JP6822898B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)などの有利状態に制御可能に構成されたものがある。 As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when the game medium wins a prize in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is generated. There is something given to the player. Further, a variable display device capable of variablely displaying (also referred to as "variable") identification information when the game medium wins a prize in a predetermined winning area (starting winning opening) (the starting condition is satisfied) is provided, and the variable display device When the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, there is a configuration that can be controlled to an advantageous state such as a specific game state (big hit game state) that is advantageous to the player.

また、上述のような遊技機として、操作手段(ボタン等)の有効期間中に操作手段に対応した操作促進画像を表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1によると、操作を行わないでいると操作促進画像が徐々に大きくなったり、ボタン形状の操作促進画像からパトランプ形状の操作促進画像に変化したりすることがある。 Further, as the above-mentioned gaming machine, a gaming machine that displays an operation promotion image corresponding to the operating means during the valid period of the operating means (button or the like) is known (see, for example, Patent Document 1). According to Patent Document 1, if no operation is performed, the operation promotion image may gradually become larger, or the button-shaped operation promotion image may change to a patrol lamp-shaped operation promotion image.

特開2016−83473号公報JP-A-2016-83473

しかしながら、操作手段に対応した操作促進画像は経時的に変化するものであり早めに操作されたときには操作促進画像は変化しないので、演出効果に乏しいという問題がある。 However, the operation promotion image corresponding to the operation means changes with time, and the operation promotion image does not change when the operation is performed early, so that there is a problem that the effect is poor.

本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、演出効果が向上する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a game machine having an improved effect.

(A)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御されることを示唆する予告演出を実行可能な演出実行手段と、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、前記検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出を複数種類実行可能であり、遊技者の動作に対応する動作演出として、所定動作演出と特定動作演出とを実行可能であり、前記所定動作演出は、前記特定表示を伴う演出であって、前記検出手段で遊技者の動作の検出が有効な有効期間内に前記検出手段での遊技者の動作の検出により実行条件が成立したとする第1演出設定状態と前記有効期間内における前記検出手段での遊技者の動作の検出に関わらず実行条件が成立したとする第2演出設定状態とにおいて実行条件の成立により実行される演出であり、前記特定動作演出は、前記有効期間の表示及び前記特定表示を伴わず、前記第1演出設定状態と前記第2演出設定状態とにおいて前記有効期間内における前記検出手段での遊技者の動作の検出に基づいて実行される演出であり、前記第2演出設定状態において前記所定動作演出が実行される場合、前記有効期間内に前記検出手段で遊技者の動作が検出されると前記第1演出設定状態に変更され、前記第2演出設定状態において前記特定動作演出が実行される場合、前記有効期間内に前記検出手段で遊技者の動作が検出されても前記第1演出設定状態に変更されず、前記検出手段は、少なくとも第1操作部に対する第1動作と、第2操作部に対する第2動作とを含む、複数の動作を検出可能であり、前記特定表示実行手段は、可変表示の実行中に、前記特定表示として、前記第1動作に対応した第1特定表示を表示した後、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高く、前記第2動作に対応した第2特定表示を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示の変化に関する有利度が異なる複数種類の前記作用演出のうちいずれかが実行されたときに当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた前記所定動作演出が実行されることを特徴とする。
(1)上記目的を達成するため、さらに、他の態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図25、図32〜図38に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S529)、可変表示中演出処理(S172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図7参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図32(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後に当該小ボタン(白)D1を図33(G)に示すように大ボタン(白)D2に変化させ、更に、大ボタン(白)D2を図33(I)に示すように大ボタン(赤)D3に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図29〜図38に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図33(J)や図33(K)に示すように大ボタン(赤)D3や大ボタン(赤)D3U等)を用いた動作演出(例えば、図33(K)に示すように操作を促して図33(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行されることを特徴とする。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and is controlled to the advantageous state. and viable demonstration execution means announcement attraction suggesting a detectable detection means the operation of the player, and a specific indication executing means for performing a specific display corresponding to said detecting means, said directing execution means the is the announcement effect effect acting on the specific display by demonstration is executed a plurality of types executable, as an operation effect corresponding to the operation of the player, is capable of executing a specific operation effect that the predetermined operation effect The predetermined motion effect is an effect accompanied by the specific display, and the execution condition is satisfied by the detection of the player's motion by the detection means within the valid period in which the detection of the player's motion by the detection means is effective. It is executed by the establishment of the execution condition in the first effect setting state in which the execution condition is set and the second effect setting state in which the execution condition is satisfied regardless of the detection of the player's movement by the detection means within the valid period. It is an effect, and the specific operation effect is not accompanied by the display of the valid period and the specific display, and the player in the detection means within the valid period in the first effect setting state and the second effect setting state. It is an effect executed based on the detection of the operation of the above, and when the predetermined operation effect is executed in the second effect setting state, when the action of the player is detected by the detection means within the valid period, the above-mentioned When the specific operation effect is executed in the second effect setting state after being changed to the first effect setting state, even if the player's operation is detected by the detection means within the valid period, the first effect setting state The detection means can detect a plurality of operations including at least a first operation for the first operation unit and a second operation for the second operation unit, and the specific display execution means is variable. During the execution of the display, after displaying the first specific display corresponding to the first operation as the specific display, the advantage is higher for the player than the first specific display, and the second operation corresponding to the second operation. (2) Any of a plurality of types of the action effects that can display the specific display and have different advantages with respect to the change of the specific display after displaying the first specific display during the non-valid period of detection by the detection means. Is executed, the first specific display is changed to the second specific display, and the predetermined operation effect using the changed second specific display is executed during the valid period of detection by the detection means. It is characterized by that.
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to another aspect is a gaming machine (pachinko gaming machine 1, slot machine, etc.) capable of playing a game, and can detect the movement of the player. Detection means (for example, push button 31B, stick controller 31A, touch sensor, infrared sensor, camera, etc.) and a specific display corresponding to the detection means (for example, the small buttons shown in FIGS. 25 and 32 to 38 (for example). Specific display to perform (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, small button (white) D1U, large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc. The specific display executing means includes an execution means (for example, a button development effect process (S529), a variable display in-process effect process (S172), etc.), and the specific display execution means has a first specific display (for example, a small button (for example, a small button) as the specific display. White) D1 etc.) and the degree of advantage for the player (for example, jackpot expectation, 16R probability variation jackpot (see FIG. 7)), normal jackpot and probability variation jackpot when there is a probability variation jackpot over the first specific display. The second specific display (for example, when the first specific display is the small button (white) D1), the second specific display is the large button (white) D2, the large button (red) D3, and the stick. When the first specific display is the large button (white) D2 such as D4, the second specific display is the large button (red) D3, the stick D4, etc., and the first specific display is the large button (red) D3. The second specific display can display the stick D4, etc.), and the first specific display is displayed during the non-valid period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 29 to 38). After that, the first specific display is changed to the second specific display (for example, after displaying the small button (white) D1 as shown in FIG. 32 (C), the small button (white) D1 is changed to FIG. 33 (G). ), The large button (white) D2 is changed to the large button (white) D2, and the large button (white) D2 is changed to the large button (red) D3 as shown in FIG. 33 (I). During the valid period (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 29 to 38), the large button (red) as shown in the second specific display after the change (for example, FIGS. 33 (J) and 33 (K)). ) D3, large button (red) D3U, etc.) (for example, an effect that prompts an operation as shown in FIG. 33 (K) and notifies the result as shown in FIG. 33 (L)) It is characterized by being executed.

上記構成によれば、演出効果が向上する。 According to the above configuration, the effect of production is improved.

(2)上記(1)の遊技機において、前記第1特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図27(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより前記第2特定表示に変化(例えば、図34(C)に示した小ボタン(白)D1は、図34(D)や図34(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2を表示する弱作用演出が実行されることにより図34(E)に示すように大ボタン(白)D2に変化、図35(G)に示した大ボタン(白)D2は、図35(H)や図35(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図35(I)に示すようにスティックD4に変化、図38(A)に示した小ボタン(白)D1は、図38(B)や図38(C)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像TK1や画像TK2や画像TK3を表示する強作用演出が実行されることにより図38(C)に示すようにスティックD4に変化等)するようにしてもよい。 (2) In the game machine of the above (1), the first specific display is an action effect acting on the specific display (for example, a weak action effect, a medium action effect, and a strong action effect shown in FIG. 27 (C)). Is executed to change to the second specific display (for example, the small button (white) D1 shown in FIG. 34 (C) is replaced with a small button (for example, as shown in FIGS. 34 (D) and 34 (E)). White) When the weak action effect of displaying the image JS1 and the image JS2 acting on D1 is executed, the large button (white) changes to D2 as shown in FIG. 34 (E), and the large button (white) is changed to D2 as shown in FIG. 35 (G). As shown in FIGS. 35 (H) and 35 (I), the button (white) D2 is subjected to a medium-action effect of displaying the image TS1, the image TS2, and the image TS3 acting on the large button (white) D2. As shown in FIG. 35 (I), the stick D4 is changed, and the small button (white) D1 shown in FIG. 38 (A) is changed to the small button (white) as shown in FIGS. 38 (B) and 38 (C). ) The stick D4 may be changed as shown in FIG. 38 (C) by executing the strong action effect of displaying the image TK1, the image TK2, and the image TK3 acting on the D1.

上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。 According to the above configuration, the effect effect is improved by the action effect.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図27(C)等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、図27(C)に示すように、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)ようにしてもよい。 (3) In the game machine of the above (1) or (2), there are a plurality of types of action effects acting on the specific display (for example, weak action effect, medium action effect, and strong action shown in FIG. 27 (C) and the like. There is an effect, etc.), and the rate of change to the second specific display differs depending on which of the action effects is executed (for example, as shown in FIG. 27C, there is a change from no change). Since the determination ratios of the weak action effect, the medium action effect, and the strong action effect are different in the case of (weak change, medium change, or strong change), the second action effect depends on which button or the like action effect is executed. The rate of change to the specific display is different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for the action effect.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図27(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図25、図32〜図38に示した大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、図27(C)に示すように、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D1である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(赤)D3に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D1がスティックD4に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)ようにしてもよい。 (4) In any of the game machines (1) to (3) above, there are a plurality of types of action effects acting on the specific display (for example, the weak action effect and the medium action effect shown in FIG. 27 (C). There are multiple types of display modes of the specific display after the change (for example, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4 shown in FIGS. 25 and 32 to 38). , Large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc.), and the ratio of which change to the specific display differs depending on which action effect is executed (for example). , As shown in FIG. 27 (C), there are weak action effect and medium action in the case of weak change (1 step change), medium change (2 step change), and strong change (3 step change). Since the determination ratios of the effect and the strong effect are different, the ratio of weak change, medium change, and strong change is different depending on which button or other action effect is executed. For example, before the change In the case of the small button (white) D1, the small button (white) D1 changes to the large button (white) D2 when the weak change is executed, and the small button (white) D1 becomes the large button when the medium change is executed. It changes to (red) D3, and when a strong change is executed, the small button (white) D1 changes to stick D4. Therefore, depending on which button or other action effect is executed, which specific display is used. The rate of change may be different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for the action effect.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図37に示したように変化後の大ボタン(白)D2に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図33に示したように変化後の大ボタン(赤)D3に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図35や図38に示したように変化後のスティックD4に対応したスティックコントローラ31Aにより検出される動作演出を実行する)ようにしてもよい。 (5) In any of the game machines (1) to (4), the detection means has a plurality of types (for example, push button 31B, stick controller 31A, etc.), and corresponds to the specific display after the change. Execution of the motion effect detected by the detection means (for example, as shown in FIG. 37, the motion effect detected by the push button 31B corresponding to the large button (white) D2 after the change is executed, and is shown in FIG. 33. As described above, the operation effect detected by the push button 31B corresponding to the large button (red) D3 after the change is executed, and as shown in FIGS. 35 and 38, the stick controller 31A corresponding to the stick D4 after the change executes the operation effect. (The detected motion effect may be executed).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。 According to the above configuration, it is possible to pay attention to which operation means the specific display corresponds to.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4〜T11等)において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する(例えば、図29〜図38に示すように、規制線Kを重畳させた小ボタン(白)D1、規制線Kを重畳させた大ボタン(白)D2、規制線Kを重畳させた大ボタン(赤)D3、規制線Kを重畳させたスティックD4を表示する)ようにしてもよい。 (6) In any of the game machines (1) to (5) above, the specific display executing means has a non-valid period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 29 to 38, etc.). ), The specific display is displayed in an manner indicating that it is in the non-valid period (for example, as shown in FIGS. 29 to 38, a small button on which the regulation line K is superimposed (for example). (White) D1, large button (white) D2 on which the regulation line K is superimposed, large button (red) D3 on which the regulation line K is superimposed, and stick D4 on which the regulation line K is superimposed are displayed). ..

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。 According to the above configuration, it is easy to understand that the period is non-valid.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示(例えば、擬似連変動として複数の(再)可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等)し、変更可能であってもよい。 (7) In any of the game machines (1) to (6) above, the specific display executing means displays the specific display over a plurality of variable displays (for example, a plurality of (re) variable displays as pseudo-continuous fluctuations). The specific display may be displayed over a plurality of variable displays by pre-reading, and the specific display may be displayed over a plurality of variable displays) and may be changed.

上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the sense of expectation over a plurality of variable displays.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出(例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等)を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第2特定表示に変化するようにしてもよい。 (8) A notice effect (for example, a cut-in effect) that announces that any of the game machines (1) to (7) above will be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. , Countdown effect, character drop effect, etc.), the action effect acting on the specific display is executed by executing the advance notice effect, and the second specific effect is executed by executing the action effect. The display may be changed.

上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for a specific advance notice effect.

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等)に設定可能な設定手段(例えば、図39に示したオートボタン設定処理等)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン31Bの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図22に示した可変表示中演出処理等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第2状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン31Bの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる)、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能(例えば、図39のステップS7103〜S7104の処理を実行する部分等)であってもよい。 (9) In any of the game machines (1) to (8) above, the setting state related to the effect is set to the first state (for example, the state in which the auto button function is disabled) or the second state (for example, the state in which the auto button function is disabled). Setting means that can be set to the state in which the auto button function is enabled (for example, the auto button setting process shown in FIG. 39) and a specific effect (for example, button notice) when the effect execution condition is satisfied. Based on the detection of the operation of the push button 31B in the effects A to C and the decision button effect, it is possible to execute a display that reduces the scale of the gauge display, a notice display, a pass / fail display, etc.). The specific effect executing means (for example, the effect processing during variable display shown in FIG. 22) is provided, and the specific effect executing means executes the effect in the first state based on the detection result of the detection means. While the specific effect can be executed assuming that the condition is satisfied, in the second state, the specific effect can be executed assuming that the effect execution condition is satisfied regardless of the detection result of the detection means (for example, the auto button function). When is enabled, even if the push button 31B is not operated, the notice display, the pass / fail display, the display that reduces the scale of the gauge display, etc. are performed), the setting means is While the variable display is being executed, the setting can be changed from the first state to the second state based on the detection result of the detection means (for example, a portion for executing the processes of steps S7103 to S7104 in FIG. 39). May be good.

上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the interest from being lowered.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine according to one aspect of this invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for a game counted on the side of a main board. 変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a variation category and variation pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the jackpot type determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram which shows the configuration example of the data holding area for effect control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning a prize determination process in a special symbol process process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of a start winning a prize. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart which shows an example of the random value value determination processing at the time of winning. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the selection example of the variation category determination table. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variable category determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production decision processing at the time of a prize. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. ボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a button development effect category and a button development effect pattern. ボタン発展演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a button development effect decision process. ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the decision ratio of a button development effect. ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination ratio of the button development effect pattern. ボタン発展演出における各種期間、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the various period in the button development production, and the specific flow of a button development production. 具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of concrete button development production. 具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of concrete button development production. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display apparatus. オートボタン設定処理一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an auto button setting process. オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display mode at the time of setting the function of an auto button to enable or disable. 長押し操作によるオート連打とオートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the comparative example of the automatic continuous hitting by a long press operation, and the automatic repeated hitting by an auto button function.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the game board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。 A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided in the lower portion of the game area on the game board 2. The ordinary winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting region (first starting region) that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state in a vertical position and an expanded open state in a tilting position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. It is equipped with a tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) and forms a starting area (second starting area) and a second starting winning opening. When the first starting winning opening and the second starting winning opening are not particularly distinguished, they are simply referred to as "starting winning openings".

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。 The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。 In addition, game balls that have passed (entered) the winning openings such as the starting winning opening (the first starting winning opening and the second starting winning opening) and the large winning opening (described later) are provided corresponding to the respective winning openings. Detection by switches (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Of the "winnings", winning the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening) is called "starting winning", and in particular, winning the first starting winning opening is called the first starting winning. , The prize in the second start prize opening is referred to as the second start prize.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。 Based on the occurrence of the first start winning prize (detection of the game balls by the first start port switch 22A), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved memory number (described later). ) Is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, "4"), the decorative symbol executed in the first special symbol game (described later) or the image display device 5 (described later) executed in the first special symbol display device 4A. The first start condition (also referred to as the first execution condition) for executing the variable display game such as the variable display of is satisfied.

第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 Based on the occurrence of the second start winning prize (detection of the game balls by the second start port switch 22B), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved memory number (described later). ) Is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, "4"), the decorative symbol executed in the second special symbol game (described later) or the image display device 5 (described later) executed in the second special symbol display device 4B. A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as the variable display of is satisfied. The number of prize balls paid out based on the first start winning prize and the number of prize balls paid out based on the second starting prize may be the same number or different numbers. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The first special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not immediately executed when the first start winning is generated and the execution is temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbol is satisfied by the occurrence of the first start prize, the first start prize is generated. When the first start condition that allows the start of the above-mentioned variable display game is not satisfied (for example, the variable display game based on the first or second start condition that is satisfied earlier is being executed or pachinko When the game machine 1 is controlled to the jackpot game state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in the state of waiting for execution). That is, the first special figure hold storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning prize in the state of waiting for execution. The number of reserved first special figures decreases by one each time one of the first start conditions is satisfied.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 It should be noted that although the first start condition by a certain first start prize is satisfied, the variable display corresponding to the first start prize is not satisfied by the first start condition that allows the start of the variable display game by the first start prize. Information regarding the above is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until the first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start prize is satisfied. In other words, the reserved first special figure reservation information is digested one by one each time the first start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested first special figure reservation information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The second special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not immediately executed when the second start winning is generated and the execution is temporarily suspended. When the second start prize is generated, the second start prize is generated even if the second start condition for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbol is satisfied. When the second start condition that allows the start of the above-mentioned variable display game is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that is satisfied earlier is being executed or pachinko When the game machine 1 is controlled to the jackpot game state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in the state of waiting for execution). That is, the second special figure hold storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning prize that is in the state of waiting for execution. The number of reserved second special figures is reduced by one each time one of the second start conditions is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 It should be noted that although the second start condition by a certain second start prize is satisfied, the variable display corresponding to the second start prize is not satisfied by the second start condition that allows the start of the variable display game by the second start prize. The information regarding the above is stored (held) as hold data (second special figure hold information) until the second start condition for allowing the start of the variable display game by the second start prize is satisfied. In other words, the reserved second special figure reservation information is digested one by one each time the second start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested second special figure reservation information is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの1つ又は2つ又は3つを指す場合もあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。 The number of reserved memories obtained by adding the number of reserved memories of the first special figure and the number of reserved memories of the second special figure is referred to as "total number of reserved memories". When the first special figure holding memory number, the second special figure holding storage number, and the total holding storage number are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "special figure holding storage number" or "holding storage number". That is, one or two of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number when simply referred to as "special figure reserved storage number" or "holding storage number". Or it may refer to three. Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "start condition" or "execution condition". Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "start condition". Further, when the first special figure reservation information and the second special figure reservation information are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "special figure reservation information".

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。 A special variable winning ball device 7 is provided in the lower portion of the game area on the game board 2. The special variable winning ball device 7 forms a large winning opening that changes between a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and an open state in which the game ball can pass (enter). Specifically, the special variable winning ball device 7 includes, for example, a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and is in a state of the large winning opening by opening and closing the large winning opening door. Change (open state, closed state).

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。 As an example, the special variable winning ball device 7 closes the large winning opening door when the solenoid 82 is off to close the large winning opening, and opens the large winning opening door when the solenoid 82 is on. The big winning opening is opened. The game ball that has passed (entered) the open winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. That is, by opening the large winning opening, a prize is generated in the large winning opening.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。 A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as prize balls based on the occurrence of a prize in the large prize opening (detection of game balls by the count switch 23). The number of prize balls paid out based on the occurrence of a prize in the large winning opening (for example, 12) is the number of prize balls paid out based on the occurrence of the first start prize (for example, 3), and the second start prize. More than the number of prize balls (for example, 3) paid out based on the occurrence of. That is, the state of the big winning opening (open state, closed state) has a great influence on whether or not it is advantageous for the player.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」又は「特図1」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」又は「特図2」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side portion of the game area on the game board 2. The first special symbol display device 4A is composed of, for example, a 7-segment LED (light emitting diode) of a dot matrix or the like. The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A variably displays (variably displays) a special symbol (also referred to as a "special symbol") which is a plurality of types of identification information (special identification information) capable of identifying each of them. The same applies to the second special symbol display device 4B. The special symbol (special symbol) variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol" or "special symbol 1", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B. (Special figure) is also referred to as "second special figure" or "special figure 2". Further, a game (or the variable display of the identification information itself) executed with the variable display of the identification information is referred to as a variable display game. In particular, the variable display game executed by the first special symbol display device 4A (variable display game for variablely displaying the first special symbol) is also referred to as the first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (Variable display game in which the second special figure is variably displayed) is also referred to as a second special figure game. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, it is also simply referred to as a "special figure game".

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。 The first special symbol display device 4A (the same applies to the second special symbol display device 4B) is a special symbol game of a plurality of types composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". Variable display of special symbols. Each special symbol has a symbol number corresponding to each.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided on the right side portion of the game area (upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) in the game board 2. .. The first hold indicator 25A is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the first special figure hold storage number (the number of hold of the first special figure game) based on the hold data (first special figure hold information). The first hold display to be displayed as possible is performed. The second hold indicator 25B is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the second special figure hold storage number (the number of holds of the second special figure game) based on the hold data (second special figure hold information). A second hold display is performed to display as possible.

なお、第1保留表示と第2保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。また、「保留表示」なる表現は、動作(第1保留表示器25Aやと第2保留表示器25BによるLEDの点灯制御)を指す場合の他、表示自体(LEDによる表示)を指す場合もある。例えば、保留表示を新たに追加したと言う場合の保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。始動入賞記憶表示エリア5H(後述)における「保留表示」や、アクティブ表示エリアAHA(後述)における「アクティブ表示」(後述)についても同様である。 When the first hold display and the second hold display are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "hold display". Further, the expression "hold display" may refer to an operation (LED lighting control by the first hold display 25A and the second hold display 25B), or may refer to the display itself (display by LED). .. For example, the hold display when it is said that the hold display is newly added indicates the newly added display itself. The same applies to the "hold display" in the start winning prize memory display area 5H (described later) and the "active display" (described later) in the active display area AHA (described later).

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。 On the left side of the game area on the game board 2, a passing gate 41, a normal symbol display 20, and a normal symbol hold display 25C are provided. The game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21, if the number of reserved memory (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, "4"), the normal symbol display 20 The normal map start condition for executing the normal map game (described later) executed in is satisfied.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。 The ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs, a dot matrix LED, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The ordinary symbol display 20 variably displays (variably displays) an ordinary symbol (also referred to as a "general diagram" or "ordinary symbol") which is a plurality of types of identification information different from the special symbol. A variable display game in which a normal symbol is variably displayed is also referred to as a normal figure game (or "normal figure game"). Information about the Fuzu game in which the Fuzu start condition is satisfied but the Fuzu start condition (described later) is not satisfied is stored (held) as hold data (Public map hold information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages based on the hold data (normal figure hold information), for example, by the number of LEDs to be turned on. The normal-figure hold storage number is the number of normal-figure games whose execution is temporarily suspended without being immediately executed when the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. That is, the number of reserved fuzu games is the number of games of the fuzu game waiting to be executed. The number of reserved normal maps is reduced by 1 each time one condition for starting a normal map is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or the like, and forms a display area for displaying various effects images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。具体的には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームと連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア5Lに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア5Cに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア5Rに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 Decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, decorative symbols, which are a plurality of types of identification information that can identify each of them, are variably displayed. Specifically, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol starts to fluctuate in conjunction with (corresponding to) the special symbol game, and the final decorative symbol (also referred to as the final stop symbol) is stopped and displayed. .. The decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5L is also referred to as a left symbol, the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5C is also referred to as a middle symbol, and the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5R is also referred to as a right symbol. Variable display of decorative patterns is also included in the variable display game.

また、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、保留情報に対応する保留表示が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、例えば左詰めで保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな始動条件の成立によって特図ゲームの保留数が増加したときは、始動入賞記憶表示エリア5Hの左端(アクティブ表示エリアAHAの最も近い側)から順に消化されるように新たな保留表示を追加してもよい。新たな開始条件の成立によって特図ゲームの保留数が減少したときは、始動入賞記憶表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示(一番古くから表示されている保留表示)を消去するとともに、他の保留表示があるときには他の保留表示(他と保留表示が複数あるときには夫々の保留表示)を左側に移動(シフト)する。 Further, a start winning memory display area 5H is arranged in the display area of the image display device 5. In the start winning prize storage display area 5H, the hold display corresponding to the hold information is performed. In the start winning prize memory display area 5H, for example, the hold display may be performed left-justified. That is, when the number of holdings of the special figure game increases due to the establishment of the new starting condition, the new holding display is consumed in order from the left end of the starting winning memory display area 5H (the closest side to the active display area AHA). May be added. When the number of hold of the special figure game decreases due to the establishment of the new start condition, the hold display (the oldest hold display) displayed at the left end of the start prize memory display area 5H is deleted. , When there is another hold display, move (shift) the other hold display (each hold display when there are multiple other hold displays) to the left.

また、画像表示装置5の表示領域には、アクティブ表示エリア(今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する)AHAが配置されている。アクティブ表示エリアでは、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア5Hから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)が行われる。つまり、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示がアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)してアクティブ表示が表示される。なお、以下、ある保留表示Mが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Mに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。 Further, an active display area (also referred to as a display area this time, an active hold display area, a display area at the time of digestion, etc.) AHA is arranged in the display area of the image display device 5. In the active display area, active display (also referred to as digestion display, current display, etc.) is performed based on the fact that the hold display is deleted from the start winning memory display area 5H when the start condition is satisfied. That is, when the start condition is satisfied, the hold display displayed at the left end of the start winning memory display area 5H is moved (shifted) to the active display area AHA, and the active display is displayed. Hereinafter, the active display displayed based on the deletion of a certain hold display M may also be referred to as an active display corresponding to the hold display M.

本実施形態では、アクティブ表示エリアAHAは、図1に示すように、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に配置されているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area AHA is arranged on the left side of the start winning memory display area 5H, but the active display area AHA is any one of the display areas of the image display device 5. It suffices if it is arranged at the position.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、上皿や下皿が設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。 An upper plate and a lower plate are provided at predetermined positions of the game machine frame 3 below the game area. A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). There is. The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B capable of a player performing a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 31A) on the upper surface of the upper plate body. It is provided.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。 A voice output member is provided in the peripheral portion of the game area of the game machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speaker 8UL and the speaker 8UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and the speaker 8LL and the speaker 8LR are placed at the lower left and right oblique lower parts of the upper plate (upper left and right oblique upper plates of the lower plate). It is installed. Hereinafter, when the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR are not particularly distinguished, they are simply referred to as the speaker 8.

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物(可動体)が設けらえている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に、第1位置(図1に示した初期位置)から第2位置(下端位置。例えば画像表示装置5の表示領域の前面の位置)迄移動可能な可動役物17が設けられている。 A movable accessory (movable body) that operates as an effect or decoration is provided inside and around the game area of the game machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the upper position of the image display device 5 is from the first position (initial position shown in FIG. 1) to the second position (lower end position. For example, the position in front of the display area of the image display device 5). A movable accessory 17 that can move up to is provided.

また、遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、可動役物17に発光部材9CCを設置し、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ9と称する。 Further, a light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the game area of the game machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is installed on the movable accessory 17, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are installed at the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting member is installed at the upper position of the gaming machine frame 3. The light emitting member 9SL and the light emitting member 9SR are installed at the left and right positions of the 9U and the game machine frame 3. Hereinafter, when each of the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR is not particularly distinguished, it is simply referred to as a lamp 9.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17は演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。 The image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the movable accessory 17 described above are effect devices for executing the effect, but the game machine 1 has other effects such as a device having a vibrating portion and a device having a blower portion. It may be equipped with a device.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り(普通図柄当り)」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ(普通図柄ハズレ)」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol game is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal map start condition is satisfied after the normal map start condition is satisfied. In the normal symbol game, after the variable display of the normal symbol is started (after the fluctuation of the normal symbol is started), when the predetermined time that becomes the normal symbol fluctuation time elapses, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol is obtained. Is stopped and displayed (derivative display). At this time, if a specific normal symbol (design per normal symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per normal symbol (per normal symbol)". ". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "normal symbol loss (normal)". Design loss) ”. In response to the variable display result of the normal symbol being "per normal", the expansion / opening control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is in the tilt position. However, normal opening control is performed to return to the vertical position after a predetermined time elapses.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図ゲームが開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図ゲームが開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。 In the pachinko game machine 1, the first special figure game is started based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the second start condition is satisfied after the second start condition is satisfied. Based on this, the second special figure game is started. In the special symbol game, after the variable display of the special symbol is started (after the fluctuation of the special symbol is started), when the variable display time as the special symbol fluctuation time elapses, the variable display result of the special symbol is confirmed special. The design (special figure display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and if a special symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, " It becomes "missing". If a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it may be a "small hit" as the predetermined display result.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特図ゲームと第2特図ゲームにおいて異なる特別図柄を大当り図柄としてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as an example, a special symbol indicating the numbers "3", "5", and "7" is used as a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol "-" is used as a lost symbol. Note that different special symbols in the first special symbol game and the second special symbol game may be used as jackpot symbols.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is a specific gaming state. The pachinko gaming machine 1 controls the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 to be in the open state in the big hit game state. The jackpot gaming state in which the jackpot is controlled to be open is an example of an advantageous state that is advantageous for the player. Further, after the variable display result in the special figure game becomes "small hit", the pachinko gaming machine 1 is controlled to the small hit game state which is a special game state different from the big hit game state.

具体的には、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機1は、各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間(例えば29秒間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。 Specifically, the pachinko gaming machine 1 determines a round (also referred to as “round game”) that is advantageous to the player in the jackpot game state after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”. The number of times (predetermined number of rounds) is executed. The round is an open cycle of the big winning opening. In each round (each round), the pachinko gaming machine 1 opens and closes the large winning opening door of the special variable winning ball device 7 to change the state (open state, closed state) of the large winning opening. For example, the pachinko gaming machine 1 opens the large winning opening door at the start of the round to change the large winning opening from the closed state to the open state, keeps the large winning opening open, and then closes the large winning opening door. The big winning opening is changed from the open state to the closed state, and one round is completed. In the round, the big winning opening is whether a predetermined upper limit opening time (for example, 29 seconds) elapses after opening the big winning opening door, or a predetermined number (for example, 9) of prizes are generated for the big winning opening. It is maintained in the open state until any of the conditions is satisfied.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。所定の上限回数は、本実施形態では、2種類(8Rに対応する8回、16Rに対応する16回。図7参照)であるが、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 repeatedly executes the rounds in the jackpot game state until the number of times the rounds are executed reaches a predetermined upper limit. It should be noted that the pachinko gaming machine 1 executes the round even before the number of times the round is executed reaches the predetermined upper limit, if the predetermined condition is satisfied (for example, the game ball does not win the big winning opening). May be terminated. In the present embodiment, the predetermined upper limit is two types (8 times corresponding to 8R and 16 times corresponding to 16R. See FIG. 7), but may be one type or three or more types. You may.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。また、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間にはリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。リーチ状態における演出をリーチ演出という。 In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the display area of the image display device 5, variable display of the decorative symbol is started in response to the start of the special symbol game. In addition, the reach state may be reached during the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display due to the stop display of the fixed decorative symbol. The reach state is a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination (also referred to as a "reach variable symbol"). Is a display state in which the fluctuation is continuous, or a display state in which all or a part of the decorative symbols are changed in synchronization while forming all or a part of the jackpot combination. The production in the reach state is called the reach production.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as "reach patterns") having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the effect pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach effect (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”) may be different.

なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「1」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。 The expectation of a big hit by a certain effect is, for example, (probability that the effect is executed at the time of a big hit) × (probability of being a big hit) / {(probability that the effect is executed at the time of a big hit) × (probability of being a big hit). It is calculated by + (probability that the effect is executed other than at the time of big hit) x (probability that it does not become big hit)}. If a certain effect is always executed as a "big hit", the expected degree of big hit of the effect is "1". The same applies to the degree of expectation of super reach due to a certain production.

リーチ演出は、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出であるが、パチンコ遊技機1は、リーチ演出のほかにも、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出(例えば、保留演出、擬似連演出等)を実行可能である。また、パチンコ遊技機1は、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行されることなどを遊技者に予告、示唆する演出(例えば、保留演出、滑り演出等)を実行可能である。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。 The reach production is a production that gives notice and suggests to the player that the jackpot expectation is high, but the pachinko gaming machine 1 gives a notice to the player that the jackpot expectation is high in addition to the reach production. Suggested effects (eg, hold effects, pseudo-continuous effects, etc.) can be performed. Further, the pachinko gaming machine 1 can execute an effect (for example, a hold effect, a slip effect, etc.) that gives notice or suggests to the player that any reach effect or a certain reach effect will be executed. Hereinafter, the effect of notifying or suggesting to the player that any reach effect or a certain reach effect may be executed or that the expectation of a big hit is high may be collectively referred to as a notice effect.

なお、予告演出による報知(予告、示唆)は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態(又は、非リーチ状態)となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。 It should be noted that the notification (notice, suggestion) by the advance notice effect may be performed before the player recognizes whether or not the notification content is realized. For example, the advance notice effect for notifying the possibility of reaching the reach state may be performed before the reach state (or non-reach state) is reached. Further, the advance notice effect for notifying the possibility that the variable display result may be a "big hit" may be performed before the final decoration symbol is stopped and displayed.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。なお、ターゲットの保留表示に対応するアクティブ表示(ターゲットの可変表示中に表示されるアクティブ表示)をターゲットのアクティブ表示とも称する。 The advance notice effect may include a look-ahead advance notice effect (also referred to as "preliminary determination advance notice effect"). In the lookahead notice effect, before starting the variable display that is the target of the notice, it is determined whether or not the variable display result is a "big hit" based on the hold information of the special figure game. (Lookahead), it is a notice effect to be executed based on the judgment result. In the following description, the hold information that is the target of the lookahead notice effect is referred to as the target hold information, the hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is referred to as the target hold information. Also called variable display of the target. The active display corresponding to the hold display of the target (active display displayed during the variable display of the target) is also referred to as the active display of the target.

なお、アクティブ表示の表示態様は、入賞時に決定してもよいし、保留表示の時点(未だアクティブ表示となる前)に決定してもよいし、アクティブ表示となるときに(当該変動開始時)に決定してもよい。また、保留表示の表示態様と、当該保留表示に対応するアクティブ(当該保留表示が消去されることにより表示されるアクティブ表示)の表示態様は、同一(又は略同一)であってもよいし、互いに関連するものであってもよい。表示態様が同一(又は略同一)であるとは、例えば、消去前の保留表示の表示態様と同一又は略同一の表示態様のアクティブ表示が表示されることである。 The display mode of the active display may be determined at the time of winning, at the time of the hold display (before it becomes the active display), or when it becomes the active display (at the start of the fluctuation). May be decided. Further, the display mode of the hold display and the display mode of the active corresponding to the hold display (active display displayed by deleting the hold display) may be the same (or substantially the same). They may be related to each other. The same (or substantially the same) display mode means that, for example, an active display having the same or substantially the same display mode as the display mode of the hold display before erasure is displayed.

表示態様が互いに関連するとは、例えば、保留表示の表示態様として大当り期待度が異なる3種類の表示態様(表示態様aの期待度>表示態様bの期待度>表示態様cの期待度)が存在し、アクティブ表示の表示態様として大当り期待度が異なる3種類の表示態様(表示態様sの期待度>表示態様tの期待度>表示態様uの期待度。但し、表示態様sは表示態様a、b、cの何れとも異なり、表示態様tは表示態様a、b、cの何れとも異なり、表示態様uは表示態様a、b、cの何れとも異なる)が存在する場合に、表示態様aの保留表示が消去されたときには表示態様sのアクティブ表示が表示され、表示態様bの保留表示が消去されたときには表示態様tのアクティブ表示が表示され、表示態様cの保留表示が消去されたときには表示態様uのアクティブ表示が表示されることである。なお、後述の追加時アクティブ表示演出が実行される場合には、表示態様aの保留表示が消去されたときには表示態様t又は表示態様uのアクティブ表示が表示され、表示態様bの保留表示が消去されたときには表示態様uのアクティブ表示が表示される。 The display modes are related to each other. For example, there are three types of display modes having different jackpot expectations (expectation level of display mode a> expectation level of display mode b> expectation level of display mode c). However, as the display mode of the active display, three types of display modes having different jackpot expectations (expectation of display mode s> expectation of display mode t> expectation of display mode u. However, the display mode s is display mode a, Different from any of b and c, the display mode t is different from any of the display modes a, b and c, and the display mode u is different from any of the display modes a, b and c). When the hold display is deleted, the active display of the display mode s is displayed, when the hold display of the display mode b is deleted, the active display of the display mode t is displayed, and when the hold display of the display mode c is deleted, the display is displayed. The active display of aspect u is displayed. When the additional active display effect described later is executed, when the hold display of the display mode a is deleted, the active display of the display mode t or the display mode u is displayed, and the hold display of the display mode b is deleted. When this is done, the active display of the display mode u is displayed.

本実施形態では、先読予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示の表示態様による保留演出が実行可能である。保留演出には、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する保留表示を通常態様(本実施形態では白)とは異なる予告態様(本実施形態では青や赤)で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている保留表示を予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む)させる演出(保留変化演出)などが含まれる。 In the present embodiment, as the look-ahead advance notice effect, the hold effect according to the display mode of the hold display in the start winning prize memory display area 5H can be executed. In the hold effect, for example, the hold display to be added to the start winning memory display area 5H is displayed in a notice mode (blue or red in the present embodiment) different from the normal mode (white in the present embodiment) (hold at the time of addition). The effect (effect) and the effect (hold change effect) of changing the already displayed hold display to the notice mode (including the change from one notice mode to another notice mode) are included.

また、本実施形態では、先読予告演出として、保留表示を予告態様に変化させるときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を表示して保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出。後述の「保留作用失敗演出」と区別して「保留作用成功演出」と称する場合がある)が実行可能である。また、保留作用成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって保留表示を予告態様に変化させないときに実行する演出(保留作用失敗演出)が実行可能であってもよい。 Further, in the present embodiment, as the pre-reading notice effect, it is an effect to be executed when the hold display is changed to the notice mode, and a character or the like is displayed in the display area of the image display device 5 to directly display the hold display. An effect that indirectly acts (holding action effect. It may be referred to as "holding action success effect" to distinguish it from "holding action failure effect" described later) is feasible. Further, it may be possible to execute an effect (holding action failure effect) that is executed when the hold display is not changed to the advance notice mode, which is an effect in which at least a part of the effect mode is common to the hold action success effect.

また、本実施形態では、予告演出(又は先読み予告演出)として、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が実行可能であってもよい。アクティブ表示演出には、例えば、消去時の保留表示が通常態様であったときにアクティブ表示エリアAHAに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出(追加時アクティブ表示演出)や、通常態様で表示されているアクティブ表示を予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む)させる演出(アクティブ表示変化演出)などが含まれる。なお、保留変化演出とアクティブ表示変化演出を特に区別しない場合には、「保留等変化演出」と称する場合がある。 Further, in the present embodiment, as the advance notice effect (or the look-ahead advance notice effect), the active display effect according to the display mode of the active display in the active display area AHA may be executed. The active display effect includes, for example, an effect of displaying the active display to be added to the active display area AHA in the notice mode (active display effect at the time of addition) when the hold display at the time of erasure is in the normal mode, or a display in the normal mode. An effect (active display change effect) for changing the active display to the advance notice mode (including a change from one notice mode to another notice mode) is included. When the hold change effect and the active display change effect are not particularly distinguished, they may be referred to as "hold change effect".

また、アクティブ表示演出が実行可能である場合には、保留作用成功演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させるときに実行され、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を表示してアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出であってもよい。同様に、保留作用失敗演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させないときに実行する演出であってもよい。 Further, when the active display effect is feasible, the hold action success effect is executed when the active display is changed to the advance notice mode, and a character or the like is displayed in the display area of the image display device 5 to be active. It may be an effect that acts directly or indirectly. Similarly, the hold action failure effect may be an effect executed when the active display is not changed to the advance notice mode.

また、本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示を隠ぺいする隠ぺい演出が実行可能である。なお、隠ぺい演出は、保留表示の少なくとも一部の視認を困難にする演出である。例えば、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示の数すらも全く認識できない位に保留表示の視認を困難(例えば、前面(上位のレイヤ)に隠ぺい用の画像が表示され全体的にシルエットのようになりぼんやりして視認困難、前面に隠ぺい用の画像が表示され部分的に邪魔になって視認困難、保留表示自体が見難くなり(小さくなり、半透明化し)視認困難等)又は不可能(例えば、前面に隠ぺい用の画像が表示され完全に視認不可能、透明化又は非表示化により完全に視認不可能)にする演出であってもよい。また、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示の数は何とか認識可能(例えばシルエットにより認識可能)であるものの夫々の表示態様の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。また、表示態様は認識可能であるが、数を視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。例えば、ある表示態様の保留表示(例えば赤の保留表示)の有無を報知するものであってもよい。また、全体ではなく一部(例えば上部)に予告態様が表現される保留表示の場合には、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている夫々の保留表示の上部の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。 Further, in the present embodiment, it is possible to execute a concealment effect that conceals the hold display in the start winning prize memory display area 5H. The concealment effect is an effect that makes it difficult to visually recognize at least a part of the hold display. For example, in the concealment effect, it is difficult to visually recognize the hold display so that even the number of hold displays displayed in the start winning memory display area 5H cannot be recognized at all (for example, an image for concealment is displayed on the front surface (upper layer). It becomes like a silhouette as a whole and is vague and difficult to see, an image for concealment is displayed on the front and it is difficult to see partially, and the hold display itself becomes difficult to see (smaller, semi-transparent) It may be an effect that makes it difficult or impossible (for example, an image for concealment is displayed on the front surface and is completely invisible, or is completely invisible due to transparency or non-display). Further, although the number of hold displays displayed in the start winning prize memory display area 5H is somehow recognizable (for example, recognizable by the silhouette), it may be an effect that makes it difficult or impossible to visually recognize each display mode. .. Further, although the display mode is recognizable, it may be an effect that makes it difficult or impossible to visually recognize the number. For example, it may notify the presence or absence of a hold display (for example, a red hold display) in a certain display mode. Further, in the case of the hold display in which the notice mode is expressed not in the whole but in a part (for example, the upper part), it is difficult for the concealment effect to visually recognize the upper part of each hold display displayed in the start winning memory display area 5H. Alternatively, it may be an effect that makes it impossible.

また、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示に代えて又は加えてアクティブ表示エリアAHAおけるアクティブ表示を隠ぺいしてもよい。 Further, as the concealment effect, the active display in the active display area AHA may be concealed in place of or in addition to the hold display in the start winning memory display area 5H.

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄又は「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。16R確変大当りや8R確変大当りの終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。 In the present embodiment, as a definite special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number "3" among the special symbols (special symbols indicating the numbers "3", "5", and "7") that are the jackpot symbols is shown. When the symbol or the special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, it becomes "8R probability variation jackpot" which is one aspect of "big hit". Further, when the special symbol indicating the number "7" is stopped and displayed, it becomes "16R probability variation big hit" which is one aspect of "big hit". After the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot are completed, the probability variation control (probability fluctuation control) is performed together with the time reduction control (time reduction control).

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。 By performing the probability variation control, the probability that the variable display result becomes a "big hit" in each special figure game is improved so as to be higher than when the probability variation control is not performed. The probability variation control is performed under either a condition of executing a special figure game with a predetermined number of STs (also referred to as a probability variation number) after the end of the jackpot game state, or when the variable display result becomes a "big hit". Ends when is first established. Therefore, even if the variable display result does not become a "big hit" when the probability variation control is performed, the probability variation control is performed when the special figure game of a predetermined number of STs (probability variation number) is exhausted. finish. The predetermined number of STs is, for example, 70 times.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。 Further, by performing the time saving control, the variable display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the case where the time saving control is not performed. The time saving control is performed when either of the conditions that the special figure game of a predetermined number of time saving times is executed after the end of the big hit game state and that the variable display result becomes "big hit" are satisfied first. It ends in. Therefore, even if the variable display result does not become a "big hit" when the time saving control is being performed, the time saving control ends when the special figure game of a predetermined number of time saving times is exhausted. The predetermined number of time reductions is, for example, 70 times.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。 When the time reduction control is performed, the normal symbol display 20 controls the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) in the normal symbol game to be shorter than when the time reduction control is not performed, or is normal in each normal symbol game. In the normal variable winning ball device 6B based on the control that improves the probability that the variable display result of the symbol is "per normal figure" compared to when the time saving control is not performed, and the variable display result is "per normal figure". The game ball wins the second start, such as control to make the tilt control time for tilt control of the movable wing piece longer than when time reduction control is not performed, and control to increase the number of tilts compared to when time reduction control is not performed. Control that is advantageous to the player is performed by making it easier to pass (enter) the mouth and increasing the possibility that the second starting condition is satisfied. In this way, the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening due to the time saving control, which is advantageous for the player, is also called a high opening control. As the high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。 By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded open state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is easily satisfied, and the second special symbol game can be executed frequently, so that the variable display result is next. Is shortened until it becomes a "big hit". The period during which the high opening control can be executed is also referred to as the high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態(高ベース状態)や、高確状態(確変状態)は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。 The gaming state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. In addition, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a high probability state or a probability change state. The time saving state (high base state) and the high probability state (probability change state) are examples of advantageous states that are advantageous for the player.

確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であって高ベース状態(時短状態)でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であるが高ベース状態(時短状態)ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態(時短付確変状態)のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)ではないが高ベース状態(時短状態)である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態(確変状態)でも高ベース状態(時短状態)でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態)は、通常状態である。 A gaming state in which time reduction control and high opening control are performed together with probability change control, that is, a gaming state that is both a high probability state (probability change state) and a high base state (time reduction state) is a high accuracy high base state or a time reduction probability change state. Also called. A gaming state in which only probability variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed, that is, a gaming state in which the probability variation state (probability variation state) is not high base state (time reduction state) is the high accuracy low base state. Alternatively, it is also referred to as a time-saving uncertain change state. In addition, only the high accuracy and high base state (probability change state with time reduction) may be referred to as "probability change state". A gaming state in which time reduction control or high opening control is performed without probability change control, that is, a gaming state that is not a high probability state (probability change state) but a high base state (time reduction state) is also called a low probability high base state. Will be done. A gaming state in which probabilistic control is not performed and time reduction control or high opening control is not performed, that is, a gaming state that is neither a high probability state (probability change state) nor a high base state (time reduction state) is also called a low probability low base state. Will be done. Since the low-accuracy low-base state is a normal state in which no probability variation control, time-saving control, or high-opening control is performed, it is distinguished from the high-accuracy high-base state, the high-accuracy low-base state, and the low-accuracy high-base state. Sometimes referred to as "normal state". The initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the state after the initialization process is executed after the power is turned on, such as when the system is reset) is a normal state.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。 In this embodiment, even if the variable display result does not become a "big hit" when the probability variation control is performed, when the special figure game of a predetermined number of STs (probability variation number) is digested. , The probability variation control ends, but the probability variation control may not end until the variable display result becomes a "big hit" without providing the ST number (probability variation number). That is, a probability variation jackpot may be provided to continue the probability variation control until the next jackpot. When a probability variation jackpot that continues the probability variation control until the next jackpot is provided, a normal jackpot that is not performed after the probability variation control may be further provided.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, and a lamp control board 14, as shown in FIG. 2, for example. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko game machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special drawing game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 11 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. Variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol, and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 20. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。 On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100, and a game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 or the like that transmits a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9及び可動役物17などによる演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives an image display device 5, a speaker 8, and a lamp. Various circuits for controlling the effect operation by the movable accessory 17 and the like are installed.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。役物制御基板16は、演出制御基板12とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、可動役物17の駆動させるアクチュエータ(非図示)に駆動信号を出力する回路などが搭載されている。 The audio control board 13 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 12, and is for outputting sound from the speaker 8 based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a processing circuit that executes audio signal processing. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and lights / turns off drive of the lamp 9 or the like based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a lamp driver circuit to perform. The accessory control board 16 is a control board for controlling the operation of the accessory provided separately from the effect control board 12, and drives the movable accessory 17 based on commands and control data from the effect control board 12. A circuit that outputs a drive signal is mounted on an actuator (not shown).

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor. It should be. In addition to the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, the game machine 1 also has other switches connected to the main board 11 (for example, a glass door (not shown)). ) May be provided, a switch for detecting the open / closed state of the game board 2 itself, a switch for detecting illegal vibration, a switch for detecting an illegal electromagnetic wave). Further, on the main board 11, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display 20, the first hold display 25A, the second hold display 25B, and the general figure hold display 25C Wiring for transmitting command signals for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the effect control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the effect control command may be one or a plurality of three or more. Good.

なお、夫々の演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ROM101内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板12に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、上記コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理(図11)のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The information constituting each effect control command may be stored in the command table in the ROM 101, for example. When a certain effect control command is transmitted to the effect control board 12, the storage address of the effect control command in the above command table is specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer as a setting for transmitting the effect control command. It may be stored in the created buffer area. After that, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process (FIG. 11) is executed, so that the effect control command set as described above is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Is transmitted.

図3(A)の一部について説明する。例えば、コマンド8001Hは、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 A part of FIG. 3A will be described. For example, the command 8001H is a first variable start command that specifies the start of the first special figure game. The command 8002H is a second variable start command that specifies the start of the second special figure game. The command 81XXH is a variable pattern designation command for designating a variable pattern such as a decorative symbol that is variably displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXXH is a variable display result notification command for notifying a variable display result. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3 (B), the determination result and the jackpot type of whether the variable display result is "miss", "16R probability variation jackpot", or "8R probability variation jackpot". Different EXT data are set according to the determination result of.

コマンドB100Hは、第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞通知コマンドである(第1始動口入賞指定コマンド、第1始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。コマンドB200Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞通知コマンドである(第2始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。 The command B100H is a first start opening winning notification command for notifying that the first starting condition has been satisfied (sometimes referred to as a first starting opening winning designation command or a first starting opening winning command). The command B200H is a second start opening winning notification command for notifying that the second starting condition for executing the second special symbol game by the second special symbol display device 4B has been satisfied (second starting opening winning designation command). , It may be called a command at the time of winning the second starting port).

コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。例えば、第1始動入賞が発生した場合(第1特図保留記憶数が増加した場合)には、第1始動口入賞通知コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第2始動入賞が発生した場合(第2特図保留記憶数が増加した場合)には、第2始動口入賞通知コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを送信する。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number. For example, when the first start winning is generated (when the number of reserved storages in the first special figure increases), the first holding storage number notification command is transmitted together with the first starting opening winning notification command. Further, when the second start winning is generated (when the second special figure reserved storage number is increased), the second starting opening winning notification command and the second reserved storage number notification command are transmitted.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド(「変動カテゴリコマンド」とも称する)である。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. The command C4XXH is a symbol designation command indicating a determination result of whether or not the variable display result is a "big hit" as a winning determination result, and a determination result of the big hit type. Further, the command C6XXH is a variation category designation command (also referred to as "variation category command") indicating a determination result of a variation category (also referred to as "variation pattern type") as a winning determination result. The variation category is a name when the variation patterns of decorative patterns are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is the group name of each group including the variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図15)において、始動入賞の発生時に、一部の場合(例えば、高ベース状態等において第1始動入賞があった場合)を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて、変動カテゴリを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、始動入賞の発生時に、主基板11から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。 In the present embodiment, in the winning random number value determination process (FIG. 15), when the starting winning is generated, the variable category is excluded except in some cases (for example, when the first starting winning is made in a high base state or the like). The fluctuation category is determined based on the random value MR3 for determination. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the variable category command, and control is performed to transmit the value to the effect control board 12. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 has a variable display based on the start prize based on the value set in the variable category command transmitted from the main board 11 when the start prize is generated. It is possible to recognize whether or not it becomes.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and is a ROM (Read Only Memory) 101 that stores a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to be performed, and an I / O (Input / Output port) 105.

図4は、主基板11の側においてカウント(更新)される乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value that is counted (updated) on the side of the main board 11. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variable category, and the general drawing. Numerical data indicating each of the random value MR4 for determining the display result and the random value MR5 for determining the fluctuation pattern are controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of the random numbers MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. 8, and updates various numerical data by software to update the random number values MR1 to MR1. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」と「PA2−2」とが属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−3」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−3」が属している。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB1」には、変動パターン「PB1−1」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−3」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−3」が属している。 FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation category and a variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the fluctuation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern "PA1-1" belongs to the fluctuation category "PA1". The variable category "PA2" is a non-reach (missing) variable category. Fluctuation patterns "PA2-1" and "PA2-2" belong to the variation category "PA2". The variable category "PA3" is a normal reach (loss) variable category. Fluctuation patterns "PA3-1" and "PA3-2" belong to the variation category "PA3". The fluctuation category "PA4" is a super reach α (loss) fluctuation category. Fluctuation patterns "PA4-1" to "PA4-3" belong to the variation category "PA4". The fluctuation category "PA5" is a super reach β (loss) fluctuation category. Fluctuation patterns "PA5-1" to "PA5-3" belong to the variation category "PA5". The variable category "PB1" is a shortened / reach (big hit) variable category. The fluctuation pattern "PB1-1" belongs to the fluctuation category "PB1". The variable category "PB3" is a normal reach (big hit) variable category. Fluctuation patterns "PB3-1" and "PB3-2" belong to the variation category "PB3". The variable category "PB4" is a super reach α (big hit) variable category. Fluctuation patterns "PB4-1" to "PB4-3" belong to the variation category "PB4". The variable category "PB5" is a super reach β (big hit) variable category. Fluctuation patterns "PB5-1" to "PB5-3" belong to the variation category "PB5".

図5の一部について説明する。例えば、変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1」に属する変動パターン「PB1−1」は、変動パターン「PB3−1」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。 A part of FIG. 5 will be described. For example, the fluctuation pattern "PA3-1" belonging to the fluctuation category "PA3" is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern "PA3-2" is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern "PA4-1" belonging to the fluctuation category "PA4" is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern "PA4-2" is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which a pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern "PA4-3" is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice. The fluctuation pattern "PB3-1" belonging to the fluctuation category "PB3" is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern "PB3-2" is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern "PB1-1" belonging to the fluctuation category "PB1" is a shortened / reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shorter than that of the fluctuation pattern "PB3-1". The fluctuation pattern "PB4-1" belonging to the fluctuation category "PB4" is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern "PB4-2" is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which a pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern "PB4-3" is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示した表示結果決定テーブル130は、特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)が導出表示される以前に、当該特図表示結果を特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図6に示した表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、夫々の特図表示結果(「大当り」、「ハズレ」)に割り当てた判定値(特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値)の個数を異ならせている。図6に示した表示結果決定テーブル130によれば、遊技状態が高確状態であるときには低確状態であるときよりも多くの判定値を「大当り」に割り当てている。つまり、高確状態であるときには低確状態であるときに比べて「大当り」となる確率を高くしている。 FIG. 6 shows a configuration example of the display result determination table stored in the ROM 101. In the display result determination table 130 shown in FIG. 6, the special figure display result is set to the random number value MR1 for determining the special figure display result before the variable display result (special figure display result) of the special figure game is derived and displayed. A table that is referenced to make decisions based on. In the display result determination table 130 shown in FIG. 6, the determination value (for determining the special figure display result) assigned to each special figure display result (“big hit”, “loss”) according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1. The number of random values (values to be compared with MR1) is different. According to the display result determination table 130 shown in FIG. 6, when the gaming state is in the high probability state, more determination values are assigned to the “big hit” than in the low probability state. That is, the probability of becoming a "big hit" is higher in the high probability state than in the low probability state.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。図7に示した大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、大当り種別を複数種類の何れかにするかを、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図7に示した大当り種別決定テーブル131では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて(つまり、第1特図ゲームを実行するか第2特図ゲームを実行するかに応じて)、夫々の大当り種別(「16R確変大当り」、「8R確変大当り」)に割り当てた判定値(大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値)の個数を異ならせている。図7に示した大当り種別決定テーブル131によれば、変動特図が第2特図であるときには(第2特図ゲームを実行するときには)、変動特図が第1特図であるときよりも(第1特図ゲームを実行するときよりも)、多くの判定値を「16R確変大当り」に割り当てている。つまり、第2特図ゲームでは第1特図ゲームに比べて「大当り」となった場合に「16R確変大当り」となる確率を高くしている。 FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7 is for determining the jackpot type to be selected from a plurality of types when it is determined that the special figure display result is "big hit" and the jackpot game state is controlled. It is a table referred to for determination based on a random number value MR2. In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure (that is, whether the first special figure game is executed or the second special figure game is executed). If the number of judgment values (values compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type) assigned to each jackpot type ("16R probability variation jackpot", "8R probability variation jackpot") is different. I'm letting you. According to the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7, when the variable special figure is the second special figure (when the second special figure game is executed), it is higher than when the variable special figure is the first special figure. (Compared to when executing the first special figure game), many judgment values are assigned to "16R probability variation jackpot". That is, in the second special figure game, the probability of becoming a "16R probability variation big hit" is higher when the "big hit" is made than in the first special figure game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルや、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。 Further, the ROM 101 includes a variation category determination table referred to for determining the variation category to any one of a plurality of types, and a variation pattern referred to for determining the variation pattern to any one of a plurality of types. The decision table is stored.

RAM102は、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する。RAM102は、保持するデータの一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。 The RAM 102 holds various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the data to be held is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board.

図8は、RAM102に設けられている遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、保留特定情報記憶部151Cと、普図保留記憶部151Dと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。 FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example of a game control data holding area provided in the RAM 102. The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure holding storage unit 151A, a second special figure holding storage unit 151B, a holding specific information storage unit 151C, a normal figure holding storage unit 151D, and a game. It includes a control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155.

第1特図保留記憶部151Aは、第1特図ゲームの保留データ(第1保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1〜MR3を示す数値データなど)を保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The first special figure reservation storage unit 151A stores the hold data (first hold information) of the first special figure game. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the holding number with the winning order (the order of detecting the game ball) to the first starting winning opening, and random numbers are generated by the CPU 103 based on the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating random number values extracted from the circuit 104 or the like (for example, numerical data indicating random number values MR1 to MR3) is set as pending data and stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). To do.

第2特図保留記憶部151Bは、第2特図ゲームの保留データ(第2保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1〜MR3を示す数値データなど)を保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The second special figure reservation storage unit 151B stores the hold data (second hold information) of the second special figure game. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and random numbers are generated by the CPU 103 based on the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating random number values extracted from the circuit 104 or the like (for example, numerical data indicating random number values MR1 to MR3) is set as pending data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). ..

保留特定情報記憶部151Cは、第1特図保留記憶部151Aに記憶される保留データ、及び、第2特図保留記憶部151Bに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順(遊技球の検出順)である保留番号と関連付けて、第1始動入賞の発生に基づく保留データ(第1保留情報)であるか、第2始動入賞の発生に基づく保留データ(第2保留情報)であるか、を示す情報を記憶する。図14に示した保留特定情報記憶部151Cにおいて、「第1」は第1保留情報である旨を示し、「第2」は第2保留情報である旨を示している。 The hold specific information storage unit 151C has a winning order of the entire hold data including the hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A and the hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B ( Hold data based on the occurrence of the first start prize (first hold information) or hold data based on the occurrence of the second start prize (second hold information) in association with the hold number which is the detection order of the game balls. Stores information indicating whether or not. In the hold specific information storage unit 151C shown in FIG. 14, "first" indicates that it is the first hold information, and "second" indicates that it is the second hold information.

普図保留記憶部151Dは、普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Dは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The Fuzu hold storage unit 151D stores the hold information of the Fuzu game. For example, the normal map holding storage unit 151D associates the game ball with the hold number in the order of passing through the passing gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passing of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。 The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 receives a first reserved storage number count value and a second special figure reserved storage number, which are stored values of the first reserved storage number counter for counting the first special figure reserved storage number. The second hold storage count value, which is the storage value of the second hold storage counter for counting, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter for counting the total hold storage number, etc. Be remembered.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. It is configured to include an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125、RTC(リアルタイムクロック)回路126とが搭載されている。 As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random value independently of the effect control CPU 120. The circuit 124, the I / O 125, and the RTC (real-time clock) circuit 126 are mounted.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 120, ROM 121, and RAM 122 may be included in the one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。 The effect control board 12 is used to transmit wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image to the image display device 5 and an information signal (effect sound signal) indicating a command to the voice control board 13. Wiring, wiring for transmitting an information signal (illuminated signal) indicating a command to the lamp control board 14 and the like are connected. Further, on the effect control board 12, wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action to the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. A wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 12, for example, a random number circuit 124 or the like counts updatable numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation. The random number used to control such an effect operation is also called an effect random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出(開放中演出、閉鎖中演出)、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。 Further, the ROM 121 is provided with a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control the effect operation by various effect devices (for example, an image display device 5, a speaker 8, a lamp 9, a movable accessory 17, etc.). The constituent data is stored. Each effect control pattern is composed of data indicating the control contents of various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. That is, various effect operations are realized by setting the effect control pattern. For example, the variable display operation of the decorative symbol corresponding to each variation pattern is realized by setting the effect control pattern corresponding to each variation pattern. Hold production, active display production, fanfare production, production during round game (opening production, closing production), ending production, etc. are also realized by setting production control patterns corresponding to each production.

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is a control for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, movable accessory control data, and end code. It suffices that it is composed of data, and the contents of various effect controls, the switching timing of the effect control, and the like are set in chronological order. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data that specifies the content of motion control in the movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer judgment value is a value (judgment value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control microcomputer. Therefore, a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In addition, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command was received from the main board 11, or a predetermined process was executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer. Data indicating the switching timing of the effect control and the like may be set corresponding to the predetermined control content and processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物17の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物17の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。 The display control data includes data indicating a display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating a variation mode of each decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that specifies the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating a voice output mode from the speaker 8, such as data indicating an output mode of an effect sound or the like linked to a variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the voice control data is data that specifies the voice output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating a light emitting operation mode of the lamp 9. That is, the lamp control data is data that specifies the light emitting operation of the lamp 9. The operation detection control data includes data indicating a period for effectively detecting an operation on an operation unit such as a push button 31B, a control content of an effect operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data that specifies an effect operation according to an operation on the operation unit. The movable accessory control data includes, for example, data indicating an operation mode of the movable accessory 17. That is, the movable accessory control data is data that specifies the operation of the movable accessory 17. It should be noted that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, and the effect control pattern is configured to include a part of the control data according to the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間(単に有効期間という場合がある)にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。 FIG. 9B is a diagram for explaining various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative symbol is displayed in the manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. In addition, the speaker 8 is controlled to output voice in the mode specified by the voice control data, and the lamp 9 is controlled to emit light in the mode specified by the lamp control data, and the operation specified by the operation detection control data is performed. During the valid period (sometimes referred to simply as the valid period), control is performed to accept operations on the stick controller 31A and the push button 31B and determine the content of the effect. Dummy data (data for which control is not specified) may be set for the data corresponding to the effect device that is not the control target even if it corresponds to the effect control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative symbol to the final stop, but is not limited to this, and is in the variable display of the decorative symbol. An effect control pattern for executing the effect operation may be provided corresponding to a part of the period (for example, a period for executing the advance notice effect). Alternatively, in order to execute the effect operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbol (for example, a period during which the round is being executed in the jackpot game state, a period during which the ending effect is executed at the end of the jackpot game state, etc.). The effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#n、可動役物制御データ#1〜可動役物制御データ#nは、夫々の演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。 When setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be stored. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be specified. After that, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the effect control process timer determination values, and if it matches, the effect operation corresponding to the corresponding various control data is performed. To control. As described above, the effect control CPU 120 has the effect device (for example, the image display device 5, the speaker 8, and the lamp) according to the contents of the process data # 1 to the process data # n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 9. The control of the movable accessory 17 etc.) is advanced. In each process data # 1 to process data # n, display control data # 1 to display control data # n and voice control data # 1 to voice control associated with the effect control process timer determination values # 1 to # n. Data # n, lamp control data # 1 to lamp control data # n, operation detection control data # 1 to operation detection control data # n, movable accessory control data # 1 to movable accessory control data # n are productions of each. The effect control execution data # 1 to the effect control execution data # n that indicate the control contents of the effect operation in the device and specify the execution of the effect control are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14、役物制御基板16などに対して出力される。例えば、演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。 A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, the accessory control board 16, and the like. For example, in the display control unit 123 that receives a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads the image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily stores the image data in the VRAM. Let me. Further, in the voice control board 13 that receives a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores the voice data in the voice RAM or the like to develop the voice data. ..

図10(A)は、RAM122に設けられている演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。RAM122には、パチンコ遊技機1における演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。 FIG. 10A is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area provided in the RAM 122. The RAM 122 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 10A, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation in the pachinko gaming machine 1. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。 In the present embodiment, the data constituting the start winning command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The start winning command receive command buffer 194A is provided with a storage area (area corresponding to the buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total number of reserved storages. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, the variable category command , A set of four commands called a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command) is set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. A storage area is secured in the start winning reception command buffer 194A so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and hold storage number notification commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。 The effect control CPU 120 stores commands in the order received at the time of the start winning from the beginning in the free area of the start winning command buffer 194A. At the time of starting winning, commands are transmitted in the order of starting opening winning designation command, symbol designation command, variable category command, and hold storage number notification command. Therefore, if the command reception is performed normally, as shown in FIG. 10B, the start opening winning designation command, the symbol designation command, and the variation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers "1" to "8". It will be stored in the order of category command and hold storage number notification command. The command stored in the start winning command receive command buffer 194A shown in FIG. 10B is the first storage area (the area corresponding to the buffer number "1") every time the variable display of the decorative symbol is started. It is deleted from what is stored in, and the subsequent stored contents are shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような先読予告バッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。先読予告バッファ194Bには、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。即ち、先読予告バッファ194Bには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶される。例えば、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。 Further, in the present embodiment, the data constituting the look-ahead advance notice buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The look-ahead advance notice buffer 194B is provided with a storage area (area corresponding to the buffer numbers "1" to "8") corresponding to each data constituting the start winning command buffer 194A. That is, in the look-ahead advance notice buffer 194B, the decision contents regarding the look-ahead notice effect regarding the respective hold information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers "1" to "8". .. For example, when the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the start winning command buffer 194A due to the start of variable display of the decorative symbol, the lookahead advance notice buffer 194B , The content associated with the buffer number is also deleted. Further, when the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is shifted to another buffer number in the start winning command buffer 194A due to the start of variable display of the decorative symbol, etc. In the read notice buffer 194B, the content associated with the buffer number is also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 When the power supply from the predetermined power supply board is started on the main board 11, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets the interrupt disabled and then performs the necessary initial settings. In this initial setting, for example, RAM 102 is cleared. In addition, the register of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, after that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting is completed, interrupts are permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko game machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理(センサエラー報知処理を含む)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. The state of the detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing a predetermined main side error process (including sensor error notification process), an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step). S12).

ステップS12の処理に続いて、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。 Following the process of step S12, the CPU 103 executes a predetermined information output process to supply jackpot information, start information, and probability fluctuation information to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. And other data are output (step S13).

ステップS13の情報出力処理に続いて、CPU103は、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。ステップS14の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板11の側で用いられる遊技用乱数(例えば、乱数値MR1〜MR5等)の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。 Following the information output process in step S13, the CPU 103 executes a game random number update process (step S14). In the game random number update process in step S14, for example, at least a part of the game random numbers (for example, random number values MR1 to MR5) used on the side of the main board 11 is updated by software. As an example, the CPU 103 may update the numerical data indicating the game random numbers counted by the random counter of the game control counter setting unit 154 by software.

ステップS14の遊技用乱数更新処理に続いて、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the game random number update process in step S14, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol are updated. Various processes are selected and executed in order to control the display operation in the display device 4B and set the opening / closing operation of the large winning opening in the special variable winning ball device 7 according to a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。 Following the special symbol process processing, the CPU 103 executes the normal symbol process processing (step S16). By executing the normal symbol process processing, the display operation (for example, turning on and off the segment LED) of the normal symbol display 20 is controlled, and the variable display of the normal symbol and the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B are performed. It enables the tilting operation setting of.

普通図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 Following the normal symbol process process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a control board on the sub side such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105, the effect control corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. It is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table by turning it off from. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図12は、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart showing an example of the special symbol process process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG.

図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。 In the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 13, the CPU 103 first receives a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. Based on this, it is determined whether or not the first start port switch 22A is ON (step S201). When it is determined in step S201 that the first start port switch 22A is on (step S201; YES), the CPU 103 has a predetermined number of first special figure reservations (number of holdes of the first special figure game). It is determined whether or not it is the upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step S202). The CPU 103 may specify the first special figure hold storage number by reading, for example, the first hold storage number count value which is the stored value of the first hold storage number counter provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS202;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS207)。ステップS207の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS209)。 When it is determined in step S202 that the number of reserved first special figure is not the upper limit value (step S202; NO), the CPU 103 uses the stored value (starting) of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155. “1” is set in the mouth buffer value) (step S207). Following the process of step S207, the CPU 103 executes the start winning process (FIG. 14) (step S208), and sets (clears) “0” in the start port buffer value (step S209).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンではないと判定した場合や(ステップS201(NO))、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS202(YES))、ステップS209の処理を実行した後には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合は(ステップS203;YES)、CPU103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。 When it is determined in step S201 that the first start port switch 22A is not on (step S201 (NO)), or when it is determined in step S202 that the number of reserved first special figures has reached the upper limit value. (Step S202 (YES)), after executing the process of step S209, the CPU 103 is from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. Based on the detection signal, it is determined whether or not the second start port switch 22B is ON (step S203). When it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is on (step S203; YES), the CPU 103 has a predetermined number of second special figure hold storages (number of holdes of the second special figure game). It is determined whether or not it is the upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step S204). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS204;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS210)。ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。 When it is determined in step S204 that the number of reserved storages in the second special figure is not the upper limit value (step S204; NO), the CPU 103 uses the storage value (starting) of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155. “2” is set in the mouth buffer value) (step S210). Following the process of step S210, the CPU 103 executes the start winning process (FIG. 14) (step S211), sets (clears) the start port buffer value to "0" (step S212), and performs the start winning determination process. To finish.

ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合や(ステップS203(NO))、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS204(YES))、ステップS210、S211、S212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。 When it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is not on (step S203 (NO)), or when it is determined in step S204 that the number of reserved second special figures has reached the upper limit. (Step S204 (YES)) ends the start winning determination process without performing the processes of steps S210, S211 and S212.

図13に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。 According to the start winning determination process shown in FIG. 13, even when the start winning of the game ball is simultaneously detected in the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, the processing based on the respective detections. Can be completed.

図14は、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)の一例を示すフローチャートである。図14に示した始動入賞時処理において、CPU103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning process (step S208, step S211). In the start winning process shown in FIG. 14, the CPU 103 first updates so as to add 1 to the number of special figure hold storages corresponding to the start port buffer value (step S215). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of reserved storages is updated to be added by 1 (step S216). For example, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to be added by 1.

ステップS216の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。また、保留特定情報記憶部151Cには、始動口バッファ値に応じた情報が記憶される。 Following the process of step S216, the CPU 103 uses the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation category are extracted (step S217). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit 151 corresponding to the start port buffer value (step S218). For example, when the start port buffer value is "1", numerical data indicating random values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is "2", Numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are set in the second special figure reservation storage unit 151B. Further, the reserved specific information storage unit 151C stores information according to the start port buffer value.

ステップS218の処理に続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップS219において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S218, the CPU 103 makes a setting for transmitting the start port winning notification command according to the start port buffer value to the effect control board 12 (step S219). For example, when the start port buffer value is "1", a setting for transmitting the first start port winning notification command is made. Further, when the start port buffer value is "2", a setting for transmitting the second start port winning notification command is made. The start opening winning notification command set in step S219 is mainly generated by executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed. It is transmitted from the board 11 to the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、CPU103は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップS221において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process in step S219, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (step S220). After that, the CPU 103 makes a setting for transmitting the hold storage number notification command (step S221). For example, when the start port buffer value is "1", the setting for transmitting the first hold storage number notification command is made. Further, when the start port buffer value is "2", a setting for transmitting the second hold storage number notification command is made. Then, the process at the time of starting and winning is completed. The hold storage number notification command set in step S221 is obtained by, for example, executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図15は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の一例を示すフローチャートなどである。図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、CPU103は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低ベース状態であると特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of the winning random number value determination process (step S220). In the winning random number value determination process shown in FIG. 15A, the CPU 103 first identifies the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 (step S401). In the process of step S401, the CPU 103 identifies whether or not the game is in the big hit game state by checking the state of the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like. Specifically, the CPU 103 specifies that it is in the jackpot gaming state when the jackpot flag is on, and specifies that it is not in the jackpot gaming state when the jackpot flag is not in the on state (when it is in the off state). Further, in the process of step S401, the CPU 103 identifies whether it is in the high base state or the low base state by checking the state of the high base flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like. Specifically, the CPU 103 identifies a high base state when the high base flag is on, and identifies a low base state when the high base flag is not on (when it is off). .. Further, in the process of step S401, the CPU 103 may specify whether it is in the high-accuracy state or the low-accuracy state by confirming the state of the high-accuracy flag provided in the game control flag setting unit 152. Good. Specifically, the CPU 103 identifies the high-accuracy state when the high-accuracy flag is on, and identifies the low-accuracy state when the high-accuracy flag is not on (when it is off). You may.

なお、CPU103は、大当り終了処理(ステップS117)において、高ベースフラグをオン状態にセットする。また、CPU103は、特別図柄停止処理(ステップS113)において高ベースフラグをオフ状態にクリアする。例えば、CPU103は、大当り終了処理において時短回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新(カウントアップ)するとともに変動数カウンタの値が時短回数に到達した場合に、高ベースフラグをオフ状態にクリアする。また、CPU103は、大当り終了処理において、高確フラグをオン状態にセットする。また、CPU103は、特別図柄停止処理において高確フラグをオフ状態にクリアする。例えば、CPU103は、大当り終了処理においてST回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新(カウントアップ)するとともに変動数カウンタの値が高確回数に到達した場合に、高確フラグをオフ状態にクリアする。なお、変動数カウンタの値は、例えば、遊技制御カウンタ設定部154には記憶される。 The CPU 103 sets the high base flag to the ON state in the jackpot end process (step S117). Further, the CPU 103 clears the high base flag to the off state in the special symbol stop process (step S113). For example, the CPU 103 sets the initial value of zero in the fluctuation counter that is compared with the number of time reductions in the jackpot end processing, and updates (counts up) the value of the fluctuation counter when a loss occurs in the special symbol stop processing. At the same time, when the value of the fluctuation counter reaches the number of time reductions, the high base flag is cleared to the off state. Further, the CPU 103 sets the high accuracy flag to the ON state in the jackpot end processing. Further, the CPU 103 clears the high accuracy flag to the off state in the special symbol stop processing. For example, the CPU 103 sets an initial value of zero in the fluctuation counter that is compared with the number of STs in the jackpot end processing, and updates (counts up) the value of the fluctuation counter when a loss occurs in the special symbol stop processing. At the same time, when the value of the fluctuation counter reaches the high probability count, the high probability flag is cleared to the off state. The value of the fluctuation counter is stored in, for example, the game control counter setting unit 154.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。つまり、ステップS401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS402;NO)、CPU103は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS403)。つまり、ステップS401の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。 Following the process in step S401, the CPU 103 determines whether or not it is currently in the jackpot game state (step S402). That is, it is determined whether or not it is specified that the game is in the big hit game state in the process of step S401. When it is determined in step S402 that the game is not in the big hit game state (step S402; NO), the CPU 103 determines whether or not it is currently in the high base state (step S403). That is, it is determined whether or not the high base state is specified in the process of step S401.

ステップS402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS402;YES)、ステップS403にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS403;YES)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 When it is determined in step S402 that the game is in a big hit game state (step S402; YES), or when it is determined in step S403 that it is in a high base state (step S403; YES), the CPU 103 determines the start port buffer value. Is determined to be "2" (step S404). That is, it is determined whether or not it is the second starting prize (starting prize in which the variable special figure is the second special figure). When it is determined in step S404 that the start port buffer value is not "2" (step S404; NO), the winning random number value determination process is terminated.

ステップS403にて高ベース状態ではないと判定した場合や(ステップS403(NO))、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS404(YES))、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS405)。具体的には、CPU103は、高確状態でないときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、低確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8329」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、高確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8818」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。また、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。 When it is determined in step S403 that the base state is not high (step S403 (NO)), or when it is determined in step S404 that the start port buffer value is "2" (step S404 (YES)), The CPU 103 sets (selects) a special figure display result determination table according to the current gaming state (step S405). Specifically, when the CPU 103 is not in the high-accuracy state, the table data for the low-accuracy state (values in the range of "8000" to "8329" are "big hits" from the display result determination table 130 shown in FIG. The table data assigned to the special figure display result is set, and when the high accuracy state is set, the table data for the high accuracy state ("8000" to "8818") is displayed from the display result determination table 130 shown in FIG. The table data assigned to the special figure display result whose range value is "big hit" is set. Note that the CPU 103 identifies that the high accuracy flag is in the high accuracy state when the high accuracy flag is on, and the high accuracy flag is set. When it is not in the on state (when it is in the off state), it may be specified as a low probability state. Further, a display result determination table different between the first special figure and the second special figure (first special figure display result determination). When using the table, the second special figure display result determination table), if the start port buffer value is "1", the first special figure display result determination table is used, and the start port buffer value is "2". In some cases, the second special figure display result determination table may be used.

ステップS405の処理に続いて、CPU103は、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。例えば、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。 Following the process of step S405, the CPU 103 has numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 14 within a predetermined jackpot determination range. It is determined whether or not there is (step S406). For example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR1 with the individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result determination table data set in step S405. Then, it is determined whether or not there is a determination value that matches the numerical data indicating the random value MR1. Alternatively, the CPU 103 performs the minimum value (lower limit value) of the determination value assigned to the special figure display result of "big hit" in the numerical data indicating the random number value MR1 and the special figure display result determination table data set in step S405. ) And the maximum value (upper limit value) may be compared to determine whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within the range of the minimum value and the maximum value of the determination value.

ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406;YES)、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS407)。具体的には、まず、CPU103は、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じた大当り種別決定テーブルをセット(選択)する。具体的には、CPU103は、図7に示した大当り種別決定テーブル131から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。 When it is determined in step S406 that it is within the jackpot determination range (step S406; YES), the random value MR2 for determining the jackpot type extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 14 is shown. The jackpot type is determined based on the numerical data (step S407). Specifically, first, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified by the start port buffer value. Set (select) the jackpot type determination table. Specifically, the CPU 103 sets the table data according to the fluctuation special figure from the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7. Subsequently, the CPU 103 compares, for example, the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type with the determination value of each jackpot type in the jackpot type determination table data set according to the fluctuation special chart. Then, the jackpot type that matches the numerical data indicating the random number value MR2 may be determined.

ステップS407の処理に続いて、CPU103は、ステップS407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS408)。一方、ステップS406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS409)。なお、ステップS409において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S407, the CPU 103 makes a setting for transmitting a symbol designation command according to the determination result of the process of step S407 to the effect control board 12 (step S408). On the other hand, when it is determined in step S406 that it is not within the jackpot determination range (step S406; NO), a setting is made to transmit a symbol designation command according to the loss to the effect control board 12 (step). S409). The symbol designation command set in step S409 is mainly generated by executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed. It is transmitted from the board 11 to the effect control board 12.

ステップS408の処理又はステップS409の処理を実行した後には、CPU103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS410)。ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS410;NO)、つまり、上記場面1や上記場面3であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット(選択)する(ステップS411)。一方、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS410;YES)、つまり、上記場面2や上記場面4であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット(選択)する(ステップS412)。 After executing the process of step S408 or the process of step S409, the CPU 103 determines whether or not it is in the high base state (step S410). When it is determined in step S410 that the state is not in the high base state (step S410; NO), that is, in the scene 1 or the scene 3, the CPU 103 is for the low base state according to the special figure display result. The variable category determination table is set (selected) (step S411). On the other hand, when it is determined in step S410 that the high base state is in (step S410; YES), that is, in the scene 2 or the scene 4, the CPU 103 is in the high base state according to the special figure display result. The variable category determination table for is set (selected) (step S412).

図16は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図16(A)は、低ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図16(A)によれば、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、3種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL1」「C−TBL2」「C−TBL3」)のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図16(A)に示すように、保留記憶数が0個又は1個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」が選択され、保留記憶数が2個又は3個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」が選択され、保留記憶数が4個以上のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」が選択される。また、図16(A)によれば、低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、1種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL4」)が選択される。 FIG. 16 is a diagram showing a selection example of the variable category determination table. FIG. 16A is a selection example in which one of the variable category determination tables is selected from the plurality of variable category determination tables in the low base state. According to FIG. 16 (A), when the special figure display result is “missing” in the low base state, three types of variable category determination tables (“C-TBL1” and “C” in the figure) are set according to the number of reserved memories. -TBL2 "" C-TBL3 ")), one of the variable category determination tables is selected. Specifically, as shown in FIG. 16 (A), the variable category determination table “C-TBL1” is selected when the number of reserved storages is 0 or 1, and when the number of reserved storages is 2 or 3. The variable category determination table "C-TBL2" is selected, and when the number of reserved storages is 4 or more, the variable category determination table "C-TBL3" is selected. Further, according to FIG. 16 (A), when the special figure display result is set to "big hit" in the low base state, one type of variable category determination table ("C-TBL4" in the figure) regardless of the number of reserved storages. ) Is selected.

図16(B)は、高ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図16(B)によれば、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、2種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL1」「C−TBL3」)のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。また、図16(B)によれば、高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、1種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL5」)が選択される。 FIG. 16B is a selection example in which one of the variable category determination tables is selected from the plurality of variable category determination tables in the high base state. According to FIG. 16 (B), when the special figure display result is “missing” in the high base state, two types of variable category determination tables (“C-TBL1” and “C” in the figure are used according to the number of reserved storages. -TBL3 "), one of the variable category determination tables is selected. Further, according to FIG. 16B, when the special figure display result is set to “big hit” in the high base state, one type of variable category determination table (“C-TBL5” in the figure) is used regardless of the number of reserved storages. ) Is selected.

図17は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。図17(A)は、図16(A)や図16(B)の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」である。図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」、図17(E)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。 FIG. 17 is a diagram showing a configuration example of the variable category determination table. FIG. 17 (A) is the variation category determination table “C-TBL1” shown in FIGS. 16 (A) and 16 (B). The variable category determination table "C-TBL1" of FIG. 17 (A) (the variable category determination table "C-TBL2" of FIG. 17 (B), the variable category determination table "C-TBL3" of FIG. 17 (C), FIG. 17 The variable category determination table “C-TBL4” in FIG. 17 (D) and the variable category determination table “C-TBL5” in FIG. ) Is assigned to multiple types of variable categories.

例えば、図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 For example, in the setting example of the variable category determination table "C-TBL1" in FIG. 17 (A), 0 out of 100 determination values (values in the range of "0" to "99") of the random value MR3 are set. Assigned to the variable category "PA1", 70 (values in the range "0" to "69") are assigned to the variable category "PA2", 27 (values in the range "70" to "96") Assigned to the variable category "PA3", two (values in the range "97" to "98") assigned to the variable category "PA4", and one (value "99") assigned to the variable category "PA5" Has been done. That is, in the setting example of the fluctuation category determination table "C-TBL1" in FIG. 17 (A), the fluctuation category "PA1" is 0% (0 ÷ 100), the fluctuation category "PA2" is 70% (70 ÷ 100), and so on. The variable category "PA3" is determined at a ratio of 27% (27 ÷ 100), the variable category "PA4" is determined at a ratio of 2% (2 ÷ 100), and the variable category "PA5" is determined at a ratio of 1% (1/100).

図17(B)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図17(C)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図17(D)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」、図17(E)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」についても同様であるため、説明を省略する。 The variable category determination table “C-TBL2” shown in FIG. 17 (B), the variable category determination table “C-TBL3” shown in FIG. 17 (C), and the variable category determination table “C” shown in FIG. 17 (D). -TBL4 ”and the variation category determination table“ C-TBL5 ”shown in FIG. 17 (E) are the same, and thus the description thereof will be omitted.

図15(A)に戻る。ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップS411の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のうちの何れかを構成するテーブルデータをセットする。また、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップS412の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」又は変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の何れかを構成するテーブルデータをセットする。 Return to FIG. 15 (A). In the process of step S411 to be executed when it is determined in step S410 that the state is not in the high base state, the variable category determination table is executed when the CPU 103 determines in step S406 that the special figure display result is a "big hit". If the table data constituting "C-TBL4" is set and it is determined that the special figure display result is "missing", the variable category determination table "C-TBL1" to the variable category determination according to the number of reserved storages. Set the table data constituting any one of the tables "C-TBL3". Further, in the process of step S412 to be executed when it is determined in step S410 that the high base state is set, if the CPU 103 determines in step S406 that the special figure display result is a "big hit", it is a variable category. If the table data constituting the determination table "C-TBL5" is set and it is determined that the special figure display result is "missing", the category determination table "C-TBL1" or the variation is changed according to the number of reserved storages. Set the table data that constitutes any of the category determination tables "C-TBL3".

ステップS411の処理又はステップS412の処理を実行した後には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定(判定)する(ステップS413)。具体的には、CPU103は、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS411又はステップS412にてセットした変動カテゴリ決定テーブルのテーブルデータにおいて夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値とを比較するなどして、判定値の何れが、乱数値MR3を示す数値データと合致するかを判定すればよい。ステップS413の処理に続いて、CPU103は、ステップS413の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS414)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After executing the process of step S411 or the process of step S412, the CPU 103 determines (determines) the variable category based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variable category (step S413). Specifically, the CPU 103 includes numerical data indicating a random number value MR3 for determining a variation category extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 14, and a variation category set in step S411 or step S412. It may be determined which of the determination values matches the numerical data indicating the random value MR3 by comparing the table data of the determination table with the determination values assigned to the respective fluctuation categories. Following the process of step S413, the CPU 103 transmits one of the variable category commands shown in FIG. 15 (B) to the effect control board 12 according to the determination result (decision result) of the process of step S413. After making the setting for (step S414), the random value determination process at the time of winning is completed.

始動入賞判定処理(ステップS101)に続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する(図12参照)。 Following the start winning determination process (step S101), the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. (See FIG. 12).

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。 The special symbol normal process in step S110 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “0”. The special symbol normal processing includes a process of determining (predetermining) whether or not a variable display result of a special symbol or a decorative symbol is a "big hit" before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal processing, when the variable display result is determined in advance, the value of the special symbol process flag is updated to "1".

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。 The variation pattern setting process in step S111 is a process executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern, a setting process for transmitting a variation pattern specification command, a variable display result notification command, a first variation start command (or a second variation start command), and the like. There is. In the fluctuation pattern setting process, the value of the special figure process flag is updated to "2".

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動(可変表示)させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間(図5)に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。 The special symbol variation process in step S112 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol change processing includes processing for changing (variable display) the special symbol on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the start of the change is the special symbol fluctuation time (FIG. 5). It includes processing to determine whether or not it has been reached. In the special symbol variation processing, the value of the special symbol process flag is updated to "3" when the elapsed time after the start of the variation reaches the special symbol variation time.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合(特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合)に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を遷移させる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合(可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合)に実行する処理として当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。 The special symbol stop process in step S113 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “3”. The special symbol stop process is a process of stopping the fluctuation of the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop display (derive) the confirmed special symbol, and the jackpot flag is turned off. (When it is determined in advance that the variable display result is "missing" in the special symbol normal processing (step S110)), the processing for transitioning the gaming state of the pachinko gaming machine 1 and the jackpot flag Includes a setting process for sending a hit start specification command (fan flag command) as a process to be executed when is on (when it is determined in advance that the variable display result is a "big hit"). .. In the special symbol stop processing, when the jackpot flag is off, the value of the special figure process flag is updated to the initial value "0", and when the jackpot flag is on, the special figure process flag is updated. Update the value of to "4".

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定(例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。 The jackpot release pre-processing in step S114 is a process executed when the value of the special figure process flag is “4”. The jackpot opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to open (for example, setting a solenoid drive signal for the solenoid 82 for the jackpot door to open the big winning opening). , Includes setting processing for sending notification commands such as the opening of the big winning door. In the jackpot opening preprocessing, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定(例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。 The process during opening of the jackpot in step S115 is a process executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process is large based on whether or not the elapsed time after opening the big winning opening has passed a predetermined time and whether or not the number of game balls detected by the count switch 23 has reached a predetermined number. A process for determining the timing for returning the winning opening from the open state to the closed state, and a setting for closing the large winning opening (for example, for the solenoid 82 for the large winning opening door for closing the large winning opening). It includes processing to set the solenoid drive signal, etc., and setting processing to send a notification command after opening the big winning opening. In the process of opening the jackpot, the value of the special figure process flag is updated to "6".

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。 The process after opening the jackpot in step S116 is a process executed when the value of the special figure process flag is “6”. The big hit post-opening process is a process to determine whether the number of executions of the round that opens the big winning opening has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or when the maximum number of opening of the big winning opening has not been reached. As a process to be executed, it includes a setting process for sending a notification command during opening of the big winning opening, and a setting process for sending a hit end specification command as a process to be executed when the maximum number of times the winning opening is opened is reached. I'm out. In the jackpot opening post-processing, when the number of rounds executed has not reached the maximum number of opening of the big winning opening, the value of the special figure process flag is updated to "5", and when the maximum number of opening of the big winning opening is reached, The value of the special figure process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間(エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間)が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やST回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The jackpot end process in step S117 is a process executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process is a process for determining whether or not the jackpot end effect waiting time (waiting time corresponding to the ending effect execution period) has elapsed, and a process to be executed when the jackpot end effect waiting time has elapsed. It includes a process of setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to a high accuracy and high base state, a process of setting the number of STs and the number of time reductions, and the like. In the jackpot end process, when the waiting time corresponding to the execution period of the ending effect elapses, the value of the special figure process flag is updated to "0" which is the initial value.

また、大当り開放中処理(ステップS115)、大当り開放後処理(ステップS116)、大当り開放前処理(ステップS114)、大当り終了処理(ステップS117)は、カウントスイッチ23がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。 Further, the big hit opening processing (step S115), the big hit opening post-processing (step S116), the big hit opening pre-processing (step S114), and the big hit end processing (step S117) are big prizes when the count switch 23 is turned on. Includes send settings for sending oral prize notification commands.

図18は、特別図柄通常処理(ステップS110)の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS230)。例えば、ステップS230の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of the special symbol normal processing (step S110). In the special symbol normal processing shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the total number of pending storages is “0” (step S230). For example, in the process of step S230, the total number of reserved memory count values stored in the game control counter setting unit 154 may be read out, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS230にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS230;NO)、最初に消化される保留データ(最も先に入賞した保留データ)は第2保留情報であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」に対応して記憶されている情報が、第2保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。 When the total number of pending storages is other than "0" in step S230 (step S230; NO), it is determined whether or not the pending data to be digested first (the first winning pending data) is the second reserved information. Determine (step S231). For example, in the process of step S231, whether or not the information stored in the hold specific information storage unit 151C corresponding to the hold number "1" is the information indicating that it is the second hold information. You just have to judge.

ステップS231にて最初に消化される保留データが第2保留情報であるときには(ステップS231;YES)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the hold data first digested in step S231 is the second hold information (step S231; YES), the hold stored in the second special figure hold storage unit 151B corresponding to the hold number "1". As data, the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS233の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。 Following the process of step S232, for example, by subtracting 1 from the second reserved storage number count value and updating, the second special figure reserved storage number is updated to be subtracted by 1, and the second special figure reserved storage is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the part 151B is shifted upward one entry at a time. (Step S233). Further, in the process of step S233, the hold specific information storage unit 151C shifts the information stored in the entries lower than the hold number "1" one entry at a time. Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 updates the total hold storage count value stored by the total hold storage counter so as to subtract one. Following the process of step S233, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて最初に消化される保留データが第2保留情報でないときには(ステップS231;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the hold data first digested in step S231 is not the second hold information (step S231; NO), the hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A corresponding to the hold number "1". As a result, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS237の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Following the process of step S236, for example, by subtracting 1 from the first reserved storage number count value and updating, the first special figure reserved storage number is updated to be subtracted by 1, and the first special figure reserved storage is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the part 151A is shifted upward one entry at a time. (Step S237). Further, in the process of step S237, the hold specific information storage unit 151C shifts the information stored in the entries lower than the hold number "1" one entry at a time. Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 updates the total hold storage count value stored by the total hold storage counter so as to subtract one. Following the process of step S237, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理の何れかを実行した後には、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS239)。例えば、CPU103は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS405と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。続いて、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。ステップS240の処理では、CPU103は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS406と同様、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果(「大当り」とするか「ハズレ」とするか)を決定すればよい。 After executing any of the processes of steps S234 and S238, the CPU 103 sets (selects) a special figure display result determination table according to the current gaming state (step S239). For example, the CPU 103 may set the special figure display result determination table in the same manner as in step S405 of the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. 15A. Subsequently, the CPU 103 displays the special figure based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation and the special figure display result determination table set in step S239. The result is determined (step S240). In the process of step S240, the CPU 103 has the numerical data indicating the random value MR1 and the special feature set in step S239, as in step S406 of the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. In the table data for determining the figure display result, the special figure display result (whether it is a "big hit" or "missing" is made by comparing each judgment value assigned to the special figure display result of "big hit" one by one. ) Should be determined.

ステップS240の処理に続いて、CPU103は、ステップS240にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。ステップS241にて「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。なお、大当りフラグは、ステップS117の大当り終了処理にてオフ状態にクリア(リセット)される。ステップS242の処理に続いて、CPU103は、大当り種別決定処理を実行する(S244)。ステップS244の大当り種別決定処理は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS407において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップS244の大当り種別決定処理に続いて、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する(ステップS245)。つまり、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「1」を設定し、「8R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「2」を設定する。 Following the process of step S240, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined in step S240 is a "big hit" (step S241). When it is determined in step S241 that the jackpot is "big hit" (step S241; YES), the CPU 103 sets the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 to the ON state (step S242). The jackpot flag is cleared (reset) to the off state in the jackpot end process of step S117. Following the process in step S242, the CPU 103 executes a jackpot type determination process (S244). The jackpot type determination process in step S244 is the same as the jackpot type determination process executed in step S407 of the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. 15A. Following the jackpot type determination process in step S244, the CPU 103 is a storage value of the jackpot type buffer provided in, for example, the game control buffer setting unit 155, corresponding to the jackpot type determined in the jackpot type determination process in step S244. The jackpot type buffer value is set (step S245). That is, what is the jackpot type determined in the jackpot type determination process in step S244 is stored. As an example, if the jackpot type determined in the jackpot type determination process in step S244 is "16R probability variation jackpot", the jackpot type buffer value is set to "1", and if it is "8R probability variation jackpot", the jackpot type Set the buffer value to "2".

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241(NO))や、ステップS245の処理を実行した後には、CPU103は、ステップS240の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。 When it is determined in step S241 that it is not a "big hit" (step S241 (NO)), or after the process of step S245 is executed, the CPU 103 determines the special figure display result determined in the process of step S240, or In the case of a big hit, a fixed special symbol is set corresponding to the big hit type determined in the process of step S244 (step S248). After the finalized special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. ..

ステップS230にて合計保留記憶数が「0」であるときには(ステップS230;YES)、デモ表示設定(ステップS250)を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップS250のデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 When the total number of reserved storages is "0" in step S230 (step S230; YES), the demo display setting (step S250) is executed, and the special symbol normal processing is terminated. In the demo display setting in step S250, a customer waiting demo designation command for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. On the other hand, it is determined whether or not the transmission has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demo display setting is terminated.

図19は、変動パターン設定処理(ステップS111)において参照される変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。変動パターン設定処理において、CPU103は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS413の処理と同様、変動カテゴリを決定し、決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルを選択(セット)し、選択した変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PA2」を決定した場合には、図19(B)に示した変動カテゴリ「PA2」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「39」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−1」を決定し、「40」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−2」を決定する。また例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PA3」を決定した場合には、図19(C)に示す、変動カテゴリ「PA3」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「79」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−1」を決定し、「80」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−2」を決定する。他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。 FIG. 19 is a diagram showing a configuration example of a variation pattern determination table referred to in the variation pattern setting process (step S111). In the variation pattern setting process, the CPU 103 determines the variation category and the variation pattern corresponding to the determined variation category, as in the process of step S413 of the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. The determination table is selected (set), and the variation pattern is determined using the selected variation pattern determination table. For example, when the CPU 103 determines the variation category "PA2", the CPU 103 selects the variation pattern determination table corresponding to the variation category "PA2" shown in FIG. 19B, and sets the random number value MR5 for determining the variation pattern. When the numerical data to be shown is in the range of "0" to "39", the fluctuation pattern "PA2-1" is determined, and when the numerical data is in the range of "40" to "99", the fluctuation pattern "PA2-2" is determined. .. Further, for example, when the CPU 103 determines the variation category "PA3", the CPU 103 selects the variation pattern determination table corresponding to the variation category "PA3" shown in FIG. 19C, and the random number value MR5 for determining the variation pattern. When the numerical data indicating is in the range of "0" to "79", the fluctuation pattern "PA3-1" is determined, and when it is in the range of "80" to "99", the fluctuation pattern "PA3-2" is determined. To do. The same applies when other variable categories are determined.

図5、図6、図16、図17及び図19等によれば、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチである。また、ノーマルリーチにおいては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高い。スーパーリーチα(スーパーリーチβも同様)においては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高く、擬似連の回数が2回の場合の方が1回の場合よりも期待度は高い。 According to FIGS. 5, 6, 16, 17, 17, 19 and the like, the relationship between the jackpot expectation of normal reach and super reach is super reach β> super reach α> normal reach. In addition, in the normal reach, the expectation of a big hit is higher in the case with the pseudo-continuous fluctuation than in the case without the pseudo-continuous fluctuation. In Super Reach α (same for Super Reach β), the expectation of a big hit is higher when there is a pseudo-ream fluctuation than when there is no pseudo-ream fluctuation, and when the number of pseudo-reams is two, it is once. Expectations are higher than in the case.

なお、変動パターン決定用の乱数値MR5は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などと同様、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS217にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理(ステップS110)のステップS232(又はステップS236)にて読み出してもよい。 The random number value MR5 for determining the fluctuation pattern may be extracted at the time of executing the process, or step S217 of the start winning process (step S208, step S211) like the random number value MR3 for determining the variation category. It may be extracted in step S232 (or step S236) of the special symbol normal processing (step S110) to be extracted as pending data.

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。 In the present embodiment, the set value of the number of STs (probability variation) and the set value of 70 times are set to the same value (both 70 times), but the set value of the number of STs (probability variation) and the time reduction are set. The number of times may be different from the set value of 70 times. Further, in the present embodiment, the set value of the ST number (probability variation number) in the case of the 8R probability variation jackpot and the setting value of the ST number (probability variation number) in the case of the 16R probability variation jackpot are set to the same value (both 70 times). However, the set value of the number of STs (probability variation number) in the case of the 8R probability variation jackpot and the setting value of the ST number (probability variation number) in the case of the 16R probability variation jackpot may be different values. Further, in the present embodiment, the set value of the number of time reductions in the case of the 8R probability variation jackpot and the set value of the number of time reductions in the case of the 16R probability variation jackpot are set to the same value (both 70 times), but in the case of the 8R probability variation jackpot. The set value of the number of time reductions in the above and the set value of the number of time reductions in the case of a 16R probability variation jackpot may be different values.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。 Next, the operation on the effect control board 12 will be described.

図20は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図20に示すような演出制御メイン処理を実行する。 FIG. 20 is a flowchart showing an example of the effect control main process. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in FIG.

図20に示した演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。 In the effect control main process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and mounts the effect control board 12. Set the register of the CTC (counter / timer circuit). After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is in the ON state (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. If it is determined that the timer interrupt flag is not in the ON state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、タイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like is generated from the main board 11 in addition to the timer interrupt. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, a control that becomes an effect control command or the like is performed from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 The effect control command captured at this time is stored in, for example, an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には(ステップS72;YES)、演出制御用CPU120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 When it is determined in step S72 that the timer interrupt flag is in the on state (step S72; YES), the effect control CPU 120 clears the timer interrupt flag and turns it off (step S73). The command analysis process is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading thereof. Settings and controls corresponding to the issued production control commands are performed.

ステップS74のコマンド解析処理に続いて、演出制御用CPU120は、エラー報知処理を実行する(ステップS75)。ステップS75のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板11から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。 Following the command analysis process in step S74, the effect control CPU 120 executes an error notification process (step S75). In the error notification process of step S75, for example, an error notification corresponding to a magnetic anomaly notification designation command transmitted from the main board 11 is performed for an act of illegally guiding the game ball to the winning opening using a magnet.

ステップS75のエラー報知処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。ステップS76の演出制御プロセス処理では、主基板11から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置(例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる。 Following the error notification process in step S75, the effect control CPU 120 executes the effect control process process (step S76). In the effect control process process of step S76, various effect devices (for example, image display device 5, speaker 8, lamp 9, movable accessory 17, etc.) are used based on the effect control command transmitted from the main board 11. Judgments, decisions, settings, etc. regarding the production operation that was performed are performed.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出用乱数更新処理を実行する(ステップS77)。ステップS77の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップS72の処理に戻る。 Following the effect control process process in step S76, the effect control CPU 120 executes the effect random number update process (step S77). In the effect random number update process in step S77, for example, at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. As an example, the effect control CPU 120 may update numerical data indicating the effect random numbers counted by the random number of the effect control counter setting unit 193 by software. After that, the process returns to step S72.

なお、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。 It has been explained that the interrupt for receiving the effect control command or the like from the main board 11 on the effect control board 12 side is an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. However, the method of generating an interrupt for receiving an effect control command or the like is not limited to the above. For example, an interrupt for receiving an effect control command or the like may be generated by an interrupt request by the first bit of serial communication.

図21は、コマンド解析処理(ステップS74)の一例を示すフローチャートである。図21に示したコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがないと判定した場合には(ステップS501;NO)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。 FIG. 21 is a flowchart showing an example of the command analysis process (step S74). In the command analysis process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first confirms the stored contents of the effect control command reception buffer, and thus receives commands from the main board 11 transmitted via the relay board 15. It is determined whether or not there is (step S501). If it is determined that there is no received command (step S501; NO), the effect control CPU 120 ends the command analysis process.

ステップS501にて受信コマンドがあると判定した場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。なお、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい(図3参照)。 If it is determined in step S501 that there is a reception command (step S501; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the reception command is the first start opening winning notification command (step S502). .. The effect control CPU 120 may, for example, confirm the MODE data of the reception command and specify the type of the reception command (see FIG. 3).

ステップS502にて第1始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。 When it is determined in step S502 that the command is the first start opening winning notification command (step S502; YES), the effect control CPU 120 sets the first hold storage number notification waiting time (step S503). For example, the effect control CPU 120 may set a predetermined timer initial value as the reception waiting time of the first hold storage number notification command in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192.

ステップS502にて第1始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504にて第2始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS504;YES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。 If it is determined in step S502 that it is not the first start opening winning notification command (step S502; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the receiving command is the second starting opening winning notification command. (Step S504). When it is determined in step S504 that the command is the second start opening winning notification command (step S504; YES), the effect control CPU 120 sets the second hold storage number notification waiting time (step S505). For example, the effect control CPU 120 may set a predetermined timer initial value as the reception waiting time of the second hold storage number notification command in the command reception control timer.

ステップS504にて第2始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS504;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS506;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。 If it is determined in step S504 that the command is not the second start opening winning notification command (step S504; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the reception command is a symbol designation command (step S506). ). If it is determined in step S506 that it is not a symbol designation command (step S506; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variable category command (step S507). If it is determined in step S507 that it is not a variable category command (step S507; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the first hold storage number notification command (step S508). ). When it is determined in step S508 that the command is the first hold storage number notification command (step S508; YES), for example, by initializing the time counting operation by the command reception control timer, the first hold storage number notification waiting time Is cleared (step S509).

ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。ステップS510にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。 If it is determined in step S508 that it is not the first hold storage number notification command (step S508; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the reception command is the second hold storage number notification command. (Step S510). When it is determined in step S510 that the command is the second hold storage number notification command (step S510; YES), for example, by initializing the time counting operation by the command reception control timer, the second hold storage number notification waiting time is reached. Is cleared (step S511).

ステップS506にて図柄指定コマンドであると判定した場合や(ステップS506(YES))、ステップS507にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や(ステップS507(YES))、ステップS503、ステップS505、ステップS509、ステップS511の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納する(ステップS512)。ステップS512の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。 When it is determined in step S506 that it is a symbol designation command (step S506 (YES)), when it is determined in step S507 that it is a variable category command (step S507 (YES)), step S503, step S505, After executing any of the processes of step S509 and step S511, the effect control CPU 120 stores the received command at the beginning of the free area in the start winning command receive command buffer 194A (step S512). Following the process of step S512, the process returns to the process of step S501.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には(ステップS513;YES)、演出制御用CPU201は、RAMに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS515)。ステップS515の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。 When it is determined in step S510 that the reception command is not the second hold storage number notification command (step S510; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the reception command is a variation pattern specification command. (Step S513). If it is determined that the command is a variation pattern designation command (step S513; YES), the effect control CPU 201 stores the variation pattern designation command in the variation pattern designation command storage area formed in the RAM (step S515). .. Following the process of step S515, the process returns to the process of step S501.

ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS518)。例えば、演出制御用CPU120は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップS518の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。 If it is determined in step S513 that the reception command is not a variation pattern designation command (step S513; NO), the effect control CPU 120 makes settings and the like according to each of the other reception commands (step S518). For example, when the reception command is a game state designation command, the effect control CPU 120 may analyze the game state designation command to specify the current game state. Following the process of step S518, the process returns to the process of step S501.

図22は、演出制御プロセス処理(ステップS76)の一例を示すフローチャートである。図22に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演出に関して決定する処理などが実行される。 FIG. 22 is a flowchart showing an example of the effect control process process (step S76). In the effect control process process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first executes the effect determination process at the time of winning (step S150). In the winning effect determination process, the effect control CPU 120 checks the stored contents in the start winning command buffer 194A, and determines whether or not the start opening winning notification command is received as a reception command. , Processes for determining various effects are executed.

入賞時演出決定処理(ステップS150)に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。 Following the winning effect determination process (step S150), the effect control CPU 120 selects any of the processes of steps S170 to 177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 and the like. And execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには(即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには)、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”, which is the initial value. The variable display start waiting process displays an image based on whether or not a first fluctuation start command (or a second fluctuation start command), a fluctuation pattern specification command, a variable display result notification command, etc. transmitted from the main board 11 are received. It includes a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol in the device 5. In the variable display start waiting process, when it is determined that the variable display of the decorative symbol is started (that is, when a variable pattern specification command or the like is received), the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を行うための設定(例えば、変動パターン(特図変動時間)に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等)を行う処理や、保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定(例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is a setting for performing variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (for example). , Processing to perform production control patterns corresponding to fluctuation patterns (special figure fluctuation time), setting of fluctuation time timer values, etc., and settings to perform display operations such as hold display and active display (for example, the display operation). It includes processing for setting the effect control pattern corresponding to the above). In the variable display start setting process, the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. The effect processing during variable display is whether or not the variable time timer set in the variable display start setting process (step S171) has timed out (the elapsed time after the start of variable display of the decorative symbol in the image display device 5 is the special figure fluctuation time. It includes a process to determine (whether or not it has reached). In the variable display effect processing, when the fluctuation time timer times out, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定(例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The special symbol hit waiting process is a variable game state setting process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 as a process to be executed when the final decoration symbol is "missing", or when the final decoration symbol is "big hit". The process to be executed includes a process of setting a fanfare effect (for example, setting an effect control pattern corresponding to the fanfare effect). In the special figure hit waiting process, when the final decoration symbol is "missing", the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and when the final decoration symbol is "big hit", the effect process flag is set. Update the value to "4".

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。 The jackpot start process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The jackpot start process is a process of determining whether or not a notification command for opening the big winning opening is received, and a process for executing when the notification command for opening the big winning opening is received (special variable winning in each round). It includes a process of setting (for example, setting an effect control pattern corresponding to an effect during opening) for performing an effect (an effect to be executed when the ball device 7 is in the open state). In the jackpot start process, when the notification command for opening the jackpot is received, the value of the effect process flag is updated to "5".

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が閉鎖状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。 The process during the round of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. During the round, the process is closed as a process to determine whether or not the notification command after opening the big prize opening has been received, and a process to be executed when the notification command after opening the big winning opening is received (special variable winning in each round). It includes a process of setting (for example, setting an effect control pattern corresponding to the effect during closure) for performing an effect (for example, an effect to be executed when the ball device 7 is in the closed state). In the process during the round, when the notification command is received after the opening of the big winning opening, the value of the effect process flag is updated to "6".

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定(例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。 The round post-processing in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. The round post-processing is a process of determining whether or not a large winning opening opening notification command or a winning end designation command has been received, and a processing of opening as a process to be executed when a large winning opening opening notification command is received. Settings (for example, setting the effect control pattern corresponding to the open effect) and settings for performing the ending effect as the process to be executed when the hit end specification command is received (for example, for the ending effect). It includes processing for performing the corresponding effect control pattern, setting the value of the ending effect execution time timer, etc.). In the round post-processing, the value of the effect process flag is updated to "5" when the notification command for opening the winning opening is received, and the value of the effect process flag is updated to "7" when the hit end specification command is received. To do.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理(ステップS176)にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The post-hit process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the post-hit processing, whether or not the ending effect execution time timer set in the round post-processing (step S176) has timed out (whether the elapsed time after the start of execution of the ending effect in the image display device 5 has reached the set time). Includes processing to determine (whether or not). In the post-hit processing, when the ending effect execution time timer times out, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0".

図23は、入賞時演出決定処理(S150)の一例を示すフローチャートである。図23に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックし(ステップS151)、新たな受信コマンドとして第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS152)。ステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS152;NO)、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドとして第2始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS154)。ステップS154にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS154;NO)、入賞時演出決定処理を終了する。 FIG. 23 is a flowchart showing an example of the winning effect determination process (S150). In the winning effect determination process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first checks the stored contents in the start winning command buffer 194A (step S151), and first, as a new reception command, the first start opening winning designation command. Is received (step S152). When it is determined in step S152 that the first start opening prize designation command has not been received (step S152; NO), the effect control CPU 120 receives the second start opening prize designation command as a new reception command. Whether or not it is determined (step S154). When it is determined in step S154 that the second start opening winning designation command has not been received (step S154; NO), the winning effect determination process ends.

ステップS152において第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS152;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS155)。時短状態ではないと判定したときは(ステップS155:NO)、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理を実行する(ステップS160)。ステップS160の保留演出等決定処理(ステップS163の保留演出等決定処理も同様)には、保留演出、アクティブ表示演出、作用演出(保留作用失敗演出、保留作用失敗演出等)等について決定する処理が含まれている。詳細は後述する。 When it is determined in step S152 that the first start opening winning designation command has been received (step S152; YES), the effect control CPU 120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191. Then, it is determined whether or not the time is shortened (high accuracy and high base state) (step S155). When it is determined that the time is not shortened (step S155: NO), the effect control CPU 120 executes a hold effect determination process (step S160). In the process of determining the hold effect, etc. in step S160 (the same applies to the process of determining the hold effect, etc. in step S163), there is a process of determining the hold effect, the active display effect, the action effect (hold action failure effect, hold action failure effect, etc.). include. Details will be described later.

保留演出等決定処理(ステップS160)を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理の決定内容を記憶する(ステップS161)。具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該始動入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて保留演出等決定処理の決定内容を記憶する。 After executing the hold effect determination process (step S160), the effect control CPU 120 stores the determined content of the hold effect determination process (step S161). Specifically, for example, the effect control CPU 120 determines the content of the hold effect determination process in association with the buffer number of the look-ahead advance notice buffer 194B corresponding to the start prize buffer number in the start prize reception command buffer 194A. Remember.

ステップS161の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS161において記憶した決定内容に基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hに新たな保留表示を追加する(ステップS162)。より詳細には、演出制御用CPU120は、上述の先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、保留演出等決定処理において決定した追加時の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 adds a new hold display to the start winning prize storage display area 5H based on the determination content stored in step S161 (step S162). More specifically, the effect control CPU 120 provides an effect control pattern for displaying the hold display according to the display mode at the time of addition stored in association with the buffer number of the pre-reading notice buffer 194B in the start winning memory display area 5H. It is determined in the hold effect determination process by setting it as a usage pattern and transmitting the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern to the VDP or the like of the display control unit 123. The hold display displayed in the display mode at the time of addition is added to the start winning memory display area 5H. Then, the production determination process at the time of winning is completed.

ステップS154において第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS154;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS156)。時短状態(高確高ベース状態)であると判定したときは(ステップS156:YES)、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理を実行する(ステップS163)。ステップS163の保留演出等決定処理は、ステップS160の保留演出等決定処理と同様である。 When it is determined in step S154 that the second start opening winning designation command has been received (step S154; YES), the effect control CPU 120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191. Then, it is determined whether or not the time is shortened (high accuracy and high base state) (step S156). When it is determined that the time is shortened (high accuracy and high base state) (step S156: YES), the effect control CPU 120 executes a hold effect determination process (step S163). The process of determining the hold effect or the like in step S163 is the same as the process of determining the hold effect or the like in step S160.

保留演出等決定処理(ステップS163)を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS163、ステップS164、ステップS165の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、ステップS163、ステップS164、ステップS165の夫々の処理は、ステップS160、ステップS161、ステップS162の夫々の処理に係る処理と同様である。 After executing the hold effect determination process (step S163), the effect control CPU 120 executes the processes of step S163, step S164, and step S165, and ends the winning effect determination process. The processes of step S163, step S164, and step S165 are the same as the processes related to the processes of step S160, step S161, and step S162, respectively.

ステップS155において時短状態であると判定したときや(ステップS155:YES)、ステップS156において時短状態ではないと判定したときは(ステップS156:NO)、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する(S166)。具体的には、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理(ステップS160、S163)において保留演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様(例えば、白色)を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。 When it is determined in step S155 that the time is shortened (step S155: YES), or when it is determined in step S156 that the time is not shortened (step S156: NO), the hold addition process according to the start opening winning designation is executed. (S166). Specifically, the effect control CPU 120 has a normal display mode (display mode at the time of addition and after each shift) as in the case where it is determined not to execute the hold effect in the hold effect determination process (steps S160, S163). For example, information indicating white) is stored, and a hold display displayed in a normal display mode is added to the start winning memory display area 5H. Then, the production determination process at the time of winning is completed.

図24は、可変表示開始設定処理(S171)の一例を示すフローチャートである。図24に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。 FIG. 24 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process (S171). In the variable display start setting process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first reads, for example, the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, so that the special figure display result is “missed”. It is determined whether or not it is (step S522).

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定したときには(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値(例えば、左確定図柄決定用の乱数値、右確定図柄決定用の乱数値、中確定図柄決定用の乱数値等)を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル(例えば、左確定図柄決定テーブル、右確定図柄決定テーブル、中確定図柄決定テーブル等)を参照することなどにより、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S522 that the special figure display result is "missing" (step S522; YES), the effect control CPU 120 determines the combination of the definite decorative symbols (final stop symbols) constituting the losing combination (step S522; YES). Step S524). As an example, the effect control CPU 120 has a random number value updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 (for example, a random value for determining a left confirmed symbol, a random value for determining a right confirmed symbol, middle). Numerical data indicating a fixed symbol (random value for determining a fixed symbol, etc.) is extracted, and a predetermined symbol determination table (for example, a left finalized symbol determination table, a right finalized symbol determination table, a middle confirmed symbol determination table, etc.) stored in advance in ROM 121 or the like is extracted. ), Etc., as a combination of the definite decorative symbols constituting the loss combination, the decorative symbols finally stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are determined.

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」でないと判定したときには(ステップS522;NO)、即ち、特図表示結果が「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」であるときには、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値(例えば、大当り確定図柄決定用の乱数値等)を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル(例えば、大当り確定図柄決定テーブル等)を参照することなどにより、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。なお、演出制御用CPU120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定してもよい。 When it is determined in step S522 that the special figure display result is not "missing" (step S522; NO), that is, when the special figure display result is "big hit (16R probability variation big hit, 8R probability variation jackpot)", it is for effect control. The CPU 120 determines the combination of the fixed decorative symbols constituting the jackpot combination (step S528). As an example, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value (for example, a random number value for determining a jackpot confirmation symbol) updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, and ROM 121. By referring to a predetermined symbol determination table (for example, a jackpot confirmation symbol determination table, etc.) stored in advance in the above, as a combination of the final decorative symbols constituting the jackpot combination, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Determine the decorative pattern that will be finally stopped and displayed for each. It should be noted that the effect control CPU 120 may determine the combination of the fixed decorative symbols constituting the jackpot combination depending on which jackpot type (16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot) is, and whether or not there is a promotion effect. Good.

ステップS524の処理又はステップS528の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理を実行する(ステップS529)。ボタン発展演出決定処理は、ボタン発展演出(後述)の実行有無を決定する処理や、ボタン発展演出を実行すると決定した場合においてボタン発展演出の演出態様を決定する処理等が含まれる。ボタン発展演出決定処理の詳細は後述する。 After executing either the process of step S524 or the process of step S528, the effect control CPU 120 executes the button development effect determination process (step S529). The button development effect determination process includes a process of determining whether or not to execute the button development effect (described later), a process of determining the effect mode of the button development effect when it is determined to execute the button development effect, and the like. The details of the button development effect determination process will be described later.

ステップS529の処理を実行後、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS530)。具体的には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示をアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)させるとともに、始動入賞記憶表示エリア5Hに他の保留表示があるときには、夫々について左側に移動させる。 After executing the process of step S529, the effect control CPU 120 executes the hold digestion process (step S530). Specifically, when the hold display displayed at the left end of the start prize memory display area 5H is moved (shifted) to the active display area AHA, and there are other hold displays in the start prize memory display area 5H, each of them Move to the left.

ステップS530の保留消化処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンセットの処理を実行する(ステップS532)。例えば、演出制御用CPU120は、当該変動の変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。また、例えば、演出制御用CPU120は、ステップS529のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用CPU120は、ステップS529のボタン発展演出決定処理においてボタン発展演出を実行すると決定した場合にはボタン発展演出の演出態様(例えば、後述するボタン発展演出パターン)等を決定するが、ステップS532の処理では、ステップS529のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出の演出態様等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。これにより、可変表示中演出処理(S172)において、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンやボタン発展演出決定処理(S532)の決定内容に従って、画像表示装置5の表示領域における表示動作が行われる(例えば図30〜図38参照)。 After executing the hold digestion process in step S530, the effect control CPU 120 executes the effect control pattern set process (step S532). For example, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern of the fluctuation as a usage pattern. That is, the effect control CPU 120 sets the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11 as the usage pattern. Further, for example, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the button development effect determined in the button development effect determination process in step S529 as a usage pattern. That is, when the effect control CPU 120 determines that the button development effect is to be executed in the button development effect determination process in step S529, the effect control mode (for example, the button development effect pattern described later) and the like are determined. In the process of step S532, an effect control pattern corresponding to the effect mode of the button development effect determined in the button development effect determination process of step S529 is set as the usage pattern. As a result, in the variable display effect processing (S172), the display operation in the display area of the image display device 5 is performed according to the variation pattern specified by the variation pattern designation command and the determination content of the button development effect determination process (S532). (See, for example, FIGS. 30-38).

ステップS532の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS535)、プロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS536)。続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間(図5に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS537)。 After executing the process of step S532, the effect control CPU 120 sets the initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern set in step S532 (step S534), and starts the effect control process timer (step S534). Step S535), the effect device (effect component) such as the image display device 5 is controlled according to the contents of the process data (step S536). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time (special figure fluctuation time shown in FIG. 5) specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S537).

続いて、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる先読予告バッファ194Bに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。 Subsequently, the effect control CPU 120 digests the command stored in the start winning command buffer 194A (step S538). Specifically, the effect control CPU 120 deletes and deletes the commands (1 set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the start winning command buffer 194A. The commands stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the issued command are shifted while maintaining the winning order. Further, in the process of step S538, the information stored in the look-ahead advance notice buffer 194B provided in the RAM 122 or the like is also deleted or shifted according to the deletion or shift of the command. After that, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S539), and then the variable display start setting process ends.

以下、ボタン発展演出について詳しく説明する。ボタン発展演出とは、ボタン等(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)に対応する画像(プッシュボタン31Bを模したボタン画像、スティックコントローラ31Aを模したスティックコントローラ画像)を変化(発展)させる演出である。以下、ボタン等に対応する画像を「ボタン等画像」又は「ボタン等表示」と称する場合がある。 The button development effect will be described in detail below. The button development effect is an effect of changing (developing) an image (button image imitating push button 31B, stick controller image imitating stick controller 31A) corresponding to a button or the like (push button 31B, stick controller 31A). .. Hereinafter, the image corresponding to the button or the like may be referred to as "button or the like image" or "button or the like display".

演出制御用CPU120は、ボタン発展演出として、一の種類のボタン等画像の表示態様を変化させたり(例えばボタン画像の表示態様(表示色、表示サイズ)を変化させたり)、一の種類のボタン等画像を他の種類のボタン等画像に変化させたり(例えばボタン画像をスティックコントローラ画像)に変化させたりする。 The effect control CPU 120 may change the display mode of an image such as one type of button (for example, change the display mode (display color, display size) of the button image) or one type of button as a button development effect. The equal image is changed to another kind of button etc. image (for example, the button image is changed to the stick controller image).

なお、以下の説明において、ボタン等画像として、プッシュボタン31Bを模した小さいサイズの白色のボタン画像を「小ボタン(白)」又は「第1態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン31Bを模した大きいサイズの白色のボタン画像を「大ボタン(白)」又は「第2態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン31Bを模した大きいサイズの赤色のボタン画像を「大ボタン(赤)」又は「第3態様」と称する場合がある。また、スティックコントローラ31Aを模したスティックコントローラ画像を「スティック」又は「第4態様」と称する場合がある。 In the following description, as an image of a button or the like, a small-sized white button image imitating a push button 31B may be referred to as a "small button (white)" or a "first aspect". Further, a large-sized white button image imitating the push button 31B may be referred to as a "large button (white)" or a "second aspect". Further, a large-sized red button image imitating the push button 31B may be referred to as a "large button (red)" or a "third mode". Further, the stick controller image imitating the stick controller 31A may be referred to as a "stick" or a "fourth aspect".

図25は、本実施形態におけるボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。ボタン発展演出パターンは、ボタン発展演出の演出態様(表示態様)を示すものである。ボタン発展演出カテゴリは、ボタン発展演出パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、ボタン発展演出カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上のボタン発展演出パターンを含む、各グループのグループ名である。 FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating an example of a button development effect category and a button development effect pattern in the present embodiment. The button development effect pattern indicates an effect mode (display mode) of the button development effect. The button development effect category is a name when the button development effect patterns are classified (aggregated) by type. In other words, the button development effect category is a group name of each group including one or more button development effect patterns categorized into a common group.

図25において、「当初」は、当初の表示である。「最終」は、最終的な表示である。「タイミング1」は、ボタン等画像が変化し得る1回目のタイミングである。「タイミング2」は、ボタン等画像が変化し得る2回目のタイミングである。「タイミング3」は、ボタン等画像が変化し得る3回目のタイミングである。なお、変動パターンに応じて、「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」は異なっていてもよい。 In FIG. 25, “initial” is the initial display. "Final" is the final display. "Timing 1" is the first timing at which the image such as a button can change. "Timing 2" is the second timing at which the image such as a button can change. "Timing 3" is the third timing at which the image such as a button can change. The "timing 1", "timing 2", and "timing 3" may be different depending on the fluctuation pattern.

また、図25において(他図においても同様)、「変化無」は、ボタン等画像の変化がない旨を表している。「弱変化」は、ボタン等画像の1段階の変化(1段階変化)がある旨を表している。具体的には、「弱変化(第1→第2)」は、「第1態様」から「第2態様」への1段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「大ボタン(白)」への変化がある旨を表している。「弱変化(第2→第3)」は、「第2態様」から「第3態様」への1段階変化、即ち「大ボタン(白)」から「大ボタン(赤)」への変化がある旨を表している。「弱変化(第3→第4)」は、「第3態様」から「第4態様」への1段階変化、即ち「大ボタン(赤)」から「スティック」への変化がある旨を表している。「中変化」は、ボタン等画像の2段階の変化(2段階変化)がある旨を表している。具体的には、「中変化(第1→第3)」は、「第1態様」から「第3態様」への2段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「大ボタン(赤)」への変化がある旨を表している。「中変化(第2→第4)」は、「第2態様」から「第4態様」への2段階変化、即ち「大ボタン(白)」から「スティック」への変化がある旨を表している。「強変化」は、ボタン等画像の3段階の変化(3段階変化)がある旨を表している。具体的には、「強変化(第1→第4)」は、「第1態様」から「第4態様」への3段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「スティック」への変化がある旨を表している。 Further, in FIG. 25 (the same applies to other figures), "no change" indicates that there is no change in the image such as a button. "Weak change" indicates that there is a one-step change (one-step change) in the image such as a button. Specifically, the "weak change (1st → 2nd)" is a one-step change from the "first mode" to the "second mode", that is, from the "small button (white)" to the "large button (white)". Indicates that there is a change to. "Weak change (2nd → 3rd)" is a one-step change from "2nd mode" to "3rd mode", that is, a change from "large button (white)" to "large button (red)". It shows that there is. "Weak change (3rd → 4th)" indicates that there is a one-step change from "third mode" to "fourth mode", that is, a change from "large button (red)" to "stick". ing. "Medium change" indicates that there is a two-step change (two-step change) in the image such as a button. Specifically, the "medium change (1st → 3rd)" is a two-step change from the "first mode" to the "third mode", that is, from the "small button (white)" to the "large button (red)". Indicates that there is a change to. "Medium change (2nd → 4th)" indicates that there is a two-step change from "second mode" to "fourth mode", that is, a change from "large button (white)" to "stick". ing. "Strong change" indicates that there is a three-step change (three-step change) in the image such as a button. Specifically, "strong change (1st → 4th)" is a 3-step change from "1st mode" to "4th mode", that is, a change from "small button (white)" to "stick". Indicates that there is.

図25において、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」は、3つのタイミング(タイミング1、2、3)のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第1態様(小ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH1」には、ボタン発展演出パターン「BH1−1」が属している。 In FIG. 25, in the button development effect category "BH1", the "final" is the "first mode (small button (small button)" without changing the image such as the button at any of the three timings (timing 1, 2, 3). White)) ”, which is a button development production category. The button development effect pattern "BH1-1" belongs to the button development effect category "BH1".

なお、ボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1、タイミング2、タイミング3のいずれにおいても変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH1−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「当初」、即ち「タイミング1」以前)も第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)も第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)も第4の期間(「最終」、即ち「タイミング3」以降)も「第1態様(小ボタン(白))」となる。 In the case of the button development effect pattern "BH1-1", the image of the button or the like does not change at any of the timing 1, timing 2 and timing 3, so that the image of the button or the like according to the button development effect pattern "BH1-1" is The first period ("initial", that is, before "timing 1"), the second period ("timing 1" to "timing 2"), and the third period ("timing 2" to "timing 3") are the first. The period 4 (“final”, that is, after “timing 3”) is also the “first mode (small button (white))”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH2」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第2態様(大ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH2」には、タイミング1において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−1」と、タイミング2において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−2」と、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−3」とが属している。 In the button development production category "BH2", the image of the button or the like changes slightly at any one of the three timings, and the "final" becomes the "second mode (large button (white))". This is a development production category. The button development effect category "BH2" includes a button development effect pattern "BH2-1" with a weak change at timing 1, a button development effect pattern "BH2-2" with a weak change at timing 2, and a weakness at timing 3. The button development production pattern "BH2-3" with changes belongs to it.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において弱変化し、タイミング2やタイミング3において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH2−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)や第4の期間(「タイミング3」以降)では「第2態様(大ボタン(白))」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern "BH2-1", the image of the button or the like changes weakly at timing 1 and does not change at timing 2 or timing 3, so that the image of the button or the like according to the button development effect pattern "BH2-1" is , In the first period (before "timing 1"), it becomes "first mode (small button (white))", and in the second period ("timing 1" to "timing 2") and the third period ("timing"). 2 ”to“ Timing 3 ”) and the fourth period (“Timing 3” and later) are “second mode (large button (white))”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」には、タイミング1及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH3a−1」と、タイミング2及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH3a−2」とが属している。 In the button development production category "BH3a", the image of the button or the like changes slightly at any two of the three timings, and the "final" becomes the "third mode (large button (red))". It is a development production category. In the present embodiment, the button development effect category "BH3a" includes a button development effect pattern "BH3a-1" having a weak change at timing 1 and timing 3, and a button development effect pattern having a weak change at timing 2 and timing 3. "BH3a-2" belongs to it.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1やタイミング3において弱変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第3態様(大ボタン(赤))」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern "BH3a-1", the image of the button or the like changes weakly at timing 1 or timing 3 and does not change at timing 2, so that the image of the button or the like according to the button development effect pattern "BH3a-1" is , In the first period (before "timing 1"), it becomes "first mode (small button (white))", and in the second period ("timing 1" to "timing 2") and the third period ("timing"). 2 ”to“ Timing 3 ”) is the“ second aspect (large button (white)) ”, and in the fourth period (“Timing 3” or later), it is the “third aspect (large button (red))”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにおいて、ボタン等画像が中変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」には、タイミング1において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−1」と、タイミング2において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−2」と、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−3」とが属している。 In the button development production category "BH3b", the image of the button or the like changes in the middle at any one of the three timings, and the "final" becomes the "third mode (large button (red))". It is a development production category. The button development effect category "BH3b" includes a button development effect pattern "BH3b-1" having a medium change at timing 1, a button development effect pattern "BH3b-2" with a medium change at timing 2, and a medium change at timing 3. The button development production pattern "BH3b-3" with a change belongs to it.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH3b−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において中変化し、タイミング2やタイミング3において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH3b−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)や第4の期間(「タイミング3」以降)では「第3態様(大ボタン(赤))」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern "BH3b-1", the button image changes at timing 1 and does not change at timing 2 or timing 3, so that the button image image according to the button development effect pattern "BH3b-1" is , In the first period (before "timing 1"), it becomes "first mode (small button (white))", and in the second period ("timing 1" to "timing 2") and the third period ("timing"). 2 ”to“ Timing 3 ”) and the fourth period (“Timing 3” and later) are “third mode (large button (red))”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」には、タイミング1において中変化、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH4a−1」と、タイミング2において中変化、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH4a−2」とが属している。 In the button development production category "BH4a", at any two of the three timings, the image of the button etc. changes in the middle at the earlier timing, the image of the button etc. changes slightly at the later timing, and the "final" is This is a button development effect category that is the "fourth aspect (stick)". In the present embodiment, the button development effect category "BH4a" includes a button development effect pattern "BH4a-1" having a medium change at timing 1 and a weak change at timing 3, a medium change at timing 2, and a weak change at timing 3. There is a button development effect pattern "BH4a-2" to which.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において中変化し、タイミング3において弱変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern "BH4a-1", the image of the button or the like changes in the middle at the timing 1, weakly changes at the timing 3, and does not change at the timing 2, so that the button development effect pattern "BH4a-1" is used. The image such as a button becomes the "first mode (small button (white))" in the first period (before "timing 1"), and becomes the second period ("timing 1" to "timing 2") and the third In the period ("timing 2" to "timing 3"), it becomes the "third mode (large button (red))", and in the fourth period (after "timing 3"), it becomes the "fourth mode (stick)".

ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」には、タイミング1において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH4b−1」と、タイミング2において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH4b−2」とが属している。 In the button development production category "BH4b", at any two of the three timings, the image of the button etc. changes slightly at the earlier timing, the image of the button etc. changes at the later timing, and the "final" is This is a button development effect category that is the "fourth mode (stick)". In the present embodiment, the button development effect category "BH4b" includes a button development effect pattern "BH4b-1" having a weak change at timing 1 and a medium change at timing 3, a weak change at timing 2, and a medium change at timing 3. There is a button development effect pattern "BH4b-2" to which.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において弱変化し、タイミング3において中変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern "BH4b-1", the image such as the button changes weakly at the timing 1, medium changes at the timing 3, and does not change at the timing 2, so that the button development effect pattern "BH4a-1" is used. The image such as a button becomes the "first mode (small button (white))" in the first period (before "timing 1"), and becomes the second period ("timing 1" to "timing 2") and the third. In the period (“timing 2” to “timing 3”), it becomes the “second aspect (large button (white))”, and in the fourth period (“timing 3” or later), it becomes the “fourth aspect (stick)”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つ(本実施形態ではタイミング3)のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」には、タイミング3において強変化があるボタン発展演出パターン「BH4c−1」が属している。 In the button development production category "BH4c", the image of the button or the like changes strongly at the timing of any one of the three timings (timing 3 in this embodiment), and the "final" is the "fourth aspect (stick)". It is a button development production category. In the present embodiment, the button development effect category "BH4c" belongs to the button development effect pattern "BH4c-1" which has a strong change at the timing 3.

ボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング3において強変化し、タイミング1やタイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。 In the case of the button development effect pattern "BH4c-1", the image of the button or the like changes strongly at the timing 3 and does not change at the timing 1 or the timing 2. Therefore, the image of the button or the like by the button development effect pattern "BH4a-1" is the first. In the first period (before "timing 1"), the second period ("timing 1" to "timing 2"), and the third period ("timing 2" to "timing 3"), the "first mode (small button)" (White)) ”, and in the fourth period (after“ timing 3 ”), it becomes the“ fourth aspect (stick) ”.

図26は、ボタン発展演出決定処理(S529)の一例を示すフローチャートである。図27は、ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。図28は、ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。なお、図27(A)において(他図においても同様)、変動パターン「PA4−X」は、スーパーリーチα(ハズレ)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PA4−1」「PA4−2」「PA4−3」のいずれか)である。変動パターン「PA5−X」は、スーパーリーチβ(ハズレ)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PA5−1」「PA5−2」「PA5−3」のいずれか)である。変動パターン「PB4−X」は、スーパーリーチα(大当り)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PB4−1」「PB4−2」「PB4−3」のいずれか)である。変動パターン「PB5−X」は、スーパーリーチβ(大当り)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PB5−1」「PB5−2」「PB5−3」のいずれか)である。 FIG. 26 is a flowchart showing an example of the button development effect determination process (S529). FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the button development effect and the like. FIG. 28 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the button development effect pattern. In FIG. 27 (A) (the same applies to other figures), the fluctuation pattern "PA4-X" is a fluctuation pattern of super reach α (loss) (specifically, fluctuation patterns "PA4-1" and "PA4-". 2 ”or“ PA4-3 ”). The fluctuation pattern "PA5-X" is a fluctuation pattern of super reach β (loss) (specifically, any one of the fluctuation patterns "PA5-1", "PA5-2", and "PA5-3"). The fluctuation pattern "PB4-X" is a fluctuation pattern of the super reach α (big hit) (specifically, any one of the fluctuation patterns "PB4-1", "PB4-2", and "PB4-3"). The fluctuation pattern "PB5-X" is a fluctuation pattern of super reach β (big hit) (specifically, any one of the fluctuation patterns "PB5-1", "PB5-2", and "PB5-3").

図26に示したボタン発展演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、ボタン発展演出の実行有無を決定する(S550)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出を実行するか否かを、図27(A)に示すような決定割合で決定する。 In the button development effect determination process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the button development effect (S550). Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the button development effect based on the variation pattern specified by the variation pattern designation command at a determination ratio as shown in FIG. 27 (A). ..

例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときには5%の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときに参照される、スーパーリーチα(ハズレ)時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値(例えば、演出用乱数更新処理(S77)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに5:95の割合で割り当てられていればよい。 For example, the effect control CPU 120 determines that the button development effect is executed at a rate of 5% when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-X”. For example, the ROM 121 stores a button development effect execution presence / absence determination table for the time of super reach α (loss), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is the fluctuation pattern “PA4-X”. Then, in the table, the numerical values to be compared with the random number value for determining whether or not the button development effect is executed (for example, the random number value updated in the effect random number update process (S77)) are "no execution" and "execution". It suffices if it is assigned to "Yes" at a ratio of 5:95.

また例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときには10%の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときに参照される、スーパーリーチβ(ハズレ)時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに10:90の割合で割り当てられていればよい。 Further, for example, the effect control CPU 120 determines that the button development effect is executed at a rate of 10% when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is the variation pattern "PA5-X". For example, the ROM 121 stores a button development effect execution presence / absence determination table for super reach β (loss), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern “PA5-X”. Then, in the table, a numerical value to be compared with a random value for determining whether or not to execute the button development effect may be assigned to "without execution" and "with execution" at a ratio of 10:90.

なお、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、スーパーリーチの変動パターン(「PA4−X」、「PA5−X」、「PB4−X」、「PB5−X」)以外の変動パターン(「PA1−X」、「PA2−X」、「PA3−X」、「PB1−X」、「PB3−X」)であるときには常にボタン発展演出を実行しないと決定する。 In the effect control CPU 120, the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is a super reach fluctuation pattern (“PA4-X”, “PA5-X”, “PB4-X”, “PB5-X”). When the fluctuation pattern is other than ("PA1-X", "PA2-X", "PA3-X", "PB1-X", "PB3-X"), it is always determined not to execute the button development effect.

図27(A)によれば、ボタン発展演出が実行される場合には常にスーパーリーチとなるので、ボタン発展演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度は高い。 According to FIG. 27A, when the button development effect is executed, the super reach is always obtained, so that the jackpot expectation is higher when the button development effect is executed than when it is not executed.

また、低確状態であるときに、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、(「PB4−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB4−X」となる確率)/{(「PB4−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB4−X」となる確率)+(「PA4−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PA4−X」となる確率)}から求められ、約18.5%である。なお、「PB4−X」で「実行有り」となる確率は15%であり、「PA4−X」で「実行有り」となる確率は5%である(図27(A))。また、低確状態の大当り確率は約1/199であるため(図6参照)、低確状態であるときに「PB4−X」となる確率は(1/199)×(30/100)であり、低確状態であるときに「PA4−X」となる確率は(198/199)×(2/100)である(図16、図17参照)。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチαが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「PB4−X」となる確率/(低確状態であるときに「PB4−X」となる確率+低確状態であるときに「PA4−X」となる確率)から求められ、約7%である。以上から、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。 In addition, when the button development effect is executed in the super reach α in the low probability state, the jackpot expectation is (probability that "executed" in "PB4-X") x (low probability state). Sometimes "PB4-X") / {(Probability of "Execution" in "PB4-X") x (Probability of "PB4-X" in low probability state) + ("PA4" It is obtained from (probability of "execution") x (probability of "PA4-X" when in a low probability state)}, and is about 18.5%. The probability of "execution" for "PB4-X" is 15%, and the probability of "execution" for "PA4-X" is 5% (FIG. 27 (A)). Moreover, since the jackpot probability in the low probability state is about 1/199 (see FIG. 6), the probability of becoming "PB4-X" in the low probability state is (1/199) × (30/100). Yes, the probability of becoming "PA4-X" in the low probability state is (198/199) x (2/100) (see FIGS. 16 and 17). On the other hand, the jackpot expectation when Super Reach α is executed in the low probability state is the probability of becoming "PB4-X" in the low probability state / ("PB4-X" in the low probability state. It is obtained from the probability of becoming "PB4-X" + the probability of becoming "PA4-X" in a low probability state), and is about 7%. From the above, when the button development effect is executed in Super Reach α, the jackpot expectation is higher than when it is not executed.

また、低確状態であるときに、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、(「PB5−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB5−X」となる確率)/{(「PB5−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB5−X」となる確率)+(「PA5−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PA5−X」となる確率)}から求められ、約50%である。なお、「PB5−X」で「実行有り」となる確率は40%であり、「PA5−X」で「実行有り」となる確率は10%である(図27(A))。また、低確状態の大当り確率は約1/199であるため(図6参照)、低確状態であるときに「PB5−X」となる確率は(1/199)×(50/100)であり、低確状態であるときに「PA5−X」となる確率は(198/199)×(1/100)である(図16、図17参照)。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチβが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「PB5−X」となる確率/(低確状態であるときに「PB5−X」となる確率+低確状態であるときに「PA5−X」となる確率)から求められ、約20%である。以上から、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。 In addition, when the button development effect is executed in the super reach β in the low probability state, the jackpot expectation is (probability that “executed” in “PB5-X”) × (low probability state). Sometimes "PB5-X") / {(Probability of "Execution" in "PB5-X") x (Probability of "PB5-X" in low probability state) + ("PA5" It is obtained from (probability of "execution") x (probability of "PA5-X" in a low probability state)}, and is about 50%. The probability of "execution" for "PB5-X" is 40%, and the probability of "execution" for "PA5-X" is 10% (FIG. 27 (A)). Further, since the jackpot probability in the low probability state is about 1/199 (see FIG. 6), the probability of becoming "PB5-X" in the low probability state is (1/199) × (50/100). Yes, the probability of becoming "PA5-X" in the low probability state is (198/199) x (1/100) (see FIGS. 16 and 17). On the other hand, the jackpot expectation when the super reach β is executed in the low probability state is the probability of becoming "PB5-X" in the low probability state / ("PB5-X" in the low probability state. It is obtained from the probability of becoming "PB5-X" + the probability of becoming "PA5-X" in a low probability state), and is about 20%. From the above, when the button development effect is executed in Super Reach β, the jackpot expectation is higher than when it is not executed.

図26に戻る。ステップS550の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS500の処理においてボタン発展演出を実行すると決定したか否かを判定する(S551)。ボタン発展演出を実行しないと決定していた場合(ステップS551;NO)、ボタン発展演出決定処理を終了する。 Return to FIG. After executing the process of step S550, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the button development effect in the process of step S500 (S551). If it is determined not to execute the button development effect (step S551; NO), the button development effect determination process ends.

一方、ボタン発展演出を実行すると決定していた場合(ステップS551;YES)、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出カテゴリを決定する(S552)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出カテゴリを、図27(B)に示すような決定割合で決定する。 On the other hand, when it is determined to execute the button development effect (step S551; YES), the effect control CPU 120 determines the button development effect category (S552). Specifically, the effect control CPU 120 determines the button development effect category at a determination ratio as shown in FIG. 27 (B) based on the variation pattern specified by the variation pattern designation command.

例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を30%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を0%の割合で決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときに参照される、スーパーリーチα(ハズレ)時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値(例えば、演出用乱数更新処理(S77)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「BH1」と「BH2」と「BH3a」と「BH3b」と「BH4a」と「BH4b」と「BH4c」とに30:20:20:10:10:10:0の割合で割り当てられていればよい。 For example, the effect control CPU 120 determines the button development effect category "BH1" at a rate of 30% when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is the variation pattern "PA4-X", and the button development effect category. "BH2" is determined at a rate of 20%, button development effect category "BH3a" is determined at a rate of 20%, button development effect category "BH3b" is determined at a rate of 10%, and button development effect category "BH4a" is determined. Is determined at a rate of 10%, the button development effect category "BH4b" is determined at a rate of 10%, and the button development effect category "BH4c" is determined at a rate of 0%. For example, the ROM 121 stores a button development effect category determination table for super reach α (loss), which is referred to when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is the variation pattern “PA4-X”. In the table, the numerical values to be compared with the random number value for determining the button development effect category (for example, the random number value updated in the effect random number update process (S77)) are "BH1", "BH2", and " It suffices that "BH3a", "BH3b", "BH4a", "BH4b" and "BH4c" are assigned at a ratio of 30:20:20:10:10:10:10.

また例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を0%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を30%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」を15%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を5%の割合で決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときに参照される、スーパーリーチβ(ハズレ)時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値と比較される数値が、「BH1」と「BH2」と「BH3a」と「BH3b」と「BH4a」と「BH4b」と「BH4c」とに0:30:20:20:15:10:5の割合で割り当てられていればよい。 Further, for example, the effect control CPU 120 determines the button development effect category "BH1" at a rate of 0% when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is the variation pattern "PA5-X", and the button development effect. The category "BH2" is determined at a rate of 30%, the button development effect category "BH3a" is determined at a rate of 20%, the button development effect category "BH3b" is determined at a rate of 20%, and the button development effect category "BH3a" is determined at a rate of 20%. "BH4a" is determined at a rate of 15%, the button development effect category "BH4b" is determined at a rate of 10%, and the button development effect category "BH4c" is determined at a rate of 5%. For example, the ROM 121 stores a button development effect category determination table for super reach β (loss), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern “PA5-X”. In the table, the numerical values to be compared with the random value for determining the button development effect category are "BH1", "BH2", "BH3a", "BH3b", "BH4a", "BH4b" and "BH4c". It suffices if it is assigned at a ratio of 0:30:20:20:15: 10: 5.

図27(B)によれば、スーパーリーチαにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」又は「BH2」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチαにおいて、ボタン等画像が最終的に第4態様(スティック)に迄変化した場合の方が、第1態様(小ボタン(白))や第2態様(大ボタン(白))に止まる場合よりも大当り期待度は高い。また、スーパーリーチβにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」又は「BH4c」の決定割合は、変動パターン「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチβにおいて、ボタン等画像が最終的に第4態様(スティック)に迄変化した場合の方が、第2態様(大ボタン(白))に止まる場合よりも大当り期待度は高い。なお、大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ>スーパーリーチαであると説明したが、図27(B)によれば、スーパーリーチβとなる場合の方がスーパーリーチαとなる場合よりも、ボタン等画像が最終的に第4態様に迄変化し易くなっている。以上から、第4態様(スティック)の大当り期待度>第3態様(大ボタン(赤))の大当り期待度>第2態様(大ボタン(赤))の大当り期待度>第1態様(小ボタン(白))の大当り期待度である。 According to FIG. 27 (B), in the super reach α, the determination ratio of the button development effect category “BH4a” or “BH4b” to the determination ratio of the button development effect category “BH1” or “BH2” is the fluctuation pattern “PB4”. The case of "-X" is higher than the case of the fluctuation pattern "PA4-X". That is, in the super reach α, when the image such as a button finally changes to the fourth aspect (stick), the first aspect (small button (white)) and the second aspect (large button (white)) Expectations for big hits are higher than when it stops at. Further, in the super reach β, the determination ratio of the button development effect category “BH4a” or “BH4b” or “BH4c” to the determination ratio of the button development effect category “BH2” is the case where the fluctuation pattern “PB5-X” is used. This is higher than the case where the fluctuation pattern is "PA5-X". That is, in the super reach β, the jackpot expectation is higher when the image such as a button finally changes to the fourth mode (stick) than when it stops at the second mode (large button (white)). It was explained that the relationship of the jackpot expectation degree is super reach β> super reach α, but according to FIG. 27 (B), the case where the super reach β is the case is higher than the case where the super reach α is the case. Images such as buttons are likely to change to the fourth aspect in the end. From the above, the jackpot expectation of the fourth aspect (stick)> the jackpot expectation of the third aspect (large button (red))> the jackpot expectation of the second aspect (large button (red))> the first aspect (small button) (White)) is the expected jackpot.

また、図27(B)によれば、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH3b」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」である場合よりも高く、変動パターン「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つまり、1回の中変化(2段階変化)により「最終」が「第3態様」となる場合(BH3b)の方が、2回の弱変化(1段階変化)により「最終」が「第3態様」となる場合(BH3a)よりも大当り期待度は高い。 Further, according to FIG. 27 (B), the determination ratio of the button development effect category "BH3b" to the determination ratio of the button development effect category "BH3a" is the variation pattern "PB4-X" in the case of the variation pattern "PB4-X". It is higher than the case of "PA4-X", and higher in the case of the fluctuation pattern "PB5-X" than in the case of the fluctuation pattern "PA5-X". That is, in the case where the "final" becomes the "third mode" due to one middle change (two-step change) (BH3b), the "final" becomes the "third" due to the two weak changes (one-step change). The jackpot expectation is higher than in the case of "aspect" (BH3a).

また、図27(B)によれば、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH4c」の決定割合は、変動パターン「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つまり、1回の強変化(3段階変化)により「最終」が「第4態様」となる場合(BH4c)の方が、1回の弱変化(1段階変化)と1回の中変化(2段階変化)により「最終」が「第4態様」となる場合(BH4a、BH4b)よりも大当り期待度は高い。また、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH4b」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」である場合よりも高く、変動パターン「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つまり、弱変化(1段階変化)、中変化(2段階変化)の順により「最終」が「第3態様」となる場合(BH4b)の方が、中変化(2段階変化)、弱変化(1段階変化)の順により「最終」が「第3態様」となる場合(BH4a)よりも大当り期待度は高い。 Further, according to FIG. 27 (B), the determination ratio of the button development effect category "BH4c" to the determination ratio of the button development effect category "BH4a" or "BH4b" is the case where the fluctuation pattern "PB5-X" is used. Is higher than when is the variation pattern "PA5-X". In other words, when the "final" becomes the "fourth mode" (BH4c) due to one strong change (three-step change), one weak change (one-step change) and one medium change (2). The jackpot expectation is higher than when the "final" becomes the "fourth aspect" (BH4a, BH4b) due to the step change). Further, the determination ratio of the button development effect category "BH4b" to the determination ratio of the button development effect category "BH4a" is higher in the case of the fluctuation pattern "PB4-X" than in the case of the fluctuation pattern "PA4-X". It is higher, and the case of the fluctuation pattern "PB5-X" is higher than the case of the fluctuation pattern "PA5-X". In other words, when the "final" becomes the "third mode" in the order of weak change (1 step change) and medium change (2 step change) (BH4b), medium change (2 step change) and weak change (2 step change) The jackpot expectation is higher than in the case where the "final" becomes the "third mode" (BH4a) in the order of (one-step change).

図26に戻る。ステップS552の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS552にて決定したボタン発展演出カテゴリに属する一のボタン発展演出パターンを決定する(S553)。 Return to FIG. After executing the process of step S552, the effect control CPU 120 determines one button development effect pattern belonging to the button development effect category determined in step S552 (S553).

例えば、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH2」を決定していた場合、演出制御用CPU120は、図28(B)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を36%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−2」を33%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−3」を31%の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を31%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−2」を33%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−3」を36%の割合で決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(ハズレ)時用のボタン発展演出パターン(BH2−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値(例えば、演出用乱数更新処理(S77)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「BH2−1」と「BH2−2」と「BH2−3」とに36:33:31の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(大当り)時用のボタン発展演出パターン(BH2−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH2−1」と「BH2−2」と「BH2−3」とに31:33:36の割合で割り当てられていればよい。 For example, when the button development effect category “BH2” is determined in step S552, in the effect control CPU 120, as shown in FIG. 28 (B), the variation pattern specified by the variation pattern designation command is the variation pattern “BH2”. When it is "PA4-X" or "PA5-X", the button development effect pattern "BH2-1" is determined at a rate of 36%, and the button development effect pattern "BH2-2" is determined at a rate of 33%. When the button development effect pattern "BH2-3" is determined at a rate of 31% and the variation pattern specified by the variation pattern specification command is the variation pattern "PB4-X" or "PB5-X", the button development effect pattern "BH2-1" is determined at a rate of 31%, the button development effect pattern "BH2-2" is determined at a rate of 33%, and the button development effect pattern "BH2-3" is determined at a rate of 36%. For example, the ROM 121 has a button development effect pattern for super reach (loss), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA4-X" or "PA5-X". (BH2-X) A determination table is stored, and in the table, a numerical value to be compared with a random number value for determining a button development effect pattern (for example, a random number value updated in the effect random number update process (S77)) , "BH2-1", "BH2-2" and "BH2-3" may be assigned at a ratio of 36:33:31. Further, the button development effect pattern (BH2-X) for super reach (big hit), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is the fluctuation pattern "PB4-X" or "PB5-X". ) The decision table is stored, and in the table, the numerical values to be compared with the random value for determining the button development effect pattern are 31:33 in "BH2-1", "BH2-2", and "BH2-3". It may be assigned at a ratio of: 36.

また例えば、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を決定していた場合、演出制御用CPU120は、図28(C)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」を55%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を45%の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」を45%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を55%の割合で決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(ハズレ)時用のボタン発展演出パターン(BH3a−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH3a−1」と「BH3a−2」とに55:45の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(大当り)時用のボタン発展演出パターン(BH3a−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH3a−1」と「BH3a−2」とに45:55の割合で割り当てられていればよい。 Further, for example, when the button development effect category "BH3a" is determined in step S552, the effect control CPU 120 has the variation pattern specified by the variation pattern designation command as shown in FIG. 28C. When it is "PA4-X" or "PA5-X", the button development effect pattern "BH3a-1" is determined at a rate of 55%, and the button development effect pattern "BH3a-2" is determined at a rate of 45%. , When the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is the fluctuation pattern "PB4-X" or "PB5-X", the button development effect pattern "BH3a-1" is determined at a rate of 45%, and the button development effect is produced. The pattern "BH3a-2" is determined at a rate of 55%. For example, the ROM 121 has a button development effect pattern for super reach (loss), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA4-X" or "PA5-X". (BH3a-X) The determination table is stored, and in the table, the numerical value to be compared with the random number value for determining the button development effect pattern is 55:45 between "BH3a-1" and "BH3a-2". It suffices if it is assigned by. Further, the button development effect pattern (BH3a-X) for super reach (big hit), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PB4-X" or "PB5-X". ) A determination table is stored, and a numerical value to be compared with a random value for determining a button development effect pattern is assigned to "BH3a-1" and "BH3a-2" at a ratio of 45:55. Just do it.

なお、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH1」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」に属するボタン発展演出パターンは1種類(ボタン発展演出パターン「BH1−1」)であるため、図28(A)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」、「PA5−X」、「PB4−X」、「PB5−X」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「BH1−1」を決定する。また、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」に属するボタン発展演出パターンは1種類(ボタン発展演出パターン「BH4c−1」)であるため、図28(G)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」、「PA5−X」、「PB4−X」、「PB5−X」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「BH4c−1」を決定する。 If the button development effect category "BH1" is determined in step S552, there is only one type of button development effect pattern (button development effect pattern "BH1-1") belonging to the button development effect category "BH1". Therefore, as shown in FIG. 28 (A), the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA4-X", "PA5-X", "PB4-X", "PB5-X". In any case, the button development effect pattern "BH1-1" is determined. Further, when the button development effect category "BH4c" is determined in step S552, there is only one type of button development effect pattern belonging to the button development effect category "BH4c" (button development effect pattern "BH4c-1"). Therefore, as shown in FIG. 28 (G), the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA4-X", "PA5-X", "PB4-X", "PB5-X". In any case, the button development effect pattern "BH4c-1" is determined.

図28(B)によれば、ボタン発展演出パターン「BH2−1」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH2−3」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」である場合よりも高い。また、図28(C)によれば、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH3a−2」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」である場合よりも高い。図28(D)〜図28(F)についても同様である。つまり、遅いタイミングにおいて変化が行われる場合の方が、早いタイミングで変化が行われる場合よりも大当り期待度は高い。 According to FIG. 28B, the determination ratio of the button development effect category “BH2-3” to the determination ratio of the button development effect pattern “BH2-1” is the variation pattern “PB4-X” or “PB5-X”. In some cases, it is higher than in the case of the fluctuation pattern "PA4-X" or "PA5-X". Further, according to FIG. 28C, the determination ratio of the button development effect category “BH3a-2” to the determination ratio of the button development effect pattern “BH3a-1” is the fluctuation pattern “PB4-X” or “PB5-X”. Is higher than the case of the fluctuation pattern "PA4-X" or "PA5-X". The same applies to FIGS. 28 (D) to 28 (F). That is, the jackpot expectation is higher when the change is made at a later timing than when the change is made at an earlier timing.

図26に戻る。ステップS553の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ボタン等作用演出(図中は単に「作用演出」)を決定し(S554)、ボタン発展演出決定処理を終了する。ステップS554の処理では、具体的には、演出制御用CPU120は、タイミング1〜3の夫々におけるボタン等画像の変化態様(「変化無」、「弱変化」、「中変化」、「強変化」)に応じて、ボタン等作用演出の実行有無(及び、実行有の場合の演出態様)を、図27(C)に示すような決定割合で決定する。 Return to FIG. After executing the process of step S553, the effect control CPU 120 determines an action effect such as a button (simply "action effect" in the figure) (S554), and ends the button development effect determination process. In the process of step S554, specifically, the effect control CPU 120 changes the image such as a button at timings 1 to 3 (“no change”, “weak change”, “medium change”, “strong change”. ), The presence / absence of execution of the button or the like action effect (and the effect mode when the action effect is performed) is determined at a determination ratio as shown in FIG. 27 (C).

なお、以下の説明において、画像表示装置5において行われるボタン等作用演出として、キャラクタが登場する演出(キャラ登場)を「弱作用演出」と称し、大砲による砲撃が行われる演出(大砲)を「中作用演出」と称し、落雷がある演出(落雷)を「強作用演出」と称する場合がある。 In the following description, as the button and other action effects performed on the image display device 5, the effect in which a character appears (character appearance) is referred to as a "weak effect effect", and the effect in which a cannon fires (cannon) is referred to as "cannon". A production with a lightning strike (lightning strike) may be referred to as a "strong effect production".

例えば、あるタイミング(タイミング1〜3)におけるボタン等画像の変化態様が「変化無」であるときには、演出制御用CPU120は、図27(C)に示すように、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。例えば、ROM121には、「変化無」であるときに参照される、変化無用時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに70:20:10:0の割合で割り当てられていればよい。 For example, when the change mode of the image such as a button at a certain timing (timing 1 to 3) is "no change", the effect control CPU 120 sets "no action effect" to 70% as shown in FIG. 27 (C). The "weak effect effect" is determined at a rate of 20%, the "medium effect effect" is determined at a rate of 10%, and the "strong effect effect" is determined at a rate of 0%. For example, the ROM 121 stores a button or the like action effect determination table that is referred to when there is no change, and is compared with a random value for determining the button or the like action effect in the table. Numerical values may be assigned to "no action effect", "weak action effect", "medium action effect", and "strong action effect" at a ratio of 70:20: 10: 0.

また例えば、あるタイミング(タイミング1〜3)におけるボタン等画像の変化態様が「弱変化」であるときには、演出制御用CPU120は、図27(C)に示すように、「作用演出無」を20%の割合で決定し、「弱作用演出」を70%の割合で決定し、「中作用演出」を8%の割合で決定し、「強作用演出」を2%の割合で決定する。例えば、ROM121には、「弱変化」であるときに参照される、弱変化時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに20:70:8:2の割合で割り当てられていればよい。 Further, for example, when the change mode of the image such as a button at a certain timing (timing 1 to 3) is "weak change", the effect control CPU 120 sets "no action effect" to 20 as shown in FIG. 27 (C). It is determined at a rate of%, "weak effect effect" is determined at a rate of 70%, "medium effect effect" is determined at a rate of 8%, and "strong effect effect" is determined at a rate of 2%. For example, the ROM 121 stores a table for determining the action effect of a button or the like at the time of a weak change, which is referred to when the change is "weak change", and the table is compared with a random value for determining the action effect such as a button. Numerical values may be assigned to "no action effect", "weak action effect", "medium action effect", and "strong action effect" at a ratio of 20: 70: 8: 2.

つまり、ステップS533において、例えば、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」が決定された場合には、タイミング1が「弱変化」、タイミング2が「変化無」、タイミング3が「中変化」となるが(図25参照)、ステップS554の処理において、演出制御用CPU120は、タイミング1の「弱変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を20%の割合で決定し、「弱作用演出」を70%の割合で決定し、「中作用演出」を8%の割合で決定し、「強作用演出」を2%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、タイミング2の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、タイミング3の「中変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を5%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を55%の割合で決定し、「強作用演出」を20%の割合で決定する。また、ステップS533において、例えば、ボタン発展演出パターン「BH1−1」が決定された場合には、タイミング1〜3が全て「変化無」となるが(図25参照)、ステップS554の処理において、演出制御用CPU120は、タイミング1〜3の夫々の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。 That is, in step S533, for example, when the button development effect pattern "BH4b-1" is determined, the timing 1 is "weak change", the timing 2 is "no change", and the timing 3 is "medium change". However (see FIG. 25), in the process of step S554, the effect control CPU 120 determines "no action effect" at a rate of 20% for the action effect such as the button for the "weak change" of the timing 1, and "weak effect". "Direction" is determined at a rate of 70%, "Medium action effect" is determined at a rate of 8%, and "Strong action effect" is determined at a rate of 2%. In addition, the effect control CPU 120 determines "no action effect" at a rate of 70% and "weak effect effect" at a rate of 20% for the action effect such as a button for "no change" at timing 2. The "medium-action effect" is determined at a rate of 10%, and the "strong-action effect" is determined at a rate of 0%. Further, the effect control CPU 120 determines "no action effect" at a rate of 5% and "weak effect effect" at a rate of 20% for the action effect such as a button for the "medium change" of the timing 3. The "medium-action effect" is determined at a rate of 55%, and the "strong-action effect" is determined at a rate of 20%. Further, in step S533, for example, when the button development effect pattern "BH1-1" is determined, all the timings 1 to 3 are "no change" (see FIG. 25), but in the process of step S554, The effect control CPU 120 determines "no action effect" at a rate of 70% and "weak effect effect" at a rate of 20% for the action effects such as buttons for each "no change" at timings 1 to 3. Then, the "medium action effect" is determined at a rate of 10%, and the "strong action effect" is determined at a rate of 0%.

図27(C)によれば、ボタン等作用演出(弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行される場合には実行されない場合よりもボタン等画像が変化(弱変化、中変化、強変化)し易い。また、強作用演出が実行される場合にはボタン等画像は常に変化(弱変化、中変化、強変化)し、中作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行される場合よりもボタン等画像が変化(弱変化、中変化、強変化)し易い。また、強作用演出が実行される場合には強作用演出が実行されない場合よりも強変化し易く、中作用演出が実行される場合には中作用演出が実行されない場合よりも中変化し易く、弱作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行されない場合よりも弱変化し易い。 According to FIG. 27 (C), when the button or the like action effect (weak action effect, medium action effect, strong action effect) is executed, the image of the button or the like changes (weak change, medium change,) as compared with the case where it is not executed. Easy to change). In addition, when the strong action effect is executed, the image such as a button always changes (weak change, medium change, strong change), and when the medium action effect is executed, it is more than when the weak action effect is executed. Images such as buttons are easily changed (weak change, medium change, strong change). In addition, when the strong action effect is executed, it is more likely to change strongly than when the strong action effect is not executed, and when the medium action effect is executed, it is more likely to change medium than when the medium action effect is not executed. When the weak action effect is executed, it is more likely to change weakly than when the weak action effect is not executed.

なお、上述した様に、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532では、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするため、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理において決定した決定内容(例えば、(ボタン発展演出パターン)、ボタン等作用演出の演出態様(タイミング1〜3の夫々における「作用演出無」、「弱作用演出」、「中作用演出」、「強作用演出」の別を特定する情報等)をRAM122等に記憶し、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532ではRAM122等を参照し、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするようにしてもよい。 As described above, in step S532 of the variable display start setting process (S171), the effect control pattern corresponding to the effect mode of the button development effect is also set as the usage pattern, so that the effect control CPU 120 uses the button development effect. The content of the decision determined in the determination process (for example, (button development effect pattern), the effect mode of the action effect such as the button ("no action effect", "weak effect effect", "medium effect effect" in each of the timings 1 to 3), Information that identifies the distinction of the "strong action effect") is stored in the RAM 122 or the like, and in step S532 of the variable display start setting process (S171), the RAM 122 or the like is referred to, and the effect control corresponding to the effect mode of the button development effect or the like. The pattern may also be set as the pattern to be used.

図29(A)は、ボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図29(A)について説明する前に、図29〜図38に示した「T1」〜「T14」について説明する。「T1」は変動の開始タイミングを表している。「T14」は、変動の終了タイミングを表している。「T2」は、リーチになるタイミングを表している。「T3」は、スーパーリーチに発展するタイミングを表している。「T3」から発展したスーパーリーチは「T13」に終了する。つまり、「T13」は、スーパーリーチの結果(勝敗等)が表示(報知)されるタイミングを表している。 FIG. 29A is an explanatory diagram illustrating various periods in the button development effect. Before explaining FIG. 29 (A), "T1" to "T14" shown in FIGS. 29 to 38 will be described. "T1" represents the start timing of the fluctuation. “T14” represents the end timing of the fluctuation. "T2" represents the timing of reaching. "T3" represents the timing of development into super reach. Super reach developed from "T3" ends in "T13". That is, "T13" represents the timing at which the super reach result (win / loss, etc.) is displayed (notified).

「T4」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「T4」から表示されるボタン等画像は「T13」に消去される。つまり、「T4」〜「T13」は、ボタン等表示期間(ボタン等画像の表示期間)である。 “T4” represents the timing of starting the display of an image such as a button. Images such as buttons displayed from "T4" are deleted by "T13". That is, "T4" to "T13" are button and the like display periods (button and the like image display periods).

「T6」は、図25の「タイミング1」を表している。「T8」は、図25の「タイミング2」を表している。「T10」は、図25の「タイミング3」を表している。「T5」は、タイミング1(T6)におけるボタン等画像の変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T5」に開始されたボタン等作用演出は「T6」に終了する。つまり、「T5」〜「T6」は、タイミング1におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T7」は、タイミング2(T8)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T7」に開始されたボタン等作用演出は「T8」に終了する。つまり、「T7」〜「T8」は、タイミング2におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T9」は、タイミング3(T10)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T9」に開始されたボタン等作用演出は「T10」に終了する。つまり、「T9」〜「T10」は、タイミング3におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。なお、「T11」及び「T12」については後述する。 “T6” represents “timing 1” in FIG. “T8” represents “timing 2” in FIG. “T10” represents “timing 3” in FIG. “T5” represents the timing of starting execution of the button or the like action effect corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) of the button or the like image at the timing 1 (T6). The action effect such as buttons started at "T5" ends at "T6". That is, "T5" to "T6" are execution periods of the button or the like action effect corresponding to the change of the button or the like image at the timing 1. “T7” represents the timing of starting the execution of the button or the like action effect corresponding to the change of the button or the like image at the timing 2 (T8). The action effect such as buttons started at "T7" ends at "T8". That is, "T7" to "T8" are execution periods of the button or the like action effect corresponding to the change of the button or the like image at the timing 2. “T9” represents the timing of starting execution of the button or the like action effect corresponding to the change of the button or the like image at the timing 3 (T10). The action effects such as buttons started at "T9" end at "T10". That is, "T9" to "T10" are execution periods of the button or the like action effect corresponding to the change of the button or the like image at the timing 3. In addition, "T11" and "T12" will be described later.

図29(A)に示すように、ボタン等表示期間(T4〜T13)のうちの一部の期間(T11〜T13)がボタン等(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)の有効期間(操作が有効である期間)であり、他の期間(T4〜T11)はボタン等の非有効期間(操作が有効ではない期間)である。つまり、「T11」は、ボタン等の操作が有効になるタイミングを表している。非有効期間中(T4〜T11)には、非有効期間中である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する。なお、有効期間中(T11〜T13)には、「規制線」を表示しない。つまり、「T11」にて「規制線」は消去される。 As shown in FIG. 29 (A), a part of the button or the like display period (T4 to T13) (T11 to T13) is the valid period (operation is valid) of the button or the like (push button 31B, stick controller 31A). The other period (T4 to T11) is a non-valid period (a period during which the operation is not valid) such as a button. That is, "T11" represents the timing at which the operation of the button or the like becomes effective. During the non-valid period (T4 to T11), a "regulation line" is displayed by superimposing it on an image such as a button as an image for notifying that the non-valid period is in progress. During the valid period (T11 to T13), the "regulation line" is not displayed. That is, the "regulation line" is erased at "T11".

ボタン等表示期間(T4〜T13)に続く期間(T13〜T14)は、結果(勝敗等)を表示する期間である。より詳細には、有効期間中(T11〜T13)に操作がなかった場合には有効期間が終了するときに(T13)、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示期間に続く期間(T13〜T14)において結果が表示される。一方、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期間は終了する。なお、有効期間中(T11〜T13)のボタン等画像の表示し、ボタン等画像が消去された後に結果(勝敗等)を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある。 The period (T13 to T14) following the button display period (T4 to T13) is a period for displaying the result (win / loss, etc.). More specifically, if there is no operation during the valid period (T11 to T13), when the valid period ends (T13), the image of the button or the like is deleted and the period following the display period of the button or the like (T13 to T14). ), The result is displayed. On the other hand, if there is an operation during the valid period, the image such as a button is deleted when the operation is performed, and the result is displayed from the time when the operation is performed. If there is an operation during the valid period, the valid period ends when the operation is performed. An effect of displaying an image of a button or the like during the valid period (T11 to T13) and displaying a result (win or lose) after the image of the button or the like is deleted may be referred to as an "operation effect".

図29(B)〜図31(B)の夫々は、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。 Each of FIGS. 29 (B) to 31 (B) is an explanatory diagram illustrating a specific flow of button development effect.

(具体例1)
図29(B)は、具体例1におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例1では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(S529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を決定し(S552)、ボタン発展演出パターン「BH1−1」を決定し(S553)、タイミング1(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング2(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出(キャラ登場)」を決定し(S554)、タイミング3(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532においてセットされ、図29(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 1)
FIG. 29B shows the flow of the button development effect in the first embodiment. In Specific Example 1, it is assumed that the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern “PA4-X”. Further, the effect control CPU 120 determines to execute the button development effect (S550) in the button development effect determination process (S529), determines the button development effect category "BH1" (S552), and determines the button development effect pattern "BH1". -1 ”is determined (S553), and“ no action effect ”is determined (S554) for the action effect such as buttons for timing 1 (“no change” in “BH1-1”), and timing 2 (“BH1-1”” is determined. Then, the "weak action effect (character appearance)" is determined for the button action effect for "no change") (S554), and the "action" for the button action effect for timing 3 ("no change" in "BH1-1"). It is assumed that "no production" has been decided. The determined content is set in step S532 of the variable display start setting process (S171), and the button development effect is executed as shown in FIG. 29 (B).

具体例1にて決定したボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)も第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)も第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)も第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)も小ボタン(白)となり(図25参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例1では、図29(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例1では、タイミング2(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタを登場させるがボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH1-1" determined in the specific example 1, the button image has the first period (before "timing 1" / T4 to T6) and the second period ("timing 1" to Small buttons (white) for both "Timing 2" / T6 to T8), the third period ("Timing 2" to "Timing 3" / T8 to T10), and the fourth period ("Timing 3" and later / T10 to T13) ) (See FIG. 25), and in order to display the "regulation line" during the non-valid period (T4 to T11) regardless of the button development effect pattern, FIG. 29 (B) is shown in Specific Example 1. Button development production is executed as shown. Further, in the specific example 1, since the "weak action effect (character appearance)" is determined for the timing 2 (no change), the character appears in "T7" to "T8", but the image such as the button is not changed. (Failure production).

(具体例2)
図30(A)は、具体例2におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例2では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(S529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を決定し(S552)、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を決定し(S553)、タイミング1(「BH2−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し(S554)、タイミング2(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング3(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532においてセットされ、図30(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 2)
FIG. 30A shows the flow of the button development effect in the second embodiment. In Specific Example 2, the variation pattern specified by the variation pattern designation command is assumed to be the variation pattern “PA4-X”. Further, the effect control CPU 120 determines to execute the button development effect (S550) in the button development effect determination process (S529), determines the button development effect category "BH2" (S552), and determines the button development effect pattern "BH2". -1 ”is determined (S553), and“ weak effect effect ”is determined (S554) for the button action effect on timing 1 (“weak change (1st → 2nd)” in “BH2-1”), and timing. Regarding the action effect of buttons and the like for 2 (“no change” in “BH2-1”), “no action effect” is determined (S554), and the action effect of buttons and the like for timing 3 (“no change” in “BH2-1”). It is assumed that the "weak effect production" has been decided. The determined content is set in step S532 of the variable display start setting process (S171), and the button development effect is executed as shown in FIG. 30 (A).

具体例2にて決定したボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)や第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第2態様(大ボタン(白))」となり(図25参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例2では、図30(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例2では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例2では、タイミング3(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させるが「T10」においてボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH2-1" determined in the specific example 2, the image such as the button is the "first mode (small button (white)) in the first period (before" timing 1 "/ T4 to T6). ) ”, And the second period (“Timing 1” to “Timing 2” / T6 to T8), the third period (“Timing 2” to “Timing 3” / T8 to T10), and the fourth period (“Timing 2” to “Timing 3” / T8 to T10) After "Timing 3" / T10 to T13), it becomes "second mode (large button (white))" (see FIG. 25), and any button development effect pattern is during the non-valid period (T4 to T11). In order to display the "regulation line" on the screen, in the specific example 2, the button development effect is executed as shown in FIG. 30 (A). Further, in the specific example 2, since the "weak action effect (character appearance)" is determined for the timing 1 (weak change), the character appears in "T5" to "T6" and the image such as a button is displayed in "T6". The "first mode (small button (white))" is changed to the "second mode (large button (white))" (one-step change) (success production). Further, in the specific example 2, since the "weak action effect (character appearance)" is determined for the timing 3 (no change), the character appears in "T9" to "T10", but the image such as a button is displayed in "T10". Not changed (failure production).

(具体例3)
図30(B)は、具体例3におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例3では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB4−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(S529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を決定し(S552)、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を決定し(S553)、タイミング1(「BH3a−2」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング2(「BH3a−2」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング3(「BH3a−2」では「弱変化(第2→第3)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532においてセットされ、図30(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 3)
FIG. 30B shows the flow of the button development effect in the specific example 3. In Specific Example 3, the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is assumed to be the fluctuation pattern “PB4-X”. Further, the effect control CPU 120 determines to execute the button development effect (S550) in the button development effect determination process (S529), determines the button development effect category "BH3a" (S552), and determines the button development effect pattern "BH3a". -2" is determined (S553), and "no action effect" is determined for the action effect such as buttons for timing 1 ("no change" in "BH3a-2") (S554), and timing 2 ("BH3a-2"). Then, "no action effect" is determined for the action effect such as buttons for "weak change (1st → 2nd)" (S554), and "weak change (2nd → 3rd)" in timing 3 ("BH3a-2"). It is assumed that the "weak action effect" has been decided for the action effect such as buttons on "). The determined content is set in step S532 of the variable display start setting process (S171), and the button development effect is executed as shown in FIG. 30 (B).

具体例3にて決定したボタン発展演出パターン「BH3a−2」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり(図25参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例3では、図30(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例3では、タイミング2(弱変化)に対して「作用演出無」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタを登場させずに「T8」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている。また、具体例3では、タイミング3(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第3態様(大ボタン(赤))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH3a-2" determined in Specific Example 3, the image of the button or the like is the first period (before "timing 1" / T4 to T6) or the second period ("timing 1" to In "timing 2" / T6 to T8), it becomes "first mode (small button (white))", and in the third period ("timing 2" to "timing 3" / T8 to T10), "second mode (large)". Button (white)) ”, and in the fourth period (“Timing 3” and later / T10 to T13), it becomes “third mode (large button (red))” (see FIG. 25), and any button development effect Even if it is a pattern, since the "regulation line" is displayed during the non-valid period (T4 to T11), in the specific example 3, the button development effect is executed as shown in FIG. 30 (B). Further, in the specific example 3, since "no action effect" is determined for the timing 2 (weak change), the image such as a button is displayed in "T8" without the character appearing in "T7" to "T8". The mode (small button (white)) is changed to the "second mode (large button (white))" (one-step change). Further, in the specific example 3, since the "weak action effect (character appearance)" is determined for the timing 3 (weak change), the character appears in "T9" to "T10" and the image such as a button is displayed in "T10". The "second mode (large button (white))" is changed to the "third mode (large button (red))" (one-step change) (success production).

(具体例4)
図31(A)は、具体例4におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例4では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(S529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を決定し(S552)、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」を決定し(S553)、タイミング1(「BH4b−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し(S554)、タイミング2(「BH4b−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング3(「BH4b−1」では「中変化(第2→第4)」)に対するボタン等作用演出について「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532においてセットされ、図31(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 4)
FIG. 31 (A) shows the flow of the button development effect in the specific example 4. In the specific example 4, it is assumed that the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern “PB5-X”. Further, the effect control CPU 120 determines to execute the button development effect (S550) in the button development effect determination process (S529), determines the button development effect category "BH4b" (S552), and determines the button development effect pattern "BH4b". -1 ”is determined (S553), and“ weak effect effect ”is determined (S554) for the button action effect on timing 1 (“weak change (1st → 2nd)” in “BH4b-1”), and timing. "No action effect" is determined for the action effect such as buttons for 2 ("No change" in "BH4b-1") (S554), and "Medium change (2nd → 4th)" in Timing 3 ("BH4b-1"). It is assumed that the "medium action effect" has been decided for the action effect such as buttons for "). The determined content is set in step S532 of the variable display start setting process (S171), and the button development effect is executed as shown in FIG. 31 (A).

具体例4にて決定したボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり(図25参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例4では、図31(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例4では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例4では、タイミング3(中変化)に対して「中作用演出(大砲)」を決定したため、「T9」〜「T10」において大砲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(2段階変化)させている(成功演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH4b-1" determined in the specific example 4, the image such as the button is the "first mode (small button (white)) in the first period (before" timing 1 "/ T4 to T6). ) ”, And in the second period (“Timing 1” to “Timing 2” / T6 to T8) and the third period (“Timing 2” to “Timing 3” / T8 to T10), “Second mode (large) Button (white)) ”, and in the fourth period (“Timing 3” and later / T10 to T13), it becomes “fourth mode (stick)” (see FIG. 25), and any button development effect pattern. In order to display the "regulation line" during the non-valid period (T4 to T11), in the specific example 4, the button development effect is executed as shown in FIG. 31 (A). Further, in the specific example 4, since the "weak action effect (character appearance)" is determined for the timing 1 (weak change), the character appears in "T5" to "T6" and the image such as a button is displayed in "T6". The "first mode (small button (white))" is changed to the "second mode (large button (white))" (one-step change) (success production). Further, in the specific example 4, since the "medium action effect (cannon)" was determined for the timing 3 (medium change), the cannon was made to appear in "T9" to "T10", and the image such as a button was displayed in "T10". The second mode (large button (white)) is changed to the "fourth mode (stick)" (two-step change) (success production).

(具体例5)
図31(B)は、具体例5におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例5では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(S529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を決定し(S552)、ボタン発展演出パターン「BH4c−1」を決定し(S553)、タイミング1(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング2(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング3(「BH4c−1」では「強変化(第1→第4)」)に対するボタン等作用演出について「強作用演出」を決定したものとする。
(Specific example 5)
FIG. 31B shows the flow of the button development effect in the specific example 5. In Specific Example 5, the variation pattern specified by the variation pattern designation command is assumed to be the variation pattern “PB5-X”. Further, the effect control CPU 120 determines to execute the button development effect (S550) in the button development effect determination process (S529), determines the button development effect category "BH4c" (S552), and determines the button development effect pattern "BH4c". -1 ”is determined (S553), and“ no action effect ”is determined (S554) for the action effect such as buttons for timing 1 (“no change” in “BH4c-1”), and timing 2 (“BH4c-1”” is determined. Then, "no action effect" is determined for the action effect such as buttons for "no change") (S554), and the action effect such as buttons for timing 3 ("strong change (1st → 4th)" in "BH4c-1"). It is assumed that the "strong action production" has been decided.

具体例5にて決定したボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり(図25参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例5では、図31(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例5では、タイミング3(強変化)に対して「強作用演出(落雷)」を決定したため、「T9」〜「T10」において雷雲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(3段階変化)させている(成功演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH4c-1" determined in the specific example 5, the image of the button or the like is the first period (before "timing 1" / T4 to T6) or the second period ("timing 1" to In the "timing 2" / T6 to T8) and the third period ("timing 2" to "timing 3" / T8 to T10), it becomes the "first mode (small button (white))" and the fourth period ("" After "Timing 3" / T10 to T13), it becomes the "fourth mode (stick)" (see FIG. 25), and any button development effect pattern is "regulated" during the non-valid period (T4 to T11). In order to display the "line", in the specific example 5, the button development effect is executed as shown in FIG. 31 (B). Further, in the specific example 5, since the "strong action effect (lightning strike)" is determined for the timing 3 (strong change), a thundercloud appears in "T9" to "T10" and an image such as a button is displayed in "T10". The first mode (small button (white)) is changed to the "fourth mode (stick)" (three-step change) (success production).

図32〜図38は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。なお、図32〜図38において、キャラC1はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場する味方キャラ、キャラC2はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラC3はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。 32 to 38 are diagrams showing an example of display operation in the display area of the image display device 5. In FIGS. 32 to 38, the character C1 is an ally character appearing in Super Reach α and Super Reach β, the character C2 is an enemy character appearing in Super Reach α, and the character C3 is an enemy character appearing in Super Reach β. Is.

図32及び図33は、図30(B)に示した具体例3(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図32(A)→図32(B)→図32(C)→図32(D)→図32(E)→図32(F)→図33(G)→図33(H)→図33(I)→図33(J)→図33(K)→図33(L)→図33(M)というように遷移する。図32(A)は、リーチになった場面(T2)である。図32(B)は、スーパーリーチαになった場面(T3)である。図32(C)は、小ボタン(白)D1の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図32(C)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。 32 and 33 show a display operation example of the specific example 3 (T2 or later) shown in FIG. 30 (B). Specifically, FIG. 32 (A) → FIG. 32 (B) → FIG. 32 (C) → FIG. 32 (D) → FIG. 32 (E) → FIG. 32 (F) → FIG. 33 (G) → FIG. 33 ( The transition is as follows: H) → FIG. 33 (I) → FIG. 33 (J) → FIG. 33 (K) → FIG. 33 (L) → FIG. 33 (M). FIG. 32 (A) is a reach scene (T2). FIG. 32 (B) is a scene (T3) in which the super reach α is reached. FIG. 32 (C) is a scene (T4) in which the display of the small button (white) D1 is started. Since it is a non-valid period (T4 to T11), in FIG. 32 (C), the regulation line K is displayed superimposed on the small button (white) D1.

図32(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例3ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図32(D)では、図32(C)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図32(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例3ではタイミング1における変化はないため、図32(E)では、図32(D)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。 FIG. 32 (D) is a scene (T5) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at the timing 1 is started. In the specific example 3, since the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 1 is not executed, the display in FIG. 32 (D) is the same as that in FIG. 32 (C) (excluding the operation of the characters C1 and C2). ing. FIG. 32 (E) is a scene (T6) in which a change or the like at timing 1 is performed. Since there is no change in the timing 1 in the specific example 3, the display in FIG. 32 (E) is the same as that in FIG. 32 (D) (excluding the operations of the characters C1 and C2).

図32(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例3ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図32(F)では、図32(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図33(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例3ではタイミング2において弱変化となるため、図33(G)では、小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図33(G)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。 FIG. 32 (F) is a scene (T7) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at the timing 2 is started. In the specific example 3, since the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 2 is not executed, the display in FIG. 32 (F) is the same as that in FIG. 32 (E) (excluding the operation of the characters C1 and C2). ing. FIG. 33 (G) is a scene (T8) in which a change or the like is performed at the timing 2. In Specific Example 3, since the change is weak at the timing 2, in FIG. 33 (G), the small button (white) D1 is changed to the large button (white) D2 (one-step change). Since it is the non-valid period (T4 to T11), in FIG. 33 (G), the regulation line K is displayed superimposed on the large button (white) D2.

図33(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例3ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図33(H)では、弱作用演出としてキャラJS(符号「JS」は非図示。以下同様)が祈る画像JS1が表示されている。図33(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例3ではタイミング3において弱変化となるため、図33(I)では、大ボタン(白)D2が大ボタン(赤)D3に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図33(I)では、大ボタン(赤)D3に重畳して規制線Kが表示されている。また、図33(I)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2も表示されている。 FIG. 33 (H) is a scene (T9) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at the timing 3 is started. In Specific Example 3, since the weak action effect (character appearance) is executed as the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3, in FIG. 33 (H), the character JS (the code "JS" is not used) as the weak action effect. The image JS1 prayed by the figure (the same applies hereinafter) is displayed. FIG. 33 (I) is a scene (T10) in which a change or the like at the timing 3 is performed. In Specific Example 3, since the change is weak at the timing 3, in FIG. 33 (I), the large button (white) D2 is changed to the large button (red) D3 (one-step change). Since it is a non-valid period (T4 to T11), in FIG. 33 (I), the regulation line K is displayed superimposed on the large button (red) D3. Further, in FIG. 33 (I), the image JS2 that the character JS is pleased with is also displayed.

図33(J)は、大ボタン(赤)D3に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図33(J)では、規制線Kが表示されていない。図33(K)は、図33(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すため、図33(J)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(赤)D3を、図33(K)では大ボタン(赤)D3Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図33(K)において、残り有効期間の分量を報知等する情報(ゲージ、数値)を表示するようにしてもよい。図35(K)、図36(E)、図37(E)、図38(E)においても同様である。なお、図30(B)では、図示の都合上、T12の位置をT11の位置から離して記載している。図29(B)等の他図でも同様である。 FIG. 33 (J) is a scene (T11) in which the operation corresponding to the large button (red) D3 (operation of the push button 31B) is enabled. Since the validity period (T11 to T13) has expired, the regulation line K is not displayed in FIG. 33 (J). FIG. 33 (K) is a scene (T12) immediately after FIG. 33 (J). In order to encourage the player to operate the push button 31B, the large button (red) D3 displayed at the lower right of the display area in FIG. 33 (J) is displayed as the large button (red) D3U in FIG. 33 (K). It is displayed large in the center of the area. In addition, in FIG. 33 (K), information (gauge, numerical value) for notifying the amount of the remaining valid period may be displayed. The same applies to FIGS. 35 (K), 36 (E), 37 (E), and 38 (E). In FIG. 30B, the position of T12 is shown away from the position of T11 for convenience of illustration. The same applies to other figures such as FIG. 29 (B).

図33(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例3では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC1が勝利している。つまり、大ボタン(赤)D3(大ボタン(赤)D3U)に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知している。なお、図33(L)では、遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合として、T13と記載している。他図でも同様である。図33(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図33(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。 FIG. 33 (L) shows a scene when the player operates the push button 31B during the valid period (T11 to T13), or the player pushes during the valid period (T11 to T13). This is a scene (T13) when the valid period when the button 31B is not operated ends. In Specific Example 3, since it is a big hit, the ally character C1 wins. That is, as a result of the operation (operation of the push button 31B) corresponding to the large button (red) D3 (large button (red) D3U), the victory or defeat (win of the character C1) is notified. In FIG. 33 (L), T13 is described as a case where the player does not operate the push button 31B. The same applies to other figures. FIG. 33 (M) is a scene (T14) at which the variable display ends. Immediately after FIG. 33 (M), a fanfare effect is executed.

図34及び図35は、図31(A)に示した具体例4(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図34(A)→図34(B)→図34(C)→図34(D)→図34(E)→図34(F)→図35(G)→図35(H)→図35(I)→図35(J)→図35(K)→図35(L)→図35(M)というように遷移する。図34(A)は、リーチになった場面(T2)である。図34(B)は、スーパーリーチβになった場面(T3)である。図34(C)は、小ボタン(白)D1の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図34(C)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。 34 and 35 show a display operation example of the specific example 4 (T2 or later) shown in FIG. 31 (A). Specifically, FIG. 34 (A) → FIG. 34 (B) → FIG. 34 (C) → FIG. 34 (D) → FIG. 34 (E) → FIG. 34 (F) → FIG. 35 (G) → FIG. 35 ( The transition is as follows: H) → FIG. 35 (I) → FIG. 35 (J) → FIG. 35 (K) → FIG. 35 (L) → FIG. 35 (M). FIG. 34 (A) is a reach scene (T2). FIG. 34 (B) is a scene (T3) in which the super reach β is reached. FIG. 34 (C) is a scene (T4) in which the display of the small button (white) D1 is started. Since it is the non-valid period (T4 to T11), the regulation line K is displayed superimposed on the small button (white) D1 in FIG. 34 (C).

図34(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例4ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図34(D)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS1が表示されている。図34(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例4ではタイミング1において弱変化となるため、図34(E)では、小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図34(E)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。また、図34(E)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2も表示されている。 FIG. 34 (D) is a scene (T5) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at the timing 1 is started. In Specific Example 4, a weak action effect (character appearance) is executed as a button action effect corresponding to a change in timing 1, and therefore, in FIG. 34 (D), an image JS1 prayed by the character JS is displayed as a weak effect effect. ing. FIG. 34 (E) is a scene (T6) in which a change or the like at timing 1 is performed. In Specific Example 4, since the change is weak at the timing 1, in FIG. 34 (E), the small button (white) D1 is changed to the large button (white) D2 (one-step change). Since it is a non-valid period (T4 to T11), in FIG. 34 (E), the regulation line K is displayed superimposed on the large button (white) D2. Further, in FIG. 34 (E), the image JS2 that the character JS is pleased with is also displayed.

図34(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例4ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図34(F)では、図34(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC3の動作を除く)となっている。図35(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例4ではタイミング2における変化はないため、図35(G)では、図34(F)と同様の表示(キャラC1、キャラC3の動作を除く)となっている。 FIG. 34 (F) is a scene (T7) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at the timing 2 is started. In the specific example 4, since the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 2 is not executed, the display in FIG. 34 (F) is the same as that in FIG. 34 (E) (excluding the operation of the characters C1 and C3). ing. FIG. 35 (G) is a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. Since there is no change in the timing 2 in the specific example 4, the display in FIG. 35 (G) is the same as that in FIG. 34 (F) (excluding the operations of the characters C1 and C3).

図35(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例4ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出(大砲)が実行されるため、図35(H)では、中作用演出として大砲の画像TS1が表示されている。図35(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例4ではタイミング3において中変化となるため、図35(I)では、大ボタン(白)D2がスティックD4に変化(2段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図35(I)では、スティックD4に重畳して規制線Kが表示されている。また、図35(I)では、発砲の煙の画像TS2や命中時の衝撃の画像TS3も表示されている。なお、中作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、発砲しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。 FIG. 35 (H) is a scene (T9) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at the timing 3 is started. In the specific example 4, since the medium action effect (cannon) is executed as the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3, in FIG. 35 (H), the image TS1 of the cannon is displayed as the medium action effect. FIG. 35 (I) is a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In Specific Example 4, since the change is medium at the timing 3, the large button (white) D2 is changed to the stick D4 (two-step change) in FIG. 35 (I). Since it is the non-valid period (T4 to T11), the regulation line K is displayed superimposed on the stick D4 in FIG. 35 (I). Further, in FIG. 35 (I), the image TS2 of the smoke of firing and the image TS3 of the impact at the time of hit are also displayed. If there is no change in the medium action effect (that is, if it is a failure effect), for example, it may not be fired, or it may not be hit even if it is fired.

図35(J)は、スティックD4に対応する操作(スティックコントローラ31Aの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図35(J)では、規制線Kが表示されていない。図35(K)は、図35(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にスティックコントローラ31Aの操作を促すため、図35(J)では表示領域の右下に表示していたスティックD4を、図35(K)ではスティックD4Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。 FIG. 35 (J) is a scene (T11) in which the operation corresponding to the stick D4 (the operation of the stick controller 31A) is enabled. Since the validity period (T11 to T13) has expired, the regulation line K is not displayed in FIG. 35 (J). FIG. 35 (K) is a scene (T12) immediately after FIG. 35 (J). In order to encourage the player to operate the stick controller 31A, the stick D4 displayed at the lower right of the display area in FIG. 35 (J) is displayed large as the stick D4U in the center of the display area in FIG. 35 (K). ing.

図35(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例4では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC1が勝利している。つまり、スティックD4(スティックD4U)に対応する操作(スティックコントローラ31Aの操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知している。図35(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図35(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。 FIG. 35 (L) shows a scene when the player operates the stick controller 31A during the valid period (T11 to T13), or the player sticks during the valid period (T11 to T13). This is a scene (T13) when the valid period when the controller 31A is not operated ends. In the specific example 4, since it is a big hit, the ally character C1 wins. That is, as a result of the operation corresponding to the stick D4 (stick D4U) (operation of the stick controller 31A), the victory or defeat (winning of the character C1) is notified. FIG. 35 (M) is a scene (T14) at which the variable display ends. Immediately after FIG. 35 (M), a fanfare effect is executed.

図36は、図29(B)に示した具体例1(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図36(A)→図36(B)→図36(C)→図36(D)→図36(E)→図36(F)→図36(G)というように遷移する。図36(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例1ではタイミング2における変化はないため、図36(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図36(A)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。なお、具体例1ではタイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるが、タイミング2における変化はないため(つまり失敗演出であるため)、図36(A)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2は表示されていない。 FIG. 36 shows a display operation example of the specific example 1 (T8 or later) shown in FIG. 29 (B). Specifically, the transition is as follows: FIG. 36 (A) → FIG. 36 (B) → FIG. 36 (C) → FIG. 36 (D) → FIG. 36 (E) → FIG. 36 (F) → FIG. 36 (G). To do. FIG. 36 (A) is a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. Since there is no change at the timing 2 in the specific example 1, the small button (white) D1 is displayed in FIG. 36 (A) as in the case of the timing 1 and thereafter. Since it is the non-valid period (T4 to T11), in FIG. 36 (A), the regulation line K is displayed superimposed on the small button (white) D1. In Specific Example 1, a weak action effect (character appearance) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at timing 2, but the change at timing 2 is Since there is no such thing (that is, because it is a failure effect), the image JS2 that the character JS is pleased with is not displayed in FIG. 36 (A).

図36(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例1ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図36(B)では、図36(A)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図36(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例1ではタイミング3における変化はないため、図36(C)では、図36(B)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。 FIG. 36 (B) is a scene (T9) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3 is started. In the specific example 1, since the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 3 is not executed, the display in FIG. 36 (B) is the same as that in FIG. 36 (A) (excluding the operation of the characters C1 and C2). ing. FIG. 36 (C) is a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. Since there is no change in the timing 3 in the specific example 1, the display in FIG. 36 (C) is the same as that in FIG. 36 (B) (excluding the operations of the characters C1 and C2).

図36(D)は、小ボタン(白)D1に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図36(D)では、規制線Kが表示されていない。図36(E)は、図36(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すため、図36(D)では表示領域の右下に表示していた小ボタン(白)D1を、図36(E)では小ボタン(白)D1Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。 FIG. 36 (D) is a scene (T11) in which the operation corresponding to the small button (white) D1 (operation of the push button 31B) is enabled. Since the validity period (T11 to T13) has expired, the regulation line K is not displayed in FIG. 36 (D). FIG. 36 (E) is a scene (T12) immediately after FIG. 36 (D). In order to encourage the player to operate the push button 31B, the small button (white) D1 displayed at the lower right of the display area in FIG. 36 (D) is displayed as the small button (white) D1U in FIG. 36 (E). It is displayed large in the center of the area.

図36(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例1では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC2が勝利している。つまり、小ボタン(白)D1(小ボタン(白)D1U)に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC2の勝利)を報知している。図36(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図36(G)の直後には次の可変表示が実行される。 FIG. 36 (F) shows a scene when the player operates the push button 31B during the valid period (T11 to T13), or the player pushes during the valid period (T11 to T13). This is a scene (T13) when the valid period when the button 31B is not operated ends. In Specific Example 1, the enemy character, character C2, has won because it is lost. That is, as a result of the operation (operation of the push button 31B) corresponding to the small button (white) D1 (small button (white) D1U), the victory or defeat (winning of the character C2) is notified. FIG. 36 (G) is a scene (T14) at which the variable display ends. Immediately after FIG. 36 (G), the following variable display is executed.

図37は、図30(A)に示した具体例2(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図37(A)→図37(B)→図37(C)→図37(D)→図37(E)→図37(F)→図37(G)というように遷移する。図37(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図37(A)では、タイミング1以降と同様、大ボタン(白)D2が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図37(A)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。 FIG. 37 shows a display operation example of the specific example 2 (T8 or later) shown in FIG. 30 (A). Specifically, the transition is as follows: FIG. 37 (A) → FIG. 37 (B) → FIG. 37 (C) → FIG. 37 (D) → FIG. 37 (E) → FIG. 37 (F) → FIG. 37 (G). To do. FIG. 37 (A) is a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. Since there is no change at the timing 2 in the specific example 2, the large button (white) D2 is displayed in FIG. 37 (A) as in the case of the timing 1 and thereafter. Since it is the non-valid period (T4 to T11), in FIG. 37 (A), the regulation line K is displayed superimposed on the large button (white) D2.

図37(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例2ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図37(B)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS1が表示されている。図37(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例2ではタイミング3における変化はないため、図37(C)では、図37(B)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。なお、失敗演出であるため、図37(C)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2は表示されていない。 FIG. 37 (B) is a scene (T9) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3 is started. In the specific example 2, since the weak action effect (character appearance) is executed as the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3, in FIG. 37 (B), the image JS1 prayed by the character JS is displayed as the weak effect effect. ing. FIG. 37 (C) is a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. Since there is no change at the timing 3 in the specific example 2, the display in FIG. 37 (C) is the same as that in FIG. 37 (B) (excluding the operations of the characters C1 and C2). Since it is a failure effect, the image JS2 that the character JS is pleased with is not displayed in FIG. 37 (C).

図37(D)は、大ボタン(白)D2に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図37(D)では、規制線Kが表示されていない。図37(E)は、図37(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すため、図37(D)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(白)D2を、図37(E)では大ボタン(白)D2Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。 FIG. 37 (D) is a scene (T11) in which the operation corresponding to the large button (white) D2 (operation of the push button 31B) is enabled. Since the validity period (T11 to T13) has expired, the regulation line K is not displayed in FIG. 37 (D). FIG. 37 (E) is a scene (T12) immediately after FIG. 37 (D). In order to encourage the player to operate the push button 31B, the large button (white) D2 displayed at the lower right of the display area in FIG. 37 (D) is displayed as the large button (white) D2U in FIG. 37 (E). It is displayed large in the center of the area.

図37(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例2では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC2が勝利している。つまり、大ボタン(白)D2(大ボタン(白)D2U)に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC2の勝利)を報知している。図37(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図37(G)の直後には次の可変表示が実行される。 FIG. 37 (F) shows a scene when the player operates the push button 31B during the valid period (T11 to T13), or the player pushes during the valid period (T11 to T13). This is a scene (T13) when the valid period when the button 31B is not operated ends. In Specific Example 2, the enemy character C2 wins because it is lost. That is, as a result of the operation (operation of the push button 31B) corresponding to the large button (white) D2 (large button (white) D2U), the victory or defeat (winning of the character C2) is notified. FIG. 37 (G) is a scene (T14) at which the variable display ends. Immediately after FIG. 37 (G), the following variable display is executed.

図38は、図31(B)に示した具体例5(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図38(A)→図38(B)→図38(C)→図38(D)→図38(E)→図38(F)→図38(G)というように遷移する。図38(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図38(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図38(A)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。 FIG. 38 shows a display operation example of the specific example 5 (T8 or later) shown in FIG. 31 (B). Specifically, the transition is as follows: FIG. 38 (A) → FIG. 38 (B) → FIG. 38 (C) → FIG. 38 (D) → FIG. 38 (E) → FIG. 38 (F) → FIG. 38 (G). To do. FIG. 38 (A) is a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. Since there is no change at the timing 2 in the specific example 2, the small button (white) D1 is displayed in FIG. 38 (A) as in the case of the timing 1 and thereafter. Since it is a non-valid period (T4 to T11), in FIG. 38 (A), the regulation line K is displayed superimposed on the small button (white) D1.

図38(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例5ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として強作用演出(落雷)が実行されるため、図38(B)では、強作用演出として雷雲の画像KS1が表示されている。図38(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例5ではタイミング3において強変化となるため、図38(C)では、小ボタン(白)D1がスティックD4に変化(3段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図38(C)では、スティックD4に重畳して規制線Kが表示されている。また、図38(C)では、稲妻の画像KS2や命中時の衝撃の画像KS3も表示されている。なお、図27(C)によれば強作用演出では必ず変化が行われるが、強作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。 FIG. 38 (B) is a scene (T9) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3 is started. In Specific Example 5, a strong action effect (lightning strike) is executed as a button action effect corresponding to a change at the timing 3, and therefore, in FIG. 38B, a thundercloud image KS1 is displayed as a strong effect effect. FIG. 38 (C) is a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In Specific Example 5, since the timing 3 is a strong change, the small button (white) D1 is changed to the stick D4 (three-step change) in FIG. 38 (C). Since it is a non-valid period (T4 to T11), the regulation line K is displayed superimposed on the stick D4 in FIG. 38 (C). Further, in FIG. 38C, an image of lightning bolt KS2 and an image of impact at the time of hit KS3 are also displayed. According to FIG. 27 (C), the change is always performed in the strong effect effect, but when it does not change in the strong effect effect (that is, in the case of a failure effect), for example, there is no lightning strike or there is a lightning strike. You may not hit.

図38(D)〜図38(G)は、図35(J)〜図35(M)と同様であるため、説明を省略する。 38 (D) to 38 (G) are the same as those of FIGS. 35 (J) to 35 (M), and thus the description thereof will be omitted.

なお、有効期間中(T11〜T13)の操作として、連打操作(後述)や長押し操作(後述)を遊技者に求めてもよい。また、有効期間中(T11〜T13)には、下記に説明するオートボタンやオート連打の機能が有効になるようにしてもよい。 As the operations during the valid period (T11 to T13), the player may be requested to perform a continuous striking operation (described later) or a long press operation (described later). Further, during the valid period (T11 to T13), the auto button and the automatic continuous striking function described below may be enabled.

(オートボタン、オート連打について)
続いて、オートボタンについて説明する。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセス処理(S76)の入賞時演出決定処理(S150)を実行する前に、オートボタン(後述)の機能を有効とするか無効とするかを設定するためのオートボタン設定処理を実行してもよい。つまり、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理(S76)において、オートボタン設定処理を実行し、続いて、入賞時演出決定処理(S150)を実行し、続いて、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行することができる。なお、オートボタン設定処理は、演出プロセスフラグの値に関係なく実行されるものであればよく、例えば、演出制御プロセス処理(S76)において入賞時演出決定処理(S150)を実行した後にオートボタン設定処理を実行してもよいし、演出制御メイン処理(図20)において演出制御プロセス処理(S76)を実行する前にオートボタン設定処理を実行してもよい。
(About auto button and auto repeated hits)
Next, the auto button will be described. The effect control CPU 120 is for setting, for example, whether to enable or disable the function of the auto button (described later) before executing the effect determination process (S150) at the time of winning of the effect control process process (S76). You may execute the auto button setting process of. That is, the effect control CPU 120 executes the auto button setting process in the effect control process process (S76), subsequently executes the winning effect determination process (S150), and subsequently executes the effect control flag setting unit 191 and the like. Any of the processes of steps S170 to 177 can be selected and executed according to the value of the effect process flag provided in. The auto button setting process may be executed regardless of the value of the effect process flag. For example, the auto button setting process is performed after the winning effect determination process (S150) is executed in the effect control process process (S76). The process may be executed, or the auto button setting process may be executed before the effect control process process (S76) is executed in the effect control main process (FIG. 20).

以下の説明において、飾り図柄の可変表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出において、ボタン等(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)の単発操作または連打操作を検出したことに基づいて予告表示を表示するものとする。「単発操作」とは、ボタン等が一回操作されることであり、「連打操作」とは、ボタン等が連続して複数回操作されることである。 In the following description, the button notice effect is executed during the variable display of the decorative pattern, and the notice display is based on the detection of a single operation or a continuous hit operation of the button or the like (push button 31B, stick controller 31A) in the button notice effect. Shall be displayed. The "single-shot operation" means that the button or the like is operated once, and the "continuous hit operation" means that the button or the like is continuously operated a plurality of times.

なお、ボタン予告演出は、上述したボタン発展演出であり、ボタン発展演出(有効期間中)においてボタン等の単発操作または連打操作を検出したことに基づいてスーパーリーチの結果(勝敗等)を表示してもよい。 The button advance notice effect is the button development effect described above, and displays the result of super reach (win / loss, etc.) based on the detection of a single operation or repeated hit operation of a button or the like during the button development effect (during the valid period). You may.

また、「オートボタン」とは、実際には遊技者によってボタン等(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)が操作されていないのであるが、恰もボタン等が操作されているものとして処理を実行する機能である。即ち、オートボタンの機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が操作されなくても、ボタン等が単発操作または連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。 Further, the "auto button" is a function of executing processing assuming that the buttons or the like are actually operated, although the buttons or the like (push button 31B, stick controller 31A) are not actually operated by the player. Is. That is, when the function of the auto button is enabled, even if the button or the like is not operated, the process is executed assuming that the button or the like is operated once or repeatedly, and the notice display is displayed.

また、「オート連打」とは、実際には遊技者によってボタン等が継続して操作(例えば、プッシュボタン31Bの長押し、スティックコントローラ31Aの長引き等。長押し及び長引きを区別せずに「長押し操作」と称する場合もある)されているのであるが、恰もボタン等が複数回連続して操作(例えば、プッシュボタン31Bの連打、スティックコントローラ31Aを連続して引く動作等)されているものとして検出する機能である。即ち、オート連打の機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が複数回連続して操作されなくても、ボタン等が連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。 In addition, "automatic continuous hitting" means that the player actually continuously operates the buttons and the like (for example, long press of the push button 31B, long extension of the stick controller 31A, etc.) "long press" and long extension are not distinguished. Although it is sometimes referred to as "push operation"), the button or the like is continuously operated multiple times (for example, the push button 31B is repeatedly hit, the stick controller 31A is continuously pulled, etc.). It is a function to detect as. That is, when the auto-striking function is enabled, even if the buttons or the like are not continuously operated a plurality of times, the processing is executed assuming that the buttons or the like are repeatedly striking and the notice display is displayed. To do.

また、ボタン予告演出は、1種類であってもよいが、複数種類であってもよい。以下、複数種類のボタン予告演出として、ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン予告演出C)が用意されているものとする。ボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bは、例えば、有効期間が開始されると、プッシュボタン31Bの操作回数に応じたゲージ表示が表示され、プッシュボタン31Bの操作が検出される度に、ゲージ表示の目盛が1つ減少したような態様に表示を更新し、操作を検出した回数が所定回数に達すると(即ち、ゲージ表示の目盛が0になると)、操作条件が成立したものと判定して予告表示(例えば、「激熱!」や「チャンス!」などの文字列)を表示するようなものである。また、ボタン予告演出Cは、例えば、有効期間中にプッシュボタン31Bの操作が1回検出されると、操作条件が成立したものと判定して予告表示(例えば、キャラクタAまたはキャラクタB)を表示するようなものである。 Further, the button notice effect may be one type, but may be a plurality of types. Hereinafter, as a plurality of types of button notice effects, button notice effects A, button notice effects B, and button notice effects C) are prepared. For example, when the valid period of the button advance notice effect A and the button notice effect B is started, a gauge display according to the number of operations of the push button 31B is displayed, and each time the operation of the push button 31B is detected, the gauge display is displayed. The display is updated so that the scale of is reduced by one, and when the number of times the operation is detected reaches a predetermined number (that is, when the scale of the gauge display becomes 0), it is determined that the operation condition is satisfied. It is like displaying a notice display (for example, a character string such as "super heat!" Or "chance!"). Further, for example, when the operation of the push button 31B is detected once during the valid period, the button notice effect C determines that the operation condition is satisfied and displays a notice display (for example, character A or character B). It's like doing.

なお、以下の説明では、ボタン予告演出とは別に、有効期間にボタン等の操作が検出されたことに基づいて、発光部材9CC等を所定態様により発光させる裏ボタン予告演出を設けているものとする。ボタン予告演出では、有効期間が開始されると、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われる一方、裏ボタン予告演出では、有効期間(以下、ボタン予告演出における有効期間と区別するために、特別有効期間と称する場合もある)が開始されても、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われない。そのため、裏ボタン予告演出には、特別有効期間を探し出して実行させるという楽しみ方がある。このような裏ボタン予告演出の特性から、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている場合であっても、特別有効期間にボタン等の操作が検出されなければ、裏ボタン予告演出により発光部材9CC等を所定態様により発光させる制御は行われないように構成されている。 In the following description, apart from the button notice effect, a back button notice effect that causes the light emitting member 9CC or the like to emit light in a predetermined manner is provided based on the detection of the operation of the button or the like during the valid period. To do. In the button notice effect, when the valid period is started, a notification is given to indicate that the operation is valid or to prompt the operation, while in the back button notice effect, the valid period (hereinafter, valid in the button notice effect). Even if the special validity period is started to distinguish it from the period), the notification indicating that the operation is valid or prompting the operation is not performed. Therefore, there is a way to enjoy the back button notice production by finding out the special validity period and executing it. Due to such characteristics of the back button notice effect, in the present embodiment, even when the auto button function is enabled, if the operation of the button or the like is not detected during the special valid period, the back button notice is given. It is configured so that the light emitting member 9CC or the like is not controlled to emit light in a predetermined manner by the effect.

本実施形態では、オートボタン設定処理が実行されることによって、任意のタイミング(例えば、デモ画面表示中である期間や飾り図柄の可変表示が行われている期間、大当り遊技中である期間)にボタン等の操作に基づいて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。また、本実施形態では、オートボタン設定処理によるオートボタンの設定に加えて、設定メニュー(背景画像、音量、輝度等の設定が可能なメニュー画面)からもオートボタンの設定を行うことができるものとする。なお、本実施形態では、オート連打の機能は常に有効であるものとするが、オートボタンの機能と同様に、有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。 In the present embodiment, the auto button setting process is executed at an arbitrary timing (for example, a period during which the demo screen is displayed, a period during which the decorative symbol is variablely displayed, or a period during which the jackpot game is in progress). It is possible to set whether to enable or disable the auto button function based on the operation of the button or the like. Further, in the present embodiment, in addition to the auto button setting by the auto button setting process, the auto button can be set from the setting menu (menu screen in which the background image, volume, brightness, etc. can be set). And. In the present embodiment, it is assumed that the automatic continuous hitting function is always effective, but like the auto button function, it may be possible to set whether to enable or disable it.

図39は、オートボタン設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図39(図40、図41も同様)では、ボタン等の操作として、プッシュボタン31Bの操作を説明するが、スティックコントローラ31Aについても同様である。 FIG. 39 is a flowchart showing an example of the auto button setting process. In FIG. 39 (the same applies to FIGS. 40 and 41), the operation of the push button 31B will be described as the operation of the buttons and the like, but the same applies to the stick controller 31A.

オートボタン設定処理において、演出制御用CPU120は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS7101)。 In the auto button setting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the auto button enable flag indicating that the auto button function is valid is set (step S7101).

オートボタン有効フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS7101;NO)、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS7102)。操作有効期間中フラグがセットされていれば(ステップS7102;YES)、オートボタン設定処理を終了する。 When it is determined that the auto button valid flag is not set (step S7101; NO), the effect control CPU 120 is set with the operation valid period flag indicating that the operation in the button notice effect is in the valid period. It is confirmed whether or not it is (step S7102). If the flag is set during the operation valid period (step S7102; YES), the auto button setting process ends.

操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS7102;NO)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの長押し操作が検出されているか否かを確認する(ステップS7103)。プッシュボタン31Bの長押し操作が検出されていなければ(ステップS7103;NO)、オートボタン設定処理を終了する。なお、プッシュボタン31Bの長押し操作が検出されているか否かについては、例えば、タイマ割込において、プッシュボタン31Bの押圧操作を検出すると操作検出フラグをセットし、押圧操作を検出しないと操作検出フラグをリセットするように構成し、操作検出フラグがセットされており、かつプッシュボタン31Bの押圧操作を検出している状態が所定期間継続したときに、長押し操作が検出されていると判断するようにしてもよい。 When it is determined that the flag is not set during the operation valid period (step S7102; NO), the effect control CPU 120 confirms whether or not the long press operation of the push button 31B is detected (step S7103). .. If the long press operation of the push button 31B is not detected (step S7103; NO), the auto button setting process ends. Regarding whether or not the long press operation of the push button 31B is detected, for example, in the timer interrupt, the operation detection flag is set when the pressing operation of the push button 31B is detected, and the operation is detected if the pressing operation is not detected. It is determined that the long press operation is detected when the flag is configured to be reset, the operation detection flag is set, and the state of detecting the pressing operation of the push button 31B continues for a predetermined period. You may do so.

プッシュボタンの長押し操作が検出されている場合には(ステップS7103;YES)、演出制御用CPU120は、オートボタン有効フラグをセットする(ステップS7104)。 When the long press operation of the push button is detected (step S7103; YES), the effect control CPU 120 sets the auto button enable flag (step S7104).

次いで、演出制御用CPU120は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効表示を画像表示装置5に表示する制御を行う(ステップS7105)。また、演出制御用CPU120は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効効果音を出力する制御を行う(ステップS7106)。また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン用LED(プッシュボタン31Bに設けられているLED)を通常発光態様(例えば、白色に発光する)とは異なる、オートボタン機能が有効に設定されていることを報知する特別発光態様(例えば、赤色に発光する)により発光させる制御を行う(ステップS7107)。 Next, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display an auto button valid display indicating that the auto button function is valid (step S7105). Further, the effect control CPU 120 controls to output an auto button effective sound effect indicating that the auto button function is effective (step S7106). Further, the effect control CPU 120 has an auto button function effectively set, which is different from the normal light emitting mode (for example, emitting white light) of the push button LED (LED provided on the push button 31B). Is controlled to emit light according to a special light emitting mode (for example, emitting red light) (step S7107).

オートボタン有効フラグがセットされていると判断した場合には(ステップS7101;YES)、演出制御用CPU120は、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す特別操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS7108)。特別操作有効期間中フラグがセットされていれば(ステップS7108;YES)、オートボタン設定処理を終了する。 When it is determined that the auto button valid flag is set (step S7101; YES), the effect control CPU 120 sets a special operation valid period flag indicating that the operation in the back button notice effect is in the valid period. It is confirmed whether or not it is set (step S7108). If the flag is set during the special operation valid period (step S7108; YES), the auto button setting process ends.

特別操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS7108;NO)、演出制御用CPU120は、設定メニューが表示中であることを示す設定メニュー表示中フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS7109)、セットされていれば(ステップS7109);YSE)、オートボタン設定処理を終了する。 If it is determined that the flag is not set during the special operation valid period (step S7108; NO), is the effect control CPU 120 set with the setting menu display flag indicating that the setting menu is being displayed? It is confirmed whether or not (step S7109), and if it is set (step S7109); YSE), the auto button setting process ends.

設定メニュー表示中フラグがセットされていない場合(ステップS7109;NO)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)が検出されているか否かを確認する(ステップS7110)。プッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)が検出されていなければ、オートボタン設定処理を終了する。 When the setting menu display flag is not set (step S7109; NO), the effect control CPU 120 confirms whether or not the pressing operation (single operation) of the push button 31B is detected (step S7110). If the pressing operation (single operation) of the push button 31B is not detected, the auto button setting process ends.

プッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)が検出されている場合には(ステップS7110;YES)、演出制御用CPU120は、オートボタン有効フラグをリセットする(ステップS7111)。 When the pressing operation (single-shot operation) of the push button 31B is detected (step S7110; YES), the effect control CPU 120 resets the auto button enable flag (step S7111).

次いで、演出制御用CPU120は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効表示を画像表示装置5に表示する制御を行う(ステップS7112)。また、演出制御用CPU120は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効効果音(上記のオートボタン有効効果音とは異なる効果音)を出力する制御を行う(ステップS7113)。また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン用LEDを通常発光態様により発光させる制御を行う(ステップS7114)。 Next, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display an auto button invalid display indicating that the auto button function is invalid (step S7112). Further, the effect control CPU 120 controls to output an auto button invalid sound effect (a sound effect different from the above auto button effective sound effect) indicating that the auto button function is invalid (step S7113). Further, the effect control CPU 120 controls the push button LED to emit light in a normal light emitting mode (step S7114).

以上、図39を用いてオートボタン設定処理を説明したが、図39に示すオートボタン設定処理が実行されることにより、任意のタイミングでオートボタンの機能を有効または無効に設定することができる。具体的には、遊技者は、オートボタンの機能が無効であるときに、プッシュボタン31Bの長押し操作を行うと、オートボタン機能を有効に設定することができ(ステップS7101,S7103,S7104参照)、オートボタンの機能が有効であるときに、プッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)を行うと、オートボタン機能を無効に設定することができる(ステップS7101,S7110,S7111参照)。このような構成により、デモ画面表示中である期間に限らず、飾り図柄の可変表示が行われている期間や大当り遊技中である期間にも、オートボタン機能の設定を容易に変更することができる。即ち、遊技を一旦中断することなく、オートボタン機能の設定を容易に変更することができ、中断により興趣が低下することを防止することができる。 Although the auto button setting process has been described above with reference to FIG. 39, the auto button function can be enabled or disabled at an arbitrary timing by executing the auto button setting process shown in FIG. 39. Specifically, the player can enable the auto button function by long-pressing the push button 31B when the auto button function is disabled (see steps S7101, S7103, and S7104). ), When the push button 31B is pressed (single operation) while the auto button function is enabled, the auto button function can be disabled (see steps S7101, S7110, and S7111). With such a configuration, it is possible to easily change the setting of the auto button function not only during the period when the demo screen is displayed, but also during the period when the decorative pattern is variablely displayed and during the big hit game. it can. That is, the setting of the auto button function can be easily changed without interrupting the game, and it is possible to prevent the interruption from deteriorating the interest.

但し、本実施形態では、例外的にオートボタン機能の設定変更を受け付けない期間が設けられている。例えば、オートボタンの機能が無効であるときには、ボタン予告演出における有効期間中に、予告表示を表示させるために長押し操作が行われることがあるが、この長押し操作に応じてオートボタンの機能の設定を変更すると、遊技者が意図しない設定変更が行われることになる。そこで、本実施形態では、ボタン予告演出における操作の有効期間中(即ち、操作有効期間中フラグがセットされているとき)には、プッシュボタン31Bの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成されている(ステップS7102参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。 However, in the present embodiment, an exceptional period is provided in which the setting change of the auto button function is not accepted. For example, when the auto button function is disabled, a long press operation may be performed to display the notice display during the valid period in the button notice effect, but the auto button function is performed in response to this long press operation. If the setting of is changed, the setting change is not intended by the player. Therefore, in the present embodiment, even if the long press operation of the push button 31B is detected during the valid period of the operation in the button notice effect (that is, when the operation valid period flag is set), the auto button is displayed. It is configured not to change the function from disabled to enabled (see step S7102). With such a configuration, it is possible to prevent the setting of the auto button function from being unintentionally changed.

なお、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中や、決めボタン演出(有効期間中にプッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)を検出したことに基づいて当否報知として大当りか否かを示す当否表示を表示する演出)における有効期間中には、押圧操作(単発操作)を検出したことに基づいて所定の制御が行われるため、遊技者は長押し操作を行う必要はない。しかし、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中(即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき)や、決めボタン演出における操作の有効期間中(決めボタン演出における操作の有効期間中であることを示す決めボタン演出操作有効期間中フラグがセットされているとき)にも、プッシュボタン31Bの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。同様に、表示中の設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン31Bの単発操作が行われることがあるが、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、設定メニューの表示中(即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき)にも、プッシュボタン31Bの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。 It should be noted that, during the valid period of the operation in the back button notice effect, or based on the detection of the decision button effect (pressing operation (single operation) of the push button 31B during the valid period), a hit / fail display indicating whether or not the hit is a big hit is displayed. Since the predetermined control is performed based on the detection of the pressing operation (single-shot operation) during the valid period in the effect (the effect of displaying), the player does not need to perform the long-pressing operation. However, since it is assumed that the intention to perform a single operation will result in a long press operation, during the valid period of the operation in the back button notice effect (that is, when the special operation valid period flag is set). Also, during the valid period of the operation in the fixed button effect (when the flag during the valid period of the fixed button effect operation indicating that the operation in the fixed button effect is valid is set), the push button 31B is pressed and held. Even if an operation is detected, the function of the auto button may be configured not to be changed from disabled to enabled. Similarly, a single operation of the push button 31B may be performed to change the background image setting or the auto button setting from the displayed setting menu, but as a result, a long press operation is performed with the intention of performing the single operation. Therefore, even if the long press operation of the push button 31B is detected while the setting menu is being displayed (that is, when the setting menu display flag is set), the auto button function is activated. It may be configured not to change from invalid to valid.

また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であっても、裏ボタン予告演出を実行させるためには、プッシュボタン31Bの押圧操作を行わなければならないように構成されている。そのため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中に、裏ボタン予告演出を実行させるための操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中(即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき)には、プッシュボタン31Bの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている(ステップS7108参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。 Further, in the present embodiment, even when the auto button function is enabled, the push button 31B must be pressed in order to execute the back button notice effect. ing. Therefore, an operation for executing the back button notice effect may be performed during the valid period of the operation in the back button notice effect. Therefore, in the present embodiment, even if the pressing operation of the push button 31B is detected during the valid period of the operation in the back button notice effect (that is, when the flag during the special operation valid period is set), the auto button is displayed. It is configured so that the function of is not changed from valid to invalid (see step S7108). With such a configuration, it is possible to prevent the setting of the auto button function from being unintentionally changed.

また、本実施形態では、設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン31Bの押圧操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、設定メニューの表示中(即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき)には、プッシュボタン31Bの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている(ステップS7109参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。 Further, in the present embodiment, the push button 31B may be pressed in order to change the background image setting or the auto button setting from the setting menu. Therefore, in the present embodiment, even if the pressing operation of the push button 31B is detected while the setting menu is being displayed (that is, when the setting menu display flag is set), the function of the auto button is disabled from being enabled. It is configured not to change to (see step S7109). With such a configuration, it is possible to prevent the setting of the auto button function from being unintentionally changed.

また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときにボタン予告演出が開始され、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン31Bの操作を行うと、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるが(例えば、ステップS7101,S7108〜S7111の処理により実現されるが)、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるのに加えて該操作の検出結果がボタン予告演出に反映されるように構成してもよい。このような構成により、オートボタンの機能を有効に設定していても、遊技者が操作を行いたいと思えば、直ちに操作を演出に反映させることができる。 Further, in the present embodiment, the button advance notice effect is started when the auto button function is enabled, and when the player operates the push button 31B in response to the button advance notice effect, the auto button is displayed. The function of is changed from enabled to disabled (for example, realized by the processing of steps S7101, S7108 to S7111), but in addition to the function of the auto button being changed from enabled to disabled, the detection result of the operation. May be reflected in the button notice effect. With such a configuration, even if the auto button function is enabled, if the player wants to perform an operation, the operation can be immediately reflected in the production.

なお、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときに開始されたボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン31Bの操作を行うとオートボタンの機能が有効から無効に変更される構成に代えて、例えば、ボタン予告演出の実行中はオートボタンの機能の設定を変更せず、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成してもよい。ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成は、例えば、次のような処理を実行することによって実現することができる。演出制御用CPU120は、ステップS7110においてプッシュボタン31Bの操作を検出すると、ボタン予告演出の有効期間中でなければステップS7111〜S7114の処理を実行し、有効期間中であればオートボタンの機能を有効から無効に変更することを保留していることを示すオートボタン変更保留フラグをセットする処理を実行し、ステップS7111〜S7114の処理を実行せずにオートボタン設定処理を終了する。そして、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出の終了時(例えば、予告表示が表示されたタイミングまたは有効期間の終了タイミング)において、オートボタン変更保留フラグがセットされていれば、オートボタンの機能が有効から無効に変更する(即ち、オートボタン有効フラグをリセットするとともに、オートボタン変更保留フラグをリセットする)。なお、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成(オートボタン機能の設定変更が一時的に保留される構成)については、プッシュボタン31Bの連打操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bと、プッシュボタン31Bの単発操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Cと、のうちのいずれか一方のみに適用してもよいし、両方に適用してもよい。 When the player operates the push button 31B in response to the button advance notice effect started when the auto button function is enabled, the auto button function is changed from enabled to disabled. Instead of the configuration, for example, the setting of the auto button function may not be changed during the execution of the button notice effect, and the auto button function may be changed from enabled to disabled after the button notice effect is completed. Good. A configuration for changing the function of the auto button from valid to invalid after the button notice effect is completed can be realized, for example, by executing the following processing. When the effect control CPU 120 detects the operation of the push button 31B in step S7110, it executes the processes of steps S7111 to S7114 if it is not during the valid period of the button notice effect, and enables the auto button function during the valid period. The process of setting the auto button change hold flag indicating that the change to invalid is suspended is executed, and the auto button setting process is terminated without executing the processes of steps S7111 to S7114. Then, if the auto button change hold flag is set at the end of the button notice effect (for example, the timing when the notice display is displayed or the end timing of the valid period), the effect control CPU 120 has the function of the auto button. Change from enabled to disabled (ie, reset the auto button enable flag and reset the auto button change hold flag). For the configuration in which the auto button function is changed from valid to invalid after the button notice effect is completed (configuration in which the setting change of the auto button function is temporarily suspended), the push button 31B is repeatedly pressed. Of the button notice effect A and the button notice effect B in which the notice display is displayed based on the detection, and the button notice effect C in which the notice display is displayed based on the detection of the single operation of the push button 31B. It may be applied to only one of the above, or it may be applied to both.

また、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン31Bの操作を行うと、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成とする場合には、例えば、オートボタンの機能により所定間隔ごとにプッシュボタン31Bの操作を検出したとするのに加えて、遊技者により実際にプッシュボタン31Bが操作されたことを検出して、演出に反映させるようにしてもよい。つまり、オートボタンによる連打操作と、実際に行われた操作とを演出に反映させるようにしてもよい。このような構成は、例えば、オートボタン変更保留フラグがセットされている場合には、オートボタンの機能により所定間隔毎に操作回数カウンタの値(当該値に応じた演出が行われる)を更新することに加えて、プッシュボタン31Bの操作に応じて操作回数カウンタの値を更新することによって実現される。 Further, when the player operates the push button 31B in response to the button advance notice effect, the auto button function may be changed from valid to invalid after the button advance notice effect is completed. In addition to the fact that the operation of the push button 31B is detected at predetermined intervals by the function, the player may detect that the push button 31B is actually operated and reflect it in the effect. That is, the continuous striking operation by the auto button and the actually performed operation may be reflected in the effect. In such a configuration, for example, when the auto button change hold flag is set, the value of the operation count counter (the effect is performed according to the value) is updated at predetermined intervals by the function of the auto button. In addition, it is realized by updating the value of the operation count counter according to the operation of the push button 31B.

また、例えば、プッシュボタン31Bが変形可能に構成され、所定の演出に伴い、プッシュボタン31Bが通常状態とは異なる形状に変形している場合(即ち、プッシュボタン31Bの変形を伴う演出の実行中である場合)にも、プッシュボタン31Bの押圧操作を検出しても、オートボタンの設定を変更しないようにしてもよい。例えば、プッシュボタン31Bを変形させることによって操作を強く促している場合には、操作が行われても、設定変更の意思はないという場合が考えられるためである。なお、プッシュボタン31Bが通常状態とは異なる形状に変形している場合には、例えば、ボタン部が通常状態よりも遊技者側に突出した状態に変形している場合や、通常状態では結合されているボタン部が分裂している場合や、複数のボタン部用パーツが結合されて1つのボタン部が形成されている場合などの他に、回転可能(例えば、鉛直方向の回転軸を中心として回転可能、または水平方向の回転軸を中心として回転可能)なボタン部が回転している場合なども含まれる。 Further, for example, when the push button 31B is configured to be deformable and the push button 31B is deformed into a shape different from the normal state according to a predetermined effect (that is, the effect accompanied by the deformation of the push button 31B is being executed. Even if the pressing operation of the push button 31B is detected, the setting of the auto button may not be changed. For example, when the operation is strongly urged by deforming the push button 31B, it is possible that there is no intention of changing the setting even if the operation is performed. When the push button 31B is deformed into a shape different from the normal state, for example, when the button portion is deformed to protrude toward the player side from the normal state, or when the push button 31B is deformed to a shape different from the normal state, it is combined in the normal state. In addition to the case where the button part is split, the case where multiple button part parts are combined to form one button part, etc., it is rotatable (for example, about the rotation axis in the vertical direction). It also includes the case where the button portion that is rotatable or rotatable about the horizontal rotation axis is rotating.

次に、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様について説明する。図40は、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。図40において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。なお、図40(1)のときには、オートボタンの機能が無効に設定されているものとする。 Next, a display mode when the auto button function is enabled or disabled will be described. FIG. 40 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode when the function of the auto button is set to be enabled or disabled. In FIG. 40, the mode of the display screen changes in the order of (1), (2), and (3). In the case of FIG. 40 (1), it is assumed that the auto button function is disabled.

図40(1)に示すように、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、遊技者によってプッシュボタン31Bの長押し操作が行われると、図40(2)に示すように、オートボタンの機能が有効に設定されるとともに、画像表示装置5において「オートボタン有効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が有効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン有効効果音をスピーカ8から出力する制御とともに、プッシュボタン31Bを特別発光態様により発光させる制御が行われる(ステップS7103〜S7107参照)。 As shown in FIG. 40 (1), when the player presses and holds the push button 31B while the variable display of the decorative symbol is being executed, the auto button is displayed as shown in FIG. 40 (2). Is set to be valid, and a character string such as "auto button enabled" is displayed on the image display device 5, indicating that the auto button function is set to be valid. At this time, in addition to the control of outputting the auto button effective sound effect from the speaker 8, the control of causing the push button 31B to emit light in a special light emitting mode is performed (see steps S7103 to S7107).

また、オートボタンの機能が有効に設定されているときに、遊技者によってプッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)が行われると、図40(3)に示すように、オートボタンの機能が無効に設定されるとともに、画像表示装置5において「オートボタン無効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が無効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン無効効果音をスピーカ8から出力する制御とともに、プッシュボタン31Bを通常発光態様により発光させる制御が行われる(ステップS7110〜S7114参照)。 Further, if the push button 31B is pressed (single-shot operation) by the player while the auto button function is enabled, the auto button function is invalid as shown in FIG. 40 (3). At the same time, a character string such as "auto button invalid" is displayed on the image display device 5, and a display indicating that the auto button function is disabled is displayed. At this time, in addition to the control of outputting the auto button invalid sound effect from the speaker 8, the control of causing the push button 31B to emit light in the normal light emitting mode is performed (see steps S710 to S7114).

なお、図40の例では、飾り図柄の可変表示中にオートボタン機能の設定を変更しているが、本実施形態では、同様の操作を行うことにより、飾り図柄の可変表示中に限らず、デモ画面表示期間や大当り遊技期間等においても、オートボタン機能の設定を変更することができる。 In the example of FIG. 40, the setting of the auto button function is changed during the variable display of the decorative symbol, but in the present embodiment, the same operation is performed not only during the variable display of the decorative symbol. The setting of the auto button function can be changed even during the demo screen display period and the jackpot game period.

次に、長押し操作によるオート連打が行われる場合と、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合との差異について説明する。図41は、長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。なお、有効期間中の長押し操作によるオート連打はプッシュボタン31Bの長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間の経過後に連打判定がオンになるが、開始待機期間は、ボタン予告演出の種類に応じて異なるものであってもよい。図41の説明において、ボタン予告演出Aの開始待機期間は4秒、ボタン予告演出Aの開始待機期間は2秒であるものとする。なお、図41に示す例では、ボタン予告演出Aの実行が決定されているものとする。 Next, the difference between the case where the automatic continuous hitting is performed by the long press operation and the case where the automatic continuous hitting is performed by the auto button function will be described. FIG. 41 is an explanatory diagram showing a comparative example of automatic continuous hitting by a long press operation and automatic continuous hitting by an auto button function. In addition, in the case of automatic continuous hitting by long-pressing operation during the valid period, the continuous hitting determination is turned on after a predetermined start waiting period elapses after the long-pressing operation of the push button 31B is started, but the start waiting period is the button notice effect. It may be different depending on the type. In the description of FIG. 41, it is assumed that the start waiting period of the button notice effect A is 4 seconds and the start waiting period of the button notice effect A is 2 seconds. In the example shown in FIG. 41, it is assumed that the execution of the button notice effect A is determined.

ボタン予告演出Aについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図41(A)に示したように、プッシュボタン31Bの長押し操作が開始されてから開始待機期間(4秒)を経過した後に連打判定がオンになる(即ち、長押し操作の4秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。 Regarding the button notice effect A, when the automatic continuous striking by the long press operation is performed after the start of the valid period, as shown in FIG. 41 (A), the start standby is performed after the long press operation of the push button 31B is started. After the period (4 seconds) has elapsed, the continuous hit judgment is turned on (that is, the process is executed assuming that the continuous hit operation has been performed after 4 seconds of the long press operation, and the scale of the gauge display is reduced. I will go).

これに対して、ボタン予告演出Aについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、図41(B)に示したように、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる(即ち、有効期間の開始直後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。このような構成により、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異ならせることができ、演出効果を高めることができる。 On the other hand, with respect to the button advance notice effect A, when the auto button function is used for automatic continuous striking, as shown in FIG. 41 (B), the continuous striking determination is turned on immediately after the start of the valid period (that is,). Immediately after the start of the valid period, the process is executed assuming that the repeated hitting operation has been performed, and the scale of the gauge display decreases). With such a configuration, when the auto button function is enabled and the long press operation is not performed, and when the auto button function is disabled and the long press operation is performed, the effect (for example, the scale of the gauge display is reduced). ) Can be executed at different timings, and the effect of the effect can be enhanced.

また、ボタン予告演出Bについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図示は省略したが、プッシュボタン31Bの長押し操作が開始されてから開始待機期間(2秒)を経過した後に連打判定がオンになり(即ち、長押し操作の2秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少し)、ボタン予告演出Bについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる。つまり、ボタン予告演出A、Bのいずれの場合にも、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異なるように構成されている。 Further, regarding the button notice effect B, when the automatic continuous hitting is performed by the long press operation after the start of the valid period, although not shown, the start waiting period (2) after the long press operation of the push button 31B is started. After 2 seconds have passed, the continuous hit judgment is turned on (that is, the process is executed assuming that the continuous hit operation has been performed since 2 seconds after the long press operation, and the gauge display scale is reduced), and the button notice is given. When the auto button function is used for the automatic continuous striking of the effect B, the continuous striking determination is turned on immediately after the start of the valid period. That is, in both cases of the button notice effect A and B, the effect is produced when the auto button function is valid and the long press operation is not performed, and when the auto button function is invalid and the long press operation is performed. (For example, reduction of the gauge display scale) is configured to be executed at different timings.

以上、本発明の実施形態について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5における画像表示動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the device configuration, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device 5, and the like are arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. Is possible.

例えば、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始タイミング(図25の「当所」)は、スーパーリーチ発展後であったが(図29(A)参照)、ボタン等画像の表示開始タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。また、上記実施形態では、ボタン等画像の変化タイミング(図25の「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」)は、スーパーリーチ発展後であったが(図29(A)参照)、ボタン等画像の変化タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。 For example, in the above embodiment, the display start timing of the button or the like image (“this place” in FIG. 25) is after the development of super reach (see FIG. 29 (A)), but the display start timing of the button or the like image is It may be before the development of super reach or during the development of super reach. Further, in the above embodiment, the change timing of the image such as a button (“timing 1”, “timing 2”, “timing 3” in FIG. 25) was after the development of super reach (see FIG. 29 (A)). , Buttons, etc. The change timing of the image may be before the development of super reach or at the time of development of super reach.

また、擬似連変動ありのスーパーリーチの変動パターン(「PA4−2」、「PA4−3」、「PA5−2」、「PA5−3」、「PB4−2」、「PB4−3」、「PB5−2」、「PB5−3」)のうちの全部又は一部の変動パターンにおいては、スーパーリーチとなった後に仮停止表示や再可変表示が行われるようにしてもよい。 In addition, the fluctuation patterns of super reach with pseudo-continuous fluctuation ("PA4-2", "PA4-3", "PA5-2", "PA5-3", "PB4-2", "PB4-3", " In all or part of the fluctuation patterns of "PB5-2" and "PB5-3"), a temporary stop display or a revariable display may be performed after the super reach is reached.

また、擬似連変動における複数の可変表示(又は再可変表示)にわたってボタン発展演出を実行(ボタン等画像の表示)してもよい。一例として、変動パターン「PB4−2」が、可変表示開始→リーチ→1回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「PB4−2」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミング(図25の「当所」、「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」)は、例えば、リーチ前を「当初」とし、リーチ〜1回目の仮停止表示の間を「タイミング1」とし、1回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング2」とし、再可変表示後を「タイミング3」としてもよい。従って、変動パターン「PB4−2」においてボタン発展演出パターン「BH3a−1」が決定された場合には、可変表示開始→小ボタン(白)を表示(「当初」)→リーチ→大ボタン(白)に変化(タイミング1)→1回目の仮停止表示→変化無(タイミング2)→再可変表示→大ボタン(赤)に変化(タイミング3)→最終停止表示というように進行する。他の例として、変動パターン「PB5−3」が、可変表示開始→リーチ→1回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→2回目の仮停止表示及び再可変表示→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「PB5−3」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミングは、例えば、リーチ〜1回目の仮停止表示の間を「当初」とし、1回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング1」とし、スーパーリーチβに発展後〜2回目の仮停止表示の間を「タイミング2」とし、2回目の再可変表示後を「タイミング3」としてもよい。従って、変動パターン「PB5−3」においてボタン発展演出パターン「BH3a−1」が決定された場合には、可変表示開始→リーチ→小ボタン(白)を表示(「当初」)→1回目の仮停止表示→大ボタン(白)に変化(タイミング1)→再可変表示→スーパーリーチβに発展→変化無(タイミング2)→2回目の仮停止表示→再可変表示→大ボタン(赤)に変化(タイミング3)→最終停止表示というように進行する。 Further, the button development effect may be executed (display of an image such as a button) over a plurality of variable displays (or re-variable displays) in the pseudo-continuous variation. As an example, when the fluctuation pattern "PB4-2" progresses in the order of variable display start → reach → first temporary stop display and revariable display → development to super reach β → final stop display, the fluctuation The display and change timing of images such as buttons in the pattern "PB4-2" ("this place", "timing 1", "timing 2", "timing 3" in FIG. 25) is set to, for example, "initial" before reach. The period between the reach and the first temporary stop display may be "timing 1", the period between the first temporary stop display and the revariable display may be "timing 2", and the period after the revariable display may be "timing 3". Therefore, when the button development effect pattern "BH3a-1" is determined in the fluctuation pattern "PB4-2", the variable display start → small button (white) is displayed ("initial") → reach → large button (white). ) (Timing 1) → 1st temporary stop display → No change (Timing 2) → Re-variable display → Change to large button (red) (Timing 3) → Final stop display. As another example, the fluctuation pattern "PB5-3" develops into variable display start → reach → first temporary stop display and revariable display → super reach β → second temporary stop display and revariable display → final stop. In the case of progressing such as display, the display and change timing of the image such as a button in the fluctuation pattern "PB5-3" shall be, for example, "initial" between the reach and the first temporary stop display, and the first time. "Timing 1" is set between the temporary stop display and the revariable display, "Timing 2" is set between the development of Super Reach β and the second temporary stop display, and "Timing" is set after the second revariable display. It may be "3". Therefore, when the button development effect pattern "BH3a-1" is determined in the fluctuation pattern "PB5-3", the variable display start → reach → small button (white) is displayed (“initial”) → the first provisional Stop display → Change to large button (white) (timing 1) → re-variable display → develop to super reach β → no change (timing 2) → second temporary stop display → re-variable display → change to large button (red) (Timing 3) → Proceed in the order of final stop display.

また、上記実施形態では、ある可変表示の可変表示開始が行われるときに当該可変表示の変動パターンに基づいてボタン発展演出の実行有無を決定しているが(図24、図26、図27(A)参照)、他のタイミングにおいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。例えば、始動入賞があったときに変動カテゴリ等に基づいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。なお、他のタイミング(例えば、始動入賞時等)において、ボタン発展演出の実行有無に加えてボタン発展演出の演出態様(ボタン発展演出パターン等)やボタン等作用演出の演出態様を決定してもよい。 Further, in the above embodiment, when the variable display of a certain variable display is started, whether or not the button development effect is executed is determined based on the variable display variation pattern of the variable display (FIGS. 24, 26, 27 (FIGS. 24, 26, 27). A)), you may decide whether or not to execute the button development effect at other timings. For example, when there is a start prize, it may be determined whether or not to execute the button development effect based on the variable category or the like. At other timings (for example, at the time of winning a start), in addition to whether or not the button development effect is executed, the effect mode of the button development effect (button development effect pattern, etc.) and the effect mode of the button or the like action effect may be determined. Good.

始動入賞があったときにボタン発展演出の実行有無やボタン発展演出の演出態様(ボタン発展演出パターン等)やボタン等作用演出の演出態様を決定する場合、当該始動入賞に係る可変表示前はボタン発展演出を開始せずに当該始動入賞に係る可変表示中にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始してもよい。 When deciding whether or not to execute the button development effect, the effect mode of the button development effect (button development effect pattern, etc.) and the effect effect of the button, etc. when there is a start prize, the button is before the variable display related to the start prize. The button development effect may be started during the variable display related to the start prize without starting the development effect, or the button development effect may be started before the variable display related to the start prize.

なお、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始する場合(所謂、先読みによりボタン発展演出を実行する場合)、始動入賞時に直ちにボタン発展演出を開始(ボタン等画像を表示)してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示の開始時(保留表示のシフト時)にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示中(リーチ前であってもよいし、リーチ後であってもよい)にボタン発展演出を開始してもよい。なお、先読み期間中のボタン発展演出の開始時(ボタン等表示の表示開始時)から当該始動入賞に係る可変表示の所定タイミング(例えば、図29のT13)迄の期間が、ボタン等表示期間である。 If the button development effect is started before the variable display related to the start prize (so-called pre-reading to execute the button development effect), the button development effect is immediately started (displays an image such as a button) at the start prize. Alternatively, the button development effect may be started at the start of the variable display corresponding to the prize before the start prize (when the hold display is shifted), or during the variable display corresponding to the prize before the start prize (when the hold display is shifted). The button development effect may be started before the reach or after the reach). The period from the start of the button development effect during the look-ahead period (when the display of the button or the like display starts) to the predetermined timing of the variable display related to the start prize (for example, T13 in FIG. 29) is the button or the like display period. is there.

また、上記実施形態では、ボタン等作用演出(弱作用演出、中作用演出、強作用演出)は、何の前触れもなく突然実行される(例えば、図33(H)に示すように画像JS1が突然表示され、図35(H)に示すように画像TS1が突然表示され、図38(B)に示すように画像KS1が突然表示される等)が、例えば、大当り期待度が高いことや大当り遊技状態に制御されることなどを予告する予告演出(例えば、可動役物17を画像表示装置5の表示領域の中央部の位置迄落下させる役物落下演出、画像をカットインさせるカットイン演出、数字をカウントダウンさせる表示するカウントダウン演出等)が実行されることによりボタン等作用演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、少なくとも、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とがあればよい(予告演出が実行されたがボタン等作用演出が実行されない場合についてはあってもよいしなくてもよい)。なお、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と、予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とで、ボタン等画像が変化するかの割合や、いずれのボタン等画像に変化するかの割合を異ならせもよい。 Further, in the above embodiment, the button action effect (weak effect effect, medium effect effect, strong effect effect) is suddenly executed without any warning (for example, as shown in FIG. 33 (H), the image JS1 Suddenly displayed, the image TS1 is suddenly displayed as shown in FIG. 35 (H), the image KS1 is suddenly displayed as shown in FIG. 38 (B), etc.), for example, the jackpot expectation is high and the jackpot is high. A notice effect for notifying that the image is controlled to the game state (for example, a character drop effect for dropping the movable accessory 17 to a position at the center of the display area of the image display device 5, a cut-in effect for cutting in the image, etc. A button or the like action effect may be executed by executing a display countdown effect that counts down a number. Specifically, at least, there may be a case where the action effect such as a button is executed by executing the notice effect and a case where the action effect such as a button is executed without executing the notice effect (notice effect). Is executed, but it may or may not be present when the action effect such as a button is not executed). It should be noted that the ratio of whether the image such as a button changes depending on whether the action effect such as a button is executed by executing the advance notice effect or the action effect such as a button is executed without executing the advance notice effect. Alternatively, the ratio of which button or the like changes to the image may be different.

また、上記実施形態では、ボタン等表示の種類(「小ボタン(白)」、「大ボタン(白)」、「大ボタン(赤)」、「スティック」)に応じて大当り期待度が異なるが(図27(B)参照)、ボタン等表示の種類に応じて16R確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、例えば、大当り種別(図7参照)に応じてボタン発展演出カテゴリの決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別として確変大当りに加えて通常大当りを設ける場合には、ボタン等表示の種類に応じて確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the degree of expectation of a big hit differs depending on the type of display such as a button (“small button (white)”, “large button (white)”, “large button (red)”, “stick”). (See FIG. 27 (B)), the degree of expectation of a 16R probability variation jackpot may differ depending on the type of display such as a button. Specifically, for example, the determination ratio of the button development effect category may be different depending on the jackpot type (see FIG. 7). Further, when a normal jackpot is provided in addition to the probability variation jackpot as the jackpot type, the degree of expectation of the probability variation jackpot may differ depending on the type of display such as a button.

(A1)以上、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図25、図32〜図38に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S529)、可変表示中演出処理(S172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図7参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図27(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能(例えば、図34(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後、図34(D)や図34(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2を表示する弱作用演出が実行されることにより図34(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示可能や、図34(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図35(H)や図35(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図35(I)に示すようにスティックD4を表示可能等)である。 (A1) As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and is a detecting means capable of detecting the movement of the player (for example, push button 31B, stick controller 31A). Etc.) and a specific display corresponding to the detection means (for example, small button (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, shown in FIGS. 25 and 32 to 38. Specific display execution means for performing small button (white) D1U, large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc. (for example, button development effect processing (S529), variable display during effect processing (S172)) Etc.), and the specific display executing means has a first specific display (for example, a small button (white) D1 or the like) as the specific display, and is more advantageous to the player than the first specific display (for example). , Expectation of big hit, expectation of 16R probability variation big hit (see Fig. 7), expectation of probability variation jackpot when there are normal jackpot and probability variation jackpot) 2nd specific display (for example, 1st specific display is a small button When (white) D1, the second specific display is the large button (white) D2, the large button (red) D3, stick D4, etc. When the first specific display is the large button (white) D2, the second The specific display can display the large button (red) D3, stick D4, etc., and when the first specific display is the large button (red) D3, the second specific display can display the stick D4, etc.), and the first specific display can be displayed. Is displayed, and then the second specific display can be displayed by executing the action effect (for example, the weak action effect, the medium action effect, and the strong action effect shown in FIG. 27 (C)) that act on the specific display. (For example, after displaying the small button (white) D1 as shown in FIG. 34 (C), the image JS1 acting on the small button (white) D1 as shown in FIGS. 34 (D) and 34 (E) The large button (white) D2 can be displayed as shown in FIG. 34 (E) by executing the weak effect effect for displaying the image JS2, and the large button (white) D2 can be displayed as shown in FIG. 34 (E). After the display, as shown in FIGS. 35 (H) and 35 (I), the medium action effect of displaying the image TS1, the image TS2, and the image TS3 acting on the large button (white) D2 is executed, so that FIG. 35 As shown in (I), the stick D4 can be displayed, etc.).

上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化することで演出が分かり易く、演出効果が向上する。 According to the above configuration, the effect of production is improved. For example, by changing the specific display depending on the action effect, the effect is easy to understand and the effect is improved.

(A2)上記(A1)の遊技機は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に前記作用演出が実行されることにより当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図34(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図35(H)や図35(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図35(I)に示すように大ボタン(白)D2をスティックD4に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図29〜図38に示したT11〜T13等)において、前記第2特定表示(例えば、図35(J)や図35(K)に示すようにスティックD4やスティックD4U等)を用いた動作演出(例えば、図35(K)に示すように操作を促して図35(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。 (A2) The gaming machine according to (A1) has the above-mentioned action after displaying the first specific display during the non-effective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 29 to 38). By executing the effect, the first specific display is changed to the second specific display (for example, after displaying the large button (white) D2 as shown in FIG. 34 (E), FIG. 35 (H) or Large button (white) as shown in FIG. 35 (I) The large button (white) as shown in FIG. 35 (I) is executed by executing the medium-action effect of displaying the image TS1, the image TS2, and the image TS3 acting on the D2. (White) D2 is changed to stick D4), and during the valid period of detection by the detection means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 29 to 38), the second specific display (for example, FIG. 35 (J)). And the operation effect using the stick D4, the stick D4U, etc. as shown in FIG. 35 (K) (for example, the operation is prompted as shown in FIG. 35 (K) and the result is obtained as shown in FIG. 35 (L). The effect of notifying, etc.) is executed.

上記構成によれば、有効期間前の期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation before the validity period.

(A3)上記(A1)又は(A2)の遊技機において、前記作用演出は、複数種類(例えば、図27(C)等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、図27(C)に示すように、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)。 (A3) In the gaming machine of the above (A1) or (A2), there are a plurality of types of the action effects (for example, the weak action effect, the medium action effect, the strong action effect, etc. shown in FIG. 27 (C) and the like). The rate of change to the second specific display differs depending on which of the action effects is executed (for example, as shown in FIG. 27C, there is no change and there is a change (weak change, medium). Since the determination ratios of the weak action effect, the medium action effect, and the strong action effect are different in the case of (change or strong change), the display changes to the second specific display depending on which button or other action effect is executed. The ratio is different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for the action effect.

(A4)上記(A1)から(A3)のいずれかの遊技機において、前記作用演出は、複数種類(例えば、図27(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図25、図32〜図38に示した大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、図27(C)に示すように、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D1である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(赤)D3に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D1がスティックD4に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)。 (A4) In any of the game machines (A1) to (A3), the action effect is a plurality of types (for example, the weak action effect, the medium action effect, the strong action effect, etc. shown in FIG. 27 (C)). There are a plurality of types of display modes of the specific display after the change (for example, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, and large button (white) shown in FIGS. 25 and 32 to 38. ) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc.), and the ratio of changing to the specific display differs depending on which of the action effects is executed (for example, FIG. 27 (C). ), Weak effect effect, medium effect effect, strong effect effect in the case of weak change (1 step change), medium change (2 step change), and strong change (3 step change). Since the determination ratios of each of the buttons are different, the ratios of weak change, medium change, and strong change differ depending on which button action effect is executed. For example, the small button (white) before the change. In the case of D1, the small button (white) D1 changes to the large button (white) D2 when the weak change is executed, and the small button (white) D1 changes to the large button (red) D3 when the medium change is executed. When it changes and a strong change is executed, the small button (white) D1 changes to the stick D4. Therefore, the ratio of which specific display is changed depending on which button or other action effect is executed. Is different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for the action effect.

(A5)上記(A1)から(A4)のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図37に示したように変化後の大ボタン(白)D2に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図33に示したように変化後の大ボタン(赤)D3に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図35や図38に示したように変化後のスティックD4に対応したスティックコントローラ31Aにより検出される動作演出を実行する)。 (A5) In any of the game machines (A1) to (A4), there are a plurality of types of detection means (for example, push button 31B, stick controller 31A, etc.), and the specific display after the change is supported. Execution of the motion effect detected by the detection means (for example, as shown in FIG. 37, the motion effect detected by the push button 31B corresponding to the large button (white) D2 after the change is executed, and is shown in FIG. 33. As described above, the operation effect detected by the push button 31B corresponding to the large button (red) D3 after the change is executed, and as shown in FIGS. 35 and 38, the stick controller 31A corresponding to the stick D4 after the change executes the operation effect. Execute the detected motion effect).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。 According to the above configuration, it is possible to pay attention to which operation means the specific display corresponds to.

(A6)上記(A1)から(A5)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4〜T11等)において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する(例えば、図29〜図38に示すように、規制線Kを重畳させた小ボタン(白)D1、規制線Kを重畳させた大ボタン(白)D2、規制線Kを重畳させた大ボタン(赤)D3、規制線Kを重畳させたスティックD4を表示する)。 (A6) In any of the gaming machines (A1) to (A5), the specific display executing means has an ineffective period of detection by the detecting means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 29 to 38, etc.). ), The specific display is displayed in an manner indicating that it is in the non-valid period (for example, as shown in FIGS. 29 to 38, a small button on which the regulation line K is superimposed (for example). (White) D1, large button (white) D2 on which the regulation line K is superimposed, large button (red) D3 on which the regulation line K is superimposed, and stick D4 on which the regulation line K is superimposed are displayed).

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。 According to the above configuration, it is easy to understand that the period is non-valid.

(A7)上記(A1)から(A6)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示(例えば、擬似連変動として複数の(再)可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等)し、変更可能である。 (A7) In any of the gaming machines (A1) to (A6), the specific display executing means displays the specific display over a plurality of variable displays (for example, a plurality of (re) variable displays as pseudo-continuous fluctuations). It is possible to change by displaying the specific display over, displaying the specific display over multiple variable displays by pre-reading, etc.).

上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the sense of expectation over a plurality of variable displays.

(A8)上記(A1)から(A7)のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出(例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等)を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記作用演出が実行される。 (A8) A notice effect (for example, a cut-in effect) for notifying that any of the game machines (A1) to (A7) is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. , Countdown effect, character drop effect, etc.), and the action effect is executed by executing the advance notice effect.

上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for a specific advance notice effect.

(A9)上記(A1)から(A8)のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等)に設定可能な設定手段(例えば、図39に示したオートボタン設定処理等)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン31Bの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図22に示した可変表示中演出処理等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第2状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン31Bの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる)、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能(例えば、図39のステップS7103〜S7104の処理を実行する部分等)である。 (A9) In any of the game machines (A1) to (A8) above, the setting state related to the effect is set to the first state (for example, the state in which the auto button function is disabled) or the second state (for example, the state in which the auto button function is disabled). Setting means that can be set to the state in which the auto button function is enabled (for example, the auto button setting process shown in FIG. 39) and a specific effect (for example, button notice) when the effect execution condition is satisfied. Based on the detection of the operation of the push button 31B in the effects A to C and the decision button effect, it is possible to execute a display that reduces the scale of the gauge display, a notice display, a pass / fail display, etc.). The specific effect executing means (for example, the variable display during effect process shown in FIG. 22) is provided, and the specific effect executing means executes the effect in the first state based on the detection result of the detection means. While the specific effect can be executed assuming that the condition is satisfied, in the second state, the specific effect can be executed assuming that the effect execution condition is satisfied regardless of the detection result of the detection means (for example, the auto button function). When is enabled, even if the push button 31B is not operated, a notice display, a pass / fail display, a display for reducing the scale of the gauge display, etc. are performed), the setting means is While the variable display is being executed, the setting can be changed from the first state to the second state based on the detection result of the detection means (for example, a portion for executing the processes of steps S7103 to S7104 in FIG. 39).

上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the interest from being lowered.

(B1)本発明の実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図25、図32〜図38に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S529)、可変表示中演出処理(S172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図7参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図32(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後に当該小ボタン(白)D1を図33(G)に示すように大ボタン(白)D2に変化させ、更に、大ボタン(白)D2を図33(I)に示すように大ボタン(赤)D3に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図29〜図38に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図33(J)や図33(K)に示すように大ボタン(赤)D3や大ボタン(赤)D3U等)を用いた動作演出(例えば、図33(K)に示すように操作を促して図33(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。 (B1) The pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and is a detecting means capable of detecting a player's movement (for example, push button 31B, stick controller 31A, etc.). And the specific display corresponding to the detection means (for example, small button (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, small button shown in FIGS. 25 and 32 to 38). Specific display execution means for performing (white) D1U, large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc. (for example, button development effect processing (S529), variable display during effect processing (S172), etc.) As the specific display, the specific display executing means has a first specific display (for example, a small button (white) D1 or the like) and an advantage for the player (for example, a big hit) over the first specific display. The second specific display (for example, the first specific display is a small button (white)) with a high degree of expectation, the degree of expectation that will be a 16R probability variation jackpot (see FIG. ) When D1, the second specific display is the large button (white) D2, the large button (red) D3, stick D4, etc. When the first specific display is the large button (white) D2, the second specific display Can display a large button (red) D3, stick D4, etc., and when the first specific display is a large button (red) D3, the second specific display is stick D4, etc.), and the detection by the detection means is not performed. During the valid period (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 29 to 38), after displaying the first specific display, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 32 (C). ) Is displayed, the small button (white) D1 is changed to the large button (white) D2 as shown in FIG. 33 (G), and the large button (white) D2 is further displayed. Is changed to a large button (red) D3 as shown in FIG. 33 (I)), and after the change in the valid period of detection by the detection means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 29 to 38). An operation effect using the second specific display (for example, large button (red) D3 or large button (red) D3U as shown in FIGS. 33 (J) and 33 (K)) (for example, FIG. 33 (K)). ) Is urged to operate, and the result is notified as shown in FIG. 33 (L).

上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、非有効期間中に特定表示を変化させるので変化を見せることができ、演出効果が向上する。 According to the above configuration, the effect of production is improved. For example, since the specific display is changed during the non-valid period, the change can be shown and the effect of the effect is improved.

(B2)上記(B1)の遊技機において、前記第1特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図27(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより前記第2特定表示に変化(例えば、図34(C)に示した小ボタン(白)D1は、図34(D)や図34(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2を表示する弱作用演出が実行されることにより図34(E)に示すように大ボタン(白)D2に変化、図35(G)に示した大ボタン(白)D2は、図35(H)や図35(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図35(I)に示すようにスティックD4に変化、図38(A)に示した小ボタン(白)D1は、図38(B)や図38(C)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像TK1や画像TK2や画像TK3を表示する強作用演出が実行されることにより図38(C)に示すようにスティックD4に変化等)する。 (B2) In the gaming machine of the above (B1), the first specific display is an action effect acting on the specific display (for example, a weak action effect, a medium action effect, and a strong action effect shown in FIG. 27 (C)). Is executed to change to the second specific display (for example, the small button (white) D1 shown in FIG. 34 (C) is replaced with a small button (for example, as shown in FIGS. 34 (D) and 34 (E)). White) When the weak action effect of displaying the image JS1 and the image JS2 acting on D1 is executed, the large button (white) changes to D2 as shown in FIG. 34 (E), and the large button (white) is changed to D2 as shown in FIG. 35 (G). As shown in FIGS. 35 (H) and 35 (I), the button (white) D2 is subjected to a medium-action effect of displaying the image TS1, the image TS2, and the image TS3 acting on the large button (white) D2. As shown in FIG. 35 (I), the stick D4 is changed, and the small button (white) D1 shown in FIG. 38 (A) is changed to the small button (white) as shown in FIGS. 38 (B) and 38 (C). ) The stick D4 is changed as shown in FIG. 38 (C) by executing the strong action effect of displaying the image TK1, the image TK2, and the image TK3 acting on the D1).

上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。 According to the above configuration, the effect effect is improved by the action effect.

(B3)上記(B1)又は(B2)の遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図27(C)等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、図27(C)に示すように、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)。 (B3) In the game machine according to (B1) or (B2), there are a plurality of types of action effects acting on the specific display (for example, weak action effect, medium action effect, and strong action shown in FIG. 27 (C) and the like. There is an effect, etc.), and the rate of change to the second specific display differs depending on which of the action effects is executed (for example, as shown in FIG. 27C, there is a change from no change). Since the determination ratios of the weak action effect, the medium action effect, and the strong action effect are different in the case of (weak change, medium change, or strong change), the second action effect depends on which button or the like action effect is executed. The rate of change to a specific display is different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for the action effect.

(B4)上記(B1)から(B3)のいずれかの遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図27(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図25、図32〜図38に示した大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、図27(C)に示すように、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D1である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(赤)D3に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D1がスティックD4に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)。 (B4) In any of the game machines (B1) to (B3), there are a plurality of types of action effects acting on the specific display (for example, the weak action effect and the medium action effect shown in FIG. 27 (C). There are multiple types of display modes of the specific display after the change (for example, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4 shown in FIGS. 25 and 32 to 38). , Large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc.), and the ratio of which change to the specific display differs depending on which action effect is executed (for example). , As shown in FIG. 27 (C), there are weak action effect and medium action in the case of weak change (1 step change), medium change (2 step change), and strong change (3 step change). Since the determination ratios of the effect and the strong effect are different, the ratio of weak change, medium change, and strong change is different depending on which button or other action effect is executed. For example, before the change In the case of the small button (white) D1, the small button (white) D1 changes to the large button (white) D2 when the weak change is executed, and the small button (white) D1 becomes the large button when the medium change is executed. It changes to (red) D3, and when a strong change is executed, the small button (white) D1 changes to stick D4. Therefore, depending on which button or other action effect is executed, which specific display is used. The rate of change is different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for the action effect.

(B5)上記(B1)から(B4)のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図37に示したように変化後の大ボタン(白)D2に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図33に示したように変化後の大ボタン(赤)D3に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図35や図38に示したように変化後のスティックD4に対応したスティックコントローラ31Aにより検出される動作演出を実行する)。 (B5) In any of the game machines (B1) to (B4), the detection means has a plurality of types (for example, push button 31B, stick controller 31A, etc.), and corresponds to the specific display after the change. Execution of the motion effect detected by the detection means (for example, as shown in FIG. 37, the motion effect detected by the push button 31B corresponding to the large button (white) D2 after the change is executed, and is shown in FIG. 33. As described above, the operation effect detected by the push button 31B corresponding to the large button (red) D3 after the change is executed, and as shown in FIGS. 35 and 38, the stick controller 31A corresponding to the stick D4 after the change executes the operation effect. Execute the detected motion effect).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。 According to the above configuration, it is possible to pay attention to which operation means the specific display corresponds to.

(B6)上記(B1)から(B5)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4〜T11等)において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する(例えば、図29〜図38に示すように、規制線Kを重畳させた小ボタン(白)D1、規制線Kを重畳させた大ボタン(白)D2、規制線Kを重畳させた大ボタン(赤)D3、規制線Kを重畳させたスティックD4を表示する)。 (B6) In any of the gaming machines (B1) to (B5), the specific display executing means has an ineffective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 29 to 38, etc.). ), The specific display is displayed in an manner indicating that it is in the non-valid period (for example, as shown in FIGS. 29 to 38, a small button on which the regulation line K is superimposed (for example). (White) D1, large button (white) D2 on which the regulation line K is superimposed, large button (red) D3 on which the regulation line K is superimposed, and stick D4 on which the regulation line K is superimposed are displayed).

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。 According to the above configuration, it is easy to understand that the period is non-valid.

(B7)上記(B1)から(B6)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示(例えば、擬似連変動として複数の(再)可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等)し、変更可能である。 (B7) In any of the game machines (B1) to (B6), the specific display execution means displays the specific display over a plurality of variable displays (for example, a plurality of (re) variable displays as pseudo-continuous fluctuations). The specific display can be displayed over, and the specific display can be displayed over multiple variable displays by pre-reading).

上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the sense of expectation over a plurality of variable displays.

(B8)上記(B1)から(B7)のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出(例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等)を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第2特定表示に変化する。 (B8) A notice effect (for example, a cut-in effect) for notifying that any of the game machines (B1) to (B7) is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. , Countdown effect, character drop effect, etc.), the action effect acting on the specific display is executed by executing the advance notice effect, and the second specific effect is executed by executing the action effect. Change to display.

上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for a specific advance notice effect.

(B9)上記(B1)から(B8)のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等)に設定可能な設定手段(例えば、図39に示したオートボタン設定処理等)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン31Bの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図22に示した可変表示中演出処理等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第2状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン31Bの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる)、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能(例えば、図39のステップS7103〜S7104の処理を実行する部分等)である。 (B9) In any of the game machines (B1) to (B8) above, the setting state related to the effect is set to the first state (for example, the state in which the auto button function is disabled) or the second state (for example, the state in which the auto button function is disabled). Setting means that can be set to the state in which the auto button function is enabled (for example, the auto button setting process shown in FIG. 39) and a specific effect (for example, button notice) when the effect execution condition is satisfied. Based on the detection of the operation of the push button 31B in the effects A to C and the decision button effect, it is possible to execute a display that reduces the scale of the gauge display, a notice display, a pass / fail display, etc.). The specific effect executing means (for example, the effect processing during variable display shown in FIG. 22) is provided, and the specific effect executing means executes the effect in the first state based on the detection result of the detection means. While the specific effect can be executed assuming that the condition is satisfied, in the second state, the specific effect can be executed assuming that the effect execution condition is satisfied regardless of the detection result of the detection means (for example, the auto button function). When is enabled, even if the push button 31B is not operated, the notice display, the pass / fail display, the display that reduces the scale of the gauge display, etc. are performed), the setting means is While the variable display is being executed, the setting can be changed from the first state to the second state based on the detection result of the detection means (for example, a portion for executing the processes of steps S7103 to S7104 in FIG. 39).

上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the interest from being lowered.

なお、上記(A1)から(A9)及び上記(B1)から(B9)において、「検出手段」は、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31Aに限定されるものではなく、筐体に設けられたオブジェ(構造物)を利用した操作(例えば、オブジェの全体又は一部を、奥方向又は下方向に押す操作、手前方向又は上方向に引く操作、回転又はスライドさせる動作等)を検出するセンサ等であってもよい。また、ガラス面等への遊技者の身体(手等)の接触を検出するセンサ等であってもよいし、遊技機に接触しない遊技者の身体(手、顔等)の動作を検出するセンサ等であってもよい。つまり、「検出手段」は、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラなどであってもよい。なお、「検出手段」が、例えばガラス面へのタッチを検出可能なタッチセンサである場合には、「特定表示」は、ガラス面へのタッチを想起させる画像(例えば、掌を模した画像等)であってもよい。 In the above (A1) to (A9) and the above (B1) to (B9), the "detection means" is not limited to the push button 31B and the stick controller 31A, and the object (object) provided in the housing is provided. A sensor or the like that detects an operation using a structure (for example, an operation of pushing all or a part of an object in the back direction or a downward direction, an operation of pulling in a front direction or an upward direction, an operation of rotating or sliding, etc.). You may. Further, it may be a sensor or the like that detects the contact of the player's body (hand, etc.) with the glass surface or the like, or a sensor that detects the movement of the player's body (hand, face, etc.) that does not come into contact with the game machine. And so on. That is, the "detection means" may be a touch sensor, an infrared sensor, a camera, or the like. When the "detection means" is, for example, a touch sensor capable of detecting a touch on the glass surface, the "specific display" is an image reminiscent of the touch on the glass surface (for example, an image imitating a palm). ) May be.

また、上記以外にも、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、上記説明では、ボタン発展演出を実行すると決定した場合には、ボタン発展演出パターンを決定する前にボタン発展演出カテゴリを決定しているが(図26参照)、直接、ボタン発展演出パターンを決定してもよい。即ち、ボタン発展演出カテゴリなる概念を用いなくてもよい。 In addition to the above, changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the spirit of the invention. For example, in the above description, when it is decided to execute the button development effect, the button development effect category is determined before the button development effect pattern is determined (see FIG. 26), but the button development effect pattern is directly determined. You may decide. That is, it is not necessary to use the concept of the button development effect category.

また、図25に示したボタン発展演出パターンは、「当初」が「第1態様(小ボタン(白))」であるボタン発展演出パターンであるが、「当初」が「第2態様(大ボタン(白))」や「第3態様(大ボタン(赤))」や「第4態様(スティック)」であるボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。 Further, the button development effect pattern shown in FIG. 25 is a button development effect pattern in which the "initial" is the "first mode (small button (white))", but the "initial" is the "second mode (large button)". (White)) ”,“ Third mode (large button (red)) ”, and“ Fourth mode (stick) ”, a button development effect pattern may be provided.

また、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始のタイミングは一定(T4)であるが、ボタン等画像の表示開始のタイミングには複数のタイミングがあってもよい。ボタン等画像の種類毎に複数のタイミングがあってもよい。 Further, in the above embodiment, the timing of starting the display of the image of the button or the like is constant (T4), but the timing of starting the display of the image of the button or the like may have a plurality of timings. There may be a plurality of timings for each type of image such as a button.

表示開始タイミングに応じて、後にボタン等画像が変化(成長)するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様(後述)において、表示開始タイミングに応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場合(後述)において、表示開始タイミングに応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出(後述)を実行する態様において、表示開始タイミングに応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。 Depending on the display start timing, the ratio of whether or not the image such as a button changes (growth) later and the ratio of how much the image changes may be different. For example, when the display start timing is late, the rate at which the image such as a button changes later is higher than when the display start timing is early, and the rate at which the stick is changed may be higher. Further, in a mode in which there are a plurality of types of timings from the non-valid period to the valid period (described later), the ratio of the timing from the non-valid period to the valid period may be different depending on the display start timing. For example, when the display start timing is late, the rate at which the timing from the non-valid period to the valid period becomes later than the predetermined timing may be higher than when it is early. Further, in the case where the non-valid period does not change to the valid period (described later), the ratio of whether or not the valid period may be changed may be different depending on the display start timing. For example, when the display start timing is late, the effective period may be higher than when it is early. Further, in the mode of executing the removal success effect (described later), the execution rate of the removal success effect may be different depending on the display start timing. For example, when the display start timing is late, the execution rate of the removal success effect may be higher than when it is early.

また、図25に示したボタン発展演出パターンは、3つの変化タイミング(タイミング1、タイミング2、タイミング3)のうち最大2つの変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものであるが、全部(3つ)の変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものがあってもよい。即ち、タイミング1で弱変化(第1→第2)、タイミング2で弱変化(第2→第3)、タイミング3で弱変化(第3→第4)するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。また、変化タイミングは、3回でなくてもよく、1回、2回、4回以上であってもよい。 Further, the button development effect pattern shown in FIG. 25 changes the image of the button or the like at a maximum of two change timings out of the three change timings (timing 1, timing 2, timing 3), but all (three). ) May change the image, such as a button. That is, a button development effect pattern is provided in which a weak change (1st → 2nd) occurs at timing 1, a weak change (2nd → 3rd) occurs at timing 2, and a weak change (3rd → 4th) occurs at timing 3. May be good. Further, the change timing does not have to be three times, and may be one, two, four or more times.

また、大当りの確定を報知するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。一例として、プッシュボタン31Bを模した大きいサイズの虹色のボタン画像(「大ボタン(虹)」)や、スティックコントローラ31Aを模した虹色のスティックコントローラ画像(「スティック(虹)」)を「第5態様」とし、「最終」が「第5態様」となるボタン発展演出パターン(「大当り確定のボタン発展演出パターン」と称する場合もある)を設けるとともに、スーパーリーチ(大当り)の変動パターン(「PB4−X」「PB5−X」)では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定される場合があるが、スーパーリーチ(ハズレ)の変動パターン(「PA4−X」「PA5−X」)では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定されないようにしてもよい。 In addition, a button development effect pattern for notifying the confirmation of the jackpot may be provided. As an example, a large rainbow-colored button image ("large button (rainbow)") imitating the push button 31B and a rainbow-colored stick controller image ("stick (rainbow)") imitating the stick controller 31A are displayed as "sticks (rainbow)". A button development effect pattern (sometimes referred to as a "big hit confirmed button development effect pattern") in which the "final" is the "fifth aspect" is provided as the "fifth mode", and the fluctuation pattern of the super reach (big hit) (big hit) In "PB4-X" and "PB5-X"), the button development effect pattern for confirming the jackpot may be determined, but in the fluctuation pattern of super reach (loss) ("PA4-X" and "PA5-X"), the jackpot is determined. The final button development effect pattern may not be determined.

また、操作手段(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)は、少なくとも一部分(又は周辺)を発光可能なものとし、ボタン等画像に応じて、操作手段を変化させてもよい。例えば、いずれのボタン等画像も表示されていないときには、プッシュボタン31Bの発光部もスティックコントローラ31Aの発光部も消灯させ、小ボタン(白)が表示されているときにはプッシュボタン31Bの発光部を白色にて点灯させ、大ボタン(白)が表示されているときにはプッシュボタン31Bの発光部を白色にて点滅(又は赤色にて点灯)させ、大ボタン(赤)が表示されているときにはプッシュボタン31Bの発光部を赤色にて点灯(又は赤色にて点滅)させ、スティックが表示されているときにはスティックコントローラ31Aの発光部を白色にて点灯(又は白色にて点滅)させるようにしてもよい。なお、操作手段の発光部を点滅させるときには、ボタン等画像も点滅させるようにしてもよい。 Further, the operating means (push button 31B, stick controller 31A, etc.) may emit light at least a part (or the periphery), and the operating means may be changed according to an image such as a button. For example, when no image such as any button is displayed, both the light emitting part of the push button 31B and the light emitting part of the stick controller 31A are turned off, and when the small button (white) is displayed, the light emitting part of the push button 31B is white. When the large button (white) is displayed, the light emitting part of the push button 31B blinks in white (or lights in red), and when the large button (red) is displayed, the push button 31B is lit. The light emitting portion of the stick controller 31A may be lit in red (or blinking in red), and when the stick is displayed, the light emitting portion of the stick controller 31A may be lit in white (or blinking in white). When the light emitting unit of the operating means is blinked, the image such as a button may also be blinked.

また、図25等にボタン等画像は2つの操作手段のうちの一方の操作手段に対応している(一方の操作手段を有効としている)。具体的には、小ボタン(白)、大ボタン(白)、大ボタン(赤)はプッシュボタン31Bに対応し、スティックはスティックコントローラ31Aに対応している。これに代えて、2つの操作手段の両方に対応するボタン等画像を表示してもよい。一例として、小ボタン(白)、大ボタン(白)、大ボタン(赤)、スティックのいずれの場合においても、プッシュボタン31Bもスティックコントローラ31Aも有効としてもよい。途中で操作手段が変わるような演出であるため、両方とも有効にすることで、操作したのに結果(勝敗等)が表示されないという事態を防止することができる。また、他の例として、プッシュボタン31Bにもスティックコントローラ31Aも対応するロゴマーク(例えば、パチンコ遊技機1の演出に用いられているコンテンツに関係するロゴマーク、パチンコ遊技機1のブランド名に関係するロゴマーク等)を表示してもよい。つまり、有効期間に上記ロゴマークが表示されている場合、プッシュボタン31Bの操作が行われてもスティックコントローラ31Aの操作が行われても結果が表示される。 Further, in FIG. 25 and the like, the image such as a button corresponds to one of the two operating means (one of the operating means is valid). Specifically, the small button (white), the large button (white), and the large button (red) correspond to the push button 31B, and the stick corresponds to the stick controller 31A. Instead of this, an image such as a button corresponding to both of the two operating means may be displayed. As an example, in any case of the small button (white), the large button (white), the large button (red), and the stick, both the push button 31B and the stick controller 31A may be enabled. Since the operation means is changed on the way, by enabling both, it is possible to prevent the situation where the result (win / loss, etc.) is not displayed even though the operation is performed. Further, as another example, the logo mark corresponding to both the push button 31B and the stick controller 31A (for example, the logo mark related to the content used for the production of the pachinko game machine 1 and the brand name of the pachinko game machine 1 are related. Logo mark, etc.) may be displayed. That is, when the logo mark is displayed during the valid period, the result is displayed regardless of whether the push button 31B is operated or the stick controller 31A is operated.

また、図27(C)によれば、「強作用演出」が実行された場合には、主に「強変化」となることが期待されるが、期待以下の「中変化」や「弱変化」となる場合もある。「強作用演出」の実行により「中変化」や「弱変化」となった場合、期待していた「強変化」に対し、所謂、成り下がりに該当し、遊技者が落胆する可能性もある。従って、「弱変化」や「中変化」であるときには「強作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「強作用演出」が実行された場合には「強変化」が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。また、「中作用演出」の実行後にボタン画像等が変化する場合には、主に「中変化」となることが期待されるが、期待以下の「弱変化」となる場合もある。従って、「弱変化」であるときには「中作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「中作用演出」が実行後にボタン画像等が変化する場合には「中変化」以上が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。なお、「変化無」であるときには「強作用演出」が決定されないが、「変化無」であるときには「強作用演出」に加えて「中作用演出」も決定されないようにしてもよい。 Further, according to FIG. 27 (C), when the "strong action effect" is executed, it is expected to be mainly a "strong change", but a "medium change" or a "weak change" that is less than expected. In some cases. If the execution of the "strong action effect" results in a "medium change" or a "weak change", the expected "strong change" corresponds to a so-called downturn, and the player may be disappointed. Therefore, when it is a "weak change" or a "medium change", the "strong action effect" may not be determined. As a result, when the "strong action effect" is executed, the "strong change" is confirmed, and the player is not discouraged. Further, when the button image or the like changes after the execution of the "medium action effect", it is expected to be mainly a "medium change", but it may be a "weak change" less than expected. Therefore, when it is a "weak change", the "medium action effect" may not be determined. As a result, when the button image or the like changes after the "medium action effect" is executed, the "medium change" or more is confirmed, and the player is not discouraged. When there is no change, the "strong action effect" is not determined, but when there is no change, the "medium effect effect" may not be determined in addition to the "strong effect effect".

また、ボタン等画像の変化を変化の程度(段階数)がどのくらいかに区分(1段階変化させる「弱作用演出」、2段階変化させる「中作用演出」、3段階変化させる「強作用演出」等)して制御(管理)しているが、ボタン等画像の変化を何に変化するかに区分(例えば、第1態様から第2態様に変化させる第2作用演出、第1態様や第2態様から第3態様に変化させる第3作用演出、第1態様や第2態様や第3態様から第4態様に変化させる第4作用演出等)して制御するようにしてもよい。 In addition, the degree of change (number of steps) of changes in images such as buttons is divided into "weak action effects" that change one step, "medium action effects" that change two steps, and "strong action effects" that change three steps. Etc.) to control (manage), but it is divided into what changes the change of the image such as a button (for example, the second action effect of changing from the first aspect to the second aspect, the first aspect and the second aspect). It may be controlled by a third action effect that changes from the aspect to the third aspect, a first action effect, a second aspect, a fourth action effect that changes from the third aspect to the fourth aspect, and the like).

また、上記実施形態では、スーパーリーチは、味方キャラと敵キャラが対決する、所謂バトル演出であるが、スーパーリーチはバトル演出に限定されない。例えば、大当りとなる場合には成功裏にストーリーが完結する(ハズレとなる場合には成功裏にストーリーが完結しない)ストーリー系の演出であってもよい。なお、ストーリー系のスーパーリーチにおいてボタン発展演出が実行される場合には、例えば、有効期間における操作等に応じて(動作演出として)、バトル演出の結果(勝敗等)に代えて、ストーリーの結果(成功裏にストーリーが完結するか否か)が報知されるようになっていればよい。 Further, in the above embodiment, the super reach is a so-called battle effect in which a ally character and an enemy character confront each other, but the super reach is not limited to the battle effect. For example, in the case of a big hit, the story may be completed successfully (in the case of a loss, the story may not be completed successfully). When the button development effect is executed in the story-based super reach, for example, the result of the story is replaced with the result of the battle effect (win or lose, etc.) according to the operation during the valid period (as an action effect). (Whether or not the story is completed successfully) should be notified.

非有効期間から有効期間になるときには、非有効期間中である旨を報知するための画像(例えば、図32〜図38に示した規制線K等)が除去される演出(以下、「除去演出」と称する。また、後述の「除去失敗演出」と区別して「除去成功演出」と称する場合がある)を実行してもよい。例えば、図37(C)から図37(D)の間に、大ボタン(白)D2に重畳している規制線Kが除去される演出(例えば、キャラクタ(警官等)が規制線Kを回収する演出、掃除機に規制線Kを吸い取る演出、炎で規制線Kを焼き払う演出、大ボタン(白)D2自体が震動等して規制線Kが外れる演出等)が行われるようにしてもよい。 When the non-valid period changes to the valid period, the effect of removing the image (for example, the regulation line K shown in FIGS. 32 to 38) for notifying that the non-valid period is in effect (hereinafter, "removal effect"). In addition, it may be referred to as “removal success effect” to distinguish it from “removal failure effect” described later). For example, between FIGS. 37 (C) and 37 (D), the effect of removing the regulation line K superimposed on the large button (white) D2 (for example, a character (policeman, etc.) collects the regulation line K). The effect of sucking the regulation line K to the vacuum cleaner, the effect of burning the regulation line K with a flame, the effect of the large button (white) D2 itself shaking, etc., and the effect of removing the regulation line K) may be performed. ..

また、除去失敗演出(除去成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって非有効期間中である旨を報知するための画像が除去されない演出)を実行してもよい。除去失敗演出が実行された場合には有効期間とならずにスーパーリーチを終了させるようにしてもよい。つまり、例えば、図37において除去成功演出が実行される場合には、図37(C)→除去成功演出→図37(D)→図37(E)→図37(F)→図37(G)と遷移し、一方、図37において除去失敗演出が実行される場合には、図37(C)→除去失敗演出→図37(F)→図37(G)と遷移するようにしてもよい。 Further, the removal failure effect (the effect in which at least a part of the effect mode is common to the removal success effect and the image for notifying that the non-valid period is in effect is not removed) may be executed. When the removal failure effect is executed, the super reach may be terminated without the valid period. That is, for example, when the removal success effect is executed in FIG. 37, FIG. 37 (C) → removal success effect → FIG. 37 (D) → FIG. 37 (E) → FIG. 37 (F) → FIG. 37 (G). ), On the other hand, when the removal failure effect is executed in FIG. 37, the transition may be made in the order of FIG. 37 (C) → removal failure effect → FIG. 37 (F) → FIG. 37 (G). ..

また、非有効期間から有効期間になるタイミングは複数種類があり、非有効期間から有効期間になるのが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間が長いことなどにより、ボタン等画像が十分に変化(成長)するようにしてもよい。また、除去失敗演出が1回も実行されずに除去成功演出が実行される場合の他に、除去失敗演出が1回以上実行された後に除去成功演出が実行される場合や、除去失敗演出が1回以上実行された後に除去成功演出が実行されない場合があってもよい。これにより、遊技者は、ボタン等画像が十分に成長していないときには有効期間の到来としては時期尚早であるとして除去成功演出が実行されないこと(例えば、規制線Kを除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線Kが除去されないこと、即ち除去成功演出ではなく除去失敗演出が実行されていること)を望むが、ボタン等画像が十分に成長しているときには有効期間を到来させるものとして除去成功演出が実行されること(例えば規制線Kを除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線Kが除去されること、即ち除去失敗演出ではなく除去成功演出が実行されていること)を望むようになる。つまり、状況に応じた演出が実行されるかに注目させることができる。 In addition, there are multiple types of timing from the non-valid period to the valid period, and when the non-valid period changes to the valid period late, the non-valid period is longer than when it is early, so images such as buttons are sufficient. It may be changed (grown) to. Further, in addition to the case where the removal success effect is executed without executing the removal failure effect even once, the case where the removal success effect is executed after the removal failure effect is executed once or more, or the case where the removal failure effect is executed. In some cases, the removal success effect may not be executed after being executed one or more times. As a result, when the image such as a button is not sufficiently grown, the player considers that the expiration date is premature and the removal success effect is not executed (for example, the effect of removing the regulation line K is started. If this is done, it is hoped that the regulation line K will not be removed in the end, that is, the removal failure effect is executed instead of the removal success effect), but the validity period is when the image such as a button is sufficiently grown. (For example, when the effect of removing the regulation line K is started, the regulation line K is finally removed, that is, not the removal failure effect, but the removal success effect is executed. (The removal success effect is being executed). In other words, it is possible to pay attention to whether or not the effect according to the situation is executed.

なお、非有効期間中である旨を報知するための画像は、規制線の画像でなく他の画像であってもよい。例えば、ボタン等画像に架けられた鎖と鍵の画像であってもよいし、ボタン等画像を収納する半透明のケースの画像であってもよいし、凍結したようなボタン等画像に見せる氷であってもよい。 The image for notifying that the non-valid period is in effect may be another image instead of the image of the regulation line. For example, it may be an image of a chain and a key hung on an image of a button or the like, an image of a translucent case for storing an image of a button or the like, or ice to be shown on an image of a frozen button or the like. It may be.

非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、後にボタン等画像が変化(成長)するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場合において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出を実行する態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。 Depending on the type of image for notifying that the non-valid period is in effect, the ratio of whether or not the image such as a button changes (growth) later and the ratio of how much the image changes may be different. For example, in the case of "chain and key", the rate of change of the image such as a button later may be higher than that of the case of "regulation line", and the rate of change of the stick may be higher. In addition, in a mode in which there are a plurality of types of timings from the non-valid period to the valid period, the ratio of the timings from the non-valid period to the valid period differs depending on the type of the image for notifying that the non-valid period is in progress. You may let me. For example, in the case of "chain and key", the rate at which the timing from the non-valid period to the valid period becomes later than the predetermined timing may be higher than in the case of the "regulation line". Further, in the case where the non-valid period does not change to the valid period, the ratio of whether or not the valid period may be changed may be different depending on the image for notifying that the non-valid period is in effect. For example, in the case of "chain and key", the ratio of validity period may be higher than in the case of "regulation line". Further, in the mode of executing the removal success effect, the execution rate of the removal success effect may be different depending on the image for notifying that the non-valid period is in effect. For example, in the case of "chain and key", the execution rate of the removal success effect may be higher than in the case of "regulation line".

また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化(成長)させてもよい。例えば、小ボタン(白)のときには「規制線」とし、大ボタン(白)となったときに「鎖と鍵」に変化させ、大ボタン(赤)となったときに「半透明のケース」に変化させ、スティックとなったときに「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと同一のタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。また例えば、大ボタン(白)であるときに「規制線」から「鎖と鍵」に変化させ、スティックであるときに「鎖と鍵」から「半透明のケース」に変化させ更に「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと異なるタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。 In addition, the image for notifying that the non-valid period is in progress may be changed (grown). For example, when the small button (white) is used, the "regulation line" is set, when the large button (white) is used, the button is changed to "chain and key", and when the large button (red) is used, the "translucent case" is used. You may change the image to notify that the non-valid period is in effect at the same timing as the change timing of the image such as a button, such as changing to "ice" when it becomes a stick. .. Also, for example, when it is a large button (white), it changes from "regulation line" to "chain and key", and when it is a stick, it changes from "chain and key" to "translucent case" and further "ice". The image for notifying that the non-valid period is in effect may be changed at a timing different from the change timing of the image such as a button, such as changing to.

非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる態様において、作用演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出は、ボタン等画像を変化させる作用演出と同一(共通)であってもよい。なお、共通の作用演出を実行した場合に、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化するときと、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化しないときと、何れか一方が変化するときとがあってもよい。また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出と、ボタン等画像を変化させる作用演出とは異なるものであってもよい。即ち、ボタン等画像を変化させる作用演出とは別に、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる専用の作用演出を設けるようにしてもよい。 In the embodiment of changing the image for notifying that it is in the non-valid period, the image for notifying that it is in the non-valid period may be changed by the action effect. The action effect of changing the image for notifying that the non-valid period is in effect may be the same (common) as the action effect of changing the image such as a button. It should be noted that when a common action effect is executed, when the image for notifying that the image such as a button is also in the ineffective period also changes, and the image for notifying that the image such as the button is also in the ineffective period is notified. There may be times when both of the images for the purpose do not change, and times when either one of them changes. Further, the action effect of changing the image for notifying that the non-valid period is in effect and the action effect of changing the image such as a button may be different. That is, in addition to the action effect of changing the image such as a button, a dedicated action effect of changing the image for notifying that the non-valid period is in progress may be provided.

また、同一種類の演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像が変化(成長)する場合と、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合とがあってもよい。つまり、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出が実行されることにより、上述した除去演出が実行された場合と同じように、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合があってもよい。即ち、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)が実行された場合には、ボタン等画像については変化するときと変化しないときとがあり、非有効期間中である旨を報知するための画像については変化するときと除去されるときと何も起こらないときとがあってもよい。なお、変化後に除去されてもよい(例えば、「半透明のケース」から「氷」に変化した後に変化後の「氷」が除去される等)。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像について、除去されるか除去されないかの2通りを説明したが、除去には段階があり、段々と除去されるようにしてもよい。つまり、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)又は除去演出が実行された場合に「氷」が少し割れ、再度、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)又は除去演出が実行された場合に「氷」が完全に割れ除去されるようにしてもよい。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去の途中である場合、変化しないようにしてもよいし、変化可能で変化後において元の状態に戻るようにしてもよいし、変化可能で変化後において上記途中の状態が維持されるようにしてもよい。例えば、「半透明のケース」が少し割れている場合、「氷」に変化しないようにしてもよいし、割れていない「氷」に変化してもよいし、少し割れている「氷」に変化してもよい。 In addition, the same type of effect may change (grow) the image for notifying that it is in the non-valid period, or remove the image for notifying that it is in the non-valid period. There may be. That is, by executing the action effect of changing the image to notify that the non-valid period is in effect, the notification that the non-valid period is in effect is notified in the same manner as when the above-mentioned removal effect is executed. The image to be used may be removed. That is, when a certain effect (an effect having the properties of both an action effect and a removal effect) is executed, the image such as a button may or may not change, and it is notified that the image is in an ineffective period. There may be times when the image for the purpose changes, times when it is removed, and times when nothing happens. It may be removed after the change (for example, the changed "ice" is removed after the change from the "translucent case" to the "ice"). Regarding the image for notifying that the image is in the non-valid period, two ways of being removed or not being removed have been described, but there are stages in the removal, and the image may be gradually removed. In other words, when a certain effect (effect that has both the properties of action effect and removal effect) or removal effect is executed, the "ice" is broken a little, and a certain effect (effect that has both the properties of action effect and removal effect) or removal. The "ice" may be completely cracked and removed when the effect is performed. If the image for notifying that it is in the non-valid period is in the process of being removed, it may not change, or it may be changeable and return to the original state after the change. It may be changeable and the above-mentioned intermediate state may be maintained after the change. For example, if the "translucent case" is slightly cracked, it may not change to "ice", it may change to unbroken "ice", or it may change to slightly cracked "ice". It may change.

また、上記実施形態では、第1特図ゲームの保留データ(第1保留情報)と第2特図ゲームの保留データ(第2保留情報)とを区別せずに入賞順に消化しているが(図18参照)、第2保留情報を優先して消化してもよい。 Further, in the above embodiment, the hold data (first hold information) of the first special figure game and the hold data (second hold information) of the second special figure game are digested in the order of winning without distinguishing them (2). (See FIG. 18), the second reserved information may be preferentially digested.

また、上記実施形態では、「割合」とは、A:B=70%:30%や、A:B:C=70%:20%:10のような関係となるものにかぎらず、図27(B)や図28(A)にも示したが、A:B=100%:0%や、A:B:C=70%:30%:0のような関係となるもの(即ち、100%や0%の割り振りが存在するもの)も含む概念である。 Further, in the above embodiment, the “ratio” is not limited to the relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B: C = 70%: 20%: 10, and FIG. 27. As shown in (B) and FIG. 28 (A), the relationship is such that A: B = 100%: 0% or A: B: C = 70%: 30%: 0 (that is, 100). It is a concept that also includes (there is an allocation of% or 0%).

また、上記実施形態では、ラウンド数は、8ラウンド、16ラウンドの2種類としているが、ラウンド数は3種類以上であってもよい。例えば、4R確変大当り、8R確変大当り、16R確変大当りの3種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、上述したように、大当り種別として非確変大当り(通常大当り)を含む遊技機であってもよい。 Further, in the above embodiment, the number of rounds is two types of 8 rounds and 16 rounds, but the number of rounds may be 3 or more types. For example, there may be three types: 4R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, and 16R probability variation jackpot. Further, in the above embodiment, the gaming machine in which only the probabilistic jackpot is provided as the jackpot type is shown, but as described above, the gaming machine may include the non-probability variable jackpot (normal jackpot) as the jackpot type.

また、上記実施形態では、「0」〜「8」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。 Further, in the above embodiment, a mode is shown in which a plurality of types of special symbols such as numbers indicating "0" to "8" and symbols indicating "-" are variably displayed and the display result is derived and displayed. Is not limited to such an embodiment. For example, the special symbol to be variably displayed and the special symbol derived and displayed as the variable display result may be different. In other words, special symbols that are not included in the variable multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and some of the variable multiple types of special symbols are not specially derived and displayed as variable display results. May be included. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and the variable display may be executed using only one type of special symbol. As a variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (the lighting / extinguishing may be repeated alternately). That is, the repetition of turning on and off may be a variable display. Even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed (lit) at the end, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed at the end. It may be. The same applies to the variable display of other symbols (for example, ordinary symbols, decorative symbols, etc.).

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、又は、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。 Further, in the above embodiment, the jackpot game state is controlled based on the fact that the jackpot symbol is displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, but the jackpot game state is controlled. The mode to be used is not limited to this. For example, a specific area is provided near the second start winning opening or inside the second starting winning opening, and the jackpot game state is controlled based on the entry (passage) of the game ball into the specific area. You may stay in.

また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 Further, in the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the variation pattern indicating the variation time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one variation pattern designation command is used when the variation is started. Is shown, but the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate the presence / absence of a pseudo-ream, the presence / absence of a sliding effect, etc. before reaching the reach (so-called when the reach is not reached). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop is sent, and the second command indicates the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. after reaching the reach (if it does not reach the so-called first). 2 After the stop, a command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode may be transmitted. In this case, on the effect control board 12 side, the effect control in the variable display may be performed based on the fluctuation time derived from the combination of the two commands. In addition, the game control microcomputer 560 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific fluctuation mode to be executed at each timing. May be good. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has passed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern designation command.

また、上記実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信(例えば、主基板11から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板12に送信)することにより、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。 Further, in the above embodiment, the random value determination table (display result determination table, jackpot type determination table, and variable category determination table) is stored in the main substrate 11 and extracted from the main substrate 11 at the time of starting winning. Based on the random number values (MR1 to MR3), the main board 11 refers to the random value value determination table, and determines the random number value (determination of whether or not it is a big hit, determination of the fluctuation category, and when it is a big hit. Is the determination of the type of jackpot), and the effect control board 12 receives the determination result determined by the main board 11 and executes the pre-reading advance notice effect based on the received determination result. The execution mode of the pre-reading notice effect is not limited to this. For example, the effect control board 12 stores the table for determining the random number value, and the main board 11 transmits the random number value itself to the effect control board 12 (for example, an effect control command capable of specifying the random number value from the main board 11). Is transmitted to the effect control board 12), the effect control board 12 receives the random number value itself extracted from the main board 11, and refers to the random number value determination table based on the received random number value. The determination process of the above may be executed, and the pre-reading advance notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random value determination process may be performed on the effect control board 12. Further, the random value determination process may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random numbers and execute the random value determination process, and may also receive the determination result determined by the main board 11. Specifically, for example, the effect control board 12 receives the random number values (MR1 and MR2), determines whether or not the jackpot is a big hit, and if it is a big hit, executes the determination of the type of the jackpot and the random number value. The determination result of the variation category determined by the main board 11 based on (MR3) may be received. That is, the effect control board 12 can execute the lookahead advance notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。 Further, the update timing of each random number may be different, or the update range of each random number may be different so that the random numbers may not be synchronized.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 Further, for example, a game machine that gives a game score for use in a game by using a frequency that is a game value of a size specified from the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can be applied. The present invention can also be applied to a game machine in which a game player plays a game by driving a game ball enclosed in the game machine into a game area.

また、上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列なども含む)で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値(決定値)を、ROM101内に纏めて記憶してもよいが、ROM101の複数個所に分散(点在)させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果(例えば、図6の例では大当り又はハズレ)が出力される数式やプログラムをROM101に格納してもよい。ROM121に記憶された判定テーブル等についても同様である。 Further, in the above description, it has been explained that the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. It does not necessarily have to be stored in a table format (including, for example, structures, arrays, etc.). That is, the determination values (determined values) to be compared with the extracted random number values may be collectively stored in the ROM 101, or may be dispersed (spotted) in a plurality of locations in the ROM 101 and stored. Alternatively, a mathematical formula or program that outputs a result (for example, a big hit or a loss in the example of FIG. 6) when the extracted random value is input may be stored in the ROM 101. The same applies to the determination table and the like stored in the ROM 121.

また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。例えば、本発明を適用したスロット機は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(演出用ボタン)と、前記検出手段に対応した特定表示(演出用ボタンを模した演出用ボタン画像)を行う特定表示実行手段と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(演出用ボタン画像(白色))と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い(例えば、ボーナス等になる期待度が高い等)第2特定表示(演出用ボタン画像(赤色))を表示可能であり、前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能なスロット機であってもよい。 Further, in the above embodiment, the pachinko machine is shown as a game machine, but a medal is inserted to set a predetermined number of bets, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, so that the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.). For example, the slot machine to which the present invention is applied performs a detection means (effect button) capable of detecting the movement of the player and a specific display (effect button image imitating the effect button) corresponding to the detection means. The specific display executing means includes the specific display executing means, and the specific display executing means has a higher advantage for the player than the first specific display (effect button image (white)) and the first specific display as the specific display. (For example, there is a high expectation that it will be a bonus, etc.) The second specific display (effect button image (red)) can be displayed, and after the first specific display is displayed, the action effect that acts on the specific display. May be a slot machine capable of displaying the second specific display by executing.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by pre-installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
16 … 役物制御基板
17 … 可動役物
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
126 … RTC回路
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A ... 1st special symbol display device 4B ... 2nd special symbol display device 5 ... Image display device 5H ... Start winning prize storage display area 6A ... Normal winning ball device 6B … Ordinary variable winning ball device 7… Special variable winning ball device 8… Speaker 9… Lamp 11… Main board 12… Production control board 13… Voice control board 14… Lamp control board 15… Relay board 16… Character control board 17… Movable accessory 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switch 22A ... 1st start port switch 22B ... 2nd start port switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuits 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123 ... Display control unit 126 ... RTC circuit

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する予告演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出を複数種類実行可能であり、
遊技者の動作に対応する動作演出として、所定動作演出と特定動作演出とを実行可能であり、
前記所定動作演出は、前記特定表示を伴う演出であって、前記検出手段で遊技者の動作の検出が有効な有効期間内に前記検出手段での遊技者の動作の検出により実行条件が成立したとする第1演出設定状態と前記有効期間内における前記検出手段での遊技者の動作の検出に関わらず実行条件が成立したとする第2演出設定状態とにおいて実行条件の成立により実行される演出であり、
前記特定動作演出は、前記有効期間の表示及び前記特定表示を伴わず、前記第1演出設定状態と前記第2演出設定状態とにおいて前記有効期間内における前記検出手段での遊技者の動作の検出に基づいて実行される演出であり、
前記第2演出設定状態において前記所定動作演出が実行される場合、前記有効期間内に前記検出手段で遊技者の動作が検出されると前記第1演出設定状態に変更され、
前記第2演出設定状態において前記特定動作演出が実行される場合、前記有効期間内に前記検出手段で遊技者の動作が検出されても前記第1演出設定状態に変更されず、
前記検出手段は、少なくとも第1操作部に対する第1動作と、第2操作部に対する第2動作とを含む、複数の動作を検出可能であり、
前記特定表示実行手段は、
可変表示の実行中に、前記特定表示として、前記第1動作に対応した第1特定表示を表示した後、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高く、前記第2動作に対応した第2特定表示を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示の変化に関する有利度が異なる複数種類の前記作用演出のうちいずれかが実行されたときに当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた前記所定動作演出が実行されることを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can perform variable display and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
An effect execution means capable of executing a notice effect suggesting that the control is performed in the advantageous state, and
A detection means that can detect the movement of the player,
A specific display execution means for performing a specific display corresponding to the detection means is provided.
The effect executing means is
By executing the advance notice effect, it is possible to execute a plurality of types of action effects that act on the specific display.
As a motion effect corresponding to the player's motion, a predetermined motion effect and a specific motion effect can be executed.
The predetermined motion effect is an effect accompanied by the specific display, and the execution condition is satisfied by the detection of the player's motion by the detection means within the valid period in which the detection of the player's motion by the detection means is effective. An effect executed by the establishment of the execution condition in the first effect setting state to be determined and the second effect setting state in which the execution condition is satisfied regardless of the detection of the player's movement by the detection means within the valid period. And
The specific motion effect does not involve the display of the valid period and the specific display, and detects the player's motion by the detection means within the valid period in the first effect setting state and the second effect setting state. It is a production that is executed based on
When the predetermined operation effect is executed in the second effect setting state, if the player's operation is detected by the detection means within the valid period, the state is changed to the first effect setting state.
When the specific operation effect is executed in the second effect setting state, even if the player's operation is detected by the detection means within the valid period, the state is not changed to the first effect setting state.
The detection means can detect a plurality of operations including at least a first operation for the first operation unit and a second operation for the second operation unit.
The specific display execution means is
During the execution of the variable display, after displaying the first specific display corresponding to the first operation as the specific display, the advantage is higher for the player than the first specific display, and the second operation is supported. The second specific display can be displayed,
During the non-valid period of detection by the detection means, when any of the plurality of types of the action effects having different advantages with respect to the change of the specific display is executed after the first specific display is displayed, the first specific display is executed. Change the specific display to the second specific display,
A gaming machine characterized in that the predetermined operation effect using the second specific display after the change is executed during the valid period of detection by the detection means.
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