ボタン63の操作が必要な演出が行われる可能性が高いことを,演出保留図柄によって示唆する演出である。   Next, the button holding effect will be described with reference to FIG. The button-holding effect is an effect that suggests that the effect requiring the operation of the effect button 63 is likely to be performed during the fluctuation time of the special symbol for displaying the result of the jackpot determination described above, by the effect-holding design. It is.

パチンコ遊技機1は,通常の演出図柄変動演出の実行中,図16(a)に示すように,演出図柄8L,8C,8Rを表示画面7aの中央に表示し,表示画面7aの左下隅の領域である当該表示領域901に,変動表示中の情報の演出保留図柄を表示し,さらに現在記憶されている特図保留を示す演出保留図柄902を演出保留表示領域(図16では第1特図保留に関する第1演出保留表示領域9Aとする)に表示する。なお,本形態における通常態様の演出保留図柄は,三角形のエンブレムの図柄である。   The pachinko gaming machine 1 displays the effect symbols 8L, 8C, 8R in the center of the display screen 7a as shown in FIG. 16A during the execution of the normal effect symbol fluctuation effect, and displays the lower left corner of the display screen 7a. In the display area 901 which is an area, an effect-holding symbol of the information being changed and displayed is displayed, and an effect-holding symbol 902 indicating the currently stored special figure-hold is displayed in the effect-holding display area (the first special figure in FIG. 16). This is referred to as a first effect suspension display area 9A for suspension). Note that the effect holding symbol in the normal mode in the present embodiment is a symbol of a triangular emblem.

パチンコ遊技機1では,演出図柄変動演出の実行時に前述のボタン変動演出を行う特図保留が生じると,演出保留図柄として,図16(b)に示すように,演出ボタン63を模したアイコン画像に数字を合成した図柄である特別演出保留図柄910を表示する。特別演出保留図柄910に演出ボタン63を模したアイコン画像を採用することで,演出ボタン63を押下させることを遊技者が推測できる。さらに特別演出保留図柄910に数字を表示することで,遊技者に対して,演出ボタン63の複数回の操作についての注意喚起を促すことができる。なお,このとき表示される数字は,あらかじめボタン変動演出の種類によって決められている押下回数に限らず,その押下回数よりも小さい数値であってもよい。例えば,ボタン変動演出の種類が「ボタン演出30回」であった場合,「×30」と表示してもよいし,30よりも小さい数字を表示してもよい。特別演出保留図柄910の表示位置は,通常態様の演出保留図柄と同様であり,先に記憶された特図保留の消化に伴って,図16(c)に示すように,シフトされる。   In the pachinko gaming machine 1, when a special figure hold for performing the above-described button change effect occurs during the execution of the effect design change effect, an icon image imitating the effect button 63 as an effect hold design as shown in FIG. A special effect holding symbol 910, which is a symbol obtained by combining numbers with a symbol, is displayed. By adopting the icon image simulating the effect button 63 in the special effect suspension symbol 910, the player can infer that the effect button 63 is pressed. Further, by displaying a number on the special effect hold symbol 910, it is possible to urge the player to call attention to the multiple operations of the effect button 63. Note that the number displayed at this time is not limited to the number of times of pressing determined in advance depending on the type of the button fluctuation effect, and may be a numerical value smaller than the number of times of pressing. For example, when the type of the button fluctuation effect is “button effect 30 times”, “× 30” may be displayed, or a number smaller than 30 may be displayed. The display position of the special effect holding symbol 910 is the same as that of the normal effect holding symbol, and is shifted as shown in FIG.

パチンコ遊技機1は,先に記憶された特図保留の消化に伴う特別演出保留図柄910のシフトの際,図16(d)あるいは(e)に示すように,表示される数字を,あらかじめボタン変動演出の種類によって決められている押下回数を超えない範囲で変更してもよい。先に記憶された特図保留の消化時に押下回数が変更されることで,大当たりの当選への期待感等,ボタン変動演出後の遊技状態が遊技者に有利な状態になる期待感を高めることができる。   As shown in FIG. 16D or FIG. 16E, the pachinko gaming machine 1 displays the number displayed in advance when shifting the special effect holding symbol 910 accompanying the digestion of the special figure holding previously stored, as shown in FIG. The change may be made within a range that does not exceed the number of times of pressing determined by the type of the variable effect. By changing the number of presses when the previously stored special map is consumed, it is possible to increase the expectation that the gaming state after the button fluctuation effect becomes advantageous to the player, such as the expectation of winning a jackpot. Can be.

さらに,パチンコ遊技機1は,特別演出保留図柄910が抽選結果の表示が行われる当該表示領域901までシフトされた場合,図16(f)に示すように,演出ボタン63を模したボタン画像702を表示画面7aの中央に表示し,さらに特別演出保留図柄910に表示されている回数と同じ回数を示す回数画像703を表示する。   Further, when the special effect holding symbol 910 is shifted to the display area 901 where the lottery result is displayed, the pachinko gaming machine 1 displays a button image 702 imitating the effect button 63 as shown in FIG. Is displayed at the center of the display screen 7a, and a count image 703 indicating the same number as the number displayed on the special effect reservation symbol 910 is displayed.

また,特別演出保留図柄910が当該表示領域901までシフトされた際,特別演出保留図柄910において表示されている回数が,ボタン変動演出中に演出ボタン63の押下が必要な回数よりも小さい場合がある。この場合,特別演出保留図柄910に表示されている回数を表示した後,図16(g)に示すように,不足分の回数を示す加算回数画像705を表示する。   Also, when the special effect holding symbol 910 is shifted to the display area 901, the number of times displayed in the special effect holding symbol 910 may be smaller than the number of times that it is necessary to press the effect button 63 during the button change effect. is there. In this case, after displaying the number of times displayed on the special effect suspension symbol 910, as shown in FIG. 16 (g), an addition number image 705 indicating the number of shortages is displayed.

その後,図16(h)に示すように,回数画像703に表示される数字が,ボタン変動演出中に演出ボタン63の押下が必要な回数となり,さらに演出ボタン63の押下を指示するメッセージ701と,ボタン変動演出の残り期間を表示するタイマー画像704と,が表示される。これにより,図14(A)に示した,ボタン変動演出の開始時に表示される画面となる。すなわち,パチンコ遊技機1では,特別演出保留図柄910に対応する特図保留の消化開始時にも押下回数が加算されることで,遊技者に対して,大当たりの当選への期待感等,ボタン変動演出後の遊技状態が遊技者に有利な状態になる期待感を高めることが期待できる。   Thereafter, as shown in FIG. 16H, the number displayed in the number-of-times image 703 is the number of times the effect button 63 needs to be pressed during the button change effect, and a message 701 instructing the user to press the effect button 63 further. , A timer image 704 for displaying the remaining period of the button fluctuation effect. As a result, the screen shown at the start of the button fluctuation effect shown in FIG. That is, in the pachinko gaming machine 1, the number of presses is added even when the special figure holding corresponding to the special effect holding symbol 910 is started, so that the player can expect button hits, such as expectation to win a big hit. It can be expected that the expectation that the game state after the production will be in a state advantageous to the player is enhanced.

6.遊技制御用マイコン81の動作
続いて,パチンコ遊技機1の主制御基板80における遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81が実行する具体的な処理としては,メイン側起動処理がある。なお,遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM84に設けられる。
6. Operation of the Game Control Microcomputer 81 Next, the operation of the game control microcomputer 81 on the main control board 80 of the pachinko gaming machine 1 will be described. As a specific process executed by the game control microcomputer 81, there is a main-side activation process. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84.

[メイン側起動処理]
遊技制御用マイコン81が実行するメイン側起動処理について,図17のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン81は,パチンコ遊技機1の電源オンを契機に,ROM83からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
[Main-side startup processing]
The main-side activation process executed by the game control microcomputer 81 will be described with reference to the flowchart in FIG. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 reads out and executes the main-side start-up processing program from the ROM 83.

メイン側起動処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,CPU82等の初期設定を行う(S001)。具体的にS001では,遊技制御用マイコン81は,例えば,スタックの設定,定数設定,割り込み時間の設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定,各種のフラグ,ステータス,およびカウンタ,のリセットを行う。なお,S001は,電源投入後に一度だけ実行され,その後は実行されない。   In the main start-up process, the game control microcomputer 81 first performs initialization of the CPU 82 and the like (S001). Specifically, in S001, the game control microcomputer 81 sets, for example, a stack setting, a constant setting, an interrupt time setting, a CPU setting, SIO, PIO, CTC (a circuit for managing interrupt time), and the like. Resets various flags, statuses, and counters. S001 is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

S001の後,遊技制御用マイコン81は,割り込みを禁止する(S002)。次いで,遊技制御用マイコン81は,各種の乱数の値を更新する(S003)。具体的にS101では,遊技制御用マイコン81は,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,普通当たり乱数,の各種の乱数の値を更新する。乱数の更新方法としては,例えば,1回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は,全ての乱数で共通であってもよいし,乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は,上限値に達すると0に戻る。また,乱数の初期値は,0であっても0以外の値であってもよい,また,乱数の初期値は,全ての乱数で共通であってもよいし,乱数ごとに異なってもよい。また,各乱数は,カウンタIC等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。   After S001, the game control microcomputer 81 prohibits the interruption (S002). Next, the game control microcomputer 81 updates various random numbers (S003). Specifically, in S101, the game control microcomputer 81 updates the values of various random numbers such as the jackpot random number, the jackpot type random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal random number. As a method of updating random numbers, for example, a predetermined number of values are added in one update. The predetermined number may be common to all random numbers, or may be different for each random number. The value of the random number returns to 0 when it reaches the upper limit. In addition, the initial value of the random number may be 0 or a value other than 0, and the initial value of the random number may be common to all random numbers or may be different for each random number. . In addition, each random number may be generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

S003の後,遊技制御用マイコン81は,割り込みを許可する(S004)。以降,S002〜S004を繰り返す。割り込みが許可されている間は,メイン側タイマ割り込み処理の実行が可能になる。メイン側タイマ割り込み処理は,例えば,4ms周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして,メイン側タイマ割り込み処理が実行された場合には,メイン側タイマ割り込み処理が終了してから,次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に,S002〜S004の処理が繰り返される。なお,割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合には,メイン側タイマ割り込み処理の実行を直ぐには開始せず,割り込み許可状態となるのを待って開始する。   After S003, the game control microcomputer 81 permits an interrupt (S004). Thereafter, S002 to S004 are repeated. While interrupts are enabled, execution of main-side timer interrupt processing becomes possible. The main-side timer interrupt processing is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU 82 at a cycle of, for example, 4 ms. Then, when the main timer interrupt processing is executed, the processing of S002 to S004 is repeated from the end of the main timer interrupt processing to the start of the next main timer interrupt processing. . If an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, execution of the main timer interrupt processing does not start immediately, but starts after the interrupt is enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
次に,メイン側タイマ割り込み処理について,図18のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は,4ms周期の割り込みパルスが入力される度に,遊技制御用マイコン81によって実行される。
[Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart in FIG. The main-side timer interrupt processing is executed by the game control microcomputer 81 each time an interrupt pulse having a period of 4 ms is input.

メイン側タイマ割り込み処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,RAM84の出力バッファにセットされたコマンドを,サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する(S101)。RAM84の出力バッファには,後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。   In the main-side timer interrupt processing, the game control microcomputer 81 first outputs the command set in the output buffer of the RAM 84 to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like (S101). Commands are appropriately set in the output buffer of the RAM 84 by various processes described later.

S101の後,遊技制御用マイコン81は,払い出しに関する情報を更新する(S102)。具体的にS102では,遊技制御用マイコン81は,第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a,第1大入賞口センサ30a,第2大入賞口センサ35a,普通入賞口センサ27a等の,各種のセンサから出力された信号に基づいて入賞の有無を判断し,入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。   After S101, the game control microcomputer 81 updates information related to payout (S102). Specifically, in S102, the game control microcomputer 81 includes the first starting port sensor 20a, the second starting port sensor 21a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, the normal winning opening sensor 27a, and the like. Then, the presence or absence of a prize is determined based on signals output from various sensors, and a payout command instructing payout of a prize ball according to the type of the winning opening is set in an output buffer of the RAM 84.

S102の後,遊技制御用マイコン81は,各種の乱数の値を更新する(S103)。S103の処理は,S003と同様である。すなわち,遊技制御用マイコン81は,メイン側タイマ割り込み処理の実行期間中と,それ以外の期間との両方で,各種の乱数の値を更新する。なお,乱数の値の更新を,いずれか一方の期間のみで行ってもよい。   After S102, the game control microcomputer 81 updates the values of various random numbers (S103). The processing of S103 is the same as that of S003. That is, the game control microcomputer 81 updates the values of various random numbers both during the execution period of the main-side timer interrupt process and during the other periods. The update of the value of the random number may be performed in only one of the periods.

S103の後,遊技制御用マイコン81は,各種のセンサから出力された信号に基づいて,始動口等への入球を検出するセンサ検出処理を実行する(S111)。S111の後,遊技制御用マイコン81は,特定領域39への入球を検出する特定センサ検出処理を実行する(S112)。なお,S111とS112とは逆順であってもよい。S111とS112の詳細は後述する。   After S103, the game control microcomputer 81 executes a sensor detection process for detecting a ball entering the starting port or the like based on signals output from various sensors (S111). After S111, the game control microcomputer 81 executes a specific sensor detection process of detecting a ball entering the specific area 39 (S112). Note that S111 and S112 may be in the reverse order. Details of S111 and S112 will be described later.

S112の後,遊技制御用マイコン81は,普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する(S121)。S121の普通動作処理の後,遊技制御用マイコン81は,特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する(S131)。なお,S121とS131とは逆順であってもよい。S121とS131の詳細は後述する。   After S112, the game control microcomputer 81 executes a normal operation process, which is an operation relating to a normal symbol (S121). After the normal operation process in S121, the game control microcomputer 81 executes a special operation process which is an operation related to a special symbol (S131). Note that S121 and S131 may be in the reverse order. Details of S121 and S131 will be described later.

S131の後,遊技制御用マイコン81は,普図保留数,第1特図保留数,第2特図保留数,の各保留数に基づいて,特図保留表示器43および普図保留表示器44の表示を更新させる(S161)。S161の後,メイン側タイマ割り込み処理を終了する。   After S131, the game control microcomputer 81 displays the special figure reservation display 43 and the general figure reservation display based on the reservation numbers of the general figure reservation number, the first special figure reservation number, and the second special figure reservation number. 44 is updated (S161). After S161, the main-side timer interrupt processing ends.

その後,遊技制御用マイコン81は,次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまではメイン側起動処理のS002〜S004の処理を繰り返し,割り込みパルスが入力されると,再び,メイン側タイマ割り込み処理を実行する。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理のS101では,前回のメイン側タイマ割り込み処理にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。   Thereafter, the game control microcomputer 81 repeats the processing of S002 to S004 of the main-side start-up processing until the next interrupt pulse is input to the CPU 82. When the interrupt pulse is input, the microcomputer 81 again executes the main-side timer interrupt processing. Execute. In S101 of the main timer interrupt process executed again, the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process is output.

[センサ検出処理]
次に,図18のS111のセンサ検出処理について,図19のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection processing in S111 in FIG. 18 will be described with reference to the flowchart in FIG.

センサ検出処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,第1ゲートセンサ28aおよび第2ゲートセンサ29aから出力された信号に基づいて,遊技球がゲートを通過したか否かを判断する(S201)。遊技球がゲートを通過していた場合(S201:YES),遊技制御用マイコン81は,普図保留の数が4個未満か否かを判断する(S202)。   In the sensor detection process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has passed the gate based on the signals output from the first gate sensor 28a and the second gate sensor 29a (S201). When the game ball has passed through the gate (S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of ordinary drawing reservations is less than four (S202).

普図保留の数が4個未満であれば(S202:YES),遊技制御用マイコン81は,普図保留の数を1つ加算し(S203),さらに普通当たり乱数の値を取得する(S204)。遊技制御用マイコン81は,取得した普通当たり乱数の値を,普図保留記憶部86に記憶する。すなわち,パチンコ遊技機1は,遊技球が第1ゲート28を通過した場合であっても,第2ゲート29を通過した場合であっても,普図保留の数を1つ加算し,普通当たり乱数の値を取得する。   If the number of ordinary drawing reservations is less than four (S202: YES), the game control microcomputer 81 adds one to the number of ordinary drawing reservations (S203), and further acquires a value of a random number per normal (S204). ). The game control microcomputer 81 stores the acquired value of the ordinary random number in the general-purpose hold storage unit 86. In other words, the pachinko gaming machine 1 adds one to the number of pending drawings, regardless of whether the gaming ball has passed the first gate 28 or the second gate 29, and Get the value of a random number.

S204の後,あるいは普図保留の数が4個以上の場合(S202:NO),あるいは遊技球がゲートを通過していない場合(S201:NO),遊技制御用マイコン81は,第1始動口センサ20aから出力された信号に基づいて,遊技球が第1始動口20を通過したか否かを判断する(S211)。遊技球が第1始動口20を通過していた場合(S211:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S212)。   After S204, or when the number of ordinary drawing reservations is four or more (S202: NO), or when the game ball has not passed through the gate (S201: NO), the game control microcomputer 81 sets the first starting port. Based on the signal output from the sensor 20a, it is determined whether or not the game ball has passed through the first starting port 20 (S211). If the game ball has passed through the first starting port 20 (S211: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of first special figure reservations is less than four (S212).

第1特図保留の数が4個未満であれば(S212:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留数に1を加算し(S213),さらに大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の大当たりに関する各乱数の値を取得する(S214)。遊技制御用マイコン81は,取得した各乱数の値を,第1特図保留記憶部85aに記憶する。   If the number of the first special figure reservation is less than four (S212: YES), the game control microcomputer 81 adds 1 to the first special figure reservation number (S213), and further, the big hit random number, the big hit type random number, The value of each random number related to the jackpot of the reach random number and the variation pattern random number is acquired (S214). The game control microcomputer 81 stores the obtained values of the respective random numbers in the first special figure reservation storage unit 85a.

S214の後,遊技制御用マイコン81は,図20に示す第1始動口20の入賞における第1始動入賞コマンド判定テーブルを参照し,S214にて取得した各乱数の値に基づいて第1始動入賞コマンドを特定し,その第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S215)。例えば,非時短状態であって,大当たり乱数が「1」,大当たり種別乱数が「1」,リーチ乱数が「1」,変動パターン乱数が「1」,であった場合,第1始動入賞コマンドとして「C010」が特定される。第1始動入賞コマンド判定テーブルの各乱数の振り分けは,図7,図8,図10,図11に示した各テーブルの振り分けと対応している。そのため,第1始動入賞コマンドには,大当たりの当否,大当たりの種類,リーチの有無,さらにはSPリーチを行うか否か,ボタン変動演出を行うか否か,の各情報が含まれる。   After S214, the game control microcomputer 81 refers to the first start winning command determination table in winning at the first starting port 20 shown in FIG. 20 and determines the first start winning based on the values of the random numbers acquired in S214. The command is specified, and the first start winning command is set in the output buffer of the RAM 84 (S215). For example, in the non-saving time state, if the jackpot random number is “1”, the jackpot type random number is “1”, the reach random number is “1”, and the variation pattern random number is “1”, the first start winning command “C010” is specified. The distribution of each random number in the first start winning command determination table corresponds to the distribution of each table shown in FIGS. 7, 8, 10, and 11. Therefore, the first start winning command includes information on the success or failure of the jackpot, the type of the jackpot, the presence or absence of the reach, and whether or not to perform the SP reach and whether or not to perform the button fluctuation effect.

なお,出力バッファにセットされた第1始動入賞コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図18参照)のS101にてサブ制御基板90に送信される。つまり,S214にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に,その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板90に出力される。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。   The first start winning command set in the output buffer is transmitted to the sub-control board 90 in S101 of the main timer interrupt process (see FIG. 18). In other words, before the display of the change of the special symbol corresponding to the random number acquired in S214 is started, a command including information related to the special symbol is output to the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 executes a process corresponding to the command in response to the command being input.

S215の後,あるいは第1特図保留の数が4個以上の場合(S212:NO),あるいは遊技球が第1始動口20を通過していない場合(S211:NO),遊技制御用マイコン81は,第2始動口センサ21aから出力された信号に基づいて,遊技球が第2始動口21を通過したか否かを判断する(S221)。遊技球が第2始動口21を通過していた場合(S221:YES),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S222)。   After S215, or when the number of the first special figure reservation is four or more (S212: NO), or when the game ball does not pass through the first starting port 20 (S211: NO), the game control microcomputer 81 Determines whether the game ball has passed through the second starting port 21 based on the signal output from the second starting port sensor 21a (S221). If the game ball has passed through the second starting port 21 (S221: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of second special figure reservations is less than four (S222).

第2特図保留の数が4個未満であれば(S222:YES),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留数に1を加算し(S223),さらにS214と同様に,大当たりに関する各乱数の値を取得する(S224)。遊技制御用マイコン81は,取得した各乱数の値を,第2特図保留記憶部85bに記憶する。   If the number of second special figure reservations is less than four (S222: YES), the game control microcomputer 81 adds 1 to the second special figure reservation number (S223), and, like S214, relates to the jackpot. The value of each random number is obtained (S224). The game control microcomputer 81 stores the obtained values of the respective random numbers in the second special figure holding storage unit 85b.

S224の後,遊技制御用マイコン81は,図21に示す第2始動口21の入賞における第2始動入賞コマンド判定テーブルを参照し,S224にて取得した各乱数の値に基づいて第2始動入賞コマンドを特定し,その第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S225)。第2始動入賞コマンド判定テーブルの各乱数の振り分けは,図7,図8,図10,図12に示した各テーブルの振り分けと対応している。そのため,S215と同様に,S224にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に,その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板90に出力される。   After S224, the game control microcomputer 81 refers to the second start winning command determination table in the winning of the second starting port 21 shown in FIG. 21 and based on the value of each random number acquired in S224, the second start winning. The command is specified, and the second start winning command is set in the output buffer of the RAM 84 (S225). The distribution of each random number in the second start winning command determination table corresponds to the distribution of each table shown in FIGS. 7, 8, 10, and 12. Therefore, similarly to S215, a command including information related to the special symbol is output to the sub-control board 90 before the change display of the special symbol corresponding to the random number acquired in S224 is started.

S225の後,あるいは第2特図保留の数が4個以上の場合(S222:NO),あるいは遊技球が第2始動口21を通過していない場合(S221:NO),センサ検出処理を終了する。   After S225, or when the number of second special figure reservations is four or more (S222: NO), or when the game ball does not pass through the second starting port 21 (S221: NO), the sensor detection processing is ended. I do.

[特定センサ検出処理]
次に,図18のS112の特定センサ検出処理について,図22のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Specific sensor detection processing]
Next, the specific sensor detection processing in S112 of FIG. 18 will be described with reference to the flowchart of FIG.

特定センサ検出処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,特定領域センサ39aから出力された信号に基づいて,遊技球が特定領域39を通過したか否かを判断する(S251)。遊技球が特定領域39を通過していた場合(S251:YES),遊技制御用マイコン81は,V有効期間内か否かを判断する(S252)。V有効期間は,想定外のタイミングで特定領域39への遊技球の通過を検知させないための期間である。V有効期間の詳細については後述する。   In the specific sensor detection process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has passed the specific area 39 based on the signal output from the specific area sensor 39a (S251). When the game ball has passed the specific area 39 (S251: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the time is within the V validity period (S252). The V validity period is a period for preventing the passage of the game ball to the specific area 39 at an unexpected timing. Details of the V validity period will be described later.

V有効期間内であれば(S252:YES),遊技制御用マイコン81は,Vフラグをオンとし(S253),さらにV通過コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S254)。Vフラグは,特定領域39への遊技球の通過の判断に用いられる。なお,出力バッファにセットされたV通過コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図18参照)のS101にてサブ制御基板90に送信される。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。   If it is within the V validity period (S252: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (S253), and sets a V passage command in the output buffer of the RAM 84 (S254). The V flag is used to determine whether a game ball has passed to the specific area 39. The V-pass command set in the output buffer is transmitted to the sub-control board 90 in S101 of the main-side timer interrupt processing (see FIG. 18). The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 executes a process corresponding to the command in response to the command being input.

S254の後,あるいはV有効期間外の場合(S252:NO),あるいは遊技球が特定領域39を通過していない場合には(S251:NO),特定センサ検出処理を終了する。   After S254, or outside the V validity period (S252: NO), or when the game ball does not pass through the specific area 39 (S251: NO), the specific sensor detection processing ends.

[普通動作処理]
次に,図18のS121の普通動作処理について,図23のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Normal operation processing]
Next, the normal operation process in S121 of FIG. 18 will be described with reference to the flowchart of FIG.

普通動作処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,電チュー22が作動中であるか否かを判断する(S301)。電チュー22は,普通当たりに当選することに応じて作動する。電チュー22の作動タイミングについては後述する。   In the normal operation process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is operating (S301). The electric chew 22 operates in response to a normal winning. The operation timing of the electric chew 22 will be described later.

電チュー22が作動中でなければ(S301:NO),遊技制御用マイコン81は,普通図柄の停止表示中か否かを判断する(S302)。普通図柄の停止表示中でなければ(S302:NO),遊技制御用マイコン81は,普通図柄の変動表示中か否かを判断する(S303)。普通図柄の変動表示中でなければ(S303:NO),普図保留の数が0か否かを判断する(S311)。普図保留の数が0であれば(S311:YES),普通当たりの抽選に関する動作は不要であることから,普通動作処理を終了する。   If the electric chew 22 is not operating (S301: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is being stopped and displayed (S302). If the normal symbol is not being stopped and displayed (S302: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner (S303). If the normal symbol is not being displayed in a fluctuating manner (S303: NO), it is determined whether or not the number of ordinary symbol reservations is 0 (S311). If the number of ordinary drawing reservations is 0 (S311: YES), the operation related to the ordinary lottery is unnecessary, and the ordinary operation process ends.

普図保留の数が0でなければ(S311:NO),遊技制御用マイコン81は,普通当たりの抽選の判定を行う(S312)。具体的にS312では,遊技制御用マイコン81は,普図保留記憶部86の先頭に記憶されている普通当たり乱数の値を読み出し,図13に示す普通当たり判定テーブルを用いて,読み出した普通当たり乱数の値と現在の遊技状態とに基づいて,普通当たりに当選したか否かを判定する。そして,遊技制御用マイコン81は,判定結果に応じた普図停止図柄データを決定する(S313)。つまり,遊技制御用マイコン81は,「普通当たり」であれば「普通当たり図柄」に決定し,「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に決定する。   If the number of ordinary drawing reservations is not 0 (S311: NO), the game control microcomputer 81 determines a lottery for normal winning (S312). Specifically, in S312, the game control microcomputer 81 reads out the value of the ordinary hit random number stored at the head of the general figure holding storage unit 86, and reads the read ordinary hit using the ordinary hit determination table shown in FIG. Based on the value of the random number and the current gaming state, it is determined whether or not the winning has been achieved in a normal win. Then, the game control microcomputer 81 determines the general symbol stop symbol data according to the determination result (S313). In other words, the game control microcomputer 81 determines the “normal hit symbol” if “normal hit” and the “normal loss symbol” if “loss”.

S313の後,遊技制御用マイコン81は,遊技状態に応じた変動パターンを決定する(S314)。つまり,遊技制御用マイコン81は,時短状態であれば,普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンに決定し,非時短状態であれば,普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンに決定する。   After S313, the game control microcomputer 81 determines a fluctuation pattern according to the game state (S314). In other words, the game control microcomputer 81 determines the normal symbol fluctuation pattern having a normal symbol fluctuation time of 1 second in the time reduction state, and the normal symbol fluctuation time of 30 seconds in the non-time reduction state. Determine the variation pattern.

S314の後,遊技制御用マイコン81は,普図保留の数を1つ減算する(S315)。そして,普図保留記憶部86における各普図保留のデータを現在の記憶位置から読み出しの優先度が高い側に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶位置を初期化する(S316)。これにより,普図保留が保留された順に消化される。   After S314, the game control microcomputer 81 subtracts one from the number of ordinary drawing reservations (S315). Then, the data in the general-purpose reservation storage unit 86 is shifted one by one from the current storage position to the side with the higher read priority, and the storage position of the last shift source is initialized ( S316). As a result, the general-purpose reservations are digested in the order in which they were retained.

S316の後,遊技制御用マイコン81は,S314にて決定した変動パターンに従って,普通図柄表示器42に普通図柄の変動表示を開始させる(S317)。S317の後,普通動作処理を終了する。   After S316, the game control microcomputer 81 causes the normal symbol display 42 to start displaying the fluctuation of the normal symbol according to the fluctuation pattern determined in S314 (S317). After S317, the normal operation process ends.

一方,普通図柄の変動表示中であれば(S303:YES),遊技制御用マイコン81は,普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S321)。変動時間は,S314にて決定された変動パターンに基づく時間である。普通図柄の変動時間が経過していなければ(S321:NO),普通動作処理を終了する。   On the other hand, if the variation of the ordinary symbol is being displayed (S303: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the variation time of the ordinary symbol has elapsed (S321). The fluctuation time is a time based on the fluctuation pattern determined in S314. If the fluctuation time of the normal symbol has not elapsed (S321: NO), the normal operation processing ends.

普通図柄の変動時間が経過していれば(S321:YES),遊技制御用マイコン81は,普通図柄表示器42による普通図柄の変動表示を,S313にて決定した図柄,すなわち普通当たりの抽選結果に応じた図柄で停止させる(S322)。そして,遊技制御用マイコン81は,普通図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし(S323),普通動作処理を終了する。   If the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S321: YES), the game control microcomputer 81 causes the fluctuation display of the normal symbol on the normal symbol display 42 to be the symbol determined in S313, that is, the lottery result per normal. (S322). Then, the game control microcomputer 81 sets a stop time for stopping and displaying the normal symbol for a predetermined time (S323), and ends the normal operation process.

一方,普通図柄の停止表示中であれば(S302:YES),遊技制御用マイコン81は,S323でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する(S331)。停止時間が経過していなければ(S331:NO),普通動作処理を終了する。   On the other hand, if the stop display of the ordinary symbol is being performed (S302: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the stop time set in S323 has elapsed (S331). If the stop time has not elapsed (S331: NO), the normal operation processing ends.

停止時間が経過していれば(S331:YES),遊技制御用マイコン81は,普通当たり図柄で停止表示しているか否か,すなわち普通当たりに当選したか否かを判断する(S332)。普通当たりに当選していなければ(S332:NO),普通動作処理を終了する。   If the stop time has elapsed (S331: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the stop is displayed with the normal winning symbol, that is, whether or not the normal winning is won (S332). If the normal winning has not been won (S332: NO), the normal operation processing ends.

普通当たりに当選していれば(S332:YES),遊技制御用マイコン81は,電チュー22の開放パターンを決定する(S333)。具体的にS333では,遊技制御用マイコン81は,時短状態であれば,電チュー22を5.5秒開放させるパターンに決定し,非時短状態であれば,電チュー22を0.2秒開放させるパターンに決定する。S333の後,遊技制御用マイコン81は,決定された開放パターンに従って,電チュー22の作動を開始する(S334)。すなわち,電チューソレノイド24に対する制御を開始する。S334の後,普通動作処理を終了する。   If it is determined that the normal winning has been achieved (S332: YES), the game control microcomputer 81 determines an opening pattern of the electric chew 22 (S333). Specifically, in S333, the game control microcomputer 81 determines a pattern in which the electric chew 22 is opened for 5.5 seconds in the time saving state, and opens the electric chew 22 for 0.2 seconds in the non-time saving state. The pattern is determined. After S333, the game control microcomputer 81 starts the operation of the electric chew 22 in accordance with the determined opening pattern (S334). That is, the control for the electric vacuum solenoid 24 is started. After S334, the normal operation process ends.

一方,電チュー22が作動中であれば(S301:YES),遊技制御用マイコン81は,S333にて決定された開放パターンに基づく電チュー22の作動時間が経過したか否かを判断する(S341)。電チュー22の作動時間が経過していなければ(S341:NO),普通動作処理を終了する。   On the other hand, if the electric chew 22 is operating (S301: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the operating time of the electric chew 22 based on the opening pattern determined in S333 has elapsed (S301). S341). If the operation time of the electric chew 22 has not elapsed (S341: NO), the normal operation processing ends.

電チュー22の作動時間が経過していれば(S341:YES),遊技制御用マイコン81は,電チュー22の作動を終了する(S342)。すなわち,電チューソレノイド24に対する制御を終了する。S342の後,普通動作処理を終了する。   If the operation time of the electric chew 22 has elapsed (S341: YES), the game control microcomputer 81 ends the operation of the electric chew 22 (S342). That is, the control for the electric vacuum solenoid 24 is terminated. After S342, the normal operation process ends.

[特別動作処理]
次に,図18のS131の特別動作処理について,図24のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Special operation processing]
Next, the special operation processing in S131 of FIG. 18 will be described with reference to the flowchart of FIG.

特別動作処理では,特別図柄表示器41,第1大入賞装置31,および第2大入賞装置36に関する処理を4つの段階に分け,それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスが1か否か(S901),2か否か(S911),3か否か(S921),をそれぞれ判断し,現時点でどのステータスに該当するかを判断する。特別動作ステータスの初期値は1である。   In the special operation processing, the processing relating to the special symbol display 41, the first special winning device 31, and the second special winning device 36 is divided into four stages, and the special operation statuses 1, 2, 3, 4 Is assigned. Then, the game control microcomputer 81 determines whether the special operation status is 1 (S901), 2 (S911), or 3 (S921), and determines which status corresponds to the current status. Judge. The initial value of the special operation status is 1.

そして,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスが1であれば(S901:YES),特別図柄待機処理を実行する(S902)。特別動作ステータスが2であれば(S911:YES),特別図柄変動中処理を実行する(S912)。特別動作ステータスが3であれば(S921:YES),特別図柄確定処理を実行する(S922)。一方,特別動作ステータスが4であれば(S921:NO),大当たり遊技処理を実行する(S932)。以下,特別動作処理にて実行される各処理について説明する。   If the special operation status is 1 (S901: YES), the game control microcomputer 81 executes a special symbol standby process (S902). If the special operation status is 2 (S911: YES), a special symbol changing process is executed (S912). If the special operation status is 3 (S921: YES), a special symbol determination process is executed (S922). On the other hand, if the special operation status is 4 (S921: NO), the big hit game process is executed (S932). Hereinafter, each process executed in the special operation process will be described.

[特別図柄待機処理]
図25は,図24のS902の特別図柄待機処理の手順を示している。特別図柄待機処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,第2特図保留の数が0であるか否かを判断する(S1001)。第2特図保留の数が0であれば(S1001:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数が0であるか否かを判断する(S1020)。つまり,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留に関する処理を,第1特図保留に関する処理よりも優先する。
[Special symbol standby processing]
FIG. 25 shows the procedure of the special symbol standby process in S902 of FIG. In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of second special figure reservations is 0 (S1001). If the number of second special figure reservations is 0 (S1001: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of first special figure reservations is 0 (S1020). That is, the game control microcomputer 81 gives a higher priority to the processing relating to the second special figure reservation than the processing relating to the first special figure reservation.

第1特図保留の数も0であれば(S1020:YES),遊技制御用マイコン81は,画像表示装置7の表示画面7aが待機画面,すなわち客待ち用のデモンストレーション画面であるか否かを判断する(S1031)。画像表示装置7の表示画面7aが待機画面であれば(S1031:YES),特別図柄待機処理を終了する。   If the number of first special figure reservations is also 0 (S1020: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen, that is, a customer waiting demonstration screen. A determination is made (S1031). If the display screen 7a of the image display device 7 is the standby screen (S1031: YES), the special symbol standby processing ends.

画像表示装置7の表示画面7aが待機画面でなければ(S1031:NO),遊技制御用マイコン81は,特図保留の数が0になってからの経過時間が所定の待機時間を経過したことを条件として,待機画面を画像表示装置7に表示させるための客待ち待機コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1032)。出力バッファにセットされた客待ち待機コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。S1032の後,特別図柄待機処理を終了する。   If the display screen 7a of the image display device 7 is not the standby screen (S1031: NO), the game control microcomputer 81 determines that the elapsed time from when the number of special figure reservations becomes 0 has exceeded a predetermined standby time. Under the condition, a customer waiting standby command for displaying the standby screen on the image display device 7 is set in the output buffer of the RAM 84 (S1032). The customer waiting standby command set in the output buffer is output to the sub-control board 90, and the sub-control board 90 executes a process according to the command. After S1032, the special symbol standby process ends.

一方,第2特図保留の数が0でなければ(S1001:NO),遊技制御用マイコン81は,大当たりに当選したか否かを判定する大当たり判定処理を実行する(S1011)。   On the other hand, if the number of second special figure reservations is not 0 (S1001: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process for determining whether or not a jackpot has been won (S1011).

図26に,大当たり判定処理の手順を示す。大当たり判定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,判定値として,第2特図保留記憶部85bの先頭に記憶されている大当たりに関する各乱数の値を読み出す(S1101)。そして,遊技制御用マイコン81は,図7に示した大当たり判定テーブルを用いて,読み出した大当たり乱数に基づいて,大当たり,ハズレの判定を行う(S1102)。なお,パチンコ遊技機1では,大当たりとハズレとの2種類のどちらかに判定されるが,例えば当たりの種類として小当たりを設けた場合,S1102では小当たりを含めた判定が行われる。S1102の後,遊技制御用マイコン81は,S1102での判定結果に基づいて,大当たりに当選したか否かを判断する(S1111)。   FIG. 26 shows the procedure of the jackpot determination process. In the jackpot determination process, the game control microcomputer 81 first reads, as the determination value, the value of each random number related to the jackpot stored at the head of the second special figure holding storage unit 85b (S1101). Then, the game control microcomputer 81 determines a jackpot or a loss based on the read jackpot random number using the jackpot determination table shown in FIG. 7 (S1102). In the pachinko gaming machine 1, it is determined to be one of two types, a big hit and a loss. For example, when a small hit is provided as a hit type, the determination including the small hit is performed in S1102. After S1102, the game control microcomputer 81 determines whether or not a jackpot has been won based on the determination result in S1102 (S1111).

大当たりに当選した場合(S1111:YES),遊技制御用マイコン81は,大当たりフラグをオンにする(S1112)。大当たりフラグは,大当たりに当選している状態か否かの判断に用いられる。S1112の後,遊技制御用マイコン81は,図8に示した大当たり種別テーブルを用いて,読み出した大当たり種別乱数に基づいて,大当たりの種類の判定を行う(S1113)。なお,本形態のパチンコ遊技機1では,第2特図保留に基づく抽選において大当たりに当選した場合,図8に示したように全て「Vロング大当たり」となる。S1113の後,遊技制御用マイコン81は,大当たり種別に応じた停止図柄データを決定し(S1114),大当たり判定処理を終了する。   When the big hit is won (S1111: YES), the game control microcomputer 81 turns on the big hit flag (S1112). The jackpot flag is used to determine whether or not a jackpot has been won. After S1112, the game control microcomputer 81 uses the jackpot type table shown in FIG. 8 to determine the jackpot type based on the read jackpot type random numbers (S1113). In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when a jackpot is won in the lottery based on the second special figure reservation, all the “V long jackpots” are performed as shown in FIG. After S1113, the game control microcomputer 81 determines the stop symbol data according to the jackpot type (S1114), and ends the jackpot determination process.

大当たりに当選していない,すなわちハズレの場合(S1111:NO),遊技制御用マイコン81は,ハズレに応じた停止図柄データを決定し(S1131),大当たり判定処理を終了し,特別図柄待機処理に戻る。   If the jackpot has not been won, that is, if the game has been lost (S1111: NO), the game control microcomputer 81 determines stop symbol data corresponding to the loss (S1131), ends the jackpot determination process, and enters the special symbol standby process. Return.

図25の説明に戻り,S1011の大当たり判定処理の後,遊技制御用マイコン81は,読み出した変動パターン乱数およびリーチ乱数に基づいて,変動パターンを決定する(S1012)。具体的にS1012では,遊技制御用マイコン81は,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)にて大当たりに当選している場合は,大当たりの種類と,変動パターン乱数と,図12に示した変動パターンテーブルとを用いて,遊技状態に応じた変動パターンを決定する。例えば,時短状態であって,「Vロング大当たり」に当選しており,変動パターン乱数が「1」であって場合,変動パターンが「P310」に決定される。ハズレの場合は,先ずリーチ乱数と図10に示したリーチ判定テーブルとを用いてリーチの有無を判定し,変動パターン乱数と図12に示した変動パターンテーブルとを用いて,リーチの有無,遊技状態,さらには特図保留の球数に応じた変動パターンに決定する。例えば,時短状態であって,リーチ有りと判定されており,変動パターン乱数が「1」であって場合,変動パターンが「P320」に決定される。   Returning to the description of FIG. 25, after the jackpot determination process in S1011, the game control microcomputer 81 determines a variation pattern based on the read variation pattern random number and the reach random number (S1012). Specifically, in S1012, when the game control microcomputer 81 has won the jackpot in the second special symbol lottery (lottery of the special figure 2), the type of the big hit, the variation pattern random number, and Using the indicated fluctuation pattern table, a fluctuation pattern according to the game state is determined. For example, in the time saving state, the “V long jackpot” has been won, and the variation pattern random number is “1”, the variation pattern is determined to be “P310”. In the case of a loss, first, the presence / absence of reach is determined using the reach random number and the reach determination table shown in FIG. 10, and the presence / absence of reach is determined using the variation pattern random number and the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is determined in accordance with the state and the number of special figure pending balls. For example, when it is determined that there is reach in the time reduction state and the variation pattern random number is “1”, the variation pattern is determined to be “P320”.

S1012の後,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の数を1つ減算する(S1013)。そして,第2特図保留記憶部85bにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する(S1014)。これにより,第2特図保留が保留された順に消化される。   After S1012, the game control microcomputer 81 decrements the number of the second special figure reservation by one (S1013). Then, the data of each special figure reservation in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted by one from the current storage area to the storage area with the higher read priority, and the storage area of the last shift source is shifted. Is initialized (S1014). As a result, the second special map reservation is digested in the order in which the second special figure reservation is retained.

S1014の後,遊技制御用マイコン81は,S1012にて決定した変動パターンに従って,第2特別図柄表示器41bに特別図柄の変動表示を開始させる(S1015)。さらに遊技制御用マイコン81は,変動開始コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1016)。変動開始コマンドには,図26のS1114やS1131にて決定された停止図柄データの情報やS1012にて決定された変動パターンの情報が含まれる。変動開始コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によって変動開始コマンドに応じた演出が行われる。S1016の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを2に変更し(S1017),特別図柄待機処理を終了する。   After S1014, the game control microcomputer 81 causes the second special symbol display 41b to start displaying the variation of the special symbol according to the variation pattern determined in S1012 (S1015). Further, the game control microcomputer 81 sets the change start command in the output buffer of the RAM 84 (S1016). The fluctuation start command includes information on the stop symbol data determined in S1114 and S1131 of FIG. 26 and information on the fluctuation pattern determined in S1012. The change start command is output to the sub control board 90, and the sub control board 90 performs an effect according to the change start command. After S1016, the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 2 (S1017), and ends the special symbol standby process.

一方,第2特図保留の数が0であり(S1001:YES),第1特図保留の数が0でなければ(S1020:NO),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の場合と同様に,大当たり判定処理を実行する(S1021)。S1021は,S1011と同様の処理であるが,判定値となる各乱数は,第1特図保留記憶部85aから読み出す。   On the other hand, if the number of second special figure reservations is 0 (S1001: YES) and the number of first special figure reservations is not 0 (S1020: NO), the game control microcomputer 81 sets the second special figure reservation. As in the case, the big hit determination process is executed (S1021). Step S1021 is the same process as step S1011. However, each random number serving as a determination value is read from the first special figure reservation storage unit 85a.

S1021の後,遊技制御用マイコン81は,変動パターン乱数等の各種乱数と図11に示した変動パターンテーブルに基づいて,変動パターンを決定する(S1022)。S1022もS1012と同様の処理である。そして,遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数を1つ減算し(S1023),第1特図保留記憶部85aにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する(S1024)。これにより,第1特図保留が保留された順に消化される。   After S1021, the game control microcomputer 81 determines a variation pattern based on various random numbers such as a variation pattern random number and the variation pattern table shown in FIG. 11 (S1022). S1022 is the same processing as S1012. Then, the game control microcomputer 81 subtracts one from the number of the first special figure reservation (S1023), and the priority of reading each special figure reservation data in the first special figure reservation storage unit 85a from the current storage area. Is shifted by one to the higher storage area, and the last shifted source storage area is initialized (S1024). As a result, the first special map reservation is digested in the order in which the reservations are retained.

S1024の後,遊技制御用マイコン81は,S1022にて決定した変動パターンに従って,第1特別図柄表示器41aに特別図柄の変動表示を開始させる(S1025)。さらに遊技制御用マイコン81は,変動開始コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1026)。変動開始コマンドには,S1131にて決定された停止図柄データの情報やS1022にて決定された変動パターンの情報が含まれる。S1026の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを2に変更し(S1017),特別図柄待機処理を終了する。   After S1024, the game control microcomputer 81 causes the first special symbol display 41a to start displaying a special symbol in accordance with the variation pattern determined in S1022 (S1025). Further, the game control microcomputer 81 sets the change start command in the output buffer of the RAM 84 (S1026). The change start command includes information on the stop symbol data determined in S1131 and information on the change pattern determined in S1022. After S1026, the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 2 (S1017), and ends the special symbol standby process.

[特別図柄変動中処理]
図27は,図24のS912の特別図柄変動中処理の手順を示している。特別図柄変動中処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S1501)。変動時間は,前述した特別図柄待機処理のS1012あるいはS1022によって決定された変動パターンによって決められる。特別図柄の変動時間が経過していない場合(S1501:NO),特別図柄変動中処理を終了する。すなわち,特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
FIG. 27 shows the procedure of the special symbol change processing in S912 of FIG. In the special symbol change processing, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the change time of the special symbol has elapsed (S1501). The fluctuating time is determined by the fluctuating pattern determined in S1012 or S1022 of the special symbol standby processing described above. If the special symbol change time has not elapsed (S1501: NO), the special symbol change processing ends. That is, the variable display of the special symbol is continued.

一方,特別図柄の変動時間が経過した場合(S1501:YES),遊技制御用マイコン81は,変動停止コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1502)。変動停止コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によって変動停止コマンドに応じた演出が行われる。S1502の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを3に変更する(S1503)。   On the other hand, if the fluctuation time of the special symbol has elapsed (S1501: YES), the game control microcomputer 81 sets the fluctuation stop command in the output buffer of the RAM 84 (S1502). The fluctuation stop command is output to the sub-control board 90, and the sub-control board 90 performs an effect according to the fluctuation stop command. After S1502, the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 3 (S1503).

S1503の後,遊技制御用マイコン81は,特別図柄表示器41に特別図柄の変動表示を停止させる(S1504)。そして,遊技制御用マイコン81は,特別図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし(S1505),特別図柄変動中処理を終了する。   After S1503, the game control microcomputer 81 causes the special symbol display 41 to stop displaying the change of the special symbol (S1504). Then, the game control microcomputer 81 sets a stop time for stopping and displaying the special symbol for a predetermined time (S1505), and ends the special symbol change processing.

[特別図柄確定処理]
図28は,図24のS922の特別図柄確定処理の手順を示している。特別図柄確定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,前述した特別図柄変動中処理のS1505でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する(S1601)。停止時間が経過していなければ(S1601:NO),特別図柄確定処理を終了する。停止時間が経過していれば(S1601:YES),遊技状態を管理するための遊技状態管理処理を実行する(S1602)。
[Special design confirmation process]
FIG. 28 shows the procedure of the special symbol determination process in S922 of FIG. In the special symbol determination processing, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the stop time set in S1505 of the above-described special symbol change processing has elapsed (S1601). If the stop time has not elapsed (S1601: NO), the special symbol determination processing ends. If the stop time has elapsed (S1601: YES), a game state management process for managing the game state is executed (S1602).

図29は,遊技状態管理処理の手順を示している。遊技状態管理処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,確変フラグがオンか否かを判断する(S1701)。確変フラグは,確率変動機能が作動しているか否か,すなわち高確率状態か通常確率状態かを示すフラグであり,高確率状態であればオンであり,通常確率状態であればオフである。   FIG. 29 shows the procedure of the game state management process. In the game state management processing, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability change flag is ON (S1701). The probability change flag is a flag indicating whether or not the probability variation function is operating, that is, whether it is in the high probability state or the normal probability state. The probability change flag is on in the high probability state and off in the normal probability state.

確変フラグがオンであれば(S1701:YES),遊技制御用マイコン81は,確変カウンタを1つ減算する(S1702)。確変カウンタは,高確率状態中に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして,大当たりの抽選が行われる度に,確変カウンタはS1702にて1ずつ減算される。S1702の後,遊技制御用マイコン81は,確変カウンタの値が0になったか否かを判断する(S1703)。確変カウンタの値が0であれば(S1703:YES),遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオフとする(S1704)。これにより,パチンコ遊技機1は,通常確率状態に移行する。   If the probability change flag is ON (S1701: YES), the game control microcomputer 81 decrements the probability change counter by one (S1702). The probability change counter indicates the remaining number of times a jackpot lottery can be executed during the high probability state. Then, every time a jackpot lottery is performed, the probability change counter is decremented by one in S1702. After S1702, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the probability change counter has become 0 (S1703). If the value of the probability change counter is 0 (S1703: YES), the game control microcomputer 81 turns off the probability change flag (S1704). Thereby, the pachinko gaming machine 1 shifts to the normal probability state.

S1704の後,あるいは確変カウンタの値が0でなければ(S1703:NO),あるいは確変フラグがオンでなければ(S1701:NO),遊技制御用マイコン81は,時短フラグがオンか否かを判断する(S1711)。時短フラグは,変動時間短縮機能が作動しているか否か,すなわち時短状態か非時短状態かを示すフラグであり,時短状態であればオンであり,非時短状態であればオフである。   After S1704, or when the value of the probability change counter is not 0 (S1703: NO), or the probability change flag is not on (S1701: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is on. (S1711). The time-saving flag is a flag indicating whether or not the fluctuation time reducing function is operating, that is, whether it is in the time-saving state or in the non-time-saving state.

時短フラグがオンであれば(S1711:YES),遊技制御用マイコン81は,時短カウンタを1つ減算する(S1712)。時短カウンタは,時短状態中に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして,大当たりの抽選が行われる度に,時短カウンタはS1712にて1ずつ減算される。S1712の後,遊技制御用マイコン81は,時短カウンタの値が0になったか否かを判断する(S1713)。時短カウンタの値が0であれば(S1713:YES),遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオフとする(S1714)。これにより,パチンコ遊技機1は,非時短状態に移行する。   If the time reduction flag is on (S1711: YES), the game control microcomputer 81 decrements the time reduction counter by one (S1712). The time reduction counter indicates the remaining number of times a jackpot lottery can be executed during the time reduction state. Then, each time a jackpot lottery is performed, the time reduction counter is decremented by one in S1712. After S1712, the game control microcomputer 81 determines whether the value of the time reduction counter has become 0 (S1713). If the value of the time reduction counter is 0 (S1713: YES), the game control microcomputer 81 turns off the time reduction flag (S1714). Thereby, the pachinko gaming machine 1 shifts to the non-time saving state.

S1714の後,あるいは時短カウンタの値が0でなければ(S1713:NO),あるいは時短フラグがオンでなければ(S1711:NO),遊技状態管理処理を終了し,特別図柄確定処理に戻る。   After S1714, or when the value of the time reduction counter is not 0 (S1713: NO), or when the time reduction flag is not on (S1711: NO), the game state management processing ends, and the processing returns to the special symbol determination processing.

図28の説明に戻り,S1602の遊技状態管理処理の後,遊技制御用マイコン81は,大当たりフラグがオンか否かを判断する(S1611)。大当たりフラグは,大当たりの抽選で大当たりに当選したことを示すフラグであり,大当たりに当選していればオン,当選していなければオフである。   Returning to the description of FIG. 28, after the game state management processing of S1602, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big hit flag is on (S1611). The jackpot flag is a flag indicating that the jackpot has been won in the jackpot lottery, and is on if the jackpot has been won and off if it has not been won.

大当たりフラグがオンであれば(S1611:YES),遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを4に変更する(S1612)。そして,遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオフにし(S1613),時短フラグをオフにする(S1614)。これにより,後述する大当たり遊技の実行中は,通常確率状態かつ非時短状態として制御される。つまり,大当たり遊技の実行中,パチンコ遊技機1は,低ベース状態になる。   If the big hit flag is ON (S1611: YES), the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 4 (S1612). Then, the game control microcomputer 81 turns off the probability change flag (S1613) and turns off the time reduction flag (S1614). As a result, during execution of a jackpot game described later, the game is controlled as the normal probability state and the non-time saving state. That is, the pachinko gaming machine 1 is in the low base state during the execution of the jackpot game.

S1614の後,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を開始するべく,大当たりのオープニングコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1621)。出力バッファにセットされたオープニングコマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより,大当たり遊技のオープニングが開始されることになる。   After S1614, the game control microcomputer 81 sets the jackpot opening command in the output buffer of the RAM 84 in order to start the jackpot game (S1621). The opening command set in the output buffer is output to the sub-control board 90, and the sub-control board 90 executes a process according to the command. Thereby, the opening of the jackpot game is started.

S1621の後,遊技制御用マイコン81は,第1大入賞口30についての,大当たりの種類に応じた開放パターン(図9参照)を決定する(S1622)。さらに遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技中の大入賞口の開放回数をカウントするカウンタの値を,大当たりの種類に応じた値にセットする(S1623)。パチンコ遊技機1では,Vロング大当たりであってもVショート大当たりであっても,大入賞口を16回開放することから,カウンタ値に16がセットされる。S1618の後,遊技制御用マイコン81は,決定された開放パターンに従って,所定の大入賞口の作動を開始する(S1624)。すなわち,それぞれの大入賞口に対応するソレノイドに対する制御を開始する。S1624の後,特別図柄確定処理を終了する。   After S1621, the game control microcomputer 81 determines an opening pattern (see FIG. 9) for the first big winning opening 30 according to the type of the jackpot (S1622). Further, the game control microcomputer 81 sets the value of the counter for counting the number of times of opening the big winning port during the big hit game to a value corresponding to the type of the big hit (S1623). In the pachinko gaming machine 1, a large winning opening is opened 16 times regardless of whether it is a V long jackpot or a V short jackpot, so that the counter value is set to 16. After S1618, the game control microcomputer 81 starts operation of a predetermined special winning opening according to the determined opening pattern (S1624). That is, the control for the solenoid corresponding to each winning port is started. After S1624, the special symbol determination processing ends.

一方,大当たりフラグがオフであれば(S1611:NO),大当たりの抽選結果がハズレであり,大当たり遊技を実行しないことから,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを1に変更する(S1631)。S1631の後,特別図柄確定処理を終了する。   On the other hand, if the jackpot flag is off (S1611: NO), the jackpot lottery result is a loss and the jackpot game is not executed, so the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 1 (S1631). . After S1631, the special symbol determination processing ends.

[大当たり遊技処理]
図30は,図24のS932の大当たり遊技処理の手順を示している。大当たり遊技処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,大当たり終了フラグがオンか否かを判断する(S2001)。大当たり終了フラグは,大当たり遊技が終了したことを示すフラグであり,大当たり遊技の開始時はオフである。
[Big hit game processing]
FIG. 30 shows the procedure of the jackpot game process in S932 of FIG. In the jackpot game process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (S2001). The jackpot end flag is a flag indicating that the jackpot game has ended, and is off at the start of the jackpot game.

大当たり終了フラグがオフであれば(S2001:NO),遊技制御用マイコン81は,大入賞口が開放中か否かを判断する(S2011)。パチンコ遊技機1は,大当たり遊技中はラウンド数に応じて第1大入賞口30もしくは第2大入賞口35を開放させることから(図9参照),S2011ではラウンド数に応じた大入賞口が開放されているか否かを判断することになる。ラウンド数は,総ラウンド数と開放カウンタの値とによって求められる。   If the big hit end flag is off (S2001: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the big winning opening is open (S2011). Since the pachinko gaming machine 1 opens the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35 according to the number of rounds during the jackpot game (see FIG. 9), the special winning opening according to the number of rounds is set in S2011. It is determined whether or not it is open. The number of rounds is obtained from the total number of rounds and the value of the open counter.

大入賞口が開放されていなければ(S2011:NO),遊技制御用マイコン81は,大入賞口を開放させる時間になったか否かを判断する(S2012)。具体的にS2012では,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技のオープニングが終了して第1ラウンドに対応する大入賞口の開放を開始する時間になったか,または前回の開放終了からのインターバル時間が経過して今回のラウンドに対応する大入賞口の開放を開始する時間になったか,否かを判断する。   If the special winning opening has not been opened (S2011: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is time to open the special winning opening (S2012). Specifically, in S2012, the game control microcomputer 81 determines whether the opening of the jackpot game has ended and it is time to start opening the special winning opening corresponding to the first round, or the interval time from the end of the previous opening. It is determined whether or not it is time to start opening the special winning opening corresponding to the current round after elapse.

大入賞口を開放させる時間になっていれば(S2012:YES),遊技制御用マイコン81は,V有効期間を設定する条件であるV設定条件を満たしているか否かを判断する(S2013)。パチンコ遊技機1は,図9に示したように,Vロング大当たりの14Rおよび16Rに第2大入賞口35を開放し,特定領域39に遊技球を通過させる機会を与える。また,Vショート大当たりの14Rおよび16Rにも第2大入賞口35を開放させるが,開放時間が極めて短く,遊技球を実質的に通過させない。そのため,V設定条件には,Vロング大当たりに当選していること,および14R目もしくは16R目であること,が含まれる。   If it is time to open the special winning opening (S2012: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not a V setting condition that is a condition for setting a V validity period is satisfied (S2013). As shown in FIG. 9, the pachinko gaming machine 1 opens the second special winning opening 35 at 14R and 16R of the V-long jackpot, and gives the specific area 39 an opportunity to pass the game ball. Also, the second big winning opening 35 is opened at the V-short jackpots 14R and 16R, but the opening time is extremely short, and the game balls are not substantially passed. Therefore, the V setting conditions include that the player has won the V long jackpot and that the player is at the 14R or 16R.

V設定条件を満たしている場合(S2013:YES),遊技制御用マイコン81は,第2大入賞口35を開放させる期間および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を,特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する(S2014)。つまり,V有効期間以外の期間で特定領域センサ39aによって遊技球が検知されたとしても,その検知は無効である。   If the V setting condition is satisfied (S2013: YES), the game control microcomputer 81 sets the specific area sensor 39a for a period during which the second special winning opening 35 is opened and several seconds after the second special winning opening 35 is closed. Is set to a V validity period for determining that the detection of the game ball by is valid (S2014). That is, even if a game ball is detected by the specific area sensor 39a during a period other than the V valid period, the detection is invalid.

S2014の後,あるいはV設定条件を満たしていない場合(S2013:NO),遊技制御用マイコン81は,前述した特別図柄確定処理のS1622にてセットされた開放パターンに従って,開放させる時間になった大入賞口を開放させる(S2015)。S2015の後,あるいは大入賞口を開放させる時間になっていなければ(S2012:NO),大当たり遊技処理を終了する。   After S2014, or when the V setting condition is not satisfied (S2013: NO), the game control microcomputer 81 determines that the time for releasing has become large according to the release pattern set in S1622 of the special symbol determination process described above. The winning opening is opened (S2015). After S2015, or if it is not time to open the special winning opening (S2012: NO), the big hit game process ends.

一方,大入賞口が開放されていれば(S2011:YES),遊技制御用マイコン81は,大入賞口の閉塞条件を満たしているか否かを判断する(S2021)。大入賞口の閉塞条件には,大入賞口への遊技球の入賞が既定の最大入賞個数以上あること,セットされている開放パターンに従う開放時間が経過したこと,が含まれる。遊技制御用マイコン81では,これらの条件のうち1つでも満たしている場合には,大入賞口の閉塞条件を満たしたと判断する。なお,本形態では,最大入賞個数を8個とする。大入賞口の閉塞条件を満たしていない場合(S2021:NO),大当たり遊技処理を終了する。すなわち,大入賞口の開放を継続する。   On the other hand, if the special winning opening is open (S2011: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the special winning opening is satisfied (S2021). The closing condition of the special winning opening includes that the winning of the game ball to the special winning opening is equal to or more than a predetermined maximum winning number, and that the opening time according to the set opening pattern has elapsed. If any one of these conditions is satisfied, the game control microcomputer 81 determines that the closing condition of the special winning opening has been satisfied. In this embodiment, the maximum winning number is eight. If the closing condition of the special winning opening is not satisfied (S2021: NO), the big hit game process is ended. That is, the opening of the special winning opening is continued.

大入賞口の閉塞条件を満たしている場合(S2021:YES),遊技制御用マイコン81は,閉塞条件を満たした大入賞口を閉塞させる(S2022)。S2022の後,遊技制御用マイコン81は,開放カウンタを1つ減算する(S2023)。そして,遊技制御用マイコン81は,開放カウンタが0になったか否かを判断する(S2031)。   When the closing condition of the special winning opening is satisfied (S2021: YES), the game control microcomputer 81 closes the special winning opening satisfying the closing condition (S2022). After S2022, the game control microcomputer 81 decrements the open counter by one (S2023). Then, the game control microcomputer 81 determines whether or not the open counter has become 0 (S2031).

開放カウンタが0になった場合(S2031:YES),遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を終了するべく,大当たりのエンディングコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S2032)。出力バッファにセットされたエンディングコマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより,大当たり遊技のエンディングが開始されることになる。なお,エンディングコマンドには,大当たりの種類の情報が含まれる。   When the release counter becomes 0 (S2031: YES), the game control microcomputer 81 sets a jackpot ending command in the output buffer of the RAM 84 to end the jackpot game (S2032). The ending command set in the output buffer is output to the sub-control board 90, and the sub-control board 90 executes a process according to the command. Thereby, the ending of the jackpot game is started. It should be noted that the ending command includes information of a jackpot type.

S2032の後,遊技制御用マイコン81は,大当たり終了フラグをオンにし(S2033),大当たり遊技処理を終了する。また,開放カウンタが0でない場合(S2031:NO),大当たり遊技が継続中であり,大入賞口の次の開放のために,S2032〜S2034を行うことなく,大当たり遊技処理を終了する。   After S2032, the game control microcomputer 81 turns on the big hit end flag (S2033), and ends the big hit game process. If the open counter is not 0 (S2031: NO), the jackpot game is ongoing, and the jackpot game process ends without performing S2032-S2034 for the next opening of the special winning opening.

一方,大当たり終了フラグがオンであれば(S2001:YES),大当たり遊技における大入賞口の開放がすべて終了し,エンディングが開始されていることから,遊技制御用マイコン81は,エンディングの時間が経過したか否かを判断する(S2041)。エンディングの時間が経過していれば(S2041:YES),遊技制御用マイコン81は,大当たり終了フラグをオフにし(S2042),大当たりフラグをオフにし(S2043),特別動作ステータスを1に変更する(S2044)。S2043の後,遊技制御用マイコン81は,遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行し(S2045),大当たり遊技処理を終了する。   On the other hand, if the jackpot end flag is on (S2001: YES), the opening of the big winning port in the jackpot game has been completed and the ending has been started, so the game control microcomputer 81 determines that the ending time has elapsed. It is determined whether or not it has been performed (S2041). If the ending time has elapsed (S2041: YES), the game control microcomputer 81 turns off the big hit end flag (S2042), turns off the big hit flag (S2043), and changes the special operation status to 1 (S2043). S2044). After S2043, the game control microcomputer 81 executes a game state setting process for setting a game state (S2045), and ends the big hit game process.

図31に,遊技状態設定処理の手順を示す。遊技状態設定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,Vフラグがオンか否かを判断する(S2051)。Vフラグがオンであれば(S2051:YES),遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオンにする(S2052)。これにより,パチンコ遊技機1は,高確率状態に移行する。さらに確変カウンタに160をセットする(S2053)。これにより,高確率状態で連続して最大160回の大当たりの抽選が可能になる。   FIG. 31 shows the procedure of the game state setting process. In the game state setting processing, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the V flag is on (S2051). If the V flag is on (S2051: YES), the game control microcomputer 81 turns on the probability change flag (S2052). As a result, the pachinko gaming machine 1 shifts to the high probability state. Further, 160 is set in the probability change counter (S2053). This allows a maximum of 160 consecutive jackpots in the high probability state.

S2053の後,遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオンにする(S2054)。これにより,パチンコ遊技機1は,時短状態に移行する。さらに時短カウンタに160をセットする(S2055)。これにより,時短状態で連続して最大160回の大当たりの抽選が可能になる。すなわち,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していた場合には,遊技状態が,高確率状態かつ時短状態となる。S2055の後,遊技制御用マイコン81は,Vフラグをオフにする(S2056)。S2056の後,遊技状態管理処理を終了する。   After S2053, the game control microcomputer 81 turns on the time reduction flag (S2054). Thereby, the pachinko gaming machine 1 shifts to the time saving state. Further, 160 is set in the time reduction counter (S2055). As a result, a maximum of 160 jackpot lotteries can be continuously performed in a time-saving state. That is, when the gaming ball has passed the specific area 39 during the jackpot game, the gaming state becomes the high probability state and the time saving state. After S2055, the game control microcomputer 81 turns off the V flag (S2056). After S2056, the game state management processing ends.

Vフラグがオンでなければ(S2051:NO),遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオンにする(S2061)。これにより,パチンコ遊技機1は,時短状態に移行する。さらに時短カウンタに100をセットする(S2062)。これにより,時短状態で連続して最大100回の大当たりの抽選が可能になる。一方で,遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオンにしない。そのため,高確率状態に移行しない。すなわち,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していない場合には,遊技状態が,通常確率状態かつ時短状態となる。さらに,時短状態で大当たりの抽選が連続して行える最大回数が,特定領域39を通過した場合と比較して少ない。S2062の後,遊技状態管理処理を終了し,大当たり遊技処理に戻る。   If the V flag is not on (S2051: NO), the game control microcomputer 81 turns on the time reduction flag (S2061). Thereby, the pachinko gaming machine 1 shifts to the time saving state. Further, 100 is set in the time reduction counter (S2062). As a result, a maximum of 100 lottery lotteries can be continuously performed in a time-saving state. On the other hand, the game control microcomputer 81 does not turn on the probability change flag. Therefore, the state does not shift to the high probability state. That is, when the gaming ball does not pass through the specific area 39 during the jackpot game, the gaming state is the normal probability state and the time saving state. Further, the maximum number of times that a jackpot lottery can be continuously performed in the time saving state is smaller than that in a case where the lottery has passed through the specific area 39. After S2062, the game state management processing ends, and the process returns to the jackpot game processing.

7.演出制御用マイコン91の動作
続いて,パチンコ遊技機1のサブ制御基板90における演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91が実行する具体的な処理としては,サブ側起動処理がある。なお,演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM94に設けられる。
7. Operation of Effect Control Microcomputer 91 Next, the operation of the effect control microcomputer 91 on the sub-control board 90 of the pachinko gaming machine 1 will be described. As a specific process executed by the effect control microcomputer 91, there is a sub-side activation process. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94.

[サブ側起動処理]
演出制御用マイコン91が実行するサブ側起動処理について,図32のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側起動処理は,パチンコ遊技機1の電源オンを契機に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[Sub-side startup processing]
The sub-side activation process executed by the effect control microcomputer 91 will be described with reference to the flowchart in FIG. The sub-side activation process is executed by the effect control microcomputer 91 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

サブ側起動処理では,演出制御用マイコン91は先ず,CPU92の初期化を行う(S4001)。具体的にS4001では,演出制御用マイコン91は,例えば,スタックの設定,定数設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定,各種のフラグ,ステータス,およびカウンタ,のリセットを行う。なお,S4001は,電源投入後に一度だけ実行され,その後は実行されない。   In the sub-side activation process, the effect control microcomputer 91 first initializes the CPU 92 (S4001). More specifically, in S4001, the effect control microcomputer 91 sets, for example, stack settings, constant settings, CPU settings, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), various flags, and status. , And the counter are reset. Step S4001 is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

S4001の後,演出制御用マイコン91は,割り込みを禁止する(S4004)。次いで,演出制御用マイコン91は,各種の乱数の値を更新する(S4005)。具体的にS4005では,演出制御用マイコン91は,ボタン予告乱数,変化シナリオ乱数,振動乱数,昇格乱数,演出図柄乱数,変動演出パターン乱数,予告演出乱数,の各種の乱数の値を更新する。各乱数の詳細については後述する。これらの乱数は,先に説明した遊技制御用マイコン81にて用いられる乱数とは異なる乱数であり,演出制御用マイコン91でのみ用いられる。乱数の更新方法としては,遊技制御用マイコン81と同様であってもよいし,異なってもよい。   After S4001, the effect control microcomputer 91 prohibits the interruption (S4004). Next, the effect control microcomputer 91 updates various random number values (S4005). Specifically, in S4005, the effect control microcomputer 91 updates the values of the various random numbers of the button announcement random number, the change scenario random number, the vibration random number, the promotion random number, the effect design random number, the variation effect pattern random number, and the announcement effect random number. Details of each random number will be described later. These random numbers are different from the random numbers used in the game control microcomputer 81 described above, and are used only in the effect control microcomputer 91. The method of updating the random numbers may be the same as that of the game control microcomputer 81 or may be different.

S4005の後,演出制御用マイコン91は,RAM94の出力バッファにセットされている各種のコマンドを,画像制御基板100等に送信する(S4006)。例えば,コマンドを受信した画像制御基板100は,そのコマンドに従って画像表示装置7に各種の静止画ないし動画を表示させる。すなわち,演出図柄変動演出や,大当たり遊技に伴う遊技演出等を実行する。   After S4005, the effect control microcomputer 91 transmits various commands set in the output buffer of the RAM 94 to the image control board 100 and the like (S4006). For example, the image control board 100 receiving the command causes the image display device 7 to display various still images or moving images according to the command. In other words, it performs an effect design fluctuation effect, a game effect accompanying a jackpot game, and the like.

なお,画像制御基板100による各種の演出の実行に伴って,演出制御用マイコン91は,音声制御基板106を介してスピーカ67から音を出力したり,ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を点灯させたり,装飾可動体15を駆動させたりする。このうちスピーカ67から出力される音の制御は,画像制御基板100から出力されるコマンドに基づいて実行されることがある。なお,前述したように主制御基板80はサブ制御基板90からの入力を受け付けないことから,S4006から送信されるコマンドは遊技制御用マイコン81には入力されない。   With the execution of various effects by the image control board 100, the effect control microcomputer 91 outputs sound from the speaker 67 via the voice control board 106, or outputs the sound from the panel lamp 5 via the lamp control board 107. The frame lamp 66 is turned on, and the decorative movable body 15 is driven. Among them, control of the sound output from the speaker 67 may be executed based on a command output from the image control board 100. Since the main control board 80 does not receive the input from the sub-control board 90 as described above, the command transmitted from S4006 is not input to the game control microcomputer 81.

S4006の後,演出制御用マイコン91は,割り込みを許可する(S4007)。以降,S4004〜S4007を繰り返す。割り込みが許可されている間は,2msタイマ割り込み処理(S4009),10msタイマ割り込み処理(S4010),の各種の処理の実行が可能になる。   After S4006, the effect control microcomputer 91 permits the interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are repeated. While the interruption is permitted, various kinds of processing such as 2 ms timer interruption processing (S4009) and 10 ms timer interruption processing (S4010) can be executed.

なお,演出制御用マイコン91は,S4009,S4010以外の割り込み処理も実行する。例えば,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から送られたコマンドが演出制御用マイコン91の入出力回路97に入力された場合に,そのコマンドをRAM94に記憶させる主制御コマンド割り込み処理を実行する。主制御コマンド割り込み処理は,他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される。   The effect control microcomputer 91 also executes interrupt processing other than S4009 and S4010. For example, when the command sent from the main control board 80 is input to the input / output circuit 97 of the effect control microcomputer 91, the effect control microcomputer 91 executes a main control command interrupt process for storing the command in the RAM 94. I do. The main control command interrupt processing is executed prior to other interrupt processing (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
次に,2msタイマ割り込み処理について,図33のフローチャートを参照しつつ説明する。2msタイマ割り込み処理は,2ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[2ms timer interrupt processing]
Next, the 2 ms timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart in FIG. The 2 ms timer interrupt process is executed by the effect control microcomputer 91 every time an interrupt pulse having a period of 2 ms is input.

2msタイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン91は先ず,演出ボタン検出スイッチ63x,十字ボタン検出スイッチ68x,および剣部材検出スイッチ222xからの出力信号に基づいて,操作盤上の演出ボタン63の押下の有無および剣部材222の押し込みの有無の情報を示すスイッチデータを作成する(S4201)。なお,パチンコ遊技機1にこれら以外の入力部材が設けられている場合,その入力部材の入力の有無の情報もスイッチデータに含める。   In the 2 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 91 first presses the effect button 63 on the operation panel based on output signals from the effect button detection switch 63x, the cross button detection switch 68x, and the sword member detection switch 222x. The switch data indicating information on the presence / absence and the presence / absence of pushing of the sword member 222 is created (S4201). If the pachinko gaming machine 1 is provided with an input member other than these, information on whether or not the input member has been input is also included in the switch data.

S4201の後,演出制御用マイコン91は,後述する10msタイマ割り込み処理にて作成されるランプデータに従って,ランプ制御基板107を介して枠ランプ66を点灯ないし消灯させるための制御を行う(S4202)。さらに,演出制御用マイコン91は,同じく10msタイマ割り込み処理にて作成される駆動データに従って,ランプ制御基板107を介して装飾可動体15を稼働させるための制御を行う(S4203)。さらに,演出制御用マイコン91は,同じく10msタイマ割り込み処理にて作成される音声データに従って,音声制御基板106を介してスピーカ67に音声等を出力させるための制御を行う(S4204)。さらに,同じく10msタイマ割り込み処理にて作成されるボタン内データに従って,ランプ制御基板107を介してボタンランプ631を点灯ないし消灯させるための制御およびボタン振動部材632を稼働させるための制御を行う(S4205)。   After S4201, the effect control microcomputer 91 performs control for turning on or off the frame lamp 66 via the lamp control board 107 in accordance with lamp data created by a 10 ms timer interrupt process described later (S4202). Further, the effect control microcomputer 91 performs control for operating the decorative movable body 15 via the lamp control board 107 in accordance with the drive data similarly generated by the 10 ms timer interrupt processing (S4203). Further, the effect control microcomputer 91 performs control to output sound or the like to the speaker 67 via the sound control board 106 in accordance with the sound data created by the 10 ms timer interrupt process (S4204). Further, control for turning on or off the button lamp 631 via the lamp control board 107 and control for operating the button vibration member 632 are performed according to the data in the button similarly generated by the 10 ms timer interrupt processing (S4205). ).

S4205の後,演出制御用マイコン91は,ウォッチドックタイマをリセットする等,その他の処理を実行する(S4299)。S4299の後,2msタイマ割り込み処理を終了する。   After S4205, the effect control microcomputer 91 executes other processing such as resetting the watchdog timer (S4299). After S4299, the 2 ms timer interrupt processing ends.

[10msタイマ割り込み処理]
次に,10msタイマ割り込み処理について,図34のフローチャートを参照しつつ説明する。10msタイマ割り込み処理は,10ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart in FIG. The 10 ms timer interrupt process is executed by the effect control microcomputer 91 every time an interrupt pulse having a period of 10 ms is input.

10msタイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン91は先ず,主制御基板80から受信したコマンドを解析する受信コマンド解析処理を実行する(S4301)。S4301の後,演出保留図柄に関する演出を行う特図保留演出処理を実行する(S4302)。S4301およびS4302の詳細については後述する。   In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 91 first executes a received command analysis process for analyzing a command received from the main control board 80 (S4301). After S4301, a special figure holding effect process for performing an effect related to the effect holding symbol is executed (S4302). Details of S4301 and S4302 will be described later.

S4302の後,演出制御用マイコン91は,2msタイマ割り込み処理のS4201にて作成されたスイッチデータを取得する(S4303)。そして,演出制御用マイコン91は,スイッチデータに基づいて,パチンコ遊技機1の入力操作を解析するスイッチデータ解析処理を実行する(S4304)。S4304の詳細についても後述する。   After S4302, the effect control microcomputer 91 acquires the switch data created in S4201 of the 2 ms timer interrupt process (S4303). Then, effect control microcomputer 91 executes switch data analysis processing for analyzing an input operation of pachinko gaming machine 1 based on the switch data (S4304). Details of S4304 will also be described later.

S4304の後,演出制御用マイコン91は,各種の演出に応じて,盤ランプ5や枠ランプ66の点灯制御を行う(S4305)。さらに,演出制御用マイコン91は,スピーカ67からの音声の出力を制御する音声データを作成し,作成した音声データに従う音声制御を行う(S4306)。   After S4304, the effect control microcomputer 91 performs lighting control of the board lamp 5 and the frame lamp 66 according to various effects (S4305). Further, the effect control microcomputer 91 creates audio data for controlling the output of the audio from the speaker 67, and performs audio control according to the created audio data (S4306).

さらに,演出制御用マイコン91は,演出ボタン63に内蔵されるボタンランプ631およびボタン振動部材632を制御するボタン内データを作成し,作成したボタン内データに従うボタン内制御を行う(S4307)。特に演出制御用マイコン91は,S4301にて作成されるボタン内データに基づいて,ボタンの振動制御等を行う。   Further, the effect control microcomputer 91 creates in-button data for controlling the button lamp 631 and the button vibration member 632 incorporated in the effect button 63, and performs in-button control according to the created in-button data (S4307). In particular, the effect control microcomputer 91 performs button vibration control and the like based on the in-button data created in S4301.

S4307の後,演出制御用マイコン91は,演出制御用マイコン91で用いる各種の乱数を更新する等,その他の処理を実行し(S4399),10msタイマ割り込み処理を終了する。   After S4307, the effect control microcomputer 91 performs other processing such as updating various random numbers used in the effect control microcomputer 91 (S4399), and ends the 10 ms timer interrupt processing.

[受信コマンド解析処理]
図35は,図34のS4301の受信コマンド解析処理の手順を示している。受信コマンド解析処理では,演出制御用マイコン91は先ず,主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドもしくは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判断する(S4401)。第1始動入賞コマンドは,第1始動口20への入賞を契機に,主制御基板80から出力される。第2始動入賞コマンドは,第2始動口21への入賞を契機に,主制御基板80から出力される。主制御基板80から始動入賞コマンドを受信した場合(S4401:YES),演出制御用マイコン91は,保留加算処理(S4402)および先読み演出判定処理(S4403)を実行する。S4402およびS4403の詳細については後述する。
[Receive command analysis processing]
FIG. 35 shows the procedure of the received command analysis processing in S4301 of FIG. In the received command analysis process, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not a start winning command (first start winning command or second start winning command) has been received from the main control board 80 (S4401). The first start winning command is output from the main control board 80 when the first start port 20 is won. The second start winning command is output from the main control board 80 at the time of winning in the second starting port 21. When the start winning command is received from the main control board 80 (S4401: YES), the effect control microcomputer 91 executes a hold addition process (S4402) and a prefetch effect determination process (S4403). Details of S4402 and S4403 will be described later.

S4403の後,あるいは主制御基板80から始動入賞コマンドを受信していない場合(S4401:NO),演出制御用マイコン91は,変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S4411)。変動開始コマンドは,例えば,特別図柄の変動表示を開始するにあたって主制御基板80から出力される。主制御基板80から変動開始コマンドを受信した場合(S4411:YES),演出制御用マイコン91は,変動演出開始処理(S4412)および保留減算処理(S4413)を実行する。S4412およびS4413の詳細については後述する。   After S4403, or when the start winning command has not been received from the main control board 80 (S4401: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation start command has been received (S4411). The change start command is output from the main control board 80, for example, when starting the change display of the special symbol. When the fluctuation start command is received from the main control board 80 (S4411: YES), the effect control microcomputer 91 executes the fluctuation effect start processing (S4412) and the hold subtraction processing (S4413). Details of S4412 and S4413 will be described later.

S4413の後,あるいは主制御基板80から変動開始コマンドを受信していない場合(S4411:NO),演出制御用マイコン91は,変動終了コマンドを受信したか否かを判断する(S4421)。変動終了コマンドは,例えば,特別図柄の変動表示を終了した際に主制御基板80から出力される。主制御基板80から変動終了コマンドを受信した場合(S4421:YES),演出制御用マイコン91は,変動終了コマンドを解析し,演出図柄変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4422)。   After S4413 or when the variation start command has not been received from the main control board 80 (S4411: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the variation end command has been received (S4421). The change end command is output from the main control board 80, for example, when the change display of the special symbol is ended. When the fluctuation end command is received from the main control board 80 (S4421: YES), the effect control microcomputer 91 analyzes the fluctuation end command and outputs the fluctuation effect end command for terminating the effect symbol fluctuation effect to the RAM 94. It is set in the buffer (S4422).

S4422の後,演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出フラグがオンか否かを判断する(S4423)。ボタン変動演出フラグは,ボタン変動演出が実行されている場合にオンとなるフラグである。ボタン変動演出フラグがオンの場合(S4423:YES),演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出フラグをオフにする(S4424)。   After S4422, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the button fluctuation effect flag is ON (S4423). The button fluctuation effect flag is a flag that is turned on when the button fluctuation effect is being executed. When the button fluctuation effect flag is on (S4423: YES), the effect control microcomputer 91 turns off the button fluctuation effect flag (S4424).

S4424の後,あるいはボタン変動演出フラグがオフの場合(S4423:NO),あるいは主制御基板80から変動終了コマンドを受信していない場合(S4421:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判断する(S4431)。オープニングコマンドは,大当たり遊技や小当たり遊技等,特別遊技を開始するにあたって主制御基板80から出力される。   After S4424, or when the button fluctuation effect flag is off (S4423: NO), or when the fluctuation end command has not been received from the main control board 80 (S4421: NO), the production control microcomputer 91 sets the main control board It is determined whether an opening command has been received from 80 (S4431). The opening command is output from the main control board 80 when starting a special game such as a big hit game or a small hit game.

主制御基板80からオープニングコマンドを受信した場合(S4431:YES),演出制御用マイコン91は,特別遊技のオープニングに関するオープニング演出を開始する(S4432)。具体的にS4432では,演出制御用マイコン91は,オープニングコマンドを解析し,その解析結果に基づいて,特別遊技の種類に応じたオープニング演出パターンを選択する。そして,演出制御用マイコン91は,選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする。   When the opening command is received from the main control board 80 (S4431: YES), the effect control microcomputer 91 starts an opening effect related to the opening of the special game (S4432). Specifically, in S4432, the effect control microcomputer 91 analyzes the opening command, and selects an opening effect pattern according to the type of the special game based on the analysis result. Then, the effect control microcomputer 91 sets an opening start command for starting an opening effect in the selected opening effect pattern in the output buffer of the RAM 94.

S4432の後,または主制御基板80からオープニングコマンドを受信していない場合(S4431:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判断する(S4441)。エンディングコマンドは,例えば,特別遊技を終了するにあたって主制御基板80から出力される。   After S4432, or when the opening command has not been received from the main control board 80 (S4431: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether an ending command has been received from the main control board 80 (S4441). . The ending command is output from the main control board 80, for example, when ending the special game.

主制御基板80からエンディングコマンドを受信した場合(S4441:YES),演出制御用マイコン91は,特別遊技のエンディングに関するエンディング演出を開始する(S4442)。具体的にS4442では,演出制御用マイコン91は,エンディングコマンドを解析し,その解析結果に基づいて,特別遊技の種類に応じたエンディング演出パターンを選択する。そして,演出制御用マイコン91は,選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする。   When the ending command is received from the main control board 80 (S4441: YES), the effect control microcomputer 91 starts an ending effect related to the ending of the special game (S4442). Specifically, in S4442, the effect control microcomputer 91 analyzes the ending command, and selects an ending effect pattern according to the type of the special game based on the analysis result. The effect control microcomputer 91 sets an ending start command for starting an ending effect in the selected ending effect pattern in the output buffer of the RAM 94.

S4442の後,または主制御基板80からエンディングコマンドを受信していない場合(S4441:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否かを判断する(S4451)。V通過コマンドは,V有効期間中に遊技球が特定領域39を通過した際に主制御基板80から出力される。   After S4442, or when the ending command has not been received from the main control board 80 (S4441: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not a V-pass command has been received from the main control board 80 (S4451). ). The V passage command is output from the main control board 80 when the game ball passes the specific area 39 during the V valid period.

主制御基板80からV通過コマンドを受信した場合(S4451:YES),演出制御用マイコン91は,特定領域39を通過した旨のメッセージを含む画像あるいは特定領域39を通過したことによって高確率状態への移行が決定した旨のメッセージを含む画像を,画像表示装置7に表示させるV通過表示コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4452)。   When a V-pass command is received from the main control board 80 (S4451: YES), the effect control microcomputer 91 enters an image including a message indicating that the specific area 39 has passed, or enters the high probability state by passing through the specific area 39. A V-pass display command for causing the image display device 7 to display an image including a message indicating that the transition has been determined is set in the output buffer of the RAM 94 (S4452).

S4452の後,または主制御基板80からV通過コマンドを受信していない場合(S4451:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信したか否かを判断する(S4461)。客待ち待機コマンドは,例えば,電源オンや,特図保留の数が0になった場合に,主制御基板80から出力される。主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信した場合(S4461:YES),演出制御用マイコン91は,客待ち演出を開始する(S4462)。   After S4452, or when the V passing command has not been received from the main control board 80 (S4451: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not a customer waiting standby command has been received from the main control board 80. (S4461). The customer waiting standby command is output from the main control board 80, for example, when the power is turned on or the number of special figure reservations becomes zero. When a customer waiting standby command is received from the main control board 80 (S4461: YES), the effect control microcomputer 91 starts a customer waiting effect (S4462).

具体的にS4462では,演出制御用マイコン91は,客待ち演出に対応したシナリオデータをRAM94のシナリオバッファにセットする。客待ち演出としては,例えば,画像表示装置7によるデモンストレーション画像の表示が該当する。その後,演出制御用マイコン91は,客待ち演出を実行するための客待ち演出開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする。なお,セットされた客待ち演出開始コマンドおよびシナリオデータは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。   Specifically, in S4462, the effect control microcomputer 91 sets the scenario data corresponding to the customer waiting effect in the scenario buffer of the RAM 94. For example, the display of a demonstration image by the image display device 7 corresponds to the customer waiting effect. Thereafter, the effect control microcomputer 91 sets a customer waiting effect start command for executing the customer waiting effect in the output buffer of the RAM 94. The set customer waiting effect start command and scenario data are transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation process. The CPU 102 of the image control board 100 reads out the effect image corresponding to the command from the ROM 103 and causes the image display device 7 to display the image.

S4462の後,または主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信していない場合(S4461:NO),演出制御用マイコン91は,前述のコマンド以外のコマンドに対応する処理を実行する(S4499)。前述のコマンド以外のコマンドとしては,例えば,各種の異常報知コマンド,余剰球受皿62の満杯報知コマンドが該当する。S4499の後は,受信コマンド解析処理を終了する。   After S4462, or when the customer waiting standby command is not received from the main control board 80 (S4461: NO), the effect control microcomputer 91 executes a process corresponding to a command other than the above-mentioned command (S4499). As commands other than the above-mentioned commands, for example, various abnormality notification commands and a full notification command of the surplus ball receiver 62 are applicable. After S4499, the received command analysis processing ends.

[保留加算処理]
図36は,図35のS4402の保留加算処理の手順を示している。保留加算処理では,演出制御用マイコン91は先ず,RAM94の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをRAM94に記憶する(S4501)。具体的には,第1始動口20への入賞に基づいて生成された第1始動入賞コマンドであれば,第1保留演出記憶部95aに記憶し,第2始動口21への入賞に基づいて生成された第2始動入賞コマンドであれば,第2保留演出記憶部95bに記憶する。なお,始動入賞コマンドは,各保留演出記憶部において設けられている4つの記憶領域のうち,始動入賞コマンドが記憶されていない記憶領域に記憶される。
[Hold addition processing]
FIG. 36 shows the procedure of the pending addition process in S4402 of FIG. In the hold addition process, the effect control microcomputer 91 first stores the start winning command stored in the reception buffer of the RAM 94 in the RAM 94 (S4501). Specifically, if it is the first start winning command generated based on the winning in the first opening 20, it is stored in the first holding effect storage unit 95 a, and based on the winning in the second starting opening 21. If it is the generated second start winning command, it is stored in the second hold effect storage unit 95b. The start winning command is stored in a storage area in which the start winning command is not stored among the four storage areas provided in each of the holding effect storage sections.

S4501の後,演出制御用マイコン91は,S4501にて始動入賞コマンドを記憶した記憶領域に,特図保留表示態様データとして,演出保留図柄の通常の表示態様(通常態様)に対応する通常態様データを記憶する(S4502)。本形態における通常態様の演出保留図柄は,図16に示したように,三角形のエンブレムの画像である。   After S4501, the effect control microcomputer 91 stores the normal winning pattern corresponding to the normal display mode (normal mode) of the effect holding symbol as special figure holding display mode data in the storage area storing the start winning command in S4501. Is stored (S4502). The effect hold symbol of the normal mode in the present embodiment is an image of a triangular emblem as shown in FIG.

S4502の後,演出制御用マイコン91は,S4501にて記憶した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドか否かを判断する(S4511)。第1始動入賞コマンドであれば(S4511:YES),演出制御用マイコン91は,RAM94に設けられた第1特図保留カウンタの値を1つ加算する(S4512)。さらに第1特図保留発生フラグをオンにする(S4513)。第1特図保留発生フラグは,第1特図保留が発生したことを示すフラグである。   After S4502, the effect control microcomputer 91 determines whether the start winning command stored in S4501 is the first starting winning command (S4511). If it is the first start winning command (S4511: YES), the effect control microcomputer 91 adds one to the value of the first special drawing reservation counter provided in the RAM 94 (S4512). Further, the first special figure reservation occurrence flag is turned on (S4513). The first special figure reservation occurrence flag is a flag indicating that the first special figure reservation has occurred.

一方,第1始動入賞コマンドでなければ,すなわち第2始動入賞コマンドであれば(S4511:NO),演出制御用マイコン91は,RAM94に設けられた第2特図保留カウンタの値を1つ加算する(S4521)。さらに第2特図保留発生フラグをオンにする(S4522)。第2特図保留発生フラグは,第2特図保留が発生したことを示すフラグである。S4513あるいはS4522の後,保留加算処理を終了する。   On the other hand, if it is not the first start winning command, that is, if it is the second start winning command (S4511: NO), the effect control microcomputer 91 adds one to the value of the second special figure holding counter provided in the RAM 94. (S4521). Further, the second special figure reservation occurrence flag is turned on (S4522). The second special figure reservation occurrence flag is a flag indicating that the second special figure reservation has occurred. After S4513 or S4522, the hold addition process ends.

なお,第1特図保留カウンタは,前述したように,第1始動入賞コマンドが受信され,第1保留演出記憶部95aに記憶される度に1つ加算される。つまり,第1特図保留カウンタは,第1始動口20への入賞によってRAM84に記憶される乱数群を1つの数値情報として,その数値情報を記憶している個数である第1特図保留の数をカウントするカウンタである。同様に,第2特図保留カウンタは,前述したように,第2始動入賞コマンドが受信され,第2保留演出記憶部95bに記憶される度に1つ加算される。つまり,第2特図保留カウンタは,第2始動口21への入賞によってRAM84に記憶される乱数群を1つの数値情報として,その数値情報を記憶している個数である第2特図保留の数をカウントするカウンタである。   As described above, the first special drawing hold counter is incremented by one each time the first start winning command is received and stored in the first hold effect storage unit 95a. In other words, the first special figure reservation counter is the number of the first special figure reservation which is the number of pieces of the numerical information stored in the random number group stored in the RAM 84 by winning the first starting port 20 as one numerical information. It is a counter that counts the number. Similarly, the second special drawing hold counter is incremented by one each time the second start winning command is received and stored in the second hold effect storage unit 95b, as described above. In other words, the second special figure reservation counter is the number of the second special figure reservation which is the number of pieces of the numerical information stored in the random number group stored in the RAM 84 by winning the second starting port 21 as one numerical information. It is a counter that counts the number.

[先読み演出判定処理]
図37は,図35のS4403の先読み演出判定処理の手順を示している。先読み演出判定処理では,演出制御用マイコン91は先ず,図36のS4501にて記憶した始動入賞コマンドにボタン変動演出を行う旨の情報が含まれるか否かを判断する(S4601)。始動入賞コマンドには,図20および図21に示したように,ボタン変動演出を行うか否かの情報が含まれる。具体的には,ボタン変動演出を行う場合には,ボタン演出30回もしくはボタン演出40回のいずれかの情報が含まれている。そのため,演出制御用マイコン91は,始動入賞コマンドを解析することで,ボタン変動演出を行うか否かを判別できる。
[Pre-reading effect determination processing]
FIG. 37 shows the procedure of the prefetching effect determination processing in S4403 of FIG. In the pre-reading effect determination processing, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the start winning command stored in S4501 of FIG. 36 includes information indicating that the button change effect is to be performed (S4601). The start winning command includes, as shown in FIGS. 20 and 21, information on whether or not to perform a button fluctuation effect. Specifically, in the case of performing the button fluctuation effect, information on either the button effect 30 times or the button effect 40 times is included. Therefore, the effect control microcomputer 91 can determine whether or not to perform the button fluctuation effect by analyzing the start winning command.

なお,本形態では,数値情報に基づいて始動入賞コマンドを特定する遊技制御用マイコン81と,特定された始動入賞コマンドを解析することでその始動入賞コマンドに係る数値情報が大当たりとなるか否かを判定する演出制御用マイコン91とによって,保留演出記憶部95に記憶された数値情報に,大当たりに当選する情報が含まれているか否かを,遊技制御用マイコン81による大当たりの判定が行われる前に,演出制御用マイコン91が把握できる構成が含まれている。   In this embodiment, the game control microcomputer 81 for specifying the start winning command based on the numerical information, and analyzing the specified start winning command to determine whether or not the numerical information related to the start winning command becomes a big hit. Is determined by the game control microcomputer 81 as to whether or not the numerical information stored in the hold effect storage unit 95 includes information for winning a jackpot. Before that, a configuration that the effect control microcomputer 91 can grasp is included.

始動入賞コマンドにボタン変動演出を行う旨の情報が含まれていれば(S4601:YES),演出制御用マイコン91は,ボタン予告乱数を取得し,図36のS4501にて始動入賞コマンドを記憶した記憶領域に記憶する(S4602)。   If the start winning command includes information indicating that the button fluctuation effect is to be performed (S4601: YES), the effect control microcomputer 91 acquires the button preview random number and stores the start winning command in S4501 in FIG. It is stored in the storage area (S4602).

S4602の後,演出制御用マイコン91は,図38に示すボタン予告の判定テーブルを用いて,S4602にて取得したボタン予告乱数に基づいて,ボタン保留演出を行うか否かの判定を行う(S4603)。例えば,始動入賞コマンドにVロング大当たりとボタン演出30回の情報が含まれ,ボタン予告乱数の値が「1」であれば,ボタン保留演出が「有」と判定される。   After S4602, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to perform the button hold effect based on the button advance random number acquired in S4602, using the button advance determination table shown in FIG. 38 (S4603). ). For example, if the start winning command includes information on a V long jackpot and 30 button effects, and the value of the button preview random number is “1”, it is determined that the button holding effect is “present”.

S4603の後,演出制御用マイコン91は,S4603での判定結果に基づいて,ボタン保留演出を行うか否かを判断する(S4611)。ボタン保留演出を行わない場合(S4611:NO),演出保留図柄は通常態様となるため,先読み演出判定処理を終了する。   After S4603, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to perform the button holding effect based on the determination result in S4603 (S4611). If the button-holding effect is not performed (S4611: NO), the effect-holding symbol is in the normal mode, and thus the pre-reading effect determination process ends.

一方,ボタン保留演出を行う場合(S4611:YES),演出制御用マイコン91は,変化シナリオ乱数を取得し,保留加算処理のS4501にて始動入賞コマンドを記憶した記憶領域に記憶する(S4612)。そして,演出制御用マイコン91は,図39に示す保留シナリオの判定テーブルを用いて,S4612にて取得した変化シナリオ乱数に基づいてシナリオデータを特定し,そのシナリオデータに基づいて演出保留図柄を決定する(S4613)。   On the other hand, when performing the button hold effect (S4611: YES), the effect control microcomputer 91 acquires the change scenario random number and stores it in the storage area where the start winning command is stored in S4501 of the hold addition process (S4612). Then, the effect control microcomputer 91 specifies the scenario data based on the changed scenario random number acquired in S4612 by using the pending scenario determination table shown in FIG. 39, and determines the effect pending symbol based on the scenario data. (S4613).

より具体的に,保留シナリオの判定テーブルでは,現時点での保留個数に応じた演出保留図柄の表示態様を規定したシナリオデータが設定されており,S4613では変化シナリオ乱数に基づいて1つのシナリオデータが選択される。例えば,ボタン演出30回であり,今回が4個目の特図保留であり,変化シナリオ乱数の値が「1」であった場合,シナリオデータ「S010」が選択される。   More specifically, in the hold scenario determination table, scenario data that defines the display mode of the effect hold symbols according to the number of hold at the present time is set. In S4613, one scenario data is set based on the changing scenario random number. Selected. For example, when the button effect is 30 times, this time is the fourth special figure reservation, and the value of the change scenario random number is “1”, the scenario data “S010” is selected.

シナリオデータには,特図保留の優先順位に応じた演出保留図柄の表示態様が規定されている。例えば,シナリオデータ「S010」には,特図保留の優先順位が4個目の保留(すなわち先に記憶された特図保留が3個ある状態)の際には「×10」と表示された特別演出保留図柄を表示(図16(b)参照)するシナリオが記憶されている。「×10」は10回を意味する。さらに,シナリオデータ「S010」には,3個目の保留の際も同じく「×10」と表示された特別演出保留図柄を表示し,2個目の保留の際には「×20」と表示された特別演出保留図柄を表示し,1個目および変動開始時には「×30」と表示された特別演出保留図柄を表示するシナリオが記憶されている。このように先に記憶された特図保留の情報が消化される度に特別演出保留図柄に表示される数字が大きくなることで,前述したように数字が大きいほど大当たりの可能性が高いことから,遊技者の大当たりに対する期待感を高められる。なお,図39中の「通常」は,通常態様の演出保留図柄が表示される。   In the scenario data, a display mode of the effect holding symbol according to the priority order of the special figure holding is defined. For example, in the scenario data “S010”, “× 10” is displayed when the priority of the special figure reservation is the fourth priority (that is, there are three special figure reservations stored earlier). A scenario for displaying a special effect suspension symbol (see FIG. 16B) is stored. “× 10” means 10 times. Furthermore, in the scenario data “S010”, a special effect hold symbol also displayed as “× 10” is displayed when the third hold is performed, and “× 20” is displayed when the second hold is performed. A scenario is displayed in which the special effect pending symbol is displayed, and the special effect pending symbol displayed as “× 30” is displayed at the time of the first and change start. In this way, the number displayed on the special effect hold symbol increases each time the special figure hold information stored earlier is consumed. As described above, the larger the number is, the higher the possibility of a big hit is. , It is possible to increase a player's sense of expectation for a jackpot. In the case of "Normal" in FIG. 39, the effect holding symbol in a normal mode is displayed.

S4613の後,演出制御用マイコン91は,S4613にて選択されたシナリオデータをRAM94の保留シナリオ記憶部95cにセットする(S4614)。S4614の後,演出制御用マイコン91は,ボタン保留演出の実行回数をカウントするボタン保留演出カウンタに,入賞した始動口に応じた現在の特図保留カウンタの値をセットする(S4615)。つまり,今が何個目の特図保留かを記憶する情報をセットする。S4615の後は,先読み演出判定処理を終了する。   After S4613, the effect control microcomputer 91 sets the scenario data selected in S4613 in the pending scenario storage unit 95c of the RAM 94 (S4614). After S4614, the effect control microcomputer 91 sets the current value of the special drawing reservation counter corresponding to the winning opening to the button reservation effect counter that counts the number of times the button reservation effect is executed (S4615). That is, the information for storing the number of the special figure pending now is set. After S4615, the prefetch effect determination processing ends.

一方,始動入賞コマンドにボタン変動演出を行う旨の情報が含まれていなければ(S4601:NO),必要に応じてその他の先読み演出を実行する(S4699)。その他の先読み演出としては,例えば,演出保留図柄の色を変化させる,演出保留図柄のデザインを変化させる,が該当する。S4699の後,あるいはS4615の後,あるいはボタン予告を行わない場合(S4611:NO),先読み演出処理を終了する。   On the other hand, if the start winning command does not include information indicating that the button change effect is to be performed (S4601: NO), other prefetch effects are executed as necessary (S4699). Other pre-reading effects include, for example, changing the color of the effect pending symbol and changing the design of the effect pending symbol. After S4699, after S4615, or when the button notice is not performed (S4611: NO), the prefetch effect processing ends.

なお,パチンコ遊技機1では,図38に示したボタン予告の判定テーブルのように,ハズレの場合よりも大当たりに当選している方がボタン保留演出が「有」と判定され易いように,ボタン予告乱数の比率が設定されている。すなわち,ボタン保留演出が行われることで,遊技者に大当たりの予感を与えることができる。   In the pachinko gaming machine 1, as shown in the determination table of the button notice shown in FIG. 38, the button holding effect is more easily determined to be “yes” when the jackpot is won than when the player loses the game. The ratio of the notice random number is set. That is, by performing the button-holding effect, it is possible to give the player a feeling of a big hit.

また,大当たりに当選している場合は,ボタン演出30回よりもボタン演出40回の方がボタン保留演出が「有」と判定され易く,ハズレの場合はボタン演出40回よりもボタン演出30回の方がボタン保留演出が「有」と判定され易いように,ボタン予告乱数の比率が設定されている。さらに図39に示した保留シナリオのように,ボタン演出40回の方がボタン演出30回よりも大きな数字が表示され易い。つまり,パチンコ遊技機1では,特別演出保留図柄に表示される数字(遊技者にとって演出ボタン63を押下することが想定される回数)が大きいほど大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,ボタン予告乱数の比率が設定されている。なお,既にボタン保留演出を行っている場合にはさらなるボタン保留演出の実行を禁止してもよい。   In addition, when the jackpot has been won, the button effect is more likely to be determined to be “present” in the case of the button effect 40 times than in the case of the button effect 30 times, and in the case of a loss, the button effect 30 times than the button effect 40 times. The ratio of the button announcement random number is set so that the button holding effect is more likely to be determined as “present”. Further, as in the hold scenario shown in FIG. 39, a larger number is more likely to be displayed for 40 button effects than for 30 button effects. That is, in the pachinko gaming machine 1, the larger the number (the number of times the player is expected to press the effect button 63) displayed in the special effect holding symbol, the larger the expectation (reliability) of winning the jackpot. The ratio of the button announcement random number is set so as to be higher. If a button-holding effect has already been performed, further execution of the button-holding effect may be prohibited.

[変動演出開始処理]
図40は,図35のS4412の変動演出開始処理の手順を示している。変動演出開始処理では,演出制御用マイコン91は先ず,変動開始コマンドの内容を解析し,変動演出パターンの選択を行う(S4701)。変動開始コマンドには,図25のS1012あるいはS1022にて決定された変動パターンの情報が含まれる。
[Variation effect start processing]
FIG. 40 shows the procedure of the variable effect start processing in S4412 of FIG. In the variable effect start processing, the effect control microcomputer 91 first analyzes the content of the variable start command and selects a variable effect pattern (S4701). The change start command includes information on the change pattern determined in S1012 or S1022 of FIG.

具体的にS4701では,演出制御用マイコン91は,変動演出パターン乱数を取得し,S1022にて決定された変動パターンの種類に応じて分類される複数のテーブルの中から,変動開始コマンドの解析結果に基づいて1つのテーブルを選択し,そのテーブルを用いて,取得した変動演出パターン乱数を判定することにより,変動演出パターンを選択する。これにより,装飾可動体15の稼働の有無やそのタイミングといった詳細まで含めて変動演出の内容が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば,変動演出の時間,演出図柄の変動表示態様,リーチ演出の有無,リーチ演出の内容,演出中のボタン操作の有無,演出の展開構成,背景の種類等,変動演出の詳細,すなわち図柄変動中の演出のシナリオが決まることになる。   More specifically, in S4701, the effect control microcomputer 91 obtains the variation effect pattern random number, and analyzes the variation start command analysis result from a plurality of tables classified according to the type of the variation pattern determined in S1022. Is selected based on the table, and the obtained random effect pattern random number is determined using the table to select the variable effect pattern. As a result, the contents of the variable effect are determined, including details such as whether or not the decorative movable body 15 is operating and its timing. In other words, once the fluctuation effect pattern is determined, the fluctuation effect, such as the time of the fluctuation effect, the fluctuation display mode of the effect design, the presence / absence of the reach effect, the content of the reach effect, the presence / absence of button operation during the effect, the development configuration of the effect, the type of background, etc. , That is, the scenario of the production while the design is changing.

例えば,変動開始コマンドに,ボタン演出30回もしくはボタン演出40回の情報が含まれている場合,ボタン変動演出を行うことを決定する。この場合,ボタン変動演出中に演出ボタン63の押下を受け付ける回数も決定する。具体的には,ボタン演出30回であれば30回,ボタン演出40回であれば40回,に決定する。さらに,演出制御用マイコン91は,図41に示すようなボタン変動演出用の判定テーブルを用いて,シナリオデータを選択する。   For example, when the fluctuation start command includes information of 30 button effects or 40 button effects, it is determined to perform the button fluctuation effect. In this case, the number of times that the effect button 63 is pressed during the button fluctuation effect is also determined. Specifically, if the button effect is 30 times, it is determined to be 30 times, and if the button effect is 40 times, it is determined to be 40 times. Further, the effect control microcomputer 91 selects scenario data using a determination table for button change effect as shown in FIG.

ボタン変動演出では,ボタン演出30回であれば最大30回,ボタン演出40回であれば最大40回,演出ボタン63の押下を受け付ける。そして,演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出の開始時に,その最大回数を画像表示装置7に表示させる。さらに,ボタン変動演出では,最大回数の押下を受け付ける前に,リーチを発生させる。そのため,そのため,図41に示した判定テーブルでは,リーチを発生させるためのリーチ閾値が決められる。例えば,変動開始コマンドにVロング大当たりの情報およびボタン演出30回の情報が含まれ,変動演出パターン乱数が「1」の場合,リーチ閾値は「15」であり,ボタン変動演出のシナリオデータは,「A010」となる。リーチ閾値は,ボタン変動演出中に演出ボタン63の押下を受け付ける最大回数よりも小さい値である。   In the button fluctuation effect, pressing of the effect button 63 is received at a maximum of 30 times for 30 button effects and at a maximum of 40 times for 40 button effects. Then, at the start of the button fluctuation effect, the effect control microcomputer 91 causes the image display device 7 to display the maximum number of times. Further, in the button fluctuation effect, a reach is generated before the maximum number of presses is accepted. Therefore, in the determination table shown in FIG. 41, a reach threshold value for generating reach is determined. For example, if the fluctuation start command includes information on the V long jackpot and information on 30 button effects, and the fluctuation effect pattern random number is “1”, the reach threshold is “15” and the scenario data of the button fluctuation effect is It becomes "A010". The reach threshold is a value smaller than the maximum number of times that the effect button 63 is pressed during the button fluctuation effect.

なお,パチンコ遊技機1では,大当たりに当選していた場合,ハズレの場合と比較してリーチ閾値に小さい値が選択され易いように,リーチ閾値および変動演出パターン乱数の比率が設定されている。つまり,遊技者にリーチが早期に発生するほど大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,リーチ閾値および変動演出パターン乱数の比率が設定されている。また,パチンコ遊技機1では,Vロング大当たりに当選していた場合,Vショート大当たりに当選していた場合と比較してリーチ閾値に小さい値が選択され易いように,リーチ閾値および変動演出パターン乱数の比率が設定されている。つまり,遊技者にリーチが早期に発生するほど遊技者に有利な大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,リーチ閾値および変動演出パターン乱数の比率が設定されている。   In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the reach threshold value and the variation effect pattern random number is set so that a smaller value can be easily selected as the reach threshold value when a jackpot is won as compared with a loss. In other words, the ratio of the reach threshold value and the variation effect pattern random number is set such that the earlier the player reaches the reach, the higher the expectation (reliability) of winning the jackpot. Also, in the pachinko gaming machine 1, the reach threshold and the variation effect pattern random number are set so that a smaller value of the reach threshold is more easily selected when the V long jackpot is won than when the V short jackpot is won. Is set. In other words, the ratio of the reach threshold value and the variation effect pattern random number is set such that the earlier the reach of the player occurs, the higher the expectation (reliability) of winning the jackpot advantageous to the player becomes.

S4701の後,演出制御用マイコン91は,演出図柄の変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S4702)。具体的にS4702では,演出制御用マイコン91は,演出図柄乱数を取得し,特別図柄の有無やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から,変動開始コマンドの解析結果に基づいて1つのテーブルを選択し,そのテーブルを用いて,取得した演出図柄乱数を判定することにより,演出図柄を選択する。これにより,「777」等の最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせが決定される。   After S4701, the effect control microcomputer 91 selects the effect symbols 8L, 8C, and 8R to be finally stopped and displayed in the effect of changing the effect symbol (S4702). Specifically, in S4702, the effect control microcomputer 91 acquires the effect symbol random number, and from the plurality of tables classified according to the presence or absence of the special symbol and the presence or absence of the reach, based on the analysis result of the fluctuation start command. One of the tables is selected, and the effect symbols are determined by using the table to select the effect symbols. Thereby, the combination of the effect symbols 8L, 8C, 8R to be finally stopped and displayed, such as "777", is determined.

S4702の後,演出制御用マイコン91は,予告演出の選択を行う(S4703)。具体的にS4703では,演出制御用マイコン91は,予告演出乱数を取得し,特定図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から,変動開始コマンドの解析結果に基づいて1つのテーブルを選択し,そのテーブルを用いて,取得した予告演出乱数を判定することにより,予告演出を選択する。これにより,いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出の内容が決定される。   After S4702, the effect control microcomputer 91 selects a notice effect (S4703). More specifically, in S4703, the effect control microcomputer 91 obtains a notice effect random number and, based on the analysis result of the change start command, from among a plurality of tables classified according to the type of the specific symbol and the presence or absence of the reach. One of the tables is selected, and the announcement effect random number is determined using the table to select the announcement effect. Thus, the contents of the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect are determined.

S4703の後,選択された変動演出パターン,演出図柄,および予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4704)。なお,セットされた変動演出開始コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。   After S4703, the variable effect start command for starting the variable effect in the selected variable effect pattern, effect symbol, and notice effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S4704). The set variable production start command is transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation processing. The CPU 102 of the image control board 100 reads out the effect image corresponding to the command from the ROM 103 and causes the image display device 7 to display the image.

S4704の後,演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出を行うか否か,すなわち変動開始コマンドに,ボタン演出30回もしくはボタン演出40回の情報が含まれていたか否かを判断する(S4711)。ボタン変動演出を行う場合(S4711:YES),演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出フラグをオンにする(S4712)。さらに,ボタン変動演出中に演出ボタン63を押下された回数をカウントするボタン押下カウントを0にする(S4713)。さらにS4701にて選択されたシナリオデータによって決められるリーチ閾値を,RAM94の所定の記憶領域に記憶する(S4714)。S4714の後,あるいはボタン変動演出を行わない場合(S4711:NO),変動演出開始処理を終了する。   After S4704, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to perform the button change effect, that is, whether or not the change start command includes information on 30 button effects or 40 button effects (S4711). . When performing the button fluctuation effect (S4711: YES), the effect control microcomputer 91 turns on the button fluctuation effect flag (S4712). Further, the button press count for counting the number of times the effect button 63 is pressed during the button fluctuation effect is set to 0 (S4713). Further, the reach threshold determined by the scenario data selected in S4701 is stored in a predetermined storage area of the RAM 94 (S4714). After S4714, or when the button fluctuation effect is not performed (S4711: NO), the fluctuation effect start processing ends.

[保留減算処理]
図42は,図35のS4413の保留減算処理の手順を示している。保留減算処理では,演出制御用マイコン91は先ず,変動開始コマンドの内容を解析し,変動開始コマンドが第1始動口20への入賞に基づくコマンドか否かを判断する(S4801)。
[Hold subtraction processing]
FIG. 42 shows the procedure of the hold subtraction process of S4413 in FIG. In the hold subtraction process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the content of the change start command, and determines whether the change start command is a command based on winning in the first starting port 20 (S4801).

第1始動口20への入賞に基づくコマンドである場合(S4801:YES),演出制御用マイコン91は,RAM94に設けられた第1特図保留カウンタの値を1つ減算する(S4802)。さらに第1特図保留消滅フラグをオンにする(S4803)。第1特図保留消滅フラグは,第1特図保留に対する変動表示が開始された,すなわち第1特図保留がなくなったことを示すフラグである。   If the command is based on winning in the first opening 20 (S4801: YES), the effect control microcomputer 91 subtracts one from the value of the first special drawing reservation counter provided in the RAM 94 (S4802). Further, the first special figure hold disappearance flag is turned on (S4803). The first special figure hold disappearance flag is a flag indicating that the variable display for the first special figure hold has started, that is, the first special figure hold has disappeared.

S4803の後,演出制御用マイコン91は,第1保留演出記憶部95aに記憶される各データの記憶領域をシフトする(S4804)。具体的にS4804では,演出制御用マイコン91は,第1保留演出記憶部95aに記憶される各データのうち最も優先度が高い記憶領域に記憶されているデータを,変動演出記憶部96にシフトする。これにより,前回の変動演出にかかるデータは消去される。さらに第1保留演出記憶部95aに記憶される各データを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。   After S4803, the effect control microcomputer 91 shifts the storage area of each data stored in the first pending effect storage unit 95a (S4804). Specifically, in S4804, the effect control microcomputer 91 shifts the data stored in the highest priority storage area among the data stored in the first pending effect storage unit 95a to the variable effect storage unit 96. I do. As a result, the data relating to the previous fluctuation effect is deleted. Further, each data stored in the first pending effect storage unit 95a is shifted by one from the current storage area to the storage area on the higher read priority level, and the storage area of the last shifted shift source is initialized. I do.

一方,第1始動口20への入賞に基づくコマンドでなければ,すなわち第2始動口21への入賞に基づくコマンドであれば(S4801:NO),演出制御用マイコン91は,RAM94に設けられた第2特図保留カウンタの値を1つ減算する(S4811)。さらに第2特図保留消滅フラグをオンにする(S4812)。第2特図保留発生フラグは,特第2特図保留がなくなったことを示すフラグである。   On the other hand, if the command is not a command based on winning in the first opening 20, that is, a command based on winning in the second starting port 21 (S4801: NO), the effect control microcomputer 91 is provided in the RAM 94. The value of the second special figure hold counter is decremented by one (S4811). Further, the second special figure hold disappearance flag is turned on (S4812). The second special figure reservation occurrence flag is a flag indicating that the special second special figure reservation has disappeared.

S4812の後,演出制御用マイコン91は,第2保留演出記憶部95bに記憶される各データの記憶領域をシフトする(S4813)。具体的にS4813では,演出制御用マイコン91は,第2保留演出記憶部95bに記憶される各データのうち最も優先度が高い記憶領域に記憶されているデータを,変動演出記憶部96にシフトする。これにより,前回の変動演出にかかるデータは消去される。さらに第2保留演出記憶部95bに記憶される各データを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。   After S4812, the effect control microcomputer 91 shifts the storage area of each data stored in the second suspended effect storage unit 95b (S4813). Specifically, in S4813, the effect control microcomputer 91 shifts the data stored in the storage area with the highest priority among the data stored in the second suspended effect storage unit 95b to the variable effect storage unit 96. I do. As a result, the data relating to the previous fluctuation effect is deleted. Further, each data stored in the second hold effect storage unit 95b is shifted by one from the current storage area to the storage area on the higher read priority level, and the storage area of the last shift source is initialized. I do.

S4804の後,あるいはS4813の後,演出制御用マイコン91は,RAM94の保留シナリオ記憶部95cにシナリオデータがセットされているか否かを判断する(S4821)。シナリオデータがセットされている場合(S4821:YES),ボタン保留演出が実行されていることから,演出制御用マイコン91は,ボタン保留演出カウンタを1つ減算する(S4822)。S4822の後,あるいはシナリオデータがセットされていない場合(S4821:NO),保留減算処理を終了する。   After S4804 or after S4813, the effect control microcomputer 91 determines whether scenario data is set in the reserved scenario storage unit 95c of the RAM 94 (S4821). When the scenario data is set (S4821: YES), the effect control microcomputer 91 decrements the button-hold effect counter by one because the button-hold effect is being executed (S4822). After S4822 or when the scenario data is not set (S4821: NO), the hold subtraction processing ends.

[特図保留演出処理]
図43は,図34のS4302の特図保留演出処理の手順を示している。特図保留演出処理では,演出制御用マイコン91は先ず,第1特図保留発生フラグ,第2特図保留発生フラグ,第1特図保留消滅フラグ,あるいは第2特図保留消滅フラグ,のいずれかがオンであるか否かを判断する(S5001)。これらのフラグがオンである場合,特図保留の数に変化があり,演出保留図柄の表示の変更のタイミングであることを意味する。いずれのフラグもオンでない場合(S5001:NO),特図保留演出処理を終了する。
[Special drawing pending effect processing]
FIG. 43 shows the procedure of the special figure suspension effect processing of S4302 in FIG. In the special figure hold effect processing, the effect control microcomputer 91 first selects any one of the first special figure hold occurrence flag, the second special figure hold occurrence flag, the first special figure hold disappearance flag, or the second special figure hold disappearance flag. It is determined whether or not is turned on (S5001). When these flags are on, it means that the number of special figure reservations has changed and it is time to change the display of the effect pending symbols. If none of the flags is on (S5001: NO), the special figure suspension effect processing ends.

上述のいずれかのフラグがオンである場合(S5001:YES),演出制御用マイコン91は,RAM94の保留シナリオ記憶部95cにシナリオデータがセットされているか否かを判断する(S5002)。シナリオデータがセットされている場合(S5002:YES),ボタン保留演出が実行されていることから,演出制御用マイコン91は,保留シナリオ記憶部95cからシナリオデータを読み出し,第1特図保留カウンタないし第2特図保留カウンタの値,S5001にて判断した各フラグの内容,およびボタン保留演出カウンタの値,に基づいて,表示すべき特別演出保留図柄を選択する(S5003)。そして,表示すべき特別演出保留図柄のデータを,特図保留表示態様データとして,始動入賞コマンドを記憶した記憶領域に上書きする。シナリオデータがセットされていない場合には,通常態様データのまま,もしくは他の保留演出によって選択された特別演出保留図柄に対応する特図保留表示態様データが上書きされる。   If any of the above flags is on (S5001: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether scenario data is set in the pending scenario storage unit 95c of the RAM 94 (S5002). If the scenario data has been set (S5002: YES), the button holding effect has been executed, and the effect control microcomputer 91 reads the scenario data from the holding scenario storage unit 95c, and reads the first special figure holding counter or Based on the value of the second special figure holding counter, the contents of each flag determined in S5001, and the value of the button holding effect counter, a special effect holding symbol to be displayed is selected (S5003). Then, the data of the special effect hold symbol to be displayed is overwritten as the special figure hold display mode data in the storage area storing the start winning command. If the scenario data has not been set, the special figure suspension display form data corresponding to the special effect suspension design selected by another reserve effect is overwritten as normal form data.

S5003の後,あるいはシナリオデータがセットされていなければ(S5002:NO),演出制御用マイコン91は,特図保留表示態様データに基づく演出保留図柄を表示させる特図保留演出コマンドを生成し(S5011),生成した特図保留演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5012)。セットされた特図保留演出コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。   After S5003 or when the scenario data is not set (S5002: NO), the effect control microcomputer 91 generates a special figure hold effect command for displaying an effect hold symbol based on the special figure hold display mode data (S5011). ), The generated special figure pending effect command is set in the output buffer of the RAM 94 (S5012). The set special figure suspension effect command is transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation process. The CPU 102 of the image control board 100 reads out the effect image corresponding to the command from the ROM 103 and causes the image display device 7 to display the image.

S5012の後,ボタン保留演出カウンタの値が0か否かを判断する(S5013)。ボタン保留演出カウンタの値が0の場合(S5013:YES),ボタン保留演出の対象となった特図保留に対する変動表示が開示されたことから,演出制御用マイコン91は,RAM94の保留シナリオ記憶部95cに記憶されているシナリオデータを消去する(S5014)。これによりボタン保留演出が終了する。   After S5012, it is determined whether or not the value of the button holding effect counter is 0 (S5013). When the value of the button hold effect counter is 0 (S5013: YES), the variable display for the special figure hold which is the target of the button hold effect is disclosed. The scenario data stored in 95c is deleted (S5014). This ends the button hold effect.

S5014の後,あるいはボタン保留演出カウンタの値が0でない場合(S5013:NO),第1特図保留発生フラグ,第2特図保留発生フラグ,第1特図保留消滅フラグ,第2特図保留消滅フラグのうち,オンであったフラグをオフにする(S5021)。S5021の後,特図保留演出処理を終了する。   After S5014, or when the value of the button hold effect counter is not 0 (S5013: NO), the first special figure hold occurrence flag, the second special figure hold occurrence flag, the first special figure hold disappearance flag, the second special figure hold Among the disappearance flags, the flag that was on is turned off (S5021). After S5021, the special figure reservation effect processing is ended.

[スイッチデータ解析処理]
図44は,図34のS4304のスイッチデータ解析処理の手順を示している。スイッチデータ解析処理では,演出制御用マイコン91は先ず,S4303にて取得したスイッチデータを解析し,演出ボタン63が押下されたか否かを判断する(S6001)。
[Switch data analysis processing]
FIG. 44 shows the procedure of the switch data analysis processing in S4304 of FIG. In the switch data analysis process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the switch data acquired in S4303, and determines whether or not the effect button 63 has been pressed (S6001).

演出ボタン63が押下されていた場合(S6001:YES),演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出フラグがオンか否かを判断する(S6002)。ボタン変動演出フラグがオンでない場合(S6002:NO),演出制御用マイコン91は,必要に応じてボタン変動演出の実行中以外のタイミングでの演出ボタン63に関する処理を行う(S6098)。   If the effect button 63 has been pressed (S6001: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the button fluctuation effect flag is ON (S6002). If the button fluctuation effect flag is not on (S6002: NO), the effect control microcomputer 91 performs a process related to the effect button 63 at a timing other than the time during which the button fluctuation effect is being executed as necessary (S6098).

一方,ボタン変動演出フラグがオンの場合(S6002:YES),すなわちボタン変動演出の実行中の場合,演出制御用マイコン91は,ボタン押下カウントの値が最大回数(「ボタン演出30回」では30,「ボタン演出40回」では40)よりも小さいか否かを判断する(S6003)。ボタン押下カウントの値が最大回数よりも小さくない場合(S6003:NO),すなわち変動時間内に最大回数分の演出ボタン63の押下を受け付け済みの場合,必要に応じてボタン変動演出の実行中以外のタイミングでの演出ボタン63に関する処理を行う(S6098)。   On the other hand, when the button fluctuation effect flag is ON (S6002: YES), that is, when the button fluctuation effect is being executed, the effect control microcomputer 91 sets the button press count value to the maximum number of times (30 in the case of “button effect 30 times”). , "40 times for button effect" is determined to be smaller than 40) (S6003). If the value of the button press count is not smaller than the maximum number of times (S6003: NO), that is, if the pressing of the effect button 63 for the maximum number of times has been received within the change time, the button change effect is not executed as necessary. The process related to the effect button 63 is performed at the timing (S6098).

一方,ボタン押下カウントの値が最大回数よりも小さい場合(S6003:YES),演出制御用マイコン91は,ボタン押下カウントを1つ加算する(S6004)。そして,演出制御用マイコン91は,ボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えたか否かを判断する(S6011)。ボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えている場合(S6011:YES),演出制御用マイコン91はさらに,既にリーチが発生済みか否かを判断する(S6012)。リーチが発生していない場合(S6012:NO),演出制御用マイコン91は,リーチを発生させるリーチコマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S6013)。   On the other hand, when the value of the button press count is smaller than the maximum number (S6003: YES), the effect control microcomputer 91 adds one button press count (S6004). Then, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the value of the button press count has exceeded the reach threshold value (S6011). If the value of the button press count exceeds the reach threshold (S6011: YES), the effect control microcomputer 91 further determines whether or not reach has already occurred (S6012). If no reach has occurred (S6012: NO), the effect control microcomputer 91 sets a reach command for generating reach in the output buffer of the RAM 94 (S6013).

S6013の後,あるいはリーチを発生済みの場合(S6012:YES),あるいはボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えていない場合(S6011:NO),演出制御用マイコン91は,演出ボタン63の押下回数および押下の旨を通知する押下回数通知コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S6014)。押下の旨の通知としては,例えば,表示されている演出ボタンの画像を光らせる。   After S6013, when the reach has been generated (S6012: YES), or when the value of the button press count does not exceed the reach threshold (S6011: NO), the effect control microcomputer 91 sets the number of times the effect button 63 is pressed. In addition, a pressing number notification command for notifying the pressing is set in the output buffer of the RAM 94 (S6014). As the notification of the press, for example, the displayed image of the effect button is illuminated.

押下回数通知コマンドないしリーチコマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに基づいて,表示中の押下回数の数値を更新させたり,リーチを発生させる。リーチを発生させる場合,前述したように第2の演出図柄でリーチを発生させる。   The pressing number notification command or the reach command is transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation processing. The CPU 102 of the image control board 100 updates the numerical value of the number of times of pressing during display or generates reach based on the command. When the reach is generated, the reach is generated in the second effect symbol as described above.

また,演出制御用マイコン91は,S6012において,音声制御基板106を介して,スピーカ67から演出ボタン63の押下に対応する効果音を出力させることを決定してもよい。また,ランプ制御基板107を介して,演出ボタン63に内蔵するボタンランプ631を点灯させることを決定してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 may determine in step S6012 that the sound effect corresponding to the pressing of the effect button 63 is output from the speaker 67 via the audio control board 106. Further, it may be determined that the button lamp 631 built in the effect button 63 is turned on via the lamp control board 107.

S6014の後,演出制御用マイコン91は,演出ボタン63を振動させるボタン振動処理し(S6020),その後,リーチが発生した後の演出図柄を第2の演出図柄から第1の演出図柄に変更するリーチ昇格処理(S6030)と,を実行する。S6020とS6030とは,逆順であってもよい。   After S6014, the effect control microcomputer 91 performs a button vibration process of vibrating the effect button 63 (S6020), and then changes the effect symbol after the reach has occurred from the second effect symbol to the first effect symbol. The reach promotion process (S6030) is executed. S6020 and S6030 may be in reverse order.

図45は,S6020のボタン振動処理の手順を示している。ボタン振動処理では,演出制御用マイコン91は先ず,振動乱数を取得する(S6021)。S6021の後,演出制御用マイコン91は,図46に示す振動の判定テーブルを用いて,S6021にて取得した振動乱数に基づいて,演出ボタン63を振動させるか否かの判定を行う(S6022)。図46に示したように,振動させる確率は,リーチを発生させる前か後か,すなわち演出ボタン63の押下回数がリーチ閾値を超えたか否かによって異なる。例えば,Vロング大当たりであり,振動乱数の値が「10」であった場合,リーチの発生前であれば,振動が「無」と判定され,リーチの発生後であれば,振動が「有」と判定される。   FIG. 45 shows the procedure of the button vibration process in S6020. In the button vibration process, the effect control microcomputer 91 first obtains a vibration random number (S6021). After S6021, the production control microcomputer 91 determines whether or not to produce the production button 63 based on the vibration random number acquired in S6021, using the vibration determination table shown in FIG. 46 (S6022). . As shown in FIG. 46, the probability of vibration is different before or after the reach is generated, that is, whether or not the number of times the effect button 63 is pressed exceeds the reach threshold. For example, if it is a V long jackpot and the value of the vibration random number is “10”, the vibration is determined to be “absent” before the occurrence of the reach, and the vibration is determined to be “present” after the occurrence of the reach. Is determined.

パチンコ遊技機1では,図46に示した振動の判定テーブルのように,リーチの発生後の方がリーチの発生前よりも振動が「有」と判定され易いように,振動乱数の比率が設定されている。つまり,パチンコ遊技機1では,大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるほど,演出ボタン63の振動の発生頻度が高くなるように,振動乱数の比率が設定されている。   In the pachinko gaming machine 1, as shown in the vibration determination table shown in FIG. 46, the ratio of the vibration random numbers is set so that the vibration is more likely to be determined as “present” after the occurrence of the reach than before the occurrence of the reach. Have been. That is, in the pachinko gaming machine 1, the ratio of vibration random numbers is set such that the higher the expectation (reliability) of winning a jackpot, the higher the frequency of vibration of the effect button 63.

また,パチンコ遊技機1では,同じリーチの発生前でも,大当たりに当選している方がハズレの場合と比較して振動が「有」と判定され易いように,振動乱数の比率が設定されている。つまり,パチンコ遊技機1では,振動が発生する頻度が高いほど大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,振動乱数の比率が設定されている。また,パチンコ遊技機1では,Vロング大当たりに当選していた場合,Vショート大当たりに当選していた場合と比較して振動が「有」と判定され易いように,振動乱数の比率が設定されている。つまり,パチンコ遊技機1では,遊技者に振動が発生する頻度が高いほど遊技者に有利な大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,振動乱数の比率が設定されている。   Further, in the pachinko gaming machine 1, even before the occurrence of the same reach, the ratio of the vibration random number is set so that a person who wins the jackpot is more likely to determine that the vibration is "present" than in the case of a loss. I have. That is, in the pachinko gaming machine 1, the ratio of the vibration random numbers is set such that the higher the frequency of occurrence of vibration, the higher the expectation (reliability) of winning the jackpot. Further, in the pachinko gaming machine 1, the ratio of the vibration random number is set so that the vibration is more likely to be determined as "present" when the V long hit is won than when the V short hit is won. ing. That is, in the pachinko gaming machine 1, the ratio of the vibration random numbers is set such that the higher the frequency of occurrence of vibration in the player, the higher the expectation (reliability) of winning a jackpot that is advantageous to the player. I have.

S6022の後,演出制御用マイコン91は,S6022の判定結果に基づいて,振動が「有」と判定された否かを判断する(S6023)。振動が「有」と判定された場合(S6023:YES),演出制御用マイコン91は,演出ボタン63の振動制御を行うことを決定する(S6024)。この決定に従って,図34のS4307にてボタン内データが生成され,図33のS4205にて演出ボタン63内の構成部材が制御される。具体的には,ボタン振動部材632を振動状態とする制御を行い,ボタン振動部材632を振動させることで,演出ボタン63を振動させる。なお,ボタン振動部材632を振動状態とするとともに,ボタンランプ631を点灯させてもよい。S6024の後,あるいは振動が「有」と判定されなかった場合(S6023:NO),ボタン振動処理を終了し,スイッチデータ解析処理に戻る。   After S6022, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the vibration is determined to be “present” based on the determination result of S6022 (S6023). When it is determined that the vibration is “present” (S6023: YES), the effect control microcomputer 91 determines to perform the vibration control of the effect button 63 (S6024). In accordance with this determination, in-button data is generated in S4307 in FIG. 34, and the components in the effect button 63 are controlled in S4205 in FIG. Specifically, control is performed to make the button vibration member 632 vibrate, and the effect button 63 is vibrated by vibrating the button vibration member 632. Note that the button vibration member 632 may be brought into a vibration state, and the button lamp 631 may be turned on. After S6024, or when the vibration is not determined to be “present” (S6023: NO), the button vibration processing ends, and the processing returns to the switch data analysis processing.

図47は,S6030のリーチ昇格処理の手順を示している。リーチ昇格処理では,演出制御用マイコン91は先ず,ボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えているか否かを判断する(S6101)。   FIG. 47 shows the procedure of the reach promotion process in S6030. In the reach promotion process, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the value of the button press count exceeds the reach threshold (S6101).

ボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えている場合(S6101:YES),演出制御用マイコン91は,リーチの演出図柄を変更可能か否かを判断する(S6102)。例えば,既に第1の演出図柄に変更済みであれば,変更不可と判断する。また,Vショート大当たりに当選していた場合,リーチ演出の後の遊技状態が高確率状態とならないため,変更不可と判断する。   If the value of the button press count exceeds the reach threshold value (S6101: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the effect design of the reach can be changed (S6102). For example, if the first effect symbol has already been changed, it is determined that the change cannot be made. Also, if the V-short jackpot has been won, the game state after the reach effect does not become a high probability state, so that it is determined that the change is impossible.

変更可能と判断した場合(S6102:YES),演出制御用マイコン91は,昇格乱数を取得する(S6103)。S6103の後,演出制御用マイコン91は,図48に示すリーチ昇格の判定テーブルを用いて,S6103にて取得した昇格乱数に基づいて,リーチの演出図柄を変更するか否かの判定を行う(S6104)。例えば,Vロング大当たりであり,昇格乱数の値が「1」であった場合,演出図柄の変更が「有」と判定される。   If it is determined that the change is possible (S6102: YES), the effect control microcomputer 91 acquires the promotion random number (S6103). After S6103, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to change the effect design of the reach based on the promotion random number acquired in S6103 using the reach promotion determination table shown in FIG. 48 ( S6104). For example, if it is a V-long jackpot and the value of the promotion random number is “1”, the change of the effect symbol is determined to be “present”.

パチンコ遊技機1では,図48に示したリーチ昇格の判定テーブルのように,大当たりに当選している方がハズレの場合よりも演出図柄の変更が「有」と判定され易いように,昇格乱数の比率が設定されている。つまり,演出図柄が早期に第1の図柄に変更されるほど大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,昇格乱数の比率が設定されている。   In the pachinko gaming machine 1, as shown in the reach promotion determination table shown in FIG. 48, the promotion random number is determined so that the change in the effect design is more easily determined to be “present” when the jackpot is won than when the loser is lost. Is set. That is, the ratio of the promoted random numbers is set such that the degree of expectation (reliability) of winning a jackpot increases as the effect symbol is changed to the first symbol earlier.

S6104の後,演出制御用マイコン91は,S6104の判定結果に基づいて,演出図柄の変更が「有」と判定された否かを判断する(S6105)。演出図柄の変更が「有」と判定された場合(S6105:YES),演出制御用マイコン91は,リーチの演出図柄を第1の演出図柄に変更する演出図柄変更コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S6106)。なお,セットされた図柄変更コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。   After S6104, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the change of the effect symbol is determined to be “present” based on the determination result of S6104 (S6105). When the effect design change is determined to be “Yes” (S6105: YES), the effect control microcomputer 91 sends an effect design change command for changing the reach effect design to the first effect design to the output buffer of the RAM 94. It is set (S6106). The set symbol change command is transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation process. The CPU 102 of the image control board 100 reads out the effect image corresponding to the command from the ROM 103 and causes the image display device 7 to display the image.

S6106の後,あるいは演出図柄の変更が「有」と判定されなかった場合(S6105:NO),あるいはリーチの演出図柄を変更不可と判断した場合(S6102:NO),あるいはボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えていない場合(S6101:NO),リーチ昇格処理を終了し,スイッチデータ解析処理に戻る。   After S6106, or when it is not determined that the effect design change is “Yes” (S6105: NO), or when it is determined that the reach effect design cannot be changed (S6102: NO), or the value of the button press count is If it does not exceed the reach threshold (S6101: NO), the reach promotion process ends, and the process returns to the switch data analysis process.

図44の説明に戻り,S6031の後,あるいはS6098の後,あるいは演出ボタン63が押下されていない場合(S6001:NO),演出制御用マイコン91は,必要に応じて,十字ボタン68等,他の入力スイッチに関する処理を行い,スイッチデータ解析処理を終了する。他の入力スイッチに関する処理については,説明を省略する。   Returning to the description of FIG. 44, after S6031, or after S6098, or when the effect button 63 has not been pressed (S6001: NO), the effect control microcomputer 91 may use other buttons such as the cross button 68 as necessary. Is performed, and the switch data analysis processing ends. Descriptions of the processes related to other input switches are omitted.

8.実施の形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機1は,ボタン変動演出において,演出ボタン63の押下を複数回受け付ける。そして,ボタン変動演出にて受け付ける押下回数,すなわち抽選結果の変動表示が終了するまでに受け付ける演出ボタン63の操作の回数,を超えない範囲の回数を,その抽選結果の変動表示が開始される前の,特別演出保留図柄に表示する。これにより,遊技者は表示された回数に応じた操作の準備を行うことが可能であり(例えば,遊技者は演出ボタン63に手を添える等の準備が可能),複数回の操作を伴う演出であっても遊技性が損なわれ難い。
8. Effects of Embodiments As described in detail above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment receives a plurality of presses of the effect button 63 in the button fluctuation effect. Then, the number of presses received in the button fluctuation effect, that is, the number of operations of the effect button 63 that is received before the fluctuation display of the lottery result is finished, is set to the number of times before the fluctuation display of the lottery result is started. Is displayed on the special effect pending symbol. Thereby, the player can prepare for the operation according to the displayed number of times (for example, the player can prepare to attach the hand to the production button 63), and the production involves a plurality of operations. Even so, the playability is not easily impaired.

9.実施の形態の変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず,本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に,その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良,変形が可能である。例えば,本実施の形態に記載された数値(抽選回数,各種テーブルの設定値,各種の保留数の上限等)は例示であって,適宜選択すればよい。
9. Modification of Embodiment This embodiment is merely an example, and does not limit the present invention. Therefore, naturally, the present invention can be variously modified and modified without departing from the gist thereof. For example, the numerical values (the number of lotteries, the setting values of various tables, the upper limit of the number of various types of holding, and the like) described in the present embodiment are merely examples, and may be appropriately selected.

また,実施の形態では,演出ボタン63の押下回数がリーチ閾値を超えたか否かによってリーチを発生させるか否かを決定しているが,リーチの発生条件はこれに限るものではない。例えば,演出ボタン63が押下される度に乱数を取得し,その乱数に基づいてリーチを発生させるか否かの抽選を行い,その抽選に当選することによってリーチを発生させるようにしてもよい。   Further, in the embodiment, whether or not to generate a reach is determined based on whether or not the number of presses of the effect button 63 exceeds a reach threshold, but the condition for generating the reach is not limited to this. For example, a random number may be acquired each time the effect button 63 is pressed, a lottery may be performed to determine whether or not to generate a reach based on the random number, and the reach may be generated by winning the lottery.

また,実施の形態では,演出ボタン63を振動状態とすると判断された場合には,所定期間,ボタン振動部材632を振動状態としているが,振動状態とすると判断された場合に,その判断後からボタン変動演出を終了するまで振動状態を維持してもよい。この場合であっても,演出ボタン63が振動することで,遊技者にとって大当たりの期待が高まることから,遊技者に飽きが生じ難い。この場合では,振動状態になった後,演出ボタン63を振動させるか否かの判断を省略してもよい。   Further, in the embodiment, when it is determined that the effect button 63 is in the vibrating state, the button vibrating member 632 is in the vibrating state for a predetermined period. The vibration state may be maintained until the button fluctuation effect ends. Even in this case, the vibration of the effect button 63 increases the expectation of the jackpot for the player, so that the player hardly gets bored. In this case, the determination as to whether or not the effect button 63 is to be vibrated after the vibrating state may be omitted.

また,実施の形態では,演出ボタン63の押下を受け付ける度に判断する第1の特定条件を満たした場合に,リーチを発生させているが,その第1の特定条件を満たした場合に行う演出としてはリーチの発生に限るものではない。例えば,背景色を赤や金色等の特定の色に変更する演出や,特殊キャラクタを登場させる演出を行ってもよい。   Further, in the embodiment, the reach is generated when the first specific condition which is determined each time the effect button 63 is pressed is satisfied, but the effect is performed when the first specific condition is satisfied. However, it is not limited to the occurrence of reach. For example, an effect of changing the background color to a specific color such as red or gold, or an effect of causing a special character to appear may be performed.

また,実施の形態では,演出ボタン63の押下を受け付ける度に判断する第1の特定条件を満たす前と満たした後とで成立し易さが異なる第2の特定条件として,演出ボタン63を振動させる確率が変化する条件を適用しているが,第2の特定条件は,第1の特定条件を満たす前と満たした後とで異なっていればよく,例えば,第1の特定条件を満たす前は乱数に基づく確率によって判断し,第1の特定条件を満たした後は所定時間内の押下回数によって判断するようにしてもよい。すなわち,第2の特定条件は,第1の特定条件を満たす前と満たした後とで判断方法が異なる条件であってもよい。   Further, in the embodiment, the effect button 63 is vibrated as a second specific condition having different eases before and after satisfying the first specific condition which is determined each time the effect button 63 is pressed. Although the condition for changing the probability of causing the change is applied, the second specific condition may be different before and after the first specific condition is satisfied. For example, before the first specific condition is satisfied. May be determined by a probability based on a random number, and may be determined by the number of presses within a predetermined time after the first specific condition is satisfied. That is, the second specific condition may be a condition in which the determination method is different before and after the first specific condition is satisfied.

また,実施の形態では,演出ボタン63の押下を受け付ける度に判断する第1の特定条件を満たす前と満たした後とで成立し易さが異なる第2の特定条件として,演出ボタン63を振動させる条件を適用しているが,第2の特定条件は,演出ボタン63を振動させるための条件に限るものではない。例えば,第2の特定条件を満たすことで,枠ランプ66を点灯させてもよいし,ボタンランプ631を通常時と異なる色で点灯させてもよいし,表示画面7aに特殊キャラクタの画像を表示させてもよい。   Further, in the embodiment, the effect button 63 is vibrated as a second specific condition having different eases before and after satisfying the first specific condition which is determined each time the effect button 63 is pressed. Although the condition for causing the effect button 63 is applied, the second specific condition is not limited to the condition for causing the effect button 63 to vibrate. For example, by satisfying the second specific condition, the frame lamp 66 may be turned on, the button lamp 631 may be turned on in a color different from the normal color, or an image of the special character is displayed on the display screen 7a. May be.

また,実施の形態では,演出ボタン63の押下に本発明を適用しているが,例えば,剣部材222の押し込みに本発明を適用してもよい。また,タッチパネル等の別の入力手段が有る場合には,その入力手段に本発明を適用してもよい。すなわち,操作手段は,演出ボタン63に限るものではない。   In the embodiment, the present invention is applied to the pressing of the effect button 63. However, the present invention may be applied to the pressing of the sword member 222, for example. When another input means such as a touch panel is provided, the present invention may be applied to the input means. That is, the operation means is not limited to the effect button 63.

また,実施の形態では,リーチを発生させた後,演出ボタン63が押下される度に昇格乱数を取得して昇格乱数に基づいて演出図柄を昇格させるか否かを判断しているが,演出図柄の昇格条件はこれに限るものではない。例えば,リーチ発生後の演出ボタン63の押下回数によって判断してもよい。   Further, in the embodiment, after the reach is generated, each time the effect button 63 is pressed, the promotion random number is acquired, and it is determined whether or not the effect design is promoted based on the promotion random number. The condition for promoting the symbol is not limited to this. For example, the determination may be made based on the number of times the effect button 63 is pressed after the occurrence of the reach.

また,実施の形態では,ボタン変動演出中,始めに演出ボタン63の押下が必要な回数を表示し,演出ボタン63が押下される度にカウントダウンしているが,演出ボタン63を押下した回数を表示してもよい。この場合,始めに0回を表示し,演出ボタン63が押下される度にカウントアップすればよい。   Further, in the embodiment, during the button fluctuation effect, the number of times the effect button 63 needs to be pressed is displayed first, and the countdown is performed every time the effect button 63 is pressed. It may be displayed. In this case, 0 times may be displayed first, and the count may be increased each time the effect button 63 is pressed.

また,実施の形態では,ボタン変動演出あるいはボタン保留演出において,演出ボタン63を押下する回数を数字で表示しているが,数字表示に限るものではない。例えば,特定のマークを演出ボタン63を押下する回数分表示してもよい。この場合,演出ボタン63が押下される度に,そのマークを消去する,あるいはマークの色を変更する,とよい。   In the embodiment, the number of times the effect button 63 is pressed is displayed by a number in the button fluctuation effect or the button holding effect, but the present invention is not limited to the numerical display. For example, a specific mark may be displayed for the number of times the effect button 63 is pressed. In this case, each time the effect button 63 is pressed, the mark may be deleted or the color of the mark may be changed.

また,実施の形態では,ボタン保留演出において,始めは小さい数字を表示し,先に記憶された特図保留が消化されるに連れて,表示される数字を大きくしているが,特別演出保留図柄に表示される数字を変更しなくてもよい。例えば,始めからボタン変動演出にて受け付ける演出ボタン63の押下回数を表示してもよい。   Further, in the embodiment, in the button hold effect, a small number is displayed at first, and the displayed number is increased as the previously stored special figure hold is consumed. It is not necessary to change the numbers displayed on the symbols. For example, the number of presses of the effect button 63 accepted in the button fluctuation effect from the beginning may be displayed.

また,実施の形態では,特別図柄の変動表示を開始する前から,すなわちボタン変動演出を開始する前から,ボタン変動演出にて受け付ける演出ボタン63の押下回数を通知する方法として,ボタン保留演出を採用しているが,押下回数を通知する方法はこれに限るものではない。例えば,連続予告演出の1つとして,ボタン変動演出にて受け付ける演出ボタン63の押下回数を超えない範囲の数字を表示してもよい。この場合も,ボタン保留演出と同様に,始めはボタン変動演出にて受け付ける演出ボタン63の押下回数よりも少ない数字を表示し,数字を徐々に増やしていってもよい。   Further, in the embodiment, as a method of notifying the number of times of pressing the effect button 63 to be accepted in the button fluctuation effect before starting the fluctuation display of the special symbol, that is, before starting the button fluctuation effect, a button hold effect is provided. Although employed, the method of notifying the number of presses is not limited to this. For example, as one of the continuous announcement effects, a number within a range that does not exceed the number of presses of the effect button 63 accepted in the button fluctuation effect may be displayed. In this case, as in the case of the button holding effect, a number smaller than the number of times the effect button 63 is pressed, which is accepted in the button fluctuation effect, may be displayed at first, and the number may be gradually increased.

また,実施の形態では,遊技制御用マイコン81から演出制御用マイコン91に送られる始動入賞コマンドに,ボタン変動演出の実行有無,ボタン変動演出時のボタン押下の回数,の各情報が含まれているが,これらの情報を含めず,演出制御用マイコン91が,ボタン変動演出の実行有無,ボタン変動演出時のボタン押下の回数,をそれぞれ判断してもよい。例えば,遊技制御用マイコン81からの始動入賞コマンドにSPリーチが含まれている場合に,演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出を含む複数の種類の演出の中から実行対象となる演出を選択し,ボタン演出が選択された場合に,ボタン操作を受け付ける回数を抽選等によって決定するように構成してもよい。同様に,実施の形態では,遊技制御用マイコン81から演出制御用マイコン91に送られる変動開始コマンドに,ボタン変動演出の実行有無,ボタン変動演出時のボタン押下の回数,の各情報が含まれているが,これらの情報を含めず,演出制御用マイコン91が,ボタン変動演出の実行有無,ボタン変動演出時のボタン押下の回数,をそれぞれ判断してもよい。   In the embodiment, the start winning command sent from the game control microcomputer 81 to the effect control microcomputer 91 includes information on whether or not the button change effect is executed and the number of times the button is pressed during the button change effect. However, without including such information, the effect control microcomputer 91 may determine whether or not to perform the button change effect and the number of button presses during the button change effect. For example, when the start winning command from the game control microcomputer 81 includes SP reach, the effect control microcomputer 91 selects an effect to be executed from a plurality of types of effects including a button fluctuation effect. However, when the button effect is selected, the number of times the button operation is accepted may be determined by lottery or the like. Similarly, in the embodiment, the change start command sent from the game control microcomputer 81 to the effect control microcomputer 91 includes information on whether or not the button change effect is executed and the number of times the button is pressed during the button change effect. However, without including these pieces of information, the effect control microcomputer 91 may determine whether to execute the button fluctuation effect and the number of times the button is pressed during the button fluctuation effect.

また,実施の形態では,リーチを発生させるか否かを演出制御用マイコン91が判断しているが,リーチ閾値あるいはシナリオデータを含むコマンドを画像制御基板100に出力する構成であれば,画像制御基板100がそれらの情報に基づいて判断してもよい。   In the embodiment, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to generate a reach. However, if the configuration includes a command that outputs a reach threshold value or scenario data to the image control board 100, image control is performed. The substrate 100 may make the determination based on the information.

また,実施の形態では,ボタン変動演出の実行中,演出ボタン63の押下に応じて判断される第1の特定条件(実施の形態では,押下回数がリーチ閾値を超えること)と,第1の特定条件を満たす前と満たした後とで成立し易さが異なる第2の特定条件(実施の形態では,振動乱数に基づいてボタン振動が「有」と判定されること)と,を判断しているが,これらの判断は行わなくてもよい。すなわち,パチンコ遊技機1は,ボタン変動演出の実行中,リーチや,演出ボタン63の振動態様の変化を,発生させなくてもよい。   Further, in the embodiment, during the execution of the button fluctuation effect, the first specific condition (in the embodiment, the number of presses exceeds the reach threshold value) determined according to the pressing of the effect button 63, and the first It is determined that the second specific condition (in the embodiment, the button vibration is determined to be “present” based on the vibration random number) is different in the ease of being satisfied before and after the specific condition is satisfied. However, these determinations need not be made. That is, the pachinko gaming machine 1 does not have to generate a reach or a change in the vibration mode of the effect button 63 during the execution of the button fluctuation effect.

また,実施の形態では,ボタン変動演出の実行中,演出ボタン63の押下に応じて判断される第1の特定条件を満した後も,第2の特定条件の他,演出ボタン63の操作に応じて判断される第3の特定条件(実施の形態では,昇格乱数に基づいてリーチ昇格が「有」と判定されること)を判断し,さらに遊技者に有利な演出に変化(実施の形態では,リーチ状態の演出図柄が第2の図柄から第1の図柄に変化)させているが,第3の特定条件の判断も行わなくてもよい。すなわち,パチンコ遊技機1は,リーチを発生させた後は,そのリーチの状態を維持してもよい。   Further, in the embodiment, during the execution of the button fluctuation effect, even after the first specific condition determined according to the pressing of the effect button 63 is satisfied, the operation of the effect button 63 is performed in addition to the second specific condition. The third specific condition (according to the embodiment, that the reach promotion is determined to be “Yes” based on the promotion random number) is determined, and the effect is further changed to an effect advantageous to the player (the embodiment) In the example, the effect symbol in the reach state is changed from the second symbol to the first symbol), but the determination of the third specific condition may not be performed. That is, after generating the reach, the pachinko gaming machine 1 may maintain the state of the reach.

また,実施の形態に開示されている処理は,主として主制御基板80の遊技制御用マイコン81のCPU82およびサブ制御基板90の演出制御用マイコン91のCPU92によって実行されるが,例えば,単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン81と演出制御用マイコン91との少なくとも一方において複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン81あるいは演出制御用マイコン91に加え,他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理のうち,遊技制御用マイコン81の処理の一部を,演出制御用マイコン91が実行してもよいし,演出制御用マイコン91の処理の全部もしくは一部を,遊技制御用マイコン81が実行してもよい。つまり,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,両者を包含した1つのマイコン,他のハードウェアと組み合わせ,これらすべて制御手段の一例である。また,実施の形態に開示されている処理は,その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体,または方法等の種々の態様で実現することができる。   The processing disclosed in the embodiment is mainly executed by the CPU 82 of the game control microcomputer 81 of the main control board 80 and the CPU 92 of the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90. It may be executed by one or more CPUs by the control board. In addition, the processing disclosed in the embodiment may be executed by a plurality of CPUs in at least one of the game control microcomputer 81 and the effect control microcomputer 91. Further, the processing disclosed in the embodiment may be executed in combination with other hardware in addition to the game control microcomputer 81 or the effect control microcomputer 91. Further, among the processes disclosed in the embodiment, a part of the process of the game control microcomputer 81 may be executed by the effect control microcomputer 91, or all or one of the processes of the effect control microcomputer 91 may be executed. The section may be executed by the game control microcomputer 81. That is, the microcomputer 81 for game control, the microcomputer 91 for effect control, one microcomputer including both, and a combination with other hardware are all examples of control means. Further, the processing disclosed in the embodiments can be realized in various forms such as a recording medium or a method recording a program for executing the processing.

以下に記す手段の説明では,発明を実施するための形態における対応する構成名や表現,図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし,本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。   In the description of the means described below, corresponding configuration names and expressions in the embodiments for carrying out the invention and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of the present invention are not limited to the supplementary notes.

本明細書に開示される遊技機(パチンコ遊技機1)は,遊技球が転動可能な遊技領域(3)を有する遊技盤(2)と,前記遊技領域内に位置する入球口(第1始動口20)と,遊技者が操作し得る操作手段(演出ボタン63)と,抽選図柄表示手段(特別図柄表示器41)と,演出表示手段(画像表示装置7)と,遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と,演出制御手段(演出制御用マイコン91)と,を備え,前記遊技制御手段は,遊技球の前記入球口への入球に応じて数値情報を取得する数値取得処理(S214)と,前記数値取得処理にて取得された数値情報に対する所定の消化条件を満たしたことに応じて,前記消化条件を満たした数値情報に基づく大当たりの抽選を行う抽選処理(S1102)と,前記抽選図柄表示手段に,前記抽選処理での抽選結果に対応する図柄を,変動表示させた後に停止表示させる抽選結果表示処理(S131)と,前記数値取得処理にて取得された数値情報に基づくコマンドを,前記数値情報に対する前記消化条件を満たす前に,前記演出制御手段に出力する事前コマンド出力処理(S215)と,を実行し,前記演出制御手段は,前記事前コマンド出力処理にて出力されて受信したコマンドである受信コマンドに基づいて,前記操作手段にて受け付ける操作の回数の表示の有無を決定する回数表示決定処理(S4701)と,前記受信コマンドに基づいて,前記操作手段にて受け付ける操作の回数を決定する回数決定処理(S4701)と,前記回数表示決定処理にて操作の回数を表示する決定がなされた場合に,前記受信コマンドに対応する数値情報の前記抽選図柄表示手段での抽選結果の変動表示が開始される前に,前記演出表示手段に前記回数決定処理にて決定された操作の回数を超えない範囲の回数を表示させる回数表示処理(S5012)と,前記回数表示処理による回数の表示後,前記受信コマンドに対応する数値情報の前記抽選図柄表示手段での抽選結果の変動表示が終了するまでの間に,前記回数決定処理にて決定された回数分の,前記操作手段による操作を受け付ける操作受付処理(S4304)と,を実行することを特徴としている。   A gaming machine (pachinko gaming machine 1) disclosed in the present specification includes a gaming board (2) having a gaming area (3) on which a game ball can roll, and an entrance (a first slot) located in the gaming area. 1 start port 20), operation means (effect button 63) that can be operated by the player, lottery symbol display means (special symbol display 41), effect display means (image display device 7), and game control means ( A game control microcomputer 81) and an effect control means (effect control microcomputer 91), wherein the game control means obtains numerical information in accordance with the entry of a game ball into the entrance. Processing (S214), and a lottery process of performing a jackpot lottery based on the numerical information satisfying the digestion condition in response to satisfying a predetermined digestion condition for the numerical information acquired in the numerical value acquisition process (S1102). And the lottery symbol display means, A lottery result display process (S131) in which a symbol corresponding to the lottery result in the lottery process is fluctuated and then stop-displayed, and a command based on the numerical information obtained in the numerical value obtaining process is executed for the numerical information. Prior to satisfying the digestion condition, a pre-command output process (S215) for outputting to the effect control unit is executed, and the effect control unit is a command output and received in the pre-command output process. Number display determination processing (S4701) for determining whether or not to display the number of operations accepted by the operation unit based on the received command, and determining the number of operations accepted by the operation unit based on the received command. When the number of operations is displayed in the number determination process (S4701) and the number display determination process, the received command Before the variation display of the lottery result of the corresponding numerical information on the lottery symbol display means is started, the effect display means displays the number of times in a range not exceeding the number of operations determined in the number determination process. After the number display process (S5012) and the display of the number of times by the number display process, the number of times is determined before the variation display of the lottery result on the lottery symbol display means of the numerical information corresponding to the received command is completed. An operation accepting process (S4304) for accepting an operation by the operating means for the number of times determined by the process is executed.

本明細書に開示される遊技機は,抽選結果の変動表示が終了するまでに操作手段によって受け付ける操作の回数を超えない範囲の回数を,その抽選結果の変動表示が開始される前に表示する。これにより,遊技者は表示された回数に応じた操作の準備を行うことが可能であり(例えば,遊技者は操作手段に手を添える等の準備が可能),複数回の操作を伴う演出であっても遊技性が損なわれ難い。   The gaming machine disclosed in this specification displays the number of times within a range not exceeding the number of operations accepted by the operation means before the variation display of the lottery result is completed before the variation display of the lottery result is started. . Thereby, the player can prepare for the operation according to the displayed number of times (for example, the player can prepare to attach a hand to the operation means, etc.). Even if it is, it is hard to lose the playability.

また,前記演出制御手段は,前記回数表示処理では,表示当初は,前記演出表示手段に表示させる回数を前記回数決定処理にて決定された操作の回数よりも少ない回数とし,所定の加算条件を満たすことで,前記演出表示手段に表示させる回数を前記回数決定処理にて決定された操作の回数を超えない範囲で加算するとよい。表示される回数が加算されることで,遊技者に大当たりへの予感を与えることが期待でき,遊技者に新たな遊技性を提供できる。   In the number display process, at the beginning of the display, the effect control means sets the number of times to be displayed on the effect display means to a number smaller than the number of operations determined in the number determination process, and sets a predetermined addition condition. By satisfying, the number of times displayed on the effect display means may be added within a range not exceeding the number of operations determined in the number determination process. By adding the number of times displayed, it is possible to expect the player to have a feeling of a jackpot, and to provide the player with new playability.

また,前記加算条件には,前記受信コマンドに対応する数値情報よりも先に取得された数値情報の1つについて,前記抽選図柄表示手段による抽選結果の変動表示が終了したこと,が含まれるとよい。数値情報の消化が近づくに連れて数値が加算されることで,遊技者への数値情報に基づく利益への期待を高めることができる。   In addition, the addition condition includes that the variable display of the lottery result has been completed by the lottery symbol display means for one of the numerical information obtained before the numerical information corresponding to the received command. Good. By increasing the numerical value as the numerical information approaches the digestion, it is possible to increase the expectation of the player for profit based on the numerical information.

また,前記加算条件には,前記受信コマンドに対応する数値情報について,前記抽選図柄表示手段による抽選結果の変動表示が開始されたこと,が含まれるとよい。数値情報の消化が開始された後に数値が加算されることで,遊技者への数値情報に基づく利益への期待を高めることができる。   In addition, the addition condition may include that, for the numerical information corresponding to the received command, the random display of the lottery result by the lottery symbol display unit has been started. By adding the numerical value after the start of the numerical information digestion, it is possible to increase the expectation of the player for profit based on the numerical information.

また,前記演出制御手段は,前記数値取得処理にて取得した数値情報が,前記抽選処理による抽選待ちで保留されていることを示す保留画像を,数値情報が取得された順に前記演出表示手段に表示させる保留マーク表示処理を実行し,前記回数表示処理では,通常の保留画像と異なる特別保留画像であって,操作の回数を示唆する前記特別保留画像を,前記演出表示手段に表示させるとよい。   Also, the effect control means may display a holding image indicating that the numerical information acquired in the numerical value acquisition processing is suspended in a lottery wait by the lottery processing in the order in which the numerical information is acquired. It is preferable that a holding mark display process to be displayed is executed, and in the number display process, the special holding image that is different from a normal holding image and that indicates the number of operations is displayed on the effect display means. .

また,前記演出制御手段は,前記抽選処理にて大当たりに当選する信頼度が高い演出ほど,前記回数決定処理にて決定される回数が多いとよい。操作の回数と大当たりの信頼度とを関連付けることで,遊技者に大当たりの予感を与えることができる。   Further, it is preferable that the effect control means increases the number of times determined by the number determination process as the reliability of winning the jackpot in the lottery process is higher. By associating the number of operations with the jackpot reliability, it is possible to give the player a sense of jackpot.

なお,上記遊技機の機能を実現するための制御方法,コンピュータプログラム,および当該コンピュータプログラムを格納する,コンピュータによる読取可能な記憶媒体も,新規で有用である。   Note that a control method for realizing the functions of the gaming machine, a computer program, and a computer-readable storage medium for storing the computer program are also new and useful.

1 パチンコ遊技機
63 演出ボタン
631 ボタンランプ
632 ボタン振動部材
7 画像表示装置
80 主制御基板
81 遊技制御用マイコン
90 サブ制御基板
91 演出制御用マイコン
100 画像制御基板
1 pachinko gaming machine 63 effect button 631 button lamp 632 button vibrating member 7 image display device 80 main control board 81 game control microcomputer 90 sub-control board 91 effect control microcomputer 100 image control board

Claims (1)

遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と,
前記遊技領域内に位置する入球口と,
遊技者が操作し得る操作手段と,
抽選図柄表示手段と,
演出表示手段と,
遊技球の前記入球口への入球に応じて数値情報を取得する数値取得手段と,
前記数値取得手段にて取得された数値情報に対する所定の消化条件を満たしたことに応じて,前記消化条件を満たした数値情報に基づく大当たりの抽選を行う抽選手段と,
前記抽選図柄表示手段に,前記抽選手段での抽選結果に対応する図柄を,変動表示させた後に停止表示させる抽選結果表示手段と,
前記数値取得手段にて取得された数値情報に基づくコマンドを,前記数値情報に対する前記消化条件を満たす前に出力する事前コマンド出力手段と,
前記事前コマンド出力手段にて出力されたコマンドである特定コマンドに基づいて,前記操作手段にて受け付ける操作の回数の表示の有無を決定する回数表示決定手段と,
前記特定コマンドに基づいて,前記操作手段にて受け付ける操作の回数を決定する回数決定手段と,
前記回数表示決定手段にて操作の回数を表示する決定がなされた場合に,前記特定コマンドに対応する数値情報の前記抽選図柄表示手段での抽選結果の変動表示が開始される前に,前記演出表示手段に前記回数決定手段にて決定された操作の回数を超えない範囲の回数を表示させる回数表示手段と,
前記回数表示手段による回数の表示後,前記特定コマンドに対応する数値情報の前記抽選図柄表示手段での抽選結果の変動表示が開始してから終了するまでの間に,前記回数決定手段にて決定された回数分の,前記操作手段による操作を受け付ける操作受付手段と,
を備え
前記回数表示手段は,前記演出表示手段に前記回数決定手段にて決定された操作の回数よりも少ない回数を表示させることがあることを特徴とする遊技機。
A game board having a game area on which a game ball can roll,
A ball entrance located in the game area,
Operating means that can be operated by the player;
Lottery symbol display means,
Effect display means,
Numerical value acquisition means for acquiring numerical information according to a ball entering the entrance of the game ball;
A lottery means for performing a jackpot lottery based on the numerical information satisfying the digestion condition in response to satisfying a predetermined digestion condition for the numerical information acquired by the numerical value acquisition means;
A lottery result display means for displaying, on the lottery symbol display means, a symbol corresponding to the lottery result by the lottery means, after changing and displaying the pattern,
Prior command output means for outputting a command based on the numerical information obtained by the numerical value obtaining means before satisfying the digestion condition for the numerical information,
A number display determining means for determining whether or not to display the number of operations accepted by the operation means based on a specific command which is a command output by the preliminary command output means;
Number-of-times determining means for determining the number of operations to be accepted by the operating means based on the specific command;
When the number-of-times display deciding means decides to display the number of operations, the effect is displayed before the variation display of the lottery result on the lottery symbol display means of the numerical information corresponding to the specific command is started. A number display means for displaying on the display means the number of times within a range not exceeding the number of operations determined by the number determination means;
After the number of times is displayed by the number of times display means, the number of times is determined by the number of times determination means during a period from the start to the end of the variation display of the lottery result on the lottery symbol display means of the numerical information corresponding to the specific command. Operation receiving means for receiving the operation by the operation means for the number of times performed,
Equipped with a,
The gaming machine , wherein the number-of-times display means may cause the effect display means to display a number of times less than the number of operations determined by the number-of-times determination means .
JP2017130467A 2017-07-03 2017-07-03 Gaming machine Active JP6660537B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017130467A JP6660537B2 (en) 2017-07-03 2017-07-03 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017130467A JP6660537B2 (en) 2017-07-03 2017-07-03 Gaming machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015196100A Division JP6180041B2 (en) 2015-10-01 2015-10-01 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017164628A JP2017164628A (en) 2017-09-21
JP6660537B2 true JP6660537B2 (en) 2020-03-11

Family

ID=59909800

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017130467A Active JP6660537B2 (en) 2017-07-03 2017-07-03 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6660537B2 (en)

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014171580A (en) * 2013-03-07 2014-09-22 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2015077172A (en) * 2013-10-15 2015-04-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5805743B2 (en) * 2013-12-19 2015-11-04 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017164628A (en) 2017-09-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6671596B2 (en) Gaming machine
JP6283895B2 (en) Game machine
JP6188034B2 (en) Game machine
JP6201224B2 (en) Game machine
JP6083658B1 (en) Game machine
JP6233399B2 (en) Game machine
JP6866546B2 (en) Pachinko machine
JP7113482B2 (en) game machine
JP6504583B2 (en) Gaming machine
JP6180042B2 (en) Game machine
JP6180041B2 (en) Game machine
JP6660537B2 (en) Gaming machine
JP2017164163A (en) Game machine
JP6528214B2 (en) Gaming machine
JP6893026B2 (en) Pachinko machine
JP6161172B2 (en) Game machine
JP6338117B2 (en) Game machine
JP6784356B2 (en) Game machine
JP6781927B2 (en) Game machine
JP6546205B2 (en) Gaming machine
JP6647533B2 (en) Gaming machine
JP6212746B2 (en) Game machine
JP6701485B2 (en) Amusement machine
JP2017189623A (en) Game machine
JP2017189298A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180928

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190515

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190521

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190715

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20191217

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200110

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6660537

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250