JP6508979B2 - Gaming machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine and a slot machine.

従来、パチンコ機に代表される遊技機では、変動表示させた演出図柄を停止表示させることにより大当たりの抽選結果を導出している。この演出図柄の変動表示中には、遊技者を飽きさせないようにするために、様々な演出が行われる。例えば特許文献1には、複数のパラメータ値に基づいて、キャラクタ成長演出をサブ表示装置に実行させるパチンコ機が記載されている。この特許文献1によれば、遊技者にキャラクタが成長していく様子を見せて、遊技者を楽しませることができる。   Conventionally, in a gaming machine represented by a pachinko machine, the lottery result of the jackpot is derived by stopping and displaying the effect pattern which is variably displayed. During the variable display of this effect pattern, various effects are performed in order to prevent the player from getting bored. For example, Patent Document 1 describes a pachinko machine that causes a sub display device to execute a character growth effect based on a plurality of parameter values. According to this patent document 1, it is possible to show the player how the character grows and to entertain the player.

特開2007−029567号公報JP 2007-029567 A

ところで、近年のパチンコ機では、遊技者にタッチボタン(演出操作装置)の操作を促す旨の表示がなされ、遊技者がタッチボタンを操作すると、その操作に連動して様々な予告演出が行われるものが多い。また、例えば、特別図柄の変動中に始動口に遊技球が入賞したとき、すなわち保留記憶時に、遊技の結果を示唆する予告演出(いわゆる先読み演出)が行われ、遊技者に大当たりの抽選結果が導出されるまでの期待感を高める遊技機も主流となっている。   By the way, in recent pachinko machines, a display to prompt the player to operate the touch button (rendering operation device) is displayed, and when the player operates the touch button, various notice effects are performed in conjunction with the operation. There are many things. In addition, for example, when the game ball wins in the starting opening while the special symbol fluctuates, that is, at the time of holding storage, a notice effect (so-called pre-reading effect) that suggests the result of the game is performed, and the lottery result of the jackpot of the player is A gaming machine that raises a sense of expectation until it is derived is also in the mainstream.

そのため、特許文献1のような単にキャラクタが成長する程度の演出では、遊技者を惹き付けることは困難となっており、遊技性のさらなる向上が求められている。   Therefore, it is difficult to attract a player by the effect such as that of Patent Document 1 in which the character is merely grown, and further improvement of the game property is required.

本発明は、上記した実状に鑑みてなされたものであり、その目的は、先読み演出と遊技者による演出操作装置の操作とを融合した新たな遊技性を実現できる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a game machine capable of realizing new game characteristics in which a preread effect and an operation of a effect operation device by a player are fused. .

上記目的を達成するため、本発明は、所定の条件の成立により、遊技者に有利な遊技利益を付与することとなる遊技結果であるか否かを判定する遊技結果判定手段と、前記遊技結果判定手段の判定結果に基づく演出を表示する第1演出表示装置と、前記第1演出表示装置に演出を表示するための制御を行う演出表示制御手段と、遊技者が操作する際に所定演出を実行可能な演出操作装置と、を備えた遊技機において、前記遊技結果判定手段は、前記所定の始動条件の成立時である第1時点にて遊技者に有利な遊技利益を付与することとなるか否かの遊技結果の導出に基づく判定をすると共に、所定の遊技開始時とする第2時点にて当該遊技結果の導出に基づく判定をし、前記演出表示制御手段は、前記遊技結果判定手段による前記第1時点での判定結果を示唆する先読みの示唆演出を、前記第1時点から前記第2時点までの期間内における所定の先読み期間中に前記第1演出表示装置に表示可能とし、少なくとも前記先読み期間の経過からの前記遊技開始時後に基づく遊技途中である第3時点までの前記先読みの示唆演出に対応する予告期間中に、前記第2時点の判定情報に対応可能とする前記第1演出表示装置に表示される予め定められた種類の特定示唆演出の態様を、予め定められた変化パターンにして表示させることに基づいて、前記演出操作装置を操作する際の所定演出に基づく複数種類の実行形態の何れかと対応可能とし、前記第3時点において、前記所定演出に基づく前記実行形態と共通性を有する態様変化パターン最終形態を前記第1演出表示装置に表示する構成としたことを特徴としている。 To achieve the above object, the present invention is the establishment of predetermined conditions, and the game result determination means for determining whether the game result to be possible to impart favorable game benefits to the player, the game A first effect display device for displaying an effect based on the determination result of the result determining means, an effect display control means for performing control for displaying the effect on the first effect display device, and a predetermined effect when the player operates in a gaming machine and staging operation apparatus capable of executing, with a, said game result determination means, and applying a favorable game profit to the player at the first time point is when formed elevational of the predetermined start conditions with the determination based on whether the game result deriving made, a judgment based on the derivation of the game result at a second time point to Jo Tokoro of a game start, the effect display control means, the game result At the first point in time by the determination means Suggestion effect suggesting prefetch decision result, the course of the previous SL and displayable on the first effect display device during a predetermined pre-read period within the period from the first time point to the second point in time, at least the look-ahead period Is displayed on the first effect display device capable of responding to the determination information of the second time point during the notice period corresponding to the suggested effect of the prefetching up to the third time point during the game based on the time of the game start of that predetermined kinds of state-like specific suggestion effect, based on the display by the change to a predetermined pattern, a plurality of types of execution mode based on a predetermined effect when operating the staging operation unit and can cope with any, in the third time, configuration of displaying the final form in the change pattern of the embodiments having commonality with the execution pattern based on the predetermined effect in the first effect display device It is characterized in that the content was.

本発明によれば、先読み期間中に先読み演出が行われるため、遊技者に大当たりを期待させることができ、予告期間中に特定先読み演出の表示態様を変化させることにより、予告期間中においても遊技者に大当たりの期待を持続させる(遊技への興味を維持させる)ことができる。さらに、本発明によれば、所定の始動条件の成立に基づく遊技の途中で、操作指示演出の実行形態(先読み演出の表示態様の変化の最終形態)と共通性を有する態様で操作指示演出が行われるため、先読み演出と演出操作装置を用いた演出とが融合した新たな遊技性を実現することができる。   According to the present invention, since the pre-reading effect is performed during the pre-reading period, it is possible to make the player expect a big hit, and by changing the display mode of the specific pre-reading effect during the pre-notice period Can keep the jackpot expectation of the player (maintain interest in the game). Furthermore, according to the present invention, in the middle of the game based on the establishment of the predetermined start condition, the operation instruction effect is performed in a mode having commonality with the execution form of the operation instruction effect (final form of change in display mode of prefetch effect). Since it is performed, it is possible to realize new game characteristics in which the pre-reading effect and the effect using the effect operating device are fused.

ここで、遊技性の更なる向上を図るため、上記した構成において、例えば次のような構成とするのが好ましい。即ち、前記操作指示演出に係る複数種類の実行形態のそれぞれは、前記有利な遊技利益の付与に係る遊技結果となるか否かに基づいて決定される所定の演出実行割合に関する予め定められた演出信頼度の値の大小と対応させて設けられ、かつ、前記特定先読み演出に係る前記予め定められた変化パターンも当該演出信頼度の値の大小と対応させてそれぞれ設けるようにし、前記演出表示制御手段は、前記第1時点で既に前記判定がされている遊技結果に応じて演出表示の制御に係る前段演出表示が行われている遊技状態(例えば、実施形態における「図柄変動中」に該当する)の場合に、前記第2時点にて設定可能とする前記演出信頼度の値以下に対応する前記変化パターンとする前段変化形態(例えば、実施形態における「保留時の育成ボタン」に該当する)に基づく前記特定先読み演出を、前記先読み期間中に係る前段演出表示において表示させるようにするのが好ましい。また、前記演出操作装置は、前記特定先読み演出における前記予め定められた変化パターンの表示態様と関連付けられた報知演出を実行可能とする第2演出表示装置を備え、前記第2時点での前記判定情報と対応可能とすると共に、前記変化パターンの最終形態と共通性を有する態様の前記報知演出を前記第3時点以降で実行可能とするのが好ましい。また、前記遊技結果判定手段による判定結果に基づいて、前記第1演出表示装置にて行う演出を決定するために用いられる変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が前記第1時点において事前に決定した前記変動パターンの情報を前記所定の始動条件の成立と対応付けて記憶する変動パターン記憶手段と、を更に備え、前記演出操作装置は、記第2時点での前記判定に基づいて決定された前記変動パターンの情報に応じて設定可能な前記第3時点に係る情報から当該演出操作装置の操作が有効となる操作受付時期に基づく制御がされ、前記演出表示制御手段は、前記第1時点における遊技状態に基づいて先に前記変動パターン記憶手段に記憶されている全ての前記変動パターンの情報が前記操作指示演出と関連付けられたものでない場合に限って前記特定先読み演出を行うようにし、前記先読み期間中及び前記予告期間中では前記演出操作装置の操作待機を報知する旨の態様を含む前記特定先読み演出の第1表示とし、前記第3時点に基づいて前記演出操作装置の操作受付を報知する旨の態様を含む前記特定先読み演出の第2表示とするのが好ましい。   Here, in order to further improve the game property, for example, the following configuration is preferable in the above configuration. That is, each of a plurality of types of execution modes relating to the operation instruction effect is a predetermined effect relating to a predetermined effect execution ratio determined based on whether or not a game result relating to the provision of the advantageous game profit is obtained. The effect display control is provided in correspondence with the magnitude of the value of reliability, and is also provided in correspondence with the magnitude of the value of the effect reliability according to the specific pre-reading effect. The means corresponds to the gaming state (for example, "in symbol change" in the embodiment) in which the pre-stage effect display relating to the control of the effect display is performed according to the game result already determined at the first time. In the former case (for example, “growing bolt in hold mode” according to the embodiment) in which the change pattern corresponds to the change pattern corresponding to the value of the presentation reliability that is settable at The specific prefetch effect based on true down "), preferably so as to be displayed in front effect display according to during the look-ahead period. Further, the effect operation device includes a second effect display device capable of executing a notification effect associated with the display mode of the predetermined change pattern in the specific prefetched effect, and the determination at the second time point It is preferable that the notification effect of the aspect having compatibility with the final form of the change pattern can be performed after the third point in time while enabling correspondence with information. In addition, fluctuation pattern determination means for determining a fluctuation pattern used to determine an effect to be performed on the first effect display device based on a determination result by the game result determination means, and the fluctuation pattern determination means And a variation pattern storage unit that stores information of the variation pattern previously determined at one time point in association with establishment of the predetermined start condition, and the effect operating device determines the determination at the second time point The control based on the operation reception timing at which the operation of the rendering operation device becomes effective is performed based on the information related to the third time point that can be set according to the information of the fluctuation pattern determined based on The information on all of the fluctuation patterns previously stored in the fluctuation pattern storage means based on the gaming state at the first time point is the operation instruction effect The specific pre-reading effect is performed only when it is not associated, and the first of the specific pre-reading effect includes an aspect of notifying operation standby of the effect operating device during the pre-reading period and the advance notice period. It is preferable to set it as a 2nd display of the said specific pre-reading effect including the aspect of alerting | reporting operation reception of the said effect operation apparatus based on the said 3rd time point.

本発明に係る遊技機は、先読み演出と遊技者による演出操作装置の操作とを融合した新たな遊技性を実現することができ、遊技の趣向性を高めることができる。   The gaming machine according to the present invention can realize new game characteristics in which the pre-reading effect and the operation of the effect operation device by the player are fused, and can enhance the enjoyment of the game.

本発明の実施形態に係るパチンコ機の外観斜視図である。It is an appearance perspective view of a pachinko machine concerning an embodiment of the present invention. 図1に示すパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。It is the figure seen from the front of the game board of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the pachinko machine shown in FIG. 大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a jackpot determination random-number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a hit symbol random number determination table. アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the action | operation table of an attacker apparatus. 遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a game state setting table. リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach group determination random-number determination table. ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach mode determination random-number determination table for loss. 大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach mode determination random-number determination table for jackpots. 変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of fluctuation pattern random-number determination table. 変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of fluctuation time determination table. 当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a hit determination random-number determination table. 普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a normal symbol fluctuation time determination table. 開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of an opening / closing control pattern table. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch management process in a main control board. 主制御基板における第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st starting winning a prize mouth detection switch input processing in the main control board. 主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prior determination processing in a main control board. 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific area | region detection switch input process in a main control board. 主制御基板における一般領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the general area | region detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game management processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation start process in the main control board. 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation production pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the special symbol change stop processing in the main control board. 主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the post-stop process in a main control board. 主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game control processing in the main control board. 主制御基板におけるV入賞設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V prize-winning setting processing in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special game end processing in the main control board. 主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal game management processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol change start process in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation stop processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop post-processing in a main control board. 主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the movable piece control processing in a main control board. 副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a sub control board. 副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a sub control board. 副制御基板のタイマ割込処理において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing performed in the timer interruption processing of a sub control board. コマンド解析処理内において行われる変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing performed within command analysis processing. 本発明の実施形態であって、演出表示装置及びドットマトリクス表示装置における変動演出の一例を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a figure showing an example of change production in a presentation display device and a dot matrix display device. 本発明の実施形態であって、演出表示装置及びドットマトリクス表示装置における変動演出の一例を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a figure showing an example of change production in a presentation display device and a dot matrix display device.

以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Pについて図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, in an embodiment of the present invention, a pachinko machine P which is an example of a gaming machine will be specifically described with reference to the drawings.

図1および図2に示すように、パチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容される遊技盤14(図4参照)と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部4が形成されたガラス扉3と、このガラス扉3の開口部4に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7と、を具備している。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko machine P has a vertical rectangular frame 1 installed on the island facility of the game arcade, and a main frame 2 attached to the frame 1 in a door-like manner so as to open and close. A gaming board 14 (see FIG. 4) accommodated inside the main body frame 2; and a glass door 3 attached to the front of the main body frame 2 so as to be openable and closable in a door shape and having a large opening 4 at the center. A transparent glass plate 10 attached to the opening 4 of the glass door 3, a front board 6 having a receptacle 5 which is disposed below the main body frame 2 so as to be openable and closable and which accommodates game balls, and a front board 6 And a handle 7 attached to the

ガラス扉3は、左右方向の一端側(例えば、パチンコ機Pに正対して左側)においてヒンジ機構部9を介して本体枠2に連結されており、このヒンジ機構部9を支点として左右方向の他端側(例えば、パチンコ機Pに正対して右側)を本体枠2から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉3を本体枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉3には、ガラス扉3が本体枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ303(図5参照)も設けられている。   The glass door 3 is connected to the main body frame 2 via a hinge mechanism 9 at one end side in the left-right direction (for example, facing to the pachinko machine P and left), and the hinge mechanism 9 is used as a fulcrum. The other end side (e.g., the right side facing the pachinko machine P) is pivotable in the direction of opening the main body frame 2. Further, on the other end side, a lock mechanism for fixing the glass door 3 to the main body frame 2 is provided. Locking by the locking mechanism can be released by a dedicated key. Further, the glass door 3 is also provided with a door opening switch 303 (see FIG. 5) that detects whether the glass door 3 is opened from the main body frame 2 or not.

さらに、ガラス扉3の上部には上部スピーカ11が左右に1個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉3の右下部には下部スピーカ12が1個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ11および下部スピーカ12をまとめて、スピーカ11,12と呼称する。   Furthermore, one upper speaker 11 is attached to the left and right of the glass door 3, and one lower speaker 12 is attached to the lower right portion of the glass door 3. Various music and effects related to gaming It is possible to output sound. Hereinafter, the upper speaker 11 and the lower speaker 12 will be collectively referred to as the speakers 11 and 12.

また、ガラス扉3の周囲にはLED等の発光体による発光が可能な装飾ランプ13A,13B,13C等が設けられており、これら装飾ランプ13A,13B,13Cでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。   In addition, decorative lamps 13A, 13B, 13C, etc. capable of emitting light by light emitters such as LEDs are provided around the glass door 3, and various decorative lamps 13A, 13B, 13C, etc. are used according to the progress of the game. It is possible to perform the light emission mode of

前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠2の下部には、遊技球を遊技領域15に向けて発射するための発射装置(図示しない)が取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置に1個ずつ供給される。   The front board 6 accommodates gaming balls and is provided with a receptacle 5 which can be discharged to the outside. The tray 5 can accommodate not only gaming balls inserted by the player but also gaming balls paid out as prize balls. In addition, a launcher (not shown) for shooting the game ball toward the game area 15 is attached to the lower part of the main frame 2, and the game ball contained in the tray 5 is attached to the launcher 1 Individually supplied.

また、受皿5が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿8に導かれることになる。この下皿8の底面には、当該下皿8から遊技球を排出するための玉抜き孔8bが形成されている。この玉抜き孔8bは、通常、開閉板(図示しない)によって閉じられているが、玉抜レバー8aを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー8aと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔8bから下皿8の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   In addition, when the tray 5 is full of gaming balls, the gaming balls are guided to the lower tray 8. On the bottom surface of the lower plate 8, a ball removal hole 8b for discharging the game balls from the lower plate 8 is formed. Although the ball removal hole 8b is normally closed by an opening and closing plate (not shown), the opening and closing plate slides integrally with the ball removal lever 8a by sliding the ball removal lever 8a to the left and right, It is possible to discharge the gaming ball from the ball removal hole 8b to the lower side of the lower plate 8.

そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、ハンドル7内にあるタッチセンサ7aが、ハンドル7に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板300にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド7cの通電を許可する。そして、ハンドル7の回転角度を変化させると、ハンドル7に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム7bのつまみが回転する。この発射ボリューム7bの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド7cに印加される。そして、発射用ソレノイド7cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド7cが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル7の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域15へと発射することができるようになっている。また、ハンドル7が初期位置に戻ると、発射ボリューム7bの検出角度が0度となり発射用ソレノイド7cに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。   Then, when the handle 7 attached to the lower right of the front board 6 is turned, the touch sensor 7a in the handle 7 detects that the player touches the handle 7, and the payout / fire control board 300 is displayed. Send touch signal. When receiving the touch signal from the touch sensor 7a, the payout / emission control board 300 permits energization of the emission solenoid 7c. Then, when the rotation angle of the handle 7 is changed, the gear directly connected to the handle 7 is rotated, and the knob of the emission volume 7b connected to the gear is rotated. A voltage corresponding to the detected angle of the firing volume 7b is applied to a firing solenoid 7c provided in the launching device. When a voltage is applied to the firing solenoid 7c, the firing solenoid 7c operates according to the applied voltage, and the firing device transfers the game ball to the game area 15 with a firing strength according to the turning angle of the handle 7 And can be fired. In addition, when the handle 7 returns to the initial position, the detection angle of the firing volume 7b becomes 0 degrees, voltage is not applied to the firing solenoid 7c, and the game ball is not fired.

前面ボード6の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置60が設けられている。この演出操作装置60は、中央部分が押下式スイッチ(タッチボタン検出スイッチ61aにより押下操作を検出する)であるタッチボタン61と、周縁部が回転型セレクタ(回転操作検出スイッチ62aにより回動操作を検出する)であるセレクタスイッチ62と、で構成され、発展型の演出(例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出)において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ11,12の音量調整のためにも用いられる。   In the vicinity of the central portion of the front board 6, an effect operation device 60 is provided, which the player performs a pressing operation and a rotating operation. The effect operation device 60 has a touch button 61 whose central portion is a push-down switch (detects a push-down operation by the touch-button detection switch 61a) and a peripheral portion rotates by a rotary selector (rotational operation detection switch 62a). Selector switch 62, which is detected) and used in an evolution type effect (for example, an effect of a content that develops from normal reach to super reach), or used when selecting an effect or music during a jackpot game Be It is also used to adjust the volume of the speakers 11 and 12.

このタッチボタン61は、図示しない振動モータ(動作手段)によって振動する構成となっており、所定の演出時にタッチボタン61を振動させることで、遊技者に大当たりの期待を抱かせることが可能である。また、タッチボタン61には、ドットマトリクス表示装置(第2演出表示装置)63が組み込まれている。このドットマトリクス表示装置63は、複数の発光ダイオード(LED)をドットマトリクス状に配置して構成され、詳しくは後述するが、遊技中に予告を表示するなどの各種演出に用いられる(図42,43参照)。   The touch button 61 is configured to vibrate by a vibration motor (operation means) (not shown), and by vibrating the touch button 61 at the time of a predetermined effect, it is possible to make the player expect a jackpot. . Further, in the touch button 61, a dot matrix display device (second effect display device) 63 is incorporated. The dot matrix display device 63 is configured by arranging a plurality of light emitting diodes (LEDs) in a dot matrix, and will be described later in detail, but is used for various effects such as displaying a notice during a game (FIG. 42, 43).

また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御基板100、副制御基板200、払出・発射制御基板300等が設けられている。続いて、図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。   Further, as shown in FIG. 3, the pachinko machine P is provided with a main control board 100, a sub control board 200, a payout / emission control board 300, and the like on the back side. Subsequently, the configuration of the pachinko machine P according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.

図4に示すように、遊技盤14は、その盤面に遊技領域15を有しており、遊技領域15は、本体枠2に装着した後、ガラス板10を介して観察することができる。遊技領域15は、遊技球を滑走させるガイドレール16aと遊技球規制レール16bとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域15内を流下する。また、遊技領域15内には、演出表示装置40と、一般入賞口20と、ゲート22と、ステージ50と、第1始動入賞口(始動口)24および第2始動入賞口(始動口)26と、第1大入賞口71と、第2大入賞口81と、アウト口29等が設けられている。また、遊技領域15内には、多数の遊技釘17(図示のように遊技釘17は遊技盤14上に多数設けられている)と、風車21も設けられている。また、遊技盤14右下方の位置には、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特別図柄保留表示器33と、第2特別図柄保留表示器34と、普通図柄保留表示器35とが設けられている。   As shown in FIG. 4, the game board 14 has a game area 15 on the board, and the game area 15 can be observed through the glass plate 10 after being attached to the main frame 2. The game area 15 is divided into a substantially circular shape by the guide rails 16a for sliding the game balls and the game ball control rails 16b, and the game balls launched by the launch device flow down the game area 15. Do. In the game area 15, the effect display device 40, the general winning opening 20, the gate 22, the stage 50, the first starting winning opening (starting opening) 24 and the second starting winning opening (starting opening) 26 A first large winning opening 71, a second large winning opening 81, an out opening 29 and the like are provided. In the game area 15, a large number of game nails 17 (a large number of game nails 17 are provided on the game board 14 as shown) and a windmill 21 are also provided. In the lower right position of the game board 14, the first special symbol display device 30, the second special symbol display device 31, the normal symbol display device 32, the first special symbol hold display 33, and the second special symbol display device A symbol hold indicator 34 and a normal symbol hold indicator 35 are provided.

第1始動入賞口24と第2始動入賞口26とは上下方向に間隔を空けて設けられているとともに、第2始動入賞口26は一対の可動片26bを有しており、始動入賞口開閉ソレノイド26c(図5参照)に通電がなされると一対の可動片26bが互いに離れる方向に回動して、第2始動入賞口26の入口を拡大するようになっている。
すなわち、第2始動入賞口26は、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電されておらず、一対の可動片26bが閉状態に維持される第1の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電され、一対の可動片26bが開状態となる第2の態様とに可動状態が制御される。
The first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are provided at intervals in the vertical direction, and the second starting winning opening 26 has a pair of movable pieces 26b, and the start winning opening is opened and closed. When the solenoid 26c (see FIG. 5) is energized, the pair of movable pieces 26b rotate in directions away from each other, and the inlet of the second start winning opening 26 is enlarged.
That is, in the second start winning opening 26, the start winning opening opening / closing solenoid 26c is not energized, and in the first mode in which the pair of movable pieces 26b is maintained in the closed state, the starting winning opening opening / closing solenoid 26c is energized. The movable state is controlled in the second mode in which the pair of movable pieces 26b is in the open state.

そして、第2始動入賞口26が上記第1の態様に制御されているときは、この第2始動入賞口26の真上に位置する第1始動入賞口24が障害物となって、第2始動入賞口26への遊技球の入賞を不可能または困難としている。一方で、第2始動入賞口26が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片26bが受皿として機能し、第2始動入賞口26への遊技球の入球が容易となる。そして、第2始動入賞口26に遊技球が入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。また、第1始動入賞口24に遊技球が入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。   And, when the second starting winning opening 26 is controlled to the first aspect, the first starting winning opening 24 located directly above the second starting winning opening 26 becomes an obstacle, the second It is impossible or difficult to win the game ball on the start winning hole 26. On the other hand, when the second start winning opening 26 is controlled to the second aspect, the pair of movable pieces 26b functions as a saucer, and the game ball can easily enter the second starting winning opening 26. Become. Then, when the game ball enters the second start winning opening 26, a predetermined number (for example, two) of game balls are paid out to the player as a winning ball. In addition, when the game ball enters the first start winning opening 24, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out to the player as a prize ball.

発射装置の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ブッコミ狙いで遊技球を発射した場合)には、遊技球がルートLに示すように、遊技領域15の左側の領域18(演出表示装置40の左側)を流下することとなり、第1始動入賞口24に入賞する可能性があることとなる。なお、発射強度が弱〜中のときには、遊技球がゲート22を通過する可能性がないため、後述する普通図柄の抽選が行われない。そのため、第2始動入賞口26に入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域18を左打ち領域18ともいう。   When the launch intensity of the launch device is low to moderate (so-called, when the game ball is fired with aim), the game ball is shown on the route L, the area 18 on the left side of the game area 15 (effect display device 40 And the left start of the first start winning opening 24 will be likely to win. In addition, since there is no possibility that the game ball will pass the gate 22 when the firing strength is low to medium, the lottery of the normal symbols to be described later is not performed. Therefore, it is impossible to win the second start winning opening 26. A game played while shooting a game ball with such a shooting intensity is also referred to as "left-handed game". Also, from this, in the left-handed game, the above-mentioned area 18 where the gaming balls will mainly flow down is also referred to as the left-handed area 18.

また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートRに示すように、遊技領域15の右側の領域19(演出表示装置40の右側)を流下することとなり、ゲート22を通過する遊技球が増えることとなる。したがって、普通図柄の抽選が行われるため、第2始動入賞口26に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26への入賞に比べて低いものの、第1始動入賞口24にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域19を右打ち領域19ともいう。   In addition, when the launch intensity of the launch device is medium to high, the game ball flows down the right area 19 (right side of the effect display device 40) of the game area 15 as shown by the route R, and passes the gate 22. Game balls will increase. Therefore, since a lottery of a normal symbol is performed, there is a possibility that the second starting winning opening 26 will be won. In this case, although it is lower than the winning of the second start winning opening 26, it is assumed that the first starting winning opening 24 may also be winning. A game played while shooting a game ball with such a shooting intensity is also referred to as "right-handed game". Further, from this, the area 19 where the gaming ball mainly flows down in the right-handed game is also referred to as the right-handed area 19.

第1特別図柄表示装置30は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特別図柄(第1特図)係る電子抽選(大当たりの抽選)の結果を表示するためのものである。また、第2特別図柄表示装置31は、第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特別図柄(第2特図)に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。   The first special symbol display device 30 displays the result of the electronic lottery (big hit lottery) according to the first special symbol (first special view) which is performed when the game ball is won in the first start winning opening 24 It is for. Further, the second special symbol display device 31 is for displaying the result of the electronic lottery relating to the second special symbol (second special view) which is performed when the game ball is won in the second start winning opening 26. It is a thing.

より具体的には、特別図柄表示装置30,31は、特図に係る抽選結果を、第1特図あるいは第2特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置30,31として7セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置30,31は、演出表示装置40を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤14の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図(第1特図、第2特図)の変動時間である。   More specifically, the special symbol display devices 30 and 31 display the lottery result according to the special figure in a mode of stopping the first special figure or the second special figure (for example, numbers and patterns) and then stopping it. Do. In the present embodiment, a seven-segment display is used as the special symbol display devices 30 and 31. The special symbol display devices 30 and 31 are provided separately at the lower right portion of the game board 14 so as not to simultaneously enter the view of the player watching the effect display device 40. And, by making the 7-segment display blink, the special figure fluctuates, and the blinking stops and changes to the lighting display, so that the fluctuation of the special figure stops. The blinking time is the fluctuation time of the special figure (first special figure, second special figure).

また、本実施形態では、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことに基づく抽選と、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことに基づく抽選とが同時に行われることはない。そのため、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別図柄表示装置30,31は、第1特図についての変動および停止に係る表示を行う第1特図表示装置30と、第2特図についての変動および停止に係る表示を行う第2特図表示装置31とから構成されている。
なお、上記した通り、本実施形態では、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、2つの始動入賞口24,26に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
Further, in the present embodiment, a lottery based on the game ball winning in the first start winning opening 24 and a lottery based on the game ball winning in the second start winning opening 26 are not simultaneously performed. Therefore, the lottery results of both the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not simultaneously displayed. In addition, the special symbol display devices 30 and 31 are the first special view display device 30 that performs display related to the change and stop about the first special view, and the second special display that displays the change and stop about the second special view It comprises the special view display device 31 and the like.
As described above, in the present embodiment, since the lottery results for both the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not simultaneously displayed, the game balls on the two start winning openings 24 and 26 are used. One special symbol display device may display the result of the lottery based on the winning.

そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶(保留)として記憶される。より詳細には、第1始動入賞口24に遊技球が入賞した入賞記憶は第1保留として記憶され、第2始動入賞口26に遊技球が入賞した入賞記憶は第2保留として記憶される。   And, when the game ball wins the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26 during a special figure fluctuation or during a big hit game to be described later, certain conditions can not be obtained immediately when a big hit lottery can not be performed. This winning combination is stored as winning combination memory (pending). More specifically, the winning memory storing the game ball in the first start winning opening 24 is stored as the first hold, and the winning memory storing the game ball in the second starting winning opening 26 is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を4個に設定し、その個数(記憶されている保留の個数)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器33と第2特別図柄保留表示器34とに表示される。なお、第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34は、それぞれ、2つのLEDから構成されており、例えば、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器33のうち1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDがともに点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の1つのLEDが点灯し、もう1つのLEDは点滅する。さらに、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDが点滅する。なお、第2特別図柄保留表示器34においても、上記と同様に第2保留の個数が表示される。   These two suspension sets the number of storages that can be stored to 4 respectively, and the number (the number of storages stored) is the first special symbol storage indicator 33 and the second special symbol storage indicator 34, respectively. And will be displayed. In addition, the first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34 are respectively composed of two LEDs, and, for example, when there is one first hold, the first special symbol hold indicator One LED of the units 33 lights up, and when the first hold is two, the two LEDs of the first special symbol hold display 33 both light up. In addition, when the first hold is three, one LED of the first special symbol hold indicator 33 lights up and the other blinks. Furthermore, when the first hold is four, the two LEDs of the first special symbol hold indicator 33 blink. Also in the second special symbol hold display 34, the number of second hold is displayed in the same manner as described above.

演出表示装置40は、遊技盤14の略中央部に設けられ、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置40には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第1特別図柄表示装置30に変動表示される第1特図、または第2特別図柄表示装置31に変動表示される第2特図と同期をとって演出図柄48(48a,48b,48c)が変動表示/停止表示されるようになっている。   The effect display device 40 is provided at a substantially central portion of the game board 14 and as a result of the electronic lottery relating to the first special view performed when the game ball is won in the first start winning opening 24, or the second start A predetermined effect mode is displayed on the basis of the result of the electronic lottery according to the second special view performed when the game ball is won in the winning opening 26, and a liquid crystal display device is used in the present embodiment. ing. In this effect display device 40, a background image is displayed on the entire screen, and also a first special figure or a second special symbol variably displayed on the first special symbol display device 30 as a part of a predetermined effect mode. In synchronization with the second special view variably displayed on the display device 31, the effect pattern 48 (48a, 48b, 48c) is variably displayed / stopped displayed.

また、演出表示装置40には、保留の個数を示す表示(保留表示)を行うための保留表示領域42,44が設けられている。具体的には、演出表示装置40の左下側に第1保留表示領域42が設けられ、演出表示装置40の右下側に第2保留表示領域44が設けられている。さらに、第1保留表示領域42には、表示領域42a〜42dまで4つの表示領域が設けられており、それぞれ第1保留が1つの場合には表示領域42aに保留表示がなされ、第1保留が2つの場合には表示領域42aおよび表示領域42bに保留表示がなされ、第1保留が3つの場合には表示領域42a〜42cの3つに保留表示がなされ、第1保留が4つの場合には表示領域42a〜42dの4つに保留表示がなされるようになっている。また、第2保留表示領域44にも、表示領域44a〜44dまで4つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域44aから44dに向かって順に保留表示がなされるようになっている。例えば、図4に示す状態から1つの保留(表示領域42aに表示された保留表示)が処理されるときには、当該保留表示が、処理表示領域45上に移動して、処理保留表示として表示される。なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。   Further, the effect display device 40 is provided with the hold display areas 42 and 44 for performing display (hold display) indicating the number of the hold. Specifically, the first hold display area 42 is provided on the lower left side of the effect display device 40, and the second hold display area 44 is provided on the lower right side of the effect display device 40. Furthermore, in the first hold display area 42, four display areas are provided up to the display areas 42a to 42d. If there is one first hold, the hold display is made on the display area 42a, and the first hold is displayed. In the case of two, the hold display is made in the display area 42a and the display area 42b, and when the first hold is three, the hold display is made in three of the display areas 42a to 42c, and in the case where the first hold is four. A hold display is made on four display areas 42a to 42d. In the second hold display area 44, four display areas including the display areas 44a to 44d are provided, and the hold display is sequentially performed toward the display areas 44a to 44d according to the number of the hold. ing. For example, when one hold (the hold display displayed in the display area 42a) is processed from the state shown in FIG. 4, the hold display is moved onto the process display area 45 and displayed as the process hold display. . The hold display is normally displayed in gray, but for example, when a predetermined condition is satisfied, it changes to blue, yellow, red or the like, or changes to an icon or the like.

なお、以下では、保留表示領域42における表示領域42a〜42d、保留表示領域44における表示領域44a〜44d、および処理表示領域45において保留表示および処理保留表示が表示されたとき、これを保留表示42,44,45という。   In the following, when the display areas 42a to 42d in the hold display area 42, the display areas 44a to 44d in the hold display area 44, and the process display area 45 display the hold display and the process hold display 42, respectively. , 44, 45.

ゲート22は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ22aが内蔵されている。また、このゲート22を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄(普図)に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置32が、特別図柄表示装置30,31に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置32は、本実施形態では、一つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときにLEDランプが点灯し、ハズレのときにはLEDランプが消灯するようになっている。なお、このLEDランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。   The gate 22 has a structure through which game balls can pass, and a magnetic sensor type gate detection switch 22a for detecting that the game balls have passed is incorporated in the gate 22. In addition, the normal symbol display device 32 for displaying the result of the electronic lottery related to the normal symbol (general drawing) performed when the game ball passes this gate 22 is adjacent to the special symbol display devices 30, 31 Provided. In the present embodiment, the normal symbol display device 32 is configured by one LED lamp, and the LED lamp is turned on when the general drawing is performed, and the LED lamp is turned off when there is a loss. Note that, by causing the LED lamp to blink and display, the common drawing changes, and the blinking stops and changes to the lighting display or the light off display to stop the fluctuation of the common drawing. The blinking time is the fluctuation time of the common figure.

また、ゲート22は、右打ち領域19にのみ設けられているため、上述したように、左打ち遊技を行っているときには、このゲート22に遊技球が通過する可能性はほぼ無いものといえる。したがって、左打ち遊技を行っているときには、普通図柄に係る電子抽選が行われず、第2始動入賞口26の一対の可動片26bが開状態となることがない。よって、左打ち遊技を行っているときには、第2始動入賞口26に遊技球が入賞することが不可能となるのである。   In addition, since the gate 22 is provided only in the right hitting area 19, it can be said that there is almost no possibility that the game ball passes through the gate 22 when playing a left hitting game, as described above. Therefore, when the left-handed game is being performed, the electronic lottery related to the normal symbol is not performed, and the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26 will not be in the open state. Therefore, when playing a left-handed game, it is impossible for the game ball to win a prize in the second start winning opening 26.

そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり(普図当たり)となった場合には、第2始動入賞口26への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド26cに通電がなされ、一対の可動片26bが開状態となる第2の態様に可動状態が制御される。つまり、第2始動入賞口26は、ゲート22での抽選結果に応じて作動する。なお、第2始動入賞口26、一対の可動片26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26cからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動(開状態/閉状態)することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。   Then, when it becomes a hit (per common drawing) as a result of the electronic lottery related to the normal symbol, it is possible to win the second start winning opening 26. That is, the start winning hole opening and closing solenoid 26c is energized, and the movable state is controlled in the second mode in which the pair of movable pieces 26b is in the open state. That is, the second start winning opening 26 operates in accordance with the lottery result at the gate 22. The configuration consisting of the second start winning opening 26, the pair of movable pieces 26b, and the start winning opening open / close solenoid 26c is activated (opened / closed) based on the lottery related to the normal symbol. It is also called an object.

そして、普通図柄の上限記憶個数も4個に設定されており、その記憶個数が、上記第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34と同様の態様によって、普通図柄保留表示器35において表示される。   And the upper limit memory number of the normal symbol is also set to 4, and the number of the memory is the same as the first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34, the normal symbol hold indication Displayed on the display 35.

なお、特別図柄表示装置30,31、普通図柄表示装置32、特別図柄保留表示器33,34および普通図柄保留表示器35の表示制御は、主制御基板100によって行われている(図5参照)。   The display control of the special symbol display devices 30, 31, the normal symbol display device 32, the special symbol hold indicators 33, 34 and the normal symbol hold indicator 35 is performed by the main control board 100 (see FIG. 5). .

演出表示装置40の上方には、演出役物装置41が設けられている。この演出役物装置41は、演出表示装置40の上方から下方に向けて、この演出表示装置40の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である(構造や機構等は図示しない)。この演出役物装置41は、特定の条件(例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等)が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置41が作動すると、演出表示装置40の前面の一部が覆われたような形態となる(図示しない)。   Above the effect display device 40, a effect role device 41 is provided. The effect role device 41 is a movable role object device that can move so as to cover the front surface of the effect display device 40 from above the effect display device 40 (the structure, mechanism, etc. are illustrated) do not do). The effect role device 41 operates, for example, when a specific condition (for example, winning a jackpot, developing to a super reach, etc.) is established. Then, when the effect combination device 41 operates, a part of the front surface of the effect display device 40 is covered (not shown).

また、演出表示装置40の下方にはステージ50が設けられている。このステージ50は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ50の中央には溝52が形成されており、この溝52の真下の位置には第1始動入賞口24が配されている。そのため、溝52から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口24へと導かれる。   Further, a stage 50 is provided below the effect display device 40. The stage 50 is a structure in which the game ball temporarily stays while rolling. A groove 52 is formed at the center of the stage 50, and a first start winning opening 24 is disposed at a position directly below the groove 52. Therefore, the gaming ball dropped from the groove 52 is guided to the first start winning opening 24 with high probability.

第1アタッカー装置70は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、第1アタッカー装置70は、両始動入賞口24,26での抽選結果に応じて作動する。なお、第1アタッカー装置70は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動(開放/閉鎖)する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。   As a result of the electronic lottery according to the first special figure performed when the game ball wins in the first start winning opening 24, the first attacker device 70 becomes a big hit (per special figure) and shifts to a big hit game As a result of the electronic lottery according to the second special figure performed when the game ball is won in the case or the second start winning opening 26, as a result of the jackpot (per special figure) as a result of the special drawing It is a device that is opened for a number of times. That is, the first attacker device 70 operates in accordance with the lottery result at both start winning openings 24 and 26. Since the first attacker device 70 is a device that operates (opens / closes) based on a lottery relating to a special symbol, it is also referred to as a "special motorized role".

そして、この第1アタッカー装置70は、遊技盤14の盤面に対して水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材70bを備えており、第1大入賞口開閉ソレノイド70c(図5参照)を駆動することにより蓋部材70bが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材70bが開いた状態では遊技領域15の下部に設けられた第1大入賞口71が露呈されるから、遊技者は、その第1大入賞口71に遊技球を入賞させることができる。   The first attacker device 70 is provided with a plate-like lid member 70b that opens and closes in the front-rear direction centering on an axis horizontal to the board surface of the game board 14, and the first big winning opening and closing solenoid 70c (see FIG. The cover member 70b is configured to rotate about the horizontal axis by driving (5). Then, since the first large winning opening 71 provided in the lower part of the gaming area 15 is exposed when the lid member 70 b is open, the player can make the first large winning opening 71 win a game ball. it can.

つまり、第1アタッカー装置70は、常態では蓋部材70bが第1大入賞口71を閉じているため、第1大入賞口71に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材70bが所定のラウンド数だけ開放されて第1大入賞口71が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を第1大入賞口71内に入賞させることが可能となる。そして、第1大入賞口71に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、第1大入賞口71に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、第1大入賞口71は、横長な長方形の開口であり、第1アタッカー装置70の蓋部材70bは、この第1大入賞口71の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。   In other words, in the first attacker device 70, since the lid member 70b closes the first large winning opening 71 in the normal state, the gaming ball never wins the first large winning opening 71, but when it shifts to the big hit game, The lid member 70b is opened for a predetermined number of rounds, and the first large winning opening 71 is exposed. Therefore, in the jackpot game, it is possible to win a game ball in the first large winning opening 71. Then, when a game ball is won in the first big winning opening 71, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out to the player as a winning ball. That is, the player can obtain a payout by making the first large winning opening 71 win a game ball. The first large winning opening 71 is a horizontally long rectangular opening, and the lid member 70 b of the first attacker device 70 has substantially the same shape as the first large winning opening 71. The details of the jackpot game will be described later.

第2アタッカー装置80は、第1アタッカー装置70の上方に設けられており、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、当該大当たり遊技における所定のラウンドにて開放される装置である。この第2アタッカー装置80には、第2アタッカー装置80内に入球した遊技球が入賞可能な特定領域82が設けられており、この特定領域82に遊技球が入賞すると、高確率遊技回数(X)が所定回数だけ付与される。   The second attacker device 80 is provided above the first attacker device 70, and as a result of the electronic lottery according to the first special view performed when the game ball is won in the first start winning opening 24, the jackpot If the game ball is changed to a big hit game (per special view) or the game ball is played in the second start winning opening 26 as a trigger, the result of the electronic lottery according to the second special figure to be performed is a big hit It becomes an apparatus opened by the predetermined round in the said big hit game, when it turns into and becomes a big hit game. The second attacker device 80 is provided with a specific area 82 in which the game ball entered in the second attacker device 80 can win, and when the game ball wins in the specific area 82, the high probability game frequency ( X) is applied a predetermined number of times.

第2アタッカー装置80は、遊技盤14の盤面に対して垂直な軸を中心として左右方向に開閉する可動片80bを備えており、第2大入賞口開閉ソレノイド80c(図5参照)を駆動することにより可動片80bが垂直軸回りに回動する構成となっている。そして、可動片80bが開いた状態では遊技領域15の下部に設けられた第2大入賞口81が露呈されることとなる。この第2大入賞口81内には、通路81A、特定領域82、一般領域83が設けられており、通路81Aは、一般領域83に向かって下り傾斜を成している。   The second attacker device 80 includes a movable piece 80b that opens and closes in the left and right direction about an axis perpendicular to the surface of the game board 14, and drives a second big winning opening and closing solenoid 80c (see FIG. 5). Thus, the movable piece 80b is configured to rotate about the vertical axis. Then, when the movable piece 80b is open, the second large winning opening 81 provided in the lower part of the game area 15 is exposed. A passage 81A, a specific region 82, and a general region 83 are provided in the second big winning opening 81, and the passage 81A is inclined downward toward the general region 83.

特定領域82は、一般領域83に向かう下り傾斜の途中に設けられている。また、特定領域82には、所定のタイミングで開閉するスライド板82bが設けられており、このスライド板82bは、通路81Aの底面(遊技球が転動する転動面)の一部を形成している。
そして、スライド板82bは、スライド板開閉ソレノイド82c(「特定領域開閉ソレノイド82c」ともいう、図5参照)を駆動することにより通路81Aの底面に沿ってスライド移動することが可能となっている。
The specific area 82 is provided in the middle of the downward slope toward the general area 83. Further, in the specific area 82, a slide plate 82b that opens and closes at a predetermined timing is provided, and this slide plate 82b forms a part of the bottom surface (rolling surface on which the game ball rolls) of the passage 81A. ing.
The slide plate 82b can slide along the bottom of the passage 81A by driving a slide plate open / close solenoid 82c (also referred to as "specific area open / close solenoid 82c", see FIG. 5).

スライド板82bが閉状態に維持されているときは、スライド板82bは通路81Aの底面の一部を形成した状態となり、特定領域82が塞がれた状態となる。このため、特定領域82に遊技球が入賞不可能な状態となる。
一方、スライド板82bが開状態に維持されているときは、スライド板82bが通路81Aの底面においてスライド移動することにより、スライド板82bにより形成されていた通路81Aの底面の一部が開放した状態となり、特定領域82が露出した状態となる。このため、特定領域82に遊技球が入賞可能な状態となる。
When the slide plate 82b is maintained in the closed state, the slide plate 82b forms a part of the bottom surface of the passage 81A, and the specific region 82 is closed. Therefore, the game ball can not be won in the specific area 82.
On the other hand, when the slide plate 82b is maintained in the open state, the slide plate 82b slides on the bottom of the passage 81A, whereby a part of the bottom of the passage 81A formed by the slide plate 82b is opened. As a result, the specific area 82 is exposed. For this reason, the game ball can be won in the specific area 82.

このように、スライド板82bが駆動されることにより、第2大入賞口81内に進入した遊技球は、通路81Aを一般領域83に向かって転動していき、スライド板82bが開状態に維持されているときには、通路81Aを転動する途中で特定領域82に入賞することとなる(経路ABで示すルートを辿る)。一方、スライド板82bが閉状態に維持されているときには、特定領域82に入賞することなく、通路81Aを転動していき一般領域83に入賞することとなる(経路ACで示すルートを辿る)。   Thus, by the slide plate 82b being driven, the gaming ball entering the second large winning opening 81 rolls the passage 81A toward the general area 83, and the slide plate 82b is opened. When maintained, the specific area 82 will be prized while rolling the passage 81A (following the route shown by the route AB). On the other hand, when the slide plate 82b is maintained in the closed state, the passage 81A is rolled to win the general area 83 without winning in the specific area 82 (following the route shown by the route AC) .

したがって、大当たり遊技において、第2アタッカー装置80が開放された所定のラウンドに、この第2アタッカー装置80内に遊技球が入球すると、特定領域82に遊技球が入賞する可能性があることとなる。   Therefore, in the jackpot game, when the game ball enters the second attack device 80 in a predetermined round in which the second attack device 80 is opened, the game ball may win in the specific area 82, and Become.

また、図示はしないが、特定領域82に入賞した遊技球が排出される通路と、一般領域83に入賞した遊技球が排出される通路とは、遊技盤内部において合流する構造となっており、この合流する箇所に第2大入賞口検出スイッチ81aが設けられている。すなわち、第2大入賞口検出スイッチ81aは、特定領域82に入賞した遊技球および一般領域83に入賞した遊技球を共に検出することが可能となっている。そして、第2大入賞口検出スイッチ81aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、第2大入賞口81に遊技球が入賞すると、上記所定個数(3個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。   Although not shown, the passage in which the game balls that have won in the specific area 82 are discharged and the passage in which the game balls that have won in the general area 83 are discharged have a structure that merges inside the game board, A second large winning opening detection switch 81a is provided at this joining point. That is, the second big winning opening detection switch 81a can detect both the gaming ball that has won in the specific area 82 and the gaming ball that has won in the general area 83. Then, when the second large winning opening detection switch 81a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a winning ball. That is, when a game ball is won in the second big winning opening 81, the predetermined number (three) of game balls are paid out to the player as a winning ball.

なお、第2アタッカー装置80は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動(開放/閉鎖)する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
なお、第2大入賞口ソレノイド80cと、スライド板開閉ソレノイド82cの作動するタイミングは所定時間だけずれている(詳細は後述する)。
In addition, since the second attacker device 80 is a device that operates (opens / closes) based on a lottery relating to a special symbol, it is also referred to as a "special motorized role".
The timings at which the second big winning opening solenoid 80c and the slide plate opening / closing solenoid 82c operate are shifted by a predetermined time (the details will be described later).

また、一般入賞口20に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば、6個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、第1大入賞口71および第2大入賞口81の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口29から回収される。なお、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、第1大入賞口71および第2大入賞口81の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ20a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、第1大入賞口検出スイッチ71a、第2大入賞口検出スイッチ81a、特定領域検出スイッチ82aおよび一般領域検出スイッチ83a(図5参照)が設けられている。
なお、第2大入賞口検出スイッチ81aを設けずに、特定領域82検出スイッチ82aと一般領域検出スイッチ83aとにより第2大入賞口81に入賞した遊技球を検出するスイッチを構成するものとしてもよい。
In addition, when the game ball is won in the general winning opening 20, a predetermined number (for example, six) of game balls are paid out to the player as a winning ball. Then, the game balls that did not enter any of the general winning opening 20, the first starting winning opening 24, the second starting winning opening 26, the first large winning opening 71 and the second large winning opening 81 are collected from the out opening 29 Be done. In addition, a general winning opening that detects passage of gaming balls inside the general winning opening 20, the first starting winning opening 24, the second starting winning opening 26, the first large winning opening 71, and the second large winning opening 81, respectively. Detection switch 20a, first start winning opening detection switch 24a, second start winning opening detection switch 26a, first large winning opening detection switch 71a, second large winning opening detection switch 81a, specific area detection switch 82a and general area detection switch 83a (see FIG. 5) are provided.
The second large winning opening detection switch 81a is not provided, but a switch for detecting a game ball winning in the second large winning opening 81 by the specific area 82 detection switch 82a and the general area detection switch 83a is also configured. Good.

次に、図5を用いて、パチンコ機Pを構成する各制御基板等について説明する。   Next, each control board etc. which comprise the pachinko machine P are demonstrated using FIG.

主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 100 controls the basic operation of the game. The main control board 100 includes a main CPU 100a, a main ROM 100b, and a main RAM 100c. The main CPU 100a reads out a program stored in the main ROM 100b based on input signals from the detection switches and various timer counters to perform arithmetic processing, and directly controls each device or display, or performs arithmetic processing. Send commands to other boards according to the result. The main RAM 100c functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the main CPU 100a.

上記主制御基板100の入力側には、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、第1大入賞口検出スイッチ71a、第2大入賞口検出スイッチ81a、特定領域検出スイッチ82aおよび一般領域検出スイッチ83aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板100に入力するようにしている。   On the input side of the main control board 100, a general winning opening detection switch 20a, a gate detection switch 22a, a first starting winning opening detection switch 24a, a second starting winning opening detection switch 26a, a first large winning opening detection switch 71a, The second big winning opening detection switch 81a, the specific area detection switch 82a, and the general area detection switch 83a are connected, and a detection signal of the game ball is input to the main control board 100.

また、主制御基板100の出力側には、第2始動入賞口26の一対の可動片26bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド26cと、第1アタッカー装置70の蓋部材70bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド70cと、第2アタッカー装置80の可動片80bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド80cと、スライド板82bを開閉動作させるスライド板開閉ソレノイド82cと、が接続される。
さらに、主制御基板100の出力側には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板100は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板300に出力する。
In addition, on the output side of the main control board 100, a first opening opening and closing solenoid 26c for opening and closing the pair of movable pieces 26b of the second starting winning opening 26 and a first opening and closing operation for the lid member 70b of the first attack device 70 A special winning opening / closing solenoid 70c, a second large winning opening / closing solenoid 80c for opening / closing the movable piece 80b of the second attack device 80, and a slide plate opening / closing solenoid 82c for opening / closing the slide plate 82b are connected.
Furthermore, on the output side of the main control board 100, the first special symbol display device 30, the second special symbol display device 31, the normal symbol display device 32, the first special symbol hold indicator 33, the second special symbol hold indicator 34 and the normal symbol hold display 35 are connected, and various signals are output through the output port.
Further, the main control board 100 outputs, to the payout / fire control board 300, an external information signal necessary for managing the gaming machine in the hall computer of the game arcade or the like.

主制御基板100のメインROM100bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル(図6参照)、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル(図7参照)、アタッカー装置70,80の開閉パターンを決定する作動テーブル(図8参照)、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル(図9参照)、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル(図10〜図14参照)、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル(図15参照)、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル(図16参照)、第2始動入賞口26の一対の可動片26bの作動を制御するための開閉制御パターンテーブル(図17参照)等がメインROM100bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図6乃至図17において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 100b of the main control board 100 stores programs for game control, data necessary for determining various games, and tables.
For example, a jackpot determination random number determination table (see FIG. 6) referred to when determining the success or failure result of the special symbol, a hit symbol random number determination table (see FIG. 7) referred to when determining the type of the special symbol, an attacker Operation table (see FIG. 8) for determining the opening and closing pattern of the devices 70 and 80, a gaming state setting table (see FIG. 9) for determining the gaming state after the end of the special game, and reference when determining the fluctuation effect pattern Various tables to be displayed (see FIGS. 10 to 14), a hit determination random number judgment table (see FIG. 15) which is referred to when determining the success or failure result of ordinary symbols, ordinary symbol fluctuation for determining fluctuation time of ordinary symbols The time determination table (see FIG. 16), the open / close control pattern table (see FIG. 17) for controlling the operation of the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26 and the like are main It is stored in OM100b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described tables merely list characteristic tables as an example of the tables in the present embodiment, and many other tables and programs (not shown) are provided in advance of the game. ing.

主制御基板100のメインRAM100cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM100cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、V入賞有効フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域(第0記憶部)、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、図柄種別データ処理領域、グループ種別データ処理領域、変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ、普図停止表示時間カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 100c of the main control board 100 has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 100c, the normal symbol holding number (G) storage area, the normal symbol holding storage area, the first special symbol holding number (U1) storage area, the second special symbol holding number (U2) storage area, the determination storage area , 1st special symbol storage area, 2nd special symbol storage area, V prize winning flag storage area, high probability game frequency (X) storage area, time saving game frequency (J) storage area, round game frequency (R) storage area, Opening count (K) storage area, gaming state storage area, gaming state buffer, determination storage area (0 storage section), common drawing determination storage area, common drawing stop symbol data storage area, effect transmission data storage area, symbol type Data processing area, group type data processing area, fluctuation pattern number data processing area, timer counter, fluctuation time timer counter, common drawing fluctuation time timer counter, common drawing stop display time count Etc. are provided. The gaming state storage area includes a time-saving game flag storage area, a high probability gaming flag storage area, a special figure execution phase data storage area, and a common drawing execution phase data storage area. The above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

電源基板600には、この電源基板600に電力を給電するための電源プラグ601が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Pに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU100aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU100aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply substrate 600 is provided with a power supply plug 601 for supplying electric power to the power supply substrate 600, and is provided with a backup power supply made of a capacitor to monitor the power supply voltage supplied to the pachinko machine P. When the voltage falls below a predetermined value, a power failure detection signal is output to the main control board 100. More specifically, when the power failure detection signal goes high, the main CPU 100a becomes operable, and when the power failure detection signal goes low, the main CPU 100a becomes inactive. The backup power supply is not limited to the capacitor, and may be, for example, a battery, and the capacitor and the battery may be used in combination.

副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ61a、回転操作検出スイッチ62a、タイマカウンタ200dからの入力信号に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板400またはランプ制御基板500に送信する。サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ200dは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。   The sub control board 200 mainly controls various effects such as playing and waiting. The sub control substrate 200 includes a sub CPU 200 a, a sub ROM 200 b, and a sub RAM 200 c, and is communicably connected to the main control substrate 100 in one direction from the main control substrate 100 to the sub control substrate 200. . The sub CPU 200a reads and calculates a program stored in the sub ROM 200b based on a command transmitted from the main control board 100 or an input signal from the touch button detection switch 61a, the rotation operation detection switch 62a, and the timer counter 200d. The processing is performed, and corresponding data is transmitted to the image control board 400 or the lamp control board 500 based on the process. The sub RAM 200c functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the sub CPU 200a. In addition, the timer counter 200d has a function of measuring time related to various effects and the like.

副制御基板200のサブROM200bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄48の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM200bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 200b of the sub control board 200 stores a program for effect control, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation rendering pattern determination table (not shown) for determining a rendering pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 100, a rendering symbol pattern determination for determining a combination of rendering symbols 48 to be stopped and displayed A table (not shown) or the like is stored in the sub ROM 200b. Note that the above-described tables merely list characteristic tables as an example of the tables in the present embodiment, and many other tables and programs (not shown) are provided in advance of the game. ing.

副制御基板200のサブRAM200cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM200cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 200c of the sub control board 200 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 200c includes a command reception buffer, a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect pattern storage area, a determination storage area (0th storage area), a first hold storage area, and a second hold storage area. Etc. are provided. The above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出・発射制御基板300は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板300は、払出・発射CPU300a、払出・発射ROM300b、払出・発射RAM300cを備えており、主制御基板100に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射CPU300aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ302、扉開放スイッチ303、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板100に送信する。また、払出・発射制御基板300の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置(図示しない)の払出モータ301が接続されている。払出・発射CPU300aは、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ROM300bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ301を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射RAM300cは、払出・発射CPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout / firing control board 300 performs firing control of gaming balls and payout control of winning balls. The dispensing / firing control board 300 includes a dispensing / firing CPU 300 a, a dispensing / firing ROM 300 b, and a dispensing / firing RAM 300 c, and is communicably connected to the main control board 100 bi-directionally. The payout / firing CPU 300a reads out the program stored in the payout / firing ROM 300b based on the input signals from the payout ball counting switch 302, the door opening switch 303, and the timer counter to detect whether or not the gaming ball has been paid out. The arithmetic processing is performed, and the corresponding data is transmitted to the main control board 100 based on the processing. Further, on the output side of the payout / fire control board 300, a payout motor 301 of a prize ball payout device (not shown) for paying out a predetermined number of prize balls from the storage section of the gaming ball to the player is connected. . The payout / firing CPU 300a reads out a predetermined program from the payout / firing ROM 300b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 100 and performs arithmetic processing, and controls the payout motor 301 to obtain a predetermined prize ball. To the player. At this time, the payout / firing RAM 300 c functions as a work area of data at the time of calculation processing of the payout / firing CPU 300 a.

また、払出・発射制御基板300には、遊技情報出力端子板308が接続されている。この遊技情報出力端子板308は、払出・発射制御基板300を介して主制御基板100において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ700に出力するための基板である。遊技情報出力端子板308は、遊技場内LAN(図示しない)を介してホールコンピュータ700に接続される。   Further, a game information output terminal board 308 is connected to the payout / fire control board 300. The game information output terminal board 308 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 100 through the payout / fire control board 300 to the hall computer 700 of the game arcade. The game information output terminal board 308 is connected to the hall computer 700 via the in-game LAN (not shown).

また、払出・発射制御基板300には、下皿8の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ304が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ304は、賞球として払い出される遊技球を下皿8に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板300に入力されるようになっている。
そして、下皿8に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿8に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ304から払出・発射制御基板300に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板300は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿8が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
In addition, a bottom tray full-toning detection switch 304 for detecting a full tank state of the bottom tray 8 is connected to the dispensing and firing control board 300. The lower tray full-tan detection switch 304 is provided in a passage for guiding the gaming balls to be paid out as winning balls to the lower tray 8, and a gaming ball detection signal is input to the payout / fire control board 300. .
Then, when gaming balls of a predetermined quantity or more are stored in the lower plate 8 and filled up, the gaming balls stay in the passage toward the lower plate 8, and the lower plate full tank detection switch 304 pays out and fires the control board 300 The game ball detection signal is continuously input toward the. When the gaming ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout / fire control board 300 determines that the lower plate 8 is full, and transmits a lower full command to the main control board 100. . On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the lower plate full tank command, it is determined that the full tank state is released, and the lower plate full tank release command is transmitted to the main control board 100 .

また、払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからのタッチ信号および発射ボリューム7bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド7cを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド7cの回転速度は、払出・発射制御基板300に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド7cが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
Further, the payout / fire control board 300 reads the touch signal from the touch sensor 7a and the input signal from the fire volume 7b, controls the firing solenoid 7c to conduct current, and fires the game ball.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 7 c is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the dispensing / firing control substrate 300. As a result, the number of launched gaming balls in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is emitted for each rotation of the firing solenoid 7c. That is, the gaming ball is fired approximately every 0.6 seconds.

画像制御基板400は、上記演出表示装置40の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板400は、上記副制御基板200に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置40およびスピーカ11,12を接続している。   The image control board 400 is provided with an image CPU, an image ROM, an image RAM, a VRAM, an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM (not shown) for performing image display control of the effect display device 40. The image control board 400 is connected to the sub control board 200 in a bidirectionally communicable manner, and the effect display device 40 and the speakers 11 and 12 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、演出表示装置40に表示される演出図柄48や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置40における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置40に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置40の表示画面上において重畳表示される。   The image ROM stores a large number of image data such as the rendering pattern 48 and the background displayed on the effect display device 40, and the image CPU reads a predetermined program based on the command transmitted from the sub control board 200. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control on the effect display device 40 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect pattern display processing, character image display processing, on the effect display device 40, but the background image, effect pattern image, and character image are effect display It is superimposed on the display screen of the device 40.

また、上記音声ROMには、スピーカ11,12から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ11,12における音声出力制御をする。   Further, the audio ROM stores a large number of data of audio output from the speakers 11 and 12, and the audio CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the sub control board 200, and The voice output control at 11, 12 is performed.

ランプ制御基板500は、遊技盤14に設けられた盤面ランプ(図示しない)およびガラス扉3に設けられた装飾ランプ13A,13B,13C、演出操作装置60の内部に設けられるとともに、この演出操作装置60を発光させるLED60bを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置41を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源(図示しない)を通電制御する。このランプ制御基板500は、副制御基板200に接続されており、副制御基板200から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 500 is provided inside a board lamp (not shown) provided on the game board 14 and decoration lamps 13A, 13B, 13C provided on the glass door 3 and the effect operating apparatus 60, and this effect operating apparatus 60 controls various light emitting devices including the LED 60 b that emits 60. In addition, a drive source (not shown) such as a solenoid or a motor for operating the rendering combination object device 41 is controlled to be energized. The lamp control board 500 is connected to the sub control board 200, and performs each control described above on the basis of data transmitted from the sub control board 200.

次に、図6〜図17を参照して、メインROM100bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of the various tables stored in the main ROM 100b will be described with reference to FIGS.

図6(a)、図6(b)は、特別図柄の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図6(a)に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図6(b)に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。   Fig.6 (a) and FIG.6 (b) are figures which show the big hit determination random-number determination table referred when judging whether the stop result of a special symbol is taken as a big hit. The jackpot determination random number determination table determines the jackpot determination random number shown in FIG. 6 (b) and the low probability judgment table shown in FIG. 6 (b). And a high probability determination table.

具体的に、大当たり決定乱数は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの大当たり決定乱数が取得される。   Specifically, the jackpot determination random number is triggered by the game ball winning in the first start winning opening 24 (at the timing when the detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is input to the main control board 100) Alternatively, it is acquired (at the timing when the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100) when the game ball is won in the second start winning opening 26. In addition, when winning in each starting winning a prize mouth 24, 26, one big hit decision random number is acquired respectively.

この大当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The jackpot determination random number is a hardware random number generated by a random number generator (not shown) provided in the main control board 100. The hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one in a predetermined range (for example, a range of 0 to 65535) based on a clock signal input periodically.

なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値(所謂、擬似乱数)のランダム性を向上させている。   In the present embodiment, the update speed related to random number generation of hardware random numbers is faster than the update speed of software random numbers described later, and the randomness of the extracted counter value (so-called pseudo random number) I am improving.

ここで、図6(b)に示す高確率判定テーブルは、図6(a)に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/110.3、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/399.6(所謂、MAXスペック)に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べておよそ3.6倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。   Here, the high probability determination table shown in FIG. 6 (b) has a higher probability of becoming a big hit than the low probability determination table shown in FIG. 6 (a), and more specifically, the high probability determination table The jackpot winning probability is approximately 1 / 10.3, and the low probability determination table is set to the jackpot winning probability of approximately 1 / 399.6 (so-called MAX spec). That is, the high probability determination table is set to have a higher probability of winning a jackpot of about 3.6 times the low probability determination table.

なお、本実施形態では、第1特図および第2特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル(低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル)を参照するものとしている。   In the present embodiment, it is assumed that the same jackpot determination random number determination table (the low probability determination table and the high probability determination table) is the same in both the first special figure and the second special figure.

また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。   Also, for convenience of explanation, in the following description, referring to the low probability determination table, the gaming state in which the lottery related to the jackpot of the first special figure is performed or the second special figure with reference to the low probability determination table The gaming state in which the lottery concerning the success or failure of the jackpot is performed is called the "low probability gaming state". In addition, with reference to the high probability determination table the gaming state where the lottery regarding the jackpot of the first special figure is performed or the lottery regarding the second special figure for the second prize is performed with reference to the high probability determination table The gaming state is called "high probability gaming state". Also, the gaming state in which the lottery related to the normal symbol is performed with reference to the non-time-shortening determination table (FIG. 15A), which will be described later, is referred to as "non-short-time gaming state", and the time-shortening determination table (FIG. 15) The gaming state in which the lottery related to the normal symbol is performed with reference to (b)) is referred to as "time-saving gaming state".

図7は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。   FIG. 7 is a diagram showing a winning symbol random number determination table which is referred to when determining the type of special symbol. In the hit symbol random number determination table, the type of the special symbol is determined based on the hit symbol random number.

具体的には、上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、当該大当たり決定乱数値を取得した始動入賞口に対応して、図7(a)の第1特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルまたは第2特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図6(a)または図6(b)において、大当たりとならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。   Specifically, in FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) described above, when the jackpot determination random number value to be the jackpot is acquired, corresponding to the start winning winning opening for which the jackpot determination random number value is acquired, A hit symbol random number is determined by the hit symbol random number determination table for the first special figure big hit in FIG. 7 (a) or the hit symbol random number determination table for the second hit big hit. In addition, in FIG. 6A or FIG. 6B, when the jackpot determination random number value which does not become a jackpot (that is, losing) is acquired, the determination based on the winning symbol random number determination table is not performed.

当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの当たり図柄乱数が取得される。   The winning symbol random number is, similarly to the above-described jackpot determination random number, triggered by the game ball having won the first start winning opening 24 (a detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is input to the main control board 100 (At the timing when the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100) triggered by the game ball winning in the second starting winning opening 26). Be done. In addition, when winning in each starting winning a prize mouth 24,26, each hitting design random number is acquired.

この当たり図柄乱数は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The hit symbol random numbers are software random numbers generated in the main control board 100. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one in a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal input periodically (for example, every 4 milliseconds) Ru.

また、上述した大当たり決定乱数が大当たりに当選しているか否か(特別図柄の当否)を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容(種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン)が当たり図柄乱数により決定される。   Also, while the above-mentioned jackpot decision random number is to decide whether or not the jackpot is won (the special symbol's success or failure), the per symbol random number is for determining the type of the special symbol. . That is, the contents of the jackpot (type, number of rounds, number of times of charge support, number of times the attacker opens, and the pattern of opening the attacker) are determined by the symbol random number.

図7(a)に示すように、第1特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄1〜特別図柄3の3つの種別が予め決められている。上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄1〜特別図柄3のうちの何れかに特別図柄の種別が決定されることになる。   As shown in FIG. 7A, in the hit symbol random number determination table for the first special figure big hit, three types of special symbol 1 to special symbol 3 are determined in advance as the types of special symbols. In FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) described above, when the jackpot determination random number value to be the jackpot is acquired, the 1 symbol symbol random number value acquired at this time causes the special symbol 1 to special symbol 3 The type of special symbol will be determined in any of them.

より詳細に説明すると、図7(a)に示す第1特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜33までのものに対して特別図柄1(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R通常1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が34〜39までのものに対して特別図柄2(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が40〜99までのものに対して特別図柄3(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「10R特定1図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。なお、上記それぞれの選択される割合は、図示のとおりである。   Explaining in more detail, in the winning symbol random number determination table for the first special figure big hit shown in FIG. 7 (a), the special symbol 1 (first special symbol for the value of hitting symbols random number from 0 to 33) The combination of the special symbols displayed on the display device 30 is "16R normal 1 symbol" is associated), but the symbol number of the symbol random number is 34 to 39, but the special symbol 2 (first special) The combination of special symbols displayed on the symbol display device 30 corresponds to “16R specific 1 symbol”), but the symbol number of the symbol random number is 40 to 99, and the special symbol 3 (first symbol) is displayed. In the combination of special symbols displayed on the special symbol display device 30, "10R specific 1 symbol" is associated with each other. In addition, the ratio to which each said is selected is as illustration.

また、図7(b)に示すように、第2特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄4および特別図柄5の2つの種別が予め決められている。上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄4および特別図柄5の何れかに特別図柄の種別が決定されることになる。   In addition, as shown in Figure 7 (b), in the second special figure big hit in the winning symbol random number determination table, as a special symbol type, two types of special symbol 4 and special symbol 5 are determined in advance . In FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) mentioned above, when the jackpot determination random number value to be the jackpot is acquired, the 1 symbol random number value acquired at this time causes the special symbol 4 and the special symbol 5 The type of special symbol will be determined in any one.

より詳細に説明すると、図7(b)に示す第2特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜69までのものに対して特別図柄4(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R特定2図柄」が、当たり図柄乱数の値が70〜99までのものに対して特別図柄5(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R特定1図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。   Explaining in more detail, in the winning symbol random number determination table for the second special figure big hit shown in FIG. 7 (b), the special symbol 4 (second special symbol for the value of the winning symbol random number from 0 to 69) The combination of special symbols displayed on the display device 31 is “16R specific 2 symbols”, which is displayed on the special symbol 5 (the second special symbol display device 31 for a symbol symbol random value of 70 to 99). The combination of special symbols is associated with "4R specific 1 symbol").

なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「16R」は大当たり遊技におけるラウンド数が16ラウンドであることを、「10R」はラウンド数が10ラウンドであることを、「4R」はラウンド数が4ラウンドであることを意味している。   In addition, although it mentions in detail later, in the combination of the symbol matched with the classification of the special symbol, “16R” that the number of rounds in the big hit game is 16 rounds, “10R” is the number of rounds 10 rounds "4R" means that the number of rounds is four.

また、「実質7R」、「実質4R」とは、当該大当たり遊技におけるラウンド数とは別に、実際に賞球を獲得可能なラウンド数を表している。例えば、特別図柄1では、当該大当たり遊技における16ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が7ラウンドとなっている。また、特別図柄2では、当該大当たり遊技における16ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が7ラウンドとなっている。また、特別図柄3では、当該大当たり遊技における10ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が4ラウンドとなっている。   Also, "real 7R" and "real 4R" represent the number of rounds in which the winning balls can actually be obtained, separately from the number of rounds in the jackpot game. For example, in the special symbol 1, of the 16 rounds in the jackpot game, the number of rounds capable of acquiring a winning ball is seven. Further, in the special symbol 2, of the 16 rounds in the jackpot game, the number of rounds capable of acquiring a winning ball is seven. Further, in the special symbol 3, of the ten rounds in the jackpot game, the number of rounds capable of acquiring a winning ball is four.

そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される可能性が高い大当たり(後述する)を意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される可能性が低い大当たり(後述する)をそれぞれ意味している。また、本実施形態では、特別図柄2〜特別図柄5の何れの種別の特別図柄であれば、当該大当たり遊技の終了後からは遊技状態がほぼ高確率遊技状態に設定されるものとなっており、特別図柄1では、当該大当たり遊技の終了後からは遊技状態がほとんど高確率遊技状態に設定されることがないものとなっている(詳細は後述する)。   And "specific" means a jackpot (which will be described later) in which the gaming state is likely to be set to the high probability gaming state after the jackpot is over, "normal" means the gaming state after the jackpot is over Each means a jackpot (described later) that is less likely to be set to the high probability gaming state. Moreover, in this embodiment, if it is a special symbol of any kind of special symbol 2 to special symbol 5, after the end of the big hit game, the gaming state is set to the almost high probability gaming state In the special symbol 1, the gaming state is hardly set to the high probability gaming state after the end of the jackpot game (details will be described later).

なお、上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄0が当該図柄として決定される。この特別図柄0には、特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。   In addition, in FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) mentioned above, when the big hit determination random number value which does not become a big hit (that is, losing) is acquired, the special symbol 0 for losing is determined as the said symbol Ru. As the combination of the special symbols displayed on the special symbol display devices 30 and 31, the “special symbol 0” is associated with “a lost symbol”.

このように、本実施形態では、第1特図および第2特図において、決定されうる特別図柄の種別が異なっているだけでなく、第2特図の方が第1特図に比べると、遊技者にとって有利なテーブル構成となっている(詳細は後述する)。   Thus, in the present embodiment, not only the types of special symbols that can be determined are different in the first special drawing and the second special drawing, but the second special drawing is more compared to the first special drawing, The table configuration is advantageous for the player (details will be described later).

図8(a)〜(e)は、第1アタッカー装置70または第2アタッカー装置80の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。   FIGS. 8 (a) to 8 (e) are diagrams showing an operation table of the attacker apparatus to which opening and closing patterns of the first attacker apparatus 70 and the second attacker apparatus 80 are associated. The operation table of the attack device is provided with a separate table for each type of special symbol.

「ラウンド遊技回数(R)」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は、4回(R=4、4ラウンド)と、10回(R=10、10ラウンド)と、16回(R=16、16ラウンド)と、の3種類がある。   The "round game number of times (R)" defines how many round games are executed during the jackpot game. In the present embodiment, the number of round games in the jackpot game is 4 times (R = 4, 4 rounds), 10 times (R = 10, 10 rounds), and 16 times (R = 16, 16 rounds) There are three types of

「開放回数(K)」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の1回のラウンド遊技において第1アタッカー装置70または第2アタッカー装置80が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、何れの大当たり遊技であっても、所定のラウンド遊技(最終回目のラウンド遊技)では、第2アタッカー装置80が開放し、その他のラウンド遊技では、第1アタッカー装置70が開放する。また、大当たり遊技中の1回のラウンド遊技において、第1アタッカー装置70が開放する回数は、1回となっており、第2アタッカー装置80が開放する回数は、1〜2回となっている。   The "opening number (K)" means the number of times the first attacker device 70 or the second attacker device 80 is opened in one round game in the jackpot game during the jackpot game. In this embodiment, the second attacker device 80 opens in a predetermined round game (the final round game), and the first attacker device 70 opens in the other round games, regardless of any jackpot game. . Also, in one round game in the jackpot game, the number of times the first attacker device 70 is open is one, and the number of times the second attacker device 80 is one or two .

「開放時間」とは、アタッカー装置(第1アタッカー装置70および第2アタッカー装置80共に含む)が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、1回のラウンド遊技における開放時間が「29.0秒」×1回に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「0.1秒」×1回に設定されるラウンド遊技と、「0.1秒」×1回+「28.0秒」×1回に設定されるラウンド遊技と、がある。   The "opening time" refers to the time during which the attacker device (including both the first attacker device 70 and the second attacker device 80) is maintained in the open state. In this embodiment, the round game in which the opening time in one round game is set to “29.0 seconds” × 1 and the round game in which the opening time is set to “0.1 seconds” × 1 and There is a round game set to “0.1 seconds” × 1 time + “28.0 seconds” × 1 time.

例えば、開放時間が「29.0秒」または「28.0秒」に設定されたラウンド遊技では、第1アタッカー装置70または第2アタッカー装置80が開放状態となってから第1大入賞口71または第2大入賞口81に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「0.1秒」に設定されたラウンド遊技では、第1アタッカー装置70または第2アタッカー装置80が開放状態となっても、0.1秒で直ちに閉じてしまうため、第1大入賞口71または第2大入賞口81に遊技球を入賞させることは困難である。
なお、大当たり遊技における1回のラウンド遊技において、所定個数(例えば、8個)の入賞があった場合には、上記したそれぞれの開放時間が経過していなくても、第1アタッカー装置70または第2アタッカー装置80は閉鎖状態となる。
For example, in a round game in which the opening time is set to "29.0 seconds" or "28.0 seconds", the first big winning opening 71 after the first attacker device 70 or the second attacker device 80 is opened. Alternatively, it is sufficiently possible to win a plurality of game balls in the second large winning opening 81 or more, but in a round game where the open time is set to “0.1 seconds”, the first attacker device 70 or the second 2 Even if the attacker device 80 is in the open state, it immediately closes in 0.1 seconds, so it is difficult to win the game ball in the first large winning opening 71 or the second large winning opening 81.
In addition, if there is a predetermined number (for example, eight) of winnings in one round game in the jackpot game, the first attacker device 70 or 2) The attack device 80 is closed.

「閉鎖時間(インターバル時間)」とは、大当たり遊技の場合に、各ラウンド遊技間または各開放間に第1アタッカー装置70または第2アタッカー装置80が閉鎖する時間のことをいう。   "Closed time (interval time)" refers to the time when the first attacker device 70 or the second attacker device 80 closes between each round game or each opening in the case of a jackpot game.

このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄(第1特図または第2特図)の種別が決定されると、その種別に基づいて、図8(a)〜(e)に示す第1作動テーブル〜第5作動テーブルの何れか1つが決まるようになっている。   As described above, in the present embodiment, when the type of the special symbol (the first special figure or the second special figure) described above is determined, as shown in FIGS. 8 (a) to 8 (e) based on the type. Any one of the first operation table to the fifth operation table shown is determined.

図8(a)に示す第1作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄1(16R通常1図柄)」の場合に決定され、この第1作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜8回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「0.1秒」に設定され、9回目〜15回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「29.0秒」に設定される。そして、最終回目(16回目)のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放回数が1回で、かつ、開放時間は「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。   The first operation table shown in FIG. 8 (a) is determined when the special symbol type is "special symbol 1 (16R normal 1 symbol)", and the jackpot game controlled by the first operation table is the first one. The number of opening times of the first attacker device 70 in the eighth round game is one, and the opening time is set to “0.1 second”, and the first attacking device 70 in the ninth to fifteenth round games The number of times of release is one, and the release time is set to "29.0 seconds". Then, the opening number of the second attacker device 80 in the final round game (16th round game) is one, and the open time is set to “0.1 seconds”, which is a jackpot game.

図8(b)に示す第2作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄2(16R特定1図柄)」の場合に決定され、この第2作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜9回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「0.1秒」に設定され、10回目〜15回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「29.0秒」に設定される。そして、最終回目(16回目)のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放回数が2回で、かつ、1回目の開放時間は「0.1秒」、2回目の開放時間は「28.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The second operation table shown in FIG. 8 (b) is determined when the special symbol type is "special symbol 2 (16 R specified 1 symbol)", and the jackpot game controlled by this second operation table is the first time. The number of opening times of the first attacker device 70 in the ninth round game is one, and the opening time is set to "0.1 seconds", and the first attacker device 70 in the tenth to fifteenth round games The number of times of release is one, and the release time is set to "29.0 seconds". And, the number of times of opening of the second attack device 80 in the final round (16th) round game is two, and the opening time of the first time is "0.1 second", and the opening time of the second time is "28.0. It becomes a jackpot game set to "seconds".

図8(c)に示す第3作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄3(10R特定1図柄)」の場合に決定され、この第3作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜6回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「0.1秒」に設定され、7回目〜9回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「29.0秒」に設定される。そして、最終回目(10回目)のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放回数が2回で、かつ、1回目の開放時間は「0.1秒」、2回目の開放時間は「28.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The third operation table shown in FIG. 8 (c) is determined when the special symbol type is "special symbol 3 (10R specific 1 symbol)", and the jackpot game controlled by this third operation table is the first one. The number of opening times of the first attacker device 70 in the sixth round game is one, and the opening time is set to “0.1 seconds”, and the first attacker device 70 in the seventh to ninth round games The number of times of release is one, and the release time is set to "29.0 seconds". And, the number of times of opening of the second attack device 80 in the final round game (the tenth round) is two, and the first opening time is "0.1 second", and the second opening time is "28.0. It becomes a jackpot game set to "seconds".

図8(d)に示す第4作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄4(16R特定2図柄)」の場合に決定され、この第4作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜15回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「29.0秒」に設定される。そして、最終回目(16回目)のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放回数が2回で、かつ、1回目の開放時間は「0.1秒」、2回目の開放時間は「28.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The fourth operation table shown in FIG. 8 (d) is determined when the special symbol type is "special symbol 4 (16R specific 2 symbol)", and the jackpot game controlled by this fourth operation table is the first one. The number of times of opening of the first attacker device 70 in the fifteenth round game is one, and the opening time is set to "29.0 seconds". And, the number of times of opening of the second attack device 80 in the final round (16th) round game is two, and the opening time of the first time is "0.1 second", and the opening time of the second time is "28.0. It becomes a jackpot game set to "seconds".

図8(e)に示す第5作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄5(4R特定1図柄)」の場合に決定され、この第5作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜3回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「29.0秒」に設定される。そして、最終回目(4回目)のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放回数が2回で、かつ、1回目の開放時間は「0.1秒」、2回目の開放時間は「28.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The fifth operation table shown in FIG. 8 (e) is determined when the special symbol type is "special symbol 5 (4R specified 1 symbol)", and the jackpot game controlled by the fifth operation table is the first one. The number of times of opening of the first attacker device 70 in the third round game is set to one, and the opening time is set to "29.0 seconds". And, the number of times of opening of the second attacker device 80 in the final round (the fourth round) is two, and the opening time of the first time is “0.1 second”, and the opening time of the second time is “28.0. It becomes a jackpot game set to "seconds".

上記のように、第2作動テーブル(図8(b))〜第5作動テーブル(図8(e))では、それぞれ最終回目のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放時間が「28.0秒」となっているため、第2大入賞口81に遊技球を入賞させることが十分に可能なものとなっている(これを、「第1の開放態様」という)。これに対して、第1作動テーブル(図8(a))では最終回目のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放時間が「0.1秒」となっているため、第2大入賞口81に遊技球を入賞させることが非常に困難、ほぼ不可能なものとなっている(これを、「第2の開放態様」という)。   As described above, in the second operation table (FIG. 8B) to the fifth operation table (FIG. 8E), the opening time of the second attacker device 80 in the final round game is “28.0. Since it is "seconds", it is sufficiently possible to win a game ball in the second large winning opening 81 (this is called a "first opening mode"). On the other hand, in the first operation table (FIG. 8A), since the opening time of the second attacker device 80 in the final round game is "0.1 second", the second big winning opening 81 It is very difficult and almost impossible to win a game ball in the game (this is called the "second opening mode").

また、第1作動テーブル(図8(a))〜第3作動テーブル(図8(c))では、それぞれ、1回目〜8回目、1回目〜9回目、1回目〜6回目までのラウンド遊技において第1アタッカー装置70が1回開放するものの、その開放時間が「0.1秒」となっているラウンド遊技が行われる。しかしながら、「0.1秒」の開放時間では、第1大入賞口71に遊技球を入賞させることは困難、ほぼ不可能なものとなっている。例えば、このような態様のラウンド遊技では、賞球は得られないものの、少なからず、所要時間があるため、いわゆる煽り演出などを実行することが可能である。   Also, in the first operation table (FIG. 8A) to the third operation table (FIG. 8C), the first to eighth rounds, the first to ninth rounds, and the first to sixth round games, respectively Although the first attacker device 70 is opened once, a round game in which the opening time is "0.1 seconds" is played. However, in the open time of “0.1 seconds”, it is difficult and almost impossible to win a game ball in the first large winning opening 71. For example, in the round game of such an aspect, although a winning ball can not be obtained, there is not a small amount of time required, so it is possible to execute so-called turning effects and the like.

以上のことから、特別図柄2〜特別図柄5に係る大当たり遊技(第2作動テーブル〜第5作動テーブルにより制御された大当たり遊技)では、第2アタッカー装置80内に容易に遊技球を入球させることができるため、特定領域82に入賞する可能性が非常に高いものとなる。本実施形態では、第2アタッカー装置80内に遊技球が入球した場合、ほぼ100%近い割合で特定領域82に入賞するようになっている。これにより、特定領域82への入賞が容易な特別図柄2〜特別図柄5に係る大当たり遊技の終了後からは高確率遊技を所定回数(例えば10000回)だけ行うことが可能となる。   From the above, in the jackpot game (jackpot game controlled by the second operation table to the fifth operation table) according to the special symbol 2-special symbol 5 to easily enter the game ball in the second attacker device 80 As a result, the possibility of winning in the specific area 82 is very high. In the present embodiment, when the game ball enters the second attacker device 80, a prize is won in the specific area 82 at a rate close to 100%. Thereby, after the end of the jackpot game according to the special symbol 2 to the special symbol 5 that is easy to win a prize in the specific area 82, it is possible to perform the high probability game a predetermined number of times (for example, 10000 times).

一方、特別図柄1に係る大当たり遊技(第1作動テーブルにより制御された大当たり遊技)では、第2アタッカー装置80内に遊技球を入球させることが困難であるため、特定領域82に入賞する可能性はほとんど零に近いものとなる。これにより、特定領域82への入賞が困難な特別図柄1に係る大当たり遊技の終了後からは高確率遊技を行うことがほぼ期待できないこととなる。   On the other hand, in the big hit game (the big hit game controlled by the first operation table) according to the special symbol 1, it is difficult to enter the game ball into the second attack device 80, so it is possible to win in the specific area 82 Sex is almost zero. As a result, after the end of the jackpot game according to the special symbol 1 in which winning in the specific area 82 is difficult, it is almost impossible to expect to perform the high probability game.

図9は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。
本実施形態では、大当たり遊技中において、遊技球が特定領域82を通過したことが検出されたか否か(特定領域82に遊技球が入賞したか否か)によって、当該大当たり遊技の終了後から、遊技状態を高確率遊技状態とするか低確率遊技状態とするかが決まるものとなっている。
FIG. 9 is a gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the jackpot game.
In the present embodiment, after the end of the jackpot game depending on whether or not the game ball has been detected to have passed through the specific area 82 during the jackpot game (whether the game ball has won in the specific area 82), It is determined whether the gaming state is to be the high probability gaming state or the low probability gaming state.

そして、本実施形態では、上述したように、特別図柄2〜特別図柄5に係る大当たり遊技においては、ほぼ特定領域82に入賞するものであり、特別図柄1に係る大当たり遊技においては、ほぼ特定領域82に入賞しないものである。なお、以下では、特定領域82への入賞を、「V入賞」ともいい、特定領域82への非入賞(入賞せず)を「V非入賞」ともいう。   And in this embodiment, as mentioned above, in the big hit game which relates to special symbol 2-special symbol 5, it wins in specified area 82 almost, in the big hit game which relates to special symbol 1 almost specified area It does not win 82. Hereinafter, winning in the specific area 82 is also referred to as "V winning", and non-winning in the specific area 82 (no winning) is also referred to as "V non-winning".

このため、図9(a)には、特別図柄2〜特別図柄5に係る大当たり遊技においては、特定領域82に入賞した(V入賞した)ことを条件とし、特別図柄1に係る大当たり遊技においては、特定領域82に入賞しなかった(V非入賞であった)ことを条件とする遊技状態設定テーブル(通常に遊技していれば起こる場合のテーブル、いわゆる、レギュラールート、レギュラーパターン)を示している。   Therefore, in FIG. 9A, in the jackpot game pertaining to the special symbol 2 to the special symbol 5, the jackpot game pertaining to the special symbol 1 is performed on the condition that the special region 82 has won (V won). Show a game state setting table (a table of what happens if you normally play a game, a so-called regular route, a regular pattern) on the condition that you did not win in the specific area 82 (V was not winning) There is.

そして、図9(b)には、特別図柄2〜特別図柄5に係る大当たり遊技においては、トラブルの発生等(例えば、パチンコ機Pの故障、遊技者が発射を止めるなどの行為も含む)により、特定領域82に入賞しなかった(V非入賞であった)ことを条件とし、特別図柄1に係る大当たり遊技においては、奇跡的に特定領域82に入賞した(V入賞した)ことを条件とする遊技状態設定テーブル(いわゆる、イレギュラールート、イレギュラーパターン)を示している。   Then, in FIG. 9 (b), in the big hit game pertaining to the special symbol 2 to the special symbol 5, the occurrence of trouble etc. (for example, by the failure of the pachinko machine P, the action of the player stopping the launch, etc.) On the condition that the specific area 82 did not win (V was not winning), and in the jackpot game pertaining to the special symbol 1, it was miraculously that the specific area 82 was won (V winning) as a condition Shows a game state setting table (so-called irregular route, irregular pattern).

本実施形態に係るパチンコ機Pは、遊技状態(遊技モード)として、「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の3つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「低確・非時短」)から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態(「低確・時短」)から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態(「高確・時短」)から成るものである。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, three states of “low probability mode”, “time reduction mode”, and “probability change mode” are prepared in advance as gaming states (game mode). "Low probability mode" consists of low probability gaming state and non time saving gaming state ("low probability · non time shortening"), "time saving mode" is low probability gaming state and time saving gaming state ("low probability · time saving") The "probable change mode" is composed of a high probability gaming state and a time saving gaming state ("high probability and time reduction").

本実施形態では、大当たり遊技中において、遊技球が特定領域82を通過したことが検出されたか否か(特定領域82に遊技球が入賞したか否か)によって、当該大当たり遊技の終了後から、遊技状態を高確率遊技状態とするか低確率遊技状態とするかが決まるものとなっている。そして、高確率遊技状態となる場合には、高確率遊技状態が継続する回数(高確率遊技回数(X))が決まる。また、高確率遊技状態、低確率遊技状態のいずれであっても、時短遊技状態が継続する回数(時短遊技回数(J))が付与される。このとき決まった高確率遊技回数(X)は、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶され、時短遊技回数(J)は、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶される。   In the present embodiment, after the end of the jackpot game depending on whether or not the game ball has been detected to have passed through the specific area 82 during the jackpot game (whether the game ball has won in the specific area 82), It is determined whether the gaming state is to be the high probability gaming state or the low probability gaming state. When the high probability gaming state is to be established, the number of times the high probability gaming state continues (the high probability gaming number (X)) is determined. Further, in either of the high probability gaming state and the low probability gaming state, the number of times the time saving gaming state continues (time shortening gaming number (J)) is provided. The high probability game frequency (X) determined at this time is stored in the high probability game frequency (X) storage area, and the time saving game frequency (J) is stored in the time saving game frequency (J) storage area.

具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。   Specifically, the correspondence between the type of the special symbol and the gaming state set after the end of the jackpot game according to the special symbol is as follows.

まず、図9(a)に示すレギュラーパターンの場合について説明する。   First, the case of the regular pattern shown in FIG. 9A will be described.

「特別図柄1(16R通常1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が100回に設定される。   After the end of the jackpot game pertaining to "special symbol 1 (16R normal 1 symbol)", the gaming state when winning the jackpot is any of the "low probability mode", "time saving mode", "probability change mode" Also, after the jackpot game is over, the number of high probability games is set to 0 and the number of short time games is set to 100.

「特別図柄2(16R特定1図柄)」〜「特別図柄5(4R特定1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回、時短遊技回数が10000回に設定される。   After the end of the jackpot game pertaining to "special symbol 2 (16R specific 1 symbol)" ~ "special symbol 5 (4R specific 1 symbol)", the gaming state when winning the jackpot "low probability mode", "time reduction" In either the mode or the "probable change mode", after the end of the jackpot game, the high probability game frequency is set to 10000 times, and the time saving game frequency is set to 10000 times.

次に、図9(b)に示すイレギュラーパターンの場合について説明する。   Next, the case of the irregular pattern shown in FIG. 9B will be described.

「特別図柄1(16R通常1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が10000回、時短遊技回数が10000回に設定される。   After the end of the jackpot game pertaining to "special symbol 1 (16R normal 1 symbol)", the gaming state when winning the jackpot is any of the "low probability mode", "time saving mode", "probability change mode" Also, after the jackpot game is over, the number of high probability games is set to 10000 and the number of time saving games is set to 10000.

「特別図柄2(16R特定1図柄)」〜「特別図柄5(4R特定1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が100回に設定される。   After the end of the jackpot game pertaining to "special symbol 2 (16R specific 1 symbol)" ~ "special symbol 5 (4R specific 1 symbol)", the gaming state when winning the jackpot "low probability mode", "time reduction" In either the mode or the "probable change mode", after the end of the big hit game, the number of high probability games is set to 0 and the number of short time games is set to 100.

すなわち、本実施形態では、遊技者が通常どおりの遊技を行っていれば、ほとんどの場合、上記レギュラーパターンに示す通り、特別図柄2〜特別図柄5に係る大当たり遊技では、特定領域82に入賞して高確率遊技回数(X)が付与され、特別図柄1に係る大当たり遊技では、特定領域82に入賞せずに高確率遊技回数(X)が付与されないこととなる。しかしながら、パチンコ機Pにトラブル等が発生した場合(パチンコ機Pの故障、その他、遊技者が通常通りの遊技を行わない、例えば、大当たり遊技中に発射を止めるなどした場合も含む)には、上記イレギュラーパターンに示す通り、特別図柄2〜特別図柄5に係る大当たり遊技であっても、特定領域82に入賞せずに高確率遊技回数(X)が付与されない、といった事態が起こり得る。また、特別図柄1に係る大当たり遊技であっても、奇跡的に特定領域82に入賞する可能性もあるため、このような場合には、上記イレギュラーパターンに示す通り、特別図柄1に係る大当たり遊技であっても、特定領域82に入賞して高確率遊技回数(X)が付与される、といった事態が起こり得る。   That is, in the present embodiment, if the player is playing a game as normal, in most cases, as shown in the regular pattern, in the jackpot game according to the special symbol 2-special symbol 5 wins in the specific area 82 The high probability game number (X) is given, and in the big hit game concerning the special symbol 1, the high probability game number (X) will not be given without winning in the specific area 82. However, when trouble or the like occurs in the pachinko machine P (including the case where the player does not play the game normally, for example, the game is stopped during the big hit game, etc.) As shown in the above-mentioned irregular pattern, even if it is a jackpot game pertaining to the special symbol 2 to the special symbol 5, a situation may occur where the high probability game frequency (X) is not provided without winning in the specific area 82. In addition, even if it is a jackpot game pertaining to the special symbol 1, since there is also a possibility that it will miraculously win a prize in the specific area 82, in such a case, as shown in the above irregular pattern, the jackpot pertaining to the special symbol 1 Even in the case of a game, a situation may occur in which the high probability game frequency (X) is awarded in the specific area 82.

また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機として(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機として(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するための各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。   Further, similarly to the big hit determination random number and the per symbol random number described above, triggered by the game ball winning in the first start winning opening 24 (a detection signal from the first starting winning opening detection switch 24 a to the main control board 100 Or at the timing when the gaming ball has won the second start winning opening 26 (at the timing when the detection signal from the second starting winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100) , Various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, fluctuation pattern random number) for determining a fluctuation presentation pattern (a fluctuation mode or a fluctuation time) are acquired. When each start winning combination 24 and 26 is won, one reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number are acquired.

これらの各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜10006までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜250までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜249までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
These various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) are software random numbers generated in the main control board 100.
The reach group determination random number is generated by updating the value of the loop counter one by one in a predetermined range (for example, in the range of 0 to 1006) based on the interrupt signal input periodically (for example, every 4 milliseconds) Be done.
In addition, the reach mode determination random number is to update the value of the loop counter by 1 in a predetermined range (for example, a range from 0 to 250) based on an interrupt signal input periodically (for example, every 4 milliseconds) Generated by
In addition, the fluctuation pattern random number is updated by updating the value of the loop counter by 1 in a predetermined range (for example, a range from 0 to 249) based on the interrupt signal periodically (for example, every 4 milliseconds). It is generated.

上述した各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図10〜図14を参照しつつ説明する。   Various determination tables for determining the variation pattern of the special symbol based on the various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) described above will be described with reference to FIGS.

図10に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。   The reach group determination random number determination table shown in FIG. 10 is a table for determining the reach group determination random number, and when the result of the jackpot lottery is a loss, a fluctuation effect pattern (variation to notify the result) It is a determination table to be referred to in determining the mode and the fluctuation time). Based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number, the type of the group to which the reach mode determination random number determination table to be used for determination of the variation presentation pattern belongs is determined.

一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。   On the other hand, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the reach mode determination random number determination table is determined without determining the group type. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the result of the jackpot lottery is a loss, and is not referred to when the jackpot is a jackpot.

このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数(U)記憶領域(第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域)に記憶されている保留の個数(保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図10に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。   The reach group determination random number determination table is for each gaming state, for each type of starting winning opening, and for the number of pending (U) storage areas (the first special symbol pending number (U1) storage area, the second special symbol pending number (U2) A plurality of storage areas are provided for each number of reservations stored in the storage area). Here, as shown in FIG. 10, only the reach group determination random number determination table selected when the gaming state is the non-time-saving gaming state will be described, and description of the other reach group determination random number determination tables will be omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図10に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。   When the game ball is won in the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one reach group determination random number is acquired within the numerical range of 0-1006. Then, when it becomes a loss by the above-mentioned lottery of the big hit, the reach group determination random number determination table shown in FIG. 10 according to the gaming state at the time of drawing the big hit, the type of start winning opening, and the number of reservations. Is selected and the type of the group is determined based on the acquired reach group determination random number and the selected reach group determination random number determination table.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口24への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が0または1であった場合には、図10(a)に示す第1判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が2または3であった場合には、図10(b)に示す第2判定テーブルが選択される。   Specifically, when the gaming state is the non-short time gaming state, and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by the winning of the game ball to the first start winning opening 24 becomes lost If the number of reservations of the first special figure at the time of lottery of the jackpot is 0 or 1, the first determination table shown in FIG. 10A is selected, and the first special figure at the time of lottery of the jackpot If the number of reservations is 2 or 3, the second determination table shown in FIG. 10 (b) is selected.

また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口26への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第2特図の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保留数が0〜3の何れであっても)、図10(c)に示す第3判定テーブルが選択される。   Further, when the gaming state is the non-short time gaming state and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by the winning of the game ball to the second start winning opening 26 results in the loss, the jackpot The third determination table shown in FIG. 10C is selected regardless of the number of reservations of the second special figure at the time of the lottery (ie, the number of reservations is any of 0 to 3). .

そして、図10(a)に示すように、第1判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。   Then, as shown in FIG. 10A, according to the first determination table, when the reach group determination random number is 0 to 3999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 4000 to 8999. If there is a "group B" is determined, if the reach group decision random number is 9000 to 9899, then a "C group" is determined, if a reach group decision random number is 9900 to 10006 "D group" Is determined.

また、図10(b)に示すように、第2判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。   Further, as shown in FIG. 10B, according to the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 5999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 6000 to 8999. If there is a "group B" is determined, if the reach group decision random number is 9000 to 9899, then a "C group" is determined, if a reach group decision random number is 9900 to 10006 "D group" Is determined.

さらに、図10(c)に示すように、第3判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「Bグループ」が決定される。   Furthermore, as shown in FIG. 10C, according to the third determination table, when the reach group determination random number is 0 to 7999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 8000 to 1066. If there is a "group B" is determined.

ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第1判定テーブルまたは第2判定テーブルのいずれかが参照されるようになっているが、この第1判定テーブルおよび第2判定テーブルはいずれも、リーチグループ決定乱数が0〜8999の場合にAグループまたはBグループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006の場合に、CグループまたはDグループのいずれかが決定されるようになっている。   Here, in determining the group type, the reach group determination random number determination table according to the number of reservations at the time of making this determination, that is, either the first determination table or the second determination table is referred to In both the first determination table and the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 8999, either A group or B group is determined, and the reach group determination random number is 9000 to In this case, either C group or D group is determined.

リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。   The reach mode determination random number determination table determines a variation mode number used to determine a variation production pattern (variation mode or variation time) and determines a variation pattern lottery table used to determine a variation pattern number described later. It is a thing.

このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル(図12参照)と、を備えている。   The reach mode determination random number determination table is roughly divided into a reach mode determination random number determination table for loss (see FIG. 11) to be referred to when the result of the big win lottery is lost and the result of the big win lottery is a big hit And a jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 12) to be referred to when there is a jackpot.

また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図10に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Aグループ」が決定された場合に参照されるAグループ用判定テーブル(図11(a))と、「Bグループ」が決定された場合に参照されるBグループ用判定テーブル(図11(b))と、「Cグループ」が決定された場合に参照されるCグループ用判定テーブル(図11(c))と、「Dグループ」が決定された場合に参照されるDグループ用判定テーブル(図11(d))と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。   In addition, a plurality of reach mode determination random number determination tables for loss are provided for each of the types of groups determined as described above. Here, in the reach group determination random number determination table shown in FIG. 10, the A group determination table (FIG. 11 (a)) and the “B group” to be referred to when “A group” is determined are determined. When the "C group" is determined, the C group determination table (FIG. 11 (c)) and the "D group" are referred to. The D group determination table (FIG. 11D) to be referred to when “is determined” will be described, and the descriptions of the other loss reach mode determination random number determination tables will be omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入賞すると、0〜250の数値内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   When the gaming ball has won the first starting winning opening 24 or the second starting winning opening 26, one reach mode determination random number is acquired within the numerical value of 0-250. Then, when the group is determined by the drawing of the group type described above, the loss mode determination random number determination table corresponding to the determined group type is selected, and the acquired reach mode determination random number is selected. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode determination random number determination table.

具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Aグループ」が決定された場合に、図11(a)に示すAグループ用判定テーブルが選択され、「Bグループ」が決定された場合に、図11(b)に示すBグループ用判定テーブルが選択され、「Cグループ」が決定された場合に、図11(c)に示すCグループ用判定テーブルが選択され、「Dグループ」が決定された場合に、図11(d)に示すDグループ用判定テーブルが選択される。   Specifically, for example, when “group A” is determined by lottery of the types of groups described above, the determination table for group A shown in FIG. 11A is selected, and “group B” is determined. In the case where the B group determination table shown in FIG. 11B is selected and the “C group” is determined, the C group determination table shown in FIG. 11C is selected and the “D group” is selected. When D is determined, the D group determination table shown in FIG. 11D is selected.

そして、図11(a)に示すように、Aグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第1変動テーブルが選択される。   Then, as shown in FIG. 11A, according to the determination table for A group, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “00H” is determined and the variation pattern is The first variation table is selected as the random number determination table.

なお、上記「00H」で示す変動モード番号は、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動モードコマンド)となる。
The fluctuation mode number indicated by "00H" is EVENT data which constitutes a control command to be transmitted to the sub control board 200, and the EVENT data is constituted by 1 byte data. In the notation "※※ H", numbers and letters (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F are entered in ※. That is, it is possible to create 256 combinations of “00H” to “FFH” for “※※ H”.
In this EVENT data, 1-byte MODE data "* ※ H" (* to 0 and 9 to A and F to enter numbers and characters (hexadecimal notation) for identifying the command classification) Are associated with each other to generate command data of 2 bytes of "MODE + EVENT", and this command data becomes a control command (variation mode command) to be transmitted to the sub control board 200.

なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄の変動開始からリーチ成立/あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置40において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄48の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
ここでいう、演出図柄48の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄48の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
In the fluctuation mode number determined here, when the above-described control command is transmitted to the sub-control board 200, there is no reach establishment / or reach establishment from the start of the fluctuation of the effect design in the effect display device 40 The variation mode until the stop is associated, and when this variation mode number is determined, the variation mode from the start of the variation of the rendering pattern in the effect display device 40 to the establishment of the reach, or the variation of the rendering pattern 48 The change aspect is decided until the lost symbol stops without reaching reach after the start of.
Here, the change mode after the start of the change of the production pattern 48, for example, not only the way of the change of the production pattern 48, the presence or absence of the execution of the step-up effect and the pseudo continuous effect, the background change, etc. It is included.

また、図11(b)に示すように、Bグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜250であった場合に、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。   Further, as shown in FIG. 11B, according to the determination table for B group, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the variation mode number “01H” is determined, and the variation pattern is determined. The second variation table is selected as the lottery table. When the reach mode determination random number is 100 to 250, the fluctuation mode number "02H" is determined, and the second fluctuation table is selected as the fluctuation pattern lottery table.

そして、図11(c)に示すように、Cグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。   Then, as shown in FIG. 11C, according to the C group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “03H” is determined and the variation pattern is determined. The third variation table is selected as the lottery table.

また、図11(d)に示すように、Dグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜89であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が90〜250であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第4変動テーブルが選択される。   Further, as shown in FIG. 11D, according to the D group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 89, the variation mode number "03H" is determined, and the variation pattern is determined. The third variation table is selected as the lottery table. When the reach mode determination random number is 90 to 250, the fluctuation mode number "04H" is determined, and the fourth fluctuation table is selected as the fluctuation pattern lottery table.

また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に入賞した場合に参照される第1特図用の大当たり用判定テーブル(図12(a))について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。   In addition, the jackpot determination table is provided in plurality for each gaming state at the time of lottery of the jackpot (that is, at the time of winning the jackpot), and for each type of jackpot symbol determined when the jackpot. Here, the jackpot determination table (FIG. 12A) for the first special view to be referred to when the first start winning opening 24 is won in the non-time saving game state will be described, and the other jackpot determination table The description is omitted.

非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図12(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。   In the non-time saving game state, when the game ball is won in the first starting winning opening 24 and the jackpot is won, the jackpot determination table for the first special view shown in FIG. 12A is selected.

そして、図12(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第30変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜199であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第31変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜250であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第32変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
Then, according to the jackpot determination table for the first special view shown in FIG. 12A, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the variation mode number “30H” is determined, The 30th variation table is selected as the variation pattern random number determination table. When the reach mode determination random number is 100 to 199, the fluctuation mode number "31H" is determined, and the 31st fluctuation table is selected as the fluctuation pattern random number determination table. When the reach mode determination random number is 200 to 250, the fluctuation mode number "32H" is determined, and the 32nd fluctuation table is selected as the fluctuation pattern random number determination table.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, a jackpot determination table is provided for each gaming state at the time of lottery for the jackpot and for each jackpot symbol type, but the type of start winning opening is considered Then, a jackpot determination table may be provided for each gaming state at the time of lottery of the jackpot, for each type of start winning opening, and for each type of jackpot symbol.

変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図13(a)〜(d)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル、第2変動テーブル、第3変動テーブル、第4変動テーブル、および、図13(e)〜(g)に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル、第31変動テーブル、第32変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
The variation pattern random number determination table is for determining the variation pattern number used for determining the variation presentation pattern (variation mode or variation time), and is provided in large numbers.
Here, as shown in FIGS. 13A to 13D, the first variation table, the second variation table, the third variation table, and the fourth variation are determined when the result of the jackpot lottery is a loss. As shown in the table and FIGS. 13 (e) to 13 (g), the 30th fluctuation table, the 31st fluctuation table, and the 32nd fluctuation table determined when the result of the jackpot lottery is the jackpot are described. The description of the other variation pattern random number determination tables is omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。   When the game ball enters the first starting winning opening 24 or the second starting winning opening 26, one fluctuation pattern random number is acquired within the numerical range of 0 to 249. The variation pattern is determined based on the variation pattern random number and the variation pattern random number determination table determined by the reach group determination random number or the reach mode determination random number as described above.

例えば、図13(a)に示すように、第1変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。   For example, as shown in FIG. 13A, according to the first variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number "00H" is determined, and the variation pattern random number is 125 to 249. If so, a variation pattern number of "01H" is determined.

また、図13(b)に示すように、第2変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜99であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が100〜249であった場合に「02H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13B, according to the second fluctuation table, when the fluctuation pattern random number is 0 to 99, the fluctuation pattern number “01H” is determined, and the fluctuation pattern random number is 100 to 249. If so, a variation pattern number of "02H" is determined.

また、図13(c)に示すように、第3変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「03H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13C, according to the third variation table, when the variation pattern random number is 0 to 249, the variation pattern number “03H” is determined.

また、図13(d)に示すように、第4変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13D, according to the fourth variation table, when the variation pattern random number is 0 to 119, the variation pattern number “03H” is determined, and the variation pattern random number is 120 to 249. If so, a variation pattern number "04H" is determined.

また、図13(e)に示すように、第30変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に、「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に、「32H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13E, according to the 30th variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “31 H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to 5 If it is 249, a fluctuation pattern number "32H" is determined.

また、図13(f)に示すように、第31変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜29であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が30〜109であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が110〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。   Also, as shown in FIG. 13 (f), according to the 31st variation table, when the variation pattern random number is 0 to 29, the variation pattern number "30H" is determined, and the variation pattern random number is 30 to 30 When it is 109, the variation pattern number "31H" is determined, and when the variation pattern random number is 110 to 249, the variation pattern number "32H" is determined.

また、図13(g)に示すように、第32変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜59であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が60〜149であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が150〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13G, according to the thirty-second change table, when the change pattern random number is 0 to 59, the change pattern number “30H” is determined, and the change pattern random number is 60 to 60 When it is 149, a variation pattern number "31H" is determined, and when the variation pattern random number is 150 to 249, a variation pattern number "32H" is determined.

なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図示しない)。   Similarly, a predetermined variation pattern number is determined according to a predetermined variation pattern random number by another variation table (not shown).

なお、上記「00H」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動パターンコマンド)となる。
The fluctuation pattern number indicated by "00H" or the like is also EVENT data constituting a control command to be transmitted to the sub control board 200, similarly to the above-mentioned fluctuation mode number, and this EVENT data is 1 byte. It consists of data. In the notation "※※ H", numbers and letters (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F are entered in ※. That is, it is possible to create 256 combinations of “00H” to “FFH” for “※※ H”.
In this EVENT data, 1-byte MODE data "* ※ H" (* to 0 and 9 to A and F to enter numbers and characters (hexadecimal notation) for identifying the command classification) Are associated with each other to generate 2-byte command data of "MODE + EVENT", and this command data becomes a control command (variation pattern command) to be transmitted to the sub control board 200.

なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄48のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置40において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄48が停止するまでの変動態様のことをいう。
In addition, when the control command mentioned above is transmitted to the sub-control board 200, the fluctuation pattern number after the reach formation of the effect pattern 48 in the effect display device 40 is associated with the fluctuation pattern number determined here. If the variation pattern number is determined, the variation display after the reach is established is determined in the effect display device 40.
Here, the change mode after reaching the reach is, for example, a combination that becomes a big hit or loses via a normal reach, a super reach, or a reverse reach where the reach is once lost and then restarted. In this case, it refers to the fluctuation mode until the effect pattern 48 is stopped.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。   As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the jackpot lottery as described above is performed at the start of the change and the jackpot lottery is performed, the jackpot lottery results as a result of the jackpot lottery game. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined according to the state and the number of reservations.

そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。   The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are for specifying a fluctuation effect pattern. In the present embodiment, the mode of the fluctuation effect pattern is determined by the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number, and a predetermined fluctuation time is determined corresponding to the combination of the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number. There is.

図14は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図14(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 14 shows a fluctuation time determination table. As described above, when the fluctuation mode number is determined, the fluctuation time 1 is determined according to the fluctuation time 1 determination table shown in FIG. According to the fluctuation time 1 determination table, fluctuation time 1 is associated with each fluctuation mode number, and the corresponding fluctuation time 1 is determined according to the determined fluctuation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図14(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応づけられており、決定された変動時間1、変動時間2の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間(「変動時間」という)となる。   Also, as described above, when the fluctuation pattern number is determined, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. According to the fluctuation time 2 determination table, fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the total time of the determined fluctuation time 1 and fluctuation time 2 is until the result of the jackpot lottery is notified Time, that is, the time required for the fluctuation effect (referred to as "variation time").

また、ここでいう、「変動パターン」が決定されると、この変動パターンに基づいて、副制御基板200が、演出表示装置40等の各種装置において実行される演出態様を決定することとなる。したがって、同様の態様の変動パターンが決定されるとは、演出表示装置40等の各種装置において同様の演出態様が実行されることを意味する。   In addition, when the “variation pattern” mentioned here is determined, the sub control board 200 determines an effect mode to be executed in various devices such as the effect display device 40 based on the fluctuation pattern. Therefore, that the fluctuation pattern of the same mode is determined means that the same performance mode is executed in various devices such as the performance display device 40 and the like.

以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半(リーチ成立前まで)の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半(リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで)の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。   As described above, when the variation mode number is determined, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 200, and when the variation pattern number is determined, the determination is made. The variation pattern command corresponding to the variation pattern number is transmitted to the sub control board 200. In sub-control board 200, the mode of the first half (before reaching reach) of the fluctuation effect is mainly determined based on the received fluctuation mode command, and the second half of fluctuation effect (mainly based on the received fluctuation pattern command) After reach establishment until the fluctuation stop of the production design) aspect of it is decided. Hereinafter, the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command may be collectively referred to as a fluctuation command, and the details thereof will be described later.

なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドの何れかのみに基づいて決定してもよい。
In the present embodiment, the aspect of the fluctuation effect pattern is determined by the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command, but the present invention is not limited to this. For example, the aspect of the first half of the variation effect pattern may be determined based on the variation pattern command, and the aspect of the second half of the variation effect pattern may be determined based on the variation mode command.
In addition, the aspect of the fluctuation presentation pattern may be determined based on not only the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command but also other commands. Alternatively, it may be determined based on either the fluctuation mode command or the fluctuation pattern command.

図15は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート22を通過すると、第2始動入賞口26の一対の可動片26bを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 15 shows a hit determination random number determination table. When the game ball passes through the gate 22, the determination process of a normal symbol (hereinafter referred to as "general drawing lottery") associated with whether or not the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26 is controlled is energized. It will be.

具体的に、当たり決定乱数は、ゲート22に遊技球が通過したことを契機に(ゲート検出スイッチ22aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、1つの当たり決定乱数が取得される。   Specifically, one hit determination random number is acquired when one game ball passes through the gate 22 (at the timing when the detection signal from the gate detection switch 22a is input to the main control board 100), one hit determination random number Be done.

この当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The hit determination random number is a hardware random number generated by a random number generator (not shown) provided in the main control board 100. The hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one in a predetermined range (for example, a range of 0 to 65535) based on a clock signal input periodically.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1〜32768であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、32769〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/2.00となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動入賞口26の一対の可動片26bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、一対の可動片26bが閉状態に維持される。   In the case of starting the regular drawing lottery in the non-time-short game state, the non-time-shortening determination table shown in FIG. According to this non-time saving determination table, when the winning determination random number is 1 to 32,768, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and other winning determination random numbers (0, 32769 to 65535) In this case, the lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving gaming state, that is, the winning probability is approximately 1 / 2.00. When the winning symbol is determined in this common drawing lottery, the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in the open state, and when the lost symbol is determined, the pair of movable pieces 26b is in the closed state Maintained.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1〜65535であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/1.00となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第2始動入賞口26の一対の可動片26bが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。   Further, when starting the drawing diagram lottery in the time-saving game state, the time-shortening determination table shown in FIG. 15 (b) is referred to. At this time, according to the judgment table for short, when the hit determination random number is 1 to 65535, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when it is the other hit determination random number (0), the normal symbol A lost symbol is determined as the type of. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short game state, that is, the winning probability is approximately 1 / 1.00. For this reason, when a lottery is performed with reference to the time-saving determination table, in most cases, a winning symbol will be won. That is, in the time saving game state, the ratio in which the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be opened is significantly increased as compared with the non-time saving game state.

図16は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が2.5秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が0.5秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置32が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。   FIG. 16 shows a normal symbol fluctuation time determination table. As described above, when the common drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time determination table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the regular drawing lottery. According to this normal symbol fluctuation time determination table, when the gaming state is set to the non-time-short gaming state, the fluctuation time is determined to 2.5 seconds, and the gaming state is set to the short-time gaming state The fluctuation time is determined to be 0.5 seconds. When the fluctuation time is determined in this manner, the normal symbol display device 32 is variably displayed (flashing display) over the determined time. Then, when the hit symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置32が点灯した場合には図17に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第2始動入賞口26の一対の可動片26bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数(一対の可動片26bが開状態に制御される回数)、開放時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cの通電時間、すなわち、一対の可動片26bが開状態に制御される時間)、閉鎖時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間)が、第2始動入賞口26の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。   Then, when the winning symbol is determined by the common drawing lottery and the normal symbol display device 32 is turned on, the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26 is referred to with reference to the open / close control pattern table shown in FIG. Is controlled to open and close. According to the open / close control pattern table, the open frequency (the number of times that the pair of movable pieces 26b is controlled to be open), the open time (the energizing time of the start winning opening open / close solenoid 26c, ie, the pair of movable pieces 26b is open) Control time), closing time (energization pause time between each opening when the start winning opening / closing solenoid 26c is controlled for a plurality of times), as control data of the second start winning opening 26 for each gaming state It is decided beforehand.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26の一対の可動片26bが1回だけ開状態に制御される。このとき、開状態となる時間(開放時間)は、0.3秒間となっている。   Specifically, when the gaming state is the non-time-short gaming state, the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in the open state only once per one blowout. At this time, the open time (open time) is 0.3 seconds.

一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26の一対の可動片26bが3回だけ開状態に制御される。このとき、1回目〜3回目の開放時間が、1.5秒間となっており、1回目の開状態から2回目の開状態になるまでの閉鎖時間(インターバル)、および2回目の開状態から3回目の開状態になるまでの閉鎖時間は、0.7秒間となっている。なお、本実施形態では、4回目以降に開状態となることはないため、3回目の開状態が終了した後に、インターバルは設けられていない。   On the other hand, when the gaming state is the short time gaming state, the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in the open state only three times per one common drawing. At this time, the first to third opening times are 1.5 seconds, and the closing time (interval) from the first opening state to the second opening state and the second opening state The closing time before the third open state is 0.7 seconds. In the present embodiment, since the open state is not made after the fourth time, no interval is provided after the third open state is finished.

以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第2始動入賞口26が1.5秒×3回開放状態となるため、遊技者は、第2始動入賞口26に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。   From the above, in the time-saving game state, as described above, since the lottery is performed with reference to the time-saving determination table, in most cases, the winning game is won, and the second start winning opening 26 Since the player is in the open state 1.5 seconds × three times, the player can relatively easily win the game ball in the second start winning opening 26. Therefore, in the time saving game state, it is possible to play a game without reducing the number of game balls.

なお、賞球数等について、本実施形態では、第1始動入賞口24に1球の入賞(1回の入賞)があった場合の賞球数、及び第2始動入賞口に1球の入賞(1回の入賞)があった場合の賞球数は、それぞれ1個以上の遊技球を賞球として遊技者に払い出す所定の規定数として設定している。
また、第1始動入賞口24に係る賞球と、第2始動入賞口26に係る賞球とでは、1回の入賞に対して払い出す賞球数を互いに異ならせてもよいし、上記賞球数を同数としてもよい。
さらに、特別図柄の当選確率(大当たりの抽選における大当たりの当選確率)や総獲得遊技球数(総獲得賞球数)の期待値(初当たりから時短遊技状状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、1回の入賞に対して払い出す最低賞球数を設定するようにしてもよい。
また、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、第1アタッカー装置70の開放回数、第1アタッカー装置70の開放時間、第1大入賞口71へ入球可能とする最大入賞個数、第1大入賞口71の1回の入賞に対して払い出す賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当たりによる獲得遊技球数が最大となる大当たりの種別に係る最大獲得遊技球数の1/4未満となる最低獲得遊技球数の大当たりの種別を設定してもよい。なお、第2アタッカー装置80(第2大入賞口81)についても同様である。
In the present embodiment, the number of winning balls in the first starting winning opening 24 (one winning), and the number of winnings in the second starting winning opening in the present embodiment. The number of winning balls in the case of (one winning) is set as a predetermined specified number for paying one or more gaming balls as winning balls to the player.
In addition, the number of award balls to be paid out for one winning combination may be made different between the winning balls pertaining to the first start winning opening 24 and the winning balls pertaining to the second starting winning opening 26; The number of balls may be the same.
In addition, in a series of periods from the first hit to the end of the time-limited gaming character state, the expected value of the winning probability of the special symbol (winning probability of winning the jackpot of the jackpot) and the total winning gaming ball number (total winning prize ball number) Based on the average number of balls obtained), the minimum number of award balls to be paid out for one winning combination may be set.
In addition, winning probability of special symbol, expected value of total winning game ball number, opening frequency of the 1st attacker device 70, opening time of the 1st attacker device 70, maximum winning a prize number which can enter the 1st big winning a prize opening 71 When the number of prize balls paid out for one winning of the first large winning opening 71 satisfies a predetermined condition, the maximum earned game pertaining to the type of jackpot where the number of earned balls by one jackpot is largest The type of jackpot of the minimum acquired game number of balls which is less than 1⁄4 of the number of balls may be set. The same applies to the second attacker device 80 (second large winning opening 81).

次に、本実施形態のパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the procedure of the game processing in the pachinko machine P of this embodiment will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

電源基板600により電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply substrate 600, a system reset occurs in the main CPU 100a, and the main CPU 100a performs the following main processing.

(ステップS1)
まず、メインCPU100aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを、メインRAM100cに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
(Step S1)
First, the main CPU 100a performs an initialization process. In this process, the main CPU 100a reads the start program from the main ROM 100b in response to power on, initializes flags etc. stored in the main RAM 100c, and transmits various commands to the sub control board 200 as the main RAM 100c. A process of storing in a transmission data storage area for effect provided in

(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「0〜99」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
(Step S2)
Next, the main CPU 100a updates the per-symbol random number initial value update random number which is referred to when updating the per-symbol random number. The per-pattern random number initial value updating random number is for determining the per-pattern random number initial value, and the random number range is “0 to 99”. That is, the winning symbol random number is updated with the starting symbol random number initial value updating random number as the initial value. Then, when the per symbol random number value makes one round of the random number range, the per symbol random number updating is continued with the per symbol random number initial value updating random number at that time as the initial value.

(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、「変動演出乱数」という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the main CPU 100a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, which are random numbers for determining the variation production pattern (hereinafter, referred to as "variation presentation random number"). Thereafter, the processes of step S2 and step S3 are repeated until predetermined interrupt processing is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 100, whereby timer interrupt processing described below is executed.

(ステップS10)
まず、メインCPU100aは、メインCPU100aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S10)
First, the main CPU 100a saves the information stored in the register of the main CPU 100a in the stack area.

(ステップS20)
次に、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に減算され、「0」になると減算を停止する。
(Step S20)
Next, the main CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. The various timer counters are decremented each time the timer interrupt process of the main control board 100 is performed, except when the timer counter is turned off, and the subtraction is stopped when it becomes "0".

(ステップS30)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
(Step S30)
Next, the main CPU 100a performs the process of updating the winning symbol random number initial value updating random number, as in step S2.

(ステップS40)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S40)
Next, the main CPU 100a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding “1”, and when the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to “0” and the random number counter rotates once. At that time, the random number is updated from the value of the initial value update random number for the symbol random number.

(ステップS100)
次に、メインCPU100aは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、第1大入賞口検出スイッチ71a、第2大入賞口検出スイッチ81a、特定領域検出スイッチ82aおよび一般領域検出スイッチ83aの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S100)
Next, the main CPU 100a performs switch management processing. In this process, the main CPU 100a detects the general winning opening detection switch 20a, the gate detection switch 22a, the first starting winning opening detection switch 24a, the second starting winning opening detection switch 26a, the first large winning opening detection switch 71a, the second large A process is performed to determine whether or not each of the winning opening detection switch 81a, the specific area detection switch 82a, and the general area detection switch 83a has an input. Details of the switch management process will be described later.

(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物(第1アタッカー装置70、第2アタッカー装置80)の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S400)
Next, the main CPU 100a performs special game management processing for controlling the special symbol and the special electric combination (the first attacker device 70, the second attacker device 80). The details of the special game management process will be described later.

(ステップS1100)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物(第2始動入賞口26、一対の可動片26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26c)の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S1100)
Next, the main CPU 100a performs a normal game management process for controlling the normal symbol and the normal motorized combination (the second start winning opening 26, the pair of movable pieces 26b and the start winning opening and closing solenoid 26c). Details of the normal game management process will be described later.

(ステップS50)
次に、メインCPU100aは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿8の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU100aは、対応するエラー指定コマンド(扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のエラー指定コマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU100aは、対応するエラー解除コマンド(扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S50)
Next, the main CPU 100a performs an error management process for controlling the occurrence and cancellation of various errors. Specifically, when the main control board 100 receives a door open command based on the opening of the glass door 3 or a lower plate full command based on the full state of the lower plate 8, the main CPU 100a responds. An error specification command (door open specification command, full tank specification command, etc.) is generated and stored in the effect transmission data storage area. Further, when the main control board 100 no longer receives the above-mentioned error designation command, the main CPU 100a generates a corresponding error release command (a door close designation command, a full state release designation command, etc.) to transmit the effect. Store in the data storage area.

(ステップS60)
次に、メインCPU100aは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、第1大入賞口71、第2大入賞口81、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、一般入賞口20に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。
(Step S60)
Next, the main CPU 100a performs a payout control management process. In this process, the main CPU 100a determines whether the game ball has won in the first large winning opening 71, the second large winning opening 81, the first starting winning opening 24, the second starting winning opening 26, and the general winning opening 20. A check is made, and if there is a winning, the payout number designation command corresponding to each is sent to the payout / fire control board 300.

具体的には、第1大入賞口検出スイッチ71a、第2大入賞口検出スイッチ81a、特定領域検出スイッチ82a、一般領域検出スイッチ83a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、および一般入賞口検出スイッチ20aからの検出信号がメインCPU100aに入力された場合に、メインCPU100aは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ(第1大入賞口賞球カウンタ、第2大入賞口賞球カウンタ、第1始動入賞口賞球カウンタ、第2始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、何れも図示しない)を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。その後、払出・発射制御基板300により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払出コマンドが送信され、メインCPU100aは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。   Specifically, the first large winning opening detection switch 71a, the second large winning opening detection switch 81a, the specific area detection switch 82a, the general area detection switch 83a, the first start winning opening detection switch 24a, the second start winning opening detection When the detection signal from the switch 26a and the general winning opening detection switch 20a is input to the main CPU 100a, the main CPU 100a is provided with a prize ball counter (first big winning opening prize provided corresponding to each detection signal). The ball counter, the second winning prize winning ball counter, the first starting winning winning prize ball counter, the second starting winning winning prize counter, the general winning winning prize counter (not shown), and the respective detections A payout amount designation command corresponding to the signal is transmitted to the payout / fire control board 300. Thereafter, when the payout balls are paid out by the payout / fire control board 300, a payout command is transmitted to the main control board 100 for each payout, and the main CPU 100a subtracts the prize ball counter when the payout command is received. .

(ステップS70)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S70)
Next, the main CPU 100a performs data creation processing of external information data, start winning opening / closing solenoid data, big winning opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.

(ステップS80)
次に、メインCPU100aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS70で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35の各LEDを点灯させるために、上記ステップS70で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するLED表示出力処理を行う。さらに、メインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S80)
Next, the main CPU 100a performs output control processing. In this processing, port output processing is performed to output the signals of the external information data, the start winning opening / closing solenoid data, and the special winning opening / closing solenoid data created in step S70. Also, each of the first special symbol display device 30, the second special symbol display device 31, the normal symbol display device 32, the first special symbol hold indicator 33, the second special symbol hold indicator 34 and the normal symbol hold indicator 35 In order to turn on the LED, an LED display output process is performed to output the special symbol display device data created in step S70 and the normal symbol display device data. Furthermore, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 100c is also performed.

(ステップS90)
次に、メインCPU100aは、ステップS10で退避した情報をメインCPU100aのレジスタに復帰させる。
(Step S90)
Next, the main CPU 100a restores the information saved in step S10 to the register of the main CPU 100a.

図20を用いて、主制御基板100のスイッチ管理処理を説明する。   The switch management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS110)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート22を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲(例えば、0〜65535)から1つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(Step S110)
First, the main CPU 100a determines whether the gate detection switch 22a has input a signal, that is, whether the gaming ball has passed the gate 22 or not. Furthermore, when the gate detection switch 22a inputs a signal, the main CPU 100a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and prepares a random number range (for example, 0) prepared in advance as a winning determination random number. One hit determination random number value is extracted from 65565535), and the hit determination random number value extracted is stored in the normal pattern storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or the hit determination random value is extracted, The extracted random number value is not stored in the normal symbol storage area.

(ステップS120)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口20に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S120)
Next, the main CPU 100a determines whether a detection signal has been input from the general winning opening detection switch 20a, that is, whether the gaming ball has won the general winning opening 20 or not. When the main CPU 100a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 20a, the main CPU 100a adds predetermined data to a general winning opening prize ball counter used for a winning ball and updates the same.

(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動入賞口24に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第1始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
(Step S200)
Next, the main CPU 100a determines whether the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a has been input, that is, determines whether the gaming ball has won the first start winning opening 24, and determines the jackpot. Set predetermined data to be performed. Details of the first start winning opening detection switch process will be described later.

(ステップS130)
次に、メインCPU100aは、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動入賞口26に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
(Step S130)
Next, the main CPU 100a determines whether the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input, that is, determines whether the gaming ball has won the second start winning opening 26, and determines the jackpot. Set predetermined data to be performed.

(ステップS140)
次に、メインCPU100aは、第1大入賞口検出スイッチ71aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口71に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、第1大入賞口検出スイッチ71aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第1大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口71に入賞した遊技球を計数するための第1大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S140)
Next, the main CPU 100a determines whether the detection signal from the first large winning opening detection switch 71a is input, that is, whether the gaming ball has won the first large winning opening 71 or not. When the main CPU 100a receives a detection signal from the first large winning opening detection switch 71a, the main CPU 100a adds predetermined data to the first large winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it. The counter of the first big winning entrance ball entry counter (C1) storage area for counting the gaming balls that have won in the big winning opening 71 is added and updated.

(ステップS150)
次に、メインCPU100aは、第2大入賞口検出スイッチ81aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口81に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、第2大入賞口検出スイッチ81aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第2大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2大入賞口81に入賞した遊技球を計数するための第2大入賞口入球カウンタ(C2)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S150)
Next, the main CPU 100a determines whether the detection signal from the second big winning opening detection switch 81a is input, that is, whether the gaming ball has won the second big winning opening 81 or not. When the main CPU 100a receives a detection signal from the second large winning opening detection switch 81a, the main CPU 100a adds predetermined data to the second large winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it. The counter of the second large winning opening entrance ball counter (C2) storage area for counting the gaming balls having won in the large winning opening 81 is added and updated.

(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、特定領域検出スイッチ82aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域82に入賞したか否かを判定して、遊技状態を高確率遊技状態に設定するため、および、特定領域82に遊技球が入賞したことを示すための所定のデータをセットする。この特定領域検出スイッチ処理の詳細については後述する。
(Step S300)
Next, the main CPU 100a determines whether the detection signal from the specific area detection switch 82a has been input, that is, determines whether the gaming ball has won in the specific area 82, and sets the gaming state to the high probability gaming state Therefore, predetermined data is set in the specific area 82 to indicate that the gaming ball has won. Details of the specific area detection switch process will be described later.

(ステップS310)
次に、メインCPU100aは、一般領域検出スイッチ83aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般領域83に入賞したか否かを判定して、一般領域83に遊技球が入賞したことを示すための所定のデータをセットする。この一般領域検出スイッチ処理の詳細については後述する。
(Step S310)
Next, the main CPU 100a determines whether the detection signal from the general area detection switch 83a is input, that is, determines whether the gaming ball has won in the general area 83, and the gaming ball has won in the general area 83. Set the predetermined data to indicate. Details of the general area detection switch process will be described later.

図21を用いて、主制御基板100の第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start winning hole detection switch input process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS201)
まず、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力した場合にはステップS202に処理を移す。
(Step S201)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal from the first start winning opening detection switch 24a is input.
At this time, when the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a is not input, the first start winning opening detection switch input processing is ended, and the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a is If it is input, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
次に、メインCPU100aは、賞球のために用いる第1始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S202)
Next, the main CPU 100a performs processing for adding predetermined data to the first starting winning opening winning ball counter used for the winning ball and updating it.

(ステップS203)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
このとき、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS204に処理を移す。
(Step S203)
Next, main CPU 100a determines whether or not the data set in the first special symbol holding number (U1) storage area is less than four.
At this time, when it is determined that the data set in the first special symbol holding number (U1) storage area is not less than 4, the first start winning opening detection switch input processing is ended, and the first special symbol holding is performed. If it is determined that the data set in the number (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S204)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the first special symbol holding number (U1) storage area and stores it.

(ステップS205)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
(Step S205)
Next, the main CPU 100a extracts the jackpot determination random number value, sequentially searches the vacant storage unit from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the jackpot extracted into the vacant storage unit. Store the determined random number value.

ここで、第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。また、第2特別図柄記憶領域は、第5記憶部〜第8記憶部とから構成されており、上記第1記憶部〜第4記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。   Here, the first special symbol storage area is composed of a first storage unit to a fourth storage unit, and each storage unit is a jackpot determination random number value, a per symbol random number value, a reach group determination random number value, a reach The mode determination random number value and the variation pattern random number value are respectively stored. The second special symbol storage area is composed of the fifth storage unit to the eighth storage unit, and each storage unit, like the first storage unit to the fourth storage unit, is a jackpot determination random number value. The winning symbol random number value, the reach group determination random value, the reach mode determination random value, and the variation pattern random value are respectively stored.

(ステップS206)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
(Step S206)
Next, the main CPU 100a extracts a winning symbol random number value, sequentially searches for an available storage unit from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the available storage unit. Store the symbol random number value.

(ステップS207)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
(Step S207)
Next, the main CPU 100a extracts the reach group determination random number value, sequentially searches for the vacant storage unit from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts it to the vacant storage unit Store reach group decision random value.

(ステップS208)
次に、メインCPU100aは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
(Step S208)
Next, the main CPU 100a extracts the reach mode determination random number value, sequentially searches for a vacant storage unit from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts it to the vacant storage unit. The reach mode decision random number value is stored.

(ステップS209)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
(Step S209)
Next, the main CPU 100a extracts the fluctuation pattern random number value, and searches the vacant storage unit sequentially from the first storage unit in the first special symbol storage area, and the fluctuation extracted in the vacant storage unit Store the pattern random number value.

以上より、上記ステップS205〜ステップS209において取得された各種乱数(つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)は、すべて同じ第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。   From the above, the various random numbers (that is, the jackpot determination random number, the winning symbol random number, the reach group determination random value, the reach mode determination random value, and the variation pattern random value) acquired in steps S205 to S209 are all the same It will be stored in a predetermined storage unit of 1 special symbol storage area.

(ステップS220)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS205〜ステップS209において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前(すなわち遊技開始の前)に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
(Step S220)
Next, the main CPU 100a performs a prior determination process to make various determinations regarding the jackpot before the start of fluctuation based on the random number value (that is, before the start of the game) based on the random number value obtained in steps S205 to S209. Run. The details of this prior determination process will be described later.

(ステップS210)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS220における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第1特別図柄保留表示器33に表示される第1保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。なお、この先読み指定コマンドに基づいて、後述するボタン育成演出(先読み演出)を行うか否かが決定される。本ステップS210の処理を終了すると、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
(Step S210)
Next, the main CPU 100a sets the prefetch designation command generated in the predetermination processing in step S220 in the effect transmission data storage area. The prefetch designation command includes at least information on the above-mentioned variation mode number and information on the variation pattern number. Moreover, in order to update the number of 1st holdings displayed on the 1st special symbol holding display 33, the special symbol holding display data which show the number of holdings are also contained in the prefetch designation | designated command. Note that, based on the pre-reading designation command, it is determined whether or not to perform a button training effect (pre-reading effect) described later. When the process of step S210 is finished, the first start winning opening detection switch input process is finished.

以上のように、第1始動入賞口24に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動入賞口24への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。   As described above, when the game ball enters the first starting winning opening 24, if there is a vacancy in the storage unit of the first special symbol storage area, in the storage unit where each random number value is not stored If each random number is stored in the storage unit with the smallest number in the first symbol storage area, and there is no space in the storage unit of the first special symbol storage area, the first start winning opening detection switch is not extracted (stored) Input processing ends. However, even if there is no space in the storage portion of the first special symbol storage area, the winning balls will be paid out for the entry of the gaming balls into the first start winning opening 24.

なお、本実施形態においては、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動入賞口検出スイッチ26aから信号が入力された場合にも、上記第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。   In the present embodiment, the detailed description of the second start winning opening detection switch input process is omitted, but the first start winning is also performed when a signal is input from the second start winning opening detection switch 26a. A process similar to the mouth detection switch input process is performed. That is, compared with the first start winning opening detection switch input processing, although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area, the same processing is performed.

図22を用いて、主制御基板100の事前判定処理を説明する。   The predetermination process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS221)
まず、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図6参照)から、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップS205で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果(大当たりまたはハズレ)に係るデータをメインRAM100c内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
(Step S221)
First, the main CPU 100a selects one from the jackpot determination random number determination table (see FIG. 6) corresponding to the current game state, and selects the selected table and the jackpot determination random number value acquired in step S205 described above. Based on the jackpot determination processing to determine the result of the jackpot lottery. Thereafter, data relating to the determination result (large hit or loss) is stored in the special image data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS222)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上記ステップS221における判定の結果が大当たりであった場合には、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)参照)を選択し、当該テーブルと、上述のステップS206で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の種別を判定する。
一方、上記ステップS221における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄は特別図柄0(ハズレ図柄)であると判定する。
そして、当該判定の結果(特別図柄の種別)に係るデータを、メインRAM100c内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(Step S222)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process of determining the type of the special symbol. Specifically, when the result of the determination in step S221 is a big hit, a jackpot symbol random number determination table (see FIG. 7A) is selected, and the table and the above-mentioned step S206 are obtained. The type of jackpot symbol is determined based on the hit symbol random number value.
On the other hand, when the result of the determination in step S221 is a loss, it is determined that the special symbol is a special symbol 0 (loss symbol).
And the data which concerns on the result (classification of a special symbol) of the said determination are memorize | stored in the symbol classification data processing area provided in main RAM100c. Further, in the special symbol determination process, the gaming state at the current time, that is, the gaming state at the time of determining the special symbol is stored in the gaming state buffer.

(ステップS223)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS222で判定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS226に処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップS224に処理を移す。
(Step S223)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S222 is a big hit symbol.
At this time, if it is determined that the jackpot symbol is not (that is, it is a lost symbol), the process proceeds to step S226. If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S224.

(ステップS224)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認する。
(Step S224)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state.

(ステップS225)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS224で確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブル、図12参照)を選択する。本ステップS225の処理を終えると、ステップS230に処理を移す。
(Step S225)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach mode determination random number determination table (big hit determination table, see FIG. 12) based on the gaming state confirmed in step S224. After the process of step S225, the process proceeds to step S230.

(ステップS226)
一方、上記ステップS223において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態、現時点の保留数、および始動入賞口の種別を確認する。
(Step S226)
On the other hand, when it is determined in step S223 that the special symbol is a lost symbol, the main CPU 100a confirms the current gaming state, the current number of reservations, and the type of start winning opening.

(ステップS227)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS226で確認した現時点の遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図10参照)を選択する。
(Step S227)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 10) based on the current gaming state and the number of reservations confirmed in step S226.

(ステップS228)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS207において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS227で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインRAM100c内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S228)
Next, the main CPU 100a determines the type of the group based on the reach group determination random number acquired in step S207 and the reach group determination random number determination table selected in step S227, and the type of the group Are stored in a group type data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS229)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS228で判定されたグループの種別に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)を選択する。
(Step S229)
Next, the main CPU 100a selects a loss reach mode determination random number determination table (see FIG. 11) based on the type of the group determined in step S228.

(ステップS230)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS225で選択された大当たり用判定テーブル、または、上記ステップS229で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルのいずれかと、上記ステップS207で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインRAM100c内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S230)
Next, the main CPU 100a determines either the jackpot determination table selected in step S225 above or the reach mode determination random number determination table selected in step S229 above and the reach mode determination acquired in step S207 above The fluctuation mode number and the fluctuation pattern random number determination table are determined based on the random number value, and the fluctuation mode number determined at this time is stored in the fluctuation mode number data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS231)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS230で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S231)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S230.

(ステップS232)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS209において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップS231で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインRAM100c内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S232)
Next, the main CPU 100a determines a variation pattern number based on the variation pattern random number value acquired in step S209 and the variation pattern random number determination table selected in step S231, and the determined variation pattern number Are stored in the variation pattern number data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS233)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS230で判定された変動モード番号、および、上記ステップS232で判定された変動パターン番号(本発明の「変動パターン」に相当する)に対応する先読み指定コマンド(事前判定コマンド)を生成し、事前判定処理を終了する。この先読み指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たりまたはハズレのいずれかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであるか否かが情報として少なくとも含まれたコマンドである。よって、この先読み指定コマンドを解析すれば、どのような演出が行われるかが概ね判別できる。
(Step S233)
Next, main CPU 100a performs a prefetch designation command (previous corresponding to the variation mode number determined in step S230) and the variation pattern number determined in step S232 (corresponding to the “variation pattern” of the present invention). A determination command is generated, and the prior determination process is ended. The pre-reading designation command is a command at least including, as information, whether or not the result of the jackpot lottery is either a jackpot or a miss and the fluctuation effect pattern is to be reached. Therefore, if this pre-reading designation command is analyzed, it can be generally determined what kind of effect is to be performed.

以上の処理により、新たに記憶された第1保留について、この第1保留に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該第1保留が記憶された時点で、先読み指定コマンドとして副制御基板200に送信される。この先読み指定コマンドは、第1保留が記憶される毎に、それに対応付けて副制御基板200内で記憶される(詳しくは後述する)。
なお、本実施形態では、第2保留についても同様の事前判定処理が行われている。
With the above processing, regarding the newly stored first hold, the information regarding the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined at the start of fluctuation of the special symbol pertaining to the first hold is the first hold stored At this point, it is sent to the secondary control board 200 as a pre-read designation command. This prefetch designation command is stored in the secondary control board 200 in association with it each time the first hold is stored (the details will be described later).
In the present embodiment, the same predetermination processing is performed for the second hold.

図23を用いて、主制御基板100の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。   The specific area detection switch input process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS301)
まず、メインCPU100aは、特定領域検出スイッチ82aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、特定領域検出スイッチ82aからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了し、特定領域検出スイッチ82aからの検出信号を入力した場合にはステップS302に処理を移す。
(Step S301)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal from the specific area detection switch 82a is input.
At this time, when the detection signal from the specific area detection switch 82a is not input, the specific area detection switch input processing is ended, and when the detection signal from the specific area detection switch 82a is input, the process proceeds to step S302. Transfer.

(ステップS302)
次に、メインCPU100aは、V入賞有効フラグがON(=1)されているか否かを判定する。詳細は後述するが、V入賞有効フラグがONされる場合とは、第2アタッカー装置が作動している状態(当該大当たり遊技における最終回目のラウンド遊技が実行中)である。
このとき、V入賞有効フラグがONされていない場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了し、V入賞有効フラグがONされている場合には、ステップS303に処理を移す。
(Step S302)
Next, main CPU 100a determines whether or not the V prize winning flag is ON (= 1). Although the details will be described later, the case where the V winning a prize effective flag is turned on is a state in which the second attacker device is operating (the final round game in the jackpot game is being executed).
At this time, when the V prize winning flag is not turned on, the specific area detection switch input processing is ended, and when the V prize winning flag is turned on, the processing is shifted to step S303.

(ステップS303)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技フラグをONにする。なお、既に高確率遊技フラグがONにされている場合には、メインCPU100aは、本ステップS303において、高確率遊技フラグをONのままにする。
(Step S303)
Next, the main CPU 100a turns on the high probability game flag. When the high probability game flag has already been turned ON, the main CPU 100a keeps the high probability game flag ON in the present step S303.

(ステップS304)
次に、メインCPU100aは、V入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。このときセットされたV入賞指定コマンドは、副制御基板200に送信される。そして、副制御基板200は、受信したV入賞指定コマンドに基づいて、V入賞演出の実行を制御する。
(Step S304)
Next, the main CPU 100a sets the V prize designation command in the effect transmission data storage area, and ends the specific area detection switch input process. The V prize designation command set at this time is transmitted to the sub control board 200. Then, the sub control board 200 controls the execution of the V prize effect based on the received V prize designation command.

図24を用いて、主制御基板100の一般領域検出スイッチ入力処理を説明する。   The general area detection switch input process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS311)
まず、メインCPU100aは、一般領域検出スイッチ83aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、一般領域検出スイッチ83aからの検出信号を入力しなかった場合には、一般領域検出スイッチ入力処理を終了し、一般領域検出スイッチ83aからの検出信号を入力した場合にはステップS312に処理を移す。
(Step S311)
First, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the general area detection switch 83a is input.
At this time, if the detection signal from the general area detection switch 83a is not input, the general area detection switch input processing is ended, and if the detection signal from the general area detection switch 83a is input, the process proceeds to step S312. Transfer.

(ステップS312)
次に、メインCPU100aは、非V入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、一般領域検出スイッチ入力処理を終了する。このときセットされた非V入賞指定コマンドは、副制御基板200に送信される。そして、副制御基板200は、受信した非V入賞指定コマンドに基づいて、V入賞演出の実行を制御する。
すなわち、第2大入賞口81内に遊技球が入球した場合には、特定領域82、一般領域83のいずれに入賞した場合であっても、副制御基板200には、この入賞に係るコマンドが送信されるようになっている。
(Step S312)
Next, the main CPU 100a sets a non-V prize designation command in the effect transmission data storage area, and ends the general area detection switch input process. The non-V prize designation command set at this time is transmitted to the sub control board 200. Then, the sub control board 200 controls the execution of the V prize effect based on the received non-V prize designation command.
That is, when the game ball enters the second large winning opening 81, the sub control board 200 receives a command relating to this winning, regardless of which of the specific area 82 and the general area 83 is won. Is to be sent.

図25を用いて、主制御基板100の特別遊技管理処理を説明する。   The special game management processing of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS401)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、何れを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
(Step S401)
First, the main CPU 100a loads the value of the execution phase data. The execution phase data indicates which one of a plurality of functional modules (subroutines) constituting the special game management process is to be executed, and is stored in the special figure execution phase data storage area. Specifically, the execution phase data includes data "00" indicating execution of special symbol variation start processing, data "01" indicating execution of special symbol variation stop processing, and data ""02", data "03" indicating execution of the special game control process, and data "04" indicating execution of the special game end process.

(ステップS500)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「00」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S500)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is "00", the main CPU 100a executes special symbol variation start processing. Details of the special symbol variation start process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「01」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S700)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “01”, the main CPU 100a executes special symbol fluctuation stop processing. The details of the special symbol fluctuation stop process will be described later.

(ステップS800)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「02」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
(Step S800)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “02”, the main CPU 100a executes post-stop processing. The details of the post-shutdown process will be described later.

(ステップS900)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「03」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
(Step S900)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “03”, the main CPU 100a executes special game control processing. The details of the special game control process will be described later.

(ステップS1000)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「04」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
(Step S1000)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “04”, the main CPU 100a executes special game end processing. Details of the special game end process will be described later.

図26を用いて、主制御基板100の特別図柄変動開始処理を説明する。   The special symbol variation start process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS501)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「00」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「00」であると判定された場合には、ステップS502に処理を移す。
(Step S501)
First, main CPU 100a determines whether the execution phase data is data "00" indicating execution of special symbol variation start processing.
At this time, when it is determined that the execution phase data is not "00", the special symbol variation start process is ended, and when it is determined that the execution phase data is "00", the process is performed in step S502. Transfer.

(ステップS502)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された値(本ステップS502が実行される時点の第2保留数に該当する数値、以下、「第2保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第2保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS504に処理を移し、第2保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS503に処理を移す。
(Step S502)
Next, main CPU 100a is a value stored in the second special symbol holding number (U2) storage area (a numerical value corresponding to the second holding number at the time when step S502 is executed, hereinafter, “second holding numerical value” It is determined whether or not it is "1" or more.
At this time, if it is determined that the second pending numerical value is not "1" or more, the process proceeds to step S504, and if it is determined that the second pending numerical value is "1" or more, step S503. Transfer the process to

(ステップS503)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留数値から「1」を減算して記憶する。
(Step S503)
Next, the main CPU 100a subtracts “1” from the second hold numerical value stored in the second special symbol hold number (U2) storage area and stores the result.

(ステップS504)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された値(本ステップS504が実行される時点の第1保留数に該当する数値、以下、「第1保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS514に処理を移し、第1保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS505に処理を移す。
(Step S504)
Next, main CPU 100a is the value stored in the first special symbol holding number (U1) storage area (a numerical value corresponding to the first holding number at the time when step S504 is executed, hereinafter, “first holding numerical value” It is determined whether or not it is "1" or more.
At this time, if it is determined that the first pending numerical value is not "1" or more, the process proceeds to step S514, and if it is determined that the first pending numerical value is "1" or more, step S505. Transfer the process to

(ステップS505)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1保留数値から「1」を減算して記憶する。
(Step S505)
Next, the main CPU 100a subtracts “1” from the first hold value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area and stores the result.

(ステップS506)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS503または上記ステップS505において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
(Step S506)
Next, main CPU 100a performs shift processing of the data stored in the special symbol holding storage area corresponding to the special symbol holding number (U) storage area subtracted in step S503 or step S505.

具体的には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に対応する第1特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第1特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。   Specifically, when shift processing of data stored in the first special symbol storage area corresponding to the first special symbol holding number (U1) storage area is performed, the first special symbol storage area is the first one. Each data stored in the storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the zeroth storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written to the determination storage area (0th storage unit), and the data already written to the determination storage area (0th storage unit) is the first special symbol It will be erased from the pending storage area. Thereby, the jackpot determination random number value used in the previous game, the winning symbol random number value, the reach group determination random value, the reach mode determination random value and the variation pattern random value are erased.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に対応する第2特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第2特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。   In addition, when the shift processing of the data stored in the second special symbol storage area corresponding to the second special symbol holding number (U2) storage area is performed, the fifth storage unit in the second special symbol storage area Each data stored in the eighth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the fifth storage unit is shifted to the determination storage area (the zeroth storage unit). At this time, the data stored in the fifth storage unit is written to the determination storage area (0th storage unit), and the data already written to the determination storage area (0th storage unit) is the second special symbol It will be erased from the pending storage area. Thereby, the jackpot determination random number value used in the previous game, the winning symbol random number value, the reach group determination random value, the reach mode determination random value and the variation pattern random value are erased.

なお、本実施形態では、上記ステップS502〜ステップS505において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口24,26に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted prior to the first special symbol storage area in steps S502 to S505, but in the order of winning the start winning openings 24, 26 The first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted prior to the second special symbol storage area.

(ステップS507)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
(Step S507)
Next, the main CPU 100a selects the jackpot determination random number determination table corresponding to the gaming state at the current time, and the jackpot determination random number value written in the determination storage area (0th storage unit) in the selected table and the above step S506. And the jackpot determination process of deriving the result of the jackpot lottery based on.

(ステップS508)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップS507における判定の結果が大当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか(すなわち、第1始動入賞口24か、または、第2始動入賞口26か)を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
(Step S508)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process of determining the type of the special symbol. Specifically, if the result of the determination in step S507 is a big hit, whether the jackpot determination random number value used for the determination is due to the winning of the game ball to which start winning opening (that is, 1) After confirming the start winning opening 24 or the second starting winning opening 26), select the hit symbol random number determination table according to this and select the selected table, and the determination storage area in the above step S506 The type of the special symbol is determined based on the winning symbol random number value written in the 0 storage unit).

一方、上記ステップS507における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。   On the other hand, if the result of the determination in step S507 is a loss, the lost symbol is displayed regardless of the jackpot determination random value used for the determination due to the winning of the game ball to any start winning opening. decide.

このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインCPU100aは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。   The main CPU 100a stores data corresponding to the special symbol determined in this manner in the symbol type data processing area. In this special symbol determination process, the gaming state at the current time, that is, the gaming state at the time of determination of the special symbol is stored in the gaming state buffer.

(ステップS509)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に送信されることとなる。
(Step S509)
Next, the main CPU 100a stores a symbol determination command indicating the type of the special symbol determined in step S508 in the effect transmission data storage area. Thereby, the information concerning the determined type of special symbol is transmitted to the sub control board 200 at the start of the fluctuation effect.

(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
(Step S600)
Next, based on the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S506, the main CPU 100a A fluctuation representation pattern determination process related to the determination is performed.

(ステップS510)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第1保留に係る場合には、第1特別図柄表示装置30において点滅表示が開始され、第2保留に係る場合には、第2特別図柄表示装置31において点滅表示が開始される(変動表示開始処理)。
(Step S510)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting variable display of special symbols in the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. Thereby, when the information stored in the symbol type data processing area relates to the first hold, blinking display is started in the first special symbol display device 30, and in the case of the second hold, the second special Flashing display is started in the symbol display device 31 (variation display start processing).

(ステップS511)
次に、メインCPU100aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S511)
Next, the main CPU 100a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

(ステップS512)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
(Step S512)
Next, the main CPU 100a sets "01" in the execution phase data so that the special symbol variation stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol start process.

(ステップS513)
上記ステップS504において、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU100aは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、ステップS514に処理を移す。
(Step S513)
If it is determined in step S504 that the first pending numerical value is not "1" or more, the main CPU 100a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag.
At this time, if 01H is set in the demonstration determination flag, the main CPU 100a ends the special symbol variation start process, and if it is determined that 01H is not set in the demonstration determination flag, the process proceeds to step S514. Transfer.

(ステップS514)
次に、メインCPU100aは、後述するステップS515でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S514)
Next, the main CPU 100a sets 01H to the demonstration determination flag so that the demonstration designation command is not set many times in step S515 described later.

(ステップS515)
次に、メインCPU100aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S515)
Next, the main CPU 100a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol storage determination process.

次に、図27を用いて、変動演出パターン決定処理を説明する。   Next, the variation presentation pattern determination process will be described using FIG.

(ステップS601)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS604に処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップS602に処理を移す。
(Step S601)
First, main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S508 is a big hit symbol.
At this time, if it is determined that the jackpot symbol is not (that is, it is a lost symbol), the process proceeds to step S604. If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S602.

(ステップS602)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認する。
(Step S602)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state.

(ステップS603)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS602で確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブル)を選択する。
(Step S603)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach mode determination random number determination table (big hit determination table) based on the gaming state confirmed in step S602.

(ステップS604)
上記ステップS601において大当たり図柄ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
(Step S604)
When it is determined that the jackpot symbol is not the jackpot symbol in the above step S601, the main CPU 100a confirms the type of the start winning opening pertaining to the determination of the lottery, and confirms the current gaming state and the current number of reservations. .

(ステップS605)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS604で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
(Step S605)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach group determination random number determination table based on the type of the start winning opening confirmed in step S604, the gaming state, and the number of reservations.

(ステップS606)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS605で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S606)
Next, the main CPU 100a determines the group based on the reach group determination random number stored in the determination storage area (the zero storage unit) in step S506 and the reach group determination random number determination table selected in step S605. The type of the group is stored in the group type data processing area.

(ステップS607)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS606で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル(ハズレ用判定テーブル)を選択する。
(Step S607)
Next, the main CPU 100a selects a reach mode determination random number determination table (determination table for losing) based on the type of group determined in step S606.

(ステップS608)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS603で選択された大当たり用判定テーブル、または上記ステップ607で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S608)
Next, the main CPU 100a stores the jackpot determination table selected in step S603 or the loss determination table selected in step 607, and is stored in the determination storage area (0th storage unit) in step S506. Based on the reach mode determination random number, the variation mode number and the variation pattern determination random number table are determined, and the variation mode number determined at this time is stored in the variation mode number data processing area.

(ステップS609)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S609)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S608.

(ステップS610)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS609で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S610)
Next, main CPU 100a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table selected in step S609 and the variation pattern random number stored in the determination storage area (the zero storage unit) in step S506. The determined fluctuation pattern number is stored in the fluctuation pattern number data processing area.

(ステップS611)
次に、メインCPU100aは、変動時間決定テーブルと、上記ステップS608で決定された変動モード番号、および、上記ステップS610で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
(Step S611)
Next, the main CPU 100a determines the fluctuation time based on the fluctuation time determination table, the fluctuation mode number determined in step S608, and the fluctuation pattern number determined in step S610.

(ステップS612)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS611において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
(Step S612)
Next, the main CPU 100a sets the fluctuation time determined in step S611 to the fluctuation time timer counter.

(ステップS613)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップS610で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインCPU100aは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S613)
Next, the main CPU 100a generates a fluctuation mode command based on the fluctuation mode number determined in step S608, and generates a fluctuation pattern command based on the fluctuation pattern number determined in step S610. Then, the main CPU 100a stores the generated variation mode command and variation pattern command in the effect transmission data storage area.

図28を用いて、主制御基板100の特別図柄変動停止処理を説明する。   The special symbol fluctuation stop process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS701)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「01」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「01」であると判定された場合には、ステップS702に処理を移す。
(Step S701)
First, the main CPU 100a determines whether the execution phase data is data "01" indicating execution of the special symbol variation stop process.
At this time, when it is determined that the execution phase data is not "01", the special symbol variation stop process is ended, and when it is determined that the execution phase data is "01", the process is performed in step S702. Transfer.

(ステップS702)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS612で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS703に処理を移す。
(Step S702)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the fluctuation time set in the fluctuation time timer counter in step S612 has elapsed.
At this time, when it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is ended, and when it is determined that the variation time has elapsed, the process moves to step S703.

(ステップS703)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
(Step S703)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping display of the special symbol determined in step S508 on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and stops the special symbol. Execute the display.

(ステップS704)
次に、メインCPU100aは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S704)
Next, main CPU 100a stores a symbol determination command indicating that the special symbol has been determined in the effect transmission data storage area.

(ステップS705)
次に、メインCPU100aは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S705)
Next, the main CPU 100a sets the stop display time for stop displaying the special symbol in the stop display time counter.

(ステップS706)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S706)
Next, the main CPU 100a sets "02" in the execution phase data so that the post-stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol fluctuation stop process.

図29を用いて、停止後処理を説明する。   The post-shutdown process will be described with reference to FIG.

(ステップS801)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「02」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「02」であると判定された場合には、ステップS802に処理を移す。
(Step S801)
First, the main CPU 100a determines whether the execution phase data is data "02" indicating execution of the post-stop process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not "02", the post-stop process is ended, and if it is determined that the execution phase data is "02", the process proceeds to step S802. .

(ステップS802)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS705で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS803に処理を移す。
(Step S802)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time set in the stop display time counter in step S705 has elapsed.
At this time, if it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is ended, and if it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S 803.

(ステップS803)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S803)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer.

(ステップS804)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた時短遊技回数(J)記憶領域における時短遊技回数(J)の値を更新する。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から「1」を減算するとともに、減算された結果を新たな時短遊技回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをOFFにする。また、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS804の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS804においては処理を行わずに、ステップS805に処理を移す。
(Step S804)
Next, the main CPU 100a executes a time saving number updating process. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not the time-short game flag is ON, which indicates that the current game state is the short-time game state.
At this time, when it is determined that the time saving game flag is ON, the value of the time saving game count (J) in the time saving game count (J) storage area provided in the main RAM 100 c is updated. Specifically, "1" is subtracted from the time saving game count (J) stored in the time saving game count (J) storage area, and the result of the subtraction is stored as a new time saving game count (J), It is determined whether or not the stored time saving game count (J) is "0", and if the time saving game count (J) = 0, the time saving game flag stored in the time saving game flag storage area is turned off. Make it When it is determined that the time saving game count (J) is not 0, the main CPU 100a executes the process of step S804 while the flag stored in the time saving game flag storage area remains ON.
If it is determined that the time saving game flag is not turned on, the process proceeds to step S805 without performing the process in step S804.

(ステップS805)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた高確率遊技回数(X)記憶領域における高確率遊技回数(X)の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにする。また、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS805の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS805においては処理を行わずに、ステップS806に処理を移す。
(Step S805)
Next, the main CPU 100a executes a high probability number of times update process. Specifically, the main CPU 100a determines whether a high probability game flag indicating that the current gaming state is the high probability gaming state is ON.
At this time, when it is determined that the high probability gaming flag is ON, the value of the high probability gaming number (X) in the high probability gaming number (X) storage area provided in the main RAM 100c is updated. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high probability game count (X) storage area, and the result of the subtraction is stored as a new high probability game count (X), It is determined whether or not the stored high probability game number (X) is "0", and when it is determined that the high probability game number (X) = 0, it is stored in the high probability game flag storage area Turn off the flag that has been set. In addition, when it is determined that the high probability game frequency (X) = 0 is not satisfied, the main CPU 100a executes the process of step S805 while the flag stored in the high probability game flag storage area remains ON. .
If it is determined that the high probability game flag is not turned on, the process proceeds to step S806 without performing the process in step S805.

(ステップS806)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS814に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定された場合には、ステップS807に処理を移す。
(Step S806)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol stopped and displayed is a big hit symbol.
At this time, if it is determined that the special symbol displayed in a stopped state is not a big hit symbol (that is, it is a lost symbol), the process proceeds to step S814, and the special symbol displayed in a stopped state is a big hit symbol If it is determined, the process moves to step S 807.

(ステップS807)
次に、メインCPU100aは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板200に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
(Step S807)
Next, the main CPU 100a sets a jackpot winning game state command for transmitting to the secondary control board 200 whether the gaming state at the time of jackpot win is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state.

(ステップS808)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S808)
Next, the main CPU 100a executes a process of resetting the current gaming state. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area is cleared.

(ステップS809)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットする。
(Step S809)
Next, the main CPU 100a sets an opening time, which is a standby time set at the start of the special game, in the timer counter.

(ステップS810)
次に、メインCPU100aは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S810)
Next, the main CPU 100a stores an opening command indicating that opening processing is to be started in the effect transmission data storage area.

(ステップS811)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインRAM100cに作動テーブル(図8参照)をセットする。具体的には、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル(第1作動テーブル〜第5作動テーブルの何れか、図8(a)〜(e)参照)をセットする。
(Step S811)
Next, the main CPU 100a sets an operation table (see FIG. 8) in the main RAM 100c based on the type of the special symbol being stopped and displayed. Specifically, if the special symbol being stopped and displayed is a big hit symbol, the main CPU 100a is an operation table (one of the first action table to the fifth action table) determined for each type of the big hit symbol. 8 (a) to 8 (e) are set.

(ステップS812)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。
(Step S812)
Next, the main CPU 100a sets "03" in the execution phase data so that the special game control process is executed in the special game management process.

(ステップS813)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップS804で更新された時短回数の情報、上記ステップS805で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板200において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
(Step S813)
Next, the main CPU 100a confirms the gaming state at the current time, and stores a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. The game state designation command also includes the information on the number of time-savings updated in step S804 and the information on the number of high-probability times updated in step S805. As a result, in the secondary control board 200 that has received the game state designation command, it is possible to grasp the number of times of time saving and the number of times of high probability. Then, the post-stop process ends.

(ステップS814)
上記ステップS806において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、上記ステップS813に処理を移す。
(Step S814)
If it is determined in step S806 that the special symbol being stopped is not a big hit symbol (ie, it is a lost symbol), the main CPU 100a executes a special symbol variation start process in the special game management process. Set "00" in the execution phase data so that Then, the process proceeds to step S813.

図30を用いて、特別遊技制御処理を説明する。   The special game control process will be described with reference to FIG.

(ステップS901)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「03」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「03」であると判定された場合には、ステップS902に処理を移す。
(Step S901)
First, the main CPU 100a determines whether the execution phase data is data "03" indicating execution of the special game control process.
At this time, when it is determined that the execution phase data is not "03", the special game control process is ended, and when it is determined that the execution phase data is "03", the process is performed in step S902. Move.

(ステップS902)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS809でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップS903に処理を移す。
(Step S902)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the opening time set in the timer counter in step S809 has passed.
At this time, when it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control processing is ended, and when it is determined that the opening time has elapsed, the processing moves to step S903.

(ステップS903)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数(R)が最大値(本実施形態では、R=4、R=10またはR=16)に到達した後に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップS913に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップS904に処理を移す。
(Step S903)
Next, the main CPU 100a determines whether the ending process is in progress. The ending process is a standby process performed after the number of round games (R) reaches the maximum value (R = 4, R = 10 or R = 16 in this embodiment) in the special game control process. Say.
At this time, if it is determined that the ending process is being performed, the process proceeds to step S913. If it is determined that the ending process is not being performed, the process proceeds to step S904.

(ステップS904)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別に応じた、第1アタッカー装置70および第2アタッカー装置80の作動テーブルに基づいて、第1アタッカー装置70および第2アタッカー装置80の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。この大入賞口開閉制御処理では、作動テーブルと、ラウンド遊技回数(R)におけるRの値とを参照して、当該「R回目」のラウンド遊技(以下、「第Rラウンド遊技」という)に該当するアタッカー装置の作動(開放/閉鎖)の制御を実行する。
(Step S904)
Next, the main CPU 100a performs a large winning game that opens and closes the first attack device 70 and the second attack device 80 based on the operation table of the first attack device 70 and the second attack device 80 according to the type of the special symbol. Execute mouth opening and closing control processing. In this big winning opening opening and closing control processing, with reference to the operation table and the value of R in the number of round games (R), it corresponds to the "R-th" round game (hereinafter referred to as "R-round game") Control the operation (open / close) of the attacker device.

(ステップS950)
次に、メインCPU100aは、スライド板開閉ソレノイド82cの駆動の制御等を実行するためのV入賞設定処理を実行する。
(Step S950)
Next, the main CPU 100a executes V winning setting processing for executing control of driving of the slide plate opening / closing solenoid 82c and the like.

(ステップS905)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいて第Rラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、第Rラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップS907に処理を移し、第Rラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップS906に処理を移す。
(Step S905)
Next, the main CPU 100a determines whether or not it is time to start the R-round game based on the special winning opening / closing control process of step S904.
At this time, if it is determined that it is not the time when the R-round game is started, the process proceeds to step S 907, and if it is determined that it is the time when the R-round game is started, the step S 906 Transfer the process to

(ステップS906)
次に、メインCPU100aは、第Rラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、第Rラウンド遊技開始コマンドにおける「R」の値により、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板200に伝達できるようになっている。
(Step S906)
Next, the main CPU 100a stores a round game start command indicating the start of the R-round game in the effect transmission data storage area. Note that the value of “R” in the R-round game start command allows the secondary control board 200 to transmit the number of round games started.

(ステップS907)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいて第Rラウンド遊技が終了したか否かを判定する。すなわち、1回のラウンド遊技における開放時間が経過したか、または所定個数(第1大入賞口71の場合は8個、第2大入賞口81の場合は5個)の入賞があったか、が判定される。
このとき、第Rラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、第Rラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップS908に処理を移す。
(Step S 907)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the R-round game has ended based on the special winning opening / closing control process of step S904. That is, it is determined whether or not the opening time in one round game has passed, or that a predetermined number (eight in the case of the first large winning opening 71, five in the case of the second large winning opening 81) has been won. Be done.
At this time, when it is determined that the R-th round game is not ended, the special game control process is ended, and when it is determined that the R-th round game is ended, the processing is shifted to step S908.

(ステップS908)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)を「1」加算する。
(Step S908)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the number of round games (R) stored in the number of round games (R) storage area.

(ステップS909)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS908で加算したラウンド遊技回数(R)が「最大値」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数(R)が「最大値」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数(R)が「最大値」であると判定された場合には、ステップS910に処理を移す。
(Step S909)
Next, the main CPU 100 a determines whether or not the number of round games (R) added in step S 908 is the “maximum value”.
At this time, when it is determined that the number of round games (R) is not the "maximum value", the special game control process is ended, and it is determined that the number of round games (R) is "the maximum value". In step S910, the process proceeds to step S910.

(ステップS910)
次に、メインCPU100aは、V入賞有効フラグをOFF(=0)にする。
(Step S910)
Next, the main CPU 100a turns off the V prize winning flag (= 0).

(ステップS911)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
(Step S911)
Next, the main CPU 100a sets an ending time, which is a standby time set at the end of the special game, in the timer counter.

(ステップS912)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理が終了となる。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
(Step S912)
Next, the main CPU 100a stores an ending command indicating that ending processing is to be started in the effect transmission data storage area. Then, the special game control process ends. In addition, the ending command may be provided for each type of special symbol.

(ステップS913)
上記ステップS903において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS911においてタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップS914に処理を移す。
(Step S913)
If it is determined in step S903 that the ending process is being performed, the main CPU 100a determines whether the ending time set in the timer counter in step S911 has elapsed.
At this time, when it is determined that the ending time has not elapsed, the special game control processing is ended, and when it is determined that the ending time has elapsed, the processing is shifted to step S914.

(ステップS914)
次に、メインCPU100aは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S914)
Next, the main CPU 100a stores a special game end command indicating that the special game has ended in the effect transmission data storage area.

(ステップS915)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(Step S915)
Next, the main CPU 100a sets "04" in the execution phase data so that the special game end process is executed in the special game management process. Then, the special game control process is ended.

次に、図31を用いて、V入賞設定処理を説明する。   Next, the V winning setting process will be described with reference to FIG.

(ステップS951)
まず、メインCPU100aは、現在セットされている作動テーブルを参照する。
(Step S951)
First, the main CPU 100a refers to the currently set operation table.

(ステップS952)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS908において更新された、ラウンド遊技回数(R)におけるRの値を参照する。すなわち、これから開始されるラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかが確認されることとなる。
(Step S952)
Next, the main CPU 100a refers to the value of R in the number-of-round-games (R), which is updated in step S908. That is, it will be confirmed how many round games will be started from now on.

(ステップS953)
次に、メインCPU100aは、第2アタッカー装置80が開放するラウンドか否かを判定する。すなわち、特別図柄1〜特別図柄5に係る大当たり遊技について、ラウンド遊技回数(R)におけるRの値が、それぞれ最終回目のラウンド遊技であることを示す値「4」、「10」、「16」(つまり、「R=4」、「R=10」、「R=16」)であるか否かが判定される。
このとき、第2アタッカー装置80が開放するラウンドではない、すなわち、最終回目のラウンドではないと判定された場合には、V入賞設定処理を終了し、第2アタッカー装置80が開放するラウンドである、すなわち、最終回目のラウンドであると判定された場合には、ステップS954に処理を移す。
(Step S953)
Next, the main CPU 100a determines whether it is a round in which the second attacker device 80 opens. That is, for the big hit game pertaining to special symbol 1 to special symbol 5, the value of R in the number of round games (R) is a value “4”, “10”, “16” indicating that it is the final round game, respectively. In other words, it is determined whether or not “R = 4”, “R = 10”, and “R = 16”.
At this time, when it is determined that the second attack device 80 is not the opening round, that is, it is determined that it is not the final round, the V prize setting process is ended and the second attacker device 80 is the opening round. That is, if it is determined that it is the final round, the process proceeds to step S954.

(ステップS954)
次に、メインCPU100aは、V入賞有効フラグをON(=1)にする。
(Step S954)
Next, the main CPU 100a turns on the V prize winning flag (= 1).

(ステップS955)
次に、メインCPU100aは、第2アタッカー装置80が開放すること、すなわち、最終回目のラウンドであることを条件として、スライド板開閉ソレノイド82cを駆動させる(スライド板駆動処理)。スライド板開閉ソレノイド82cが駆動されることにより、特定領域82におけるスライド板82bがスライド移動し、このスライド板82bにより形成されていた通路81Aの底面の一部が開放した状態となり、特定領域82が露出した状態となる。これにより、特定領域82に遊技球が入賞可能な状態となる。
(Step S955)
Next, the main CPU 100a drives the slide plate open / close solenoid 82c (slide plate drive processing) on condition that the second attack device 80 is opened, that is, the final round. By driving the slide plate opening / closing solenoid 82c, the slide plate 82b slides in the specific area 82, and a part of the bottom surface of the passage 81A formed by the slide plate 82b is opened, and the specific area 82 It will be in the exposed state. As a result, the gaming ball can be won in the specific area 82.

また、一旦、スライド板開閉ソレノイド82cが駆動されると、所定の終了条件が成立するまで、このスライド板開閉ソレノイド82cが駆動された状態が維持される。この所定の終了条件とは、第2アタッカー装置80が開放する第6ラウンド遊技が終了すること(最終回目のラウンド遊技に係る時間が経過する、または第2大入賞口81への所定個数の遊技球の入賞があった)となっている。
言い換えれば、第2アタッカー装置80が所定回数開放する(図8参照)こととなる最終回目のラウンド遊技中においては、特定領域82が常に露出した状態に維持されるため、第2大入賞口81内に遊技球が入球すれば、この入球した遊技球が特定領域82に入賞する可能性は極めて高いものとなっている。したがって、パチンコ機Pにトラブル等が発生した場合(球詰まりなどの障害や遊技者が意図的に第2アタッカー装置80への遊技球の入球が不可能または困難な発射操作をした等のイレギュラーなケース)を除けば、第2大入賞口81内に遊技球が入球すれば、そのほぼ全てが特定領域82に入賞するものとなっている。
なお、スライド板82bの開閉態様は、上記した例に限られない。例えば、第2アタッカー装置80の開放時間に合わせて開放する態様(1回開放する場合には「0.1秒」開放、2回開放する場合には「0.1秒」開放+「28.0秒」開放、等々)としてもよい。
Further, once the slide plate open / close solenoid 82c is driven, the state in which the slide plate open / close solenoid 82c is driven is maintained until a predetermined termination condition is satisfied. With this predetermined end condition, the sixth round game which the second attacker device 80 opens is ended (the time for the final round game has passed, or a predetermined number of games for the second big winning opening 81 There was a ball prize).
In other words, during the final round game in which the second attacker device 80 opens a predetermined number of times (see FIG. 8), the specific area 82 is always kept exposed, so the second winning opening 81 If the game ball enters the inside, the possibility that the entered game ball wins in the specific area 82 is extremely high. Therefore, when trouble or the like occurs in the pachinko machine P (i.e. a failure such as a ball clog or the player deliberately made the firing operation impossible or difficult for the player to enter the second attack device 80) If the game ball enters the second large winning opening 81 except for the regular case, almost all of the game ball is to be won in the specific area 82.
The open / close mode of the slide plate 82b is not limited to the above-described example. For example, an aspect of opening according to the opening time of the second attack device 80 (“0.1 second” opening in the case of opening once, “0.1 second” opening in the case of opening twice + “28. It is good also as 0 seconds "open" etc.).

図32を用いて、特別遊技終了処理を説明する。   The special game end process will be described with reference to FIG.

(ステップS1001)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「04」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「04」であると判定された場合には、ステップS1002に処理を移す。
(Step S1001)
First, the main CPU 100a determines whether the execution phase data is data "04" indicating execution of the special game end process.
At this time, when it is determined that the execution phase data is not "04", the special game end process is ended, and when it is determined that the execution phase data is "04", the process is performed in step S1002. Move.

(ステップ1002)
次に、メインCPU100aは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(上記ステップS508等において図柄種別データ処理領域に記憶されている)、および高確率遊技フラグのON/OFFを確認するとともに、上記大当たり図柄に対応する遊技状態設定テーブル(図9参照)、および高確率遊技フラグのON/OFFの状況(図22参照)に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU100aは、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技回数(J)を設定する。
(Step 1002)
Next, the main CPU 100a checks the ON / OFF of the jackpot symbol (stored in the symbol type data processing area in the above step S508 etc.) which triggered the execution of the special game ended and the ON / OFF of the high probability game flag The gaming state after the end of the special game is set based on the gaming state setting table (see FIG. 9) corresponding to the jackpot symbol and the ON / OFF status of the high probability gaming flag (see FIG. 22). Specifically, the main CPU 100a sets a time-short game flag, a high probability game number (X), and a time-short game number (J).

例えば、上記大当たり図柄が特別図柄3であって、高確率遊技フラグがONである場合には、時短遊技フラグをONするとともに、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)の何れにも「10000」をセットする。
また、上記大当たり図柄が特別図柄1であって、高確率遊技フラグがONではない場合には、時短遊技フラグをONするとともに、時短遊技回数(J)にのみ「100」をセットする。
For example, when the jackpot symbol is the special symbol 3 and the high probability game flag is ON, the time saving game flag is turned on, and either the high probability game number (X) or the time reduction game number (J) Also set "10000".
Further, when the jackpot symbol is the special symbol 1 and the high probability game flag is not ON, the time saving game flag is turned ON, and "100" is set only to the time saving game count (J).

(ステップS1003)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1002で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップS303で設定された高確率遊技フラグのON/OFFの情報、上記ステップS1002で設定された時短遊技フラグのON/OFFの情報、高確率遊技回数(X)の情報、時短遊技回数(J)の情報が含まれている。
(Step S1003)
Next, the main CPU 100a sets a game state designating command in the effect transmission data storage area in accordance with the game state set in step S1002. In this game state setting command, information of ON / OFF of the high probability game flag set in the above step S303, information of ON / OFF of the short time game flag set in the above step S1002, high probability game number (X) Information of the time-saving game number (J) is included.

(ステップS1004)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
(Step S1004)
Next, the main CPU 100a sets "00" in the execution phase data so that the special symbol variation start process is executed in the special game management process. Then, the special game end process is ended.

図33を用いて、普通遊技管理処理を説明する。   The normal game management processing will be described with reference to FIG.

(ステップS1101)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、何れを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
(Step S1101)
First, the main CPU 100a loads the value of the common drawing execution phase data. The common drawing execution phase data indicates which of the plurality of functional modules (subroutines) constituting the normal game management process is to be executed, and is stored in the common drawing execution phase data storage area. Specifically, the common drawing execution phase data includes data "10" indicating execution of the normal symbol variation start process, data "11" indicating execution of the normal symbol variation stop process, and execution of the normal symbol stop post process And “13” indicating execution of the movable piece control process.

(ステップS1200)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「10」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S1200)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “10”, the main CPU 100a executes normal symbol variation start processing. Details of the normal symbol variation start process will be described later.

(ステップS1300)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「11」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S1300)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “11”, the main CPU 100a executes normal symbol fluctuation stop processing. Details of this normal symbol fluctuation stop processing will be described later.

(ステップS1400)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「12」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
(Step S1400)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “12”, the main CPU 100a executes a normal symbol stop post-process. Details of this normal symbol stop post-processing will be described later.

(ステップS1500)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「13」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
(Step S1500)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “13”, the main CPU 100a executes movable piece control processing. Details of the movable piece control process will be described later.

図34を用いて、主制御基板100の普通図柄変動開始処理を説明する。   The normal symbol variation start process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS1201)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「10」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「10」であると判定された場合には、ステップS1202に処理を移す。
(Step S1201)
First, the main CPU 100a determines whether the common drawing execution phase data is data "10" indicating execution of the normal symbol variation start process.
At this time, if it is determined that the common drawing execution phase data is not "10", the normal symbol variation start process is ended, and if it is determined that the common drawing execution phase data is "10", The process moves to step S1202.

(ステップS1202)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。
このとき、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS1203に処理を移す。
(Step S1202)
Next, the main CPU 100a determines whether the number (G) of holding normal symbols stored in the number (G) storage region of normal symbols is one or more.
At this time, when the number of reservations (G) is "0", the variation display of the normal symbols is not performed, so the normal symbol variation start processing is ended, and the number of reservations (G) of normal symbols is "1" or more. If it is determined that there is a process, the process proceeds to step S1203.

(ステップS1203)
次に、メインCPU100aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S1203)
Next, the main CPU 100a stores a new holding number (G) obtained by subtracting “1” from the value (G) stored in the special symbol holding number (G) storage area.

(ステップS1204)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S1204)
Next, the main CPU 100a performs shift processing of data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the normal symbol storage area is shifted to the immediately preceding storage unit. At this time, the data stored in the immediately preceding storage unit is written to the common drawing determination storage area and erased from the normal symbol storage area.

(ステップS1205)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル(非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルの何れか)を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS1204で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
(Step S1205)
Next, the main CPU 100a selects a hit determination random number determination table (either a non-time reduction determination table or a time reduction determination table) corresponding to the current gaming state, and the selected table and the common drawing in step S1204. Based on the hit determination random numbers stored in the determination storage area, a winning determination process of deriving the result of the lottery of the normal symbol is executed.

具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。   Specifically, when the current gaming state is the non-time-short game state, the non-time-shortening determination table (FIG. 15A) is referred to, and the hit determination random number stored in the common drawing determination storage area is judge. When the current gaming state is the short time gaming state, the hit determination random number stored in the common drawing determination storage area is determined with reference to the time reduction determination table (FIG. 15B).

(ステップS1206)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1205における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない(つまり、ハズレである)と判定された場合には、ステップS1208に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップS1207に処理を移す。
(Step S1206)
Next, the main CPU 100a determines whether the result of the winning determination process in step S1205 is a hit.
At this time, if it is determined that it is not a hit (that is, it is a loss), the process proceeds to step S1208, and if it is determined that it is a hit, the process proceeds to step S1207.

(ステップS1207)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1207)
Next, the main CPU 100a stores the hit symbol data in the common drawing stop symbol data storage area.

(ステップS1208)
上記ステップS1206における当選判定処理の結果が当たりではない(つまり、ハズレ)と判定された場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1208)
If it is determined that the result of the win determination processing in step S1206 is not a hit (that is, a loss), the main CPU 100a stores the lost symbol data in the common drawing stop symbol data storage area.

(ステップS1209)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態の何れに設定されているかを確認する。
(Step S1209)
Next, the main CPU 100a confirms whether the current gaming state is set to the non-time-short game state or the time-short game state.

(ステップS1210)
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動時間決定テーブル(図16)を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「2.5秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「0.5秒」をセットする。
(Step S1210)
Next, the main CPU 100a refers to the normal symbol fluctuation time determination table (FIG. 16) and sets the fluctuation time of the normal symbol according to the gaming state at the current time to the common drawing fluctuation time timer counter. Specifically, the main CPU 100a sets “2.5 seconds” to the spread pattern fluctuation time counter when the gaming state at the present time is the non-short time gaming state, and when the time reduction gaming state is set, Set "0.5 seconds" to the figure fluctuation time counter.

(ステップS1211)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する(普図変動表示開始処理)。
(Step S1211)
Next, the main CPU 100a sets variation display data for starting variation display of a normal symbol. Thereby, when the fluctuation display of the normal symbol is performed, the normal symbol display device 32 starts the blinking display (general drawing fluctuation display start processing).

(ステップS1212)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S1212)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of fluctuation.

(ステップS1213)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S1213)
Next, the main CPU 100a sets “11” to the common drawing execution phase data so that the normal symbol fluctuation stop processing is executed in the normal game management processing, and ends the normal symbol fluctuation start processing.

図35を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。   Normal symbol fluctuation stop processing will be described with reference to FIG.

(ステップS1301)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「11」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「11」であると判定された場合には、ステップS1302に処理を移す。
(Step S1301)
First, the main CPU 100a determines whether the common drawing execution phase data is data "11" indicating execution of the normal symbol fluctuation stop process.
At this time, if it is determined that the common drawing execution phase data is not "11", the normal symbol variation stop processing is ended, and if it is determined that the common drawing execution phase data is "11", The process moves to step S1302.

(ステップS1302)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1210で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS1303に処理を移す。
(Step S1302)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the fluctuation time of the normal symbol set in the common drawing fluctuation time timer counter in step S1210 has passed.
At this time, if it is determined that the variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is ended, and if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S1303.

(ステップS1303)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
(Step S1303)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping the normal symbol display on the normal symbol display device 32, and executes the normal symbol stop display.

(ステップS1304)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S1304)
Next, the main CPU 100a sets a common drawing stop display time for displaying a normal symbol to a stop in the common drawing stop display time counter.

(ステップS1305)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S1305)
Next, the main CPU 100a sets "12" to the common drawing execution phase data so that the normal symbol stop post process is executed in the normal game management process, and ends the normal symbol fluctuation stop process.

図36を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。   A normal symbol stop post-processing will be described with reference to FIG.

(ステップS1401)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「12」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「12」であると判定された場合には、ステップS1402に処理を移す。
(Step S1401)
First, the main CPU 100a determines whether the common drawing execution phase data is data "12" indicating execution of the normal symbol stop post process.
At this time, if it is determined that the common drawing execution phase data is not "12", the normal symbol stop post-processing is ended, and if it is determined that the common drawing execution phase data is "12", The process moves to step S1402.

(ステップS1402)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1304(図34参照)で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS1403に処理を移す。
(Step S1402)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the common drawing stop display time set in the common drawing stop display time counter in step S1304 (see FIG. 34) has elapsed.
At this time, if it is determined that the common drawing stop display time has not elapsed, the normal symbol stop post-processing is ended, and if it is determined that the common drawing stop display time has elapsed, the process proceeds to step S1403. Transfer.

(ステップS1403)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS1405に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップS1404に処理を移す。
(Step S1403)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol stopped and displayed is a hit symbol.
At this time, if it is determined that the normal symbol stopped and displayed is a hit and not a symbol (that is, it is a lost symbol), the process proceeds to step S1405, and the normal symbol stopped and displayed is a hit symbol. If it is determined that the process is performed, the process proceeds to step S1404.

(ステップS1404)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1404)
Next, the main CPU 100a sets “13” to the common drawing execution phase data so that the movable piece control process is executed in the normal game management process. And normal pattern stop post-processing ends.

(ステップS1405)
上記ステップS1403において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1405)
If it is determined in step S1403 that the normal symbol stopped and displayed is a hit and not a symbol (that is, it is a lost symbol), the main CPU 100a executes the normal symbol variation start process in the normal game management process. Set “10” in the common drawing execution phase data. And normal pattern stop post-processing ends.

図37を用いて、可動片制御処理を説明する。   The movable piece control process will be described with reference to FIG.

(ステップS1501)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「13」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「13」であると判定された場合には、ステップS1502に処理を移す。
(Step S1501)
First, the main CPU 100a determines whether the common drawing execution phase data is data "13" indicating execution of the movable piece control process.
At this time, if it is determined that the common drawing execution phase data is not "13", the movable piece control process is ended, and if it is determined that the common drawing execution phase data is "13", the step is performed. Transfer the process to S1502.

(ステップS1502)
次に、メインCPU100aは、一対の可動片26bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cが通電されているか否かを判定する。
このとき、一対の可動片26bが作動制御中であると判定された場合には、ステップS1505に処理を移し、一対の可動片26bが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップS1503に処理を移す。
(Step S1502)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the pair of movable pieces 26b is in operation control, that is, whether or not the start winning hole solenoid 26c is energized.
At this time, if it is determined that the pair of movable pieces 26b is under operation control, the process proceeds to step S1505. If it is determined that the pair of movable pieces 26b is not under operation control, step S1503 Transfer the process to

(ステップS1503)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れであったかを確認する。
(Step S1503)
Next, the main CPU 100a confirms whether the gaming state at the start of variation of the normal symbol is either the non-time saving gaming state or the time saving gaming state.

(ステップS1504)
次に、メインCPU100aは、開放制御パターンテーブル(図17)を参照し、上記ステップS1503で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド26cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)および通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1504)
Next, the main CPU 100a refers to the release control pattern table (FIG. 17) and performs the number of times of energization (release data) as energization control data (release data) of the start winning opening solenoid 26c according to the gaming state confirmed in step S1503. Set the number of times) and the energizing time (opening time). Then, the movable piece control process ends.

(ステップS1505)
上記ステップS1502において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS1504でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間(開放時間)を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップS1506に処理を移す。
(Step S1505)
If it is determined in step S1502 that the movable piece actuation control is being performed, the main CPU 100a determines whether the energization time (opening time) set in step S1504 has elapsed.
At this time, if it is determined that the energization time (opening time) has not elapsed, the movable piece control process is ended, and if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S1506.

(ステップS1506)
次に、メインCPU100aは、一対の可動片26bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cの通電の停止を実行する。
(Step S1506)
Next, the main CPU 100a stops the operation of the pair of movable pieces 26b, that is, stops the energization of the start winning hole solenoid 26c.

(ステップS1507)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1507)
Next, the main CPU 100a sets “10” in the common drawing execution phase data so that the normal symbol variation start process is executed in the normal game management process. Then, the movable piece control process ends.

次に、副制御基板200におけるサブCPU200aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 200 a in the sub control board 200 will be described.

(副制御基板200のメイン処理)
図38を用いて、副制御基板200のメイン処理を説明する。
(Main processing of sub control board 200)
The main processing of the sub control board 200 will be described with reference to FIG.

電源基板600により電源が供給されると、サブCPU200aにはシステムリセットが発生し、サブCPU200aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply substrate 600, a system reset occurs in the sub CPU 200a, and the sub CPU 200a performs the following main processing.

(ステップS2000)
まず、サブCPU200aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Step S2000)
First, the sub CPU 200a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 200a reads the main processing program from the sub ROM 200b in response to the power-on, and initializes and sets a flag and the like stored in the sub RAM 200c.

(ステップS2100)
次に、サブCPU200aは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶される乱数(変動演出用乱数値、予告演出決定用乱数値、演出図柄決定用乱数値等の演出決定用の乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS2100の処理を繰り返し行う。
(Step S2100)
Next, the sub CPU 200a performs a variation effect random number updating process. In this process, the sub CPU 200a performs a process of updating the random numbers stored in the sub RAM 200c (random number values for determination of effects such as random value for variation effect, random number value for advance effect determination, random number for effect pattern determination) . Thereafter, the process of step S2100 is repeatedly performed until a predetermined interrupt process is performed.

なお、変動演出用乱数、予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の演出決定用の乱数は副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   Note that random numbers for effect determination such as random numbers for variation effects, random numbers for advance effect determination, and random numbers for effect pattern determination are software random numbers generated in the sub control board 200. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one in a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal input periodically (for example, every 4 milliseconds) Ru.

(副制御基板200のタイマ割込処理)
図39を用いて、副制御基板200のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板200に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
The timer interrupt process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG. Although not shown, a clock pulse is generated at a predetermined cycle (2 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the sub control board 200, and the timer interrupt processing program is read, and the sub control board is read. Timer interrupt processing is executed.

(ステップS2200)
まず、サブCPU200aは、サブCPU200aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S2200)
First, the sub CPU 200a saves the information stored in the register of the sub CPU 200a in the stack area.

(ステップS2300)
次に、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S2300)
Next, the sub CPU 200 a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 200.

(ステップS3000)
次に、サブCPU200aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。
(Step S3000)
Next, the sub CPU 200a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 200a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 200c.

なお、副制御基板200は、主制御基板100から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板200のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS3000において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the sub control board 200 receives a command transmitted from the main control board 100, a command reception interrupt process of the sub control board 200 (not shown) is generated, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, analysis processing of the command received in the step S3000 is performed.

(ステップS2400)
次に、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aおよび回転操作検出スイッチ62aの信号のチェックを行い、演出操作装置60に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S2400)
Next, the sub CPU 200a checks the signals of the touch button detection switch 61a and the rotation operation detection switch 62a, and performs the effect input control process regarding the effect operation device 60.

具体的には、サブCPU200aは、実行中の演出がある場合、この進行状況に応じて、タッチボタン61やセレクタスイッチ62の操作の受け付け可否を判定する。遊技者にタッチボタン61を押下操作するよう指示する演出(操作指示演出)が行われる場合、当該操作指示演出の開始時(操作指示が演出表示装置40に表示されるタイミング)にタッチボタン61やセレクタスイッチ62の操作の受け付けを許可する。また、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aや回転操作検出スイッチ62aからの信号が入力された場合には、演出操作装置60が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板400やランプ制御基板500に送信する処理を行う。   Specifically, when there is an effect being executed, the sub CPU 200a determines whether to accept the operation of the touch button 61 or the selector switch 62 according to the progress status. When an effect (operation instruction effect) instructing the player to press the touch button 61 is performed, the touch button 61 or the like is displayed at the start of the operation instruction effect (at the timing when the operation instruction is displayed on the effect display device 40) The acceptance of the operation of the selector switch 62 is permitted. Further, when the sub CPU 200a receives a signal from the touch button detection switch 61a or the rotation operation detection switch 62a, the sub CPU 200a sends a command indicating that the rendering operation device 60 has been operated to the image control board 400 or the lamp control board 500. Perform processing to send.

(ステップS2500)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板400やランプ制御基板500へ送信する。
(Step S2500)
Next, the sub CPU 200 a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 200 c to the image control board 400 and the lamp control board 500.

(ステップS2600)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2200で退避した情報をサブCPU200aのレジスタに復帰させる。
(Step S2600)
Next, the sub CPU 200a restores the information saved in step S2200 to the register of the sub CPU 200a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図40を用いて、副制御基板200のコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis process of sub control board)
The command analysis process of the sub control substrate 200 will be described with reference to FIG.

(ステップS3001)
まず、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。
このとき、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドがないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップS3002に処理を移す。
(Step S3001)
First, the sub CPU 200a confirms whether or not there is a command in the reception buffer, and determines whether or not the command has been received.
At this time, if it is determined that there is no command in the reception buffer, sub CPU 200a ends the command analysis process, and if it is determined that there is a command in the reception buffer, the process proceeds to step S3002.

(ステップS3002)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3003に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3020に処理を移す。
(Step S3002)
Next, sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a demonstration designation command, the process proceeds to step S3003 and it is determined that the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command. In the case, the process moves to step S3020.

(ステップS3020)
次に、サブCPU200aは、デモ演出の内容(演出態様)を決定するデモ演出決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3020)
Next, the sub CPU 200a performs a demonstration effect determination process of determining the content (rendering mode) of the demonstration effect.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, and the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500. The data based on the demonstration effect pattern which has been set is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

(ステップS3003)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3004に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3030に処理を移す。
(Step S3003)
Next, sub CPU 200a determines whether the command stored in the reception buffer is a prefetch specification command.
At this time, when it is determined that the command stored in the reception buffer is not the prefetch specification command, the process proceeds to step S3004, and it is determined that the command stored in the reception buffer is the prefetch specification command. In the case, the process moves to step S3030.

(ステップS3030)
次に、サブCPU200aは、先読み演出設定処理を実行する。この先読み演出設定処理では、サブCPU200aは、先読み指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、入賞記憶(保留)時における演出図柄の変動パターンを事前決定することに加えて、先読み演出を実行するか否かを、例えば先読み抽選により決定する。そして、先読み演出を実行する場合にはその内容(先読み演出パターン)を決定する。その後、かかる先読み演出パターンに基づいて、演出表示装置40、スピーカ11,12、演出操作装置60(LED60b、ドットマトリクス表示装置63)等が制御されることになる。
(Step S3030)
Next, the sub CPU 200a executes pre-reading effect setting processing. In this pre-reading effect setting process, the sub CPU 200a analyzes the pre-reading specified command and, based on the analysis result, in addition to predetermining the variation pattern of the effect pattern at the time of winning storage (hold), pre-reading effect. It is determined by, for example, a pre-reading lottery whether or not to execute. And when performing pre-reading production, the contents (pre-reading production pattern) are decided. After that, the effect display device 40, the speakers 11 and 12, the effect operating device 60 (LED 60b, dot matrix display device 63), and the like are controlled based on the pre-read effect pattern.

先読み指定コマンドの解析結果は、副制御基板200のサブRAM200cの第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に記憶される。より詳細には、第1始動入賞口24に対応する先読み指定コマンドの場合、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に解析結果のデータをセットし、第2始動入賞口26に対応する先読み指定コマンドである場合には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した解析結果のデータをセットする。したがって、始動記憶領域にセットされている解析結果のデータを見れば、現在保留記憶されているものの中に、先読み演出を実行するものがあるか否か、どのような演出図柄の変動パターンになるか等の演出に関する様々な情報を得ることができる。   The analysis result of the prefetch designation command is stored in the first holding storage area or the second holding storage area of the sub RAM 200 c of the sub control board 200. More specifically, in the case of the prefetch designation command corresponding to the first start winning opening 24, the storage areas available are sequentially searched from the first storage area in the first reserved storage area, If the data of the analysis result is set in a certain starting storage area and it is a prefetch designation command corresponding to the second starting winning opening 26, the free storage areas are sequentially ordered from the fifth storage area in the second reserved storage area. Search is performed, and the data of the determined analysis result is set in the starting storage area in the free storage area. Therefore, if you look at the data of the analysis result set in the starting memory area, it will become the fluctuation pattern of what kind of effect design whether there is something to perform pre-reading effect among those currently reserved and stored It is possible to obtain various pieces of information on the effect of the character.

なお、先読み演出とは、先読み指定コマンドが生成された時点(すなわち入賞記憶時、本発明の「第1時点」)から当該先読み指定コマンドに係る保留が処理される時点(すなわち先読み指定コマンドに係る保留に基づく遊技が開始される時点、本発明の「第2時点」)までの先読み期間中に、1個の保留を使って単独で行われる演出、または複数個の保留を使って連続的にあるいは断続的に行われる、関連した一連の内容の演出から構成された演出のことをいう。例えば、複数個の保留を使って一話から数話まで発展するようなストーリー仕立ての演出などである。   Here, with pre-reading effect, when pre-reading specified command is generated (that is, at the time of winning storage, “first time point” of the present invention) from when it is processed pending with the pre-reading specified command (that is, it relates to pre-reading specified command At the time a game based on a hold is started, during the pre-reading period until the “second time point” of the present invention), an effect performed alone using one hold, or continuously using a plurality of holds Alternatively, it refers to an effect composed of an associated series of content effects performed intermittently. For example, it is a production of a story tailoring that develops from one story to several stories using a plurality of reservations.

また、詳しく後述するが、本実施形態では、先読み指定コマンドに基づいて、「ボタン育成演出」という先読み演出が行われる場合がある。ここで、ボタン育成演出は、タッチボタン60を用いた演出となるため、先読み指定コマンドが生成された時点で既に保留記憶されているものの中に、タッチボタン60を用いた演出と関連付けられた変動パターンが存在すると、演出上、不都合が生じるおそれがある。そのため、先に保留記憶されているものの中にタッチボタン60を用いた演出を行う変動パターンがないことを条件に、ボタン育成演出を行うことが決定される仕様となっている。ここで、タッチボタン60を用いた演出を行う変動パターンであるか否かは、サブCPU200aが送られてきた先読み指定コマンドから変動モード番号と変動パターン番号を解析することにより容易に判別できる。なお、サブCPU200aは、先読み演出の実行が決定された場合、このステップ3030において、先読み演出フラグをセット(ON)する処理を行う。すなわち、ボタン育成演出を行う旨のフラグがセットされている場合、先に記憶されている保留のそれぞれに対応する演出として、タッチボタン60を用いた演出が行われることはないということになる。   In addition, although it will be described in detail later, in the present embodiment, there may be a case where a pre-reading effect “button training effect” is performed based on the pre-reading designation command. Here, since the button upbringing effect is an effect using the touch button 60, the variation associated with the effect using the touch button 60 among those that are already stored on hold at the time when the prefetch designation command is generated If there is a pattern, there is a possibility that inconvenience will occur in presentation. Therefore, it is a specification that it is determined that the button training effect is to be performed on the condition that there is no variation pattern for performing the effect using the touch button 60 among those that are previously stored as reserved. Here, it can be easily determined by analyzing the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number from the prefetch designation command sent by the sub CPU 200a whether the fluctuation pattern is to perform effects using the touch button 60 or not. When the execution of the pre-reading effect is determined, the sub CPU 200a performs processing to set (ON) the pre-reading effect flag in step 3030. That is, when the flag indicating that the button training effect is to be performed is set, the effect using the touch button 60 will not be performed as the effect corresponding to each of the previously stored hold.

(ステップS3040)
次に、サブCPU200aは、先読み指定コマンドを解析して、演出表示装置40における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様決定処理を行う。
(Step S3040)
Next, the sub CPU 200a analyzes the prefetch designation command to determine the hold display mode of the hold display in the effect display device 40, and controls the hold display data corresponding to the determined hold display mode with the image control board 400. A pending display mode determination process to be transmitted to the substrate 500 is performed.

この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動入賞口24に対応する先読み指定コマンドである場合には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動入賞口26に対応する先読み指定コマンドである場合には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置40には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の個数が表示されることとなる。   In the pending display mode determination process, the first pending display data is stored in the first storage area to the fourth storage area in the first pending storage area, or the first of the fifth storage area to the eighth storage area in the second pending storage area. A free storage area is searched sequentially from the storage area or the fifth storage area, and the determined hold display data is set in the starting storage area in the free predetermined storage area. Specifically, in the case of the prefetch designation command corresponding to the first start winning opening 24, searching for a vacant storage area in order from the first storage area in the first reserved storage area is carried out. The determined holding display data is set in the starting storage area in the storage area, and if it is a prefetch designation command corresponding to the second starting winning opening 26, the fifth storage area in the second holding storage area is freed in order The present storage area is searched, and the determined pending display data is set in the starting storage area in the free storage area. As a result, the current number of the first hold (U1) and the second hold (U2) is displayed on the effect display device 40.

なお、上述したように、本実施形態では、先読み指定コマンドに、入賞した始動入賞口に係る情報や入賞時の保留数に係る情報が含まれているため、例えば、事前判定に係る情報が含まれないコマンドが送信されるような場合であっても、上記保留表示態様決定処理において保留表示データをセットする契機とすることが可能となっている。すなわち、先読み指定コマンドを、単に、いずれの始動入賞口に入賞したのかを示す情報と入賞時の保留数に係る情報とだけが少なくとも含まれた始動入賞口指定コマンドとして機能させることもできる。   Note that, as described above, in the present embodiment, since the information related to the start winning combination winning a prize and the information related to the number of reservations at the time of winning are included in the prefetch designation command, for example, information related to prior determination is included. Even in the case where a command that is not transmitted is transmitted, it is possible to set the hold display data as a trigger in the hold display mode determination process. That is, the pre-read designation command can also be functioned as a start winning opening designating command at least including only information indicating which start winning opening has been won and information on the number of holdings at the time of winning.

なお、本実施形態では、先読み指定コマンドに入賞した始動入賞口に係る情報および入賞時の保留数に係る情報を含ませるものとしたが、これらの情報を上記始動入賞指定コマンドとして生成し、先読み指定コマンドとは別に送信するものとしてもよい。   In the present embodiment, although the information relating to the starting winning opening that has won the prize and the information relating to the pending number at the time of winning are included in the prefetch designation command, these information are generated as the starting prize designating command. It may be sent separately from the designated command.

(ステップS3004)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3005に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドであると判定された場合には、ステップS3050に処理を移す。
(Step S3004)
Next, sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not the symbol determination command, the process proceeds to step S3005, and it is determined that the command stored in the reception buffer is the symbol determination command In the case, the process moves to step S3050.

(ステップS3050)
次に、サブCPU200aは、受信した図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置40に停止表示させる演出図柄48(図4参照)を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、図柄決定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄48の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3050)
Next, based on the contents of the received symbol determination command, the sub CPU 200a performs an effect symbol determination process of determining an effect symbol 48 (see FIG. 4) to be stopped and displayed on the effect display device 40.
Specifically, the symbol determination command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 48 is determined according to the presence or absence of the large hit, the type of the large hit, and the determined effect data is stored in the effect symbol storage area In order to transmit the effect pattern data to the image control board 400 and the lamp control board 500, the information indicating the effect pattern data is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

(ステップS3005)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3006に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3200に処理を移す。
(Step S3005)
Next, sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a fluctuation pattern designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a fluctuation pattern designation command, the process proceeds to step S3006, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a fluctuation pattern designation command. If yes, the process moves to step S3200.

(ステップS3200)
次に、サブCPU200aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置40等において実行される変動演出の内容(演出態様)を決定する変動演出設定処理を実行する。
具体的には、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置41、LED60b(演出操作装置60を発光させる光源)、ドットマトリクス表示装置63等が制御されることになる。また、先読み演出フラグがONの場合には、サブCPU200aは、先読み演出に対応付けられた変動演出パターンを決定する。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄48の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理の詳細については後述する。
(Step S3200)
Next, based on the received fluctuation pattern designation command, the sub CPU 200a executes a fluctuation effect setting process of determining the content (rendering mode) of the fluctuation effect executed in the effect display device 40 or the like.
Specifically, a process of determining one variation presentation pattern from among a plurality of variation presentation patterns is performed. After that, based on the effect pattern, the effect display device 40, the speakers 11 and 12, the effect role device 41, the LED 60b (the light source for causing the effect operation device 60 to emit light), the dot matrix display device 63, etc. . When the pre-reading effect flag is ON, the sub CPU 200a determines a variation effect pattern associated with the pre-reading effect. In addition, the fluctuation | variation aspect of the production | presentation pattern 48 will be determined based on the fluctuation production pattern determined here. The details of the variation presentation pattern determination process will be described later.

(ステップS3060)
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと先読み指定コマンド(始動入賞指定コマンド)に対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様更新処理を行う。
(Step S3060)
Next, sub CPU 200a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the prefetch designation command (start winning combination designation command), and holds the shift after the shift. A pending display mode update process of transmitting information of display data to the image control board 400 and the lamp control board 500 is performed.

具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。これにより、演出表示装置40には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の個数が表示されることとなる。   Specifically, in the order of the first storage area, the second storage area, the third storage area, and the fourth storage area of the first reserved storage area, the data of the display storage area and the start storage area in each storage area Shift to the previous storage area. For example, data in the second storage area is shifted to the first storage area, data in the third storage area is shifted to the second storage area, and data in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Here, after shifting data in the fourth storage area, blank data is set in a new fourth storage area, and data in the fourth storage area is cleared. Then, the pending display data of the starting storage area of the first storage area of the first pending storage area is shifted to the preceding storage area, that is, the starting storage area of the zeroth storage area. Thereby, the number of the first hold (U1) and the second hold (U2) after the shift is displayed on the effect display device 40.

(ステップS3006)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3007に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップS3070に処理を移す。
(Step S3006)
Next, sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not the symbol determination command, the process proceeds to step S3007, and it is determined that the command stored in the reception buffer is the symbol determination command In the case, the process moves to step S3070.

(ステップS3070)
次に、サブCPU200aは、演出図柄48を停止表示させるために、上記ステップS3050で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄48を停止表示させるための停止指示データをサブRAM200cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(Step S3070)
Next, the sub CPU 200a uses the data based on the effect pattern data determined in step S3050 and the stop instruction data for causing the effect pattern 48 to stop and display the transmission buffer of the sub RAM 200c in order to stop the effect pattern 48. Perform set effect symbol stop processing.

(ステップS3007)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3008に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3080に処理を移す。
(Step S3007)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not the gaming state designation command, the process proceeds to step S3008, and it is determined that the command stored in the reception buffer is the gaming state designation command If it has, the process moves to step S 3080.

(ステップS3080)
次に、サブCPU200aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する(遊技状態設定処理)。これにより、現在の遊技状態を副制御基板200側にて認識することが可能となる。
(Step S3080)
Next, the sub CPU 200a stores the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area (gaming state setting process). As a result, the current gaming state can be recognized on the side of the secondary control board 200.

(ステップS3008)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップS3009に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップS3090に処理を移す。
(Step S3008)
Next, the sub CPU 200a determines whether the command stored in the reception buffer is an opening command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not the opening command, the process proceeds to step S3009, and if it is determined that the command stored in the reception buffer is the opening command. The process moves to step S3090.

(ステップS3090)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技の開始演出(オープニング演出)の内容(演出態様)を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該大当たりに係る演出図柄(上記ステップS3050の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて特別遊技開始演出パターンを決定し、決定した特別遊技開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技開始演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技開始演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3090)
Next, the sub CPU 200a performs special game start effect determination processing of determining the content (render mode) of the start effect (opening effect) of the jackpot game.
Specifically, the special game start effect pattern is determined based on the opening command and the effect pattern (the effect pattern determined in the effect pattern determination process in step S3050) according to the opening command and the special game start effect pattern determined. In order to transmit information on the determined special game start effect pattern to the image control board 400 and the lamp control board 500 while being set in the pattern storage area, data based on the determined special game start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. Do.

(ステップS3009)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第Rラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが第Rラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合には、ステップS3010に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが第Rラウンド遊技開始コマンドであると判定された場合には、ステップS3100に処理を移す。
(Step S3009)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an R-round game start command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not the R-round game start command, the process proceeds to step S3010, and the command stored in the reception buffer is the R-round game start command If it is determined that is, the process proceeds to step S3100.

(ステップS3100)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技中における演出(ラウンド遊技中演出)の内容(演出態様)を決定するラウンド遊技中演出決定処理を行う。
具体的には、第Rラウンド遊技開始コマンドに基づいて、当該ラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかに基づいて、ラウンド遊技中演出パターンを決定し、決定したラウンド遊技中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したラウンド遊技中演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定したラウンド遊技中演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。なお、ラウンド遊技中演出パターンには、例えば、ラウンド遊技ごとの演出態様や複数のラウンド遊技間を跨ぐ演出態様などが含まれる。
(Step S3100)
Next, the sub CPU 200a performs an in-round game effect determination process of determining the contents (effect mode) of the effect (in-round game effect) in the jackpot game.
Specifically, based on the R-round game start command, based on how many round games the round game is, determine a round game in-progress effect pattern, and determine the determined round game in-progress effect pattern In order to transmit information on the determined round game effect pattern to the image control board 400 and the lamp control board 500 while setting it in the storage area, data based on the determined round game effect pattern is set to the transmission buffer of the sub RAM 200c. . In addition, the effect pattern during the round game includes, for example, the effect mode for each round game, the effect mode across a plurality of round games, and the like.

(ステップS3010)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、V入賞指定コマンドまたは非V入賞指定コマンドのいずれかであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが、V入賞指定コマンドまたは非V入賞指定コマンドのいずれでもないと判定された場合には、ステップS3011に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが、V入賞指定コマンドまたは非V入賞指定コマンドのいずれかであると判定された場合には、ステップS3110に処理を移す。
(Step S3010)
Next, sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is either a V prize designation command or a non-V prize designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is neither a V prize designation command nor a non-V prize designation command, the process proceeds to step S3011, and the command stored in the reception buffer Is determined to be either the V prize designation command or the non-V prize designation command, the process proceeds to step S3110.

(ステップS3110)
次に、サブCPU200aは、最終ラウンド遊技中におけるV入賞演出を実行する(V入賞演出処理)。このV入賞演出処理では、V入賞指定コマンドを受信した場合に、V入賞したことを報知する演出が行われる。また、非V入賞指定コマンドを受信した場合には、V入賞したかもしれないことを示唆する演出が行われる。例えば、V入賞指定コマンドを受信すると、「V入賞おめでとう」等のメッセージが表示される。また、非V入賞指定コマンドを受信すると、「ラッキー」等のメッセージを表示していったり、「●×」等の記号を表示していったりする内容の演出が行われる。
(Step S3110)
Next, the sub CPU 200a executes the V prize effect in the final round game (V prize effect process). In the V prize effect processing, when V prize designation command is received, an effect of notifying that V prize is awarded is performed. Further, when the non-V prize designation command is received, an effect is given that suggests that the V prize may have been won. For example, when the V prize designation command is received, a message such as “Congratulations for V prize winning” is displayed. Also, when the non-V prize designation command is received, an effect of displaying a message such as "lucky" or displaying a symbol such as "● x" is performed.

(ステップS3011)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップS3120に処理を移す。
(Step S3011)
Next, the sub CPU 200a determines whether the command stored in the reception buffer is an ending command.
At this time, when it is determined that the command stored in the reception buffer is not the ending command, the command analysis processing is ended, and it is determined that the command stored in the reception buffer is the ending command. The process moves to step S3120.

(ステップS3120)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技の終了演出(エンディング演出)の内容(演出態様)を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて特別遊技終了演出パターンを決定し、決定した特別遊技終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技終了演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技終了演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S3120)
Next, the sub CPU 200a performs special game end effect determination processing of determining the content (effect mode) of the end effect (ending effect) of the jackpot game.
Specifically, the special game end effect pattern is determined based on the ending command, and the determined special game end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined special game end effect pattern is displayed on the image control board 400 In order to transmit to the lamp control board 500, data based on the determined special game end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. When this process ends, the command analysis process ends.

次に、図41を用いて、変動演出設定処理について説明する。   Next, the variation production setting process will be described using FIG.

(ステップS3201)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された変動演出用乱数値、予告演出決定用乱数値、演出図柄決定用乱数値等の演出決定用の乱数値を取得する。
(Step S3201)
First, the sub CPU 200a acquires a random number value for effect determination such as the random number value for variation effect, the random number value for preliminary effect determination, and the random number value for effect symbol determination updated in step S2100.

(ステップS3202)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。
(Step S3202)
Next, the sub CPU 200a confirms the fluctuation pattern designation command stored in the reception buffer and analyzes the command.

(ステップS3203)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている先読み演出フラグの有無を確認する。
具体的には、先読み期間中及び予告期間中において演出操作装置60(タッチボタン61)の外観を模倣して表示するボタン画像(育成ボタン)の態様(変化パターン)が段階的に変化可能な期間状態とすると共に、当該段階的に態様が変化する毎に演出信頼度(有利な遊技利益の付与に係る遊技結果となるか否かに応じ決定される演出実行割合に基づく大当たり期待度)が上昇することを比例させるボタン育成演出(特定先読み演出)に対応する先読み演出フラグが設定されているか否かを確認する。
なお、本実施形態では、所定の複数からなる第1入賞記憶、第2入賞記憶、及び第3入賞記憶(複数の保留)が時系列の入賞達成順番に処理される遊技制御であると共に、予め定められた種類の特定先読み演出としてボタン育成演出を実行することが決定している第3入賞記憶(保留に基づく先読み指定コマンドが生成された第1時点に係る入賞記憶)がある場合、その第1入賞記憶及び第2入賞記憶に基づく遊技中(第2時点となる前の先読み期間中)に、ボタン育成演出に関連付けられた表示態様(前段変化形態)で、かつ、遊技者にタッチボタン61の押下操作を待機するよう報知する演出(特定先読み演出の第1表示)が行われる(詳細後述)。
先にも述べたが、始動口への遊技球の入賞時(所定の始動条件の成立時)である第1時点での遊技状態(操作指示演出と関連付けられた変動パターンの事前決定)に基づいてボタン育成演出が行われる場合、第1時点から第2時点(第3入賞記憶に基づく遊技の開始)までの期間内で大当たり(第3入賞記憶)の当選可能性を示唆可能とする先読み期間が設定され、タッチボタン61の押下操作を待機するよう報知する旨の演出が行われ、当該先読み期間中における第1入賞記憶及び第2入賞記憶に基づく遊技中(第1時点で既に判定がされている遊技結果に応じて演出表示の制御に係る前段演出表示が行われている状態)ではタッチボタン61の操作の有効化(押下操作を指示する演出)は行われない。
(Step S3203)
Next, the sub CPU 200a confirms the presence or absence of the pre-reading effect flag stored in the reception buffer.
Specifically, a period in which the mode (change pattern) of a button image (growth button) displayed imitating the appearance of the rendering operation device 60 (touch button 61) during the pre-reading period and the advance notice period can be changed stepwise Along with being in the state, each time the aspect changes in stages, the presentation reliability (the jackpot expectation based on the presentation execution ratio determined according to whether or not the game result relating to the provision of the advantageous game profit is achieved) increases It is confirmed whether or not the pre-reading effect flag corresponding to the button training effect (specific pre-reading effect) which makes the proportion is set.
In the present embodiment, a plurality of predetermined first winning memory, second winning memory, and third winning memory (a plurality of holdings) are game control in which time-sequential winning achievement order is processed, and If there is a third winning memory (a winning memory pertaining to a first point in time when a prefetch specifying command based on a hold is generated) in which it is determined that the button training effect is to be executed as a specified type of specified prefetching effect. During the game based on the 1 winning memory and the second winning memory (during the pre-reading period before the second point in time), the display mode (previous stage change mode) associated with the button upbringing effect, and the player touch button 61 An effect (a first display of a specific pre-reading effect) for giving notification to wait for the pressing operation of is performed (details will be described later).
As mentioned earlier, based on the gaming state (predetermination of the variation pattern associated with the operation instruction effect) at the first point in time when the game ball reaches the starting opening (when the predetermined starting condition is established) In the case that the button development effect is performed, the pre-reading period that enables suggestion of the winning possibility of the jackpot (third winning memory) within the period from the first time to the second time (the start of the game based on the third winning memory) Is set, and an effect of notifying that the pressing operation of the touch button 61 is on standby is performed, and during the pre-reading period, during the game based on the first winning memory and the second winning memory (the determination is already made at the first time) In the state in which the pre-stage effect display relating to the control of the effect display is being performed according to the game result being played), the activation of the operation of the touch button 61 (the effect of instructing the pressing operation) is not performed.

(ステップS3204)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3201において取得した各種の演出決定用の乱数値と、上記ステップS3202における解析結果と、上記ステップS3203におけるボタン育成演出に対応する先読み演出フラグの有無とに基づいて、変動演出パターン(予告演出の有無、リーチ演出の実行の有無、タッチボタン61の操作指示演出の態様、今回の遊技に用いられる演出態様、など遊技中に実行される演出の全ての構成)を抽選により決定する。詳しくは図示しないが、当該抽選において、サブROM200bに格納されている演出用の各種テーブルが参照される。これらの各種テーブルは、周知の通り、各種演出決定用乱数に各種演出パターン(変動演出パターン、予告演出パターン、リーチパターン、図柄停止パターンなど)を対応付けた構成となっている。
(Step S3204)
Next, the sub CPU 200a determines, based on the random number values for determining various effects obtained in step S3201, the analysis result in step S3202, and the presence or absence of the prefetch effect flag corresponding to the button training effect in step S3203. , Change production pattern (presence or absence of advance production, presence or absence of reach production execution, mode of operation instruction production of touch button 61, production mode used in the current game, etc. all the composition of the production performed during the game) Determined by lottery. Although not shown in detail, various tables for effect stored in the sub ROM 200 b are referred to in the lottery. As is well known, these various tables are configured to associate various effect patterns (such as a change effect pattern, a notice effect pattern, a reach pattern, a symbol stop pattern, etc.) with various effect determination random numbers.

なお、変動演出パターンの決定方法については、変動モードコマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンの前半部分(例えば、リーり成立までの演出態様)を決める処理(前半変動演出決定処理)と、変動パターンコマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンの後半部分(例えば、リーチ成立後から演出図柄停止まで演出態様)を決める処理(後半変動演出決定処理)と、に分けるものとしてもよい。   In addition, about the determination method of a fluctuation production pattern, the process (the first half fluctuation production determination processing) which determines the first half of a fluctuation production pattern (for example, production mode until Lee formation is realized) based on the analysis result of a fluctuation mode command The processing may be divided into processing (second-half fluctuation presentation determination processing) for determining the second half portion of the fluctuation presentation pattern (for example, the presentation mode from reaching reach to presentation pattern stop) based on the analysis result of the pattern command.

(ステップS3205)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3204で決定した演出パターンに基づく変動演出の実行を、画像制御基板400とランプ制御基板500に伝達すべく、演出実行コマンドを生成し、この演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、変動演出設定処理が終了となる。なお、演出実行コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、この演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置41、LED60b(演出操作装置60を発光させる光源)、ドットマトリクス表示装置63が制御される。
(Step S3205)
Next, the sub CPU 200a generates an effect execution command to transmit the execution of the variation effect based on the effect pattern determined in step S3204 to the image control board 400 and the lamp control board 500, and generates this effect execution command as a sub It sets to the transmission buffer of RAM200c. Thus, the variation effect setting process ends. When the effect execution command is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, the effect display device 40, the speakers 11 and 12, the effect role device 41, the LED 60b (the effect operation device 60) based on the effect execution command. (Light source for emitting light) and the dot matrix display device 63 are controlled.

次に、本実施形態における代表的な演出構成について図を参照しながら説明する。
図42及び図43は、本実施形態における先読み演出として「ボタン育成演出(特定先読み演出)」が決定された場合の演出構成の一連の流れを示している。
図42(a)は、演出図柄48a〜48cの変動中に遊技球が第1始動入賞口24に3個入賞したことにより、第1保留表示領域42の表示領域42a〜42cに第1保留(第1入賞記憶、第2入賞記憶、第3入賞記憶に対応する保留)が3個表示される。
この例では、保留入賞時に先読み指定コマンドが生成された第1時点に相当する3個目の第1保留(表示領域42c)における遊技状態(操作指示演出と関連付けられた変動パターンの事前決定)に基づいてボタン育成演出(特定先読み演出)を行うことが決定されたため、3個目の第1保留が表示領域42cに表示されたタイミングと略同期して、演出表示装置(第1演出表示装置)40の画面右隅に形成された第2表示領域92に「育成ボタン」が表示される。
なお、「育成ボタン」が表示される開始タイミングは、第1時点から第2時点となる前の期間内での適宜な開始タイミングの設定を可能として、多様なバリエーション展開の変化を提供することができる。
また「育成ボタン」の表示態様は、当該第1保留の変動に係る遊技開始時(第2時点)に基づく変動演出パターンの決定(判定情報)に対応可能な予め定められた種類の特定先読み演出(大当たりの可能性を示唆するための変化パターン)として、タッチボタン61の操作指示演出に係る複数種類の実行形態の何れかと対応可能とすると共に、予め定められた変化パターンの中において低い値の演出信頼度に対応する「押」の文字(第1変化パターンの表示)がタッチボタン61を模したマークに書かれ、その上に「×」が重ねて表示されたデザイン(第2時点にて設定可能とする演出信頼度の値以下に対応する変化パターンに基づく前段変化形態)として表示される。
Next, a typical effect configuration in the present embodiment will be described with reference to the drawings.
FIG.42 and FIG.43 has shown a series of flow of the production | presentation structure when "button training production (specific pre-reading production)" is determined as prefetching production | presentation in this embodiment.
In FIG. 42 (a), the first holding display area 42a to 42c of the first holding display area 42 is held by the game ball having three winnings on the first start winning opening 24 while the effect symbols 48a to 48c change. Three first winning memory, second winning memory, and hold corresponding to the third winning memory) are displayed.
In this example, the gaming state (predetermination of the variation pattern associated with the operation instruction effect) in the third first suspension (display area 42c) corresponding to the first time point when the prefetch designation command is generated at the time of the suspension win is made Since it has been decided to perform the button training effect (specific pre-reading effect) based on the effect display device (first effect display device) substantially in synchronization with the timing when the third first hold is displayed in the display area 42c. A "growing button" is displayed in the second display area 92 formed at the right corner of the screen 40.
In addition, the start timing at which the "growing button" is displayed can set various start timings within the period from the first time point to the second time point, and provide various variation development changes. it can.
In addition, the display mode of the "nurturing button" is a predetermined prefetching effect of a predetermined type that can correspond to the determination (determination information) of the variation effect pattern based on the game start time (second time point) related to the first suspension change. (A change pattern for suggesting the possibility of a big hit) can be handled with any of a plurality of types of execution forms relating to an operation instruction effect of the touch button 61, and has a low value in a predetermined change pattern. A design (in the second point of time) in which the character of “push” (display of the first change pattern) corresponding to the degree of effect reliability is written on the mark imitating the touch button 61 and “x” is superimposed thereon. It is displayed as the former stage change form based on the change pattern corresponding to the value of the rendering reliability which can be set or less.

ここで、「押」は遊技者にタッチボタン61を押すことを促す意味の文字であるが、「×」(特定先読み演出の第1表示)はタッチボタン61を操作しても無効(演出操作装置の操作待機を報知する旨の態様)であることを意味している。
そのため、遊技者に誤認させないように、タッチボタン61の押下操作面に埋め込まれたドットマトリクス表示装置(第2演出表示装置)63に「押」の文字等は表示されない。
また、第2表示領域92の真上に形成された第3表示領域93に、現状表示されている態様の「育成ボタン(前段変化形態)」は、演出信頼度が上昇することを示唆する態様へと変化し得る発展途中の状態であることを遊技者に報知するために「ボタン育成中」と表示される。
Here, "press" is a character meaning to urge the player to press the touch button 61, but "x" (first display of the specific pre-reading effect) is invalidated even if the touch button 61 is operated (effect operation It means that it is an aspect of notifying the operation standby of the device).
Therefore, the characters such as “push” are not displayed on the dot matrix display device (second effect display device) 63 embedded in the pressing operation surface of the touch button 61 so as not to cause the player to misunderstand.
In addition, the “growing button (previous stage change form)” of the aspect currently displayed in the third display area 93 formed right above the second display area 92 suggests an increase in the rendering reliability. In order to inform the player that the state is in the midst of development that can change to "Button fostering" is displayed.

なお、図42(a)の表示領域42cは表示領域42a,42bと表示が異なっているが、これは表示領域42cがボタン育成演出の対象となっている保留表示であることを示すためであって、遊技者からは表示領域42a〜42cに表示されている3個の保留表示は同じに見えている。よって、育成ボタンが表示されたことにより、遊技者は3個の第1保留のうち何れかがボタン育成演出の対象となる遊技(大当たりの可能性が高い遊技)であることを認識できる。さらに、詳しくは後述するが、育成ボタンが画面に表示されると3個の第1保留のうち何れかがタッチボタン61を押下する演出(操作指示演出)に発展するであろうことを、遊技者は認識できる。   The display area 42c in FIG. 42 (a) is different in display from the display areas 42a and 42b, but this is to indicate that the display area 42c is a pending display that is the object of the button training effect. Thus, the three hold displays displayed in the display areas 42a to 42c look the same from the player. Therefore, the player can recognize that one of the three first reservations is a game targeted for the button training effect (a game with a high probability of a big hit) by displaying the training button. Furthermore, although the details will be described later, the game is that when the breeding button is displayed on the screen, any one of the three first reservations will develop into an effect (operation instruction effect) for pressing the touch button 61. Can recognize.

次に、図42(b)は、表示領域42cに表示された3個目の第1保留(すなわち、ボタン育成演出の対象となった保留)に基づく遊技における演出図柄48a〜48cの変動(以下、「当該変動」という)が開始した直後の状態を示している。
当該変動が開始すると、表示領域42cの保留表示は処理表示領域45に移動する。
そして、当該変動の直後に、演出表示装置40の四隅が光り、画面中央の第4表示領域94に「震」の文字(第2変化パターンの表示)が出現する。
そして、図43(c)に示すように、「震」の文字が第2表示領域92に表示されている育成ボタンの中に吸い込まれるような演出表示がなされ、最終的には、図42(c)に示すように育成ボタン中の「押」の文字が「震」の文字に書き換えられる。
すなわち、育成ボタンの表示態様が「押」から「震」に変化する(第1変化パターンよりも演出信頼度が高い値に対応付けされる第2変化パターンの表示へ進化する、成長する)と共に、演出信頼度の上昇に関する報知を可能としている。
なお、第3表示領域93には、「ボタン育成中」が継続的に表示されている。
ここで、「震」はタッチボタン61に設けられた所定の動作手段に基づいて有効な押下操作がされたとき(第3時点)などを契機に振動が開始される予告を意味する文字であるが、「×」が重なって表示されているため、当該変動において振動が実行されるか否かは未確定であると共にタッチボタン61の操作は無効となる。
そのため、ドットマトリクス表示装置63に「震」に対応するドット表示は行われない。
Next, FIG. 42 (b) shows variations in the effect designs 48a to 48c in the game based on the third first hold (that is, the hold targeted for the button training effect) displayed in the display area 42c , “The said change”) shows the state immediately after having started.
When the change starts, the pending display of the display area 42 c moves to the processing display area 45.
Then, immediately after the change, the four corners of the effect display device 40 light up, and the character of “shock” (display of the second change pattern) appears in the fourth display area 94 at the center of the screen.
Then, as shown in FIG. 43 (c), an effect display is performed such that the character of “K” is sucked into the rearing button displayed in the second display area 92, and finally, as shown in FIG. As shown in c), the character of "push" in the rearing button is rewritten to the character of "shock".
That is, the display mode of the breeding button changes from "push" to "shock" (evolves to the display of the second change pattern associated with the value with higher rendering reliability than the first change pattern, and grows) , It is possible to notify of the rise of the production reliability.
In the third display area 93, "during button training" is continuously displayed.
Here, the word "shock" is a letter meaning a notice that vibration is started when an effective pressing operation is performed based on predetermined operation means provided on the touch button 61 (third time point). However, since “x” is displayed in an overlapping manner, whether or not vibration is executed in the fluctuation is not certain and the operation of the touch button 61 is invalidated.
Therefore, the dot display corresponding to "shock" is not performed on the dot matrix display device 63.

その後、図42(d)に示すように、当該変動において演出図柄48a〜48cの変動に関連して共に表示される所定のストーリーからなる物語態様(動画アニメーションに係るシナリオ)の中に設けられた複数の分岐タイミング(変動パターン情報に基づいて予め定められた予告発生契機)における所定の第1分岐タイミングに合わせて、再度、演出表示装置40の四隅が光り、画面中央の第4表示領域94に「熱」の文字(第3変化パターンの表示)が出現する。
そして、「熱」の文字が第2表示領域92に表示されている育成ボタンの中に吸い込まれるような演出表示がなされ、最終的には、図43(a)に示すように育成ボタン中の文字が「震」から「熱」に書き換えられる。
すなわち、育成ボタンの表示態様が「震」から「熱」に変化する(第2変化パターンよりも演出信頼度が高い値に対応付けされる第3変化パターンの表示へ進化する、成長する)共に、演出信頼度がより上昇することを報知可能としている。
なお、第3表示領域93には、「ボタン育成中」が継続的に表示されている。
ここで、「熱」は大当たりの期待度(演出信頼度)が「押」又は「震」と比較して高いことを意味する文字であるが、「×」が重なって表示されているため、当該変動において最終形態が「熱」であるか否かは未確定であると共にタッチボタン61の操作は無効となる。
そのため、ドットマトリクス表示装置63に「熱」に対応するドット表示は行われない。
After that, as shown in FIG. 42 (d), it is provided in a story form (scenario pertaining to animation animation) consisting of a predetermined story displayed together in relation to the fluctuation of the rendering symbols 48a to 48c in the fluctuation. The four corners of the effect display device 40 light up again in accordance with predetermined first branch timings at a plurality of branch timings (preceding occurrence trigger predetermined based on fluctuation pattern information), and the fourth display area 94 at the center of the screen is lit. The letters "Heat" (display of the third change pattern) appear.
Then, an effect display is performed such that the character of "Heat" is sucked into the breeding button displayed in the second display area 92, and finally, as shown in FIG. The letters are rewritten from "tremble" to "heat".
In other words, the display mode of the rearranging button changes from “Shy” to “Heat” (Evolution to display of the third change pattern associated with a value higher in the presentation reliability than the second change pattern, and growing) , It is possible to notify that the production reliability is further increased.
In the third display area 93, "during button training" is continuously displayed.
Here, "heat" is a character that means that the expectation (reliability of the performance) of the jackpot is high compared to "push" or "shock", but since "x" is displayed overlapping, Whether or not the final form is “heat” in the variation is undecided and the operation of the touch button 61 is invalidated.
Therefore, the dot display corresponding to "heat" is not performed on the dot matrix display device 63.

さらに当該変動が進むと、図43(b)に示すように演出図柄48aと演出図柄48cとが同じ「7」で停止し、演出表示装置40の画面上部に形成された第5表示領域95に「リーチ!!」の文字が表示されるという変動演出途中における所定の第2分岐タイミングとなる。
この「リーチ!!」の文字が表示された第2分岐タイミング(第3時点)に合わせて、「育成ボタン」の「×」が消え、第3表示領域93の「ボタン育成中」の表示も消えて、当該変動における育成ボタン(変化パターン)の最終形態が「熱」であることが確定すると共に、タッチボタン61の操作受付を報知する旨の態様(特定先読み演出の第2表示)となるようにする。
また、「×」の表示が消えるのと同時に、図43(c)に示すように、第2表示領域92に表示されていた育成ボタン(押→震→熱と変化した最終形態のもの)が演出表示装置40の画面中央に大きく形成された第1表示領域91に、拡大して表示される。
つまり、第2表示領域92に最終的に表示されていた育成ボタンと共通性を有するデザインのボタン押下指示の表示演出として第1表示領域91に大きく表示される。
このタイミングでタッチボタン60の押下操作が有効となる。
When the change further progresses, as shown in FIG. 43 (b), the rendering pattern 48a and the rendering pattern 48c stop at the same "7", and in the fifth display area 95 formed at the top of the screen of the effects display device 40. This is a predetermined second branch timing in the middle of the fluctuation effect that the characters "reach !!" are displayed.
At the same time as the second branch timing (third point in time) at which the word "reach !!" is displayed, the "x" of the "growing button" disappears, and the "displaying button" in the third display area 93 is also displayed. It disappears, and it is decided that the final form of the breeding button (change pattern) in the change is "heat", and it becomes an aspect (second display of specific pre-reading effect) to notify the operation acceptance of the touch button 61 Let's do it.
Further, as shown in FIG. 43 (c) at the same time as the display of "x" disappears, the rearranging button (in the final form in which the condition changes from pressing to shaking to heat) displayed on the second display area 92 is displayed. The first display area 91 formed large at the center of the screen of the effect display device 40 is enlarged and displayed.
That is, the display effect is largely displayed in the first display area 91 as a display effect of a button pressing instruction of a design having commonality with the rearranging button that is finally displayed in the second display area 92.
At this timing, the pressing operation of the touch button 60 is enabled.

このとき、育成ボタンを画面中央に拡大表示させるタイミングと同期して、タッチボタン61に埋め込まれたドットマトリクス表示装置63にも「熱」という文字がドット表示(変化パターンの最終形態と共通性を有する態様の第2演出表示装置による報知演出)がされ、タッチボタン61(演出操作装置)を操作するよう遊技者に指示する旨の操作指示演出が行われる。
よって、第1表示領域91とドットマトリクス表示装置63とに表示されるタッチボタン61の押下操作を指示する内容の演出を見た遊技者は、その操作指示演出に促されるようにタッチボタン61を押下操作することになる。
すると、図示しないが、第2時点で決定される変動パターン情報(判定情報)に対応可能として前述の物語態様は大当たりの可能性が高い演出(熱い演出)に発展する。
なお、押下操作が有効となったタッチボタン60を遊技者が押下をしたことを契機としてインタラクティブに、タッチボタン61に設けられたドットマトリクス表示装置63に対し「熱」という文字がドット表示される開始となるようにすると、遊技者に対しゲーム進行に係る積極的な参加機会を与えられるので好適である。
また、ドットマトリクス表示装置63に「熱」という文字がドット表示されると共に、タッチボタン61に設けられた動作手段に基づいて当該タッチボタン61の押下操作面などを振動させるようにする(第2変化パターン及び第3変化パターンの表示履歴に基づく組合せ演出報知の態様にする)と、「震」の文字から「熱」の文字に発展させた達成感を付与できるので好適である。
なお、本実施形態において、「育成ボタン」の表示(特定先読み演出の第1表示)がされたが、態様変化しないままタッチボタン61の操作受付を報知する旨の態様(特定先読み演出の第2表示)となるようにする場合を設けてバリエーションの向上を図るようにしてもよい。
そして、図43(d)に示すように、最終的に演出図柄48a〜48cの3つの図柄が7で揃って停止し、遊技者に大当たりである旨が報知される。
このとき、ドットマトリクス表示装置63には、大当たりを示す「当」の文字がドット表示される。
At this time, the word “heat” is also displayed on the dot matrix display device 63 embedded in the touch button 61 in synchronization with the timing of enlarging and displaying the growth button at the center of the screen (the common form with the final form of the change pattern The notification effect by the second effect display device of the aspect having) is performed, and the operation instruction effect of instructing the player to operate the touch button 61 (effect operation device) is performed.
Therefore, the player who sees the effect of the content instructing the pressing operation of the touch button 61 displayed on the first display area 91 and the dot matrix display device 63 causes the touch button 61 to be prompted by the operation instructing effect. It will be pressing operation.
Then, although not shown, the above-mentioned story form develops into a high probability (hot effect) with a high probability of being a jackpot, as it can correspond to the fluctuation pattern information (determination information) determined at the second time point.
The character "heat" is dot-displayed on the dot matrix display device 63 provided on the touch button 61 interactively in response to the player pressing the touch button 60 for which the pressing operation has become effective. The start is preferable because it gives the player an active opportunity to participate in the game progress.
In addition, the character “heat” is displayed in dots on the dot matrix display device 63, and the pressing operation surface of the touch button 61 is vibrated based on the operation means provided on the touch button 61 (second This is preferable because it is possible to give a sense of accomplishment developed from the character of "Kan" to the character of "Heat", which is a mode of combination presentation notification based on the display history of the change pattern and the third change pattern.
In the present embodiment, although the display of the "growing button" (first display of the specific pre-reading effect) is performed, the mode to notify the operation acceptance of the touch button 61 without changing the mode It is possible to improve variation by providing a case of being displayed.
Then, as shown in FIG. 43 (d), finally, the three symbols of the rendering symbols 48a to 48c are aligned at 7 and stopped, and it is notified that the player has made a big hit.
At this time, on the dot matrix display device 63, characters of "I" indicating a jackpot are dot-displayed.

ここで、育成ボタンの変化のパターンについて整理すると、まず、先読み演出としてのボタン育成演出に当選した第1保留の入賞記憶時(第1時点)に、演出表示装置40の第2表示領域92に「押」の文字が書かれた育成ボタンが表示され、その育成ボタンの表示は変化することなく、当該変動の開始時(第2時点)まで第2表示領域92に表示が維持される。即ち、この第1保留の入賞記憶時から当該変動の開始時までの先読み期間中は、育成ボタンが変化することなく第2表示領域92に表示される。さらに、育成ボタンの表示は、当該変動の開始直後まで(すなわち、先読み期間を経過しても)変化することはない。   Here, when arranging the change pattern of the breeding button, first, in the second display area 92 of the effect display device 40 at the time of storing the first pending prize (the first time point) which is won for the button breeding effect as the pre-reading effect. The breeding button on which the character "push" is written is displayed, and the display of the breeding button is maintained, and the display is maintained in the second display area 92 until the time of the start of the fluctuation (second time point). That is, the training button is displayed in the second display area 92 without changing during the pre-reading period from the time of storing the first reserved winnings to the start of the change. Furthermore, the display of the breeding button does not change until immediately after the start of the change (that is, even after the pre-reading period has elapsed).

そして、当該変動の開始直後から(先読み期間を経過後直ちに)、育成ボタンの表示態様が変化する。具体的には、当該変動の開始時(第2時点)からリーチ発生(第3時点)までの間の予告期間において、育成ボタンは、「押」→「震」→「熱」と予め定められた変化パターンで変化していく。育成ボタンの表示が変化する毎に大当たりの期待度は大きくなるように設定されているため、遊技者は、育成ボタンが変化していく度に、大当たりの期待が高まり、遊技への興味が増すこととなる。   Then, immediately after the start of the change (immediately after the pre-reading period has elapsed), the display mode of the breeding button changes. Specifically, in the notice period between the start of the change (the second time point) and the reach occurrence (the third time point), the breeding button is determined in advance as “press” → “shock” → “heat”. It changes with the change pattern. Since the degree of expectation of the jackpot is set to increase each time the display of the training button changes, the player has a high expectation of the jackpot each time the training button changes, and the interest in the game increases. It will be.

遊技者の期待を煽りながら、当該変動の途中であるリーチ発生時(第3時点)に、育成ボタンの表示態様と共通性が担保されたデザインのタッチボタン61の押下指示演出が第2表示領域92より大きい第1表示領域91に表示される。つまり、先読み演出として用いられた育成ボタンをそのまま拡大表示することによって、タッチボタン61を押下するよう促す演出が行われる。   While reaching the expectation of the player, at the time of reach occurrence which is in the middle of the change (the third time point), the pressing instruction effect of the touch button 61 of the design in which the display mode and the commonality are secured is the second display area The first display area 91 larger than 92 is displayed. That is, an effect of prompting the user to press the touch button 61 is performed by enlarging and displaying the breeding button used as the pre-reading effect.

以上説明したように、本実施形態によれば、先読み演出であるボタン育成演出と、タッチボタン61の押下操作とが融合した新しいパチンコ機を提供することができる。より詳細には、育成ボタンの出現によって、保留の中に大当たりの可能性が高いものが存在することを遊技者に期待させ、当該変動中に育成ボタンを変化させることによって遊技者の期待感を煽り、育成ボタンと共通するデザインの押下操作指示を行うことで、遊技者のタッチボタン61に対する押下操作を巧みに誘導することができる。しかも、押下操作指示の表示領域は育成ボタンの表示領域よりかなり大きいため、押下操作指示に対するインパクトを遊技者に与えることができる。またこのとき、ドットマトリクス表示装置63にも育成ボタンと共通の態様でドット表示がなされるため、遊技者は、これから行うタッチボタン61の押下操作に対して、より一層の期待感を抱くことができる。すなわち、演出表示装置40とドットマトリクス表示装置63とが協働して、遊技の興趣を高めている。このように、本実施形態に係るパチンコ機は、ボタン育成演出からタッチの押下操作指示が表示されるまでの間、遊技者を大いに惹き付けることができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to provide a new pachinko machine in which a button training effect, which is a pre-reading effect, and an operation of pressing the touch button 61 are fused. More specifically, the appearance of the breeding button makes the player expect that there is a high probability of being a big hit in the hold, and changing the breeding button during the change makes the player's sense of expectation By performing a pressing operation instruction of a design common to the rearing button, the pressing operation on the touch button 61 of the player can be skillfully guided. In addition, since the display area of the pressing operation instruction is considerably larger than the display area of the breeding button, it is possible to give the player an impact on the pressing operation instruction. At this time, since the dot display is also performed on the dot matrix display device 63 in the same manner as the cultivating button, the player can have a further feeling of expectation for the pressing operation of the touch button 61 to be performed from now on. it can. That is, the effect display device 40 and the dot matrix display device 63 cooperate to enhance the interest of the game. As described above, the pachinko machine according to the present embodiment can greatly attract the player during the period from the button training effect to the display of the touch operation instruction of the touch.

(その他の実施形態についての言及)
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Pの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。例えば、本発明は、回胴式遊技機(パチスロ機、スロットマシン)やじゃん球遊技機等においても適用することが可能である。
また、上記実施形態では、リーチ発生時のタイミングでドットマトリクス表示装置63に表示を行うようにしたが、ボタン育成中の各変化において、適宜ドットマトリクス表示装置63に表示を行うようにしても良い。
また、上記実施形態では、当該変動中にのみ育成ボタンを変化させるようにしたが、ボタン育成演出に当選した保留の記憶時から当該変動までの間の先読み期間中において、演出図柄48a〜48cの変動中の始動口への遊技球の保留入賞時(所定の始動条件の成立時)である第1時点で決定された操作指示演出と関連付けられた変動パターンに対応する事前判定に基づく演出信頼度(遊技状態)に応じて育成ボタンを段階的に適宜変化させる(第2時点にて設定可能とする演出信頼度の値以下に対応する変化パターンによる前段変化形態として段階的に変化させる)ようにしても良い。
また、育成ボタンは先読み期間中に常に第2表示領域92に表示する例を説明したが、これに限らず、例えば、先読み期間の途中から育成ボタンの表示が消え、その後、当該変動中に育成ボタンの表示を復活するように構成しても良い。また、育成ボタンの表示タイミングは、入賞記憶時(保留時)以外にも、先読み期間中であればいつでも良い。
また、タッチボタン61の押下操作指示を第1表示領域に表示するタイミングは、リーチ発生時以外にも、当該変動中において様々なタイミングを採用することができる。例えば、いったん演出図柄48がハズレで停止した後、復活演出として、当該押下操作指示を表示するといったこともできる。
(Reference to other embodiments)
The above-mentioned embodiment is one form of the pachinko machine P of the present invention, and the present invention is not limited to the described embodiment, as long as it does not deviate from the scope of the technical idea shown in the claims. It can be changed to various forms. For example, the present invention can also be applied to a roll-type gaming machine (pachislot machine, slot machine), a ball game machine, and the like.
Further, in the above embodiment, the display is performed on the dot matrix display device 63 at the timing when the reach occurs. However, the display may be appropriately performed on the dot matrix display device 63 in each change during button training. .
Further, in the above embodiment, the breeding button is changed only during the change, but during the pre-reading period from the time of the storage of the hold for winning the button raising effect to the change, The production reliability based on the prior determination corresponding to the change pattern associated with the operation instruction effect determined at the first point in time when the game ball is suspended to the start opening during fluctuation (when the predetermined start condition is established) Depending on (playing state), the breeding button is changed appropriately in stages (it is changed stepwise as a former change form by a change pattern corresponding to the value of the presentation reliability that can be set at the second time or less) It is good.
In addition, although the example in which the breeding button is always displayed in the second display area 92 during the pre-reading period has been described, the present invention is not limited thereto. For example, the display of the breeding button disappears from the middle of the pre-reading period It may be configured to restore the display of the button. Further, the display timing of the training button may be any time during the pre-reading period other than the time of prize storage (at the time of holding).
In addition, various timings can be adopted during the fluctuation other than the occurrence of the reach, as the timing at which the pressing operation instruction of the touch button 61 is displayed in the first display area. For example, it is possible to display the pressing operation instruction as a resurrection effect after the rendering pattern 48 once stops with a loss.

ここで、遊技性の更なる向上を図るため、例えば次のような構成とするのが好ましい。
即ち、演出表示制御手段は、先読み期間中において先読み演出が演出表示装置40に表示された時点から先読み期間が経過するまでの間、操作指示演出と関連付けられた特定先読み演出の表示を継続するようにすると、所定の始動条件の成立に基づく遊技に対する期待感の向上を図れるので好ましい。
また、演出操作装置60(タッチボタン61)に対し、演出表示装置40に表示される特定先読み演出(予め定められた複数の変化パターン)の表示態様と関連付けられた報知演出を実行可能とする、上記したドットマトリクス表示装置63とは別の第2演出表示装置を備えさせ、演出操作装置60の操作が有効となる操作受付時期(第3時点)に基づかせて演出表示装置40にて表示される特定先読み演出の最終形態(変化パターン)と第2演出表示装置による報知演出の実行態様(操作指示演出)との対応関係を段階的に合わせるように連携可能とした場合は、大当たりの期待を示す旨の遊技演出(ボタン育成演出)に対してアピール感の段階的向上を図れるので好ましい。
Here, in order to further improve the game property, for example, the following configuration is preferable.
That is, the effect display control means continues the display of the specific pre-reading effect associated with the operation instruction effect during the pre-reading period until the pre-reading period elapses from the time when the pre-reading effect is displayed on the effect display device 40 In this case, the expectation of the game based on the establishment of the predetermined start condition can be improved, which is preferable.
In addition, notification effect associated with the display mode of the specific pre-reading effect (a plurality of predetermined change patterns) displayed on the effect display device 40 can be executed on the effect operating device 60 (touch button 61). The second effect display device different from the dot matrix display device 63 described above is provided, and displayed on the effect display device 40 based on the operation reception timing (third time point) when the operation of the effect operation device 60 becomes effective. When it is possible to cooperate so that the correspondence between the final form (change pattern) of the specific pre-reading effect and the execution mode of the notification effect by the second effect display device (operation instruction effect) can be matched in stages, the jackpot expectation is Since it can aim at the stepwise improvement of a feeling of appeal to the game production (button training production) of the effect of showing, it is preferable.

なお、上記したドットマトリクス表示装置63以外の第2演出表示装置としては、例えば、演出操作装置60(タッチボタン61)の操作部(押下面)に対し、演出表示装置40に表示される特定先読み演出(育成ボタン)に係る色彩態様・画像態様と同系統(共通性)の色彩態様・画像態様をエフェクト表示可能とする所定のLCD(Liquid Crystal Display)などが挙げられる。
ここで、演出表示装置40に表示される特定先読み演出に基づいて「回転」の文字情報が表示された場合は演出操作装置60のセレクタスイッチ62を回転させる、または、「振動」の文字情報が表示された場合は演出操作装置60の操作部(タッチボタン61、セレクタスイッチ62の少なくとも一方)を振動させる、または、「突出」の文字情報が表示された場合は演出操作装置60の操作部(タッチボタン61)を突出させるようにし、操作受付時期(第3時点)において演出操作装置60(タッチボタン61)からの可動態様を遊技者が体感できて興趣向上を図れるので好ましい。
In addition, as a second effect display device other than the dot matrix display device 63 described above, for example, a specific pre-reading displayed on the effect display device 40 with respect to the operation unit (pressed surface) of the effect operation device 60 (touch button 61). The predetermined LCD (Liquid Crystal Display) etc. which enable the effect display of the color mode and the image system of the color system and the image system and the same system (commonity) concerning an effect (growth button) etc. are mentioned.
Here, when the character information of "rotation" is displayed based on the specific pre-reading effect displayed on the effect display device 40, the selector switch 62 of the effect operating device 60 is rotated, or the character information of "vibration" is When displayed, the operation unit (at least one of the touch button 61 and the selector switch 62) of the effect operating device 60 is vibrated, or when the character information of "project" is displayed, the operation unit of the effect operating device 60 ( The touch button 61) is made to project, and it is preferable because the player can feel the movable aspect from the rendering operation device 60 (touch button 61) at the operation reception time (third time point), and the interest can be improved.

また、演出操作装置60は、演出表示装置40に表示される特定先読み演出に係る文字・記号情報と対応する音声及び/又は発光となるよう一時的に出力可能とする機能を備えさせる音声・発光手段(演出音声装置/演出発光装置)を設けることを含む。
なお、演出操作装置60において、表示手段、動作手段、及び、音声・発光手段を、適宜に組み合わせ可能とする態様としてもよいし、個別態様の手段としてそれぞれ設けるようにしてもよい。
また、演出表示装置40の表示領域のうち操作指示演出が表示される第1表示領域を、特定先読み演出が表示される第2表示領域より大きくすることで、先読み期間の経過後の始動条件の成立に基づく遊技の途中である第3時点以降(予告期間経過後)の遊技に対する期待感の向上を図れるので好ましい。
In addition, the rendering operation device 60 is provided with a voice / light emission function capable of temporarily outputting voice and / or light emission corresponding to the character / symbol information related to the specific pre-reading effect displayed on the effect display device 40 Including providing means (effect sound device / effect light emitting device).
In the effect operation device 60, the display means, the operation means, and the sound / light emitting means may be appropriately combined, or may be provided as individual means.
Further, by making the first display area in which the operation instruction effect is displayed in the display area of the effect display device 40 larger than the second display area in which the specific pre-reading effect is displayed, the start condition after the elapse of the pre-reading period is This is preferable because the expectation of the game can be improved after the third time point (after the notice period has elapsed) during the game based on establishment.

なお、上記実施形態における主制御基板100は、本発明の遊技結果判定手段及び変動パターン決定手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における副制御基板200は、本発明の演出表示制御手段及び変動パターン記憶手段の一例に該当する。
The main control board 100 in the above embodiment corresponds to an example of the game result determination means and the variation pattern determination means of the present invention.
The sub control board 200 in the above embodiment corresponds to an example of the effect display control means and the variation pattern storage means of the present invention.

ここで、上記した目的を達成するために、本発明は、所定の始動条件の成立(例えば、始動口への遊技球の入賞)により、遊技者に有利な遊技利益を付与することとなる遊技結果であるか否かを判定する遊技結果判定手段と、前記遊技結果判定手段の判定結果に基づく演出を表示する第1演出表示装置と、前記第1演出表示装置に演出を表示するための制御を行う演出表示制御手段と、遊技者が操作する演出操作装置と、を備えた遊技機において、前記遊技結果判定手段は、前記所定の始動条件の成立時(例えば、入賞記憶時(保留時))である第1時点、及び前記所定の始動条件の成立に基づく遊技の開始時(例えば、特別図柄の変動時、いわゆる当該変動時)である第2時点の各々で遊技者に有利な遊技利益を付与することとなる遊技結果であるか否かを判定し、前記演出表示制御手段は、前記遊技結果判定手段による前記第1時点での判定結果を示唆する先読み演出を前記第1時点から前記第2時点までの先読み期間中に前記第1演出表示装置に表示し、少なくとも前記先読み期間の経過後から前記所定の始動条件の成立に基づく遊技の途中である第3時点までの予告期間中に、前記第1演出表示装置に表示された前記先読み演出の表示態様を予め定められた変化パターンで変化させ、前記第3時点において、前記演出操作装置を操作するよう遊技者に指示する演出である操作指示演出を、前記予め定められた変化パターンの最終形態と共通性を有する態様で前記第1演出表示装置に表示する構成とすることができる。   Here, in order to achieve the above-described object, the present invention provides a game in which a player is provided with a game profit which is advantageous by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of a game ball to a start opening). A game result determination means for determining whether or not it is a result, a first effect display device for displaying an effect based on the determination result of the game result determination means, and a control for displaying an effect on the first effect display device In the gaming machine provided with the effect display control means for performing the game and the effect operation device operated by the player, the game result determination means is in the time of fulfillment of the predetermined start condition (for example, at the time of winning memory (on hold) Game benefits which are advantageous to the player at each of the first point in time and the second point in time when the game is started based on the establishment of the predetermined start condition (for example, at the time of special symbol fluctuation, so-called fluctuation). Game result will be It is determined whether or not the effect display control means is in a pre-reading effect from the first time point to the second time point to suggest a pre-reading effect suggesting the determination result at the first time point by the game result determination means The first effect display device is displayed on the first effect display device, and at least after a lapse of the pre-reading period until a third time point in the middle of the game based on the establishment of the predetermined start condition. The display instruction of the pre-read effect displayed is changed according to a predetermined change pattern, and at the third time point, the operation instruction effect, which is an effect instructing the player to operate the effect operating device, is previously determined It can be set as the structure displayed on a said 1st presentation display apparatus in the aspect which has the final form of the said change pattern, and commonality.

また、前記演出表示制御手段は、前記先読み期間中において前記先読み演出が前記第1演出表示装置に表示された時点から前記先読み期間が経過するまでの間、当該先読み演出の表示を継続することができる。また、前記演出操作装置は、前記操作指示演出と関連付けられた演出を表示する第2演出表示装置を含むようにすることができる。また、前記第1演出表示装置の表示領域のうち前記操作指示演出が表示される第1表示領域は、前記先読み演出が表示される第2表示領域より大きい構成とすることができる。また、前記遊技結果判定手段による判定結果に基づいて、前記第1演出表示装置にて行う演出を決定するために用いられる変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が前記第1時点において事前に決定した前記変動パターンの情報を前記所定の始動条件の成立と対応付けて記憶する変動パターン記憶手段と、を更に備え、前記演出表示制御手段は、前記第1時点で先に前記変動パターン記憶手段に記憶されている全ての前記変動パターンの情報が前記操作指示演出と関連付けられたものでない場合に限って前記先読み演出を行うようにすると共に、前記第3時点から遊技者による前記演出操作装置の操作を受け付ける(即ち、第3時点から演出操作装置の操作信号が有効となる)構成とすることができる。   Further, the effect display control means may continue the display of the pre-reading effect until the pre-reading period elapses from the time when the pre-reading effect is displayed on the first effect display device during the pre-reading period. it can. Further, the effect operating device can include a second effect display device that displays an effect associated with the operation instruction effect. Further, the first display area in which the operation instruction effect is displayed in the display area of the first effect display device may be configured to be larger than the second display area in which the pre-reading effect is displayed. In addition, fluctuation pattern determination means for determining a fluctuation pattern used to determine an effect to be performed on the first effect display device based on a determination result by the game result determination means, and the fluctuation pattern determination means The variation display storage means further stores information of the variation pattern determined in advance at one time point in association with the establishment of the predetermined start condition, and the effect display control means is first of all at the first time point The pre-reading effect is performed only when the information of all the change patterns stored in the change pattern storage means is not associated with the operation instruction effect, and the player performs the process from the third time point The operation of the effect operating device can be received (that is, the operation signal of the effect operating device becomes effective from the third time point).

P パチンコ機
7 ハンドル
7a タッチセンサ
7b 発射ボリューム
7c 発射用ソレノイド
8 下皿
8a 玉抜レバー
8b 玉抜き孔
11 上部スピーカ
12 下部スピーカ
14 遊技盤
15 遊技領域
16a ガイドレール
16b 遊技球規制レール
17 遊技釘
18 左打ち領域
19 右打ち領域
20 一般入賞口
20a 一般入賞口検出スイッチ
22 ゲート
22a ゲート検出スイッチ
24 第1始動入賞口
24a 第1始動入賞口検出スイッチ
26 第2始動入賞口
26a 第2始動入賞口検出スイッチ
26b 一対の可動片
26c 始動入賞口開閉ソレノイド
29 アウト口
30 第1特別図柄表示装置
31 第2特別図柄表示装置
32 普通図柄表示装置
33 第1特別図柄保留表示器
34 第2特別図柄保留表示器
35 普通図柄保留表示器
40 演出表示装置(第1演出表示装置)
41 演出役物装置
42 第1保留表示領域
42a〜42d 表示領域
44 第2保留表示領域
44a〜44d 表示領域
48(48a、48b、48c) 演出図柄
49 画像
50 ステージ
52 溝
60 演出操作装置
60b LED
61 タッチボタン
61a タッチボタン検出スイッチ
62 セレクタスイッチ
62a 回転操作検出スイッチ
63 ドットマトリクス表示装置(第2演出表示装置)
70 第1アタッカー装置
70b 蓋部材
70c 第1大入賞口開閉ソレノイド
71 第1大入賞口
71a 第1大入賞口検出スイッチ
80 第2アタッカー装置
80b 可動片
80c 第2大入賞口開閉ソレノイド
81 第2大入賞口
81a 第2大入賞口検出スイッチ
82 特定領域
82a 特定領域検出スイッチ
82b スライド板
82c スライド板開閉ソレノイド
83 一般領域
83a 一般領域検出スイッチ
91 演出表示装置の第1表示領域
92 演出表示装置の第2表示領域
93 演出表示装置の第3表示領域
94 演出表示装置の第4表示領域
95 演出表示装置の第5表示領域
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
200d タイマカウンタ
300 払出・発射制御基板
300a 払出CPU
300b 払出ROM
300c 払出RAM
301 払出モータ
302 払出球計数スイッチ
303 扉開放スイッチ
304 下皿満タン検出スイッチ
308 遊技情報出力端子板
400 画像制御基板
500 ランプ制御基板
600 電源基板
601 電源プラグ
700 ホールコンピュータ
P Pachinko machine 7 Handle 7a Touch sensor 7b Launch volume 7c Launch solenoid 8 Lower plate 8a Ball release lever 8b Ball release hole 11 Upper speaker 12 Lower speaker 14 Game board 15 Game area 16a Guide rail 16b Game ball regulation rail 17 Game nail 18 Left-handed area 19 Right-handed area 20 General winning opening 20a General winning opening detection switch 22 Gate 22a Gate detecting switch 24 1st starting winning opening 24a 1st starting winning opening detecting switch 26 2nd starting winning opening 26a 2nd starting winning opening detection Switch 26b A pair of movable pieces 26c Start winning opening and closing solenoid 29 Out port 30 1st special symbol display device 31 2nd special symbol display device 32 Normal symbol display device 33 1st special symbol hold indicator 34 2nd special symbol hold indicator 35 Normal Pattern Hold Display 4 Effect display device (first performance display device)
41 Effect Feature Device 42 First Hold Display Area 42a-42d Display Area 44 Second Hold Display Area 44a-44d Display Area 48 (48a, 48b, 48c) Effect Pattern 49 Image 50 Stage 52 Groove 60 Effect Operation Device 60b LED
61 touch button 61a touch button detection switch 62 selector switch 62a rotation operation detection switch 63 dot matrix display device (second effect display device)
70 1st attacker device 70b lid member 70c 1st winning hole opening and closing solenoid 71 1st winning hole 71a 1st winning hole detection switch 80 2nd attack device 80b movable piece 80c 2nd winning hole opening and closing solenoid 81 second large Prize winning opening 81a second large winning opening detection switch 82 specific area 82a specific area detection switch 82b slide plate 82c slide plate opening and closing solenoid 83 general area 83a general area detection switch 91 first display area of effect display device 92 second of effect display device Display area 93 Third display area of effect display device 94 Fourth display area of effect display device 95 Fifth display area of effect display device 100 Main control board 100a Main CPU
100b main ROM
100c Main RAM
200 secondary control board 200a sub CPU
200b sub ROM
200c sub RAM
200d Timer counter 300 Payout / Launch control board 300a Payout CPU
300b payout ROM
300 c Payout RAM
301 Dispensing motor 302 Dispensing ball counting switch 303 Door opening switch 304 Lower balance full detection switch 308 Game information output terminal board 400 Image control board 500 Lamp control board 600 Power board 601 Power plug 700 Hall computer

Claims (1)

所定の条件の成立により、遊技者に有利な遊技利益を付与することとなる遊技結果であるか否かを判定する遊技結果判定手段と、
前記遊技結果判定手段の判定結果に基づく演出を表示する第1演出表示装置と、
前記第1演出表示装置に演出を表示するための制御を行う演出表示制御手段と、
遊技者が操作する際に所定演出を実行可能な演出操作装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技結果判定手段は、
前記所定の条件の成立時である第1時点にて遊技者に有利な遊技利益を付与することとなるか否かの遊技結果の導出に基づく判定をすると共に、所定の遊技開始時とする第2時点にて当該遊技結果の導出に基づく判定をし、
前記演出表示制御手段は、
前記遊技結果判定手段による前記第1時点での判定結果を示唆する先読みの示唆演出を、前記第1時点から前記第2時点までの期間内における所定の先読み期間中に前記第1演出表示装置に表示可能とし、
少なくとも前記先読み期間の経過からの前記遊技開始時後に基づく遊技途中である第3時点までの前記先読みの示唆演出に対応する予告期間中に、前記第2時点の判定情報に対応可能とする前記第1演出表示装置に表示される予め定められた種類の特定示唆演出の態様を、予め定められた変化パターンにして表示させることに基づいて、前記演出操作装置を操作する際の所定演出に基づく複数種類の実行形態の何れかと対応可能とし、
前記第3時点において、前記所定演出に基づく前記実行形態と共通性を有する態様変化パターン最終形態を前記第1演出表示装置に表示する構成としたことを特徴とする遊技機。
The establishment of a predetermined condition, and the game result determination means for determining whether the game result to be possible to impart favorable game benefits to the player,
A first effect display device for displaying an effect based on the determination result of the game result determination means;
Effect display control means for performing control to display an effect on the first effect display device;
In a gaming machine provided with an effect operating device capable of executing a predetermined effect when a player operates
The game result judging means
With the determination based on the derivation of the predetermined conditions of true when a is first time player Advantageously gaming interests of whether the applying a game result at the beginning of Jo Tokoro game At the second time to make a decision based on the derivation of the game result,
The effect display control means is
The game result the by the determining means at the first time point determination suggested rendition of prefetching suggesting result, pre-Symbol the first effect display device during a predetermined pre-read period within the period from the first time point to the second time point Can be displayed on
At least the notice information corresponding to the second time point is made available during the notice period corresponding to the suggestion effect of the pre- reading up to the third time point during the game based on the game start time from the lapse of the pre- reading period 1 effect display device predetermined type of state-like specific suggestion effect to be displayed on, based on the display in the change pattern predetermined in a predetermined effect when operating the staging operation unit one of a plurality of types of execution mode based and to enable corresponding,
A game machine characterized in that a final form is displayed on the first effect display device in a change pattern of an aspect having commonality with the execution form based on the predetermined effect at the third time point.
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