JP6600883B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)などの有利状態に制御可能に構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are given to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be able to be controlled to an advantageous state such as a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result.

また、上述のような遊技機として、操作手段(ボタン等)の有効期間中に操作手段に対応した操作促進画像を表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1によると、操作を行わないでいると操作促進画像が徐々に大きくなったり、ボタン形状の操作促進画像からパトランプ形状の操作促進画像に変化したりすることがある。   Further, as a gaming machine as described above, there is known a gaming machine that displays an operation promotion image corresponding to the operating means during the effective period of the operating means (button or the like) (for example, see Patent Document 1). According to Patent Literature 1, if no operation is performed, the operation promotion image may gradually increase or may change from a button-shaped operation promotion image to a patrol-shaped operation promotion image.

特開2016−83473号公報JP 2006-83473 A

しかしながら、操作手段に対応した操作促進画像が経時的に変化するので、演出が分かり難く演出効果に乏しいという問題がある。   However, since the operation promotion image corresponding to the operation means changes with time, there is a problem that the production is difficult to understand and the production effect is poor.

本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、演出効果が向上する遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine with improved rendering effects.

(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、検出手段に対応した特定表示(例えば、図25、図32〜図38に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S529)、可変表示中演出処理(S172)等)と、を備え、検出手段(例えば、図2に示した、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B)は、少なくとも第1操作部に対する第1動作(例えば、プッシュボタン31Bの操作)と、第2操作部に対する第2動作(スティックコントローラ31Aの操作)とを含む、複数の動作を検出可能であり、前記特定表示実行手段は、可変表示の実行中に、前記特定表示として、前記第1動作に対応した第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)を表示した後、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図7参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高く且つ前記第2動作に対応した第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合にはスティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合にはスティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示の変化に関する有利度が異なる複数種類の演出(例えば、図27(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出)のうちのいずれかが実行されたときに当該第1特定表示前記第2特定表示に変化させる(例えば、図34(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図35(H)や図35(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図35(I)に示すようにスティックD4を表示可能等)ことを特徴とする。 (1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine (pachinko gaming machine 1, slot machine, etc.) capable of playing a game and capable of detecting a player's operation. Detection means (for example, push button 31B, stick controller 31A, touch sensor, infrared sensor, camera, etc.) and specific display corresponding to the detection means (for example, small buttons (white) shown in FIGS. 25 and 32 to 38) ) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, small button (white) D1U, large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc.) Means (for example, button development effect processing (S529), variable display effect processing (S172), etc.), and detection means (for example, the controller sensor unit 3 shown in FIG. A, pressing sensor 35B), the first operation for at least a first operating unit (e.g., an operation of the push button 31B), and a second operation for a second operation portion (operation of the stick controller 31A), a plurality of operation The specific display executing means displays a first specific display (for example, a small button (white) D1) corresponding to the first operation as the specific display during execution of variable display . Thereafter , the player has an advantage over the first specific display (for example, expectation level for jackpot, expectation level for 16R probability variation jackpot (see FIG. 7), expectation level for probability variation jackpot if there is a normal jackpot and a probability variation jackpot) The second specific display corresponding to the second operation is high (for example, when the first specific display is a small button (white) D1, the first specific display is a large button such as a stick D4). D4 like stick when the (white) D2, when the first specific display and large buttons (red) D3 second specific display is capable of displaying stick D4, etc.), the detection by the detection means non After the first specific display is displayed in the effective period, a plurality of types of effects (for example, the weak action effect, the medium effect effect, and the strong effect effect shown in FIG. ) changing the first specific display on the second specific display (e.g., FIG. 34 (E) when either was run out after displaying the large button (white) D2 as shown in, FIG. As shown in FIG. 35 (I), an intermediate effect effect is displayed to display the image TS1, the image TS2, and the image TS3 acting on the large button (white) D2, as shown in FIG. 35 (H) and FIG. 35 (I). Can display the stick D4, etc. ), Wherein a call.

上記構成によれば、演出効果が向上する。   According to the above configuration, the production effect is improved.

(2)上記(1)の遊技機は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に前記作用演出が実行されることにより当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図34(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図35(H)や図35(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図35(I)に示すように大ボタン(白)D2をスティックD4に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図29〜図38に示したT11〜T13等)において、前記第2特定表示(例えば、図35(J)や図35(K)に示すようにスティックD4やスティックD4U等)を用いた動作演出(例えば、図35(K)に示すように操作を促して図35(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行されるようにしてもよい。 (2) In the gaming machine of (1) above, after the first specific display is displayed during the ineffective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 29 to 38, etc.), When the effect is executed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, after the large button (white) D2 is displayed as shown in FIG. 34E), As shown in FIG. 35 (I), a large button (white) D2 is displayed. As shown in FIG. 35 (I), the large button (white) D2 is displayed. (White) D2 is changed to a stick D4), and the second specific display (for example, FIG. 35 (J)) in the effective period of detection by the detection means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 29 to 38). Or as shown in Fig. 35 (K). (For example, an effect that prompts an operation as shown in FIG. 35 (K) and informs the result as shown in FIG. 35 (L), etc.) using a stick D4, a stick D4U, etc. It may be.

上記構成によれば、有効期間前の期待感を高めることができる。   According to the said structure, the feeling of expectation before an effective period can be raised.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記作用演出は、複数種類(例えば、図27(C)等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、図27(C)に示すように、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the action effect has a plurality of types (for example, a weak effect effect, a medium effect effect, a strong effect effect, etc. shown in FIG. 27C). The rate of change to the second specific display differs depending on which action effect is executed (for example, as shown in FIG. 27C, there is no change and there is a change (weak change, medium change). In the case of change or strong change), the determination ratio of the weak action effect, the medium action effect, and the strong action effect is different, so that the second specific display is changed depending on which button or the like effect effect is executed. The ratio may be different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。   According to the said structure, the expectation with respect to an effect effect can be raised.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記作用演出は、複数種類(例えば、図27(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図25、図32〜図38に示した大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、図27(C)に示すように、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D1である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(赤)D3に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D1がスティックD4に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)ようにしてもよい。 (4) In any of the above gaming machines (1) to (3), the action effects may be of a plurality of types (for example, a weak action effect, a medium action effect, a strong action effect, etc. shown in FIG. 27C). There are a plurality of types of display modes of the specific display after the change (for example, the large button (white) D2, the large button (red) D3, the stick D4, the large button (white) shown in FIG. 25 and FIGS. ) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc.), and the ratio of which specific display changes depends on which action effect is executed (for example, FIG. 27C ) As shown in the figure, in the case of a weak change (1 step change), a medium change (2 step change), and a strong change (3 step change), a weak action effect, a medium action effect, and a strong action effect. Each button has a different decision rate, so any buttons and other effects For example, when the change is a small button (white) D1 before the change, the small button (white) is executed when the weak change is executed. When D1 changes to a large button (white) D2, when a medium change is executed, the small button (white) D1 changes to a large button (red) D3, and when a strong change is executed, the small button (white) D1 changes. Therefore, the ratio of which specific display changes may be changed depending on which button or the like effect is executed).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。   According to the said structure, the expectation with respect to an effect effect can be raised.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図37に示したように変化後の大ボタン(白)D2に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図33に示したように変化後の大ボタン(赤)D3に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図35や図38に示したように変化後のスティックD4に対応したスティックコントローラ31Aにより検出される動作演出を実行する)ようにしてもよい。 (5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the detection means has a plurality of types (for example, a push button 31B, a stick controller 31A, etc.) and corresponds to the specific display after the change. The motion effect detected by the detecting means is executed (for example, as shown in FIG. 37, the motion effect detected by the push button 31B corresponding to the changed large button (white) D2 is executed, as shown in FIG. 33). As shown in FIG. 35 and FIG. 38, the action controller detects the operation effect detected by the push button 31B corresponding to the large button (red) D3 after the change, and the stick controller 31A corresponding to the stick D4 after the change. The detected motion effect may be executed).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。   According to the above configuration, it can be noted which specific display corresponds to which operation means.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4〜T11等)において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する(例えば、図29〜図38に示すように、規制線Kを重畳させた小ボタン(白)D1、規制線Kを重畳させた大ボタン(白)D2、規制線Kを重畳させた大ボタン(赤)D3、規制線Kを重畳させたスティックD4を表示する)ようにしてもよい。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), the specific display execution unit is configured to detect the ineffective period of detection by the detection unit (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 29 to 38, etc. ), The specific display is displayed in a manner indicating the ineffective period (for example, as shown in FIGS. 29 to 38, a small button ( White) D1, a large button (white) D2 with a restriction line K superimposed thereon, a large button (red) D3 with a restriction line K superimposed thereon, and a stick D4 with a restriction line K superimposed thereon may be displayed). .

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。   According to the above configuration, it is easy to understand that the period is ineffective.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示(例えば、擬似連変動として複数の(再)可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等)し、変更可能であってもよい。 (7) In any one of the above gaming machines (1) to (6), the specific display execution means displays the specific display over a plurality of variable displays (for example, a plurality of (re) variable displays as pseudo-continuous fluctuations). The specific display may be displayed over a plurality of variable displays by prefetching, and the like may be changed.

上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。   According to the above configuration, expectation can be enhanced over a plurality of variable displays.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出(例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等)を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記作用演出が実行されるようにしてもよい。 (8) A notice effect (for example, a cut-in effect) for notifying that any of the above gaming machines (1) to (7) is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player Countdown effect, accessory fall effect, etc.) can be executed, and the action effect may be executed by executing the notice effect.

上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。   According to the above configuration, a sense of expectation for a specific notice effect can be enhanced.

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等)に設定可能な設定手段(例えば、図39に示したオートボタン設定処理等)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン31Bの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図22に示した可変表示中演出処理等)と、を備え、検出手段による検出の有効期間であることを示す検出有効期間表示を伴わない特別検出有効期間中に遊技者の所定動作が検出手段に検出されたことにもとづいて特別演出を実行可能であり、前記特定演出実行手段は、前記第1状態において、前記有効期間中に遊技者の前記所定動作が検出手段検出されたことにもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第2状態において、前記有効期間中に遊技者の前記所定動作が検出手段検出されなかったとしても前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン31Bの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる)、前記第1状態および前記第2状態のいずれのときにも、前記特別検出有効期間中に遊技者の前記所定動作が検出手段に検出されないと特別演出を実行せず、前記設定手段は、可変表示の実行中における前記有効期間中に遊技者の前記所定動作が検出手段検出されたことにもとづいて前記第状態から前記第状態に設定を変更可能(例えば、図39のステップS7110〜S7111の処理を実行する部分等)であり、前記特別検出有効期間中に遊技者の前記所定動作が検出手段に検出されても、前記第2状態から前記第1状態に設定を変更しなくてもよい。 (9) In any one of the above-described (1) to (8), the gaming machine has a first state (for example, a state where the auto button function is disabled) or a second state (for example, a state where the auto button function is disabled). Setting means (for example, the auto button setting process shown in FIG. 39, etc.) that can be set to an auto button function enabled state, and a specific effect (for example, a button notice) In the productions A to C and the decision button production, it is possible to execute a display for reducing the scale of the gauge display, a notice display or a display of the success / failure display based on the detected operation of the push button 31B. the specific effect execution unit do (e.g., variable display of effect processing and the like shown in FIG. 22) and includes a, without detection effective period display indicating a valid period of the detection by the detection means special detection Predetermined operation of the player during the activity period is capable of executing a special effect based on the detected in the detection means, the specific effect execution unit, in the first state, the player's during the lifetime Based on the fact that the predetermined action has been detected by the detecting means , the specific effect can be executed on the assumption that the effect execution condition is satisfied, while the predetermined action of the player is detected during the effective period in the second state. the presentation execution condition even was not detected in being capable of performing specific effect as has been established (for example, when the auto button function is enabled, without the operation of the push button 31B is performed, notice display of the display and spruce display of the display, such as display to reduce the scale of the gauge display is performed), even when any of the first state and the second state, the special Out lifetime predetermined operation of the player during the without executing the special effect when not detected in the detection means, the setting means, during the effective period during which during the execution of the variable display of the player the predetermined operation is detected can change the setting to the first state from said second state based on the detected in means (e.g., partial or the like executes the processing of step S71 10 ~S71 11 in FIG. 39) der is, the special detected Even if the predetermined action of the player is detected by the detection means during the effective period, the setting may not be changed from the second state to the first state .

上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。   According to the said structure, it can prevent that an interest falls.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a fluctuation category and a fluctuation pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination process in a special symbol process process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start time winning process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a fluctuation category determination table. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation category determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process at the time of winning. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. ボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a button development effect category and a button development effect pattern. ボタン発展演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a button development effect determination process. ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination ratio etc. of a button development effect. ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination ratio of a button development effect pattern. ボタン発展演出における各種期間、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of various periods in a button development effect, and a specific button development effect. 具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of a specific button development effect. 具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of a specific button development effect. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. オートボタン設定処理一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an auto button setting process. オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display mode in the case of setting a function of an auto button to valid or invalid. 長押し操作によるオート連打とオートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the comparative example of the automatic continuous hit by long press operation, and the automatic continuous hit by an auto button function.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。   A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided in the lower part of the game area of the game board 2. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed. When there is no particular distinction between the first start winning opening and the second start winning opening, they are simply referred to as “start winning opening”.

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。   A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。   In addition, a game ball that has passed (entered) a winning opening such as a starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) or a large winning opening (described later) is provided corresponding to each winning opening. The detection by the switches (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Of the “winnings”, a winning at the starting winning port (first starting winning port or second starting winning port) is referred to as a “starting winning”, and in particular, a winning at the first starting winning port is referred to as a first starting prize. The winning at the second starting winning opening is referred to as a second starting winning.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。   Based on the occurrence of the first start winning (detection of game balls by the first start port switch 22A), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls and the first special figure holding memory number (to be described later) ) Is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, “4”), a decorative symbol executed in the first special symbol game (described later) or the image display device 5 (described later) executed in the first special symbol display device 4A. A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game such as variable display is established.

第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   Based on the occurrence of the second start winning (detection of game balls by the second start port switch 22B), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls and the second special figure holding memory number (described later). ) Is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, “4”), a decorative symbol executed in the second special symbol game (described later) executed in the second special symbol display device 4B or the image display device 5 (described later). A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as variable display is established. The number of prize balls to be paid out based on the first start prize and the number of prize balls to be paid out based on the second start prize may be the same number or different numbers. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The first special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not immediately executed at the time of occurrence of the first start winning and are temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) and the variable display of the decorative symbols is satisfied by the occurrence of the first start prize, the first start prize is generated. When the first start condition for allowing the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, the fact that the variable display game based on the first start condition or the second start condition established previously is being executed, When the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is put on hold (the variable display game is in a waiting state). That is, the first special figure reserved memory number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning that is in a waiting state. The number of first special figure holding memory decreases by one every time one first start condition is satisfied.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the first start condition by a certain first start winning is satisfied, the variable display corresponding to the first start winning in which the first start condition permitting the start of the variable display game by the first starting winning is not satisfied. Is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until the first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the held first special figure hold information is digested one by one every time the first start condition is satisfied, and a variable display game based on the digested first special figure hold information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The second special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not immediately executed when the second start winning occurs but are temporarily suspended. Even if the second start prize for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbols is satisfied by the occurrence of the second start prize, the second start prize is generated. If the second start condition permitting the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, that the variable display game based on the first start condition or the second start condition established previously is being executed, When the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is put on hold (the variable display game is in a waiting state). In other words, the second special figure holding memory number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning that is in the waiting state for execution. The number of second special figure reservation storage decreases by one every time one second start condition is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the 2nd start condition by a certain 2nd start prize is satisfied, the variable display corresponding to the 2nd start prize which does not satisfy the 2nd start condition which permits the start of the variable display game by the 2nd start prize Is stored (held) as hold data (second special figure hold information) until a second start condition permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the second special figure hold information that has been put on hold is digested one by one every time the second start condition is satisfied, and a variable display game based on the second special figure hold information that is digested is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの1つ又は2つ又は3つを指す場合もあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。   In addition, the reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is referred to as a “total reserved memory number”. In the case where the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “special figure reserved memory number” or “hold memory number”. That is, when simply referred to as “special figure reserved memory number” or “hold memory number”, one or two of the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number Or it may refer to three. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition” or “execution condition”. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition”. The first special figure hold information and the second special figure hold information are also simply referred to as “special figure hold information” unless otherwise distinguished.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。   A special variable winning ball apparatus 7 is provided in a lower portion of the game area in the game board 2. The special variable winning ball apparatus 7 forms a big winning opening that changes between a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and an open state in which the game ball can pass (enter). Specifically, the special variable winning ball apparatus 7 includes, for example, a grand prize opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the big prize opening door shown in FIG. (Open state, closed state) is changed.

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。   As an example, the special variable winning ball apparatus 7 closes the grand prize opening door when the solenoid 82 is in the off state, closes the big prize opening, and opens the big prize opening door when the solenoid 82 is in the on state. Open the grand prize opening. A game ball that has passed (entered) through the open winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. In other words, winning the prize winning opening occurs by opening the winning prize opening.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。   A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as prize balls based on the occurrence of winning in the big prize opening (detection of game balls by the count switch 23). The number of winning balls (for example, 12) to be paid out based on the occurrence of winning in the big winning opening is the number of winning balls to be paid out (for example, 3) based on the occurrence of the first starting winning, and the second starting winning is More than the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of (for example, 3). That is, it greatly affects whether the state of the special winning opening (open state, closed state) is advantageous to the player.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」又は「特図1」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」又は「特図2」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area in the game board 2. The first special symbol display device 4A includes, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A displays (variably displays) a special symbol (also referred to as “special symbol”) that is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified. The same applies to the second special symbol display device 4B. The special symbol (special symbol) variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol” or “special symbol 1”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B. (Special figure) is also referred to as “second special figure” or “special figure 2”. A game executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, a variable display game executed by the first special symbol display device 4A (variable display game for variably displaying the first special symbol) is also referred to as a first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (Variable display game for variably displaying the second special figure) is also referred to as a second special figure game. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, they are also simply referred to as “special figure games”.

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。   The first special symbol display device 4A (the same applies to the second special symbol display device 4B) has a plurality of types of special symbols such as numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". Variable display of special symbols. Each special symbol is given a symbol number corresponding to each special symbol.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。   A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided on the right side of the game area in the game board 2 (upper portions of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B). . The first hold indicator 25A includes, for example, four LEDs, and specifies the first special figure hold memory number (the hold number of the first special figure game) based on the hold data (first special figure hold information). A first on-hold display is displayed for possible display. The second hold indicator 25B includes, for example, four LEDs, and specifies the second special figure hold memory number (the hold number of the second special figure game) based on the hold data (second special figure hold information). A second on-hold display is displayed for possible display.

なお、第1保留表示と第2保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。また、「保留表示」なる表現は、動作(第1保留表示器25Aやと第2保留表示器25BによるLEDの点灯制御)を指す場合の他、表示自体(LEDによる表示)を指す場合もある。例えば、保留表示を新たに追加したと言う場合の保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。始動入賞記憶表示エリア5H(後述)における「保留表示」や、アクティブ表示エリアAHA(後述)における「アクティブ表示」(後述)についても同様である。   Note that when there is no particular distinction between the first hold display and the second hold display, they are also simply referred to as “hold display”. Further, the expression “hold display” may refer to the operation itself (LED lighting control by the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B) or the display itself (display by LED). . For example, the hold display when it is said that a hold display is newly added indicates the newly added display itself. The same applies to “hold display” in the start winning memory display area 5H (described later) and “active display” (described later) in the active display area AHA (described later).

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。   On the left side of the game area on the game board 2, a passing gate 41, a normal symbol display device 20, and a general figure hold display device 25 </ b> C are provided. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21, if the number of common figure reservations (described later) is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, “4”), the normal symbol display 20 A normal start condition for executing a general game (to be described later) executed at the above is established.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。   The normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The normal symbol display 20 displays (variably displays) variable symbols of ordinary symbols (also referred to as “ordinary symbols” or “ordinary symbols”), which are a plurality of types of identification information different from the special symbols. Note that a variable display game that variably displays a normal symbol is also referred to as a general game (or “normal game”). Note that information about a general game in which a general chart start condition is satisfied but a general chart start condition (described later) is not satisfied is stored (held) as on-hold data (general map hold information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The general figure hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general figure hold storage number based on the hold data (general hold information) by, for example, the number of LEDs to be lit. The number of stored customary figures is the number of usual-purpose games that are temporarily executed without being executed immediately when a game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. In other words, the number of usual-pending memories is the number of usual-purpose games that are in a waiting state. The number of stored ordinary maps is decremented by 1 each time one of the ordinary diagram start conditions is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。具体的には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームと連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア5Lに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア5Cに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア5Rに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   In the display area of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, decorative symbols, which are a plurality of types of identification information that can be identified, are variably displayed. Specifically, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol change starts in conjunction with (corresponds to) the special symbol game, and the finalized decorative symbol (also referred to as the final stop symbol) is stopped and displayed. . The decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5L is also referred to as the left symbol, the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5C is also referred to as the middle symbol, and the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5R is also referred to as the right symbol. The variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

また、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、保留情報に対応する保留表示が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、例えば左詰めで保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな始動条件の成立によって特図ゲームの保留数が増加したときは、始動入賞記憶表示エリア5Hの左端(アクティブ表示エリアAHAの最も近い側)から順に消化されるように新たな保留表示を追加してもよい。新たな開始条件の成立によって特図ゲームの保留数が減少したときは、始動入賞記憶表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示(一番古くから表示されている保留表示)を消去するとともに、他の保留表示があるときには他の保留表示(他と保留表示が複数あるときには夫々の保留表示)を左側に移動(シフト)する。   In addition, a start winning storage display area 5H is arranged in the display area of the image display device 5. In the start winning memory display area 5H, a hold display corresponding to the hold information is performed. In the start winning storage display area 5H, for example, the hold display may be performed left-justified. In other words, when the number of special figure games held increases due to the establishment of a new start condition, a new hold display is made so that it is digested in order from the left end of the start winning memory display area 5H (the closest side of the active display area AHA). May be added. When the number of held special figure games decreases due to the establishment of a new start condition, the held display displayed on the left end of the start winning memory display area 5H (the held display displayed from the oldest) is deleted. When there is another hold display, the other hold display (each other hold display when there are a plurality of other hold displays) is moved (shifted) to the left side.

また、画像表示装置5の表示領域には、アクティブ表示エリア(今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する)AHAが配置されている。アクティブ表示エリアでは、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア5Hから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)が行われる。つまり、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示がアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)してアクティブ表示が表示される。なお、以下、ある保留表示Mが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Mに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。   In the display area of the image display device 5, an active display area (also referred to as a current display area, an active hold display area, a digestion display area, etc.) AHA is arranged. In the active display area, active display (also referred to as digestion display, current display, etc.) is performed based on the fact that the hold display is erased from the start winning storage display area 5H when the start condition is satisfied. That is, when the start condition is satisfied, the hold display displayed at the left end of the start winning memory display area 5H is moved (shifted) to the active display area AHA, and the active display is displayed. Hereinafter, an active display that is displayed based on the fact that a certain hold display M is deleted may be referred to as an active display corresponding to the hold display M.

本実施形態では、アクティブ表示エリアAHAは、図1に示すように、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に配置されているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area AHA is arranged on the left side of the start winning storage display area 5H, but the active display area AHA is one of the display areas of the image display device 5. What is necessary is just to be arrange | positioned in the position.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、上皿や下皿が設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。   An upper plate and a lower plate are provided at predetermined positions of the gaming machine frame 3 below the game area. For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。   An audio output member is provided in the periphery of the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speaker 8UL and the speaker 8UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and the speaker 8LL and the speaker 8LR are installed at the lower left and right oblique parts of the upper plate (the upper left and right oblique parts of the lower plate). It is installed. Hereinafter, the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR will be simply referred to as speakers 8 unless otherwise distinguished.

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物(可動体)が設けらえている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に、第1位置(図1に示した初期位置)から第2位置(下端位置。例えば画像表示装置5の表示領域の前面の位置)迄移動可能な可動役物17が設けられている。   A movable accessory (movable body) that operates as an effect or decoration is provided inside and around the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the upper position of the image display device 5 is changed from the first position (initial position shown in FIG. 1) to the second position (lower end position, for example, the position of the front surface of the display area of the image display device 5). A movable accessory 17 is provided that can move up to a distance.

また、遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、可動役物17に発光部材9CCを設置し、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ9と称する。   A light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is installed on the movable accessory 17, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are installed on the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting member is placed on the upper position of the gaming machine frame 3. The light emitting member 9SL and the light emitting member 9SR are installed on the left and right positions of the frame 3 for the gaming machine 9U. Hereinafter, when the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are not particularly distinguished, they are simply referred to as a lamp 9.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17は演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。   The image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the movable accessory 17 described above are effects devices that perform effects. However, the gaming machine 1 may have other effects such as a device having a vibration unit and a device having a blower. An apparatus may be provided.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り(普通図柄当り)」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ(普通図柄ハズレ)」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the general symbol display 20 starts the general game based on the fact that the general diagram start condition is satisfied after the general diagram start condition is satisfied. In the regular game, after the variable display of the normal symbol is started (after the change of the normal symbol is started), the fixed normal symbol which becomes the variable display result of the normal symbol after a predetermined time as the normal symbol change time has elapsed. Is stopped (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), for example, a number indicating “7” is stopped and displayed as a fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per ordinary symbol (per ordinary symbol)”. " On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, for example, the variable symbol display result of “normal symbol losing (normal Design loss). Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図ゲームが開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図ゲームが開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the first special game is started on the basis that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the second start condition is satisfied after the second start condition is satisfied. Based on this, the second special figure game is started. In the special figure game, after the variable display of the special symbol is started (after the change of the special symbol is started), when the variable display time as the special figure change time elapses, the fixed special that becomes the variable display result of the special symbol Derives and displays a symbol (special image display result). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, “ It will be “losing”. If a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, the “small hit” as the predetermined display result may be used.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特図ゲームと第2特図ゲームにおいて異なる特別図柄を大当り図柄としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are jackpot symbols, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. Note that different special symbols in the first special game and the second special game may be used as the jackpot symbol.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is a specific gaming state. The pachinko gaming machine 1 controls the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 to the open state in the big hit gaming state. The jackpot gaming state in which the big prize opening is controlled to be in an open state is an example of an advantageous state advantageous to the player. In addition, after the variable display result in the special game is “small hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the small hit game state which is a special game state different from the big hit game state.

具体的には、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機1は、各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間(例えば29秒間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。   Specifically, the pachinko gaming machine 1 determines a round (also referred to as “round game”) that is advantageous to the player in the big hit gaming state after the variable display result in the special figure game is “big hit”. Is executed (number of rounds). The round is the opening cycle of the big prize opening. In each round (each round), the pachinko gaming machine 1 opens and closes the big winning opening door of the special variable winning ball apparatus 7 to change the state of the big winning opening (open state, closed state). For example, the pachinko machine 1 opens the grand prize opening door at the start of the round, changes the grand prize opening from the closed state to the open state, maintains the grand prize opening in the open state, and then closes the grand prize opening door. The grand opening is changed from the open state to the closed state, and one round is completed. In the round, whether the prize winning opening has a predetermined upper limit opening time (for example, 29 seconds) after the opening of the prize winning opening door or whether a predetermined number (for example, 9) of winnings to the prize winning opening occurs. It is kept open until any condition is met.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。所定の上限回数は、本実施形態では、2種類(8Rに対応する8回、16Rに対応する16回。図7参照)であるが、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 repeatedly executes rounds in the jackpot gaming state until the number of rounds reaches a predetermined upper limit. In addition, the pachinko gaming machine 1 executes the round even if the number of executions of the round has not reached the predetermined maximum number of times, because the predetermined condition is satisfied (for example, the game ball has not won the big prize opening). May be terminated. In the present embodiment, the predetermined upper limit number of times is two types (8 times corresponding to 8R, 16 times corresponding to 16R, see FIG. 7), but may be one type or three or more types. May be.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。また、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間にはリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。リーチ状態における演出をリーチ演出という。   In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the display area of the image display device 5, variable display of decorative symbols is started in response to the start of the special game. In addition, there may be a reach state during a period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to stop display of fixed decorative symbols. The reach state is a decorative design that is not yet stopped when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination (also referred to as “reach variation”). Is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. The production in the reach state is called reach production.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the production pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach production may be varied (also referred to as “hit expectation” or “hit reliability”).

なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「1」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。   Note that the expected degree of jackpot for a certain performance is, for example, (probability that the performance will be executed at the time of a big hit) × (probability of being a big hit) / {(probability of that performance being executed at the time of a big hit) × (probability of becoming a big hit) + (Probability that the effect will be executed at times other than the jackpot) × (Probability that the jackpot will not be hit)}. In addition, when a certain effect is executed and “big hit” is always obtained, the big hit expectation degree of the effect is “1”. The same applies to the degree of expectation of super reach by a certain production.

リーチ演出は、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出であるが、パチンコ遊技機1は、リーチ演出のほかにも、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出(例えば、保留演出、擬似連演出等)を実行可能である。また、パチンコ遊技機1は、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行されることなどを遊技者に予告、示唆する演出(例えば、保留演出、滑り演出等)を実行可能である。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。   Reach production is an announcement that suggests to players that the degree of expectation of a big hit is high, but in addition to the reach production, the Pachinko machine 1 will also inform the player that the degree of expectation of a big hit is high, A suggestion effect (for example, a hold effect, a pseudo-continuous effect, etc.) can be executed. In addition, the pachinko gaming machine 1 can execute an effect (for example, a hold effect, a slide effect, etc.) that gives a notice or suggestion to the player that any reach effect or a certain reach effect is executed. In the following, there is a case in which any one of the reach effects or a certain reach effect is likely to be executed or the effect that predicts or suggests to the player that the degree of expectation of the big hit is high is collectively referred to as the notice effect.

なお、予告演出による報知(予告、示唆)は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態(又は、非リーチ状態)となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。   Note that the notification (notification or suggestion) by the notice effect may be performed before the player recognizes whether or not the notice content is realized. For example, the notice effect that notifies the possibility of reaching the reach state may be performed before the reach state (or the non-reach state) is entered. In addition, the notice effect that notifies the possibility that the variable display result will be a “big hit” may be performed before the confirmed decorative symbol is stopped and displayed.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。なお、ターゲットの保留表示に対応するアクティブ表示(ターゲットの可変表示中に表示されるアクティブ表示)をターゲットのアクティブ表示とも称する。   It is sufficient for the notice effect to include a pre-read notice effect (also referred to as “pre-judgment notice effect”). The pre-reading notice effect determines whether or not the variable display results in a “big hit” based on the hold information of the special-purpose game before starting the variable display subject to the notice. (Prefetching) is a notice effect to be executed based on the determination result. In the following description, the hold information targeted for the pre-reading notice effect is referred to as the target hold information, the hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is displayed. Also referred to as target variable display. The active display corresponding to the target hold display (active display displayed during target variable display) is also referred to as target active display.

なお、アクティブ表示の表示態様は、入賞時に決定してもよいし、保留表示の時点(未だアクティブ表示となる前)に決定してもよいし、アクティブ表示となるときに(当該変動開始時)に決定してもよい。また、保留表示の表示態様と、当該保留表示に対応するアクティブ(当該保留表示が消去されることにより表示されるアクティブ表示)の表示態様は、同一(又は略同一)であってもよいし、互いに関連するものであってもよい。表示態様が同一(又は略同一)であるとは、例えば、消去前の保留表示の表示態様と同一又は略同一の表示態様のアクティブ表示が表示されることである。   The display mode of the active display may be determined at the time of winning a prize, may be determined at the time of the hold display (before the active display is yet), or when the active display is performed (at the start of the change) You may decide to. The display mode of the hold display and the display mode of the active corresponding to the hold display (the active display displayed by deleting the hold display) may be the same (or substantially the same), They may be related to each other. The display mode being the same (or substantially the same) means that, for example, an active display having the same or substantially the same display mode as that of the hold display before erasure is displayed.

表示態様が互いに関連するとは、例えば、保留表示の表示態様として大当り期待度が異なる3種類の表示態様(表示態様aの期待度>表示態様bの期待度>表示態様cの期待度)が存在し、アクティブ表示の表示態様として大当り期待度が異なる3種類の表示態様(表示態様sの期待度>表示態様tの期待度>表示態様uの期待度。但し、表示態様sは表示態様a、b、cの何れとも異なり、表示態様tは表示態様a、b、cの何れとも異なり、表示態様uは表示態様a、b、cの何れとも異なる)が存在する場合に、表示態様aの保留表示が消去されたときには表示態様sのアクティブ表示が表示され、表示態様bの保留表示が消去されたときには表示態様tのアクティブ表示が表示され、表示態様cの保留表示が消去されたときには表示態様uのアクティブ表示が表示されることである。なお、後述の追加時アクティブ表示演出が実行される場合には、表示態様aの保留表示が消去されたときには表示態様t又は表示態様uのアクティブ表示が表示され、表示態様bの保留表示が消去されたときには表示態様uのアクティブ表示が表示される。   The display modes are related to each other, for example, there are three types of display modes (expectation level of display mode a> expected level of display mode b> expectation level of display mode c) as the display mode of hold display. In addition, three types of display modes having different jackpot expectations as active display modes (expected degree of display mode s> expected level of display mode t> expected level of display mode u, where display mode s is display mode a, the display mode t is different from any of the display modes a, b, and c, and the display mode u is different from any of the display modes a, b, and c). When the hold display is deleted, the active display of the display mode s is displayed, when the hold display of the display mode b is deleted, the active display of the display mode t is displayed, and when the hold display of the display mode c is deleted, it is displayed. Is that the active display of like u is displayed. In addition, when an after-addition active display effect is executed, when the hold display of the display mode a is deleted, the active display of the display mode t or the display mode u is displayed, and the hold display of the display mode b is deleted. When activated, the active display of the display mode u is displayed.

本実施形態では、先読予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示の表示態様による保留演出が実行可能である。保留演出には、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する保留表示を通常態様(本実施形態では白)とは異なる予告態様(本実施形態では青や赤)で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている保留表示を予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む)させる演出(保留変化演出)などが含まれる。   In the present embodiment, as the pre-reading notice effect, a hold effect according to the display mode of the hold display in the start winning memory display area 5H can be executed. For example, in the holding effect, the holding display added to the start winning memory display area 5H is displayed in a notice mode (blue or red in this embodiment) different from the normal mode (white in this embodiment) (holding when added) Effects) and effects (holding change effects) that change the already-displayed hold display to the notice mode (including changes from one notice mode to another notice mode).

また、本実施形態では、先読予告演出として、保留表示を予告態様に変化させるときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を表示して保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出。後述の「保留作用失敗演出」と区別して「保留作用成功演出」と称する場合がある)が実行可能である。また、保留作用成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって保留表示を予告態様に変化させないときに実行する演出(保留作用失敗演出)が実行可能であってもよい。   In the present embodiment, the pre-reading notice effect is an effect executed when the hold display is changed to the notice mode, and the character or the like is displayed in the display area of the image display device 5 to directly display the hold display or An effect that acts indirectly (holding action effect, sometimes referred to as a “holding action success effect” in distinction from a “holding action failure effect” described later) may be executed. Further, an effect (holding action failure effect) that is executed when the hold action success effect and at least a part of the effect modes are common and the hold display is not changed to the notice mode may be executable.

また、本実施形態では、予告演出(又は先読み予告演出)として、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が実行可能であってもよい。アクティブ表示演出には、例えば、消去時の保留表示が通常態様であったときにアクティブ表示エリアAHAに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出(追加時アクティブ表示演出)や、通常態様で表示されているアクティブ表示を予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む)させる演出(アクティブ表示変化演出)などが含まれる。なお、保留変化演出とアクティブ表示変化演出を特に区別しない場合には、「保留等変化演出」と称する場合がある。   Moreover, in this embodiment, the active display effect by the display mode of the active display in the active display area AHA may be executable as the notice effect (or the prefetching notice effect). The active display effect includes, for example, an effect of displaying an active display to be added to the active display area AHA in a notice mode when the hold display at the time of erasure is in a normal mode (active display effect at the time of addition), or display in a normal mode An effect (active display change effect) that changes the active display being changed to a notice mode (including a change from one notice mode to another notice mode) is included. In addition, when there is no particular distinction between the hold change effect and the active display change effect, it may be referred to as “change effect such as hold”.

また、アクティブ表示演出が実行可能である場合には、保留作用成功演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させるときに実行され、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を表示してアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出であってもよい。同様に、保留作用失敗演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させないときに実行する演出であってもよい。   In addition, when the active display effect is executable, the hold action success effect is executed when the active display is changed to the notice mode, and the character or the like is displayed in the display area of the image display device 5 to be the active display. It may be an effect that acts directly or indirectly. Similarly, the hold action failure effect may be an effect that is executed when the active display is not changed to the notice mode.

また、本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示を隠ぺいする隠ぺい演出が実行可能である。なお、隠ぺい演出は、保留表示の少なくとも一部の視認を困難にする演出である。例えば、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示の数すらも全く認識できない位に保留表示の視認を困難(例えば、前面(上位のレイヤ)に隠ぺい用の画像が表示され全体的にシルエットのようになりぼんやりして視認困難、前面に隠ぺい用の画像が表示され部分的に邪魔になって視認困難、保留表示自体が見難くなり(小さくなり、半透明化し)視認困難等)又は不可能(例えば、前面に隠ぺい用の画像が表示され完全に視認不可能、透明化又は非表示化により完全に視認不可能)にする演出であってもよい。また、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示の数は何とか認識可能(例えばシルエットにより認識可能)であるものの夫々の表示態様の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。また、表示態様は認識可能であるが、数を視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。例えば、ある表示態様の保留表示(例えば赤の保留表示)の有無を報知するものであってもよい。また、全体ではなく一部(例えば上部)に予告態様が表現される保留表示の場合には、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている夫々の保留表示の上部の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。   Moreover, in this embodiment, the concealment effect which conceals the hold display in the start winning memory | storage display area 5H can be performed. The concealment effect is an effect that makes it difficult to visually recognize at least a part of the hold display. For example, in the concealment effect, it is difficult to visually recognize the hold display to such an extent that even the number of hold displays displayed in the start winning memory display area 5H cannot be recognized at all (for example, an image for concealment is displayed on the front (upper layer)) It is difficult to see because it is generally silhouetted and is difficult to see, and a concealing image is displayed on the front, partially obstructing and difficult to see, and the hold display itself is difficult to see (becomes smaller and translucent). Or the like (for example, an image for concealment is displayed on the front surface and is completely invisible, or completely invisible due to transparency or non-display). Moreover, although the number of on-hold displays displayed in the start winning memory display area 5H is somehow recognizable (for example, by a silhouette), it may be an effect that makes it difficult or impossible to visually recognize each display mode. . Moreover, although the display mode can be recognized, it may be an effect that makes it difficult or impossible to visually recognize the number. For example, the presence or absence of a hold display (for example, a red hold display) in a certain display mode may be notified. Further, in the case of the hold display in which the notice mode is expressed in part (for example, the upper part) instead of the whole, the concealment effect makes it difficult to visually recognize the upper part of each hold display displayed in the start winning storage display area 5H. Or it may be an effect that makes it impossible.

また、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示に代えて又は加えてアクティブ表示エリアAHAおけるアクティブ表示を隠ぺいしてもよい。   Further, the concealment effect may conceal the active display in the active display area AHA instead of or in addition to the hold display in the start winning storage display area 5H.

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄又は「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。16R確変大当りや8R確変大当りの終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。   In the present embodiment, a special symbol indicating the number “3” among the special symbols (special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7”) as the big hit symbol as the confirmed special symbols in the special symbol game. When the symbol or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, “8R probability variation big hit”, which is one mode of “big hit”, is set. Further, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, “16R probability variable big hit” which is one mode of “big hit” is obtained. After the end of 16R probability variation big hit or 8R probability variation big hit, probability variation control (probability variation control) is performed together with time reduction control (time reduction control).

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。   By performing the probability variation control, the probability that the variable display result is “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than when the probability variation control is not performed. The probability variation control is performed when a special game of a predetermined number of STs (also referred to as a probability variation number) is executed after the end of the big hit gaming state, or when the variable display result is “big hit”. End when is established first. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the probability variation control is being performed, the probability variation control is not performed if the special game of the predetermined number of ST times (number of probability variation) is digested. finish. The predetermined number of STs is, for example, 70 times.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。   In addition, by performing the time reduction control, the variable symbol variable display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to when the time reduction control is not performed. Time-shortening control is when a special game is executed a predetermined number of times shortly after the end of the big hit gaming state or when the variable display result is “big hit”. To finish. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the time-shortening control is being performed, the time-shortening control is ended when the predetermined time-saving special game is consumed. Note that the predetermined number of time reductions is, for example, 70 times.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses a normal symbol change time (ordinary time change time) in the normal game to be shorter than that in the case where the time reduction control is not performed. In the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per symbol”, the control for improving the probability that the variable display result is “per symbol”, compared to the case where the time control is not performed. The game ball receives the second starting prize, such as a control that makes the tilt control time for performing the tilt control of the movable blade piece longer than when the time-short control is not performed, and a control that increases the number of tilts compared to when the time-short control is not performed. Control that is advantageous for the player is performed by facilitating passage (entrance) through the mouth and increasing the possibility that the second start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily established, and the second special figure game can be executed frequently, so that the variable display result Is reduced to become a “big hit”. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態(高ベース状態)や、高確状態(確変状態)は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。   A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a high probability state or a probability variation state. The short time state (high base state) and the high probability state (probability variation state) are examples of advantageous states advantageous to the player.

確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であって高ベース状態(時短状態)でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であるが高ベース状態(時短状態)ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態(時短付確変状態)のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)ではないが高ベース状態(時短状態)である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態(確変状態)でも高ベース状態(時短状態)でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態)は、通常状態である。   A gaming state in which time-shortened control or high-opening control is performed together with probability variation control, that is, a gaming state that is both highly accurate state (probability variation state) and high base state (time-short state) is a highly accurate high base state or a time variation probability variation state. Also called. A gaming state in which only the probability variation control is performed and the short-time control or the high opening control is not performed, that is, the gaming state that is in the high-probability state (probability variation state) but not in the high base state (time-short state) is the high probability low base state. Or it is also called a short-term uncertain change state. Note that only the high-accuracy high-base state (short-time accurate variation state) may be referred to as a “probability variation state”. A gaming state in which short-time control or high-opening control is performed without probability variation control, that is, a gaming state that is not in a high probability state (probability variation state) but in a high base state (short time state) is also referred to as a low probability high base state. Is done. A gaming state in which neither time-change control nor high-open control is performed without probability variation control, that is, a game state that is neither in a high-probability state (probability variation state) nor in a high base state (time-short state) is also referred to as a low probability low base state. Is done. The low accuracy low base state is a normal state in which neither the accuracy variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed, so it is distinguished from the high accuracy high base state, the high accuracy low base state, the low accuracy high base state, etc. It may be referred to as “normal state”. The initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the state after the initialization process is executed after power-on as in the case where the system is reset) is a normal state.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。   In the present embodiment, even when the variable display result does not become “big hit” when probability variation control is being performed, when a special game with a predetermined number of STs (probability variation number) is consumed. Although the probability variation control ends, the probability variation control may not be terminated until the variable display result becomes “big hit” without providing the ST count (number of probability variation). That is, a probability variation big hit may be provided in which probability variation control is continued until the next big hit. When the probability variation big hit that continues the probability variation control until the next big hit is provided, a normal big hit that is not subjected to the probability variation control after the end may be further provided.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9及び可動役物17などによる演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speaker 8, and the lamp. 9 and various circuits for controlling the rendering operation by the movable accessory 17 are mounted.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。役物制御基板16は、演出制御基板12とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、可動役物17の駆動させるアクチュエータ(非図示)に駆動信号を出力する回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and is used to output sound from the speaker 8 based on commands and control data from the effect control board 12. A processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and performs lighting / extinguishing driving in the lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. The lamp driver circuit to perform is installed. The accessory control board 16 is a control board for controlling the action of an accessory provided separately from the effect control board 12, and drives the movable accessory 17 based on a command, control data, or the like from the effect control board 12. A circuit for outputting a drive signal is mounted on an actuator (not shown).

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor. If it is. In addition to the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, the gaming machine 1 similarly has other switches (for example, glass doors (not shown) connected to the main board 11. ), A switch for detecting the open / close state of the game board 2 itself, a switch for detecting unauthorized vibration, and a switch for detecting unauthorized electromagnetic waves. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electrical signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The leading bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the leading bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the effect control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the effect control command may be one, or may be three or more. Good.

なお、夫々の演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ROM101内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板12に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、上記コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理(図11)のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In addition, the information which comprises each presentation control command may be memorize | stored in the command table in ROM101, for example. When a certain effect control command is transmitted to the effect control board 12, as a setting for transmitting the effect control command, the storage address of the effect control command in the command table is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area. Thereafter, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process (FIG. 11) is executed, so that the effect control command set as described above is sent from the main board 11 to the effect control board 12. Is transmitted.

図3(A)の一部について説明する。例えば、コマンド8001Hは、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   A part of FIG. 3A will be described. For example, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of the first special figure game. The command 8002H is a second change start command for designating the start of the second special figure game. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. XXH indicates an unspecified hexadecimal number and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for notifying a variable display result. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result of whether the variable display result is “losing”, “16R-probable big hit” or “8R-probable big hit” or the type of jackpot Different EXT data is set according to the determination result.

コマンドB100Hは、第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞通知コマンドである(第1始動口入賞指定コマンド、第1始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。コマンドB200Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞通知コマンドである(第2始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。   The command B100H is a first start port winning notification command for notifying that the first start condition is satisfied (sometimes referred to as a first start port winning designation command or a first start port winning command). The command B200H is a second start port winning notification command for notifying that the second start condition for executing the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is satisfied (second start port winning designation command). , Sometimes referred to as a command at the time of the second start opening prize).

コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。例えば、第1始動入賞が発生した場合(第1特図保留記憶数が増加した場合)には、第1始動口入賞通知コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第2始動入賞が発生した場合(第2特図保留記憶数が増加した場合)には、第2始動口入賞通知コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを送信する。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number. For example, when the first start winning is generated (when the first special figure reserved memory number is increased), the first reserved memory number notification command is transmitted together with the first start opening prize notification command. Further, when the second start winning is generated (when the second special figure reserved memory number is increased), the second reserved memory number notification command is transmitted together with the second start opening prize notification command.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド(「変動カテゴリコマンド」とも称する)である。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. The command C4XXH is a symbol designating command indicating a determination result of whether or not the variable display result is “big hit” and a determination result of the big hit type as a winning determination result. The command C6XXH is a variation category designation command (also referred to as a “variation category command”) indicating a determination result of a variation category (also referred to as “variation pattern type”) as a winning determination result. The variation category is a name when the variation patterns of decorative symbols are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is a group name of each group including a variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図15)において、始動入賞の発生時に、一部の場合(例えば、高ベース状態等において第1始動入賞があった場合)を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて、変動カテゴリを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、始動入賞の発生時に、主基板11から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。   In the present embodiment, in the winning random number determination process (FIG. 15), except for some cases (for example, when there is a first starting winning in a high base state or the like) when a starting winning occurs, the variable category The variation category is determined based on the random number value MR3 for determination. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 displays the variable display based on the start prize based on the value set in the variable category command transmitted from the main board 11 when the start prize is generated. Or not.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。   A game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data that indicates a random number value independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing the operation and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

図4は、主基板11の側においてカウント(更新)される乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted (updated) on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the main board 11 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation category, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the display result and the random value MR5 for determining the variation pattern are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of the random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」と「PA2−2」とが属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−3」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−3」が属している。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB1」には、変動パターン「PB1−1」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−3」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−3」が属している。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation category and a variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the variation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) variation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (losing) fluctuation category. The fluctuation patterns “PA2-1” and “PA2-2” belong to the fluctuation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (losing) fluctuation category. The variation categories “PA3-1” and “PA3-2” belong to the variation category “PA3”. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (losing) fluctuation category. The variation patterns “PA4-1” to “PA4-3” belong to the variation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA5-1” to “PA5-3” belong to the variation category “PA5”. The fluctuation category “PB1” is a shortening / reach (big hit) fluctuation category. The variation pattern “PB1-1” belongs to the variation category “PB1”. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB3-1” and “PB3-2” belong to the variation category “PB3”. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB4-1” to “PB4-3” belong to the variation category “PB4”. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB5-1” to “PB5-3” belong to the variation category “PB5”.

図5の一部について説明する。例えば、変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1」に属する変動パターン「PB1−1」は、変動パターン「PB3−1」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。   A part of FIG. 5 will be described. For example, the fluctuation pattern “PA3-1” belonging to the fluctuation category “PA3” is a normal reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (lost) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (lost) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice. The fluctuation pattern “PB3-1” belonging to the fluctuation category “PB3” is a normal reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB1-1” belonging to the fluctuation category “PB1” is a shortened / reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shorter than that of the fluctuation pattern “PB3-1”. The fluctuation pattern “PB4-1” belonging to the fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示した表示結果決定テーブル130は、特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)が導出表示される以前に、当該特図表示結果を特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図6に示した表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、夫々の特図表示結果(「大当り」、「ハズレ」)に割り当てた判定値(特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値)の個数を異ならせている。図6に示した表示結果決定テーブル130によれば、遊技状態が高確状態であるときには低確状態であるときよりも多くの判定値を「大当り」に割り当てている。つまり、高確状態であるときには低確状態であるときに比べて「大当り」となる確率を高くしている。   FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. The display result determination table 130 shown in FIG. 6 sets the special figure display result to the random value MR1 for determining the special figure display result before the variable display result (special figure display result) of the special figure game is derived and displayed. It is a table that is referred to in order to make a decision based on it. In the display result determination table 130 shown in FIG. 6, according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1, determination values (for special figure display result determination) assigned to each special figure display result (“big hit”, “losing”). The number of numerical values (compared with the random number MR1) is made different. According to the display result determination table 130 shown in FIG. 6, when the gaming state is the high probability state, more determination values are assigned to “big hit” than when the gaming state is the low probability state. That is, the probability of being a “big hit” is higher when the state is highly accurate than when the state is low.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。図7に示した大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、大当り種別を複数種類の何れかにするかを、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図7に示した大当り種別決定テーブル131では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて(つまり、第1特図ゲームを実行するか第2特図ゲームを実行するかに応じて)、夫々の大当り種別(「16R確変大当り」、「8R確変大当り」)に割り当てた判定値(大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値)の個数を異ならせている。図7に示した大当り種別決定テーブル131によれば、変動特図が第2特図であるときには(第2特図ゲームを実行するときには)、変動特図が第1特図であるときよりも(第1特図ゲームを実行するときよりも)、多くの判定値を「16R確変大当り」に割り当てている。つまり、第2特図ゲームでは第1特図ゲームに比べて「大当り」となった場合に「16R確変大当り」となる確率を高くしている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7 is used for determining whether or not the jackpot type is to be one of a plurality of types when it is determined to control the jackpot gaming state with the special figure display result as “big hit”. It is a table referred in order to determine based on the random value MR2. In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7, it is determined whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure (that is, whether the first special figure game is executed or the second special figure game). The number of judgment values (numerical values compared with the random number MR2 for determining the jackpot type) assigned to each jackpot type (“16R probability variation jackpot”, “8R probability variation jackpot”) are different. It is According to the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7, when the fluctuation special chart is the second special figure (when the second special figure game is executed), compared to when the fluctuation special figure is the first special figure. Many judgment values are assigned to “16R probability variation big hit” (when the first special figure game is executed). That is, in the second special figure game, the probability of “16R probability variation big hit” is higher when the “big hit” is obtained than in the first special figure game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルや、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。   The ROM 101 also includes a variation category determination table that is referred to for determining a variation category as one of a plurality of types, and a variation pattern that is referred to for determining a variation pattern as one of a plurality of types. A decision table is stored.

RAM102は、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する。RAM102は、保持するデータの一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。   The RAM 102 holds various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The RAM 102 is a backup RAM in which part or all of the data to be held is backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board.

図8は、RAM102に設けられている遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、保留特定情報記憶部151Cと、普図保留記憶部151Dと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the game control data holding area provided in the RAM 102. For example, a game control data holding area 150 shown in FIG. 8 is provided in the RAM 102 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a hold specific information storage unit 151C, a general figure hold storage unit 151D, and a game. A control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、第1特図ゲームの保留データ(第1保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1〜MR3を示す数値データなど)を保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure storage unit 151A stores hold data (first hold information) of the first special figure game. As an example, the first special figure hold storage unit 151A associates a hold number with a winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and makes a random number by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. Numerical data indicating random values extracted from the circuit 104 or the like (for example, numerical data indicating random values MR1 to MR3) is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). To do.

第2特図保留記憶部151Bは、第2特図ゲームの保留データ(第2保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1〜MR3を示す数値データなど)を保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure hold storage unit 151B stores hold data (second hold information) of the second special figure game. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates a reservation number with the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and the CPU 103 generates a random number based on the passage (entrance) of the game ball. Numerical data indicating random values extracted from the circuit 104 or the like (for example, numerical data indicating random values MR1 to MR3) is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). .

保留特定情報記憶部151Cは、第1特図保留記憶部151Aに記憶される保留データ、及び、第2特図保留記憶部151Bに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順(遊技球の検出順)である保留番号と関連付けて、第1始動入賞の発生に基づく保留データ(第1保留情報)であるか、第2始動入賞の発生に基づく保留データ(第2保留情報)であるか、を示す情報を記憶する。図14に示した保留特定情報記憶部151Cにおいて、「第1」は第1保留情報である旨を示し、「第2」は第2保留情報である旨を示している。   The holding specific information storage unit 151C is a winning order of the entire holding data including the holding data stored in the first special figure holding storage unit 151A and the holding data stored in the second special figure holding storage unit 151B ( In association with the hold number which is the detection order of the game balls), the hold data (first hold information) based on the occurrence of the first start prize or the hold data (second hold information) based on the occurrence of the second start prize Is stored. In the hold specific information storage unit 151C illustrated in FIG. 14, “first” indicates that it is first hold information, and “second” indicates that it is second hold information.

普図保留記憶部151Dは、普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Dは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The usual figure hold storage unit 151D stores the hold information of the usual figure game. For example, the universal figure hold storage unit 151D determines the common figure display result determined from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the hold numbers in the order in which the game balls have passed the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores the first reserved memory number count value and the second special figure reserved memory number, which are stored values of the first reserved memory number counter for counting the first special figure reserved memory number. The second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter for counting, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number, etc. Remembered.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125、RTC(リアルタイムクロック)回路126とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program and fixed data, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating a random number value independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124, an I / O 125, and an RTC (real time clock) circuit 126 are mounted.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image for the image display device 5 and an information signal (effect sound signal) indicating a command for the audio control board 13 are transmitted to the effect control board 12. Wiring, wiring for transmitting an information signal (electric decoration signal) indicating a command to the lamp control board 14 and the like are connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the user's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出(開放中演出、閉鎖中演出)、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。   In addition, the ROM 121 has a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable accessory 17, and the like). Data to be configured is stored. Each effect control pattern is composed of data indicating control contents of various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. That is, various production operations are realized by setting production control patterns. For example, the decorative display variable display operation corresponding to each variation pattern is realized by setting an effect control pattern corresponding to each variation pattern. The hold effect, the active display effect, the fanfare effect, the effect during the round game (the effect during opening, the effect during closing), the ending effect, and the like are also realized by setting the effect control pattern corresponding to each effect.

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is a control for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, movable accessory control data, and an end code. It is composed of data, and it is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating operation control contents and the like in the movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer. And the judgment value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is preset. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer. That is, data indicating the switching timing of the production control may be set in correspondence with predetermined control content and processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物17の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物17の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 8 such as data indicating an output mode of a production sound or the like interlocked with a variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating the light emission operation mode of the lamp 9. That is, the lamp control data is data that designates the light emission operation of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the push button 31B is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation according to an operation on the operation unit. The movable accessory control data includes, for example, data indicating the operation mode of the movable accessory 17. That is, the movable accessory control data is data that specifies the operation of the movable accessory 17. These control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間(単に有効期間という場合がある)にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control for outputting sound from the speaker 8 in a manner specified by the sound control data, and control for causing the lamp 9 to emit light in a manner specified by the lamp control data, and an operation specified by the operation detection control data are performed. In the effective period (sometimes simply referred to as the effective period), an operation on the stick controller 31A and the push button 31B is received and control for determining the production content is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to an effect device that does not become a control target even if it corresponds to the effect control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#n、可動役物制御データ#1〜可動役物制御データ#nは、夫々の演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the production control pattern, the pattern data constituting the relevant production control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data constituting the relevant production control pattern may be stored. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer determination values. If the production control process timer value matches, the production operation according to the corresponding various control data is performed. Control. As described above, the effect control CPU 120 performs the effect device (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp) according to the contents of the process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 9. Control of movable accessory 17 etc. is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, operation detection control data # 1 to operation detection control data #n, movable accessory control data # 1 to movable accessory control data #n Production control execution data # 1 to production control execution data #n indicating the contents of control of the production operation in the apparatus and designating execution of production control are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14、役物制御基板16などに対して出力される。例えば、演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, the accessory control board 16, and the like. For example, in the display control unit 123 that receives a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like develops the image data indicated by the command by reading it from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. Let me. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図10(A)は、RAM122に設けられている演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。RAM122には、パチンコ遊技機1における演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   FIG. 10A is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area provided in the RAM 122. For example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 10A is provided in the RAM 122 as an area for holding various data used for controlling the effect operation in the pachinko gaming machine 1. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating flag values and data indicating an on state or an off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count values in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The receiving command buffer 194A at the time of starting winning is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number. When there is a start winning at the first start winning opening or the second starting winning opening, a start opening winning designation command (first starting opening prize designation command or second starting opening prize designation command), symbol designation command, variable category command , One set of four commands, ie, a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and pending storage count notification commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the start winning prize from the head in the empty area of the start winning reception command buffer 194A. At the time of starting winning a prize, command transmission is performed in the order of a starting opening prize specifying command, a symbol specifying command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 10 (B), the start opening prize designation command, the symbol designation command, the fluctuation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. The category command and the stored memory number notification command are stored in this order. The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B is the first storage area (area corresponding to the buffer number “1”) each time variable symbol display is started. Is deleted from the stored contents, and the stored contents thereafter are shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような先読予告バッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。先読予告バッファ194Bには、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。即ち、先読予告バッファ194Bには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶される。例えば、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data constituting the prefetch notice buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The prefetch notice buffer 194B is provided with storage areas (areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the data constituting the start winning reception command buffer 194A. That is, in the pre-reading notice buffer 194B, the contents of determination regarding the pre-reading notice effect related to the respective hold information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “8”. . For example, when pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the start winning reception command buffer 194A due to the start of variable display of decorative symbols, etc., in the prefetch notice buffer 194B The contents associated with the buffer number are also deleted. Further, when the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is shifted to another buffer number in the start winning reception command buffer 194A due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the reading preview buffer 194B, the content associated with the buffer number is also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理(センサエラー報知処理を含む)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing (including sensor error notification processing), abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step) S12).

ステップS12の処理に続いて、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   Subsequent to the processing in step S12, the CPU 103 executes predetermined information output processing, for example, jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. Are output (step S13).

ステップS13の情報出力処理に続いて、CPU103は、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。ステップS14の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板11の側で用いられる遊技用乱数(例えば、乱数値MR1〜MR5等)の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。   Following the information output process of step S13, the CPU 103 executes a game random number update process (step S14). In the game random number update process in step S14, for example, at least a part of game random numbers (for example, random number values MR1 to MR5) used on the main board 11 side is updated by software. As an example, the CPU 103 may update numerical data indicating a game random number counted by a random counter of the game control counter setting unit 154 by software.

ステップS14の遊技用乱数更新処理に続いて、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the game random number update process in step S14, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the CPU 103 executes a normal symbol process (step S16). By executing the normal symbol process, the display operation (for example, turning on / off the segment LED) of the normal symbol display 20 is controlled to change the normal symbol variable display and the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B. Enables the tilting operation setting.

普通図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Subsequent to the normal symbol process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, the effect control among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図12は、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In the special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG.

図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 13, the CPU 103 first uses a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. Based on this, it is determined whether or not the first start port switch 22A is on (step S201). When it is determined in step S201 that the first start port switch 22A is on (step S201; YES), the CPU 103 determines that the first special figure holding memory number (the first special figure game holding number) is a predetermined value. It is determined whether or not the upper limit value is reached (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). The CPU 103 may specify the first special figure reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS202;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS207)。ステップS207の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS209)。   If it is determined in step S202 that the first special figure reserved memory number is not the upper limit value (step S202; NO), the CPU 103 stores the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (start "1" is set to (mouth buffer value) (step S207). Subsequent to the processing in step S207, the CPU 103 executes a start winning time process (FIG. 14) (step S208), and sets (clears) “0” in the start port buffer value (step S209).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンではないと判定した場合や(ステップS201(NO))、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS202(YES))、ステップS209の処理を実行した後には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合は(ステップS203;YES)、CPU103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。   If it is determined in step S201 that the first start-up switch 22A is not on (step S201 (NO)), or if it is determined in step S202 that the first special figure holding memory number has reached the upper limit value, (Step S202 (YES)) After executing the processing of Step S209, the CPU 103 receives the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. Based on the detection signal, it is determined whether or not the second start port switch 22B is ON (step S203). When it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is on (step S203; YES), the CPU 103 determines that the second special figure hold memory number (the second special figure game hold number) is a predetermined value. It is determined whether or not the upper limit value is reached (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S204). The CPU 103 may specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS204;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS210)。ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。   If it is determined in step S204 that the second special figure reserved memory number is not the upper limit value (step S204; NO), the CPU 103 stores the value stored in the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (starting). "2" is set to (mouth buffer value) (step S210). Subsequent to the processing in step S210, the CPU 103 executes a start winning time process (FIG. 14) (step S211), sets (clears) “0” in the start port buffer value (step S212), and starts a winning determination process. Exit.

ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合や(ステップS203(NO))、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS204(YES))、ステップS210、S211、S212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is not on (step S203 (NO)), or when it is determined in step S204 that the second special figure holding memory number has reached the upper limit value. (Step S204 (YES)), the start winning determination process is terminated without performing the processes of steps S210, S211 and S212.

図13に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   According to the start winning determination process shown in FIG. 13, even when the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B detect the start winning of the game ball at the same time, the processing based on the respective detections Can be completed.

図14は、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)の一例を示すフローチャートである。図14に示した始動入賞時処理において、CPU103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning process (step S208, step S211). In the start prize winning process shown in FIG. 14, the CPU 103 first updates the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value by 1 (step S215). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of reserved storage is updated to be incremented by 1 (step S216). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS216の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。また、保留特定情報記憶部151Cには、始動口バッファ値に応じた情報が記憶される。   Subsequent to the processing of step S216, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random value MR2 and the random value MR3 for determining the variation category are extracted (step S217). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit 151 corresponding to the start port buffer value (step S218). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the second special figure storage unit 151B. In addition, information corresponding to the start port buffer value is stored in the hold specific information storage unit 151C.

ステップS218の処理に続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップS219において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S218, the CPU 103 performs setting for transmitting a start port winning notification command corresponding to the start port buffer value to the effect control board 12 (step S219). For example, when the start port buffer value is “1”, a setting for transmitting the first start port winning notification command is performed. Further, when the start port buffer value is “2”, a setting for transmitting the second start port winning notification command is performed. The start opening prize notification command set in step S219 is executed by, for example, executing the command control process (step S17) of the game control timer interruption process shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed. The signal is transmitted from the board 11 to the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、CPU103は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップS221において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S219, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step S220). Thereafter, the CPU 103 performs setting for transmitting a pending storage number notification command (step S221). For example, when the start port buffer value is “1”, a setting for transmitting the first reserved memory number notification command is performed. Further, when the start port buffer value is “2”, a setting for transmitting the second reserved storage number notification command is performed. Then, the start winning process is terminated. Note that the reserved memory count notification command set in step S221 is executed, for example, when the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is executed after the special symbol process process ends. And transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図15は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の一例を示すフローチャートなどである。図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、CPU103は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低ベース状態であると特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of winning random number determination processing (step S220). In the winning random number determination process shown in FIG. 15A, the CPU 103 first identifies the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 (step S401). In the process of step S401, the CPU 103 determines whether or not the game state is a big hit game state by checking the state of the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 identifies the big hit gaming state when the big hit flag is on, and identifies that the big hit flag is not the big hit gaming state when the big hit flag is not on (when it is off). In the process of step S401, the CPU 103 determines whether the base state is the high base state or the low base state by confirming the state of the high base flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 identifies the high base state when the high base flag is on, and identifies the low base state when the high base flag is not on (when it is off). . Further, in the process of step S401, the CPU 103 may identify whether the state is the high-predicted state or the low-predicted state by confirming the state of the high-predictive flag provided in the game control flag setting unit 152. Good. Specifically, the CPU 103 identifies the high-accuracy state when the high-accuracy flag is on, and identifies the low-accuracy state when the high-accuracy flag is not on (when it is off). May be.

なお、CPU103は、大当り終了処理(ステップS117)において、高ベースフラグをオン状態にセットする。また、CPU103は、特別図柄停止処理(ステップS113)において高ベースフラグをオフ状態にクリアする。例えば、CPU103は、大当り終了処理において時短回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新(カウントアップ)するとともに変動数カウンタの値が時短回数に到達した場合に、高ベースフラグをオフ状態にクリアする。また、CPU103は、大当り終了処理において、高確フラグをオン状態にセットする。また、CPU103は、特別図柄停止処理において高確フラグをオフ状態にクリアする。例えば、CPU103は、大当り終了処理においてST回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新(カウントアップ)するとともに変動数カウンタの値が高確回数に到達した場合に、高確フラグをオフ状態にクリアする。なお、変動数カウンタの値は、例えば、遊技制御カウンタ設定部154には記憶される。   Note that the CPU 103 sets the high base flag to the on state in the big hit end process (step S117). Further, the CPU 103 clears the high base flag to an off state in the special symbol stop process (step S113). For example, the CPU 103 sets an initial value of zero to the fluctuation number counter that is compared with the number of times reduced in the big hit end process, and updates (counts up) the value of the fluctuation number counter when there is a loss in the special symbol stop process. At the same time, when the value of the fluctuation number counter reaches the short time count, the high base flag is cleared to the off state. Further, the CPU 103 sets the high-accuracy flag to the on state in the big hit end process. In addition, the CPU 103 clears the high-accuracy flag to the off state in the special symbol stop process. For example, the CPU 103 sets an initial value of zero to the variation counter that is compared with the ST count in the big hit end process, and updates (counts up) the value of the variation counter when there is a loss in the special symbol stop process. At the same time, when the value of the variation counter reaches the high accuracy count, the high accuracy flag is cleared to the off state. Note that the value of the variation counter is stored in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。つまり、ステップS401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS402;NO)、CPU103は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS403)。つまり、ステップS401の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。   Subsequent to the processing in step S401, the CPU 103 determines whether or not the big hit gaming state is present (step S402). That is, it is determined whether or not it is determined that the game state is a big hit gaming state in the process of step S401. When it is determined in step S402 that the game state is not the big hit game state (step S402; NO), the CPU 103 determines whether or not the current state is the high base state (step S403). That is, it is determined whether or not the high base state is specified in the process of step S401.

ステップS402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS402;YES)、ステップS403にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS403;YES)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   If it is determined in step S402 that the game state is a big hit game state (step S402; YES), or if it is determined in step S403 that the state is a high base state (step S403; YES), the CPU 103 sets the start port buffer value. Is determined to be “2” (step S404). That is, it is determined whether or not it is the second start prize (start prize where the variation special chart is the second special figure). If it is determined in step S404 that the starting port buffer value is not “2” (step S404; NO), the winning random number determination process is terminated.

ステップS403にて高ベース状態ではないと判定した場合や(ステップS403(NO))、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS404(YES))、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS405)。具体的には、CPU103は、高確状態でないときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、低確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8329」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、高確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8818」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。また、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。   When it is determined in step S403 that it is not in the high base state (step S403 (NO)), or when it is determined in step S404 that the start port buffer value is “2” (step S404 (YES)), The CPU 103 sets (selects) a special figure display result determination table corresponding to the current gaming state (step S405). Specifically, when the CPU 103 is not in the high-accuracy state, the table data for the low-accuracy state (the value in the range of “8000” to “8329” is “big hit”) from the display result determination table 130 shown in FIG. When the table data assigned to the special figure display result is set and is in the high-accuracy state, the table data for the high-accuracy state (“8000” to “8818” is displayed from the display result determination table 130 shown in FIG. The table data assigned to the special figure display result having a range value of “big hit” is set, and the CPU 103 identifies the high-accuracy state when the high-accuracy flag is on, and the high-accuracy flag is When it is not in the on state (when it is in the off state), it may be specified that the state is in a low probability state, and the display result determination table is different between the first special figure and the second special figure. In the case of using the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table), when the start port buffer value is “1”, the first special figure display result determination table is used to If the buffer value is “2”, the second special figure display result determination table may be used.

ステップS405の処理に続いて、CPU103は、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。例えば、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Subsequent to the processing in step S405, the CPU 103 determines that the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 14 is within a predetermined jackpot determination range. It is determined whether or not there is (step S406). For example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR1 with each determination value assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result determination table data set in step S405. Then, it is determined whether there is a determination value that matches the numerical data indicating the random value MR1. Alternatively, the CPU 103 determines the minimum value (lower limit value) of the determination value assigned to the “big hit” special figure display result in the numerical data indicating the random value MR1 and the special figure display result determination table data set in step S405. ) And the maximum value (upper limit value) may be compared to determine whether the numerical data indicating the random number value MR1 is within the range of the minimum value and the maximum value of the determination value.

ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406;YES)、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS407)。具体的には、まず、CPU103は、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じた大当り種別決定テーブルをセット(選択)する。具体的には、CPU103は、図7に示した大当り種別決定テーブル131から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。   If it is determined in step S406 that it is within the big hit determination range (step S406; YES), the random value MR2 for determining the big hit type extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 14 is shown. The big hit type is determined based on the numerical data (step S407). Specifically, first, the CPU 103 responds to a fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified by the start port buffer value. Set (select) the big hit type determination table. Specifically, the CPU 103 sets table data corresponding to the fluctuation special map from the jackpot type determination table 131 shown in FIG. Subsequently, the CPU 103, for example, compares the numerical data indicating the random number MR2 for determining the big hit type with the determination value of each big hit type in the big hit type determining table data set in accordance with the variation chart. Thus, the jackpot type that matches the numerical data indicating the random number MR2 may be determined.

ステップS407の処理に続いて、CPU103は、ステップS407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS408)。一方、ステップS406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS409)。なお、ステップS409において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S407, the CPU 103 performs a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the determination result of the process of step S407 to the effect control board 12 (step S408). On the other hand, if it is determined in step S406 that it is not within the big hit determination range (step S406; NO), a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the loss to the effect control board 12 is performed (step S406). S409). Note that the symbol designating command set in step S409 is executed mainly when the command control processing (step S17) of the game control timer interrupt processing shown in FIG. 11 is executed after the special symbol process processing is completed. The signal is transmitted from the board 11 to the effect control board 12.

ステップS408の処理又はステップS409の処理を実行した後には、CPU103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS410)。ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS410;NO)、つまり、上記場面1や上記場面3であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット(選択)する(ステップS411)。一方、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS410;YES)、つまり、上記場面2や上記場面4であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット(選択)する(ステップS412)。   After executing the process of step S408 or the process of step S409, the CPU 103 determines whether or not the high base state is set (step S410). If it is determined in step S410 that the high base state is not set (step S410; NO), that is, in the case of the scene 1 or the scene 3, the CPU 103 uses the low base state for the special figure display result. A variation category determination table is set (selected) (step S411). On the other hand, if it is determined in step S410 that the state is the high base state (step S410; YES), that is, in the case of scene 2 or scene 4, the CPU 103 determines the high base state according to the special figure display result. A change category determination table is set (selected) (step S412).

図16は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図16(A)は、低ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図16(A)によれば、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、3種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL1」「C−TBL2」「C−TBL3」)のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図16(A)に示すように、保留記憶数が0個又は1個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」が選択され、保留記憶数が2個又は3個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」が選択され、保留記憶数が4個以上のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」が選択される。また、図16(A)によれば、低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、1種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL4」)が選択される。   FIG. 16 is a diagram illustrating a selection example of the variation category determination table. FIG. 16A shows a selection example in which any of the variation category determination tables is selected from a plurality of variation category determination tables when in the low base state. According to FIG. 16A, when the special figure display result is “lost” in the low base state, three types of variable category determination tables (“C-TBL1” “C -TBL2 "" C-TBL3 "), one of the variation category determination tables is selected. Specifically, as shown in FIG. 16A, when the number of reserved memories is 0 or 1, the variable category determination table “C-TBL1” is selected, and when the number of reserved memories is 2 or 3, The variation category determination table “C-TBL2” is selected, and when the number of reserved storage is four or more, the variation category determination table “C-TBL3” is selected. Further, according to FIG. 16A, when the special figure display result is “big hit” in the low base state, one type of variable category determination table (“C-TBL4” in the figure) is used regardless of the number of reserved memories. ) Is selected.

図16(B)は、高ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図16(B)によれば、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、2種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL1」「C−TBL3」)のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。また、図16(B)によれば、高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、1種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL5」)が選択される。   FIG. 16B shows a selection example in which any one of the variation category determination tables is selected from a plurality of variation category determination tables when in the high base state. According to FIG. 16B, when the special figure display result is “lost” in the high base state, two types of variable category determination tables (“C-TBL1” “C -TBL3 "), one of the variation category determination tables is selected. Further, according to FIG. 16B, when the special figure display result is “big hit” in the high base state, one type of variable category determination table (“C-TBL5” in the figure) is used regardless of the number of reserved memories. ) Is selected.

図17は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。図17(A)は、図16(A)や図16(B)の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」である。図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」、図17(E)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。   FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of a variation category determination table. FIG. 17A is the variation category determination table “C-TBL1” shown in FIGS. 16A and 16B. FIG. 17A shows a variation category determination table “C-TBL1” (a variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 17B), a variation category determination table “C-TBL3” in FIG. The variation category determination table “C-TBL4” in (D) and the variation category determination table “C-TBL5” in FIG. 17E are also the numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation category. ) Are assigned to multiple types of variable categories.

例えば、図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   For example, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A, 0 out of 100 determination values (values in the range of “0” to “99”) of the random value MR3 is 0. 70 items (values in the range of “0” to “69”) are assigned to the change category “PA1”, and 27 items (values in the range of “70” to “96”) are assigned to the change category “PA2”. Assigned to the fluctuation category “PA3”, two (values in the range of “97” to “98”) are assigned to the fluctuation category “PA4”, and one (value “99”) is assigned to the fluctuation category “PA5”. It has been. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A, the variation category “PA1” is 0% (0 ÷ 100), the variation category “PA2” is 70% (70 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 27% (27 ÷ 100), the variation category “PA4” is 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図17(B)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図17(C)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図17(D)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」、図17(E)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」についても同様であるため、説明を省略する。   The variation category determination table “C-TBL2” illustrated in FIG. 17B, the variation category determination table “C-TBL3” illustrated in FIG. 17C, and the variation category determination table “C” illustrated in FIG. -TBL4 "and the variation category determination table" C-TBL5 "shown in FIG.

図15(A)に戻る。ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップS411の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のうちの何れかを構成するテーブルデータをセットする。また、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップS412の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」又は変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の何れかを構成するテーブルデータをセットする。   Returning to FIG. In the process of step S411 executed when it is determined that the high base state is not determined in step S410, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” in step S406, and the variable category determination table. If the table data constituting “C-TBL4” is set, and it is determined that the special figure display result is “lost”, the variable category determination table “C-TBL1” to the variable category determination according to the number of reserved storage Table data constituting any one of the tables “C-TBL3” is set. In step S412, which is executed when it is determined in step S410 that the high base state is set, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” in step S406. When the table data constituting the determination table “C-TBL5” is set and it is determined that the special figure display result is “lost”, the variation category determination table “C-TBL1” or the variation Table data constituting any of the category determination table “C-TBL3” is set.

ステップS411の処理又はステップS412の処理を実行した後には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定(判定)する(ステップS413)。具体的には、CPU103は、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS411又はステップS412にてセットした変動カテゴリ決定テーブルのテーブルデータにおいて夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値とを比較するなどして、判定値の何れが、乱数値MR3を示す数値データと合致するかを判定すればよい。ステップS413の処理に続いて、CPU103は、ステップS413の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS414)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   After executing the process of step S411 or the process of step S412, the CPU 103 determines (determines) the variation category based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation category (step S413). Specifically, the CPU 103 sets the numerical data indicating the random value MR3 for determining the change category extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 14, and the change category set in step S411 or step S412. It is only necessary to determine which of the determination values matches the numerical data indicating the random value MR3 by comparing the determination values assigned to the respective variation categories in the table data of the determination table. Subsequent to the process in step S413, the CPU 103 transmits one of the variation category commands shown in FIG. 15B to the effect control board 12 in accordance with the determination result (determination result) in the process in step S413. After setting for this (step S414), the winning random number determination process is terminated.

始動入賞判定処理(ステップS101)に続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する(図12参照)。   Subsequent to the start winning determination process (step S101), the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. (See FIG. 12).

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The special symbol normal process of step S110 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “0”. The special symbol normal process includes a process of determining (predetermining) whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal process, when the variable display result is determined in advance, the value of the special symbol process flag is updated to “1”.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variation pattern setting process of step S111 is a process executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process for determining a variation pattern, a setting process for transmitting a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation start command (or a second variation start command), and the like. Yes. In the variation pattern setting process, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動(可変表示)させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間(図5)に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process of step S112 is a process executed when the value of the special figure process flag is “2”. In the special symbol variation process, the special symbol is varied (variably displayed) in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the start of variation is changed to the special symbol variation time (FIG. 5). It includes a process for determining whether or not it has been reached. In the special symbol variation process, the value of the special symbol process flag is updated to “3” when the elapsed time after the variation starts reaches the special symbol variation time.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合(特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合)に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を遷移させる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合(可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合)に実行する処理として当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is a process executed when the value of the special figure process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the special symbol variation, and the fixed special symbol is stopped and displayed (derived), or the big hit flag is turned off. (If the variable display result is preliminarily determined to be “lost” in the special symbol normal process (step S110)), a process for changing the gaming state of the pachinko gaming machine 1 as a process to be executed, or a big hit flag Includes a setting process for sending a hit start designation command (fanfare command) as a process to be executed when is in the ON state (when the variable display result is determined to be “big hit” in advance) . In the special symbol stop process, when the big hit flag is off, the special figure process flag is updated to the initial value “0”, and when the big hit flag is on, the special figure process flag is updated. Is updated to “4”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定(例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit pre-release process in step S114 is a process executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing is a process for setting the grand prize opening to be in an open state (for example, setting a solenoid driving signal for the solenoid 82 for the big prize opening door to open the big prize opening) And a setting process for transmitting a command for notifying a prize winning opening. In the big hit release pre-processing, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定(例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The big hit release process of step S115 is a process executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process is based on whether or not the elapsed time after opening the big winning opening has passed a predetermined time, whether or not the number of game balls detected by the count switch 23 has reached a predetermined number. Processing for determining the timing to return the winning opening from the open state to the closed state, and setting for making the big winning opening closed (for example, the solenoid 82 for the large winning opening door for closing the winning opening) For example, setting of a solenoid driving signal) and setting processing for transmitting a notification command after opening the big prize opening. In the big hit release processing, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The big hit release post-processing in step S116 is a process executed when the value of the special figure process flag is “6”. After the big hit opening process, the process of determining whether the number of executions of the round with the grand prize opening in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or when the maximum number of opening of the big winning opening is not reached Including processing to send a notification command during the opening of a special prize opening as processing to be executed, and setting processing to send a hit end designation command as processing to be executed when the maximum value of the number of special prize opening is reached It is out. In the post-hit opening process, when the number of round executions has not reached the maximum value for the number of big prize openings, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the special figure process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間(エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間)が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やST回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The big hit end process of step S117 is a process executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process is a process to determine whether or not the big hit end stage waiting time (waiting time corresponding to the ending stage execution period) has passed, or a process to be executed when the big jackpot end stage waiting time has passed This includes processing for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to a highly accurate and high-base state, processing for setting the number of STs and the number of time reductions, and the like. In the big hit end process, when the waiting time corresponding to the execution period of the ending effect elapses, the value of the special figure process flag is updated to the initial value “0”.

また、大当り開放中処理(ステップS115)、大当り開放後処理(ステップS116)、大当り開放前処理(ステップS114)、大当り終了処理(ステップS117)は、カウントスイッチ23がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。   The big hit release process (step S115), the big hit release post-process (step S116), the big hit pre-release process (step S114), and the big hit end process (step S117) It includes a transmission setting for transmitting the oral winning notification command.

図18は、特別図柄通常処理(ステップS110)の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS230)。例えば、ステップS230の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process (step S110). In the special symbol normal process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the total number of reserved memories is “0” (step S230). For example, in the process of step S230, it is only necessary to read the total pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS230にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS230;NO)、最初に消化される保留データ(最も先に入賞した保留データ)は第2保留情報であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」に対応して記憶されている情報が、第2保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。   When the total number of reserved memories is other than “0” in step S230 (step S230; NO), it is determined whether or not the first held data (the first held data) is the second held information. Determination is made (step S231). For example, in the process of step S231, it is determined whether or not the information stored in correspondence with the hold number “1” in the hold specifying information storage unit 151C is information indicating that the hold information is the second hold information. What is necessary is just to judge.

ステップS231にて最初に消化される保留データが第2保留情報であるときには(ステップS231;YES)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the hold data digested first in step S231 is the second hold information (step S231; YES), the hold stored in correspondence with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit 151B. As data, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS233の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). In the process of step S233, the information stored in the entry lower than the hold number “1” in the hold specific information storage unit 151C is shifted up by one entry. Also, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 updates the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter by one. Subsequent to the processing in step S233, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて最初に消化される保留データが第2保留情報でないときには(ステップS231;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the hold data that is first digested in step S231 is not the second hold information (step S231; NO), the hold data stored in correspondence with the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A. As a result, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are respectively read (step S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS237の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Also, in the process of step S237, the information stored in the entry lower than the hold number “1” in the hold specific information storage unit 151C is shifted up by one entry. Also, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 updates the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. Following the process of step S237, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理の何れかを実行した後には、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS239)。例えば、CPU103は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS405と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。続いて、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。ステップS240の処理では、CPU103は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS406と同様、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果(「大当り」とするか「ハズレ」とするか)を決定すればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the CPU 103 sets (selects) a special figure display result determination table corresponding to the current gaming state (step S239). For example, the CPU 103 may set the special figure display result determination table in the same manner as step S405 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. Subsequently, the CPU 103 displays the special figure display based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation and the special figure display result determination table set in step S239. The result is determined (step S240). In the process of step S240, the CPU 103, like step S406 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. In the table display result determination table data, the individual judgment values assigned to the “big hit” special figure display result are compared one by one, for example, to make the special figure display result (“big hit” or “lost”) ) Should be determined.

ステップS240の処理に続いて、CPU103は、ステップS240にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。ステップS241にて「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。なお、大当りフラグは、ステップS117の大当り終了処理にてオフ状態にクリア(リセット)される。ステップS242の処理に続いて、CPU103は、大当り種別決定処理を実行する(S244)。ステップS244の大当り種別決定処理は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS407において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップS244の大当り種別決定処理に続いて、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する(ステップS245)。つまり、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「1」を設定し、「8R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「2」を設定する。   Subsequent to the processing in step S240, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined in step S240 is “big hit” (step S241). If it is determined in step S241 that the game is a “hit” (step S241; YES), the CPU 103 sets the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 to the on state (step S242). Note that the big hit flag is cleared (reset) to the off state in the big hit end process of step S117. Following the process of step S242, the CPU 103 executes a jackpot type determination process (S244). The jackpot type determination process in step S244 is the same as the jackpot type determination process executed in step S407 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. Following the jackpot type determination process of step S244, the CPU 103 stores the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155, for example, corresponding to the jackpot type determined in the jackpot type determination process of step S244. A jackpot type buffer value is set (step S245). That is, what is the jackpot type determined in the jackpot type determination process in step S244 is stored. As an example, if the big hit type determined in the big hit type determination process in step S244 is “16R probability variable big hit”, the CPU 103 sets “1” in the big hit type buffer value, and if “8R probability variable big hit”, the big hit type Set “2” to the buffer value.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241(NO))や、ステップS245の処理を実行した後には、CPU103は、ステップS240の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241 (NO)), or after executing the process of step S245, the CPU 103 displays the special figure display result determined in the process of step S240, In the case of a big hit, a confirmed special symbol is set corresponding to the big hit type determined in the process of step S244 (step S248). After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. .

ステップS230にて合計保留記憶数が「0」であるときには(ステップS230;YES)、デモ表示設定(ステップS250)を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップS250のデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   When the total number of reserved memories is “0” in step S230 (step S230; YES), the demonstration display setting (step S250) is executed, and the special symbol normal process is terminated. In the demonstration display setting in step S250, a customer waiting demonstration designation command for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, for example, is sent from the main board 11 to the effect control board 12. On the other hand, it is determined whether or not the transmission has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図19は、変動パターン設定処理(ステップS111)において参照される変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。変動パターン設定処理において、CPU103は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS413の処理と同様、変動カテゴリを決定し、決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルを選択(セット)し、選択した変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PA2」を決定した場合には、図19(B)に示した変動カテゴリ「PA2」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「39」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−1」を決定し、「40」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−2」を決定する。また例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PA3」を決定した場合には、図19(C)に示す、変動カテゴリ「PA3」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「79」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−1」を決定し、「80」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−2」を決定する。他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。   FIG. 19 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern determination table referred to in the variation pattern setting process (step S111). In the variation pattern setting process, the CPU 103 determines a variation category and processes the variation pattern corresponding to the determined variation category in the same manner as the processing in step S413 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. A determination table is selected (set), and a variation pattern is determined using the selected variation pattern determination table. For example, when determining the variation category “PA2”, the CPU 103 selects a variation pattern determination table corresponding to the variation category “PA2” shown in FIG. 19B, and sets a random value MR5 for determining the variation pattern. When the numerical data shown is within the range of “0” to “39”, the variation pattern “PA2-1” is determined, and when the numerical data is within the range of “40” to “99”, the variation pattern “PA2-2” is determined. . Further, for example, when the variation category “PA3” is determined, the CPU 103 selects a variation pattern determination table corresponding to the variation category “PA3” shown in FIG. When the numerical data indicating is in the range of “0” to “79”, the fluctuation pattern “PA3-1” is determined, and when the numerical data is in the range of “80” to “99”, the fluctuation pattern “PA3-2” is determined. To do. The same applies when other variable categories are determined.

図5、図6、図16、図17及び図19等によれば、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチである。また、ノーマルリーチにおいては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高い。スーパーリーチα(スーパーリーチβも同様)においては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高く、擬似連の回数が2回の場合の方が1回の場合よりも期待度は高い。   According to FIGS. 5, 6, 16, 17, and 19, the relationship between the normal reach and the super reach jackpot expectation is super reach β> super reach α> normal reach. Also, in normal reach, the expectation of jackpot is higher in the case with pseudo-continuous fluctuation than in the case without pseudo-continuous fluctuation. In Super Reach α (same for Super Reach β), the expectation of big hit is higher in the case of pseudo-ream fluctuation than in the case of no pseudo-reliable fluctuation. Expectation is higher than the case.

なお、変動パターン決定用の乱数値MR5は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などと同様、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS217にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理(ステップS110)のステップS232(又はステップS236)にて読み出してもよい。   Note that the random number value MR5 for determining the variation pattern may be extracted at the time of execution of the process, or, like the random number value MR3 for determining the variation category, step S217 of the start winning process (step S208, step S211). The data may be extracted at step S232 to obtain pending data, which may be read out in step S232 (or step S236) of the special symbol normal process (step S110).

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。   In the present embodiment, the setting value of the ST number (the number of times of probability variation) and the setting value of the time reduction number of 70 are set to the same value (both are 70 times). The number of times may be a value different from the set value of 70 times. In this embodiment, the set value of the ST count (probability change count) in the case of 8R probability variation big hit and the set value of the ST count (probability change count) in the case of 16R probability change big hit are the same value (both are 70 times). However, the setting value of the ST count (probability variation count) in the case of 8R probability variation big hit may be different from the set value of the ST count (probability variation count) in the case of 16R probability variation big hit. In this embodiment, the setting value of the short time in the case of 8R probability variation big hit and the setting value of the short time in the case of 16R probability variation big hit are the same value (both are 70 times). The setting value for the number of time reductions may be different from the setting value for the number of time reductions in the case of 16R probability variation big hit.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

図20は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図20に示すような演出制御メイン処理を実行する。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the effect control main process. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in FIG.

図20に示した演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control main process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and is mounted on the effect control board 12. Register setting of the CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. If it is determined that the timer interrupt flag is not in the on state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed to wait.

また、演出制御基板12の側では、タイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, control that becomes an effect control command or the like from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には(ステップS72;YES)、演出制御用CPU120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If it is determined in step S72 that the timer interrupt flag is in the on state (step S72; YES), the effect control CPU 120 clears the timer interrupt flag and turns it off (step S73). Command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74のコマンド解析処理に続いて、演出制御用CPU120は、エラー報知処理を実行する(ステップS75)。ステップS75のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板11から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。   Subsequent to the command analysis processing in step S74, the effect control CPU 120 executes error notification processing (step S75). In the error notification process of step S75, for example, an error notification corresponding to the magnetic abnormality notification designation command transmitted from the main board 11 is performed for an act of illegally guiding the game ball to the winning opening using a magnet.

ステップS75のエラー報知処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。ステップS76の演出制御プロセス処理では、主基板11から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置(例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる。   Following the error notification process in step S75, the effect control CPU 120 executes effect control process processing (step S76). In the effect control process in step S76, various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable accessory 17 and the like) are used based on the effect control command and the like transmitted from the main board 11. Judgment, determination, setting, etc. related to the production operation that was performed are performed.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出用乱数更新処理を実行する(ステップS77)。ステップS77の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップS72の処理に戻る。   Subsequent to the effect control process in step S76, the effect control CPU 120 executes an effect random number update process (step S77). In the effect random number update process in step S77, for example, at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. As an example, the effect control CPU 120 may update the numerical data indicating the effect random number counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 by software. Thereafter, the process returns to step S72.

なお、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。   Note that the interrupt for receiving the effect control command or the like from the main board 11 on the side of the effect control board 12 is an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. However, the method for generating an interrupt for receiving a production control command or the like is not limited to the above. For example, an interrupt for receiving an effect control command or the like may be generated by an interrupt request by the first bit of serial communication.

図21は、コマンド解析処理(ステップS74)の一例を示すフローチャートである。図21に示したコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがないと判定した場合には(ステップS501;NO)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing (step S74). In the command analysis processing shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first receives the command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the stored contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). If it is determined that there is no received command (step S501; NO), the effect control CPU 120 ends the command analysis process.

ステップS501にて受信コマンドがあると判定した場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。なお、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい(図3参照)。   When it is determined in step S501 that there is a reception command (step S501; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the reception command is a first start opening prize notification command (step S502). . The effect control CPU 120 may confirm the MODE data of the received command, for example, and specify the type of the received command (see FIG. 3).

ステップS502にて第1始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S502 that the command is the first start opening prize notification command (step S502; YES), the effect control CPU 120 sets the first reserved storage number notification waiting time (step S503). For example, the effect control CPU 120 may set a timer initial value set in advance as the reception waiting time for the first reserved memory number notification command in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192.

ステップS502にて第1始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504にて第2始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS504;YES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S502 that the command is not the first start opening prize notification command (step S502; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a second start opening prize notification command. (Step S504). If it is determined in step S504 that the command is the second start opening prize notification command (step S504; YES), the effect control CPU 120 sets the second reserved storage number notification waiting time (step S505). For example, the effect control CPU 120 may set a timer initial value, which is set in advance as a reception waiting time for the second reserved memory number notification command, in the command reception control timer.

ステップS504にて第2始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS504;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS506;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   When it is determined in step S504 that the command is not the second start opening prize notification command (step S504; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). ). If it is determined in step S506 that the command is not a symbol designation command (step S506; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variable category command (step S507). If it is determined in step S507 that the command is not a variable category command (step S507; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a first reserved memory number notification command (step S508). ). If it is determined in step S508 that the command is the first pending storage count notification command (step S508; YES), for example, by initializing the timing operation by the command reception control timer, the first pending storage count notification wait time Is cleared (step S509).

ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。ステップS510にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   When it is determined in step S508 that the command is not the first reserved memory number notification command (step S508; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the second reserved memory number notification command. (Step S510). If it is determined in step S510 that the command is the second pending storage count notification command (step S510; YES), for example, by initializing the timing operation by the command reception control timer, the second pending storage count notification waiting time Is cleared (step S511).

ステップS506にて図柄指定コマンドであると判定した場合や(ステップS506(YES))、ステップS507にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や(ステップS507(YES))、ステップS503、ステップS505、ステップS509、ステップS511の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納する(ステップS512)。ステップS512の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S506 that it is a symbol designation command (step S506 (YES)), if it is determined in step S507 that it is a variable category command (step S507 (YES)), step S503, step S505, After executing any of the processes of step S509 and step S511, the effect control CPU 120 stores the reception command at the head of the free area in the start winning reception command buffer 194A (step S512). Following the process of step S512, the process returns to the process of step S501.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には(ステップS513;YES)、演出制御用CPU201は、RAMに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS515)。ステップS515の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   When it is determined in step S510 that the received command is not the second pending storage number notification command (step S510; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variation pattern designation command. (Step S513). When it is determined that it is a variation pattern designation command (step S513; YES), the effect control CPU 201 stores the variation pattern designation command in a variation pattern designation command storage area formed in the RAM (step S515). . Following the process of step S515, the process returns to the process of step S501.

ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS518)。例えば、演出制御用CPU120は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップS518の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   When it is determined in step S513 that the received command is not a variation pattern designation command (step S513; NO), the effect control CPU 120 performs settings according to the other received commands (step S518). For example, when the received command is a gaming state designation command, the effect control CPU 120 may analyze the gaming state designation command and specify the current gaming state. Following the process of step S518, the process returns to step S501.

図22は、演出制御プロセス処理(ステップS76)の一例を示すフローチャートである。図22に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演出に関して決定する処理などが実行される。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the effect control process (step S76). In the effect control process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first executes a winning effect determining process (step S150). In the winning effect determination process, the effect control CPU 120 checks the stored contents in the start winning reception command buffer 194A, determines whether or not the start opening winning notification command is received as a received command, Processing for determining various effects is executed.

入賞時演出決定処理(ステップS150)に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。   Following the winning effect determination process (step S150), the effect control CPU 120 selects one of the processes of steps S170 to 177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. And run.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには(即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには)、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is an initial value. The variable display start waiting process displays an image based on whether a first variation start command (or second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command, etc. transmitted from the main board 11 are received. This includes a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the apparatus 5. In the variable display start waiting process, when it is determined to start the variable display of decorative symbols (that is, when a variation pattern designation command or the like is received), the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を行うための設定(例えば、変動パターン(特図変動時間)に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等)を行う処理や、保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定(例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process corresponds to the variable display of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. , Settings for performing display operations such as processing for performing production control patterns and variation time timer values corresponding to variation patterns (special diagram variation times), hold display, active display, etc. (for example, the display operation concerned) For example, setting an effect control pattern corresponding to the above. In the variable display start setting process, the value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect process, whether or not the variable time timer set in the variable display start setting process (step S171) has timed out (the elapsed time after the variable display start of the decorative pattern in the image display device 5 is the special figure variable time) And the like. In the effect processing during variable display, when the variable time timer times out, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定(例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The special symbol waiting process is a process executed when the confirmed decoration symbol is “losing”, and a game state setting process at the time of changing to set the gaming state of the pachinko gaming machine 1 or a case where the confirmed ornament symbol is “big hit” The process to be executed includes a process for making a setting for performing a fanfare effect (for example, setting an effect control pattern corresponding to the fanfare effect). In the waiting process per special figure, when the confirmed decorative symbol is “lost”, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value, and when the confirmed decorative symbol is “big hit”, Update the value to “4”.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit start process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The jackpot start process is a process for determining whether or not a big prize opening opening notification command has been received, or a process to be executed when a big winning opening release notification command is received (a special variable prize in each round). This includes a process for performing settings for performing an effect performed when the ball device 7 is in the open state (for example, setting an effect control pattern corresponding to the effect during opening). In the big hit start process, the value of the effect process flag is updated to “5” when the notification command for opening the big prize opening is received.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が閉鎖状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The in-round process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. The in-round process is a process for determining whether or not a notification command after opening the big prize opening is received, or a process to be executed when a notification command after opening the big winning opening is received (a special variable prize in each round). This includes a process for performing settings for performing an effect performed when the ball device 7 is in the closed state (for example, setting an effect control pattern corresponding to the effect during closing). In the in-round processing, the value of the effect process flag is updated to “6” when the notification command after the special winning opening is received is received.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定(例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The round post-process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. Post-round processing is performed as a process for determining whether or not a winning prize opening notification command or a winning end designation command has been received, or a process to be executed when receiving a winning prize opening notification command. Setting for performing an ending effect (for example, for an ending effect), for example, a process for performing a setting (for example, setting an effect control pattern corresponding to an effect during opening) or a process to be executed when a hit end designation command is received. For example, setting of a corresponding effect control pattern and an ending effect execution time timer value). In the round post-processing, the value of the effect process flag is updated to “5” when the command for opening the special winning opening is received, and the value of the effect process flag is updated to “7” when the winning end designation command is received. To do.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理(ステップS176)にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The process after the big hit in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the post-hit end processing, whether or not the ending effect execution time timer set in the round post-processing (step S176) has timed out (whether the elapsed time after the start of execution of the ending effect in the image display device 5 has reached the set time) And the like. In the post-hit end processing, when the ending effect execution time timer times out, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

図23は、入賞時演出決定処理(S150)の一例を示すフローチャートである。図23に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックし(ステップS151)、新たな受信コマンドとして第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS152)。ステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS152;NO)、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドとして第2始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS154)。ステップS154にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS154;NO)、入賞時演出決定処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of winning effect determination processing (S150). In the winning effect determination process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first checks the stored contents in the start winning reception command buffer 194A (step S151), and uses the first start opening winning designation command as a new received command. Is determined (step S152). When it is determined in step S152 that the first start opening prize designation command has not been received (step S152; NO), the effect control CPU 120 receives the second start opening prize designation command as a new reception command. It is determined whether or not there is (step S154). When it is determined in step S154 that the second start opening winning designation command has not been received (step S154; NO), the winning effect determining process is terminated.

ステップS152において第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS152;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS155)。時短状態ではないと判定したときは(ステップS155:NO)、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理を実行する(ステップS160)。ステップS160の保留演出等決定処理(ステップS163の保留演出等決定処理も同様)には、保留演出、アクティブ表示演出、作用演出(保留作用失敗演出、保留作用失敗演出等)等について決定する処理が含まれている。詳細は後述する。   When it is determined in step S152 that the first start opening winning designation command is received (step S152; YES), the effect control CPU 120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191. Then, it is determined whether or not the time-short state (highly accurate high-base state) is established (step S155). When it is determined that the time is not short (step S155: NO), the effect control CPU 120 executes a hold effect determination process (step S160). In the determination process for the hold effect, etc. in step S160 (same as the determination process for the hold effect, etc. in step S163), a process for determining the hold effect, the active display effect, the action effect (the hold action failure effect, the hold action failure effect, etc.), etc. include. Details will be described later.

保留演出等決定処理(ステップS160)を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理の決定内容を記憶する(ステップS161)。具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該始動入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて保留演出等決定処理の決定内容を記憶する。   After executing the hold effect etc. determination process (step S160), the effect control CPU 120 stores the determination content of the hold effect etc. determination process (step S161). More specifically, for example, the effect control CPU 120 associates with the buffer number of the pre-read notice buffer 194B corresponding to the buffer number of the start winning in the start winning reception command buffer 194A, and the determination contents of the hold effect etc. determination processing Remember.

ステップS161の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS161において記憶した決定内容に基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hに新たな保留表示を追加する(ステップS162)。より詳細には、演出制御用CPU120は、上述の先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、保留演出等決定処理において決定した追加時の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 adds a new hold display to the start winning storage display area 5H based on the determination content stored in step S161 (step S162). More specifically, the effect control CPU 120 displays an effect control pattern that causes the start winning memory display area 5H to display a hold display according to the display mode at the time of addition stored in association with the buffer number of the above-described prefetch notice buffer 194B. Set as a usage pattern, and determine in the hold effect determination process by transmitting the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern to the VDP of the display control unit 123, etc. The hold display displayed in the display mode at the time of addition is added to the start winning storage display area 5H. Then, the winning effect determination process is terminated.

ステップS154において第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS154;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS156)。時短状態(高確高ベース状態)であると判定したときは(ステップS156:YES)、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理を実行する(ステップS163)。ステップS163の保留演出等決定処理は、ステップS160の保留演出等決定処理と同様である。   When it is determined in step S154 that the second start opening winning designation command is received (step S154; YES), the effect control CPU 120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191. Then, it is determined whether or not the time-short state (highly accurate high base state) is set (step S156). When it is determined that the time is short (highly accurate high base state) (step S156: YES), the effect control CPU 120 executes a hold effect determination process (step S163). The hold effect etc. determination process in step S163 is the same as the hold effect etc. determination process in step S160.

保留演出等決定処理(ステップS163)を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS163、ステップS164、ステップS165の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、ステップS163、ステップS164、ステップS165の夫々の処理は、ステップS160、ステップS161、ステップS162の夫々の処理に係る処理と同様である。   After executing the hold effect determination process (step S163), the effect control CPU 120 executes the processes of step S163, step S164, and step S165, and ends the winning effect determination process. In addition, each process of step S163, step S164, and step S165 is the same as the process which concerns on each process of step S160, step S161, and step S162.

ステップS155において時短状態であると判定したときや(ステップS155:YES)、ステップS156において時短状態ではないと判定したときは(ステップS156:NO)、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する(S166)。具体的には、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理(ステップS160、S163)において保留演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様(例えば、白色)を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   When it is determined in step S155 that the time is short (step S155: YES), or when it is determined in step S156 that the time is not short (step S156: NO), a holding addition process according to the start opening prize designation is executed. (S166). Specifically, similar to the case where the presentation control CPU 120 determines not to execute the hold effect in the hold effect determination process (steps S160 and S163), a normal display mode (as a display mode after addition and after each shift) For example, information indicating white) is stored, and a hold display displayed in a normal display mode is added to the start winning storage display area 5H. Then, the winning effect determination process is terminated.

図24は、可変表示開始設定処理(S171)の一例を示すフローチャートである。図24に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing (S171). In the variable display start setting process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, to display the special figure display result as “lost”. Is determined (step S522).

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定したときには(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値(例えば、左確定図柄決定用の乱数値、右確定図柄決定用の乱数値、中確定図柄決定用の乱数値等)を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル(例えば、左確定図柄決定テーブル、右確定図柄決定テーブル、中確定図柄決定テーブル等)を参照することなどにより、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S522 that the special figure display result is “losing” (step S522; YES), the effect control CPU 120 determines the combination of the confirmed decorative symbols (final stop symbols) constituting the missing combination ( Step S524). As an example, the effect control CPU 120 uses a random number or the like that is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 (for example, a random value for determining the left determined symbol, a random value for determining the right determined symbol, Numeric data indicating a fixed symbol determination or the like is extracted, and a predetermined symbol determination table (for example, a left symbol determination table, a right symbol determination table, a medium symbol determination table, etc.) stored in advance in the ROM 121 or the like ) And the like, the decorative symbols that are finally stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are determined as combinations of the fixed decorative symbols that constitute the lost combination.

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」でないと判定したときには(ステップS522;NO)、即ち、特図表示結果が「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」であるときには、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値(例えば、大当り確定図柄決定用の乱数値等)を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル(例えば、大当り確定図柄決定テーブル等)を参照することなどにより、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。なお、演出制御用CPU120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定してもよい。   When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “losing” (step S522; NO), that is, when the special figure display result is “big hit (16R positive variable big hit, 8R positive variable big hit)”, for effect control CPU120 determines the combination of the definite decoration symbol which comprises a jackpot combination (step S528). As an example, the CPU 120 for effect control extracts numerical data indicating a random number value (for example, a random value for determining a big hit definite symbol) updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, and the ROM 121 By referring to a predetermined symbol determination table (for example, a jackpot fixed symbol determination table) stored in advance, etc., the combinations of the fixed symbol patterns constituting the jackpot combination are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. The decorative design that is finally stopped and displayed for each is determined. It should be noted that the CPU 120 for effect control may determine the combination of the confirmed decorative symbols constituting the jackpot combination depending on which type of jackpot (16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot) is, and whether or not there is a promotion effect. Good.

ステップS524の処理又はステップS528の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理を実行する(ステップS529)。ボタン発展演出決定処理は、ボタン発展演出(後述)の実行有無を決定する処理や、ボタン発展演出を実行すると決定した場合においてボタン発展演出の演出態様を決定する処理等が含まれる。ボタン発展演出決定処理の詳細は後述する。   After performing either the process of step S524 or the process of step S528, the CPU 120 for effect control executes a button development effect determining process (step S529). The button development effect determination process includes a process for determining whether or not to execute a button development effect (described later), a process for determining an effect mode of the button development effect when it is determined to execute the button development effect, and the like. Details of the button development effect determination process will be described later.

ステップS529の処理を実行後、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS530)。具体的には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示をアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)させるとともに、始動入賞記憶表示エリア5Hに他の保留表示があるときには、夫々について左側に移動させる。   After executing the process of step S529, the CPU 120 for effect control executes a pending digest process (step S530). Specifically, the hold display displayed at the left end of the start winning memory display area 5H is moved (shifted) to the active display area AHA, and when there is another hold display in the start winning memory display area 5H, each of them. Move to the left.

ステップS530の保留消化処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンセットの処理を実行する(ステップS532)。例えば、演出制御用CPU120は、当該変動の変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。また、例えば、演出制御用CPU120は、ステップS529のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用CPU120は、ステップS529のボタン発展演出決定処理においてボタン発展演出を実行すると決定した場合にはボタン発展演出の演出態様(例えば、後述するボタン発展演出パターン)等を決定するが、ステップS532の処理では、ステップS529のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出の演出態様等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。これにより、可変表示中演出処理(S172)において、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンやボタン発展演出決定処理(S532)の決定内容に従って、画像表示装置5の表示領域における表示動作が行われる(例えば図30〜図38参照)。   After executing the pending digest process in step S530, the effect control CPU 120 executes the effect control pattern set process (step S532). For example, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the change pattern of the change as the use pattern. That is, the effect control CPU 120 sets the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 as the usage pattern. Further, for example, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the button development effect determined in the button development effect determination process in step S529 as a use pattern. That is, the effect control CPU 120 determines an effect mode of the button development effect (for example, a button development effect pattern described later), etc. In the process in step S532, an effect control pattern corresponding to the effect mode of the button development effect determined in the button development effect determination process in step S529 is set as a usage pattern. As a result, in the variable display effect process (S172), the display operation in the display area of the image display device 5 is performed according to the change pattern specified by the change pattern specification command and the determination content of the button development effect determination process (S532). (For example, see FIGS. 30 to 38).

ステップS532の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS535)、プロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS536)。続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間(図5に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS537)。   After executing the process of step S532, the CPU 120 for effect control sets the initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern set in step S532 (step S534), and starts the effect control process timer ( In step S535), the rendering device (production component) such as the image display device 5 is controlled in accordance with the contents of the process data (step S536). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command (the special diagram variation time shown in FIG. 5) in the variation time timer (step S537).

続いて、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる先読予告バッファ194Bに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。   Subsequently, the effect control CPU 120 digests the command stored in the start winning reception command buffer 194A (step S538). Specifically, the effect control CPU 120 deletes the command (one set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the start winning reception command buffer 194A and deletes it. The command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the received command is shifted while maintaining the winning order. In the process of step S538, the information stored in the prefetch notice buffer 194B provided in the RAM 122 or the like is deleted or shifted in accordance with the command deletion or shift. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S539), and the variable display start setting process ends.

以下、ボタン発展演出について詳しく説明する。ボタン発展演出とは、ボタン等(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)に対応する画像(プッシュボタン31Bを模したボタン画像、スティックコントローラ31Aを模したスティックコントローラ画像)を変化(発展)させる演出である。以下、ボタン等に対応する画像を「ボタン等画像」又は「ボタン等表示」と称する場合がある。   Hereinafter, the button development effect will be described in detail. The button development effect is an effect of changing (developing) an image (a button image simulating a push button 31B, a stick controller image simulating a stick controller 31A) corresponding to a button or the like (push button 31B, stick controller 31A). . Hereinafter, an image corresponding to a button or the like may be referred to as “button or other image” or “button or other display”.

演出制御用CPU120は、ボタン発展演出として、一の種類のボタン等画像の表示態様を変化させたり(例えばボタン画像の表示態様(表示色、表示サイズ)を変化させたり)、一の種類のボタン等画像を他の種類のボタン等画像に変化させたり(例えばボタン画像をスティックコントローラ画像)に変化させたりする。   The effect control CPU 120 changes the display mode of an image such as one type of button (for example, changes the display mode (display color, display size) of the button image) or the one type of button as a button development effect. The image is changed to another type of button image (for example, the button image is changed to a stick controller image).

なお、以下の説明において、ボタン等画像として、プッシュボタン31Bを模した小さいサイズの白色のボタン画像を「小ボタン(白)」又は「第1態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン31Bを模した大きいサイズの白色のボタン画像を「大ボタン(白)」又は「第2態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン31Bを模した大きいサイズの赤色のボタン画像を「大ボタン(赤)」又は「第3態様」と称する場合がある。また、スティックコントローラ31Aを模したスティックコントローラ画像を「スティック」又は「第4態様」と称する場合がある。   In the following description, a small-sized white button image imitating the push button 31B may be referred to as a “small button (white)” or a “first mode” as a button image. Further, a large-sized white button image simulating the push button 31B may be referred to as a “large button (white)” or a “second mode”. Further, a large-sized red button image simulating the push button 31B may be referred to as a “large button (red)” or a “third mode”. A stick controller image simulating the stick controller 31A may be referred to as a “stick” or a “fourth aspect”.

図25は、本実施形態におけるボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。ボタン発展演出パターンは、ボタン発展演出の演出態様(表示態様)を示すものである。ボタン発展演出カテゴリは、ボタン発展演出パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、ボタン発展演出カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上のボタン発展演出パターンを含む、各グループのグループ名である。   FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating an example of a button development effect category and a button development effect pattern in the present embodiment. The button development effect pattern indicates an effect mode (display mode) of the button development effect. The button development effect category is a name when button development effect patterns are classified (aggregated) by type. In other words, the button development effect category is a group name of each group including one or more button development effect patterns categorized into a common group.

図25において、「当初」は、当初の表示である。「最終」は、最終的な表示である。「タイミング1」は、ボタン等画像が変化し得る1回目のタイミングである。「タイミング2」は、ボタン等画像が変化し得る2回目のタイミングである。「タイミング3」は、ボタン等画像が変化し得る3回目のタイミングである。なお、変動パターンに応じて、「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」は異なっていてもよい。   In FIG. 25, “initial” is an initial display. “Final” is a final display. “Timing 1” is the first timing at which an image such as a button can change. “Timing 2” is a second timing at which an image such as a button can change. “Timing 3” is the third timing at which an image such as a button can change. Note that “timing 1”, “timing 2”, and “timing 3” may be different depending on the variation pattern.

また、図25において(他図においても同様)、「変化無」は、ボタン等画像の変化がない旨を表している。「弱変化」は、ボタン等画像の1段階の変化(1段階変化)がある旨を表している。具体的には、「弱変化(第1→第2)」は、「第1態様」から「第2態様」への1段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「大ボタン(白)」への変化がある旨を表している。「弱変化(第2→第3)」は、「第2態様」から「第3態様」への1段階変化、即ち「大ボタン(白)」から「大ボタン(赤)」への変化がある旨を表している。「弱変化(第3→第4)」は、「第3態様」から「第4態様」への1段階変化、即ち「大ボタン(赤)」から「スティック」への変化がある旨を表している。「中変化」は、ボタン等画像の2段階の変化(2段階変化)がある旨を表している。具体的には、「中変化(第1→第3)」は、「第1態様」から「第3態様」への2段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「大ボタン(赤)」への変化がある旨を表している。「中変化(第2→第4)」は、「第2態様」から「第4態様」への2段階変化、即ち「大ボタン(白)」から「スティック」への変化がある旨を表している。「強変化」は、ボタン等画像の3段階の変化(3段階変化)がある旨を表している。具体的には、「強変化(第1→第4)」は、「第1態様」から「第4態様」への3段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「スティック」への変化がある旨を表している。   Also, in FIG. 25 (the same applies to other drawings), “no change” indicates that there is no change in the image such as a button. “Weak change” indicates that there is a one-step change (one-step change) of an image such as a button. Specifically, “weak change (first → second)” is a one-step change from “first mode” to “second mode”, that is, “small button (white)” to “large button (white)”. "". “Weak change (2 → 3)” is a one-step change from “2nd mode” to “3rd mode”, that is, a change from “large button (white)” to “large button (red)”. It means that there is. “Weak change (3rd to 4th)” indicates that there is a one-step change from “3rd mode” to “4th mode”, that is, a change from “large button (red)” to “stick”. ing. “Medium change” indicates that there is a two-stage change (two-stage change) of an image such as a button. Specifically, “medium change (first → third)” is a two-step change from “first mode” to “third mode”, that is, “small button (white)” to “large button (red)”. "". “Medium change (2 → 4)” indicates that there is a two-stage change from “second mode” to “fourth mode”, that is, a change from “large button (white)” to “stick”. ing. “Strong change” indicates that there is a three-stage change (three-stage change) of an image such as a button. Specifically, “strong change (first → fourth)” is a three-step change from “first mode” to “fourth mode”, that is, change from “small button (white)” to “stick”. It means that there is.

図25において、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」は、3つのタイミング(タイミング1、2、3)のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第1態様(小ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH1」には、ボタン発展演出パターン「BH1−1」が属している。   In FIG. 25, in the button development effect category “BH1”, the image such as the button does not change at any of the three timings (timing 1, 2, 3), and “final” is “first mode (small button ( White)) ”button development effect category. The button development effect pattern “BH1-1” belongs to the button development effect category “BH1”.

なお、ボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1、タイミング2、タイミング3のいずれにおいても変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH1−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「当初」、即ち「タイミング1」以前)も第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)も第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)も第4の期間(「最終」、即ち「タイミング3」以降)も「第1態様(小ボタン(白))」となる。   In the case of the button development effect pattern “BH1-1”, since the button image does not change at any of timing 1, timing 2 and timing 3, the button image of the button development effect pattern “BH1-1” The first period (“initial”, ie, before “timing 1”), the second period (“timing 1” to “timing 2”), and the third period (“timing 2” to “timing 3”) The period 4 (“final”, that is, after “timing 3”) is also “first mode (small button (white))”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH2」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第2態様(大ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH2」には、タイミング1において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−1」と、タイミング2において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−2」と、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−3」とが属している。   In the button development effect category “BH2”, the button or the like image changes slightly at any one of the three timings, and the “final” is “second mode (large button (white))”. This is an advanced production category. The button development effect category “BH2” includes a button development effect pattern “BH2-1” having a weak change at timing 1, a button development effect pattern “BH2-2” having a weak change at timing 2, and a weak at timing 3. The button development effect pattern “BH2-3” with change belongs.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において弱変化し、タイミング2やタイミング3において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH2−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)や第4の期間(「タイミング3」以降)では「第2態様(大ボタン(白))」となる。   For example, in the case of the button development effect pattern “BH2-1”, the button image changes slightly at the timing 1 and does not change at the timing 2 or the timing 3, so In the first period (before “timing 1”), it becomes the “first mode (small button (white))”, and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period (“timing”). 2 ”to“ timing 3 ”) and the fourth period (after“ timing 3 ”), the“ second mode (large button (white)) ”is set.

ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」には、タイミング1及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH3a−1」と、タイミング2及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH3a−2」とが属している。   In the button development effect category “BH3a”, the button or the like image changes slightly at any two of the three timings, and the “final” is “third mode (large button (red))”. This is an advanced production category. In the present embodiment, in the button development effect category “BH3a”, a button development effect pattern “BH3a-1” having a weak change at timing 1 and timing 3 and a button development effect pattern having a weak change at timing 2 and timing 3. “BH3a-2” belongs.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1やタイミング3において弱変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第3態様(大ボタン(赤))」となる。   For example, in the case of the button development effect pattern “BH3a-1”, the button image changes slightly at timing 1 and timing 3 and does not change at timing 2. In the first period (before “timing 1”), it becomes the “first mode (small button (white))”, and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period (“timing”). “2” to “timing 3”) is “second mode (large button (white))”, and “fourth mode (after“ timing 3 ”)” is “third mode (large button (red))”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにおいて、ボタン等画像が中変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」には、タイミング1において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−1」と、タイミング2において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−2」と、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−3」とが属している。   The button development effect category “BH3b” is a button in which the image of the button or the like changes in the middle at any one of the three timings, and the “final” becomes the “third mode (large button (red))”. This is an advanced production category. The button development effect category “BH3b” includes a button development effect pattern “BH3b-1” having a medium change at timing 1, a button development effect pattern “BH3b-2” having a medium change at timing 2, and a middle at timing 3. The button development effect pattern “BH3b-3” with change belongs.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH3b−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において中変化し、タイミング2やタイミング3において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH3b−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)や第4の期間(「タイミング3」以降)では「第3態様(大ボタン(赤))」となる。   For example, in the case of the button development effect pattern “BH3b-1,” the button image changes middle at timing 1 and does not change at timing 2 or timing 3. In the first period (before “timing 1”), it becomes the “first mode (small button (white))”, and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period (“timing”). 2 ”to“ timing 3 ”) and the fourth period (after“ timing 3 ”), the“ third mode (large button (red)) ”is set.

ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」には、タイミング1において中変化、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH4a−1」と、タイミング2において中変化、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH4a−2」とが属している。   In the button development effect category “BH4a”, at any two of the three timings, the button or the like image changes medium at the previous timing, the button or other image changes slightly at the later timing, and “final” This is a button development effect category that becomes the “fourth aspect (stick)”. In the present embodiment, the button development effect category “BH4a” includes a button development effect pattern “BH4a-1” having a medium change at timing 1 and a weak change at timing 3, a medium change at timing 2, and a weak change at timing 3. There is a button development effect pattern “BH4a-2”.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において中変化し、タイミング3において弱変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。   For example, in the case of the button development effect pattern “BH4a-1”, the button image changes middle at timing 1, weakly changes at timing 3, and does not change at timing 2. Therefore, the button development effect pattern “BH4a-1” The image such as a button is “first mode (small button (white))” in the first period (before “timing 1”), and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period. In the period (“timing 2” to “timing 3”), the “third mode (large button (red))” is selected, and in the fourth period (after “timing 3”), the “fourth mode (stick)” is set.

ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」には、タイミング1において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH4b−1」と、タイミング2において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH4b−2」とが属している。   In the button development effect category “BH4b”, at any two of the three timings, the image of the button or the like changes slightly at the previous timing, the image of the button or the like changes middle at the later timing, and “final” This is a button development effect category that becomes the “fourth aspect (stick)”. In this embodiment, in the button development effect category “BH4b”, the button development effect pattern “BH4b-1” having a weak change at timing 1 and a medium change at timing 3, a weak change at timing 2, and a medium change at timing 3. There is a button development effect pattern “BH4b-2”.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において弱変化し、タイミング3において中変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。   For example, in the case of the button development effect pattern “BH4b-1,” the button image changes slightly at timing 1, changes medium at timing 3, and does not change at timing 2. The image such as a button is “first mode (small button (white))” in the first period (before “timing 1”), and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period. In the period (“timing 2” to “timing 3”), the “second mode (large button (white))” is selected, and in the fourth period (after “timing 3”), the “fourth mode (stick)” is set.

ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つ(本実施形態ではタイミング3)のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」には、タイミング3において強変化があるボタン発展演出パターン「BH4c−1」が属している。   In the button development effect category “BH4c”, the image of the button or the like changes strongly at any one of the three timings (timing 3 in this embodiment), and “final” is “fourth mode (stick)”. ”Button development effect category. In the present embodiment, the button development effect pattern “BH4c-1” having a strong change at timing 3 belongs to the button development effect category “BH4c”.

ボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング3において強変化し、タイミング1やタイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。   In the case of the button development effect pattern “BH4c-1”, the button image changes strongly at timing 3 and does not change at timing 1 or 2; In the first period (before “timing 1”), the second period (“timing 1” to “timing 2”) and the third period (“timing 2” to “timing 3”), the “first mode (small button) (White)) ”and“ fourth mode (stick) ”in the fourth period (after“ timing 3 ”).

図26は、ボタン発展演出決定処理(S529)の一例を示すフローチャートである。図27は、ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。図28は、ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。なお、図27(A)において(他図においても同様)、変動パターン「PA4−X」は、スーパーリーチα(ハズレ)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PA4−1」「PA4−2」「PA4−3」のいずれか)である。変動パターン「PA5−X」は、スーパーリーチβ(ハズレ)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PA5−1」「PA5−2」「PA5−3」のいずれか)である。変動パターン「PB4−X」は、スーパーリーチα(大当り)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PB4−1」「PB4−2」「PB4−3」のいずれか)である。変動パターン「PB5−X」は、スーパーリーチβ(大当り)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PB5−1」「PB5−2」「PB5−3」のいずれか)である。   FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the button development effect determination process (S529). FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the button development effect and the like. FIG. 28 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the button development effect pattern. In FIG. 27A (the same applies to other figures), the fluctuation pattern “PA4-X” is a fluctuation pattern of super reach α (losing) (specifically, fluctuation patterns “PA4-1”, “PA4-”). 2 ”or“ PA4-3 ”). The fluctuation pattern “PA5-X” is a fluctuation pattern of super reach β (losing) (specifically, any of fluctuation patterns “PA5-1”, “PA5-2”, and “PA5-3”). The fluctuation pattern “PB4-X” is a fluctuation pattern of super reach α (big hit) (specifically, any one of fluctuation patterns “PB4-1”, “PB4-2”, and “PB4-3”). The fluctuation pattern “PB5-X” is a fluctuation pattern of super reach β (big hit) (specifically, any of fluctuation patterns “PB5-1”, “PB5-2”, and “PB5-3”).

図26に示したボタン発展演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、ボタン発展演出の実行有無を決定する(S550)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出を実行するか否かを、図27(A)に示すような決定割合で決定する。   In the button development effect determination process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the button development effect (S550). Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the button development effect based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command at a decision ratio as shown in FIG. .

例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときには5%の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときに参照される、スーパーリーチα(ハズレ)時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値(例えば、演出用乱数更新処理(S77)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに5:95の割合で割り当てられていればよい。   For example, the effect control CPU 120 determines to execute the button development effect at a rate of 5% when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-X”. For example, the ROM 121 stores a button development effect execution presence / absence determination table for super reach α (losing), which is referred to when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-X”. In the table, the numerical values to be compared with the random number value for determining whether or not the button development effect execution is performed (for example, the random value updated in the effect random number update process (S77)) are “no execution” and “execution”. It is only necessary to be assigned at a ratio of 5:95.

また例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときには10%の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときに参照される、スーパーリーチβ(ハズレ)時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに10:90の割合で割り当てられていればよい。   Further, for example, the effect control CPU 120 determines to execute the button development effect at a rate of 10% when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA5-X”. For example, the ROM 121 stores a button development effect execution determination table for super reach β (losing), which is referred to when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA5-X”. In this table, numerical values to be compared with the random values for determining whether or not to execute button development effects should be assigned to “no execution” and “execution” at a ratio of 10:90.

なお、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、スーパーリーチの変動パターン(「PA4−X」、「PA5−X」、「PB4−X」、「PB5−X」)以外の変動パターン(「PA1−X」、「PA2−X」、「PA3−X」、「PB1−X」、「PB3−X」)であるときには常にボタン発展演出を実行しないと決定する。   The effect control CPU 120 determines that the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a super-reach variation pattern (“PA4-X”, “PA5-X”, “PB4-X”, “PB5-X”). It is determined that the button development effect is not always executed when the variation pattern is other than “PA1-X”, “PA2-X”, “PA3-X”, “PB1-X”, “PB3-X”).

図27(A)によれば、ボタン発展演出が実行される場合には常にスーパーリーチとなるので、ボタン発展演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度は高い。   According to FIG. 27 (A), when the button development effect is executed, it is always super reach, and therefore the big hit expectation is higher when the button development effect is executed than when it is not executed.

また、低確状態であるときに、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、(「PB4−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB4−X」となる確率)/{(「PB4−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB4−X」となる確率)+(「PA4−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PA4−X」となる確率)}から求められ、約18.5%である。なお、「PB4−X」で「実行有り」となる確率は15%であり、「PA4−X」で「実行有り」となる確率は5%である(図27(A))。また、低確状態の大当り確率は約1/199であるため(図6参照)、低確状態であるときに「PB4−X」となる確率は(1/199)×(30/100)であり、低確状態であるときに「PA4−X」となる確率は(198/199)×(2/100)である(図16、図17参照)。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチαが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「PB4−X」となる確率/(低確状態であるときに「PB4−X」となる確率+低確状態であるときに「PA4−X」となる確率)から求められ、約7%である。以上から、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。   Further, when the button development effect is executed in the super reach α in the low probability state, the big hit expectation degree is (probability of “executed” in “PB4-X”) × (the low probability state. Sometimes “PB4-X”) / {(probability of “executed” in “PB4-X”) × (probability of “PB4-X” in the low probability state) + (“PA4 -X "is the probability of being" executed ") x (the probability of being" PA4-X "when in the low probability state)}, and is about 18.5%. The probability of “executed” at “PB4-X” is 15%, and the probability of “executed” at “PA4-X” is 5% (FIG. 27A). Further, since the probability of hitting in the low probability state is about 1/199 (see FIG. 6), the probability of being “PB4-X” in the low probability state is (1/199) × (30/100). There is a probability of “PA4-X” in the low probability state (198/199) × (2/100) (see FIGS. 16 and 17). On the other hand, the expectation degree of big hit when the super reach α is executed in the low-accuracy state is the probability of being “PB4-X” in the low-accuracy state / (“ The probability is “PB4-X” + the probability of being “PA4-X” in the low probability state), and is about 7%. From the above, when the button development effect is executed in the super reach α, the big hit expectation is higher than when the button development effect is not executed.

また、低確状態であるときに、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、(「PB5−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB5−X」となる確率)/{(「PB5−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB5−X」となる確率)+(「PA5−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PA5−X」となる確率)}から求められ、約50%である。なお、「PB5−X」で「実行有り」となる確率は40%であり、「PA5−X」で「実行有り」となる確率は10%である(図27(A))。また、低確状態の大当り確率は約1/199であるため(図6参照)、低確状態であるときに「PB5−X」となる確率は(1/199)×(50/100)であり、低確状態であるときに「PA5−X」となる確率は(198/199)×(1/100)である(図16、図17参照)。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチβが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「PB5−X」となる確率/(低確状態であるときに「PB5−X」となる確率+低確状態であるときに「PA5−X」となる確率)から求められ、約20%である。以上から、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。   Further, when the button development effect is executed in the super reach β in the low probability state, the big hit expectation degree is (probability of “executed” in “PB5-X”) × (the low probability state. Sometimes “PB5-X”) / {(probability of “executed” in “PB5-X”) × (probability of “PB5-X” when in the low probability state) + (“PA5 -X "is the probability of being" executed ") x (probability of being" PA5-X "when in the low probability state)}, and is about 50%. The probability of “executed” at “PB5-X” is 40%, and the probability of “executed” at “PA5-X” is 10% (FIG. 27A). Further, since the probability of hitting in the low probability state is about 1/199 (see FIG. 6), the probability of becoming “PB5-X” in the low probability state is (1/199) × (50/100). There is a probability of “PA5-X” in the low probability state (198/199) × (1/100) (see FIGS. 16 and 17). On the other hand, the expectation degree of big hit when super reach β is executed in the low probability state is the probability of being “PB5-X” in the low accuracy state / (“ The probability is “PB5-X” + the probability of being “PA5-X” when the state is in a low probability state), and is about 20%. From the above, when the button development effect is executed in the super reach β, the big hit expectation is higher than when the button development effect is not executed.

図26に戻る。ステップS550の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS500の処理においてボタン発展演出を実行すると決定したか否かを判定する(S551)。ボタン発展演出を実行しないと決定していた場合(ステップS551;NO)、ボタン発展演出決定処理を終了する。   Returning to FIG. After executing the process of step S550, the CPU 120 for effect control determines whether or not it is determined to execute the button development effect in the process of step S500 (S551). When it is determined not to execute the button development effect (step S551; NO), the button development effect determination process is terminated.

一方、ボタン発展演出を実行すると決定していた場合(ステップS551;YES)、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出カテゴリを決定する(S552)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出カテゴリを、図27(B)に示すような決定割合で決定する。   On the other hand, when it is determined to execute the button development effect (step S551; YES), the effect control CPU 120 determines the button development effect category (S552). Specifically, the effect control CPU 120 determines the button development effect category at a determination ratio as shown in FIG. 27B based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command.

例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を30%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を0%の割合で決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときに参照される、スーパーリーチα(ハズレ)時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値(例えば、演出用乱数更新処理(S77)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「BH1」と「BH2」と「BH3a」と「BH3b」と「BH4a」と「BH4b」と「BH4c」とに30:20:20:10:10:10:0の割合で割り当てられていればよい。   For example, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-X”, the effect control CPU 120 determines the button development effect category “BH1” at a rate of 30%, and determines the button development effect category. “BH2” is determined at a rate of 20%, button development effect category “BH3a” is determined at a rate of 20%, button development effect category “BH3b” is determined at a rate of 10%, and button development effect category “BH4a” is determined. ”Is determined at a rate of 10%, the button development effect category“ BH4b ”is determined at a rate of 10%, and the button development effect category“ BH4c ”is determined at a rate of 0%. For example, the ROM 121 stores a button development effect category determination table for super reach α (losing), which is referred to when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-X”. In the table, numerical values to be compared with random number values for determining the button development effect category (for example, the random value updated in the effect random number update process (S77)) are “BH1”, “BH2”, and “ BH3a "," BH3b "," BH4a "," BH4b ", and" BH4c "may be allocated at a ratio of 30: 20: 20: 10: 10: 10: 0.

また例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を0%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を30%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」を15%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を5%の割合で決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときに参照される、スーパーリーチβ(ハズレ)時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値と比較される数値が、「BH1」と「BH2」と「BH3a」と「BH3b」と「BH4a」と「BH4b」と「BH4c」とに0:30:20:20:15:10:5の割合で割り当てられていればよい。   Further, for example, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA5-X”, the effect control CPU 120 determines the button development effect category “BH1” at a rate of 0%, and develops the button development effect. The category “BH2” is determined at a rate of 30%, the button development effect category “BH3a” is determined at a rate of 20%, the button development effect category “BH3b” is determined at a rate of 20%, and the button development effect category “ “BH4a” is determined at a rate of 15%, the button development effect category “BH4b” is determined at a rate of 10%, and the button development effect category “BH4c” is determined at a rate of 5%. For example, the ROM 121 stores a button development effect category determination table for super reach β (losing), which is referred to when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA5-X”. In the table, the numerical values to be compared with the random values for determining the button development effect category are “BH1”, “BH2”, “BH3a”, “BH3b”, “BH4a”, “BH4b”, “BH4c”, and so on. May be allocated at a ratio of 0: 30: 20: 20: 15: 10: 5.

図27(B)によれば、スーパーリーチαにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」又は「BH2」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチαにおいて、ボタン等画像が最終的に第4態様(スティック)に迄変化した場合の方が、第1態様(小ボタン(白))や第2態様(大ボタン(白))に止まる場合よりも大当り期待度は高い。また、スーパーリーチβにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」又は「BH4c」の決定割合は、変動パターン「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチβにおいて、ボタン等画像が最終的に第4態様(スティック)に迄変化した場合の方が、第2態様(大ボタン(白))に止まる場合よりも大当り期待度は高い。なお、大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ>スーパーリーチαであると説明したが、図27(B)によれば、スーパーリーチβとなる場合の方がスーパーリーチαとなる場合よりも、ボタン等画像が最終的に第4態様に迄変化し易くなっている。以上から、第4態様(スティック)の大当り期待度>第3態様(大ボタン(赤))の大当り期待度>第2態様(大ボタン(赤))の大当り期待度>第1態様(小ボタン(白))の大当り期待度である。   According to FIG. 27B, in the super reach α, the determination ratio of the button development effect category “BH4a” or “BH4b” with respect to the determination ratio of the button development effect category “BH1” or “BH2” is the variation pattern “PB4”. -X "is higher than the variation pattern" PA4-X ". That is, in Super Reach α, the first mode (small button (white)) or the second mode (large button (white)) when the image of the button or the like finally changes to the fourth mode (stick). Expectation of big hit is higher than the case of stopping at In Super Reach β, the determination ratio of the button development effect category “BH4a” or “BH4b” or “BH4c” with respect to the determination ratio of the button expansion effect category “BH2” is the variation pattern “PB5-X”. Is higher than the variation pattern “PA5-X”. In other words, in Super Reach β, when the image of the button or the like finally changes to the fourth mode (stick), the big hit expectation is higher than when it stops in the second mode (large button (white)). In addition, although the relationship of the big hit expectation degree has been described as super reach β> super reach α, according to FIG. 27B, the case of super reach β is greater than the case of super reach α. An image such as a button is likely to change to the fourth mode. From the above, the big hit expectation degree of the fourth aspect (stick)> the big hit expectation degree of the third aspect (large button (red))> the big hit expectation degree of the second aspect (large button (red))> first aspect (small button) (White)).

また、図27(B)によれば、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH3b」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」である場合よりも高く、変動パターン「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つまり、1回の中変化(2段階変化)により「最終」が「第3態様」となる場合(BH3b)の方が、2回の弱変化(1段階変化)により「最終」が「第3態様」となる場合(BH3a)よりも大当り期待度は高い。   Further, according to FIG. 27B, the determination ratio of the button development effect category “BH3b” relative to the determination ratio of the button development effect category “BH3a” is the variation pattern “PB4-X”. It is higher than the case of “PA4-X”, and the case of the fluctuation pattern “PB5-X” is higher than the case of the fluctuation pattern “PA5-X”. In other words, when “final” becomes the “third mode” by one medium change (two-stage change) (BH3b), “final” becomes “third” by two weak changes (one-stage change). The big hit expectation degree is higher than the case (BH3a) of the “mode”.

また、図27(B)によれば、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH4c」の決定割合は、変動パターン「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つまり、1回の強変化(3段階変化)により「最終」が「第4態様」となる場合(BH4c)の方が、1回の弱変化(1段階変化)と1回の中変化(2段階変化)により「最終」が「第4態様」となる場合(BH4a、BH4b)よりも大当り期待度は高い。また、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH4b」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」である場合よりも高く、変動パターン「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つまり、弱変化(1段階変化)、中変化(2段階変化)の順により「最終」が「第3態様」となる場合(BH4b)の方が、中変化(2段階変化)、弱変化(1段階変化)の順により「最終」が「第3態様」となる場合(BH4a)よりも大当り期待度は高い。   Further, according to FIG. 27B, the determination ratio of the button development effect category “BH4c” with respect to the determination ratio of the button development effect category “BH4a” or “BH4b” is the variation pattern “PB5-X”. Is higher than when the fluctuation pattern is “PA5-X”. In other words, when “final” becomes the “fourth mode” by one strong change (three-step change) (BH4c), one weak change (one-step change) and one middle change (2 The jackpot expectation is higher than when “final” becomes the “fourth aspect” (BH4a, BH4b) due to the step change). Further, the determination rate of the button development effect category “BH4b” with respect to the determination rate of the button development effect category “BH4a” is greater when the variation pattern “PB4-X” is the variation pattern “PA4-X”. The variation pattern “PB5-X” is higher than the variation pattern “PA5-X”. That is, when “final” becomes the “third mode” in the order of weak change (1 step change) and medium change (2 step change) (BH4b), medium change (2 step change), weak change ( The jackpot expectation is higher than the case (BH4a) in which “final” becomes the “third mode” in the order of (one step change).

図26に戻る。ステップS552の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS552にて決定したボタン発展演出カテゴリに属する一のボタン発展演出パターンを決定する(S553)。   Returning to FIG. After executing the process of step S552, the effect control CPU 120 determines one button development effect pattern belonging to the button development effect category determined in step S552 (S553).

例えば、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH2」を決定していた場合、演出制御用CPU120は、図28(B)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を36%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−2」を33%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−3」を31%の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を31%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−2」を33%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−3」を36%の割合で決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(ハズレ)時用のボタン発展演出パターン(BH2−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値(例えば、演出用乱数更新処理(S77)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「BH2−1」と「BH2−2」と「BH2−3」とに36:33:31の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(大当り)時用のボタン発展演出パターン(BH2−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH2−1」と「BH2−2」と「BH2−3」とに31:33:36の割合で割り当てられていればよい。   For example, if the button development effect category “BH2” has been determined in step S552, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 28B, the change pattern designated by the change pattern designation command is the change pattern “ When it is “PA4-X” or “PA5-X”, the button development effect pattern “BH2-1” is determined at a rate of 36%, the button development effect pattern “BH2-2” is determined at a rate of 33%, When the button development effect pattern “BH2-3” is determined at a rate of 31% and the change pattern designated by the change pattern designation command is the change pattern “PB4-X” or “PB5-X”, the button development effect pattern “BH2-1” is determined at a rate of 31%, button development effect pattern “BH2-2” is determined at a rate of 33%, To determine the emissions development effect pattern "BH2-3" at a rate of 36%. For example, in the ROM 121, a button development effect pattern for super-reach (loss) that is referred to when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-X” or “PA5-X”. A (BH2-X) determination table is stored, and a numerical value to be compared with a random number value for determining a button development effect pattern (for example, a random value updated in the effect random number update process (S77)) is stored in the table. , “BH2-1”, “BH2-2”, and “BH2-3” may be allocated at a ratio of 36:33:31. Further, a button development effect pattern (BH2-X) for super reach (big hit), which is referred to when the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern “PB4-X” or “PB5-X”. ) Determination table is stored, and in this table, the numerical values to be compared with the random number value for determining the button development effect pattern are 31:33 in “BH2-1”, “BH2-2”, and “BH2-3”. : What is necessary is just to be allocated by the ratio of 36.

また例えば、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を決定していた場合、演出制御用CPU120は、図28(C)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」を55%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を45%の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」を45%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を55%の割合で決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(ハズレ)時用のボタン発展演出パターン(BH3a−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH3a−1」と「BH3a−2」とに55:45の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(大当り)時用のボタン発展演出パターン(BH3a−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH3a−1」と「BH3a−2」とに45:55の割合で割り当てられていればよい。   For example, when the button development effect category “BH3a” has been determined in step S552, the effect control CPU 120 determines that the change pattern specified by the change pattern specification command is the change pattern as shown in FIG. When it is “PA4-X” or “PA5-X”, the button development effect pattern “BH3a-1” is determined at a rate of 55%, and the button development effect pattern “BH3a-2” is determined at a rate of 45%. When the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PB4-X” or “PB5-X”, the button development effect pattern “BH3a-1” is determined at a rate of 45%, and the button development effect is obtained. The pattern “BH3a-2” is determined at a rate of 55%. For example, in the ROM 121, a button development effect pattern for super-reach (loss) that is referred to when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-X” or “PA5-X”. A (BH3a-X) determination table is stored, and in this table, a numerical value to be compared with a random number value for determining a button development effect pattern is a ratio of 55:45 between “BH3a-1” and “BH3a-2” As long as it is assigned in Further, a button development effect pattern (BH3a-X for super reach) that is referred to when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PB4-X” or “PB5-X”. ) A determination table is stored, and numerical values to be compared with a random number value for determining a button development effect pattern are assigned to “BH3a-1” and “BH3a-2” at a ratio of 45:55. Just do it.

なお、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH1」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」に属するボタン発展演出パターンは1種類(ボタン発展演出パターン「BH1−1」)であるため、図28(A)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」、「PA5−X」、「PB4−X」、「PB5−X」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「BH1−1」を決定する。また、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」に属するボタン発展演出パターンは1種類(ボタン発展演出パターン「BH4c−1」)であるため、図28(G)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」、「PA5−X」、「PB4−X」、「PB5−X」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「BH4c−1」を決定する。   If the button development effect category “BH1” has been determined in step S552, the button development effect pattern belonging to the button development effect category “BH1” is one type (button development effect pattern “BH1-1”). Therefore, as shown in FIG. 28A, the variation patterns designated by the variation pattern designation command are the variation patterns “PA4-X”, “PA5-X”, “PB4-X”, “PB5-X”. In any case, the button development effect pattern “BH1-1” is determined. If the button development effect category “BH4c” has been determined in step S552, the button development effect pattern belonging to the button development effect category “BH4c” is one type (button development effect pattern “BH4c-1”). Therefore, as shown in FIG. 28 (G), the variation patterns designated by the variation pattern designation command are the variation patterns “PA4-X”, “PA5-X”, “PB4-X”, “PB5-X”. In any case, the button development effect pattern “BH4c-1” is determined.

図28(B)によれば、ボタン発展演出パターン「BH2−1」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH2−3」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」である場合よりも高い。また、図28(C)によれば、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH3a−2」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」である場合よりも高い。図28(D)〜図28(F)についても同様である。つまり、遅いタイミングにおいて変化が行われる場合の方が、早いタイミングで変化が行われる場合よりも大当り期待度は高い。   According to FIG. 28B, the determination rate of the button development effect category “BH2-3” with respect to the determination rate of the button development effect pattern “BH2-1” is the variation pattern “PB4-X” or “PB5-X”. Some cases are higher than the variation patterns “PA4-X” or “PA5-X”. Further, according to FIG. 28C, the determination ratio of the button development effect category “BH3a-2” with respect to the determination ratio of the button development effect pattern “BH3a-1” is the variation pattern “PB4-X” or “PB5-X”. "Is higher than the variation pattern" PA4-X "or" PA5-X ". The same applies to FIGS. 28D to 28F. That is, the expectation for jackpot is higher when the change is made at a later timing than when the change is made at an earlier timing.

図26に戻る。ステップS553の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ボタン等作用演出(図中は単に「作用演出」)を決定し(S554)、ボタン発展演出決定処理を終了する。ステップS554の処理では、具体的には、演出制御用CPU120は、タイミング1〜3の夫々におけるボタン等画像の変化態様(「変化無」、「弱変化」、「中変化」、「強変化」)に応じて、ボタン等作用演出の実行有無(及び、実行有の場合の演出態様)を、図27(C)に示すような決定割合で決定する。   Returning to FIG. After executing the process of step S553, the effect control CPU 120 determines an action effect such as a button (simply “action effect” in the drawing) (S554), and ends the button development effect determination process. Specifically, in the process of step S554, the effect control CPU 120 changes the image such as a button at each of timings 1 to 3 ("no change", "weak change", "medium change", "strong change"). ), The presence / absence of execution of the action effect such as a button (and the effect mode in the case of execution) is determined at a determination ratio as shown in FIG.

なお、以下の説明において、画像表示装置5において行われるボタン等作用演出として、キャラクタが登場する演出(キャラ登場)を「弱作用演出」と称し、大砲による砲撃が行われる演出(大砲)を「中作用演出」と称し、落雷がある演出(落雷)を「強作用演出」と称する場合がある。   In the following description, as an action effect such as a button performed in the image display device 5, an effect in which a character appears (character appearance) is referred to as a “weak effect effect”, and an effect (cannon) in which artillery fire is performed is “ An effect with a lightning strike (lightning strike) may be referred to as a “strong action effect”.

例えば、あるタイミング(タイミング1〜3)におけるボタン等画像の変化態様が「変化無」であるときには、演出制御用CPU120は、図27(C)に示すように、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。例えば、ROM121には、「変化無」であるときに参照される、変化無用時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに70:20:10:0の割合で割り当てられていればよい。   For example, when the change mode of the image such as a button at a certain timing (timing 1 to 3) is “no change”, the effect control CPU 120 sets “no action effect” to 70% as shown in FIG. The “weak effect effect” is determined at a rate of 20%, the “medium effect effect” is determined at a rate of 10%, and the “strong effect effect” is determined at a rate of 0%. For example, the ROM 121 stores a button-like action effect determination table when no change is used, which is referred to when “no change”, and is compared with a random value for determining an action effect such as a button. It is only necessary that the numerical values are assigned to “no effect effect”, “weak effect effect”, “medium effect effect”, and “strong effect effect” at a ratio of 70: 20: 10: 0.

また例えば、あるタイミング(タイミング1〜3)におけるボタン等画像の変化態様が「弱変化」であるときには、演出制御用CPU120は、図27(C)に示すように、「作用演出無」を20%の割合で決定し、「弱作用演出」を70%の割合で決定し、「中作用演出」を8%の割合で決定し、「強作用演出」を2%の割合で決定する。例えば、ROM121には、「弱変化」であるときに参照される、弱変化時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに20:70:8:2の割合で割り当てられていればよい。   Further, for example, when the change mode of the image such as a button at a certain timing (timing 1 to 3) is “weak change”, the effect control CPU 120 sets “no action effect” to 20 as shown in FIG. %, A “weak action effect” is determined at a rate of 70%, a “medium effect effect” is determined at a rate of 8%, and a “strong action effect” is determined at a rate of 2%. For example, the ROM 121 stores a button etc. effect presentation determination table at the time of a weak change, which is referred to when “weak change”, and is compared with a random value for determining the button effect presentation. It is only necessary that the numerical values are assigned to the ratio of 20: 70: 8: 2 to “no effect presentation”, “weak action presentation”, “medium action presentation”, and “strong action presentation”.

つまり、ステップS533において、例えば、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」が決定された場合には、タイミング1が「弱変化」、タイミング2が「変化無」、タイミング3が「中変化」となるが(図25参照)、ステップS554の処理において、演出制御用CPU120は、タイミング1の「弱変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を20%の割合で決定し、「弱作用演出」を70%の割合で決定し、「中作用演出」を8%の割合で決定し、「強作用演出」を2%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、タイミング2の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、タイミング3の「中変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を5%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を55%の割合で決定し、「強作用演出」を20%の割合で決定する。また、ステップS533において、例えば、ボタン発展演出パターン「BH1−1」が決定された場合には、タイミング1〜3が全て「変化無」となるが(図25参照)、ステップS554の処理において、演出制御用CPU120は、タイミング1〜3の夫々の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。   That is, in step S533, for example, when the button development effect pattern “BH4b-1” is determined, the timing 1 is “weak change”, the timing 2 is “no change”, and the timing 3 is “medium change”. (See FIG. 25), in the process of step S554, the CPU 120 for effect control determines “no effect effect” at a rate of 20% for the effect effect such as a button for the “weak change” at timing 1, "Direction" is determined at a rate of 70%, "Intermediate effect effect" is determined at a rate of 8%, and "Strong effect effect" is determined at a rate of 2%. Further, the effect control CPU 120 determines the “effect effect non-existence” at a rate of 70% and the “weak effect effect” at a rate of 20% for the action effect such as a button with respect to “no change” at the timing 2, The “medium effect effect” is determined at a rate of 10%, and the “strong effect effect” is determined at a rate of 0%. Further, the CPU 120 for effect control determines “no effect effect” at a rate of 5% and “weak effect effect” at a rate of 20% for an effect effect such as a button with respect to “medium change” at timing 3, The “medium effect effect” is determined at a rate of 55%, and the “strong effect effect” is determined at a rate of 20%. In step S533, for example, when the button development effect pattern “BH1-1” is determined, the timings 1 to 3 are all “no change” (see FIG. 25), but in the process of step S554, The effect control CPU 120 determines “no action effect” at a rate of 70% and “weak effect effect” at a rate of 20% for the action effect such as a button for each “no change” at the timings 1 to 3. Then, the “medium effect effect” is determined at a rate of 10%, and the “strong effect effect” is determined at a rate of 0%.

図27(C)によれば、ボタン等作用演出(弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行される場合には実行されない場合よりもボタン等画像が変化(弱変化、中変化、強変化)し易い。また、強作用演出が実行される場合にはボタン等画像は常に変化(弱変化、中変化、強変化)し、中作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行される場合よりもボタン等画像が変化(弱変化、中変化、強変化)し易い。また、強作用演出が実行される場合には強作用演出が実行されない場合よりも強変化し易く、中作用演出が実行される場合には中作用演出が実行されない場合よりも中変化し易く、弱作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行されない場合よりも弱変化し易い。   According to FIG. 27 (C), when an action effect such as a button (weak action effect, medium action effect, strong action effect) is executed, an image such as a button changes (weak change, medium change, Strong change). Further, when a strong action effect is executed, the image of the button etc. always changes (weak change, medium change, strong change). Images such as buttons are likely to change (weak change, medium change, strong change). In addition, when a strong effect effect is executed, it is easier to change than when a strong effect effect is not executed, and when a medium effect effect is executed, it is easier to change medium than when a medium effect effect is not executed. When the weak action effect is executed, the change is more easily changed than when the weak action effect is not executed.

なお、上述した様に、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532では、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするため、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理において決定した決定内容(例えば、(ボタン発展演出パターン)、ボタン等作用演出の演出態様(タイミング1〜3の夫々における「作用演出無」、「弱作用演出」、「中作用演出」、「強作用演出」の別を特定する情報等)をRAM122等に記憶し、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532ではRAM122等を参照し、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするようにしてもよい。   As described above, in step S532 of the variable display start setting process (S171), the effect control pattern corresponding to the effect mode of the button development effect and the like is also set as the use pattern. Determination contents determined in the determination process (for example, (button development effect pattern), buttons and other effect effects effect modes (no effect effect, timing effect 1), “weak effect effect”, “medium effect effect”, In the step S532 of the variable display start setting process (S171), the RAM 122 or the like is referred to, and the effect control corresponding to the effect mode or the like of the button development effect is stored in the RAM 122 or the like. A pattern may also be set as a use pattern.

図29(A)は、ボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図29(A)について説明する前に、図29〜図38に示した「T1」〜「T14」について説明する。「T1」は変動の開始タイミングを表している。「T14」は、変動の終了タイミングを表している。「T2」は、リーチになるタイミングを表している。「T3」は、スーパーリーチに発展するタイミングを表している。「T3」から発展したスーパーリーチは「T13」に終了する。つまり、「T13」は、スーパーリーチの結果(勝敗等)が表示(報知)されるタイミングを表している。   FIG. 29A is an explanatory diagram for explaining various periods in the button development effect. Before describing FIG. 29A, “T1” to “T14” illustrated in FIGS. 29 to 38 will be described. “T1” represents the start timing of the fluctuation. “T14” represents the end timing of the fluctuation. “T2” represents the timing of reaching. “T3” represents the timing of development to super reach. Super reach developed from “T3” ends in “T13”. That is, “T13” represents the timing at which the result of super reach (win / loss etc.) is displayed (notified).

「T4」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「T4」から表示されるボタン等画像は「T13」に消去される。つまり、「T4」〜「T13」は、ボタン等表示期間(ボタン等画像の表示期間)である。   “T4” represents the display start timing of an image such as a button. Images such as buttons displayed from “T4” are deleted to “T13”. That is, “T4” to “T13” are display periods of buttons and the like (display period of images such as buttons).

「T6」は、図25の「タイミング1」を表している。「T8」は、図25の「タイミング2」を表している。「T10」は、図25の「タイミング3」を表している。「T5」は、タイミング1(T6)におけるボタン等画像の変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T5」に開始されたボタン等作用演出は「T6」に終了する。つまり、「T5」〜「T6」は、タイミング1におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T7」は、タイミング2(T8)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T7」に開始されたボタン等作用演出は「T8」に終了する。つまり、「T7」〜「T8」は、タイミング2におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T9」は、タイミング3(T10)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T9」に開始されたボタン等作用演出は「T10」に終了する。つまり、「T9」〜「T10」は、タイミング3におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。なお、「T11」及び「T12」については後述する。   “T6” represents “timing 1” in FIG. “T8” represents “timing 2” in FIG. “T10” represents “timing 3” in FIG. “T5” represents the start timing of the execution of the button effect production corresponding to the change of the button image, etc. (no change, weak change, medium change, strong change) at the timing 1 (T6). The action effect such as a button started at “T5” ends at “T6”. That is, “T5” to “T6” are the execution period of the button effect effect corresponding to the change of the button image, etc. at the timing 1. “T7” represents the timing of starting execution of an effect such as a button corresponding to a change in an image such as a button at timing 2 (T8). The action effect such as a button started at “T7” ends at “T8”. In other words, “T7” to “T8” are the execution period of the button effect effect corresponding to the change of the button image, etc. at the timing 2. “T9” represents the timing for starting execution of the button effect production corresponding to the change of the button image, etc. at timing 3 (T10). The action effect such as a button started at “T9” ends at “T10”. That is, “T9” to “T10” are the execution period of the button effect effect corresponding to the change of the button image, etc. at the timing 3. “T11” and “T12” will be described later.

図29(A)に示すように、ボタン等表示期間(T4〜T13)のうちの一部の期間(T11〜T13)がボタン等(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)の有効期間(操作が有効である期間)であり、他の期間(T4〜T11)はボタン等の非有効期間(操作が有効ではない期間)である。つまり、「T11」は、ボタン等の操作が有効になるタイミングを表している。非有効期間中(T4〜T11)には、非有効期間中である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する。なお、有効期間中(T11〜T13)には、「規制線」を表示しない。つまり、「T11」にて「規制線」は消去される。   As shown in FIG. 29A, some periods (T11 to T13) of the button display periods (T4 to T13) are valid periods of the buttons and the like (push button 31B, stick controller 31A) (operation is valid). The other periods (T4 to T11) are non-valid periods (periods during which the operation is not valid) such as buttons. That is, “T11” represents a timing at which an operation of a button or the like becomes valid. During the ineffective period (T4 to T11), a “regulatory line” is displayed superimposed on an image such as a button as an image for notifying that it is in the ineffective period. Note that during the effective period (T11 to T13), the “regulation line” is not displayed. That is, the “regulation line” is deleted at “T11”.

ボタン等表示期間(T4〜T13)に続く期間(T13〜T14)は、結果(勝敗等)を表示する期間である。より詳細には、有効期間中(T11〜T13)に操作がなかった場合には有効期間が終了するときに(T13)、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示期間に続く期間(T13〜T14)において結果が表示される。一方、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期間は終了する。なお、有効期間中(T11〜T13)のボタン等画像の表示し、ボタン等画像が消去された後に結果(勝敗等)を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある。   The period (T13 to T14) following the button display period (T4 to T13) is a period for displaying the result (win or loss). More specifically, when there is no operation during the effective period (T11 to T13), when the effective period ends (T13), the image such as the button is deleted, and the period following the display period such as the button (T13 to T14) ) Displays the result. On the other hand, when there is an operation during the effective period, the image such as a button is deleted when the operation is performed, and the result is displayed from the operation. If there is an operation during the effective period, the effective period ends when there is an operation. An effect that displays an image such as a button during the effective period (T11 to T13) and displays a result (win or loss) after the image such as a button is deleted may be referred to as an “operation effect”.

図29(B)〜図31(B)の夫々は、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。   Each of FIGS. 29B to 31B is an explanatory diagram for explaining a specific flow of button development effects.

(具体例1)
図29(B)は、具体例1におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例1では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(S529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を決定し(S552)、ボタン発展演出パターン「BH1−1」を決定し(S553)、タイミング1(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング2(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出(キャラ登場)」を決定し(S554)、タイミング3(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532においてセットされ、図29(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 1)
FIG. 29B shows the flow of button development effects in the first specific example. In the first specific example, it is assumed that the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-X”. Further, the effect control CPU 120 determines to execute the button development effect in the button development effect determination process (S529) (S550), determines the button development effect category “BH1” (S552), and determines the button development effect pattern “BH1”. -1 "is determined (S553)," No effect "is determined for the effect such as a button for timing 1 (" No change "for" BH1-1 ") (S554), and Timing 2 (" BH1-1 ") Then, “weak action effect (character appearance)” is determined for the button effect effect for “No change”) (S554), and “action effect” for the button 3 effect effect for timing 3 (“No change” for “BH1-1”) is determined. It is assumed that “No production” is decided. The determination content is set in step S532 of the variable display start setting process (S171), and the button development effect is executed as shown in FIG.

具体例1にて決定したボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)も第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)も第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)も第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)も小ボタン(白)となり(図25参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例1では、図29(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例1では、タイミング2(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタを登場させるがボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。   In the case of the button development effect pattern “BH1-1” determined in the specific example 1, the image of the button etc. is in the first period (before “timing 1” / T4 to T6) and also in the second period (“timing 1” to “timing 1”). The “timing 2” / T6 to T8), the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10), and the fourth period (after “timing 3” / T10 to T13) are also small buttons (white). (Refer to FIG. 25) In addition, in any of the button development effect patterns, the “regulation line” is displayed during the ineffective period (T4 to T11). The button development effect is executed as follows. Further, in specific example 1, since “weak action effect (character appearance)” is determined for timing 2 (no change), characters appear in “T7” to “T8”, but the images of buttons and the like are not changed. (Failure production).

(具体例2)
図30(A)は、具体例2におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例2では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(S529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を決定し(S552)、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を決定し(S553)、タイミング1(「BH2−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し(S554)、タイミング2(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング3(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532においてセットされ、図30(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 2)
FIG. 30A shows a flow of button development effects in the second specific example. In the second specific example, it is assumed that the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-X”. Further, the effect control CPU 120 determines to execute the button development effect in the button development effect determination process (S529) (S550), determines the button development effect category “BH2” (S552), and determines the button development effect pattern “BH2”. −1 ”is determined (S553),“ weak action effect ”is determined for the button and other action effects for timing 1 (“ BH2-1 ”is“ weak change (first → second) ”) (S554), and timing is determined. 2 (“No change” for “BH2-1”), “No effect” is determined for the effect such as the button (S554), and the button effect for timing 3 (“No change” for “BH2-1”). It is assumed that “weak effect production” is determined. The determination content is set in step S532 of the variable display start setting process (S171), and the button development effect is executed as shown in FIG.

具体例2にて決定したボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)や第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第2態様(大ボタン(白))」となり(図25参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例2では、図30(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例2では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例2では、タイミング3(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させるが「T10」においてボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。   In the case of the button development effect pattern “BH2-1” determined in the specific example 2, the image of the button or the like is “first mode (small button (white)” in the first period (before “timing 1” / T4 to T6). ) ”In the second period (“ timing 1 ”to“ timing 2 ”/ T6 to T8), the third period (“ timing 2 ”to“ timing 3 ”/ T8 to T10), and the fourth period (“ After “timing 3” / T10 to T13), it becomes “second mode (large button (white))” (see FIG. 25), and any button development effect pattern is in the ineffective period (T4 to T11). In order to display the “regulation line”, the button development effect is executed as shown in FIG. Further, in the specific example 2, since the “weak action effect (character appearance)” is determined for the timing 1 (weak change), the characters appear at “T5” to “T6”, and images such as buttons are displayed at “T6”. The "first mode (small button (white))" is changed to "second mode (large button (white))" (changed by one step) (success effect). In specific example 2, since “weak action effect (character appearance)” is determined for timing 3 (no change), characters appear in “T9” to “T10”, but images such as buttons are displayed in “T10”. Not changed (failed production).

(具体例3)
図30(B)は、具体例3におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例3では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB4−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(S529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を決定し(S552)、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を決定し(S553)、タイミング1(「BH3a−2」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング2(「BH3a−2」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング3(「BH3a−2」では「弱変化(第2→第3)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532においてセットされ、図30(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 3)
FIG. 30B shows a flow of button development effects in the third specific example. In specific example 3, it is assumed that the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PB4-X”. Further, the effect control CPU 120 determines to execute the button development effect in the button development effect determination process (S529) (S550), determines the button development effect category “BH3a” (S552), and determines the button development effect pattern “BH3a”. -2 "is determined (S553)," No effect "is determined for the effect such as a button for timing 1 (" No change "for" BH3a-2 ") (S554), and Timing 2 (" BH3a-2 " Then, “no action effect” is determined for the action effect such as a button for “weak change (first → second)” (S554), and “weak change (second → third) is selected at timing 3 (“ BH3a-2 ”). It is assumed that “weak action effect” is determined for the action effect such as the button for “)”. The determined content is set in step S532 of the variable display start setting process (S171), and the button development effect is executed as shown in FIG.

具体例3にて決定したボタン発展演出パターン「BH3a−2」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり(図25参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例3では、図30(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例3では、タイミング2(弱変化)に対して「作用演出無」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタを登場させずに「T8」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている。また、具体例3では、タイミング3(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第3態様(大ボタン(赤))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。   In the case of the button development effect pattern “BH3a-2” determined in the specific example 3, the button image is displayed in the first period (before “timing 1” / T4 to T6) or the second period (“timing 1” to “timing 1”). “Timing 2” / T6 to T8) is “first mode (small button (white))”, and “Third mode (large timing) / T8 to T10” is “second mode (large)”. Button (white)) ”and“ third mode (large button (red)) ”(see FIG. 25) in the fourth period (after“ timing 3 ”/ T10 to T13) (see FIG. 25). Even in the case of the pattern, the “regulation line” is displayed during the ineffective period (T4 to T11), and therefore, in Example 3, the button development effect is executed as shown in FIG. In the third specific example, since “no action effect” is determined for the timing 2 (weak change), the characters such as the buttons are displayed in “T8” without displaying the characters in “T7” to “T8”. “Mode (small button (white))” is changed to “second mode (large button (white))” (one step change). In the third specific example, since “weak action effect (character appearance)” is determined for the timing 3 (weak change), a character appears in “T9” to “T10”, and an image such as a button is displayed in “T10”. The “second mode (large button (white))” is changed to “the third mode (large button (red))” (change in one step) (success effect).

(具体例4)
図31(A)は、具体例4におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例4では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(S529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を決定し(S552)、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」を決定し(S553)、タイミング1(「BH4b−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し(S554)、タイミング2(「BH4b−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング3(「BH4b−1」では「中変化(第2→第4)」)に対するボタン等作用演出について「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532においてセットされ、図31(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 4)
FIG. 31A shows the flow of the button development effect in the specific example 4. In the fourth specific example, it is assumed that the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PB5-X”. Further, the effect control CPU 120 determines to execute the button development effect in the button development effect determination process (S529) (S550), determines the button development effect category “BH4b” (S552), and determines the button development effect pattern “BH4b”. −1 ”is determined (S553), and“ weak action effect ”is determined for the action effect such as a button for timing 1 (“ weak change (first → second) in “BH4b-1”) ”(S554). 2 (“No effect” for “BH4b-1”) is determined as “No effect” (S554). Timing 3 (“BH4b-1” indicates “medium change (second → fourth)”. It is assumed that “medium effect effect” is determined for the action effect such as the button for “)”. The determined content is set in step S532 of the variable display start setting process (S171), and a button development effect is executed as shown in FIG.

具体例4にて決定したボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり(図25参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例4では、図31(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例4では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例4では、タイミング3(中変化)に対して「中作用演出(大砲)」を決定したため、「T9」〜「T10」において大砲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(2段階変化)させている(成功演出)。   In the case of the button development effect pattern “BH4b-1” determined in the specific example 4, the image of the button is “first mode (small button (white)” in the first period (before “timing 1” / T4 to T6). ) ”In the second period (“ timing 1 ”to“ timing 2 ”/ T6 to T8) and the third period (“ timing 2 ”to“ timing 3 ”/ T8 to T10). Button (white)) ”, and“ fourth mode (stick) ”(see FIG. 25) in the fourth period (after“ timing 3 ”/ T10 to T13) (see FIG. 25). In the specific example 4, the button development effect is executed as shown in FIG. 31A in order to display the “regulation line” during the ineffective period (T4 to T11). Further, in the specific example 4, since the “weak action effect (character appearance)” is determined for the timing 1 (weak change), the characters appear in “T5” to “T6”, and images such as buttons are displayed in “T6”. The “first mode (small button (white))” is changed to the “second mode (large button (white))” (change in one step) (success effect). Further, in the specific example 4, since the “medium effect production (cannon)” is determined with respect to the timing 3 (medium change), the cannon appears at “T9” to “T10”, and the image such as the button is displayed at “T10”. The “second mode (large button (white))” is changed to “the fourth mode (stick)” (changed in two steps) (success effect).

(具体例5)
図31(B)は、具体例5におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例5では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(S529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を決定し(S552)、ボタン発展演出パターン「BH4c−1」を決定し(S553)、タイミング1(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング2(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング3(「BH4c−1」では「強変化(第1→第4)」)に対するボタン等作用演出について「強作用演出」を決定したものとする。
(Specific example 5)
FIG. 31B shows the flow of button development effects in Example 5. In the specific example 5, it is assumed that the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PB5-X”. Further, the effect control CPU 120 determines to execute the button development effect in the button development effect determination process (S529) (S550), determines the button development effect category “BH4c” (S552), and determines the button development effect pattern “BH4c”. -1 "is determined (S553)," No effect "is determined for the effect such as a button for timing 1 (" No change "for" BH4c-1 ") (S554), and Timing 2 (" BH4c-1 " “No effect” is determined for the button effect for “No change”) (S554), and the button effect for the timing 3 (“BH4c-1” is “strong change (1 → 4)”). It is assumed that “strong effect production” is determined.

具体例5にて決定したボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり(図25参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例5では、図31(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例5では、タイミング3(強変化)に対して「強作用演出(落雷)」を決定したため、「T9」〜「T10」において雷雲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(3段階変化)させている(成功演出)。   In the case of the button development effect pattern “BH4c-1” determined in the specific example 5, images of buttons and the like are displayed in the first period (before “timing 1” / T4 to T6) or in the second period (“timing 1” to “timing 1”). In “timing 2” / T6 to T8) and the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10), the “first mode (small button (white))” is set and the fourth period (“ After “timing 3” / T10 to T13), it becomes “fourth mode (stick)” (see FIG. 25), and any button development effect pattern is “regulated” during the ineffective period (T4 to T11). In order to display the “line”, in Example 5, a button development effect is executed as shown in FIG. In Specific Example 5, since “strong action effect (lightning strike)” is determined for timing 3 (strong change), thunderclouds appear at “T9” to “T10” and images such as buttons are displayed at “T10”. The first mode (small button (white)) ”is changed to“ fourth mode (stick) ”(changed in three steps) (successful production).

図32〜図38は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。なお、図32〜図38において、キャラC1はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場する味方キャラ、キャラC2はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラC3はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。   32 to 38 are diagrams illustrating display operation examples in the display area of the image display device 5. 32 to 38, character C1 is a friendly character appearing in Super Reach α and Super Reach β, character C2 is an enemy character appearing in Super Reach α, and character C3 is an enemy character appearing in Super Reach β. It is.

図32及び図33は、図30(B)に示した具体例3(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図32(A)→図32(B)→図32(C)→図32(D)→図32(E)→図32(F)→図33(G)→図33(H)→図33(I)→図33(J)→図33(K)→図33(L)→図33(M)というように遷移する。図32(A)は、リーチになった場面(T2)である。図32(B)は、スーパーリーチαになった場面(T3)である。図32(C)は、小ボタン(白)D1の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図32(C)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。   32 and 33 show a display operation example of the specific example 3 (T2 and later) shown in FIG. Specifically, FIG. 32 (A) → FIG. 32 (B) → FIG. 32 (C) → FIG. 32 (D) → FIG. 32 (E) → FIG. 32 (F) → FIG. 33 (G) → FIG. H) → FIG. 33 (I) → FIG. 33 (J) → FIG. 33 (K) → FIG. 33 (L) → FIG. 33 (M). FIG. 32 (A) shows a scene (T2) that has been reached. FIG. 32B shows a scene (T3) where the super reach α is reached. FIG. 32C shows a scene (T4) where display of the small button (white) D1 is started. Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 32C, the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the small button (white) D1.

図32(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例3ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図32(D)では、図32(C)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図32(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例3ではタイミング1における変化はないため、図32(E)では、図32(D)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。   FIG. 32D is a scene (T5) in which execution of an effect such as a button corresponding to a change at timing 1 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the third specific example, since the button or the like effect corresponding to the change at the timing 1 is not executed, the display in FIG. 32D is the same as that in FIG. ing. FIG. 32E shows a scene (T6) in which a change or the like at timing 1 is performed. In specific example 3, since there is no change at timing 1, in FIG. 32E, the display is the same as in FIG. 32D (except for the actions of character C1 and character C2).

図32(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例3ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図32(F)では、図32(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図33(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例3ではタイミング2において弱変化となるため、図33(G)では、小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図33(G)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。   FIG. 32 (F) shows a scene (T7) where execution of an action effect such as a button corresponding to a change at timing 2 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the third specific example, the button or the like effect corresponding to the change or the like at the timing 2 is not executed. Therefore, in FIG. 32 (F), the display is the same as in FIG. 32 (E) (excluding the actions of the characters C1 and C2). ing. FIG. 33G shows a scene (T8) where a change or the like at timing 2 is performed. In specific example 3, since the change is weak at timing 2, in FIG. 33G, the small button (white) D1 is changed to the large button (white) D2 (one step change). Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 33 (G), the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the large button (white) D2.

図33(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例3ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図33(H)では、弱作用演出としてキャラJS(符号「JS」は非図示。以下同様)が祈る画像JS1が表示されている。図33(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例3ではタイミング3において弱変化となるため、図33(I)では、大ボタン(白)D2が大ボタン(赤)D3に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図33(I)では、大ボタン(赤)D3に重畳して規制線Kが表示されている。また、図33(I)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2も表示されている。   FIG. 33 (H) is a scene (T9) in which execution of an action effect such as a button corresponding to a change at timing 3 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In specific example 3, since a weak action effect (character appearance) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change at timing 3 and the like, in FIG. An image JS1 prayed is shown. FIG. 33 (I) shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In the specific example 3, since the change is weak at the timing 3, in FIG. 33I, the large button (white) D2 is changed to the large button (red) D3 (one step change). Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 33 (I), the restriction line K is displayed so as to overlap the large button (red) D3. In FIG. 33I, an image JS2 that the character JS is pleased with is also displayed.

図33(J)は、大ボタン(赤)D3に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図33(J)では、規制線Kが表示されていない。図33(K)は、図33(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すため、図33(J)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(赤)D3を、図33(K)では大ボタン(赤)D3Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図33(K)において、残り有効期間の分量を報知等する情報(ゲージ、数値)を表示するようにしてもよい。図35(K)、図36(E)、図37(E)、図38(E)においても同様である。なお、図30(B)では、図示の都合上、T12の位置をT11の位置から離して記載している。図29(B)等の他図でも同様である。   FIG. 33J shows a scene (T11) in which the operation corresponding to the large button (red) D3 (operation of the push button 31B) is enabled. Since the effective period (T11 to T13) is reached, the restriction line K is not displayed in FIG. FIG. 33K is a scene (T12) immediately after FIG. In order to prompt the player to operate the push button 31B, the large button (red) D3 displayed at the lower right of the display area in FIG. 33 (J) is displayed as the large button (red) D3U in FIG. 33 (K). Large display in the center of the area. In FIG. 33K, information (gauge, numerical value) for notifying the amount of the remaining effective period may be displayed. The same applies to FIGS. 35 (K), 36 (E), 37 (E), and 38 (E). In FIG. 30B, for convenience of illustration, the position of T12 is shown separated from the position of T11. The same applies to other figures such as FIG.

図33(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例3では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC1が勝利している。つまり、大ボタン(赤)D3(大ボタン(赤)D3U)に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知している。なお、図33(L)では、遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合として、T13と記載している。他図でも同様である。図33(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図33(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。   FIG. 33 (L) shows a scene when the player operates the push button 31B during the effective period (T11 to T13), or the player pushes during the effective period (T11 to T13). This is a scene (T13) when the effective period when the button 31B is not operated ends. In specific example 3, since it is a big hit, character C1 who is an ally character wins. That is, as a result of the operation corresponding to the large button (red) D3 (large button (red) D3U) (operation of the push button 31B), the winning / losing (the victory of the character C1) is notified. In FIG. 33 (L), T13 is described as the case where the player does not operate the push button 31B. The same applies to other figures. FIG. 33M shows a scene (T14) where the variable display ends. Note that a fanfare effect is executed immediately after FIG.

図34及び図35は、図31(A)に示した具体例4(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図34(A)→図34(B)→図34(C)→図34(D)→図34(E)→図34(F)→図35(G)→図35(H)→図35(I)→図35(J)→図35(K)→図35(L)→図35(M)というように遷移する。図34(A)は、リーチになった場面(T2)である。図34(B)は、スーパーリーチβになった場面(T3)である。図34(C)は、小ボタン(白)D1の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図34(C)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。   34 and 35 show a display operation example of the specific example 4 (T2 and later) shown in FIG. Specifically, FIG. 34 (A) → FIG. 34 (B) → FIG. 34 (C) → FIG. 34 (D) → FIG. 34 (E) → FIG. 34 (F) → FIG. 35 (G) → FIG. H) → FIG. 35 (I) → FIG. 35 (J) → FIG. 35 (K) → FIG. 35 (L) → FIG. 35 (M). FIG. 34 (A) shows a scene (T2) that has been reached. FIG. 34B shows a scene (T3) in which the super reach β is reached. FIG. 34C shows a scene (T4) where display of the small button (white) D1 is started. Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 34C, the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the small button (white) D1.

図34(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例4ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図34(D)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS1が表示されている。図34(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例4ではタイミング1において弱変化となるため、図34(E)では、小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図34(E)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。また、図34(E)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2も表示されている。   FIG. 34D is a scene (T5) in which execution of an effect such as a button corresponding to a change at timing 1 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In specific example 4, since a weak action effect (character appearance) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change or the like at timing 1, an image JS1 that character JS prays as a weak action effect is displayed in FIG. ing. FIG. 34E shows a scene (T6) in which a change or the like at timing 1 is performed. In specific example 4, since the change is weak at timing 1, in FIG. 34E, the small button (white) D1 is changed to the large button (white) D2 (one step change). Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 34E, the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the large button (white) D2. In FIG. 34E, an image JS2 that the character JS is pleased with is also displayed.

図34(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例4ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図34(F)では、図34(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC3の動作を除く)となっている。図35(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例4ではタイミング2における変化はないため、図35(G)では、図34(F)と同様の表示(キャラC1、キャラC3の動作を除く)となっている。   FIG. 34 (F) is a scene (T7) in which execution of an effect such as a button corresponding to a change at timing 2 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the specific example 4, since the button etc. effect corresponding to the change at the timing 2 or the like is not executed, the display in FIG. 34 (F) is the same as that in FIG. ing. FIG. 35G shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In specific example 4, since there is no change at timing 2, in FIG. 35 (G), the display is the same as in FIG. 34 (F) (excluding the actions of character C1 and character C3).

図35(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例4ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出(大砲)が実行されるため、図35(H)では、中作用演出として大砲の画像TS1が表示されている。図35(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例4ではタイミング3において中変化となるため、図35(I)では、大ボタン(白)D2がスティックD4に変化(2段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図35(I)では、スティックD4に重畳して規制線Kが表示されている。また、図35(I)では、発砲の煙の画像TS2や命中時の衝撃の画像TS3も表示されている。なお、中作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、発砲しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。   FIG. 35 (H) is a scene (T9) in which execution of an effect such as a button corresponding to a change at timing 3 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the fourth specific example, the middle effect effect (cannon) is executed as the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 3 or the like, and therefore the image TS1 of the cannon is displayed as the intermediate effect effect in FIG. FIG. 35I shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In the specific example 4, since the timing changes at the timing 3, the large button (white) D2 is changed to the stick D4 (change in two steps) in FIG. Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 35 (I), the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the stick D4. Further, in FIG. 35I, a shooting smoke image TS2 and a hit impact image TS3 are also displayed. In addition, when there is no change in the medium effect effect (that is, when it is a failure effect), for example, the shot may not be fired or the shot may not be hit.

図35(J)は、スティックD4に対応する操作(スティックコントローラ31Aの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図35(J)では、規制線Kが表示されていない。図35(K)は、図35(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にスティックコントローラ31Aの操作を促すため、図35(J)では表示領域の右下に表示していたスティックD4を、図35(K)ではスティックD4Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。   FIG. 35J shows a scene (T11) in which the operation corresponding to the stick D4 (operation of the stick controller 31A) is enabled. Since the effective period (T11 to T13) is reached, the regulation line K is not displayed in FIG. FIG. 35 (K) shows a scene (T12) immediately after FIG. 35 (J). In order to prompt the player to operate the stick controller 31A, the stick D4 displayed at the lower right of the display area in FIG. 35 (J) is displayed as a stick D4U in FIG. ing.

図35(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例4では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC1が勝利している。つまり、スティックD4(スティックD4U)に対応する操作(スティックコントローラ31Aの操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知している。図35(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図35(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。   FIG. 35 (L) shows a scene when the player operates the stick controller 31A during the effective period (T11 to T13), or the player sticks during the effective period (T11 to T13). This is a scene (T13) when the effective period is over when the controller 31A is not operated. In specific example 4, since it is a big hit, character C1 who is a friendly character wins. That is, as a result of the operation corresponding to the stick D4 (stick D4U) (operation of the stick controller 31A), the winning / losing (the victory of the character C1) is notified. FIG. 35 (M) shows a scene (T14) where the variable display ends. Note that a fanfare effect is executed immediately after FIG.

図36は、図29(B)に示した具体例1(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図36(A)→図36(B)→図36(C)→図36(D)→図36(E)→図36(F)→図36(G)というように遷移する。図36(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例1ではタイミング2における変化はないため、図36(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図36(A)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。なお、具体例1ではタイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるが、タイミング2における変化はないため(つまり失敗演出であるため)、図36(A)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2は表示されていない。   FIG. 36 illustrates a display operation example of the specific example 1 (T8 and later) illustrated in FIG. Specifically, transition is made as shown in FIG. 36 (A) → FIG. 36 (B) → FIG. 36 (C) → FIG. 36 (D) → FIG. 36 (E) → FIG. 36 (F) → FIG. To do. FIG. 36A shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In specific example 1, since there is no change at timing 2, a small button (white) D1 is displayed in FIG. Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 36A, the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the small button (white) D1. In Specific Example 1, a weak action effect (character appearance) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change at timing 2 (no change, weak change, medium change, strong change). Since there is no (that is, a failure effect), the image JS2 that the character JS is pleased with is not displayed in FIG.

図36(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例1ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図36(B)では、図36(A)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図36(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例1ではタイミング3における変化はないため、図36(C)では、図36(B)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。   FIG. 36 (B) shows a scene (T9) where execution of an action effect such as a button corresponding to a change or the like at timing 3 is started. In the first specific example, the button or the like effect corresponding to the change or the like at the timing 3 is not executed. Therefore, in FIG. 36 (B), the display is the same as in FIG. ing. FIG. 36C shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In specific example 1, since there is no change at timing 3, in FIG. 36C, the display is the same as in FIG. 36B (except for the actions of character C1 and character C2).

図36(D)は、小ボタン(白)D1に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図36(D)では、規制線Kが表示されていない。図36(E)は、図36(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すため、図36(D)では表示領域の右下に表示していた小ボタン(白)D1を、図36(E)では小ボタン(白)D1Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。   FIG. 36D shows a scene (T11) in which the operation corresponding to the small button (white) D1 (operation of the push button 31B) is enabled. Since the effective period (T11 to T13) is reached, the regulation line K is not displayed in FIG. FIG. 36E shows a scene (T12) immediately after FIG. In order to prompt the player to operate the push button 31B, the small button (white) D1 displayed at the lower right of the display area in FIG. 36 (D) is displayed as the small button (white) D1U in FIG. 36 (E). Large display in the center of the area.

図36(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例1では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC2が勝利している。つまり、小ボタン(白)D1(小ボタン(白)D1U)に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC2の勝利)を報知している。図36(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図36(G)の直後には次の可変表示が実行される。   FIG. 36F shows a scene when the player operates the push button 31B during the effective period (T11 to T13), or the player pushes during the effective period (T11 to T13). This is a scene (T13) when the effective period when the button 31B is not operated ends. In the first specific example, the character C2, which is an enemy character, is victorious because it is lost. That is, as a result of the operation corresponding to the small button (white) D1 (small button (white) D1U) (operation of the push button 31B), the winning / losing (the victory of the character C2) is notified. FIG. 36G shows a scene (T14) where the variable display ends. Note that the next variable display is executed immediately after FIG.

図37は、図30(A)に示した具体例2(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図37(A)→図37(B)→図37(C)→図37(D)→図37(E)→図37(F)→図37(G)というように遷移する。図37(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図37(A)では、タイミング1以降と同様、大ボタン(白)D2が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図37(A)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。   FIG. 37 illustrates a display operation example of the specific example 2 (T8 and later) illustrated in FIG. Specifically, the transition is as shown in FIG. 37 (A) → FIG. 37 (B) → FIG. 37 (C) → FIG. 37 (D) → FIG. 37 (E) → FIG. 37 (F) → FIG. To do. FIG. 37A shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In specific example 2, since there is no change at timing 2, in FIG. 37 (A), the large button (white) D2 is displayed as in timing 1 and thereafter. Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 37A, the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the large button (white) D2.

図37(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例2ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図37(B)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS1が表示されている。図37(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例2ではタイミング3における変化はないため、図37(C)では、図37(B)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。なお、失敗演出であるため、図37(C)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2は表示されていない。   FIG. 37 (B) shows a scene (T9) where the execution of the button action effect corresponding to the change or the like at timing 3 is started. In specific example 2, since a weak action effect (character appearance) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change or the like at timing 3, an image JS1 that character JS prays as a weak action effect is displayed in FIG. ing. FIG. 37C shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In specific example 2, since there is no change at timing 3, in FIG. 37C, the display is the same as in FIG. 37B (except for the actions of character C1 and character C2). Note that because of the failure effect, the image JS2 that the character JS is pleased with is not displayed in FIG.

図37(D)は、大ボタン(白)D2に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図37(D)では、規制線Kが表示されていない。図37(E)は、図37(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すため、図37(D)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(白)D2を、図37(E)では大ボタン(白)D2Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。   FIG. 37D shows a scene (T11) in which the operation corresponding to the large button (white) D2 (operation of the push button 31B) is enabled. Since the effective period (T11 to T13) is reached, the regulation line K is not displayed in FIG. FIG. 37E shows a scene (T12) immediately after FIG. In order to prompt the player to operate the push button 31B, the large button (white) D2 displayed at the lower right of the display area in FIG. 37 (D) is displayed as the large button (white) D2U in FIG. 37 (E). Large display in the center of the area.

図37(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例2では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC2が勝利している。つまり、大ボタン(白)D2(大ボタン(白)D2U)に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC2の勝利)を報知している。図37(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図37(G)の直後には次の可変表示が実行される。   FIG. 37 (F) shows the scene when the player operates the push button 31B during the effective period (T11 to T13), or the player pushes during the effective period (T11 to T13). This is a scene (T13) when the effective period is over when the button 31B is not operated. In the second specific example, the character C2, which is an enemy character, wins because it is lost. That is, as a result of the operation corresponding to the large button (white) D2 (large button (white) D2U) (operation of the push button 31B), the winning / losing (the victory of the character C2) is notified. FIG. 37G shows a scene (T14) where the variable display ends. Note that the next variable display is executed immediately after FIG.

図38は、図31(B)に示した具体例5(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図38(A)→図38(B)→図38(C)→図38(D)→図38(E)→図38(F)→図38(G)というように遷移する。図38(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図38(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図38(A)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。   FIG. 38 illustrates a display operation example of the specific example 5 (T8 and later) illustrated in FIG. Specifically, the transition is made as shown in FIG. 38 (A) → FIG. 38 (B) → FIG. 38 (C) → FIG. 38 (D) → FIG. 38 (E) → FIG. 38 (F) → FIG. To do. FIG. 38A shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In specific example 2, since there is no change at timing 2, in FIG. 38A, a small button (white) D1 is displayed as in timing 1 and thereafter. Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 38A, the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the small button (white) D1.

図38(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例5ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として強作用演出(落雷)が実行されるため、図38(B)では、強作用演出として雷雲の画像KS1が表示されている。図38(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例5ではタイミング3において強変化となるため、図38(C)では、小ボタン(白)D1がスティックD4に変化(3段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図38(C)では、スティックD4に重畳して規制線Kが表示されている。また、図38(C)では、稲妻の画像KS2や命中時の衝撃の画像KS3も表示されている。なお、図27(C)によれば強作用演出では必ず変化が行われるが、強作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。   FIG. 38B is a scene (T9) in which execution of an action effect such as a button corresponding to a change or the like at timing 3 is started. In the specific example 5, the strong action effect (lightning strike) is executed as the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 3 and the like. In FIG. 38B, the thundercloud image KS1 is displayed as the strong action effect. FIG. 38C shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In the specific example 5, since the change is strong at the timing 3, the small button (white) D1 is changed to the stick D4 (change in three steps) in FIG. Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 38C, the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the stick D4. Further, in FIG. 38C, a lightning image KS2 and a hit impact image KS3 are also displayed. Note that, according to FIG. 27C, a change always occurs in the strong effect effect, but when there is no change in the strong effect effect (that is, a failure effect), for example, there is no lightning strike or there is a lightning strike. You may make it not hit.

図38(D)〜図38(G)は、図35(J)〜図35(M)と同様であるため、説明を省略する。   FIGS. 38D to 38G are the same as FIGS. 35J to 35M, and thus description thereof is omitted.

なお、有効期間中(T11〜T13)の操作として、連打操作(後述)や長押し操作(後述)を遊技者に求めてもよい。また、有効期間中(T11〜T13)には、下記に説明するオートボタンやオート連打の機能が有効になるようにしてもよい。   Note that, as an operation during the effective period (T11 to T13), a continuous hitting operation (described later) or a long press operation (described later) may be requested from the player. Further, during the effective period (T11 to T13), an auto button and an automatic continuous hitting function described below may be enabled.

(オートボタン、オート連打について)
続いて、オートボタンについて説明する。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセス処理(S76)の入賞時演出決定処理(S150)を実行する前に、オートボタン(後述)の機能を有効とするか無効とするかを設定するためのオートボタン設定処理を実行してもよい。つまり、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理(S76)において、オートボタン設定処理を実行し、続いて、入賞時演出決定処理(S150)を実行し、続いて、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行することができる。なお、オートボタン設定処理は、演出プロセスフラグの値に関係なく実行されるものであればよく、例えば、演出制御プロセス処理(S76)において入賞時演出決定処理(S150)を実行した後にオートボタン設定処理を実行してもよいし、演出制御メイン処理(図20)において演出制御プロセス処理(S76)を実行する前にオートボタン設定処理を実行してもよい。
(About auto buttons and auto-strike)
Next, the auto button will be described. For example, the effect control CPU 120 sets whether to enable or disable the function of the auto button (described later) before executing the winning effect determining process (S150) of the effect control process (S76). The auto button setting process may be executed. In other words, the effect control CPU 120 executes the auto button setting process in the effect control process process (S76), subsequently executes the winning effect determining process (S150), and subsequently the effect control flag setting unit 191 and the like. In accordance with the value of the effect process flag provided in, one of the processes in steps S170 to S177 can be selected and executed. The auto button setting process only needs to be executed regardless of the value of the effect process flag. For example, the auto button setting is executed after the winning effect determining process (S150) is executed in the effect control process process (S76). The process may be executed, or the auto button setting process may be executed before executing the effect control process (S76) in the effect control main process (FIG. 20).

以下の説明において、飾り図柄の可変表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出において、ボタン等(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)の単発操作または連打操作を検出したことに基づいて予告表示を表示するものとする。「単発操作」とは、ボタン等が一回操作されることであり、「連打操作」とは、ボタン等が連続して複数回操作されることである。   In the following description, a button notice effect is executed during variable display of decorative symbols, and a notice notice is displayed based on the detection of a single operation or repeated operation of a button or the like (push button 31B, stick controller 31A) in the button notice effect. Is displayed. “Single operation” means that a button or the like is operated once, and “continuous operation” means that the button or the like is operated continuously a plurality of times.

なお、ボタン予告演出は、上述したボタン発展演出であり、ボタン発展演出(有効期間中)においてボタン等の単発操作または連打操作を検出したことに基づいてスーパーリーチの結果(勝敗等)を表示してもよい。   The button notice effect is the button development effect described above, and the result of super reach (win / loss, etc.) is displayed based on the detection of a single-shot operation or repeated operation of the button or the like in the button development effect (during the effective period). May be.

また、「オートボタン」とは、実際には遊技者によってボタン等(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)が操作されていないのであるが、恰もボタン等が操作されているものとして処理を実行する機能である。即ち、オートボタンの機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が操作されなくても、ボタン等が単発操作または連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。   In addition, the “auto button” is a function in which a button or the like (push button 31B or stick controller 31A) is not actually operated by the player, but the processing is executed assuming that the button or the like is operated. It is. That is, when the function of the auto button is set to be effective, even if the button or the like is not operated, the process is executed as if the button or the like is operated once or repeatedly, and a notice display is displayed.

また、「オート連打」とは、実際には遊技者によってボタン等が継続して操作(例えば、プッシュボタン31Bの長押し、スティックコントローラ31Aの長引き等。長押し及び長引きを区別せずに「長押し操作」と称する場合もある)されているのであるが、恰もボタン等が複数回連続して操作(例えば、プッシュボタン31Bの連打、スティックコントローラ31Aを連続して引く動作等)されているものとして検出する機能である。即ち、オート連打の機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が複数回連続して操作されなくても、ボタン等が連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。   In addition, “automatic continuous hitting” means that a button is actually operated continuously by the player (for example, long push of the push button 31B, long pull of the stick controller 31A, etc. The button is operated continuously several times (for example, continuous pressing of the push button 31B, operation of pulling the stick controller 31A, etc.). It is a function to detect as. In other words, if the auto-hit function is enabled, even if the button is not operated multiple times in succession, the process is executed as if the button is operated repeatedly, and a notice display is displayed. To do.

また、ボタン予告演出は、1種類であってもよいが、複数種類であってもよい。以下、複数種類のボタン予告演出として、ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン予告演出C)が用意されているものとする。ボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bは、例えば、有効期間が開始されると、プッシュボタン31Bの操作回数に応じたゲージ表示が表示され、プッシュボタン31Bの操作が検出される度に、ゲージ表示の目盛が1つ減少したような態様に表示を更新し、操作を検出した回数が所定回数に達すると(即ち、ゲージ表示の目盛が0になると)、操作条件が成立したものと判定して予告表示(例えば、「激熱!」や「チャンス!」などの文字列)を表示するようなものである。また、ボタン予告演出Cは、例えば、有効期間中にプッシュボタン31Bの操作が1回検出されると、操作条件が成立したものと判定して予告表示(例えば、キャラクタAまたはキャラクタB)を表示するようなものである。   Further, the button notice effect may be one type, but may be a plurality of types. In the following, it is assumed that a button notice effect A, a button notice effect B, and a button notice effect C) are prepared as a plurality of types of button notice effects. For example, when the valid period starts, the button notice effect A and the button notice effect B are displayed according to the number of operations of the push button 31B, and whenever the operation of the push button 31B is detected, the gauge display The display is updated so that the scale is reduced by one, and when the number of detected operations reaches a predetermined number of times (that is, when the scale of the gauge display becomes 0), it is determined that the operation condition is satisfied. A notice display (for example, a character string such as “Fever!” Or “Chance!”) Is displayed. Further, for example, when the operation of the push button 31B is detected once during the effective period, the button notice effect C determines that the operation condition is satisfied and displays a notice display (for example, character A or character B). It is like.

なお、以下の説明では、ボタン予告演出とは別に、有効期間にボタン等の操作が検出されたことに基づいて、発光部材9CC等を所定態様により発光させる裏ボタン予告演出を設けているものとする。ボタン予告演出では、有効期間が開始されると、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われる一方、裏ボタン予告演出では、有効期間(以下、ボタン予告演出における有効期間と区別するために、特別有効期間と称する場合もある)が開始されても、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われない。そのため、裏ボタン予告演出には、特別有効期間を探し出して実行させるという楽しみ方がある。このような裏ボタン予告演出の特性から、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている場合であっても、特別有効期間にボタン等の操作が検出されなければ、裏ボタン予告演出により発光部材9CC等を所定態様により発光させる制御は行われないように構成されている。   In the following description, in addition to the button notice effect, a back button notice effect that causes the light emitting member 9CC and the like to emit light in a predetermined manner is provided based on the detection of the operation of the button or the like during the effective period. To do. In the button notice effect, when the validity period starts, a notification indicating that the operation is valid or for prompting the operation is performed. On the other hand, in the back button notice effect, the validity period (hereinafter, the button notice effect is valid). Even if a special effective period is sometimes started to distinguish from a period, notification indicating that the operation is effective or prompting the operation is not performed. Therefore, in the back button notice effect, there is a way of enjoying that the special effective period is found and executed. Due to the characteristics of the back button notice effect, in this embodiment, even if the auto button function is enabled, if the button operation is not detected during the special effective period, the back button notice is given. Control that causes the light emitting member 9CC and the like to emit light in a predetermined manner is not performed.

本実施形態では、オートボタン設定処理が実行されることによって、任意のタイミング(例えば、デモ画面表示中である期間や飾り図柄の可変表示が行われている期間、大当り遊技中である期間)にボタン等の操作に基づいて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。また、本実施形態では、オートボタン設定処理によるオートボタンの設定に加えて、設定メニュー(背景画像、音量、輝度等の設定が可能なメニュー画面)からもオートボタンの設定を行うことができるものとする。なお、本実施形態では、オート連打の機能は常に有効であるものとするが、オートボタンの機能と同様に、有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。   In the present embodiment, by executing the auto button setting process, at an arbitrary timing (for example, a period during which a demo screen is displayed, a period during which a decorative symbol is variably displayed, a period during which a jackpot game is being played) Based on the operation of the button or the like, it is possible to set whether to enable or disable the auto button function. In this embodiment, in addition to the auto button setting by the auto button setting process, the auto button can be set from the setting menu (a menu screen on which the background image, volume, brightness, etc. can be set). And In this embodiment, the automatic continuous hitting function is always valid. However, as with the auto button function, it may be configured to enable or disable the setting.

図39は、オートボタン設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図39(図40、図41も同様)では、ボタン等の操作として、プッシュボタン31Bの操作を説明するが、スティックコントローラ31Aについても同様である。   FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of the auto button setting process. In FIG. 39 (the same applies to FIGS. 40 and 41), the operation of the push button 31B will be described as an operation of a button or the like, but the same applies to the stick controller 31A.

オートボタン設定処理において、演出制御用CPU120は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS7101)。   In the auto button setting process, the effect control CPU 120 checks whether or not an auto button valid flag indicating that the auto button function is valid is set (step S7101).

オートボタン有効フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS7101;NO)、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS7102)。操作有効期間中フラグがセットされていれば(ステップS7102;YES)、オートボタン設定処理を終了する。   If it is determined that the auto button valid flag is not set (step S7101; NO), the effect control CPU 120 sets an operation valid period flag indicating that the operation in the button notice effect is valid. It is confirmed whether or not (step S7102). If the operation valid period flag is set (step S7102; YES), the auto button setting process is terminated.

操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS7102;NO)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの長押し操作が検出されているか否かを確認する(ステップS7103)。プッシュボタン31Bの長押し操作が検出されていなければ(ステップS7103;NO)、オートボタン設定処理を終了する。なお、プッシュボタン31Bの長押し操作が検出されているか否かについては、例えば、タイマ割込において、プッシュボタン31Bの押圧操作を検出すると操作検出フラグをセットし、押圧操作を検出しないと操作検出フラグをリセットするように構成し、操作検出フラグがセットされており、かつプッシュボタン31Bの押圧操作を検出している状態が所定期間継続したときに、長押し操作が検出されていると判断するようにしてもよい。   If it is determined that the operation valid period flag is not set (step S7102; NO), the effect control CPU 120 confirms whether or not a long press operation of the push button 31B is detected (step S7103). . If the long press operation of the push button 31B is not detected (step S7103; NO), the auto button setting process is terminated. Whether or not a long press operation of the push button 31B has been detected is determined by, for example, setting an operation detection flag when a push operation of the push button 31B is detected in a timer interruption, and detecting an operation when no press operation is detected. It is configured to reset the flag, and when the operation detection flag is set and the state where the push operation of the push button 31B is detected continues for a predetermined period, it is determined that the long press operation is detected. You may do it.

プッシュボタンの長押し操作が検出されている場合には(ステップS7103;YES)、演出制御用CPU120は、オートボタン有効フラグをセットする(ステップS7104)。   When the long push operation of the push button is detected (step S7103; YES), the effect control CPU 120 sets the auto button valid flag (step S7104).

次いで、演出制御用CPU120は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効表示を画像表示装置5に表示する制御を行う(ステップS7105)。また、演出制御用CPU120は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効効果音を出力する制御を行う(ステップS7106)。また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン用LED(プッシュボタン31Bに設けられているLED)を通常発光態様(例えば、白色に発光する)とは異なる、オートボタン機能が有効に設定されていることを報知する特別発光態様(例えば、赤色に発光する)により発光させる制御を行う(ステップS7107)。   Next, the effect control CPU 120 performs control to display an auto button valid display indicating that the function of the auto button is valid on the image display device 5 (step S7105). Further, the effect control CPU 120 performs control to output an auto button effective sound effect indicating that the auto button function is effective (step S7106). In addition, the effect control CPU 120 has the push button LED (the LED provided on the push button 31B) different from the normal light emission mode (for example, emits white light), and the auto button function is set to be valid. Is controlled to emit light in a special light emitting mode (for example, emitting red light) (step S7107).

オートボタン有効フラグがセットされていると判断した場合には(ステップS7101;YES)、演出制御用CPU120は、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す特別操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS7108)。特別操作有効期間中フラグがセットされていれば(ステップS7108;YES)、オートボタン設定処理を終了する。   When it is determined that the auto button valid flag is set (step S7101; YES), the effect control CPU 120 sets a special operation valid period flag indicating that the operation in the back button notice effect is valid. It is confirmed whether it is set (step S7108). If the special operation valid period flag is set (step S7108; YES), the auto button setting process is terminated.

特別操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS7108;NO)、演出制御用CPU120は、設定メニューが表示中であることを示す設定メニュー表示中フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS7109)、セットされていれば(ステップS7109);YSE)、オートボタン設定処理を終了する。   If it is determined that the special operation valid period flag is not set (step S7108; NO), the effect control CPU 120 sets the setting menu display flag indicating that the setting menu is being displayed. Whether or not it is set (step S7109), if it is set (step S7109); YSE), the auto button setting process is terminated.

設定メニュー表示中フラグがセットされていない場合(ステップS7109;NO)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)が検出されているか否かを確認する(ステップS7110)。プッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)が検出されていなければ、オートボタン設定処理を終了する。   When the setting menu display flag is not set (step S7109; NO), the effect control CPU 120 checks whether or not a push operation (single operation) of the push button 31B is detected (step S7110). If the pressing operation (single operation) of the push button 31B is not detected, the auto button setting process is terminated.

プッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)が検出されている場合には(ステップS7110;YES)、演出制御用CPU120は、オートボタン有効フラグをリセットする(ステップS7111)。   When the pressing operation (single operation) of the push button 31B is detected (step S7110; YES), the effect control CPU 120 resets the auto button valid flag (step S7111).

次いで、演出制御用CPU120は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効表示を画像表示装置5に表示する制御を行う(ステップS7112)。また、演出制御用CPU120は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効効果音(上記のオートボタン有効効果音とは異なる効果音)を出力する制御を行う(ステップS7113)。また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン用LEDを通常発光態様により発光させる制御を行う(ステップS7114)。   Next, the effect control CPU 120 performs control to display on the image display device 5 an auto button invalid display indicating that the function of the auto button is invalid (step S7112). Further, the effect control CPU 120 performs control to output an auto button invalid sound effect (sound effect different from the above auto button valid sound effect) indicating that the auto button function is invalid (step S7113). Further, the effect control CPU 120 performs control to cause the push button LED to emit light in the normal light emission mode (step S7114).

以上、図39を用いてオートボタン設定処理を説明したが、図39に示すオートボタン設定処理が実行されることにより、任意のタイミングでオートボタンの機能を有効または無効に設定することができる。具体的には、遊技者は、オートボタンの機能が無効であるときに、プッシュボタン31Bの長押し操作を行うと、オートボタン機能を有効に設定することができ(ステップS7101,S7103,S7104参照)、オートボタンの機能が有効であるときに、プッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)を行うと、オートボタン機能を無効に設定することができる(ステップS7101,S7110,S7111参照)。このような構成により、デモ画面表示中である期間に限らず、飾り図柄の可変表示が行われている期間や大当り遊技中である期間にも、オートボタン機能の設定を容易に変更することができる。即ち、遊技を一旦中断することなく、オートボタン機能の設定を容易に変更することができ、中断により興趣が低下することを防止することができる。   The auto button setting process has been described with reference to FIG. 39. However, by executing the auto button setting process shown in FIG. 39, the function of the auto button can be set to be valid or invalid at an arbitrary timing. Specifically, the player can enable the auto button function by performing a long press operation on the push button 31B when the auto button function is disabled (see steps S7101, S7103, and S7104). ) If the push button 31B is pressed (single operation) while the auto button function is enabled, the auto button function can be set to be invalid (see steps S7101, S7110, and S7111). With such a configuration, it is possible to easily change the setting of the auto button function not only during the period during which the demonstration screen is displayed but also during the period when the decorative symbols are variably displayed or during the big hit game. it can. That is, it is possible to easily change the setting of the auto button function without interrupting the game once, and it is possible to prevent the interest from being lowered due to the interruption.

但し、本実施形態では、例外的にオートボタン機能の設定変更を受け付けない期間が設けられている。例えば、オートボタンの機能が無効であるときには、ボタン予告演出における有効期間中に、予告表示を表示させるために長押し操作が行われることがあるが、この長押し操作に応じてオートボタンの機能の設定を変更すると、遊技者が意図しない設定変更が行われることになる。そこで、本実施形態では、ボタン予告演出における操作の有効期間中(即ち、操作有効期間中フラグがセットされているとき)には、プッシュボタン31Bの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成されている(ステップS7102参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。   However, in the present embodiment, there is an exceptionally period during which no auto button function setting change is accepted. For example, when the auto button function is disabled, a long press operation may be performed to display a notice display during the effective period of the button notice effect. If this setting is changed, a setting change unintended by the player is performed. Therefore, in the present embodiment, during the effective period of the operation in the button notice effect (that is, when the operation effective period flag is set), even if the long press operation of the push button 31B is detected, the auto button It is configured not to change the function from invalid to valid (see step S7102). With such a configuration, it is possible to prevent an unintended change in the function setting of the auto button.

なお、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中や、決めボタン演出(有効期間中にプッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)を検出したことに基づいて当否報知として大当りか否かを示す当否表示を表示する演出)における有効期間中には、押圧操作(単発操作)を検出したことに基づいて所定の制御が行われるため、遊技者は長押し操作を行う必要はない。しかし、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中(即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき)や、決めボタン演出における操作の有効期間中(決めボタン演出における操作の有効期間中であることを示す決めボタン演出操作有効期間中フラグがセットされているとき)にも、プッシュボタン31Bの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。同様に、表示中の設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン31Bの単発操作が行われることがあるが、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、設定メニューの表示中(即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき)にも、プッシュボタン31Bの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。   It is to be noted that during the effective period of the operation in the back button notice effect, or a decision button effect (whether it is a big hit as a success / failure notification based on detecting the pressing operation (single operation) of the push button 31B during the effective period) During the effective period of the display), predetermined control is performed based on the detection of the pressing operation (single operation), so the player does not need to perform the long pressing operation. However, since it is assumed that the intention to perform the single operation is a long press operation as a result, the operation is effective for the back button notice effect (that is, when the special operation effective period flag is set). Even during the effective period of the operation for the decision button effect (when the flag for the effective operation period of the decision button effect indicating that the operation is valid for the decision button effect is set), the push button 31B is long pressed. Even if an operation is detected, the auto button function may not be changed from disabled to enabled. Similarly, a single operation of the push button 31B may be performed in order to change the background image setting or the auto button setting from the displayed setting menu, but the intention to perform the single operation is a long press operation as a result. Therefore, even when the setting menu is being displayed (that is, when the setting menu display flag is set), even if a long press operation of the push button 31B is detected, the function of the auto button is maintained. You may comprise so that it may not change from invalid to valid.

また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であっても、裏ボタン予告演出を実行させるためには、プッシュボタン31Bの押圧操作を行わなければならないように構成されている。そのため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中に、裏ボタン予告演出を実行させるための操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中(即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき)には、プッシュボタン31Bの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている(ステップS7108参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。   In the present embodiment, the push button 31B must be pressed in order to execute the back button notice effect even when the auto button function is enabled. ing. Therefore, an operation for executing the back button notice effect may be performed during the effective period of the operation in the back button notice effect. Therefore, in the present embodiment, during the effective period of the operation in the back button notice effect (that is, when the special operation effective period flag is set), even if the pressing operation of the push button 31B is detected, the auto button The function is not changed from valid to invalid (see step S7108). With such a configuration, it is possible to prevent an unintended change in the function setting of the auto button.

また、本実施形態では、設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン31Bの押圧操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、設定メニューの表示中(即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき)には、プッシュボタン31Bの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている(ステップS7109参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。   In the present embodiment, the push button 31B may be pressed to change the background image setting or the auto button setting from the setting menu. Therefore, in the present embodiment, when the setting menu is displayed (that is, when the setting menu display flag is set), the auto button function is enabled to disabled even if the pressing operation of the push button 31B is detected. (See step S7109). With such a configuration, it is possible to prevent an unintended change in the function setting of the auto button.

また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときにボタン予告演出が開始され、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン31Bの操作を行うと、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるが(例えば、ステップS7101,S7108〜S7111の処理により実現されるが)、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるのに加えて該操作の検出結果がボタン予告演出に反映されるように構成してもよい。このような構成により、オートボタンの機能を有効に設定していても、遊技者が操作を行いたいと思えば、直ちに操作を演出に反映させることができる。   In the present embodiment, the button notice effect is started when the function of the auto button is set to be effective, and when the player operates the push button 31B according to the button notice effect, the auto button Is changed from enabled to disabled (for example, realized by the processing of steps S7101, S7108 to S7111), but in addition to the function of the auto button being changed from enabled to disabled, the detection result of the operation May be configured to be reflected in the button notice effect. With such a configuration, even if the auto button function is set to be valid, if the player wants to perform an operation, the operation can be immediately reflected in the effect.

なお、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときに開始されたボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン31Bの操作を行うとオートボタンの機能が有効から無効に変更される構成に代えて、例えば、ボタン予告演出の実行中はオートボタンの機能の設定を変更せず、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成してもよい。ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成は、例えば、次のような処理を実行することによって実現することができる。演出制御用CPU120は、ステップS7110においてプッシュボタン31Bの操作を検出すると、ボタン予告演出の有効期間中でなければステップS7111〜S7114の処理を実行し、有効期間中であればオートボタンの機能を有効から無効に変更することを保留していることを示すオートボタン変更保留フラグをセットする処理を実行し、ステップS7111〜S7114の処理を実行せずにオートボタン設定処理を終了する。そして、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出の終了時(例えば、予告表示が表示されたタイミングまたは有効期間の終了タイミング)において、オートボタン変更保留フラグがセットされていれば、オートボタンの機能が有効から無効に変更する(即ち、オートボタン有効フラグをリセットするとともに、オートボタン変更保留フラグをリセットする)。なお、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成(オートボタン機能の設定変更が一時的に保留される構成)については、プッシュボタン31Bの連打操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bと、プッシュボタン31Bの単発操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Cと、のうちのいずれか一方のみに適用してもよいし、両方に適用してもよい。   Note that when the player operates the push button 31B in response to the button notice effect that is started when the auto button function is enabled, the auto button function is changed from enabled to disabled. Instead of the configuration, for example, it may be configured so that the function of the auto button is not changed during execution of the button notice effect, and the function of the auto button is changed from valid to invalid after the button notice effect is finished. Good. A configuration in which the function of the auto button is changed from valid to invalid after the button notice effect is finished can be realized by executing the following processing, for example. When the operation control button 120 detects an operation of the push button 31B in step S7110, the effect control CPU 120 executes the processes of steps S7111 to S7114 if the button notice effect is not valid, and enables the auto button function if it is valid. The process for setting the auto button change hold flag indicating that the change to invalid is suspended is executed, and the auto button setting process is terminated without executing the processes of steps S7111 to S7114. Then, at the end of the button notice effect (for example, when the notice display is displayed or when the valid period ends), the effect control CPU 120 activates the function of the auto button if the auto button change hold flag is set. Change from valid to invalid (that is, reset the auto button valid flag and reset the auto button change hold flag). Note that the push button 31B is repeatedly operated for a configuration in which the function of the auto button is changed from valid to invalid after the button notice effect is finished (configuration in which the setting change of the auto button function is temporarily suspended). A button notice effect A and a button notice effect B in which a notice display is displayed based on detection, and a button notice effect C in which a notice display is displayed based on detection of a single operation of the push button 31B. It may be applied to only one of them or to both.

また、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン31Bの操作を行うと、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成とする場合には、例えば、オートボタンの機能により所定間隔ごとにプッシュボタン31Bの操作を検出したとするのに加えて、遊技者により実際にプッシュボタン31Bが操作されたことを検出して、演出に反映させるようにしてもよい。つまり、オートボタンによる連打操作と、実際に行われた操作とを演出に反映させるようにしてもよい。このような構成は、例えば、オートボタン変更保留フラグがセットされている場合には、オートボタンの機能により所定間隔毎に操作回数カウンタの値(当該値に応じた演出が行われる)を更新することに加えて、プッシュボタン31Bの操作に応じて操作回数カウンタの値を更新することによって実現される。   Further, when the player operates the push button 31B according to the button notice effect, when the function of the auto button is changed from valid to invalid after the button notice effect ends, for example, In addition to detecting the operation of the push button 31B at predetermined intervals by the function, it may be detected that the push button 31B is actually operated by the player and reflected in the effect. That is, you may make it reflect in a production | presentation the operation performed continuously by the auto button, and the operation actually performed. In such a configuration, for example, when the auto button change hold flag is set, the value of the operation number counter (the effect corresponding to the value is performed) is updated at predetermined intervals by the function of the auto button. In addition, it is realized by updating the value of the operation number counter according to the operation of the push button 31B.

また、例えば、プッシュボタン31Bが変形可能に構成され、所定の演出に伴い、プッシュボタン31Bが通常状態とは異なる形状に変形している場合(即ち、プッシュボタン31Bの変形を伴う演出の実行中である場合)にも、プッシュボタン31Bの押圧操作を検出しても、オートボタンの設定を変更しないようにしてもよい。例えば、プッシュボタン31Bを変形させることによって操作を強く促している場合には、操作が行われても、設定変更の意思はないという場合が考えられるためである。なお、プッシュボタン31Bが通常状態とは異なる形状に変形している場合には、例えば、ボタン部が通常状態よりも遊技者側に突出した状態に変形している場合や、通常状態では結合されているボタン部が分裂している場合や、複数のボタン部用パーツが結合されて1つのボタン部が形成されている場合などの他に、回転可能(例えば、鉛直方向の回転軸を中心として回転可能、または水平方向の回転軸を中心として回転可能)なボタン部が回転している場合なども含まれる。   Further, for example, when the push button 31B is configured to be deformable and the push button 31B is deformed into a shape different from the normal state with a predetermined effect (that is, during the execution of the effect accompanied by the deformation of the push button 31B) In this case, the setting of the auto button may not be changed even if the pressing operation of the push button 31B is detected. For example, when the operation is strongly urged by deforming the push button 31B, there is a case where there is no intention to change the setting even if the operation is performed. In addition, when the push button 31B is deformed into a shape different from the normal state, for example, when the button part is deformed to protrude to the player side than the normal state, or in the normal state, it is combined. In addition to the case where the button part is split, or the case where a plurality of parts for the button part are combined to form a single button part, it can be rotated (for example, around the vertical axis of rotation) This includes the case where the button portion that is rotatable or rotatable around the rotation axis in the horizontal direction is rotating.

次に、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様について説明する。図40は、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。図40において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。なお、図40(1)のときには、オートボタンの機能が無効に設定されているものとする。   Next, a display mode when the auto button function is set to be valid or invalid will be described. FIG. 40 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a display mode when the auto button function is set to be valid or invalid. In FIG. 40, the display screen changes in the order of (1), (2), and (3). In FIG. 40 (1), it is assumed that the function of the auto button is disabled.

図40(1)に示すように、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、遊技者によってプッシュボタン31Bの長押し操作が行われると、図40(2)に示すように、オートボタンの機能が有効に設定されるとともに、画像表示装置5において「オートボタン有効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が有効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン有効効果音をスピーカ8から出力する制御とともに、プッシュボタン31Bを特別発光態様により発光させる制御が行われる(ステップS7103〜S7107参照)。   As shown in FIG. 40 (1), when the player presses the push button 31B for a long time while the decorative symbol variable display is being executed, as shown in FIG. 40 (2), the auto button Is enabled, and a character string such as “auto button enabled” is displayed on the image display device 5 to display that the auto button function is enabled. At this time, control for outputting the auto button effective sound effect from the speaker 8 and control for causing the push button 31B to emit light in a special light emission mode are performed (see steps S7103 to S7107).

また、オートボタンの機能が有効に設定されているときに、遊技者によってプッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)が行われると、図40(3)に示すように、オートボタンの機能が無効に設定されるとともに、画像表示装置5において「オートボタン無効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が無効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン無効効果音をスピーカ8から出力する制御とともに、プッシュボタン31Bを通常発光態様により発光させる制御が行われる(ステップS7110〜S7114参照)。   Also, when the player performs a pressing operation (single operation) on the push button 31B when the auto button function is set to be valid, the auto button function is disabled as shown in FIG. 40 (3). In addition, a character string such as “auto button invalid” is displayed on the image display device 5, and a display indicating that the function of the auto button is set to invalid is performed. At this time, control for outputting the auto button invalid effect sound from the speaker 8 and control for causing the push button 31B to emit light in the normal light emission mode are performed (see steps S711 to S7114).

なお、図40の例では、飾り図柄の可変表示中にオートボタン機能の設定を変更しているが、本実施形態では、同様の操作を行うことにより、飾り図柄の可変表示中に限らず、デモ画面表示期間や大当り遊技期間等においても、オートボタン機能の設定を変更することができる。   In the example of FIG. 40, the setting of the auto button function is changed during the decorative display of the decorative design, but in the present embodiment, by performing the same operation, not only during the variable display of the decorative design, The setting of the auto button function can be changed during the demonstration screen display period, the big hit game period, and the like.

次に、長押し操作によるオート連打が行われる場合と、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合との差異について説明する。図41は、長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。なお、有効期間中の長押し操作によるオート連打はプッシュボタン31Bの長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間の経過後に連打判定がオンになるが、開始待機期間は、ボタン予告演出の種類に応じて異なるものであってもよい。図41の説明において、ボタン予告演出Aの開始待機期間は4秒、ボタン予告演出Aの開始待機期間は2秒であるものとする。なお、図41に示す例では、ボタン予告演出Aの実行が決定されているものとする。   Next, the difference between the case where the automatic continuous hit by the long press operation is performed and the case where the automatic continuous hit by the auto button function is performed will be described. FIG. 41 is an explanatory diagram showing a comparative example of automatic continuous hitting by a long press operation and automatic continuous hitting by an auto button function. In the automatic continuous hitting by the long press operation during the effective period, the continuous hit determination is turned on after a predetermined start waiting period has elapsed after the long pressing operation of the push button 31B is started. It may be different depending on the type. In the description of FIG. 41, it is assumed that the start waiting period of the button notice effect A is 4 seconds and the start wait period of the button notice effect A is 2 seconds. In the example shown in FIG. 41, it is assumed that execution of the button notice effect A is determined.

ボタン予告演出Aについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図41(A)に示したように、プッシュボタン31Bの長押し操作が開始されてから開始待機期間(4秒)を経過した後に連打判定がオンになる(即ち、長押し操作の4秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。   In the case of button notice effect A, when automatic continuous hitting is performed by a long press operation after the start of the effective period, as shown in FIG. 41A, start standby after the long press operation of push button 31B is started. After the period (4 seconds) has elapsed, the repeated hit determination is turned on (that is, the process is executed as if the continuous hit operation has been performed after 4 seconds of the long press operation, and the scale of the gauge display is reduced. Go).

これに対して、ボタン予告演出Aについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、図41(B)に示したように、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる(即ち、有効期間の開始直後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。このような構成により、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異ならせることができ、演出効果を高めることができる。   On the other hand, for the button notice effect A, when automatic continuous hitting is performed by the auto button function, as shown in FIG. 41B, the continuous hit determination is turned on immediately after the start of the effective period (that is, As soon as the effective period starts, the process is executed as if the continuous hitting operation has been performed, and the scale of the gauge display decreases). With such a configuration, when the auto button function is enabled and the long press operation is not performed, and when the auto button function is disabled and the long press operation is performed, the production (for example, reduction in the scale of the gauge display) ) Can be performed at different timings, and the production effect can be enhanced.

また、ボタン予告演出Bについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図示は省略したが、プッシュボタン31Bの長押し操作が開始されてから開始待機期間(2秒)を経過した後に連打判定がオンになり(即ち、長押し操作の2秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少し)、ボタン予告演出Bについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる。つまり、ボタン予告演出A、Bのいずれの場合にも、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異なるように構成されている。   Further, for the button notice effect B, when automatic continuous hitting by a long press operation is performed after the start of the effective period, the illustration is omitted, but the start standby period (2) after the long press operation of the push button 31B is started. Seconds), the continuous hit detection is turned on (that is, the process is executed as if the continuous hit operation has been performed after 2 seconds of the long press operation, and the scale of the gauge display is reduced), and the button notice For the effect B, when the automatic repeated hitting is performed by the auto button function, the repeated hitting determination is turned on immediately after the effective period starts. In other words, in either case of button announcement effects A and B, the auto button function is valid and the long press operation is not performed, and the auto button function is invalid and the long press operation is performed. The timing at which (for example, a reduction in the scale of the gauge display) is executed is different.

以上、本発明の実施形態について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5における画像表示動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   Although the embodiment of the present invention has been described above, the device configuration, data configuration, processing shown in the flowchart, image display operation in the image display device 5 and the like are arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. Is possible.

例えば、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始タイミング(図25の「当所」)は、スーパーリーチ発展後であったが(図29(A)参照)、ボタン等画像の表示開始タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。また、上記実施形態では、ボタン等画像の変化タイミング(図25の「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」)は、スーパーリーチ発展後であったが(図29(A)参照)、ボタン等画像の変化タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。   For example, in the above embodiment, the display start timing of the image such as a button ("location" in FIG. 25) was after Super Reach development (see FIG. 29A), but the display start timing of the image such as a button is It may be before the development of super reach or at the time of super reach development. In the above embodiment, the change timing of the image such as a button (“timing 1”, “timing 2”, “timing 3” in FIG. 25) was after the development of super reach (see FIG. 29A). The change timing of an image such as a button may be before the development of super reach or at the time of development of super reach.

また、擬似連変動ありのスーパーリーチの変動パターン(「PA4−2」、「PA4−3」、「PA5−2」、「PA5−3」、「PB4−2」、「PB4−3」、「PB5−2」、「PB5−3」)のうちの全部又は一部の変動パターンにおいては、スーパーリーチとなった後に仮停止表示や再可変表示が行われるようにしてもよい。   In addition, the variation pattern of super reach with pseudo continuous variation ("PA4-2", "PA4-3", "PA5-2", "PA5-3", "PB4-2", "PB4-3", " In all or some of the variation patterns of “PB5-2” and “PB5-3”), temporary stop display or revariable display may be performed after super reach.

また、擬似連変動における複数の可変表示(又は再可変表示)にわたってボタン発展演出を実行(ボタン等画像の表示)してもよい。一例として、変動パターン「PB4−2」が、可変表示開始→リーチ→1回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「PB4−2」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミング(図25の「当所」、「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」)は、例えば、リーチ前を「当初」とし、リーチ〜1回目の仮停止表示の間を「タイミング1」とし、1回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング2」とし、再可変表示後を「タイミング3」としてもよい。従って、変動パターン「PB4−2」においてボタン発展演出パターン「BH3a−1」が決定された場合には、可変表示開始→小ボタン(白)を表示(「当初」)→リーチ→大ボタン(白)に変化(タイミング1)→1回目の仮停止表示→変化無(タイミング2)→再可変表示→大ボタン(赤)に変化(タイミング3)→最終停止表示というように進行する。他の例として、変動パターン「PB5−3」が、可変表示開始→リーチ→1回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→2回目の仮停止表示及び再可変表示→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「PB5−3」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミングは、例えば、リーチ〜1回目の仮停止表示の間を「当初」とし、1回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング1」とし、スーパーリーチβに発展後〜2回目の仮停止表示の間を「タイミング2」とし、2回目の再可変表示後を「タイミング3」としてもよい。従って、変動パターン「PB5−3」においてボタン発展演出パターン「BH3a−1」が決定された場合には、可変表示開始→リーチ→小ボタン(白)を表示(「当初」)→1回目の仮停止表示→大ボタン(白)に変化(タイミング1)→再可変表示→スーパーリーチβに発展→変化無(タイミング2)→2回目の仮停止表示→再可変表示→大ボタン(赤)に変化(タイミング3)→最終停止表示というように進行する。   Further, a button development effect may be executed (display of an image such as a button) over a plurality of variable displays (or re-variable displays) in pseudo-continuous variation. As an example, if the fluctuation pattern “PB4-2” proceeds as follows: variable display start → reach → first temporary stop display and re-variable display → super reach β → final stop display In the pattern “PB4-2”, the display and change timing of images such as buttons (“location”, “timing 1”, “timing 2”, “timing 3” in FIG. 25) are, for example, “initial” before reach, The time between reach and the first temporary stop display may be “timing 1”, the time after the first temporary stop display to the re-variable display may be “timing 2”, and the time after the re-variable display may be “timing 3”. Accordingly, when the button development effect pattern “BH3a-1” is determined in the variation pattern “PB4-2”, variable display start → small button (white) is displayed (“initial”) → reach → large button (white) ) Change (timing 1) → first temporary stop display → no change (timing 2) → revariable display → change to large button (red) (timing 3) → final stop display. As another example, the fluctuation pattern “PB5-3” is variable display start → reach → first temporary stop display and revariable display → super reach β → second temporary stop display and revariable display → final stop In the case where the display progresses like the display, the display and change timing of the image such as the button in the variation pattern “PB5-3” is, for example, “initial” between reach and the first temporary stop display. The time between the temporary stop display and the re-variable display is “timing 1”, the time after the development of the super reach β to the second temporary stop display is “timing 2”, and the time after the second re-variable display is “timing” 3 ”. Therefore, when the button development effect pattern “BH3a-1” is determined in the variation pattern “PB5-3”, variable display start → reach → display small button (white) (“initial”) → first temporary Stop display → Change to large button (white) (timing 1) → Re-variable display → Super reach β → No change (timing 2) → Second temporary stop display → Re-variable display → Change to large button (red) (Timing 3) → Proceed as a final stop display.

また、上記実施形態では、ある可変表示の可変表示開始が行われるときに当該可変表示の変動パターンに基づいてボタン発展演出の実行有無を決定しているが(図24、図26、図27(A)参照)、他のタイミングにおいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。例えば、始動入賞があったときに変動カテゴリ等に基づいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。なお、他のタイミング(例えば、始動入賞時等)において、ボタン発展演出の実行有無に加えてボタン発展演出の演出態様(ボタン発展演出パターン等)やボタン等作用演出の演出態様を決定してもよい。   In the above embodiment, when variable display start of a certain variable display is performed, whether or not the button development effect is performed is determined based on the variable display variation pattern (FIGS. 24, 26, and 27 ( A)), it may be determined whether or not the button development effect is executed at another timing. For example, the presence or absence of execution of the button development effect may be determined based on the variation category or the like when there is a start prize. In addition, at other timings (for example, at the time of starting winning a prize, etc.), in addition to whether or not the button development effect is executed, the button development effect effect mode (button development effect pattern or the like) and the button effect effect effect mode are determined. Good.

始動入賞があったときにボタン発展演出の実行有無やボタン発展演出の演出態様(ボタン発展演出パターン等)やボタン等作用演出の演出態様を決定する場合、当該始動入賞に係る可変表示前はボタン発展演出を開始せずに当該始動入賞に係る可変表示中にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始してもよい。   When determining the presence / absence of execution of the button development effect, the effect mode of the button development effect (button development effect pattern, etc.) or the effect mode of the effect effect such as a button when there is a start prize, the button is displayed before the variable display related to the start prize. The button development effect may be started during the variable display related to the start prize without starting the development effect, or the button development effect may be started before the variable display related to the start prize.

なお、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始する場合(所謂、先読みによりボタン発展演出を実行する場合)、始動入賞時に直ちにボタン発展演出を開始(ボタン等画像を表示)してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示の開始時(保留表示のシフト時)にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示中(リーチ前であってもよいし、リーチ後であってもよい)にボタン発展演出を開始してもよい。なお、先読み期間中のボタン発展演出の開始時(ボタン等表示の表示開始時)から当該始動入賞に係る可変表示の所定タイミング(例えば、図29のT13)迄の期間が、ボタン等表示期間である。   In addition, when the button development effect is started before the variable display related to the start prize (when the button development effect is executed by so-called pre-reading), the button development effect is immediately started (images such as buttons are displayed) at the time of the start prize. Alternatively, the button development effect may be started at the start of the variable display corresponding to the winning before the start winning (when the hold display is shifted), or during the variable display corresponding to the winning before the starting winning ( The button development effect may be started before the reach or after the reach). It should be noted that the period from the start of the button development effect during the pre-reading period (at the start of displaying the display of buttons, etc.) to the predetermined timing of variable display related to the start winning (for example, T13 in FIG. 29) is the button display period. is there.

また、上記実施形態では、ボタン等作用演出(弱作用演出、中作用演出、強作用演出)は、何の前触れもなく突然実行される(例えば、図33(H)に示すように画像JS1が突然表示され、図35(H)に示すように画像TS1が突然表示され、図38(B)に示すように画像KS1が突然表示される等)が、例えば、大当り期待度が高いことや大当り遊技状態に制御されることなどを予告する予告演出(例えば、可動役物17を画像表示装置5の表示領域の中央部の位置迄落下させる役物落下演出、画像をカットインさせるカットイン演出、数字をカウントダウンさせる表示するカウントダウン演出等)が実行されることによりボタン等作用演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、少なくとも、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とがあればよい(予告演出が実行されたがボタン等作用演出が実行されない場合についてはあってもよいしなくてもよい)。なお、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と、予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とで、ボタン等画像が変化するかの割合や、いずれのボタン等画像に変化するかの割合を異ならせもよい。   Further, in the above-described embodiment, an action effect such as a button (weak effect effect, intermediate effect effect, strong effect effect) is suddenly executed without any precaution (for example, as shown in FIG. 33 (H), an image JS1 is displayed). For example, the image TS1 is suddenly displayed as shown in FIG. 35 (H), and the image KS1 is suddenly displayed as shown in FIG. 38 (B). A notice effect for notifying that the game state is to be controlled (for example, a feature fall effect for dropping the movable accessory 17 to a position in the center of the display area of the image display device 5, a cut-in effect for cutting in an image, The action effect such as a button may be executed by executing a countdown effect for displaying a number to be counted down. Specifically, there is at least a case where an effect such as a button is executed by executing a notice effect, and a case where an effect such as a button is executed without executing the notice effect (notice effect). Is executed, but it may or may not be applied to the case where the action effect such as a button is not executed). It should be noted that the ratio of whether the image such as the button changes between the case where the effect such as the button is executed by executing the notice effect and the case where the effect such as the button is executed without executing the notice effect. Alternatively, the ratio of which button or other image is changed may be changed.

また、上記実施形態では、ボタン等表示の種類(「小ボタン(白)」、「大ボタン(白)」、「大ボタン(赤)」、「スティック」)に応じて大当り期待度が異なるが(図27(B)参照)、ボタン等表示の種類に応じて16R確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、例えば、大当り種別(図7参照)に応じてボタン発展演出カテゴリの決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別として確変大当りに加えて通常大当りを設ける場合には、ボタン等表示の種類に応じて確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the big hit expectation differs depending on the type of display such as buttons (“small button (white)”, “large button (white)”, “large button (red)”, “stick”)). (See FIG. 27 (B)), the expected degree of 16R probability variation big hit may be different depending on the type of display such as buttons. Specifically, for example, the determination ratio of the button development effect category may be varied depending on the jackpot type (see FIG. 7). Further, when a normal big hit is provided in addition to the probable big hit as the big hit type, the degree of expectation for the probable big hit may differ depending on the type of display such as a button.

(A1)以上、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図25、図32〜図38に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S529)、可変表示中演出処理(S172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図7参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図27(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能(例えば、図34(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後、図34(D)や図34(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2を表示する弱作用演出が実行されることにより図34(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示可能や、図34(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図35(H)や図35(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図35(I)に示すようにスティックD4を表示可能等)である。 (A1) As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and can be a detection means (for example, a push button 31B, a stick controller 31A) capable of detecting a player's action. Etc.) and a specific display corresponding to the detection means (for example, the small button (white) D1, the large button (white) D2, the large button (red) D3, the stick D4, shown in FIGS. 25 and 32 to 38), Specific display execution means for performing a small button (white) D1U, a large button (white) D2U, a large button (red) D3U, a stick D4U, etc. (for example, button development effect processing (S529), variable display effect processing (S172)) The specific display executing means has a first specific display (for example, a small button (white) D1) as the specific display, and is more useful to the player than the first specific display. The second specific display (for example, the first specific display) having a high degree (for example, the expected degree of jackpot expectation, the expected degree of 16R probability variation big hit (see FIG. 7), the normal degree big hit and the expected degree of probability variation big hit when there is a probable variation big hit) Is the small button (white) D1, the second specific display is the large button (white) D2, the large button (red) D3, the stick D4, etc. The first specific display is the large button (white) D2. The second specific display can display a large button (red) D3, stick D4, etc., and when the first specific display is a large button (red) D3, the second specific display can display a stick D4, etc. After the one specific display is displayed, the second specific display is performed by executing the action effect (for example, the weak action effect, the medium action effect, and the strong action effect shown in FIG. 27C) that acts on the specific display. Can be displayed (for example, FIG. 34 ( ) After the small button (white) D1 is displayed as shown in FIG. 34D, the weak action of displaying the image JS1 and the image JS2 acting on the small button (white) D1 as shown in FIGS. 34 (D) and 34 (E). When the effect is executed, the large button (white) D2 can be displayed as shown in FIG. 34E, or after the large button (white) D2 is displayed as shown in FIG. As shown in FIG. 35 (I) by executing the medium effect effect that displays the image TS1, the image TS2, and the image TS3 acting on the large button (white) D2 as shown in FIG. 35 (I). The stick D4 can be displayed).

上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化することで演出が分かり易く、演出効果が向上する。   According to the above configuration, the production effect is improved. For example, the specific display changes depending on the action effect, so that the effect is easy to understand and the effect is improved.

(A2)上記(A1)の遊技機は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に前記作用演出が実行されることにより当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図34(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図35(H)や図35(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図35(I)に示すように大ボタン(白)D2をスティックD4に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図29〜図38に示したT11〜T13等)において、前記第2特定表示(例えば、図35(J)や図35(K)に示すようにスティックD4やスティックD4U等)を用いた動作演出(例えば、図35(K)に示すように操作を促して図35(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。 (A2) The gaming machine of the above (A1) displays the above-mentioned action after displaying the first specific display in the ineffective period of detection by the detecting means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 29 to 38, etc.) When the effect is executed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, after the large button (white) D2 is displayed as shown in FIG. 34E), As shown in FIG. 35 (I), a large button (white) D2 is displayed. As shown in FIG. 35 (I), the large button (white) D2 is displayed. (White) D2 is changed to a stick D4), and the second specific display (for example, FIG. 35 (J)) in the effective period of detection by the detection means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 29 to 38). Or as shown in Figure 35 (K) Operation effect using a stick D4 and a stick D4U etc.) (e.g., FIG. 35 (K) directed to notify the results as shown in FIG. 35 (L) prompts the operation as shown in, etc.) is executed.

上記構成によれば、有効期間前の期待感を高めることができる。   According to the said structure, the feeling of expectation before an effective period can be raised.

(A3)上記(A1)又は(A2)の遊技機において、前記作用演出は、複数種類(例えば、図27(C)等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、図27(C)に示すように、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)。 (A3) In the gaming machine of (A1) or (A2), there are a plurality of types of action effects (for example, a weak action effect, a medium effect effect, a strong effect effect, etc. shown in FIG. 27C). The rate of change to the second specific display differs depending on which action effect is executed (for example, as shown in FIG. 27C, there is no change and there is a change (weak change, medium change). In the case of change or strong change), the determination ratio of the weak action effect, the medium action effect, and the strong action effect is different, so that the second specific display is changed depending on which button or the like effect effect is executed. The ratio is different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。   According to the said structure, the expectation with respect to an effect effect can be raised.

(A4)上記(A1)から(A3)のいずれかの遊技機において、前記作用演出は、複数種類(例えば、図27(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図25、図32〜図38に示した大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、図27(C)に示すように、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D1である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(赤)D3に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D1がスティックD4に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)。 (A4) In any of the above gaming machines (A1) to (A3), the action effects may be of a plurality of types (for example, weak action effects, medium action effects, strong action effects, etc. shown in FIG. 27C). There are a plurality of types of display modes of the specific display after the change (for example, the large button (white) D2, the large button (red) D3, the stick D4, the large button (white) shown in FIG. 25 and FIGS. ) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc.), and the ratio of which specific display changes depends on which action effect is executed (for example, FIG. 27C ) As shown in the figure, in the case of a weak change (1 step change), a medium change (2 step change), and a strong change (3 step change), a weak action effect, a medium action effect, and a strong action effect. Since the decision ratio of each button is different, any button etc. For example, when the small change (white) D1 is before the change, the small button ( White) D1 changes to large button (white) D2, small button (white) D1 changes to large button (red) D3 when medium change is executed, and small button (white) when strong change is executed D1 changes to the stick D4, so the ratio of which specific display changes depends on which action effect such as button is executed).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。   According to the said structure, the expectation with respect to an effect effect can be raised.

(A5)上記(A1)から(A4)のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図37に示したように変化後の大ボタン(白)D2に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図33に示したように変化後の大ボタン(赤)D3に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図35や図38に示したように変化後のスティックD4に対応したスティックコントローラ31Aにより検出される動作演出を実行する)。 (A5) In any one of the above gaming machines (A1) to (A4), the detection means has a plurality of types (for example, a push button 31B, a stick controller 31A, etc.) and corresponds to the specific display after the change. The motion effect detected by the detecting means is executed (for example, as shown in FIG. 37, the motion effect detected by the push button 31B corresponding to the changed large button (white) D2 is executed, as shown in FIG. 33). As shown in FIG. 35 and FIG. 38, the action controller detects the operation effect detected by the push button 31B corresponding to the large button (red) D3 after the change, and the stick controller 31A corresponding to the stick D4 after the change. Execute the motion effect detected).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。   According to the above configuration, it can be noted which specific display corresponds to which operation means.

(A6)上記(A1)から(A5)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4〜T11等)において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する(例えば、図29〜図38に示すように、規制線Kを重畳させた小ボタン(白)D1、規制線Kを重畳させた大ボタン(白)D2、規制線Kを重畳させた大ボタン(赤)D3、規制線Kを重畳させたスティックD4を表示する)。 (A6) In any one of the above gaming machines (A1) to (A5), the specific display execution unit is configured such that the ineffective period of detection by the detection unit (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 29 to 38, etc. ), The specific display is displayed in a manner indicating the ineffective period (for example, as shown in FIGS. 29 to 38, a small button ( (White) D1, a large button (white) D2 with a restriction line K superimposed thereon, a large button (red) D3 with a restriction line K superimposed thereon, and a stick D4 with a restriction line K superimposed thereon).

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。   According to the above configuration, it is easy to understand that the period is ineffective.

(A7)上記(A1)から(A6)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示(例えば、擬似連変動として複数の(再)可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等)し、変更可能である。 (A7) In any one of the above gaming machines (A1) to (A6), the specific display executing means displays the specific display over a plurality of variable displays (for example, a plurality of (re) variable displays as pseudo-continuous variations). The display can be changed by displaying a specific display over a plurality of variable displays by prefetching).

上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。   According to the above configuration, expectation can be enhanced over a plurality of variable displays.

(A8)上記(A1)から(A7)のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出(例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等)を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記作用演出が実行される。 (A8) A notice effect (for example, a cut-in effect) for notifying that any of the gaming machines (A1) to (A7) is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player , Countdown effect, accessory fall effect, etc.) can be executed, and the effect effect is executed by executing the notice effect.

上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。   According to the above configuration, a sense of expectation for a specific notice effect can be enhanced.

(A9)上記(A1)から(A8)のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等)に設定可能な設定手段(例えば、図39に示したオートボタン設定処理等)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン31Bの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図22に示した可変表示中演出処理等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第2状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン31Bの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる)、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能(例えば、図39のステップS7103〜S7104の処理を実行する部分等)である。   (A9) In any of the gaming machines (A1) to (A8) described above, the setting state related to the performance is set to a first state (for example, a state where the auto button function is disabled) or a second state (for example, Setting means (for example, the auto button setting process shown in FIG. 39, etc.) that can be set to an auto button function enabled state, and a specific effect (for example, a button notice) In the productions A to C and the decision button production, it is possible to execute a display for reducing the scale of the gauge display, a notice display or a display of the success / failure display based on the detected operation of the push button 31B. Specific production execution means (for example, the variable display production process shown in FIG. 22 and the like), and the specific production execution means also detects the detection result of the detection means in the first state. Accordingly, the specific effect can be executed assuming that the effect execution condition is satisfied, while the specific effect can be executed if the effect execution condition is satisfied in the second state regardless of the detection result of the detection means ( For example, when the auto button function is set to be effective, even if the push button 31B is not operated, the display of the notice display, the display of the success / failure display, the display of reducing the scale of the gauge display, etc. are performed), The setting means can change the setting from the first state to the second state based on the detection result of the detection means during execution of variable display (for example, the part for executing the processing of steps S7103 to S7104 in FIG. 39) Etc.).

上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。   According to the said structure, it can prevent that an interest falls.

(B1)本発明の実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図25、図32〜図38に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S529)、可変表示中演出処理(S172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図7参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図32(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後に当該小ボタン(白)D1を図33(G)に示すように大ボタン(白)D2に変化させ、更に、大ボタン(白)D2を図33(I)に示すように大ボタン(赤)D3に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図29〜図38に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図33(J)や図33(K)に示すように大ボタン(赤)D3や大ボタン(赤)D3U等)を用いた動作演出(例えば、図33(K)に示すように操作を促して図33(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。 (B1) The pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention is a gaming machine capable of playing a game and can detect a player's action (for example, a push button 31B, a stick controller 31A, etc.) Specific display corresponding to the detection means (for example, the small button (white) D1, the large button (white) D2, the large button (red) D3, the stick D4, the small button shown in FIGS. 25 and 32 to 38). (White) D1U, large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc.) specific display execution means (for example, button development effect processing (S529), variable display effect processing (S172), etc.) The specific display execution means includes, as the specific display, a first specific display (for example, a small button (white) D1), and a player's advantage over the first specific display ( For example, the second specific display (for example, the first specific display is small, the expected degree of big hit expectation, the expected degree of 16R probability variable big hit (see FIG. 7), the normal big hit and the expected degree of probability varying big hit when there is a probable big hit) When the button (white) D1 is used, the second specific display is the large button (white) D2, the large button (red) D3, the stick D4, etc. When the first specific display is the large button (white) D2, the second specific display is the first button. 2 specific display can display a large button (red) D3, stick D4, etc., and when the first specific display is a large button (red) D3, the second specific display can display a stick D4, etc. In a non-valid period of detection (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 29 to 38, etc.), after the first specific display is displayed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. As shown in 32 (C) After the small button (white) D1 is displayed, the small button (white) D1 is changed to the large button (white) D2 as shown in FIG. 33G, and the large button (white) D2 is further changed to FIG. ) And the second specific display after the change in the effective period of detection by the detection means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 29 to 38). (For example, as shown in FIG. 33K, for example, using a large button (red) D3, large button (red) D3U, etc. as shown in FIGS. 33J and 33K). As shown in FIG. 33 (L), the user is prompted to perform the operation and the result is notified.

上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、非有効期間中に特定表示を変化させるので変化を見せることができ、演出効果が向上する。   According to the above configuration, the production effect is improved. For example, since the specific display is changed during the non-effective period, the change can be shown, and the production effect is improved.

(B2)上記(B1)の遊技機において、前記第1特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図27(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより前記第2特定表示に変化(例えば、図34(C)に示した小ボタン(白)D1は、図34(D)や図34(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2を表示する弱作用演出が実行されることにより図34(E)に示すように大ボタン(白)D2に変化、図35(G)に示した大ボタン(白)D2は、図35(H)や図35(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図35(I)に示すようにスティックD4に変化、図38(A)に示した小ボタン(白)D1は、図38(B)や図38(C)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像TK1や画像TK2や画像TK3を表示する強作用演出が実行されることにより図38(C)に示すようにスティックD4に変化等)する。 (B2) In the gaming machine of (B1), the first specific display is an effect that acts on the specific display (for example, a weak effect, a medium effect, and a strong effect shown in FIG. 27C). Is changed to the second specific display (for example, the small button (white) D1 shown in FIG. 34C is changed to the small button (white) D1 shown in FIG. 34D or FIG. 34E). White) When the weak action effect that displays the image JS1 and the image JS2 acting on D1 is executed, the button changes to the large button (white) D2 as shown in FIG. 34E, and the large effect shown in FIG. As shown in FIGS. 35H and 35I, the button (white) D2 has a medium effect effect for displaying the image TS1, the image TS2, and the image TS3 acting on the large button (white) D2. To change to the stick D4 as shown in FIG. The small button (white) D1 shown in A) is a strong action that displays the image TK1, the image TK2, and the image TK3 acting on the small button (white) D1, as shown in FIGS. 38 (B) and 38 (C). When the effect is executed, it changes to the stick D4 as shown in FIG.

上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。   According to the said structure, a production effect improves with an effect production.

(B3)上記(B1)又は(B2)の遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図27(C)等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、図27(C)に示すように、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)。 (B3) In the gaming machine of (B1) or (B2), there are a plurality of types of action effects acting on the specific display (for example, a weak action effect, a medium action effect, and a strong action shown in FIG. 27C). The ratio of change to the second specific display differs depending on which of the action effects is executed (for example, as shown in FIG. 27C, there is a change and no change). In the case of (weak change, medium change or strong change), the determination ratio of the weak action effect, the medium action effect, and the strong action effect is different. The rate of change to specific display is different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。   According to the said structure, the expectation with respect to an effect effect can be raised.

(B4)上記(B1)から(B3)のいずれかの遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図27(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図25、図32〜図38に示した大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、図27(C)に示すように、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D1である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(赤)D3に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D1がスティックD4に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)。 (B4) In any one of the above gaming machines (B1) to (B3), there are a plurality of types of action effects acting on the specific display (for example, the weak action effects shown in FIG. 27C, the medium action effects, There is a strong action effect etc., and the display mode of the specific display after the change is a plurality of types (for example, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4 shown in FIGS. 25 and 32 to 38). , A large button (white) D2U, a large button (red) D3U, a stick D4U, etc.), and the ratio of which the specific display changes depends on which action effect is executed (for example, As shown in FIG. 27 (C), a weak action effect and a medium action in the case of a weak change (1 step change), a middle change (2 step change), and a strong change (3 step change). Because the decision rate of each production and strong effect production is different, The ratio of whether the change effect is a weak change, a medium change, or a strong change varies depending on whether the action effect such as the button is executed, for example, when the small button (white) D1 is before the change, the weak change is executed. Then, the small button (white) D1 changes to the large button (white) D2, and when the middle change is executed, the small button (white) D1 changes to the large button (red) D3, and the strong change is executed. The small button (white) D1 changes to the stick D4, and therefore the ratio of which specific display changes depends on which button or the like effect is executed).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。   According to the said structure, the expectation with respect to an effect effect can be raised.

(B5)上記(B1)から(B4)のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図37に示したように変化後の大ボタン(白)D2に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図33に示したように変化後の大ボタン(赤)D3に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図35や図38に示したように変化後のスティックD4に対応したスティックコントローラ31Aにより検出される動作演出を実行する)。 (B5) In any one of the gaming machines (B1) to (B4), the detection means has a plurality of types (for example, a push button 31B, a stick controller 31A, etc.), and corresponds to the specific display after the change. The motion effect detected by the detecting means is executed (for example, as shown in FIG. 37, the motion effect detected by the push button 31B corresponding to the changed large button (white) D2 is executed, as shown in FIG. 33). As shown in FIG. 35 and FIG. 38, the action controller detects the operation effect detected by the push button 31B corresponding to the large button (red) D3 after the change, and the stick controller 31A corresponding to the stick D4 after the change. Execute the motion effect detected).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。   According to the above configuration, it can be noted which specific display corresponds to which operation means.

(B6)上記(B1)から(B5)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4〜T11等)において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する(例えば、図29〜図38に示すように、規制線Kを重畳させた小ボタン(白)D1、規制線Kを重畳させた大ボタン(白)D2、規制線Kを重畳させた大ボタン(赤)D3、規制線Kを重畳させたスティックD4を表示する)。 (B6) In any one of the above gaming machines (B1) to (B5), the specific display execution unit is configured to detect the ineffective period of detection by the detection unit (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 29 to 38, etc. ), The specific display is displayed in a manner indicating the ineffective period (for example, as shown in FIGS. 29 to 38, a small button ( (White) D1, a large button (white) D2 with a restriction line K superimposed thereon, a large button (red) D3 with a restriction line K superimposed thereon, and a stick D4 with a restriction line K superimposed thereon).

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。   According to the above configuration, it is easy to understand that the period is ineffective.

(B7)上記(B1)から(B6)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示(例えば、擬似連変動として複数の(再)可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等)し、変更可能である。 (B7) In any one of the above gaming machines (B1) to (B6), the specific display execution means displays the specific display over a plurality of variable displays (for example, a plurality of (re) variable displays as pseudo-variables). The display can be changed by displaying a specific display over a plurality of variable displays by prefetching).

上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。   According to the above configuration, expectation can be enhanced over a plurality of variable displays.

(B8)上記(B1)から(B7)のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出(例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等)を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第2特定表示に変化する。 (B8) A notice effect (for example, a cut-in effect) for notifying that any of the gaming machines (B1) to (B7) is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player , A countdown effect, an accessory fall effect, etc.) can be executed, an action effect acting on the specific display is executed when the notice effect is executed, and the second specification is executed when the action effect is executed The display changes.

上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。   According to the above configuration, a sense of expectation for a specific notice effect can be enhanced.

(B9)上記(B1)から(B8)のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等)に設定可能な設定手段(例えば、図39に示したオートボタン設定処理等)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン31Bの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図22に示した可変表示中演出処理等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第2状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン31Bの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる)、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能(例えば、図39のステップS7103〜S7104の処理を実行する部分等)である。   (B9) The gaming machine of any of the above (B1) to (B8) has the setting state related to the production in the first state (for example, the state in which the auto button function is set to be invalid) or the second state (for example, Setting means (for example, the auto button setting process shown in FIG. 39, etc.) that can be set to an auto button function enabled state, and a specific effect (for example, a button notice) In the productions A to C and the decision button production, it is possible to execute a display for reducing the scale of the gauge display, a notice display or a display of the success / failure display based on the detected operation of the push button 31B. Specific production execution means (for example, the variable display production process shown in FIG. 22 and the like), and the specific production execution means also detects the detection result of the detection means in the first state. Accordingly, the specific effect can be executed assuming that the effect execution condition is satisfied, while the specific effect can be executed if the effect execution condition is satisfied in the second state regardless of the detection result of the detection means ( For example, when the auto button function is set to be effective, even if the push button 31B is not operated, the display of the notice display, the display of the success / failure display, the display of reducing the scale of the gauge display, etc. are performed), The setting means can change the setting from the first state to the second state based on the detection result of the detection means during execution of variable display (for example, the part for executing the processing of steps S7103 to S7104 in FIG. 39) Etc.).

上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。   According to the said structure, it can prevent that an interest falls.

なお、上記(A1)から(A9)及び上記(B1)から(B9)において、「検出手段」は、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31Aに限定されるものではなく、筐体に設けられたオブジェ(構造物)を利用した操作(例えば、オブジェの全体又は一部を、奥方向又は下方向に押す操作、手前方向又は上方向に引く操作、回転又はスライドさせる動作等)を検出するセンサ等であってもよい。また、ガラス面等への遊技者の身体(手等)の接触を検出するセンサ等であってもよいし、遊技機に接触しない遊技者の身体(手、顔等)の動作を検出するセンサ等であってもよい。つまり、「検出手段」は、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラなどであってもよい。なお、「検出手段」が、例えばガラス面へのタッチを検出可能なタッチセンサである場合には、「特定表示」は、ガラス面へのタッチを想起させる画像(例えば、掌を模した画像等)であってもよい。   In the above (A1) to (A9) and (B1) to (B9), the “detection means” is not limited to the push button 31B and the stick controller 31A, but an object ( A sensor that detects an operation using a structure (for example, an operation of pushing the whole or a part of an object backward or downward, an operation of pulling forward or upward, or an operation of rotating or sliding). May be. Further, it may be a sensor that detects the contact of the player's body (hand, etc.) on the glass surface or the like, or a sensor that detects the operation of the player's body (hand, face, etc.) that does not contact the gaming machine. Etc. That is, the “detection unit” may be a touch sensor, an infrared sensor, a camera, or the like. When the “detecting means” is a touch sensor that can detect a touch on the glass surface, for example, the “specific display” is an image reminiscent of a touch on the glass surface (for example, an image imitating a palm) ).

また、上記以外にも、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、上記説明では、ボタン発展演出を実行すると決定した場合には、ボタン発展演出パターンを決定する前にボタン発展演出カテゴリを決定しているが(図26参照)、直接、ボタン発展演出パターンを決定してもよい。即ち、ボタン発展演出カテゴリなる概念を用いなくてもよい。   In addition to the above, changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the spirit of the invention. For example, in the above description, when it is determined to execute the button development effect, the button development effect category is determined before the button development effect pattern is determined (see FIG. 26). You may decide. That is, the concept of a button development effect category need not be used.

また、図25に示したボタン発展演出パターンは、「当初」が「第1態様(小ボタン(白))」であるボタン発展演出パターンであるが、「当初」が「第2態様(大ボタン(白))」や「第3態様(大ボタン(赤))」や「第4態様(スティック)」であるボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。   The button development effect pattern shown in FIG. 25 is a button development effect pattern in which “initial” is “first mode (small button (white))”, but “initial” is “second mode (large button). (White)) ”or“ third mode (large button (red)) ”or“ fourth mode (stick) ”may be provided.

また、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始のタイミングは一定(T4)であるが、ボタン等画像の表示開始のタイミングには複数のタイミングがあってもよい。ボタン等画像の種類毎に複数のタイミングがあってもよい。   In the above embodiment, the display start timing of the image such as a button is constant (T4). However, the display start timing of the image such as a button may have a plurality of timings. There may be a plurality of timings for each type of image such as a button.

表示開始タイミングに応じて、後にボタン等画像が変化(成長)するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様(後述)において、表示開始タイミングに応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場合(後述)において、表示開始タイミングに応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出(後述)を実行する態様において、表示開始タイミングに応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。   Depending on the display start timing, the ratio of whether or not an image such as a button will change (grow) later, and the ratio of how much the image may change may be varied. For example, when the display start timing is late, the rate at which an image such as a button changes later is higher than when the display start timing is early, and the rate at which the image changes to a stick may be higher. Further, in an aspect (described later) in which there are a plurality of types of timing from the ineffective period to the effective period, the ratio of the timing from the ineffective period to the effective period may be varied according to the display start timing. For example, when the display start timing is late, the rate at which the timing from the ineffective period to the valid period is later than the predetermined timing may be higher than when the display start timing is early. In addition, when there is an aspect in which the non-effective period does not become the effective period (described later), the ratio of whether or not the effective period is reached may be varied depending on the display start timing. For example, when the display start timing is late, the ratio of the effective period may be higher than when the display start timing is early. Moreover, in the aspect of executing the removal success effect (described later), the execution rate of the removal success effect may be varied according to the display start timing. For example, when the display start timing is late, the execution rate of the removal success effect may be higher than when it is early.

また、図25に示したボタン発展演出パターンは、3つの変化タイミング(タイミング1、タイミング2、タイミング3)のうち最大2つの変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものであるが、全部(3つ)の変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものがあってもよい。即ち、タイミング1で弱変化(第1→第2)、タイミング2で弱変化(第2→第3)、タイミング3で弱変化(第3→第4)するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。また、変化タイミングは、3回でなくてもよく、1回、2回、4回以上であってもよい。   In addition, the button development effect pattern shown in FIG. 25 changes an image such as a button at the maximum two change timings among the three change timings (timing 1, timing 2, timing 3). ) May change the image such as a button at the change timing. That is, a button development effect pattern that is weakly changed at timing 1 (first → second), weakly changed at timing 2 (second → third), and weakly changed at timing 3 (third → fourth) is provided. Also good. Further, the change timing may not be three times, and may be once, twice, four times or more.

また、大当りの確定を報知するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。一例として、プッシュボタン31Bを模した大きいサイズの虹色のボタン画像(「大ボタン(虹)」)や、スティックコントローラ31Aを模した虹色のスティックコントローラ画像(「スティック(虹)」)を「第5態様」とし、「最終」が「第5態様」となるボタン発展演出パターン(「大当り確定のボタン発展演出パターン」と称する場合もある)を設けるとともに、スーパーリーチ(大当り)の変動パターン(「PB4−X」「PB5−X」)では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定される場合があるが、スーパーリーチ(ハズレ)の変動パターン(「PA4−X」「PA5−X」)では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定されないようにしてもよい。   Moreover, you may make it provide the button development effect pattern which alert | reports determination of jackpot. As an example, a large-sized rainbow-colored button image (“large button (rainbow)”) simulating the push button 31B and a rainbow-colored stick controller image (“stick (rainbow)”) simulating the stick controller 31A are displayed as “ In addition to providing a button development effect pattern (sometimes referred to as “a button development effect pattern for determining big hits”) in which “final” is “fifth aspect” as a “fifth aspect”, a variation pattern of super reach (big hit) ( In the case of “PB4-X” and “PB5-X”), the button development effect pattern for determining the big hit may be determined, but in the case of the super-reach (losing) variation pattern (“PA4-X” “PA5-X”) The final button development effect pattern may not be determined.

また、操作手段(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)は、少なくとも一部分(又は周辺)を発光可能なものとし、ボタン等画像に応じて、操作手段を変化させてもよい。例えば、いずれのボタン等画像も表示されていないときには、プッシュボタン31Bの発光部もスティックコントローラ31Aの発光部も消灯させ、小ボタン(白)が表示されているときにはプッシュボタン31Bの発光部を白色にて点灯させ、大ボタン(白)が表示されているときにはプッシュボタン31Bの発光部を白色にて点滅(又は赤色にて点灯)させ、大ボタン(赤)が表示されているときにはプッシュボタン31Bの発光部を赤色にて点灯(又は赤色にて点滅)させ、スティックが表示されているときにはスティックコントローラ31Aの発光部を白色にて点灯(又は白色にて点滅)させるようにしてもよい。なお、操作手段の発光部を点滅させるときには、ボタン等画像も点滅させるようにしてもよい。   The operation means (push button 31B, stick controller 31A, etc.) may emit at least a part (or the periphery), and the operation means may be changed according to the image of the button or the like. For example, when no image such as any button is displayed, the light emitting portion of the push button 31B and the light emitting portion of the stick controller 31A are turned off, and when the small button (white) is displayed, the light emitting portion of the push button 31B is white. When the large button (white) is displayed, the light emitting portion of the push button 31B blinks in white (or lights in red), and when the large button (red) is displayed, the push button 31B The light emitting section of the stick controller 31A may be lit in white (or blinked in white) when the stick is displayed. In addition, when blinking the light emitting unit of the operation means, an image such as a button may be blinked.

また、図25等にボタン等画像は2つの操作手段のうちの一方の操作手段に対応している(一方の操作手段を有効としている)。具体的には、小ボタン(白)、大ボタン(白)、大ボタン(赤)はプッシュボタン31Bに対応し、スティックはスティックコントローラ31Aに対応している。これに代えて、2つの操作手段の両方に対応するボタン等画像を表示してもよい。一例として、小ボタン(白)、大ボタン(白)、大ボタン(赤)、スティックのいずれの場合においても、プッシュボタン31Bもスティックコントローラ31Aも有効としてもよい。途中で操作手段が変わるような演出であるため、両方とも有効にすることで、操作したのに結果(勝敗等)が表示されないという事態を防止することができる。また、他の例として、プッシュボタン31Bにもスティックコントローラ31Aも対応するロゴマーク(例えば、パチンコ遊技機1の演出に用いられているコンテンツに関係するロゴマーク、パチンコ遊技機1のブランド名に関係するロゴマーク等)を表示してもよい。つまり、有効期間に上記ロゴマークが表示されている場合、プッシュボタン31Bの操作が行われてもスティックコントローラ31Aの操作が行われても結果が表示される。   In addition, in FIG. 25 and the like, an image such as a button corresponds to one of the two operation means (one operation means is valid). Specifically, the small button (white), the large button (white), and the large button (red) correspond to the push button 31B, and the stick corresponds to the stick controller 31A. Instead, an image such as a button corresponding to both of the two operation means may be displayed. As an example, in any case of a small button (white), a large button (white), a large button (red), and a stick, both the push button 31B and the stick controller 31A may be valid. Since the effect is such that the operation means changes in the middle, by enabling both, it is possible to prevent a result (such as winning or losing) from being displayed even though the operation is performed. Further, as another example, the push button 31B and the stick controller 31A correspond to the logo mark (for example, the logo mark related to the content used for the production of the pachinko gaming machine 1, the brand name of the pachinko gaming machine 1). May be displayed. That is, when the logo mark is displayed during the effective period, the result is displayed regardless of whether the push button 31B is operated or the stick controller 31A is operated.

また、図27(C)によれば、「強作用演出」が実行された場合には、主に「強変化」となることが期待されるが、期待以下の「中変化」や「弱変化」となる場合もある。「強作用演出」の実行により「中変化」や「弱変化」となった場合、期待していた「強変化」に対し、所謂、成り下がりに該当し、遊技者が落胆する可能性もある。従って、「弱変化」や「中変化」であるときには「強作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「強作用演出」が実行された場合には「強変化」が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。また、「中作用演出」の実行後にボタン画像等が変化する場合には、主に「中変化」となることが期待されるが、期待以下の「弱変化」となる場合もある。従って、「弱変化」であるときには「中作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「中作用演出」が実行後にボタン画像等が変化する場合には「中変化」以上が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。なお、「変化無」であるときには「強作用演出」が決定されないが、「変化無」であるときには「強作用演出」に加えて「中作用演出」も決定されないようにしてもよい。   In addition, according to FIG. 27C, when “strong action effect” is executed, it is expected to be mainly “strong change”, but “medium change” or “weak change” below expectation. May also be. If the “strong action effect” is changed to “medium change” or “weak change”, the expected “strong change” corresponds to a so-called fall, and the player may be discouraged. Accordingly, the “strong action effect” may not be determined when “weak change” or “medium change”. Thereby, when the “strong action effect” is executed, the “strong change” is confirmed and the player is not discouraged. Further, when the button image or the like changes after the execution of the “medium effect effect”, it is expected that the “medium change” mainly, but there may be a “weak change” less than expected. Accordingly, the “medium effect effect” may not be determined when the “weak change” is set. As a result, when the button image or the like changes after the “medium effect effect” is executed, “medium change” or more is confirmed and the player is not discouraged. Note that the “strong effect” is not determined when “no change”, but the “medium effect” may not be determined in addition to the “strong effect” when “no change”.

また、ボタン等画像の変化を変化の程度(段階数)がどのくらいかに区分(1段階変化させる「弱作用演出」、2段階変化させる「中作用演出」、3段階変化させる「強作用演出」等)して制御(管理)しているが、ボタン等画像の変化を何に変化するかに区分(例えば、第1態様から第2態様に変化させる第2作用演出、第1態様や第2態様から第3態様に変化させる第3作用演出、第1態様や第2態様や第3態様から第4態様に変化させる第4作用演出等)して制御するようにしてもよい。   In addition, the change of the image such as a button is classified according to the degree of change (number of stages) (“weak effect effect” for changing one step, “medium effect effect” for changing in two steps, and “strong effect effect” for changing in three steps. Etc.) and control (manage), etc., but it is divided into what changes the image such as buttons, etc. (for example, the second action effect that changes from the first mode to the second mode, the first mode or the second mode) The third action effect may be controlled by changing the mode to the third mode, the first mode, the second mode, or the fourth mode of action changing from the third mode to the fourth mode.

また、上記実施形態では、スーパーリーチは、味方キャラと敵キャラが対決する、所謂バトル演出であるが、スーパーリーチはバトル演出に限定されない。例えば、大当りとなる場合には成功裏にストーリーが完結する(ハズレとなる場合には成功裏にストーリーが完結しない)ストーリー系の演出であってもよい。なお、ストーリー系のスーパーリーチにおいてボタン発展演出が実行される場合には、例えば、有効期間における操作等に応じて(動作演出として)、バトル演出の結果(勝敗等)に代えて、ストーリーの結果(成功裏にストーリーが完結するか否か)が報知されるようになっていればよい。   In the above embodiment, the super reach is a so-called battle effect in which an ally character and an enemy character confront each other. However, the super reach is not limited to the battle effect. For example, it may be a story-type production in which the story is completed successfully when it is a big hit (when the game is lost, the story is not completed successfully). When the button development effect is executed in the story-type super reach, for example, depending on the operation during the effective period (as the operation effect), the result of the story instead of the result of the battle effect (win / loss etc.) It only needs to be informed (whether or not the story is successfully completed).

非有効期間から有効期間になるときには、非有効期間中である旨を報知するための画像(例えば、図32〜図38に示した規制線K等)が除去される演出(以下、「除去演出」と称する。また、後述の「除去失敗演出」と区別して「除去成功演出」と称する場合がある)を実行してもよい。例えば、図37(C)から図37(D)の間に、大ボタン(白)D2に重畳している規制線Kが除去される演出(例えば、キャラクタ(警官等)が規制線Kを回収する演出、掃除機に規制線Kを吸い取る演出、炎で規制線Kを焼き払う演出、大ボタン(白)D2自体が震動等して規制線Kが外れる演出等)が行われるようにしてもよい。   When the ineffective period is changed to the effective period, an effect (hereinafter referred to as a “removal effect”) for removing an image (for example, the restriction line K shown in FIGS. 32 to 38) for notifying that the ineffective period is in effect. Also, it may be referred to as “removal success effect” in distinction from “removal failure effect” described later). For example, between FIGS. 37 (C) and 37 (D), an effect (for example, a character (a policeman or the like) that removes the restriction line K superimposed on the large button (white) D2 collects the restriction line K. An effect of absorbing the restriction line K in the vacuum cleaner, an effect of burning out the restriction line K with a flame, an effect of the large button (white) D2 itself shaking, etc., etc. .

また、除去失敗演出(除去成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって非有効期間中である旨を報知するための画像が除去されない演出)を実行してもよい。除去失敗演出が実行された場合には有効期間とならずにスーパーリーチを終了させるようにしてもよい。つまり、例えば、図37において除去成功演出が実行される場合には、図37(C)→除去成功演出→図37(D)→図37(E)→図37(F)→図37(G)と遷移し、一方、図37において除去失敗演出が実行される場合には、図37(C)→除去失敗演出→図37(F)→図37(G)と遷移するようにしてもよい。   In addition, a removal failure effect (an effect in which at least a part of the effect aspect is common with the removal success effect and an image for notifying that the ineffective period is not removed) may be executed. When the removal failure effect is executed, the super reach may be terminated without the effective period. In other words, for example, when the removal success effect is executed in FIG. 37, FIG. 37 (C) → removal success effect → FIG. 37 (D) → FIG. 37 (E) → FIG. 37 (F) → FIG. On the other hand, when the removal failure effect is executed in FIG. 37, the transition may be made from FIG. 37 (C) → removal failure effect → FIG. 37 (F) → FIG. 37 (G). .

また、非有効期間から有効期間になるタイミングは複数種類があり、非有効期間から有効期間になるのが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間が長いことなどにより、ボタン等画像が十分に変化(成長)するようにしてもよい。また、除去失敗演出が1回も実行されずに除去成功演出が実行される場合の他に、除去失敗演出が1回以上実行された後に除去成功演出が実行される場合や、除去失敗演出が1回以上実行された後に除去成功演出が実行されない場合があってもよい。これにより、遊技者は、ボタン等画像が十分に成長していないときには有効期間の到来としては時期尚早であるとして除去成功演出が実行されないこと(例えば、規制線Kを除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線Kが除去されないこと、即ち除去成功演出ではなく除去失敗演出が実行されていること)を望むが、ボタン等画像が十分に成長しているときには有効期間を到来させるものとして除去成功演出が実行されること(例えば規制線Kを除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線Kが除去されること、即ち除去失敗演出ではなく除去成功演出が実行されていること)を望むようになる。つまり、状況に応じた演出が実行されるかに注目させることができる。   In addition, there are multiple types of timing from the ineffective period to the effective period. When the effective period from the ineffective period is late, the images such as buttons are sufficient because the ineffective period is longer than when it is early. It may be changed (growth). In addition to the case where the removal success effect is executed without being executed once, the case where the removal success effect is executed after the removal failure effect is executed one or more times, The removal success effect may not be executed after being executed once or more. As a result, when the image of the button or the like is not sufficiently grown, the player does not execute the removal success effect because it is premature as the validity period has arrived (for example, the effect of attempting to remove the restriction line K is started). In the event that the control line K is finally removed, that is, it is desired that the removal failure effect is executed instead of the removal success effect), but the effective period when the image such as the button is sufficiently grown The removal success effect is executed as an effect (for example, when the effect to remove the restriction line K is started, the restriction line K is finally removed, that is, the removal failure effect is not performed). That the removal success production is being executed). In other words, it can be noted whether an effect according to the situation is executed.

なお、非有効期間中である旨を報知するための画像は、規制線の画像でなく他の画像であってもよい。例えば、ボタン等画像に架けられた鎖と鍵の画像であってもよいし、ボタン等画像を収納する半透明のケースの画像であってもよいし、凍結したようなボタン等画像に見せる氷であってもよい。   Note that the image for notifying that it is during the ineffective period may be another image instead of the restriction line image. For example, an image of a chain and a key hung on an image such as a button, an image of a translucent case that accommodates an image such as a button, or ice that is displayed on an image such as a frozen button It may be.

非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、後にボタン等画像が変化(成長)するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場合において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出を実行する態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。   Depending on the type of image for notifying that it is in an ineffective period, the ratio of whether or not an image such as a button will change (grow) later, and the ratio of how much the image may change may be varied. For example, in the case of “chain and key”, the rate at which an image such as a button changes later is higher than that in the case of “regulation line”, and the rate at which the image changes to a stick may be higher. Further, in an aspect in which there are a plurality of types of timing from the non-valid period to the valid period, the ratio of the timing from the non-valid period to the valid period varies depending on the type of image for informing that the period is not valid. It may be allowed. For example, in the case of “chain and key”, the rate at which the timing from the ineffective period to the effective period is later than the predetermined timing may be higher than in the case of “regulation line”. Further, in the case where there is an aspect that does not become the effective period from the ineffective period, the ratio of whether or not the effective period is reached may be varied depending on the image for informing that the ineffective period is in effect. For example, in the case of “chain and key”, the ratio of the effective period may be set higher than in the case of “regulation line”. Moreover, in the aspect which performs a removal success production | presentation, according to the image for alert | reporting that it is in an ineffective period, you may vary the execution ratio of a removal success production | presentation. For example, in the case of “chain and key”, the execution rate of the removal success effect may be higher than in the case of “regulation line”.

また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化(成長)させてもよい。例えば、小ボタン(白)のときには「規制線」とし、大ボタン(白)となったときに「鎖と鍵」に変化させ、大ボタン(赤)となったときに「半透明のケース」に変化させ、スティックとなったときに「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと同一のタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。また例えば、大ボタン(白)であるときに「規制線」から「鎖と鍵」に変化させ、スティックであるときに「鎖と鍵」から「半透明のケース」に変化させ更に「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと異なるタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。   Further, the image for notifying that the period is not valid may be changed (grown). For example, when the small button (white) is selected, the “regulation line” is selected. When the large button (white) is selected, the “chain and key” is changed. When the large button (red) is selected, the “translucent case” is selected. The image for notifying that the ineffective period is in effect may be changed at the same timing as the change timing of the image such as a button, such as changing to “ice” when the stick is formed. . Also, for example, when it is a large button (white), it is changed from “regulation line” to “chain and key”, and when it is a stick, it is changed from “chain and key” to “semi-transparent case” and “ice”. The image for notifying that the ineffective period is in effect may be changed at a timing different from the image change timing, such as a button.

非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる態様において、作用演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出は、ボタン等画像を変化させる作用演出と同一(共通)であってもよい。なお、共通の作用演出を実行した場合に、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化するときと、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化しないときと、何れか一方が変化するときとがあってもよい。また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出と、ボタン等画像を変化させる作用演出とは異なるものであってもよい。即ち、ボタン等画像を変化させる作用演出とは別に、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる専用の作用演出を設けるようにしてもよい。   In the aspect in which the image for notifying that the ineffective period is being used is changed, the image for notifying that the ineffective period is being used may be changed depending on the effect. The effect of changing the image for notifying that it is in the ineffective period may be the same (common) as the effect of changing the image such as a button. In addition, when a common action effect is executed, when the image for informing that the image such as the button is also in the ineffective period also changes, and informing that the image such as the button is also in the ineffective period. For example, there may be a case where the image for both does not change and a case where one of the images changes. Further, the effect of changing the image for notifying that the period is ineffective may be different from the effect of changing the image such as a button. That is, apart from the action effect for changing the image such as a button, a dedicated action effect for changing the image for notifying that it is during the ineffective period may be provided.

また、同一種類の演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像が変化(成長)する場合と、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合とがあってもよい。つまり、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出が実行されることにより、上述した除去演出が実行された場合と同じように、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合があってもよい。即ち、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)が実行された場合には、ボタン等画像については変化するときと変化しないときとがあり、非有効期間中である旨を報知するための画像については変化するときと除去されるときと何も起こらないときとがあってもよい。なお、変化後に除去されてもよい(例えば、「半透明のケース」から「氷」に変化した後に変化後の「氷」が除去される等)。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像について、除去されるか除去されないかの2通りを説明したが、除去には段階があり、段々と除去されるようにしてもよい。つまり、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)又は除去演出が実行された場合に「氷」が少し割れ、再度、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)又は除去演出が実行された場合に「氷」が完全に割れ除去されるようにしてもよい。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去の途中である場合、変化しないようにしてもよいし、変化可能で変化後において元の状態に戻るようにしてもよいし、変化可能で変化後において上記途中の状態が維持されるようにしてもよい。例えば、「半透明のケース」が少し割れている場合、「氷」に変化しないようにしてもよいし、割れていない「氷」に変化してもよいし、少し割れている「氷」に変化してもよい。   In addition, when the image for notifying that it is during the ineffective period changes (growth) and when the image for notifying that it is during the ineffective period is removed due to the same type of effect. There may be. In other words, by performing an action effect that changes an image for notifying that it is in the ineffective period, it is informing that the ineffective period is in effect, as in the case where the removal effect is executed. There may be a case where an image to be deleted is removed. That is, when a certain effect (effect having both the effect of action effect and the effect of removal effect) is executed, an image such as a button may or may not change, and a notification is made that it is in an ineffective period. There may be times when the image is changed, when it is removed, and when nothing happens. It may be removed after the change (for example, after the change from “translucent case” to “ice”, the “ice” after the change is removed). Note that the image for informing that it is in the ineffective period has been described as being removed or not removed. However, the removal has steps, and may be removed step by step. In other words, when an effect (effect having both effects and removal effects) or removal effect is executed, the “ice” is broken a little, and again, an effect (effect having both effects and removal effects) or removal. When the effect is executed, the “ice” may be completely broken and removed. In addition, when the image for informing that it is in the ineffective period is in the middle of removal, it may not be changed, may be changed, and may return to the original state after the change, The state in the middle may be maintained after the change. For example, if the “translucent case” is slightly cracked, it may not be changed to “ice”, it may be changed to “ice” that is not cracked, or “ice” that is slightly cracked. It may change.

また、上記実施形態では、第1特図ゲームの保留データ(第1保留情報)と第2特図ゲームの保留データ(第2保留情報)とを区別せずに入賞順に消化しているが(図18参照)、第2保留情報を優先して消化してもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the hold data (1st hold information) of a 1st special figure game and the hold data (2nd hold information) of a 2nd special figure game are not distinguished, it digests in order of winning ( 18), the second hold information may be preferentially digested.

また、上記実施形態では、「割合」とは、A:B=70%:30%や、A:B:C=70%:20%:10のような関係となるものにかぎらず、図27(B)や図28(A)にも示したが、A:B=100%:0%や、A:B:C=70%:30%:0のような関係となるもの(即ち、100%や0%の割り振りが存在するもの)も含む概念である。   In the above embodiment, the “ratio” is not limited to A: B = 70%: 30% or A: B: C = 70%: 20%: 10. As shown in FIG. 28B and FIG. 28A, a relationship such as A: B = 100%: 0% or A: B: C = 70%: 30%: 0 (ie 100 % And 0% allocation).

また、上記実施形態では、ラウンド数は、8ラウンド、16ラウンドの2種類としているが、ラウンド数は3種類以上であってもよい。例えば、4R確変大当り、8R確変大当り、16R確変大当りの3種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、上述したように、大当り種別として非確変大当り(通常大当り)を含む遊技機であってもよい。   Further, in the above embodiment, the number of rounds is two types of 8 rounds and 16 rounds, but the number of rounds may be three or more types. For example, there may be three types: 4R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, and 16R probability variation big hit. In the above embodiment, a gaming machine that provides only a probable big hit as the big hit type is shown, but as described above, a gaming machine that includes a non-probable big hit (normal big hit) as the big hit type may be used.

また、上記実施形態では、「0」〜「8」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   In the above embodiment, a mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers indicating “0” to “8” and symbols indicating “−” are variably displayed and a display result is derived and displayed has been described. Is not limited to such an embodiment. For example, the special symbol to be variably displayed may be different from the special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and among the fluctuating multiple types of special symbols, those that are not specially derived and displayed as variable display results May be included. In addition, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbols may be used. As variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (turning on / off alternately may be repeated). That is, the repeated display of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed last (lit), or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, normal symbols, decorative symbols, etc.).

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、又は、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although it is made to control to a big hit game state based on having displayed the big hit symbol in the 1st special symbol display apparatus 4A and the 2nd special symbol display apparatus 4B, it controls to a big hit game state The mode to perform is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second start prize opening or in the second start prize opening, and the game state is controlled to the big hit gaming state based on the entry (passing) of the game ball into the specific area. You may stay.

また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one change pattern designation command is used when the change is started. In the example shown in FIG. 1, the change pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control in the variable display may be performed on the effect control board 12 side based on the variation time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、上記実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信(例えば、主基板11から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板12に送信)することにより、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   In the above embodiment, the main board 11 stores a random value determination table (display result determination table, jackpot type determination table, and variation category determination table) and is extracted from the main board 11 at the time of starting winning. Based on the random number values (MR1 to MR3), the main board 11 refers to the random value determination table and determines the random value determination process (determination of whether or not to become a big hit, determination of the variation category, and big hit. In the example, the effect control board 12 receives the determination result determined in the main board 11 and executes the pre-reading notice effect based on the received determination result. The execution mode of the pre-reading notice effect is not limited to this. For example, the above-mentioned random number determination table is stored in the effect control board 12, and the random value itself is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (for example, an effect control command that can specify the random value from the main board 11). The effect control board 12 receives the random value itself extracted in the main board 11, and refers to the random value determination table based on the received random value. The pre-reading notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random number determination process may be performed on the effect control board 12. Further, the random number determination process may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number values and execute the random number determination process, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the presentation control board 12 receives the random number values (MR1 and MR2), determines whether or not to win the jackpot, and if it is a jackpot, determines the type of jackpot and also determines the random value. You may make it receive the determination result of the fluctuation | variation category determined with the main board | substrate 11 based on (MR3). That is, the effect control board 12 can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   In addition, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of the random numbers or changing the update range of the random numbers.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, to a gaming machine that gives a game score for use in a game by using a frequency that is a game value of a size specified by recorded information on a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can be applied. In addition, the present invention can be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine into the gaming area.

また、上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列なども含む)で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値(決定値)を、ROM101内に纏めて記憶してもよいが、ROM101の複数個所に分散(点在)させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果(例えば、図6の例では大当り又はハズレ)が出力される数式やプログラムをROM101に格納してもよい。ROM121に記憶された判定テーブル等についても同様である。   In the above description, it has been described that the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. It does not necessarily have to be stored in a table format (for example, including structures, arrays, etc.). That is, determination values (decision values) to be compared with the extracted random number values may be stored together in the ROM 101, but may be stored in a distributed (scattered) manner at a plurality of locations in the ROM 101. Alternatively, a mathematical expression or a program that outputs a result (for example, a big hit or a loss in the example of FIG. 6) when the extracted random number value is input may be stored in the ROM 101. The same applies to the determination table stored in the ROM 121.

また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。例えば、本発明を適用したスロット機は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(演出用ボタン)と、前記検出手段に対応した特定表示(演出用ボタンを模した演出用ボタン画像)を行う特定表示実行手段と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(演出用ボタン画像(白色))と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い(例えば、ボーナス等になる期待度が高い等)第2特定表示(演出用ボタン画像(赤色))を表示可能であり、前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能なスロット機であってもよい。   In the above embodiment, a pachinko machine is shown as the gaming machine. However, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.). For example, the slot machine to which the present invention is applied performs detection means (production buttons) capable of detecting the player's action and specific display corresponding to the detection means (production button images simulating production buttons). Specific display executing means, and the specific display executing means is more advantageous for the player than the first specific display (the button image for production (white)) and the first specific display as the specific display. (For example, a high expectation of becoming a bonus or the like) The second specific display (effect button image (red)) can be displayed, and after the first specific display is displayed, the effect that acts on the specific display May be a slot machine capable of displaying the second specific display.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; You may take the form distributed by pre-installing in the storage device which has. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
16 … 役物制御基板
17 … 可動役物
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
126 … RTC回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Frame for gaming machines 4A ... 1st special symbol display device 4B ... 2nd special symbol display device 5 ... Image display device 5H ... Start winning memory display area 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... normal variable winning ball apparatus 7 ... special variable winning ball apparatus 8 ... speaker 9 ... lamp 11 ... main board 12 ... production control board 13 ... voice control board 14 ... lamp control board 15 ... relay board 16 ... accessory control board 17 ... Movable accessory 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A ... First start port switch 22B ... Second start port switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display controller 126 ... RTC circuit

Claims (3)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段と、
を備え、
検出手段は、少なくとも第1操作部に対する第1動作と、第2操作部に対する第2動作とを含む、複数の動作を検出可能であり、
前記特定表示実行手段は、
可変表示の実行中に、前記特定表示として、前記第1動作に対応した第1特定表示を表示した後、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高く且つ前記第2動作に対応した第2特定表示を表示可能であり、
検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示の変化に関する有利度が異なる複数種類の演出のうちのいずれかが実行されたときに当該第1特定表示前記第2特定表示に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Detection means capable of detecting the player's movement;
Specific display executing means for performing specific display corresponding to the detecting means;
With
The detecting means is capable of detecting a plurality of operations including at least a first operation for the first operation unit and a second operation for the second operation unit .
The specific display executing means includes
During execution of variable display, after the first specific display corresponding to the first action is displayed as the specific display, the player is more advantageous than the first specific display and corresponds to the second action. A second specific indication can be displayed;
After the first specific display is displayed in the non-valid period of detection by the detection means, the first specific display is performed when any one of a plurality of types of effects with different advantages related to the change in the specific display is executed. gaming machine according to claim <br/> be changed to the second specific displayed.
遊技者にとって有利な有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段を備え、
前記特定表示実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数回の可変表示にわたって、前記特定表示を表示可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A determination means for determining whether or not the player is controlled in an advantageous state advantageous to the player;
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific display execution unit can display the specific display over a plurality of variable displays based on a determination result of the determination unit.
演出に関する設定状態を第1状態または第2状態に設定可能な設定手段と、
演出実行条件が成立したときに特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
検出手段による検出の有効期間であることを示す検出有効期間表示を伴わない特別検出有効期間中に遊技者の所定動作が検出手段に検出されたことにもとづいて特別演出を実行可能であり、
前記特定演出実行手段は
前記第1状態において、前記有効期間中に遊技者の前記所定動作が検出手段検出されたことにもとづいて前記演出実行条件が成立したとして前記特定演出を実行可能である一方
前記第2状態において、前記有効期間中に遊技者の前記所定動作が検出手段検出されなかったとしても前記演出実行条件が成立したとして前記特定演出を実行可能であり、
前記第1状態および前記第2状態のいずれのときにも、前記特別検出有効期間中に遊技者の前記所定動作が検出手段に検出されないと特別演出を実行せず、
前記設定手段は
可変表示の実行中における前記有効期間中に遊技者の前記所定動作が検出手段検出されたことにもとづいて前記第状態から前記第状態に設定を変更可能であり、
前記特別検出有効期間中に遊技者の前記所定動作が検出手段に検出されても、前記第2状態から前記第1状態に設定を変更しない
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
Setting means capable of setting the setting state related to the production to the first state or the second state;
Specific production execution means capable of executing a specific production when the production execution condition is satisfied;
With
A special effect can be executed based on the fact that the predetermined action of the player is detected by the detection means during the special detection valid period not accompanied by the detection valid period display indicating that the detection means is an effective period of detection,
The specific demonstration execution means,
In the first state, the specific effect can be executed on the basis that the effect execution condition is satisfied based on the fact that the predetermined action of the player is detected by the detecting means during the effective period ,
In the second state, being capable of performing the above specific effect as the even predetermined operation of the player during the lifetime is not detected in the detection means effect execution condition is satisfied,
In any of the first state and the second state, if the predetermined action of the player is not detected by the detecting means during the special detection valid period, the special effect is not executed.
The setting means,
Variable display the predetermined operation can change the settings from the second state based on the detected in the detection means to the first state der of the player during the effective period during which during the execution of is,
The setting is not changed from the second state to the first state even if the predetermined action of the player is detected by the detecting means during the special detection valid period. The gaming machine described in 1.
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