JP6866546B2 - Pachinko machine - Google Patents
Pachinko machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6866546B2 JP6866546B2 JP2017130472A JP2017130472A JP6866546B2 JP 6866546 B2 JP6866546 B2 JP 6866546B2 JP 2017130472 A JP2017130472 A JP 2017130472A JP 2017130472 A JP2017130472 A JP 2017130472A JP 6866546 B2 JP6866546 B2 JP 6866546B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- button
- game
- control microcomputer
- special
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 793
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 226
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 51
- 230000029087 digestion Effects 0.000 claims description 18
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 17
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 claims description 2
- 230000008569 process Effects 0.000 description 170
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 106
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 85
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 34
- 230000006870 function Effects 0.000 description 34
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 22
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 18
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 10
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 10
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 10
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 9
- 238000001994 activation Methods 0.000 description 8
- 238000007405 data analysis Methods 0.000 description 8
- 230000004044 response Effects 0.000 description 6
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 5
- 230000008033 biological extinction Effects 0.000 description 4
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 4
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 4
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 4
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 3
- 230000008034 disappearance Effects 0.000 description 3
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 3
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 3
- 238000007796 conventional method Methods 0.000 description 2
- 238000013461 design Methods 0.000 description 2
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 2
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 2
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 2
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 2
- 230000001737 promoting effect Effects 0.000 description 2
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 1
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000005012 migration Effects 0.000 description 1
- 238000013508 migration Methods 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 1
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 1
- 229910052709 silver Inorganic materials 0.000 description 1
- 239000004332 silver Substances 0.000 description 1
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 1
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は,パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.
従来から,パチンコ遊技機に代表される遊技機には,特許文献1に開示される遊技機のように,遊技中に遊技者が操作可能な演出ボタンを備え,遊技者に演出ボタンの操作を促すボタン操作演出を行い,演出ボタンが操作されると所定の演出を行うものがある。このような遊技機では,例えばボタン操作演出として,演出ボタンの画像を表示し,遊技者により演出ボタンの連打を受け付ける。そして,遊技機は,遊技者によって演出ボタンが連打された回数が所定回数に到達した後,大当りの場合には大当り用の演出を行い,ハズレの場合はハズレ用の演出を行う。
Conventionally, a gaming machine represented by a pachinko gaming machine is provided with an effect button that can be operated by the player during the game, like the game machine disclosed in
しかしながら,前記した従来の技術には,次のような問題があった。すなわち,特許文献1のように,演出ボタンを単に所定の回数となるまで連打させるのみの演出である。そのため,ボタン操作の演出に関して改善の余地がある。
However, the above-mentioned conventional technique has the following problems. That is, as in
本発明は,前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは,遊技者が操作可能な操作手段を備える遊技機であって,操作手段の複数回の操作を伴う演出に関する新たな見せ方を提供することにある。 The present invention has been made to solve the problems of the above-mentioned conventional techniques. That is, the problem is to provide a gaming machine provided with an operating means that can be operated by a player, and to provide a new way of showing an effect involving a plurality of operations of the operating means.
本発明は,上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお,以下に記す手段の説明では,後述の発明を実施するための形態における対応する構成名や表現,図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし,本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。 The present invention takes the following measures to solve the above problems. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the mode for carrying out the invention described later and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of the present invention are not limited to the appendices.
本明細書に開示される遊技機(パチンコ遊技機1)は,遊技球が転動可能な遊技領域(3)を有する遊技盤(2)と,前記遊技領域内に位置する入球口(第1始動口20)と,遊技者が操作し得る操作手段(演出ボタン63)と,演出表示手段(画像表示装置7)と,遊技球の前記入球口への入球に応じて数値情報を取得する数値取得手段(S214)と,前記数値取得手段にて取得された数値情報に対する所定の消化条件を満たしたことに応じて,前記消化条件を満たした数値情報に基づく大当たりの抽選を行う抽選手段(S1102)と,前記操作手段への操作を受け付ける度に,第1の条件を満たすか否かを判断する第1判断手段(S6011)と,前記第1判断手段にて前記第1の条件を満たすと判断した場合に,前記演出表示手段に第1の演出の画像を表示させる第1表示手段(S6013)と,前記第1の条件を満たした後,前記操作手段への操作を受け付け可能な回数が残っている場合に,前記操作手段への操作を受け付ける度に,第2の条件を満たすか否かを判断する第2判断手段(S6105)と,前記第2判断手段にて前記第2の条件を満たすと判断した場合に,前記演出表示手段に,前記第1の演出よりも前記抽選手段にて大当たりに当選していた場合に遊技者に有利な結果となる可能性が高い第2の演出の画像を表示させる第2表示手段(S6106)と,を備えることを特徴としている。 The gaming machine (pachinko gaming machine 1) disclosed in the present specification includes a gaming board (2) having a gaming area (3) on which a gaming ball can roll, and a ball entrance (first) located in the gaming area. 1 Starting port 20), an operation means (effect button 63) that can be operated by the player, an effect display means (image display device 7), and numerical information according to the entry of the game ball into the ball entry port. A lottery to draw a jackpot based on the numerical information to be acquired (S214) and the numerical information acquired by the numerical acquisition means according to the predetermined digestion conditions. The means (S1102), the first determination means (S6011) for determining whether or not the first condition is satisfied each time an operation to the operation means is accepted, and the first condition for the first determination means. When it is determined that the conditions are satisfied, the first display means (S6013) for displaying the image of the first effect on the effect display means and the operation to the operation means can be accepted after satisfying the first condition. The second determination means (S6105) for determining whether or not the second condition is satisfied each time the operation to the operation means is accepted when the number of times remains, and the second determination means for the second determination means. When it is determined that the condition of 2 is satisfied, it is highly possible that the result will be more advantageous to the player if the effect display means wins a big hit by the lottery means than the first effect. It is characterized by including a second display means (S6106) for displaying the image of the effect of 2.
本明細書に開示される遊技機は,操作手段の操作に応じて判断される第1の条件を満たす前後によって演出が変化し,さらに演出変化後も,操作手段の操作に応じて判断される第2の条件を満たすことで,遊技者に有利な演出に変化していく。これにより,遊技者の操作への意欲が落ち難く,操作への飽きが生じ難い。 In the gaming machine disclosed in the present specification, the effect changes before and after the condition of the first condition determined according to the operation of the operating means, and even after the effect changes, the game machine is determined according to the operation of the operating means. By satisfying the second condition, the effect will be changed to be advantageous to the player. As a result, the player's motivation for operation is hard to drop, and the player is hard to get bored with the operation.
なお,上記遊技機の機能を実現するための制御方法,コンピュータプログラム,および当該コンピュータプログラムを格納する,コンピュータによる読取可能な記憶媒体も,新規で有用である。 A control method for realizing the functions of the gaming machine, a computer program, and a computer-readable storage medium for storing the computer program are also new and useful.
本発明によれば,遊技者が操作可能な操作手段を備える遊技機であって,操作手段の複数回の操作を伴う演出に関する新たな見せ方が実現される。 According to the present invention, it is a gaming machine provided with an operating means that can be operated by a player, and a new way of showing an effect involving a plurality of operations of the operating means is realized.
以下,本実施形態にかかる遊技機について,添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は,パチンコ遊技機に本発明を適用したものである。なお,以下の説明において,パチンコ遊技機の各部の左右方向は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また,パチンコ遊技機の各部の前側は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし,パチンコ遊技機の各部の後側は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。 Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail with reference to the attached drawings. This embodiment is an application of the present invention to a pachinko gaming machine. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine is matched with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine. Further, the front side of each part of the pachinko gaming machine is the side closer to the player facing the pachinko gaming machine, and the rear side of each part of the pachinko gaming machine is the side farther from the player facing the pachinko gaming machine.
1.パチンコ遊技機1の構造
本形態のパチンコ遊技機1は,図1に示すように,遊技機枠50と,遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2と,を備えている。また,遊技機枠50は,前方側から順に,前面枠51,内枠52,外枠53によって構成される。また,パチンコ遊技機1は,遊技機枠50のうち前方にある前面枠51に,上側装飾ユニット200と,左側装飾ユニット210と,右側装飾ユニット220と,操作ユニット230と,を備えている。
1. 1. Structure of
さらに,パチンコ遊技機1の操作ユニット230は,演出ボタン63と,十字ボタン68と,ハンドル60と,打球供給皿61と,余剰球受皿62と,を備えている。十字ボタン68および演出ボタン63は,パチンコ遊技機1の前側,具体的には打球供給皿61の上部前方に設けられる。そのため,遊技者は,パチンコ遊技機1の前方付近から,十字ボタン68および演出ボタン63を容易に操作できる。
Further, the operation unit 230 of the
ハンドル60は,前面枠51中の中央下側に位置し,遊技者によって操作され,回転角度に応じた遊技球の発射強度を,パチンコ遊技機1に入力する。打球供給皿61は,前面枠51の中央下側に位置し,遊技球を貯留する。余剰球受皿62は,打球供給皿61よりも下方に位置し,打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。
The
また,パチンコ遊技機1の右側装飾ユニット220は,剣の一部および柄の形状を模した剣部材222を備えている。剣部材222は,遊技者によって下方向への押し込みが可能であり,パチンコ遊技機1は剣部材222の押し込み操作を検知できる。すなわち,剣部材222は,入力デバイスの1つである。剣部材222もパチンコ遊技機1の前側に設けられており,遊技者は,パチンコ遊技機1の前方付近から,剣部材222を容易に操作できる。
Further, the right
また,パチンコ遊技機1は,前面枠51に,装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67を備えている。このうち枠ランプ66は,上側装飾ユニット200に設けられ,アルファベットの形状に模された4つの発光部によって構成され,各種の演出の必要に応じて各発光部が個別にあるいは同時に点灯する。
Further, the
また,スピーカ67は,前面枠51の左側と右側とにそれぞれ設けられ,音声,楽曲,効果音,報知音,等の各種の音を必要に応じて出力する。例えば,パチンコ遊技機1の遊技制御中に,演出に合わせて音声,楽曲,効果音等を出力する。また,遊技中にパチンコ遊技機1に異常が生じた場合に,その異常を報知するために,例えば,サイレン音等の報知音を出力する。なお,左側に設けられたスピーカ67は,右側に設けられたスピーカ67と同様に上側装飾ユニット200の直下に配置されており,図2においては図示されていない。
Further, the
次に,パチンコ遊技機1の遊技盤2について説明する。パチンコ遊技機1は,図2に示すように,遊技盤2に,レール部材4と,複数の遊技くぎ(符号は省略)と,が設けられている。また,遊技盤2には,レール部材4に一部が囲まれ,遊技球が転動可能な遊技領域3が形成されている。レール部材4は,遊技領域3の下方から発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けてガイドする。
Next, the
さらに,パチンコ遊技機1は,遊技領域3の中央付近に,液晶表示部材を有する画像表示装置7を備えている。また,パチンコ遊技機1は,遊技領域3における画像表示装置7の下方に位置し,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口20が組み付けられた固定入賞装置19を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は,パチンコ遊技機1による第1特別図柄の抽選の契機となる。第1特別図柄の抽選は,大当たりの抽選の1つであり,詳細については後述する。
Further, the
また,パチンコ遊技機1は,画像表示装置7の前方に,センター装飾体10を備え,さらに画像表示装置7を挟んでセンター装飾体10の下方に,ステージ部11を備えている。ステージ部11は,遊技球を,第1始動口20へと誘導する。また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の左下方に,ワープ部12を備えている。ワープ部12は,遊技球をステージ部11へと誘導する。
Further, the
また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の上部に,装飾可動体15を備えている。なお,装飾可動体15は,可動式のいわゆるギミックのことである。装飾可動体15は,画像表示装置7の上部でコンパクトに折り畳まれて格納されている格納状態から,その折り畳みが解除されて画像表示装置7の中央部を含む前方で露出している露出状態に変位可能である。装飾可動体15は,例えば,パチンコ遊技機1の遊技制御中に,演出に合わせて変位する。
Further, the
また,パチンコ遊技機1は,遊技領域3における第1始動口20の下方に,普通可変入賞装置22を備えている。以下,普通可変入賞装置22を,「電チュー22」とする。電チュー22は,第2始動口21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は,パチンコ遊技機1による第2特別図柄の抽選の契機となる。第2特別図柄の抽選も,大当たりの抽選の1つであり,詳細については後述する。電チュー22は,可動部材23を備え,可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。
Further, the
第2始動口21は,可動部材23が開いた位置にある開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になる。一方,可動部材23が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。この場合,第2始動口21の上側に到達した遊技球は,可動部材23の左右方向に弾かれる。つまり,第2始動口21は,可動部材23の位置によって遊技球の入り易さが異なる。この点,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口20と異なる。なお,可動部材23が閉状態では開状態よりも第2始動口21に遊技球が入球困難であればよく,可動部材23が閉状態で完全に入球不可能になる構成でなくてもよい。
The
また,パチンコ遊技機1は,固定入賞装置19よりも右上方の遊技領域3,すなわち遊技盤2の右斜め上方に,第1大入賞口30を有する第1大入賞装置31を備えている。さらに第1大入賞装置31は,開閉部材32を備え,開閉部材32の作動により,第1大入賞口30を開閉する。第1大入賞口30は,開閉部材32が開いた位置にある開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になり,開閉部材32が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。なお,開閉部材32が閉状態とは,開状態よりも第1大入賞口30に遊技球が入球困難であればよく,開閉部材32が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。
Further, the
また,パチンコ遊技機1は,第1大入賞口30よりも右上方の遊技領域3,すなわち遊技盤2の右斜め上方に,第2大入賞口35を有する第2大入賞装置36を備えている。さらに第2大入賞装置36は,開閉部材37を備え,開閉部材37の作動により,第2大入賞口35を開閉する。第2大入賞口35は,開閉部材37が開いた状態である開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になり,開閉部材37が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。なお,開閉部材37が閉状態とは,開状態よりも第2大入賞口35に遊技球が入球困難であればよく,開閉部材37が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。
Further, the
より詳細には,図3に示すように,第2大入賞装置36の内部には,第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な領域である特定領域39および非特定領域70が形成されている。また,第2大入賞装置36の内部には,遊技球の転動方向の特定領域39および非特定領域70よりも上流に,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2大入賞口35を通過した際に出力値が変化する信号を出力する第2大入賞口センサ35aが設けられている。また,特定領域39内には,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が特定領域39を通過する際に出力値が変化する信号を出力する特定領域センサ39aが設けられ,非特定領域70内には,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が非特定領域70を通過する際に出力値が変化する信号を出力する非特定領域センサ70aが設けられている。
More specifically, as shown in FIG. 3, a
また,第2大入賞装置36は,第2大入賞口35を通過した遊技球を,特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と,振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。振分部材71は,遊技盤2に対して左右方向に進退可能に取り付けられ,遊技球の特定領域39への転動と非特定領域70への転動とを切り換える。
Further, the second special winning
具体的には,図3(A)に示すように,振分部材71が遊技球の特定領域39への転動を許容する位置に退避した状態(第1の状態)では,第2大入賞口35に入賞した遊技球は,第2大入賞口35を通過した後,特定領域39を通過することが可能になる。一方,図3(B)に示すように,振分部材71が特定領域39の入口を塞ぐことで遊技球の特定領域39への転動を規制した状態(第2の状態)では,第2大入賞口35に入賞した遊技球は,第2大入賞口35を通過した後,振分部材71によってガイドされ,非特定領域70を通過する。
Specifically, as shown in FIG. 3A, in the state where the
パチンコ遊技機1では,特定領域39への遊技球の通過が遊技状態を変更する契機となっている。パチンコ遊技機1の遊技状態および変更内容については後述する。これに対し,非特定領域70への遊技球の通過は,遊技状態の変更の契機とならない。
In the
図2の説明に戻り,パチンコ遊技機1には,遊技領域3におけるセンター装飾体10の左下方に,遊技球が通過可能な第1ゲート28が設けられている。また,パチンコ遊技機1には,遊技領域3における第1始動口20の右上方であって第1大入賞口30の上方に,遊技球が通過可能な第2ゲート29が設けられている。第1ゲート28および第2ゲート29への遊技球の通過は,電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄の抽選の契機となる。普通図柄の抽選の詳細についても後述する。なお,以下の説明では,第1ゲート28および第2ゲート29を総称する場合,ゲートという。
Returning to the description of FIG. 2, the
また,パチンコ遊技機1は,さらに遊技領域3内に,1ないし複数の普通入賞口27や,いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16を有している。
Further, the
このように各種の入賞口等が配置されている遊技領域3には,左右方向の中央より左側に位置する左遊技領域3Aと,右側に位置する右遊技領域3Bと,がある。左遊技領域3Aを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を,「左打ち」という。一方,右遊技領域3Bを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を,「右打ち」という。パチンコ遊技機1では,左打ちの場合,第1始動口20への入賞が狙い易い構成になっている。一方,右打ちの場合,第2始動口21,第1大入賞口30,および第2大入賞口35への入賞が狙い易い構成になっている。
The
また,パチンコ遊技機1は,遊技盤2の右上方に,表示器類40を備えている。表示器類40には,図4に示すように,第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器41aと,第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器41bと,普通図柄を変動表示する普通図柄表示器42と,が含まれる。また,表示器類40には,第1特別図柄表示器41aの作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと,第2特別図柄表示器41bの作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと,普通図柄表示器42の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器44と,が含まれる。
Further, the
第1特別図柄の表示変更は,第1始動口20への遊技球の入賞を契機に行われる。第2特別図柄の表示変更は,第2始動口21への遊技球の入賞を契機に行われる。なお,以下の説明では,第1特別図柄および第2特別図柄を総称する場合,特別図柄という。また,第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称する場合,特別図柄表示器41という。また,第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称する場合,特図保留表示器43という。
The display change of the first special symbol is performed when the game ball is won in the
パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21への入賞を契機に,大当たりの抽選が行われる。そこで,パチンコ遊技機1は,特別図柄表示器41に,特別図柄を変動表示させた後,抽選結果に対応する特別図柄である停止図柄を停止表示させることにより,パチンコ遊技機1による大当たりの抽選の結果を報知する。停止図柄は,抽選の結果に応じて複数種類の特別図柄の中から選択された1つの特別図柄である。なお,大当たりに当選した場合,パチンコ遊技機1は,第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放させる大当たり遊技の制御を行う。なお,大当たり遊技を特別遊技ともいう。大当たり遊技における第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンについては後述する。
In the
具体的に特別図柄表示器41は,図4に示すように,8個のLEDから構成されており,その点灯態様によって,パチンコ遊技機1による大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。特別図柄表示器41は,大当たりの当選に対応する特別図柄の表示として,例えば「○○●●○○●●」(○:点灯,●消灯)といったように,あらかじめ決められた図柄に従って,左から1,2,5,6番目にあるLEDを点灯させる。また,特別図柄表示器41は,ハズレの場合の特別図柄の表示として,例えば「●●●●●●●○」といったように,あらかじめ決められた図柄に従って,左から8番目にあるLEDを点灯させる。また,特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は,例えば左から右へ点灯箇所が流れるように各LEDを点灯させる等,各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
Specifically, as shown in FIG. 4, the special symbol display 41 is composed of eight LEDs, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery by the
パチンコ遊技機1は,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると,その入賞に対して大当たりの抽選用の乱数である大当たり乱数を取得し,その大当たり乱数を自身のメモリの特定の記憶領域に一旦記憶する。詳細には,第1始動口20への入賞があれば,取得した大当たり乱数を第1始動口20用の記憶領域(後述する図5に示す第1特図保留記憶部85a)に記憶し,第2始動口21への入賞があれば,取得した大当たり乱数を第2始動口21用の記憶領域(後述する図5に示す第2特図保留記憶部85b)に記憶する。各々の記憶領域に記憶可能な大当たり乱数の数には上限があり,パチンコ遊技機1では第1特図保留記憶部85a,第2特図保留記憶部85bともに,その上限数を4としている。
When the
記憶された大当たり乱数は,その値に基づく特別図柄の表示が可能となる消化条件を満たしたことによって消化される。大当たり乱数の消化とは,パチンコ遊技機1がその大当たり乱数の値が大当たりに対応する値か否かを判定し,その判定結果を示すための特別図柄の表示を実行することであり,停止図柄を停止表示させることで完了する。従って,パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の表示がその入賞後に直ぐに行えない場合,例えば前回の抽選結果に基づく特別図柄の変動表示中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても,上限数までその入賞に対する大当たりの抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を,特図保留という。さらに第1始動口20への入賞に対する特図保留を,第1特図保留とし,第2始動口21への入賞に対する特図保留を,第2特図保留とする。
The stored jackpot random number is digested by satisfying the digestion conditions that enable the display of a special symbol based on the value. The digestion of the jackpot random number means that the
なお,第1特図保留記憶部85aに記憶された第1特図保留に対する消化条件には,その第1特図保留よりも先に第1特図保留記憶部85aに記憶された第1特図保留が無いこと,すなわち先に記憶された第1特図保留が全て消化されたことが含まれる。また,第2特図保留記憶部85bに記憶された第2特図保留に対する消化条件には,その第2特図保留よりも先に第2特図保留記憶部85bに記憶された第2特図保留が無いこと,すなわち先に記憶された第2特図保留が全て消化されたことが含まれる。また,パチンコ遊技機1では,第2特図保留の消化が第1特図保留の消化よりも優先される。そのため,第1特図保留に対する消化条件には,第2特図保留が無いことも含まれる。
The digestion conditions for the first special figure reservation stored in the first special figure
パチンコ遊技機1は,前述のような特図保留の数を,特図保留表示器43に表示する。具体的には,特図保留表示器43は,図4に示すように,第1特図保留表示器43aが4個のLEDで構成されており,第2特図保留表示器43bも4個のLEDで構成されている。パチンコ遊技機1は,特図保留表示器43に各特図保留の数だけLEDを点灯させることで特図保留の数を表示する。
The
また,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過を契機に,普通図柄抽選が行われる。そこで,パチンコ遊技機1は,普通図柄表示器42に,普通図柄を変動表示させた後,抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることにより,パチンコ遊技機1による普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄は,抽選の結果に応じて複数種類の普通図柄の中から選択された1つの普通図柄である。なお,普通図柄抽選の抽選結果に応じて,パチンコ遊技機1は,第2始動口21を開放させる補助遊技の制御を行う。補助遊技における第2始動口21の開放パターンについては後述する。
Further, in the
具体的に普通図柄表示器42は,図4に示すように,2個のLEDから構成されており,その点灯態様によって,パチンコ遊技機1による普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄表示器42は,普通図柄抽選の普通当たりに当選に対応する特定普通図柄の表示として,例えば「○○」(○:点灯,●消灯)といったように,あらかじめ決められた普通当たりの図柄に従って,両LEDを点灯させる。また,普通図柄表示器42は,ハズレの場合の普通図柄の表示として,例えば「●○」といったように,あらかじめ決められた普通図柄に従って,左のLEDを点灯させる。なお,普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は,例えば両LEDを交互に点灯させる等,各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
Specifically, as shown in FIG. 4, the
パチンコ遊技機1は,ゲートへの遊技球の通過があると,その通過に対して普通図柄の抽選用の乱数である普通図柄乱数の値を取得し,その普通図柄乱数を自身のメモリの特定の記憶領域(後述する図5に示す普図保留記憶部86)に一旦記憶する。記憶領域に記憶可能な普通図柄乱数の値の数には上限があり,パチンコ遊技機1では上限数を4としている。
When the
記憶された普通図柄乱数は,その値に基づく普通図柄の表示が可能となったことを条件として消化される。普通図柄乱数の値の消化とは,パチンコ遊技機1がその普通図柄乱数の値が普通当たりに対応する値か否かを判定し,その判定結果を示すための普通図柄の表示を実行することであり,抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることで完了する。従って,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過に基づく普通図柄の表示がその通過後に直ぐに行えない場合,例えば前回の抽選結果に基づく普通図柄の変動表示中や補助遊技の実行中に遊技球のゲートの通過があった場合であっても,4個を上限として,その通過に対する普通図柄の抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を,普図保留という。
The stored ordinary symbol random numbers are digested on condition that the ordinary symbols can be displayed based on the value. Digestion of the value of the ordinary symbol random number means that the
なお,普図保留記憶部86に記憶された普図保留に対する消化条件には,その普図保留よりも先に普図保留記憶部86に記憶された普図保留が無いこと,すなわち先に普図保留記憶部86に記憶された普図保留が全て消化されたことが含まれる。
It should be noted that the digestion condition for the normal figure hold stored in the normal figure
パチンコ遊技機1は,前述のような普図保留の数を,普図保留表示器44に表示する。具体的には,普図保留表示器44は,図4に示すように,4個のLEDで構成されており,普図保留の数だけLEDを点灯させることで普図保留の数を表示する。
The
また,パチンコ遊技機1は,図2に示したように,遊技領域3の中央付近に,画像表示装置7を備え,画像表示装置7の表示画面7aには,表示器類40が表示する第1特別図柄ないし第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの表示を行う演出図柄表示領域が含まれる。なお,演出図柄8L,8C,8Rの表示内容を変更しながら表示する演出を演出図柄変動演出という。
Further, as shown in FIG. 2, the
演出図柄表示領域は,例えば,「左」「中」「右」の3つの図柄表示領域からなる。左の図柄表示領域には,左の演出図柄8Lが表示され,中の図柄表示領域には,中の演出図柄8Cが表示され,右の図柄表示領域には,右の演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ,例えば,「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置7は,左,中,右の演出図柄の組合せによって,特別図柄表示器41にて表示される特別図柄の変動表示の内容,すなわちパチンコ遊技機1による大当たり抽選の結果を,遊技者に分かり易く表示する。
The effect symbol display area is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The
例えば,画像表示装置7は,大当たりの抽選にて「大当たり」に当選していた場合,「777」等の同じ数字の組み合わせであるゾロ目で演出図柄を表示する。また,「ハズレ」であった場合には,少なくとも1つの数字が他の数字と異なる組み合わせであるバラケ目で演出図柄を表示する。これにより,遊技者は,遊技の進行状況の把握が容易になる。つまり,遊技者は,パチンコ遊技機1による大当たりの抽選の結果を,表示器類40にて表示される特別図柄によって把握可能な他,画像表示装置7に表示される演出図柄の組み合わせによっても把握できる。なお,図柄表示領域の位置は,固定的なものであっても可変的なものであってもよい。また,画像表示装置7は,演出図柄の変動表示に際し,例えば,演出図柄を上下方向にスクロールさせてもよいし,左右方向にスクロールさせてもよい。
For example, when the image display device 7 wins the "big hit" in the big hit lottery, the image display device 7 displays the effect symbol with doublet, which is a combination of the same numbers such as "777". In addition, in the case of "missing", the effect pattern is displayed in a loose pattern in which at least one number is a combination different from the other numbers. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player can grasp the result of the big hit lottery by the
なお,画像表示装置7は,前述のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか,例えば,大当たり遊技や補助遊技の実行に用いられる画像,客待ち用のデモンストレーション画像,を表示画面7aに表示する。なお,演出図柄変動演出では,数字等の演出図柄のほか,背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の画像も表示してよい。
In addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol as described above, the image display device 7 displays, for example, an image used for executing a jackpot game or an auxiliary game, and a demonstration image for waiting for customers on the
また,画像表示装置7の表示画面7aには,第1特図保留の記憶数に応じて,演出保留図柄を表示する第1演出保留表示領域9Aと,第2特図保留の記憶数に応じて,演出保留図柄を表示する第2演出保留表示領域9Bと,が含まれる。画像表示装置7は,演出保留図柄の表示により,表示器類40にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留の記憶数を,遊技者に分かり易く表示する。つまり,遊技者は,特図保留の数を,表示器類40の特図保留表示器43よって把握可能な他,画像表示装置7の第1演出保留表示領域9Aおよび第2演出保留表示領域9Bに表示される演出保留図柄の数によっても把握できる。
Further, on the
2.パチンコ遊技機1の電気的構成
続いて,パチンコ遊技機1における電気的な構成を,図5および図6を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機1は,主制御基板80と,サブ制御基板90と,払出制御基板110と,を備えている。主制御基板80は,特別図柄や普通図柄の抽選,遊技状態の移行等,主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板90は,画像表示装置7の表示,各種のランプの点灯,音声出力等,主として遊技の進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。払出制御基板110は,遊技球の払い出しに関する制御を行う。
2. Electrical Configuration of
主制御基板80には,図5に示すように,プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン81が実装されている。以下,遊技制御用ワンチップマイコン81を,遊技制御用マイコン81とする。遊技制御用マイコン81には,遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83,ワークメモリとして使用されるRAM84,ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82,が含まれる。遊技制御用マイコン81は,I/Oポートによって構成される入出力回路87を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路87は,遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また,ROM83は,外付けであってもよい。
As shown in FIG. 5, the
RAM84には,大当たりの抽選に関する乱数を記憶する特図保留記憶部85と,普通図柄の抽選に関する乱数を記憶する普図保留記憶部86と,が設けられる。また,特図保留記憶部85には,第1始動口20を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第1特図保留記憶部85aと,第2始動口21を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第2特図保留記憶部85bとが設けられる。
The
詳細には,第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bは,それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数がそれぞれ4であることから,第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bには,それぞれ4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には,取得した乱数を記憶する小領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機1では,遊技球が始動口に入賞することに起因して,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の4つの乱数を取得する。そのため,各小領域には,それら4つの乱数が記憶される。各乱数の詳細については後述する。
Specifically, the first special figure
また,普図保留記憶部86も,保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数が4であることから,普図保留記憶部86には,4つの記憶領域が設けられる。さらに各領域には,取得した乱数を記憶する記憶領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機1では,遊技球がゲートを通過することに起因して,普通当たり乱数を取得する。そのため,上述の記憶領域には,普通当たり乱数が記憶される。普通当たり乱数の詳細については後述する。
Further, the general drawing
主制御基板80には,中継基板88を介して各種センサやソレノイドが電気的に接続されている。そのため,主制御基板80には各センサからの信号が入力され,各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にセンサ類としては,第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a,第1ゲートセンサ28a,第2ゲートセンサ29a,第1大入賞口センサ30a,第2大入賞口センサ35a,特定領域センサ39a,非特定領域センサ70a,および普通入賞口センサ27a,がある。
Various sensors and solenoids are electrically connected to the
第1始動口センサ20aは,第1始動口20の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第1始動口20を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2始動口センサ21aは,第2始動口21の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2始動口21を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第1ゲートセンサ28aは,第1ゲート28の直下の通過領域内に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する。第2ゲートセンサ29aは,第2ゲート29の直下の通過領域内に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する。
The first
第1大入賞口センサ30aは,第1大入賞口30の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第1大入賞口30を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2大入賞口センサ35aは,第2大入賞口35の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2大入賞口35を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
The first large winning
特定領域センサ39aは,特定領域39内に位置し,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が特定領域39を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。非特定領域センサ70aは,非特定領域70内に位置し,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が非特定領域70を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
The
普通入賞口センサ27aは,各普通入賞口27の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が各普通入賞口27を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
The ordinary winning
また,ソレノイド類としては,電チューソレノイド24,第1大入賞口ソレノイド33,第2大入賞口ソレノイド38,および振分部材ソレノイド73,がある。電チューソレノイド24は,電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は,第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は,第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。振分部材ソレノイド73は,第2大入賞装置36の振分部材71を駆動する。
Further, as the solenoids, there are an
また,主制御基板80には,第1特別図柄表示器41a,第2特別図柄表示器41b,普通図柄表示器42,第1特図保留表示器43a,第2特図保留表示器43b,および普図保留表示器44,が電気的に接続されている。すなわち,これらの表示器類40の表示制御は,遊技制御用マイコン81によって行われる。
Further, the
また,主制御基板80には,払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに,払い出し監視のために払出制御基板110から各種信号を受信する。具体的に払出制御基板110には,賞球払出装置120,貸球払出装置130,およびカードユニット135,が電気的に接続されている。カードユニット135は,パチンコ遊技機1に隣接して設置され,挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。また,払出制御基板110には,発射制御基板111を介して,発射装置112が電気的に接続されている。
Further, the
払出制御基板110は,遊技制御用マイコン81からの信号や,パチンコ遊技機1に電気的に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて,賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球払出装置120に賞球の払い出しを行わせたり,貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球払出装置130に貸球の払い出しを行わせる。払い出される賞球は,その計数のための賞球センサ122からの信号によって制御される。払い出される貸球は,その計数のための球貸センサ132からの信号によって制御される。
The
パチンコ遊技機1では,第1始動口20への入賞による払い出しの賞球数は3球であり,第2始動口21への入賞による払い出しの賞球数は2球である。また,第1大入賞口30または第2大入賞口35への入賞による払い出しの賞球数は13球であり,普通入賞口27への入賞による払い出しの賞球数は3球である。これらの賞球数は,一例であり,適宜選択すればよい。
In the
発射装置112は,発射モータ113と,タッチスイッチ114と,発射ボリューム115と,発射停止スイッチ116と,を備える。遊技者によるハンドル60の操作があった場合,タッチスイッチ114からハンドル60への接触があった旨の信号が発射制御基板111に出力され,さらに発射ボリューム115からハンドル60の回転量に応じた信号が発射制御基板111に出力される。発射制御基板111は,発射モータ113を駆動し,発射装置112から入力された各種の信号に基づいて,適切な強さで遊技球が発射されるよう,発射装置112を制御する。
The
また,主制御基板80は,サブ制御基板90に対して,各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との通信は,主制御基板80からサブ制御基板90へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち,主制御基板80とサブ制御基板90との間には,通信方向規制手段として,例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。
Further, the
サブ制御基板90には,図6に示すように,プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91が実装されている。以下,演出制御用ワンチップマイコン91を,演出制御用マイコン91とする。演出制御用マイコン91には,遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93,ワークメモリとして使用されるRAM94,ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92,が含まれる。演出制御用マイコン91は,I/Oポートによって構成される入出力回路97を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路97は,演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また,ROM93は,外付けであってもよい。
As shown in FIG. 6, the sub-control board 90 is mounted with a one-chip microcomputer 91 for effect control that controls the effect of the
RAM94には,大当たり乱数に基づく情報を記憶する保留演出記憶部95が設けられる。保留演出記憶部95はさらに,大当たり乱数に基づく情報のうち,保留中の情報であって第1特図保留に基づく情報を記憶する第1保留演出記憶部95aと,保留中の情報であって第2特図保留に基づく情報を記憶する第2保留演出記憶部95bと,が設けられる。さらに保留演出記憶部95には,演出保留図柄に関する演出である演出保留図柄演出のシナリオデータを記憶する保留シナリオ記憶部95cが設けられる。また,RAM94には,大当たり乱数に基づく情報のうち,変動表示中の情報を記憶する変動演出記憶部96が設けられる。
The
詳細には,第1保留演出記憶部95aおよび第2保留演出記憶部95bは,それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数がそれぞれ4であることから,第1保留演出記憶部95aおよび第2保留演出記憶部95bには,それぞれ4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には,4つの小領域が設けられている。具体的にパチンコ遊技機1では,始動口の入賞に基づいて特定される始動入賞コマンドと,演出保留図柄の表示態様を示すデータ(特図保留表示態様データ)と,ボタン予告乱数と,変化シナリオ乱数と,を各小領域に記憶する。始動入賞コマンド,特図保留表示態様データ,ボタン予告乱数,変化シナリオ乱数,の詳細については後述する。なお,変動演出記憶部96にもこれら4つの小領域が設けられている。
Specifically, the first hold effect storage unit 95a and the second hold effect storage unit 95b are each provided with storage areas corresponding to the upper limit number of holds. In the
また,サブ制御基板90には,画像制御基板100,ランプ制御基板107,音声制御基板106,および通信制御基板109が電気的に接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は,画像データが展開され,ワークメモリとして使用される。画像制御基板100のROM103には,画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ,より具体的にはキャラクタ,アイテム,図形,文字,数字,記号,背景画像,などの画像データが記憶されている。画像制御基板100のCPU102は,演出制御用マイコン91からのコマンドに基づいて,ROM103から画像データを読み出す。そして,読み出した画像データを画像表示装置7に表示させる。
Further, the
また,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,音声制御基板106を介して,スピーカ67に音声,楽曲,効果音等を出力させる音声制御を行う。具体的に,スピーカ67から出力される音声等の音響データは,サブ制御基板90のROM93に記憶される。なお,音声制御基板106に音響データを記憶させてもよい。また,画像制御基板100とスピーカ67ないし音声制御基板106とを電気的に接続し,画像制御基板100に音声制御を行わせてもよい。この場合,画像制御基板100が音響データを記憶してもよい。
Further, the effect control microcomputer 91 performs voice control for outputting voice, music, sound effects, and the like to the
また,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,ランプ制御基板107を介して,枠ランプ66,ボタンランプ631等の各ランプの点灯制御を行う。ボタンランプ631は,演出ボタン63内に収容されたランプである。演出制御用マイコン91は,ROM93に記憶されているデータを用いて,各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し,その発光パターンデータをランプ制御基板107に送信する。発光パターンデータを受信したランプ制御基板107は,その発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
Further, the effect control microcomputer 91 controls the lighting of each lamp such as the
さらに,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,ランプ制御基板107を介して,ボタン振動部材632を振動させる。ボタン振動部材632は,演出ボタン63内に収容され,振動モータ等によって構成された振動部材である。ボタン振動部材632には,振動モータによって振動を発生させた振動状態と,振動モータを動作させていない非振動状態と,がある。ボタン振動部材632が振動状態の場合,ボタン振動部材632から発生した振動が演出ボタン63の外装体に伝達され,演出ボタン63全体を振動させる。なお,ボタン振動部材632が非振動状態とは,振動状態よりも振動強度が弱ければよく,ボタン振動部材632が完全に振動停止になる構成でなくてもよい。また,ボタン振動部材632は,演出ボタン63の外装体を振動させず,演出ボタン63に収容される構造物のみを振動させてもよい。また,演出ボタン63に収容される構造物を振動させる振動部材と,演出ボタン63の外装体を振動させる振動部材とを別々に設けてもよい。演出制御用マイコン91は,ROM93に記憶されているデータを用いて,ボタン振動部材632の動作態様を決める動作パターンデータを作成し,その動作パターンデータをランプ制御基板107に送信する。動作パターンデータを受信したランプ制御基板107は,その動作パターンデータに従って,ボタン振動部材632の動作制御を行う。
Further, the effect control microcomputer 91 vibrates the button vibrating member 632 via the
さらに,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,ランプ制御基板107に,中継基板108を介して電気的に接続された装飾可動体15を動作させる。具体的に,演出制御用マイコン91は,ROM93に記憶されているデータを用いて,装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータを作成し,その動作パターンデータをランプ制御基板107に送信する。動作パターンデータを受信したランプ制御基板107は,その動作パターンデータに従って,装飾可動体15の動作制御を行う。
Further, the effect control microcomputer 91 operates the decorative
なお,ランプ制御基板107にCPUを実装してもよい。その場合,そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15等の動作制御を実行させてもよい。さらにその場合,ランプ制御基板107にROMを実装してもよく,そのROMに発光パターンデータの作成に用いるデータや,動作パターンデータの作成に用いるデータを記憶させてもよい。
The CPU may be mounted on the
また,サブ制御基板90には,十字ボタン検出スイッチ68xと,演出ボタン検出スイッチ63xと,剣部材検出スイッチ222xと,が電気的に接続されている。十字ボタン検出スイッチ68xは,十字ボタン68に対応する検出スイッチである。そのため,十字ボタン68が押下されると,十字ボタン検出スイッチ68xからサブ制御基板90に対して,十字ボタン68の押下された方向に関する信号が出力される。十字ボタン検出スイッチ68xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,十字ボタン68のいずれかの方向ボタンが押下されたか否かを判断できる。演出ボタン検出スイッチ63xは,演出ボタン63に対応する検出スイッチである。そのため,演出ボタン63が押下されると,演出ボタン検出スイッチ63xからサブ制御基板90に対して,演出ボタン63に関する信号が出力される。演出ボタン検出スイッチ63xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,演出ボタン63が押下されたか否かを判断できる。剣部材検出スイッチ222xは,剣部材222に対応する検出スイッチである。そのため,剣部材222が押し込まれると,剣部材検出スイッチ222xからサブ制御基板90に対して,剣部材222に関する信号が出力される。剣部材検出スイッチ222xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,剣部材222が押し込まれたか否かを判断できる。
Further, the cross
また,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,音声制御基板106を介して,スピーカ67に音声,楽曲,効果音等を出力させる音声制御を行う。具体的に,スピーカ67から出力される音声等の音響データは,サブ制御基板90のROM93に記憶される。なお,音声制御基板106に音響データを記憶させてもよい。また,画像制御基板100とスピーカ67ないし音声制御基板106とを電気的に接続し,画像制御基板100に音声制御を行わせてもよい。この場合,画像制御基板100が音響データを記憶してもよい。
Further, the effect control microcomputer 91 performs voice control for outputting voice, music, sound effects, and the like to the
また,演出制御用マイコン91は,通信制御基板109を介して,外部装置との通信を行う。具体的に本形態では,演出制御用マイコン91は,通信制御基板109を介して,ホールコンピュータ900に各種の情報を送信する。通信方式は,ホールコンピュータ900と一対一で通信する方式であってもよいし,ホールコンピュータ900の他,他の外部装置との同時通信も可能な方式であってもよい。
Further, the effect control microcomputer 91 communicates with an external device via the
3.パチンコ遊技機1の大当たり
続いて,パチンコ遊技機1における大当たりについて説明する。パチンコ遊技機1では,前述したように第1始動口20あるいは第2始動口21への遊技球の入賞を契機に,大当たりの抽選を行う。第1始動口20への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は,その抽選結果が第1特別図柄表示器41aに表示され,第1特別図柄(特図1)の抽選ともいう。また,第2始動口21への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は,その抽選結果が第2特別図柄表示器41bに表示され,第2特別図柄(特図2)の抽選ともいう。
3. 3. The jackpot of the
パチンコ遊技機1は,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に応じて,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,特図変動パターン乱数,の各種の乱数を取得する。大当たりの抽選は,取得した大当たり乱数に基づいて行われる。
The
パチンコ遊技機1が行う大当たりの抽選の結果には,「大当たり」と「ハズレ」とがある。大当たり乱数は,0〜65535までの範囲内の値となる。そして,パチンコ遊技機1では,図7に示すように,通常確率状態では,例えば,大当たり乱数が0〜164の範囲内の値であれば,大当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。なお,パチンコ遊技機1では,大当たりの当選確率が異なる2つの遊技状態,すなわち通常確率状態と高確率状態とがあり,高確率状態では,例えば,大当たり乱数が0〜649の範囲内の値であれば,大当たりに当選したと判断する。遊技状態の詳細については後述する。
The results of the jackpot lottery performed by the
パチンコ遊技機1は,「大当たり」の場合には,特別図柄表示器41に,大当たりに対応する特別図柄である「大当たり図柄」を停止表示させる。大当たりには,幾つかの種類があり,種類に応じた「大当たり図柄」を停止表示させる。「ハズレ」の場合には,パチンコ遊技機1は,特別図柄表示器41に,ハズレに対応する特別図柄である「ハズレ図柄」を停止表示させる。
In the case of a "big hit", the
さらにパチンコ遊技機1は,大当たりに当選した場合,大当たりの種類に応じた開放パターンにて,第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放する制御である「大当たり遊技」を実行する。なお,以下の説明では,第1大入賞口30および第2大入賞口35を総称する場合,大入賞口という。
Further, when the
大当たり遊技は,1回または複数回のラウンド遊技と,初回のラウンド遊技が開始される前のオープニングと,最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディングと,を含んでいる。各ラウンド遊技は,オープニングの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し,次のラウンド遊技の開始またはエンディングの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間であるインターバル時間は,その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 The jackpot game includes one or more round games, an opening before the first round game is started, and an ending after the final round game is finished. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending. The interval time, which is the closing time of the big winning opening between round games, is included in the open round game before the closing.
パチンコ遊技機1では,大当たりの種別として,「Vロング大当たり」と「Vショート大当たり」とがある。パチンコ遊技機1では,大当たりに当選した場合,大当たり種別の抽選も行う。大当たり種別の抽選は,大当たり種別乱数に基づいて行われる。大当たり種別乱数は,0〜9までの範囲内の値となる。そして,パチンコ遊技機1では,図8に示すように,第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では,例えば,大当たり種別乱数が0〜4の範囲内の値であれば,Vロング大当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればVショート大当たりと判断する。一方,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)では,例えば,大当たり種別乱数が0〜9の範囲内の値,すなわち全ての値で,Vロング大当たりに当選したと判断する。
In the
「Vロング大当たり」は,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が可能なVロング開放パターンで,第1大入賞装置31の開閉部材32および第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が実質的に不可能なVショート開放パターンで,第1大入賞装置31の開閉部材32および第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。
The "V long jackpot" is a V long opening pattern that allows the game ball to pass through the
より具体的には,図9に示すように,「Vロング大当たり」は,総ラウンド数が16ラウンド(R)である。1R目から13R目までの各ラウンドおよび15R目では,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放する。また,14R目および16R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第2大入賞口35を開放する。なお,振分部材71は,大当たり遊技の開始またはラウンド遊技の開始から,前述した図3(A)に示す第1状態,または図3(B)に示す第2状態に一定の周期で変動している。そのため,14R目および16R目の各ラウンドでは,第2大入賞口35を通過した遊技球を,第2大入賞口35を介して特定領域39内に通過させることが可能である。
More specifically, as shown in FIG. 9, the total number of rounds of the "V long jackpot" is 16 rounds (R). In each round from the 1st round to the 13th round and the 15th round, the
これに対して,「Vショート大当たり」は,総ラウンド数が16Rであるものの,実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり,1R目から13R目までの各ラウンドは,1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放するが,15R目は,0.08秒しか第1大入賞口30を開放しない。また,14R目および16R目の各ラウンドも,0.08秒しか第2大入賞口35を開放しない。従って,Vショート大当たりでは,14R目から16R目までの各ラウンドは,大入賞口の開放時間が極めて短く,賞球が見込めないラウンドとなっている。つまり,Vショート大当たりは実質13Rの大当たりとなっている。
On the other hand, in the "V short jackpot", the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 13R. That is, in each round from the 1st round to the 13th round, the first big winning
また,Vショート大当たりにおける14R目および16R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,仮に遊技球が第2大入賞口35を通過してもその遊技球が特定領域39を通過することができないタイミング,すなわち振分部材71が第2の状態(図3参照)になったタイミングで,第2大入賞装置36の開閉部材37を開放する。このため,Vショート大当たりにおける14R目および16R目の各ラウンドでは,特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっている。
Further, in each round of the 14th R and the 16th R in the V short jackpot, the
パチンコ遊技機1では,大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて,その大当たり遊技の終了後の遊技状態を,高確率状態に移行させる。つまり,前述のVロング大当たりに当選した場合には,大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過することで,大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して,Vショート大当たりに当選した場合には,大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域39をほぼ通過できないため,大当たり遊技後の遊技状態は,通常確率状態となる。
In the
パチンコ遊技機1では,図8に示したように,第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)における大当たりの振分率は,Vロング大当たりが50%,Vショート大当たりが50%となっている。これに対して,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)における大当たりの振分率は,Vロング大当たりが100%となっている。すなわち,後述する電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく大当たりの抽選により大当たりに当選した場合には,必ずVロング大当たりになる。このようにパチンコ遊技機1では,第1特別図柄の抽選よりも,第2特別図柄の抽選の方が,遊技者にとって有利となるように設定されている。
In the
なお,パチンコ遊技機1では,前述したように,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づいて取得される乱数として,大当たり乱数,大当たり種別乱数の他に,リーチ乱数および変動パターン乱数がある。
In the
リーチ乱数は,大当たり判定の結果がハズレである場合に,その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数である。リーチとは,複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって,変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態,例えば「7↓7」(「↓」は変動中を意味する)といった状態,のことである。なお,リーチ状態において停止表示されている演出図柄は,表示画面7a内で多少揺れているように表示されてもよい。すなわち,演出図柄が完全に停止していなくてもよい。リーチ乱数は,0〜127までの範囲内の値となる。
The reach random number is a random number used to determine whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is a loss. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variablely displayed out of a plurality of effect symbols, and a jackpot is won depending on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state in which a combination of effect symbols indicating the above, for example, "7 ↓ 7" ("↓" means changing). The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the
そして,パチンコ遊技機1では,図10に示すように,非時短状態では,リーチ乱数が0〜13の範囲内の値であれば,リーチ有りと判断し,それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。また,時短状態では,リーチ乱数が0〜5の範囲内の値であれば,リーチ有りと判断し,それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。
Then, in the
変動パターン乱数は,特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数である。変動パターン乱数も,0〜127までの範囲内の値となる。図11および図12は,変動パターン乱数と変動パターンとの関係を示すテーブルである。本形態では,変動パターンによって,リーチの態様や,ボタン変動演出の実行可否が決められる。変動パターンに含まれるリーチの態様としては,通常リーチと,通常リーチよりも変動時間が長いスーパーリーチ(SPリーチ)と,がある。また,変動パターンに含まれるボタン変動演出の種類としては,「ボタン演出30回」と「ボタン演出40回」とがある。ボタン演出30回は,前述した大当たり判定の結果を表示するための特別図柄の変動時間中に,演出ボタン63を遊技者に最大30回押下させる演出であり,ボタン演出40回は,同じく特別図柄の変動時間中に,演出ボタン63を遊技者に最大40回押下させる演出である。パチンコ遊技機1では,変動パターン乱数の他,特別図柄の種類,時短状態か非時短状態か,大当たりやリーチの抽選結果,に基づいて,変動パターンを決定する。
The fluctuation pattern random number is a random number used to determine the fluctuation pattern including the fluctuation time of the special symbol. The fluctuation pattern random number also has a value in the range of 0 to 127. 11 and 12 are tables showing the relationship between the fluctuation pattern random number and the fluctuation pattern. In this embodiment, the mode of reach and whether or not the button fluctuation effect can be executed are determined by the fluctuation pattern. As the mode of reach included in the fluctuation pattern, there are a normal reach and a super reach (SP reach) in which the fluctuation time is longer than the normal reach. Further, as the types of the button variation effect included in the variation pattern, there are "
なお,パチンコ遊技機1では,大当たりに当選していた場合,ボタン演出30回よりもボタン演出40回の方が,選択され易いように変動パターン乱数が決められている。一方,ハズレの場合,ボタン演出40回よりもボタン演出30回の方が,選択され易いように変動パターン乱数が決められている。つまり,遊技者に押下させる回数が多いほど大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,変動パターン乱数の比率が設定されている。
In the
また,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過に基づいて取得される乱数として,普通当たり乱数がある。普通当たり乱数は,電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選に用いられる乱数である。普通当たり乱数は,0〜255までの範囲内の値となる。
Further, in the
そして,パチンコ遊技機1では,図13に示すように,非時短状態では,普通当たり乱数が0〜2の範囲内の値であれば,普通当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。また,時短状態では,普通当たり乱数が0〜254の範囲内の値であれば,普通当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。すなわち,普通当たりの抽選は,非時短状態ではほとんどハズレとなり,時短状態ではほとんど普通当たりとなる。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。
Then, in the
4.パチンコ遊技機1の遊技状態
続いて,パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は,大当たりの抽選(特別図柄表示器41)および普通当たりの抽選(普通図柄表示器42)に関して,それぞれ「確率変動機能」と「変動時間短縮機能」とを有している。
4. The gaming state of the
大当たりの抽選で確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい,作動していない状態を「通常確率状態」という。高確率状態では,図7に示したように,大当たりに当選する確率が通常確率状態よりも高い。すなわち,確率変動機能が作動すると,作動していないときと比較して,大当たりの抽選で結果が大当たりとなる確率が高くなる。 The state in which the probability fluctuation function is operating in the jackpot lottery is called the "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is called the "normal probability state". In the high probability state, as shown in FIG. 7, the probability of winning the jackpot is higher than in the normal probability state. That is, when the probability fluctuation function is activated, the probability that the result will be a jackpot in the jackpot lottery is higher than when it is not activated.
また,大当たりの抽選における変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい,作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では,特別図柄表示器41での特別図柄の変動時間,すなわち変動表示の開始時から表示結果の停止表示時までの時間が,非時短状態よりも短くなり易い。具体的にパチンコ遊技機1は,大当たりの抽選でハズレとなった場合に,図10に示したように,リーチ有りと判定されるリーチ乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が少なくなる判定テーブルを用いて,リーチの判定を行う。つまり,時短状態では,大当たりの抽選でハズレとなった場合に,特別図柄が停止表示されるまでの時間が長いリーチになる確率が低くなる。また,図11および図12に示したように,リーチ無しハズレとなった場合,非時短状態よりも時短状態の方が,変動時間が短い変動パターンが選択され易い。つまり,変動時間短縮機能が作動していると,作動していないときと比較して,変動時間が短くなり易い。その結果,時短状態では,特図保留の消化のペースが速くなり,特図保留として記憶され得る始動口への有効な入賞が発生し易くなる。そのため,遊技者は,スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能となる。
In addition, the state in which the fluctuation time reduction function in the jackpot lottery is operating is called the "time saving state", and the state in which it is not operating is called the "non-time saving state". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol on the special symbol display 41, that is, the time from the start of the fluctuation display to the stop display of the display result tends to be shorter than in the non-time saving state. Specifically, in the
大当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは,同時に作動してもよいし,一方のみが作動してもよい。普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは,大当たりの抽選における変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち,普通当たりの抽選における確率変動機能および変動時間短縮機能は,時短状態において作動し,非時短状態において作動しない。よって,時短状態では,普通当たり抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。具体的にパチンコ遊技機1は,図13に示したように,普通当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が多くなる判定テーブルを用いて,普通当たりの抽選を行う。つまり,普通当たりの抽選で確率変動機能が作動すると,作動していないときと比較して,普通当たりの抽選で結果が普通当たりとなる確率が高くなる。
The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function in the jackpot lottery may be operated at the same time, or only one of them may be operated. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function in the ordinary winning lottery operate in synchronization with the fluctuation time shortening function in the jackpot lottery. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function in the normal lottery operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal winning lottery is higher than in the non-time-saving state. Specifically, as shown in FIG. 13, the
また,時短状態では,普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短い。パチンコ遊技機1では,例えば,非時短状態の変動時間が30秒であり,時短状態の変動時間が1秒である。また,時短状態では,補助遊技における電チュー22の開放時間が,非時短状態よりも長くなっている。すなわち,電チュー22の開放時間延長機能が作動している。一方,時短状態でも非時短状態でも,補助遊技における電チュー22の開放回数は同じである。つまり,時短状態では,電チュー22の開放回数増加機能が作動していない。なお,時短状態では,電チュー22の開放回数増加機能を作動してもよい。
Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In the
かくして,普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能,および電チュー22の開放時間延長機能が作動している状況下では,これらの機能が作動していない場合と比較して,電チュー22が頻繁に開放され,第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することになる。その結果,遊技球の発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って,これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい,作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では,遊技者は,手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお,高ベース状態とは,電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御,いわゆる電サポ制御が実行されている状態ともいえる。
Thus, in the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function in the normal lottery and the opening time extension function of the
なお,高ベース状態は,前述した複数の機能が全て作動するものでなくてもよい。すなわち,普通当たりに抽選における確率変動機能,普通当たりの抽選における変動時間短縮機能,電チュー22の開放時間延長機能,および電チュー22の開放回数増加機能のうち,1つ以上の機能の作動によって,その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また,高ベース状態は,時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
In the high base state, it is not necessary that all of the above-mentioned plurality of functions operate. That is, by operating one or more of the probability fluctuation function in the lottery per ordinary hit, the fluctuation time shortening function in the lottery per ordinary hit, the opening time extension function of the
パチンコ遊技機1では,Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態が,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過がなされていれば,高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態となる。この遊技状態を特に,「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は,大当たりに当選しないまま所定回数(本形態では160回)の大当たりの抽選が実行されるか,大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
In the
また,パチンコ遊技機1では,Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技の遊技状態が,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過がほぼなされないことから,通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に,「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は,大当たりに当選しないまま所定回数(本形態では100回)の大当たりの抽選が実行されるか,大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
Further, in the
なお,パチンコ遊技機1の電源投入後の遊技状態は,通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に,「低確低ベース状態」という。また,大当たり遊技の実行中の状態を「大当たり遊技状態」と称する。なお,大当たり遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。
The gaming state of the
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では,右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されているため,低ベース状態と比べて電チュー22が開放され易くなっており,第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易になっているからである。従って,遊技者は,普通当たり抽選の契機となる第2ゲート29へ遊技球を通過させつつ,第2始動口21へ入賞させるべく右打ちを行う。これにより,左打ちよりも,始動口への入賞を多数得ることが期待できる。
In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous for the player to advance the game by letting the game ball enter the
これに対して,低ベース状態では,左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されていないため,高ベース状態と比べて電チュー22が開放され難くなっており,第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易になっているからである。従って,遊技者は,第1始動口20へ入賞させるべく左打ちを行う。これにより,右打ちよりも,始動口への入賞を多数得ることが期待できる。
On the other hand, in the low base state, it is more advantageous for the player to advance the game by letting the game ball enter the left game area 3A by hitting the left side. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the
5.パチンコ遊技機1のボタン演出
続いて,パチンコ遊技機1のボタン演出について説明する。パチンコ遊技機1のボタン演出には,大別して,演出図柄変動演出の実行中に行うボタン変動演出と,特図保留に関するボタン保留演出と,がある。
5. Button effect of the
始めに,ボタン変動演出について,図14を参照しつつ説明する。ボタン変動演出では,前述したように所定回数の演出ボタン63の押下を受け付ける。そこで,パチンコ遊技機1は,ボタン変動演出の開始時に,画像表示装置7の表示画面7aに,図14(A)に示すように,演出ボタン63の押下を指示するメッセージ701を表示し,さらには演出ボタン63を模したボタン画像702と,演出ボタン63の押下が必要な回数を表示する回数画像703(パチンコ遊技機1では,例えば30回の演出ボタン63の押下が必要であれば「×30」と表示する)と,ボタン変動演出の残り期間を表示するタイマー画像704と,を表示する。
First, the button fluctuation effect will be described with reference to FIG. In the button variation effect, as described above, the
演出ボタン63の押下が必要な回数は,ボタン変動演出の種類に応じてあらかじめ決められている。パチンコ遊技機1では,ボタン変動演出の種類が「ボタン演出30回」であれば,演出ボタン63の押下が必要な回数は「30」であり,ボタン変動演出の種類が「ボタン演出40回」であれば,演出ボタン63の押下が必要な回数は「40」である。なお,ボタン変動演出は,演出図柄変動演出の期間中の演出であることから,表示画面7aの片隅に演出図柄を変動表示させる変動図柄領域8E(図14中の「↓」は変動中を意味する)を設ける。ボタン変動演出の実行中,変動図柄領域8Eに表示される演出図柄は,停止することなく変動し続ける。
The number of times the
ボタン変動演出が開始されると,タイマー画像704内によって表示される残り時間が減り始める。そして,遊技者によって演出ボタン63が押下されると,図14(B)に示すように,回数画像703に表示される数字が1つ減る。さらにボタン画像702の左右には,演出図柄8L,8Rが表示される。この段階では,演出図柄8L,8Rを同じ数字にはしない。すなわち,リーチ状態を表す組み合わせにはせず,バラケ目で表示する。ボタン変動演出では,遊技者が演出ボタン63を押下する度に,図14(C)に示すように,この回数画像703のカウントダウン表示と,演出図柄8L,8Rの新たなバラケ目での表示と,を行う。
When the button variation effect is started, the remaining time displayed in the
さらにボタン変動演出では,パチンコ遊技機1は,遊技者が演出ボタン63を押下する度に,演出ボタン63を振動させるための抽選を行う。具体的にパチンコ遊技機1は,演出ボタン検出スイッチ63xの出力信号に基づいて演出ボタン63の押下を検知する度に振動乱数を取得し,取得した振動乱数に基づいてボタン振動部材632を振動状態とするか否かを判断する。そして,振動状態とすると判断された場合には,所定期間(例えば1〜2秒),ボタン振動部材632を振動状態とする。つまり,ボタン変動演出では,演出ボタン63の押下に応じて,時折,演出ボタン63を振動させる。
Further, in the button variation effect, the
その後,遊技者が演出ボタン63を押下し続け,押下回数が閾値まで達すると,パチンコ遊技機1は,図14(D)に示すように,リーチ状態を表すように演出図柄8L,8Rを同じ数字で表示する。すなわち,ボタン変動演出では,遊技者が演出ボタン63を複数回押下することで,リーチを発生させることができる。これにより,ボタン変動演出では,遊技者に演出ボタン63を押下する意欲を付与することが期待できる。リーチを発生させた後は,少なくともボタン変動演出の期間が終了するまで,あるいは後述する演出図柄の昇格条件を満たすまで,演出図柄8L,8Rを維持する。
After that, when the player keeps pressing the
なお,パチンコ遊技機1には,リーチを示す演出図柄として,2種類の演出図柄がある。第1の演出図柄は,遊技者に対して,大当たりに当選していた場合に,遊技球を特定領域39に進入させることを条件として,演出図柄変動演出の実行後の遊技状態を高確率状態とすることが確定している旨を示唆する図柄であり,特定色の番号(例えば,金色で表示される「3」や「7」)でリーチを表した図柄である。第2の演出図柄は,遊技者に対して,大当たりに当選していた場合に,演出図柄変動演出の実行後の遊技状態が高確率状態となることが不確定である旨を示唆する図柄であり,上述した特定色の番号以外の番号(例えば,銀色で表示される「2」や「4」)でリーチを表した図柄である。パチンコ遊技機1は,リーチを発生させた初期段階では,第2の演出図柄でリーチを発生させる。
The
リーチを発生させた初期段階は,演出ボタン63の押下回数が,リーチを発生させる閾値(リーチ閾値)に達した段階であり,まだ演出ボタン63の押下が必要な回数が残っている段階である。そこで,リーチを発生させた後,パチンコ遊技機1はさらに,遊技者が演出ボタン63を押下する度に,リーチを示す図柄を第1の演出図柄に昇格させるための抽選を行う。具体的にパチンコ遊技機1は,演出ボタン検出スイッチ63xの出力信号に基づいて演出ボタン63の押下を検知する度に昇格乱数を取得し,取得した昇格乱数に基づいて演出図柄を第1の演出図柄に変更するか否かを判断する。そして,演出図柄を変更すると判断された場合には,図14(E)に示すように,第2の演出図柄でのリーチ表示を,第1の演出図柄でのリーチ表示に変更する。これにより,ボタン変動演出では,リーチが発生した後であっても,遊技者にさらに演出ボタン63を押下する意欲を付与することが期待できる。演出図柄を昇格させた後は,昇格のための抽選を行わず,少なくともボタン変動演出の期間が終了するまで,演出図柄8L,8Rを維持する。
The initial stage of generating reach is the stage where the number of times the
また,パチンコ遊技機1は,図15に示すように,演出ボタン63の押下回数がリーチ閾値に達するまでは,演出ボタン63を振動させるための抽選を低確率の当選確率で行う。そして,リーチ閾値に達した後は,演出ボタン63を振動させるための抽選を高確率の当選確率で行う。すなわち,パチンコ遊技機1は,リーチを発生させた後,振動のための抽選と,リーチ昇格のための抽選と,の2つの抽選を行う。さらに,リーチが発生する前とリーチが発生した後で,演出ボタン63を振動させるための抽選における当選確率が異なる。具体的にパチンコ遊技機1では,リーチを発生させた後の方が,リーチを発生させる前よりも,振動し易い確率が設定される。そのため,ボタン変動演出では,振動の発生頻度によっても,遊技者に対してより有利な状態になったことを暗示できる。
Further, as shown in FIG. 15, the
ボタン変動演出の期間中に,必要な回数分の演出ボタン63の押下を受け付けた場合,パチンコ遊技機1は,図14(F)に示すように,最後に演出ボタン63が押下された後の状態を維持する。つまり,演出ボタン63の押下に応じた演出図柄の変更や演出ボタン63の振動は行われない。また,パチンコ遊技機1は,必要な回数分の演出ボタン63の押下をボタン変動演出の期間中に受け付けなかった場合,ボタン変動演出の期間を終えた時点での状態を維持する。そして,パチンコ遊技機1は,図14(G)に示すように,ボタン変動演出での結果を表示する。
When the
続いて,ボタン保留演出について,図16を参照しつつ説明する。ボタン保留演出は,前述した大当たり判定の結果を表示するための特別図柄の変動時間中に,演出ボタン63の操作が必要な演出が行われる可能性が高いことを,演出保留図柄によって示唆する演出である。
Subsequently, the button hold effect will be described with reference to FIG. The button hold effect is an effect that suggests that there is a high possibility that an effect that requires the operation of the
パチンコ遊技機1は,通常の演出図柄変動演出の実行中,図16(a)に示すように,演出図柄8L,8C,8Rを表示画面7aの中央に表示し,表示画面7aの左下隅の領域である当該表示領域901に,変動表示中の情報の演出保留図柄を表示し,さらに現在記憶されている特図保留を示す演出保留図柄902を演出保留表示領域(図16では第1特図保留に関する第1演出保留表示領域9Aとする)に表示する。なお,本形態における通常態様の演出保留図柄は,三角形のエンブレムの図柄である。
As shown in FIG. 16A, the
パチンコ遊技機1では,演出図柄変動演出の実行時に前述のボタン変動演出を行う特図保留が生じると,演出保留図柄として,図16(b)に示すように,演出ボタン63を模したアイコン画像に数字を合成した図柄である特別演出保留図柄910を表示する。特別演出保留図柄910に演出ボタン63を模したアイコン画像を採用することで,演出ボタン63を押下させることを遊技者が推測できる。さらに特別演出保留図柄910に数字を表示することで,遊技者に対して,演出ボタン63の複数回の操作についての注意喚起を促すことができる。なお,このとき表示される数字は,あらかじめボタン変動演出の種類によって決められている押下回数に限らず,その押下回数よりも小さい数値であってもよい。例えば,ボタン変動演出の種類が「ボタン演出30回」であった場合,「×30」と表示してもよいし,30よりも小さい数字を表示してもよい。特別演出保留図柄910の表示位置は,通常態様の演出保留図柄と同様であり,先に記憶された特図保留の消化に伴って,図16(c)に示すように,シフトされる。
In the
パチンコ遊技機1は,先に記憶された特図保留の消化に伴う特別演出保留図柄910のシフトの際,図16(d)あるいは(e)に示すように,表示される数字を,あらかじめボタン変動演出の種類によって決められている押下回数を超えない範囲で変更してもよい。先に記憶された特図保留の消化時に押下回数が変更されることで,大当たりの当選への期待感等,ボタン変動演出後の遊技状態が遊技者に有利な状態になる期待感を高めることができる。
When the
さらに,パチンコ遊技機1は,特別演出保留図柄910が抽選結果の表示が行われる当該表示領域901までシフトされた場合,図16(f)に示すように,演出ボタン63を模したボタン画像702を表示画面7aの中央に表示し,さらに特別演出保留図柄910に表示されている回数と同じ回数を示す回数画像703を表示する。
Further, in the
また,特別演出保留図柄910が当該表示領域901までシフトされた際,特別演出保留図柄910において表示されている回数が,ボタン変動演出中に演出ボタン63の押下が必要な回数よりも小さい場合がある。この場合,特別演出保留図柄910に表示されている回数を表示した後,図16(g)に示すように,不足分の回数を示す加算回数画像705を表示する。
Further, when the special effect reserved
その後,図16(h)に示すように,回数画像703に表示される数字が,ボタン変動演出中に演出ボタン63の押下が必要な回数となり,さらに演出ボタン63の押下を指示するメッセージ701と,ボタン変動演出の残り期間を表示するタイマー画像704と,が表示される。これにより,図14(A)に示した,ボタン変動演出の開始時に表示される画面となる。すなわち,パチンコ遊技機1では,特別演出保留図柄910に対応する特図保留の消化開始時にも押下回数が加算されることで,遊技者に対して,大当たりの当選への期待感等,ボタン変動演出後の遊技状態が遊技者に有利な状態になる期待感を高めることが期待できる。
After that, as shown in FIG. 16H, the number displayed in the number-of-
6.遊技制御用マイコン81の動作
続いて,パチンコ遊技機1の主制御基板80における遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81が実行する具体的な処理としては,メイン側起動処理がある。なお,遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM84に設けられる。
6. Operation of the
[メイン側起動処理]
遊技制御用マイコン81が実行するメイン側起動処理について,図17のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン81は,パチンコ遊技機1の電源オンを契機に,ROM83からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
[Main side startup process]
The main-side activation process executed by the
メイン側起動処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,CPU82等の初期設定を行う(S001)。具体的にS001では,遊技制御用マイコン81は,例えば,スタックの設定,定数設定,割り込み時間の設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定,各種のフラグ,ステータス,およびカウンタ,のリセットを行う。なお,S001は,電源投入後に一度だけ実行され,その後は実行されない。
In the main-side startup process, the
S001の後,遊技制御用マイコン81は,割り込みを禁止する(S002)。次いで,遊技制御用マイコン81は,各種の乱数の値を更新する(S003)。具体的にS101では,遊技制御用マイコン81は,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,普通当たり乱数,の各種の乱数の値を更新する。乱数の更新方法としては,例えば,1回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は,全ての乱数で共通であってもよいし,乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は,上限値に達すると0に戻る。また,乱数の初期値は,0であっても0以外の値であってもよい,また,乱数の初期値は,全ての乱数で共通であってもよいし,乱数ごとに異なってもよい。また,各乱数は,カウンタIC等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。
After S001, the
S003の後,遊技制御用マイコン81は,割り込みを許可する(S004)。以降,S002〜S004を繰り返す。割り込みが許可されている間は,メイン側タイマ割り込み処理の実行が可能になる。メイン側タイマ割り込み処理は,例えば,4ms周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして,メイン側タイマ割り込み処理が実行された場合には,メイン側タイマ割り込み処理が終了してから,次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に,S002〜S004の処理が繰り返される。なお,割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合には,メイン側タイマ割り込み処理の実行を直ぐには開始せず,割り込み許可状態となるのを待って開始する。
After S003, the
[メイン側タイマ割り込み処理]
次に,メイン側タイマ割り込み処理について,図18のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は,4ms周期の割り込みパルスが入力される度に,遊技制御用マイコン81によって実行される。
[Main timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing on the main side will be described with reference to the flowchart of FIG. The main timer interrupt process is executed by the
メイン側タイマ割り込み処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,RAM84の出力バッファにセットされたコマンドを,サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する(S101)。RAM84の出力バッファには,後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
In the main timer interrupt processing, the
S101の後,遊技制御用マイコン81は,払い出しに関する情報を更新する(S102)。具体的にS102では,遊技制御用マイコン81は,第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a,第1大入賞口センサ30a,第2大入賞口センサ35a,普通入賞口センサ27a等の,各種のセンサから出力された信号に基づいて入賞の有無を判断し,入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。
After S101, the
S102の後,遊技制御用マイコン81は,各種の乱数の値を更新する(S103)。S103の処理は,S003と同様である。すなわち,遊技制御用マイコン81は,メイン側タイマ割り込み処理の実行期間中と,それ以外の期間との両方で,各種の乱数の値を更新する。なお,乱数の値の更新を,いずれか一方の期間のみで行ってもよい。
After S102, the
S103の後,遊技制御用マイコン81は,各種のセンサから出力された信号に基づいて,始動口等への入球を検出するセンサ検出処理を実行する(S111)。S111の後,遊技制御用マイコン81は,特定領域39への入球を検出する特定センサ検出処理を実行する(S112)。なお,S111とS112とは逆順であってもよい。S111とS112の詳細は後述する。
After S103, the
S112の後,遊技制御用マイコン81は,普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する(S121)。S121の普通動作処理の後,遊技制御用マイコン81は,特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する(S131)。なお,S121とS131とは逆順であってもよい。S121とS131の詳細は後述する。
After S112, the
S131の後,遊技制御用マイコン81は,普図保留数,第1特図保留数,第2特図保留数,の各保留数に基づいて,特図保留表示器43および普図保留表示器44の表示を更新させる(S161)。S161の後,メイン側タイマ割り込み処理を終了する。
After S131, the
その後,遊技制御用マイコン81は,次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまではメイン側起動処理のS002〜S004の処理を繰り返し,割り込みパルスが入力されると,再び,メイン側タイマ割り込み処理を実行する。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理のS101では,前回のメイン側タイマ割り込み処理にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。
After that, the
[センサ検出処理]
次に,図18のS111のセンサ検出処理について,図19のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection process of S111 of FIG. 18 will be described with reference to the flowchart of FIG.
センサ検出処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,第1ゲートセンサ28aおよび第2ゲートセンサ29aから出力された信号に基づいて,遊技球がゲートを通過したか否かを判断する(S201)。遊技球がゲートを通過していた場合(S201:YES),遊技制御用マイコン81は,普図保留の数が4個未満か否かを判断する(S202)。
In the sensor detection process, the
普図保留の数が4個未満であれば(S202:YES),遊技制御用マイコン81は,普図保留の数を1つ加算し(S203),さらに普通当たり乱数の値を取得する(S204)。遊技制御用マイコン81は,取得した普通当たり乱数の値を,普図保留記憶部86に記憶する。すなわち,パチンコ遊技機1は,遊技球が第1ゲート28を通過した場合であっても,第2ゲート29を通過した場合であっても,普図保留の数を1つ加算し,普通当たり乱数の値を取得する。
If the number of normal figure reservations is less than 4 (S202: YES), the
S204の後,あるいは普図保留の数が4個以上の場合(S202:NO),あるいは遊技球がゲートを通過していない場合(S201:NO),遊技制御用マイコン81は,第1始動口センサ20aから出力された信号に基づいて,遊技球が第1始動口20を通過したか否かを判断する(S211)。遊技球が第1始動口20を通過していた場合(S211:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S212)。
After S204, when the number of holdings of the normal drawing is 4 or more (S202: NO), or when the game ball has not passed through the gate (S201: NO), the
第1特図保留の数が4個未満であれば(S212:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留数に1を加算し(S213),さらに大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の大当たりに関する各乱数の値を取得する(S214)。遊技制御用マイコン81は,取得した各乱数の値を,第1特図保留記憶部85aに記憶する。
If the number of the first special figure hold is less than 4 (S212: YES), the
S214の後,遊技制御用マイコン81は,図20に示す第1始動口20の入賞における第1始動入賞コマンド判定テーブルを参照し,S214にて取得した各乱数の値に基づいて第1始動入賞コマンドを特定し,その第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S215)。例えば,非時短状態であって,大当たり乱数が「1」,大当たり種別乱数が「1」,リーチ乱数が「1」,変動パターン乱数が「1」,であった場合,第1始動入賞コマンドとして「C010」が特定される。第1始動入賞コマンド判定テーブルの各乱数の振り分けは,図7,図8,図10,図11に示した各テーブルの振り分けと対応している。そのため,第1始動入賞コマンドには,大当たりの当否,大当たりの種類,リーチの有無,さらにはSPリーチを行うか否か,ボタン変動演出を行うか否か,の各情報が含まれる。
After S214, the
なお,出力バッファにセットされた第1始動入賞コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図18参照)のS101にてサブ制御基板90に送信される。つまり,S214にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に,その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板90に出力される。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。 The first start winning command set in the output buffer is transmitted to the sub control board 90 in S101 of the main timer interrupt process (see FIG. 18). That is, a command including information related to the special symbol is output to the sub-control board 90 before the variable display of the special symbol corresponding to the random number acquired in S214 is started. The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 executes the process corresponding to the command in response to the input of the command.
S215の後,あるいは第1特図保留の数が4個以上の場合(S212:NO),あるいは遊技球が第1始動口20を通過していない場合(S211:NO),遊技制御用マイコン81は,第2始動口センサ21aから出力された信号に基づいて,遊技球が第2始動口21を通過したか否かを判断する(S221)。遊技球が第2始動口21を通過していた場合(S221:YES),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S222)。
After S215, when the number of first special figure reservations is 4 or more (S212: NO), or when the game ball has not passed through the first starting port 20 (S211: NO), the
第2特図保留の数が4個未満であれば(S222:YES),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留数に1を加算し(S223),さらにS214と同様に,大当たりに関する各乱数の値を取得する(S224)。遊技制御用マイコン81は,取得した各乱数の値を,第2特図保留記憶部85bに記憶する。
If the number of the second special figure hold is less than four (S222: YES), the
S224の後,遊技制御用マイコン81は,図21に示す第2始動口21の入賞における第2始動入賞コマンド判定テーブルを参照し,S224にて取得した各乱数の値に基づいて第2始動入賞コマンドを特定し,その第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S225)。第2始動入賞コマンド判定テーブルの各乱数の振り分けは,図7,図8,図10,図12に示した各テーブルの振り分けと対応している。そのため,S215と同様に,S224にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に,その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板90に出力される。
After S224, the
S225の後,あるいは第2特図保留の数が4個以上の場合(S222:NO),あるいは遊技球が第2始動口21を通過していない場合(S221:NO),センサ検出処理を終了する。 After S225, when the number of the second special figure hold is 4 or more (S222: NO), or when the game ball has not passed through the second starting port 21 (S221: NO), the sensor detection process is terminated. To do.
[特定センサ検出処理]
次に,図18のS112の特定センサ検出処理について,図22のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Specific sensor detection process]
Next, the specific sensor detection process of S112 of FIG. 18 will be described with reference to the flowchart of FIG.
特定センサ検出処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,特定領域センサ39aから出力された信号に基づいて,遊技球が特定領域39を通過したか否かを判断する(S251)。遊技球が特定領域39を通過していた場合(S251:YES),遊技制御用マイコン81は,V有効期間内か否かを判断する(S252)。V有効期間は,想定外のタイミングで特定領域39への遊技球の通過を検知させないための期間である。V有効期間の詳細については後述する。
In the specific sensor detection process, the
V有効期間内であれば(S252:YES),遊技制御用マイコン81は,Vフラグをオンとし(S253),さらにV通過コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S254)。Vフラグは,特定領域39への遊技球の通過の判断に用いられる。なお,出力バッファにセットされたV通過コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図18参照)のS101にてサブ制御基板90に送信される。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
If it is within the V valid period (S252: YES), the
S254の後,あるいはV有効期間外の場合(S252:NO),あるいは遊技球が特定領域39を通過していない場合には(S251:NO),特定センサ検出処理を終了する。 After S254, when it is outside the V valid period (S252: NO), or when the game ball has not passed through the specific area 39 (S251: NO), the specific sensor detection process is terminated.
[普通動作処理]
次に,図18のS121の普通動作処理について,図23のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Normal operation processing]
Next, the normal operation process of S121 of FIG. 18 will be described with reference to the flowchart of FIG. 23.
普通動作処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,電チュー22が作動中であるか否かを判断する(S301)。電チュー22は,普通当たりに当選することに応じて作動する。電チュー22の作動タイミングについては後述する。
In the normal operation process, the
電チュー22が作動中でなければ(S301:NO),遊技制御用マイコン81は,普通図柄の停止表示中か否かを判断する(S302)。普通図柄の停止表示中でなければ(S302:NO),遊技制御用マイコン81は,普通図柄の変動表示中か否かを判断する(S303)。普通図柄の変動表示中でなければ(S303:NO),普図保留の数が0か否かを判断する(S311)。普図保留の数が0であれば(S311:YES),普通当たりの抽選に関する動作は不要であることから,普通動作処理を終了する。
If the
普図保留の数が0でなければ(S311:NO),遊技制御用マイコン81は,普通当たりの抽選の判定を行う(S312)。具体的にS312では,遊技制御用マイコン81は,普図保留記憶部86の先頭に記憶されている普通当たり乱数の値を読み出し,図13に示す普通当たり判定テーブルを用いて,読み出した普通当たり乱数の値と現在の遊技状態とに基づいて,普通当たりに当選したか否かを判定する。そして,遊技制御用マイコン81は,判定結果に応じた普図停止図柄データを決定する(S313)。つまり,遊技制御用マイコン81は,「普通当たり」であれば「普通当たり図柄」に決定し,「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に決定する。
If the number of normal drawing reservations is not 0 (S311: NO), the
S313の後,遊技制御用マイコン81は,遊技状態に応じた変動パターンを決定する(S314)。つまり,遊技制御用マイコン81は,時短状態であれば,普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンに決定し,非時短状態であれば,普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンに決定する。
After S313, the
S314の後,遊技制御用マイコン81は,普図保留の数を1つ減算する(S315)。そして,普図保留記憶部86における各普図保留のデータを現在の記憶位置から読み出しの優先度が高い側に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶位置を初期化する(S316)。これにより,普図保留が保留された順に消化される。
After S314, the
S316の後,遊技制御用マイコン81は,S314にて決定した変動パターンに従って,普通図柄表示器42に普通図柄の変動表示を開始させる(S317)。S317の後,普通動作処理を終了する。
After S316, the
一方,普通図柄の変動表示中であれば(S303:YES),遊技制御用マイコン81は,普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S321)。変動時間は,S314にて決定された変動パターンに基づく時間である。普通図柄の変動時間が経過していなければ(S321:NO),普通動作処理を終了する。
On the other hand, if the fluctuation display of the normal symbol is being displayed (S303: YES), the
普通図柄の変動時間が経過していれば(S321:YES),遊技制御用マイコン81は,普通図柄表示器42による普通図柄の変動表示を,S313にて決定した図柄,すなわち普通当たりの抽選結果に応じた図柄で停止させる(S322)。そして,遊技制御用マイコン81は,普通図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし(S323),普通動作処理を終了する。
If the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S321: YES), the
一方,普通図柄の停止表示中であれば(S302:YES),遊技制御用マイコン81は,S323でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する(S331)。停止時間が経過していなければ(S331:NO),普通動作処理を終了する。
On the other hand, if the stop display of the normal symbol is being displayed (S302: YES), the
停止時間が経過していれば(S331:YES),遊技制御用マイコン81は,普通当たり図柄で停止表示しているか否か,すなわち普通当たりに当選したか否かを判断する(S332)。普通当たりに当選していなければ(S332:NO),普通動作処理を終了する。
If the stop time has elapsed (S331: YES), the
普通当たりに当選していれば(S332:YES),遊技制御用マイコン81は,電チュー22の開放パターンを決定する(S333)。具体的にS333では,遊技制御用マイコン81は,時短状態であれば,電チュー22を5.5秒開放させるパターンに決定し,非時短状態であれば,電チュー22を0.2秒開放させるパターンに決定する。S333の後,遊技制御用マイコン81は,決定された開放パターンに従って,電チュー22の作動を開始する(S334)。すなわち,電チューソレノイド24に対する制御を開始する。S334の後,普通動作処理を終了する。
If a normal hit is won (S332: YES), the
一方,電チュー22が作動中であれば(S301:YES),遊技制御用マイコン81は,S333にて決定された開放パターンに基づく電チュー22の作動時間が経過したか否かを判断する(S341)。電チュー22の作動時間が経過していなければ(S341:NO),普通動作処理を終了する。
On the other hand, if the
電チュー22の作動時間が経過していれば(S341:YES),遊技制御用マイコン81は,電チュー22の作動を終了する(S342)。すなわち,電チューソレノイド24に対する制御を終了する。S342の後,普通動作処理を終了する。
If the operating time of the
[特別動作処理]
次に,図18のS131の特別動作処理について,図24のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Special operation processing]
Next, the special operation process of S131 of FIG. 18 will be described with reference to the flowchart of FIG. 24.
特別動作処理では,特別図柄表示器41,第1大入賞装置31,および第2大入賞装置36に関する処理を4つの段階に分け,それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスが1か否か(S901),2か否か(S911),3か否か(S921),をそれぞれ判断し,現時点でどのステータスに該当するかを判断する。特別動作ステータスの初期値は1である。
In the special operation processing, the processing related to the special symbol display 41, the first prize-winning device 31, and the second prize-winning
そして,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスが1であれば(S901:YES),特別図柄待機処理を実行する(S902)。特別動作ステータスが2であれば(S911:YES),特別図柄変動中処理を実行する(S912)。特別動作ステータスが3であれば(S921:YES),特別図柄確定処理を実行する(S922)。一方,特別動作ステータスが4であれば(S921:NO),大当たり遊技処理を実行する(S932)。以下,特別動作処理にて実行される各処理について説明する。
Then, if the special operation status is 1 (S901: YES), the
[特別図柄待機処理]
図25は,図24のS902の特別図柄待機処理の手順を示している。特別図柄待機処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,第2特図保留の数が0であるか否かを判断する(S1001)。第2特図保留の数が0であれば(S1001:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数が0であるか否かを判断する(S1020)。つまり,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留に関する処理を,第1特図保留に関する処理よりも優先する。
[Special symbol standby processing]
FIG. 25 shows the procedure of the special symbol standby process of S902 of FIG. 24. In the special symbol standby process, the
第1特図保留の数も0であれば(S1020:YES),遊技制御用マイコン81は,画像表示装置7の表示画面7aが待機画面,すなわち客待ち用のデモンストレーション画面であるか否かを判断する(S1031)。画像表示装置7の表示画面7aが待機画面であれば(S1031:YES),特別図柄待機処理を終了する。
If the number of the first special figure hold is also 0 (S1020: YES), the
画像表示装置7の表示画面7aが待機画面でなければ(S1031:NO),遊技制御用マイコン81は,特図保留の数が0になってからの経過時間が所定の待機時間を経過したことを条件として,待機画面を画像表示装置7に表示させるための客待ち待機コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1032)。出力バッファにセットされた客待ち待機コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。S1032の後,特別図柄待機処理を終了する。
If the
一方,第2特図保留の数が0でなければ(S1001:NO),遊技制御用マイコン81は,大当たりに当選したか否かを判定する大当たり判定処理を実行する(S1011)。
On the other hand, if the number of the second special figure hold is not 0 (S1001: NO), the
図26に,大当たり判定処理の手順を示す。大当たり判定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,判定値として,第2特図保留記憶部85bの先頭に記憶されている大当たりに関する各乱数の値を読み出す(S1101)。そして,遊技制御用マイコン81は,図7に示した大当たり判定テーブルを用いて,読み出した大当たり乱数に基づいて,大当たり,ハズレの判定を行う(S1102)。なお,パチンコ遊技機1では,大当たりとハズレとの2種類のどちらかに判定されるが,例えば当たりの種類として小当たりを設けた場合,S1102では小当たりを含めた判定が行われる。S1102の後,遊技制御用マイコン81は,S1102での判定結果に基づいて,大当たりに当選したか否かを判断する(S1111)。
FIG. 26 shows the procedure of the jackpot determination process. In the jackpot determination process, the
大当たりに当選した場合(S1111:YES),遊技制御用マイコン81は,大当たりフラグをオンにする(S1112)。大当たりフラグは,大当たりに当選している状態か否かの判断に用いられる。S1112の後,遊技制御用マイコン81は,図8に示した大当たり種別テーブルを用いて,読み出した大当たり種別乱数に基づいて,大当たりの種類の判定を行う(S1113)。なお,本形態のパチンコ遊技機1では,第2特図保留に基づく抽選において大当たりに当選した場合,図8に示したように全て「Vロング大当たり」となる。S1113の後,遊技制御用マイコン81は,大当たり種別に応じた停止図柄データを決定し(S1114),大当たり判定処理を終了する。
When the jackpot is won (S1111: YES), the
大当たりに当選していない,すなわちハズレの場合(S1111:NO),遊技制御用マイコン81は,ハズレに応じた停止図柄データを決定し(S1131),大当たり判定処理を終了し,特別図柄待機処理に戻る。
If the jackpot is not won, that is, if there is a loss (S1111: NO), the
図25の説明に戻り,S1011の大当たり判定処理の後,遊技制御用マイコン81は,読み出した変動パターン乱数およびリーチ乱数に基づいて,変動パターンを決定する(S1012)。具体的にS1012では,遊技制御用マイコン81は,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)にて大当たりに当選している場合は,大当たりの種類と,変動パターン乱数と,図12に示した変動パターンテーブルとを用いて,遊技状態に応じた変動パターンを決定する。例えば,時短状態であって,「Vロング大当たり」に当選しており,変動パターン乱数が「1」であって場合,変動パターンが「P310」に決定される。ハズレの場合は,先ずリーチ乱数と図10に示したリーチ判定テーブルとを用いてリーチの有無を判定し,変動パターン乱数と図12に示した変動パターンテーブルとを用いて,リーチの有無,遊技状態,さらには特図保留の球数に応じた変動パターンに決定する。例えば,時短状態であって,リーチ有りと判定されており,変動パターン乱数が「1」であって場合,変動パターンが「P320」に決定される。
Returning to the description of FIG. 25, after the jackpot determination process of S1011, the
S1012の後,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の数を1つ減算する(S1013)。そして,第2特図保留記憶部85bにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する(S1014)。これにより,第2特図保留が保留された順に消化される。
After S1012, the
S1014の後,遊技制御用マイコン81は,S1012にて決定した変動パターンに従って,第2特別図柄表示器41bに特別図柄の変動表示を開始させる(S1015)。さらに遊技制御用マイコン81は,変動開始コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1016)。変動開始コマンドには,図26のS1114やS1131にて決定された停止図柄データの情報やS1012にて決定された変動パターンの情報が含まれる。変動開始コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によって変動開始コマンドに応じた演出が行われる。S1016の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを2に変更し(S1017),特別図柄待機処理を終了する。
After S1014, the
一方,第2特図保留の数が0であり(S1001:YES),第1特図保留の数が0でなければ(S1020:NO),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の場合と同様に,大当たり判定処理を実行する(S1021)。S1021は,S1011と同様の処理であるが,判定値となる各乱数は,第1特図保留記憶部85aから読み出す。
On the other hand, if the number of the second special figure hold is 0 (S1001: YES) and the number of the first special figure hold is not 0 (S1020: NO), the
S1021の後,遊技制御用マイコン81は,変動パターン乱数等の各種乱数と図11に示した変動パターンテーブルに基づいて,変動パターンを決定する(S1022)。S1022もS1012と同様の処理である。そして,遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数を1つ減算し(S1023),第1特図保留記憶部85aにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する(S1024)。これにより,第1特図保留が保留された順に消化される。
After S1021, the
S1024の後,遊技制御用マイコン81は,S1022にて決定した変動パターンに従って,第1特別図柄表示器41aに特別図柄の変動表示を開始させる(S1025)。さらに遊技制御用マイコン81は,変動開始コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1026)。変動開始コマンドには,S1131にて決定された停止図柄データの情報やS1022にて決定された変動パターンの情報が含まれる。S1026の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを2に変更し(S1017),特別図柄待機処理を終了する。
After S1024, the
[特別図柄変動中処理]
図27は,図24のS912の特別図柄変動中処理の手順を示している。特別図柄変動中処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S1501)。変動時間は,前述した特別図柄待機処理のS1012あるいはS1022によって決定された変動パターンによって決められる。特別図柄の変動時間が経過していない場合(S1501:NO),特別図柄変動中処理を終了する。すなわち,特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
FIG. 27 shows the procedure of the special symbol change processing in S912 of FIG. 24. In the special symbol change processing, the
一方,特別図柄の変動時間が経過した場合(S1501:YES),遊技制御用マイコン81は,変動停止コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1502)。変動停止コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によって変動停止コマンドに応じた演出が行われる。S1502の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを3に変更する(S1503)。
On the other hand, when the fluctuation time of the special symbol has elapsed (S1501: YES), the
S1503の後,遊技制御用マイコン81は,特別図柄表示器41に特別図柄の変動表示を停止させる(S1504)。そして,遊技制御用マイコン81は,特別図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし(S1505),特別図柄変動中処理を終了する。
After S1503, the
[特別図柄確定処理]
図28は,図24のS922の特別図柄確定処理の手順を示している。特別図柄確定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,前述した特別図柄変動中処理のS1505でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する(S1601)。停止時間が経過していなければ(S1601:NO),特別図柄確定処理を終了する。停止時間が経過していれば(S1601:YES),遊技状態を管理するための遊技状態管理処理を実行する(S1602)。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 28 shows the procedure of the special symbol determination process of S922 of FIG. 24. In the special symbol determination process, the
図29は,遊技状態管理処理の手順を示している。遊技状態管理処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,確変フラグがオンか否かを判断する(S1701)。確変フラグは,確率変動機能が作動しているか否か,すなわち高確率状態か通常確率状態かを示すフラグであり,高確率状態であればオンであり,通常確率状態であればオフである。
FIG. 29 shows the procedure of the game state management process. In the game state management process, the
確変フラグがオンであれば(S1701:YES),遊技制御用マイコン81は,確変カウンタを1つ減算する(S1702)。確変カウンタは,高確率状態中に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして,大当たりの抽選が行われる度に,確変カウンタはS1702にて1ずつ減算される。S1702の後,遊技制御用マイコン81は,確変カウンタの値が0になったか否かを判断する(S1703)。確変カウンタの値が0であれば(S1703:YES),遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオフとする(S1704)。これにより,パチンコ遊技機1は,通常確率状態に移行する。
If the probability change flag is on (S1701: YES), the
S1704の後,あるいは確変カウンタの値が0でなければ(S1703:NO),あるいは確変フラグがオンでなければ(S1701:NO),遊技制御用マイコン81は,時短フラグがオンか否かを判断する(S1711)。時短フラグは,変動時間短縮機能が作動しているか否か,すなわち時短状態か非時短状態かを示すフラグであり,時短状態であればオンであり,非時短状態であればオフである。
After S1704, or if the value of the probability change counter is not 0 (S1703: NO), or if the probability change flag is not on (S1701: NO), the
時短フラグがオンであれば(S1711:YES),遊技制御用マイコン81は,時短カウンタを1つ減算する(S1712)。時短カウンタは,時短状態中に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして,大当たりの抽選が行われる度に,時短カウンタはS1712にて1ずつ減算される。S1712の後,遊技制御用マイコン81は,時短カウンタの値が0になったか否かを判断する(S1713)。時短カウンタの値が0であれば(S1713:YES),遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオフとする(S1714)。これにより,パチンコ遊技機1は,非時短状態に移行する。
If the time saving flag is on (S1711: YES), the
S1714の後,あるいは時短カウンタの値が0でなければ(S1713:NO),あるいは時短フラグがオンでなければ(S1711:NO),遊技状態管理処理を終了し,特別図柄確定処理に戻る。 After S1714, if the value of the time reduction counter is not 0 (S1713: NO), or if the time reduction flag is not on (S1711: NO), the game state management process is terminated and the process returns to the special symbol determination process.
図28の説明に戻り,S1602の遊技状態管理処理の後,遊技制御用マイコン81は,大当たりフラグがオンか否かを判断する(S1611)。大当たりフラグは,大当たりの抽選で大当たりに当選したことを示すフラグであり,大当たりに当選していればオン,当選していなければオフである。
Returning to the description of FIG. 28, after the game state management process of S1602, the
大当たりフラグがオンであれば(S1611:YES),遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを4に変更する(S1612)。そして,遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオフにし(S1613),時短フラグをオフにする(S1614)。これにより,後述する大当たり遊技の実行中は,通常確率状態かつ非時短状態として制御される。つまり,大当たり遊技の実行中,パチンコ遊技機1は,低ベース状態になる。
If the jackpot flag is on (S1611: YES), the
S1614の後,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を開始するべく,大当たりのオープニングコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1621)。出力バッファにセットされたオープニングコマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより,大当たり遊技のオープニングが開始されることになる。
After S1614, the
S1621の後,遊技制御用マイコン81は,第1大入賞口30についての,大当たりの種類に応じた開放パターン(図9参照)を決定する(S1622)。さらに遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技中の大入賞口の開放回数をカウントするカウンタの値を,大当たりの種類に応じた値にセットする(S1623)。パチンコ遊技機1では,Vロング大当たりであってもVショート大当たりであっても,大入賞口を16回開放することから,カウンタ値に16がセットされる。S1618の後,遊技制御用マイコン81は,決定された開放パターンに従って,所定の大入賞口の作動を開始する(S1624)。すなわち,それぞれの大入賞口に対応するソレノイドに対する制御を開始する。S1624の後,特別図柄確定処理を終了する。
After S1621, the
一方,大当たりフラグがオフであれば(S1611:NO),大当たりの抽選結果がハズレであり,大当たり遊技を実行しないことから,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを1に変更する(S1631)。S1631の後,特別図柄確定処理を終了する。
On the other hand, if the jackpot flag is off (S1611: NO), the jackpot lottery result is lost and the jackpot game is not executed. Therefore, the
[大当たり遊技処理]
図30は,図24のS932の大当たり遊技処理の手順を示している。大当たり遊技処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,大当たり終了フラグがオンか否かを判断する(S2001)。大当たり終了フラグは,大当たり遊技が終了したことを示すフラグであり,大当たり遊技の開始時はオフである。
[Big hit game processing]
FIG. 30 shows the procedure of the jackpot game processing of S932 of FIG. 24. In the jackpot game process, the
大当たり終了フラグがオフであれば(S2001:NO),遊技制御用マイコン81は,大入賞口が開放中か否かを判断する(S2011)。パチンコ遊技機1は,大当たり遊技中はラウンド数に応じて第1大入賞口30もしくは第2大入賞口35を開放させることから(図9参照),S2011ではラウンド数に応じた大入賞口が開放されているか否かを判断することになる。ラウンド数は,総ラウンド数と開放カウンタの値とによって求められる。
If the jackpot end flag is off (S2001: NO), the
大入賞口が開放されていなければ(S2011:NO),遊技制御用マイコン81は,大入賞口を開放させる時間になったか否かを判断する(S2012)。具体的にS2012では,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技のオープニングが終了して第1ラウンドに対応する大入賞口の開放を開始する時間になったか,または前回の開放終了からのインターバル時間が経過して今回のラウンドに対応する大入賞口の開放を開始する時間になったか,否かを判断する。
If the big winning opening is not open (S2011: NO), the
大入賞口を開放させる時間になっていれば(S2012:YES),遊技制御用マイコン81は,V有効期間を設定する条件であるV設定条件を満たしているか否かを判断する(S2013)。パチンコ遊技機1は,図9に示したように,Vロング大当たりの14Rおよび16Rに第2大入賞口35を開放し,特定領域39に遊技球を通過させる機会を与える。また,Vショート大当たりの14Rおよび16Rにも第2大入賞口35を開放させるが,開放時間が極めて短く,遊技球を実質的に通過させない。そのため,V設定条件には,Vロング大当たりに当選していること,および14R目もしくは16R目であること,が含まれる。
If it is time to open the big winning opening (S2012: YES), the
V設定条件を満たしている場合(S2013:YES),遊技制御用マイコン81は,第2大入賞口35を開放させる期間および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を,特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する(S2014)。つまり,V有効期間以外の期間で特定領域センサ39aによって遊技球が検知されたとしても,その検知は無効である。
When the V setting condition is satisfied (S2013: YES), the
S2014の後,あるいはV設定条件を満たしていない場合(S2013:NO),遊技制御用マイコン81は,前述した特別図柄確定処理のS1622にてセットされた開放パターンに従って,開放させる時間になった大入賞口を開放させる(S2015)。S2015の後,あるいは大入賞口を開放させる時間になっていなければ(S2012:NO),大当たり遊技処理を終了する。
After S2014, or when the V setting condition is not satisfied (S2013: NO), the
一方,大入賞口が開放されていれば(S2011:YES),遊技制御用マイコン81は,大入賞口の閉塞条件を満たしているか否かを判断する(S2021)。大入賞口の閉塞条件には,大入賞口への遊技球の入賞が既定の最大入賞個数以上あること,セットされている開放パターンに従う開放時間が経過したこと,が含まれる。遊技制御用マイコン81では,これらの条件のうち1つでも満たしている場合には,大入賞口の閉塞条件を満たしたと判断する。なお,本形態では,最大入賞個数を8個とする。大入賞口の閉塞条件を満たしていない場合(S2021:NO),大当たり遊技処理を終了する。すなわち,大入賞口の開放を継続する。
On the other hand, if the big winning opening is open (S2011: YES), the
大入賞口の閉塞条件を満たしている場合(S2021:YES),遊技制御用マイコン81は,閉塞条件を満たした大入賞口を閉塞させる(S2022)。S2022の後,遊技制御用マイコン81は,開放カウンタを1つ減算する(S2023)。そして,遊技制御用マイコン81は,開放カウンタが0になったか否かを判断する(S2031)。
When the closing condition of the large winning opening is satisfied (S2021: YES), the
開放カウンタが0になった場合(S2031:YES),遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を終了するべく,大当たりのエンディングコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S2032)。出力バッファにセットされたエンディングコマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより,大当たり遊技のエンディングが開始されることになる。なお,エンディングコマンドには,大当たりの種類の情報が含まれる。
When the release counter becomes 0 (S2031: YES), the
S2032の後,遊技制御用マイコン81は,大当たり終了フラグをオンにし(S2033),大当たり遊技処理を終了する。また,開放カウンタが0でない場合(S2031:NO),大当たり遊技が継続中であり,大入賞口の次の開放のために,S2032〜S2034を行うことなく,大当たり遊技処理を終了する。
After S2032, the
一方,大当たり終了フラグがオンであれば(S2001:YES),大当たり遊技における大入賞口の開放がすべて終了し,エンディングが開始されていることから,遊技制御用マイコン81は,エンディングの時間が経過したか否かを判断する(S2041)。エンディングの時間が経過していれば(S2041:YES),遊技制御用マイコン81は,大当たり終了フラグをオフにし(S2042),大当たりフラグをオフにし(S2043),特別動作ステータスを1に変更する(S2044)。S2043の後,遊技制御用マイコン81は,遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行し(S2045),大当たり遊技処理を終了する。
On the other hand, if the jackpot end flag is on (S2001: YES), all the jackpots in the jackpot game have been opened and the ending has started. Therefore, the ending time of the
図31に,遊技状態設定処理の手順を示す。遊技状態設定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,Vフラグがオンか否かを判断する(S2051)。Vフラグがオンであれば(S2051:YES),遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオンにする(S2052)。これにより,パチンコ遊技機1は,高確率状態に移行する。さらに確変カウンタに160をセットする(S2053)。これにより,高確率状態で連続して最大160回の大当たりの抽選が可能になる。
FIG. 31 shows the procedure of the game state setting process. In the game state setting process, the
S2053の後,遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオンにする(S2054)。これにより,パチンコ遊技機1は,時短状態に移行する。さらに時短カウンタに160をセットする(S2055)。これにより,時短状態で連続して最大160回の大当たりの抽選が可能になる。すなわち,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していた場合には,遊技状態が,高確率状態かつ時短状態となる。S2055の後,遊技制御用マイコン81は,Vフラグをオフにする(S2056)。S2056の後,遊技状態管理処理を終了する。
After S2053, the
Vフラグがオンでなければ(S2051:NO),遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオンにする(S2061)。これにより,パチンコ遊技機1は,時短状態に移行する。さらに時短カウンタに100をセットする(S2062)。これにより,時短状態で連続して最大100回の大当たりの抽選が可能になる。一方で,遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオンにしない。そのため,高確率状態に移行しない。すなわち,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していない場合には,遊技状態が,通常確率状態かつ時短状態となる。さらに,時短状態で大当たりの抽選が連続して行える最大回数が,特定領域39を通過した場合と比較して少ない。S2062の後,遊技状態管理処理を終了し,大当たり遊技処理に戻る。
If the V flag is not on (S2051: NO), the
7.演出制御用マイコン91の動作
続いて,パチンコ遊技機1のサブ制御基板90における演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91が実行する具体的な処理としては,サブ側起動処理がある。なお,演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM94に設けられる。
7. Operation of the effect control microcomputer 91 Next, the operation of the effect control microcomputer 91 on the sub-control board 90 of the
[サブ側起動処理]
演出制御用マイコン91が実行するサブ側起動処理について,図32のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側起動処理は,パチンコ遊技機1の電源オンを契機に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[Sub-side startup processing]
The sub-side activation process executed by the effect control microcomputer 91 will be described with reference to the flowchart of FIG. The sub-side activation process is executed by the effect control microcomputer 91 when the power of the
サブ側起動処理では,演出制御用マイコン91は先ず,CPU92の初期化を行う(S4001)。具体的にS4001では,演出制御用マイコン91は,例えば,スタックの設定,定数設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定,各種のフラグ,ステータス,およびカウンタ,のリセットを行う。なお,S4001は,電源投入後に一度だけ実行され,その後は実行されない。 In the sub-side startup process, the effect control microcomputer 91 first initializes the CPU 92 (S4001). Specifically, in the S4001, the effect control microcomputer 91 has, for example, stack settings, constant settings, CPU settings, SIO, PIO, CTC (circuits for managing interrupt time) and other settings, various flags, and statuses. , And the counter are reset. Note that S4001 is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.
S4001の後,演出制御用マイコン91は,割り込みを禁止する(S4004)。次いで,演出制御用マイコン91は,各種の乱数の値を更新する(S4005)。具体的にS4005では,演出制御用マイコン91は,ボタン予告乱数,変化シナリオ乱数,振動乱数,昇格乱数,演出図柄乱数,変動演出パターン乱数,予告演出乱数,の各種の乱数の値を更新する。各乱数の詳細については後述する。これらの乱数は,先に説明した遊技制御用マイコン81にて用いられる乱数とは異なる乱数であり,演出制御用マイコン91でのみ用いられる。乱数の更新方法としては,遊技制御用マイコン81と同様であってもよいし,異なってもよい。
After S4001, the effect control microcomputer 91 disables interrupts (S4004). Next, the effect control microcomputer 91 updates the values of various random numbers (S4005). Specifically, in S4005, the effect control microcomputer 91 updates the values of various random numbers such as the button advance random number, the change scenario random number, the vibration random number, the promotion random number, the effect symbol random number, the variation effect pattern random number, and the advance effect random number. Details of each random number will be described later. These random numbers are different from the random numbers used in the
S4005の後,演出制御用マイコン91は,RAM94の出力バッファにセットされている各種のコマンドを,画像制御基板100等に送信する(S4006)。例えば,コマンドを受信した画像制御基板100は,そのコマンドに従って画像表示装置7に各種の静止画ないし動画を表示させる。すなわち,演出図柄変動演出や,大当たり遊技に伴う遊技演出等を実行する。
After S4005, the effect control microcomputer 91 transmits various commands set in the output buffer of the
なお,画像制御基板100による各種の演出の実行に伴って,演出制御用マイコン91は,音声制御基板106を介してスピーカ67から音を出力したり,ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を点灯させたり,装飾可動体15を駆動させたりする。このうちスピーカ67から出力される音の制御は,画像制御基板100から出力されるコマンドに基づいて実行されることがある。なお,前述したように主制御基板80はサブ制御基板90からの入力を受け付けないことから,S4006から送信されるコマンドは遊技制御用マイコン81には入力されない。
As the
S4006の後,演出制御用マイコン91は,割り込みを許可する(S4007)。以降,S4004〜S4007を繰り返す。割り込みが許可されている間は,2msタイマ割り込み処理(S4009),10msタイマ割り込み処理(S4010),の各種の処理の実行が可能になる。 After S4006, the effect control microcomputer 91 enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are repeated. While the interrupt is enabled, various processes such as 2 ms timer interrupt process (S4009) and 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.
なお,演出制御用マイコン91は,S4009,S4010以外の割り込み処理も実行する。例えば,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から送られたコマンドが演出制御用マイコン91の入出力回路97に入力された場合に,そのコマンドをRAM94に記憶させる主制御コマンド割り込み処理を実行する。主制御コマンド割り込み処理は,他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される。
The effect control microcomputer 91 also executes interrupt processing other than S4009 and S4010. For example, when a command sent from the
[2msタイマ割り込み処理]
次に,2msタイマ割り込み処理について,図33のフローチャートを参照しつつ説明する。2msタイマ割り込み処理は,2ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[2ms timer interrupt processing]
Next, the 2 ms timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. 33. The 2ms timer interrupt processing is executed by the effect control microcomputer 91 each time an interrupt pulse having a 2ms cycle is input.
2msタイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン91は先ず,演出ボタン検出スイッチ63x,十字ボタン検出スイッチ68x,および剣部材検出スイッチ222xからの出力信号に基づいて,操作盤上の演出ボタン63の押下の有無および剣部材222の押し込みの有無の情報を示すスイッチデータを作成する(S4201)。なお,パチンコ遊技機1にこれら以外の入力部材が設けられている場合,その入力部材の入力の有無の情報もスイッチデータに含める。
In the 2ms timer interrupt processing, the effect control microcomputer 91 first presses the
S4201の後,演出制御用マイコン91は,後述する10msタイマ割り込み処理にて作成されるランプデータに従って,ランプ制御基板107を介して枠ランプ66を点灯ないし消灯させるための制御を行う(S4202)。さらに,演出制御用マイコン91は,同じく10msタイマ割り込み処理にて作成される駆動データに従って,ランプ制御基板107を介して装飾可動体15を稼働させるための制御を行う(S4203)。さらに,演出制御用マイコン91は,同じく10msタイマ割り込み処理にて作成される音声データに従って,音声制御基板106を介してスピーカ67に音声等を出力させるための制御を行う(S4204)。さらに,同じく10msタイマ割り込み処理にて作成されるボタン内データに従って,ランプ制御基板107を介してボタンランプ631を点灯ないし消灯させるための制御およびボタン振動部材632を稼働させるための制御を行う(S4205)。
After S4201, the effect control microcomputer 91 controls to turn on or off the
S4205の後,演出制御用マイコン91は,ウォッチドックタイマをリセットする等,その他の処理を実行する(S4299)。S4299の後,2msタイマ割り込み処理を終了する。 After S4205, the effect control microcomputer 91 executes other processing such as resetting the watchdog timer (S4299). After S4299, the 2ms timer interrupt processing is terminated.
[10msタイマ割り込み処理]
次に,10msタイマ割り込み処理について,図34のフローチャートを参照しつつ説明する。10msタイマ割り込み処理は,10ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. The 10 ms timer interrupt process is executed by the effect control microcomputer 91 each time an interrupt pulse having a cycle of 10 ms is input.
10msタイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン91は先ず,主制御基板80から受信したコマンドを解析する受信コマンド解析処理を実行する(S4301)。S4301の後,演出保留図柄に関する演出を行う特図保留演出処理を実行する(S4302)。S4301およびS4302の詳細については後述する。 In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 91 first executes a received command analysis process that analyzes the command received from the main control board 80 (S4301). After S4301, a special figure hold effect process for performing an effect related to the effect hold symbol is executed (S4302). Details of S4301 and S4302 will be described later.
S4302の後,演出制御用マイコン91は,2msタイマ割り込み処理のS4201にて作成されたスイッチデータを取得する(S4303)。そして,演出制御用マイコン91は,スイッチデータに基づいて,パチンコ遊技機1の入力操作を解析するスイッチデータ解析処理を実行する(S4304)。S4304の詳細についても後述する。
After S4302, the effect control microcomputer 91 acquires the switch data created in S4201 of the 2 ms timer interrupt process (S4303). Then, the effect control microcomputer 91 executes a switch data analysis process for analyzing the input operation of the
S4304の後,演出制御用マイコン91は,各種の演出に応じて,盤ランプ5や枠ランプ66の点灯制御を行う(S4305)。さらに,演出制御用マイコン91は,スピーカ67からの音声の出力を制御する音声データを作成し,作成した音声データに従う音声制御を行う(S4306)。
After S4304, the effect control microcomputer 91 controls the lighting of the
さらに,演出制御用マイコン91は,演出ボタン63に内蔵されるボタンランプ631およびボタン振動部材632を制御するボタン内データを作成し,作成したボタン内データに従うボタン内制御を行う(S4307)。特に演出制御用マイコン91は,S4301にて作成されるボタン内データに基づいて,ボタンの振動制御等を行う。
Further, the effect control microcomputer 91 creates in-button data for controlling the
S4307の後,演出制御用マイコン91は,演出制御用マイコン91で用いる各種の乱数を更新する等,その他の処理を実行し(S4399),10msタイマ割り込み処理を終了する。 After S4307, the effect control microcomputer 91 executes other processes such as updating various random numbers used in the effect control microcomputer 91 (S4399), and ends the 10 ms timer interrupt process.
[受信コマンド解析処理]
図35は,図34のS4301の受信コマンド解析処理の手順を示している。受信コマンド解析処理では,演出制御用マイコン91は先ず,主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドもしくは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判断する(S4401)。第1始動入賞コマンドは,第1始動口20への入賞を契機に,主制御基板80から出力される。第2始動入賞コマンドは,第2始動口21への入賞を契機に,主制御基板80から出力される。主制御基板80から始動入賞コマンドを受信した場合(S4401:YES),演出制御用マイコン91は,保留加算処理(S4402)および先読み演出判定処理(S4403)を実行する。S4402およびS4403の詳細については後述する。
[Received command analysis processing]
FIG. 35 shows the procedure of the received command analysis process of S4301 of FIG. 34. In the reception command analysis process, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not a start winning command (first start winning command or second starting winning command) has been received from the main control board 80 (S4401). The first start winning command is output from the
S4403の後,あるいは主制御基板80から始動入賞コマンドを受信していない場合(S4401:NO),演出制御用マイコン91は,変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S4411)。変動開始コマンドは,例えば,特別図柄の変動表示を開始するにあたって主制御基板80から出力される。主制御基板80から変動開始コマンドを受信した場合(S4411:YES),演出制御用マイコン91は,変動演出開始処理(S4412)および保留減算処理(S4413)を実行する。S4412およびS4413の詳細については後述する。
After S4403 or when the start winning command has not been received from the main control board 80 (S4401: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation start command has been received (S4411). The fluctuation start command is output from the
S4413の後,あるいは主制御基板80から変動開始コマンドを受信していない場合(S4411:NO),演出制御用マイコン91は,変動終了コマンドを受信したか否かを判断する(S4421)。変動終了コマンドは,例えば,特別図柄の変動表示を終了した際に主制御基板80から出力される。主制御基板80から変動終了コマンドを受信した場合(S4421:YES),演出制御用マイコン91は,変動終了コマンドを解析し,演出図柄変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4422)。
After S4413 or when the fluctuation start command is not received from the main control board 80 (S4411: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation end command has been received (S4421). The variation end command is output from the
S4422の後,演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出フラグがオンか否かを判断する(S4423)。ボタン変動演出フラグは,ボタン変動演出が実行されている場合にオンとなるフラグである。ボタン変動演出フラグがオンの場合(S4423:YES),演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出フラグをオフにする(S4424)。 After S4422, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the button variation effect flag is on (S4423). The button variation effect flag is a flag that is turned on when the button variation effect is executed. When the button variation effect flag is on (S4423: YES), the effect control microcomputer 91 turns off the button variation effect flag (S4424).
S4424の後,あるいはボタン変動演出フラグがオフの場合(S4423:NO),あるいは主制御基板80から変動終了コマンドを受信していない場合(S4421:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判断する(S4431)。オープニングコマンドは,大当たり遊技や小当たり遊技等,特別遊技を開始するにあたって主制御基板80から出力される。
After S4424, when the button fluctuation effect flag is off (S4423: NO), or when the variation end command is not received from the main control board 80 (S4421: NO), the effect control microcomputer 91 is the main control board. It is determined whether or not the opening command has been received from 80 (S4431). The opening command is output from the
主制御基板80からオープニングコマンドを受信した場合(S4431:YES),演出制御用マイコン91は,特別遊技のオープニングに関するオープニング演出を開始する(S4432)。具体的にS4432では,演出制御用マイコン91は,オープニングコマンドを解析し,その解析結果に基づいて,特別遊技の種類に応じたオープニング演出パターンを選択する。そして,演出制御用マイコン91は,選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする。
When the opening command is received from the main control board 80 (S4431: YES), the effect control microcomputer 91 starts the opening effect related to the opening of the special game (S4432). Specifically, in S4432, the effect control microcomputer 91 analyzes the opening command and selects an opening effect pattern according to the type of special game based on the analysis result. Then, the effect control microcomputer 91 sets the opening start command for starting the opening effect in the selected opening effect pattern in the output buffer of the
S4432の後,または主制御基板80からオープニングコマンドを受信していない場合(S4431:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判断する(S4441)。エンディングコマンドは,例えば,特別遊技を終了するにあたって主制御基板80から出力される。
After S4432, or when the opening command has not been received from the main control board 80 (S4431: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the ending command has been received from the main control board 80 (S4441). .. The ending command is output from the
主制御基板80からエンディングコマンドを受信した場合(S4441:YES),演出制御用マイコン91は,特別遊技のエンディングに関するエンディング演出を開始する(S4442)。具体的にS4442では,演出制御用マイコン91は,エンディングコマンドを解析し,その解析結果に基づいて,特別遊技の種類に応じたエンディング演出パターンを選択する。そして,演出制御用マイコン91は,選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする。
When the ending command is received from the main control board 80 (S4441: YES), the effect control microcomputer 91 starts the ending effect related to the ending of the special game (S4442). Specifically, in S4442, the effect control microcomputer 91 analyzes the ending command and selects an ending effect pattern according to the type of special game based on the analysis result. Then, the effect control microcomputer 91 sets the ending effect command for starting the ending effect in the selected ending effect pattern in the output buffer of the
S4442の後,または主制御基板80からエンディングコマンドを受信していない場合(S4441:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否かを判断する(S4451)。V通過コマンドは,V有効期間中に遊技球が特定領域39を通過した際に主制御基板80から出力される。
After S4442, or when the ending command has not been received from the main control board 80 (S4441: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the V passage command has been received from the main control board 80 (S4451). ). The V-pass command is output from the
主制御基板80からV通過コマンドを受信した場合(S4451:YES),演出制御用マイコン91は,特定領域39を通過した旨のメッセージを含む画像あるいは特定領域39を通過したことによって高確率状態への移行が決定した旨のメッセージを含む画像を,画像表示装置7に表示させるV通過表示コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4452)。
When a V passage command is received from the main control board 80 (S4451: YES), the effect control microcomputer 91 enters a high probability state by passing through an image including a message indicating that the
S4452の後,または主制御基板80からV通過コマンドを受信していない場合(S4451:NO),演出制御用マイコン91は,主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信したか否かを判断する(S4461)。客待ち待機コマンドは,例えば,電源オンや,特図保留の数が0になった場合に,主制御基板80から出力される。主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信した場合(S4461:YES),演出制御用マイコン91は,客待ち演出を開始する(S4462)。
After S4452, or when the V passage command has not been received from the main control board 80 (S4451: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the customer waiting standby command has been received from the
具体的にS4462では,演出制御用マイコン91は,客待ち演出に対応したシナリオデータをRAM94のシナリオバッファにセットする。客待ち演出としては,例えば,画像表示装置7によるデモンストレーション画像の表示が該当する。その後,演出制御用マイコン91は,客待ち演出を実行するための客待ち演出開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする。なお,セットされた客待ち演出開始コマンドおよびシナリオデータは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。
Specifically, in S4462, the effect control microcomputer 91 sets the scenario data corresponding to the customer waiting effect in the scenario buffer of the
S4462の後,または主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信していない場合(S4461:NO),演出制御用マイコン91は,前述のコマンド以外のコマンドに対応する処理を実行する(S4499)。前述のコマンド以外のコマンドとしては,例えば,各種の異常報知コマンド,余剰球受皿62の満杯報知コマンドが該当する。S4499の後は,受信コマンド解析処理を終了する。
After S4462, or when the customer waiting standby command is not received from the main control board 80 (S4461: NO), the effect control microcomputer 91 executes a process corresponding to a command other than the above-mentioned command (S4499). Examples of commands other than the above-mentioned commands include various abnormality notification commands and full notification commands for the
[保留加算処理]
図36は,図35のS4402の保留加算処理の手順を示している。保留加算処理では,演出制御用マイコン91は先ず,RAM94の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをRAM94に記憶する(S4501)。具体的には,第1始動口20への入賞に基づいて生成された第1始動入賞コマンドであれば,第1保留演出記憶部95aに記憶し,第2始動口21への入賞に基づいて生成された第2始動入賞コマンドであれば,第2保留演出記憶部95bに記憶する。なお,始動入賞コマンドは,各保留演出記憶部において設けられている4つの記憶領域のうち,始動入賞コマンドが記憶されていない記憶領域に記憶される。
[Hold addition processing]
FIG. 36 shows the procedure of the hold addition process of S4402 of FIG. 35. In the hold addition process, the effect control microcomputer 91 first stores the start winning command stored in the receive buffer of the
S4501の後,演出制御用マイコン91は,S4501にて始動入賞コマンドを記憶した記憶領域に,特図保留表示態様データとして,演出保留図柄の通常の表示態様(通常態様)に対応する通常態様データを記憶する(S4502)。本形態における通常態様の演出保留図柄は,図16に示したように,三角形のエンブレムの画像である。 After S4501, the effect control microcomputer 91 stores the start winning command in the storage area stored in S4501 as the special figure hold display mode data, which is the normal mode data corresponding to the normal display mode (normal mode) of the effect hold symbol. Is memorized (S4502). As shown in FIG. 16, the effect-holding symbol of the normal aspect in the present embodiment is an image of a triangular emblem.
S4502の後,演出制御用マイコン91は,S4501にて記憶した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドか否かを判断する(S4511)。第1始動入賞コマンドであれば(S4511:YES),演出制御用マイコン91は,RAM94に設けられた第1特図保留カウンタの値を1つ加算する(S4512)。さらに第1特図保留発生フラグをオンにする(S4513)。第1特図保留発生フラグは,第1特図保留が発生したことを示すフラグである。 After S4502, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the start winning command stored in S4501 is the first starting winning command (S4511). If it is the first start winning command (S4511: YES), the effect control microcomputer 91 adds one value of the first special figure hold counter provided in the RAM 94 (S4512). Further, the first special figure hold occurrence flag is turned on (S4513). The first special figure hold occurrence flag is a flag indicating that the first special figure hold has occurred.
一方,第1始動入賞コマンドでなければ,すなわち第2始動入賞コマンドであれば(S4511:NO),演出制御用マイコン91は,RAM94に設けられた第2特図保留カウンタの値を1つ加算する(S4521)。さらに第2特図保留発生フラグをオンにする(S4522)。第2特図保留発生フラグは,第2特図保留が発生したことを示すフラグである。S4513あるいはS4522の後,保留加算処理を終了する。
On the other hand, if it is not the first start winning command, that is, if it is the second start winning command (S4511: NO), the effect control microcomputer 91 adds one value of the second special figure hold counter provided in the
なお,第1特図保留カウンタは,前述したように,第1始動入賞コマンドが受信され,第1保留演出記憶部95aに記憶される度に1つ加算される。つまり,第1特図保留カウンタは,第1始動口20への入賞によってRAM84に記憶される乱数群を1つの数値情報として,その数値情報を記憶している個数である第1特図保留の数をカウントするカウンタである。同様に,第2特図保留カウンタは,前述したように,第2始動入賞コマンドが受信され,第2保留演出記憶部95bに記憶される度に1つ加算される。つまり,第2特図保留カウンタは,第2始動口21への入賞によってRAM84に記憶される乱数群を1つの数値情報として,その数値情報を記憶している個数である第2特図保留の数をカウントするカウンタである。
As described above, the first special figure hold counter is incremented by one each time the first start winning command is received and stored in the first hold effect storage unit 95a. That is, the first special figure hold counter is the number of random numbers stored in the
[先読み演出判定処理]
図37は,図35のS4403の先読み演出判定処理の手順を示している。先読み演出判定処理では,演出制御用マイコン91は先ず,図36のS4501にて記憶した始動入賞コマンドにボタン変動演出を行う旨の情報が含まれるか否かを判断する(S4601)。始動入賞コマンドには,図20および図21に示したように,ボタン変動演出を行うか否かの情報が含まれる。具体的には,ボタン変動演出を行う場合には,ボタン演出30回もしくはボタン演出40回のいずれかの情報が含まれている。そのため,演出制御用マイコン91は,始動入賞コマンドを解析することで,ボタン変動演出を行うか否かを判別できる。
[Look-ahead effect judgment processing]
FIG. 37 shows the procedure of the look-ahead effect determination process of S4403 of FIG. 35. In the look-ahead effect determination process, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the start winning command stored in S4501 of FIG. 36 includes information indicating that the button variation effect is to be performed (S4601). As shown in FIGS. 20 and 21, the start winning command includes information on whether or not to perform the button variation effect. Specifically, when the button variation effect is performed, information on either the
なお,本形態では,数値情報に基づいて始動入賞コマンドを特定する遊技制御用マイコン81と,特定された始動入賞コマンドを解析することでその始動入賞コマンドに係る数値情報が大当たりとなるか否かを判定する演出制御用マイコン91とによって,保留演出記憶部95に記憶された数値情報に,大当たりに当選する情報が含まれているか否かを,遊技制御用マイコン81による大当たりの判定が行われる前に,演出制御用マイコン91が把握できる構成が含まれている。
In this embodiment, whether or not the numerical information related to the start winning command becomes a big hit by analyzing the
始動入賞コマンドにボタン変動演出を行う旨の情報が含まれていれば(S4601:YES),演出制御用マイコン91は,ボタン予告乱数を取得し,図36のS4501にて始動入賞コマンドを記憶した記憶領域に記憶する(S4602)。 If the start winning command includes information indicating that the button variation effect is to be performed (S4601: YES), the effect control microcomputer 91 acquires the button advance random number and stores the start prize command in S4501 of FIG. It is stored in the storage area (S4602).
S4602の後,演出制御用マイコン91は,図38に示すボタン予告の判定テーブルを用いて,S4602にて取得したボタン予告乱数に基づいて,ボタン保留演出を行うか否かの判定を行う(S4603)。例えば,始動入賞コマンドにVロング大当たりとボタン演出30回の情報が含まれ,ボタン予告乱数の値が「1」であれば,ボタン保留演出が「有」と判定される。
After S4602, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to perform the button hold effect based on the button advance notice random number acquired in S4602 using the button advance notice determination table shown in FIG. 38 (S4603). ). For example, if the start winning command includes information on the V-long jackpot and the
S4603の後,演出制御用マイコン91は,S4603での判定結果に基づいて,ボタン保留演出を行うか否かを判断する(S4611)。ボタン保留演出を行わない場合(S4611:NO),演出保留図柄は通常態様となるため,先読み演出判定処理を終了する。 After S4603, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to perform the button hold effect based on the determination result in S4603 (S4611). When the button hold effect is not performed (S4611: NO), the effect hold symbol is in the normal mode, so the look-ahead effect determination process is terminated.
一方,ボタン保留演出を行う場合(S4611:YES),演出制御用マイコン91は,変化シナリオ乱数を取得し,保留加算処理のS4501にて始動入賞コマンドを記憶した記憶領域に記憶する(S4612)。そして,演出制御用マイコン91は,図39に示す保留シナリオの判定テーブルを用いて,S4612にて取得した変化シナリオ乱数に基づいてシナリオデータを特定し,そのシナリオデータに基づいて演出保留図柄を決定する(S4613)。 On the other hand, when the button hold effect is performed (S4611: YES), the effect control microcomputer 91 acquires the change scenario random number and stores it in the storage area in which the start winning command is stored in S4501 of the hold addition process (S4612). Then, the effect control microcomputer 91 identifies the scenario data based on the change scenario random number acquired in S4612 using the hold scenario determination table shown in FIG. 39, and determines the effect hold symbol based on the scenario data. (S4613).
より具体的に,保留シナリオの判定テーブルでは,現時点での保留個数に応じた演出保留図柄の表示態様を規定したシナリオデータが設定されており,S4613では変化シナリオ乱数に基づいて1つのシナリオデータが選択される。例えば,ボタン演出30回であり,今回が4個目の特図保留であり,変化シナリオ乱数の値が「1」であった場合,シナリオデータ「S010」が選択される。 More specifically, in the hold scenario determination table, scenario data that defines the display mode of the effect hold symbol according to the number of holds at the present time is set, and in S4613, one scenario data is set based on the change scenario random number. Be selected. For example, if the button effect is 30 times, this time is the fourth special figure hold, and the value of the change scenario random number is "1", the scenario data "S010" is selected.
シナリオデータには,特図保留の優先順位に応じた演出保留図柄の表示態様が規定されている。例えば,シナリオデータ「S010」には,特図保留の優先順位が4個目の保留(すなわち先に記憶された特図保留が3個ある状態)の際には「×10」と表示された特別演出保留図柄を表示(図16(b)参照)するシナリオが記憶されている。「×10」は10回を意味する。さらに,シナリオデータ「S010」には,3個目の保留の際も同じく「×10」と表示された特別演出保留図柄を表示し,2個目の保留の際には「×20」と表示された特別演出保留図柄を表示し,1個目および変動開始時には「×30」と表示された特別演出保留図柄を表示するシナリオが記憶されている。このように先に記憶された特図保留の情報が消化される度に特別演出保留図柄に表示される数字が大きくなることで,前述したように数字が大きいほど大当たりの可能性が高いことから,遊技者の大当たりに対する期待感を高められる。なお,図39中の「通常」は,通常態様の演出保留図柄が表示される。 In the scenario data, the display mode of the effect hold symbol according to the priority of the special figure hold is defined. For example, in the scenario data "S010", "x10" is displayed when the priority of the special figure hold is the fourth hold (that is, there are three special figure holds stored earlier). A scenario for displaying a special effect pending symbol (see FIG. 16B) is stored. "X10" means 10 times. Further, in the scenario data "S010", a special effect hold symbol that is also displayed as "x10" is displayed when the third hold is made, and "x20" is displayed when the second hold is made. A scenario is stored in which the special effect pending symbol is displayed, and the first and the special effect reserved symbol displayed as "x30" at the start of fluctuation are displayed. In this way, the number displayed on the special production hold symbol increases each time the previously stored special figure hold information is digested, and as mentioned above, the larger the number, the higher the possibility of a big hit. , The player's expectation for the jackpot can be increased. In "normal" in FIG. 39, the effect pending symbol in the normal mode is displayed.
S4613の後,演出制御用マイコン91は,S4613にて選択されたシナリオデータをRAM94の保留シナリオ記憶部95cにセットする(S4614)。S4614の後,演出制御用マイコン91は,ボタン保留演出の実行回数をカウントするボタン保留演出カウンタに,入賞した始動口に応じた現在の特図保留カウンタの値をセットする(S4615)。つまり,今が何個目の特図保留かを記憶する情報をセットする。S4615の後は,先読み演出判定処理を終了する。
After S4613, the effect control microcomputer 91 sets the scenario data selected in S4613 in the hold
一方,始動入賞コマンドにボタン変動演出を行う旨の情報が含まれていなければ(S4601:NO),必要に応じてその他の先読み演出を実行する(S4699)。その他の先読み演出としては,例えば,演出保留図柄の色を変化させる,演出保留図柄のデザインを変化させる,が該当する。S4699の後,あるいはS4615の後,あるいはボタン予告を行わない場合(S4611:NO),先読み演出処理を終了する。 On the other hand, if the start winning command does not include information to the effect that the button variation effect is to be performed (S4601: NO), other pre-reading effects are executed as necessary (S4699). Other pre-reading effects include, for example, changing the color of the effect pending symbol and changing the design of the effect reserved symbol. After S4699, after S4615, or when no button notice is given (S4611: NO), the look-ahead effect processing ends.
なお,パチンコ遊技機1では,図38に示したボタン予告の判定テーブルのように,ハズレの場合よりも大当たりに当選している方がボタン保留演出が「有」と判定され易いように,ボタン予告乱数の比率が設定されている。すなわち,ボタン保留演出が行われることで,遊技者に大当たりの予感を与えることができる。
In the
また,大当たりに当選している場合は,ボタン演出30回よりもボタン演出40回の方がボタン保留演出が「有」と判定され易く,ハズレの場合はボタン演出40回よりもボタン演出30回の方がボタン保留演出が「有」と判定され易いように,ボタン予告乱数の比率が設定されている。さらに図39に示した保留シナリオのように,ボタン演出40回の方がボタン演出30回よりも大きな数字が表示され易い。つまり,パチンコ遊技機1では,特別演出保留図柄に表示される数字(遊技者にとって演出ボタン63を押下することが想定される回数)が大きいほど大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,ボタン予告乱数の比率が設定されている。なお,既にボタン保留演出を行っている場合にはさらなるボタン保留演出の実行を禁止してもよい。
Also, if the jackpot is won, it is easier to judge that the button hold effect is "Yes" for the
[変動演出開始処理]
図40は,図35のS4412の変動演出開始処理の手順を示している。変動演出開始処理では,演出制御用マイコン91は先ず,変動開始コマンドの内容を解析し,変動演出パターンの選択を行う(S4701)。変動開始コマンドには,図25のS1012あるいはS1022にて決定された変動パターンの情報が含まれる。
[Variation production start processing]
FIG. 40 shows the procedure of the variation effect start processing of S4412 of FIG. 35. In the variation effect start processing, the effect control microcomputer 91 first analyzes the content of the variation start command and selects the variation effect pattern (S4701). The variation start command includes information on the variation pattern determined in S1012 or S1022 of FIG. 25.
具体的にS4701では,演出制御用マイコン91は,変動演出パターン乱数を取得し,S1022にて決定された変動パターンの種類に応じて分類される複数のテーブルの中から,変動開始コマンドの解析結果に基づいて1つのテーブルを選択し,そのテーブルを用いて,取得した変動演出パターン乱数を判定することにより,変動演出パターンを選択する。これにより,装飾可動体15の稼働の有無やそのタイミングといった詳細まで含めて変動演出の内容が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば,変動演出の時間,演出図柄の変動表示態様,リーチ演出の有無,リーチ演出の内容,演出中のボタン操作の有無,演出の展開構成,背景の種類等,変動演出の詳細,すなわち図柄変動中の演出のシナリオが決まることになる。
Specifically, in S4701, the effect control microcomputer 91 acquires a variation effect pattern random number, and analyzes the variation start command from a plurality of tables classified according to the type of variation pattern determined in S1022. One table is selected based on the above, and the variation effect pattern is selected by determining the acquired variation effect pattern random number using the table. As a result, the content of the variable effect is determined including details such as whether or not the decorative
例えば,変動開始コマンドに,ボタン演出30回もしくはボタン演出40回の情報が含まれている場合,ボタン変動演出を行うことを決定する。この場合,ボタン変動演出中に演出ボタン63の押下を受け付ける回数も決定する。具体的には,ボタン演出30回であれば30回,ボタン演出40回であれば40回,に決定する。さらに,演出制御用マイコン91は,図41に示すようなボタン変動演出用の判定テーブルを用いて,シナリオデータを選択する。
For example, when the variation start command includes information of 30 times of button effect or 40 times of button effect, it is determined to perform button variation effect. In this case, the number of times the
ボタン変動演出では,ボタン演出30回であれば最大30回,ボタン演出40回であれば最大40回,演出ボタン63の押下を受け付ける。そして,演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出の開始時に,その最大回数を画像表示装置7に表示させる。さらに,ボタン変動演出では,最大回数の押下を受け付ける前に,リーチを発生させる。そのため,そのため,図41に示した判定テーブルでは,リーチを発生させるためのリーチ閾値が決められる。例えば,変動開始コマンドにVロング大当たりの情報およびボタン演出30回の情報が含まれ,変動演出パターン乱数が「1」の場合,リーチ閾値は「15」であり,ボタン変動演出のシナリオデータは,「A010」となる。リーチ閾値は,ボタン変動演出中に演出ボタン63の押下を受け付ける最大回数よりも小さい値である。
In the button variation effect, the
なお,パチンコ遊技機1では,大当たりに当選していた場合,ハズレの場合と比較してリーチ閾値に小さい値が選択され易いように,リーチ閾値および変動演出パターン乱数の比率が設定されている。つまり,遊技者にリーチが早期に発生するほど大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,リーチ閾値および変動演出パターン乱数の比率が設定されている。また,パチンコ遊技機1では,Vロング大当たりに当選していた場合,Vショート大当たりに当選していた場合と比較してリーチ閾値に小さい値が選択され易いように,リーチ閾値および変動演出パターン乱数の比率が設定されている。つまり,遊技者にリーチが早期に発生するほど遊技者に有利な大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,リーチ閾値および変動演出パターン乱数の比率が設定されている。
In the
S4701の後,演出制御用マイコン91は,演出図柄の変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S4702)。具体的にS4702では,演出制御用マイコン91は,演出図柄乱数を取得し,特別図柄の有無やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から,変動開始コマンドの解析結果に基づいて1つのテーブルを選択し,そのテーブルを用いて,取得した演出図柄乱数を判定することにより,演出図柄を選択する。これにより,「777」等の最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせが決定される。
After S4701, the effect control microcomputer 91 selects the
S4702の後,演出制御用マイコン91は,予告演出の選択を行う(S4703)。具体的にS4703では,演出制御用マイコン91は,予告演出乱数を取得し,特定図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から,変動開始コマンドの解析結果に基づいて1つのテーブルを選択し,そのテーブルを用いて,取得した予告演出乱数を判定することにより,予告演出を選択する。これにより,いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出の内容が決定される。 After S4702, the effect control microcomputer 91 selects the advance notice effect (S4703). Specifically, in S4703, the effect control microcomputer 91 acquires the advance notice effect random number, and is based on the analysis result of the fluctuation start command from a plurality of tables classified according to the type of the specific symbol and the presence / absence of reach. One table is selected, and the advance notice effect is selected by determining the acquired advance notice effect random number using the table. As a result, the contents of the so-called step-up notice effect and chance-up notice effect are determined.
S4703の後,選択された変動演出パターン,演出図柄,および予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4704)。なお,セットされた変動演出開始コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。
After S4703, the selected variation effect pattern, effect symbol, and variation effect start command for starting the variation effect in the advance notice effect are set in the output buffer of the RAM 94 (S4704). The set variation effect start command is transmitted to the
S4704の後,演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出を行うか否か,すなわち変動開始コマンドに,ボタン演出30回もしくはボタン演出40回の情報が含まれていたか否かを判断する(S4711)。ボタン変動演出を行う場合(S4711:YES),演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出フラグをオンにする(S4712)。さらに,ボタン変動演出中に演出ボタン63を押下された回数をカウントするボタン押下カウントを0にする(S4713)。さらにS4701にて選択されたシナリオデータによって決められるリーチ閾値を,RAM94の所定の記憶領域に記憶する(S4714)。S4714の後,あるいはボタン変動演出を行わない場合(S4711:NO),変動演出開始処理を終了する。
After S4704, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the button variation effect is performed, that is, whether or not the variation start command includes information of 30 button effects or 40 button effects (S4711). .. When performing the button variation effect (S4711: YES), the effect control microcomputer 91 turns on the button variation effect flag (S4712). Further, the button pressing count for counting the number of times the
[保留減算処理]
図42は,図35のS4413の保留減算処理の手順を示している。保留減算処理では,演出制御用マイコン91は先ず,変動開始コマンドの内容を解析し,変動開始コマンドが第1始動口20への入賞に基づくコマンドか否かを判断する(S4801)。
[Holding subtraction processing]
FIG. 42 shows the procedure of the hold subtraction process of S4413 of FIG. In the hold subtraction process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the content of the fluctuation start command, and determines whether or not the fluctuation start command is a command based on winning a prize in the first start port 20 (S4801).
第1始動口20への入賞に基づくコマンドである場合(S4801:YES),演出制御用マイコン91は,RAM94に設けられた第1特図保留カウンタの値を1つ減算する(S4802)。さらに第1特図保留消滅フラグをオンにする(S4803)。第1特図保留消滅フラグは,第1特図保留に対する変動表示が開始された,すなわち第1特図保留がなくなったことを示すフラグである。 When the command is based on the winning of the first starting port 20 (S4801: YES), the effect control microcomputer 91 subtracts one value of the first special figure hold counter provided in the RAM 94 (S4802). Further, the first special figure hold extinction flag is turned on (S4803). The first special figure hold extinction flag is a flag indicating that the variable display for the first special figure hold has started, that is, the first special figure hold has disappeared.
S4803の後,演出制御用マイコン91は,第1保留演出記憶部95aに記憶される各データの記憶領域をシフトする(S4804)。具体的にS4804では,演出制御用マイコン91は,第1保留演出記憶部95aに記憶される各データのうち最も優先度が高い記憶領域に記憶されているデータを,変動演出記憶部96にシフトする。これにより,前回の変動演出にかかるデータは消去される。さらに第1保留演出記憶部95aに記憶される各データを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。
After S4803, the effect control microcomputer 91 shifts the storage area of each data stored in the first hold effect storage unit 95a (S4804). Specifically, in S4804, the effect control microcomputer 91 shifts the data stored in the storage area having the highest priority among the data stored in the first hold effect storage unit 95a to the variable
一方,第1始動口20への入賞に基づくコマンドでなければ,すなわち第2始動口21への入賞に基づくコマンドであれば(S4801:NO),演出制御用マイコン91は,RAM94に設けられた第2特図保留カウンタの値を1つ減算する(S4811)。さらに第2特図保留消滅フラグをオンにする(S4812)。第2特図保留発生フラグは,特第2特図保留がなくなったことを示すフラグである。
On the other hand, if the command is not based on the winning of the
S4812の後,演出制御用マイコン91は,第2保留演出記憶部95bに記憶される各データの記憶領域をシフトする(S4813)。具体的にS4813では,演出制御用マイコン91は,第2保留演出記憶部95bに記憶される各データのうち最も優先度が高い記憶領域に記憶されているデータを,変動演出記憶部96にシフトする。これにより,前回の変動演出にかかるデータは消去される。さらに第2保留演出記憶部95bに記憶される各データを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。
After S4812, the effect control microcomputer 91 shifts the storage area of each data stored in the second hold effect storage unit 95b (S4813). Specifically, in S4813, the effect control microcomputer 91 shifts the data stored in the storage area having the highest priority among the data stored in the second hold effect storage unit 95b to the variable
S4804の後,あるいはS4813の後,演出制御用マイコン91は,RAM94の保留シナリオ記憶部95cにシナリオデータがセットされているか否かを判断する(S4821)。シナリオデータがセットされている場合(S4821:YES),ボタン保留演出が実行されていることから,演出制御用マイコン91は,ボタン保留演出カウンタを1つ減算する(S4822)。S4822の後,あるいはシナリオデータがセットされていない場合(S4821:NO),保留減算処理を終了する。
After S4804 or after S4813, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the scenario data is set in the hold
[特図保留演出処理]
図43は,図34のS4302の特図保留演出処理の手順を示している。特図保留演出処理では,演出制御用マイコン91は先ず,第1特図保留発生フラグ,第2特図保留発生フラグ,第1特図保留消滅フラグ,あるいは第2特図保留消滅フラグ,のいずれかがオンであるか否かを判断する(S5001)。これらのフラグがオンである場合,特図保留の数に変化があり,演出保留図柄の表示の変更のタイミングであることを意味する。いずれのフラグもオンでない場合(S5001:NO),特図保留演出処理を終了する。
[Special figure hold effect processing]
FIG. 43 shows the procedure of the special figure holding effect processing of S4302 of FIG. 34. In the special figure hold effect process, the effect control microcomputer 91 first has any of the first special figure hold occurrence flag, the second special figure hold occurrence flag, the first special figure hold disappearance flag, and the second special figure hold disappearance flag. It is determined whether or not the flag is on (S5001). When these flags are on, it means that there is a change in the number of special figure reservations, and it is the timing to change the display of the effect hold symbols. If neither of the flags is on (S5001: NO), the special figure hold effect processing is terminated.
上述のいずれかのフラグがオンである場合(S5001:YES),演出制御用マイコン91は,RAM94の保留シナリオ記憶部95cにシナリオデータがセットされているか否かを判断する(S5002)。シナリオデータがセットされている場合(S5002:YES),ボタン保留演出が実行されていることから,演出制御用マイコン91は,保留シナリオ記憶部95cからシナリオデータを読み出し,第1特図保留カウンタないし第2特図保留カウンタの値,S5001にて判断した各フラグの内容,およびボタン保留演出カウンタの値,に基づいて,表示すべき特別演出保留図柄を選択する(S5003)。そして,表示すべき特別演出保留図柄のデータを,特図保留表示態様データとして,始動入賞コマンドを記憶した記憶領域に上書きする。シナリオデータがセットされていない場合には,通常態様データのまま,もしくは他の保留演出によって選択された特別演出保留図柄に対応する特図保留表示態様データが上書きされる。
When any of the above flags is on (S5001: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the scenario data is set in the hold
S5003の後,あるいはシナリオデータがセットされていなければ(S5002:NO),演出制御用マイコン91は,特図保留表示態様データに基づく演出保留図柄を表示させる特図保留演出コマンドを生成し(S5011),生成した特図保留演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5012)。セットされた特図保留演出コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。
After S5003, or if the scenario data is not set (S5002: NO), the effect control microcomputer 91 generates a special figure hold effect command for displaying the effect hold symbol based on the special figure hold display mode data (S5011). ), Set the generated special figure hold effect command in the output buffer of the RAM 94 (S5012). The set special figure hold effect command is transmitted to the
S5012の後,ボタン保留演出カウンタの値が0か否かを判断する(S5013)。ボタン保留演出カウンタの値が0の場合(S5013:YES),ボタン保留演出の対象となった特図保留に対する変動表示が開示されたことから,演出制御用マイコン91は,RAM94の保留シナリオ記憶部95cに記憶されているシナリオデータを消去する(S5014)。これによりボタン保留演出が終了する。
After S5012, it is determined whether or not the value of the button hold effect counter is 0 (S5013). When the value of the button hold effect counter is 0 (S5013: YES), the variation display for the special figure hold that is the target of the button hold effect is disclosed. Therefore, the effect control microcomputer 91 is the hold scenario storage unit of the
S5014の後,あるいはボタン保留演出カウンタの値が0でない場合(S5013:NO),第1特図保留発生フラグ,第2特図保留発生フラグ,第1特図保留消滅フラグ,第2特図保留消滅フラグのうち,オンであったフラグをオフにする(S5021)。S5021の後,特図保留演出処理を終了する。 After S5014, or when the value of the button hold effect counter is not 0 (S5013: NO), the first special figure hold occurrence flag, the second special figure hold occurrence flag, the first special figure hold disappearance flag, and the second special figure hold Among the extinction flags, the flag that was on is turned off (S5021). After S5021, the special figure hold effect processing is terminated.
[スイッチデータ解析処理]
図44は,図34のS4304のスイッチデータ解析処理の手順を示している。スイッチデータ解析処理では,演出制御用マイコン91は先ず,S4303にて取得したスイッチデータを解析し,演出ボタン63が押下されたか否かを判断する(S6001)。
[Switch data analysis processing]
FIG. 44 shows the procedure of the switch data analysis process of S4304 of FIG. 34. In the switch data analysis process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the switch data acquired in S4303 and determines whether or not the
演出ボタン63が押下されていた場合(S6001:YES),演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出フラグがオンか否かを判断する(S6002)。ボタン変動演出フラグがオンでない場合(S6002:NO),演出制御用マイコン91は,必要に応じてボタン変動演出の実行中以外のタイミングでの演出ボタン63に関する処理を行う(S6098)。
When the
一方,ボタン変動演出フラグがオンの場合(S6002:YES),すなわちボタン変動演出の実行中の場合,演出制御用マイコン91は,ボタン押下カウントの値が最大回数(「ボタン演出30回」では30,「ボタン演出40回」では40)よりも小さいか否かを判断する(S6003)。ボタン押下カウントの値が最大回数よりも小さくない場合(S6003:NO),すなわち変動時間内に最大回数分の演出ボタン63の押下を受け付け済みの場合,必要に応じてボタン変動演出の実行中以外のタイミングでの演出ボタン63に関する処理を行う(S6098)。
On the other hand, when the button variation effect flag is on (S6002: YES), that is, when the button variation effect is being executed, the effect control microcomputer 91 has a maximum number of button press counts (30 for "
一方,ボタン押下カウントの値が最大回数よりも小さい場合(S6003:YES),演出制御用マイコン91は,ボタン押下カウントを1つ加算する(S6004)。そして,演出制御用マイコン91は,ボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えたか否かを判断する(S6011)。ボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えている場合(S6011:YES),演出制御用マイコン91はさらに,既にリーチが発生済みか否かを判断する(S6012)。リーチが発生していない場合(S6012:NO),演出制御用マイコン91は,リーチを発生させるリーチコマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S6013)。 On the other hand, when the value of the button press count is smaller than the maximum number of times (S6003: YES), the effect control microcomputer 91 adds one button press count (S6004). Then, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the value of the button press count exceeds the reach threshold value (S6011). When the value of the button press count exceeds the reach threshold value (S6011: YES), the effect control microcomputer 91 further determines whether or not reach has already occurred (S6012). When the reach is not generated (S6012: NO), the effect control microcomputer 91 sets the reach command for generating the reach in the output buffer of the RAM 94 (S6013).
S6013の後,あるいはリーチを発生済みの場合(S6012:YES),あるいはボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えていない場合(S6011:NO),演出制御用マイコン91は,演出ボタン63の押下回数および押下の旨を通知する押下回数通知コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S6014)。押下の旨の通知としては,例えば,表示されている演出ボタンの画像を光らせる。
After S6013, when the reach has already been generated (S6012: YES), or when the value of the button press count does not exceed the reach threshold value (S6011: NO), the effect control microcomputer 91 presses the
押下回数通知コマンドないしリーチコマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに基づいて,表示中の押下回数の数値を更新させたり,リーチを発生させる。リーチを発生させる場合,前述したように第2の演出図柄でリーチを発生させる。
The press count notification command or reach command is transmitted to the
また,演出制御用マイコン91は,S6012において,音声制御基板106を介して,スピーカ67から演出ボタン63の押下に対応する効果音を出力させることを決定してもよい。また,ランプ制御基板107を介して,演出ボタン63に内蔵するボタンランプ631を点灯させることを決定してもよい。
Further, the effect control microcomputer 91 may decide in S6012 to output a sound effect corresponding to the pressing of the
S6014の後,演出制御用マイコン91は,演出ボタン63を振動させるボタン振動処理し(S6020),その後,リーチが発生した後の演出図柄を第2の演出図柄から第1の演出図柄に変更するリーチ昇格処理(S6030)と,を実行する。S6020とS6030とは,逆順であってもよい。 After S6014, the effect control microcomputer 91 vibrates the effect button 63 (S6020), and then changes the effect symbol after the reach occurs from the second effect symbol to the first effect symbol. The reach promotion process (S6030) and the process are executed. S6020 and S6030 may be in reverse order.
図45は,S6020のボタン振動処理の手順を示している。ボタン振動処理では,演出制御用マイコン91は先ず,振動乱数を取得する(S6021)。S6021の後,演出制御用マイコン91は,図46に示す振動の判定テーブルを用いて,S6021にて取得した振動乱数に基づいて,演出ボタン63を振動させるか否かの判定を行う(S6022)。図46に示したように,振動させる確率は,リーチを発生させる前か後か,すなわち演出ボタン63の押下回数がリーチ閾値を超えたか否かによって異なる。例えば,Vロング大当たりであり,振動乱数の値が「10」であった場合,リーチの発生前であれば,振動が「無」と判定され,リーチの発生後であれば,振動が「有」と判定される。
FIG. 45 shows the procedure of the button vibration processing of S6020. In the button vibration processing, the effect control microcomputer 91 first acquires a vibration random number (S6021). After S6021, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to vibrate the
パチンコ遊技機1では,図46に示した振動の判定テーブルのように,リーチの発生後の方がリーチの発生前よりも振動が「有」と判定され易いように,振動乱数の比率が設定されている。つまり,パチンコ遊技機1では,大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるほど,演出ボタン63の振動の発生頻度が高くなるように,振動乱数の比率が設定されている。
In the
また,パチンコ遊技機1では,同じリーチの発生前でも,大当たりに当選している方がハズレの場合と比較して振動が「有」と判定され易いように,振動乱数の比率が設定されている。つまり,パチンコ遊技機1では,振動が発生する頻度が高いほど大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,振動乱数の比率が設定されている。また,パチンコ遊技機1では,Vロング大当たりに当選していた場合,Vショート大当たりに当選していた場合と比較して振動が「有」と判定され易いように,振動乱数の比率が設定されている。つまり,パチンコ遊技機1では,遊技者に振動が発生する頻度が高いほど遊技者に有利な大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,振動乱数の比率が設定されている。
Further, in the
S6022の後,演出制御用マイコン91は,S6022の判定結果に基づいて,振動が「有」と判定された否かを判断する(S6023)。振動が「有」と判定された場合(S6023:YES),演出制御用マイコン91は,演出ボタン63の振動制御を行うことを決定する(S6024)。この決定に従って,図34のS4307にてボタン内データが生成され,図33のS4205にて演出ボタン63内の構成部材が制御される。具体的には,ボタン振動部材632を振動状態とする制御を行い,ボタン振動部材632を振動させることで,演出ボタン63を振動させる。なお,ボタン振動部材632を振動状態とするとともに,ボタンランプ631を点灯させてもよい。S6024の後,あるいは振動が「有」と判定されなかった場合(S6023:NO),ボタン振動処理を終了し,スイッチデータ解析処理に戻る。
After S6022, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the vibration is determined to be “presence” based on the determination result of S6022 (S6023). When the vibration is determined to be "Yes" (S6023: YES), the effect control microcomputer 91 determines to control the vibration of the effect button 63 (S6024). According to this determination, in-button data is generated in S4307 of FIG. 34, and the constituent members in the
図47は,S6030のリーチ昇格処理の手順を示している。リーチ昇格処理では,演出制御用マイコン91は先ず,ボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えているか否かを判断する(S6101)。 FIG. 47 shows the procedure of the reach promotion processing of S6030. In the reach promotion process, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the value of the button press count exceeds the reach threshold value (S6101).
ボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えている場合(S6101:YES),演出制御用マイコン91は,リーチの演出図柄を変更可能か否かを判断する(S6102)。例えば,既に第1の演出図柄に変更済みであれば,変更不可と判断する。また,Vショート大当たりに当選していた場合,リーチ演出の後の遊技状態が高確率状態とならないため,変更不可と判断する。 When the value of the button press count exceeds the reach threshold value (S6101: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the reach effect symbol can be changed (S6102). For example, if it has already been changed to the first effect symbol, it is determined that the change is not possible. In addition, if the V-short jackpot is won, it is judged that the change is not possible because the game state after the reach effect does not become a high probability state.
変更可能と判断した場合(S6102:YES),演出制御用マイコン91は,昇格乱数を取得する(S6103)。S6103の後,演出制御用マイコン91は,図48に示すリーチ昇格の判定テーブルを用いて,S6103にて取得した昇格乱数に基づいて,リーチの演出図柄を変更するか否かの判定を行う(S6104)。例えば,Vロング大当たりであり,昇格乱数の値が「1」であった場合,演出図柄の変更が「有」と判定される。 When it is determined that the change is possible (S6102: YES), the effect control microcomputer 91 acquires the promotion random number (S6103). After S6103, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to change the reach effect symbol based on the promotion random number acquired in S6103 using the reach promotion determination table shown in FIG. 48 (. S6104). For example, if it is a V-long jackpot and the value of the promotion random number is "1", it is determined that the change of the effect symbol is "Yes".
パチンコ遊技機1では,図48に示したリーチ昇格の判定テーブルのように,大当たりに当選している方がハズレの場合よりも演出図柄の変更が「有」と判定され易いように,昇格乱数の比率が設定されている。つまり,演出図柄が早期に第1の図柄に変更されるほど大当たりに当選している期待度(信頼度)が高くなるように,昇格乱数の比率が設定されている。
In the
S6104の後,演出制御用マイコン91は,S6104の判定結果に基づいて,演出図柄の変更が「有」と判定された否かを判断する(S6105)。演出図柄の変更が「有」と判定された場合(S6105:YES),演出制御用マイコン91は,リーチの演出図柄を第1の演出図柄に変更する演出図柄変更コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S6106)。なお,セットされた図柄変更コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像をROM103から読み出し,画像表示装置7にその画像を表示させる。
After S6104, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the change of the effect symbol is determined to be “presence” based on the determination result of S6104 (S6105). When it is determined that the change of the effect symbol is "Yes" (S6105: YES), the effect control microcomputer 91 sends an effect symbol change command for changing the reach effect symbol to the first effect symbol to the output buffer of the
S6106の後,あるいは演出図柄の変更が「有」と判定されなかった場合(S6105:NO),あるいはリーチの演出図柄を変更不可と判断した場合(S6102:NO),あるいはボタン押下カウントの値がリーチ閾値を超えていない場合(S6101:NO),リーチ昇格処理を終了し,スイッチデータ解析処理に戻る。 After S6106, when it is determined that the change of the effect symbol is not "Yes" (S6105: NO), or when it is determined that the effect symbol of the reach cannot be changed (S6102: NO), or the value of the button press count is If the reach threshold value is not exceeded (S6101: NO), the reach promotion process is terminated and the process returns to the switch data analysis process.
図44の説明に戻り,S6031の後,あるいはS6098の後,あるいは演出ボタン63が押下されていない場合(S6001:NO),演出制御用マイコン91は,必要に応じて,十字ボタン68等,他の入力スイッチに関する処理を行い,スイッチデータ解析処理を終了する。他の入力スイッチに関する処理については,説明を省略する。
Returning to the description of FIG. 44, after S6031 or after S6098, or when the
8.実施の形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機1は,演出ボタン63の押下に応じて判断される第1の条件(実施の形態では,押下回数がリーチ閾値を超えること)を満たす前後によって演出が変化(実施の形態では,演出図柄の変動状態からリーチ状態に変化)し,さらに演出変化後も,演出ボタン63の操作に応じて判断される第2の条件(実施の形態では,昇格乱数に基づいてリーチ昇格が「有」と判定されること)を満たすことで,遊技者に有利な演出に変化(実施の形態では,リーチ状態の演出図柄が第2の図柄から第1の図柄に変化)していく。これにより,遊技者の操作への意欲が落ち難く,操作への飽きが生じ難い。
8. Effect of the Embodiment As described in detail above, in the
9.実施の形態の変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず,本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に,その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良,変形が可能である。例えば,本実施の形態に記載された数値(抽選回数,各種テーブルの設定値,各種の保留数の上限等)は例示であって,適宜選択すればよい。
9. Modifications of the Embodiment The present embodiment is merely an example and does not limit the present invention in any way. Therefore, as a matter of course, the present invention can be improved and modified in various ways without departing from the gist thereof. For example, the numerical values (number of lottery numbers, set values of various tables, upper limit of various holding numbers, etc.) described in the present embodiment are examples and may be appropriately selected.
また,実施の形態では,演出ボタン63の押下回数がリーチ閾値を超えたか否かによってリーチを発生させるか否かを決定しているが,リーチの発生条件はこれに限るものではない。例えば,演出ボタン63が押下される度に乱数を取得し,その乱数に基づいてリーチを発生させるか否かの抽選を行い,その抽選に当選することによってリーチを発生させるようにしてもよい。
Further, in the embodiment, whether or not to generate reach is determined depending on whether or not the number of times the
また,実施の形態では,演出ボタン63を振動状態とすると判断された場合には,所定期間,ボタン振動部材632を振動状態としているが,振動状態とすると判断された場合に,その判断後からボタン変動演出を終了するまで振動状態を維持してもよい。この場合であっても,演出ボタン63が振動することで,遊技者にとって大当たりの期待が高まることから,遊技者に飽きが生じ難い。この場合では,振動状態になった後,演出ボタン63を振動させるか否かの判断を省略してもよい。
Further, in the embodiment, when it is determined that the
また,実施の形態では,演出ボタン63の押下を受け付ける度に判断する第1の特定条件を満たした場合に,リーチを発生させているが,その第1の特定条件を満たした場合に行う演出としてはリーチの発生に限るものではない。例えば,背景色を赤や金色等の特定の色に変更する演出や,特殊キャラクタを登場させる演出を行ってもよい。
Further, in the embodiment, the reach is generated when the first specific condition to be determined each time the pressing of the
また,実施の形態では,演出ボタン63の押下を受け付ける度に判断する第1の特定条件を満たす前と満たした後とで成立し易さが異なる第2の特定条件として,演出ボタン63を振動させる確率が変化する条件を適用しているが,第2の特定条件は,第1の特定条件を満たす前と満たした後とで異なっていればよく,例えば,第1の特定条件を満たす前は乱数に基づく確率によって判断し,第1の特定条件を満たした後は所定時間内の押下回数によって判断するようにしてもよい。すなわち,第2の特定条件は,第1の特定条件を満たす前と満たした後とで判断方法が異なる条件であってもよい。
Further, in the embodiment, the
また,実施の形態では,演出ボタン63の押下を受け付ける度に判断する第1の特定条件を満たす前と満たした後とで成立し易さが異なる第2の特定条件として,演出ボタン63を振動させる条件を適用しているが,第2の特定条件は,演出ボタン63を振動させるための条件に限るものではない。例えば,第2の特定条件を満たすことで,枠ランプ66を点灯させてもよいし,ボタンランプ631を通常時と異なる色で点灯させてもよいし,表示画面7aに特殊キャラクタの画像を表示させてもよい。
Further, in the embodiment, the
また,実施の形態では,演出ボタン63の押下に本発明を適用しているが,例えば,剣部材222の押し込みに本発明を適用してもよい。また,タッチパネル等の別の入力手段が有る場合には,その入力手段に本発明を適用してもよい。すなわち,操作手段は,演出ボタン63に限るものではない。
Further, in the embodiment, the present invention is applied to the pressing of the
また,実施の形態では,リーチを発生させた後,演出ボタン63が押下される度に昇格乱数を取得して昇格乱数に基づいて演出図柄を昇格させるか否かを判断しているが,演出図柄の昇格条件はこれに限るものではない。例えば,リーチ発生後の演出ボタン63の押下回数によって判断してもよい。
Further, in the embodiment, after the reach is generated, each time the
また,実施の形態では,ボタン変動演出中,始めに演出ボタン63の押下が必要な回数を表示し,演出ボタン63が押下される度にカウントダウンしているが,演出ボタン63を押下した回数を表示してもよい。この場合,始めに0回を表示し,演出ボタン63が押下される度にカウントアップすればよい。
Further, in the embodiment, during the button variation effect, the number of times the
また,実施の形態では,ボタン変動演出あるいはボタン保留演出において,演出ボタン63を押下する回数を数字で表示しているが,数字表示に限るものではない。例えば,特定のマークを演出ボタン63を押下する回数分表示してもよい。この場合,演出ボタン63が押下される度に,そのマークを消去する,あるいはマークの色を変更する,とよい。
Further, in the embodiment, the number of times the
また,実施の形態では,ボタン保留演出において,始めは小さい数字を表示し,先に記憶された特図保留が消化されるに連れて,表示される数字を大きくしているが,特別演出保留図柄に表示される数字を変更しなくてもよい。例えば,始めからボタン変動演出にて受け付ける演出ボタン63の押下回数を表示してもよい。
Further, in the embodiment, in the button hold effect, a small number is displayed at the beginning, and the displayed number is increased as the previously memorized special figure hold is exhausted, but the special effect hold. It is not necessary to change the number displayed on the design. For example, the number of times the
また,実施の形態では,特別図柄の変動表示を開始する前から,すなわちボタン変動演出を開始する前から,ボタン変動演出にて受け付ける演出ボタン63の押下回数を通知する方法として,ボタン保留演出を採用しているが,押下回数を通知する方法はこれに限るものではない。例えば,連続予告演出の1つとして,ボタン変動演出にて受け付ける演出ボタン63の押下回数を超えない範囲の数字を表示してもよい。この場合も,ボタン保留演出と同様に,始めはボタン変動演出にて受け付ける演出ボタン63の押下回数よりも少ない数字を表示し,数字を徐々に増やしていってもよい。
Further, in the embodiment, the button hold effect is used as a method of notifying the number of times the
また,実施の形態では,遊技制御用マイコン81から演出制御用マイコン91に送られる始動入賞コマンドに,ボタン変動演出の実行有無,ボタン変動演出時のボタン押下の回数,の各情報が含まれているが,これらの情報を含めず,演出制御用マイコン91が,ボタン変動演出の実行有無,ボタン変動演出時のボタン押下の回数,をそれぞれ判断してもよい。例えば,遊技制御用マイコン81からの始動入賞コマンドにSPリーチが含まれている場合に,演出制御用マイコン91は,ボタン変動演出を含む複数の種類の演出の中から実行対象となる演出を選択し,ボタン演出が選択された場合に,ボタン操作を受け付ける回数を抽選等によって決定するように構成してもよい。同様に,実施の形態では,遊技制御用マイコン81から演出制御用マイコン91に送られる変動開始コマンドに,ボタン変動演出の実行有無,ボタン変動演出時のボタン押下の回数,の各情報が含まれているが,これらの情報を含めず,演出制御用マイコン91が,ボタン変動演出の実行有無,ボタン変動演出時のボタン押下の回数,をそれぞれ判断してもよい。
Further, in the embodiment, the start winning command sent from the
また,実施の形態では,リーチを発生させるか否かを演出制御用マイコン91が判断しているが,リーチ閾値あるいはシナリオデータを含むコマンドを画像制御基板100に出力する構成であれば,画像制御基板100がそれらの情報に基づいて判断してもよい。
Further, in the embodiment, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to generate reach, but if the configuration is such that a command including the reach threshold value or scenario data is output to the
また,実施の形態では,演出ボタン63の押下を受け付ける度に判断する第1の特定条件(実施の形態ではリーチを発生させる条件)について,大当たりに当選している方が当選していないよりも,条件を満たし易いように設定されている(図41参照)が,大当たりの当否による条件の満たし易さの違いを設けなくてもよい。例えば,大当たりであってもハズレであっても条件の満たし易さが同じであってもよい。また,実施の形態では,第1の特定条件を満たした後に,演出ボタン63の押下を受け付ける度に判断する第3の特定条件(実施の形態では演出図柄を昇格させる条件)について,大当たりに当選している方が当選していないよりも,条件を満たし易いように設定されている(図48参照)が,大当たりの当否による条件の満たし易さの違いを設けなくてもよい。例えば,大当たりであってもハズレであっても条件の満たし易さが同じであってもよい。
Further, in the embodiment, regarding the first specific condition (condition for generating reach in the embodiment) to be determined each time the pressing of the
また,実施の形態では,ボタン演出として,ボタン変動演出と,ボタン保留演出とを行っているが,ボタン保留演出は行わなくてもよい。すなわち,パチンコ遊技機1は,ボタン変動演出を伴う特図保留の変動開始前に,ボタン変動演出に関する予告を表示しなくてもよい。
Further, in the embodiment, the button variation effect and the button hold effect are performed as the button effect, but the button hold effect does not have to be performed. That is, the
また,実施の形態では,ボタン変動演出の実行中,演出ボタン63の押下に応じて判断される第1の特定条件(実施の形態では,押下回数がリーチ閾値を超えること)を満たす前と満たした後とで成立し易さが異なる第2の特定条件(実施の形態では,振動乱数に基づいてボタン振動が「有」と判定されること)を判断し,演出ボタン63の態様変化の頻度を変更させているが,第2の特定条件は判断しなくてもよく,判断したとしても第2の特定条件は第1の特定条件を満たす前後で変更しなくてもよい。すなわち,パチンコ遊技機1は,演出ボタン63を振動させなくてもよく,振動させても演出ボタン63の振動頻度を変更しなくてもよい。
Further, in the embodiment, it is satisfied before and before the first specific condition (in the embodiment, the number of pressings exceeds the reach threshold value) determined in response to the pressing of the
また,実施の形態に開示されている処理は,主として主制御基板80の遊技制御用マイコン81のCPU82およびサブ制御基板90の演出制御用マイコン91のCPU92によって実行されるが,例えば,単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン81と演出制御用マイコン91との少なくとも一方において複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン81あるいは演出制御用マイコン91に加え,他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理のうち,遊技制御用マイコン81の処理の一部を,演出制御用マイコン91が実行してもよいし,演出制御用マイコン91の処理の全部もしくは一部を,遊技制御用マイコン81が実行してもよい。つまり,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,両者を包含した1つのマイコン,他のハードウェアと組み合わせ,これらすべて制御手段の一例である。また,実施の形態に開示されている処理は,その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体,または方法等の種々の態様で実現することができる。
Further, the processing disclosed in the embodiment is mainly executed by the
以下に記す手段の説明では,発明を実施するための形態における対応する構成名や表現,図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし,本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。 In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the embodiment for carrying out the invention and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of the present invention are not limited to the appendices.
本明細書に開示される遊技機(パチンコ遊技機1)は,遊技球が転動可能な遊技領域(3)を有する遊技盤(2)と,前記遊技領域内に位置する入球口(第1始動口20)と,遊技者が操作し得る操作手段(演出ボタン63)と,遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と,演出表示手段(画像表示装置7)と,演出制御手段(演出制御用マイコン91)と,を備え,前記遊技制御手段は,遊技球の前記入球口への入球に応じて数値情報を取得する数値取得処理(S214)と,前記数値取得処理にて取得された数値情報に対する所定の消化条件を満たしたことに応じて,前記消化条件を満たした数値情報に基づく大当たりの抽選を行う抽選処理(S1102)と,を実行し,前記演出制御手段は,前記操作手段への操作を受け付ける度に,第1の条件を満たすか否かを判断する第1判断処理(S6011)と,前記第1判断処理にて前記第1の条件を満たすと判断した場合に,前記演出表示手段に第1の演出の画像を表示させる第1表示処理(S6013)と,前記第1の条件を満たした後,前記操作手段への操作を受け付け可能な回数が残っている場合に,前記操作手段への操作を受け付ける度に,第2の条件を満たすか否かを判断する第2判断処理(S6105)と,前記第2判断処理にて前記第2の条件を満たすと判断した場合に,前記演出表示手段に,前記第1の演出よりも前記抽選処理にて大当たりに当選していた場合に遊技者に有利な結果となる可能性が高い第2の演出の画像を表示させる第2表示処理(S6106)と,を実行することを特徴としている。 The gaming machine (pachinko gaming machine 1) disclosed in the present specification includes a gaming board (2) having a gaming area (3) on which a gaming ball can roll, and a ball entrance (first) located in the gaming area. 1 start port 20), an operation means (effect button 63) that can be operated by the player, a game control means (game control microcomputer 81), an effect display means (image display device 7), and an effect control means (effect). The game control means includes a control microcomputer 91), and the game control means acquires numerical information by a numerical value acquisition process (S214) for acquiring numerical information according to the entry of the game ball into the ball entrance, and the numerical value acquisition process. A lottery process (S1102) for performing a jackpot lottery based on the numerical information satisfying the digestion conditions is executed according to the satisfaction of the predetermined digestion conditions for the numerical information, and the effect control means is described as described above. When the first determination process (S6011) for determining whether or not the first condition is satisfied each time an operation to the operating means is accepted and the first determination process determines that the first condition is satisfied. , When the first display process (S6013) for displaying the image of the first effect on the effect display means and the number of times that the operation to the operation means can be accepted after satisfying the first condition remain. In addition, each time an operation to the operating means is accepted, it is determined that the second determination process (S6105) for determining whether or not the second condition is satisfied and the second determination process satisfy the second condition. In this case, the effect display means displays an image of the second effect, which is more likely to be advantageous to the player if the jackpot is won in the lottery process rather than the first effect. It is characterized in that the second display process (S6106) to be performed is executed.
本明細書に開示される遊技機は,操作手段の操作に応じて判断される第1の条件を満たす前後によって演出が変化し,さらに演出変化後も,操作手段の操作に応じて判断される第2の条件を満たすことで,遊技者に有利な演出に変化していく。これにより,遊技者の操作への意欲が落ち難く,操作への飽きが生じ難い。 In the gaming machine disclosed in the present specification, the effect changes before and after the condition of the first condition determined according to the operation of the operating means, and even after the effect changes, the game machine is determined according to the operation of the operating means. By satisfying the second condition, the effect will be changed to be advantageous to the player. As a result, the player's motivation for operation is hard to drop, and the player is hard to get bored with the operation.
また,前記演出制御手段は,前記第1表示処理では,リーチ演出を行うことが決定していることを条件として,前記第1判断処理にて前記第1の条件を満たすと判断した場合に,前記演出表示手段に,前記第1の演出の画像として,リーチ演出の画像を表示させ,前記第2表示処理では,リーチ演出を行うことが決定していることを条件として,前記第2判断処理にて前記第2の条件を満たすと判断した場合に,前記演出表示手段に,前記第2の演出の画像として,前記第1の演出にて表示されるリーチ演出の画像と比較して,リーチ演出の後に遊技状態が通常状態と比較して当選確率が高い大当たりの抽選が行われる特別状態となる可能性が高いリーチ演出の画像を表示させるとよい。リーチ演出を行うことで,遊技者にとって大当たりの期待が高まり,遊技者に飽きが生じ難い。さらにリーチの画像を昇格させることで,遊技者に操作手段を操作する意欲を与えることが期待できる。 Further, when the effect control means determines that the first determination process satisfies the first condition on the condition that the reach effect is determined in the first display process, the effect control means determines. The second determination process is performed on the condition that the effect display means displays an image of the reach effect as the image of the first effect, and the second display process determines that the reach effect is to be performed. When it is determined that the second effect is satisfied, the reach is compared with the image of the reach effect displayed in the first effect as the image of the second effect on the effect display means. After the effect, it is preferable to display an image of the reach effect in which the game state is likely to be in a special state in which a lottery for a jackpot with a higher probability of winning is performed as compared with the normal state. By performing reach production, the expectation of a big hit is raised for the player, and the player is less likely to get bored. Furthermore, by promoting the reach image, it can be expected that the player will be motivated to operate the operating means.
例えば,前記第2の演出にて表示される画像は,前記抽選処理にて大当たりに当選していた場合に,リーチ演出の後の遊技状態が前記特別状態となることが確定している旨を遊技者に対して通知する画像であり, 前記第1の演出にて表示される画像は,前記抽選処理にて大当たりに当選していた場合に,リーチ演出の後の遊技状態が前記特別状態となることが不確定である旨を遊技者に対して通知する画像であるとよい。この構成であれば,遊技者に有利な結果となる可能性が高まったことを,遊技者が把握し易い。 For example, the image displayed in the second effect indicates that the gaming state after the reach effect is determined to be the special state when the jackpot is won in the lottery process. The image to be notified to the player, and the image displayed in the first effect, when the jackpot is won in the lottery process, the game state after the reach effect is the special state. It is preferable that the image is for notifying the player that it is uncertain. With this configuration, it is easy for the player to understand that the possibility of a favorable result for the player has increased.
また,前記演出制御手段は,前記操作手段にて受け付けた操作の回数に基づく数値を,前記演出表示手段に表示させるとよい。操作の回数に基づく数値を表示することで,第1の条件を満たした後でも,操作を受け付け可能な回数が残っていることを遊技者が把握し易い。 Further, the effect control means may display a numerical value based on the number of operations received by the operation means on the effect display means. By displaying the numerical value based on the number of operations, it is easy for the player to understand that the number of times that the operation can be accepted remains even after the first condition is satisfied.
また,前記第1の条件と前記第2の条件との少なくとも一方は,前記抽選処理にて大当たりに当選している方が当選していないよりも,条件を満たし易いとよい。演出の変化の頻度と大当たりの信頼度とを関連付けることで,遊技者に大当たりの予感を与えることができる。 Further, at least one of the first condition and the second condition may be more likely to be satisfied if the jackpot is won in the lottery process than if the winner is not won. By associating the frequency of changes in the production with the reliability of the jackpot, it is possible to give the player a feeling of a jackpot.
なお,上記遊技機の機能を実現するための制御方法,コンピュータプログラム,および当該コンピュータプログラムを格納する,コンピュータによる読取可能な記憶媒体も,新規で有用である。 A control method for realizing the functions of the gaming machine, a computer program, and a computer-readable storage medium for storing the computer program are also new and useful.
1 パチンコ遊技機
63 演出ボタン
631 ボタンランプ
632 ボタン振動部材
7 画像表示装置
80 主制御基板
81 遊技制御用マイコン
90 サブ制御基板
91 演出制御用マイコン
100 画像制御基板
1
Claims (1)
前記遊技領域内に位置する入球口と,
遊技者が操作し得る操作手段と,
遊技球の前記入球口への入球に応じて数値情報を取得する数値取得手段と,
前記数値取得手段にて取得された数値情報に対する所定の消化条件を満たしたことに応じて,前記消化条件を満たした数値情報に基づく大当たりの抽選を行う抽選手段と,
前記大当たりの抽選の結果を示すための演出図柄を表示する演出表示手段と,
前記操作手段への操作を受け付ける度に,第1の条件を満たすか否かを判断する第1判断手段と,
前記第1判断手段にて前記第1の条件を満たすと判断した場合に,前記演出表示手段にリーチを示す第1演出図柄を表示させる第1表示手段と,
前記第1の条件を満たした後,前記操作手段への操作を受け付け可能な回数が残っている場合に,前記操作手段への操作を受け付ける度に,第2の条件を満たすか否かを判断する第2判断手段と,
前記第2判断手段にて前記第2の条件を満たすと判断した場合には,前記演出表示手段において,前記第1演出図柄を,リーチを示す演出図柄であって前記第1演出図柄よりも前記抽選手段にて大当たりに当選していた場合に遊技者に有利な結果となる可能性が高い第2演出図柄に変更する一方,前記第2判断手段にて前記第2の条件を満たさないと判断した場合には,前記演出表示手段において,前記第1演出図柄を,前記第1演出図柄のまま変更しない第2表示手段と,
を備えることを特徴とする遊技機。 A game board having a game area in which the game ball can roll, and
An entrance located in the game area and
And operation means the player can operate,
A numerical value acquiring means for acquiring numerical information in accordance with the input ball to the entering sphere mouth Yu technique sphere,
A lottery means for performing a jackpot lottery based on the numerical information satisfying the digestion conditions according to satisfying a predetermined digestion condition for the numerical information acquired by the numerical value acquisition means, and a lottery means.
An effect display means for displaying an effect symbol for showing the result of the jackpot lottery, and an effect display means.
Each time the operation to the operation means is accepted, the first determination means for determining whether or not the first condition is satisfied, and the first determination means.
When the first determination means determines that the first condition is satisfied, the first display means for displaying the first effect symbol indicating reach on the effect display means, and the first display means.
After satisfying the first condition, if the number of times that the operation to the operating means can be accepted remains, it is determined whether or not the second condition is satisfied each time the operation to the operating means is accepted. Second judgment means to do
When the second determination means determines that the second condition is satisfied, the effect display means displays the first effect symbol as an effect symbol indicating reach, which is more than the first effect symbol. While changing to the second production symbol that is likely to give a favorable result to the player if the big hit is won by the lottery means, it is judged that the second condition is not satisfied by the second judgment means. If this is the case, in the effect display means, the first effect symbol is changed to the second display means that does not change the first effect symbol as it is.
A gaming machine characterized by being equipped with.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017130472A JP6866546B2 (en) | 2017-07-03 | 2017-07-03 | Pachinko machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017130472A JP6866546B2 (en) | 2017-07-03 | 2017-07-03 | Pachinko machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015196102A Division JP6180042B2 (en) | 2015-10-01 | 2015-10-01 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017164629A JP2017164629A (en) | 2017-09-21 |
JP6866546B2 true JP6866546B2 (en) | 2021-04-28 |
Family
ID=59909807
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017130472A Active JP6866546B2 (en) | 2017-07-03 | 2017-07-03 | Pachinko machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6866546B2 (en) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7290378B2 (en) * | 2022-10-25 | 2023-06-13 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
Family Cites Families (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5476218B2 (en) * | 2010-06-10 | 2014-04-23 | 株式会社平和 | Pachinko machine |
JP5878318B2 (en) * | 2011-08-23 | 2016-03-08 | 株式会社平和 | Pachinko machine |
JP5546047B2 (en) * | 2012-01-20 | 2014-07-09 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP6217061B2 (en) * | 2012-08-29 | 2017-10-25 | サミー株式会社 | Game machine |
JP5825273B2 (en) * | 2013-01-30 | 2015-12-02 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP5564655B1 (en) * | 2013-03-31 | 2014-07-30 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
-
2017
- 2017-07-03 JP JP2017130472A patent/JP6866546B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2017164629A (en) | 2017-09-21 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6283895B2 (en) | Game machine | |
JP6671596B2 (en) | Gaming machine | |
JP6188034B2 (en) | Game machine | |
JP6201224B2 (en) | Game machine | |
JP6083658B1 (en) | Game machine | |
JP6755587B2 (en) | Game machine | |
JP6233399B2 (en) | Game machine | |
JP6866546B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6180042B2 (en) | Game machine | |
JP6180041B2 (en) | Game machine | |
JP6504583B2 (en) | Gaming machine | |
JP2021104451A (en) | Game machine | |
JP6660537B2 (en) | Gaming machine | |
JP6528214B2 (en) | Gaming machine | |
JP6914473B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2017164163A (en) | Game machine | |
JP6784356B2 (en) | Game machine | |
JP6781927B2 (en) | Game machine | |
JP6161172B2 (en) | Game machine | |
JP6338117B2 (en) | Game machine | |
JP6546205B2 (en) | Gaming machine | |
JP6212746B2 (en) | Game machine | |
JP6701485B2 (en) | Amusement machine | |
JP7037795B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6839850B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180928 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20190515 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190521 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190715 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20191224 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200714 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200909 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20210209 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20210304 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6866546 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |