JP6533492B2 - Gaming machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、可変表示を行うパチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines that perform variable display.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, when a game ball is shot into a game area by a launch device as a game medium, and the game ball wins in a prize area such as a prize port provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is one that has been configured. Furthermore, a variable display means capable of variably displaying (also referred to as "variation") identification information is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of identification information in the variable display means is a specific display result. There is one configured to give the player a player (so-called pachinko machine).
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 In addition, after setting a predetermined number of bets for a predetermined game medium to one game, the player operates the start lever to start variable display of identification information by the variable display device, and the player changes each variable By operating a stop button provided corresponding to the display device, variable display of identification information is stopped within a predetermined maximum delay time range from the operation timing, and variable display of all variable display devices is performed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined gaming medium predetermined according to the prize is paid out, and a specific prize is generated, the gaming state is determined to be a predetermined gaming value to the player There is one which is configured to be in a state of giving to (so-called slot machine).
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The prize value is to pay out a prize ball or to give a score or a prize according to the winning of the game ball to the prize area. In addition, the game value is that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine becomes advantageous for the player who is likely to win a hit ball when the specific display result is obtained, or the player It is necessary to generate the right to be in an advantageous state for the player and to be in a state where the conditions for winning the prize balls are easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko gaming machine, a specific display mode defined in advance is derived and displayed as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) which is started in the variable display means based on the game ball having won the start winning opening. When it is done, a "big hit (favorable condition)" occurs. In addition, derivation | leading-out display is making a symbol stop display. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to a big hit gaming state in which a hit ball tends to be won. Then, in each open period, when there is a winning to a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings, the large winning openings are closed. The number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number of times (for example, 16 rounds). Note that an open time (for example, 29 seconds) is determined for each open, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the special winning opening is closed when the open time elapses. Hereinafter, the opening period of each big winning opening may be referred to as a round.
そのような遊技機において、引用文献1には、遊技者による操作手段の操作がない場合でも、所定の条件を契機として操作手段の操作を受け付けた場合と同じ処理を行うオートボタン機能が記載されている。
In such a gaming machine, even when the player does not operate the operation means, cited
しかし、特許文献1に記載された発明では、可変表示の非実行中にオートボタンモードを設定するように構成されているため、オートボタンモードを設定するためには一旦遊技を中断しなければならず、興趣が低下するおそれがある。
However, in the invention described in
そこで、本発明は、興趣が低下することを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing the decrease in interest.
(1)本発明による遊技機は、可変表示を行う遊技機であって、遊技者の所定動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン120)と、演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態)に設定可能な設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS710やS825を実行する部分)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン120の操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8144,S8153,S8174や、S8118,S8133を実行する部分)と、検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示を表示する検出有効期間表示手段と、検出有効期間表示を伴わない特別検出有効期間中に遊技者の所定動作が検出手段に検出されたことにもとづいて特別演出を実行可能な特別演出実行手段とを備え、特定演出実行手段は、第1状態において、検出有効期間中に遊技者の所定動作が検出手段に検出されたことにもとづいて演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、第2状態において、検出有効期間中に該検出有効期間よりも短い所定期間、遊技者の所定動作が検出手段に検出されなかったとしても演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン120の操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる。図36〜図37、図43〜図44等参照)、特別演出実行手段は、第1状態および第2状態のいずれのときにも、特別検出有効期間中に遊技者の所定動作が検出手段に検出されないと特別演出を実行せず、設定手段は、可変表示の実行中に遊技者の所定動作が検出手段に検出されたことにもとづいて第1状態から第2状態に設定を変更可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS7103〜S7104の処理を実行する部分)、検出有効期間中に遊技者の所定動作が前記検出手段に検出されたことにもとづいて第2状態から第1状態に設定を変更可能であり、特別検出有効期間中に遊技者の所定動作が検出手段に検出されても、第2状態から第1状態に設定を変更しないことを特徴とする。
そのような構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。
また、演出用可動物を備え、検出有効期間表示は、演出用可動物の動作により少なくとも一部が隠蔽される視認困難状態となる場合があり、検出有効期間は、検出有効期間表示が視認困難状態である期間よりも後に終了するようにしてもよい。
(1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display, and includes detection means (e.g., push button 120) capable of detecting a predetermined action of the player, and a setting state relating to an effect in a first state (e.g., , Setting means (for example, the effect control microcomputer 100) which can be set to a state in which the auto button function is set to be disabled or a second state (for example, a state in which the auto button function is set to be enabled) And a portion that executes S825) and a specific effect (for example, button advance effects A to C, or a decision button effect based on detection of the operation of the
According to such a configuration, it is possible to prevent the decrease in interest.
Also, with the effect for friendly animal, detecting valid period display, may become a concealment state in which at least part of which is concealed by the operation of the effect for the movable object, detecting validity period, it detects the valid period display viewability You may make it complete | finish after the period which is a difficult state.
(2)上記(1)の遊技機において設定手段は、検出手段の検出結果にもとづいて第2状態から第1状態に設定を変更可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS7110〜S7111の処理を実行する部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、容易に設定状態を変更することができる。
(2) In the gaming machine according to the above (1), the setting means can change the setting from the second state to the first state based on the detection result of the detection means (for example, the
According to such a configuration, the setting state can be easily changed.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、検出手段は、遊技者の第1動作(例えば、プッシュボタン120の押圧操作(単発操作))と第2動作(例えば、プッシュボタン120の長押し操作)とを検出可能であり、設定手段は、検出手段によって第1動作が検出されたことにもとづいて第2状態から第1状態に設定を変更可能であり、検出手段によって第2動作が検出されたことにもとづいて第1状態から第2状態に設定を変更可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS7110〜S7111,S7103〜S7104の処理を実行する部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、容易に設定状態を変更することができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the detecting means is a first operation of the player (for example, pressing operation of the push button 120 (single operation)) and a second operation (for example, the push button 120). And the setting means can change the setting from the second state to the first state based on detection of the first operation by the detection means, and the detection means It is possible to change the setting from the first state to the second state based on the detection of the operation (for example, a portion where the
According to such a configuration, the setting state can be easily changed.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、遊技者に動作を促す報知を伴わない特別検出有効期間において検出手段によって動作が検出されたことにもとづいて特別演出(例えば、裏ボタン予告演出)を実行可能な特別演出実行手段を備え、設定手段は、特別検出有効期間において検出手段によって動作が検出されても、第2状態から第1状態に設定を変更しない(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS7108の処理を実行する部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、意図しない設定状態の変更が行われることを防止することができる。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), a special effect (for example, based on detection of an operation by the detection means in a special detection effective period not accompanied by a notification prompting the player to operate. , And the setting means does not change the setting from the second state to the first state even if the operation is detected by the detection means in the special detection valid period (for example, the setting means) The
According to such a configuration, it is possible to prevent an unintended change in the setting state.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、検出手段によって動作が検出されたことにもとづいて演出に関する設定(例えば、背景画像の設定)を行うことが可能な演出設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS827の処理を実行する部分)を備え、設定手段は、検出手段によって演出に関する設定を行うための動作が検出されても、第2状態から第1状態に設定を変更しない(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS7109の処理を実行する部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、意図しない設定状態の変更が行われることを防止することができる。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), an effect setting capable of performing setting relating to an effect (for example, setting of a background image) based on detection of an operation by the detecting means. Means (e.g., a portion where the
According to such a configuration, it is possible to prevent an unintended change in the setting state.
(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、特定演出実行手段は、複数種類の特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出など)を実行可能であり、特定演出の種類に応じて、第2状態において演出実行条件が成立するタイミングが異なる(図33(B)に示す各演出の操作成立条件のタイミングを参照)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), the specific effect execution means can execute a plurality of types of specific effects (for example, button advance effects A to C, a decision button effect, etc.) Depending on the type of the specific effect, the timing at which the effect execution condition is satisfied in the second state may be different (refer to the timing of the operation satisfied condition of each effect shown in FIG. 33B).
According to such a configuration, the rendering effect can be improved.
(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、検出手段は、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン120)を含み、操作手段は、動作可能であり(例えば、振動動作可能である)、該操作手段の検出結果にもとづいて演出実行条件が成立したとして特定演出を実行するときと、該操作手段の検出結果に関わらず演出実行条件が成立したとして特定演出を実行するときとで、動作態様が異なる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8144〜S8144A,S8153を実行する部分、図43(7),図44(7)参照)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6), the detection means includes operation means (for example, push button 120) operable by the player, and the operation means is operable For example, when a specific effect is executed assuming that the effect execution condition is satisfied based on the detection result of the operation means), and the effect execution condition is satisfied regardless of the detection result of the operation means. Even when the effect is executed, the operation mode is different (for example, a portion where the
According to such a configuration, the rendering effect can be improved.
(8)上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、特定演出実行手段は、検出有効期間において検出手段によって動作が検出されたことにもとづいて演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり、設定手段は、検出有効期間において検出手段によって動作が検出されても、第1状態から第2状態に設定を変更しない(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS7102を実行する部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、意図しない設定状態の変更が行われることを防止することができる。
(8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7), the specific effect execution means is a specific effect as the effect execution condition is established based on the detection of the operation by the detection means in the detection effective period. The setting unit does not change the setting from the first state to the second state even if the operation is detected by the detection unit in the detection valid period (for example, the
According to such a configuration, it is possible to prevent an unintended change in the setting state.
(9)上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示(例えば、図43に示す「ボタンを押せ!」などの文字列202やゲージ表示203)を表示する検出有効期間表示手段を備え、検出有効期間表示は、演出(例えば、役物演出やフェードアウト演出、ブラックアウト演出など)により少なくとも一部が隠蔽される視認困難状態となる場合があり、検出有効期間は、検出有効期間表示が視認困難状態である期間よりも後に終了するようにしてもよい。
そのような構成によれば、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止することができる。
(9) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (8), a detection effective period display indicating that the detection by the detection means is an effective detection effective period (for example, press the “button! Etc.) and the detection effective period display is at least partially concealed by effects (eg, feature effects, fade-out effects, blackout effects, etc.) It may be in the difficult visual recognition state, and the detection valid period may end later than the period in which the detection valid period display is in the visual hard condition.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from overlooking the detection effective period.
実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。
The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, the player performs a predetermined instruction operation, for example, by pressing the predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
また、プッシュボタン120には、プッシュボタン用LED29が設けられている。プッシュボタン用LED29は、複数の態様により発光可能であり、後述するように、オートボタン機能が有効に設定されているときに、所定の態様により発光する。
In addition, the
この実施の形態では、プッシュボタン120は、スティックコントローラ122と一体的に設けられている。そのため、スティックコントローラ122を振動動作すると、同時にプッシュボタン120も振動動作する。なお、このような構成に限らず、スティックコントローラ122とプッシュボタン120とをそれぞれ別に設けるようにしてもよい。
In this embodiment, the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Near the center of the
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, a case is shown in which the variation display of the effect design is performed as the effect of the liquid crystal display in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right portion of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりするなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽したりすることはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variation display of the production symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (but, correctly, the variation display of the presentation symbol changes on the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be generically referred to as the fourth symbol, and the fourth
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
Variation of the fourth symbol (variable display) is realized by continuing turning on and off of the fourth
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, the display color that reminds of the big hit in the fourth
また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, the display color that recalls the big hit in the fourth
なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。
The display color when the fourth
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In this embodiment, the fourth symbol display area is provided in part of the display screen of the
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
Moreover, in this embodiment, although the case where the first special symbol and the second special symbol are provided respectively corresponding to the separate fourth
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 The small display is formed, for example, in a square shape. Moreover, in this embodiment, although the kind of 1st special symbol and the kind of 2nd special symbol are the same (for example, both numbers of 0-9), kinds may differ. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, numbers 00 to 99 (or two-digit symbols).
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are generically referred to as a special symbol indicator (variable indicator) There is something to do.
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 Although this embodiment shows the case where the two special symbol displays 8a and 8b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
The variable display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display (for example, the game ball is the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
Below the
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を第1始動入賞口13に遊技球を導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるようにしてもよい。
In addition, in the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。枠LED28は、複数の態様により発光可能である。この実施の形態では、枠LED28は、白色、青色、緑色および赤色に発光可能である。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
If the game ball enters the second
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, the game state is shifted to a high probability state (probable change state) when becoming a probability change big hit, and the game ball becomes easy to get started (that is, the special symbol display 8a, 8b or the effect) A transition is made to a high base state which is a gaming state controlled such that execution conditions of variable display in the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄であったりする場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
In addition, instead of extending the time when the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
In addition, the transition to the high base state may be made by transitioning to the normal symbol time short state in which the variation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, by shifting to a time reduction state in which the variation time (variable display period) of the special symbol and the representation symbol is shortened, the variation time of the special symbol and the representation symbol is shortened, so the variation of the special symbol and the representation symbol starts It is possible to reduce the frequency of occurrence (in other words, the quickening of the reserve memory) and the occurrence of an invalid start winning. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of playing a big hit game is increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 In addition, it is possible to start winning easily (transition to the high base state) by transitioning to all the states shown above (open extension state, normal pattern exact variation state, normal symbol time short state and special symbol time short state) May be In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high base (high base) (Transition to the state). In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high It may be made to shift to the base state).
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. FIG. 2 also shows the payout control board 37, the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source, part or all of which is created on the power supply substrate. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of part or all of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (such as a special symbol process flag or a probability change flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game. In this embodiment, it is assumed that all of the RAM 55 is backed up by the power supply.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and start occurs at random timing. Based on the fact that the winning is at the time of reading out (extraction) of numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 has a selection setting function of updating range of numerical data (setting selection function of initial value and selection setting function of upper limit value), a selection setting function of updating rule of numerical data, and selection of update rule of numerical data It has various functions such as switching function. Such a function can improve the randomness of the generated random number.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。 Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503. For example, the predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the random number circuit 503 is set as an initial value of the numerical data to be updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which variably displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。 An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as big hit information indicating the occurrence of a big hit gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (composed of the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28などの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
Further, the effect control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、フレームメモリを介して、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulation means which allows the signal input from the main substrate 31 to pass only in the direction toward the effect control substrate 80 (does not allow the signal to pass in the direction from the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
The
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flow chart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main substrate 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is inputted becomes high level, and the microcomputer for gaming control 560 (specifically, the CPU 56) After the security check process, which is a process for confirming whether the content of the program is valid, is performed, the main process after step S1 is started. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initialization.
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designation address is set in the stack pointer (step S3). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) etc.) (step S4), the RAM can be accessed (Step S5). In interrupt
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。 Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply substrate) input through the input port (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not in the ON state, it is checked whether data protection processing (for example, processing at the time of power supply stop such as addition of parity data) of the backup RAM area is performed when power supply to the gaming machine is stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, parity check is performed as data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If recovery is performed after a power supply stop such as an unexpected power failure occurs, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data at the time of the power supply interruption. In such a case, since the internal state can not be returned to the state at the time of the power supply stop, the initialization process executed at the time of power-on not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state recovery processing for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply (steps S41 to S43). Process). Specifically, the top address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (the area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. With the processing of steps S41 and S42, the saved content remains as it is for the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data (special symbol process flag, positive change flag, time saving flag, etc.) indicating the gaming state before the power supply is stopped, the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), And a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図8参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). In addition, the CPU 56 transmits to the effect control board 80 a display result designating command designating the display result (usually a big hit, a positive change big hit, a sudden positive change big hit, a small hit, or a drop) stored in the backup RAM (step S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of the special symbol pointer to be described later is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits the first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command (see FIG. 8). You may do it. In this case, the
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the backup RAM area also stores the value of the fluctuation time timer described later. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the value of the fluctuation time timer which has been saved is restarted, and the fluctuation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the fluctuation time timer which has been timed out, a symbol determination designation command to be described later is transmitted. Further, in this embodiment, the backup RAM area also stores the value of a special symbol process flag described later. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process processing is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 It should be noted that the CPU 56 may first check whether the value of the fluctuation time timer stored in the backup RAM area is 0 or not, instead of transmitting the display result specification command at the time of power failure recovery. . Then, if the value of the fluctuation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the fluctuation time timer is 0, it is fluctuating at power failure. It may be determined not to be in the state, and the display result designation command may not be transmitted.
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 The CPU 56 may first check whether the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is three. Then, if the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure occurs during fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, it fluctuates at power failure. It may be determined that the display result designation command is not transmitted, judging that it is not inside.
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, although both the backup flag and the check data are used to check whether the data in the backup RAM area is stored or not, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the gaming state recovery process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). In addition, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating the random number per judgment for normal symbols) is initialized to 0 by the RAM clear process, but it is an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to In addition, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number per determination) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a flag for performing selective processing according to the control state, such as a random symbol counter for determining a normal symbol, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. The value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
In addition, the CPU 56 is an initialization designation command (a command indicating that the gaming control microcomputer 560 has executed the initialization process) for initializing the sub board (the board on which the microcomputer other than the main board 31 is mounted). ) Is sent to the sub-substrate (step S13). For example, when the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。 Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process of initializing the random number circuit 503 (step S14). The CPU 56 performs setting for causing the random number circuit 503 to update the value of random R, for example, by executing processing in accordance with the random number circuit setting program.
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S15, the CPU 56 sets the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to 4 ms, for example, is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 4 ms.
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing display random number update processing and initial value random number update processing, interrupt disabled state is set (step S16), and when execution of display random number update processing and initial value random number update processing is completed, interrupt permitted state is set. It sets (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when not being a big hit, or a random number for determining whether to be a reach when not being a big hit. The random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of the count value of a counter (normal pattern random number generation counter for determination per pattern) for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol. It is a random number to decide. The game control process for controlling the progress of the game to be described later (The game control microcomputer 560 controls the game display devices such as the effect display device provided in the game machine, the variable winning ball device, the ball payout device, etc. by itself Count value of the random number for determination per normal pattern in the process of transmitting a command signal to control another microcomputer, or to control other microcomputers, the count value of the random number for determination per normal pattern is 1 round (take the random number for determination per normal pattern) When the value is advanced by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value, the initial value is set to the counter.
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In the present embodiment, the reach effect is performed using the effect pattern variably displayed in the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply substrate detects a drop in the voltage of the power supplied to the game machine. Then, in the power-off detection process, when the CPU 56 detects that the power-off signal is output, the CPU 56 executes the power-supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Subsequently, detection signals of the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 Further, processing is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol-performing determination random number used for game control (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs processing for updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: steps S24, S25).
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag in accordance with the gaming state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Then, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing in accordance with the normal symbol process flag for controlling the display state of the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer, for example (step S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection signals of the first
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to the ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (step S31: output processing).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。 In addition, the CPU 56 performs special symbol display control processing of setting special symbol display control data for performing special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32).
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 changes the display state ("○" and "x") every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data (for example, 1 indicating "o" and 0 indicating "x") is switched every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt enabled state is set (step S34), and the process is ended.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be performed in
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol is in the reach state. Finally, in the "left", "middle" and "right" symbol display areas 9L, 9C and 9R in the
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When "5" which is a small hit is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the variable display mode of the effect design in the
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small hit is an allowed hit up to the number of times the number of opening of the large winning opening is smaller than the number of the large winning opening (in this embodiment, two times of opening for 0.1 seconds). When the small hit game is over, the game state does not change. That is, there is no transition from the positive change state to the normal state or from the normal state to the positive change state. In addition, the sudden change big hit is allowed the number of times the opening number of the big winning opening is small in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening time of 0.1 seconds twice), but the opening time of the big winning opening is extremely It is a short jackpot, and it is a jackpot to shift the gaming state after the jackpot game to a definite change state (that is, by doing so, it appears to the player as if it were suddenly changed to a definite change state Is). That is, in this embodiment, the opening pattern of the big winning opening is the same between the sudden change big hit and the small hit suddenly. By controlling in this way, when the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds, it is not possible to recognize whether it is a big hit or a small hit suddenly. (Perspective change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory view showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (normal jackpot described later, probability variation big hit, sudden probability variation big hit) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR 2): Determine the type (type) of variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR 3): Determine a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR 4): Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol determination)
(5) Random 5 (MR 5): Determine the initial value of random 4 (for determining the random 4 initial value)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern first determines the variation pattern type using the variation pattern type determination random number (random 2) and determines the variation using the variation pattern determination random number (random 3) It is determined to be one of the variation patterns included in the pattern type. As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a grouping of a plurality of variation patterns according to the features of the variation modes. For example, a plurality of change patterns are grouped by reach type, and a change pattern type including a change pattern with normal reach, a change pattern type including a change pattern with super reach A, and a change pattern with super reach B It may be divided into the variation pattern type. Also, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations in the pseudo sequence, and a variation pattern type including a variation pattern without pseudo sequence, a variation pattern type including a single variation pattern, and It may be divided into a variation pattern type including two variation patterns and a variation pattern type including three variation patterns. Further, for example, a plurality of fluctuation patterns may be grouped by the presence or absence of specific effects such as pseudo-runs and slip effects.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。 In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 is a counter for generating a jackpot type determination random number of (1) and a random number per normal symbol determination of (4). Perform count up (1 addition). That is, those are determination random numbers, and the other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). Note that random numbers other than the above random numbers may be used to enhance the gaming effect. Further, in this embodiment, a random number generated by hardware (which may be hardware outside the gaming control microcomputer 560) built in the gaming control microcomputer 560 is used as the jackpot determination random number. Note that software random numbers may be used instead of hardware random numbers as the jackpot determination random numbers.
図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 7A is an explanatory view showing a big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a definite change state), and a probability change time jackpot determination table used in a positive change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 7 (A) is set in the normal time jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 7 (A) is set in the positive change time jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 7A is the jackpot determination value.
図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。 FIGS. 7B and 7C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a group of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. In the small hit determination table, a small hit determination table (for the first special symbol) used when performing variable display of the first special symbol, and a small hit determination table used when performing the variable display of the second special symbol (For the second special symbol) and there. Each numerical value described in FIG. 7B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), in FIG. 7C. Each numerical value described is set. Further, the numerical values described in FIGS. 7B and 7C are small hit determination values.
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図7(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 The small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hitting determination table for the second special symbol shown in FIG. 7C may not be provided. In this embodiment, the variable display of the second special symbol is mainly executed when the gaming state is shifted to the positive changing state. Even if the small hit occurs even when the gaming state is shifted to the positive changing state, and if it is configured to perform an effect asking whether or not to be the positive change, although the current playing state is the positive changing state Rather, it makes the player feel bothersome. Therefore, if small hits are not generated during the variable display of the second special symbol, small hits are less likely to be generated when the gaming state is a definite change state, and a turning effect for a definite change is not performed more than necessary. It is possible to prevent the player from feeling annoyed.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is shown in FIG. If any of the big hit judgment values are matched, it is decided to make it a big hit (normal big hit, positive variation big hit, sudden positive variation big hit which will be described later) for the special symbol. Further, when the jackpot determination random number value matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, it is determined that the special symbol is to be a small hit. The “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit. The “probability” shown in FIGS. 7B and 7C indicates the probability (percentage) of being a small hit. In addition, deciding whether or not to make a big hit is deciding whether or not to shift to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol. In addition, deciding whether or not to make a small hit is to decide whether to shift to a small hitting gaming state, but the stop at the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.
なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when using the small hit determination table (for the first special symbol), it is determined to be a small hit at a ratio of 1/300. In the case where the small hit determination table (second special symbol) is used, the case where it is determined to be a small hit at a rate of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first
図7(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図7(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図7(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。 FIGS. 7D and 7E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 7 (D) determines the jackpot type using the suspension memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131 a of the case. Further, FIG. 7 (E) is a case where the jackpot type is determined using the suspension memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed) Jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。
When it is determined that the big hit classification determination table 131a, 131b is to make the variable display result a big hit symbol, the type of the big hit "normal big hit", based on the random number (random 1) for the big hit type determination, " It is a table to be referred to in order to determine either “probability big hit” or “suddenly big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 7 (D) and 7 (E), five judgment values are assigned to the "sudden probability change big hit" in the big hit type determination table 131a (40 minutes Whereas in the big hit category determination table 131b, one decision value is assigned to "sudden oddity big hit" (a ratio of 1/40). The case where it is determined to be a definite big hit suddenly. Therefore, in this embodiment, when the first
なお、この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 7 (D) and 7 (E), a sudden probability change big hit as a first specific gaming state for giving a predetermined amount of gaming value and an amount larger than the gaming value There are cases where it is decided that 15 rounds of normal big hit or probability variation big hit as the second specific gaming state to give gaming value and the first specific gaming state at a high rate when the variable display of the first special symbol is executed Although the case where it is determined to be is shown, the game value to be provided is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, as the gaming value to determine the second specific gaming state to increase the allowable number of winning number (count number) of gaming balls to the large winning opening per round It is also good. In addition, for example, as compared with the first specific gaming state, a second specific gaming state may be determined in which the opening time of the big winning opening per jackpot as a gaming value is increased as the gaming value. Also, for example, even if it is a big hit of the same 15 rounds, a first specific gaming state in which the large winning opening is opened once per round, and a second specific gaming state in which the large winning opening is opened multiple times per round The game value of the second specific gaming state may be enhanced by preparing and opening the number of times of opening of the special winning opening substantially. In this case, for example, in either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, in the case of the first specific gaming state, all 15 rounds) In the case of the second specific gaming state, an undigested round is left), and an effect may be executed in such a manner as to ask whether or not the big hit continues further. Then, in the case of the first specific gaming state, the big hit game is ended since all 15 rounds are internally ended, and in the case of the second specific gaming state, internally undivided rounds remain Therefore, the big hit game may be continued (the effect that opening of the big winning opening is additionally started with a bonus after ending the big hit of 15 times open) may be performed.
この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 7 (D) and 7 (E), there are "normal big hit", "probably big hit" and "suddenly big hit" as the big hit types. In this embodiment, although the case where the number of rounds executed in the big hit game is two types of 15 rounds and 2 rounds is shown, the number of rounds executed in the big hit game is shown in this embodiment. It is not limited to For example, a 10R probability variation big hit to control 10 rounds of big hit games, a 7R probability variation big hit to control 7 rounds of big hit games, a 5R probability variation big hit to control 5 rounds of big hit games may be provided. Also, in this embodiment, there are three cases of the big hit type being “normal big hit”, “probably big hit” and “suddenly big hit”, but not limited to three types, for example, four or more types. A jackpot type may be provided. Also, conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.
「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。 The “normal big hit” is a big hit that is controlled to a big hit state of 15 rounds and is shifted to a time saving state only after the end of the big hit state (see step S 167 described later). Then, after shifting to the time saving state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time saving state is finished (see steps S168 and S137 to S140). In addition, even before the variable display is ended a predetermined number of times, the time saving state is ended even when the next big hit occurs (see step S132).
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 "Perhaps a big hit" is a big hit that controls to 15 rounds of big hit gaming state, and shifts to a positive changing state after the big hit playing state ends (in this embodiment, it is transferred to a positive changing state and also to a time saving state (Refer to steps S169 and S170 described later). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S132).
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 In addition, "suddenly positive variation big hit" is allowed up to the number of times the opening number of the big winning opening is smaller than "normal big hit" or "positive variation big hit" (in this embodiment, 2 times opening for 0.1 seconds) It is a big hit. That is, in the case of "a sudden odd change big hit", it is controlled to a big hit gaming state of two rounds. Also, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds in "normal big hit" and "probably big hit", while the opening time of big winning opening per round is "in sudden definite changing big hit" It is extremely short at 0.1 seconds, and it can hardly be expected that the game ball will win the big winning opening during the big hit game. And in this embodiment, it is transitioned to a definite change state after the termination of that sudden change big hit game state (in this embodiment, it is transferred to a definite change state and also to a short time state. Step S169, which will be described later) See S170). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S132).
なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。 Note that the aspect of sudden positive jackpot is not limited to that shown in this embodiment. For example, the opening number of the big winning opening may be 15 times (15 rounds) the same as that of the big hit or sudden odd variation big hit normally, and only the opening time of the big winning opening may be made extremely short such as 0.1 second.
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。 As described above, in this embodiment, even in the case of a "small hit", the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds each, and the big hit gaming state by "a sudden definite big hit" Similar control is performed. Then, in the case of "small hit", after the opening of the special winning opening is finished, the gaming state does not change, and the gaming state before the "small hit" is maintained. By doing so, it is possible to make it impossible to recognize whether the game is a sudden sudden big hit or a small hit, thereby improving the interest of the game. In addition, it is not necessary to provide a small hit, when it is comprised so that all the big hit types may be a definite variation big hit. In addition, when it is configured to provide a small hit if all the big hit type is a definite variation big hit, it is transitioned to a definite variation state (high probability state) and a sudden definite variation big hit without a short time state (high base state) It is preferable that the opening pattern of the big winning opening be made the same for the big hit and the small hit suddenly.
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。 The jackpot type judgment tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of random 1, and the judgment values corresponding to "normal jackpot", "probably variable big hit", and "suddenly odd variable big hit" (big hit type judgment value ) Is set. When the value of random 1 matches any of the big hit type determination values, the CPU 56 determines the type of big hit as the type corresponding to the matched big hit type determination value.
図8および図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8および図9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIGS. 8 and 9 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. In the example shown in FIGS. 8 and 9, the command 80XX (H) is an effect control command (a change pattern command for specifying a change pattern of the effect pattern that is variably displayed on the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a small hit, and a type of big hit. Since the
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation specification command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation specification command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol determination designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is resumed. When power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise initialization designation Send a command
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A003(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The commands A 001 to A 003 (H) are presentation control commands (big hit start designation commands: fan fare designation commands) for designating a start of the big hit game by displaying the fan fare screen. In this embodiment, depending on the type of jackpot, a
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。
The command A1XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) showing a display of a number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set to the EXT data and transmitted for the special winning opening open designation command, a different special winning opening opening designation command is transmitted for each round. For example, when executing the first round in the big hit game, the large winning opening opening designated command (A101 (H)) for specifying the
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了1指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、大当り終了2指定コマンド(A302(H))は、「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The command A 301 (H) is an effect control command (
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。 The command B 000 (H) is an effect control command (normal state background designating command) for specifying background display when the gaming state is the normal state. The command B 001 (H) is an effect control command (probable variation state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the definite variation state. The command B 002 (H) is an effect control command (time saving state background specifying command) for specifying a background display when the gaming state is the time saving state.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 The command C000 (H) is an effect control command (first pending storage number addition designation command) for designating that the first pending storage number has increased by one. The command C100 (H) is an effect control command (second pending storage number addition designation command) for specifying that the second pending storage number has increased by one. The command C200 (H) is an effect control command (first pending storage number subtraction designation command) for designating that the first pending storage number has decreased by one. The command C300 (H) is an effect control command (second pending storage number subtraction designation command) for designating that the second pending storage number has decreased by one.
なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。 In this embodiment, as the pending storage information, an effect control command indicating that the number of pending storages has increased or decreased for the first pending storage number and the second pending storage number (the first pending storage number addition designation Although the case where the command and the second pending storage number addition designation command are transmitted is shown, the form of the pending storage information is not limited to that shown in this embodiment, for example, the pending storage of the following aspect Information may be transmitted.
(1)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (1) Only one command is transmitted as pending storage information, and in that one command, which one of the first pending storage and the second pending storage has increased is specified, and the number of pending storages of the increased one (The first number of pending storages or the second number of pending storages) may be set and transmitted as EXT data.
(2)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (2) Only one command is transmitted as pending storage information, and which one of the first pending storage and the second pending storage has been specified in that one command, and the total pending storage count is EXT data May be set and transmitted.
(3)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。
(3) As pending storage information, which of the first
(4)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。
(4) As pending storage information, which of the first
(5)保留記憶数減算指定コマンドを設けない代わりに、変動パターンコマンドを送信することにより、保留記憶数が減少したことを示すようにする。つまり、演出制御基板80側では、変動パターンコマンドを受信すると、保留記憶数が減少したと判断して処理を実行する。
(5) Instead of providing the reserve memory number subtraction designation command, the variation pattern command is transmitted to indicate that the number of reserve memories has decreased. That is, on the side of the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図8および図9に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, microcomputer 560 for game control designates the fluctuation pattern of the production design every time there is a starting winning and variable display of special symbols is started in first special symbol display 8a or second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command consisting of 1 byte or 3 bytes or more may be used
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as a method of sending out the effect control command, the effect control command data is outputted to the
図8および図9に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 8 and FIG. 9, the variation pattern command and the display result designation command are variably displayed (variation) of the effect design corresponding to the variation of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the second special It can be used in common with the variable display (variation) of the production symbol corresponding to the fluctuation of the second special symbol in the symbol display 8b, and the production display which performs the production with the variable display of the first special symbol and the second special symbol When controlling the rendering components such as the
図10および図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIGS. 10 and 11 are flow charts showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, if the first
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S300 to S310 are the following processes.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of stored numerical data (total number of held memories) stored in the hold memory buffer. The storage number of the numerical data stored in the storage buffer can be confirmed by the count value of the total storage number counter. Also, if the count value of the combined holding memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is considered as a big hit. In the case of a big hit, the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game is over.
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the fluctuation time of the variable display of the special symbol Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol variation processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process has elapsed (when the fluctuation time timer set in step S301 times out, ie, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図21参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the jackpot flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process, as will be described later, based on the value of the special symbol process flag being 4 will be described later. The data is set in the output buffer for special symbol display control data setting (see FIG. 21), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in the display control processing of step S22 according to the setting contents of the output buffer.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。
Special winning opening opening pre-processing (step S305): is executed when the value of the special symbol process flag is five. In the special winning opening open processing, control is performed to open the special winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening open processing (step S306): is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special winning opening open processing, processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, while performing control which transmits the specified command after the opening in the big hit to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end processing (step S307): is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit opening pre-processing (step S308): is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hit open processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is nine. Perform processing such as confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and the number of opening of the special winning opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S308 (8 in this example). Update. In addition, when all opening is finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end processing (step S310): is executed when the value of the special symbol process flag is 10. A control is performed to cause the
図12は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図12(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図12(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of steps S312 and S314. Among these, FIG. 12A is a flowchart showing the first starting opening switch passage process of step S312. FIG. 12B is a flowchart showing the second starting opening switch passage process of step S314.
まず、図12(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
First, the first starting opening switch passage process will be described with reference to FIG. 12 (A). In the first starting opening switch passage process executed when the first
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first pending storage number counter by 1 (step S1212A) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S1213A). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 13) (step S1214A) . In the process of step S1214A, hardware R random number R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, it does not extract the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) in the 1st starting opening switch passage processing (at the time of starting winning combination) and store in advance in the preservation area, it extracts at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process described later.
図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 13 is an explanatory view showing a configuration example of an area (pending storage buffer) for saving random numbers and the like corresponding to the pending storage. As shown in FIG. 13, in the first suspension storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first suspension storage number is secured. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first holding storage buffer and the second holding storage buffer may be hardware random numbers random R (big hit determination random numbers), software random numbers big hit type determination random numbers (random 1), variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first holding storage buffer and the second holding storage buffer are formed in the RAM 55.
そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215A)。 Then, the CPU 56 performs control to transmit the first hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215A).
次に、図12(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the second starting opening switch passage process will be described with reference to FIG. 12 (B). In the second starting opening switch passage process executed when the second starting opening switch 14a is in the on state, the CPU 56 determines whether the second number of pending storages has reached the upper limit (specifically, the second pending opening). Whether or not the value of the second pending storage number counter for counting the storage number is 4) is confirmed (step S1211 B). If the second pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 If the second pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second pending storage number counter by 1 (step S1212B) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S1213B). Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 13) (step S1214B) . In the process of step S1214B, hardware R random number R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, it does not extract the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) in the 2nd starting opening switch passage processing (at the time of starting winning combination) and store in advance in the preservation area, it extracts at the time of the fluctuation start of the second special symbol You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process described later.
そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215B)。 Then, the CPU 56 performs control to transmit the second hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215B).
図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。 14 and 15 are flowcharts showing the special symbol normal processing (step S300) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total number of pending storages (step S51). Specifically, it checks the count value of the combined pending storage number counter. If the total number of pending storages is 0, if the customer waiting demo specification command has not been transmitted yet, control is performed to transmit the customer waiting demonstration specification command to the effect control microcomputer 100 (step S51A), and the process is performed. finish. For example, when transmitting the customer waiting demo specification command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration specification command transmitted flag indicating that the customer waiting demo specification command has been transmitted. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interruption after transmitting the customer waiting demo specification command, the customer waiting demonstration instruction command completed flag is set and the customer waiting is repeated. Control may be performed so as not to send a demo specification command. Also, in this case, the customer waiting demo specification command transmitted flag may be reset when the next time the variable display of the special symbol is started.
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。 If the total number of pending storages is not 0, the CPU 56 checks whether the second pending storage number is 0 or not (step S52). Specifically, it is checked whether the value of the second pending storage number counter is 0 or not. If the second pending storage number is not 0, the CPU 56 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is performed for the first special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol) The data which shows "the 2nd" is set to (step S53). If the second pending storage number is 0 (ie, only the first pending storage number has been accumulated), the CPU 66 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step S54).
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by performing the processes of steps S52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variation display of the second special symbol is controlled to be established in preference to the first start condition for starting the variation display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 subtracts one from the count value of the reserved storage number counter of the one indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts one from the count value of the first pending storage number counter, and in the pending specific area and the first pending storage buffer. Shift the contents of each storage area. Also, when the special symbol pointer indicates "the second", the count value of the second pending storage number counter is decremented by 1, and the contents of the respective saving areas in the pending specific area and the second pending storage buffer are shifted. Do.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 stores the storage area corresponding to the first number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 55. The stored random number values are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", each stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 55 The random number value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n-1. In addition, the CPU 56 sums up the values (the value indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total number of reserved storages = m (m = 2 to 8) in the suspension specific area. It stores in the storage area corresponding to the number of pending storages = m-1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agrees with the order of the 2nd pending memory number) = 1, 2, 3, and 4. Further, the order in which the respective values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1 to 8.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 56 decreases the value of the total number of pending storages by one. That is, the count value of the total number of pending storages is decremented by 1 (step S58). Note that the CPU 56 stores the value of the combined pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
Further, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
Specifically, when transmitting the effect control command to the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal processing, first, the data indicating the "first" indicating that the processing is performed targeting the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads the random R (random hit determination random number) from the random number buffer area and executes the big hit determination module. In this case, the CPU 56 is for the big hit determination stored in advance in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer extracted in step S1214A of the first starting opening switch passing processing or in step S1214B of the second starting opening switch passing processing. Read the random number and make a big hit judgment. The big hit judgment module compares the predetermined big hit judgment value or small hit judgment value (refer to FIG. 7) with the jackpot judgment random number, and executes processing to decide to make a big hit or a small hit if they match. Is a program that That is, it is a program that executes the process of the big hit determination and the small hit determination.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of the big hit determination, when the gaming state is a definite change state, the probability of becoming a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-deterministic change state (normal state or time saving state). Specifically, the probability variation time jackpot determination table (the table on the right side of FIG. 7A in ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are probability variation A normal-time big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 is set) is provided, which is set smaller than the time big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a definite change state, and when the gaming state is a definite change state, processing of the determination of the big hit using the big change determination table at the positive change time, the gaming state is normal When it is in the state, processing of the determination of the big hit is performed using the big hit determination table at the normal time. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a jackpot. If it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. In addition, deciding whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big hit gaming state, but to decide whether to make a stop symbol in a special symbol display as a big hit symbol or not It is also.
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。 In addition, confirmation of whether the present game state is a definite change state is performed by whether the positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, it is determined to be “probably big hit” or “suddenly big hit” and is set in the process of ending the big hit game. And, after the big hit game end, it is reset when the next big hit occurs.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図7(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。 If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 7B and 7C). And perform a small hit determination process. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is "first", the small hit determination table (for the first special symbol shown in FIG. 7B) Use) to decide whether to make a small hit or not. In addition, when the data indicated by the special symbol pointer is "the second", it is determined whether or not the small hit is made using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 7C. . Then, when it is determined to make the small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that the small hit is made (step S63), and the process proceeds to step S75.
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is a loss, the process directly proceeds to step S75.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図7(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図7(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。 In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the big hit type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the big hit type to any one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 7 (D). When the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 7 (E).
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図7(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。 Next, using the selected big hit type determination table, the CPU 56 uses the type (“normal big hit”, “probable variation”) corresponding to the value matching the value of the random number (random 1) for big hit type determination stored in the random number buffer area. A "big hit" or "a sudden definite big hit" is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type that is extracted in step S1214A of the first start port switch passing process and step S1214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. Read the random number and decide the big hit type. Moreover, in this case, as shown in FIGS. 7 (D) and 7 (E), when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Suddenly, the probability that a big hit is selected is high.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 56 sets data indicating the determined type of the big hit in the big hit type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is "normal big hit", "01" is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is "probable variation big hit", "02" is set as data indicating the big hit type, When the big hit type is "suddenly, there is a definite variation big hit", "03" is set as data indicating the big hit type.
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 determines the stop symbol of the special symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-" which is an out pattern is determined as the stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, according to the determination result of the big hit type, it decides the stop design of the special symbol “1”, “3”, “7” which becomes the big hit symbol. That is, when the big hit type is determined to be "suddenly positive variation big hit", "1" is determined to be the stop symbol of the special symbol, and when "big hit" is determined, the "3" is determined to be the stop symbol of the special symbol And, when it is decided to be "probable variation big hit", "7" is decided to be the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, the small hit symbol "5" is determined as the special symbol stop symbol.
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the big hit type is determined first, and the case of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined big hit type is shown, but the method of determining the big hit type and the stop symbol of the special symbol is It is not limited to what has been shown in the embodiment. For example, a table in which the stop symbol of the special symbol and the big hit type are associated in advance is prepared, and the stop symbol of the special symbol is first determined based on the big hit type determination random number, the corresponding big hit based on the determination result The type may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。 FIG. 16 is a flowchart showing variation pattern setting processing (step S301) in the special symbol process processing. In the fluctuation pattern setting process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S91). When the jackpot flag is set, the CPU 56 selects one of the jackpot fluctuation pattern type determination tables as a table used to determine the fluctuation pattern type to any one of a plurality of types (step S92). Then, the process proceeds to step S100.
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。 If the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S93). If the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type to any of a plurality of types (step S94 ). Then, the process proceeds to step S100.
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。 If the small hit flag is not set either, the CPU 56 confirms whether the time short flag indicating the short time state is set (step S95). Note that the time saving flag is set when the gaming state is shifted to a definite changing state or a time saving state, and is reset when the time saving state is ended. Specifically, when it is determined to be "normally a big hit", the time saving flag is set in the process of ending the big hit game. In addition, after the big hit game end, it is reset when the fluctuation indication of specified number of times (100 times with this execution form) ends. The time saving flag is reset even when the next big hit occurs even before the predetermined number of times of variation display ends. In addition, when it is determined to be "probably big hit" or "suddenly big hit", the probability flag is set and the time saving flag is set in the processing for ending the big hit game. Then, when the next big hit occurs, the time saving flag is reset together with the probability change flag.
時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。 If the time saving flag is not set (N in step S95), the CPU 56 checks whether the total number of pending storages is 3 or more (step S96). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 determines the variation pattern type for normal use as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types. A table is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S100.
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。 If the total number of pending storages is three or more (Y in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern for shortening as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types. The type determination table is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S100.
時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。 If the time saving flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is a definite change state or a short time state (in this embodiment, the time change state is always made when transitioning to the positive change state) Are also transferred (see steps S169 and S170), and if it is determined as Y in step S95, the CPU 56 may change the type of variation pattern type if there is a probability change state or if it is controlled to only the time saving state). As a table used to determine one of a plurality of types, a time-shortening shift pattern type determination table for time reduction is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S100.
この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。 In this embodiment, when the gaming state is normal and the total number of pending storages is three or more by executing the processing of steps S95 to S99, the variation pattern type determination table for loss for shortening Is selected. Further, when the gaming state is a definite change state or a short time state, a time-shortening change pattern type determination table for short time is selected. In this case, a variation pattern type including the variation pattern of the shortening variation may be determined as a variation pattern type in the process of step S100 described later, and if the variation pattern type including the variation pattern of the shortening variation is determined, In the process of step S102, the fluctuation pattern of the shortening fluctuation is determined as the fluctuation pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a definite change state or a short time state, or when the total number of pending storages is three or more, the fluctuation display of the shortening fluctuation may be performed.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。 Next, the CPU 56 reads random 2 (random pattern type determination random number) from the random number buffer area (the first holding storage buffer or the second holding storage buffer), and selects it in the processing of steps S92, S94, S97, S98 or S99. The variation pattern type is determined to be one of a plurality of types by referring to the table (step S100).
次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、またははずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 determines a variation pattern as any one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S100, as a table used for determining a variation pattern, a hit variation pattern determination table, or an out variation pattern determination table. One of them is selected (step S101). Also, by reading random 3 (random pattern determination random number) from the random number buffer area (the first reserve storage buffer or the second reserve storage buffer), the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S101. Is determined to be one of a plurality of types (step S102). In addition, when it is comprised so that random 3 (random number for a fluctuation pattern determination) may not be extracted at the timing of starting winning a prize, CPU56 is a random number counter for a fluctuation pattern determination for generating a random number for fluctuation pattern determination (random 3). It is also possible to extract values directly from and to determine a fluctuation pattern based on the extracted random value.
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。 Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command of the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit the effect control command (the change pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。 Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern to the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S106).
図17は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図8参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。
FIG. 17 is a flowchart showing a display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the effect control command (see FIG. 8) of the
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S303) (step S119).
図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。 FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol variation in progress processing (step S303) in the special symbol process processing. In the special symbol variation process, CPU 56 first confirms whether or not the pending storage number subtraction designation command (first pending storage number subtraction designation command or second pending storage number subtraction designation command) has already been transmitted ( Step S1121). Note that whether or not the pending storage number subtraction specification command has already been transmitted indicates, for example, that the pending storage number subtraction specification command has been sent when sending the pending storage number subtraction specification command in step S1122 described later. The storage number subtraction specification command transmission completion flag may be set, and it may be checked in step S1121 whether the pending storage number subtraction specification command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set storage number subtraction designated command transmitted flag is reset by the special symbol stop processing or the big hit end processing described later when the variation display of the special symbol is finished or the big hit is finished. Just do it.
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, if the pending storage number subtraction designation command has not been sent, the CPU 56 performs control to send the pending storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122). In this case, when a value indicating “first” is set to the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first storage reserve number subtraction designation command. When the special symbol pointer is set to a value indicating "second", the CPU 56 performs control to transmit a second storage reserve number subtraction designation command.
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
Next, the CPU 56
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が「確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
FIG. 19 is a flowchart showing special symbol stop processing (step S304) in the special symbol process processing. In the special symbol stop process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S131). When the big hit flag is set, if it is set, the CPU 56 resets the definite variation flag indicating that it is a definite variation state and the short time flag indicating that it is a short time condition (step S132), and effect control Control for transmitting a jackpot start designation command to the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。 Further, a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S134). In addition, the number of opening times (for example, 15 times in the case of "normal big hit" or "probably big hit". 2 times in the case of "probably odd big hit") is set in the big winning opening open number counter (step S135) . In addition, round time per round in the big hit game is also set. Specifically, in the case of a sudden odd change big hit, 0.1 second is set as a round time, and in the case of a normal big hit or a positive change big hit, 29 seconds is set as a round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S136).
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。 If the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 confirms whether the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time saving state is 0 (step S137). If the value of the time saving number counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time saving number counter by 1 (step S138). Then, when the value of the time reduction number counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。 Next, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden definite positive big hit start designation command (command A 003 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S142). Further, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time for notifying that the small hit has occurred in the effect display device 9) is set in the small hit display time timer (step S143). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S144). In addition, the opening time per large winning opening in the small hit game is also set. Specifically, the same 0.1 second as the round time of the sudden big change big hit is set as the open time per one big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hitting start pre-processing (step S308) (step S145).
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。 If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S146).
図20は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」であった場合には大当り終了1指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「確変大当り」であった場合には大当り終了2指定コマンド(コマンドA302(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 20 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process process. In the big hit end process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S160), and when the big hit end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (step S161), and control to transmit a big hit end designation command is performed (step S162). Here, when it is "normal big hit", the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。 In step S164, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step S164). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step S165). If it has not, the process is ended.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。 If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 confirms whether or not the big hit to be finished this time is normally a big hit (step S166). In addition, it can be determined by checking whether the data set in the big hit type buffer is "01" in step S74 of the special symbol normal processing, specifically, whether it is "normal big hit" or not. . If it is a normal big hit, the CPU 56 sets the time saving flag and shifts to the time saving state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction number counter (step S168).
通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。 Usually, if it is not a big hit (that is, if it is a definite variation big hit or sudden definite variation big hit), the CPU 56 sets a definite variation flag and shifts to a definite variation state (step S169) and sets a short time flag to shift to a short time condition (Step S170).
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S171).
図21は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を1加算する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。 FIG. 21 is a flow chart showing an example of a program of special symbol display control processing (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for the special symbol variation display for the special symbol display control data setting. A process of setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the changing speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by one each time 0.2 seconds elapses. Then, display control processing (see step S22) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The variation display of the special symbol on the special symbol display 8a, 8b is executed.
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 confirms whether the value of the special symbol process flag is 4 or not (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when transition to special symbol stop processing), the CPU 56 is a special symbol for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal processing. A process of setting display control data in an output buffer for setting special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. Then, display control processing (see step S22) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The stop symbol of the special symbol is stopped and displayed in the special symbol display 8a, 8b. In addition, since the setting data is not changed after the processing of step S3204 is executed and the special symbol display control data for stopping symbol display is set, the latest special symbol display control data in the display control processing of step S22 Based on, the latest stop symbol will continue to be displayed stopped until the next variable display is started. In addition, if the value of the special symbol process flag is either 2 or 3 in step S3201 (ie, if it is either the display result designation command transmission process or the special symbol variation processing), for the special symbol variation display The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a gap between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag, but in the special symbol process processing, the start flag is set at the start of variation of the special symbol. At the same time, the end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the fact that the start flag is set, based on the fact that the end flag is set. The special symbol display control data may be set to stop and display the stop symbol.
次に、演出制御手段の動作を説明する。図22は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 22 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
In the effect control process, first, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, random number update processing is performed to update the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number (step S 707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図23は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。 FIG. 23 is an explanatory view showing one configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main substrate 31. As shown in FIG. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is formed of a 12-byte area of the reception command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. The ring buffer type may not necessarily be used.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8および図9参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。 The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 8 and 9) is the effect control command stored in the buffer area. The interrupt process based on the effect control INT signal is executed prior to the timer interrupt process which is executed every 4 ms.
図24は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
FIG. 24 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S704). Although the effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, in the command analysis process, the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を2加算しておく(ステップS613)。値を2加算するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a change pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is the display result specification command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol determination designating command (step S619), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した大当り開始指定コマンドに応じた大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。具体的には、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド(コマンドA001(H))を受信した場合であれば大当り開始1指定コマンド受信フラグをセットし、大当り開始2指定コマンド(コマンドA002(H))を受信した場合であれば大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットし、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を受信した場合であれば小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。
If the received effect control command is any of the big hit start designation commands (step S621), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り終了指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信した大当り終了指定コマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。具体的には、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド(コマンドA301(H))を受信した場合であれば大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットし、大当り終了2指定コマンド(コマンドA302(H))を受信した場合であれば大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットし、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))を受信した場合であれば小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする。
If the received effect control command is any of the big hit end designation commands (step S623), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS625)。そして、ステップS611に移行する。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンドを受信した場合には第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、第2図柄変動指定コマンドを受信した場合には第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。
If the received effect control command is another command, the
図25は、図22に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、後述するオートボタンの機能を有効とするか無効とするかを設定するためのオートボタン設定処理を実行する(ステップS710)。そして、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
FIG. 25 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a fluctuation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is checked whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the fluctuation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol fluctuation start process (step S801).
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation start processing (step S801): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Process during production symbol fluctuation (step S802): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation stop processing (step S803): The change of the effect pattern is stopped and control is performed to derive and display the display result (stop pattern). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round process (step S 805): Display control in the round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post round process (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Perform display control between rounds. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process during the round (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S 807): In the
図26は、図25に示された演出制御プロセス処理におけるオートボタン設定処理(ステップS710)を示すフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart showing an auto button setting process (step S710) in the effect control process shown in FIG.
この実施の形態において、「オートボタン」とは、実際には遊技者によってプッシュボタン120が操作されていないのであるが、恰もプッシュボタン120が操作されているものとして処理を実行する機能である。この実施の形態では、演出図柄の変動表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出においてプッシュボタン120の単発操作または連打操作を検出したことにもとづいて予告表示を表示するのであるが、オートボタンの機能が有効に設定されている場合には、プッシュボタン120が操作されなくても、ボタン予告演出においてプッシュボタン120が単発操作または連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。なお、この実施の形態において、単発操作とは、プッシュボタン120が一回操作されることであり、連打操作とは、プッシュボタン120が連続して複数回操作されることである。
In this embodiment, the “auto button” is a function that executes processing assuming that the
また、この実施の形態において、「オート連打」とは、実際には遊技者によってプッシュボタン120が継続して押下されている(長押しされている)のであるが、恰もプッシュボタン120が複数回連続して押下されている(連打されている(プッシュボタン120が押されている状態と押されていない状態とが複数回繰り返されている状態))ものとして検出する機能である。この実施の形態では、オートボタンの機能が無効であるときには、ボタン予告演出においてプッシュボタン120の連打操作を検出したことにもとづいて予告表示を表示することがあるが、プッシュボタン120が長押しされている場合にも、連打操作を検出したものとして、予告表示を表示する。
Moreover, in this embodiment, the “automatic continuous hit” is actually the player continuously pressing the push button 120 (long pressing) by the player, but the
なお、この実施の形態では、ボタン予告演出とは別に、操作有効期間にプッシュボタン120の操作が検出されたことにもとづいて、枠LED28を所定態様により発光させる裏ボタン予告演出が設けられている。ボタン予告演出では、操作有効期間が開始されると、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われる一方、裏ボタン予告演出では、操作有効期間(以下、ボタン予告演出における操作有効期間と区別するために、特別操作有効期間ともいう)が開始されても、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われない。そのため、裏ボタン予告演出には、特別操作有効期間を探し出して実行させるという楽しみ方がある。このような裏ボタン予告演出の特性から、この実施の形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている場合であっても、特別操作有効期間にプッシュボタン120の操作が検出されなければ、裏ボタン予告演出により枠LED28を所定態様により発光させる制御は行われないように構成されている。
In this embodiment, in addition to the button advance presentation effect, the back button advance presentation effect is provided that causes the
この実施の形態では、オートボタン設定処理が実行されることによって、任意のタイミング(例えば、客待ちデモンストレーション表示中である期間や演出図柄の変動表示が行われている期間、大当り遊技中である期間)にプッシュボタン120の操作にもとづいて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。なお、この実施の形態では、オート連打の機能は常に有効であるが、オートボタンの機能と同様に、有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。
In this embodiment, an automatic button setting process is executed to execute an arbitrary timing (for example, a period during which a customer waiting demonstration is being displayed, a period during which variation display of effect symbols is being performed, or a period during which a big hit is underway. In accordance with the operation of the
オートボタン設定処理において、演出制御用CPU101は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS7101)。
In the auto button setting process, the CPU for
オートボタン有効フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS7101のN)、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出における操作有効期間中であることを示す操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS7102)。操作有効期間中フラグがセットされていれば、オートボタン設定処理を終了する。
If it is determined that the auto button valid flag is not set (N in step S7101), the
操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS7102のN)、演出制御用CPU101は、プッシュボタンの長押し操作が検出されているか否かを確認する(ステップS7103)。プッシュボタンの長押し操作が検出されていなければ、オートボタン設定処理を終了する。なお、プッシュボタンの長押し操作が検出されているか否かについては、例えば、タイマ割込において、プッシュボタン120の押圧操作を検出すると操作検出フラグをセットし、押圧操作を検出しないと操作検出フラグをリセットするように構成し、操作検出フラグがセットされており、かつプッシュボタン120の押圧操作を検出している状態が所定期間継続したときに、長押し操作が検出されていると判断するようにしてもよい。
If it is determined that the flag is not set during the operation valid period (N in step S7102), the
プッシュボタンの長押し操作が検出されている場合には(ステップS7103のY)、演出制御用CPU101は、オートボタン有効フラグをセットする(ステップS7104)。
If the long press operation on the push button is detected (Y in step S7103), the CPU for
次いで、演出制御用CPU101は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効表示を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS7105)。また、演出制御用CPU101は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効効果音を出力する制御を行う(ステップS7106)。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン用LED20を通常発光態様(例えば、白色に発光する)とは異なる特別発光態様(例えば、赤色に発光する)により発光させる制御を行う(ステップS7107)。
Next, the
オートボタン有効フラグがセットされていると判断した場合には(ステップS7101のY)、演出制御用CPU101は、裏ボタン予告演出における特別操作有効期間中であることを示す特別操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS7108)。特別操作有効期間中フラグがセットされていれば、オートボタン設定処理を終了する。
When it is determined that the auto button valid flag is set (Y in step S7101), the
特別操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS7108のN)、演出制御用CPU101は、後述する設定メニュー表示中フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS7109)、セットされていれば、オートボタン設定処理を終了する。
If it is determined that the flag is not set during the special operation effective period (N in step S7108), the
設定メニュー表示中フラグがセットされていない場合(ステップS7109のN)、演出制御用CPU101は、プッシュボタンの押圧操作(単発操作)が検出されているか否かを確認する(ステップS7110)。プッシュボタンの押圧操作(単発操作)が検出されていなければ、オートボタン設定処理を終了する。
When the setting menu display flag is not set (N in step S7109), the CPU for
プッシュボタンの押圧操作(単発操作)が検出されている場合には(ステップS7110のY)、演出制御用CPU101は、オートボタン有効フラグをリセットする(ステップS7111)。
When the pressing operation (single-shot operation) of the push button is detected (Y in step S7110), the CPU for
次いで、演出制御用CPU101は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効表示を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS7112)。また、演出制御用CPU101は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効効果音(上記のオートボタン有効効果音とは異なる効果音)を出力する制御を行う(ステップS7113)。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン用LED20を通常発光態様により発光させる制御を行う(ステップS7114)。
Next, the
この実施の形態では、図26に示すオートボタン設定処理が実行されることにより、任意のタイミングでオートボタンの機能を有効または無効に設定することができる。具体的には、遊技者は、オートボタンの機能が無効であるときに、プッシュボタン120の長押し操作を行うと、オートボタン機能を有効に設定することができ(ステップS7101,S7103,S7104参照)、オートボタンの機能が有効であるときに、プッシュボタン120の押圧操作(単発操作)を行うと、オートボタン機能を無効に設定することができる(ステップS7101,S7110,S7111参照)。このような構成により、客待ちデモンストレーション表示中である期間に限らず、演出図柄の変動表示が行われている期間や大当り遊技中である期間にも、オートボタン機能の設定を容易に変更することができる。すなわち、遊技を一旦中断することなく、オートボタン機能の設定を容易に変更することができ、中断により興趣が低下することを防止することができる。
In this embodiment, the auto button setting process shown in FIG. 26 can be performed to enable or disable the function of the auto button at any timing. Specifically, the player can set the auto button function to be effective by performing the long press operation on the
ただし、この実施の形態では、例外的にオートボタン機能の設定変更を受け付けない期間が設けられている。例えば、オートボタンの機能が無効であるときには、ボタン予告演出における操作有効期間中に、予告表示を表示させるために長押し操作が行われることがあるが、この長押し操作に応じてオートボタンの機能の設定を変更すると、遊技者が意図しない設定変更が行われることになる。そこで、この実施の形態では、操作有効期間中フラグがセットされているとき、すなわち、ボタン予告演出における操作有効期間中であるときには、プッシュボタン120の長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成されている(ステップS7102参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。
However, in this embodiment, a period in which the setting change of the auto button function is not received exceptionally is provided. For example, when the function of the auto button is invalidated, the long press operation may be performed to display the advance notice display during the operation effective period in the button advance effect, but the auto button may be operated according to the long press operation. When changing the setting of the function, a setting change that the player does not intend is performed. Therefore, in this embodiment, when the flag is set during the operation valid period, that is, during the operation valid period in the button preview effect, even if the long press operation of the
なお、裏ボタン予告演出における特別操作有効期間中や、後述する決めボタン演出における操作有効期間中には、押圧操作(単発操作)を検出したことにもとづいて所定の制御が行われるため、遊技者は長押し操作を行う必要はない。しかし、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、ステップS7102では、裏ボタン予告演出における特別操作有効期間中や、決めボタン演出における操作有効期間中である場合(すなわち、特別操作有効期間中フラグまたは後述する決めボタン演出期間中フラグがセットされている場合)にも、プッシュボタン120の長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。同様に、後述する設定メニューから演出に関する設定を変更するためにプッシュボタン120の単発操作が行われることがあるが、単発操作を行うつもりが長押し操作になってしまうことも想定されるため、ステップS7102では、設定メニューの表示中であることを示す設定メニュー表示中フラグがセットされているときにも、プッシュボタン120の長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。
In addition, since a predetermined control is performed based on the detection of the pressing operation (single-shot operation) during the special operation effective period in the back button advance notice effect and the operation effective period in the decision button effect described later, the player There is no need to perform a long press operation. However, since it is assumed that the intention to perform the one-shot operation results in the long press operation, in step S7102, it is during the special operation effective period in the back button advance notice effect or during the operation effective period in the decision button effect Even when the special operation effective period flag or the determination button effect period flag to be described later is set, or even if the long press operation of the
また、この実施の形態では、オートボタンの機能が有効であっても、裏ボタン予告演出を実行させるためには、プッシュボタン120の押圧操作を行わなければならないように構成されている。そのため、裏ボタン予告演出における特別操作有効期間中に、裏ボタン予告演出を実行させるための操作が行われることがある。そこで、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき、すなわち、裏ボタン予告演出における特別操作有効期間中であるときには、プッシュボタン120の押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている(ステップS7108参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。
Further, in this embodiment, even if the function of the auto button is effective, in order to execute the back button advance notice effect, the pressing operation of the
また、この実施の形態では、後述する設定メニューからオートボタンの設定や、背景画像の設定を行うために、プッシュボタン120の押圧操作が行われることがある。そこで、この実施の形態では、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき、すなわち、設定メニューからオートボタンの設定や、背景画像の設定が行われているときには、プッシュボタン120の押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている(ステップS7109参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。
Further, in this embodiment, the pressing operation of the
また、この実施の形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときにボタン予告演出が開始され、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン120の操作を行うと、オートボタンの機能が有効から無効に変更される(例えば、ステップS7101,S7108〜S7111の処理により実現される)とともに、検出結果がボタン予告演出に反映される(例えば、ステップS8113〜S8144Aの処理が実行される)ように構成されている。このような構成により、オートボタンの機能を有効に設定していても、遊技者が操作を行いたいと思えば、直ちに操作を演出に反映させることができる。
Further, in this embodiment, when the function of the auto button is set to be effective, the button advance effect is started, and when the player operates the
なお、この実施の形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときにボタン予告演出が開始され、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン120の操作を行うと、直ちにオートボタンの機能が有効から無効に変更されるとともに、検出結果がボタン予告演出に反映されるように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、ボタン予告演出の実行中はオートボタンの機能の設定を変更せず、ボタン予告演出が終了した後に、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成してもよい。このような構成は、例えば、次のような処理を実行することによって実現することができる。演出制御用CPU101は、ステップS7110においてプッシュボタン120の操作を検出すると、ボタン予告演出の操作有効期間中でなければステップS7111〜S7114の処理を実行し、操作有効期間中であればオートボタンの機能を有効から無効に変更することを保留していることを示すオートボタン変更保留フラグをセットする処理を実行し、ステップS7111〜S7114の処理を実行せずにオートボタン設定処理を終了する。そして、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出の終了時(例えば、予告表示が表示されたタイミングまたは操作有効期間の終了タイミング)において、オートボタン変更保留フラグがセットされていれば、オートボタンの機能が有効から無効に変更する(すなわち、オートボタン有効フラグをリセットするとともに、オートボタン変更保留フラグをリセットする)。なお、このようなオートボタン機能の設定変更が一時的に保留される構成については、プッシュボタン120の連打操作を検出したことにもとづいて予告表示が表示されるボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bと、プッシュボタン120の単発操作を検出したことにもとづいて予告表示が表示されるボタン予告演出Cとのいずれかのみに適用してもよいし、両方に適用してもよい。
In this embodiment, when the function of the auto button is set to be effective, the button advance effect is started, and when the player operates the
また、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン120の操作を行うと、ボタン予告演出が終了した後に、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成している場合には、例えば、オートボタンの機能により所定間隔ごとにプッシュボタン120の操作を検出したとするのに加えて、遊技者により実際にプッシュボタン120が操作されたことを検出して、演出に反映させるようにしてもよい。つまり、オートボタンによる連打操作と、実際に行われた操作とを演出に反映させるようにしてもよい。このような構成は、例えば、ステップS8147の直前に、オートボタン変更保留フラグがセットされている場合には、プッシュボタン120の操作が検出されているか否かを確認し、検出されている場合には、操作回数カウンタの値を1減算する処理を実行することによって実現される。また、例えば、ステップS8169の直前に、オートボタン変更保留フラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合にはステップS8170に移行する処理を実行することによっても実現される。
In addition, when the player operates the
また、例えば、プッシュボタン120が変形可能に構成され、所定の演出に伴い、プッシュボタン120が通常状態とは異なる形状に変形している場合(すなわち、プッシュボタン120の変形を伴う演出の実行中である場合)にも、プッシュボタン120の押圧操作を検出しても、オートボタンの設定を変更しないようにしてもよい。例えば、プッシュボタン120を変形させることによって操作を強く促している場合には、操作が行われても、設定変更の意思はないという場合が考えられるためである。なお、プッシュボタン120が通常状態とは異なる形状に変形している場合には、例えば、ボタン部が通常状態よりも遊技者側に突出した状態に変形している場合や、通常状態では結合されているボタン部が分裂している場合、複数のボタン部用パーツが結合されて1つのボタン部が形成されている場合などの他に、回転可能(例えば、鉛直方向の回転軸を中心として回転可能、または水平方向の回転軸を中心として回転可能)なボタン部が回転している場合なども含まれる。
Also, for example, when the
図27は、図25に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において後述する設定メニュー画面が表示されていれば、その設定メニュー画面を消去する(ステップS813)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、後述する設定メニュー表示中フラグをリセットする(ステップS814)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS815)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図27に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
FIG. 27 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the
変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、設定メニュー画面を表示中であることを示す設定メニュー表示中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS816)。設定メニュー表示中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作を検出したか否かを確認する(ステップS817)。なお、スティックコントローラ122の操作を検出したか否かは、具体的には、傾倒方向センサユニット123から操作検出信号を入力したか否かを確認することにより判定できる。スティックコントローラ122の操作を検出していれば、演出制御用CPU101は、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかと、演出表示装置9の表示画面における背景画像とを設定するための設定メニュー画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS819)とともに、設定メニュー表示中フラグをセットする(ステップS820)。
If the variation pattern command reception flag is not set, the
また、この実施の形態では、ステップS817〜S820の処理が実行されることによって、演出図柄の変動表示中でない期間(例えば、客待ちデモンストレーション表示中である期間)にスティックコントローラ122が操作されると、設定メニュー画面の表示が開始されて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定と、演出表示装置9の表示画面における背景画像の設定とが可能となる。
Further, in this embodiment, when the
ステップS816で設定メニュー表示中フラグがセットされていれば(すなわち、既に設定メニュー画面の表示中であれば)、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作を検出したか否かを確認する(ステップS821)。スティックコントローラ122の操作を検出した場合には、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作にしたがって、設定メニュー画面において選択している設定項目を指し示すカーソル(例えば、図42(4)のカーソル200)を移動させる表示制御を行う(ステップS822)。ステップS822では、例えば、スティックコントローラ122を右に傾倒させる操作を検出すると、選択中の設定項目から右側に位置する設定項目にカーソルを移動させ(図42(4),(5)参照)、スティックコントローラ122を手前に傾倒させる操作を検出すると、選択中の設定項目から下側に位置する設定項目にカーソルを移動させる(図42(6),(7)参照)。
If the setting menu display flag is set in step S816 (that is, if the setting menu screen is already displayed), the
スティックコントローラ122の操作を検出していない場合には(ステップS821のN)、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の押圧操作を検出したか否かを確認する(ステップS823)。プッシュボタン120の押圧操作を検出していれば、演出制御用CPU101は、設定メニュー画面において、カーソルがオートボタンの設定に関する設定項目(例えば、図42(6)に示す「有効」および「無効」)を指し示していれば(ステップS824のY)、カーソルが指し示す設定項目にしたがって、オートボタン有効フラグをセットまたはリセットする(ステップS825)。具体的には、プッシュボタン120の押圧操作を検出したときに、カーソルがオートボタンに関する設定項目のうち「有効」を指し示していれば、オートボタン有効フラグをセットし、「無効」を指し示していれば、オートボタン有効フラグをリセットする。
When the operation of the
また、設定メニュー画面において、カーソルが背景画像の設定に関する設定項目(例えば、図42(7)に示す「A」、「B」および「C」)を指し示していれば(ステップS826のY)、演出制御用CPU101は、カーソルが指し示す設定項目にしたがって、背景画像を設定する(ステップS827)。具体的には、プッシュボタン120の押圧操作を検出したときに、カーソルが背景画像の設定項目のうち「A」を指し示していれば背景画像Aに設定し、「B」を指し示していれば背景画像Bに設定し、「C」を指し示していれば背景画像Cに設定する。この実施の形態では、演出表示装置9において、選択された背景画面A〜Cのいずれかを背景として演出図柄の変動表示を行う。
Further, in the setting menu screen, if the cursor points to a setting item related to setting of a background image (for example, “A”, “B” and “C” shown in FIG. 42 (7)) (Y in step S826), The
また、設定メニュー画面において、オートボタンの設定に関する設定項目も背景画像の設定に関する設定項目も指し示していない場合、すなわち、「設定終了」(図42参照)を指し示している場合には、演出制御用CPU101は、設定メニュー画面を消去するとともに、設定メニュー表示中フラグをリセットする(ステップS828,S829)。
In addition, in the setting menu screen, when neither the setting item relating to the setting of the auto button nor the setting item relating to the setting of the background image is pointed, that is, when “setting end” (see FIG. 42) is indicated The
この実施の形態では、ステップS816〜S829の処理が実行されることによって、演出図柄の変動表示中でない期間(例えば、客待ちデモンストレーション表示中である期間)において、演出表示装置9に設定メニュー画面を表示させて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定と、演出表示装置9の表示画面における背景画像を複数種類いずれにするかの設定とが可能に構成されている。
In this embodiment, by executing the processing of steps S816 to S829, the setting display screen is displayed on the
図28は、図25に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
図29は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図29に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
FIG. 29 is an explanatory view showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
Also, if the received display result specification command indicates "Suddenly positive probability big hit" or "small hit" (if the received display result specification command is the
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
For example, the CPU for
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。 In addition, also about a production pattern, it is called a big hit design the stop pattern (combination of the symbols in which the left middle and the right are all aligned with the same design) that evokes a big hit. In addition, the stop design which reminds of the release is called the release design. In addition, a symbol (in this embodiment, an odd symbol) that reminds of being in a definite variation state is also referred to as a definite variation symbol, and a symbol (in this embodiment, an even symbol) that reminds of not becoming a definite variation condition is not definite symbol It is also called.
次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において各種予告演出を実行するか否かの決定や、予告演出の演出態様の設定を行う予告演出設定処理を実行する(ステップS8002)。この実施の形態では、後述するように、予告演出設定処理において、プッシュボタン120による操作を伴うボタン予告演出や裏ボタン予告演出の設定を行う。なお、ボタン予告演出や裏ボタン予告演出にかぎらず、ステップアップ予告演出や、ミニキャラ予告演出、可動部材を用いた可動物予告演出など他の予告演出を実行可能に構成してもよい。
Next, the CPU for
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8003)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8004)。
Next, in the case of executing the fluctuation pattern and the notice effect, the
図30は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 30 is an explanatory view of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the
図30に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 30 is stored in the ROM of the
なお、演出制御用CPU101は、予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS8003において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。
Note that, when it is determined to execute the advance effect, the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In the process table used when effect control is executed for the fluctuation pattern with reach effect, the left symbol is stopped and displayed when the predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. It should be noted that instead of setting symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying symbols are generated in combination according to the determined stop symbols and the pseudo stop symbols in the pseudo reunion and the slip effect. May be
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8005)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the CPU for
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the CPU for
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8006)。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8007)。
Then, the
図31は、演出図柄変動開始処理における予告演出設定処理(ステップS8002)を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、ボタン予告演出の有無および種類を決定するためのボタン予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、ボタン予告演出の有無および種類を決定する(ステップS6501)。
FIG. 31 is a flowchart showing the notice effect setting process (step S8002) in the effect symbol change start process. In the preview effect setting process, the
図32(A),(B)は、ボタン予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図32(A)は、はずれとなる場合に用いられるボタン予告演出決定テーブルの具体例を示す。また、図32(B)は、大当りとなる場合に用いられるボタン予告演出決定テーブルの具体例を示す。図32(A),(B)に示すように、ボタン予告演出決定テーブルには、「ボタン予告演出A」と、「ボタン予告演出B」と、「ボタン予告演出C」と、「実行なし」とにそれぞれ判定値が割り振られている。 FIGS. 32A and 32B are explanatory views showing a specific example of the button advance notice effect determination table. Among these, FIG. 32 (A) shows a specific example of the button advance notice effect determination table used in the case of the disconnection. Further, FIG. 32 (B) shows a specific example of a button advance notice effect determination table used in the case of a big hit. As shown in FIGS. 32A and 32B, in the button advance notice effect determination table, “button advance notice effect A”, “button advance notice effect B”, “button advance notice effect C”, and “no execution” Judgment values are respectively assigned to
この実施の形態では、図32(A),(B)に示すように、ボタン予告演出として、プッシュボタン120の連打操作を検出したことにもとづいて予告表示(例えば、「激熱!」や「チャンス!」などの文字列)が表示される「ボタン予告演出A」および「ボタン予告演出B」と、プッシュボタン120の単発操作を検出したことにもとづいて予告表示((例えば、キャラクタAまたはキャラクタB)が表示される「ボタン予告演出C」が設けられている。
In this embodiment, as shown in FIGS. 32 (A) and 32 (B), a notice display (for example, “Heating heat!” Or “On” based on detection of the continuous hitting operation of the
「ボタン予告演出A」および「ボタン予告演出B」では、操作有効期間が開始されると、プッシュボタン120の操作回数に応じたゲージ表示が表示され、プッシュボタン120の操作が検出される度に、ゲージ表示の目盛が1つ減少したような態様に表示を更新する。そして、操作を検出した回数が所定回数に達すると(すなわち、ゲージ表示の目盛が0になると)、操作条件が成立したものと判定して予告表示(例えば、「激熱!」や「チャンス!」などの文字列)が表示される。また、「ボタン予告演出C」では、操作有効期間中にプッシュボタン120の操作が1回検出されると、操作条件が成立したものと判定して予告表示(例えば、キャラクタAまたはキャラクタB)が表示される。
In "Button advance notice effect A" and "Button advance notice effect B", when the operation effective period is started, a gauge display corresponding to the number of times of operation of
また、この実施の形態では、オートボタンの機能が無効であり、ボタン予告演出Aの実行が決定された場合には、ボタン予告演出の実行中にプッシュボタン120の長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから4秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。また、ボタン予告演出Bの実行が決定された場合には、ボタン予告演出の実行中にプッシュボタン120の長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから2秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。なお、ボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bのいずれが実行される場合であっても、プッシュボタン120の通常の連打操作が行われた場合には、プッシュボタン120の押圧操作を検出するごとに操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。
Further, in this embodiment, when the function of the auto button is invalid and execution of the button preview effect A is determined, when the long press operation of the
また、オートボタンの機能が有効であれば、ボタン予告演出Aが実行される場合には、プッシュボタン120の長押し操作が行われなくても、操作有効期間の開始から1.0秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。また、ボタン予告演出Bが実行される場合には、プッシュボタン120の長押し操作が行われなくても、操作有効期間の開始から0.5秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。また、詳細については後述するが、ボタン予告演出Cが実行される場合には、プッシュボタン120の操作が行われなくても、操作有効期間の中盤の所定タイミング(例えば、操作有効期間が6秒であるときには操作有効期間の開始から3秒経過したタイミング)に達すると、プッシュボタン120による操作回数が1回行われたものとして扱われる(図33(B)参照)。
In addition, if the function of the auto button is enabled, 1.0 seconds elapses from the start of the operation effective period even if the long press operation of the
なお、図32に示す例に限らず、例えば、大当りか否かに応じて、異なる割合でオート連打開始時間やオート連打検出期間が複数の選択肢から選択されるようにしてもよい。例えば、オート連打開始時間は、表示結果が大当りの場合には、50%の割合で0秒に決定され、50%の割合で2秒に決定され、表示結果がはずれの場合には、70%の割合で0秒に決定され、30%の割合で2秒に決定されるようにしてもよい。また、オート連打検出間隔は、表示結果が大当りの場合には、70%の割合で0.5秒に決定され、30%の割合で1秒に決定され、表示結果がはずれの場合には、50%の割合で0.5秒に決定され、50%の割合で1秒に決定されるようにしてもよい。また、大当りか否かに応じて、異なる割合でオート連打開始時間やオート連打検出期間を複数の選択肢から選択する構成については、オートボタン機能によるオート連打と、長押し操作によるオート連打とのいずれかのみに適用してもよいし、両方に適用してもよい。 In addition to the example shown in FIG. 32, for example, the automatic continuous hitting start time and the automatic continuous hitting detection period may be selected from a plurality of options at different rates depending on whether or not a big hit is made. For example, when the display result is a big hit, the auto-continuous-stroke start time is determined to be 0 seconds at a 50% rate, and determined to be 2 seconds at a 50% rate, and is 70% if the display results are lost It may be determined to be 0 seconds at a rate of 2 and 2 seconds at a rate of 30%. In addition, the automatic consecutive hit detection interval is determined to be 0.5 seconds at a rate of 70% when the display result is a big hit, and determined to be 1 second at a rate of 30%, and when the display result is a loss, It may be determined to be 0.5 seconds at a rate of 50%, and may be determined to be 1 second at a rate of 50%. In addition, depending on whether it is a big hit or not, with regard to the configuration in which the auto continuous hitting start time and the auto continuous hitting detection period are selected from a plurality of options at different rates, either automatic continuous hitting by the auto button function or automatic continuous hitting by long press operation It may be applied only to the heel or may be applied to both.
ステップS6501では、演出制御用CPU101は、大当りとなる場合であるか否かを判定する。この場合、例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域(ステップS618参照)に格納されている表示結果指定コマンドが通常大当りや確変大当りを示す表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドであるか否かを確認することにより、大当りとなる場合であるか否かを判定することができる。
In step S6501, the
はずれとなる場合であれば、演出制御用CPU101は、図32(A)に示すはずれ用のボタン予告演出決定テーブルを選択する。また、大当りとなる場合であれば、演出制御用CPU101は、図32(B)に示す大当り用のボタン予告演出決定テーブルを選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択したボタン予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、ボタン予告演出の有無および種類を決定する。
In the case of a disconnection, the
なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなる場合には、図32(A)に示すはずれ用のボタン予告演出決定テーブルを選択して、ボタン予告演出の有無および種類を決定するものとする。なお、突然確変大当りや小当りとなる場合に、図32(B)に示す大当り用のボタン予告演出決定テーブルを選択するようにしてもよいし、突然確変大当りや小当り専用のボタン予告演出決定テーブルを設けるようにしてもよい。 In this embodiment, in the case of sudden positive or negative big hit, the button advance notice effect determination table for out-of-the-box shown in FIG. 32A is selected to determine presence / absence and type of button advance effect It shall be. In addition, when it becomes sudden definite big hit or small hit, it may be made to select the button advance notice determination table for big hit shown in FIG. A table may be provided.
図32(A),(B)に示すように、この実施の形態では、ボタン予告演出A>ボタン予告演出B>ボタン予告演出Cの順に、大当りに対する期待度(信頼度)が高い。 As shown in FIGS. 32A and 32B, in this embodiment, the expectation (reliability) for the big hit is high in the order of button preview effect A> button preview effect B> button preview effect C.
また、この実施の形態では、ボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bでは、予告表示として、「激熱!」や「チャンス!」などの文字列が表示されるが、ボタン予告演出Aの方がボタン予告演出Bに比べて、予告表示として「激熱!」の文字列が表示される割合が高い。また、ボタン予告演出Bの方がボタン予告演出Aに比べて、予告表示として「チャンス!」の文字列が表示される割合が高い。すなわち、予告表示として「激熱!」の文字列が表示される方が「チャンス!」の文字列が表示されるよりも、大当りに対する期待度(信頼度)が高い。なお、ボタン予告演出Aの場合には100%の割合で「激熱!」が表示され、ボタン予告演出Bの場合には100%の割合で「チャンス!」が表示されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, in the button preview effect A and the button preview effect B, character strings such as "excessive heat!" And "chance!" Are displayed as the preview display, but the button preview effect A is Compared to the button preview effect B, the rate at which the character string of “superheat!” Is displayed as the preview is higher. Further, compared with the button preview effect A, the button preview effect B is more likely to display the character string “chance!” As the preview display. That is, when the character string of "superheat!" Is displayed as the advance notice, the expectation (reliability) for the big hit is higher than when the character string of "chance!" Is displayed. In the case of button preview effect A, "excessive heat!" May be displayed at a rate of 100%, and in the case of button preview effect B, "chance!" May be displayed at a rate of 100%. .
また、この実施の形態では、ボタン予告演出Cでは、予告表示として、キャラクタAまたはキャラクタBが表示されるが、大当りの場合には、キャラクタBよりもキャラクタAが表示される割合が高い。すなわち、ボタン予告演出Cの予告表示として、キャラクタAが表示される方が、キャラクタBが表示される場合に比べて、大当りに対する期待度(信頼度)が高い。 Further, in this embodiment, the character A or the character B is displayed as the advance notice in the button advance presentation effect C, but in the case of a big hit, the rate at which the character A is displayed is higher than that of the character B. That is, when the character A is displayed as the notice display of the button notice effect C, the expectation (reliability) for the big hit is higher than when the character B is displayed.
ボタン予告演出の予告表示については、予告演出設定処理において予め決定しておいてもよいし、操作条件が成立したときに抽選を行い、いずれの予告表示を表示するか決定するようにしてもよい。 The notice display of the button notice effect may be determined in advance in the notice effect setting process, or a lottery may be performed when the operation condition is satisfied to determine which notice display is to be displayed. .
また、この実施の形態では、ボタン予告演出の種類として、ボタン予告演出A、ボタン予告演出Bおよびボタン予告演出Cの3種類が設けられている場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上のボタン予告演出を設けるように構成してもよい。また、この実施の形態では、はずれ用のボタン予告演出決定テーブルと大当り用のボタン予告演出決定テーブルとが設けられているが、このような構成に限らず、変動パターン毎にボタン予告演出決定テーブルを設け、ボタン予告演出の実行の有無や、種類の割合がそれぞれ異なるようにしてもよい。 In this embodiment, three types of button preview effects A, button preview effects B and button preview effects C are provided as the types of button preview effects. Alternatively, for example, four or more types of button preview effects may be provided. Moreover, in this embodiment, a button advance notice effect determination table for disconnection and a button advance notice effect determination table for big hit are provided, but the present invention is not limited to such a configuration, and a button advance notice determination table for each fluctuation pattern The presence or absence of execution of the button preview effect, and the type ratio may be different.
また、この実施の形態では、図32に示すように、ボタン予告演出Aとボタン予告演出Bのいずれが実行される場合であっても、長押し操作がされればオート連打による操作の検出が行われるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、長押し操作がされてもオート連打による操作の検出が行われないようなボタン予告演出の種類も設けるように構成してもよい。例えば、プッシュボタン120の連打操作の結果によって大当りとなるか否かが認識できるように構成するなど、できる限り遊技者に操作に参加させたいような種類の演出を設ける場合には、長押し操作がされてもオート連打による操作の検出が行われないように構成してもよい。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 32, even if any of the button preview effect A and the button preview effect B is executed, if the long press operation is performed, the detection of the operation by the automatic continuous hitting is performed. Although the case where it is configured to be performed is shown, other than such a mode, for example, there is also provided a type of button preview effect such that detection of an operation by automatic repeated hitting is not performed even if a long press operation is performed. You may configure it. For example, in the case of providing a kind of effect that the player wants to participate in the operation as much as possible, for example, it is possible to recognize whether or not to be a big hit by the result of the continuous hitting operation of the
そして、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS6502のY)、決定したボタン予告演出の種類(ボタン予告演出A、ボタン予告演出B)をRAMに設けられた所定の記憶領域に記憶する(ステップS6503)。
Then, if the
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンがスーパーリーチを有するものであるか否かを確認し(ステップS6504)、スーパーリーチを有する変動パターンであれば、裏ボタン予告演出の種類を決定するための裏ボタン予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、裏ボタン予告演出の種類を決定し(ステップS6505)、決定した裏ボタン予告演出の種類をRAMに設けられた所定の記憶領域に記憶する(ステップS6506)。なお、この実施の形態では、スーパーリーチが行われるときには、スーパーリーチ開始後に裏ボタン予告演出が必ず実行される。ただし、裏ボタン予告演出は、操作が有効であることや、操作を促す報知等が行われないため、裏ボタン予告演出における特別操作有効期間が開始されたことは示されない。また、オートボタン機能が有効であっても、特別操作有効期間にプッシュボタン120の押圧操作が検出されなければ、裏ボタン予告演出により枠LED28が所定態様により発光することはない。
Next, the CPU for
図32(C),(D)は、裏ボタン予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図32(C)は、はずれとなる場合に用いられる裏ボタン予告演出決定テーブルの具体例を示す。また、図32(D)は、大当りとなる場合に用いられる裏ボタン予告演出決定テーブルの具体例を示す。図32(C),(D)に示すように、裏ボタン予告演出決定テーブルには、「裏ボタン予告演出A」と、「裏ボタン予告演出B」と、「裏ボタン予告演出C」と、「裏ボタン予告演出D」とにそれぞれ判定値が割り振られている。 FIGS. 32C and 32D are explanatory views showing a specific example of the back button advance notice effect determination table. Among these, FIG. 32C shows a specific example of the back button advance notice effect determination table used in the case of the disconnection. Further, FIG. 32D shows a specific example of the back button advance notice effect determination table used in the case of a big hit. As shown in FIGS. 32C and 32D, the back button advance notice effect determination table includes “back button advance effect A”, “back button advance effect B”, and “back button advance effect C”, Judgment values are assigned to "back button advance notice effect D".
この実施の形態では、図32(C),(D)に示すように、裏ボタン予告演出Aの実行が決定され、裏ボタン予告演出Aの特別操作有効期間においてプッシュボタン120の押圧操作が検出されると、枠LED28が白色に発光する制御が行われる。また、裏ボタン予告演出Bの実行が決定され、裏ボタン予告演出Bの特別操作有効期間においてプッシュボタン120の押圧操作が検出されると、枠LED28が青色に発光する制御が行われる。また、裏ボタン予告演出Cの実行が決定され、裏ボタン予告演出Cの特別操作有効期間においてプッシュボタン120の押圧操作が検出されると、枠LED28が緑色に発光する制御が行われる。また、裏ボタン予告演出Dの実行が決定され、裏ボタン予告演出Dの特別操作有効期間においてプッシュボタン120の押圧操作が検出されると、枠LED28が赤色に発光する制御が行われる。
In this embodiment, as shown in FIGS. 32C and 32D, the execution of the back button advance notice effect A is determined, and the pressing operation of the
なお、この実施の形態では、裏ボタン予告演出の特別操作有効期間において、プッシュボタン120の押圧操作が検出されると、予め決定された裏ボタン予告演出の種類に応じた発光態様に枠LED28が発光する制御が行われるように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、プッシュボタン120の押圧操作が検出されると段階的に発光態様が変化するように構成してもよい。具体的には、裏ボタン予告演出Dの実行が決定された場合に、裏ボタン予告演出Dの特別操作有効期間において1回目のプッシュボタン120の押圧操作が検出されると、枠LED28が白色に発光する制御が行われ、2回目のプッシュボタン120の押圧操作が検出されると、枠LED28が青色に発光する制御が行われ、3回目のプッシュボタン120の押圧操作が検出されると、枠LED28が緑色に発光する制御が行われ、4回目のプッシュボタン120の押圧操作が検出されると、枠LED28が赤色に発光する制御が行われるようにしてもよい。このような場合には、プッシュボタン120の長押し操作が検出されてもオート連打が機能しないようにしてもよい。すなわち、裏ボタン予告演出Dの実行が決定された場合には、プッシュボタン120の押圧操作が4回行われないと、枠LED28の発光態様が赤色にまで変化しないようにしてもよい。また、このような場合にもプッシュボタン120の長押し操作によるオート連打が機能するように構成する場合には、裏ボタン予告演出の特別操作有効期間において、プッシュボタン120の長押し操作が検出されても、オートボタンの機能を無効から有効に設定変更しないようにしてもよい。
In this embodiment, when the pressing operation of the
図32(C),(D)に示すように、この実施の形態では、裏ボタン予告演出D>裏ボタン予告演出C>裏ボタン予告演出B>裏ボタン予告演出Aの順に、大当りに対する期待度(信頼度)が高い。 As shown in FIGS. 32C and 32D, in this embodiment, the back button advance notice effect D> back button advance notice effect C> back button advance notice effect B> back button advance notice effect A, the degree of expectation for a big hit (Reliability) is high.
ステップS6505では、演出制御用CPU101は、大当りとなる場合であるか否かを判定する。そして、はずれとなる場合であれば、演出制御用CPU101は、図32(C)に示すはずれ用の裏ボタン予告演出決定テーブルを選択する。また、大当りとなる場合であれば、演出制御用CPU101は、図32(D)に示す大当り用の裏ボタン予告演出決定テーブルを選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択したボタン裏予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、裏ボタン予告演出の種類を決定する。
In step S6505, the
なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなる場合には、図32(C)に示すはずれ用の裏ボタン予告演出決定テーブルを選択して、裏ボタン予告演出の種類を決定するものとする。なお、突然確変大当りや小当りとなる場合に、図32(D)に示す大当り用の裏ボタン予告演出決定テーブルを選択するようにしてもよいし、突然確変大当りや小当り専用の裏ボタン予告演出決定テーブルを設けるようにしてもよい。 In this embodiment, in the case of sudden positive / negative big hit or small hit, the back button advance notice effect determination table shown in FIG. 32C is selected, and the type of back button advance notice effect is determined. It shall be. In the case of sudden odds or big hits, it is possible to select the back button advance presentation decision table for the big hit shown in FIG. 32 (D), or sudden reverse big hits or small hits dedicated back button only A presentation determination table may be provided.
また、この実施の形態では、4種類の裏ボタン予告演出が設けられている場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、3種類未満、または5種類以上の裏ボタン予告演出を設けるように構成してもよい。 Moreover, although the case where four types of back button advance notice effects are provided is shown in this embodiment, the present invention is not limited to such an aspect, for example, less than three types, or five or more types of back button advance effects May be provided.
ここで、各演出の実行タイミングについて説明する。図33(A)は、各演出の実行タイミングの具体例を示す説明図である。なお、ボタン予告演出A〜C、裏ボタン予告演出および決めボタン演出は、いずれもプッシュボタン120の操作を検出したことにもとづいて所定の制御を行う演出であるが、図33(A)では、各演出における操作有効期間を実行タイミングとして示す。また、当否報知は、決めボタン演出における操作有効期間中にプッシュボタン120の押圧操作が検出された場合には、検出されたタイミングで実行され、オートボタンの機能が有効である場合には、プッシュボタン120の押圧操作が検出されなくても、操作有効期間の終了直前(例えば、操作有効期間が10秒であるときには操作有効期間の開始から9秒経過したタイミング)に実行され、オートボタンの機能が無効であって、操作有効期間中にプッシュボタン120の押圧操作が検出されなかった場合には、図33(A)に示すように、操作有効期間の終了時に実行される。
Here, the execution timing of each effect will be described. FIG. 33 (A) is an explanatory view showing a specific example of the execution timing of each effect. In addition, although the button advance notice effects A to C, the back button advance notice effect, and the decision button effect are effects that perform predetermined control based on detection of the operation of the
図33(A)に示すように、ボタン予告演出A、ボタン予告演出Bおよびボタン予告演出Cは、いずれも変動開始からスーパーリーチ開始までの期間において実行される。 As shown in FIG. 33 (A), button preview effect A, button preview effect B and button preview effect C are all executed in the period from the start of fluctuation to the start of super reach.
また、図33(A)に示すように、裏ボタン予告演出は、スーパーリーチ演出の開始直後に実行され、決めボタン演出は、スーパーリーチ演出の終盤に実行される。なお、決めボタン演出とは、操作有効期間の開始に伴って操作を促す報知が行われ、操作有効期間中にプッシュボタン120の押圧操作(単発操作)を検出したことにもとづいて、当否報知として、大当りか否かを示す当否表示を表示する演出である。また、この実施の形態では、決めボタン演出は、スーパーリーチが実行される場合に必ず実行される。なお、決めボタン演出については、当否表示を表示する構成に限らず、例えば、大当りの場合には役物を動作させ、はずれの場合には役物を動作させないような構成であってもよい。
Further, as shown in FIG. 33A, the back button advance notice effect is executed immediately after the start of the super reach effect, and the decision button effect is executed at the end of the super reach effect. In addition, the notification which urges operation with the start of the operation effective period is performed with the decision button effect, and based on the fact that the pressing operation (single-shot operation) of the
なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行される場合には、必ず裏ボタン予告演出も実行されるように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、裏ボタン予告演出を実行するか否かと、実行する場合の実行タイミング(すなわち、特別操作有効期間)とを複数から選択して決定するようにしてもよい。 In this embodiment, when the super reach effect is executed, the back button advance notice effect is always executed, but the present invention is not limited to such a configuration, for example, the back button advance effect Whether or not to execute, and the execution timing (i.e., the special operation effective period) in the case of execution may be selected from a plurality and determined.
次いで、オートボタン有効時の各演出の操作条件成立タイミングについて説明する。図33(B)は、オートボタン有効時の各演出の操作条件成立タイミングを示す説明図である。この実施の形態では、ボタン予告演出A〜Cと同様に、決めボタン演出についても、オートボタンの機能が有効であれば、プッシュボタン120の操作が検出されなくても、所定のタイミングで操作条件が成立したとして、所定の表示が表示される。
Next, the operation condition satisfaction timing of each effect when the auto button is enabled will be described. FIG. 33 (B) is an explanatory view showing the operation condition satisfaction timing of each effect when the auto button is enabled. In this embodiment, similarly to the button preview effects A to C, also for the decision button effect, if the function of the auto button is valid, the operation condition is performed at a predetermined timing even if the operation of the
ここで、ボタン予告演出Cと決めボタン演出とを比較する。ボタン予告演出Cと決めボタン演出とは、いずれも操作有効期間の開始に伴って操作を促す報知が行われ、操作有効期間中にプッシュボタン120の単発操作を検出したことにもとづいて所定の表示を表示する演出であるが、ボタン予告演出Cが大当りに対する期待度(信頼度)を予告する演出であるのに対し、決めボタン演出は大当りか否かを確定的に示す演出である。そのため、決めボタン演出は、ボタン予告演出Cよりも重要度や注目度が高い演出である。そこで、この実施の形態では、図33(B)に示すように、オートボタンの機能が有効である場合には、ボタン予告演出Cについては操作有効期間の中盤(例えば、操作有効期間が6秒であるときには操作有効期間の開始から3秒経過したタイミング)に操作条件が成立するようにし、決めボタン演出については操作有効期間の終了直前(例えば、操作有効期間が10秒であるときには操作有効期間の開始から9秒経過したタイミング)に操作条件が成立するように構成している。このような構成により、演出の重要度や注目度に応じて、オートボタンによる処理を実行することができ、演出効果を高めることができる。具体的には、重要度や注目度が低いボタン予告演出Cの実行期間を短くすることにより、演出が冗長になってしまうことを防止し、重要度や注目度が高い決めボタン演出の実行期間を長くすることにより、期待感を持続させ、演出効果を向上させることができる。なお、操作有効期間は、ボタン予告演出Cと決めボタン演出とで同じであってもよい。
Here, the button advance notice effect C is compared with the decision button effect. In both of the button advance effect C and the decision button effect, a notification prompting the operation is performed with the start of the operation effective period, and a predetermined display is made based on detection of a single operation of the
なお、図33(A)に示す例に限らず、各演出の実行タイミングについては、決めボタン演出を除いて、任意のタイミングであってもよい。また、図33(B)に示す例では、大当りに対する期待度(信頼度)が高い順に、すなわちボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン予告演出Cの順に、操作条件の成立タイミングが遅くなるように構成されているが、これに限らず、例えば、大当りに対する期待度(信頼度)が高い順に、操作条件の成立タイミングが早くなるようにしてもよい。また、演出が実行されるタイミングに応じて操作条件の成立タイミングが異なるようにしてもよい。例えば、リーチ成立前に実行される演出の場合には、リーチ成立後に実行される演出に比べて、操作条件の成立タイミングが早くなるようにしてもよいし、遅くなるようにしてもよい。 The execution timing of each effect is not limited to the example shown in FIG. 33 (A), and may be any timing except for the decision button effect. Further, in the example shown in FIG. 33 (B), the timing of establishment of the operation conditions is delayed in the descending order of the expectation (reliability) for the big hit, that is, in the order of button advance effect A, button advance effect B and button advance effect C. Although it is configured as described above, the present invention is not limited to this. For example, the timing of establishment of the operation condition may be advanced in the descending order of the degree of expectation (reliability) to the big hit. Further, the establishment timing of the operation condition may be different according to the timing at which the effect is executed. For example, in the case of the effect to be executed before the reach is established, the timing at which the operation condition is satisfied may be earlier or later than the effect to be executed after the reach is established.
図34〜図38は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。
FIG. 34 to FIG. 38 are flowcharts showing the process (step S802) during effect symbol variation in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the
次いで、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出における操作有効期間中であることを示す操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8106)。操作有効期間中フラグがセットされていなければ(すなわち、ボタン予告演出における操作有効期間中でなければ)、演出制御用CPU101は、予告演出設定処理(ステップS8002参照)においてボタン予告演出の実行が決定されている場合であれば、ボタン予告演出における操作有効期間の開始タイミングとなったか否かを確認する(ステップS8107)。なお、操作有効期間の開始タイミングとなったか否かは、具体的には、演出図柄変動開始処理のステップS8006でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。操作有効期間の開始タイミングでなければ、ステップS8138に移行する。
Next, the
操作有効期間の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出の操作有効期間中におけるプッシュボタン120の操作回数をカウントするための操作回数カウンタに所定値(例えば、10)をセットする(ステップS8108)。この実施の形態では、ボタン予告演出の操作有効期間中(例えば、ボタン予告演出の開始から20秒間)にプッシュボタン120が連打操作または長押し操作されて操作回数が所定回数(例えば、10回)に達すると、操作条件を満たしたものと判定して予告表示が表示されるのであるが、ステップS8108では、その操作条件を満たすための所定回数に相当する値(例えば、10)が操作回数カウンタにセットされる。なお、この実施の形態では、ボタン予告演出Cの場合には、プッシュボタン120の単発操作にもとづいて予告表示が表示されるため、この場合には操作条件を満たすための操作回数1回に相当する値が操作回数カウンタにセットされる。
If it is the start timing of the operation valid period, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、操作回数カウンタの値に応じたゲージ表示の表示を開始する制御を行う(ステップS8109)。例えば、ステップS8109において、操作回数カウンタの値が所定値(例えば、10)であることにもとづいて、満タン状態を示す態様でゲージ表示の表示が開始される。そして、演出制御用CPU101は、操作有効期間中フラグをセットする(ステップS8110)。
Next, the
ステップS8107〜S8110の処理が実行されることによって、ボタン予告演出における操作有効期間の開始タイミングとなると、ボタン予告演出の実行が開始され、プッシュボタン120による操作の検出が開始される。
When the processing of steps S8107 to S8110 is performed, when the start timing of the operation valid period in the button preview effect comes, the execution of the button preview effect is started, and the detection of the operation by the
次いで、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の押圧操作を検出したか否かを確認する(ステップS8111)。なお、プッシュボタン120の押圧操作を検出したか否かは、具体的には、プッシュセンサ124から操作検出信号を入力したか否かを確認することにより判定できる。プッシュボタン120の押圧操作を検出していれば(すなわち、ボタン予告演出の開始の時点で既にプッシュボタン120が押圧操作されていた場合には)、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出の種類がボタン予告演出Cであるか否かを確認し(ステップS8111A)、ボタン予告演出CであればステップS8144に移行する。ボタン予告演出Cの場合には、プッシュボタン120の単発操作が検出されたことにもとづいて、予告表示が表示されるため、ステップS8111において検出された時点で、ステップS8144に移行して予告表示を表示する処理を行う。ボタン予告演出Cではない場合には、演出制御用CPU101は、操作検出フラグをセットする(ステップS8112)。そして、ステップS8138に移行する。
Next, the
操作有効期間中フラグがセットされている場合には(すなわち、ボタン予告演出における操作有効期間中である場合には)、演出制御用CPU101は、オートボタン有効フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS8112A)、セットされていればステップS8147に移行する。オートボタン有効フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、オート連打の機能による操作の検出中であることを示すオート連打中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8113)。オート連打中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、操作検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8114)。
If the flag is set during the operation valid period (that is, if it is in the operation valid period in the button advance notice effect), the
操作検出フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の押圧操作を検出したか否かを確認する(ステップS8115)。プッシュボタン120の押圧操作を検出していれば、演出制御用CPU101は、操作検出フラグをセットする(ステップS8116)とともに、操作回数カウンタの値を1減算する(ステップS8117)。また、演出制御用CPU101は、減算後の操作回数カウンタの値に応じて、演出表示装置9において、ゲージ表示の表示を更新する(ステップS8118)。例えば、ステップS8118では、ボタン予告演出Aまたはボタン予告演出Bを実行することに決定している場合には、操作回数カウンタの値が1減少したことにもとづいて、ゲージ表示の目盛が1つ減少したような態様に表示を更新し、ボタン予告演出Cを実行することに決定している場合には、ゲージ表示の全目盛が減少したような態様に表示を更新する。なお、ボタン予告演出Cの場合には、最初からゲージ表示を表示しないようにしてもよい。
If the operation detection flag is not set, the
ステップS8115〜S8118の処理が実行されることによって、ボタン予告演出の操作有効期間中にプッシュボタン120が連打(オート連打ではない通常の連打)されると、プッシュボタン120の押圧操作を1つ検出するごとに1つずつ操作回数がカウントされゲージ表示の表示が更新される。
If
なお、この実施の形態では、ボタン予告演出の操作有効期間中にプッシュボタン120の押圧操作を検出すると操作検出フラグがセットされ(ステップS8116参照)、以降のタイマ割込において、ステップS8114でNのときでなければステップS8115以降の処理に移行しないようにしているので、プッシュボタン120の押圧操作が一旦解除されたことを検出しないと、次のプッシュボタン120の押圧操作を検出しない(長押しされている場合を排除する)ようにしている。
In this embodiment, when the pressing operation of the
次いで、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出における操作条件が成立しているか否かを確認する(ステップS8119)。なお、操作条件が成立しているか否かは、具体的には、操作回数カウンタの値が0となっているか否か(本例では、操作有効期間中にプッシュボタン120の操作回数10回(または1回)を達成したか否か)を確認することにより判定できる。操作条件が成立していれば(すなわち、操作回数カウンタの値が0となっていれば(本例では、10回(または1回)の操作を達成していれば))、ステップS8144に移行する。
Next, the
ボタン予告演出における操作条件が成立していなければ、演出制御用CPU101は、長押し操作を開始してからオート連打による検出を開始するまでの時間を計測するためのオート連打開始時間タイマに、ボタン予告演出の種類に応じた値をセットする(ステップS8120)。この場合、例えば、ボタン予告演出Aを実行することに決定した場合であればオート連打開始時間タイマに4秒に相当する値をセットし、ボタン予告演出Bを実行することに決定した場合であればオート連打開始時間タイマに2秒に相当する値をセットする(図32参照)。そして、ステップS8138に移行する。
If the operation condition in the button advance presentation effect is not satisfied, the
ステップS8114で操作検出フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の押圧操作を検出したか否かを確認する(ステップS8121)。プッシュボタン120の押圧操作を検出していれば、演出制御用CPU101は、オート連打開始時間タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS8122)。オート連打開始時間タイマの値が0であれば、ステップS8138に移行する。
If the operation detection flag is set in step S8114, the
オート連打開始時間タイマの値が0でなければ、演出制御用CPU101は、オート連打開始時間タイマの値を1減算し(ステップS8123)、減算後のオート連打開始時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS8124)。減算後のオート連打開始時間タイマの値が0となっていなければ、ステップS8138に移行する。減算後のオート連打開始時間タイマの値が0となっていれば(すなわち、タイムアウトしていれば)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、オート連打の機能による操作の検出中であることを示すオート連打中表示の表示を開始する(ステップS8125)とともに、オート連打中フラグをセットする(ステップS8126)。また、演出制御用CPU101は、長押し操作にもとづくオート連打による操作の検出中に操作回数を1つカウントするまでの時間を計測するためのオート連打検出間隔タイマに、ボタン予告演出の種類に応じた値をセットする(ステップS8127)。この場合、例えば、ボタン予告演出Aを実行することに決定した場合であればオート連打検出間隔タイマに1.0秒に相当する値をセットし、ボタン予告演出Bを実行することに決定した場合であればオート連打検出間隔タイマに0.5秒に相当する値をセットする(図32参照)。そして、ステップS8138に移行する。
If the value of the automatic continuous hitting start time timer is not 0, the
ステップS8122〜S8127の処理が実行されることによって、プッシュボタン120の長押しを開始してから所定時間(本例では、4秒または2秒)が経過すると、オート連打の機能による操作の検出が開始される。
When a predetermined time (in this example, 4 seconds or 2 seconds) elapses after the start of the long press of the
なお、ボタン予告演出の開始の時点で既にプッシュボタン120が押圧操作されていた場合には、ステップS8112で操作検出フラグがセットされ、ステップS8120のオート連打開始時間タイマのセットも行われていないので、プッシュボタン120の押圧操作を一旦止めない限り、ステップS8114のY、ステップS8121のY、およびステップS8122のYが繰り返されることになり、オート連打の機能による操作の検出が開始されることはない。
If the
なお、この実施の形態では、ボタン予告演出の開始前からプッシュボタン120の長押しなどがされていた場合を排除するために、ボタン予告演出の開始の時点でプッシュボタン120が押圧操作を検出して操作検出フラグをセットする場合(ステップS8111,S8112参照)を示しているが、ボタン予告演出の開始前の段階からプッシュボタン120が押圧操作を検出して操作検出フラグをセットするように構成してもよい。この場合、ボタン予告演出の開始前に操作検出フラグをセットした後、さらにボタン予告演出の開始前にプッシュボタン120の操作状態が解除された場合には、再び操作検出フラグをリセットするようにしてもよい。そのように何らかの処理態様により、ボタン予告演出の開始前からプッシュボタン120の長押しなどがされていた場合を排除できるように構成されていればよい。
In this embodiment, the
ステップS8121でプッシュボタン120の押圧操作を検出していなければ、演出制御用CPU101は、操作検出フラグをリセットする(ステップS8128)。そして、ステップS8138に移行する。
If the pressing operation of the
ステップS8113でオート連打中フラグがセットされていれば(すなわち、オート連打の機能による操作の検出中であれば)、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の押圧操作を検出したか否かを確認する(ステップS8129)。プッシュボタン120の押圧操作を検出していれば、演出制御用CPU101は、オート連打検出間隔タイマの値を1減算し(ステップS8130)、減算後のオート連打検出間隔タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS8131)。減算後のオート連打検出間隔タイマの値が0となっていなければ、ステップS8138に移行する。オート連打検出間隔タイマの値が0となっていれば(すなわちタイムアウトしていれば)、演出制御用CPU101は、操作回数カウンタの値を1減算する(ステップS8132)。また、演出制御用CPU101は、減算後の操作回数カウンタの値に応じて、演出表示装置9において、ゲージ表示の表示を更新する(ステップS8133)。
If the automatic consecutive hit flag is set in step S8113 (that is, if the operation is detected by the automatic continuous hit function), the
次いで、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出における操作条件が成立しているか否かを確認する(ステップS8133A)。操作条件が成立していれば(すなわち、操作回数カウンタの値が0となっていれば(本例では、10回または1回の操作を達成していれば))、ステップS8144に移行する。
Next, the
ボタン予告演出における操作条件が成立していなければ、演出制御用CPU101は、オート連打開始時間タイマに、ボタン予告演出の種類に応じた値をセットする(ステップS8134)。この場合、例えば、ボタン予告演出Aを実行することに決定した場合であればオート連打開始時間タイマに4秒に相当する値をセットし、ボタン予告演出Bを実行することに決定した場合であればオート連打開始時間タイマに2秒に相当する値をセットする(図32参照)。そして、ステップS8138に移行する。
If the operation condition in the button advance notice effect is not satisfied, the
ステップS8129〜S8134の処理が実行されることによって、この実施の形態では、オート連打の機能による操作の検出中である場合には、実際にはプッシュボタン120の長押しが行われている場合であるが、所定時間(本例では、1.0秒または0.5秒)が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン120の連打が行われているものとして検出が行われる。
In this embodiment, when the operation by the function of automatic double hit is being detected, a long press of the
ステップS8129でプッシュボタン120の押圧操作を検出していなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において表示されているオート連打中表示を消去する(ステップS8135)とともに、オート連打中フラグをリセットする(ステップS8136)。また、演出制御用CPU101は、操作検出フラグをリセットする(ステップS8137)。すなわち、ステップS8129でプッシュボタン120の押圧操作を検出していないということは、オート連打の機能による操作の検出の途中でプッシュボタン120の長押し操作を止めてしまった場合であるので、ステップS8135〜S8137の処理を実行して、オート連打の機能による操作の検出を停止する。そして、ステップS8138に移行する。
If the pressing operation of the
なお、この実施の形態では、ステップS8129でNのときに直ちにステップS8135〜S8137の処理を実行することによって、オート連打中に遊技者が少しでも長押し操作を停止すれば直ちにオート連打の機能による操作の検出を停止する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、オート連打中に所定時間(例えば、0.1〜0.5秒など)長押し操作を停止したことを条件としてステップS8135〜S8137の処理に移行するように構成して、オート連打中に瞬間的にプッシュボタン120から手を離しただけである場合にはオート連打の機能による操作の検出を継続するように構成してもよい。
In this embodiment, by executing the processing of steps S8135 to S8137 immediately when N in step S8129, if the player stops the long press operation during the auto batting, the function of the auto batting immediately is used. Although the case of stopping the detection of operation is shown, it is not limited to such an aspect. For example, it is configured to shift to the processing of steps S 8135 to S 8137 on condition that the long press operation is stopped for a predetermined time (for example, 0.1 to 0.5 seconds etc.) during the automatic double hit, and the automatic double hit is performed. When only the hand is released from the
次いで、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出における操作有効期間の終了タイミングとなったか否かを確認する(ステップS8138)。なお、操作有効期間の終了タイミングとなったか否かは、具体的には、演出図柄変動開始処理のステップS8006でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。操作有効期間の終了タイミングでなければ、ステップS8158に移行する。
Next, the
操作有効期間の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において表示されているゲージ表示を消去する(ステップS8139)とともに、オート連打中表示が表示されていれば、そのオート連打中表示を消去する(ステップS8140)。また、演出制御用CPU101は、操作有効期間中フラグをリセットする(ステップS8141)とともに、オート連打中フラグや操作検出フラグがセットされていれば、それらオート連打中フラグや操作検出フラグをリセットする(ステップS8142)。なお、演出制御用CPU101は、オート連打開始時間タイマやオート連打検出間隔タイマがセットされている場合には、それらオート連打開始時間タイマやオート連打検出間隔タイマの値も0にクリアする。その後、ステップS8158に移行する。この実施の形態では、ボタン予告演出の操作有効期間中に検出回数が所定回数に達しなければ予告表示を表示しないが、検出回数が所定回数に達しないまま操作有効期間が終了した場合にも予告表示を表示するようにしてもよい。
If it is the end timing of the operation effective period, the
ステップS8119またはステップS8133Aにおいて、操作条件が成立した場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、ボタン予告演出の種類に応じた予告表示を表示する(ステップS8144)。この場合、例えば、ボタン予告演出Aまたはボタン予告演出Bを実行した場合であれば、予告表示として「激熱!」や「チャンス!」などの文字列を表示し、ボタン予告演出Cを実行した場合であれば、予告表示としてキャラクタAまたはキャラクタBを表示する。また、演出制御用CPU101は、バイブレータ用モータ126を動作させる制御を行うことにより、スティックコントローラ122およびプッシュボタン120を振動動作させる(ステップS8144A)。その後、ステップS8139に移行する。
In step S8119 or step S8133A, when the operation condition is satisfied, the
ステップS8112Aにおいてオートボタン有効フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、オートボタン機能による検出処理の実行中であることを示すオートボタン実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8147)。オートボタン実行中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、オートボタン機能による検出処理の開始タイミングであるか否かを確認し(ステップS8156)、オートボタン機能による検出処理の開始タイミングであれば、オートボタン実行中フラグをセットするとともに(ステップS8156A)、オートボタンの機能による操作の検出処理中に操作回数を1つカウントするまでの時間を計測するためのオートボタン検出間隔タイマに、ボタン予告演出の種類に応じた値をセットする(ステップS8157)。
If the auto button enable flag is set in step S8112A, the
ステップS8156では、例えば、ボタン予告演出Aまたはボタン予告演出Bを実行することに決定した場合であれば、操作有効期間の開始から0秒経過したタイミングであるか否かを確認する(図32(A),(B)参照)。すなわち、オートボタン機能によるオート連打の開始時間であるか否かを確認する。また、ステップS8157では、例えば、ボタン予告演出Aを実行することに決定した場合であれば、オートボタン検出間隔タイマに1.0秒に相当する値をセットし、ボタン予告演出Bを実行することに決定した場合であれば、オートボタン検出間隔タイマに0.5秒に相当する値をセットする(図32(A),(B)参照)。 In step S8156, for example, if it is determined to execute button preview effect A or button preview effect B, it is checked whether 0 seconds have elapsed from the start of the operation effective period (FIG. 32 (FIG. A), (B)). That is, it is confirmed whether it is the start time of the automatic hit sequence by the automatic button function. In step S8157, for example, if it is determined to execute button preview effect A, a value corresponding to 1.0 second is set in the auto button detection interval timer, and button preview effect B is executed. If the value is determined to be, the value corresponding to 0.5 seconds is set in the auto button detection interval timer (see FIGS. 32A and 32B).
ステップS8156〜S8157の処理が実行されることにより、ボタン予告演出Aまたはボタン予告演出Bを実行することに決定した場合であれば、操作有効期間の開始と同時にオートボタンの機能による検出処理(すなわち、オート連打)が開始される。 If it is determined that button preview effect A or button preview effect B is to be executed by executing the processing of steps S8156 to S8157, detection processing by the function of the auto button at the same time as the start of the operation valid period (ie, , Auto bash) is started.
この実施の形態では、ボタン予告演出Aを実行することに決定したときに、オートボタンの機能が有効である場合には、ボタン予告演出Bを実行することに決定した場合に比べて、オートボタン検出間隔が長いため(図32(A),(B)参照)、操作条件が成立するタイミングが遅くなる(図33(B)参照)。 In this embodiment, when it is decided to execute button preview effect A, if the function of the auto button is effective, the auto button is compared to the case where it is decided to execute button preview effect B. Since the detection interval is long (see FIGS. 32A and 32B), the timing at which the operation condition is satisfied is delayed (see FIG. 33B).
なお、プッシュボタン120の単発操作を検出したことにもとづいて予告表示を表示するボタン予告演出Cの場合には、図33(B)に示すように、操作有効期間の中盤に操作条件が成立するようにするため、オートボタン機能による検出処理の開始タイミングが操作有効期間の中盤に設定されているものとする。オートボタンの機能が有効であるときに、ボタン予告演出Cを実行することに決定した場合には、ステップS8156において、オートン機能による検出処理の開始タイミングである操作有効期間の中盤の所定タイミング(例えば、操作有効期間が6秒であるときには操作有効期間の開始から3秒経過したタイミング)であるか否かを確認する。また、ステップS8157では、オートボタン検出間隔タイマに0秒に相当する値をセットする。このように処理が実行されることにより、後述するステップS8149〜S8153の処理において、直ちに1回操作を検出したと判定し、操作条件が成立したとして、予告表示が表示される。すなわち、ボタン予告演出Cの場合には、オートボタン機能による検出処理が開始されると、1回操作を検出したと判定すると操作条件が成立するため、単発操作を検出する処理が行われることになる。
In the case of the button advance effect C for displaying the advance notice based on the detection of the one-shot operation of the
ステップS8147においてオートボタン実行中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、オートボタン検出間隔タイマの値を1減算し(ステップS8148)、減算後のオートボタン検出間隔タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS8149)。減算後のオートボタン検出間隔タイマの値が0となっていなければ、ステップS8158に移行する。オートボタン検出間隔タイマの値が0となっていれば(すなわちタイムアウトしていれば)、演出制御用CPU101は、操作回数カウンタの値を1減算する(ステップS8150)。また、演出制御用CPU101は、減算後の操作回数カウンタの値に応じて、演出表示装置9において、ゲージ表示の表示を更新する(ステップS8151)。
If the auto button under execution flag is set in step S8147, the
次いで、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出における操作条件が成立しているか否かを確認する(ステップS8152)。操作条件が成立していなければ(すなわち、操作回数カウンタの値が0となっていなければ)、ステップS8157に移行する。
Next, the
操作条件が成立していれば(すなわち、操作回数カウンタの値が0となっていれば)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、ボタン予告演出の種類に応じた予告表示を表示する(ステップS8154)。また、演出制御用CPU101は、ゲージ表示を消去し(ステップS8154)、オートボタン実行中フラグをリセットする(ステップS8155)とともに、操作有効期間中フラグをリセットする(ステップS8155A)。その後、ステップS8158に移行する。
If the operation condition is satisfied (that is, if the value of the operation number counter is 0), the
ステップS8158では、演出制御用CPU101は、裏ボタン予告演出における特別操作有効期間中であることを示す特別操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8158)。セットされていなければ、演出制御用CPU101は、特別操作有効期間の開始タイミングであるか否かを確認し(ステップS8159)、特別操作有効期間の開始タイミングであれば、特別操作有効期間中フラグをセットする(ステップS8160)。その後、ステップS8161に移行する。
In step S8158, the
ステップS8158において特別操作有効期間中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、特別操作有効期間の終了タイミングであるか否かを確認し(ステップS8164)、終了タイミングでなければステップS8161に移行し、終了タイミングであれば、特別操作有効期間中フラグをリセットして(ステップS8165)、ステップS8166に移行する。
If the special operation effective period flag is set in step S8158, the
ステップS8161では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作を検出しているか否かを確認し(ステップS8161)、検出していれば、枠LED29の発光態様が決定した裏ボタン予告演出の種類に応じた発光態様であるか否かを確認する(ステップS8162)。裏ボタン予告演出の種類に応じた発光態様でなければ、演出制御用CPU101は、決定した裏ボタン予告演出の種類に応じた発光態様により枠LED29を発光させる制御を行う(ステップS8163)。
In step S8161, the CPU for
なお、裏ボタン予告演出については、枠LED29の所定の発光態様により発光させるものに限らず、例えば、裏ボタン予告演出の種類に応じて、演出表示装置9において画像や文字、キャラクタを表示させることによって期待度を示唆するものであってもよいし、盤面上に設けられたLEDを所定の発光態様により発光させるものであってもよいし、可動部材を複数の動作態様のいずれかにより動作させるものであってもよいし、操作手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)を複数の動作態様(例えば、振動や回転、変形など)のいずれかにより動作させるものであってもよい。
The back button advance notice effect is not limited to the light emission according to the predetermined light emission mode of the
ステップS8166では、演出制御用CPU101は、決めボタン演出の実行中(すなわち、決めボタン演出における操作有効期間中)であることを示す決めボタン演出期間中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8166)。セットされていれば、ステップS8169に移行し、セットされていなければ、演出制御用CPU101は、決めボタン演出の開始タイミングであるか否かを確認し(ステップS8167)、決めボタン演出の開始タイミングであれば、決めボタン演出期間中フラグをセットする(ステップS8168)。また、このとき、演出表示装置9において、プッシュボタン120の押圧操作を促す操作指示画像を表示する。
In step S8166, the CPU for
次いで、演出制御用CPU101は、オートボタン有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8169)。オートボタン有効フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作を検出しているか否かを確認し(ステップS8170)、検出していれば、変動表示の表示結果に応じた決めボタン演出による当否報知画像を表示する(ステップS8174)。その後、決めボタン演出期間中フラグをリセットし(ステップS8175)、ステップS8176に移行する。
Next, the
ステップS8170においてプッシュボタン120の操作を検出していない場合には、演出制御用CPU101は、決めボタン演出の終了タイミングであるか否かを確認し(ステップS8171)、終了タイミングであれば、ステップS8174に移行し、終了タイミングでなければ、ステップS8176に移行する。
If the operation of the
また、ステップS8169においてオートボタン有効フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、オートボタン機能による操作条件の成立タイミング(例えば、操作有効期間が10秒であるときには操作有効期間の開始から9秒経過したタイミング)であるか否かを確認し(ステップS8172)、操作条件の成立タイミングであれば、ステップS8174に移行し、操作条件の成立タイミングでなければ、ステップS8176に移行する。なお、オートボタンの機能が有効である場合に、決めボタン演出に応じて遊技者がプッシュボタン120の操作を行うと、直ちにオートボタンの機能が有効から無効に変更されるため(ステップS7101,S7110〜S7111参照)、オートボタン有効フラグがセットされておらず(ステップS8169のN)、プッシュボタン120からの入力を検出したと判定され(ステップS8170のY)、当否報知画像が表示される(ステップS8174)。
Further, when the auto button valid flag is set in step S8169, the
ステップS8176では、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8176)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8177)。
In step S8176, if the fluctuation time timer has timed out (step S8176), the
図40は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。
FIG. 40 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol fluctuation stop processing, first, the
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。なお、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出が実行された場合であって演出表示装置9において予告表示が表示されている場合には、その予告表示を消去する。
If the stop symbol display flag is not set, the
次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。
Next, when neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the
ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始1指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。
Then, the
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図27のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。
If it is determined that neither a big hit nor a small hit is made (N in step S8303), the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。
Then, the
次に、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様について説明する。図41は、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。図41において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。なお、図41(1)のときには、オートボタンの機能が無効に設定されているものとする。 Next, a display mode in the case of setting the function of the auto button to valid or invalid will be described. FIG. 41 is an explanatory view showing a specific example of the display mode when setting the function of the auto button to be valid or invalid. In FIG. 41, the mode of the display screen changes in the order of (1) (2) (3). In the case of FIG. 41 (1), it is assumed that the function of the auto button is set to be invalid.
図41(1)に示すように、演出図柄の変動表示が実行されているときに、遊技者によってプッシュボタン120の長押し操作が行われると、図41(2)に示すように、オートボタンの機能が有効に設定されるとともに、演出表示装置9において「オートボタン有効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が有効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン有効効果音をスピーカ27から出力する制御とともに、プッシュボタン120を特別発光態様により発光させる制御が行われる(ステップS7103〜S7107参照)。
As shown in FIG. 41 (1), when the player performs a long press operation on the
また、オートボタンの機能が有効に設定されているときに、遊技者によってプッシュボタン120の押圧操作(単発操作)が行われると、図41(3)に示すように、オートボタンの機能が無効に設定されるとともに、演出表示装置9において「オートボタン無効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が無効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン無効効果音をスピーカ27から出力する制御とともに、プッシュボタン120を通常発光態様により発光させる制御が行われる(ステップS7110〜S7114参照)。
Further, when the pressing operation (single-shot operation) of the
なお、図41の例では、演出図柄の変動表示中にオートボタン機能の設定を変更しているが、この実施の形態では、同様の操作を行うことにより、演出図柄の変動表示中に限らず、客待ちデモンストレーション期間や大当り遊技期間等においても、オートボタン機能の設定を変更することができる。 In the example of FIG. 41, the setting of the auto button function is changed during the variation display of the production symbol, but in this embodiment, the same operation is performed, and the change is not limited to the variation display of the presentation symbol. The setting of the auto button function can be changed also in the customer waiting demonstration period, the big hit gaming period, and the like.
次に、設定メニュー画面からオートボタンの機能や、背景画像の設定を行う場合について説明する。図42は、設定メニュー画面からオートボタンの機能や、背景画像の設定を行う場合の表示態様の具体例を示す説明図である。なお、図42において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面の態様が遷移する。 Next, the case of setting the function of the auto button and the background image from the setting menu screen will be described. FIG. 42 is an explanatory view showing a specific example of the display mode in the case of setting the function of the auto button and the background image from the setting menu screen. Note that in FIG. 42, the display screen transitions in the order of (1) (2) (3).
図42(1)に示すように、保留記憶がない状態で演出表示装置9において演出図柄の最後の変動表示が実行され、図42(2)に示すように、変動時間を経過したことにもとづいて演出図柄の変動表示が終了したものとする。この場合、変動表示の終了時点でもやはり保留記憶がないことから、次の演出図柄の変動表示が開始されず、客待ちデモンストレーション期間などに移行したものとする。この場合、例えば、図42(3)に示すように、演出表示装置9において、「演出設定はスティックコントローラを操作しろ」などの文字列が表示され、演出に関する設定が可能である旨の表示が行われるものとする。
As shown in FIG. 42 (1), the last variation display of the rendering symbol is executed in the
図42(3)に示す状態で遊技者によってスティックコントローラ122の操作が行われると、図42(4)に示すように、演出表示装置9において設定メニュー画面の表示が開始され(ステップS819参照)、オートボタンの機能の有効または無効の設定と、背景画像の設定とが可能となる。図42(4)に示す例では、設定メニュー画面において、オートボタンに関する設定項目として「有効」と「無効」とが表示され、背景画像に関する設定項目として「A」と「B」と「C」とが表示されている。また、図42(4)に示す例では、オートボタンに関する設定項目のうち「有効」が四角形で囲われており、背景画像に関する設定項目のうち「A」が四角形で囲われていることから、現在オートボタンの機能が有効に設定され、背景画像が背景画像Aに設定されていることが示されている。また、設定メニュー画面内に表示されているカーソル200は、選択している項目を指し示すものである。図42(4)に示す例では、カーソル200によって、オートボタンに関する設定項目のうち「有効」が指し示されているため、オートボタンの機能の「有効」を示す設定項目が選択されている状態である。
When the player operates the
次いで、設定メニュー画面が表示されている状態で遊技者によってスティックコントローラが操作されると(例えば、右側に傾倒させる操作が行われると)、図42(5)に示すように、カーソル200がオートボタンに関する設定項目の「有効」から「無効」に移動する(ステップS822参照)。ここで、遊技者によってプッシュボタン120が押圧操作されると、オートボタンの機能は有効から無効に切り替えられる(ステップS825参照)。このとき、オートボタンに関する設定項目のうちの「無効」が四角形で囲われる。
Next, when the player operates the stick controller in a state where the setting menu screen is displayed (for example, when an operation to tilt to the right is performed), as shown in FIG. It moves from "valid" to "invalid" of the setting item related to the button (see step S822). Here, when the player presses the
また、遊技者によってスティックコントローラが操作されると(例えば、手前に傾倒させる操作が行われると)、図42(7)に示すように、カーソル200が背景画像に関する設定項目の「B」に移動する(ステップS822参照)。ここで、遊技者によってプッシュボタン120が押圧操作されると、背景画像の設定は「A」から「B」に切り替えられる(ステップS827参照)。このとき、背景画像に関する設定項目のうちの「B」が四角形で囲われる。その後、カーソル200を設定終了に移動させ、プッシュボタン120を押圧操作すると、設定メニュー画面が終了する。
In addition, when the player operates the stick controller (for example, when an operation to tilt it to the front is performed), as shown in FIG. 42 (7), the
なお、設定メニューからオートボタンの機能が設定変更されたときにも、図41に示す例と同様に、演出表示装置9においてオートボタンの機能が無効または有効に設定された旨の表示が行われるようにしたり、オートボタン無効効果音またはオートボタン有効効果音をスピーカ27から出力する制御を行ったり、プッシュボタン120を通常発光態様または特別発光態様により発光させる制御を行ったりするようにしてもよい。
Even when the setting of the function of the auto button is changed from the setting menu, the
次に、ボタン予告演出の演出態様について説明する。図43は、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合のボタン予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図43において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。 Next, an effect aspect of the button advance effect will be described. FIG. 43 is an explanatory view showing a specific example of the effect mode of the button advance effect when the automatic continuous hit is performed by the automatic button function. In FIG. 43, the modes of the effect screen transition in the order of (1), (2), (3), and so on.
図43に示す例では、演出図柄の変動表示を開始するときにボタン予告演出Bの実行を決定したものとする。そして、図43(1)に示すように、演出表示装置9において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに、ボタン予告演出Bの操作有効期間の開始タイミングとなると(ステップS8107参照)、図43(2)に示すように、演出表示装置9において、「ボタンを押せ!」などの文字列202が表示されるとともに、ゲージ表示203の表示が開始され(ステップS8108,S8109参照)、プッシュボタン120による操作の検出が開始される。なお、図43(2)に示すように、操作有効期間が開始された段階では、満タン状態を示す態様でゲージ表示203の表示が開始される。
In the example shown in FIG. 43, it is assumed that the execution of the button advance notice effect B is determined when the variable display of the effect pattern is started. Then, as shown in FIG. 43 (1), when the
次いで、図43(3)に示すように、オートボタン機能によるオート連打の開始タイミング(本例では、操作有効期間の開始と同時)になると(ステップS8156参照)、プッシュボタン120の連打が行われているものとして、ゲージ表示の目盛が徐々に減少していくように表示が更新される(図43(3)〜(5))。
Next, as shown in FIG. 43 (3), when the start timing of the automatic continuous hit by the automatic button function (in this example, simultaneously with the start of the operation effective period) comes (see step S8156), the continuous hit of the
そして、図43(6)に示すように、操作条件を満たす所定回数(本例では、10回または1回)の操作が行われたものとして、操作回数カウンタの値が0になったことにより、ゲージ表示203が空の状態を示す態様まで表示が更新される。
Then, as shown in FIG. 43 (6), the value of the operation number counter becomes 0, assuming that the operation has been performed a predetermined number of times (10 or 1 in this example) that satisfy the operation condition. The display is updated to a mode in which the
操作条件が成立すると、図43(7)に示すように、「ボタンを押せ!」などの文字列202が消去されるとともにゲージ表示203も消去される(ステップS8139参照)。また、ボタン予告演出の種類に応じた予告表示が表示される(ステップS8153参照)。なお、図43(7)に示す例では、ボタン予告演出の種類がボタン予告演出Bであることにもとづいて、予告表示として「チャンス!」などの文字列205が表示される場合が示されている。なお、ボタン予告演出の種類がボタン予告演出Aである場合には、例えば、予告表示として「激熱!」などの文字列が表示される。なお、オートボタンの機能により操作条件が成立したときには、プッシュボタン120の振動制御が行われない。
When the operation condition is satisfied, as shown in FIG. 43 (7), the character string 202 such as “Press the button!” Is deleted and the
図44は、長押し操作によるオート連打が行われる場合のボタン予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図44において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。 FIG. 44 is an explanatory view showing a specific example of the effect mode of the button advance effect when the automatic continuous hit is performed by the long press operation. In FIG. 44, the mode of the effect screen changes in the order of (1), (2), (3), and so on.
図44に示す例では、演出図柄の変動表示を開始するときにボタン予告演出Bの実行を決定したものとする。そして、図44(1)に示すように、演出表示装置9において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに、ボタン予告演出Bの操作有効期間の開始タイミングとなると(ステップS8107参照)、図44(2)に示すように、演出表示装置9において、「ボタンを押せ!」などの文字列202が表示されるとともに、ゲージ表示203の表示が開始され(ステップS8108,S8109参照)、プッシュボタン120による操作の検出が開始される。なお、図44(2)に示すように、操作有効期間が開始された段階では、満タン状態を示す態様でゲージ表示203の表示が開始される。この状態で操作有効期間中にプッシュボタン120の連打が行われると、プッシュボタン120が1回押圧操作されるごとに操作回数が1つずつカウントされ(ステップS8117参照)、ゲージ表示203の目盛が1つずつ減少したような態様に表示が更新される(ステップS8118参照)。
In the example shown in FIG. 44, it is assumed that the execution of the button advance notice effect B is determined when the variable display of the effect pattern is started. Then, as shown in FIG. 44 (1), when the
次いで、図44(3)に示すように、操作有効期間中に遊技者がプッシュボタン120の長押し操作を開始したものとする。そして、長押し操作を開始した後、所定時間(例えば、2秒)を経過すると、図44(4)に示すように、オート連打中表示204の表示が開始され(ステップS8125参照)、オート連打の機能による操作の検出が開始される。なお、図44(4)に示す例では、オート連打中表示として「オート連打中!」などの文字列が表示される場合が示されている。
Next, as shown in FIG. 44 (3), it is assumed that the player starts the long-press operation of the
次いで、オート連打の機能による操作の検出中にプッシュボタン120の長押しが継続されていれば、所定時間(例えば、0.5秒)が経過するごとに操作回数が1ずつカウントされ(ステップS8132参照)、ゲージ表示203の目盛が1つずつ減少したような態様に表示が更新され(ステップS8133参照)、実際にはプッシュボタン120の長押しが行われている場合であるが、恰もプッシュボタン120の連打が行われているものとして検出が行われる。そして、図44(6)に示すように、操作条件を満たす所定回数(例えば、10回)の操作が行われ、操作回数カウンタの値が0になったことにより、ゲージ表示203が空の状態を示す態様まで表示が更新されたものとする。
Then, if the long press of the
操作条件が成立すると、図44(7)に示すように、「ボタンを押せ!」などの文字列202が消去されるとともにゲージ表示203も消去される(ステップS8139参照)。また、オート連打中表示204も消去される(ステップS8140参照)。そして、図44(7)に示すように、演出表示装置9において、ボタン予告演出の種類に応じた予告表示が表示される(ステップS8144参照)。なお、長押し操作により操作条件が成立したときには、オートボタンの機能により操作条件が成立したときとは異なり、プッシュボタン120の振動制御が行われる(ステップS8144A参照)。
When the operation condition is satisfied, as shown in FIG. 44 (7), the character string 202 such as “Press the button!” Is erased and the
次に、オートボタン機能が有効であるときのボタン予告演出Cと決めボタン演出とについて説明する。図45は、ボタン予告演出Cおよび決めボタン演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図45において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。図45(A1)〜(A3)には、ボタン予告演出Cの演出態様の具体例が示され、図45(B1)〜(B4)には、決めボタン演出の演出態様の具体例が示されている。 Next, the button preview effect C and the decision button effect when the auto button function is effective will be described. FIG. 45 is an explanatory view showing a specific example of the effect mode of the button preview effect C and the decision button effect. In FIG. 45, the mode of the effect screen is transitioned in the order of (1) (2) (3). 45 (A1)-(A3) show a specific example of the effect mode of the button advance notice effect C, and FIGS. 45 (B1)-(B4) show a specific example of the effect mode of the decision button effect ing.
図45(A1)〜(A3)に示す例では、ボタン予告演出Cの操作有効期間の開始タイミングとなると(ステップS8107参照)、図45(A1)に示すように、演出表示装置9において、「PUSH!」などの文字列207が表示されるとともに、操作有効期間を示す操作有効期間表示206の表示が開始され、プッシュボタン120による操作の検出が開始される。
In the example shown in FIGS. 45 (A1) to (A3), when the start timing of the operation effective period of the button advance notice effect C comes (see step S8107), as shown in FIG. 45 (A1), While the
操作有効期間表示206は、操作有効期間の経過とともに目盛が減少するように更新して表示され、図45(A2)に示すように操作有効期間の中盤の所定タイミング(例えば、操作有効期間が6秒であるときには操作有効期間の開始から3秒経過したタイミング)になると、オートボタン機能が有効であれば、図45(A3)に示すように予告表示として、キャラクタAが表示される。
The operation
図45(B1)〜(B4)に示す例では、決めボタン演出の操作有効期間の開始タイミングとなると(ステップS8167参照)、図45(B1)に示すように、演出表示装置9において、「PUSH!」や「一撃!」などの文字列207,208が表示されるとともに、操作有効期間を示す操作有効期間表示206の表示が開始され、プッシュボタン120による操作の検出が開始される。
In the example shown in FIG. 45 (B1) to (B4), when the start timing of the operation effective period of the decision button effect comes (see step S8167), as shown in FIG. 45 (B1), in the
操作有効期間表示206は、操作有効期間の経過とともに目盛が減少するように更新して表示され(図45(B2))、図45(B3)に示すように操作有効期間の終盤の所定タイミング(例えば、操作有効期間が10秒であるときには操作有効期間の開始から9秒経過したタイミング)になると、オートボタン機能が有効であれば、図45(B4)に示すように大当りであることを示す当否表示が表示される。
The operation
図45に示すように、この実施の形態では、オートボタンの機能が有効である場合には、ボタン予告演出Cについては操作有効期間の中盤(例えば、操作有効期間が6秒であるときには操作有効期間の開始から3秒経過したタイミング)に操作条件が成立するようにし、決めボタン演出については操作有効期間の終了直前(例えば、操作有効期間が10秒であるときには操作有効期間の開始から9秒経過したタイミング)に操作条件が成立するように構成している。このような構成により、演出の重要度や注目度に応じて、オートボタンによる処理を実行することができ、演出効果を高めることができる。 As shown in FIG. 45, in this embodiment, when the function of the auto button is valid, the middle of the operation valid period for the button advance notice effect C (for example, the operation valid when the operation valid period is 6 seconds) The operation condition is satisfied at the timing when 3 seconds have elapsed from the start of the period, and for the decision button effect, immediately before the end of the operation effective period (for example, 9 seconds from the start of the operation effective period when the operation effective period is 10 seconds) The operation condition is established at the elapsed timing). With such a configuration, the processing by the auto button can be executed according to the degree of importance and attention of the effect, and the effect of the effect can be enhanced.
なお、図45に示す例では、ボタン予告演出Cにおける操作有効期間の残り期間を認識可能な操作有効期間表示206を表示しているが、ボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bにおいても、操作有効期間表示206を表示するようにしてもよい。
In the example shown in FIG. 45, although the operation
次に、長押し操作によるオート連打が行われる場合と、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合との差異について説明する。図46は、長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。なお、図46に示す例では、ボタン予告演出Aの実行が決定されているものとする。 Next, the difference between the case where automatic continuous hitting by a long press operation is performed and the case where automatic continuous hitting by the automatic button function is performed will be described. FIG. 46 is an explanatory view showing a comparative example of an automatic continuous hit by a long press operation and an automatic continuous hit by an automatic button function. In the example shown in FIG. 46, it is assumed that the execution of the button preview effect A is determined.
図46(A)に示されるように、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、操作有効期間の開始後、プッシュボタン120の長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間(本例では4秒。図32(A),(B)参照)を経過した後に、連打判定がオンになる(すなわち、恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。
As shown in FIG. 46 (A), in the case where automatic continuous hitting by a long press operation is performed, a predetermined start standby period (this time after the start of the long press operation of the
これに対して、図46(B)に示されるように、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、操作有効期間の開始後、直ちに連打判定がオンになる(すなわち、操作有効期間の開始直後から、恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。このような構成により、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異ならせることができ、演出効果を高めることができる。 On the other hand, as shown in FIG. 46 (B), in the case where automatic continuous hitting is performed by the auto button function, the continuous hit determination is turned on immediately after the start of the operation valid period (that is, Immediately after the start, the processing is executed assuming that the continuous hitting operation is being performed, and the scale of the gauge display decreases). With such a configuration, when the auto button function is enabled and the long press operation is not performed, and when the auto button function is disabled and the long press operation is performed, the effect (for example, reduction of the scale of the gauge display) Can be made different, which can enhance the rendering effect.
また、この実施の形態では、ボタン予告演出Bの実行が決定されている場合には、長押し操作によるオート連打が行われた場合には、操作有効期間の開始後、プッシュボタン120の長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間(本例では2秒。図32(A),(B)参照)を経過した後に、連打判定がオンになり、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、操作有効期間の開始後、直ちに連打判定がオンになる。そのため、ボタン予告演出A,Bのいずれの場合にも、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異なるように構成されている。
Further, in this embodiment, when execution of the button advance notice effect B is determined, long-pressing of the
次に、長押し操作によるオート連打によって操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングについて説明する。図47および図48は、長押し操作によるオート連打によって操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングを説明するための説明図である。このうち、図47は、ボタン予告演出Aが実行される場合の操作の検出タイミングを示している。また、図48は、ボタン予告演出Bが実行される場合の操作の検出タイミングを示している。 Next, the detection timing of the operation when the detection of the operation is performed by the automatic continuous hitting by the long press operation will be described. FIG. 47 and FIG. 48 are explanatory diagrams for describing the detection timing of the operation when the detection of the operation is performed by the automatic continuous hitting by the long press operation. Among these, FIG. 47 shows the detection timing of the operation when the button advance notice effect A is executed. Further, FIG. 48 shows the detection timing of the operation when the button preview effect B is executed.
演出図柄の変動表示中にボタン予告演出の操作有効期間が開始した後、遊技者がプッシュボタン120の長押し操作を開始すると、図47および図48に示すように、プッシュボタン120の長押し操作が開始された時点で、まず1回目の操作が行われたものとして検出が行われる。ここで、図47および図48に示す例では長押し操作されている場合であるので、プッシュボタン120からの押圧操作を継続して検出している場合であるが、操作検出フラグがセットされることによって直ちには次の操作としては検出されない(ステップS8114,S8116参照)。
When the player starts the long press operation of the
次いで、プッシュボタン120の長押し操作が継続されたまま所定時間が経過すると、オート連打の機能による操作の検出が開始される(ステップS8124〜S8127参照)。この場合、ボタン予告演出Aが実行される場合であれば、図47に示すように、プッシュボタン120の長押し操作が4秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始される。また、ボタン予告演出Bが実行される場合であれば、図48に示すように、プッシュボタン120の長押し操作が2秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始される(図32参照)。
Then, when a predetermined time elapses while the long press operation of the
そして、オート連打の機能による操作の検出中にプッシュボタン120の長押し操作が継続されていれば、所定時間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン120の連打が行われているものとして検出が行われる(ステップS8131〜S8134参照)。この場合、ボタン予告演出Aが実行される場合であれば、図47に示すように、1.0秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン120の連打が行われているものとして検出が行われる。また、ボタン予告演出Bが実行される場合であれば、図47に示すように、0.5秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン120の連打が行われているものとして検出が行われる(図32参照)。
Then, if the long press operation of the
次に、ボタン予告演出の開始時に既にプッシュボタン120が押圧操作されていた場合の操作の検出タイミングについて説明する。図49は、ボタン予告演出の開始時に既にプッシュボタン120が押圧操作されていた場合の操作の検出タイミングを説明するための説明図である。
Next, the detection timing of the operation when the
演出図柄の変動表示中にボタン予告演出の操作有効期間が開始したときに既にプッシュボタン120が押圧操作されていた場合には、操作有効期間の開始とともに直ちに操作検出フラグがセットされる(ステップS8121のY、ステップS8128参照)。そして、この場合には、図49に示すように、たとえプッシュボタン120の長押し操作が行われていたとしてもオート機能による操作の検出は行われず、プッシュボタンの120の押圧操作を一旦止めるまでは、それまでの操作は無効とされる(ステップS8114のY、ステップS8121のY、ステップS8222のY参照)。
If the
そして、プッシュボタン120の押圧操作を一旦止めた後、再びプッシュボタン120の長押し操作が開始されると、その長押し操作が継続されたまま所定時間が経過したことによりオート連打の機能による操作の検出が開始され(ステップS8124〜S8127参照)、オート連打の機能による操作の検出中にプッシュボタン120の長押し操作が継続されていれば、所定時間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン120の連打が行われているものとして検出が行われる(ステップS8131〜S8134参照)。
Then, once the pressing operation of the
なお、図49に示す例では、ボタン予告演出Aが実行される場合が示されており、プッシュボタン120の長押し操作が4秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、1.0秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン120の連打が行われているものとして検出が行われる場合が示されている。ボタン予告演出Bが実行される場合には、プッシュボタン120の長押し操作が2秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、0.5秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン120の連打が行われているものとして検出が行われることになる。
In the example shown in FIG. 49, there is shown a case where the button advance notice effect A is executed, and detection of the operation by the automatic continuous hitting function is based on continuation of the long press operation of the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9において、操作有効期間であることを示す操作有効期間表示(例えば、図43に示す「ボタンを押せ!」などの文字列202やゲージ表示203)が表示されるが、例えば、同時期に実行される他の演出(例えば、役物演出やフェードアウト演出、ブラックアウト演出など)により、操作有効期間表示の少なくとも一部が隠蔽され、視認困難状態となることが考えられる。そのため、操作有効期間は、検出有効期間表示が視認困難状態である期間よりも後に終了することが望ましい。このように構成することにより、視認困難状態が解消された後にも操作有効期間表示が表示されるため、操作が有効であることを見逃してしまうことを防止することができる。
In this embodiment, in the
図50は、役物演出とボタン予告演出とを同時期に実行する場合の具体例を示す説明図である。演出表示装置9において、演出図柄の変動表示が開始された後(図50(A))、役物演出およびボタン予告演出が開始されると、役物200が演出位置に移動する制御が開始されるとともに、演出表示装置9の表示画面において、操作を促すための操作促進画像301と、操作有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像302とが表示される(図50(B))。そして、役物200は、演出位置に向かって徐々に移動し、残存有効期間画像302は、経過期間に応じて(すなわち検出有効期間の残存期間に応じて)、残存期間を示す指示領域(図50の例では網掛け領域が相当する)が減少するように更新される(図50(C))。
FIG. 50 is an explanatory view showing a specific example in the case of executing the feature effect and the button advance effect at the same time. In the
次いで、役物200は、演出位置に到達すると、所定期間停止する(図50(D))。このときには、ボタン予告演出による操作促進画像301および残存有効期間画像302は、役物200に覆い隠されて視認困難となる。ただし、図50(D)に示すように、操作促進画像301および残存有効期間画像302は、役物200よりもサイズが大きくなるように構成されているため、完全に視認できなくなるわけではなく、常に一部は視認可能である。そのため、遊技者が検出有効期間(すなわちボタン予告演出)を見逃してしまうことを防止することができる。
Next, when the
次いで、役物200は、演出位置に所定期間停止した後に、初期位置に移動する(図50(E))。ここで、ボタン予告演出は、役物演出よりも後に終了するように構成されている。すなわち、ボタン予告演出の検出有効期間は、操作促進画像および残存有効期間画像202が視認困難な状態である期間よりも後に終了するように構成されている。そのため、図50(E)に示すように、操作促進画像301および残存有効期間画像302は、役物200が初期位置に戻った後、すなわち視認困難な状態が解消された後にも、演出表示装置9に表示されている。その後、プッシュボタン120の操作が検出されると、予告表示として、「チャンス!」のセリフを言うキャラクタAが表示される(図50(F))。
Next, the
また、この実施の形態では、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン120の操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示が行われ、検出回数が所定回数に達したときに予告表示や当否表示が表示されるが、このような制御に加えて、例えば、プッシュボタン120の操作が検出される度に、効果音の出力や所定画像の表示、発光体の点滅等を行うようにしてもよい。このような、操作が検出される度に行われるゲージ表示の目盛を減少させる表示や、効果音の出力、所定画像の表示、発光体の点滅等も、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出の一部であるといえる。
Further, in this embodiment, a display for decreasing the scale of the gauge display is performed based on the detection of the operation of the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュボタン120)と、演出に関する設定状態を第1状態(本例では、オートボタン機能が無効に設定されている状態)または第2状態(本例では、オートボタン機能が有効に設定されている状態)に設定可能な設定手段と、演出実行条件が成立したときに特定演出(本例では、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン120の操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段とを備えている。そして、特定演出実行手段は、第1状態において、検出手段の検出結果にもとづいて演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、第2状態において、検出手段の検出結果に関わらず演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である(本例では、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン120の操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる。図36〜図37、図43〜図44等参照)。また、設定手段は、可変表示の実行中に検出手段の検出結果にもとづいて第1状態から第2状態に設定を変更可能である(例えば、図36のステップS7103〜S7104等参照)。そのため、可変表示の実行中にも演出に関する設定状態を変更することができ、興趣が低下することを防止することができる。すなわち、遊技を一旦中断することなく、演出に関する設定状態を変更することができ、中断により興趣が低下することを防止することができる。
As described above, according to this embodiment, the detection means (in this example, the push button 120) capable of detecting the action of the player and the setting state relating to the effect are in the first state (in this example, auto) Setting means that can be set to the state in which the button function is disabled) or the second state (in this example, the state in which the auto button function is enabled) and the specific effect when the effect execution condition is satisfied (In this example, based on the detection of the operation of the
また、この実施の形態では、第2状態において、検出手段の検出結果に関わらず演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であるとともに、検出手段の検出結果にもとづいて演出実行条件が成立したとしても特定演出を実行可能である。そのため、第2状態に設定していても、検出手段の検出結果を演出に反映させることができる。なお、この実施の形態では、オートボタン機能が有効であるときに、ボタン予告演出に応じて押圧操作が行われると、直ちにオートボタン機能が無効に設定変更され、検出した押圧操作がボタン予告演出に反映されるが、例えば、オートボタン機能が有効であるときに、ボタン予告演出に応じて押圧操作が行われると、検出した押圧操作がボタン予告演出に反映され、ボタン予告演出が終了した後にオートボタン機能が無効に設定変更されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, in the second state, it is possible to execute the specific effect as the effect execution condition is satisfied regardless of the detection result of the detection means, and the effect execution condition is satisfied based on the detection result of the detection means Even if it does, a specific effect can be performed. Therefore, even if the second state is set, the detection result of the detection means can be reflected in the effect. In this embodiment, when the auto button function is enabled, if the press operation is performed according to the button advance effect, the auto button function is immediately set to be invalidated, and the detected press operation is the button advance effect. However, for example, when the auto button function is effective, when the pressing operation is performed according to the button advance effect, the detected press operation is reflected in the button advance effect, and after the button advance effect is finished. The auto button function may be set to be disabled.
また、この実施の形態では、検出手段の検出結果にもとづいて特定演出(本例では、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン120の操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段を備えている。そして、特定演出実行手段は、第1状態において、検出手段によって一の動作が継続して検出される第1演出実行条件が成立したとき(本例では、長押し操作によるオート連打により操作条件が成立したとき)、または検出手段によって連続した複数回の動作が検出される第2演出実行条件が成立したとき(本例では、連打操作により操作条件が成立したとき)に特定演出を実行可能である一方、第2状態において、検出手段の検出結果に関わらず特定演出を実行可能である。また、第1状態において、検出手段によって特定期間(本例では、図32(A),(B)に示す長押し操作によるオート連打開始時間、図46(A)参照)に亘って一の動作が継続して検出されたときに第1演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、第2状態において、特定期間の経過前に特定演出を実行可能である(図32(A),(B)、図46(B)参照)。そのため、演出に関する設定状態により特定演出の実行タイミングが異なるため、特定演出の演出効果を高めることができる。
Moreover, in this embodiment, based on the detection result of the detection means (in this example, based on the fact that the operation of the
なお、この実施の形態において、「一の動作が継続」している状態とは、遊技者がプッシュボタン120などの操作手段の押圧操作などを途中で途切れることなく継続している状態であり、いわゆる長押し操作などが該当し、いわゆる連打操作などは含まれない。
Note that in this embodiment, the “one operation is continuing” state is a state in which the player continues the pressing operation of the operation means such as the
また、この実施の形態では、第2状態において、検出手段の検出結果に関わらず特定演出を実行可能であるとともに、第2演出実行条件が成立したときにも特定演出を実行可能である。そのため、第2状態に設定していても、検出手段の検出結果を演出に反映させることができる。なお、この実施の形態では、オートボタン機能が有効であるときに、ボタン予告演出に応じて押圧操作が行われると、直ちにオートボタン機能が無効に設定変更され、検出した押圧操作がボタン予告演出に反映されるが、例えば、オートボタン機能が有効であるときに、ボタン予告演出に応じて押圧操作が行われると、検出した押圧操作がボタン予告演出に反映され、ボタン予告演出が終了した後にオートボタン機能が無効に設定変更されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, in the second state, the specific effect can be executed regardless of the detection result of the detection means, and the specific effect can also be executed when the second effect execution condition is satisfied. Therefore, even if the second state is set, the detection result of the detection means can be reflected in the effect. In this embodiment, when the auto button function is enabled, if the press operation is performed according to the button advance effect, the auto button function is immediately set to be invalidated, and the detected press operation is the button advance effect. However, for example, when the auto button function is effective, when the pressing operation is performed according to the button advance effect, the detected press operation is reflected in the button advance effect, and after the button advance effect is finished. The auto button function may be set to be disabled.
また、この実施の形態では、設定手段は、検出手段によって第1動作(本例では、プッシュボタン120の押圧操作(単発操作))が検出されたことにもとづいて第2状態から第1状態に設定を変更可能であり、検出手段によって第2動作(本例では、プッシュボタン120の長押し操作)が検出されたことにもとづいて第1状態から第2状態に設定を変更可能である。そのため、容易に設定状態を変更することができる。 Further, in this embodiment, the setting means changes from the second state to the first state based on the detection means detecting the first operation (in this example, the pressing operation of the push button 120 (single-shot operation)). The setting can be changed, and the setting can be changed from the first state to the second state based on detection of the second operation (in this example, the long press operation on the push button 120) by the detection means. Therefore, the setting state can be easily changed.
また、この実施の形態では、遊技者に動作を促す報知を伴わない特別検出有効期間において検出手段によって動作が検出されたことにもとづいて特別演出(本例では、裏ボタン予告演出)を実行可能な特別演出実行手段を備えている。そして、設定手段は、特別検出有効期間において検出手段によって動作が検出されても、第2状態から第1状態に設定を変更しない(ステップS7108,S7110,S7111参照)。そのため、遊技者が意図しない設定変更が行われてしまうことを防止することができる。 Further, in this embodiment, the special effect (in this example, the back button advance effect effect) can be executed based on the detection by the detection means in the special detection effective period not accompanied by a notification prompting the player to perform the operation. Special effect execution means. Then, the setting means does not change the setting from the second state to the first state even if the operation is detected by the detection means in the special detection valid period (see steps S7108, S7110, and S7111). Therefore, it is possible to prevent the setting change which is not intended by the player being performed.
また、この実施の形態では、検出手段によって動作が検出されたことにもとづいて演出に関する設定(本例では、背景画像の設定)を行うことが可能な演出設定手段を備えている。そして、設定手段は、検出手段によって演出に関する設定を行うための動作が検出されても、第2状態から第1状態に設定を変更しない(ステップS7109,S7110,S7111参照)。そのため、遊技者が意図しない設定変更が行われてしまうことを防止することができる。なお、この実施の形態では、演出に関する設定として、背景画像を設定可能に構成されているが、これに代えて、または加えて演出の実行頻度や音量、画面の輝度なども設定可能に構成されていてもよく、それらの設定を行うための検出手段(例えば、プッシュボタン120)の操作が行われたときにも、第2状態から第1状態に設定変更しないようにすることが望ましい。 Further, in this embodiment, there is provided effect setting means capable of performing setting relating to an effect (in this example, setting of a background image) based on detection of an operation by the detecting means. Then, the setting unit does not change the setting from the second state to the first state even if the detection unit detects an operation for setting the effect (see steps S7109, S7110, and S7111). Therefore, it is possible to prevent the setting change which is not intended by the player being performed. In this embodiment, the background image can be set as the setting relating to the effect, but instead of or in addition to this, it is also possible to set the execution frequency of the effect, the volume, the brightness of the screen, etc. It is desirable not to change the setting from the second state to the first state even when the detection means (for example, the push button 120) for performing the setting is operated.
また、この実施の形態では、特定演出実行手段は、複数種類の特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出など)を実行可能であり、特定演出の種類に応じて、第2状態において演出実行条件が成立するタイミングが異なる(図33(B)参照)。そのため、演出に適したタイミングで演出実行条件を成立させることができ、演出効果を高めることができる。 Moreover, in this embodiment, the specific effect execution means can execute a plurality of types of specific effects (for example, button advance effects A to C, a decision button effect, etc.), and the specific effect execution means The timing at which the effect execution condition is satisfied in the two states is different (see FIG. 33B). Therefore, the rendering execution condition can be established at a timing suitable for the rendering, and the rendering effect can be enhanced.
また、この実施の形態では、検出手段は、遊技者が操作可能な操作手段(本例では、プッシュボタン120)を含み、操作手段は、動作可能であり、該操作手段の検出結果にもとづいて演出実行条件が成立したとして特定演出を実行するときと、該操作手段の検出結果に関わらず演出実行条件が成立したとして特定演出を実行するときとで、動作態様が異なる(ステップS8144〜S8144A,S8153、図43(7),図44(7)参照)。そのため、演出実行条件が成立する過程に応じて動作態様を異ならせることができ、演出効果を高めることができる。 Further, in this embodiment, the detection means includes operation means (in this example, the push button 120) operable by the player, and the operation means is operable, based on the detection result of the operation means. The operation mode differs between when a specific effect is executed assuming that the effect execution condition is satisfied and when the specific effect is executed regardless of the detection result of the operation means (steps S8144 to S8144A, S8153, Fig. 43 (7), Fig. 44 (7)). Therefore, the operation mode can be made different in accordance with the process in which the effect execution condition is satisfied, and the effect of the effect can be enhanced.
また、この実施の形態では、特定演出実行手段は、検出有効期間において検出手段によって動作が検出されたことにもとづいて演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり、設定手段は、検出有効期間において検出手段によって動作が検出されても、第1状態から第2状態に設定を変更しない(本例では、ボタン予告演出における操作有効期間中に長押し操作が検出されても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しない)。そのため、遊技者が意図しない設定変更が行われてしまうことを防止することができる。 Further, in this embodiment, the specific effect execution means can execute the specific effect as the effect execution condition is established based on the detection of the operation by the detection means in the detection effective period, and the setting means detects The setting is not changed from the first state to the second state even if the operation is detected by the detection means in the effective period (in this example, the auto button is operated even if the long press operation is detected during the operation effective period in the button advance presentation effect) Not change the feature from disabled to enabled). Therefore, it is possible to prevent the setting change which is not intended by the player being performed.
なお、この実施の形態では、検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示(本例では、図43に示す「ボタンを押せ!」などの文字列202やゲージ表示203)を表示する検出有効期間表示手段を備えている。この検出有効期間表示が、演出(例えば、役物演出やフェードアウト演出、ブラックアウト演出など)により少なくとも一部が隠蔽される視認困難状態となる場合があれば、検出有効期間は、検出有効期間表示が視認困難状態である期間よりも後に終了するようしてもよい。そのようにすることにより、視認困難状態が解消された後にも検出有効期間表示が表示されるため、検出手段による検出が有効であることを見逃してしまうことを防止することができる。 In this embodiment, a detection effective period display indicating that the detection by the detection means is an effective detection effective period (in this example, a character string 202 such as “press a button!” Shown in FIG. 43 or a gauge display A detection valid period display unit for displaying 203). If there is a case that this detection effective period display is in a difficult-to-see state in which at least a part is concealed by the effect (for example, a character effect effect, a fade out effect, a blackout effect, etc.), the detection effective period is a detection effective period display May end later than the period in which it is difficult to visually recognize. By doing so, the display of the effective detection period is displayed even after the invisibility state has been eliminated, so that it is possible to prevent the detection means from detecting that the detection is effective.
また、この実施の形態では、プッシュボタン120は、オートボタンの機能が有効であるときには特別発光態様により発光し、オートボタンの機能が無効であるときには通常発光態様により発光するように構成されているが、このような構成に限らず、オートボタンの機能が有効であるときに発光し、オートボタンの機能が無効であるときには発光しないようにしてもよい。また、例えば、オートボタンの機能が無効であるときには、操作が有効である期間のみ発光し、オートボタンの機能が有効であるときには、常時発光するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the
また、この実施の形態では、操作手段としてプッシュボタン120を用いる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、操作手段として、スティックコントローラ122の継続した押引操作を検出する場合にオート連打の機能を用いてもよいし、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する継続した押引操作を検出する場合にオート連打の機能を用いてもよい。そのように様々な操作手段を用いる場合にオート連打の機能を適用することができる。
Moreover, although the case where the
また、例えば、操作手段による操作を検出する場合にかぎらず、例えば、遊技者の動作を検出する赤外線センサやフォトセンサを備えた遊技機に、この実施の形態で示した構成を適用してもよい。この場合、例えば、赤外線センサやフォトセンサにより遊技者の継続した動作を検出する場合にオート連打の機能を用いるようにしてもよい。 Also, for example, the configuration described in this embodiment may be applied to a gaming machine provided with an infrared sensor or a photosensor for detecting an operation of a player, for example, not only when detecting an operation by the operation means. Good. In this case, for example, when detecting the continuous operation of the player by an infrared sensor or a photo sensor, the function of automatic double hit may be used.
また、遊技者の動作を検出可能な複数の検出手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122、赤外線センサ、フォトセンサなど)を備えている場合には、いずれの検出手段に対しても、オートボタンの機能を有効に設定することができるようにしてもよい。すなわち、赤外線センサにより遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定の制御を行う演出が設けられている場合に、赤外線センサに対するオートボタン機能が有効に設定されていれば、赤外線センサにより遊技者の動作が検出されなくても、所定の制御を行うようにしてもよい。なお、この場合には、オートボタンの機能を有効または無効に設定することで、各検出手段が一括して設定されるようにしてもよいし、検出手段ごとにオートボタンの機能を有効または無効に設定できるようにしてもよい。
When a plurality of detection means (for example, the
また、例えば、検出手段に応じて、オートボタン機能による検出開始時間や検出間隔が異なるように構成してもよい。例えば、プッシュボタンと赤外線センサとでは機構が異なるため、遊技者の動作を検出可能な間隔も異なるが、このような構成によれば、オートボタン機能による検出処理を各検出手段の特性に応じた速度で行うことができる。 Further, for example, the detection start time or the detection interval by the auto button function may be different depending on the detection means. For example, since the mechanism is different between the push button and the infrared sensor, the interval at which the player's action can be detected is also different, but according to such a configuration, the detection processing by the auto button function is made according to the characteristics of each detection means It can be done at speed.
また、例えば、赤外線センサにより遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定の制御を行う演出について、プッシュボタン120を操作することによっても、演出を進行させるようにしてもよい。すなわち、プッシュボタン120の操作も演出に反映されるようにしてもよい。このような構成により、例えば、赤外線センサのように連続して動作が検出されにくい検出手段に代えて、連打操作が容易なプッシュボタン120を代用することができる。また、このような演出に対して、プッシュボタン120の長押し操作によるオート連打が有効に演出に反映されるようにしてもよい。なお、この場合、実際にはプッシュボタン120の長押し操作によるオート連打が行われていても、赤外線センサに対応した検出間隔により検出処理が行われるようにしてもよい。
Also, for example, the effect may be advanced by operating the
また、この実施の形態では、オートボタンが適用される特定演出としてボタン予告演出における予告表示や決めボタン演出における当否表示を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、何らかの操作や動作の検出を伴う演出であれば、ボタン予告演出や決めボタン演出以外の予告演出を行う場合に、この実施の形態で示したオートボタンの機能を適用するようにしてもよい。また、例えば、変動表示中でない場合(例えば、客待ちデモンストレーション表示中である場合)に実行する演出や、大当り遊技中の演出として、何らかの操作や動作の検出を伴う演出を行う場合であれば、その演出においてオートボタンの機能を用いるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as the specific effect to which the auto button is applied, there is shown the case where the advance notice display in the button advance notice effect and the pass / fail display in the decision button effect are shown. For example, in the case of effects accompanied by detection of some operation or motion, the function of the auto button shown in this embodiment may be applied when performing advance effects other than button advance effects and decision button effects. . Further, for example, in the case of performing an effect accompanied by detection of some operation or operation as an effect to be executed when the variable display is not being displayed (for example, when the customer waiting demonstration display is being displayed) or an effect during the big hit game, The function of the auto button may be used in the effect.
この実施の形態では、図32(A),(B)に示すように、オート連打による操作の検出間隔が短いボタン予告演出Bの方が、検出間隔が長いボタン予告演出Aと比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が低い。したがって、この実施の形態では、大当りに対する期待度(信頼度)が低い程、オート連打による操作の検出間隔が短くなり、速いピッチで操作回数がカウントされていくことから、操作条件が成立するタイミングが早くなっている。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、逆に、大当りに対する期待度(信頼度)が低い演出の方が、オート連打による操作の検出間隔が長くなるように構成しても構わない。 In this embodiment, as shown in FIGS. 32 (A) and 32 (B), button preview effect B with a short detection interval of the operation by automatic double hit is compared with button preview effect A with a long detection interval, The degree of expectation (reliability) for the big hit is low. Therefore, in this embodiment, the lower the degree of expectation (reliability) to the big hit, the shorter the detection interval of the operation by the automatic double hit, and the number of operations is counted with a fast pitch, so the timing at which the operation condition is satisfied. Is getting faster. In addition to the mode shown in this embodiment, conversely, an effect with a low degree of expectation (reliability) for a big hit may be configured such that the detection interval of the operation by auto-continuous hitting becomes longer. .
また、この実施の形態では、図32(A),(B)に示すように、長押しを開始してからオート連打による検出を開始するまでの時間が短いボタン予告演出Bの方が、オート連打による検出を開始するまでの時間が長いボタン予告演出Aと比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が低い。したがって、この実施の形態では、大当りに対する期待度(信頼度)が低い程、長押しを開始してからオート連打による検出を開始するまでの時間が短くなり、早期にオート連打による検出が開始されることから、操作条件が成立するタイミングが早くなっている。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、逆に、大当りに対する期待度(信頼度)が低い演出の方が、オート連打による検出を開始するまでの時間が長くなるように構成しても構わない。 Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 32A and 32B, button preview effect B, which has a short time from the start of the long press to the start of detection by the automatic continuous hit, is the auto mode. The degree of expectation (reliability) for the big hit is lower than that of the button preview effect A which takes a long time to start detection by continuous hitting. Therefore, in this embodiment, the lower the degree of expectation (reliability) to the big hit, the shorter the time from the start of the long press to the start of detection by the automatic double hit, and the detection by the automatic double strike is started earlier. Therefore, the timing at which the operation condition is satisfied is earlier. In addition to the mode shown in this embodiment, conversely, it is configured such that the time to start detection by auto-strike becomes longer if the effect with a low degree of expectation (reliability) for the big hit I don't care.
なお、この実施の形態では、状況に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせる場合として、オートボタンの設定状況や、ボタン予告演出の種類に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間や検出間隔を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技状態が確変状態や時短状態、高ベース状態であるか否かに応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせてもよい。 In this embodiment, according to the situation, the time until start of detection by auto-continuous hitting and the detection interval of the operation in auto-continuous hitting are made different according to the setting situation of the auto button and the type of the button advance presentation effect. Although the case was shown in which the time until the detection by auto-continuous strike starts and the detection interval are made different, this is not the only option. For example, depending on whether the gaming state is a definite change state, a short time state, or a high base state, the time until the detection by the automatic double hit starts or the detection interval of the operation in the automatic double hit may be made different.
[遊技者が操作可能な操作手段]の態様
遊技者が操作可能な操作手段として、例えば、スティックコントローラ122を用いることができる。また、遊技者が操作可能な操作手段として、遊技者検出用センサを設けることができる。
遊技者検出用センサは、スティックコントローラ122またはプッシュボタン120の操作に代わって、もしくはスティックコントローラ122またはプッシュボタン120の操作と併せて遊技者を検出するものであってもよい。また、複数の遊技者検出用センサを組み合わせて用いてもよい。
Aspect of [Operating Means Capable of Player Operation] As an operating means operable by the player, for example, a
The player detection sensor may detect the player in place of the operation of the
遊技者検出用センサの検出対象は、例えば、遊技者の身体の接近、遊技者の身体の動き、または遊技者の音声などとすることができる。
検出対象である、遊技者の身体の接近、または遊技者の身体の動きとしては、例えば、遊技者の手の接近、遊技者の手の接触、遊技者が手を振るまたは手をかざすなどの手の動き、遊技者の笑顔または遊技者の開口などの遊技者の顔の表情、遊技者の身体を使用したジェスチャなどであってもよい。
遊技者検出用センサは、例えば、近接センサ、テレビカメラ、レーダ装置などを用いることができる。
例えば、近接センサは、遊技者の身体の一部の接近または離接を検出することができる。近接センサは、静電容量式センサ、赤外線式センサ、レーザ式センサ、超音波式センサなどを用いてもよい。
また、テレビカメラは、遊技者の身体を撮影した画像を解析することにより、遊技者の顔の表情、ジェスチャなどを検出することができる。テレビカメラは1台または複数台のカメラを用いることができる。
レーダ装置は、遊技者の身体の一部の接近または離接を検出することができる。
遊技者の音声を検出するために、マイクロフォンを用いることができる。マイクロフォンは、遊技者の発声、マイクロフォン近傍への遊技者の操作(例えば、タッピング音)を検出することができる。
操作手段は、上記のとおり、遊技者が操作可能であれば、遊技者が接触して操作するものであっても、遊技者が非接触で操作するものであってもよい。
The detection target of the player detection sensor may be, for example, the approach of the player's body, the movement of the player's body, or the voice of the player.
As the detection target, the approach of the player's body or the motion of the player's body, for example, the approach of the player's hand, the contact of the player's hand, the player waving his hand or holding his hand The movement of a hand, a facial expression of the player such as the player's smile or the player's opening, a gesture using the player's body, or the like may be used.
As the player detection sensor, for example, a proximity sensor, a television camera, a radar device or the like can be used.
For example, the proximity sensor can detect an approach or separation of a part of the player's body. The proximity sensor may use a capacitance sensor, an infrared sensor, a laser sensor, an ultrasonic sensor, or the like.
Further, the television camera can detect facial expressions, gestures and the like of the player's face by analyzing an image obtained by photographing the player's body. The television camera can use one or more cameras.
The radar device can detect the approach or separation of a part of the player's body.
A microphone can be used to detect the player's voice. The microphone can detect the player's voice and the player's operation near the microphone (for example, tapping sound).
As described above, the operation means may be one that the player contacts and operates as long as the player can operate, or the player may operate without contact.
[遊技者の動作を検出可能な検出手段]の態様
一方、遊技者の動作を検出可能な検出手段は、遊技者の「動作」を検出するものであればよい。遊技者の動作には、遊技者が明示的に行う動作と遊技者が明示的には行わない動作を含むことができる。
検出手段が検出する遊技者が明示的に行う動作とは、遊技者が明示的に操作手段に対して操作を行う動作と、遊技者が操作手段に対して明示的に操作をしない場合の動作を含むことができる。遊技者が明示的に操作手段に対して操作を行う動作には、例えば、遊技者がプッシュボタン120を押下する動作や、遊技者が赤外線式近接センサに対して手を接近させる動作を含む。また、遊技者が操作手段に対して明示的に操作をしない場合の動作には、例えば、遊技者がテレビカメラに対して所定のジェスチャする動作や、所定の顔の表情を作る動作を含む。
検出手段が検出する遊技者が明示的には行わない動作とは、例えば、テレビカメラや近接センサが検出する遊技者の存在そのものである。例えば、検出手段は、テレビカメラや赤外線センサを用いて、遊技者の着席の有無を検出してもよい。
[Aspect of Detection Unit Capable of Detecting Operation of Player] On the other hand, the detection unit capable of detecting the operation of the player may be any device that detects the "operation" of the player. The player's actions can include actions that the player explicitly performs and actions that the player does not explicitly.
The operation explicitly performed by the player detected by the detection means includes an operation in which the player explicitly operates the operation means, and an operation in the case where the player does not explicitly operate the operation means Can be included. The operation in which the player explicitly operates the operation means includes, for example, an operation in which the player presses the
The operation which the detection means detects and which the player does not explicitly perform is, for example, the presence of the player detected by the television camera or the proximity sensor. For example, the detection means may detect the presence or absence of the player's seat using a television camera or an infrared sensor.
[操作手段の操作に応じた演出]の態様
この実施の形態では、操作手段の操作に応じた演出として、ボタン操作後の演出態様を例示したが、操作手段の操作に応じた演出はこれに限定されない。
例えば、この実施の形態では演出図柄の可変表示中である可変表示期間に実行される操作演出の演出態様を説明したが、可変表示期間以外の期間における操作演出の実行であってもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間などにおいて操作演出を実行することができる。
[The effect according to the operation of the operation means] In this embodiment, the effect mode after the button operation is exemplified as the effect according to the operation of the operation means, but the effect according to the operation of the operation means is this It is not limited.
For example, in this embodiment, although the presentation aspect of the operation presentation performed in the variable display period which is a variable display of the production design is described, the operation presentation in a period other than the variable display period may be executed. For example, it is possible to execute operation effects in a period in which a round is being executed in the big hit gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the big hit gaming state, or the like.
[操作有効期間を遊技者に報知する報知手段]
この実施の形態では、操作有効期間であることを遊技者に報知する報知手段として、ゲージ表示を演出表示装置9に表示する態様を例示したが、操作有効期間を遊技者に報知する報知手段はこれに限定されない。
たとえば、報知手段として、操作有効期間の経過とともに風船を膨らませ、操作有効期間の終了とともに風船が割れる演出を演出表示装置9に表示することにより操作有効期間を遊技者に報知してもよい。
また、報知手段として、操作有効期間の経過とともに砂時計の砂を落下させて、操作有効期間の終了とともに砂の落下が終了する演出を演出表示装置9に表示することにより操作有効期間を遊技者に報知してもよい。
さらに、報知手段として、操作有効期間の経過とともにリンゴを虫が食べ進めるようにして、操作有効期間の終了とともにリンゴが食べ尽くされる演出を演出表示装置9に表示することにより操作有効期間を遊技者に報知してもよい。
また、遊技効果ランプ9の点灯状態を変化させることによって操作有効期間を遊技者に報知してもよい。例えばプッシュボタン120に設けられたランプの点灯状態を、ゆっくり点滅する状態から速く点滅させる状態に変化させることにより、操作有効期間を遊技者に報知することができる。
また、スピーカ27から出力される音声によって、操作有効期間を遊技者に報知してもよい。
[Notice means for notifying the player of the effective operation period]
In this embodiment, a mode of displaying a gauge display on the
For example, as the notification means, the player may be notified of the operation effective period by expanding the balloon with the lapse of the operation effective period and displaying the effect that the balloon is broken with the end of the operation effective period on the
In addition, as notification means, sand of an hourglass is dropped with the elapse of the operation effective period, and the
Furthermore, as a notification means, the insect eats the apple with the elapse of the operation effective period, and displays the effect that the apple is completely consumed with the end of the operation effective period by displaying on the
In addition, the player may be notified of the operation effective period by changing the lighting state of the
In addition, the operation valid period may be notified to the player by the sound output from the
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above embodiment, when the variation control is started to notify the microcomputer for
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in the above embodiment, “the proportions are different” means not only those having different proportions such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. A: B = 100%: 0% is a concept that includes different proportions (ie, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 In the above embodiment, for example, the case of variably displaying a plurality of types of special symbols, effect symbols, and normal symbols of “1” to “9” and deriving and displaying the display result is shown, but the variable display is It is not limited to such an aspect. For example, the symbol to be variably displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the symbol displayed to be variably displayed may be derived and displayed. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
Further, in the above embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits the command to the
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In the above embodiment, a pachinko machine has been exemplified as a game machine, but according to the present invention, a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of game machines are operated according to the operation of the control lever by the player. When the combination of stop symbols turns to a specific symbol combination when the symbol is turned and the symbol is stopped according to the operation of the stop button by the player, the predetermined number of medals are applied to the slot machine to be paid out to the player It is also possible.
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In the above embodiment, although the game machine uses game media as an example, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a game medium as a predetermined number of prizes, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed type game machine that seals game media such as, and gives a score when a prize giving condition is established.
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Also, in the above embodiment, the gaming machine is shown to be controlled to a definite change state after the big hit game based on the fact that there is a definite variation big hit or normal big hit as a big hit classification and a definite variation big hit as a big hit classification. Not limited to such gaming machines. For example, a special variable winning prize ball device having a predetermined probability variation area provided therein (a probability variation area may be provided in a special variable prize winning ball device provided with only one, or a plurality of special variable winning prize balls provided The probability change area may be provided in a part of the device, and the probability change is determined based on the fact that the game ball has passed the probability change area in the special variable winning prize ball device during the big hit game, the big hit game The configurations shown in the above-described embodiments can also be applied to gaming machines that are controlled to a definite change state after the end.
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。 The present invention is suitably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine which allows a player to play a predetermined game.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 合算保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 プッシュボタン
1 Pachinko gaming machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd
56 CPU
560 Microcomputer for
109 VDP
120 push button
Claims (2)
遊技者の所定動作を検出可能な検出手段と、
演出に関する設定状態を第1状態または第2状態に設定可能な設定手段と、
演出実行条件が成立したときに特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示を表示する検出有効期間表示手段と、
前記検出有効期間表示を伴わない特別検出有効期間中に遊技者の前記所定動作が前記検出手段に検出されたことにもとづいて特別演出を実行可能な特別演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1状態において、前記検出有効期間中に遊技者の前記所定動作が前記検出手段に検出されたことにもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、
前記第2状態において、前記検出有効期間中に該検出有効期間よりも短い所定期間、遊技者の前記所定動作が前記検出手段に検出されなかったとしても前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり、
前記特別演出実行手段は、
前記第1状態および前記第2状態のいずれのときにも、前記特別検出有効期間中に遊技者の前記所定動作が前記検出手段に検出されないと特別演出を実行せず、
前記設定手段は、
可変表示の実行中に遊技者の前記所定動作が前記検出手段に検出されたことにもとづいて前記第2状態から前記第1状態に設定を変更可能であり、
前記検出有効期間中に遊技者の前記所定動作が前記検出手段に検出されたことにもとづいて前記第2状態から前記第1状態に設定を変更可能であり、
前記特別検出有効期間中に遊技者の前記所定動作が前記検出手段に検出されても、前記第2状態から前記第1状態に設定を変更しない
ことを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine that performs variable display,
Detection means capable of detecting a predetermined action of the player;
Setting means capable of setting a setting state relating to an effect to the first state or the second state;
A specific effect execution means capable of executing a specific effect when the effect execution condition is satisfied;
A detection valid period display means for displaying a detection valid period display indicating that the detection by the detection means is a valid detection valid period;
Special effect execution means capable of executing special effects based on detection of the predetermined action of the player by the detection means during the special detection effective period not accompanied by the detection effective period display;
The specific effect execution means is
In the first state, it is possible to execute a specific effect assuming that the effect execution condition is satisfied based on the fact that the predetermined action of the player is detected by the detection means during the detection effective period,
In the second state, the effect execution condition is satisfied even if the predetermined action of the player is not detected by the detection means for a predetermined period shorter than the detection effective period during the detection effective period. Is viable and
The special effect execution means is
In any of the first state and the second state, the special effect is not executed unless the predetermined action of the player is detected by the detection means during the special detection valid period.
The setting means is
Wherein the predetermined operation of the player in the variable display of execution is capable of changing the setting to the first state from said second state based on the detected in said detection means,
It is possible to change the setting from the second state to the first state based on detection of the predetermined action of the player by the detection means during the detection valid period,
A game machine characterized by not changing the setting from the second state to the first state even if the predetermined action of the player is detected by the detection means during the special detection effective period.
検出有効期間表示は、前記演出用可動物の動作により少なくとも一部が隠蔽される視認困難状態となる場合があり、
検出有効期間は、前記検出有効期間表示が視認困難状態である期間よりも後に終了する
請求項1記載の遊技機。 Equipped with a movable object for presentation,
The detection effective period display may be in a difficult-to-see state in which at least a portion is concealed by the operation of the movable object for effect,
Detection validity period, the game machine according to claim 1 Symbol mounting ends later than the period the detection validity indication is concealment state.
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