JP6709776B2 - Amusement machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, which can perform variable display and can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display area capable of variably displaying identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display area is the specific display result, the gaming state (game Therefore, there is a machine configured so as to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state in which the game machine is controlled) (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 Further, after setting a predetermined number of bets on a predetermined game medium for one game, the player operates the start lever to start variable display of the identification information in the variable display area, and the player changes each variable. By operating the stop button provided corresponding to the display area, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time set in advance from the operation timing, and the variable display of all variable display areas is performed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined game medium predetermined according to the prize is paid out, and when a specific prize is generated, the game state is given a predetermined game value. There is something that is configured to give to (the so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 Note that the game value means that the payout of prize balls and the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine are advantageous for the player who can easily hit the ball, or advantageous for the player. It is to generate a right to be in a state or to be in a state in which the conditions for paying out prize balls are easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In the pachinko gaming machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as the display result of the variable display of the effect design (identification information) which is started in the variable display area based on the fact that the game ball has won the starting winning opening. When it is done, "big hit" occurs. The derivation display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a big hit game state where a hit ball is easy to win is entered. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of winning holes are won, the winning holes are closed. The number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the special winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. Also, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display area, the symbols other than the symbol that is the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left middle right symbol) continue for a predetermined time, and stop and shake in a state where they match the specific display result. It is possible that a big hit occurs before the final result is displayed, because it is moving, scaling or deforming, or multiple symbols fluctuate in sync with the same symbol, or the positions of the display symbols are swapped. The effect performed in a state in which the sex continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach production. Further, the reach state and the state thereof are referred to as the reach mode. Furthermore, the variable display that includes the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbols variably displayed in the variable display area is not the specific display result, the result is “out”, and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

また、遊技者の動作に関連する特定表示(例えば、プッシュボタンを模したボタン画像)を表示し、遊技者の動作(例えば、プッシュボタンへの操作)を検出したときに所定条件が成立したと判定して所定の演出を行うものがあった。さらに、特定表示を表示し、遊技者の動作の検出にもとづかずに所定条件が成立したと判定するモード(例えば、自動判定モード)に制御可能なものがあり、該モードにおける大当りに対する信頼度にもとづいてボタン操作の可否や特定表示の表示態様が異なるものがあった(例えば、特許文献1参照。)。 Further, when a specific display (for example, a button image simulating a push button) related to the player's action is displayed, and the predetermined condition is satisfied when the player's action (for example, an operation on the push button) is detected. There was a thing which judges and performs predetermined production. Further, there is a controllable mode (for example, an automatic determination mode) in which a specific display is displayed and it is determined that a predetermined condition is established without being based on the detection of the movement of the player. On the basis of this, there are some cases in which the availability of button operation and the display mode of the specific display are different (for example, refer to Patent Document 1).

特開2014−176470号公報(図8、図11)JP, 2014-176470, A (Drawing 8, Drawing 11).

しかしながら、上述した遊技機では、特定表示を表示する演出について改善の余地があった。 However, in the gaming machine described above, there is room for improvement in the effect of displaying the specific display.

そこで、本発明は、特定表示を表示する演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of the effect of displaying a specific display.

(手段1)本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作に関連する特定表示(例えば、ボタン表示)と、該特定表示に作用可能であり、該特定表示とは異なる特別表示(例えば、キャラクタ表示)とを表示可能な表示制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ132IWS3806,132IWS4508,132IWS4528,132IWS4544を実行することによりキャラクタ表示を表示する部分、およびステップ132IWS4503,132IWS4523を実行することによりボタン表示を表示する部分)と、有利状態に制御されることを示唆する特別演出として、特別表示が特定表示に作用する演出を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ132IWS4512,132IWS4532を実行することによりボタン表示を押下するような態様にてキャラクタ表示を表示する部分)とを備え、表示制御手段は、第1表示態様および第2表示態様を含む複数の表示態様のうちいずれかにて特定表示を表示可能であり、特別演出が実行される可変表示が開始されるよりも前に特別表示を表示可能であ(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ132IWS3806を行うことにより、先読み予告演出の予告対象の変動に対応する保留記憶が記憶されたタイミングからキャラクタ表示を表示可能である)、特別演出実行手段は、第1演出パターンと、特別表示が特定表示に作用する態様が該第1演出パターンと異なる第2演出パターンとを含む複数の演出パターンのうちいずれかにて特別演出を実行可能であり、特定表示の表示態様および特別演出の演出パターンの組み合わせによって有利状態に制御される期待度が異なり、特定表示の表示態様が第1表示態様と第2表示態様とのいずれでも、特別演出の演出パターンが第1演出パターンと第2演出パターンとのいずれでも、特定表示が表示されるよりも前に表示される特別表示の表示態様は共通であることを特徴とする。そのような構成によれば、特別演出の実行を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state), and a specific display related to the operation of the player ( For example, a button display) and a display control means (for example, steps 132IWS3806, 132IWS4508 in the effect control CPU 120) capable of displaying a special display (for example, a character display) that can act on the specific display and is different from the specific display. , 132IWS4528, 132IWS4544 to display a character display, and steps 132IWS4503 and 132IWS4523 to display a button display), and as a special effect that suggests to be controlled in an advantageous state, Special effect execution means capable of executing an effect in which the display acts on the specific display (for example, a part of the CPU 120 for effect control, which displays the character display in such a manner that the button display is pressed by executing steps 132IWS4512 and 132IWS4532) ) And , the display control means can display the specific display in any of a plurality of display modes including the first display mode and the second display mode, and the variable display in which the special effect is executed is started. is displayable der special display before being Ri (e.g., effect control CPU120 is character by performing the steps 132IWS3806, from the timing of the hold memory is stored which corresponds to the notice variation of the target prefetch announcement attraction The display can be displayed) , the special effect execution means, among a plurality of effect patterns including a first effect pattern and a second effect pattern in which the manner in which the special display acts on the specific display is different from the first effect pattern. The special effect can be executed by either of them, and the degree of expectation of being controlled to an advantageous state is different depending on the combination of the display mode of the specific display and the effect pattern of the special effect, and the display mode of the specific display is the first display mode and the second display mode. In any of the display modes, the display mode of the special display that is displayed before the specific display is displayed is the same regardless of whether the special production effect pattern is the first effect pattern or the second effect pattern. Is characterized by. According to such a configuration, it is possible to expect the execution of the special effect and improve the enjoyment of the game.

(手段2)手段1において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)と、所定条件が成立したことにもとづいて特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ132IWS4518を行う部分)と、検出手段による検出結果にもとづいて所定条件が成立したこととする第1状態(例えば、通常モード)と、検出手段による検出結果にもとづかずに所定条件が成立したこととする第2状態(例えば、オートモード)とに制御可能な状態制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ132IWS3854,132IWS3858を行う部分)とを備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者の希望に応じた演出制御を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 2) In the means 1, a detecting means (for example, the push sensor 35B) capable of detecting the movement of the player, and a specific effect executing means (for example, effect) capable of executing a specific effect based on the establishment of a predetermined condition. (A portion of the control CPU 120 that executes step 132IWS4518), a first state (for example, normal mode) in which a predetermined condition is established based on the detection result by the detection unit, and a predetermined condition without based on the detection result by the detection unit. It is also possible to include a state control unit (for example, a portion of the effect control CPU 120 that performs steps 132IWS3854 and 132IWS3858) capable of controlling the second state (for example, the auto mode) that is established. With such a configuration, it is possible to perform the effect control according to the player's request, and to improve the interest of the game.

(手段3)手段1または手段2において、特別演出実行手段は、有利状態に制御することに対する期待度の異なる複数種類の演出態様にて特別演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、大当りに制御することに対する信頼度の高い両手押しと、大当りに制御することに対する信頼度の低い片手押しとのいずれかの動作態様にてキャラクタ表示を表示可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別演出の演出態様に注目させることができる。 (Means 3) In the means 1 or 2, the special effect execution means can execute the special effect in a plurality of kinds of effect modes having different expectations for controlling to the advantageous state (for example, the effect control CPU 120 is , The character display can be displayed in one of two operation modes, that is, a two-hand push having a high reliability for controlling the big hit and a one-hand pushing having a low reliability for controlling the big hit). According to such a configuration, it is possible to draw attention to the effect mode of the special effect.

(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、表示制御手段は、特定表示に作用可能な第1特別態様(例えば、半身のキャラクタ)と、特定表示に作用しない第2特別態様(例えば、全身のキャラクタ)とのいずれかにて特別表示を表示可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、特別表示の表示態様が第2特別態様から第1特別態様に変化することを期待させることができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, the display control means has a first special mode (for example, a half-body character) capable of acting on the specific display and a second special mode (for example, not acting on the specific display). It is also possible to display the special display by any one of (the whole body character). With such a configuration, it can be expected that the display mode of the special display changes from the second special mode to the first special mode.

(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、表示制御手段は、有利状態に制御することに対する期待度の異なる複数種類の表示態様により特定表示を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、大当りに制御することに対する信頼度の高い赤と、大当りに制御することに対する信頼度の低い青とのいずれかの色にてボタン表示を実行可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、特定表示の表示態様に注目させることができる。 (Means 5) In any one of the means 1 to 4, the display control means can display the specific display in a plurality of types of display modes with different expectations for controlling to the advantageous state (for example, the CPU 120 for effect control). The button display can be executed in any color of red, which has a high reliability for controlling the big hit, and blue, which has a low reliability for controlling the big hit). With such a configuration, the display mode of the specific display can be focused on.

(手段6)手段1から手段5のいずれかにおいて、特定表示と特別表示とが表示されたが特別演出が実行されない場合(例えば、第2オート先読予告が行われる場合)の方が、特定表示と特別表示とが表示されて特別演出が実行される場合(例えば、第1オート先読予告が行われる場合)よりも、高い割合で有利状態に制御する(図10−22(A)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者に違和感を与えることにより、興趣を向上させることができる。 (Means 6) In any one of the means 1 to 5, when the specific display and the special display are displayed but the special effect is not executed (for example, when the second auto prefetching notice is given), it is more specific The display and the special display are displayed and the special effect is executed (for example, the case where the first auto pre-reading notice is performed), and the advantageous state is controlled at a higher rate (see FIG. 10-22(A)). ) May be. With such a configuration, it is possible to improve the interest by giving the player a feeling of strangeness.

(手段7)手段1から手段6のいずれかにおいて、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、保留記憶バッファ)と、保留記憶にもとづいて有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS110を実行する部分)と、決定手段による決定よりも前に、保留記憶にもとづいて有利状態に制御するか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ132IWS1217,132IWS1228を実行する部分)と、判定手段による判定結果にもとづいて、特別演出が実行される可変表示が開始されるよりも前に特別表示が特定表示に作用する事前演出(例えば、連続押下表示)を実行可能な事前演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ132IWS116,132IWS4541〜132IWS4550を実行する部分)を備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、長期間にわたって遊技者を演出に注目させることができる。 (Means 7) In any one of the means 1 to 6, whether or not to control to an advantageous state based on the pending storage means (for example, a pending storage buffer) capable of storing the variable display information as the pending storage Deciding means for deciding (for example, the portion of the game controlling microcomputer 100 that executes step S110) and before deciding by the deciding means, it is decided whether or not to control to the advantageous state based on the pending storage. Based on the determination means (for example, the portion of the game control microcomputer 100 that executes steps 132IWS1217 and 132IWS1228) and the determination result of the determination means, special display is performed before the variable display for executing the special effect is started. It is also possible to provide a pre-production execution unit (for example, a portion of the production control CPU 120 that executes steps 132IWS116, 132IWS4541 to 132IWS4550) capable of executing pre-production (for example, continuous pressing display) in which the display acts on the specific display. Good. With such a configuration, the player can be made to pay attention to the effect for a long period of time.

(手段8)手段1から手段7のいずれかにおいて、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)とを備え、タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図8−2(D)、(F))こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 8) In any one of the means 1 to 7, a suggestive effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a suggestive effect (for example, reach effect) suggesting that the advantageous state is controlled, and a suggestive effect. And a title notifying unit (for example, CPU 120 for effect control) capable of notifying a title corresponding to the above, and the title notifying unit can notify the title corresponding to the suggestive effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestive effect. (For example, FIGS. 8-2 (D) and (F)). With such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(手段9)手段1から手段8のいずれかにおいて、表示制御手段は、特別演出が行われることにもとづいて特定表示の表示態様を変化させることが可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ132IWS4938を実行可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、特定表示の表示態様が変化するか否かに注目させることができる。 (Means 9) In any one of the means 1 to 8, the display control means can change the display mode of the specific display based on the special effect being performed (for example, the effect control CPU 120 is Step 132IWS4938 can be performed). With such a configuration, it is possible to focus attention on whether the display mode of the specific display changes.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for explaining a variation pattern and a kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice production decision processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate in a notice production determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation of a modification. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine with the gaming machine frame being opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss variation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a non-reach lost variation pattern determination table. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is the front view which simplified the main board, (B) is explanatory drawing explaining the display content of a display monitor. (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−6)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart showing the display time of items displayed on the display monitor, and (B-1) to (B-6) are explanatory diagrams for explaining changes in the display contents of the display monitor. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 設定確認処理および設定変更処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a setting confirmation process and a setting change process. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process performed when a power supply is turned on. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in a setting change process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows a part of production control main processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. 初期出目決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an initial result determination table. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start waiting processing. 遊技前示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a pre-game suggestive effect determination table. 遊技中示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the game suggestion production decision processing. 遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a game suggested effect determination table. 大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production decision processing during the big hit. 大当り中示唆演出決定テーブル、役物演出決定テーブルおよび導光板演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a big hit mid-course suggestion effect determination table, a character effect effect determination table, and a light guide plate effect determination table. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 変形例1におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 1. 変形例1における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows opening and closing of the frame for game machines in the modification 1. 変形例2におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 2. 変形例2における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows opening and closing of the frame for game machines in the modification 2. 変形例3におけるパチンコ遊技機を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pachinko game machine in the modification 3. あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is an explanatory view showing a variation pattern of a decorative design prepared in advance. 大当り用変動パターン種別判定テーブルおよび小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits, and the variation pattern classification determination table for small hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a variation pattern type determination table for deviation. ROMに記憶されている当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hit variation pattern determination table memorize|stored in ROM. ROMに記憶されているはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the deviation fluctuation pattern determination table memorize|stored in ROM. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the effect control command which the microcomputer for game control transmits. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the effect control command which the microcomputer for game control transmits. 図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the symbol designation command. 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the variation category command. 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the variation category command. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a start winning determination process. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production processing at the time of winning a prize. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. 始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a start winning a prize command storage area. 演出制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the processing which is executed as production control process processing. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of pre-reading notice setting processing. 先読予告実行抽選テーブルおよび連続押下表示実行抽テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a pre-reading notice execution lottery table and a continuous press display execution lottery table. モード制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows mode control processing. 演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the variable display start setting processing in production control process processing. 先読予告実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of pre-reading notice execution processing. 演出態様決定抽選テーブルと、ボタン色決定抽選テーブルと、キャラ色決定抽選テーブルとを示す説明図である。It is an explanatory view showing an effect mode determination lottery table, a button color determination lottery table, and a character color determination lottery table. 演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production processing during variable display in production control process treatment. 演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production processing during variable display in production control process treatment. 演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production processing during variable display in production control process treatment. 演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special figure hit waiting processing in production control process treatment. 演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special figure hit waiting processing in production control process treatment. 本実施の形態における画像表示装置の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the image display apparatus in this Embodiment. 本実施の形態における画像表示装置の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the image display apparatus in this Embodiment. 本実施の形態における画像表示装置の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the image display apparatus in this Embodiment. 本実施の形態における画像表示装置の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the image display apparatus in this Embodiment. 本実施の形態における画像表示装置の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the image display apparatus in this Embodiment. 本実施の形態における画像表示装置の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the image display apparatus in this Embodiment. 本実施の形態における画像表示装置の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the image display apparatus in this Embodiment.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". In addition, the special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers or the like) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, which are configured to include a plurality of LEDs, are provided, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs to be lit. The first pending storage number is displayed by, and the second pending display unit 25B displays the second pending storage number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When the game balls enter the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole which changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the winning ball device 6A, and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by a predetermined ball receiving member. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening door is a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, winning at the starting openings (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 includes a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. The universal figure game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending memories, which is the number of universal figure pending games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effect is provided in the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. ) Is provided with a hit ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the action (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
A game ball is launched toward the game area by the player's rotating operation of the hit ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The general-university game based on the passage is held up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, the opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period during execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, the "big hit symbol" is reached and the big hit symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing symbol".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier of the two. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. In this way, one cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the "big hit" is set to the big hit type. For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain a large number of prize balls, or a big hit type that has few prize balls or almost no prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.) the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state is over, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure changing time (period during which the special figure is changed) is executed as compared with the normal state. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of being "Public hit" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state are continued until one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of the times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than special states such as a big hit game state, which is advantageous to the player, a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also referred to as a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to be "small hit".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game or enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As effects to be executed according to the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination described later, the decorative design which is not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect that continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the proportion of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) that is a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "uncertain variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special drawing game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state of a mode similar to small hit game state) and when it is "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design does not become the reach mode, but as the display result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ (Also referred to as "non-reach-miss".) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach-miss"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss") (Also referred to as) fixed decoration pattern may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design, and then the variable display is resumed, one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit performance, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect showing that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state the high-precision state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a production control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling a gaming state, a small hitting gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display device 25A, the second hold display device 25B, the universal figure hold display device 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (the game ball passes or the game ball passes from the various switches for detecting the game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23)). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle has entered is transmitted and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game, etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later). )), the status of the game (for example, the start and end of variable display, the status of opening of the special winning opening, the occurrence of winnings, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121, thereby performing a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12, and an effect to be executed). (Including the determination of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the effect execution based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and is a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control of turning on/off the lamp (supply of a sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts the numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for taking in production control commands transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using the error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. For these commands, the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the recovery from the power interruption has been performed or is being restored from the power interruption. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can regularly execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to execute the predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are performed via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and start information (start Data such as information indicating the number of times of winning) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, whereby the execution and suspension of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small hit game state, the control of the game state, etc. are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the management of execution and suspension of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The execution of the general figure game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the general figure reservation display unit 25C is turned on to display the number of general figure reservations.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the holding information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of holding memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information. Further, the process of pre-reading the display result or the variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the look-ahead determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the start winning set to be transmitted in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game, based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" when the big hit type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random number value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, the stop display (deriving) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes the process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period for opening the special winning opening and an upper limit number of executions of the round are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The processing during the big hit opening ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the big winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the big hit game state It includes the process of setting to terminate the. Then, when the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or a certain change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time since the big winning opening was opened, and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included is included. When the timing of ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during opening of the small hitting ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register settings of the installed CTC (counter/timer circuit) are performed. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, a performance control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After the command analysis process is executed in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the production control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. In addition, the processing for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, based on whether or not a command or the like specifying start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative display variable display (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control section 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L, 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what has been done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect display processing during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6." Update to ". On the other hand, if the command designates the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Further, when the waiting time for receiving the command is not received without receiving the command designating the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Further, in the small hitting production effect process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to end the small hitting game state, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hitting finish effect. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is finished.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit midfield effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid production processing, the production control CPU 120 sets, for example, a production control pattern or the like corresponding to the production contents in the big hit gaming state, and executes various production controls in the big hit gaming state based on the set contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the game medium and gives a score based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus) The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8−1は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8−1(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation regarding the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8-1 is a diagram for explaining variation patterns and types of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8-1(A), in the present embodiment, the variation pattern PA1-1, PA1 of the non-reach lost pattern in which the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode and the display result is “missed”. -2, the variable display mode of the decorative design is the reach mode and the display result is "miss". The reach change pattern PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., the display result is "big hit". The fluctuation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4 and the like are prepared.

また、図8−1(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8−1(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 8-1(B), in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that suggests that the jackpot state is controlled. As shown by the number of black stars in FIG. 8-1(B), the reliability (big hit reliability) when each reach is executed is normal reach<super reach E<super reach D<super reach C<super reach. Reach B <super reach A. In addition, you may provide the reach which determines that it is a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8−1(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8−1(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, the super reach is executed via the normal reach. Further, during the reach effect of the super reach, there is a case where a development effect of developing (promoting) to a reach with higher reliability is executed. The variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like illustrated in FIG. 8-1A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. Although FIG. 8-1(A) shows a variation pattern in which the reliability develops to one level higher super reach, a variation pattern in which the reliability develops in two or more stages is also provided. Also, a variation pattern in which the development effect is executed multiple times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8−1(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach, which has the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8-1(B), the title notification mode differs depending on the reach type. Specifically, the super-reach E, which has the lowest reliability among the super-reach, is notified of the title of the reach only by display, and the other super-reach is notified of the title by display and voice. In this way, the notification of the title is executed by more production devices in the reach with high reliability than in the reach with low reliability. As a result, the player's expectation can be effectively agitated, and the effect of production is improved. Note that the title notification mode may be arbitrarily changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font of the title character (Gothic font, Mincho font, etc.) and typeface (line book, open book, etc.) may be different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself such as the name of the reach, and may be the name of the character appearing in the reach effect, the effect content of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図8−2、図8−3は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図8−2(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図8−2(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of performance operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing the production control process process based on the production control command transmitted from the main board 11. FIG. 8-2 and FIG. 8-3 are diagrams showing an example of super reach reach operation in the present embodiment. FIG. 8-2(A) shows that the variable display of the decorative pattern is executed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. ing. After that, for example, as shown in FIG. 8-2(B), the decorative pattern showing the number 7 on “left” and “right” is stopped, and the reach mode is set. After that, the effect branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図8−2(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図8−2(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図8−2(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super reach A)
In the case of super reach A, as shown in FIG. 8-2(C), the character 31AK001, which is a ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the start of the super reach effect, such as when the introduction part of the reach effect of the super reach (also referred to as super reach effect) is finished, as shown in FIG. The title 31AK002 of Super Reach A (here, the characters "SP Reach A") is displayed on the entire screen, and the voice corresponding to the title name of Reach ("Super Reach A" here) is output from the speaker 8. As a result, the title of Super Reach A is announced. After that, the title 31AK002 of the super reach A is erased, the character 31AK003 that is an enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 are displayed as shown in FIG. 8-2(E). The succeeding part of the reach effect of the super reach A that is confronted with is executed. The production in which the characters confront each other is also called a battle production, and when the teammate character wins in the battle production, it becomes a big hit, and when the teammate character is defeated, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図8−2(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。 Note that when the dialogue is displayed on the image display device 5 during the super reach effect, the speaker 8 may output a voice corresponding to the dialogue. Further, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 8-2(E), and may be displayed in subtitles on the lower portion of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図8−2(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図8−2(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図8−2(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super reach B)
In the case of the super reach B, as shown in FIG. 8-2(C), the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses from the start of the super reach effect, such as when the introduction part of the super reach effect is completed, as shown in FIG. (Here, the characters “SP reach B”) are displayed, and the voice corresponding to the title name of the reach (here, “super reach B”) is output from the speaker 8 so that the title of super reach B is displayed. Be informed. Thereafter, the title 31AK005 of the super reach B is erased, the character 31AK006 that is an enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 are displayed, as shown in FIG. The succeeding part of the reach effect of the super reach B which is confronted with is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 In this way, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the super reach effect was started. By doing so, the title can be notified after the player has shown the introduction part of the super reach effect, etc., so that the effect effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図8−2(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図8−2(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図8−2(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 In addition, super reach A (FIG. 8-2 (C)→(D)→(E)...) and super reach B (FIG. 8-2(C)→(F)→(G)...) Then, in the introduction part until the title is notified, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 8-2(C)). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super-reach will be performed after the super-reach effect is started and which title will be notified. Super-reach A and super-reach B are not limited to completely commoning the presentation mode until the title is informed, and it is possible to determine which super-reach will be achieved by paying attention to the production. You may make it a common production mode. For example, in the introduction part of the super reach A and the super reach B, the super reach effect (for example, the effect of displaying the enemy character or suggesting the enemy character) is executed in a mode related to the subsequently notified title. You can By doing so, the effect of the effect is improved, and the player comes to pay attention to the effect. In this way, the title notification may be performed after it is possible to specify which super-reach will be performed.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図8−2(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図8−2(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 8-2(H), the title 31AK007 of Super Reach D (here, the characters “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 5. At the same time, the speaker 8 outputs a voice corresponding to the name of the reach title (here, "defeat the enemy"), thereby notifying the title of the super reach D. As described above, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Further, below the title 31AK007, an expectation suggestion display 31AK008 indicating the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the expectation is the expectation of a big hit, but it does not have to be exactly the same as the reach's big hit reliability.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the notification of the voice of the super reach D does not notify the title name as it is, but notifies the contents of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is changed depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図8−2(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図8−2(I)では、図8−2(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。 After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 8-2(I). At this time, the title 31AK007 and the expectation suggestion display 31AK008 are continuously reduced and displayed in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach production. Note that FIG. 8-2(I) shows the effect contents common to FIG. 8-2(C) (super reach A, super reach B), but the super reach effect dedicated to super reach D is executed. May be.

その後、図8−2(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 Thereafter, as shown in FIG. 8-2(J), the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is displayed. Executed.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図8−3(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 8-3(A), the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character “SP Reach E”) is displayed in a part of the upper left of the image display device 5. As a result, the title of Super Reach E is announced. In Super Reach E, the title is not notified by voice. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011 that is an enemy character are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other. Executed. As described above, in the super reach E, the title is notified along with the progress of the reach effect. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図8−2(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the reach effect of the super reach E with low jackpot reliability, it is possible to prevent the player from having an excessive expectation by notifying the title without stopping the reach effect. On the other hand, in the reach effects of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach effects is stopped and the title is notified (FIGS. 8-2 (D) and (F)). , (H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. It should be noted that in super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Contrary to this embodiment, in the reach effect of super reach with high jackpot reliability, title notification may be performed without stopping the progress of the reach effect. In the super-reach reach effect with low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, the super reach production is performed. The title is announced at the start. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, which have a high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the super reach production, and Super Reach D and Super Reach that have a low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super reach production, but in the case of a reach with high jackpot reliability, the title was announced at the start of super reach production, and in the case of a reach with low jackpot reliability, The title may be announced after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is displayed. The title is announced on a part (second area) of the screen. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with high jackpot reliability, the title notification is executed in a wider display area than in the case of a reach with low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be that the title is displayed in a size that fits in the entire screen, or the title is displayed on the entire background as a background for title notification. It may be a thing (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, and the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method for changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be arbitrarily changed according to the reach effect. For example, in the case of a reach with high jackpot reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in the case of a reach with low reliability. Further, in the case of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect, the display area may be different as in this embodiment, or the display place may be different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation level indication)
In this embodiment, in the title notification in super-reach A and super-reach B, which have a high jackpot reliability, super-reach D, which has a lower jackpot reliability than super-reach A and super-reach B, is displayed without displaying the expectation indication. In the title notification in, the expectation level suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming dull. Further, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expectation level indication is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing his/her expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. In addition, you may make it display an expectation degree suggestion display in at least one part of super reach A, super reach B, and super reach E.

なお期待度示唆表示は、図8−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図8−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 As shown in FIG. 8-2(H) and the like, the expectation degree suggestion display is not limited to that indicated by the number of black stars, and the expectation degree may be indicated by a meter or a gauge. You may make it display the numerical value corresponding to. Further, as shown in FIG. 8-2(H) and the like, in the case of indicating by the number of black stars, half the number (half) of black stars can be displayed, and the number of stages of expectation may be increased. ..

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Timing display end timing)
In addition, in this embodiment, in super reach A and super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, the reach effect can be focused. Further, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until the determination effect described later is executed. As a result, in super reach D and super reach E, the type of reach can be recognized even during super reach production. Further, by performing the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the title display end timing may be changed at any timing, because the effect of production can be improved.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 Here, although the effect operation of the reach effect of the super reach C is omitted, for example, title notification or expectation degree suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図8−3(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図8−3(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図8−3(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decision production)
After each of the reach effects has been executed, at the timing of deriving the display result (the final stage of the variable display), the decided effect for notifying whether or not the display result is the “big hit” is executed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is “big hit” and a decision effect indicating that the display result is “miss”. In this embodiment, as shown in FIG. 8-3(B), a decided effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. After that, if the display result is “big hit”, as shown in FIG. 8-3(C), an image 31AK013 indicating that the teammate character has won is displayed, and as shown in FIG. 8-3(D), A definite decorative pattern that is a jackpot combination is derived. If the display result is “miss”, an image showing that the teammate character has been defeated is displayed, and a fixed decorative pattern that is a reach lose combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the decided effect is executed. As a result, it is possible to focus attention on the decided effect, and it is possible to execute the title notification with a sharpness.

図8−2、図8−3に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。 In the effect operation example shown in FIGS. 8-2 and 8-3, during the reach effect of the super reach, the decorative pattern is reduced in the lower right portion of the image display device 5 to perform variable display. The display of the decorative pattern during the reach production may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。 When displaying a hold display, an active display, a character that is permanently displayed during variable display, and a display related to cell-phone interlocking on the image display device 5, it is not displayed as appropriate during the reach effect of super reach in order to draw attention to the reach effect. May be At that time, these displays may be kept displayed during the reach production with low reliability such as the super reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from excessively expecting the reach effect with low reliability, and to focus on the reach effect in the reach effect with high reliability.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図8−4(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図8−4(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図8−4(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図8−4(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図8−4に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Next, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 8-4(A), when the development effect is executed while the reach effect of super reach D is being executed (the title notification of super reach D is being executed), FIG. As shown in (B), an effect that the reach effect is interrupted and the screen is torn is executed. Then, in the case of developing into the super reach A, as shown in FIG. 8-4(C), the title of the super reach A is notified and the reach effect of the super reach A is executed. When developing to super reach B, as shown in FIG. 8D, the title of super reach B is announced and the reach effect of super reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, which makes it easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 8-4, in the case where the reach of the development destination is the reach which performs the title notification by the display and the sound, the title notification by the display and the sound is executed again.

なお、発展演出は図8−4(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 8-4(B), and may be an effect in which the screen gradually cracks and cracks, or a sandstorm (display indicating that a failure has occurred). It may be displayed. With such an effect, an unexpected effect can be executed. It should be noted that there may be a developmental development effect such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図8−2(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the effect operation example shown in FIG. 8-2(H), the expected degree suggestion display 31AK008 was designed to display black stars indicating the expected degree from the beginning, but five white stars are displayed first, It is also possible to execute an expectation suggesting effect that suggests the degree of expectation by becoming a black star.

例えば、図8−5(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図8−5(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図8−5(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図8−5(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図8−5(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。 For example, as shown in FIG. 8-5(A), when announcing the title of Super Reach D, five white star expectation degree indications 31AK021 are first displayed. Then, as shown in FIG. 8-5(B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation indication 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 8-5(C), the black star 31AK022 moves and is expected. An effect that fits into one of the white stars of the degree suggestion display 31AK021 is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 8-5 (D) and (E), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise every time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation has settled in the degree-of-expectation suggestion display 31AK021, as shown in FIG. 8-5(F), the black star is highlighted such that it glows. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation suggestion production has ended.

図8−5(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 8-5(A) to (F), the black stars are displayed one by one, and the expectation degree indicated by the expectation suggestion display is increased by one step. One or more may be displayed and the degree of expectation may be increased by two or more levels. Alternatively, half the black stars may be displayed to raise the expectation by half. In this case, different voices may be output, or the same voice may be output, depending on the number of stars displayed (the number of stages of expected degree of increase). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the expectation suggestive production is diversified and the production effect is improved. Note that the same black star image is displayed regardless of the number of stages of increasing expectations at one time, and it fits in the white stars of the indication of expectation, and the number of black stars increases according to the number of stages of increasing expectations. You may make it perform the effect like.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect devices such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In the different effect modes, even if the same command (for example, a command that specifies a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background displayed on the image display device 5, the character, the motif, the voice output from the speaker 8, and the like may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by the player's operation.

図8−5(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図8−5(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図8−5(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。 FIGS. 8-5(G) to (L) are example operation effects of title notification and expectation suggestion effect when the normal mode and the special mode are provided as the effect modes and the special mode is set. In the normal mode, title notification and expectation suggestion effect are executed as shown in FIGS. 8-5(A) to (F). In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of super reach D is the reach effect of super reach D2 having a different effect mode from the reach effect of super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. 8-5(G). At this time, although the voice corresponding to the reach title name is output from the speaker 8, a voice different from the normal mode (for example, voice having a different voice color) is output. Further, the expectation indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star shape but a rhombus shape.

その後、図8−5(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図8−5(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図8−5(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図8−5(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。 Thereafter, as shown in FIG. 8-5(H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation indication 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 8-5(I), the black diamond 31AK025 moves and is expected. An effect that fits into one of the white diamonds of the degree suggestion display 31AK024 is executed. At this time, the speaker 8 outputs the sound "Pong" indicating that the black diamonds indicating the degree of expectation have increased. As shown in FIGS. 8-5 (J) and (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the reach expectation. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation has been set in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black rhombus is highlighted, such as shining, as shown in FIG. 8-5(L). In this way, depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) that is determined according to the player's selection, the game state, etc., by varying the title notification mode, the effect is diversified and the effect effect is increased. improves.

図8−5では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 FIG. 8-5 shows an example of the performance operation when the variation pattern of the super reach D is designated, but other reach performances (title notification, expectation level) depending on the performance mode (state when the reach performance is executed). (Including suggestive effects) may be different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is notified and the execution rate of the title notification may be changed. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, an effect according to the player's preference can be executed, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation suggestion display, and the expectation suggestion effect of gradually increasing the number of black stars is executed. You may make it perform the expectation suggestion production which reduces the number of the display which suggests stepwise. Such an expectation suggesting effect may be executed in addition to the expectation suggesting effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図8−6(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図8−6(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図8−6(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other example of development production)
In the case of executing the expectation suggestion effect that gradually increases the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, when the display showing the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 8-6(A), after the title of Super Reach D is announced and the effect of gradually increasing the black star is completed, as shown in FIG. 8-6(B), image display is performed. The development effect in which the button image 31AK031 is displayed on the device 5 is executed. Here, when the operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. 8-6(C), the title 31AK032 of the super reach C (here, the characters "SP reach C") is displayed. , The title of Super Reach C is notified. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, which makes it easy to understand which reach has been developed. Further, below the title 31AK032, an expectation suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is 3 is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. It should be noted that, after the movable body 32 operates, the development effect in which the title and the expectation suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図8−7(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図8−7(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図8−7に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Advance notice)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the title notification mode (for example, the title display color). For example, as shown in FIG. 8-7(A), the title 31AK036 of the super reach A is displayed in black, and the voice corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, so that the title of the super reach A is displayed. After the notification, the title notice that the display color of the title 31AK036 changes to red is executed as shown in FIG. 8-7(B). As described above, the title is displayed in black when the title announcement is not executed, and the title is displayed in a color other than black when the title announcement is executed. In the title notice shown in FIG. 8-7, the display mode (display color) of the title may change after the reach title is announced by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing of displaying the title in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 In addition, when the title announcement in which the display mode (display color) of the title changes is executed, the sound according to the changed display mode may be output after the display mode of the title has changed. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. Further, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, sound may be output according to the display mode (display color) of the changed title.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title in the reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) such as the notice effect or the development effect in which the degree of expectation that is controlled to the big hit advantageous state is improved. By doing so, when the title is once notified, the effect of improving the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.

図8−8は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。 FIG. 8-8 is a flowchart showing an example of the notice effect determination process for determining whether or not to execute the notice effect and the manner of effect. The notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 within the variable display start setting process of step S171 of FIG. In the notice production determination process, the production control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified by the command transmitted from the main board 11 is a super reach variation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 If it is the variation pattern of the super reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super reach (whether or not the title notice is executed) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図8−9(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図8−9(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined at the determination ratio shown in FIG. 8-9A, for example, depending on whether the display result is "big hit" or "miss". As shown in Figure 8-9(A), the display color of the Super Reach title changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and “black” to “fruit pattern”. There are things that change, from "red" to "fruit pattern", and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability varies depending on the timing of change in the title display color. By doing so, the player pays attention to the timing of changing the display color of the title, and the effect of production is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図8−7に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 The "fruit pattern" may be such that the title characters are displayed in bold and the characters themselves are "fruit pattern", or the background portion of the title display area may be "fruit pattern". .. There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 8-7, the display color may change after the title notification is executed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the title display period is long, a plurality of changing timings may be provided and the changing timing may be determined as either one. Then, in the case of a super-reach with a short title display period (for example, super-reach A or super-reach B), the number of changing timings may be one or less than that of a super-reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図8−9(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図8−9(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as effect modes, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 8-9(A) in the normal mode, and as shown in FIG. 8-9(B) in the special mode. The title display color is determined at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by changing the execution mode (display color or change timing of the display color) of the title announcement depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as a notice effect, a dialogue notice for notifying the jackpot reliability is executed by the display mode of the character's dialogue in the reach production of super reach (for example, the display color of the dialogue).

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After the display color of the title of the super reach is determined, the display color of the character dialogue (whether or not to execute the dialogue notice) in the reach production of the super reach is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図8−9(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図8−9(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined at the determination rate shown in FIG. 8-9C, for example, depending on whether the display result is "big hit" or "miss". As shown in FIG. 8-9(C), the display color of the lines in the reach effect is changed from “white”, “red”, and “white” to “red”. ), the jackpot reliability is high. That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the dialogue. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the production is improved. For the display color changing, the display color may be changed after the dialogue is displayed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the effect modes of the title notice and the dialogue notice. For example, when the title notice and the dialogue notice include the same effect mode (display color), the jackpot reliability may be increased when the same effect mode is achieved. Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the timing of changing the presentation mode of the title announcement and the dialogue announcement. For example, when the change timing is the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timing is different, or the jackpot reliability may be changed depending on which change comes first. By doing so, it is possible to draw attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 When the normal mode and the special mode are provided as the effect modes, the display color of the dialogue may be determined in the special mode at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 It should be noted that instead of the speech notice, a notice effect for notifying the jackpot reliability may be executed by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the notice production, a plurality of change timings of the production mode may be provided so that the jackpot reliability varies according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After the display color of the dialogue in the reach effect is determined, or when it is determined that it is not the variation pattern of the super reach (step AK31S001; No), the presence/absence of execution and the effect mode are determined for other notice effects (step AK31S004). After that, the determination results in 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the notice effect determination process is ended.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図8−9に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In addition, in this embodiment, the title notice and the line notice can be executed in the case of super-reach, but the title notice in the case of a specific super-reach (for example, other than super-reach with low reliability) is possible. Alternatively, at least one of the speech notice and the notice may be made executable. Further, the title notice and the dialogue notice have been described as being determined by the determination rate shown in FIG. 8-9, but the determination rate is arbitrary, and the determination rate may be different depending on the type of super reach, for example. Good. By doing so, the notice effect corresponding to the type of reach can be executed, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the number of executable presentation modes (the number of display colors that can be displayed) is different between the title notice and the dialogue notice. By doing so, the effects are varied and the effect is enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of executable production modes may be arbitrarily changed, and the number and type of executable production modes may be the same. By doing so, it is possible to execute a notice presentation with a sense of unity, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action production)
When the effect form of the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect form changes may be executed. For example, the action effect image may be displayed on the image display device 5, and the action effect in which the image acts on at least one of the title and the dialogue may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the dialogue may be changed. The effect mode (effect effect image or the like) of the effect effect may be the same regardless of whether it acts on the title or the dialogue. In addition, there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change even though the effect effect is executed. When the action effect is executed, the presence/absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination result related to the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be executed by the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the dialogue notice changes according to the effect mode of the action effect (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different, or the title effect may be different. The ratio of which presentation mode changes (the ratio of the effect) may be different from that of the serif notice, or the ratio of how many colors (how many stages) to change may be different. .. By executing such action effect, the player pays attention to which one of the title and the dialogue is acted when the action effect image is displayed, and the effect is improved. When there are a plurality of effect modes, the presence/absence of execution of effect effect and the effect mode may be determined at different rates depending on the effect modes. By doing so, the effect effect according to the effect mode can be executed, and the effect effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such action effect, at least one effect mode (display color) of one of a title and a dialogue is displayed according to the effect content of the reach effect (for example, the action content of the character or the effect content in the battle effect). May be changed. By doing so, the player comes to pay attention to the effect contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。 The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above characteristic portion 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic portions described in the above embodiments are not essential configurations, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Although referred to as a sub liquid crystal here, the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed to the vicinity of the image display device 5 or the like, or may be a movable type or a retractable type. On the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, the title notification may be executed on the sub liquid crystal. When the title is continuously displayed after the notification of the title, like the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, the title or the expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, the title or the expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal after the title is notified on the image display device 5. By doing so, the title and the expectation suggestion display can be displayed without hindering the super reach effect on the image display device 5, and the title and the expectation suggestion display can be easily understood.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestive effect has been described, but the present invention is applied to the notification of the title related to other effects (informing mainly displaying characters). May be. For example, in the case of executing a look-ahead zone effect in which the background image and the effect mode on the image display device 5 are changed to a plurality of zones (stages, effect modes, etc.) as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), the transition zone is executed. The present invention may be applied to the title notification. In the case of presenting a mission (“Let's reach with 7”, “Eliminate all enemies with the stick controller”, etc.) and perform a mission effect that gives the player an advantageous state when the mission is achieved, The present invention may be applied to notification of mission titles.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図8−3(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of the characteristic part 31AK)
In the above-described embodiment, when it is time to derive the display result, a decided effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed, and then the display result is displayed ( FIG. 8-3(B) to (D)). Instead of such a decided effect, at a predetermined timing before deriving a display result, an operation effect that prompts an operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the win or loss of the battle effect, temporarily stopping the display result, or the like. By doing so, the display result is shown according to the operation of the player, so that the player's motivation to participate in the game can be increased and the interest is improved.

図8−10、図8−11は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図8−10(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図8−10(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図8−10(C)〜(F)、図8−11(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。 FIG. 8-10 and FIG. 8-11 are diagrams showing a production operation example of super reach in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 8-10(A), after the image display device 5 is in the reach mode, for example, as shown in FIG. 8-10(B), a character 31AK041 which is a teammate character and a character which is an enemy character. 31AK042 is displayed, and as shown in FIGS. 8-10(C) to (F) and FIGS. 8-11(G) to (I), the reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 face each other is executed.

リーチ演出に伴い、図8−10(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。 With the reach effect, as shown in FIG. 8-10(C), a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. As a result, the operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that the operation effect is executed are prepared. The jackpot reliability varies depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. Further, the image showing that the operation effect is executed during the reach effect may change to a more reliable mode.

例えば、図8−10(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図8−10(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 8-10(D), the praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 8-10(E), the praying character 31AK045 changes to the pleased character 31AK046 and the small button image 31AK043 is displayed. It changes to the large button image 31AK047.

その後、図8−11(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図8−11(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 Thereafter, as shown in FIG. 8-11(H), a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 8-11(I), an effect 31AK049 in which a bullet is shot from the cannon 31AK048 is displayed, and a large button image 31AK047 is displayed. The effect 31AK050 that the bullet hits is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in this modification, when the operation effect image changes, the action effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without the effect effect. Further, the operation effect image may not change even though the effect effect has been executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図8−11(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図8−11(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。 Then, before a predetermined time when the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 8-11(J), and the stick image 31AK051 is displayed in the central portion as shown in FIG. 8-11(K). Is enlarged and displayed to prompt an operation of pulling the stick controller 31A. Further, at this time, the operation on the stick controller 31A is in an effective operation effective period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図8−11(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図8−11(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図8−11(L)に示す画像が表示される。 Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, as shown in FIG. 8-11(L), an image 31AK052 indicating that the teammate character has won is displayed. After that, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 8-11(M), a fixed decorative pattern that is a big hit combination is derived. If no operation is detected within the predetermined operation valid period, the image shown in Fig. 8-11(L) is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modified example, the operation effect images include a small button image, a large button image, and a stick image, and when the operation effects using these images are executed in the order of small button image<large button image<stick image. The jackpot reliability is high. Even if a low-reliability operation effect image is displayed, it may change to a highly-reliable operation effect image during the reach effect, so the effect effect is improved and the player's expectation is improved. Can be maintained.

なお、図8−10、図8−11に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図8−10、図8−11に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図8−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。 In addition, in the example of the production operation shown in FIGS. 8-10 and 8-11, although the notification of the title of the reach and the indication of the degree of expectation are omitted, the reach production shown in FIGS. 8-10 and 8-11 is omitted. Alternatively, it may be appropriately executed in parallel with the operation production. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (whether the operation effect is present, the operation effect image to be displayed, the presence of the effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG. 8-8.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of the characteristic part 31AK)
You may make it perform the suggestion display which shows the expectation degree of control to an advantageous state, such as a big hit game state. For example, the shutter effect for performing the first suggestion display and the reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, the effect of covering the screen with the shutter display is executed after the variable display is started. Further, in the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating the development destination of the reach effect is executed after the reach. A specific image may be included and displayed when displaying either the shutter display or the reach title display. The reach title effect may be the same as the title announcement of the above-described embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 The specific image is an image with high jackpot reliability that is displayed by including a plurality of types of elements in the image. The plurality of types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image configured to include these elements E1 to E5 is the specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 that form the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter effect is executed after the start of variable display, the jackpot reliability is higher when the fruit pattern image is displayed than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the reach production, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. An image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image<blue image<red image<fruit pattern image may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach letter in red letters). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 When performing the shutter display and the reach title display, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits light. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When performing such shutter display and reach title display, common notification for the fruit pattern is executed. Further, in the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output periods of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図8−12は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図8−12(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図8−12(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図8−12(c)に示すように、リーチ状態となる。 FIG. 8-12 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 8-12(a), when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display on the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, when the shutter effect is executed, the notification of outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the shutter which has been closed is opened, variable display of the decorative pattern is started as shown in FIG. 8-12(b). The downward arrows indicate the variable display of the left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, the reach state is set, as shown in FIG. 8-12(c).

次いで、図8−12(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-12(d), the super reach effect is started. The variable display is displayed, for example, in a small size on the upper right of the screen and a character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the content of the super reach to be executed is shown as a reach title display. In the reach title image 31AK062, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, in the reach title image 31AK062, the characters "battle reach" indicating that the reach effect accompanied by the battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 Further, when the reach title effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. Furthermore, after the common sound is output, an effect is produced in which the character emits a specific sound (voice) such as "hot and hot", which indicates that the jackpot reliability is high. Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than that in the shutter effect effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting the specific sound, the player can easily recognize that the fruit pattern image is displayed. Note that the common sound and the specific sound have been described in the case where the output periods are completely separated, but the output periods may be partially overlapped.

その後、図8−12(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図8−12(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 Then, a battle reach effect as shown in FIG. 8-12(e) is executed. The enemy character is displayed on the left side of the screen, and the ally character is displayed on the right side of the screen. When the teammate character wins the battle with the enemy character, the word "Battle Victory!" is displayed on the upper left of the screen. It is announced that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle production is completed, the variable display screen based on the original numerical design is returned. As shown in FIG. 8-12(f), all the symbols are stopped, and the big hit symbol “777” is displayed.

図8−12(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 8-12 (a) and (d), both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 that form the fruit pattern image. By doing so, the fruit pattern image can be preferably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 which have different display sizes. As a result, it is possible to accurately notify that the fruit pattern image with high jackpot reliability is displayed.

また、図8−12(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図8−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 8-12(a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 8-12(d). Therefore, it is possible to pay attention to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図8−12(a)に示すシャッター画像31AK061と図8−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 8-12(a) and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 8-12(d) are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図8−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図8−8のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図8−8のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination regarding the shutter effect (presence or absence of the shutter effect and effect mode) may be executed in step 31AKS004 of FIG. 8-8. In that case, the shutter effect may be determined based on the result of determining the title display color in step 31AKS002 of FIG. 8-8. For example, when the title display color is determined to be a fruit pattern, the fruit pattern shutter effect may be easily executed. Further, the decision regarding the reach title effect may be executed together with the decision regarding the shutter effect in step 31AKS004 of FIG. 8-8.

(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。先ず、図9−1及び図9−2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2(図1参照)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation regarding the characteristic part 112IW)
Next, the characteristic part 112IW will be described. First, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, the pachinko game machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 112IW001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a game board forming a game board surface. (Gauge board) 2 (see FIG. 1) and a gaming machine frame (underframe) 112IW003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device. Further, a glass door frame 112IW003a having a glass window is provided on the gaming machine frame 112IW003 between a door open position that opens the front surface of the gaming machine frame 112IW003 and a door closed position that closes the front surface. The glass door frame 112IW003a is rotatably provided so that the game area can be opened and closed. When the glass door frame 112IW003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。 Further, the gaming machine frame 112IW003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game arcade into a lock (not shown) and unlocking it. A player other than the store clerk can open the gaming machine frame 112IW003 and the glass. The door frame 112IW003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 while being housed in a board case 112IW201 configured to be openable by a first member and a second member. Further, on the main board 11, a setting key 112IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, which will be described later, and a setting value such as a jackpot probability (ball-out rate) described later in the setting change state, are set. A setting changeover switch 112IW052 that functions as a setting switch is provided.

これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switch main body portion provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, is housed in the substrate case 112IW201 together with the main substrate 11, and the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. Is exposed to the back side through an opening formed in the right side of the back surface of the substrate case 112IW201 so that it can be operated without opening the substrate case 112IW201.

設定キー112IW051及び設定切替スイッチ52を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 112IW201 having the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 52 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is not possible to operate the pachinko gaming machine 1 from the front side when the gaming machine frame 3 is closed. It is possible, and the operation can be performed by opening the game machine frame 3 using a predetermined door key. Further, the setting key 112IW051 needs to be operated by a setting key owned by a store clerk or the like in the amusement hall, so that only a store clerk who possesses the setting key can operate it. The setting key 112IW051 is also a switch capable of executing an ON/OFF switching operation described later. In the characteristic portion 112IW, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used in combination.

また、基板ケース112IW201には、図9−8(A)に示すように、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 9-8(A), a display monitor 112IW029 and a display changeover switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029 are arranged in the substrate case 112IW201. The display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are connected to the main board 11 and arranged in the upper left portion of the board case 112IW201. That is, the display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are arranged on the front surface of the substrate case 112IW201 when the main substrate 11 is viewed. The main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 112IW003 is not opened. Therefore, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 112IW003 is opened. It is the front when visually recognized, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052は、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図9−2及び図9−3に示すように、外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ52とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このキュリティーカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。 As described above, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the characteristic part 112IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. The setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be operated from the inside of the game island where the pachinko gaming machine 1 is installed. Therefore, in the present characteristic part 112IW, as shown in FIGS. 9-2 and 9-3, the right end of the outer frame 112IW001a includes a setting key 112IW051 and a setting switch 52 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. A security cover 112IW500A that covers the right side of the substrate case 112IW201 from the back side is attached. The security cover 112IW500A is a substantially L-shaped member including a short piece 112IW500Aa facing the front-rear direction and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. , And is made of a transparent plate-shaped synthetic resin material. The vertical dimension of the short piece 112IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 112IW201. The security cover 112IW500A is fixed to the right end of the outer frame 112IW001a via the front end of the short piece 112IW500Aa.

尚、図9−2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図9−3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 9-2, the long piece 112IW500Ab abuts (or approaches) the right side of the board case 112IW201 from the rear of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. By doing so, the right side of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 become inoperable by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 9-3, in the state where the gaming machine frame 112IW003 is opened, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 move together with the gaming machine frame 112IW003 to move from the long piece 112IW500Ab. By separating, the covering state by the long piece 112IW500Ab is released, and the state becomes an operable state.

つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。 That is, in the pachinko gaming machine 1 in the present characteristic portion 112IW, in the state where the gaming machine frame 112IW003 is closed, the operation of the operation portion including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is restricted by the security cover 112IW500A. While the state is maintained, while the gaming machine frame 112IW003 is open, the above-mentioned restriction state by the security cover 112IW500A is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is allowed. It becomes a state.

基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。 Since the board case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The setting value cannot be changed by operating the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 unless the clerk of the game hall or the like opens the gaming machine frame 112IW003 with the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。 However, in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on a gaming island (not shown) of the gaming hall, even if the gaming machine frame 112IW003 is closed, for example, with another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1. An illegal member such as a wire or cell plate is inserted between the pachinko gaming machine 1 and a gaming device such as a card unit or a spacer member installed between the setting keys 112IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1. Since there is a possibility that a fraudulent act such as changing the setting value by operating the setting switch 112IW052 or the setting switch 112IW052 is performed, the setting key 112IW051 and the setting switch by the security cover 112IW500A in the state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. By maintaining the restricted state in which the operation of the operation unit including the switch 112IW052 is restricted, it is possible to suitably suppress the illegal act.

また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even when the gaming machine frame 112IW003 is closed and the security cover 112IW500A covers the right side of the back of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, the security cover 112IW500A allows the substrate to pass through. Since it is possible to see through the main board 11 and the like housed in the case 112IW201, it is possible to easily confirm the mounting surface on which electronic components such as the CPU 103 and the like on the main board 11 are mounted and the seal and the like.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 is capable of generating all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 In the characteristic part 112IW, on the main board 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the general figure display result determining Numerical data indicating each of the random number value MR4 and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game controlling microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game controlling microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9−4及び図9−5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 9-4 and 9-5, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display of a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of kinds of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9−4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図9−4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図9−4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図9−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 9-4(A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 9-4(B), and FIG. -4 (C) display result determination table (setting value 3), big hit type determination table shown in FIG. 9-5 (A), big hit variation pattern determination table (not shown), small hit variation pattern determination table ( (Not shown), the loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6, the public figure display result determination table (not shown), the general variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。なお、本特徴部112IWでは、小当りの当選確率については、設定値に関係なく同じである。 The pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 112IW is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the jackpot (ball-out rate) is changed. .. The set value is made up of three stages of 1 to 3, with 1 being the lowest payout rate, and the higher the value being in the order of 1, 2, 3 the higher the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and as the value increases in the order of 2 and 3, the advantage gradually increases. In the characteristic part 112IW, the winning probability of the small hit is the same regardless of the set value.

(表示結果判定テーブル)
図9−4(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
9-4(A) to 9(C) are explanatory views showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to variable display and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set.

図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「2」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 9-4(A), when the display result determination table corresponding to the setting value 1 is used, if the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is a variable display target. If the set values are “2” and “3”, the jackpot is won with a lower probability (1/320 in the non-probable variation, 1/32 in the probable variation). On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to the small hits, and the small hits are won with the same probability (1/99) as when the set values are "2" and "3". It is supposed to do. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, the big prize is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/320 for non-probability change, 1/32 for probability change). To do. On the other hand, half of these determination values are set as the determination values corresponding to the small hit, so that the first special symbol has a small probability with a higher probability (1/2) than the case where the first special symbol is targeted for variable display. It is supposed to win.

また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「3」である場合と同じ確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4(B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is "1". You win the jackpot with a higher probability (1/300 when uncertain change, 1/30 when probability change) than in some cases. On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to the small hits, and the small hits are won with the same probability (1/99) as when the set values are "1" and "3". It is supposed to do. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, the big prize is won with the same probability as 1st special symbols are targeted for variable display (1/300 at non-probability change, 1/30 at probability change). To do. On the other hand, since half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, there is a higher probability than when the first special symbol is subject to variable display, and the set value The winning probability is a small win with the same probability (1/2) as when "1" or "3".

また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4(C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/280 in the non-probable change, 1/28 in the probable change) than in the case of "2". On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, and the small hits are won with the same probability (1/99) as when the set values are "1" and "2". It is supposed to do. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, the first special symbol is the target of variable display, with the same probability (1/280 when uncertain variation, 1/28 when probability variation) To do. On the other hand, since half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, there is a higher probability than when the first special symbol is subject to variable display, and the set value The small win is achieved with the same probability (1/2) as when "1" or "2".

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)とすることを決定する。また、MR1が図9−4(A)〜(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図9−4(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 9-4(A) to (C). When the hit determination value is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit type A to big hit type C). Further, when the MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 9-4(A) to (C), it is determined that the special symbol is to be a small hit. That is, the big win and the small win are determined with a probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 9-4(A) to (C) indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit gaming state, the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, to determine whether to make a small hit, it is to determine whether to control the small hit game state, stop in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It is also to decide whether or not to make a symbol a small hit symbol.

なお、本例では、図9−4に示すように、設定値に関係なく、小当りの当選確率が同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りの当選確率と同様に、1、2、3の順に設定値の値が大きくなるほど小当りの当選確率が高くなるように構成してもよい。また、この場合、小当りの当選確率の設定差が大当りの当選確率の設定差と同じ比率となるようにしてもよい。具体的には、設定値「1」における小当りの当選確率を1/100とするのであれば、設定値「2」における小当りの当選確率が1/93.75となるように設計し、設定値「3」における小当りの当選確率が1/87.5となるように設定してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 9-4, the case where the winning probability of the small hit is the same regardless of the set value is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, like the winning probability of the big hit, the winning probability of the small hit may increase as the value of the set value increases in the order of 1, 2, 3. Further, in this case, the setting difference of the winning probability of the small hit may be the same as the setting difference of the winning probability of the big hit. Specifically, if the winning probability of the small hit at the setting value “1” is set to 1/100, the winning probability of the small hit at the setting value “2” is designed to be 1/93.75, You may set so that the winning probability of the small hit at the setting value “3” may be 1/87.5.

また、小当りを設けない遊技機において、本特徴部112IWで示した構成を適用するように構成してもよい。 Further, in a gaming machine in which no small hit is provided, the configuration shown by the characteristic part 112IW may be applied.

また、本特徴部112IWでは、CPU103は、図9−4(A)〜(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 112IW, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit or a small hit by using the display result determination tables shown in FIGS. 9-4A to 9C. The big hit judgment table and the small hit judgment table are provided separately, and the judgment of the big hit is in the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variation special figure designation buffer. The common table may be used, and the small hit determination may be performed using different tables for the case where the variation special figure designation buffer is the first and the case where the variation special figure designation buffer is the second.

また、本特徴部112IWでは、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に有利度が高くなる場合を示しているが、例えば、遊技状態に応じて有利度の順位が変化するように構成してもよい。例えば、高確率/高ベース状態に制御され、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持され、且つ小当り遊技である程度の賞球が得られるように構成された遊技機に適用した場合に、本例では、図9−4に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には1/2の高い確率で小当りが発生し賞球が得られやすい期間となりうるので、特定の遊技状態(この例では、高確率/高ベース状態)では、他の遊技状態とは異なり、逆に大当りが発生しにくい(高確率/高ベース状態が継続しやすい)設定値「1」が最も有利度が高い設定となるようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 112IW, a case is shown in which the degree of advantage increases in the order of the set value “1”<the set value “2”<the set value “3”. May be changed. For example, it is applied to a gaming machine that is controlled to have a high probability/high base state, maintains the high probability/high base state until the next big hit occurs, and can obtain a certain amount of prize balls in a small hit game. In this case, in the present example, as shown in FIG. 9-4, when the variable display of the second special symbol is executed, a small hit occurs with a high probability of 1/2 and a prize ball is likely to be obtained. Therefore, in a specific game state (high probability/high base state in this example), unlike other game states, on the contrary, big hits are less likely to occur (high probability/high base state is easy to continue) The value “1” may be set to have the highest degree of advantage.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。 In addition, for example, when applied to a gaming machine in which the probability variation state ends based on the fact that the variation display is performed a predetermined number of times (the probability variation end number) after being controlled to the probability variation state (high probability state), the same probability variation is applied. If it is the number of times of termination, the probability change continuation rate (rate of condominium) may be configured to increase in the order of set value “1”<set value “2”<set value “3”.

尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In addition, in the characteristic part 112IW, a total of three set values of 1 to 3 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

(大当り種別判定テーブル)
図9−5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部112IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type determination table)
FIG. 9-5(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the characteristic part 112IW, when the jackpot type is determined by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed), A common jackpot type determination table is used when the jackpot type is determined by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second start winning port (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). Although it is configured to be used, different tables may be provided so that the proportion of which jackpot type is determined is different.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A〜大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is selected from jackpot type A to jackpot type C based on the random number (MR2) for jackpot type determination. It is a table that is referred to when deciding on either.

図9−5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A〜大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図9−7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。 In the jackpot type determination table shown in FIG. 9-5(A), a determination value corresponding to a random number (MR2) for jackpot type determination is assigned to each set value, but for simplification of description, assignment is made. The ratio of the determined judgment values is shown. In other words, the ratio of which of the big hit type A to the big hit type C is determined for each set value is shown. It should be noted that the loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 and the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-7, which will be described later, are actually assigned with determination values corresponding to random numbers, but will be described. For simplicity, the percentage of assigned decision values is shown.

図9−5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 9-5(A), in the jackpot type determination table, when the setting value is “1”, the percentage determined as the jackpot type C is high, and when the setting value is “2”, The determination value is assigned such that when the jackpot type B has a high proportion and the set value is “3”, the jackpot type A has a high proportion.

ここで、本特徴部112IWにおける大当り種別について、図9−5(B)を用いて説明すると、本特徴部112IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。 Here, the jackpot type in the present feature portion 112IW will be described with reference to FIG. 9-5(B). In the present feature portion 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period in the jackpot game are determined for each jackpot type. Has been.

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。 The fanfare period is, for example, a period in which the big hit opening preprocessing of step S114 is executed on the main board 11 side, and after the big hit symbol is stopped and displayed on the effect control board 12, the big hit game state is started. It is a period in which the fanfare production as the production operation to be notified is executed.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。 The interval period is, for example, a period in which the jackpot opening post-processing of step S116 is executed on the main board 11 side, and on the effect control board 12 side, after the round in which the big winning opening is opened is finished, Is a period in which an interval effect is executed as an effect operation for notifying the start of the round.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。 The ending period is, for example, a period in which the big hit end process of step S117 is executed on the main board 11 side, and an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed on the effect control board 12 side. It is the period to be done.

図9−5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。 As shown in FIG. 9-5(B), the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the jackpot type A, the longest in the jackpot type B, and the longest in the jackpot type C. It is set to be short.

上述のように、本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。 As described above, in the characteristic part 112IW, when the setting value is “1”, the percentage of determination as the jackpot type C is high, and therefore the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the percentage of determination as the big hit type A is high, and therefore the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively long. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values “1”<“2”<“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 In the characteristic part 112IW, the winning probability (ball-out rate) of the big hit increases in the order of the set values “1”<“2”<“3”, but at the same time, the set value is “1”. It is also configured such that the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of “<“2”<“3”. With such a configuration, when the winning probability (ball-out rate) of the jackpot is high, it is possible to lengthen the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period, that is, delay the progress of the game, and thus the gambling gambling Can be prevented from becoming too high.

本特徴部112IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。 In the feature part 112IW, during the big hit game, it is configured to be able to execute a big hit medium suggestion effect (details will be described later) that suggests a set value, but this big hit medium suggestion effect is performed in the fanfare period, interval period and ending. It is feasible in the period. With such a configuration, the fun of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be increased. Also, by directing the interest of the player to the suggestive effect during the big hit, it is possible to make the duration of each period less noticeable.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。 In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is difficult for the players to notice the length of the period is commonly executed.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。 Further, in the characteristic part 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set for each big hit type, and the percentage of which big hit type is determined for each set value is different, so that the big hit When the winning probability (ball payout rate) is set high, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set to be longer, that is, the progress of the game is delayed, but the configuration is not limited to this. The fanfare period, the interval period, and the ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, any one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table in which the determination values are set such that the fanfare period, the interval period, and the ending period in which a relatively long period is set is selected in order of the big hit type A<B<C is used. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be made longer in the order of the set values “1”<“2”<“3”.

本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部112IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。 In any one of the big hit type A to the big hit type C, the time saving control and the probability variation control which are executed after the end of the big hit game state are performed a predetermined number of times (100 times in the present characteristic part 112IW). The figure game ends, or the big hit game state is entered before the predetermined number of special figure games are executed. For example, the number of time saving control and probability variation control may be different for each big hit type. May be, in the case of a specific big hit type, high-precision control and time saving control executed after the end of the big hit game state, continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state It may be done. In the case of such a specific big hit type, a big hit game state occurs continuously without going through the normal state, that is, a so-called condominium state. In the present characteristic portion 112IW, the jackpot rate is different for each set value set in the pachinko gaming machine 1, but in addition to or instead of such a configuration, the probability variation continues for each set value. The rate (rate of consecutive holidays) may be different.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。 Further, in the present characteristic unit 112IW, there is no difference in the degree of advantage between the big hit type A to the big hit type C (for example, the number of rounds during the big hit game, presence/absence of time saving control and probability variation control, number of times of control, etc.) It is configured so that the average period of the period and the ending period is different, for example, for each big hit type, the number of rounds during the big hit game, the presence or absence of time saving control and probability variation control, the number of times of control is different, and the advantage is different You may do it. In this case, the effects during the round may be different for each jackpot type, or may be the same regardless of the jackpot type.

尚、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 In the characteristic part 112IW, according to the set value, the jackpot type when the variable display result is a jackpot is determined from the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C at different rates. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value that is set, one of the jackpot types A, the jackpot types B, and the jackpot types C that cannot be determined or There may be more than one. That is, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%), or the specific jackpot type is 100%. Included in deciding on a percentage.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。 Further, in the characteristic part 112IW, the case where the fanfare period, the interval period, and the ending period differ depending on the type of jackpot is shown. However, the present invention is not limited to such a mode, and the fanfare period, the interval period, and the ending period are not limited to the type of jackpot. The period may be different. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period may be uniformly determined according to the set value "1" to "3". Further, for example, depending on which one of the set values “1” to “3” is set, a lottery process is performed with a selection probability according to the set value, and a fanfare period, an interval period, and an ending period are determined. You may.

このように、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 In this way, in the characteristic part 112IW, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit is different depending on the set value that is set, so that the amusement of the game can be improved. ..

尚、本特徴部112IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the feature part 112IW, the big hit type is determined by using MR2 which is a random number value for big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is a special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random number value for determination.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 112IW, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is to the player (the probability of big hit or small hit increases, and the big hit type C as the big hit type is easily determined). However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be to the player.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the present characteristic part 112IW, the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the game itself does not change, but the present invention is not limited to this. Instead of the one, the game property may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game property of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. While controlling the gaming state after the big hit game ends to a probable state based on passing a predetermined count switch, the percentage of game balls passing through the count switch during the big hit game varies depending on the big hit type When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50. It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the game ball is controlled to a big hit game state on the basis of the game ball passing through a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same in playability as 1 to 3, the probability of a big hit or a small hit is higher than that in the case of any of these set values 1 to 3. It is also possible to provide a setting in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, in this way, when changing the game characteristic according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (a game ball passes through the count switch). It is used as a switch for executing a predetermined effect each time it is played, and when the set value is 2 or 3, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (game ball is It may be used as a switch for controlling the game state to a positive change state or a big hit game state based on passing through the count switch.

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern determination table)
The ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and the fluctuation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the pre-determined result. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される小当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, a big hit variation pattern determination table used when it is predetermined to make the variation display result "big hit" and a variation display result "small hit" The small hitting variation pattern determination table used when the variation is determined in advance and the variation variation pattern determination table used when it is determined in advance that the variation display result is “missed” are prepared in advance. ..

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図9−6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss variation pattern determination table)
FIG. 9-6 is an explanatory diagram of a loss variation pattern determination table. In the characteristic part 112IW, a period (hereinafter, also referred to as a special period) from the time when the setting is changed when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example), and other periods ( In the following, it is also referred to as a non-special period), and different loss variation pattern determination tables are used.

具体的には、特別期間においては、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。 Specifically, in the special period, the variation pattern is determined using the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6(A), and in the non-special period, it is shown in FIG. 9-6(B). The variation pattern is determined using the second lost variation pattern determination table. In addition, in the characteristic part 112IW, the period from the time when the setting is changed when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) is a special period, but the present invention is not limited to this. Alternatively, for example, the period until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) may be set as the special period regardless of whether the setting is changed when the power is turned on. In addition, using a real-time clock or the like, a special period may be set in a predetermined time zone (for example, from 9 am to 11 am). Also, the period until the first big hit occurs may be a special period.

図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。 In the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6A and 9B, the normal reach loss and the super reach loss occur in the order of the set values “1”<“2”<“3”. The determination value is assigned such that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, the execution ratio of the normal reach or the super reach differs depending on the set value, and thus the set value is suggested by the frequency at which the normal reach or the super reach is executed.

また、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 Further, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6(A) has a higher ratio of normal reach loss than the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6(B), and further has a set value. The determination values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between the two becomes large. With such a configuration, in the special period, it is easier to recognize the difference in the frequency of executing the normal reach than in the non-special period (that is, it is easier to recognize the suggestion of the set value), and thus the motivation for playing the game in the special period. Can be given, and the entertainment of the game can be enhanced.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。 Note that, for example, fluctuation patterns involving super reach (or specific fluctuation patterns among them) are determined at the same rate regardless of the difference in set values (or regardless of the difference between the special period and the non-special period). You may do it. By doing so, the execution ratio differs only for the specific variation pattern (normal reach loss in this example) according to the setting value, and the setting value is suggested by the frequency with which the specific variation pattern is executed. become. In addition, conversely, the selection ratio of the variation pattern that causes the super reach loss may be different depending on the set value.

また、図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。 Further, the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6(A) and (B) are either normal reach loss or super reach loss depending on the set value, except for non-reach loss. The determination values are assigned so that the ratio (that is, the balance between normal reach loss and super reach loss) is different. Specifically, in the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6(A), the ratio of the normal reach loss becomes significantly higher in the order of the set values “1”<“2”<“3” (this example). Then, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6(B) shows the normal reach loss in the order of set values “1”<“2”<“3”. Is slightly increased (in this example, increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. Further, the difference in selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。 The feature part 112IW can execute the setting suggestion effect at different rates according to the set value. This is because the execution rates of the normal reach loss and the super reach loss are different according to the set value. The concept includes that the execution ratios of the normal reach loss and the super reach loss are different, and that the execution ratio of only the normal reach loss is different according to the set value.

本特徴部112IWでは、図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。また、設定値が1〜3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。 In the feature unit 112IW, the common background image is displayed on the image display device 5 when any of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6A and 9B is used. Then, the variable display of the effect design is performed. Further, when the set value is set to any one of 1 to 3, a common background image is displayed on the image display device 5 to perform variable display of effect symbols. Note that the special background image may be displayed only during a special period or a period from when the power is turned on to when the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game during a special period or a period from when the power is turned on to when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example).

なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン(例えば、演出図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 Not limited to the example of the characteristic part 112IW, for example, a special variation pattern suggesting a setting value (for example, a variation pattern in which the variation display of the effect design is different from the normal one, and the setting value is 1 or 2) May be selected), so that the special variation pattern can be selected only during the special period. With such a structure as well, it is possible to provide a motivation to play a game during a special period, and enhance the enjoyment of the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図9−7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA〜Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA〜Cが含まれるようにして、非リーチハズレA〜C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach lost variation pattern judgment table)
FIG. 9-7 is an explanatory diagram of a non-reach-miss variation pattern determination table. In this feature part 112IW, a plurality of types of non-reach-miss variation patterns having different variation times are provided, and when the variation pattern is determined to be non-reach-loss, the non-reach-loss variation A to C is further determined. Is configured. Not limited to such a configuration, for example, in the loss variation pattern determination table illustrated in FIG. 9-6, non-reach loss A to C is included, and any of non-reach loss A to C, normal reach loss, and super reach loss is detected. It may be configured to determine whether or not.

図9−7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 9-7, in the non-reach-miss variation pattern determination table, when the setting value is "1", the rate of determination of non-reach-loss C (variation time of 7 seconds) is high and the setting value is "2". If the set value is “3”, the rate determined as non-reach miss B (variation time 9 seconds) is high. Is assigned a judgment value.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。 In the feature unit 112IW, when the set value is “1”, the rate of determination as non-reach loss C is high, and thus the variation time during non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the rate of determination as non-reach loss A is high, and therefore the variation time at non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average variation time becomes longer in the order of the set values “1”<“2”<“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 In the characteristic part 112IW, the winning probability (ball-out rate) of the big hit increases in the order of the set values “1”<“2”<“3”, but at the same time, the set value is “1”. It is also configured such that the average variation time becomes longer in the order of “<“2”<“3”. With such a configuration, when the winning probability (ball-out rate) of the big hit is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed and the gambling probability becomes too high. Can be prevented.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA〜Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、演出図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。 In the feature part 112IW, the average variation time is configured to be different by varying the proportion of the non-reach loses A to C having different variation times according to the set value. It is also possible to provide a plurality of types of variation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) so that the variation time is different, and the selection ratio may be different depending on the set value. In addition, when a plurality of variation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) are provided so that the variation time is different, by varying the time of the effect symbol shaking display or high-speed variation display, the effect of production etc. It is desirable that there is no difference in how they look.

また、本特徴部112IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 In addition, in the present characteristic portion 112IW, the average variation time is configured to be different depending on the set value, but instead of or in addition to such a configuration, according to the set value, the final effect design (final The period in which the stop symbol) is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball-out rate) is set to be high, it is possible to lengthen the period during which the fixed effect symbol (final stop symbol) is stopped and displayed, that is, the progress of the game can be delayed. It is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

また、本特徴部112IWでは、非リーチハズレA〜Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA〜Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 112IW, the variation time is set for each of the non-reach loses A to C, and the proportion of which of the non-reach loses A to C is determined is different for each set value, so that the big hit is won. When the probability (ball output rate) is set high, the average fluctuation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the fluctuation time of each fluctuation pattern is not limited to such a configuration but is set for each set value. The fixed time may be fixed, and the variation time may be longer when the winning probability (ball-out rate) of the big hit is higher.

なお、本特徴部112IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部112IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部112IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。 The characteristic part 112IW is provided with a variation pattern for shortening that has a shorter variation time than other variation patterns. For example, a variation pattern of shortened non-reach loss (variation time of 1.5 seconds) is provided that is shorter than the non-reach loss A (variation time of 9 seconds). Then, this shortening variation pattern is configured to be used, for example, when the number of reserved storages is a predetermined number (for example, 3) or more. In such a configuration, when the number of reserved memories has reached the upper limit or is in a state close to the upper limit, this state is canceled and variable display is efficiently performed (that is, the game is efficiently advanced). ) Is intended. Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of reserved memories is a predetermined number or more. Therefore, in the feature unit 112IW, the shortening variation pattern used when the number of reserved storages is equal to or larger than the predetermined number has a common variation time regardless of the set value. Note that, regardless of the configuration of the characteristic part 112IW, the fluctuation time pattern for shortening used when the number of held storages is equal to or larger than the predetermined number may be changed according to the set value.

(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In the feature section 112IW, in the pachinko gaming machine 1, the number of game balls entering each winning opening (big winning opening, second winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, general winning opening) It is possible to perform totaling and to calculate various winning information such as continuous ratio, winning ratio, and base by the totaling.

具体的には、図9−8(A)及び図9−8(B)に示すように、表示モニタ112IW029は、第1表示部112IW029A、第2表示部112IW029B、第3表示部112IW029C、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eを備えている。第1表示部112IW029A〜第5表示部112IW029Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部112IW029A〜第5表示部112IW029Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。 Specifically, as shown in FIGS. 9-8A and 9-8B, the display monitor 112IW029 includes a first display unit 112IW029A, a second display unit 112IW029B, a third display unit 112IW029C, and a fourth display unit 112IW029A. The display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E are provided. Each of the first display unit 112IW029A to the fifth display unit 112IW029E is composed of 7 segments configured by 7 segments that draw a letter "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. The first display unit 112IW029A to the fifth display unit 112IW029E can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing these colors in an extremely short cycle.

表示モニタ112IW029には、図9−8(B)に示す表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部112IW029Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部112IW029Bと3桁目の第3表示部112IW029Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部112IW029Dと5桁目の第5表示部112IW029Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 The display monitor 112IW029 displays each item of display Nos. 1 to 6 shown in FIG. 9-8(B). The aggregated setting values (1 to 3) are displayed on the first display portion 112IW029A of the first digit, and the aggregation period is displayed on the second display portion 112IW029B of the second digit and the third display portion 112IW029C of the third digit. Then, numerical values are displayed in percentage on the fourth display portion 112IW029D at the fourth digit and the fifth display portion 112IW029E at the fifth digit. In Display No. 1, the short-term ratio is displayed, and in Display No. 2, the short-term ratio is displayed. In Display No. 3, the total cumulative total ratio is displayed, and in Display No. 4, the total cumulative combination ratio is displayed. In addition, in display No. 5, the base (base 1) calculated based on the last 60,000 prize balls is displayed, and in display No 6, the base (base 2) calculated based on the last 60000 prize balls is displayed. To be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) is 6000. The period for obtaining the total sum means the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the ratio, the winning combination, and the base are calculated independently of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the consecutive ratio may be a ratio of the total number of prize balls, which is occupied by the number of prize balls due to winning at the special winning opening during the big hit game state. In addition, the winning ratio is the proportion of the total number of prize balls, which is the number of prize balls due to winning at the second start winning port in the high base state and the number of prize balls due to winning at the large winning port in the jackpot gaming state. Good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部112IW029B及び第3表示部112IW029Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部112IW029B及び第3表示部112IW029Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, “y6.” is displayed on the second display unit 112IW029B and the third display unit 112IW029C, and when the short-term role ratio of display No. 2 is displayed, the second “Y7.” is displayed on the display unit 112IW029B and the third display unit 112IW029C. When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, the short-term ratio of percentages (%) is displayed on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E, and the short-term ratio of display No. 2 is displayed. In this case, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部112IW029B及び第3表示部112IW029Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部112IW029B及び第3表示部112IW029Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, “A6.” is displayed on the second display unit 112IW029B and the third display unit 112IW029C, and when the total cumulative ratio of display No. 4 is displayed, “A7.” is displayed on the second display unit 112IW029B and the third display unit 112IW029C. When the total cumulative proportion of display No. 3 is displayed, the total cumulative proportion is displayed as a percentage (% display) on the fourth display section 112IW029D and the fifth display section 112IW029E, and the total cumulative proportion of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E.

表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部112IW029B及び第3表示部112IW029Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部112IW029B及び第3表示部112IW029Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the base 1 of the display No. 5 is displayed, “bL.” is displayed on the second display unit 112IW029B and the third display unit 112IW029C, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, the second display unit “B6.” is displayed on the 112IW029B and the third display section 112IW029C. Further, when the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. In this case, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E.

また、本特徴部112IWでは、主基板11(CPU103)は、表示モニタ112IW029に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図9−9(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図9−9(A)に示すように、表示モニタ112IW029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図9−9(B−1)に示すように、第1表示部112IW029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部112IW029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部112IW029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部112IW029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部112IW029Eに「1.」の文字が表示される。 Further, in the present characteristic part 112IW, the main board 11 (CPU 103) controls the display monitor 112IW029 to display the continuous ratio, the winning combination, and the base. Here, the main board 11 controls to sequentially display a plurality of items. FIG. 9-9(A) is a time chart showing the display time of items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 9-9(A), when the display on the display monitor 112IW029 is started, the short-term continuous ratio of display No. 1 is first displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term ratio of display No1, as shown in FIG. 9-9(B-1), the setting value "1" is displayed on the first display unit 112IW029A and "y" is displayed on the second display unit 112IW029B. Is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 112IW029C. In addition, the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E display the short-term continuous ratio. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 112IW029D, and the character “1.” is displayed on the fifth display unit 112IW029E.

表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図9−9(B−2)に示すように、第1表示部112IW029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部112IW029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部112IW029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部112IW029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部112IW029Eに「3.」の文字が表示される。 When the display of display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term ratio of display No2, the set value "1" is displayed on the first display unit 112IW029A and the "y" is displayed on the second display unit 112IW029B, as shown in FIG. 9-9 (B-2). Is displayed, and the character “7.” is displayed on the third display unit 112IW029C. In addition, the short-term combination ratio is displayed on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E. For example, when the short-term combination ratio is 63%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 112IW029D, and the character “3.” is displayed on the fifth display unit 112IW029E.

表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図9−9(B−3)に示すように、第1表示部112IW029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部112IW029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部112IW029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部112IW029Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部112IW029Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative ratio of display No3, as shown in FIG. 9-9(B-3), the set value "1" is displayed on the first display unit 112IW029A and "A" is displayed on the second display unit 112IW029B. Character is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 112IW029C. The total cumulative continuous ratio is displayed on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E. For example, when the total cumulative consecutive ratio is 58%, the character “5.” is displayed on the fourth display unit 112IW029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 112IW029E.

表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図9−9(B−4)に示すように、第1表示部112IW029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部112IW029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部112IW029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部112IW029Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部112IW029Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination ratio of display No. 4, as shown in FIG. 9-9(B-4), the set value “1” is displayed on the first display unit 112IW029A and “A” is displayed on the second display unit 112IW029B. Character is displayed, and the character “7.” is displayed on the third display unit 112IW029C. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the fourth display section 112IW029D and the fifth display section 112IW029E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character “6.” is displayed on the fourth display unit 112IW029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 112IW029E.

表示No4の表示が5秒間継続すると、図9−9(B−5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図9−9(B−5)に示すように、第1表示部112IW029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部112IW029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部112IW029Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部112IW029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部112IW029Eに「0.」の文字が表示される。 When the display of the display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of the display No. 5 is displayed as shown in FIG. 9-9 (B-5). The display of the base 1 of display No. 5 is displayed in red. In the display of the base 1 of display No. 5, as shown in FIG. 9-9 (B-5), the set value “1” is displayed on the first display unit 112IW029A and the “b” is displayed on the second display unit 112IW029B. The character is displayed, and the character “L.” is displayed on the third display unit 112IW029C. Further, the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E display the base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls. For example, when the base 1 is 40%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 112IW029D, and the character “0.” is displayed on the fifth display unit 112IW029E.

表示No5の表示が5秒間継続すると、図9−9(B−6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図9−9(B−6)に示すように、第1表示部112IW029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部112IW029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部112IW029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部112IW029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部112IW029Eに「2」の文字が表示される。 When the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of the display No. 6 is displayed as shown in FIG. 9-9 (B-6). The display of the base 2 of display No. 6 is displayed in red. In the display of the base 2 of the display No. 6, as shown in FIG. 9-9 (B-6), the set value “1” is displayed on the first display unit 112IW029A and the “b” is displayed on the second display unit 112IW029B. The character is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 112IW029C. Further, the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E display the base 2 calculated based on the last 60000 prize balls. For example, when the base 2 is 42%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 112IW029D and the character “2” is displayed on the fifth display unit 112IW029E.

そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図9−9(B−1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ112IW029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。 Then, when the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the short-term continuous ratio of the display No. 1 is displayed as shown in FIG. 9-9(B-1). The short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. Thereafter, the short-term serial ratio of display No. 1 to the base 2 of display No. 6 are sequentially displayed every 5 seconds. As for the display color, only the short-term ratio of display No. 1 is green, and the short-term combination ratio of display No. 2 to base 2 of display No. 5 is red. In this way, the display monitor 112IW029 switches and displays the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 every 5 seconds.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図9−9(A)及び図9−9(B−1)〜図9−9(B−6)に示すように、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ112IW030が操作された場合は、第1表示部112IW029Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。 Further, the display of these short-term consecutive ratio, short-term winning combination ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, base 1 and base 2 is shown in FIGS. 9-9(A) and 9-9(B-1) to FIG. As shown in -9 (B-6), based on the operation of the display changeover switch 112IW030, the short-term continuous ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative running ratio, the total cumulative winning ratio, the base when the setting value is "1". 1, base 2 display, short-term consecutive ratio when set value is “2”, short-term winning ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, display of base 1, base 2, when set value is “3” It is possible to sequentially change the display to short-term consecutive ratio, short-term winning ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, base 1, and base 2. It should be noted that when the display changeover switch 112IW030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “1”, 1 The numerical value displayed on the display unit 112IW029A is updated to "2", and the short-term ratio, short-term role ratio, total cumulative ratio, total cumulative role displayed on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E The values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the set value “2”.

また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ112IW030が操作された場合は、第1表示部112IW029Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。 If the display changeover switch 112IW030 is operated while the short-term consecutive ratio, short-term winning combination ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, base 1, and base 2 are being displayed when the set value is “2”, 1 The numerical value displayed on the display unit 112IW029A is updated to "3", and the short-term ratio, short-term role ratio, total cumulative ratio, and total cumulative role displayed on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E. The values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the set value “3”.

そして、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ112IW030が操作された場合は、第1表示部112IW029Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。 Then, when the display changeover switch 112IW030 is operated while the short-term ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1, and the base 2 when the setting value is “3” is operated, The numerical value displayed on the 1st display part 112IW029A is updated to "1", and the short-term ratio, short-term role ratio, total cumulative ratio, total cumulative role displayed on the 4th display part 112IW029D and the 5th display part 112IW029E. The values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “1”.

尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 In addition, in the characteristic part 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a form in which the continuous ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed, but the present invention is not limited to this. The monitor 112IW029 may be capable of displaying only one numerical value or only two numerical values out of these continuous ratio, winning ratio, and base.

また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 112IW, a form in which the consecutive ratio, the winning ratio, and the base, which are information based on the number of awarded balls, is calculated, and the consecutive ratio, the winning ratio, and the base are displayed on the display monitor 112IW029 is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the history of the number of awarded prize balls may be displayed on the display monitor 112IW029 without calculating the ratio, the winning combination, and the base. Good.

また、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。 Further, in the characteristic part 112IW, only the short-term combination ratio is displayed in red on the display monitor 112IW029, and the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1, and the base 2 are displayed in green. However, the present invention is not limited to this, and the short-term serial ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative running ratio, and the total cumulative winning ratio are displayed in the same color, and the base 1 and the base 2 are short-term running ratios, It may be displayed in the same color different from the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, and the total cumulative combination ratio.

(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図9−10および図9−11は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップIWS001〜S002の処理は、図3で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
(Setting change process)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 112IW will be described. 9-10 and 9-11 are flowcharts showing the game control main processing in the characteristic unit 112IW. In the characteristic part 112IW, the processes of steps IWS001 and S002 are the same as the processes of steps S1 and S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。 When the initial setting is performed, the CPU 103 waits for the activation of the production control means for measuring the time until the production control means (specifically, the production control CPU 120) is activated when the power supply to the gaming machine is started. A timer is set (step 112IWS003). In this case, the effect control means start waiting timer is set to a sufficient time from the start of power supply to the game machine until the effect control CPU 120 is activated. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 112IWS004), and confirms whether the value of the effect control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 112IWS005). If the value of the effect control means start waiting timer is not 0, the process returns to step 112IWS004 and the processes of steps 112IWS004 to S005 are repeatedly executed. If the value of the production control means start waiting timer is 0, the process proceeds to step 112IWS006.

ステップ112IWS003〜S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processing of steps 112IWS003 to S005, the processing after step 112IWS006 is executed after waiting until the effect control CPU 120 is activated, and the setting value change and confirmation, the RAM initialization and restoration processing, etc. are executed. To be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a setting value command, an initialization designation command, and a command for restoration, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 120 is activated, and the command is missed. It can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、例えば、RAM102に工場出荷時の設定のままであることを示す工場出荷時設定フラグ(例えば、このフラグは、後述するRAMクリア処理1,2や復旧処理が実行されてもクリアされないようにし、後述する設定変更処理が実行されたときにクリアされる)がセットされるようにしておき、ステップ112IWS006では、この工場出荷時設定フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、設定値として工場出荷時のままであることを示す値(例えば、「0」や「−」)をセットするようにし、ステップ112IWS006で設定値の値が工場出荷時の値のままであるか否かを確認するようにしてもよい。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;No)、ステップIWS010に移行する。 Next, the CPU 103, for example, sets a factory-shipped setting flag in the RAM 102, which indicates that the factory-shipped settings are left as they are (for example, this flag is cleared even when RAM clearing processes 1 and 2 and a recovery process described later are executed. Is set, and is cleared when the setting change processing to be described later is executed) is set, and in step 112IWS006, it is confirmed whether or not the factory setting flag is set. do it. Note that, without being limited to such an aspect, for example, a value indicating that the value is the same as that at the time of factory shipment (for example, “0” or “−”) is set, and the value of the set value is set in step 112IWS006. It may be possible to confirm whether or not is the value at the time of factory shipment. If the settings are the same as the factory settings (step 112 IWS006; No), the process proceeds to step IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;Yes)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップIWS010に移行する。 If it is not the factory default setting (step 112IWS006; Yes), that is, if the setting value has been changed at least once, the CPU 103 backs up to the RAM 102 (backup RAM) by the same processing as step S4. It is determined whether or not the data is saved (step 112IWS007). Specifically, in step 112IWS007, the CPU 103 determines whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step 112IWS007; No), the process proceeds to step IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップIWS010に移行する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step 112IWS007; Yes), the CPU 103 performs the data check of the backed up data (performed using the error detection code) by the same processing as step S5, and the data is normal. It is determined whether or not (step 112IWS008). In step 112IWS008, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal. When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;No)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップIWS010に移行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008; Yes), the CPU 103 confirms whether or not the setting change flag indicating that the setting value is being changed is set (step 112IWS009). ). If the setting change flag is set (step 112IWS009; No), that is, if the power supply to the gaming machine is restarted due to power failure or the like during the change of the set value, the process proceeds to step IWS010.

ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。 In step 112IWS010, the CPU 103 controls to transmit a RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 112IWS010). It should be noted that the CPU 103 may perform control to display a display (for example, a display of “E”) indicating that there is a RAM error on the display monitor 112IW029.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア1処理を実行する(ステップ112IWS014)。RAMクリア1処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM102の記憶領域のうち図9−8および図9−9に示したような連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア1処理では、RAM102に記憶される設定値の値もクリアされる。そして、ステップ112IWS027に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWS011). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is ON (step 112IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes the RAM clear 1 process (step 112IWS014). In the RAM clear 1 process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 1 process, an area other than the area for storing performance display information such as the continuous ratio, the combination ratio, and the base as shown in FIGS. 9-8 and 9-9 in the storage area of the RAM 102. It is cleared, and information for performance display such as continuous ratio, winning ratio, and base is not cleared but retained. In addition, in the RAM clear 1 process, the value of the set value stored in the RAM 102 is also cleared. Then, the process proceeds to step 112IWS027.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフである場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ112IWS014には移行せず、ループ処理に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is OFF (N in step 112IWS011), the setting key 112IW051 is OFF (N in step 112IWS012), and the output signal from the clear switch is OFF ( In N) of step 112IWS013, the process does not proceed to step 112IWS014 but proceeds to loop processing.

ステップ112IWS006〜S014の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ112IWS027以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 By executing the processing of steps 112IWS006 to S014, in the characteristic unit 112IW, when the backup RAM is not normal (N in step 112IWS007, S008), the setting for factory shipment is still left (step 112IWS006 Y), if an electric power interruption or the like occurs during the setting change (Y in step 112IWS009), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on while the gaming machine frame 112IW003 is opened. The RAM is cleared on the condition that it is possible to change the set value after step 112IWS027. On the other hand, unless the gaming machine frame 112IW003 is opened and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, loop processing is executed, setting values cannot be changed, and game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。 If the setting change flag is not set (step 112IWS009; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定確認処理を開始することを示す設定確認処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS018)。演出制御基板12側では、設定確認処理開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 If the output signal from the clear switch is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWS016). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is on (step 112IWS017). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 transmits a setting confirmation processing start command indicating that the setting confirmation processing is started to the effect control board 12 (step 112IWS018). On the production control board 12 side, when the setting confirmation processing start command is received, control is performed to notify that the setting is being confirmed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5 or a predetermined image is output from the speakers 8L and 8R). Sound is emitted or a decorative light emitting body such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を実行する。 Next, the CPU 103 executes a setting confirmation process (step 112IWS019).

設定確認処理を終了すると、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS020)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。次いで、CPU103は、設定確認処理が終了したことを示す設定確認処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS021)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 When the setting confirmation process is completed, the CPU 103 performs a recovery process (step 112IWS020) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped, by the same process as step S6. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). Next, the CPU 103 sends a setting confirmation processing end command indicating that the setting confirmation processing has ended to the effect control board 12 (step 112IWS021). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS016のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS017のN)には、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (N in step 112IWS016) or the setting key 112IW051 is not on (N in step 112IWS017), the CPU 103 performs the same process as step S6. Thus, a restoration process (step 112IWS022) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped is performed. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). Further, the CPU 103 transmits the effect control command instructing the recovery from the power interruption to the effect control board 12 by the same processing as step S7 (step 112IWS023). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ112IWS024)。RAMクリア2処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち図9−8および図9−9に示したような連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。 If the output signal from the clear switch is ON, the CPU 103 executes the RAM clear 2 process (step 112IWS024). In the RAM clear 2 process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the storage area of the RAM 102, the area for storing performance display information such as the continuous ratio, the combination ratio, and the base as shown in FIGS. 9-8 and 9-9, and the set value. Areas other than the area for storing are cleared, and information for performance display such as continuous ratio, winning ratio, base, etc., and setting value information are not cleared and retained.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS025)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS026)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定変更中フラグをセットする(ステップ112IWS027)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON (step 112IWS025). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is on (step 112IWS026). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 sets the setting change flag (step 112IWS027).

次いで、CPU103は、設定変更処理を開始することを示す設定変更処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS028)。演出制御基板12側では、設定変更処理開始コマンドを受信すると、設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 Next, the CPU 103 transmits a setting change processing start command indicating that the setting change processing is started to the effect control board 12 (step 112IWS028). On the production control board 12 side, when the setting change processing start command is received, control is performed to notify that the setting is being changed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5 or a predetermined image is output from the speakers 8L and 8R). Sound is emitted or a decorative light emitting body such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を実行する。 Next, the CPU 103 executes the setting change process (step 112IWS029).

設定変更処理を終了すると、CPU103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ112IWS030)。また、CPU103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。また、設定変更処理が終了したことを示す設定変更処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS032)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 When the setting change process is completed, the CPU 103 resets the setting change flag (step 112IWS030). Further, the CPU 103 transmits a set value command indicating the set set value to the effect control board 12 (step 112IWS031). In addition, a setting change processing end command indicating that the setting change processing has ended is transmitted to the effect control board 12 (step 112IWS032). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS025のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS026のN)には、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 On the other hand, if the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (N in step 112IWS025) or the setting key 112IW051 is not on (N in step 112IWS026), the CPU 103 performs the same process as step S9. Thus, an effect control command for instructing initialization is transmitted to the effect control board 12 (step S9). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

なお、本特徴部112IWにおいて、ステップIWS034〜S036の処理は、図3で示したステップS10〜S12の処理と同様である。 Note that the processing of steps IWS034 to S036 in the characteristic unit 112IW is the same as the processing of steps S10 to S12 shown in FIG.

次に、設定確認処理(ステップ112IWS019)について説明する。図9−12(A)は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を示すフローチャートである。 Next, the setting confirmation process (step 112IWS019) will be described. FIG. 9-12(A) is a flowchart showing the setting confirmation process (step 112IWS019).

設定確認処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSA01)。 In the setting confirmation process, the CPU 103 first specifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102, and displays the specified setting value on the display monitor 112IW029 (step 112IWSA01).

次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA02)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA03)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA02に移行し、ステップ112IWSA02〜SA03の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間は設定値を表示モニタ112IW029に表示する。 Next, the CPU 103 determines whether the output signal from the setting key 112IW051 is on (step 112IWSA02). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSA03). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the process proceeds to step 112IWSA02, and the processes of steps 112IWSA02 to SA03 are repeatedly executed. That is, the set value is displayed on the display monitor 112IW029 while the gaming machine frame 112IW003 is open and the setting key 112IW051 is on.

扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定確認エラー処理を実行する(ステップ112IWSA04)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSA04では、例えば、CPU103は、設定確認エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定確認エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定確認エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。 If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on, the CPU 103 executes setting confirmation error processing (step 112IWSA04). Then, after that, the processing shifts to loop processing. In addition, in step 112IWSA04, for example, the CPU 103 may transmit a command indicating that there is a setting confirmation error, and execute the setting confirmation error notification based on the command being received by the effect control CPU 120 side. Good. Further, for example, the CPU 103 may perform error notification by turning on an error LED on a board mounted on the gaming machine. Further, in this example, when the setting confirmation error process is executed, the process shifts to the loop process, and thereafter, the error state is continued until the power is turned on again, and the process does not proceed.

設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA05)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA05の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定確認処理を終了する。 If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSA05). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the process of step 112IWSA05 is repeatedly executed. If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is in the closed state), the setting confirmation process is ended.

次に、設定変更処理(ステップ112IWS029)について説明する。図9−12(B)は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を示すフローチャートである。 Next, the setting change process (step 112IWS029) will be described. FIG. 9-12(B) is a flowchart showing the setting change process (step 112IWS029).

設定変更処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSB01)。 In the setting change process, the CPU 103 first specifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102, and displays the specified setting value on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB01).

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB02)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでなければ、ステップ112IWSB05に移行する。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンとであれば(ステップ112IWSB02のY)、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値を更新表示する(ステップ112IWSB03)。例えば、表示モニタ112IW029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「2」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「3」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「1」に更新表示すればよい。また、CPU103は、表示モニタ112IW0029に表示されている設定値(更新後の設定値)をRAM102のバックアップ領域に記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ112IWSB04)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is ON (step 112IWSB02). If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is not ON, the process proceeds to step 112IWSB05. If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is ON (Y in step 112IWSB02), the CPU 103 updates and displays the set value displayed on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB03). For example, when “1” is displayed as the set value on the display monitor 112IW029, the display of the display monitor 112IW029 is updated to “2”, and “2” is displayed as the set value on the display monitor 112IW029. Updates the display on the display monitor 112IW029 to "3", and when "3" is displayed as the set value on the display monitor 112IW029, the display on the display monitor 112IW029 may be updated to "1". Further, the CPU 103 stores the set value (updated set value) displayed on the display monitor 112IW0029 in the backup area of the RAM 102 (updates and stores the set value already stored) (step 112IWSB04).

次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB05)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB06)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB02に移行し、ステップ112IWSB02〜SB06の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間はステップ112IWSB02〜SB06の処理が繰り返し実行される。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting key 112IW051 is ON (step 112IWSB05). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSB06). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the process proceeds to step 112IWSB02, and the processes of steps 112IWSB02 to SB06 are repeatedly executed. That is, while the gaming machine frame 112IW003 is in the open state and the setting key 112IW051 is on, the processes of steps 112IWSB02 to SB06 are repeatedly executed.

扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定変更エラー処理を実行する(ステップ112IWSB07)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSB07では、例えば、CPU103は、設定変更エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定変更エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定変更エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。なお、この場合、ステップ112IWS027で設定変更中フラグがセットされたままとなっていることから、電源が再投入された後、RAMクリア1処理が実行されて(ステップ112IWS009のY、112IWS014参照)、エラー状態が解除されることになる。 If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on, the CPU 103 executes setting change error processing (step 112IWSB07). Then, after that, the processing shifts to loop processing. In step 112IWSB07, for example, the CPU 103 transmits a command indicating that there is a setting change error, and executes the setting change error notification based on the command received on the effect control CPU 120 side. Good. Further, for example, the CPU 103 may perform error notification by turning on an error LED on a board mounted on the gaming machine. Further, in this example, when the setting change error process is executed, the process shifts to the loop process, and thereafter, the error state is continued until the power is turned on again, and the process is prevented from proceeding. In this case, since the setting change flag remains set in step 112IWS027, the RAM clear 1 process is executed after the power is turned on again (see Y in step 112IWS009, 112IWS014), The error condition will be released.

設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB08)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB08の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定変更処理を終了する。 If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSB08). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the process of step 112IWSB08 is repeatedly executed. If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not ON (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is in the closed state), the setting change process is terminated.

図9−13は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図9−13に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ112IWS005〜S010)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ112IWS015〜S017)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップS8)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップS6)が実行される。 FIG. 9-13 is an explanatory diagram showing the processing executed when the power is turned on. In this characteristic unit 112IW, as shown in FIG. 9-13, when the setting key 112IW051 is turned on when the power is turned on (and the output signal from the door opening sensor 112IW090 is turned on), the clear switch is turned on. If so, the setting change process (steps 112IWS005 to S010) is executed, and if the clear switch is off, the setting confirmation process (steps 112IWS015 to S017) is executed. When the setting key 112IW051 is off when the power is turned on, the initialization process (step S8) is executed if the clear switch is on, and the recovery process (step S6) is executed if the clear switch is off. Executed.

次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図9−14(A)及び図9−14(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, a display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 9-14(A) and 9-14(B), when the power is turned off (power is cut off) by the operation of a store clerk or the like in the game arcade, the power to the pachinko game machine 1 is reduced. When the supply is stopped, the display on the display monitor 112IW029 ends. When the big winning game is open during a big hit game or a small hit game at the timing of turning off the power, the big prize hole is closed by stopping the power supply to the solenoid 82.

次に、図9−14(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 9-14(C), when a store clerk or the like in the game arcade turns on the power while operating the clear switch (Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 112IW051 is turned on. The setting change process is executed by the CPU 103 under the condition that the setting value is set, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 112IW029.

このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図9−14(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。 In this manner, in the state where the set value is displayed on the display monitor 112IW029, as shown in FIG. 9-14(D), the CPU 103 detects the operation of the setting changeover switch 112IW052 by the clerk at the game hall. The numerical value displayed on the display monitor 112IW029 is sequentially updated (for example, every time the setting changeover switch 112IW052 is operated, it is updated as 1→2→3→1→... ).

次いで、図9−14(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029を点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図9−14(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。 Next, as shown in FIG. 9-14(E), the CPU 103 sets the setting value displayed on the display monitor 112IW029 to the RAM 102 based on the setting key 112IW051 being turned off by the operation of the clerk at the game hall. Stored in the backup area of (update memory). At this time, the CPU 103 blinks the display monitor 112IW029 to notify the clerk of the game hall that the new set value is stored in the backup area of the RAM 102. Further, when the hold storage is stored in the backup area of the RAM 102, the hold storage is cleared. Further, when the special winning opening is closed at the timing of FIG. 9-14(A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the RAM clear processing is executed when the setting is changed. Since the memory about the big hit is erased, the special winning opening remains closed. After that, the CPU 103 finishes the setting change process, and is in a state in which the game can be played, that is, a variation display result, a jackpot type, a variation pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be executed.

尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In the setting change process in the characteristic unit 112IW, an example in which the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display displayed on the display monitor 112IW029 is illustrated, but the present invention is not limited to this. However, as the initial display displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change process, the setting value that is most unfavorable to the player (“1” in the case of this characteristic portion 112IW) or the most advantageous to the player is set. You may make it display a setting value ("3" in case of this characteristic part 112IW).

(特別図柄通常処理)
次に、本特徴部112IWにおける特別図柄通常処理(ステップS110)の処理について説明する。図9−15および図9−16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)の値を確認する(ステップ112IWS101)。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
(Special symbol normal processing)
Next, the process of the special symbol normal process (step S110) in the present feature part 112IW will be described. 9-15 and 9-16 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms the value of the summed pending storage number (the total number of the first pending storage number and the second pending storage number) (step 112IWS101). For example, the count value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number is confirmed.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ112IWS102)。例えば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ112IWS103)。第2保留記憶数が0であれば、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ112IWS104)。 If the total pending storage number is not 0, the CPU 103 confirms whether the second pending storage number is 0 (step 112IWS102). For example, it is confirmed whether or not the count value of the second pending storage number counter for counting the second pending storage number is 0. If the second reserved storage number is not 0, the CPU 103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol). Is set to the data indicating "second" (step 112IWS103). If the second reserved storage number is 0, the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step 112IWS104).

ステップ112IWS102〜S104の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。 By performing the processing of steps 112IWS102 to S104, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol in this feature unit 112IW. Not limited to such an aspect, for example, according to the order of starting winnings in which the game balls win the first starting winning opening and the second starting winning opening, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol It may be configured to execute and.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ112IWS105)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, in the RAM 102, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 112IWS105). Specifically, the CPU 103, when the special symbol pointer indicates “first”, each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of reserved memories=1 in the first reserved memory buffer. Is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=1 in the second reserved storage buffer. The data is stored in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ112IWS106)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer by 1, and shifts the contents of each storage area (step 112IWS106). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the storage area of each storage area in the first reserved storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, the CPU 103, in the case where the special symbol pointer indicates “first”, in the storage area corresponding to the first reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages=n-1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 102. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers (or the respective second reserved memory numbers) are always extracted is always the first reserved memory number (or, The second reserved memory number)=1, 2, 3, 4 and the order.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ112IWS107)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the total pending storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage number counter is decremented by 1 (step 112IWS107). The CPU 103 saves the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS108)。本特徴部112では、既に説明したように、ステップ112IWS031の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ112IWS108の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 transmits a setting value command indicating the setting value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 112IWS108). In the characteristic part 112, as described above, the setting value command is transmitted when the setting change processing is executed at the time of power-on by executing the processing of step 112 IWS031, but even after the power-on, the step The setting value command is transmitted every time the variable display is started by executing the process of 112 IWS 108.

なお、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数(本例では3)分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。 Even if the same variation pattern is used, if different variation pattern commands are transmitted for each setting value, variation pattern commands for the total number of variation patterns×the number of setting values (3 in this example) are required. Therefore, the data capacity may increase. Therefore, for example, the set value command may be transmitted only when a specific variation pattern is used, and only the variation pattern commands corresponding to the specific variation pattern may be provided with the variation pattern commands for the number of set values. Good. In this case, for example, the set value command is transmitted only when the fluctuation pattern of the normal fluctuation having the highest output frequency is used, and only the fluctuation pattern commands corresponding to the fluctuation pattern of the normal fluctuation are changed pattern commands corresponding to the number of set values. May be provided.

また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS031参照)と変動開始時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS108参照)とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 In this example, the same set value command is sent as the set value command (see step 112IWS031) sent when the power is turned on and the set value command (see step 112IWS108) sent when the fluctuation starts. It is not limited to various forms. For example, the set value command for power-on and the set value command for start of fluctuation may be configured as separate commands, and different set value commands may be transmitted at power-on and at the start of fluctuation. Good.

また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンAを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「1」である場合には変動パターンコマンドA−1を送信し、設定値「2」である場合には変動パターンコマンドA−2を送信し、設定値「3」である場合には変動パターンコマンドA−3を送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the setting value command is transmitted separately from the fluctuation pattern command at the start of fluctuation is shown, but it is configured to transmit the effect control command that combines the fluctuation pattern command and the setting value command. Good. In this case, for example, even if the variation pattern command specifies the same variation pattern A, if the setting value is "1", the variation pattern command A-1 is transmitted, and if the setting value is "2", The variation pattern command A-2 may be transmitted, and the variation pattern command A-3 may be transmitted when the set value is “3”.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンドA)を出力可能に構成し、演出制御用CPU120側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値1であれば変動パターンA−1を選択または変動パターンA−1を高い割合で選択したり、設定値2であれば変動パターンA−2を選択または変動パターンA−2を高い割合で選択したり、設定値3であれば変動パターンA−3を選択または変動パターンA−3を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンA−1〜A−3は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンA−1を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。 Further, the game control microcomputer 100 side is configured to be able to output the same fluctuation pattern command (for example, fluctuation pattern command A) regardless of the set value, and depending on which setting value is set on the effect control CPU 120 side. It may be configured such that which variation pattern is selected or the selection ratio thereof is different. For example, if the setting value is 1, the fluctuation pattern A-1 is selected or the fluctuation pattern A-1 is selected at a high rate, and if the setting value is 2, the fluctuation pattern A-2 is selected or the fluctuation pattern A-2 is high. The variation pattern A-3 may be selected at a rate, or if the setting value is 3, the variation pattern A-3 may be selected at a high rate. In this case, for example, the variation patterns A-1 to A-3 may have the same variation time, but may be configured to have different presence/absence of pseudo stations, number of pseudo stations, presence/absence of reach, and type. Further, in this case, for example, when the set value command is not normally received, the variation pattern A-1 is uniformly selected, or when the set value command is not normally received, a dedicated selection ratio The variation pattern may be selected with.

また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the set value command is transmitted at the start of the fluctuation is shown, but the present invention is not limited to such an aspect, and the set value command may be transmitted at the end of the fluctuation, for example.

また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ112IWS109)。この場合、CPU103は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 103 controls to transmit the background designation command to the effect control board 12 according to the current game state (step 112IWS109). In this case, for example, the CPU 103 performs control to transmit a probability variation state background designating command in the case of the probability variation state, and controls to transmit a time saving state background designation command in the case of the time saving state, and is in the normal state. In this case, control is performed to send the normal state background designation command.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9−4参照)と乱数値MR1とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads the random number value MR1 for determining the special figure display result from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module. The big hit judging module compares the predetermined big hit judgment value and small hit judgment value (see FIG. 9-4) with the random number value MR1 and, if they match, determines to make big hit or small hit. The program to execute. That is, it is a program that executes the processing of the big hit judgment and the small hit judgment.

乱数値MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ112IWS110のN)、CPU103は、小当りの判定の処理を行う(ステップ112IWS111)。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップ112IWS111のY)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップ112IWS112)、ステップ112IWS116に移行する。 If the value of the random number value MR1 does not match any of the big hit determination values (N in step 112IWS110), the CPU 103 performs a small hit determination process (step 112IWS111). Then, when it is decided to make a small hit (Y in step 112IWS111), the CPU 103 sets a small hit flag indicating that it is a small hit (step 112IWS112), and proceeds to step 112IWS116.

なお、乱数値MR1の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップ112IWS111のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップ112IWS116に移行する。 When the value of the random number value MR1 does not match either the big hit judgment value or the small hit judgment value (N in step 112IWS111), that is, when it is out of alignment, the process directly proceeds to step 112IWS116.

乱数値MR1の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には(ステップ112IWS110のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップIWS113)。次いで、CPU103は、大当り種別判定テーブル(図9−5参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値MR2の値と一致する値に対応した種別(「大当り種別A」、「大当り種別B」または「大当り種別C」)を大当りの種別に決定する(ステップ112IWS114)。 When the value of the random number value MR1 matches any of the jackpot determination values (Y in step 112IWS110), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that the jackpot is the jackpot (step IWS113). Next, the CPU 103 uses the jackpot type determination table (see FIG. 9-5) to determine the type corresponding to the value that matches the value of the random number MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer area (“big hit type A , "Big hit type B" or "big hit type C") is determined as a big hit type (step 112IWS114).

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ112IWS115)。例えば、大当り種別が「大当り種別A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当り種別B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「大当り種別C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 103 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 112IWS115). For example, when the big hit type is "big hit type A", "01" is set as the data indicating the big hit type, and when the big hit type is "big hit type B", "02" is set as the data indicating the big hit type. When the big hit type is "big hit type C", "03" is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ112IWS116)。例えば、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。また、例えば、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 103 determines a stop symbol of the special symbol (step 112IWS116). For example, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-" which is a falling symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. Further, for example, when the big hit flag is set, "7" which is a big hit symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. In addition, you may determine to the stop symbol of a different special symbol according to a big hit type. Further, for example, when the small hit flag is set, "5" which is a small hit symbol is determined as a stop symbol of the special symbol.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ112IWS117)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 112IWS117).

(演出モード変更処理)
次に、本特徴部112IWにおける演出制御手段の動作について説明する。図9−17は、特徴部112IWにおける演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。本特徴部112IWでは、演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、ステップS77の演出制御用乱数更新処理を実行すると、演出モードを変更する演出モード変更処理を実行し(ステップ112IWS201)、その後、ステップS73の処理に戻る。
(Production mode change processing)
Next, the operation of the effect control means in the characteristic unit 112IW will be described. FIG. 9-17 is a flowchart showing a part of the effect control main processing in the characteristic unit 112IW. In the characteristic control unit 112IW, in the effect control main process, when the effect control random number updating process of step S77 is executed, the effect control CPU 120 executes the effect mode change process of changing the effect mode (step 112IWS201), and thereafter. It returns to the process of step S73.

本特徴部112IWでは、演出モードA〜演出モードCの3種類の演出モードに制御可能であり、いずれの演出モードに制御されているかに応じて、例えば、画像表示装置5の背景画面が異なり、予告演出やリーチ演出に登場するキャラクタの種類が異なる。ステップ112IWS201の演出モード変更処理では、演出制御用CPU120は、所定の演出モード変更条件が成立すると、現在の演出モードから異なる演出モードに変更する制御を行う。例えば、演出制御基板12にリアルタイムクロックが搭載されている場合には、リアルタイムクロックからの日時情報にもとづいて所定の日や時刻となったことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を実行し、演出モードを変更すると決定したことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。 In the present feature portion 112IW, it is possible to control in three types of effect modes, effect mode A to effect mode C, and, for example, the background screen of the image display device 5 differs depending on which effect mode is controlled. The types of characters that appear in the notice production and reach production are different. In the effect mode change process of step 112IWS201, the effect control CPU 120 performs control to change from the current effect mode to a different effect mode when a predetermined effect mode change condition is satisfied. For example, when the real-time clock is mounted on the performance control board 12, the performance mode may be changed based on the fact that a predetermined day or time has been reached based on the date and time information from the real-time clock. Further, for example, the lottery process based on a random number may be executed to change the effect mode based on the decision to change the effect mode.

ステップ112IW201では、演出制御用CPU120は、演出モードを変更すると、例えば、変更後の演出モードに対応したフラグをセットし、変更前の演出モードに対応したフラグをリセットするようにすればよい。例えば、演出モードAに変更した場合には、演出モードAフラグをセットし、変更前の演出モードBフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードBに変更した場合には、演出モードBフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードCに変更した場合には、演出モードCフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードBフラグをリセットするようにすればよい。 In step 112IW201, when the effect control CPU 120 changes the effect mode, for example, the flag corresponding to the effect mode after the change may be set and the flag corresponding to the effect mode before the change may be reset. For example, when changing to the effect mode A, the effect mode A flag may be set and the effect mode B flag or effect mode C flag before the change may be reset. Further, for example, when the mode is changed to the effect mode B, the effect mode B flag may be set and the effect mode A flag or the effect mode C flag before the change may be reset. Further, for example, when the effect mode C is changed, the effect mode C flag may be set and the effect mode A flag or effect mode B flag before the change may be reset.

なお、演出モードの変更の仕方は、演出モードA→演出モードB→演出モードC→演出モードA→・・・のように予め決められた順番で変更していくようにしてもよいし、演出モードA〜Cの中からランダムに変更するようにしてもよい。 It should be noted that the method of changing the effect mode may be changed in a predetermined order such as effect mode A → effect mode B → effect mode C → effect mode A →. You may make it change at random from modes A-C.

(コマンド解析処理) (Command analysis process)

図9−18は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 FIG. 9-18 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S75). The effect control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis processing, the effect control CPU 120 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ112IWS301)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ112IWS302)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ112IWS303)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 112IWS301). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 120 reads the received command from the command reception buffer (step 112IWS302). When read, the value of the read pointer is set to +2 (step 112IWS303). The reason why +2 is performed is that two bytes (one command) are read.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ112IWS304)、演出制御用CPU120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ112IWS305)。また、演出制御用CPU120は、遊技機への電源投入がされてから設定値コマンドを少なくとも1回正常に受信したことを示す設定値コマンド受信フラグをセットする(ステップ112IWS306)。 If the received effect control command is the set value command (step 112IWS304), the effect control CPU 120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 122 (step). 112 IWS305). Moreover, the CPU 120 for effect control sets the set value command reception flag indicating that the set value command has been normally received at least once after the power of the gaming machine is turned on (step 112IWS306).

なお、本特徴部112IWでは、演出制御基板12に搭載されているRAM122は電源バックアップされていないので、設定値格納領域に格納された設定値および設定値コマンド受信フラグは、遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされる。従って、遊技機への電源供給が開始されたときには、RAM122の設定値格納領域には何も設定値が格納されていない状態であり、設定値コマンド受信フラグもクリアされた状態で処理が開始される。なお、演出制御基板12側では設定値が格納されていない状態で起動されるので、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定確認処理や復旧処理を実行した場合であっても設定値コマンドを送信するように構成し、電源投入時に必ず設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 In this characteristic unit 112IW, since the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is not backed up by power supply, the set value and the set value command reception flag stored in the set value storage area are supplied to the gaming machine by the power supply. Cleared when is stopped. Therefore, when the power supply to the gaming machine is started, no setting value is stored in the setting value storage area of the RAM 122, and the processing is started with the setting value command reception flag cleared. It Since the effect control board 12 is activated in a state where the setting value is not stored, the game control microcomputer 100 transmits the setting value command even when the setting confirmation processing or the restoration processing is executed. The configuration may be configured such that the set value command is always transmitted when the power is turned on.

また、本特徴部112IWでは、遊技機への電源投入がされて設定変更処理が行われたときに設定値コマンドが送信されるのであるが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどにより設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、ステップ112IWS305の処理は実行されず、設定値格納領域に設定値は格納されない。しかしながら、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定値コマンドを正常に受信できなくても、変動表示ごとに設定値コマンドが送信されるので、その後受信した設定値コマンドにもとづいてステップ112IWS305の処理が実行され、設定値格納領域に設定値が格納されるようにすることができる。 In addition, in the characteristic part 112IW, the set value command is transmitted when the power is turned on to the gaming machine and the setting change process is performed. However, the set value command is normally transmitted due to missing of the command or garbled data. If not received, the process of step 112IWS305 is not executed and the set value is not stored in the set value storage area. However, even if the set value command cannot be normally received when the power is turned on, the feature section 112IW sends the set value command for each variable display. Therefore, the process of step 112IWS305 is performed based on the received set value command. It can be executed so that the set value is stored in the set value storage area.

また、設定値コマンドを受信しても、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値である場合も考えられることから、演出制御用CPU120側で設定値コマンドを読み出すときに、設定値コマンドに含まれる設定値が正常な値であるか否かを判定するように構成してもよい。例えば、本例では、設定値は「1」〜「3」のいずれかの値に設定されるように構成されているところ、「5」や「10」など設定されず筈のない値が含まれる場合には、設定値コマンドに含まれる設定値が異常であると判定するように構成してもよい。また、例えば、演出制御用CPU120側で、受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、異常であると判定するように構成してもよい。そして、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値であると判定した場合にも、やはり設定値コマンドを正常に受信できていないものとして、本特徴部112IWで示した処理方法に従って演出を制限するように構成してもよい。 Further, even if the set value command is received, the set value included in the set value command may be an abnormal value. Therefore, when the set value command is read on the side of the production control CPU 120, the set value command is changed to the set value command. It may be configured to determine whether the included setting value is a normal value. For example, in this example, the setting value is configured to be set to any one of "1" to "3", but includes a value such as "5" or "10" that should not be set. If it is set, it may be configured to determine that the set value included in the set value command is abnormal. Moreover, for example, the CPU 120 for effect control stores the setting value indicated by the received setting value command, and when a new setting value command is received thereafter, the setting value command newly received is used. If the set value shown does not match the previously stored set value, it may be determined that an inconsistency has occurred and an abnormality may be determined. Then, even when it is determined that the set value included in the set value command is an abnormal value, it is assumed that the set value command has not been normally received, and the effect is limited according to the processing method shown in the feature unit 112IW. It may be configured to do so.

(初期出目設定)
本特徴部112IWでは、演出制御基板12側において、コマンド解析処理にて、主基板11から初期化指定コマンド、復旧時のコマンド、設定変更処理終了コマンドおよび設定確認処理終了コマンドのいずれかを受信すると、画像表示装置5において、所定の初期出目(具体的には、演出図柄の組み合わせであって、最初の変動表示が開始されるまで画像表示装置5において表示されるもの)を表示する制御を行う(以下、初期出目演出ともいう)。
(Initial result setting)
In the characteristic part 112IW, when one of the initialization designation command, the restoration command, the setting change processing end command, and the setting confirmation processing end command is received from the main board 11 in the command analysis processing on the production control board 12 side. In the image display device 5, control for displaying a predetermined initial result (specifically, a combination of effect symbols, which is displayed in the image display device 5 until the first variable display is started) is performed. Perform (hereinafter also referred to as the initial appearance).

受信した演出制御コマンドが設定変更処理終了コマンドであれば(ステップ112IWS307)、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS308)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定変更処理が実行され、且つ設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、初期出目決定テーブルを用いて、偶数の演出図柄の組み合わせである偶数初期出目(例えば、「246」や「224」など)と、奇数の演出図柄の組み合わせである奇数初期出目(例えば、「135」や「113」など)と、特殊図柄(例えば、星図柄)を含む演出図柄の組み合わせである特殊初期出目とのいずれかに決定する(ステップ112IWS309)。そして、ステップ112IWS314に移行する。 If the received effect control command is the setting change processing end command (step 112IWS307), the effect control CPU 120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 112IWS308). If the set value command reception flag is set (that is, if the setting change process is executed and the set value command is normally received), the effect control CPU 120 is stored in the set value storage area of the RAM 122. Based on the set value that is set, by using the initial outcome determination table, even initial appearance numbers (for example, “246” and “224” etc.), which are combinations of even production symbols, and odd production symbols, It is determined to be one of an odd initial number (for example, "135" or "113") and a special initial number that is a combination of effect symbols including a special symbol (for example, a star symbol) (step 112IWS309). .. Then, the process proceeds to step 112IWS314.

図9−19は、初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ112IWS309では、図9−19(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、初期出目を決定する。図9−19(A)に示す初期出目決定テーブルでは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、奇数初期出目に決定される割合が高くなっている。そのため、遊技開始前の画像表示装置5において、奇数初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および偶数初期出目が表示されている場合と比較して有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、図9−19(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ特殊初期出目に決定される場合がある。そのため、遊技開始前の画像表示装置5において、特殊初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機1の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうち早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。 FIG. 9-19 is an explanatory diagram of an example of the initial result determination table. In step 112IWS309, random number based lottery processing is performed in accordance with the allocation of the determination value according to the setting value stored in the setting value storage area using the initial result determination table shown in FIG. Determine the outcome. In the initial outcome determination table shown in FIG. 9-19(A), the odds of initial outcomes are determined to be higher in the order of set values “1”<“2”<“3”. Therefore, in the image display device 5 before the start of the game, if the odd initial number is displayed, it means that the setting has been changed, and an advantageous setting value compared to the case where the even initial number is displayed. Will be suggested to be set to. Further, as shown in FIG. 9-19(A), the special initial result may be determined only when the set value is "3". Therefore, if the special initial result is displayed on the image display device 5 before the game is started, it is determined that the setting has been changed and the setting value is “3”. With such a configuration, the state of the pachinko gaming machine 1 before the start of the game can be made interested, and the motivation for playing the game can be given from an early period of the business hours of the game store, and the interest can be enhanced.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ112IWS310)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、図9−19(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ112IWS311)。そして、ステップ112IWS314に移行する。 If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process has been executed, but the set value command could not be received normally due to missing commands or data corruption), production control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is effect mode A (step 112IWS310). In addition, whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the effect control CPU 120 determines that the set value is “1”, and determines the initial result using the initial result determination table shown in FIG. 9-19(A) (step 112IWS311). ). Then, the process proceeds to step 112IWS314.

ステップ112IWS310〜S311の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして初期出目が決定される。図9−19(A)に示すように、設定値「1」に対しては、奇数初期出目と決定される割合が最も低く、特殊初期出目と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 112IWS310 to S311, the characteristic unit 112IW is the most unfavorable setting value when the setting value command cannot be normally received and the production mode is A. The initial result is determined to be "1". As shown in FIG. 9-19(A), with respect to the set value “1”, the odds of being decided as the initial odd number are the lowest, and there is no case where it is decided as the special initial number. With such a configuration, it is possible to reduce a situation in which the player is discouraged by displaying an odd-numbered initial result or a special initial result even if a disadvantageous set value is set, thereby reducing the interest in the game. It is possible to prevent the decrease of.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ112IWS312)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ112IWS313)。そして、ステップ112IWS314に移行する。 If it is not the effect mode A, the effect control CPU 120 confirms whether the current effect mode is the effect mode C (step 112IWS312). Whether or not it is the effect mode C can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 120 uses the initial effect determination table for effect mode C to determine the initial result (step 112IWS313). Then, the process proceeds to step 112IWS314.

図9−19(B)は、演出モードC用の初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。図9−19(B)に示すように、演出モードC用の初期出目決定テーブルでは、遊技者にとって最も有利な設定値「3」の場合と比較して、奇数初期出目と決定される割合が低く、特殊初期出目と決定される場合もない。 FIG. 9-19(B) is an explanatory view showing an example of the initial result determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 9-19(B), in the initial result determination table for the effect mode C, compared with the case of the setting value “3” that is most advantageous for the player, it is determined as an odd initial result. The percentage is low, and there is no case where it is decided to be a special initial result.

ステップ112IWS312〜S313の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processes of steps 112IWS312 to S313, the characteristic unit 112IW sets an unfavorable set value when the set value command cannot be normally received and the production mode is C. In spite of the fact that odd initial numbers and special initial numbers are displayed, it is possible to prevent the player from being discouraged and to prevent a decrease in interest in the game.

そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、ステップ112IWS309,S311,S313で決定した初期出目を表示する制御を行う(ステップ112IWS314)。 Then, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the initial result determined in steps 112IWS309, S311, and S313 (step 112IWS314).

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置5において、偶数初期出目を表示する制御を行う(ステップ112IWS315)。 On the other hand, if it is not the effect mode C (that is, if the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 determines the initial result to be an even-numbered initial result and the image display device 5 In step 1, control is performed to display an even-numbered initial result (step 112IWS315).

ステップ112IWS315の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、一律に偶数初期出目を表示することにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 112IWS315, the present characteristic part 112IW uniformly displays the even initial numbers when the set value command is not normally received and the production mode is B. This makes it possible to prevent the player from being discouraged by displaying an odd initial number or a special initial number despite being set to an unfavorable set value, and to prevent a decrease in interest in the game. I have to.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で奇数初期出目図柄を決定可能に構成してもよい。この場合、例えば、図9−19(A)に示す初期出目決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に奇数初期出目図柄の決定割合を低く設定したテーブルを用いて、初期出目図柄を決定するように構成してもよい。 Even if the setting value command is not normally received in the effect mode B, the odd initial winning symbol may be determined at a low rate. In this case, for example, by using a table in which the determination rate of the odd-numbered initial-drawing symbols is set lower than the setting value “1” of the initial-numbering determination table shown in FIG. It may be configured to determine the eye pattern.

なお、本例では、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に一律に偶数初期出目を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に、初期出目として「???」の図柄の組み合わせなど、設定値コマンドを正常に受信できなかったとき専用の初期出目を表示するように構成してもよい。そのように何らかの形式で設定値を全く示唆しない図柄の組み合わせを初期出目として表示するものであればよい。 In this example, the case where the set value command is not normally received and the even initial number is uniformly displayed in the production mode B is shown, but the present invention is not limited to such a mode. .. For example, when the set value command cannot be received normally and the production mode is B, when the set value command cannot be received normally, such as the combination of the symbols "????" as the initial result. It may be configured to display a dedicated initial result. Any combination of symbols that does not suggest the set value in any form may be displayed as the initial result.

また、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合(または設定値を正常に格納できていない場合)の処理は、本例で示したものにかぎられない。例えば、ステップ112IWS308でNと判定したときに、デフォルトとして設定値「1」を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかったことを示す専用の設定値(例えば、設定値「4」)を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。 Further, the processing when the set value command is not successfully received (or when the set value is not normally stored) is not limited to that shown in this example. For example, when it is determined as N in step 112IWS308, the setting value “1” may be stored in the setting value storage area as a default to determine the initial result. In addition, for example, a setting value dedicated for indicating that the setting value command could not be received normally (for example, setting value “4”) is stored in the setting value storage area to determine the initial result. Good.

受信した演出制御コマンドが初期化指定コマンド、復旧時のコマンドおよび設定確認処理終了コマンドのいずれかであれば(ステップ112IWS316)、すなわち設定変更処理が実行されていない場合には、演出制御用CPU120は、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置5において、偶数初期出目を表示する制御を行う(ステップ112IWS317)。なお、本特徴部112IWでは、設定変更処理が実行されていない場合には、初期出目は偶数初期出目に決定され、奇数初期出目に決定されることがないが、抽選により偶数初期出目と奇数初期出目とのいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。 If the received production control command is any of the initialization designation command, the command at the time of restoration, and the setting confirmation processing end command (step 112IWS316), that is, if the setting change processing has not been executed, the production control CPU 120 , The initial number is determined to be an even number, and the image display device 5 controls to display an even number of initial numbers (step 112IWS317). In addition, in the characteristic part 112IW, when the setting change process is not executed, the initial outcome is determined to be an even initial outcome, and is not determined to be an odd initial outcome. It may be determined to be either an eye or an odd initial roll. In this case, the proportion determined according to the set value may be different.

受信した演出制御コマンドがRAM異常エラー報知コマンドであれば(ステップ112IWS318)、演出制御用CPU120は、RAMエラー報知を実行する(ステップ112IWS319)。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において「RAMエラー異常が発生しています」などの文字表示を表示したり、スピーカ8L,8RからRAMエラー異常を示す音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを所定のエラーパターンで発光させたりする制御を行う。なお、この場合、RAMエラー異常報知を行う際に、スピーカ8L,8Rから最大音量の音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを最大輝度で発光(例えば、フルカラーLEDの場合は白色で発光)させたりすることが望ましい。 If the received production control command is a RAM abnormality error notification command (step 112IWS318), the production control CPU 120 executes RAM error notification (step 112IWS319). For example, the effect control CPU 120 displays a character display such as "A RAM error abnormality has occurred" on the image display device 5, or outputs a voice or an error sound indicating the RAM error abnormality from the speakers 8L and 8R. Alternatively, the game effect lamp 9 and the LED are controlled to emit light in a predetermined error pattern. In this case, when the RAM error abnormality is notified, the loudspeaker 8L, 8R outputs a maximum volume voice or an error sound, or the game effect lamp 9 or the LED emits the maximum brightness (for example, in the case of a full-color LED). It is desirable to emit white light.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを格納したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする(ステップ112IWS320)。例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、受信した変動パターンコマンドをRAM122に設けられた変動パターンコマンド格納領域に格納するとともに、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば、受信した表示結果指定コマンドをRAM122に設けられた表示結果指定コマンド格納領域に格納する。そして、ステップ112IWS301に移行する。 If the received effect control command is any other command, the effect control CPU 120 stores the received effect control command or sets a flag according to the received effect control command (step 112IWS320). For example, if the received production control command is a variation pattern command, the received variation pattern command is stored in the variation pattern command storage area provided in the RAM 122, and the variation pattern command reception flag is set. Further, for example, if the received effect control command is a display result designation command, the received display result designation command is stored in the display result designation command storage area provided in the RAM 122. Then, the process proceeds to step 112IWS301.

なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更処理が実行されていない場合には、奇数初期出目が表示されないように構成されているが、奇数初期出目が表示され得るようにしてもよい。また、この場合にも、設定値に応じて奇数初期出目に決定される割合が異なるようにしてもよい(すなわち設定値の示唆が行われるようにしてもよい)。 Note that the characteristic part 112IW is configured so that the odd-numbered initial results are not displayed when the setting change process is not executed when the power is turned on, but the odd-numbered initial results may be displayed. Good. Also in this case, the odd number initial odds may be determined differently according to the set value (that is, the set value may be suggested).

また、例えば、奇数初期出目や偶数初期出目に代えて、または加えて、特定の設定値である可能性を否定する初期出目(例えば、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定する)や、特定の設定値であることが確定する初期出目などを設け、設定値に応じて表示されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の初期出目に決定されないようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、例えば、設定値3の場合にのみ、特定の初期出目に決定されるようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値3であることが確定することになる。また、初期出目決定時には、抽選によりこれらの初期出目のいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。 Further, for example, instead of or in addition to the odd-numbered initial number and even-numbered initial number, an initial number that deny the possibility of a specific setting value (for example, the possibility of a setting value of 1 is denied, A value 2 or a set value 3 is confirmed), an initial result that a specific set value is confirmed, or the like may be provided and displayed according to the set value. For example, in the case of the set value 1, when the specific initial result is displayed by not determining the specific initial result, the possibility of the set value 1 is denied, and the set value 2 or It is decided that the set value is 3. Further, for example, by setting the specific initial result to be determined only in the case of the setting value 3, when the specific initial result is displayed, it is confirmed that the setting value is 3. .. Further, when determining the initial outcome, one of these initial outcomes may be determined by lottery. In this case, the proportion determined according to the set value may be different.

(設定示唆演出)
本特徴部112IWでは、設定値を変更可能に構成されるとともに、設定値を示唆する設定示唆演出として、遊技開始前に実行される遊技前示唆演出や上述した初期出目演出、遊技中(例えば、演出図柄の変動表示中)に実行される遊技中示唆演出や上述した変動パターンの決定傾向による設定示唆、大当り中(例えば、大当り遊技中)に実行される大当り中示唆演出を実行可能に構成されている。なお、本特徴部112IWでは、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出および大当り中示唆演出を、それぞれ示唆の信頼度が異なる複数種類の演出態様により実行可能であるが、例えば、設定示唆演出の種別ごとに示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、遊技前示唆演出>大当り中示唆演出>遊技中示唆演出の順や、遊技前示唆演出>遊技中示唆演出>大当り中示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出>大当り中示唆演出>遊技前示唆演出の順や、大当り中示唆演出>遊技中示唆演出>遊技前示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよい。また、各設定示唆演出の実行割合を設定可能に構成してもよい。例えば、遊技機の管理者が、設定示唆演出のうちの一部(例えば、設定変更が行われたことが示唆される遊技前示唆演出や初期出目演出)もしくは全てを実行しない、または実行割合を低くする(もしくは高くする)ように設定変更できるようにしてもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようにしてもよい。
(Setting suggestion production)
The present characteristic portion 112IW is configured to be able to change the set value, and as a setting suggestive effect suggesting the set value, a pre-game suggestive effect executed before the start of the game, the above-mentioned initial appearance effect, during the game (for example, It is configured to be able to perform suggestion during game execution that is performed during display of variation of the effect pattern, setting suggestion based on the determination tendency of the variation pattern described above, and suggestion during big hit during big hit (for example, during big hit game) Has been done. It should be noted that, in the feature unit 112IW, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the big hit suggestion effect can be executed by a plurality of kinds of effect modes having different suggestion reliability. The reliability of suggestion may be different for each. For example, the reliability of suggestion may be higher in the order of pre-game suggestive effect> suggestive effect during big hit> suggestive effect during game, or pre-game suggestive effect> suggestive effect during game> suggestive effect during big hit. The reliability of suggestion may be higher in the order of suggestive effect during game> suggestive effect during big hit> suggestive effect before game, or suggestive effect during big hit> suggestive effect during game> suggestive effect before game. Moreover, you may comprise so that the execution ratio of each setting suggestion production can be set. For example, the manager of the gaming machine does not execute some or all of the setting suggestion effects (for example, pre-game suggestion effect or initial appearance effect in which setting change is suggested), or the execution ratio. The setting may be changed to lower (or increase). For example, the setting screen is displayed after the power is turned on, and the setting related to the setting suggestion effect is set by operating the operating means such as the push button 31B or the operating means such as the switch provided inside the gaming machine (only the administrator can operate). May be changed.

(可変表示開始待ち処理)
図9−20は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したことを示す変動開始コマンド受信フラグ(例えば、変動パターンコマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップ112IWS401)。
(Variable display start wait processing)
FIG. 9-20 is a flowchart showing an example of the variable display start waiting process. In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 sets a fluctuation start command reception flag (for example, a fluctuation pattern command reception flag) indicating that a command designating the start of variable display is received from the main board 11. It is confirmed whether or not there is (step 112 IWS401).

変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行中であれば、終了させる制御を行う(ステップ112IWS402,ステップ112IWS403)。そして、変動開始コマンド受信フラグをリセットする(ステップ112IWS404)とともに、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し(ステップ112IWS405)、可変表示開始待ち処理を終了する。 When the fluctuation start command reception flag is set, the effect control CPU 120 performs control to end the customer waiting demonstration effect if it is in progress (step 112IWS402, step 112IWS403). Then, the fluctuation start command reception flag is reset (step 112IWS404), the value of the effect process flag is updated to "1" (step 112IWS405), and the variable display start waiting process is ended.

変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行中でなければ(ステップ112IWS406のN)、計時手段による計時結果が所定条件に合致するか否かを確認する(ステップ112IWS407)。ステップ112IWS407では、例えば、前回の可変表示(表示結果「ハズレ」)が終了したときにセットされたタイマ(例えば、30秒間にセットされる)がタイムアウトした場合に、所定条件に合致すると判断する。また、タイマがセットされていない場合(つまり電源投入後、変動表示が1回も実行されておらず、遊技開始前である場合)にも、所定条件に合致すると判断する。すなわち、可変表示が実行されずに所定期間経過した場合(かつ大当り遊技状態に制御されなかった場合)、または遊技開始前である場合に、所定条件が成立し、後述する処理により客待ちデモ演出が実行されることになる。 When the fluctuation start command reception flag is not set, the effect control CPU 120 determines whether the time measurement result by the time measurement means matches the predetermined condition unless the customer waiting demonstration effect is being executed (N in step 112IWS406). It is confirmed (step 112 IWS407). In step 112IWS407, for example, when the timer (for example, set to 30 seconds) set when the previous variable display (display result “miss”) ends, it is determined that the predetermined condition is met. Also, when the timer is not set (that is, after the power is turned on, the variable display has not been executed even once and before the game starts), it is determined that the predetermined condition is met. In other words, if the variable display is not executed for a predetermined period of time (and is not controlled to the big hit game state) or before the game is started, the predetermined condition is satisfied, and the customer waiting demonstration effect is performed by the process described later. Will be executed.

計時手段による計時結果が所定条件に合致すれば、演出制御用CPU120は、電源投入後の変動回数が0回であるか否かを判定する(ステップ112IWS408)。すなわち、ステップ112IWS408では、未だ遊技が開始されていないか確認する。 If the time measurement result by the time measuring means matches the predetermined condition, the effect control CPU 120 determines whether or not the number of fluctuations after the power is turned on is 0 (step 112IWS408). That is, in step 112IWS408, it is confirmed whether the game is not started yet.

電源投入後の変動回数が0回であれば、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS409)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値に応じて、遊技前示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出態様とを決定する(ステップ112IWS410)。そして、ステップ112IWS415に移行する。 If the number of fluctuations after the power is turned on is 0, the effect control CPU 120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 112IWS409). If the set value command reception flag is set (that is, if the set value command is normally received), the effect control CPU 120, based on the set value stored in the set value storage area of the RAM122, Using the pre-game suggestive effect determination table, it is determined whether or not to execute the pre-game suggestive effect and the effect mode when the pre-game suggestive effect is executed (step 112IWS410). Then, the process proceeds to step 112IWS415.

本特徴部112IWでは、第1演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが通常色(例えば、白色)とは異なる第1特別色(青色)に制御され、第2演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第2特別色(赤色)に制御され、第3演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第3特別色(虹色)に制御される。 In the characteristic part 112IW, when the customer waiting demonstration effect of the mode including the pre-game suggestion effect of the first effect mode is executed, the decoration lamp becomes the first special color (blue) different from the normal color (for example, white). When the customer waiting demonstration effect of the mode including the pre-game suggestive effect of the second effect mode is controlled, the decoration lamp is controlled to the second special color (red), and the pre-game suggestive effect of the third effect mode is performed. When the customer waiting demonstration effect of the aspect including is executed, the decoration lamp is controlled to the third special color (rainbow color).

図9−21は、遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ112IWS410では、図9−21(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する。図9−21(A)の遊技前示唆演出決定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技前示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、設定値「1」<「2」<「3」の順に第2演出態様に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技前示唆演出が実行されること、また第1演出態様よりも第2演出態様により実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、遊技前示唆演出が実行されることで、電源投入時に設定変更が行われたことが示唆されることになる。また、図9−21(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されることで、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。 9-21 is an explanatory diagram showing an example of the pre-game suggestive effect determination table. In step 112IWS410, a lottery process based on a random number is performed according to the allocation of the determination value according to the setting value stored in the setting value storage area, using the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. Whether or not to execute the pre-game suggestion effect and the effect mode are determined. In the pre-game suggestive effect determination table of FIG. 9-21(A), the determination values are assigned in order of the set values “1”<“2”<“3” so that the rate at which the pre-game suggestive effect is executed becomes higher. Has been. In addition, the determination value is assigned such that the proportion determined in the second effect mode becomes higher in the order of set values “1”<“2”<“3”. With such a configuration, it is suggested that the pre-game suggestion effect is executed and that the advantageous setting value is set by being executed in the second effect mode rather than in the first effect mode. Become. Further, by executing the pre-game suggestion effect, it is suggested that the setting has been changed when the power is turned on. Further, as shown in FIG. 9-21(A), the third effect mode may be determined only when the setting value is "3". Therefore, by executing the pre-game suggestion effect in the third effect mode, it is determined that the setting has been changed and that the setting value is “3”.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ112IWS411)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、図9−21(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS412)。そして、ステップ112IWS415に移行する。 If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process has been executed, but the set value command could not be received normally due to missing commands or data corruption), production control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is effect mode A (step 112IWS411). In addition, whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the effect control CPU 120 determines that the setting value is “1” and uses the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. And the effect mode is determined (step 112IWS412). Then, the process proceeds to step 112IWS415.

ステップ112IWS411〜S412の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図9−21(A)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 112IWS411 to S412, the present feature section 112IW is the most unfavorable setting value when the setting value command cannot be normally received and the production mode is A. Whether or not the pre-game suggestion effect is executed and the effect mode are determined as being “1”. As shown in FIG. 9-21(A), with respect to the setting value “1”, the ratio determined as the second effect mode is the lowest, and the ratio is not determined as the third effect mode. With such a configuration, it is possible to reduce the situation in which the pre-game suggestion effect is executed by the second effect mode and the third effect mode and the player is discouraged despite the disadvantageous set value being set. However, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ112IWS413)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS414)。そして、ステップ112IWS415に移行する。 If it is not the effect mode A, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 112IWS413). Whether or not it is the effect mode C can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 120 uses the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C to determine whether or not to execute the pre-game suggestion effect and the effect mode (step 112IWS414). Then, the process proceeds to step 112IWS415.

図9−21(B)は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図9−21(B)に示すように、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルでは、設定値「2」や「3」の場合と比較して、遊技前示唆演出を実行すると決定される割合自体が低く、第1演出態様や第2演出態様と決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。 FIG. 9-21(B) is an explanatory diagram showing an example of the pre-game suggestive effect determination table for effect mode C. As shown in FIG. 9-21(B), in the pre-game suggestive effect determination table for effect mode C, it is determined to execute the pre-game suggestive effect as compared with the case of the setting values “2” and “3”. The ratio itself is low, the ratio determined as the first effect mode or the second effect mode is low, and the case is not determined as the third effect mode.

ステップ112IWS413〜S414の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processes of steps 112IWS413 to S414, the characteristic unit 112IW sets an unfavorable set value in the case where the set value command cannot be normally received and the production mode C is set. In spite of this, it is possible to prevent a situation in which the pre-game suggestion effect is executed by the second effect mode or the third effect mode to disappoint the player and to prevent a decrease in interest in the game.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS410,S412,S414で実行決定した遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ112IWS415)。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。 Then, the effect control CPU 120 performs control to execute the customer waiting demonstration effect including the pre-game suggestion effect determined to be executed in steps 112IWS410, S412, and S414 (step 112IWS415). After that, the variable display start waiting process ends.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのままステップ112IWS416に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, when it is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 directly proceeds to step 112IWS416. That is, in the case of the effect mode B, the pre-game suggestion effect is restricted from being executed.

ステップ112IWS413の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 112IWS413, in the present feature unit 112IW, when the set value command cannot be normally received and the production mode is B, the pre-game suggestion production is not executed, It is possible to prevent a situation in which the pre-game suggestion effect is executed to disappoint the player despite the disadvantageous set value being set, and to prevent a decrease in interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技前示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図9−21(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技前示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技前示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 Even if the set value command is not normally received in the effect mode B, the pre-game suggestion effect may be configured to be executable at a low rate. In this case, for example, using a table in which the execution rate of the pre-game suggestive effect is set lower than the setting value “1” of the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. It may be configured to determine the presence or absence and the type of suggestive effect.

なお、図9−21(A)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 It should be noted that the execution ratio is not limited to the example shown in FIG. 9-21(A), and only in a specific effect mode (for example, the second effect mode) among a plurality of effect modes, the executed ratio may be different depending on the set value. You can

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。 In addition, for example, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) of a plurality of effect modes is executed, the possibility that the setting value is a specific setting value may be denied. For example, in the case of the setting value 1, by setting the specific effect mode (for example, the second effect mode) so that the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, the setting is performed. The possibility that the value is 1 is denied, and the setting value 2 or the setting value 3 is confirmed. Further, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, it may be determined that the value is a specific set value. For example, when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by determining the specific effect mode (for example, the second effect mode) only when the setting value is 3, It is decided that the set value is 3.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技前示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技前示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。 In the characteristic part 112IW, it is possible to execute the pre-game suggestive effect at different rates according to the set value, but this is the pre-game suggestive effect (first effect mode, second effect mode, and second effect mode according to the set value. (Including 3 effect modes), the execution ratios of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode differ according to the set value, and only the specific effect mode according to the set value. This is a concept that includes different execution rates.

なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われず、未だ設定値コマンドを受信していない場合には、遊技前示唆演出を実行しないように構成されているが、このような構成に限らず、設定変更が行われていないときにも、遊技前示唆演出を実行可能としてもよい。この場合、設定変更が行われたときと、行われていないときとで、異なる割合で遊技前示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。 It should be noted that the characteristic part 112IW is configured not to execute the pre-game suggestive effect when the setting is not changed when the power is turned on and the setting value command has not been received yet. Not limited to this, the pre-game suggestion effect may be executable even when the setting is not changed. In this case, the presence/absence of execution of the pre-game suggestive effect and the effect mode when executing the effect may be determined at different rates depending on whether the setting is changed or not.

例えば、図9−21(C)は、復旧時のコマンドを受信したときに用いられる遊技前示唆演出決定テーブルである。図9−21(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルと、図9−21(C)に示す遊技前示唆演出決定テーブルとを比較すると、復旧時のコマンドを受信したとき、すなわち設定変更が行われていないときには、設定変更が行われたときに比べて、遊技前示唆演出が実行される割合が低く、設定値間の実行割合の差も小さくなっている。このようにすることにより、設定変更が行われたときと、行われなかったときとで、遊技前示唆演出による示唆の信頼度を異ならせることができる。 For example, FIG. 9-21(C) is a pre-game suggestive effect determination table used when a command for restoration is received. Comparing the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. 9-21(A) and the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. 9-21(C), when the command for restoration is received, that is, the setting change When not performed, the pre-game suggestive effect is executed at a lower rate and the difference in the execution rate between the set values is smaller than when the setting is changed. By doing so, the reliability of the suggestion by the pre-game suggestive effect can be made different between when the setting is changed and when the setting is not changed.

電源投入後の変動回数が0回でなければ、CPU120は、設定示唆演出(遊技前示唆演出を除く)の実行履歴情報を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ112IWS416)。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。 If the number of fluctuations after the power is turned on is not 0, the CPU 120 performs control to execute the customer waiting demonstration effect including the execution history information of the setting suggestion effect (excluding the pre-game suggestion effect) (step 112IWS416). After that, the variable display start waiting process ends.

ステップ112IWS416の処理が実行されると、例えば、画像表示装置5において、設定示唆演出(遊技中示唆演出や大当り中示唆演出)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)等を示す実行履歴情報が表示される態様の客待ちデモ演出が実行される。なお、ステップ112IWS416の処理が実行されると、客待ちデ演出が実行され、当該客待ちデモ演出の実行中に所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)が行われると、画像表示装置5において、設定示唆演出の実行履歴情報が表示されるようにしてもよい。また、演出制御基板12の側において、設定示唆演出(初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出など)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)を示す情報を記憶しておき、これらの情報から設定値を推測して報知する演出を実行可能としてもよい。なお、この演出は、設定示唆演出の実行状況から所定の基準にもとづいて算出した設定期待度(または推測される設定値)を報知するものであって、実際の設定値を報知するものではない。 When the process of step 112IWS416 is executed, for example, in the image display device 5, an execution history showing the number of executions of the setting suggestive effect (in-game suggestive effect and big hit suggestive effect), execution content (effect mode during execution), and the like. A customer-waiting demonstration effect in which information is displayed is executed. Note that when the process of step 112IWS416 is executed, the customer waiting de-effect is executed, and when a predetermined operation (for example, the operation of the stick controller 31A or the push button 31B) is performed during the execution of the customer waiting demonstration effect, The image display device 5 may display execution history information of the setting suggestion effect. In addition, on the side of the effect control board 12, the number of executions and execution content (effect mode at the time of execution) of the setting suggestion effect (initial hit effect effect, pre-game suggestion effect, in-game suggestion effect, etc.) is shown. It is also possible to store the information and execute the effect of inferring the set value from the information and notifying the set value. It should be noted that this effect is to notify the expected setting value (or estimated setting value) calculated based on a predetermined reference from the execution status of the setting suggestion effect, not to notify the actual setting value. ..

本特徴部112IWでは、ステップ112IWS408〜112IWS415の処理により、遊技が開始される前にのみ遊技前示唆演出が実行されることになる。また、ステップ112IWS416の処理により客待ちデモ演出中に設定示唆演出の実行履歴情報が示されるが、遊技前示唆演出に関する情報は除かれる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機1の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうちの早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)にのみ遊技前示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出の実行履歴情報には、特別期間における遊技中示唆演出に関する情報も含まれないようにしてもよい。 In the feature part 112IW, the pre-game suggestion effect is executed only before the game is started by the processing of steps 112IWS408 to 112IWS415. Further, the execution history information of the setting suggestion effect is shown during the customer waiting demonstration effect by the process of step 112IWS416, but the information about the pre-game suggestion effect is excluded. With such a configuration, the state of the pachinko gaming machine 1 before the start of the game can be made interested, and the motivation to play the game can be given from the early hours of the business hours of the game store, and the interest can be increased. .. Not limited to the example of the characteristic unit 112IW, for example, by using a real-time clock or the like, the pre-game suggestion effect is executed only in a predetermined time zone (for example, from 9 am to 11 am). Good. Further, the execution history information of the setting suggestive effect may not include information about the suggesting effect during game in the special period.

本特徴部112IWの構成に加えて、設定示唆演出の実行回数や実行内容について、実行履歴情報として蓄積し、遊技終了時などに画像表示装置5において、実行履歴情報を含む2次元コードなどを表示するように構成してもよい。また、遊技者がカメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバに送信すると、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行うようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いてWebサーバにアクセスする(または2次元コードを解析する)ことにより、実行履歴情報を取得し、携帯端末が備える表示装置において表示できるようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いて実行履歴情報を含む2次元コードを読み込むことで、携帯端末が備える表示装置において設定値を示唆する設定示唆画像が表示されるようにしてもよい。例えば、実行履歴情報から所定の基準にもとづいて推測される設定値を算出し、算出した設定値(あくまで推測であって実際の設定値とは異なる)を示唆する設定示唆画像を表示するようにしてもよい。 In addition to the configuration of the characteristic part 112IW, the number of executions and execution contents of the setting suggestion effect is accumulated as execution history information, and a two-dimensional code including the execution history information is displayed on the image display device 5 at the end of the game or the like. It may be configured to do so. In addition, when a player uses a mobile terminal such as a mobile phone with a camera function to photograph a two-dimensional code displayed on a gaming machine and sends it to a web server on the Internet, the web server is based on the received information. The game history of the player may be managed, and a process of giving a predetermined privilege according to the game history may be performed. The player may access the Web server using the mobile terminal (or analyze the two-dimensional code) to acquire the execution history information and display the execution history information on the display device included in the mobile terminal. Further, the player may use a mobile terminal to read a two-dimensional code including the execution history information, so that a setting suggestive image suggesting a set value may be displayed on a display device included in the mobile terminal. For example, a setting value that is estimated based on a predetermined reference is calculated from the execution history information, and a setting suggestion image that suggests the calculated setting value (just an estimation and different from the actual setting value) is displayed. May be.

(遊技中示唆演出決定処理)
図9−22は、遊技中示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。遊技中示唆演出決定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)内において実行される。遊技中示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、特別期間中である場合(ステップ112IWS501のY)には、第1遊技中示唆演出決定テーブルを選択し(ステップ112IWS502)、特別期間中ではない場合(ステップ112IWS501のN)には、第2遊技中示唆演出決定テーブルを選択する(ステップ112IWS503)。例えば、設定変更終了コマンドや設定値コマンドを受信したときに、特別期間フラグをセットし、変動表示が所定回(本例では30回)実行されると、特別期間フラグをリセットするように構成すれば、特別期間フラグの状態を確認することにより、ステップ112IWS501において、特別期間中であるか否かを確認することができる。
(During game suggestion production decision processing)
FIG. 9-22 is a flowchart showing an example of a game suggestive effect determination process. The in-game suggestive effect determination process is executed in the variable display start setting process (step S171). In the in-game suggestion effect determination process, when the effect control CPU 120 is in the special period (Y in step 112IWS501), the first in-game suggestion effect determination table is selected (step 112IWS502), and is not in the special period. In the case (N of step 112IWS501), the second in-game suggestive effect determination table is selected (step 112IWS503). For example, when the setting change end command or the setting value command is received, the special period flag is set, and when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example), the special period flag may be reset. For example, by checking the state of the special period flag, it is possible to confirm in step 112IWS501 whether it is during the special period.

次いで、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS504)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ112IWS505)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 112IWS504). If the set value command reception flag is set (that is, if the set value command is normally received), the effect control CPU 120, based on the set value stored in the set value storage area of the RAM122, Using the selected in-game suggestion effect determination table, the presence/absence of execution of the in-game suggestion effect and the effect mode when executing it are determined (step 112IWS505).

図9−23(A)は、特別期間において用いられる第1遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図であり、図9−23(B)は、非特別期間において用いられる第2遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。 FIG. 9-23(A) is an explanatory diagram showing a first in-game suggestive effect determination table used in the special period, and FIG. 9-23(B) is a second in-game suggestive effect used in the non-special period. It is explanatory drawing which shows a determination table.

図9−23(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。 In the first and second in-game suggestive effect determination tables shown in FIGS. 9-23(A) and (B), the in-game suggestive effect is executed in the order of the setting values “1”<“2”<“3”. The determination value is assigned so that the rate of being performed is high. With such a configuration, the suggestion during game is executed, so that it is suggested that the advantageous setting value is set.

また、第2演出態様(ミニキャラクタA,B登場)については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、かつ第1演出態様(ミニキャラクタA登場)よりも設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、第2演出態様は、第1演出態様よりも有利な設定値に設定されていることに対する信頼度が高い。 As for the second effect mode (appearance of the mini characters A and B), the ratio of being executed in the order of the set values “1”<“2”<“3” is high, and the first effect mode (appearance of the mini character A). The determination value is assigned so that the difference in the execution ratio between the set values becomes larger than that of the set value. That is, the second effect mode has a higher degree of reliability with respect to the setting value being more advantageous than the first effect mode.

また、図9−23(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルでは、特別期間にのみ、信頼度が高い第2演出態様の遊技中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。 Further, in the first and second in-game suggestion effect determination tables shown in FIGS. 9-23 (A) and (B), the in-game suggestion effect having a high reliability is executed only in the special period. Is configured. With such a configuration, it is possible to provide an incentive to play a game during a special period, and it is possible to enhance interest.

また、図9−23(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様(キャラクタC登場)に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。 Further, as shown in FIGS. 9-23(A) and (B), the third effect mode (character C appears) may be determined only when the setting value is “3”. Therefore, by executing the in-game suggestion effect in the third effect mode, it is decided that the setting value is "3".

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ112IWS506)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS507)。 If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process has been executed, but the set value command could not be received normally due to missing commands or data corruption), production control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is effect mode A (step 112IWS506). In addition, whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the in-game suggestion effect and the effect mode by using the selected in-game suggestion effect determination table as the setting value “1” ( Step 112 IWS507).

ステップ112IWS506〜S507の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図9−23(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、遊技中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低いとともに、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 112IWS506 to S507, the present characteristic unit 112IW is the most disadvantageous setting value when the setting value command cannot be normally received and the production mode is A. Whether or not the in-game suggestion effect is executed and the effect mode are determined as being “1”. As shown in FIGS. 9-23(A) and (B), with respect to the setting value “1”, the rate of determining to execute the in-game suggestion effect itself is low, and the rate of being determined as the second effect mode. Is the lowest, and is not determined to be the third effect mode. With such a configuration, it is possible to reduce the situation where the suggestion during game is executed by the second effect mode and the third effect mode and the player is discouraged despite the disadvantageous set value being set. However, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ112IWS508)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS509)。 If it is not the effect mode A, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 112IWS508). Whether or not it is the effect mode C can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 120 uses the in-game suggestion effect determination table for the effect mode C to determine the presence or absence of execution of the in-game suggestion effect and the effect mode (step 112IWS509).

図9−23(C)は、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図9−23(C)に示すように、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルでは、設定値「3」の場合と比較して、遊技中示唆演出を実行すると決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。 FIG. 9-23(C) is an explanatory diagram showing an example of the in-game suggestive effect determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 9-23(C), in the in-game suggestion effect determination table for effect mode C, the proportion determined to execute the in-game suggestion effect is lower than in the case of the setting value “3”. There is no case where it is determined to be the third effect mode.

ステップ112IWS508〜S509の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 112IWS508 to S509, the characteristic unit 112IW sets an unfavorable set value when the set value command cannot be normally received and the production mode is C. In spite of this, it is possible to prevent a situation in which the in-game suggestion effect is executed by the second effect mode and the third effect mode to disappoint the player and to prevent a decrease in interest in the game.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, if it is not the effect mode C (that is, if the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 directly ends the process. That is, in the case of the effect mode B, the in-game suggestion effect is restricted from being executed.

ステップ112IWS508の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of step 112IWS508, the present feature unit 112IW does not execute the in-game suggestion effect when the set value command cannot be normally received and the effect mode B is set. Even if a disadvantageous set value is set, it is possible to prevent a situation in which the suggestion during game is executed to disappoint the player and to prevent a decrease in interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図9−23(A),(B)に示す遊技中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 Even if the set value command is not normally received in the effect mode B, the in-game suggestion effect may be executed at a low rate. In this case, for example, a table in which the execution ratio of the in-game suggestion effect is set lower than the setting value “1” of the in-game suggestion effect determination table shown in FIGS. 9-23 (A) and (B) is used. Then, it may be configured to determine the presence or absence and the type of in-game suggestive effect.

なお、図9−23(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 9-23 (A) and (B), and only a specific effect mode (for example, the second effect mode) of a plurality of effect modes is executed according to the set value. The ratio may be different.

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。 In addition, for example, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) of a plurality of effect modes is executed, the possibility that the setting value is a specific setting value may be denied. For example, in the case of the setting value 1, by setting the specific effect mode (for example, the second effect mode) so that the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, the setting is performed. The possibility that the value is 1 is denied, and the setting value 2 or the setting value 3 is confirmed. Further, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, it may be determined that the value is a specific set value. For example, when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by determining the specific effect mode (for example, the second effect mode) only when the setting value is 3, It is decided that the set value is 3.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。 In the feature part 112IW, it is possible to execute the suggestion during game at different rates according to the set value, but this is the suggestion during game according to the set value (the first effect mode, the second effect mode, and the second effect mode). (Including 3 effect modes), the execution ratios of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode differ according to the set value, and only the specific effect mode according to the set value. This is a concept that includes different execution rates.

なお、本特徴部112IWでは、特別期間と非特別期間とで、共通の態様(例えば、第1演出態様)の遊技中示唆演出を実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、異なる態様の遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。例えば、特別期間と非特別期間とで、ミニキャラAのサイズや色等が異なるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 112IW, in the special period and the non-special period, it is configured to be able to execute the in-game suggestion effect in a common mode (for example, the first effect mode), but it is not limited to such a configuration. Alternatively, the in-game suggestion effect in a different mode may be executable. For example, the size and color of the mini character A may be different between the special period and the non-special period.

また、本特徴部112IWでは、特別期間と非特別期間とのいずれであるかと、設定値とに応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、例えば、変動パターンにより特定される変動時間やリーチ演出の有無、リーチ演出の種類、擬似連演出の有無、擬似連演出の種類、表示結果が大当りとなるか否か等に応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるようにしてもよい。 In addition, in the present characteristic unit 112IW, whether or not the in-game suggestion effect is executed and the effect mode when it is executed are configured to be different depending on whether it is the special period or the non-special period and the set value. However, in addition to such a configuration, for example, the variation time specified by the variation pattern, the presence/absence of the reach effect, the type of the reach effect, the presence/absence of the pseudo continuous effect, the type of the pseudo continuous effect, and the display result become a big hit. Depending on whether or not the in-game suggestion effect is executed, the effect mode when executing may be different.

例えば、少なくとも、リーチ演出を含む変動パターン(すなわち、非リーチの変動パターンよりも変動時間が長い)であるときにのみ、遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。また、例えば、スーパーリーチBを含む変動パターンと、スーパーリーチBよりも期待度が高いスーパーリーチAを含む変動パターンとでは、後者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 For example, the in-game suggestion effect may be executable only when the change pattern includes at least the reach effect (that is, the change time is longer than that of the non-reach change pattern). Further, for example, in the variation pattern including the super reach B and the variation pattern including the super reach A having a higher degree of expectation than the super reach B, the latter is configured so that the in-game suggestive effect is executed at a higher rate. Alternatively, the reliability when the in-game suggestion effect is executed may be increased, or the rate at which the in-game suggestion effect is executed is high, and the reliability when the in-game suggestive effect is executed is high. It may be higher.

また、例えば、擬似連演出を含む変動パターンと、擬似連演出を含まない(または前者よりも擬似連回数が少ない)変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 In addition, for example, in a variation pattern including a pseudo-relational effect and a variation pattern that does not include a pseudo-relational effect (or the number of pseudo-repetition times is smaller than the former), the former has a higher percentage of execution of the in-game suggestive effect. It may be set higher, the reliability when the in-game suggestion effect is executed may be higher, or the rate at which the in-game suggestion effect is executed becomes higher and The reliability may be increased.

また、例えば、表示結果が大当りとなる変動パターンと、表示結果が大当りとならない変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 Further, for example, in the variation pattern in which the display result is a big hit and in the variation pattern in which the display result is not a big hit, the former may be configured to have a higher ratio in which the suggestive effect during game is executed. The reliability when the medium suggestive effect is executed may be increased, or the rate at which the game suggestive effect is executed may be increased, and the reliability when the intermediate suggestive effect is executed may be increased. ..

(大当り中演出決定処理)
図9−24は、大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。大当り中演出決定処理は、大当り開放前処理(ステップS114)内において実行される。大当り中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS601)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ112IWS602)。そして、ステップ112IWS607に移行する。
(Direction determination process during big hit)
FIG. 9-24 is a flowchart showing an example of the big hit mid-game effect determination process. The big hit mid-game effect determination process is executed in the big hit opening pre-process (step S114). In the big hit mid-game effect determination process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 112IWS601). When the set value command reception flag is set (that is, when the set value command is normally received), the effect control CPU 120 determines, based on the set value stored in the set value storage area of the RAM 122, Whether or not the big hit medium suggestion effect is executed and the effect mode when the effect is executed are determined (step 112IWS602). Then, the process proceeds to step 112IWS607.

ステップS112IWS602では、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間(以下、特定期間ともいう)である場合には、図9−25(A)に示す第1大当り中示唆演出決定テーブルを選択し、特定期間中ではない場合には、図9−25(B)に示す第2大当り中示唆演出決定テーブルを選択する。そして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルと、設定値とにもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する。なお、ここでの「遊技開始時点」とは、電源投入後、最初の変動表示が開始された時点を指しているが、これに限らず、例えば、前回の連荘の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよいし、客待ちデモ演出の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよい。また、この特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間としているが、電源投入時に設定変更が行われた場合の、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間とするようにしてもよい。また、例えば、特定期間を複数の期間に区分し、第1特定期間(遊技開始時点から変動表示が50回実行されるまでの期間)と、第2特定期間(遊技開始後、51回目の変動表示から100回目の変動表示が実行されるまでの期間)とで、大当り中示唆演出の有無や演出態様の決定割合が異なる大当り中示唆演出決定テーブルを用いるようにしてもよい。 In step S112IWS602, if the period from the start of the game until the variable display is executed a specific number of times (100 times in this example) (hereinafter, also referred to as a specific period), the process shown in FIG. When the one big hit medium suggestive effect determination table is selected, and when it is not during the specific period, the second big hit medium suggestive effect determination table shown in FIG. 9-25(B) is selected. Then, based on the selected big hit medium suggestion effect determination table and the set value, the presence/absence of execution of the big hit medium suggestion effect and the effect mode when executing it are determined. The "game start time" here refers to the time when the first fluctuation display is started after the power is turned on, but it is not limited to this, and for example, the first fluctuation after the end of the last game. It may be the time when the display is started, or the time when the first variable display is started after the end of the customer waiting demonstration effect. Further, in the characteristic part 112IW, the period from the start of the game to the variable display being executed a specific number of times (100 times in this example) is set as the specific period regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. However, when the setting is changed when the power is turned on, the period from the start of the game to the variable display being executed a specific number of times (100 times in this example) may be set as the specific period. Further, for example, the specific period is divided into a plurality of periods, and a first specific period (a period from the start of the game until the variable display is executed 50 times) and a second specific period (the 51st change after the start of the game). It is also possible to use a big hit medium suggestive effect determination table in which the presence or absence of the big hit medium suggestive effect and the determination ratio of the effect mode are different between the display and the 100th variation display).

図9−25(A),(B)に示す第1,第2大当り中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、大当り中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、大当り中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。 In the first and second big hit medium suggestive effect determination tables shown in FIGS. 9-25(A) and (B), the big hit medium suggestive effect is executed in the order of the setting values “1”<“2”<“3”. The determination value is assigned so that the rate of being performed is high. With such a configuration, the suggestion effect during the big hit is executed, which suggests that the advantageous setting value is set.

また、第2演出態様および第3演出態様については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、特定期間と非特定期間とで設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、特定期間においては、非特定期間よりも、信頼度が高い大当り中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特定期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部112IWの構成に限らず、大当り中示唆演出(またはそのうちの特定の演出態様)は、特定期間にのみ実行され、非特定期間には実行されないようにしてもよい。 Further, in the second effect mode and the third effect mode, the ratio of execution in the order of the set values “1”<“2”<“3” is high, and the execution ratio between the set values in the specific period and the non-specific period is high. The determination value is assigned so that the difference between the two becomes large. That is, in the specific period, the big hit medium suggestion effect having higher reliability than the non-specific period is configured to be executed. With such a configuration, it is possible to provide an incentive to play a game in a specific period, and to enhance the interest. Not limited to the configuration of the characteristic part 112IW, the big hit medium suggestion effect (or a particular effect mode thereof) may be executed only in a specific period and not in a non-specific period.

また、図9−25(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第4演出態様に決定される場合がある。そのため、第4演出態様により大当り中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。 Further, as shown in FIGS. 9-25(A) and (B), the fourth effect mode may be determined only when the setting value is “3”. Therefore, it is determined that the setting value is "3" by executing the big hit medium suggestion effect in the fourth effect mode.

本特徴部112IWでは、大当り中示唆演出が第3演出態様により実行されると、例えば、図9−26(A1)に示すように、画像表示装置5において、大当りとなる演出図柄が停止表示された後に、図9−26(B1)に示すように、セリフC画像(「高設定!?」)112IW102が表示される。 In the present feature portion 112IW, when the big hit medium suggestion effect is executed in the third effect mode, for example, as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 9-26 (B1), a dialogue C image (“high setting!?”) 112IW102 is displayed.

また、大当り中示唆演出が第4演出態様により実行されると、例えば、図9−26(A1)に示すように、画像表示装置5において、大当りとなる演出図柄が停止表示された後に、図9−27(C1)に示すように、セリフD画像(「高設定確定」)112IW105が表示される。 Further, when the big hit medium suggestion effect is executed in the fourth effect mode, for example, as shown in FIG. 9-26 (A1), after the effect pattern to be a big hit is stopped and displayed on the image display device 5, the figure is displayed. As shown in 9-27 (C1), the dialogue D image (“high setting confirmed”) 112IW105 is displayed.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ112IWS603)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS604)。そして、ステップ112IWS607に移行する。 If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process was executed, but the set value command could not be received normally due to missing commands or garbled data), production control CPU 120 confirms whether the current effect mode is effect mode A (step 112IWS603). In addition, whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. In the effect mode A, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the big hit medium suggestion effect execution and the effect mode by using the selected big hit medium suggestion effect determination table assuming that the setting value is “1” ( Step 112 IWS 604). Then, the process proceeds to step 112IWS607.

ステップ112IWS603〜S604の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図9−25(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が最も低く、第4演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 112IWS603 to S604, the present characteristic part 112IW is the most unfavorable setting value when the setting value command cannot be normally received and the production mode is A. Whether or not the big hit medium suggestion effect is executed and the effect mode are determined as "1". As shown in FIGS. 9-25(A) and (B), the ratio determined as the second effect mode or the third effect mode is the lowest for the setting value “1”, and the fourth effect mode is determined. There is no case. With such a configuration, despite the disadvantageous set value being set, the big hit medium suggestion effect is executed by the second effect mode, the third effect mode, and the third effect mode to disappoint the player. It is possible to prevent the situation that the player loses interest in playing games.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ112IWS605)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS606)。そして、ステップ112IWS607に移行する。 If it is not the effect mode A, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 112IWS605). Whether or not it is the effect mode C can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the suggestion during big hit and the effect mode by using the big hit midpoint suggestion effect determination table for effect mode C (step 112IWS606). Then, the process proceeds to step 112IWS607.

図9−25(C)は、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図9−25(C)に示すように、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルでは、大当り中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低く、設定値「2」や「3」の場合と比較して、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が低く、第4演出態様と決定される場合もない。 FIG. 9-25(C) is an explanatory diagram showing an example of a big hit medium suggestion effect determination table for effect mode C. As shown in FIG. 9-25(C), in the big hit medium suggestion effect determination table for effect mode C, the rate of determining to execute the big hit medium suggestion effect is low, and the setting value is “2” or “3”. Compared with, the ratio determined as the second effect mode or the third effect mode is low, and there is no case where it is determined as the fourth effect mode.

ステップ112IWS605〜S606の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processes of steps 112IWS605 to S606, the characteristic unit 112IW sets an unfavorable set value when the set value command cannot be normally received and the production mode C is set. Despite that, it is possible to prevent a situation in which the big hit medium suggestion effect is executed by the second effect mode, the third effect mode, and the third effect mode and the player is rather discouraged, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. I have to.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのままステップ112IWS607に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, if it is not the effect mode C (that is, if the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 directly proceeds to step 112IWS607. That is, in the case of the effect mode B, it is restricted so as not to execute the suggestion effect during the big hit.

ステップ112IWS605の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 112IWS605, the present characteristic part 112IW does not execute the big hit medium suggestion effect when the set value command cannot be normally received and is in the effect mode B. Even if a disadvantageous set value is set, it is possible to prevent a situation in which a suggestion during a big hit is executed to disappoint the player, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で大当り中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図9−25(A),(B)に示す大当り中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に大当り中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、大当り中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 Even when the set value command is not normally received in the effect mode B, the suggestion effect during the big hit may be configured to be executable at a low rate. In this case, for example, a table in which the execution ratio of the big hit medium suggestive effect is set lower than the setting value “1” of the big hit medium suggestive effect determination table shown in FIGS. Then, it may be configured to determine the presence and type of the suggestive effect during the big hit.

なお、図9−25(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 9-25(A) and (B), and only a specific effect mode (for example, the third effect mode) of a plurality of effect modes is executed according to the set value. The ratio may be different.

また、図9−25(A)に示す例では、特定期間に大当りとなったときには、必ず大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、低い割合で実行されない場合があるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。また、図9−25(B)に示す例では、設定値に関わらず、大当り中示唆演出が実行されない割合は同じとなるように構成されているが、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。 In addition, in the example shown in FIG. 9-25(A), when the big hit occurs in the specific period, the big hit medium suggestion effect is always executed, but it may be executed at a low rate. May be. In this case, the ratio of non-execution may be changed according to the set value. Further, in the example shown in FIG. 9-25(B), regardless of the set value, the proportion in which the big hit suggestive effect is not executed is configured to be the same, but if the proportion not executed is different depending on the set value. You may allow it.

また、本特徴部112IWでは、特定期間に大当りとなったときに、設定示唆演出として大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、特定期間に所定条件が成立したことにもとづいて、設定示唆演出(例えば、所定条件が成立したときに、設定値を示唆するセリフ画像が表示される)が実行されるようにしてもよい。この場合、所定条件は、例えば、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したことや、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等により成立するようにしてもよい。 In addition, in the present feature part 112IW, when a big hit occurs in a specific period, a big hit medium suggestion effect is executed as a setting suggestion effect, but in addition to or instead of such a configuration, The setting suggestion effect (for example, a dialogue image suggesting the set value is displayed when the predetermined condition is satisfied) may be executed based on the satisfaction of the predetermined condition in the specific period. In this case, the predetermined condition may be satisfied, for example, when the number of times the reach effect or the pseudo continuous effect is executed reaches a predetermined number, or a specific super reach effect or a notice effect is executed.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて異なる割合で大当り中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて大当り中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ実行割合が異なることを含む概念である。 The present feature portion 112IW can execute a big hit mid-game suggestion effect at different rates depending on the set value, but this is a big hit mid-game suggestive effect (first effect mode, second effect mode, third effect mode). (Including the production mode and the fourth production mode), the execution ratios of the first production mode, the second production mode, the third production mode, and the fourth production mode are different according to the set value, and the set value. It is a concept including that the execution ratio differs only in a specific effect mode (for example, a third effect mode) according to the above.

次いで、演出制御用CPU120は、役物演出の実行の有無を決定する(ステップ112IWS607)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the accessory effect (step 112IWS607).

ここでは、例えば、図9−26(A1)に示すように、画像表示装置5の上方に、可動部材112IW101が設けられているものとする。このような構成において、役物演出が実行されると、図9−26(B2)に示すように、可動部材112IW101が画像表示装置5の前面に移動する制御が行われる。 Here, for example, as shown in FIG. 9-26 (A1), the movable member 112IW101 is provided above the image display device 5. In such a configuration, when the accessory effect is executed, control for moving the movable member 112IW101 to the front surface of the image display device 5 is performed as shown in FIG. 9-26 (B2).

図9−26(A1),(B2)に示すように、役物演出が実行されると、可動部材112IW101が画像表示装置5の前面に移動するため、画像表示装置5において大当り中示唆演出によりセリフ画像が表示される位置が視認しづらくなる。本特徴部112IWでは、大当り中示唆演出と役物演出とは、大当り遊技におけるファンファーレ期間のうちの異なるタイミングで実行されるため、実際に画像表示装置5の前面に移動した可動部材112IW101が、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を覆い隠すことはない。しかし、ファンファーレ期間中に、役物演出により可動部材112IW101が動作すると、可動部材112IW101に遊技者の注意が向いて、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を見落としてしまうおそれがある。そこで、ステップ112IWS607では、図9−25(D)に示す役物演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出が実行されないように構成されている。このような構成により、大当り中示唆演出が認識しづらくなって興趣を低下させてしまうことを防止することができる。また、このような構成により、大当り中示唆演出と役物演出とが同じタイミングで実行されるものであっても、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-26 (A1) and (B2), when the accessory production is executed, the movable member 112IW101 moves to the front surface of the image display device 5, so that the image display device 5 produces a large hit suggestion. It becomes difficult to visually recognize the position where the serif image is displayed. In the present feature portion 112IW, the effect during the big hit and the character effect are executed at different timings during the fanfare period in the big hit game, so that the movable member 112IW101 that has actually moved to the front of the image display device 5 is the big hit. The serif image displayed by the medium suggestion effect is not covered. However, during the fanfare period, when the movable member 112IW101 operates due to the effect production, the player's attention may be directed to the movable member 112IW101 and the dialogue image displayed by the big hit suggestion production may be overlooked. Therefore, in step 112IWS607, the character effect determination table shown in FIG. 9-25(D) is used to prevent the character effect from being executed when the mid-hit suggestion effect is executed. With such a configuration, it is possible to prevent the suggestive effect during the big hit from being difficult to recognize and reduce the interest. Further, with such a configuration, it is possible to prevent the big hit mid-hugging suggestion effect from being difficult to recognize even if the big hit mid-hit suggestion effect and the accessory effect are executed at the same timing.

なお、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、大当り中示唆演出と役物演出とのいずれかの実行タイミングを変えて(例えば、役物演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、可動部材112IW101の動作態様を変化させて(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御して)、または大当り中示唆演出によるセリフ画像の表示位置を変更して、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されている場合には、役物演出の実行割合を低下させることにより、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、特定期間のみ、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、図9−25(D)に示す例に限らず、大当り中示唆演出が実行されるときにも、低い割合で役物演出が実行されることがあるようにしてもよい。 In addition, when execution of the big hit medium suggestion effect is determined, the execution timing of either the big hit medium suggestion effect or the character effect is changed (for example, the character effect effect is performed during the fanfare period, and the big hit medium effect indication is performed. It is also possible to prevent the suggestive effect during a big hit from being difficult to recognize. In addition, when the execution of the big hit medium suggestion effect is determined, the operation mode of the movable member 112IW101 is changed (for example, control is performed so as not to stop at the position overlapping the serif image by the big hit medium suggestion effect), or the big hit. The display position of the serif image by the medium suggestion effect may be changed to prevent the big hit medium suggestion effect from being difficult to recognize. In addition, when the execution of the suggestion effect during the big hit is determined, the execution ratio of the accessory effect may be reduced to limit the execution of the accessory effect. In addition, the execution of the character effect may be restricted only for a specific period. Further, not limited to the example shown in FIG. 9-25(D), the character effect may be executed at a low rate even when the big hit medium suggestion effect is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、役物演出を実行しない場合には(ステップ112IWS608のN)、導光板演出の有無を決定する(ステップ112IWS609)。 Next, when the accessory effect is not executed (N in step 112IWS608), the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the light guide plate effect (step 112IWS609).

ここでは、画像表示装置5の前面に、光を透過可能な透光性を有する導光板112IW103と、導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とが設けられ、導光板112IW103は、発光体によって導光板112IW103の端面から導光板112IW103の内部に入射された光を反射して遊技機の前面に出射させる反射部が設けられているものとする。そして、発光体を発光させることにより導光板112IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光を出射させる導光板演出を実行可能である。このような構成において、導光板演出が実行されると、図9−26(B3)に示すように、導光板112IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光が出射され、「大当り」の文字が現れる。また、導光板演出の実行中は、画像表示装置5に表示されている画像を視認しづらくなる。 Here, on the front surface of the image display device 5, a light-transmitting light guide plate 112IW103 capable of transmitting light and a light-emitting body provided so that light can be incident from an end surface of the light guide plate are provided. It is assumed that a light emitting member is provided with a reflection portion that reflects the light that has entered the inside of the light guide plate 112IW103 from the end face of the light guide plate 112IW103 and emits it to the front surface of the game machine. Then, by causing the light emitting body to emit light, it is possible to execute a light guide plate effect in which light is emitted from the reflecting portion provided in the light guide plate 112IW103 to the front surface of the game machine. In such a configuration, when the light guide plate effect is executed, as shown in FIG. 9-26 (B3), light is emitted from the reflecting portion provided on the light guide plate 112IW103 to the front surface of the gaming machine, so that the “big hit” occurs. Appears. In addition, it becomes difficult to visually recognize the image displayed on the image display device 5 during execution of the light guide plate effect.

ステップ112IWS609では、図9−25(E)に示す導光板演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出の有無、実行される場合の演出態様に応じて、異なる割合により導光板演出が実行される。具体的には、第1演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が高く、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が低くなるように構成されている。すなわち、有利な設定値であることが示唆されない演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、導光板演出が実行される割合が高く、大当り中示唆演出が視認しづらくするように構成されている。例えば、図9−26(B4)に示すように、第1演出態様の大当り中示唆演出によりセリフA画像(「設定は・・・」)112IW104が表示されているときに、導光板演出が実行されると、セリフA画像が視認しづらくなる。このような構成により、遊技者にとって望ましくない演出態様の大当り中示唆演出により、却って遊技興趣を低下させてしまうことを抑えることができる。なお、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、大当り中示唆演出と導光板演出とのいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、導光板演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)ようにしてもよい。 In step 112IWS609, by using the light guide plate effect determination table shown in FIG. 9-25(E), the light guide plate effects are executed at different ratios depending on the presence/absence of the big hit medium suggestion effect and the effect mode when it is executed. It Specifically, when the suggestion during big hit in the first effect mode is performed, the ratio of the light guide plate effect being executed is high, and the suggestion during big hit in the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode. When the effect is executed, the proportion of the light guide plate effect executed is reduced. That is, when the big hit medium suggestion effect of the effect mode that is not suggested to be an advantageous setting value is executed, the light guide plate effect is executed at a high rate, and the big hit medium suggestion effect is configured to be difficult to visually recognize. There is. For example, as shown in FIG. 9-26 (B4), when the dialogue A image (“setting is...”) 112IW104 is displayed by the big hit medium suggestion effect of the first effect mode, the light guide plate effect is executed. If so, it becomes difficult to visually recognize the serif A image. With such a configuration, it is possible to prevent the player from having a bad interest in the game due to a suggestion during a big hit, which is an effect that is not desirable for the player. In addition, when the big hit medium suggestion effect of the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode is executed, the execution timing of one of the big hit medium suggestion effect and the light guide plate effect is changed (for example, the light guide plate. The effect may be performed during the fanfare period, and the suggestion effect during the big hit may be performed during the ending period).

なお、本特徴部112IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行されるが、例えば、エラーが発生したときに画像表示装置9において表示されるエラー表示も、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行される。すなわち、エラー表示は、大当り中示唆演出(または遊技前示唆演出や遊技中示唆演出)よりも優先して表示される。このような構成により、エラーの発生を適切に報知することができる。また、大当り中示唆演出と同時に実行され得る所定の演出(例えば、ファンファーレ演出のうち特定の演出態様のもの)が設けられ、当該所定の演出が大当り中示唆演出を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出を優先するようにしてもよい。具体的には、当該所定の演出により画像表示装置5に表示される画像が、大当り中示唆演出により表示される画像を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出により表示される画像を優先的に表示するようにしてもよい。このような構成により、大当り中示唆演出を認識しやすくすることができる。 In the feature section 112IW, the character effect and the light guide plate effect are executed in a manner that makes it difficult to recognize the big hit suggestion effect. For example, an error displayed on the image display device 9 when an error occurs. The display is also executed in a manner that makes it difficult to recognize the suggestive effect during the big hit. That is, the error display is displayed prior to the big hit suggestive effect (or the pre-game suggestive effect or the in-game suggestive effect). With such a configuration, it is possible to appropriately notify the occurrence of an error. In the case where a predetermined effect that can be executed simultaneously with the big hit medium suggestion effect (for example, a particular effect mode of the fanfare effect) is provided, and the predetermined effect is a mode that makes it difficult to recognize the big hit medium suggestion effect In addition, the suggestion effect during the big hit may be prioritized. Specifically, in the case where the image displayed on the image display device 5 by the predetermined effect makes it difficult to recognize the image displayed by the big hit medium suggestion effect, the image is displayed by the big hit medium suggestion effect. The images may be preferentially displayed. With such a configuration, it is possible to make it easier to recognize the suggestive effect during the big hit.

また、本特徴部112IWでは、画像表示装置5の表示領域にて演出図柄を可変表示させているが、表面に演出図柄を配したドラム状の可動体を駆動させることにより演出図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ドラム型の遊技機にも適用してもよい)。あるいは、表面に演出図柄を配したベルト状の可動体を駆動させることにより演出図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ベルトリール型の遊技機にも適用してもよい)。このような、ドラム型またはベルトリール型の遊技機では、設定変更を行った後の初回変動開始時に、ドラム状またはベルト状の可動体が通常時とは異なる特徴的な動作を行う(または特徴的な動作が発生してしまう)場合がある。そこで、設定変更を行った後の初回変動においては、変動開始時に可動体を視認しづらくする導光板演出を実行する(または実行する割合を高くする)ようにしてもよい。このような構成により、設定変更を行ったことを遊技者に気付かれにくくすることができる。 Further, in the present characteristic part 112IW, the effect symbols are variably displayed in the display area of the image display device 5, but the effect symbols are variably displayed by driving the drum-shaped movable body on which the effect symbols are arranged. (In other words, it may be applied to a so-called drum type game machine). Alternatively, the effect symbols may be variably displayed by driving a belt-shaped movable body having effect symbols arranged on the surface (that is, it may be applied to a so-called belt reel type game machine). In such a drum-type or belt-reel type game machine, the drum-shaped or belt-shaped movable body performs a characteristic operation different from the normal operation at the start of the first fluctuation after the setting is changed (or Behavior may occur). Therefore, in the first fluctuation after the setting is changed, the light guide plate effect that makes it difficult to visually recognize the movable body at the start of the fluctuation may be executed (or the execution ratio may be increased). With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to notice that the setting has been changed.

また、本特徴部112IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出の視認性を低下させることができるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、例えば、役物演出や導光板演出が実行されることにより、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させることができるようにしてもよい。また、この場合にも、遊技者にとって望ましくない示唆がなされる場合に、高い割合で視認性を低下させるようにしてもよい。例えば、偶数初期出目が表示される場合や、第1演出態様の遊技前示唆演出が実行される場合、第1演出態様の遊技中示唆演出が実行される場合に、これらの視認性を低下させるように、可動部材が動作する役物演出や、導光板により文字や絵を表示する導光板演出を実行する割合を高くするようにしてもよい。また、役物演出や導光板演出に限らず、所定音を出力する制御や、可動部材やスティックコントローラ31Aを振動させる制御、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させる制御を含む演出を行うことにより、遊技者の注意を他に向けて、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させる(または気づきにくくする)ようにしてもよい。 Further, in the present characteristic portion 112IW, the character effect and the light guide plate effect are configured to reduce the visibility of the suggestion effect during the big hit, but instead of or in addition to such a configuration, For example, the visibility of the initial appearance effect, the pre-game suggestion effect, and the in-game suggestion effect may be reduced by executing the accessory effect or the light guide plate effect. Also in this case, the visibility may be lowered at a high rate when the player gives an undesired suggestion. For example, when an even-numbered initial result is displayed, when the pre-game suggestion effect of the first effect mode is executed, or when the in-game suggestive effect of the first effect mode is executed, the visibility is reduced. As described above, the ratio of performing the accessory effect in which the movable member operates and the light guide plate effect in which characters and pictures are displayed by the light guide plate may be increased. In addition, not only the accessory effect and the light guide plate effect, but also effects including a control for outputting a predetermined sound, a control for vibrating the movable member and the stick controller 31A, and a control for causing a decorative light emitting body such as a decorative LED to emit light in a predetermined mode. By performing the above, the player's attention may be directed to another person, and the visibility of the initial appearance effect, the pre-game suggestion effect, and the in-game suggestion effect may be reduced (or made less noticeable).

また、本特徴部112IWの設定示唆演出に加えて、計測結果(電源投入時にセットした計測タイマやリアルタイムクロックを用いた計測結果)にもとづいて実行される一斉演出を、特定の態様により実行することにより、設定を示唆するようにしてもよい。 Further, in addition to the setting suggestion effect of the characteristic part 112IW, a simultaneous effect executed based on the measurement result (measurement result using the measurement timer or the real-time clock set when the power is turned on) is executed in a specific mode. The setting may be suggested by.

また、保留記憶が0になることなく連続して変動表示が実行された回数や、上限保留記憶数を超える始動入賞が発生した回数に応じて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。 In addition, a setting suggesting effect that suggests a setting according to the number of times the variable display is continuously executed without the number of holding memories becoming 0 or the number of starting winnings exceeding the upper limit number of holding memories occurs (for example, a predetermined image). Display control, output control of a predetermined sound, light emission control of a predetermined lamp, etc.) may be performed.

また、所定の操作有効期間において、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が検出されたことにもとづいて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。 In addition, a setting suggesting effect that suggests a setting based on the detection of an operation of the stick controller 31A or the push button 31B during a predetermined operation valid period (for example, display control of a predetermined image or output control of a predetermined sound, predetermined control). (Emission control of the lamp is performed) may be performed.

以上、特徴部112IWを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic portion 112IW has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions without departing from the scope of the invention. included.

(変形例1)
例えば、前記特徴部112IWでは、セキュリティカバー112IW500Aを外枠112IW001aに固定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティカバーは遊技機用枠112IW003側に設けてもよい。具体的には、変形例1として図9−28(A)及び図9−28(B)に示すように、短片112IW500Baと長片112IW500Bbとから成るセキュリティカバー112IW500Bを、例えば、基板ケース112IW201に対して、長片112IW500Bbの右端部が設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置よりも右側の被覆解除位置との間で左右方向にスライド移動可能に設ける。
(Modification 1)
For example, in the characteristic part 112IW, the form in which the security cover 112IW500A is fixed to the outer frame 112IW001a is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the security cover is provided on the gaming machine frame 112IW003 side. Good. Specifically, as a modified example 1, as shown in FIGS. 9-28(A) and 9-28(B), a security cover 112IW500B including a short piece 112IW500Ba and a long piece 112IW500Bb is provided, for example, with respect to the substrate case 112IW201. The right end of the long piece 112IW500Bb slides in the left-right direction between the covering position covering the right side of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 and the covering releasing position on the right side of the covering position. It is provided so that it can be moved.

一方、遊技機用枠112IW003を開放した際には、基板ケース112IW201に対してセキュリティカバー112IW500Bを右側方にスライド移動させることによって、長片112IW500Bbの左部に形成された貫通口112IW500Bcを介して設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを操作可能とすればよい。つまり、本変形例1においては、遊技機用枠112IW003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー112IW500B(長片112IW500Bb)が設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を被覆した状態で基板ケース112IW201に対する左右方向へのスライド移動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠112IW003が開放されているときには、基板ケース112IW201に対してセキュリティカバー112IW500Bを右方向にスライド移動させて設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 On the other hand, when the gaming machine frame 112IW003 is opened, the security cover 112IW500B is slid to the right with respect to the board case 112IW201 to set through the through hole 112IW500Bc formed on the left side of the long piece 112IW500Bb. The key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be operable. That is, in the first modification, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500B (long piece 112IW500Bb) covers the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the left-right direction with respect to the board case 112IW201. The pachinko gaming machine 1 is maintained in the restricted state by restricting the sliding movement to. On the other hand, when the gaming machine frame 112IW003 is opened, the security cover 112IW500B is slid to the right with respect to the board case 112IW201 to release the state in which the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 are covered. The pachinko gaming machine 1 can be brought into a state in which it can be released from the restricted state (it can be changed to an allowed state).

より詳しくは、図9−28(A)及び図9−28(B)に示すように、遊技機用枠112IW003の閉鎖時は、セキュリティカバー112IW500Bの基板ケース112IW201からの突出寸法が長さL1である一方で、遊技機用枠112IW003を開放した際には、基板ケース112IW201に対してセキュリティカバー112IW500Bをスライド移動させることによってセキュリティカバー112IW500Bの基板ケース112IW201からの突出寸法が長さL2に伸長される(L2>L1)。 More specifically, as shown in FIGS. 9-28(A) and 9-28(B), when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the projecting dimension of the security cover 112IW500B from the board case 112IW201 is the length L1. On the other hand, when the gaming machine frame 112IW003 is opened, by sliding the security cover 112IW500B with respect to the board case 112IW201, the protruding dimension of the security cover 112IW500B from the board case 112IW201 is extended to the length L2. (L2>L1).

つまり、図9−29(A)に示すように、遊技機用枠112IW003を所定の回動軸を中心に回動して開放した際には、セキュリティカバー112IW500Bを基板ケース112IW201からの突出寸法が長さL2となるまで基板ケース112IW201に対してスライド移動させる(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図9−29(B)に示すように、セキュリティカバー112IW500Bを基板ケース112IW201からの突出寸法が長さL1となるまで基板ケース112IW201に対してスライド移動させなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)セキュリティカバー112IW500Bが外枠112IW001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠112IW003を閉鎖することが不可能となっている。 That is, as shown in FIG. 9-29(A), when the gaming machine frame 112IW003 is rotated around a predetermined rotation axis and opened, the security cover 112IW500B has a protruding dimension from the substrate case 112IW201. By sliding the board case 112IW201 to the length L2 (making the pachinko gaming machine 1 in an allowable state), a clerk or the like in the game hall operates the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 to play the pachinko game. The set value of machine 1 can be changed. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the permissible state, as shown in FIG. 9-29(B), the security cover 112IW500B is mounted on the board case 112IW201 until the protruding dimension from the board case 112IW201 becomes the length L1. Unless it is slidably moved (without changing the pachinko gaming machine 1 to the restricted state), the security cover 112IW500B comes into contact with the front end of the outer frame 112IW001a, and it is impossible to close the gaming machine frame 112IW003. Has become.

このため、本変形例1では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠112IW003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー112IW500Bによる設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠112IW003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。 For this reason, in this modified example 1, it is possible to prevent the gaming machine frame 112IW003 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the allowed state, so that the setting key 112IW051 set by the security cover 112IW500B is set. It is possible to prevent forgetting to cover the changeover switch 112IW052, that is, to close the gaming machine frame 112IW003 without restricting the operation of the operation unit, and improve the security.

尚、遊技機用枠112IW003を閉鎖している状態では、短片112IW500Baの前端部が外枠112IW001aと遊技機用枠112IW003との間に配置されることで被覆位置から左右方向への移動が規制されるようになっているが、セキュリティカバー112IW500Bにより設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを被覆している状態が維持される範囲でセキュリティカバー112IW500Bが左右方向に移動されるようになっていてもよい。 In the state where the gaming machine frame 112IW003 is closed, the front end of the short piece 112IW500Ba is arranged between the outer frame 112IW001a and the gaming machine frame 112IW003, so that the movement from the covering position to the left and right is restricted. However, the security cover 112IW500B may be moved in the left-right direction within the range in which the state where the security cover 112IW500B covers the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is maintained. ..

(変形例2)
更に、セキュリティカバーを遊技機用枠112IW003側に設ける形態としては、変形例2として図9−30(A)及び図9−30(B)に示すように、セキュリティカバー112IW500Cの左端部を遊技機用枠112IW003の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸112IW500Cdを中心として、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能に枢支されていてもよい。このような場合は、遊技機用枠112IW003の閉鎖時には、短片112IW500Caの前端部が外枠112IW001aの右側辺に設けられた係止部112IW500Ccに係止され、長片112IW500Cbが設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを背面側から被覆している状態から背面側への回動が規制されるようにすればよい。
(Modification 2)
Furthermore, as a mode in which the security cover is provided on the gaming machine frame 112IW003 side, as shown in FIGS. 9-30A and 9-30B as a second modification, the left end portion of the security cover 112IW500C is a gaming machine. A cover position that covers the right side of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 and a pivot position from the covering position are centered on a pivot 112IW500Cd that is provided on the back side of the frame 112IW003 and faces vertically. It may be pivotally supported so as to be rotatable with respect to the covering release position. In such a case, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the front end of the short piece 112IW500Ca is locked by the locking portion 112IW500Cc provided on the right side of the outer frame 112IW001a, and the long piece 112IW500Cb is switched to the setting key 112IW051. Rotation from the state in which the switch 112IW052 is covered from the back side to the back side may be restricted.

そして、遊技機用枠112IW003を開放した際には、基板ケース112IW201に対してセキュリティカバー112IW500Cを枢軸112IW500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させることによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを被覆した状態を解除して操作可能とすればよい。つまり、本変形例2においては、遊技機用枠112IW003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー112IW500C(長片112IW500Cb)が設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を被覆した状態で回動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠112IW003が開放されているときには、基板ケース112IW201に対してセキュリティカバー112IW500Cを枢軸112IW500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させて設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 When the gaming machine frame 112IW003 is opened, the security cover 112IW500C is rotated with respect to the substrate case 112IW201 around the pivot 112IW500Cd (counterclockwise in plan view) to set the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. It suffices to release the covered state so that it can be operated. That is, in the second modification, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500C (long piece 112IW500Cb) is restricted from rotating with the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 being covered. As a result, the pachinko gaming machine 1 is maintained in the restricted state. On the other hand, when the gaming machine frame 112IW003 is opened, the security cover 112IW500C is rotated around the pivot 112IW500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the board case 112IW201 to set the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. By releasing the covered state, the pachinko gaming machine 1 can be brought into a state in which it can be released (can be changed to an allowable state) from the restricted state.

より詳しくは、図9−31(A)に示すように、本変形例2におけるセキュリティカバー112IW500Cは、枢軸112IW500Cd周りに回動する(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図9−31(B)に示すように、セキュリティカバー112IW500Cを平面視で時計回り方向に回動して該セキュリティカバー112IW500Cによって設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を被覆しなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)、セキュリティカバー112IW500Cが外枠112IW001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠112IW003を閉鎖することが不可能となっている。 More specifically, as shown in FIG. 9-31(A), the security cover 112IW500C in the present modification 2 rotates around the pivot 112IW500Cd (puts the pachinko gaming machine 1 in an allowable state), thereby The set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by a store clerk or the like operating the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the permissible state, as shown in FIG. 9-31(B), the security cover 112IW500C is rotated clockwise in a plan view and the security cover 112IW500C sets a key. If the 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 are not covered (the pachinko gaming machine 1 is not changed to the restricted state), the security cover 112IW500C abuts on the front end portion of the outer frame 112IW001a, and the gaming machine frame 112IW003 is closed. Is impossible.

このため、本変形例2では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠112IW003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー112IW500Cによる設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠112IW003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。 For this reason, in the second modification, it is possible to prevent the gaming machine frame 112IW003 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the allowed state. Therefore, the setting key 112IW051 set by the security cover 112IW500C is set. It is possible to prevent forgetting to cover the changeover switch 112IW052, that is, to close the gaming machine frame 112IW003 without restricting the operation of the operation unit, and improve the security.

(変形例3)
また、前記特徴部112IWでは、遊技機用枠112IW003を開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス扉枠112IW003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。尚、このようにガラス扉枠112IW003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、変形例3として図9−32(A)〜図9−32(C)に示すように、遊技機用枠112IW003下部に貫通口112IW003bを形成し、該貫通口112IW003bを介して設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作可能とすればよい。尚、この場合は、主基板11におけるIC等の実装面がパチンコ遊技機1の背面側に向けて配置され、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052は主基板11における前記実装面とは反対側の面に配置される。
(Modification 3)
Further, in the characteristic portion 112IW, the form in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the gaming machine frame 112IW003 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the glass door frame is provided. The setting value of the pachinko gaming machine 1 may be changeable by opening the 112IW003a. In addition, in the case where the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the glass door frame 112IW003a in this way, a modified example 3 is shown in FIGS. 9-32(A) to 9-32(C). As described above, the through hole 112IW003b may be formed in the lower portion of the gaming machine frame 112IW003, and the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 can be operated through the through hole 112IW003b. In this case, the mounting surface of the IC or the like on the main board 11 is arranged toward the back side of the pachinko gaming machine 1, and the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 are on the side opposite to the mounting surface of the main board 11. Placed on the surface.

このように貫通口112IW003bを介して設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作可能とする場合には、貫通口112IW003bを開閉可能な扉体112IW003cを設け、該扉体112IW003cが閉鎖されている状態ではて設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052の操作規制されるようにすればよい。尚、図9−32(B)及び図9−32(C)に示すように、扉体112IW003cを遊技機用枠112IW003の正面側に設ける場合は、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖することによって扉体112IW003cがガラス扉枠112IW003aと遊技機用枠112IW003との間で開閉可能に挟持されることとなるので、ガラス扉枠112IW003aの閉鎖時に設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が不正に操作されてしまうことを強力に防ぐことができ、セキュリティ性を向上することができる。 In this way, when the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 can be operated through the through hole 112IW003b, the door 112IW003c that can open and close the through hole 112IW003b is provided, and the door 112IW003c is closed. The operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be restricted. As shown in FIGS. 9-32(B) and 9-32(C), when the door body 112IW003c is provided on the front side of the gaming machine frame 112IW003, the door body is closed by closing the glass door frame 112IW003a. Since 112IW003c will be sandwiched between the glass door frame 112IW003a and the gaming machine frame 112IW003 so as to be openable and closable, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be illegally operated when the glass door frame 112IW003a is closed. Can be strongly prevented and security can be improved.

以上に説明したように、本特徴部112IWには、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第1発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWSB02〜SB04を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS031,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS409〜S415,S504〜S509,S601〜S606を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS412,S507,S604を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
As described above, the present characteristic portion 112IW includes the following first invention. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and to be able to execute control in an advantageous state based on the set value being set. As a game machine, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, a variation stop command (setting value designation command) corresponding to a set value before and after the change is transmitted from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the variation stop command. It is described that, based on the value, display is performed with three types of effect patterns corresponding to three types of characters, a giraffe, an elephant, and a lion. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a possibility that wrong suggestive performance may be executed when the set value information (set value designation command) is not normal, In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value that is set, there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the first invention, which solves the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value "1" to setting value "3") (for example, step in the game control microcomputer 100) 112IWSB02 to SB04), and
Game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 that executes steps S114 to 117),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 112IWS031, S108) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (for example, effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) CPU 112, which executes steps 112IWS409 to S415, S504 to S509, and S601 to S606).
When the setting value information output from the information output means is not normal, the suggestion effect executing means is set to a predetermined setting value that is less advantageous to the player among the setting values of the plurality of stages. As a matter of course, the suggestion effect can be executed (for example, the effect control CPU 120 executes the steps 112IWS412, S507, and S604).
According to this feature, according to this feature, in the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value that is set, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

更には、第1発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ112IWS031,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the first invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the gaming control microcomputer 100 executes the step 112IWS031, S108 to transmit the set value command at the time of power-on and at the start of fluctuation). Do)
According to such a configuration, even if the setting value information cannot be normally input at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第1発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the first invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, a first suggestion effect with a high degree of specification of the set value being set (for example, pre-game suggestion effect in the third effect mode, in-game suggestive effect, and big hit in the fourth effect mode). It is possible to execute a suggestion effect) and a second suggestion effect with a low degree of specification of the set value being set (for example, a pre-game suggestion effect in the first effect mode, a suggestion effect during game, a suggestion effect during a big hit). It is described that this may be done, and with such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第1発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS410,S412,S414,S505,S507,S509,S602,S604,S606を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ112IWS410,S505,S602を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、所定の設定値(例えば、設定値「1」)に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、演出制御用CPU120は、設定値「1」にもとづいて、ステップ112IWS412,S507,S604を実行する)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、データ容量の増加を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 4 of the first invention,
Using a plurality of types of determination data (for example, pre-game suggestive effect determination table, in-game suggestive effect determination table, and big hit suggestive effect determination table) for determining the execution mode of the suggestive effect, the execution mode of the suggestive effect is determined. A suggestion effect determination means for determining (for example, a portion of the effect control CPU 120 that executes steps 112IWS410, S412, S414, S505, S507, S509, S602, S604, S606) is provided.
The suggestive effect determination means,
The execution mode of the suggestive effect is determined by using the decision data corresponding to the set value set among the plural kinds of decision data (for example, the effect control CPU 120 is stored in the set value storage area of the RAM 122). Based on the set value that is set, execute steps 112 IWS410, S505, and S602),
When the set value information is not normally input, the execution mode of the suggestive effect is determined using the determination data corresponding to the predetermined set value (for example, the set value “1”) (for example, the effect control CPU 120). Executes steps 112IWS412, S507, S604 based on the setting value "1")
It is described that this may be done, and such a configuration can prevent an increase in data capacity.

なお、本特徴部112IWにおいて、「示唆演出の実行態様を決定する」とは、示唆演出を実行するか否かを決定することを含むとともに、示唆演出の演出態様を決定することも含む概念である。 In the present feature unit 112IW, "determining the execution mode of the suggestive effect" includes not only determining whether to execute the suggestive effect, but also determining the effect mode of the suggestive effect. is there.

更には、第1発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the first invention,
The suggestive effect executing means, at least, a suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect or pre-game suggestive effect or It is also possible to make it possible to execute the initial performance, etc.). According to such a configuration, the player can be interested in the state of the gaming machine before the start of the game and play the game from an early time period. The motivation to do this can be given, and the interest in playing the game can be enhanced.

更には、第1発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図9−6(A),(B)、図9−23(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 6 of the first invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (after changing the setting and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 9-6(A), (B), and FIGS. 9-23(A), (B)).
According to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period and enhance the interest of the game.

更には、第1発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図9−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 7 of the first invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value being set (see, for example, FIGS. 9-23 (A) and (B)).
It is described that a notification means (for example, a portion for which the CPU 120 for effect control executes step S112IWS416) capable of notifying information on the suggested effect that has been executed may be further provided. According to such a configuration, It is possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第1発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図9−25(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図9−25(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 8 of the first invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value that has been set (see, for example, FIGS. 9-25(A) and (B)),
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, the restriction means for limiting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 9-25(D)). It is described that the above may be further provided, and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第1発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図9−25(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 9 of the first invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 9-25(A) and (B)).
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, the big hit suggestion production is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion production. It is described that it may be possible to further provide a difficult character effect, a light guide plate effect, an error display, etc.). With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第1発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9−5参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 10 of the first invention,
The predetermined control period in the advantageous state (for example, the fanfare period during the big hit game, the interval period, the ending period, etc.) differs depending on the set value that is set (see, for example, FIG. 9-5).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第1発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 11 of the first invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs according to the set value that is set (for example, see FIG. 9-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第1発明の手段12の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、キュリティーカバー112IW500A/セキュリティカバー112IW500B/セキュリティカバー112IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。図9−2、図9−3、図9−28〜図9−31)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as a gaming machine of the means 12 of the first invention,
An opening/closing member that can be opened and closed, and a restricting member (for example, a security cover 112IW500A/security cover 112IW500B/security cover 112IW500C) that can restrict the operation of the operation unit,
When the opening/closing body is closed, the regulation member maintains the regulated state in which the operation of the operation unit is regulated, and when the opening/closing body is opened, the regulation state can be released (for example, the gaming machine frame 112IW003 is closed In this state, the security cover 112IW500A maintains a restricted state in which the operation of the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 is restricted, while the gaming machine frame 112IW003 is opened. Is released from the restricted state by the security cover 112IW500A and is in an allowable state in which the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is allowed. 31)
It is described that this may be done, and such a configuration improves security.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWSB02〜SB04を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS031,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS409〜S415,S504〜S509,S601〜S606を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS413でN,S508でN,S605でNのとき、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
The characteristic portion 112IW also includes the following second invention. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and to be able to execute control in an advantageous state based on the set value being set. As a game machine, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, a variation stop command (setting value designation command) corresponding to a set value before and after the change is transmitted from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the variation stop command. It is described that, based on the value, display is performed with three types of effect patterns corresponding to three types of characters, a giraffe, an elephant, and a lion. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a possibility that wrong suggestive performance may be executed when the set value information (set value designation command) is not normal, In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value that is set, there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of the means 1 of the second invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value "1" to setting value "3") (for example, step in the game control microcomputer 100) 112IWSB02 to SB04), and
Game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 that executes steps S114 to 117),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 112IWS031, S108) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (for example, effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) CPU 112, which executes steps 112IWS409 to S415, S504 to S509, and S601 to S606).
When the setting value information output from the information output unit is not normal, the suggestion effect executing unit limits execution of the suggestion effect (for example, the effect control CPU 120 determines N in step 112IWS413, S508). When N in S605, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the big hit suggestion effect are not executed)
According to this feature, according to this feature, in the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value that is set, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ112IWS031,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the second invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the gaming control microcomputer 100 executes the step 112IWS031, S108 to transmit the set value command at the time of power-on and at the start of fluctuation). Do)
According to such a configuration, even if the setting value information cannot be normally input at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the second invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, a first suggestion effect with a high degree of specification of the set value being set (for example, pre-game suggestion effect in the third effect mode, in-game suggestive effect, and big hit in the fourth effect mode). It is possible to execute a suggestion effect) and a second suggestion effect with a low degree of specification of the set value being set (for example, a pre-game suggestion effect in the first effect mode, a suggestion effect during game, a suggestion effect during a big hit). It is described that this may be done, and with such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the second invention,
The suggestive effect executing means, at least, a suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect or pre-game suggestive effect or It is also possible to make it possible to execute the initial performance, etc.). According to such a configuration, the player can be interested in the state of the gaming machine before the start of the game and play the game from an early time period. The motivation to do this can be given, and the interest in playing the game can be enhanced.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図9−6(A),(B)、図9−23(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the second invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (after changing the setting and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 9-6(A), (B), and FIGS. 9-23(A), (B)).
According to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period and enhance the interest of the game.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図9−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the second invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value being set (see, for example, FIGS. 9-23 (A) and (B)).
It is described that a notification means (for example, a portion for which the CPU 120 for effect control executes step S112IWS416) capable of notifying information on the suggested effect that has been executed may be further provided. According to such a configuration, It is possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第2発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図9−25(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図9−25(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 7 of the second invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value that has been set (see, for example, FIGS. 9-25(A) and (B)),
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, the restriction means for limiting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 9-25(D)). It is described that the above may be further provided, and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第2発明の手段8の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図9−25(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 8 of the second invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 9-25(A) and (B)).
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, the big hit suggestion production is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion production. It is described that it may be possible to further provide a difficult character effect, a light guide plate effect, an error display, etc.). With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第2発明の手段9の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9−5参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 9 of the second invention,
The predetermined control period in the advantageous state (for example, the fanfare period during the big hit game, the interval period, the ending period, etc.) differs depending on the set value that is set (see, for example, FIG. 9-5).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第2発明の手段10の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 10 of the second invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs according to the set value that is set (for example, see FIG. 9-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第2発明の手段11の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、キュリティーカバー112IW500A/セキュリティカバー112IW500B/セキュリティカバー112IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。図9−2、図9−3、図9−28〜図9−31)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as a gaming machine of the means 11 of the second invention,
An opening/closing member that can be opened and closed, and a restricting member (for example, a security cover 112IW500A/security cover 112IW500B/security cover 112IW500C) that can restrict the operation of the operation unit,
When the opening/closing body is closed, the regulation member maintains the regulated state in which the operation of the operation unit is regulated, and when the opening/closing body is opened, the regulation state can be released (for example, the gaming machine frame 112IW003 is closed In this state, the security cover 112IW500A maintains a restricted state in which the operation of the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 is restricted, while the gaming machine frame 112IW003 is opened. Is released from the restricted state by the security cover 112IW500A and is in an allowable state in which the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is allowed. 31)
It is described that this may be done, and such a configuration improves security.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第3発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWSB02〜SB04を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS031,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS409〜S415,S504〜S509,S601〜S606を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS414,S509,S606を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
In addition, the characteristic portion 112IW also includes the following third invention. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and to be able to execute control in an advantageous state based on the set value being set. As a game machine, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, a variation stop command (setting value designation command) corresponding to a set value before and after the change is transmitted from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the variation stop command. It is described that, based on the value, display is performed with three types of effect patterns corresponding to three types of characters, a giraffe, an elephant, and a lion. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a possibility that wrong suggestive performance may be executed when the set value information (set value designation command) is not normal, In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value that is set, there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the third invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value "1" to setting value "3") (for example, step in the game control microcomputer 100) 112IWSB02 to SB04), and
Game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 that executes steps S114 to 117),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 112IWS031, S108) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (for example, effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) CPU 112, which executes steps 112IWS409 to S415, S504 to S509, and S601 to S606).
The suggestive effect execution means,
As the suggestive effect, a first suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect in the third effect mode, a suggestive effect during game, and a big hit suggestive effect in the fourth effect mode) and a second suggestive effect (for example, a game in the first effect mode) It is possible to execute pre suggestion production, suggestion production during game, suggestion production during big hit),
When the setting value information output from the information output unit is not normal, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect is executable as the suggestive effect (for example, By performing steps 112IWS414, S509, S606, the effect control CPU 120 does not execute the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect in the third effect mode, or the big hit medium suggestion effect in the fourth effect mode).
According to this feature, according to this feature, in the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value that is set, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ112IWS031,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the third invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the gaming control microcomputer 100 executes the step 112IWS031, S108 to transmit the set value command at the time of power-on and at the start of fluctuation). Do)
According to such a configuration, even if the setting value information cannot be normally input at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the third invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, a first suggestion effect with a high degree of specification of the set value being set (for example, pre-game suggestion effect in the third effect mode, in-game suggestive effect, and big hit in the fourth effect mode). It is possible to execute a suggestion effect) and a second suggestion effect with a low degree of specification of the set value being set (for example, a pre-game suggestion effect in the first effect mode, a suggestion effect during game, a suggestion effect during a big hit). It is described that this may be done, and with such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS410,S412,S414,S505,S507,S509,S602,S604,S606を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ112IWS410,S505,S602を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、専用の決定データ(例えば、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、ステップ112IWS414,S509,S606を実行する)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the third invention,
Using a plurality of types of determination data (for example, pre-game suggestive effect determination table, in-game suggestive effect determination table, and big hit suggestive effect determination table) for determining the execution mode of the suggestive effect, the execution mode of the suggestive effect is determined. A suggestion effect determination means for determining (for example, a portion of the effect control CPU 120 that executes steps 112IWS410, S412, S414, S505, S507, S509, S602, S604, S606) is provided.
The suggestive effect determination means,
The execution mode of the suggestive effect is determined by using the decision data corresponding to the set value set among the plural kinds of decision data (for example, the effect control CPU 120 is stored in the set value storage area of the RAM 122). Based on the set value that is set, execute steps 112 IWS410, S505, and S602),
If the set value information is not normally input, using dedicated decision data (for example, pre-game suggestive effect determination table for effect mode C, in-game suggestive effect determination table, big hit suggestive effect determination table), The execution mode of the suggestion effect is determined (for example, the effect control CPU 120 uses the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C, the in-game suggestion effect determination table, and the big hit suggestion effect determination table in step 112IWS414. , S509, S606 are executed)
It is described that this may be done, and such a configuration can prevent a decrease in interest in the game.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the third invention,
The suggestive effect executing means, at least, a suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect or pre-game suggestive effect or It is also possible to make it possible to execute the initial performance, etc.). According to such a configuration, the player can be interested in the state of the gaming machine before the start of the game and play the game from an early time period. The motivation to do this can be given, and the interest in playing the game can be enhanced.

更には、第3発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図9−6(A),(B)、図9−23(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the third invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (after changing the setting and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 9-6(A), (B), and FIGS. 9-23(A), (B)).
According to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period and enhance the interest of the game.

更には、第3発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図9−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the third invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value being set (see, for example, FIGS. 9-23 (A) and (B)).
It is described that a notification means (for example, a portion for which the CPU 120 for effect control executes step S112IWS416) capable of notifying information on the suggested effect that has been executed may be further provided. According to such a configuration, It is possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第3発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図9−25(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図9−25(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the third invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value that has been set (see, for example, FIGS. 9-25(A) and (B)),
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, the restriction means for limiting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 9-25(D)). It is described that the above may be further provided, and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第3発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図9−25(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the third invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 9-25(A) and (B)).
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, the big hit suggestion production is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion production. It is described that it may be possible to further provide a difficult character effect, a light guide plate effect, an error display, etc.). With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第3発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9−5参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 10 of the third invention,
The predetermined control period in the advantageous state (for example, the fanfare period during the big hit game, the interval period, the ending period, etc.) differs depending on the set value that is set (see, for example, FIG. 9-5).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第3発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 11 of the third invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs according to the set value that is set (for example, see FIG. 9-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第3発明の手段12の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、キュリティーカバー112IW500A/セキュリティカバー112IW500B/セキュリティカバー112IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。図9−2、図9−3、図9−28〜図9−31)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as a gaming machine of means 12 of the third invention,
An opening/closing member that can be opened and closed, and a restricting member (for example, a security cover 112IW500A/security cover 112IW500B/security cover 112IW500C) that can restrict the operation of the operation unit,
When the opening/closing body is closed, the regulation member maintains the regulated state in which the operation of the operation unit is regulated, and when the opening/closing body is opened, the regulation state can be released (for example, the gaming machine frame 112IW003 is closed In this state, the security cover 112IW500A maintains a restricted state in which the operation of the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 is restricted, while the gaming machine frame 112IW003 is opened. Is released from the restricted state by the security cover 112IW500A and is in an allowable state in which the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is allowed. 31)
It is described that this may be done, and such a configuration improves security.

なお、本特徴部112IWでは、3種類の演出モードA〜Cに変更可能であるように構成し、演出モードAに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第1発明の構成)し、演出モードBに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第2発明の構成)し、演出モードCに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第3発明の構成)する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技状態に応じて上記の第1発明〜第3発明のいずれの制御方法により示唆演出を実行するかを切り替えてもよい。この場合、例えば、遊技状態が通常状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第1発明の構成)し、遊技状態が時短状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第2発明の構成)し、遊技状態が確変状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第3発明の構成)するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 112IW, it is comprised so that it can be changed into three types of production modes A-C, and when it is controlled by production mode A, when setting value information was not input normally, The suggestion effect is configured to be executable as a predetermined setting value having a low degree of advantage for the player (the above-described first invention configuration), and when the effect mode B is controlled, the setting value is set. When the information is not normally input, it is configured to limit the execution of the suggested effect (the above-described second invention), and when the effect mode C is controlled, the set value information is normally input. If not, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect is configured to be executable as the suggestive effect (the above-described third invention configuration). I can't stop. For example, the control method of any one of the first invention to the third invention may be switched depending on the game state. In this case, for example, if the game state is the normal state, if the set value information is not normally input, it is possible to execute the suggestive effect assuming that the preset value is set to have a low advantage for the player. In the configuration (configuration of the first invention described above), if the game state is a time saving state, if the setting value information is not normally input, the execution of the suggestive effect is limited (the second invention of the above). If the game state is a probability change state and the set value information is not normally input, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect is executable as the suggestive effect ( The above configuration of the third invention) may be performed.

また、上記に示した第1発明〜第3発明の全ての制御方法により示唆演出を実行可能に構成する必要はなく、いずれか1つの制御方法のみを用いて示唆演出を実行可能に構成してもよい。 Further, it is not necessary to configure the suggestive effect by any of the control methods of the first to third inventions described above, and it is possible to configure the suggestive effect by using only one of the control methods. Good.

また、本特徴部112IWでは、取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンド自体を受信できなかった場合に、上記の第1発明〜第3発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドは受信したが、受信した設定値コマンドが不整合である場合に示唆演出を制限するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値コマンドを受信するごとに演出制御手段側で受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、上記の第1発明〜第3発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 112IW, when the set value command itself cannot be received due to missing or garbled data, the control method of the first invention to the third invention described above controls the execution of the suggestive effect. Although the effect is limited), the case is not limited thereto. For example, when the set value command is received, but the received set value command is inconsistent, the suggestive effect may be limited. In this case, for example, each time a setting value command is received, the setting value indicated by the setting value command received on the effect control means side is stored, and then when a new setting value command is received, a new setting value command is newly stored. When the set value indicated by the set value command received in step 1 and the previously stored set value do not match, it is determined that a mismatch has occurred, and execution of the suggestive effect is performed by the control method of the first invention to the third invention. You may make it control (limit suggestive production).

また、各設定値「1」〜「3」における遊技の異ならせ方は、本例で示したものにかぎられない。例えば、設定値「1」や「3」など奇数番号の設定値の場合には、連荘(確変状態中などに大当りが連続して発生すること)が発生しやすいときと連荘が発生しにくいときとの差が大きいように構成し、設定値「2」など偶数番号の設定値の場合には、連荘の発生しやすさが比較的一定で変化しないように構成し、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出を実行可能に構成してもよい。そして、この場合、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、上記の第1発明〜第3発明の制御方法により、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ように構成してもよい。 Further, the way to make the game different for each of the set values "1" to "3" is not limited to that shown in this example. For example, if the set value is an odd number such as “1” or “3”, a series of villas (a big hit continuously occurring during a probability change state) is likely to occur and a series of villas occurs. It is configured so that there is a large difference from when it is difficult, and if the set value is an even number such as the set value "2", the susceptibility to the consecutive holidays is configured to be relatively constant and does not change. The suggestion effect suggesting that the number is an odd number may be configured to be executable. Then, in this case, when the set value command is not successfully received, the execution of the suggestive effect suggesting that the set value is an odd number is controlled by the control method of the first invention to the third invention. It may be configured to perform (limit suggestive effects).

また、本特徴部112IWには、以下に示す第4発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値の示唆が変動表示中のみにしか行われず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
In addition, the present characteristic portion 112IW also includes the following fourth invention. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a problem that the suggestion of the set value is performed only during the variable display, and the interest cannot be sufficiently enhanced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the fourth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion in which the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
A suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests a set value being set,
The suggestion effect execution means, at least during the period from the change of the setting value to the execution of the first variable display, the suggestion effect (for example, pre-game suggestion effect) at a different rate depending on the set value being set. It is described that the game machine is characterized by being able to execute (or initial result production, etc.). According to this feature, the player is interested in the state of the game machine before the start of the game, and the game is played from an early time slot. It can be motivated to do, and can enhance the enjoyment of the game.

更には、第4発明の手段2の遊技機として、
演出用識別情報(例えば、演出図柄)の可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる演出用識別情報が表示される示唆演出(例えば、奇数初期出目の表示)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fourth invention,
A gaming machine capable of performing variable display of production identification information (for example, production design),
The suggestive effect executing means, during the period from when the set value is changed to when the first variable display is executed, suggestive effect in which different production identification information is displayed according to the set value that is set (for example, It is described that the odd number initial display result) may be executed. According to such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第4発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が復旧したときに、設定されている設定値に応じて示唆演出を実行可能である(例えば、図9−21(A),(B)に示すように、判定値が異なる遊技前示唆演出決定テーブルが用いられる)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the fourth invention,
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect according to the set value when the power supply to the gaming machine is restored after the power supply to the gaming machine is stopped (for example, FIG. 9). As shown in -21(A) and (B), a pre-game suggestive effect determination table having different determination values is used)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第4発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、可変表示が開始された後に、設定されている設定値を示唆する特定示唆演出(例えば、遊技中示唆演出や大当り中示唆演出など)を実行可能であり、
特定示唆演出は、示唆演出よりも示唆される設定値に対する信頼度が高い
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the fourth invention,
The suggestion effect executing means is capable of executing a specific suggestion effect (for example, a suggestion effect during a game or a suggestion effect during a big hit) that suggests the set value that has been set, after the variable display is started,
It is described that the specific suggestive effect may have a higher degree of reliability with respect to the suggested setting value than the suggestive effect, and such a configuration can enhance the enjoyment of the game.

更には、第4発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図9−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the fourth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 9-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
However, according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技を行う動機を効果的に与えることができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図9−6(A),(B)、図9−23(A),(B)参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Further, the present characteristic part 112IW also includes the following fifth invention. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that the motivation for playing the game cannot be effectively given and the interest cannot be sufficiently enhanced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the fifth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion in which the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
A suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests a set value being set,
The suggestion effect executing means sets at least during a game until a predetermined period (for example, a special period (after the setting is changed and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates according to the set value (see, for example, FIG. 9-6(A), (B), FIG. 9-23(A), (B)).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to give an incentive to play a game in a predetermined period, and to enhance amusement of the game.

更には、第5発明の手段2の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図9−6(A),(B)参照)、
前記可変表示実行手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fifth invention,
A gaming machine that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
A variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determining means determines one of the plurality of variable display patterns according to different ratios when the set value is changed and when it is not changed (for example, FIG. 9-6(A), See B)),
It is described that the variable display execution means may be capable of executing variable display using a common background image when the set value is changed and when it is not changed. With such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第5発明の手段3の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図9−6(A),(B)等参照)、
前記可変表示実行手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the fifth invention,
A variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determining means determines one of the plurality of variable display patterns according to a different ratio when the setting value is set to the first setting value and when the setting value is set to the second setting value by the setting means. (See, for example, FIGS. 9-6(A) and (B)),
The variable display execution means can execute variable display using a common background image when the setting value is set to the first setting value and when the setting value is set to the second setting value by the setting means. However, according to such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第5発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、所定期間内に所定条件が成立したこと(例えば、特定期間に大当りとなることや、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したこと、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等)にもとづいて、示唆演出を実行可能である(例えば、特定期間内に大当りが発生した場合に、大当り中示唆演出を実行可能である。図9−25(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the fifth invention,
The suggestion effect execution means is that a predetermined condition is satisfied within a predetermined period (for example, a big hit in a specific period, a number of times the reach effect or the pseudo continuous effect is executed reaches a predetermined number, a specific super reach effect. 9-25, it is possible to execute the suggestive effect based on, for example, that the notice effect has been executed, or the like (for example, when the big hit occurs within the specific period, the suggestive effect during the big hit can be executed. (See A) and (B))
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第5発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図9−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the fifth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 9-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
However, according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、過去に実行された示唆演出を確認することができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図9−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
In addition, the feature portion 112IW also includes a sixth invention described below. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a problem in that it is not possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and it is not possible to sufficiently raise the interest. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the sixth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion in which the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
A suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests a set value being set,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 9-23 (A) and (B)).
A gaming machine characterized in that it further includes a notifying means (for example, a portion for which the CPU 120 for effect control executes step S112IWS416) capable of notifying information on the suggested effect that has been executed is described. According to this feature, In addition, it is possible to confirm the suggested effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the interest of the game.

更には、第6発明の手段2の遊技機として、
報知手段は、示唆演出が実行された回数を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the sixth invention,
The notification means can notify the number of times the suggestive effect has been executed (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step S112IWS416).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第6発明の手段3の遊技機として、
報知手段は、実行された示唆演出の内容を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the sixth invention,
The notification means can notify the content of the executed suggestion effect (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step S112IWS416).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第6発明の手段4の遊技機として、
報知手段は、可変表示が実行されていない客待ち中に、実行された示唆演出に関する情報を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the sixth invention,
The notification means can notify the information regarding the suggested effect that has been executed while the customer is not waiting for variable display (for example, the effect control CPU 120 executes step S112IWS416).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第6発明の手段5の遊技機として、
実行された示唆演出に関する情報(例えば、実行履歴情報)を生成する情報生成手段と、
撮像装置によって前記情報を読み込み可能な特定画像(例えば、実行履歴情報を含む2次元コード)を生成する画像生成手段と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段(例えば、画像表示装置5)とを備える
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the sixth invention,
Information generating means for generating information (e.g., execution history information) related to the executed suggestive effect;
Image generation means for generating a specific image (for example, a two-dimensional code including execution history information) from which the information can be read by an imaging device;
It is described that a display unit (for example, the image display device 5) that displays the specific image in a manner that can be imaged by the imaging device may be provided. Can be increased.

更には、第6発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図9−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the sixth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 9-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
However, according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第7発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定示唆演出が他の演出により認識しづらくなると、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第7発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図9−25(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段とをさらに備えた(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図9−25(D)参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
Further, the present characteristic portion 112IW also includes the following seventh invention. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a problem in that if the setting suggestion effect becomes difficult to recognize by other effects, the interest may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the seventh invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion in which the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
A suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests a set value being set,
The suggestive effect executing means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 9-25(A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, a limiting means for limiting the execution of the predetermined effect is further provided (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. (See (D))
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第7発明の手段2の遊技機として、
制限手段は、示唆演出と所定演出とで実行タイミングが重なる場合に、示唆演出と所定演出との少なくともいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、いずれか一方をファンファーレ期間に実行し、他方をエンディング期間に実行するように変更する)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the seventh invention,
The limiting means changes the execution timing of at least one of the suggestive effect and the predetermined effect when the execution timings of the suggestive effect and the predetermined effect overlap (for example, one of them is executed in the fanfare period and the other is ended. Change to run in period)
It is described that this may be done, and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第7発明の手段3の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、所定演出の実行を禁止する(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が禁止される。図9−25(D)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the seventh invention,
The limiting means prohibits the execution of the predetermined effect when the suggestive effect is executed (for example, the execution of the accessory effect is prohibited when the suggestive effect during the big hit is executed. See FIG. 9-25(D). )
It is described that this may be done, and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第7発明の手段4の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、該示唆演出が認識しづらくならない演出態様により所定演出を実行する(例えば、通常とは異なる動作態様により可動部材112IW101を動作させる(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御する))
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the seventh invention,
When the suggestive effect is executed, the limiting means executes the predetermined effect in an effect mode in which the suggestive effect does not become difficult to recognize (for example, the movable member 112IW101 is operated in an operation mode different from normal (for example, a big hit suggestion). Control so that it does not stop at a position that overlaps the dialogue image produced by the production))
It is described that this may be done, and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第7発明の手段5の遊技機として、
示唆演出および所定演出(例えば、画像表示装置5に所定の画像を表示するファンファーレ演出など)は、いずれも一の表示手段(例えば、画像表示装置5)における表示を含み、
前記一の表示手段は、示唆演出に関する表示を所定演出に関する表示よりも優先して表示する
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the seventh invention,
The suggestive effect and the predetermined effect (for example, fanfare effect for displaying a predetermined image on the image display device 5) include display on one display unit (for example, the image display device 5),
It is described that the one display unit may display the display related to the suggestive performance in preference to the display related to the predetermined performance, and such a configuration can prevent a decrease in interest. it can.

更には、第7発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図9−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the seventh invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 9-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
However, according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第8発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって好ましくない設定示唆演出実行されることにより、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第8発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する設定示唆(例えば、設定示唆演出)を実行可能な設定示唆実行手段とを備え、
前記設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図9−25(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
Further, the present characteristic portion 112IW also includes the eighth invention described below. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem in that there is a possibility that the entertainment may be deteriorated by executing the setting suggesting effect which is not preferable for the player. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the eighth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion in which the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
A setting suggestion executing means capable of executing a setting suggestion (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set value being set,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set value being set (see, for example, FIGS. 9-25(A) and (B)).
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, the big hit suggestion production is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion production. A game machine characterized by further providing a difficult character effect, a light guide effect, an error display, etc. is described. According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第8発明の手段2の遊技機として、
所定報知手段は、可動部材(例えば、可動部材112IW101)を動作させる所定報知(例えば、役物演出)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the eighth invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing a predetermined notification (for example, character effect) for operating the movable member (for example, the movable member 112IW101). According to such a configuration, The staging effect can be enhanced.

更には、第8発明の手段3の遊技機として、
光を透過可能な透光性を有する導光板(例えば、導光板112IW103)と、
前記導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とを備え、
前記導光板は、前記発光体によって該導光板の端面から該導光板の内部に入射された光を反射して該遊技機の前面に出射させる反射部が設けられ、
所定報知手段は、前記発光体を発光させることにより前記導光板に設けられた前記反射部から遊技機の前面に光を出射させる所定報知(例えば、導光板演出)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the eighth invention,
A light guide plate (for example, a light guide plate 112IW103) having a light transmitting property capable of transmitting light,
A light-emitting body provided so that light can enter from the end surface of the light guide plate,
The light guide plate is provided with a reflection unit that reflects the light that has entered the inside of the light guide plate from the end surface of the light guide plate by the light emitter and emits the light to the front surface of the gaming machine.
The predetermined notification means is configured to be capable of executing a predetermined notification (for example, light guide plate effect) in which light is emitted from the light emitting plate to the front surface of the game machine by causing the light emitting body to emit light. According to such a configuration, a staging effect can be enhanced.

更には、第8発明の手段4の遊技機として、
所定報知手段は、エラー表示を行う所定報知を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、適切にエラーを報知することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the eighth invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing a predetermined notification for displaying an error. With such a configuration, the error can be appropriately notified.

更には、第8発明の手段5の遊技機として、
設定示唆実行手段は、第1設定値に設定されていることを示唆する第1設定示唆(例えば、第1演出態様の大当り中示唆演出。図9−25(A),(B)参照)と、該第1設定値よりも遊技者にとって有利度が高い第2設定値に設定されていることを示唆する第2設定示唆(例えば、第3演出態様の大当り中示唆演出。図9−25(A),(B)参照)とを実行可能であり、
所定報知手段は、第1設定示唆が実行されるときには、第2設定示唆が実行されるときに比べて高い割合で所定報知を実行可能である(例えば、図9−25(E)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the eighth invention,
The setting suggestion executing means is a first setting suggestion that suggests that the setting has been made to the first set value (for example, suggestive presentation during jackpot in the first presentation mode. See FIGS. 9-25(A) and (B)). , A second setting suggestion that suggests that the player is set to a second set value that is more advantageous to the player than the first set value (for example, suggestion during big hit in the third effect mode. FIG. 9-25 ( (See A) and (B)),
The predetermined notification means can execute the predetermined notification at a higher rate when the first setting suggestion is executed than when the second setting suggestion is executed (for example, see FIG. 9-25(E)).
It is described that this may be done, and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第8発明の手段6の遊技機として、
設定示唆の実行割合を設定可能な設定示唆設定手段を備える(例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようする)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the eighth invention,
A setting suggestion setting means capable of setting an execution rate of setting suggestion is provided (for example, a setting screen is displayed after power-on, operation means such as a push button 31B, operation means such as a switch provided inside the gaming machine (management Can be operated only by the person) so that the setting related to the setting suggestion effect can be changed)
It is described that this may be done, and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第8発明の手段7の遊技機として、
識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
識別情報が配された可変表示部材(例えば、ドラム状やベルト状の可動体)を回転動作させて識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、
前記可変表示装置は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、特定動作を行い、
所定報知手段は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、高い割合で所定報知を実行する
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the eighth invention,
A gaming machine that variably displays identification information,
A variable display device capable of variably displaying the identification information by rotating a variable display member (for example, a drum-shaped or belt-shaped movable body) on which the identification information is arranged,
The variable display device performs a specific operation in the variable display of the first identification information after the setting value is changed,
It is described that the predetermined notification means may execute the predetermined notification at a high rate in the variable display of the first identification information after the setting value is changed. Can be prevented.

更には、第8発明の手段8の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図9−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the eighth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 9-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
However, according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第9発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第9発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9−5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
In addition, the feature portion 112IW also includes a ninth invention described below. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a problem that gambling is likely to be too high when the setting is high. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the ninth invention, which solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing),
And a game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) differs depending on a set value that is set (see, for example, FIG. 9-5).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this characteristic, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第9発明の手段2の遊技機として、
有利状態におけるファンファーレ制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the ninth invention,
The fanfare control period in the advantageous state varies depending on the set value that is set (for example, see FIG. 9-5(B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第9発明の手段3の遊技機として、
有利状態におけるインターバル制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the ninth invention,
The interval control period in the advantageous state varies depending on the set value that is set (see, for example, FIG. 9-5(B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第9発明の手段4の遊技機として、
有利状態におけるエンディング制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the ninth invention,
The ending control period in the advantageous state varies depending on the set value that is set (for example, see FIG. 9-5(B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第9発明の手段5の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
有利状態における所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図9−5(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the ninth invention,
A gaming machine capable of playing with a gaming value,
A game value giving means for giving a game value based on the establishment of a specific condition;
The setting means sets the first set value (for example, the set value 3) and the magnitude of the game value given by the game value giving means to the magnitude of the game value used for the game more than the first set value. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that makes up a higher proportion,
The predetermined control period in the advantageous state is longer when it is set to the second set value than when it is set to the first set value (for example, FIGS. 9-5(A) and (B)). reference)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第9発明の手段6の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えた
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the ninth invention,
It is described that a suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect suggesting the set value being set (for example, a suggestive effect during a big hit) may be provided in a predetermined control period in the advantageous state, With such a configuration, it is possible to enhance the interest of the predetermined control period in the advantageous state.

更には、第9発明の手段7の遊技機として、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値に関わらず、共通の演出(例えば、共通のファンファーレ演出やインターバル演出、エンディング演出など)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the ninth invention,
Equipped with production execution means that can execute production,
The effect execution means is configured to be able to execute a common effect (for example, a common fanfare effect, interval effect, ending effect, etc.) during a predetermined control period in the advantageous state, regardless of the set value that is set. According to such a configuration, the interest of the predetermined control period in the advantageous state can be increased.

更には、第9発明の手段8の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the ninth invention,
It is described that the predetermined control period in the advantageous state may be set in advance in accordance with the set value that is set, and such a configuration would result in excessive gambling. Can be prevented.

更には、第9発明の手段9の遊技機として、
複数種類の有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段は、設定されている設定値にもとづいて異なる割合により複数種類の前記有利状態(例えば、大当り種別A〜C)のいずれかに制御可能であり、
前記有利状態における所定の制御期間は、前記有利状態の種類に応じて異なる(例えば、図9−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the ninth invention,
A gaming machine capable of controlling in a plurality of advantageous states,
The game control means can control to any one of a plurality of types of the advantageous states (for example, jackpot types A to C) at different ratios based on the set value that has been set,
The predetermined control period in the advantageous state varies depending on the type of the advantageous state (for example, see FIG. 9-5(B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第9発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図9−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 10 of the ninth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 9-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
However, according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第10発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第10発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9−7参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The characteristic portion 112IW also includes a tenth invention described below. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a problem that gambling is likely to be too high when the setting is high. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the tenth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing),
And a game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs according to the set value that is set (for example, see FIG. 9-7).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this characteristic, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第10発明の手段2の遊技機として、
可変表示期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the 10th invention,
The variable display period varies depending on the set value that is set (for example, see FIG. 9-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第10発明の手段3の遊技機として、
可変表示の表示結果が表示される期間は、設定されている設定値に応じて異なる
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the tenth invention,
It is stated that the period during which the display result of the variable display is displayed may be different depending on the set value that has been set, and such a configuration may result in excessive gambling. Can be prevented.

更には、第10発明の手段4の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
可変表示に関する所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図9−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the tenth invention,
A gaming machine capable of playing with a gaming value,
A game value giving means for giving a game value based on the establishment of a specific condition;
The setting means sets the first set value (for example, the set value 3) and the magnitude of the game value given by the game value giving means to the magnitude of the game value used for the game more than the first set value. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that makes up a higher proportion,
The predetermined control period for variable display is longer when set to the second set value than when set to the first set value (see, for example, FIG. 9-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第10発明の手段5の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the tenth invention,
It is described that the predetermined control period for variable display may be set in advance according to the set value that is set. According to such a configuration, the gambling performance becomes too high. Can be prevented.

更には、第10発明の手段6の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により可変表示期間が異なる複数の可変表示パターンのいずれかに決定する(例えば、図9−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the tenth invention,
A variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determination means determines one of a plurality of variable display patterns having different variable display periods at different ratios according to the set value that is set (see, for example, FIG. 9-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第10発明の手段7の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図9−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the tenth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 9-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
However, according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

なお、この特徴部112IWで示した構成は、特徴部31AKなど他の特徴部で示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、この特徴部112IWで示した遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行する場合に、遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出の開始から所定期間経過したときに、特徴部31AKと同様の態様で遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出に対応したタイトルを報知可能に構成してもよい。 Note that the structure shown by the characteristic part 112IW can be appropriately combined with the structure shown by other characteristic parts such as the characteristic part 31AK to form a gaming machine. For example, when the pre-game suggestion effect, the suggestion during game effect, and the suggestion during big hit shown by the characteristic portion 112IW are executed, a predetermined period has elapsed from the start of the suggestion effect before game, the suggestion during game, and the suggestion during big hit. At this time, the title corresponding to the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the big hit suggestion effect may be configured to be notified in the same manner as the characteristic part 31AK.

(特徴部132IWに関する説明)
次に、特徴部132IWについて説明する。特徴部132IWが備えるパチンコ遊技機1は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作に関連する特定表示と、該特定表示に作用可能な特別表示とを表示可能であり、有利状態に制御されることを示唆する特別演出として、特別表示が特定表示に作用する演出を実行可能であり、特別演出が実行される可変表示が開始されるよりも前に特別表示を表示可能であるよう構成されている。
(Explanation regarding the characteristic part 132IW)
Next, the characteristic part 132IW will be described. The pachinko gaming machine 1 included in the characteristic unit 132IW is a gaming machine that can perform variable display and can be controlled in an advantageous state advantageous to the player, and can perform a specific display related to the player's action and the specific display. It is possible to display a special display, and as a special effect that suggests that it is controlled to an advantageous state, it is possible to execute an effect that the special display acts on the specific display, and the variable display in which the special effect is executed is started The special display can be displayed before the display.

また、特徴部132IWが備えるパチンコ遊技機1は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段を備え、遊技者の動作に関連する特定表示を表示可能であり、特定表示の表示後に、所定条件が成立したことにもとづいて特定演出を実行可能であり、検出手段による検出結果にもとづいて所定条件が成立したこととする第1状態と、検出手段による検出結果にもとづかずに所定条件が成立したこととする第2状態とに制御可能であり、第2状態において特定表示に作用する態様の特別演出を実行可能であるよう構成されている。 Further, the pachinko gaming machine 1 included in the characteristic unit 132IW is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to the player, and is provided with detection means that can detect the action of the player, and is related to the action of the player. A first state in which the specific display can be displayed, and after the specific display is displayed, the specific effect can be executed based on the satisfaction of the predetermined condition, and the predetermined condition is satisfied based on the detection result of the detection unit. And a second state in which the predetermined condition is established without being based on the detection result by the detection means, and the special effect of a mode that acts on the specific display can be executed in the second state. ing.

具体的に、特徴部132IWが備えるパチンコ遊技機1においては、図10−1に示す変動パターンが設けられている。 Specifically, in the pachinko gaming machine 1 included in the characteristic unit 132IW, the variation pattern shown in FIG. 10-1 is provided.

図10−1は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図10−1に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図10−1に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。 FIG. 10-1 is an explanatory diagram showing a variation pattern of a decorative design prepared in advance. As shown in FIG. 10A, in this embodiment, as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach”, the non-reach PA1-1 ~ Variation patterns of non-reach PA1-4 are prepared. Further, as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the decorative pattern is “reach”, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 , Super PA3-1 to super PA3-2 and super PB3-1 to super PB3-2 are prepared. As shown in FIG. 10A, the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 used in the case of not reaching is accompanied by the effect of pseudo-relation, the fluctuation is performed once again. When the normal PB2-1 is used among the variation patterns that are used when reaching and that accompany pseudo-representation, the re-variation is performed once. Also, in the case of using the normal PB2-2 among the variation patterns used for reach and involving the effect of pseudo-relation, the re-variation is performed twice. Furthermore, when the super PA 3-1 to the super PA 3-2 are used among the variation patterns that are used when reaching and the effect of pseudo-relation is performed, the revariation is performed three times. The re-changing means that the variable display of the decorative design is executed again after temporarily stopping the decorative design that is once out from the start of the variable display of the decorative design until the display result is derived and displayed. ..

また、図10−1に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図10−1において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図10−1に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。 Further, as shown in FIG. 10-1, in this embodiment, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result of the special symbol becomes a big hit symbol or a small hit symbol, normal PA2-3 to normal PA2-4, Normal PB2-3 to normal PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4, special PG1-1 to special PG1-3, special PG2-1 to special PG2-2 Variation patterns are available. In FIG. 10-1, the variation patterns of the special PG1-1 to the special PG1-3 and the special PG2-1 to the special PG2-2 are variation patterns used in the case of sudden probability big hit or small hit. Further, as shown in FIG. 10A, when the normal PB2-3 is used among the variation patterns that are used when the sudden variation big hit or small hit is not involved and the effect of the pseudo-relation is performed, the re-variation is performed once. . Further, in the case of using the normal PB2-4 among the fluctuation patterns used for reaching and with the effect of pseudo-relation, the re-changing is performed twice. Further, among the variation patterns used for reach and involving pseudo-representation, when the super PA3-3 to the super PA3-4 are used, the revariation is performed three times. In addition, the variation pattern of the special PG1-3 used in the case of the sudden change big hit or the small hit and accompanied by the effect of the pseudo-relation is re-varied once.

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is determined by first using the variation pattern type determination random number (random 2) to determine the variation pattern type and using the variation pattern determination random number (random 3). It is determined to be one of the fluctuation patterns included in the pattern type. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns grouped according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by the type of reach, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B are included. It may be divided into fluctuation pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of times of re-variation of pseudo-relation, and a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reaction, a variation pattern type including one variation pattern, and It may be divided into a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern of two fluctuations and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern of three fluctuations again. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence/absence of a specific effect such as a pseudo-relation or a sliding effect.

なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りや確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。 In this embodiment, as will be described later, in the case of a normal big hit or a probability variation big hit, the normal CA 3-1 which is a change pattern type including a change pattern involving only normal reach, and a change involving normal reach and pseudo-link. It is classified into a normal CA 3-2 which is a variation pattern type including a pattern and a super CA 3-3 which is a variation pattern type with super reach. Further, in the case of a sudden probability big hit, it is classified into a special CA4-1 which is a fluctuation pattern type including a non-reach fluctuation pattern and a special CA4-2 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with reach. ing. Further, in the case of a small hit, it is classified into a special CA4-1 which is a fluctuation pattern type including a non-reach fluctuation pattern. Further, in the case of being out of alignment, a non-reach CA2-1 that is a variation pattern type that includes a variation pattern that does not involve a reach or a specific effect, and a variation pattern type that includes a variation pattern that does not involve a reach but that includes a specific effect. Non-reach CA2-2, a non-reach CA2-3 that is a variation pattern type that includes a variation pattern of a shortened variation that does not involve a reach or a specific effect, and a normal CA2-4 that is a variation pattern type that includes a variation pattern that includes only normal reach. A normal CA2-5, which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and a second re-variation pseudo sequence, and a normal pattern CA2-5, which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and one re-variation pseudo sequence. -6 and Super CA2-7, which is a variation pattern type with super reach, are classified.

図10−2(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIGS. 10-2(A) to 10(C) are explanatory diagrams showing a big hit variation pattern type determination table. The jackpot variation pattern type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the variation pattern type is set to a random number for the variation pattern type determination (random 2 according to the determination result of the jackpot type. ) Is a table that is referred to in order to determine any one of a plurality of types based on the above).

各大当り用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the jackpot variation pattern type determination tables is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-. The determination value corresponding to any one of the variation pattern types of 3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.

例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図10−2(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図10−2(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。 For example, the jackpot variation pattern type determination table shown in FIG. 10-2(A) used when the jackpot type is “normal jackpot”, and FIG. 10-2 used when the jackpot type is “probable variation jackpot”. The assignment of determination values to the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the jackpot variation pattern type determination table shown in (B).

このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブルを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 In this way, comparing the big hit variation pattern type determination tables selected according to the big hit type, the assignment of the determination value to each variation pattern type differs depending on the big hit type. Further, the determination value is assigned to the variation pattern type that differs depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the result of the determination of which of the plurality of types of big hit types, and the proportions determined by the same variation pattern type can be different.

なお、図10−2(A),(B)に示すように、この実施の形態では、「通常大当り」または「確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 As shown in FIGS. 10-2(A) and 10(B), in the present embodiment, in the case of “normal big hit” or “probable variation big hit”, a random number (random 2) for fluctuation pattern type determination. It is understood that when the value of is 150 to 251, the variable display with at least the super reach (super reach A, super reach B) is executed.

また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。この場合、通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブルおよび確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブルの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。 In addition, regarding the super reach jackpot, the variation pattern type (variation pattern type that includes the variation patterns of the super PA3-3 and super PA3-4) and the variation pattern type that does not include the pseudo association (super PB3-3, super). PB3-4 fluctuation pattern type including a fluctuation pattern). In this case, in both the large hit variation pattern type determination table for the normal big hit and the large hit variation pattern type determination table for the probability variation big hit, the variation pattern type involving super reach and pseudo-link and the super reach and pseudo link are not involved. The fluctuation pattern type will be assigned.

また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブルでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、通常大当りや確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 In addition, in the jackpot variation pattern type determination table used when the jackpot type is "a sudden sudden variation jackpot", for example, when the jackpot types such as the special CA4-1 and the special CA4-2 are other than the "sudden sudden variation jackpot". Is assigned a determination value for a variation pattern type to which a determination value is not assigned. Therefore, when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "sudden positive sudden change big hit", when the sudden sudden change big hit state is controlled, it is different from the case where it is controlled to the normal big hit or the big hit state by the sudden change big hit. It can be determined by the variation pattern type.

また、図10−2(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図10−2(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。 Further, FIG. 10-2(D) is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table for small hits. The variation pattern type determination table for small hits, when it is determined that the variable display result is a small hit symbol, the variation pattern type is set to a plurality of types based on the random number (random 2) for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of them. In this embodiment, as shown in FIG. 10-2(D), when the small hit is decided, the special CA4-1 is decided as the variation pattern type. ing.

図10−3(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図10−3(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が5未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。また、図10−3(B)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が5以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。また、図10−3(C)は、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIGS. 10-3(A) to 10(C) are explanatory diagrams showing a variation pattern type determination table for deviation. Of these, FIG. 10-3(A) shows a variation pattern type determination table for deviation used when the game state is the normal state and the total number of pending storages is less than 5. Further, FIG. 10-3(B) shows an outlier variation pattern type determination table used when the game state is the normal state and the total number of pending storages is 5 or more. Further, FIG. 10-3(C) shows an outlier variation pattern type determination table used when the game state is the probability variation state or the time saving state. The variation pattern type determination table for deviation includes a variation pattern type among a plurality of types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination, when it is determined that the variable display result is a variation pattern. It is a table that is referred to when deciding on either.

なお、図10−3に示す例では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が5以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示しているが、確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が5以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図10−3(C)に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示しているが、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 10-3, a case where different out-of-range variation pattern type determination tables are used when the gaming state is the probability variation state or the time saving state and when the total pending storage number is 5 or more are shown. However, it may be configured to use the common deviation variation pattern type determination table in the case of the probability change state or the time saving state and the case of the total pending storage number being 5 or more. Further, in the example shown in FIG. 10C, the common variation pattern type determination table for probability variation/time saving is used regardless of the total pending storage number. However, probability variation/time saving variation is used. It is also possible to use a plurality of out-of-range variation pattern determination tables (tables with different determination values) according to the total pending storage number as the application variation pattern type determination table.

なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が5未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルと、合算保留記憶数が5以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルとの2種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the stagger variation pattern type determination table used when the total number of pending storages is less than 5, and the total number of pending storages is 5 or more. Although the case of using two types of tables, that is, the deviation variation pattern type determination table to be used, is shown, the method of dividing the deviation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, separate outlier fluctuation pattern type determination tables may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, the total pending storage number 1, and the total pending storage number 2). , The deviation variation pattern type determination tables for the total sum storage number of 3 and the total sum storage number of 4 may be separately used). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the total pending storage number may be used. For example, the deviation variation pattern type determination table for the total pending storage numbers 0 to 2, the total pending storage number 3, the total pending storage number 4,... May be used.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば5以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。 In addition, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total pending storage number, but the deviation variation pattern type determination is performed according to the first pending storage number and the second pending storage number. A plurality of tables may be provided. For example, when performing a variable display of the first special symbol, it is possible to use a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved storage number (that is, the first reserved storage number). A deviation variation pattern type determination table for 0, first reserved memory number 1, first reserved memory number 2, first reserved memory number 3, first reserved memory number 4... You may use each separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of other plurality of values of the first reserved storage number may be used. For example, the deviation change pattern type determination table for the first number 0 to 2 of reserved storage, the first number 3 of reserved storage, the first number 4 of reserved storage,... May be used. Even in this case, when the number of first pending storages or the number of second pending storages is large (for example, 5 or more), a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time may be easily selected. .. Even in such a case, a common determination value may be assigned to a variation pattern type including a variation pattern accompanied by super reach as a specific variable display pattern.

なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、その特定の演出態様による可変表示(例えば、スーパーリーチを伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。 The "particular effect mode" is a variation pattern type or variation pattern in which at least a high degree of expectation for a big hit, such as a variation pattern accompanied by super reach, is set and the player can have an expectation for a big hit. Is. Further, the “expectation degree (reliability) for the big hit” indicates an appearance rate (probability) at which the big hit appears when a variable display (for example, a variable display accompanied by super reach) is executed according to the particular presentation mode. ing. For example, when the variable display with super reach is executed, the jackpot expectation is (proportion of executing super reach when it is decided to be big hit)/(when it is decided to be big hit and is determined to be lost). The rate at which superreach is performed in both cases) is calculated by calculating.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the out-of-range variation pattern type determination tables is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type. A determination value corresponding to any of the variation pattern types of CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.

なお、図10−3(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 As shown in FIGS. 10-3(A) and 10(B), in this embodiment, when the game state is off and the game state is the normal state, a random number for the variation pattern type determination (random 2) If the value of is 230 to 251, it is understood that the variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed regardless of the total number of pending storages.

また、図10−3(A)、(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル)は、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する権利の数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)にかかわらず、共通の判定値(図10−3(A),(B)に示す例では1〜79)が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。 Further, as shown in FIGS. 10-3 (A) and (B), in this embodiment, when the game state is off and the game state is the normal state, a random number for the variation pattern type determination (random 2) If the value of is 1 to 79, it is understood that the variation display of the normal variation is executed at least without the reach (and without the specific effect such as the pseudo-relation and the sliding effect) regardless of the total number of pending storages. With such a table configuration, in this embodiment, the determination table (displacement variation pattern type determination table) is used as at least a part of the variable display patterns other than the reach variable display pattern (variation pattern with reach). On the other hand, the common determination is made regardless of the number of rights (the first reserved memory number, the second reserved memory number, and the total reserved memory number) stored in the reserved storage means (the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer). Values (1 to 79 in the examples shown in FIGS. 10A and 10B) are assigned. Note that the "variable display pattern other than the reach variable display pattern" means, as shown in this embodiment, for example, a variable display result without a reach and without a specific effect such as a pseudo-link or a sliding effect. It is a variable display pattern (variation pattern) used when is not a big hit.

なお、この実施の形態では、図10−2に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態や時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が5以上である場合に、図10−3(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 10-2, regardless of the current gaming state, a case of using a common jackpot variation pattern type determination table is shown, but the current gaming state is a probable variation state or The big hit variation pattern type determination tables, which are separately prepared, may be used depending on whether it is the time saving state or the normal state. In addition, in this embodiment, when the total pending storage number is 5 or more, the shortening variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10C is selected to determine the variation pattern of the shortening variation. Although the case where it is configured to be performed is shown, the total pending storage number (the first pending storage number or the second pending storage number) when the variation pattern of the shortened variation can be selected according to the current game state However, the threshold may be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total pending storage number is 3 (or, for example, when the first pending storage number or the second pending storage number is 2), for shortening The variation pattern type for out-of-range is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined, and when the gaming state is the probable variation state or the time saving state, the total number of pending storages 1 or 2 is smaller. In the case of (or, for example, even when the number of first pending storages or the number of second pending storages is 0 or 1), the fluctuation pattern type for shortening deviation is selected and the fluctuation pattern of the shortening fluctuation is selected. It may be determined in some cases.

図10−4(A),(B)は、ROM101に記憶されている当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブルは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブルが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブルが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。 FIGS. 10-4(A) and 10(B) are explanatory diagrams showing a hit variation pattern determination table stored in the ROM 101. The hit variation pattern determination table is a random number for the variation pattern determination according to the determination result of the big hit type and the variation pattern type when it is determined that the variable display result is "big hit" or "small hit". It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types of variation patterns based on (random 3). Each hit variation pattern determination table is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table is selected as the use table according to the determination result that the variation pattern type is any one of the normal CA3-1 to the normal CA3-2 and the super CA3-3, and the variation pattern type is the special CA4. -1, the special variation CA4-2, the hit variation pattern determination table is selected as the usage table in accordance with the determination result. Each hit variation pattern determination table is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the random number (random 3) for variation pattern determination according to the variation pattern type, and the variable display result of the decorative pattern is “big hit”. The data (judgment value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to

なお、図10−4(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図10−4(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図10−4(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。 In the example shown in FIG. 10-4(A), as the variation pattern types, a normal CA3-1 that is a variation pattern type that includes a variation pattern involving only normal reach and a variation pattern that includes a variation pattern involving normal reach and pseudo-link. A case is shown in which the types are classified into normal CA3-2 which is a type and super CA3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (sometimes accompanied with pseudo reach with super reach). There is. In the example shown in FIG. 10-4(B), as the variation pattern types, a special CA4-1 that is a variation pattern type that includes a non-reach variation pattern and a special CA4-1 that is a variation pattern type that includes a variation pattern with reach. A case is shown in which the classification is classified into CA4-2. In addition, in FIG. 10-4(B), instead of dividing the variation pattern types depending on the presence or absence of reach, the variation pattern types may be divided depending on the presence or absence of a specific production such as a pseudo-relation or a sliding production. In this case, for example, the special CA4-1 includes a special PG1-1 and a special PG2-1 that are variation patterns that do not involve a specific effect, and the special CA4-2 includes a special PG1-2 and a special effect that include a specific effect. You may comprise so that PG1-3 and special PG2-2 may be included.

図10−5は、ROM101に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブルは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。 FIG. 10-5 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table stored in the ROM 101. When it is determined that the variable display result is “out”, the outlier variation pattern determination table changes according to the determination result of the variation pattern type based on the random number for the variation pattern determination (random 3). It is a table referred to in order to determine a pattern to one of a plurality of types. The deviation variation pattern determination table is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

図10−6および図10−7は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10−6および図10−7に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図10−1に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 10-6 and 10-7 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. In the examples shown in FIGS. 10-6 and 10-7, the command 80XX(H) is an effect control command for designating the variation pattern of the decorative pattern variably displayed on the image display device 5 in correspondence with the variable display of the special symbol. (Variation pattern command) (corresponding to variation pattern XX). That is, when a unique number is given to each of the usable fluctuation patterns shown in FIG. 10A, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. In addition, "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the effect control CPU 120 receives the command 80XX(H), the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start variable display of the decorative pattern.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用CPU120は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。 Commands 8C01(H) to 8C05(H) are effect control commands indicating whether to make a big hit, whether to make a small hit, and a big hit type. Since the effect control CPU 120 determines the display result of the decorative pattern in response to the reception of the commands 8C01(H) to 8C05(H), the commands 8C01(H) to 8C05(H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is a production control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a production control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). The variable pattern command may include information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。 Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When the production control CPU 120 receives the symbol fixing designation command, the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is ended and the display result is derived and displayed.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is restarted. The game control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command when data is stored in the backup RAM when power supply to the gaming machine is started, and otherwise, initialization designation Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00(H) is a production control command (customer waiting demo designation command) that specifies a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The commands A001 and A002 (H) are display control commands (big hit start designation command: fanfare designation command) for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game. In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit/sudden-variable big hit start designation command is used depending on the type of big hit. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used in the case of "normal big hit" or "probability variation big hit", and the small hit in the case of "sudden probability variation big hit" or "small hit". /The sudden probability big hit start designation command (A002(H)) is used. It should be noted that the game control microcomputer 100 may be configured to send a fanfare designating command for suddenly changing the sudden big hit when the jackpot is suddenly hit, but not to send the fanfare designating command when the jackpot is small. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A20A(H))が送信される。 The command A1XX(H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) indicating a display during opening of the special winning opening for the number (round) indicated by XX. Note that the special winning opening opening designation command is transmitted for each round with a value designating that round set in the EXT data, and therefore a different special winning opening opening designation command is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening open designation command (A101(H)) designating round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Sends a special winning opening open designation command (A10A(H)) designating round 10. A2XX(H) is an effect control command (designation command after opening the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number (round) indicated by XX. Since the special winning opening after-opening designation command is transmitted with the value designating that round being set in the EXT data for each round, a different special winning opening after-opening designation command is transmitted for each round. For example, when finishing the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) after opening the special winning opening designating round 1 is transmitted, and when finishing the tenth round during the big hit game. Sends a special winning opening open designation command (A20A(H)) designating round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The command A301 (H) is a production control command (big hit end designation command: ending 1 designation command) for displaying the big hit end screen, that is, designating the end of the big hit game. The jackpot end designation command (A301 (H)) is used when the jackpot game based on the "normal jackpot" or the "probability variation jackpot" is finished. The command A302 (H) is a production control command (small hit/suddenly odd change jackpot end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability big hit game end. It should be noted that the game control microcomputer 100 is configured so as to transmit an ending designation command for sudden variation big hit end designation when it is a sudden variation big hit, but does not transmit an ending designation command when it is a small hit. Good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) that designates the background display when the game state is the normal state. Command B001 (H) is a production control command (probability variation state background designation command) for designating the background display when the game state is the probability variation state. Command B002 (H) is a production control command (time saving state background specifying command) for designating the background display when the game state is the time saving state.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。 The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that specifies that the first starting winning has been won. Command C100 (H) is an effect control command (second start winning award designation command) that specifies that the second starting award has been awarded. In the present embodiment, hereinafter, the first start winning award designating command and the second start winning award designating command may be collectively referred to as a start winning award designating command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 Command C2XX (H) is an effect control command (total reserved storage number specification command) that specifies the total number (total reserved storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX(H) indicates the total pending storage number. Command C300 (H) is an effect control command (total addition storage number subtraction designation command) that specifies subtraction of the total addition storage number by 1. In this embodiment, the game control microcomputer 100 transmits a summed reserved storage number subtraction designation command when the summed reserved storage number is subtracted, but does not use the summation reserved storage number subtraction designation command, When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designating command for designating the total pending storage number after the subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, as the command for specifying the number of reserved storages, the case of transmitting the total reserved storage number designating command for designating the total number of reserved storages is shown. It may be configured to send a command that specifies the increased number of pending storages. Specifically, when the first reserved storage increases, a first reserved storage number specifying command that specifies the first reserved storage number is transmitted, and when the second reserved storage increases, the second reserved storage number is specified. The second reserved storage number designation command may be transmitted.

また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as the reserved storage information, a start winning award designating command for designating which of the first starting winning a prize port and the second starting award winning unit the starting prize is won is transmitted, and the total reserved memory number is designated. However, the effect control command transmitted as the reserved storage information is not limited to that shown in this embodiment. For example, when the number of reserved storages increases, the reserved storage number addition designation command (the first reserved storage number addition designation command or the second reserved storage number addition) indicating that the first pending storage count or the second pending storage count has increased. (Holding storage number subtraction designation command or the first holding storage count subtraction designation command or the first holding storage count) indicating that the first holding storage count or the second holding storage count has decreased when the holding storage count has decreased. The second reserved storage number subtraction designation command) may be transmitted.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。 The command C4XX(H) and the command C6XX(H) are effect control commands (winning time determination result designating command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XX (H) is a production control command (symbol design command) that indicates the result of determination of whether or not to be a big hit, whether or not to be a small hit, and a type of big hit among the determination results at the time of winning. is there. Further, the command C6XX(H) is an effect control command indicating a determination result (fluctuation pattern type determination result) of which determination value range the variation pattern type random number value is in the winning determination result. (Variable category command).

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図10−12参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。 In this embodiment, the game control microcomputer 100 determines whether or not it is a big hit, whether or not it is a small hit, and a big hit at the time of a winning prize in a prize effect process (see FIG. 10-12) described later. And the range of the judgment value in which the value of the random number for judging the type and the fluctuation pattern type falls. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value designating a big hit or a small hit and a value designating the type of the big hit are set, and the control is transmitted to the effect control CPU 120. In addition, the EXT data of the variation category command is set to a value that specifies the range of the determination value as the determination result, and control is performed to transmit the value to the effect control CPU 120. In this embodiment, the effect control CPU 120 can recognize whether the display result is a big hit or a small hit, based on the value set in the symbol designating command, and can recognize the type of the big hit, and the variation category. Based on the command, the variation pattern type can be recognized when the value of the variation pattern type determination random number becomes a predetermined determination value.

図10−8は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10−8に示すように、この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。 FIG. 10-8 is an explanatory view showing an example of the content of the symbol designating command. As shown in FIG. 10-8, in this embodiment, EXT data is set according to whether or not to be a big hit or a small hit and the type of the big hit, and a symbol designating command is transmitted.

例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU103は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「通常大当り」となると判定された場合には、CPU103は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、CPU103は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、CPU103は、EXTデータに「03(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、CPU103は、EXTデータに「04(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、表示結果指定コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。 For example, in the winning effect process described below, when it is determined that the "out", the CPU 103 transmits a symbol designation command (symbol 1 designation command) in which "00 (H)" is set in the EXT data. In addition, for example, when it is determined that the "normal big hit", the CPU 103 transmits a symbol designating command (designation 2 designating command) in which "01 (H)" is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that the "probable variation big hit" is determined, the CPU 103 transmits a symbol designating command (designation 3 designating command) in which "02 (H)" is set in the EXT data. In addition, for example, when it is determined that the "sudden probability big hit", the CPU 103 transmits a symbol designation command (symbol 4 designation command) in which "03 (H)" is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that the "small hit" is determined, the CPU 103 transmits a symbol designation command (symbol 5 designation command) in which "04 (H)" is set in the EXT data. The EXT data set in the symbol designating command and the EXT data set in the display result designating command may be shared. With such a configuration, the data to be read can be shared when setting the symbol designating command and when setting the display result designating command.

図10−9および図10−10は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図10−9および図10−10に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や飾り図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。 10-9 and 10-10 are explanatory diagrams showing an example of the content of the variation category command. As shown in FIG. 10-9 and FIG. 10-10, in this embodiment, which gaming state, which display result of the special symbols and decorative designs is, and the variation pattern at the time of winning the start prize A value is set in the EXT data in accordance with whether or not it is determined that the value of the random number for type determination falls within the range of the determination value, and the variation category command is transmitted.

例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップ132IWS232において、CPU103は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となる場合には、CPU103は、EXTデータに「00(H)」を設定した変動カテゴリ1コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値1〜79の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用CPU120は、変動カテゴリ1コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1となることを認識することができる。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜89となる場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した変動カテゴリ2コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が90〜99となる場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した変動カテゴリ3コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が100〜169となる場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した変動カテゴリ4コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が170〜199となる場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した変動カテゴリ5コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が200〜214となる場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した変動カテゴリ6コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が215〜229となる場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した変動カテゴリ7コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が230〜251となる場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した変動カテゴリ8コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−7の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用CPU120は、変動カテゴリ8コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7となることを認識することができる。 For example, when it is determined that the game state is in the normal state and out of the way at the time of starting winning, in step 132IWS232 of the winning effect process described later, the CPU 103 first determines whether the value of the fluctuation pattern type determining random number is 1 to 79. Determine whether or not. When the value of the fluctuation pattern type determination random number is 1 to 79, the CPU 103 transmits a fluctuation category 1 command in which “00 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the variation pattern type of non-reach CA2-1 is commonly assigned to the range of the determination values 1 to 79 regardless of the total number of pending storages. Therefore, the effect control CPU 120 can recognize that the variation pattern type is at least non-reach CA2-1 based on the receipt of the variation category 1 command. Next, when the value of the variation pattern type determination random number is 80 to 89, the CPU 103 transmits the variation category 2 command in which “01(H)” is set in the EXT data. Next, when the value of the variation pattern type determination random number is 90 to 99, the CPU 103 transmits a variation category 3 command in which “02(H)” is set in the EXT data. Next, when the value of the variation pattern type determination random number is 100 to 169, the CPU 103 transmits the variation category 4 command in which “03(H)” is set in the EXT data. Next, when the value of the variation pattern type determination random number is 170 to 199, the CPU 103 transmits a variation category 5 command in which “04 (H)” is set in the EXT data. Next, when the value of the variation pattern type determination random number is 200 to 214, the CPU 103 transmits the variation category 6 command in which “05(H)” is set in the EXT data. Next, when the value of the variation pattern type determination random number is 215 to 229, the CPU 103 transmits a variation category 7 command in which “06 (H)” is set in the EXT data. Next, when the value of the variation pattern type determination random number is 230 to 251, the CPU 103 transmits a variation category 8 command in which "07 (H)" is set in the EXT data. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the variation pattern type of Super CA 2-7 is commonly assigned to the range of the determination values 230 to 251 regardless of the total number of pending storages. Therefore, the effect control CPU 120 can recognize that the variation pattern type is at least Super CA2-7 based on the receipt of the variation category 8 command.

なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値79、89、99、169、199、214および229は、具体的には、図10−3(A),(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ9〜10,21〜29についても同様であり、図10−2(A)〜(D)や図10−3(C)に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。 The thresholds 79, 89, 99, 169, 169, 199, 214, and 229 used to determine which of the above-mentioned variation categories belongs are specifically shown in FIGS. 10-3(A) and (B). The value shown in (1) is derived by picking up a value that can be a boundary of the range of the determination value assigned to each variation pattern type in the deviation variation pattern type determination table. This also applies to the following fluctuation categories 9 to 10 and 21 to 29, and each fluctuation in the fluctuation pattern type determination table shown in FIGS. 10-2(A) to (D) and FIG. 10-3(C). A threshold value used for category judgment is derived by picking up a value that can be the boundary of the judgment value range assigned to the pattern type.

また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が確変状態または時短状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップ132IWS232において、CPU103は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となる場合(すなわち、非リーチCA2−3の変動パターン種別となる場合)には、CPU103は、EXTデータに「08(H)」を設定した変動カテゴリ9コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が220〜251となる場合(すなわち、スーパーCA2−7の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「09(H)」を設定した変動カテゴリ10コマンドを送信する。 In addition, for example, when it is determined that the game state is a probable variation state or a time-shortening state and out of sync at the time of starting winning, the CPU 103 first sets the value of the variation pattern type determination random number to 1 in step 132IWS232 of the winning effect process described later. .About.219 is determined. When the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 219 (that is, when it is the variation pattern type of non-reach CA2-3), the CPU 103 changes the EXT data with "08 (H)" set. Send a category 9 command. Next, when the value of the variation pattern type determination random number is 220 to 251 (that is, when it is the variation pattern type of Super CA 2-7), the CPU 103 sets “09 (H)” in the EXT data. The variable category 10 command is transmitted.

なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、判定値230〜251の範囲にスーパーCA2−7の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーCA2−7の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のステップ132IWS232の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップ132IWS226の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。 It should be noted that even when the game state is the probability variation state or the time saving state, the variation pattern type of the super CA 2-7 may be assigned to the range of the determination values 230 to 251. By doing so, it is possible to assign a common determination value to the variation pattern types of the super CA 2-7 regardless of the game state. Therefore, when the process of step 132IWS232 of the process for winning a prize described later is executed, if it is out of alignment, the common determination process may be performed regardless of the gaming state, and the program capacity can be further reduced. Further, in this case, the game state determination process of step 132IWS226 can be omitted.

また、例えば、始動入賞時に、「通常大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップ132IWS232において、CPU103は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU103は、EXTデータに「10(H)」を設定した変動カテゴリ21コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が75〜149となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「11(H)」を設定した変動カテゴリ22コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が150〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「12(H)」を設定した変動カテゴリ23コマンドを送信する。 In addition, for example, when it is determined that the "normal big hit" is obtained at the time of starting winning, the CPU 103 first determines whether the value of the variation pattern type determining random number is 1 to 74 in step 132IWS232 of the winning effect process described below. Determine whether. When the value of the fluctuation pattern type determination random number is 1 to 74 (that is, when it is the normal CA3-1 fluctuation pattern type), the CPU 103 sets the fluctuation category in which “10 (H)” is set in the EXT data. 21 Send a command. Next, when the value of the fluctuation pattern type determination random number is 75 to 149 (that is, when it is the normal CA3-2 fluctuation pattern type), the CPU 103 sets “11 (H)” in the EXT data. The variable category 22 command is transmitted. Next, when the value of the variation pattern type determination random number is 150 to 251 (that is, when it is the variation pattern type of Super CA3-3), the CPU 103 sets “12 (H)” in the EXT data. The variable category 23 command is transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、「確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップ132IWS232において、CPU103は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU103は、EXTデータに「13(H)」を設定した変動カテゴリ24コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が39〜79となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「14(H)」を設定した変動カテゴリ25コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「15(H)」を設定した変動カテゴリ26コマンドを送信する。 In addition, for example, when it is determined that a "probable variation big hit" will be obtained at the time of starting winning, in step 132IWS232 of the prize-winning effect process described later, the CPU 103 first determines whether or not the value of the variation pattern type determining random number is 1 to 38. To determine. When the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 38 (that is, when it is the variation pattern type of normal CA3-1), the CPU 103 sets the variation category in which “13 (H)” is set in the EXT data. 24 commands are transmitted. Next, when the value of the variation pattern type determination random number is 39 to 79 (that is, when it is the variation pattern type of normal CA3-2), the CPU 103 sets “14 (H)” in the EXT data. Send the variable category 25 command. Next, when the value of the variation pattern type determination random number is 80 to 251 (that is, when it is the variation pattern type of Super CA3-3), the CPU 103 sets “15 (H)” in the EXT data. The variable category 26 command is transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、突然確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップ132IWS232において、CPU103は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となる場合(すなわち、特殊CA4−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU103は、EXTデータに「16(H)」を設定した変動カテゴリ27コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が101〜251場合(すなわち、特殊CA4−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「17(H)」を設定した変動カテゴリ28コマンドを送信する。 Further, for example, when it is determined that the sudden variation jackpot is suddenly generated at the time of starting winning, the CPU 103 first determines whether or not the value of the variation pattern type determining random number is 1 to 100 in step 132IWS232 of the winning effect process described below. To judge. When the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 100 (that is, when it is the variation pattern type of special CA4-1), the CPU 103 sets the variation category in which “16 (H)” is set in the EXT data. 27 command is transmitted. Next, when the value of the random number for fluctuation pattern type determination is 101 to 251 (that is, when the fluctuation pattern type is the special CA4-2), the CPU 103 sets the fluctuation category in which “17(H)” is set in the EXT data. 28 command is transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、CPU103は、EXTデータに「18(H)」を設定した変動カテゴリ29コマンドを送信する。 Further, for example, when it is determined that a small hit will be made at the time of winning the start prize, the CPU 103 transmits a variation category 29 command in which “18 (H)” is set in the EXT data.

なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくともスーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図10−2、図10−3参照)、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、この実施の形態では、スーパーCA2−7またはスーパーCA3−3の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対して後述する先読み予告演出を実行することとしてもよい。なお、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図10−9および図10−10に示す変動カテゴリコマンド(具体的には、変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ23コマンド、変動カテゴリ26コマンドのみ)を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。 It should be noted that since the total number of pending storages is not always the same when the winning determination is performed at the time of starting winning and when the variable display is actually started, the variation indicated by the winning determination result designation command It may happen that the pattern type does not match the variation pattern type actually used in the variable display. However, in this embodiment, a common determination value is assigned to at least the variation pattern types of super CA2-7 and super CA3-3 regardless of the total number of pending storages (FIG. 10-2, 10-3), there is no inconsistency between the winning determination result and the variation pattern type of the variation display that is actually executed. Therefore, in this embodiment, a pre-reading notice effect, which will be described later, may be executed on the variation display determined at the time of winning when the variation pattern type is Super CA2-7 or Super CA3-3. Only when it is determined that the variation pattern types are Super CA2-7 and Super CA3-3, the variation category commands shown in FIGS. 10-9 and 10-10 (specifically, variation category 8 command, variation category command 23 commands and 26 fluctuation category commands only) may be transmitted, and the fluctuation category command may not be transmitted in the case of winning determination results of other fluctuation pattern types. Further, when it is determined at the time of winning that it is other than the super CA 2-7 and the super CA 3-3, a variation category command indicating that the variation pattern type cannot be specified may be transmitted.

また、この実施の形態では、非リーチCA2−1の変動パターン種別についても合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図10−3参照)、先読み予告演出(いわゆるガセの先読み予告演出)を実行するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, since the common determination value is assigned to the variation pattern type of the non-reach CA2-1 regardless of the total number of pending storages (see FIG. 10-3), the prefetch advance notice effect ( It may be configured to execute a so-called gaze prefetch notice effect).

なお、「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、後述するように、保留表示の表示態様を変化させる先読み予告演出を実行する場合を説明する。 It should be noted that the “prefetch notice effect” is a notice effect that is executed before the variable display that is the target of the notice effect is started. In this embodiment, as will be described later, a case will be described in which a pre-reading notice effect that changes the display mode of the hold display is executed.

なお、この実施の形態では、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、図10−8に示す図柄指定コマンドが送信されるとともに図10−9および図10−10に示す変動カテゴリコマンドが送信される。そして、演出制御用CPU120は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する先読み予告を実行する。 In addition, in this embodiment, each time a start winning occurs, the process of determination at the time of winning is executed, the symbol designating command shown in FIG. 10-8 is transmitted, and the fluctuations shown in FIGS. 10-9 and 10-10. Category command is sent. Then, based on the received symbol designating command and variation category command, the effect control CPU 120 gives advance notice of whether or not it will be a big hit or whether or not it will reach before the variation display of the announcement subject is started. Execute prefetch notice.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10−6および図10−7に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声制御基板13に対して音番号データを出力したりする。 When the production control CPU 120 mounted on the production control board 12 receives the above-mentioned production control command from the game control micro-computer 100 mounted on the main board 11, it is shown in FIGS. 10-6 and 10-7. The display state of the image display device 5 is changed, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the voice control board 13 according to the contents.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞があり第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。 For example, the game control microcomputer 100 specifies the variation pattern of the decorative symbol each time the variable symbol display of the special symbol is started on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B with a start winning prize. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control CPU 120.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。 As a method of transmitting the effect control command, the effect control command data is output to the effect control board 12 from the main board 11 via the relay board 15 one byte at a time by eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. In addition to the production control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave) capture signal (production control INT signal) for instructing capture of the production control command data is used. 8-bit production control command data of the production control command is output in synchronization with the production control INT signal. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 detects that the effect control INT signal has risen, and starts the process of fetching 1-byte data by the interrupt process.

図10−6および図10−7に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置5などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。 In the example shown in FIGS. 10-6 and 10-7, the variation pattern command and the display result designation command, variable display of the decorative symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (variation) It can be used in common with the variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B, and the production is accompanied by the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts such as the image display device 5 for performing, it is possible not to increase the types of commands transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120.

図10−11は、ステップS101の始動入賞判定処理を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(ステップ132IWS1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、ステップ132IWS1222に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップ132IWS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップ132IWS1222に移行する。 FIG. 10-11 is a flowchart showing the starting winning determination process of step S101. In the start winning determination process, the CPU 103 first confirms whether or not the first start opening switch 22A is in the on state (step 132IWS1211). If the first starting opening switch 22A is not in the ON state, the process proceeds to step 132IWS1222. If the first starting opening switch 22A is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step 132IWS1212). If the first number of reserved storages has reached the upper limit value, the process proceeds to step 132IWS1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ132IWS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ132IWS1214)。また、CPU103は、第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップ132IWS1215)。 If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increments the value of the first reserved storage number counter by 1 (step 132IWS1213), and at the same time, the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Is incremented by 1 (step 132IWS1214). Further, the CPU 103 sets an area corresponding to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (reserved specific area) for storing the winning order to the first start winning opening and the second starting winning opening. , Data indicating "first" is set (step 132IWS1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ22Bがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU103は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ22Aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ22Bがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。 In this embodiment, when the first starting opening switch 22A is in the ON state (that is, when the game ball has won the starting winning in the first starting winning opening), data indicating "first" is set, When the 2 starting port switch 22B is in the ON state (that is, when the game ball enters the second starting winning port), the data indicating "second" is set. For example, the CPU 103 sets 01(H) as data indicating “first” when the first starting opening switch 22A is turned on in the reserved storage specific information storage area (reserved specific area), When the 2 starting port switch 22B is turned on, 02 (H) is set as data indicating "second". In this case, if there is no corresponding pending storage, 00(H) is set in the pending storage specifying information storage area (holding specific area).

保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口または第2始動入賞口への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM102に形成されている。 An area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total pending storage number counter is secured in the reserved specific area. An area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total pending storage number counter is secured in the reserved specific area, and in the winning order based on the winning at the first starting winning opening or the second starting winning opening. Data indicating "first" or "second" is set. Therefore, in the reserved storage specific information storage area (reserved specific area), the winning order to the first start winning opening and the second starting winning opening is stored. The reserved specific area is formed in the RAM 102.

次いで、CPU103は、乱数回路104やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップ132IWS1216)。なお、ステップ132IWS1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動入賞判定処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 Next, the CPU 103 executes a process of extracting the values from the random number circuit 104 and the counter for generating the software random number and storing them in the storage area of the first pending storage buffer (step 132IWS1216). In the process of step 132IWS1216, a random number R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern. A judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for fluctuation pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start winning determination process (at the time of starting winning), but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. Good. For example, the game control microcomputer 100 may directly extract a value from a fluctuation pattern determination random number counter for generating a fluctuation pattern determination random number (random 3) in a fluctuation pattern setting process described later.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM102に形成されている。 A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer, a random number R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first pending storage buffer and the second pending storage buffer are formed in the RAM 102.

次いで、CPU103は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップ132IWS1217)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ132IWS1218)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ132IWS1219)。 Next, the CPU 103 executes a winning effect production process for previously determining a variation display result and a variation pattern type when a variation based on the detected starting winning is subsequently performed (step 132IWS1217). Then, the CPU 103 controls to transmit the symbol designating command to the effect control CPU 120 based on the determination result of the winning effect process (step 132IWS1218), and also controls the variable category command to the effect control CPU 120 (step 132IWS1218). Step 132 IWS1219).

次いで、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ132IWS1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ132IWS1221)。 Next, the CPU 103 controls to transmit the first start winning award designation command to the effect control CPU 120 (step 132IWS1220), sets the value of the summed hold storage number counter in the EXT data, and effects the summed hold storage number designation command. Control to transmit to the control CPU 120 is performed (step 132IWS1221).

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(ステップ132IWS1222)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップ132IWS1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the second starting port switch 22B is in the on state (step 132IWS1222). If the second starting opening switch 22B is not in the on state, the processing is ended as it is. If the second starting opening switch 22B is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the second reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved storage for counting the second reserved storage number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step 132IWS1223). If the second number of reserved storages has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ132IWS1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ132IWS1225)。また、CPU103は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップ132IWS1226)。 If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increments the value of the second reserved storage number counter by 1 (step 132IWS1224), and at the same time, sets the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Is incremented by 1 (step 132IWS1225). Further, the CPU 103 sets data indicating “second” in the area corresponding to the value of the total pending storage number counter in the pending storage specific information storage area (pending specific area) (step 132IWS1226).

次いで、CPU103は、乱数回路104やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップ132IWS1227)。なお、ステップ132IWS1227の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動入賞判定処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 Next, the CPU 103 executes a process of extracting the values from the random number circuit 104 and the counter for generating the software random number and storing them in the storage area of the second reserved storage buffer (step 132IWS1227). In the process of step 132IWS1227, random R (big hit determination random number) which is a hardware random number, big hit type determination random number (random 1) which is software random number, variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern A judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the starting winning determination process (at the time of starting winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the beginning of the variation of the second special symbol. Good. For example, the game control microcomputer 100 may directly extract a value from a fluctuation pattern determination random number counter for generating a fluctuation pattern determination random number (random 3) in a fluctuation pattern setting process described later.

次いで、CPU103は、入賞時演出処理を実行する(ステップ132IWS1228)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ132IWS1229)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ132IWS1230)。 Next, the CPU 103 executes a winning effect process (step 132IWS1228). Then, the CPU 103 controls to transmit the symbol designating command to the effect control CPU 120 based on the determination result of the winning effect process (step 132IWS1229), and also controls to transmit the variation category command to the effect control CPU 120 (step 132IWS1229). Step 132 IWS1230).

次いで、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ132IWS1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ132IWS1232)。 Next, the CPU 103 controls to transmit the second start winning award designation command to the effect control CPU 120 (step 132IWS1231), sets the value of the summed hold storage number counter in the EXT data, and effects the summed hold storage number designation command. Control to transmit to the control CPU 120 is performed (step 132IWS1232).

図10−12は、ステップ132IWS1217,132IWS1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU103は、まず、ステップ132IWS1216,132IWS1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップ132IWS220)。この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用CPU120によって先読み予告演出を実行する。 FIG. 10-12 is a flowchart showing the prize winning effect process of steps 132IWS1217 and 132IWS1228. In the winning effect processing, the CPU 103 first compares the big hit determination random number (random R) extracted in steps 132IWS1216 and 132IWS1227 with the normal big hit determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not they match (step 132IWS220). In this embodiment, at the timing of starting the fluctuation of the special symbol and the decorative pattern, whether or not to be a big hit or a small hit in the special symbol normal process described later, determine the big hit type, or the fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process In addition to that, at the timing when the game ball starts winning in the first starting winning opening and the second starting winning opening, before the variation display based on the starting winning is started, By executing the effect process, it is confirmed in advance whether or not a big hit or a small hit is made, and which judgment value range the value of the big hit type and the variation pattern type random number is. By doing so, the variable display result and the variable pattern type are predicted in advance before the variable display of the decorative pattern is executed, and as described later, based on the determination result at the time of winning, the effect control CPU 120 Execute pre-reading notice production.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップ132IWS220のN)、CPU103は、遊技状態が高確率状態(確変状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ132IWS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU103は、ステップ132IWS1216,132IWS1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップ132IWS222)。なお、始動入賞時にステップ132IWS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップ132IWS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップ132IWS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。 If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in step 132 IWS220), the CPU 103 sets the probability change flag indicating that the game state is the high probability state (probability change state). It is confirmed whether or not (step 132IWS221). If the probability variation flag is set, the CPU 103 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps 132IWS1216, 132IWS1227 with the jackpot determination value at the time of probability variation, and confirms whether or not they match ( Step 132 IWS222). It should be noted that there is a possibility that a plurality of variable displays may be executed during the period from the confirmation of whether or not the probability change state is present in step 132IWS221 at the time of winning the start prize until the actual start of the variable display based on the starting prize. There is. Therefore, the game state has changed during the period from the confirmation of whether the state is the probability change state at step 132IWS221 at the time of winning the start prize until the start of the variation display based on the starting prize actually (for example, variation start If a sudden change big hit or sudden change big hit occurs before, it may change from the normal state to the positive change state.) Therefore, the game state determined in step 132IWS221 at the time of start winning and the game state determined at the time of start of variation do not always match. In order to prevent such a discrepancy, the game that is accompanied by a change in the game state in the currently stored pending memory is identified, and the start winning determination is made based on the changed game state. Good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップ132IWS222のN)、CPU103は、ステップ132IWS1216,132IWS1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップ132IWS223)。この場合、CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞があった場合(ステップ132IWS1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口への始動入賞があった場合(ステップ132IWS1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。 If the big hit determination random number (random R) does not match the big hit determination value at the time of probability variation (N in step 132IWS222), the CPU 103 determines the big hit determination random number (random R) and the small hit determination value extracted in steps 132IWS1216, 132IWS1227. And are compared, and it is confirmed whether or not they match (step 132IWS223). In this case, the CPU 103 is set in the small hitting determination table (for the first special symbol) when there is a start winning at the first starting winning opening (when the winning effect processing of step 132IWS1217 is executed). It is determined whether or not it matches the small hit determination value. In addition, when there is a start winning to the second start winning opening (when executing the winning effect effect processing of step 132IWS1228), the small hit determination set in the small hit determination table (for the second special symbol) It is determined whether or not the value matches.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップ132IWS223のN)、CPU103は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップ132IWS224)。 If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in step 132IWS223), the CPU 103 sets the EXT data “00 (H)” indicating that it is “out” in the symbol designating command. Processing is performed (step 132IWS224).

次いで、CPU103は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップ132IWS225)。この実施の形態では、CPU103は、ステップ132IWS225において、遊技状態が確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否か(具体的には、確変フラグおよび時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップ132IWS225で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップ132IWS225で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップ132IWS225で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。 Next, the CPU 103 performs a process of determining the current gaming state (step 132IWS225). In this embodiment, the CPU 103 determines in step 132IWS225 whether or not the gaming state is the probability variation state and the time saving state (specifically, whether the probability variation flag and the time saving flag are set). To judge. In addition, after confirming whether or not the state is the probable variation state and the time saving state at step 132IWS225 at the time of starting winning, until a variation display based on the starting winning is actually started, a plurality of variables are displayed. Floating display may be performed. Therefore, the game state changes between the time when the start winning a prize is confirmed in step 132IWS225 and whether it is the time-changing state or not and the variable display based on the start winning is actually started. (For example, when the probability variation big hit or sudden probability variation big hit occurs before the start of fluctuation, the normal state is changed to the probability variation state.). Therefore, the game state determined in step 132IWS225 at the time of winning a start and the game state determined at the time of start of variation do not always match. In order to prevent such a discrepancy, the game that is accompanied by a change in the game state in the currently stored pending memory is identified, and the start winning determination is made based on the changed game state. Good.

そして、CPU103は、ステップ132IWS225の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(ステップ132IWS226)。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図10−9および図10−10に示す変動カテゴリコマンドに設定するEXTデータの値が決定される。 Then, the CPU 103 sets each threshold value for the deviation according to the determination result of step 132IWS225 (step 132IWS226). In this embodiment, a threshold value determination program for performing threshold value determination is incorporated in advance, and by determining whether or not it is greater than the threshold value, the value of the random number for determining the variation pattern type falls within the range of any determination value. Is determined, and the value of the EXT data set in the variation category command shown in FIGS. 10-9 and 10-10 is determined.

例えば、CPU103は、遊技状態が確変状態または時短状態であると判定した場合には閾値219を設定する。この場合、CPU103は、後述するステップ132IWS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値219以下であるか否かを判定し、閾値219以下である場合(すなわち、1〜219である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「08(H)」を設定すると判定する(図10−9参照)。また、閾値219以下でない場合(すなわち、220〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「09(H)」を設定すると判定する(図10−9参照)。 For example, the CPU 103 sets the threshold value 219 when it is determined that the game state is the probability change state or the time saving state. In this case, the CPU 103 determines in step 132IWS232 described later whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 219, and when the value is equal to or less than the threshold value 219 (that is, when 1 to 219). Determines to set "08 (H)" as the EXT data of the variation category command (see FIG. 10-9). If the threshold is not less than or equal to 219 (that is, 220 to 251), it is determined to set “09 (H)” as the EXT data of the variation category command (see FIG. 10-9).

また、例えば、CPU103は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値79、89、99、169、199、214および229を設定する。この場合、CPU103は、後述するステップ132IWS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「00(H)」を設定すると判定する(図10−9参照)。また、閾値89以下である場合(すなわち、80〜89である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「01(H)」を設定すると判定する(図10−9参照)。また、閾値99以下である場合(すなわち、90〜99である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「02(H)」を設定すると判定する(図10−9参照)。また、閾値169以下である場合(すなわち、100〜169である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「03(H)」を設定すると判定する(図10−9参照)。また、閾値199以下である場合(すなわち、170〜199である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「04(H)」を設定すると判定する(図10−9参照)。また、閾値214以下である場合(すなわち、200〜214である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「05(H)」を設定すると判定する(図10−9参照)。また、閾値229以下である場合(すなわち、215〜229である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「06(H)」を設定すると判定する(図10−9参照)。また、閾値229以下でない場合(すなわち、230〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「07(H)」を設定すると判定する(図10−9参照)。 Further, for example, when the CPU 103 determines that the game state is the normal state, the CPU 103 sets thresholds 79, 89, 99, 169, 169, 199, 214 and 229 regardless of the total number of pending storages. In this case, the CPU 103 determines in step 132IWS232 described later whether or not the value of the fluctuation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 79, and when the value is equal to or less than the threshold value 79 (that is, 1 to 79). Determines to set "00(H)" as the EXT data of the variation category command (see FIG. 10-9). When the threshold value is 89 or less (that is, 80 to 89), it is determined that "01(H)" is set as the EXT data of the variation category command (see FIG. 10-9). If the threshold value is less than or equal to 99 (that is, 90 to 99), it is determined to set “02(H)” as the EXT data of the variation category command (see FIG. 10-9). When the threshold is 169 or less (that is, 100 to 169), it is determined that "03 (H)" is set as the EXT data of the variation category command (see FIG. 10-9). When the threshold is 199 or less (that is, 170 to 199), it is determined to set “04 (H)” as the EXT data of the variation category command (see FIG. 10-9). If the threshold is less than or equal to 214 (that is, 200 to 214), it is determined to set “05 (H)” as the EXT data of the variation category command (see FIG. 10-9). If the threshold value is 229 or less (that is, 215 to 229), it is determined that “06 (H)” is set as the EXT data of the variation category command (see FIG. 10-9). When the threshold value is not less than or equal to 229 (that is, 230 to 251), it is determined that "07 (H)" is set as the EXT data of the variation category command (see FIG. 10-9).

なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値79以下であるか否かを判定した後に、閾値89以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の1〜79の範囲内となることはなく、80〜89の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に229、214、199、169、99、89および79と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。 In the example of the threshold value determination shown above, since the threshold value is determined to be 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 in order from the smallest value, the threshold value determined later may be determined. It does not fall below the threshold of the previous order. That is, when it is determined whether or not the threshold value is 89 or less after determining whether or not the threshold value is 79 or less, the value does not fall within the range of 1 to 79 that is equal to or less than the threshold value in the previous order, Will be determined. Further, in this embodiment, the case where the threshold values are determined to be 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 in order from the smallest value is shown. It may be determined as 199, 169, 99, 89 and 79. This also applies to the case of making a determination using another threshold value described below.

なお、ステップ132IWS225の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。 The threshold value in the normal state may be always set without performing the game state determination in step 132IWS225. Even with such a configuration, the range of judgment values is at least common for the variation pattern types that are "out of reach" and the variation pattern types that are "out of reach". It is possible to determine whether or not “out” or “out of super reach”.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップ132IWS223のY)、CPU103は、「小当り」となることを示すEXTデータ「04(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップ132IWS227)。 When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y in step 132IWS223), the CPU 103 sends the EXT data “04 (H)” indicating that the small hit is the symbol designating command. Is set (step 132IWS227).

次いで、CPU103は、小当り用の閾値を設定する(ステップ132IWS228)。なお、この実施の形態では、CPU103は、閾値251を設定するものとし、後述するステップ132IWS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値251以下である(1〜251である)と判定して、変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「18(H)」を設定すると判定するものとする(図10−10参照)。なお、小当りである場合には、閾値判定を行うことなく、そのままEXTデータ「18(H)」を設定すると判定するようにしてもよい。 Next, the CPU 103 sets a threshold for small hits (step 132IWS228). In this embodiment, the CPU 103 sets the threshold value 251, and in step 132IWS232 to be described later, determines that the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 251 (1 to 251). It is determined that "18(H)" is set as the EXT data of the variation category command (see FIG. 10-10). In the case of a small hit, it may be determined that the EXT data “18(H)” is set as it is without performing the threshold determination.

ステップ132IWS220またはステップ132IWS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU103は、ステップ132IWS1216,132IWS1227で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップ132IWS229)。この場合、CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞があった場合(ステップ132IWS1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口への始動入賞があった場合(ステップ132IWS1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。 When the big hit determination random number (random R) matches the big hit determination value in step 132IWS220 or step 132IWS222, the CPU 103 determines the type of the big hit based on the big hit type determination random number (random 1) extracted in step 132IWS1216, 132IWS1227. Is determined (step 132IWS229). In this case, the CPU 103 uses the jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a when there is a start winning at the first start winning opening (when executing the winning-time effect process of step 132IWS1217). It is determined whether the type of jackpot is "normal jackpot", "probable variation jackpot", or "sudden variation jackpot". In addition, when there is a starting winning prize to the second starting winning opening (when executing the winning effect effect processing of step 132IWS1228), the jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b is used to determine the jackpot type " It is determined whether the result is a "normal big hit", a "probability change big hit" or a "sudden change big hit".

次いで、CPU103は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップ132IWS230)。この場合、「通常大当り」となると判定した場合には、CPU103は、「通常大当り」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「確変大当り」となると判定した場合には、CPU103は、「確変大当り」となることを示すEXTデータ「02(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、CPU103は、「突然確変大当り」となることを示すEXTデータ「03(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。 Next, the CPU 103 performs a process of setting EXT data corresponding to the jackpot type determination result in the symbol designating command (step 132IWS230). In this case, when it is determined that the "normal big hit" is reached, the CPU 103 performs a process of setting the EXT data "01(H)" indicating that the "normal big hit" is set in the symbol designating command. Further, when it is determined that the "probable variation big hit" is determined, the CPU 103 performs a process of setting the EXT data "02(H)" indicating that the "probability variation big hit" is the symbol designating command. Further, when it is determined that the "sudden probability big hit", the CPU 103 performs a process of setting the EXT data "03(H)" indicating that the "sudden probability big hit" is in the symbol designating command.

そして、CPU103は、ステップ132IWS229で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する(ステップ132IWS231)。 Then, the CPU 103 sets each threshold for big hits in accordance with the big hit type determined in step 132IWS229 (step 132IWS231).

例えば、CPU103は、「通常大当り」と判定した場合には、閾値74および149を設定する。この場合、CPU103は、後述するステップ132IWS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値74以下であるか否かを判定し、閾値74以下である場合(すなわち、1〜74である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「10(H)」を設定すると判定する(図10−10参照)。また、閾値149以下である場合(すなわち、75〜149である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「11(H)」を設定すると判定する(図10−10参照)。また、閾値149以下でない場合(すなわち、150〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「12(H)」を設定すると判定する(図10−10参照)。 For example, the CPU 103 sets the threshold values 74 and 149 when it is determined that the “normal big hit” occurs. In this case, the CPU 103 determines in step 132IWS232 described later whether or not the value of the fluctuation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 74, and when the value is equal to or less than the threshold value 74 (that is, 1 to 74). Determines to set "10 (H)" as the EXT data of the variation category command (see FIG. 10-10). When the threshold is 149 or less (that is, 75 to 149), it is determined to set “11 (H)” as the EXT data of the variation category command (see FIG. 10-10). If it is not equal to or less than the threshold 149 (that is, 150 to 251), it is determined to set “12 (H)” as the EXT data of the variation category command (see FIG. 10-10).

また、例えば、CPU103は、「確変大当り」と判定した場合には、閾値38および79を設定する。この場合、CPU103は、後述するステップ132IWS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値38以下であるか否かを判定し、閾値38以下である場合(すなわち、1〜38である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「13(H)」を設定すると判定する(図10−10参照)。また、閾値79以下である場合(すなわち、39〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「14(H)」を設定すると判定する(図10−10参照)。また、閾値79以下でない場合(すなわち、80〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「15(H)」を設定すると判定する(図10−10参照)。 In addition, for example, the CPU 103 sets the threshold values 38 and 79 when it is determined that the “probable variation big hit” has occurred. In this case, the CPU 103 determines in step 132IWS232 described later whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 38, and when it is equal to or less than the threshold value 38 (that is, 1 to 38). Determines to set "13 (H)" as the EXT data of the variation category command (see FIG. 10-10). If the threshold is 79 or less (that is, 39 to 79), it is determined to set “14 (H)” as the EXT data of the variation category command (see FIG. 10-10). If the threshold value is not equal to or less than 79 (that is, 80 to 251), it is determined that “15 (H)” is set as the EXT data of the variation category command (see FIG. 10-10).

また、例えば、CPU103は、「突然確変大当り」と判定した場合には、閾値100を設定する。この場合、CPU103は、後述するステップ132IWS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値100以下であるか否かを判定し、閾値100以下である場合(すなわち、1〜100である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「16(H)」を設定すると判定する(図10−10参照)。また、閾値100以下でない場合(すなわち、101〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「17(H)」を設定すると判定する(図10−10参照)。 In addition, for example, the CPU 103 sets the threshold value 100 when it is determined that “the sudden probability big hit”. In this case, the CPU 103 determines in step 132IWS232, which will be described later, whether or not the value of the random number for fluctuation pattern type determination is 100 or less, and if it is 100 or less (that is, 1 to 100). Determines to set "16(H)" as the EXT data of the variation category command (see FIG. 10-10). When the threshold is not 100 or less (that is, 101 to 251), it is determined to set “17 (H)” as the EXT data of the variation category command (see FIG. 10-10).

次いで、CPU103は、ステップ132IWS226,132IWS228,132IWS231で設定した閾値と、ステップ132IWS1216,132IWS1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(ステップ132IWS232)。 Next, the CPU 103 uses the threshold value set in steps 132IWS226, 132IWS228, and 132IWS231 and the fluctuation pattern type determination random number (random 2) extracted in steps 132IWS1216 and 132IWS1227 to determine which value of the fluctuation pattern type determination random number. It is determined whether it is within the range of the determination value (step 132IWS232).

なお、ステップ132IWS226,132IWS228,132IWS231において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル(図10−2、図10−3参照)を設定するようにし、ステップ132IWS232において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。 In step 132IWS226, 132IWS228, 132IWS231, instead of setting a predetermined threshold value, the fluctuation pattern type determination table (see FIGS. 10-2 and 10-3) is set, and in step 132IWS232, the setting is performed. The variation pattern type determination table may be used to determine the range of the value of the variation pattern type determination random number and which variation pattern type.

そして、CPU103は、判定結果に応じたEXTデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う(ステップ132IWS233)。具体的には、CPU103は、ステップ132IWS232でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図10−9および図10−10に示すような「00(H)」〜「09(H)」、「10(H)」〜「18(H)」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのEXTデータに設定する処理を行う。 Then, the CPU 103 performs a process of setting the EXT data according to the determination result in the variation category command (step 132IWS233). Specifically, the CPU 103, depending on which variation pattern type is determined in step 132IWS232, "00(H)" to "09(H)" as shown in FIGS. 10-9 and 10-10. , Or "10 (H)" to "18 (H)" is set in the EXT data of the variation category command.

なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用CPU120は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、後述する先読み予告演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, even when it is determined that a big hit or a small hit in the winning determination, it is uniformly determined which range the value of the variation pattern type determination random number falls within. When it is determined that a big hit or a small hit is reached, the range of the value of the random number for determining the variation pattern type may not be determined. Then, a symbol designating command indicating that the winning determination has been made when it becomes a big hit or a small hit may be transmitted, and a variation category command that comprehensively indicates that it is a variation pattern type of a big hit or a small hit may be transmitted. .. Then, for example, the effect control CPU 120 does not specifically indicate which variation pattern type, but the variation category command which is comprehensively shown to be any jackpot variation pattern type. It is also possible to execute a pre-reading notice effect, which will be described later, based on the reception of.

図10−13〜図10−14は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 10-13 to 10-14 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S75). The effect control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis processing, the effect control CPU 120 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ132IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ132IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ132IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis processing, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 132IWS611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 120 reads the received command from the command reception buffer (step 132IWS612). When read, the value of the read pointer is set to +2 (step 132IWS613). The reason why +2 is performed is that two bytes (one command) are read.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ132IWS614)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ132IWS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ132IWS616)。 If the received production control command is the variation pattern command (step 132IWS614), the production control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (step 132IWS615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step 132IWS616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ132IWS617)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果6指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ132IWS618)。 If the received effect control command is the display result specifying command (step 132IWS617), the effect control CPU 120 forms the received display result specifying command (display result 1 specifying command to display result 6 specifying command) in the RAM. The display result designation command storage area is stored (step 132IWS618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップ132IWS619)、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ132IWS620)。 If the received effect control command is the symbol confirmation designation command (step 132IWS619), the effect control CPU 120 sets the confirmation command reception flag (step 132IWS620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001〜A002(H))であれば(ステップ132IWS621)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ132IWS622)。この場合、例えば、大当り開始1指定コマンドを受信した場合であれば、大当り開始1指定コマンド受信フラグをセットし、大当り開始2指定コマンドを受信した場合であれば、大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする。 If the received effect control command is a big hit start designation command (commands A001 to A002 (H)) (step 132IWS621), the effect control CPU 120 sets a big hit start designation command reception flag (step 132IWS622). In this case, for example, when the big hit start 1 designation command is received, the big hit start 1 designation command reception flag is set, and when the big hit start 2 designation command is received, the big hit start 2 designation command reception flag is set. set.

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))であれば(ステップ132IWS623)、演出制御用CPU120は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ132IWS624)。 If the received effect control command is a small hit/abrupt change sudden big hit start command (command A003(H)) (step 132IWS623), the effect control CPU 120 sets a small hit/abrupt change sudden big hit start command reception flag. (Step 132 IWS624).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(コマンドA301〜A302(H))であれば(ステップ132IWS625)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ132IWS626)。この場合、例えば、大当り終了1指定コマンドを受信した場合であれば、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットし、大当り終了2指定コマンドを受信した場合であれば、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする。 If the received production control command is a big hit end designation command (commands A301 to A302 (H)) (step 132IWS625), the effect control CPU 120 sets a big hit end designation command reception flag (step 132IWS626). In this case, for example, when the big hit end 1 designation command is received, the big hit end 1 designation command reception flag is set, and when the big hit end 2 designation command is received, the big hit end 2 designation command reception flag is set. set.

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))であれば(ステップ132IWS627)、演出制御用CPU120は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ132IWS628)。 If the received production control command is a small hit/suddenly probable variation big hit end designation command (command A303(H)) (step 132IWS627), the effect control CPU 120 sets a small hit/suddenly probable variation big hit end designation command reception flag. (Step 132 IWS628).

また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップ132IWS673)、演出制御用CPU120は、30秒後に演出表示装置5に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう(ステップ132IWS674)。具体的には、30秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を画像表示装置5に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。 If the received production control command is the customer waiting demo designation command (step 132IWS673), the production control CPU 120 performs control to display the customer waiting demo screen on the production display device 5 after 30 seconds (step 132IWS674). .. Specifically, a timer that measures 30 seconds is set, and when the timer times out, a customer waiting demo screen is displayed on the image display device 5. When a fluctuation pattern command or the like is received during measurement, the timer is reset and the measurement is ended.

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップ132IWS651)、演出制御用CPU120は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域に一時格納する(ステップ132IWS652)。 If the received effect control command is any of the symbol designating commands (step 132IWS651), the effect control CPU 120 temporarily stores the received symbol designating command in the start winning command storage area formed in the RAM ( Step 132 IWS652).

図10−15は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図10−15に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値(この例では8)に対応した領域(格納領域1〜8)が確保されている。この実施の形態では、図10−11の始動入賞判定処理のステップ132IWS1218〜132IWS1221,132IWS1229〜132IWS1232で示したように、入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置6Bへの始動入賞があったときに、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)、および合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドがセットで送信される。そのため、図10−15に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。 FIG. 10-15 is an explanatory diagram showing a specific example of the start winning award command storage area. As shown in FIG. 10-15, in the starting winning command storage area, areas (storage areas 1 to 8) corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total pending storage number are secured. In this embodiment, as shown in steps 132IWS1218 to 132IWS1221, 132IWS1229 to 132IWS1232 of the starting winning determination process of FIG. 10-11, when there is a starting winning to the winning ball device 6A or the variable winning ball device 6B, Within one timer interrupt, four commands, a symbol designation command, a variation category command, a start winning award designation command (first starting award designation command or a second starting award designation command), and a total reserved memory number designation command are transmitted as a set. To be done. Therefore, as shown in FIG. 10-15, in each of the storage areas 1 to 8 of the start prize winning command storage area, a symbol designating command, a variation category command, a start winning designating command, and a total reserved storage number designating command are associated with each other. A storage area is secured so that it can be stored.

この実施の形態では、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。この実施の形態では、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、図10−15に示すように、各格納領域1〜8に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる(なお、図10−15では、格納領域1〜5までコマンドが格納されている例が示されている)。 In this embodiment, the effect control CPU 120 stores the commands in the first storage area in the empty start-up winning command storage area in the received order in the command analysis processing. In this embodiment, since the command transmission is performed in the order of the symbol designating command, the variation category command, the start winning award designating command and the total reserved memory number designating command within one timer interrupt, if the command reception is normally performed, As shown in FIG. 10-15, in each of the storage areas 1 to 8, a symbol designating command, a variation category command, a start winning designating command, and a total reserved storage number designating command will be stored in that order (see FIG. 10). -15 shows an example in which commands are stored in storage areas 1 to 5).

なお、図10−15に示す例では、前回の変動表示において7個までの保留記憶が発生して最新のコマンドが格納されている格納領域に合算保留記憶数7を指定する合算保留記憶数指定コマンド(C207(H))が格納され、その後、保留記憶が1つ消化されて2番目の保留記憶にもとづく変動表示が開始されている状況での始動入賞時コマンド格納領域の格納状態が示されている。 Note that in the example shown in FIGS. 10 to 15, the total pending storage number designation is performed by designating the total pending storage number 7 in the storage area in which the latest command is stored due to the occurrence of up to 7 pending storages in the previous variable display. The command (C207 (H)) is stored, and then, the storage state of the start winning award command storage area in the situation where one reserved memory is exhausted and the variable display based on the second reserved memory is started is shown. ing.

また、図10−15に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごと(合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと)に、後述するステップ132IWS663で1つ目の格納領域1に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。例えば、図10−15に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、格納領域1に格納されている内容(各コマンドおよび後述する変化パターンおよび変化タイミングパターン)が削除され、格納領域2に格納されている内容が格納領域1にシフトされ、格納領域3に格納されている内容が格納領域2にシフトされ、格納領域4に格納されている内容が格納領域3にシフトされ、格納領域5に格納されている内容が格納領域4にシフトされる。なお、内容が削除されるタイミングは、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する演出図柄変動開始処理中であってもよい。 In addition, each command stored in the command storage area at the time of starting winning prize shown in FIG. 10-15 is a step to be described later each time the variable display of the effect symbol is started (each time the total reserved storage number subtraction designation command is received). In 132IWS663, the contents stored in the first storage area 1 are deleted, and the contents of the start winning award command storage area are shifted. For example, when variable display of a new effect design is started in the storage state shown in FIG. 10-15, the contents (each command and change pattern and change timing pattern described later) stored in the storage area 1 are deleted. Then, the contents stored in the storage area 2 are shifted to the storage area 1, the contents stored in the storage area 3 are shifted to the storage area 2, and the contents stored in the storage area 4 are shifted to the storage area 3. The contents that are shifted and stored in the storage area 5 are shifted to the storage area 4. In addition, the timing at which the contents are deleted may be during the effect symbol variation start process described later at the timing of starting the variable display of the effect symbol.

また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理(図10−12参照)で判定される大当りや小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドや判定結果情報ともいう。 Further, in this embodiment, the symbol designating command, the variation category command, the starting winning designating command, and the total reserved storage number designating command which are received at the time of the occurrence of the starting winning are also expressed as a command at the time of the starting winning. Say. In addition, among these commands at the time of starting winning, the starting winning award designating command and the summed reserved storage number designating command, which are the commands for designating the information capable of recognizing that the first number of reserved memories or the second number of reserved memories have increased, When comprehensively expressed, it is also called pending storage information. In addition, whether or not it is a big hit or a small hit determined in the prize winning effect process (see FIG. 10-12) at the time of starting winning, the result of the big hit type determination, and the command designating the variation pattern type When the command and the variable category command are comprehensively expressed, they are also called a winning determination result specification command and determination result information.

受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば(ステップ132IWS653)、演出制御用CPU120は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAMに形成されている変動カテゴリコマンド格納領域に一時格納する(ステップ132IWS654A)。そして、変動カテゴリコマンドを受信したことを示す変動カテゴリ受信フラグをセットする(ステップ132IWS654B)。 If the received production control command is any variation category command (step 132IWS653), the production control CPU 120 temporarily stores the received variation category command in the variation category command storage area formed in the RAM (step). 132IWS654A). Then, the variable category reception flag indicating that the variable category command has been received is set (step 132IWS654B).

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップ132IWS655)、演出制御用CPU120は、合算保留記憶数表示を更新し(ステップ132IWS656A)、受信した第1始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ132IWS656B)。 If the received effect control command is the first start winning award designation command (step 132IWS655), the effect control CPU 120 updates the total reserved storage number display (step 132IWS656A), and the received first start award winning designation command is stored in the RAM. The latest symbol designating command and the variable category command are stored in the storage area of the start winning award command storage area formed in (1) 132IWS656B.

受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップ132IWS657)、演出制御用CPU120は、合算保留記憶数表示を更新し(ステップ132IWS658A)、受信した第2始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ132IWS658B)。 If the received effect control command is the second start winning award designation command (step 132IWS657), the effect control CPU 120 updates the total reserved storage number display (step 132IWS658A), and the received second start award designation command is stored in the RAM. It stores in the storage area in which the latest symbol designating command and variation category command are stored among the respective storage areas of the starting prize winning command storage area formed in (step 132IWS658B).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップ132IWS659)、演出制御用CPU120は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)が格納されている格納領域に格納する(ステップ132IWS660)。 If the received effect control command is the total reserved storage number designation command (step 132IWS659), the effect control CPU 120 sends the received total reserved storage number designation command to each of the start prize winning command storage areas formed in the RAM. The latest symbol designating command, the variation category command, and the start winning award designating command (the first starting winning award designating command and the second starting award designating command) are stored in the storage region (step 132IWS660).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップ132IWS661)、演出制御用CPU120は、合算保留記憶表示部における保留表示を1つ消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている変化パターンおよび変化タイミングパターンにもとづいて、合算保留記憶表示部における合算保留記憶数表示を更新する(ステップ132IWS662)。 If the received effect control command is the command for subtracting the total number of reserved storages (step 132IWS661), the CPU 120 for effect control erases one reserved display in the combined reserved memory display unit and shifts the remaining reserved displays one by one. Then, based on the change pattern and the change timing pattern stored in the start winning command storage area, the total reserved storage number display in the total reserved storage display section is updated (step 132IWS662).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップ132IWS684)。例えば、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことを示す客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップ132IWS611に移行する。 If the received effect control command is any other command, the effect control CPU 120 sets a flag according to the received effect control command (step 132IWS684). For example, if the received production control command is a customer waiting demo designation command, a customer waiting demo designation command reception flag indicating that the customer waiting demo designation command has been received is set. Then, the process proceeds to step 132IWS611.

図10−16は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10−16に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、ステップS161の後に、演出モードに関する制御を行うモード制御処理を行い(ステップ132IWS800)、ステップS170〜S177へ移行する。 FIG. 10-16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 10-16, after the step S161, the effect control CPU 120 performs a mode control process for controlling the effect mode (step 132IWS800), and proceeds to steps S170 to S177.

本実施の形態では、演出モードとして、オートボタン機能が原則として無効とされている通常モード(詳細は後述するが、通常モードであっても第2通常先読予告を行うときには例外的にオートボタン機能が有効とされることがある)と、オートボタン機能が有効とされているオートモードとが設けられている。「オートボタン機能」とは、実際には遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されていないのであるが、恰もプッシュボタン31Bが操作されているものとして処理を実行する機能である。この実施の形態では、演出図柄の変動表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出においてプッシュボタン31Bの単発操作を検出したことにもとづいて予告表示を表示するのであるが、オートボタンの機能が有効に設定されている場合には、プッシュボタン31Bが操作されなくても、ボタン予告演出においてプッシュボタン31Bが単発操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。なお、この実施の形態において、単発操作とは、プッシュボタン31Bが一回操作されることである。 In the present embodiment, as the effect mode, the normal mode in which the auto button function is basically disabled (the details will be described later, but even in the normal mode, when the second normal pre-reading notice is given, the auto button is exceptionally Function may be enabled), and an auto mode in which the auto button function is enabled is provided. The "auto button function" is a function for executing the process assuming that the push button 31B is operated, although the push button 31B is not actually operated by the player. In this embodiment, the button advance notice effect is executed during the variable display of the effect symbols, and the advance notice display is displayed based on the detection of the single operation of the push button 31B in the button advance notice effect. Is set to be valid, even if the push button 31B is not operated, the processing is executed assuming that the push button 31B is operated once in the button notice production, and the notice display is displayed. In addition, in this embodiment, the single-shot operation means that the push button 31B is operated once.

また、本実施の形態では、先読み予告演出としてボタン予告演出を実行可能に構成されている。本実施の形態における先読み予告演出は、オートモードおよび通常モードのいずれに制御されているかに応じて異なる態様にて行われるものである。オートモードに制御されているときには第1オート先読予告〜第3オート先読予告を先読み予告演出として実行可能であり、通常モードに制御されているときには第1通常先読予告〜第2通常先読予告を先読み予告演出として実行可能である。 Further, in the present embodiment, a button advance notice effect can be executed as the prefetch advance notice effect. The prefetching notice effect in the present embodiment is performed in different modes depending on whether the mode is controlled to the automatic mode or the normal mode. When being controlled in the auto mode, the first auto pre-reading notice to the third auto pre-reading notice can be executed as the pre-reading notice production, and when the normal mode is being controlled, the first normal pre-reading notice to the second normal pre-fetching notice. The read-ahead notice can be executed as a read-ahead notice effect.

第1オート先読予告は、予告対象の変動に対応する保留記憶が記憶されたタイミングからキャラクタの半身が表示され、予告対象の変動において該キャラクタが全身表示されるとともにプッシュボタン31Bを模したボタン表示が表示された後、該キャラクタが該ボタン表示を押下するよう表示されて特定演出(画像表示装置5において「チャンス?」といった文字表示を行う演出)が行われる先読み予告演出である。 In the first auto prefetch notice, the half body of the character is displayed from the timing when the pending storage corresponding to the change of the notice target is stored, the character is displayed in the whole body in the change of the notice target, and a button simulating the push button 31B is displayed. After the display is displayed, the character is displayed so as to press the button display and a specific effect (an effect of displaying a character such as "chance?" on the image display device 5) is performed.

第2オート先読予告は、予告対象の変動に対応する保留記憶が記憶されたタイミングからキャラクタの半身が表示され、予告対象の変動において該キャラクタが全身表示されるとともにプッシュボタン31Bを模したボタン表示が表示された後、該キャラクタが該ボタン表示を押下するようは表示されずに特定演出は行われない先読み予告演出である。 In the second auto pre-reading notice, the half body of the character is displayed from the timing when the pending storage corresponding to the change of the notice target is stored, the character is displayed in the whole body in the change of the notice target, and a button simulating the push button 31B. After the display is displayed, it is a look-ahead advance notice effect in which the character is not displayed so as to press the button display and the specific effect is not performed.

第3オート先読予告は、予告対象の変動に対応する保留記憶が記憶されたタイミングからキャラクタの半身が表示されるが、予告対象の変動において該キャラクタは全身表示さないとともにプッシュボタン31Bを模したボタン表示は表示されない先読み予告演出である。 In the third auto pre-reading notice, the half body of the character is displayed from the timing when the pending storage corresponding to the change of the notice target is stored, but in the change of the notice target, the character is not displayed and the push button 31B is simulated. The button display is a look-ahead announcement effect that is not displayed.

第1通常先読予告は、予告対象の変動に対応する保留記憶が記憶されたタイミングからチャンス表示が表示され、予告対象の変動においてプッシュボタン31Bを模したボタン表示およびプッシュボタン31Bへの操作を有効とする有効期間の残り期間を示す有効期間ゲージが表示され、該有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作を受け付けたか、または該有効期間が終了した場合に特定演出が行われる先読み予告演出である。 In the first normal prefetch notice, the chance display is displayed from the timing when the pending storage corresponding to the change of the notice target is stored, and the button display imitating the push button 31B and the operation to the push button 31B are performed in the change of the notice target. An effective period gauge showing the remaining period of the effective period to be effective is displayed, and a look-ahead notice effect in which a specific effect is performed when the operation of the push button 31B is accepted during the effective period or when the effective period ends is there.

第2通常先読予告は、予告対象の変動に対応する保留記憶が記憶されたタイミングからチャンス表示が表示され、予告対象の変動においてキャラクタが全身表示されるとともにプッシュボタン31Bを模したボタン表示が表示された後、該キャラクタが該ボタン表示を押下するよう表示されて特定演出が行われる先読み予告演出である。すなわち、第2通常先読予告は、通常モードにて行われる先読み予告演出ではあるものの、オートボタン機能が一時的に有効とされて行われる演出である。 In the second normal prefetch notice, the chance display is displayed from the timing when the pending storage corresponding to the change of the notice target is stored, the character is displayed in the whole body in the change of the notice target, and the button display imitating the push button 31B is displayed. After being displayed, the character is a look-ahead notice effect that is displayed by pressing the button display and a specific effect is performed. That is, the second normal pre-reading notice is a pre-playing notice effect that is performed in the normal mode, but is an effect that is performed with the auto button function temporarily enabled.

また、オートモードにおいて先読み予告演出が行われる場合には、該先読み予告演出の予告対象の変動が開始される前に行われる変動において、連続押下表示を実行可能に構成されている。「連続押下表示」とは、キャラクタが全身表示されるとともにプッシュボタン31Bを模したボタン表示が表示された後、該キャラクタが該ボタン表示を押下するよう表示されて特定演出が行われる演出である。すなわち、連続押下表示が行われる場合には、ボタン予告演出が連続した変動にて行われることとなる。 Further, when the pre-reading notice effect is performed in the auto mode, the continuous press display can be executed in the change performed before the change of the notice target of the pre-reading notice effect is started. “Continuous pressing display” is an effect in which the character is displayed on the whole body and a button display imitating the push button 31B is displayed, and then the character is displayed to press the button display to perform a specific effect. .. That is, when the continuous press display is performed, the button advance notice effect is continuously changed.

本実施の形態では、プッシュボタン31bへの操作を有効とする有効期間として、第1オート先読予告、第1通常先読予告および第2通常先読予告において設定される第1有効期間と、先読み予告演出において表示するボタン表示の色が青から赤に変化する態様である場合に設定される第2有効期間と、連続押下表示が行われる際に予告対象の変動よりも前の変動で設定される第3有効期間とが設けられている。 In the present embodiment, as the valid period during which the operation of the push button 31b is valid, the first valid period set in the first auto pre-reading notice, the first normal pre-reading notice, and the second normal pre-reading notice, The second effective period that is set when the color of the button display displayed in the look-ahead notice production changes from blue to red, and the change that precedes the change of the notice target when continuous press display is performed And a third valid period.

第1有効期間においてプッシュボタン31bへの操作を受け付けた場合(オートボタン機能により操作を受け付けたものとされた場合も含む)、特定演出が行われる。第2有効期間においてプッシュボタン31bへの操作を受け付けた場合(オートボタン機能により操作を受け付けたものとされた場合も含む)、表示されていたボタン表示の色が青から赤に変化される。第3有効期間においてプッシュボタン31bへの操作を受け付けた場合(オートボタン機能により操作を受け付けたものとされた場合も含む)、特定演出が行われる。 When the operation on the push button 31b is accepted during the first effective period (including the case where the operation is accepted by the auto button function), the specific effect is performed. When the operation of the push button 31b is accepted during the second valid period (including the case where the operation is accepted by the auto button function), the color of the displayed button display is changed from blue to red. When the operation on the push button 31b is accepted during the third effective period (including the case where the operation is accepted by the auto button function), the specific effect is performed.

図10−17は、先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図10−17に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し(ステップ132IWS3801)、受信していない場合には先読み予告設定処理を終了する。 FIG. 10-17 is a flowchart showing an example of the prefetching notice setting processing. In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 10-17, the effect control CPU 120 determines whether or not a new start winning command has been received (step 132IWS3801), and if not received, the pre-reading notice setting process. To finish.

新たな始動入賞時コマンドを受信した場合、先読み予告演出の実行中であることを示す先読フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ132IWS3802)、セットされている場合には先読予告設定処理を終了する。これにより、複数の先読み予告演出を並行して実行しないようにしている。 When a new start winning command is received, it is determined whether or not a pre-reading flag indicating that the pre-reading advance notice effect is being executed is set (step 132IWS3802). The setting process ends. As a result, a plurality of look-ahead notice effects are not executed in parallel.

先読フラグがセットされていない場合、すなわち先読み予告演出の実行中でない場合、新たな保留記憶(新たな始動入賞時コマンドに対応する保留記憶)を予告対象とする先読み予告演出を実行するか否かを決定するための先読予告実行抽選を行う(ステップ132IWS3803)。具体的に、図10−18(A)に示す先読予告実行抽選テーブルを用いて先読予告実行抽選を行う。 If the pre-reading flag is not set, that is, if the pre-reading notice production is not being executed, whether or not to execute the pre-reading notice production for which the new reserve memory (the reserve memory corresponding to the new start winning command) is subject to notice A pre-reading notice execution lottery for determining whether or not is performed (step 132IWS3803). Specifically, the pre-reading notice execution lottery is performed using the pre-reading notice execution lottery table shown in FIG.

図10−18(A)は、先読予告実行抽選テーブルを示す説明図である。図10−18(A)に示す先読予告実行抽選テーブルでは、入賞時判定結果毎に先読み予告演出の実行の有無の決定割合が対応づけられている。 FIG. 10-18(A) is an explanatory diagram showing a pre-reading notice execution lottery table. In the pre-reading notice execution lottery table shown in FIG. 10-18(A), the determination rate of whether to execute the pre-reading notice production is associated with each winning determination result.

例えば、入賞時判定結果が大当りである場合(図柄指定コマンドがC401(H)〜C404(H)のいずれかである場合)、先読み予告演出を実行することが70%の割合で、先読み予告演出を実行しないことが30%の割合で決定される。 For example, when the winning determination result is a big hit (when the symbol designating command is any of C401 (H) to C404 (H)), the pre-reading notice production is executed at a rate of 70%, and the pre-reading notice production is performed. It is determined that 30% is not performed.

例えば、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合(図柄指定コマンドがC400(H)であって、変動カテゴリコマンドがC607(H)またはC609(H)である場合)、先読み予告演出を実行することが40%の割合で、先読み予告演出を実行しないことが60%の割合で決定される。 For example, when the winning determination result is out of super reach (when the symbol designating command is C400 (H) and the variation category command is C607 (H) or C609 (H)), the look-ahead notice effect is executed. It is determined at a rate of 40% and at a rate of 60% that the prefetching notice effect is not executed.

例えば、入賞時判定結果が非リーチはずれである場合(図柄指定コマンドがC400(H)であって、変動カテゴリコマンドがC600(H)またはC608(H)である場合)、先読み予告演出を実行することが2%の割合で、先読み予告演出を実行しないことが98%の割合で決定される。 For example, when the winning determination result is non-reach (when the symbol designating command is C400 (H) and the variation category command is C600 (H) or C608 (H)), the look-ahead notice effect is executed. 2%, and 98% do not execute the prefetching notice effect.

例えば、入賞時判定結果がその他である場合、先読み予告演出を実行しないことが100%の割合で決定される。 For example, when the winning determination result is other, it is determined at 100% that the prefetching notice effect is not executed.

先読み予告演出を実行することが決定された場合、演出制御用CPU120は、オートモード中であることを示すオートモードフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132IWS3805)。オートモードフラグがセットされている場合、半身のキャラクタの表示を開始し(ステップ132IWS3806)、連続押下表示を行うか否かを決定するための連続押下表示実行抽選を行う(ステップ132IWS3807)。具体的に、図10−18(B)に示す連続押下表示実行抽テーブルを用いて連続押下表示実行抽選を行う。 When it is determined to execute the prefetching notice effect, the effect control CPU 120 determines whether or not the auto mode flag indicating that the auto mode is being set is set (step 132IWS3805). When the auto mode flag is set, the display of the half body character is started (step 132IWS3806), and the continuous press display execution lottery for determining whether to perform the continuous press display is performed (step 132IWS3807). Specifically, the continuous press display execution lottery is performed using the continuous press display execution lottery table shown in FIG.

図10−18(B)は、連続押下表示実行抽テーブルを示す説明図である。図10−18(B)に示す連続押下表示実行抽テーブルでは、入賞時判定結果毎に連続押下表示の実行の有無の決定割合が対応づけられている。 FIG. 10-18(B) is an explanatory diagram showing a continuous press display execution lottery table. In the continuous press display execution extraction table shown in FIG. 10-18(B), the determination rate of whether or not the continuous press display is executed is associated with each winning determination result.

例えば、入賞時判定結果が大当りである場合(図柄指定コマンドがC401(H)〜C404(H)のいずれかである場合)、連続押下表示を実行することが80%の割合で、連続押下表示を実行しないことが20%の割合で決定される。 For example, when the winning determination result is a big hit (when the symbol designating command is any of C401(H) to C404(H)), continuous pressing display can be executed at a rate of 80%. Not to perform is determined at a rate of 20%.

例えば、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合(図柄指定コマンドがC400(H)であって、変動カテゴリコマンドがC607(H)またはC609(H)である場合)、連続押下表示を実行することが20%の割合で、連続押下表示を実行しないことが80%の割合で決定される。 For example, when the winning determination result is out of super reach (when the symbol designating command is C400 (H) and the variation category command is C607 (H) or C609 (H)), continuous press display is executed. It is determined at a rate of 20% and at a rate of 80% that continuous pressing display is not executed.

例えば、入賞時判定結果が非リーチはずれである場合(図柄指定コマンドがC400(H)であって、変動カテゴリコマンドがC600(H)またはC608(H)である場合)、連続押下表示を実行することが0%の割合で、連続押下表示を実行しないことが100%の割合で決定される。 For example, when the winning determination result is non-reach (when the symbol designating command is C400 (H) and the variation category command is C600 (H) or C608 (H)), continuous press display is executed. 0% is determined, and 100% is determined not to perform continuous press display.

なお、入賞時判定結果がその他である場合、先読み予告演出を実行しないことが100%の割合で決定されることから、連続押下表示実行抽選は行われないものである。 In addition, when the winning determination result is other than 100%, it is determined that the prefetching notice effect is not executed, and therefore the continuous press display execution lottery is not performed.

このように、本実施の形態では、大当りであるかスーパーリーチはずれである場合にのみ連続押下表示が行われ得る構成となっているが、非リーチはずれである場合にも連続押下表示が行われ得る構成としてもよい。 As described above, in the present embodiment, the continuous press display can be performed only when the big hit or the super reach is lost, but the continuous press display is performed even when the non-reach is lost. It may be configured to obtain.

連続押下表示を実行することが決定された場合、演出制御用CPU120は、連続押下表示を実行することを示す連続押下フラグをセットし(ステップ132IWS3809)、先読み予告演出の残余変動回数Kに合算保留記憶数をセットし(ステップ132IWS3810)、先読フラグをセットする(ステップ132IWS3811)。連続押下表示を実行しないことが決定された場合、ステップ132IWS3809を行わずにステップ132IWS3810へ移行する。 When it is determined to execute the continuous press display, the effect control CPU 120 sets a continuous press flag indicating that the continuous press display is to be executed (step 132IWS3809), and suspends the sum in the remaining variation count K of the prefetch notice effect. The number of memories is set (step 132IWS3810), and the prefetch flag is set (step 132IWS3811). When it is determined not to execute the continuous press display, the process proceeds to step 132IWS3810 without performing step 132IWS3809.

また、ステップ132IWS3805において、オートモードフラグがセットされていない場合、すなわち通常モードである場合、演出制御用CPU120は、チャンス表示を開始し(ステップ132IWS3812)、ステップ132IWS3810へ移行する。 Further, in step 132IWS3805, if the auto mode flag is not set, that is, in the normal mode, effect control CPU 120 starts the opportunity display (step 132IWS3812), and proceeds to step 132IWS3810.

図10−19は、モード制御処理(ステップ132IWS800)を示すフローチャートである。モード制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、プッシュボタン31Bへの2秒間に亘る長押し操作を受け付けたか否かを判定し(ステップ132IWS3851)、受け付けた場合には先読フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132IWS3852)。セットされている場合にはステップ132IWS3862へ移行する。 FIG. 10-19 is a flowchart showing the mode control process (step 132IWS800). In the mode control processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not a long-press operation for two seconds on the push button 31B has been accepted (step 132IWS3851), and if so, the prefetch flag is set. It is determined whether or not there is (step 132IWS3852). If it is set, the process proceeds to step 132IWS3862.

このように、本実施の形態では、先読み予告演出の実行中は演出モードの切替を一時的に禁止しているが、これに限るものではなく、先読み予告演出の実行中にもプッシュボタン31Bへの2秒間の長押し操作を受け付けた場合には演出モードを切り替えることとしてもよい。先読み予告演出の実行中にも演出モードを切替可能である構成とした場合には、先読み予告演出の実行中に演出モードを切り替えた際に、先読み予告演出の演出内容が変化可能であることとしてもよい。例えば、オートモードにて先読み予告演出を開始し、該先読み予告演出の実行中に通常モードへ切り替えた場合には、半身表示されていたキャラクタがチャンス表示に切り替わることとしてもよい。また、逆に、通常モードにて先読み予告演出を開始し、該先読み予告演出の実行中にオートモードへ切り替えた場合には、表示されていたチャンス表示が半身のキャラクタ表示に切り替わることとしてもよい。 As described above, in the present embodiment, the switching of the effect mode is temporarily prohibited during the execution of the pre-reading notice effect. However, the present invention is not limited to this. When the long press operation for 2 seconds is accepted, the effect mode may be switched. When the configuration is such that the production mode can be switched even while the pre-reading notice production is being executed, the production contents of the pre-reading notice production can be changed when the production mode is switched while the pre-reading notice production is being executed. Good. For example, when the look-ahead notice effect is started in the automatic mode and the mode is switched to the normal mode during execution of the look-ahead notice effect, the half-displayed character may be changed to the chance display. On the contrary, when the prefetching notice effect is started in the normal mode and the mode is switched to the auto mode while the prefetching notice effect is being executed, the displayed chance display may be switched to the half-body character display. ..

ステップ132IWS3852において、先読フラグがセットされていない場合、演出モードを切り替えるための処理(ステップ132IWS3853〜132IWS3861)を行う。演出モードを切り替えるための処理では、演出制御用CPU120は、オートモードフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ132IWS3853)、セットされていなければ、オートモードフラグをセットしてオートモードに制御し(ステップ132IWS3854)、オートモードに制御したことを示すオートモード有効表示を画像表示装置5に表示し(ステップ132IWS3855)、オートモードに制御したことを示すオートモード有効効果音をスピーカ8L、8Rから出力し(ステップ132IWS3856)、プッシュボタン31Bの内部に設けられたLEDを特別発光態様に制御する(ステップ132IWS3857)。 If the prefetch flag is not set in step 132IWS3852, processing for switching the effect mode (steps 132IWS3853 to 132IWS3861) is performed. In the process for switching the effect mode, the effect control CPU 120 determines whether or not the auto mode flag is set (step 132IWS3853), and if not set, sets the auto mode flag to control the auto mode. (Step 132IWS3854), the auto mode effective display indicating that the auto mode is controlled is displayed on the image display device 5 (step 132IWS3855), and the auto mode effective sound effect indicating that the auto mode is controlled is output from the speakers 8L and 8R. The output is performed (step 132IWS3856), and the LED provided inside the push button 31B is controlled to the special light emission mode (step 132IWS3857).

また、演出制御用CPU120は、オートモードフラグがされていれば、オートモードフラグをリセットして通常モードに制御し(ステップ132IWS3854)、通常モードに制御したことを示すオートモード無効表示を画像表示装置5に表示し(ステップ132IWS3855)、通常モードに制御したことを示すオートモード無効効果音をスピーカ8L、8Rから出力し(ステップ132IWS3856)、プッシュボタン31Bの内部に設けられたLEDを通常発光態様に制御する(ステップ132IWS3857)。 If the auto mode flag is set, the effect control CPU 120 resets the auto mode flag to control the normal mode (step 132IWS3854), and displays the auto mode invalid display indicating that the normal mode has been controlled. 5 (step 132IWS3855), the auto mode invalid effect sound indicating that the normal mode is controlled is output from the speakers 8L and 8R (step 132IWS3856), and the LED provided inside the push button 31B is set to the normal light emission mode. Control (step 132IWS3857).

また、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示を開始してから5分が経過した場合に、セットされていればオートモードフラグをリセットして通常モードに制御する(ステップ132IWS3862のY,132IWS3863)。これにより、新たな遊技者が遊技を開始する際には通常モードに制御されやすくなっている。 In addition, when 5 minutes have passed since the customer waiting demonstration display was started, the effect control CPU 120 resets the auto mode flag if set, and controls to the normal mode (Y in step 132IWS3862, 132IWS3863). .. This makes it easier for a new player to control the normal mode when starting a game.

図10−20は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ132IWS8000)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ132IWS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ132IWS8001)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ132IWS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ132IWS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ132IWS8001において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 FIG. 10-20 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step 132IWS8000). Next, the effect control CPU 120 displays the decorative pattern in accordance with the variation pattern command read in step 132IWS8000 and the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (stop). (Symbol) is determined (step 132IWS8001). That is, the effect control CPU 120 executes the process of step 132IWS8001 to display the display result of the variable display of the identification information (decoration of the decorative pattern) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means. A display result determining means for determining (pattern) is realized. When the pseudo pattern is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 120 determines, in step 132IWS8001, a chance eye symbol (for example, “223” or “445”) as the temporary stop symbol in the pseudo sequence. , A combination of a big hit symbol that does not reach and a symbol that is offset by one symbol) are also determined. The effect control CPU 120 stores data indicating the determined stop design of the decorative design in the decorative design display result storage area. In step 132IWS8001, the effect control CPU 120 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the decorative symbol based only on the variation pattern command. ..

例えば、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。 For example, when the received display result designation command indicates “normal big hit” (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 120 has three symbols as the stop symbols. The combination of decorative patterns that are arranged in the same even number pattern is determined. In addition, when the received display result designation command indicates “probable variation big hit” (when the received display result designation command is the display result 3 designation command), the effect control CPU 120 has 3 symbols as the stop symbol. The combination of decorative patterns that are arranged in the same odd number pattern is determined.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU120は、停止図柄として「135」などの飾り図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置5に導出表示される3図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。 Further, when the received display result designation command indicates "suddenly probable variation big hit" or "small hit" (when the received display result designation command is the display result 4 designation command or the display result 5 designation command), The effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols such as “135” as a stop symbol. Then, in the case of "disappearance" (when the received display result designation command is the display result 1 designation command), a combination of decorative patterns other than the above is determined. However, when the reach effect is involved, the combination of the decorative patterns in which the left and right two patterns are aligned is determined. Further, the combination of the three symbols derived and displayed on the image display device 5 is the "stop symbol" of the decorative symbol.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 CPU120 for production control, for example, extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other to determine the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop design is determined by selecting the data indicating the combination of the decorative designs corresponding to the numerical values that match the extracted random numbers.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。 As for the decorative design, a stop design that reminds of a big hit (a combination of designs in which the left, middle and right are all the same design) is called a big hit design. In addition, a stop design that reminds the user of disengagement is called a disengagement design. In addition, a symbol (in this embodiment, an odd symbol) that evokes a probability variation state is also called a probability variation symbol, and a symbol (in this embodiment, an even symbol) that evokes that the probability variation state does not occur is a non-certain variation pattern. Also called.

次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示中に画像表示装置5において予告演出(例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、群予告演出、ボタン予告演出。)を実行するか否かを決定する予告演出設定処理を実行する(ステップ132IWS8002)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a notice effect (for example, a step-up notice effect, a character notice effect, a group notice effect, a button notice effect, etc.) on the image display device 5 during the variable display of the decorative pattern. The notice production setting process for determining is executed (step 132IWS8002).

そして、演出制御用CPU120は、先読フラグがセットされている場合には、先読み予告演出の実行を設定するための先読み予告実行処理を行う(ステップ132IWS8002AのY、132IWS8002B)。 Then, when the prefetch flag is set, the effect control CPU 120 performs the prefetch notice execution processing for setting the execution of the prefetch notice effect (Y in step 132IWS8002A, 132IWS8002B).

演出制御用CPU120は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ132IWS8003)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ132IWS8004)。 When executing the variation pattern and the notice effect, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the notice effect (step 132IWS8003). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step 132IWS8004).

プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is stored in the ROM of the effect control board 12. Further, the process table is prepared according to each variation pattern.

なお、演出制御用CPU120は、予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップ132IWS8003において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。 When it is determined to execute the notice effect, the effect control CPU 120 selects the process table corresponding to the notice effect in step 132IWS8003.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In the process table used when performing effect control for a variation pattern involving reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time has elapsed from the start of variation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating display is set. It should be noted that instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, the images for displaying the symbols are synthesized and generated according to the determined stop symbols, the temporary stop symbols in the pseudo-relation and the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ132IWS8005)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 In addition, the effect control CPU 120, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), an effect device (image display device 5 as effect part, effect part. Control of various lamps and speakers 8L and 8R as effect parts is executed (step 132IWS8005). For example, a command is output to the VDP in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control the turning on/off of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to output sound from the speakers 8L and 8R.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 120 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command in a one-to-one manner. However, the effect control CPU 120 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ132IWS8006)。 Next, the effect control CPU 120 sets, in the variation time timer, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command (step 132IWS8006).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ132IWS8010)。 Then, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display effect process (step S172) (step 132IWS8010).

図10−21は、先読予告実行処理の一例を示すフローチャートである。図10−21に示す先読予告実行処理において、演出制御用CPU120は、残余変動回数Kから1減算した値を新たな残余変動回数Kとしてセットし(ステップ132IWS101)、減算後の残余変動回数Kが0であるか否かを判定する(ステップ132IWS102A)。 FIG. 10-21 is a flowchart showing an example of the prefetching notice execution processing. In the pre-reading notice execution process shown in FIG. 10-21, the effect control CPU 120 sets a value obtained by subtracting 1 from the residual variation number K as a new residual variation number K (step 132IWS101), and the residual variation number K after subtraction. Is determined to be 0 (step 132IWS102A).

減算後の残余変動回数Kが0でない場合、すなわち実行中の先読み予告演出の最終変動でない場合、連続押下フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132IWS115)。セットされている場合には連続押下表示を設定する(ステップ132IWS116)。連続押下表示が設定された変動においては、第3有効期間が設けられている。 If the residual variation count K after subtraction is not 0, that is, if it is not the final variation of the prefetching notice effect being executed, it is determined whether or not the continuous depression flag is set (step 132IWS115). If it is set, continuous pressing display is set (step 132IWS116). A third effective period is provided in the variation in which the continuous press display is set.

減算後の残余変動回数Kが0である場合、すなわち実行中の先読み予告演出の最終変動である場合、該先読み予告演出の種別を決定するための先読予告種別決定抽選を行う(ステップ132IWS102B)。具体的に、図10−22(A)、(B)に示す先読予告種別決定抽選テーブルを用いて先読予告種別決定抽選を行う。 When the residual variation number K after subtraction is 0, that is, when it is the final variation of the pre-reading notice production being executed, the pre-reading notice type determination lottery for determining the type of the pre-reading notice production is performed (step 132IWS102B). .. Specifically, the pre-reading notice type determination lottery table is used to perform the pre-reading notice type determining lottery.

図10−22(A)、(B)は、先読予告種別決定抽選テーブルを示す説明図である。図10−22(A)、(B)に示す先読予告種別決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎に演出態様の決定割合が対応づけられている。 FIGS. 10-22(A) and (B) are explanatory views showing the pre-reading notice type determination lottery table. In the pre-reading notice type determination lottery table shown in FIGS. 10-22(A) and (B), the determination ratio of the effect mode is associated with each variable display result.

図10−22(A)に示す先読予告種別決定抽選テーブルは、オートモードフラグがセットされているときに用いられるオートモード用先読予告種別決定抽選テーブルであり、図10−22(B)に示す先読予告種別決定抽選テーブルは、通常モードフラグがセットされているときに用いられる先読予告種別決定抽選テーブルである。 The read-ahead notice type determination lottery table shown in FIG. 10-22(A) is an auto-mode read-ahead notice type determination lottery table used when the auto mode flag is set, and FIG. The read-ahead notice type determination lottery table shown in is a read-ahead notice type determination lottery table used when the normal mode flag is set.

まず、図10−22(A)に示すオートモード用先読予告種別決定抽選テーブルが用いられる場合における先読予告種別決定抽選について説明する。 First, the pre-reading notice type determination lottery when the auto-mode pre-reading notice type determination lottery table shown in FIG. 10-22(A) is used will be described.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、第1オート先読予告であることが80%の割合で、第2オート先読予告であることが20%の割合で決定される。 For example, when the variable display result is a big hit, the first auto pre-reading notice is determined at a rate of 80%, and the second auto pre-reading notice is determined at a rate of 20%.

例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、第1オート先読予告であることが95%の割合で、第2オート先読予告であることが5%の割合で決定される。 For example, when the variable display result is out of super reach, the first auto pre-reading notice is determined at 95% and the second auto pre-reading notice is determined at 5%.

例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、第1オート先読予告であることが10%の割合で、第3オート先読予告であることが90%の割合で決定される。 For example, when the variable display result is out of reach, the first auto pre-reading notice is determined at a rate of 10%, and the third auto pre-reading notice is determined at a rate of 90%.

このように、本実施の形態では第1オート先読予告よりも第2オート先読予告の方が大当りに対する信頼度が高く構成されている。 As described above, in the present embodiment, the second auto pre-reading notice is configured to have higher reliability for the big hit than the first auto pre-reading notice.

次に、図10−22(B)に示す通常モード用先読予告種別決定抽選テーブルが用いられる場合における先読予告種別決定抽選について説明する。 Next, the pre-reading notice type determination lottery when the pre-reading notice type determining lottery table for normal mode shown in FIG. 10-22(B) is used will be described.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、第1通常先読予告であることが80%の割合で、第2通常先読予告であることが20%の割合で決定される。 For example, when the variable display result is a big hit, the first normal pre-reading notice is determined at a rate of 80%, and the second normal pre-reading notice is determined at a rate of 20%.

例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、第1通常先読予告であることが95%の割合で、第2通常先読予告であることが5%の割合で決定される。 For example, when the variable display result is out of super reach, 95% of the first normal prefetching notices are determined, and 5% of the second normal prefetching notices are determined.

例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、第1通常先読予告であることが100%の割合で決定される。 For example, when the variable display result is non-reach, the first normal pre-reading notice is determined at a rate of 100%.

ステップ132IWS102Bの後、演出制御用CPU120は、オートモードフラグがセットされている場合、第3オート先読予告が決定されていれば第3オート先読予告を設定する(ステップ132IWS104のY,132IWS105)。第3オート先読予告が設定された場合には、上述したように、全身のキャラクタおよびボタン表示は行われることなく変動が終了するものである。従って、第3オート先読予告が設定された変動においては、いずれの有効期間も設けられていない。 After step 132IWS102B, if the auto mode flag is set, the effect control CPU 120 sets the third auto prefetching notice if the third auto prefetching notice is determined (Y in step 132IWS104, 132IWS105). .. When the third auto pre-reading notice is set, the variation ends without displaying the characters and buttons of the whole body as described above. Therefore, in the fluctuation for which the third auto pre-reading notice is set, no valid period is provided.

第3オート先読予告が決定されていなければ、演出制御用CPU120は、ボタン表示の色とキャラクタの色を決定するためのボタン/キャラ色決定抽選を行う(ステップ132IWS106)。具体的に、図10−22(C)に示すボタン色決定抽選テーブルと、図10−22(D)に示すキャラ色決定抽選テーブルを用いてボタン/キャラ色決定抽選を行う。 If the third auto pre-reading notice has not been determined, the effect control CPU 120 performs a button/character color determination lottery for determining the button display color and the character color (step 132IWS106). Specifically, the button/character color determination lottery is performed using the button color determination lottery table shown in FIG. 10-22(C) and the character color determination lottery table shown in FIG. 10-22(D).

まず、図10−22(C)は、ボタン色決定抽選テーブルを示す説明図である。図10−22(C)に示すボタン色決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎にボタン表示の色の決定割合が対応づけられている。 First, FIG. 10-22(C) is an explanatory diagram showing a button color determination lottery table. In the button color determination lottery table shown in FIG. 10-22(C), the determination rate of the button display color is associated with each variable display result.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、青色のボタン表示を表示することが20%の割合で、赤色のボタン表示を表示することが30%の割合で、青色のボタン表示を表示してから該ボタン表示が赤色に変化することが50%の割合で、決定される。 For example, when the variable display result is a big hit, after displaying the blue button display at a rate of 20%, displaying the red button display at a rate of 30%, and displaying the blue button display at a rate of 30%. It is determined at a rate of 50% that the button display changes to red.

例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、青色のボタン表示を表示することが40%の割合で、赤色のボタン表示を表示することが30%の割合で、青色のボタン表示を表示してから該ボタン表示が赤色に変化することが30%の割合で、決定される。 For example, when the variable display result is out of super reach, a blue button display is displayed at a rate of 40%, a red button display is displayed at a rate of 30%, and a blue button display is displayed at a rate of 30%. After that, it is determined at a rate of 30% that the button display changes to red.

例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、青色のボタン表示を表示することが95%の割合で、赤色のボタン表示を表示することが5%の割合で決定される。 For example, when the variable display result is non-reach, the display of the blue button display is determined by 95% and the display of the red button display is determined by 5%.

次に、図10−22(D)は、キャラ色決定抽選テーブルを示す説明図である。図10−22(D)に示すキャラ色決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎にキャラクタの色の決定割合が対応づけられている。なお、ここで決定されるキャラクタの色は、先読み予告演出の予告対象である変動が開始されて表示される全身のキャラクタの色を示すものである。 Next, FIG. 10-22(D) is an explanatory diagram showing a character color determination lottery table. In the character color determination lottery table shown in FIG. 10-22D, the determination rate of the character color is associated with each variable display result. The color of the character determined here indicates the color of the character of the whole body which is displayed when the change, which is the target of the advance notice performance, is displayed.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、青色のボタン表示を表示することが20%の割合で、赤色のボタン表示を表示することが80%の割合で決定される。 For example, when the variable display result is a big hit, displaying a blue button display is determined at a rate of 20% and displaying a red button display at a rate of 80%.

例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、青色のボタン表示を表示することが40%の割合で、赤色のボタン表示を表示することが60%の割合で決定される。 For example, when the variable display result is out of super reach, 40% of displaying the blue button display and 60% of displaying the red button display are determined.

例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、青色のボタン表示を表示することが95%の割合で、赤色のボタン表示を表示することが5%の割合で決定される。 For example, when the variable display result is non-reach, the display of the blue button display is determined by 95% and the display of the red button display is determined by 5%.

ステップ132IWS106の後、第1オート先読予告の実行が決定されている場合には(ステップ132IWS107のN)、演出制御用CPU120は、キャラクタがボタン表示を押下する際の動作態様を決定するためのキャラ動作態様決定抽選を行う(ステップ132IWS108)。具体的に、図10−22(E)に示すキャラ動作態様決定抽選テーブルを用いてキャラ動作態様決定抽選を行う。 After step 132IWS106, if execution of the first auto pre-reading notice has been decided (N at step 132IWS107), the effect control CPU 120 determines the action mode when the character presses the button display. A character action mode determination lottery is performed (step 132IWS108). Specifically, the character movement mode determination lottery is performed using the character movement mode determination lottery table shown in FIG. 10-22(E).

まず、図10−22(E)は、キャラ動作態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図10−22(E)に示すキャラ動作態様決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎にキャラクタがボタン表示を押下する際の動作態様の決定割合が対応づけられている。 First, FIG. 10-22(E) is an explanatory diagram showing a character motion mode determination lottery table. In the character motion mode determination lottery table shown in FIG. 10-22(E), the determination ratio of the motion mode when the character presses the button display is associated with each variable display result.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、両手でボタン表示を押下することが80%の割合で、片手でボタン表示を押下することが20%の割合で、決定される。 For example, when the variable display result is a big hit, pressing the button display with both hands is determined at a rate of 80%, and pressing the button display with one hand is determined at a rate of 20%.

例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、両手でボタン表示を押下することが60%の割合で、片手でボタン表示を押下することが40%の割合で、決定される。 For example, when the variable display result is out of super reach, 60% of the buttons are pressed with both hands and 40% of the buttons are pressed with one hand.

例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、両手でボタン表示を押下することが5%の割合で、片手でボタン表示を押下することが95%の割合で、決定される。 For example, when the variable display result is non-reach, the button display with both hands is determined at a rate of 5%, and the button display with one hand is determined at a rate of 95%.

その後、演出制御用CPU120は、ステップ132IWS106にて決定されたボタン表示の色およびキャラクタの色と、ステップ132IWS108にて決定されたキャラクタの動作態様とに応じた第1オート先読予告を設定する(ステップ132IWS109)。第1オート先読予告が設定された場合には、上述したように、全身のキャラクタおよびボタン表示が表示されて該キャラクタが該ボタン表示を押下するよう表示されて特定演出が行われるものである。また、第1オート先読予告が設定された変動においては、第1有効期間が設けられているとともに、ステップ132IWS106において青色のボタン表示を表示してから該ボタン表示が赤色に変化することが決定されていた変動においては第2有効期間が設けられている。 After that, the CPU 120 for effect control sets the first auto pre-reading notice according to the color of the button display and the color of the character determined in step 132IWS 106 and the action mode of the character determined in step 132IWS 108 ( Step 132 IWS109). When the first auto pre-reading notice is set, as described above, the character and the button display of the whole body are displayed, and the character is displayed so as to press the button display, and the specific effect is performed. .. In addition, in the variation in which the first auto pre-reading notice is set, the first valid period is provided, and it is determined that the blue button display is displayed in step 132IWS106 and then the button display changes to red. A second effective period is provided for the fluctuations that have been made.

なお、第2有効期間は第1有効期間の直前の期間として設けられており、第2有効期間において青色から赤色に変化したボタン表示は、そのまま第1有効期間においても継続して表示されることとなる。なお、第1有効期間が開始される際に、赤色に変化していたボタン表示が青色に戻るものであってもよい。 Note that the second valid period is provided as a period immediately before the first valid period, and the button display that changes from blue to red during the second valid period is continuously displayed during the first valid period. Becomes It should be noted that the button display that has changed to red may return to blue when the first valid period is started.

ステップ132IWS107において、第2オート先読予告の実行が決定されている場合には(ステップ132IWS107のY)、演出制御用CPU120は、ステップ132IWS106にて決定されたボタン表示の色およびキャラクタの色に応じた第2オート先読予告を設定する(ステップ132IWS110)。第2オート先読予告が設定された場合には、上述したように、全身のキャラクタおよびボタン表示が表示されるが該キャラクタが該ボタン表示を押下せずに変動が終了するものである。 When it is determined in step 132IWS107 that the second automatic pre-reading notice is to be executed (Y in step 132IWS107), the effect control CPU 120 responds to the button display color and the character color determined in step 132IWS106. Then, the second auto prefetching notice is set (step 132IWS110). When the second auto pre-reading notice is set, as described above, the character and the button display of the whole body are displayed, but the variation ends without the character pressing the button display.

また、第2オート先読予告が設定された変動においては、ボタン表示およびキャラクタ表示はされるものの、第1有効期間については設けられていない。なお、第1有効期間は設けられているものの、オートボタン機能を一時的に無効とすることにより、本実施の形態のように第1有効期間を設けない場合と同様の表示を行うこととしてもよい。また、ステップ132IWS106において青色のボタン表示を表示してから該ボタン表示が赤色に変化することが決定されていた変動においては第2有効期間が設けられている。 Further, in the variation in which the second auto prefetching notice is set, the button display and the character display are displayed, but the first effective period is not provided. It should be noted that although the first effective period is provided, the display similar to that in the case where the first effective period is not provided as in the present embodiment may be performed by temporarily disabling the auto button function. Good. Further, the second effective period is provided in the change in which it is determined that the button display of blue is changed to red after displaying the button display of blue in step 132IWS106.

ステップ132IWS103において、オートモードフラグがセットされていない場合、すなわち通常モードである場合、演出制御用CPU120は、ボタン表示の色を決定するためのボタン色決定抽選を行う(ステップ132IWS111)。具体的に、図10−22(C)に上述したボタン色決定抽選テーブルを用いてボタン色決定抽選を行う。 In step 132IWS103, when the auto mode flag is not set, that is, in the normal mode, the effect control CPU 120 performs the button color determination lottery for determining the color of the button display (step 132IWS111). Specifically, the button color determination lottery is performed using the button color determination lottery table described above with reference to FIG.

なお、オートモードである場合と通常モードである場合とで、それぞれボタン色の選択割合の異なるボタン色決定抽選テーブルを用いてボタン色決定抽選を行うこととしてもよい。その際、オートモードでのみ選択され得るボタン色や、通常モードでのみ選択され得るボタン色が設けられていてもよい。 The button color determination lottery may be performed using the button color determination lottery tables having different selection ratios of the button colors in the auto mode and the normal mode. At that time, a button color that can be selected only in the auto mode or a button color that can be selected only in the normal mode may be provided.

第1通常先読予告の実行が決定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ132IWS111にて決定されたボタン表示の色に応じた第1通常先読予告を設定する(ステップ132IWS113)。第1通常先読予告が設定された場合には、上述したように、ボタン表示および有効期間ゲージが表示され、第1有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作を受け付けたか、または該第1有効期間が終了した場合に特定演出が行われるものである。また、ステップ132IWS111において青色のボタン表示を表示してから該ボタン表示が赤色に変化することが決定されていた変動においては第2有効期間が設けられている。 When execution of the first normal pre-reading notice is decided, the effect control CPU 120 sets the first normal pre-reading notice according to the color of the button display decided at step 132IWS111 (step 132IWS113). .. When the first normal prefetch notice is set, as described above, the button display and the validity period gauge are displayed, and the operation of the push button 31B is accepted during the first validity period, or the first validity The specific effect is performed when the period ends. In addition, the second effective period is provided in the change in which it is determined that the button display in blue is changed to red after displaying the button display in blue in step 132IWS111.

なお、本実施の形態では、第1有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作を受け付けずに該第1有効期間が終了した場合にも特定演出を実行することとしたが、そういった場合には特定演出を実行しないこととしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the specific effect is executed even when the operation of the push button 31B is not accepted during the first effective period and the first effective period ends, but in such a case, the specific effect is specified. The production may not be executed.

第2通常先読予告の実行が決定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ132IWS111にて決定されたボタン表示の色に応じた第2通常先読予告を設定する(ステップ132IWS114)。第2通常先読予告が設定された場合には、上述したように、キャラクタが全身表示されるとともにボタン表示が表示された後、該キャラクタが該ボタン表示を押下するよう表示されて特定演出が行われるものである。本実施の形態では、第2通常先読予告が設定された場合のキャラクタの動作態様は片手押しであることとするが、これに限るものではなく、図10−22(E)に示したキャラ動作態様決定抽選テーブルを用いて決定するものであってもよい。またはオートモードである場合と通常モードである場合とで、それぞれキャラクタの動作態様の選択割合の異なるキャラクタ動作態様決定抽選テーブルを用いてキャラクタ動作態様決定抽選を行うこととしてもよい。その際、オートモードでのみ選択され得るキャラクタの動作態様や、通常モードでのみ選択され得るキャラクタの動作態様が設けられていてもよい。 When execution of the second normal pre-reading notice has been decided, the effect control CPU 120 sets the second normal pre-reading notice according to the color of the button display decided in step 132IWS111 (step 132IWS114). .. When the second normal pre-reading notice is set, as described above, the character is displayed as a whole body and the button display is displayed, and then the character is displayed to press the button display to give a specific effect. It is done. In the present embodiment, the operation mode of the character when the second normal prefetching notice is set is one-hand pushing, but the present invention is not limited to this, and the character shown in FIG. The operation mode determination lottery table may be used for the determination. Alternatively, the character motion mode determination lottery table may be used to perform the character motion mode determination lottery, in which the selection ratio of the character motion mode is different in the automatic mode and the normal mode. At that time, a motion mode of the character that can be selected only in the automatic mode or a motion mode of the character that can be selected only in the normal mode may be provided.

図10−23〜図10−25は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、第1有効期間であることを示す第1有効期間フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ132IWS4501)、セットされている場合にはステップ132IWS4509へ移行する。 10-23 to 10-25 are flowcharts showing the variable display effect process (step S172) in the effect control process process. In the variable display effect process, the effect control CPU 120 determines whether or not the first effective period flag indicating the first effective period is set (step 132IWS4501), and if it is set, the step 132 Transfer to IWS4509.

第1有効期間フラグがセットされていない場合、演出制御用CPU120は、第1有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップ132IWS4502)。具体的に、第3オート先読予告以外の先読み予告演出が設定されている変動中の特定のタイミングを第1有効期間の開始タイミングとする。第1有効期間の開始タイミングである場合、設定された色にてボタン表示を開始する(ステップ132IWS4503)。 When the first effective period flag is not set, the effect control CPU 120 determines whether it is the start timing of the first effective period (step 132IWS4502). Specifically, the specific timing during the change in which the pre-reading notice effect other than the third auto pre-reading notice is set is the start timing of the first effective period. If it is the start timing of the first valid period, button display is started in the set color (step 132IWS4503).

なお、第1有効期間の開始タイミングについては変動パターンに応じて異なることとしてもよいし、変動パターンにかかわらず一律のタイミング(例えば、変動開始から5秒後)であってもよい。 The start timing of the first effective period may be different depending on the variation pattern, or may be uniform timing (for example, 5 seconds after the start of variation) regardless of the variation pattern.

また、第1有効期間は第2有効期間よりも後の期間であるため、青色から赤色へ変化するボタン色が設定されている変動においては第1有効期間の開始タイミングでは既にボタン色が赤色に変化されているものである。従って、ステップ132IWS4503においてはそのまま赤色のボタン表示を継続して表示することとする。 In addition, since the first effective period is a period after the second effective period, in the change in which the button color that changes from blue to red is set, the button color has already changed to red at the start timing of the first effective period. It has been changed. Therefore, in step 132IWS4503, the red button display is continuously displayed.

そして、演出制御用CPU120は、第2オート先読予告以外の先読み予告演出が設定されている場合(上述したように、第3オート先読予告が設定されている場合についてはステップ132IWS4503〜132IWS4508の処理は行われないことから、ここで第2オート先読予告以外の先読み予告演出が設定されている場合とは、第1オート先読予告、第1通常先読予告または第2通常先読予告が設定されている場合である)、第1有効期間フラグをセットし(ステップ132IWS4505)、第1通常先読予告が設定されているか否かを判定する(ステップ132IWS4506)。第1通常先読予告が設定されている場合には、有効期間ゲージの表示を開始する(ステップ132IWS4507)。 And CPU120 for production|presentation control WHEREIN: When pre-reading notice productions other than a 2nd auto pre-reading notice are set (as mentioned above, when the 3rd auto pre-reading notice is set, steps 132IWS4503 to 132IWS4508). Since the process is not performed, the case where the pre-reading notice effect other than the second auto pre-reading notice is set here means that the first auto pre-reading notice, the first normal pre-reading notice or the second normal pre-reading notice is set. Is set), the first valid period flag is set (step 132IWS4505), and it is determined whether or not the first normal prefetching notice is set (step 132IWS4506). When the first normal look-ahead notice is set, display of the validity period gauge is started (step 132IWS4507).

演出制御用CPU120は、ステップ132IWS4506において第1通常先読予告以外の先読み予告演出(すなわち、第1オート先読予告、第2通常先読予告)が設定されている場合、設定された色(青色または赤色)にてキャラクタの全身表示を行う(ステップ132IWS4508)。 If the pre-reading notice effect other than the first normal pre-reading notice (that is, the first auto pre-reading notice or the second normal pre-reading notice) is set in step 132IWS4506, the effect control CPU 120 sets the set color (blue). Alternatively, the entire body of the character is displayed in red (step 132IWS4508).

なお、本実施の形態では、先読み予告演出の予告対象の変動よりも前の変動において表示される半身のキャラクタの色については、いずれの先読み予告演出を実行する場合にも青色であることとするが、これに限るものではなく、全身のキャラクタを表示する際と同様に、大当りに制御することに対する信頼度の異なる表示態様にて表示するものであってもよい。 In the present embodiment, the color of the half-body character displayed in the change prior to the change of the notice target of the look-ahead notice effect is blue regardless of which look-ahead notice effect is executed. However, the present invention is not limited to this, and similar to the case of displaying the character of the whole body, the character may be displayed in a display mode having different degrees of reliability for controlling the big hit.

また、演出制御用CPU120は、ステップ132IWS4504において第2オート先読予告が設定されている場合、第1有効期間フラグをセットすることなくステップ132IWS4508へ移行する。これにより、第2オート先読予告が設定されている場合にはボタン表示とキャラクタの全身表示は行うものの、プッシュボタン31Bが操作されたこととして処理されることはなく、その場合には特定演出が行われることもない。なお、その際に表示されたボタン表示とキャラクタは所定のタイミングにおいて消去されることとする。 Moreover, CPU120 for production control transfers to step 132IWS4508, without setting a 1st valid period flag, when the 2nd automatic pre-reading notice is set in step 132IWS4504. As a result, when the second auto pre-reading notice is set, the button display and the full-body display of the character are performed, but they are not processed as the push button 31B is operated, and in that case, the specific effect is displayed. Will never happen. The button display and the character displayed at that time are erased at a predetermined timing.

ステップ132IWS4509において、演出制御用CPU120は、第1有効期間フラグがセットされていない場合はステップ132IWS4521へ移行する。第1有効期間フラグがセットされている場合、第1通常先読予告以外の先読み予告演出(第1オート先読予告または第2通常先読予告)が設定されていれば第1有効期間を開始してから所定期間が経過したか否かを判定し(ステップ132IWS4511)、経過してなければステップ132IWS4521へ移行する。第1有効期間を開始してから所定期間が経過した場合には、設定された動作態様にてキャラクタをボタン表示に作用(押下)させ(ステップ132IWS4512)、ステップ132IWS4516へ移行する。これにより、第1オート先読予告または第2通常先読予告が設定された場合には、第1有効期間が開始されてから所定期間が経過した時点で自動的にプッシュボタン31Bが操作されたものとして処理されるようになっている。なお、本実施の形態では、第1有効期間が開始されてからプッシュボタン31Bが操作されたものとして処理されるまでの期間の長さは、第1有効期間の長さの半分の長さとする。 In step 132IWS4509, the effect control CPU 120 moves to step 132IWS4521 if the first effective period flag is not set. If the first valid period flag is set, the first valid period is started if a pre-reading notice effect other than the first normal pre-reading notice (first auto pre-reading notice or second normal pre-reading notice) is set. After that, it is determined whether or not a predetermined period has elapsed (step 132IWS4511). If not, the process proceeds to step 132IWS4521. When the predetermined period has elapsed since the start of the first valid period, the character is caused to act (press) on the button display in the set motion mode (step 132IWS4512), and the process proceeds to step 132IWS4516. As a result, when the first auto pre-reading notice or the second normal pre-reading notice is set, the push button 31B is automatically operated when a predetermined period has elapsed from the start of the first valid period. It is supposed to be treated as a thing. In the present embodiment, the length of the period from the start of the first valid period to the processing as if the push button 31B was operated is half the length of the first valid period. ..

ステップ132IWS4510において第1通常先読予告が設定されている場合、演出制御用CPU120は、有効期間ゲージを更新(減算)表示し(ステップ132IWS4513)、プッシュボタン31Bへの操作を受け付けたか、または第1有効期間の終了タイミングになった場合(ステップ132IWS4514のY、またはステップ132IWS4514のNであってステップ132IWS4515のY)、第1有効期間フラグをリセットし(ステップ132IWS4516)、ボタン表示、キャラクタ表示および有効期間ゲージ表示を終了し(ステップ132IWS4517)、特定演出を実行する(ステップ132IWS4518)。 When the first normal pre-reading notice is set in step 132IWS4510, the effect control CPU 120 updates (subtracts) and displays the effective period gauge (step 132IWS4513), and accepts the operation of the push button 31B, or the first. When it is the end timing of the valid period (Y in step 132IWS4514 or N in step 132IWS4514 and Y in step 132IWS4515), the first valid period flag is reset (step 132IWS4516), and the button display, character display, and valid period are displayed. The gauge display is terminated (step 132IWS4517), and the specific effect is executed (step 132IWS4518).

なお、本実施の形態では単一の種類の特定演出を実行可能であることとしたが、演出態様の異なる複数の特定演出のうちいずれかを実行可能であることとしてもよい。例えば、大当りに対する信頼度が異なる複数種類の特定演出が設けられていることとしてもよい。 In the present embodiment, a single type of specific effect can be executed, but it is also possible to execute any of a plurality of specific effects having different effect modes. For example, a plurality of types of specific effects having different jackpot reliability may be provided.

また、本実施の形態では先読み予告演出を実行しているときに制御されている演出モードがオートモードであっても通常モードであっても共通する特定演出を実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、オートモードにおいて実行される特定演出と通常モードにおいて実行される特定演出とで演出態様が異なることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the common specific effect can be executed regardless of whether the effect mode being controlled when the prefetching notice effect is being executed is the automatic mode or the normal mode. The present invention is not limited to this, and the effect mode may be different between the specific effect executed in the auto mode and the specific effect executed in the normal mode.

その後、演出制御用CPU120は、第2有効期間であることを示す第2有効期間フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ132IWS4521)、セットされている場合にはステップ132IWS4529へ移行する。 After that, the effect control CPU 120 determines whether or not the second effective period flag indicating the second effective period is set (step 132IWS4521), and if it is set, the process proceeds to step 132IWS4529.

第2有効期間フラグがセットされていない場合、演出制御用CPU120は、第2有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップ132IWS4522)。具体的に、第3オート先読予告以外の先読み予告演出が設定されている変動中であって、ボタン表示の色が青から赤へ変化することが設定されている変動中の所定のタイミングを第2有効期間の開始タイミングとする。第2有効期間の開始タイミングである場合、青色にてボタン表示を開始する(ステップ132IWS4523)。 When the second effective period flag is not set, the effect control CPU 120 determines whether it is the start timing of the second effective period (step 132IWS4522). Specifically, the predetermined timing during the change in which the read-ahead notice effect other than the third auto read-ahead notice is set and the color of the button display is set to change from blue to red is set. It is the start timing of the second effective period. If it is the start timing of the second valid period, the button display in blue is started (step 132IWS4523).

なお、第2有効期間の開始タイミングについては変動パターンに応じて異なることとしてもよいし、変動パターンにかかわらず一律のタイミング(例えば、変動開始から2秒後)であってもよい。 The start timing of the second effective period may be different depending on the variation pattern, or may be uniform timing (for example, 2 seconds after the start of variation) regardless of the variation pattern.

そして、演出制御用CPU120は、第2有効期間フラグをセットし(ステップ132IWS4525)、第1通常先読予告が設定されているか否かを判定する(ステップ132IWS4526)。第1通常先読予告が設定されている場合には、有効期間ゲージ表示を開始する(ステップ132IWS4527)。 Then, the CPU 120 for effect control sets the second effective period flag (step 132IWS4525) and determines whether or not the first normal prefetching notice is set (step 132IWS4526). If the first normal prefetch notice is set, the effective period gauge display is started (step 132IWS4527).

演出制御用CPU120は、ステップ132IWS4526において第1通常先読予告以外の先読み予告演出(すなわち、第1オート先読予告、第2オート先読予告、第2通常先読予告)が設定されている場合、青色にてキャラクタの全身表示を行う(ステップ132IWS4528)。 When the pre-reading notice effect other than the first normal pre-reading notice (that is, the first auto pre-reading notice, the second auto pre-reading notice, the second normal pre-reading notice) is set in step 132IWS4526, the effect control CPU 120 , The entire body of the character is displayed in blue (step 132IWS4528).

ステップ132IWS4529において、演出制御用CPU120は、第2有効期間フラグがセットされていない場合はステップ132IWS4541へ移行する。第2有効期間フラグがセットされている場合、第1通常先読予告以外の先読み予告演出(すなわち、第1オート先読予告、第2オート先読予告、第2通常先読予告)が設定されていれば第2有効期間を開始してから所定期間が経過したか否かを判定し(ステップ132IWS4531)、経過してなければステップ132IWS4541へ移行する。第2有効期間を開始してから所定期間が経過した場合には、片手押しの動作態様にてキャラクタをボタン表示に作用(押下)させ(ステップ132IWS4532)、ステップ132IWS4536へ移行する。これにより、第1オート先読予告、第2オート先読予告、または第2通常先読予告が設定された場合には、第2有効期間が開始されてから所定期間が経過した時点で自動的にプッシュボタン31Bが操作されたものとして処理されるようになっている。なお、本実施の形態では、第2有効期間が開始されてからプッシュボタン31Bが操作されたものとして処理されるまでの期間の長さは、第2有効期間の長さの半分の長さとする。 In step 132IWS4529, the effect control CPU 120 proceeds to step 132IWS4541 if the second effective period flag is not set. When the second valid period flag is set, a pre-reading notice effect other than the first normal pre-reading notice (that is, the first auto pre-reading notice, the second auto pre-reading notice, the second normal pre-reading notice) is set. If so, it is determined whether or not a predetermined period has elapsed since the start of the second effective period (step 132IWS4531). If not, the process proceeds to step 132IWS4541. When the predetermined period has elapsed since the second effective period was started, the character is operated (pressed) on the button display in the one-handed operation mode (step 132IWS4532), and the process proceeds to step 132IWS4536. As a result, if the first auto pre-reading notice, the second auto pre-reading notice, or the second normal pre-reading notice is set, it will automatically be performed when a predetermined period has elapsed from the start of the second valid period. The push button 31B is processed as if it was operated. In the present embodiment, the length of the period from the start of the second valid period to the processing as if the push button 31B was operated is half the length of the second valid period. ..

ステップ132IWS4530において第1通常先読予告が設定されている場合、演出制御用CPU120は、有効期間ゲージを更新(減算)表示し(ステップ132IWS4533)、プッシュボタン31Bへの操作を受け付けたか、または第2有効期間の終了タイミングになった場合(ステップ132IWS4534のY、またはステップ132IWS4534のNであってステップ132IWS4535のY)、第2有効期間フラグをリセットし(ステップ132IWS4536)、有効期間ゲージ表示を終了し(ステップ132IWS4537)、ボタン表示の色を青から赤に変更させるボタン色変化表示を行う(ステップ132IWS4538)。ここで色が変化されたボタン表示は、第1有効期間においても継続して表示されるものである。すなわち、上述したステップ132IW4503では、そのまま赤色のボタン表示が表示されるものである。 When the first normal prefetch notice is set in step 132IWS4530, the effect control CPU 120 updates (subtracts) and displays the effective period gauge (step 132IWS4533), and accepts an operation on the push button 31B, or the second. When it is the end timing of the effective period (Y in step 132IWS4534 or N in step 132IWS4534 and Y in step 132IWS4535), the second effective period flag is reset (step 132IWS4536), and the effective period gauge display ends ( In step 132IWS4537), button color change display for changing the button display color from blue to red is performed (step 132IWS4538). The button display with the changed color is continuously displayed even during the first valid period. That is, in step 132IW4503 described above, the red button display is displayed as it is.

その後、演出制御用CPU120は、第3有効期間であることを示す第3有効期間フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ132IWS4541)、セットされている場合にはステップ132IWS4545へ移行する。 After that, the CPU 120 for effect control determines whether or not the third effective period flag indicating the third effective period is set (step 132IWS4541), and if it is set, moves to step 132IWS4545.

第3有効期間フラグがセットされていない場合、演出制御用CPU120は、第3有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップ132IWS4542)。具体的に、連続押下表示が設定されている変動の特定のタイミングを第3有効期間の開始タイミングとする。第3有効期間の開始タイミングである場合、第3有効期間フラグをセットし(ステップ132IWS4543)、ボタン表示およびキャラクタの全身表示を開始する(ステップ132IWS4544)。ここでは、ボタン表示の色とキャラクタの色とは共に青色であることとする。 When the third effective period flag is not set, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the start timing of the third effective period (step 132IWS4542). Specifically, the specific timing of the change for which the continuous pressing display is set is the start timing of the third effective period. If it is the start timing of the third effective period, the third effective period flag is set (step 132IWS4543), and the button display and the full-body display of the character are started (step 132IWS4544). Here, it is assumed that the button display color and the character color are both blue.

なお、第3有効期間の開始タイミングについては変動パターンに応じて異なることとしてもよいし、変動パターンにかかわらず一律のタイミング(例えば、変動開始から1秒後)であってもよい。 The start timing of the third effective period may be different depending on the variation pattern, or may be uniform timing (for example, 1 second after the start of variation) regardless of the variation pattern.

また、ステップ132IWS4545において、第3有効期間フラグがセットされている場合、演出制御用CPU120は、第3有効期間を開始してから所定期間が経過したか否かを判定し(ステップ132IWS4546)、経過してなければステップ132IWS8101へ移行する。第3有効期間を開始してから所定期間が経過した場合には、片手押しにてキャラクタをボタン表示に作用(押下)させる(ステップ132IWS4547)。これにより、連続押下表示が設定された場合には、第3有効期間が開始されてから所定期間が経過した時点で自動的にプッシュボタン31Bが操作されたものとして処理されるようになっている。なお、本実施の形態では、第3有効期間が開始されてからプッシュボタン31Bが操作されたものとして処理されるまでの期間の長さは、第3有効期間の長さの半分の長さとする。 If the third effective period flag is set in step 132IWS4545, the effect control CPU 120 determines whether or not a predetermined period has elapsed from the start of the third effective period (step 132IWS4546), and elapses. If not, the process proceeds to step 132IWS8101. When the predetermined period has elapsed since the start of the third effective period, the character is operated (pressed) on the button display with one hand pressing (step 132IWS4547). As a result, when the continuous pressing display is set, the push button 31B is automatically operated when a predetermined period has elapsed since the third effective period was started. .. In the present embodiment, the length of the period from the start of the third effective period to the processing as if the push button 31B was operated is half the length of the third effective period. ..

その後、演出制御用CPU120は、第3有効期間フラグをリセットし(ステップ132IWS4548)、ボタン表示およびキャラクタ表示を終了し(ステップ132IWS4549)、特定演出を行う(ステップ132IWS4550)。 After that, the effect control CPU 120 resets the third effective period flag (step 132IWS4548), ends the button display and the character display (step 132IWS4549), and performs the specific effect (step 132IWS4550).

ステップ132IWS8101において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ132IWS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ132IWS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ132IWS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ132IWS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ132IWS8105)。 In step 132IWS8101, the CPU 120 for effect control decrements the value of the process timer by 1 (step 132IWS8101) and decrements the value of the variable time timer by 1 (step 132IWS8102). When the process timer times out (step 132IWS8103), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step 132IWS8104). Also, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step 132IWS8105).

そして、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップ132IWS8111)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップ132IWS8112)。 And CPU120 for production control updates the value of the production control process flag to the value according to production design variation stop processing (step S803), when the variation time timer has timed out (step 132IWS8111) (step 132IWS8112).

図10−26および図10−27は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、まず、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ132IWS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップ132IWS8305に移行する。この実施の形態では、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ132IWS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ132IWS8302の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ132IWS8305に移行する。 FIG. 10-26 and FIG. 10-27 are flowcharts showing the special figure per wait process (step S173) in the effect control process process. In the special figure hit waiting process, first, the CPU 120 for effect control confirms whether or not the stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the decorative symbol is displayed is set (step 132IWS8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step 132IWS8305. In this embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol, the stop symbol display flag is set in step 132IWS8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the jackpot symbol has been stopped and displayed, but the fanfare production has not been executed yet. Therefore, the process for displaying the stop symbol of the decorative symbol in step 132IWS8302 is executed. Without doing so, the process proceeds to step 132IWS8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ132IWS8302)。 When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 120 performs control to stop and display the determined stop symbol (delayed symbol, big hit symbol) (step 132IWS8302).

その後、演出制御用CPU120は、先読フラグがセットされており、残余変動回数Kが0であれば、先読フラグをリセットする(ステップ132IWS8314のY,132IWS8315のY,132IWS8316)。 Thereafter, the effect control CPU 120 resets the prefetch flag if the prefetch flag is set and the residual variation number K is 0 (step 132IWS8314 Y, 132IWS8315 Y, 132IWS8316).

その後、演出制御用CPU120は、ステップ132IWS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ132IWS8303のN)、演出制御用CPU120は、ステップ132IWS8311に移行する。 After that, the effect control CPU 120, when neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step 132IWS8302 (that is, when the outlying symbol is displayed) (N in step 132IWS8303), the effect control CPU120 Shifts to step 132IWS8311.

ステップ132IWS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップ132IWS8303のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップ132IWS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップ132IWS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップ132IWS8306)。 When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step 132IWS8302 (Y in step 132IWS8303), the effect control CPU 120 sets the stop symbol display flag (step 132IWS8304) and receives the big hit start designation command. It is confirmed whether or not the big hit start designation command reception flag indicating that or the small hit/sudden variation big hit start designation command reception flag is set (step 132IWS8305). .. When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag (step 132IWS8306).

そして、演出制御用CPU120は、大当り図柄を停止表示した場合(ステップ132IWS8306AのN)、大当り前演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ132IWS8307)。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ132IWS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ8L,8R、および演出用部品としての可動体32)の制御を実行する(ステップ132IWS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ132IWS8310)。 When the big hit symbol is stopped and displayed (N in step 132IWS8306A), the effect control CPU 120 selects a process table according to the big hit pre-production (step 132IWS8307). Then, the process timer is started by setting the process timer set value to the process timer (step 132IWS8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control) According to the data 1), the control of the rendering device (the image display device 5 as the rendering component, various lamps as the rendering component, the speakers 8L and 8R as the rendering component, and the movable body 32 as the rendering component) is executed. (Step 132IWS8309). After that, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing during the big hit (step S176) (step 132IWS8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップ132IWS8303のN)、演出制御用CPU120は、所定のフラグをリセットする(ステップ132IWS8311)。例えば、演出制御用CPU120は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU120は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に特図当り待ち処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ132IWS8312)。 When it is determined that neither the big hit nor the small hit has occurred (N in step 132IWS8303), the effect control CPU 120 resets a predetermined flag (step 132IWS8311). For example, the CPU 120 for effect control resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag. The effect control CPU 120 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process process or the fourth symbol process process. However, for example, since the symbol variation designation command is referred to in both the production control process process and the fourth symbol process process, as shown in this embodiment, the special symbol winning wait process at the end of variation, etc. It is desirable to reset in or in the big hit end effect processing when the big hit ends. Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value according to the variable display start waiting process (step S170) (step 132IWS8312).

また、演出制御用CPU120は、小当り図柄を停止表示した場合(ステップ132IWS8306AのY)、小当り前演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ132IWS8321)。 Further, when the small hit symbol is stopped and displayed (Y in step 132IWS8306A), the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the effect before the small hit (step 132IWS8321).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ132IWS8322)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ8L,8R、および演出用部品としての可動体32)の制御を実行する(ステップ132IWS8323)。その後、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ132IWS8335)。 And CPU120 for production control starts a process timer by setting a process timer set value to a process timer (step 132IWS8322), and the content of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). According to the data 1 and the movable member control data 1, the rendering device (the image display device 5 as the rendering component, various lamps as the rendering component, the speakers 8L and 8R as the rendering component, and the movable body 32 as the rendering component). ) Is executed (step 132IWS8323). After that, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing during the small hit (step S174) (step 132IWS8335).

図10−28〜図10−34は、本実施の形態における画像表示装置5の表示例を示す説明図である。 10-28 to 10-34 are explanatory diagrams showing display examples of the image display device 5 in the present embodiment.

図10−28には、第1オート先読予告が行われる場合の画像表示装置5の表示例を示している。例えば、まず、図10−28(A),(B)に示すように、保留記憶が記憶されていない状態で、変動の実行中に始動入賞が発生して新たな保留記憶が記憶され、該保留記憶に対応する保留表示132IW01が表示される。このとき、オートモードに制御されており、該保留記憶に対する先読み予告演出を実行することが決定されることにより、キャラクタ132IW02が半身表示される。 FIG. 10-28 shows a display example of the image display device 5 when the first auto prefetching notice is given. For example, first, as shown in FIGS. 10-28(A) and (B), in a state in which the pending storage is not stored, the starting winning occurs during the execution of the variation, and the new pending storage is stored. The hold display 132IW01 corresponding to the hold storage is displayed. At this time, the character 132IW02 is displayed on the half-body by being controlled to the auto mode and by determining to execute the prefetching notice effect for the hold storage.

そして、図10−28(C),(D)に示すように、実行していた変動が終了するとともに先読み予告演出の予告対象である変動が開始される。すると、図10−28(E)に示すように、ボタン表示132IW03が表示されるとともに、キャラクタ132IW02が全身表示される。 Then, as shown in FIGS. 10-28(C) and (D), the variation which is being executed is ended and the variation which is the notice target of the look-ahead notice effect is started. Then, as shown in FIG. 10-28(E), the button display 132IW03 is displayed and the character 132IW02 is displayed over the entire body.

ここで、キャラクタの動作態様が片手押しに決定されていた場合には、図10−28(F)に示すように、キャラクタ132IW02が片手でボタン表示132IW03を押下するように表示する一方、キャラクタの動作態様が両手押しに決定されていた場合には、図10−28(G)に示すように、キャラクタ132IW02が両手でボタン表示132IW03を押下するように表示する。いずれの場合についても、実際にプッシュボタン31Bが遊技者によって押下されているか否かにはもとづかずに行われるものである。その後、図10−28(H)に示すように、「チャンス?」といった文字が表示されることにより特定演出が行われる。その後、リーチに発展するか、またはそのままはずれとなる。 Here, when the action mode of the character is determined to be one-hand pressing, the character 132IW02 is displayed to press the button display 132IW03 with one hand as shown in FIG. When the action mode is determined to be pressing with both hands, the character 132IW02 is displayed so as to press the button display 132IW03 with both hands, as shown in FIG. In either case, the push button 31B is performed regardless of whether or not the player is actually pressing the push button 31B. After that, as shown in FIG. 10-28(H), the characters "chance?" are displayed to give a specific effect. After that, it develops to reach, or is out of reach.

図10−29には、第2オート先読予告が行われる場合の画像表示装置5の表示例を示している。図10−29(A)〜(E)については、図10−28(A)〜(E)と同様であるため、詳細な説明を省略する。 FIG. 10-29 shows a display example of the image display device 5 when the second auto prefetching notice is given. Since FIGS. 10-29(A) to (E) are similar to FIGS. 10-28(A) to (E), detailed description thereof will be omitted.

図10−29(E)において、ボタン表示132IW03が表示されるとともに、キャラクタ132IW02が全身表示された後、図10−29(F)に示すように、キャラクタ132IW02はボタン表示132IW03に作用しない。本実施の形態では、大当りまたはリーチはずれである場合のみ第2オート先読予告が実行され得る構成としたため、図10−29(F)の後はリーチが発生することとなる。 In FIG. 10-29(E), after the button display 132IW03 is displayed and the character 132IW02 is displayed over the whole body, the character 132IW02 does not act on the button display 132IW03, as shown in FIG. 10-29(F). In the present embodiment, the second auto pre-reading notice can be executed only in the case of a big hit or out of reach. Therefore, a reach will occur after (F) of FIG. 10-29.

このように、キャラクタ表示がボタン表示に作用する(押下する)パターンの演出(第1オート先読予告)とともに、キャラクタ表示がボタン表示に作用しない(押下しない)パターンの演出(第2オート先読予告)が設けられていることにより、意外性を有する演出を行うことができ、興趣を向上させることができる。 In this way, along with the effect of the pattern in which the character display acts (presses down) on the button display (first auto pre-reading notice), the effect of the pattern in which the character display does not act on button display (do not press down) (the second auto pre-reading) By providing the notice, it is possible to produce an unexpected effect and improve the interest.

図10−30には、第3オート先読予告が行われる場合の画像表示装置5の表示例を示している。図10−30(A)〜(D)については、図10−28(A)〜(D)と同様であるため、詳細な説明を省略する。 FIG. 10-30 shows a display example of the image display device 5 when the third auto prefetching notice is given. 10-30(A) to (D) are similar to those in FIGS. 10-28(A) to (D), and detailed description thereof will be omitted.

図10−30(D)において先読み予告演出の予告対象である変動が開始された後、図10−30(E)に示すように、ボタン表示132IW03は表示されないとともにキャラクタ132IW02は消去される。本実施の形態では、はずれである場合のみ第3オート先読予告が実行され得る構成としたため、図10−30(E)の後にははずれとなる。 In FIG. 10-30(D), after the change which is the target of the prefetching notice effect is started, as shown in FIG. 10-30(E), the button display 132IW03 is not displayed and the character 132IW02 is deleted. In the present embodiment, the third auto pre-reading notice can be executed only when there is a failure, so there is a failure after FIG. 10-30(E).

なお、図10−30(E)においては、表示範囲外へ移動する態様にてキャラクタ132IW02を表示することにより、ボタン予告演出を行わないことを遊技者に認識させることとしてもよい。 In addition, in FIG. 10-30(E), the character 132IW02 may be displayed in a manner of moving out of the display range so that the player can recognize that the button advance notice effect is not performed.

図10−31には、連続押下表示を行うパターンにおける第1オート先読予告が行われる場合の画像表示装置5の表示例を示している。例えば、まず、図10−31(A),(B)に示すように、1個の保留記憶が既に記憶されている状態で、変動の実行中に始動入賞が発生して新たな保留記憶が記憶され、該保留記憶に対応する保留表示132IW01が表示される。このとき、オートモードに制御されており、該保留記憶に対する先読み予告演出を実行することが決定されることにより、キャラクタ132IW02が半身表示される。 FIG. 10-31 shows a display example of the image display device 5 when the first auto pre-reading notice is given in the pattern of continuous pressing display. For example, first, as shown in FIGS. 10-31(A) and (B), with one reserved memory already stored, a start winning occurs during execution of fluctuation, and a new reserved memory is created. The stored display 132IW01 corresponding to the stored storage is displayed. At this time, the character 132IW02 is displayed on the half-body by being controlled to the auto mode and by determining to execute the prefetching notice effect for the hold storage.

そして、図10−31(C),(D)に示すように、実行していた変動が終了するとともに、先読み予告演出の予告対象である保留記憶の一つ前に記憶された保留記憶に対応する変動が開始される。すると、図10−31(E)に示すように、ボタン表示132IW03が表示されるとともに、キャラクタ132IW02が全身表示される。 Then, as shown in FIGS. 10-31(C) and (D), when the fluctuation that has been executed is completed, it corresponds to the pending storage stored immediately before the pending storage that is the notice target of the look-ahead notice effect. The fluctuation that starts is started. Then, as shown in FIG. 10-31(E), the button display 132IW03 is displayed and the character 132IW02 is displayed over the entire body.

そして、図10−31(F)に示すように、キャラクタ132IW02が片手でボタン表示132IW03を押下するように表示し、図10−31(G)に示すように、「チャンス?」といった文字が表示されることにより特定演出が行われて変動が終了する。その後、先読み予告演出の予告対象である変動が開始され、図10−28(D)に示した表示例に移行することとなる。 Then, as shown in FIG. 10-31(F), the character 132IW02 is displayed by pressing the button display 132IW03 with one hand, and as shown in FIG. 10-31(G), a character such as “Chance?” is displayed. By doing so, the specific effect is performed and the variation ends. After that, the variation that is the target of the prefetching notice effect is started, and the display example shifts to the display example shown in FIG.

図10−32には、第1通常先読予告が行われる場合の画像表示装置5の表示例を示している。例えば、まず、図10−32(A),(B)に示すように、保留記憶が記憶されていない状態で、変動の実行中に始動入賞が発生して新たな保留記憶が記憶され、該保留記憶に対応する保留表示132IW11が表示される。このとき、通常モードに制御されており、該保留記憶に対する先読み予告演出を実行することが決定されることにより、チャンス表示132IW12が表示される。 FIG. 10-32 shows a display example of the image display device 5 when the first normal prefetching notice is given. For example, first, as shown in FIGS. 10-32(A) and (B), in a state in which the pending storage is not stored, the start winning occurs during the execution of the variation, and the new pending storage is stored. The hold display 132IW11 corresponding to the hold storage is displayed. At this time, the chance display 132IW12 is displayed by controlling to the normal mode and determining to execute the prefetching notice effect for the hold storage.

そして、図10−32(C),(D)に示すように、実行していた変動が終了するとともに先読み予告演出の予告対象である変動が開始される。すると、図10−32(E)に示すように、ボタン表示132IW13と有効期間ゲージ132IW14とが表示される。そして、第1有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作を受け付けるか、または第1有効期間が終了したことにもとづいて、「チャンス?」といった文字が表示されることにより特定演出が行われる。その後、リーチに発展するか、またはそのままはずれとなる。 Then, as shown in FIGS. 10-32(C) and (D), the variation which is being executed is ended and the variation which is the notice target of the look-ahead notice effect is started. Then, as shown in FIG. 10-32(E), the button display 132IW13 and the effective period gauge 132IW14 are displayed. Then, when the operation of the push button 31B is accepted during the first effective period, or the character "chance?" is displayed based on the end of the first effective period, the specific effect is performed. After that, it develops to reach, or is out of reach.

図10−33には、第2通常先読予告が行われる場合の画像表示装置5の表示例を示している。図10−33(A)〜(D)については、図10−32(A)〜(D)と同様であるため、詳細な説明を省略する。図10−33(D)の後、図10−29(E)に示した表示例に移行することにより、第2通常先読予告が行われることとなる。なお、上述したように、第2通常先読予告におけるキャラクタの動作態様としては片手押しが決定されるものであるから、図10−29(E)に示した表示例に移行した後は、図10−29(F)に示した表示例に移行することとなる。 FIG. 10-33 shows a display example of the image display device 5 when the second normal prefetching notice is given. Since FIGS. 10-33(A) to (D) are the same as FIGS. 10-32(A) to (D), detailed description thereof will be omitted. After the shift to the display example shown in FIG. 10-29(E) after FIG. 10-33(D), the second normal prefetching notice is given. As described above, since one-hand pressing is determined as the operation mode of the character in the second normal prefetching notice, after the transition to the display example shown in FIG. The display example shifts to the display example shown in 10-29(F).

図10−34(1)、(2)は、演出モードを切り替える際の表示例を示す説明図である。 FIGS. 10-34 (1) and (2) are explanatory diagrams showing display examples when switching the effect modes.

通常モードからオートモードに切り替えた際には、図10−34(1)に示すように、、「オートモード機能を有効としました」といった文字表示をおこなう(ステップS132IWS3855参照)。この文字表示は数秒が経過することにもとづいて消去される。 When switching from the normal mode to the auto mode, as shown in FIG. 10-34(1), a character display such as "The auto mode function is enabled" is displayed (see step S132IWS3855). This character display is erased after a few seconds.

また、オートモードから通常モードに切り替えた際には、図10−34(2)に示すように、、「オートモード機能を無効としました」といった文字表示をおこなう(ステップS132IWS3859参照)。この文字表示は数秒が経過することにもとづいて消去される。 When the auto mode is switched to the normal mode, as shown in FIG. 10-34(2), a character display such as "The auto mode function is disabled" is displayed (see step S132IWS3859). This character display is erased after a few seconds.

図10−34(3)は、オートモードにおいて、青から赤に変化するボタン色が決定された場合において第1オート先読予告を行う場合の表示例を示す説明図である。まず、第2有効期間中にキャラクタ132IW02がボタン表示132IW03を片手で押下するように表示することにもとづいてボタン表示132IW03の色が青色から赤色に変化する。次に、第1有効期間中にキャラクタ132IW02がボタン表示132IW03を押下するように表示することにもとづいて特定演出が行われる。本実施の形態では、大当りまたはリーチはずれである場合のみ、ボタン表示の色が青から赤へ変化することが決定され得る構成としたため、その後はリーチが発生することとなる。 FIG. 10-34(3) is an explanatory diagram showing a display example in the case of performing the first auto prefetching notice when the button color changing from blue to red is determined in the auto mode. First, the color of the button display 132IW03 changes from blue to red based on the character 132IW02 displaying the button display 132IW03 so as to be pressed with one hand during the second effective period. Next, the specific effect is performed based on the character 132IW02 pressing and displaying the button display 132IW03 during the first effective period. In the present embodiment, since the button display color can be determined to change from blue to red only in the case of a big hit or out-of-reach, a reach will occur thereafter.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作に関連する特定表示(本例では、ボタン表示)と、該特定表示に作用可能な特別表示(本例では、キャラクタ表示)とを表示可能であり(本例では、演出制御用CPU120におけるステップ132IWS3806,132IWS4508,132IWS4528,132IWS4544を実行することによりキャラクタ表示を表示する部分、およびステップ132IWS4503,132IWS4523を実行することによりボタン表示を表示する)、有利状態に制御されることを示唆する特別演出として、特別表示が特定表示に作用する演出を実行可能であり(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ132IWS4512,132IWS4532を実行することによりボタン表示を押下するような態様にてキャラクタ表示を表示する)、特別演出が実行される可変表示が開始されるよりも前に特別表示を表示可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ132IWS3806を行うことにより、先読み予告演出の予告対象の変動に対応する保留記憶が記憶されたタイミングからキャラクタ表示を表示可能である)こととした。これにより、特別演出の実行を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to this embodiment, a variable display is provided, which is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to the player (in this example, a big-hit gaming state). It is possible to display a specific display (in this example, a button display) and a special display (in this example, a character display) that can be applied to the specific display (in this example, step 132IWS3806 in the effect control CPU 120). , 132IWS4508, 132IWS4528, 132IWS4544 is used to display the character display, and steps 132IWS4503 and 132IWS4523 are used to display the button display). It is possible to execute the effect in which the display acts on the specific display (in this example, the character display is displayed in such a manner that the button display is pressed by executing steps 132IWS4512 and 132IWS4532 in the effect control CPU 120), The special display can be displayed before the variable display in which the special effect is executed is started (in this example, the effect control CPU 120 performs step 132IWS3806 to change the notice target of the prefetch notice effect. Character display can be displayed from the timing when the corresponding pending storage is stored). As a result, it is possible to expect the execution of the special effect and improve the enjoyment of the game.

なお、「特別表示が特定表示に作用する」とは、特別表示が特定表示に何かしらの影響を与えることである。従って、特別表示および特定表示の表示範囲が接触するか否かは問わないものである。例えば、特別表示として表示されたキャラクタが矢を放ち、特定表示として表示されたボタン表示に対して該矢が命中するような場合についても、特別表示が特定表示に作用しているものである。 In addition, "the special display acts on the specific display" means that the special display has some influence on the specific display. Therefore, it does not matter whether the display ranges of the special display and the specific display are in contact with each other. For example, even when the character displayed as the special display shoots an arrow and the arrow hits the button display displayed as the specific display, the special display acts on the specific display.

また、「遊技者の動作」とは、プッシュボタン31Bへの押下に限るものではない。例えば、スティックコントローラ31A等の他の操作部材に対する遊技者の操作であってもよいし、赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサが検出可能な遊技者の動作や、押圧センサが検出可能な遊技者の動作であってもよい。 Further, the “movement of the player” is not limited to the push button 31B being pressed. For example, it may be a player's operation with respect to another operation member such as the stick controller 31A, or a player's action that can be detected by a non-contact type sensor such as an infrared sensor or an optical sensor, or a pressure sensor can be detected. It may be a player's action.

また、本実施の形態では、特定表示としてボタン表示を表示可能であることとしたが、遊技者の動作に関連する画像であればこれに限るものではない。例えば、スティックコントローラ31Aを模した画像や、タッチパネルを模した画像を特定表示として表示可能であることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the button display can be displayed as the specific display, but the present invention is not limited to this as long as the image is related to the movement of the player. For example, an image simulating the stick controller 31A or an image simulating a touch panel may be displayed as the specific display.

また、本実施の形態では、特別表示として人を模したキャラクタ表示を表示可能であることとしたが、特定表示に作用可能な画像であればこれに限るものではない。例えば、動物を模した画像や、自動車などの機械を模した画像であってもよい。 Further, in the present embodiment, the character display imitating a person can be displayed as the special display, but the present invention is not limited to this as long as it is an image capable of acting on the specific display. For example, it may be an image simulating an animal or an image simulating a machine such as a car.

また、本実施の形態では、単一のキャラクタ表示を表示可能であることとしたが、複数のキャラクタ表示を表示可能であることとしてもよい。また、本実施の形態では、単一のボタン表示を表示可能であることとしたが、複数のボタン表示を表示可能であることとしてもよい。また、キャラクタ表示の表示数とボタン表示の表示数とは同数でなくてもよく、例えば複数のボタン表示に対して単一のキャラクタ表示が作用することとしてもよい。また、キャラクタ表示の表示数やボタン表示の表示数にもとづいて大当りに対する信頼度が異なることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, a single character display can be displayed, but a plurality of character displays may be displayed. Further, in the present embodiment, a single button display can be displayed, but a plurality of button displays may be displayed. Further, the number of character displays and the number of button displays may not be the same, and for example, a single character display may act on a plurality of button displays. Further, the reliability of the big hit may be different based on the number of displayed characters and the number of displayed buttons.

また、この実施の形態によれば、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュセンサ35B)を備え、所定条件が成立したことにもとづいて特定演出を実行可能であり(本例では、演出制御用CPU120におけるステップ132IWS4518を行う)、検出手段による検出結果にもとづいて所定条件が成立したこととする第1状態(本例では、通常モード)と、検出手段による検出結果にもとづかずに所定条件が成立したこととする第2状態(本例では、オートモード)とに制御可能である(本例では、演出制御用CPU120におけるステップ132IWS3854,132IWS3858を行う)こととした。これにより、遊技者の希望に応じた演出制御を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, the detection means (in this example, the push sensor 35B) capable of detecting the movement of the player is provided, and the specific effect can be executed based on the satisfaction of the predetermined condition (the book). In the example, the step 132IWS4518 in the CPU 120 for effect control is performed), based on the detection result by the detection unit and the first state in which the predetermined condition is established based on the detection result by the detection unit. Instead, it can be controlled to the second state (auto mode in this example) that the predetermined condition is satisfied (in this example, steps 132IWS3854 and 132IWS3858 in the effect control CPU 120 are performed). Thereby, the effect control according to the player's request can be performed, and the interest of the game can be improved.

なお、本実施の形態では、所定条件が成立した場合(通常モードであれば第1有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作を受け付けた場合、オートモードであれば第1有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作を受け付けたものとして処理を行う場合)、常に特定演出を実行することとしたが、これに限るものではなく、所定条件が成立した場合にも特定演出を実行しないパターンの演出を実行可能であることとしてもよい。 In the present embodiment, when the predetermined condition is satisfied (in the normal mode, when the operation of the push button 31B is accepted during the first effective period, in the automatic mode, the push button 31B is operated during the first effective period). 31B), the specific effect is always executed when the processing is performed assuming that the operation to 31B is accepted. However, the present invention is not limited to this, and the effect of the pattern is not executed even when the predetermined condition is satisfied. It may be executable.

また、本実施の形態では、「特定演出」として、「チャンス?」といった表示を行う演出を実行可能であることとしたがこれに限るものではない。例えば、カットイン予告、群予告、セリフ予告などの演出が「特定演出」として行われることとしてもよい。また、左右図柄が揃ってリーチに発展することを「特定演出」としてもよい。 Further, in the present embodiment, as the "specific effect", the effect of displaying "chance?" can be executed, but the present invention is not limited to this. For example, an effect such as a cut-in notice, a group notice, or a dialogue notice may be performed as the "specific effect". In addition, the development of reach with the right and left symbols aligned may be the “specific effect”.

また、この実施の形態によれば、有利状態に制御することに対する期待度の異なる複数種類の演出態様にて特別演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、大当りに制御することに対する信頼度の高い両手押しと、大当りに制御することに対する信頼度の低い片手押しとのいずれかの動作態様にてキャラクタ表示を表示可能である)こととした。これにより、特別演出の演出態様に注目させることができる。 Further, according to this embodiment, the special effect can be executed in a plurality of kinds of effect modes having different expectations for controlling to the advantageous state (in this example, the effect control CPU 120 controls the jackpot). It is possible to display the character in either one of the two modes of operation, which is highly reliable with respect to the thing and one-handed operation with low reliability with respect to the big hit control). As a result, it is possible to draw attention to the effect mode of the special effect.

なお、キャラクタの動作態様としては、ボタン表示を押下する動作態様の他に、ボタン表示をひっかくような動作態様とが設けられており、大当りに制御することに対する信頼度にもとづいていずれの動作態様にてキャラクタを表示するかが異なることとしてもよい。また、キャラクタの動作態様以外にも、キャラクタ表示がボタン表示に作用するタイミング(リーチ発展前、リーチ発展後、スーパーリーチ演出中)や、先読み予告演出の予告対象の変動より前の変動においてキャラクタ表示がボタン表示に作用する演出(例えば、連続押下演出)を実行しているか否かが、大当りに制御することに対する信頼度にもとづいて異なることとしてもよい。 In addition to the operation mode of pressing the button display, an operation mode of scratching the button display is provided as the operation mode of the character, and any operation mode is determined based on the reliability of controlling the jackpot. The character may be displayed differently in. In addition to the character's movement mode, the character display is displayed at the timing when the character display acts on the button display (before the reach development, after the reach development, during the super reach production), or at the change before the change of the notice target of the prefetch notice production. It may be different whether or not is executing an effect (for example, continuous press effect) that acts on the button display, based on the reliability of controlling the jackpot.

また、この実施の形態によれば、特定表示に作用可能な第1特別態様(本例では、半身のキャラクタ)と、特定表示に作用しない第2特別態様(本例では、全身のキャラクタ)とのいずれかにて特別表示を表示可能であることとした。これにより、特別表示の表示態様が第2特別態様から第1特別態様に変化することを期待させることができる。 In addition, according to this embodiment, a first special mode (in this example, a half-body character) capable of acting on the specific display, and a second special mode (in this example, a full-body character) not acting on the specific display. It is decided that the special display can be displayed on either of the above. Thereby, it can be expected that the display mode of the special display will change from the second special mode to the first special mode.

なお、第1特別態様と第2特別態様の具体例としては、見た目で区別がつくものであれば上述したものに限るものではなく、例えば、キャラクタが所定の枠に囲われているか否かが異なるものであってもよいし、または同じ形状の画像であっても色や透明度が異なるものであってもよい。 The specific examples of the first special aspect and the second special aspect are not limited to those described above as long as they can be visually distinguished, and for example, whether the character is surrounded by a predetermined frame or not. The images may be different, or the images having the same shape may have different colors or transparency.

また、この実施の形態によれば、有利状態に制御することに対する期待度の異なる複数種類の表示態様により特定表示を表示可能である(本例では、演出制御用CPU120は、大当りに制御することに対する信頼度の高い赤と、大当りに制御することに対する信頼度の低い青とのいずれかの色にてボタン表示を実行可能である)こととした。これにより、特定表示の表示態様に注目させることができる。 Further, according to this embodiment, the specific display can be displayed by a plurality of types of display modes with different expectations for controlling to the advantageous state (in this example, the effect control CPU 120 controls the jackpot). It is possible to execute the button display with either red, which has a high reliability for the, or blue, which has a low reliability for controlling the big hit). Thereby, the display mode of the specific display can be focused on.

本実施の形態では、ボタン表示の色が異なることとしたが、色に替えて、もしくは加えてボタン表示の点灯態様(点滅の有無、点滅間隔の長さ)が異なる表示態様のボタン表示を表示可能であることとしてもよい。 In the present embodiment, the color of the button display is different, but instead of or in addition to the color, the button display of the display mode in which the lighting mode of the button display (whether blinking or not, the length of the blinking interval) is different is displayed. It may be possible.

また、この実施の形態によれば、特定表示と特別表示とが表示されたが特別演出が実行されない場合(本例では、第2オート先読予告が行われる場合)の方が、特定表示と特別表示とが表示されて特別演出が実行される場合(本例では、第1オート先読予告が行われる場合)よりも、高い割合で有利状態に制御する(図10−22(A)参照)こととした。これにより、遊技者に違和感を与えることにより、興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, when the specific display and the special display are displayed but the special effect is not executed (in the present example, the second auto prefetching notice is given), The special display is displayed and the special effect is executed (in this example, the case where the first auto prefetching notice is performed) is controlled to an advantageous state at a higher rate (see FIG. 10-22(A)). ) Decided. As a result, the player's interest can be improved by giving the player a feeling of strangeness.

なお、本実施の形態では、第2オート先読予告が行われた場合には特定演出を実行しない構成としたが、これに限るものではなく、例えば、キャラクタ表示はボタン表示を押下しないものの特定演出については実行するものであってもよい。 In the present embodiment, the specific effect is not executed when the second auto prefetching notice is given, but the present invention is not limited to this. For example, the character display does not press the button display. The production may be executed.

また、この実施の形態によれば、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(本例では、保留記憶バッファ)を備え、保留記憶にもとづいて有利状態に制御するか否かを決定し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS110を実行する)、該決定よりも前に、保留記憶にもとづいて有利状態に制御するか否かを判定し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ132IWS1217,132IWS1228を実行する)、該判定結果にもとづいて、特別演出が実行される可変表示が開始されるよりも前に特別表示が特定表示に作用する事前演出(本例では、連続押下表示)を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ132IWS116,132IWS4541〜132IWS4550を実行する)こととした。これにより、長期間にわたって遊技者を演出に注目させることができる。 Further, according to this embodiment, a holding storage means (in this example, a holding storage buffer) capable of storing information regarding variable display as a holding storage is provided, and whether or not to control to an advantageous state based on the holding storage is provided. It is determined (in this example, step S110 in the game control microcomputer 100 is executed), and prior to the determination, it is determined whether or not to control the advantageous state based on the pending storage (in this example, In the game control microcomputer 100, steps 132IWS1217 and 132IWS1228 are executed), and based on the result of the determination, the special effect is applied to the specific display before the variable display in which the special effect is executed is started. (In this example, continuous pressing display) can be executed (in this example, steps 132IWS116 and 132IWS4541 to 132IWS4550 in the effect control CPU 120 are executed). This allows the player to pay attention to the effect for a long period of time.

なお、本実施の形態では、連続した変動において継続して連続押下表示を実行することとしたが、これに限るものではない。具体的に、先読み予告演出の予告対象の変動よりも前にキャラクタ表示がボタン表示に作用する演出を1回以上行うものであればよく、先読み予告演出の予告対象の変動に対応する保留記憶が記憶された以降であって先読み予告演出の予告対象の変動よりも前の全ての変動においてキャラクタ表示がボタン表示に作用する演出を行うものに限るものではない。 In the present embodiment, the continuous pressing display is continuously executed in the continuous fluctuation, but the present invention is not limited to this. Specifically, it is only necessary to perform the effect in which the character display acts on the button display once or more before the change of the notice target of the look-ahead notice effect, and the pending storage corresponding to the change of the notice target of the look-ahead notice effect is stored. The present invention is not limited to the effect in which the character display acts on the button display in all the changes after the storage and before the change of the notice target of the look-ahead notice effect.

また、連続押下表示においても、キャラクタ表示がボタン表示に作用しても特定演出を必ずしも実行しないものであってもよいし、またはボタン表示の色が変化するものであってもよい。 Also in the continuous press display, even if the character display acts on the button display, the specific effect may not necessarily be executed, or the color of the button display may change.

また、この実施の形態によれば、特別演出が行われることにもとづいて特定表示の表示態様を変化させることが可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ132IWS4938を実行可能である)こととした。これにより、特定表示の表示態様が変化するか否かに注目させることができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to change the display mode of the specific display based on the special effect being performed (in this example, the effect control CPU 120 can execute step 132IWS4938). ) Decided. As a result, it is possible to give attention to whether the display mode of the specific display changes.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュセンサ35B)を備え、遊技者の動作に関連する特定表示(本例では、ボタン表示)を表示可能であり(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ132IWS4503,132IWS4523,132IWS4544を実行することによりボタン表示を表示する)、特定表示の表示後に、所定条件が成立したことにもとづいて特定演出を実行可能であり(本例では、演出制御用CPU120におけるステップ132IWS4518を行う部分)、検出手段による検出結果にもとづいて所定条件が成立したこととする第1状態(本例では、通常モード)と、検出手段による検出結果にもとづかずに所定条件が成立したこととする第2状態(本例では、オートモード)とに制御可能であり(本例では、演出制御用CPU120におけるステップ132IWS3854,132IWS3858を行う)、第2状態において特定表示に作用する態様の特別演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ132IWS4512,132IWS4532を実行することによりボタン表示を押下するような態様にてキャラクタ表示を表示する)こととした。これにより、興趣の向上を図ることができる。 As described above, according to this embodiment, a game machine that can be controlled to an advantageous state (a big hit game state in this example) that is advantageous to the player, and is capable of detecting the action of the player A means (push sensor 35B in this example) is provided, and a specific display (button display in this example) related to the player's operation can be displayed (in this example, step 132IWS4503, 132IWS4523 in the effect control CPU 120). , 132IWS4544 is executed to display the button display), and after the specific display is displayed, the specific effect can be executed based on the satisfaction of the predetermined condition (in this example, step 132IWS4518 in the effect control CPU 120 is performed. Part), a first state (in this example, a normal mode) in which the predetermined condition is established based on the detection result of the detection means, and a predetermined condition is established in which the predetermined condition is established based on the detection result of the detection means. 2 states (in this example, the auto mode) can be controlled (in this example, steps 132IWS3854 and 132IWS3858 in the effect control CPU 120 are performed), and special effects that can affect the specific display in the second state can be executed. (In the present example, the character display is displayed in such a manner that the button display is pressed by executing steps 132IWS4512 and 132IWS4532 in the effect control CPU 120). As a result, the interest can be improved.

また、この実施の形態によれば、第1特定態様(本例では、青)と第2特定態様(本例では、赤)とにより特定表示を表示可能であり、第2状態においては、第2特定態様の特定表示を用いた特別演出が行われた場合の方が、第1特定態様の特定表示を用いた特別演出が行われた場合よりも有利状態に制御することに対する期待度が高い(本例では、赤のボタン表示の方が、青のボタン表示よりも有利状態に制御することに対する信頼度が高い(図10−22(C)参照))こととした。これにより、第2特定態様の特定表示を用いて特別演出が実行されることを期待させることができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to display the specific display in the first specific mode (blue in this example) and the second specific mode (red in this example), and in the second state, 2 When the special effect using the specific display of the specific mode is performed, the degree of expectation for controlling to an advantageous state is higher than when the special effect using the specific display of the first specific mode is performed. (In this example, the red button display is more reliable than the blue button display in controlling to an advantageous state (see FIG. 10-22(C))). Thereby, it can be expected that the special effect is executed using the specific display of the second specific mode.

なお、本実施の形態では、表示色が異なる複数の表示態様にて特定表示を表示可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、所定の画像(例えば、ミニキャラ)が付加されているか否かが異なる複数の表示態様にて特定表示を表示可能であることとしてもよい。 In the present embodiment, the specific display can be displayed in a plurality of display modes with different display colors, but the present invention is not limited to this. For example, the specific display may be displayed in a plurality of display modes that differ depending on whether a predetermined image (for example, a mini character) is added.

また、この実施の形態によれば、特定表示に作用可能な特別表示(本例では、キャラクタ表示)を、第1特殊態様(本例では、青)と第2特殊態様(本例では、赤)とにより表示可能であり、第2状態においては、第2特殊態様の特別表示を用いた特別演出が行われた場合の方が、第1特殊態様の特別表示を用いた特別演出が行われた場合よりも有利状態に制御することに対する期待度が高い(本例では、赤のキャラクタ表示の方が、青のキャラクタ表示よりも有利状態に制御することに対する信頼度が高い(図10−22(D)参照))こととした。これにより、第2特別態様の特定表示を用いて特別演出が実行されることを期待させることができる。 According to this embodiment, the special display (character display in this example) that can be applied to the specific display is displayed in the first special mode (blue in this example) and the second special mode (red in this example). In the second state, when the special effect using the special display in the second special mode is performed, the special effect using the special display in the first special mode is performed. The expectation for controlling to the advantageous state is higher than that for the case of displaying (in this example, the red character display has higher reliability for controlling to the advantageous state than the blue character display (FIG. 10-22). (See (D))). Thereby, it can be expected that the special effect is executed using the specific display of the second special aspect.

また、この実施の形態によれば、特別表示が特定表示に作用することに対応して、特定演出が実行される場合(本例では、第1有効期間にてキャラクタ表示がボタン表示に作用する表示が行われて特定演出が実行される場合(図10−23参照))と、特定表示の表示態様を変化させる変化演出が実行される場合(本例では、第2有効期間にてキャラクタ表示がボタン表示に作用する表示が行われてボタン色変化表示が実行される場合(図10−24参照))とがあることとした。これにより、特別表示が特定表示に作用した際に実行される演出の種類に注目させることができる。 Further, according to this embodiment, when the special effect is performed in response to the special display acting on the specific display (in the present example, the character display acts on the button display in the first effective period). When the display is performed and the specific effect is executed (see FIG. 10-23)), and when the change effect that changes the display mode of the specific display is executed (in this example, the character display is performed in the second effective period). There is a case where the display that operates on the button display is performed and the button color change display is executed (see FIG. 10-24)). As a result, it is possible to draw attention to the type of effect executed when the special display acts on the specific display.

また、この実施の形態によれば、第1状態において、特別表示が特定表示に作用する特別演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、通常モードにおいて第2通常先読予告を実行可能である)こととした。これにより、制御されている状態にかかわらず特別演出の実行を期待させることができる。 Further, according to this embodiment, in the first state, it is possible to execute the special effect in which the special display acts on the specific display (in this example, the effect control CPU 120 causes the second normal prefetching notice in the normal mode). Is feasible). This makes it possible to expect the special effect to be executed regardless of the controlled state.

また、本実施の形態では、オートモードにおける先読み予告演出ではプッシュボタン31Bへの操作を受け付けない構成とすることにより、ボタン予告演出の演出態様(例えば、キャラクタがボタン表示を表示するか否か)に注目させることができ、興趣の向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, the prefetch advance notice effect in the automatic mode is configured not to accept the operation on the push button 31B, so that the effect mode of the button advance notice effect (for example, whether or not the character displays the button display). Can be paid attention to and the interest can be improved.

また、逆に、オートモード中であってもプッシュボタン31Bへの操作を受け付け可能としてもよい。例えば、第1オート先読予告の第1有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作を受け付けた場合にはキャラクタがボタン表示を押下するよう表示し、特定演出を行うこととしてもよい。また、オートモードにおける先読み予告演出として、キャラクタがボタン表示を連打するように表示する演出を実行可能な遊技機においては、該演出中に受け付けたプッシュボタン31Bへの操作が、キャラクタがボタン表示を連打するスピードに反映されることとしてもよい。これにより、遊技者に驚きを与えることができ、興趣を向上させることができる。 On the contrary, the operation of the push button 31B may be accepted even in the automatic mode. For example, when the operation of the push button 31B is received during the first valid period of the first auto prefetching notice, the button display may be pressed by the character to perform the specific effect. Further, in a gaming machine capable of executing a pre-reading notice effect in the automatic mode, in which the character is displayed so that the button display is repeated, the operation of the push button 31B accepted during the effect causes the character to display the button. It may be reflected in the speed of repeated hits. As a result, the player can be surprised and the interest can be improved.

また、本実施の形態では、オートモードと通常モードとで共通の態様のボタン表示を表示することとしたが、これに限るものではなく、制御されている演出モードに応じて異なる態様のボタン表示を表示可能であることとしてもよい。これにより、制御されている演出モードを明確に示すことができる。 Further, in the present embodiment, the button display of the common mode in the auto mode and the normal mode is displayed, but the present invention is not limited to this, and the button display in the different mode depending on the effect mode being controlled. May be displayed. As a result, the controlled effect mode can be clearly shown.

また、本実施の形態では、先読み予告演出の予告対象である保留記憶が記憶されたタイミングから該保留記憶に対応する変動までキャラクタが継続して表示されることとしたが、これに限るものではなく、表示されたキャラクタを一旦消去し、該キャラクタを再度表示可能であることとしてもよい。これにより、キャラクタが表示される度にボタン予告演出が実行されることに対する期待感を遊技者に与えることができ、興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the character is continuously displayed from the timing at which the pending storage, which is the target of the prefetching preview effect, is stored to the change corresponding to the pending storage, but the present invention is not limited to this. Instead, the displayed character may be deleted once and the character can be displayed again. As a result, it is possible to give the player an expectation that the button advance notice effect will be executed each time the character is displayed, and it is possible to improve the interest.

また、本実施の形態では、ボタン表示に対してのみキャラクタ表示が作用することとしたが、キャラクタ表示が作用する対象はボタン表示に限るものではない。例えば、保留表示やアクティブ表示に対してキャラクタが作用可能であることとしてもよい。これにより、キャラクタを表示した際に、いずれの表示に作用する演出が行われるかを期待させることができ、興趣の向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, the character display acts only on the button display, but the object to which the character display acts is not limited to the button display. For example, the character may be allowed to act on the hold display or the active display. As a result, when the character is displayed, it is possible to expect which effect the display will have, and it is possible to improve the interest.

また、キャラクタ表示の表示態様が変化可能であり、該変化に応じてボタン予告演出における信頼度が変化する構成としてもよい。例えば、キャラクタ表示の色が青から赤へ変化することにもとづいて、ボタン予告演出における信頼度が高くなることとしてもよい。これにより、キャラクタ表示の表示態様に注目させることができる。 Further, the display mode of the character display can be changed, and the reliability in the button advance notice effect may be changed according to the change. For example, the reliability in the button notice presentation may be increased based on the color of the character display changing from blue to red. As a result, it is possible to pay attention to the display mode of the character display.

また、本実施の形態では、複数回の変動に亘る演出としてキャラクタ表示がボタン表示に作用する演出を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、擬似連を伴う変動において、複数回の再変動に亘る演出としてキャラクタ表示がボタン表示に作用する演出を実行可能であることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the effect in which the character display acts on the button display is executed as the effect over a plurality of changes, but the effect is not limited to this. For example, in a variation involving pseudo-relation, it is possible to perform an effect in which the character display acts on the button display as an effect over a plurality of re-changes.

また、本実施の形態では、第1有効期間中にプッシュボタン31Bへの1回の操作を受け付けることにもとづいて特定演出を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、第1有効期間中にプッシュボタン31Bへの複数回(例えば、10回)の操作を受け付けることにもとづいて特定演出を実行可能であることとしてもよい。その場合、オートモードに制御されているときには、所定期間(例えば、0.2秒)毎に1回プッシュボタン31Bへの操作を受け付けたこととして処理するものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the specific effect is executed based on receiving one operation on the push button 31B during the first effective period, but the present invention is not limited to this. For example, the specific effect may be able to be executed based on the operation of the push button 31B being performed a plurality of times (for example, 10 times) during the first effective period. In that case, when the automatic mode is controlled, the process may be performed by assuming that the operation of the push button 31B is accepted once every predetermined period (for example, 0.2 seconds).

また、本実施の形態では、オートモードにおいては、各有効期間(第1有効期間〜第3有効期間)のそれぞれ半分の期間が経過した時点でプッシュボタン31Bへの操作を受け付けたこととして処理をすることとしたが、これに限るものではない。例えば、有効期間が開始された時点においてプッシュボタン31Bへの操作を受け付けたこととして処理をすることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the auto mode, the processing is considered to have accepted the operation to the push button 31B at the time when each half of each valid period (first valid period to third valid period) has elapsed. However, it is not limited to this. For example, the processing may be performed assuming that the operation of the push button 31B is accepted at the time when the valid period is started.

また、プッシュボタン31Bへの長押しを受け付けることにもとづいて特定演出を実行可能な遊技機であれば、オートモードにおいては、有効期間が開始された時点からプッシュボタン31Bへの長押しが開始されたものとして処理するものであってもよい。 Further, in the case of a gaming machine that can execute a specific effect based on accepting a long press on the push button 31B, in the auto mode, long press on the push button 31B is started from the time when the effective period is started. It may be processed as an item.

なお、本実施の形態では、第1有効期間と第2有効期間とを別々に設けることとしたが、単一の有効期間を設け、該単一の有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作を1回目に検出したときにボタン表示の色を青色から赤色に変化させ、該単一の有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作を2回目に検出したときに特定演出を実行する構成としてもよい。 In the present embodiment, the first valid period and the second valid period are separately provided, but a single valid period is provided and the push button 31B is operated during the single valid period. The button display color may be changed from blue to red when it is detected for the first time, and the specific effect may be executed when the operation of the push button 31B is detected for the second time during the single effective period. ..

また、本実施の形態では、先読み予告演出の予告対象である変動において実行される演出と、先読み予告演出の予告対象である変動より前の変動において連続押下表示にもとづいて実行される演出とが共通の特定演出であることとしたが、これに限るものではない。例えば、先読み予告演出の予告対象である変動において特定演出を実行し、先読み予告演出の予告対象である変動より前の変動において連続押下表示にもとづいて信頼度の高い保留記憶が記憶されていることを示唆する演出(例えば、「チャンスが近い」といった文字表示を行う演出)を行うこととしてもよい。 Further, in the present embodiment, the effect executed in the change that is the notice target of the look-ahead notice effect, and the effect executed based on the continuous press display in the change before the change that is the notice target of the look-ahead notice effect. Although it is decided that they are common specific effects, the present invention is not limited to this. For example, the specific effect is executed in the change that is the target of the pre-reading notice effect, and the highly-reliable reserved memory is stored based on the continuous press display in the change before the change that is the target of the pre-reading notice effect. It is also possible to perform an effect that suggests (for example, an effect of displaying a character such as "a chance is close").

また、本実施の形態では、オートモードにおける先読み予告演出では有効期間ゲージが表示されないこととしたが、これに限るものではなく、通常モードと同様に有効期間ゲージが表示されることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the effective period gauge is not displayed in the look-ahead notice effect in the auto mode, but the present invention is not limited to this, and the effective period gauge may be displayed as in the normal mode.

また、本実施の形態では、実際には遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されていないが、恰もプッシュボタン31Bが操作されているものとして処理を実行するオートボタン機能が設けられていることとしたが、これに限るものではない。例えば、赤外線センサ等のタッチセンサが設けられている遊技機であれば、実際にはタッチセンサが遊技者の動作を検出していないが、タッチセンサが遊技者の動作を検出したものとして処理を実行する機能が設けられていることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, although the push button 31B is not actually operated by the player, it is assumed that the automatic button function is provided to execute the process assuming that the push button 31B is operated. However, it is not limited to this. For example, in the case of a gaming machine provided with a touch sensor such as an infrared sensor, the touch sensor does not actually detect the movement of the player, but the processing is performed assuming that the touch sensor detects the movement of the player. A function to execute may be provided.

具体的に、有効期間中に1回の動作を検出したことにもとづいて所定の演出を実行する構成であれば、該有効期間の半分の期間が経過した時点でタッチセンサが遊技者の動作を検出したものとして処理する機能を有することとしてもよい。また、有効期間中に所定期間に亘る継続した動作を検出したことにもとづいて所定の演出を実行する構成であれば、該有効期間が開始された時点から遊技者の動作の検出を開始したものとして処理する機能を有することとしてもよい。 Specifically, if the predetermined effect is executed based on the detection of one operation during the effective period, the touch sensor detects the operation of the player when half the effective period has elapsed. It may have a function of processing as a detected one. Further, if the configuration is such that a predetermined effect is executed based on the detection of a motion that has continued for a predetermined period during the valid period, the detection of the motion of the player is started from the time when the valid period is started. It may have a function of processing as.

(特徴部31AKおよび特徴部132IWに関する説明)
上述した特徴部31AKおよび特徴部132IWの両方を備えた遊技機としてもよい。例えば、キャラクタ表示がボタン表示に作用(押下)することにもとづいて該ボタン表示の大きさや色などの態様が変化(図8−10参照)したり、キャラクタ表示がボタン表示に作用(押下)することにもとづいて該ボタン表示がスティックコントローラ31Aを模した画像に変化(図8−11参照)したりするものであってもよい。また、キャラクタ表示がボタン表示に作用することにもとづいて該ボタン表示の表示態様が変化したり、ボタン表示がスティックコントローラ31Aを模した画像に変化した後に、遊技者の操作を促す表示(例えば、「押せ」または「引け」といった文字表示)を行うこととしてもよい(図8−11(K)参照)。
(Explanation regarding the characteristic part 31AK and the characteristic part 132IW)
It may be a gaming machine provided with both the characteristic part 31AK and the characteristic part 132IW described above. For example, the size and color of the button display changes (see FIG. 8-10) based on the character display acting (pressing) on the button display, or the character display acting (pressing) on the button display. Based on this, the button display may be changed to an image simulating the stick controller 31A (see FIG. 8-11). A display prompting the player to operate after the display mode of the button display changes based on the character display acting on the button display or the button display changes to an image simulating the stick controller 31A (for example, Character display such as “press” or “draw” may be performed (see FIG. 8-11(K)).

(特徴部112IWおよび特徴部132IWに関する説明)
上述した特徴部112IWおよび特徴部132IWの両方を備えた遊技機としてもよい。例えば、特徴部112IWにおいて示した設定値に応じて、特徴部132IWにおいて示した特別演出(特別表示が特定表示に作用する演出)の実行割合や、特別演出の演出態様の選択割合が異なることとしてもよい。具体的に、設定値が1〜3のいずれであるかに応じて、先読み予告演出の実行割合、連続押下表示の実行割合、先読予告種別の決定割合、ボタン色の決定割合、キャラクタの色の決定割合、およびキャラクタの動作の決定割合(図10−18および図10−22参照)が異なることとしてもよい。また、特定の設定値である場合にのみ実行され得る態様の特別演出が設けられていることとしてもよい。これにより、演出内容により設定値の示唆を行うことができる。
(Explanation regarding the characteristic part 112IW and the characteristic part 132IW)
A gaming machine may be provided with both the characteristic part 112IW and the characteristic part 132IW described above. For example, it is assumed that the execution rate of the special effect (effect in which the special display acts on the specific display) shown in the characteristic section 132IW and the selection rate of the effect mode of the special effect differ depending on the set value shown in the characteristic section 112IW. Good. Specifically, depending on whether the setting value is 1 to 3, the read-ahead notice effect execution rate, the continuous press display execution rate, the read-ahead notice type determination rate, the button color determination rate, the character color And the determination rate of the motion of the character (see FIGS. 10-18 and 10-22) may be different. In addition, a special effect that can be executed only when the set value is a specific setting value may be provided. As a result, the set value can be suggested according to the effect contents.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 Game effect lamp 10 General prize hole 11 Main board 12 Production control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal pattern display 21 Gate switch 22A, 22B Start opening Switch 23... Count switch 30... Hit ball operation handle 31A... Stick controller 31B... Push button 32... Movable body 100... Game control microcomputers 101, 121... ROM
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124... Random number circuits 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123... Display control unit

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作に関連する特定表示と、該特定表示に作用可能であり、該特定表示とは異なる特別表示とを表示可能な表示制御手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特別演出として、前記特別表示が前記特定表示に作用する演出を実行可能な特別演出実行手段とを備え、
前記表示制御手段は、
第1表示態様および第2表示態様を含む複数の表示態様のうちいずれかにて前記特定表示を表示可能であり、
前記特別演出が実行される可変表示が開始されるよりも前に前記特別表示を表示可能であり、
前記特別演出実行手段は、第1演出パターンと、前記特別表示が前記特定表示に作用する態様が該第1演出パターンと異なる第2演出パターンとを含む複数の演出パターンのうちいずれかにて前記特別演出を実行可能であり、
前記特定表示の表示態様および前記特別演出の演出パターンの組み合わせによって前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記特定表示の表示態様が前記第1表示態様と前記第2表示態様とのいずれでも、前記特別演出の演出パターンが前記第1演出パターンと前記第2演出パターンとのいずれでも、前記特定表示が表示されるよりも前に表示される前記特別表示の表示態様は共通である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
Display control means capable of displaying a specific display related to the player's action and a special display operable on the specific display and different from the specific display ;
Examples special effect suggests that it is controlled to an advantageous state, with a special effect and execution means, capable of performing the effect that the special display is applied to the specific display,
The display control means,
The specific display can be displayed in any one of a plurality of display modes including a first display mode and a second display mode,
Wherein Ri displayable der the special display before the variable display of the special effect is performed is started,
The special effect execution means is any one of a plurality of effect patterns including a first effect pattern and a second effect pattern in which the manner in which the special display acts on the specific display is different from the first effect pattern. It is possible to perform special effects,
The degree of expectation controlled to the advantageous state varies depending on the combination of the display mode of the specific display and the effect pattern of the special effect,
Whether the display mode of the specific display is either the first display mode or the second display mode, and the effect pattern of the special effect is either the first effect pattern or the second effect pattern, the specific display is A game machine characterized in that a display mode of the special display displayed before the display is common .
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