JP2015123196A - 回胴式遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】回胴式遊技機の稼働率の低下を防止する。
【解決手段】回胴式遊技機では、AT(アシストタイム)終了時に抽選により移行回数が選択され、AT終了後のゲーム数が選択された移行回数に達するとATに移行する。また、リセットボタンの操作により抽選により移行回数が再度選択され、リセットボタン操作後のゲーム数が選択された移行回数に達するとATに移行する。そして、リセットボタン操作時には、一定の確率で、新たな移行回数が100回以下である旨の報知や(S815)、該移行回数が100回よりも大きい旨の報知や(S830)、新たな移行回数が、リセットボタン操作前におけるAT移行までの残りゲーム数よりも少ない旨の報知がなされる(S850)。
【選択図】図17
【解決手段】回胴式遊技機では、AT(アシストタイム)終了時に抽選により移行回数が選択され、AT終了後のゲーム数が選択された移行回数に達するとATに移行する。また、リセットボタンの操作により抽選により移行回数が再度選択され、リセットボタン操作後のゲーム数が選択された移行回数に達するとATに移行する。そして、リセットボタン操作時には、一定の確率で、新たな移行回数が100回以下である旨の報知や(S815)、該移行回数が100回よりも大きい旨の報知や(S830)、新たな移行回数が、リセットボタン操作前におけるAT移行までの残りゲーム数よりも少ない旨の報知がなされる(S850)。
【選択図】図17
Description
本発明は、回胴式遊技機に関する。
従来、回胴式遊技機は、メダルがベットされた状態で始動レバーが操作されるとゲームを開始し、内部抽選を実行して複数の回胴を回転させると共に、各回胴に対応して設けられた停止ボタンの操作に応じて対応する回胴を停止させる。
そして、回胴式遊技機は、有効ライン上に所定の図柄が並ぶと、賞メダルの払出を行ったり、ボーナスゲームに突入する。また、有効ライン上に所定の図柄が並んだことに起因して、内部抽選による当選役を告知する告知演出が行われるアシストタイム(AT)や、リプレイの当選確率が高くなるリプレイタイム(RT)に移行する回胴式遊技機も知られている。
また、ボーナスゲーム等の終了後におけるゲーム数が規定回数に達したことに起因して、RT等の特典状態に移行する回胴式遊技機も知られている(例えば、特許文献1)。さらに、このような回胴式遊技機において、複数の規定回数を設け、ボーナスゲームやAT等の終了時に、抽選により規定回数を選択することが知られている。
上述した構成の回胴式遊技機では、所定回数(例えば100回)以下の規定回数が選択される確率を高くすることで、特典状態への移行が連続して発生し易くし、多くの出玉を獲得できるようにする場合がある。また、各規定回数の選択確率に偏りを持たせることで、特典状態への移行が発生し易いゲーム数と、そうでないゲーム数が生じるようにし、遊技にメリハリを持たせるようにする場合がある。
このような場合、回胴式遊技機に設けられた規定回数や、各規定回数の選択確率を把握していれば、データカウンタに表示されたゲーム数から特典状態に移行し易いかどうかは明らかとなり、特典状態に移行し難いゲーム数になると、遊技者は遊技を止めてしまう。
そして、このようなゲーム数で放置された回胴式遊技機で遊技を開始する遊技者は少なく、回胴式遊技機の稼働率が低下してしまう。
本端発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、回胴式遊技機の稼働率の低下を防止することを目的とする。
本端発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、回胴式遊技機の稼働率の低下を防止することを目的とする。
上記課題に鑑みてなされた請求項1に係る発明は、始動レバーと、各々に複数の種類の図柄が描かれている複数の回胴と、それぞれの回胴に対応する複数の停止ボタンとを備える回胴式遊技機であって、遊技者からの指示に応じてメダルをベットするベット手段と、始動レバーの操作に応じて乱数を抽出し、該乱数に基づき内部抽選を実行すると共に、回胴を回転させ、ゲームを開始させる開始手段と、停止ボタンの操作に応じて、対応する回胴を停止させる回転停止手段と、全ての回胴の回転が停止してゲームが終了すると、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄が有効ライン上に並び、該当選役が成立した場合には、該当選役に対応する利益を遊技者に付与する付与手段と、基準時点からのゲームの実行回数が移行回数に達したことに起因して、回胴式遊技機を、遊技者に有利な特典状態に移行させると共に、予め定められた条件が充足されると、特典状態を終了させる状態制御手段と、予め定められた上限回数以下の移行回数である早期移行回数が1又は複数登録されていると共に、上限回数よりも大きい移行回数である通常移行回数が1又は複数登録されている移行回数テーブルと、特典状態が終了すると、移行回数テーブルに登録されているいずれかの移行回数を選択し、選択した移行回数を、該特典状態の終了後の時点を基準時点とする移行回数とする終了時選択手段と、遊技者からのリセット操作に応じて、移行回数テーブルに登録されているいずれかの移行回数を選択し、選択した移行回数を、該リセット操作がなされた時点を基準時点とする移行回数とする操作時選択手段と、を備え、操作時選択手段による早期移行回数の選択確率は、各々の通常移行回数の選択確率のいずれよりも高いこと、を特徴とする。
このような構成によれば、特典状態の終了時に移行回数が選択され、特典状態の終了後のゲーム数(ゲームの実行回数)が選択された移行回数に達することに起因して、特典状態に移行すると共に、リセット操作が行われると、移行回数が新たに選択される。
このため、データカウンタに表示された特典状態終了後のゲーム数から、特典状態に移行するまでの残りゲーム数が多いと予測される場合であっても、リセット操作を行えば、該残りゲーム数を少なくできる可能性がある。
特に、リセット操作に応じた移行回数の選択では、上限回数以下の移行回数が選択される確率は、他の移行回数が選択される確率よりも高くなっている。このため、遊技者に対し、リセット操作により不利なゲーム数で放置された回胴式遊技機を有利な状態に変えることができるという期待感を、十分に与えることができる。
このため、遊技者に不利なゲーム数のまま回胴式遊技機が放置されてしまうことが無くなり、回胴式遊技機の稼働率を向上させることができる。
なお、回胴式遊技機は、リセット操作を受け付けるための専用のボタンを設けても良い。また、このほかにも、各種設定を行うためのメニュー画面の1つに、リセット操作を行うためのメニューを設け、十字キー等の操作により該メニューの選択を受け付けることで、リセット操作を受け付ける構成としても良い。
なお、回胴式遊技機は、リセット操作を受け付けるための専用のボタンを設けても良い。また、このほかにも、各種設定を行うためのメニュー画面の1つに、リセット操作を行うためのメニューを設け、十字キー等の操作により該メニューの選択を受け付けることで、リセット操作を受け付ける構成としても良い。
なお、請求項2に記載されているように、特典状態とは、ゲームが終了する前に該ゲームにおける当選役、又は、該当選役を成立させるために目押すべき図柄の種類を示唆する告知演出が行われるアシストタイムであっても良い。
こうすることにより、AT(アシストタイム)の終了時に移行回数が選択され、AT終了後のゲーム数が選択された移行回数に達することに起因してATに移行する回胴式遊技機の稼働率を向上させることができる。
また、請求項3に記載されているように、回胴式遊技機は、操作時選択手段により選択された移行回数が、予め定められた回数を下回ることを報知する第1報知手段をさらに備えていても良い。
このような構成によれば、遊技者は、リセット操作により回胴式遊技機が自分に有利な状態になったことを把握することができ、遊技者に喜びを与えることができると共に、リセット操作を行うことの面白味を与えることができる。
また、請求項4に記載されているように、回胴式遊技機は、操作時選択手段により選択された移行回数が、予め定められた回数を上回ることを報知する第2報知手段をさらに備えていても良い。
なお、上記構成における“予め定められた回数”とは、請求項3における第1報知手段による報知に係る“予め定められた回数”と同じであっても良いし、異なっていても良い。
このような構成によれば、遊技者は、リセット操作後における移行回数が多いことを知ることができる。このため、遊技者は、リセット操作を行ったが、特典状態に移行するまでの残りのゲーム数が多いという場合には、早々に遊技を終了することもでき、無駄に遊技を継続してしまうことが無くなり、安心してリセット操作を行うことができるようになる。
しかし、リセット操作を無制限に繰り返すことができるとなると、遊技者は、例えば、上述した第1報知手段による報知(新たな移行回数が予め定められた回数を下回る旨の報知)がなされるまで、リセット操作を繰り返すといったことが可能となる。これにより、特典状態に移行するまでの残りゲーム数を確実に短縮することが可能となり、遊技者に有利になり過ぎてしまう。
そこで、請求項5に記載の回胴式遊技機では、操作時選択手段は、リセット操作に応じて移行回数を選択した後、ゲームの実行回数が予め定められた回数に達するまでは、リセット操作が行われても移行回数を新たに選択しない。
こうすることにより、リセット操作を行った後は、一定のゲーム数を消化するまでは再度リセット操作を行うことはできず、リセット操作を繰り返すことはできない。このため、遊技者が有利になり過ぎることは無く、遊技者とパチンコ店の利益のバランスを保つことができる。
また、請求項6に記載されているように、ゲームの実行回数が、終了時選択手段又は操作時選択手段により選択された移行回数に到達するまでの残りのゲームの実行回数を、残り回数とし、回胴式遊技機は、操作時選択手段により選択された移行回数が、リセット操作がなされる直前の時点における残り回数よりも少ない場合に、その旨を報知する第3報知手段をさらに備えていても良い。
このような構成によれば、遊技者は、リセット操作後により特典状態に移行するまでの残りゲーム数が少なくなったことを把握することができる。このため、リセット操作を行ったことにより利益が得られたかどうかを知ることができ、遊技の趣向性を高めることができる。
ところで、1つの移行回数テーブルを用いて移行回数の選択を行う場合、特典状態の終了後に直ちに特典状態に移行する連チャンを生じ易くするには、移行回数テーブルに登録されている早期移行回数の選択確率を高くする必要がある。しかし、これにより連チャンは生じ易くなるものの、出玉率が高くなり、遊技者に有利になり過ぎてしまう恐れがある。
そこで、請求項7に記載の回胴式遊技機では、移行回数テーブルは、少なくとも1つの早期移行回数が登録されている早期移行回数テーブルと、少なくとも1つの通常移行回数が登録されている通常移行回数テーブルとから構成され、予め定められたタイミングで、早期移行回数テーブルと通常移行回数テーブルとのうちのいずれかを選択するテーブル選択手段をさらに備え、終了時選択手段は、特典状態が終了すると、テーブル選択手段により選択された移行回数テーブルに登録されているいずれかの移行回数を選択し、該特典状態の終了後の時点を基準時点とする移行回数とし、操作時選択手段は、リセット操作に応じて、テーブル選択手段により選択された移行回数テーブルに登録されているいずれかの移行回数を選択し、該リセット操作がなされた時点を基準時点とする移行回数とする。
このような構成によれば、早期移行回数テーブルが選択されるモードである場合には連チャンを生じ易くし、通常移行回数テーブルが選択されるモードである場合には、特典状態に移行する確率を抑えることが可能となる。
このため、出玉率を抑えつつ連チャンが生じるようにすることができ、遊技者に有利になり過ぎない範囲で連チャンを生じさせ、遊技者に喜びを与えることができる。
また、モードの判別が困難又は不可能な構成としておけば、特典状態終了時やリセット操作時に選択された移行回数を予測することが困難となる。
また、モードの判別が困難又は不可能な構成としておけば、特典状態終了時やリセット操作時に選択された移行回数を予測することが困難となる。
このため、特典状態に移行するまでの残りゲーム数の予測が困難となり、これにより回胴式遊技機が遊技者に有利な状態であるか否かの判別が困難となるため、回胴式遊技機が遊技者に不利な状態で放置されるのを防ぐことができる。
また、請求項8に記載されているように、回胴式遊技機は、遊技における遊技者にとっての有利さの度合いを定める設定値を、外部からの操作に応じて設定する設定変更手段をさらに備え、移行回数テーブルは、設定変更手段により設定可能なそれぞれの設定値に対応して設けられており、操作時選択手段は、リセット操作に応じて、該リセット操作がなされた時点の設定値に対応する移行回数テーブルに登録されているいずれかの移行回数を選択し、終了時選択手段は、特典状態が終了すると、該特典状態が終了した時点の設定値に対応する移行回数テーブルに登録されているいずれかの移行回数を選択し、予め定められた設定値である場合に終了時選択手段により選択される移行回数として、他の設定値である場合に終了時選択手段により選択される移行回数とは異なる特別移行回数が設けられている。
このような構成によれば、特典状態の終了後、再度特典状態に移行するまでのゲーム数により、回胴式遊技機の設定を判別することが可能となり、遊技者に新たな興趣を提供することができる。
また、請求項9に記載されているように、回胴式遊技機は、遊技における遊技者にとっての有利さの度合いを定める設定値を、外部からの操作に応じて設定する設定変更手段をさらに備え、早期移行回数テーブル及び通常移行回数テーブルは、設定変更手段により設定可能なそれぞれの設定値に対応して設けられており、テーブル選択手段は、上述したタイミングで、設定値に対応する早期移行回数テーブルと通常移行回数テーブルとのうちのいずれかを選択し、予め定められた設定値である場合に終了時選択手段により選択される移行回数として、他の設定値である場合に終了時選択手段により選択される移行回数とは異なる特別移行回数が設けられている。
このような構成を有する場合であっても、特典状態の終了後、再度特典状態に移行するまでのゲーム数により、回胴式遊技機の設定を判別することが可能となり、遊技者に新たな興趣を提供することができる。
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。なお、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。
[構成の説明]
図1に示すように、本実施例の回胴式遊技機1の前面には表示窓2(3×3の停止図柄の有効領域を表示可能とする)を備えた表示パネル3が設置されている。
図1に示すように、本実施例の回胴式遊技機1の前面には表示窓2(3×3の停止図柄の有効領域を表示可能とする)を備えた表示パネル3が設置されている。
表示窓2の背後には3本のリール4(左から順に左リール4L,中リール4C,右リール4R)を有する図示しない回胴機構部が配されており、各リール4に設けられている図柄の中の3図柄を表示窓2から視認できる。また、表示窓2の周囲にはベットランプ5や、複数のデジタル表示装置6等が配されている。
表示窓2の下方には、ベットスイッチ7,始動レバー8,3個の停止ボタン9(左から順に左停止ボタン9L,中停止ボタン9C,右停止ボタン9R)と、メダル投入口10と、リセットボタン15等を備える操作部11が設けられている。そして、最下部には、受皿12やスピーカボックス13等を備える下部構造部14が設けられている。
なお、左停止ボタン9L,中停止ボタン9C,右停止ボタン9Rは、それぞれ、左リール4L,中リール4C,右リール4Rに対応している。
また、表示窓の上方には、各種演出を行うための表示画面(演出画像表示装置33)が設けられている。
また、表示窓の上方には、各種演出を行うための表示画面(演出画像表示装置33)が設けられている。
図2には、回胴式遊技機1の電気的構成を示すブロック図が記載されており、主制御基板20は、ワンチップマイコン,入力ポート,出力ポート等を備えている。
主制御基板20には、ベットスイッチ7の操作信号,精算スイッチ16の操作信号,メダル投入口10に設けられたメダル検出スイッチ10aのメダル検出信号,始動レバー8の操作信号,停止ボタン9L〜9Rの操作信号,各リール4の位置を検出する位置検出センサ21の信号等が入力される。
主制御基板20には、ベットスイッチ7の操作信号,精算スイッチ16の操作信号,メダル投入口10に設けられたメダル検出スイッチ10aのメダル検出信号,始動レバー8の操作信号,停止ボタン9L〜9Rの操作信号,各リール4の位置を検出する位置検出センサ21の信号等が入力される。
また、主制御基板20には、回胴式遊技機1の設定を変更するための設定スイッチ(図示無し)からの操作信号が入力される。回胴式遊技機1の電源投入時等に、該設定スイッチや、操作部11に設けられたスイッチにより所定の操作が行われると、回胴式遊技機1の設定が変更される。
また、主制御基板20の出力側には、メダルの払出を行うためのゲートソレノイド22や、クレジット表示装置23や、ベット数表示装置24や、払出メダル数表示装置25や、リール4を回転させる駆動モータ26L〜26Rや、投光ランプ27L〜27Rや、中継基板30が接続されている(なお、クレジット表示装置23,ベット数表示装置24,払出メダル数表示装置25は、上述したデジタル表示装置6として構成されている)。
主制御基板20は、マイコンがプログラムに従って動作することにより、上述のベットスイッチ7の操作信号等に基づいて、クレジット表示装置23,ベット数表示装置24,払出メダル数表示装置25の表示や、駆動モータ26の回転,停止や、投光ランプ27の点灯,消灯等を制御する。
中継基板30には、音・ランプ制御基板31が接続されており、主制御基板20は、中継基板30経由で音・ランプ制御基板31にコマンドを送ることで、効果音等の音声出力と電飾類の点灯,消灯を制御する。なお、主制御基板20から中継基板30に対する一方向の通信のみ可能な構成としても良い。
また、音・ランプ制御基板31には、演出画像表示装置33を制御すると共に、後述するAT(アシストタイム)に関する制御を行う演出画像制御基板32が接続されている。
演出画像制御基板32は、ワンチップマイコン,入力ポート,出力ポート等を備え、主制御基板20が中継基板30に送信したコマンドを、音・ランプ制御基板31を経由して受信する。そして、該コマンドに基づいて音・ランプ制御基板31が生成したデータを受信し、これに従って演出画像表示装置33を制御する。また、演出画像制御基板32には、リセットボタン15の操作信号等が入力される。
演出画像制御基板32は、ワンチップマイコン,入力ポート,出力ポート等を備え、主制御基板20が中継基板30に送信したコマンドを、音・ランプ制御基板31を経由して受信する。そして、該コマンドに基づいて音・ランプ制御基板31が生成したデータを受信し、これに従って演出画像表示装置33を制御する。また、演出画像制御基板32には、リセットボタン15の操作信号等が入力される。
なお、払出メダル数表示装置25を廃して、その表示を演出画像表示装置33にて行ってもよい。
また、主制御基板20には、払出制御基板40が双方向通信回路として接続されており、払出制御基板40は、主制御基板20から受信した払出要求データに基づいて獲得メダル払出装置41を稼働させてメダルの払出を行う。その際、払出制御基板40は、払出検出スイッチ42の検出信号に基づいて払出されるメダルの枚数を計数する。
また、主制御基板20には、払出制御基板40が双方向通信回路として接続されており、払出制御基板40は、主制御基板20から受信した払出要求データに基づいて獲得メダル払出装置41を稼働させてメダルの払出を行う。その際、払出制御基板40は、払出検出スイッチ42の検出信号に基づいて払出されるメダルの枚数を計数する。
また、各リール4L〜4Rには、例えば21個の図柄が描かれており、これらの図柄は、一例として、“BB(ビックボーナス)図柄”,“スイカ図柄”,“チェリー図柄”,“ベル図柄”,“リプレイ図柄”の5種類となっている。
[動作の説明]
[第1実施形態]
(1)概要について
次に、第1実施形態の回胴式遊技機1の動作について説明する。
[第1実施形態]
(1)概要について
次に、第1実施形態の回胴式遊技機1の動作について説明する。
この回胴式遊技機1では、内部抽選により当選する役として、BB(大当り)と、小役であるスイカ,チェリー,リプレイ,第1左ベル,第1中ベル,第1右ベルとが設けられている。図3(a)は、内部抽選でこれらの役に当選する確率の一例を示している。
なお、以後、内部抽選により当選した役を当選役とも記載すると共に、表示窓2に形成された有効ライン上に対応する図柄が並び、遊技価値が付与される状態となった役を成立役とも記載する。
回胴式遊技機1では、BBが成立役となると、大当りとなり、ボーナスゲームが行われる。なお、BBに加えてRBを設け、RBが成立した際にも、大当り時のボーナスゲームよりも獲得可能な賞メダル数の少ないボーナスゲームが行われる構成としても良い。
また、第1左ベル,第1中ベル,第1右ベルは、それぞれ、最初に操作すべき停止ボタン9が定められている。具体的には、当選役が第1左ベルである場合には左停止ボタン9Lが、第1中ベルである場合には中停止ボタン9Cが、第1右ベルである場合には右停止ボタン9Cが最初に押されると、停止ボタン9の操作タイミングに関らず有効ライン上に必ずベル図柄が並び、役が成立する。
また、回胴式遊技機1には、始動レバー8の操作によりゲームが開始され、内部抽選が行われると、該内部抽選での当選役を告知する告知演出が行われるAT(アシストタイム)が設けられている。なお、当選役がベルである場合の告知演出では、当選したベルを成立させるために最初に押すべき停止ボタン9を報知することで、当選役が報知される。
このATは、演出画像制御基板32により制御される。演出画像制御基板32は、ATが終了した際に、抽選により移行回数を選択し、該特典状態終了後のゲームの実行回数(ゲーム数)が選択された移行回数に達すると、ATを作動する。
図3(b)は、演出画像制御基板32に設けられている移行回数テーブルの構成を示している。移行回数テーブルには、予め定められた上限回数(一例として100回)以下の“1〜100回”という移行回数のゾーンと、該上限回数よりも大きい“101〜200回”,“201〜300回”,“301〜400回”,“401〜500回”という移行回数のゾーンが登録されている。つまり、移行回数テーブルには、一定の範囲を有する状態で移行回数が登録されている。
無論、上限回数以下のゾーンとして、“1〜50回”,“51〜100回”といった具合に複数のゾーンを設けても良い。
また、移行回数テーブルは、回胴式遊技機1の各設定に対応して設けられている。図3(b)は、一例として、設定1と設定6とに対応する各移行回数テーブルの構成を示している。
また、移行回数テーブルは、回胴式遊技機1の各設定に対応して設けられている。図3(b)は、一例として、設定1と設定6とに対応する各移行回数テーブルの構成を示している。
そして、演出画像制御基板32は、図3(b)の表が示す確率(振り分け率)でいずれかのゾーンを選択し、選択されたゾーンにおける最大回数を、次にATが作動するまでの移行回数とする。
なお、演出画像制御基板32は、移行回数テーブルに登録されたゾーンを選択した後、さらに、選択したゾーンに属する複数の移行回数のうちのいずれかを抽選により選択する構成としても良い。
また、演出画像制御基板32は、ATが終了した場合に加え、リセットボタン15が操作された場合にも、同様にして移行回数を再度選択する。
以下では、第1実施形態の回胴式遊技機1の動作について詳しく説明する。
以下では、第1実施形態の回胴式遊技機1の動作について詳しく説明する。
(2)メイン処理について
まず、主制御基板20にて行われるメイン処理について、図4に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、回胴式遊技機1の稼動中、周期的(例えば2ms周期)に実行される。
まず、主制御基板20にて行われるメイン処理について、図4に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、回胴式遊技機1の稼動中、周期的(例えば2ms周期)に実行される。
S100では、主制御基板20は、遊技者の操作に応じてメダルをベットするBET処理を行う。
続くS105では、主制御基板20は、始動レバー8の操作に応じてゲームを開始させ、内部抽選等を行う当否判定処理を行い、S110に処理を移行する。
続くS105では、主制御基板20は、始動レバー8の操作に応じてゲームを開始させ、内部抽選等を行う当否判定処理を行い、S110に処理を移行する。
S110では、主制御基板20は、停止ボタン9の操作に応じてリール4の回転を停止させるリール停止処理を行い、S115に処理を移行する。
S115では、主制御基板20は、当選した小役に対応する図柄が有効ライン上に並び、該小役が成立役となった場合に、遊技者に対し、該小役に対応する枚数のメダル(賞メダル)を遊技者に付与するメダル払出処理を行い、S120に処理を移行する。
S115では、主制御基板20は、当選した小役に対応する図柄が有効ライン上に並び、該小役が成立役となった場合に、遊技者に対し、該小役に対応する枚数のメダル(賞メダル)を遊技者に付与するメダル払出処理を行い、S120に処理を移行する。
なお、賞メダルを付与する際、クレジット枚数が50枚以下である場合には、賞メダルの枚数がクレジット枚数に加算され、クレジット枚数が50枚を越えると、賞メダルが受皿12に排出される。
S120では、主制御基板20は、BBが成立した際にボーナスゲームを開始させると共に、ボーナスゲームで付与された賞メダルが予め定められた枚数に達した場合には、ボーナスゲームを終了させる遊技状態制御処理を行い、S100に処理を移行する。
(3)BET処理について
次に、遊技者の操作に応じてメダルをベットするBET処理について、図5に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メイン処理からコールされる。
次に、遊技者の操作に応じてメダルをベットするBET処理について、図5に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メイン処理からコールされる。
S150では、主制御基板20は、メダルのベットが可能となるBET可能条件が満たされているか否かを判定する。
なお、BET可能条件とは、メダルの投入やベットスイッチ7の操作によりMAXベット(3枚のメダルのベット)がされていないという要件、役が成立していない状態で全リールが停止したという要件、又は、リプレイ以外の役が成立した状態で全リールが停止し、成立役に応じた払い出しが完了したという要件のうちのいずれかが充足されると、満たされる条件である。
なお、BET可能条件とは、メダルの投入やベットスイッチ7の操作によりMAXベット(3枚のメダルのベット)がされていないという要件、役が成立していない状態で全リールが停止したという要件、又は、リプレイ以外の役が成立した状態で全リールが停止し、成立役に応じた払い出しが完了したという要件のうちのいずれかが充足されると、満たされる条件である。
そして、肯定判定が得られた場合には(S150:Yes)、S152に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S150:No)、本処理を終了する。
S152では、主制御基板20は、メダル検出スイッチ10aからの検出信号によりメダルが投入されたか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S152:Yes)、S154に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S152:No)、S156に処理を移行する。
S152では、主制御基板20は、メダル検出スイッチ10aからの検出信号によりメダルが投入されたか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S152:Yes)、S154に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S152:No)、S156に処理を移行する。
S154では、主制御基板20は、MAXベットされていない状態であれば、投入されたメダルの枚数をBET数(ベットされているメダルの枚数)に加算し、S168に処理を移行する。なお、MAXベットされた状態では、投入枚数をクレジット枚数に加算し、クレジット枚数が50に達すると、投入枚数はクレジット枚数に加算されず、投入されたメダルは受皿12に排出される。
S156では、主制御基板20は、ベットスイッチ7の操作が有効、且つ、クレジットされたメダルが存在する状態で、ベットスイッチ7が操作されたか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S156:Yes)、S158に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S156:No)、本処理を終了する。
S158では、主制御基板20は、BET数が0であるか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S158:Yes)、S160に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S158:No)、S162に処理を移行する。
S160では、主制御基板20は、クレジット枚数が3枚以上であれば、BET数に3を加算すると共に、クレジット枚数が2枚以下である場合には、クレジット枚数をBET数に加算し、S168に処理を移行する。
S162では、主制御基板20は、BET数が1であるか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S162:Yes)、S164に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S162:No)、S166に処理を移行する。
S164では、主制御基板20は、クレジット枚数が2枚以上であれば、BET数に2を加算すると共に、クレジット枚数が1枚である場合には、クレジット枚数をBET数に加算し、S168に処理を移行する。
一方、S166では、主制御基板20は、BET数に1を加算し、S168に処理を移行する。
S168では、主制御基板20は、中継基板30を介して、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、新たにベットされたメダルの枚数を示すコマンドである加算BET数信号を送信し、S170に処理を移行する。
S168では、主制御基板20は、中継基板30を介して、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、新たにベットされたメダルの枚数を示すコマンドである加算BET数信号を送信し、S170に処理を移行する。
S170では、主制御基板20は、BET数が3である場合には(S170:Yes)、ベットスイッチ7の操作を無効化し(S172)、S174に処理を移行する。
S174では、主制御基板20は、始動レバー8の操作を有効化し、本処理を終了する。
S174では、主制御基板20は、始動レバー8の操作を有効化し、本処理を終了する。
(4)当否判定処理について
次に、始動レバー8の操作に応じて内部抽選等を行う当否判定処理について、図6に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メイン処理からコールされる。
次に、始動レバー8の操作に応じて内部抽選等を行う当否判定処理について、図6に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メイン処理からコールされる。
S200では、主制御基板20は、始動レバー有効条件(メダルの投入又はベットスイッチ7の操作によりMAXベットされたか、或いは、前回のゲームでリプレイが成立したという条件)が満たされているか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S200:Yes)、S205に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S200:No)、本処理を終了する。
S205では、主制御基板20は、始動レバー8が操作されたか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S205:Yes)、S210に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S205:No)、本処理を終了する。
S210では、主制御基板20は、内部抽選に用いる当否乱数を抽出し、抽出した当否乱数を用いて当選役内部抽選処理を行う(S215)。
続くS220では、主制御基板20は、リール4L〜4Rの回転を開始させるリール変動開始処理を行い、本処理を終了する。
続くS220では、主制御基板20は、リール4L〜4Rの回転を開始させるリール変動開始処理を行い、本処理を終了する。
なお、リール変動開始処理では、主制御基板20は、最初に、前回のゲームにおけるリール4L〜4Rの回転開始時から4.1秒が経過しているか否かを判定する。そして、4.1秒が経過している場合には、駆動モータ26L〜26Rを作動させてリール4L〜4Rの回転を開始し、4.1秒が経過していない場合には、前回の回転開始から4.1秒が経過するまで待ち、その後、リール4L〜4Rの回転を開始する。
また、停止ボタン9は、全てのリール4の回転速度が一定となった後に有効化される。
(5)当選役内部抽選処理について
次に、当否乱数に基づき内部抽選を行う当選役内部抽選処理について、図7に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、当否判定処理からコールされる。
(5)当選役内部抽選処理について
次に、当否乱数に基づき内部抽選を行う当選役内部抽選処理について、図7に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、当否判定処理からコールされる。
S250では、主制御基板20は、BBへの当選を示す当選役フラグであるボーナスフラグを参照し、BBに当選した状態か否かを判定する。そして、BBに当選していない状態である場合(ボーナスフラグ=0の場合)には(S250:Yes)、S252に処理を移行すると共に、BBに当選した状態である場合には(S250:No)、S256に処理を移行する。
S252では、主制御基板20は、当否乱数がBBの当り値か否か(BBに当選したか否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S252:Yes)、S254に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S252:No)、S256に処理を移行する。
S254では、主制御基板20は、ボーナスフラグをセットし、S274に処理を移行する。
S256では、主制御基板20は、当否乱数がチェリーの当り値か否か(チェリーに当選したか否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S256:Yes)、S258に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S256:No)、S260に処理を移行する。
S256では、主制御基板20は、当否乱数がチェリーの当り値か否か(チェリーに当選したか否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S256:Yes)、S258に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S256:No)、S260に処理を移行する。
S258では、主制御基板20は、チェリーへの当選を示す当選役フラグであるチェリーフラグをセットし、S274に処理を移行する。
S260では、主制御基板20は、当否乱数がスイカの当り値か否か(スイカに当選したか否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S260:Yes)、S262に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S260:No)、S264に処理を移行する。
S260では、主制御基板20は、当否乱数がスイカの当り値か否か(スイカに当選したか否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S260:Yes)、S262に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S260:No)、S264に処理を移行する。
S262では、主制御基板20は、スイカへの当選を示す当選役フラグであるスイカフラグをセットし、S274に処理を移行する。
S264では、主制御基板20は、当否乱数が第1左ベル,第1中ベル,第1右ベルの当り値か否か(第1左ベル,第1中ベル,第1右ベルに当選したか否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S264:Yes)、S266に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S264:No)、S268に処理を移行する。
S264では、主制御基板20は、当否乱数が第1左ベル,第1中ベル,第1右ベルの当り値か否か(第1左ベル,第1中ベル,第1右ベルに当選したか否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S264:Yes)、S266に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S264:No)、S268に処理を移行する。
S266では、主制御基板20は、ベルへの当選を示す当選役フラグであるベルフラグをセットし、S274に処理を移行する。なお、ベルフラグには、第1左ベル,第1中ベル,第1右ベルに対応して3種類が設けられており、当選したベルの種類に対応するベルフラグがセットされる。
S268では、主制御基板20は、当否乱数がリプレイの当り値か否か(リプレイに当選したか否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S268:Yes)、S270に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S268:No)、S272に処理を移行する。
S270では、主制御基板20は、リプレイへの当選を示す当選役フラグであるリプレイフラグをセットし、S274に処理を移行する。
一方、S272では、主制御基板20は、ハズレフラグをセットし、S274に処理を移行する。
一方、S272では、主制御基板20は、ハズレフラグをセットし、S274に処理を移行する。
S274では、主制御基板20は、中継基板30を介して、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、当選役の有無と、当選役の種類を示す変動開始コマンド(当選役情報)を送信し、本処理を終了する。
なお、第1実施形態の当選役内部抽選処理では、BBに当選した場合には、他の小役(スイカ,チェリー,ベル,リプレイ)に当選したかどうかの判定が行われず、BBと他の小役に重複して当選することができない。しかしながら、これに限らず、BBに当選した場合にも他の小役に当選したかどうかの判定を行い、BBと他の小役とに重複して当選することが可能な構成としても良い。このような場合であっても、同様の効果を得ることができる。
(6)リール停止処理について
次に、停止ボタン9の操作に応じてリール4の回転を停止させるリール停止処理について、図8〜11に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メイン処理からコールされる。
次に、停止ボタン9の操作に応じてリール4の回転を停止させるリール停止処理について、図8〜11に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メイン処理からコールされる。
S300では、主制御基板20は、リール4L〜4Rのうちの少なくとも一つが回転中であるか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S300:Yes)、S302に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S300:No)、本処理を終了する。
S302では、主制御基板20は、停止ボタン9が有効化されたか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S302:Yes)、S308に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S302:No)、S304に処理を移行する。
S304では、主制御基板20は、全リール4L〜4Rの回転速度が一定となったか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S304:Yes)、S306に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S304:No)、本処理を終了する。
S306では、主制御基板20は、停止ボタン9を有効化し、S308に処理を移行する。
S308では、主制御基板20は、左停止ボタン9LがON状態(押下された状態)であるか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S308:Yes)、S310に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S308:No)、S322に(図9)処理を移行する。
S308では、主制御基板20は、左停止ボタン9LがON状態(押下された状態)であるか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S308:Yes)、S310に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S308:No)、S322に(図9)処理を移行する。
S310では、主制御基板20は、左停止ボタン9Lが有効か否か(左リール4Lが回転中か否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S310:Yes)、S312に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S310:No)、本処理を終了する。
S312では、主制御基板20は、左リール4Lを停止させる左リール停止処理を行う。この左リール停止処理では、所謂引き込み制御が行われ、内部抽選に当選している場合には、当選役フラグが示す当選役に対応する図柄が有効ライン上に並ぶよう、左リール4Lの停止位置が調整される。
具体的には、当選役がリプレイである場合には、左リール4Lのリプレイ図柄が必ず有効ライン上に停止され、当選役がベルである場合には、最初に押された停止ボタン9が適切であれば、左リール4Lのベル図柄が必ず有効ライン上に停止される。また、当選役がリプレイ,ベル以外である場合には、左停止ボタン9Lの操作タイミングに、左リール4Lの対応する図柄が有効ラインから予め定められたコマ数の範囲内に位置する場合には、該図柄が有効ライン上に停止される。
続くS314では、主制御基板20は、左停止ボタン9LがOFF状態(押下が解除された状態)であるか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S314:Yes)、S316に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S314:No)、S314に処理を移行する。
S316では、主制御基板20は、左停止ボタン9Lの操作を無効化し、S318に処理を移行する。
S318では、主制御基板20は、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、左リール4Lが停止されたことと、各有効ライン上に停止された図柄を示すコマンドである左リール停止信号を送信し、S320に処理を移行する。
S318では、主制御基板20は、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、左リール4Lが停止されたことと、各有効ライン上に停止された図柄を示すコマンドである左リール停止信号を送信し、S320に処理を移行する。
S320では、主制御基板20は、回転中のリール4が存在するか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S320:Yes)、本処理を終了すると共に、否定判定が得られた場合には(S320:No)、S350(図11)に処理を移行する。
一方、左停止ボタン9LがON状態でない場合に移行するS322(図9)では、主制御基板20は、中停止ボタン9CがON状態であるか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S322:Yes)、S324に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S322:No)、S336に(図10)処理を移行する。
S324では、主制御基板20は、中停止ボタン9Cが有効か否か(中リール4Cが回転中か否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S324:Yes)、S326に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S324:No)、本処理を終了する。
S326では、主制御基板20は、中リール4Cを停止させる中リール停止処理を行う。この中リール停止処理では、左リール4Lと同様、引き込み制御により、当選役に対応する図柄が有効ライン上に並ぶよう中リール4Cの停止位置が調整される。
続くS328では、主制御基板20は、中停止ボタン9CがOFF状態であるか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S328:Yes)、S330に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S328:No)、S328に処理を移行する。
S330では、主制御基板20は、中停止ボタン9Cの操作を無効化し、S332に処理を移行する。
S332では、主制御基板20は、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、中リール4Cが停止されたことと、各有効ライン上に停止された図柄を示すコマンドである中リール停止信号を送信し、S334に処理を移行する。
S332では、主制御基板20は、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、中リール4Cが停止されたことと、各有効ライン上に停止された図柄を示すコマンドである中リール停止信号を送信し、S334に処理を移行する。
S334では、主制御基板20は、回転中のリール4が存在するか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S334:Yes)、本処理を終了すると共に、否定判定が得られた場合には(S334:No)、S350(図11)に処理を移行する。
また、中停止ボタン9CがON状態でない場合に移行するS336(図10)では、主制御基板20は、右停止ボタン9RがON状態であるか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S336:Yes)、S338に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S336:No)、本処理を終了する。
S338では、主制御基板20は、右停止ボタン9Rが有効か否か(右リール4Rが回転中か否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S338:Yes)、S340に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S338:No)、本処理を終了する。
S340では、主制御基板20は、右リール4Rを停止させる右リール停止処理を行う。この右リール停止処理では、他のリールと同様、引き込み制御により、当選役に対応する図柄が有効ライン上に並ぶよう右リール4Rの停止位置が調整される。
続くS342では、主制御基板20は、右停止ボタン9RがOFF状態であるか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S342:Yes)、S344に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S342:No)、S342に処理を移行する。
S344では、主制御基板20は、右停止ボタン9Rの操作を無効化し、S346に処理を移行する。
S346では、主制御基板20は、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、右リール4Rが停止されたことと、各有効ライン上に停止された図柄を示すコマンドである右リール停止信号を送信し、S348に処理を移行する。
S346では、主制御基板20は、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、右リール4Rが停止されたことと、各有効ライン上に停止された図柄を示すコマンドである右リール停止信号を送信し、S348に処理を移行する。
S348では、主制御基板20は、回転中のリール4が存在するか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S348:Yes)、本処理を終了すると共に、否定判定が得られた場合には(S348:No)、S350(図11)に処理を移行する。
全てのリールが停止した際に移行するS350(図11)では、主制御基板20は、成立役が発生したか否かを判定する(有効ライン上に当選役に対応する図柄が並んだか否かを位置検出センサ21による検出結果に基づいて判定する)。そして、肯定判定が得られた場合には(S350:Yes)、S354に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S350:No)、S352に処理を移行する。
S352では、主制御基板20は、ハズレに対応する処理を実行し、S366に処理を移行する。
S354では、主制御基板20は、BB(大当り)が成立したか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S354:Yes)、S356に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S354:No)、S358に処理を移行する。
S354では、主制御基板20は、BB(大当り)が成立したか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S354:Yes)、S356に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S354:No)、S358に処理を移行する。
S356では、主制御基板20は、ボーナスゲームを開始させるための大当り設定処理を行い、S366に処理を移項する。
S358では、主制御基板20は、リプレイが成立したか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S358:Yes)、S360に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S358:No)、S362に処理を移行する。
S358では、主制御基板20は、リプレイが成立したか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S358:Yes)、S360に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S358:No)、S362に処理を移行する。
S360では、主制御基板20は、今回のゲームと同じ枚数のメダルがベットされた状態とするリプレイ設定処理を行い、S366に処理を移行する。
S362では、主制御基板20は、成立した小役に応じて遊技者に付与される賞メダルの枚数を設定する成立役払出設定処理を行い、S364に処理を移行する。
S362では、主制御基板20は、成立した小役に応じて遊技者に付与される賞メダルの枚数を設定する成立役払出設定処理を行い、S364に処理を移行する。
S364では、主制御基板20は、中継基板30を介して、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、遊技者に付与される賞メダルの枚数を示すコマンドである払出数信号を送信し、S366に処理を移行する。
S366では、主制御基板20は、中継基板30を介して、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32に対し、成立役の有無、及び、成立役の種類を示すコマンドである成立役情報を送信する成立役情報送信処理を行い、S368に処理を移行する。
なお、音・ランプ制御基板31や演出画像制御基板32では、成立役情報に基づき、各種ランプ類31a,スピーカ31bや演出画像表示装置33を介して、各種演出が行われる。
S368では、主制御基板20は、ボーナスフラグ以外の他の当選役フラグをクリアし、本処理を終了する。
(7)変動開始時演出処理について
次に、始動レバー8の操作に応じて各種演出を行う変動開始時演出処理について、図12に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、周期的なタイミングで実行される。
(7)変動開始時演出処理について
次に、始動レバー8の操作に応じて各種演出を行う変動開始時演出処理について、図12に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、周期的なタイミングで実行される。
S400では、演出画像制御基板32は、主制御基板20から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S400:Yes)、S405に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S400:No)、本処理を終了する。
S405では、演出画像制御基板32は、ボーナスゲーム中(大当り中)か否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S405:Yes)、S410に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S405:No)、S415に処理を移行する。
S410では、演出画像制御基板32は、ボーナスゲーム中、始動レバー8の操作に応じて演出画像表示装置33等を介して各種演出を行う大当り時演出開始処理を実行し、本処理を終了する。
一方、S415では、演出画像制御基板32は、AT中か否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S415:Yes)、S420に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S415:No)、S430に処理を移行する。
S420では、演出画像制御基板32は、ATの継続期間をカウントするためのATカウンタをデクリメントし、S425に処理を移行する。
S425では、演出画像制御基板32は、AT中、始動レバー8の操作に応じて演出画像表示装置33等を介して各種演出を行うAT時演出開始処理を実行し、本処理を終了する。具体的には、演出画像制御基板32は、小役に当選している場合には、AT時演出開始処理において当選した小役を報知する告知演出を行うことが考えられる。
S425では、演出画像制御基板32は、AT中、始動レバー8の操作に応じて演出画像表示装置33等を介して各種演出を行うAT時演出開始処理を実行し、本処理を終了する。具体的には、演出画像制御基板32は、小役に当選している場合には、AT時演出開始処理において当選した小役を報知する告知演出を行うことが考えられる。
また、S430では、演出画像制御基板32は、前回移行回数を選択した時点(基準時点)からのゲーム数が、選択された移行回数に到達するまでの残りゲーム数を示す当りカウンタをデクリメントし、S435に処理を移行する。
S435では、演出画像制御基板32は、通常状態中(ボーナスゲーム中、及び、AT中でない場合)に始動レバー8の操作に応じて演出画像表示装置33等を介して各種演出を行う通常時演出開始処理を実行し、本処理を終了する。なお、演出画像制御基板32は、当選役が生じている場合には、通常時演出開始処理において該当選役を示唆する演出を行っても良い。
(8)変動開始時演出処理について
次に、ATを開始又は終了させると共に、ATの終了時に、次にATが作動するまでの移行回数を選択する変動停止時演出処理について、図13に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、周期的なタイミングで実行される。
次に、ATを開始又は終了させると共に、ATの終了時に、次にATが作動するまでの移行回数を選択する変動停止時演出処理について、図13に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、周期的なタイミングで実行される。
S500では、演出画像制御基板32は、主制御基板20から成立役情報を受信したか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S500:Yes)、S505に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S500:No)、本処理を終了する。
S505では、演出画像制御基板32は、成立役等に応じて演出画像表示装置33等を介して各種演出を行う停止時演出処理を実行し、S510に処理を移行する。
S510では、演出画像制御基板32は、ボーナスゲーム中(大当り中)か否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S510:Yes)、本処理を終了すると共に、否定判定が得られた場合には(S510:No)、S515に処理を移行する。
S510では、演出画像制御基板32は、ボーナスゲーム中(大当り中)か否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S510:Yes)、本処理を終了すると共に、否定判定が得られた場合には(S510:No)、S515に処理を移行する。
S515では、演出画像制御基板32は、AT中か否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S515:Yes)、S520に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S515:No)、S540に処理を移行する。
S520では、演出画像制御基板32は、ATカウンタが0であるか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S520:Yes)、S525に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S520:No)、本処理を終了する。
S525では、演出画像制御基板32は、ATを終了させるAT終了処理を実行し、S530に処理を移行する。
S530では、演出画像制御基板32は、演出画像表示装置33等を介してATの終了を報知するAT終了報知処理を実行し、S535に処理を移行する。
S530では、演出画像制御基板32は、演出画像表示装置33等を介してATの終了を報知するAT終了報知処理を実行し、S535に処理を移行する。
S535では、演出画像制御基板32は、現在の設定に対応する移行回数テーブルを特定すると共に、特定した移行回数テーブルに登録された振り分け率で、抽選により、該移行回数テーブルに登録されているいずれかのゾーンを選択する。このとき、上限回数以下の“1〜100回”のゾーンは、他のゾーンよりも高い確率で選択される。
そして、選択したゾーンにおける最大回数を移行回数とすると共に、該移行回数を当りカウンタに設定し、本処理を終了する。
なお、演出画像制御基板32は、さらに、選択したゾーンに属するいずれかの回数を抽選により選択し、選択した回数を移行回数とすると共に、該移行回数を当りカウンタに設定しても良い。
なお、演出画像制御基板32は、さらに、選択したゾーンに属するいずれかの回数を抽選により選択し、選択した回数を移行回数とすると共に、該移行回数を当りカウンタに設定しても良い。
一方、S540では、演出画像制御基板32は、当りカウンタが0であるか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S540:Yes)、S545に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S540:No)、本処理を終了する。
S545では、演出画像制御基板32は、ATを開始させるAT開始処理を実行し、S550に処理を移行する。
S550では、演出画像制御基板32は、演出画像表示装置33等を介してATの開始を報知するAT突入報知処理を実行し、S555に処理を移行する。
S550では、演出画像制御基板32は、演出画像表示装置33等を介してATの開始を報知するAT突入報知処理を実行し、S555に処理を移行する。
S555では、演出画像制御基板32は、ATカウンタに50を加算し、本処理を終了する。なお、抽選により、ATカウンタに加算する値を決定することで、ATの継続期間に変化を持たせても良い。
また、演出画像制御基板32は、例えば、特定の小役や、上述した小役以外の役として設けられ、賞メダルが付与されない特定役等が成立した際に抽選を行い、該抽選で当選した場合にATに移行しても良い。
また、演出画像制御基板32は、AT中、特定の役が成立した際等に上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した際にはATカウンタに所定値を加算し、ATの継続期間を上乗せしても良い。
(9)リセット処理について
次に、リセットボタン15の操作に応じて、次にATが作動するまでの移行回数を選択するリセット処理について、図14に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、周期的なタイミングで実行される。
次に、リセットボタン15の操作に応じて、次にATが作動するまでの移行回数を選択するリセット処理について、図14に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、周期的なタイミングで実行される。
S600では、演出画像制御基板32は、リセットボタン15からの操作信号に基づき、リセットボタン15の操作の有無を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S600:Yes)、S605に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S600:No)、本処理を終了する。
S605では、演出画像制御基板32は、通常状態中か否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S605:Yes)、S610に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S605:No)、S630に処理を移行する。
S610では、演出画像制御基板32は、最後に行われたゲームにおいて全てのリールが停止した後から30秒が経過したか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S610:Yes)、S615に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S610:No)、S630に処理を移行する。
S615では、演出画像制御基板32は、基準時点からのゲーム数(前回選択された移行回数から当りカウンタの値を減じた回数)が、50より大きいか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S615:Yes)、S620に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S615:No)、S630に処理を移行する。
S620では、演出画像制御基板32は、変動停止時演出処理のS535と同様にして移行回数を選択し、S625に処理を移行する。
S625では、演出画像制御基板32は、演出画像表示装置33等を介して、リセットボタン15の操作による移行回数の再選択(リセット)に関する報知を行うリセット完了報知処理(図17参照)を実行し、本処理を終了する。
S625では、演出画像制御基板32は、演出画像表示装置33等を介して、リセットボタン15の操作による移行回数の再選択(リセット)に関する報知を行うリセット完了報知処理(図17参照)を実行し、本処理を終了する。
一方、S630では、演出画像制御基板32は、演出画像表示装置33等を介して、リセットボタン15の操作による移転回数のリセットが不可能である旨を報知し、本処理を終了する。
具体的に説明すると、通常状態中、ゲームが終了した状態では、演出画像表示装置33には演出画面700が表示された状態となる(図15参照)。演出画面700では、画面の向かって左上に基準時点からのゲーム数が表示される。
そして、リセットが不可能である旨の報知がなされる場合には、演出画像表示装置33にはリセット失敗画面720が表示される。このほかにも、スピーカ31bから出力される音声や、各種ランプ類31aの発光等により、リセットが不可能である旨の報知を行っても良い。
(10)リセット完了報知処理について
次に、リセットにより新たに選択された移行回数(再設定ゲーム数)に関する報知を行うリセット完了報知処理について、図17に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、リセット処理からコールされるサブルーチンとして構成されている。
次に、リセットにより新たに選択された移行回数(再設定ゲーム数)に関する報知を行うリセット完了報知処理について、図17に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、リセット処理からコールされるサブルーチンとして構成されている。
S800では、演出画像制御基板32は、再設定ゲーム数が所定の閾値(一例として、上述した上限回数と同じ100回)以内か否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S800:Yes)、S805に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S800:No)、S820に処理を移行する。
S805では、演出画像制御基板32は、再設定ゲーム数が100回以内であることを示唆又は報知する演出(特別報知1)を行うか否かを決定する抽選を行い、S810に処理を移行する。
S810では、演出画像制御基板32は、特別報知1についての抽選に当選したか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S810:Yes)、S815に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S810:No)、S835に処理を移行する。
S815では、演出画像制御基板32は、演出画像表示装置33等を介して特別報知1を行い、本処理を終了する。
なお、特別報知1がなされる場合には、演出画像表示装置33には特別報知1画面730が表示される(図16参照)。このほかにも、スピーカ31bから出力される音声や、各種ランプ類31aの発光等により、特別報知1を行っても良い。
なお、特別報知1がなされる場合には、演出画像表示装置33には特別報知1画面730が表示される(図16参照)。このほかにも、スピーカ31bから出力される音声や、各種ランプ類31aの発光等により、特別報知1を行っても良い。
一方、S820では、演出画像制御基板32は、再設定ゲーム数が100回より多いことを示唆又は報知する演出(特別報知2)を行うか否かを決定する抽選を行い、S825に処理を移行する。
S825では、演出画像制御基板32は、特別報知2についての抽選に当選したか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S825:Yes)、S830に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S825:No)、S835に処理を移行する。
S830では、演出画像制御基板32は、演出画像表示装置33等を介して特別報知2を行い、本処理を終了する。
なお、特別報知2がなされる場合には、演出画像表示装置33には特別報知2画面740が表示される(図16参照)。このほかにも、スピーカ31bから出力される音声や、各種ランプ類31aの発光等により、特別報知2を行っても良い。
なお、特別報知2がなされる場合には、演出画像表示装置33には特別報知2画面740が表示される(図16参照)。このほかにも、スピーカ31bから出力される音声や、各種ランプ類31aの発光等により、特別報知2を行っても良い。
また、特別報知2において、再設定ゲーム数が、上述した上限回数(100回)とは異なる回数より多いことを示唆又は報知する演出を行っても良く、このような場合には、再設定ゲーム数が該回数よりも多い場合に抽選に当選すると、特別報知2を行う構成となる。
また、S835では、演出画像制御基板32は、再設定ゲーム数が、リセット直前における残りゲーム数(前回残ゲーム数)よりも少ないか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S835:Yes)、S840に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S835:No)、S855に処理を移行する。
S840では、演出画像制御基板32は、再設定ゲーム数が前回残りゲーム数よりも少ないことを示唆又は報知する演出(特別報知3)を行うか否かを決定する抽選を行い、S845に処理を移行する。
S845では、演出画像制御基板32は、特別報知3についての抽選に当選したか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S845:Yes)、S850に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S845:No)、S855に処理を移行する。
S850では、演出画像制御基板32は、演出画像表示装置33等を介して特別報知3を行い、本処理を終了する。
なお、特別報知3がなされる場合には、演出画像表示装置33には特別報知3画面750が表示される(図16参照)。このほかにも、スピーカ31bから出力される音声や、各種ランプ類31aの発光等により、特別報知3を行っても良い。
なお、特別報知3がなされる場合には、演出画像表示装置33には特別報知3画面750が表示される(図16参照)。このほかにも、スピーカ31bから出力される音声や、各種ランプ類31aの発光等により、特別報知3を行っても良い。
一方、S855では、演出画像制御基板32は、演出画像表示装置33等を介してリセットが完了した旨を報知する通常報知処理を行い、本処理を終了する。
なお、通常報知処理がなされる場合には、演出画像表示装置33には通常報知画面710が表示される(図15参照)。このほかにも、スピーカ31bから出力される音声や、各種ランプ類31aの発光等により、通常報知処理を行っても良い。
なお、通常報知処理がなされる場合には、演出画像表示装置33には通常報知画面710が表示される(図15参照)。このほかにも、スピーカ31bから出力される音声や、各種ランプ類31aの発光等により、通常報知処理を行っても良い。
[第2実施形態]
(1)概要について
次に、第2実施形態の回胴式遊技機1の動作について説明する。
(1)概要について
次に、第2実施形態の回胴式遊技機1の動作について説明する。
第2実施形態の回胴式遊技機1は、第1実施形態と同様の処理を行うが、移行回数テーブルとして、移行回数テーブルA,Bの2種類が設けられており、予め定められたタイミングで移行回数テーブルの選択がなされる点で相違する(図18(a),(b)参照)。このため、変動停止時演出処理と、リセット処理と、リセット完了報知処理とにおいて第1実施形態と相違している。
なお、移行回数テーブルA,Bは、それぞれ、設定毎に設けられている。また、移行回数テーブルAが選択された状態をモードA、移行回数テーブルBが選択された状態をモードBとも記載する。
そして、移行回数テーブルA(通常移行回数テーブル)には、上限回数(一例として100回)以下の1つのゾーン(“1〜100回”)と、上限回数よりも大きい複数のゾーンが登録されている。
無論、上限回数以下のゾーンとして、“1〜50回”,“51〜100回”といった具合に複数のゾーンを設けても良い。
一方、移行回数テーブルB(早期移行回数テーブル)には、上限回数(一例として100回)以下の1つのゾーン(“1〜100回”)のみが登録されている。無論、移行回数テーブルBに上限回数よりも大きい1又は複数のゾーンを登録し、該ゾーンの振り分け率は、上限回数以下のゾーンの振り分け率よりも低くなっていても良い。
一方、移行回数テーブルB(早期移行回数テーブル)には、上限回数(一例として100回)以下の1つのゾーン(“1〜100回”)のみが登録されている。無論、移行回数テーブルBに上限回数よりも大きい1又は複数のゾーンを登録し、該ゾーンの振り分け率は、上限回数以下のゾーンの振り分け率よりも低くなっていても良い。
このため、モードBは、モードAに比べてATに移行し易く、遊技者にとって有利なモードとなっている。
演出画像制御基板32は、例えば、AT終了時やリセット時に移行回数テーブルの選択を行う。具体的には、変動停止時演出処理のS535やリセット処理のS620において、ゾーン及び移行回数の選択を行う前又は後に、抽選を行い、現在の設定に対応する移行回数テーブルA,Bのうちの一方を選択する。
演出画像制御基板32は、例えば、AT終了時やリセット時に移行回数テーブルの選択を行う。具体的には、変動停止時演出処理のS535やリセット処理のS620において、ゾーン及び移行回数の選択を行う前又は後に、抽選を行い、現在の設定に対応する移行回数テーブルA,Bのうちの一方を選択する。
また、AT成立時に移行回数テーブルの選択を行う構成としても良く、このような場合には、変動停止時演出処理のS545等において、抽選を行い、現在の設定に対応する移行回数テーブルA,Bのうちの一方を選択しても良い。
さらに、AT成立時に移行回数テーブルの選択を行う場合には、移行回数テーブルの選択を行った直後に、S535と同様にして、選択された移行回数テーブルから、当該AT終了後の移行回数の選択を行っても良い。無論、AT終了後に(変動停止時演出処理のS535にて)、選択された移行回数テーブルから移行回数の選択を行っても良い。
なお、設定1と設定6の各場合における上記抽選では、図18(c)の表に記載された振り分け率で移行回数テーブルが選択される。該表におけるモードAは移行回数テーブルAを、モードBは移行回数テーブルBを意味し、各欄の数値は、対応する移行回数テーブルが選択される振り分け率を示している。
また、このほかにも、演出画像制御基板32は、例えば、特定の小役が成立した場合や、BBが成立した場合や、上述した小役以外の役として設けられ、賞メダルが付与されない特定役が成立した場合等に上記抽選を行い、現在の設定に対応する移行回数テーブルA,Bのうちの一方を選択しても良い。
そして、変動停止時演出処理のS535や、リセット処理のS620では、演出画像制御基板32は、選択されている移行回数テーブルに登録された振り分け率(図18(a),(b)参照)で、抽選により、該移行回数テーブルに登録されているいずれかのゾーンを選択する。このとき、上限回数以下の“1〜100回”のゾーンは、他のゾーンよりも高い確率で選択される。
なお、設定6に対応する移行回数テーブルAでは、“1〜100回”のゾーンよりも振り分け率の高いゾーンや、振り分け率が同じであるゾーンが存在する。しかし、各モードの継続期間を考慮すると、トータルで、“1〜100回”のゾーンは、他のゾーンよりも高い確率で選択される。
そして、選択したゾーンにおける最大回数を移行回数とすると共に、該移行回数を当りカウンタに設定し、本処理を終了する。
なお、演出画像制御基板32は、さらに、選択したゾーンに属するいずれかの回数を抽選により選択し、選択した回数を移行回数とすると共に、該移行回数を当りカウンタに設定しても良い。
なお、演出画像制御基板32は、さらに、選択したゾーンに属するいずれかの回数を抽選により選択し、選択した回数を移行回数とすると共に、該移行回数を当りカウンタに設定しても良い。
また、設定1の移行回数テーブルAと設定6の移行回数テーブルAとは、振り分け率が相対的に高いゾーンが異なっている。このため、モードAである場合の移行回数の選択の傾向により、設定を判別することが可能となっている。
(2)リセット完了報知処理について
次に、第2実施形態のリセット完了報知処理について、図19のフローチャートを用いて説明する。
次に、第2実施形態のリセット完了報知処理について、図19のフローチャートを用いて説明する。
S900では、演出画像制御基板32は、当該リセット完了報知処理をコールしたリセット処理におけるS620で選択されたモードがモードBか否か(該S620で移行回数テーブルBが選択されたか否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S900:Yes)、S905に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S900:No)、S920に処理を移行する。
なお、演出画像制御基板32は、第1実施形態と同様、再設定ゲーム数が所定の閾値(一例として、上述した上限回数と同じ100回)以下か否かを判定しても良い。
S905では、演出画像制御基板32は、現在のモードがモードBであること(換言すれば、再設定ゲーム数が所定の閾値以下であること)を示唆又は報知する演出(特別報知)を行うか否かを決定する抽選を行い、S910に処理を移行する。
S905では、演出画像制御基板32は、現在のモードがモードBであること(換言すれば、再設定ゲーム数が所定の閾値以下であること)を示唆又は報知する演出(特別報知)を行うか否かを決定する抽選を行い、S910に処理を移行する。
S910では、演出画像制御基板32は、特別報知についての抽選に当選したか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S910:Yes)、S915に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S910:No)、S920に処理を移行する。
S915では、演出画像制御基板32は、演出画像表示装置33等を介して特別報知を行い、本処理を終了する。
一方、S920では、演出画像制御基板32は、演出画像表示装置33等を介してリセットが完了した旨を報知する通常報知処理を行い、本処理を終了する。
一方、S920では、演出画像制御基板32は、演出画像表示装置33等を介してリセットが完了した旨を報知する通常報知処理を行い、本処理を終了する。
なお、第2実施形態のリセット完了報知処理において、モードがモードAである場合には、第1実施形態と同様のリセット完了報知処理を実行し、特別報知1〜3のいずれかを行っても良い。
[第3実施形態]
次に、第3実施形態の回胴式遊技機1の動作について説明する。
第3実施形態の回胴式遊技機1は、第1実施形態と同様の処理を行うが、AT終了時の移行回数の選択に用いられる終了時移行回数テーブル(図20(a)参照)と、リセットによる移行回数の選択に用いられる操作時移行回数テーブル(図20(b)参照)とが設けられている。
次に、第3実施形態の回胴式遊技機1の動作について説明する。
第3実施形態の回胴式遊技機1は、第1実施形態と同様の処理を行うが、AT終了時の移行回数の選択に用いられる終了時移行回数テーブル(図20(a)参照)と、リセットによる移行回数の選択に用いられる操作時移行回数テーブル(図20(b)参照)とが設けられている。
ここで、終了時移行回数テーブルには、上限回数(一例として100回)以下のゾーンとして、“1〜95回”と、“96〜100回”(特別ゾーン)の2つが設けられている。そして、設定1に対応する終了時移行回数テーブルは、特別ゾーンの振り分け率が0%であるのに対し、設定6に対応する終了時移行回数テーブルは、特別ゾーンの振り分け率が5%となっている。
このため、設定1の場合には、AT終了後のゲーム数が96〜100回の範囲でATに移行することは無いが、設定6の場合には、この範囲のゲーム数でATに移行する可能性がある。したがって、遊技者は、AT終了後にATに移行した際のゲーム数により、設定を判別することが可能となる。
リセットが行われる頻度が高くなると、リセットを行わない場合に比べ、出玉率が増加し、遊技者に有利になってしまう可能性がある。
しかし、第3実施形態では、AT終了後、再度ATに移行するまでのゲーム数により設定の判別が可能であるが、リセット後、ATに移行するまでのゲーム数からは設定を判別することはできない。
しかし、第3実施形態では、AT終了後、再度ATに移行するまでのゲーム数により設定の判別が可能であるが、リセット後、ATに移行するまでのゲーム数からは設定を判別することはできない。
このため、遊技者に対し、AT終了後、リセット操作を行うことなく一定期間ゲームを行うように仕向けることができ、これにより、リセットが抑制され、リセットの頻発により遊技者が有利になってしまうことを防ぐことができる。
なお、上限回数よりも回数の大きいゾーンを特別ゾーンとしても良いし、上限回数以下の移行回数から上限回数よりも大きい移行回数にわたる領域を、特別ゾーンとしても良いのは言うまでもない。
また、設定1の終了時移行回数テーブルには、特別ゾーンを設けない構成としても良い。
また、第3実施形態は、移行回数テーブルの構成が第1実施形態と異なるため、変動停止時演出処理のS535と、リセット処理のS620とにおいて第1実施形態と相違する。
また、第3実施形態は、移行回数テーブルの構成が第1実施形態と異なるため、変動停止時演出処理のS535と、リセット処理のS620とにおいて第1実施形態と相違する。
変動停止時演出処理のS535では、演出画像制御基板32は、現在の自装置の設定に対応する終了時移行回数テーブルを特定すると共に、特定した終了時移行回数テーブルに記載された振り分け率で、抽選により、該終了時移行回数テーブルに登録されているいずれかのゾーンを選択する。このとき、上限回数以下の“1〜100回”のゾーンは、他のゾーンよりも高い確率で選択される。
そして、選択したゾーンにおける最大回数を移行回数とすると共に、該移行回数を当りカウンタに設定し、本処理を終了する。
なお、演出画像制御基板32は、さらに、選択したゾーンに属するいずれかの回数を抽選により選択し、選択した回数を移行回数とすると共に、該移行回数を当りカウンタに設定しても良い。
なお、演出画像制御基板32は、さらに、選択したゾーンに属するいずれかの回数を抽選により選択し、選択した回数を移行回数とすると共に、該移行回数を当りカウンタに設定しても良い。
また、リセット処理のS620では、演出画像制御基板32は、現在の自装置の設定に対応する操作時移行回数テーブルを特定すると共に、特定した操作時移行回数テーブルに記載された振り分け率で、抽選により、該操作時移行回数テーブルに登録されているいずれかのゾーンを選択する。このとき、上限回数以下の“1〜100回”のゾーンは、他のゾーンよりも高い確率で選択される。
そして、選択したゾーンにおける最大回数を移行回数とすると共に、該移行回数を当りカウンタに設定し、本処理を終了する。
なお、演出画像制御基板32は、さらに、選択したゾーンに属するいずれかの回数を抽選により選択し、選択した回数を移行回数とすると共に、該移行回数を当りカウンタに設定しても良い。
なお、演出画像制御基板32は、さらに、選択したゾーンに属するいずれかの回数を抽選により選択し、選択した回数を移行回数とすると共に、該移行回数を当りカウンタに設定しても良い。
[変形例]
第2実施形態の回胴式遊技機1において、第3実施形態における終了時移行回数テーブルと操作時移行回数テーブルとを設ける構成としても良い。
第2実施形態の回胴式遊技機1において、第3実施形態における終了時移行回数テーブルと操作時移行回数テーブルとを設ける構成としても良い。
すなわち、移行回数テーブルAとして、第3実施形態の終了時移行回数テーブルと同様に、設定6の場合のみ選択される特別ゾーンが設けられた終了時移行回数テーブルAと、第3実施形態の操作時移行回数テーブルと同様に特別ゾーンが設けられていない操作時移行回数テーブルAとを設けても良い。
そして、AT終了時の移行回数の選択の際(変動停止時演出処理のS535)にモードAとなっている場合(移行回数テーブルAが選択されている場合)には、終了時移行回数テーブルAを用い、リセット時の移行回数の選択の際(リセット処理のS620)に、モードAとなっている場合には、操作時移行回数テーブルAを用いても良い。
また、モードBに対応する移行回数テーブルBについても、同様にして、設定6の場合のみ選択される特別ゾーンが設けられた終了時移行回数テーブルBと、特別ゾーンが設けられていない操作時移行回数テーブルBとを備えても良い。
そして、AT終了時の移行回数の選択の際(変動停止時演出処理のS535)にモードBとなっている場合(移行回数テーブルBが選択されている場合)には、終了時移行回数テーブルBを用い、リセット時の移行回数の選択の際(リセット処理のS620)に、モードBとなっている場合には、操作時移行回数テーブルBを用いても良い。
無論、移行回数テーブルA,Bの一方についてのみ、終了時移行回数テーブルと操作時移行回数テーブルとを設け、終了時移行回数テーブルと操作時移行回数テーブルとが設けられたモードである場合に、同様にしてこれらのテーブルの使い分けを行っても良い。
このような場合であっても、遊技者は、AT終了後、リセットを経ることなくATに移行した際のゲーム数により、設定を判別することが可能となる。
[効果]
第1〜第3実施形態の回胴式遊技機1によれば、AT終了時に移行回数が選択され、AT終了後のゲーム数が選択された移行回数に達することに起因してATに移行すると共に、リセット操作が行われると、移行回数が新たに選択される。
[効果]
第1〜第3実施形態の回胴式遊技機1によれば、AT終了時に移行回数が選択され、AT終了後のゲーム数が選択された移行回数に達することに起因してATに移行すると共に、リセット操作が行われると、移行回数が新たに選択される。
このため、データカウンタに表示されたAT終了後のゲーム数から、ATに移行するまでの残りゲーム数が多いと予測される場合であっても、リセット操作を行えば、該残りゲーム数を少なくできる可能性がある。
特に、リセット操作に応じた移行回数の選択では、100回以下の移行回数が選択される確率は、他の移行回数が選択される確率よりも高くなっている。このため、遊技者に対し、リセット操作により不利なゲーム数で放置された回胴式遊技機1を有利な状態に変えることができるという期待感を、十分に与えることができる。
このため、遊技者に不利なゲーム数のまま回胴式遊技機1が放置されてしまうことが無くなり、回胴式遊技機1の稼働率を向上させることができる。
[他の実施形態]
(1)第1〜第3実施形態の回胴式遊技機1には、ATが設けられているが、ATと共に、リプレイの当選確率が上昇するRT(リプレイタイム)を作動させる構成としても良い。また、ATに替えてRTが作動する構成、又は、ATに加えて単独でRTが作動する構成とし、第1〜第3実施形態と同様の処理により、RTの終了時やリセットボタン15の操作時等に、次にRTが作動するまでの移行回数を選択する構成としても良い。
[他の実施形態]
(1)第1〜第3実施形態の回胴式遊技機1には、ATが設けられているが、ATと共に、リプレイの当選確率が上昇するRT(リプレイタイム)を作動させる構成としても良い。また、ATに替えてRTが作動する構成、又は、ATに加えて単独でRTが作動する構成とし、第1〜第3実施形態と同様の処理により、RTの終了時やリセットボタン15の操作時等に、次にRTが作動するまでの移行回数を選択する構成としても良い。
また、第1〜第3実施形態の回胴式遊技機1では、ATの終了時に次にATが作動するまでの移行回数が選択されるが、例えば、ボーナスゲームの終了時等にも移行回数の選択を行っても良い。
また、第1〜第3実施形態の回胴式遊技機1は、BB(さらにはRB)を備える構成となっているが、これらを備えず、AT(又はAT及びRT)のみにより遊技者に多くの賞メダルを付与する構成としても良い。
このような場合、回胴式遊技機1の演出画像制御基板32は、例えば、基準時点から移行回数のゲーム数がなされた後、特定の役が成立した段階でATに移行し、見た目上、所定の図柄が揃うことで大当りが発生するようにしても良い。
なお、該特定の役は、停止ボタン9を操作する順番(押順)が固有に設定されており、押順に従って停止ボタン9を操作すれば必ず成立する押順役として構成されていても良い。
また、該特定の役は、停止ボタン9の押順が固有に設定されており、押順に従って停止ボタン9を操作し、且つ、該役に対応する図柄(例えば、BB図柄)の目押を行うことで成立する役として構成されていても良い。
このような場合、該図柄の目押に失敗し、該特定の役が成立しなくても、ATに移行する構成としても良い。
また、該図柄の目押に成功し、該特定の役が成立した場合には、BBが成立し、ボーナスゲームが開始されるように見せる演出を行っても良い。
また、該図柄の目押に成功し、該特定の役が成立した場合には、BBが成立し、ボーナスゲームが開始されるように見せる演出を行っても良い。
このような構成を有する場合であっても、同様の効果を得ることができる。
(2)また、第1〜第3実施形態の回胴式遊技機1には、小役として、最初に操作する停止ボタン9が定められている第1左ベル,第1中ベル,第1右ベルが設けられている。
(2)また、第1〜第3実施形態の回胴式遊技機1には、小役として、最初に操作する停止ボタン9が定められている第1左ベル,第1中ベル,第1右ベルが設けられている。
しかしながら、このようなベルに替えて、最初に押すべき停止ボタン9(第1停止ボタン)だけでなく、2番目に押すべき停止ボタン9(第2停止ボタン)も設定されているベルA〜Fを設けても良い。このような場合、ベルに当選すると、第1停止ボタンと第2停止ボタンが正しい場合のみ、ベルが成立する。
換言すれば、このようなベルに替えて、押順役であるベルA〜Fを設けても良い。これにより、当選役がベルA〜Fとなった場合には、対応する押順で停止ボタン9が操作されると、有効ライン上に必ずベル図柄が並び、役が成立する。
このような場合であれば、ベルA〜Fに当選した際の告知演出では、停止ボタン9の押順を報知することで、当選役を報知することが考えられる。
このほかにも、リール4に描かれた特定の図柄を目押することで成立させることができる小役を設け、該小役に当選した際の告知演出にて、目押すべき図柄を報知する構成としても良い。
このほかにも、リール4に描かれた特定の図柄を目押することで成立させることができる小役を設け、該小役に当選した際の告知演出にて、目押すべき図柄を報知する構成としても良い。
なお、この特定の図柄とは、ある程度視認性の良い図柄であることが望ましく、該小役が成立した際に有効ライン上に並ぶ図柄であっても良いし、該小役に対応する図柄の付近に配置された別の図柄であっても良い。
このような構成を有する場合であっても、同様の効果を得ることができる。
(3)また、第1〜第3実施形態の回胴式遊技機1では、AT終了時やリセットボタン15の操作時に選択された移行回数のゲームが行われるとATに移行する構成となっているが、これに替えて、ボーナスゲーム終了時やリセットボタン15の操作時に選択された移行回数のゲームが行われると、BB(又はRB)に当選する構成としても良い。
(3)また、第1〜第3実施形態の回胴式遊技機1では、AT終了時やリセットボタン15の操作時に選択された移行回数のゲームが行われるとATに移行する構成となっているが、これに替えて、ボーナスゲーム終了時やリセットボタン15の操作時に選択された移行回数のゲームが行われると、BB(又はRB)に当選する構成としても良い。
このような場合には、主制御基板20にて、ボーナスゲームの終了時に、第1〜第3実施形態と同様にして移行回数テーブルから移行回数を選択することが考えられる。
また、主制御基板20にて、リセットボタン15の操作を検出する構成とし、第1〜第3実施形態と同様のリセット処理及びリセット完了報知処理を行うことが考えられる。
また、主制御基板20にて、リセットボタン15の操作を検出する構成とし、第1〜第3実施形態と同様のリセット処理及びリセット完了報知処理を行うことが考えられる。
そして、移行回数の選択後のゲーム数をカウントし、該ゲーム数が移行回数に達した段階で、BB又はRBに当選した状態とし、BB等が成立すると、ボーナスゲームを開始することが考えられる。
これにより、リセットボタン15の操作により新たに選択された移行回数が上限回数以下である旨や、新たな移行回数が上限回数よりも大きい旨や、新たな移行回数がリセット前の前回残ゲーム数よりも少ない旨が報知され、同様の効果を得ることができる。
(4)また、第1〜第3実施形態の回胴式遊技機1では、演出画像制御基板32は、リセットボタン15の操作に応じてリセットを行う。
しかしながら、これに限らず、演出画像制御基板32は、例えば、遊技者からの操作に応じて各種設定を行うためのメニュー画面を表示すると共に、該メニュー画面に表示されるメニューの1つとして、リセットを行うためのメニューを設けても良い。
しかしながら、これに限らず、演出画像制御基板32は、例えば、遊技者からの操作に応じて各種設定を行うためのメニュー画面を表示すると共に、該メニュー画面に表示されるメニューの1つとして、リセットを行うためのメニューを設けても良い。
そして、演出画像制御基板32は、図示しない十字キー等を介してメニューの選択を受け付け、リセットを行うためのメニューが選択されたことに応じて、リセットを行っても良い。
このような場合であっても、同様の効果を得ることができる。
[特許請求の範囲との対応]
上記実施形態の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応を示す。
[特許請求の範囲との対応]
上記実施形態の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応を示す。
第1実施形態のメイン処理のS115が付与手段の一例に、BET処理のS154,S160,S164,S166がベット手段の一例に相当する。
また、当否判定処理のS210〜S220が開始手段の一例に相当する。
また、当否判定処理のS210〜S220が開始手段の一例に相当する。
また、リール停止処理のS312,S326,S340が回転停止手段の一例に、S360,S362が付与手段の一例に相当する。
また、変動停止時演出処理のS525,S545が状態制御手段の一例に、S535が終了時選択手段の一例に相当する。
また、変動停止時演出処理のS525,S545が状態制御手段の一例に、S535が終了時選択手段の一例に相当する。
また、リセット処理のS620が、操作時選択手段の一例に相当する。
また、リセット完了報知処理のS815が第1報知手段の一例に、S830が第2報知手段の一例に、S850が第3報知手段の一例に相当する。
また、リセット完了報知処理のS815が第1報知手段の一例に、S830が第2報知手段の一例に、S850が第3報知手段の一例に相当する。
また、第2実施形態のリセット完了報知処理のS915が第1報知手段の一例に相当する。
1…回胴式遊技機、2…表示窓、3…表示パネル、4…リール、5…ベットランプ、6…デジタル表示装置、7…ベットスイッチ、8…始動レバー、9…停止ボタン、10…メダル投入口、10a…メダル検出スイッチ、11…操作部、12…受皿、13…スピーカボックス、14…下部構造部、15…リセットボタン、16…精算スイッチ、20…主制御基板、21…位置検出センサ、22…ゲートソレノイド、23…クレジット表示装置、24…ベット数表示装置、25…払出メダル数表示装置、26…駆動モータ、27…投光ランプ、30…中継基板、31…音・ランプ制御基板、32…演出画像制御基板、33…演出画像表示装置、40…払出制御基板、41…獲得メダル払出装置、42…払出検出スイッチ。
Claims (9)
- 始動レバーと、各々に複数の種類の図柄が描かれている複数の回胴と、それぞれの前記回胴に対応する複数の停止ボタンとを備える回胴式遊技機であって、
遊技者からの指示に応じてメダルをベットするベット手段と、
前記始動レバーの操作に応じて乱数を抽出し、該乱数に基づき内部抽選を実行すると共に、前記回胴を回転させ、ゲームを開始させる開始手段と、
前記停止ボタンの操作に応じて、対応する前記回胴を停止させる回転停止手段と、
全ての前記回胴の回転が停止して前記ゲームが終了すると、前記内部抽選で当選した当選役に対応する前記図柄が有効ライン上に並び、該当選役が成立した場合には、該当選役に対応する利益を遊技者に付与する付与手段と、
基準時点からの前記ゲームの実行回数が移行回数に達したことに起因して、前記回胴式遊技機を、遊技者に有利な特典状態に移行させると共に、予め定められた条件が充足されると、前記特典状態を終了させる状態制御手段と、
予め定められた上限回数以下の前記移行回数である早期移行回数が1又は複数登録されていると共に、前記上限回数よりも大きい前記移行回数である通常移行回数が1又は複数登録されている移行回数テーブルと、
前記特典状態が終了すると、前記移行回数テーブルに登録されているいずれかの前記移行回数を選択し、選択した前記移行回数を、該特典状態の終了後の時点を前記基準時点とする前記移行回数とする終了時選択手段と、
遊技者からのリセット操作に応じて、前記移行回数テーブルに登録されているいずれかの前記移行回数を選択し、選択した前記移行回数を、該リセット操作がなされた時点を前記基準時点とする前記移行回数とする操作時選択手段と、を備え、
前記操作時選択手段による前記早期移行回数の選択確率は、各々の前記通常移行回数の選択確率のいずれよりも高いこと、
を特徴とする回胴式遊技機。 - 請求項1に記載の回胴式遊技機において、
前記特典状態とは、前記ゲームが終了する前に該ゲームにおける前記当選役、又は、該当選役を成立させるために目押すべき前記図柄の種類を示唆する告知演出が行われるアシストタイムであること、
を特徴とする回胴式遊技機。 - 請求項1又は請求項2に記載の回胴式遊技機において、
前記操作時選択手段により選択された前記移行回数が、予め定められた回数を下回ることを報知する第1報知手段をさらに備えること、
を特徴とする回胴式遊技機。 - 請求項1から請求項3のうちのいずれか1項に記載の回胴式遊技機において、
前記操作時選択手段により選択された前記移行回数が、予め定められた回数を上回ることを報知する第2報知手段をさらに備えること、
を特徴とする回胴式遊技機。 - 請求項1から請求項4のうちのいずれか1項に記載の回胴式遊技機において、
前記操作時選択手段は、前記リセット操作に応じて前記移行回数を選択した後、前記ゲームの実行回数が予め定められた回数に達するまでは、前記リセット操作が行われても前記移行回数を新たに選択しないこと、
を特徴とする回胴式遊技機。 - 請求項1から請求項5のうちのいずれか1項に記載の回胴式遊技機において、
前記ゲームの実行回数が、前記終了時選択手段又は前記操作時選択手段により選択された前記移行回数に到達するまでの残りの前記ゲームの実行回数を、残り回数とし、
前記操作時選択手段により選択された前記移行回数が、前記リセット操作がなされる直前の時点における前記残り回数よりも少ない場合に、その旨を報知する第3報知手段をさらに備えること、
を特徴とする回胴式遊技機。 - 請求項1から請求項6のうちのいずれか1項に記載の回胴式遊技機において、
前記移行回数テーブルは、少なくとも1つの前記早期移行回数が登録されている早期移行回数テーブルと、少なくとも1つの前記通常移行回数が登録されている通常移行回数テーブルとから構成され、
予め定められたタイミングで、前記早期移行回数テーブルと前記通常移行回数テーブルとのうちのいずれかを選択するテーブル選択手段をさらに備え、
前記終了時選択手段は、前記特典状態が終了すると、前記テーブル選択手段により選択された前記移行回数テーブルに登録されているいずれかの前記移行回数を選択し、該特典状態の終了後の時点を前記基準時点とする前記移行回数とし、
前記操作時選択手段は、前記リセット操作に応じて、前記テーブル選択手段により選択された前記移行回数テーブルに登録されているいずれかの前記移行回数を選択し、該リセット操作がなされた時点を前記基準時点とする前記移行回数とすること、
を特徴とする回胴式遊技機。 - 請求項1から請求項6のうちのいずれか1項に記載の回胴式遊技機において、
遊技における遊技者にとっての有利さの度合いを定める設定値を、外部からの操作に応じて設定する設定変更手段をさらに備え、
前記移行回数テーブルは、前記設定変更手段により設定可能なそれぞれの前記設定値に対応して設けられており、
前記操作時選択手段は、前記リセット操作に応じて、該リセット操作がなされた時点の前記設定値に対応する前記移行回数テーブルに登録されているいずれかの前記移行回数を選択し、
前記終了時選択手段は、前記特典状態が終了すると、該特典状態が終了した時点の前記設定値に対応する前記移行回数テーブルに登録されているいずれかの前記移行回数を選択し、
予め定められた前記設定値である場合に前記終了時選択手段により選択される前記移行回数として、他の前記設定値である場合に前記終了時選択手段により選択される前記移行回数とは異なる特別移行回数が設けられていること、
を特徴とする回胴式遊技機。 - 請求項7に記載の回胴式遊技機において、
遊技における遊技者にとっての有利さの度合いを定める設定値を、外部からの操作に応じて設定する設定変更手段をさらに備え、
前記早期移行回数テーブル及び前記通常移行回数テーブルは、前記設定変更手段により設定可能なそれぞれの前記設定値に対応して設けられており、
前記テーブル選択手段は、前記タイミングで、前記設定値に対応する前記早期移行回数テーブルと前記通常移行回数テーブルとのうちのいずれかを選択し、
予め定められた前記設定値である場合に前記終了時選択手段により選択される前記移行回数として、他の前記設定値である場合に前記終了時選択手段により選択される前記移行回数とは異なる特別移行回数が設けられていること、
を特徴とする回胴式遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013269152A JP2015123196A (ja) | 2013-12-26 | 2013-12-26 | 回胴式遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2013269152A JP2015123196A (ja) | 2013-12-26 | 2013-12-26 | 回胴式遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015123196A true JP2015123196A (ja) | 2015-07-06 |
Family
ID=53534371
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2013269152A Pending JP2015123196A (ja) | 2013-12-26 | 2013-12-26 | 回胴式遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2015123196A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020175252A (ja) * | 2020-08-05 | 2020-10-29 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2013
- 2013-12-26 JP JP2013269152A patent/JP2015123196A/ja active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2020175252A (ja) * | 2020-08-05 | 2020-10-29 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP7166647B2 (ja) | 2020-08-05 | 2022-11-08 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
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