JP5887578B2 - 回胴式遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、回胴式遊技機に関する。
従来、回胴式遊技機では、ゲームに必要な枚数のメダルの投入や、BETスイッチの操作がなされた後、始動レバーの操作に応じてゲームが開始され、内部抽選が行われると共に、回胴の回転が開始される。そして、停止ボタンの操作により、内部抽選で当選した役(当選役)に対応する図柄の組合せが有効ライン上に並ぶと、役が成立する。
一般的に、これらの役として、最大15枚程度のメダルが付与される小役や、再度ゲームを行う権利が付与されるリプレイや、短時間に大量のメダルを獲得可能となるBB(ビッグボーナス),RB(レギュラーボーナス)等が知られている。このBBやRBは、遊技者に付与されたメダルの枚数が予め定められた範囲となることで終了し、BBでは、RBに比べてより多くのメダルを獲得できる。また、これ以外にも、予め定められた順番で停止ボタンを操作すると、必ず対応する図柄の組合せが有効ライン上に並び、役が成立する押順小役も知られている。
また、近年では、他の役の当選確率を維持したままリプレイの当選確率が上昇するRT(リプレイタイム)や、当選役の種類を告知したり、当選役が押順小役の場合には停止ボタンの操作順番を告知する演出が行われるAT(アシストタイム)や、ATとRTが同時に稼動するアシストリプレイタイム(ART)という機能を備える回胴式遊技機が知られている。
さらに、ATやARTの稼動中に、ATやARTの継続期間を随時変更させる回胴式遊技機も知られている(特許文献1)。
特開2011−160844号公報
特許文献1に記載の回胴式遊技機によれば、ATやARTが長期間にわたり継続することが期待でき、遊技の興趣を増大させることができる。しかしながら、AT等はBBやRBのように遊技者に付与されるメダルの枚数に上限が無く、設計値を遥かに越える枚数のメダルが遊技者に付与されてしまうおそれがある。
本願発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対し多くの枚数のメダルが過剰に付与されてしまうことを防ぐことができる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
上記課題に鑑みてなされた請求項1に係る発明は、始動レバーと、各々に複数の種類の図柄が描かれている複数の回胴と、それぞれの回胴に対応する複数の停止ボタンとを備える回胴式遊技機に関する。
この回胴式遊技機は、遊技者からの指示に応じてメダルをベットするベット手段と、始動レバーの操作に応じて乱数を抽出し、該乱数に基づき内部抽選を実行すると共に、回胴を回転させ、ゲームを開始させる開始手段と、停止ボタンの操作に応じて、対応する回胴を停止させる回転停止手段と、全ての回胴の回転が停止してゲームが終了すると、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄が有効ライン上に並び、該当選役が成立した場合には、該当選役に対応する枚数のメダルを賞メダルとして遊技者に付与する付与手段と、賞メダルの総枚数とベットされたメダルの総枚数とをカウントすると共に、これらの総枚数の差分である差玉を算出する算出手段と、予め定められた移行条件が満たされると、移行抽選を行い、該移行抽選に当選すると、予め定められた継続期間にわたり、ゲームが終了する前に該ゲームにおける当選役を告知する告知演出が行われるアシストタイムに移行する移行手段と、アシストタイム中に予め定められた上乗せ条件が満たされると、複数の上乗せテーブルのうち、選択中の上乗せテーブルに登録されている確率で当選する上乗せ抽選を行い、該上乗せ抽選に当選すると、該アシストタイムの継続期間に選択中の上乗せテーブルに登録されている上乗せ期間を付加し、該継続期間を延長させる上乗せ手段と、差玉に基づき、移行手段による移行抽選の当選確率、上乗せ手段による上乗せ抽選の当選確率、及び、該上乗せ抽選での当選時に付加される上乗せ期間を決定する手段であって、複数の上乗せテーブルの集合体のうち、差玉に対応する集合体に属するいずれかの上乗せテーブルを抽選により選択し、選択中の上乗せテーブルに登録されている確率を、該上乗せ抽選の当選確率とすると共に、該上乗せテーブルに登録されている上乗せ期間を、該上乗せ抽選での当選時に付加される上乗せ期間とする決定手段と、を備える。
このような構成によれば、賞メダルの総枚数と投入したメダルの総枚数の差分である差玉(すなわち、遊技者が獲得或いは投資した正味のメダルの枚数)に応じて、ATの上乗せ抽選の当選確率や、上乗せ抽選に当選した際に付加される(上乗せされる)ATの継続期間(上乗せ期間)を設定することができる。
このため、遊技者が既に多くのメダルを獲得している場合には、ATの継続期間の付加(上乗せ)を生じ難くすることができると共に、仮に上乗せが生じたとしても上乗せ期間を短くすることができ、ATにより遊技者に付与される賞メダルの枚数を抑制することが可能となる。したがって、遊技者に対し多くの枚数のメダルが過剰に付与されてしまうことを防ぐことができる。
また、反対に、賞メダルに比べ投資したメダルのほうが大幅に多い場合等には、ATの上乗せを生じ易くしたり、上乗せ期間を長くし、ATにより付与される賞メダルの枚数を多くすることで、遊技者の損失を補うことができる。したがって、遊技者に過剰な損失が生じてしまうことを防ぐことができる。
なお、請求項2に記載されているように、当選役として、該当選役に固有の順番で停止ボタンを操作することで成立する押順小役が設けられており、告知演出では、当選役が押順小役である場合に、該押順小役に係る固有の順番が告知されても良い。
このような構成によれば、AT中は確実に押順小役を成立させることができるため、遊技者は、ATにより多くのメダルを獲得することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
また、請求項3に記載されているように、付与手段は、当選役であるリプレイが成立した場合には、該当選役が成立したゲームにおいてベットされたメダルと同枚数のメダルがベットされた状態で再度ゲームを行う権利を遊技者に付与し、算出手段は、リプレイの成立により再度行われるゲームにおいてベットされた状態となるメダルの枚数を賞メダルとみなして、賞メダルの総枚数をカウントしても良い。
こうすることにより、リプレイにより遊技者に付与された利益を上乗せ抽選の当選確率や上乗せ期間に反映させることができ、差玉に応じてATにより遊技者に付与される賞メダルの枚数をより適切に調整することができる。
また、回胴式遊技機には、遊技の進行を制御する主制御装置と、主に演出等を制御するサブ制御装置とが設けられているが、差玉の算出をサブ制御装置にて行う構成としても良い。
すなわち、当選確率と前記上乗せ期間とが登録されているテーブルを、上乗せテーブルとし、回胴式遊技機は、ベット手段と、開始手段と、回転停止手段と、付与手段とを有する主制御装置と、算出手段と、移行手段と、上乗せ手段と、決定手段とを有すると共に、登録されている当選確率と上乗せ期間とのうちの少なくとも一方が互いに異なる複数の上乗せテーブルを有するサブ制御装置と、をさらに備えても良い。
そして、主制御装置は、ベット手段によりメダルがベットされると、サブ制御装置に対し、ベットされたメダルの枚数であるベット枚数を通知するベット枚数通知手段と、付与手段により賞メダルが付与されると、サブ制御装置に対し、付与された賞メダルの枚数を通知する賞メダル枚数通知手段と、をさらに有していても良い。
また、算出手段は、主制御装置から受け取ったベット枚数に基づき、ベットされたメダルの総枚数をカウントすると共に、主制御装置から受け取った賞メダルの枚数に基づき、付与された賞メダルの総枚数をカウントし、これらのカウント結果に基づき差玉を算出し、決定手段は、差玉に基づきいずれかの上乗せテーブルを選択すると共に、選択した上乗せテーブルに登録されている当選確率及び上乗せ期間を、上乗せ手段による上乗せ抽選の当選確率、及び、該上乗せ抽選の当選時に付加される上乗せ期間として決定しても良い。
このような構成によれば、サブ制御装置では、主制御装置から通知されたベット枚数と賞メダルの枚数とに基づき差玉が算出され、該差玉に応じて上乗せテーブルを選択することで、上乗せ抽選の当選確率と上乗せ期間が決定される。このため、主制御装置の処理負荷の増加を抑えつつ、遊技者に過剰に多くの枚数のメダルが付与されてしまうことや、過剰な損失が生じてしまうことを防ぐことができる。
また、この他にも、差玉の算出を主制御装置にて行う構成としても良い。
すなわち、当選確率と上乗せ期間とが登録されているテーブルを、上乗せテーブルとし、回胴式遊技機は、ベット手段と、開始手段と、回転停止手段と、付与手段と、算出手段とを有する主制御装置と、移行手段と、上乗せ手段と、決定手段とを有すると共に、登録されている当選確率と上乗せ期間とのうちの少なくとも一方が互いに異なる複数の上乗せテーブルを有するサブ制御装置と、をさらに備えても良い。
そして、主制御装置は、算出手段により算出された差玉に基づき、サブ制御装置に対し、上乗せ抽選に使用する1または複数の上乗せテーブルを指定するテーブル指示を行う指示手段をさらに有し、決定手段は、テーブル指示により指定された上乗せテーブルに登録されている当選確率及び上乗せ期間を、上乗せ手段による上乗せ抽選の当選確率、及び、該上乗せ抽選の当選時に付加される上乗せ期間として決定しても良い。
このような構成によれば、主制御装置にて差玉が算出されると共に、該差玉に基づき上乗せ抽選に使用する上乗せテーブルが決定され、使用が決定された上乗せテーブルがサブ制御装置に通知される。そして、サブ制御装置では、主制御装置から通知された上乗せテーブルを使用して上乗せ抽選が行われる。このため、サブ制御装置の処理負荷の増加を抑えつつ、遊技者に過剰に多くの枚数のメダルが付与されてしまうことや、過剰な損失が生じてしまうことを防ぐことができる。
ここで、瞬間的な停電の影響でサブ制御装置のRAMの内容が消失した場合や、ゴト行為が行われた場合等には、サブ制御装置における上乗せ抽選の当選確率や上乗せ期間が不適切な設定となるおそれがある。
そこで、指示手段は、ゲームが行われる度にテーブル指示を行っても良い。
こうすることにより、瞬間的な停電が発生した場合や、ゴト行為が行われた場合であっても、サブ制御装置に対し、上乗せ抽選に使用すべき上乗せテーブルを直ちに通知することができ、適切な内容で上乗せ抽選を行うことが可能となる。
また、主制御装置は、サブ制御装置に対し、上乗せ抽選に使用可能な複数の上乗せテーブルを通知しても良い。
すなわち、指示手段は、テーブル指示において、複数の上乗せテーブルを指定し、決定手段は、予め定められた方法に従いテーブル指示により指定された複数の上乗せテーブルのうちのいずれかを選択すると共に、選択した上乗せテーブルに登録されている当選確率及び上乗せ期間を、上乗せ手段による上乗せ抽選の当選確率、及び、該上乗せ抽選の当選時に付加される上乗せ期間として決定しても良い。
こうすることにより、サブ制御装置は、差玉に応じて定められる許容範囲内で、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ期間に変化を持たせることができる。したがって、遊技者に過剰に多くの枚数のメダルが付与されてしまうことや、過剰な損失が生じてしまうことを防ぎつつ、上乗せの発生頻度や上乗せ期間に浮き沈みを持たせ、遊技の興趣を高めることができる。
さらに、指示手段は、差玉が予め定められた制限範囲にある場合には、テーブル指示において1つの上乗せテーブルを指定すると共に、制限範囲に無い場合には、テーブル指示において複数の上乗せテーブルを指定し、決定手段は、テーブル指示において1つの上乗せテーブルが指定されている場合には、該上乗せテーブルに登録されている当選確率及び上乗せ期間を、上乗せ手段による上乗せ抽選の当選確率、及び、該上乗せ抽選の当選時に付加される上乗せ期間として決定し、テーブル指示において複数の上乗せテーブルが指定されている場合には、予め定められた方法に従いこれらの上乗せテーブルのうちのいずれかを選択すると共に、選択した上乗せテーブルに登録されている当選確率及び上乗せ期間を、上乗せ手段による上乗せ抽選の当選確率、及び、該上乗せ抽選の当選時に付加される上乗せ期間として決定しても良い。
このような構成によれば、例えば、遊技者が多くのメダルを獲得している場合や、大きな損失が生じている場合等には、各場合に対応する1の上乗せテーブルが必ず上乗せ抽選に使用されるため、上乗せの発生頻度や上乗せ期間を確実にコントロールすることが可能となる。
また、遊技者が獲得したメダルの枚数や遊技者の損失がさほど大きくない場合には、差玉に対応する複数の上乗せテーブルの中から抽選により使用する上乗せテーブルを決定することができ、上乗せの発生頻度や上乗せ期間に変化を持たせることができる。
すなわち、差玉に応じて、上乗せの発生頻度や上乗せ期間を確実にコントロールし、ATにより付与される賞メダルの枚数を手堅く調整するか、或いは、上乗せの発生頻度や上乗せ期間に浮き沈みを持たせ、遊技の興趣を高めるかを切り替えることができる。
このため、ATにより遊技者に付与される賞メダルの枚数を確実に調整しつつ、遊技の興趣を高めることができる。
また、指示手段は、差玉が予め定められた制限範囲にある場合には、テーブル指示を行い、決定手段は、さらに、テーブル指示がなされてい
ない場合には、予め定められた方法に従い、上乗せ手段による上乗せ抽選の当選確率、及び、該上乗せ抽選の当選時に付加される前記上乗せ期間を決定しても良い。
このような構成によれば、例えば、遊技者が多くのメダルを獲得している場合や、大きな損失が生じている場合等には、各場合に対応する上乗せテーブルが上乗せ抽選に使用され、上乗せの発生頻度や上乗せ期間を確実にコントロールすることが可能となる。
一方、遊技者が獲得したメダルの枚数や遊技者の損失がさほど大きくない場合には、差玉とは無関係に上乗せ抽選の当選確率や上乗せ期間が設定され、上乗せの発生頻度や上乗せ期間により大きな変化を持たせることができる。
このため、ATにより遊技者に付与される賞メダルの枚数を確実に調整しつつ、より一層、遊技の興趣を高めることができる。
回胴式遊技機の正面図である。 回胴式遊技機の電気的構成を示すブロック図である。 第一実施形態における上乗せテーブルについて説明するための表である。 第一実施形態におけるメイン処理のフローチャートである。 第一実施形態におけるBET処理のフローチャートである。 第一実施形態における当否判定処理のフローチャートである。 第一実施形態における当選役内部抽選処理のフローチャートである。 第一実施形態におけるリール停止処理のフローチャートである。 第一実施形態におけるリール停止処理のフローチャートである。 第一実施形態におけるリール停止処理のフローチャートである。 第一実施形態におけるリール停止処理のフローチャートである。 第一実施形態における差玉計数処理のフローチャートである。 第一実施形態におけるAT処理のフローチャートである。 第二実施形態における上乗せテーブルについて説明するための表である。 第二実施形態におけるBET処理のフローチャートである。 第二実施形態におけるリール停止処理のフローチャートである。 第二実施形態におけるテーブル設定処理のフローチャートである。 第三実施形態における上乗せテーブルについて説明するための表である。 第三実施形態におけるテーブル設定処理のフローチャートである。 第三実施形態におけるAT処理のフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。なお、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。
[構成の説明]
図1に示すように、本実施例の回胴式遊技機1の前面には表示窓2(3×3の停止図柄の有効領域を表示可能とする)を備えた表示パネル3が設置されている。
表示窓2の背後には3本のリール4(左から順に左リール4L,中リール4C,右リール4R)を有する図示しない回胴機構部が配されており、各リール4に設けられている図柄の中の3図柄を表示窓2から視認できる。また、表示窓2の周囲にはベットランプ5や、複数のデジタル表示装置6等が配されている。
表示窓2の下方には、ベットスイッチ7,始動レバー8,3個の停止ボタン9(左から順に左停止ボタン9L,中停止ボタン9C,右停止ボタン9R)と、メダル投入口10等を備える操作部11が設けられている。そして、最下部には、受皿12やスピーカボックス13等を備える下部構造部14が設けられている。
なお、左停止ボタン9L,中停止ボタン9C,右停止ボタン9Rは、それぞれ、左リール4L,中リール4C,右リール4Rに対応している。
また、表示窓の上方には、各種演出を行うための表示画面(演出画像表示装置33)が設けられている。
図2には、回胴式遊技機1の電気的構成を示すブロック図が記載されており、主制御基板20は、ワンチップマイコン,入力ポート,出力ポート等を備えている。
主制御基板20には、ベットスイッチ7の操作信号,精算スイッチ16の操作信号,メダル投入口10に設けられたメダル検出スイッチ10aのメダル検出信号,始動レバー8の操作信号,停止ボタン9L〜9Rの操作信号,各リール4の位置を検出する位置検出センサ21の信号等が入力される。
また、主制御基板20の出力側には、メダルの払出を行うためのゲートソレノイド22や、クレジット表示装置23や、ベット数表示装置24や、払出メダル数表示装置25や、リール4を回転させる駆動モータ26L〜26Rや、投光ランプ27L〜27Rや、中継基板30が接続されている(なお、クレジット表示装置23,ベット数表示装置24,払出メダル数表示装置25は、上述したデジタル表示装置6として構成されている)。
主制御基板20は、マイコンがプログラムに従って動作することにより、上述のベットスイッチ7の操作信号等に基づいて、クレジット表示装置23,ベット数表示装置24,払出メダル数表示装置25の表示や、駆動モータ26の回転,停止や、投光ランプ27の点灯,消灯等を制御する。
中継基板30には、音・ランプ制御基板31が接続されており、主制御基板20は、中継基板30経由で音・ランプ制御基板31にコマンドを送ることで、効果音等の音声出力と電飾類の点灯,消灯を制御する。なお、主制御基板20から中継基板30に対する一方向の通信のみ可能な構成としても良い。
また、音・ランプ制御基板31には、演出画像表示装置33を制御するための演出画像制御基板32が接続されている。演出画像制御基板32は、主制御基板20が中継基板30に送信したコマンドを、音・ランプ制御基板31を経由して受信すると共に、該コマンドに基づいて音・ランプ制御基板31が生成したデータを受信し、これに従って演出画像表示装置33を制御する。
なお、払出メダル数表示装置25を廃して、その表示を演出画像表示装置33にて行ってもよい。
また、主制御基板20には、払出制御基板40が双方向通信回路として接続されており、払出制御基板40は、主制御基板20から受信した払出要求データに基づいて獲得メダル払出装置41を稼働させてメダルの払出を行う。その際、払出制御基板40は、払出検出スイッチ42の検出信号に基づいて払出されるメダルの枚数を計数する。
また、各リール4L〜4Rには、例えば21個の図柄が描かれており、これらの図柄は、一例として、“BB(ビックボーナス)図柄”,“スイカ図柄”,“チェリー図柄”,“ベル図柄”,“リプレイ図柄”の5種類となっている。
[動作の説明]
[第一実施形態]
次に、第一実施形態の回胴式遊技機1の動作について説明する。
この回胴式遊技機1では、内部抽選により当選する役として、BBと、小役であるベルA〜F,スイカ,チェリー,リプレイとが設けられており、内部抽選でこれらの役に当選しなかった場合には、ハズレとなる。なお、以後、内部抽選により当選した役を当選役とも記載すると共に、表示窓2に形成された有効ライン上に対応する図柄が並び、遊技価値が付与される状態となった役を成立役とも記載する。
第一実施形態では、ベルA〜Fは、それぞれ、停止ボタン9を操作する順番(押順)が固有に設定された押順小役として構成されており、当選役がベルA〜Fとなった場合には、対応する押順で停止ボタン9が操作されると、停止ボタン9を押すタイミングに関らず有効ライン上に必ずベル図柄が並び、役が成立する。
また、この回胴式遊技機1では、内部抽選でベルに当選すると、対応する押順を報知する押順ナビ演出が行われるAT(アシストタイム)が設けられており、スイカやチェリー等の特定の役が成立した場合や、リプレイが所定回数にわたり連続して成立した場合等にAT抽選が行われ、これに当選するとATが作動する。
なお、本実施形態では、通常状態(ボーナスゲームやATが行われていない状態)中は、順押(左,中,右の順で停止ボタン9を操作すること)或いは挟み押(左,右,中の順で停止ボタン9を操作すること)以外の押順で停止ボタン9を操作すること(変則押し)が禁止されている。変則押しがなされた場合、一定期間にわたりATが作動しなくなるというペナルティーが科せられる。
そして、ATは、予め定められた数のゲームが消化されるまでの期間にわたり継続するが、AT中にスイカやチェリーが当選或いは成立すると、これに起因して上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選すると、ATの継続期間が上乗せ(延長)される。
この上乗せ抽選の当選確率や、当選時に上乗せされる上乗せ期間は、予め定められた基準時点(例えば、当該回胴式遊技機1の電源投入時や、今回(或いは、所定回数前)のAT開始時)からの差玉(付与された賞メダルの総枚数−ベットしたメダルの総枚数)により決定される。
具体的には、3種類の上乗せテーブル00〜10が設けられており、差玉が−5000以下の場合には上乗せテーブル00が、差玉が−5000〜5000の場合には上乗せテーブル01が、差玉が5000以上の場合には上乗せテーブル10が選択される(図3(a)参照)。
各上乗せテーブルには、スイカ,チェリーの各小役に当選等した際の上乗せ抽選の当選確率と、各小役の当選等を契機として上乗せ抽選に当選した際の上乗せ期間とが登録されている(図3(b),(c))。
そして、選択された上乗せテーブルに登録されている当選確率で上乗せ抽選が行われると共に、上乗せ抽選の当選時には、該上乗せテーブルに登録されている上乗せ期間にわたりATの継続期間が上乗せされる。
なお、上乗せテーブル00〜10は、00,01,10の順で、登録されている当選確率が低くなると共に、上乗せ期間が短くなっており、差玉が多くなるほど(獲得した正味のメダルの枚数が多くなるほど)ATの上乗せが困難となる。
このATに関する制御は演出画像制御基板32で行われるよう構成されており、演出画像制御基板32に設けられたROMには、上乗せテーブルが保存されている。そして、第一実施形態では、演出画像制御基板32で差玉が算出され、差玉に基づき上乗せ抽選にどの上乗せテーブルを使用するかが決定される。
以下では、ATの作動や上乗せ抽選を中心に、第一実施形態の回胴式遊技機1の動作について詳しく説明する。
(1)メイン処理について
まず、主制御基板20にて行われるメイン処理について、図4に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、回胴式遊技機1の稼動中、周期的(例えば2ms周期)に実行される。
S100では、主制御基板20は、遊技者の操作に応じてメダルをベットするBET処理を行う。
続くS105では、主制御基板20は、始動レバー8の操作に応じてゲームを開始させ、内部抽選等を行う当否判定処理を行い、S110に処理を移行する。
S110では、主制御基板20は、停止ボタン9の操作に応じてリール4の回転を停止させるリール停止処理を行い、S115に処理を移行する。
S115では、主制御基板20は、当選した小役に対応する図柄が有効ライン上に並び、該小役が成立役となった場合に、遊技者に対し、該小役に対応する枚数のメダル(賞メダル)を遊技者に付与するメダル払出処理を行い、S120に処理を移行する。
なお、賞メダルを付与する際、クレジット枚数が50枚以下である場合には、賞メダルの枚数がクレジット枚数に加算され、クレジット枚数が50枚を越えると、賞メダルが受皿12に排出される。
S120では、主制御基板20は、BBが成立した際にボーナスゲームを開始させると共に、ボーナスゲームで付与された賞メダルが予め定められた枚数に達した場合には、ボーナスゲームを終了させる遊技状態制御処理を行い、S100に処理を移行する。
(2)BET処理について
次に、遊技者の操作に応じてメダルをベットするBET処理について、図5に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メイン処理からコールされる。
S150では、主制御基板20は、メダルのベットが可能となるBET可能条件(メダルの投入又はベットスイッチの操作によりMAXベットされていない、又は、役が成立していない状態で全ての回胴が停止した、或いは、リプレイ以外の役が成立した状態で全ての回胴が停止し、成立役に対応した払い出しが終了したという条件)が満たされているか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S150:Yes)、S152に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S150:No)、本処理を終了する。
S152では、主制御基板20は、メダル検出スイッチ10aからの検出信号によりメダルが投入されたか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S152:Yes)、S154に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S152:No)、S156に処理を移行する。
S154では、主制御基板20は、MAXベット(3枚のメダルのベット)されていない状態であれば、投入されたメダルの枚数をBET数(ベットされているメダルの枚数)に加算し、S168に処理を移行する。なお、MAXベットされた状態では、投入枚数をクレジット枚数に加算し、クレジット枚数が50に達すると、投入枚数はクレジット枚数に加算されず、投入されたメダルは受皿12に排出される。
S156では、主制御基板20は、ベットスイッチ7の操作が有効、且つ、クレジットされたメダルが存在する状態で、ベットスイッチ7が操作されたか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S156:Yes)、S158に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S156:No)、本処理を終了する。
S158では、主制御基板20は、BET数が0であるか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S158:Yes)、S160に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S158:No)、S162に処理を移行する。
S160では、主制御基板20は、クレジット枚数が3枚以上であれば、BET数に3を加算すると共に、クレジット枚数が2枚以下である場合には、クレジット枚数をBET数に加算し、S168に処理を移行する。
S162では、主制御基板20は、BET数が1であるか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S162:Yes)、S164に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S162:No)、S166に処理を移行する。
S164では、主制御基板20は、クレジット枚数が2枚以上であれば、BET数に2を加算すると共に、クレジット枚数が1枚である場合には、クレジット枚数をBET数に加算し、S168に処理を移行する。
一方、S166では、主制御基板20は、BET数に1を加算し、S168に処理を移行する。
S168では、主制御基板20は、中継基板30を介して、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、新たにベットされたメダルの枚数を示すコマンドである加算BET数信号を送信し、S170に処理を移行する。
S170では、主制御基板20は、BET数が3である場合には(S170:Yes)、ベットスイッチ7の操作を無効化し(S172)、S174に処理を移行する。
S174では、主制御基板20は、始動レバー8の操作を有効化し、本処理を終了する。
(3)当否判定処理について
次に、始動レバー8の操作に応じて内部抽選等を行う当否判定処理について、図6に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メイン処理からコールされる。
S200では、主制御基板20は、始動レバー有効条件(メダルの投入又はベットスイッチ7の操作によりMAXベットされたか、或いは、前回のゲームでリプレイが成立したという条件)が満たされているか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S200:Yes)、S205に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S200:No)、本処理を終了する。
S205では、主制御基板20は、始動レバー8が操作されたか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S205:Yes)、S210に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S205:No)、本処理を終了する。
S210では、主制御基板20は、内部抽選に用いる当否乱数を抽出し、抽出した当否乱数を用いて当選役内部抽選処理を行う(S215)。
続くS220では、主制御基板20は、リール4L〜4Rの回転を開始させるリール変動開始処理を行い、本処理を終了する。
なお、リール変動開始処理では、主制御基板20は、最初に、前回のゲームにおけるリール4L〜4Rの回転開始時から4.1秒が経過しているか否かを判定する。そして、4.1秒が経過している場合には、駆動モータ26L〜26Rを作動させてリール4L〜4Rの回転を開始し、4.1秒が経過していない場合には、前回の回転開始から4.1秒が経過するまで待ち、その後、リール4L〜4Rの回転を開始する。
また、停止ボタン9は、全てのリール4の回転速度が一定となった後に有効化される。
(4)当選役内部抽選処理について
次に、当否乱数に基づき内部抽選を行う当選役内部抽選処理について、図7に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、当否判定処理からコールされる。
S250では、主制御基板20は、BBへの当選を示す当選役フラグであるボーナスフラグを参照し、BBに当選した状態か否かを判定する。そして、BBに当選していない状態である場合(ボーナスフラグ=0の場合)には(S250:Yes)、S252に処理を移行すると共に、BBに当選した状態である場合には(S250:No)、S256に処理を移行する。
S252では、主制御基板20は、当否乱数がBBの当り値か否か(BBに当選したか否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S252:Yes)、S254に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S252:No)、S256に処理を移行する。
S254では、主制御基板20は、ボーナスフラグをセットし、S274に処理を移行する。
S256では、主制御基板20は、当否乱数がチェリーの当り値か否か(チェリーに当選したか否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S256:Yes)、S258に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S256:No)、S260に処理を移行する。
S258では、主制御基板20は、チェリーへの当選を示す当選役フラグであるチェリーフラグをセットし、S274に処理を移行する。
S260では、主制御基板20は、当否乱数がスイカの当り値か否か(スイカに当選したか否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S260:Yes)、S262に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S260:No)、S264に処理を移行する。
S262では、主制御基板20は、スイカへの当選を示す当選役フラグであるスイカフラグをセットし、S274に処理を移行する。
S264では、主制御基板20は、当否乱数がベルA〜Fの当り値か否か(ベルA〜Fに当選したか否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S264:Yes)、S266に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S264:No)、S268に処理を移行する。
S266では、主制御基板20は、ベルへの当選を示す当選役フラグであるベルフラグをセットし、S274に処理を移行する。なお、ベルフラグには、ベルA〜Fに対応してベルAフラグ〜ベルFフラグの6種類が設けられており、当選したベルの種類に対応するベルフラグがセットされる。
S268では、主制御基板20は、当否乱数がリプレイの当り値か否か(リプレイに当選したか否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S268:Yes)、S270に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S268:No)、S272に処理を移行する。
S270では、主制御基板20は、リプレイへの当選を示す当選役フラグであるリプレイフラグをセットし、S274に処理を移行する。
一方、S272では、主制御基板20は、ハズレフラグをセットし、S274に処理を移行する。
S274では、主制御基板20は、中継基板30を介して、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、当選役の有無と、当選役の種類を示すコマンドである当選役情報を送信し、本処理を終了する。
なお、第一実施形態の当選役内部抽選処理では、BBに当選した場合には、他の小役(スイカ,チェリー,ベル,リプレイ)に当選したかどうかの判定が行われず、BBと他の小役に重複して当選することができない。しかしながら、これに限らず、BBに当選した場合にも他の小役に当選したかどうかの判定を行い、BBと他の小役とに重複して当選することが可能な構成としても良い。このような場合であっても、同様の効果を得ることができる。
(5)リール停止処理について
次に、停止ボタン9の操作に応じてリール4の回転を停止させるリール停止処理について、図8〜11に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メイン処理からコールされる。
S300では、主制御基板20は、リール4L〜4Rのうちの少なくとも一つが回転中であるか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S300:Yes)、S302に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S300:No)、本処理を終了する。
S302では、主制御基板20は、停止ボタン9が有効化されたか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S302:Yes)、S308に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S302:No)、S304に処理を移行する。
S304では、主制御基板20は、全リール4L〜4Rの回転速度が一定となったか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S304:Yes)、S306に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S304:No)、本処理を終了する。
S306では、主制御基板20は、停止ボタン9を有効化し、S308に処理を移行する。
S308では、主制御基板20は、左停止ボタン9LがON状態(押下された状態)であるか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S308:Yes)、S310に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S308:No)、S322に(図9)処理を移行する。
S310では、主制御基板20は、左停止ボタン9Lが有効か否か(左リール4Lが回転中か否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S310:Yes)、S312に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S310:No)、本処理を終了する。
S312では、主制御基板20は、左リール4Lを停止させる左リール停止処理を行う。この左リール停止処理では、所謂引き込み制御が行われ、内部抽選に当選している場合には、当選役フラグが示す当選役に対応する図柄が有効ライン上に並ぶよう、左リール4Lの停止位置が調整される。
具体的には、当選役がリプレイである場合には、左リール4Lのリプレイ図柄が必ず有効ライン上に停止され、当選役がベルである場合には、押順が適切であれば、左リール4Lのベル図柄が必ず有効ライン上に停止される。また、当選役がリプレイ,ベル以外である場合には、左停止ボタン9Lの操作タイミングに、左リール4Lの対応する図柄が有効ラインから予め定められたコマ数の範囲内に位置する場合には、該図柄が有効ライン上に停止される。
続くS314では、主制御基板20は、左停止ボタン9LがOFF状態(押下が解除された状態)であるか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S314:Yes)、S316に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S314:No)、S314に処理を移行する。
S316では、主制御基板20は、左停止ボタン9Lの操作を無効化し、S318に処理を移行する。
S318では、主制御基板20は、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、左リール4Lが停止されたことと、各有効ライン上に停止された図柄を示すコマンドである左リール停止信号を送信し、S320に処理を移行する。
S320では、主制御基板20は、回転中のリール4が存在するか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S320:Yes)、本処理を終了すると共に、否定判定が得られた場合には(S320:No)、S350(図11)に処理を移行する。
一方、左停止ボタン9LがON状態でない場合に移行するS322(図9)では、主制御基板20は、中停止ボタン9CがON状態であるか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S322:Yes)、S324に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S322:No)、S336に(図10)処理を移行する。
S324では、主制御基板20は、中停止ボタン9Cが有効か否か(中リール4Cが回転中か否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S324:Yes)、S326に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S324:No)、本処理を終了する。
S326では、主制御基板20は、中リール4Cを停止させる中リール停止処理を行う。この中リール停止処理では、左リール4Lと同様、引き込み制御により、当選役に対応する図柄が有効ライン上に並ぶよう中リール4Cの停止位置が調整される。
続くS328では、主制御基板20は、中停止ボタン9CがOFF状態であるか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S328:Yes)、S330に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S328:No)、S328に処理を移行する。
S330では、主制御基板20は、中停止ボタン9Cの操作を無効化し、S332に処理を移行する。
S332では、主制御基板20は、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、中リール4Cが停止されたことと、各有効ライン上に停止された図柄を示すコマンドである中リール停止信号を送信し、S334に処理を移行する。
S334では、主制御基板20は、回転中のリール4が存在するか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S334:Yes)、本処理を終了すると共に、否定判定が得られた場合には(S334:No)、S350(図11)に処理を移行する。
また、中停止ボタン9CがON状態でない場合に移行するS336(図10)では、主制御基板20は、右停止ボタン9RがON状態であるか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S336:Yes)、S338に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S336:No)、本処理を終了する。
S338では、主制御基板20は、右停止ボタン9Rが有効か否か(右リール4Rが回転中か否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S338:Yes)、S340に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S338:No)、本処理を終了する。
S340では、主制御基板20は、右リール4Rを停止させる右リール停止処理を行う。この右リール停止処理では、他のリールと同様、引き込み制御により、当選役に対応する図柄が有効ライン上に並ぶよう右リール4Rの停止位置が調整される。
続くS342では、主制御基板20は、右停止ボタン9RがOFF状態であるか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S342:Yes)、S344に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S342:No)、S342に処理を移行する。
S344では、主制御基板20は、右停止ボタン9Rの操作を無効化し、S346に処理を移行する。
S346では、主制御基板20は、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、右リール4Rが停止されたことと、各有効ライン上に停止された図柄を示すコマンドである右リール停止信号を送信し、S348に処理を移行する。
S348では、主制御基板20は、回転中のリール4が存在するか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S348:Yes)、本処理を終了すると共に、否定判定が得られた場合には(S348:No)、S350(図11)に処理を移行する。
全てのリールが停止した際に移行するS350(図11)では、主制御基板20は、成立役が発生したか否かを判定する(有効ライン上に当選役に対応する図柄が並んだか否かを位置検出センサ21による検出結果に基づいて判定する)。そして、肯定判定が得られた場合には(S350:Yes)、S354に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S350:No)、S352に処理を移行する。
S352では、主制御基板20は、ハズレに対応する処理を実行し、S366に処理を移行する。
S354では、主制御基板20は、BBが成立したか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S354:Yes)、S356に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S354:No)、S358に処理を移行する。
S356では、主制御基板20は、ボーナスゲームを開始させるための大当り設定処理を行い、S366に処理を移項する。
S358では、主制御基板20は、リプレイが成立したか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S358:Yes)、S360に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S358:No)、S362に処理を移行する。
S360では、主制御基板20は、今回のゲームと同じ枚数のメダルがベットされた状態とするリプレイ設定処理を行い、S366に処理を移行する。
S362では、主制御基板20は、成立した小役に応じて遊技者に付与される賞メダルの枚数を設定する成立役払出設定処理を行い、S364に処理を移行する。
S364では、主制御基板20は、中継基板30を介して、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、遊技者に付与される賞メダルの枚数を示すコマンドである払出数信号を送信し、S366に処理を移行する。
S366では、主制御基板20は、中継基板30を介して、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、成立役の有無、及び、成立役の種類を示すコマンドである成立役情報を送信する成立役情報送信処理を行い、S368に処理を移行する。
なお、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32では、成立役情報に基づき、各種ランプ類31a,スピーカ31bや演出画像表示装置33を介して、各種演出が行われる。
S368では、主制御基板20は、ボーナスフラグ以外の他の当選役フラグをクリアし、本処理を終了する。
(6)差玉計数処理について
次に、演出画像制御基板32にて、主制御基板20からの加算BET数信号と、払出数信号とに基づき、基準時点(電源投入時)からの差玉を算出する差玉計数処理について、図12に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、演出画像制御基板32にて定期的に実行される。
S400では、演出画像制御基板32は、主制御基板20から加算BET数信号を受信したか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S400:Yes)、S402に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S400:No)、S404に処理を移行する。
S402では、演出画像制御基板32は、加算BET数信号が示す新たにベットされたメダルの枚数を投入数カウンタに加算することで、基準時点からのベットされたメダルの総枚数を算出する(なお、投入数カウンタは基準時点においてクリアされる)。そして、基準時点からの賞メダルの総枚数を示す払出数カウンタから投入数カウンタを減算することで差玉を算出し、S408に処理を移行する。
S404では、演出画像制御基板32は、主制御基板20から払出数信号を受信したか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S404:Yes)、S406に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S404:No)、本処理を終了する。
S406では、演出画像制御基板32は、払出数信号が示す賞メダルの枚数を払出数カウンタに加算することで、基準時点からの付与された賞メダルの総枚数を算出する(なお、払出数カウンタは基準時点においてクリアされる)。そして、払出数カウンタから投入数カウンタを減算することで差玉を算出し、S408に処理を移行する。
S408では、演出画像制御基板32は、差玉が−α(αは一例として5000)以下か否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S408:Yes)、S410に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S408:No)、S412に処理を移行する。
S410では、演出画像制御基板32は、上乗せテーブル00を用いて上乗せ抽選を行うことを決定すると共に、テーブルフラグに00を設定し、本処理を終了する。
S412では、演出画像制御基板32は、差玉がα以上か否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S412:Yes)、S414に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S412:No)、S416に処理を移行する。
S414では、演出画像制御基板32は、上乗せテーブル10を用いて上乗せ抽選を行うことを決定すると共に、テーブルフラグに10を設定し、本処理を終了する。
一方、S416では、演出画像制御基板32は、上乗せテーブル01を用いて上乗せ抽選を行うことを決定すると共に、テーブルフラグに01を設定し、本処理を終了する。
(7)AT処理について
次に、ATの作動や上乗せ抽選を行う処理であるAT処理について、図13に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、演出画像制御基板32にて定期的に実行される。
S450では、演出画像制御基板32は、ATの禁止期間(ボーナスゲームの実行期間や、上述した変則押しによるペナルティーによりATの作動が禁止された期間)であるか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S450:Yes)、本処理を終了すると共に、否定判定が得られた場合には(S450:No)、S452に処理を移行する。
S452では、演出画像制御基板32は、ATの稼動中であるか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S452:Yes)、S454に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S452:No)、S466に処理を移行する。
S454では、演出画像制御基板32は、主制御基板20から受信した当選役情報や成立役情報に基づき、ATの突入契機(例えば、スイカやチェリー等の特定の役の当選或いは成立や、所定回数にわたるリプレイの連続成立)が発生したか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S454:Yes)、S456に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S454:No)、本処理を終了する。
S456では、演出画像制御基板32は、AT乱数を抽出し、続くS458では、テーブルフラグに対応する突入判定テーブルを設定する。
ここで、突入判定テーブルとは、上乗せテーブルと同様、AT抽選の当選確率や、AT抽選で当選した際のATの継続期間が登録されたものであり、演出画像制御基板32のROMには、当選確率とATの継続期間のうちの少なくとも一方が異なる複数の突入判定テーブルが保存されている。
なお、上乗せテーブルを突入判定テーブルとして用い、上乗せ抽選と同様にして、テーブルフラグに応じて使用する上乗せテーブルを決定しても良く、このような場合には、差玉に応じてATが開始される確率やATの継続期間を定めることができ、遊技者に対し、過度に賞メダルが付与されることを防ぐことができる。
また、上乗せテーブルと突入判定テーブルを別個のテーブルとして設けても良く、このような場合には、ATが開始される確率等から独立して、差玉に応じて上乗せ抽選の当選確率や上乗せ期間を決定することができる。このため、差玉が多すぎる場合には、ATが開始される頻度を維持したまま上乗せを発生し難くすることが可能となり、遊技者を退屈させること無くATにより付与される賞メダルの枚数を調整することが可能となる。
続くS460では、演出画像制御基板32は、AT乱数を用いて、設定された突入判定テーブルに登録された当選確率でAT抽選を行うと共に、該AT抽選で当選したか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S460:Yes)、S462に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S460:No)、本処理を終了する。
S462では、演出画像制御基板32は、ATを作動させるAT開始処理を行うと共に、各種ランプ類31a,スピーカ31bや演出画像表示装置33を介して、ATの開始を報知するための演出を行い(S464)、本処理を終了する。なお、このATは、AT抽選に用いられた突入判定テーブルに登録されている継続期間にわたり継続される。
一方、S466では、演出画像制御基板32は、主制御基板20から受信した当選役情報や成立役情報に基づき、ATの上乗せ契機(スイカやチェリーの当選等)が発生したか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S466:Yes)、S468に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S466:No)、本処理を終了する。
S468では、演出画像制御基板32は、AT乱数を抽出し、続くS470では、テーブルフラグの設定値に対応する上乗せテーブルを設定する。
続くS472では、演出画像制御基板32は、AT乱数を用いて、設定された上乗せテーブルに登録された当選確率で上乗せ抽選を行う。そして、該上乗せ抽選で当選した場合には、設定された上乗せテーブルに登録された上乗せ期間にわたりATの継続期間を延長し、本処理を終了する。
[変形例]
第一実施形態の差玉計数処理(図12)では、基準時間である電源投入時からのベットされたメダルの総枚数と賞メダルの総枚数に基づき差玉をカウントしているため、主制御基板20で決定したBB,小役等の当選に偏りが生じた場合の補填としてATを利用することが可能となる。
ここで、他の役の当選確率を維持したままリプレイの当選確率が上昇する状態をRT(リプレイタイム)、ATとRTが同時に稼動した状態をART(アシストリプレイタイム)とする。一般的に、AT中の押順ナビ演出に従った押順で停止ボタン9を操作すると、RTの開始条件が満たされてRTが開始され、その結果ARTが稼動した状態となる。
差玉計数処理では、基準時点を電源投入時とし、電源投入時からの差玉を算出する構成としている。しかし、基準時点をAT開始時とし、AT中≒ART中と考え、S400の手前で「AT中か否か?」の判定を設け、肯定判定が得られた場合にはS400に移行すると共に、否定判定が得られた場合には、本処理を終了するようにすれば、ART中における大凡の差玉を算出することが可能となる。
そして、その際、差玉は通常はプラスになるため、差玉≦α,α<差玉≦β,β<差玉≦γ,γ<差玉(α<β<γ)の各場合で異なるAT抽選の当選確率,ATの継続期間,上乗せ抽選の当選確率,上乗せ期間を設定することが考えられる。
また、一連のAT(1回の突入契機により発生したAT)の差玉をカウントしてもよいし、電源投入以後の複数のAT(複数回の突入契機により発生したAT)の差玉をカウントしてもよい。なお、演出画像制御基板32が主制御基板20からRTに突入したことを示すコマンドを受信することで、ART中であることが判別できるように構成すれば、より適確にART中の差玉のみを算出することができる。
このような場合であっても、遊技者に対し多くの枚数のメダルが過剰に付与されてしまうことや、遊技者に過剰な損失が生じてしまうことを防ぐことができる。
[第二実施形態]
次に、第二実施形態の回胴式遊技機1の動作について説明する。
第二実施形態の回胴式遊技機1もまた、第一実施形態と同様にしてATの作動や上乗せ等が行われるが、主制御基板20において差玉が算出されると共に、該差玉に基づきATの上乗せ抽選に使用する上乗せテーブルが決定され、演出画像制御基板32では、主制御基板20から指定された上乗せテーブルを用いて上乗せ抽選が行われるという点で相違している。
具体的には、主制御基板20から演出画像制御基板32に対し、差玉が−5000以下の場合にはテーブル信号Aが、差玉が−5000〜5000の場合にはテーブル信号Bが、差玉が5000以上の場合にはテーブル信号Cが送信される(図14(a)参照)。
そして、演出画像制御基板32は、テーブル信号Aを受信した場合には上乗せテーブル00を、テーブル信号Bを受信した場合には上乗せテーブル01を、テーブル信号Cを受信した場合には上乗せテーブル10を使用する(図14(b)参照)。
このため、第二実施形態の主制御基板20では、第一実施形態と同様の処理が行われるが、BET処理やリール停止処理が一部相違している。また、演出画像制御基板32では、差玉計数処理に替えて、テーブル信号に応じて上乗せ抽選に使用する上乗せテーブルを決定するテーブル設定処理が行われると共に、第一実施形態と同様のAT処理が行われる。
以下では、第二実施形態の回胴式遊技機1の動作について、第一実施形態からの相違点を中心に詳しく説明する。
(1)BET処理について
まず、遊技者の操作に応じてメダルをベットすると共に、基準時点(電源投入時)からの差玉を算出するBET処理について、図15に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メイン処理からコールされる。
S500〜S516の処理は、第一実施形態におけるBET処理のS150〜S166と同様であるため、説明を省略する。
S518では、主制御基板20は、新たにベットされたメダルの枚数を投入数カウンタに加算することで、基準時点からのベットされたメダルの総枚数を算出する(なお、投入数カウンタは基準時点においてクリアされる)。そして、基準時点からの付与された賞メダルの総枚数を示す払出数カウンタから投入数カウンタを減算することで差玉を算出し、S520に処理を移行する。
S520では、主制御基板20は、差玉が−α(αは一例として5000)以下か否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S520:Yes)、S522に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S520:No)、S524に処理を移行する。
S522では、主制御基板20は、中継基板30を介して、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、上乗せテーブル00を用いて上乗せ抽選を行うことを指示するコマンドであるテーブル信号Aを送信し、S530に処理を移行する。
S524では、主制御基板20は、差玉がα以上か否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S524:Yes)、S526に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S524:No)、S528に処理を移行する。
S526では、主制御基板20は、中継基板30を介して、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、上乗せテーブル10を用いて上乗せ抽選を行うことを指示するコマンドであるテーブル信号Cを送信し、S530に処理を移行する。
一方、S528では、主制御基板20は、中継基板30を介して、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、上乗せテーブル01を用いて上乗せ抽選を行うことを指示するコマンドであるテーブル信号Bを送信し、S530に処理を移行する。
S530〜S534の処理は、第一実施形態におけるBET処理のS170〜S174と同様であるため、説明を省略する。
(2)リール停止処理について
次に、停止ボタン9の操作に応じてリール4の回転を停止させると共に、基準時点からの賞メダルの総枚数を算出するリール停止処理について説明する。なお、本処理は、メイン処理からコールされる。
第二実施形態のリール停止処理は、第一実施形態のリール停止処理と同様の処理が行われるが、S364の処理が相違している(図16)。
S364では、主制御基板20は、S362において成立した小役に応じて設定された賞メダルの枚数を払出数カウンタに加算することで、基準時点からの付与された賞メダルの総枚数を算出する(なお、払出数カウンタは基準時点においてクリアされる)。そして、S366に処理を移行する。
(3)テーブル設定処理について
次に、演出画像制御基板32にて、主制御基板20からのテーブル信号に応じて上乗せ抽選に使用する上乗せテーブルを決定するテーブル設定処理について、図17に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、演出画像制御基板32にて定期的に実行される。
S600では、演出画像制御基板32は、主制御基板20からテーブル信号を受信したか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S600:Yes)、S605に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S600:No)、本処理を終了する。
S605では、演出画像制御基板32は、テーブル信号Aを受信したか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S605:Yes)、S610に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S605:No)、S615に処理を移行する。
S610では、演出画像制御基板32は、テーブルフラグに00を設定し、本処理を終了する。
S615では、演出画像制御基板32は、テーブル信号Bを受信したか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S615:Yes)、S620に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S615:No)、S625に処理を移行する。
S620では、演出画像制御基板32は、テーブルフラグに01を設定し、本処理を終了する。
一方、S625では、演出画像制御基板32は、テーブルフラグに10を設定し、本処理を終了する。
[変形例1]
第二実施形態では、演出画像制御基板32は、主制御基板20からのテーブル信号に対応する上乗せテーブルを使用して上乗せ抽選を行う。しかし、テーブル信号Cを受信した場合には上乗せテーブル10を使用しても良い。そして、テーブル信号A,Bを受信した場合には、抽選により(或いは、遊技や演出の状態に応じて)使用する上乗せテーブルを決定するか、或いは、上乗せテーブルを用いること無く、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ期間を抽選により(或いは、遊技や演出の状態に応じて)決定しても良い。
こうすることにより、遊技者が既に多くの賞メダルを獲得している場合には、確実に上乗せが生じ難くすると共に上乗せ期間を短くすることができ、これ以外の場合には、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ期間に浮き沈みを持たせ、遊技の興趣を高めることができる。
また、この他にも、テーブル信号A或いはCを受信した場合には、テーブル信号に対応する上乗せテーブルを使用し、テーブル信号Bを受信した場合には、上述した方法で上乗せテーブルの決定等を行っても良い。
こうすることにより、遊技者が既に多くの賞メダルを獲得している場合には、確実に上乗せが生じ難くすると共に上乗せ期間を短くすることができ、遊技者の損失が多い場合には、確実にATの上乗せが生じ易くすると共に上乗せ期間を長くすることができる。また、これら以外の場合には、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ期間に浮き沈みを持たせ、遊技の興趣を高めることができる。
[変形例2]
第二実施形態のBET処理(図15)では、基準時間である電源投入時からのベットされたメダルの総枚数と賞メダルの総枚数に基づき差玉をカウントしているため、主制御基板20で決定したBB,小役等の当選に偏りが生じた場合の補填としてATを利用することが可能となる。
BET処理では、基準時点を電源投入時とし、電源投入時からの差玉を算出する構成としている。しかし、基準時点をRT開始時とし、RT中≒ART中と考え(AT中か否かは主制御基板20では判別不能なため)、S518の手前で「RT中か否か?」の判定を設け、肯定判定が得られた場合にはS518に移行すると共に、否定判定が得られた場合には、S520に移行するようにすれば、ART中における大凡の差玉を算出することが可能となる。
そして、その際、差玉は通常はプラスになるため、差玉≦α,α<差玉≦β,β<差玉≦γ,γ<差玉(α<β<γ)の各場合で、主制御基板20から演出画像制御基板32に対し異なるテーブル信号を送信することが考えられる。
また、一連のRT(1回の突入契機により発生したRT)の差玉を計数してもよいし、電源投入以後の複数のRT(複数回の突入契機により発生したAT)の差玉を計数してもよい。
このような場合であっても、遊技者に対し多くの枚数のメダルが過剰に付与されてしまうことや、遊技者に過剰な損失が生じてしまうことを防ぐことができる。
[第三実施形態]
次に、第三実施形態の回胴式遊技機1の動作について説明する。
第三実施形態の回胴式遊技機1もまた、第一,第二実施形態と同様にしてATの作動や上乗せ等が行われ、第二実施形態と同様、主制御基板20において差玉が算出される。しかし、第三実施形態では、主制御基板20は、差玉に基づき、上乗せ抽選に使用することが可能な上乗せテーブルの集合体である上乗せテーブル群を決定すると共に、演出画像制御基板32は、上乗せ抽選に使用する上乗せテーブルを、決定された上乗せテーブル群に属する上乗せテーブルの中から抽選で選択するという点で相違している。
具体的には、演出画像制御基板32のROMには上乗せテーブルA〜Iが保存されていると共に、これらの上乗せテーブルのうちの3つから構成される上乗せテーブル群00〜10が設けられている。そして、主制御基板20は、差玉が−5000以下の場合には上乗せテーブル群00を、差玉が−5000〜5000の場合には上乗せテーブル群01を、差玉が5000以上の場合には上乗せテーブル群10を選択する。
また、上乗せテーブル群を構成する各上乗せテーブルの選択確率が設定されており、演出画像制御基板32は、差玉に対応する上乗せテーブル群に属するいずれかの上乗せテーブルを、該上乗せテーブル群に設定された選択確率により選択する(図18(a)参照)。
また、これらの上乗せテーブル群に属する上乗せテーブルA〜Iには、第一,第二実施形態と同様、スイカ,チェリーの各小役が当選或いは成立した際の上乗せ抽選の当選確率と、各小役の当選等を契機として上乗せ抽選に当選した際の上乗せ期間とが登録されている(図18(b),(c))。
そして、第三実施形態の主制御基板20では、第二実施形態と同様の処理が行われ、演出画像制御基板32に対し、差玉が−5000以下の場合にはテーブル信号Aが、差玉が−5000〜5000の場合にはテーブル信号Bが、差玉が5000以上の場合にはテーブル信号Cが送信される。
また、第三実施形態の演出画像制御基板32は、テーブル信号に応じてテーブル群を選択すると共に、抽選によりテーブル群に属する上乗せテーブルの選択を行うよう構成されており、第二実施形態と同様、テーブル設定処理とAT処理が行われるが、これらの処理の内容が一部異なっている。
以下では、第三実施形態の回胴式遊技機1の動作について、第一,第二実施形態からの相違点を中心に詳しく説明する。
(1)テーブル設定処理について
まず、演出画像制御基板32にて、主制御基板20からのテーブル信号に応じてテーブル群を決定するテーブル設定処理について、図19に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、演出画像制御基板32にて定期的に実行される。
S650,S655,S665の処理は、第二実施形態におけるテーブル設定処理のS600,S605,S615と同様であるため、説明を省略する。
S655にて肯定判定が得られた場合(テーブル信号Aを受信した場合)に移行するS660では、演出画像制御基板32は、テーブル群フラグに00を設定し、本処理を終了する。
また、S665にて肯定判定が得られた場合(テーブル信号Bを受信した場合)に移行するS670では、演出画像制御基板32は、テーブル群フラグに01を設定し、本処理を終了する。
一方、S665にて否定判定が得られた場合(テーブル信号Cを受信した場合)に移行するS675では、演出画像制御基板32は、テーブル群フラグに10を設定し、本処理を終了する。
(2)AT処理について
次に、ATの作動や上乗せ抽選を行う処理であるAT処理について、図20に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、演出画像制御基板32にて定期的に実行される。
S700〜S710の処理は、第一実施形態におけるAT処理のS450〜S454と同様であるため、説明を省略する。
S710にて肯定判定が得られた場合に移行するS715では、演出画像制御基板32は、AT乱数を抽出すると共に、続くS720でテーブル乱数を抽出し、S725に処理を移行する。
S725では、演出画像制御基板32は、テーブル群フラグに基づき、AT抽選に用いる突入判定テーブル群(当選確率とATの継続期間とのうちの少なくとも一方が異なる複数の突入判定テーブルの集合体)を設定する。
なお、仮に上乗せテーブルが突入判定テーブルとして用いられる場合であれば、上乗せテーブル群を突入判定テーブル群として用い、上乗せ抽選と同様にして、テーブル群フラグに応じて使用する上乗せテーブル群を決定しても良い。
続くS730では、演出画像制御基板32は、テーブル乱数を用いた抽選により、設定された突入判定テーブル群に属するいずれかの突入判定テーブルを選択する。なお、遊技や演出の状態に応じて突入判定テーブル群に属するいずれかの突入判定テーブルを選択しても良い。そして、演出画像制御基板32は、AT乱数を用いて、選択された突入判定テーブルに登録された当選確率でAT抽選を行う。
そして、AT抽選で当選したか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S735:Yes)、S740に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S735:No)、本処理を終了する。
S740では、演出画像制御基板32は、ATを作動させるAT開始処理を行うと共に、ATの開始を報知するための演出を行い(S745)、本処理を終了する。なお、このATは、AT抽選に用いられた突入判定テーブルに登録されている継続期間にわたり継続される。
一方、S750では、演出画像制御基板32は、S466と同様にしてATの上乗せ契機が発生したか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S750:Yes)、S755に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S750:No)、本処理を終了する。
S755では、演出画像制御基板32は、AT乱数を抽出すると共に、続くS760でテーブル乱数を抽出し、さらに、テーブル群フラグに対応する上乗せテーブル群を設定する(S765)。
続くS770では、演出画像制御基板32は、テーブル乱数を用いた抽選により、設定された上乗せテーブル群に属するいずれかの上乗せテーブルを選択する。なお、遊技や演出の状態に応じて上乗せテーブル群に属するいずれかの上乗せテーブルを選択しても良い。
さらに、S775では、演出画像制御基板32は、AT乱数を用いて、選択された上乗せテーブルに登録された当選確率で上乗せ抽選を行うと共に、該上乗せ抽選で当選した場合には、該上乗せテーブルに登録された上乗せ期間にわたりATの継続期間を延長し、本処理を終了する。
[変形例]
第三実施形態では、演出画像制御基板32は、主制御基板20からのテーブル信号に対応する上乗せテーブル群に属する上乗せテーブルを抽選により選択し、選択した上乗せテーブルを用いて上乗せ抽選を行う。
しかし、テーブル信号Cを受信した場合には、例えば上乗せテーブルIを使用して上乗せ抽選を行っても良い。
また、テーブル信号A,Bを受信した場合には、テーブル信号に対応する上乗せテーブル群に属する上乗せテーブルのうちのいずれかや、或いは、上乗せテーブルA〜Iのうちのいずれかを抽選により(或いは、遊技や演出の状態に応じて)選択し、選択した上乗せテーブルを使用して上乗せ抽選を行っても良い。また、この場合には、上乗せテーブルを用いること無く、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ期間を抽選により(或いは、遊技や演出の状態に応じて)決定しても良い。
こうすることにより、遊技者が既に多くの賞メダルを獲得している場合には、確実に上乗せが生じ難くすると共に上乗せ期間を短くすることができ、これ以外の場合には、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ期間に浮き沈みを持たせ、遊技の興趣を高めることができる。
また、この他にも、テーブル信号Cを受信した場合には、例えば上乗せテーブルIを使用して上乗せ抽選を行うと共に、テーブル信号Aを受信した場合には、例えば上乗せテーブルAを使用して上乗せ抽選を行っても良い。一方、テーブル信号Bを受信した場合には、上述した方法で上乗せテーブルの選択等を行っても良い。
こうすることにより、遊技者が既に多くの賞メダルを獲得している場合には、確実に上乗せが生じ難くすると共に上乗せ期間を短くすることができ、遊技者の損失が多い場合には、確実にATの上乗せが生じ易くすると共に上乗せ期間を長くすることができる。また、これら以外の場合には、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ期間に浮き沈みを持たせ、遊技の興趣を高めることができる。
[効果]
第一〜第三実施形態の回胴式遊技機1によれば、遊技者が既に多くの賞メダルを獲得している場合には、上乗せが生じ難くなると共に、上乗せ期間が短くなり、ATにより遊技者に付与される賞メダルの枚数が抑制される。したがって、遊技者に対し多くの枚数のメダルが過剰に付与されてしまうことを防ぐことができる。
また、反対に、賞メダルの枚数に比べ投資したメダルの枚数のほうが大幅に多い場合には、ATの上乗せが生じ易くなると共に、上乗せ期間が長くなり、ATにより付与される
賞メダルの枚数が多くなる。これにより、遊技者の損失を補うことができ、遊技者に過剰な損失が生じてしまうことを防ぐことができる。
[他の実施形態]
(1)第一実施形態における回胴式遊技機1では、演出画像制御基板32は、主制御基板20からの加算BET数信号や払出数信号に応じて差玉を算出すると共に、差玉に対応する上乗せテーブルを用いて上乗せ抽選を行う構成となっている。
しなしながら、演出画像制御基板32は、例えば、第三実施形態と同様の上乗せテーブルA〜I及び上乗せテーブル群を備えると共に、差玉と上乗せテーブル群とを対応付けておき、差玉に対応する上乗せテーブル群に属する上乗せテーブルのうちのいずれかを抽選により選択し、選択した上乗せテーブルを用いて上乗せ抽選を行う構成としても良い。
こうすることにより、演出画像制御基板32は、差玉に応じて定められる許容範囲内で、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ期間に変化を持たせることができる。したがって、遊技者に過剰に多くの枚数のメダルが付与されてしまうことや、過剰な損失が生じてしまうことを防ぎつつ、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ期間に浮き沈みを持たせ、遊技の興趣を高めることができる。
さらに、このような構成の下、差玉が5000以上である場合には、例えば上乗せテーブルIを使用して上乗せ抽選を行っても良い。
また、これ以外の場合には、差玉に対応する上乗せテーブル群に属する上乗せテーブルのうちのいずれかや、或いは、上乗せテーブルA〜Iのうちのいずれかを抽選により(或いは、遊技や演出の状態に応じて)選択し、選択した上乗せテーブルを使用しても良い。また、この場合には、上乗せテーブルを用いること無く、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ期間を抽選により(或いは、遊技や演出の状態に応じて)決定しても良い。
こうすることにより、遊技者が既に多くの賞メダルを獲得している場合には、確実に上乗せが生じ難くすると共に上乗せ期間を短くすることができ、これ以外の場合には、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ期間に浮き沈みを持たせ、遊技の興趣を高めることができる。
また、この他にも、差玉が5000以上である場合には、例えば上乗せテーブルIを使用し、差玉が−5000以下である場合には、例えば上乗せテーブルAを使用しても良い。一方、差玉が−5000〜5000である場合には、上述した方法で上乗せテーブルの選択等を行っても良い。
こうすることにより、遊技者が既に多くの賞メダルを獲得している場合には、確実に上乗せが生じ難くすると共に上乗せ期間を短くすることができ、遊技者の損失が多い場合には、確実にATの上乗せが生じ易くすると共に上乗せ期間を長くすることができる。また、これら以外の場合には、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ期間に浮き沈みを持たせ、遊技の興趣を高めることができる。
(2)第二,第三実施形態では、主制御基板20は、メダルがベットされた際に演出画像制御基板32にテーブル信号を送信する構成となっているが、これに限らず、例えば、全リール4が停止された際等に演出画像制御基板32にテーブル信号を送信する構成としても良い。
また、例えば、差玉がテーブル信号を決定する際の閾値を跨いで変化した場合(具体的には、差玉が−5000枚を越えた直後や、−5000枚以下となった直後や、5000枚以上或いは5000枚未満となった直後)に限り、演出画像制御基板32にテーブル信
号を送信する構成としても良い。
このような場合であっても、同様の効果を得ることができる。
(3)また、第一〜第三実施形態では、MAXベットが行われた状態でのみゲームを行うことが可能となっているが、これに限らず、1枚或いは2枚のメダルがベットされた状態であってもゲームを行うことができる構成としても良い。このような場合であっても、ベットされたメダルの枚数を投入数カウンタに加算し、基準時点からのベットされたメダルの総枚数をカウントして差玉を算出することで、同様の効果を得ることができる。
また、第一〜第三実施形態では、リプレイを考慮すること無く差玉が算出されているが、リプレイにより行われるゲームにおいてベットされた状態となるメダルの枚数を賞メダルの枚数とみなして差玉を算出しても良い。こうすることにより、リプレイにより遊技者に付与された利益を上乗せ抽選の当選確率や上乗せ期間に反映させることができ、ATにより遊技者に付与される賞メダルの枚数をより適切に調整することができる。
(4)また、第一〜第三実施形態では、スイカやチェリーの当選或いは成立を契機として上乗せ抽選が行われるが、これに限らず、例えば、特定の種類のリプレイ(特殊リプレイ)の成立や、所定回数にわたりリプレイが成立したこと等を契機として上乗せ抽選を行っても良い。このような場合であっても、同様の効果を得ることができる。
(5)また、第一〜第三実施形態では、AT中、ベルに当選すると押順ナビ演出が行われるが、押順ナビ演出に加えて(或いは押順ナビ演出に替えて)、スイカやチェリー等の他の小役の当選を告知する告知演出を行っても良い。こうすることにより、AT中により多くの賞メダルを獲得可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
(6)また、第一〜第三実施形態では、上乗せテーブルや上乗せテーブル群を決定する際の差玉の閾値を一律にα,−α(一例としてα=5000)としているが、例えば、基準時点からの経過時間やゲーム回数をカウントし、カウント結果に応じて閾値を変更しても良い。
具体的には、例えば、基準時間から4時間以内(或いは3000ゲーム以内)の場合は、第一〜第三実施形態と同様にα,−αを閾値とし、4〜8時間以内(或いは3000〜6000ゲーム以内)の場合は、α,−αに替えてβ,−βを閾値とし、8時間を越えた(或いは6000ゲームを越えた)場合はβ,−βに替えてγ,−γを閾値としても良い(α<β<γ)。
無論、閾値をさらに多段階に分け、より短時間(1分,10分,30分,1時間等)或いはより短いゲーム数(100ゲーム,500ゲーム,1000ゲーム等)で閾値を変更するようにしても何等差し支えない。
なお、基準時点をAT開始時やRT開始時とした場合には、一連のAT(1回の突入契機により発生したAT)中、電源投入以後の複数のAT(複数回の突入契機により発生したAT)中、一連のRT(1回の突入契機により発生したRT)中、又は電源投入以後の複数のRT(複数回の突入契機により発生したRT)中の経過時間やゲーム回数をカウントし、カウント結果に応じて閾値を変更することになる。
また、基準時点からの経過時間及びゲーム回数のカウント結果に応じて閾値を変更しても何等差し支えない。一連のAT(1回の突入契機により発生したAT)の差玉をカウントしてもよいし、電源投入以後の複数のAT(複数回の突入契機により発生したAT)の差玉をカウントしてもよい。
こうすることにより、遊技者がどの程度の期間或いはゲーム回数にわたり遊技を行ったかという点を加味して上乗せ抽選の当選確率や上乗せ期間を定めることができ、ATにより付与される賞メダルの枚数をより適切に調整することが可能となる。
[特許請求の範囲との対応]
上記実施形態の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応を示す。
主制御基板20が主制御装置に、演出画像制御基板32がサブ制御装置に相当する。
第一実施形態におけるBET処理のS115が付与手段に、S154,S160,S164,S166がベット手段に相当する。
また、当否判定処理のS210〜S220が開始手段に相当する。
また、リール停止処理のS312,S326,S340が回転停止手段に、S360,S362が付与手段に相当する。
また、差玉計数処理のS402,S406が算出手段に、S408〜S416が決定手段に相当する。
また、AT処理のS462が移行手段に、S470が決定手段に、S472が上乗せ手段に相当する。
また、第二実施形態のBET処理のS504,S510,S514,S516がベット手段に、S518が算出手段に相当する。
また、リール停止処理のS364が算出手段に相当する。
また、テーブル設定処理のS610,S620,S625が決定手段に相当する。
また、第三実施形態のテーブル設定処理のS660,S670,S675が決定手段に相当する。
また、AT処理のS740が移行手段に、S760〜S770が決定手段に、S775が上乗せ手段に相当する。
1…回胴式遊技機、2…表示窓、3…表示パネル、4…リール、5…ベットランプ、6…デジタル表示装置、7…ベットスイッチ、8…始動レバー、9…停止ボタン、10…メダル投入口、10a…メダル検出スイッチ、11…操作部、12…受皿、13…スピーカボックス、14…下部構造部、16…精算スイッチ、20…主制御基板、21…位置検出センサ、22…ゲートソレノイド、23…クレジット表示装置、24…ベット数表示装置、25…払出メダル数表示装置、26…駆動モータ、27…投光ランプ、30…中継基板、31…音・ランプ制御基板、32…演出画像制御基板、33…演出画像表示装置、40…払出制御基板、41…獲得メダル払出装置、42…払出検出スイッチ。

Claims (3)

  1. 始動レバーと、各々に複数の種類の図柄が描かれている複数の回胴と、それぞれの前記回胴に対応する複数の停止ボタンとを備える回胴式遊技機であって、
    遊技者からの指示に応じてメダルをベットするベット手段と、
    前記始動レバーの操作に応じて乱数を抽出し、該乱数に基づき内部抽選を実行すると共に、前記回胴を回転させ、ゲームを開始させる開始手段と、
    前記停止ボタンの操作に応じて、対応する前記回胴を停止させる回転停止手段と、
    全ての前記回胴の回転が停止して前記ゲームが終了すると、前記内部抽選で当選した当選役に対応する前記図柄が有効ライン上に並び、該当選役が成立した場合には、該当選役に対応する枚数のメダルを賞メダルとして遊技者に付与する付与手段と、
    前記賞メダルの総枚数とベットされたメダルの総枚数とをカウントすると共に、これらの総枚数の差分である差玉を算出する算出手段と、
    予め定められた移行条件が満たされると、移行抽選を行い、該移行抽選に当選すると、予め定められた継続期間にわたり、前記ゲームが終了する前に該ゲームにおける前記当選役を告知する告知演出が行われるアシストタイムに移行する移行手段と、
    前記アシストタイム中に予め定められた上乗せ条件が満たされると、複数の上乗せテーブルのうち、選択中の前記上乗せテーブルに登録されている確率で当選する上乗せ抽選を行い、該上乗せ抽選に当選すると、該アシストタイムの前記継続期間に選択中の前記上乗せテーブルに登録されている上乗せ期間を付加し、該継続期間を延長させる上乗せ手段と、
    前記差玉に基づき、前記移行手段による前記移行抽選の当選確率、前記上乗せ手段による前記上乗せ抽選の当選確率、及び、該上乗せ抽選での当選時に付加される前記上乗せ期間を決定する手段であって、複数の前記上乗せテーブルの集合体のうち、前記差玉に対応する前記集合体に属するいずれかの前記上乗せテーブルを抽選により選択し、選択中の前記上乗せテーブルに登録されている確率を、該上乗せ抽選の当選確率とすると共に、該上乗せテーブルに登録されている前記上乗せ期間を、該上乗せ抽選での当選時に付加される前記上乗せ期間とする決定手段と、
    を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
  2. 請求項1に記載の回胴式遊技機において、
    前記当選役として、該当選役に固有の順番で前記停止ボタンを操作することで成立する押順小役が設けられており、
    前記告知演出では、前記当選役が前記押順小役である場合に、該押順小役に係る前記固有の順番が告知されること、
    を特徴とする回胴式遊技機。
  3. 請求項1または請求項2に記載の回胴式遊技機において、
    前記付与手段は、前記当選役であるリプレイが成立した場合には、該当選役が成立した前記ゲームにおいてベットされたメダルと同枚数のメダルがベットされた状態で再度前記ゲームを行う権利を遊技者に付与し、
    前記算出手段は、前記リプレイの成立により再度行われる前記ゲームにおいてベットされた状態となるメダルの枚数を前記賞メダルとみなして、前記賞メダルの総枚数をカウントすること、
    を特徴とする回胴式遊技機。
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