以下、本発明に係る遊技機の実施例を図面に基づいて説明する。図1は、弾球遊技機の一つであるぱちんこ遊技機の一例を示しており、ぱちんこ遊技機1は、遊技機枠10と遊技盤20とにより構成されている。
このうち遊技機枠10は、外枠11と前枠12とを備えており、外枠11は、前後に開口部分を有する矩形の枠体であり、ぱちんこ遊技機1を遊技場に設置する際に、遊技場の島設備に釘打ち等により固定される。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。さらに、前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含み、具体的には、扉13、透明板14、皿ユニット15、上球皿15a、下球皿15b、操作ボタン16、および発射ハンドル17等を備えている。
扉13は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられている。透明板14は、ガラスや合成樹脂などにより形成され、扉13により支持されている。上球皿15aは、皿ユニット15に設けられ、遊技球の貯留、発射レール(図示略)への遊技球の送り出し、下球皿15bへの遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿15bは、同じく皿ユニット15に設けられ、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。下球皿15bの下方に位置する下部前板18には複数のスピーカ19が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
図2に示すように、遊技盤20は、外レール21と内レール22とにより区画された遊技領域23上に、演出図柄表示装置24、センター役物25、第1始動入賞口装置26、第2始動入賞口装置27、大入賞口装置28、普通図柄作動口装置29、一般入賞口装置30、アウト口形成部材31等を備えている。遊技盤20はその他にも、多数の遊技釘32,…や風車33などといった、各種の遊技部品を遊技領域23に備えている。
演出図柄表示装置24は、遊技領域23の中央上部寄りの部位に配置されており、演出図柄表示装置24の表示画面24aの周囲は、装飾部材であるセンター役物25によって囲われている。センター役物25は、球通路部34、ステージ部35、装飾部36、及び可動体装置37等を備えており、遊技領域23の中央部及び右上部の大部分を占有する程度の外形寸法を有している。なお、演出図柄表示装置24とセンター役物25とを包括してセンター役物と称する場合もある。
第1始動入賞口装置26は、遊技領域23の下段中央に配置されており、第1始動入賞口装置26の上部中央には、第1始動入賞口26aが上向きに開口している。そして、第1始動入賞口26aには、センター役物25のステージ部35に形成された遊技球放出領域35a,35bや、ステージ部35のその他の領域、或いはセンター役物25の外部から直接、遊技球が進入可能となっている。また、第1始動入賞口装置26には、後述するように、2つの遊技球センサ26b,26cが備えられており、第1始動入賞口26aから流入した遊技球が、2つの遊技球センサ26b,26cによって順に検出される。
第2始動入賞口装置27は、遊技領域23の中段右寄りの部位に配置されている。第2始動入賞口装置27は、開閉羽根27aと、開閉羽根27aの上方に突設された障害部27bを有しており、開閉羽根27aの間に第2始動入賞口27cを形成している。そして、第2始動入賞口装置27は、開閉羽根27aを、図2中に2点鎖線で示す閉塞状態から、実線で示す開放状態に変化させ、第2始動入賞口27cの開口幅を拡大させる。
すなわち、第2始動入賞口装置27は、所謂普通電動役物に該当するものであり、通常は開閉羽根27aと障害部27bとの間隙の幅は遊技球の直径よりも小となっているが、開閉羽根27aの開放時には、遊技球が、開閉羽根27aと障害部27bとの間隙から第2始動入賞口27cへ進入可能となる。さらに、第2始動入賞口装置27には、図4のブロック図中に示すように、進入した遊技球を検出する遊技球センサ27d、及び開閉羽根27aを開閉させる普通電動役物ソレノイド27eが設けられている。
第2始動入賞口装置27の上方の右寄りの部位には、前述の普通図柄作動口装置29が配置されている。普通図柄作動口装置29は、上下に貫通する普通図柄作動口29aを有する所謂通過ゲートであり、普通図柄作動口29aを通過する遊技球を遊技球センサ29bにより検出する。なお、以降の説明においては、遊技球の「通過」を含めて、「入球」や「入賞」の用語を用いる場合がある。
また、第2始動入賞口装置27の下方の左側に偏倚した部位には前述の大入賞口装置28が配置されており、この大入賞口装置28には、第1大入賞口28a及び第2大入賞口28bが上下に形成されている。両大入賞口28a,28bには、矩形の開閉扉28c,28dが、下辺を支点として倒伏可能に設けられており、図4中に示す大入賞口ソレノイド28e,28fにより開閉扉28c,28dが駆動されて、各大入賞口28a,28bが開閉される。また、各大入賞口28a,28bが開放されると遊技球の流入が可能となり、各大入賞口28a,28bに流入した遊技球は、案内路(図示略)により案内されて特定の領域に進入し、遊技球センサ28g,28hにより検出される。ここで、第2大入賞口28bの横幅は第1大入賞口28aよりも大となっており、図2中における第2大入賞口28bの左側の部位は、第1大入賞口28aよりも外側に張り出している。
一般入賞口装置30は、第1始動入賞口装置26の左側に配置されており、上向きに開口する複数の左一般入賞口30a〜30cを有している。そして、左一般入賞口30a〜30cに流入した遊技球は、一つの遊技球センサ30dによって検出される。なお、本実施例においては、大入賞口装置28にも右一般入賞口28iが設けられており、この右一般入賞口28iに流入した遊技球は、遊技球センサ28jによって検出される。
上記内レール22は、遊技領域に到達する前の遊技球のガイドとなるガイドレール部22aを有しており、このガイドレール部22aと遊技領域23との間の左下領域20aには、特別図柄等表示装置38が設置されている。そして、この特別図柄等表示装置38には、各種特別図柄表示部、普通図柄表示部、及び遊技状態表示部等が形成されている。
なお、本実施例においては、演出図柄表示装置24には液晶ディスプレイが用いられているが、これに限らず、その他の平面ディスプレイ、機械式のドラム表示体、ドットマトリクス表示体など、他の表示手段で構成されてもよい。また、本実施例においては、各種特別図柄や普通図柄は、抽選が実行されたことや、得られた抽選結果を報知することなどをその主要な役割としており、遊技者に演出表示として表示態様を提示する役割は小さいため、特別図柄等表示装置38には小型の表示装置を採用し、これを遊技盤20の左下領域20aに配置している。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄等を演出図柄表示装置24に表示してもよい。
さらに、本実施例では、第1及び第2の特別図柄に対応する装飾図柄を個々に設定せず、共通の装飾図柄で双方の特別図柄に対応する表示を行っている。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、表示領域を分けるなどして特別図柄を別々に設定することも可能であり、更に表示装置を個別に設けたりすることも可能である。また、本実施例のように装飾図柄を共用する場合には、いずれの特別図柄に対応したものであるかを示すための表示を、演出図柄表示装置24の例えば隅部などに表示しても良い。
次に、図3に基づき、ぱちんこ遊技機1の背面側の概略構成を説明する。前枠12の背面側には、遊技球を誘導又は回収するための機構を備えたセット基盤40が配置されており、このセット基盤40には、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット41、遊技全体を統括制御するメイン制御装置42、メイン制御装置42から受信される情報や独自に受信した情報に基づいて各種の演出装置の動作を制御する統合演出制御装置43、遊技機枠10側の制御を行う払出制御装置44、及び遊技球の発射制御を行う発射制御装置45等が取り付けられている。
さらに、セット基盤40には、賞球を貯留する賞球タンク46、賞球タンク46に貯留された遊技球を整流案内する賞球通路部47、賞球通路部47と連絡し賞球タンク46内に貯留された球を1球単位で下方に流下排出可能な払出ユニット48、払出ユニット48から流下された遊技球を賞球として球皿(上球皿15a又は下球皿15b)に案内する賞球排出通路部49等が、メイン制御装置42及び統合演出制御装置43の周囲に配設されている。
次に、図4のブロック図に基づき、ぱちんこ遊技機1の制御機器の概略構成を説明する。図4は、本実施例の遊技制御装置50、及び遊技制御装置50に接続された各種機器を示している。ここで、遊技制御装置50は、メイン制御装置42、及びメイン制御装置からのコマンドに基づいて演出制御や払出制御を行うサブ制御装置51を包含する概念であり、サブ制御装置51には、統合演出制御装置43、演出表示制御装置52、電飾制御装置53、音声制御装置54等といった演出のための各種の制御装置が含まれる。また、サブ制御装置51には、払出制御装置44や発射制御装置45等も含まれている。
遊技制御装置50は、前述の演出図柄表示装置24、第1始動入賞口装置26、大入賞口装置28、普通図柄作動口装置29、一般入賞口装置30、特別図柄等表示装置38、操作ボタン16、スピーカ19のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号や検出信号の送受信を可能とする。また、遊技制御装置50は、遊技効果ランプ55とも接続されており、遊技の状況や遊技機の状態を、遊技効果ランプ55を用いて遊技者や遊技場関係者に報知する。ここで、遊技効果ランプ55は、ランプ類のみではなく、電飾基板に実装されたディスクリート型やチップ型の各種LED等や、その他の電飾用発光体に係る機器を含む概念のものである。
また、上述の各種制御装置42、51〜54等は、CPU、ROM、RAM、及びその他の電子部品を制御基板上に搭載し、CPUが、ROMに格納された制御プログラムに基づき、RAMを一時記憶手段として使用しながら各種制御処理を実行するものである。また、各種制御処理は、例えば2msや4msといった制御周期で繰り返される割込み処理の間に、その都度処理を終了させるよう実行されており、これによって予期しないノイズ等を原因として異常が発生した場合でも、次の制御周期では制御を正常な状態に戻すことが可能となっている。
上記メイン制御装置42は、第1始動入賞口装置26、第2始動入賞口装置27、普通図柄作動口装置29から送信される遊技球の検出信号に基づいて、乱数値となるカウント値を取得し、当該入球に係る当否抽選を実行して、サブ制御装置51に演出の選択や決定に必要なコマンドを送信する。また、この当否抽選の結果に基づく各種演出パターンの抽選や決定の一部は、メイン制御装置42においても行われる。メイン制御装置42において行われる演出パターンの選択の例としては、例えば、特別図柄等表示装置38での各種表示パターンの選択が挙げられる。
メイン制御装置42とサブ制御装置51との間の通信は、メイン制御装置42からサブ制御装置51への一方向(片方向)で行われる。このような通信方式が採用されているのは、メイン制御装置42での制御処理に、不特定な外部からの影響が及ぶことを排除するためであり、これによって不正の防止が図られている。メイン制御装置42へ外部から信号入力がされるのを防止するために、物理的に信号の方向規制を行う例えばバッファICを信号経路上に配置することなども有効である。
サブ制御装置51から後段の各種制御装置においては、メイン制御装置42での当否抽選の結果や演出パターンの選択結果に基づいて、遊技の状況に応じた選択肢の中から何れかの演出パターンが決定される。遊技の状況に応じた演出パターンの選択方式の一例としては、特定の遊技状態において選択肢の範囲を、特定の種別の演出パターン群に限定し、当該演出パターン群に含まれる演出パターンを集中的に実行するような方式が挙げられる。さらに、この種の選択方式の具体的な態様としては、限定された状況において、特定の演出パターン群に含まれる演出パターンが高頻度で選択されるように、限定頻度テーブルを設け、この限定頻度テーブルの範囲内で演出パターンの選択を実行するものを例示できる。
なお、図1〜図4は、各種機器の要部を概略的に示すものであり、それらの詳細について必要な事項は、以降において適宜説明する。
次に、本実施例のぱちんこ遊技機1の遊技手順について説明する。なお、本実施例において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。先ず、遊技者は、通常遊技中は、遊技領域23の左側の領域に向けて遊技球を発射する、所謂左打ちで第1始動入賞口26aを狙う。第1始動入賞口26aに入球があると、メイン制御装置42等の各種の制御装置において、乱数値の取得が行われる。さらに、特別図柄等表示装置38においては、所定の変動開始条件が成立していれば、特別図柄(第1特別図柄)の変動表示が開始され、これに合わせて演出図柄表示装置24においても演出図柄の変動表示が実行される。
特別図柄等表示装置38及び演出図柄表示装置24での変動表示は、メイン制御装置42で取得された乱数値や、当該乱数値に対応付けされた数値に基づいた態様で行われる。そして、メイン制御装置42で取得された乱数値に基づいて特別遊技の実行が決定されると、特別図柄等表示装置38での特別図柄、及び演出図柄表示装置24での演出図柄が大当りの態様で停止表示される。この通常遊技中の大当り確率は、通常確率であり、後述する高確率に比べて相対的に低い低確率である。
特別遊技が開始されると、遊技者は、それまでの左打ちから、発射ハンドル17の回転角度を増し、遊技領域23の右側の領域に向かって遊技球を発射する、所謂右打ちに発射態様を切り換える。そして、開放した第1大入賞口28aに所定数の遊技球を入球させ、所定回数のラウンド遊技を繰返すことにより特別遊技を消化する。特別遊技の終了後は、当該大当りの種別が通常大当りであった場合には、規定始動回数の時短遊技(以下、時短と称する)が付与され、確変大当りであった場合には、次回大当りまで時短が付与される。
本実施例において、時短遊技中には、第2始動入賞口装置27の開閉羽根27aを、他の場合と比べて相対的に開放時間の長い所定の開閉パターンで開閉させる開放延長機能が実行される。さらにこの他にも、時短中には、変動時間短縮機能が実行され、普通図柄、各種の特別図柄、及び各種の演出図柄等の変動パターンとして、それ以外の場合と比べて相対的に所要時間の短いものが選択されるようになっている。
時短中は、右打ちが行われ、遊技球が普通図柄作動口29aを通過することで、第2始動入賞口装置27の開閉羽根27aを作動させて拡開させる。上述のように、時短中には、開放延長機構が実行されており、開閉羽根27aの拡開した状態が相対的に長く保たれるので、遊技球は第2始動入賞口27cに入球し易い。そして、第2始動入賞口27cに入球すると、メイン制御装置42等の各種の制御装置において乱数値の取得が行われる。そして、特別図柄等表示装置38においては、所定の変動開始条件が成立していれば、特別図柄(第2特別図柄)の変動表示が開始され、これに合わせて演出図柄表示装置24においても演出図柄の変動表示が実行される。
特別図柄等表示装置38及び演出図柄表示装置24での変動表示は、メイン制御装置42で取得された乱数値や、当該乱数値に対応付けされた数値に基づいた態様で行われる。そして、メイン制御装置42で取得された乱数値に基づいて特別遊技の実行が決定されると、特別図柄等表示装置38での特別図柄、及び演出図柄表示装置24での演出図柄が大当りの態様で停止表示される。この時短中の大当り確率は、前述のように通常遊技中よりも相対的に高い高確率である。
特別図柄や演出図柄が大当たりの態様で停止表示された場合には、第2大入賞口28bが開放され、遊技者は、そのまま右打ちを続けて第2大入賞口28bに遊技球を入球させる。そして、開放した第2大入賞口28bに所定数の遊技球を入球させ、所定回数のラウンド遊技を繰返すことにより特別遊技を消化する。当該特別遊技を獲得することとなった図柄が高確率状態とするための条件を満たすものであれば、特別遊技の終了後も高確率遊技状態が継続され、上記図柄が高確率状態とするための条件を満たすものでなければ、特別遊技の終了後は通常遊技状態に戻る。
なお、本実施例においては、通常時も右打ちにて遊技球を普通図柄作動口29aに通過させ、普通図柄を介した抽選を経て、第2始動入賞口装置27の開閉羽根27aを拡開させて、第2始動入賞口27cに遊技球を入球させることが可能となっている。しかし、非時短時の普通図柄の当選確率は、時短時と比べて低くなるよう設定されているとともに、開閉羽根27aの開閉パターンとして、開放時間が相対的に短いものや閉鎖時間が相対的に長いものが選択されるようになっており、非時短時に第2始動入賞口装置27を狙うのは遊技者にとって不利である。
次に、前述のセンター役物25の構造や機能を詳細に説明する。先ず、球通路部34、ステージ部35、及び装飾部36は、合成樹脂製の複数の部品を一体に組み付けてなるものであり、遊技盤20の、演出図柄表示装置24が臨む開口の周縁部に嵌め込まれて、遊技盤20に固定されている。そして、これらのうち球通路部34は、遊技領域23を正面側から見た場合に、演出図柄表示装置24の表示画面24aの左辺近傍に位置しており、左側面の開口から遊技球を受け入れて、ステージ部35へ向けて案内し排出する。
ステージ部35は、第1及び第2の2つのステージ35c,35dを前後に備えており、後方の第1ステージ35cの中央部分は、前方の第2ステージ35dよりも高い位置に形成されている。そして、球通路部34を経てステージ部35に達した遊技球は、先ず第1ステージ35cに導かれ、その一部は、隆起した中央部分から案内穴(図示略)に落下し、前向きに開口した穴である遊技球放出領域35aから、遊技領域23の下部に向けて放出される。
また、他の遊技球は、第1ステージ35cの球転動面に形成された起伏により減速されて第2ステージ35dに流下して移り、前述の遊技球放出領域35aの左右上部に形成された側部の遊技球放出領域35b、或いはその他の部位から、遊技領域23の下部に向けて放出される。遊技球放出領域35a,35bは、何れも遊技球を第1始動入賞口26aに寄せる機能を発揮するが、中央の遊技球放出領域35aは第1始動入賞口26aの真上に接近して位置しており、遊技球放出領域35aから排出された遊技球は、第1始動入賞口26aに最も入球し易くなっている。
なお、本実施例においては、第2ステージ35dも中央部において上記案内穴に連通しており、第2ステージ35dに達した遊技球にも、遊技球放出領域35aから放出される可能性が与えられている。また、遊技球の流下の態様は、その速度や向き、或いは緩衝した他の遊技球や遊技部品等の影響を受けるため、上述のような態様のみではなく、例えば、球通路部34を経ずにステージ部35に達する遊技球や、第1ステージ35cから直接遊技領域23に放出される遊技球なども存在する。
装飾部36は、合成樹脂材料を成型してなる部品を組み合わせて構成されており、その前面側の、演出図柄表示装置24の表示画面24aを囲んだ部位には、ぱちんこ遊技機1に採用されたモチーフに整合するような形象が凹凸により形成されている。また、装飾部36の前面の大部分はレンズ体となっており、レンズ体の内側には、多数のチップ状LEDを実装したLED基板が内蔵されている。そして、装飾部36は、遊技の状況に応じて、LEDを種々の配色及び駆動パターンで発光させて、状況に応じた光装飾を行う。なお、本実施例においては、装飾部36の形象の一部として、植物の花を象った部位が複数形成されている。
さらに、装飾部36は、回転電飾装置36aを備えている。この回転電飾装置36aは、遊技領域23を正面側から見た場合に、演出図柄表示装置24の左辺にあたる部位に配置されており、平断面形状が正三角形状の箱状のケーシング36b内に、多数のチップ状LEDが配設されたLED基板を収容している。また、回転電飾装置36aには、ステッピングモータ(図示略)が備えられており、LED基板は固定したまま、ケーシング36bを、上下に延びる回転軸を中心にして水平方向に回動させることが可能である。そして、回転電飾装置36aは、遊技の状況に応じて、内部のLEDを種々の配色及び駆動パターンで発光させるとともに、ケーシング36bの三面のうちの何れかを遊技者に視認可能とする。
回転電飾装置36aの支持は、図5中に示すように、集合部材60を介して行われている。この集合部材60は、遊技盤20の背面側を覆って、各種の演出用の機器の保持や、遊技盤20の裏側に達した遊技球のセット基盤40への案内を行うものであるが、その詳細については後述し、ここでは省略する。
ステージ部35の奥部には、透明な合成樹脂からなる壁部35eが立設されているとともに、壁部35eの後方には、球面部25aを有する発光装飾部25bが配置されている。壁部35eは、センター役物25内に飛び込んだ遊技球や、球通路部34を経てステージ部35に達した遊技球が、発光装飾部25bに衝突するのを防止する。発光装飾部25bにも他の部分と同様にLED基板が内蔵されており、遊技時の状況に応じて内部のLEDが発光制御される。なお、本実施例においては、発光装飾部25bは、上述の集合部材60に取付けられている。
装飾部36の上部右側の部位は、遊技球の直径よりも幾分大きい程度の幅の遊技球案内領域23aを残して外レール21に迫っており、この遊技球案内領域23aに進入した遊技球は、大入賞口装置28、普通図柄作動口装置29等が配置された右側領域23bに到達出来るようになっている。
次に、センター役物25を構成する可動体装置37について、図2、図5〜図25に基づき、より詳細に説明する。先ず、図2に示すように、可動体装置37は、センター役物25の上部に位置しており、演出図柄表示装置24の表示画面24aの右上に、その一部を露出させている。さらに、可動体装置37の支持は、図5〜図9に示すように、上述の集合部材60を介して行われている。
可動体装置37は、図5及び図6に示すように、ベース部61、駆動部62、可動部63、及び駆動力伝達機構部64を備えている。これらのうち、ベース部61は、合成樹脂材料からなるもので、センター役物25の可動体装置収容部に沿った外形を有している。さらに、ベース部61には、駆動部62、可動部63、及び駆動力伝達機構部64が装着されており、このうち可動部63は、第1及び第2の可動体65,66を有している。
ここで、図5〜図7は、第1及び第2の可動体65,66が動作する前の通常状態を示しており、図8〜図9は、第1及び第2の可動体65,66が変位した後の動作状態を示している。
第1及び第2の可動体65,66は、各々の表側に第1及び第2の演出表示部65a,66aを有しており、各演出表示部65a,66aには、それぞれ図案化された「逃」及び「亡」文字の形象が、凹凸により形成されている。そして、上記ベース部61の、正面から見て右寄りの部位には、ユニット化された第3演出表示部67が略面一となるように埋め込まれており、第3演出表示部67の表側には、図案化された「者」の文字の形象が凹凸により形成されている。そして、各演出表示部65a,66a,67に形成された文字の相互関係は、順に並べることにより「逃亡者」の単語を構成するよう設定されている。
第1可動体65、第2可動体66、第3演出表示部67の位置関係は、可動体装置37の通常状態においては、第1可動体65を最前面として、前後方向に順に積層された状態となる。そして、第1可動体65の外形寸法は、第2可動体66及び第3演出表示部67の双方よりも大きく設定されており、このため通常状態においては、第1可動体65によって、第2可動体66及び第3演出表示部67が覆い隠される。
また、第1〜第3演出表示部65a,66a,67の内部には、多数のチップ状LEDを実装したLED基板が設けられており、各々の文字の部分はレンズ体となっている。そして、第1〜第3演出表示部65a,66a,67は、演出部遊技の状況に応じて、LEDを種々の配色及び駆動パターンで発光させて、状況に応じた光装飾を行う。なお、本実施例においては、第1〜第3演出表示部65a,66a,67には意匠上の共通性をもたせた形状や色彩を有しており、各演出表示部65a,66a,67が一列に並んだ際には、一体的な感覚を遊技者に抱かせ得るようになっている。
さらに、図10〜図15に示すように、第1可動体65は、第2可動体66に変位可能に連結されており、第2可動体66は、ベース部61に変位可能に連結されている。つまり、図11に示すように、第2可動体66の裏側には、直線状の2本の斜行用スライド溝66bが斜めに並設されており、この斜行用スライド溝66bには、ベース部61から突設されたガイド部材61aが、図11中に示すように、2つのガイドボス61b、61bの先端部を進入させている。ここで、図11中においては、ベース部61の本体部を図中から除去するとともに、ガイドボス61b、61bにはハッチングを付して断面で示している。また、ガイドボス61b、61bの先端部は、第2可動体66の中に入り込んだ拡張部61cが形成されており、この拡張部61cは、側方に張り出して、斜行用スライド溝66bの縁部に内側から係合している。そして、第2可動体66は、ガイド部材61aと係止した状態を保ちながら、斜行用スライド溝66bの長さの範囲内で、図14中に矢印A1,A2で示すように、斜め方向における上下動が可能となっている。
また、図10及び図13に示すように、第2可動体66とベース部61との間には、第1緩衝部68が形成されており、この第1緩衝部68には第1コイルばね68aが備えられている。すなわち、第2可動体66には、第1コイルばね68aの一端が係止されており、この第1コイルばね68aの他端は、ベース部61に係止されている。そして、第2可動体66は、第1コイルばね68aによりベース部61に吊り下げられて懸架されており、外力を受けて下方に引っ張られるとベース部61から遠ざかるように下方に変位し、外力から解放されると、第1コイルばね68aの弾性復元力により、ベース部61に重なって元の位置に戻る。
一方、第1可動体65には、図14及び図18に示すように、円弧状スライド溝65bが形成されており、この円弧状スライド溝65bは、第1可動体65にビス止めされたスライド溝形成部材65cにより形成されている。円弧状スライド溝65bには、第2可動体66に突設されたガイドボス66cが進入しており、ガイドボス66cの先端の拡張部66dが、スライド溝形成部材65cに摺接可能に係合している。円弧状スライド溝65bは、円弧の両端を、中央部65dよりも大きな曲率で延長した形状を有しており、中央部65dの上下に水平状部65e,及び鉛直状部65fを有している。なお、図14中に符号66eで示すのは、ガイドボス66c及び拡張部66dの軸芯となっている連結ピンである。
また、第1可動体65には、第1及び第2の2本のアーム69a,69bの一端が枢支されており、第1及び第2のアーム69a,69bの他端は、可動部連結部材としての、後述する昇降リンク74を介してベース部61に連結されている。つまり、第1可動体65は、第1アーム69a、第2アーム69b、及び昇降リンク74とともに平行リンク機構を構成しつつ、ベース部61及び第2可動体66により支持されている。そして、第1可動体65は、第1アーム69a、第2アーム69b、昇降リンク74、及び第2可動体66により拘束されながら、上下の向きを保ったまま変位が可能である。ここで、図11及び図14に符号69cで示すのは、第1可動体65及び第2可動体66が上方に位置する場合に第1アーム69aの検出片69dを検出する第1リミットセンサであり、符号69eで示すのは、第1可動体65及び第2可動体66が上方に位置する場合に第2のアーム69bの検出片69fを検出する第2リミットセンサである。
前述の駆動部62には、第1及び第2の2つのステッピングモータ(以下、第1モータ、第2モータと称する)71a,71bが並設されており、これらのモータ71a,71bは、透明樹脂からなりベース部61にビス止めされたモータ取付盤(図示略)に固定されている。各モータ71a,71bの出力軸には第1及び第2のモータギヤ71c,71dが取り付けられており、両モータギヤ71c,71dは互いにモータ取付盤61dの内側を向いた状態で離間している。
駆動力伝達機構部64には、従動ギア72及びリンクギア73が備えられている。これらは何れもベース部61に回動自在に装着されており、従動ギア72の外周部の歯は、第1及び第2のモータギヤ71c,71dの歯に噛み合わせられている。また、従動ギア72の中心部には小径の出力ギア72aが形成されており、この出力ギア72aの歯には、リンクギア73の外周部の歯が噛み合わせられている。
リンクギア73の外径は従動ギア72よりも大きく設定されており、リンクギア73の一方の側面の外周部には、図24に示すように、所定の直径のローラ支軸73aが、リンクギア73の軸方向と平行に突設されている。このローラ支軸73aには、円筒状のリンクローラ73bが回動自在に連結されており、リンクローラ73bは、前述の昇降リンク74に係合している。
すなわち、昇降リンク74は、図19〜図25に示すように、昇降リンク本体74aの一方の板面にローラ通路74bを有するものであり、このローラ通路74bは、第1及び第2の2つの立壁74c,74dにより区画されている。さらに、ローラ通路74bは、第1立壁74c及び第2立壁74dの間を開放するとともに、ローラ通路74bの幅は、リンクローラ73bの直径よりも幾分大きく設定されている。そして、ローラ通路74bは、昇降リンク本体74aの長手方向に沿って延びる直線部74eと、この直線部74eの一端に連通した円弧部74fとを有しており、このうち円弧部74fの先端は開口部74gとなっている。さらに、昇降リンク74は、ローラ通路74bが形成された面をリンクギア73の側に向けており、ローラ通路74bには、リンクギア73のリンクローラ73bが、開口部74gから出入り可能となっている。
また、図10〜図15に示すように、昇降リンク74は、ベース部61を挟んで第1アーム69a及び第2アーム69bの基端部と対応しており、図19〜図23に示す連結ピン74h,74iを介して、第1アーム69a及び第2アーム69bと連結されている。そして、連結ピン74h,74iは、ベース部61に形成された2つの円弧状スリット61eを各々貫通しており、昇降リンク74は、第1アーム69a及び第2アーム69bとともに、円弧状スリット61eに沿った変位が可能である。
また、ベース部61には、図19〜図23に示す第2緩衝部75が設けられており、この第2緩衝部75は、円弧状スリット61eの下端側に位置している。すなわち、第2緩衝部75は、透明樹脂からなりベース部61にビス止めされたケーシング部75aと、ケーシング部75aに基端側が挿入された緩衝用可動部75bと、ケーシング部75aに全体が収容された第2コイルばね75cとを備えている。さらに、緩衝用可動部75bは、円弧状に形成された本体部75d、本体部75dの基端側に突設された同じく円弧状のバネ進入部75e、及び本体部75dの先端側に形成された矩形板状のクッション装着部75fとを有している。
そして、緩衝用可動部75bのバネ進入部75eは、ケーシング部75a内の第2コイルばね75cに同心的に進入しているとともに、クッション装着部75fには、矩形の板状ゴムからなるクッション材75gが取り付けられている。なお、緩衝用可動部75bは、クッション材75gの側から外力を受けると、第2コイルばね75cを圧縮しながら、ケーシング部75aの円弧状の内部空間の奥に向かって変位する。さらに、緩衝用可動部75bは、外力から解放されると、第2コイルばね75cの弾性復元力により、ケーシング部75aから突出するよう円弧状に移動する。なお、ケーシング部75aには、緩衝用可動部75bが突出した際に、勢い余ってケーシング部75aから離脱してしまうのを防ぐ抜け止め部(図示略)が形成されている。
なお、クッション材75gの材質としては、粘弾性を有したゴムや樹脂、発泡成形されたゴムや樹脂、液体や粘性流体を内包したもの、ゲル状物質を内包したもの、粉体又は粒状体を内包したもの、不織布、モケット、パイル織状物又はパイル状物、等の低反発性部材を用いることができる。そして、本実施例においては、クッション材75gの材質として、「ハネナイト(登録商標)」が用いられている。
次に、第1可動体65の構造を、図16及び図17に基づいてより詳細に説明する。第1可動体65に設けられた第1演出表示部65aは上下に2分割された構造を有しており、上段の部分は、付加可動体としての横可動体65gとなっている。横可動体65gには、第1演出表示部65aの上段の部分が装着されており、図2中に示すように、第1可動体本体部65hに装着された下段の部分と上下に並んで「逃」の文字を形成する。横可動体65gは、ラックピニオン機構を介して、第1可動体本体部65hに設けられた、付加駆動部としての第3ステッピングモータ(以下、第3モータと称する)65iと連結されており、第3モータ65iが回転駆動されると、ピニオン部65jのギアが回転し、図16に示す状態から図17に示すように、ラック部65kを図中の左斜め上の方向に送り出す。これに伴い、横可動体65gは横方向に変位し、第1演出表示部65aの「逃」の文字が、例えば日本刀で斬られたように上下2つに分断された状態となる。なお、図16中に符号65l,65mで示すのは、横可動体65gの位置を検出するリミットセンサである。
第3モータ65iは、図17中に示すように、ピニオン部65jを正逆回転させることが可能であり、遊技制御装置50で決定された演出パターンによっては、矢印Gで示すように、横可動体65gが左右方向に往復する。この横可動体65gの往復移動のパターンとして、横可動体65gが可動範囲一杯まで大きく全体的に移動する大ストロークパターンや、可動範囲の半分程度まで移動する中ストロークパターン、或いは小ストロークで小刻みに往復する振動パターン等が設定されており、小刻みに往復動する場合には、横可動体65gが振動している状態となる。
次に、上述の可動体装置37の作用を説明する。先ず、可動体装置37が第1可動体65を変位させていない通常時においては、図5〜図7、図10〜図12に示すように、第1モータ71a及び第2モータ71bが静止しており、従動ギア72、リンクギア73も静止した状態を保っている。また、リンクギア73が静止していることから、リンクローラ73bと係合した昇降リンク74も水平な状態を保っており、これに伴って第1アーム69a,第2アーム69b、第1可動体65も上昇した位置で静止している。
この際、昇降リンク74は、上方の立壁74cをリンクローラ73bに載せた状態で、第1モータ71a及び第2モータ71bのブレーキによって支えられている(図19参照)。また、第1アーム69aの検出片69dが第1リミットセンサ69cにより検出されており、第1アーム69aが適正な位置に在ることが、サブ制御装置51(ここでは統合演出制御装置43)によって認識されている。
続いて、第1可動体65を落下させる際には、第1モータ71a及び第2モータ71bが、図14中に矢印C,Dで示すように同方向(図中の時計回りの方向)に駆動され、第1及び第2のモータギヤ71c,71d、従動ギア72を介して、リンクギア73を、図中の矢印Fで示すように時計回りの方向に回転させる。リンクギア73は、回転変位しているので、リンクローラ73bの位置が僅かずつ下がり、昇降リンク74が、リンクローラ73bの変位に追従し、円弧状スライド溝65bに沿って僅かに下方へ移動する。
さらに、リンクローラ73bが、ローラ通路74bの直線部74e内で開口部74gに向かって移動し、円弧部74fに進入して開口部74gの近傍に達すると、昇降リンク74がリンクローラ73bから離脱する(図20参照)。そして、第1可動体65がリンクギア73による支えを失い、その自重によって、第1アーム69a及び第2アーム69bの平行な状態を保ちながら、且つ第2可動体66を引き下げながら、落下する。
この際、第1可動体65は、第1アーム69a、第2アーム69b、及び第2可動体66により、姿勢を保つ程度の制約を受けるが、これらは第1可動体65の落下に追従して変位する。また、第1可動体65の円弧状スライド溝65bには鉛直状部65fが形成されており、第2可動体66のガイドボス66cが鉛直状部65f内を移動するよう、第1可動体65が変位する。このため、第1可動体65の落下初期においては、第1可動体65の重さがガイドボス66cに作用することが殆どなく、第1可動体65は、自由落下に近い状態で、概ね真下に落下する。
また、第1可動体65の落下中期及び後期においては、第2可動体66のガイドボス66cが、円弧状スライド溝65bの円弧状の部分、及び水平状部65eに沿って移動するよう、第1可動体65が落下する。このため、第1可動体65の落下初期に比べて、第1可動体65の重さがガイドボス66cに作用し易くなり、第1可動体65は、ガイドボス66c(特に、拡張部66d)との間の摩擦力を増大させた状態で、緩やかに、且つ概ね水平方向に落下する。ここで、図14中に矢印B1で示すのは、第1可動体65が落下する際の移動方向である。
さらに、第2可動体66は、第1コイルばね68によりベース部61に懸架されているので、第1可動体65が、円弧状スライド溝65bの円弧状の部分や水平状部65eに接触する際の衝撃が和らげられ、円弧状スライド溝65bの周縁部や、ガイドボス66cの摩耗や劣化が防止される。
また、昇降リンク74は、第1可動体65の自重落下に伴い、第1アーム69a及び第2アーム69bとともに、長手方向が上下に向くよう姿勢を変化させながら、円弧状スリット61eに沿って変位する。さらに、緩衝用可動部75bのクッション材75gに押圧部74jを圧接させるとともに(図20参照)、更に変位を続けて、緩衝用可動部75bをケーシング部75aの側へ押し込む(図21参照)。そして、昇降リンク74は、第1可動体65が落下して停止した際には、緩衝用可動部75bをケーシング部75aに押し込んだ状態で停止し、開口部74gを斜め上方に向ける。
このとき、昇降リンク74が下降して停止する際の衝撃は、第2緩衝部75により吸収され、これによって昇降リンク74と第1アーム69a及び第2アーム69bとの連結部、第1アーム69a及び第2アーム69bと第1可動体65との連結部、及びその他の可動部分の摩耗や劣化が防止される。
このような一連の動作により、第1可動体65が自重落下し、第2の可動体66が下方に引き出されて、図8及び図9に示すように、第1〜第3の演出表示部65a,66a,67が、左下から右上にかけて斜めに一列に並び、「逃亡者」の文字が完成される。なお、第1可動体65及び第2可動体66を落下した状態で維持している間は、第1及び第2のモータ71a,71bは静止している。この際、第2のアーム69bの検出片69fが第2リミットセンサ69eにより検出されており、第2のアーム69bが適正な位置に在ることが、サブ制御装置51(ここでは統合演出制御装置43)によって認識されている。
第1可動体65が落下した状態となると、第1可動体65、第2可動体66、第3演出表示部67が、高低差をもって前後に並ぶ。この際、第1可動体65、第2可動体66、第3演出表示部67の順に外形寸法が大きく設定されているので、「逃亡者」の表示に遠近感を与えることができる。なお、第1可動体65が落下した状態においては、第1モータ71a、第2モータ71bの励磁は行われておらず、省電力化が図られている。
一方、第1可動体65及び第2可動体66を上昇させて元の位置に戻す場合には、第1モータ71a及び第2モータ71bが落下時と同じ方向に回転を開始する。そして、第1モータ71a及び第2モータ71bは、リンクギア73を回転させ、リンクローラ73bを徐々に下方に移動させて、昇降リンク74のローラ通路74bに接近させる。昇降リンク74は、開口部74gを斜め上方に向けて停止しているので、リンクローラ73bは、開口部74gに到達し、開口部74gからローラ通路74bに再び進入する(図25参照)。
さらに、リンクローラ73bは、昇降リンク74の第1立壁74cに当接し、移動しながら第1立壁74cを介して昇降リンク74を支持する(図22参照)。そして、リンクローラ73bは、昇降リンク74を、円弧状スリット61eに沿ってスライドさせながら上昇させ、昇降リンク74の姿勢を、長手方向を上下に向けた状態から、元の水平に向けた状態に変化させる(図23参照)。昇降リンク74が水平な状態に戻ると、第1及び第2のアーム69a,69bを介して、第1及び第2の可動体65,66も動作前の状態に戻り、第1可動体65が、第2可動体66及び第3演出表示部67を覆い隠す。ここで、図14中に矢印B2で示すのは、第1可動体65が上昇する際の移動方向である。
本実施例において、第1及び第2の可動体65,66が作動する際に摺動する部分には、例えばPOM(ポリアセタール)のような自己潤滑性を有する合成樹脂材料が用いられている。このような材料が採用されている部分は、具体的には、ベース部61と第2可動体66との間の摺動部を構成するガイド部材61a、第2可動体66と第1可動体65との間の摺動部を構成する拡張部66dとスライド溝形成部材65c、更には、モータギヤ71c,71d、従動ギア72、リンクギア73、リンクローラ73b、昇降リンク74などである。
また、第1可動体65及び第2可動体66の動作パターンとして、上述のように自重落下した後に上昇して元に戻る動作パターンの他、自重落下した状態から相対的に小さいストロークで上下動する振動パターンなども設定されている。この場合には、第1モータ71a及び第2モータ71bが小刻みに正逆回転し、リンクギア73や昇降リンク74も所定角度で時計回り及び反時計まわりに回動して、第1アーム及び第2アーム69a,69bが上下動する。
なお、この他にも、第1可動体65及び第2可動体66が上昇時の最大ストロークの半分程度まで上昇した後に所定時間静止したり、相対的に短い時間で落下位置に戻ったりする動作パターンも考えられる。また、自重落下に依らずに第1可動体65及び第2可動体66を下降させる場合には、第1モータ71a及び第2モータ71bを上昇時とは逆方向に回転させることが可能である。また、可動部63を上昇位置及び落下位置以外の位置で停止させる場合には、制御上、可動部63の状態を把握できない状態となるのを防ぐため、途中の停止位置にも第1及或いは第2のアーム69a,69bの位置を検出できるセンサを配置したり、第1モータ71a及び第2モータ71bの回転角度を随時モニタリングすることが望ましい。
このように、第1可動体65の動作を複雑にすることで付帯する制御機器や制御プログラムの負担が増すこととなるが、本実施例では、上昇、下降、振動の3パターンに限っているので、制御機器や制御プログラムの負担を最小限に抑えつつ、多様な演出が可能となっている。また、第1可動体65を振動させる場合には、リミットセンサを追加することなく制御を行うことが可能であるので、このことによっても制御機器や制御プログラムの負担を最小限に抑えつつ、多様な演出を可能としている。
また、前述の横可動体65gは、第1可動体65が落下しきった位置に在る場合に作動するものであり、横可動体65gを駆動する演出パターンが抽選された場合に、第2のアーム69bが第2リミットセンサ69eにより検出されていれば、第3モータ65iが駆動され、横可動体65gが大ストローク又は中ストロークの水平移動、或いは小ストロークの振動動作を行う。
以上説明したような可動体装置37を備えたぱちんこ遊技機1によれば、第1可動体65が単なる垂直方向への自由落下のみではなく、円状軌道を描きながらの移動と、直線状軌道を描きながらの移動とを組み合わせた自重落下を行うので、第1可動体65に新規な落下動作を行わせることができる。そして、演出に意外性を付加でき、ぱちんこ遊技機1の趣向性を向上することが可能となる。
さらに、第1可動体65は、第2可動体66に連結されており、第1可動体65の移動軌跡は、第2可動体66の移動軌跡によっても規定される。したがって、第2可動体66との組み合わせによって、第1可動体65に、より複雑な動作を行わせることが可能になり、これによっても演出に意外性を付加でき、ぱちんこ遊技機1の趣向性を向上できる。
また、リンクギア73の駆動を第1及び第2の2つのモータ71a,71bにより行っているので、1つの大型のモータを用いる場合に比べて、制御の応答性がよく、総合的なモータ出力も高く確保できる。したがって、パワーとスピードの双方を兼ね備えた駆動部 62を構成することが可能である。また、何れか一方のモータ(71a又は71b)の側にトラブルがあったとしても、他方のモータにより補うことができ、機構の信頼性が高い。
さらに、本実施例においては、可動体装置37に、第1緩衝部68及び第2緩衝部75からなる衝撃吸収部が形成されているので、第1可動体65が落下して停止する際の衝撃を緩和することができる。したがって、第1可動体65の大重量化や大型化が可能となり、意外性や迫力のある演出効果の高い可動体装置37を提供することができる。また、本実施例においては、第1緩衝部68及び第2緩衝部75のみではなく、第1可動体65及び第2可動体66が作動する際に摺動する部分に用いられた合成樹脂製(本実施例ではPOM製)の部品によっても衝撃の吸収が行われている。したがって、第1緩衝部68及び第2緩衝部75のみにより衝撃吸収を行った場合に比べて、衝撃吸収の効果が高められている。
ここで、可動体装置37が発生させる衝撃や振動は、例えば第1及び第2のアーム69a,69b、各種のギヤ71c,71d,72,73、ベース部61、及び、ベース部61を支持する部位に悪影響を及ぼすことがある。つまり、重量の大きい可動体を繰り返し作動させることは、各支持部や各係合部(噛合部を含む)の緩みの一因となり易く、可動体65,66の動きの滑らかさなどの動作態様や、第1リミットセンサ69c、第2リミットセンサ69eの検出精度などにも影響を与え得る。このため、従来は、可動体の動作態様が過度な衝撃を生じないよう制限されたり、可動体の位置検出精度が低下しても制御に影響がないように制御プログラムにフェイルセーフ機能を盛り込んだりする必要があった。特に、本実施例の可動体装置37のように、長尺の第1アーム69a及び第2アーム69bを用いる場合には、両アーム69a,69bの支点周りのモーメントが大となり、各支持部の劣化を招きやすい。
しかしながら、本実施例のぱちんこ遊技機1のように、第1可動体65の動作時の衝撃を第1及び第2の緩衝部68,75等により吸収することで、可動体装置37に係る各支持部や各係合部(噛合部を含む)等に伝達される力を減衰させることができ、長期に亘り、可動体装置37の動作を安定的に保つことが可能となる。
また、本実施例においては、第1可動体65の落下動作に、第1アーム69a及び第2アーム69bの基端側(支点)から遠ざかる方向への変位が含まれているので、両アーム69a,69bの支点に作用するモーメントが大きい場合には、第1緩衝部68及び第2緩衝部75等を用いた衝撃吸収の効果は顕著である。
また、本実施例においては、駆動力伝達機構部64にリンクギア73と昇降リンク74が備えられているので、落下させる機構、上昇させる機構、振動させる機構を、少ない部品点数で集約的に構成することが可能である。また、昇降リンク74を一方向に回転させるのみで、可動部63を作動させることができるので、簡便な構成により可動部63を昇降させることができる。さらに、可動部63の支持を解除して落下させる機構と、可動部63を上方に移動させて落下前の元の位置に戻す機構とを分けて設ける必要がなく、このことによっても、簡便な構成により可動部63を昇降させることが可能である。
また、リンクギア73の正逆回転により、可動部63を縦(及び斜め)振動させているので、振動させるための機構を別途設けずに、昇降と振動とを両立させることができる。
なお、本実施例においては、第1及び第2の緩衝部68,75にコイルばね68a,75cを用いて衝撃の吸収を行っているが、これ以外にも種々の衝撃吸収手段を採用することが可能であり、この他の衝撃吸収手段として、例えばオイルダンパなどを例示できる。
また、本実施例においては、第1可動体65が円弧状の軌跡を描いて変位するよう構成されているが、円弧状の変位を省略することも可能である。この場合であっても、第1及び第2の緩衝部68,75により本実施例と同様に可動部63の支持を行うことが可能である。
さらに、本実施例では、横可動体65gが動作するのを、第1可動体65が落下した状態にあるときのみに限っているため、横可動体65gが図17に示すように開いた状態のまま上昇して、第1可動体65及び第2可動体66が格納できなくなることを防止できる。
また、第1可動体65は、落下前の通常時には、その大部分をぱちんこ遊技機1の正面側に露出させるとともに、第2可動体66及び第3演出表示部67を覆い隠している。そして、第1可動体65は、その変位作動時には、第2可動体66及び第3演出表示部67を露出させて落下し、演出図柄表示装置24の前で停止する。したがって、第1可動体65の変位作動により、それまで隠されていた第2可動体66及び第3演出表示部67が露出することになり、可動体演出に意外性を付加することができる。
さらに、第1可動体65が落下した際、第1可動体65は、第2可動体66にその一部を重ね合わせる位置で停止し、第1可動体65と第2可動体66が隣接した位置関係を構成するので、ぱちんこ遊技機1の正面側からの見かけ上は、第1可動体65及び第2可動体66は、互いの外郭形状を繋ぎ合せた形状の一体の可動体を構成する。したがって、第1可動体65の大きさ以上の外形寸法の可動体を形成することができる。このことは、第1及び第2の可動体65,66と第3演出表示部67との関係においても同様であり、第1及び第2の可動体65,66と第3演出表示部67との組み合わせにより、外見上、一層大型な演出用構造物を形成できる。
また、本実施例においては、第1可動体65、第2可動体66、第3演出表示部67には、デザイン上の一体感を持たせるために色彩や形態等のデザイン要素を共通にしており、遊技者に対し、大型の演出用構造物であるという認識を遊技者に抱かせ易くなっている。さらに、本実施例においては、第1可動体65、第2可動体66、第3演出表示部67にそれぞれ「逃亡者」という、一般に理解可能な意味を持った単語を構成する文字が象られているので、これによっても、第1可動体65、第2可動体66、第3演出表示部67を一体の演出構造物として認識させ易くなっている。
また、第1可動体65には、横可動体65gが設けられているので、全体として一層複雑な可動体動作を実現でき、演出の多様性の向上が容易になる。そして、横可動体65gは、第1可動体65の輪郭を拡大させるようスライド変位するので、第1可動体65、第2可動体66、第3演出表示部67からなる演出構造物を、より一層大型に見せることが可能となる。
さらに、本実施例においては、第1アーム69a(或いは第2アーム69b)の基端側が駆動部62の側に配置されており、横可動体65gを駆動する第3モータ65iが に第1可動体65に備えられているので、可動体装置37に、駆動部62と共通の部位から第3モータ65iや第1可動体65のための配線(本実施例ではリボンケーブル)を 引き込んで配索できるとともに、このケーブルを第1アーム69a(或いは第2アーム69b)の背後に隠すことができる。したがって、第1可動体65のための配線を露出させることなく、可動体装置37内に引き回すことができる。
そして、これらのことによって、第1可動体65や第2可動体66の大型化や大重量化が可能になり、演出上、迫力や意外性のある可動体演出を実現することが可能となる。
なお、正常な自重落下が可能か否かを判定するための制御を適用し、何らかの事情により、リンクギア73の回転が自重落下を伴う方向へは不可能であると判断された場合に、リンクギア73を逆方向へと回転させることで、正常な場合の自重落下とは異なるが、第1可動体65(及び第2可動体66)を落下させるような制御を行うことも可能である。この場合は、リンクギア73と昇降リンク74との係合を保ったまま、第1可動体65(及び第2可動体66)が下降させられることになるが、第1モータ71a及び第2モータ71bの回転数の制御により、自重落下を模した速度で第1可動体65(及び第2可動体66)を下降させることや、自重落下する場合に比べて低速で下降させる演出を行うことなどが可能である。
次に、上述の可動体装置37が装着される前述の集合部材60について、更に図26〜図40を用いて説明する。集合部材60は、透明樹脂を成型してなる集合部材本体部81に、同じく透明樹脂製の部品を部分的に取り付けて、一端を開放した箱枠状に形成してなるものである。そして、集合部材60の外形寸法は、遊技盤20の背面の大部分を覆いながらも、全体が遊技盤20の内側に収まる程度に設定されている。
さらに、集合部材本体部81は、図26〜図28に示すように、下枠部82a、上枠部82b、左枠部82c、右枠部82dにより構成されており、閉塞端側81a(遊技盤20から離れる側)における中央且つ上方寄りの部位には、矩形の窓部81bが開口している。この窓部81bは、VDPなどを備えて演出図柄表示装置24の表示制御を行う画像制御装置等を、互いに干渉しないように貫通させる逃げとして機能する。また、各枠部82a〜82dには、多数のリブ82e,…が格子状に形成されており、これらのリブ82e,…により、十分な剛性を確保している。ここで、本実施例の集合部材60の説明においては、集合部材60を開放端側81c(遊技盤20に近付く側)から見た状態を基準として左右を定めている。
各枠部82a〜82dには、外側に張り出した第1〜第8のビス止め部83a〜83hが一体に成型されており、各ビス止め部83a〜83hの、上記開放端側81cの側(遊技盤20の側)に向いた面(前面84a〜84g)は、遊技盤20の裏面に接するよう略面一に同一平面上に位置している。そして、各ビス止め部83a〜83hには、ビス穴85a〜85iが穿設されており、一部の各ビス止め部83b,83e,83gには、位置決め用突起86a〜86cが突設されている。本実施例において、位置決め用突起86a〜86cが設けられているのは、左枠部82cの下部のビス止め部83b、右枠部82dの上部及び下部のビス止め部83e,83gであり、位置決め用突起86a〜86cを用いた位置決め箇所は3か所となっている。なお、第1〜第8のビス止め部83a〜83hの背面側(遊技盤20から離れる側)は、周囲やその内側にリブを立設したリブ構造となっている。
また、図27中の左中断下に示す第2ビス止め部83bと、その上部に位置する第3ビス止め部83cとの間には、回転電飾装置36aや一般入賞口装置30等に繋がる配線(図示略)を通過させる第1切欠部83iが形成されている。さらに、第3ビス止め部83cと第4ビス止め部83dの間には第2切欠部83jが形成されており、この第2切欠部83jは、センター役物25の遊技盤20の側に固定された装飾部36等と繋がる配線を通過させる。さらに、第5ビス止め部83eと第6ビス止め部83fとの間の第3切欠部83kには、普通図柄作動口装置29等と繋がる配線が通され、第6ビス止め部83fと第7ビス止め部83gとの間の第4切欠部83lには、第2始動入賞口装置27や大入賞口装置28の上部等に繋がる配線が通される。
下枠部82aは、遊技球を集合させる集合盤となっており、この下枠部82aには、複数の球通路(後述する)が形成されている。各球通路は、補強リブとしても機能する2つの立壁を組として直行や蛇行させることで形成されており、上端部に遊技球の入口を有し、下端部に遊技球の出口を有している。また、球通路の種類によっては、その途中の部位にも入口を有するものがある。以下に、各球通路について説明する。
図29,図30,図36,及び図37に示すように、下枠部82aの左右方向の中央部には、第1始動入賞口26aに連通する第1始動入賞口用球通路87が形成されており、この第1始動入賞口用球通路87は、上端部において上方から下方に略鉛直に延び、その後左水平方向に屈曲し、更に下方に直線状に延びた後、円弧状に湾曲して下向きに開口している。さらに、第1始動入賞口用球通路87には、前述の2つの遊技球センサ26b,26cが上下に設けられており、上段の遊技球センサ26bは、第1始動入賞口26aの近傍の第1鉛直部87aに配置され、下段の遊技球センサ26cは、出口に近い第2鉛直部87bに配置されている。
このように2つの遊技球センサ26b,26cが用いられているのは、スタートの不正操作を防止するためであり、遊技球が両方の遊技球センサ26b,26cを通過したか否か、通過順番は上から下か、及び上から下へと通過するに要した時間は所定期間内か、といった事項の確認をメイン制御装置42において行うためである。そして、これらの確認事項が適正でなかった場合には、メイン制御装置42は、サブ制御装置51に対し、不正行為(ゴト行為)があった旨の報知を行うよう指示する。
第1始動入賞口用球通路87の、両遊技球センサ26b,26cの間の部位、及び下段の遊技球センサ26cよりも下方の部位は、ともに蛇行した減速部としてのテーパー状部87c,87dとなっており、このテーパー状部87c,87dにより、第1始動入賞口用球通路87を流下する遊技球が減速され、遊技球センサ26b,26cによる確実な遊技球の検出が可能となっている。
また、第1始動入賞口用球通路87内には、2条の案内壁87eが、通路に沿って突設されている。この案内壁87eは、流下する遊技球の接触が可能なものであり、遊技球から通路内壁に作用する力(球圧)を分散させて遊技球の滞留を防止する。さらに、第1始動入賞口用球通路87の上端近傍(図30中の左側寄り)の部位には、磁気センサ88aが装着されている。この磁気センサ88a及び後述する各磁気センサは、磁石等を利用した不正行為の発見及び報知に用いられるものである。
下枠部82aの左側の部位には、左一般入賞口30a〜30cからの遊技球を案内する左一般入賞口用通路89が形成されている。この左一般入賞口用通路89は、その上端部及び中間部で入口89a〜89cを開口しており、再上段の入口89aから真下に延びた後に、右斜め下に向かって直線状に延びている(傾斜部89d)。さらに、左一般入賞口用通路89は、真下に延び(鉛直部89c)、その後、右斜め下に向かって延び、真下に向けて出口を開口している。そして、鉛直部89cには、遊技球センサ30dが配置さており、最上段の入口89aの近傍には磁気センサ88b,88cが配置されている。なお、中段及び下段の左一般入賞口30b,30cに連通する入口89b,89cは、傾斜部89dの中間の部位で開口している。
さらに、右枠部82dから下枠部82aにかけて、第2始動入賞口27cから集合部材60に達した遊技球を下方に導く第2始動入賞口用通路90が設けられており、この第2始動入賞口用通路90の上端部には、の後側の部分を収容する第2始動入賞口装置収容部90aが形成されている。第2始動入賞口用通路90は、下枠部82aにおいて、第2始動入賞口装置収容部90aから下方に直線状に延びた後、下枠部82aの中央部に向かって左下に直線状に傾斜して延びている(傾斜部90b)。さらに、第2始動入賞口用通路90は、第1始動入賞口用球通路87の上端部の手前で真下に向くよう方向を変え(鉛直部90c)、第1始動入賞口用球通路87の下端部よりも幾分高い位置で出口を開口している。また、第2始動入賞口用通路90の近傍にも磁気センサ88d〜88fが設けられており、その配置は、第2始動入賞口装置収容部90aの上部、及び傾斜部90bの中間部近傍である。
そして、鉛直部90cの左右両端には、千鳥配列状に山形の減速部としての緩衝部90d,…が6つ突設されており、この緩衝部90d,…に流下する遊技球を衝突させて、遊技球を減速可能としている。第2始動入賞口用通路90は、遊技球を、遊技盤の中段右端部から下段中央部に向けて相対的に長い距離に亘って流下させるものであるので、このような緩衝部90d,…を設けることにより、セット基盤40等のような、集合部材60の外部の構造物への衝撃が和らげられる。これらの緩衝部90d,…の配置に関し、最上段の(傾斜部90bに最も近い)緩衝部90dは、傾斜部90bから鉛直部90cに向かって流下してきた遊技球が、傾斜部90bから鉛直部90cへ通路が切り替わる際に強い勢いを以て最初に衝突する位置に配置されている。また、最後の最下段の緩衝部90dは、中段の4つの緩衝部90d,…の全て或いは一部との衝突を経て流下してきた遊技球が衝突してセット基盤40の球集合路(図示略)に向かうような方向へと当該遊技球を流下させる位置に配置されている。
第2始動入賞口用通路90の右側には、右一般入賞口28iからの遊技球を案内する右一般入賞口用通路91が形成されている。この右一般入賞口用通路91は、第2始動入賞口用通路90の傾斜部90bの上端部近傍に入口91aを開口しており、入口91aから右方向に延びた後に、鉛直下方に直線状に延びている(鉛直部91b)。さらに、右一般入賞口用通路91は、左上に突の円弧状に延び、その先には、左向きに出口を開口した短尺の直線部91cが形成されている。そして、鉛直部91bの途中の部位には、遊技球センサ28jが配置されている。
上述の各球通路87,89,90,91は、何れも下枠部82aに、前方(遊技盤20に向う側)を開放して形成されているが、図26〜図28に示すように、第1及び第2の通路閉塞部材92,93によって、遊技球の入口及び出口を残して閉塞されている。第1及び第2の通路閉塞部材92,93は、ともに透明な合成樹脂を板状に成型してなるものであり、その輪郭形状は異形である。すなわち、第1通路閉塞部材92の形状は、第1始動入賞口用球通路87、及び左一般入賞口用通路89を正面から投影して得られる形状に概ね合致するよう設定されており、第2通路閉塞部材93の形状は、同様に、第2始動入賞口用通路90、及び右一般入賞口用通路91を正面から投影して得られる形状に概ね合致するよう設定されている。
さらに、第1通路閉塞部材92は、下枠部82aの中央部から左側に広がる範囲に重ねられており、第1始動入賞口用球通路87、及び左一般入賞口用通路89を、周囲に隙間が無いように覆った状態で、下枠部82aに複数箇所でビス止めされている。一方、第2通路閉塞部材93は、下枠部82aの中央部から右側に広がる範囲に重ねられており、第2始動入賞口用通路90、及び右一般入賞口用通路91を、周囲に隙間が無いよう覆った状態で、下枠部82aに複数箇所でビス止めされている。
なお、第2始動入賞口用通路90の傾斜部90bの下方の部位は、大入賞口装置28の背面に突出した機器収容部 (図示略)に沿う形状の大入賞口装置収容部81dとなっており、傾斜部90bの下面には下方に段差状に突出する位置決め用突部81eが形成されている。そして、第2通路閉塞部材92の外郭形状は、位置決め用突部81eも含めた投影形状となっている。
各球通路87,89,90,91を形成する立壁の高さや、第1及び第2の通路閉塞部材92,93の板厚は、第1及び第2の通路閉塞部材92,93が下枠部82aに装着された場合に、第1及び第2の通路閉塞部材92,93の外側(遊技盤20に向いた側)の板面92a,93aが、前述のビス止め部83a〜83hの前面84a〜84hを基準として、1mm程度後退するように設定されている。すなわち、第1及び第2の通路閉塞部材92,93と、ビス止め部83a〜83gとの間には段差が形成されており、ビス止め部83a〜83hを介して集合部材60を遊技盤20に固定した際には、図39中に示すように、遊技盤20と第1及び第2の通路閉塞部材92,93との間に、H(=1mm程度)の寸法の間隙部94が残るようになっている。
また、図26〜図28中に示すように、下枠部82aの背面側には複数の回路基板95a〜95dが配設されている。図26中に符号95a,95bで示すのは、何れも多数のチップ状LED等を実装したセンター電飾基板であり、前述の発光装飾部25bの左右両側の電飾に用いられる。また、図28中に符号95cで示すのはメイン中継基板であり、このメイン中継基板95cには、メイン系統(第1始動入賞口装置26及び第2の始動入賞口装置27等のメイン関係の機器の系統)の配線が接続される。また、図28中に符号95dで示すのはセンター接続基板であり、このセンター接続基板95dは、サブ系統(電飾関係の機器など)のための端子を多く含む中継基板である。そして。これらの基板95a〜95dにも多数の配線が繋がっており、これらの配線は、ユニット化されている集合部材60の組み立ての際に、遊技盤20に搭載された各種機器等と接続される。
上述のような集合部材60を遊技盤20に固定する際には、先ず、第2始動入賞口用通路90、及び右一般入賞口用通路91の間に形成された大入賞口装置収容部81dに、遊技盤20の背面側に突出した大入賞口装置28の背後が嵌るよう、集合部材60を遊技盤20に重ねて大まかに位置決めし、集合部材60を遊技盤20に徐々に摺り合わせながら近付ける。この際、図示を省略するが、センター役物25の背面上部、一般入賞口装置30の背面中段、及び第2始動入賞口用通路90の背面中段に突出された位置決めボスが、集合部材60に設けられた位置決め孔96a〜96cに入り込む。
さらに、第2ビス止め部83b、第5ビス止め部83e、第7ビス止め部83gに設けられた位置決め用突起86a〜86cが、遊技盤20の背面のベニヤ面に予め形成された位置決め孔(図示略)に入り込み、集合部材60の第1〜第8のビス止め部83a〜83hの正面と遊技盤20の背面とが整合し重なり合う。この際、第1〜第8のビス止め部83a〜83hと第1及び第2の通路閉塞部材92,93との間に間隙部94が残るので、遊技盤20や集合部材60から延びる配線が、組立作業時に遊技盤20と集合部材60(特に下枠部82a)との間に挟まれたとしても、間隙部94が逃げとなり、配線の噛み込みが防止される。
このような集合部材60を備えたぱちんこ遊技機1によれば、第1始動入賞口用球通路87、左一般入賞口用通路89、第2始動入賞口用通路90、及び右一般入賞口用通路91が、集合部材60に一体に形成されているので、各種通路を有する樋部材を個別に製作し、遊技盤20に個々に位置決めして固定する従来のものに比べて、取付のための工数が少なくて済み、取り付け作業が容易である。そして、各種の樋部材を個別に取り付ける場合には、ケーブルのコネクタ接続の順番も考慮しつつ、各種の樋部材の組み付け順序を定めて作業者に周知徹底を図る必要があるが、本実施例においては、各種の球通路が一体に設けられているので、組み付け順序を定める必要がなく、組立が容易である。
また、本実施例のぱちんこ遊技機1によれば、各球通路87,89,90,91の遊技盤20の側の開放端部が、第1通路閉塞部材92,及び第2通路閉塞部材93により閉じられているので、各球通路87,89,90,91の剛性が、従来のように開放したままとなっている場合よりも高く、球通路87,89,90,91の形状安定性に優れている。また、間隙部94を形成することにより、遊技盤20と各球通路87,89,90,91を浮かせたまま、第1〜第8ビス止め部83a〜83hを介して、集合部材60を遊技盤20に接触させているので、従来のように各球通路も含めて、集合部材を遊技盤20に接触させた場合に比べて、接触箇所が少なく、がたつきが生じ難い。さらに、第1〜第8ビス止め部83a〜83hの背面側はリブ構造となっているので、第1〜第8ビス止め部83a〜83hの剛性を十分に高く設定でき、これによっても集合部材60のがたつきが生じ難くなっている。
さらに、遊技盤20と第1及び第2の通路閉塞部材92,93との間の間隙部94の存在により、集合部材60を遊技盤20に装着する際に、配線の噛み込みが生じ難く、これによっても集合部材60の組み付けが容易である。なお、本実施例では、間隙部94の大きさを1mm程度としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、間隙部94の大きさを種々に設定することが可能である。ただし、間隙部94を過大(例えば3mm以上)であると、間隙部が遊技球が滞る原因となり得るので、間隙部の大きさの決定には、その点を考慮する必要がある。
また、上述の第1及び第2の通路閉塞部材92,93や間隙部94を設けることは、所謂ゴト行為に対しても有効である。すなわち、各種の球通路87,89,90,91が、第1通路閉塞部材92及び第2通路閉塞部材93によって密に閉じられることで、プラスチック板や柱状物等の異物を、単に遊技盤20と集合部材60の間に侵入させて動かしたのみでは、球通路87,89,90,91内に異物を到達させることはできず、不正が困難である。
例えば、従来のように、球通路を挟む2つの立壁を遊技盤20の背面に突き当てるようにしたぱちんこ遊技機においては、上球皿(本実施例の15aに相当)や下球皿(本実施例の15bに相当)から、或いは遊技機枠10の各部材間をこじ開けて拡げた隙間等から、異物を遊技機内部に侵入させることができれば、特に不正の対象となる目的の箇所への侵入経路を把握していなくても、異物を介して手に伝わる感触を確かめながら進路を探り当て、異物を不正の対象となる目的の箇所へ到達させることができてしまう場合があった。つまり、球通路の立壁などが異物のガイドとなって、異物が目的の箇所に到達するのを許してしまうことがあった。
しかしながら、本実施例のぱちんこ遊技機1によれば、球通路よりも間口の広い空隙となる間隙部94を設けることにより、異物は間隙部94に入り込み易くなるものの、異物の移動可能な範囲が広範囲となり、異物の挙動の制約は少なくなるので、手に伝わる感触を確かめながら異物を自然に目的の位置に到達させるといったことはできなくなる。したがって、目的の箇所までの経路を把握し、正確にその経路に異物を進入させなければ不正を行うことができなくなり、不正行為に要する手間を増大させるとともに、このことによって不正の抑止が可能となる。そして、本実施例によれば、集合部材60の組立を容易化しつつ、不正の防止を図ることができるという発明の作用効果を奏することができる。
また、遊技球センサや磁気センサ等を集合部材に取り付けにあたっては、各種センサのを本来の向きに対して逆向きに装着してしまうのを防止するため、図40に一例を抽出して示すように、各種センサの外側面形状を非対称にし、集合部材60のセンサ収容部98の内壁に、各種センサの外側面凹凸に合致する突部98aが並設されている。そして、このような突部98aを樹脂成型の際に形成するためには、入れ子型の抜き勾配の影響により、各種センサ(ここでは遊技球センサ28j)の装着後に、センサ収容部98の奥部98bにおいて、各種センサとセンサ収容部98の内壁との間に隙間が生じてしまうことがある。
そして、このような隙間もゴト行為に利用されてしまう場合があるが、本実施例においては、第1及び第2の通路閉塞部材92,93や間隙部94が設けられているので、異物を遊技盤20と集合部材60との隙間から各球通路内や各センサ収容部に侵入させることが難しく、各種センサの周囲の隙間を利用して不正が行われることを防止できる。ここで、図40は第2の通路閉塞部材93を取り外した状態を示しており、本実施例においては、図40からもわかるように、第2の通路閉塞部材93(及び第1通路閉塞部材92)を外しても、各種スイッチが嵌着されて各種スイッチの保持が保たれるよう、各センサ収容部の内壁形状が設定されている。なお、上述のような突部98aは、一般にメカニカルスイッチを装着する場合に設けられることが多い。
また、本実施例においては、第1始動入賞口用球通路87にテーパー状部26f,26gが設けられているので、第1始動入賞口26aに流入した遊技球が、第1始動入賞口用球通路87内で減速され、遊技球センサ26b,26cによる確実な遊技球の検出が可能である。
また、第2始動入賞口用通路90の鉛直部90cには、緩衝部90d,…が設けられているので、この緩衝部90d,…に流下する遊技球を衝突させて、遊技球を減速することが可能である。
さらに、本実施例においては、可動体装置37が集合部材60によって支持されているので、可動体装置37が作動した際に発生する振動が、センター役物25の球通路部34やステージ部35に伝わり難い。したがって、例えば可動部63(特に第1可動体65)の大型化や大重量化を行っても、落下した際の衝撃が遊技球の流下に及ぶことを防止できる。
また、遊技盤20に装着されている樹脂成型部品は、互いに類似したリブ補強構造を有しているため、固有振動数も比較的類似する(例えば数十Hz〜200Hz以下)。したがって、可動体装置37で発生した振動が遊技盤20で十分に減衰されない場合には、振動のエネルギーが他の遊技部品に伝わって、予期しない共振を生じ、遊技球の流下態様に変化が生じることも考えられる。さらに、例えば機械式の各種検出スイッチ(メカニカルセンサ)が用いられているような場合には、振動によって検出スイッチが誤作動を生じることも考えられる。しかし、本実施例のぱちんこ遊技機1によれば、可動体装置37の振動は、一旦集合部材60によって吸収されるため、可動体装置37の振動によって、遊技領域23に在る他の遊技部品に悪影響が生じることを防止できる。
さらに、本実施例においては、集合部材60が遊技盤20との間に間隙部94を形成しているので、可動体装置37で発生した振動のエネルギーが、間隙部94を利用して吸収され、遊技盤20に伝わる振動を抑制できる。すなわち、第1及び第2可動体65,66が落下した際に、第1緩衝部68及び第2の緩衝部75により吸収できなかった分の振動があると、その振動が集合部材60に伝わり、更には遊技盤20にも伝達されることとなる。しかし、集合部材60の下部においては、集合部材60と遊技盤20とが間隙部94を介して離間しているので、伝わった振動エネルギーは、遊技盤20から浮いた集合部材60の下枠部82aによって消費され、遊技盤20へ伝達される振動エネルギーは最小限に留まる。
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。
例えば、上記実施例においては、駆動力伝達機構部64は、モータギヤ71c,71dから、昇降リンク74、第1アーム69a、第2アーム69bまでを指しているが、例えば、昇降リンク74、第1アーム69a、第2アーム69bを可動部63に含まれるものとして捉えることも可能である。
さらに、上記実施例においては、第2可動体66も可動部63に含まれるものとして説明をしているが、例えば第2可動体を案内部に含まれるものとして捉えることも可能である。
また、昇降リンク74を可動部連結部材として説明を行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば第1アーム69a、第2アーム69bを、可動部連結部材に含まれるものとすることも可能である。さらには、第2可動体66を、可動部連結部材に含まれるものとすることも可能である。
さらに、本発明は、上述したタイプのぱちんこ遊技機に限定されるものではなく、他のタイプのゲーム性や機構を備えたぱちんこ遊技機のほか、雀球遊技機やアレンジボール遊技機といったタイプの弾球遊技機にも適用が可能である。また、本発明は、ぱちんこホールのみではなく、例えばゲームセンター等に設置されるタイプの弾球遊技機にも適用が可能である。
また、本発明のぱちんこ遊技機には種々のゲーム性の適用が可能であり、以下に上述のぱちんこ遊技機1に適用されるゲーム性の各実施例及び変形例に関し、特徴的構成および動作を説明する。
本実施例におけるメイン制御装置42は、図41に示すように、入球判定手段110、第1抽選手段126、第2抽選手段128、普図抽選手段136、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、小当り遊技制御手段121、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124、特図調整手段152、条件保持手段176を備える。本実施例におけるサブ制御装置51は、パターン記憶手段130、演出決定手段132、演出表示制御手段134を備える。なお、メイン制御装置42に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン制御装置42ではなくサブ制御装置51に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ制御装置51に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ制御装置51ではなくメイン制御装置42に搭載されるかたちで構成されてもよい。
また、図42は、事前当否判定とは区別される本判定(図柄判定)で参照される図柄判定テーブルの構成例を示す。ここでは、図柄抽選値は「0」から「255」までの値範囲であることとする。この図柄判定テーブルには、図柄抽選値に対し、第1特別図柄192および第2特別図柄193の停止態様(停止図柄)、確変移行の有無、時短移行の有無、時短の終期がそれぞれ対応づけられている。図42(a)および(b)は当否抽選の結果が大当りであった場合に参照されるテーブルであり、図42(c)は当否抽選の結果が外れであった場合に参照されるテーブルであり、図42(d)は当否抽選の結果が小当りであった場合に参照されるテーブルである。
第1当否判定手段113は、第1の抽選の結果が大当りとなった場合、図42(a)の図柄判定テーブルを参照する。この図柄判定テーブルには、「1」〜「9」の数字で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。各特別図柄には、確変を伴うか否か、時短を伴うか否か、時短を伴う場合の終期が定められている。第1当否判定手段113は、図柄抽選値がいずれの範囲に含まれるかに応じて特別図柄「1」〜「9」のうちいずれかを選択する。そして、特別図柄「1」〜「3」が選択された場合に15R確変大当りと判定し、特別図柄「4」〜「6」が選択された場合に2R確変大当りと判定し、特別図柄「7」〜「9」が選択された場合に15R通常大当りと判定する。本実施例では図示のように、大当りのうち約80%の確率で確変を伴う当りとなる。約50%が15R確変大当りとなり、約30%が2R確変大当りとなる。これらの大当りは、確変と同様に次の大当りまでを終期とする時短を伴う。一方、約20%の15R通常大当りは、特別図柄の変動回数100回を終期回数とする時短を伴う。
一方、第2当否判定手段117は、第2の抽選の結果が大当りとなった場合、図42(b)の図柄判定テーブルを参照する。この図柄判定テーブルには、「1」〜「3」および「7」〜「9」の特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。すなわち、第2始動入賞口装置27への入球を契機とする第2の抽選においては2R大当りは発生せず、第1の抽選よりも出玉(賞球)を獲得しやすい設定となっている。第2当否判定手段117は、特別図柄「1」〜「3」が選択された場合に15R確変大当りと判定し、特別図柄「7」〜「9」が選択された場合に15R通常大当りと判定する。図示のように、大当りのうち約80%の確率で確変を伴う15R確変大当りとなり、約20%の確率で確変を伴わない15R通常大当りとなる。15R確変大当りは、確変と同様に次の大当りまでを終期とする時短を伴う。一方、15R通常大当りは、特別図柄の変動回数100回を終期回数とする時短を伴う。
このように、第1の遊技と第2の遊技とは確変大当りの当選確率が同じとなるように設定されているが、第1の抽選においては15R大当りおよび2R大当りの双方が選択対象となっているのに対し、第2の抽選においては15R大当りのみが選択対象となっており、ラウンド振り分けにおいて第2の遊技のほうが優遇されている。
第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、当否抽選の結果が外れの場合、図42(c)の図柄判定テーブルを参照する。この図柄判定テーブルには、外れの特別図柄として特別図柄「−」のみが全範囲の図柄抽選値に割り当てられる。図42(c)の図柄判定テーブルを参照して図柄を決定する場合には、大当りではないため確変、時短に関する遊技状態の変更の契機とはならない。
第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、当否抽選の結果が小当りの場合、図42(d)の図柄判定テーブルを参照する。図42(d)の図柄判定テーブルには、「A」〜「C」の文字で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。この図柄判定テーブルを参照して図柄を決定する場合には、大当りではないため確変、時短に関する遊技状態の変更の契機とはならない。
本実施例では上述のように、大当りとなった場合の出玉獲得の点で第2の遊技が有利となっている(図42参照)。この利点を活かすために、第2当否抽選値が保留される状態を維持するかぎり、第2の抽選を継続的に実行させる(第2当否抽選値を優先的に消化させる)処理を実行している。一方、第2の抽選を継続的に実行させるためには、第2当否抽選値の保留を絶やさぬよう維持する必要がある。この点、特に時短中(入球容易状態)においては第2始動入賞口装置27の入球容易性が格段に向上するため、集中的にその入球を促進して保留状態を維持するのが遊技者に効率的となる。他方、入球容易状態においても打ち出した全ての遊技球が第2始動入賞口装置27に入球するわけではないため、その入球容易状態を機に打ち出しが促進されることは遊技ホールにとっても望ましい。
そこで本実施例では、入球容易状態において、次述の保留表示演出と特殊演出とを効果的に制御することにより遊技者に遊技球の打ち出しを促し、遊技機の実質的な稼働率を向上させる。ここで、「保留表示演出」は、当否抽選値の保留状態と保留の内容(抽選結果)を演出的に示すことにより遊技者の期待感を煽る演出として構成され、保留数に対応する保留対応画像を表示させるものである。「特殊演出」は、第2始動入賞口装置27への入球数に応じて演出内容が特定の結末に向けて進行するとともに、その結末への到達が抽選結果が大当りであることを示唆する演出であり、本実施例ではバトル演出として構成される。具体的には、バトル演出において登場する味方キャラクタが大勢の敵キャラクタを殲滅できれば15R確変大当りの発生が確定するものである。遊技者による操作ボタンの連打と第2始動入賞口装置27への入球という2つの介入が促され、その介入如何によって敵キャラクタの殲滅の実現可能性が変化する。このような演出表示制御により興趣溢れる遊技性を実現するとともに、遊技球の打ち出しを促進する。なお、本実施例では、操作ボタンの連打を促す演出と第2始動入賞口27cへの入球を促す演出とを連動させるが、変形例においてはこれらを連動させずにそれぞれのタイミングで表示させるようにしてもよい。また、特殊演出においていずれか一方の演出のみを表示させるようにしてもよい。
図43および図44は、演出表示装置に表示される特殊演出の画面例を表す図である。図43(a)に示すように、演出図柄表示装置24の表示領域194には、その略中央の領域に装飾図柄190が変動表示される他、その装飾図柄190の変動表示に重ねられるように、各種演出の画像が表示される。また、装飾図柄190の変動表示に干渉しない下方の特定表示領域202,204に第1の遊技の保留表示演出、第2の遊技の保留表示演出がそれぞれ表示される。
すなわち、表示領域194の左下の特定表示領域202には、第1保留手段144により保持される当否抽選値(第1当否抽選値)の保留状態がランプをモチーフとした保留対応画像206の態様により表示される。図示の例では、その保留数の上限値と同数(本実施例では4つ)のランプ画像のうち、現在の保留数に相当する2つのランプが点灯表示されている。特定表示領域202における4つのランプ画像は、第1保留手段144による第1当否抽選値の保留が追加されるごとに、左方から順次追加点灯され、保留が消化されるごとに右方から消灯される。演出上は、保留対応画像206が左端側から順次消化されてその点灯状態が左方へシフトするように表示される。
表示領域194の右下の特定表示領域204には、第2保留手段146により保持される当否抽選値(第2当否抽選値)の保留状態がランプをモチーフとした保留対応画像206の態様により表示される。図示の例では、その保留数の上限値と同数(本実施例では4つ)のランプ画像のうち、現在の保留数に相当する2つのランプが点灯表示されている。特定表示領域204における4つのランプ画像は、第2保留手段146による第2当否抽選値の保留が追加されるごとに、左方から順次追加点灯され、保留が消化されるごとに右方から消灯される。演出上は、保留対応画像206が左端側から順次消化されてその点灯状態が左方へシフトするように表示される。
そして、時短中(入球容易状態)における事前判定により、第2の遊技について保留数が3以上であり、かつ予め定める特定の抽選結果が保留された場合、図43(b)に示すように保留対応画像206として通常の形態(黄色)と異なる赤色の特定保留対応画像208が表示され、特殊演出としてのバトル演出が開始される。本実施例では、その特定の抽選結果として15R確変大当りの可能性が相対的に高い抽選結果の組合せが設定される。具体的には、時短中(入球容易状態)に送信された第2の抽選の事前判定情報として、当否範囲として大当り確定を示す「1」または外れ確定を示す「3」、図柄範囲として15R確変大当りを示す「1」または外れを示す「4」、変動パターン範囲としてスーパー1を示す「1」または「4」が送られた場合に特定保留対応画像208が表示され、バトル演出が開始される。すなわち、特定保留対応画像208に対応する抽選結果が15R確変大当りまたは外れであり、変動パターンがスーパー1となるときに特殊演出が開始される。なお、本実施例では特殊演出の表示時間を十分に確保するために保留数が3以上であることをその表示条件としたが、変形例においては、保留数が2以下であっても特殊演出を表示させるようにしてもよい。
このとき、図示のように、装飾図柄190が画面隅の目立たない位置に退避される形で小さく表示される。なお、変形例においては、装飾図柄190を透過表示させて目立たなくしてもよい。特殊演出が開始されると、図43(c)に示すように操作ボタン16の入力(連打)を促す画面が表示される。このバトル演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとの間で勝敗を決めるゲームの演出であり、味方キャラクタが大勢の敵キャラクタの殲滅に成功した場合、それが15R確変大当りの確定を示唆する。遊技者は、そのバトル演出の過程で敵キャラクタの減り具合からその殲滅に成功する成功演出が表示されるか、殲滅に失敗する失敗演出が表示されるかを予測する。
このバトル演出は、特定保留対応画像208の消化による図柄変動が終了するまで複数回の図柄変動の期間にわたって表示される。遊技者が画面の要求にしたがって操作ボタン16の操作入力を行うと、図44(a)〜(c)に示すように、その入力ごとに所定数の敵キャラクタが減少する。すなわち、遊技者の介入を前提とする対戦ゲームの演出が表示される。ただし後述のように、必ずしも連打数に比例して敵キャラクタが減少するわけではなく、第2当否抽選値の保留数や第2始動入賞口装置27への入球数に応じてその減少率が異なる。すなわち、第2当否抽選値の保留数が多くなるほど、さらに保留上限数を超えて第2始動入賞口装置27への入球があるほど、敵キャラクタの減少率が向上する。また、連打を続ければ必ずしも敵キャラクタを必ず殲滅できるわけではなく、第2当否抽選値の保留数や第2始動入賞口装置27への入球数に応じて敵キャラクタを減らすことができる限界値が段階的に設定される。このため、その限界値をゼロに近づけるためにも第2始動入賞口装置27への入球数を確保する必要がある。
本実施例では、敵キャラクタの残数がその限界値に達すると、図44(d)に示すように、第2始動入賞口装置27(電チュウ)への入球を促す画面が表示される。遊技者は、その画面にしたがって第2始動入賞口装置27に入球させることにより、図44(e),(f)に示すように、限界値をゼロに近づけつつ敵キャラクタの殲滅を目指すことができる。このようにして特定保留対応画像208の消化による図柄変動終了までに敵キャラクタを殲滅させることができると、図44(g)に示すように、その図柄変動終了時に味方キャラクタの勝利、つまり敵キャラクタの殲滅に成功したことを示す結果表示(成功演出)が表示される。図示の例では、その成功により「15ラウンドゲット!」と表記され、15R確変大当りであることを示す装飾図柄190が停止表示されている。一方、特定保留対応画像208の消化による図柄変動終了までに敵キャラクタを殲滅させることができなかった場合には、図44(h)に示すように、その図柄変動終了時に味方キャラクタの敗北、つまり敵キャラクタの殲滅に失敗したことを示す「タイムアウト」などの結果表示(失敗演出)が表示される。
このように、特殊演出においては操作ボタン16の操作による遊技者の介入が演出に反映される。このため、特殊演出中は操作ボタン16を介した操作入力に応じた演出表示制御が実行される。すなわち、演出決定手段132は、操作入力1回あたりの敵キャラクタの減少量と、操作入力1回あたりの待ち時間(先の操作入力の受け付けを有効としてから後の操作入力の受け付けを有効とするまでの待ち時間)が抽選値に対応づけられた減算テーブル(「変化量決定テーブル」および「待ち時間決定テーブル」に対応する)を保持する。また、上述のように、操作ボタン16の操作がなされても、第2始動入賞口装置27への入球数に応じた限界値が設定される。演出決定手段132は、第2始動入賞口装置27への入球数(カウント値)と限界値との関係が抽選値に対応づけられた減少限界設定テーブルを保持する。すなわち、第2始動入賞口装置27に入球数に応じた敵キャラクタの減少限界が異なる複数種の減少限界パターンが設けられており、特殊演出の開始に先立ってその減少限界設定テーブルを用いた抽選が行われ、いずれかの減少限界パターンが選択される。
図45は、減算テーブルを模式的に示す図である。
演出決定手段132は、バトル演出の演出過程において図示の減算テーブルを参照する。この減算テーブルには、現在の第2始動入賞口装置27への入球状態と現在の敵キャラクタの残数範囲に応じた敵キャラクタの減少効率、つまり操作入力1回あたりの敵キャラクタの減算数と操作入力1回あたりの待ち時間とが定められている。本実施例では敵キャラクタの初期数が1000とされている。例えば第2当否抽選値の保留数が1である場合、敵キャラクタの残数が「1000〜101」であれば減算数として223、待ち時間(1回操作入力をしてから次の操作入力が有効(受け付け可能)となるまでの待ち時間)として500msが設定される。敵キャラクタの残数が「100〜11」であれば減算数として9、待ち時間として100msが設定される。敵キャラクタの残数が「10〜1」であれば減算数として1、待ち時間として50msが設定される。減算数が大きいほど、また待ち時間が短いほど、早期に敵キャラクタを殲滅できる可能性が高くなる。
すなわち、第2当否抽選値の保留数が多いほど、つまり保留上限数4に近いほど、相対的に早期に敵キャラクタが減少するように設定されている。特に保留上限数を超えて第2始動入賞口装置27へ入球がある場合、つまり保留がオーバフローの状態になると敵キャラクタの減少効率がさらに向上する設定となっている。図示の例では、保留がオーバフローの状態でさらに第2始動入賞口装置27に3球以上の入球があると、最も高い減少効率が得られるようになっている。このような設定により遊技球の打ち出しを促し、保留がオーバフローの状態となってもその打ち出しの促進を図れるようになっている。
図46は、減少限界設定テーブルを模式的に示す図である。図46(a)は特定保留対応画像208に対応する当否抽選結果が外れである場合に参照されるテーブルであり、図46(b)は特定保留対応画像208に対応する当否抽選結果が15R確変大当りである場合に参照されるテーブルである。演出決定手段132は、バトル演出の開始に先立ち、その開始契機となった当否抽選の結果が外れである場合に図46(a)に示す第1減少限界設定テーブルを参照する。この第1減少限界設定テーブルにおいては、減少限界パターン1〜15が設けられ、パターン抽選値「0〜255」が割り当てられている。
第1減少限界設定テーブルの各減少限界パターンには、特殊演出が開始されてからの第2始動入賞口装置27への累積入球数に応じた減算後の限界値が定められている。例えば減少限界パターン1においては、累積入球数が「0」または「1」であれば限界値として962、累積入球数が「2」または「3」であれば限界値として214、累積入球数が「4」または「5」であれば限界値として96、累積入球数が「6」以上であれば限界値として1が設定される。すなわち、基本的には操作ボタン16の操作入力1回あたりに減算テーブルにより設定された減算数分だけ敵キャラクタを減らすことができるが(図45参照)、たとえ連打を繰り返しても減少限界パターンによる限界値を超えることはできない。このため、減少限界パターン1が選択された場合、例えば累積入球数が「1」である場合には、操作ボタン16を連打したとしても、敵キャラクタは962までしか減少せず、さらに減らすためには入球数を増やす必要がある。累積入球数が「2」になると、連打によって敵キャラクタを214まで減らすことができる。
ただし、第1減少限界設定テーブルは特殊演出の開始契機となった当否抽選結果が外れであったときに参照されるテーブルであるため、入球数が「8」以上となってもいずれの減少限界パターンも限界値がゼロにはならない。つまり敵キャラクタを殲滅させることはできないようになっている。このため、遊技者はその介入により第2始動入賞口装置27への入球と操作ボタン16の連打を確保しても敵キャラクタを殲滅させることができず、失敗演出をみることになる。この第1減少限界設定テーブルにおいては、減少限界パターン1から15に向けて徐々に限界値が小さくなりやすくなる傾向にあるが、その限界値が小さくなりやすいパターンの選択確率は相対的に低くなっている。つまり、第1減少限界設定テーブルにおいては限界値が小さくなり難く設定されており、15R確変大当りを獲得できないという事実に整合したものとなっている。
一方、バトル演出の開始契機となった当否抽選の結果が15R確変大当りである場合には、演出決定手段132は、図46(b)に示す第2減少限界設定テーブルを参照する。この第2減少限界設定テーブルにおいては、減少限界パターン1〜17が設けられ、パターン抽選値「0〜255」が割り当てられている。
第2減少限界設定テーブルの各減少限界パターンには、第2始動入賞口装置27への累積入球数に応じた減算後の限界値が定められている。例えば減少限界パターン1においては、第1減少限界設定テーブルの減少限界パターン1に近似した傾向を有するが、累積入球数が「8」以上であれば限界値としてゼロが設定される(図中太枠参照)。このため、遊技者がその介入により第2始動入賞口装置27への入球と操作ボタン16の連打を確保すれば、敵キャラクタを殲滅させることができ、成功演出をみることができる。この第2減少限界設定テーブルにおいては、減少限界パターン1から15に向けて徐々に限界値が小さくなりやすくなる傾向にある。なお、減少限界パターン16は、いわゆるプレミア的なパターンであり、第2始動入賞口装置27への入球がゼロであっても敵キャラクタを殲滅させることができる。また、減少限界パターン17は、累積入球数が少なくても敵キャラクタの残数を速やかに減少させることができるが、少なくなってから殲滅させるまでに時間を要する内容となっている。この第2減少限界設定テーブルにおいては、限界値が小さくなりやすいパターンの選択確率が相対的に高くなっている。つまり、第2減少限界設定テーブルにおいては限界値が小さくなりやすく設定されており、15R確変大当りを獲得できるという事実に整合したものとなっている。
図47は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が第1始動入賞口装置26、第2始動入賞口装置27、大入賞口装置28、普通図柄作動口装置29、一般入賞口装置30(大入賞口装置28の右一般入賞口28iを含む)などへ入球した場合の処理を実行する(S10)。そして、通常遊技中であれば(S12のY)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、通常遊技中でなければ(S12のN)、特別遊技の制御処理(S16)や、小当り遊技の制御処理を実行する(S17)。そして、第2始動入賞口装置27の開放態様を決定するための開放抽選制御処理を実行し(S18)、S10からS18までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S19)。なお、S16の特別遊技とS17の小当り遊技は同時に実行されることはなく、一方が実行されるときは他方は作動回避される。
図48は、図47におけるS10の入球処理を詳細に示すフローチャートである。入球判定手段110は、始動入賞口(第1始動入賞口26aまたは第2始動入賞口27c)への入球が検出されると(S200のY)、その始動入賞口に対応する規定賞球数をセットする(S202)。そして、当否抽選値を取得し(S204)、保留制御手段116による当否抽選値の保留数が4未満であるか否かを参照してさらなる保留が可能な状態であれば(S206のY)、その当否抽選値について先読みによる事前判定処理を実行し(S208)、その当否抽選値を保留制御手段116に保留する(S210)。S206において保留数が上限に達していてさらなる保留が不可能な場合は(S206のN)、始動入賞口への入球情報のみを演出決定手段132へ送信する(S211)。S200において入球検出がない場合には(S200のN)、S202からS210の処理をスキップする。
普通図柄作動口29aに入球があった場合(S212のY)、普図抽選値を取得し(S214)、保留制御手段116による普図抽選値の保留数が4未満であるか参照してさらに保留可能な状態であれば(S216のY)、その普図抽選値を保留制御手段116に保留する(S220)。S212において普通図柄作動口29aへの入球がない場合は(S212のN)、S214からS220までの処理をスキップする。S216において保留数が上限に達していてさらなる保留が不可能な場合には(S216のN)、S220の処理をスキップする。
一般入賞口(左一般入賞口30a〜30c,右一般入賞口28i)に入球があった場合(S222のY)、一般入賞口に対応する規定賞球数をセットする(S224)。一般入賞口への入球がないときは(S222のN)、S224の処理をスキップする。
大入賞口(第1大入賞口28aまたは第2大入賞口28b)に入球があった場合(S226のY)、大入賞口に対応する規定賞球数をセットする(S228)。大入賞口への入球がないときは(S226のN)、S228の処理をスキップする。
図49は、図48におけるS208の事前判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、事前当否判定テーブルを参照して事前当否判定を実行し(S230)、その判定結果として当否範囲を示す値を設定し(S232)、事前図柄判定テーブルを参照して事前図柄判定を実行し(S234)、その判定結果として図柄範囲を示す値を設定し(S236)、事前パターン判定テーブルを参照して事前パターン判定を実行し(S238)、その判定結果として変動パターン範囲を示す値を設定する(S240)。以上のように設定された事前判定結果の値が、第1の抽選と第2の抽選のいずれであるかを示す値、保留の個数、保留順序等の情報とともに送信バッファに一時保存され、サブ制御装置51の演出決定手段132へ送信される(S242)。
図50は、図47におけるS14の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。この通常遊技制御処理は、サブ制御装置51における先読み処理が実行され(S250)、メイン制御装置42における特別図柄変動処理の実行(S252)、サブ制御装置51における装飾図柄変動処理の実行(S254)が、繰り返し処理される。
図51は、図50におけるS250の先読み処理を詳細に示すフローチャートである。本実施例では、いわゆる先読みによって得られる事前判定情報に基づき、図柄変動とともに特殊演出を表示させるか否かが判定される。演出決定手段132は、事前判定情報として受信した当否抽選の当否範囲、図柄範囲、変動パターン範囲、当否抽選値の保留数、第2始動入賞口装置27への入球情報(オーバフロー情報)に基づき、特殊演出の開始有無およびその特殊演出の内容を決定する。演出表示制御手段134は、その決定にしたがって演出を表示する。
すなわち、サブ制御装置51がメイン制御装置42から事前判定情報を受信した場合(S260のY)、演出決定手段132は、保留数の情報に基づいて保留表示演出の内容を決定し、演出表示制御手段134が保留表示の更新を実行する。すなわち、図43(a)等に示した保留対応画像206としてのランプ画像の点灯を増加させる表示処理を実行する(S262)。事前判定情報が未受信であれば(S260のN)、S262の処理をスキップする。
演出決定手段132は、特殊演出が未だ開始されていなければ(S263のN)、事前判定情報に基づき、特殊演出を表示させるための特殊演出条件が満たされたか否かを判定する。具体的には、時短中(入球容易状態)であり、第2当否抽選値の保留数が3以上であり、事前情報として受信した当否範囲が「1」または「3」、図柄範囲が「1」または「4」、変動パターン範囲が「1」または「4」であれば特殊演出条件が満たされたと判定し(S264のY)、特殊演出フラグをオンに設定する(S266)。なお、本実施例でのフラグの設定は、メモリの所定領域におけるビット値を0から1、もしくは1から0に設定することでもよい。
そして、特殊演出を制御するために第2始動入賞口装置27への入球数をカウントする入球カウント処理を開始する(S268)。特殊演出条件が満たされない場合(S264のN)、S266およびS268の処理をスキップする。既に特殊演出が開始されていれば(S263のY)、S264からS268の処理をスキップする。
図52は、図51のS268にて開始された入球カウント処理を詳細に示すフローチャートである。図48のS208の事前判定処理にて送信された保留情報およびS211にて送信された入球情報に基づき、第2始動入賞口装置27への入球があった場合には(S310のY)、特殊演出開始からの第2始動入賞口装置27への累積入球数N2を1インクリメントする(S312)。このとき、第2保留手段146による第2当否抽選値の保留数が既にその上限数(本実施例では4)に達していれば(S314のY)、保留のオーバフロー数Neを1インクリメントする(S316)。
一方、第2当否抽選値の保留数が上限数に達していなければ(S314のN)、オーバフロー数Neをゼロにクリアする(S318)。第2始動入賞口装置27への入球がない場合には(S310のN)、S312からS318の処理をスキップする。そして、特殊演出フラグがオフ、つまり特殊演出の開始契機となった保留にかかる図柄変動が終了すると(S320のY)、第2始動入賞口装置27への累積入球数N2およびオーバフロー数Neの双方をゼロにクリアし(S322)、本処理を終了する。特殊演出フラグがオンであれば(S320のN)、S322の処理をスキップする。
図53は、図50におけるS252の特別図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。まだ図柄変動表示が開始されていない場合(S20のN)、第2特別図柄193の変動表示タイミングであれば(S22のY)、第2抽選手段128が第2保留手段146から第2当否抽選値を読み出して当否判定を実行し(S24)、第2特別図柄193の停止図柄を決定し(S26)、第2特別図柄193の変動パターンを決定する(S28)。そして、第2特別図柄193の図柄変動が開始される(S38)。一方、第2特別図柄193の変動表示タイミングでなく(S22のN)、第1特別図柄192の変動表示タイミングであれば(S30のY)、第1抽選手段126が第1保留手段144から第1当否抽選値を読み出して当否判定を実行し(S32)、第1特別図柄192の停止図柄を決定し(S34)、第1特別図柄192の変動パターンを決定する(S36)。そして、第1特別図柄192の図柄変動が開始される(S38)。
なお、第1特別図柄192の変動表示タイミングであるか、第2特別図柄193の変動表示タイミングであるかは、第2保留手段146に第2当否抽選値が保留されているか否かに加え、図柄変動中であるか否か応じて決定される。本実施例では上述のように、第2保留手段146が保留する第2当否抽選値を第1保留手段144が保留する第1当否抽選値よりも優先的に消化し、第1特別図柄192よりも第2特別図柄193の変動表示を優先的に実行する。したがって、第2保留手段146が第2当否抽選値を保留していれば、次の変動表示タイミングには第2特別図柄193の変動表示が開始されることになる。第2保留手段146が第2当否抽選値を保留しておらず、第1保留手段144のみが第1当否抽選値を保留している場合、次の変動表示タイミングには第1特別図柄192の変動表示が開始されることになる。
第2特別図柄193の変動表示タイミングでなく(S22のN)、第1特別図柄192の変動表示タイミングでもなければ(S30のN)、本図のフローを終了する。一方、既に図柄変動表示が開始されている場合は(S20のY)、図柄変動表示処理を実行し(S40)、図柄変動の停止タイミングに達していれば(S42のY)、図柄変動の停止処理を実行する(S44)。図柄変動の停止タイミングに達していないときは(S42のN)、S44をスキップする。
図54は、図53におけるS44の図柄変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず図柄変動を停止する処理を実行し(S50)、当否抽選の結果が大当りであった場合(S52のY)、時短(入球容易状態)を伴う図柄であれば(S54のY)、時短の設定をオンする(S56)。時短を伴う図柄でなければ(S54のN)、S56の処理をスキップする。さらに確変を伴う図柄であれば(S58のY)、確変の設定をオンし(S60)、確変を伴う図柄でなければ(S58のN)、確変の設定をオフする(S62)。そして、特別遊技へ移行する(S64)。15R大当りである場合は15R特別遊技へ移行し、2R大当りである場合には2R特別遊技へ移行する。なお、ここで設定された確変のオンおよび時短のオンは、特別遊技の終了後に有効となる。ただし、本実施例においては大当りが全て時短を伴うため(図42参照)、S54,S56において時短の設定は必ずオンにされることになる。
一方、大当りでなかった場合には(S52のN)、時短中であれば(S66のY)、その時短の終期となっていれば(S68のY)、時短の設定をオフにする(S70)。既に述べたように、時短の終期は、確変の終期と同じかまたは終期回数(100回)に到達したことである。時短の終期となっていなければ(S68のN)、S70の処理をスキップする。時短中でなければ(S66のN)、S68およびS70の処理をスキップする。そして、小当りであった場合には(S72のY)、小当り遊技へ移行する(S74)。小当りでなかった場合、つまり外れであった場合には(S72のN)、S74の処理をスキップする。
図55は、図50におけるS254の装飾図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。サブ制御装置51の演出決定手段132がメイン制御装置42から変動開始コマンドを受信した場合(S280のY)、受信した当否判定結果および特別図柄の停止図柄に応じて装飾図柄の停止態様を決定する(S282)。また、受信した当否判定結果および変動パターンに応じて変動演出パターンを決定し(S284)、予告演出パターンを決定する(S286)。
そして、特殊演出フラグがオンになっていれば(S288のY)、未だ特殊演出が開始されていなければ(S290のN)、特殊演出の演出パターンを設定する(S292)。すなわち、S286にて決定された予告演出パターンに差し替えるように特殊演出パターンを設定し、特殊演出を開始する(S294)。既に特殊演出が開始されていれば(S290のY)、S292およびS294の処理をスキップする。特殊演出フラグがオフであれば(S288のN)、S290からS294の処理をスキップする。そして、演出表示制御手段134は、装飾図柄190による図柄変動演出、予告演出、特殊演出などの表示制御を開始する(S296)。
変動開始コマンドを受信していない場合には(S280のN)、S282からS296の処理をスキップする。そして、既に装飾図柄の変動表示が開始済みであれば(S298のY)、その演出表示処理を実行し(S300)、メイン制御装置42から変動停止コマンドを受信したときは(S302のY)、S282で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止する(S304)。変動停止コマンドをメイン制御装置42から受信していないときは(S302のN)、S304をスキップする。変動表示が開始済みでないときは(S298のN)、S300からS304をスキップする。
図56は、図55のS294にて開始された特殊演出処理を詳細に示すフローチャートである。この特殊演出処理は、その特殊演出の開始契機となった保留にかかる図柄変動が終了するまで所定の周期にて繰り返し実行される。すなわち、演出決定手段132は、まず図51のS260にて取得した事前判定情報を取得する(S370)。そして、特殊演出の開始契機となった保留にかかる当否範囲に基づいて図46に示した減少限界設定テーブルを参照して減少限界パターンについてのパターン抽選を実行し、減少限界パターンを設定する(S371)。すなわち、当否範囲が「1」つまり当否抽選結果が15R確変大当りであれば図46(b)の第2減少限界設定テーブルを参照していずれかの減少限界パターンを設定し、当否範囲が「3」つまり当否抽選結果が外れであれば図46(a)の第1減少限界設定テーブルを参照していずれかの減少限界パターンを設定する。
続いて、図52の入球カウント処理にて記録した累積入球数N2およびオーバフロー数Neの情報等に含まれる入球情報を取得する(S372)。そして、現在の第2当否抽選値の保留数、オーバフロー数Ne、および現在の敵キャラクタの残数を用いて図45に示した減算テーブルを参照し、操作入力1回あたりの敵キャラクタの減算数ΔNを設定し(S374)、操作入力1回あたりの待ち時間を設定する(S376)。また、S371にて設定した減少限界パターンを参照し、現在の累積入球数N2に対応する減少限界値NBを設定する(S378)。
続いて、演出表示制御手段134は、図43に示した入力画面を表示し、遊技者に操作ボタン16を介した操作入力(連打)を促す(S380)。そして、待ち時間が経過すると(S382のY)、遊技者の操作入力があったか否かを判定する。本実施例では、操作ボタン16の操作入力があった場合にこれを示す入力フラグがオンにされるので、その入力フラグの状態をみて操作入力の有無を判定する。このとき、遊技者の操作入力があれば(S384のY)、敵キャラクタの残数Nから減算数ΔNを差し引いた値である更新値(N−ΔN)を演算する。その更新値(N−ΔN)が限界値NB以上であれば(S386のY)、残数Nをその更新値(N−ΔN)に更新し(S388)、敵キャラクタが更新後の残数Nとなるよう減少させる表示制御を実行する(S390)。一方、その更新値(N−ΔN)が限界値NBよりも小さければ(S386のN)、残数Nを限界値NBに更新または維持し(S392)、図44(d),(e)に示したような第2始動入賞口装置27への入球を促す入球示唆表示を実行する(S394)。遊技者の操作入力がなければ(S384のN)、S386からS394の処理をスキップする。このとき、特殊演出が終了していなければ(S396のN)、S372に戻り、同様の処理を繰り返す。特殊演出が終了すると(S396のY)、図44(g),(h)に示したような特殊演出の結果を表示し(S398)、特殊演出フラグをオフにして本処理を終了する(S400)。
以上に説明したように、本実施例のぱちんこ遊技機1においては、先読みを用いることにより、入球容易状態において特定の抽選結果が保留されたことを契機に特定保留対応画像による保留表示演出を開始するとともに、図柄変動複数回分の期間にわたり、15R確変大当りを確定有無を煽る特殊演出を表示するようにした。そして、その特殊演出を敵キャラクタの殲滅により15R確変大当りの確定が得られるものとし、第2始動入賞口装置27への入球数に応じて敵キャラクタの残数を減少させることで遊技者の期待感を煽るようにした。このような設定において、第2当否抽選値の保留数が上限数まで達したオーバフロー状態となったとしても、第2始動入賞口装置27への入球を続ければ、その入球数に応じて敵キャラクタが減少するようにしたため、早く敵キャラクタを殲滅させたい遊技者の積極的な遊技球の打ち出しを促進することができる。入球容易状態であるために遊技者にとっても損失感は少なく、むしろ敵キャラクタを早く殲滅させて15R確変大当りを獲得するという動機付けを与えることで遊技球の打ち出しを効果的に促進できるようになる。すなわち、本実施例によれば、入球容易状態において第2当否抽選値の保留状態にかかわらず、遊技球の打ち出しを促進することができる。言い換えれば、本来遊技球の打ち出しを促進すべき入球容易状態という遊技状態や、保留表示演出という特定の演出を活かすことができるようになる。
(第2実施例)
本実施例においては、特殊演出の演出内容の変化が操作ボタン16の操作入力に依存しない点で第1実施例と異なる。以下、第1実施例との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。本実施例においては、バトル演出における敵キャラクタの殲滅のために操作ボタン16の操作は必要とせず、第2始動入賞口装置27への入球状態に応じて敵キャラクタを減少させるよう制御する。
図57は、第2実施例にかかる減算テーブルを模式的に示す図である。
この減算テーブルには、敵キャラクタの残数範囲に応じた敵キャラクタの減少効率が、第2始動入賞口装置27への入球状態に応じて設定される。すなわち、図示の減算テーブルには、第2始動入賞口装置27への入球1球あたりの敵キャラクタの減算数が定められている。操作ボタン16の操作入力を要しないため、図45に示したような待ち時間は設定されていない。
本実施例においても敵キャラクタの初期数は1000とされている。そして、バトル演出の開始以降に入球があるごとに、その入球による保留も含めた第2当否抽選値の保留数が多いほど、さらにオーバフロー数が多いほど、相対的に早期に敵キャラクタが減少するように設定されている。例えば第2当否抽選値の保留数が2である場合、敵キャラクタの残数が「1000〜101」であれば第2始動入賞口装置27への入球ごとの減算数として49が設定される。敵キャラクタの残数が「100〜11」であれば入球ごとの減算数として9が設定される。敵キャラクタの残数が「10〜1」であれば入球ごとの減算数として1が設定される。
一方、第2当否抽選値の保留数が上限数の4であり、その上限数を超えて3球以上のオーバフロー数となった場合、敵キャラクタの残数が「1000〜101」であれば第2始動入賞口装置27への入球ごとの減算数として111が設定される。敵キャラクタの残数が「100〜11」であれば入球ごとの減算数として49が設定される。敵キャラクタの残数が「10〜1」であれば入球ごとの減算数として1が設定される。このように、第2当否抽選値の保留数が多いほど、さらにオーバフロー数が大きくなるほど、早期に敵キャラクタを殲滅できる可能性が高くなる。このような設定によっても遊技球の打ち出しの促進を図ることができる。なお、図46に示した減少限界設定テーブルについてはそのまま用いる。すなわち、バトル演出の開始からの累積入球数に応じて減算後の限界値が定められている。
図58は、特殊演出処理を詳細に示すフローチャートである。本図の処理は、図56に示した特殊演出処理に置き換えて実行される。この特殊演出処理においては、S371にて減少限界パターンが設定された後、バトル演出の画面において第2始動入賞口装置27への入球を促す表示がなされる(S372)。そして、先読み情報に基づき新たな入球があったと判定すると(S374のY)、図52の入球カウント処理にて記録した累積入球数N2およびオーバフロー数Neの情報等に含まれる入球情報を取得する(S376)。そして、現在の第2当否抽選値の保留数、オーバフロー数Ne、および現在の敵キャラクタの残数を用いて図35に示した減算テーブルを参照し、今回の入球による敵キャラクタの減算数ΔNを設定する(S378)。また、S371にて設定した減少限界パターンを参照し、現在の累積入球数N2に対応する減少限界値NBを設定する(S380)。そして、第1実施例と同様にS386以降の処理を実行する。入球がなかった場合には(S374のN)、S376からS394の処理をスキップする。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
(変形例1)
上記実施例では、遊技状態にかかわらず先読みによる事前判定を実行する例を示した。変形例においては、入球容易状態(時短中)であることを条件に先読みを実行する構成としてもよい。また、上記実施例では、特殊演出が第2の遊技に基づいて開始および制御されるにもかかわらず、第1の遊技および第2の遊技の双方において先読みを実行する例を示した。変形例においては、第2の遊技についてのみ先読みによる事前判定を行うようにしてもよい。また、入球容易状態の第2の遊技についてのみ先読みを実行するようにしてもよい。
(変形例2)
上記実施例では、事前判定により特定の抽選結果が保留されたことを契機に、特定保留対応画像の表示とともに特殊演出を開始する例を示した。変形例においては、特定の抽選結果が保留される前に特殊演出を開始するようにしてもよい。例えば、特定の抽選結果と異なる予め定める他の抽選結果が保留されたことを契機に特殊演出を開始し、その特殊演出の過程で特定の抽選結果が保留されたことを契機に特定保留対応画像の表示を開始するようにしてもよい。その場合、その特定保留対応画像の表示が開始されることを契機に減算パターンや減少限界パターンを変更して敵キャラクタの減少効率を向上させるなど、第2始動入賞口装置27への入球数や入球効率に応じて特殊演出が特定の結末に近づく割合(つまり特殊演出の変化の度合い、変化の進行度)を高めるようにしてもよい。具体的には、図45に示した減算テーブルとは敵キャラクタの減少数が異なる他の減算テーブルを用意し、特定保留対応画像の表示が開始されることを契機にその減算テーブルを切り替えるようにしてもよい。また、特定保留対応画像の表示が開始されることを契機に、図46に示した減少限界設定テーブルを切り替えるようにしてもよい。
あるいは、入球容易状態等の所定の遊技状態に移行されたことを契機に特殊演出を開始するようにしてもよい。その場合も、その特定保留対応画像に対応する抽選結果が15R確変大当り等の予め定める遊技者に有利な抽選結果である場合に、特殊演出を特定の結末に到達させるようにする。
(変形例3)
上記実施例では、特殊演出を15R確変大当りの確定有無を煽る演出とする例を示したが、それ以外の抽選結果の保留有無を煽る演出として構成してもよい。例えば、15R確変大当りに限らず、15R大当りの確定有無を煽る演出としてもよい。さらに、15R大当りに限らず、2R大当り等を含む大当りの確定有無を煽る演出としてもよい。また、上記実施例では特定の大当りの確定有無を事前に示唆する形で特殊演出を開始する例を示したが、例えば現在の遊技状態が確変状態であるか否か等、特殊演出を特定の遊技状態であることを煽る演出として構成してもよい。
(変形例4)
上記第1実施例では、操作ボタン16の操作入力の回数(連打数)に応じて敵キャラクタが減少する例を示した。変形例においては、操作ボタン16の押圧時間(操作時間)の長さに応じて敵キャラクタを減少させるようにしてもよい。その場合においても、その押圧時間の長さによる敵キャラクタの減少に限界値を設け、大入賞口への入球数に応じてその限界値を徐々にゼロに近づけるようにしてもよい。あるいは、一定時間あたりの第2始動入賞口装置27への入球数(つまり入球率)に応じて敵キャラクタを減少させるようにしてもよい。入球率が高いほど敵キャラクタの減少効率を高めるようにしてもよい。
(変形例5)
上記実施例では、遊技者の操作入力と大入賞口への入球数に応じて敵キャラクタを減少させ、最終的に殲滅させることを目標とする演出内容について説明した。変形例においては、逆に、例えば遊技者の操作入力と大入賞口への入球数に応じて味方キャラクタを増加させ、その味方キャラクタが目標数に達すると敵キャラクタを敗北させることができるなど、より高い目標値又はより大きな目標値に向けて対象となるものの数を変化させる演出内容としてもよい。また、第2実施例と同様に、操作ボタン16の操作入力を条件とせず、第2始動入賞口装置27への入球数や入球率に応じて対象となるものの数を変化させる演出内容としてもよい。
(変形例6)
上記実施例では、特殊演出として図柄変動複数回分の期間にわたるバトル演出を表示させ、その複数回の図柄変動の過程で対象となる敵キャラクタの数を変化させるようにした。変形例においては、特殊演出として図柄変動複数回分の期間にわたるステップアップ予告演出を表示させるようにしてもよい。なお、「ステップアップ予告演出」は、演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高いことを示唆する予告演出である。そして、特定保留対応画像が表示されて以降、第2始動入賞口装置27への入球があるごとにそのステップアップ予告の段階数を変化させるようにしてもよい。その場合、特定保留対応画像に対応する抽選結果が大当りであれば、ステップアップ予告の最終段階に到達させ、大当りでなければ、ステップアップ予告の最終段階に到達させないようにする。
あるいは、特殊演出を構成するために当り期待度の異なる複数種のリーチ演出を設け、図柄変動複数回分の期間にわたり、リーチ演出を順次表示させるようにしてもよい。例えば、複数種の中に大当り確定を告知する大当り確定リーチ演出を含め、特定保留対応画像に対応する抽選結果が大当りであれば、その特定保留対応画像に対応する図柄変動が終了するまでに大当り確定リーチ演出を出現させ、大当りでなければ、大当り確定リーチ演出を出現させないようにしてもよい。なお、図柄変動時間が短い場合、変動時間値の関係で各リーチ演出を実行できない場合も想定されるため、特殊演出とともに表示されうる各リーチ演出に要する時間値を同一に設定してもよい。あるいは、図柄変動時間が短い場合、特定保留対応画像に対応する抽選結果が消化される前においては、その特定保留対応画像に対応する図柄変動にて表示予定のリーチ演出を示唆する演出を表示させてもよい。あるいは、その表示予定のリーチ演出の一部を表示させてもよい。
(変形例7)
上記実施例では、特殊演出としてバトル演出を設け、第2始動入賞口装置27への入球数に応じて限界値を設けるものの、敵キャラクタが殲滅に向けて減少する演出を例示した。変形例においては、限界値の設定にかかわらず、第2始動入賞口装置27への入球ごとにキャラクタ等の表示オブジェクトの表示態様が変化し続けるよう特殊演出を設定してもよい。例えば、第2始動入賞口装置27への入球がある限り、その入球ごとにキャラクタの繰り出す技が変化するよう演出内容が変化させられるものであってもよい。このような構成により、第2始動入賞口装置27への入球が全く無駄にならないようにすることで、遊技者の遊技継続意欲を維持できるようになる。
(変形例8)
上記各実施例では、遊技者の操作入力と第2始動入賞口装置27への入球数に応じて敵キャラクタを常に減少させる方向に変化させ、最終的に殲滅させることを目標とする演出内容について説明した。変形例においては、例えば遊技者の操作入力に応じて敵キャラクタを減少させるものの、遊技者の操作入力が所定時間途絶えることなどを条件に、敵キャラクタが増加するような演出内容とし、そのような敵キャラクタの増減がありつつも最終的に殲滅させることを目標とする演出内容としてもよい。あるいは逆に、例えば遊技者の操作入力と第2始動入賞口装置27への入球数に応じて味方キャラクタを増加させ、その味方キャラクタが目標数に達すると敵キャラクタを敗北させることができる設定とし、そのなかで遊技者の操作入力が所定時間途絶えることなどを条件に、味方キャラクタが減少するような演出内容としてもよい。そして、そのような味方キャラクタの増減がありつつも最終的に味方キャラクタを目標数に到達させることを目標とする演出内容としてもよい。また、図柄変動中は常に敵キャラクタあるいは味方キャラクタの増減が入球に応じて行われ、当否抽選の結果として特定の結果が保留されることを契機として、いきなり増減の幅が広がる構成としてもよい。
あるいは、遊技者の操作入力の要否にかかわらず、第2始動入賞口装置27への入球に応じて敵キャラクタを減少させるものの、その入球が所定時間途絶えることなどを条件に、敵キャラクタが増加するような演出内容とし、そのような敵キャラクタの増減がありつつも最終的に殲滅させることを目標とする演出内容としてもよい。あるいは逆に、第2始動入賞口装置27への入球数に応じて味方キャラクタを増加させ、その味方キャラクタが目標数に達すると敵キャラクタを敗北させることができる設定とし、そのなかで第2始動入賞口装置27への入球が所定時間途絶えることなどを条件に、味方キャラクタが減少するような演出内容としてもよい。そして、そのような味方キャラクタの増減がありつつも最終的に味方キャラクタを目標数に到達させることを目標とする演出内容としてもよい。
(変形例9)
上記各実施例および変形例においては、特殊演出としてキャラクタの数を増減させる演出を示したが、例えば特定保留対応画像208あるいは画面上の特定の画像オブジェクト(キャラクタなど)の色彩を白→青→黄→緑→赤といった具合に変化させることで目標の色彩への到達有無を演出するものでもよい。また、例えば特定の画像オブジェクトの発光度(明度)を暗→明に変化させることで目標の発光度への到達有無を演出するものでもよい。さらに、特定の画像オブジェクトの大きさや形状を変化させることで目標の大きさや形状への到達有無を演出するものでもよい。あるいは、このような液晶表示画面に限らず、可動物や役物といった造形物の動作態様を変化させたり、それらの発光色を変化させることで目標の動作態様や発光色への到達有無を演出するものとしてもよい。可動物の一例としては、前述の可動体装置37や回転電飾装置36aなどが挙げられる。また、可動体装置37のように段階的な動作態様の変化を行わせることが比較的難しい可動物であっても、例えば第1〜第3演出表示部65a,66a,67の発光色を段階的に異ならせることで動作態様を変化させることが可能となる。また、例えば第1可動体65及び第2可動体66を段階的に落下、或いは上昇させるための機構や機器を追加して、第1可動体65や第2可動体66の動作態様を変化させてもよい。特に、第1可動体65及び第2可動体66を段階的に上昇させるようにした場合には、第1モータ71a及び第2モータ71bを段階的に回転及び停止させることや、第1可動体65或いは第2可動体66の位置検出を行うのみで、段階的な動作態様の変化を実現できるので、機構の製作の追加事項が少なくて済む。
(変形例10)
上記実施例では、当否抽選値の保留を示す保留対応画像の消化と同時にその当否抽選結果を示す図柄変動が開始される構成を示したが、当否抽選結果を示す図柄変動が終了した後に対応する保留対応画像を消去する構成としてもよい。
(変形例11)
上記実施例では、演出図柄表示装置24における装飾図柄190の表示領域に特殊演出を表示させる例を示した。変形例においては、特殊演出専用の表示装置を別途設けるようにしてもよい。あるいは、演出図柄表示装置24に装飾図柄190とは別に専用の表示領域を設けるようにしてもよい。
(変形例12)
上記実施例では、第1の遊技用の第1大入賞口28a、第2の遊技用の第2大入賞口28bといった具合に、大入賞口を複数設ける例を示した。変形例においては、例えば第2大入賞口28bを省略していずれの遊技においても第1大入賞口28aを開放させるようにするなど、共用の大入賞口を1つ設けるようにしてもよい。この場合、第1大入賞口28aの配置を、遊技領域の下部中央に設定してもよい。
(変形例13)
上記実施例では、遊技領域23における相対的に左側に第1始動入賞口装置26を配置し、相対的に右側に第2始動入賞口装置27を配置することにより、2つの始動入賞口26a、27cへの入球を打ち分け可能な配置構成とする例を示した。変形例においては、第1始動入賞口装置26と第2始動入賞口装置27とを遊技領域23の中央に配置するなど、遊技球の流下通路に沿って並べるように設けてもよい。その場合、第1始動入賞口装置26の直下に第2始動入賞口装置27を設け、第2始動入賞口装置27が拡開していない通常状態においては第1始動入賞口装置26のほうが入球容易性が高く、第2始動入賞口装置27が拡開した入球容易状態においては、第2始動入賞口装置27のほうが入球容易性が高くなるようにしてもよい。
(変形例14)
上記実施例では、大入賞口の短開放が行われる特別遊技(「特定特別遊技」ともいう)のラウンド数を2ラウンドのみとし、単位遊技あたりの大入賞口の開放時間を0.5秒とする例を示した。そして、第1当否抽選値には大当りとして15R大当りと2R大当りの双方が対応づけられているのに対し、第2当否抽選値には大当りとして15R大当りのみが対応づけられる例を示した。つまり、出玉の期待できない大当り(「特定大当り」ともいう)が第1の抽選に対応づけられるのに対し、第2の抽選には対応づけられない構成を例示した。変形例においては、第2の抽選についても特定大当りを対応づけるようにしてもよい。その場合、大当りとして特定大当りが割り当てられる割合が、第1の遊技よりも第2の遊技のほうが小さくなるようにすることで、出玉獲得の点で第2の遊技が有利となるようにしてもよい。
また、上記実施例では、15R特別遊技について単位遊技あたりの大入賞口の開放時間を30秒とする例を示した。変形例においては、同じラウンド数でも大入賞口の開放パターンが異なる特別遊技を設けてもよい。例えば、15R特別遊技として単位遊技あたりの大入賞口の開放時間が30秒の長開放に設定される15R通常特別遊技と、単位遊技あたりの大入賞口の開放時間が0.5秒の短開放に設定される15R特定特別遊技を設けるようにしてもよい。そして、15R特定特別遊技への移行を示す15R特定大当りが大当りとして割り当てられる割合が、第1の遊技よりも第2の遊技のほうが小さくなるようにすることで、出玉獲得の点で第2の遊技が有利となるようにしてもよい。なお、15R特定大当りを第1当否抽選値に割り当て、第2当否抽選値には割り当てないようにしてもよい。
また、15R特定特別遊技として、単位遊技あたりの大入賞口の開放時間が0.1秒の短開放に設定される特別遊技を含めるようにしてもよい。その場合、特定特別遊技の開始から終了までにおける大入賞口のトータルの開放時間(総開状態時間)が予め定める開放基準時間(例えば2秒)未満となるようにしてもよい。そして、小当り遊技として、単位遊技において大入賞口の0.1秒の開放を15回実行するようにし、小当り遊技の開始から終了までにおける大入賞口のトータルの開放時間(総開状態時間)も開放基準時間未満となるようにしてもよい。このような構成においても特定特別遊技と小当り遊技とが大入賞口の開閉態様において共通するため、両者の区別をつき難くして遊技者の期待感を煽る遊技性を実現でき、上記実施例の作用効果を発揮させることができる。その場合、特定特別遊技のラウンド数を15ラウンドで統一するなど、特別遊技のラウンド数を特定特別遊技であるか通常特別遊技であるかによらず共通とすることで、いわゆるラウンド表示灯を設ける必要がなくなる。
(変形例15)
上記実施例では、特殊演出(バトル演出)を表示するために必要十分な時間を確保するために、複数回の図柄変動にわたりうる期間の1変動あたりの変動時間を固定する例を示した。変形例においては、このように1変動あたりの変動時間を固定しなくてもよい。その場合、特定の遊技モードへの移行条件が成立したときに、その成立契機となった当否抽選結果の保留以前に決定された変動時間の合計値に基づいて特殊演出の表示有無や表示する場合の内容を決定してもよい。例えば、抽選結果として特定の結果が保留されたことを契機に特定の遊技モードへの移行条件が成立した場合、それ以前に保留されたいずれかの保留に対応する変動時間ないし変動時間の合計値が基準値以上であれば特殊演出フラグをオンにし、基準値未満であれば特殊演出フラグをオフのままとしてもよい。
あるいは、その変動時間ないし変動時間の合計値にかかわらず、特殊演出フラグをオンにしてもよい。その場合、特殊演出として特に表示時間に制約のない垂れ流しの演出などを設定してもよい。あるいは、特定の遊技モードへの移行条件が成立したときに、特殊演出を表示させるか否かについて抽選を行うようにしてもよい。さらに、その抽選を、特定の遊技モードへの移行条件が成立した後の当否抽選結果の消化ごと(図柄変動ごと)に行うようにしてもよい。このようにすることで、特定の遊技モードへの移行条件の成立契機となった保留がいずれであるのかを遊技者に分かり難くし、どの段階で特定の結果が示されるかにつき、遊技者の期待感を煽ることができるようになる。
(変形例16)
上記実施例では、入球容易状態であることを前提に保留表示演出と特殊演出とを効果的に制御することにより遊技者に遊技球の打ち出しを促進する例を示した。しかし、入球容易状態(第2始動入賞口27cの拡開状態時)のみの入球を狙う所謂止め打ちを助長させるのはホール側として好ましくない。すなわち、ホール側としては継続的に遊技球を発射されることが望ましい。そこで、変形例においては、遊技球の発射が常に行われているか否かを発射ハンドル17の操作検知ないし所定入球口(第1始動入賞口26a,第2始動入賞口27c,普通図柄作動口29a,アウト口など)や所定領域の遊技球の通過割合(単位時間当たりの)を監視することで、継続的な遊技球の打ち出しが行われているか否かを判定し、その継続的な打ち出しが行われている場合にのみ特殊演出を実行する構成としてもよい。
(変形例17)
上記実施例では、特殊演出としてバトル演出を表示し、早く敵キャラクタを殲滅させたい遊技者の積極的な遊技球の打ち出しを促進するようにした。変形例においては、さらにその打ち出しまたは入球が検出されたこと、またはその打ち出しまたは入球の程度に基づいてプレミア演出等の希少性の高い特定演出を発生させたり確変の直当り演出を発生させるようにしてもよい。ここでいう「確変の直当り演出」は、確変移行確定を告知するものでよい。なお、遊技球の打ち出しまたは入球が検出されない場合には、演出上のペナルティを課すようにしてもよい。すなわち、遊技機の内部処理において15R確変大当りが確定していたとしても、遊技者が介入を躊躇して入球を促進しなかった場合には失敗演出を表示し、確変移行のない通常大当りの発生を示唆するようにしてもよい。また、特殊演出を15R確変大当りの発生を示唆する演出ではなく、ラウンド数の多い大当りの発生を示唆する演出とする場合には、遊技者が入球を促進しなかった場合に失敗演出を表示し、ラウンド数の少ない大当りの発生を示唆するようにしてもよい。
なお、そのように内部状態(確変有無、ラウンド数)と特殊演出の内容とを異ならせる場合、その後の特別遊技において15R確変大当りへ昇格させる大当り演出を行うようにしてもよい。あるいは、特別遊技後の演出において確変状態であることを示唆するようにしてもよい。また、その後の特別遊技においてラウンド数の多い大当りへ昇格させる大当り演出を行うようにしてもよい。
以上説明したような遊技内容を備えたぱちんこ遊技機1は、ぱちんこ遊技機以外のタイプも含めた弾球遊技機として、例えば次のように概念化して把握することが可能である。
(1)遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する始動口(例えば第2始動入賞口など)と、
前記始動口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段(例えば第2抽選手段なそ)と、
前記当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置(例えば特別図柄等表示装置など)と、
前記当否抽選の結果を示唆する演出が表示される演出表示装置(例えば演出図柄表示装置など)と、
以前の当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを開始条件として、前記当否抽選の結果を示す図柄を変動表示させる図柄表示制御手段(例えばメイン表示制御手段など)と、
新たに前記当否抽選が実行されるときにそれ以前の当否抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、前記新たな当否抽選の結果を所定個数を上限にその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する保留制御手段と、
前記当否抽選が大当りとなり、前記図柄が大当りを示す図柄にて停止されたときに、前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否抽選の結果に応じて前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
決定された演出内容にしたがって演出表示を制御する演出表示制御手段と、
前記当否抽選の結果が大当りとなった場合に、その特別遊技の終了後に前記入球変動機構の作動による前記始動口への入球容易性を通常状態より高める入球容易状態へ移行させる特定遊技実行手段と、
前記始動口への入球数をカウントするカウント手段(例えばメイン制御装置など)と、
を備え、
前記当否抽選手段は、新たな当否抽選が実行されたときに、その当否抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらずその当否抽選結果を示す情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記演出決定手段は、
前記始動口への入球数に応じて演出内容が変化する特殊演出を選択対象として保持し、
前記当否抽選の結果を示す情報に基づいて前記特殊演出の表示開始有無を決定し、
前記入球容易状態において前記特殊演出の表示を開始した場合には、前記当否抽選の結果の保留上限数にかかわらず、前記始動口への入球数に応じてその演出内容を変化させることを特徴とする弾球遊技機。
(2)前記演出決定手段は、前記始動口への入球数に応じた前記特殊演出の演出内容の変化の態様を、前記当否抽選の結果を示す情報に基づいて変化させることを特徴とする前記(1)に記載の弾球遊技機。
(3)前記演出決定手段は、
前記当否抽選の結果が大当りである期待度が異なる複数種の結果を保持し、
前記当否抽選の結果を示す情報の中に所定の結果が含まれている場合、その所定の結果に対応する図柄変動が開始される前における前記特殊演出の演出内容の変化の度合いについて、その所定の結果に応じた限界値を設定することを特徴とする前記(1)または(2)に記載の弾球遊技機。
(4)前記演出決定手段は、
前記特殊演出として、保留中の当否抽選の結果として前記所定の結果が含まれる期待度が段階的に高くなるよう演出内容が変化し、その演出内容の最終段階への到達により前記所定の結果が含まれることを確定的に示す演出を選択対象として保持し、
前記当否抽選の結果を示す情報の中に前記所定の結果として大当りを示す結果が含まれている場合、前記限界値として、その所定の結果に対応する図柄変動が開始される前までは前記特殊演出の演出内容を前記最終段階に到達させない値を設定する一方、その所定の結果に対応する図柄変動の開始後に前記特殊演出の演出内容を前記最終段階に到達可能な値を設定し、
前記当否抽選の結果を示す情報の中に前記所定の結果として大当りを示す結果が含まれていない場合、前記限界値として、その所定の結果に対応する図柄変動の開始有無にかかわらず前記特殊演出の演出内容を前記最終段階に到達させない値を設定することを特徴とする前記(3)に記載の弾球遊技機。
(5)前記演出決定手段は、
前記特殊演出として、保留中の当否抽選の結果として前記所定の結果が含まれる期待度が段階的に高くなるよう演出内容が変化し、その演出内容の最終段階への到達により前記所定の結果が含まれることを確定的に示す演出を選択対象として保持し、
前記当否抽選の結果を示す情報の中に前記所定の結果として大当りを示す結果が含まれている場合、前記限界値として、その所定の結果に対応する図柄変動が開始される前までに前記特殊演出の演出内容を前記最終段階に到達可能な値を設定し、
前記当否抽選の結果を示す情報の中に前記所定の結果として大当りを示す結果が含まれていない場合、前記限界値として、その所定の結果に対応する図柄変動の開始有無にかかわらず前記特殊演出の演出内容を前記最終段階に到達させない値を設定することを特徴とする前記(3)に記載の弾球遊技機。
(6)前記表示制御手段は、前記演出表示装置において保留の上限数に合わせて複数設定された特定表示領域に、前記保留制御手段が当否抽選の結果を保留するごとに対応する保留対応画像を順次表示し、
前記演出決定手段は、前記当否抽選の結果を示す情報の中に所定の結果が含まれている場合、その当否抽選の結果に対応する保留対応画像としてその旨を示す特定保留対応画像の表示を決定し、前記入球容易状態において前記特殊演出の表示を決定した場合には、前記特定保留対応画像の表示開始以降であっても前記当否抽選の結果の保留上限数にかかわらず、前記始動口への入球数に応じてその演出内容を変化させることを特徴とする前記(1)〜(5)のいずれかに記載の弾球遊技機。
(7)前記演出決定手段は、前記特定保留対応画像の表示開始以降はその表示開始前よりも入球数に応じた前記特殊演出の演出内容の変化の度合いを大きくすることを特徴とする前記(6)に記載の弾球遊技機。
(8)前記演出決定手段は、前記当否抽選の結果が保留上限数まで保留された状態での前記始動口への追加の入球数が多くなるにつれて、前記特殊演出の演出内容の変化の度合いが大きくなるよう演出内容を決定することを特徴とする前記(1)〜(7)のいずれかに記載の弾球遊技機。
(9)前記演出決定手段は、一定時間あたりの前記始動口への入球数に応じて前記特殊演出の演出内容の変化の度合いを変化させることを特徴とする前記(1)〜(8)のいずれかに記載の弾球遊技機。
(10)前記演出決定手段は、前記特殊演出として、前記始動口への入球数に応じて演出内容が特定の結末に向けて進行するとともに、その結末への到達が前記当否抽選の結果が大当りであることを示唆する演出を選択対象として含み、前記始動口への入球数が多くなるほどその演出内容を前記特定の結末に向けて大きく進行させることを特徴とする前記(1)〜(9)のいずれかに記載の弾球遊技機。