JP5934867B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、遊技機としての回胴式遊技機では、始動レバーの操作に起因して乱数を抽出し、該乱数値に基づいて内部抽選を実行し、遊技者の停止ボタンの操作によって内部抽選にて当選した図柄が成立した場合に、特典遊技状態(RT(リプレイタイム)など)を生起して、遊技者に利益を与えるものが主流である。
そして、パチンコ機及び回胴式遊技機では、遊技状態に応じた演出態様や、同一遊技状態であっても複数の演出形態を有していることが多い。
該技術は、遊技終了時点における演出形態を含んだ遊技状態で、次に遊技を開始させることで、遊技者に次の遊技で演出を堪能できるという期待感を煽り、遊技機の稼働を高めるという効果を奏する。
同様に、現在の回胴式遊技機は、一旦RT(リプレイタイム)等の特典遊技状態を生起すると、RT期間の上乗せを所定の確率で繰り返すように設定された継続率の高いものが多い。
そして、パチンコ機及び回胴式遊技機では、遊技施設の閉店時間まで2〜3時間程度となると、閉店時間を迎えることで、特典遊技状態を生起して特典遊技状態が継続した場合に、特典遊技状態中に遊技を終了しなければならない状況となることを危惧して、遊技自体を控える傾向にある。
特典遊技状態では、通常遊技状態とは異なる演出モードとなっており、特許文献1のように遊技終了時点における演出形態を含んだ遊技状態では次に遊技を開始させるとしても、特典遊技状態で遊技を開始させることはできないため、単に演出モードのみが特典遊技状態と同じになる。
そのため、特典遊技状態ではないが特典遊技状態であることを示す演出形態となり、遊技機として矛盾した状態となり、遊技者を戸惑わせることも想定される。
そこで、本発明は、遊技終了時の遊技状態が特典遊技状態であった場合に、演出的な価値の付与によって稼働の低下を抑えながらも、遊技者を戸惑わすことのない演出形態とすることを目的としてなされたものである。
特別なモードとしては、演出表示される背景画像や、リーチ演出の選択率や、予告・リーチに用いられるキャラクタ画像などの少なくとも一部を通常のモードとは異ならせたものが考えられる。
[実施例]
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図3に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置83及び演出図柄制御装置82は別々の装置に分かれているが、1つの装置にまとめる構成にしてもよい。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
本実施例では、遊技球が第1始動口、第2始動口に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口と第2始動口でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口又は第2始動口に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行する。
なお、本実施例の場合、特別図柄制御処理における主制御装置80からサブ統合制御装置83に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。
S635で設定する時短回数は、通常大当りでは100回であるが、確変大当りにおいては10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの時短の継続を保証する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットする。時短に移行しない場合(S630:no)はS645に直行する。
本実施例の遊技機は、該遊技機で遊技者が行った遊技の履歴、遊技者が遊技を終了したときの遊技状態、時刻等を含む遊技履歴情報に基づいて、取得2次元コードを生成し、該生成した取得2次元コードの表示が可能となっている。なお、本実施例では、遊技機50が演出図柄表示装置6に表示する2次元コードは、QRコード(登録商標)を使用する構成となっているが、バーコードを使用してもよく、他の形式であっても端末機102により読み取り可能な形式であれば何等差支えない。
ここで、本実施例における「特典遊技状態」とは、確変遊技状態、時短遊技状態及び確変時短遊技状態(図25の説明で後述)を指す。
なお、本実施例における「移行条件」とは、第1始動口11及び第2始動口12への入賞し、且つ該入賞を起因として抽出された乱数に基づいて、大当り設定処理(S300)にて確変状態にする及び/又は時短状態にする、と決定されることである。
また、「遊技の履歴」とは、大当たり回数、特別図柄の変動回数及びリーチ回数等、サブ統合制御装置83又は演出図柄制御装置82によって蓄積可能な遊技に関する様々な履歴を示すものである。なお、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴の構成であってもよい。
また、サーバ100は、遊技機50に携帯連動サービスを開始させるための開始パスワードの開始情報の生成及び端末機102から受信した遊技履歴情報を記憶させるか否かの認証等を行う機能を設けている。なお、開始情報には、パスワードの文字データ又は音データが含まれている構成となっている。
また、遊技者が、端末機102を利用して、演出図柄表示装置6に表示された2次元コードを読み取り、サイトにアクセスすることで、サーバ100は取得した遊技状態や時刻等を含む遊技履歴情報を記憶する構成となっている。なお、本実施例でいう「携帯連動サービス」とは、遊技機50で蓄積した遊技者の遊技履歴情報を、サーバ100で蓄積し、次回の遊技時に反映させるサービスを指している。
左列は、遊技者の行為又は遊技者の端末機102による操作を示し、中央列は遊技機50の処理を示し、右列はサーバ100の処理を示している。なお、後述する図17〜図25は、図16の示す各処理の詳細について示したものであり、それぞれの詳細については後述して説明する。
本実施例のトップメニュー画面は、時計回りに「終了」、「2次元コード作成」、「パスワード入力」及び「新規遊技開始」から、ジョグダイヤル68及び演出ボタン67を操作することで、メニューを決定することができる構成となっている。
なお、「終了」をジョグダイヤル68及び演出ボタン67を操作して決定すると、遊技機の演出図柄表示装置6に演出図柄が表示されている画面に移行する構成となっている。「2次元コード作成」、「パスワード入力」、「新規遊技開始」及び「終了」は、図17〜図20で後述して説明する。
開始情報生成処理とは、サーバ100が、開始2次元コードに含まれた識別コード、端末機102の端末固有情報(例えば、携帯電話等であれば、ユーザーID)を取得し、サーバ100に記憶されている端末固有情報に対応する遊技履歴情報を取得する処理である。
そして、サーバ100は、取得した識別コード、端末固有情報及び遊技履歴情報等に基づいて、遊技機に携帯連動サービスを開始させるための開始パスワードを生成し、生成した開始パスワードを端末機102に送信することで、端末機102が開始パスワードを取得できる。
詳細については、図18及び図21で後述する。
なお、本実施例において、演出図柄表示装置6に取得2次元コードを表示した後、ジョグダイヤル68及び演出ボタン67の所定の操作により遊技履歴情報をクリアする構成としている。また、演出図柄表示装置6に取得2次元コードを表示した後の経過時間を遊技履歴情報のクリアに関与させてもよい。
S672において、サブ統合制御処理83は、2次元コードの生成回数を示す2次元コード生成カウンタに1を加算して更新し、2次元コード生成処理を行い、S673に移行する。
なお、本実施例において、2次元コードを生成する直前に2次元コードの生成回数を構成するように構成したが、2次元コードを生成した直後に2次元コードの生成回数を更新するように構成にしてもよい。
その後、読み込んだホームページのアドレス及び2次元コード生成回数に基づく、開始2次元コードを生成する。
なお、本実施例では、ホームページのアドレス及びサブ統合制御装置83の2次元コード生成回数に基づく開始2次元コードを生成しているが、それ以外の情報を生成する構成でもよい。
メニュー画面が「新規遊技開始メニュー」を表示中ではないと否定判断すると(S670:no)、図18のS680に移行し、「パスワード入力メニュー」を表示中であるか否かを判断する。「パスワード入力メニュー」とは図21(b)に示すもので、トップメニュー画面が図21(a)に示すような状態で演出ボタン67が押されると、演出図柄表示装置6に表示される。なお、トップメニュー画面を図23(a)から図21(a)に変更するには、ジョグダイヤル68を適宜回転させればよい。ジョグダイヤル68を回転させることにより、後述する図22(a)の画面や図24(c)の画面にすることもできる。
肯定判断(S680:yes)の場合、遊技者は開始パスワードを演出ボタン67及びジョグダイヤル68を用いて入力する。本実施例の場合、遊技者は開始パスワードに従って、数字の1〜8及び英文字のH,B,K,O,Tから順次選択していく。その後、遊技者がパスワードを完了したか否かを判断される(S681)。否定判断の場合(S681:no)、そのままS683の処理に移行する。なお、開始パスワードを選択するために使用する数字及び英文字は、他の文字等を使用する構成にしてもよい。
肯定判断の場合(S682:yes)、サブ統合制御装置83は、携帯連動サービス初期化処理を行う(S685)。
携帯連動サービス初期化処理(S685)は、これまでにサブ統合制御装置83に記憶されている遊技情報(演出情報、図柄情報、変動回数)を初期化する。さらに、サブ統合制御装置83の携帯連動サービス実行フラグ記憶領域に記憶されている携帯連動サービス実行フラグ及び端末固有情報も一旦クリアする。
本実施例の遊技機に搭載されているサブ統合制御装置83は、入力された開始パスワードに基づいて、遊技者の遊技の終了時刻が、所定の時間帯(例えば、21時30分以降)であった否かを判断する(S800)。肯定の場合(S800:yes)、S805に移行し、入力された開始パスワードに基づいて、前回の終了時における特典遊技状態が、確変時短遊技状態であったか否かを判断する。肯定判断の場合(S805:yes)、確変時短遊技状態に対応した第1の特別モードに設定する(S810)。否定判断の場合には、入力された開始パスワードに基づいて、前回終了時における遊技状態が、確変遊技状態であったか否かを判断する(S815)。肯定判断の場合、確変遊技状態に対応した第2の特別モードに設定する(S820)。否定判断の場合には(S815:no)、入力された開始パスワードに基づいて、前回の終了時における遊技状態が、時短遊技状態であったか否かを判断する(S825)。肯定判断の場合には(S825:yes)、第3の特別モードに設定する(S830)。否定判断の場合には(S825:no)、入力された開始パスワードに基づいて、前回の終了時における遊技状態が通常遊技状態に該当するため、通常モードに設定する(S835)。
サブ統合制御装置83による所定の時間帯であるか否かの判断により(S800)、否定判断(S800:no)の場合には、S840に移行し、入力された開始パスワードに基づいて、前回の終了時における遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(S840)。肯定判断の場合(S840:yes)、通常モードに設定し(S845)、否定判断の場合、第4の特別モードに設定する。各モード設定処理後、リターンとなる。
なお、第1〜第4の特別モードの4つのモードはいずれも、遊技を実行している間には移行することのない表示モードである。
これら4つのモードと、遊技を実行している間に移行することがある通常のモードとを比較すると、演出表示される背景画像や、リーチ演出の選択率や、予告・リーチに用いられるキャラクタ画像などの少なくとも一部が異なっている。
なお、第1〜第3の特別モードの3つモードはいずれも、所定の時間帯(本実施例の場合は、21時30分以降)に、特典遊技状態で遊技を終了した遊技者に付与する表示モードであるため、第4の特別モードに比べて、遊技者にとって希少価値のある表示モードである。
メニュー画面に「パスワード入力メニュー」が表示中ではないと否定判断すると(S680:no)、図19のS695に移行し、「2次元コード作成メニュー」を表示中であるか否かを判断する。「2次元コード作成メニュー」とは図22(b)に示すもので、トップメニュー画面が図22(a)に示すような状態で演出ボタン67が押されると、演出図柄表示装置6に表示される。肯定判断の場合(S695:yes)、ジョグダイヤル68及び演出ボタン67の操作に基づいて2次元コード作成の決定を選択したか否かを判断する(S696)。否定判断の場合(S696:no)、演出図柄表示装置6に表示されたメニュー画面にトップメニューを表示させるための表示指示コマンドをサブ統合制御装置83の送信バッファにセットする(S700)。さらに、サブ統合制御装置83は、取得2次元コードを表示する時間(例えば、180秒に対応するカウンタ値)セットし、リターンとなる。
取得2次元コード生成処理は、サブ統合制御装置83からサーバ100にアクセスするためのホームページのアドレスを読み込む。その後、読み込んだホームページのアドレスと遊技機50の遊技終了時点での特典遊技状態等や時刻等を含む遊技履歴情報を含んだ取得2次元コードを生成する(S697)。
開始2次元コードには該遊技履歴情報が含まれていない点と取得2次元コードには該遊技履歴情報及びが含まれている点が大きく異なる構成となっている。
「2次元コード作成メニュー」ではないと否定判断すると(S695:no)、図20のS705に移行し、「終了メニュー」を表示中であるか否かを判断する。「終了メニュー」とは図24(b)に示すもので、トップメニュー画面が図24(a)に示すような状態で演出ボタン67が押されると、演出図柄表示装置6に表示される。否定判断の場合(S705:no)、リターンとなる。肯定判断の場合(S705:yes)、図24(b)に示す状態で演習ボタン67の操作で、終了を決定したか否か判断される(S706)。否定判断の場合(S706:no)、演出図柄表示装置6にトップメニューを表示させるために、表示指示コマンドをサブ統合制御装置83の送信バッファにセットし(S708)、リターンとなる。
これにより、普通に遊技をしていても見ることができない表示モードでの遊技を体験することができるため、遊技店の閉店時間が近い等の不遊技理由を抑制して稼働を高めることができる。
また、サブ統合制御装置83にリアルタイムクロック103を搭載し、遊技者の演出ボタン67及びジョグダイヤル68による遊技終了操作時点での時刻を含む取得2次元コードを生成することで、次回開始パスワードの入力時に、前回の遊技終了操作時が所定の時間帯であったか否かを判断することが可能となり、前回の遊技終了操作時に応じて設定される特別なモードにバリエーションを持たせることができる。
さらに、前回の遊技終了操作時点での特典遊技状態に応じて第1〜第3の特別モードを付与することで、遊技者に色々な演出を見たいという新たな興味を持たせ、遊技者の不遊技理由をより抑制することができる。
また、開始パスワードにより設定される特別なモードを、前記諸条件を満たした開始パスワードの入力時以外には設定されることがない表示モードとしているため、遊技状態と表示モードとの関係性を崩すことなく、遊技者が戸惑うのを防止することができる。
本発明を、いわゆる潜伏機能を備えた遊技機に適用してもよい。潜伏機能とは、大当り後の遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかを、演出図柄表示装置6にて遊技者に告知しない機能である。なお、潜伏機能が作動している場合は、普通電動役物の動作を高確率状態・低確率状態で同じにする。潜伏機能を備えることにより、遊技者は、「現在は高確率状態かもしれない」と考える可能性がある。このような遊技者は、高確率状態が終了しても直ちに遊技をやめない可能性が高く、遊技機の稼働が上がることが期待できる。こうした遊技機に本発明を適用すると、潜伏状態(潜伏機能が働いている状態)で取得2次元コードを取得した遊技者は、開始操作を行った後のモードにより、自分が高確率状態で終了したか否か(特別モードになれば高確率状態で終了し、特別モードにならなければ低確率状態で終了した)を知ることができる。また、このように構成することにより、潜伏状態で取得2次元コードを取得した遊技者が、どちらの遊技状態で終了したかを知るために、遊技を後日、再開することも期待できる。
5:センターケース
6:演出図柄表示装置
50:パチンコ機
67:演出ボタン
68:ジョグダイヤル
83:サブ統合制御装置
100:サーバ
101:インターネット網
102:端末機
103:リアルタイムクロック
Claims (1)
- 遊技機の前面側に配設された操作部の操作を検知する操作検知手段と、
該操作検知手段によりコード取得操作が検知されることを条件に、取得コードを生成する取得コード生成手段と、
該取得コード生成手段により生成された前記取得コードを、表示装置に表示する取得コード表示手段と、
前記操作検知手段によりコード入力操作が検知されることを条件に、入力された入力コードに基づいて遊技開始時の表示モードを決定するモード決定手段と、
遊技者に有利な特典遊技状態への移行条件が成立したことに基づき、前記特典遊技状態を実行する遊技実行手段と、
時刻を計時するリアルタイムクロックと
を備え、
前記取得コード生成手段は、前記コード取得操作が検知されたときに前記特典遊技状態が実行されているか否かと前記リアルタイムクロックにより計時された時刻に基づいて取得コードを生成するように構成され、
前記モード決定手段は、所定時刻前の前記特典遊技状態の実行中に取得された取得コードに基づいて生成された入力コードである場合には第1表示モード、前記所定時刻以後の前記特典遊技状態の実行中に取得された取得コードに基づいて生成された入力コードである場合には前記第1表示モードと比較して遊技者にとって価値のある第2表示モードを前記表示モードとして決定し、
前記第1表示モード及び前記第2表示モードは、他の契機によるモード移行では表示することのない特別なモードであることを特徴とする遊技機。
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