JP5952525B2 - ゲーム装置およびゲームシステム - Google Patents
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Description
ゲーム装置は、配出候補のうち所定の配出位置に保持されたものを配出する配出作用手段をさらに備え、配出候補保持手段は運動可能であり、運動することによって配出候補の位置を変更し、制御手段は、配出候補保持手段を制御して、配出対象を配出位置に移動させるとともに、配出作用手段を制御して、配出対象を配出させてもよい。
実施の形態1.
実施の形態1に係るゲームシステムは、図1に示すゲーム装置10と、図2に示すパックPとを含んで構成される。パックPには、ゲームに登場するキャラクターのいずれかが記録されている。ゲーム装置10は、ゲームに関連して、配出物としてパックPを配出する。このため、ゲーム装置10の内部には、1つ以上(本実施形態では24個以上)のパックPが収容できるようになっている。
ゲーム装置10は、ゲーム装置10の全体を制御する制御手段としての制御装置20を備える。制御装置20は、後述するステッピングモーター50、CCDカメラ51、押出しメカ52、コントロールパネル60およびディスプレイ70に電気的に接続されている。制御装置20は、たとえば記憶装置としてROMおよびRAMを有する周知のマイクロコンピュータによって構成することができる。記憶装置には制御装置20の動作を規定するプログラムが格納されており、制御装置はこのプログラムを実行することによって、本明細書に記載される機能を実現する。
タワーストッカー30、リボルバー40、ステッピングモーター50、CCDカメラ51および押出しメカ52が、オンデマンド配出機構を構成する。
また、図示しないが、ゲーム装置10は、ゲームを開始する際にプレイヤーがコインを投入するコイン投入口と、ゲームを開始する際にプレイヤーが所有するパックPを配置するためのパック配置プレートとを備える。
タワーストッカー30の内部にはパックPがタワー状に積み上げられて収容される。ストッカー壁面31がパックPの側面を支持し、ストッカー底面32が最下方に収容されたパックP1の底面を支持する。このようにしてタワーストッカー30は複数のパックPを安定して収容する。
前方開口30aはパックP1が通過可能な寸法であり、後方開口30bは押出しメカ52が通過可能な寸法である。このような構成により、押出しメカ52がタワーストッカー30の後方から前方に向けて運動し、タワーストッカー30内に進入すると、その結果としてパックP1がタワーストッカー30の前方(すなわちリボルバー40の方向)に押し出されることになる。
このように、リボルバー40には、次に配出される可能性のあるパックPが保持される。すなわち、リボルバー40は、ある1回のゲームに関連して配出される可能性のある配出候補を保持する、配出候補保持手段として機能する。
図5(a)〜図5(c)は、時系列に沿った状態の変化を順に示す。また、図5(a)〜図5(c)のそれぞれにおいて、左側には押出しメカ52周辺の上面図(すなわち図4と同一の方向から見た図)を示し、右側には押出しメカ52周辺の側面一部断面図(すなわち図3と同一の方向から見た図)を示す。
この時点で、CCDカメラ51はパックP1の識別情報P’を読み取る。すなわち、次にリボルバー40の配出位置40bに保持されることになるパックP1の識別情報P’を読み取る。
このように、押出しメカ52は、配出空間40aに保持されたパックP2(すなわち配出対象のパック)を配出する、配出作用手段として機能する。
図6は、制御装置20の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートは、プレイヤーが操作するキャラクターと、制御装置20が操作する対戦相手となるキャラクターとの戦闘(バトル)が開始された時点からの処理の流れを示し、制御装置20はこのフローチャートに従ってゲームの進行を制御する。
また、本実施形態では、1回のゲームで最高3体のキャラクターと順次戦闘可能であるものとする。
次に、制御装置20はプレイヤーからの指示を受け付ける(ステップS2)。ここで、指示の選択肢としては「攻撃」および「捕獲」(ゲット)がある。「攻撃」とはゲーム中で対戦相手キャラクターを攻撃せよという指示を意味し、「捕獲」とはゲーム中で対戦相手キャラクターを捕獲し、さらにそのキャラクターに対応するパックPを配出対象とせよという指示を意味する。この指示の入力はコントロールパネル60を介して行われる。
捕獲が失敗した場合、処理はステップS2に戻り、そのキャラクターとの戦闘が継続する。なお、捕獲が失敗した場合、対戦相手キャラクターからの攻撃処理等が発生してもよく、その結果に応じて戦闘の勝敗(ステップS7において後述)を決定してもよい。
一方、捕獲されたキャラクターに対応するパックPが、24個の配出候補のうちに含まれない場合には、配出候補のうちからランダムに配出対象を決定する(ステップS9)。
なお、ステップS7での判定結果に応じてステップS2に戻る分岐処理を含めてもよい。すなわち、一度の攻撃で勝敗がつかない場合には次の指示をプレイヤーに求める構成としてもよい。
ステップS7において判定結果がプレイヤーの勝ちである場合、制御装置20は次の戦闘が発生するか否かを判定する(ステップS8)。この判定は、たとえばそれまでに終了した戦闘の数に基づいて行われ、3回目の戦闘(3体目のキャラクターとの戦闘)が終了していれば次の戦闘は発生しないと判定され、そうでなければ次の戦闘が発生すると判定される。
このステップS10において、まず制御装置20は、ステッピングモーター50の回転を制御することによりリボルバー40の回転を制御し、配出対象であるパックPを配出位置40bに位置させる。そして、図5に示すように押出しメカ52を制御して、次のパックPをタワーストッカー30から配出位置40bへと押し出し、それまで配出位置40bに位置していた配出対象を配出口53に配出させる。
リボルバーに保持される配出候補としてのパックPの数は24個でなくともよく、16個またはその他の数であってもよい。また、リボルバーの運動は回転運動に限らず、保持するパックの位置を変更し得るものであれば直線運動等を含んでもよい。さらに、リボルバーは複数の配出候補を移動可能に保持できるものであればどのような形状に構成されてもよい。とくに、配出候補保持手段として機能するものであれば、「リボルバー」という名称が表す形状以外の形状および構造を有してもよい。
また、CCDカメラは、各パックの識別情報を読み取ることができる位置であれば、ストッカー底面でない位置に配置されてもよい。たとえば、リボルバーに収容されたパックの上面全体が上方から撮影できるような構成のリボルバーを用いる場合は、リボルバーの上方に下向きで配置されてもよい。
Claims (3)
- 識別情報が付与されている配出物を、ゲームに関連して配出するゲーム装置であって、
複数の配出物を収容する収容手段と、
前記収容手段から送り出される配出物を、1回のゲームに関連して配出される可能性のある配出候補として複数保持する配出候補保持手段と、
前記配出候補として前記配出候補保持手段に保持される配出物の識別情報を読み取る識別情報読取手段と、
ゲームの進行を制御するとともに、前記識別情報に基づいて、前記配出候補のうちから配出すべき配出物を配出対象として決定する、制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、ゲームの結果に応じて異なる配出物を配出対象と決定する
ゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、前記配出候補のうち所定の配出位置に保持されたものを配出する配出作用手段をさらに備え、
前記配出候補保持手段は運動可能であり、運動することによって前記配出候補の位置を変更し、
前記制御手段は、前記配出候補保持手段を制御して、前記配出対象を前記配出位置に移動させるとともに、前記配出作用手段を制御して、前記配出対象を配出させる
請求項1に記載のゲーム装置。 - 請求項1または2に記載のゲーム装置と、1つまたは複数の前記配出物とを含む、ゲームシステム。
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