JP2019072042A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To improve the performance effect of a specific performance.SOLUTION: A game machine includes a performance device (e.g., a performance accessory 201) capable of executing a performance and an operational movable body (e.g., a push button 120). The game machine can execute a specific performance (e.g., a specific performance in a mode indicated in Fig. 37(5)) in the vicinity of the movable body using the performance device and can operate the movable body during execution of the specific performance (e.g., can execute a specific performance indicated in the Fig. 37(5) after a push button 120 indicated in Fig. 37(3) vibrates). In addition, specific display execution means changes a first specific display, after it is displayed in a period in which detection means is disabled for detection, to a second specific display more advantageous to the user than the first specific display as a specific display corresponding to the detection means detectable of the operation of the user. The specific display execution means then executes an operation performance using the changed second specific display in a period in which the detection means is enabled for detection.SELECTED DRAWING: Figure 37

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a game machine, when a game ball is shot by a launch device into a game area by a launch device and the game ball is won in a prize area such as a prize port provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to In addition, a variable display device capable of variably displaying identification information (also referred to as "variation") is provided, and when the display result of the variable display of identification information on the variable display device is a specific display result, Therefore, there is one configured to give a predetermined gaming value to the player by changing the state of the machine, specifically, the state in which the gaming machine is controlled (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   In addition, after setting a predetermined number of bets for a predetermined game medium to one game, the player operates the start lever to start variable display of identification information by the variable display device, and the player changes each variable By operating a stop button provided corresponding to the display device, variable display of identification information is stopped within a predetermined maximum delay time range from the operation timing, and variable display of all variable display devices is performed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined gaming medium predetermined according to the prize is paid out, and a specific prize is generated, the gaming state is determined to be a predetermined gaming value to the player There is one which is configured to be in a state of giving to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   In addition, the game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is in an advantageous state for the player who is likely to win a hit ball, or in an advantageous state for the player. It is to generate the right and to be in a state where it becomes easy to establish the conditions of the prize ball payout.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In pachinko gaming machines, a specific display mode defined in advance is derived and displayed as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started on the variable display device based on the game ball having won the start winning opening. If you do, a "big hit" occurs. In addition, derivation | leading-out display is making a symbol (final stop symbol) finally stop-display. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to a big hit gaming state in which a hit ball tends to be won. And, in each opening period, when there are winnings to a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings, the large winning openings are closed. The number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). In addition, an open time (for example, 29 seconds) is determined for each open, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the special winning opening is closed when the open time elapses. Hereinafter, the opening period of each big winning opening may be referred to as a round. Also, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Furthermore, in the variable display device, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left middle right symbol) continue for a predetermined time, and stop and shake in a state consistent with the specific display result. Motion, scaling, or deformation, or multiple symbols fluctuating in synchronization with the same symbol, or the positions of display symbols are changed, and a big hit can occur before the final result is displayed An effect performed in a state in which the sex continues (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. In addition, reach state and the appearance are called reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “off”, and the fluctuation display state is ended. A player plays while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、演出装置を用いて特定演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、演出表示装置の表示領域が非表示状態(暗転状態)に表示制御された後、演出表示装置の暗転された表示領域において所定の光渦画像が表示制御される特殊発光演出(特定演出)が実行されることが記載されている。   Among such gaming machines, there is one configured to be able to execute a specific effect using a rendering device. For example, in Patent Document 1, after the display area of the effect display device is display-controlled in the non-display state (dark state), a special light vortex image is controlled to be displayed in the dark-displayed display area of the effect display device. It is described that a light emission effect (specific effect) is performed.

特開2008−259540号公報(段落0849−0850、図90、図91)JP 2008-259540 A (paragraph 0849-0850, FIG. 90, FIG. 91)

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、特定演出を実行する際に特定演出の演出効果を十分に高めることができるとはかぎらない。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, when performing a specific effect, it is not always possible to sufficiently enhance the effect of the specific effect.

そこで、本発明は、特定演出の演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Then, an object of this invention is to provide the game machine which can improve the presentation effect of a specific presentation.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出装置(例えば、演出役物201)と、動作可能な可動体(例えば、プッシュボタン120)と、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出(例えば、図37(5)に示す態様の特定演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8120を実行する部分)と、可動体を動作させる可動体制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8111を実行する部分)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図67、図74〜図80に示した小ボタン(白)D901、大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、小ボタン(白)D901U、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S90529)、可変表示中演出処理(S90172)等)と、を備え、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能であり(例えば、図37(3)に示すプッシュボタン120の振動動作の後に、図37(5)に示す特定演出を実行する)、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D901等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図49参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D901とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(白)D902とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(赤)D903とする場合には第2特定表示はスティックD904等)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図71〜図80に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図74(C)に示すように小ボタン(白)D901を表示した後に当該小ボタン(白)D901を図75(G)に示すように大ボタン(白)D902に変化させ、更に、大ボタン(白)D902を図75(I)に示すように大ボタン(赤)D903に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図71〜図80に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図75(J)や図75(K)に示すように大ボタン(赤)D903や大ボタン(赤)D903U等)を用いた動作演出(例えば、図75(K)に示すように操作を促して図75(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行されることを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出の演出効果を向上させることができる。 (Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and a rendering device (for example, a rendering combination 201) capable of performing rendering, and an operable movable body (for example, pushing) Specific effect executing means (for example, the effect control microcomputer 100) capable of executing a specific effect (for example, a specific effect of the aspect shown in FIG. 37 (5)) in the vicinity of the movable body using the button 120) and the effect device. A portion that executes step S8120), a movable body control unit that operates the movable body (for example, a portion that executes step S8111 in the effect control microcomputer 100), and a detection unit that can detect the player's operation (for example, Push button 9031 B, stick controller 9031 A, touch sensor, infrared sensor, Corresponding specific display (for example, small button (white) D901, large button (white) D902, large button (red) D903, stick D904, small button (white) D901U shown in FIGS. 67 and 74 to 80 Specific display execution means (for example, button development effect processing (S90529), variable display effect processing (S90172), etc.) for performing button (white) D 902 U, large button (red) D 903 U, stick D 904 U, etc. The body control means can operate the movable body when the specific effect is executed (for example, after the vibration operation of the push button 120 shown in FIG. 37 (3), the specific effect shown in FIG. 37 (5) is performed) And the specific display execution unit is configured to display the first specific display (for example, a small button (white) D 901 or the like) as the specific display and the player more than the first specific display. The second specific display (for example, the second with a high degree of advantage (for example, the expectation for the big hit expectation, the 16R probability variation big hit (see FIG. 49), the expectation for the probability variation big hit when there is a big hit and a definite variation big hit) 1 When the small display (white) D901 is used as the specific display, the second specific display includes the large button (white) D902, the large button (red) D903, the stick D904, etc., and the first specific display as the large button (white) D902 The second specific display can display the large button (red) D903, the stick D904, etc., and the second specific display can display the stick D904 etc.) when the first specific display is the large button (red) D903. After the first specific display is displayed in the non-effective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 71 to 80), the first specific display is displayed as the second specific display. After the small button (white) D901 is displayed after changing to the specific display (for example, as shown in FIG. 74C), the small button (white) D901 is shown as FIG. Furthermore, the large button (white) D 902 is changed to the large button (red) D 903 as shown in FIG. 75 (I), and the effective period of detection by the detection means (for example, FIG. In the indicated T11 to T13 and the like, the second specific display after change (for example, large button (red) D 903 and large button (red) D 903 U and the like as shown in FIG. 75 (J) and FIG. A motion presentation (for example, a presentation for notifying the result as shown in FIG. 75 (L) by prompting an operation as shown in FIG. 75 (K)) is executed. According to such a configuration, the rendering effect of the specific rendering can be improved.

(手段2)手段1において、特定演出実行手段は、可動体制御手段によって可動体が動作された後に特定演出を実行可能である(例えば、図37(3)に示すプッシュボタン120の振動動作の後に、図37(5)に示す特定演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。 (Means 2) In means 1, the specific effect execution means can execute the specific effect after the movable body is operated by the movable body control means (for example, in the vibration operation of the push button 120 shown in FIG. 37 (3)). Later, the specific effect shown in FIG. 37 (5) may be executed. According to such a configuration, the specific effect can be focused on before the start of the specific effect.

(手段3)手段1または手段2において、可動体は、遊技者によって操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン120)であり、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに操作手段を振動動作させ(例えば、図37(3)に示すプッシュボタン120の振動動作の後に、図37(5)に示す特定演出を実行する)、操作手段は、振動動作を視認可能な装飾部材(例えば、図2および図3に示す被振動部材303)を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、視覚および触覚により遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。 (Means 3) In the means 1 or the means 2, the movable body is an operation means (for example, the push button 120) operable by the player, and the movable body control means operates the operation means when the specific effect is performed. The vibration operation is performed (for example, after the vibration operation of the push button 120 shown in FIG. 37 (3), the specific effect shown in FIG. 37 (5) is performed), the operation means 2 and 3 may be configured to include the vibration receiving member 303). According to such a configuration, it is possible to guide the player's line of sight to a specific effect by sight and touch.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、演出用の発光体(例えば、枠LED28)と、特定演出が実行されるときに表示手段を暗転表示させる(例えば、図37(2)に示すように、演出表示装置9の表示画面全体を暗転表示(ブラックアウト表示)させる)暗転表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8108を実行する部分)と、演出用の発光体の発光制御を行う発光制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8109,S8123を実行する部分)とを備え、可動体制御手段は、発光制御手段によって演出用の発光体が消灯された状態で、可動体を動作可能である(例えば、図37(3)に示すように、演出表示装置9が暗転表示(ブラックアウト表示)されるとともに、枠LED28が全て消灯された状態で、プッシュボタン120を振動動作させる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、より効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。 (Means 4) In any of the means 1 to 3, the light emitter for effect (for example, the frame LED 28) and the display means are darkened when specific effect is performed (for example, as shown in FIG. Means for causing the entire display screen of the effect display device 9 to be displayed in a dark state (blackout display)) (for example, a portion for executing step S8108 in the effect control microcomputer 100); A light emission control means for performing light emission control of the light emitter (for example, a portion for executing steps S8109 and S8123 in the effect control microcomputer 100) is provided, and the movable body control means turns off the light emitter for effect by the light emission control means The movable body can be operated in the closed state (for example, as shown in FIG. 37 (3), the effect display device 9 displays the While being Kkuauto displayed), while the frame LED28 are all turned off, vibrating operation push button 120) may be configured so. According to such a configuration, it is possible to more effectively guide the player's gaze to a specific effect.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、可動体制御手段は、少なくとも第1動作態様(例えば、振動時間1秒)と第2動作態様(例えば、振動時間3秒)とを含む複数種類の動作態様により可動体を動作させることが可能であり(例えば、図33に示すように、プッシュボタン120の振動時間として、1秒、3秒および5秒が設けられている)、特定演出実行手段は、第1動作態様により可動体が動作される場合と第2動作態様により可動体が動作される場合とで、特定演出の実行態様が異なる(例えば、図33に示すように、振動時間1秒のプッシュボタン120の振動動作が行われた場合には特定演出Aが実行され、振動時間3秒のプッシュボタン120の振動動作が行われた場合には特定演出Bが実行される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可動体の動作態様にも注目させることができる。 (Means 5) In any of the means 1 to 4, the movable body control means includes at least a first operation mode (for example, vibration time 1 second) and a second operation mode (for example, vibration time 3 seconds). The movable body can be operated by a plurality of types of operation modes including (for example, as shown in FIG. 33, 1 second, 3 seconds and 5 seconds are provided as vibration time of the push button 120), The specific effect execution means differs in the execution mode of the specific effect depending on whether the movable body is operated in the first operation mode or the second operation mode (for example, as shown in FIG. 33). The specific effect A is performed when the vibration operation of the push button 120 with the vibration time of 1 second is performed, and the specific effect B is performed when the vibration operation of the push button 120 with the vibration time of 3 seconds is performed. I know) It may be configured. According to such a configuration, attention can also be given to the operation mode of the movable body.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、表示領域を有する表示手段(例えば、演出表示装置9など)と、表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域(例えば、上部領域5Bなど)に所定表示(例えば、ミニ画像)を表示可能な所定表示制御手段(例えば、第2の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100における演出図柄変動開始処理のステップS8003で予告演出に応じたプロセステーブルを選択し、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップS8005の処理や演出図柄変動中処理(ステップS802)を実行することによって、予告演出を実行する部分)と、所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出(例えば、領域Z1で動くミニ画像)を表示領域にて実行可能な視線誘導演出実行手段(例えば、第2の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100における演出図柄変動開始処理のステップS8003で予告演出に応じたプロセステーブルを選択し、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップS8005の処理や演出図柄変動中処理(ステップS802)を実行することによって、予告演出を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 6) In any one of means 1 to 5, display means (for example, effect display device 9 etc.) having a display area and a predetermined area (for example, an upper area) in which the player can not visually recognize the display area A predetermined display control means (for example, in the second embodiment) capable of displaying a predetermined display (for example, a mini-image) on 5B etc. (for example, in the second embodiment) A process table is selected according to the process, the process of step S8005 of the effect design variation start process according to the process table according to the advance effect and the process of effect pattern variation (step S802) to execute the advance effect part And a gaze guidance effect (for example, a mini-image moving in the region Z1) for guiding the player's gaze in a predetermined region The visual line guidance effect executing means that can be executed in the area (for example, in the second embodiment, the process table according to the notice effect is selected in step S8003 of the effect pattern variation start process in the effect control microcomputer 100 According to the process table corresponding to the advance effect, the process of step S8005 of the effect pattern change start process and the portion during which the advance effect is executed by executing the effect symbol in-process process (step S802) It is also good. According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段7〜手段15に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−83473号公報に示されているような、操作手段(ボタン等)の有効期間中に操作手段に対応した操作促進画像を表示する遊技機が知られている。この遊技機では、操作を行わないでいると操作促進画像が徐々に大きくなったり、ボタン形状の操作促進画像からパトランプ形状の操作促進画像に変化したりすることがある。しかしながら、操作手段に対応した操作促進画像は経時的に変化するものであり早めに操作されたときには操作促進画像は変化しないので、演出効果に乏しいという問題がある。この点に鑑み、演出効果が向上する遊技機の提供が求められている。   In addition, the embodiments of the invention described below include the inventions according to the following means 7 to 15. Conventionally, in a gaming machine, there has been known a gaming machine which displays an operation promoting image corresponding to the operation means during the effective period of the operation means (button or the like) as disclosed in JP-A-2016-83473. There is. In this gaming machine, when the user does not perform the operation, the operation promoting image may be gradually enlarged, or may be changed from the button-shaped operation promoting image to the patram-shaped operation promoting image. However, since the operation promotion image corresponding to the operation means changes with time and the operation promotion image does not change when it is operated earlier, there is a problem that the rendering effect is poor. In view of this point, provision of a gaming machine with improved rendering effects is desired.

(手段7)上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機901、スロット機等)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図67、図74〜図80に示した小ボタン(白)D901、大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、小ボタン(白)D901U、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S90529)、可変表示中演出処理(S90172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D901等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図49参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D901とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(白)D902とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(赤)D903とする場合には第2特定表示はスティックD904等)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図71〜図80に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図74(C)に示すように小ボタン(白)D901を表示した後に当該小ボタン(白)D901を図75(G)に示すように大ボタン(白)D902に変化させ、更に、大ボタン(白)D902を図75(I)に示すように大ボタン(赤)D903に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図71〜図80に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図75(J)や図75(K)に示すように大ボタン(赤)D903や大ボタン(赤)D903U等)を用いた動作演出(例えば、図75(K)に示すように操作を促して図75(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行されることを特徴とする。 (Means 7) In order to achieve the above object, the gaming machine according to another aspect is a gaming machine capable of playing a game (pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.), which can detect the action of the player Means (for example, push button 9031 B, stick controller 9031 A, touch sensor, infrared sensor, camera, etc.) and specific display corresponding to the detection means (for example, small buttons (white) shown in FIGS. 67 and 74 to 80 Specific display execution means for performing D901, large button (white) D902, large button (red) D903, stick D904, small button (white) D901U, large button (white) D902U, large button (red) D903U, stick D904U, etc.) (Eg, button development effect processing (S90529), variable display effect processing (S90172), etc.), and the identification The display execution means includes, as the specific display, a first specific display (for example, a small button (white) D901 etc.) and an advantage for the player over the first specific display (for example, big hit expectation, 16R probability variation big hit ( The second identification display (for example, the first identification display is a small button (white) D901) which has a high expectation for the case shown in FIG. The second specific display is a large button (white) D902, a large button (red) D903, a stick D904, etc. When the first specific display is a large button (white) D902, the second specific display is a large button (red) D903 When the first specific display is a large button (red) D 903 such as the stick D 904, the second specific display can display the stick D 904 etc.), and the detection means does not have detection After the first specific display is displayed in a period (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 71 to 80), the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 74C) After the small button (white) D901 is displayed as shown in FIG. 75, the small button (white) D901 is changed to a large button (white) D902 as shown in FIG. 75 (G), and further, the large button (white) D902 is displayed. As shown in FIG. 75 (I), the large button (red) D 903 is changed to the above-mentioned change in the effective period of detection by the detection means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 71 to 80). Operation presentation (for example, FIG. 75 (K) using the second specific display (eg, large button (red) D 903 or large button (red) D 903 U, etc. as shown in FIG. 75 (J) or FIG. 75 (K)) Prompt the operation as shown in Figure 75. As shown in (L), it is characterized in that an effect of notifying the result is performed.

上記構成によれば、演出効果が向上する。   According to the above configuration, the rendering effect is improved.

(手段8)手段7において、前記第1特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図69(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより前記第2特定表示に変化(例えば、図76(C)に示した小ボタン(白)D901は、図76(D)や図76(E)に示すように小ボタン(白)D901に作用する画像JS901や画像JS902を表示する弱作用演出が実行されることにより図76(E)に示すように大ボタン(白)D902に変化、図77(G)に示した大ボタン(白)D902は、図77(H)や図77(I)に示すように大ボタン(白)D902に作用する画像TS901や画像TS902や画像TS903を表示する中作用演出が実行されることにより図77(I)に示すようにスティックD904に変化、図80(A)に示した小ボタン(白)D901は、図80(B)や図80(C)に示すように小ボタン(白)D901に作用する画像KS901や画像KS902や画像KS903を表示する強作用演出が実行されることにより図80(C)に示すようにスティックD904に変化等)するようにしてもよい。 (Means 8) In the means 7, in the first specific display, an action effect (for example, a weak action effect, a medium action effect, a strong action effect shown in FIG. 69C) is performed. As a result, the second specific display is changed (for example, the small button (white) D901 shown in FIG. 76 (C) is changed to the small button (white) D901 as shown in FIG. 76 (D) and FIG. 76 (E). As a weak action effect of displaying the acting image JS901 and the image JS902 is executed, it changes to a large button (white) D902 as shown in FIG. 76 (E), and the large button (white) shown in FIG. 77 (G) As shown in FIG. 77 (H) and FIG. 77 (I), D 902 displays the image TS 901 that acts on the large button (white) D 902, the image TS 902, and the image TS 903 displayed in FIG. As shown in I) The small button (white) D901 shown in FIG. 80 (A) changes to a tick D904, and as shown in FIG. 80 (B) and FIG. 80 (C), an image KS901 or image KS902 acting on the small button (white) D901. The image may be changed to the stick D 904 as shown in FIG. 80C by executing the strong-action effect of displaying the image KS 903.

上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。   According to the above configuration, the effect is improved by the action effect.

(手段9)手段7又は手段8において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図69(C)等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、図69(C)に示すように、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)ようにしてもよい。 (Means 9) In means 7 or 8, there are a plurality of types of action effects (for example, weak action effects, medium action effects, strong action effects, etc. shown in FIG. 69 (C) etc.) acting on the specific display, The rate at which the second specific display changes is different depending on which of the effects is executed (for example, as shown in FIG. 69 (C), there is no change and there is a change (weak change, middle) In the case of change or strong change), the determination ratio of the weak action production, the medium action production, and the strong action production is different, so the button changes to the second specific display according to which button etc. The ratio may be different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。   According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for the operation effect.

(手段10)手段7から手段9のいずれかにおいて、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図69(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図67、図74〜図80に示した大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、図69(C)に示すように、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D901である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D901が大ボタン(白)D902に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D901が大ボタン(赤)D903に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D901がスティックD904に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)ようにしてもよい。 (Means 10) In any of the means 7 to the means 9, a plurality of types of action effects acting on the specific display (for example, weak action effects, medium action effects, strong action effects, etc. shown in FIG. 69 (C)) There are a plurality of display modes of the specific display after the change (for example, large button (white) D 902, large button (red) D 903, stick D 904, large button (white shown in FIG. 67, FIG. ) D902U, large button (red) D903U, stick D904U, etc.), and the ratio of changing to the specific display varies depending on which of the effects is performed (for example, FIG. 69 (C In the case of weak change (one step change), medium change (two step change), and strong change (three step change), as shown in), weak action rendition, middle action rendition, strong action rendition The percentage of each decision is different Therefore, the ratio of weak change, medium change, or strong change differs depending on which button etc. the action effect is executed.For example, when the small button (white) D 901 before the change, the weak change When is executed, the small button (white) D901 changes to the large button (white) D902, and when the middle change is executed, the small button (white) D901 changes to the large button (red) D903 and the strong change is executed. Then, the small button (white) D 901 changes to the stick D 904. Therefore, the ratio of changing to which specific display varies depending on which button etc. the effect presentation is executed. Good.

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。   According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for the operation effect.

(手段11)手段7から手段10のいずれかにおいて、前記検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A等)あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図79に示したように変化後の大ボタン(白)D902に対応したプッシュボタン9031Bにより検出される動作演出を実行し、図75に示したように変化後の大ボタン(赤)D903に対応したプッシュボタン9031Bにより検出される動作演出を実行し、図77や図80に示したように変化後のスティックD904に対応したスティックコントローラ9031Aにより検出される動作演出を実行する)ようにしてもよい。 (Means 11) In any one of the means 7 to the means 10, the detection means is detected by the detection means corresponding to the specific display after change, which has a plurality of types (for example, push button 9031 B, stick controller 9031 A, etc.) Perform the operation effect detected (for example, as shown in FIG. 79, the operation effect detected by the push button 9031 B corresponding to the large button (white) D 902 after the change is performed, and as shown in FIG. The action presentation detected by the push button 9031 B corresponding to the large button (red) D 903 is executed, and the action presentation detected by the stick controller 9031 A corresponding to the stick D 904 after change as shown in FIG. 77 and FIG. 80 May be performed).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。   According to the above configuration, it is possible to focus attention on which specific display means corresponds to which operation means.

(手段12)手段7から手段11のいずれかにおいて、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図71〜図80に示したT4〜T11等)において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する(例えば、図71〜図80に示すように、規制線K90を重畳させた小ボタン(白)D901、規制線K90を重畳させた大ボタン(白)D902、規制線K90を重畳させた大ボタン(赤)D903、規制線K90を重畳させたスティックD904を表示する)ようにしてもよい。 (Means 12) In any one of measures 7 to 11, the specific display execution means performs the specific display in an ineffective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 or the like shown in FIGS. 71 to 80). To display the specific display according to a mode indicating the ineffective period (for example, as shown in FIG. 71 to FIG. 80, a small button (white) D 901 on which the control line K 90 is superimposed, a control) A large button (white) D 902 on which the line K 90 is superimposed, a large button (red) D 903 on which the regulation line K 90 is superimposed, and a stick D 904 on which the regulation line K 90 is superimposed may be displayed.

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。   According to the above configuration, it is easy to understand that it is the ineffective period.

(手段13)手段7から手段12のいずれかにおいて、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示(例えば、擬似連変動として複数の(再)可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等)し、変更可能であってもよい。 (Means 13) In any one of means 7 to 12, the specific display execution means displays the specific display over a plurality of variable displays (for example, displays the specific display over a plurality of (re) variable displays as a pseudo continuous fluctuation. The display may be changeable by displaying a specific display over a plurality of variable displays by prefetching.

上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。   According to the above configuration, expectation can be enhanced over a plurality of variable displays.

(手段14)手段7から手段13のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出(例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等)を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第2特定表示に変化するようにしてもよい。 (Means 14) A notice effect (for example, a cut-in effect, countdown) for notifying that the gaming machine of any of the means 7 to 13 is controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state etc.) advantageous to the player. It is possible to execute the effect, the feature falling effect etc.), and the effect presentation acting on the specific display is executed by the execution of the advance presentation effect, and the second specific display is executed by the operation presentation being performed. It may be changed.

上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。   According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for a specific advance notice effect.

(手段15)手段7から手段14のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等)に設定可能な設定手段(例えば、図81に示したオートボタン設定処理等)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン9031Bの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図64に示した可変表示中演出処理等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第2状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン9031Bの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる)、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能(例えば、図81のステップS907103〜S907104の処理を実行する部分等)であってもよい。 (Means 15) The gaming machine according to any of the means 7 to 14 has the setting state relating to the effect in the first state (for example, the state in which the auto button function is set to be ineffective) or the second state (for example, the auto button Setting means (for example, the auto button setting process shown in FIG. 81 etc.) which can be set to a state in which the function is effectively set, etc., and a specific effect (for example, button advance effect A) ~ C and in the decision button effect, based on the detection of the operation of the push button 9031B, display that reduces the scale of the gauge display, displaying the advance notice and the display of acceptance or rejection etc.) Effect executing means (for example, variable display effect process shown in FIG. 64, etc.), the specific effect executing means, in the first state, detects the detection result of the detecting means Based on the above, it is possible to execute the specific effect as the effect execution condition is satisfied, while in the second state, the specific effect can be executed as the effect execution condition is satisfied regardless of the detection result of the detection means. (For example, when the auto button function is set to be effective, even if the push button 9031 B is not operated, display of the advance notice display, display of the pass / fail display, display to decrease the scale of the gauge display, etc. are performed) The setting means can change the setting from the first state to the second state based on the detection result of the detection means while the variable display is being executed (for example, the processing of steps S907103 to S907104 of FIG. 81 is executed). Part etc.).

上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。   According to the above configuration, it is possible to prevent the interest from being reduced.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. プッシュボタンの内部構造を説明するための分解斜視図である。It is a disassembled perspective view for demonstrating the internal structure of a push button. プッシュボタンの内部構造を説明するための分解斜視図である。It is a disassembled perspective view for demonstrating the internal structure of a push button. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a production control board, a lamp driver board, and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 4 ms timer interruption processing. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening switch passage processing. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern setting processing. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special symbol change. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol display control processing. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing which CPU for production control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a command receiving buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern command reception waiting processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation start processing. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a stop design of a production design. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of composition of process data. 特定演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows specific production setting processing. 特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a specific presentation determination table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation stop processing. 示唆演出および特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of suggestion production and specific production. 第2の実施の形態における演出表示装置と役物(点線で示している)とを正面から見た図である。It is the figure which looked at the effect display apparatus and character (in dotted line) in 2nd Embodiment from the front. 第2の実施の形態における図38のA−A断面図である。It is AA sectional drawing of FIG. 38 in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態におけるミニ画像A〜Cの動きを示す図である。It is a figure which shows the motion of mini-image AC in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態におけるスーパーリーチの実行の期待度を予告する予告演出の演出画面例である。It is an example of a production | presentation screen of the notice production | presentation which announces the expectation degree of execution of the super reach in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における大当り期待度を予告する予告演出の演出画面例である。It is an example of a production | presentation screen of the notice production | presentation which announces the big hit expectation degree in 2nd Embodiment. 別態様によるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine by another mode. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。FIG. 8 is an explanatory view exemplifying a game random number counted on the main substrate side. 変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of a change category and a change pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data control area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a production control pattern, etc. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram etc. which show the structural example of the data holding area for presentation control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the starting winning a prize judgment processing in special symbol process processing. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of starting winning a prize. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flow chart etc. which show an example of random number value judging processing at the time of winning. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a change category determination table. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a change category determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the effect determination processing at the time of winning. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. ボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of a button development production category and a button development production pattern. ボタン発展演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of button development production determination processing. ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a determination rate etc. of button development production. ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a decision rate of a button development production pattern. ボタン発展演出における各種期間、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of the specific button development production in various periods in a button development production. 具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a flow of concrete button development presentation. 具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a flow of concrete button development presentation. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. オートボタン設定処理一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an auto button setting process. オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。FIG. 14 is an explanatory view showing a specific example of a display mode in the case of setting the function of the auto button to valid or invalid. 長押し操作によるオート連打とオートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the comparative example of the automatic continuous hit by long press operation, and the automatic continuous hit by an automatic button function.

実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically-long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play frame is a front frame (not shown) installed openably and closably to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (a game to be described later And the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, and a bat operating handle (operation knob) 5 for firing a bat. In addition, on the back of the glass door frame 2, the game board 6 is detachably attached. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes the game board and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which the shot game balls can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図5を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図5を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図5を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図1および図5を参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 122 capable of holding and tilting in a plurality of directions (front and rear, left and right). In the stick controller 122, the player holds the operating stick of the stick controller 122 with an operating hand (for example, the left hand), and performs predetermined operations by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, forefinger). A trigger button 121 (see FIG. 5) capable of instructing operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 5) for detecting a predetermined instructing operation by pushing or pulling the trigger button 121 is provided inside the operation stick of the stick controller 122. 5) is built-in. In addition, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 5) for detecting a tilting operation on the operating rod is provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 122 or the like. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIGS. 1 and 5) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ361(図5を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, the player performs a predetermined instruction operation, for example, by pressing the predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by a player or the like. A push sensor 361 (see FIG. 5) for detecting a player's operation performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper tray at the installation position of the push button 120 or the like. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in the upper and lower positional relationship in the central portion of the upper and lower dishes. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be shifted to either the left or the right in the upper and lower plates while maintaining the upper and lower positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical positional relationship, and may be in the horizontal positional relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Near the center of the game area 7, an effect display device 9 configured of a liquid crystal display (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Thus, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of the effect symbol. In the effect symbol display area, there are symbol display areas for variably displaying effect symbols for three decorations (for effect), for example, “left”, “middle” and “right”. There are symbol display areas of “left”, “middle” and “right” in the symbol display area, but the position of the symbol display area may not be fixed on the display screen of the effect display device 9, and the symbol Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a, the effect control microcomputer causes the effect display 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is executed by the symbol display 8b, the effect display is performed by the effect display device 9 along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stop, swing, scale, shrink or deform in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the positions of the display symbols are changed An effect performed in a state where the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called reach effect. In addition, reach state and the appearance are called reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes "off", and the variation display state is ended. A player plays while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right portion of the display screen of the effect display device 9, fourth symbol display areas 9c and 9d are provided which display a fourth symbol following the effect symbol, the special symbol to be described later, and the normal symbol. In this embodiment, the fourth symbol display area 9c for the first special symbol, in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol to be described later, and the second A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be generically referred to as the fourth symbol, and the fourth symbol display area 9c for the first special symbol and the second special The fourth symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a fourth symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   Variation of the fourth symbol (variable display) is realized by continuing turning on and off of the fourth symbol display areas 9c and 9d with a predetermined display color (for example, blue) at predetermined time intervals. . The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized. Synchronization means that the start point and the end point of the variable display are the same and the period of the variable display is the same.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Also, a second special symbol display (second variable display unit) 8b that variably displays a second special symbol as identification information on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a) Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols).

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed, for example, in a square shape. Moreover, in this embodiment, although the kind of 1st special symbol and the kind of 2nd special symbol are the same (for example, both numbers of 0-9), kinds may differ. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, numbers 00 to 99 (or two-digit symbols).

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are generically referred to as a special symbol indicator (variable indicator) There is something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows the case where the two special symbol displays 8a and 8b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variable display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening After having passed 14 (including winnings), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed It is a state, and it is started based on the state where the big hit game is not executed) being established, and when the variable display time (variation time) passes, the display result (stop symbol) is derived and displayed. The game ball passing means that the game ball has passed through an area previously defined as a winning area such as a winning opening or a gate, and the concept including that the gaming ball is in the winning opening (winning) It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to the open state, the gaming ball heading to the variable winning ball device 15 is extremely easy to win a prize in the second start winning opening 14. And although the first start winning opening 13 is provided immediately below the effect display 9, the distance between the lower end of the effect display 9 and the first start winning opening 13 can be further narrowed, or the first start winning opening It is difficult to arrange nails closely around 13 and to make it difficult to guide the game balls to the first start winning opening 13 by arranging the nails around the first starting winning opening 13, so that the winning ratio of the second start winning opening 14 You may make it be higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage indicator 18b consisting of four indicators for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 14, ie, the second reserve memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol suspension storage indicator 18b, the number of activated winning balls entering the first start winning opening 13, ie, the first suspension storage number (pending storage is also referred to as start storage or start prize storage). A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of four indicators for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部9aと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部9bとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In addition, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first hold storage display unit 9a for displaying the first hold storage number and a second hold storage display unit 9b for displaying the second hold storage number. . Note that a combined hold storage display unit may be provided that displays the total number (the total number of pending storages) that is the sum of the first pending storage number and the second pending storage number. With such a configuration, it is possible to easily grasp the total number of satisfaction of execution conditions in which the variable display start condition is not satisfied.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect design as a symbol of. The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, the variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a rendering symbol that evokes a big hit in the effect display device 9 The combination of is displayed stopped.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の右方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, on the right side of the variable winning ball device 15, a special variable winning ball device 20 for forming a big winning opening is provided. The special variable winning ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

なお、この実施の形態では、特別可変入賞球装置20が遊技領域7の右方に設けられているので、大当り遊技状態においては、遊技者は、特別可変入賞球装置20に遊技球を入賞させるべく、遊技領域7の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち)を行う。なお、ゲート32や可変入賞球装置15を遊技領域7の右方に設けるように構成して、遊技状態が時短状態や高ベース状態である場合にも右打ち操作を行うように構成してもよい。   In this embodiment, since the special variable winning prize ball device 20 is provided on the right of the game area 7, in the big hit gaming state, the player causes the special variable winning prize ball device 20 to win the gaming ball. In order to aim at the right side of the game area 7, a shooting operation (so-called right-handed) is performed. The gate 32 and the variable winning ball device 15 may be provided to the right of the game area 7 so that a right-handed operation can be performed even when the game state is the time saving state or the high base state. Good.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、キャラクタなどの顔を模した演出役物201が設けられている。演出役物201におけるキャラクタなどの顔の目を模した部分には役物LED202が設けられており、演出役物201の役物LED202を点灯表示することによって所定の演出を行うことが可能に構成されている。また、この実施の形態では、役物LED202は、フルカラーLEDによって構成されており、白色や赤色など様々な点灯色で発光させることが可能であるとともに、順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示(レインボー表示)により発光させることも可能である。   Further, as shown in FIG. 1, below the variable winning ball device 15, a rendering combination 201 imitating a face of a character or the like is provided. The feature LED 202 is provided on a part of the effect role 201 that imitates the face of a character or the like, and it is possible to perform a predetermined effect by displaying the feature LED 202 of the effect 201 on by lighting. It is done. Further, in this embodiment, the accessory LED 202 is configured by a full color LED, and can emit light in various lighting colors such as white and red, and by changing the lighting color in order to emit light It is also possible to emit light by rainbow color display (rainbow display).

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Moreover, the small display is formed, for example, in a square shape. In addition, the normal symbol display 10 may be configured to variably display, for example, the numbers 00 to 99 (or two-digit symbols). Also, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED etc., for example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying "o" and "x") May be composed of

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a hit symbol, for example, a symbol "7"), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the variable winning ball device 15 is in a state advantageous to the player from a disadvantageous state (a state where the game ball can be won in the second start winning opening 14) Change to In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball passes to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Then, whenever variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Furthermore, a probability change state in which the probability determined to be a big hit as compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined as a big hit as a result of the variation display of the special symbol is increased compared to the normal state) Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits and the symbol is increased is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. In addition, even in the short time state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened), which is not a definite change state but the symbol variation time is shortened, the opening time and the opening number of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. In the upper left and right upper and lower left of the game area 7, four speakers 27 are provided for producing sound effects and sounds as a predetermined sound output. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, it is possible to start variable display of the first special symbol (for example, variable display of the special symbol is ended, the first The start condition of 1 is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the first number of pending storages has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first The start condition of 2 is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8 b, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, the game state is shifted to a high probability state (probable change state) when becoming a probability change big hit, and the game ball becomes easy to get started (that is, the special symbol display 8a, 8b or the effect) A transition is made to a high base state which is a gaming state controlled such that execution conditions of variable display in the display device 9 are easily established) (in this embodiment, transition to a time saving state). Also, when the gaming state is shifted to the short time state, it shifts to the high base state. In the high base state, for example, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, and the time when the variable winning ball device 15 is open is extended, as compared with the case where the high base is not used. It will be easier to get started.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   In addition, instead of extending the time when the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extension state), the transition to the normal symbol certainty state in which the probability of the stop symbol in the normal symbol display 10 hitting is increased. It is possible to move to the high base state. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by performing transition control to the normal symbol certainty state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits will be increased, and the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened increases. Therefore, if it shifts to the normal symbol certainty variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning prize ball device 15 are increased, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 is enhanced when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol or the stop symbol of a special symbol is a definite symbol, etc. Change to an advantageous state (start start winning state). Note that increasing the number of times of opening is a concept that includes changing from the closed state to the open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   In addition, the transition to the high base state may be made by transitioning to the normal symbol time short state in which the variation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol time short state, since the variation time of the normal symbol is shortened, the frequency at which the variation of the normal symbol starts is increased, and as a result, the frequency at which the normal symbol is hit is increased. Therefore, when the frequency with which the normal symbol is hit is high, the frequency with which the variable winning ball device 15 is in the open state is high, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy.

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, by shifting to a time reduction state in which the variation time (variable display period) of the special symbol and the representation symbol is shortened, the variation time of the special symbol and the representation symbol is shortened, so the variation of the special symbol and the representation symbol starts It is possible to reduce the frequency of occurrence (in other words, the quickening of the reserve memory) and the occurrence of an invalid start winning. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   In addition, it is possible to start winning easily (transition to the high base state) by transitioning to all the states shown above (open extension state, normal pattern exact variation state, normal symbol time short state and special symbol time short state) May be In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high base (high base) (Transition to the state). In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high It may be made to shift to the base state).

次に、プッシュボタン120の内部構造について説明する。図2および図3は、プッシュボタン120の内部構造を説明するための分解斜視図である。図2および図3に示すように、プッシュボタン120の透明カバー301の内部には、被振動部材303を保持する保持部材302が設けられている。この実施の形態では、1個の保持部材302が全ての被振動部材303を保持する。この保持部材302には、各被振動部材303を配置するための複数(13個)の配置孔325が貫通されている。また、被振動部材303と配置孔325は1対1で対応し、配置孔325の形状は、被振動部材303の形状に対応して平面視で正六角形状をなしている。更に、被振動部材303は、配置孔325に下方から挿設されている。被振動部材303の下端部の外周面には、配置孔325から抜けないようにするための抜け止めとなる突出縁部(図示せず)が突設されている。この突出縁部が突設されていることにより、被振動部材303の下端部の径寸法は、配置孔325の開口寸法よりも大きくなっている。   Next, the internal structure of the push button 120 will be described. 2 and 3 are exploded perspective views for explaining the internal structure of the push button 120. FIG. As shown in FIG. 2 and FIG. 3, inside the transparent cover 301 of the push button 120, a holding member 302 for holding the member to be vibrated 303 is provided. In this embodiment, one holding member 302 holds all the vibrated members 303. In the holding member 302, a plurality of (13) arrangement holes 325 for arranging the respective vibration receiving members 303 are penetrated. The vibration receiving member 303 and the arrangement hole 325 correspond one to one, and the shape of the arrangement hole 325 has a regular hexagonal shape in plan view corresponding to the shape of the vibration receiving member 303. Furthermore, the vibration receiving member 303 is inserted into the arrangement hole 325 from below. On the outer peripheral surface of the lower end portion of the member 303 to be vibrated, a protruding edge portion (not shown) which is a retention stopper for preventing removal from the arrangement hole 325 is provided in a protruding manner. The protruding edge portion is provided so that the diameter dimension of the lower end portion of the member 303 to be vibrated is larger than the opening dimension of the arrangement hole 325.

また、保持部材302における配置孔325の近傍には、被振動部材303と同一の形状をなして平面視で正六角形状に形成され、被振動部材303が振動していることが視認により認識しやすいようにするための補助視認部326が形成されている。この補助視認部326は、保持部材302に一体的に形成された部位であり、この保持部材302の複数個所、特に、配置孔325の周囲に設けられている。なお、全ての補助視認部326が被振動部材303と同一形状である必要はなく、保持部材302の隅部に形成される補助視認部326は、その一部が切り欠かれた形状、即ち一部が被振動部材303の一部と同一形状(正六角形の一部が切り欠かれた形状)をなしている。   Further, in the vicinity of the arrangement hole 325 in the holding member 302, it has the same shape as the vibration receiving member 303 and is formed in a regular hexagonal shape in plan view, and it is visually recognized that the vibration receiving member 303 is vibrating. An auxiliary visual recognition unit 326 is formed to facilitate the process. The auxiliary visual recognition part 326 is a part integrally formed on the holding member 302, and provided at a plurality of places of the holding member 302, in particular, around the arrangement hole 325. It is not necessary that all the auxiliary visual recognition parts 326 have the same shape as the vibration receiving member 303, and the auxiliary visual recognition parts 326 formed at the corners of the holding member 302 have a partially cut away shape, that is The part has the same shape as that of a part of the vibration receiving member 303 (a shape in which a part of a regular hexagon is cut out).

また、この実施の形態では、スティックコントローラ122内に設けられているバイブレータ用モータ126を駆動することによって、スティックコントローラ122を振動させることができるとともに、スティックコントローラ122と一体構成されているプッシュボタン120も振動させることができ、これにより被振動部材303も振動させることができる。プッシュボタン120が振動しているときに、被振動部材303は大きい振幅で振動するが、保持部材302と一体の補助視認部326は被振動部材303よりも小さい振幅で振動するので、その振動態様(振幅)の差により被振動部材303の振動が強調して視認される。   Further, in this embodiment, by driving the vibrator motor 126 provided in the stick controller 122, the stick controller 122 can be vibrated, and the push button 120 integrally configured with the stick controller 122 is used. Can also be vibrated, whereby the member 303 to be vibrated can also be vibrated. The vibration member 303 vibrates with a large amplitude when the push button 120 is vibrating, but since the auxiliary visual recognition unit 326 integral with the holding member 302 vibrates with a smaller amplitude than the vibration member 303, the vibration mode thereof The vibration of the member to be vibrated 303 is emphasized and visually recognized due to the difference in (amplitude).

なお、図2および図3では、理解を助けるために、被振動部材303を網点にして図示しているが、被振動部材303の色彩と補助視認部326の色彩とは同一となっている。つまり、被振動部材303が振動していない状態では、被振動部材303と補助視認部326とが区別し難いようになっており、いずれの部位が振動する部位であるかが分かり難くなっている。そのため、被振動部材303が振動し始めると、意外性が生じて遊技興趣が向上される。   Although FIGS. 2 and 3 illustrate the vibrating member 303 as halftone dots for the sake of understanding, the color of the vibrating member 303 and the color of the auxiliary visual recognition unit 326 are the same. . That is, in the state where the member to be vibrated 303 is not vibrating, it is difficult to distinguish between the member to be vibrated 303 and the auxiliary visual recognition part 326, and it is difficult to identify which portion is the portion to vibrate. . Therefore, when the member 303 to be vibrated starts to vibrate, unexpectedness is generated and the fun of the game is improved.

また、被振動部材303の下方には、各被振動部材303に振動を伝達するための振動レンズ部材304が設けられている。この実施の形態では、1枚の板状をなす振動レンズ部材304が設けられ、この振動レンズ部材304に加わった振動が各被振動部材303に伝達される。なお、被振動部材303の内部は中空状をなし、その中心部には、下方に向かって突設された揺動軸を有する。なお、振動レンズ部材304の上面側には、被振動部材303の揺動軸の下端が配置される有底穴部335が複数設けられている。また、被振動部材303は揺動軸の下端を中心として揺動自在に設けられる。   Further, below the driven member 303, a vibrating lens member 304 for transmitting vibration to each driven member 303 is provided. In this embodiment, a single plate-like vibrating lens member 304 is provided, and the vibration applied to the vibrating lens member 304 is transmitted to each of the vibrating members 303. The inside of the member to be vibrated 303 has a hollow shape, and the center portion thereof has a rocking shaft projecting downward. A plurality of bottomed holes 335 in which the lower end of the swinging shaft of the member 303 to be vibrated is disposed on the upper surface side of the vibrating lens member 304. Further, the vibration receiving member 303 is provided so as to be swingable around the lower end of the swing shaft.

更に、振動レンズ部材304に形成された複数の有底穴部335のうち、いくつかの有底穴部335は、振動レンズ部材304から上方に突設された凸部336に形成されているとともに、各凸部336の突出長が異なるように形成されている。つまり、各有底穴部335の底面の部分の高さ位置が異なっており、この有底穴部335の底面に接触する揺動軸の下端を中心として被振動部材303が揺動されたときに、各被振動部材303の振動態様に差異が生じる(ランダムに揺れ動く)ようになっている。この実施の形態では、振動レンズ部材304において、プッシュボタン120の中央部側に設けられた有底穴部335の高さ位置が高く、プッシュボタン120の周辺側に設けられた有底穴部335の高さ位置が低くなっている。この有底穴部335の高さ位置の差異に応じて各被振動部材303の高さ位置が異なっている。   Further, among the plurality of bottomed holes 335 formed in the vibrating lens member 304, some of the bottomed holes 335 are formed in a convex portion 336 provided to project upward from the vibrating lens member 304. The protrusion lengths of the convex portions 336 are formed to be different. That is, when the height position of the bottom portion of each bottomed hole portion 335 is different, when the member to be vibrated 303 is swung about the lower end of the swinging shaft contacting the bottom surface of the bottomed hole portion 335 In addition, the vibration modes of the respective vibrating members 303 are different (swinging randomly). In this embodiment, in the vibrating lens member 304, the height position of the bottomed hole portion 335 provided on the central portion side of the push button 120 is high, and the bottom hole portion 335 provided on the peripheral side of the push button 120. Height position is lowered. The height positions of the respective vibration receiving members 303 are different according to the difference in the height position of the bottomed hole portion 335.

図2に示すように、振動レンズ部材304の下方には、板状をなすボタン基部材305が設けられている。被振動部材303を保持した保持部材302は、振動レンズ部材304を内部に収容した状態で、ボタン基部材305と連結される。なお、振動レンズ部材304は、ボタン基部材305の上面側に載置され、ボタン基部材305に対して振動レンズ部材304が振動自在に設けられている。また、ボタン基部材305の周縁には、保持部材302の周縁に設けられた係合凸部327が係合される被係合部343が設けられている。また、透明カバー301が上方からボタン基部材305と連結される。ボタン基部材305の周縁には、透明カバー301の周縁に設けられた被係合凹部323に係合される係合凸部345が設けられている。   As shown in FIG. 2, a plate-like button base member 305 is provided below the vibrating lens member 304. The holding member 302 holding the member to be vibrated 303 is connected to the button base member 305 in a state in which the vibrating lens member 304 is accommodated inside. The vibrating lens member 304 is placed on the upper surface side of the button base member 305, and the vibrating lens member 304 is provided so as to be able to vibrate with respect to the button base member 305. Further, on the peripheral edge of the button base member 305, there is provided an engaged portion 343 with which the engagement convex portion 327 provided on the peripheral edge of the holding member 302 is engaged. In addition, the transparent cover 301 is connected to the button base member 305 from above. At the peripheral edge of the button base member 305, an engagement convex portion 345 engaged with an engaged concave portion 323 provided at the peripheral edge of the transparent cover 301 is provided.

この実施の形態では、保持部材302と被振動部材303と振動レンズ部材304とボタン基部材305とが透光性を有する材質で構成され、後述するように、下方から照射される演出用のボタンLED360の光が透過可能になっている。なお、被振動部材303と振動レンズ部材304とボタン基部材305とは、完全な透明である必要はなく、少なくとも透光性を有するものであれば、すりガラスのような不透明な部材であってもよいし、着色された部材であってもよい。   In this embodiment, the holding member 302, the member to be vibrated 303, the vibrating lens member 304, and the button base member 305 are made of a material having translucency, and as described later, a button for effect emitted from below. The light of the LED 360 can be transmitted. The vibrating member 303, the vibrating lens member 304, and the button base member 305 do not have to be completely transparent, and may be opaque members such as ground glass, as long as they have at least a light transmitting property. It may be a colored member.

なお、前述した透明カバー301は、完全な透明な部材として構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、被振動部材303の振動態様が視認(認識)できる程度の透明度合いであれば良く、透明カバー301は、すりガラスのような不透明な部材であってもよいし、着色された部材であってもよい。   In addition, although the transparent cover 301 mentioned above is comprised as a perfect transparent member, this invention is not limited to this, The transparency degree of the grade which the vibration aspect of the to-be-vibrated member 303 can be visually recognized (recognition) The transparent cover 301 may be an opaque member such as ground glass or a colored member.

図3に示すように、ボタン基部材305の下方には、板状をなすベース部材306が設けられている。このベース部材306の中央部には、ボタン基部材305を一方(上方)に付勢する付勢手段としてのコイルバネ355が設けられている。このコイルバネ355の一端は、ベース部材306の上面の中央部に形成されたバネ配置部354に配置されるとともに、コイルバネ355の他端は、ボタン基部材305の下面の中央部に形成されたバネ取付凸部に取り付けられている。なお、コイルバネ355は、伸張する方向に付勢力を有しており、このコイルバネ355によって、ボタン基部材305には、上方に向けて移動されるように付勢力が付与される。   As shown in FIG. 3, a plate-shaped base member 306 is provided below the button base member 305. At a central portion of the base member 306, a coil spring 355 as biasing means for biasing the button base member 305 in one direction (upward) is provided. One end of the coil spring 355 is disposed in a spring placement portion 354 formed in the central portion of the upper surface of the base member 306, and the other end of the coil spring 355 is a spring formed in the central portion of the lower surface of the button base member 305. It is attached to the attachment convex part. The coil spring 355 has a biasing force in a direction in which the coil spring 355 extends. The coil spring 355 applies a biasing force to the button base member 305 so as to move upward.

また、ボタン基部材305の下面側の周縁近傍には、ベース部材306の取付孔353に挿設される係合爪344が下方に向けて突設されている。なお、この係合爪344が取付孔353に遊嵌されることで、ボタン基部材305がベース部材306に対して上下方向に移動可能な状態でベース部材306に取り付けられる。また、係合爪344の下端部が鉤状をなし、係合爪344が取付孔353から上方に抜けないようになっている。つまり、コイルバネ355の付勢力により、ボタン基部材305が上昇しても、係合爪344により、その移動範囲が規制されるようになっている。   Further, in the vicinity of the peripheral edge on the lower surface side of the button base member 305, an engaging claw 344 inserted into the mounting hole 353 of the base member 306 is provided so as to protrude downward. The button base member 305 is attached to the base member 306 so as to be movable in the vertical direction with respect to the base member 306 by the engagement claw 344 being loosely fitted in the attachment hole 353. Further, the lower end portion of the engagement claw 344 has a hook shape so that the engagement claw 344 does not come off from the mounting hole 353. That is, even if the button base member 305 is lifted by the biasing force of the coil spring 355, the movement range is restricted by the engagement claw 344.

また、透明カバー301の外周縁には、この外周縁を囲うように形成された水平方向に突出する凸条321が設けられている。更に、透明カバー301の前端部には、凸片322が設けられている。この透明カバー301の凸条321がボタン配置部308の内周縁に設けられた被掛止条に掛止されるとともに、透明カバー301の凸片322がボタン配置部308の前端部に設けられた被掛止部に掛止されることで、ボタン基部材305が上昇しても、その移動範囲が規制されるようになっている。   Also, on the outer peripheral edge of the transparent cover 301, a horizontally protruding convex strip 321 formed to surround the outer peripheral edge is provided. Further, a convex piece 322 is provided at the front end of the transparent cover 301. A convex strip 321 of the transparent cover 301 is hooked to a hooked hook provided on the inner peripheral edge of the button disposition portion 308, and a convex piece 322 of the transparent cover 301 is disposed at the front end portion of the button disposition portion 308 Since the button base member 305 is lifted, the movement range is restricted by being hooked to the hooked portion.

この実施の形態では、遊技者がプッシュボタン120の押下操作をすることで、透明カバー301と保持部材302と被振動部材303と振動レンズ部材304とボタン基部材305とが一体となって、コイルバネ355の付勢力に抗して下方に移動される。この実施の形態では、この透明カバー301と保持部材302と被振動部材303と振動レンズ部材304とボタン基部材305とがベース部材306に移動可能に支持される移動部を構成している。   In this embodiment, when the player presses the push button 120, the transparent cover 301, the holding member 302, the member to be vibrated 303, the vibrating lens member 304, and the button base member 305 are integrated to form a coil spring. It is moved downward against the biasing force of 355. In this embodiment, the transparent cover 301, the holding member 302, the member to be vibrated 303, the vibrating lens member 304, and the button base member 305 constitute a moving portion supported by the base member 306 so as to be movable.

また、プッシュボタン120は、ボタン配置部308の内空の配置空間370に配置される。なお、操作桿309の上部(ボタン配置部308の根元部分)には、ベース部材306を固定するためのネジが挿通されるネジ固定孔312が設けられる。このネジ固定孔312は、左右2箇所に設けられている。更に、ベース部材306の一方の端部近傍(この実施の形態では、前方の端部近傍)の左右2箇所には、雌ネジ部356が設けられている。この雌ネジ部356に、ネジ固定孔312に挿通されたネジが螺着されることによりベース部材306が操作桿309に対して固定される。そして、バイブレータ用モータ126が駆動されて操作桿309が振動されると、その振動がネジ固定孔312に挿通されたネジを介してベース部材306に伝達され、このベース部材306の上方に設けられたプッシュボタン120(移動部)が振動するようになる。   In addition, the push button 120 is arranged in the inner arrangement space 370 of the button arrangement unit 308. A screw fixing hole 312 into which a screw for fixing the base member 306 is inserted is provided in an upper portion of the operation rod 309 (a root portion of the button placement portion 308). The screw fixing holes 312 are provided at two places on the left and right. Furthermore, female screw parts 356 are provided at two positions on the left and right near one end (in this embodiment, near the front end in this embodiment) of the base member 306. The base member 306 is fixed to the operation rod 309 by screwing a screw inserted into the screw fixing hole 312 into the female screw portion 356. Then, when the vibrator motor 126 is driven and the operation rod 309 is vibrated, the vibration is transmitted to the base member 306 through the screw inserted in the screw fixing hole 312 and provided above the base member 306. The push button 120 (moving unit) vibrates.

図2および図3に示すように、ベース部材306の下方には、ボタン基板307が設けられている。このボタン基板307には、演出用のボタンLED360が搭載されている。このボタンLED360は、ボタン基板307に複数個(この実施の形態では、7個)設けられ、ベース部材306には、各ボタンLED360に対応する位置に、各ボタンLED360が配置される窓部351が開口されている。そして、ボタンLED360が点灯されると、ボタン基部材305の下面から光が入射し、更に振動レンズ部材304の光拡散部により屈折および拡散された光が、保持部材302と被振動部材303とに下方から入射される。そのため、遊技者の視点からプッシュボタン120を見たときに、保持部材302と被振動部材303とが恰も発光しているように見える。   As shown in FIGS. 2 and 3, a button substrate 307 is provided below the base member 306. On this button board 307, a button LED 360 for effect is mounted. A plurality (seven in this embodiment) of the button LEDs 360 are provided on the button substrate 307, and the window member 351 in which the button LEDs 360 are arranged at positions corresponding to the button LEDs 360 is provided on the base member 306. It is open. Then, when the button LED 360 is turned on, light enters from the lower surface of the button base member 305, and light refracted and diffused by the light diffusion portion of the vibrating lens member 304 is transmitted to the holding member 302 and the vibrated member 303. It is incident from below. Therefore, when the push button 120 is viewed from the viewpoint of the player, the holding member 302 and the member 303 to be vibrated appear to emit light as well.

また、ボタン基板307には、プッシュボタン120に対してなされた押下動作が行われたか否かを検出するためのプッシュセンサ361(フォトセンサ)が搭載されている。更に、ベース部材306には、プッシュセンサ361に対応する位置に、プッシュセンサ361が配置される窓部352が開口されている。この窓部352を介してプッシュセンサ361がベース部材306の上面側に露出している。   Further, on the button substrate 307, a push sensor 361 (photo sensor) for detecting whether or not the pressing operation performed on the push button 120 has been performed is mounted. Furthermore, in the base member 306, a window 352 in which the push sensor 361 is disposed is opened at a position corresponding to the push sensor 361. The push sensor 361 is exposed to the upper surface side of the base member 306 through the window portion 352.

図4は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. FIG. 4 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 has a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control) and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57 including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are incorporated in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. Also, the I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source, part or all of which is created on the power supply substrate. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of a part or all of the RAM 55 is stored for a predetermined backup period (until the capacitor as a backup power source discharges and the backup power source can not supply power). Ru. In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (such as a special symbol process flag or a probability change flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game. In this embodiment, it is assumed that all of the RAM 55 is backed up by the power supply.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and start occurs at random timing. Based on the fact that the winning is at the time of reading out (extraction) of numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for giving detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the main circuit board is also a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, and an output circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 for forming the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. It is mounted on 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which variably displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which variably displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as big hit information indicating the occurrence of a big hit gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (composed of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and the display control of the effect display device 9 that variably displays the effect pattern is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28、演出役物201に設けられている役物LED202、およびプッシュボタン120に設けられているボタンLED360の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   In addition, the frame LED 28 provided on the frame side of the effect control means mounted on the effect control board 80 via the lamp driver board 35, the feature LED 202 provided on the effect role 201, and the push button While performing display control of button LED360 provided in 120, control of the sound output from the speaker 27 via the audio | voice output board | substrate 70 is performed.

なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ361にも接続されているのであるが(図5参照)、図4では図示を省略している。   The effect control means is also connected to the trigger sensor 125 provided in the stick controller 122, the tilt direction sensor unit 123, the vibrator motor 126, and the push sensor 361 provided in the push button 120, as described later. (See FIG. 5), but illustration is omitted in FIG.

図5は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図5に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 5 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the sound output board 70. As shown in FIG. In the example shown in FIG. 5, the microcomputer is not mounted on the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70, but a microcomputer may be mounted. Further, only the effect control substrate 80 may be provided for effect control without providing the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is mounted with an effect control microcomputer 100 including a effect control CPU 101 and a RAM for storing information on effects such as an effect pattern process flag and the like. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is not backed up by a power supply. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and takes in a signal taken from the main board 31 input via the relay board 77 ( According to the effect control (INT signal), the effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 for controlling display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps a VRAM there. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command to the VDP 109. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, data of a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect patterns), and background image data. It is a ROM for. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to an instruction from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 in the effect control board 80. The input driver 102 only passes the signal input from the relay board 77 in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77) It is also a unidirectional circuit as a regulation means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図5には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図4に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulation means which allows the signal input from the main substrate 31 to pass only in the direction toward the effect control substrate 80 (does not allow the signal to pass in the direction from the effect control substrate 80 to the relay substrate 77) in the relay substrate 77 A unidirectional circuit 74 is mounted. For example, diodes or transistors are used as unidirectional circuits. A diode is illustrated in FIG. Also, unidirectional circuits are provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 through the output port 571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. In addition, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ361から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected, from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected, from the push sensor 361 via the input port 106. The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 outputs sound number data to the sound output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28、役物LED202およびボタンLED360などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver substrate 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to light emitters such as the frame LED 28, the feature LED 202 and the button LED 360 based on a signal that drives the LEDs.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The speech synthesis IC 703 generates speech and sound effects according to the sound number data and outputs the speech and the sound effects to the amplification circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level according to the volume set by the volume 706. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating in time series the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined effect period (for example, a fluctuation period of the effect symbol).

次に、遊技機の動作について説明する。図6は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 6 is a flow chart showing the main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is inputted becomes high level, and the microcomputer for gaming control 560 (specifically, the CPU 56) After the security check process, which is a process for confirming whether the content of the program is valid, is performed, the main process after step S1 is started. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initialization.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designation address is set in the stack pointer (step S3). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) etc.) (step S4), the RAM can be accessed (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of a specific register (I register) built in CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates the interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply substrate) input through the input port (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not in the ON state, it is checked whether data protection processing (for example, processing at the time of power supply stop such as addition of parity data) of the backup RAM area is performed when power supply to the gaming machine is stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, parity check is performed as data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If recovery is performed after a power supply stop such as an unexpected power failure occurs, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data at the time of the power supply interruption. In such a case, since the internal state can not be returned to the state at the time of the power supply stop, the initialization process executed at the time of power-on not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state recovery processing for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply (steps S41 to S43). Process). Specifically, the top address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (the area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. With the processing of steps S41 and S42, the saved content remains as it is for the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data (special symbol process flag, positive change flag, time saving flag, etc.) indicating the gaming state before the power supply is stopped, the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), And a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図10参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). In addition, the CPU 56 transmits to the effect control board 80 a display result designating command designating the display result (usually a big hit, a positive change big hit, a sudden positive change big hit, a small hit, or a drop) stored in the backup RAM S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, if the value of the special symbol pointer described later is also stored in the backup RAM, for example, the CPU 56 also transmits the first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command (see FIG. 10). You may do it. In this case, the effect control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation specification command or the second symbol variation specification command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the backup RAM area also stores the value of the fluctuation time timer described later. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the value of the fluctuation time timer which has been saved is restarted, and the fluctuation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the fluctuation time timer which has been timed out, a symbol determination designation command to be described later is transmitted. Further, in this embodiment, the backup RAM area also stores the value of a special symbol process flag described later. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process processing is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   It should be noted that the CPU 56 may first check whether the value of the fluctuation time timer stored in the backup RAM area is 0 or not, instead of transmitting the display result specification command at the time of power failure recovery. . Then, if the value of the fluctuation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the fluctuation time timer is 0, it is fluctuating at power failure. It may be determined not to be in the state, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   The CPU 56 may first check whether the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is three. Then, if the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure occurs during fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, it fluctuates at power failure. It may be determined that the display result designation command is not transmitted, judging that it is not inside.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, although both the backup flag and the check data are used to check whether the data in the backup RAM area is stored or not, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the gaming state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). In addition, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating the random number per judgment for normal symbols) is initialized to 0 by the RAM clear process, but it is an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to In addition, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number per determination) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a flag for performing selective processing according to the control state, such as a random symbol counter for determining a normal symbol, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. The value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In addition, the CPU 56 is an initialization designation command (a command indicating that the gaming control microcomputer 560 has executed the initialization process) for initializing the sub board (the board on which the microcomputer other than the main board 31 is mounted). ) Is sent to the sub-substrate (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process of initializing the random number circuit 503 (step S14). The CPU 56 performs setting for causing the random number circuit 503 to update the value of random R, for example, by executing processing in accordance with the random number circuit setting program.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S15, the CPU 56 sets the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to 4 ms, for example, is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing display random number update processing and initial value random number update processing, interrupt disabled state is set (step S16), and when execution of display random number update processing and initial value random number update processing is completed, interrupt permitted state is set. It sets (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when not being a big hit, or a random number for determining whether to be a reach when not being a big hit. The random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of the count value of a counter (normal pattern random number generation counter for determination per pattern) for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol. It is a random number to decide. The game control process for controlling the progress of the game to be described later (The game control microcomputer 560 controls the game display devices such as the effect display device provided in the game machine, the variable winning ball device, the ball payout device, etc. by itself Count value of the random number for determination per normal pattern in the process of transmitting a command signal to control another microcomputer, or to control other microcomputers, the count value of the random number for determination per normal pattern is 1 round (take the random number for determination per normal pattern) When the value is advanced by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value, the initial value is set to the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図7に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply substrate detects a drop in the voltage of the power supplied to the game machine. Then, in the power-off detection process, when the CPU 56 detects that the power-off signal is output, the CPU 56 executes the power-supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Subsequently, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and the states of them are determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, the ordinary symbol A display control process for controlling the display of the hold storage indicator 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the normal symbol display 10, drive signals are output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Further, processing is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol-performing determination random number used for game control (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs processing for updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: steps S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag in accordance with the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Then, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing in accordance with the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag in accordance with the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection signals of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro-circuit mounted on the payout control board 37 according to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball dispenser 97 in accordance with the payout control command indicating the number of winning balls.

なお、この実施の形態では、例えば、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、第1始動口スイッチ13aや第2始動口スイッチ14aからの検出信号を入力した場合には、3個の賞球が払い出されるものとする。また、例えば、大入賞口に遊技球が入賞し、カウントスイッチ23からの検出信号を入力した場合には、15個の賞球が払い出されるものとする。   In this embodiment, for example, the game ball is won in the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, and the detection signal from the first start opening switch 13a and the second start opening switch 14a is input. In the case, three winning balls shall be paid out. Further, for example, when the gaming ball is won in the special winning opening and the detection signal from the count switch 23 is input, it is assumed that fifteen winning balls are paid out.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to on / off of solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (step S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   In addition, the CPU 56 performs special symbol display control processing of setting special symbol display control data for performing special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 changes the display state ("○" and "x") every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data (for example, 1 indicating "o" and 0 indicating "x") is switched every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt enabled state is set (step S34), and the process is ended.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be performed in

図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory view showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (normal jackpot described later, probability variation big hit, sudden probability variation big hit) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR 2): Determine the type (type) of variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR 3): Determine a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR 4): Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol determination)
(5) Random 5 (MR 5): Determine the initial value of random 4 (for determining the random 4 initial value)

図7に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 is a counter for generating a jackpot type determination random number of (1) and a random number per normal symbol determination of (4). Perform count up (1 addition). That is, those are determination random numbers, and the other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). Note that random numbers other than the above random numbers may be used to enhance the gaming effect. Further, in this embodiment, a random number generated by hardware (which may be hardware outside the gaming control microcomputer 560) built in the gaming control microcomputer 560 is used as the jackpot determination random number. Note that software random numbers may be used instead of hardware random numbers as the jackpot determination random numbers.

図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 9A is an explanatory view showing the big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a definite change state), and a probability change time jackpot determination table used in a positive change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 9 (A) is set in the normal time jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. Is set. The numerical value described in FIG. 9A is the jackpot determination value.

図9(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図9(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図9(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 9B and 9C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a group of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. In the small hit determination table, a small hit determination table (for the first special symbol) used when performing variable display of the first special symbol, and a small hit determination table used when performing the variable display of the second special symbol (For the second special symbol) and there. Each numerical value described in FIG. 9B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), in FIG. 9C. Each numerical value described is set. Further, the numerical values described in FIGS. 9B and 9C are small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is shown in FIG. If any of the big hit judgment values are matched, it is decided to make it a big hit (normal big hit, positive variation big hit, sudden positive variation big hit which will be described later) for the special symbol. Further, when the jackpot determination random number value matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, it is determined that the special symbol is to be a small hit. The “probability” shown in FIG. 9A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit. The “probability” shown in FIGS. 9B and 9C indicates the probability (percentage) of being a small hit. In addition, deciding whether or not to make a big hit is deciding whether or not to shift to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol. In addition, deciding whether or not to make a small hit is to decide whether to shift to a small hitting gaming state, but the stop at the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図9(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 9B and 9C, when using the small hit determination table (for the first special symbol), it is determined to be a small hit at a ratio of 1/300. In the case where the small hit determination table (second special symbol) is used, the case where it is determined to be a small hit at a rate of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is start winning and the first special symbol variation display is executed, the second starting winning opening 14 is start winning and the second special symbol of The percentage determined as "small hit" is higher than when variable display is performed.

図9(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図9(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図9(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   9D and 9E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. Among these, FIG. 9 (D) determines the jackpot type using the suspension memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131 a of the case. Further, FIG. 9 (E) is a case where the jackpot type is determined using the suspension storage based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed) Jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   When it is determined that the big hit classification determination table 131a, 131b is to make the variable display result a big hit symbol, the type of the big hit "normal big hit", based on the random number (random 1) for the big hit type determination, " It is a table to be referred to in order to determine either “probability big hit” or “suddenly big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 9 (D) and 9 (E), five judgment values are assigned to the "sudden probability change big hit" in the big hit type determination table 131a (40 minutes Whereas in the big hit category determination table 131b, one decision value is assigned to "sudden oddity big hit" (a ratio of 1/40). The case where it is determined to be a definite big hit suddenly. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is start winning and the first special symbol variation display is executed, the second starting winning opening 14 is start winning and the second special symbol of As compared with the case where the variable display is performed, the rate at which the "sudden probability change big hit" is determined is high. "Suddenly probability variation big hit" is distributed only to the first special symbol big hit classification determination table 131a, and "suddenly probability variation big hit" is not distributed to the second special symbol big hit classification determination table 131b (that is, , And may be determined as "suddenly probability variation big hit" only when performing the variable display of the first special symbol).

この実施の形態では、図9(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 9 (D) and 9 (E), there are "normal big hit", "probably big hit" and "suddenly big hit" as jackpot types. In this embodiment, although the case where the number of rounds executed in the big hit game is two types of 15 rounds and 2 rounds is shown, the number of rounds executed in the big hit game is shown in this embodiment. It is not limited to For example, a 10R probability variation big hit to control 10 rounds of big hit games, a 7R probability variation big hit to control 7 rounds of big hit games, a 5R probability variation big hit to control 5 rounds of big hit games may be provided. Also, in this embodiment, there are three cases of the big hit type being “normal big hit”, “probably big hit” and “suddenly big hit”, but not limited to three types, for example, four or more types. A jackpot type may be provided. Also, conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。   The “normal big hit” is a big hit that is controlled to a big hit state of 15 rounds and is shifted to a time saving state only after the end of the big hit state (see step S 167 described later). Then, after shifting to the time saving state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time saving state is finished (see steps S168 and S137 to S140). In addition, even before the variable display is ended a predetermined number of times, the time saving state is ended even when the next big hit occurs (see step S132).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   "Perhaps a big hit" is a big hit that controls to 15 rounds of big hit gaming state, and shifts to a positive changing state after the big hit playing state ends (in this embodiment, it is transferred to a positive changing state and also to a time saving state (Refer to steps S169 and S170 described later). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S132).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   In addition, "suddenly positive variation big hit" is allowed up to the number of times the opening number of the big winning opening is smaller than "normal big hit" or "positive variation big hit" (in this embodiment, 2 times opening for 0.1 seconds) It is a big hit. That is, in the case of "a sudden odd change big hit", it is controlled to a big hit gaming state of two rounds. Also, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds in "normal big hit" and "probably big hit", while the opening time of big winning opening per round is "in sudden definite changing big hit" It is extremely short at 0.1 seconds, and it can hardly be expected that the game ball will win the big winning opening during the big hit game. And in this embodiment, it is transitioned to a definite change state after the termination of that sudden change big hit game state (in this embodiment, it is transferred to a definite change state and also to a short time state. Step S169, which will be described later) See S170). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S132).

なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。   Note that the aspect of sudden positive jackpot is not limited to that shown in this embodiment. For example, the opening number of the big winning opening may be 15 times (15 rounds) the same as that of the big hit or sudden odd variation big hit normally, and only the opening time of the big winning opening may be made extremely short such as 0.1 second.

なお、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。   In this embodiment, even in the case of "small hit", the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds each, and the same control as the big hit gaming state by "suddenly positive variation big hit" is performed. It will be. Then, in the case of "small hit", after the opening of the special winning opening is finished, the gaming state does not change, and the gaming state before the "small hit" is maintained. By doing so, it is possible to make it impossible to recognize whether the game is a sudden sudden big hit or a small hit, thereby improving the interest of the game. In addition, it is not necessary to provide a small hit, when it is comprised so that all the big hit types may be a definite variation big hit. In addition, when it is configured to provide a small hit if all the big hit type is a definite variation big hit, it is transitioned to a definite variation state (high probability state) and a sudden definite variation big hit without a short time state (high base state) It is preferable that the opening pattern of the big winning opening be made the same for the big hit and the small hit suddenly.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The jackpot type judgment tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of random 1, and the judgment values corresponding to "normal jackpot", "probably variable big hit", and "suddenly odd variable big hit" (big hit type judgment value ) Is set. When the value of random 1 matches any of the big hit type determination values, the CPU 56 determines the type of big hit as the type corresponding to the matched big hit type determination value.

図10および図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10および図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   10 and 11 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. In the example shown in FIG. 10 and FIG. 11, command 80XX (H) is a production control command (a variation pattern command for specifying a variation pattern of a production symbol variably displayed on the presentation display device 9 corresponding to a variable display of a special symbol ) (Each corresponding to fluctuation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect pattern.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a small hit, and a type of big hit. Since the effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect pattern in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result specification commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation specification command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation specification command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol determination designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is resumed. When power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise initialization designation Send a command

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A 001 and A 002 (H) are effect control commands (big hit start designation command: fan fare designation command) for displaying the fanfare screen, that is, the start of the big hit game. In this embodiment, depending on the type of big hit, a big hit start designation command or a small hit / sudden definite positive big hit start designation command is used. Specifically, the jackpot start designation command (A001 (H)) is used in the case of "normal big hit" or "probably big hit", and the small hit in the case of "suddenly big hit" or "small hit" The sudden definite big hit start specification command (A 002 (H)) is used. Although the game control microcomputer 560 suddenly transmits a fanfare designation command for a definite big hit start designation when it is a big hit suddenly, it does not send a fan fare designation command when it is a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。また、A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) showing a display of a number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening a special winning opening) indicating closing of the special winning opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A 301 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending 1 designated command) for displaying the big hit end screen, that is, the end of the big hit game. The big hit end designation command (A301 (H)) is used when ending a big hit game by “normal big hit” or “probable big hit”. The command A 302 (H) is an effect control command (small hit / sudden definite positive big hit end designation command: ending 2 specified command) for specifying the end of the small hit game or the sudden end of the big hit. The game control microcomputer 560 is configured to transmit the ending designation command for the sudden change big hit termination specification suddenly in the case of the sudden change big hit, but not to send the ending specification command in the case of the small hit. It is also good.

コマンドA400(H)は、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。   The command A 400 (H) is an effect control command (large winning opening winning combination designation command) for designating that the winning of the gaming ball to the special winning opening has been detected.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   The command B 000 (H) is an effect control command (normal state background designating command) for specifying background display when the gaming state is the normal state. The command B 001 (H) is an effect control command (probable variation state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the definite variation state. The command B 002 (H) is an effect control command (time saving state background specifying command) for specifying a background display when the gaming state is the time saving state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   The command C000 (H) is an effect control command (first pending storage number addition designation command) for designating that the first pending storage number has increased by one. The command C100 (H) is an effect control command (second pending storage number addition designation command) for specifying that the second pending storage number has increased by one. The command C200 (H) is an effect control command (first pending storage number subtraction designation command) for designating that the first pending storage number has decreased by one. The command C300 (H) is an effect control command (second pending storage number subtraction designation command) for designating that the second pending storage number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を特定可能な保留情報として、第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド、第1保留記憶数減算指定コマンド、および第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、保留情報として、第1保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)や、第2保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)を送信するように構成してもよい。また、例えば、保留情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)を送信するように構成してもよい。この場合、合算保留記憶数指定情報を送信するように構成する場合には、例えば、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)や、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)を送信するようにして、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが増加したかを特定できるようにすればよい。   In this embodiment, the first pending storage number addition designation command, the second pending storage number addition designation command, the first pending storage number subtraction designation command, and the second pending storage can be used as the pending information capable of identifying the pending storage number. Although the case of transmitting the storage number subtraction designation command has been shown, the present invention is not limited to such a mode. For example, as the hold information, an effect control command (first hold memory number specification command) for specifying the first hold memory number itself, and an effect control command for specifying the second hold memory number itself (second hold memory number specification command) May be configured to transmit. In addition, for example, as the holding information, a production control command (total holding memory number specifying command) for specifying a total number (total number of holding memories) which is the sum of the first holding memory number and the second holding memory number is transmitted You may configure it. In this case, when configured to transmit the combined reserve storage number designation information, for example, the effect control command (first start prize designation command) for designating that there is a first start prize, or the second start prize By transmitting the effect control command (the second start winning a prize specifying command) specifying that there is an event, so that it can be specified which of the first pending storage number and the second pending storage number has increased Good.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10および図11に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 10 and FIG. 11, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. Do.

図12および図13は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   12 and 13 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. FIG. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, if the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won in the first start winning opening 13 is on in the special symbol process processing, that is, the start to the first start winning opening 13 If the winning is occurring, the first starting opening switch passing process is executed (steps S311 and S312). In addition, when the second starting opening switch 14a for detecting that the game ball has won in the second starting winning opening 14 is on, that is, the starting winning for the second starting winning opening 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313 and S314). Then, one of the processes in steps S300 to S310 is performed. If the first start winning opening switch 13a or the second start opening switch 14a is not turned on, one of the processes in steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes of steps S300 to S310 are the following processes.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of stored numerical data (total number of held memories) stored in the hold memory buffer. The storage number of the numerical data stored in the storage buffer can be confirmed by the count value of the total storage number counter. Also, if the count value of the combined holding memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is considered as a big hit. In the case of a big hit, the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game is over.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the fluctuation time of the variable display of the special symbol Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol variation processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process has elapsed (when the fluctuation time timer set in step S301 times out, ie, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the microcomputer 100 for effect control is determined Control to transmit a designated command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. Note that the effect control microcomputer 100 controls so that the fourth symbol is stopped in the effect display device 9 when the symbol determination designating command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図23参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the jackpot flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process, as will be described later, based on the value of the special symbol process flag being 4 will be described later. Data is set in the output buffer for special symbol display control data setting (see FIG. 23), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in the display control processing of step S22 according to the setting contents of the output buffer.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Special winning opening opening pre-processing (step S305): is executed when the value of the special symbol process flag is five. In the special winning opening open processing, control is performed to open the special winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, while performing control which transmits the special winning a prize opening opening designated command to the micro-computer 100 for production control, the execution time of the special winning a prize opening opening processing is set with the timer, internal state (special symbol process flag) step S306 Update to the value corresponding to (6 in this example). The big winning opening opening pre-processing is executed for each round, but when starting the first round, the big winning opening opening pre-processing is also processing for starting a big hit game. Further, since the special winning opening open designation command is transmitted with the value specifying the round set in the EXT data, the different special winning opening opening designation command is transmitted every round. For example, when executing the first round in the big hit game, the large winning opening opening designated command (A101 (H)) for specifying the round 1 is transmitted, and when executing the tenth round in the big hit game , A special winning opening opening specification command (A10A (H)) for specifying round 10 is transmitted.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open processing (step S306): is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special winning opening open processing, processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, while performing control which transmits the specified command after the opening in the big hit to the microcomputer 100 for production control, when all rounds are finished, internal state (special symbol process flag) the value which corresponds to step S307 (this value In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end processing (step S307): is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit gaming state has ended. In addition, processing is performed to set a flag indicating the gaming state (for example, a probability change flag or a time saving flag). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit opening pre-processing (step S308): is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening open process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. In addition, small hit opening pre-processing is executed for each opening of the big winning opening in the small hit game, but when starting the first open in the small hit game, the small hit opening pre-processing is the small hit It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit open processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is nine. Perform processing such as confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and the number of opening of the special winning opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S308 (8 in this example). Update. In addition, when all opening is finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): is executed when the value of the special symbol process flag is 10. A control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図14は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図14(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図14(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of steps S312 and S314. Among these, FIG. 14A is a flowchart showing the first starting opening switch passage process of step S312. FIG. 14B is a flowchart showing the second starting opening switch passage process of step S314.

まず、図14(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first starting opening switch passage process will be described with reference to FIG. 14 (A). In the first starting opening switch passage process executed when the first starting opening switch 13a is in the on state, the CPU 56 first determines whether the first pending storage number has reached the upper limit value (specifically, 1) Check whether the value of the first pending storage number counter for counting the number of pending storages is 4) (step S1211A). If the first pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。   If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first pending storage number counter by 1 (step S1212A) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S1213A).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 15) (step S1214A) . In the process of step S1214A, hardware R random number R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, it does not extract the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) in the 1st starting opening switch passage processing (at the time of starting winning combination) and store in advance in the preservation area, it extracts at the start of fluctuation of the first special symbol You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process described later.

図15は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図15に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 15 is an explanatory view showing a configuration example of a region (pending storage buffer) for saving random numbers and the like corresponding to the pending storage. As shown in FIG. 15, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first number of pending storages is secured in the first pending storage buffer. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first holding storage buffer and the second holding storage buffer may be hardware random numbers random R (big hit determination random numbers), software random numbers big hit type determination random numbers (random 1), variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first holding storage buffer and the second holding storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215A)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215A).

次に、図14(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second start port switch passage process will be described with reference to FIG. In the second starting opening switch passage process executed when the second starting opening switch 14a is in the on state, the CPU 56 determines whether the second number of pending storages has reached the upper limit (specifically, the second pending opening). Whether or not the value of the second pending storage number counter for counting the storage number is 4) is confirmed (step S1211 B). If the second pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。   If the second pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second pending storage number counter by 1 (step S1212B) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S1213B).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 15) (step S1214B) . In the process of step S1214B, hardware R random number R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, it does not extract the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) in the 2nd starting opening switch passage processing (at the time of starting winning combination) and store in advance in the preservation area, it extracts at the time of the fluctuation start of the second special symbol You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215B)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a second reserve storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215B).

図16および図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   16 and 17 are flowcharts showing the special symbol normal processing (step S300) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total number of pending storages (step S51). Specifically, it checks the count value of the combined pending storage number counter. If the total number of pending storages is 0, if the customer waiting demo specification command has not been transmitted yet, control is performed to transmit the customer waiting demonstration specification command to the effect control microcomputer 100 (step S51A), and the process is performed. finish. For example, when transmitting the customer waiting demo specification command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration specification command transmitted flag indicating that the customer waiting demo specification command has been transmitted. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interruption after transmitting the customer waiting demo specification command, the customer waiting demonstration instruction command completed flag is set and the customer waiting is repeated. Control may be performed so as not to send a demo specification command. Also, in this case, the customer waiting demo specification command transmitted flag may be reset when the next time the variable display of the special symbol is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値を確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 confirms the value of the second pending storage number (step S52). Specifically, the value of the second pending storage number counter is confirmed. If the second pending storage number is not 0, the CPU 56 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is performed for the first special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol) The data which shows "the 2nd" is set to (step S53). If the second pending storage number is 0, the CPU 56 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step S54).

ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するようい構成してもよい。   By performing the processes of steps S52 to S54, in this embodiment, the variable display of the second special symbol is executed prior to the variable display of the first special symbol. In addition, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are executed in the order of winning on the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14, not limited to the mode shown in this embodiment. It may be configured as follows.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number 1 of pending storages indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages = 1 in the first pending storage buffer. Are read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = 1 in the second pending storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 subtracts one from the count value of the reserved storage number counter of the one indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts one from the count value of the first pending storage number counter, and for each saving area in the first pending storage buffer. Shift the content. If the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage number counter is decremented by 1, and the contents of the respective save areas in the second hold storage buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 stores the storage area corresponding to the first number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 55. The stored random number values are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", each stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 55 The random number value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agrees with the order of the 2nd pending memory number) = 1, 2, 3, and 4.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total number of pending storages by one. That is, the count value of the total number of pending storages is decremented by 1 (step S58). Note that the CPU 56 stores the value of the combined pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 in accordance with the current gaming state (step S60). In this case, the CPU 56 performs control to transmit a definite change state background designation command when a positive change flag indicating that the change is in the positive change state is set. Also, the CPU 56 sets only the time-shortening flag indicating that the time-shortening state is set, and performs control to transmit a time-shortening state background designation command when the probability change flag is not set. In addition, the CPU 56 performs control of transmitting a normal state background designation command if neither the positive variation flag nor the short time flag is set.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when transmitting the effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (predetermined for each command in the ROM) corresponding to the effect control command. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set to the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the background designating command, the variation pattern command, the display result designating command, the first pending storage number subtraction designating command or the second pending storage is provided for each timer interrupt. It is transmitted to the effect control microcomputer 100 in the order of the number subtraction designation command. Specifically, when starting the variation of the special symbol, first, the background designation command is sent, the variation pattern command is sent after 4 ms, the display result designation command is sent after 4 ms, and after 4 ms, The first pending storage number subtraction designation command or the second pending storage number subtraction designation command is transmitted. In addition, when starting the variation of the special symbol, the symbol variation specification command (1st symbol variation specification command, 2nd symbol variation specification command) is also transmitted, but the symbol variation specification command is the same timer interrupt as the variation pattern command Are transmitted to the effect control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal processing, first, the data indicating the "first" indicating that the processing is performed targeting the first start winning opening 13; that is, the processing indicating that the processing is executed for the first special symbol Data indicating "" or data indicating "second" indicating that the processing is to be performed on the second start winning opening 14, that is, "second" indicating that the processing is to be performed on the second special symbol Data is set to the special symbol pointer. And in subsequent processing in special symbol process processing, processing according to data set to a special symbol pointer is performed. Therefore, the processing of steps S300 to S310 can be made common to the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads the random R (random hit determination random number) from the random number buffer area and executes the big hit determination module. In this case, the CPU 56 is for the big hit determination stored in advance in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer extracted in step S1214A of the first starting opening switch passing processing or in step S1214B of the second starting opening switch passing processing. Read the random number and make a big hit judgment. The big hit determination module compares the predetermined big hit determination value or small hit determination value (see FIG. 9) with the big hit determination random number, and executes processing for determining a big hit or a small hit if they match. Is a program that That is, it is a program that executes the process of the big hit determination and the small hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the process of the big hit determination, when the gaming state is a definite change state, the probability of becoming a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-deterministic change state (normal state or time saving state). Specifically, the probability variation time big hit determination table (the table in the ROM 54 to which the right side of FIG. 9A is set) in which the number of big hit determination values is set large in advance, and the number of big hit determination values A normal-time big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) is provided, which is set smaller than the time big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a definite change state, and when the gaming state is a definite change state, processing of the determination of the big hit using the big change determination table at the positive change time, the gaming state is normal When it is in the state, processing of the determination of the big hit is performed using the big hit determination table at the normal time. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 9A, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a jackpot. If it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. In addition, deciding whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big hit gaming state, but to decide whether to make a stop symbol in a special symbol display as a big hit symbol or not It is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。   In addition, confirmation of whether the present game state is a definite change state is performed by whether the positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, it is determined to be “probably big hit” or “suddenly big hit” and is set in the process of ending the big hit game. And, after the big hit game end, it is reset when the next big hit occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 9B and 9C). And perform a small hit determination process. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is "first", the small hit determination table (for the first special symbol shown in FIG. 9B) Use) to decide whether to make a small hit or not. If the data indicated by the special symbol pointer is "second", the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 9C is used to determine whether or not the small hit is to be made. . Then, when it is determined to make the small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that the small hit is made (step S63), and the process proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is a loss, the process directly proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the big hit type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the big hit type to any one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 9D. When the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図9(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, using the selected big hit type determination table, the CPU 56 uses the type (“normal big hit”, “probable variation”) corresponding to the value matching the value of the random number (random 1) for big hit type determination stored in the random number buffer area. A "big hit" or "a sudden definite big hit" is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type that is extracted in step S1214A of the first start port switch passing process and step S1214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. Read the random number and decide the big hit type. Moreover, in this case, as shown in FIGS. 9D and 9E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Suddenly, the probability that a big hit is selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined type of the big hit in the big hit type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is "normal big hit", "01" is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is "probable variation big hit", "02" is set as data indicating the big hit type, When the big hit type is "suddenly, there is a definite variation big hit", "03" is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines the stop symbol of the special symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-" which is an out pattern is determined as the stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, according to the determination result of the big hit type, it decides the stop design of the special symbol “1”, “3”, “7” which becomes the big hit symbol. That is, when the big hit type is determined to be "suddenly positive variation big hit", "1" is determined to be the stop symbol of the special symbol, and when "big hit" is determined, the "3" is determined to be the stop symbol of the special symbol And, when it is decided to be "probable variation big hit", "7" is decided to be the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, the small hit symbol "5" is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the big hit type is determined first, and the case of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined big hit type is shown, but the method of determining the big hit type and the stop symbol of the special symbol is It is not limited to what has been shown in the embodiment. For example, a table in which the stop symbol of the special symbol and the big hit type are associated in advance is prepared, and the stop symbol of the special symbol is first determined based on the big hit type determination random number, the corresponding big hit based on the determination result The type may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図18は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS81)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS82)。そして、ステップS90に移行する。   FIG. 18 is a flowchart showing variation pattern setting processing (step S301) in the special symbol process processing. In the variation pattern setting process, the CPU 56 first confirms whether or not the big hit flag is set (step S81). When the jackpot flag is set, the CPU 56 selects one of the jackpot fluctuation pattern type determination tables as a table used to determine the fluctuation pattern type to any one of a plurality of types (step S82). Then, the process proceeds to step S90.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS83)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS84)。そして、ステップS90に移行する。   If the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S83). When the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types (step S84). ). Then, the process proceeds to step S90.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS85)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。   If the small hit flag is not set either, the CPU 56 confirms whether the time short flag indicating the short time state is set (step S85). Note that the time saving flag is set when the gaming state is shifted to a definite changing state or a time saving state, and is reset when the time saving state is ended. Specifically, when it is determined to be "normally a big hit", the time saving flag is set in the process of ending the big hit game. In addition, after the big hit game end, it is reset when the fluctuation indication of specified number of times (100 times with this execution form) ends. The time saving flag is reset even when the next big hit occurs even before the predetermined number of times of variation display ends. In addition, when it is determined to be "probably big hit" or "suddenly big hit", the probability flag is set and the time saving flag is set in the processing for ending the big hit game. Then, when the next big hit occurs, the time saving flag is reset together with the probability change flag.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS85のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS86)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS86のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS87)。そして、ステップS90に移行する。   If the time saving flag is not set (N in step S85), the CPU 56 confirms whether or not the total number of pending storages is 3 or more (step S86). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S86), the CPU 56 determines the variation pattern type for normal use as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types. A table is selected (step S87). Then, the process proceeds to step S90.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS86のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS88)。そして、ステップS90に移行する。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S86), the CPU 56 uses the variation pattern for shortening as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types. The type determination table is selected (step S88). Then, the process proceeds to step S90.

時短フラグがセットされている場合(ステップS85のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS85でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS89)。そして、ステップS90に移行する。   If the time saving flag is set (Y in step S85), that is, if the gaming state is a definite change state or a short time state (in this embodiment, the time change state is always made when transitioning to the positive change state) Are also transferred (refer to steps S169 and S170), and if it is determined to be Y in step S85, the CPU 56 may change the type of variation pattern type if there is a probability change state or if it is controlled to only the time saving state). As a table used to determine one of a plurality of types, a time-saving variation pattern type determination table for time reduction is selected (step S89). Then, the process proceeds to step S90.

この実施の形態では、ステップS85〜S89の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS90の処理で変動パターン種別として短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定された場合には、ステップS92の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, when the gaming state is normal and the total number of pending storages is three or more by executing the processing of steps S85 to S89, the variation pattern type determination table for loss for shortening Is selected. Further, when the gaming state is a definite change state or a short time state, a time-shortening change pattern type determination table for short time is selected. In this case, a variation pattern type including the variation pattern of the shortening variation may be determined as a variation pattern type in the process of step S90 described later, and when the variation pattern type including the variation pattern of the shortening variation is determined, In the process of step S92, the fluctuation pattern of the shortening fluctuation is determined as the fluctuation pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a definite change state or a short time state, or when the total number of pending storages is three or more, the fluctuation display of the shortening fluctuation may be performed.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS82、S84、S87、S88またはS89の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS90)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random pattern type determination random number) from the random number buffer area (the first holding storage buffer or the second holding storage buffer), and selects it in the processing of steps S82, S84, S87, S88 or S89. The variation pattern type is determined to be one of a plurality of types by referring to the table (step S90).

次いで、CPU56は、ステップS90の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS91)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS91の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS92)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 determines a variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S90, a hit variation pattern determination table, and an out-of-range variation pattern determination table. One of them is selected (step S91). Also, by reading random 3 (random pattern determination random number) from the random number buffer area (the first reserve storage buffer or the second reserve storage buffer), the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S91. Is determined to be one of a plurality of types (step S92). In addition, when it is comprised so that random 3 (random number for a fluctuation pattern determination) may not be extracted at the timing of starting winning a prize, CPU56 is a random number counter for a fluctuation pattern determination for generating a random number for fluctuation pattern determination (random 3). It is also possible to extract values directly from and to determine a fluctuation pattern based on the extracted random value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS93)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS94)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command of the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S93). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit the effect control command (the change pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S94).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS95)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS96)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern to the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (step S95). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S96).

図19は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS120)。セットされていない場合には、ステップS126に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS121,S122)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS123,S124)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS125)。   FIG. 19 is a flowchart showing a display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the effect control command (see FIG. 10) of the display result 1 specification to the display result 5 specification according to the determined type, small hit, or removal of the determined big hit. Control to Specifically, the CPU 56 first confirms whether the big hit flag is set (step S120). If not set, the process proceeds to step S126. When the jackpot flag is set, if the type of the jackpot is "normal jackpot", control is performed to transmit the display result 2 specification command (steps S121 and S122). In addition, it can be determined by checking whether the data set in the big hit type buffer is "01" in step S74 of the special symbol normal processing, specifically, whether it is "normal big hit" or not. . Further, when the type of the big hit is “probable variation big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S123 and S124). In addition, it can be specifically determined by checking whether the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "02" or not whether it is "a certainty big hit" or not. . Then, when it is neither “normal big hit” nor “probable big hit” (ie, when it is “suddenly big hit”), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designated command (step S125).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS120のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS126)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS127)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS126のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S120), the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S126). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit the display result 5 designation command (step S127). When the small hit flag is not set (N in step S126), that is, when the small hit flag is out, the CPU 56 performs control to transmit the display result 1 designation command (step S128).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS129)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S303) (step S129).

図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol variation in progress processing (step S303) in the special symbol process processing. In the special symbol variation process, the CPU 56 first confirms whether or not the first reserve storage number subtraction designation command or the second retention storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S1121). Note that whether or not the first pending storage number subtraction designation command or the second pending storage number subtraction designation command has already been transmitted, for example, in step S1122 described later, the first pending storage number subtraction designation command or the second pending storage When transmitting the number subtraction specification command, the pending storage number subtraction specification command transmitted flag indicating that the first storage storage number subtraction specification command or the second storage storage number subtraction specification command has been transmitted is set, and in step S1121 Then, it may be checked whether the pending storage number subtraction designation command transmitted flag is set or not. Also, in this case, the set storage number subtraction designated command transmitted flag is reset by the special symbol stop processing or the big hit end processing described later when the variation display of the special symbol is finished or the big hit is finished. Just do it.

次いで、第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Then, if the first reserve storage number subtraction designation command or the second retention storage number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs the retention storage number subtraction designation command of the special symbol pointer indicating the microcomputer 100 for effect control. Control to be sent to the network (step S1122). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 performs control to transmit a first storage reserve number subtraction designation command. Further, when the special symbol pointer indicates the "second", the CPU 56 performs control to transmit a second holding storage number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the fluctuation time timer (step S1125), and when the fluctuation time timer times out (step S1126), performs control to transmit a symbol determination specification command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the fluctuation time timer has not timed out, the process ends.

図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 21 is a flowchart showing special symbol stop processing (step S304) in the special symbol process processing. In the special symbol stop process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S131). If the jackpot flag is set, the CPU 56, if it is set, is a probability variation flag indicating that it is a definite variation state, a time shortening flag indicating that it is a time reduction state, and the number of times the special symbol can be varied in the time reduction state Is reset (step S132), and control is performed to transmit a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S133). Specifically, when the type of the jackpot is “normal jackpot” or “probable jackpot”, the jackpot start designation command (command A 001 (H)) is transmitted. Also, when the type of the big hit is a sudden definite big hit, a small hit / sudden positive big hit start specification command (command A 002 (H)) is transmitted. In addition, data indicating the type of jackpot stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer) indicating whether the type of jackpot is “normally jackpot”, “probably outburst jackpot”, or “suddenly outright probability big hit” It is determined based on

また、CPU56は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。   Further, the CPU 56 sets a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) in the big winning opening open before timer (step S134). In addition, the number of opening times (for example, 15 times in the case of "normal big hit" or "probably big hit". 2 times in the case of "probably odd big hit") is set in the big winning opening open number counter (step S135) . In addition, round time per round in the big hit game is also set. Specifically, in the case of a sudden odd change big hit, 0.1 second is set as a round time, and in the case of a normal big hit or a positive change big hit, 29 seconds is set as a round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。   If the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 confirms whether the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time saving state is 0 (step S137). If the value of the time saving number counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time saving number counter by 1 (step S138). Then, when the value of the time reduction number counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、CPU56は、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。   Next, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden definite positive big hit start designation command (command A 002 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S142). Further, the CPU 56 sets a value corresponding to the small hit display time (for example, a time for notifying that the small hit has occurred in the effect display device 9) in the big winning opening open before timer (step S143). In addition, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S144). In addition, the opening time per large winning opening in the small hit game is also set. Specifically, the same 0.1 second as the round time of the sudden big change big hit is set as the open time per one big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hitting start pre-processing (step S308) (step S145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S146).

図22は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process process. In the big hit end process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S160), and when the big hit end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (step S161), and control to transmit a big hit end designation command is performed (step S162). Here, a "big hit" or "probably big hit" sends a big hit end designation command (command A 301 (H)), and if it is "suddenly big hit" a small hit / sudden positive big hit The end designation command (command A 302 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the process is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step S164). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step S165). If it has not, the process is ended.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 confirms whether or not the big hit to be finished this time is normally a big hit (step S166). In addition, it can be determined by checking whether the data set in the big hit type buffer is "01" in step S74 of the special symbol normal processing, specifically, whether it is "normal big hit" or not. . If it is a normal big hit, the CPU 56 sets the time saving flag and shifts to the time saving state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction number counter (step S168).

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。   Usually, if it is not a big hit (that is, if it is a definite variation big hit or sudden definite variation big hit), the CPU 56 sets a definite variation flag and shifts to a definite variation state (step S169) and sets a short time flag to shift to a short time condition (Step S170).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S171).

図23は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 23 is a flow chart showing an example of a program for special symbol display control processing (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for the special symbol variation display for the special symbol display control data setting. A process of setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the changing speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 each time 0.2 seconds elapses. Then, display control processing (see step S22) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The variation display of the special symbol on the special symbol display 8a, 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 confirms whether the value of the special symbol process flag is 4 or not (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when transition to special symbol stop processing), the CPU 56 is a special symbol for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal processing. A process of setting display control data in an output buffer for setting special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. Then, display control processing (see step S22) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The stop symbol of the special symbol is stopped and displayed in the special symbol display 8a, 8b.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図24は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 24 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 as effect control means. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts execution of the main processing. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 4 ms) of effect control (step S 701). .

その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703), and executes the following effect control processing.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, first, the effect control CPU 101 analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 9.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs a fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process processing, among the processes corresponding to the control state, the processing corresponding to the current control state (the fourth symbol process flag) is selected and in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 Execute the display control of the fourth symbol.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, random number update processing is performed to update the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number (step S 707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図25は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 25 is an explanatory view showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main substrate 31. As shown in FIG. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is formed of a 12-byte area of the reception command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. The ring buffer type may not necessarily be used.

図26は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 26 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S704). Although the effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where the two match each other is the case where the reception command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). Note that when read out, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a change pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received change pattern command in the change pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is the display result specification command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specification command (display result 1 specification command to display result 5 specification command) in the RAM The command is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol determination designating command (step S619), the effect control CPU 101 sets a determination command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a big hit start designation command (step S621), the CPU for effect control 101 sets a big hit start designation command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a small hit / suddenly positive probability big hit start designation command (step S623), the CPU 101 for production control sets a small hit / sudden positive turn big hit start designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a big hit end designation command (step S625), the CPU 101 for production control sets a big hit end designated command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the small hit / suddenly definite oddity big hit end designation command (step S627), the CPU 101 for production control sets the small hit / suddenly positive oddity big hit end designation command reception flag (step S628).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS629)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S629). Then, the process proceeds to step S611.

図27は、図24に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 27 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and variable display of the effect symbol is realized. However, control regarding variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol is also the second Control relating to variable display of the rendering symbol synchronized with the variation of the special symbol is also executed in one rendering control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a fluctuation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is checked whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the fluctuation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol fluctuation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation start processing (step S801): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Process during production symbol fluctuation (step S802): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation stop processing (step S803): The change of the effect pattern is stopped and control is performed to derive and display the display result (stop pattern). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round process (step S 805): Display control in the round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post round process (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Perform display control between rounds. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process during the round (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S 807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).

図28は、図27に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 28 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag is set, the fluctuation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図29は、図27に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 29 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a change pattern command from the change pattern command storage area (step S8000). Next, the effect control CPU 101 displays the effect pattern (stopped) according to the variation pattern command read in step S8000 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). The symbol) is determined (step S8001). In addition, when pseudo run is designated by the change pattern command, CPU101 for production control is the chance eye design (for example, "223" and "445" etc.) as a temporary stop symbol of a pseudo run in step S8001. Also, although it is not a reach, a combination of a big hit symbol and a symbol whose one symbol is off is also determined. Note that the effect control CPU 101 stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area.

図30は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図30に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 30 is an explanatory view showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 30, when the received display result designation command indicates “normal big hit” (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101 stops Determine the combination of the production design that the 3 designs are aligned with the same even design as the design. In addition, when the received display result designation command indicates "probable big hit" (when the received display result designation command is the display result 3 designation command), the CPU 101 for effect control has 3 symbols as a stop symbol. Determine the combination of the production symbols aligned with the same odd symbols.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   Also, if the received display result specification command indicates "Suddenly positive probability big hit" or "small hit" (if the received display result specification command is the display result 4 specification command or the display result 5 specification command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as a stop symbol. Then, in the case of “off” (when the received display result designation command is the display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when it is accompanied by the reach effect, the combination of the effect pattern with the two left and right symbols aligned is determined. Further, the combination of three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the "stop symbol" of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   For example, the CPU for effect control 101 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data representing a combination of effect symbols and a numerical value are associated with each other, the stop symbol of the effect symbol decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。   In addition, also about a production pattern, it is called a big hit design the stop pattern (combination of the symbols in which the left middle and the right are all aligned with the same design) that evokes a big hit. In addition, the stop design which reminds of the release is called the release design. In addition, a symbol (in this embodiment, an odd symbol) that reminds of being in a definite variation state is also referred to as a definite variation symbol, and a symbol (in this embodiment, an even symbol) that reminds of not becoming a definite variation condition is not definite symbol It is also called.

次いで、演出制御用CPU101は、演出役物201を用いた特定演出の実行の有無および種類を決定する特定演出設定処理を実行する(ステップS8002)。   Next, the CPU for effect control 101 executes a specific effect setting process of determining the presence / absence and type of the specific effect using the effect combination 201 (step S8002).

なお、この実施の形態では、記載を省略しているが、演出図柄の変動表示中に各種の予告演出(例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、ボタン予告演出、役物予告演出、群予告演出、ミニキャラ予告演出)を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、演出図柄変動開始処理において、予告演出の実行の有無および種類を決定する予告演出設定処理を実行し、予告演出を実行することに決定した場合には、後述するステップS8003において予告演出に応じたプロセステーブルを選択するように構成すればよい。   In this embodiment, although the description is omitted, various notice effects (for example, step-up notice effect, character notice effect, button notice effect, feature notice effect, group A notice effect, a mini character notice effect) may be configured to be executable. In this case, for example, in the effect symbol variation start process, when the advance notice effect setting process for determining the presence / absence and type of the advance notice effect is executed and it is decided to execute the advance notice effect, the notice is made in step S8003 described later. The process table may be selected according to the presentation.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8003)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS8003で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8004)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table according to the fluctuation pattern (step S8003). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer in the process data 1 of the process table selected in step S8003 (step S8004).

図31は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 31 is an explanatory view showing a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the CPU for effect control 101 controls the effect device (component for effect) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. In the display control execution data, data etc. is described which indicates the aspect of each variation constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect pattern. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the fluctuation time in the aspect of the fluctuation | variation is set to the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect pattern in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value.

図31に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 31 is stored in the ROM of the effect control board 80. Moreover, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In the process table used when effect control is executed for the fluctuation pattern with reach effect, the left symbol is stopped and displayed when the predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. It should be noted that instead of setting symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying symbols are generated in combination according to the determined stop symbols and the pseudo stop symbols in the pseudo reunion and the slip effect. May be

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8005)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU for effect control 101, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (effects display device 9 as effect parts, effect elements as effect parts Control of the various lamps and the speaker 27) as an effect component is executed (step S8005). For example, in order to display an image according to the fluctuation pattern on the effect display device 9, an instruction is output to the VDP 109. Further, in order to control various lamps to turn on / off, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35. In addition, in order to output sound from the speaker 27, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU for effect control 101 controls variable display of the effect pattern according to the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern command in a one-to-one manner, but the CPU 101 for effect control controls the fluctuation pattern command The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8006)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8006).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8007)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol process (step S802) (step S8007).

図32は、演出図柄変動開始処理における特定演出設定処理(ステップS8002)を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップS5001)。なお、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。また、例えば、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンドが大当り用の変動パターンを指定するものであるか否かを確認することにより判定してもよい。   FIG. 32 is a flowchart showing the specific effect setting process (step S8002) in the effect symbol variation start process. In the specific effect setting process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the variable display started this time is a big hit (step S5001). In addition, it can be determined, for example, by confirming the display result designation command stored in the display result designation command storage area whether or not the variable display to start this time is a big hit. Alternatively, for example, the determination may be made by confirming whether or not the variation pattern command read out in step S8000 specifies a variation pattern for the big hit.

今回開始する変動表示が大当りとなるものであれば(ステップS5001のY)、演出制御用CPU101は、特定演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、大当り用の特定演出決定テーブルを選択する(ステップS5002)。今回開始する変動表示が大当りとなるものでなければ(ステップS5001のN)、演出制御用CPU101は、特定演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、はずれ用の特定演出決定テーブルを選択する(ステップS5003)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS5002,S5003で選択した特定演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を実行し、特定演出の有無および種類を決定する(ステップS5004)。   If the variable display to be started this time is a big hit (Y in step S5001), the CPU 101 for effect control selects the specific effect determination table for the big hit as a table for determining the presence and type of the specific effect. (Step S5002). If the variable display to be started this time is not a big hit (N in step S5001), the CPU 101 for effect control selects the specific effect determination table for losing as the table for determining the presence and type of the specific effect. (Step S5003). Then, the effect control CPU 101 executes a lottery process based on random numbers using the specific effect determination table selected in steps S5002 and S5003 to determine the presence / absence and type of specific effect (step S5004).

図33は、特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図33(A)は、ステップS5002で選択される大当り用の特定演出決定テーブルの具体例を示している。また、図33(B)は、ステップS5003で選択されるはずれ用の特定演出決定テーブルの具体例を示している。図33に示すように、特定演出決定テーブルには、特定演出なし、特定演出A、特定演出B、および特定演出Cに対して、それぞれ判定値が割り振られている。   FIG. 33 is an explanatory view showing a specific example of the specific effect determination table. Among these, FIG. 33A shows a specific example of the jackpot specific effect determination table selected in step S5002. Further, FIG. 33 (B) shows a specific example of the specific effect determination table for detachment selected in step S5003. As shown in FIG. 33, in the specific effect determination table, determination values are respectively assigned to no specific effect, specific effect A, specific effect B, and specific effect C.

この実施の形態では、特定演出として、演出役物201に設けられた役物LED202を点灯表示させる演出が実行される、この実施の形態では、特定演出には、特定演出A〜Cの3種類があり、特定演出Aは、演出役物201に設けられた役物LED202を白色の点灯色で発光させる演出である。また、特定演出Bは、演出役物201に設けられた役物LED202を赤色の点灯色で発光させる演出である。また、特定演出Cは、演出役物201に設けられた役物LED202を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示(レインボー表示)により発光させる演出である。   In this embodiment, as the specific effect, an effect that lights on the feature LED 202 provided in the effect combination 201 is displayed. In this embodiment, three types of specific effects A to C are provided for the specific effect. The specific effect A is an effect of causing the feature LED 202 provided on the effect character 201 to emit light in a white lighting color. Further, the specific effect B is an effect of causing the feature LED 202 provided in the effect combination 201 to emit light in a red lighting color. Further, the specific effect C is an effect of emitting light by rainbow color display (rainbow display) by sequentially changing the lighting color of the accessory LED 202 provided on the rendering combination 201 to emit light.

また、この実施の形態では、特定演出を実行するときに、特定演出を示唆する示唆演出が実行されるのであるが、示唆演出として、プッシュボタン120を振動動作させる演出が実行される。図33に示すように、この実施の形態では、いずれの種類の特定演出が実行されるかに応じてプッシュボタン120の振動時間が異なり、特定演出Aが実行される場合には、プッシュボタン120の振動時間は1秒である。また、特定演出Bが実行される場合には、プッシュボタン120の振動時間は3秒である。また、特定演出Cが実行される場合には、プッシュボタン120の振動時間は5秒である。   Further, in this embodiment, when the specific effect is performed, the suggested effect that suggests the specific effect is performed. However, as the suggested effect, an effect that vibrates the push button 120 is performed. As shown in FIG. 33, in this embodiment, the vibration time of the push button 120 differs depending on which type of specific effect is executed, and when the specific effect A is executed, the push button 120 is used. The vibration time of is 1 second. Moreover, when the specific effect B is executed, the vibration time of the push button 120 is 3 seconds. Moreover, when the specific effect C is executed, the vibration time of the push button 120 is 5 seconds.

図33に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、特定演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り振られており、特定演出が実行された場合には、特定演出が実行されなかった場合と比較して、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高くなっている。   As shown in FIG. 33, in this embodiment, in the case of a big hit, the determination value is assigned such that the ratio of executing a specific effect is higher than in the case of losing. When the rendition is performed, the degree of expectation (big hit reliability) for the big hit is higher than when the specific rendition is not performed.

また、図33に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、特定演出Aよりも特定演出Bが実行される割合が高くなるように判定値が割り振られており、特定演出Bが実行された場合には、特定演出Aが実行された場合と比較して、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高くなっている。また、図33に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合にのみ特定演出Cが実行される場合があるように判定値が割り振られており、特定演出Cが実行されれば大当りとなることが確定する。従って、特定演出Cが実行された場合には、特定演出Aや特定演出Bが実行された場合と比較して、さらに大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高くなっている。   In addition, as shown in FIG. 33, in this embodiment, in the case of a big hit, it is determined that the ratio in which the specific effect B is executed is higher than that in the specific effect A, as compared with the case of the off. When a value is assigned and the specific effect B is executed, the expectation (big hit reliability) for the big hit is higher than when the specific effect A is executed. Further, as shown in FIG. 33, in this embodiment, the determination value is allocated such that the specific effect C may be executed only when the big hit occurs, and if the specific effect C is executed, the big hit It will be determined that Therefore, when the specific effect C is executed, the degree of expectation for the big hit (big hit reliability) is higher than when the specific effect A or the specific effect B is executed.

なお、この実施の形態では、特定演出Cが実行されれば大当りとなることが確定するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、はずれとなる場合であっても低い割合で特定演出Cを実行可能に構成してもよく、少なくとも、特定演出Cが実行された場合には、特定演出Aや特定演出Bが実行された場合と比較して、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高くなるように構成されていればよい。   In this embodiment, a case is shown where it is determined that a big hit will be made if the specific effect C is executed, but it is not limited to such an aspect, even if it is the case The specific effect C may be executable at a low rate, and at least when the specific effect C is executed, the degree of expectation for the big hit as compared with the case where the specific effect A or the specific effect B is executed. It may be configured to have a high (big hit reliability).

また、この実施の形態では、特定演出が実行される場合に大当り信頼度が高くなるように構成したり、特定演出C、特定演出Bおよび特定演出Aの順に大当り信頼度が高くなるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出が実行される場合にリーチ信頼度や確変信頼度が高くなるように構成したり、特定演出Bおよび特定演出Aの順にリーチ信頼度や確変信頼度が高くなるように構成してもよい。   Further, in this embodiment, when the specific effect is executed, the big hit reliability is increased, or the big hit reliability is increased in the order of the specific effect C, the specific effect B and the specific effect A. Although the case where it shows is shown, it is not restricted to such an aspect. For example, when the specific effect is executed, the reach reliability or the probability change reliability is increased, or the reach reliability or the probability change reliability is increased in the order of the specific effect B and the specific effect A. It is also good.

また、この実施の形態では、特定演出の種類として特定演出A〜Cの3種類がある場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、1種類や2種類の特定演出のみを実行可能に構成してもよいし、4種類以上の特定演出を実行可能に構成してもよい。例えば、演出役物201に設けられた役物LED202を青色や緑色の点灯色で発光させる特定演出の種類を設けてもよい。   Moreover, in this embodiment, although the case where there are three types of specific effects A to C as types of specific effects, is not limited to such an aspect, for example, only one type or two types of specific effects. It may be configured to be executable, or may be configured to be able to execute four or more types of specific effects. For example, a type of a specific effect may be provided that causes the character LED 202 provided on the effect role product 201 to emit light in the lighting color of blue or green.

また、この実施の形態では、特定演出の種類とプッシュボタン120の振動時間とが一対一に対応する場合を示したが、必ずしもそのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン120の振動時間が1秒である場合であっても、必ずしも特定演出Aが実行されるとはかぎらず、低い割合で特定演出Bや特定演出Cが実行される場合があるように構成してもよい。   Moreover, in this embodiment, although the case where the kind of specific effect and the vibration time of the push button 120 correspond one to one is shown, it is not necessarily limited to such an aspect. For example, even if the vibration time of the push button 120 is one second, it is not necessarily that the specific effect A is performed, and the specific effect B or the specific effect C may be performed at a low rate. You may configure it.

また、この実施の形態では、示唆演出の種類として、プッシュボタン120の振動時間を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、示唆演出の種類として、プッシュボタン120の振動動作の強度を異ならせたり、振動速度を異ならせたりしてもよく、振動パターンを異ならせたり(例えば、プッシュボタン120を連続して振動動作させたり、断続的に振動動作させたり、間欠的に振動動作させたりする)してもよい。また、これらプッシュボタン120の振動時間や振動強度、振動速度、振動パターンを組み合わせて示唆演出の種類を構成してもよい。   Moreover, in this embodiment, although the case where the vibration time of the push button 120 is made to differ as a kind of suggestion production is shown, it is not restricted to such an aspect. For example, as the type of the suggestion effect, the strength of the vibration operation of the push button 120 may be made different or the vibration speed may be made different, or the vibration pattern may be made different (for example, the vibration operation of the push button 120 continuously Or may be intermittently oscillated or may be oscillated intermittently). In addition, the vibration time, the vibration strength, the vibration speed, and the vibration pattern of the push button 120 may be combined to constitute the type of the suggested effect.

また、この実施の形態では、図33に示すように、大当りとなるか否かに応じて特定演出や示唆演出の有無や種類を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動パターンコマンドで指定される変動パターンの種類に応じて異なる特定演出決定テーブルを選択して、特定演出や示唆演出の有無や種類を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、スーパーリーチAを含む変動パターンよりもスーパーリーチBを含む変動パターンの方が、特定演出や示唆演出を実行しやすく構成したり、期待度が高い種類の特定演出や示唆演出を選択しやすく構成したりしてもよい。また、例えば、擬似連回数の少ない変動パターンよりも擬似連回数の多い変動パターンの方が、特定演出や示唆演出を実行しやすく構成したり、期待度が高い種類の特定演出や示唆演出を選択しやすく構成したりしてもよい。   Moreover, in this embodiment, as shown in FIG. 33, although the case where the presence or absence and the type of the specific effect and the suggested effect are different depending on whether or not the big hit is made, it is not limited to such a mode . For example, different specific effect determination tables may be selected according to the type of fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command, and the presence or absence or type of specific effect or suggestion effect may be changed. In this case, for example, a variation pattern including Super Reach B is easier to execute a specific effect or a suggestive effect than a variation pattern including Super Reach A, or a specific effect or suggestion effect of a type having a high degree of expectation. It may be configured to be easy to select. Also, for example, a variation pattern having a larger number of pseudo-sequences than a variation pattern having a small number of pseudo-sequences makes it easier to execute specific effects and suggested effects, or selects a type of specific effect or suggestion effect having a high degree of expectation. It may be configured easily.

また、この実施の形態では、特定演出が実行される場合には必ず示唆演出も実行される場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、図33において、さらに、示唆演出としてのプッシュボタン120の振動動作を伴わない特定演出Dを設けるように構成してもよい。また、プッシュボタン120の振動動作を伴わないだけでなく、ブラックアウト表示や、枠LED28の消灯、ボタンLED360の点灯も行わないように構成してもよいし、これらのうちのいずれか1つ、複数、または全てを行わないように構成するものであってもよい。   Moreover, in this embodiment, although the case where the suggestion effect is always executed when the specific effect is executed is shown, the present invention is not limited to such an aspect, and for example, in FIG. The specific effect D which does not accompany the vibration operation of the push button 120 may be provided. Further, not only the vibration operation of the push button 120 but also blackout display, turning off of the frame LED 28, and lighting of the button LED 360 may not be performed, or any one of these. It may be configured not to perform a plurality or all.

また、この実施の形態では、図33に示すように、特定演出と示唆演出の有無および種類を1回の抽選処理で一括して決定する場合を示しているが、特定演出と示唆演出とを別々の抽選処理で決定するように構成してもよい。そして、特定演出と示唆演出とを別々の抽選処理で決定することによって、特定演出と示唆演出との両方を実行するパターンと、特定演出のみを実行するパターン(あまり気付かれないように特定演出を実行するパターン)と、示唆演出のみを実行するパターン(いわゆるガセのパターン)とがあるように構成してもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 33, the case of collectively determining the presence and the type and the specific effects and the suggested effects in one lottery process is shown, but the specific effects and the suggested effects are You may comprise so that it may determine by separate lottery process. Then, by determining the specific effect and the suggested effect in separate lottery processes, a pattern that executes both the specific effect and the suggested effect, and a pattern that executes only the specific effect (the specific effect is not to be noticed too much It may be configured such that there is a pattern to be executed) and a pattern to execute only the suggested effect (a so-called pattern of pattern).

そして、特定演出を実行することに決定した場合には(ステップS5005)、演出制御用CPU101は、決定した特定演出の種類に応じた特定演出実行フラグをセットする(ステップS5006)。例えば、特定演出Aを実行することに決定した場合には特定演出A実行フラグをセットし、特定演出Bを実行することに決定した場合には特定演出B実行フラグをセットし、特定演出Cを実行することに決定した場合には特定演出C実行フラグをセットする。   Then, when it is determined to execute the specific effect (step S5005), the CPU 101 for effect control sets a specific effect execution flag according to the type of the determined specific effect (step S5006). For example, when it is determined to execute the specific effect A, the specific effect A execution flag is set, and when it is determined to execute the specific effect B, the specific effect B execution flag is set, and the specific effect C is When it is decided to execute, the specific effect C execution flag is set.

図34および図35は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   FIG. 34 and FIG. 35 are flowcharts showing a process (step S802) during effect design variation in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state of the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data and sound number data set next to the display control execution data (step S8105).

次いで、演出制御用CPU101は、いずれかの特定演出実行フラグ(特定演出A実行フラグ〜特定演出C実行フラグのいずれか)がセットされているか否かを確認する(ステップS8106)。いずれの特定演出実行フラグもセットされていなければ、ステップS8126に移行する。いずれかの特定演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、暗転表示(ブラックアウト表示)の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8107)。なお、暗転表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8006でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。暗転表示の開始タイミングとなっていれば(ステップS8107のY)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面全体の暗転表示(ブラックアウト表示)を開始する(ステップS8108)とともに、枠LED28を全て消灯する(ステップS8109)。そして、ステップS8126に移行する。   Next, the CPU for effect control 101 checks whether or not any one of the specific effect execution flags (any of the specific effect A execution flag to the specific effect C execution flag) is set (step S8106). If none of the specific effect execution flags are set, the process proceeds to step S8126. If one of the specific effect execution flags is set, the effect control CPU 101 checks whether or not it is time to start dark display (blackout display) (step S8107). In addition, it can be determined, for example, by checking the value of the fluctuation time timer set in step S8006 of the effect symbol fluctuation start process whether or not it is the start timing of the dark display. If it is time to start the dark transition display (Y in step S8107), the effect control CPU 101 starts dark display (blackout display) of the entire display screen of the effect display device 9 (step S8108) and the frame LED 28. Are all turned off (step S8109). Then, the process proceeds to step S8126.

暗転表示の開始タイミングでなければ(ステップS8107のN)、演出制御用CPU101は、示唆演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8110)。なお、示唆演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8006でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この実施の形態では、暗転表示の開始タイミングとなった後、所定時間(本例では、1秒)経過したタイミングで示唆演出の開始タイミングが到来するものとする。   If it is not the start timing of dark display (N of step S8107), the CPU 101 for effect control checks whether or not it is the start timing of the suggested effect (step S8110). In addition, it can be determined, for example, by confirming the value of the fluctuation time timer set in step S8006 of the effect design fluctuation start processing whether or not it is the start timing of the suggestion effect. Further, in this embodiment, it is assumed that the start timing of the suggested effect comes at a timing when a predetermined time (1 second in this example) has elapsed after the start timing of the dark display.

示唆演出の開始タイミングとなっていれば(ステップS8110のY)、演出制御用CPU101は、バイブレータ用モータ126の駆動を開始し、示唆演出としてのプッシュボタン120の振動動作を開始する(ステップS8111)。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の振動時間を計測するための振動時間タイマに、特定演出の種類に応じた振動時間に相当する値をセットする(ステップS8112)。例えば、特定演出A実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに1秒に相当する値をセットし、特定演出B実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに3秒に相当する値をセットし、特定演出C実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに5秒に相当する値をセットする。また、演出制御用CPU101は、ボタンLED360の点灯表示を開始し、示唆演出としてのプッシュボタン120の点灯表示を開始する(ステップS8113)。そして、ステップS8126に移行する。   If it is the start timing of the suggested effect (Y in step S8110), the effect control CPU 101 starts driving the vibrator motor 126 and starts the vibration operation of the push button 120 as the suggested effect (step S8111). . Further, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the vibration time according to the type of the specific effect in the vibration time timer for measuring the vibration time of the push button 120 (step S8112). For example, if the specific effect A execution flag is set, a value corresponding to 1 second is set in the vibration time timer, and if the specific effect B execution flag is set, the vibration time timer is 3 seconds. Is set, and if the specific effect C execution flag is set, a value corresponding to 5 seconds is set in the vibration time timer. Further, the effect control CPU 101 starts lighting display of the button LED 360 and starts lighting display of the push button 120 as a suggested effect (step S8113). Then, the process proceeds to step S8126.

なお、この実施の形態では、ステップS8113の処理を実行することによって、ボタンLED360を点灯表示させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、ボタンLED360を点滅表示させるものであってもよい。また、例えば、ボタンLED360を様々な点灯色で発光させたり、様々な点灯パターンで発光させたりするものでもよく、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度に応じて、抽選処理により、ボタンLED360をいずれの点灯色や点灯パターンで発光させるかを決定するものであってもよい。   In this embodiment, the process of step S8113 is performed to light the button LED 360. However, the button LED 360 may be blinked, not limited to such a mode. Good. Further, for example, the button LED 360 may emit light in various lighting colors or may emit light in various lighting patterns, and the button LED 360 is drawn by a lottery process according to the big hit expectation degree, the reach expectation degree, and the probability change expectation degree. It may be determined in which lighting color or lighting pattern light is emitted.

示唆演出の開始タイミングでなければ(ステップS8110のN)、演出制御用CPU101は、振動時間タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS8114)。振動時間タイマの値が0でなければ(ステップS8114のN)、すなわちプッシュボタン120の振動動作中であれば、演出制御用CPU101は、振動時間タイマの値を1減算し(ステップS8115)、減算後の振動時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS8116)。振動時間タイマの値が0となっていれば(すなわち、プッシュボタン120の振動時間を終了した場合には)、演出制御用CPU101は、バイブレータ用モータ126の駆動を停止し、示唆演出としてのプッシュボタン120の振動動作を終了する(ステップS8117)とともに、ボタンLED360の点灯表示を終了し、示唆演出としてのプッシュボタン120の点灯表示を終了する(ステップS8118)。そして、ステップS8126に移行する。   If it is not the start timing of the suggested effect (N in step S8110), the effect control CPU 101 confirms whether or not the value of the vibration time timer is 0 (step S8114). If the value of the vibration time timer is not 0 (N in step S8114), that is, if the push button 120 is vibrating, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the vibration time timer (step S8115) and performs subtraction. It is checked whether the value of the subsequent vibration time timer is 0 (step S8116). If the value of the vibration time timer is 0 (that is, when the vibration time of the push button 120 is ended), the effect control CPU 101 stops driving the vibrator motor 126 and pushes as a suggested effect. The vibration operation of the button 120 is ended (step S8117), the lighting display of the button LED 360 is ended, and the lighting display of the push button 120 as the suggestion effect is ended (step S8118). Then, the process proceeds to step S8126.

振動時間タイマの値が0であれば(ステップS8114のY)、演出制御用CPU101は、特定演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8119)。なお、特定演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8006でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この実施の形態では、プッシュボタン120の振動時間を終了した後、所定時間(本例では、1秒)経過したタイミングで特定演出の開始タイミングが到来するものとする。   If the value of the vibration time timer is 0 (Y in step S8114), the CPU for effect control 101 confirms whether or not it is the start timing of the specific effect (step S8119). In addition, it can be determined, for example, by checking the value of the fluctuation time timer set in step S8006 of the effect symbol fluctuation start process whether or not it is the start timing of the specific effect. Further, in this embodiment, it is assumed that the start timing of the specific effect comes at a timing when a predetermined time (1 second in this example) has elapsed after the vibration time of the push button 120 is finished.

特定演出の開始タイミングとなっていれば(ステップS8119のY)、演出制御用CPU101は、特定演出の種類に応じた表示色で、演出役物201に設けられた役物LED202の点灯表示を開始し、特定演出の実行を開始する(ステップS8120)。例えば、特定演出A実行フラグがセットされていれば、演出役物201に設けられた役物LED202を白色の点灯色で発光させる演出を開始する。また、特定演出B実行フラグがセットされていれば、演出役物201に設けられた役物LED202を赤色の点灯色で発光させる演出を開始する。また、特定演出C実行フラグがセットされていれば、演出役物201に設けられた役物LED202を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示(レインボー表示)により発光させる演出を開始する。そして、ステップS8126に移行する。   If it is the start timing of the specific effect (Y in step S8119), the effect control CPU 101 starts the lighting display of the feature LED 202 provided in the effect combination 201 in the display color according to the type of the specific effect Then, the execution of the specific effect is started (step S8120). For example, when the specific effect A execution flag is set, an effect of causing the feature LED 202 provided in the effect combination 201 to emit light in a white lighting color is started. In addition, if the specific effect B execution flag is set, the effect of causing the feature LED 202 provided in the effect combination 201 to emit light in the red lighting color is started. In addition, if the specific effect C execution flag is set, the effect LED 202 provided in the effect role product 201 is changed in order and lighted by changing the lighting color to start the effect of emitting light by rainbow color display (rainbow display) Do. Then, the process proceeds to step S8126.

特定演出の開始タイミングでなければ(ステップS8119のN)、演出制御用CPU101は、特定演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8121)。なお、特定演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8006でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この実施の形態では、プッシュボタン120の振動時間を終了した後、所定の特定演出の演出時間(本例では、5秒)経過したタイミングで特定演出の開始タイミングが到来するものとする。なお、特定演出の演出時間は5秒間にかぎらず、例えば、7秒間や10秒間にわたって特定演出を実行するように構成してもよい。   If it is not the start timing of the specific effect (N in step S8119), the CPU 101 for effect control checks whether or not it is the end timing of the specific effect (step S8121). In addition, it can be determined by, for example, checking the value of the fluctuation time timer set in step S8006 of the effect symbol fluctuation start process whether or not it is the end timing of the specific effect. Further, in this embodiment, after the vibration time of the push button 120 is ended, the start timing of the specific effect comes at a timing when a predetermined specific effect (in this example, 5 seconds) has passed. In addition, you may comprise so that the production | presentation time of specific presentation may not be limited to 5 seconds, for example, and may perform specific presentation over 7 seconds or 10 seconds.

特定演出の終了タイミングとなっていれば(ステップS8121のY)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9における暗転表示(ブラックアウト表示)を終了する(ステップS8122)とともに、演出図柄の変動表示に応じて枠LED28の点灯表示を再開する(ステップS8123)。また、演出制御用CPU101は、演出役物201に設けられた役物LED202の点灯表示を終了し、特定演出の実行を終了する(ステップS8124)。また、演出制御用CPU101は、セットされている特定演出実行フラグ(特定演出A実行フラグ〜特定演出C実行フラグのいずれか)をリセットする(ステップS8125)。そして、ステップS8126に移行する。   If it is the end timing of the specific effect (Y in step S8121), the effect control CPU 101 ends the dark display (blackout display) on the effect display device 9 (step S8122) and also displays the variation of the effect pattern. In response, the lighting display of the frame LED 28 is resumed (step S8123). Further, the effect control CPU 101 ends the lighting display of the accessory LED 202 provided on the effect combination 201, and ends the execution of the specific effect (step S8124). Further, the CPU for effect control 101 resets the set specific effect execution flag (one of the specific effect A execution flag to the specific effect C execution flag) (step S8125). Then, the process proceeds to step S8126.

なお、この実施の形態では、特定演出の終了のタイミングで暗転表示(ブラックアウト表示)を終了したり枠LED28の点灯表示を再開したりする場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン120の振動動作中や振動動作終了のタイミングで暗転表示(ブラックアウト表示)を終了したり枠LED28の点灯表示を再開したりしてもよいし、演出役物201の役物LED202の点灯表示開始や点灯表示中のタイミングで暗転表示(ブラックアウト表示)を終了したり枠LED28の点灯表示を再開したりしてもよい。また、例えば、特定演出を終了してから所定時間(例えば、1秒)経過後に暗転表示(ブラックアウト表示)を終了したり枠LED28の点灯表示を再開したりしてもよく、様々な態様が考えられる。   In this embodiment, the case of ending the dark transition display (blackout display) or resuming the lighting display of the frame LED 28 at the timing of the end of the specific effect is shown. It is not limited to the form. For example, the dark display (blackout display) may be ended or the lighting display of the frame LED 28 may be resumed during the vibration operation of the push button 120 or at the timing of the vibration operation termination. The dark display (blackout display) may be ended or the lighting display of the frame LED 28 may be resumed at the start of the lighting display or the timing during the lighting display. Also, for example, the dark display (blackout display) may be ended or the lighting display of the frame LED 28 may be resumed after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed after the specific effect is ended, and various modes are used. Conceivable.

なお、この実施の形態では、示唆演出や特定演出の種類に関係なく、示唆演出や特定演出の実行タイミングが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、示唆演出や特定演出を高速変動中に実行したり、リーチ成立時に実行したり、リーチ中に実行したりするなど、複数の実行タイミングで示唆演出や特定演出を実行可能に構成してもよい。また、この場合、例えば、示唆演出や特定演出がいずれの実行タイミングで実行されたかに応じて、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度を異ならせてもよい。   In addition, although this embodiment showed the case where the execution timing of suggestion production or specific production is the same irrespective of the kind of suggestion production or specific production, it is not restricted to such a mode. For example, it is possible to execute the suggested effect or the specific effect at a plurality of execution timings, such as performing the suggested effect or the specific effect during high-speed fluctuation, performing it at the reach establishment, performing during the reach, etc. Good. Further, in this case, for example, the jackpot expectation degree, the reach expectation degree, and the probability change expectation degree may be made different depending on at which execution timing the suggestion effect or the specific effect is executed.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8126)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8127)。   Then, if the fluctuation time timer has timed out (step S8126), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803) (step S8127).

図36は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol fluctuation stop processing, the effect control CPU 101 first confirms whether a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S8304. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the big hit symbol has been displayed in a stopped state but fanfare production has not yet been performed, so the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 Instead, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。   If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (discard symbol, big hit symbol) (step S8302).

次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。   Next, when neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the CPU 101 for effect control shifts to step S8311. Do.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS8304)。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S8304).

次いで、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8305)。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(大当り開始指定コマンド受信フラグ)や、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not any of the big hit start designation commands has been received (step S8305). Note that whether or not any jackpot start designation command has been received, specifically, a flag (big hit start designation command reception flag) indicating that the jackpot start designation command set in the command analysis process has been received, This determination can be made by checking whether a flag (small hit / suddenly sudden change big hit start specified command reception flag) indicating that the small hit / sudden sudden change big hit start specification command has been received is set. If one of the big hit start designation commands has been received, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306), and selects the process table according to the fanfare effect (step S8307). If the big hit start designated command reception flag or the small hit / suddenly definite big hit big start designation command received flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Then, the effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number Control of the rendering device (rendering display device 9 as a rendering component, various lamps as a rendering component, and speakers 27 as a rendering component) is executed according to data 1 and movable member control data 1) (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the big hit display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8311)。   When it is determined that neither the big hit nor the small hit is made (N in step S8303), the CPU for effect control 101 responds to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) for the value of the effect control process flag. The value is updated (step S8311).

次に、示唆演出および特定演出の演出態様の具体例について説明する。図37は、示唆演出および特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図37において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面が推移する。   Next, the specific example of the production | presentation aspect of suggestion production and specific production is demonstrated. FIG. 37 is an explanatory view showing a specific example of the effect mode of the suggested effect and the specific effect. In FIG. 37, the display screen changes in the order of (1) (2) (3).

図37(1)に示すように、演出表示装置9において、左中右の演出図柄の変動表示を実行しているものとし、その変動開始時に特定演出の実行を決定しているものとする。暗転表示(ブラックアウト表示)の開始タイミングとなると、図37(2)に示すように、演出表示装置9の表示画面全体の暗転表示(ブラックアウト表示)が開始される(ステップS8108参照)とともに、枠LED28が全て消灯される(ステップS8109参照)。   As shown in FIG. 37A, in the effect display device 9, it is assumed that the variable display of the left, middle, and right effect symbols is being executed, and the execution of the specific effect is determined at the start of the fluctuation. At the start timing of dark display (blackout display), as shown in FIG. 37 (2), dark display (blackout display) of the entire display screen of the effect display device 9 is started (see step S8108), The frame LEDs 28 are all turned off (see step S8109).

なお、図37に示す例では、暗転表示(ブラックアウト表示)を行う場合に演出表示装置9の表示画面全体を完全に暗転表示させてしまう場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、暗転表示(ブラックアウト表示)中であっても、第4図柄表示領域9c,9dにおける第4図柄は継続して表示したり、何らかの小図柄を表示するように構成されている場合には小図柄を継続して表示したり、右打ち操作を示唆する右打ち表示を行うように構成されている場合には右打ち表示を継続して表示したりしてもよい。そのように、暗転表示(ブラックアウト表示)中であっても、遊技の進行上必要な情報を継続して表示するように構成してもよい。   In the example shown in FIG. 37, there is shown a case where the entire display screen of the effect display device 9 is completely darkened when performing the darkened display (blackout display), but it is limited to such a mode Absent. For example, even in the dark display (blackout display), the fourth symbol in the fourth symbol display area 9c, 9d is continuously displayed or configured to display some small symbols. The small symbol may be continuously displayed, or when it is configured to perform rightward display indicating a rightward operation, the rightward display may be continuously displayed. As such, even during dark display (blackout display), it may be configured to continue to display information necessary for the progress of the game.

次いで、示唆演出の開始タイミングとなると、図37(3)に示すように、示唆演出としてのプッシュボタン120の振動動作が開始される(ステップS8111参照)とともに、ボタンLED360の点灯表示が開始され、示唆演出としてのプッシュボタン120の点灯表示が開始される(ステップS8113参照)。なお、この場合、プッシュボタン120が振動動作されることによってプッシュボタン120内部の被振動部材303も振動し、被振動部材303の振動が強調して視認される。   Then, when the start timing of the suggestion effect comes, as shown in FIG. 37 (3), the vibration operation of the push button 120 as the suggestion effect is started (see step S8111) and the lighting display of the button LED 360 is started, The lighting display of the push button 120 as the suggestion effect is started (see step S8113). In this case, when the push button 120 is vibrated, the member to be vibrated 303 inside the push button 120 is also vibrated, and the vibration of the member to be vibrated 303 is emphasized and visually recognized.

次いで、プッシュボタン120の振動時間が終了すると、図37(4)に示すように、示唆演出としてのプッシュボタン120の振動動作が終了される(ステップS8117参照)とともに、ボタンLED360の点灯表示が終了され、示唆演出としてのプッシュボタン120の点灯表示が終了される(ステップS8118参照)。   Then, when the vibration time of the push button 120 ends, as shown in FIG. 37 (4), the vibration operation of the push button 120 as the suggestion effect is ended (see step S8117) and the lighting display of the button LED 360 is ended Then, the lighting display of the push button 120 as the suggestion effect is ended (see step S8118).

次いで、特定演出の開始タイミングとなると、図37(5)に示すように、演出役物201に設けられた役物LED202の点灯表示が開始され、特定演出の実行が開始される(ステップS8120参照)。この場合、例えば、特定演出Aが実行される場合であれば、演出役物201に設けられた役物LED202を白色の点灯色で発光させる演出が開始される。また、特定演出Bが実行される場合であれば、演出役物201に設けられた役物LED202を赤色の点灯色で発光させる演出が開始される。また、特定演出Cが実行される場合であれば、演出役物201に設けられた役物LED202を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示(レインボー表示)により発光させる演出が開始される。   Then, when the start timing of the specific effect comes, as shown in FIG. 37 (5), the lighting display of the accessory LED 202 provided on the effect role product 201 is started, and the execution of the specific effect is started (see step S8120) ). In this case, for example, in the case where the specific effect A is executed, an effect of causing the feature LED 202 provided on the effect role product 201 to emit light in a white lighting color is started. Further, if the specific effect B is executed, an effect of causing the feature LED 202 provided on the effect-related object 201 to emit light in the red lighting color is started. Further, if the specific effect C is executed, the effect of causing the rainbow LED display (rainbow display) to emit light is started by sequentially changing the lighting color of the feature LED 202 provided in the effect role product 201 and emitting light. Be done.

そして、その後、特定演出の演出時間(本例では、5秒)を経過し、特定演出の終了タイミングとなると、演出役物201に設けられた役物LED202の点灯表示が終了され、特定演出の実行が終了される(ステップS8124参照)。また、演出表示装置9における暗転表示(ブラックアウト表示)も終了される(ステップS8122参照)とともに、演出図柄の変動表示に応じて枠LED28の点灯表示も再開される(ステップS8123参照)。   Then, after the effect time of the specific effect (five seconds in this example) elapses, and when the specific effect end timing comes, the lighting display of the bonus LED 202 provided on the effect combination 201 is ended, and the specific effect is The execution is ended (see step S8124). Further, the dark display (blackout display) on the effect display device 9 is also ended (see step S8122), and the lighting display of the frame LED 28 is also resumed according to the fluctuation display of the effect symbol (see step S8123).

以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出を実行可能な演出装置(本例では、演出役物201)と、動作可能な可動体(本例では、プッシュボタン120)とを備える。また、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出(本例では、図37(5)に示す態様の特定演出)を実行可能であり、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である(本例では、図37(3)に示すプッシュボタン120の振動動作の後に、図37(5)に示す特定演出を実行する)。そのため、特定演出の演出効果を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, the effect device (in this example, the effect combination 201) capable of executing effects and the movable body (in this example, the push button 120) that can be operated Prepare. Further, it is possible to execute a specific effect (in the present example, a specific effect shown in FIG. 37 (5)) in the vicinity of the movable body using the effect device, and it is possible to operate the movable body when the specific effect is performed. (In this example, after the vibration operation of the push button 120 shown in FIG. 37 (3), the specific effect shown in FIG. 37 (5) is executed). Therefore, the rendering effect of the specific rendering can be improved.

具体的には、この実施の形態では、演出装置としての演出役物201が遊技領域7の下方に設けられているので、演出役物201の役物LED202の発光をある程度目立たせることはできるが、その発光前の時点では遊技者が遊技領域7のいずれの領域に注目すればよいかわからず、特定演出の演出効果が十分に得られない可能性がある。そこで、この実施の形態では、演出役物201の近傍に設けられた可動体(本例では、プッシュボタン120)を動作(本例では、振動動作)させることによって、振動動作するプッシュボタン120に目を向けさせることにより特定演出に遊技者の視線を誘導でき、特定演出の演出効果を向上させることができる。   Specifically, in this embodiment, since the rendering combination 201 as the rendering device is provided below the game area 7, the light emission of the feature LED 202 of the rendering combination 201 can be made to be noticeable to some extent. Before the light emission, the player does not know which area of the game area 7 to focus on, and there is a possibility that the effect of the specific effect can not be obtained sufficiently. Therefore, in this embodiment, the push button 120 is operated to vibrate by operating (in the present example, vibrating) in the movable body (in the present example, the push button 120) provided in the vicinity of the rendering combination 201. By turning the eyes, the player's line of sight can be guided to the specific effect, and the effect of the specific effect can be improved.

なお、「特定演出が実行されるときに」とは、この実施の形態では、具体的には、プッシュボタン120の振動動作を終了した後、所定時間(本例では、1秒)経過したタイミングで特定演出を実行することである。このように、プッシュボタン120の振動動作を終了した後、比較的短い時間(本例では、1秒)を経過した後に特定演出を実行するように構成してもよいし、プッシュボタン120の振動動作と特定演出とを全く同じタイミングで実行してもよいし、プッシュボタン120の振動時間と特定演出の演出期間とが一部重複する(例えば、プッシュボタン120の振動動作を開始した後、まだ振動動作中に特定演出の実行を開始する)ように構成してもよい。このように、「特定演出が実行されるときに」とは、プッシュボタン120の振動動作と特定演出との実行タイミングが全く同一でも同一でなくても、少なくともプッシュボタン120の振動動作と特定演出とが対応して実行されていると認識できる程度のタイミングで実行されるものであればよい。   In this embodiment, “when specific effect is executed” is specifically the timing at which a predetermined time (one second in this example) has elapsed after the vibration operation of the push button 120 is finished. Is to execute a specific effect. As described above, the specific effect may be executed after a relatively short time (1 second in this example) has passed after the end of the vibration operation of the push button 120, or the vibration of the push button 120 may be generated. The operation and the specific effect may be performed at exactly the same timing, or the vibration time of the push button 120 and the effect period of the specific effect partially overlap (for example, after the vibration operation of the push button 120 is started, The execution of the specific effect may be started during the vibration operation). Thus, “when the specific effect is executed” means that at least the vibration operation of the push button 120 and the specific effect are performed even if the execution timing of the vibration operation of the push button 120 and the execution timing of the specific effect are identical or not identical. And may be executed at a timing that can be recognized as being executed correspondingly.

また、この実施の形態では、演出装置(本例では、演出役物201)が遊技盤6上に設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出に用いる演出役物を、プッシュボタン120の近傍の遊技枠上に設けるように構成してもよい。   Moreover, although the case where the rendering device (in this example, the rendering combination 201) is provided on the game board 6 is shown in this embodiment, the present invention is not limited to such an aspect. For example, the effect combination used for the specific effect may be provided on the play space in the vicinity of the push button 120.

また、「可動体の近傍」とは、例えば、演出表示装置9が設けられている領域を領域A、演出役物201が設けられている領域を領域B、およびプッシュボタン120が設けられている領域を領域Cとした場合に、領域AB間の距離よりも領域BC間の距離の方が短くなるように構成したものであればよい。そのように構成すれば、遊技者の目線が普段向いていると思われる演出表示装置9からの距離よりも、プッシュボタン120からの距離が短い領域に演出役物201が設けられているので、遊技者の視線を効果的に誘導することができる。   Further, “in the vicinity of the movable body” means, for example, an area A where the effect display device 9 is provided, an area B where the effect combination 201 is provided, and a push button 120. If the region is region C, the distance between regions BC may be shorter than the distance between regions AB. With such a configuration, since the effect combination 201 is provided in a region where the distance from the push button 120 is shorter than the distance from the effect display device 9 where the player's eyes seem to normally face, It is possible to effectively guide the player's gaze.

また、「可動体の近傍」とは、例えば、上記の領域BC間の距離が演出表示装置9の表示画面のサイズよりも短い距離となるように構成したものであってもよい。例えば、演出表示装置9(液晶表示装置)の表示画面のサイズが15インチ(38.1cm)である場合には、領域BC間の距離が38.1cm未満となるように構成したものであってもよい。そのように構成すれば、遊技者が普段注目している演出表示装置9の表示画面全体のサイズよりも狭いエリア内に演出役物201とプッシュボタン120とが配置されているので、遊技者の視線を効果的に誘導することができる。   Further, “in the vicinity of the movable body” may be configured such that, for example, the distance between the regions BC is shorter than the size of the display screen of the effect display device 9. For example, when the size of the display screen of the effect display device 9 (liquid crystal display device) is 15 inches (38.1 cm), the distance between the regions BC is configured to be less than 38.1 cm, It is also good. With such a configuration, the effect role product 201 and the push button 120 are disposed in an area narrower than the size of the entire display screen of the effect display device 9 that the player usually pays attention to. The line of sight can be effectively guided.

また、この実施の形態では、可動体の近傍の演出装置の態様として、プッシュボタン120の比較的近くにアウト口26を介して演出役物201が設けられている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域7上であってもプッシュボタン120の直ぐ上方に演出役物201が設けられているように構成してもよく、上記のようにプッシュボタン120の近くの遊技枠上に演出役物201が設けられていてもよい。また、プッシュボタン120などの可動体と演出役物201とが一体に構成されていてもよい。そのように、「可動体の近傍」とは、演出役物201を用いた特定演出に遊技者の視線を誘導できる程度の距離にプッシュボタン120などの可動体が設けられているものであればよい。   Further, in this embodiment, as an aspect of the rendering device in the vicinity of the movable body, a case is shown in which the rendering combination 201 is provided relatively close to the push button 120 via the out port 26. It is not limited to such an aspect. For example, even if it is on the game area 7, it may be configured such that the effect combination 201 is provided immediately above the push button 120, and as described above, the effect combination on the game frame near the push button 120 An object 201 may be provided. In addition, the movable body such as the push button 120 and the rendering combination 201 may be integrally configured. As such, “in the vicinity of the movable body” means that the movable body such as the push button 120 is provided at such a distance that the player's gaze can be guided to the specific effect using the effect combination 201. Good.

また、この実施の形態では、特定演出に用いる演出装置が役物LED202を備えた演出役物201である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出装置として特定の領域に設けられたランプ・LEDや、サブ液晶表示装置などを用いて、何らかの形式で特定演出を実行するものであってもよい。   Moreover, in this embodiment, although the case where the rendering device used for the specific rendering is the rendering combination 201 provided with the feature LED 202 is shown, the present invention is not limited to such a mode. For example, the specific effect may be performed in some form using a lamp / LED provided in a specific area as the effect device, a sub liquid crystal display device, or the like.

また、この実施の形態では、可動体がプッシュボタン120である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可動体として所定の動作範囲内で動作可能な可動部材を備えるように構成し、演出装置の近傍に設けられた可動部材を動作させることによって示唆演出を実行するように構成してもよい。   Moreover, although the case where the movable body is the push button 120 is shown in this embodiment, the present invention is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to include a movable member operable as a movable body within a predetermined operation range, and configured to perform the suggested rendering by operating the movable member provided in the vicinity of the rendering device. .

また、この実施の形態によれば、可動体が動作された後に特定演出を実行可能である(本例では、図37(3)に示すプッシュボタン120の振動動作の後に、図37(5)に示す特定演出を実行する)。そのため、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。   Moreover, according to this embodiment, the specific effect can be executed after the movable body is operated (in this example, after the vibration operation of the push button 120 shown in FIG. 37 (3), FIG. 37 (5) Perform the specific effects shown in Therefore, the specific effect can be focused on before the start of the specific effect.

なお、この実施の形態では、プッシュボタン120の振動動作を停止した後、所定時間(本例では、1秒)経過してから演出役物201の役物LED202を点灯表示し特定演出の実行を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン120の振動動作中に演出役物201の役物LED202を点灯表示した後に、プッシュボタン120の振動動作を終了するように構成してもよい。そのように構成しても、特定演出の開始前に既にプッシュボタン120の振動動作が開始しているので、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。また、例えば、プッシュボタン120の振動動作の停止と同時に、演出役物201の役物LED202を点灯表示し特定演出の実行を開始するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。   In this embodiment, after stopping the vibration operation of the push button 120, a predetermined time (1 second in this example) elapses, and then the feature LED 202 of the effect part 201 is turned on and displayed to execute the specific effect Although the case of starting is shown, it is not limited to such an aspect. For example, the vibration operation of the push button 120 may be ended after the item LED 202 of the rendering combination 201 is lighted and displayed during the vibration operation of the push button 120. Even with such a configuration, since the vibration operation of the push button 120 has already started before the start of the specific effect, the specific effect can be focused before the start of the specific effect. Further, for example, the feature LED 202 of the rendering combination 201 may be lighted and displayed simultaneously with the stop of the vibration operation of the push button 120 to start execution of the specific rendering, and various modes are conceivable.

また、この実施の形態では、演出表示装置9における暗転表示(ブラックアウト表示)を開始した後、所定時間(本例では、1秒)経過してからプッシュボタン120の振動動作を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、暗転表示(ブラックアウト表示)や枠LEDの消灯と同時に、プッシュボタン120の振動動作を開始するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。   Further, in this embodiment, after the dark display (blackout display) in the effect display device 9 is started, the vibration operation of the push button 120 is started after a predetermined time (one second in this example) has elapsed. Although shown, it is not limited to such an aspect. For example, the vibration operation of the push button 120 may be started simultaneously with dark display (blackout display) or turning off the frame LED, and various modes are conceivable.

また、この実施の形態によれば、可動体は、遊技者によって操作可能な操作手段(本例では、プッシュボタン120)であり、特定演出が実行されるときに操作手段を振動動作させる(本例では、図37(3)に示すプッシュボタン120の振動動作の後に、図37(5)に示す特定演出を実行する)。また、操作手段は、振動動作を視認可能な装飾部材(本例では、図2および図3に示す被振動部材303)を含む。そのため、視覚および触覚により遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。   Further, according to this embodiment, the movable body is the operation means (in this example, the push button 120) operable by the player, and vibrates the operation means when the specific effect is executed (this In the example, after the vibration operation of the push button 120 shown in FIG. 37 (3), the specific effect shown in FIG. 37 (5) is executed). In addition, the operating means includes a decorative member (in this example, a vibrated member 303 shown in FIG. 2 and FIG. 3) capable of visually recognizing the vibration operation. Therefore, it is possible to guide the player's gaze to a specific effect by sight and touch.

なお、この実施の形態では、装飾部材(本例では、被振動部材303)がプッシュボタン120に含まれる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしもプッシュボタン120に内蔵されている必要はなく、プッシュボタン120の近傍に何らかの装飾部材が設けられているものであってもよい。そして、例えば、プッシュボタン120の振動動作が伝わって、その近傍に設けられた装飾部材も振動動作するように構成すればよい。そのように何らかの形式でプッシュボタン120の振動動作を強調できるものであればよい。   In this embodiment, although the case where the decoration member (in this example, the vibration receiving member 303) is included in the push button 120 is shown, the present invention is not limited to such a mode. For example, the push button 120 need not necessarily be built in, and some decoration member may be provided in the vicinity of the push button 120. Then, for example, the vibration operation of the push button 120 may be transmitted, and the decoration member provided in the vicinity may also be vibrated. As long as the vibration operation of the push button 120 can be emphasized in some form as such.

また、この実施の形態によれば、特定演出が実行されるときに表示手段を暗転表示させる(本例では、図37(2)に示すように、演出表示装置9の表示画面全体を暗転表示(ブラックアウト表示)させる)。また、演出用の発光体(本例では、枠LED28)が消灯された状態で、可動体を動作可能である(本例では、図37(3)に示すように、演出表示装置9が暗転表示(ブラックアウト表示)されるとともに、枠LED28が全て消灯された状態で、プッシュボタン120を振動動作させる)。そのため、より効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。具体的には、この実施の形態では、演出表示装置9が暗転表示(ブラックアウト表示)されて何も表示されない状態となり、遊技枠の枠LED28も全て消灯されるので、プッシュボタン120の振動動作をより目立たせることができ、効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。   Further, according to this embodiment, the display means is displayed in a dark state when the specific effect is executed (in this example, as shown in FIG. 37 (2), the entire display screen of the effect display device 9 is displayed in a dark state) (Black out display)). In addition, the movable body can be operated in a state where the light emitter for presentation (in this example, the frame LED 28) is turned off (in the present example, as shown in FIG. 37 (3)) While the display (blackout display) is made and the frame LEDs 28 are all turned off, the push button 120 is vibrated. Therefore, it is possible to more effectively guide the player's gaze to a specific effect. Specifically, in this embodiment, since the effect display device 9 is displayed in a dark state (blackout display) and nothing is displayed, and all the frame LEDs 28 of the game frame are also turned off, the vibration operation of the push button 120 is performed. Can be made more noticeable, and the line of sight of the player can be effectively guided to a specific effect.

なお、この実施の形態では、演出用の発光体として、全ての枠LED28を消灯する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしも遊技機に設けられた全てのランプ・LEDを消灯する必要はなく、一部の複数のランプ・LEDを消灯するように構成してもよく、1つのランプ・LED(例えば、発光領域が大きく特に目立つランプ・LED)のみを消灯するように構成してもよい。また、この実施の形態では、枠LED28の消灯中であっても、示唆演出を実行する際にはプッシュボタン120のボタンLED360を点灯してプッシュボタン120を強調するように構成する場合を示しているが、枠LED28の消灯中はボタンLED360も消灯するように構成してもよい。   In addition, in this embodiment, although the case where all frame LED28 is light-extinguished is shown as a light-emitting body for presentation, it is not restricted only to such an aspect. For example, it is not necessary to turn off all the lamps and LEDs provided in the gaming machine, but some of the plurality of lamps and LEDs may be turned off, and one lamp or LED (for example, a light emitting area) May be configured to turn off only the lamps and LEDs that are particularly noticeable. In this embodiment, even when the frame LED 28 is turned off, the button LED 360 of the push button 120 is lit to emphasize the push button 120 when executing the suggestion effect. However, while the frame LED 28 is turned off, the button LED 360 may also be turned off.

また、この実施の形態によれば、少なくとも第1動作態様(例えば、振動時間1秒)と第2動作態様(例えば、振動時間3秒)とを含む複数種類の動作態様により可動体を動作させることが可能である(図33参照)。そして、第1動作態様により可動体が動作される場合と第2動作態様により可動体が動作される場合とで、特定演出の実行態様が異なる(例えば、図33に示すように、振動時間1秒のプッシュボタン120の振動動作が行われた場合には特定演出Aが実行され、振動時間3秒のプッシュボタン120の振動動作が行われた場合には特定演出Bが実行される)。そのため、可動体の動作態様にも注目させることができる。   Further, according to this embodiment, the movable body is operated by a plurality of types of operation modes including at least the first operation mode (for example, the vibration time 1 second) and the second operation mode (for example, the vibration time 3 seconds). Is possible (see FIG. 33). The execution mode of the specific effect differs between when the movable body is operated by the first operation mode and when the movable body is operated by the second operation mode (for example, as shown in FIG. 33, vibration time 1 When the vibration operation of the second push button 120 is performed, the specific effect A is performed, and when the vibration operation of the push button 120 with the vibration time of 3 seconds is performed, the specific effect B is performed). Therefore, the operation mode of the movable body can also be noticed.

なお、この実施の形態では、可動体の動作態様(本例では、プッシュボタン120の振動時間)によって、実行される特定演出の種類が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可動体の動作態様(本例では、プッシュボタン120の振動時間)によって、特定演出の実行の有無が異なるように構成されていてもよい。そのように、何らかの形式で可動体の動作態様によって特定演出の実行態様(実行の有無や種類)が異なっているものであればよい。   In this embodiment, the type of the specific effect to be performed is different depending on the operation mode of the movable body (in this example, the vibration time of the push button 120), but the present invention is not limited to such mode. . For example, the presence or absence of the execution of the specific effect may be different depending on the operation mode of the movable body (in this example, the vibration time of the push button 120). As such, it is only necessary that the execution mode (the presence or absence and the type of execution) of the specific effect differs depending on the operation mode of the movable body in any form.

実施の形態2.
第1の実施の形態において、さらに、表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域に所定表示を表示可能に構成し、所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出を表示領域にて実行可能に構成してもよい。以下、視線誘導演出を実行可能に構成した第2の実施の形態について説明する。
Second Embodiment
In the first embodiment, the display area is configured to be able to display a predetermined display in a predetermined area which is difficult for the player to visually recognize in the display area, and a visual line guidance effect for guiding the player's gaze in the predetermined area is displayed in the display area. It may be configured to be executable. Hereinafter, a second embodiment in which the line-of-sight guidance effect can be performed will be described.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   In this embodiment, the detailed description of the parts having the same configuration and processing as the first embodiment will be omitted, and the parts different from the first embodiment will be mainly described.

まず、この実施の形態における演出表示装置9および役物50の態様について説明する。遊技盤6には、役物50が図示しないビス(ネジ)や接着剤などにより固定されている。役物50は、遊技盤6から前方に突出した部分50Aと、当該突出した部分の先端から下方に垂下する部分50Bとを有する断面L字形状の部材である(図39などを参照)。役物50は、部分50Bにより、図38や図39に示すように、演出表示装置9の表示領域の下部領域5A以外の部分である上部領域5Bを前方から覆う。従って、上部領域5Bは、遊技者が演出表示装置9を正面から見たとき(椅子に座って遊技を行う通常の姿勢で見たとき)(第1の姿勢で見たとき)に部分50Bの裏に隠れており視認できず、当該遊技者が下から覗き込まなければ(第2の姿勢を取らなければ)視認できない視認困難な領域となっている。なお、演出表示装置9の表示領域は、上部領域5Bと下部領域5A(演出表示装置9を正面から見たときに視認できる領域)とから構成されている。   First, aspects of the effect display device 9 and the accessory 50 in this embodiment will be described. An accessory 50 is fixed to the game board 6 with a screw (screw), an adhesive or the like (not shown). The prize 50 is a member having an L-shaped cross section including a portion 50A protruding forward from the game board 6 and a portion 50B depending downward from the tip of the protruding portion (see FIG. 39 and the like). The accessory 50 covers the upper area 5B which is a part other than the lower area 5A of the display area of the effect display 9 from the front, as shown in FIG. 38 and FIG. 39, by the portion 50B. Therefore, in the upper area 5B, when the player sees the effect display device 9 from the front (when viewed in the normal posture for sitting on a chair and playing a game) (when viewed in the first posture) It is a hidden area that can not be viewed unless it is hidden behind and invisible and the player does not look in from below (if the player does not take the second posture). The display area of the effect display device 9 is composed of an upper area 5B and a lower area 5A (an area that can be visually recognized when the effect display device 9 is viewed from the front).

また、この実施の形態では、演出制御プロセス処理の演出図柄変動開始処理(ステップS801)において予告演出設定処理が実行され、予告演出を実行することに決定された場合には、演出図柄変動開始処理のステップS8003で予告演出に応じたプロセステーブルが選択され、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップS8005の処理や演出図柄変動中処理(ステップS802)が実行されることによって、演出図柄の変動表示中に、スーパーリーチが実行される期待度や、大当り期待度などを予告する予告演出が実行される(図40〜図42参照)。予告演出は、ミニ画像を表示する演出であり、表示したミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告する。予告演出は、リーチ成立前に実行される。この実施の形態では、予告演出で表示されるミニ画像として、ミニ画像A〜Cが用意されている(図40など参照)。なお、各ミニ画像は、異なる経路を移動する(図40参照)。   Moreover, in this embodiment, when the advance notice effect setting process is executed in the effect pattern change start process (step S801) of the effect control process process and it is decided to execute the advance effect, the effect pattern change start process The process table according to the notice effect is selected in step S8003 and the process in step S8005 of the effect pattern change start process and the process during effect pattern change (step S802) are executed according to the process table according to the notice effect During the variable display of the effect pattern, an advance notice effect for giving notice of the degree of expectation for execution of the super reach, the degree of expectation for a big hit, and the like is performed (see FIGS. 40 to 42). The notice effect is an effect of displaying a mini image, and the combination of the displayed mini images gives notice of the degree of expectation that the super reach is executed and the degree of expectation of a big hit. The advance presentation is performed before reaching the reach. In this embodiment, mini images A to C are prepared as mini images to be displayed in the notice effect (see FIG. 40 and the like). Each mini-image travels a different path (see FIG. 40).

演出表示装置9の表示領域には、ミニ画像を表示する領域として領域Z1〜Z3が設定されている(図41など参照)。各領域には、1つのミニ画像が表示され得る。ミニ画像は、表示されている領域が領域Z1であれば当該領域Z1内を移動し、表示されている領域が領域Z2であれば当該領域Z2内を移動し、表示されている領域が領域Z3であれば当該領域Z3内を移動する。   Regions Z1 to Z3 are set in the display region of the effect display device 9 as regions for displaying mini images (see FIG. 41 and the like). One mini image may be displayed in each area. The mini image moves in the area Z1 if the displayed area is the area Z1, and moves in the area Z2 if the displayed area is the area Z2, and the displayed area is the area Z3. If it is, it moves in the area Z3.

領域Z1は、下部領域5Aと上部領域5Bとの境界部分に配置されている(図41など参照)。従って、演出表示装置9を正面から見たとき、領域Z1に表示される(領域Z1内を移動する)ミニ画像は、役物50(部分50B)の裏に隠れたり、役物50の裏から現れたりして見える。遊技者は、このようなミニ画像を見て、役物50の裏(上部領域5B)に何かがあるかもしれないと思い、覗いてみようとする(ミニ画像によって、遊技者の視線を上部領域5Bに誘導している)。   The area Z1 is disposed at the boundary between the lower area 5A and the upper area 5B (see, eg, FIG. 41). Therefore, when the effect display device 9 is viewed from the front, the mini-image displayed in the area Z1 (moving in the area Z1) is hidden behind the character 50 (part 50B) or from the back of the character 50 It appears and appears. The player sees such a mini-image, thinks that there may be something behind the character 50 (upper area 5B), and tries to peek at it (with the mini-image, the player's gaze is at the top Lead to area 5B).

領域Z2は、下部領域5Aの左下領域(向かって左下の領域)に配置されている(図41など参照)。領域Z2に表示される(領域Z2内を移動する)ミニ画像は、演出表示装置9を正面から見たときに常時視認できる。   The area Z2 is disposed in the lower left area (lower left area) of the lower area 5A (see FIG. 41 and the like). The mini-image displayed in the area Z2 (moving in the area Z2) can always be viewed when the effect display device 9 is viewed from the front.

領域Z3は、上部領域5Bの内の右領域(向かって右の領域)に配置されている(図41など参照)。上部領域5Bは役物50により隠れた領域であるので、領域Z3は、演出表示装置9を正面から見たときには視認できない。領域Z3に表示される(領域Z3内を移動する)ミニ画像は、領域Z1に表示されたミニ画像によって視線が誘導されることで(遊技者が下から覗くことで)、視認される。   The area Z3 is disposed in the right area (the area toward the right) of the upper area 5B (see FIG. 41 and the like). Since the upper area 5B is an area hidden by the accessory 50, the area Z3 can not be viewed when the effect display device 9 is viewed from the front. The mini-image displayed in the area Z3 (moving in the area Z3) is visually recognized as the line of sight is induced by the mini-image displayed in the area Z1 (by the player looking from below).

一種類のミニ画像のみが表示されるときには、スーパーリーチが実行される期待度(可能性)が予告される。具体的には、ミニ画像Aのみが1つ〜3つ表示されることで、スーパーリーチAが実行される期待度が予告される。同様に、ミニ画像Bのみが1つ〜3つ表示されることで、スーパーリーチBが実行される期待度が予告され、ミニ画像Cのみが1つ〜3つ表示されることで、スーパーリーチCが実行される期待度が予告される。ミニ画像の数が多いほど、期待度(対応するスーパーリーチの実行割合)が高い(3つで確定)。   When only one type of mini-image is displayed, an expectation (probability) that super reach will be performed is foretold. Specifically, by displaying only one mini image A, it is possible to predict the degree of expectation that Super Reach A will be performed. Similarly, by displaying only one to three mini images B, the degree of expectation for executing the super reach B is notified, and by displaying only one to three mini images C, the super reach is displayed. The degree of expectation that C is to be executed is announced. As the number of mini images increases, the degree of expectation (proportion of corresponding super reach execution) is higher (confirmed by three).

複数種類のミニ画像が表示されるときには、大当り期待度が予告される。具体的には、ミニ画像Aとミニ画像Bとが表示されたり、ミニ画像Aとミニ画像Cとが表示されたり、ミニ画像Bとミニ画像Cとが表示されたり、ミニ画像A〜Cが全て表示されたりして、各組合せにより大当り期待度を予告する。ミニ画像A〜Cを表示したときには「大当り」が確定で、ミニ画像B+ミニ画像C>ミニ画像A+ミニ画像C>ミニ画像A+ミニ画像Cの順で大当り期待度が高い。   When multiple types of mini images are displayed, the jackpot expectation is foreshadowed. Specifically, the mini image A and the mini image B are displayed, the mini image A and the mini image C are displayed, the mini image B and the mini image C are displayed, and the mini images A to C are displayed. All will be displayed, and the big hit expectation will be foretold by each combination. When the mini images A to C are displayed, "big hit" is determined, and the probability of big hit is high in the order of mini image B + mini image C> mini image A + mini image C> mini image A + mini image C.

(演出画面例)
次に、この実施の形態における演出画面例を図40〜図42を参照して説明する。なお、図41などにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて描かれている下向き矢印は、飾り図柄が変動中であることを示す。
(Example of production screen)
Next, an example of the effect screen according to this embodiment will be described with reference to FIGS. In addition, in FIG. 41 etc., the downward arrow drawn in decorative symbol display area 5L, 5C, 5R shows that the decorative symbol is changing.

(ミニ画像の動き)
領域Z1〜Z3に表示されるミニ画像A〜Cは、図40に示すような動きをする。例えば、ミニ画像Aは、斜め方向に往復移動する(図40(A))。ミニ画像Bは、四角の軌跡を描くように移動する(図40(B))。ミニ画像Cは、略三角形の軌跡を描くように移動する(図40(C))。このように、ミニ画像A〜Cは、異なる動きをする。なお、ミニ画像A〜Cそれぞれは、領域Z1〜Z3のいずれを表示位置としても同じ動きをする。
(Motion of mini images)
The mini images A to C displayed in the regions Z1 to Z3 move as shown in FIG. For example, the mini-image A reciprocates in the oblique direction (FIG. 40A). The mini image B moves so as to draw a square trajectory (FIG. 40 (B)). The mini image C moves so as to draw a substantially triangular locus (FIG. 40 (C)). Thus, the mini-images A to C have different movements. In addition, each of the mini images A to C performs the same movement regardless of which of the areas Z1 to Z3 is the display position.

(スーパーリーチが実行される期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例)
図41(A)は、領域Z1〜Z3それぞれにミニ画像Aを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図41(B)は、領域Z1〜Z3それぞれにミニ画像Bを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図41(C)は、領域Z1〜Z3それぞれにミニ画像Cを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図41(A)〜(C)の予告演出では、それぞれ、ミニ画像が3つ表示されているので、対応するスーパーリーチの実行の確定が予告されている。
(Example of the effect screen of the notice effect that makes the target of the expectation that super reach will be executed for the notice)
FIG. 41 (A) shows an effect screen when the preview effect for displaying the mini-image A in each of the areas Z1 to Z3 is executed. FIG. 41 (B) shows an effect screen when the preview effect for displaying the mini-image B in each of the areas Z1 to Z3 is executed. FIG. 41C shows an effect screen when the preview effect for displaying the mini-image C in each of the regions Z1 to Z3 is executed. In the notice effects in FIGS. 41 (A) to 41 (C), since three mini images are displayed, respectively, the decision of the execution of the corresponding super reach is notified.

演出表示装置9を正面から見たとき(以下、単に正面視したときともいう。)、領域Z1の下部およびZ2は視認可能であるが、領域Z1の上部および領域Z3は上部領域50B内にあり役物50に隠れて視認できない。領域Z1に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物50(下方に延びる部分50B)の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、演出表示装置9の表示領域のうち役物50に隠れた上部領域5B(特に領域Z3)を下から覗いて見ようとする(遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている)。このため、遊技の興趣が向上している。   When the effect display device 9 is viewed from the front (hereinafter also referred to simply as a front view), the lower part of the area Z1 and Z2 are visible, but the upper part of the area Z1 and the area Z3 are in the upper area 50B. I can not see and hide in the character 50. Since the mini-image displayed in the area Z1 moves across the invisible upper portion and the visible lower portion, it hides or appears behind the accessory 50 (the downward extending portion 50B). The player sees the movement of the mini-image and looks at the upper area 5B (in particular, the area Z3) hidden in the accessory 50 in the display area of the effect display device 9 from the bottom (the player's The gaze is guided by the movement of the mini-image). For this reason, the interest of the game is improved.

また、正面視したときには領域Z3を視認できないので、ミニ画像が領域Z1〜Z3それぞれに1つずつ表示される予告演出と、ミニ画像が領域Z1およびZ2それぞれに1つずつ表示される予告演出とは、正面視における予告演出の見た目が同じになる(領域Z1および領域Z2にミニ画像が表示されている)。このため、ミニ画像が2つ表示されているか3つ表示されているか(つまり、3つ目のミニ画像が表示されているか否か)は判別困難であり、遊技者は、領域Z3を役物50の下から覗いて確認することで、ミニ画像が3つ表示されているか否かを(つまり、対応するスーパーリーチの実行が確定であるか否か)を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。   Further, since the area Z3 can not be visually recognized when viewed from the front, a notice effect in which one mini image is displayed in each of the areas Z1 to Z3 and a notice effect in which one mini image is displayed in each of the areas Z1 and Z2 The appearance of the preview effect in the front view is the same (mini images are displayed in the area Z1 and the area Z2). For this reason, it is difficult to determine whether two mini images or three mini images are displayed (that is, whether or not the third mini image is displayed), and the player uses the area Z3 as a feature. By checking from the bottom of 50, it is checked whether three mini images are displayed (that is, whether or not the execution of the corresponding super reach is finalized). For this reason, the interest of the game is improved.

上記説明と同様に、ミニ画像が領域Z1およびZ3それぞれに1つずつ表示される予告演出と、ミニ画像が領域Z1に1つ表示される予告演出とも、正面視したときの見た目が同じになるので、遊技者は、領域Z3を役物50の下から覗いて確認することで、ミニ画像が2つ表示されているか否かを(つまり、対応するスーパーリーチが実行される可能性が高いか)を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。   Similar to the above description, the preview effect in which one mini image is displayed in each of the areas Z1 and Z3 and the preview effect in which one mini image is displayed in the area Z1 have the same appearance when viewed from the front Therefore, the player looks in the area Z3 from the bottom of the accessory 50 to check whether two mini images are displayed (that is, there is a high possibility that the corresponding super reach will be executed). Check). For this reason, the interest of the game is improved.

(大当り期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例)
図42(A)は、領域Z1にミニ画像Aを表示し、領域Z2にミニ画像Bを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図41(B)は、領域Z1にミニ画像Aを表示し、領域Z2にミニ画像Bを表示し、領域Z3にミニ画像Cを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。なお、図42の予告演出では、ミニ画像A〜Cが表示されているので、大当り確定となっている。
(Example of the effect screen of the notice effect that targets the big hit expectation degree for the notice)
FIG. 42A shows an effect screen when the preview image effect is displayed in which the mini image A is displayed in the area Z1 and the mini image B is displayed in the area Z2. FIG. 41B shows an effect screen when the preview effect of displaying the mini image A in the area Z1, displaying the mini image B in the area Z2, and displaying the mini image C in the area Z3 is executed. In the notice effect in FIG. 42, since the mini images A to C are displayed, the big hit is determined.

図41のときと同様、領域Z1に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物50(下方に延びる部分50B)の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、演出表示装置9の表示領域のうち役物50に隠れた上部領域5B(特に領域Z3)を下から覗いて見ようとする(遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている)。このため、遊技の興趣が向上している。   As in the case of FIG. 41, since the mini-image displayed in the area Z1 moves across the invisible upper portion and the visible lower portion, it hides or appears behind the accessory 50 (the downward extending portion 50B). The player sees the movement of the mini-image and looks at the upper area 5B (in particular, the area Z3) hidden in the accessory 50 in the display area of the effect display device 9 from the bottom (the player's The gaze is guided by the movement of the mini-image). For this reason, the interest of the game is improved.

図41のときと同様、正面視したときには領域Z3が視認できないので、図42(A)に示す予告演出と、図42(B)に示す予告演出とでは正面視における予告演出の見た目が同じになる(領域Z1にミニ画像A、領域Z2にミニ画像Bが表示されている)。このため、遊技者は、領域Z3を役物50の下から覗いて確認することで、最後のミニ画像Cが表示されているか否かを(つまり、実行中の可変表示が「大当り」確定であるか否か)を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。   As in the case of FIG. 41, the area Z3 can not be visually recognized when viewed from the front, so that the appearance of the notice effect in the front view is the same between the notice effect shown in FIG. 42A and the notice effect shown in FIG. (Mini image A is displayed in area Z1 and mini image B is displayed in area Z2). Therefore, the player looks in the area Z3 from the bottom of the character 50 to check whether the last mini-image C is displayed (that is, the variable display being executed is determined as a "big hit"). Check if there is). For this reason, the interest of the game is improved.

(本実施形態の効果など)
以上、本実施の形態によれば、正面視したときに役物50により隠れて視認できない上部領域50B(ここでは、領域Z3)にミニ画像が表示され得る(図41など)。そして、領域Z1に表示されるミニ画像の動き(役物50の裏に隠れたり、役物50の裏から現れたりする。図41など)により、遊技者は上部領域50Bを覗き込む。このように、この実施の形態では、ミニ画像(役物50に隠れたり、役物50から現れたりする)の動きにより、遊技者の視線を上部領域50B(ここでは、領域Z3)に誘導でき、遊技の興趣が向上している。なお、このような、遊技者の視線の誘導する演出(ここでは、ミニ画像の動きによる演出)を、視線誘導演出ともいう。
(Effect of this embodiment, etc.)
As described above, according to the present embodiment, a mini-image may be displayed in the upper region 50B (here, the region Z3) which can not be viewed by being hidden by the accessory 50 when viewed from the front (see, for example, FIG. 41). Then, the player looks into the upper region 50B by the movement of the mini image displayed in the region Z1 (hidden behind the character 50 or appearing from the back of the character 50, etc. FIG. 41 and the like). Thus, in this embodiment, the line of sight of the player can be guided to the upper area 50B (here, the area Z3) by the movement of the mini-image (hidden in the accessory 50 or appear from the accessory 50). , The interest of the game is improving. Note that such an effect of directing the player's line of sight (here, an effect by the movement of the mini image) is also referred to as a line-of-sight induction effect.

また、この実施の形態では、ミニ画像(特に、領域Z1や領域Z3に表示されるミニ画像)の種類が複数種類あり、さらに、当該ミニ画像の動きも複数種類ある(ここでは、ミニ画像の種類によりその動きが異なる)(図40など)。これにより、演出が多様化しており、遊技の興趣が向上している。また、この実施の形態では、領域Z1に表示されるミニ画像が予告演出を構成し、ミニ画像の種類等によりスーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度が予告されるので、遊技者は当該ミニ画像の種類などに注目し(つまり、遊技者は、視線誘導演出の態様にも注目する)、遊技の興趣は向上する。   Further, in this embodiment, there are a plurality of types of mini images (in particular, mini images displayed in the area Z1 and the area Z3), and further, there are also a plurality of types of motion of the mini image (here, the mini image The movement differs depending on the type) (eg, FIG. 40). Thereby, the effects are diversified and the interest of the game is improved. Further, in this embodiment, since the mini-image displayed in the area Z1 constitutes the notice effect, and the expectation and the big-hit expectation at which the super reach is executed are notified by the type of the mini-image etc. The interest of the game is improved by focusing on the type of the mini-image (that is, the player also focuses on the aspect of the gaze guidance effect).

また、予告演出により、つまり、領域Z1〜Z3(上部領域50B内外)で表示されるミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告するので、遊技者は、演出表示装置9の表示画面全体にわたってミニ画像を探す。これにより、遊技の興趣が向上している。   In addition, since the anticipation of super reach is predicted and the jackpot expected degree are notified by the combination of the mini images displayed in the areas Z1 to Z3 (upper and lower area 50B) by the preliminary announcement effect, the player can A mini-image is searched over the display screen of the display device 9. Thereby, the interest of the game is improved.

また、領域Z1の上部や領域Z3が含まれる上部領域50Bを役物50で隠すことで、遊技者に下から覗く動作をさせるので、演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。   Further, by hiding the upper area 50B including the upper part of the area Z1 and the area Z3 with the character 50, the player is made to look down from below, so that the range of effects is expanded and the interest of the game is improved.

また、この実施の形態では、正面視したときの予告演出の見え方(領域Z1およびZ2にミニ画像が表示されているか否かなどであり、下部領域5Aでの予告演出の実行態様とも言える。)だけでは、実行中の予告演出が予告する予告内容(ここでは、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度の高低)が分からないようになっており、遊技者が領域Z3を確認して初めて分かるようになっている。従って、予告演出の演出効果が高まっており、遊技の興趣が向上する。   Further, in this embodiment, the appearance of the notice effect when viewed from the front (whether or not the mini image is displayed in the areas Z1 and Z2) can also be said to be the execution mode of the notice effect in the lower area 5A. ) Is not to know the content of the notice (in this case, the degree of expectation for the super reach to be executed and the degree of the big hit expected) that the advance notice effect in progress gives notice, the player confirms the area Z3 It is not possible to understand for the first time. Therefore, the effect of the advance effect is enhanced, and the interest of the game is improved.

なお、上記に示した第1の実施の形態および第2の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。例えば、第2の実施の形態で示した構成に第1の実施の形態で示した構成を適用する場合、遊技領域7上に液晶表示装置(演出表示装置9)の一部を覆うように迫り出すように設けられた役物50の裏側に、キャラクタ画像などのミニ画像を表示するとともに、その一部が役物50の裏からはみ出すように表示(例えば、領域Z1でキャラクタ画像が見えたり消えたりするように移動表示)するように構成し、役物50がガタガタと振動動作するように構成してもよい。この場合、(1)役物50がガタガタと振動動作することによって役物50に注目させ、(2)次いで、領域1においてはみ出して表示されているキャラクタ画像に注目させ、(3)次いで、役物50の裏側に隠れた領域Z3に表示されているキャラクタ画像に注目させるという順で、段階的に遊技者の視線を誘導するように構成すればよい。   Note that it is also possible to configure the gaming machine by appropriately combining the configurations shown in the first embodiment and the second embodiment shown above. For example, when applying the configuration shown in the first embodiment to the configuration shown in the second embodiment, it is urgent to cover a part of the liquid crystal display device (effect display device 9) on the game area 7 A mini image such as a character image is displayed on the back side of the character 50 provided to be displayed, and a part of the mini image is displayed to protrude from the back of the character 50 (for example, the character image appears or disappears in the area Z1 , And the accessory 50 may be configured to vibrate and vibrate. In this case, (1) the character 50 makes the character 50 pay attention to the character 50 by oscillating movement, (2) then makes the character image displayed protruding in the area 1 make a focus, (3) next, the character The visual line of the player may be guided in stages in the order of focusing attention on the character image displayed in the area Z3 hidden behind the object 50.

なお、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, the fluctuation time, the type of reach effect, and the presence or absence of pseudo run (effect of temporary stop and re-variation of one or more symbols being executed during one variable display), etc. In order to notify the microcomputer 100 for effect control showing the aspect to the effect control microcomputer 100, an example of transmitting one change pattern command when starting the change is shown, but the effect control of the change pattern with two or more commands is shown. It may be notified to the microcomputer 100. Specifically, when notified by two commands, before the game control microcomputer 560 reaches reach, such as presence or absence of pseudo reciprocation, presence or absence of slip rendition as the first command (in the case where it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and as the second command after reaching a reach (such as reach type or presence / absence of re-lottery effect) (when it does not reach, so-called A command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode) after the second stop may be transmitted. In that case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in the variable display (variable display) based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 may notify the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 may select a specific fluctuation mode to be executed at each timing. . When transmitting two commands, two commands may be transmitted within the same timer interrupt, and after a first command has been transmitted, a predetermined period has elapsed (for example, the next The second command may be transmitted in the timer interrupt). Note that the variation mode indicated by each command is not limited to such an example, and the order of transmission may be changed as appropriate. By notifying the variation pattern with two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that needs to be stored as the variation pattern command.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in the above embodiment, “the proportions are different” means not only those having different proportions such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. A: B = 100%: 0% is a concept that includes different proportions (ie, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In the above embodiment, for example, the case of variably displaying a plurality of types of special symbols, effect symbols, and normal symbols of “1” to “9” and deriving and displaying the display result has been shown, It is not limited to such an aspect. For example, the symbol to be variably displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the symbol displayed to be variably displayed may be derived and displayed. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine has been exemplified as a game machine, but according to the present invention, a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of game machines are operated according to the operation of the control lever by the player. When the combination of stop symbols turns to a specific symbol combination when the symbol is turned and the symbol is stopped according to the operation of the stop button by the player, the predetermined number of medals are applied to the slot machine to be paid out to the player It is also possible.

また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of prizes as gaming media, but is a type that encloses gaming media such as gaming balls and gives a score when prize giving conditions are satisfied. It can also be applied to a game machine of the formula type.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in the above embodiment, the gaming machine is shown to be controlled to a definite change state after the big hit game based on the fact that there is a definite variation big hit or normal big hit as a big hit classification and a definite variation big hit as a big hit classification. Not limited to such gaming machines. For example, a special variable winning prize ball device having a predetermined probability variation area provided therein (a probability variation area may be provided in a special variable prize winning ball device provided with only one, or a plurality of special variable winning prize balls provided The probability change area may be provided in a part of the device, and the probability change is determined based on the fact that the game ball has passed the probability change area in the special variable winning prize ball device during the big hit game, the big hit game The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to be in a positive change state after completion.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The present invention is not limited to the one described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope of the present invention in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   In addition, all or a part of the configurations shown in the embodiment and the modifications described above, and the configurations shown in the later-described form examples and the modifications may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the above-described embodiment disclosed this time and the form described below are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出装置(例えば、演出役物201)と、動作可能な可動体(例えば、プッシュボタン120)と、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出(例えば、図37(5)に示す態様の特定演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8120を実行する部分)と、可動体を動作させる可動体制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8111を実行する部分)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図67、図74〜図80に示した小ボタン(白)D901、大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、小ボタン(白)D901U、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S90529)、可変表示中演出処理(S90172)等)と、を備え、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能であり(例えば、図37(3)に示すプッシュボタン120の振動動作の後に、図37(5)に示す特定演出を実行する)、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D901等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図49参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D901とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(白)D902とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(赤)D903とする場合には第2特定表示はスティックD904等)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図71〜図80に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図74(C)に示すように小ボタン(白)D901を表示した後に当該小ボタン(白)D901を図75(G)に示すように大ボタン(白)D902に変化させ、更に、大ボタン(白)D902を図75(I)に示すように大ボタン(赤)D903に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図71〜図80に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図75(J)や図75(K)に示すように大ボタン(赤)D903や大ボタン(赤)D903U等)を用いた動作演出(例えば、図75(K)に示すように操作を促して図75(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される遊技機が挙げられる。   The gaming machine of the present invention is also a gaming machine capable of playing a game, and is a rendering device capable of performing rendering (for example, rendering combination 201), and an operable movable body (for example, Specific effect executing means (for example, microcomputer 100 for effect control) capable of executing specific effects (for example, specific effects shown in FIG. 37 (5)) in the vicinity of the movable body using the push button 120) and the effect device Of the step S8120), movable body control means for operating the movable body (for example, a portion for executing the step S8111 in the effect control microcomputer 100), and detection means capable of detecting the action of the player (for example, , Push button 9031 B, stick controller 9031 A, touch sensor, infrared sensor, camera etc.), and Corresponding specific display (for example, small button (white) D901, large button (white) D902, large button (red) D903, stick D904, small button (white) D901U shown in FIGS. 67 and 74 to 80 Specific display execution means (for example, button development effect processing (S90529), variable display effect processing (S90172), etc.) for performing button (white) D 902 U, large button (red) D 903 U, stick D 904 U, etc. The body control means can operate the movable body when the specific effect is executed (for example, after the vibration operation of the push button 120 shown in FIG. 37 (3), the specific effect shown in FIG. 37 (5) is performed) And the specific display execution unit is configured to display the first specific display (for example, a small button (white) D 901 or the like) as the specific display and the player more than the first specific display. The second specific display (for example, the second with a high degree of advantage (for example, the expectation for the big hit expectation, the 16R probability variation big hit (see FIG. 49), the expectation for the probability variation big hit when there is a big hit and a definite variation big hit) 1 When the small display (white) D901 is used as the specific display, the second specific display includes the large button (white) D902, the large button (red) D903, the stick D904, etc., and the first specific display as the large button (white) D902 The second specific display can display the large button (red) D903, the stick D904, etc., and the second specific display can display the stick D904 etc.) when the first specific display is the large button (red) D903. After the first specific display is displayed in the non-effective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 71 to 80), the first specific display is displayed as the second specific display. After the small button (white) D901 is displayed after changing to the specific display (for example, as shown in FIG. 74C), the small button (white) D901 is shown as FIG. Furthermore, the large button (white) D 902 is changed to the large button (red) D 903 as shown in FIG. 75 (I), and the effective period of detection by the detection means (for example, FIG. In the indicated T11 to T13 and the like, the second specific display after change (for example, large button (red) D 903 and large button (red) D 903 U and the like as shown in FIG. 75 (J) and FIG. There is a gaming machine in which an operation effect using (for example, an effect of prompting an operation as shown in FIG. 75 (K) and notifying a result as shown in FIG. 75 (L)) is executed.

そのような構成によれば、特定演出の演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, the rendering effect of the specific rendering can be improved.

さらに、演出効果を向上させることができる遊技機の形態の一例として、遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機901、スロット機等)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図67、図74〜図80に示した小ボタン(白)D901、大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、小ボタン(白)D901U、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S90529)、可変表示中演出処理(S90172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D901等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図49参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D901とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(白)D902とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(赤)D903とする場合には第2特定表示はスティックD904等)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図71〜図80に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図74(C)に示すように小ボタン(白)D901を表示した後に当該小ボタン(白)D901を図75(G)に示すように大ボタン(白)D902に変化させ、更に、大ボタン(白)D902を図75(I)に示すように大ボタン(赤)D903に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図71〜図80に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図75(J)や図75(K)に示すように大ボタン(赤)D903や大ボタン(赤)D903U等)を用いた動作演出(例えば、図75(K)に示すように操作を促して図75(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。   Furthermore, as an example of the form of a gaming machine that can improve the rendering effect, it is a gaming machine capable of playing a game (pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.), which can detect the action of the player Means (for example, push button 9031 B, stick controller 9031 A, touch sensor, infrared sensor, camera, etc.) and specific display corresponding to the detection means (for example, small buttons (white) shown in FIGS. 67 and 74 to 80 Specific display execution means for performing D901, large button (white) D902, large button (red) D903, stick D904, small button (white) D901U, large button (white) D902U, large button (red) D903U, stick D904U, etc.) (For example, button development effect processing (S90529), variable display effect processing (S90172), etc.) The specific display execution means, as the specific display, a first specific display (for example, a small button (white) D901 etc.), and an advantage for the player over the first specific display (for example, big hit expectation, 16R probability variation) The second specific display (for example, the first specific display is a small button (white) D901 with high expectation for the big hit (see FIG. 49) and high expectation for the probability change big hit when there is a normal big hit and a definite change big hit) The second specific display is a large button (white) D902, a large button (red) D903, a stick D904, etc. When the first specific display is a large button (white) D902, the second specific display is a large button (red) ) When the first specific display is a large button (red) D 903 such as D 903 and stick D 904, the second specific display can display the stick D 904 etc.) by the detection means After the first specific display is displayed in a non-effective period (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 71 to 80), the first specific display is changed to the second specific display (for example, as shown in FIG. After the small button (white) D901 is displayed as shown in 74 (C), the small button (white) D901 is changed to a large button (white) D 902 as shown in FIG. 75 (G), and then the large button (white) is displayed. White) change D902 to large button (red) D903 as shown in FIG. 75 (I)), and in the effective period of detection by the detection means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 71 to 80), An operation effect (for example, a diagram) using the second specific display after change (for example, large button (red) D 903 or large button (red) D 903 U, etc. as shown in FIG. 75 (J) or FIG. 75 (K)) Prompt operation as shown in 75 (K) As shown in FIG. 75 (L), there is a gaming machine on which an effect such as notifying the result is executed. Below, an example of this embodiment of the gaming machine will be described as another embodiment.

(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。なお、この他の形態例を「実施形態」ということがある。図43は、他の形態例によるパチンコ遊技機901の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠(台枠)903とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。
(Other embodiments)
Hereinafter, other embodiments will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 901, which is an example of a gaming machine, will be described. Note that this other embodiment may be referred to as an "embodiment". FIG. 43 is a front view of a pachinko gaming machine 901 according to another embodiment, showing a layout of main members. The pachinko gaming machine 901 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 902 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 903 for supporting and fixing the gaming board 902. In the game board 902, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed.

遊技盤902における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図44に示す普通電動役物用となるソレノイド9081によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。   In the lower part of the game area of the game board 902, a normal winning ball device 906A and a normal variable winning ball device 906B are provided. The regular winning ball device 906A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 906B has a pair of movable winglets that changes between a normally open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilting position by a solenoid 9081 for a normal motorized product shown in FIG. A tulip type character (normal motorized character) is provided, and a start area (second start area) forms a second start winning opening. When the first starting winning opening and the second starting winning opening are not particularly distinguished from one another, they are simply referred to as "starting winning opening".

普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図44に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図44に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。   The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the regular winning ball device 906A is detected by, for example, a first starting opening switch 9022A shown in FIG. The game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B is detected by, for example, a second starting opening switch 9022B shown in FIG.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。   In addition, the game ball which has passed (entered) a winning opening such as a starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) or a large winning opening (described later) is provided corresponding to each winning opening. What is detected by the switches (a first start opening switch 9022A, a second start opening switch 9022B, and a count switch 9023 (described later)) is referred to as "winning". Among the "winning", winning to the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening) is referred to as "starting winning", and in particular, winning to the first starting winning opening is referred to as first starting winning. The winning of the second starting winning opening is referred to as a second starting winning.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ9022Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置904Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置905(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。   While a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the occurrence of the first start winning (the detection of the game ball by the first start port switch 9022A), the first special view reserve memory number (described later ) Is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, “4”), the first special figure game executed on the first special symbol display device 904A (described later) or the decorative symbol executed on the image display device 905 (described later) A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game such as a variable display of is established.

第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ9022Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置904Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置905(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the occurrence of the second start winning (the detection of the game ball by the second start opening switch 9022 B), and the second special view reserve memory number (described later) Is a predetermined upper limit (for example, "4") or less, a second special figure game (described later) executed on the second special symbol display device 904B or a decorative symbol executed on the image display device 905 (described later) A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as a variable display of is established. Note that the number of prize balls to be paid out based on the first start winning and the number of prize balls to be paid out based on the second starting win may be the same or different from each other. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The first special view reserve memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not executed immediately when the first start winning occurs and are temporarily suspended. The occurrence of the first start prize even when the first start condition for executing a variable display game such as a first special view game (described later) or a variable display of a decorative symbol is satisfied by the occurrence of the first start prize. If the first start condition for allowing the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition established earlier is being When the gaming machine 901 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in an execution waiting state). That is, the number of first special view pending storages is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning that is in the execution waiting state. Each time the first start condition is satisfied, the number of first to-be-stored storages decreases by one.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the 1st starting condition by a certain 1st starting prize is satisfied, the 1st starting condition which permits the start of the variable display game by the 1st starting winning is not satisfied Variable indication corresponding to the 1st starting winning concerned Is stored (held) as hold data (first special-image hold information) until a first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the suspended first special-pattern suspension information is digested one by one each time the first start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested first-special-pattern suspension information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The second special drawing reserve memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not executed immediately when the second start winning occurs and are temporarily suspended. Even if the second start condition for executing a variable display game such as a second special view game (described later) or a variable display of a decorative symbol is satisfied by the occurrence of the second start prize, the second start prize is generated If the second start condition for allowing the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition established earlier is being When the gaming machine 901 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in an execution waiting state). In other words, the second special drawing reserve storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning that is in the execution waiting state. The number of second special map reservations is decreased by one each time one second start condition is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the 2nd start condition by a certain 2nd start winning is satisfied, the variable display corresponding to the 2nd start winning concerned with which the 2nd start condition which permits the start of the variable display game by the 2nd starting winning combination is not satisfied Is stored (held) as hold data (second special-image hold information) until a second start condition for permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the held second special-image hold information is digested one by one each time the second start condition is satisfied, and the variable display game based on the second special-character hold information to be digested is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの1つ又は2つ又は3つを指す場合もあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。   The number of pending storages obtained by adding the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages is referred to as “total pending storage number”. In the case where the first special map reservation number, the second special image reservation number, and the total reservation number are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as “the number of special image reservations” or “the number of reservation memories”. That is, when simply referred to as "the number of special map holding storage" or "the number of holding storage", one or two of the first special drawing holding storage number, the second special drawing holding storage number, and the total holding storage number Or it may refer to three. Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as "start conditions" or "execution conditions". Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as “start conditions”. In addition, the first special view hold information and the second special view hold information are also simply referred to as "special view hold information" unless they are distinguished from each other.

遊技盤902における遊技領域の下側部分には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置907は、例えば図44に示す大入賞口扉用のソレノイド9082によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。   In the lower part of the game area of the game board 902, a special variable winning ball device 907 is provided. The special variable winning ball device 907 forms a big winning opening that changes to a closed state in which the game ball can not pass (enter) and an open state in which the game ball can pass (enter). Specifically, the special variable winning prize ball device 907 has a special winning opening door which is opened and closed by a solenoid 9082 for a special winning opening door shown in FIG. 44, for example, and the state of the special winning opening by opening and closing the special winning opening door. Change (open, closed).

一例として、特別可変入賞球装置907は、ソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図44に示すカウントスイッチ9023によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。   As an example, the special variable winning prize ball device 907 closes the special winning opening door when the solenoid 9082 is in the OFF state and closes the special winning opening, and opens the special winning hole door when the solenoid 9082 is in the ON state. The big winning opening is open. The game ball which has passed (entered) the big winning opening in the open state is detected by, for example, a count switch 9023 shown in FIG. That is, by opening the special winning opening, winning to the special winning opening occurs.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ9023による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。   A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as a prize ball based on the occurrence of the winning on the big winning opening (detection of the game ball by the count switch 9023). The number of prize balls (for example, 12) to be paid out based on the occurrence of the prize in the big prize winning opening is the number of prize balls to be paid out (for example, 3) based on the occurrence of the first start prize, The number of prize balls to be paid out based on the occurrence of (for example, three) is greater. That is, the state of the special winning opening (opened state, closed state) greatly influences whether or not the player has an advantage.

遊技盤902における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置904Aと、第2特別図柄表示装置904Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置904Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置904Bについても同様である。第1特別図柄表示装置904Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置904Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置904Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」又は「特図1」とも称し、第2特別図柄表示装置904Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」又は「特図2」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置904Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置904Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。   A first special symbol display device 904A and a second special symbol display device 904B are provided on the right side of the game area in the game board 902. The first special symbol display device 904A is composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments or dot matrix. The same applies to the second special symbol display device 904B. The first special symbol display device 904A variably displays (variable display) special symbols (also referred to as "special images") that are plural types of identification information (special identification information) that can identify each. The same applies to the second special symbol display device 904B. In addition, the special symbol (special figure) variably displayed in the first special symbol display device 904A is also referred to as "the first special figure" or "special figure 1", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 904B (Special figure) is also referred to as "second special figure" or "special figure 2". Also, a game to be executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, a variable display game executed by the first special symbol display device 904A (a variable display game in which the first special view is variably displayed) is also referred to as a first special symbol game, and a variable display game executed by the second special symbol display device 904B. (A variable display game in which the second special view is variably displayed) is also referred to as a second special view game. Moreover, when not distinguishing the 1st special figure game and the 2nd special figure game, it is also only called a "special figure game".

第1特別図柄表示装置904A(第2特別図柄表示装置904Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。   The first special symbol display device 904A (same for the second special symbol display device 904B) is a special figure game, and includes a plurality of types including numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. The special symbol is displayed variably. Each special symbol is assigned a symbol number corresponding to each.

遊技盤902における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bの上部)には、第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。第2保留表示器9025Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。   A first hold indicator 9025A and a second hold indicator 9025B are provided on the right side of the game area on the game board 902 (the top of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B) . The first hold indicator 9025A is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the number of first special view hold memories (the number of first special view game holds) based on the hold data (first special view hold information) A first pending display is made to display possible. The second hold indicator 9025B is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the second special view hold storage number (the number of pending for the second special view game) based on the hold data (second special view hold information) A second pending display is made to display possible.

なお、第1保留表示と第2保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。また、「保留表示」なる表現は、動作(第1保留表示器9025Aやと第2保留表示器9025BによるLEDの点灯制御)を指す場合の他、表示自体(LEDによる表示)を指す場合もある。例えば、保留表示を新たに追加したと言う場合の保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。始動入賞記憶表示エリア905H(後述)における「保留表示」や、アクティブ表示エリアAHA´(後述)における「アクティブ表示」(後述)についても同様である。   When the first hold display and the second hold display are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as “hold display”. Moreover, the expression "hold display" may refer to the display itself (display by LED) as well as the operation (lighting control of the LED by the first hold indicator 9025A and the second hold indicator 9025B) . For example, the pending display in the case of saying that the pending display is newly added indicates the newly added display itself. The same applies to the "hold display" in the start winning storage display area 905H (described later) and the "active display" (described later) in the active display area AHA '(described later).

遊技盤902における遊技領域の左側部分には、通過ゲート9041と、普通図柄表示器9020と、普図保留表示器9025Cとが設けられている。通過ゲート9041を通過した遊技球は、例えば図44に示すゲートスイッチ9021によって検出される。通過ゲート9041を通過した遊技球がゲートスイッチ9021によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器9020において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。   On the left side portion of the game area in the game board 902, a pass gate 9041, a normal symbol display 9020, and a general drawing reserve display 9025C are provided. The gaming ball having passed through the passing gate 9041 is detected by, for example, a gate switch 9021 shown in FIG. If the common drawing reserve memory number (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, “4”) based on the fact that the gaming ball having passed the passing gate 9041 is detected by the gate switch 9021, the normal symbol display 9020 A common drawing start condition for executing a common drawing game (described later) to be executed in is established.

普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器9020は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。   The normal symbol display 9020 is constituted by LEDs of 7 segments, a dot matrix, etc. in the same manner as the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. The normal symbol display 9020 variably displays (variable display) an ordinary symbol (also referred to as “common figure” or “ordinary drawing”) which is a plurality of types of identification information different from the special symbol. Note that a variable display game in which an ordinary symbol is variably displayed is also referred to as a common drawing game (or “normal drawing game”). In addition, the information regarding the common drawing game in which the common drawing start condition is satisfied but the common drawing start condition (described later) is not satisfied is stored (held) as holding data (general drawing holding information).

普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート9041を通過した遊技球がゲートスイッチ9021によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The common drawing hold display 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays, for example, the common drawing hold storage number based on the held data (general drawing hold information) by the number of LEDs to be lit. The common drawing reserve memory number is the number of common drawing games whose execution is temporarily suspended without being executed immediately when the gaming ball having passed the passing gate 9041 is detected by the gate switch 9021. That is, the common drawing reserve memory number is the number of games of the common drawing game which is in the state of waiting for execution. The common drawing reserve storage number decreases by one each time one common drawing start condition is satisfied.

遊技盤902における遊技領域の中央付近には、画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   Near the center of the game area on the game board 902, an image display device 905 is provided. The image display device 905 is formed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置905の表示領域には、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rが配置されている。飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。具体的には、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、特図ゲームと連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア905Lに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア905Cに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア905Rに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   In the display area of the image display device 905, decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R are arranged. In the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R, decorative symbols, which are a plurality of types of identification information capable of identifying each, are variably displayed. Specifically, in the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R, the fluctuation of the decorative symbol is started in conjunction (correspondence) with the special symbol game, and the finalized decorative symbol (also referred to as the final stop symbol) is stopped and displayed. . The decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 905L is also referred to as a left symbol, the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 905C is referred to as a middle symbol, and the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 905R is also referred to as a right symbol. The variable display of the decorative design is also included in the variable display game.

また、画像表示装置905の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア905Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア905Hでは、保留情報に対応する保留表示が行われる。始動入賞記憶表示エリア905Hでは、例えば左詰めで保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな始動条件の成立によって特図ゲームの保留数が増加したときは、始動入賞記憶表示エリア905Hの左端(アクティブ表示エリアAHA´の最も近い側)から順に消化されるように新たな保留表示を追加してもよい。新たな開始条件の成立によって特図ゲームの保留数が減少したときは、始動入賞記憶表示エリア905Hの左端に表示されている保留表示(一番古くから表示されている保留表示)を消去するとともに、他の保留表示があるときには他の保留表示(他と保留表示が複数あるときには夫々の保留表示)を左側に移動(シフト)する。   Further, in the display area of the image display device 905, a start winning storage display area 905H is disposed. In the start winning storage display area 905H, a hold display corresponding to the hold information is performed. In the start winning combination storage display area 905H, for example, the hold display may be performed left-justified. That is, when the number of reservations for a special drawing game increases due to the establishment of a new start condition, a new reservation is made so that it is sequentially digested from the left end of the start winning storage display area 905H (closest side of the active display area AHA '). You may add a display. When the number of reservations for a special drawing game decreases due to the establishment of a new start condition, the reservation display (the display from the oldest display) displayed at the left end of the start winning game storage display area 905H is deleted. When there is another hold indication, the other hold indication (each hold indication when there are a plurality of other and hold indications) is shifted to the left.

また、画像表示装置905の表示領域には、アクティブ表示エリア(今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する)AHA´が配置されている。アクティブ表示エリアでは、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア905Hから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)が行われる。つまり、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア905Hの左端に表示されている保留表示がアクティブ表示エリアAHA´に移動(シフト)してアクティブ表示が表示される。なお、以下、ある保留表示Mが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Mに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。   Further, in the display area of the image display device 905, an active display area (also referred to as a current display area, an active hold display area, a display time display area, etc.) AHA 'is disposed. In the active display area, an active display (also referred to as a display at the time of digestion, a display this time, etc.) is performed based on elimination of the hold display from the start winning storage display area 905H when the start condition is satisfied. That is, the hold display displayed at the left end of the start winning storage display area 905H is shifted (shifted) to the active display area AHA 'and the active display is displayed when the start condition is satisfied. Hereinafter, the active indication displayed based on the certain pending indication M being erased may also be referred to as the active indication corresponding to the pending indication M.

本実施形態では、アクティブ表示エリアAHA´は、図43に示すように、始動入賞記憶表示エリア905Hの左側に配置されているが、アクティブ表示エリアAHA´は、画像表示装置905の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 43, the active display area AHA ′ is disposed on the left side of the start winning storage display area 905H, but the active display area AHA ′ is any of the display areas of the image display device 905. It should just be arrange | positioned in the position of.

遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、上皿や下皿が設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ9031Aが取り付けられている。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ9031Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン9031Bが設けられている。   An upper tray and a lower tray are provided at predetermined positions of the gaming machine frame 903 below the gaming area. Attached to the member forming the lower tray is, for example, a stick controller 9031A which can be held and tilted by the player at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). There is. The member forming the upper tray is, for example, a push button 9031 B which allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing operation or the like at a predetermined position (for example, above the stick controller 9031 A) on the front side of the upper surface It is provided.

遊技機用枠903の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図43に示した一例では、遊技機用枠903の左右上部位置に、スピーカ908UL、スピーカ908URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ908LL、スピーカ908LRを設置している。以下、スピーカ908UL、908UR、908LL、908LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ908と称する。   A sound output member is provided in the periphery of the game area of the gaming machine frame 903. In the example shown in FIG. 43, the speakers 908UL and 908UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 903, and the speakers 908LL and 908LR are installed at the lower left and right lower portions of the upper tray (upper left and right diagonal upper portions of the lower tray). It has been installed. Hereinafter, when the speakers 908UL, 908UR, 908LL, and 908LR are not particularly distinguished from one another, they are simply referred to as the speaker 908.

遊技機用枠903の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物(可動体)が設けられている。図43に示した一例では、画像表示装置905の上部位置に、第1位置(図43に示した初期位置)から第2位置(下端位置。例えば画像表示装置905の表示領域の前面の位置)迄移動可能な可動役物9017が設けられている。   Inside and around the gaming area of the gaming machine frame 903 are provided movable movable objects (movable bodies) that operate as effects or decorations. In the example shown in FIG. 43, the first position (the initial position shown in FIG. 43) to the second position (the lower position; for example, the position of the front surface of the display area of the image display device 905) at the upper position of the image display device 905. A movable movable object 9017 is provided.

また、遊技機用枠903の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図43に示した一例では、可動役物9017に発光部材909CCを設置し、画像表示装置905の左右位置に発光部材909CL、発光部材909CRを設置し、遊技機用枠903の上部位置に発光部材909U、遊技機用枠903の左右位置に発光部材909SL、発光部材909SRを設置している。以下、発光部材909CC、909CL、909CR、909U、909SL、909SRの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ909と称する。   In the inside and the periphery of the game area of the gaming machine frame 903, light emitting members (light emitters) for emitting light as effects or decorations are provided. In the example shown in FIG. 43, the light emitting member 909 CC is installed on the movable part 9017, and the light emitting member 909 CL and the light emitting member 909 CR are installed on the left and right positions of the image display device 905. A light emitting member 909 SL and a light emitting member 909 SR are installed at the left and right positions of the gaming machine frame 903 U. Hereinafter, the light emitting members 909CC, 909CL, 909CR, 909U, 909SL, and 909SR are simply referred to as lamps 909, unless otherwise distinguished.

上述した画像表示装置905、スピーカ908、ランプ909、可動役物9017は演出を実行する演出装置であるが、遊技機901は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。   Although the image display device 905, the speaker 908, the lamp 909, and the movable role object 9017 described above are effect devices for executing effects, the game machine 901 is, for example, a device having a vibrating portion, other effects such as a device having a blower portion A device may be provided.

次に、パチンコ遊技機901における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 will be schematically described.

パチンコ遊技機901では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り(普通図柄当り)」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ(普通図柄ハズレ)」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 901, based on the fact that the normal drawing start condition is satisfied after the normal drawing start condition is satisfied, the normal drawing game by the normal symbol display device 9020 is started. In the regular game, after starting the variable display of the normal symbol (after starting the variation of the normal symbol), when the predetermined time which becomes the common drawing variation time passes, the determined normal symbol which becomes the variable display result of the normal symbol Stop display (derivative display). At this time, if a specific normal symbol (common symbol per symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per common symbol (per normal symbol)" It becomes ". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed as a fixed symbol, for example, a number or symbol other than the number indicating "7", the variable display result of the normal symbol is "general symbol lost (normal Design loss)). In response to the variable display result of the normal symbol being "per common figure", the enlargement and release control (tilting control) in which the movable wing piece of the electric tulip forming the variable winning ball device 906B is tilted is performed The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

パチンコ遊技機901では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図ゲームが開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図ゲームが開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。   In the pachinko gaming machine 901, the first special view game is started based on the establishment of the first start condition after the establishment of the first start condition, and the second start condition is established after the formation of the second start condition The second special drawing game is started based on the above. In the special figure game, after the start of the variable display of the special symbol (after the start of the variation of the special symbol), when the variable display time as the special figure fluctuation time passes, the finalized variable result of the special symbol is determined Derivate and display the symbol (special drawing display result). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" as a specific display result, and a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol. It is a loss. In addition, if a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it may be a "small hit" as a predetermined display result.

本実施形態におけるパチンコ遊技機901では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特図ゲームと第2特図ゲームにおいて異なる特別図柄を大当り図柄としてもよい。   In the pachinko gaming machine 901 according to the present embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a big hit symbol, and the special symbol indicating the symbol “-” is a lost symbol. Note that different special symbols may be used as big hit symbols in the first special figure game and the second special figure game.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機901は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機901は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置907が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機901は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special view game becomes "big hit", the pachinko gaming machine 901 is controlled to the big hit gaming state which is the specific gaming state. The pachinko gaming machine 901 controls the big winning opening formed by the special variable winning prize ball device 907 to the open state in the big hit gaming state. The big hit game state in which the big winning opening is controlled to the open state is an example of the advantageous state advantageous to the player. In addition, after the variable display result in the special figure game becomes "small hit", the pachinko gaming machine 901 is controlled to a small hit gaming state which is a special gaming state different from the big hit gaming state.

具体的には、パチンコ遊技機901は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機901は、各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置907の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機901は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間(例えば29秒間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。   Specifically, the pachinko gaming machine 901 determines a round (also referred to as a “round game”) advantageous to the player in the big hit gaming state after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”. Execute the number of times (predetermined number of rounds). The round is the opening cycle of the big winning opening. The pachinko gaming machine 901 changes the state (opened state, closed state) of the special winning opening by opening and closing the special winning opening door of the special variable winning prize ball device 907 in each round (each round). For example, the pachinko game machine 901 opens the big winning opening door at the start of the round, changes the big winning opening from the closed state to the open state, maintains the big winning opening in the open state, and then closes the big winning opening door. The big winning opening is changed from the open state to the closed state, and one round is ended. Whether a predetermined winning opening time (for example, 29 seconds) elapses after the special winning opening opens the special winning opening in the round, or a predetermined number (for example, nine) of winnings occur to the special winning opening The open state is maintained until one of the conditions is satisfied.

パチンコ遊技機901は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機901は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。所定の上限回数は、本実施形態では、2種類(8Rに対応する8回、16Rに対応する16回。図49参照)であるが、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。   The pachinko gaming machine 901 repeatedly executes the round in the big hit gaming state until the number of times of execution of the round reaches a predetermined upper limit number. In the pachinko gaming machine 901, even if the number of round executions has reached the predetermined upper limit number, the execution of the round is performed by the establishment of a predetermined condition (for example, the game ball does not win at the big winning opening). You may complete the The predetermined upper limit number of times is two types (eight times corresponding to 8R, 16 times corresponding to 16R in this embodiment), but may be one type or three or more types. May be

画像表示装置905の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。また、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間にはリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、画像表示装置905の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。リーチ状態における演出をリーチ演出という。   In the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R arranged in the display area of the image display device 905, variable display of the decorative symbol is started in response to the start of the special drawing game. In addition, a reach state may be reached in a period from when variable display of the decorative symbol is started to when the variable display is ended by stop display of the finalized decorative symbol. With the reach state, a decorative symbol (also referred to as a "reach variation symbol") that has not been stopped yet is displayed when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 905 constitutes part of a big hit combination Is a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or some of the decorative symbols are fluctuated synchronously while constituting all or a part of the big hit combination. The effect in the reach state is called reach effect.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the rendering pattern, the possibility that the big hit combination and the like will be finally stopped and displayed after the reach effect may be made different (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”).

なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「1」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。   In addition, the jackpot expectation degree by a certain production is, for example, (probability that the production will be executed at the big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability of the presentation being performed at the big hit) × (probability of the big hit) It is calculated by + (probability that the effect is executed other than the big hit time) × (probability of not becoming a big hit). In addition, when a certain effect is executed, when it always becomes a "big hit", the big hit expectation degree of the effect is "1". The same is true for the super reach expectation degree by a certain effect.

リーチ演出は、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出であるが、パチンコ遊技機901は、リーチ演出のほかにも、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出(例えば、保留演出、擬似連演出等)を実行可能である。また、パチンコ遊技機901は、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行されることなどを遊技者に予告、示唆する演出(例えば、保留演出、滑り演出等)を実行可能である。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。   The reach production is a production that gives notice to the player that the big hit expectation is high, etc., but suggests the pachinko gaming machine 901 to the player that the big hit expectation is high in addition to the reach production, It is possible to execute suggested effects (e.g., hold effects, pseudo linked effects, etc.). In addition, the pachinko gaming machine 901 can execute an effect (for example, a hold effect, a slip effect, etc.) for giving a notice to the player that any reach effect or a certain reach effect will be executed. Hereinafter, a player may be notified of an indication that any reach effect or a certain reach effect may be executed, that the jackpot expectation is high, etc.

なお、予告演出による報知(予告、示唆)は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態(又は、非リーチ状態)となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。   In addition, the notification (prediction, suggestion) by the advance presentation effect may be performed before the player recognizes whether the notification content is realized. For example, the advance notice effect notifying the possibility of reaching the reach state may be performed as long as it is performed before the reach state (or the non-reach state). In addition, the notice effect for notifying the possibility that the variable display result will be a "big hit" may be performed as long as it is performed before the finalized decoration symbol is stopped and displayed.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。なお、ターゲットの保留表示に対応するアクティブ表示(ターゲットの可変表示中に表示されるアクティブ表示)をターゲットのアクティブ表示とも称する。   Among the advance notice effects, it is sufficient that what is to be the advance read notice effect (also referred to as “pre-decision notice effect”) is included. Prior read advance notice effect determines whether the variable display result is "big hit" based on the hold information etc. of the special drawing game before starting the variable display to be the advance notice target. (Pre-reading), it is the announcement production which is executed on the basis of the decision result. In the following description, the pending information targeted for the pre-reading preview effect is referred to as pending information of the target, the pending display corresponding to the pending information of the target is referred to as pending display of the target, and the variable display corresponding to the pending information of the target It is also called variable target display. In addition, the active display (active display displayed during the variable display of a target) corresponding to the pending display of a target is also called the active display of a target.

なお、アクティブ表示の表示態様は、入賞時に決定してもよいし、保留表示の時点(未だアクティブ表示となる前)に決定してもよいし、アクティブ表示となるときに(当該変動開始時)に決定してもよい。また、保留表示の表示態様と、当該保留表示に対応するアクティブ(当該保留表示が消去されることにより表示されるアクティブ表示)の表示態様は、同一(又は略同一)であってもよいし、互いに関連するものであってもよい。表示態様が同一(又は略同一)であるとは、例えば、消去前の保留表示の表示態様と同一又は略同一の表示態様のアクティブ表示が表示されることである。   In addition, the display mode of the active display may be determined at the time of winning, or may be determined at the time of the pending display (before the active display is made yet), or when it is the active display (at the time of the change start) You may decide to Further, the display mode of the hold display and the display mode of the active corresponding to the hold display (active display displayed by erasing the hold display) may be the same (or substantially the same), They may be related to each other. The display mode being the same (or substantially the same) means that, for example, an active display of the same or substantially the same display mode as the display mode of the hold display before the deletion is displayed.

表示態様が互いに関連するとは、例えば、保留表示の表示態様として大当り期待度が異なる3種類の表示態様(表示態様aの期待度>表示態様bの期待度>表示態様cの期待度)が存在し、アクティブ表示の表示態様として大当り期待度が異なる3種類の表示態様(表示態様sの期待度>表示態様tの期待度>表示態様uの期待度。但し、表示態様sは表示態様a、b、cの何れとも異なり、表示態様tは表示態様a、b、cの何れとも異なり、表示態様uは表示態様a、b、cの何れとも異なる)が存在する場合に、表示態様aの保留表示が消去されたときには表示態様sのアクティブ表示が表示され、表示態様bの保留表示が消去されたときには表示態様tのアクティブ表示が表示され、表示態様cの保留表示が消去されたときには表示態様uのアクティブ表示が表示されることである。なお、後述の追加時アクティブ表示演出が実行される場合には、表示態様aの保留表示が消去されたときには表示態様t又は表示態様uのアクティブ表示が表示され、表示態様bの保留表示が消去されたときには表示態様uのアクティブ表示が表示される。   When the display modes are related to each other, there are, for example, three types of display modes (expected degrees of display mode a> expected degrees of display mode b> expected degrees of display mode c) as display modes of pending display. 3 types of display modes having different jackpot expectations as display modes of active display (expected degree of display mode s> expected degree of display mode t> expected degree of display mode u. However, display mode s is display mode a, display mode a, Unlike in any of b and c, the display mode t is different from any of the display modes a, b and c, and the display mode u is different from any of the display modes a, b and c). When the hold display is erased, the active display of the display mode s is displayed. When the hold display of the display mode b is erased, the active display of the display mode t is displayed. When the hold display of the display mode c is erased, the display It is that the active display of like u is displayed. In addition, when an active display effect at the time of addition described later is executed, when the pending display of the display mode a is erased, the active display of the display mode t or the display mode u is displayed, and the pending display of the display mode b is erased When it is turned on, the active display of the display mode u is displayed.

本実施形態では、先読予告演出として、始動入賞記憶表示エリア905Hにおける保留表示の表示態様による保留演出が実行可能である。保留演出には、例えば、始動入賞記憶表示エリア905Hに追加する保留表示を通常態様(本実施形態では白)とは異なる予告態様(本実施形態では青や赤)で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている保留表示を予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む)させる演出(保留変化演出)などが含まれる。   In the present embodiment, as the pre-reading advance notice effect, the hold effect by the display mode of the hold display in the start winning game storage display area 905H can be executed. In the hold effect, for example, an effect (hold at the time of addition hold) to display a hold display to be added to the start winning memory display area 905H in a notice mode (blue or red in this embodiment) different from the normal mode (white in this embodiment) An effect (hold change effect) or the like for changing the already displayed hold display to a notice mode (including a change from one notice mode to another notice mode) is included.

また、本実施形態では、先読予告演出として、保留表示を予告態様に変化させるときに実行する演出であって画像表示装置905の表示領域においてキャラクタ等を表示して保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出。後述の「保留作用失敗演出」と区別して「保留作用成功演出」と称する場合がある)が実行可能である。また、保留作用成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって保留表示を予告態様に変化させないときに実行する演出(保留作用失敗演出)が実行可能であってもよい。   Further, in the present embodiment, it is an effect to be executed when changing the hold display to the notice mode as the pre-reading preview effect, and a character or the like is displayed in the display area of the image display device 905 to directly display the hold display. It is possible to execute an effect to be operated indirectly (hold action effect. It may be referred to as “hold action success effect” in distinction from “hold action failure effect” described later). In addition, an effect (hold operation failure effect) that is executed when the hold display is not changed to the advance notice mode may be executable.

また、本実施形態では、予告演出(又は先読み予告演出)として、アクティブ表示エリアAHA´におけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が実行可能であってもよい。アクティブ表示演出には、例えば、消去時の保留表示が通常態様であったときにアクティブ表示エリアAHA´に追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出(追加時アクティブ表示演出)や、通常態様で表示されているアクティブ表示を予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む)させる演出(アクティブ表示変化演出)などが含まれる。なお、保留変化演出とアクティブ表示変化演出を特に区別しない場合には、「保留等変化演出」と称する場合がある。   Further, in the present embodiment, active display effect by the display mode of the active display in the active display area AHA ′ may be executable as the advance effect (or the advance notice effect). In the active display effect, for example, an effect that displays the active display to be added to the active display area AHA ′ when the pending display at the time of erasing is the normal mode in the notice mode (active display effect at the time of addition) An effect (active display change effect) or the like for changing the displayed active display into a notice mode (including a change from a certain notice mode to another notice mode) is included. In the case where the on-hold change effect and the active display change effect are not particularly distinguished, they may be referred to as “on-hold change effect and the like”.

また、アクティブ表示演出が実行可能である場合には、保留作用成功演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させるときに実行され、画像表示装置905の表示領域においてキャラクタ等を表示してアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出であってもよい。同様に、保留作用失敗演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させないときに実行する演出であってもよい。   Further, when the active display effect is executable, the hold action success effect is executed when the active display is changed to the notice mode, and a character or the like is displayed in the display area of the image display device 905 to display the active display. It may be an effect to act directly or indirectly. Similarly, the pending action failure presentation may be presentation performed when the active display is not changed to the notice mode.

また、本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア905Hにおける保留表示を隠ぺいする隠ぺい演出が実行可能である。なお、隠ぺい演出は、保留表示の少なくとも一部の視認を困難にする演出である。例えば、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア905Hに表示されている保留表示の数すらも全く認識できない位に保留表示の視認を困難(例えば、前面(上位のレイヤ)に隠ぺい用の画像が表示され全体的にシルエットのようになりぼんやりして視認困難、前面に隠ぺい用の画像が表示され部分的に邪魔になって視認困難、保留表示自体が見難くなり(小さくなり、半透明化し)視認困難等)又は不可能(例えば、前面に隠ぺい用の画像が表示され完全に視認不可能、透明化又は非表示化により完全に視認不可能)にする演出であってもよい。また、始動入賞記憶表示エリア905Hに表示されている保留表示の数は何とか認識可能(例えばシルエットにより認識可能)であるものの夫々の表示態様の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。また、表示態様は認識可能であるが、数を視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。例えば、ある表示態様の保留表示(例えば赤の保留表示)の有無を報知するものであってもよい。また、全体ではなく一部(例えば上部)に予告態様が表現される保留表示の場合には、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア905Hに表示されている夫々の保留表示の上部の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。   Further, in the present embodiment, a concealment effect that conceals the pending display in the start winning combination memory display area 905H can be executed. Note that the concealment effect is an effect that makes it difficult to view at least a part of the hold display. For example, in the concealment effect, it is difficult to visually recognize the hold display at a position where even the number of the hold display displayed in the start winning memory display area 905H can not be recognized at all (for example, an image for the cover is displayed on the front (upper layer) And it looks like a silhouette on the whole and is difficult to view, an image for concealment is displayed on the front, it is partially disturbed to make it difficult to see, and the holding display itself becomes hard to see (smaller, translucent) It may be an effect that makes it difficult or not (for example, an image for concealment is displayed on the front surface and is completely invisible, completely invisible by transparency or non-display). Also, the number of pending displays displayed in the start winning memory display area 905H may be an effect that makes it difficult or impossible to visually recognize the display modes of those that are somehow recognizable (for example, recognizable by a silhouette). . Moreover, although the display mode is recognizable, it may be an effect that makes it difficult or impossible to visually recognize the number. For example, the presence or absence of a pending display (for example, a red pending display) of a certain display mode may be notified. Also, in the case of a hold display in which the notice mode is expressed not in the whole but in a part (for example, the upper part), the concealment effect makes it difficult to visually recognize the upper part of each hold display displayed in the start winning memory display area 905H. Or it may be an effect that makes it impossible.

また、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア905Hにおける保留表示に代えて又は加えてアクティブ表示エリアAHA´おけるアクティブ表示を隠ぺいしてもよい。   Also, the concealment effect may hide the active display in the active display area AHA 'instead of or in addition to the hold display in the start winning combination memory display area 905H.

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄又は「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。16R確変大当りや8R確変大当りの終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。   In the present embodiment, as a determined special symbol in the special figure game, among the special symbols (special symbols indicating the numbers “3”, “5” and “7”) that become the big hit symbol, the special symbol indicating the number “3” When the special symbol indicating the symbol or the number of "5" is stopped and displayed, it becomes "8R probability variation big hit" which is one aspect of "big hit". Also, when the special symbol indicating the number of "7" is stopped and displayed, it becomes "16R probability variation big hit" which is one aspect of "big hit". After the end of the 16R probability variation big hit or the 8R probability variation big hit, probability variation control (probability fluctuation control) is performed together with time saving control (time shortening control).

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。   By performing the probability change control, the probability that the variable display result will be a "big hit" in the special figure game each time is improved to be higher than when the probability change control is not performed. The probability change control is one of the conditions when the special figure game of a predetermined number of STs (also referred to as the number of probability changes) is executed after the end of the big hit gaming state, and when the variable display result is "big hit". End when it is first established. Therefore, even if the variable display result does not become "big hit" when the probability change control is being performed, the probability change control finish. The predetermined number of times of ST is, for example, 70 times.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。   Further, by performing the time reduction control, the variable display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the case where the time reduction control is not performed. In the time-saving control, after the big hit gaming state is over, when a predetermined time-saving number of special drawing games are executed and the variable display result is a "big hit", either condition is established first. To finish. Therefore, even if the variable display result does not become a "big hit" when the time-saving control is being performed, the time-saving control ends when the predetermined number of time-saving special drawing games have been consumed. Note that the predetermined time reduction number is, for example, 70 times.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When time saving control is performed, the control for shortening the variation time of the normal symbol in the regular drawing game by the regular symbol display 9020 (general drawing variation time) is shorter than that when the time reducing control is not performed, or Control to improve the probability that the variable display result of the symbol is "per common drawing" than when time saving control is not performed, the variable display result is "per common drawing" in the normal variable winning ball device 906B based on The game ball has a second start winning game such as control to make tilt control time to perform tilt control of the movable wing piece longer than when time reduction control is not performed, and control to increase the number of tilts than when time reduction control is not performed. A control that is advantageous to the player is performed by making it easy to pass through (enter) the mouth and increasing the possibility that the second start condition is established. As described above, the control that facilitates the game ball to enter the second starting winning opening with the time saving control and is advantageous for the player is also referred to as high open control. As high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 904B is likely to be satisfied, and the second special figure game can be executed frequently, so that the next variable display result The time until the "big hit" is reduced. The period during which the high release control can be performed is also referred to as a high release control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態(高ベース状態)や、高確状態(確変状態)は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。   The gaming state in which both time saving control and high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. In addition, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a high probability state or a probability change state. The short time state (high base state) and the high certainty state (probable state) are examples of advantageous states advantageous to the player.

確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であって高ベース状態(時短状態)でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であるが高ベース状態(時短状態)ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態(時短付確変状態)のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)ではないが高ベース状態(時短状態)である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態(確変状態)でも高ベース状態(時短状態)でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機901の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態)は、通常状態である。   A game state in which time reduction control and high opening control are performed together with probability change control, that is, a game state in a high probability state (probability state) and also in a high base state (time reduction state) is a high probability high base state or time reduction probability state Also called. The game state in which only time change control is performed and time reduction control and high opening control are not performed, that is, the game state which is a high probability state (probability state) but not a high base state (time reduction state) is a high probability low base state It is also referred to as a timeless nondeterministic state. In addition, only the high certainty high base state (time reduction attached definite change state) may be called "probable change state". A gaming state in which time reduction control or high opening control is performed without probability change control being performed, that is, a gaming state in which the high base state (time reduction state) is not a high probability state (probability state), is also referred to as a low probability high base state Be done. The game state in which time change control is not performed and time saving control or high opening control is not performed, that is, the game state in neither high probability state (probability state) nor high base state (time reduction state) is also referred to as low probability low base state Be done. The low probability low base state is a normal state in which neither probability change control nor short time control nor high open control is performed. Therefore, the low probability low base state is distinguished from high probability high base status, high probability low base status, low probability high base status, etc. It may be called "normal state". The initial setting state of the pachinko gaming machine 901 (for example, the state after the initialization processing is performed after the power is turned on as in the case where the system reset is performed) is the normal state.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。   In the present embodiment, even when the variable display result does not become a "big hit" when the probability variation control is being performed, if the special figure game of the predetermined ST number (number of probability variations) is digested. Although the probability change control is ended, the probability change control may not be ended until the variable display result becomes “big hit” without providing the ST number (number of probability changes). That is, a probability variation big hit may be provided to continue the probability variation control until the next big hit. When providing a positive variation big hit that continues the positive variation control until the next big hit, a normal big hit may not be provided after the termination.

パチンコ遊技機901には、例えば図44に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤902などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   In the pachinko gaming machine 901, various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, an audio control board 9013, and a lamp control board 9014 as shown in FIG. 44 are mounted. The pachinko gaming machine 901 also includes a relay substrate 9015 for relaying various control signals transmitted between the main substrate 9011 and the effect control substrate 9012. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate and the like are arranged on the back of the gaming board 902 etc. in the pachinko gaming machine 901.

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 9011 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are mounted. The main board 9011 is mainly directed to a sub-side control board consisting of a function for setting random numbers used in the special view game, a function for inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 9012 or the like. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 9011 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B to perform the first special figure or the second special figure. The variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol display 9020 or controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 9020 by performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 9020 It also has a function to control.

主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送するスイッチ回路90110、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号をソレノイド9081、9082に伝送するソレノイド回路90111などが搭載されている。   The main circuit 9011 includes, for example, a microcomputer 90100 for game control, a switch circuit 90110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls and transmitting the detection signals to the microcomputer 90100 for game control, and a microcomputer 90100 for game control A solenoid circuit 90111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 9081 and 9082 is mounted.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置905、スピーカ908、ランプ909及び可動役物9017などによる演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。   The effect control board 9012 is a sub-side control board independent of the main board 9011, receives the control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and receives the image display device 905, the speaker 908, and the lamp Various circuits for controlling the rendering operation by the 909 and the movable part 9017 are mounted.

音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ908から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、ランプ909などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。役物制御基板9016は、演出制御基板9012とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、可動役物9017の駆動させるアクチュエータ(非図示)に駆動信号を出力する回路などが搭載されている。   The sound control board 9013 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 9012, and based on a command or control data from the effect control board 9012, causes the speaker 908 to output sound. The processing circuit etc. which perform audio signal processing are mounted. The lamp control board 9014 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 9012, and based on the command and control data from the effect control board 9012, the light on / off drive in the lamp 909 etc. The lamp driver circuit etc. to be carried are mounted. The character and article control board 9016 is a control board for character and article movement control provided separately from the effect control board 9012, and drives the movable character 9017 based on commands and control data from the effect control board 9012 and the like. A circuit or the like that outputs a drive signal is mounted on an actuator (not shown).

図44に示すように、主基板9011には、ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機901は、ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023に加え、同様に主基板9011に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤902自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板9011には、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 44, the main substrate 9011 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, and the count switch 9023. The gate switch 9021, the first start opening switch 9022A, the second start opening switch 9022B, and the count switch 9023 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as one called a sensor. If it is In addition to the gate switch 9021, the first start opening switch 9022A, the second start opening switch 9022B, and the count switch 9023, the game machine 901 is another switch (for example, a glass door (not shown) similarly connected to the main substrate 9011). A switch for detecting the open / close state of the game board, a switch for detecting the open / close state of the game board 902 itself, a switch for detecting an illegal vibration, or a switch for detecting an illegal electromagnetic wave. In addition, the main substrate 9011 includes a first special symbol display device 904A, a second special symbol display device 904B, a normal symbol display 9020, a first hold indicator 9025A, a second hold indicator 9025B, and a common view hold indicator 9025C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   The control signal transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 is relayed by the relay substrate 9015. The control command transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 via the relay substrate 9015 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図45(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図45(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 45 (A) is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 45A is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the effect control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the effect control command may be one or more than three. Good.

なお、夫々の演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ROM90101内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板12に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、上記コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理(図53)のコマンド制御処理(ステップS9017)が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される。   In addition, the information which comprises each production control command may be memorize | stored in the command table in ROM90101, for example. When transmitting a certain effect control command to the effect control board 12, as a setting for transmitting the effect control command, the storage address of the effect control command in the command table is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer It may be stored in the buffer area that has been After that, the command control process (step S9017) of the game control timer interrupt process (FIG. 53) is executed, and the effect control command set as described above is transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012. Is transmitted.

図45(A)の一部について説明する。例えば、コマンド8001Hは、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   A part of FIG. 45 (A) will be described. For example, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of the first special view game. The command 8002H is a second variation start command that designates the start of the second special figure game. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in each of the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of an instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data is set according to the fluctuation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図45(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for notifying a variable display result. For example, as shown in FIG. 45B, the variable display result notification command determines whether the variable display result is “lost”, “16R positive variation big hit”, or “8R positive variation big hit”, or the big hit type Different EXT data are set according to the determination result of.

コマンドB100Hは、第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞通知コマンドである(第1始動口入賞指定コマンド、第1始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。コマンドB200Hは、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞通知コマンドである(第2始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。   The command B100H is a first starting opening prize notification command for notifying that the first starting condition is established (may also be referred to as a first starting opening prize designation command and a first starting opening winning command). Command B200H is a second starting opening prize notification command for notifying that the second starting condition for executing the second special figure game by second special symbol display device 904B is established (second starting opening winning combination designated command , Sometimes referred to as the second start opening winning combination command).

コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。例えば、第1始動入賞が発生した場合(第1特図保留記憶数が増加した場合)には、第1始動口入賞通知コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第2始動入賞が発生した場合(第2特図保留記憶数が増加した場合)には、第2始動口入賞通知コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを送信する。   The command C1XXH is a first pending storage number notification command for reporting the first special view pending storage number. The command C2XXH is a second pending storage number notification command for reporting the second special view pending storage number. For example, when the first start winning combination occurs (when the number of first special drawing reservations is increased), the first reservation number of prizes notification command is transmitted together with the first starting opening prize notification command. Further, when the second start winning combination occurs (when the number of the second special view pending storage increases), the second pending storage number notification command is transmitted together with the second starting opening winning notification command.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド(「変動カテゴリコマンド」とも称する)である。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (determination result specification command at the time of winning) indicating the contents of the determination result at the time of winning. The command C4XXH is a symbol designating command indicating the determination result of the big hit type as a determination result of whether or not the variable display result is “big hit” as the winning determination result. The command C6XXH is a variation category designation command (also referred to as a "variation category command") indicating the determination result of the variation category (also referred to as "variation pattern type") as the determination result at the time of winning. The variation category is a name when the variation pattern of the decorative pattern is classified (aggregated) according to the type. In other words, the variation category is a group name of each group including variation patterns of one or more decorative symbols categorized into a common group.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図57)において、始動入賞の発生時に、一部の場合(例えば、高ベース状態等において第1始動入賞があった場合)を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´に基づいて、変動カテゴリを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板9012に対して送信する制御を行う。演出制御基板9012に搭載された演出制御用CPU90120は、始動入賞の発生時に、主基板9011から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。   In the present embodiment, in the winning random number value determination process (FIG. 57), the variation category except for some cases (for example, when there is the first starting winning in the high base state etc.) when the starting winning occurs. The variation category is determined based on the random number value MR3 'for determination. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control to transmit to the effect control board 9012 is performed. The effect control CPU 90120 mounted on the effect control board 9012 super-reaches the variable display based on the start winning based on the value set in the change category command transmitted from the main substrate 9011 when the start winning occurs. It can be recognized whether or not.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O(Input/Output port)90105と、を備えて構成される。   The game control microcomputer 90100 mounted on the main substrate 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 90101 for storing a program for game control, fixed data and the like, and a work for game control A RAM (Random Access Memory) 90102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 90103 for executing a control operation by executing a program for game control, and an update of numerical data indicating a random number independently of the CPU 90103 A random number circuit 90104 and an I / O (Input / Output port) 90105 are provided.

図46は、主基板9011の側においてカウント(更新)される乱数値を例示する説明図である。図46に示すように、本実施形態では、主基板9011の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1´、大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´、普図表示結果決定用の乱数値MR4´、変動パターン決定用の乱数値MR5´のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 46 is an explanatory view exemplifying a random value counted (updated) on the main substrate 9011 side. As shown in FIG. 46, in the present embodiment, on the side of the main substrate 9011, a random value MR1 'for determining the special display result, a random value MR2' for determining the big hit type, and a random value MR3 'for determining the variation category. The numerical data indicating each of the random number value MR4 'for determining the common pattern display result and the random number value MR5' for determining the variation pattern is controlled so as to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路90104は、乱数値MR1´〜MR5´の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU90103は、例えば図50に示す遊技制御カウンタ設定部90154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路90104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1´〜MR5´の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 90104 may be any one as long as it counts numerical data indicating a part or all of the random number values MR1 ′ to MR5 ′. The CPU 90103 updates the various numerical value data by software using a random counter different from the random number circuit 90104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 90154 shown in FIG. 50, for example, to change the random number MR1 '. The numerical data representing a part of .about.MR5 'may be counted.

図47は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図47において、変動カテゴリ「PA1´」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1´」には、変動パターン「PA1´−1」が属している。変動カテゴリ「PA2´」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2´」には、変動パターン「PA2´−1」と「PA2´−2」とが属している。変動カテゴリ「PA3´」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3´」には、変動パターン「PA3´−1」と「PA3´−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4´」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4´」には、変動パターン「PA4´−1」〜「PA4´−3」が属している。変動カテゴリ「PA5´」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5´」には、変動パターン「PA5´−1」〜「PA5´−3」が属している。変動カテゴリ「PB1´」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB1´」には、変動パターン「PB1´−1」が属している。変動カテゴリ「PB3´」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3´」には、変動パターン「PB3´−1」と「PB3´−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4´」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4´」には、変動パターン「PB4´−1」〜「PB4´−3」が属している。変動カテゴリ「PB5´」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5´」には、変動パターン「PB5´−1」〜「PB5´−3」が属している。   FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining an example of a variation category and a variation pattern in the present embodiment. In FIG. 47, the fluctuation category “PA1 ′” is a shortening / non-reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern “PA1′-1” belongs to the fluctuation category “PA1 ′”. The fluctuation category “PA2 ′” is a non-reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern "PA2'-1" and "PA2'-2" belong to the fluctuation category "PA2 '". The fluctuation category “PA3 ′” is a normal reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern "PA3'-1" and "PA3'-2" belong to the fluctuation category "PA3 '". The fluctuation category “PA4 ′” is a super reach α (loss) fluctuation category. The variation patterns “PA4′-1” to “PA4′-3” belong to the variation category “PA4 ′”. The fluctuation category “PA5 ′” is a super reach β (loss) fluctuation category. The fluctuation patterns "PA5'-1" to "PA5'-3" belong to the fluctuation category "PA5 '". The variation category “PB1 ′” is a shortening / reach (big hit) variation category. The fluctuation pattern “PB1′-1” belongs to the fluctuation category “PB1 ′”. The variation category “PB3 ′” is a normal reach (big hit) variation category. The fluctuation pattern "PB3'-1" and "PB3'-2" belong to the fluctuation category "PB3 '". The fluctuation category “PB4 ′” is a super reach α (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB4′-1” to “PB4′-3” belong to the variation category “PB4 ′”. The variation category “PB5 ′” is a super reach β (big hit) variation category. The fluctuation patterns "PB5'-1" to "PB5'-3" belong to the fluctuation category "PB5 '".

図47の一部について説明する。例えば、変動カテゴリ「PA3´」に属する変動パターン「PA3´−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3´−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4´」に属する変動パターン「PA4´−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4´−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4´−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PB3´」に属する変動パターン「PB3´−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3´−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1´」に属する変動パターン「PB1´−1」は、変動パターン「PB3´−1」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4´」に属する変動パターン「PB4´−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4´−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4´−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。   A part of FIG. 47 will be described. For example, the variation pattern “PA3′-1” belonging to the variation category “PA3 ′” is a normal reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PA3′-2” is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PA4′-1” belonging to the variation category “PA4 ′” is a super reach α (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA4′-2” is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA4′-3” is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice. The variation pattern “PB3′-1” belonging to the variation category “PB3 ′” is a normal reach (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. In addition, the fluctuation pattern “PB3′-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is performed once. The variation pattern "PB1'-1" belonging to the variation category "PB1 '" is a shortened / reach (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is shortened compared to the variation pattern "PB3'-1". The variation pattern “PB4′-1” belonging to the variation category “PB4 ′” is a super reach α (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4′-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4′-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

図48は、ROM90101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図48に示した表示結果決定テーブル90130は、特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)が導出表示される以前に、当該特図表示結果を特図表示結果決定用の乱数値MR1´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図48に示した表示結果決定テーブル90130では、パチンコ遊技機901における遊技状態に応じて、夫々の特図表示結果(「大当り」、「ハズレ」)に割り当てた判定値(特図表示結果決定用の乱数値MR1´と比較される数値)の個数を異ならせている。図48に示した表示結果決定テーブル90130によれば、遊技状態が高確状態であるときには低確状態であるときよりも多くの判定値を「大当り」に割り当てている。つまり、高確状態であるときには低確状態であるときに比べて「大当り」となる確率を高くしている。   FIG. 48 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 90101. In the display result determination table 90130 shown in FIG. 48, before the variable display result (special view display result) of the special view game is derived and displayed, the special view display result is a random number value MR1 ′ for special view display result determination. Is a table referenced to make a decision based on In the display result determination table 90130 shown in FIG. 48, according to the gaming state of the pachinko gaming machine 901, the determination values (special map display result determination) assigned to the respective special view display results (“big hit”, “lost”) The number of numerical values to be compared with the random number value MR1 'of. According to the display result determination table 90130 shown in FIG. 48, when the gaming state is in the high certainty state, more determination values are allocated to the “big hit” than in the low certainty state. That is, in the high certainty state, the probability of being a "big hit" is made higher than in the low certainty state.

図49は、ROM90101に記憶される大当り種別決定テーブル90131の構成例を示している。図49に示した大当り種別決定テーブル90131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、大当り種別を複数種類の何れかにするかを、大当り種別決定用の乱数値MR2´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図49に示した大当り種別決定テーブル90131では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて(つまり、第1特図ゲームを実行するか第2特図ゲームを実行するかに応じて)、夫々の大当り種別(「16R確変大当り」、「8R確変大当り」)に割り当てた判定値(大当り種別決定用の乱数値MR2´と比較される数値)の個数を異ならせている。図49に示した大当り種別決定テーブル90131によれば、変動特図が第2特図であるときには(第2特図ゲームを実行するときには)、変動特図が第1特図であるときよりも(第1特図ゲームを実行するときよりも)、多くの判定値を「16R確変大当り」に割り当てている。つまり、第2特図ゲームでは第1特図ゲームに比べて「大当り」となった場合に「16R確変大当り」となる確率を高くしている。   FIG. 49 shows a configuration example of the jackpot type determination table 90131 stored in the ROM 90101. When the jackpot classification determination table 90131 shown in FIG. 49 determines that the special image display result is to be controlled to the jackpot gaming state as the "big hit", it is for jackpot classification determination whether the jackpot classification is to be one of a plurality of types. It is a table referred to in order to determine based on random value MR2 '. In the big hit classification determination table 90131 shown in FIG. 49, depending on whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing (that is, whether to execute the first special drawing game or the second special drawing game) Of the number of judgment values (numeric values to be compared with the random value MR2 'for determining the jackpot type) assigned to each jackpot type ("16R probability variation jackpot", "8R probability variation jackpot") It is different. According to the big hit classification determination table 90131 shown in FIG. 49, when the variation special figure is the second special figure (when the second special figure game is executed), the variation special figure is more than the first special figure A lot of judgment values are assigned to "16R probability variation big hit" (than when the first special view game is executed). That is, in the second special view game, the probability of becoming the “16R probability variation big hit” is increased when the “big hit” is obtained compared to the first special view game.

また、ROM90101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルや、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。   In addition, the ROM 90101 includes a variation category determination table to be referred to in order to determine the variation category to any of a plurality of types, and a variation pattern to be referred to in order to determine a variation pattern to any of a plurality of types. A decision table is stored.

RAM90102は、パチンコ遊技機901における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する。RAM90102は、保持するデータの一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。   The RAM 90102 holds various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 and the like. The RAM 90102 is a backup RAM in which part or all of the data to be held is backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply substrate.

図50は、RAM90102に設けられている遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。RAM90102には、パチンコ遊技機901における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図50に示すような遊技制御用データ保持エリア90150が設けられている。図50に示す遊技制御用データ保持エリア90150は、第1特図保留記憶部90151Aと、第2特図保留記憶部90151Bと、保留特定情報記憶部90151Cと、普図保留記憶部90151Dと、遊技制御フラグ設定部90152と、遊技制御タイマ設定部90153と、遊技制御カウンタ設定部90154と、遊技制御バッファ設定部90155とを備えている。   FIG. 50 is a block diagram showing a configuration example of a game control data holding area provided in the RAM 90102. The RAM 90102 is provided with a game control data holding area 90150 as shown in FIG. 50, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 and the like. The game control data holding area 90150 shown in FIG. 50 includes a first special view reserve storage unit 90151A, a second special view reserve storage unit 90151B, a reserve specific information storage unit 90151C, a common view reserve storage unit 90151D, and a game. A control flag setting unit 90152, a game control timer setting unit 90153, a game control counter setting unit 90154, and a game control buffer setting unit 90155 are provided.

第1特図保留記憶部90151Aは、第1特図ゲームの保留データ(第1保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部90151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU90103により乱数回路90104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1´〜MR3´を示す数値データなど)を保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure holding storage unit 90151A stores holding data (first holding information) of the first special figure game. As an example, the first special view reserve storage unit 90151A is associated with the reserve number in the winning order (the order of detection of the game balls) to the first start winning opening, and the random number is made by the CPU 90103 based on the passage (enter) of the game balls With the numerical value data (for example, the numerical value data indicating random number values MR1 'to MR3') indicating the random number value extracted from the circuit 90104 or the like as pending data, the number of memories reaches a predetermined upper limit value (for example "4") I remember until.

第2特図保留記憶部90151Bは、第2特図ゲームの保留データ(第2保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部90151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU90103により乱数回路90104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1´〜MR3´を示す数値データなど)を保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special view reserve storage unit 90151B stores reserve data (second reserve information) of the second special view game. As an example, second special view reserve storage unit 90151 B is associated with the reserve number in the winning order (the order of detection of gaming balls) to the second start winning opening, and random number is generated by CPU 90103 based on the passage (enter) of the gaming balls Until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4") by using as numerical data (eg, numerical data indicating random numbers MR1 'to MR3') indicating random numbers extracted from the circuit 90104 etc. Remember.

保留特定情報記憶部90151Cは、第1特図保留記憶部90151Aに記憶される保留データ、及び、第2特図保留記憶部90151Bに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順(遊技球の検出順)である保留番号と関連付けて、第1始動入賞の発生に基づく保留データ(第1保留情報)であるか、第2始動入賞の発生に基づく保留データ(第2保留情報)であるか、を示す情報を記憶する。図56に示した保留特定情報記憶部90151Cにおいて、「第1」は第1保留情報である旨を示し、「第2」は第2保留情報である旨を示している。   The hold specification information storage unit 90151C is a winning order of the entire hold data including the hold data stored in the first special view hold storage unit 90151A and the hold data stored in the second special view hold storage unit 90151B. Hold data (first hold information) based on the occurrence of the first start winning, or hold data based on the occurrence of the second start win (second hold information) Stores information indicating whether the In the suspension specifying information storage unit 90151C shown in FIG. 56, “first” indicates that the information is the first suspension information, and “second” indicates that the information is the second suspension information.

普図保留記憶部90151Dは、普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部90151Dは、遊技球が通過ゲート9041を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU90103により乱数回路90104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4´を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The common drawing reservation storage unit 90151D stores holding information of the common drawing game. For example, the common drawing reserve storage unit 90151D determines the common drawing display result extracted from the random number circuit 90104 or the like by the CPU 90103 based on the passage of the gaming ball in correspondence with the holding number in the order that the gaming ball passed the passing gate 9041 Numeric data indicating a random number value MR4 'for use is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部90152には、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部90152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 90152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901, and the like. For example, the game control flag setting unit 90152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

遊技制御タイマ設定部90153には、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部90153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 90153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. For example, the game control timer setting unit 90153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部90154には、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部90154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。   The game control counter setting unit 90154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used to control the progression of the game in the pachinko gaming machine 901. For example, in the game control counter setting unit 90154, the first hold storage number count value, which is the storage value of the first hold storage number counter for counting the first special view hold storage number, Second pending storage number count value which is the storage value of the second pending storage number counter for counting, total pending storage number count value which is the storage value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number It is memorized.

遊技制御バッファ設定部90155には、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部90155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 90155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. For example, the game control buffer setting unit 90155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図44に示す遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるI/O90105は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 90105 provided in the game control microcomputer 90100 shown in FIG. 44 has an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 90100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 90100. And an output port for transmission.

図44に示すように、演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125、RTC(リアルタイムクロック)回路90126とが搭載されている。   As shown in FIG. 44, the effect control board 9012 is provided with a CPU for effect control 90120 that performs control operation according to a program, a ROM 90121 for storing a program for effect control, fixed data, etc., and a work area for the CPU 90120 for effect control. RAM 90122, a display control unit 90123 for executing processing for determining control contents of display operation in the image display device 905, etc., and a random number for updating numerical data indicating random numbers independently for the effect control CPU 90120. A circuit 90124, an I / O 90125, and an RTC (real time clock) circuit 90126 are mounted.

演出制御用CPU90120、ROM90121、RAM90122は、演出制御基板9012に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 90120, the ROM 90121, and the RAM 90122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 9012.

演出制御基板9012には、画像表示装置905に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板9013に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板9014に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板9012には、スティックコントローラ9031Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット9035Aから伝送するための配線や、プッシュボタン9031Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ9035Bから伝送するための配線も接続されている。   A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating a rendering image to the image display device 905, and a information signal (rendering sound signal) indicating a command to the audio control substrate 9013 are transmitted to the rendering control substrate 9012. Wiring, wiring for transmitting an information signal (electric decoration signal) indicating a command to the lamp control board 9014, and the like are connected. Furthermore, in the effect control board 9012, a wiring for transmitting from the controller sensor unit 9035A an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation on the stick controller 9031A has been detected, or a game for the push button 9031B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a user's operation action has been detected from the push sensor 9035B is also connected.

演出制御基板9012では、例えば乱数回路90124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 9012, numerical data representing various random number values used to control the effect operation is countably updated, for example, by the random number circuit 90124 or the like. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図44に示す演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   In the ROM 90121 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 44, in addition to the program for effect control, various data used to control the effect operation are stored. For example, the ROM 90121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 90120 for effect control to make various determinations, determinations and settings.

また、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の演出装置(例えば画像表示装置905、スピーカ908、ランプ909、可動役物9017等)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出(開放中演出、閉鎖中演出)、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。   The ROM 90121 also includes a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 90120 to control the effect operation of various effect devices (for example, the image display device 905, the speaker 908, the lamp 909, the movable object 9017, etc.) Data to be configured is stored. Each effect control pattern is composed of data indicating control contents of various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. That is, various rendering operations are realized by setting a rendering control pattern. For example, the variable display operation of the decorative symbol corresponding to each fluctuation pattern is realized by setting the effect control pattern corresponding to each fluctuation pattern. The hold control, the active display effect, the fanfare effect, the effect during the round game (the effect during opening and the effect during closing), the ending effect and the like are also realized by setting the effect control pattern corresponding to each effect.

図51(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 51A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is, for example, control for controlling various effect operations such as effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, movable combination control data, end code, etc. It may be configured from data, and the contents of various effect control, switching timing of effect control, and the like may be set in time series. In addition to the above, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for specifying the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value (effect control process timer value) of the effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control microcomputer. That is, determination values corresponding to the execution time (rendering time) of each rendering operation are set in advance. Note that, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command has been received from the main substrate 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling an effect operation in the effect control microcomputer. Data indicating the switching timing or the like of effect control may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置905の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置905の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ908からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ908からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ909の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ909の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン9031Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物9017の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物9017の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes, for example, data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 905, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data for specifying the display operation of the effect image in the display area of the image display device 905. The voice control data includes, for example, data indicating a voice output mode from the speaker 908, such as data indicating an output mode such as a rendering sound interlocked with the variable display operation of the decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the voice control data is data designating a voice output operation from the speaker 908. The lamp control data includes, for example, data indicating a light emission operation mode of the lamp 909. That is, the lamp control data is data for specifying the light emitting operation of the lamp 909. The operation detection control data includes, for example, a period in which an operation on the operation unit such as the push button 9031 B is effectively detected, and data indicating the control content of the rendering operation in the case where the operation is effectively detected. That is, the operation detection control data is data for specifying a rendering operation according to the operation on the operation unit. The movable part control data includes, for example, data indicating an operation mode of the movable part 9017. That is, the movable part control data is data for specifying the operation of the movable part 9017. Note that these control data do not have to be included in all of the effect control patterns, but are effect control patterns configured to include a part of control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図51(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU90120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置905の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ908から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ909を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間(単に有効期間という場合がある)にてスティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 51 (B) is a figure for demonstrating the various presentation operation performed according to the content of the presentation control pattern. The effect control CPU 90120 determines control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative symbol is displayed in a mode specified by the display control data associated with the effect control process timer determination values, and the character Control for displaying an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 905 is performed. Further, control is performed to output sound from the speaker 908 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 909 to emit light in a mode specified by the lamp control data, and an operation specified by the operation detection control data An operation to the stick controller 9031A or the push button 9031B is received in a valid period (which may be simply referred to as a valid period) to perform control to determine the contents of the effect. In addition, dummy data (data for which control is not specified) may be set as data corresponding to a rendering device that is not to be controlled even though it corresponds to the rendering control process timer determination value.

図51(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   Although the rendering operation shown in FIG. 51 (B) corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative symbol to the final stop, the present invention is not limited thereto, and during the variable display of the decorative symbol An effect control pattern may be provided to execute the effect operation in response to a partial period (e.g., a period in which the advance effect is performed). Alternatively, to perform the rendering operation in accordance with a predetermined period other than during variable display of the decorative symbol (for example, a period in which a round is being executed in the big hit gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the big hit gaming state, etc.) An effect control pattern of may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM90121から読み出してRAM90122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM90121における記憶アドレスを、RAM90122の所定領域に一時記憶させて、ROM90121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU90120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(例えば、画像表示装置905、スピーカ908、ランプ909、可動役物9017等)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#n、可動役物制御データ#1〜可動役物制御データ#nは、夫々の演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the effect control pattern, pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read out from the ROM 90121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 90122 or pattern data of the pattern data constituting the corresponding effect control pattern The storage address in the ROM 90121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 90122, and the reading position of the storage data in the ROM 90121 may be designated. After that, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not any of the effect control process timer determination values match, and if it matches, the effect operation according to the corresponding various control data Control the As described above, the effect control CPU 90120 follows the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern, and the effect device (for example, the image display device 905, the speaker 908, and the lamp). 909, advance the control of the movable part 9017 and the like). In each of the process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n associated with the effect control process timer determination values # 1 to #n, voice control data # 1 to voice control Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, operation detection control data # 1 to operation detection control data #n, movable combination control data # 1 to movable combination control data #n are respectively effects The control content of the rendering operation in the device is shown, and rendering control execution data # 1 to rendering control execution data #n for specifying the execution of rendering control are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU90120から表示制御部90123、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014、役物制御基板9016などに対して出力される。例えば、演出制御用CPU90120からの指令を受けた表示制御部90123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU90120からの指令を受けた音声制御基板9013では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   The instruction according to the effect control pattern set in this manner is output from the effect control CPU 90120 to the display control unit 90123, the sound control board 9013, the lamp control board 9014, the feature control board 9016 and the like. For example, in the display control unit 90123 that has received an instruction from the effect control CPU 90120, a predetermined VDP, for example, reads out the image data indicated by the instruction from the image data memory such as CGROM and temporarily stores it in VRAM. Let Further, in the voice control board 9013 that has received a command from the effect control CPU 90120, for example, the voice synthesis IC reads out voice data indicated by the command from the voice data ROM and expands it by temporarily storing it in voice RAM or the like .

図52(A)は、RAM90122に設けられている演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。RAM90122には、パチンコ遊技機1における演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図52(A)に示すような演出制御用データ保持エリア90190が設けられている。図52(A)に示す演出制御用データ保持エリア90190は、演出制御フラグ設定部90191と、演出制御タイマ設定部90192と、演出制御カウンタ設定部90193と、演出制御バッファ設定部90194とを備えている。   FIG. 52 (A) is a block diagram etc. which show the example of a structure of the data holding area for presentation control provided in RAM90122. In the RAM 90122, as an area for holding various data used to control the rendering operation in the pachinko gaming machine 1, for example, a presentation control data holding area 90190 as shown in FIG. 52 (A) is provided. The effect control data holding area 90190 shown in FIG. 52A includes an effect control flag setting unit 90191, an effect control timer setting unit 90192, an effect control counter setting unit 90193, and an effect control buffer setting unit 90194. There is.

演出制御フラグ設定部90191には、例えば画像表示装置905の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板9011から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部90191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   For example, the effect control flag setting unit 90191 can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 905, the effect control command transmitted from the main substrate 9011, etc. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 90191 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

演出制御タイマ設定部90192には、例えば画像表示装置905の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部90192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 90192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the image display device 905, for example. For example, the effect control timer setting unit 90192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部90193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部90193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 90193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 90193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部90194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部90194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 90194 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 90194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図52(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部90194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板9011から演出制御基板9012へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the start winning combination reception command buffer 90194A as shown in FIG. 52 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 90194. In the start winning combination reception command buffer 90194A, storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total pending storage number are provided. When there is a start winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning designation command (the first starting opening winning designation command or the second starting opening winning designation command), the symbol specifying command, the variation category command The four commands of the pending storage number notification command (the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command) are set as one, and transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012. A storage area is secured in the start winning combination reception command buffer 90194A so that the start opening winning combination designation command, the symbol specification command, the variation category command, and the pending storage number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU90120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図52(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。図52(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。   The effect control CPU 90120 stores the commands from the top of the free area of the start winning reception command buffer 90194A in the order received at the start winning. At the start winning game, command transmission is performed in the order of a start opening winning combination designation command, a symbol designation command, a variation category command, and a pending storage number notification command. Therefore, if command reception is normally performed, as shown in FIG. 52 (B), in the storage area corresponding to each of the buffer numbers “1” to “8”, the start opening winning combination designation command, the symbol designation command, the variation The category command and the pending storage number notification command are stored in this order. The command stored in the start winning combination reception command buffer 90194A shown in FIG. 52 (B) is the first storage area (area corresponding to the buffer number “1” each time variable display of decorative symbols is started. Are deleted from the ones stored in, and subsequent storage contents are shifted.

また、本実施形態では、図52(C)に示すような先読予告バッファ90194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。先読予告バッファ90194Bには、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。即ち、先読予告バッファ90194Bには、演出制御用CPU90120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶される。例えば、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、先読予告バッファ90194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ90194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   Further, in the present embodiment, data constituting the preread notice buffer 90194B as shown in FIG. 52C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. Storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to respective data constituting the start winning combination reception command buffer 90194A are provided in the prefetch notice buffer 90194B. That is, in the prefetch notice buffer 90194 B, the contents of the determination regarding the prefetch notice effect relating to the respective hold information determined by the effect control CPU 90120 etc. are stored in association with the buffer numbers “1” to “8”. . For example, when pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in start prize winning reception command buffer 90194A due to start of variable display of decorative design, etc. The content associated with the buffer number is also deleted. In addition, when the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is shifted to another buffer number in the start-up winning reception command buffer 90194A due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the read preview buffer 90194B, the contents associated with the buffer number are also shifted to the other buffer numbers.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機901の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 901 in the present embodiment will be described.

主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM90102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU90103へ送出され、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機901の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   On the main substrate 9011, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the game control microcomputer 90100 is activated, and the CPU 90103 executes a predetermined process to be a game control main process. When the game control main processing is started, the CPU 90103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 90102 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 90100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 90103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 90103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be performed after the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 901 to the state at the time of the previous power supply stop is performed.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図53のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図53に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU90103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS9011)。続いて、所定のメイン側エラー処理(センサエラー報知処理を含む)を実行することにより、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS9012)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 90103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 53 is started, the CPU 90103 first executes a predetermined switch process to make the gate switch 9021, the first start opening switch 9022A, and the second start opening through the switch circuit 90110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 9022B and the count switch 9023 is determined (step S9011). Subsequently, by performing predetermined main-side error processing (including sensor error notification processing), abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 901 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S9012).

ステップS9012の処理に続いて、CPU90103は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機901の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS9013)。   Subsequent to the processing of step S9012, the CPU 90103 executes predetermined information output processing to, for example, the jackpot information, start information, probability fluctuation information supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 901 And other data are output (step S9013).

ステップS9013の情報出力処理に続いて、CPU90103は、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS9014)。ステップS9014の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板9011の側で用いられる遊技用乱数(例えば、乱数値MR1´〜MR5´等)の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、CPU90103は、遊技制御カウンタ設定部90154のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。   Following the information output process of step S9013, the CPU 90103 executes a game random number update process (step S9014). In the gaming random number updating process of step S 9014, for example, at least a part of gaming random numbers (for example, random number values MR 1 ′ to MR 5 ′ and the like) used on the main substrate 9011 side is updated by software. As one example, the CPU 90103 may use software to update numerical data indicating game random numbers counted by the random counter of the game control counter setting unit 90154.

ステップS9014の遊技用乱数更新処理に続いて、CPU90103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS9015)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置907における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the game random number updating process of step S9014, the CPU 90103 executes a special symbol process process (step S9015). In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 90152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901, and the first special symbol display device 904A or the second special symbol Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 904B, opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 907, and the like in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU90103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS9016)。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器9020における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process processing, the CPU 90103 executes the normal symbol process processing (step S9016). The normal symbol process processing is executed to control the display operation (for example, lighting and extinguishing of segment LED, etc.) in the normal symbol display 9020, and the variable display of the normal symbol and the movable wing piece in the normal variable winning ball device 906B. Enables tilting operation setting and so on.

普通図柄プロセス処理に続いて、CPU90103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板9011から演出制御基板9012などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS9017)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部90155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O90105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板9012に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the normal symbol process processing, the CPU 90103 executes a command control process to transmit a control command from the main substrate 9011 to a sub-side control substrate such as the effect control substrate 9012 (step S9017). As an example, in the command control process, among the output ports included in I / O 90105, corresponding to the settings in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in game control buffer setting unit 90155, effect control After setting control data in the output port for transmitting the effect control command to the substrate 9012, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the switch to the off state, transmission of effect control commands based on settings in the command transmission table is enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図54は、図53に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS9015にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、CPU90103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。図55は、図54に示す特別図柄プロセス処理(ステップS9015)のステップS90101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 54 is a flow chart showing an example of the special symbol process process executed in step S9015 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In the special symbol process processing, the CPU 90103 first executes a start winning determination process (step S90101). FIG. 55 is a flow chart showing an example of the start winning determination process executed in step S90101 of the special symbol process process (step S9015) shown in FIG.

図55に示す始動入賞判定処理(ステップS90101)において、CPU90103は、まず、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ9022Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ9022Aがオンであるか否かを判定する(ステップS90201)。ステップS90201にて第1始動口スイッチ9022Aがオンであると判定した場合は(ステップS90201;YES)、CPU90103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS90202)。CPU90103は、例えば遊技制御カウンタ設定部90154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process (step S90101) shown in FIG. 55, the CPU 90103 first detects the detection signal from the first starting opening switch 9022A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 906A. Based on the determination, it is determined whether the first start port switch 9022A is on (step S90201). If it is determined in step S90201 that the first starting opening switch 9022A is on (step S90201; YES), the CPU 90103 determines that the first special view reservation storage number (the first special view game suspension number) is predetermined. It is determined whether the upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number) has been reached (step S90202). The CPU 90103 may identify the first special-image storage number by reading the first-storage number count value which is the storage value of the first-storage number counter provided in the game control counter setting unit 90154, for example.

ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS90202;NO)、CPU90103は、遊技制御バッファ設定部90155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS90207)。ステップS90207の処理に続いて、CPU90103は、始動入賞時処理(図56)を実行し(ステップS90208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS90209)。   If it is determined in step S90202 that the first special map storage number is not the upper limit value (step S90202; NO), the CPU 90103 stores the starting opening buffer storage value provided in the game control buffer setting unit 90155 (starting value "1" is set to the mouth buffer value) (step S90207). Following the process of step S90207, the CPU 90103 executes the start winning process (FIG. 56) (step S90208), and sets (clears) "0" to the start hole buffer value (step S90209).

ステップS90201にて第1始動口スイッチ9022Aがオンではないと判定した場合や(ステップS90201(NO))、ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS90202(YES))、ステップS90209の処理を実行した後には、CPU90103は、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ9022Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ9022Bがオンであるか否かを判定する(ステップS90203)。ステップS90203にて第2始動口スイッチ9022Bがオンであると判定した場合は(ステップS90203;YES)、CPU90103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS90204)。CPU90103は、例えば遊技制御カウンタ設定部90154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。   If it is determined in step S90201 that the first start port switch 9022A is not on (step S90201 (NO)), or if it is determined in step S90202 that the number of first special view storage locations has reached the upper limit (Step S90202 (YES)) After executing the processing of step S90209, the CPU 90103 receives a command from the second starting opening switch 9022B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B. It is determined based on the detection signal whether or not the second start port switch 9022B is on (step S90203). If it is determined in step S90203 that the second start port switch 9022B is on (step S90203; YES), the CPU 90103 determines that the second special view reserve storage number (the number of reserve for the second special view game) is predetermined. It is determined whether the upper limit value (for example, “4” as the upper limit storage number) has been reached (step S90204). The CPU 90103 may specify the second special-image storage number by reading the second-storage number count, which is the storage value of the second-storage number counter provided in the game control counter setting unit 90154, for example.

ステップS90204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS90204;NO)、CPU90103は、遊技制御バッファ設定部90155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS90210)。ステップS90210の処理に続いて、CPU90103は、始動入賞時処理(図56)を実行し(ステップS90211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS90212)、始動入賞判定処理を終了する。   If it is determined in step S90204 that the second special figure storage number is not the upper limit value (step S90204; NO), the CPU 90103 stores the starting opening buffer stored value provided in the game control buffer setting unit 90155 (starting value "2" is set to the mouth buffer value) (step S90210). Following the processing of step S90210, the CPU 90103 executes start winning processing (FIG. 56) (step S90211), sets (clears) "0" to the starting opening buffer value (step S90212), and determines start winning processing Finish.

ステップS90203にて第2始動口スイッチ9022Bがオンではないと判定した場合や(ステップS90203(NO))、ステップS90204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS90204(YES))、ステップS90210、S90211、S90212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S90203 that the second start port switch 9022B is not on (step S90203 (NO)), or when it is determined in step S90204 that the number of second special view storage locations has reached the upper limit value. (Step S90204 (YES)), the processing of steps S90210, S90211 and S90212 is not performed, and the start winning determination processing is ended.

図55に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ9022Aと第2始動口スイッチ9022Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   According to the start winning determination process shown in FIG. 55, even if the first start opening switch 9022A and the second start opening switch 9022B simultaneously detect the start winning of the game ball, the processing based on the respective detections Can be completed.

図56は、始動入賞時処理(ステップS90208、ステップS90211)の一例を示すフローチャートである。図56に示した始動入賞時処理において、CPU90103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS90215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS90215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS90216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部90154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   FIG. 56 is a flowchart showing an example of the start winning process (steps S90208 and S90211). In the start winning process shown in FIG. 56, the CPU 90103 first updates the number of to-be-saved special-character storages according to the start-up buffer value to be incremented by 1 (step S90215). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by one when the gaming ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by one when the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. Following the process of step S90215, the total number of pending storages is updated so as to add one (step S90216). For example, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 90154, may be updated so as to add one.

ステップS90216の処理に続いて、CPU90103は、乱数回路90104や遊技制御カウンタ設定部90154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1´、大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´を示す数値データを抽出する(ステップS90217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部90151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS90218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部90151Aに乱数値MR1´〜MR3´を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部90151Bに乱数値MR1´〜MR3´を示す数値データがセットされる。また、保留特定情報記憶部90151Cには、始動口バッファ値に応じた情報が記憶される。   Subsequent to the process of step S90216, the CPU 90103 determines a special figure display result determination random value MR1 ', a big hit type among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 90104 and the game control counter setting unit 90154. The numerical value data indicating the random number value MR2 'for random number and the random number value MR3' for variable category determination are extracted (step S90217). Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored at the head of the empty entry in the special view storage section 90151 according to the starting opening buffer value by being set as storage information (step S90218). For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating random number values MR1 ′ to MR3 ′ is set in the first special image storage section 90151A, while the starting port buffer value is “2”. At the same time, numerical data representing random number values MR1 'to MR3' is set in second special image storage section 90151B. In addition, information according to the starting opening buffer value is stored in the hold specification information storage unit 90151C.

ステップS90218の処理に続いて、CPU90103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS90219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップS90219において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図53に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS9017)が実行されることなどにより、主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される。   Following the process of step S90218, the CPU 90103 performs setting for transmitting a starting opening winning notice command according to the starting opening buffer value to the effect control board 9012 (step S90219). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the setting for transmitting the first starting opening winning notification command is performed. When the starting opening buffer value is "2", the setting for transmitting the second starting opening winning notification command is performed. For example, the command command processing (step S9017) of the game control timer interrupt processing shown in FIG. The signal is transmitted from the substrate 9011 to the effect control substrate 9012.

ステップS90219の処理に続いて、CPU90103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS90220)。その後、CPU90103は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS90221)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップS90221において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図53に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS9017)が実行されることなどにより、主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S90219, the CPU 90103 executes a winning-time random number value determination process (step S90220). Thereafter, the CPU 90103 performs setting for transmitting the pending storage number notification command (step S90221). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the setting for transmitting the first pending storage number notification command is performed. When the starting opening buffer value is "2", the setting for transmitting the second holding storage number notification command is performed. Then, the start winning process ends. In addition, for example, the command control process (step S9017) of the timer control process for game control shown in FIG. 53 is executed after the special symbol process process is ended, for example, the pending storage number notification command set in step S90221 is executed. The main substrate 9011 transmits the effect control substrate 9012.

図57は、入賞時乱数値判定処理(ステップS90220)の一例を示すフローチャートなどである。図57(A)に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU90103は、まず、パチンコ遊技機901における現在の遊技状態を特定する(ステップS90401)。ステップS90401の処理では、CPU90103は、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU90103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS90401の処理では、CPU90103は、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、CPU90103は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低ベース状態であると特定する。また、ステップS90401の処理では、CPU90103は、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、CPU90103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。   FIG. 57 is a flowchart etc. which show an example of random number value determination processing at the time of a prize (step S90220). In the winning random number determination process shown in FIG. 57A, the CPU 90103 first identifies the current gaming state of the pachinko gaming machine 901 (step S90401). In the process of step S90401, the CPU 90103 determines whether or not the big hit gaming state is confirmed by checking the state of the big hit flag provided in the game control flag setting unit 90152 or the like. Specifically, the CPU 90103 identifies the big hit gaming state when the big hit flag is on, and identifies the big hit gaming state when the big hit flag is not on (when it is off). Further, in the process of step S90401, the CPU 90103 identifies the high base state or the low base state by confirming the state of the high base flag provided in the game control flag setting unit 90152 or the like. Specifically, the CPU 90103 identifies the high base state when the high base flag is in the on state, and identifies the low base state when the high base flag is not in the on state (when in the off state). . Also, in the process of step S90401, the CPU 90103 identifies the high probability state or the low probability state by confirming the state of the high probability flag provided in the game control flag setting unit 90152 or the like. Good. Specifically, the CPU 90103 identifies the high probability state when the high probability flag is on, and identifies the low probability state when the high probability flag is not on (when it is off). May be

なお、CPU90103は、大当り終了処理(ステップS90117)において、高ベースフラグをオン状態にセットする。また、CPU90103は、特別図柄停止処理(ステップS90113)において高ベースフラグをオフ状態にクリアする。例えば、CPU90103は、大当り終了処理において時短回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新(カウントアップ)するとともに変動数カウンタの値が時短回数に到達した場合に、高ベースフラグをオフ状態にクリアする。また、CPU90103は、大当り終了処理において、高確フラグをオン状態にセットする。また、CPU90103は、特別図柄停止処理において高確フラグをオフ状態にクリアする。例えば、CPU90103は、大当り終了処理においてST回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新(カウントアップ)するとともに変動数カウンタの値が高確回数に到達した場合に、高確フラグをオフ状態にクリアする。なお、変動数カウンタの値は、例えば、遊技制御カウンタ設定部90154には記憶される。   Note that the CPU 90103 sets the high base flag in the on state in the big hit end process (step S90117). The CPU 90103 also clears the high base flag to the off state in the special symbol stop process (step S90113). For example, the CPU 90103 sets an initial value of zero to the fluctuation number counter to be compared with the number of time reductions in the big hit end processing, and updates (counts up) the value of the fluctuation number counter if it becomes lost in special symbol stop processing. At the same time, the high base flag is cleared to the off state when the value of the fluctuation number counter reaches the number of time savings. The CPU 90103 also sets the high probability flag to the on state in the big hit end process. In addition, the CPU 90103 clears the high probability flag to the off state in the special symbol stop process. For example, the CPU 90103 sets an initial value of zero to the fluctuation number counter to be compared with the ST count in the big hit end processing, and updates (counts up) the value of the fluctuation number counter when it becomes lost in the special symbol stop processing. At the same time, when the value of the fluctuation number counter reaches the high probability number, the high probability flag is cleared to the off state. The value of the fluctuation number counter is stored, for example, in the game control counter setting unit 90154.

ステップS90401の処理に続いて、CPU90103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS90402)。つまり、ステップS90401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS90402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS90402;NO)、CPU90103は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS90403)。つまり、ステップS90401の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。   Following the process of step S90401, the CPU 90103 determines whether or not a big hit gaming state is currently in progress (step S90402). That is, it is determined whether or not it is specified in the process of step S90401 that the jackpot gaming state. If it is determined in step S90402 that the player is not in the big hit gaming state (step S90402; NO), the CPU 90103 determines whether it is in the high base state (step S90403). In other words, it is determined whether or not the high base state is identified in the process of step S90401.

ステップS90402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS90402;YES)、ステップS90403にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS90403;YES)、CPU90103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS90404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS90404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS90404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   If it is determined in step S90402 that a big hit gaming state is determined (step S90402; YES), or if it is determined in step S90403 that a high base state is found (step S90403; YES), the CPU 90103 indicates the starting opening buffer value. Is "2" (step S90404). That is, it is determined whether or not it is the second start winning combination (the start winning combination where the variation special figure is the second special figure). When it is determined in step S90404 that the starting opening buffer value is not "2" (step S90404; NO), the winning random number value determination process is ended.

ステップS90403にて高ベース状態ではないと判定した場合や(ステップS90403(NO))、ステップS90404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS90404(YES))、CPU90103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS90405)。具体的には、CPU90103は、高確状態でないときには、図48に示した表示結果決定テーブル90130から、低確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8329」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図48に示した表示結果決定テーブル90130から、高確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8818」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、CPU90103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。また、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。   If it is determined in step S90403 that the high base state is not set (step S90403 (NO)) or if it is determined in step S90404 that the starting opening buffer value is "2" (step S90404 (YES)), The CPU 90103 sets (selects) the special view display result determination table according to the current gaming state (step S90405). Specifically, when the CPU 90103 is not in the high certainty state, the table data for the low certainty state (when the value in the range of “8000” to “8329” is “big hit” is displayed from the display result determination table 90130 shown in FIG. The table data assigned to the special view display result is set, and when it is in the high probability state, from the display result determination table 90130 shown in FIG. 48, the table data for high probability state (“8000” to “8818” The table data assigned to the special view display result whose range value is “big hit” is set In addition, when the high probability flag is in the on state, the CPU 90103 identifies the high probability state and the high probability flag If it is not in the on state (when it is in the off state), it may be specified as the low certainty state, and the first special figure and the second special figure are different. When the display result determination table (first special view display result determination table, second special view display result determination table) is used, the first special view display result determination table is displayed when the starting opening buffer value is “1”. If it is used and the start port buffer value is "2", the second special view display result determination table may be used.

ステップS90405の処理に続いて、CPU90103は、図56に示した始動入賞時処理のステップS90217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1´を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS90406)。例えば、CPU90103は、乱数値MR1´を示す数値データと、ステップS90405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1´を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU90103は、乱数値MR1´を示す数値データと、ステップS90405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1´を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Subsequent to the process of step S90405, the CPU 90103 has numerical data representing the random number value MR1 'for determining the special display display result extracted in step S90217 of the start winning process shown in FIG. It is determined whether or not (step S90406). For example, the CPU 90103 shows numerical data indicating the random number value MR1 'and individual determination values assigned to the "big hit" special figure display result in the special figure display result determination table data set in step S90405. The comparison is performed to determine the presence or absence of a determination value that matches the numerical data indicating the random value MR1 '. Alternatively, CPU 90103 is the minimum value of the judgment value assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result determination table data set in step S90405 and the numerical data indicating random number value MR1 ′ (lower limit The value) may be compared with the maximum value (upper limit value) to determine whether the numerical data indicating the random number value MR1 'is within the range between the minimum value and the maximum value of the determination value.

ステップS90406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS90406;YES)、図56に示した始動入賞時処理のステップS90217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2´を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS90407)。具体的には、まず、CPU90103は、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じた大当り種別決定テーブルをセット(選択)する。具体的には、CPU90103は、図49に示した大当り種別決定テーブル90131から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU90103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2´を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2´を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。   If it is determined in step S90406 that it is within the jackpot determination range (step S90406; YES), the random number value MR2 'for jackpot type determination extracted in step S90217 of the start winning process shown in FIG. Based on the numerical data shown, it is determined the jackpot type (step S90407). Specifically, first, CPU 90103 responds to the fluctuation special figure ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2") specified by the starting opening buffer value. Set (select) the big hit classification decision table. Specifically, the CPU 90103 sets table data corresponding to the variation special figure from the big hit type determination table 90131 shown in FIG. Subsequently, the CPU 90103, for example, compares the numerical data indicating the random number value MR2 'for determining the jackpot type with the judgment value of each jackpot type in the jackpot type determination table data set according to the variation special chart etc. Then, the jackpot type matching the numerical data indicating the random value MR2 'may be determined.

ステップS90407の処理に続いて、CPU90103は、ステップS90407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS90408)。一方、ステップS90406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS90406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS90409)。なお、ステップS90409において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図53に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS9017)が実行されることなどにより、主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される。   Following the process of step S90407, the CPU 90103 performs setting for transmitting a symbol designation command according to the determination result of the process of step S90407 to the effect control board 9012 (step S90408). On the other hand, when it is determined in step S90406 that it is not within the big hit determination range (step S90406; NO), setting for transmitting the symbol designation command according to the loss to the effect control board 9012 is performed (step S90409). It should be noted that the symbol designation command set in step S90409 is executed mainly by executing the command control process (step S9017) of the timer interrupt process for game control shown in FIG. 53, for example, after the special symbol process process is finished The signal is transmitted from the substrate 9011 to the effect control substrate 9012.

ステップS90408の処理又はステップS90409の処理を実行した後には、CPU90103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS90410)。ステップS90410にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS90410;NO)、つまり、上記場面1や上記場面3であるときには、CPU90103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット(選択)する(ステップS90411)。一方、ステップS90410にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS90410;YES)、つまり、上記場面2や上記場面4であるときには、CPU90103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット(選択)する(ステップS90412)。   After executing the process of step S90408 or the process of step S90409, the CPU 90103 determines whether the high base state is set (step S90410). If it is determined in step S90410 that the high base state is not set (step S90410; NO), that is, if the scene 1 or the scene 3 described above, the CPU 90103 is for the low base state according to the special view display result. A variation category determination table is set (selected) (step S90411). On the other hand, if it is determined in step S90410 that the high base state is present (step S90410; YES), that is, if the scene 2 or the scene 4 is present, the CPU 90103 selects the high base state according to the special view display result. Set (select) a variation category determination table for (step S90412).

図58は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図58(A)は、低ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図58(A)によれば、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、3種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL1」「C−TBL2」「C−TBL3」)のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図58(A)に示すように、保留記憶数が0個又は1個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」が選択され、保留記憶数が2個又は3個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」が選択され、保留記憶数が4個以上のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」が選択される。また、図58(A)によれば、低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、1種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL4」)が選択される。   FIG. 58 is a diagram showing an example of selection of the variation category determination table. FIG. 58A shows a selection example of selecting any of the variation category determination tables from among a plurality of variation category determination tables when in the low base state. According to FIG. 58 (A), when the special figure display result is "loss" in the low base state, three types of variation category determination tables ("C-TBL1" and "C" in the figure are shown according to the number of pending storages). One of the variation category determination tables is selected from-TBL2 and "C-TBL3". Specifically, as shown in FIG. 58A, when the number of pending storages is 0 or 1, the variation category determination table "C-TBL1" is selected, and when the number of pending storages is 2 or 3, When the variation category determination table "C-TBL2" is selected, and the number of pending storages is four or more, the variation category determination table "C-TBL3" is selected. Further, according to FIG. 58 (A), when the special figure display result is set as the "big hit" in the low base state, one type of variation category determination table ("C-TBL4" in the figure, regardless of the number of pending storages). Is selected.

図58(B)は、高ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図58(B)によれば、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、2種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL1」「C−TBL3」)のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。また、図58(B)によれば、高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、1種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL5」)が選択される。   FIG. 58B is a selection example of selecting any of the variation category determination tables from among a plurality of variation category determination tables when in the high base state. According to FIG. 58 (B), when the special view display result is “loss” in the high base state, two types of variation category determination tables (“C-TBL1” and “C One of the variation category determination tables is selected from -TBL3 "). Also, according to FIG. 58 (B), when the special figure display result is set to "big hit" in the high base state, one type of variation category determination table ("C-TBL5" in the figure, regardless of the number of pending storages). Is selected.

図59は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。図59(A)は、図58(A)や図58(B)の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」である。図59(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図59(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図59(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図59(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」、図59(E)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。   FIG. 59 is a diagram showing an example of a configuration of a change category determination table. FIG. 59A shows the variation category determination table “C-TBL1” shown in FIG. 58A or 58B. The variation category determination table “C-TBL1” of FIG. 59 (A) (the variation category determination table “C-TBL2” of FIG. 59 (B), the variation category determination table “C-TBL3” of FIG. 59 (C), FIG. The same applies to the variation category determination table “C-TBL4” of (D) and the variation category determination table “C-TBL5” of FIG. 59 (E)) to be compared with the random value MR3 ′ for variation category determination. Values) are assigned to multiple types of variation categories.

例えば、図59(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3´の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1´」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2´」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3´」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4´」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5´」に割り当てられている。つまり、図59(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1´」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2´」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3´」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4´」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5´」が1%(1÷100)の割合で決定される。   For example, in the setting example of the change category determination table “C-TBL1” in FIG. 59A, 0 out of 100 (values in the range of “0” to “99”) of the determined values of the random value MR3 ′ Are assigned to the variation category "PA1 '", 70 (values in the range of "0" to "69") are assigned to the variation category "PA2'", and 27 (in the range of "70" to "96" Value) is assigned to the variation category "PA3 '", two (values in the range of "97" to "98") are assigned to the variation category "PA4'", and one (value "99") is the variation category It is assigned to "PA5 '". That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 59A, the variation category “PA1 ′” is 0% (0 ÷ 100), and the variation category “PA2 ′” is 70% (70 (100). ), The fluctuation category "PA3 '" is 27% (27 ÷ 100), the fluctuation category "PA4'" is 2% (2 ÷ 100), and the fluctuation category "PA5 '" is 1% (1 ÷ 100). Be done.

図59(B)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図59(C)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図59(D)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」、図59(E)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」についても同様であるため、説明を省略する。   The variation category determination table "C-TBL2" shown in FIG. 59 (B), the variation category determination table "C-TBL3" shown in FIG. 59 (C), the variation category determination table "C" shown in FIG. 59 (D) The same applies to the variation category determination table "C-TBL5" shown in FIG.

図57(A)に戻る。ステップS90410にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップS90411の処理では、CPU90103は、ステップS90406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のうちの何れかを構成するテーブルデータをセットする。また、ステップS90410にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップS90412の処理では、CPU90103は、ステップS90406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」又は変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の何れかを構成するテーブルデータをセットする。   It returns to FIG. 57 (A). In the process of step S90411 executed when it is determined that the high base state is not set in step S90410, the CPU 90103 determines that the special view display result is "big hit" in step S90406, the variation category determination table The table data making up "C-TBL4" is set, and it is determined that the special map display result is "lost", the variation category determination table "C-TBL1" to the variation category determination according to the number of pending storages The table data constituting one of the tables "C-TBL3" is set. Also, in the process of step S90412 executed when it is determined in step S90410 that it is in the high base state, the CPU 90103 changes the category if it is determined in step S90406 that the special view display result is "big hit". The table data constituting the determination table "C-TBL5" is set, and it is determined that the special map display result is "loss", the variation category determination table "C-TBL1" or the variation according to the number of pending storages Table data constituting one of the category determination tables "C-TBL3" is set.

ステップS90411の処理又はステップS90412の処理を実行した後には、CPU90103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定(判定)する(ステップS90413)。具体的には、CPU90103は、図56に示した始動入賞時処理のステップS90217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´を示す数値データと、ステップS90411又はステップS90412にてセットした変動カテゴリ決定テーブルのテーブルデータにおいて夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値とを比較するなどして、判定値の何れが、乱数値MR3´を示す数値データと合致するかを判定すればよい。ステップS90413の処理に続いて、CPU90103は、ステップS90413の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図57(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板9012に対して送信するための設定を行ってから(ステップS90414)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   After executing the process of step S90411 or the process of step S90412, the CPU 90103 determines (determines) a variation category based on numerical data indicating a random value MR3 'for determining a variation category (step S90413). Specifically, CPU 90103 sets numerical data indicating random number value MR3 'for change category determination extracted in step S90217 of the start winning processing shown in FIG. 56 and the change set in step S90411 or step S90412. It is only necessary to determine which of the determination values matches the numerical data indicating the random value MR3 'by comparing the determination values assigned to the respective variation categories in the table data of the category determination table. Following the process of step S90413, the CPU 90103 transmits one of the variation category commands shown in FIG. 57B to the effect control board 9012 according to the determination result (determination result) by the process of step S90413. After setting for setting (step S90414), the winning random number value determination process is ended.

始動入賞判定処理(ステップS90101)に続いて、CPU90103は、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110〜S90117の処理の何れかを選択して実行する(図54参照)。   Subsequent to the start winning determination process (step S90101), the CPU 90103 selects and executes one of the processes in steps S90110 to S90117 according to the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit 90152 (See Figure 54).

ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The special symbol normal processing in step S90110 is processing to be executed when the value of the special drawing process flag is "0". The special symbol normal processing includes processing of determining (predetermining) whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be “big hit” before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal processing, when the variable display result is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to "1".

ステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variation pattern setting process of step S90111 is a process that is executed when the value of the special process process flag is "1". The fluctuation pattern setting process includes a process of determining a fluctuation pattern, a setting process for transmitting a fluctuation pattern designation command, a variable display result notification command, a first fluctuation start command (or a second fluctuation start command), and the like. There is. In the fluctuation pattern setting process, the value of the special drawing process flag is updated to "2".

ステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄を変動(可変表示)させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間(図47)に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process of step S90112 is a process executed when the value of the special drawing process flag is "2". The special symbol variation process is a process of causing the special symbol to be varied (variable display) in the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B, and an elapsed time after the start of variation is a special figure variation time (FIG. 47) It includes the process of determining whether or not it has reached. In the special symbol variation processing, when the elapsed time after the start of variation reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合(特別図柄通常処理(ステップS90110)にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合)に実行する処理としてパチンコ遊技機901の遊技状態を遷移させる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合(可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合)に実行する処理として当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special symbol stopping process in step S90113 is a process that is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In the special symbol stop process, the variation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, and the process of stopping (deriving) the confirmed special symbol is displayed or the big hit flag is turned off. A process for transitioning the gaming state of the pachinko gaming machine 901 as a process to be executed in the case where the game is executed (when it is determined in advance that the variable display result in the special symbol normal process (step S90110) is "miss") As a process to be executed when is in the on state (if the variable display result is determined to be "big hit" in advance, it includes a setting process etc. for sending a hit start designation command (fanfare command) . In the special symbol stop process, when the big hit flag is off, the value of the special process process flag is updated to "0" which is the initial value, and when the big hit flag is on, the special process process flag Update the value of to "4".

ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定(例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド9082に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit opening pre-processing of step S90114 is processing to be executed when the value of the special processing process flag is “4”. The big hit opening pre-processing is a process that performs setting for opening the big winning opening (for example, setting of a solenoid drive signal to the solenoid 9082 for the big winning opening door for opening the big winning opening, etc.) , And a setting process for transmitting a special winning opening open notification command and the like. In the big hit opening pre-processing, the value of the special drawing process flag is updated to "5".

ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定(例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド9082に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The big hit open processing in step S90115 is a processing that is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is large based on whether the elapsed time after opening the big winning opening has passed a predetermined time or whether the number of gaming balls detected by the count switch 9023 has reached a predetermined number, etc. A process of determining the timing for returning the winning opening from the open state to the closing state, and setting for closing the big winning opening (for example, for the solenoid 9082 for the winning opening door for closing the big winning opening It includes a process of setting a solenoid drive signal and the like, a setting process of transmitting a notification command and the like after opening the special winning opening, and the like. In the big hit open processing, the value of the special processing process flag is updated to "6".

ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The big hit opening post process of step S90116 is a process executed when the value of the special process process flag is “6”. The big hit opening post-processing is processing to determine whether or not the number of executions of the round with the big winning opening opened has reached the maximum winning opening opening number of times, or when the maximum winning opening opening number maximum value has not been reached The process to be executed includes a setting process for transmitting a special winning opening open notification command, and a setting process for transmitting a hit ending designation command as a process to be executed when the special winning opening opening frequency reaches the maximum value. It is. In the big hit opening post processing, when the number of rounds execution has not reached the maximum winning opening opening number maximum value, the value of the special figure process flag is updated to "5", and when reaching the maximum winning opening opening number maximum value Update the value of the special drawing process flag to "7".

ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間(エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間)が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機901の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やST回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The big hit end process of step S90117 is a process executed when the value of the special process process flag is "7". The big hit end process is a process of determining whether or not the big hit end production waiting time (waiting time corresponding to the execution period of the ending production) has elapsed, or a process to be executed when the big hit end production waiting time has elapsed It includes a process of setting the gaming state of the pachinko gaming machine 901 to a high probability high base state, a process of setting the number of times of ST, and the number of times of time saving. In the big hit end process, when the waiting time corresponding to the execution period of ending effect has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0” which is the initial value.

また、大当り開放中処理(ステップS90115)、大当り開放後処理(ステップS90116)、大当り開放前処理(ステップS90114)、大当り終了処理(ステップS90117)は、カウントスイッチ9023がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。   In the big hit open process (step S90115), the big hit open post process (step S90116), the big hit open pre process (step S90114), the big hit end process (step S90117), when the count switch 9023 is turned on, the big win The transmission setting for transmitting a mouth winning notice command is included.

図60は、特別図柄通常処理(ステップS90110)の一例を示すフローチャートである。図60に示す特別図柄通常処理において、CPU90103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90230)。例えば、ステップS90230の処理では、遊技制御カウンタ設定部90154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 60 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing (step S90110). In the special symbol normal processing shown in FIG. 60, the CPU 90103 first determines whether the total number of pending storages is "0" (step S90230). For example, in the process of step S90230, the total suspension storage number count value stored in the game control counter setting unit 90154 may be read, and it may be determined whether the read value is "0".

ステップS90230にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90230;NO)、最初に消化される保留データ(最も先に入賞した保留データ)は第2保留情報であるか否かを判定する(ステップS90231)。例えば、ステップS90231の処理では、保留特定情報記憶部90151Cにて保留番号「1」に対応して記憶されている情報が、第2保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。   When the total number of pending storages is other than “0” in step S 90230 (step S 90230; NO), it is determined whether the pending data to be digested first (the pending data winning first) is the second pending information. It determines (step S90231). For example, in the process of step S90231, whether or not the information stored corresponding to the hold number “1” in the hold specific information storage unit 90151C is information indicating that it is the second hold information. It may be determined.

ステップS90231にて最初に消化される保留データが第2保留情報であるときには(ステップS90231;YES)、第2特図保留記憶部90151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1´、大当り種別決定用の乱数値MR2´をそれぞれ読み出す(ステップS90232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the hold data to be first digested in step S90231 is the second hold information (step S90231; YES), the hold stored in the second special view hold storage unit 90151B corresponding to the hold number "1". As data, a random number value MR1 'for determining the special view display result and a random number value MR2' for determining the big hit type are read out (step S90232). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS90232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部90151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1´〜MR3´を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS90233)。また、ステップS90233の処理では、保留特定情報記憶部90151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90233の処理では、遊技制御カウンタ設定部90154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS90233の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS90234)。   Subsequent to the processing of step S90232, for example, the second special storage storage count is updated by subtracting 1 by subtracting the second storage storage count value by one, and the second special storage storage is updated. Holding data indicating random number values MR1 ′ to MR3 ′ stored in entries lower than the holding number “1” (for example, entries corresponding to holding numbers “2” to “4”) in part 90151B is one entry at a time (Step S90233). Further, in the process of step S90233, the information stored in the entry lower than the hold number “1” in the hold specification information storage unit 90151C is shifted upward by one entry. In addition, in the process of step S90233, the game control counter setting unit 90154 updates the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter to be decremented by one. Following the process of step S90233, the variation special figure designation buffer value which is the stored value of the variation special figure designation buffer is updated to "2" (step S90234).

ステップS90231にて最初に消化される保留データが第2保留情報でないときには(ステップS90231;NO)、第1特図保留記憶部90151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1´、大当り種別決定用の乱数値MR2´をそれぞれ読み出す(ステップS90236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the suspension data to be first digested in step S90231 is not the second suspension information (step S90231; NO), the suspension data stored corresponding to the suspension number "1" in the first special map suspension storage unit 90151A Then, the special figure display result determination random number value MR1 'and the big hit type random number value MR2' are read out (step S90236). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS90236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部90151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1´〜MR3´を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS90237)。また、ステップS90237の処理では、保留特定情報記憶部90151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90237の処理では、遊技制御カウンタ設定部90154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS90237の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS90238)。   Subsequent to the process of step S90236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1, for example, by subtracting and updating the first pending memory number count value, etc. Holding data indicating random number values MR1 ′ to MR3 ′ stored in entries lower than the holding number “1” (for example, the entries corresponding to holding numbers “2” to “4”) in part 90151A is one entry at a time (Step S90237). Further, in the process of step S90237, the information stored in the entry lower than the pending number "1" in the pending specific information storage unit 90151C is shifted upward by one entry. Further, in the process of step S90237, the game control counter setting unit 90154 updates the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter to be decremented by one. Following the process of step S90237, the variable special figure designation buffer value is updated to "1" (step S90238).

ステップS90234、S90238の処理の何れかを実行した後には、CPU90103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS90239)。例えば、CPU90103は、図57(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS90220)のステップS90405と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。続いて、CPU90103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1´を示す数値データと、ステップS90239にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する(ステップS90240)。ステップS90240の処理では、CPU90103は、図57(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS90220)のステップS90406と同様、乱数値MR1´を示す数値データと、ステップS90239にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果(「大当り」とするか「ハズレ」とするか)を決定すればよい。   After executing any of the processes of steps S90234 and S90238, the CPU 90103 sets (selects) a special figure display result determination table corresponding to the current gaming state (step S90239). For example, the CPU 90103 may set the special view display result determination table, as in step S90405 of the winning random number value determination process (step S90220) shown in FIG. Subsequently, the CPU 90103 executes the special drawing based on the numerical data indicating the special drawing display result determination random number value MR1 'stored in the random number buffer for variation and the special drawing display result determination table set in step S90239. The display result is determined (step S90240). In the process of step S90240, the CPU 90103 sets the numerical data indicating the random value MR1 'and the value set in step S90239 as in step S90406 of the winning random number value determination process (step S90220) shown in FIG. The special chart display result (“big hit” or “miss”) is made by comparing each determination value individually assigned to the special figure display result of “big hit” in the special chart display result determination table data. What should I decide?

ステップS90240の処理に続いて、CPU90103は、ステップS90240にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS90241)。ステップS90241にて「大当り」であると判定した場合には(ステップS90241;YES)、CPU90103は、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS90242)。なお、大当りフラグは、ステップS90117の大当り終了処理にてオフ状態にクリア(リセット)される。ステップS90242の処理に続いて、CPU90103は、大当り種別決定処理を実行する(S90244)。ステップS90244の大当り種別決定処理は、図57(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS90220)のステップS90407において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップS90244の大当り種別決定処理に続いて、CPU90103は、ステップS90244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部90155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する(ステップS90245)。つまり、ステップS90244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、CPU90103は、ステップS90244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「1」を設定し、「8R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「2」を設定する。   Following the process of step S90240, the CPU 90103 determines whether the special-image display result determined in step S90240 is a "big hit" (step S90241). If it is determined in step S90241 that the game is a "big hit" (step S90241; YES), the CPU 90103 sets the big hit flag provided in the game control flag setting unit 90152 to the on state (step S90242). The big hit flag is cleared (reset) to the off state in the big hit end process of step S90117. Following the process of step S90242, the CPU 90103 executes a big hit type determination process (S90244). The big hit type determination process of step S90244 is the same as the big hit type determination process executed in step S90407 of the winning random number value determination process (step S90220) shown in FIG. Following the jackpot type determination process of step S90244, the CPU 90103 is, for example, a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 90155 corresponding to the jackpot type determined in the jackpot type determination process of step S90244. A big hit type buffer value is set (step S90245). That is, it stores what the jackpot type determined in the jackpot type determination process of step S 90244 is. As an example, the CPU 90103 sets "1" in the big hit type buffer value if the big hit type determined in the big hit type determination process of step S90244 is "16R positive variation big hit", and if "8R positive variation big hit", the big hit type Set "2" to the buffer value.

ステップS90241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS90241(NO))や、ステップS90245の処理を実行した後には、CPU90103は、ステップS90240の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップS90244の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS90248)。ステップS90248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS90249)、特別図柄通常処理を終了する。   If it is determined in step S90241 that "big hit" is not made (step S90241 (NO)) or after the process of step S90245 is executed, the CPU 90103 displays the special figure display result determined in the process of step S90240, or In the case of a big hit, a determined special symbol is set corresponding to the big hit type determined in the process of step S90244 (step S90248). After setting the finalized special symbol in step S90248, the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S90249), and the special symbol normal processing is ended. .

ステップS90230にて合計保留記憶数が「0」であるときには(ステップS90230;YES)、デモ表示設定(ステップS90250)を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップS90250のデモ表示設定では、例えば画像表示装置905において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板9011から演出制御基板9012に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   When the total number of pending storages is "0" at step S90230 (step S90230; YES), the demonstration display setting (step S90250) is executed, and the special symbol normal processing is ended. In the demonstration display setting of step S90250, for example, a customer waiting demonstration specification command for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image or the like on the image display device 905 is from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 It is determined whether or not it has been sent. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.

図61は、変動パターン設定処理(ステップS90111)において参照される変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。変動パターン設定処理において、CPU90103は、図57(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS90220)のステップS90413の処理と同様、変動カテゴリを決定し、決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルを選択(セット)し、選択した変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。例えば、CPU90103は、変動カテゴリ「PA2´」を決定した場合には、図61(B)に示した変動カテゴリ「PA2´」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR5´を示す数値データが、「0」〜「39」の範囲にあるときには変動パターン「PA2´−1」を決定し、「40」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA2´−2」を決定する。また例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PA3´」を決定した場合には、図61(C)に示す、変動カテゴリ「PA3´」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR5´を示す数値データが、「0」〜「79」の範囲にあるときには変動パターン「PA3´−1」を決定し、「80」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA3´−2」を決定する。他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。   FIG. 61 is a diagram showing a configuration example of a variation pattern determination table referred to in the variation pattern setting process (step S90111). In the variation pattern setting process, the CPU 90103 determines a variation category as in the process of step S90413 of the winning random number value determination process (step S90220) shown in FIG. 57A, and the variation pattern corresponding to the determined variation category A determination table is selected (set), and a variation pattern is determined using the selected variation pattern determination table. For example, when the CPU 90103 determines the fluctuation category "PA2 '", the CPU 90103 selects the fluctuation pattern determination table corresponding to the fluctuation category "PA2'" shown in FIG. When the numerical data indicating MR5 'is in the range of "0" to "39", the variation pattern "PA2'-1" is determined, and when it is in the range of "40" to "99", the variation pattern "PA2'-" Decide 2 ". Further, for example, when the CPU 103 determines the fluctuation category “PA3 ′”, the CPU 103 selects the fluctuation pattern determination table corresponding to the fluctuation category “PA3 ′” shown in FIG. When the numerical data representing the numerical value MR5 'is in the range of "0" to "79", the fluctuation pattern "PA3'-1" is determined, and when it is in the range of "80" to "99", the fluctuation pattern "PA3' -2 "is determined. The same applies to the case where other variation categories are determined.

図47、図48、図58、図59及び図61等によれば、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチである。また、ノーマルリーチにおいては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高い。スーパーリーチα(スーパーリーチβも同様)においては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高く、擬似連の回数が2回の場合の方が1回の場合よりも期待度は高い。   According to FIG. 47, FIG. 48, FIG. 58, FIG. 59 and FIG. 61 etc., the relationship between the normal reach and the jackpot expectation of super reach is super reach β> super reach α> normal reach. Also, in the normal reach, the probability of big hit is higher in the case with the pseudo-series fluctuation than in the case without the pseudo-series fluctuation. In Super Reach α (as well as Super Reach β), the probability of big hit is higher in the case with pseudo-stationary fluctuation than in the case without pseudo-stationary fluctuation, and when the number of pseudo-stations is two, it is one Expectations are higher than in the case.

なお、変動パターン決定用の乱数値MR5´は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3´などと同様、始動入賞時処理(ステップS90208、ステップS90211)のステップS90217にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理(ステップS90110)のステップS90232(又はステップS90236)にて読み出してもよい。   The random number value MR5 'for determining the variation pattern may be extracted at the time of execution of the process, or in the start winning process (steps S90208 and S90211) as in the case of the random number value MR3' for variation category determination. It may be extracted in step S90217 and used as reserve data, and may be read out in step S90232 (or step S90236) of the special symbol processing (step S90110).

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。   In the present embodiment, the set value of the number of STs (the number of definite variations) and the set value of the number of time reductions of 70 are the same value (both 70 times). The number of times may be different from the setting value of 70 times. Further, in the present embodiment, the set value of the number of STs (number of probability variations) in the case of 8R probability variation big hit and the set value of the number of STs (number of probability variation) in the 16R probability variation big hit are the same value However, the setting value of the number of ST (number of probability variations) in the case of 8R probability variation big hit may be different from the set value of the number of ST (number of probability variation) in 16R probability variation big hit. Further, in the present embodiment, the setting value of the number of time reductions in the case of the 8R probability variation big hit and the setting value of the time reduction number in the case of the 16R probability variation bigness are made the same value (both 70 times). The set value of the number of time savings may be different from the set value of the number of times reduced for the 16R probability variation big hit.

次に、演出制御基板9012における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 9012 will be described.

図62は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板9012では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU90120が起動して、図62に示すような演出制御メイン処理を実行する。   FIG. 62 is a flowchart showing an example of the effect control main process. In the effect control board 9012, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 90120 is activated to execute the effect control main process as shown in FIG. 62.

図62に示した演出制御メイン処理において、演出制御用CPU90120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS9071)、RAM90122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板9012に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS9072)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には(ステップS9072;NO)、ステップS9072の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control main process shown in FIG. 62, the effect control CPU 90120 first executes a predetermined initialization process (step S9071), clears the RAM 90122, sets various initial values, and installs it on the effect control board 9012. Performs register settings and the like for the CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is in the on state (step S9072). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. If it is determined that the timer interrupt flag is not in the on state (step S9072; NO), the process of step S9072 is repeatedly performed and the process waits.

また、演出制御基板9012の側では、タイマ割込みとは別に、主基板9011から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU90120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU90120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O90125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板9015を介して主基板9011から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   Further, on the side of the effect control board 9012, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 9011 occurs separately from the timer interrupt. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 9011 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 90120 automatically sets the interrupt disable state, but an interrupt occurs when using a CPU that does not automatically cause the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 90120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in I / O 90125, control to be an effect control command or the like from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from main substrate 9011 via relay substrate 9015. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部90194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU90120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 90194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 90120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS9072にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には(ステップS9072;YES)、演出制御用CPU90120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS9073)、コマンド解析処理を実行する(ステップS9074)。ステップS9074にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   When it is determined in step S9072 that the timer interrupt flag is in the on state (step S9072; YES), the effect control CPU 90120 clears the timer interrupt flag to be in the off state (step S9073), The command analysis processing is executed (step S9074). In the command analysis process executed in step S9074, for example, the various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 90100 of the main substrate 9011 and stored in the effect control command reception buffer are read and then read. Settings, control, and the like corresponding to the output control command issued are performed.

ステップS9074のコマンド解析処理に続いて、演出制御用CPU90120は、エラー報知処理を実行する(ステップS9075)。ステップS9075のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板9011から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。   Following the command analysis process of step S9074, the effect control CPU 90120 executes an error notification process (step S9075). In the error notification processing in step S 9075, for example, an error notification corresponding to the magnetic abnormality notification designation command transmitted from the main substrate 9011 is performed for an act of causing the game ball to be illegally guided to the winning opening using a magnet.

ステップS9075のエラー報知処理に続いて、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS9076)。ステップS9076の演出制御プロセス処理では、主基板9011から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置(例えば、画像表示装置905、スピーカ908、ランプ909、可動役物9017等)を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる。   Following the error notification process of step S 9075, the effect control CPU 90120 executes an effect control process process (step S 9076). In the effect control process of step S 9076, various effect devices (for example, the image display device 905, the speaker 908, the lamp 909, the movable role object 9017, etc.) are used based on the effect control command etc. transmitted from the main substrate 9011. Judgment, determination, setting, and the like related to the rendering operation are performed.

ステップS9076の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用CPU90120は、演出用乱数更新処理を実行する(ステップS9077)。ステップS9077の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板9012の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用CPU90120は、演出制御カウンタ設定部90193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップS9072の処理に戻る。   Following the effect control process of step S9076, the effect control CPU 90120 executes effect random number updating process (step S9077). In the effect random number updating process of step S9077, for example, at least a part of effect random numbers used on the side of the effect control board 9012 is updated by software. As one example, the effect control CPU 90120 may use software to update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 90193. Thereafter, the process returns to the process of step S9072.

なお、演出制御基板9012の側で、主基板9011から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。   Note that, on the side of the effect control board 9012, the interrupt for receiving the effect control command and the like from the main board 9011 has been described as an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 9011 is turned on. However, the method of generating an interrupt for receiving the effect control command or the like is not limited to the above. For example, an interrupt for receiving a rendering control command or the like may be generated in response to an interrupt request by the first bit of serial communication.

図63は、コマンド解析処理(ステップS9074)の一例を示すフローチャートである。図63に示したコマンド解析処理において、演出制御用CPU90120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板9015を介して伝送された主基板9011からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS90501)。受信コマンドがないと判定した場合には(ステップS90501;NO)、演出制御用CPU90120は、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 63 is a flowchart showing an example of the command analysis process (step S9074). In the command analysis process shown in FIG. 63, the effect control CPU 90120 first receives the command from the main board 9011 transmitted via the relay board 9015 by confirming the storage content of the effect control command reception buffer or the like. It is determined whether or not there is (step S90501). If it is determined that there is no reception command (step S90501; NO), the effect control CPU 90120 ends the command analysis process.

ステップS90501にて受信コマンドがあると判定した場合には(ステップS90501;YES)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS90502)。なお、演出制御用CPU90120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい(図45参照)。   If it is determined in step S90501 that there is a reception command (step S90501; YES), the effect control CPU 90120 determines whether the reception command is the first starting opening winning notice command (step S90502). . The effect control CPU 90120 may check, for example, MODE data of the received command, and specify the type of the received command (see FIG. 45).

ステップS90502にて第1始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS90502;YES)、演出制御用CPU90120は、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS90503)。例えば、演出制御用CPU90120は、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部90192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S90502 that the command is the first starting opening winning notice command (step S90502; YES), the effect control CPU 90120 sets a first hold storage number notification waiting time (step S90503). For example, the effect control CPU 90120 may set an initial timer value predetermined as the reception waiting time of the first hold storage number notification command in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 90192.

ステップS90502にて第1始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS90502;NO)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが第2始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS90504)。ステップS90504にて第2始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS90504;YES)、演出制御用CPU90120は、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS90505)。例えば、演出制御用CPU90120は、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S90502 that the received command is not the first starting opening winning notification command (step S90502; NO), the effect control CPU 90120 determines whether the received command is the second starting opening winning notification command. Step S90504. If it is determined in step S90504 that the command is the second starting opening winning notification command (step S90504; YES), the effect control CPU 90120 sets a second pending storage number notification waiting time (step S90505). For example, the effect control CPU 90120 may set, in the command reception control timer, a timer initial value predetermined as a reception waiting time of the second hold storage number notification command.

ステップS90504にて第2始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS90504;NO)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS90506)。ステップS90506にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS90506;NO)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS90507)。ステップS90507にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には(ステップS90507;NO)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS90508)。ステップS90508にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS90508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS90509)。   If it is determined in step S90504 that the received command is not the second starting opening winning notification command (step S90504; NO), the effect control CPU 90120 determines whether the received command is a symbol designation command (step S90506). ). If it is determined in step S90506 that the received command is not a symbol designation command (step S90506; NO), the effect control CPU 90120 determines whether the received command is a variation category command (step S90507). If it is determined in step S90507 that the received command is not a change category command (step S90507; NO), the effect control CPU 90120 determines whether the received command is the first pending storage count notification command (step S90508). ). If it is determined in step S90508 that the command is the first pending storage number notification command (step S90508; YES), the first pending storage number notification waiting time, for example, by initializing the clock operation by the command reception control timer. Is cleared (step S90509).

ステップS90508にて第1保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS90508;NO)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS90510)。ステップS90510にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS90510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS90511)。   If it is determined in step S90508 that the received command is not the first pending storage number notification command (step S90508; NO), the effect control CPU 90120 determines whether the reception command is the second pending storage number notification command. (Step S90510). If it is determined in step S90510 that the command is the second pending storage number notification command (step S90510; YES), the second pending storage number notification waiting time, for example, by initializing the clock operation by the command reception control timer. Is cleared (step S90511).

ステップS90506にて図柄指定コマンドであると判定した場合や(ステップS90506(YES))、ステップS90507にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や(ステップS90507(YES))、ステップS90503、ステップS90505、ステップS90509、ステップS90511の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU90120は、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aにおける空き領域の先頭に格納する(ステップS90512)。ステップS90512の処理に続いて、ステップS90501の処理に戻る。   When it is determined in step S90506 that it is a symbol designation command (step S90506 (YES)), or when it is determined in step S90507 that it is a variation category command (step S90507 (YES)), step S90503, step S90505, After executing any of the processes of steps S90509 and S90511, the effect control CPU 90120 stores the received command at the top of the free space in the start winning reception command buffer 90194A (step S90512). Following the process of step S90512, the process returns to the process of step S90501.

ステップS90510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS90510;NO)、演出制御用CPU90120は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS90513)。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には(ステップS90513;YES)、演出制御用CPU90201は、RAMに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS90515)。ステップS90515の処理に続いて、ステップS90501の処理に戻る。   If it is determined in step S90510 that the reception command is not the second hold storage number notification command (step S90510; NO), the effect control CPU 90120 determines whether the reception command is a fluctuation pattern specification command. (Step S90513). When it is determined that it is a fluctuation pattern designation command (step S90513; YES), the CPU for effect control 90201 stores the fluctuation pattern designation command in the fluctuation pattern designation command storage area formed in the RAM (step S90515). . Following the process of step S90515, the process returns to the process of step S90501.

ステップS90513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS90513;NO)、演出制御用CPU90120は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS90518)。例えば、演出制御用CPU90120は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップS90518の処理に続いて、ステップS90501の処理に戻る。   If it is determined in step S90513 that the received command is not a fluctuation pattern designation command (step S90513; NO), the effect control CPU 90120 performs setting or the like according to other respective received commands (step S90518). For example, when the reception command is a gaming state designation command, the effect control CPU 90120 may analyze the gaming state designation command to specify the current gaming state. Following the process of step S90518, the process returns to the process of step S90501.

図64は、演出制御プロセス処理(ステップS9076)の一例を示すフローチャートである。図64に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU90120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS90150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU90120は、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演出に関して決定する処理などが実行される。   FIG. 64 is a flowchart showing an example of the effect control process (step S9076). In the effect control process shown in FIG. 64, the effect control CPU 90120 first executes an effect determination process at the time of winning (step S90150). In the prize effect determination process, the effect control CPU 90120 checks the contents stored in the start winning reception command buffer 90194A, and determines whether the start opening prize notification command is received as a reception command or A process of determining various effects is executed.

入賞時演出決定処理(ステップS90150)に続いて、演出制御用CPU90120は、演出制御フラグ設定部90191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS90170〜90177の処理の何れかを選択して実行する。   Following the effect determination process for winning (step S90150), the effect control CPU 90120 selects one of the processes in steps S90170 to 90177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 90191 or the like. And run.

ステップS90170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板9011から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置905における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには(即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには)、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process of step S90170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is the initial value. The variable display start waiting process displays an image based on whether or not the first variation start command (or the second variation start command), the variation pattern designation command, the variable display result notification command, etc. transmitted from the main substrate 9011 are received. It includes a process of determining whether or not to start variable display of the decorative design in the device 905. In the variable display start waiting process, when it is determined that the variable display of the decorative symbol is to be started (that is, when the fluctuation pattern designation command or the like is received), the value of the rendering process flag is updated to "1".

ステップS90171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置905における飾り図柄の可変表示を行うための設定(例えば、変動パターン(特図変動時間)に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等)を行う処理や、保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定(例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process of step S 90171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is a setting for performing variable display of the decorative symbol in the image display device 905 corresponding to variable display of the special symbol in the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B (for example, , Setting for performing display operation such as holding display, active display, etc. (for example, processing of performing effect control pattern corresponding to fluctuation pattern (special figure fluctuation time), setting of value of fluctuation time timer, etc.) And the like, etc. are included. In the variable display start setting process, the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS90172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理(ステップS90171)にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置905における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The variable display effect process of step S90172 is a process performed when the value of the effect process flag is "2". During the variable display effect processing, whether or not the variable time timer set in the variable display start setting processing (step S90171) has timed out (the elapsed time after the start of the variable display of the decorative symbol on the image display device 905 special figure fluctuation time Processing to determine whether or not In the variable display effect process, when the fluctuation time timer times out, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS90173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機901の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定(例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The process for waiting for a special drawing in step S90173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." Special processing per wait processing is the processing to be executed when the finalized decoration symbol is "missing" When the variation gaming state setting process to set the gaming state of the pachinko machine 901, or when the finalized ornament symbol is "big hit" The processing to be performed includes processing for performing setting for performing fanfare production (for example, setting of a production control pattern corresponding to the fanfare production, etc.). In the waiting process per special drawing, when the finalized decoration symbol is "loss", the value of the presentation process flag is updated to "0" which is the initial value, and when the finalized ornament pattern is "big hit", Update the value to "4".

ステップS90174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置907が開放状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit start process of step S90174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". The jackpot start process is a process of determining whether or not the big winning opening open notification command has been received, or a process being executed when the large winning opening open notification command is received, an effect being released (special variable winning in each round It includes a process for setting (for example, setting of an effect control pattern corresponding to an effect being released, etc.) for performing an effect to be performed when the ball device 907 is in the open state. In the big hit start process, when the big winning opening open notification command is received, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS90175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置907が閉鎖状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The process in round of step S90175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5". Processing during the round is processing to determine whether or not the notification command after the big winning a prize opening has been received, and the processing being executed when the notification command after the big winning a prize opening is received is closed effect (special variable winning in each round It includes a process for setting (for example, setting of an effect control pattern corresponding to the effect being closed) for performing an effect to be performed when the ball device 907 is in the closed state. In the process during the round, when the notification command after the opening of the special winning opening is received, the value of the effect process flag is updated to “6”.

ステップS90176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定(例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The post-round process in step S90176 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "6". The round post-processing performs processing during open processing as processing to determine whether or not the special winning opening open notification command or hit termination designation command has been received, or processing to be executed when the special winning opening opening notification command is received. Processing for performing setting (for example, setting of a production control pattern corresponding to an effect during opening) or setting for performing ending effect as processing to be executed when a hit end designation command is received (for example, for ending effect) It includes the process of setting the value of the corresponding effect control pattern, the value of the ending effect execution time timer, and the like. In the round post process, when the special winning opening open notification command is received, the value of the effect process flag is updated to "5", and when the hit end designation command is received, the value of the effect process flag is updated to "7" Do.

ステップS90177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理(ステップS90176)にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The jackpot end post-processing in step S90177 is processing executed when the value of the rendering process flag is “7”. In the jackpot end post-processing, whether the ending effect execution time timer set in the round post-processing (step S90176) has timed out (whether the elapsed time after starting the execution of the ending effect in the image display device 5 has reached the set time And the like are included. In the big hit end post processing, when the ending effect execution time timer times out, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図65は、入賞時演出決定処理(S90150)の一例を示すフローチャートである。図65に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aにおける記憶内容をチェックし(ステップS90151)、新たな受信コマンドとして第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS90152)。ステップS90152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS90152;NO)、演出制御用CPU90120は、新たな受信コマンドとして第2始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS90154)。ステップS90154にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS90154;NO)、入賞時演出決定処理を終了する。   FIG. 65 is a flowchart showing an example of the effect determination process (S90150) at the time of winning. In the effect determination process at the time of winning shown in FIG. 65, the CPU 90120 for effect control first checks the memory content in the start receiving winning time reception command buffer 90194A (step S90151), and designates the first starting opening winning combination designation command as a new reception command. Is determined (step S90152). When it is determined in step S90152 that the first starting opening winning combination designation command has not been received (step S90152; NO), the effect control CPU 90120 receives the second starting opening winning combination designation command as a new reception command. It is determined whether or not there is (step S90154). If it is determined in step S90154 that the second starting opening winning combination designation command has not been received (step S90154; NO), the effect determination process at the time of winning is ended.

ステップS90152において第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS90152;YES)、演出制御用CPU90120は、例えば、演出制御フラグ設定部90191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS90155)。時短状態ではないと判定したときは(ステップS90155:NO)、演出制御用CPU90120は、保留演出等決定処理を実行する(ステップS90160)。ステップS90160の保留演出等決定処理(ステップS90163の保留演出等決定処理も同様)には、保留演出、アクティブ表示演出、作用演出(保留作用失敗演出、保留作用失敗演出等)等について決定する処理が含まれている。詳細は後述する。   If it is determined in step S90152 that the first starting opening winning combination designation command has been received (step S90152; YES), the effect control CPU 90120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 90191. Then, it is determined whether or not it is a short time state (high probability high base state) (step S90155). If it is determined that the time saving state is not set (step S90155: NO), the effect control CPU 90120 executes a holding effect determination process (step S90160). In the holding effect determination process of step S90160 (the same as the holding effect determining process of step S90163), a process for determining a hold effect, an active display effect, an action effect (hold action failure effect, hold action failure effect etc), etc. include. Details will be described later.

保留演出等決定処理(ステップS90160)を実行した後には、演出制御用CPU90120は、保留演出等決定処理の決定内容を記憶する(ステップS90161)。具体的には、例えば、演出制御用CPU90120は、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aにおける当該始動入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ90194Bのバッファ番号に対応付けて保留演出等決定処理の決定内容を記憶する。   After executing the hold presentation determination process (step S90160), the effect control CPU 90120 stores the determination content of the hold presentation determination process (step S90161). Specifically, for example, the effect control CPU 90120 determines the contents of the process of determining the holding effect etc. in association with the buffer number of the prefetch notice buffer 90194B corresponding to the buffer number of the start winning in the start winning receive command buffer 90194A. Remember.

ステップS90161の処理を実行した後には、演出制御用CPU90120は、ステップS90161において記憶した決定内容に基づいて、始動入賞記憶表示エリア905Hに新たな保留表示を追加する(ステップS90162)。より詳細には、演出制御用CPU90120は、上述の先読予告バッファ90194Bのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による保留表示を始動入賞記憶表示エリア905Hに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部90123のVDP等に対して伝送させることなどにより、保留演出等決定処理において決定した追加時の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア905Hに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   After executing the processing of step S90161, the effect control CPU 90120 adds a new hold display to the start winning storage display area 905H based on the determination content stored in step S90161 (step S90162). More specifically, the effect control CPU 90120 causes the start control memory display area 905H to display an on-hold display according to the display mode at the time of addition stored in association with the buffer number of the above-described advance notice buffer 90194B. It is determined in the holding effect etc. determination process by transmitting the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern to the VDP of the display control unit 90123 etc. The hold display displayed in the display mode at the time of the addition is added to the start prize storage display area 905H. Then, the effect determination process at the time of winning is finished.

ステップS90154において第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS90154;YES)、演出制御用CPU90120は、例えば、演出制御フラグ設定部90191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS90156)。時短状態(高確高ベース状態)であると判定したときは(ステップS90156:YES)、演出制御用CPU90120は、保留演出等決定処理を実行する(ステップS90163)。ステップS90163の保留演出等決定処理は、ステップS90160の保留演出等決定処理と同様である。   When it is determined in step S90154 that the second starting opening winning combination designation command is received (step S90154; YES), the effect control CPU 90120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 90191. Then, it is determined whether or not it is in the time saving state (high probability high base state) (step S90156). If it is determined that the time saving state (high probability high base state) is determined (step S90156: YES), the effect control CPU 90120 executes a holding effect determination process (step S90163). The holding effect etc. determination process of step S90163 is the same as the holding effect etc. determination process of step S90160.

保留演出等決定処理(ステップS90163)を実行した後には、演出制御用CPU90120は、ステップS90163、ステップS90164、ステップS90165の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、ステップS90163、ステップS90164、ステップS90165の夫々の処理は、ステップS90160、ステップS90161、ステップS90162の夫々の処理に係る処理と同様である。   After executing the on-hold effect determination process (step S90163), the effect control CPU 90120 executes the processes of step S90163, step S90164, and step S90165, and ends the effect determination process at the time of winning. The processes of steps S90163, S90164, and S90165 are similar to the processes of processes of steps S90160, S90161, and S90162, respectively.

ステップS90155において時短状態であると判定したときや(ステップS90155:YES)、ステップS90156において時短状態ではないと判定したときは(ステップS90156:NO)、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する(S90166)。具体的には、演出制御用CPU90120は、保留演出等決定処理(ステップS90160、S90163)において保留演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様(例えば、白色)を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア905Hに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   If it is determined in step S90155 that it is in the time saving state (step S90155: YES), or if it is determined in step S90156 that it is not in the time saving state (step S90156: NO) (S90166). Specifically, similar to the case where it is determined that the hold effect is not performed in the hold effect determination process (steps S90160 and S90163), the effect control CPU 90120 displays the normal display mode (at the time of addition and after each shift) For example, information indicating white) is stored, and a hold display displayed in a normal display manner is added to the start winning storage display area 905H. Then, the effect determination process at the time of winning is finished.

図66は、可変表示開始設定処理(S90171)の一例を示すフローチャートである。図66に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、例えば、主基板9011から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS90522)。   FIG. 66 is a flowchart of an example of the variable display start setting process (S90171). In the variable display start setting process shown in FIG. 66, the effect control CPU 90120 first reads, for example, the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main substrate 9011 so that the special view display result It is determined whether it is "" (step S90522).

ステップS90522にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定したときには(ステップS90522;YES)、演出制御用CPU90120は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS90524)。一例として、演出制御用CPU90120は、演出制御カウンタ設定部90193に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値(例えば、左確定図柄決定用の乱数値、右確定図柄決定用の乱数値、中確定図柄決定用の乱数値等)を示す数値データを抽出し、ROM90121などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル(例えば、左確定図柄決定テーブル、右確定図柄決定テーブル、中確定図柄決定テーブル等)を参照することなどにより、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S90522 that the special view display result is "loss" (step S90522; YES), the effect control CPU 90120 determines the combination of the finalized decorative symbol (final stop symbol) that constitutes the lost combination (the final stop symbol) Step S90524). As an example, the effect control CPU 90120 is a random number value updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 90193 (for example, a random number value for left fixed symbol determination, a random number value for right fixed symbol determination, Numeric data representing a random number value for final symbol determination) is extracted, and a predetermined symbol determination table (for example, a left final symbol determination table, a right final symbol determination table, a central final symbol decision table, etc.) stored beforehand in the ROM 90121 etc. By referring to etc., a decorative symbol to be finally displayed in a stopped state in each of the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R is determined as a combination of finalized decorative symbols constituting a lost combination.

ステップS90522にて特図表示結果が「ハズレ」でないと判定したときには(ステップS90522;NO)、即ち、特図表示結果が「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」であるときには、演出制御用CPU90120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS90528)。一例として、演出制御用CPU90120は、演出制御カウンタ設定部90193に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値(例えば、大当り確定図柄決定用の乱数値等)を示す数値データを抽出し、ROM90121などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル(例えば、大当り確定図柄決定テーブル等)を参照することなどにより、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。なお、演出制御用CPU90120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定してもよい。   When it is determined in step S90522 that the special view display result is not "losing" (step S90522; NO), that is, when the special view display result is "big hit (16R positive variation big hit, 8R positive variation big hit)", for effect control The CPU 90120 determines the combination of the finalized decorative symbols constituting the big hit combination (step S90528). As one example, the effect control CPU 90120 extracts numerical data indicating a random value (for example, a random value for determining a big hit determination) updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 90193, and the ROM 90121 Etc. by referring to a predetermined symbol determination table (for example, a big hit determination symbol determination table etc.) stored in advance as a combination of the decoration design symbols constituting the big hit combination, the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R Decide on the decoration pattern that will be finally displayed stop. In addition, depending on which type of big hit type (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit) is, and the presence or absence of the promotion effect, the effect control CPU 90120 determines the combination of the finalized decoration symbols that make up the big hit combination Good.

ステップS90524の処理又はステップS90528の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出決定処理を実行する(ステップS90529)。ボタン発展演出決定処理は、ボタン発展演出(後述)の実行有無を決定する処理や、ボタン発展演出を実行すると決定した場合においてボタン発展演出の演出態様を決定する処理等が含まれる。ボタン発展演出決定処理の詳細は後述する。   After executing either the process of step S90524 or the process of step S90528, the effect control CPU 90120 executes a button development effect determination process (step S90529). The button development effect determination process includes a process of determining whether or not a button development effect (described later) is performed, and a process of determining a presentation mode of the button development effect when it is determined to execute the button development effect. Details of the button development effect determination process will be described later.

ステップS90529の処理を実行後、演出制御用CPU90120は、保留消化処理を実行する(ステップS90530)。具体的には、始動入賞記憶表示エリア905Hの左端に表示されている保留表示をアクティブ表示エリアAHA´に移動(シフト)させるとともに、始動入賞記憶表示エリア905Hに他の保留表示があるときには、夫々について左側に移動させる。   After executing the process of step S90529, the effect control CPU 90120 executes the reserve digest process (step S90530). Specifically, when the hold display displayed at the left end of the start winning storage display area 905H is moved (shifted) to the active display area AHA 'and there is another hold display in the start winning storage display area 905H, Move to the left about

ステップS90530の保留消化処理を実行後、演出制御用CPU90120は、演出制御パターンセットの処理を実行する(ステップS90532)。例えば、演出制御用CPU90120は、当該変動の変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用CPU90120は、主基板9011から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。また、例えば、演出制御用CPU90120は、ステップS90529のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用CPU90120は、ステップS90529のボタン発展演出決定処理においてボタン発展演出を実行すると決定した場合にはボタン発展演出の演出態様(例えば、後述するボタン発展演出パターン)等を決定するが、ステップS90532の処理では、ステップS90529のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出の演出態様等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。これにより、可変表示中演出処理(S90172)において、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンやボタン発展演出決定処理(S90532)の決定内容に従って、画像表示装置905の表示領域における表示動作が行われる(例えば図72〜図80参照)。   After executing the holding and digesting process of step S90530, the effect control CPU 90120 executes an effect control pattern set process (step S90532). For example, the effect control CPU 90120 sets an effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern of the fluctuation as a usage pattern. That is, the effect control CPU 90120 sets the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main substrate 9011 as the usage pattern. Also, for example, the effect control CPU 90120 sets an effect control pattern corresponding to the button development effect determined in the button development effect determination process of step S90529 as a use pattern. That is, when it is determined that the button development effect is to be executed in the button development effect determination process of step S90529, the effect control CPU 90120 determines the effect mode (for example, button development effect pattern to be described later) etc. In the process of step S90532, an effect control pattern corresponding to the effect mode or the like of the button expansion effect determined in the button expansion effect determination process of step S90529 is set as a use pattern. Thereby, in the variable display effect process (S90172), the display operation in the display area of the image display device 905 is performed according to the change pattern specified by the change pattern specification command and the determination contents of the button development effect determination process (S90532) (See, for example, FIGS. 72 to 80).

ステップS90532の処理を実行後、演出制御用CPU90120は、ステップS90532においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS90534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS90535)、プロセスデータの内容に従って画像表示装置905等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS90536)。続いて、演出制御用CPU90120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間(図47に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS90537)。   After executing the process of step S90532, the CPU 90120 for effect control sets an initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern set in step S90532 (step S90534), and starts the effect control process timer ( Step S90535) Control of the effect device (effect component) such as the image display device 905 in accordance with the contents of the process data (step S90536). Subsequently, the effect control CPU 90120 sets a value corresponding to the fluctuation time (the special figure fluctuation time shown in FIG. 47) specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S90537).

続いて、演出制御用CPU90120は、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aに格納されているコマンドを消化する(ステップS90538)。具体的には、演出制御用CPU90120は、始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS90538の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM90122などに設けられる先読予告バッファ90194Bに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS90539)、可変表示開始設定処理を終了する。   Subsequently, the effect control CPU 90120 digests the command stored in the start winning combination reception command buffer 90194 A (step S 90538). Specifically, the effect control CPU 90120 deletes the command (one set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the start winning winning reception command buffer 90194A, and deletes it. The commands stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the command are shifted while maintaining the winning order. Further, in the process of step S90538, deletion or shift of information stored in the prefetch notice buffer 90194B provided in the RAM 90122 or the like is also performed according to command deletion or shift. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display effect process (step S90539), and the variable display start setting process is ended.

以下、ボタン発展演出について詳しく説明する。ボタン発展演出とは、ボタン等(プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A)に対応する画像(プッシュボタン9031Bを模したボタン画像、スティックコントローラ9031Aを模したスティックコントローラ画像)を変化(発展)させる演出である。以下、ボタン等に対応する画像を「ボタン等画像」又は「ボタン等表示」と称する場合がある。   Hereinafter, the button development effect will be described in detail. The button development effect is an effect of changing (developing) an image (a button image imitating the push button 9031 B, a stick controller image imitating the stick controller 9031 A) corresponding to the button etc. (push button 9031 B, stick controller 9031 A) . Hereinafter, an image corresponding to a button or the like may be referred to as a “button or the like image” or a “button or the like display”.

演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出として、一の種類のボタン等画像の表示態様を変化させたり(例えばボタン画像の表示態様(表示色、表示サイズ)を変化させたり)、一の種類のボタン等画像を他の種類のボタン等画像に変化させたり(例えばボタン画像をスティックコントローラ画像)に変化させたりする。   The effect control CPU 90120 changes the display mode of an image such as a button of one type (for example, changes the display mode (display color, display size) of a button image), or the button of one type as button development effect. The image is changed to an image of another type of button (eg, a button image is changed to a stick controller image).

なお、以下の説明において、ボタン等画像として、プッシュボタン9031Bを模した小さいサイズの白色のボタン画像を「小ボタン(白)」又は「第1態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン9031Bを模した大きいサイズの白色のボタン画像を「大ボタン(白)」又は「第2態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン9031Bを模した大きいサイズの赤色のボタン画像を「大ボタン(赤)」又は「第3態様」と称する場合がある。また、スティックコントローラ9031Aを模したスティックコントローラ画像を「スティック」又は「第4態様」と称する場合がある。   In the following description, a small sized white button image imitating the push button 9031 B may be referred to as a “small button (white)” or a “first mode” as an image such as a button. In addition, a large sized white button image imitating the push button 9031 B may be referred to as a “large button (white)” or a “second aspect”. In addition, a large-sized red button image imitating the push button 9031 B may be referred to as a “large button (red)” or a “third aspect”. Further, a stick controller image imitating the stick controller 9031A may be referred to as a "stick" or a "fourth aspect".

図67は、本実施形態におけるボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。ボタン発展演出パターンは、ボタン発展演出の演出態様(表示態様)を示すものである。ボタン発展演出カテゴリは、ボタン発展演出パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、ボタン発展演出カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上のボタン発展演出パターンを含む、各グループのグループ名である。   FIG. 67 is an explanatory diagram for explaining an example of a button development effect category and a button development effect pattern in the present embodiment. The button development presentation pattern indicates a presentation mode (display mode) of the button development presentation. The button development presentation category is a name when the button development presentation patterns are classified (aggregated) by type. In other words, the button development presentation category is a group name of each group including one or more button development presentation patterns categorized into common groups.

図67において、「当初」は、当初の表示である。「最終」は、最終的な表示である。「タイミング1」は、ボタン等画像が変化し得る1回目のタイミングである。「タイミング2」は、ボタン等画像が変化し得る2回目のタイミングである。「タイミング3」は、ボタン等画像が変化し得る3回目のタイミングである。なお、変動パターンに応じて、「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」は異なっていてもよい。   In FIG. 67, "initial" is the initial display. "Final" is the final display. The “timing 1” is a first timing at which an image such as a button can change. The “timing 2” is a second timing at which an image such as a button can change. The “timing 3” is a third timing at which an image such as a button can change. Note that “timing 1”, “timing 2”, and “timing 3” may be different according to the variation pattern.

また、図67において(他図においても同様)、「変化無」は、ボタン等画像の変化がない旨を表している。「弱変化」は、ボタン等画像の1段階の変化(1段階変化)がある旨を表している。具体的には、「弱変化(第1→第2)」は、「第1態様」から「第2態様」への1段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「大ボタン(白)」への変化がある旨を表している。「弱変化(第2→第3)」は、「第2態様」から「第3態様」への1段階変化、即ち「大ボタン(白)」から「大ボタン(赤)」への変化がある旨を表している。「弱変化(第3→第4)」は、「第3態様」から「第4態様」への1段階変化、即ち「大ボタン(赤)」から「スティック」への変化がある旨を表している。「中変化」は、ボタン等画像の2段階の変化(2段階変化)がある旨を表している。具体的には、「中変化(第1→第3)」は、「第1態様」から「第3態様」への2段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「大ボタン(赤)」への変化がある旨を表している。「中変化(第2→第4)」は、「第2態様」から「第4態様」への2段階変化、即ち「大ボタン(白)」から「スティック」への変化がある旨を表している。「強変化」は、ボタン等画像の3段階の変化(3段階変化)がある旨を表している。具体的には、「強変化(第1→第4)」は、「第1態様」から「第4態様」への3段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「スティック」への変化がある旨を表している。   Further, in FIG. 67 (also in the other drawings), “no change” indicates that there is no change in the image such as a button. "Weak change" indicates that there is a one-step change (one-step change) of an image such as a button. Specifically, "weak change (first → second)" is a one-step change from "first mode" to "second mode", that is, "small button (white)" to "large button (white)" Indicates that there is a change to The "weak change (second → third)" is a one-step change from the "second mode" to the "third mode", that is, the change from "large button (white)" to "large button (red)" It indicates that there is. "Weak change (third → fourth)" indicates that there is a one-step change from "third mode" to "fourth mode", that is, a change from "large button (red)" to "stick" ing. The "intermediate change" indicates that there is a two-step change (two-step change) of an image such as a button. Specifically, the "middle change (first to third)" is a two-step change from the "first mode" to the "third mode", that is, "small button (white)" to "large button (red)" Indicates that there is a change to "Medium change (second → fourth)" indicates that there is a two-step change from "second mode" to "fourth mode", that is, a change from "large button (white)" to "stick" ing. The "strong change" indicates that there is a three-step change (three-step change) of an image such as a button. Specifically, “strong change (first to fourth)” is a three-step change from “first mode” to “fourth mode”, that is, change from “small button (white)” to “stick” Indicates that there is a

図67において、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」は、3つのタイミング(タイミング1、2、3)のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第1態様(小ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH1」には、ボタン発展演出パターン「BH1−1」が属している。   In FIG. 67, the button development effect category “BH1” does not change an image such as a button at any of three timings (timings 1, 2 and 3), and “final” is “first mode (small button (small button "White))", is a button development effect category. The button development presentation pattern "BH1-1" belongs to the button development presentation category "BH1".

なお、ボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1、タイミング2、タイミング3のいずれにおいても変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH1−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「当初」、即ち「タイミング1」以前)も第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)も第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)も第4の期間(「最終」、即ち「タイミング3」以降)も「第1態様(小ボタン(白))」となる。   In the case of the button development effect pattern "BH1-1", the button etc. image does not change at any of timing 1, timing 2 and timing 3. Therefore, the button etc. image by the button development performance pattern "BH1-1" is In both the first period (“initial”, ie, before “timing 1”) and the second period (“timing 1” to “timing 2”) and the third period (“timing 2” to “timing 3”) A period of 4 (“final”, that is, “after timing 3”) is also the “first mode (small button (white))”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH2」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第2態様(大ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH2」には、タイミング1において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−1」と、タイミング2において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−2」と、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−3」とが属している。   The button development effect category "BH2" is a button in which an image such as a button weakly changes at any one of three timings and "final" becomes "second mode (large button (white))". It is a development presentation category. The button development effect category "BH2" includes a button development effect pattern "BH2-1" having a weak change at timing 1, a button development effect pattern "BH2-2" having a weak change at timing 2, and a timing change that is weak at timing 3. There is a button development effect pattern "BH2-3" that has a change.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において弱変化し、タイミング2やタイミング3において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH2−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)や第4の期間(「タイミング3」以降)では「第2態様(大ボタン(白))」となる。   For example, in the case of the button development effect pattern "BH2-1", the button etc. image weakly changes at timing 1 and does not change at timing 2 or timing 3. Therefore, the button etc. image by the button development performance pattern "BH2-1" is In the first period (before “timing 1”), the “first aspect (small button (white))”, and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period (“timing”) In the second period (timing 3) and the fourth period (after timing 3), the second mode (large button (white)) is displayed.

ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」には、タイミング1及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH3a−1」と、タイミング2及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH3a−2」とが属している。   The button development effect category "BH3a" is a button in which an image such as a button weakly changes at any two timings out of three timings and "final" becomes "third mode (large button (red))". It is a development presentation category. In this embodiment, a button development effect pattern "BH3a-1" having a weak change at timing 1 and timing 3 and a button development effect pattern having a weak change at timing 2 and timing 3 in the button development effect category "BH3a" "BH3a-2" belongs.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1やタイミング3において弱変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第3態様(大ボタン(赤))」となる。   For example, in the case of the button development effect pattern "BH3a-1," the button etc. image weakly changes at timing 1 and timing 3 and does not change at timing 2, so the button etc. image by the button development performance pattern "BH3a-1" is In the first period (before “timing 1”), the “first aspect (small button (white))”, and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period (“timing”) In 2 "to" timing 3 ", the" second mode (large button (white)) "is selected, and in the fourth period (" timing 3 "and thereafter), the" third mode (large button (red)) "is performed.

ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにおいて、ボタン等画像が中変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」には、タイミング1において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−1」と、タイミング2において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−2」と、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−3」とが属している。   The button development effect category "BH3b" is a button in which an image such as a button changes in middle at any one of three timings and "final" becomes "third mode (large button (red))". It is a development presentation category. The button development effect category "BH3b" includes a button development effect pattern "BH3b-1" having a middle change at timing 1, a button development effect pattern "BH3b-2" having a middle change at timing 2, and a middle at timing 3 There is a button development effect pattern "BH3b-3" that has a change.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH3b−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において中変化し、タイミング2やタイミング3において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH3b−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)や第4の期間(「タイミング3」以降)では「第3態様(大ボタン(赤))」となる。   For example, in the case of the button development effect pattern "BH3b-1", since the image of the button etc. changes in the middle at timing 1 and does not change at timing 2 or timing 3, the image of the button etc. by the button development effect pattern "BH3b-1" is In the first period (before “timing 1”), the “first aspect (small button (white))”, and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period (“timing”) In the second period to “timing 3” and the fourth period (after “timing 3”), “third mode (large button (red))” is displayed.

ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」には、タイミング1において中変化、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH4a−1」と、タイミング2において中変化、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH4a−2」とが属している。   In the button development effect category "BH4a", the image of the button etc. changes in the middle in any of the two timings of the three timings, and the image of the button etc. weakly changes in the later timing. This is a button development effect category that is the "fourth aspect (stick)". In this embodiment, the button development effect category "BH4a" has a middle change at timing 1 and a weak change at timing 3 with the button development effect pattern "BH4a-1" and a middle change at timing 2 and a weak change at timing 3 There is a button development effect pattern "BH4a-2" that belongs to.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において中変化し、タイミング3において弱変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。   For example, in the case of the button development effect pattern "BH4a-1," the button etc. image changes in the middle at timing 1, weakly changes at timing 3 and does not change at timing 2, so the button development effect pattern "BH4a-1" The button etc. image becomes the “first mode (small button (white))” in the first period (before “timing 1”), and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period In the period ("timing 2" to "timing 3"), the "third mode (large button (red))" is selected, and in the fourth period ("timing 3" or later), the "fourth mode (stick)" is performed.

ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」には、タイミング1において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH4b−1」と、タイミング2において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH4b−2」とが属している。   In the button development effect category "BH4b", the image of the button etc. weakly changes at earlier timings at any two timings of the three timings, the image of the button etc. changes middle at later timings, and the "final" is This is a button development effect category that is the "fourth aspect (stick)". In this embodiment, the button development effect category “BH4b” has a weak change at timing 1 and a middle change at timing 3 and a button development effect pattern “BH4b-1”, a weak change at timing 2 and a middle change at timing 3 There is a button development effect pattern "BH4b-2" that belongs to.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において弱変化し、タイミング3において中変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。   For example, in the case of the button development effect pattern "BH4b-1," the button etc. image weakly changes at timing 1, changes in middle at timing 3 and does not change at timing 2, so the button development effect pattern "BH4a-1" The button etc. image becomes the “first mode (small button (white))” in the first period (before “timing 1”), and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period In the period ("timing 2" to "timing 3"), the "second mode (large button (white))" is selected, and in the fourth period ("timing 3" or later), the "fourth mode (stick)" is performed.

ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つ(本実施形態ではタイミング3)のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」には、タイミング3において強変化があるボタン発展演出パターン「BH4c−1」が属している。   In the button development effect category "BH4c", the image of a button or the like strongly changes at any one of three timings (timing 3 in the present embodiment), and "final" is the "fourth aspect (stick) This is a button development presentation category. In the present embodiment, the button development effect pattern “BH4c-1” having a strong change at timing 3 belongs to the button development effect category “BH4c”.

ボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング3において強変化し、タイミング1やタイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。   In the case of the button development effect pattern "BH4c-1," the image of the button etc. changes strongly at timing 3 and does not change at timing 1 or timing 2. Therefore, the image of the button etc. by the button development effect pattern "BH4a-1" is In the period 1 (before “timing 1”), the second period (“timing 1” to “timing 2”), and the third period (“timing 2” to “timing 3”) (White)) ”, and the“ fourth aspect (stick) ”in the fourth period (after“ timing 3 ”).

図68は、ボタン発展演出決定処理(S90529)の一例を示すフローチャートである。図69は、ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。図70は、ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。なお、図69(A)において(他図においても同様)、変動パターン「PA4´−X」は、スーパーリーチα(ハズレ)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PA4´−1」「PA4´−2」「PA4´−3」のいずれか)である。変動パターン「PA5´−X」は、スーパーリーチβ(ハズレ)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PA5´−1」「PA5´−2」「PA5´−3」のいずれか)である。変動パターン「PB4´−X」は、スーパーリーチα(大当り)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PB4´−1」「PB4´−2」「PB4´−3」のいずれか)である。変動パターン「PB5´−X」は、スーパーリーチβ(大当り)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PB5´−1」「PB5´−2」「PB5´−3」のいずれか)である。   FIG. 68 is a flowchart showing an example of button development effect determination processing (S90529). FIG. 69 is an explanatory view for explaining the determination ratio of the button development effect and the like. FIG. 70 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the button development effect pattern. In FIG. 69A (as well as in the other drawings), the fluctuation pattern "PA4'-X" is the fluctuation pattern of super reach α (loss) (specifically, the fluctuation pattern "PA4'-1" " PA4'-2 "or" PA4'-3 ". The fluctuation pattern "PA5'-X" is a fluctuation pattern of super reach β (loss) (specifically, any of fluctuation patterns "PA5'-1", "PA5'-2" and "PA5'-3") is there. The variation pattern "PB4'-X" is a variation pattern of super reach α (big hit) (specifically, one of variation patterns "PB4'-1", "PB4'-2", and "PB4'-3"). is there. The fluctuation pattern "PB5'-X" is a fluctuation pattern of super reach β (big hit) (specifically, any of fluctuation patterns "PB5'-1", "PB5'-2", "PB5'-3") is there.

図68に示したボタン発展演出決定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、ボタン発展演出の実行有無を決定する(S90550)。具体的には、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出を実行するか否かを、図69(A)に示すような決定割合で決定する。   In the button development effect determination process shown in FIG. 68, the effect control CPU 90120 first determines the presence or absence of execution of the button development effect (S90550). Specifically, based on the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command, the effect control CPU 90120 determines whether or not to execute the button development effect at a determination ratio as shown in FIG. 69A. .

例えば、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」であるときには5%の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ROM90121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」であるときに参照される、スーパーリーチα(ハズレ)時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値(例えば、演出用乱数更新処理(S9077)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに5:95の割合で割り当てられていればよい。   For example, when the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern “PA4′-X”, the effect control CPU 90120 determines to execute the button development effect at a rate of 5%. For example, the ROM 90121 refers to a button development effect execution presence / absence determination table for super reach α (loss), which is referred to when the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern “PA4′-X”. The table stores numeric values to be compared with random numbers for button development effect execution presence / absence determination (for example, random number values updated in the effect random number update process (S9077)), “No execution” and “No execution”. It should be allocated at a ratio of 5:95 to “present”.

また例えば、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5´−X」であるときには10%の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ROM90121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5´−X」であるときに参照される、スーパーリーチβ(ハズレ)時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに10:90の割合で割り当てられていればよい。   Further, for example, when the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern “PA 5 ′ ′-X”, the effect control CPU 90120 determines to execute the button development effect at a rate of 10%. For example, the ROM 90121 refers to a button development effect execution presence / absence determination table for super reach β (loss), which is referred to when the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern “PA5′-X”. A numerical value to be stored and to be compared with the random value for determining whether or not to execute the button development effect execution may be allocated to the table at a ratio of 10:90 between “without execution” and “with execution”.

なお、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、スーパーリーチの変動パターン(「PA4´−X」、「PA5´−X」、「PB4´−X」、「PB5´−X」)以外の変動パターン(「PA1´−X」、「PA2´−X」、「PA3´−X」、「PB1´−X」、「PB3´−X」)であるときには常にボタン発展演出を実行しないと決定する。   In the effect control CPU 90120, the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern of the super reach ("PA4'-X", "PA5'-X", "PB4'-X", "PB5 ' Whenever the variation pattern ("PA1'-X", "PA2'-X", "PA3'-X", "PB1'-X", "PB3'-X") is other than "-X") Decide not to execute the rendition.

図69(A)によれば、ボタン発展演出が実行される場合には常にスーパーリーチとなるので、ボタン発展演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度は高い。   According to FIG. 69 (A), when the button development rendition is executed, since it always becomes a super reach, the case where the button development rendition is executed is higher than the case where the button development rendition is not executed.

また、低確状態であるときに、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、(「PB4´−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB4´−X」となる確率)/{(「PB4´−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB4´−X」となる確率)+(「PA4´−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PA4´−X」となる確率)}から求められ、約18.5%である。なお、「PB4´−X」で「実行有り」となる確率は15%であり、「PA4´−X」で「実行有り」となる確率は5%である(図69(A))。また、低確状態の大当り確率は約1/199であるため(図48参照)、低確状態であるときに「PB4´−X」となる確率は(1/199)×(30/100)であり、低確状態であるときに「PA4´−X」となる確率は(198/199)×(2/100)である(図58、図59参照)。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチαが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「PB4´−X」となる確率/(低確状態であるときに「PB4´−X」となる確率+低確状態であるときに「PA4´−X」となる確率)から求められ、約7%である。以上から、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。   Further, when in the low certainty state, the jackpot expectation when the button development effect is performed in the super reach α is (probability of being “performed in“ PB 4 ′ −X ”) × (low certainty state” Probability of becoming “PB4′-X” at a certain time) / {(probability of being “performed” with “PB4′-X”) × (probability of becoming “PB4′-X” when in low probability state) It is about 18.5%, which is obtained from + (probability of being "executed" in "PA4'-X") x (probability of being "PA4'-X" in the low probability state)}. Note that the probability of being "execution" in "PB4'-X" is 15%, and the probability of being "execution" in "PA4'-X" is 5% (Fig. 69 (A)). Also, since the big hit probability in the low certainty state is about 1/199 (see FIG. 48), the probability of becoming “PB 4′-X” in the low certainty state is (1/199) × (30/100) The probability of becoming "PA4'-X" in the low probability state is (198/199) .times. (2/100) (see FIG. 58, FIG. 59). On the other hand, when the super reach α is executed in the low probability state, the probability of becoming a big hit is “PB 4′−X” in the low probability state. It is about 7%, which is obtained from the probability of becoming "PB4'-X" + the probability of becoming "PA4'-X" when in the low probability state. From the above, when the button development effect is performed in the super reach α, the big hit expectation is higher than in the case where it is not performed.

また、低確状態であるときに、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、(「PB5´−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB5´−X」となる確率)/{(「PB5´−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB5´−X」となる確率)+(「PA5´−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PA5´−X」となる確率)}から求められ、約50%である。なお、「PB5´−X」で「実行有り」となる確率は40%であり、「PA5´−X」で「実行有り」となる確率は10%である(図69(A))。また、低確状態の大当り確率は約1/199であるため(図48参照)、低確状態であるときに「PB5´−X」となる確率は(1/199)×(50/100)であり、低確状態であるときに「PA5´−X」となる確率は(198/199)×(1/100)である(図58、図59参照)。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチβが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「PB5´−X」となる確率/(低確状態であるときに「PB5´−X」となる確率+低確状態であるときに「PA5´−X」となる確率)から求められ、約20%である。以上から、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。   Also, when in the low certainty state, the jackpot expectation when the button development effect is performed in the super reach β is (probability of being “performed in“ PB5′-X ”) × (low certainty state) Probability of becoming “PB5′-X” at a certain time) / {(probability of being “performed” with “PB5′-X”) × (probability of becoming “PB5′-X” when in low probability state) It is about 50%, which is obtained from + (probability of being "performed" with "PA5'-X") x (probability of being "PA5'-X" when in low probability state) ". Note that the probability that "execution is performed" in "PB5'-X" is 40%, and the probability that "execution is performed" in "PA5'-X" is 10% (Fig. 69A). In addition, since the big hit probability in the low certainty state is about 1/199 (see FIG. 48), the probability of becoming “PB5′-X” in the low certainty state is (1/199) × (50/100) The probability of becoming "PA5'-X" in the low probability state is (198/199) .times. (1/100) (see FIG. 58, FIG. 59). On the other hand, when the super reach β is executed in the low certainty state, the probability of becoming a hit in the low certainty state is “PB5′−X” probability / (the low certainty state) It is about 20%, which is obtained from the probability of becoming "PB5'-X" + the probability of becoming "PA5'-X" in the low probability state. From the above, when the button development effect is performed in the super reach β, the jackpot expectation is higher than in the case where the button development effect is not performed.

図68に戻る。ステップS90550の処理を実行した後には、演出制御用CPU90120は、ステップS90550の処理においてボタン発展演出を実行すると決定したか否かを判定する(S90551)。ボタン発展演出を実行しないと決定していた場合(ステップS90551;NO)、ボタン発展演出決定処理を終了する。   Return to FIG. After executing the process of step S90550, the effect control CPU 90120 determines whether or not it has been decided to execute the button development effect in the process of step S90550 (S90551). If it is determined that the button development effect is not to be executed (step S90551; NO), the button development effect determination process is ended.

一方、ボタン発展演出を実行すると決定していた場合(ステップS90551;YES)、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出カテゴリを決定する(S90552)。具体的には、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出カテゴリを、図69(B)に示すような決定割合で決定する。   On the other hand, if it is determined that the button development effect is to be executed (step S90551; YES), the effect control CPU 90120 determines the button development effect category (S90552). Specifically, based on the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command, the effect control CPU 90120 determines the button development effect category at a determination ratio as shown in FIG. 69 (B).

例えば、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を30%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を0%の割合で決定する。例えば、ROM90121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」であるときに参照される、スーパーリーチα(ハズレ)時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値(例えば、演出用乱数更新処理(S9077)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「BH1」と「BH2」と「BH3a」と「BH3b」と「BH4a」と「BH4b」と「BH4c」とに30:20:20:10:10:10:0の割合で割り当てられていればよい。   For example, when the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern “PA4′-X”, the effect control CPU 90120 determines the button development effect category “BH1” at a rate of 30%, and the button development effect The category "BH2" is determined at a ratio of 20%, the button development presentation category "BH3a" is determined at a ratio of 20%, the button development presentation category "BH3b" is determined at a ratio of 10%, and the button development presentation category " "BH4a" is determined at a rate of 10%, button development effect category "BH4b" is determined at a rate of 10%, and button development effect category "BH4c" is determined at a rate of 0%. For example, the ROM 90121 stores a button development effect category determination table for super reach α (loss), which is referred to when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4′-X”. In the table, numerical values to be compared with random numbers for button development effect category determination (for example, random number values updated in effect random number update processing (S9077)) are “BH1” and “BH2”. It may be allocated to "BH3a", "BH3b", "BH4a", "BH4b" and "BH4c" at a ratio of 30: 20: 20: 10: 10: 10: 0.

また例えば、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5´−X」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を0%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を30%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」を15%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を5%の割合で決定する。例えば、ROM90121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5´−X」であるときに参照される、スーパーリーチβ(ハズレ)時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値と比較される数値が、「BH1」と「BH2」と「BH3a」と「BH3b」と「BH4a」と「BH4b」と「BH4c」とに0:30:20:20:15:10:5の割合で割り当てられていればよい。   For example, when the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA5 '-X", the effect control CPU 90120 determines the button development effect category "BH1" at a rate of 0%, and the button development The presentation category "BH2" is determined at a ratio of 30%, the button development presentation category "BH3a" is determined at a ratio of 20%, the button development presentation category "BH3b" is determined at a ratio of 20%, and the button development presentation category "BH4a" is determined at a rate of 15%, button development effect category "BH4b" is determined at a rate of 10%, and button development effect category "BH4c" is determined at a rate of 5%. For example, the ROM 90121 stores a button development effect category determination table for super reach β (lost) which is referred to when the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA5'-X". In the table, numerical values to be compared with random values for determining the button development effect category are “BH1”, “BH2”, “BH3a”, “BH3b”, “BH4a”, “BH4b”, and “BH4c”. It should be assigned at a rate of 0: 30: 20: 20: 15: 10: 5.

図69(B)によれば、スーパーリーチαにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」又は「BH2」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」の決定割合は、変動パターン「PB4´−X」である場合の方が変動パターン「PA4´−X」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチαにおいて、ボタン等画像が最終的に第4態様(スティック)に迄変化した場合の方が、第1態様(小ボタン(白))や第2態様(大ボタン(白))に止まる場合よりも大当り期待度は高い。また、スーパーリーチβにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」又は「BH4c」の決定割合は、変動パターン「PB5´−X」である場合の方が変動パターン「PA5´−X」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチβにおいて、ボタン等画像が最終的に第4態様(スティック)に迄変化した場合の方が、第2態様(大ボタン(白))に止まる場合よりも大当り期待度は高い。なお、大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ>スーパーリーチαであると説明したが、図69(B)によれば、スーパーリーチβとなる場合の方がスーパーリーチαとなる場合よりも、ボタン等画像が最終的に第4態様に迄変化し易くなっている。以上から、第4態様(スティック)の大当り期待度>第3態様(大ボタン(赤))の大当り期待度>第2態様(大ボタン(赤))の大当り期待度>第1態様(小ボタン(白))の大当り期待度である。   According to FIG. 69 (B), in the super reach α, the determination ratio of the button development effect category “BH4a” or “BH4b” to the determination ratio of the button development effect category “BH1” or “BH2” has a variation pattern “PB4”. The case of '-X' is higher than the case of the variation pattern 'PA4'-X'. That is, in the super reach α, the first mode (small button (white)) or the second mode (large button (white)) in the case where the image such as the button finally changes to the fourth mode (stick). Big hit expectation degree is higher than the case of staying in. Also, in the super reach β, when the determination ratio of the button development presentation category "BH4a" or "BH4b" or "BH4c" to the determination ratio of the button development presentation category "BH2" is the variation pattern "PB5'-X" Is higher than the variation pattern "PA5'-X". That is, in the super reach β, when the image such as a button finally changes to the fourth mode (stick), the jackpot expectation is higher than when the second mode (large button (white)) stops. In addition, although the relation of the big hit expectation was explained as super reach β> super reach α, according to FIG. 69 (B), the case of becoming super reach β is more than the case of becoming super reach α according to FIG. The image of the button or the like is likely to change to the fourth mode finally. From the above, the jackpot expectation of the fourth embodiment (stick)> jackpot expectation of the third embodiment (large button (red))> jackpot expectation of the second embodiment (large button (red))> first embodiment (small button) (White)) It is a big hit expectation degree of.

また、図69(B)によれば、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH3b」の決定割合は、変動パターン「PB4´−X」である場合の方が変動パターン「PA4´−X」である場合よりも高く、変動パターン「PB5´−X」である場合の方が変動パターン「PA5´−X」である場合よりも高い。つまり、1回の中変化(2段階変化)により「最終」が「第3態様」となる場合(BH3b)の方が、2回の弱変化(1段階変化)により「最終」が「第3態様」となる場合(BH3a)よりも大当り期待度は高い。   Further, according to FIG. 69 (B), the determination ratio of the button development effect category "BH3b" to the determination ratio of the button development effect category "BH3a" is a variation pattern in the case of the variation pattern "PB4'-X". It is higher than the case of "PA4'-X", and higher in the case of the variation pattern "PB5'-X" than in the case of the variation pattern "PA5'-X". That is, when "final" becomes "third mode" by one middle change (two-step change) (BH3b), "last" is "third" by two weak changes (one-step change) Big hit expectation is higher than (BH3a) in the case of “embodiment”.

また、図69(B)によれば、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH4c」の決定割合は、変動パターン「PB5´−X」である場合の方が変動パターン「PA5´−X」である場合よりも高い。つまり、1回の強変化(3段階変化)により「最終」が「第4態様」となる場合(BH4c)の方が、1回の弱変化(1段階変化)と1回の中変化(2段階変化)により「最終」が「第4態様」となる場合(BH4a、BH4b)よりも大当り期待度は高い。また、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH4b」の決定割合は、変動パターン「PB4´−X」である場合の方が変動パターン「PA4´−X」である場合よりも高く、変動パターン「PB5´−X」である場合の方が変動パターン「PA5´−X」である場合よりも高い。つまり、弱変化(1段階変化)、中変化(2段階変化)の順により「最終」が「第3態様」となる場合(BH4b)の方が、中変化(2段階変化)、弱変化(1段階変化)の順により「最終」が「第3態様」となる場合(BH4a)よりも大当り期待度は高い。   Further, according to FIG. 69 (B), the determination ratio of the button development presentation category "BH4c" to the determination ratio of the button development presentation category "BH4a" or "BH4b" is the case where the variation pattern "PB5'-X" is used. It is higher than the case where it is a fluctuation pattern "PA5'-X". That is, in the case where the “final” becomes the “fourth mode” by one strong change (three-step change) (BH 4 c), one weak change (one-step change) and one moderate change (2 The jackpot expectation is higher than the case (BH4a, BH4b) in which “final” becomes “fourth mode” due to the step change). Further, when the determination pattern of the button development effect category "BH4b" to the determination ratio of the button development effect category "BH4a" is the change pattern "PA4'-X" in the case of the change pattern "PB4'-X" The variation pattern "PB5'-X" is higher than the variation pattern "PA5'-X". That is, if the "final" becomes the "third mode" in the order of weak change (one-step change) and middle change (two-step change) (BH4b), middle change (two-step change) and weak change (two-step change) The big hit expectation is higher than the case (BH 4 a) where “final” becomes “third mode” in the order of one step change).

図68に戻る。ステップS90552の処理を実行した後には、演出制御用CPU90120は、ステップS90552にて決定したボタン発展演出カテゴリに属する一のボタン発展演出パターンを決定する(S90553)。   Return to FIG. After executing the processing of step S90552, the effect control CPU 90120 determines one button development effect pattern belonging to the button development effect category determined in step S90552 (S90553).

例えば、ステップS90552にてボタン発展演出カテゴリ「BH2」を決定していた場合、演出制御用CPU90120は、図70(B)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」又は「PA5´−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を36%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−2」を33%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−3」を31%の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4´−X」又は「PB5´−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を31%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−2」を33%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−3」を36%の割合で決定する。例えば、ROM90121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」又は「PA5´−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(ハズレ)時用のボタン発展演出パターン(BH2−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値(例えば、演出用乱数更新処理(S9077)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「BH2−1」と「BH2−2」と「BH2−3」とに36:33:31の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4´−X」又は「PB5´−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(大当り)時用のボタン発展演出パターン(BH2−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH2−1」と「BH2−2」と「BH2−3」とに31:33:36の割合で割り当てられていればよい。   For example, when the button development effect category "BH2" is determined in step S90552, the effect control CPU 90120 causes the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command to be a fluctuation pattern "as shown in FIG. 70B. When PA4'-X "or" PA5'-X ", the button development effect pattern" BH2-1 "is determined at a rate of 36%, and the button development effect pattern" BH2-2 "is determined at a rate of 33% When the button development effect pattern "BH2-3" is determined at a rate of 31%, and the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern "PB4'-X" or "PB5'-X", The button development effect pattern "BH2-1" is determined at a ratio of 31%, and the button development effect pattern "BH2-2" is divided by 33%. In determined, to determine the button development effect pattern "BH2-3" at a rate of 36%. For example, in the ROM 90121, a button development for super reach (lost) which is referred to when the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA4'-X" or "PA5'-X" A presentation pattern (BH2-X) determination table is stored, and the table is compared with a random value for button development presentation pattern determination (for example, a random value updated in the presentation random number update process (S9077)) The numerical values may be assigned to "BH2-1", "BH2-2" and "BH2-3" at a ratio of 36:33:31. In addition, a button development effect pattern (BH2) for super reach (big hit), which is referred to when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern "PB4'-X" or "PB5'-X" −X) A determination table is stored, and in the table, numerical values to be compared with random numbers for button development effect pattern determination are 31 for “BH2-1”, “BH2-2” and “BH2-3”. : 33: 36 may be allocated.

また例えば、ステップS90552にてボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を決定していた場合、演出制御用CPU90120は、図70(C)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」又は「PA5´−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」を55%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を45%の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4´−X」又は「PB5´−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」を45%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を55%の割合で決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」又は「PA5´−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(ハズレ)時用のボタン発展演出パターン(BH3a−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH3a−1」と「BH3a−2」とに55:45の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4´−X」又は「PB5´−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(大当り)時用のボタン発展演出パターン(BH3a−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH3a−1」と「BH3a−2」とに45:55の割合で割り当てられていればよい。   Further, for example, when the button development effect category "BH3a" is determined in step S90552, the effect control CPU 90120 changes the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command as shown in FIG. 70C. When it is "PA4'-X" or "PA5'-X", the button development effect pattern "BH3a-1" is determined at a rate of 55%, and the button development effect pattern "BH3a-2" at a rate of 45% When the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern "PB4'-X" or "PB5'-X", the button development effect pattern "BH3a-1" is decided at a ratio of 45%. The button development effect pattern "BH3a-2" is determined at a rate of 55%. For example, in the ROM 121, a button development for super reach (lost) which is referred to when the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA4'-X" or "PA5'-X". The effect pattern (BH3a-X) determination table is stored, and in the table, the numerical values to be compared with the random numbers for button development effect pattern determination are 55: 45 for "BH 3a-1" and "BH 3a-2". It should be assigned at the rate of In addition, a button development effect pattern for a super reach (big hit), which is referred to when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern "PB4'-X" or "PB5'-X" (BH3a −X) A determination table is stored, and in this table, numerical values to be compared with random numbers for button development effect pattern determination are allocated to “BH3a-1” and “BH3a-2” at a ratio of 45: 55 It should be done.

なお、ステップS90552にてボタン発展演出カテゴリ「BH1」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」に属するボタン発展演出パターンは1種類(ボタン発展演出パターン「BH1−1」)であるため、図70(A)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」、「PA5´−X」、「PB4´−X」、「PB5´−X」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「BH1−1」を決定する。また、ステップS90552にてボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」に属するボタン発展演出パターンは1種類(ボタン発展演出パターン「BH4c−1」)であるため、図70(G)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4´−X」、「PA5´−X」、「PB4´−X」、「PB5´−X」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「BH4c−1」を決定する。   When the button development effect category "BH1" is determined in step S90552, the button development effect pattern belonging to the button development effect category "BH1" is one type (button development effect pattern "BH1-1"). Therefore, as shown in FIG. 70A, the fluctuation patterns designated by the fluctuation pattern designation command are the fluctuation patterns "PA4'-X", "PA5'-X", "PB4'-X", "PB5 '. Even if it is any of "-X", button development presentation pattern "BH1-1" is determined. When the button development effect category "BH4c" is determined in step S90552, the button development effect pattern belonging to the button development effect category "BH4c" is one type (button development effect pattern "BH4c-1"). Therefore, as shown in FIG. 70 (G), the fluctuation patterns designated by the fluctuation pattern designation command are the fluctuation patterns "PA4'-X", "PA5'-X", "PB4'-X", "PB5 '. Even in any of -X, the button development effect pattern "BH4c-1" is determined.

図70(B)によれば、ボタン発展演出パターン「BH2−1」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH2−3」の決定割合は、変動パターン「PB4´−X」又は「PB5´−X」である場合の方が変動パターン「PA4´−X」又は「PA5´−X」である場合よりも高い。また、図70(C)によれば、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH3a−2」の決定割合は、変動パターン「PB4´−X」又は「PB5´−X」である場合の方が変動パターン「PA4´−X」又は「PA5´−X」である場合よりも高い。図70(D)〜図70(F)についても同様である。つまり、遅いタイミングにおいて変化が行われる場合の方が、早いタイミングで変化が行われる場合よりも大当り期待度は高い。   According to FIG. 70 (B), the determination ratio of button development effect category "BH2-3" to the determination ratio of button development effect pattern "BH2-1" is the variation pattern "PB4'-X" or "PB5'-X". Is higher than the variation pattern "PA4'-X" or "PA5'-X". Further, according to FIG. 70 (C), the determination ratio of the button development effect category "BH3a-2" to the determination ratio of the button development effect pattern "BH3a-1" is the variation pattern "PB4'-X" or "PB5 '." The case of -X is higher than the case of the variation pattern "PA4'-X" or "PA5'-X". The same applies to FIGS. 70 (D) to 70 (F). That is, the jackpot expectation is higher in the case where the change is performed at the later timing than in the case where the change is performed at the earlier timing.

図68に戻る。ステップS90553の処理を実行した後には、演出制御用CPU90120は、ボタン等作用演出(図中は単に「作用演出」)を決定し(S90554)、ボタン発展演出決定処理を終了する。ステップS90554の処理では、具体的には、演出制御用CPU90120は、タイミング1〜3の夫々におけるボタン等画像の変化態様(「変化無」、「弱変化」、「中変化」、「強変化」)に応じて、ボタン等作用演出の実行有無(及び、実行有の場合の演出態様)を、図69(C)に示すような決定割合で決定する。   Return to FIG. After executing the process of step S90553, the effect control CPU 90120 determines an action effect such as a button (simply “action effect” in the drawing) (S90554), and ends the button development effect determination process. More specifically, in the process of step S90554, the effect control CPU 90120 changes the mode of the image such as the button at each of the timings 1 to 3 (“no change”, “weak change”, “medium change”, “strong change” In accordance with), the presence or absence of an execution of an action effect such as a button (and the effect mode in the case of execution) is determined at a determination ratio as shown in FIG. 69 (C).

なお、以下の説明において、画像表示装置905において行われるボタン等作用演出として、キャラクタが登場する演出(キャラ登場)を「弱作用演出」と称し、大砲による砲撃が行われる演出(大砲)を「中作用演出」と称し、落雷がある演出(落雷)を「強作用演出」と称する場合がある。   In the following description, the effect (character appearance) in which the character appears is referred to as "weak action effect" as the button effect or the like performed in the image display device 905, and the effect (cannon) in which the bombardment with a cannon is performed It may be referred to as a medium action effect, and an effect with a lightning strike (a lightning strike) may be referred to as a "strong action effect".

例えば、あるタイミング(タイミング1〜3)におけるボタン等画像の変化態様が「変化無」であるときには、演出制御用CPU90120は、図69(C)に示すように、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。例えば、ROM90121には、「変化無」であるときに参照される、変化無用時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに70:20:10:0の割合で割り当てられていればよい。   For example, when the change mode of the image such as the button at a certain timing (timing 1 to 3) is “no change”, the effect control CPU 90120 makes 70% “action effect no” as shown in FIG. 69 (C). Determine the "weak action effect" at a rate of 20%, determine the "medium action effect" at a rate of 10%, and determine the "strong action effect" at a rate of 0%. For example, the ROM 90121 stores a change useless button etc effect effect determination table which is referred to when there is "no change", and the table is compared with a random value for the button etc effect determination. The numerical values may be allocated to “action effect nothing”, “weak action effect”, “medium action effect”, and “strong action effect” at a ratio of 70: 20: 10: 0.

また例えば、あるタイミング(タイミング1〜3)におけるボタン等画像の変化態様が「弱変化」であるときには、演出制御用CPU90120は、図69(C)に示すように、「作用演出無」を20%の割合で決定し、「弱作用演出」を70%の割合で決定し、「中作用演出」を8%の割合で決定し、「強作用演出」を2%の割合で決定する。例えば、ROM90121には、「弱変化」であるときに参照される、弱変化時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに20:70:8:2の割合で割り当てられていればよい。   Further, for example, when the change mode of the image such as the button at a certain timing (timing 1 to 3) is “weak change”, the effect control CPU 90120 sets “action effect nothing” to 20 as shown in FIG. Determine "weak action effect" at 70% rate, "medium action effect" at 8% rate, and "strong action effect" at 2% rate. For example, the ROM 90121 stores a weak change button etc. effect presentation determination table to be referred to when "weak change" is made, and the table is compared with a random value for determining a button etc. effect presentation The numerical values may be allocated to “action effect nothing”, “weak action effect”, “middle effect effect”, and “strong action effect” at a ratio of 20: 70: 8: 2.

つまり、ステップS90553において、例えば、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」が決定された場合には、タイミング1が「弱変化」、タイミング2が「変化無」、タイミング3が「中変化」となるが(図67参照)、ステップS90554の処理において、演出制御用CPU90120は、タイミング1の「弱変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を20%の割合で決定し、「弱作用演出」を70%の割合で決定し、「中作用演出」を8%の割合で決定し、「強作用演出」を2%の割合で決定する。また、演出制御用CPU90120は、タイミング2の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。また、演出制御用CPU90120は、タイミング3の「中変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を5%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を55%の割合で決定し、「強作用演出」を20%の割合で決定する。また、ステップS90553において、例えば、ボタン発展演出パターン「BH1−1」が決定された場合には、タイミング1〜3が全て「変化無」となるが(図67参照)、ステップS90554の処理において、演出制御用CPU90120は、タイミング1〜3の夫々の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。   That is, in step S90553, for example, when the button development effect pattern "BH4b-1" is determined, timing 1 is "weak change", timing 2 is "no change", and timing 3 is "medium change". (Refer to FIG. 67), in the process of step S90554, the effect control CPU 90120 determines “action effect absent” at a ratio of 20% with respect to the button etc. effect to “weak change” at timing 1, and “weak operation The effect is determined at a rate of 70%, the medium effect effect is determined at a rate of 8%, and the strong effect effect is determined at a rate of 2%. In addition, the effect control CPU 90120 determines 70% of “action effect none” at a ratio of 70%, and determines “weak action effect” at a ratio of 20% for button effects such as “no change” at timing 2. "Medium action effect" is determined at a rate of 10%, and "strong action effect" is determined at a rate of 0%. In addition, the CPU 90120 for effect control determines “no effect effect” at a rate of 5% and determines “weak effect effect” at a rate of 20% for the button effect etc. with respect to the “intermediate change” at timing 3. "Medium action effect" is determined at a rate of 55%, and "strong action effect" is determined at a rate of 20%. Further, for example, when the button development effect pattern “BH1-1” is determined in step S90553, all the timings 1 to 3 become “no change” (see FIG. 67), but in the process of step S90554, The effect control CPU 90120 determines 70% of "action effect none" at a ratio of 70% and determines 20% of "weak operation effect" for button effects such as "no change" at each of timings 1 to 3. Then, "Medium action effect" is determined at a rate of 10%, and "strong action effect" is determined at a rate of 0%.

図69(C)によれば、ボタン等作用演出(弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行される場合には実行されない場合よりもボタン等画像が変化(弱変化、中変化、強変化)し易い。また、強作用演出が実行される場合にはボタン等画像は常に変化(弱変化、中変化、強変化)し、中作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行される場合よりもボタン等画像が変化(弱変化、中変化、強変化)し易い。また、強作用演出が実行される場合には強作用演出が実行されない場合よりも強変化し易く、中作用演出が実行される場合には中作用演出が実行されない場合よりも中変化し易く、弱作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行されない場合よりも弱変化し易い。   According to FIG. 69 (C), when an action effect such as button effect (weak action effect, medium action effect, strong effect effect) is executed, the image such as button changes more than when it is not executed (weak change, medium change, Strong change) easy to do. In addition, when the strong action effect is executed, the image of the button etc. always changes (weak change, medium change, strong change), and when the medium effect effect is executed, it is more than when the weak effect effect is executed. Images such as buttons are likely to change (weak change, medium change, strong change). Also, when the strong action presentation is performed, the change is more likely to occur than when the strong action presentation is not performed, and when the medium action presentation is performed, the medium change is more likely to occur than when the intermediate action presentation is not performed, When the weak effect presentation is performed, the change is more likely to occur than when the weak effect presentation is not performed.

なお、上述した様に、可変表示開始設定処理(S90171)のステップS90532では、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするため、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出決定処理において決定した決定内容(例えば、(ボタン発展演出パターン)、ボタン等作用演出の演出態様(タイミング1〜3の夫々における「作用演出無」、「弱作用演出」、「中作用演出」、「強作用演出」の別を特定する情報等)をRAM90122等に記憶し、可変表示開始設定処理(S90171)のステップS90532ではRAM90122等を参照し、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするようにしてもよい。   As described above, in step S90532 of the variable display start setting process (S90171), since the effect control pattern corresponding to the effect mode of the button development effect, etc. is also set as the use pattern, the effect control CPU 90120 performs button development effect Determination contents determined in the determination process (for example, (button development effect pattern), production mode of action effects such as buttons (“action effect none” in “timing 1 to 3”, “weak operation effect”, “middle effect effect”, Information to specify the other of "strong effect presentation" etc. is stored in RAM 90122 etc. In step S90532 of the variable display start setting process (S90171), RAM 90122 etc. are referred to, and presentation control corresponding to the presentation aspect etc. of button development presentation The pattern may also be set as a use pattern.

図71(A)は、ボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図71(A)について説明する前に、図71〜図80に示した「T1」〜「T14」について説明する。「T1」は変動の開始タイミングを表している。「T14」は、変動の終了タイミングを表している。「T2」は、リーチになるタイミングを表している。「T3」は、スーパーリーチに発展するタイミングを表している。「T3」から発展したスーパーリーチは「T13」に終了する。つまり、「T13」は、スーパーリーチの結果(勝敗等)が表示(報知)されるタイミングを表している。   FIG. 71A is an explanatory view for explaining various periods in the button development effect. Before describing FIG. 71 (A), “T1” to “T14” illustrated in FIGS. 71 to 80 will be described. "T1" represents the start timing of the fluctuation. "T14" represents the end timing of the change. "T2" represents the timing of reaching the reach. "T3" represents the timing of developing into super reach. Super reach developed from "T3" ends at "T13". That is, "T13" represents the timing at which the result of the super reach (such as winning or losing) is displayed (notified).

「T4」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「T4」から表示されるボタン等画像は「T13」に消去される。つまり、「T4」〜「T13」は、ボタン等表示期間(ボタン等画像の表示期間)である。   "T4" represents the timing of the start of display of an image such as a button. An image such as a button displayed from "T4" is erased to "T13". That is, "T4" to "T13" are display periods of buttons and the like (display periods of images such as buttons).

「T6」は、図67の「タイミング1」を表している。「T8」は、図67の「タイミング2」を表している。「T10」は、図67の「タイミング3」を表している。「T5」は、タイミング1(T6)におけるボタン等画像の変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T5」に開始されたボタン等作用演出は「T6」に終了する。つまり、「T5」〜「T6」は、タイミング1におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T7」は、タイミング2(T8)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T7」に開始されたボタン等作用演出は「T8」に終了する。つまり、「T7」〜「T8」は、タイミング2におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T9」は、タイミング3(T10)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T9」に開始されたボタン等作用演出は「T10」に終了する。つまり、「T9」〜「T10」は、タイミング3におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。なお、「T11」及び「T12」については後述する。   “T6” represents “timing 1” in FIG. "T8" represents "timing 2" in FIG. “T10” represents “timing 3” in FIG. “T5” represents the timing at which the button or the like corresponding to the change of the image of the button or the like at the timing 1 (T6) (change nothing, weak change, medium change, strong change) is started. The effects such as the button started at "T5" end at "T6". That is, “T5” to “T6” are execution periods of the button etc. corresponding to the change of the image etc. of the button etc. at the timing 1. "T7" represents the timing at which the button or the like corresponding to the change in the image of the button or the like at timing 2 (T8) starts the execution of the effect presentation. The effects such as the button started at "T7" end at "T8". That is, “T7” to “T8” are the execution periods of the button etc. action effect corresponding to the change of the image etc. of the button etc. at the timing 2. “T9” represents the timing at which the button or the like corresponding to the change in the image of the button or the like at timing 3 (T10) starts the execution of the effect presentation. The effects such as the button started at "T9" end at "T10". That is, “T9” to “T10” are the execution periods of the button etc. effect corresponding to the change of the image etc. of the button etc. at the timing 3. Note that "T11" and "T12" will be described later.

図71(A)に示すように、ボタン等表示期間(T4〜T13)のうちの一部の期間(T11〜T13)がボタン等(プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A)の有効期間(操作が有効である期間)であり、他の期間(T4〜T11)はボタン等の非有効期間(操作が有効ではない期間)である。つまり、「T11」は、ボタン等の操作が有効になるタイミングを表している。非有効期間中(T4〜T11)には、非有効期間中である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する。なお、有効期間中(T11〜T13)には、「規制線」を表示しない。つまり、「T11」にて「規制線」は消去される。   As shown in FIG. 71A, a part of the button display periods (T4 to T13) (T11 to T13) has a valid period (operation is valid) for the buttons (push button 9031B, stick controller 9031A). And the other periods (T4 to T11) are ineffective periods (periods in which the operation is not effective) such as a button. That is, "T11" represents the timing at which the operation of the button or the like becomes valid. During the ineffective period (T4 to T11), a "restriction line" is displayed superimposed on an image such as a button as an image for notifying that the ineffective period is in progress. In addition, during the effective period (T11 to T13), the "control line" is not displayed. That is, the "regulatory line" is erased at "T11".

ボタン等表示期間(T4〜T13)に続く期間(T13〜T14)は、結果(勝敗等)を表示する期間である。より詳細には、有効期間中(T11〜T13)に操作がなかった場合には有効期間が終了するときに(T13)、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示期間に続く期間(T13〜T14)において結果が表示される。一方、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期間は終了する。なお、有効期間中(T11〜T13)のボタン等画像の表示し、ボタン等画像が消去された後に結果(勝敗等)を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある。   A period (T13 to T14) following the button display period (T4 to T13) is a period for displaying the result (e.g., winning or losing). More specifically, when there is no operation during the effective period (T11 to T13), when the effective period ends (T13), an image such as a button is erased and a period following the display period such as a button (T13 to T14) The result is displayed in). On the other hand, when the operation is performed during the effective period, when the operation is performed, the image such as the button is erased, and the result is displayed from the time of the operation. If there is an operation during the effective period, the effective period ends when there is an operation. Note that an effect such as displaying an image such as a button or the like during the effective period (T11 to T13) and displaying a result (such as winning or losing) after the image such as the button is erased may be referred to as "operation effect".

図71(B)〜図73(B)の夫々は、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。   Each of FIG. 71 (B) to FIG. 73 (B) is an explanatory view for explaining the flow of a specific button development effect.

(具体例1)
図71(B)は、具体例1におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例1では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4´−X」であるものとする。また、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出決定処理(S90529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S90550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を決定し(S90552)、ボタン発展演出パターン「BH1−1」を決定し(S90553)、タイミング1(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング2(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出(キャラ登場)」を決定し(S90554)、タイミング3(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S90171)のステップS90532においてセットされ、図71(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 1)
FIG. 71B shows the flow of the button development effect in the first example. In the specific example 1, it is assumed that the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA4'-X". The effect control CPU 90120 determines to execute the button development effect in the button development effect determination process (S90529) (S90550), determines the button development effect category "BH1" (S90552), and executes the button development effect pattern "BH1. “1” is determined (S90553), “No effect presentation” is determined for the button etc. effect to the timing 1 (“No change in“ BH1-1 ””) (S90554), timing 2 (“BH1-1”) Then, "Weak effect effect (character appearance)" is determined for button etc. effect presentation for "No change" (S90554), and "Action for button etc effect presentation for timing 3 (" No change "for" BH1-1 ") It is assumed that "no effect" is decided. The determined content is set in step S90532 of the variable display start setting process (S90171), and as shown in FIG. 71 (B), the button development effect is executed.

具体例1にて決定したボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)も第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)も第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)も第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)も小ボタン(白)となり(図67参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例1では、図71(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例1では、タイミング2(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタを登場させるがボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。   In the case of the button development effect pattern “BH1-1” determined in the first specific example, the image of the button or the like is also displayed in the first period (before “timing 1” / T4 to T6) and in the second period (“timing 1”) “Timing 2” / T6 to T8), the third period (“Timing 2” to “Timing 3” / T8 to T10), and the fourth period (“Timing 3” or later / T10 to T13) also have small buttons (white) (See FIG. 67), and in any of the button development effect patterns, in order to display the “control line” during the ineffective period (T4 to T11), in the first example, FIG. The button development rendition is executed like. Further, in the first example, since “weak action effect (character appearance)” is determined for the timing 2 (no change), the character is made to appear in “T7” to “T8” but the image such as the button is not changed (Failure production).

(具体例2)
図72(A)は、具体例2におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例2では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4´−X」であるものとする。また、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出決定処理(S90529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S90550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を決定し(S90552)、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を決定し(S90553)、タイミング1(「BH2−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し(S90554)、タイミング2(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング3(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S90171)のステップS90532においてセットされ、図72(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 2)
FIG. 72A shows the flow of button development effect in the second example. In specific example 2, it is assumed that the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA4'-X". The effect control CPU 90120 determines to execute the button development effect in the button development effect determination process (S90529) (S90550), determines the button development effect category "BH2" (S90552), and executes the button development effect pattern "BH2". 1) (S90553), "weak action effect" is determined for the button etc. effect for the timing 1 ("weak change (first to second in the case of BH2-1") "(S90554), timing "No effect presentation" is determined for button effect presentation for 2 ("no change" for "BH2-1") (S90554), button effect presentation for timing 3 ("no change" for "BH2-1") "Weak action effect" is determined for. The determined content is set in step S90532 of the variable display start setting process (S90171), and as shown in FIG. 72A, the button development effect is executed.

具体例2にて決定したボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)や第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第2態様(大ボタン(白))」となり(図67参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例2では、図72(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例2では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例2では、タイミング3(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させるが「T10」においてボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。   In the case of the button development effect pattern “BH2-1” determined in the specific example 2, the button etc. image is “first mode (small button (white) in the first period (before“ timing 1 ”/ T4 to T6) And the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10) or the fourth period (“timing 1” to “timing 2” / T6 to T8). At timing 3 ”or later / T10 to T13), the“ second mode (large button (white)) ”is displayed (see FIG. 67), and in any button development effect pattern, the ineffective period (T4 to T11) In order to display a “control line” on the screen, in the second example, a button development effect is executed as shown in FIG. Further, in the second specific example, since “weak action effect (character appearance)” is determined for timing 1 (weak change), the character is made to appear in “T5” to “T6” and an image such as a button is displayed in “T6”. The "first mode (small button (white))" is changed to "the second mode (large button (white))" (changed by one step) (success effect). Further, in the second example, since “weak action effect (character appearance)” is determined for timing 3 (no change), the character is made to appear in “T9” to “T10” but an image such as a button is made in “T10” It has not changed (a failure production).

(具体例3)
図72(B)は、具体例3におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例3では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB4´−X」であるものとする。また、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出決定処理(S90529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S90550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を決定し(S90552)、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を決定し(S90553)、タイミング1(「BH3a−2」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング2(「BH3a−2」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング3(「BH3a−2」では「弱変化(第2→第3)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S90171)のステップS90532においてセットされ、図72(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 3)
FIG. 72B shows the flow of the button development effect in the third example. In the specific example 3, it is assumed that the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PB4'-X". Further, the effect control CPU 90120 determines to execute the button development effect in the button development effect determination process (S90529) (S90550), determines the button development effect category "BH3a" (S90552), and executes the button development effect pattern "BH3a". “2” is determined (S90553), “No effect presentation” is determined for button etc. effect presentation with respect to timing 1 (“No change in BH3a-2”) (S90554), timing 2 (“BH3a-2”) Then, "No effect presentation" is determined for the button etc. effect presentation for "weak change (1st → 2nd)" (S90554), and "weak change (2nd → 3rd)" at timing 3 ("BH3a-2") “Weak action effect” is determined for the button etc. The determined content is set in step S90532 of the variable display start setting process (S90171), and as shown in FIG. 72B, the button development effect is executed.

具体例3にて決定したボタン発展演出パターン「BH3a−2」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり(図67参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例3では、図72(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例3では、タイミング2(弱変化)に対して「作用演出無」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタを登場させずに「T8」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている。また、具体例3では、タイミング3(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第3態様(大ボタン(赤))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。   In the case of the button development effect pattern "BH3a-2" determined in the specific example 3, the image such as the button has a first period (before "timing 1" / T4 to T6) and a second period ("timing 1" to " In the “timing 2” / T6 to T8, the “first mode (small button (white))” is selected, and in the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10), the “second mode (large Button (white)), and in the fourth period (after “timing 3” / T10 to T13), “third mode (large button (red))” (see FIG. 67), and any button development effect Even in the case of the pattern, in order to display the "control line" during the ineffective period (T4 to T11), in the third example, the button development effect is executed as shown in FIG. 72 (B). Further, in the third example, since “action effect non-existence” is determined for the timing 2 (weak change), the character etc. is not made to appear in “T7” to “T8”, and the button etc. It is changed (one step change) from the mode (small button (white)) to the "second mode (large button (white))". Further, in the third example, since “weak action effect (character appearance)” is determined for timing 3 (weak change), characters are made to appear in “T9” to “T10” and images such as buttons are displayed in “T10”. Change from “second mode (large button (white))” to “third mode (large button (red))” (changed by one step) (success effect).

(具体例4)
図73(A)は、具体例4におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例4では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5´−X」であるものとする。また、演出制御用CPU90120は、ボタン発展演出決定処理(S90529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S90550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を決定し(S90552)、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」を決定し(S90553)、タイミング1(「BH4b−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し(S90554)、タイミング2(「BH4b−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング3(「BH4b−1」では「中変化(第2→第4)」)に対するボタン等作用演出について「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S90171)のステップS90532においてセットされ、図73(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 4)
FIG. 73 (A) shows the flow of the button development effect in the fourth example. In the fourth example, it is assumed that the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PB5'-X". Further, the effect control CPU 90120 determines to execute the button development effect in the button development effect determination process (S90529) (S90550), determines the button development effect category "BH4b" (S90552), and executes the button development effect pattern "BH4b". Decide -1 "(S90553)," Weak effect presentation "is determined for button etc effect presentation for timing 1 (" Weak change (1st → 2nd in BH4b-1 ")" (S90554), timing "No effect presentation" is determined for the button etc. effect presentation for 2 ("no change" for "BH4b-1") (S90554), and "intermediate change (second to fourth)" for timing 3 ("BH4b-1") It is assumed that "middle effect representation" is determined for the button etc. The determined content is set in step S90532 of the variable display start setting process (S90171), and as shown in FIG. 73A, the button development effect is executed.

具体例4にて決定したボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり(図67参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例4では、図73(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例4では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例4では、タイミング3(中変化)に対して「中作用演出(大砲)」を決定したため、「T9」〜「T10」において大砲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(2段階変化)させている(成功演出)。   In the case of the button development effect pattern "BH4b-1" determined in the specific example 4, the image such as the button is "first mode (small button (white)" in the first period (before "timing 1" / T4 to T6) In the second period (“timing 1” to “timing 2” / T6 to T8) and in the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10) ”. Button (white)), and in the fourth period (after “timing 3” / T10 to T13), the “fourth mode (stick)” (see FIG. 67), and any button development effect pattern Since “control line” is displayed during the non-effective period (T4 to T11), in the fourth example, the button development effect is executed as shown in FIG. 73 (A). Further, in the fourth example, since “weak action effect (character appearance)” is determined for timing 1 (weak change), characters are made to appear in “T5” to “T6”, and images such as buttons are displayed in “T6”. The "first mode (small button (white))" is changed to "the second mode (large button (white))" (changed by one step) (success effect). Further, in the fourth example, since "medium effect effect (cannon)" is determined for timing 3 (middle change), the cannon is made to appear in "T9" to "T10", and the button etc. The second mode (large button (white)) is changed to a fourth mode (stick) (two-step change) (success effect).

(具体例5)
図73(B)は、具体例5におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例5では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5´−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(S90529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S90550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を決定し(S90552)、ボタン発展演出パターン「BH4c−1」を決定し(S90553)、タイミング1(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング2(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S90554)、タイミング3(「BH4c−1」では「強変化(第1→第4)」)に対するボタン等作用演出について「強作用演出」を決定したものとする。
(Specific example 5)
FIG. 73B shows the flow of the button development effect in the fifth example. In the fifth example, it is assumed that the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PB5'-X". Further, the CPU for effect control 120 determines to execute the button development effect in the button development effect determination process (S90529) (S90550), determines the button development effect category "BH4c" (S90552), and executes the button development effect pattern "BH4c". “1” is determined (S90553), “No effect presentation” is determined for button etc. effect presentation with respect to timing 1 (“No change in BH4c-1”) (S90554), timing 2 (“BH4c-1”) Then, "action presentation nothing" is determined for the button etc. effect presentation for "no change" (S90554), and the button etc. effect presentation for timing 3 ("strong change (first to fourth)" for "BH4c-1") It is assumed that the “strong action effect” has been determined for.

具体例5にて決定したボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり(図67参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例5では、図73(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例5では、タイミング3(強変化)に対して「強作用演出(落雷)」を決定したため、「T9」〜「T10」において雷雲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(3段階変化)させている(成功演出)。   In the case of the button development effect pattern “BH4c-1” determined in the fifth specific example, the image of the button or the like has a first period (before “timing 1” / T4 to T6) and a second period (“timing 1” to In the “timing 2” / T6 to T8) and the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10), the “first mode (small button (white))” is obtained, and the fourth period At timing 3 "or later / T10 to T13), the" fourth mode (stick) "is obtained (see FIG. 67), and any button development effect pattern is ineffective during the ineffective period (T4 to T11). In order to display a “line”, in the fifth example, a button development effect is executed as shown in FIG. 73 (B). Further, in the fifth example, since “strong action effect (lightening lightning)” is determined for the timing 3 (strong change), a thundercloud is made to appear in “T9” to “T10” and an image such as a button is displayed in “T10”. Change from the first mode (small button (white)) to the "fourth mode (stick)" (three-step change) (success effect).

図74〜図80は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。なお、図74〜図80において、キャラC901はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場する味方キャラ、キャラC902はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラC903はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。   74 to 80 are diagrams showing an example of display operation in the display area of the image display device 5. In FIG. 74 to FIG. 80, character C 901 is an enemy character appearing in super reach α and super reach β, character C 902 is an enemy character appearing in super reach α, and character C 903 is an enemy character appearing in super reach β. It is.

図74及び図75は、図72(B)に示した具体例3(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図74(A)→図74(B)→図74(C)→図74(D)→図74(E)→図74(F)→図75(G)→図75(H)→図75(I)→図75(J)→図75(K)→図75(L)→図75(M)というように遷移する。図74(A)は、リーチになった場面(T2)である。図74(B)は、スーパーリーチαになった場面(T3)である。図74(C)は、小ボタン(白)D901の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図74(C)では、小ボタン(白)D901に重畳して規制線K90が表示されている。   FIG. 74 and FIG. 75 show display operation examples of the specific example 3 (T2 and subsequent ones) shown in FIG. 72 (B). Specifically, FIG. 74 (A) → FIG. 74 (B) → FIG. 74 (C) → FIG. 74 (D) → FIG. 74 (E) → FIG. 74 (F) → FIG. 75 (G) → FIG. H) → FIG. 75 (I) → FIG. 75 (J) → FIG. 75 (K) → FIG. 75 (L) → FIG. 75 (M). FIG. 74 (A) shows a scene (T2) which has reached reach. FIG. 74 (B) shows a scene (T3) in which the super reach α is reached. FIG. 74C is a scene (T4) when the display of the small button (white) D901 is started. Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 74C, the restriction line K90 is displayed superimposed on the small button (white) D901.

図74(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例3ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図74(D)では、図74(C)と同様の表示(キャラC901、キャラC902の動作を除く)となっている。図74(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例3ではタイミング1における変化はないため、図74(E)では、図74(D)と同様の表示(キャラC901、キャラC902の動作を除く)となっている。   FIG. 74D is a scene (T5) at which execution of action presentation such as a button corresponding to a change at timing 1 or the like (no change, weak change, moderate change, strong change) is started. In the third example, since the button etc. corresponding to the change at the timing 1, etc. is not executed, the display in FIG. 74 (D) is the same as in FIG. 74 (C) (except for the operation of the characters C901 and C902). ing. FIG. 74E shows a scene (T6) where a change or the like at timing 1 is performed. In the example 3, since there is no change at the timing 1, in FIG. 74 (E), the display is the same as that in FIG. 74 (D) (except for the operation of the character C901 and the character C902).

図74(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例3ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図74(F)では、図74(E)と同様の表示(キャラC901、キャラC902の動作を除く)となっている。図75(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例3ではタイミング2において弱変化となるため、図75(G)では、小ボタン(白)D901が大ボタン(白)D902に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図75(G)では、大ボタン(白)D902に重畳して規制線K90が表示されている。   FIG. 74F is a scene (T7) at which execution of action presentation such as a button corresponding to a change in timing 2 or the like (no change, weak change, moderate change, strong change) is started. In the third example, since the button etc. effect corresponding to the change at the timing 2 etc. is not executed, in FIG. 74 (F), the display is the same as FIG. ing. FIG. 75G shows a scene (T8) where a change or the like at timing 2 is performed. In the third example, since a weak change occurs at timing 2, in FIG. 75 (G), the small button (white) D901 changes to a large button (white) D902 (one step change). Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 75 (G), the restriction line K90 is displayed superimposed on the large button (white) D902.

図75(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例3ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図75(H)では、弱作用演出としてキャラJS(符号「JS」は非図示。以下同様)が祈る画像JS901が表示されている。図75(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例3ではタイミング3において弱変化となるため、図75(I)では、大ボタン(白)D902が大ボタン(赤)D903に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図75(I)では、大ボタン(赤)D903に重畳して規制線K90が表示されている。また、図75(I)では、キャラJSが喜ぶ画像JS902も表示されている。   FIG. 75 (H) shows a scene (T9) at which execution of action presentation such as a button corresponding to a change at timing 3 or the like (no change, weak change, moderate change, strong change) is started. In the third example, a weak action effect (character appearance) is executed as a button effect effect corresponding to a change at timing 3 or the like, so in FIG. 75 (H), the character JS (code “JS” is not The image JS 901, which is illustrated, the same applies in the same manner, is displayed. FIG. 75I is a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In the third example, since the change is weak at timing 3, the large button (white) D 902 changes to a large button (red) D 903 (one step change) in FIG. Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 75 (I), the restriction line K90 is displayed superimposed on the large button (red) D903. Further, in FIG. 75 (I), an image JS 902 in which character JS is pleased is also displayed.

図75(J)は、大ボタン(赤)D903に対応する操作(プッシュボタン9031Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図75(J)では、規制線K90が表示されていない。図75(K)は、図75(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン9031Bの操作を促すため、図75(J)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(赤)D903を、図75(K)では大ボタン(赤)D903Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図75(K)において、残り有効期間の分量を報知等する情報(ゲージ、数値)を表示するようにしてもよい。図77(K)、図78(E)、図79(E)、図80(E)においても同様である。なお、図72(B)では、図示の都合上、T12の位置をT11の位置から離して記載している。図71(B)等の他図でも同様である。   FIG. 75 (J) shows a scene (T11) in which the operation (the operation of the push button 9031B) corresponding to the large button (red) D 903 is enabled. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, the restriction line K90 is not displayed in FIG. 75 (J). FIG. 75 (K) shows a scene (T12) immediately after FIG. 75 (J). In order to urge the player to operate the push button 9031 B, the large button (red) D 903 displayed at the lower right of the display area in FIG. 75 (J) is displayed as the large button (red) D 903 U in FIG. It is displayed large in the central part of the area. Note that in FIG. 75 (K), information (gauge, numerical value) may be displayed to notify the amount of the remaining effective period. The same applies to FIGS. 77 (K), 78 (E), 79 (E), and 80 (E). In FIG. 72 (B), for convenience of illustration, the position of T12 is described separately from the position of T11. The same applies to the other drawings in FIG. 71 (B) and the like.

図75(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン9031Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン9031Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例3では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC901が勝利している。つまり、大ボタン(赤)D903(大ボタン(赤)D903U)に対応する操作(プッシュボタン9031Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC901の勝利)を報知している。なお、図75(L)では、遊技者がプッシュボタン9031Bを操作しなかった場合として、T13と記載している。他図でも同様である。図75(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図75(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。   In FIG. 75 (L), the player pushes the scene when the player operates the push button 9031B during the valid period (T11 to T13) or during the valid period (T11 to T13). It is a scene (T13) when the effective period in the case of not operating the button 9031B ends. In specific example 3, since it becomes a big hit, character C 901 which is an ally character wins. That is, as a result of the operation (the operation of the push button 9031 B) corresponding to the large button (red) D 903 (large button (red) D 903 U), the outcome (win of the character C 901) is notified. In FIG. 75 (L), it is described that the player does not operate the push button 9031B as T13. The same applies to other figures. FIG. 75 (M) shows a scene (T14) when the variable display ends. The fanfare effect is executed immediately after FIG. 75 (M).

図76及び図77は、図73(A)に示した具体例4(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図76(A)→図76(B)→図76(C)→図76(D)→図76(E)→図76(F)→図77(G)→図77(H)→図77(I)→図77(J)→図77(K)→図77(L)→図77(M)というように遷移する。図76(A)は、リーチになった場面(T2)である。図76(B)は、スーパーリーチβになった場面(T3)である。図76(C)は、小ボタン(白)D901の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図76(C)では、小ボタン(白)D901に重畳して規制線K90が表示されている。   FIG. 76 and FIG. 77 show display operation examples of the fourth specific example (T2 and subsequent ones) shown in FIG. 73 (A). Specifically, FIG. 76 (A) → FIG. 76 (B) → FIG. 76 (C) → FIG. 76 (D) → FIG. 76 (E) → FIG. 76 (F) → FIG. 77 (G) → FIG. H) → FIG. 77 (I) → FIG. 77 (J) → FIG. 77 (K) → FIG. 77 (L) → FIG. 77 (M). FIG. 76 (A) shows a scene (T2) which has reached reach. FIG. 76 (B) shows a scene (T3) in which the super reach β is reached. FIG. 76C is a scene (T4) when the display of the small button (white) D901 is started. Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 76C, the restriction line K90 is displayed superimposed on the small button (white) D901.

図76(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例4ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図76(D)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS901が表示されている。図76(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例4ではタイミング1において弱変化となるため、図76(E)では、小ボタン(白)D901が大ボタン(白)D902に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図76(E)では、大ボタン(白)D902に重畳して規制線K90が表示されている。また、図76(E)では、キャラJSが喜ぶ画像JS902も表示されている。   FIG. 76 (D) is a scene (T5) at which execution of action presentation such as a button corresponding to a change at timing 1 or the like (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the fourth example, since the weak action effect (character appearance) is executed as a button etc. corresponding to the change at the timing 1, etc., in FIG. 76 (D), the image JS 901 that the character JS prays as the weak action effect is displayed. ing. FIG. 76E shows a scene (T6) in which a change or the like at timing 1 is performed. In the fourth example, since a weak change occurs at timing 1, the small button (white) D 901 changes to a large button (white) D 902 (one step change) in FIG. 76 (E). Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 76E, the restriction line K90 is displayed superimposed on the large button (white) D902. Further, in FIG. 76 (E), an image JS 902 in which character JS is pleased is also displayed.

図76(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例4ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図76(F)では、図76(E)と同様の表示(キャラC901、キャラC903の動作を除く)となっている。図77(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例4ではタイミング2における変化はないため、図77(G)では、図76(F)と同様の表示(キャラC901、キャラC903の動作を除く)となっている。   FIG. 76F is a scene (T7) at which execution of action presentation such as a button corresponding to a change in timing 2 or the like (no change, weak change, moderate change, strong change) is started. In the fourth example, since the button etc. effect corresponding to the change at the timing 2 etc. is not executed, the display in FIG. 76 (F) is the same as in FIG. 76 (E) (except for the operation of the characters C901 and C903). ing. FIG. 77 (G) shows a scene (T8) where a change or the like at timing 2 is performed. Since there is no change in timing 2 in the fourth example, in FIG. 77 (G), the display is the same as in FIG. 76 (F) (except for the operations of the character C901 and the character C903).

図77(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例4ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出(大砲)が実行されるため、図77(H)では、中作用演出として大砲の画像TS901が表示されている。図77(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例4ではタイミング3において中変化となるため、図77(I)では、大ボタン(白)D902がスティックD904に変化(2段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図77(I)では、スティックD904に重畳して規制線K90が表示されている。また、図77(I)では、発砲の煙の画像TS902や命中時の衝撃の画像TS903も表示されている。なお、中作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、発砲しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。   FIG. 77H shows a scene (T9) at which execution of action presentation such as a button corresponding to change at timing 3 or the like (no change, weak change, moderate change, strong change) is started. In the fourth example, since the middle action effect (cannon) is executed as a button etc. effect corresponding to the change at the timing 3 or the like, the image TS901 of the cannon is displayed as the middle action effect in FIG. FIG. 77I shows a scene (T10) where a change or the like at timing 3 is performed. In the fourth example, since a middle change occurs at timing 3, in FIG. 77I, the large button (white) D 902 changes to a stick D 904 (two-step change). Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 77I, the restriction line K90 is displayed superimposed on the stick D904. Further, in FIG. 77 (I), an image TS902 of the smoke of the firing gun and an image TS903 of the impact at the time of the hit are also displayed. In addition, when it does not change in a middle effect production (that is, when it is a failure production), for example, it may not fire, or it may not hit even if it fires.

図77(J)は、スティックD904に対応する操作(スティックコントローラ9031Aの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図77(J)では、規制線K90が表示されていない。図77(K)は、図77(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にスティックコントローラ9031Aの操作を促すため、図77(J)では表示領域の右下に表示していたスティックD904を、図77(K)ではスティックD904Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。   FIG. 77J shows a scene (T11) in which the operation (the operation of the stick controller 9031A) corresponding to the stick D 904 has become effective. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, the restriction line K90 is not displayed in FIG. 77 (J). FIG. 77 (K) is a scene (T12) immediately after FIG. 77 (J). In order to urge the player to operate the stick controller 9031A, the stick D904 that was displayed at the lower right of the display area in FIG. 77 (J) is largely displayed in the center of the display area as the stick D904U in FIG. ing.

図77(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラ9031Aを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラ9031Aを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例4では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC901が勝利している。つまり、スティックD904(スティックD904U)に対応する操作(スティックコントローラ9031Aの操作)の結果として、勝敗(キャラC901の勝利)を報知している。図77(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図77(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。   FIG. 77 (L) shows a scene when the player operates the stick controller 9031A during the effective period (T11 to T13), or the player sticks during the effective period (T11 to T13). It is a scene (T13) when the effective period in the case of not operating the controller 9031A ends. In the fourth example, since it becomes a big hit, the character C 901 which is an ally character wins. That is, as a result of the operation (the operation of the stick controller 9031A) corresponding to the stick D 904 (stick D 904U), the outcome of the victory (the victory of the character C 901) is notified. FIG. 77 (M) shows a scene (T14) when the variable display ends. The fanfare effect is executed immediately after FIG. 77 (M).

図78は、図71(B)に示した具体例1(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図78(A)→図78(B)→図78(C)→図78(D)→図78(E)→図78(F)→図78(G)というように遷移する。図78(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例1ではタイミング2における変化はないため、図78(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D901が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図78(A)では、小ボタン(白)D901に重畳して規制線K90が表示されている。なお、具体例1ではタイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるが、タイミング2における変化はないため(つまり失敗演出であるため)、図78(A)では、キャラJSが喜ぶ画像JS902は表示されていない。   FIG. 78 shows a display operation example of the specific example 1 (T8 or later) shown in FIG. 71 (B). Specifically, the transition is as shown in FIG. 78 (A) → FIG. 78 (B) → FIG. 78 (C) → FIG. 78 (D) → FIG. 78 (E) → FIG. 78 (F) → FIG. Do. FIG. 78A shows a scene (T8) where a change or the like at timing 2 is performed. In the first example, since there is no change at the timing 2, in FIG. 78A, the small button (white) D 901 is displayed as in the timing 1 and subsequent ones. Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 78A, the restriction line K90 is displayed superimposed on the small button (white) D901. In the first example, although a weak action effect (character appearance) is executed as a button etc. corresponding to a change at timing 2 (no change, weak change, medium change, strong change), the change at timing 2 is Since it is not (that is, it is a failure effect), the image JS 902 to which the character JS is pleased is not displayed in FIG. 78 (A).

図78(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例1ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図78(B)では、図78(A)と同様の表示(キャラC901、キャラC902の動作を除く)となっている。図78(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例1ではタイミング3における変化はないため、図78(C)では、図78(B)と同様の表示(キャラC901、キャラC902の動作を除く)となっている。   FIG. 78 (B) shows a scene (T9) where the execution of the button etc. corresponding to the change at the timing 3 is started. In the example 1, since the button etc. effect corresponding to the change at the timing 3 etc. is not executed, in FIG. 78 (B), it becomes the same display as FIG. 78 (A) (except for the operation of the characters C901 and C902). ing. FIG. 78C shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In the example 1, since there is no change at the timing 3, in FIG. 78 (C), the same display (except for the operation of the character C901 and the character C902) as in FIG. 78 (B) is used.

図78(D)は、小ボタン(白)D901に対応する操作(プッシュボタン9031Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図78(D)では、規制線K90が表示されていない。図78(E)は、図78(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン9031Bの操作を促すため、図78(D)では表示領域の右下に表示していた小ボタン(白)D901を、図78(E)では小ボタン(白)D901Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。   FIG. 78 (D) shows a scene (T11) in which the operation (the operation of the push button 9031B) corresponding to the small button (white) D901 is enabled. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, the restriction line K90 is not displayed in FIG. 78 (D). FIG. 78 (E) shows a scene (T12) immediately after FIG. 78 (D). In order to urge the player to operate the push button 9031 B, the small button (white) D 901 displayed in the lower right of the display area in FIG. 78 (D) is displayed as the small button (white) D 901 U in FIG. It is displayed large in the central part of the area.

図78(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン9031Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン9031Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例1では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC902が勝利している。つまり、小ボタン(白)D901(小ボタン(白)D901U)に対応する操作(プッシュボタン9031Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC902の勝利)を報知している。図78(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図78(G)の直後には次の可変表示が実行される。   In FIG. 78F, the player pushes the scene when the player operates the push button 9031 B during the valid period (T11 to T13) or during the valid period (T11 to T13). It is a scene (T13) when the effective period in the case of not operating the button 9031B ends. In the specific example 1, since it is a loss, character C902 which is an enemy character has won. That is, as a result of the operation (the operation of the push button 9031 B) corresponding to the small button (white) D 901 (small button (white) D 901 U), an outcome (win of the character C 902) is notified. FIG. 78 (G) shows a scene (T14) when the variable display ends. The next variable display is performed immediately after FIG. 78 (G).

図79は、図72(A)に示した具体例2(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図79(A)→図79(B)→図79(C)→図79(D)→図79(E)→図79(F)→図79(G)というように遷移する。図79(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図79(A)では、タイミング1以降と同様、大ボタン(白)D902が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図79(A)では、大ボタン(白)D902に重畳して規制線Kが表示されている。   FIG. 79 shows a display operation example of the specific example 2 (T8 and subsequent ones) shown in FIG. 72 (A). Specifically, the transition is as shown in FIG. 79 (A) → FIG. 79 (B) → FIG. 79 (C) → FIG. 79 (D) → FIG. 79 (E) → FIG. 79 (F) → FIG. 79 (G) Do. FIG. 79A shows a scene (T8) where a change or the like at timing 2 is performed. In the second example, since there is no change in the timing 2, in FIG. 79A, the large button (white) D 902 is displayed as in the timing 1 and subsequent ones. Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 79A, the restriction line K is displayed superimposed on the large button (white) D902.

図79(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例2ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図79(B)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS901が表示されている。図79(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例2ではタイミング3における変化はないため、図79(C)では、図79(B)と同様の表示(キャラC901、キャラC902の動作を除く)となっている。なお、失敗演出であるため、図79(C)では、キャラJSが喜ぶ画像JS902は表示されていない。   FIG. 79 (B) shows a scene (T9) where the execution of the button etc. corresponding to the change at the timing 3 is started. In the second example, the weak action effect (character appearance) is executed as a button effect effect corresponding to the change at the timing 3 etc., so in FIG. 79 (B), the image JS 901 prayed by the character JS is displayed as the weak action effect. ing. FIG. 79C shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. Since there is no change in timing 3 in the second example, in FIG. 79 (C), the display is the same as in FIG. 79 (B) (except for the operations of the character C901 and the character C902). Since the effect is a failure effect, the image JS 902 to which the character JS is pleased is not displayed in FIG. 79 (C).

図79(D)は、大ボタン(白)D902に対応する操作(プッシュボタン9031Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図79(D)では、規制線K90が表示されていない。図79(E)は、図79(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン9031Bの操作を促すため、図79(D)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(白)D902を、図79(E)では大ボタン(白)D902Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。   FIG. 79D shows a scene (T11) in which the operation (the operation of the push button 9031B) corresponding to the large button (white) D902 has become effective. Since the effective period (T11 to T13) has been reached, the restriction line K90 is not displayed in FIG. 79 (D). FIG. 79E is a scene (T12) immediately after FIG. 79D. In order to urge the player to operate the push button 9031 B, the large button (white) D 902 displayed at the lower right of the display area in FIG. 79D is displayed as the large button (white) D 902 U in FIG. It is displayed large in the central part of the area.

図79(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン9031Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン9031Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例2では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC902が勝利している。つまり、大ボタン(白)D902(大ボタン(白)D902U)に対応する操作(プッシュボタン9031Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC902の勝利)を報知している。図79(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図79(G)の直後には次の可変表示が実行される。   FIG. 79F shows a scene when the player operates the push button 9031B during the valid period (T11 to T13), or the player pushes the player during the valid period (T11 to T13). It is a scene (T13) when the effective period in the case of not operating the button 9031B ends. In the second example, the enemy character C902 wins because it is a loss. That is, as a result of the operation (the operation of the push button 9031 B) corresponding to the large button (white) D 902 (large button (white) D 902 U), the outcome (win of the character C 902) is notified. FIG. 79G shows a scene (T14) when the variable display ends. The following variable display is performed immediately after FIG. 79 (G).

図80は、図73(B)に示した具体例5(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図80(A)→図80(B)→図80(C)→図80(D)→図80(E)→図80(F)→図80(G)というように遷移する。図80(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図80(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図80(A)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。   FIG. 80 shows a display operation example of the specific example 5 (T8 or later) shown in FIG. 73 (B). Specifically, transition as in FIG. 80 (A) → FIG. 80 (B) → FIG. 80 (C) → FIG. 80 (D) → FIG. 80 (E) → FIG. 80 (F) → FIG. 80 (G) Do. FIG. 80A shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. Since there is no change in the timing 2 in the second example, the small button (white) D1 is displayed in FIG. 80 (A) as in the timing 1 and thereafter. Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 80 (A), the restriction line K is displayed superimposed on the small button (white) D1.

図80(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例5ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として強作用演出(落雷)が実行されるため、図80(B)では、強作用演出として雷雲の画像KS901が表示されている。図80(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例5ではタイミング3において強変化となるため、図80(C)では、小ボタン(白)D901がスティックD904に変化(3段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図80(C)では、スティックD904に重畳して規制線K90が表示されている。また、図80(C)では、稲妻の画像KS902や命中時の衝撃の画像KS903も表示されている。なお、図69(C)によれば強作用演出では必ず変化が行われるが、強作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。   FIG. 80 (B) shows a scene (T9) at which execution of action presentation such as a button corresponding to a change at timing 3 is started. In the fifth example, a strong action effect (strike) is executed as a button effect effect corresponding to a change at timing 3 or the like, so in FIG. 80 (B), the thundercloud image KS 901 is displayed as a strong action effect. FIG. 80 (C) shows a scene (T10) where a change or the like at timing 3 is performed. In the fifth example, since a strong change occurs at timing 3, in FIG. 80C, the small button (white) D 901 changes to a stick D 904 (three-step change). Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 80 (C), the restriction line K90 is displayed superimposed on the stick D904. Further, in FIG. 80C, an image KS 902 of a lightning bolt and an image KS 903 of an impact at the time of hitting are also displayed. According to FIG. 69 (C), although a change is always performed in the strong action production, if there is no change in the strong action production (that is, if it is a failure effect), for example, there is no lightning strike or a lightning strike You may not try to hit it.

図80(D)〜図80(G)は、図77(J)〜図77(M)と同様であるため、説明を省略する。   Since FIGS. 80D to 80G are similar to FIGS. 77J to 77M, the description will be omitted.

なお、有効期間中(T11〜T13)の操作として、連打操作(後述)や長押し操作(後述)を遊技者に求めてもよい。また、有効期間中(T11〜T13)には、下記に説明するオートボタンやオート連打の機能が有効になるようにしてもよい。   Note that the player may be required to perform a continuous hit operation (described later) or a long press operation (described later) as the operation during the effective period (T11 to T13). In addition, during the effective period (T11 to T13), an auto button or an automatic continuous hitting function described below may be enabled.

(オートボタン、オート連打について)
続いて、オートボタンについて説明する。演出制御用CPU90120は、例えば、演出制御プロセス処理(S9076)の入賞時演出決定処理(S90150)を実行する前に、オートボタン(後述)の機能を有効とするか無効とするかを設定するためのオートボタン設定処理を実行してもよい。つまり、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセス処理(S9076)において、オートボタン設定処理を実行し、続いて、入賞時演出決定処理(S90150)を実行し、続いて、演出制御フラグ設定部90191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS90170〜90177の処理の何れかを選択して実行することができる。なお、オートボタン設定処理は、演出プロセスフラグの値に関係なく実行されるものであればよく、例えば、演出制御プロセス処理(S9076)において入賞時演出決定処理(S90150)を実行した後にオートボタン設定処理を実行してもよいし、演出制御メイン処理(図62)において演出制御プロセス処理(S9076)を実行する前にオートボタン設定処理を実行してもよい。
(About auto button, auto double hit)
Subsequently, the auto button will be described. The effect control CPU 90120 sets, for example, whether to enable or disable the function of the auto button (described later) before executing the effect determination process (S90150) at the time of winning in the effect control process (S9076). The auto button setting process of may be executed. That is, in the effect control process (S9076), the effect control CPU 90120 executes the auto button setting process, and then executes the effect determination process at winning (S90150), and then, the effect control flag setting unit 90191, etc. Depending on the value of the rendering process flag provided in any one of the processes in steps S90170 to 90177 can be selected and executed. The auto button setting process may be performed regardless of the value of the rendering process flag, and for example, the auto button setting may be performed after the winning combination rendering process (S90150) is performed in the rendering control process (S9076). The process may be executed, or the automatic button setting process may be executed before the effect control process (S9076) is performed in the effect control main process (FIG. 62).

以下の説明において、飾り図柄の可変表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出において、ボタン等(プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A)の単発操作または連打操作を検出したことに基づいて予告表示を表示するものとする。「単発操作」とは、ボタン等が一回操作されることであり、「連打操作」とは、ボタン等が連続して複数回操作されることである。   In the following description, the button advance notice is executed during the variable display of the decorative symbol, and the notice is displayed based on the detection of the single-shot operation or the continuous hitting operation of the button etc. (push button 9031B, stick controller 9031A) in the button advance effect. Shall be displayed. The "single-shot operation" means that a button or the like is operated once, and the "continuous hitting operation" means that the button or the like is operated a plurality of times consecutively.

なお、ボタン予告演出は、上述したボタン発展演出であり、ボタン発展演出(有効期間中)においてボタン等の単発操作または連打操作を検出したことに基づいてスーパーリーチの結果(勝敗等)を表示してもよい。   In addition, the button advance presentation effect is the button development presentation described above, and the result (superiority etc.) of the super reach is displayed based on the detection of a single-shot operation such as a button or the continuous hitting operation in the button development presentation (during the effective period). May be

また、「オートボタン」とは、実際には遊技者によってボタン等(プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A)が操作されていないのであるが、恰もボタン等が操作されているものとして処理を実行する機能である。即ち、オートボタンの機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が操作されなくても、ボタン等が単発操作または連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。   Also, with the "auto button", the player actually executes the processing assuming that the button or the like (push button 9031B, stick controller 9031A) is not operated, but the button or the like is operated. It is. That is, when the function of the auto button is set to be effective, even if the button or the like is not operated, the processing is executed on the assumption that the button or the like is operated one by one or continuously hit, and the advance notice is displayed.

また、「オート連打」とは、実際には遊技者によってボタン等が継続して操作(例えば、プッシュボタン9031Bの長押し、スティックコントローラ9031Aの長引き等。長押し及び長引きを区別せずに「長押し操作」と称する場合もある)されているのであるが、恰もボタン等が複数回連続して操作(例えば、プッシュボタン9031Bの連打、スティックコントローラ9031Aを連続して引く動作等)されているものとして検出する機能である。即ち、オート連打の機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が複数回連続して操作されなくても、ボタン等が連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。   In addition, with “automatic consecutive strikes”, the player continues to operate the button etc. (for example, long press on the push button 9031 B, long stick on the stick controller 9031 A, etc.) There are also cases where it is referred to as “push operation”), but the button or the like is operated a plurality of times continuously (for example, the continuous hitting of the push button 9031B, the operation of continuously pulling the stick controller 9031A, etc.) It is a function to detect as. That is, when the function of automatic continuous hitting is set to be effective, even if the button etc. is not operated a plurality of times consecutively, the processing is executed assuming that the button etc. is operated continuously and a notice display is displayed. Do.

また、ボタン予告演出は、1種類であってもよいが、複数種類であってもよい。以下、複数種類のボタン予告演出として、ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン予告演出C)が用意されているものとする。ボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bは、例えば、有効期間が開始されると、プッシュボタン9031Bの操作回数に応じたゲージ表示が表示され、プッシュボタン9031Bの操作が検出される度に、ゲージ表示の目盛が1つ減少したような態様に表示を更新し、操作を検出した回数が所定回数に達すると(即ち、ゲージ表示の目盛が0になると)、操作条件が成立したものと判定して予告表示(例えば、「激熱!」や「チャンス!」などの文字列)を表示するようなものである。また、ボタン予告演出Cは、例えば、有効期間中にプッシュボタン9031Bの操作が1回検出されると、操作条件が成立したものと判定して予告表示(例えば、キャラクタAまたはキャラクタB)を表示するようなものである。   Moreover, although one type may be sufficient as button advance production | presentation, multiple types may be sufficient as it. Hereinafter, it is assumed that a button preview effect A, a button preview effect B, and a button preview effect C) are prepared as a plurality of types of button preview effects. For example, when the effective period is started, button display effect A and button display effect B display a gauge display according to the number of times of operation of push button 9031 B, and whenever an operation of push button 9031 B is detected, gauge display The display is updated in such a manner that the scale of 1 has decreased by one, and when the number of times the operation is detected reaches a predetermined number of times (that is, the scale of the gauge display becomes 0), it is determined that the operation condition is satisfied. It is like displaying a notice display (for example, a character string such as “excessive heat!” Or “chance!”). In addition, for example, when the operation of the push button 9031B is detected once during the effective period, the button announcement effect C determines that the operation condition is satisfied, and displays an announcement (for example, the character A or the character B). It is like doing.

なお、以下の説明では、ボタン予告演出とは別に、有効期間にボタン等の操作が検出されたことに基づいて、発光部材909CC等を所定態様により発光させる裏ボタン予告演出を設けているものとする。ボタン予告演出では、有効期間が開始されると、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われる一方、裏ボタン予告演出では、有効期間(以下、ボタン予告演出における有効期間と区別するために、特別有効期間と称する場合もある)が開始されても、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われない。そのため、裏ボタン予告演出には、特別有効期間を探し出して実行させるという楽しみ方がある。このような裏ボタン予告演出の特性から、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている場合であっても、特別有効期間にボタン等の操作が検出されなければ、裏ボタン予告演出により発光部材909CC等を所定態様により発光させる制御は行われないように構成されている。   In the following description, in addition to the button advance notice effect, the back button advance notice effect is provided in which the light emitting member 909 CC or the like is caused to emit light in a predetermined mode based on detection of the operation of the button or the like during the effective period. Do. In the button preview effect, when the effective period is started, a notification to indicate that the operation is effective or to prompt the operation is performed, while in the back button preview effect, the effective period (hereinafter, effective in the button preview effect) In order to distinguish it from the period, even when the special effective period may be called), notification that the operation is effective or indicating that the operation is effective is not performed. Therefore, there is a fun way to search for and execute a special effective period in the back button advance notice effect. From this characteristic of the back button advance notice effect, in the present embodiment, even if the function of the auto button is set to be effective, the back button advance notice is performed unless an operation such as a button is detected in the special effective period. Control is not performed to cause the light emitting members 909 CC and the like to emit light in a predetermined mode by the effect.

本実施形態では、オートボタン設定処理が実行されることによって、任意のタイミング(例えば、デモ画面表示中である期間や飾り図柄の可変表示が行われている期間、大当り遊技中である期間)にボタン等の操作に基づいて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。また、本実施形態では、オートボタン設定処理によるオートボタンの設定に加えて、設定メニュー(背景画像、音量、輝度等の設定が可能なメニュー画面)からもオートボタンの設定を行うことができるものとする。なお、本実施形態では、オート連打の機能は常に有効であるものとするが、オートボタンの機能と同様に、有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。   In this embodiment, the auto button setting process is executed to execute an arbitrary timing (for example, a period during demonstration screen display, a period during which variable display of a decorative symbol is performed, a period during big hit game) It becomes possible to set whether the function of the auto button is enabled or disabled based on the operation of the button or the like. Further, in this embodiment, in addition to the setting of the auto button by the auto button setting process, the setting of the auto button can also be performed from the setting menu (menu screen on which setting of background image, volume, brightness etc. is possible). I assume. In the present embodiment, the auto-continuous hitting function is always enabled, but, like the auto button function, it may be possible to set whether to enable or disable.

図81は、オートボタン設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図81(図82、図83も同様)では、ボタン等の操作として、プッシュボタン9031Bの操作を説明するが、スティックコントローラ9031Aについても同様である。   FIG. 81 is a flowchart showing an example of the auto button setting process. In FIG. 81 (also in FIGS. 82 and 83), the operation of the push button 9031B is described as the operation of the button or the like, but the same applies to the stick controller 9031A.

オートボタン設定処理において、演出制御用CPU90120は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS907101)。   In the auto button setting process, the effect control CPU 90120 confirms whether or not an auto button valid flag indicating that the function of the auto button is valid is set (step S907101).

オートボタン有効フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS907101;NO)、演出制御用CPU90120は、ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS907102)。操作有効期間中フラグがセットされていれば(ステップS907102;YES)、オートボタン設定処理を終了する。   When it is determined that the auto button valid flag is not set (step S907101; NO), the effect control CPU 90120 sets an operation valid period flag indicating that the operation in the button advance effect is in the valid period. It is checked whether or not it is (step S907102). If the flag is set during the operation valid period (step S907102; YES), the auto button setting process is ended.

操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS907102;NO)、演出制御用CPU90120は、プッシュボタン9031Bの長押し操作が検出されているか否かを確認する(ステップS907103)。プッシュボタン9031Bの長押し操作が検出されていなければ(ステップS907103;NO)、オートボタン設定処理を終了する。なお、プッシュボタン9031Bの長押し操作が検出されているか否かについては、例えば、タイマ割込において、プッシュボタン9031Bの押圧操作を検出すると操作検出フラグをセットし、押圧操作を検出しないと操作検出フラグをリセットするように構成し、操作検出フラグがセットされており、かつプッシュボタン9031Bの押圧操作を検出している状態が所定期間継続したときに、長押し操作が検出されていると判断するようにしてもよい。   If it is determined that the flag is not set during the operation effective period (step S907102; NO), the effect control CPU 90120 checks whether the long press operation of the push button 9031B is detected (step S907103) . If the long press operation of the push button 9031 B is not detected (step S 907 103; NO), the auto button setting process is ended. As to whether or not the long press operation of the push button 9031 B is detected, for example, in the timer interruption, the operation detection flag is set when the press operation of the push button 9031 B is detected, and the operation detection is performed when the press operation is not detected. The flag is configured to be reset, and it is determined that the long press operation is detected when the operation detection flag is set and the state where the press operation of the push button 9031 B is detected continues for a predetermined period. You may do so.

プッシュボタンの長押し操作が検出されている場合には(ステップS907103;YES)、演出制御用CPU90120は、オートボタン有効フラグをセットする(ステップS907104)。   If the long press operation of the push button is detected (step S907103; YES), the effect control CPU 90120 sets an auto button valid flag (step S907104).

次いで、演出制御用CPU90120は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効表示を画像表示装置5に表示する制御を行う(ステップS907105)。また、演出制御用CPU90120は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効効果音を出力する制御を行う(ステップS907106)。また、演出制御用CPU90120は、プッシュボタン用LED(プッシュボタン9031Bに設けられているLED)を通常発光態様(例えば、白色に発光する)とは異なる、オートボタン機能が有効に設定されていることを報知する特別発光態様(例えば、赤色に発光する)により発光させる制御を行う(ステップS907107)。   Next, the effect control CPU 90120 controls the image display device 5 to display an auto button valid display indicating that the function of the auto button is valid (step S907105). Further, the effect control CPU 90120 performs control to output an auto button effective sound indicating that the function of the auto button is effective (step S907106). In addition, the effect control CPU 90120 has the auto button function set to be different from that for the normal light emission mode (for example, emitting light in white) for the push button LED (LED provided to the push button 9031 B) Is controlled to emit light according to a special light emission mode (for example, light emission in red) for notifying (step S907107).

オートボタン有効フラグがセットされていると判断した場合には(ステップS907101;YES)、演出制御用CPU90120は、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す特別操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS907108)。特別操作有効期間中フラグがセットされていれば(ステップS907108;YES)、オートボタン設定処理を終了する。   If it is determined that the auto button valid flag is set (step S 907 101; YES), the effect control CPU 90120 has a special operation valid period flag indicating that it is in the valid period of the operation in the back button advance notice effect. It is checked whether it is set (step S907108). If the special operation valid period flag is set (step S907108; YES), the auto button setting process is ended.

特別操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS907108;NO)、演出制御用CPU90120は、設定メニューが表示中であることを示す設定メニュー表示中フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS907109)、セットされていれば(ステップS907109);YES)、オートボタン設定処理を終了する。   If it is determined that the flag is not set during the special operation effective period (step S907108; NO), whether or not the setting menu displaying flag indicating that the setting menu is being displayed is set. It is confirmed whether or not it is set (step S907109), and if it is set (step S907109); YES, the auto button setting process is ended.

設定メニュー表示中フラグがセットされていない場合(ステップS907109;NO)、演出制御用CPU90120は、プッシュボタン9031Bの押圧操作(単発操作)が検出されているか否かを確認する(ステップS907110)。プッシュボタン9031Bの押圧操作(単発操作)が検出されていなければ、オートボタン設定処理を終了する。   When the setting menu display flag is not set (step S907109; NO), the CPU 90120 for effect control checks whether or not the pressing operation (single operation) of the push button 9031B is detected (step S907110). If the pressing operation (single-shot operation) of the push button 9031 B is not detected, the auto button setting process is ended.

プッシュボタン9031Bの押圧操作(単発操作)が検出されている場合には(ステップS907110;YES)、演出制御用CPU90120は、オートボタン有効フラグをリセットする(ステップS907111)。   If the pressing operation (single-shot operation) of the push button 9031 B is detected (step S 907 110; YES), the effect control CPU 90 120 resets the auto button valid flag (step S 907 111).

次いで、演出制御用CPU90120は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効表示を画像表示装置905に表示する制御を行う(ステップS907112)。また、演出制御用CPU90120は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効効果音(上記のオートボタン有効効果音とは異なる効果音)を出力する制御を行う(ステップS907113)。また、演出制御用CPU90120は、プッシュボタン用LEDを通常発光態様により発光させる制御を行う(ステップS907114)。   Next, the effect control CPU 90120 controls the image display device 905 to display an auto button invalidation display indicating that the function of the auto button is invalid (step S907112). Further, the effect control CPU 90120 performs control to output an auto button invalidation effect sound (effect sound different from the above-described auto button effective effect sound) indicating that the function of the auto button is ineffective (step S907113). Further, the effect control CPU 90120 performs control to cause the push button LED to emit light in the normal light emission mode (step S907114).

以上、図81を用いてオートボタン設定処理を説明したが、図81に示すオートボタン設定処理が実行されることにより、任意のタイミングでオートボタンの機能を有効または無効に設定することができる。具体的には、遊技者は、オートボタンの機能が無効であるときに、プッシュボタン9031Bの長押し操作を行うと、オートボタン機能を有効に設定することができ(ステップS907101,S907103,S907104参照)、オートボタンの機能が有効であるときに、プッシュボタン9031Bの押圧操作(単発操作)を行うと、オートボタン機能を無効に設定することができる(ステップS907101,S907110,S907111参照)。このような構成により、デモ画面表示中である期間に限らず、飾り図柄の可変表示が行われている期間や大当り遊技中である期間にも、オートボタン機能の設定を容易に変更することができる。即ち、遊技を一旦中断することなく、オートボタン機能の設定を容易に変更することができ、中断により興趣が低下することを防止することができる。   The auto button setting process has been described above with reference to FIG. 81. However, by executing the auto button setting process shown in FIG. 81, the function of the auto button can be set to be valid or invalid at an arbitrary timing. Specifically, the player can set the auto button function to be effective by performing the long press operation on the push button 9031 B while the function of the auto button is invalid (see steps S 907 101, S 907 103, and S 907 104). The auto button function can be set to be invalidated by pressing the push button 9031 B (single-shot operation) while the auto button function is enabled (see steps S 907 101, S 907 110, and S 907 111). With such a configuration, it is possible to easily change the setting of the auto button function not only during the demonstration screen display but also during the period during which the decorative symbol is variably displayed or during the big hit game. it can. That is, the setting of the auto button function can be easily changed without interrupting the game once, and it is possible to prevent the interest from being lowered by the interruption.

但し、本実施形態では、例外的にオートボタン機能の設定変更を受け付けない期間が設けられている。例えば、オートボタンの機能が無効であるときには、ボタン予告演出における有効期間中に、予告表示を表示させるために長押し操作が行われることがあるが、この長押し操作に応じてオートボタンの機能の設定を変更すると、遊技者が意図しない設定変更が行われることになる。そこで、本実施形態では、ボタン予告演出における操作の有効期間中(即ち、操作有効期間中フラグがセットされているとき)には、プッシュボタン9031Bの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成されている(ステップS907102参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。   However, in the present embodiment, a period in which the setting change of the auto button function is not received exceptionally is provided. For example, when the function of the auto button is invalidated, the long press operation may be performed to display the advance notice display during the effective period in the button advance effect, but the function of the auto button is performed according to the long press operation. When the setting of is changed, the setting change which the player does not intend is performed. Therefore, in the present embodiment, even if the long press operation of the push button 9031 B is detected during the effective period of the operation in the button advance presentation effect (that is, when the flag is set during the operation effective period), It is configured not to change the function from invalid to valid (see step S907102). With such a configuration, it is possible to prevent an unintended change in setting of the function of the auto button.

なお、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中や、決めボタン演出(有効期間中にプッシュボタン9031Bの押圧操作(単発操作)を検出したことに基づいて当否報知として大当りか否かを示す当否表示を表示する演出)における有効期間中には、押圧操作(単発操作)を検出したことに基づいて所定の制御が行われるため、遊技者は長押し操作を行う必要はない。しかし、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中(即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき)や、決めボタン演出における操作の有効期間中(決めボタン演出における操作の有効期間中であることを示す決めボタン演出操作有効期間中フラグがセットされているとき)にも、プッシュボタン9031Bの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。同様に、表示中の設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン9031Bの単発操作が行われることがあるが、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、設定メニューの表示中(即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき)にも、プッシュボタン9031Bの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。   In addition, during the effective period of the operation in the back button advance notice effect, the decision display effect (shows the hit or not as a success or failure notification based on the detection of the pressing operation of the push button 9031B during the effective period (one-shot operation) Since the predetermined control is performed based on the detection of the pressing operation (single-shot operation) during the effective period in the effect of displaying the), the player does not have to perform the long-press operation. However, since it is assumed that the intention to perform a one-shot operation results in a long press operation, the operation period of the back button advance notice effect is valid (that is, when the flag is set during the special operation validity period) Or, even during the effective period of the operation in the determination button effect (when the determination button effect operation effective period flag indicating that it is in the effective period of the operation in the determination button effect is set), long press on the push button 9031B Even if the operation is detected, the function of the auto button may be configured not to be changed from disabled to enabled. Similarly, a single-shot operation of the push button 9031B may be performed to change the setting of the background image and the setting of the auto button from the setting menu being displayed, but the intention of performing the one-shot operation results in a long press operation. Since it is also assumed that the setting button is displayed (that is, when the setting menu display flag is set), the function of the auto button is set even if the long press operation of the push button 9031 B is detected. You may be configured not to change from invalid to valid.

また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であっても、裏ボタン予告演出を実行させるためには、プッシュボタン9031Bの押圧操作を行わなければならないように構成されている。そのため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中に、裏ボタン予告演出を実行させるための操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中(即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき)には、プッシュボタン9031Bの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている(ステップS907108参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。   Further, in the present embodiment, even when the function of the auto button is set to be effective, in order to execute the back button advance presentation effect, the pressing operation of the push button 9031 B must be performed. ing. Therefore, during the effective period of the operation in the back button advance notice effect, an operation for executing the back button advance notice effect may be performed. Therefore, in the present embodiment, the auto button is detected even if the pressing operation of the push button 9031 B is detected during the effective period of the operation in the back button advance notice effect (that is, when the flag is set during the special operation effective period). It is configured not to change the function of from valid to invalid (see step S907108). With such a configuration, it is possible to prevent an unintended change in setting of the function of the auto button.

また、本実施形態では、設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン9031Bの押圧操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、設定メニューの表示中(即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき)には、プッシュボタン9031Bの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている(ステップS907109参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。   Further, in the present embodiment, the pressing operation of the push button 9031 B may be performed to change the setting of the background image and the setting of the auto button from the setting menu. Therefore, in the present embodiment, while the setting menu is displayed (that is, when the setting menu display flag is set), the function of the auto button is enabled or disabled even if the pressing operation of the push button 9031B is detected. (Step S907109). With such a configuration, it is possible to prevent an unintended change in setting of the function of the auto button.

また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときにボタン予告演出が開始され、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン9031Bの操作を行うと、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるが(例えば、ステップS907101,S907108〜S907111の処理により実現されるが)、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるのに加えて該操作の検出結果がボタン予告演出に反映されるように構成してもよい。このような構成により、オートボタンの機能を有効に設定していても、遊技者が操作を行いたいと思えば、直ちに操作を演出に反映させることができる。   Further, in the present embodiment, when the function of the auto button is set to be effective, the button preview effect is started, and when the player operates the push button 9031 B according to the button preview effect, the auto button Is changed from valid to invalid (for example, realized by the processing of steps S907101 and S907108 to S907111), but in addition to the function of the auto button is changed from valid to invalid, the detection result of the operation May be configured to be reflected in the button preview effect. With such a configuration, even if the function of the auto button is set to be effective, if the player wants to perform an operation, the operation can be immediately reflected in the effect.

なお、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときに開始されたボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン9031Bの操作を行うとオートボタンの機能が有効から無効に変更される構成に代えて、例えば、ボタン予告演出の実行中はオートボタンの機能の設定を変更せず、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成してもよい。ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成は、例えば、次のような処理を実行することによって実現することができる。演出制御用CPU90120は、ステップS907110においてプッシュボタン9031Bの操作を検出すると、ボタン予告演出の有効期間中でなければステップS907111〜S907114の処理を実行し、有効期間中であればオートボタンの機能を有効から無効に変更することを保留していることを示すオートボタン変更保留フラグをセットする処理を実行し、ステップS907111〜S907114の処理を実行せずにオートボタン設定処理を終了する。そして、演出制御用CPU90120は、ボタン予告演出の終了時(例えば、予告表示が表示されたタイミングまたは有効期間の終了タイミング)において、オートボタン変更保留フラグがセットされていれば、オートボタンの機能が有効から無効に変更する(即ち、オートボタン有効フラグをリセットするとともに、オートボタン変更保留フラグをリセットする)。なお、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成(オートボタン機能の設定変更が一時的に保留される構成)については、プッシュボタン9031Bの連打操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bと、プッシュボタン9031Bの単発操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Cと、のうちのいずれか一方のみに適用してもよいし、両方に適用してもよい。   When the player operates the push button 9031B in accordance with the button advance effect started when the function of the auto button is set to be enabled, the function of the auto button is changed from enabled to invalid. Instead of the configuration, for example, the setting of the function of the auto button is not changed during execution of the button preview effect, and the function of the auto button is changed from enabled to disabled after the end of the button preview effect. Good. The configuration for changing the function of the auto button from valid to invalid after the end of the button preview effect can be realized, for example, by executing the following processing. When the CPU 90120 for effect control detects the operation of the push button 9031 B in step S 907 110, it executes the processing of steps S 907 111 to S 907 114 if it is not in the effective period of the button advance effect, and the automatic button function is effective if it is in the effective period. A process of setting an auto button change suspension flag indicating that the change of the state to the invalid state is suspended is executed, and the auto button setting process is ended without executing the processes of steps S907111 to S907114. Then, the effect control CPU 90120 has the function of the auto button if the auto button change suspension flag is set at the end of the button advance effect (for example, the timing when the advance notice is displayed or the end timing of the effective period). Change from valid to invalid (that is, reset the auto button valid flag and reset the auto button change pending flag). In the configuration where the function of the auto button is changed from enabled to disabled after completion of the button advance effect (configuration in which the change in setting of the auto button function is temporarily held), the continuous hitting operation of the push button 9031B is Among button preview effect A and button preview effect B in which the preview display is displayed based on the detection, and button preview effect C in which the preview display is displayed based on detection of the one-shot operation of push button 9031B. The present invention may be applied to either one or both.

また、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン9031Bの操作を行うと、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成とする場合には、例えば、オートボタンの機能により所定間隔ごとにプッシュボタン9031Bの操作を検出したとするのに加えて、遊技者により実際にプッシュボタン9031Bが操作されたことを検出して、演出に反映させるようにしてもよい。つまり、オートボタンによる連打操作と、実際に行われた操作とを演出に反映させるようにしてもよい。このような構成は、例えば、オートボタン変更保留フラグがセットされている場合には、オートボタンの機能により所定間隔毎に操作回数カウンタの値(当該値に応じた演出が行われる)を更新することに加えて、プッシュボタン9031Bの操作に応じて操作回数カウンタの値を更新することによって実現される。   When the player operates the push button 9031 B in response to the button advance effect, the function of the auto button is changed from active to ineffective after the end of the button advance effect. In addition to detecting the operation of the push button 9031B at predetermined intervals by the function, it may be detected that the player actually operated the push button 9031B and reflected in the effect. That is, the continuous hit operation by the automatic button and the operation actually performed may be reflected in the effect. In such a configuration, for example, when the auto button change suspension flag is set, the value of the operation number counter (effect according to the value is performed) is updated at predetermined intervals by the function of the auto button. In addition to the above, this is realized by updating the value of the operation number counter according to the operation of the push button 9031B.

また、例えば、プッシュボタン9031Bが変形可能に構成され、所定の演出に伴い、プッシュボタン9031Bが通常状態とは異なる形状に変形している場合(即ち、プッシュボタン9031Bの変形を伴う演出の実行中である場合)にも、プッシュボタン9031Bの押圧操作を検出しても、オートボタンの設定を変更しないようにしてもよい。例えば、プッシュボタン9031Bを変形させることによって操作を強く促している場合には、操作が行われても、設定変更の意思はないという場合が考えられるためである。なお、プッシュボタン9031Bが通常状態とは異なる形状に変形している場合には、例えば、ボタン部が通常状態よりも遊技者側に突出した状態に変形している場合や、通常状態では結合されているボタン部が分裂している場合や、複数のボタン部用パーツが結合されて1つのボタン部が形成されている場合などの他に、回転可能(例えば、鉛直方向の回転軸を中心として回転可能、または水平方向の回転軸を中心として回転可能)なボタン部が回転している場合なども含まれる。   Also, for example, when the push button 9031 B is configured to be deformable, and the push button 9031 B is deformed into a shape different from the normal state in accordance with a predetermined effect (that is, the effect is being executed with the deformation of the push button 9031 B Also in the case where the pressing operation of the push button 9031 B is detected, the setting of the auto button may not be changed. For example, in the case where the operation is strongly urged by deforming the push button 9031B, it is conceivable that there is no intention to change the setting even if the operation is performed. When the push button 9031 B is deformed to a shape different from the normal state, for example, the button portion is deformed to be projected to the player side more than the normal state, or combined in the normal state. In addition to the case where the button parts are separated or the case where a plurality of parts for button parts are combined to form one button part, etc., it is rotatable (for example, around the rotation axis in the vertical direction) The case where the rotatable or rotatable button portion around the horizontal rotation axis is rotated is also included.

次に、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様について説明する。図82は、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。図82において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。なお、図82(1)のときには、オートボタンの機能が無効に設定されているものとする。   Next, a display mode in the case of setting the function of the auto button to valid or invalid will be described. FIG. 82 is an explanatory view showing a specific example of the display mode when the function of the auto button is set to be valid or invalid. In FIG. 82, the mode of the display screen changes in the order of (1) (2) (3). In the case of FIG. 82 (1), it is assumed that the function of the auto button is set to be invalid.

図82(1)に示すように、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、遊技者によってプッシュボタン9031Bの長押し操作が行われると、図82(2)に示すように、オートボタンの機能が有効に設定されるとともに、画像表示装置905において「オートボタン有効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が有効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン有効効果音をスピーカ908から出力する制御とともに、プッシュボタン9031Bを特別発光態様により発光させる制御が行われる(ステップS907103〜S907107参照)。   As shown in FIG. 82 (1), when the player performs a long press operation on the push button 9031B while the variable display of the decorative symbol is being performed, as shown in FIG. 82 (2), the auto button Is set to be valid, a character string such as "auto button valid" is displayed on the image display device 905, and a message is displayed to the effect that the function of the auto button is set to be valid. At this time, control is performed to output the auto button effective effect sound from the speaker 908, and control to cause the push button 9031B to emit light in a special light emission mode (see steps S907103 to S907107).

また、オートボタンの機能が有効に設定されているときに、遊技者によってプッシュボタン9031Bの押圧操作(単発操作)が行われると、図82(3)に示すように、オートボタンの機能が無効に設定されるとともに、画像表示装置905において「オートボタン無効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が無効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン無効効果音をスピーカ908から出力する制御とともに、プッシュボタン9031Bを通常発光態様により発光させる制御が行われる(ステップS907110〜S907114参照)。   In addition, when the function of the auto button is set to be effective, and the pressing operation (single-shot operation) of the push button 9031 B is performed by the player, the function of the auto button is invalid as shown in FIG. The image display device 905 displays a character string such as "auto button invalid" and displays that the function of the auto button is set to be invalid. Further, at this time, control to output the auto button invalidation sound from the speaker 908 and control to cause the push button 9031 B to emit light in the normal light emission mode are performed (see steps S 907 110 to S 907 114).

なお、図82の例では、飾り図柄の可変表示中にオートボタン機能の設定を変更しているが、本実施形態では、同様の操作を行うことにより、飾り図柄の可変表示中に限らず、デモ画面表示期間や大当り遊技期間等においても、オートボタン機能の設定を変更することができる。   In the example of FIG. 82, the setting of the auto button function is changed during the variable display of the decorative symbol. However, in the present embodiment, the same operation is not limited to the variable display of the decorative symbol. The setting of the auto button function can be changed also in the demonstration screen display period, the big hit game period, and the like.

次に、長押し操作によるオート連打が行われる場合と、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合との差異について説明する。図83は、長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。なお、有効期間中の長押し操作によるオート連打はプッシュボタン9031Bの長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間の経過後に連打判定がオンになるが、開始待機期間は、ボタン予告演出の種類に応じて異なるものであってもよい。図83の説明において、ボタン予告演出Aの開始待機期間は4秒、ボタン予告演出Aの開始待機期間は2秒であるものとする。なお、図83に示す例では、ボタン予告演出Aの実行が決定されているものとする。   Next, the difference between the case where automatic continuous hitting by a long press operation is performed and the case where automatic continuous hitting by the automatic button function is performed will be described. FIG. 83 is an explanatory view showing a comparison example of an automatic continuous hit by a long press operation and an automatic continuous hit by an automatic button function. In the automatic continuous hit by long press operation during the effective period, the continuous hit determination is turned on after the lapse of a predetermined start standby period after the start of the long press operation of the push button 9031B, but in the start standby period It may be different depending on the type. In the description of FIG. 83, it is assumed that the start standby period of button preview effect A is 4 seconds, and the start standby period of button preview effect A is 2 seconds. In the example shown in FIG. 83, it is assumed that the execution of the button preview effect A is determined.

ボタン予告演出Aについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図83(A)に示したように、プッシュボタン9031Bの長押し操作が開始されてから開始待機期間(4秒)を経過した後に連打判定がオンになる(即ち、長押し操作の4秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。   In the case where automatic consecutive hit by long press operation is performed after the start of the effective period for button advance effect A, as shown in FIG. 83 (A), start standby after start of long press operation of push button 9031B After the period (4 seconds) has elapsed, the continuous hit determination is turned on (that is, the processing is executed assuming that the continuous hit operation is being performed after 4 seconds of the long press operation, and the scale of the gauge display decreases Go).

これに対して、ボタン予告演出Aについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、図83(B)に示したように、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる(即ち、有効期間の開始直後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。このような構成により、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異ならせることができ、演出効果を高めることができる。   On the other hand, in the case where automatic consecutive hit by the automatic button function is performed for the button advance effect A, as shown in FIG. 83 (B), the consecutive hit determination is turned on immediately after the start of the valid period (that is, Immediately after the start of the effective period, the processing is executed on the assumption that the continuous hitting operation is being performed, and the scale of the gauge display decreases). With such a configuration, when the auto button function is enabled and the long press operation is not performed, and when the auto button function is disabled and the long press operation is performed, the effect (for example, reduction of the scale of the gauge display) Can be made different, which can enhance the rendering effect.

また、ボタン予告演出Bについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図示は省略したが、プッシュボタン9031Bの長押し操作が開始されてから開始待機期間(2秒)を経過した後に連打判定がオンになり(即ち、長押し操作の2秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少し)、ボタン予告演出Bについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる。つまり、ボタン予告演出A、Bのいずれの場合にも、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異なるように構成されている。   In addition, with regard to button preview effect B, although an illustration is omitted when automatic continuous hitting by a long press operation is performed after the start of the effective period, the start standby period (2 after the long press operation of push button 9031B is started After passing 2 seconds, the continuous hit judgment is turned on (that is, the processing is executed assuming that the continuous hit operation is being performed after 2 seconds of the long press operation and the scale of the gauge display decreases), and the button advance notice In the case of effect B, in the case where automatic continuous hitting is performed by the automatic button function, continuous hit determination is turned on immediately after the start of the effective period. That is, in either case of button preview effects A and B, effects are produced when the auto button function is enabled and the long press operation is not performed and when the auto button function is disabled and the long press operation is performed, The timing at which (for example, the reduction of the scale of the gauge display) is performed is configured to be different.

以上、本発明の実施形態について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置905における画像表示動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   The embodiment of the present invention has been described above, but the apparatus configuration, data configuration, the process shown in the flowchart, the image display operation in the image display apparatus 905, etc. may be changed and modified arbitrarily without departing from the scope of the present invention. Is possible.

例えば、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始タイミング(図67の「当初」)は、スーパーリーチ発展後であったが(図71(A)参照)、ボタン等画像の表示開始タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。また、上記実施形態では、ボタン等画像の変化タイミング(図67の「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」)は、スーパーリーチ発展後であったが(図71(A)参照)、ボタン等画像の変化タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。   For example, in the above embodiment, although the display start timing ("initial" in FIG. 67) of an image such as a button was after super reach development (see FIG. 71A), the display start timing of an image such as a button is It may be before super reach development or at the time of super reach development. Further, in the above embodiment, the change timing of the image such as the button (“timing 1”, “timing 2”, “timing 3” in FIG. 67) is after the super reach development (see FIG. 71A). The change timing of the image, such as the button, may be before super reach development or at the time of super reach development.

また、擬似連変動ありのスーパーリーチの変動パターン(「PA4´−2」、「PA4´−3」、「PA5´−2」、「PA5´−3」、「PB4´−2」、「PB4´−3」、「PB5´−2」、「PB5´−3」)のうちの全部又は一部の変動パターンにおいては、スーパーリーチとなった後に仮停止表示や再可変表示が行われるようにしてもよい。   In addition, the variation pattern of the super reach with pseudo continuous variation ("PA4'-2", "PA4'-3", "PA5'-2", "PA5'-3", "PB4'-2", "PB4 In the variation pattern of all or a part of '-3', 'PB5'-2', 'PB5'-3'), temporary stop indication and re-variable indication may be performed after becoming super reach May be

また、擬似連変動における複数の可変表示(又は再可変表示)にわたってボタン発展演出を実行(ボタン等画像の表示)してもよい。一例として、変動パターン「PB4´−2」が、可変表示開始→リーチ→1回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「PB4´−2」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミング(図67の「当初」、「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」)は、例えば、リーチ前を「当初」とし、リーチ〜1回目の仮停止表示の間を「タイミング1」とし、1回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング2」とし、再可変表示後を「タイミング3」としてもよい。従って、変動パターン「PB4´−2」においてボタン発展演出パターン「BH3a−1」が決定された場合には、可変表示開始→小ボタン(白)を表示(「当初」)→リーチ→大ボタン(白)に変化(タイミング1)→1回目の仮停止表示→変化無(タイミング2)→再可変表示→大ボタン(赤)に変化(タイミング3)→最終停止表示というように進行する。他の例として、変動パターン「PB5´−3」が、可変表示開始→リーチ→1回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→2回目の仮停止表示及び再可変表示→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「PB5´−3」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミングは、例えば、リーチ〜1回目の仮停止表示の間を「当初」とし、1回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング1」とし、スーパーリーチβに発展後〜2回目の仮停止表示の間を「タイミング2」とし、2回目の再可変表示後を「タイミング3」としてもよい。従って、変動パターン「PB5´−3」においてボタン発展演出パターン「BH3a−1」が決定された場合には、可変表示開始→リーチ→小ボタン(白)を表示(「当初」)→1回目の仮停止表示→大ボタン(白)に変化(タイミング1)→再可変表示→スーパーリーチβに発展→変化無(タイミング2)→2回目の仮停止表示→再可変表示→大ボタン(赤)に変化(タイミング3)→最終停止表示というように進行する。   In addition, the button development effect may be executed (display of an image such as a button) over a plurality of variable displays (or re-variable displays) in the pseudo continuous change. As an example, when the variation pattern “PB4′-2” progresses from “variable display start → reach → first temporary stop display and re-variable display → super reach β → final stop display” The display and change timings of the image such as the button in the variation pattern “PB4′-2” (“initial”, “timing 1”, “timing 2”, “timing 3” in FIG. 67) are “initial” before reaching, for example Also, reach between the first temporary stop display as "timing 1", after the first temporary stop display until revariable display as "timing 2" and after revariable display as "timing 3" Good. Therefore, when the button development effect pattern "BH3a-1" is determined in the variation pattern "PB4'-2", variable display start-> display small button (white) ("initial")-> reach-large button ( It changes to white) (the timing 1) → the first temporary stop display → no change (the timing 2) → the revariable display → changes to the large button (red) (the timing 3) → the final stop display. As another example, the variation pattern "PB5'-3" changes from variable display start to reach first display of temporary stop and re-variable display to super reach beta second display of temporary stop and re-variable display final When progressing to stop display, the display and change timing of an image such as a button in the fluctuation pattern “PB5′-3” is, for example, “initial” between reach and the first temporary stop display, After the first temporary stop display to the re-variable display as "timing 1", after developing to super reach β to the second temporary stop display as "timing 2", after the second re-variable display It may be "timing 3". Therefore, when the button development effect pattern "BH3a-1" is determined in the variation pattern "PB5'-3", the variable display start → reach → small button (white) is displayed ("initial") → first time Temporary stop display → Change to large button (white) (Time 1) → Re-variable display → Advance to super reach β → No change (timing 2) → Second temporary stop display → Re-variable display → Large button (red) It progresses like a change (timing 3)-> final stop display.

また、上記実施形態では、ある可変表示の可変表示開始が行われるときに当該可変表示の変動パターンに基づいてボタン発展演出の実行有無を決定しているが(図66、図68、図69(A)参照)、他のタイミングにおいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。例えば、始動入賞があったときに変動カテゴリ等に基づいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。なお、他のタイミング(例えば、始動入賞時等)において、ボタン発展演出の実行有無に加えてボタン発展演出の演出態様(ボタン発展演出パターン等)やボタン等作用演出の演出態様を決定してもよい。   Further, in the above embodiment, when variable display start of a certain variable display is performed, whether or not to execute the button development effect is determined based on the fluctuation pattern of the variable display (FIGS. 66, 68, 69 ( A) See) The presence or absence of the button development effect may be determined at another timing. For example, when there is a start winning, the presence or absence of the button development effect may be determined based on the change category or the like. It should be noted that, at other timings (for example, at the start winning), in addition to the presence or absence of the button development effect, the effect mode of the button development effect (button development effect pattern, etc.) Good.

始動入賞があったときにボタン発展演出の実行有無やボタン発展演出の演出態様(ボタン発展演出パターン等)やボタン等作用演出の演出態様を決定する場合、当該始動入賞に係る可変表示前はボタン発展演出を開始せずに当該始動入賞に係る可変表示中にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始してもよい。   When deciding the presence / absence of button development effect, effect mode of button development effect (button development effect pattern etc.) or effect mode of button etc, when there is a start winning, the button before variable display according to the start winning The button development effect may be started during the variable display related to the start winning combination without starting the development effect, or may be started before the variable display related to the start winning combination.

なお、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始する場合(所謂、先読みによりボタン発展演出を実行する場合)、始動入賞時に直ちにボタン発展演出を開始(ボタン等画像を表示)してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示の開始時(保留表示のシフト時)にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示中(リーチ前であってもよいし、リーチ後であってもよい)にボタン発展演出を開始してもよい。なお、先読み期間中のボタン発展演出の開始時(ボタン等表示の表示開始時)から当該始動入賞に係る可変表示の所定タイミング(例えば、図71のT13)迄の期間が、ボタン等表示期間である。   In addition, when the button development effect is started before the variable display relating to the start winning combination (so-called, when the button development effect is executed by prefetching), the button development effect is immediately started at the start winning combination The button development effect may be started at the start of the variable display corresponding to the winning before the starting winning (the shift of the suspension display), or the variable displaying corresponding to the winning before the starting winning ( The button development effect may be started before the reach or after the reach). In addition, the period from the start of button development effect in the pre-reading period (at the start of display of button display etc.) to the predetermined timing (for example, T13 of FIG. 71) of variable display concerning the start winning is the button display period. is there.

また、上記実施形態では、ボタン等作用演出(弱作用演出、中作用演出、強作用演出)は、何の前触れもなく突然実行される(例えば、図75(H)に示すように画像JS901が突然表示され、図77(H)に示すように画像TS901が突然表示され、図80(B)に示すように画像KS901が突然表示される等)が、例えば、大当り期待度が高いことや大当り遊技状態に制御されることなどを予告する予告演出(例えば、可動役物9017を画像表示装置905の表示領域の中央部の位置迄落下させる役物落下演出、画像をカットインさせるカットイン演出、数字をカウントダウンさせる表示するカウントダウン演出等)が実行されることによりボタン等作用演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、少なくとも、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とがあればよい(予告演出が実行されたがボタン等作用演出が実行されない場合についてはあってもよいしなくてもよい)。なお、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と、予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とで、ボタン等画像が変化するかの割合や、いずれのボタン等画像に変化するかの割合を異ならせもよい。   Further, in the above-described embodiment, the button etc. action effect (weak action effect, medium action effect, strong action effect) is suddenly executed without any foresight (for example, as shown in FIG. 75 (H), the image JS 901 is Suddenly, the image TS901 is displayed suddenly as shown in FIG. 77H, and the image KS901 is displayed suddenly as shown in FIG. 80B). A notice effect for giving notice of being controlled to the gaming state (eg, an effect falling effect for dropping the movable role object 9017 down to the position of the central portion of the display area of the image display 905, a cut-in effect for cutting in the image, A button or other operation effect may be performed by executing a countdown effect or the like for displaying a number to count down. Specifically, it is sufficient if there is at least a case where a button etc. effect production is executed by execution of the preview production etc and a case where a button etc production effect is executed without the preview production being executed. May or may not be performed in the case where no action presentation such as a button is performed). In addition, the ratio of whether the image such as the button changes in the case where the effect such as the button etc is performed by the execution of the advance effect and the case where the effect such as the button etc is performed without the execution of the advance effect Alternatively, the ratio of changing to an image such as which button may be made different.

また、上記実施形態では、ボタン等表示の種類(「小ボタン(白)」、「大ボタン(白)」、「大ボタン(赤)」、「スティック」)に応じて大当り期待度が異なるが(図69(B)参照)、ボタン等表示の種類に応じて16R確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、例えば、大当り種別(図49参照)に応じてボタン発展演出カテゴリの決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別として確変大当りに加えて通常大当りを設ける場合には、ボタン等表示の種類に応じて確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the jackpot expectation varies depending on the type of display such as the button (“small button (white)”, “large button (white)”, “big button (red)”, “stick”). (See FIG. 69 (B)), depending on the type of display such as a button or the like, the degree of expectation of becoming a 16R probability variation jackpot may be different. Specifically, for example, the determination ratio of the button development effect category may be varied according to the jackpot type (see FIG. 49). Further, when a big hit is usually provided as a big hit type in addition to the big change big hit, depending on the type of display such as a button, the degree of expectation to be the big change big hit may be made different.

(A1)以上、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機901は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図67、図74〜図80に示した小ボタン(白)D901、大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、小ボタン(白)D901U、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S90529)、可変表示中演出処理(S90172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D901等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図49参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D901とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(白)D902とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(赤)D903とする場合には第2特定表示はスティックD904等)を表示可能であり、前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図69(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能(例えば、図76(C)に示すように小ボタン(白)D901を表示した後、図76(D)や図76(E)に示すように小ボタン(白)D901に作用する画像JS901や画像JS902を表示する弱作用演出が実行されることにより図76(E)に示すように大ボタン(白)D902を表示可能や、図76(E)に示すように大ボタン(白)D902を表示した後、図77(H)や図77(I)に示すように大ボタン(白)D902に作用する画像TS901や画像TS902や画像TS903を表示する中作用演出が実行されることにより図77(I)に示すようにスティックD904を表示可能等)である。 (A1) As described above, the pachinko gaming machine 901 according to the embodiment of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and detection means capable of detecting the action of the player (for example, push button 9031 B, stick controller 9031 A And the specific indication corresponding to the detection means (for example, small button (white) D901, large button (white) D902, large button (red) D903, stick D904, stick D904, shown in FIG. 67, FIG. Specific display execution means (for example, button development effect processing (S90529), variable display effect processing (S90172) for performing small button (white) D901U, large button (white) D902U, large button (red) D903U, stick D904U, etc. And the like), and the specific display execution means, as the specific display, the first specific display (for example, a small button (white D901 etc.) and an advantage for the player than the first specific display (for example, a big hit expectation, 16R probability variation big hit (see FIG. 49) expectation, usually a big variation and a big variation big hit will be a probability variation big hit When the second identification display (for example, the first identification display is set to the small button (white) D901) having a high degree of expectation), the second identification display is the large button (white) D902, the large button (red) D903, the stick D904, etc. When the first specific display is the large button (white) D902, the second specific display is the large button (red) D903, the stick D904, etc., and the first specific display is the large button (red) D903. (2) The specific display can display a stick D 904 or the like, and after displaying the first specific display, an action effect (for example, the weak effect shown in FIG. 69C) is exerted on the specific display. , And the second specific display can be displayed by executing the middle effect presentation and the strong effect presentation (for example, after the small button (white) D 901 is displayed as shown in FIG. 76 (C), FIG. 76 (D 76E as shown in FIG. 76E by executing the weak-action effect that displays the image JS901 and the image JS902 acting on the small button (white) D901 as shown in FIG. 76E and FIG. 76E. ) After the large button (white) D 902 is displayed as shown in FIG. 76E or D 902 can be displayed, the large button (white) D 902 is operated as shown in FIG. 77 (H) or 77 (I). 77D is executed, and the stick D 904 can be displayed as shown in FIG. 77I, etc.).

上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化することで演出が分かり易く、演出効果が向上する。   According to the above configuration, the rendering effect is improved. For example, when the specific display changes due to the action effect, the effect is easy to understand, and the effect is improved.

(A2)上記(A1)の遊技機は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図71〜図80に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に前記作用演出が実行されることにより当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図76(E)に示すように大ボタン(白)D902を表示した後、図77(H)や図77(I)に示すように大ボタン(白)D902に作用する画像TS901や画像TS902や画像TS903を表示する中作用演出が実行されることにより図77(I)に示すように大ボタン(白)D902をスティックD904に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図71〜図80に示したT11〜T13等)において、前記第2特定表示(例えば、図77(J)や図77(K)に示すようにスティックD904やスティックD904U等)を用いた動作演出(例えば、図77(K)に示すように操作を促して図77(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。 (A2) The gaming machine of (A1) performs the operation after displaying the first specific display in an ineffective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 71 to 80). By performing the effect, the first specific display is changed to the second specific display (for example, after the large button (white) D 902 is displayed as shown in FIG. 76 (E), FIG. 77 (H) or As shown in FIG. 77 (I), the large effect button (white) as shown in FIG. 77 (I) is executed by executing the middle effect presentation displaying the image TS901, the image TS902 and the image TS903 acting on the large button (white) D902. White) changing D902 to stick D904), the second specific display (e.g., FIG. 77 (e.g., FIG. 77 (e.g., T11 to T13 shown in FIGS. 71 to 80)); 77 (K), and an operation effect (eg, as shown in FIG. 77 (K)) as shown in FIG. 77 (L). And the like) are performed.

上記構成によれば、有効期間前の期待感を高めることができる。   According to the above configuration, the sense of expectation before the effective period can be enhanced.

(A3)上記(A1)又は(A2)の遊技機において、前記作用演出は、複数種類(例えば、図69(C)等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、図69(C)に示すように、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)。 (A3) In the gaming machine of (A1) or (A2) above, there are a plurality of types of action effects (for example, weak action effects, middle action effects, strong action effects, etc. shown in FIG. 69C), The rate at which the second specific display changes is different depending on which of the effects is executed (for example, as shown in FIG. 69 (C), there is no change and there is a change (weak change, middle) In the case of change or strong change), the determination ratio of the weak action production, the medium action production, and the strong action production is different, so the button changes to the second specific display according to which button etc. Different proportions).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。   According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for the operation effect.

(A4)上記(A1)から(A3)のいずれかの遊技機において、前記作用演出は、複数種類(例えば、図69(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図67、図74〜図80に示した大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、図69(C)に示すように、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D901である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D901が大ボタン(白)D902に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D901が大ボタン(赤)D903に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D901がスティックD904に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)。 (A4) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A3), the action effect includes a plurality of types (for example, weak action effect, middle action effect, strong action effect, etc. shown in FIG. 69C) There are a plurality of display modes of the specific display after the change (for example, large button (white) D 902, large button (red) D 903, stick D 904, large button (white shown in FIG. 67, FIG. ) D902U, large button (red) D903U, stick D904U, etc.), and the ratio of changing to the specific display varies depending on which of the effects is performed (for example, FIG. 69 (C In the case of weak change (one step change), medium change (two step change), and strong change (three step change), as shown in), weak action rendition, middle action rendition, strong action rendition Because each decision ratio of is different Depending on which button or other effect is performed, the ratio of weak change, medium change, or strong change differs, for example, when the small button (white) D 901 before the change, the weak change is performed Then, the small button (white) D901 changes to the large button (white) D902, and when the middle change is executed, the small button (white) D901 changes to the large button (red) D903, and a strong change is executed. And the small button (white) D 901 changes to the stick D 904. Therefore, the ratio of changing to which specific display differs depending on which button etc. the effect presentation is executed).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。   According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for the operation effect.

(A5)上記(A1)から(A4)のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A等)あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図79に示したように変化後の大ボタン(白)D902に対応したプッシュボタン9031Bにより検出される動作演出を実行し、図75に示したように変化後の大ボタン(赤)D903に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図77や図80に示したように変化後のスティックD904に対応したスティックコントローラ9031Aにより検出される動作演出を実行する)。 (A5) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A4), the detection means has a plurality of types (for example, push button 9031 B, stick controller 9031 A, etc.) and corresponds to the specific display after change. The operation effect detected by the detection means is executed (for example, the operation effect detected by the push button 9031 B corresponding to the large button (white) D 902 after change as shown in FIG. 79 is performed, as shown in FIG. As shown in FIG. 77 and FIG. 80, the stick controller 9031A corresponding to the changed stick D 904 executes the operation effect detected by the push button 31B corresponding to the large button (red) D 903 after the change. Execute detected motion effects).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。   According to the above configuration, it is possible to focus attention on which specific display means corresponds to which operation means.

(A6)上記(A1)から(A5)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図71〜図80に示したT4〜T11等)において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する(例えば、図71〜図80に示すように、規制線K90を重畳させた小ボタン(白)D901、規制線K90を重畳させた大ボタン(白)D902、規制線K90を重畳させた大ボタン(赤)D903、規制線K90を重畳させたスティックD904を表示する)。 (A6) In the gaming machine according to any one of the above (A1) to (A5), the specific display execution means is an ineffective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 and the like shown in FIGS. When the specific display is displayed, the specific display is displayed according to an aspect indicating that it is the ineffective period (for example, as shown in FIG. 71 to FIG. 80, a small button (superimposed on the control line K90) White) D901, large button (white) D902 on which restriction line K90 is superimposed, large button (red) D903 on which restriction line K90 is superimposed, and stick D904 on which restriction line K90 is superimposed are displayed).

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。   According to the above configuration, it is easy to understand that it is the ineffective period.

(A7)上記(A1)から(A6)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示(例えば、擬似連変動として複数の(再)可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等)し、変更可能である。 (A7) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A6), the specific display execution means displays the specific display over a plurality of variable displays (for example, a plurality of (re) variable displays as pseudo continuous fluctuation) The specific display can be displayed over the display, the specific display can be displayed over a plurality of variable displays by prefetching, etc., and can be changed.

上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。   According to the above configuration, expectation can be enhanced over a plurality of variable displays.

(A8)上記(A1)から(A7)のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出(例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等)を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記作用演出が実行される。 (A8) A notice effect (for example, a cut-in effect) for notifying that the game machine of any of the above (A1) to (A7) is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state etc.) , A countdown effect, a feature falling effect, etc.), and the action effect is executed by executing the advance effect.

上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。   According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for a specific advance notice effect.

(A9)上記(A1)から(A8)のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等)に設定可能な設定手段(例えば、図81に示したオートボタン設定処理等)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン9031Bの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図64に示した可変表示中演出処理等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第2状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン9031Bの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる)、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能(例えば、図81のステップS907103〜S907104の処理を実行する部分等)である。   (A9) The gaming machine according to any one of (A1) to (A8) is in the first state (for example, the state in which the auto button function is set to be disabled) or in the second state (for example, the setting state relating to rendering) Setting means (eg, auto button setting processing shown in FIG. 81) which can be set to a state in which the auto button function is effectively set and the like, and a specific effect (for example, button advance notice when the effect execution condition is satisfied) In the effects A to C and the decision button effect, it is possible to execute the display to decrease the scale of the gauge display, the display of the advance notice and the display of the yes / no, etc. based on the operation of the push button 9031B being detected. Specific effect executing means (for example, variable display effect process shown in FIG. 64, etc.), the specific effect executing means, in the first state, the detection result of the detecting means It is possible to execute a specific effect based on the fact that the effect execution condition is satisfied, but in the second state, it is possible to execute a specific effect that the effect execution condition is satisfied regardless of the detection result of the detection means ( For example, when the auto button function is set to be effective, even if the push button 9031 B is not operated, display of the advance notice display, display of the pass / fail display, display to decrease the scale of the gauge display, etc.) are performed. The setting unit can change the setting from the first state to the second state based on the detection result of the detection unit during execution of variable display (for example, a portion that executes the processing of steps S907103 to S907104 in FIG. 81). Etc).

上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。   According to the above configuration, it is possible to prevent the interest from being reduced.

(B1)本発明の実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図67、図74〜図80に示した小ボタン(白)D901、大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、小ボタン(白)D901U、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S90529)、可変表示中演出処理(S90172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D901等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図49参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D901とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(白)D902とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D903、スティックD904等、第1特定表示を大ボタン(赤)D903とする場合には第2特定表示はスティックD904等)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図71〜図80に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図74(C)に示すように小ボタン(白)D901を表示した後に当該小ボタン(白)D901を図75(G)に示すように大ボタン(白)D902に変化させ、更に、大ボタン(白)D902を図75(I)に示すように大ボタン(赤)D903に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図71〜図80に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図75(J)や図75(K)に示すように大ボタン(赤)D903や大ボタン(赤)D903U等)を用いた動作演出(例えば、図75(K)に示すように操作を促して図75(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。 (B1) The pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and detection means capable of detecting the action of the player (for example, push button 9031 B, stick controller 9031 A, etc.) And specific indication corresponding to the detection means (for example, small button (white) D901, large button (white) D902, large button (red) D903, stick D904, small button shown in FIG. 67, FIG. (White) D901U, large button (white) D902U, large button (red) D903U, stick D904U, etc. Specific display execution means (for example, button development effect processing (S90529), variable display effect processing (S90172), etc.) And the specific display execution unit may perform, as the specific display, a first specific display (for example, a small button (white) D901). ) And an advantage for the player than the first specific display (for example, a big hit expectation, an expectation to be a 16R probability variation big hit (see FIG. 49), an expectation to be a probability variation big hit when there is usually a big hit and a definite variation big hit The second specific display is a large specific button (white) D 902, a large specific button (red) D 903, a stick D 904, etc. (1) When the large display (white) D902 is used as the identification display, the second identification display is the large button (red) D903, the stick D904, etc., and the second identification is displayed as the large button (red) D903. The display can display a stick D904 or the like, and the first specific display can be performed in an ineffective period of detection by the detection unit (for example, T4 to T11 or the like illustrated in FIGS. 71 to 80). After the display, the first specific display is changed to the second specific display (for example, as shown in FIG. 74C, after the small button (white) D901 is displayed, the small button (white) D901 is displayed as shown in FIG. G) Change to large button (white) D 902, and further change large button (white) D 902 to large button (red) D 903 as shown in FIG. 75 (I)), Detection by the detection means In the effective period (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 71 to 80) of the second specific display after change (for example, as shown in FIG. 75 (J) and FIG. 75 (K) Operation presentation using red (D) D903 or large button (red) D903U etc. (For example, presentation showing the result as shown in FIG. 75 (L) by prompting operation as shown in FIG. 75 (K)) Is executed.

上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、非有効期間中に特定表示を変化させるので変化を見せることができ、演出効果が向上する。   According to the above configuration, the rendering effect is improved. For example, since the specific display is changed during the ineffective period, a change can be shown, and the rendering effect is improved.

(B2)上記(B1)の遊技機において、前記第1特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図69(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより前記第2特定表示に変化(例えば、図76(C)に示した小ボタン(白)D901は、図76(D)や図76(E)に示すように小ボタン(白)D901に作用する画像JS901や画像JS902を表示する弱作用演出が実行されることにより図76(E)に示すように大ボタン(白)D902に変化、図77(G)に示した大ボタン(白)D902は、図77(H)や図77(I)に示すように大ボタン(白)D902に作用する画像TS901や画像TS902や画像TS903を表示する中作用演出が実行されることにより図77(I)に示すようにスティックD904に変化、図80(A)に示した小ボタン(白)D901は、図80(B)や図80(C)に示すように小ボタン(白)D901に作用する画像KS901や画像KS902や画像KS903を表示する強作用演出が実行されることにより図80(C)に示すようにスティックD904に変化等)する。 (B2) In the gaming machine of the above (B1), the first specific display is an effect that acts on the specific display (for example, a weak effect, a medium effect, a strong effect shown in FIG. 69 (C)) Is changed to the second specific display (for example, the small button (white) D 901 shown in FIG. 76C is a small button (as shown in FIG. 76D or 76E). White) The weak action effect of displaying the image JS901 and the image JS902 acting on the D901 is executed, and the large button (white) D902 is displayed as shown in FIG. 76 (E), and the large shown in FIG. 77 (G) As shown in FIG. 77H and FIG. 77I, a button (white) D 902 is displayed while the image TS 901, the image TS 902, and the image TS 903 are displayed on the large button (white) D 902. According to Fig. 77 (I). The small button (white) D901 shown in FIG. 80 (A) changes to the stick D904 as shown, and the image KS901 acting on the small button (white) D901 as shown in FIG. 80 (B) and FIG. 80 (C). As a result of the strong-action effect of displaying the image KS 902 or the image KS 903 being executed, the image changes to the stick D 904 as shown in FIG. 80C.

上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。   According to the above configuration, the effect is improved by the action effect.

(B3)上記(B1)又は(B2)の遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図69(C)等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、図69(C)に示すように、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)。 (B3) In the gaming machine of (B1) or (B2) above, the action effect acting on the specific display is a plurality of types (for example, weak action effect, middle action effect, strong action shown in FIG. 69 (C) etc.) And the like, and the rate at which the second specific display changes is different depending on which of the action effects is executed (for example, as shown in FIG. In the case of (weak change, medium change or strong change), since the determination ratio of the weak action production, the medium action production, and the strong action production is different, depending on which button etc. the action production is executed, the second The rate of change to the specific display is different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。   According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for the operation effect.

(B4)上記(B1)から(B3)のいずれかの遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図69(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図67、図74〜図80に示した大ボタン(白)D902、大ボタン(赤)D903、スティックD904、大ボタン(白)D902U、大ボタン(赤)D903U、スティックD904U等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、図69(C)に示すように、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D901である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D901が大ボタン(白)D902に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D901が大ボタン(赤)D903に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D901がスティックD904に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)。 (B4) In the gaming machine according to any one of the above (B1) to (B3), the action effect acting on the specific display is of a plurality of types (for example, weak action effect shown in FIG. 69C, middle effect effect, The display mode of the specific display after the change is, for example, a large button (white) D 902, a large button (red) D 903, and a stick D 904 shown in FIG. 67 and FIG. There is a large button (white) D 902 U, a large button (red) D 903 U, a stick D 904 U, etc., and the ratio of changing to the specific display varies depending on which of the effects is performed (for example, As shown in FIG. 69C, in the case of weak change (one-step change), in medium change (two-step change), and in the case of strong change (three-step change), weak action effects, medium action Each decision of production, strong action production Because the ratio is different, the ratio of weak change, medium change, strong change is different depending on which button etc. effect presentation is executed.For example, when the small button (white) D901 before change is When the weak change is executed, the small button (white) D901 changes to the large button (white) D902, and when the middle change is performed, the small button (white) D901 changes to the large button (red) D903, which is strong When the change is performed, the small button (white) D 901 changes to the stick D 904. Therefore, the ratio of changing to any specific display differs depending on which button etc. the effect presentation is performed).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。   According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for the operation effect.

(B5)上記(B1)から(B4)のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A等)あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図79に示したように変化後の大ボタン(白)D902に対応したプッシュボタン9031Bにより検出される動作演出を実行し、図75に示したように変化後の大ボタン(赤)D903に対応したプッシュボタン9031Bにより検出される動作演出を実行し、図77や図80に示したように変化後のスティックD904に対応したスティックコントローラ9031Aにより検出される動作演出を実行する)。 (B5) In the gaming machine according to any one of (B1) to (B4), the detection means has a plurality of types (for example, push button 9031 B, stick controller 9031 A, etc.) and corresponds to the specific display after change. The operation effect detected by the detection means is executed (for example, the operation effect detected by the push button 9031 B corresponding to the large button (white) D 902 after change as shown in FIG. 79 is performed, as shown in FIG. As shown in FIG. 77 and FIG. 80, the stick controller 9031A corresponding to the changed stick D 904 executes the operation effect detected by the push button 9031 B corresponding to the large button (red) D 903 after the change. Execute detected motion effects).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。   According to the above configuration, it is possible to focus attention on which specific display means corresponds to which operation means.

(B6)上記(B1)から(B5)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図71〜図80に示したT4〜T11等)において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する(例えば、図71〜図80に示すように、規制線K90を重畳させた小ボタン(白)D901、規制線K90を重畳させた大ボタン(白)D902、規制線K90を重畳させた大ボタン(赤)D903、規制線K90を重畳させたスティックD904を表示する)。 (B6) In the gaming machine according to any one of the above (B1) to (B5), the specific display execution means is an ineffective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 or the like shown in FIG. When the specific display is displayed, the specific display is displayed according to an aspect indicating that it is the ineffective period (for example, as shown in FIG. 71 to FIG. 80, a small button (superimposed on the control line K90) White) D901, large button (white) D902 on which restriction line K90 is superimposed, large button (red) D903 on which restriction line K90 is superimposed, and stick D904 on which restriction line K90 is superimposed are displayed).

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。   According to the above configuration, it is easy to understand that it is the ineffective period.

(B7)上記(B1)から(B6)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示(例えば、擬似連変動として複数の(再)可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等)し、変更可能である。 (B7) In the gaming machine according to any one of (B1) to (B6), the specific display execution means displays the specific display over a plurality of variable displays (for example, a plurality of (re) variable displays as pseudo continuous change) The specific display can be displayed over the display, the specific display can be displayed over a plurality of variable displays by prefetching, etc., and can be changed.

上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。   According to the above configuration, expectation can be enhanced over a plurality of variable displays.

(B8)上記(B1)から(B7)のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出(例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等)を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第2特定表示に変化する。 (B8) A notice effect (for example, a cut-in effect) for notifying that the game machine of any of the above (B1) to (B7) is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state etc.) , The countdown effect, the feature fall effect, etc.), and the effect presentation acting on the specific display is performed by the execution of the advance presentation effect, and the second specification is performed by the action presentation being performed. It changes to the display.

上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。   According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for a specific advance notice effect.

(B9)上記(B1)から(B8)のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等)に設定可能な設定手段(例えば、図81に示したオートボタン設定処理等)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン9031Bの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図64に示した可変表示中演出処理等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第2状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン9031Bの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる)、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能(例えば、図81のステップS907103〜S907104の処理を実行する部分等)である。   (B9) The gaming machine according to any one of the above (B1) to (B8) is in the first state (for example, the state in which the auto button function is set to be invalid) etc. or in the second state (for example, Setting means (eg, auto button setting processing shown in FIG. 81) which can be set to a state in which the auto button function is effectively set and the like, and a specific effect (for example, button advance notice when the effect execution condition is satisfied) In the effects A to C and the decision button effect, it is possible to execute the display to decrease the scale of the gauge display, the display of the advance notice and the display of the yes / no, etc. based on the operation of the push button 9031B being detected. Specific effect executing means (for example, variable display effect process shown in FIG. 64, etc.), the specific effect executing means, in the first state, the detection result of the detecting means It is possible to execute a specific effect based on the fact that the effect execution condition is satisfied, but in the second state, it is possible to execute a specific effect that the effect execution condition is satisfied regardless of the detection result of the detection means ( For example, when the auto button function is set to be effective, even if the push button 9031 B is not operated, display of the advance notice display, display of the pass / fail display, display to decrease the scale of the gauge display, etc.) are performed. The setting unit can change the setting from the first state to the second state based on the detection result of the detection unit during execution of variable display (for example, a portion that executes the processing of steps S907103 to S907104 in FIG. 81). Etc).

上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。   According to the above configuration, it is possible to prevent the interest from being reduced.

なお、上記(A1)から(A9)及び上記(B1)から(B9)において、「検出手段」は、プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031Aに限定されるものではなく、筐体に設けられたオブジェ(構造物)を利用した操作(例えば、オブジェの全体又は一部を、奥方向又は下方向に押す操作、手前方向又は上方向に引く操作、回転又はスライドさせる動作等)を検出するセンサ等であってもよい。また、ガラス面等への遊技者の身体(手等)の接触を検出するセンサ等であってもよいし、遊技機に接触しない遊技者の身体(手、顔等)の動作を検出するセンサ等であってもよい。つまり、「検出手段」は、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラなどであってもよい。なお、「検出手段」が、例えばガラス面へのタッチを検出可能なタッチセンサである場合には、「特定表示」は、ガラス面へのタッチを想起させる画像(例えば、掌を模した画像等)であってもよい。   In the above (A1) to (A9) and the above (B1) to (B9), the “detection means” is not limited to the push button 9031 B and the stick controller 9031 A, and an object provided in a case ( A sensor that detects an operation (for example, an operation of pushing the whole or a part of the object in the back direction or downward direction, an operation of pulling the object in the front direction or upward direction, an operation of rotating or sliding) May be In addition, it may be a sensor or the like that detects the contact of the player's body (hand or the like) on the glass surface or the like, or a sensor that detects the motion of the player's body (hand or face or the like) not in contact with the gaming machine. Or the like. That is, the "detection means" may be a touch sensor, an infrared sensor, a camera or the like. In the case where the “detection means” is, for example, a touch sensor capable of detecting a touch on the glass surface, the “specific display” is an image that evokes a touch on the glass surface (for example, an image imitating a palm etc. ) May be.

また、上記以外にも、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、上記説明では、ボタン発展演出を実行すると決定した場合には、ボタン発展演出パターンを決定する前にボタン発展演出カテゴリを決定しているが(図68参照)、直接、ボタン発展演出パターンを決定してもよい。即ち、ボタン発展演出カテゴリなる概念を用いなくてもよい。   In addition to the above, arbitrary changes and modifications are possible without departing from the scope of the invention. For example, in the above description, when it is determined to execute the button development effect, the button development effect category is determined before the button development effect pattern is determined (see FIG. 68), but the button development effect pattern is directly You may decide. That is, the concept of the button development effect category may not be used.

また、図67に示したボタン発展演出パターンは、「当初」が「第1態様(小ボタン(白))」であるボタン発展演出パターンであるが、「当初」が「第2態様(大ボタン(白))」や「第3態様(大ボタン(赤))」や「第4態様(スティック)」であるボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。   The button development effect pattern shown in FIG. 67 is a button development effect pattern in which the “initial” is the “first mode (small button (white))”, but the “initial” is the “second mode (large button) A button development effect pattern may be provided that is (white)), "third mode (large button (red))", or "fourth mode (stick)".

また、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始のタイミングは一定(T4)であるが、ボタン等画像の表示開始のタイミングには複数のタイミングがあってもよい。ボタン等画像の種類毎に複数のタイミングがあってもよい。   Further, in the above embodiment, the timing to start displaying an image such as a button is constant (T4), but the timing to start displaying an image such as a button may have a plurality of timings. There may be a plurality of timings for each type of image such as a button.

表示開始タイミングに応じて、後にボタン等画像が変化(成長)するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様(後述)において、表示開始タイミングに応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様がある場合(後述)において、表示開始タイミングに応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出(後述)を実行する態様において、表示開始タイミングに応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。   Depending on the display start timing, the ratio of whether or not an image such as a button changes (grows up) later may be changed, and the ratio of changing to what extent. For example, when the display start timing is late, the rate of change of an image such as a button or the like may be higher and the rate of change of stick habit may be higher. Further, in an aspect (described later) in which there are a plurality of types of timing when the non-effective period goes to the effective period, the ratio of the timing when the non-effective period goes to the effective period may be different according to the display start timing. For example, when the display start timing is late, the rate at which the timing from the non-effective period to the effective period is later than the predetermined timing may be higher than when it is early. Moreover, when there is an aspect (after-mentioned) which does not turn into an effective period from an ineffective period, you may vary the ratio of whether to become an effective period according to display start timing. For example, when the display start timing is late, the ratio of the effective period may be higher than when it is early. Moreover, in the aspect which performs removal success production (after-mentioned), according to display start timing, the execution ratio of removal success production may be varied. For example, when the display start timing is late, the execution ratio of the removal success effect may be higher than when it is early.

また、図67に示したボタン発展演出パターンは、3つの変化タイミング(タイミング1、タイミング2、タイミング3)のうち最大2つの変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものであるが、全部(3つ)の変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものがあってもよい。即ち、タイミング1で弱変化(第1→第2)、タイミング2で弱変化(第2→第3)、タイミング3で弱変化(第3→第4)するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。また、変化タイミングは、3回でなくてもよく、1回、2回、4回以上であってもよい。   Also, although the button development effect pattern shown in FIG. 67 changes the image of a button or the like at maximum two change timings among three change timings (timing 1, timing 2 and timing 3), all (three There may be a button or the like that changes the image at the change timing of). That is, a button development effect pattern is provided which changes weakly at timing 1 (first to second), weakly changes at timing 2 (second to third), and weakly changes at timing 3 (third to fourth). It is also good. The change timing may not be three times, but may be once, twice, four times or more.

また、大当りの確定を報知するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。一例として、プッシュボタン9031Bを模した大きいサイズの虹色のボタン画像(「大ボタン(虹)」)や、スティックコントローラ9031Aを模した虹色のスティックコントローラ画像(「スティック(虹)」)を「第5態様」とし、「最終」が「第5態様」となるボタン発展演出パターン(「大当り確定のボタン発展演出パターン」と称する場合もある)を設けるとともに、スーパーリーチ(大当り)の変動パターン(「PB4´−X」「PB5´−X」)では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定される場合があるが、スーパーリーチ(ハズレ)の変動パターン(「PA4´−X」「PA5´−X」)では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定されないようにしてもよい。   Further, a button development effect pattern may be provided to notify the determination of a big hit. As an example, a large sized rainbow button image ("large button (rainbow)") imitating push button 9031 B or a rainbow stick controller image ("stick (rainbow)" imitating stick controller 9031 A " The button development effect pattern (sometimes referred to as the "big hit confirmation button development effect pattern") where "the fifth" is the "fifth mode" and "the fifth mode" is provided, and the variation pattern of the super reach (big hit) ( In "PB4'-X" and "PB5'-X"), there is a case where the button development effect pattern of the big hit decision may be determined, but the variation pattern ("PA4'-X" and "PA5'-X") of the super reach (loss) In “)”, the button development effect pattern of the big hit determination may not be determined.

また、操作手段(プッシュボタン9031B、スティックコントローラ9031A等)は、少なくとも一部分(又は周辺)を発光可能なものとし、ボタン等画像に応じて、操作手段を変化させてもよい。例えば、いずれのボタン等画像も表示されていないときには、プッシュボタン9031Bの発光部もスティックコントローラ9031Aの発光部も消灯させ、小ボタン(白)が表示されているときにはプッシュボタン9031Bの発光部を白色にて点灯させ、大ボタン(白)が表示されているときにはプッシュボタン9031Bの発光部を白色にて点滅(又は赤色にて点灯)させ、大ボタン(赤)が表示されているときにはプッシュボタン9031Bの発光部を赤色にて点灯(又は赤色にて点滅)させ、スティックが表示されているときにはスティックコントローラ9031Aの発光部を白色にて点灯(又は白色にて点滅)させるようにしてもよい。なお、操作手段の発光部を点滅させるときには、ボタン等画像も点滅させるようにしてもよい。   In addition, the operating means (push button 9031 B, stick controller 9031 A, etc.) may emit light at least in part (or the periphery), and may change the operating means according to an image such as a button. For example, when no button or other image is displayed, the light emitting unit of the push button 9031 B and the light emitting unit of the stick controller 9031 A are turned off, and when the small button (white) is displayed, the light emitting unit of the push button 9031 B is white Lights up, and when the large button (white) is displayed, the light emitting portion of the push button 9031 B is blinked in white (or lit in red), and when the large button (red) is displayed, the push button 9031 B The light emitting unit may be lit in red (or blink in red), and the light emitting unit of the stick controller 9031A may be illuminated in white (or blink in white) when the stick is displayed. When the light emitting unit of the operation means is blinked, an image such as a button may be blinked.

また、図67等にボタン等画像は2つの操作手段のうちの一方の操作手段に対応している(一方の操作手段を有効としている)。具体的には、小ボタン(白)、大ボタン(白)、大ボタン(赤)はプッシュボタン9031Bに対応し、スティックはスティックコントローラ9031Aに対応している。これに代えて、2つの操作手段の両方に対応するボタン等画像を表示してもよい。一例として、小ボタン(白)、大ボタン(白)、大ボタン(赤)、スティックのいずれの場合においても、プッシュボタン9031Bもスティックコントローラ9031Aも有効としてもよい。途中で操作手段が変わるような演出であるため、両方とも有効にすることで、操作したのに結果(勝敗等)が表示されないという事態を防止することができる。また、他の例として、プッシュボタン9031Bにもスティックコントローラ9031Aも対応するロゴマーク(例えば、パチンコ遊技機901の演出に用いられているコンテンツに関係するロゴマーク、パチンコ遊技機901のブランド名に関係するロゴマーク等)を表示してもよい。つまり、有効期間に上記ロゴマークが表示されている場合、プッシュボタン9031Bの操作が行われてもスティックコントローラ9031Aの操作が行われても結果が表示される。   Further, in FIG. 67 and the like, the image such as a button corresponds to one of the two operation means (one operation means is made effective). Specifically, the small button (white), the large button (white), and the large button (red) correspond to the push button 9031 B, and the stick corresponds to the stick controller 9031 A. Instead of this, an image such as a button corresponding to both of the two operation means may be displayed. As an example, in any of the small button (white), the large button (white), the large button (red), and the stick, the push button 9031B and the stick controller 9031A may be effective. Since the effect is such that the operation means changes in the middle, by making both effective, it is possible to prevent a situation where the result (such as winning or losing) is not displayed although the operation is performed. Further, as another example, a logo mark corresponding to both the push button 9031 B and the stick controller 9031 A (for example, a logo mark related to a content used for rendering of the pachinko gaming machine 901, a brand name of the pachinko gaming machine 901 Logo mark etc) may be displayed. That is, when the logo mark is displayed during the effective period, the result is displayed even if the push button 9031 B is operated or the stick controller 9031 A is operated.

また、図69(C)によれば、「強作用演出」が実行された場合には、主に「強変化」となることが期待されるが、期待以下の「中変化」や「弱変化」となる場合もある。「強作用演出」の実行により「中変化」や「弱変化」となった場合、期待していた「強変化」に対し、所謂、成り下がりに該当し、遊技者が落胆する可能性もある。従って、「弱変化」や「中変化」であるときには「強作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「強作用演出」が実行された場合には「強変化」が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。また、「中作用演出」の実行後にボタン画像等が変化する場合には、主に「中変化」となることが期待されるが、期待以下の「弱変化」となる場合もある。従って、「弱変化」であるときには「中作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「中作用演出」が実行後にボタン画像等が変化する場合には「中変化」以上が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。なお、「変化無」であるときには「強作用演出」が決定されないが、「変化無」であるときには「強作用演出」に加えて「中作用演出」も決定されないようにしてもよい。   Also, according to FIG. 69 (C), when “strong action effect” is executed, “strong change” is expected mainly, but “middle change” or “weak change” below expected In some cases, If the "strong change" or "weak change" occurs due to the execution of the "strong action effect", the "strong change" expected corresponds to a so-called fall, and the player may be discouraged. Therefore, the "strong action effect" may not be determined when the "weak change" or the "middle change" is made. As a result, when the "strong action effect" is executed, the "strong change" is determined, and the player is not discouraged. In addition, when the button image or the like changes after the execution of the “middle effect effect”, it is expected that the “middle change” will mainly be made, but in some cases the “weak change” may be less than expected. Therefore, in the case of "weak change", "middle effect effect" may not be determined. As a result, when the button image or the like changes after the execution of the "middle effect effect", the "middle change" or more is decided, and the player is not discouraged. Although "strong action effect" is not determined when "no change", "middle effect effect" may not be determined in addition to "strong action" when "no change".

また、ボタン等画像の変化を変化の程度(段階数)がどのくらいかに区分(1段階変化させる「弱作用演出」、2段階変化させる「中作用演出」、3段階変化させる「強作用演出」等)して制御(管理)しているが、ボタン等画像の変化を何に変化するかに区分(例えば、第1態様から第2態様に変化させる第2作用演出、第1態様や第2態様から第3態様に変化させる第3作用演出、第1態様や第2態様や第3態様から第4態様に変化させる第4作用演出等)して制御するようにしてもよい。   In addition, the change of the image such as the button is divided into the degree of change (the number of steps) ("weak action effect" to change one step, "middle effect effect" to change two steps, "strong action effect" to change three steps Etc.) but they are controlled (managed), but divided into what changes the change of the image such as the button etc. (for example, the second effect, the first aspect or the second aspect of changing from the first aspect to the second aspect) The control may be performed by changing the mode from the mode to the third mode, the first mode or the second mode, or the fourth mode for changing the mode from the third mode to the fourth mode.

また、上記実施形態では、スーパーリーチは、味方キャラと敵キャラが対決する、所謂バトル演出であるが、スーパーリーチはバトル演出に限定されない。例えば、大当りとなる場合には成功裏にストーリーが完結する(ハズレとなる場合には成功裏にストーリーが完結しない)ストーリー系の演出であってもよい。なお、ストーリー系のスーパーリーチにおいてボタン発展演出が実行される場合には、例えば、有効期間における操作等に応じて(動作演出として)、バトル演出の結果(勝敗等)に代えて、ストーリーの結果(成功裏にストーリーが完結するか否か)が報知されるようになっていればよい。   Further, in the above-described embodiment, the super reach is a so-called battle effect in which an ally character and an enemy character confront each other, but the super reach is not limited to the battle effect. For example, in the case of a big hit, the story may be completed successfully (if the game is lost, the story may not be completed successfully). In addition, when the button development effect is executed in the story system super reach, for example, according to the operation in the effective period (as the operation effect), the result of the story is substituted for the result of the battle effect (e.g. It may be notified that (whether or not the story is completed successfully) is notified.

非有効期間から有効期間になるときには、非有効期間中である旨を報知するための画像(例えば、図74〜図80に示した規制線K90等)が除去される演出(以下、「除去演出」と称する。また、後述の「除去失敗演出」と区別して「除去成功演出」と称する場合がある)を実行してもよい。例えば、図79(C)から図79(D)の間に、大ボタン(白)D902に重畳している規制線K90が除去される演出(例えば、キャラクタ(警官等)が規制線K90を回収する演出、掃除機に規制線K90を吸い取る演出、炎で規制線K90を焼き払う演出、大ボタン(白)D902自体が震動等して規制線K90が外れる演出等)が行われるようにしてもよい。   An effect (hereinafter referred to as “removal effect” in which an image (for example, the restriction line K90 shown in FIGS. 74 to 80) for notifying that the ineffective period is in progress is removed when the ineffective period starts from the ineffective period. In addition, it may be called "removal success effect" in distinction from "removal failure effect" described later. For example, an effect (e.g., a character (such as a police officer or the like) recovers the control line K90) in which the control line K90 superimposed on the large button (white) D902 is removed between FIG. 79C and FIG. 79D. Effect that sucks the restriction line K90 into the vacuum cleaner, an effect that burns out the restriction line K90 with flames, an effect in which the large button (white) D902 itself shakes etc. and the restriction line K90 deviates) may be performed .

また、除去失敗演出(除去成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって非有効期間中である旨を報知するための画像が除去されない演出)を実行してもよい。除去失敗演出が実行された場合には有効期間とならずにスーパーリーチを終了させるようにしてもよい。つまり、例えば、図79において除去成功演出が実行される場合には、図79(C)→除去成功演出→図79(D)→図79(E)→図79(F)→図79(G)と遷移し、一方、図79において除去失敗演出が実行される場合には、図79(C)→除去失敗演出→図79(F)→図79(G)と遷移するようにしてもよい。   In addition, the removal failure effect (effect in which an image for notifying that the removal success effect is common to at least a part of the effect modes and informing that it is in the non-effective period) may be executed. When the removal failure effect is executed, the super reach may be ended without being the effective period. That is, for example, when the removal success effect is executed in FIG. 79, FIG. 79 (C) → removal success effect → FIG. 79 (D) → FIG. 79 (E) → FIG. 79 (F) → FIG. If the removal failure effect is executed in FIG. 79, the transition may be made from FIG. 79 (C) → removal failure effect → FIG. 79 (F) → FIG. 79 (G). .

また、非有効期間から有効期間になるタイミングは複数種類があり、非有効期間から有効期間になるのが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間が長いことなどにより、ボタン等画像が十分に変化(成長)するようにしてもよい。また、除去失敗演出が1回も実行されずに除去成功演出が実行される場合の他に、除去失敗演出が1回以上実行された後に除去成功演出が実行される場合や、除去失敗演出が1回以上実行された後に除去成功演出が実行されない場合があってもよい。これにより、遊技者は、ボタン等画像が十分に成長していないときには有効期間の到来としては時期尚早であるとして除去成功演出が実行されないこと(例えば、規制線K90を除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線K90が除去されないこと、即ち除去成功演出ではなく除去失敗演出が実行されていること)を望むが、ボタン等画像が十分に成長しているときには有効期間を到来させるものとして除去成功演出が実行されること(例えば規制線K90を除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線K90が除去されること、即ち除去失敗演出ではなく除去成功演出が実行されていること)を望むようになる。つまり、状況に応じた演出が実行されるかに注目させることができる。   In addition, there are multiple types of timing from the ineffective period to the effective period, and when the ineffective period is late when the ineffective period becomes late, the image such as the button is sufficient because the ineffective period is longer than when it is early. Change (growth). Also, in addition to the case where the removal failure effect is not performed even once, the removal success effect is performed after the removal failure effect is performed one or more times, or the removal failure effect is performed. After being executed one or more times, there may be cases where the removal success effect is not executed. As a result, when the player does not sufficiently grow an image such as a button, the removal success effect is not executed because it is premature as the arrival of the effective period (for example, the effect of trying to remove the restriction line K90 starts If it is done, it is hoped that ultimately the restriction line K90 will not be removed, that is not removal success production but removal failure production is being executed), but if the image such as a button is fully grown That the removal success effect is carried out as an effect of coming (for example, when the effect to remove the control line K90 is started, the control line K90 is eventually removed, that is, not the removal failure effect I hope that the removal success rendition is being performed). That is, it can be made to notice whether the presentation according to the situation is performed.

なお、非有効期間中である旨を報知するための画像は、規制線の画像でなく他の画像であってもよい。例えば、ボタン等画像に架けられた鎖と鍵の画像であってもよいし、ボタン等画像を収納する半透明のケースの画像であってもよいし、凍結したようなボタン等画像に見せる氷であってもよい。   In addition, the image for notifying that it is during the ineffective period may be not the image of the restriction line but another image. For example, it may be an image of a chain and a key placed on an image such as a button, or it may be an image of a translucent case for storing an image such as a button, or ice which is shown as an image such as a frozen button. It may be

非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、後にボタン等画像が変化(成長)するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場合において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出を実行する態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。   Depending on the type of the image for notifying that it is in the ineffective period, the ratio of whether the image such as a button changes (grows up) or the ratio of changing to a later time may be made different. For example, in the case of “chain and key”, the rate of change in the image of the button or the like may be higher later than in the case of “control line”, and the rate of change of the stick may be higher. Also, in an aspect in which there are multiple types of timing when the ineffective period comes to the effective period, if the ratio of the timing from the ineffective period to the effective period differs according to the type of the image for notifying that it is in the ineffective period. You may For example, in the case of “chain and key”, the rate at which the timing from the non-effective period to the effective period is later than the predetermined timing may be higher than in the case of the “regulatory line”. Further, in a case where the ineffective period does not become the effective period, the ratio of whether or not the effective period may be changed may be made according to an image for notifying that the ineffective period is in progress. For example, in the case of "chain and key", the ratio of the effective period may be higher than in the case of "regulatory line". Further, in the aspect of executing the removal success effect, the execution ratio of the removal success effect may be varied according to the image for notifying that the ineffective period is in progress. For example, in the case of “chain and key”, the execution ratio of the removal success effect may be set higher than in the case of “control line”.

また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化(成長)させてもよい。例えば、小ボタン(白)のときには「規制線」とし、大ボタン(白)となったときに「鎖と鍵」に変化させ、大ボタン(赤)となったときに「半透明のケース」に変化させ、スティックとなったときに「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと同一のタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。また例えば、大ボタン(白)であるときに「規制線」から「鎖と鍵」に変化させ、スティックであるときに「鎖と鍵」から「半透明のケース」に変化させ更に「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと異なるタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。   In addition, an image for notifying that it is in the ineffective period may be changed (grown). For example, the small button (white) is set as a "control line", and the large button (white) is changed to "chain and key", and the large button (red) is used as a "translucent case". The image may be changed to notify that it is in the ineffective period at the same timing as the change timing of the button image, such as changing it to “ice” when it becomes a stick. . For example, when it is a large button (white), it changes from "control line" to "chain and key", and when it is a stick, it changes from "chain and key" to "semi-transparent case" and further "ice" The image for notifying that it is in the non-effective period may be changed at a timing different from the change timing of the image of the button or the like.

非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる態様において、作用演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出は、ボタン等画像を変化させる作用演出と同一(共通)であってもよい。なお、共通の作用演出を実行した場合に、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化するときと、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化しないときと、何れか一方が変化するときとがあってもよい。また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出と、ボタン等画像を変化させる作用演出とは異なるものであってもよい。即ち、ボタン等画像を変化させる作用演出とは別に、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる専用の作用演出を設けるようにしてもよい。   In the aspect of changing the image for informing that it is in the ineffective period, the image for informing that it is in the ineffective period may be changed by the operation effect. The action effect of changing the image for informing that it is in the non-effective period may be the same (common) as the action effect of changing the image such as a button. In addition, when common effects and effects are executed, an image for notifying that an image such as a button or the like is in the ineffective period is also changed, and an information indicating that the image such as the button is also in the ineffective period is notified There may be a time when neither the image for change nor the change in one of the images changes. In addition, the action effect of changing the image for notifying that it is in the ineffective period and the action effect of changing the image such as a button may be different. That is, apart from the effect presentation that changes the image such as the button, a special effect presentation that changes the image for notifying that it is in the ineffective period may be provided.

また、同一種類の演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像が変化(成長)する場合と、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合とがあってもよい。つまり、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出が実行されることにより、上述した除去演出が実行された場合と同じように、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合があってもよい。即ち、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)が実行された場合には、ボタン等画像については変化するときと変化しないときとがあり、非有効期間中である旨を報知するための画像については変化するときと除去されるときと何も起こらないときとがあってもよい。なお、変化後に除去されてもよい(例えば、「半透明のケース」から「氷」に変化した後に変化後の「氷」が除去される等)。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像について、除去されるか除去されないかの2通りを説明したが、除去には段階があり、段々と除去されるようにしてもよい。つまり、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)又は除去演出が実行された場合に「氷」が少し割れ、再度、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)又は除去演出が実行された場合に「氷」が完全に割れ除去されるようにしてもよい。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去の途中である場合、変化しないようにしてもよいし、変化可能で変化後において元の状態に戻るようにしてもよいし、変化可能で変化後において上記途中の状態が維持されるようにしてもよい。例えば、「半透明のケース」が少し割れている場合、「氷」に変化しないようにしてもよいし、割れていない「氷」に変化してもよいし、少し割れている「氷」に変化してもよい。   In addition, there are cases where an image for notifying that it is in the ineffective period changes (grows) by an effect of the same type, and an image for notifying that it is in the ineffective period is removed. It may be. In other words, by performing the action effect of changing the image for notifying that it is in the ineffective period, it is notified that it is in the ineffective period as in the case where the removal effect described above is performed. In some cases, the image to be removed may be removed. That is, when a certain effect (effect having both action effect and removal effect property) is executed, there is a time when an image such as a button changes and a time when it does not change, and it is informed that it is during the ineffective period. There may be times when the image for change may be changed and when it may be removed. In addition, it may be removed after the change (for example, the "ice" after the change is removed after the change from the "semi-transparent case" to the "ice", etc.). Although the image for notifying that it is in the non-effective period has been described in two ways, whether it is removed or not removed, there are stages in the removal, and the images may be gradually removed. That is, when a certain effect (a effect having both the effect and the effect of the removal effect) or the removal effect is executed, the "ice" is slightly broken, and again, a certain effect (the effect having both the effect and the removal effect) or the removal The "ice" may be completely cracked and removed when the rendition is performed. If the image for notifying that the ineffective period is in progress is in the process of removal, it may not be changed, or may be changed and return to the original state after the change. The state during the change may be maintained after the change. For example, if the "translucent case" is slightly broken, it may not be changed to "ice", or it may be changed to unbroken "ice", or it may be slightly broken. It may change.

また、上記実施形態では、第1特図ゲームの保留データ(第1保留情報)と第2特図ゲームの保留データ(第2保留情報)とを区別せずに入賞順に消化しているが(図60参照)、第2保留情報を優先して消化してもよい。   Further, in the above embodiment, although the reserve data (first reserve information) of the first special figure game and the reserve data (second reserve information) of the second special figure game are not distinguished, they are digested in the order of winning ( 60) and second priority information may be prioritized and digested.

また、上記実施形態では、「割合」とは、A:B=70%:30%や、A:B:C=70%:20%:10%のような関係となるものにかぎらず、図69(B)や図70(A)にも示したが、A:B=100%:0%や、A:B:C=70%:30%:0%のような関係となるもの(即ち、100%や0%の割り振りが存在するもの)も含む概念である。   Moreover, in the above embodiment, the “ratio” is not limited to one having a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B: C = 70%: 20%: 10%. As shown in FIG. 69 (B) and FIG. 70 (A), those having relationships such as A: B = 100%: 0%, A: B: C = 70%: 30%: 0% (ie, , 100% and 0% allocations are also included).

また、上記実施形態では、ラウンド数は、8ラウンド、16ラウンドの2種類としているが、ラウンド数は3種類以上であってもよい。例えば、4R確変大当り、8R確変大当り、16R確変大当りの3種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、上述したように、大当り種別として非確変大当り(通常大当り)を含む遊技機であってもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the number of rounds is 2 types of 8 rounds and 16 rounds, three or more types of rounds may be sufficient. For example, there may be three types: 4R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, and 16R probability variation big hit. Further, in the above embodiment, the gaming machine in which only the probability variation big hit is provided as the big hit category is shown, but as described above, the game may include a non-deterministic variation big hit (usually a big hit) as the big hit category.

また、上記実施形態では、「0」〜「8」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   Moreover, although the said embodiment showed the aspect which carries out the variable display of multiple types of special symbols, such as a number which shows "0"-"8", and a symbol which shows "-", and a display result is derived and displayed, the said variable display Is not limited to such an aspect. For example, the special symbol to be displayed variably may be different from the special symbol to be derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the changing multiple types of special symbols may be derived and displayed as the variable display result, and among the changing multiple types of special symbols, those that are not specially derived displayed as the variable display result May be included. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and the aspect may be such that variable display is performed using only one type of special symbol. As a variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (may be alternately turned on / off). That is, repetition of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one kind of special symbol may be derived and displayed (lit) at the end, or a symbol different from the one kind of symbol may be derived and displayed at the end It may be In addition, the same applies to variable display of other symbols (for example, a normal symbol, a decorative symbol, etc.).

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、又は、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   In the above embodiment, the big hit game state is controlled based on the big hit symbol displayed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, but the big hit game state is controlled. The aspect to perform is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second starting winning opening or inside the second starting winning opening, and is controlled to the big hit gaming state based on the game ball entering (passing) in the specific area You may be there.

また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板9012に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板9012に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板9012側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板9012の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in the above embodiment, in order to notify the effect control board 9012 of a change pattern indicating a change mode such as the change time and the type of reach effect and the presence or absence of pseudo-link, one change pattern specification command In the example of transmitting the change pattern, the effect control board 9012 may be notified of the change pattern by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 90100 for game control is before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect in the first command (in the case where it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called (2) after the stop may be transmitted a command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode. In this case, on the effect control board 9012 side, effect control in variable display may be performed based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer 90100, the variation time is notified by each of two commands, and a specific variation mode to be executed at each timing is selected by the effect control board 9012. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. As described above, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern designation command.

また、上記実施形態では、主基板9011に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板9011において抽出された乱数値(MR1´〜MR3´)に基づき、主基板9011が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板9012は、主基板9011において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板9012に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板9011から乱数値そのものを演出制御基板9012に送信(例えば、主基板9011から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板9012に送信)することにより、演出制御基板9012は、主基板9011において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板9012において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板9011と演出制御基板9012の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板9012は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板9011において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板9012は、乱数値(MR1´及びMR2´)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3´)に基づき主基板9011で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板9012は、自ら判定した判定結果と主基板9011で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   Further, in the above embodiment, the main substrate 9011 stores the determination table for random number values (display result determination table, big hit type determination table, and variation category determination table), and is extracted from the main substrate 9011 at the start winning prize. Based on the random number values (MR1 'to MR3'), the main substrate 9011 refers to the random number value determination table and determines random number value determination processing (determination of whether or not to be a big hit, and determination of variation category, and big hit) In some cases, the determination of the type of the big hit is executed, and the effect control board 9012 receives an example of the determination result determined in the main board 9011 and shows an example of executing pre-reading notice effect based on the received determination result. However, the mode of execution of the prefetch advance notice effect is not limited to this. For example, the random number value determination table is stored in the effect control substrate 9012 and the random number itself is transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 (for example, an effect control command capable of specifying random number values from the main substrate 9011) Is transmitted to the effect control board 9012), the effect control board 9012 receives the random number value itself extracted in the main board 9011, and based on the received random number value, refers to the random number value determination table and refers to the random number value. The pre-reading notice effect may be performed based on the determination result of the determination process. That is, the determination process of the random number value may be performed in the effect control board 9012. Further, the determination process of the random number value may be performed on both the main substrate 9011 and the effect control substrate 9012. For example, the effect control board 9012 may receive a part of random number values and execute the process of determining the random number value, and may receive the determination result determined in the main board 9011. Specifically, for example, the effect control board 9012 receives the random number values (MR1 'and MR2') and performs determination of whether or not to be a big hit and determination of the type of big hit if it is a big hit, The determination result of the variation category determined by the main substrate 9011 based on the random value (MR3 ') may be received. That is, the effect control board 9012 can execute the advance notice / notification effect based on the judgment result judged by itself and the judgment result judged by the main board 9011.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   The random numbers may not be synchronized by changing the update timing of each random number or changing the update range of each random number.

前述した(手段1)において、演出役物201を演出装置の一例とし、プッシュボタン120を可動体の一例とし、図37(5)に示す態様(役物LEDの点灯)を特定演出の一例としたが、演出表示装置(画像表示装置)9,905を演出装置の一例とし、演出役物201を動作(例えば移動、変形等)可能に構成して演出表示装置(画像表示装置)9,905の近傍に設けて可動体の一例としたり、可動役物9017を可動体の一例とし、演出表示装置(画像表示装置)9,905における表示演出を特定演出の一例としてもよい。つまり、演出表示装置(画像表示装置)9,905によって、特定演出および特定表示を行うようにしてもよい。
また、特定表示と特定演出とを関連付けて、検出手段による検出の非有効期間において、第1特定表示が第2特定表示に変化したときには、検出手段による検出の有効期間において、特定演出が実行されて可動体が動作しやすくするようにしてもよい。そのようにすれば、検出手段による検出の非有効期間において、第1特定表示が第2特定表示に変化したときには、特定演出が実行されて可動体が動作することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣が向上する。
In the above-described (means 1), the rendering combination 201 is an example of a rendering device, the push button 120 is an example of a movable body, and the mode (lighting of a feature LED) shown in FIG. However, the effect display device (image display device) 9, 905 is an example of the effect device, and the effect combination 201 can be operated (eg, moved, deformed, etc.) so that the effect display device (image display device) 9, 905 Alternatively, the movable role object 9017 may be used as an example of the movable body, and the display effect in the effect display devices (image display devices) 9 and 105 may be an example of the specific effect. That is, the specific effect and the specific display may be performed by the effect display devices (image display devices) 9 and 105.
In addition, when the first specific display changes to the second specific display in the ineffective period of detection by the detection means, the specific indication and the specific effect are associated, and the specific effect is executed in the effective period of detection by the detection means. The movable body may be made easy to operate. By doing so, when the first specific display changes to the second specific display during the ineffective period of detection by the detection means, the specific effect is executed to increase the player's expectation for the movable body to operate. Can improve the fun of the game.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, a gaming machine that gives a gaming score for use in a game by using a frequency that is a gaming value of a size specified by recording information of a gaming recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can be applied. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine into the game area.

また、上記説明では、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列なども含む)で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値(決定値)を、ROM90101内に纏めて記憶してもよいが、ROM90101の複数個所に分散(点在)させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果(例えば、図48の例では大当り又はハズレ)が出力される数式やプログラムをROM90101に格納してもよい。ROM90121に記憶された判定テーブル等についても同様である。   In the above description, it has been described that the ROM 90101 stores data constituting a plurality of determination tables and the like prepared for the CPU 90103 to make various determinations, determinations, and settings. It does not necessarily have to be stored in a table format (including, for example, a structure, an array, etc.). That is, although the determination value (decision value) to be compared with the extracted random value may be stored together in the ROM 90101, it may be dispersed (dotted) in a plurality of locations in the ROM 90101 and stored. Alternatively, the ROM 90101 may store a mathematical expression or program for outputting the result (for example, a big hit or a loss in the example of FIG. 48) when the extracted random value is input. The same applies to the determination table and the like stored in the ROM 90121.

また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。例えば、本発明を適用したスロット機は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(演出用ボタン)と、前記検出手段に対応した特定表示(演出用ボタンを模した演出用ボタン画像)を行う特定表示実行手段と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(演出用ボタン画像(白色))と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い(例えば、ボーナス等になる期待度が高い等)第2特定表示(演出用ボタン画像(赤色))を表示可能であり、前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能なスロット機であってもよい。   In the above embodiment, a pachinko machine is shown as a gaming machine, but a medal is inserted to set a predetermined bet number, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the control lever by the player. A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by the player The present invention is also applicable to slot machines equipped with at least one of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as a bonus etc.). For example, a slot machine to which the present invention is applied performs detection means (rendering button) capable of detecting the action of the player, and a specific display (rendering button image imitating a reproduction button) corresponding to the detecting means. And a specific display execution unit, wherein the specific display execution unit has a first specific display (a button image for presentation (white)) and an advantage for the player over the first specific display as the specific display. The second specific display (a button image for effect (red)) can be displayed (for example, a high expectation of becoming a bonus, etc.), and after displaying the first specific display, an action effect that acts on the specific display It may be a slot machine capable of displaying the second specific display by executing.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機901に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 901, but the computer device etc. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   The present invention is suitably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine which allows a player to play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
9a 第1保留記憶表示部
9b 第2保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 プッシュボタン
122 スティックコントローラ
126 バイブレータ用モータ
201 演出役物
202 役物LED
303 被振動部材
360 ボタンLED
901 パチンコ遊技機
902 遊技盤
903 遊技機用枠
904A 第1特別図柄表示装置
904B 第2特別図柄表示装置
905 画像表示装置
905H 始動入賞記憶表示エリア
906A 普通入賞球装置
906B 普通可変入賞球装置
907 特別可変入賞球装置
908 スピーカ
909 ランプ
9011 主基板
9012 演出制御基板
9013 音声制御基板
9014 ランプ制御基板
9015 中継基板
9016 役物制御基板
9017 可動役物
9020 普通図柄表示器
9021 ゲートスイッチ
9022A 第1始動口スイッチ
9022B 第2始動口スイッチ
9023 カウントスイッチ
9031A スティックコントローラ
9031B プッシュボタン
90100 遊技制御用マイクロコンピュータ
90101、90121 ROM
90102、90122 RAM
90103 CPU
90104、90124 乱数回路
90105、90125 I/O
90120 演出制御用CPU
90123 表示制御部
90126 RTC回路
1 pachinko gaming machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 effect display device 13 1st start winning opening 14 2nd start winning opening 9a 1st holding memory displaying section 9b 2nd holding memory displaying section 20 special Variable winning ball device 31 game control board (main board)
56 CPU
560 Microcomputer for game control 80 Effect control board 100 Microcomputer for effect control 101 CPU for effect control
109 VDP
120 push button 122 stick controller 126 motor for vibrator 201 performance item 202 feature LED
303 Vibrated member 360 button LED
901 pachinko gaming machine 902 gaming board 903 gaming machine frame 904A 1st special symbol display device 904B 2nd special symbol display device 905 image display device 905H start winning memory display area 906A regular winning ball device 906B regular variable winning ball device 907 special variable Winning ball device 908 speaker 909 lamp 9011 main board 9012 effect control board 9013 voice control board 9014 lamp control board 9015 relay board 9016 item control board 9017 movable part 9020 normal symbol display 9021 gate switch 9022A 1st starting opening switch 9022B first 2 Start mouth switch 9023 Count switch 9031A Stick controller 9031B Push button 90100 Microcomputer for game control 90101, 90121 ROM
90102, 90122 RAM
90103 CPU
90104, 90124 random number circuit 90105, 90125 I / O
90120 CPU for effect control
90123 Display control unit 90126 RTC circuit

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出装置と、
動作可能な可動体と、
前記演出装置を用いて前記可動体の近傍において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記可動体を動作させる可動体制御手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段と、
を備え、
前記可動体制御手段は、前記特定演出が実行されるときに前記可動体を動作可能であり、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
A rendering device capable of performing rendering,
An operable movable body,
A specific effect execution unit capable of executing a specific effect in the vicinity of the movable body using the effect device;
Movable body control means for operating the movable body;
Detection means capable of detecting the action of the player;
Specific display execution means for performing specific display corresponding to the detection means;
Equipped with
The movable body control means is capable of operating the movable body when the specific effect is performed,
The specific display execution means is
As the specific display, it is possible to display a first specific display and a second specific display which is more advantageous to the player than the first specific display.
After the first specific display is displayed in the ineffective period of detection by the detection means, the first specific display is changed to the second specific display,
A game machine characterized in that an operation effect using the second specific display after change is executed in an effective period of detection by the detection means.
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