CN210874051U - 游戏装置以及游戏系统 - Google Patents

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Abstract

本实用新型提供一种游戏装置以及游戏系统,其能够根据游戏的结果来赋予不同的赋予物。作为游戏装置(10)的按需赋予机构,转轮(40)将多个包(P)保持为赋予候选。游戏装置(10)根据游戏的结果确定作为赋予对象的包(P),使转轮(40)旋转从而将作为赋予对象的包(P)移动到赋予位置(40b)。并且,游戏装置(10)使推出机构(52)发挥作用,从而由赋予口(53)赋予作为赋予对象的包(P)。

Description

游戏装置以及游戏系统
技术领域
本实用新型涉及游戏装置以及游戏系统,特别涉及根据游戏的结果而赋予不同的赋予物的游戏装置以及游戏系统。
背景技术
作为游戏装置,众所周知的是,不仅进行游戏,而且在游戏结束后向玩家赋予某些赋予物。例如,在专利文献1中记载了一种送出奖品的游戏机。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2004-215682号公报
实用新型内容
实用新型要解决的问题
但是,在以往的游戏装置中,无法根据游戏的结果而赋予不同的赋予物。例如,专利文献1的游戏机不进行关于送出哪个奖品的控制,因而作为结果总会送出位于奖品容纳部的最下部的奖品。
本实用新型是为了解决这种问题而完成的,其目的在于提供一种能够根据游戏的结果来赋予不同的赋予物的游戏装置以及游戏系统。
用于解决问题的技术手段
本实用新型的游戏装置是与游戏相关联地对赋予物进行赋予的游戏装置,其具备:赋予候选保持部,保持多个赋予物并将其作为可能与一次的游戏相关联地进行赋予的赋予候选;识别信息读取部,对被赋予给各赋予候选的识别信息进行读取;以及控制部,控制游戏的进行,并且,基于识别信息,从赋予候选中确定要赋予的赋予物并将其作为赋予对象,其中,控制部根据游戏的结果将不同的赋予物确定为赋予对象。
游戏装置还具备:显示游戏的状况的画面;以及接受玩家的指示的输入部,其中,控制部具有以下功能,即:将与上述识别信息对应的名称或图像显示在画面上;关于是否将与识别信息相关的赋予物作为赋予对象,接受玩家的指示。
在赋予候选中包含根据游戏的结果确定的赋予物的情况下,控制部将该赋予物确定为赋予对象;在赋予候选中不包含根据游戏的结果确定的赋予物的情况下,控制部从赋予候选中随机地确定赋予对象。
游戏装置还具备赋予作用部,该赋予作用部对赋予候选中被保持在预定的赋予位置的赋予候选进行赋予,赋予候选保持部能够进行运动,通过运动来变更赋予候选的位置,控制部控制赋予候选保持部从而使赋予对象移动到赋予位置,并且,控制赋予作用部从而对赋予对象进行赋予。
另外,本实用新型的游戏系统包括上述游戏装置以及一个或多个上述赋予物。
实用新型效果
根据本实用新型的游戏装置以及游戏系统,基于从赋予物读取的识别信息在多个赋予物中确定赋予对象,因此,能够根据游戏的结果来赋予不同的赋予物。
附图说明
图1是示意性地示出本实用新型的实施方式1的游戏装置的结构的图。
图2是示出本实用新型的实施方式1的包的结构的图。
图3是示出图1的游戏装置的按需赋予机构的结构的侧面局部剖视图。
图4是示出图1的游戏装置的按需赋予机构的结构的俯视图。
图5是说明图1的推出机构的作用的图。
图6是示出图1的控制装置的处理流程的流程图。
附图标记说明
10游戏装置,20控制装置(控制部),30塔式储存器,30b后方开口,30a前方开口,31储存器壁面,32储存器底面,32a相机设置孔,32a相机设置孔,40转轮(赋予候选保持部),40a赋予空间,40b配置位置,41包支撑环,42伞部,43轴部,44隔板,50步进电动机,51CCD相机(识别信息读取部),52推出机构(赋予作用部),53赋予口,60控制面板(输入部),61轮,62按钮,70显示器(画面),P包(赋予物),P1包(赋予物),P2包(赋予物,赋予对象),P’识别信息。
具体实施方式
以下,基于本实用新型的实施方式的附图进行说明。
实施方式1。
实施方式1的游戏系统构成为包括图1所示的游戏装置10和图2所示的包P。在包P中记录有游戏中出现的角色中的任意一种。游戏装置10与游戏相关联地将包P作为赋予物进行赋予。因此,游戏装置10的内部能够容纳1个以上(在本实施方式中为24个以上)的包P。
图1是示意性地示出游戏装置10的结构的图。
游戏装置10具备控制装置20,控制装置20作为控制部控制整个游戏装置10。控制装置20与后述的步进电机50、CCD相机51、推出机构52、控制面板60、以及显示器70电连接。控制装置20例如能够由作为存储装置具有ROM以及RAM的众所周知的微型计算机构成。在存储装置中存储有规定控制装置20的操作的程序,控制装置通过执行该程序来实现本说明书所记载的功能。
另外,针对出现在游戏装置10的游戏中的全部角色,表示该角色的识别信息(即用于相互识别各角色的识别信息)、该角色的名称、表示该角色的角色图像、以及表示游戏中的该角色的特性的数值等的信息相关联地存储在控制装置20的存储装置中。通过这种结构,控制装置20起到识别信息存储部的作用。
游戏装置10具备容纳并保持包P的塔式储存器30和转轮40。塔式储存器30能够容纳多个包P,转轮40能够保持24个包P(在图1中为了简明省略了一部分的包P)。
游戏装置10伴随着其操作,将塔式储存器30内的包P送出到转轮40。作为与该作用相关联的机构,游戏装置10具备控制转轮40的角度并使其旋转的步进电机50、对包P背面的印刷内容进行拍摄的CCD相机51、以及将包P推出的推出机构52。
塔式储存器30、转轮40、步进电机50、CCD相机51、以及推出机构52构成按需赋予机构。
游戏装置10具备将保持在转轮40的包P赋予到游戏装置10的外部的赋予口53。即,游戏装置10通过赋予口53将包P赋予给玩家。
游戏装置10具备控制面板60,该控制面板60作为输入部接受玩家的指示。控制面板60包括通过玩家的旋转操作而进行输入的轮61、和通过玩家按下而进行输入的按钮62。此外,控制面板60也可以包括操作杆或触摸面板等的其他的输入部。
游戏装置10具备显示器70,该显示器70作为对玩家输出信息的输出部,直观地显示游戏的状况。另外,虽然未图示,但游戏装置10还可以具备作为输出部而输出声音的扬声器等。
另外,虽然未图示,但游戏装置10具备在开始游戏时玩家投入硬币的硬币投入口、和在开始游戏时用于配置玩家所拥有的包P的包配置板。
图2是示出包P的结构的图。包P具有厚的圆板状的结构。在包P上分别记录不同的角色。在包P的表面,例如,在上表面(未图示)印刷在游戏中登场的角色中的一个角色的名称和图像。另外,在包P的另一面,例如,在底面印刷识别信息P’。识别信息P’是表示印刷在包P上的名称和角色的信息。识别信息P’,例如,使用二维条形码来印刷。根据这种结构,通过拍摄包P的底面的图像,能够读取印刷在底面的条形码,因此,能够取得用于识别记录在包P上的角色的信息。
在本实施方式中,包P为圆板状,但只要是游戏装置10能够处理的形状,也可以是其他形状,例如,可以是具有圆角的多边形(正方形、长方形、正六边形等),或者也可以是卡片状或片状。另外,包P的材质例如是塑料,但只要是游戏装置10能够处理的材质,也可以是其他材质,例如,也可以是纸制或金属制。
包P的识别信息P’与存储在控制装置20的存储部中的角色的名称和图像对应,不同的识别信息P’分别与不同的名称和不同的图像相关联。另外,各包P的表面印刷有与各个识别信息P’对应的角色的名称和图像。因此,玩家通过观察显示在显示器70上的角色的名称和图像,能够确定与该名称或图像对应的包P,另外,相反地,通过观察印刷在包P上的名称和图像,能够在显示器70上判别与该包P对应的角色的名称或图像。
图3和图4是更详细地说明游戏装置10的按需赋予机构的结构的一部分的图。图3是侧面局部剖视图,图4是俯视图。
包P以塔状堆叠并容纳在塔式储存器30的内部。储存器壁面31支撑包P的侧面,储存器底面32支撑容纳在最下方的包P1的底面。通过这种方式,塔式储存器30稳定地容纳多个包P。
塔式储存器30在容纳于最下方的包P1的前方具有前方开口30a,在包P1的后方具有后方开口30b。其中,“前方”是指从塔式储存器30水平观察时配置有转轮40的方向,“后方”是指水平观察时与其相反的方向。
前方开口30a具有包P1能够通过的尺寸,后方开口30b具有推出机构52能够通过的尺寸。通过这种结构,当推出机构52从塔式储存器30的后方朝向前方运动而进入到塔式储存器30内时,作为其结果,包P1被推出到塔式储存器30的前方(即转轮40的方向)。
虽未图示,但是,在前方开口30a的上方配置有限制包P向前方移动的部件。因此,只有最下方的包P1被推出到前方,该包P1的上一个包P停留在该处。另外,推出机构52例如是刚性的长方体,但只要是能够物理性地将包P推出的结构,则可以是任意的结构。
在储存器底面32设置有相机设置孔32a,CCD相机51配置在此处。通过这样的结构,CCD相机51起到用于拍摄并读取印刷在包P1的底面的识别信息P’的识别信息读取部的作用。另外,CCD相机51拍摄到的影像被发送到控制装置20,由此,控制装置20能够取得该识别信息P’。
转轮40沿着圆周保持24个包P。作为用于该目的的结构,转轮40具备径向内侧为中空的圆板形状的包支撑环41。包支撑环41支撑包P的底面。包支撑环41的中空部分构成连通到赋予口53的赋予空间40a。即,当包支撑环41所支撑的任意一个包P被推出到径向内侧时,通过赋予空间40a下落到径向内侧,被重力引导到达赋予口53。
这样,接下来可能被赋予的包P保持在转轮40上。即,转轮40起到赋予候选保持部的作用,该赋予候选保持部保持有可能与某一次游戏关联地进行赋予的赋予候选。
另外,转轮40具备构成转轮40的上表面的圆形的伞部42、和支撑伞部42的轴部43。伞部42覆盖包P的上方向的一部分。轴部43向垂直下方延伸,构成转轮40的旋转轴。
在包支撑环41的上表面沿着周向等间隔地配置有隔板44。相邻的两个隔板44从两侧划定可供在包支撑环41上保持一个包P的空间。另外,隔板44固定在包支撑环41的上表面,并且,也固定在伞部42的下表面,由此,连结包支撑环41和伞部42并相互固定。
另外,虽然未在图3和图4中示出,但在转轮40上安装有步进电机50(图1中简要示出),并构成为:根据步进电机50的旋转,转轮40也旋转。即,随着步进电机50的旋转,伞部42、轴部43、以及各隔板44一体地旋转,由此,被保持在转轮40上的所有的包P在相同的圆周上移动。这样,转轮40能够旋转,并通过旋转来变更作为赋予候选的包P的位置。
在转轮40中,保持包P的各位置中的特定位置、即图4中与塔式储存器30的前方对应的赋予位置40b是配置要赋予的包P的位置。
另外,容纳或保持在塔式储存器30以及转轮40的包P均被遮蔽成玩家无法看到。这可以通过例如由不透明的材质构成游戏装置10的外壁来实现。
图5是说明推出机构52的作用的图。
图5的(a)至(c)依次表示沿着时间序列的状态的变化。另外,在图5的(a)至(c)的各图中,左侧表示推出机构52周边的俯视图(即,从与图4相同的方向观察的图),右侧表示推出机构52周边的侧面局部剖视图(即,从与图3相同的方向观察的图)。
首先,如图5的(a)所示,包P1配置在塔式储存器30的最下方,作为赋予对象的包P2配置在转轮40的赋予位置40b。推出机构52停止在塔式储存器30的后方。此时,包P2与保持在转轮40的其他的包P在相同的圆周上。
此时,CCD相机51读取包P1的识别信息P’。即,读取接下来将被保持在转轮40的赋予位置40b上的包P1的识别信息P’。
接下来,如图5的(b)所示,通过推出机构52向前方运动而向前方推出包P1。由于包P1的侧方存在储存器壁面31,因此,包P1被笔直地推出到前方从而与包P2接触,进而直接将包P2推出到前方。由于包P2的侧方存在隔板44,因此,包P2被笔直地推出向到前方。
接下来,如图5的(c)所示,通过推出机构52进一步向前方运动,包P1被进一步推出到前方。包P1保持在转轮40的赋予位置40b,包P2下落到赋予空间40a,赋予到赋予口53。另外,此时,成为在推出机构52的上表面上放置着容纳在塔式储存器30内的其他的包P的状态。
之后,虽未图示,推出机构52后退,返回到图5的(a)所示的位置。相应地,在塔式储存器30内剩余的包P全部下落,下一个包P配置在可推出的位置。此时,CCD相机51读取下一个包P的识别信息P’。即,读取接下来将被保持在转轮40的赋予位置40b的包P的识别信息P’。
这样,推出机构52起到赋予作用部的作用,该赋予作用部对被保持在赋予空间40a中的包P2(即,成为赋予对象的包)进行赋予。
另外,通过这种方式,CCD相机51读取所有的包P的识别信息P’,因此,控制装置20能够识别容纳在转轮40的所有的包P的识别信息P’。另外,控制装置20控制步进电机50,使转轮40旋转,因而能够随时掌握转轮40的旋转角度。因此,可知在某一时刻成为CCD相机51的读取对象的包P在别的时刻保持在转轮40的哪个位置。这样,控制装置20能够针对转轮40的所有位置,存储被保持在该位置的包P的识别信息P’。
以下对通过具有如上所述的结构的游戏系统来实现的游戏的具体例进行说明。
图6是示出控制装置20的处理流程的流程图。该流程图表示从玩家操作的角色与控制装置20操作的成为对战对手的角色的战斗开始的时刻起的处理流程,控制装置20按照该流程图来控制游戏的进行。
另外,实际上,在开始战斗之前执行如下处理:对配置在包配置板(未图示)上的玩家所拥有的包的识别信息进行扫描而取得与角色相关的信息的处理;选择用于确定成为对战对手的角色的出现种类的字段的处理;以及从该字段中可能出现的角色中选择成为该战斗的对战对手的角色(或角色的组)的处理,但是,本领域的技术人员能够基于众所周知的技术适当设计、实施这些处理,因而省略其说明。
另外,在本实施方式中,在1次游戏中最多能够与3个角色依次进行战斗。
在战斗中,首先,控制装置20将成为对战对手的角色的名称和图像显示在显示器70(步骤S1)。
接下来,控制装置20接受来自玩家的指示(步骤S2)。这里,作为指示的选项具有“攻击”和“捕获”(获得)。所谓“攻击”是指在游戏中攻击对战对手角色的指示,“捕获”是指在游戏中捕获对战对手角色,进而将与该角色对应的包P作为赋予对象的指示,通过控制面板60进行该指示的输入。
接着,控制装置20判定指示内容(步骤S3)。在指示为“捕获”的情况下,控制装置20进一步判定捕获是否成功(步骤S4)。该判定例如以特定的概率随机地进行,但也可以根据之前的战斗状态或其他游戏的状况来变动概率。
在捕获失败的情况下,处理返回到步骤S2,继续与该角色的战斗。另外,在捕获失败的情况下,也可以发生来自对战对手角色的攻击处理等,或者,也可以根据其结果来确定战斗的胜败(在后面的步骤S7中进行说明)。
在步骤S4中捕获成功的情况下,控制装置20判定与捕获的角色对应的包P是否包含在转轮40保持的24个赋予候选的包P中(步骤S5)。在包含的情况下,控制装置20将该包P(在多个符合的情况下为其中之一)确定为赋予对象(步骤S6)。
另一方面,在与捕获的角色对应的包P不包含在24个赋予候选中的情况下,从赋予候选中随机地确定赋予对象(步骤S9)。
这样,控制装置20基于各包P的识别信息P’,从24个赋予候选的包P中,将要被赋予的包P确定为赋予对象。特别是,根据游戏的结果,以及,根据保持在转轮40的包P的种类,将不同的包P确定为赋予对象。
返回到步骤S3的说明。在步骤S3中,在指示为“攻击”的情况下,控制装置20判定战斗的胜败(步骤S7)。该胜败的判定基于玩家操作的角色的特性、对战对手角色的特性、玩家的进一步指示(攻击的种类等)、以及随机数等来进行。本领域的技术人员基于众所周知的技术能够适当地设计、实施具体的判定处理的内容,因而省略其说明。
另外,也可以包括根据步骤S7中的判定结果而返回到步骤S2的分支处理。即,也可以构成为在一次的攻击中无法分出胜败的情况下,向玩家请求下一个指示。
在步骤S7中判定结果为玩家失败的情况下,处理进入步骤S9。即,控制装置20从保持在转轮40的赋予候选中随机地确定赋予对象。
在步骤S7中判定结果为玩家的获胜的情况下,控制装置20判定是否发生下一场战斗(步骤S8)。该判定例如基于之前结束的战斗的数量来进行,如果第3次的战斗(与第3个角色的战斗)结束,则判定为不发生下一场战斗,否则判定为发生下一场战斗。
在步骤S8中判定为发生下一场战斗的情况下,处理返回到步骤S1,控制装置20在显示器70上显示成为下一个对战对手的角色。在判定为不发生下一场战斗的情况下,处理进入步骤S9,控制装置20从保持在转轮40的赋予候选中随机地确定赋予对象。
如上所述,当在步骤S6或步骤S9中确定了赋予对象时,接下来,控制装置20实际地从赋予口53对赋予对象进行赋予,并提供给玩家(步骤S10)。
在该步骤S10中,首先,控制装置20通过控制步进电机50的旋转来控制转轮40的旋转,使作为赋予对象的包P位于赋予位置40b。然后,如图5所示,控制推出机构52,将下一个包从塔式储存器30P推出到赋予位置40b,将此前位于赋予位置40b的赋予对象赋予到赋予口53。
如上所述,根据实施方式1的游戏系统,按需赋予机构的转轮40保持多个赋予候选,根据游戏的结果从赋予候选中选择确定的包P而进行赋予,因而能够根据游戏的结果来赋予不同的包P。
特别是,转轮40保持的24个包P均能够立即进行赋予。以往的结构中按照容纳的顺序来赋予被容纳在储存器中的包,在这种结构中无论玩家捕获了哪个对战对手角色,都只能赋予确定的包,但根据本实施方式,可从24个赋予候选中任意选择下一个赋予对象,因此,赋予与玩家捕获的角色对应的的包P的可能性提高。即,玩家能够以喜欢的角色的包为目标进行赋予,因而进一步提高游戏性。
在上述的实施方式1中,能够实施如下的变形。
转轮保持的作为赋予候选的包P的数量也可以不是24个,也可以是16个或者其他的数量。另外,转轮的运动不限于旋转运动,只要能够变更所保持的包的位置,也可以包括直线运动等。此外,转轮也可以构成为任何形状,只要能够可移动地保持多个赋予候选即可。特别是,只要能够起到赋予候选保持部的作用,也可以具有除名称“转轮”所表示的形状以外的形状以及构造。
包的识别信息也可以用二维条形码以外的形式进行印刷。例如,也可以预先印刷使用吸收红外线的红外线隐形墨水的条形码,并向包的底面照射红外线,从而读取识别信息。
另外,CCD相机也可以配置在储存器底面以外的位置,只要是能够读取各包的识别信息的位置即可。例如,在使用能够从上方对容纳在转轮的包的整个上表面进行拍摄的结构的转轮的情况下,也可以朝下配置在转轮的上方。
另外,作为识别信息读取部,也可以使用相机以外的结构。例如,如果将能够收发电磁波的天线用作识别信息读取部,将RFID标签装入包中,则能够以电磁方式读取识别信息。
游戏的规则和演出等,特别是关于战斗细节的处理,也可以追加实施方式1以外的处理。另外,也可以不进行游戏而执行赋予包的处理,例如,当玩家在投入硬币后选择不进行游戏时,也可以从步骤S9开始处理并随机地赋予包。

Claims (5)

1.一种游戏装置,所述游戏装置与游戏相关联地赋予赋予物,其特征在于,具备:
赋予候选保持部,保持多个赋予物并将其作为可能与一次游戏相关联地赋予的赋予候选;
识别信息读取部,对被赋予给各所述赋予候选的识别信息进行读取;以及
控制部,控制游戏的进行,并且,基于所述识别信息,从所述赋予候选中确定要赋予的赋予物并将其作为赋予对象,
其中,所述控制部根据游戏的结果将不同的赋予物确定为赋予对象。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,还具备:显示游戏的状况的画面;以及接受玩家的指示的输入部,
其中,所述控制部具有以下功能,即:
将与所述识别信息对应的名称或图像显示在所述画面上;以及
关于是否将与所述识别信息相关的赋予物作为所述赋予对象,接受玩家的指示。
3.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
在所述赋予候选中包含根据游戏的结果确定的赋予物的情况下,所述控制部将该赋予物确定为所述赋予对象,
在所述赋予候选中不包含根据游戏的结果确定的赋予物的情况下,所述控制部从所述赋予候选中随机地确定所述赋予对象。
4.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏装置还具备赋予作用部,所述赋予作用部对所述赋予候选中被保持在预定的赋予位置的赋予候选进行赋予,
所述赋予候选保持部能够进行运动,通过运动来变更所述赋予候选的位置,
所述控制部控制所述赋予候选保持部从而使所述赋予对象移动到所述赋予位置,并且,控制所述赋予作用部从而对所述赋予对象进行赋予。
5.一种游戏系统,其特征在于,包括:权利要求1至4中任一项所述的游戏装置;以及一个或多个赋予物。
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