JP7112461B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
また、従来、上記構成の遊技機において、遊技者にとって有利な状態として、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能が実行される権利を、複数の遊技(ゲーム)数を一まとめにしたセット単位で管理するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機としては、AT中に予め定められた条件を満たすと、セット単位でATの機能が実行される権利を付与する、所謂上乗せ機能を搭載するものがある。
このような遊技機によれば、ATの機能が実行される権利(以下、「ATの権利」とする)がセット単位で管理されるため、ATの権利が付与されれば、少なくとも1セット分の遊技数を消化するまでATが保障される。その結果、払い出される遊技媒体数がある程度保証されることになり、ATの権利が付与される期待感を高めることが期待される。
特開2012-200497号公報
ところで、ATの権利が付与される確率を一律にすると、面白みに欠けてしまう。そのため、特許文献1に開示されたような遊技機では、複数のモードを設けて、複数のモードにおけるATの権利が付与される確率を、それぞれ異ならせることが行われている。
しかしながら、複数のモードにおけるATの権利が付与される確率を単純に異ならせるだけでは、面白みに欠け、遊技の興趣の向上を妨げてしまう。また、ATの権利が付与される確率の種類を増やすと、モードの数が増えることになり、遊技機に用いるデータが増加するという問題が生じる。
また、ATが単調とならず、ATに係る遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機が望まれている。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、ATが単調とならず、ATに係る遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定された場合に、所定の図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記報知手段による報知が実行される報知遊技(例えば、後述のR_ART遊技)の動作を制御する報知遊技制御手段(例えば、後述の副制御回路42)と、
前記報知遊技中に、報知権利(例えば、後述のAT継続及びセット上乗せ)の付与を決定可能な第1決定手段(例えば、後述のAT継続及びセット上乗せ抽籤処理)と、
前記報知遊技中に、前記報知権利の付与を決定可能な第2決定手段(例えば、後述のP_AT中上乗せ抽籤処理)と、
前記報知遊技中において、所定の条件を満たす場合に、前記報知権利の付与を決定され難くする抑制手段(例えば、後述のAT継続率書き換え抽籤処理)と、
を備え、
前記第1決定手段による前記報知権利の付与の決定は、前記抑制手段により抑制され、
前記第2決定手段による前記報知権利の付与の決定は、前記抑制手段により抑制されず、
前記所定の条件は、遊技者が得た利益の多寡を算出した結果が所定結果(例えば、後述の差枚数が15000枚以上である)になることであり、
前記第2決定手段は、前記報知遊技の特定期間(例えば、後述の10ゲーム)において特定の図柄組合せ(例えば、後述の第2の大図柄3個揃い)が表示されるたびに前記報知権利の付与を決定するように構成され、
前記報知遊技における前記特定期間とは異なる所定期間では、前記第1決定手段により前記報知権利の付与を決定し、前記報知遊技における前記特定期間では、前記第2決定手段により報知権利の付与を決定し、
前記特定期間において、前記報知権利の付与が決定されていない場合に、最後の1つ前の停止操作後までは前記特定の図柄組合せと共通の図柄が表示され、最後の停止操作によって前記特定の図柄組合せと異なる図柄が表示される停止操作の態様を報知する報知演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
上記構成の本発明の遊技機によれば、ATが単調とならず、ATに係る遊技の興趣を向上させることができる。
本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。 本発明の一実施形態における遊技機の液晶表示装置付近の概略正面構成図である。 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるRT1用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるRT2用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるRT3用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるRT4用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるRT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるコンボ継続率抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるコンボ継続抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における遊技ロックフラグ格納領域の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB否持越中)(その1)を示す図である。 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB否持越中)(その2)を示す図である。 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB1~4持越中)を示す図である。 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB5持越中)を示す図である。 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB中RB持越中)を示す図である。 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とRT移行形態との対応表を示す図である。 本発明の一実施形態における遊技機のRT遊技状態の遷移フロー図である。 本発明の一実施形態における遊技機のサブ遊技状態の遷移フロー図である。 本発明の一実施形態における設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における特定モード移行抽籤テーブル(モードA)(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における特定モード移行抽籤テーブル(モードA)(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における高確ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(高確ストック無し)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(高確ストック有り)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるCZ初期FSポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるCZ中FSポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるCZ終了時ART抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるCZ終了時高確ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるCZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるARTグレード抽籤テーブル(CZ)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるARTグレード抽籤テーブル(RTG)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるARTグレード抽籤テーブル(BB5)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるBB中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるBB中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるレベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル4)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル5)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるレベル2ループ率抽籤テーブル(1回目)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるレベル2ループ率抽籤テーブル(1回目以外)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるLV.2ループ抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における対戦相手抽籤テーブル(レベル2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における対戦相手抽籤テーブル(レベル4)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(レベル4)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるPTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるPREMIUM中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるPREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるPREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるPREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中ループ率抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中継続抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT0)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT4)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるBURNING中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるBURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるBURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるBURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるビンタRUSHモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるビンタRUSHループ率抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるビンタRUSHループ率抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH継続抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるRTG移行抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるRTG中PTRストックループ率抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるRTG中PTRストックループ率抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるRTG中PTRストック抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるBB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(通常BB)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるBB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(ARTBB)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるBB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル1,3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル4)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における抽籤値変更処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技開始時ロック処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるストップボタン検出処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における制御変更処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技機の副制御回路の処理例を示すスタートレバー操作時全体フローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技機のCZ中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その1)である。 本発明の一実施形態における遊技機のCZ中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その2)である。 本発明の一実施形態における遊技機のCZ中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その3)である。 本発明の一実施形態における遊技機のBB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技機の特化開始処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技機のBB中特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技機のMICHI中抽籤処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技機のART中BB時抽籤処理の一例を示すフローチャート(その1)である。 本発明の一実施形態における遊技機のART中BB時抽籤処理の一例を示すフローチャート(その2)である。 本発明の一実施形態における遊技機のART中BB時抽籤処理の一例を示すフローチャート(その3)である。 本発明の一実施形態における遊技機のART中BB時抽籤処理の一例を示すフローチャート(その4)である。 本発明の一実施形態における遊技機のBBイリーガル時抽籤処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その1)である。 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その2)である。 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その3)である。 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その4)である。 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その5)である。 本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その1)である。 本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その2)である。 本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その3)である。 本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その4)である。 本発明の一実施形態における遊技機のBB終了時処理の一例を示すフローチャート(その1)である。 本発明の一実施形態における遊技機のBB終了時処理の一例を示すフローチャート(その2)である。 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技機の上乗せ特化移行処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技機のLV.2中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。 本発明の一実施形態における遊技機のLV.2中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。 本発明の一実施形態における遊技機のLV.2中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。 本発明の一実施形態における遊技機のLV.2,4中特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技機の変換処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技機のLV.3中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。 本発明の一実施形態における遊技機のLV.3中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。 本発明の一実施形態における遊技機のLV.3中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。 本発明の一実施形態における遊技機のLV.4中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。 本発明の一実施形態における遊技機のLV.4中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。 本発明の一実施形態における遊技機のLV.4中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。 本発明の一実施形態における遊技機のLV.5中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。 本発明の一実施形態における遊技機のLV.5中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。 本発明の一実施形態における遊技機のLV.5中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。 本発明の一実施形態における遊技機のPTRストックループ抽籤処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技機の特化準備中処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技機のPREMIUM中処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技機のFIGHYING中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。 本発明の一実施形態における遊技機のFIGHYING中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。 本発明の一実施形態における遊技機のBURNING中処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技機のB_RUSH中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。 本発明の一実施形態における遊技機のB_RUSH中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。 本発明の一実施形態における遊技機のRTG中処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技機のART終了待機中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。 本発明の一実施形態における遊技機のART終了待機中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。 本発明の一実施形態における遊技機の回胴停止時処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技機の第3停止操作時処理の一例を示すフローチャート(その1)である。 本発明の一実施形態における遊技機の第3停止操作時処理の一例を示すフローチャート(その2)である。 本発明の一実施形態における遊技機の第3停止操作時処理の一例を示すフローチャート(その3)である。 本発明の一実施形態における遊技機の遊技ロック中処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技機の設定変更時処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の変形例における遊技機のサブ遊技状態の遷移フロー図である。 本発明の変形例における各種モードの遷移フローを示す図である。 本発明の変形例におけるCZ突入モード移行抽籤テーブル(低モード時)の一例を示す図である。 本発明の変形例におけるCZ突入モード移行抽籤テーブル(高モード時)の一例を示す図である。 本発明の変形例におけるCZ勝率モード移行抽籤テーブル(低モード時)の一例を示す図である。 本発明の変形例におけるCZ勝率モード移行抽籤テーブル(高モード時)の一例を示す図である。 本発明の変形例におけるR_ART勝率モード移行抽籤テーブル(低モード時)の一例を示す図である。 本発明の変形例におけるR_ART勝率モード移行抽籤テーブル(高モード時)の一例を示す図である。 本発明の変形例におけるCZ突入抽籤テーブル(低モード)の一例を示す図である。 本発明の変形例におけるCZ突入抽籤テーブル(高モード)の一例を示す図である。 本発明の変形例における規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の変形例におけるCZ中ART抽籤テーブル(CZ勝率低モード)の一例を示す図である。 本発明の変形例におけるCZ中ART抽籤テーブル(CZ勝率高モード)の一例を示す図である。 本発明の変形例におけるLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(R_ART勝率低モード)(その1)の一例を示す図である。 本発明の変形例におけるLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(R_ART勝率低モード)(その2)の一例を示す図である。 本発明の変形例におけるLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(R_ART勝率高モード)(その1)の一例を示す図である。 本発明の変形例におけるLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(R_ART勝率高モード)(その2)の一例を示す図である。 本発明の変形例におけるナビポイント抽籤テーブル(通常状態)(その1)の一例を示す図である。 本発明の変形例におけるナビポイント抽籤テーブル(通常状態)(その2)の一例を示す図である。 本発明の変形例におけるナビポイント抽籤テーブル(CZ)(その1)の一例を示す図である。 本発明の変形例におけるナビポイント抽籤テーブル(CZ)(その2)の一例を示す図である。 本発明の変形例におけるナビポイント抽籤テーブル(R_ART)(その1)の一例を示す図である。 本発明の変形例におけるナビポイント抽籤テーブル(R_ART)(その2)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のRT遊技状態の遷移フロー図である。 本発明の第2実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における図柄組合せテーブル(その5)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における図柄組合せテーブル(その6)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における図柄組合せテーブル(その7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)(その1)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)(その2)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態におけるBB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)(その1)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態におけるBB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)(その2)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態におけるBB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)(その1)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態におけるBB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)(その2)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態におけるBB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態におけるBB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その4)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その5)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態におけるゲーム数決定遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における次遊技SPロック演出抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における第2停止遊技ロック抽籤テーブル(101G当籤時)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技ロックフラグ格納領域の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態におけるSPロックフラグ格納領域の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB否持越中)(その1)を示す図である。 本発明の第2実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB否持越中)(その2)を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のサブ遊技状態の遷移フロー図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の内部モード移行抽籤テーブル(上段リプレイ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の内部モード移行抽籤テーブル(打順黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の内部モード移行抽籤テーブル(大図柄1,2個)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の内部モード移行抽籤テーブル(大図柄3個)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の内部モード移行抽籤テーブル(共通下段黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の内部モード移行抽籤テーブル(中段リプレイ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の内部モード移行抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の内部モード移行抽籤テーブル(中段黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の内部モード移行抽籤テーブル(GOD)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の次回内部モード移行抽籤テーブル(通常役)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の次回内部モード移行抽籤テーブル(大図柄3個揃い、GOD)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の設定変更時内部モード抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHWモード移行抽籤テーブル(上段リプレイ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHWモード移行抽籤テーブル(打順黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHWモード移行抽籤テーブル(大図柄1個)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHWモード移行抽籤テーブル(大図柄2個)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHWモード移行抽籤テーブル(大図柄3個不揃い)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHWモード移行抽籤テーブル(大図柄3個揃い、GOD)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHWモード移行抽籤テーブル(共通下段黄7、中段リプレイ、右上り黄7リプレイ、中段黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHWモード移行抽籤テーブル(仮天井1)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHWモード移行抽籤テーブル(仮天井2)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の次回HWモード移行抽籤テーブル(通常役)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の次回HWモード移行抽籤テーブル(大図柄3個揃い、GOD)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の設定変更時HWモード抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT抽籤テーブル(上段リプレイ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT抽籤テーブル(打順黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT抽籤テーブル(大図柄1個、大図柄2個、大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い、GOD、大図柄1個ロック、大図柄2個ロック)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT抽籤テーブル(共通下段黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT抽籤テーブル(中段リプレイ、中段リプレイロック)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT抽籤テーブル(中段黄7、中段黄7ロック)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT抽籤テーブル(打順リプレイ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHW中AT抽籤テーブル(打順リプレイ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT種別抽籤テーブル(通常役時)(その1)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT種別抽籤テーブル(通常役時)(その2)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT種別抽籤テーブル(大図柄3個揃い時)(その1)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT種別抽籤テーブル(大図柄3個揃い時)(その2)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT種別抽籤テーブル(GOD当籤時)(その1)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT種別抽籤テーブル(GOD当籤時)(その2)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT種別抽籤テーブル(天井到達時)(その1)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT種別抽籤テーブル(天井到達時)(その2)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続率決定テーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT開始ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT前兆ゲーム数抽籤テーブル(通常役)(その1)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT前兆ゲーム数抽籤テーブル(通常役)(その2)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT前兆ゲーム数抽籤テーブル(ストック放出時)(その1)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT前兆ゲーム数抽籤テーブル(ストック放出時)(その2)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(上段リプレイ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(打順黄7_15枚)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(打順黄7_3枚)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(大図柄1個、大図柄1個ロック)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(大図柄2個、大図柄2個ロック)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(大図柄3個揃い、GOD)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(共通下段黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(中段リプレイ、中段リプレイロック)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(中段黄7、中段黄7ロック)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(打順リプレイ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の上乗せセット数抽籤テーブル(通常役(ロック含む))の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の上乗せセット数抽籤テーブル(大図柄3個揃い)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の上乗せセット数抽籤テーブル(GOD)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の内部ポイント獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続率書き換え抽籤テーブル(1セット目)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続率書き換え抽籤テーブル(2セット目)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続率書き換え抽籤テーブル(3、4セット目)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続率書き換え抽籤テーブル(5セット目)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続率書き換え抽籤テーブル(6セット目)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のP_ATモード抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のP_AT中上乗せ抽籤テーブル(上段リプレイ、共通下段黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のP_AT中上乗せ抽籤テーブル(打順黄7_15枚、打順黄7_3枚)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のP_AT中上乗せ抽籤テーブル(大図柄1個、中段リプレイ、大図柄1個ロック、中段リプレイロック)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のP_AT中上乗せ抽籤テーブル(大図柄2個、大図柄2個ロック)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のP_AT中上乗せ抽籤テーブル(大図柄3個揃い、GOD)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のP_AT中上乗せ抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のP_AT中上乗せ抽籤テーブル(中段黄7、打順リプレイ、中段黄7ロック)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のP_AT継続抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHW抽籤テーブル(上段リプレイ、大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い、GOD)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHW抽籤テーブル(打順黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHW抽籤テーブル(大図柄1個)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHW抽籤テーブル(大図柄2個)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHW抽籤テーブル(共通下段黄7、中段リプレイ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHW抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHW抽籤テーブル(中段黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHW種別抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHW中HW種別昇格抽籤テーブル(上段リプレイ、打順黄7、大図柄3個揃い、共通下段黄7、GOD、打順リプレイ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHW中HW種別昇格抽籤テーブル(大図柄1個、中段リプレイ、大図柄1個ロック、中段リプレイロック)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHW中HW種別昇格抽籤テーブル(大図柄2個、大図柄2個ロック)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHW中HW種別昇格抽籤テーブル(大図柄3個不揃い)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHW中HW種別昇格抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHW中HW種別昇格抽籤テーブル(中段黄7、中段黄7ロック)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHW前兆ゲーム数抽籤テーブル(通常役)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHW前兆ゲーム数抽籤テーブル(大図柄3個不揃い)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2Fなし、SPなし)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FS、SPなし)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FM、SPなし)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FL、SPなし)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FS、SPはずれ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FM、SPはずれ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FL、SPはずれ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FSML、SPあたり)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2Fなし、SPなし)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FS、SPなし)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FM、SPなし)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FL、SPなし)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FS、SPはずれ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FM、SPはずれ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FL、SPはずれ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FSML、SPあたり)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ3、2FなしSML、SPなし)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ4、2Fなし、SPなし)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ4、2FSML、SPなし)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移行抽籤テーブル(打順黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移行抽籤テーブル(左1st3枚黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移行抽籤テーブル(共通下段黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移行抽籤テーブル(中段リプレイ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移行抽籤テーブル(右上り黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移行抽籤テーブル(中段黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移行抽籤テーブル(大図柄1個)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移行抽籤テーブル(大図柄2個)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移行抽籤テーブル(上段リプレイ、ハズレ打順リプレイ(順押し)、ハズレ打順リプレイ(Fなし煽りナビLOW)、ハズレ打順リプレイ(Fなし煽りナビHIGH)、ハズレ打順リプレイ(FありSPなし)、ハズレ打順リプレイ(FありSPなし)、当り打順リプレイ(Fなし)、当り打順リプレイ(FありSPなし)、当り打順リプレイ(FありSPあり)、大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い、GOD)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移ゲーム数抽籤テーブル(AT51G以上)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移ゲーム数抽籤テーブル(AT50~21G以上)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移ゲーム数抽籤テーブル(AT20~16G以上)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移ゲーム数抽籤テーブル(AT15G以下)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(上段リプレイ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(ハズレ打順リプレイ(順押し))の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(ハズレ打順リプレイ(F無し煽りLOW、F無し煽りHIGH、F有りSP無し))の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(ハズレ打順リプレイ(F有りSP有り))の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(当たり打順リプレイ(F無し、F有りSP無し))の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(当たり打順リプレイ(F有りSP有り))の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(打順黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(左1st3枚黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(共通下段黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(中段リプレイ)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(右上り黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(中段黄7)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄1個(左大図柄無し))の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄1個(左大図柄有り))の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄2個(左大図柄無し))の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄2個(テンパイ))の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄2個(非テンパイ))の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(GOD)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の通常マップデータテーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の通常マップデータテーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の通常マップデータテーブル(その3)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の通常マップデータテーブル(その4)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の通常マップデータテーブル(その5)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の図柄テーブル決定テーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の演出グループ決定テーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の鏡テーブル決定テーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHWマップデータテーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHWマップデータテーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHWマップデータテーブル(その3)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT高確率マップデータテーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT高確率マップデータテーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT高確率マップデータテーブル(その3)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT高確率図柄テーブル決定テーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における遊技機の副制御回路の処理例を示すスタートレバー操作時全体フローチャート(その1)である。 本発明の第2実施形態における遊技機の副制御回路の処理例を示すスタートレバー操作時全体フローチャート(その2)である。 本発明の第2実施形態における遊技機の副制御回路の処理例を示すスタートレバー操作時全体フローチャート(その3)である。 本発明の第2実施形態における遊技機のHW中の演出関連処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態における遊技機の通常中の演出関連処理の一例を示すフローチャート(その1)である。 本発明の第2実施形態における遊技機の通常中の演出関連処理の一例を示すフローチャート(その2)である。 本発明の第2実施形態における遊技機の通常中の演出関連処理の一例を示すフローチャート(その3)である。 本発明の第2実施形態における遊技機の通常中の演出関連処理の一例を示すフローチャート(その4)である。 本発明の第2実施形態における遊技機の通常中の演出関連処理の一例を示すフローチャート(その5)である。 本発明の第2実施形態における遊技機の準備中の演出関連処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態における遊技機のP_AT中の演出関連処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中の演出関連処理の一例を示すフローチャート(その1)である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中の演出関連処理の一例を示すフローチャート(その2)である。 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中の演出関連処理の一例を示すフローチャート(その3)である。
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
<パチスロの構造>
次に、図2~図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
[外観構造]
まず、パチスロ1の外観構造を、図2及び図3を参照しながら説明する。図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の液晶画面付近の概略正面構成図である。
パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア2bとを有する。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一方の側面の把手7のみを示す)。把手7は凹状部材で構成され、パチスロ1を運搬するときに作業者の手がこの把手7にかけられる。
キャビネット2aの内部には、図3及び後述の図4に示すように、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11(図3参照)と、腰部パネル12とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)からドア本体9を見た場合、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。
液晶表示装置11(報知手段)は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、図3に示すように、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示するための3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
3つの表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この3つの表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、3つの表示窓4L,4C,4Rを介して、それらの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。
本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた(配列された)複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。それゆえ、各表示窓の枠内には、図3に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域(以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という)が設けられ、各図柄表示領域に1個の図柄が表示される。すなわち、3つの表示窓4L,4C,4Rには、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
フロントパネル10は、ドア本体9の上部において液晶表示装置11の表示画面(表示部11a)の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部11aの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11aにおける必要な表示画面領域を露出させる3つのパネル開口101aが形成された装飾枠101と、装飾枠101の3つのパネル開口101aを塞ぐ透明の保護カバー102(図2参照)を有する。
また、装飾枠101には、ランプ群21と、演出用スイッチ22L,22R(以下、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rという)が設けられる。
ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられたランプ21a、及び、装飾枠101の右側部に設けられたランプ21bを含む(図3参照)。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
左演出用スイッチ22Lは、図2及び図3に示すように、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の左下角部に配置される。一方、右演出用スイッチ22Rは、遊技者側から見て、装飾枠101の右側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の右下角部に配置される。
さらに、装飾枠101には、中央可動ユニット105と、左可動ユニット106と、右可動ユニット107とが取り付けられる。
中央可動ユニット105は、装飾枠101内の上端付近の中央部に配置され、可動部品309を有する。中央可動ユニット105は、例えば、特定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある可動部品309を、左右方向に延びる軸を中心に回動させると共に、下降させる。これにより、可動部品309は、液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動する。
左可動ユニット106は、装飾枠101内の左側端付近に配置され、左扉188を有する。また、右可動ユニット107は、装飾枠101内の右側端付近に配置され、右扉189を有する。左可動ユニット106は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある左扉188を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。また、右可動ユニット107は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置にある右扉189を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。なお、パチスロ1では、所定の演出が行われる場合において、左扉188及び右扉189の一方を回動させてもよいし、左扉188及び右扉189の両方を回動させてもよい。
腰部パネル12は、図2に示すように、ドア本体9の略中央に設けられ、腰部パネル12には、台座部13が形成される。そして、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15A、1BETボタン15B、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、清算ボタン18等)が設けられる。
メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
MAXベットボタン15A及び1BETボタン15Bは、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン18は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
また、図2には示さないが、台座部13には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図5参照)が設けられる。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)を2桁の数字で表示する払出枚数表示器6aと、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)を2桁の数字で表示する貯留枚数表示器6bと、で構成されている。
また、図2には示さないが、台座部13には、7セグ表示器6に隣接するベット数表示LED8(図5参照)が設けられる。ベット数表示LED8は、3つのLEDランプで構成されている。具体的には、3つの単位遊技の開始時において、遊技者によってパチスロ1に1枚目のメダルが投下されると点灯する1BETランプ8aと、2枚目のメダルが投下されると点灯する2BETランプ8bと、3枚目のメダルが投下されると点灯する3BETランプ8cと、で構成されている。
ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。図4は、パチスロ1の内部構造を説明するための図であり、フロントドア2bをキャビネット2aに対して開放した際の様子を示す図である。
キャビネット2aは、正面側(フロントドア2b側)の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。
キャビネット2a内の上端部付近には、後述の主制御回路41(図5参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定等を行う回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後で詳述する。
キャビネット2a内の中央部付近には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを含むリールユニットが設けられる。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
キャビネット2a内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット2a内の下端部付近において、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側)の上端部付近には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後で詳述する。
さらに、フロントドア2bの裏面側の略中央部付近には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口14(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられる。
また、キャビネット2a内には、後述の払出制御回路(図5参照)が実装された払出制御基板(図示省略)が設けられる。払出制御回路は、メダル払出装置33の動作の制御等、各種制御を行う回路である。なお、払出制御回路の具体的な構成は後で詳述する。
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。なお、図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。また、図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
パチスロ1は、図5に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
マイクロコンピュータ50は、メインCPU(Central Processing Unit)51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53を備える。
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを一時的に格納する格納領域が設けられる。
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生(生成)する。そして、メインCPU51は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及び各種センサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ18Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、ベットスイッチ15Sは、ベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)が遊技者により押されたことを検出する。
メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。具体的には、モータ駆動回路62、表示部駆動回路64及びホッパー駆動回路65がマイクロコンピュータ50の出力ポートに接続される。
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路63は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、検出結果をマイクロコンピュータ50に出力する。
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。なお、払出完了信号回路66は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、チェック結果をマイクロコンピュータ50に出力する。
[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、中央可動ユニット駆動回路96、左可動ユニット駆動回路97、右可動ユニット駆動回路98、及び、回転灯駆動回路99を含む。
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(Back-Ground Music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
サブRAM83は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域などを有する。
また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、左演出用スイッチ22L、右演出用スイッチ22R、中央可動ユニット105、左可動ユニット106、右可動ユニット107、及び、回転灯124等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。
サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。
サブCPU81及び中央可動ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット105の駆動を行う。すなわち、中央可動ユニット105は、特定の演出が行われる場合に駆動され、可動部品309を液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動させる。
また、サブCPU81及び左可動ユニット駆動回路97は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット106の駆動を行う。サブCPU81及び右可動ユニット駆動回路98は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット107の駆動を行う。また、サブCPU81及び回転灯駆動回路99は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯124の駆動を行う。
さらに、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rはそれぞれ、遊技者により押下されたことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7~図42を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」~「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
すなわち、図柄カウンタの値(「0」~「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「チェリー」、図柄位置「7」の図柄「スイカ」及び図柄位置「6」の図柄「リプレイ1」が表示されている。
[図柄組合せテーブル]
次に、図8~図11を参照して、図柄組合せテーブル(その1~その4)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、説明の便宜上、図柄組合せテーブルには、特典(ボーナス、メダル払い出し、再遊技)に関する図柄組合せだけでなく、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する際の契機となる図柄組合せ(図8中のコード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)に係る図柄組合せ参照)も表示役として記載する。
本実施形態では、有効ライン(クロスアップライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図43参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、32個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「FR01」~「FR05」のいずれかに係る表示役(G_9枚ベル)が決定された場合には、9枚のメダルの払い出しが行われる(図10参照)。また、例えば、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「FR06」~「FR08」のいずれかに係る表示役(G_CDスイカ、G_中段スイカ、G_CUスイカ)が決定された場合には、4枚のメダルの払い出しが行われる(図10参照)。
また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(例えば図8中のコード名「RP01」に係る表示役(G_RT1移行リプ1)の図柄組合せなど)が決定されたときには、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、表示役として「BB(ビックボーナス)」に係る表示役(図8中のコード名「BB01」~「BB05」に係る表示役(G_BB1~G_BB5)の図柄組合せ)が決定されたときには、
BBが作動する。
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図44参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス(以下、「BB」と記す)及びレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)を設ける。「RB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものである。「BB」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」が作動する確率を高くする。
なお、本発明に係る「BB」としては、「RB」を連続して作動させるものでもよい。この場合は、「BB」作動時に「RB」も作動していることになる。
ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、図8に示す図柄組合せテーブル中のコード名「BB01」~「BB05」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「BB」が作動し、その後、規定数「44」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB」は終了する。
なお、上述した「BB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。
遊技可能回数カウンタは、「RB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「BB(RB)」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。
[RT遷移テーブル]
次に、図13を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態~RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図13に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと、又は規定ゲーム数の消化が、RT遊技状態間の移行条件となる。
具体的には、移行元がRT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態であり、コード名「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「FR18」(G_L1stミス5)、「FR19」(G_L1stミス6)、「FR20」(G_L1stミス7)、「FR21」(G_L1stミス8)、「FR22」(G_C1stミス1)、「FR23」(G_C1stミス2)、「FR24」(G_C1stミス3)、「FR25」(G_C1stミス4)、「FR26」(G_R1stミス1)、「FR27」(G_R1stミス2)、「FR28」(G_R1stミス3)、「FR29」(G_R1stミス4)、「FR30」(G_R1stミス5)及び「FR31」(G_R1stミス6)のいずれかに係る表示役の図柄組合せ(押し順失敗役)が有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。また、移行元がRT2遊技状態である場合は、規定ゲーム数(例えば、20ゲーム)を消化すると、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。さらに、RBに対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。
また、移行元がRT0遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態であり、コード名「RP01」(G_RT1移行リプ1)、「RP02」(G_RT1移行リプ2)、「HZR01」(G_ベルこぼし目1)、「HZR02」(G_ベルこぼし目2)、「HZR03」(G_ベルこぼし目3)及び「HZR04」(G_ベルこぼし目4)のいずれかに係る表示役の図柄組合せ(押し順失敗役)が有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。さらに、RBが内部当籤役として決定された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。
また、移行元がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であり、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。また、移行元がRT1遊技状態又はRT4遊技状態であり、コード名「RP04」(G_RT3移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態に移行する。また、RT3遊技状態であり、コード名「RP05」(G_RT4移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT4遊技状態に移行する。
なお、各RT遊技状態の特徴及びRT遊技状態間の遷移フローについては、後で図面を参照しながら詳述する。
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図14を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「91」が設定される。また、RB遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、RB用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「88」が設定される。
[内部抽籤テーブル]
次に、図15~図25を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、一般遊技状態(RT0遊技状態~RT4遊技状態)及びRB遊技状態のそれぞれにおいて、当籤番号と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1~6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになる。
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(後述のデータポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。
(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)
図15及び図16は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)は、当籤番号「1」~「91」とその抽籤値との関係を規定する。
例えば、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定6を参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT01維持リプ1」)が当籤する確率は、「1394/65536」である。そして、当籤番号「2」が当籤すると、後述する小役・リプレイ用データポインタとしては、「2」が取得される。
(2)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1)
図17は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1)は、RT遊技状態がRT1遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1)では、当籤番号「1」~「41」とその抽籤値との関係を規定する。
RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」の欄に規定された抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」~「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
(3)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2)
図18は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2)は、RT遊技状態がRT2遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2)では、当籤番号「1」~「41」とその抽籤値との関係を規定する。
RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」の欄に規定された抽籤値が、RT2用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」~「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
(4)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT3)
図19は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT3)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT3)は、RT遊技状態がRT3遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT3)では、当籤番号「1」~「41」とその抽籤値との関係を規定する。
RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」の欄に規定された抽籤値が、RT3用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」~「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
(5)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT4)
図20は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT4)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT4)は、RT遊技状態がRT4遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT4)では、当籤番号「1」~「41」とその抽籤値との関係を規定する。
RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」の欄に規定された抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」~「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
(6)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)
図21は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)は、BBを持越中(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。持越中とは、BB1~BB5のいずれかが内部当籤役として決定され、その内部当籤役が持越役として後述の持越役格納領域に格納された状態である。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)では、当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」とその抽籤値との関係を規定する。
BB持越中である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」の欄に規定された抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)の当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
(7)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)
図22は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)は、RT遊技状態がRT0遊技状態(BB中)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)では、当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」とその抽籤値との関係を規定する。
RT0遊技状態(BB中)である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」の欄に規定された抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)の当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
(8)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)
図23は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)は、RT遊技状態がRT1遊技状態(RB持越中)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)では、当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」とその抽籤値との関係を規定する。
RT1遊技状態(RB持越中)である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」の欄に規定された抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)の当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
(9)RB遊技状態用内部抽籤テーブル
図24及び図25は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB遊技状態(BB遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」~「88」とその抽籤値との関係が規定される。
例えば、RB遊技状態(BB遊技状態)において、RB用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「54」(略称「F_共通ベル」)が当籤する確率は、「21681/65536」である。
また、図15~図25に示す各種内部抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態では、内部抽籤処理において、「はずれ」が発生する。図15~図25には示さないが、「はずれ」に対しては当籤番号「0」が割り当てられる。
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図26及び図27を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得される当籤番号に基づいて取得されるデータであり、内部当籤役決定テーブルにより規定される内部当籤役を指定するためのデータである。
図26及び図27には示さないが、内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」の欄には、内部当籤役を示すコード名及び略称だけでなく、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータが規定される。具体的には、「内部当籤役」の識別データは、図8~図11に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータと格納領域との組み合わせで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「はずれ」となるが、これは、図8~図11に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
図26は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」~「58」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役及びリプレイの作動に係る内部当籤役等との対応関係を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、コード名「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)が重複当籤する。
なお、本実施形態において、図26に示すコード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)、「HZR02」(G_ベルこぼし目2)、「HZR03」(G_ベルこぼし目3)、「HZR04」(G_ベルこぼし目4)は、内部当籤役では無い。コード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)、「HZR02」(G_ベルこぼし目2)、「HZR03」(G_ベルこぼし目3)、「HZR04」(G_ベルこぼし目4)に係る図柄組合せ(ベルこぼし目)は、後述のベルに係る内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示できない場合に表示される可能性がある。
図27は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」~「6」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図27に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「5」が取得された場合には、内部当籤役として、コード名「BB05」(G_BB5)が当籤する。
例えば、当籤番号「59」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、ボーナス用データポインタとして「5」が取得される。その結果、内部当籤役として、コード名「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)、「BB05」(G_BB5)が重複当籤する。なお、BB持越中及びBB一般中に当籤番号「59」が当籤した場合は、既にBBが内部当籤役として決定されているため、当籤番号「59」に係るコード名「BB05」(G_BB5)の内部当籤役は無効になる。
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図28及び図29を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。図28は、回胴停止用番号選択テーブル(その1)を示す。回胴停止用番号選択テーブル(その1)は、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理(後述の図30参照)において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
図29は、回胴停止用番号選択テーブル(その2)を示す。回胴停止用番号選択テーブル(その2)は、ボーナス用データポインタ及び小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、本実施の形態では、ボーナス用データポインタが取得されてから対応するBBの図柄の組合せが表示されるまで、回胴停止用番号選択テーブル(その2)を参照して回胴停止用番号が選択される。
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」~「58」に対してそれぞれ、回胴停止番号「0」~「58」が対応付けされ、ボーナス用データポインタ「1」~「6」に対してそれぞれ、回胴停止番号「59」~「64」が対応付けさる。それゆえ、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なるデータポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図30を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル(後述の図36参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図35参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図31~図33参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図34参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
本実施形態では、例えば、一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)では、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は190msec以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」~「4」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
また、本実施形態では、後述の停止テーブル(後述の図31参照)に基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図36参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先又は1個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。
本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図31参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図33参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図34参照)を参照する。
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図31を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図31に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」~「19」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図32参照)を参照するときに用いられる。
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図32を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図32に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「00」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図31参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図33及び図34を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」~「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
なお、図33に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図34に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図35を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図36参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左回胴第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合には、まず、引込優先順位テーブル番号「00」が取得される。そして、この場合には、図35に示すように、中リール3Cを第2停止した場合には、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される。一方、右リール3Rを第2停止した場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が維持される。
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、テーブル内の対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、中リール3Cを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」である場合には、押下順序に対応した対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「01」が取得される。
[引込優先順位テーブル]
次に、図36を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」~「09」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図8~図11に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図31参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
また、本実施形態では、図36に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「36」である場合には、優先順位の区分数を2とする。
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、コード名「RP06」に対応する引込データが規定される。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コード名「RP01」~「RP05」、「RP07」~「RP32」に対応する引込データが規定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コード名「FR01」~「FR31」、「HZR01」~「HZR05」に対応する引込データが規定される。
[検索順序テーブル]
次に、図37を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」~「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図37に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、全てのリールに対して最大滑り駒数4駒で停止制御を行う。
なお、本実施形態では、後述の図181の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「5」(又は「2」)から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図38を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8~図11参照)に対応して設けられる。
例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「白7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(白7)に対応する格納領域1~32において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図47参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
[遊技ロック抽籤テーブル]
本実施形態のパチスロ1では、特定の内部当籤役に当籤した場合、遊技ロックの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤した場合、リールの加速処理の期間に所定のリール演出(遊技ロック)が行われる。なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。
次に、図39を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。遊技ロック抽籤テーブルは、内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。
図39に示す遊技ロック抽籤テーブルは、当籤番号「59」(略称「F_BB5+F_RT移行無しリプ」)、「60」(略称「F_BB5+F_SPリプ」)及び「61」~(略称「F_BB4+F_チャンスリプ1」)~「88」(略称「F_BB2+F_強チェリー」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0~7)の抽籤値を規定する。
本実施形態の遊技ロック抽籤テーブルを用いた遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0~255)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。
例えば、当籤番号が「59」(略称「F_BB5+F_RT移行無しリプ」)である場合には、ロック番号3(ロック無+次ロック3)又はロック番号4(ロック無+次フリーズ)の遊技ロックが選択される。また、当籤番号が「60」(略称「F_BB5+F_SPリプ」)である場合には、ロック番号5(ロック無し+第1フリーズ)、ロック番号6(ロック1+第1フリーズ)及びロック番号7(ロック2+第1フリーズ)のいずれかの遊技ロックが選択される。
当籤番号が「61」~(略称「F_BB4+F_チャンスリプ1」)~「88」(略称「F_BB2+F_強チェリー」)である場合には、ロック番号0(演出無し)~ロック番号2(ロック2)のいずれかの遊技ロックが選択される。
なお、ロック番号0(演出無し)は、リールのロックを行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。また、ロック番号1(ロック1)及びロック番号2(ロック2)は、「ショートロック」と称するロック演出パターンに対応する。また、ロック番号3(ロック無+次ロック3)~ロック番号7(ロック2+第1フリーズ)は、それぞれ所定のロック演出パターンに対応する。
[RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル]
本実施形態では、RT4遊技状態(後述のPTR)において、後述のPREMIUMの遊技が行われている場合に、遊技ロックが実行される場合がある。このPREMIUM遊技における遊技ロック中は、スタートレバー16の操作を契機にリール演出が行われて、コンボの成功又は失敗を報知する。
本実施形態における「コンボ」とは、「ART(PTR)におけるゲーム数の上乗せ」であり、コンボが成功の場合は、赤7がセンターライン(表示領域の中段を結ぶ線)に沿って並ぶリール演出が行われ、上乗せゲーム数が液晶表示装置11によって報知される。一方、コンボが失敗の場合は、赤7がセンターラインに沿って並ばないリール演出が行われる。
図40を参照して、RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルについて説明する。
RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルは、後述のPREMIUMの各遊技において、初回(1回目)のコンボの成功又は失敗と、コンボの成功又は失敗を報知するロック演出パターンを決定する際に用いられる。このRT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルは、具体的には、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図169参照)中のコンボ発生抽籤処理において参照される。
RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルは、RT4遊技状態において、内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。
本実施形態のRT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルを用いたコンボ発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0~255)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。
なお、ロック番号0(はずれ)は、コンボに係るリール演出(リールのロック)を行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。ロック番号11(煽り1段階はずれ)は、コンボが失敗したことを報知する第1のコンボ失敗ロック演出パターンに対応する。第1のコンボ失敗ロック演出パターンは、例えば、リールが順回転して赤7がセンターラインに沿って並びそうになる、所謂、「煽り」を1回行って、その後赤7がセンターラインに沿って並ばないリール演出である。
また、ロック番号12(煽り2段階はずれ)は、コンボが失敗したことを報知する第2のコンボ失敗ロック演出パターンに対応する。第2のコンボ失敗ロック演出パターンは、例えば、リールが逆回転して赤7がセンターラインに沿って並びそうになる、所謂、「煽り」を2回行って、その後赤7がセンターラインに沿って並ばないリール演出である。
ロック番号13(順停止コンボ成功)は、コンボが成功したことを報知する第1のコンボ成功ロック演出パターンに対応する。第1のコンボ成功ロック演出パターンは、例えば、リールが順回転して赤7がセンターラインに沿って並ぶリール演出である。また、ロック番号14(逆停止コンボ成功)は、コンボが成功したことを報知する第2のコンボ成功ロック演出パターンに対応する。第2のコンボ成功ロック演出パターンは、例えば、リールが逆回転して赤7がセンターラインに沿って並ぶリール演出である。
[コンボ継続率抽籤テーブル]
RT4遊技状態(後述のPTR)において、後述のPREMIUMの遊技が行われている場合に、初回(1回目)のコンボが成功すると、コンボを継続させるか否かの抽籤を行い、コンボが失敗するまで、ARTにおけるゲーム数の上乗せが継続して行われる。
図41を参照して、コンボ継続率抽籤テーブルについて説明する。コンボ継続率抽籤テーブルは、後述のPREMIUMの遊技において、コンボの継続率を決定する際に用いられる。このコンボ継続率抽籤テーブルは、具体的には、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図169参照)中のコンボ継続率抽籤処理において参照される。
コンボ継続率抽籤テーブルは、RT4遊技状態において、内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤するPREループ率の種別の抽籤値を規定する。本実施形態のコンボ継続率抽籤テーブルを用いたコンボ継続率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0~255)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のPREループ率において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのPREループ率に当籤したことになる。
[コンボ継続抽籤テーブル]
図42を参照して、コンボ継続抽籤テーブルについて説明する。コンボ継続抽籤テーブルは、後述のPREMIUMの遊技において、コンボの継率を行うか否かを決定する際に用いられる。このコンボ継続抽籤テーブルは、具体的には、後述の遊技開始時ロック処理(後述の図171参照)中のコンボ継続抽籤処理において参照される。
コンボ継続抽籤テーブルは、コンボ継続抽籤処理により決定されたPREループ率の種別に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。
本実施形態のコンボ継続抽籤テーブルを用いたコンボ継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0~255)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。
なお、ロック番号15(復活)は、コンボが成功したことを報知する第3のコンボ成功ロック演出パターンに対応する。第3のコンボ成功ロック演出パターンは、例えば、リールが順回転して赤7がセンターラインに沿って並ばず、その後リールが逆回転して赤7がセンターラインに沿って並ぶリール演出である。
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図43~図49を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、上述した各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
[表示役格納領域、内部当籤役格納領域、持越役格納領域]
まず、図43を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1~62で構成される。
表示役格納領域1~32のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、RT遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図43に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1~32において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。
また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。また、持越役格納領域は、図43に示す表示役格納領域の格納領域1と同様に構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_BB5」、「C_BB4」、「C_BB3」、「C_BB2-1」、「C_BB2-2」、「C_BB1-1」、「C_BB1-2」、「C_RB」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_BB5」の「白7」-「白7」-「白7」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図44を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1~2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1~2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
遊技状態フラグ格納領域1~2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、BBの作動が行われており、遊技状態がBB遊技状態であることを示す。
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図45を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。主制御部40は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
[押下順序格納領域]
次に、図46を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[図柄コード格納領域]
次に、図47を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2~33)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2~33には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図38参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図47に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。また、この場合、BET枚数又は遊技状態に応じて有効ラインを変更するようにしてもよい。
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図48を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」~「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図36参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図37参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。
[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図49を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1~2で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1~2の各ビットに対して固有のロック番号が割り当てられている。
本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブル(図39参照)、RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル(図40参照)、コンボ継続抽籤テーブル(図42参照)を参照して、ロック番号が決定されると、そのロック番号が遊技ロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定されたロック番号が「1」である場合には、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。
<内部当籤役と停止順序との対応表>
次に、図50~図54を参照して、内部当籤役とリールの停止順序との対応関係について説明する。
図50及び図51は、BB非持越中(非BB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図50及び図51には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。
例えば、データポインタが「2」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)及び「RP10」(G_特定リプ1)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。この場合、リールを「左中右」(図50中の停止順序「123」)の順で停止すると、コード名「RP06」(G_上段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「左右中」(図50中の停止順序「132」)、「中左右」(図50中の停止順序「213」)、「中右左」(図50中の停止順序「231」)、「右左中」(図50中の停止順序「312」)又は「右中左」(図50中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
例えば、データポインタが「44」である場合には、コード名「FR05」(G_9枚ベル5)、「FR09」(G_角チェリー1)、「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「FR22」(G_C1stミス1)、「FR23」(G_C1stミス2)、「HZR01」(G_ベルこぼし1)、「HZR02」(G_ベルこぼし2)、「HZR03」(G_ベルこぼし3)及び「HZR04」(G_ベルこぼし4)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。
この場合、リールを「左右中」(図51中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「FR05」(G_9枚ベル5)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、9枚のメダルが払い出される。一方、リールを「左中右」(図51中の停止順序「123」)、「中左右」(図51中の停止順序「213」)、「中右左」(図51中の停止順序「231」)、「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図51中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「HZR01」(G_ベルこぼし1)、「HZR02」(G_ベルこぼし2)、「HZR03」(G_ベルこぼし3)又は「HZR04」(G_ベルこぼし4)のいずれかに係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
図52は、BB1~BB4持越中(非BB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図52には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。
図52に示すように、BB1~BB4持越中(非BB中)では、データポインタが「4」~「7」、「40」~「53」の場合に、図50及び図51に示すBB非持越中と同じ押し順であっても、リールの停止表示態様が異なる。
例えば、データポインタが「4」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「RP07」(G_中段リプ)及び「RP10」(G_特定リプ1)に係る内部当籤役が重複当籤する。この場合、リールを「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図50中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「左中右」(図50中の停止順序「123」)、「左右中」(図50中の停止順序「132」)、「中左右」(図50中の停止順序「213」)又は「中右左」(図50中の停止順序「231」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
また、データポインタが「40」である場合には、コード名「RP01」(G_RT1移行リプ1)、「RP02」(G_RT1移行リプ2)、「RP04」(G_RT3移行リプ)、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)、「RP13」(G_チャンスリプ1)、「RP17」(G_チャンスリプ5)、「RP18」(G_SPリプ5)、「RP19」(G_特殊リプ1)、「RP22」(G_特殊リプ4)、「RP28」(G_持越中リプ1)、「RP29」(G_持越中リプ2)、「RP30」(G_持越中リプ3)、「RP31」(G_持越中リプ4)及び「RP32」(G_持越中リプ5)に係る内部当籤役が重複当籤する。
この場合、いずれの押し順でリールを停止しても、コード名「RP28」(G_持越中リプ1)、「RP29」(G_持越中リプ2)、「RP30」(G_持越中リプ3)、「RP31」(G_持越中リプ4)及び「RP32」(G_持越中リプ5)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、BB非持越中において、データポインタが「40」である場合は、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
また、データポインタが「42」である場合には、コード名「FR03」(G_9枚ベル3)、「FR05」(G_9枚ベル5)、「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「FR22」(G_C1stミス1)、「FR23」(G_C1stミス2)、「HZR01」(G_ベルこぼし1)、「HZR02」(G_ベルこぼし2)、「HZR03」(G_ベルこぼし4)及び「HZR04」(G_ベルこぼし4)に係る内部当籤役が重複当籤する。
この場合、いずれの押し順でリールを停止しても、コード名「FR03」(G_9枚ベル3)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、BB非持越中において、データポインタが「42」である場合は、リールを「左中右」(図51中の停止順序「123」)の順で停止すると、コード名「FR05」(G_9枚ベル5)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「左右中」(図51中の停止順序「132」)、「中左右」(図51中の停止順序「213」)、「中右左」(図51中の停止順序「231」)、「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図51中の停止順序「321」)の順で停止すると、「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「HZR01」(G_ベルこぼし1)、「HZR02」(G_ベルこぼし2)、「HZR03」(G_ベルこぼし4)及び「HZR04」(G_ベルこぼし4)のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
図53は、BB5持越中(非BB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図53には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。
図53に示すように、BB5持越中(非BB中)では、データポインタが「4」~「7」、「39」~「53」の場合に、図50及び図51に示すBB非持越中と同じ押し順であっても、リールの停止表示態様が異なる。
なお、BB5持越中(非BB中)におけるデータポインタが「4」~「7」、「40」~「53」の場合は、BB1~BB4持越中(非BB中)におけるデータポインタが「4」~「7」、「40」~「53」の場合と押し順に係る停止態様が同じである。
例えば、データポインタが「39」である場合には、コード名「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)、「RP18」(G_SPリプ)、「RP19」(G_特殊リプ1)、「RP22」(G_特殊リプ4)及び「RP25」(G_特殊リプ7)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。この場合、いずれの押し順でリールを停止しても、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
なお、BB非持越中において、データポインタが「39」である場合は、リールを「左中右」(図51中の停止順序「123」)又は「左右中」(図51中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「FR06」(G_上段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「中左右」(図51中の停止順序「213」)、「中右左」(図51中の停止順序「231」)、「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図51中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
なお、ART中に当籤したBB1~BB5の持越中において、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合は、停止順序として「右左中」(図51中の停止順序「312」)を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合は、停止順序として「左右中」(図50中の停止順序「132」)を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合は、停止順序として「右左中」(図51中の停止順序「312」)を報知する。
また、ART中に当籤したBB1~BB5の持越中において、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合は、停止順序として「右中左」(図50中の停止順序「321」)を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「6」である場合は、停止順序として「中左右」(図50中の停止順序「213」)を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「7」である場合は、停止順序として「中右左」(図50中の停止順序「231」)を報知する。
ART中に当籤したBB1~BB5の持越中において、小役・リプレイ用データポインタが「2」~「7」であり、それぞれ上述の停止順序で停止操作を行った場合は、コード名「FR06」(G_上段リプ)又は「RP07」(G_中段リプ)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
ART中のBB1~BB5持越中において、上述の停止順序を報知(ナビ)は、ART中のBB1~BB5非持越中におけるコード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることを回避するための報知と同じである。これにより、上述の報知が中止されることによる違和感を与えないようにして、ART中のBB1~BB5持越中であることを遊技者に判別されないようにすることができる。
図54は、BB中RB持越中の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図54には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。
図54に示すように、BB中RB持越中では、データポインタが「2」~「13」の場合に、図50及び図51に示すBB非持越中と同じ押し順であっても、リールの停止表示態様が異なる。
上述したように、データポインタが「2」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)及び「RP10」(G_特定リプ1)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。
例えば、BB中RB持越中において、データポインタが「2」である場合に、リールを「左中右」(図54中の停止順序「123」)又は「左右中」(図54中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「RP10」(G_特定リプ1)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「中左右」(図54中の停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
また、BB中RB持越中において、データポインタが「8」である場合に、リールを「中右左」(図54中の停止順序「231」)、「右左中」(図54中の停止順序「312」)又は「右中左」(図54中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
また、データポインタが「8」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「RP04」(G_RT3移行リプ)、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP10」(G_特定リプ1)、「RP11」(G_特定リプ2)及び「RP12」(G_特定リプ3)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。
例えば、BB中RB持越中において、データポインタが「8」である場合に、リールを「左中右」(図54中の停止順序「123」)又は「左右中」(図54中の停止順序「132」)の順で停止すると、「RP10」(G_特定リプ1)、「RP11」(G_特定リプ2)、「RP12」(G_特定リプ3)のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「中左右」(図54中の停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
また、BB中RB持越中において、データポインタが「8」である場合に、リールを「中右左」(図54中の停止順序「231」)、「右左中」(図54中の停止順序「312」)又は「右中左」(図54中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
なお、BB非持越中において、データポインタが「8」である場合は、リールを「左中右」(図50中の停止順序「123」)の順で停止すると、コード名「RP04」(G_RT3移行リプ)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「左右中」(図51中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「RP06」(G_上段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
また、BB非持越中において、データポインタが「8」である場合は、リールを「中左右」(図51中の停止順序「213」)、「中右左」(図51中の停止順序「231」)、「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図51中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
本実施形態では、BB中において、F_RT4特定リプ(「RP10」(G_特定リプ1)、「RP11」(G_特定リプ2)、「RP12」(G_特定リプ3))の当籤時に、抽選で獲得したポイント(後述のFSポイントやEXポイント)に応じてF_RT4特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるか否か(ナビを行うか否か)を決定する。
F_RT4特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるためのナビは、一定値以上のポイントが決定されなければならない。したがって、F_RT4特定リプに係る図柄組合せが停止表示されることは、一定値以上のポイントが加算される。このように、F_RT4特定リプに係る図柄組合せの停止表示は、一定値以上のポイントが加算されることを示唆する演出の1つとしている。
<内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表>
次に、図55を参照して、内部当籤役とリールの停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図55は、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序とRT移行との対応表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応するRT遊技状態の移行先を示す。
図55に示す「維持リプレイ」とは、RT遊技状態の移行役でないリプレイであり、本実施形態のコード名「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)に相当する。また、「RT1移行リプレイ」とは、RT遊技状態をRT1遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「RP01」(G_RT1移行リプ1)、「RP02」(G_RT1移行リプ2)に相当する。
「RT2移行リプレイ」とは、RT遊技状態をRT2遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に相当する。また、「RT3移行リプレイ」とは、RT遊技状態をRT3遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「RP04」(G_RT3移行リプ)に相当する。
「RT4移行リプレイ」とは、RT遊技状態をRT4遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「RP05」(G_RT4移行リプ)に相当する。また、「特定リプレイ」とは、2つ以上の「リプレイ3」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って停止表示される停止態様に係る再遊技役であり、本実施形態のコード名「RP10」(G_特定リプ1)、「RP11」(G_特定リプ2)、「RP12」(G_特定リプ3)に相当する。
「白7煽り」とは、停止操作のタイミングが第1のタイミングである場合に、2つの「白7」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「白7煽り」は、本実施形態のコード名「RP25」(G_特殊リプ7)、「RP26」(G_特殊リプ8)、「RP27」(G_特殊リプ9)に相当する。「白7煽り」に係る停止制御では、各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って3つの「白7」の図柄が並ぶことを期待させるが、3つの「白7」の図柄が並ばない停止態様になる。
「白7揃い」とは、停止操作のタイミングが第1のタイミングである場合に、3つの「白7」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「白7揃い」は、本実施形態のコード名「RP22」(G_特殊リプ4)、「RP23」(G_特殊リプ5)、「RP24」(G_特殊リプ6)に相当する。
「赤7煽り」とは、停止操作のタイミングが第2のタイミングである場合に、2つの「赤7」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「赤7煽り」は、本実施形態のコード名「RP17」(G_チャンスリプ5)、「RP21」(G_特殊リプ3)に相当する。「赤7煽り」に係る停止制御では、各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って3つの「赤7」の図柄が並ぶことを期待させるが、3つの「赤7」の図柄が並ばない停止態様になる。
「赤7揃い」とは、停止操作のタイミングが第2のタイミングである場合に、3つの「赤7」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「赤7揃い」は、本実施形態のコード名「RP19」(G_特殊リプ1)、「RP20」(G_特殊リプ2)に相当する。
例えば、非BB持越中にデータポインタが「2」(略称「F_RT01維持リプ1」)である場合には、図50で説明したように、リールを「左中右」(図55中の停止順序「123」)の順で停止すると、「維持リプレイ(コード名「RP06」(G_上段リプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態の移行役でないので、この場合には、RT遊技状態は移行しない。
一方、リールを「左中右」以外の順で停止すると、「RT2移行リプレイ(コード名「RP03」(G_RT2移行リプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態をRT2遊技状態に移行させる移行役であるので(図13参照)、この場合には、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。
また、例えば、非BB持越中にデータポインタが「10」(略称「F_RT3移行リプ3」)である場合には、リールを「中左右」(図55中の停止順序「213」)の順で停止すると、「RT3移行リプレイ(コード名「RP04」(G_RT3移行リプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態をRT3遊技状態に移行させる移行役であるので(図13参照)、この場合には、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。
一方、リールを「中左右」以外の順で停止すると、「RT2移行リプレイ(コード名「RP03」(G_RT2移行リプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。
また、例えば、非BB持越中にデータポインタが「25」(略称「F_RT4特定リプ1」)である場合には、リールを「左中右」(図55中の停止順序「123」)又は「左右中」(図55中の停止順序「132」)の順で停止すると、「特定リプレイ(コード名「RP10」(G_特定リプ1)又は「RP11」(G_特定リプ2))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、後述の高確率状態にするための条件となる役である。
また、例えば、非BB持越中にデータポインタが「31」(略称「F_RT4特殊リプ1」)である場合には、リールを「左中右」(図55中の停止順序「123」)又は「左右中」(図55中の停止順序「132」)の順、且つ、停止操作のタイミングを第1のタイミングで停止すると、「白7煽り(コード名「RP25」(G_特殊リプ7)、「RP26」(G_特殊リプ8)又は「RP27」(G_特殊リプ9))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
一方、リールを「中左右」(図55中の停止順序「213」)の順で停止すると、「維持リプレイ(コード名「RP09」(G_CUリプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「中右左」(図55中の停止順序「231」)の順で停止すると、「特定リプレイ(コード名「RP10」(G_特定リプ1))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
そして、リールを「右左中」(図55中の停止順序「312」)又は「右中左」(図55中の停止順序「321」)の順、且つ、停止操作のタイミングが第2のタイミングで停止すると、「赤7揃い(コード名「RP19」(G_特殊リプ1))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
<遊技フロー>
次に、本実施形態のパチスロ1において、主制御部40で制御される、各種RT遊技状態におけるRT遊技状態間の移行動作を、図56を参照しながら説明する。なお、図56は、主制御部40で制御されるRT遊技状態の遷移フローを示す図である。
また、図53中に記載のRT遊技状態の移行契機となる移行役を示す各種コード名は、例えば、図8~図11の図柄組合せテーブルに規定されているコード名に対応する。
[RT遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、上述のように、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態~RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。
(1)RT0遊技状態
RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
RT0遊技状態では、コード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)~「HZR04」(G_ベルこぼし目4)に係る図柄組合せが表示される場合がある。このベルこぼし目(コード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)~「HZR04」(G_ベルこぼし目4))、すなわち、「ベルこぼし目」に係る図柄組合せは、RT1遊技状態への移行契機となる。
本実施形態では、RT0遊技状態において、メダルの払出枚数が9枚である「ベル」に係る小役(9枚ベル役)と後述の押し順失敗役が重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、9枚ベル役が入賞し、RT遊技状態は移行しない。
一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、押し順失敗役又はベルこぼし目に係る図柄組合せが表示される。押し順失敗役が入賞した場合は、RT遊技状態は移行しない。また、ベルこぼし目が表示された場合は、RT1遊技状態に移行する。
また、RT0遊技状態では、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役を決定する場合がある。なお、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せは、RT2遊技状態への移行契機(移行役)となる。
(2)RT1遊技状態
RT1遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
RT1遊技状態では、コード名「FR14」(G_L1stミス1)~「FR31」(G_R1stミス6)に係る内部当籤役(押し順失敗役)を決定する場合がある。なお、押し順失敗役の図柄組合せは、RT0遊技状態への移行契機(移行役)となる。
本実施形態では、RT1遊技状態において、押し順失敗役が内部当籤した状態では9枚ベル役(メダルが9枚払い出されるベルに係る小役)が重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、9枚ベル役が入賞し、RT遊技状態は移行しない。
一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、押し順失敗役又はベルこぼし目に係る図柄組合せが表示される。押し順失敗役が入賞した場合は、RT0遊技状態に移行し、ベルこぼし目が表示された場合は、RT1遊技状態に移行する。
また、RT1遊技状態では、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役(RT2移行リプレイ)を決定する場合がある。なお、RT2移行リプレイの図柄組合せは、RT2遊技状態への移行契機(移行役)となる。
本実施形態では、RT1遊技状態において、RT2移行リプレイが内部当籤した状態では維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)も重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、維持リプレイが入賞し、RT遊技状態は移行しない。一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、RT2移行リプレイが入賞し、RT2遊技状態に移行する。
また、RT1遊技状態では、コード名「RP04」(G_RT3移行リプ)に係る内部当籤役(RT3移行リプレイ)を決定する場合がある。なお、RT3移行リプレイの図柄組合せは、RT3遊技状態への移行契機(移行役)となる。
本実施形態では、RT1遊技状態において、RT3移行リプレイが内部当籤した状態では維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)とRT2移行リプレイも重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、RT3移行リプレイが入賞し、RT3遊技状態に移行する。
一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)又はRT2移行リプレイが入賞する。維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が入賞した場合は、RT遊技状態は移行せず、RT2移行リプレイが入賞した場合は、RT2遊技状態に移行する。
(3)RT2遊技状態
RT2遊技状態は、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
RT2遊技状態では、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役を決定する場合はあるが、他のRT遊技状態への移行契機となる図柄組合せに対応する内部当籤役は、決定されない。このRT2遊技状態では、規定ゲーム数(例えば、20ゲーム)を消化することにより、RT0遊技状態への移行契機となる。
(4)RT3遊技状態
RT3遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
RT3遊技状態では、押し順失敗役、9枚ベル役及びベルこぼし目が内部当籤役として重複して決定される構成になっている。そして、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、9枚ベル役が入賞し、RT遊技状態は移行しない。
一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、停止操作のタイミングに応じて押し順失敗役の入賞又はベルこぼし目が表示される。押し順失敗役が入賞した場合は、RT0遊技状態に移行し、ベルこぼし目が表示された場合は、RT1遊技状態に移行する。
本実施形態では、RT3遊技状態において、RT1移行リプレイ、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)及び特定リプレイが内部当籤役として重複して当籤する構成になっている。なお、特定リプレイは、図56に記載のコード名「RP10」(G_特定リプ1)~「RP12」(G_特定リプ3)に係る内部当籤役である。
この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が入賞し、RT遊技状態は移行しない。一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、RT1移行リプレイ又は特定リプレイに入賞する。RT1移行リプレイが入賞した場合は、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行し、特定リプレイが入賞した場合は、RT遊技状態は移行しない。
なお、本実施形態では、RT1移行リプレイ、維持リプレイ及び特定リプレイが内部当籤役として重複して当籤すると、1/6の確率(押し順正解)で維持リプレイが入賞し、2/3の確率(押し順不正解)でRT1移行リプレイが入賞し、1/6の確率(押し順不正解)で特定リプレイが入賞する。
また、RT3遊技状態では、コード名「RP05」(G_RT4移行リプ)に係る内部当籤役(RT4移行リプレイ)を決定する場合がある。なお、RT4移行リプレイの図柄組合せは、RT4遊技状態への移行契機(移行役)となる。
本実施形態では、RT3遊技状態において、RT4移行リプレイ、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)、RT1移行リプレイ及び特定リプレイが内部当籤役として重複して当籤する構成になっている。
この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/5の確率)であった場合には、RT4移行リプレイが入賞し、RT4遊技状態に移行する。一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では4/5の確率)であった場合には、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)、RT1移行リプレイ又は特定リプレイが入賞する。維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)又は特定リプレイが入賞した場合は、RT遊技状態は移行せず、RT1移行リプレイが入賞した場合は、RT1遊技状態に移行する。
(5)RT4遊技状態
RT4遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
RT3遊技状態では、押し順失敗役、9枚ベル役及びベルこぼし目が内部当籤役として重複して決定される構成になっている。そして、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、9枚ベル役が入賞し、RT遊技状態は移行しない。
一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、停止操作のタイミングに応じて押し順失敗役又はベルこぼし目が入賞する。押し順失敗役が入賞した場合は、RT0遊技状態に移行し、ベルこぼし目が入賞した場合は、RT1遊技状態に移行する。
本実施形態では、RT4遊技状態において、RT3移行リプレイ、特定リプレイ及び維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が内部当籤役として重複して当籤する。この場合、1/2の確率(押し順)でRT3移行リプレイが入賞し、RT3遊技状態に移行する。また、1/6の確率(押し順)で維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が入賞し、RT遊技状態は移行しない。また、1/3の確率(押し順)で特定リプレイが入賞し、RT遊技状態は移行しない。
また、RT4遊技状態では、コード名「RP19」(G_特殊リプ1)~「RP27」(G_特殊リプ9)に係る内部当籤役(特殊リプレイ)を決定する場合がある。また、RT4遊技状態では、コード名「RP13」(G_チャンスリプ1)~「RP17」(G_チャンスリプ5)に係る内部当籤役(チャンスリプレイ)を決定する場合がある。
本実施形態では、RT4遊技状態において、特殊リプレイ、チャンスリプレイ、特定リプレイ及び維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が内部当籤役として重複して当籤する。この場合、1/6の確率(押し順)で特定リプレイが入賞し、1/6の確率(押し順)で維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が入賞する。
また、1/3の確率(押し順)で特殊リプレイが入賞する。特殊リプレイが入賞する場合は、例えば、各図柄表示領域の中段を結ぶ線であるセンターラインや、クロスアップラインに沿って「赤7」や「白7」が停止表示される。
また、1/3の確率(押し順)でチャンスリプレイが入賞する。このチャンスリプレイの図柄の組合せは、第2停止操作が終了した時点において、例えば、センターラインに沿って「赤7」や「白7」が停止表示される表示態様になっている。そして、第3停止操作において停止されるリールのセンターラインに沿う停止図柄は、「赤7」や「白7」以外の図柄となる。すなわち、チャンスリプレイが入賞する場合は、「赤7」揃いや「白7」揃いのフェイク演出となる。
図56に示すBB持越中は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が、RT1~RT4遊技状態とは異なる。すなわち、BB持越中は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)を参照して内部当籤役を決定する。
また、図56に示すように、BB中は、RT0遊技状態とRT1遊技状態のいずれかになる。BBが開始されると、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。そして、RBが当籤して、RB持越中になると、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。また、RB遊技状態が終了すると、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。
BBが終了すると、その時のRT遊技状態が維持されて、一般遊技状態に戻る。すなわち、RT0遊技状態中にBBが終了すると、一般遊技状態のRT0遊技状態になる。一方、RB持越中のRT1遊技状態中にBBが終了すると、一般遊技状態のRT1遊技状態になる。また、本実施形態では、RBに当籤した場合に、RBの図柄組合せが停止表示されないような停止操作を報知し、RT0遊技状態への移行を回避させて、RB持越中のRT1遊技状態中にBBを終了させるようにする。
BB中のRT0遊技状態中、及びRB持越中のRT1遊技状態中は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が、BB中でないRT1遊技状態中、及びBB中(RB持越中)でないRT1遊技状態中とは異なる。すなわち、BB中のRT0遊技状態中は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)を参照して内部当籤役を決定する。また、RB持越中のRT1遊技状態中は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)を参照して内部当籤役を決定する。
<サブ遊技状態の説明>
次に、図57を参照して、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、通常状態、CZ(チャンスゾーン)、MICHI、R_ART、PTR、RTGが設定されている。
[通常状態]
通常状態では、ゲーム毎に内部抽籤テーブル(図15~図18参照)を参照して、BBが当籤するか否かの内部抽籤が行われる。
通常状態中の内部抽籤においてBB1~BB4が当籤し、それぞれのBBに対応する図柄組合せが停止表示された場合は、サブ遊技状態がCZ(チャンスゾーン)に移行する。一方、通常状態中の内部抽籤においてBB5が当籤し、BB5に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、サブ遊技状態がMICHIに移行する。
また、通常状態では、通常、BB(CZ)におけるARTの当籤確率が所定の確率である低確率状態になっており、特定リプレイが入賞すると、所定のゲーム数(例えば、10ゲーム)を消化するまで高確率状態になる。高確率状態中は、BB(CZ)におけるARTの当籤確率が所定の確率よりも高い特定の確率になる。すなわち、低確率状態中にBBに当籤するよりも、高確率状態中にBBに当籤した方がARTの当籤確率が高くなる。
なお、本実施形態では、低確率状態と高確率状態のBB(CZ)におけるARTの当籤確率を異ならせたが、本発明のパチスロとしては、低確率状態と高確率状態におけるレア役やベルに係る当籤役が当籤する確率を異ならせるものでもよい。なお、本実施形態における「レア役」とは、当籤番号「37」、「38」、「55」、「56」、「57」、「58」のことであり、基本的にリプレイやベルに係る内部当籤役よりも当選確率が低い役である。
[CZ(チャンスゾーン)]
CZは、BB1~BB4中に実行されるサブ遊技状態である。なお、BB中は、RT0遊技状態又はRT1遊技状態になり、RT1遊技状態は、RB持越中となる(図56参照)。なお、RB持越中にBBが終了した場合は、RBの権利(当籤)が無効になる。また、BBが終了すると、CZは終了する。
CZ中は、予め定められた条件を満たすことにより、FSポイントが付与される。そして、CZ中に付与されたFSポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達すると、R_ARTの移行が決定される。また、FSポイントが規定値に達せずにCZが終了する場合は、それまでに付与されたFSポイントの合計に基づいたART抽籤が行われ、当籤した場合は、R_ARTの移行が決定される。
CZにおいて、R_ARTの移行が決定されなかった場合は、通常状態に移行する。すなわち、BB1~BB4中にR_ARTが決定されなかった場合は、BB終了後のサブ遊技状態が、CZから通常状態に移行される。
BBは、44枚以上のメダルが払い出されたことを条件に終了する。一方、9枚ベル役の図柄組合せが表示されると、9枚のメダル(遊技媒体)が払い出される。したがって、9枚ベル役の図柄組合せが5回表示されると、45枚のメダルが払い出されることになり、BBが終了する。
なお、9枚ベル役の図柄組合せが5回表示されることによりBBを終了させる構成にするのであれば、BBの終了条件を37~43枚のメダルの払出しのいずれかにしてもよい。しかし、例えば、BBの終了条件を37枚のメダルの払出しにすると、他の役(レア役)の図柄組合せが表示されて2~4枚のメダルが払い出されて、9枚ベル役の図柄組合せが4回表示されたタイミングでBBが終了する可能性がある。そこで、本実施形態では、BBの終了条件を、9枚ベル役の図柄組合せが5回表示された場合に得られるメダルの総数45枚に近い44枚(以上)にすることで、他の役(レア役)の図柄組合せの表示を許容する回数を増やすことができる。また、BB中にレア役が当籤しても、BBの終了時期が早まらないようにすることができ、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
[MICHI]
MICHIは、BB5中に実行されるサブ遊技状態である。サブ遊技状態がMICHIに移行された場合は、MICHI(BB5)終了後に、R_ARTに移行することが決定される。また、R_ARTからPTRに移行することも決定される。
[R_ART]
R_ARTは、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。R_ART中は、予め定められた条件を満たすことにより、EXポイントが付与される。また、R_ARTは、それぞれ所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)が割り当てられた「LV.1」~「LV.4」と「PTR」によって構成されている。
各LV(レベル)において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達すると、LV(レベル)がアップ(昇格)する。一方、各LV(レベル)において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達していない場合は、LV(レベル)がダウン(降格)する。
例えば、「LV.3」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達した場合は、「LV.4」にアップする。一方、「LV.3」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達していない場合は、「LV.2」にダウンする。
「LV.1」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達していない場合は、R_ARTが終了し、サブ遊技状態は、通常状態に移行する。一方、「LV.4」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達した場合は、「PTR」を開始することが決定される。
「PTR」では、まず、「PREMIUM」、「FIGHTING」又は「BURNING」が開始され、「PTR」の初期ゲーム数を決定する。決定された初期ゲーム数は、PTRゲーム数カウンタにセットされ、PTRゲーム数カウンタが「0」になると、「PTR」が終了する。
「PREMIUM」では、第1のゲーム数(例えば、10ゲーム)間にセンターラインに沿って「赤7」を揃えることができた場合に、所定のゲーム数が付与される。また、センターラインに沿って「赤7」を揃えることができた場合は、上述したRT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル(図40参照)を参照して、コンボ発生抽籤が行われる。そして、コンボ(PTRにおけるゲーム数の上乗せ)の成功が決定されると、特定のゲーム数(例えば、123ゲーム)の上乗せが決定される。すなわち、特定のゲーム数がPTRゲーム数カウンタに加算される。
「FIGHTING」では、特定リプレイの図柄組合せ(例えば、「スイカ」-「リプレイ3」-「ベル1」(クロスダウンラインに沿って「リプレイ3」が揃う))が表示される度に、予め定められた複数のゲーム数(例えば、10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム)のうちの1つのゲーム数の上乗せが決定される。すなわち、予め定められた複数のゲーム数のうちの1つのゲーム数がPTRゲーム数カウンタに加算される。
なお、「FIGHTING」は、停止表示されたリールが特定の表示態様になると、終了する。特定の表示態様としては、例えば、左リール3Lに対応する中段領域と、中リール3Cに対応する下段領域と、右リール3Rに対応する中段領域に「リプレイ1」又は「リプレイ2」が表示される表示態様を挙げることができる。
「BURNING」は、第2のゲーム数(例えば、5ゲーム)が消化されることにより終了する。この「BURNING」では、各ゲームにおける内部当籤役(或いは表示役)の種別に応じて、上乗せするゲーム数が決定される。そして、決定された上乗せするゲームがPTRゲーム数カウンタに加算される。
また、「PTR」中においても、予め定められた条件を満たすことにより、EXポイントが付与される。そして、「PTR」中にEXポイントの合計が規定値に達した場合は、「B_RUSH」を開始することが決定される。
「B_RUSH」は、第3のゲーム数(例えば、3ゲーム)を1セットとして、各ゲームにおいて、抽籤により決定した上乗せゲーム数の報知を行う。そして、継続抽籤にはずれるまで、1セットのゲーム数上乗せ遊技が継続される。
図57に示すように、CZからR_ARTに移行した場合は、R_ARTの「LV.3」から開始される。したがって、一度もレベルアップせずにR_ARTが終了した場合であっても、R_ARTのゲーム数は、所定のゲーム数の3倍以上になる。
一方、MICHIからR_ARTに移行した場合は、R_ARTの「LV.1」から開始され、且つ、「LV.4」までのレベルアップと「PTR」の開始が決定される。したがって、MICHIからR_ARTに移行した場合のR_ARTのゲーム数は、少なくとも所定のゲーム数の8倍以上に「PTR」において消化したゲーム数を合わせたものになる。
[RTG]
RTGは、RT4遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。RTGは、第4のゲーム数(例えば、20ゲーム)間にセンターラインに沿って「白7」を揃える度に、「PTR」が付与(ストック)される。また、RTGが終了すると、サブ遊技状態がR_ARTに移行され、「PTR」が開始される。この場合の「PTR」の初期ゲーム数は、予め定められた所定値(50ゲーム)に設定されている。
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図58~図164を参照しながら、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[設定変更時特定モードMAP抽籤テーブル]
まず、設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルについて説明する。設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルは、設定変更時処理において、特定モードMAP抽籤を行う際に用いられる。
設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、マップ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルを用いた特定モードMAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルに規定されたマップ種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のマップ種別が当籤したことになる。
[次回特定モードMAP抽籤テーブル]
次に、次回特定モードMAP抽籤テーブルについて説明する。次回特定モードMAP抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、次回の特定モードのマップ種別の抽籤を行う際に用いられる。
図59は、次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)(その1)の構成を示す図である。また、図60は、次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)(その2)の構成を示す図である。次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)は、現在のMAP種別が「MAP1」である場合に参照される。
なお、本実施形態では、MAPの種別として、MAP1~20を設定し、MAP1~20のそれぞれに対応する次回特定モードMAP抽籤テーブルを設けている。しかし、各MAP用の次回特定モードMAP抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、MAP1用の次回特定モードMAP抽籤テーブル(図59及び図60参照)を抜粋し、MAP2以降用の次回特定モードMAP抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。
次回特定モードMAP抽籤テーブルは、モード種別及び設定値毎に設定された、マップ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)を用いた特定モードMAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)に規定されたマップ種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のマップ種別が当籤したことになる。
[特定モード移行抽籤テーブル]
次に、特定モード移行抽籤テーブルについて説明する。特定モード移行抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、次回特定モード移行抽籤を行う際に用いられる。
図61は、特定モード移行抽籤テーブル(モードA)(その1)の構成を示す図である。また、図62は、特定モード移行抽籤テーブル(モードA)(その2)の構成を示す図である。特定モード移行抽籤テーブル(モードA)は、現在のモード種別が「モードA」である場合に参照される。
なお、本実施形態では、特定モードの種別として、モードA~Eを設定している。モードA~Eは、後述の初期FSポイントの値を異ならせる(後述の図66参照)。そして、初期FSポイントの値が異なることにより、CZ中におけるR_ARTの当籤確率が異なる。すなわち、初期FSポイントの値が大きければ、FSポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達し易くなるため、CZ中におけるR_ARTの当籤確率が高くなる。また、FSポイントの合計が規定値に達せずにCZが終了する場合は、それまでに付与されたFSポイントの合計に基づいたART抽籤が行われるため、初期FSポイントの値が大きければ、R_ARTの当籤確率が高くなる。
また、本実施形態では、モードA~Eのそれぞれに対応する特定モード移行抽籤テーブルを設けている。しかし、各モード用の特定モード移行抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、モードA用の特定モード移行抽籤テーブル(図61及び図62参照)を抜粋し、モードB、C、D、E用の特定モード移行抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。
特定モード移行抽籤テーブル(モードA)は、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、モード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
特定モード移行抽籤テーブル(モードA)を用いた特定モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、特定モード移行抽籤テーブル(モードA)に規定されたモード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のモード種別が当籤したことになる。
[高確ストック抽籤テーブル]
次に、高確ストック抽籤テーブルについて説明する。高確ストック抽籤テーブルは、後述の3OFF時処理において、高確ストック抽籤を行う際に用いられる。
図63は、高確ストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
高確ストック抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、高確ストック数と、その抽籤値との対応関係を規定する。
高確ストック抽籤テーブルを用いた高確ストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、高確ストック抽籤テーブルに規定された高確ストック数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の高確ストック数が当籤したことになる。
[ART抽籤テーブル]
次に、ART抽籤テーブルについて説明する。ART抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、ART抽籤を行う際に用いられる。
図64は、ART抽籤テーブル(高確ストック無し)の構成を示す図である。このART抽籤テーブル(高確ストック無し)は、高確ストックが無い場合、すなわち、低確率状態である場合に参照される。
また、図65は、ART抽籤テーブル(高確ストック有り)の構成を示す図である。このART抽籤テーブル(高確ストック有り)は、高確ストックが有る場合、すなわち、高確率状態である場合に参照される。
ART抽籤テーブル(高確ストック無し)及びART抽籤テーブル(高確ストック有り)は、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ARTの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
ART抽籤テーブルを用いたART抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、高確ストック抽籤テーブルに規定されたARTの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のARTの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。
[CZ初期FSポイント抽籤テーブル]
次に、CZ初期FSポイント抽籤テーブルについて説明する。CZ初期FSポイント抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、CZ初期FSポイント抽籤を行う際に用いられる。
図66は、CZ初期FSポイント抽籤テーブルの構成を示す図である。
CZ初期FSポイント抽籤テーブルは、モードの種別及び設定値毎に設定された、FSポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。
CZ初期FSポイント抽籤テーブルを用いたCZ初期FSポイント抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ初期FSポイント抽籤テーブルに規定されたFSポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のFSポイントが当籤したことになる。
[CZ中FSポイント獲得抽籤テーブル]
次に、CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルは、後述のCZ中処理において、CZ中FSポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
図67は、CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルの構成を示す図である。
CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、FSポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。
CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルを用いたCZ中FSポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルに規定されたFSポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のFSポイントが当籤したことになる。
[CZ終了時ART抽籤テーブル]
次に、CZ終了時ART抽籤テーブルについて説明する。CZ終了時ART抽籤テーブルは、後述のCZ中処理において、CZ終了時ART抽籤を行う際に用いられる。
図68は、CZ終了時ART抽籤テーブルの構成を示す図である。
CZ終了時ART抽籤テーブルは、FSポイント及び設定値毎に設定された、ARTの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
CZ終了時ART抽籤テーブルを用いたCZ終了時ART抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ終了時ART抽籤テーブルに規定されたARTの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のARTの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。
[CZ終了時高確ストック抽籤テーブル]
次に、CZ終了時高確ストック抽籤テーブルについて説明する。CZ終了時高確ストック抽籤テーブルは、後述のBB終了時処理において、CZ終了時高確ストック抽籤を行う際に用いられる。
図69は、CZ終了時高確ストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
CZ終了時高確ストック抽籤テーブルは、RT遊技状態の種別及び設定値毎に設定された、高確ストック数と、その抽籤値との対応関係を規定する。
CZ終了時高確ストック抽籤テーブルを用いたCZ終了時高確ストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ終了時高確ストック抽籤テーブルに規定されたARTの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の高確ストック数が当籤したことになる。
[CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル]
次に、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルについて説明する。CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルは、後述のCZ中処理において、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤を行う際に用いられる。
図70は、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、PTRストックの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルを用いたCZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルに規定されたPTRストックの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTRストックの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。
[ARTグレード抽籤テーブル]
次に、ARTグレード抽籤テーブルについて説明する。ARTグレード抽籤テーブルは、後述のCZ中処理において、ARTグレード抽籤を行う際に用いられる。
図71は、ARTグレード抽籤テーブル(CZ)の構成を示す図である。このARTグレード抽籤テーブル(CZ)は、CZ中である場合に参照される。
図72は、ARTグレード抽籤テーブル(RTG)の構成を示す図である。このARTグレード抽籤テーブル(RTG)は、RTG中である場合に参照される。
図73は、ARTグレード抽籤テーブル(BB5)の構成を示す図である。このARTグレード抽籤テーブル(BB5)は、BB5中である場合に参照される。
なお、本実施形態では、ARTグレードの種別として、グレードA~Cを設定している。グレードA~Cは、後述のLV.2ループ率を異ならせる(後述の図112及び図113参照)。そして、LV.2ループ率が異なることにより、LV.2のループ抽籤の当籤確率が異なる(後述の図114参照)。LV.2のループ抽籤の当籤確率が高ければ、LV.2からLV.1への移行が回避されるため、レベルが降格し難くなる。すなわち、グレードA~Cは、LV.2におけるLV.1へ降格する確率を異ならせる。
また、LV.2ループ率が異なることにより、LV.2に係る対戦相手の当籤確率が異なる。LV.2に係る対戦相手が異なることにより、LV.2中に獲得するEXポイントの値が異なる(後述の図86~図97参照)。そして、LV.2中に獲得するEXポイントの値が異なることにより、レベルの昇降する確率が異なる。すなわち、LV.2中に獲得するEXポイントの値が大きければ、EXポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達し易くなるため、LV.3へ昇格する確率が高くなる。したがって、グレードA~Cは、LV.2からレベルが昇降する確率を異ならせる。
ARTグレード抽籤テーブルは、モードの種別及び設定値毎に設定された、ARTグレートの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
ARTグレード抽籤テーブルを用いたARTグレード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ARTグレード抽籤テーブルに規定されたARTグレートの種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のARTグレートの種別が当籤したことになる。
[ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のART終了待機中処理において、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
図74は、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図75は、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図76は、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。
ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、EXポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。
ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルに規定されたEXポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のEXポイントが当籤したことになる。
[LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のLV.1中処理において、LV.1中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
図77は、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図78は、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図79は、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。
なお、図77~図79に示すLV.1中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74~図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.1中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。
[LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のLV.3中処理において、LV.3中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
図80は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図81は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図82は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。
なお、図80~図82に示すLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74~図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.3中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。
[LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のLV.4中処理において、LV.4中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
図83は、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図84は、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図85は、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。
なお、図83~図85に示すLV.4中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74~図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.4中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。
[LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のLV.2中処理において、LV.2中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
図86は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その1)の構成を示す図である。図87は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その2)の構成を示す図である。図88は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その3)の構成を示す図である。
図86~図88に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)は、LV.2中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Aである場合に参照される。
図89は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その1)の構成を示す図である。図90は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その2)の構成を示す図である。図91は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その3)の構成を示す図である。
図89~図91に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)は、LV.2中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Bである場合に参照される。
図92は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その1)の構成を示す図である。図93は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その2)の構成を示す図である。図94は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その3)の構成を示す図である。
図92~図94に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)は、LV.2中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Cである場合に参照される。
図95は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その1)の構成を示す図である。図96は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その2)の構成を示す図である。図97は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その3)の構成を示す図である。
図95~図97に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)は、LV.2中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Dである場合に参照される。
なお、図86~図97に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74~図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.2中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。
本実施形態では、LV.2に係る対戦相手の種別として、敵A~Dを設定している。図86~図97に示すように、LV.2に係る対戦相手(敵A~D)が異なることにより、LV.2中に値の大きいEXポイントを獲得する確率が異なる。本実施形態では、敵Dが選択された場合に値の大きいEXポイントを獲得する確率が最も高く、続いて、敵C、敵B、敵Aの順になっている。すなわち、敵Dが選択された場合にLV.3へ昇格する確率が最も高く、敵Aが選択された場合にLV.3へ昇格する確率が最も低い。
[B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述の特化準備中処理において、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
図98は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その1)の構成を示す図である。図99は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その2)の構成を示す図である。図100は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その3)の構成を示す図である。
図98~図100に示すB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)は、B_RUSH中において、BRモードの種別がBRモードAである場合に参照される。
図101は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その1)の構成を示す図である。図102は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その2)の構成を示す図である。図103は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その3)の構成を示す図である。
図101~図103に示すB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)は、B_RUSH中において、BRモードの種別がBRモードBである場合に参照される。
本実施形態では、BRモードの種別として、BRモードA~Dを設定している。BRモードA~Dは、後述のB_RUSH中に獲得するEXポイントの値を異ならせる。そして、B_RUSH中に獲得するEXポイントの値が異なることにより、「PTR」中における「B_RUSH」の当籤確率が異なる。すなわち、B_RUSH中に獲得するEXポイントの値が大きければ、EXポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達し易くなるため、「PTR」中における「B_RUSH」の当籤確率が高くなる。
上述したように、本実施形態では、BRモードの種別に応じてB_RUSH中に獲得するEXポイントの値を異ならせるため、BRモードA~Dのそれぞれに対応するB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルを設けている。しかし、各BRモード用のB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、BRモードA用及びBRモードB用のB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98~図103参照)を抜粋し、BRモードC、D用のB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。
なお、図98~図103に示すB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74~図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたB_RUSH中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。
[BB中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、BB中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。BB中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のART中BB時処理において、BB中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
図104は、BB中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図105は、BB中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。
なお、図104及び図105に示すBB中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74~図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、BB中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたBB中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。
[レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
図106は、レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルの構成を示す図である。
レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルは、移行先のレベルの種別及び設定値毎に設定された、EXポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。以下、「LV.5」は、「PTR」を示す。
レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたレベル移行時初期EXポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルに規定されたEXポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のEXポイントが当籤したことになる。
[規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル]
次に、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルについて説明する。規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルは、後述の各レベル中処理において、規定ポイント到達後PTRストック抽籤を行う際に用いられる。
図107は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.1)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.1)は、LV.1中である場合に参照される。
図108は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.2)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.2)は、LV.2中である場合に参照される。
図109は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.3)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.3)は、LV.3中である場合に参照される。
図110は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.4)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.4)は、LV.4中である場合に参照される。
図111は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.5)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.5)は、LV.5(PTR)中である場合に参照される。
規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、PTRストックの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルを用いた規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルに規定されたPTRストックの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTRストックの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。
[LV.2ループ率抽籤テーブル]
次に、LV.2ループ率抽籤テーブルについて説明する。LV.2ループ率抽籤テーブルは、後述のLV.2中処理において、LV.2ループ率抽籤を行う際に用いられる。
図112は、LV.2ループ率抽籤テーブル(1回目)の構成を示す図である。このLV.2ループ率抽籤テーブル(1回目)は、LV.2の継続回数が1回目である場合に参照される。
図113は、LV.2ループ率抽籤テーブル(1回目以外)の構成を示す図である。このLV.2ループ率抽籤テーブル(1回目以外)は、LV.2の継続回数が1回目以外である場合に参照される。
LV.2ループ率抽籤テーブルは、ARTグレードの種別及び設定値毎に設定された、LV.2ループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
LV.2ループ率抽籤テーブルを用いたLV.2ループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、LV.2ループ率抽籤テーブルに規定されたLV.2ループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のLV.2ループ率の種別が当籤したことになる。
[LV.2ループ抽籤テーブル]
次に、LV.2ループ抽籤テーブルについて説明する。LV.2ループ抽籤テーブルは、後述のLV.2中処理において、LV.2ループ抽籤を行う際に用いられる。
図114は、LV.2ループ抽籤テーブルの構成を示す図である。
LV.2ループ抽籤テーブルは、LV.2ループ率の種別及び設定値毎に設定された、LV.2ループの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
LV.2ループ抽籤テーブルを用いたLV.2ループ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、LV.2ループ抽籤テーブルに規定されたLV.2ループの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のLV.2ループの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。
[対戦相手抽籤テーブル(LV.2)]
次に、対戦相手抽籤テーブル(LV.2)について説明する。対戦相手抽籤テーブル(LV.2)は、後述のサブ遊技状態移行時処理において、対戦相手抽籤を行う際に用いられる。
図115は、対戦相手抽籤テーブル(LV.2)の構成を示す図である。
対戦相手抽籤テーブル(LV.2)は、LV.2ループ率の種別及び設定値毎に設定された、対戦相手と、その抽籤値との対応関係を規定する。
対戦相手抽籤テーブル(LV.2)を用いた対戦相手抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、対戦相手抽籤テーブル(LV.2)に規定された対戦相手の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の対戦相手が当籤したことになる。
[対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)]
次に、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)について説明する。対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)は、後述のサブ遊技状態移行時処理において、対戦相手モード抽籤を行う際に用いられる。
図116は、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)の構成を示す図である。
対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)は、前回の対戦相手モードの種別及び設定値毎に設定された、対戦相手モードと、その抽籤値との対応関係を規定する。
対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)を用いた対戦相手モード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)に規定された対戦相手モードの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の対戦相手モードが当籤したことになる。
[設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)]
次に、設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)について説明する。設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)は、後述の設定変更時処理において、設定変更時対戦相手モード抽籤を行う際に用いられる。
図117は、設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)の構成を示す図である。
設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)は、設定値毎に設定された、対戦相手モードと、その抽籤値との対応関係を規定する。
設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)を用いた設定変更時対戦相手モード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)に規定された対戦相手モードの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の対戦相手モードが当籤したことになる。
[PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル]
次に、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルについて説明する。PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルは、後述の特化準備中処理において、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤を行う際に用いられる。
図118は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルの構成を示す図である。
PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルは、PTRの当籤契機の種別及び設定値毎に設定された、上乗せ特化種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルを用いたPTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルに規定された上乗せ特化種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ特化種別が当籤したことになる。
[PREMIUM中上乗せ抽籤テーブル]
次に、PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルは、後述のPREMIUM中処理において、PREMIUM中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
図119は、PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。
PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ゲーム数上乗せの当籤又は非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルを用いたPREMIUM中上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルに規定されたゲーム数上乗せの当籤又は非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のゲーム数上乗せの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。
[PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のPREMIUM中処理において、PREMIUM中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
図120は、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図121は、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。
PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。
PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたPREMIUM中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。
[PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のPREMIUM中処理において、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
図122は、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルの構成を示す図である。
PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルは、リール演出の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。
PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたPREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。
[FIGHTING中ループ率抽籤テーブル]
次に、FIGHTING中ループ率抽籤テーブルについて説明する。FIGHTING中ループ率抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、FIGHTING中ループ率抽籤を行う際に用いられる。
図123は、FIGHTING中ループ率抽籤テーブルの構成を示す図である。
FIGHTING中ループ率抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、FIGHTループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
FIGHTING中ループ率抽籤テーブルを用いたFIGHTING中ループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、FIGHTING中ループ率抽籤テーブルに規定されたFIGHTループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のFIGHTループ率の種別が当籤したことになる。
[FIGHTING中継続抽籤テーブル]
次に、FIGHTING中継続抽籤テーブルについて説明する。FIGHTING中継続抽籤テーブルは、後述のFIGHTING中処理において、FIGHTING中継続抽籤を行う際に用いられる。
図124は、FIGHTING中継続抽籤テーブルの構成を示す図である。
FIGHTING中継続抽籤テーブルは、FIGHTループ率の種別及び設定値毎に設定された、FIGHTING継続の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
FIGHTING中継続抽籤テーブルを用いたFIGHTING中継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、FIGHTING中継続抽籤テーブルに規定された継続の当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の継続の当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。
[FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル]
次に、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルは、後述のFIGHTING中処理において、FIGHTING中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
図125は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT0)は、RT0遊技状態である場合に参照される。
図126は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT1)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT1)は、RT1遊技状態である場合に参照される。
図127は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT2)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT2)は、RT2遊技状態である場合に参照される。
図128は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT3)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT3)は、RT3遊技状態である場合に参照される。
図129は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT4)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT4)は、RT4遊技状態である場合に参照される。
R_ARTにおける「FIGHTING」は、原則的にRT3遊技状態中に実行される。しかし、所定の内部当籤役に係るストップボタンの押し順を間違えた場合に、RT遊技状態がRT3遊技状態から別のRT遊技状態へ移行してしまうことがある。そのため、本実施形態では、全てのRT遊技状態(RT0~RT4)用のFIGHTING中上乗せ抽籤テーブルを設けている。
FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ゲーム数上乗せの当籤又は非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルを用いたFIGHTING中上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルに規定されたゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。
[FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のFIGHTING中処理において、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
図130は、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図131は、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図132は、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。
FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。
FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたFIGHTING中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。
[BURNING中上乗せ抽籤テーブル]
次に、BURNING中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BURNING中上乗せ抽籤テーブルは、後述のBURNING中処理において、BURNING中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
図133は、BURNING中上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。
BURNING中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
BURNING中上乗せ抽籤テーブルを用いたBURNING中上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BURNING中上乗せ抽籤テーブルに規定されたゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。
[BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のBURNING中処理において、BURNING中上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
図134は、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図135は、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図136は、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。
BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。
BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたBURNING中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。
[B_RUSHモード移行抽籤テーブル]
次に、B_RUSHモード移行抽籤テーブルについて説明する。B_RUSHモード移行抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、B_RUSHモード移行抽籤を行う際に用いられる。
図137は、B_RUSHモード移行抽籤テーブルの構成を示す図である。
B_RUSHモード移行抽籤テーブルは、移行元の種別及び設定値毎に設定された、BRモード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
B_RUSHモード移行抽籤テーブルを用いたB_RUSHモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSHモード移行抽籤テーブルに規定されたモード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBRモード種別が当籤したことになる。
[B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
図138は、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図139は、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。
B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルは、PTRの残りゲーム数及び設定値毎に設定された、前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。
B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いたB_RUSH前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定された前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。
[B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブル]
次に、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルは、後述のB_RUSH中処理において、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
図140は、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。
B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、PTR上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルを用いたB_RUSH中PTR上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルに規定されたPTR上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTR上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。
[B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のB_RUSH中処理において、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
図141は、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その1)の構成を示す図である。図142は、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その2)の構成を示す図である。図143は、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その3)の構成を示す図である。これらB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)は、B_RUSHの1G(ゲーム)目に参照される。
上述したように、本実施形態の「B_RUSH」では、3ゲームを1セットとして、各ゲームにおいて、抽籤により決定した上乗せゲーム数の報知を行う。そのため、「B_RUSH」の1G(ゲーム)目、2G(ゲーム)目、3G(ゲーム)目のそれぞれに対応するB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルを設けている。しかし、各B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、1G目用のB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図141~図143参照)を抜粋し、2G目、3G目用のB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。
B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)は、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。
B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)を用いたB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)に規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。
なお、B_RUSHの2G(ゲーム)目に参照されるB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(2G目)と、B_RUSHの3G(ゲーム)目に参照されるB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(3G目)の構成は、は、抽籤値の設定態様を除いて、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)と同様の構成であるので、このテーブル構成の説明及び図は省略する。
[B_RUSHループ率抽籤テーブル]
次に、B_RUSHループ率抽籤テーブルについて説明する。B_RUSHループ率抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、B_RUSHループ率抽籤を行う際に用いられる。
図144は、B_RUSHループ率抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図145は、B_RUSHループ率抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。
B_RUSHループ率抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、BRループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
B_RUSHループ率抽籤テーブルを用いたB_RUSHループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSHループ率抽籤テーブルに規定されたBRループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBRループ率の種別が当籤したことになる。
[B_RUSH継続抽籤テーブル]
次に、B_RUSH継続抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH継続抽籤テーブルは、後述のB_RUSH中処理において、B_RUSH継続抽籤を行う際に用いられる。
図146は、B_RUSH継続抽籤テーブルの構成を示す図である。
B_RUSH継続抽籤テーブルは、BRループ率の種別及び設定値毎に設定された、B_RUSH継続の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
B_RUSH継続抽籤テーブルを用いたB_RUSH継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSH継続抽籤テーブルに規定されたB_RUSH継続の当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のB_RUSH継続の当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。
[RTG移行抽籤テーブル]
次に、RTG移行抽籤テーブルについて説明する。RTG移行抽籤テーブルは、後述のART終了待機中処理において、RTG移行抽籤を行う際に用いられる。
図147は、RTG移行抽籤テーブルの構成を示す図である。
RTG移行抽籤テーブルは、BB回数及び設定値毎に設定された、RTGの当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
RTG移行抽籤テーブルにおける「BB回数」とは、サブ遊技状態が「通常状態」から「CZ」又は「MICHI」を経過して「R_ART」に移行した場合に、その「R_ART」が終了するまでに実行された「BB」の回数である。したがって、「R_ART」において「BB」に当選しない場合は、「BB回数」が1回となる。
RTG移行抽籤テーブルを用いたRTG移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、RTG移行抽籤テーブルに規定されたRTGの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のRTGの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。
[RTG中PTRストックループ率抽籤テーブル]
次に、RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルについて説明する。RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルは、後述のRTG中処理において、PTRストックループ率抽籤を行う際に用いられる。
図148は、RTG中PTRストックループ率抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図149は、RTG中PTRストックループ率抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。
RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、PTRループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルを用いたPTRストックループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルに規定されたPTRループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTRループ率の種別が当籤したことになる。
[RTG中PTRストック抽籤テーブル]
次に、RTG中PTRストック抽籤テーブルについて説明する。RTG中PTRストック抽籤テーブルは、後述のRTG中処理において、RTG中PTRストック抽籤を行う際に用いられる。
図150は、RTG中PTRストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
RTG中PTRストック抽籤テーブルは、PTRループ率の種別及び設定値毎に設定された、PTRストックの当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
RTG中PTRストック抽籤テーブルを用いたRTG中PTRストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、RTG中PTRストック抽籤テーブルに規定されたPTRストックの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTRストックの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。
[BB中特定リプナビ変換抽籤テーブル]
次に、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のCZ中処理及びART中BB時処理において、BB中特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
以下、「ナビ」とは、特定の小役の成立をランプや液晶表示装置11等でナビゲートすることを意味する。
図151は、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(通常BB)の構成を示す図である。このBB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(通常BB)は、通常状態から移行したCZ中(BB中)に参照される。
図152は、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(ARTBB)の構成を示す図である。このBB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(ARTBB)は、R_ART中に当籤したBB中に参照される。
BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルは、SPポイント及び設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたBB中特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定された特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)が当籤したことになる。
[BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル]
次に、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のCZ中処理及びART中BB時処理において、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
図153は、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルの構成を示す図である。
BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、フェイク特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたBB中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定されたフェイク特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のフェイク特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)が当籤したことになる。
[ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル]
次に、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。ART中特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のLV.1中処理、LV.3中処理及びLV.5中処理において、ART中特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
図154は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1)R_ARTにおける「LV.1」である場合に参照される。
図155は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.3)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.3)R_ARTにおける「LV.3」である場合に参照される。
図156は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.5)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.5)R_ARTにおける「LV.5」である場合に参照される。
ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1,3,5)は、SPポイント及び設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
図157は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.2)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.2)R_ARTにおける「LV.2」である場合に参照される。
図158は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.4)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.4)R_ARTにおける「LV.4」である場合に参照される。
ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1,3,5)は、ゲーム数及び設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
ART中特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたART中特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定された特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)が当籤したことになる。
[ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル]
次に、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のCZ中処理及びART中BB時処理において、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
図159は、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルの構成を示す図である。
ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたART中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定されたフェイク特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)が当籤したことになる。
[ナビ種別抽籤テーブル]
次に、ナビ種別抽籤テーブルについて説明する。ナビ種別抽籤テーブルは、後述の副制御回路によるメイン処理において、ナビ種別抽籤を行う際に用いられる。
図160は、ナビ種別抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図161は、ナビ種別抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図162は、ナビ種別抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図163は、ナビ種別抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図164は、ナビ種別抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。
ナビ種別抽籤テーブルは、抽籤条件毎に設定された、ナビ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
ナビ種別抽籤テーブルを用いたナビ種別抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定されたナビ種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のナビ種別が当籤したことになる。
<主制御回路の動作説明>
次に、図165~図187を参照して、主制御部40が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[主制御部の制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、主制御部40の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図165に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
まず、パチスロ1に電源が投入されると、主制御部40は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。また、設定変更が適切に行われたと判定された場合に、主制御部40は、設定変更コマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、設定(設定1~6)等を特定するパラメータを含んで構成される。
次いで、主制御部40は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
次いで、主制御部40は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図166を参照しながら後で説明する。
次いで、主制御部40は、乱数取得処理を行う(S4)。この処理では、主制御部40は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。
次いで、主制御部40は、演出用乱数取得処理を行う(S5)。この処理では、主制御部40は、遊技ロック抽籤で用いる演出用乱数値(0~65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、本実施形態では、複数種の演出用乱数値を抽出することができる。
そして、抽出した各種乱数値が乱数値格納領域に格納されると、主制御部40は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図167を参照しながら後で説明する。
次いで、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した演出用乱数値に基づいた抽籤により「遊技ロック」の種別が決定される。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図169を参照しながら後で説明する。
次いで、主制御部40は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図170を参照しながら後で説明する。
次いで、主制御部40は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、主制御部40は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次いで、主制御部40は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S7の処理で決定された「遊技ロック」の種別(ロック番号、連続ロック番号)に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。そして、主制御部40は、ロックタイマが0になるまで待機する。
次いで、主制御部40は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、主制御部40は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
次いで、主制御部40は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、主制御部40は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図187参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
次いで、主制御部40は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、主制御部40は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図172を参照しながら後で説明する。
次いで、主制御部40は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図175を参照しながら後で説明する。
次いで、主制御部40は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、主制御部40は、図柄コード格納領域(図47中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図43参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8~図11参照)とを照合する。そして、主制御部40は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。
次いで、主制御部40は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8~図11参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は9枚である。
次いで、主制御部40は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、主制御部40は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図184を参照しながら後で説明する。
次いで、主制御部40は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、主制御部40は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。
次いで、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、主制御部40は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図185を参照しながら後で説明する。
次いで、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、主制御部40は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図186を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、主制御部40は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
なお、上述のように、本実施形態のメインフローのスタートコマンド送信処理(S9)は、主制御回路41により実行される。また、本実施形態では、スタートコマンド以外にも、遊技動作の各種契機において、所定のコマンド(例えば、後述のリール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド等)が副制御回路42に送信され、これらのコマンドデータの送信処理も主制御回路41により
実行される。
また、上述のように、本実施形態のメインフローの処理では、遊技ロックの制御処理を行い(S10)、この処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックの機能を制御する手段(ロック制御手段)も兼ねる。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図166を参照して、メインフロー(図165参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
まず、主制御部40は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、主制御部40は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
S31において、主制御部40が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、主制御部40は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。
一方、S31において、主制御部40が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、主制御部40は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口14から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
次いで、主制御部40は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、主制御部40は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
次いで、主制御部40は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、主制御部40がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。
一方、S35において、主制御部40がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、主制御部40は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、主制御部40は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタに「1」を加算する。
次いで、主制御部40が、メダル投入コマンド送信処理を行う(S37)。具体的には、主制御部40は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
次いで、主制御部40は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、主制御部40が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S38がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、主制御部40が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は、遊技状態に関係なく、「3」である(図14参照)。
S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、主制御部40は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、主制御部40が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
一方、S39において、主制御部40が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、主制御部40は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。この処理が終了すると、主制御部40は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS4に移す。
[内部抽籤処理]
次に、図167を参照して、メインフロー(図165参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
まず、主制御部40は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。すなわち、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図44参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図14参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次いで、主制御部40は、抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じて当籤番号1~35の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図168を参照しながら後で説明する。
次いで、主制御部40は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S53)。そして、主制御部40は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
次いで、主制御部40は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S54)。
次いで、主制御部40は、S54での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S55)。S55において、主制御部40が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS59の処理を行う。
一方、S55において、主制御部40が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、主制御部40は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。
次いで、主制御部40は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。S57において、主制御部40が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S57がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS54に戻し、S54以降の処理を繰り返す。
一方、S57において、主制御部40が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S57がYES判定の場合)、主制御部40は、当籤番号として「0」をセットする(S58)。
S58の処理後、又は、S55がYES判定の場合、主制御部40は、当籤番号補正処理を行う(S59)。この処理では、主制御部40は、遊技状態が非MB(非CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値をデータポインタとしてセットし、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値に「51」を加算した値をデータポインタとしてセットする。なお、当籤番号補正処理の詳細については、後述の図168を参照しながら後で説明する。
次いで、主制御部40は、内部当籤役決定テーブル(図26及び図27参照)を参照し、データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。
次いで、主制御部40は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。次いで、主制御部40は、内部当籤役格納領域2のビット4~7(「C_MB1」~「C_MB4」)のデータに基づいて、持越役格納領域を更新する(S62)。
次いで、主制御部40は、持越役格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S63)。そして、S63の処理後、主制御部40は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS7に移す。
上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[抽籤値変更処理]
次に、図168を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図167参照)中のS52で行う抽籤値変更処理について説明する。
まず、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図44参照)を参照して、RT0遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。具体的には、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域2(図44参照)中のビット0に「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S71において、主制御部40が、RT0遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、主制御部40は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図167参照)のS53に移す。
一方、S71において、主制御部40が、RT0遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、主制御部40は、オン状態になっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図15参照)の当籤番号1~35の抽籤値を変更する(S72)。その後、主制御部40は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図167参照)のS53に移す。
[遊技ロック抽籤処理]
次に、図169を参照して、メインフロー(図165参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S81)。S81において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態ではないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、主制御部40は、S85の処理を行う。
一方、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S81がYES判定の場合)、主制御部40は、前回の遊技が「赤7」揃いであるか否かを判別する(S82)。すなわち、前回の遊技でコード名「RP19」(G_特殊リプ1)又はコード名「RP20」(G_特殊リプ2)に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判別する。
S82において、主制御部40が、前回の遊技が「赤7」揃いではないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、主制御部40は、S85の処理を行う。一方、S82において、主制御部40が、前回の遊技が「赤7」揃いであると判別したとき(S82がYES判定の場合)、主制御部40は、RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル(図40参照)を参照し、演出用乱数値に基づいてコンボ発生抽籤を行う(S83)。このコンボ発生抽籤では、上述の「コンボ」を発生(成功)させるか否が決定される。具体的には、コンボ発生抽籤でロック番号「11」又は「12」に当籤した場合に、「コンボ」を発生させないことが決定され、ロック番号「13」又は「14」に当籤した場合に、「コンボ」を発生(成功)させることが決定される。S83の処理後、主制御部40は、S90の処理を行う。
S81又はS82がNO判定の場合、主制御部40は、遊技ロック抽籤テーブル(図39参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S84)。この遊技ロック抽籤では、遊技ロック番号「0」~「7」のいずれかが決定される。
次いで、主制御部40は、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「1」、「2」、「6」又は「7」であるか否かを判別する(S85)。S85において、主制御部40が、ロック番号「1」、「2」、「6」又は「7」であると判別したとき(S85がYES判定の場合)、主制御部40は、S90の処理を行う。
一方、S85において、主制御部40が、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「1」、「2」、「6」又は「7」ではないと判別したとき(S85がNO判定の場合)、主制御部40は、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「3」又は「4」であるか否かを判別する(S86)。
S86において、主制御部40が、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「3」又は「4」であると判別したとき(S86がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技ロックカウンタに「1」をセットする(S87)。
本実施形態に係る遊技ロックカウンタは、遊技ロックを実行するまでのゲーム数を管理するカウンタである。したがって、ロック番号「3」又は「4」に当選した場合は、1ゲーム後(次ゲーム)に遊技ロックが実行される。S87の処理後、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS8に移す。
S86において、主制御部40が、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「3」又は「4」でないと判別したとき(S86がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技ロックカウンタの値は「0」より大きいか否かを判別する(S88)。S88において、遊技ロックカウンタの値は「0」より大きくないと判別したとき(S88がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS8に移す。
一方、S88において、遊技ロックカウンタの値は「0」より大きいと判別したとき(S88がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技ロックカウンタの値を「1」減算する(S89)。
次いで、主制御部40は、遊技ロックカウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S90)。S90において、主制御部40が、遊技ロックカウンタの値は「0」でないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS8に移す。
一方、S90において、主制御部40が、遊技ロックカウンタの値は「0」であると判別したとき(S90がYES判定の場合)、S83の処理後、又はS85がYES判定の場合、主制御部40は、ロック番号に対応する値をロックタイマにセットする(S91)。S91の処理後、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS8に移す。
なお、S84の遊技ロック抽籤により当籤したロック番号は、遊技ロックフラグ格納領域に格納される。そのため、今回の遊技ロック抽籤の結果が「はずれ」であっても、遊技ロックフラグ格納領域にロック番号が格納されている場合は、そのロック番号に対応する値をロックタイマにセットする。
[リール停止初期設定処理]
次に、図170を参照して、メインフロー(図165参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
まず、主制御部40は、回胴停止用番号選択テーブル(図28参照)を参照して、図165中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役(データポインタ)に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。
次いで、主制御部40は、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、主制御部40は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
次いで、主制御部40は、全図柄コード格納領域(図47参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。
次いで、主制御部40は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、主制御部40は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
[遊技開始時ロック処理]
次に、図171を参照して、メインフロー(図165参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
まず、主制御部40は、遊技ロックコマンド送信処理を行う(S111)。具体的には、主制御部40は、遊技ロックコマンドを副制御回路42に送信する。なお、遊技ロックコマンドは、ロック番号等を含んで構成される。次いで、主制御部40は、ロック番号に応じたリール演出パターンをセットする(S112)。
次いで、主制御部40は、コンボ成功であるか否かを判別する(S113)。このコンボ成功とは、図169のS183の処理でロック番号「13」又は「14」が当籤したということである。S113において、主制御部40が、コンボ成功でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、主制御部40は、S123の処理を行う。
一方、S113において、主制御部40が、コンボ成功であると判別したとき(S113がYES判定の場合)、主制御部40は、コンボ継続率抽籤テーブル(図41参照)を参照し、演出用乱数値に基づいてコンボ継続率抽籤を行う(S114)。このコンボ継続率抽籤では、PREループ率が決定される。
次いで、主制御部40は、コンボ継続抽籤テーブル(図42参照)を参照し、演出用乱数値に基づいてコンボ継続抽籤を行う(S115)。このコンボ継続抽籤では、上述の「コンボ」を継続させるか否かが決定される。具体的には、コンボ継続抽籤でロック番号「0」に当籤した場合に、「コンボ」を継続させないことが決定され、ロック番号「13」~「15」のうちいずれかに当籤した場合に、「コンボ」を継続させることが決定される。
次いで、主制御部40は、リール演出が終了か否かを判別する(S116)。S116において、主制御部40が、リール演出が終了してないと判別したとき(S116がNO判定の場合)、主制御部40は、S116の処理を繰り返し、リール演出が終了するまで待機する。
一方、S116において、主制御部40が、リール演出が終了したと判別したとき(S116がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技ロックコマンド送信処理を行う(S117)。次いで、主制御部40は、S115で決定されたロック番号に応じたリール演出パターンをセットする(S118)。
次いで、主制御部40は、スタートレバー16が操作された否かを判別する(S119)。S119において、主制御部40が、スタートレバー16が操作されてないと判別したとき(S119がNO判定の場合)、主制御部40は、S119の処理を繰り返し、スタートレバー16が操作されるまで待機する。
一方、S119において、主制御部40が、スタートレバー16が操作されたと判別したとき(S119がYES判定の場合)、主制御部40は、S115の抽籤結果がコンボ継続であるか否かを判別する(S120)。このコンボ継続とは、S115の処理でロック番号「13」~「15」のいずれかに当籤したということである。S120において、主制御部40が、コンボ継続であると判別したとき(S120がYES判定の場合)、主制御部40は、処理をS115に戻す。
S120において、主制御部40が、コンボ継続でないと判別したとき(S120がNO判定の場合)、主制御部40は、リール演出が終了か否かを判別する(S121)。S121において、主制御部40が、リール演出が終了してないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、主制御部40は、S121の処理を繰り返し、リール演出が終了するまで待機する。
一方、S121において、主制御部40が、リール演出が終了したと判別したとき(S121がYES判定の場合)、主制御部40は、ロックタイマの値を0にする(S122)。
S113がNO判定の場合、又はS122の処理後、主制御部40は、ロックタイマは0であるか否かを判別する(S123)。S123において、主制御部40が、ロックタイマは0でないと判別したとき(S123がNO判定の場合)、主制御部40は、S123の処理を繰り返し、ロックタイマが0になるまで待機する。
一方、S123において、主制御部40が、ロックタイマは0であると判別したとき(S123がYES判定の場合)、主制御部40は、格納されている遊技ロックフラグのうちロック番号「5」~「7」以外をクリアする(S124)。その後、主制御部40は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS11に移す。
[引込優先順位格納処理]
次に、図172を参照して、メインフロー(図165参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
まず、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S131)。次いで、主制御部40は、検索対象リール決定処理を行う(S132)。この処理では、主制御部40は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
例えば、S132の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS141までの各種処理が行われ、再度S132に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS141までの各種処理が行われ、再度S132に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
次いで、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S133)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図173を参照しながら後で説明する。
次いで、主制御部40は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「20」をセットする(S134)。そして、主制御部40は、図柄コード格納処理を行う(S135)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図174を参照しながら後で説明する。
次いで、主制御部40は、S135で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図47参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図43参照)を更新する(S136)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8~図11参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
次いで、主制御部40は、引込優先順位取得処理を行う(S137)。この処理では、主制御部40は、表示役格納領域(図43参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図36参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
次いで、主制御部40は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図48参照)に格納する(S138)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、主制御部40は、図柄位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S139)。
次いで、主制御部40は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S140)。S140において、主制御部40が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S140がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS135に戻し、S135以降の処理を繰り返す。
一方、S140において、主制御部40が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S140がYES判定の場合)、主制御部40は、検索回数分検索したか否かを判別する(S141)。
S141において、主制御部40が検索回数分検索していないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS132に戻し、S132以降の処理を繰り返す。一方、S141において、主制御部40が検索回数分検索したと判別したとき(S141がYES判定の場合)、主制御部40は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS14に移す。
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図173を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図172参照)中のS133で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
まず、主制御部40は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S151)。S151において、主制御部40が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S151がYES判定の場合)、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図172参照)のS134に移す。
一方、S151において、主制御部40が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S151がNO判定の場合)、主制御部40は、押下順序格納領域(図46参照)及び作動ストップボタン格納領域(図45参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S152)。そして、S152の処理後、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図172参照)のS134に移す。
なお、S132では、まず、主制御部40は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、主制御部40は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
[図柄コード格納処理]
次に、図174を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図172参照)中のS135で行う図柄コード格納処理について説明する。
まず、主制御部40は、有効ラインデータをセットする(S161)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、主制御部40は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S162)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
次いで、主制御部40は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S163)。そして、主制御部40は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図172参照)のS136に移す。
[リール停止制御処理]
次に、図175を参照して、メインフロー(図165参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。
まず、主制御部40は、ストップボタン検出処理を行う(S171)。この処理では、主制御部40は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図176を参照しながら後で説明する。
次いで、主制御部40は、S171のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図46参照)及び作動ストップボタン格納領域(図45参照)を更新する(S172)。次いで、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S173)。
次いで、主制御部40は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S174)。そして、主制御部40は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S175)。
次いで、主制御部40は、滑り駒数決定処理を行う(S176)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図177を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S177)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
次いで、主制御部40は、停止開始位置と、S176で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S178)。この処理では、主制御部40は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
次いで、主制御部40は、S178で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S179)。次いで、主制御部40は、図174を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S180)。その後、主制御部40は、S180で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図47参照)を更新する(S181)。
次いで、主制御部40は、制御変更処理を行う(S182)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図182を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S183)。S183において、主制御部40が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S183がNO判定の場合)、主制御部40は、S183の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
一方、S183において、主制御部40が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S183がYES判定の場合)、主制御部40は、リール停止コマンド送信処理を行う(S184)。この処理では、主制御部40は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S177で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S184で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S177で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
次いで、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S185)。S185において、主制御部40が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S185がNO判定の場合)、主制御部40は、図172を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S186)。その後、主制御部40は、処理をS171に戻し、S171以降の処理を繰り返す。
一方、S185において、主制御部40が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S185がYES判定の場合)、主制御部40は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS15に移す。
上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[ストップボタン検出処理]
次に、図176を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図175参照)中のS171で行うストップボタン検出処理について説明する。
まず、主制御部40は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S191)。S191において、主制御部40が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S191がNO判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。
一方、S191において、主制御部40が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S191がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S192)。S192において、主制御部40が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S192がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS197の処理を行う。
一方、S192において、主制御部40が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S192がYES判定の場合)、主制御部40は、ロック番号が「5」~「7」のいずれかであるか否かを判別する(S193)。
S193において、主制御部40が、ロック番号が「5」~「7」のいずれかであると判別したとき(S193がYES判定の場合)、主制御部40は、第1停止時ロック処理を行う(S194)。この第1停止時ロック処理では、ロック番号に対応する値をロックタイマにセットし、ロック番号に応じたリール演出パターンをセットする。そして、ロックタイマの値が0になると、主制御部40は、遊技ロックフラグのロック番号が「5」~「7」をクリアし、第1停止時ロック処理を終了する。
S193がNO判定の場合、又はS194の処理後、主制御部40は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S195)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、主制御部40は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、主制御部40は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。
S195において、主制御部40が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S195がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS197の処理を行う。一方、S195において、主制御部40が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S195がYES判定の場合)、主制御部40は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S196)。そして、S196の処理後、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。
S192又はS195がNO判定の場合、主制御部40は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S197)。S197において、主制御部40が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S197がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
一方、S197において、主制御部40が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S197がNO判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S198)。S198において、主制御部40が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S198がNO判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
一方、S198において、主制御部40が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S198がYES判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S199)。そして、S199の処理後、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。
上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS191~S196では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理は主制御部40により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御部40は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。
[滑り駒数決定処理]
次に、図177を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図175参照)中のS176で行う滑り駒数決定処理について説明する。
まず、主制御部40は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S201)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
次に、主制御部40は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S202)。S202において、主制御部40が、第1停止でないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、主制御部40は、第2・第3停止処理を行う(S203)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図178を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、後述のS211の処理を行う。
一方、S202において、主制御部40が、第1停止であると判別したとき(S202がYES判定の場合)、主制御部40は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S204)。
S204において、主制御部40が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S204がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S205)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照して取得される。次いで、主制御部40は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S206)。その後、主制御部40は、後述のS211の処理を行う。
一方、S204において、主制御部40が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S204がNO判定の場合)、主制御部40は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S207)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照して取得される。
次いで、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S208)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図179を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S209)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図180を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S210)。
S203、S206又はS210の処理後、主制御部40は、優先引込制御処理を行う(S211)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図181を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS177に移す。
[第2・第3停止処理]
次に、図178を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図177参照)中のS203で行う第2・第3停止処理について説明する。
まず、主制御部40は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S221)。S221において、主制御部40が、第2停止操作時でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS224の処理を行う。
一方、S221において、主制御部40が、第2停止操作時であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S222)。S222において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS224の処理を行う。
一方、S202において、主制御部40が、順押しであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S223)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図179を参照しながら後で説明する。
S223の処理後、又は、S221或いはS222がNO判定の場合、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S224)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図180を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、滑り駒数検索処理を行う(S225)。この処理では、停止テーブル(図31、図33及び図34)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、主制御部40は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、主制御部40は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S225の処理後、主制御部40は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS211に移す。
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図179を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図177参照)中のS208、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS223で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
まず、主制御部40は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S231)。S231において、主制御部40が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、主制御部40は、対応するラインステータスをセットする(S232)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S232の処理後、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS209、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS224の処理に移す。
一方、S231において、主制御部40が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S233)。この処理において、主制御部40は、停止テーブル(図33及び図34参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、S233において、主制御部40が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S233がNO判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS209、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS224の処理に移す。
一方、S233において、主制御部40が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S233がYES判定の場合)、主制御部40は、Bラインステータスをセットする(S234)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S234の処理後、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS209、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS224の処理に移す。
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図180を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図177参照)中のS209、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS224で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
まず、主制御部40は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S241)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図183参照)において、順押しである場合に行われる。
S241において、主制御部40が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S241がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S242)。
S242において、主制御部40が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S242がYES判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S243)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S243の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図33参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S243の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS225の処理に移す。
一方、S242において、主制御部40が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S242がNO判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S244)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S244の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S244の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS225の処理に移す。
ここで、再度S241の処理の説明に戻って、S241において、主制御部40が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S241がNO判定の場合)、主制御部40は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S245)。S245において、主制御部40が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S245がNO判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS225の処理に移す。
一方、S245において、主制御部40が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S245がYES判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S246)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図33及び図34参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S246の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS225の処理に移す。
[優先引込制御処理]
次に、図181を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図177参照)中のS211で行う優先引込制御処理について説明する。
まず、主制御部40は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図37参照)をセットする(S251)。次いで、主制御部40は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S252)。具体的には、主制御部40は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、主制御部40は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
次いで、主制御部40は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S253)。
次いで、主制御部40は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S254)。次いで、主制御部40は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S255)。
次いで、主制御部40は、S255で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S256)。S256において、主制御部40が、S255で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS258の処理を行う。
一方、S256において、主制御部40が、S255で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S256がYES判定の場合)、主制御部40は、S254で取得した滑り駒数を退避させる(S257)。
S257の処理後、又は、S256がNO判定の場合、主制御部40は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを「1」加算する(S258)。
次いで、主制御部40は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S259)。S259において、主制御部40が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS254に戻し、S254以降の処理を繰り返す。
一方、S259において、主制御部40が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、主制御部40は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S260)。そして、S260の処理後、主制御部40は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図177参照)も終了する。
[制御変更処理]
次に、図182を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図175参照)中のS182で行う制御変更処理について説明する。
まず、主制御部40は、第3停止後であるか否かを判別する(S271)。S271において、主制御部40が、第3停止後であると判別したとき(S271がYES判定の場合)、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。
一方、S271において、主制御部40が、第3停止後でないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後であるか否かを判別する(S272)。S272において、主制御部40が、第2停止後であると判別したとき(S272がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御処理を行う(S273)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図183を参照しながら後で説明する。そして、S273の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。
一方、S272において、主制御部40が、第2停止後でないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、主制御部40は、順押しであるか否かを判別する(S274)。S274において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S274がNO判定の場合)、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。
一方、S274において、主制御部40が、順押しであると判別したとき(S274がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図32参照)を取得し、検索回数をセットする(S275)。
次いで、主制御部40は、停止予定位置を取得する(S276)。そして、主制御部40は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S277)。
次いで、主制御部40は、S277で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S278)。S278において、主制御部40が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、主制御部40は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S279)。
S279において、主制御部40が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S279がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS277に戻し、S277以降の処理を繰り返す。一方、S279において、主制御部40が、検索回数は「0」であると判別したとき(S279がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S280)。
次いで、主制御部40は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S281)。そして、S281の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。
また、S278において、主制御部40が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S278がYES判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S282)。
次いで、主制御部40は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S283)。そして、S283の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。
[第2停止後制御変更処理]
次に、図183を参照して、制御変更処理のフローチャート(図182参照)中のS273で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
まず、主制御部40は、順押しであるか否かを判別する(S291)。S291において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図182参照)も終了する。
一方、S291において、主制御部40が順押しであると判別したとき(S291がYES判定の場合)、主制御部40は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S292)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図182参照)のS282の処理によって取得される。そして、S292において、主制御部40が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図182参照)も終了する。
一方、S292において、主制御部40が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S292がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S293)。S293において、主制御部40が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図182参照)も終了する。
一方、S293において、主制御部40が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S293がYES判定の場合)、主制御部40は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S294)。次いで、主制御部40は、Cラインステータスをセットする(S295)。そして、S295の処理後、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図182参照)も終了する。
[RT制御処理]
次に、図184を参照して、メインフロー(図165参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。
まず、主制御部40は、RT遷移テーブル(図13参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S301)。
次いで、主制御部40は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S302)。S302において、主制御部40が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS304の処理を行う。
一方、S302において、主制御部40が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S302がYES判定の場合)、主制御部40は、RT遷移テーブル(図13参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図44参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S303)。
S303の処理後、又は、S302がNO判定の場合、主制御部40は、表示コマンド送信処理を行う(S304)。具体的には、主制御部40は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S304の処理後、主制御部40は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS18に移す。
上述のように、本実施形態のRT制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図185を参照して、メインフロー(図165参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
まず、主制御部40は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S311)。S311において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS314の処理を行う。
一方、S311において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S311がYES判定の場合)、主制御部40は、主制御部40は、ボーナス終了時処理を行う(S312)。この処理では、主制御部40がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。また、RB遊技状態中であれば、RB遊技状態フラグをオフにすると共に、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。また、RB持越中であれば、不図示の持越役格納領域に格納されているRB持越フラグをオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが44枚を超えたことを意味する。
次いで、主制御部40は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S313)。この処理では、主制御部40は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、終了したボーナスの種別等の情報などが含まれる。S313の処理後、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS20に移す。
一方、S311において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、主制御部40は、RB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S314)。
S314において、主制御部40が、RB遊技状態フラグはオンでないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS20に移す。
一方、S314において、主制御部40が、RB遊技状態フラグはオンであると判別したとき(S314がYES判定の場合)、主制御部40は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する(S315)。
次いで、主制御部40は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S316)。S316において、主制御部40が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S316がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS20に移す。
一方、S316において、主制御部40が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S316がYES判定の場合)、主制御部40は、RB終了時処理を行う(S317)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。そして、S316の処理後、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS20に移す。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図186を参照して、メインフロー(図165参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
まず、主制御部40は、表示役は「BB」であるか否かを判別する(S321)。S321において、主制御部40が、表示役は「BB」でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS326の処理を行う。
一方、S321において、主制御部40が、表示役は「BB」であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてBB作動時処理を行う(S322)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域に対応するBB遊技状態フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「44」を格納する。
次いで、主制御部40は、持越役格納領域の値をクリアする(S323)。そして、主制御部40は、RT0遊技状態フラグをオンにし、RT1遊技状態フラグをオフにする(S324)。
次いで、主制御部40は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S325)。この処理では、主制御部40は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S325の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS2に移す。
S321がNO判定の場合、主制御部40は、表示役は「RB」であるか否かを判別する(S326)。S326において、主制御部40が、表示役は「RB」でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS330の処理を行う。
一方、S326において、主制御部40が、表示役は「RB」であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてRB作動時処理を行う(S327)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域に対応するRB遊技状態フラグを格納する。
次いで、主制御部40は、持越役格納領域の値をクリアする(S328)。そして、主制御部40は、RT1遊技状態フラグをオフにし、RT0遊技状態フラグをオンにする(S329)。S329の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS2に移す。
また、S326がNO判定の場合、主制御部40は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S330)。S330において、主制御部40が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S330がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS2に移す。
一方、S330において、主制御部40が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S330がYES判定の場合)、主制御部40は、メダルの自動投入を要求する(S331)。すなわち、主制御部40は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S331の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS2に移す。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図187を参照して、例えば、メインフロー(図165参照)中のS12内で行う主制御部40の制御による割込処理について説明する。
まず、主制御部40は、レジスタの退避を行う(S331)。次いで、主制御部40は、入力ポートチェック処理を行う(S332)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次いで、主制御部40は、タイマー更新処理を行う(S333)。この処理では、主制御部40は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が0となった場合、主制御部40は、遊技ロックフラグをクリアする。次いで、主制御部40は、通信データ送信処理を行う(S334)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。
次いで、主制御部40は、リール制御処理を行う(S335)。この処理では、主制御部40は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、主制御部40は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、主制御部40は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S335の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
次いで、主制御部40は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S336)。この処理では、主制御部40は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、主制御部40は、レジスタの復帰処理を行う(S337)。そして、その後、主制御部40は、割込処理を終了する。
<副制御回路の動作説明>
次に、図188~図248を参照して、副制御回路(副制御部)42が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[副制御回路のスタートレバー操作時の動作処理]
まず、サブCPU81の制御で行うパチスロ1のスタートレバー操作時処理の手順を、図188に示すスタートレバー操作時全体フローを参照しながら説明する。なお、サブCPU81の制御で行うパチスロ1のスタートレバー操作時処理は、副制御回路42がスタートコマンドを受信した場合に行われる。
まず、スタートレバーが操作されると、サブCPU81は、ナビ情報を消去する(S501)。このナビ情報は、ナビを行う場合にランプや液晶表示装置11を制御するための情報である。
次いで、サブCPU81は、BB持越中であるか否かを判別する(S502)。S502において、サブCPU81が、BB持越中であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS512の処理を行う。
一方、S502において、サブCPU81が、BB持越中でないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中であるか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、BB中でないと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS505の処理を行う。
S503において、サブCPU81が、BB中であると判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、各状態別BB中抽籤処理を行う(S504)。BB中抽籤処理を行う各状態としては、例えば、通常状態から移行したCZ中、ART(R_ART、RTG)中、MICHI中、BBイリーガル時等を挙げることができる。通常状態から移行したCZ中は、CZ中(通常時BB)中抽籤処理(図189~図191参照)を行い、ART中は、ART中BB時抽籤処理(図196~図199)を行う。また、MICHI中は、MICHI中抽籤処理(図195参照)を行い、BBイリーガル時は、BBイリーガル処理を行う。
S503がNO判定の場合、又はS504の処理後、サブCPU81は、BB中であるか否かを判別する(S505)。S505において、サブCPU81が、BB中であると判別したとき(S505がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS512の処理を行う。
一方、S505において、サブCPU81が、BB中でないと判別したとき(S505がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S506)。S506において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S506がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤フラグをOFFにする(S507)。BB当籤フラグは、BB1~BB5のいずれかが当籤したか否かを把握するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。S507の処理後、サブCPU81は、後述のS509の処理を行う。
S506において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S506がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤フラグをONにする(S508)。S507の処理後、又はS508の処理後、サブCPU81は、サブ遊技状態移行時処理を行う(S509)。なお、サブ遊技状態移行時処理の詳細については、後述の図201~205を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU81は、通常中抽籤処理を行う(S510)。なお、通常中抽籤処理の詳細については、後述の図206~図209を参照しながら後で説明する。
S502、S505がYES判定の場合、又はS510の処理後、サブCPU81は、各状態別ナビ設定処理を行う(S511)。この処理では、各状態に応じたナビの種別を決定し、決定したナビ種別に応じたナビ情報(ナビデータ)の登録を行う。S511の処理後、サブCPU81は、スタートレバー操作時全体フローを終了する。
各状態に応じたナビとしては、例えば、R_ART時のRT3遊技状態へ移行及びRT3遊技状態を維持するナビと、特化開始時のRT4遊技状態へ移行させるナビと、特化中のRT4遊技状態を維持するナビと、特化終了時のRT3遊技状態へ移行させるナビと、BB中、ART中の特定リプに関するナビがある。なお、BB中、ART中は、基本的に特定リプが停止表示されないナビが行われる。ただし、後述の特定リプナビ変換抽籤処理及び特定リプナビ変換フェイク抽籤処理において「変換あり」に当籤した場合に、特定リプを停止表示するためのナビが行われる。
本実施形態では、BB中、ART中に特定リプに関するナビを行うようにした。しかし、本発明に係る特定リプに関するナビとしては、通常中に行うようにしてもよい。具体的には、通常中特定リプナビ抽選テーブルを設け、「特定リプナビの実行」に当籤した場合に、特定リプが停止表示されるナビを行うようにしてもよい。
[CZ(通常時BB)中抽籤処理]
次に、図189~図191を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS504で行うCZ(通常時BB中)抽籤処理について説明する。CZ(通常時BB)中抽籤処理は、通常状態から移行したCZ中の各状態別BB中抽籤処理(S504)時に行われる。
まず、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」未満であるか否かを判別する(S521)。BB中仮払出枚数とは、BB中に払い出されるメダル(遊技媒体)の枚数である。本実施形態では、BB中にメダル(遊技媒体)の払出しに係る内部当籤役が決定された場合に、その内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると払い出されるメダルの枚数を計数し、BB中仮払出枚数とする。
上述したように、本実施形態では、BB中のメダルの払出し(BB中仮払出枚数)が45枚以上になると、BBを終了する。そして、BBの終了条件を、9枚ベル役の図柄組合せが5回表示された場合に得られるメダルの総数45枚に近い44枚(以上)にすることで、他の役(レア役)の図柄組合せの表示を許容する回数を増やすことができる。
S521において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。
S521において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S522)。S522において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S522がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS529の処理を行う。
一方、S522において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S522がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S523)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98~図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S523において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S524)。B_RUSH用EXポイントカウンタは、B_RUSH用EXポイントの合計値を管理するためのカウンタである。
次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S525)。S525において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS528の処理を行う。
一方、S525において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S525がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S526)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S526において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S527)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
S525がNO判定の場合、又はS527の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う(S528)。なお、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理の詳細については、後述の図192を参照しながら後で説明する。
S522がNO判定の場合、又はS528の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S529)。S529において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS549(図190参照)の処理を行う。
一方、S529において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S530)。S530において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S530がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS543(図190参照)の処理を行う。
S530において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S530がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理を行う(S531)。この処理では、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(図70参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S531の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S532)。S532において、サブCPU81が、PTRストックの当籤でないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS542(図190参照)の処理を行う。
一方、S532において、サブCPU81が、PTRストックの当籤であると判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S533)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S533において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S534)。
次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S535)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S535では、B_RUSH用EXポイントを決定する。
次いで、サブCPU81は、S535において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S536)。
次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S537)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、特化開始処理を行う(S538)。なお、特化開始処理の詳細については、後述の図193を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU81は、図190に示すように、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S539)。S539において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS542の処理を行う。
一方、S539において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S539がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S540)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S526において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S541)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
S532、S539がNO判定の場合、又はS541の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う(S542)。なお、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理の詳細については、後述の図192を参照しながら後で説明する。
S530がNO判定の場合、又はS542の処理後、サブCPU81は、CZ中FSポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S543)。S543において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS549の処理を行う。
一方、S543において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ中FSポイント獲得抽籤処理を行う(S544)。この処理では、CZ中FSポイント獲得抽籤テーブル(図67参照)を参照し、当籤契機に基づいて、FSポイントを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S545)。S545において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S545がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS548の処理を行う。
S545において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S545がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレード抽籤処理を行う(S546)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71参照)を参照し、モード種別に基づいて、ARTグレード種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S546において決定されたARTグレード種別をサブRAM83に格納し、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定する(S547)。また、S547の処理では、ART準備中フラグをOFFにする。
ART中のBBにおいて、RBが当籤せずにBBが終了すると、RT遊技状態がRT0遊技状態でARTが開始(再開)される。RT0遊技状態は、RT3遊技状態よりもリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役が決定される確率が低く、メダルを消費枚数が多くなることから遊技者にとって不利な状態である。そのため、RT0遊技状態でARTを開始(再開)すると、遊技者にとって不利な状態でARTにおける遊技数(ゲーム数)が進行してしまい、ART(RT3遊技状態でのリプレイ高確率+AT)の恩恵を受けることなく、ARTが終了する場合もある。そこで、本実施形態では、RT0遊技状態では、ARTにおける遊技数(ゲーム数)のカウントを開始しないようにしており、この状態を管理するためにART準備中フラグを設けている。
なお、本実施形態では、BBを経由せずにARTが開始される場合があり、この場合は、RT1遊技状態からARTにおける遊技数(ゲーム数)のカウントを開始する。しかし、本発明に係る遊技機としては、BBを経由せずにARTが開始される場合において、RT3遊技状態に移行してからARTにおける遊技数(ゲーム数)のカウントを開始するようにしてもよい。
S545がNO判定の場合、又はS547の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S548)。なお、BB中特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図194を参照しながら後で説明する。
S529、S543がNO判定の場合、又はS548の処理後、サブCPU81は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する(S549)。
次いで、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」以上であるか否かを判別する(S550)。S550において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」以上でないと判別したとき(S550がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。
一方、S550において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」以上であると判別したとき(S550がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S551)。S551において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S551がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。
S551において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S551がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100以上であるか否かを判別する(S552)。S552において、サブCPU81が、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100以上でないと判別したとき(S552がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS555の処理を行う。
一方、S552において、サブCPU81が、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100以上であると判別したとき(S552がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレート抽籤処理を行う(S553)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71参照)を参照し、モード種別に基づいて、ARTグレード種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S553において決定されたARTグレード種別をサブRAM83に格納し、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定する(S554)。また、S554の処理では、ART準備中フラグをOFFにする。
S552がNO判定の場合、又はS554の処理後、サブCPU81は、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100未満であるか否かを判別する(S555)。S555において、サブCPU81が、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100未満でないと判別したとき(S555がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。
一方、S555において、サブCPU81が、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100未満であると判別したとき(S555がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ終了時ART抽籤処理を行う(S556)。この処理では、CZ終了時ART抽籤テーブル(図68参照)を参照し、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値に基づいて、R_ARTの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S556の抽籤結果がR_ARTの当籤であるか否かを判別する(S557)。S557において、サブCPU81が、S556の抽籤結果がR_ARTの当籤でないと判別したとき(S557がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。
S557において、サブCPU81が、S556の抽籤結果がR_ARTの当籤であると判別したとき(S557がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレート抽籤処理を行う(S558)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71参照)を参照し、モード種別に基づいて、ARTグレード種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S558において決定されたARTグレード種別をサブRAM83に格納し、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定する(S559)。また、S559の処理では、ART準備中フラグをOFFにする。S559の処理後、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。
[BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理]
次に、図192を参照して、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理について説明する。
まず、サブCPU81は、RB持越中であるか否かを判別する(S561)。S561において、サブCPU81が、RB持越中でないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。
一方、S561において、サブCPU81が、RB持越中であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S562)。すなわち、MICHI(BB5)を経て移行したR_ARTにおいて、LV.5(PTR)に向けてレベルアップ中であるか否かを判別する。
S562において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。
BB中特定リプナビ変換抽籤処理では、F_RT4特定リプの当籤時に、抽選で獲得したポイントに応じて特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるか否か(ナビを行うか否か)を決定する。本実施形態では、一定値以上のポイントが決定されなければ、特定リプに係る図柄組合せを停止表示させる(ナビを行う)ことが決定されない。したがって、特定リプに係る図柄組合せが停止表示されることは、一定値以上のポイントが加算されることと略等しい。つまり、遊技者からの見た目上は、特定リプに係る図柄組合せが停止表示されることで、一定値以上のポイントの加算が行われるという印象を与えることができる。
また、本実施形態では、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理に至る時点で既にポイントの合計が規定値(例えば、100)に達しており、ポイントを貯める状態ではない。しかし、時折、特定リプに係る図柄組合せを停止表示させることで、ポイントが貯まっているように見せる(ポイントが規定値に達しているのではないかと推測させる)ために、特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるか否か(ナビを行うか否か)を決定している。このように、本実施形態では、実体的な意義(ポイントが貯まるわけではない)が無いにも関わらず、BB中特定リプナビ変換抽籤処理と同様の挙動を行うために、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を設けている。
なお、本発明に係る遊技機としては、ポイントの合計が規定値に達した(レベルアップが確定した)旨を報知するようにしてもよい。この場合は、ポイントの合計が規定値に達した旨の報知の後に、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理により特定リプに係る図柄組合せを停止表示させても(ナビを行っても)、意味が無いため、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行わないようにしてもよい。また、本実施形態におけるMICHI駆け上がり中は、LV.5までのレベルアップが確定しているため、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤(S564)を行わないようにしている。
一方、S562において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8~13)の当籤であるか否かを判別する(S563)。
S563において、サブCPU81が、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8~13)の当籤でないと判別したとき(S563がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。
一方、S563において、サブCPU81が、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8~13)の当籤であると判別したとき(S563がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S564)。この処理では、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル(図153参照)を参照し、特定リプナビの変換なし又は変換ありを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S564の抽籤結果が「変換あり」であるか否かを判別する(S565)。S565において、サブCPU81が、S564の抽籤結果が「変換あり」でない(変換なしである)と判別したとき(S565がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。
一方、S565において、サブCPU81が、S564の抽籤結果が「変換あり」であると判別したとき(S565がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにする(S566)。特定リプナビ変換フラグがONである場合は、特定リプを停止表示するためのナビが行われる。S566の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。
[特化開始処理]
次に、図193を参照して、特化開始処理について説明する。
まず、サブCPU81は、発動中特化種別が有るか否かを判別する(S571)。S571において、サブCPU81が、発動中特化種別が無いと判別したとき(S571がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。
一方、S571において、サブCPU81が、発動中特化種別が有ると判別したとき(S571がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中特化種別が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S572)。
S572において、サブCPU81が、発動中特化種別が「PREMIUM」であると判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「PREMIUM中」を設定する(S573)。S573の処理後、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。
一方、S572において、サブCPU81が、発動中特化種別が「PREMIUM」でないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中特化種別が「FIGHTING」であるか否かを判別する(S574)。
S574において、サブCPU81が、発動中特化種別が「FIGHTING」であると判別したとき(S574がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「FIGHTING中」を設定する(S575)。S575の処理後、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。
一方、S574において、サブCPU81が、発動中特化種別が「FIGHTING」でないと判別したとき(S574がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中特化種別が「BURNING」であるか否かを判別する(S576)。
S576において、サブCPU81が、発動中特化種別が「BURNING」であると判別したとき(S576がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「BURNING中」を設定する(S577)。S577の処理後、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。
一方、S576において、サブCPU81が、発動中特化種別が「BURNING」でないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中特化種別が「RTG」であるか否かを判別する(S578)。
S578において、サブCPU81が、発動中特化種別が「RTG」でないと判別したとき(S578がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。一方、S578において、サブCPU81が、発動中特化種別が「RTG」であると判別したとき(S578がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「RTG中」を設定する(S579)。
S571、S578がNO判定の場合、又はS573、S575、S577、S579の処理後、サブCPU81は、発動中特化種別が有るか否かを判別する(S580)。S580において、サブCPU81が、発動中特化種別が有ると判別したとき(S580がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。
一方、S580において、サブCPU81が、発動中特化種別が無いと判別したとき(S580がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S581)。
S581において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「PREMIUM」であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「PREMIUM中」を設定する(S582)。S582の処理後、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。
一方、S581において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「PREMIUM」でないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「FIGHTING」であるか否かを判別する(S583)。
S583において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「FIGHTING」であると判別したとき(S583がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「FIGHTING中」を設定する(S584)。S584の処理後、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。
一方、S583において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「FIGHTING」でないと判別したとき(S583がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「BURNING」であるか否かを判別する(S585)。
S585において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「BURNING」でないと判別したとき(S585がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。一方、S585において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「BURNING」であると判別したとき(S585がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「BURNING中」を設定する(S586)。S586の処理後、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。
[BB中特定リプナビ変換抽籤処理]
次に、図194を参照して、BB中特定リプナビ変換抽籤処理について説明する。
まず、サブCPU81は、RB持越中であるか否かを判別する(S591)。S591において、サブCPU81が、RB持越中でないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
一方、S591において、サブCPU81が、RB持越中であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S592)。すなわち、MICHI(BB5)を経て移行したR_ARTにおいて、LV.5(PTR)に向けてレベルアップ中であるか否かを判別する。
S592において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S592がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
一方、S592において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S592がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8~13)の当籤であるか否かを判別する(S593)。
S593において、サブCPU81が、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8~13)の当籤でないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
一方、S593において、サブCPU81が、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8~13)の当籤であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S594)。この処理では、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(図151及び図152参照)を参照し、FSポイントの合計値に基づいて、特定リプナビの変換なし又は変換ありを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S594の抽籤結果が「変換あり」であるか否かを判別する(S595)。S595において、サブCPU81が、S594の抽籤結果が「変換あり」でない(変換なしである)と判別したとき(S595がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。
一方、S595において、サブCPU81が、S594の抽籤結果が「変換あり」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにする(S596)。S596の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
[MICHI中抽籤処理]
次に、図195を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS504で行うMICHI中抽籤処理について説明する。MICHI中抽籤処理は、MICHI中の各状態別BB中抽籤処理(S504)時に行われる。
まず、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」未満であるか否かを判別する(S601)。S601において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満でないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU81は、MICHI中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。
S601において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S602)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98~図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S602において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S603)。
次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S604)。S604において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS607の処理を行う。
一方、S604において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S604がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S605)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S605において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S606)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
S604がNO判定の場合、又はS606の処理後、サブCPU81は、BB開始1ゲーム目であるか否かを判別する(S607)。S607において、BB開始1ゲーム目でないと判別したとき(S607がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。
一方、S607において、BB開始1ゲーム目であると判別したとき(S607がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S608)。S608の処理において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S608がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.1中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S609)。S609の処理後、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。
一方、S608の処理において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S608がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.1~4であるか否かを判別する(S610)。S610において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.1~4でないと判別したとき(S610がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS614の処理を行う。
S610において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.1~4であると判別したとき(S610がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがONであるか否かを判別する(S611)。MICHIフラグは、MICHI(BB5)を経て移行したR_ARTであるか否かを管理するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。このMICHIフラグは、内部当籤役としてC_BB5が決定され、C_BB5に対応する図柄組合せが停止表示された場合にONされる。また、MICHIフラグは、「MICHI」終了後に移行したR_ARTにおいてLV.5(PTR)が開始された場合にOFFされる。
S611において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S612)。S612の処理後、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。
一方、S611において、サブCPU81が、MICHIフラグがONでないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S613)。S613の処理後、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。
S610がNO判定の場合、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がB_ARTのLV.5又はB_RUSHであるか否かを判別する(S614)。S614において、現在のサブ遊技状態がB_ARTのLV.5又はB_RUSHであると判別したとき(S614がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S615)。S615の処理後、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。
一方、S614において、現在のサブ遊技状態がB_ARTのLV.5又はB_RUSHでないと判別したとき(S614がNO判定の場合)、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S616)。
S609、S612、S613、S615、S616の処理後、サブCPU81は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する(S617)。S617の処理後、サブCPU81は、MICHI中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。
[ART中BB時抽籤処理]
次に、図196~図199を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS504で行うART中BB時抽籤処理について説明する。ART中BB時抽籤処理は、ART中の各状態別BB中抽籤処理(S504)時に行われる。
まず、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」未満であるか否かを判別する(S621)。S621において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満でないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中BB時抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。
一方、S621において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S622)。S622において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S622がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS632の処理を行う。
一方、S622において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S622がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S623)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98~図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S623において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S624)。
次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S625)。S625において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S625がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS628の処理を行う。
一方、S625において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S625がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S626)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S626において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S527)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
S625がNO判定の場合、又はS627の処理後、サブCPU81は、MICHIフラグがONであるか否かを判別する(S628)。
S628において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S628がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S629)。S629の処理後、サブCPU81は、後述のS631の処理を行う。
一方、S628において、サブCPU81が、MICHIフラグがONでないと判別したとき(S628がNO判定の場合)、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S630)。
S629、S630の処理後、サブCPU81は、図192を参照して説明したBB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う(S631)。
S622がNO判定の場合、又はS631の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S632)。S632において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS678(図199参照)の処理を行う。
一方、S632において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S632がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S633)。S633において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S633がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS653(図197参照)の処理を行う。
一方、S633において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S633がYES判定の場合)、サブCPU81は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理を行う(S634)。この処理では、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(図107~図111参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S635)。S635において、サブCPU81が、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤でないと判別したとき(S635がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS645(図197参照)の処理を行う。
一方、S635において、サブCPU81が、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S636)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S636において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S637)。
次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S638)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S638において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S639)。
次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S640)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S641)。
次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S642)。S642において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S642がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS645の処理を行う。
一方、S642において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S642がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S643)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S643において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S644)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
S635、S642がNO判定の場合、又はS644の処理後、サブCPU81は、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S645)。S645において、サブCPU81が、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS652の処理を行う。
一方、S645において、サブCPU81が、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中であるか否かを判別する(S646)。
S646において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中であると判別したとき(S646がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S647)。
一方、S646において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中でないと判別したとき(S646がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であるか否かを判別する(S648)。
S648において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であると判別したとき(S648がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S649)。
一方、S648において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中でないと判別したとき(S648がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であるか否かを判別する(S650)。
S650において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中でないと判別したとき(S650がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS652の処理を行う。一方、S650において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であると判別したとき(S650がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.4中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S651)。
S645がYES判定の場合、S650がNO判定の場合、又はS647、S649、S651の処理後、サブCPU81は、図192を参照して説明したBB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う(S652)。
S633がNO判定の場合、又はS652の処理後、サブCPU81は、R_ART中EXポイントが100未満であるか否かを判別する(S653)。S653において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100未満でないと判別したとき(S653がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS678(図199参照)の処理を行う。
一方、S653において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100未満であると判別したとき(S653がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S654)。この処理では、BB中EXポイント獲得抽籤テーブル(図104及び図105参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、R_ART中EXポイントを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S654において決定されたR_ART中EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S655)。そして、サブCPU81は、R_ART中EXポイントが100以上であるか否かを判別する(S656)。S656において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100以上でないと判別したとき(S656がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。
一方、S656において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100以上であると判別したとき(S656がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中であるか否かを判別する(S657)。
S657において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中であると判別したとき(S657がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S658)。S658の処理後、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。
一方、S657において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中でないと判別したとき(S657がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であるか否かを判別する(S659)。
S659において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であると判別したとき(S659がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S660)。S660の処理後、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。
一方、S659において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中でないと判別したとき(S659がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であるか否かを判別する(S661)。
S661において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.4中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S662)。S662の処理後、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。
一方、S661において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中でないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4中であるか否かを判別する(S663)。
S663において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4中でないと判別したとき(S663がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。
一方、S663において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4中であると判別したとき(S663がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S664)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S664において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S665)。
次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S666)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S666において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S667)。
次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S668)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S669)。
次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S670)。S670において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S670がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。
一方、S670において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S670がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S671)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S671において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S672)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
S656、S663、S670がNO判定の場合、又はS658、S660、S662、S672の処理後、サブCPU81は、R_ART中EXポイントが100未満であるか否かを判別する(S673)。S673において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100未満でないと判別したとき(S673がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS677の処理を行う。
一方、S673において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100未満であると判別したとき(S673がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中であるか否かを判別する(S674)。
S674において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中であると判別したとき(S674がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.1中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S675)。S675の処理後、サブCPU81は、後述のS677の処理を行う。
一方、S674において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中でないと判別したとき(S674がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S676)。
S673がNO判定の場合、又はS675、S676の処理後、サブCPU81は、図194を参照して説明したBB中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S677)。
S632、S653がNO判定の場合、又はS677の処理後、サブCPU81は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する(S678)。S678の処理後、サブCPU81は、ART中BB時抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。
[BBイリーガル処理]
次に、図200を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS504で行うBBイリーガル処理について説明する。このBBイリーガル処理は、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS504において、BB当籤フラグがOFFの場合に行われる。
まず、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」未満であるか否かを判別する(S681)。S681において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU81は、BBイリーガル処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。
一方、S681において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU81は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する(S682)。S682の処理後、サブCPU81は、BBイリーガル処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。
[サブ遊技状態移行時処理]
次に、図201~図205を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS509で行うサブ遊技状態移行時処理について説明する。
まず、サブCPU81は、前回のサブ遊技状態に現在のサブ遊技状態を設定する(S701)。
次いで、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態と次回のサブ遊技状態が異なるか否かを判別する(S702)。S702において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態と次回のサブ遊技状態が異ならないと判別したとき(S702がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS776(図205参照)の処理を行う。
一方、S702において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態と次回のサブ遊技状態が異なると判別したとき(S702がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム種別を初期化し、前兆ゲーム数を0にする(S703)。
次いで、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がART終了待機中、且つ、次回サブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S704)。S704において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がART終了待機中、且つ、次回サブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S704がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS710の処理を行う。
一方、S704において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がART終了待機中、且つ、次回サブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S704がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ARTフラグがOFFであるか否かを判別する(S705)。直撃ARTとは、BBを経由せずに通常状態から直接R_ARTに移行することであり、直撃ARTフラグは、直撃ARTが当籤したか否かを把握するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。S705において、サブCPU81が、直撃ARTフラグがOFFであると判別したとき(S705がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS710の処理を行う。
S705において、サブCPU81が、直撃ARTフラグがOFFでないと判別したとき(S705がNO判定の場合)、サブCPU81は、直撃ARTフラグをOFFにして、ARTグレードに直撃ART当籤時グレードを設定する(S706)。また、S706の処理では、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.3中を設定する。
次いで、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S707)。S707において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S707がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S708)。S708の処理後、サブCPU81は、後述のS710の処理を行う。
一方、S707において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S707がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをONにする(S709)。
S704がNO判定の場合、又はS708、S709の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が通常状態中であるか否かを判別する(S710)。S710において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態中でないと判別したとき(S710がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS713の処理を行う。
一方、S710において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態中であると判別したとき(S710がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回特定モードMAP抽籤処理を行う(S711)。この処理では、次回特定モードMAP抽籤テーブル(図59及び図60参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、マップ種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、特定モードMAPアクセス番号として「0」をセットし、次回特定モードとしてMAP上の特定モードを設定する(S712)。
S710がNO判定の場合、又はS712の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.1中であるか否かを判別する(S713)。S713において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.1中でないと判別したとき(S713がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS718の処理を行う。
一方、S713において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.1中であると判別したとき(S713がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがOFF、且つ、現在のサブ遊技状態がART終了待機中ではないか否かを判別する(S714)。S714がNO判定の場合、サブCPU81は、後述のS717の処理を行う。
一方、S714において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFF、且つ、現在のサブ遊技状態がART終了待機中ではないと判別したとき(S714がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S715)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S715において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S716)。
次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S717)。
S713がNO判定の場合、又はS717の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であるか否かを判別する(S718)。S718において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.2中でないと判別したとき(S718がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS726の処理を行う。
一方、S718において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であると判別したとき(S718がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがOFFであるか否かを判別する(S719)。S719において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFでないと判別したとき(S719がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS722の処理を行う。
一方、S719において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFであると判別したとき(S719がYSE判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S720)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S720において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S721)。
S713がNO判定の場合、又はS721の処理後、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S722)。
次いで、サブCPU81は、LV.2ループ率抽籤処理を行う(S723)。この処理では、LV.2ループ率抽籤テーブル(図112及び図113参照)を参照し、グレード種別に基づいて、LV.2ループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、LV.2ループ抽籤処理を行う(S724)。この処理では、LV.2ループ抽籤テーブル(図114参照)を参照し、LV.2ループ率の種別に基づいて、LV.2ループの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、LV.2対戦相手抽籤処理を行う(S725)。この処理では、対戦相手抽籤テーブル(LV.2)(図115参照)を参照し、LV.2ループ率の種別に基づいて、対戦相手の種別を抽籤により決定する。
S718がNO判定の場合、又はS725の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であるか否かを判別する(S726)。S726において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.3中でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS731の処理を行う。
一方、S726において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがOFFであるか否かを判別する(S727)。S727において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS730の処理を行う。
一方、S727において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S728)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S728において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S729)。
S727がNO判定の場合、又はS729の処理後、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S730)。
S726がNO判定の場合、又はS730の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.4中であるか否かを判別する(S731)。S731において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.4中でないと判別したとき(S731がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS748の処理を行う。
一方、S731において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.4中であると判別したとき(S731がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがOFFであるか否かを判別する(S732)。S732において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFでないと判別したとき(S732がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS747の処理を行う。
一方、S732において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFであると判別したとき(S732がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S733)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S733において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S734)。
次いで、サブCPU81は、現在のLV.4対戦相手モードに次回のLV.4対戦相手モードを設定する(S735)。
次いで、サブCPU81は、LV.4対戦相手モード抽籤処理を行う(S736)。この処理では、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)(図116参照)を参照し、前回の対戦相手モードに基づいて、対戦相手モードを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S736において決定した対戦相手モードを次回LV.4対戦相手モードに設定する(S737)。
次いで、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S738)。S738において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S738がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS747の処理を行う。
一方、S738において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S738がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S739)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機の種別に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S739において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S740)。
次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S741)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S741において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S742)。
次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S743)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S744)。S744において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S744がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS747の処理を行う。
一方、S744において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S744がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S745)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S745において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S746)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
S730、S738、S744がNO判定の場合、又はS746の処理後、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S747)。
S731がNO判定の場合、又はS747の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態が特化準備中であるか否かを判別する(S748)。S748において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態が特化準備中でないと判別したとき(S748がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS760(図204参照)の処理を行う。
一方、S748において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態が特化準備中であると判別したとき(S748がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中準備フラグをONにする(S749)。
通常中(RT0~RT2遊技状態)に「RTG」を開始することが決定された場合に、すぐに「RTG」を開始すると、RT0~RT2遊技状態でRTGが開始されてしまう。本実施形態では、「RTG」において、F_RT4特殊リプ3又はF_RT4特殊リプ4に対応する図柄組合せが停止表示される度に、「PTR」をストックする。そして、F_RT4特殊リプ3及びF_RT4特殊リプ4は、RT4遊技状態において当籤可能な内部当籤役としている。したがって、本実施形態では、ナビによりRT遊技状態がRT4遊技状態に移行してから「RTG」を開始する。
また、本実施形態では、「PTR」の「PREMIUM」において、F_RT4特殊リプ1又はF_RT4特殊リプ2に対応する図柄組合せが停止表示される度に、「PTR」におけるゲーム数の上乗せが決定される。そして、F_RT4特殊リプ3及びF_RT4特殊リプ4は、RT4遊技状態において当籤可能な内部当籤役としている。したがって、本実施形態では、ナビによりRT遊技状態がRT4遊技状態に移行してから「PTR」を開始する。これにより、本実施形態では、「RTG」や「PTR」を開始するタイミングを管理するために特化準備中準備フラグを設けている。
次いで、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が無しであるか否かを判別する(S750)。S750において、発動中上乗せ特化種別が無しでないと判別したとき(S750がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS760(図204参照)の処理を行う。
一方、S750において、発動中上乗せ特化種別が無しであると判別したとき(S750がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1削減する(S751)。
次いで、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S752)。S752において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「PREMIUM」であると判別したとき(S752がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS759の処理を行う。
一方、S752において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「PREMIUM」でないと判別したとき(S752がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が「FIGHTING」であるか否かを判別する(S753)。S753において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「FIGHTING」であると判別したとき(S753がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS757の処理を行う。
一方、S753において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「FIGHTING」でないと判別したとき(S753がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が「BURNING」であるか否かを判別する(S754)。
S754において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「BURNING」でないと判別したとき(S754がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別として「BURNING」を設定し、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S755)。特化保証ゲーム数カウンタは、PTRにおける特化保証ゲーム数を管理するためのカウンタである。S755の処理後、サブCPU81は、後述のS760の処理を行う。
S754において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「BURNING」であると判別したとき(S754がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S756)。S756の処理後、サブCPU81は、後述のS760の処理を行う。
S753がYES判定の場合、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S757)。そして、サブCPU81は、FIGHTING中ループ率抽籤処理を行う(S758)。この処理では、FIGHTING中ループ率抽籤テーブル(図123参照)を参照し、FIGHTループ率の種別を抽籤により決定する。S758の処理後、サブCPU81は、後述のS760の処理を行う。
S752がYES判定の場合、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「10」をセットし、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに「50」をセットする(S759)。
S748、S750がNO判定の場合、又はS755、S756、S758、S759の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がRTG中であるか否かを判別する(S760)。S760において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がRTG中でないと判別したとき(S760がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS764の処理を行う。
一方、S760において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がRTG中であると判別したとき(S760がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する(S761)。S761におて、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき(S761がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS764の処理を行う。
一方、S761において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき(S761がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1減算する(S762)。
次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「20」をセットし、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに「50」をセットする(S763)。
S760がNO判定の場合、S761がYES判定の場合、又はS763の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」中であるか否かを判別する(S764)。S764において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」中でないと判別したとき(S764がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS768(図205参照)の処理を行う。
一方、S764において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」中であると判別したとき(S764がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する(S765)。S765において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき(S765がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS768(図205参照)の処理を行う。
一方、S765において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき(S765がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1減算する(S766)。
次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「10」をセットし、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに「50」をセットする(S767)。
S764がNO判定の場合、S765がYES判定の場合、又はS767の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「FIGHTING」中であるか否かを判別する(S768)。S768において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「FIGHTING」中でないと判別したとき(S768がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS773の処理を行う。
一方、S768において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「FIGHTING」中であると判別したとき(S768がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する(S769)。S769において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき(S769がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS773の処理を行う。
一方、S769において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき(S769がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1削減する(S770)。
次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S771)。そして、サブCPU81は、FIGHTING中ループ率抽籤処理を行う(S772)。この処理では、FIGHTING中ループ率抽籤テーブル(図123参照)を参照し、FIGHTループ率の種別を抽籤により決定する。
S768がNO判定の場合、S769がYES判定の場合、又はS772の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「BURNING」中であるか否かを判別する(S773)。S773において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「BURNING」中でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS777の処理を行う。
一方、S773において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「BURNING」中であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する(S774)。S774において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき(S774がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS777の処理を行う。
一方、S774において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき(S774がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1削減する(S775)。そして、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S776)。
S773がNO判定の場合、S774がYES判定の場合、又はS776の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態がR_ARTのLV.5中であるか否かを判別する(S777)。S777において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態がR_ARTのLV.5中でないと判別したとき(S777がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS779の処理を行う。
一方、S777において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態がR_ARTのLV.5中であると判別したとき(S777がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別に無しを設定し、MICHIフラグをOFFにする(S778)。
S777がNO判定の場合、又はS778の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「B_RUSH」中であるか否かを判別する(S779)。S779の処理において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「B_RUSH」中でないと判別したとき(S779がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS782の処理を行う。
一方、S779の処理において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「B_RUSH」中であると判別したとき(S779がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタに「3」をセットする(S780)。そして、サブCPU81は、B_RUSHストックを1減算する(S781)。
S779がNO判定の場合、又はS781の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態に次回のサブ遊技状態を設定する(S782)。S782の処理後、サブCPU81は、サブ遊技状態移行時処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS510に移す。
[通常中抽籤処理]
次に、図206~図209を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS510で行う通常中抽籤処理について説明する。
まず、サブCPU81は、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S801)。S801において、サブCPU81が、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS807の処理を行う。
一方、S801において、サブCPU81が、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック減算フラグをONにして、RT2ゲーム数カウンタを1加算する(S802)。RT2ゲーム数カウンタは、RT2遊技状態におけるゲーム数を管理するためのカウンタである。
次いで、サブCPU81は、RT2ゲーム数カウンタの値が30を超えているか否かを判別する(S803)。S803において、サブCPU81が、RT2ゲーム数カウンタの値が30を超えてないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS807の処理を行う。
一方、S803において、サブCPU81が、RT2ゲーム数カウンタの値が30を超えていると判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S804)。直撃ART高確ストック数カウンタは、直撃ARTのストック数を管理するためのカウンタである。
S804において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値を1減算する(S805)。
S804において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、又はS805の処理後、サブCPU81は、RT2ゲーム数カウンタをクリアする(S806)。すなわち、RT2ゲーム数カウンタの値を0にする。
S803、S801がNO判定の場合、又はS806の処理後、サブCPU81は、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S807)。S807において、サブCPU81が、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS813の処理を行う。
一方、S807において、サブCPU81が、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S807がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT2ゲーム数カウンタをクリアする(S808)。
次いで、サブCPU81は、直撃ART高確ストック減算フラグがONであるか否かを判別する(S809)。S809において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック減算フラグがONでないと判別したとき(S809がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS813の処理を行う。
一方、S807において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック減算フラグがONであると判別したとき(S809がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S810)。
S810において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S810がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値を1減算する(S811)。
S810において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上でないと判別したとき(S810がNO判定の場合)、又はS811の処理後、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数減算フラグをOFFにする(S812)。
S807、S809がNO判定の場合、又はS812の処理後、サブCPU81は、現在の特定モードに次回の特定モードを設定する(S813)。
次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S814)。S814において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S810がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS817の処理を行う。
一方、S814において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S810がNO判定の場合)、サブCPU81は、特定モード移行抽籤処理を行う(S815)。この処理では、特定モード移行抽籤テーブル(図61及び図62参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S815の抽籤結果である、決定されたモード種別を次回の特定モードとして設定する(S816)。
S814がYES判定の場合、又はS816の処理後、サブCPU81は、前兆の種別が非前兆中であるか否かを判別する(S817)。S817において、サブCPU81が、前兆の種別が非前兆中でないと判別したとき(S817がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。
一方、S817において、サブCPU81が、前兆の種別が非前兆中であると判別したとき(S817がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態、又はBB当籤ゲームであるか否かを判別する(S818)。S818において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態、又はBB当籤ゲームでないと判別したとき(S818がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。
S818において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態、又はBB当籤ゲームであると判別したとき(S818がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤処理を行う(S819)。この処理では、ART抽籤テーブル(図64及び図65参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、R_ARTの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S819の抽籤結果がR_ARTの当籤であるか否かを判別する(S820)。S820において、サブCPU81が、S819の抽籤結果がR_ARTの当籤でないと判別したとき(S820がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。
一方、S820において、サブCPU81が、S819の抽籤結果がR_ARTの当籤であると判別したとき(S820がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレード抽籤処理を行う(S821)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71~図73参照)を参照し、特定モードの種別に基づいて、グレード種別を抽籤により決定する。なお、S821の処理では、不図示のARTグレード抽籤テーブル(直撃ART)を参照する。
次いで、サブCPU81は、S821の抽籤結果(決定されたグレード種別)を直撃ARTのグレードとして設定し、直撃ARTフラグをONにする(S822)。
次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S823)。S823において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別としてART前兆中を設定する(S824)。
S823において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S823がYES判定の場合)、又はS824の処理後、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S825)。S825において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S825がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。
一方、S825において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S825がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値を1減算する(S826)。
S817、S818、S820、S825がNO判定の場合、又はS826の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S827)。S827において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S827がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS846の処理を行う。
一方、S827において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S827がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別を初期化し、直撃ART高確ストック減算フラグをOFFにする(S828)。
次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S829)。S829において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S829がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS842の処理を行う。
一方、S829において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S829がNO判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグをONにする(S830)。
次いで、サブCPU81は、ARTグレード抽籤処理を行う(S831)。そして、サブCPU81は、S831の抽籤結果(決定されたグレード種別)をARTのグレードとして設定する(S832)。
次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S833)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S833において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S834)。
次いで、サブCPU81は、LV.4対戦相手モード抽籤処理を行う(S835)。この処理では、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)(図116参照)を参照し、前回の対戦相手モードに基づいて、対戦相手モードを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S836)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S837)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、S837において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S838)。
次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S839)。S839において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S839がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS842の処理を行う。
一方、S839において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S839がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S840)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S840において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S841)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
S829、S839がNO判定の場合、又はS841の処理後、サブCPU81は、MICHI(BB5)当籤であるか否かを判別する(S842)。S842において、サブCPU81が、MICHI(BB5)当籤であると判別したとき(S842がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS846の処理を行う。
一方、S842において、サブCPU81が、MICHI(BB5)当籤でないと判別したとき(S842がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ初期FSポイント抽籤処理を行う(S843)。この処理では、CZ初期FSポイント抽籤テーブル(図66参照)を参照し、モードの種別に基づいて、初期FSポイントを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、特定モードMAPアクセス位置が最終であるか否かを判別する(S844)。S844において、サブCPU81が、特定モードMAPアクセス位置が最終であると判別したとき(S844がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS846の処理を行う。
一方、S844において、サブCPU81が、特定モードMAPアクセス位置が最終でないと判別したとき(S844がNO判定の場合)、サブCPU81は、特定モードMAPアクセス番号を1加算し、次回の特定モードにMAP上の特定モードを設定する(S845)。
S827がNO判定の場合、S842、S844がYES判定の場合、S845の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S846)。S846において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S846がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS511に移す。
一方、S846において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S846がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別がART前兆中であるか否かを判別する(S847)。S847において、サブCPU81が、前兆の種別がART前兆中でないと判別したとき(S847がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS855の処理を行う。
S847において、サブCPU81が、前兆の種別がART前兆中であると判別したとき(S847がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S848)。S848において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S848がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS852の処理を行う。
一方、S848において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S848がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S849)。
S849において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S849がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレードに直撃ARTグレードを設定し、直撃ARTフラグをOFFにする。また、次回サブ遊技状態にR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S850)。S850の処理後、サブCPU81は、S855の処理を行う。
一方、S849において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S849がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレードに直撃ARTグレードを設定し、直撃ARTフラグをOFFにする。また、次回サブ遊技状態にR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをONにする(S851)。S851の処理後、サブCPU81は、S855の処理を行う。
S848がYES判定の場合、サブCPU81は、ART残りゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S852)。S852において、サブCPU81が、RT残りゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S849がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS855の処理を行う。
一方、S852において、サブCPU81が、RT残りゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S849がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレードに直撃ARTグレードを設定し、直撃ARTフラグをOFFにする。また、次回サブ遊技状態にR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをONにする(S853)。
次いで、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数減算フラグをOFFにする(S854)。
S847、S852がNO判定の場合、又はS850、S851、S853の処理後、サブCPU81は、前兆の種別がART前兆中であるか否かを判別する(S855)。S855において、サブCPU81が、前兆の種別がART前兆中であると判別したとき(S855がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS511に移す。
S855において、サブCPU81が、前兆の種別がART前兆中でないと判別したとき(S855がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S856)。S856において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S856がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS511に移す。
S856において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S856がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S857)。S857において、サブCPU81が、ART残りゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S857がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS511に移す。
S857において、サブCPU81が、ART残りゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S857がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S858)。
S858において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上であると判別したとき(S858がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値を1減算する(S859)。
S859において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上でないと判別したとき(S858がNO判定の場合)、又はS859の処理後、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数減算フラグをOFFにする(S860)。S860の処理後、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS511に移す。
[BB終了時処理]
次に、図210及び図211を参照して、各種BBを終了する際に行うBB終了時処理について説明する。このBB終了時処理は、前述のS313により副制御回路42がボーナス終了コマンドを受信した場合に行われる。
まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S871)。S871において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S872)。S872の処理後、サブCPU81は、後述のS878の処理を行う。
一方、S871において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S871がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態がR_ARTのLV.1~5中であるか否かを判別する(S873)。
S873において、サブCPU81が、サブ遊技状態がR_ARTのLV.1~5中でないと判別したとき(S873がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S874)。S874の処理後、サブCPU81は、後述のS878の処理を行う。
一方、S873において、サブCPU81が、サブ遊技状態がR_ARTのLV.1~5中であると判別したとき(S873がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB成立であるか否か(RBに対応する図柄組合せの表示が一度でもあったか否か)を判別する(S875)。
S875において、サブCPU81が、RB成立であると判別したとき(S875がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S876)。S876の処理後、サブCPU81は、後述のS878の処理を行う。
一方、S875において、サブCPU81が、RB成立でないと判別したとき(S875がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをONにする(S877)。
S872、S874、S876、S877の処理後、サブCPU81は、RT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S878)。S878において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S878がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS881の処理を行う。
一方、S878において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S878がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかであるか否かを判別する(S879)。
S879において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかでないと判別したとき(S879がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS884の処理を行う。
一方、S879において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかであると判別したとき(S879がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に特化準備中を設定する(S880)。S880の処理後、サブCPU81は、後述のS884の処理を行う。
S878がYES判定の場合、サブCPU81は、RB成立であるか否か(RBに対応する図柄組合せの表示が一度でもあったか否か)を判別する(S881)。S881において、サブCPU81が、RB成立であると判別したとき(S881がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS884の処理を行う。
一方、S881において、サブCPU81が、RB成立でないと判別したとき(S881がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかであるか否かを判別する(S882)。
S882において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかでないと判別したとき(S882がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS884の処理を行う。
一方、S882において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかであると判別したとき(S882がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に特化準備中を設定する(S883)。
S879、S882がNO判定の場合、S881がYES判定の場合、又はS880、S883の処理後、サブCPU81は、BB当籤フラグがONであるか否かを判別する(S884)。S884において、サブCPU81が、BB当籤フラグがONでないと判別したとき(S884がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB終了時処理を終了する。
一方、S884において、サブCPU81が、BB当籤フラグがONであると判別したとき(S884がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が通常状態中であるか否かを判別する(S885)。S885において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態中でないと判別したとき(S885がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB終了時処理を終了する。
一方、S885において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態中であると判別したとき(S885がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ終了時高確ストック抽籤処理を行う(S886)。この処理では、CZ終了時高確ストック抽籤テーブル(図69参照)を参照し、RT遊技状態に基づいて、高確ストック数を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S886の抽籤結果(決定された高確ストック数)を直撃ART高確ストック数カウンタに加算する(S887)。S887の処理後、サブCPU81は、BB終了時処理を終了する。
[LV.1中処理]
次に、図210~図214を参照して、R_ARTのLV.1中のスタートレバー操作時に行うLV.1中処理について説明する。
まず、サブCPU81は、ART準備中フラグがONであるか否かを判別する(S901)。S901において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONでないと判別したとき(S901がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS904の処理を行う。
一方、S901において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONであると判別したとき(S901がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S902)。S902において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S902がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS904の処理を行う。
一方、S902において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S902がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S903)。
S901がNO判定の場合、S902がYES判定の場合、又はS903の処理後、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S904)。S904において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S904がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS907の処理を行う。
一方、S904において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S904がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S905)。S905において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S905がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS907の処理を行う。
S905において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S905がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(S906)。
S904、S905がNO判定の場合、又はS906の処理後、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S907)。S907において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S907がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS913の処理を行う。
一方、S907において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S907がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S908)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98~図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。そして、決定したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する。
次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S909)。S909において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S909がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS912の処理を行う。
一方、S909において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S909がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S910)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S910において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S911)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
S909がNO判定の場合、又はS911の処理後、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S912)。なお、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図215を参照しながら後で説明する。
S907がNO判定の場合、又はS912の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S913)。S913において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S913がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS929(図213参照)の処理を行う。
一方、S913において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S913がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中FSポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S914)。S914において、サブCPU81が、ART中FSポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S914がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS926(図213参照)の処理を行う。
S914において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S914がYES判定の場合)、サブCPU81は、中規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理を行う(S915)。この処理では、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.1)(図107参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S915の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S916)。S916において、サブCPU81が、PTRストックの当籤でないと判別したとき(S916がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS925(図213参照)の処理を行う。
一方、S916において、サブCPU81が、PTRストックの当籤であると判別したとき(S916がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S917)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S917において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S918)。
次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S919)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S919では、B_RUSH用EXポイントを決定する。
次いで、サブCPU81は、S919において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S920)。
次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S921)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S922)。S922において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS925の処理を行う。
一方、S922において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S923)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S923において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S924)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
S916、S922がNO判定の場合、又はS924の処理後、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S925)。
S914がNO判定の場合、又はS925の処理後、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S926)。S926において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S926がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS929の処理を行う。
一方、S926において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S926がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,4中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S927)。この処理では、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(図77~図79参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S928)。なお、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図216を参照しながら後で説明する。
S913、S926がNO判定の場合、又はS928の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S929)。S929において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S929がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS940の処理を行う。
一方、S929において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S929がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S930)。S930において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S930がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS940の処理を行う。
一方、S930において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S930がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S931)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S931において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S932)。
次いで、サブCPU81は、PTRストック数が1であるか否かを判別する(S933)。S933において、サブCPU81が、PTRストック数が1でないと判別したとき(S933がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS940の処理を行う。
一方、S933において、サブCPU81が、PTRストック数が1であると判別したとき(S933がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S934)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S934では、B_RUSH用EXポイントを決定する。
次いで、サブCPU81は、S934において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S935)。
次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S936)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S937)。S937において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S937がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS940の処理を行う。
一方、S937において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S937がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S938)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S938において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S939)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
S929、S930、S933、S937がNO判定の場合、又はS939の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S940)。S940において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S940がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。
一方、S940において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S940がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S941)。S941において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S941がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。
S941において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S941がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S942)。S942において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。
S942において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S942がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがONであるか否かを判別する(S943)。
S943において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S943がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態として、R_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S944)。S944の処理後、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。
一方、S943において、サブCPU81が、MICHIフラグがONでないと判別したとき(S943がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストック数が1以上であるか否かを判別する(S945)。
S945において、サブCPU81が、PTRストック数が1以上であると判別したとき(S945がYES判定の場合)、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を行う(S946)。なお、上乗せ特化移行処理の詳細については、後述の図217を参照しながら後で説明する。S946の処理後、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。
一方、S945において、サブCPU81が、PTRストック数が1以上でないと判別したとき(S945がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S947)。
S947において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S947がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S948)。S948の処理後、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。
一方、S947において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S947がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にART終了待機中を設定する(S949)。S949の処理後、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。
[LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理]
次に、図215を参照して、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理について説明する。
まず、サブCPU81は、LV.1,3中の1G(ゲーム)目又は最終G(ゲーム)であるか否かを判別する(S961)。S961において、サブCPU81が、LV.1,3中の1G目又は最終Gであると判別したとき(S961がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
一方、S961において、サブCPU81が、LV.1,3中の1G目又は最終Gでないと判別したとき(S961がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S962)。S962において、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S962がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
S962において、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S962がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S963)。S963において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S963がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
S963において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、サブCPU81は、内部抽籤処理(図167参照)により当籤番号「14」~「24」に当籤したか否かを判別する(S964)。S964において、サブCPU81が、当籤番号「14」~「24」に当籤してないと判別したとき(S964がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
S964において、サブCPU81が、当籤番号「14」~「24」に当籤したと判別したとき(S964がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S965)。この処理では、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1,3)(図159参照)を参照し、特定リプナビ変換あり又は変換なしを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S965の抽籤結果が変換ありであるか否かを判別する(S966)。S966において、サブCPU81が、S965の抽籤結果が変換ありでないと判別したとき(S966がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
一方、S966において、サブCPU81が、S965の抽籤結果が変換ありであると判別したとき(S966がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにする(S967)。S967の処理後、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
[LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理]
次に、図216を参照して、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理について説明する。
まず、サブCPU81は、LV.1,3中の1G(ゲーム)目又は最終G(ゲーム)であるか否かを判別する(S971)。S971において、サブCPU81が、LV.1,3中の1G目又は最終Gであると判別したとき(S971がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
一方、S971において、サブCPU81が、LV.1,3中の1G目又は最終Gでないと判別したとき(S971がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S972)。S972において、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S972がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
S972において、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S972がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S973)。S973において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
S973において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、サブCPU81は、内部抽籤処理(図167参照)により当籤番号「14」~「24」に当籤したか否かを判別する(S974)。S974において、サブCPU81が、当籤番号「14」~「24」に当籤してないと判別したとき(S974がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
S974において、サブCPU81が、当籤番号「14」~「24」に当籤したと判別したとき(S974がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S975)。この処理では、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(図154~図156参照)を参照し、特定リプナビ変換あり又は変換なしを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S975の抽籤結果が変換ありであるか否かを判別する(S976)。S976において、サブCPU81が、S975の抽籤結果が変換ありでないと判別したとき(S976がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
一方、S976において、サブCPU81が、S975の抽籤結果が変換ありであると判別したとき(S976がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにする(S977)。S977の処理後、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
[上乗せ特化移行処理]
次に、図217を参照して、上乗せ特化移行処理について説明する。
まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であるか否かを判別する(S981)。S981において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であると判別したとき(S981がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS983の処理を行う。
一方、S981において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態でないと判別したとき(S981がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に上乗せ特化準備中を設定する(S982)。S982の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。
S981がNO判定の場合、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であり、且つ、RT3移行リプに当籤であるか否かを判別する(S983)。S983において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であり、且つ、RT3移行リプに当籤であると判別したとき(S983がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に上乗せ特化準備中を設定する(S984)。S984の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。
一方、S983において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であり、且つ、RT3移行リプに当籤でないと判別したとき(S983がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S985)。
S985において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「PREMIUM」であると判別したとき(S985がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS990の処理を行う。
一方、S985において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「PREMIUM」でないと判別したとき(S985がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「FIGHTING」であるか否かを判別する(S986)。
S986において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「FIGHTING」であると判別したとき(S986がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS989の処理を行う。
一方、S986において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「FIGHTING」でないと判別したとき(S986がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「BURNING」であるか否かを判別する(S987)。
S987において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「BURNING」でないと判別したとき(S987がNO判定の場合)、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。
一方、S987において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「BURNING」であると判別したとき(S987がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「BURNING」を設定する(S988)。S988の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。
S986がYES判定の場合、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「FIGHTING」を設定する(S989)。S989の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。
S985がYES判定の場合、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「PREMIUM」を設定する(S990)。S990の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。
[LV.2中処理]
次に、図218~図220を参照して、R_ARTのLV.2中のスタートレバー操作時に行うLV.2中処理について説明する。
まず、サブCPU81は、ART準備中フラグがONであるか否かを判別する(S1001)。S1001において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONでないと判別したとき(S1001がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1004の処理を行う。
一方、S1001において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONであると判別したとき(S1001がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S1002)。S1002において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S1002がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1004の処理を行う。
一方、S1002において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S1002がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S1003)。
S1001がNO判定の場合、S1002がYES判定の場合、又はS1003の処理後、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1004)。S1004において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1004がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1007の処理を行う。
一方、S1004において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1004がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1005)。S1005において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1005がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1007の処理を行う。
S1005において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1005がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(S1006)。
S1004、S1005がNO判定の場合、又はS1006の処理後、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S1007)。S1007において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S1007がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1012の処理を行う。
一方、S1007において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S1007がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1008)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98~図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。そして、決定したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する。
次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1009)。S1009において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1009がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS912の処理を行う。
一方、S1009において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1009がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1010)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1010において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1011)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
S1009がNO判定の場合、又はS1011の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S1012)。S1012において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S1012がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1026(図219参照)の処理を行う。
一方、S1012において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S1012がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1013)。S1013において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1013がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1024(図219参照)の処理を行う。
S1013において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1013がYES判定の場合)、サブCPU81は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理を行う(S1014)。この処理では、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.2)(図107参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1014の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S1015)。S1015において、サブCPU81が、PTRストックの当籤でないと判別したとき(S1015がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1024(図219参照)の処理を行う。
一方、S1015において、サブCPU81が、PTRストックの当籤であると判別したとき(S1015がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1016)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1016において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1017)。
次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1018)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S1018では、B_RUSH用EXポイントを決定する。
次いで、サブCPU81は、S1018において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1019)。
次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1020)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1021)。S1021において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1021がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1024の処理を行う。
一方、S1021において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1021がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1022)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1022において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1023)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
S1015、S1021がNO判定の場合、又はS1023の処理後、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S1024)。S1024において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S1024がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1026の処理を行う。
一方、S1024において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S1024がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.2中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1025)。この処理では、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(図86~図97参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。
S1012、S1024がNO判定の場合、又はS1025の処理後、サブCPU81は、LV.2,4中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S1026)。なお、LV. 2,4中特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図221を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1027)。S1027において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1027がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1038の処理を行う。
一方、S1027において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1027がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1028)。S1028において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1028がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1038の処理を行う。
一方、S1028において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1028がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1029)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1029において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1030)。
次いで、サブCPU81は、PTRストック数が1であるか否かを判別する(S1031)。S1031において、サブCPU81が、PTRストック数が1でないと判別したとき(S1031がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1038の処理を行う。
一方、S1031において、サブCPU81が、PTRストック数が1であると判別したとき(S1031がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1032)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S1032では、B_RUSH用EXポイントを決定する。
次いで、サブCPU81は、S1032において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1033)。
次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1034)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1035)。S1035において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1035がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1038の処理を行う。
一方、S1035において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1035がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1036)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1036において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1037)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
S1027、S1028、S1031、S1035がNO判定の場合、又はS1037の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1038)。S1038において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1038がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。
一方、S1038において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1038がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1039)。S1039において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1039がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。
S1039において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1039がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1040)。S1040において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1040がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。
S1040において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1040がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがONであるか否かを判別する(S1041)。
S1041において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S1041がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態として、R_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1042)。S1042の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。
一方、S1041において、サブCPU81が、MICHIフラグがONでないと判別したとき(S1041がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストック数が1以上であるか否かを判別する(S1043)。
S1043において、サブCPU81が、PTRストック数が1以上であると判別したとき(S1043がYES判定の場合)、サブCPU81は、図217を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う(S1044)。S1044の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。
一方、S1043において、サブCPU81が、PTRストック数が1以上でないと判別したとき(S1043がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1045)。
S1045において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1045がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1046)。S1046の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。
一方、S1045において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1045がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.2ループフラグがOFFであるか否かを判別する(S1047)。
S1047において、サブCPU81が、LV.2ループフラグがOFFであると判別したとき(S1047がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.1を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1048)。S1048の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。
一方、S1047において、サブCPU81が、LV.2ループフラグがOFFでないと判別したとき(S1047がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットし、特定リプナビ変換回数をクリアする(S1049)。
次いで、サブCPU81は、LV.2ループ抽籤処理を行う(S1050)。この処理では、LV.2ループ抽籤テーブル(図114参照)を参照し、LV.2ループ率の種別に基づいて、LV.2ループの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。この処理において、LV.2ループの当籤が決定された場合は、LV.2ループフラグをONにする。S1050の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。
[LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理]
次に、図221を参照して、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理について説明する。
まず、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2であるか否かを判別する(S1061)。S1061において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2でないと判別したとき(S1061がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。
一方、S1061において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2であると判別したとき(S1061がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換回数が2であるか否かを判別する(S1062)。S1062において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が2であると判別したとき(S1062がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。
S1062において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が2でないと判別したとき(S1062がNO判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換回数が0であるか否かを判別する(S1063)。S1063において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が0であると判別したとき(S1063がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1066の処理を行う。
一方、S1063において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が0でないと判別したとき(S1063がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1064)。S1064において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1064がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。
S1064において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1064がYES判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を行う(S1065)。なお、変換処理の詳細については、後述の図222を参照しながら後で説明する。S1065の処理後、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。
S1063がYES判定の場合、サブCPU81は、LV.2ループフラグがON、又はR_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1066)。S1066において、LV.2ループフラグがON、又はR_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1066がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。
一方、S1066において、LV.2ループフラグがON、又はR_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1066がYES判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を行う(S1067)。
S1061、S1064、S1066がNO判定の場合、S1062がYES判定の場合、S1065、S1067の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4であるか否かを判別する(S1068)。S1068において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4でないと判別したとき(S1068がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。
一方、S1068において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4であると判別したとき(S1068がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換回数が1であるか否かを判別する(S1069)。S1069において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が1であると判別したとき(S1069がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。
S1069において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が1でないと判別したとき(S1069がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストック数が0であるか否かを判別する(S1070)。S1070において、サブCPU81が、PTRストック数が0であると判別したとき(S1070がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。
一方、S1070において、サブCPU81が、PTRストック数が0でないと判別したとき(S1070がNO判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を行う(S1071)。S1071の処理後、サブCPU81は、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。
[変換処理]
次に、図222を参照して、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理において行われる変換処理について説明する。
まず、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1081)。S1081において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1081がNO判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を終了する。
一方、S1081において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1081がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S1082)。S1082において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S1082がYES判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を終了する。
一方、S1082において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S1082がNO判定の場合)、サブCPU81は、内部抽籤処理(図167参照)により当籤番号「14」~「24」に当籤したか否かを判別する(S1083)。S1083において、サブCPU81が、当籤番号「14」~「24」に当籤してないと判別したとき(S1083がNO判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を終了する。
S1083において、サブCPU81が、当籤番号「14」~「24」に当籤したと判別したとき(S1083がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S1084)。この処理では、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(図157又は図158参照)を参照し、R_ARTのゲーム数に基づいて、特定リプナビの変換あり又は変換なしを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1084の抽籤結果が変換ありであるか否かを判別する(S1085)。S1085において、サブCPU81が、S1084の抽籤結果が変換ありでないと判別したとき(S1085がNO判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を終了する。
一方、サブCPU81が、S1084の抽籤結果が変換ありであると判別したとき(S1085がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにして、特定リプナビ変換回数カウンタに1加算する(S1086)。S1086の処理後、サブCPU81は、変換処理を終了する。
[LV.3中処理]
次に、図223~図225を参照して、R_ARTのLV.1中のスタートレバー操作時に行うLV.1中処理について説明する。
まず、サブCPU81は、図223及び図224に示すフローチャート中のS1101~S1126の処理を行う。なお、この例のLV.3中処理におけるS1101~S1126の処理は、図212及び図213に示す上記実施形態のLV.1中処理のフローチャート中のS901~S926の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1101からS1126までの処理の説明を省略する。
S1126において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S1126がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,4中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1127)。この処理では、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(図80~図82参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、図224及び図225に示すフローチャート中のS1128~S1143の処理を行う。なお、この例のLV.3中処理におけるS1128~S1143の処理は、図213及び図214に示す上記実施形態のLV.1中処理のフローチャート中のS928~S943の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1128からS1143までの処理の説明を省略する。
S1143において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S1143がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態として、R_ARTのLV.4中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1144)。S1144の処理後、サブCPU81は、LV.3中処理を終了する。
次いで、サブCPU81は、図225に示すフローチャート中のS1145~S1147の処理を行う。なお、この例のLV.3中処理におけるS1145~S1147の処理は、図214に示す上記実施形態のLV.1中処理のフローチャート中のS945~S947の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1145からS1147までの処理の説明を省略する。
S1147において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1147がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.4中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1148)。S1148の処理後、サブCPU81は、LV.3中処理を終了する。
一方、S1147において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1147がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1149)。S1149の処理後、サブCPU81は、LV.3中処理を終了する。
[LV.4中処理]
次に、図226~図228を参照して、R_ARTのLV.4中のスタートレバー操作時に行うLV.4中処理について説明する。
まず、サブCPU81は、図226に示すフローチャート中のS1201~S1211の処理を行う。なお、この例のLV.4中処理におけるS1201~S1211の処理は、図218に示す上記実施形態のLV.2中処理のフローチャート中のS1001~S1011の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1201からS1211までの処理の説明を省略する。
S1209がNO判定の場合、又はS2011の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S1212)。S1212において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S1212がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1224(図227参照)の処理を行う。
S1212において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S1212がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中EXポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S1213)。S1213において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S1213がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1224(図227参照)の処理を行う。
一方、S1213において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S1213がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,4中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1214)。この処理では、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(図83~図85参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1215)。S1215において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1215がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1224(図227参照)の処理を行う。
一方、S1215において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1215がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1216)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1216において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1217)。
次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1218)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S1218では、B_RUSH用EXポイントを決定する。
次いで、サブCPU81は、S1218において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1219)。
次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1220)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1221)。S1221において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1221がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1224の処理を行う。
一方、S1221において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1221がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1222)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1222において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1223)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
S1212、S1213、S1215、S1221がNO判定の場合、又はS1223の処理後、サブCPU81は、図221を参照して説明したLV.2,4中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S1224)。
次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1225)。S1225において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1225がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1236の処理を行う。
一方、S1225において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1225がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1226)。S1226において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1226がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1236の処理を行う。
一方、S1226において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1226がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1227)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1227において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1228)。
次いで、サブCPU81は、PTRストック数が1であるか否かを判別する(S1229)。S1229において、サブCPU81が、PTRストック数が1でないと判別したとき(S1229がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1236の処理を行う。
一方、S1229において、サブCPU81が、PTRストック数が1であると判別したとき(S1229がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1230)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S1230では、B_RUSH用EXポイントを決定する。
次いで、サブCPU81は、S1230において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1231)。
次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1232)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1233)。S1233において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1233がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1236の処理を行う。
一方、S1233において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1233がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1234)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1234において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1235)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
S1225、S1226、S1229、S1233がNO判定の場合、又はS1235の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1236)。S1236において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1236がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。
一方、S1236において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1236がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1237)。S1237において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1237がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。
S1237において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1237がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1238)。S1238において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1238がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。
S1238において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1238がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S1239)。
S1239において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S1239がYES判定の場合)、サブCPU81は、図217を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う(S1240)。S1240の処理後、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。
一方、S1239において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S1239がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S1241)。
S1241において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S1241がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1242)。S1242の処理後、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。
一方、S1241において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S1241がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1243)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1243において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1244)。そして、サブCPU81は、図217を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う(S1245)。
次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1246)。次に、サブCPU81は、S1246において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1247)。そして、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1248)。S1248の処理後、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。
[LV.5中処理]
次に、図229~図231を参照して、R_ARTのLV.5(PTR)中のスタートレバー操作時に行うLV.5中処理について説明する。
まず、サブCPU81は、PTRストックループ抽籤処理を行う(S1301)。なお、PTRストックループ抽籤処理の詳細については、後述の図232を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU81は、ART準備中フラグがONであるか否かを判別する(S1302)。S1302において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONでないと判別したとき(S1302がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1305の処理を行う。
一方、S1302において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONであると判別したとき(S1302がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S1303)。S1303において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S1303がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1305の処理を行う。
S1303において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S1303がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S1304)。
S1302がNO判定の場合、S1303がYES判定の場合、S1304の処理後、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否か判別する(S1305)。S1305において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1305がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1315の処理を行う。
一方、S1305において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1305がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1306)。
S1306において、サブCPU81が、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1306がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値を1減算する(S1307)。
S1306がNO判定の場合、又はS1307の処理後、サブCPU81は、前兆の種別がB_RUSH前兆中であるか否かを判別する(S1308)。S1308において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中でないと判別したとき(S1308がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1311の処理を行う。
一方、S1308において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中であると判別したとき(S1308がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1309)。S1309において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタが1以上であると判別したとき(S1309がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1310)。
S1308、S1309がNO判定の場合、S1310の処理後、サブCPU81は、前兆の種別がB_RUSH前兆中であるか否かを判別する(S1311)。S1311において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中であると判別したとき(S1311がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1315の処理を行う。
一方、S1311において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中でないと判別したとき(S1311がNO判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHストック数が1以上であるか否かを判別する(S1312)。S1312において、サブCPU81が、B_RUSHストック数が1以上でないと判別したとき(S1312がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1315の処理を行う。
S1312において、サブCPU81が、B_RUSHストック数が1以上であると判別したとき(S1312がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S1313)。この処理では、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(図138及び図139参照)を参照し、LV.5(PTR)の残りゲーム数に基づいて、前兆ゲーム数を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、前兆の種別にB_RUSH前兆中を設定する(S1314)。
S1305、S1312がNO判定の場合、S1311がYES判定の場合、又はS1314の処理後、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1315)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98~図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。そして、決定したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する。
次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1316)。S1316において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1316がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1323の処理を行う。
一方、S1316において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1316がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1317)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1317において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1318)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
次いで、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1319)。S1319において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1319がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1323の処理を行う。
一方、S1319において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1319がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別が非前兆中であるか否かを判別する(S1320)。S1320において、サブCPU81が、前兆の種別が非前兆中でないと判別したとき(S1320がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1323の処理を行う。
S1320において、サブCPU81が、前兆の種別が非前兆中であると判別したとき(S1320がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S1321)。この処理では、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(図138及び図139参照)を参照し、LV.5(PTR)の残りゲーム数に基づいて、前兆ゲーム数を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、前兆の種別にB_RUSH前兆中を設定する(S1322)。
S1316、S1319、S1320がNO判定の場合、又はS1322の処理後、サブCPU81は、図216を参照して説明したLV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(1323)。
次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(1324)。S1324において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1324がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1328の処理を行う。
一方、1324において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1324がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1325)。S1325において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1325がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1328の処理を行う。
S1325において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1325がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1326)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1326において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1327)。
S1324、S1325がNO判定の場合、又はS1327の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1328)。S1328において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1328がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1331の処理を行う。
一方、S1328において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1328がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1329)。S1329において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1329がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。
S1329において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1329がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値に1加算する(S1330)。S1330の処理後、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。
S1328がNO判定の場合、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1331)。S1331において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1331がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。
一方、S1331において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1331がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別がB_RUSH前兆中であるか否かを判別する(S1332)。S1332において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中であると判別したとき(S1332がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1338の処理を行う。
S1332において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中でないと判別したとき(S1332がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1333)。S1333において、サブCPU81が、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1333がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。
一方、S1333において、サブCPU81が、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1333がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックがあるか否かを判別する(S1334)。
S1334において、サブCPU81が、PTRストックがないと判別したとき(S1334がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.4を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1335)。また、この処理では、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。S1335の処理後、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。
一方、S1334において、サブCPU81が、PTRストックがあると判別したとき(S1334がYES判定の場合)、サブCPU81は、図217を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う(S1336)。
次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1337)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。S1337の処理後、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。
S1332がYES判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1338)。S1338において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1338がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。
一方、S1338において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1338がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてB_RUSHを設定し、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値に1加算する(S1339)。S1339の処理後、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。
[PTRストックループ抽籤処理]
次に、図232を参照して、PTRストックループ抽籤処理について説明する。
まず、サブCPU81は、PTRループストック数が1以上であるか否かを判別する(S1351)。S1351において、サブCPU81が、PTRループストック数が1以上でないと判別したとき(S1351がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックループ抽籤処理を終了する。
一方、S1351において、サブCPU81が、PTRループストック数が1以上であると判別したとき(S1351がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRループストックの先頭のループ率を抽出する(S1352)。
次いで、サブCPU81は、RTG中PTRストック抽籤処理を行う(S1353)。この処理では、RTG中PTRストック抽籤テーブル(図150参照)を参照し、PTRループ率の種別に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1353においてPTRストックが当籤したか否かを判別する(S1354)。S1354において、サブCPU81が、PTRストックが当籤でないと判別したとき(S1354がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRループストックの先頭を削除する(S1355)。S1355の処理後、サブCPU81は、PTRストックループ抽籤処理を終了する。
なお、本実施形態では、S1351からS1355までの処理を、PTRループストックの上限値(本実施形態では32に設定)分繰り返す。
S1354において、サブCPU81が、PTRストックが当籤であると判別したとき(S1354がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1356)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1356において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1357)。S1357の処理後、サブCPU81は、PTRストックループ抽籤処理を終了する。
[特化準備中処理]
次に、図233を参照して、特化準備中のスタートレバー操作時に行う特化準備中処理について説明する。
まず、サブCPU81は、図232を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1361)。
次いで、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判別する(S1362)。S1362において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態でないと判別したとき(S1362がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中準備フラグをOFFにする(S1363)。
S1362において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態であると判別したとき(S1362がYES判定の場合)、又はS1363の処理後、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1364)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98~図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。そして、決定したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する。
次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1365)。S1365において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1365がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1368の処理を行う。
一方、S1365において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1365がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1366)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1366において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1367)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
S1365がNO判定の場合、又はS1367の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1368)。S1368において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1368がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1372の処理を行う。
一方、S1368において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1368がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1369)。S1369において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1369がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1372の処理を行う。
一方、S1369において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1369がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1370)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1370において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1371)。
S1368、S1369がNO判定の場合、又はS1371の処理後、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であるか否か判別する(S1372)。S1372において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であると判別したとき(S1372がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1376の処理を行う。
一方、S1372において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態でないと判別したとき(S1372がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中準備フラグがOFFであるか否かを判別する(S1373)。S1373において、サブCPU81が、特化準備中準備フラグがOFFでないと判別したとき(S1373がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中処理を終了する。
S1373において、サブCPU81が、特化準備中準備フラグがOFFであると判別したとき(S1373がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT4移行リプレイが当籤したか否かを判別する(S1374)。S1374において、サブCPU81が、RT4移行リプレイが当籤でないと判別したとき(S1374がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中処理を終了する。
一方、S1374において、サブCPU81が、RT4移行リプレイが当籤であると判別したとき(S1374がYES判定の場合)、サブCPU81は、図193を参照して特化開始処理を行う(S1375)。S1375の処理後、サブCPU81は、特化準備中処理を終了する。
S1372がYES判定の場合、サブCPU81は、図193を参照して特化開始処理を行う(S1375)。S1375の処理後、サブCPU81は、特化準備中処理を終了する。
[PREMIUM中処理]
次に、図234を参照して、LV.5(PTR)における「PREMIUM」中のスタートレバー操作時に行うPREMIUM中処理について説明する。
まず、サブCPU81は、図234を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1381)。
次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1382)。S1382において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1382がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1383)。
S1382において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1382がNO判定の場合)、又はS1383の処理後、サブCPU81は、PREMIUM中上乗せ抽籤処理を行う(S1384)。この処理では、PREMIUM中上乗せ抽籤テーブル(図119参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1384において上乗せが当籤したか否かを判別する(S1385)。S1385において、サブCPU81が、上乗せが当籤してないと判別したとき(S1385がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1388の処理を行う。
一方、S1385において、サブCPU81が、上乗せが当籤したと判別したとき(S1385がYES判定の場合)、サブCPU81は、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S1386)。この処理では、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図120及び図121参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1386において決定された上乗せゲーム数をR_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに加算する(S1387)。
S1385がNO判定の場合、又はS1387の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1388)。S1388において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1388がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1393の処理を行う。
一方、S1388において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1388がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1加算する(S1389)。
次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1390)。S1390において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1390がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1393の処理を行う。
一方、S1390において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1390がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1391)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1391において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1392)。
S1388、S1390がNO判定の場合、又はS1392の処理後、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値は0であるか否かを判別する(S1393)。S1393において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値は0でないと判別したとき(S1393がNO判定の場合)、サブCPU81は、PREMIUM中処理を終了する。
一方、S1393において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値は0であると判別したとき(S1393がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1394)。S1394の処理後、サブCPU81は、PREMIUM中処理を終了する。
[FIGHTING中処理]
次に、図235及び図236を参照して、LV.5(PTR)における「FIGHTING」中のスタートレバー操作時に行うFIGHTING中処理について説明する。
まず、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグをOFFにする(S1401)。次いで、サブCPU81は、図234を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1402)。
次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1403)。S1403において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1403がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1409の処理を行う。
一方、S1403において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1403がNO判定の場合)、サブCPU81は、保証中フラグをONにする(S1404)。そして、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグをONにする(S1405)。
次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1406)。S1406において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1406がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。
一方、S1406において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1406がNO判定の場合)、サブCPU81は、保証回数減算対象役に当籤であるか否かを判別する(S1407)。保証回数減算対象役としては、例えばRT移行無しリプレイを挙げることができる。
S1407において、サブCPU81が、保証回数減算対象役に当籤でないと判別したとき(S1407がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。
一方、S1407において、サブCPU81が、保証回数減算対象役に当籤であると判別したとき(S1407がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1408)。S1408の処理後、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。
S1403がYES判定の場合、サブCPU81は、保証中フラグをOFFにする(S1409)。そして、サブCPU81は、当籤役がRT4特殊リプレイであるか否かを判別する(S1410)。
S1410において、サブCPU81が、当籤役がRT4特殊リプレイであると判別したとき(S1410がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1413の処理を行う。
一方、S1410において、サブCPU81が、当籤役がRT4特殊リプレイでないと判別したとき(S1410がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤又は強制終了当籤役に当籤であるか否かを判別する(S1411)。S1411において、サブCPU81が、BB当籤又は強制終了当籤役に当籤であると判別したとき(S1411がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。
S1411において、サブCPU81が、BB当籤又は強制終了当籤役に当籤でないと判別したとき(S1411がNO判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグをONにする(S1412)。S1412の処理後、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。
S1410がYES判定の場合、サブCPU81は、FIGHTING中継続抽籤処理を行う(S1413)。この処理では、FIGHTING中継続抽籤テーブル(図124参照)を参照し、FIGHTループ率の種別に基づいて、継続又は終了を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1413の抽籤結果が継続であるか否かを判別する(S1414)。S1414において、サブCPU81が、S1413の抽籤結果が継続でないと判別したとき(S1414がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。
一方、S1414において、サブCPU81が、S1413の抽籤結果が継続であると判別したとき(S1414がYES判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグをONにする(S1415)。
S1406、S1411がYES判定の場合、S1407、S1414がNO判定の場合、又はS1408、S1412、S1415の処理後、サブCPU81は、保証中フラグがOFFでRT4特殊リプ当籤であるか否かを判別する(S1416)。S1416において、サブCPU81が、保証中フラグがOFFでRT4特殊リプ当籤であると判別したとき(S1416がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1422の処理を行う。
一方、S1416において、サブCPU81が、保証中フラグがOFFでRT4特殊リプ当籤でないと判別したとき(S1416がNO判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグがONであるか否かを判別する(S1417)。S1417において、サブCPU81が、FIGHTING継続フラグがONでないと判別したとき(S1416がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1422の処理を行う。
S1417において、サブCPU81が、FIGHTING継続フラグがONであると判別したとき(S1416がYES判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING中上乗せ抽籤処理を行う(S1418)。この処理では、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(図125~図129参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1418において上乗せが当籤したか否かを判別する(S1419)。S1419において、サブCPU81が、上乗せが当籤してないと判別したとき(S1419がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1422の処理を行う。
一方、S1419において、サブCPU81が、上乗せが当籤したと判別したとき(S1419がYES判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S1420)。この処理では、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図130~図132参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1420において決定された上乗せゲーム数をR_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに加算する(S1421)。
S1416がYES判定の場合、S1417、S1419がNO判定の場合、又はS1421の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1422)。S1422において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1422がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1427の処理を行う。
一方、S1422において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1422がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1加算する(S1423)。
次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1424)。S1424において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1424がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1427の処理を行う。
一方、S1424において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1424がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1425)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1425において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1426)。
S1422、S1424がNO判定の場合、又はS1426の処理後、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグがOFFであるか否かを判別する(S1427)。S1427において、サブCPU81が、FIGHTING継続フラグがOFFでないと判別したとき(S1427がNO判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING中処理を終了する。
一方、S1427において、サブCPU81が、FIGHTING継続フラグがOFFであると判別したとき(S1427がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1428)。S1428の処理後、サブCPU81は、FIGHTING中処理を終了する。
[BURNING中処理]
次に、図237を参照して、LV.5(PTR)における「BURNING」中のスタートレバー操作時に行うBURNING中処理について説明する。
まず、サブCPU81は、図234を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1441)。
次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1442)。S1442において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1442がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1443)。
S1442において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1442がNO判定の場合)、又はS1443の処理後、サブCPU81は、BURNING中上乗せ抽籤処理を行う(S1444)。この処理では、BURNING中上乗せ抽籤テーブル(図133参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1444において上乗せが当籤したか否かを判別する(S1445)。S1445において、サブCPU81が、上乗せが当籤してないと判別したとき(S1445がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1448の処理を行う。
一方、S1445において、サブCPU81が、上乗せが当籤したと判別したとき(S1445がYES判定の場合)、サブCPU81は、BURNING中上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S1446)。この処理では、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図134~図136参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1446において決定された上乗せゲーム数をR_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに加算する(S1447)。
S1445がNO判定の場合、又はS1447の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1448)。S1448において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1448がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1453の処理を行う。
一方、S1448において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1448がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1加算する(S1449)。
次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1450)。S1450において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1450がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1453の処理を行う。
一方、S1450において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1450がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1451)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1451において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1452)。
S1448、S1450がNO判定の場合、又はS1452の処理後、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値は0であるか否かを判別する(S1453)。S1453において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値は0でないと判別したとき(S1453がNO判定の場合)、サブCPU81は、BURNING中処理を終了する。
一方、S1453において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値は0であると判別したとき(S1453がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1454)。S1454の処理後、サブCPU81は、BURNING中処理を終了する。
[B_RUSH中処理]
次に、図238及び図239を参照して、LV.5(PTR)における「B_RUSH」中のスタートレバー操作時に行うB_RUSH中処理について説明する。
まず、サブCPU81は、図234を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1471)。
次いで、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1472)。S1472において、サブCPU81が、B_RUSHゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1472がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタの値を1減算する(S1473)。
S1472において、サブCPU81が、B_RUSHゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1472がNO判定の場合)、又はS1473の処理後、サブCPU81は、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤処理を行う(S1474)。この処理では、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブル(図140参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTR上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1474においてPTR上乗せが当籤したか否かを判別する(S1475)。S1475において、サブCPU81が、PTR上乗せが当籤してないと判別したとき(S1475がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1478の処理を行う。
一方、S1475において、サブCPU81が、PTR上乗せが当籤したと判別したとき(S1475がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1476)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1476において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1478)。
S1475がNO判定の場合、又はS1478の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1479)。S1479において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1479がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1483の処理を行う。
一方、S1479において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1479がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1480)。S1480において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1480がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1483の処理を行う。
一方、S1480において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1480がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1481)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1481において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1482)。
S1479、S1480がNO判定の場合、又はS1482の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1483)。S1483において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1483がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHストックの先頭に現在のループ率を挿入する(S1484)。S1484の処理後、サブCPU81は、B_RUSH中処理を終了する。
一方、S1483において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1483がNO判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1485)。S1485において、サブCPU81が、B_RUSHゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1484がNO判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH中処理を終了する。
S1485において、サブCPU81が、B_RUSHゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1484がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH継続抽籤処理を行う(S1486)。この処理では、B_RUSH継続抽籤テーブル(図146参照)を参照し、BRループ率の種別に基づいて、B_RUSHの継続又は終了を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1486においてB_RUSH継続が当籤したか否かを判別する(S1487)。S1487において、サブCPU81が、B_RUSH継続が当籤してないと判別したとき(S1487がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1488)。S1488の処理後、サブCPU81は、B_RUSH中処理を終了する。
一方、S1487において、サブCPU81が、B_RUSH継続が当籤したと判別したとき(S1487がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタに「3」をセットする(S1489)。S1489の処理後、サブCPU81は、B_RUSH中処理を終了する。
[RTG中処理]
次に、図240を参照して、「RTG」中のスタートレバー操作時に行うRTG中処理について説明する。
まず、サブCPU81は、図234を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1501)。
次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1502)。S1502において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1502がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1503)。
S1502において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1502がNO判定の場合)、又はS1503の処理後、サブCPU81は、RTG中PTRストック抽籤処理を行う(S1504)。この処理では、RTG中PTRストック抽籤テーブル(図150参照)を参照し、PTRループ率の種別に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S1505)。S1505において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S1505がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1509の処理を行う。
一方、S1505において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S1505がYES判定の場合)、サブCPU81は、S1504の抽籤結果をPTRループストックに追加する(S1506)。
次いで、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1507)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1507において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1508)。
S1505がNO判定の場合、又はS1508の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1509)。S1509において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1509がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS15141の処理を行う。
一方、S1509において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1509がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値に1加算する(S1510)。
次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1511)。S1511において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1511がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1514の処理を行う。
一方、S1511において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1511がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1512)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1512において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1513)。
S1509、S1511がNO判定の場合、又はS1513の処理後、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1514)。S1514において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1514がNO判定の場合)、サブCPU81は、RTG中処理を終了する。
一方、S1514において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1514がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1515)。S1515の処理後、サブCPU81は、RTG中処理を終了する。
[ART終了待機中処理]
次に、図241及び図242を参照して、R_ARTの終了待機中のスタートレバー操作時に行うART終了待機中処理について説明する。
まず、サブCPU81は、RTG当籤フラグをOFFにする(S1521)。次いで、サブCPU81は、RT4移行リプレイに当籤したか否かを判別する(S1522)。S1522において、サブCPU81が、RT4移行リプレイに当籤してないと判別したとき(S1522がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1526の処理を行う。
一方、S1522において、サブCPU81が、RT4移行リプレイに当籤したと判別したとき(S1522がYES判定の場合)、サブCPU81は、RTG移行抽籤処理を行う(S1523)。この処理では、RTG移行抽籤テーブル(図147参照)を参照し、BBの回数に基づいて、RTG移行の当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1523においてRTG移行が当籤したか否かを判別する(S1524)。S1524において、サブCPU81が、RTG移行が当籤してないと判別したとき(S1524がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1525の処理を行う。
一方、S1524において、サブCPU81が、RTG移行が当籤したと判別したとき(S1524がYES判定の場合)、サブCPU81は、RTG当籤フラグをONにする(S1525)。
S1522、S1524がNO判定の場合、又はS1525の処理後、サブCPU81は、打順ベルに当籤であるか否かを判別する(S1526)。すなわち、当籤番号「42」~「53」であるか否かを判別する。
S1526において、サブCPU81が、打順ベルに当籤であると判別したとき(S1526がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に仮で通常状態中を設定する(S1527)。
S1526において、サブCPU81が、打順ベルに当籤でないと判別したとき(S1526がNO判定の場合)、又はS1527の処理後、サブCPU81は、打順ベルに当籤であるか否かを判別する(S1528)。S1528において、サブCPU81が、打順ベルに当籤であると判別したとき(S1528がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1535の処理を行う。
一方、S1528において、サブCPU81が、打順ベルに当籤でないと判別したとき(S1528がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1529)。S1529において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1529がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1535の処理を行う。
S1529において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1529がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,4中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1530)。この処理では、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(図80~図82参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1531)。S1531において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1531がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1535(図242参照)の処理を行う。
一方、S1531において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1531がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.1を設定する(S1532)。
次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1533)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1533において獲得したEXポイントを対応するEXポイントカウンタにセットする(S1534)。
S1528、S1529がYES判定の場合、S1531がNO判定の場合、又はS1534の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1535)。S1535において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1535がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART終了待機中処理を終了する。
一方、S1535において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1535がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1536)。S1536において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1536がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1545の処理を行う。
一方、S1536において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1536がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1537)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1537において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1538)。
次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1539)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。なお、S1539では、B_RUSH用EXポイントを決定する。
次いで、サブCPU81は、S1539において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1540)。
次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1541)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1542)。S1542において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1542がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1545の処理を行う。
一方、S1542において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1542がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1543)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1543において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1544)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
S1536、S1542がNO判定の場合、又はS1544の処理後、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1545)。S1545において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1545がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART終了待機中処理を終了する。
一方、S1545において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1545がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.1を設定する(S1546)。
次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1547)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。なお、S1547では、R_ART中EXポイントを決定する。
次いで、サブCPU81は、S1547において獲得したR_ART中EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S1548)。S1548の処理後、サブCPU81は、ART終了待機中処理を終了する。
[回胴停止時処理]
次に、図243を参照して、回胴停止時に行う回胴停止時処理について説明する。この回胴停止時処理は、前述のS177により副制御回路42がリール停止コマンドを受信した場合であって、第1停止時又は第2停止時に行われる(第2停止時で押し順が確定するため第3停止時は行わない)。なお、前出のS184により副制御回路42がリール停止コマンドを受信した場合は、回胴停止時処理を行わない。
まず、サブCPU81は、押し順指定(ナビ)があるか否かを判別する(S1581)。S1581において、サブCPU81が、押し順指定(ナビ)がないと判別したとき(S1581がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1584の処理を行う。
一方、S1581において、サブCPU81が、押し順指定(ナビ)があると判別したとき(S1581がYES判定の場合)、サブCPU81は、停止させたリールが押し順指定(ナビ)リールと異なるか否かを判別する(S1582)。S1582において、サブCPU81が、停止させたリールが押し順指定(ナビ)リールと異ならない(同じである)と判別したとき(S1581がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1584の処理を行う。
S1582において、サブCPU81が、停止させたリールが押し順指定(ナビ)リールと異なると判別したとき(S1582がYES判定の場合)、サブCPU81は、ナビ押下ミスフラグをONにする(S1583)。
S1581、S1582がNO判定の場合、又はS1583の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が特化準備中であるか否かを判別する(S1584)。S1584において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が特化準備中でないと判別したとき(S1584がNO判定の場合)、サブCPU81は、回胴停止時処理を終了する。
一方、S1584において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が特化準備中であると判別したとき(S1584がYES判定の場合)、サブCPU81は、ナビ押下ミスフラグがONであるか否かを判別する(S1585)。S1585において、サブCPU81が、ナビ押下ミスフラグがONでないと判別したとき(S1585がNO判定の場合)、サブCPU81は、回胴停止時処理を終了する。
S1585において、サブCPU81が、ナビ押下ミスフラグがONであると判別したとき(S1585がYES判定の場合)、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S1586)。S1586の処理後、サブCPU81は、回胴停止時処理を終了する。
[第3停止操作時処理]
次に、図244~図246を参照して、第3停止操作時に行う第3停止操作時処理について説明する。この第3停止操作時処理は、前述のS305により副制御回路42が表示コマンドを受信した場合に行われる。
まず、サブCPU81は、BB持越中であるか否かを判別する(S1601)。S1601において、サブCPU81が、BB持越中であると判別したとき(S1601がYES判定の場合)、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。
一方、S1601において、サブCPU81が、BB持越中でないと判別したとき(S1601がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中であるか否かを判別する(S1602)。S1602において、サブCPU81が、BB中であると判別したとき(S1601がYES判定の場合)、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。
S1602において、サブCPU81が、BB中でないと判別したとき(S1601がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがONであるか否かを判別する(S1603)。S1603において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONでないと判別したとき(S1603がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1606の処理を行う。
一方、S1603において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONであると判別したとき(S1603がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S1604)。S1604において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S1604がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1606の処理を行う。
S1604において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S1604がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S1605)。
S1603がNO判定の場合、S1604がYES判定の場合、又はS1605の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が通常状態中であるか否かを判別する(S1606)。S1606において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が通常状態中でないと判別したとき(S1604がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1624(図244参照)の処理を行う。
一方、S1606において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が通常状態中であると判別したとき(S1604がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤遊技であるか否かを判別する(S1607)。S1607において、サブCPU81が、BB当籤遊技であると判別したとき(S1607がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1614の処理を行う。
S1607において、サブCPU81が、BB当籤遊技でないと判別したとき(S1607がNO判定の場合)、サブCPU81は、前ゲーム(遊技)終了後のRT遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態のいずれかであるか否かを判別する(S1608)。S1608において、サブCPU81が、前ゲーム(遊技)終了後のRT遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態のいずれかでないと判別したとき(S1608がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1614の処理を行う。
一方、S1608において、サブCPU81が、前ゲーム(遊技)終了後のRT遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態のいずれかであると判別したとき(S1608がYES判定の場合)、サブCPU81は、内部抽籤処理(図167参照)により当籤番号「14」~「24」に当籤したか否かを判別する(S1609)。S1609において、サブCPU81が、当籤番号「14」~「24」に当籤してないと判別したとき(S1609がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1612の処理を行う。
S1609において、サブCPU81が、当籤番号「14」~「24」に当籤したと判別したとき(S1609がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT4特定リプレイが入賞であるか否かを判別する(S1610)。S1610において、サブCPU81が、RT4特定リプレイが入賞でないと判別したとき(S1610がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1612の処理を行う。
一方、S1610において、サブCPU81が、RT4特定リプレイが入賞したと判別したとき(S1610がYES判定の場合)、サブCPU81は、高確ストック抽籤処理における参照当籤役に打順特定リプを設定する(S1611)。
S1609、S1610がNO判定の場合、又はS1611の処理後、サブCPU81は、高確ストック抽籤処理を行う(S1612)。この処理では、高確ストック抽籤テーブル(図63参照)を参照し、参照当籤役に基づいて、高確ストック数を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1612の抽籤結果(決定された高確ストック数)を直撃ART高確ストック数カウンタの値に加算する(S1613)。
S1607がYES判定の場合、S1608がNO判定の場合、又はS1613の処理後、サブCPU81は、RT4移行リプレイが入賞であるか否かを判別する(S1614)。S1614において、サブCPU81が、RT4移行リプレイが入賞でないと判別したとき(S1614がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1624の処理を行う。
一方、S1614において、サブCPU81が、RT4移行リプレイが入賞であると判別したとき(S1614がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックにRTGを追加し、次回のサブ遊技状態にRTGを設定する(S1615)。
次いで、サブCPU81は、ARTグレード抽籤処理を行う(S1616)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71~図73参照)を参照し、モード種別に基づいて、ARTグレード種別を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、S1616の抽籤結果(決定されたグレード種別)をARTグレードに設定する(S1617)。
次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1618)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。なお、S1618では、B_RUSH用EXポイントを決定する。
次いで、サブCPU81は、S1618において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1619)。
次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1620)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1621)。S1621において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1612がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1624の処理を行う。
一方、S1621において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1621がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1622)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1622において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1623)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
次いで、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がART終了待機中であるか否かを判別する(S1624)。S1624において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がART終了待機中でないと判別したとき(S1624がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1645(図245参照)の処理を行う。
一方、S1624において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がART終了待機中であると判別したとき(S1624がYES判定の場合)、サブCPU81は、打順ベルに当籤であるか否かを判別する(S1625)。すなわち、当籤番号「42」~「53」であるか否かを判別する。S1625において、サブCPU81が、打順ベルに当籤でないと判別したとき(S1625がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1630の処理を行う。
S1625において、サブCPU81が、打順ベルに当籤であると判別したとき(S1625がYES判定の場合)、サブCPU81は、メダルの払出枚数が9枚であるか否かを判別する(S1626)。S1626において、サブCPU81が、メダルの払出枚数が9枚でないと判別したとき(S1626がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1630の処理を行う。
一方、S1626において、サブCPU81が、メダルの払出枚数が9枚であると判別したとき(S1626がYES判定の場合)、サブCPU81は、レバー操作時のRT遊技状態と入賞前のRT遊技状態が同じであるか否かを判別する(S1627)。
S1627において、サブCPU81が、レバー操作時のRT遊技状態と入賞前のRT遊技状態が同じであると判別したとき(S1627がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にART終了待機中を設定する(S1628)。S1628の処理後、サブCPU81は、後述のS1630の処理を行う。
一方、S1627において、サブCPU81が、レバー操作時のRT遊技状態と入賞前のRT遊技状態が同じでないと判別したとき(S1627がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に通常状態を設定する(S1629)。
スタートレバー16の操作後からRTの遷移に係る入賞までの間にRTが遷移することは無い。したがって、S1627がNO判定になることは通常ありえない。すなわち、S1627がNO判定の場合は、不正行為が行われたか、何らかの異常が発生したかの何れかであると考えられる。そのため、遊技者にとって最も有利度合の低い通常状態(設定変更時に設定される初期状態)を設定するようにしている。なお、本実施形態では、ART終了待機中に、再びARTを開始する(所謂、引き戻しを発生させる)ことがあり、通常状態よりもARTに当籤する確率が高くなっている。
S1625、S1626がNO判定の場合、又はS1628、S1629の処理後、サブCPU81は、RTG移行フラグがON、且つ、RT4移行リプレイが入賞であるか否かを判別する(S1630)。S1630において、サブCPU81が、RTG移行フラグがON、且つ、RT4移行リプレイが入賞でないと判別したとき(S1630がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1638(図245参照)の処理を行う。
一方、S1630において、サブCPU81が、RTG移行フラグがON、且つ、RT4移行リプレイが入賞であると判別したとき(S1630がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックにRTGを追加し、次回のサブ遊技状態にRTGを設定する(S1631)。
次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1632)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。なお、S1632では、B_RUSH用EXポイントを決定する。
次いで、サブCPU81は、S1632において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1633)。
次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1634)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1635)。S1635において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1635がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1638の処理を行う。
一方、S1635において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1635がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1636)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S1636において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1637)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。
次いで、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S1638)。S1638において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S1638がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1645の処理を行う。
一方、S1638において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態である
と判別したとき(S1638がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ARTフラグがONであるか否かを判別する(S1639)。S1639において、サブCPU81が、直撃ARTフラグがONでないと判別したとき(S1639がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1645の処理を行う。
S1639において、サブCPU81が、直撃ARTフラグがONであると判別したとき(S1639がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ARTフラグをOFFにして、ARTグレードに直撃ART当籤時グレードを設定する(S1640)。
次いで、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.3を設定し、R_ARTのLV.3移行回数をクリアする(S1641)。
次いで、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S1642)S1642において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S1642がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをONにする(S1643)。S1643の処理後、サブCPU81は、後述のS1645の処理を行う。
一方、S1642において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S1642がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S1644)。
S1624、S1638、S1639がNO判定の場合、又はS1644の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が「FIGHTING」中であるか否かを判別する(S1645)。S1645において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が「FIGHTING」中でないと判別したとき(S1645がNO判定の場合)、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。
一方、S1645において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がFIGHTING中であると判別したとき(S1645がNO判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING中継続フラグがOFFであるか否かを判別する(S1646)。S1646において、サブCPU81が、FIGHTING中継続フラグがOFFでないと判別したとき(S1646がNO判定の場合)、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。
S1646において、サブCPU81が、FIGHTING中継続フラグがOFFであると判別したとき(S1646がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT3移行リプレイが入賞であるか否かを判別する(S1647)。
S1647において、サブCPU81が、RT3移行リプレイが入賞であると判別したとき(S1647がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.5を設定する(S1648)。S1648の処理後、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。
一方、S1647において、サブCPU81が、RT3移行リプレイが入賞でないと判別したとき(S1647がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S1649)。
S1649において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S1649がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.5を設定する(S1650)。S1650の処理後、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。
一方、S1649において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S1649がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にFIGHTINGを設定する(S1651)。S1651の処理後、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。
[遊技ロック中処理]
次に、図247を参照して、遊技ロック中において副制御部(副制御回路42)が遊技ロックコマンドを受信したことを契機に行う遊技ロック中処理について説明する。
本実施形態では、送信すべきコマンドデータが無い場合には、主制御回路41から副制御回路42へ無操作コマンドデータを送信する。
まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S1671)。S1671において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S1671がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロック中処理を終了する。
一方、S1671において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S1671がYES判定の場合)、サブCPU81は、当該遊技がPREMIUM中コンボ発生であるか否かを判別する(S1672)。S1672において、サブCPU81が、当該遊技がPREMIUM中コンボ発生でないと判別したとき(S1672がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロック中処理を終了する。
S1672において、サブCPU81が、当該遊技がPREMIUM中コンボ発生であると判別したとき(S1672がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S1673)。S1673において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が「PREMIUM」でないと判別したとき(S1673がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロック中処理を終了する。
一方、S1673において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が「PREMIUM」であると判別したとき(S1673がYES判定の場合)、サブCPU81は、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S1674)。この処理では、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブル(図122参照)を参照し、リール演出の種別に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。S1674の処理後、サブCPU81は、遊技ロック中処理を終了する。
[設定変更時処理]
次に、図248を参照して、設定変更時に行う設定変更時処理について説明する。この設定変更時処理は、前述のS1により副制御回路42が設定変更コマンドを受信した場合に行われる。
まず、サブCPU81は、副制御部(副制御回路42)による抽籤処理に関わる変数を全て初期化する(S1681)。次いで、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数をクリアする(S1682)。
次いで、サブCPU81は、設定変更時特定モードMAP抽籤処理を行う(S1683)。この処理では、設定変更時特定モードMAP抽籤テーブル(図58参照)を参照し、マップ種別を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、特定モードMAPアクセス番号に「0」を設定し、次回特定モードにMAP上の特定モードを設定する(S1684)。
次いで、サブCPU81は、設定変更時LV.4対戦相手モード抽籤処理を行う(S1685)。この処理では、設定変更時LV.4対戦相手モード抽籤テーブル(図117参照)を参照し、対戦相手モードを抽籤により決定する。S1685の処理後、サブCPU81は、設定変更時処理を終了する。
[R_ARTの動作説明]
本実施形態では、R_ARTが複数の階層によって構成されている。すなわち、R_ARTは、LV.1~LV.5によって構成されている。そして、LV.1~LV.4は、それぞれ所定期間(20ゲーム)の遊技が行われる。一方、LV.5(PTR)の所定期間(遊技数)は、基本的に、LV.5に移行後に行われる「PREMIUM」、「FIGHTING」、又は「BURNING」において決定される。
R_ARTのLV.1~LV.4では、移行時の抽籤や、各遊技における内部当籤役に基づく抽籤によりR_ART中EXポイントが付与される。そして、R_ARTのLV.1~LV.4において、所定の条件を満たすことにより、一段上のレベル(階層)に移行する。本実施形態では、R_ART中EXポイントの合計が100以上になることを所定の条件とする。
一方、R_ARTのLV.1~LV.4において、所定の条件を満たせなかった場合は、一段下のレベル(階層)に移行する。なお、LV.1において、所定の条件を満たせなかった場合は、R_ARTを終了する。
したがって、一段上のレベルに移行すると、少なくとも移行した(上がった)レベルにおける所定期間(20ゲーム)と、そのレベルから一段下がったレベルにおける所定期間(20ゲーム)の遊技が付与されたことになる。これにより、単純に所定の遊技数(期間)が付与されるよりも、遊技者にとって有利な特典を多く付与されたように感じさせることができる。その結果、R_ART(AT)中の遊技の興趣を向上させることができる。
また、一段上がったレベルで所定期間の遊技を行った後に、レベルが一段下がるとは限らない。そのため、一段上のレベルに移行した場合は、2段階以上の移行(レベルアップ)が期待できる。その結果、R_ARTが行われる期間の増加(所謂、上乗せ)が単調にならにようにすることができ、遊技のR_ART(AT)中の遊技の興趣を高めることができる。
さらに、遊技者は、R_ART(AT)の終了が近いのか遠いのかを、レベル(階層)毎に把握することができるようになり、ATの終了を残りゲーム数で表す場合よりも、ATの終了を表す演出効果を高めることができる。また、ATの終了を残りゲーム数で表す場合は、残りゲーム数が一定以上になると、遊技者がその差を感じにくくなる。しかし、本実施形態のように、R_ART(AT)の終了を階層で表現することにより、R_ART(AT)の終了までの期間の差を効果的に表すことができる。
また、本実施形態では、CZ(BB1~BB4)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.3から始まる。これにより、R_ARTが開始されたレベル(階層)のみで終了することが無く、R_ARTにより一定数のメダルが得やすくなり、R_ART(AT)の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる。
さらに、一定数のメダルが得られるという期待感を担保することで、各階層の所定期間を短くしても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。また、各階層の所定期間を短くすることにより、階層の数を増やしたり、所定の条件を満たしやすくしたりすることができ、R_ARTにおける遊技性の開発設計の自由度を高めることができる。
また、本実施形態では、R_ARTのLV.2において、LV.2(同じ階層)を繰り返すか否かを決定するLV.2ループ抽籤を行う。これにより、LV.2において、所定の条件を満たせなくても同じ階層を繰り返すことが可能になる。その結果、所定条件を満たせないことが多い場合であっても、遊技者の不快感を低減することができる。
また、CZ(BB1~BB4)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.3から始まるため、R_ARTが終了するまでに必ずLV.2を経過することがでる。その結果、CZ(BB1~BB4)からR_ARTに移行した場合は、LV.2ループ抽籤を必ず行うことができ、不快感を低減して遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施形態では、最も高い階層(LV.5)において、遊技が行われる期間を長くする(遊技数を増やす)ことが可能な特化ゾーン(「PREMIUM」、「FIGHTING」、又は「BURNING」)を設けた。これにより、最も高い階層であるLV.5まで移行することができれば、R_ARTが行われる期間を長くすることができるという期待感を遊技者に持たせることができ、R_ART(AT)中の遊技が単調になり難く、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態では、MICHI(BB5)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.1から始まり、LV.5までの移行が決定される。これにより、MICHI(BB5)の当籤に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、MICHI(BB5)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.1からLV.5まで移行する流れを遊技者が体験することができる。その結果、CZ(BB1~BB4)からR_ARTに移行した場合にも、LV.5まで移行する流れを意識させることができ、R_ARTにおいて所定の条件を満たすか否かに対する興味を高めることができ、遊技の興趣をより高めることができる。
また、本実施形態では、押し順に正解することにより、自力でRT4遊技状態に移行した場合に、PTR(LV.5)をストックすることが可能なRTGが実行される場合がある。そして、RTGが終了すると、R_ARTのLV.5が開始される。したがって、抽籤とは別の方法により、遊技者にとって有利な状態である特化ゾーンに移行できるかもしれないという期待感を持たせながら遊技を行わせることができる。
また、本実施形態では、R_ARTを行うRT3遊技状態からRTGを行うRT4遊技状態に移行する可能性がある。これにより、R_ARTが終了してからRT遊技状態をRT3遊技状態からRT1(RT0)遊技状態に移行するまでの期間は、押し順正解によりRT4遊技状態(RTG)へ自力で移行させ易くなる。その結果、R_ART終了後は、再度、R_ARTが開始されること(所謂、引き戻し)を期待させることができる。
以上、本発明の実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。
例えば、上述の実施形態では、LV.1~LV.4の各所定期間を同一にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、各階層が実行される期間を異なるようにしてもよい。また、各階層から一段上がるための条件を異なるようにしてもよい。これにより、特別の階層から下がり難くしたり、特別の階層から上がり易くしたりすることができる。
また、本実施形態では、R_ARTへの移行契機(CZ、MICHI、RTG)に応じて開始するレベル(階層)が決定される構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、R_ARTにおける開始するレベル(階層)を抽籤により決定する構成にしてもよい。
例えば、CZ(BB1~BB4)からR_ARTに移行した場合に、遊技者が抽籤を選択した場合は、R_ARTを開始するレベルとしてLV.2又はLV.4の何れかが決定されるようにして、遊技者が抽籤を選択しなかった場合は、R_ARTを開始するレベルとしてLV.3が決定されるようにしてもよい。
また、本実施形態では、R_ARTのLV.2において、EXポイントの合計が規定値に達したか否かの判定を行い、規定値に達していない場合にLV.2ループ抽籤を行う構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、EXポイントの合計が規定値に達したか否かの判定を行う前に、LV.2ループ抽籤を行う構成にしてもよい。
この場合に、EXポイントを持ち越すようにしてもよい。また、ループ抽籤に当籤し、且つ、EXポイントの合計が規定値に達した(所定の条件を満たした)場合は、一段上(LV.3)に移行する前に、LV.2のループを先に行ってもよい。これにより、一段上(LV.3)に移行することが確定した状態を表す演出を行うことができる。この一段上に移行することが確定した状態を表す演出としては、例えば、BGMや背景画面の変化等を挙げることができる。
また、本実施形態では、LV.2の継続回数が1回目のみ、ループ抽籤処理に係るループ率を優遇(高く)するように構成した(図112参照)。しかし、本発明に係る遊技機としては、継続回数が2回目以降のループ率を継続回数が1回目のループ率と等しくしてもよい。また、LV.2のループ抽籤処理に係るループ率を複数設けずに、単一にしてもよい。
また、本実施形態では、RT2遊技状態において規定ゲーム数(例えば、20ゲーム)を消化すると、RT遊技状態をRT0遊技状態へ移行する構成とした。しかし、本発明に係る遊技機としては、簡単にRT3遊技状態へ移行しないように構成すればよく、例えば、RT2遊技状態において規定ゲーム数を消化すると、RT遊技状態をRT1遊技状態へ移行する構成にしてもよい。
<まとめ>
従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が知られている。そして、ATの機能が実行される複数ゲームを1セットとして、ATの機能をセット単位で管理する遊技機が提案されている(例えば、特開2012-200497号公報参照)。この特開2012-200497号公報に開示された遊技機では、ATの機能を実行中(AT中)に予め定められた条件を満たすと、ATのセットを1以上付与する、所謂上乗せ機能を搭載している。
このような遊技機によれば、AT中に予め定められた条件を満たすことで、少なくとも1セット分のATの実行が保障されるため、纏まった遊技媒体数を獲得できる可能性が高い。その結果、AT中にセット数の上乗せが決定されることへの期待感を高めることができる。また、AT中にセット数の上乗せが決定されることで、AT開始時に付与されているATの権利以上にATが続く可能性があり、ATの実行が決定されることへの期待感をより高めることができる。
しかしながら、特開2012-200497号公報に開示された遊技機では、ATのセット(ATの権利)が有るか否かのシンプルなゲーム性となり、AT中の遊技が単調になり易い。その結果、遊技の興趣が低下するという虞があった。
本発明は、上記要望を応えるためになされたものであり、本発明の目的は、AT中の遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
[ARTの段階管理機能]
本発明の遊技機では、それぞれ定められた期間(例えば、20ゲーム)の遊技が行われる複数の階層(例えば、R_ARTのLV.1~LV.5)において、所定の条件を満たした場合は、一段上の階層(レベル)に移行し、所定の条件を満たせなかった場合は、一段下の階層(レベル)に移行する。そして、一段下の階層(レベル)において、所定の条件を満たせなかった場合は、R_ARTを終了する。
したがって、一段上の階層(レベル)に移行すると、少なくとも移行した(上がった)階層における所定期間(20ゲーム)と、そのレベルから一段下がった階層における所定期間(20ゲーム)の遊技が付与されたことになる。これにより、単純に所定の遊技数(期間)が付与されるよりも、遊技者にとって有利な特典を多く付与されたように感じさせることができる。その結果、R_ART(AT)中の遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、遊技者は、R_ART(AT)の終了が近いのか遠いのかを、階層毎に把握することができるようになり、ATの終了を残りゲーム数で表す場合よりも、ATの終了を表す演出効果を高めることができる。また、ATの終了を残りゲーム数で表す場合は、残りゲーム数が一定以上になると、遊技者がその差を感じにくくなる。しかし、本実施形態のように、R_ART(AT)の終了を階層で表現することにより、R_ART(AT)の終了までの期間の差を効果的に表すことができる。
[途中階層開始機能]
また、本実施形態では、CZ(BB1~BB4)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.3(最も低い階層以外の階層)から始まる。これにより、R_ARTが開始された階層(レベル)のみで終了することが無く、R_ARTにより一定数のメダルが得やすくなり、R_ART(AT)の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる。
[同一階層ループ機能]
また、本実施形態では、R_ARTのLV.2において、LV.2(同じ階層)を繰り返すか否かを決定するLV.2ループ抽籤を行う。これにより、LV.2において、所定の条件を満たせなくても同じ階層を繰り返すことが可能になる。その結果、所定条件を満たせないことが多い場合であっても、遊技者の不快感を低減することができる。
[最上位階層期間延長機能]
また、本実施形態では、最も高い階層(LV.5)において、遊技が行われる期間を長くすることが可能な特化ゾーン(「PREMIUM」、「FIGHTING」、又は「BURNING」)を設けた。これにより、最も高い階層まで移行することができれば、R_ARTが行われる期間を長くすることができるという期待感を遊技者に持たせることができ、R_ART(AT)中の遊技が単調になり難く、遊技の興趣を向上させることができる。
[階層往復機能]
さらに、MICHI(BB5)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTの最も低い階層(LV.1)から最も高い階層(LV.5)まで移行する流れを遊技者が体験することができる。その結果、CZ(BB1~BB4)からR_ARTに移行した場合にも、LV.5まで移行する流れを意識させることができ、R_ARTにおいて所定の条件を満たすか否かに対する興味を高めることができ、遊技の興趣をより高めることができる。
[自力高RT機能]
また、本実施形態では、押し順に正解することにより、自力でRT4遊技状態に移行した場合に、PTR(LV.5)をストックすることが可能なRTGが実行される場合がある。そして、RTGが終了すると、R_ARTの最も高い階層(LV.5)が開始される。したがって、抽籤とは別の方法により、遊技者にとって有利な状態である特化ゾーンに移行できるかもしれないという期待感を持たせながら遊技を行わせることができる。
<変形例>
上述した実施形態では、「特定リプレイ(コード名「RP10」(G_特定リプ1)又は「RP11」(G_特定リプ2))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることを、高確率状態にするための条件とした。しかし、本発明に係る遊技機としては、「特定リプレイ」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることを条件に、上記実施形態とは別の特典を付与する構成であってもよい。
また、上記実施形態では、BB中をARTの当籤確率が高くなるCZとした。しかし、本発明に係る遊技機としては、BB(RB)を搭載しない構成であってもよい。
変形例では、BB(RB)を搭載せず、規定条件を満たすことにより付与されるCZ用ポイントの値に基づいて、CZ突入抽籤を行う。そして、CZ突入抽籤によりCZの「当籤」が決定されると、CZを開始する。このCZは、CZ用ポイントに基づいて決定された回数の遊技が実行されることを条件に終了する。変形例では、CZ用ポイントの合計値をCZの遊技(ゲーム)数とする。
変形例では、規定周期に割り当てられた遊技数(例えば、15ゲーム)を消化したとき(以下、規定周期到達時)に、規定周期抽籤処理を行う。この規定周期抽籤処理では、後述のCZ用ポイント抽籤、又は規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤を行う。
変形例に係る規定条件は、規定周期到達時のCZ用ポイント抽籤においてCZポイントが決定されたことと、「特定リプレイ」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこととする。また、CZ用ポイント抽籤は、変形例に係る発明のチャンスポイント抽籤手段の一具体例を示す。さらに、規定周期抽籤処理は、変形例に係る発明の規定周期抽籤手段の一具体例を示す。
また、変形例では、状態移行処理を行う。具体的には、通常状態において、特定条件を満たした場合に、後述のナビポイントの値に応じて、「特定リプレイ」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるためのナビを実行するCZ用ポイント獲得特化状態に移行する。また、CZ用ポイント獲得特化状態の終了後は、通常状態に移行する。CZ用ポイント獲得特化状態の終了条件としては、例えば、特定の遊技数(ゲーム数)を消化したことや、予め定められた任意の内部当籤役が当籤したことにしてもよい。なお、状態移行処理は、変形例に係る発明の状態移行手段の一具体例を示す。
なお、CZ用ポイント獲得特化状態に移行した場合は、通常状態における規定周期を管理するための遊技数のカウントを停止する。すなわち、遊技数カウンタ(規定周期カウント手段)による遊技数の計数を停止する。また、CZ用ポイント獲得特化状態の終了後は、その通常状態における規定周期においてCZの当籤を決定する。
変形例に係る特定条件は、CZの終了時、R_ARTの終了時、特定の図柄組合せが停止表示された(センターラインに沿って「BAR」-「BAR」-「BAR」が並ぶ)場合とする。このため、変形例では、特定の図柄組合せに対応する特定の内部当籤役(不図示)を設ける。また、ナビポイントは、通常状態に限らず、CZ、R_ART、RTGのいずれの状態においても遊技毎に行うナビポイント抽籤により決定される。このナビポイント抽籤は、変形例に係る発明の所定ポイント抽籤手段の一具体例を示す。
<サブ遊技状態の説明>
次に、図249を参照して、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。変形例では、サブ遊技状態として、通常状態、CZ(チャンスゾーン)、R_ART、PTR、RTGが設定されている。また、副制御回路42は、変形例に係る発明の報知遊技制御手段の一具体例を示す。
[通常状態]
通常状態では、毎ゲームにおいてナビポイント抽籤が行われる。このナビポイント抽籤において獲得したナビポイントは、ナビポイントカウンタに加算される。ナビポイントカウンタは、ナビポイントの合計値を管理するためのカウンタであり、変形例に係る発明の所定ポイント計数手段の一具体例を示す。ナビポイントの合計値は、CZ用ポイント獲得特化状態において行われるナビの回数及び種別を決定する際に用いられる。
また、通常状態では、規定周期毎にCZ用ポイント獲得抽籤又はCZ突入抽籤が行われる。CZ用ポイント獲得抽籤において獲得したCZ用ポイントは、CZ用ポイントカウンタに加算される。CZ用ポイントカウンタは、CZ用ポイントの合計値を管理するためのカウンタであり、変形例に係る発明のチャンスポイント計数手段の一具体例を示す。
CZ用ポイントの合計値は、後述のCZ突入抽籤においてCZの当籤・非当籤を決定する際に用いられる。CZ突入抽籤においてCZの当籤が決定された場合は、サブ遊技状態がCZに移行し、CZ用ポイントの合計値がCZのゲーム数(チャンス遊技数)になる。CZ用ポイントの合計値がCZのゲーム数に変換された後、CZ用ポイントカウンタの値がリセットされる(「0」になる)。
なお、本発明に係る遊技機としては、CZ突入抽籤でCZが非当籤であった場合にもCZ用ポイントカウンタの値をリセットしてもよい。また、CZのゲーム数としては、CZ用ポイントの合計値に基づく抽籤により決定してもよく、CZ用ポイントの合計値に係数を乗じた値にしてもよい。
変形例では、「特定リプレイ」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、適当な値のCZ用ポイント(例えば、1ポイント)が付与される。付与されたCZ用ポイントは、CZ用ポイントカウンタに加算される。そして、CZ用ポイント獲得特化状態では、「特定リプレイ」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示可能なナビが行われる。なお、「特定リプレイ」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示不可能なナビ(所謂、ガセ)も行ってもよい。
[CZ(チャンスゾーン)]
CZでは、副制御回路42によりCZ中の演出を実行するCZ中処理が行われる。このCZ中処理は、変形例に係る発明のチャンス遊技制御手段の一具体例を示す。CZ中処理では、毎ゲームにおいてAT(ART)抽籤が行われる。このAT(ART)抽籤においてAT(ART)の当籤が決定された場合は、敵に勝つ演出を液晶表示装置11により表示してAT(ART)の当籤を報知する。そして、サブ遊技状態がR_ARTに移行する。なお、AT(ART)の当籤を報知する演出は、AT(ART)の当籤が決定し遊技で行ってもよく、また、その遊技以降の遊技で行ってもよい。
一方、CZにおいて、R_ARTの移行が決定されなかった場合は、敵に負ける演出を液晶表示装置11により表示してAT(ART)が当籤してないことを報知する。そして、CZ終了後に、サブ遊技状態が通常状態に移行する。なお、AT(ART)が当籤してないことを報知する演出は、遊技毎に行ってもよく、また、CZの最終遊技で行ってもよい。
また、CZでは、毎ゲームにおいてナビポイント抽籤が行われる。
[R_ART]
R_ARTでは、毎ゲームにおいてナビポイント抽籤が行われる。
また、R_ARTは、上記実施形態と同様に、予め定められた条件を満たすことにより、EXポイントが付与される。また、R_ARTは、それぞれ所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)が割り当てられた「LV.1」~「LV.4」と「PTR」によって構成されている。
「LV.1」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達していない場合は、R_ARTが終了し、サブ遊技状態は、通常状態に移行する。一方、「LV.4」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達した場合は、「PTR」を開始することが決定される。
「PTR」は、上記実施形態と同じである。「PTR」では、まず、「PREMIUM」、「FIGHTING」又は「BURNING」が開始され、「PTR」の初期ゲーム数を決定する。決定された初期ゲーム数は、PTRゲーム数カウンタにセットされ、PTRゲーム数カウンタが「0」になると、「PTR」が終了する。
また、「PTR」中においても、予め定められた条件を満たすことにより、EXポイントが付与される。そして、「PTR」中にEXポイントの合計が規定値に達した場合は、上記実施形態と同じ「B_RUSH」を開始することが決定される。
図249に示すように、CZからR_ARTに移行した場合は、R_ARTの「LV.3」から開始される。したがって、一度もレベルアップせずにR_ARTが終了した場合であっても、R_ARTのゲーム数は、所定のゲーム数の3倍以上になる。
[RTG]
RTGでは、毎ゲームにおいてナビポイント抽籤が行われる。
また、RTGは、上記実施形態と同様に、第4のゲーム数(例えば、20ゲーム)間にセンターラインに沿って「白7」を揃える度に、「PTR」が付与(ストック)される。また、RTGが終了すると、サブ遊技状態がR_ARTに移行され、「PTR」が開始される。この場合の「PTR」の初期ゲーム数は、予め定められた所定値(50ゲーム)に設定されている。
<各種モードの説明>
変形例では、CZ突入率モード、CZ勝率モード、ART中勝率モードを設けている。各モードはそれぞれの移行条件に沿って高モードと低モードとの間で移行する。
[CZ突入率モード]
図250は、変形例に係る各種モードの遷移フローを示す図である。
図250に示すように、変形例では、CZ突入率モードとして、CZの当籤確率が互いに異なる、高モードと低モードの2種類のモードを設ける。
CZ突入率モードは、後述のCZ突入モード移行抽籤により高モードと低モードの移行が決定される。すなわち、CZ突入モード移行抽籤により低モードが当籤すると、CZ突入低モードに移行し、高モードが当籤すると、CZ突入高モードに移行する。なお、CZ突入率モードとしては、3種類以上のモードを設けるようにしてもよい。
[CZ勝率モード]
図250に示すように、変形例では、CZ勝率モードとして、CZ中におけるAT(ART)の当籤確率が互いに異なる、高モードと低モードの2種類のモードを設ける。CZ勝率モードは、後述のCZ勝率モード移行抽籤により高モードと低モードの移行が決定される。すなわち、CZ勝率モード移行抽籤により低モードが当籤すると、CZ勝率低モードに移行し、高モードが当籤すると、CZ勝率高モードに移行する。なお、CZ勝率モードとしては、3種類以上のモードを設けるようにしてもよい。
[ART中勝率モード]
図250に示すように、変形例では、ART中勝率モードとして、ART中のEXポイントの当籤確率が互いに異なる、高モードと低モードの2種類のモードを設ける。ART中勝率モードは、後述のART中勝率モード移行抽籤により高モードと低モードの移行が決定される。すなわち、ART中勝率モード移行抽籤により低モードが当籤すると、ART中勝率低モードに移行し、高モードが当籤すると、ART中勝率高モードに移行する。なお、ART中勝率モードとしては、3種類以上のモードを設けるようにしてもよい。
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図251~図271を参照しながら、変形例におけるサブROM82に記憶された各種データテーブルの構成について説明する。
[CZ突入モード移行抽籤テーブル]
まず、変形例に係るCZ突入モード移行抽籤テーブルについて説明する。CZ突入モード移行抽籤テーブルは、CZ突入モード移行抽籤において、CZ突入モードの種別(CZ突入低モード、CZ突入高モード)を決定する際に用いられる。CZ突入モード移行抽籤は、通常状態に限らず、CZ、R_ART、RTGのいずれの状態においても遊技毎に行う。
CZ突入モード移行抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、当籤役と、CZ突入モード種別の抽籤値との対応関係を規定する。
図251は、CZ突入モード移行抽籤テーブル(低モード時)の構成を示す図である。このCZ突入モード移行抽籤テーブル(低モード時)は、CZ突入低モードである場合に参照される。また、図252は、CZ突入モード移行抽籤テーブル(高モード時)の構成を示す図である。このCZ突入モード移行抽籤テーブル(高モード時)は、CZ突入高モードである場合に参照される。
CZ突入モード移行抽籤テーブルを用いたCZ突入モード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ突入モード移行抽籤テーブルに規定されたCZ突入モード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のCZ突入モード種別が当籤したことになる。
[CZ勝率モード移行抽籤テーブル]
次に、変形例に係るCZ勝率モード移行抽籤テーブルについて説明する。CZ勝率モード移行抽籤テーブルは、CZ勝率モード移行抽籤において、CZ勝率モードの種別(CZ勝率低モード、CZ勝率高モード)を決定する際に用いられる。CZ勝率モード移行抽籤は、通常状態に限らず、CZ、R_ART、RTGのいずれの状態においても遊技毎に行う。
CZ勝率モード移行抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、当籤役と、CZ勝率モード種別の抽籤値との対応関係を規定する。
図253は、CZ勝率モード移行抽籤テーブル(低モード時)の構成を示す図である。このCZ勝率モード移行抽籤テーブル(低モード時)は、CZ勝率低モードである場合に参照される。また、図254は、CZ勝率モード移行抽籤テーブル(高モード時)の構成を示す図である。このCZ勝率モード移行抽籤テーブル(高モード時)は、CZ勝率高モードである場合に参照される。
CZ勝率モード移行抽籤テーブルを用いたCZ勝率モード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ勝率モード移行抽籤テーブルに規定されたCZ勝率モード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のCZ勝率モード種別が当籤したことになる。
[R_ART勝率モード移行抽籤テーブル]
次に、変形例に係るR_ART勝率モード移行抽籤テーブルについて説明する。R_ART勝率モード移行抽籤テーブルは、R_ART勝率モード移行抽籤において、R_ART勝率モードの種別(R_ART勝率低モード、R_ART勝率高モード)を決定する際に用いられる。R_ART勝率モード移行抽籤は、通常状態に限らず、CZ、R_ART、RTGのいずれの状態においても遊技毎に行う。
R_ART勝率モード移行抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、当籤役と、R_ART勝率モード種別の抽籤値との対応関係を規定する。
図255は、R_ART勝率モード移行抽籤テーブル(低モード時)の構成を示す図である。このR_ART勝率モード移行抽籤テーブル(低モード時)は、R_ART勝率低モードである場合に参照される。また、図256は、R_ART勝率モード移行抽籤テーブル(高モード時)の構成を示す図である。このR_ART勝率モード移行抽籤テーブル(高モード時)は、R_ART勝率高モードである場合に参照される。
R_ART勝率モード移行抽籤テーブルを用いたR_ART勝率モード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、R_ART勝率モード移行抽籤テーブルに規定されたR_ART勝率モード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のCR_ART勝率モード種別が当籤したことになる。
[CZ突入抽籤テーブル]
次に、変形例に係るCZ突入抽籤テーブルについて説明する。CZ突入抽籤テーブルは、R_ART勝率モード移行抽籤において、CZが当籤(突入)したか否かを決定する際に用いられる。CZ突入抽籤は、規定周期到達時の規定周期抽籤処理において行われる。
なお、規定周期抽籤処理では、CZ突入抽籤と後述の規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤のいずれかが行われる。CZ突入抽籤と規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤のいずれを行うかの決定は、抽籤により行ってもよく、また、あらかじめ定められた条件を満たしたか否かに基づいて行ってもよい。また、本発明に係る遊技機としては、規定周期抽籤処理において、CZ突入抽籤と規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤の両方を行うようにしてもよい。
CZ突入抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、CZ用ポイントと、CZの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値との対応関係を規定する。
図257は、CZ突入抽籤テーブル(低モード時)の構成を示す図である。このCZ突入抽籤テーブル(低モード時)は、CZ突入低モードである場合に参照される。また、図258は、CZ突入抽籤テーブル(高モード時)の構成を示す図である。このCZ突入抽籤テーブル(高モード時)は、CZ突入高モードである場合に参照される。
図257及び図258に示すように、CZ突入高モードである場合(図258参照)は、CZ突入低モードである場合(図257参照)よりも、CZが当籤する確率が高い。また、何れの場合も、CZ用ポイントの値が大きいほどCZが当籤する確率が高くなる。さらに、変形例では、CZ用ポイントの値がCZの遊技(ゲーム)数になるため、CZ用ポイントの値が「0」である場合は、CZに当籤しない。
CZ突入抽籤テーブルを用いたCZ突入抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ突入抽籤テーブルに規定されたCZの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のCZの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。
[規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤テーブル]
次に、変形例に係る規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤テーブルは、規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤において、付与するCZ用ポイントを決定する際に用いられる。規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤は、規定周期到達時に行われる。
規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、CZ突入モードの種別と、CZ用ポイントの抽籤値との対応関係を規定する。
図259は、規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤テーブルの構成を示す図である。図259に示すように、CZ突入高モードである場合は、CZ突入低モードである場合よりも、CZ用ポイントの大きい値が当籤する確率が高い。
規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤テーブルを用いた規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤テーブルに規定されたCZ用ポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のCZ用ポイントの値が当籤したことになる。
[CZ中ART抽籤テーブル]
次に、変形例に係るCZ中ART抽籤テーブルについて説明する。CZ中ART抽籤テーブルは、CZ中ART抽籤において、ARTの当籤・非当籤(はずれ)を決定する際に用いられる。CZ中ART抽籤は、CZ中の遊技毎に行われる。なお、CZ中ART抽籤は、第2実施形態に係る発明の所定期間報知遊技権利付与決定手段の一具体例を示す。
CZ中ART抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、当籤役と、ARTの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値との対応関係を規定する。
図260は、CZ中ART抽籤テーブル(CZ勝率低モード時)の構成を示す図である。このCZ中ART抽籤テーブル(CZ勝率低モード時)は、CZ勝率低モードである場合に参照される。また、図261は、CZ中ART抽籤テーブル(CZ勝率高モード時)の構成を示す図である。このCZ中ART抽籤テーブル(CZ勝率高モード時)は、CZ勝率高モードである場合に参照される。
図260及び図261に示すように、CZ勝率高モードである場合(図261参照)は、CZ勝率低モードである場合(図260参照)よりも、ART(R_ART)が当籤する確率が高い。
CZ中ART抽籤テーブルを用いたCZ中ART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ中ART抽籤テーブルに規定されたARTの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のARTの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。
[LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、変形例に係るLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルは、上記実施形態と同様に、LV.3中処理において、LV.3中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
なお、変形例のR_ARTにおいても、上記実施形態と同様に、LV.1~LV.5が設定されており、LV.1~LV.5では、それぞれのEXポイント獲得抽籤テーブルを参照してEXポイント獲得抽籤を行う。しかし、ここでは、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルを例に挙げて説明し、その他のEXポイント獲得抽籤テーブルについては、説明を省略する。
図262は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(R_ART勝率低モード)(その1)の構成を示す図である。図263は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(R_ART勝率低モード)(その2)の構成を示す図である。LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(R_ART勝率低モード)は、R_ART勝率低モードである場合に参照される。
図264は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(高モード)(その1)の構成を示す図である。図265は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(高モード)(その2)の構成を示す図である。LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(高モード)は、R_ART勝率高モードである場合に参照される。
LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、EXポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。
LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.3中EXポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルに規定されたEXポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のEXポイントが当籤したことになる。
図262~図265に示すように、当籤役が同じであれば、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(高モード)(図264及び図265参照)が参照されるR_ART勝率高モードである場合は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(R_ART勝率低モード)(図262及び図263参照)が参照されるR_ART勝率低モードである場合よりも、高い値のR_ART中EXポイントを獲得する確率が高い。すなわち、R_ARTにおいて、R_ART勝率高モードである場合は、R_ART勝率低モードである場合よりも、R_ART中EXポイントの合計が規定値に達し易くなり、各レベルから一段上のレベル(階層)に移行し易い。
[ナビポイント抽籤テーブル]
次に、変形例に係るナビポイント抽籤テーブルについて説明する。ナビポイント抽籤テーブルは、通常状態、CZ、R_ART、PTGにおける遊技毎に、ナビポイント抽籤を行う際に用いられる。
図266は、ナビポイント抽籤テーブル(通常状態)(その1)の構成を示す図である。図267は、ナビポイント抽籤テーブル(通常状態)(その2)の構成を示す図である。ナビポイント抽籤テーブル(通常状態)は、サブ遊技状態が通常状態である場合に参照される。
図268は、ナビポイント抽籤テーブル(CZ)(その1)の構成を示す図である。図269は、ナビポイント抽籤テーブル(CZ)(その2)の構成を示す図である。ナビポイント抽籤テーブル(CZ)は、サブ遊技状態がCZである場合に参照される。
図270は、ナビポイント抽籤テーブル(R_ART)(その1)の構成を示す図である。図271は、ナビポイント抽籤テーブル(R_ART)(その2)の構成を示す図である。ナビポイント抽籤テーブル(R_ART)は、サブ遊技状態がR_ARTである場合に参照される。
なお、変形例では、サブ遊技状態がRTGである場合にナビポイント抽籤テーブル(RTG)を参照してナビポイント抽籤を行う。このナビポイント抽籤テーブル(RTG)は、上述のナビポイント抽籤テーブル(通常状態)等と構成が同じである。そのため、ここでは、ナビポイント抽籤テーブル(RTG)についての説明を省略する。
ナビポイント抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ナビポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。
ナビポイント抽籤テーブルを用いたナビポイント抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ナビポイント抽籤テーブルに規定されたナビポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のナビポイントが当籤したことになる。
[変形例の効果]
以上説明したように、変形例では、通常状態だけでなく、CZ、R_ART、PTGにおける遊技毎にナビポイント抽籤を行う。すなわち、AT(ART)においても、ナビポイントの付与に係る抽籤が行われる。
上述したように、ナビポイントの合計値は、CZ用ポイント獲得特化状態において行われるナビの回数及び種別を決定する際に用いられる。すなわち、ナビポイントの合計値が多いほど、「特定リプレイ」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示させ易くなり、CZ用ポイントが付与される確率が高くなる。そして、CZ用ポイントの合計値は、CZ突入抽籤において用いられ、CZ用ポイントの合計値が多ければ多いほど、CZに当籤する確率が高くなる。
また、CZ用ポイントの合計値は、CZに当籤した場合に、そのCZの遊技(ゲーム)数になる。そして、CZでは、遊技毎にR_ART抽籤が行われる。したがって、CZ用ポイントの合計値が多ければ多いほど、R_ARTに当籤する確率が高くなる。
上述のように、遊技者にとって有利なこと(CZ当籤やART当籤)に繋がるナビポイント抽籤を、通常状態だけでなく、AT(ART)中においても行うため、AT(ART)中の不快感を低減することができ、AT(ART)中の遊技の興趣を向上させることができる。
また、AT(ART)中に獲得した(付与された)ナビポイントは、AT(ART)中に使用されずに貯まることになる。これにより、ナビポイントが貯まっていることを期待して、AT(ART)終了後の遊技(通常状態の遊技)に興味を持たせることができる。
なお、変形例では、通常状態だけでなく、CZ、R_ART中等においてもナビポイント抽籤を行う構成とした。しかし、本発明に係る遊技機としては、通常状態だけでなく、CZ、R_ART中等においてもナビポイントが付与される機会があればよい。ナビポイントが付与される(機会)条件としては、例えば、同じ内部当籤役に連続(2回以上)して当籤すること、同じ図柄組合せが連続して表示されること、所謂、所定のタイミングで停止操作を行う、所謂、目押しが成功したこと等を挙げることができる。
また、変形例では、通常状態において、規定周期毎にCZ用ポイント獲得抽籤又はCZ突入抽籤が行われる。CZ用ポイント獲得抽籤では、規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤テーブルを参照して、付与するCZ用ポイントを決定する。また、CZ突入抽籤では、CZの当籤又は非当籤(はずれ)が決定される。
さらに、変形例では、特定条件を満たした場合に、サブ遊技状態を通常状態からCZ用ポイント獲得特化状態に移行する。このCZ用ポイント獲得特化状態では、「特定リプレイ」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示可能なナビが行われる。
このように、変形例では、規定周期毎にCZ用ポイントを付与する機会を設けることで、遊技者は、「特定リプレイ」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることができなくても、CZ用ポイントを得ることができる。このCZ用ポイントは、AT(ART)の当籤(開始)の期待感を高めることができ、遊技意欲の減退を抑制することができる。
また、変形例では、規定周期をCZ当籤の契機とすることで、AT(ART)が当籤する可能性があるCZの開始を期待させることができる。すなわち、規定周期毎に間接的にAT(ART)当籤を期待させることができる。さらに、特定条件を満たした場合は、CZ用ポイント獲得特化状態に移行するため、通常状態の遊技が単調になることを防止することができる。
また、CZ用ポイント獲得特化状態に移行した場合は、通常状態における規定周期を管理するための遊技数のカウントを停止する。これにより、規定周期のゲーム数に依存せずに、CZ用ポイント獲得特化状態における遊技数を設定することができる。
また、CZ用ポイント獲得特化状態の終了後は、通常状態に移行し、その通常状態における規定周期においてCZの当籤を決定する。これにより、CZ用ポイント獲得特化状態で貯まったCZ用ポイントを、すぐに使用する機会を得ることができる。その結果、遊技者の貯まったCZ用ポイントを使用できないということで遊技者が不快に感じることを防止することができる。
また、CZが当籤したときのCZ用ポイントの値がCZの遊技数になる。したがって、規定周期に達するとCZ用ポイントが貯まり、CZの遊技数が増える。そして、CZの遊技数が増えると、ART抽籤の回数が増えるため、ART当籤の期待感が高まる。このように、ART当籤までの流れが遊技者にとって分かりやすく、ART当籤の期待感を遊技者に容易に持たせることができる。
また、変形例では、CZ突入率モード、CZ勝率モード、ART中勝率モードを設けた。これら3つのモードは、それぞれ高低のモード種別を有しており、それぞれの移行条件に基づいて管理されている。すなわち、3つのモードは、移行条件に応じたモード移行処理により、モード種別の移行が行われる。なお、モード移行処理は、変形例に係る発明のモード種別移行手段の一具体例を示す。そして、これら3つのモードは、通常状態だけでなく、CZ、R_ART、PTGにおいても別々に管理されている。
これにより、例えば、CZに移行し易いがARTに当籤し難い状態(第1状態)と、CZに移行し難いがARTに当籤し易い状態(第2状態)と、CZに移行し易くARTに当籤し易い状態(第3状態)とを設けることができる。その結果、遊技機に用いるデータを抑制しながら、遊技の興趣を向上させることができる。
上記第1~第3状態を1つのモードとした場合に、遊技者は、第3状態に至ることが困難であることを容易に想像できる。そのため、遊技者の遊技を行う意欲を減退させる恐れがある。しかし、変形例では、第3状態をCZ突入率モードとCZ勝率モードによって構成するため、第3状態への移行確率を高めずに、第3状態への移行の期待感を高めることができる。
具体的には、第3状態への移行確率を1/25とした場合に、CZ突入率高モードへの移行確率と、CZ勝率高モードへの移行確率をそれぞれ1/5に設定すればよい。このとき、1/25で当たる抽籤で当籤して第3状態に至るよりも、1/5で当たる抽籤で2回当籤して第3状態に至る方が容易に感じさせることができる。
さらに、ART中勝率モードを設けたので、第1状態でARTに当籤した場合にレベルアップし難い第1の勝率状態と、第1状態でARTに当籤した場合にレベルアップし易い第2の勝率状態と、第2状態でARTに当籤した場合にレベルアップし難い第3の勝率状態と、第2状態でARTに当籤した場合にレベルアップし易い第4の勝率状態と、第3状態でARTに当籤した場合にレベルアップし難い第5の勝率状態と、第3状態でARTに当籤した場合にレベルアップし易い第6の勝率状態とを設けることができる。
これにより、遊技者にとって好ましい状態に容易に至るように感じさせることができる。また、モードによって構成される状態が増えるため、その状態の変更が複雑になり、遊技の興趣を向上させることができる。
<まとめ>
[AT中ポイント抽籤]
従来、遊技機において、遊技者にとって有利な状態が実行される権利が付与される確率が高い遊技期間、所謂、チャンスゾーン(以下、「CZ」という)を設けたものが知られている(例えば、特開2015-077295号公報参照)。遊技者にとって有利な状態としては、例えば、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を実行する状態を挙げることができる。
このような遊技機によれば、遊技者にとって有利な状態ではない通常遊技が実行される状態におけるCZ中に、遊技者にとって有利な状態が実行される権利が付与される確率が高まる。そのため、遊技者にとって有利な状態が実行される権利の付与に対する期待感に起伏が生じて、遊技の興趣を高めることができる。
しかしながら、特開2015-077295号公報に開示された遊技機では、通常遊技が実行される状態においてのみCZへの移行が決定される。すなわち、遊技者にとって有利な状態(AT)中にCZへの移行条件を満たしても、CZに移行することはない。その結果、遊技者にとって有利な状態(AT)中にCZへの移行条件を満たしても、遊技者が損をした気分になり、遊技の興趣を低下させてしまう虞がある。
本発明は、上記要望を応えるためになされたものであり、本発明の目的は、遊技者にとって有利な状態(AT)中の不快感を減らして、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
本発明の遊技機では、通常状態だけでなく、AT(ART)においても、ナビポイントの付与に係る抽籤が行われる。ナビポイントの合計値は、CZ用ポイント獲得特化状態において行われるナビの回数及び種別を決定する際に用いられる。すなわち、ナビポイントの合計値が多いほど、「特定リプレイ」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示させ易くなり、CZ用ポイントが付与される確率が高くなる。
CZ用ポイントの合計値が多ければ多いほど、CZに当籤する確率が高くなる。また、CZ用ポイントの合計値は、CZに当籤した場合に、そのCZの遊技(ゲーム)数になる。そして、CZでは、遊技毎にR_ART抽籤が行われる。したがって、CZ用ポイントの合計値が多ければ多いほど、R_ARTに当籤する確率が高くなる。
このように、本発明の遊技機では、遊技者にとって有利なこと(CZ当籤やART当籤)に繋がるナビポイント抽籤を、通常状態だけでなく、AT(ART)中においても行うため、AT(ART)中の不快感を低減することができ、AT(ART)中の遊技の興趣を向上させることができる。
[周期抽籤]
従来、遊技機において、遊技者にとって有利な状態として、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能が実行される権利を、複数の遊技(ゲーム)数を一まとめにしたセット単位で管理するものが知られている(例えば、特開2012-200497号公報参照)。このような遊技機としては、AT中に予め定められた条件を満たすと、セット単位でATの機能が実行される権利を付与する、所謂上乗せ機能を搭載するものがある。
このような遊技機によれば、AT中にセット単位でATの権利が付与されることにより、AT開始時に付与されたATの機能が実行される権利以上に、ATの機能が実行される権利が付与される可能性がある。したがって、初めにATの機能が実行される権利が付与されること(所謂、ATの初当り)への期待感を高めることが期待される。
しかしながら、特開2012-200497号公報に開示された遊技機では、ATの機能が実行される権利を付与するか否かの決定が、内部当籤役に基づく抽籤により行われている。したがって、特定の内部当籤役に当籤しない限り、ATの機能が実行される権利の付与を期待することができなくなり、遊技意欲を減退させてしまうという問題があった。
本発明は、上記要望を応えるためになされたものであり、本発明の目的は、ATの機能が実行される権利が付与される期待感を高めることができる遊技機を提供することである。
本発明の遊技機では、通常状態において、規定周期毎にCZ用ポイント獲得抽籤又はCZ突入抽籤が行われる。CZ用ポイント獲得抽籤では、規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤テーブルを参照して、付与するCZ用ポイントを決定する。また、CZ突入抽籤では、CZの当籤又は非当籤(はずれ)が決定される。
このように、規定周期毎にCZ用ポイントを付与する機会を設けることで、遊技者は、CZ用ポイントを得ることができる。このCZ用ポイントは、AT(ART)の当籤(開始)の期待感を高めることができ、遊技意欲の減退を抑制することができる。
[モード管理]
従来、遊技機において、遊技者にとって有利な状態として、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能が実行される権利を、複数の遊技(ゲーム)数を一まとめにしたセット単位で管理するものが知られている(例えば、特開2012-200497号公報参照)。このような遊技機としては、AT中に予め定められた条件を満たすと、セット単位でATの機能が実行される権利を付与する、所謂上乗せ機能を搭載するものがある。
このような遊技機によれば、ATの機能が実行される権利(以下、「ATの権利」とする)がセット単位で管理されるため、ATの権利が付与されれば、少なくとも1セット分の遊技数を消化するまでATが保障される。その結果、払い出される遊技媒体数がある程度保証されることになり、ATの権利が付与される期待感を高めることが期待される。
ところで、ATの権利が付与される確率を一律にすると、面白みに欠けてしまう。そのため、特開2012-200497号公報に開示されたような遊技機では、複数のモードを設けて、複数のモードにおけるATの権利が付与される確率を、それぞれ異ならせることが行われている。
しかしながら、複数のモードにおけるATの権利が付与される確率を単純に異ならせるだけでは、面白みに欠け、遊技の興趣の向上を妨げてしまう。また、ATの権利が付与される確率の種類を増やすと、モードの数が増えることになり、遊技機に用いるデータが増加するという問題が生じる。
本発明は、上記要望を応えるためになされたものであり、本発明の目的は、遊技機に用いるデータを抑制しながら、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
本発明の遊技機では、CZ突入率モード、CZ勝率モード、ART中勝率モードが、それぞれ高低のモード種別を有しており、それぞれの移行条件に基づいて管理されている。すなわち、3つのモードは、それぞれの移行条件に応じたモード移行処理により、モード種別の移行が行われる。さらに、3つのモードは、通常状態だけでなく、CZ、R_ART、PTGにおいても別々に管理されている。
これにより、例えば、CZに移行し易いがARTに当籤し難い状態と、CZに移行し難いがARTに当籤し易い状態と、CZに移行し易くARTに当籤し易い状態を設けることができる。その結果、遊技機に用いるデータを抑制しながら、遊技の興趣を向上させることができる。
<第2の実施形態>
次に、本発明の第2実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。
第2実施形態のパチスロは、上述した実施形態(第1実施形態)と同様の制御系を有している。すなわち、第2実施形態のパチスロは、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。なお、副制御回路42は、第2実施形態に係る発明の報知遊技制御手段の一具体例を示す。
<RT遊技状態の遷移フロー>
まず、図272を参照しながら、第2実施形態のパチスロの主制御回路41(メインCPU51)により制御される各種RT遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
第2実施形態では、RT遊技状態として、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態~RT2遊技状態の3種類の状態を設ける。なお、RT0遊技状態は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が低確率となる遊技状態であり、RT1遊技状態及びRT2遊技状態はいずれも、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が高確率となる遊技状態である。
RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、単位遊技毎のメダルの掛け枚数は、1枚、2枚又は3枚となる遊技状態である。なお、RT0遊技状態では、遊技者に対してメダルの掛け枚数を2枚するように指示する旨の情報が報知される(2枚掛けの示唆が行われる)。
そして、RT0遊技状態において、2枚掛けの遊技時にのみ内部当籤(成立)する後述の名称「BB1」のボーナス(特別な内部当籤役)が当籤すると、図272に示すように、RT遊技状態は、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、RT0遊技状態において、3枚掛けの遊技時にのみ内部当籤(成立)する後述の名称「BB2」のボーナスが当籤すると、図272に示すように、RT遊技状態は、RT0遊技状態からRT2遊技状態に移行する。
RT1遊技状態では、単位遊技毎のメダルの掛け枚数は1枚、2枚又は3枚となるが、遊技者に対してメダルの掛け枚数を3枚するように指示する旨の情報が報知される(3枚掛けの示唆が行われる)ので、主に、3枚掛けの遊技が行われる。この場合、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行した際に当籤した「BB1」のボーナスはメダルの掛け数が2枚である時にのみ入賞するボーナスであるので、RT1遊技状態では、「BB1」のボーナスが持ち越された状態で遊技が行われる。それゆえ、以下では、RT1遊技状態を「BB1フラグ間状態」ともいう。また、BB1フラグ間状態の遊技では、「ハズレ」が内部当籤しても「BB1」が入賞することはない。なお、このBB1フラグ間状態の遊技動作の制御は主制御回路41により行われる。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、BB1フラグ間状態(フラグ間状態)の遊技動作を制御する手段(フラグ間遊技制御手段)も兼ねる。
しかしながら、RT1遊技状態において、2枚掛けの遊技が行われ、「BB1」のボーナスが入賞すると、対応するボーナスゲームが作動する。なお、「BB1」のボーナスゲームでは、2枚掛けの遊技が行われ、メダルの払出枚数が2枚を超えると「BB1」のボーナスゲームが終了する。そして、「BB1」のボーナスゲームが消化されると、図272に示すように、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。
RT2遊技状態では、単位遊技毎のメダルの掛け枚数は1枚、2枚又は3枚となるが、3枚掛けの示唆が行われるので、主に、3枚掛けの遊技が行われる。
RT2遊技状態において、3枚掛けの遊技が行われ、「BB2」のボーナスが入賞すると、対応するボーナスゲームが作動する。なお、「BB2」のボーナスゲームでは、2枚掛けの遊技が行われ、メダルの払出枚数が30枚を超えると「BB2」のボーナスゲームが終了する。そして、「BB2」のボーナスゲームが消化されると、図272に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、RT2遊技状態では、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行した際に当籤した「BB2」のボーナスが持ち越された状態で遊技を行うことも可能であるで、以下では、RT2遊技状態を「BB2フラグ間状態」ともいう。
本実施形態では、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)又はBB2フラグ間状態(RT2遊技状態)において、クレジット内に貯留されたメダル枚数と、現在のメダル投入枚数との合計枚数が3枚(所定の最大掛け枚数)未満である場合、遊技者がMAXベットボタン15A(図2参照)を押下しても、メダルのベット操作(投入操作)が行えない構成にする。すなわち、BB1フラグ間状態又はBB2フラグ間状態において、クレジット内に貯留されたメダル枚数と、現在のメダル投入枚数との合計枚数が2枚以下である場合には、遊技者がMAXベットボタン21を押下しても、その操作は無効扱いとなる。
なお、BB1フラグ間状態において、メダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が2枚である場合に、遊技者のMAXベット操作を有効にすると、2枚掛けの遊技が行われ、持越中の「BB1」が入賞する可能性がある。この場合、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT0遊技状態に移行するので、遊技状態が遊技者に不利益な遊技状態に移行することになる。しかしながら、本実施形態のように、BB1フラグ間状態において、メダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が2枚以下である場合に遊技者のMAXベット操作を無効にすることにより、遊技者の意図に反して遊技状態が不利益な遊技状態に移行することを防止することができる。
なお、本実施形態では、BB1フラグ間状態及びBB2フラグ間状態だけでなく、一般遊技状態(RT0遊技状態)においてもメダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が3枚未満となる場合には、遊技者のMAXベット操作を無効にするようにしてもよい。
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図273~図303を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
まず、図273を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図273中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」~「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
すなわち、図柄カウンタの値(「0」~「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「上半円A」、図柄位置「7」の図柄「下半円A」及び図柄位置「6」の図柄「青7B」が表示されている。
[図柄組合せテーブル]
次に、図274~図280を参照して、図柄組合せテーブル(その1~その7)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される表示役格納領域(不図示(図43と同等))を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、36個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、コンビネーション名称「C_CLベル」に係る表示役が決定された場合(「C_CLベル」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、15枚のメダルの払い出しが行われる。
また、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「C_TLリプ」に係る表示役が決定された場合(「C_TLリプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「BB2」又は「BB1」に係る表示役(「BB2」又は「BB1」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)が決定されたときには、BB(ビックボーナス)が作動する。
なお、図10に示すように、本実施形態では、「BB2」の「3枚掛け」欄には「0」が規定されているが、「2枚掛け」欄には数字が規定されていない。また、「BB1」の「2枚掛け」欄には「0」が規定されているが、「3枚掛け」欄には数字が規定されていない。すなわち、本実施形態では、「BB2」の図柄組合せ(表示役)は、3枚掛け時にのみ有効(入賞)となり、2枚掛け時には無効(ハズレ)となる。また、「BB1」の図柄組合せ(表示役)は、2枚掛け時にのみ有効(入賞)となり、3枚掛け時には無効(ハズレ)となる。
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図281を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(不図示(図44と同等))、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス(以下、「BB」と記す)及びレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)を設ける。「RB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものである。「BB」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」が作動する確率を高くする。
なお、本発明に係る「BB」としては、「RB」を連続して作動させるものでもよい。この場合は、「BB」作動時に「RB」も作動していることになる。
ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、図272に示す図柄組合せテーブル中のコード名「BB1」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「BB1」が作動し、その後、規定数「2」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB1」は終了する。また、コード名「BB2」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「BB2」が作動し、その後、規定数「30」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB1」は終了する。
なお、上述した「BB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。
遊技可能回数カウンタは、「RB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「BB(RB)」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図282を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
具体的には、一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「64」が設定される。また、RB遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、RB用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「3」が設定される。
[内部抽籤テーブル]
次に、図283~図292を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態(BB1フラグ間状態)、RT2遊技状態(BB2フラグ間状態)及びBB遊技状態のそれぞれにおいて、別個に、内部抽籤テーブルを設ける。
さらに、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態(BB1フラグ間状態)及びRT2遊技状態(BB2フラグ間状態)のそれぞれにおいては、メダルの掛け数毎に、内部抽籤テーブルを設ける。なお、図274~図280の図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に示すように、本実施形態では、「1枚掛け」欄を設けていない。これは、1枚掛けの遊技では、図274~図280の図柄組合せテーブルに記載の全ての図柄組合せ(表示役)が無効(ハズレ)となるからである。それゆえ、ここでは、「1枚掛け」時の遊技用の内部抽籤テーブルの説明は省略する。
各内部抽籤テーブルは、当籤番号(内部当籤役)と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値(当籤確率)と、各当籤番号が決定されたときに取得されるデータポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)と、の対応関係を規定する。なお、図283~図292に示す内部抽籤テーブルには、説明の便宜上、内部当籤役の略称も合わせて記載する。
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1~6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号(内部当籤役)に当籤したことになる。
(1)一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)
図283及び図284は、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の構成を示す図である。この一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が3枚である場合に参照される。一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、当籤番号「1」~「64」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)及びデータポインタとの関係を規定する。
例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「63」(略称「F_BB1」)が当籤する確率は、「0」となる。一方、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「64」(略称「F_BB2」)が当籤する確率は、「7049/65536」となる。そして、この場合、ボーナス用データポインタとして「2」が取得される。すなわち、本実施形態では、一般遊技状態(RT0遊技状態)において3枚掛けの遊技を行った場合、ボーナスとしては、「BB2」のみが当籤する構成になっている。
また、例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、「8974/65536」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される。
(2)BB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)
図285及び図286は、BB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の構成を示す図である。このBB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が3枚である場合に参照される。BB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、当籤番号「1」~「64」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)及びデータポインタとの関係を規定する。
例えば、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)において、BB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「63」(略称「F_BB1」)又は当籤番号「64」(略称「F_BB2」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)において3枚掛けの遊技を行った場合、「BB1」及び「BB2」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。
また、例えば、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)において、BB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、「100/65536」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される。
なお、図283に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の当籤番号「1」~「11」の当籤確率と、図285に示すBB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)のそれらとを比較すると明らかなように、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。
(3)BB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)
図287及び図288は、BB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の構成を示す図である。このBB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が3枚である場合に参照される。BB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、当籤番号「1」~「64」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)及びデータポインタとの関係を規定する。
例えば、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)において、BB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「63」(略称「F_BB1」)又は当籤番号「64」(略称「F_BB2」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)において3枚掛けの遊技を行った場合、「BB1」及び「BB2」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。
また、例えば、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)において、BB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、「8975/65536」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される。
なお、図283に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の当籤番号「1」~「11」の当籤確率と、図287に示すBB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)のそれらとを比較すると明らかなように、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。また、図285に示すBB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の当籤番号「1」~「11」の当籤確率と、図287に示すBB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)のそれらとを比較すると明らかなように、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)のそれより低くなる。
(4)一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)
図289は、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の構成を示す図である。この一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が2枚である場合に参照される。一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、当籤番号「1」~「5」及び「57」~「64」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。
例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「63」(略称「F_BB1」)が当籤する確率は、「14895/65536」となる。一方、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「64」(略称「F_BB2」)が当籤する確率は、「0」となる。すなわち、本実施形態では、一般遊技状態(RT0遊技状態)において2枚掛けの遊技を行った場合、ボーナスとしては、「BB1」のみが当籤する構成になっている。
また、例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、「8974/65536」となる。
(5)BB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)
図290は、BB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の構成を示す図である。このBB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が2枚である場合に参照される。BB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、当籤番号「1」~「5」及び「57」~「64」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。
例えば、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)において、BB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「63」(略称「F_BB1」)又は当籤番号「64」(略称「F_BB1」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)において2枚掛けの遊技を行った場合、「BB1」及び「BB2」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。
また、例えば、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)において、BB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、「23869/65536」となる。
なお、図289に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の当籤番号「1」の当籤確率と、図290に示すBB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)のそれとを比較すると明らかなように、2枚掛けの遊技においても、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。
(6)BB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)
図291は、BB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の構成を示す図である。このBB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が2枚である場合に参照される。BB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、当籤番号「1」~「11」及び「57」~「64」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。
例えば、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)において、BB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「63」(略称「F_BB1」)又は当籤番号「64」(略称「F_BB1」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)において2枚掛けの遊技を行った場合、「BB1」及び「BB2」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。
また、例えば、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)において、BB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、「9190/65536」となる。
なお、図289に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の当籤番号「1」の当籤確率と、図291に示すBB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)のそれとを比較すると明らかなように、2枚掛けの遊技においても、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。また、図290に示すBB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の当籤番号「1」の当籤確率と、図291に示すBB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)のそれとを比較すると明らかなように、2枚掛けの遊技においても、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)のそれより低くなる。
(7)RB1遊技状態用内部抽籤テーブル
図292は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、「BB1」又は「BB2」が作動している場合(遊技状態がBB1遊技状態又はBB2遊技状態である場合)に参照される。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「60」~「62」と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。
本実施形態では、図292に示すように、遊技状態がBB1遊技状態である場合には、略称「F_中段黄7」、「F_特殊3枚」、「F_特殊1枚」のいずれかの内部当籤役が当籤する。
[図柄組合せ決定テーブル]
次に、図293~図298を参照して、図柄組合せ決定テーブルについて説明する。図柄組合せ決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得される当籤番号に基づいて取得されるデータであり、内部当籤役決定テーブルにより規定される内部当籤役を指定するためのデータである。
図293~図298には示さないが、内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」の欄には、内部当籤役を示すコード名及び略称だけでなく、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータが規定される。具体的には、「内部当籤役」の識別データは、図274~図280に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータと格納領域との組み合わせで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「はずれ」となるが、これは、図274~図280に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
図293~図297は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」~「62」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役及びリプレイの作動に係る内部当籤役等との対応関係を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、コンビネーション「C_TLリプ」、「C_CLリプ5」、「C_CLリプ6」、「C_CLリプ7」、「C_CLリプ8」が重複当籤する。
図298は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」及び「2」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図298に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合には、コンビネーション「G_BB1」が当籤する。
なお、図柄組合せ決定テーブルには、コンビネーション(内部当籤役)が「ハズレ」となる場合が規定されていないが、これは、図274~図280に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。
[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図299及び図300を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
第2実施形態のパチスロでは、特定の内部当籤役に当籤した場合、遊技ロックの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤した場合、リールの加速処理の期間に所定のリール演出(遊技ロック)が行われる。なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。
図299及び図300に示すように、遊技ロック抽籤テーブルは、内部抽籤により決定された当籤役に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。
第2実施形態の遊技ロック抽籤テーブルを用いた遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。
例えば、略称「F_GG2個リプ1」である場合には、ロック番号0(フリーズ無し)、ロック番号1(ショート)又はロック番号2(ミドル)の遊技ロックが選択される。また、略称「F_GOD1」である場合には、ロック番号0(フリーズ無し)、ロック番号1(ショート)、ロック番号2(ミドル)、ロック番号3(ロング)、ロック番号4(ロック4段階GOD)、ロック番号5(レバーONGOD)、ロック番号6(回胴回転GOD)のいずれかの遊技ロックが選択される。
なお、ロック番号0(フリーズ無し)は、リールのロックを行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。ロック番号2(ミドル)は、ロック番号1(ショート)よりも遊技ロックが発生している時間が長い。また、ロック番号3(ロング)は、ロック番号2(ミドル)よりも遊技ロックが発生している時間が長い。
ロック番号1(ショート)に応じたリール演出では、全てのリールが停止している状態から左リール3Lのみが振動(例えば、上下方向に振動)する。また、ロック番号2(ミドル)に応じたリール演出では、全てのリールが停止している状態から、まず、左リール3Lが振動し、その後、中リール3Cが振動する。ロック番号3(ロング)に応じたリール演出では、全てのリールが停止している状態から、まず、左リール3Lが振動し、次に、中リール3Cが振動し、その後、右リール3Rが振動する。
ロック番号4(ロック4段階GOD)は、ロック番号3(ロング)よりも遊技ロックが発生している時間が長い。ロック番号4(ロック4段階GOD)に応じたリール演出では、全てのリールが停止している状態から、まず、左リール3Lが振動し、次に、中リール3Cが振動する。次に、右リール3Rが振動し、その後、全てのリールが振動する。
ロック番号5(レバーONGOD)に応じたリール演出では、遊技ロックが発生している間、全てのリールが停止した状態になり、且つ、各リールのランプが消灯する。なお、ロック番号5(レバーONGOD)に応じたリール演出と一緒に、副制御回路42により制御されるランプ群を消灯してもよい。
ロック番号6(回胴回転GOD)に応じたリール演出では、遊技ロックが発生している間、全てのリールが通常のリール回転よりも遅いスピードで回転する。このリール演出では、各リールの「GOD」の図柄が水平方向に並んだ状態で全てのリールを回転させるようにしてもよい。
[ゲーム数決定遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図301を参照して、ゲーム数決定遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
第2実施形態のパチスロでは、後述のHWにおいて、略称「F_打順リプ1」~「F_打順リプ4」に当籤した場合に、後述のHW中AT抽籤を行う。そして、HW中AT抽籤によりATの当籤が決定されると、コード名「REP12」(C_BMLリプ1~8)に係る内部当籤役の図柄組合せを停止表示するためのナビを行う。
また、HW中AT抽籤によりATの当籤が決定されると、ゲーム数決定遊技ロック抽籤テーブルを参照するゲーム数決定遊技ロック抽籤が行われ、遊技ロックの種別(ロック番号)と、遊技ロックの種別に対応するAT開始ゲーム数が決定される。
ナビに従った停止順序で停止操作を行うと、コード名「REP12」(C_BMLリプ1~8)に係る内部当籤役の図柄組合せが停止表示される。その結果、上半円Aの図柄と下半円Aの図柄、又は、上半円Bの図柄と下半円Bの図柄から形成される「大図柄」がセンターラインに沿って並ぶ。
そして、コード名「REP12」(C_BMLリプ1~8)に係る内部当籤役の図柄組合せが停止表示された遊技の次の遊技におけるリールの加速処理の期間に、ゲーム数決定遊技ロック抽籤で決定した遊技ロックの種別に応じたリール演出(遊技ロック)が行われる。
なお、ゲーム数決定遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明するゲーム数決定遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。
図301に示すように、ゲーム数決定遊技ロック抽籤テーブルは、設定値に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。
第2実施形態のゲーム数決定遊技ロック抽籤テーブルを用いたゲーム数決定遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。
例えば、設定値1において、ロック番号14(GG開始4_1(200))が当籤する確率は、200/65536である。ロック番号14に応じたリール演出では、全てのリールが逆回転して、「大図柄」がセンターラインに沿って並ぶ。また、ロック番号14に応じたリール演出と一緒にAT(GG)開始ゲーム数(200ゲーム)を報知する演出が行われる。例えば、ロック番号14に対応するAT開始ゲーム数の報知は、「大図柄」がセンターラインに沿って並ぶときに行う。
また、設定値1において、ロック番号15(GG開始4_2(200))が当籤する確率は、127/65536である。ロック番号15に応じたリール演出では、全てのリールが逆回転して、「大図柄」がセンターラインに沿って並び、AT(GG)開始ゲーム数として100ゲームが報知される。その後、また全てのリールが逆回転して、「大図柄」がセンターラインに沿って並び、AT(GG)開始ゲーム数として200ゲームが報知される。
[次遊技SPロック演出抽籤テーブル]
次に、図302を参照して、次遊技SPロック演出抽籤テーブルについて説明する。
第2実施形態のパチスロでは、後述のHWにおいて、略称「F_打順リプ1」又は「F_打順リプ2」に当籤した場合に、次遊技SPロック演出の抽籤が行われる。そして、次遊技SPロック演出抽籤に当籤した場合は、後述の第2停止遊技ロックが発生した遊技の次の遊技におけるリールの加速処理の期間に、次遊技SPロック演出(SPロック)が行われる。
SPロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する次遊技SPロック演出抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる次遊技SPロック演出の各種パターンを決定する際に用いられる。
次遊技SPロック演出は、全てのリールの「大図柄」がセンターライン及びトップラインに沿って停止される(第2の大図柄3個揃い)か否かを見せるリール演出である。後述のHW中AT抽籤(図341参照)により「あたり(AT当籤)」が当籤し、次遊技SPロック演出抽籤に当籤した場合は、次遊技SPロック演出が実行され、全てのリールの「大図柄」がセンターライン及びトップラインに沿って並ぶ。一方、HW中AT抽籤(図341参照)により「はずれ(AT非当籤)」が当籤し、次遊技SPロック演出抽籤に当籤した場合は、次遊技SPロック演出が実行され、全てのリールの「大図柄」がセンターライン及びトップラインに沿って並ばない。
なお、次遊技SPロック演出抽籤に当籤した場合は、その直前に行われる第2停止遊技ロックが発生する遊技において、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止されない。すなわち、次遊技SPロック演出を行う場合は、その直前に行われる第2停止遊技ロックが発生する遊技において、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止されないような所定の停止順序(後述の停止順序「312」)を報知するナビが行われる。
図302に示すように、次遊技SPロック演出抽籤テーブルは、内部抽籤により決定された当籤役に応じて当籤するSPロックの種別(SPロック番号)の抽籤値を規定する。
第2実施形態の次遊技SPロック演出抽籤テーブルを用いた次遊技SPロック演出抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出される演出用乱数値を、各SPロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のSPロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのSPロック番号に当籤したことになる。
例えば、略称「F_打順リプ1」が当籤した場合に、SPロック番号0(演出無し)が当籤する確率は、24473/65536である。SPロック番号0に当籤した場合は、SPリーチ演出無しが決定される。また、略称「F_打順リプ1」が当籤した場合に、SPリーチはずれ1(SPロック番号1)が当籤する確率は、3277/65536である。
次遊技SPロック演出としては、例えば、中リールコマ送り演出、左右リール追っかけ演出、テンパイラッシュ演出、ロングリーチ演出、逆転演出、全回転演出がある。
(中リールコマ送り演出)
SPリーチはずれ1(SPロック番号1)、SPリーチ当り1A(SPロック番号5,12)、SPリーチ当り1B(SPロック番号6,13)に係るリール演出では、中リールコマ送り演出が行われる。中リールコマ送り演出では、左右のリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止され、中リールがコマ送りで(図柄が1駒ずつ動くように)回転される。
SPリーチはずれ1(SPロック番号1)に係る中リールコマ送り演出では、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止されず、ATの当籤無しが決定される。SPリーチ当り1A(SPロック番号5,12)、SPリーチ当り1B(SPロック番号6,13)に係る中リールコマ送り演出では、全てのリールの「大図柄」が水平ラインに沿って停止され、ATの当籤が決定される。
(左右リール追っかけ演出)
SPリーチはずれ2(SPロック番号2)、SPリーチ当り2A(SPロック番号7,14)、SPリーチ当り2B(SPロック番号8,15)に係るリール演出では、左右リール追っかけ演出が行われる。
左右リール追っかけ演出では、中リールの「大図柄」が表示され、左右のリールの「大図柄」が中リールの「大図柄」に対して1駒ずれた状態で停止される。その後、左右リールの「大図柄」が中リールの「大図柄」を追っかけるようにリールが回転する。
SPリーチはずれ2(SPロック番号2)に係る左右リール追っかけ演出では、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止されず、ATの当籤無しが決定される。SPリーチ当り2A(SPロック番号7,14)、SPリーチ当り2B(SPロック番号8,15)に係る左右リール追っかけ演出では、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止され、ATの当籤が決定される。
(テンパイラッシュ演出)
SPリーチはずれ3(SPロック番号3)、SPリーチ当り3(SPロック番号9,16)に係るリール演出では、テンパイラッシュ演出が行われる。テンパイラッシュ演出では、左右のリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止され、中リールの「大図柄」が左右のリールの「大図柄」に対して1駒ずれた状態で停止される。このリールの動作を何度か繰り返す。
SPリーチはずれ3(SPロック番号3)に係るテンパイラッシュ演出では、最終的に全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止されず、GG(AT)の当籤無しが決定される。SPリーチ当り3(SPロック番号9,16)に係るテンパイラッシュ演出では、最終的に全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止され、ATの当籤が決定される。
(ロングリーチ演出)
SPリーチ当り4(SPロック番号10)に係るリール演出では、ロングリーチ演出が行われる。ロングリーチ演出では、左右のリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止され、中リールが通常の回転速度で回転した状態が続く。その後、中リールが停止され、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止される。すなわち、ロングリーチ演出が行われると、必ずATの当籤が決定される。
(逆転演出)
SPリーチ逆転(SPロック番号4)に係るリール演出では、逆転演出が行われる。逆転演出では、中リールコマ送り演出と同様に、左右のリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止され、中リールがコマ送りで(図柄が1駒ずつ動くように)回転される。そして、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止されないように見せて、最終的に全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止される。すなわち、逆転演出が行われると、必ずATの当籤が決定される。
(全回転演出)
SPリーチ全回転(通常時)(SPロック番号17)に係るリール演出では、全回転演出が行われる。全回転演出では、全てのリールが回転し、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止される。すなわち、全回転演出が行われると、必ずATの当籤が決定される。
[第2停止遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図303を参照して、第2停止遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
第2実施形態のパチスロでは、後述のHWにおいて、略称「F_打順リプ1」~「F_打順リプ4」に当籤した場合に、第2停止遊技ロック演出の抽籤が行われる。この抽籤により第2停止遊技ロック演出を行うことが決定された場合は、所定の停止順序(後述の停止順序「312」)で第2停止まで行ったことを契機に、第2停止遊技ロック演出が実行される。
なお、第2停止遊技ロックを実行している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する第2停止遊技ロック抽籤テーブルは、第2停止後に行われる第2停止遊技ロック演出の各種パターンを決定する際に用いられる。
図303に示すように、第2停止遊技ロック抽籤テーブルは、内部抽籤により決定された当籤役に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。
第2実施形態の第2停止遊技ロック抽籤テーブルを用いた第2停止遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。
例えば、設定1であり、且つ、略称「F_打順リプ1」である場合には、ロック番号0(フリーズ無し)が当籤する確率は、32768/65536である。また、設定1であり、且つ、略称「F_打順リプ1」である場合には、ロック番号7(ショート)が当籤する確率は、10923/65536である。
ロック番号8(ミドル)は、ロック番号7(ショート)よりも遊技ロックが発生している時間が長い。また、ロック番号9(ロング)は、ロック番号8(ミドル)よりも遊技ロックが発生している時間が長い。ロック番号7(ショート)、ロック番号8(ミドル)、ロック番号9(ロング)に係る遊技ロックが発生した場合は、中リールが回転している状態が続き、特にリール演出を行わない。遊技ロックの終了後は、中リールの停止操作が有効になる。
第2実施形態では、後述のHWにおいて、略称「F_打順リプ1」~「F_打順リプ4」に当籤した場合に、後述のHW中AT抽籤テーブル(図341参照)を参照してHW中AT抽籤を行って、ATに当籤したか否かを決定する。このHW中AT抽籤によりATの当籤が決定した場合は、全てのリールの「大図柄」がセンターライン及びトップラインに沿って並ぶ態様を表示する。この態様を表示する演出は、停止順序に対応して2つ以上設けられており、決定された演出に応じた停止順序が報知(ナビ)される。
すなわち、HWにおいて略称「F_打順リプ1」~「F_打順リプ4」に当籤した場合のナビの種別は、第2停止遊技ロック抽籤の抽籤結果、HW中AT抽籤の抽籤結果、決定された演出の種別等に基づいて決定される。なお、このナビの種別は、第2停止遊技ロック抽籤の抽籤結果、HW中AT抽籤の抽籤結果、決定された演出の種別等に基づく抽籤(ナビ抽籤)により決定してもよい。
例えば、HW中AT抽籤によりATの当籤が決定され、第2停止遊技ロック抽籤により第2停止遊技ロック演出を行うことが決定されており、所定の停止順序(後述の停止順序「312」)で停止操作を行うと、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示されない場合(例えば、略称「F_打順リプ1」、略称「F_打順リプ2」に当籤している場合)がある。
この場合は、所定の停止順序では無く、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示されるような停止順序(例えば、後述の停止順序「213」)を報知するナビの種別が決定される。そして、ナビの指示通りの順番で停止操作を行うと、第2停止遊技ロック演出が行われずに、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示される。
また、ATの当籤が決定され、第2停止遊技ロック演出を行うことが決定されており、所定の停止順序で停止操作を行うと、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示される場合(例えば、略称「F_打順リプ3」、略称「F_打順リプ4」に当籤している場合)がある。
この場合は、所定の停止順序、又は、所定の停止順序以外で全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示されるような停止順序(例えば、後述の停止順序「213」)を報知するナビの種別が決定される。例えば、所定の停止順序を報知するナビが実行された場合に、そのナビ通りに停止操作を行うと、第2停止遊技ロック演出が行われる。そして、第2停止遊技ロック演出の終了後に、第3停止操作を行うと、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示される。
一方、ATの当籤無し(はずれ)が決定され、第2停止遊技ロック演出を行うことが決定されており、所定の停止順序で停止操作を行うと、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示される場合(例えば、略称「F_打順リプ3」、略称「F_打順リプ4」に当籤している場合)がある。
この場合は、所定の停止順序では無く、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示されないような停止順序(例えば、後述の停止順序「231」)を報知するナビの種別が決定される。そして、ナビの指示通りの順番で停止操作を行うと、第2停止遊技ロック演出が行われずに、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示されない。
また、ATの当籤無し(はずれ)が決定され、第2停止遊技ロック演出を行うことが決定されており、所定の停止順序で停止操作を行うと、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示されない場合(例えば、略称「F_打順リプ1」、「F_打順リプ2」に当籤している場合)がある。
この場合は、所定の停止順序、又は、所定の停止順序以外で全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示されないような停止順序(例えば、後述の停止順序「321」)を報知するナビの種別が決定される。例えば、所定の停止順序を報知するナビが実行された場合に、そのナビ通りに停止操作を行うと、第2停止遊技ロック演出が行われる。そして、第2停止遊技ロック演出の終了後に、第3停止操作を行うと、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示されない。
また、この場合に、上述の次遊技SPロック演出(SPロック)が行われることが決定されていれば、次遊技において次遊技SPロック演出(SPロック)が実行される。
上述したように、ATの当籤無し(はずれ)であり、略称「F_打順リプ1」又は「F_打順リプ1」である場合は、第2停止遊技ロック演出が発生する可能性があり、第2停止遊技ロック演出後に、「大図柄」がセンターラインに沿って表示されない。したがって、略称「F_打順リプ1」又は「F_打順リプ1」である場合に当籤するロック番号は、ATの当籤無し(はずれ)が決定された場合のロック番号である。
また、ATの当籤しており、略称「F_打順リプ3」又は「F_打順リプ4」である場合は、第2停止遊技ロック演出が発生する可能性があり、第2停止遊技ロック演出後に、「大図柄」がセンターラインに沿って表示される。したがって、略称「F_打順リプ3」又は「F_打順リプ4」である場合に当籤するロック番号は、ATの当籤が決定された場合のロック番号である。
図303に示すように、ATの当籤無し(はずれ)が決定された場合(略称「F_打順リプ1」又は「F_打順リプ1」)のロック番号9(ロング)に対応する抽籤値は、ATの当籤が決定された場合(略称「F_打順リプ3」又は「F_打順リプ4」)のロック番号9(ロング)に対応する抽籤値と同じである。したがって、ATの当籤が決定された場合にロック番号9(ロング)が当籤する確率は、ATの当籤無し(はずれ)が決定された場合にロック番号9(ロング)が当籤する確率と等しくなる。
しかし、第2実施形態では、ロック番号9(ロング)に応じた第2停止遊技ロック演出が実行される場合は、ATに当籤する期待値を高くする。そこで、第2実施形態では、上述のナビ抽籤において、ATの当籤が決定していてロック番号9(ロング)が当籤した場合は、ATの当籤無し(はずれ)が決定していてロック番号9(ロング)が当籤した場合よりも、所定の停止順序(第2停止遊技ロックが実行される停止順序)が決定される確率を高くしている。その結果、ロック番号9(ロング)に対応する第2停止遊技ロック演出が実行される場合は、ATに当籤する期待値が高くなる。
また、第2実施形態では、上述のナビ抽籤において、ATの当籤が決定していてロック番号7(ショート)が当籤した場合と、ATの当籤無し(はずれ)が決定していてロック番号7(ショート)が当籤した場合の所定の停止順序(第2停止遊技ロックが実行される停止順序)が決定される確率を略等しくしている。又は、ATの当籤が決定していてロック番号7(ショート)が当籤した場合は、ATの当籤無し(はずれ)が決定していてロック番号7(ショート)が当籤した場合よりも、所定の停止順序(第2停止遊技ロックが実行される停止順序)が決定される確率を低くしている。その結果、ロック番号7(ショート)に対応する第2停止遊技ロック演出が実行される場合は、ATに当籤する期待値が低くなる。
なお、第2実施形態に係る遊技機としては、第2停止遊技ロック抽籤テーブルにおける各ロック番号の抽籤値を異ならせることにより、ロック番号9(ロング)に対応する第2停止遊技ロック演出が実行される場合のAT当籤の期待値を高めてもよい。これを実現するには、略称「F_打順リプ3」又は「F_打順リプ4」に対応するロック番号9(ロング)の抽籤値を、略称「F_打順リプ1」又は「F_打順リプ1」に対応するロック番号9(ロング)の抽籤値よりも大きくする。そして、ナビ抽籤では、所定の停止順序(第2停止遊技ロックが実行される停止順序)が決定される確率を均等にする。
また、ロック番号7(ショート)に対応する第2停止遊技ロック演出が実行される場合のAT当籤の期待値を低くしてもよい。これを実現するには、略称「F_打順リプ3」又は「F_打順リプ4」に対応するロック番号7(ショート)の抽籤値を、略称「F_打順リプ1」又は「F_打順リプ1」に対応するロック番号7(ショート)の抽籤値と等しく又は小さくする。
[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図304を参照して、第2実施形態に係る遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1~3で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1~3の各ビットに対して固有のロック番号が割り当てられている。
第2実施形態では、遊技ロック抽籤テーブル(図299及び図300参照)、ゲーム数決定遊技抽籤テーブル(図301参照)、第2停止遊技ロック抽籤テーブル(図303参照)を参照して、ロック番号が決定されると、そのロック番号が遊技ロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定されたロック番号が「1」である場合には、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。
[SPロックフラグ格納領域]
次に、図305を参照して、第2実施形態に係るSPロックフラグ格納領域の構成について説明する。
SPロックフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表されるSPロックフラグ格納領域1~2で構成される。本実施形態では、SPロックフラグにおいて、SPロックフラグ格納領域1~2の各ビットに対して固有のSPロック番号が割り当てられている。
第2実施形態では、次遊技SPロック演出抽籤テーブル(図302参照)を参照して、SPロック番号が決定されると、そのSPロック番号がSPロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定されたSPロック番号が「1」である場合には、SPロックフラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。
<内部当籤役と停止順序との対応表>
次に、図306及び図307を参照して、第2実施形態に係る内部当籤役とリールの停止順序との対応関係について説明する。
図306及び図307は、非BB中の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図306及び図307には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。
図306に示すように、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合には、コード名「REP1」(C_TLリプ)、「REP6」(C_BML2CRリプ1~4)、「REP7」(C_BML2LRリプ1~4)及び「REP12」(C_BMLリプ1~8)に係る内部当籤役が重複当籤する(図293及び図294参照)。
この場合、リールを「左中右」(図306中の停止順序「123」)又は「左右中」(図306中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「REP1」(C_TLリプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これにより、青7の図柄がトップライン(表示領域の上段を結ぶ線)に沿って停止表示される。
一方、リールを「中左右」(図306中の停止順序「213」)又は「中右左」(図306中の停止順序「231」)の順で停止すると、コード名「REP12」(C_BMLリプ1~8)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。すなわち、各リールにおける「大図柄」がセンターラインに沿って停止表示される。
そして、リールを「中左右」(図306中の停止順序「213」)の順で停止した場合は、ゲーム数決定遊技ロックが発生し、リール演出及びGG(AT)開始ゲーム数が報知される。すなわち、第2実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「2」であり、且つ、GG(AT)に当籤している場合に、リールの停止順序を「中左右」にするとよい旨を報知し、GG(AT)の当籤及び開始ゲーム数を報知する。
また、リールを「右左中」(図306中の停止順序「312」)の順で停止すると、コード名「REP7」(C_BML2LRリプ1~4)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。すなわち、左右のリールにおける「大図柄」がセンターラインに沿って停止表示され、中リールにおける「大図柄」がセンターラインに沿って停止表示されない。
なお、第2停止遊技ロック抽籤によりロック番号1~3のいずれかに当籤しており、リールを「右左中」(図306中の停止順序「312」)の順で停止する場合は、第2停止後(左右のリールを停止後)に、第2停止遊技ロックが発生し、決定されたロック番号に応じた第2停止遊技ロック演出が行われる。この第2停止遊技ロック演出後に第3停止を行うと、全てのリールの「大図柄」がセンターライン及びトップラインに沿って並ばない。そして、次遊技SPロック演出の実行が決定されている場合は、次遊技のスタートレバーの操作後に、次遊技SPロック演出が実行される。
また、リールを「右中左」(図306中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「REP6」(C_BML2CRリプ1~4)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。すなわち、右リールと中リールにおける「大図柄」がセンターライン及びトップラインに沿って停止表示され、左リールにおける「大図柄」がセンターライン及びトップラインに沿って停止表示されない。
図306に示すように、小役・リプレイ用データポインタが「16」である場合には、コード名「NML5」(C_BLベル5)、「NML13」(C_BLベル13)、「NML17」(C_BLベル17)、「NML24」(C_R1st2ndミスA1~A4)及び「NML29」(C_C1stミス4択1-1,1-2)に係る内部当籤役が重複当籤する(図294及び図295参照)。
この場合、リールを「左中右」(図306中の停止順序「123」)又は「左右中」(図306中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「NML5」(C_BLベル5)又は「NML13」(C_BLベル13)に係る内部当籤役の図柄組合せが1/8の確率で有効ライン上に停止表示される。なお、コード名「NML5」(C_BLベル5)又は「NML13」(C_BLベル13)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、黄7の図柄がボトムライン(各表示領域の下段を結ぶ線)に沿って停止表示され、3枚のメダルが払い出される。
一方、リールを「中左右」(図306中の停止順序「213」)又は「中右左」(図306中の停止順序「231」)の順で停止すると、コード名「NML29」(C_C1stミス4択1-1,1-2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、1枚のメダルが払い出される。
なお、図306に示すように、小役・リプレイ用データポインタが「16」であり、リールを「中左右」(図306中の停止順序「213」)の順で停止する場合に対応する欄には、※1が記載されている。この※1は、BB2持越中でメダル3枚投入時は、BB2に対応する図柄組合せ(下半円A-COD-上半円A)を有効ライン上に停止表示させることを示す。
また、リールを「右左中」(図306中の停止順序「312」)の順で停止すると、コード名「NML17」(C_BLベル17)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、15枚のメダルが払い出される。なお、コード名「NML17」(C_BLベル17)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、黄7の図柄が有効ラインに沿って停止表示される。
また、リールを「右中左」(図306中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「NML24」(C_R1st2ndミスA1~A4)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、1枚のメダルが払い出される。
図307に示すように、小役・リプレイ用データポインタが「32」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「NML1」(C_BLベル1)、「NML20」(C_3枚ベル1-1,1-2,1-3,1-4)及び「NML25」(C_R1stミス4択1-1,1-2)に係る内部当籤役が重複当籤する(図294及び図295参照)。
この場合、リールを「左中右」(図307中の停止順序「123」)又は「左右中」(図307中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「NML1」(C_BLベル1)に係る内部当籤役の図柄組合せが1/16の確率で有効ライン上に停止表示される。なお、コード名「NML1」(C_BLベル1)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、黄7の図柄がボトムラインに沿って停止表示され、3枚のメダルが払い出される。
図307に示すように、小役・リプレイ用データポインタが「32」であり、リールを「左中右」(図307中の停止順序「123」)又は「左右中」(図307中の停止順序「132」)の順で停止する場合に対応する欄には、※2が記載されている。この※2は、BB2持越中でメダル3枚投入時は、3枚のメダルが払い出される役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることを示す。
一方、リールを「中左右」(図307中の停止順序「213」)又は「中右左」(図307中の停止順序「231」)の順で停止すると、コード名「NML20」(C_3枚ベル1-1,1-2,1-3,1-4)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、3枚のメダルが払い出される。
また、リールを「右左中」(図307中の停止順序「312」)又は「右中左」(図307中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「NML25」(C_R1stミス4択1-1,1-2)に係る内部当籤役の図柄組合せが1/4の確率で有効ライン上に停止表示される。なお、コード名「NML25」(C_R1stミス4択1-1,1-2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、1枚のメダルが払い出される。
図307に示すように、小役・リプレイ用データポインタが「59」である場合には、コード名「NML42」(C_左青7チャンス3-1~3-16)及び「NML43」(C_特殊役1,2)に係る内部当籤役が重複当籤する(図296及び図297参照)。
この場合、リールを「左中右」(図307中の停止順序「123」)、「左右中」(図306中の停止順序「132」)、「中右左」(図307中の停止順序「231」)、「右左中」(図307中の停止順序「312」)又は「右中左」(図307中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「NML42」(C_左青7チャンス3-1~3-16)又は「NML43」(C_特殊役1,2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、コード名「NML42」(C_左青7チャンス3-1~3-16)又は「NML43」(C_特殊役1,2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、1枚のメダルが払い出される。
一方、リールを「中左右」(図307中の停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「NML43」(C_特殊役1,2)に係る内部当籤役の図柄組合せ又ははずれに係る図柄組合せ有効ライン上に停止表示される。
なお、図307に示すように、小役・リプレイ用データポインタが「59」であり、リールを「中左右」(図307中の停止順序「213」)の順で停止する場合に対応する欄には、※3が記載されている。この※3は、BB1持越中でメダル2枚投入時は、BB1の図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることを示す。
<サブ遊技状態の説明>
次に、図308を参照して、第2実施形態に係るサブ遊技状態について説明する。
第2実施形態では、サブ遊技状態として、通常状態、HW(CZ)、AT、P_AT、AT準備状態が設定されている。
[通常状態]
通常状態では、ゲーム毎に後述のAT抽籤テーブル(図341~図349参照)を参照して、ATが当籤するか否かのAT抽籤が行われる。通常状態中のAT抽籤においてATが当籤した場合は、抽籤により決定されたタイミングでセグ奇数揃いが表示される。セグ奇数揃いが表示されると、サブ遊技状態がATに移行する。
セグ奇数揃いとは、3つの7セグ表示器に同じ奇数が表示されることである。このセグ奇数揃いは、ATが当籤してから規定数の遊技が終了するまでに行われる。なお、7セグ表示器の代わりに液晶表示装置などの表示装置によって3つの同じ奇数を表示させる構成にしてもよい。
また、通常状態では、第1の大図柄3個揃い、又は、GOD揃いが表示されると、ATの当籤が決定され、サブ遊技状態がATに移行する。
第1の大図柄3個揃いとは、コード名「REP11」(C_TMLリプ1~8)又は「REP12」(C_BMLリプ1~8)に係る内部当籤役の図柄組合せが停止表示されることである。そして、第1の大図柄3個揃いに係る内部当籤役は、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)が当籤した場合に決定される。第1の大図柄3個揃いが表示されると、各リールの大図柄(上半円と下半円)がセンターライン及びボトムラインに沿って並ぶ。
GOD揃いとは、コード名「NML37」(C_BL_GOD1~8)、「NML38」(C_CL_GOD)又は「NML39」(C_TL_GOD1~8)に係るいずれかの内部当籤役の図柄組合せが停止表示されることである。そして、GOD揃いに係る内部当籤役は、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)が当籤した場合に決定される。
また、通常状態では、ゲーム毎に後述のHW抽籤テーブル(図385~図391参照)を参照して、HW(あたり)が当籤するか否かのHW抽籤が行われる。通常状態中のHW抽籤においてHWが当籤した場合は、サブ遊技状態がHWに移行する。また、通常状態において、大図柄3個不揃いが表示されると、HWへの移行が決定し、HWの終了条件として、後述のゲーム数の制限無しが設定される。
大図柄3個不揃いとは、コード名「REP9」(C_ML3リプ1-1~1-8)又は「REP10」(C_ML3リプ2-1~2-8)に係る内部当籤役の図柄組合せが停止表示されることである。そして、大図柄3個不揃いに係る内部当籤役は、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合に決定される。大図柄3個不揃いが表示されると、各リールの大図柄(上半円と下半円)が停止表示されるが、いずれかの大図柄がその他2つの大図柄とずれた態様となる。
[HW]
HW(チャンスゾーン)は、第1のHWゲーム数(例えば、10ゲーム)、第2のHWゲーム数(例えば、20ゲーム)、又は、ゲーム数の制限無しの3種類のゲーム数のうちのいずれかが終了条件として設定される。
HWでは、ゲーム毎に後述のAT抽籤テーブル(図341~図349参照)を参照して、ATが当籤するか否かのAT抽籤が行われる。HW中のAT抽籤においてATが当籤した場合は、抽籤により決定されたタイミングでセグ奇数揃いが表示される。
HWでは、略称「F_打順リプ1」~「F_打順リプ4」に当籤した場合に、後述のHW中AT抽籤テーブル(図350参照)を参照してHW中AT抽籤を行って、ATに当籤したか否かを決定する。このHW中AT抽籤によりATの当籤が決定した場合は、全てのリールの「大図柄」がセンターライン及びトップラインに沿って表示されるような停止順序を報知(ナビ)を行う。そして、ナビ通りに停止操作を行うと、全てのリールの「大図柄」がセンターライン及びトップラインに沿って表示される。
このように、略称「F_打順リプ1」~「F_打順リプ4」に当籤して、所定の停止順序で停止操作を行うことで、全てのリールの「大図柄」がセンターライン及びトップラインに沿って表示されることを、「第2の大図柄3個揃い」とする。
また、第2の大図柄3個揃いが表示されると、ゲーム数決定遊技ロック抽籤テーブル(図301)を参照したゲーム数決定遊技ロック抽籤により、AT開始ゲーム数が決定される。すなわち、HW中AT抽籤においてATが当籤すると、AT開始ゲーム数を決定する抽籤(AT開始ゲーム数決定抽籤)が行われる。
決定されたAT開始ゲーム数は、第2の大図柄3個揃いが表示された次の遊技におけるリールの加速処理の期間に、決定されたロック番号に応じたリール演出(遊技ロック)と一緒に表示装置を用いて報知される。その後、サブ遊技状態は、ATに移行する。
また、HWでは、ゲーム毎に通常状態と同じAT抽籤テーブル(図341~図349参照)を参照して、AT抽籤が行われる。HW中のAT抽籤においてATが当籤した場合は、抽籤により決定されたタイミングでセグ奇数揃いが表示される。セグ奇数揃いが表示されると、サブ遊技状態がATに移行する。また、HWでは、通常状態と同様に、大図柄3個揃い、又は、GOD揃いが表示されると、ATの当籤が決定され、サブ遊技状態がATに移行する。
また、HWにおいて、大図柄3個不揃いが表示されると、HWの終了条件が、ゲーム数の制限無しに変更される。HWの終了条件が、ゲーム数の制限無しになると、ATに当籤するまで、HWは終了しない。また、HW中は、内部当籤役に基づいて終了条件を変更(昇格)する抽籤が行われる。
[AT]
AT中は、ベルやリプレイに係る小役の成立をランプ等でナビゲートする。ATは、決定されたAT開始ゲーム数を1セットとして、この1セットにおけるゲーム毎(単位遊技毎)に、後述のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(図379~図389参照)を参照して、次セットを継続するか否か、又は、セット数を上乗せするか否かを抽籤により決定する。具体的には、次セットを継続することが決定されてからの遊技においては、セット数を上乗せするか否かを抽籤する。すなわち、セット数を上乗せすることが決定されると、継続回数が加算されていく。
ATでは、ゲーム毎に後述のAT抽籤テーブル(図341~図349参照)を参照して、ATが当籤するか否かのAT抽籤が行われる。通常状態、HW、又はATにおいて、AT抽籤テーブル(図341~図349参照)を参照して行うAT抽籤によりATに当籤した場合は、後述のAT開始ゲーム数抽籤テーブル(図360参照)を参照してAT開始ゲーム数を抽選により決定する。
ATにおいて、AT開始ゲーム数を消化すると、今回のセットのATが終了する。今回のセットのATが終了したときに継続無し及びストック無しである場合は、サブ遊技状態が通常状態に移行する。一方、今回のセットのATが終了したときに継続有り又はストック有りである場合は、次のセットのATが開始される。
なお、通常状態中又はHW中にGOD揃いでATが当籤した場合は、AT開始ゲーム数として「100」が決定され、ATが5セット継続することが決定される。つまり、少なくとも6セットのATが行われることが決定される。
一方、AT中にGOD揃いでATが当籤した場合は、現在のセットにおいて次セットを継続することが決定されていなければ、次セットの継続が決定される。そして、現在のセットの終了後にATが4セット継続することが決定される。また、現在のセットにおいて次セットを継続することが決定されていれば、セット数を1つ上乗せすることが決定される。そして、現在のセットの終了後にATが4セット継続することが決定される。
通常状態中又はHW中に第1の大図柄3個揃いでATが当籤した場合は、AT開始ゲーム数として「100」が決定され、次セットの継続が決定される。一方、AT中に「第1の大図柄3個揃い」又は「大図柄3個不揃い」が表示された場合は、次セットの継続が決定され、P_ATへの移行が決定される。なお、次セットの継続が決定している場合は、セット数を1つ上乗せすることが決定される。
また、第2実施形態に係る遊技機では、前回のATの終了から所定に遊技数を消化するまでにATの当籤(又は開始)が無ければ、HWへの移行が決定し、HWの終了条件として、ゲーム数の制限無しが設定される。また、HWからATに移行後、次セットを継続することが決定される。
[P_AT]
P_ATは、所定のゲーム数(例えば、10ゲーム)間に「第2の大図柄3個揃い」を表示させる度に、ATの継続数が決定される。すなわち、「第2の大図柄3個揃い」を表示させた回数分の継続が決定する。このP_ATが実行されている間は、ATの遊技数がカウントされない。すなわち、AT開始ゲーム数が減算されない。
また、P_ATの最後のゲーム(例えば、10ゲーム目)において、P_AT継続抽籤テーブル(図384参照)を参照してP_AT継続抽籤を行い、P_ATを継続するか否かを抽籤により決定する。このP_AT継続抽籤により、P_ATの継続が決定されると、再び所定のゲーム数のP_ATが実行される。一方、P_AT継続抽籤により、P_ATの継続無しが決定されると、P_ATが終了し、サブ遊技状態がATに移行する(戻る)。
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図309~図466を参照しながら、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[内部モード移行抽籤テーブル]
まず、図309~図317を参照して、内部モード移行抽籤テーブルについて説明する。内部モード移行抽籤テーブルは、後述の通常中の処理において、内部モード移行抽籤を行う際に用いられる。
内部モード移行抽籤テーブルは、設定値毎及び移行元モード種別毎に設定された、移行先モード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
第2実施形態では、内部モード種別として、低確率Aモード、低確率Bモード、通常モード、天国準備モード、天国ショートモード、天国ロングモード、超天国モードを設定している。各種内部モードは、後述のAT抽籤によってATに当籤する確率を異ならせる(後述の図339~図347参照)。
低確率Aモード及び低確率Bモードは、ATに当籤する確率が第1の値に設定されている。通常モードは、ATに当籤する確率が第1の値よりも高い第2の値に設定されている。したがって、通常モードでは、低確率Aモード及び低確率BモードよりもATに当籤する確率が高い。
天国準備モードは、ATに当籤する確率が第1の値に設定されている。したがって、天国準備モードでは、通常モードよりもATに当籤する確率が低い。しかし、天国準備モードは、天国ショートモード、天国ロングモード、超天国モードに移行し易い。
天国ショートモード及び天国ロングモードは、ATに当籤する確率が第2の値よりも高い第3の値に設定されている。したがって、天国ショートモード及び天国ロングモードでは、通常モードよりもATに当籤する確率が高い。また、天国ロングモードは、天国ショートモードよりも、そのモードに滞在する期間が長くなり易い。
超天国モードは、ATに当籤する確率が第3の値よりも高い第4の値に設定されている。したがって、超天国モードでは、天国ショートモード及び天国ロングモードよりもATに当籤する確率が高い。すなわち、ATに当籤する確率は、超天国モードが最も高く、天国ショートモード及び天国ロングモードが2番目に高い。そして、通常モードが3番目に高く、低確率Aモード、低確率Bモード及び天国準備モードが最も低い。
内部モード移行抽籤テーブルを用いた内部モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、次回内部モード移行抽籤テーブルの移行元(現在の)モード種別の欄に規定された移行先モード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先モード種別が当籤したことになる。
図309は、内部モード移行抽籤テーブル(上段リプレイ)の構成を示す図である。この内部モード移行抽籤テーブル(上段リプレイ)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、4168/32768の確率で通常モードに移行する。
図310は、内部モード移行抽籤テーブル(打順黄7)の構成を示す図である。この内部モード移行抽籤テーブル(打順黄7)は、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)~当籤番号「47」(略称「F_右3枚8」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合は、32768/32768の確率で天国ショートモードに移行(滞在)する。
図311は、内部モード移行抽籤テーブル(大図柄1,2個)の構成を示す図である。この内部モード移行抽籤テーブル(大図柄1,2個)は、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)、当籤番号「7」(略称「F_GG2個リプ2」)、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)~当籤番号「59」(略称「F_左青7GG2個」)のいずれかが当籤した場合に参照される。図311に示すように、当籤番号「6」、「7」、「53」~「59」が当籤した場合は、現在の内部モードに滞在する。
図312は、内部モード移行抽籤テーブル(大図柄3個)の構成を示す図である。この内部モード移行抽籤テーブル(大図柄3個)は、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)又は当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合は、6554/32768の確率で通常モードに移行する。
図313は、内部モード移行抽籤テーブル(共通下段黄7)の構成を示す図である。この内部モード移行抽籤テーブル(共通下段黄7)は、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)が当籤した場合は、32768/32768の確率で天国ショートモードに移行(滞在)する。
図314は、内部モード移行抽籤テーブル(中段リプレイ)の構成を示す図である。この内部モード移行抽籤テーブル(中段リプレイ)は、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが低確率Bモードであり、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)が当籤した場合は、5898/32768の確率で通常モードに移行する。
図315は、内部モード移行抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ)の構成を示す図である。この内部モード移行抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ)は、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが低確率Bモードであり、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合は、11798/32768の確率で通常モードに移行する。
図316は、内部モード移行抽籤テーブル(中段黄7)の構成を示す図である。この内部モード移行抽籤テーブル(中段黄7)は、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが低確率Bモードであり、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合は、16384/32768の確率で通常モードに移行する。
図317は、内部モード移行抽籤テーブル(GOD)の構成を示す図である。この内部モード移行抽籤テーブル(GOD)は、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードがいずれのモードであっても、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)が当籤した場合は、26214/32768の確率で天国ショートモードに移行する。
[次回内部モード移行抽籤テーブル]
次に、図318及び図319を参照して、次回内部モード移行抽籤テーブルについて説明する。次回内部モード移行抽籤テーブルは、ATが開始される1つ前の遊技(前兆の最終遊技)、GOD揃いが表示される遊技、第1の大図柄揃いが表示される遊技において、次回内部モード移行抽籤を行う際に用いられる。次回内部モード移行抽籤では、AT終了後の内部モードを決定する。
次回内部モード移行抽籤テーブルは、設定値毎及び移行元モード種別毎に設定された、移行先モード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
次回内部モード移行抽籤テーブルを用いた次回内部モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、次回内部モード移行抽籤テーブルの移行元(現在の)モード種別の欄に規定された移行先モード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先モード種別が当籤したことになる。
図318は、次回内部モード移行抽籤テーブル(通常役)の構成を示す図である。この次回内部モード移行抽籤テーブル(通常役)は、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)、当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)以外の当籤番号が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが低確率Bモードであり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、1147/32768の確率で天国ショートモードに移行する。
図319は、次回内部モード移行抽籤テーブル(大図柄3個揃い、GOD)の構成を示す図である。この次回内部モード移行抽籤テーブル(大図柄3個揃い、GOD)は、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが低確率Bモードであり、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)が当籤した場合は、13107/32768の確率で天国ショートモードに移行する。
[設定変更時内部モード抽籤テーブル]
次に、図320を参照して、設定変更時内部モード抽籤テーブルについて説明する。設定変更時内部モード抽籤テーブルは、設定変更時の処理において、内部モード抽籤を行う際に用いられる。
設定変更時内部モード抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、内部モード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
設定変更時内部モード抽籤テーブルを用いた設定変更時内部モード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、設定変更時内部モード抽籤テーブルに規定された内部モード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の内部モード種別が当籤したことになる。
[HWモード移行抽籤テーブル]
次に、図321~図329を参照して、HWモード移行抽籤テーブルについて説明する。HWモード移行抽籤テーブルは、後述の通常中の処理において、HWモード移行抽籤を行う際に用いられる。
HWモード移行抽籤テーブルは、設定値毎及び移行元HWモード種別毎に設定された、移行先HWモード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
第2実施形態では、HWモード種別として、HWモードLOW、HWモードMID、HWモードHIGH、HWモードSPを設定している。各種HWモードは、後述のHW抽籤によってHWに当籤する確率を異ならせる(後述の図363~図369参照)。
HWモードLOWは、HWに当籤する確率が第1規定値に設定されている。HWモードMIDは、HWに当籤する確率が第1規定値よりも高い第2規定値に設定されている。したがって、HWモードMIDでは、HWモードLOWよりもHWに当籤する確率が高い。HWモードHIGHは、HWに当籤する確率が第2規定値よりも高い第3規定値に設定されている。したがって、HWモードHIGHでは、HWモードMIDよりもHWに当籤する確率が高い。
また、HWモードSPは、HWに当籤する確率が第3規定値よりも高い第4規定値に設定されている。したがって、HWモードSPでは、HWモードHIGHよりもHWに当籤する確率が高い。すなわち、HWに当籤する確率は、HWモードSPが最も高く、HWモードHIGHが2番目に高い。そして、HWモードMIDが3番目に高く、HWモードLOWが最も低い。
HWモード移行抽籤テーブルを用いたHWモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、HWモード移行抽籤テーブルの移行元(現在の)HWモード種別の欄に規定された移行先HWモード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先HWモード種別が当籤したことになる。
図321は、HWモード移行抽籤テーブル(上段リプレイ)の構成を示す図である。このHWモード移行抽籤テーブル(上段リプレイ)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、HWモードがHWモードMIDであり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、25890/32768の確率でHWモードMIDに移行(滞在)する。
図322は、HWモード移行抽籤テーブル(打順黄7)の構成を示す図である。このHWモード移行抽籤テーブル(打順黄7)は、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)~当籤番号「47」(略称「F_右3枚8」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、HWモードがHWモードMIDであり、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合は、32704/32768の確率でHWモードMIDに移行(滞在)する。
図323は、HWモード移行抽籤テーブル(大図柄1個)の構成を示す図である。このHWモード移行抽籤テーブル(大図柄1個)は、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)、当籤番号「54」(略称「F_左通常GG1個1」)、当籤番号「55」(略称「F_左通常GG1個2」)、当籤番号「57」(略称「F_左青7GG1個1」)、又は当籤番号「58」(略称「F_左青7GG1個2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、HWモードがHWモードMIDであり、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)が当籤した場合は、29164/32768の確率でHWモードMIDに移行(滞在)する。
図324は、HWモード移行抽籤テーブル(大図柄2個)の構成を示す図である。このHWモード移行抽籤テーブル(大図柄2個)は、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)、当籤番号「7」(略称「F_GG2個リプ2」)、当籤番号「56」(略称「F_左通常GG2個」)、当籤番号「59」(略称「F_左青7GG2個」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、HWモードがHWモードMIDであり、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)が当籤した場合は、24576/32768の確率でHWモードMIDに移行(滞在)する。
図325は、HWモード移行抽籤テーブル(大図柄3個不揃い)の構成を示す図である。このHWモード移行抽籤テーブル(大図柄3個不揃い)は、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、HWモードがHWモードMIDであり、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合は、24576/32768の確率でHWモードMIDに移行(滞在)する。
図326は、HWモード移行抽籤テーブル(大図柄3個揃い)の構成を示す図である。このHWモード移行抽籤テーブル(大図柄3個揃い)は、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、HWモードがHWモードLOWであり、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)が当籤した場合は、32768/32768の確率でHWモードMIDに移行(滞在)する。
図327は、HWモード移行抽籤テーブル(共通下段黄7、中段リプレイ、右上り黄7リプレイ、中段黄7)の構成を示す図である。このHWモード移行抽籤テーブル(共通下段黄7、中段リプレイ、右上り黄7リプレイ、中段黄7)は、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)、又は当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、HWモードがHWモードLOWであり、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)が当籤した場合は、32768/32768の確率でHWモードLOWに移行(滞在)する。
図328は、HWモード移行抽籤テーブル(仮天井1)の構成を示す図である。このHWモード移行抽籤テーブル(仮天井1)は、HWの終了後から第1の設定数の遊技を消化するまでにHWに当籤しない場合に参照される。HWモード移行抽籤テーブル(仮天井1)が参照される場合は、現在の(移行元)HWモード、又は現在の(移行元)HWモードよりもHWの当籤する確率が高いHWモードに移行する。仮天井1では、抽籤によりATの当籤・非当籤が決定される。
図329は、HWモード移行抽籤テーブル(仮天井2)の構成を示す図である。このHWモード移行抽籤テーブル(仮天井2)は、HWの終了後から第2の設定数の遊技を消化するまでにHWに当籤しない場合に参照される。なお、第2の設定数は、第1の設定数よりも大きい値に設定されている。HWモード移行抽籤テーブル(仮天井2)が参照される場合は、現在の(移行元)HWモードよりもHWの当籤する確率が高いHWモードに移行する。仮天井2では、抽籤によりATの当籤・非当籤が決定される。
[次回HWモード移行抽籤テーブル]
次に、図330及び図331を参照して、次回HWモード移行抽籤テーブルについて説明する。次回HWモード移行抽籤テーブルは、ATが開始される1つ前の遊技(前兆の最終遊技)、GOD揃いが表示される遊技、第1の大図柄揃いが表示される遊技において、次回HWモード移行抽籤を行う際に用いられる。次回HWモード移行抽籤では、AT終了後のHWモードを決定する。
次回HWモード移行抽籤テーブルは、設定値毎及び移行元HWモード種別毎に設定された、移行先HWモード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
次回HWモード移行抽籤テーブルを用いた次回HWモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、次回HWモード移行抽籤テーブルの移行元(現在の)HWモード種別の欄に規定された移行先HWモード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先HWモード種別が当籤したことになる。
図330は、次回HWモード移行抽籤テーブル(通常役)の構成を示す図である。この次回HWモード移行抽籤テーブル(通常役)は、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)、当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)以外の当籤番号が当籤した場合に参照される。例えば、HWモードがHWモードMIDであり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、24576/32768の確率でHWモードLOWに移行する。
図331は、次回HWモード移行抽籤テーブル(大図柄3個揃い、GOD)の構成を示す図である。この次回HWモード移行抽籤テーブル(大図柄3個揃い、GOD)は、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)が当籤した場合に参照される。例えば、HWモードがHWモードMIDであり、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)が当籤した場合は、16384/32768の確率でHWモードLOWに移行する。
[設定変更時内部モード抽籤テーブル]
次に、図332を参照して、設定変更時HWモード抽籤テーブルについて説明する。設定変更時HWモード抽籤テーブルは、設定変更時の処理において、HWモード抽籤を行う際に用いられる。
設定変更時HWモード抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、HWモード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
設定変更時HWモード抽籤テーブルを用いた設定変更時HWモード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、設定変更時HWモード抽籤テーブルに規定されたHWモード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のHWモード種別が当籤したことになる。
[AT抽籤テーブル]
次に、図333~図340を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。AT抽籤テーブルは、後述の通常中の処理及びHW中の処理において、AT抽籤を行う際に用いられる。
AT抽籤テーブルは、内部当籤役の種別、内部モード種別及び設定値毎に設定された、ATの当籤(あたり)・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
AT抽籤テーブルを用いたAT抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT抽籤テーブルに規定されたATの当籤・非当籤の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のATの当籤又は非当籤が当籤したことになる。このAT抽籤処理は、第2実施形態に係る発明の所定期間報知遊技権利付与決定手段の一具体例を示す。
図333は、AT抽籤テーブル(上段リプレイ)の構成を示す図である。このAT抽籤テーブル(上段リプレイ)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、512/32768の確率でATに当籤する。
図334は、AT抽籤テーブル(打順黄7)の構成を示す図である。このAT抽籤テーブル(打順黄7)は、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)~当籤番号「47」(略称「F_右3枚8」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合は、512/32768の確率でATに当籤する。
図335は、AT抽籤テーブル(大図柄1個、大図柄2個、大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い、GOD、大図柄1個ロック、大図柄2個ロック)の構成を示す図である。このAT抽籤テーブル(大図柄1個、大図柄2個、大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い、GOD、大図柄1個ロック、大図柄2個ロック)は、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)、当籤番号「7」(略称「F_GG2個リプ2」)、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)~当籤番号「59」(略称「F_左青7GG2個」)、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。図335に示すように、当籤番号「6」~「9」、「51」~「59」のいずれかが当籤した場合は、AT抽籤によってATに当籤しない。
なお、上述したように、第2実施形態では、大図柄3個揃い、GOD揃いが表示された場合に、ATの当籤が決定される。このATの当籤は、AT抽籤による当籤ではなく、別の制御により決定している。なお、本発明に係る遊技機としては、大図柄3個揃い、GOD揃いが表示される内部当籤役(当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」))に当籤した場合のAT抽籤で必ずATに当籤するようにしてもよい。
図336は、AT抽籤テーブル(共通下段黄7)の構成を示す図である。このAT抽籤テーブル(共通下段黄7)は、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)が当籤した場合は、1024/32768の確率でATに当籤する。
図337は、AT抽籤テーブル(中段リプレイ、中段リプレイロック)の構成を示す図である。このAT抽籤テーブル(中段リプレイ)は、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)が当籤した場合は、6554/32768の確率でATに当籤する。
図338は、AT抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)の構成を示す図である。このAT抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)は、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合は、10924/32768の確率でATに当籤する。
図339は、AT抽籤テーブル(中段黄7、中段黄7ロック)の構成を示す図である。このAT抽籤テーブル(中段黄7、中段黄7ロック)は、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合は、16384/32768の確率でATに当籤する。
図340は、AT抽籤テーブル(打順リプレイ)の構成を示す図である。このAT抽籤テーブル(打順リプレイ)は、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)~当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤した場合は、512/32768の確率でATに当籤する。
[HW中AT抽籤テーブル]
次に、図341を参照して、HW中AT抽籤テーブルについて説明する。HW中AT抽籤テーブルは、後述のHW中の処理において、HW中AT抽籤を行う際に用いられる。
HW中AT抽籤テーブルは、HW種別及び設定値毎に設定された、ATの当籤(あたり)・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
第2実施形態では、HW種別として、HW種別1~5を設定している。HW種別は、後述のHW種別抽籤(後述の図392参照)によって決定され、HW中AT抽籤のATに当籤する確率を異ならせる(後述の図395参照)。
HW中AT抽籤テーブルを用いたHW中AT抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、HW中AT抽籤テーブルに規定されたATの当籤・非当籤の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のATの当籤又は非当籤が当籤したことになる。
図341に示すように、HW中AT抽籤のATに当籤する確率は、HW種別4,5が最も高く、HW種別3が2番目に高い。そして、HW種別1,2が最も低い。なお、本発明に係る遊技機としては、HW種別5がATに当籤する確率が最も高く、HW種別4が2番目、HW種別3が3番目、HW種別2が4番目、HW種別1が最も低くしてもよい。
[AT種別抽籤テーブル]
次に、図342~図349を参照して、AT種別抽籤テーブルについて説明する。AT種別抽籤テーブルは、ATに当籤後のAT種別抽籤を行う際に用いられる。
AT種別抽籤テーブルは、AT当籤時の内部当籤役の種別、状態及び設定値毎に設定された、ATの当籤(あたり)・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
第2実施形態では、AT種別として、AT種別1~20を設定している。AT種別は、後述のAT継続率決定抽籤によって決定するAT継続率を異ならせる(後述の図350参照)。
また、AT種別抽籤テーブルでは、状態(サブ遊技状態)として、AT準備中を規定している。このAT準備中は、ATの当籤が報知されてからATを開始されるまでの期間のサブ遊技状態である。なお、前兆中は、ATの当籤が決定されてからATの当籤が報知されるまでの期間のサブ遊技状態である。すなわち、ATの当籤が決定されると、次遊技から前兆中となり、ATの当籤が報知されると、AT準備中になる。第2実施形態では、第2の大図柄3個揃いを表示させると、AT開始ゲーム数が報知され、AT準備中が終了する。
AT種別抽籤テーブルを用いたAT種別抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT種別抽籤テーブルに規定されたAT種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のAT種別が当籤したことになる。
図342及び図343は、AT種別抽籤テーブル(通常役時)の構成を示す図である。このAT種別抽籤テーブル(通常役時)は、AT当籤(決定)時の当籤番号が、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)、当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)以外の当籤番号であり、且つ、天井到達時でない場合に参照される。
なお、第2実施形態では、ATの終了後から予め定めた所定数(例えば、1500)の遊技を消化するまでにATに当籤しなければ、「天井到達」と呼び、AT抽籤でATの当籤が決定していなくても、ATの当籤を決定する。
図342に示すように、AT当籤(決定)時の状態(サブ遊技状態)が通常状態であり、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)、当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)以外の当籤番号、且つ、設定1である場合は、29820/32768の確率でAT種別1に当籤する。
図344及び図345は、AT種別抽籤テーブル(大図柄3個揃い時)の構成を示す図である。このAT種別抽籤テーブル(大図柄3個揃い時)は、AT当籤(決定)時の当籤番号が、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)である場合に参照される。例えば、AT当籤(決定)時の状態(サブ遊技状態)が通常状態であり、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、且つ、設定1である場合は、27835/32768の確率でAT種別12に当籤する。
図346及び図347は、AT種別抽籤テーブル(GOD当籤時)の構成を示す図である。このAT種別抽籤テーブル(GOD当籤時)は、AT当籤(決定)時の当籤番号が、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)である場合に参照される。例えば、AT当籤(決定)時の状態(サブ遊技状態)が通常状態であり、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)、且つ、設定1である場合は、32768/32768の確率でAT種別9に当籤する。すなわち、GOD当籤時は、必ずAT種別9に当籤する。
図348及び図349は、AT種別抽籤テーブル(天井到達時)の構成を示す図である。このAT種別抽籤テーブル(天井到達時)は、AT当籤(決定)時の当籤番号が、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)、当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)以外の当籤番号であり、且つ、天井到達時である場合に参照される。例えば、AT当籤(決定)時の状態(サブ遊技状態)が通常状態であり、天井到達時である場合は、29491/32768の確率でAT種別12に当籤する。
[AT継続率決定テーブル]
次に、図350を参照して、AT継続率決定テーブルについて説明する。AT継続率決定テーブルは、ATに当籤後のAT継続率決定処理を行う際に用いられる。このAT継続率決定テーブルは、第2実施形態に係る発明の継続率規定手段の一具体例を示す。
AT継続率決定テーブルは、AT種別及びAT連続回数毎に設定された、AT継続率と、その抽籤値との対応関係を規定する。AT継続率決定テーブルに規定された「1連目」は、1回目のATのことであり、「2連目」は、1回目のAT後にATが継続することで行われる2回目のATのことである。
図350に示すように、第2実施形態では、ATが6連目以降になると、AT継続率が必ず90%になる。したがって、ATが5回継続すると、その後は、必ず90%の確率でATの継続が決定する。上述したように、GOD当籤時は、必ずAT種別9に当籤する。AT種別9である場合は、「1連目」~「5連目」までAT継続率が100%になる。したがって、GOD当籤時は、ATが少なくとも5回継続し、6回以上のATが実行される。
[AT開始ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図351を参照して、AT開始ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。AT開始ゲーム数抽籤テーブルは、ATに当籤後のAT開始ゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
AT開始ゲーム数抽籤テーブルは、当籤時の状態及び設定値毎に設定された、AT開始ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。AT開始ゲーム数抽籤テーブルに規定された「通常当籤」は、通常状態又はHWにおけるAT抽籤によりATに当籤した場合であり、「AT中当籤」は、後述の継続及びセット上乗せ抽籤によりATの継続が当籤した場合である。
AT開始ゲーム数抽籤テーブルを用いたAT開始ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT開始ゲーム数抽籤テーブルに規定されたAT開始ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のAT開始ゲーム数が当籤したことになる。
[AT前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図352~図355を参照して、AT前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。AT前兆ゲーム数抽籤テーブルは、AT前兆ゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
AT前兆ゲーム数抽籤テーブルは、内部モード種別及び設定値毎に設定された、AT前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。AT前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定された「天国準備以下」とは、低確率Aモード、低確率Bモード、通常モード、天国準備モードのことである。
AT前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いたAT前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定されたAT前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のAT前兆ゲーム数が当籤したことになる。
図352及び図353は、AT前兆ゲーム数抽籤テーブル(通常役)の構成を示す図である。このAT前兆ゲーム数抽籤テーブル(通常役)は、AT当籤(決定)時の当籤番号が、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)、当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)以外の当籤番号である場合に参照される。例えば、AT当籤(決定)時の内部モードが「天国準備以下」であり、設定1である場合は、2621/32768の確率でAT前兆ゲーム数「10」に当籤する。
図354及び図355は、AT前兆ゲーム数抽籤テーブル(ストック放出時)の構成を示す図である。このAT前兆ゲーム数抽籤テーブル(ストック放出時)は、ATの当籤がストックされている場合に参照される。例えば、前兆中又はAT準備中のAT抽籤においてATに当籤した場合は、ATがストックされる。ストックされたATは、初めに当籤したAT(継続したATも含む)が終了した後に、前兆ゲーム(準備中)を経て開始される。
図354に示すように、ストック前に当籤したAT(継続したATも含む)が終了した後の内部モードが「天国準備以下」であり、設定1である場合は、4096/32768の確率でAT前兆ゲーム数「10」に当籤する。
[AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル]
次に、図356~図366を参照して、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブルについて説明する。AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブルは、後述のAT中の処理におけるAT継続及びセット上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別、AT継続率及び設定値毎に設定された、AT継続の当籤(あたり)・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブルに規定された「確定中」とは、次のATに継続することが確定している場合である。例えば、ATの継続が確定していないAT中は、AT種別に基づくAT継続率に対応する抽籤値において、AT継続及びセット上乗せ抽籤が行われる。ATの継続が確定していないAT中に「あたり(AT継続)」が当籤すると、次ゲーム以降は、「確定中」に対応する抽籤値において、AT継続及びセット上乗せ抽籤が行われる。そして、「確定中」に対応する抽籤値において、「あたり」が当籤した場合は、セットの上乗せが決定される。
また、前兆中及びAT準備中においても、AT継続及びセット上乗せ抽籤が行われる。ATの継続が確定していない前兆中又はAT準備中に「あたり(AT継続)」が当籤すると、次ゲーム以降は、「確定中」に対応する抽籤値において、AT継続及びセット上乗せ抽籤が行われる。
AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブルを用いたAT継続及びセット上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブルに規定されたAT継続の当籤・非当籤の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のAT継続の当籤又は非当籤が当籤したことになる。このAT継続及びセット上乗せ抽籤処理は、第2実施形態に係る発明の所定期間報知遊技継続抽籤手段の一具体例を示す。
図356は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(上段リプレイ)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(上段リプレイ)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、AT継続率が50%であり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、1311/32768の確率でAT継続に当籤する。
図357は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(打順黄7_15枚)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(打順黄7_15枚)は、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)~当籤番号「31」(略称「F_上段黄7_8」)のいずれかが当籤した場合に参照される。
なお、第2実施形態では、AT中に当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)~当籤番号「31」(略称「F_上段黄7_8」)のいずれかが当籤すると、メダルを15枚払い出す図柄組合せを停止表示するためのナビを行う。例えば、AT継続率が50%であり、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)に当籤した場合は、16/32768の確率でAT継続に当籤する。
図358は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(打順黄7_3枚)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(打順黄7_3枚)は、当籤番号「32」(略称「F_中3枚1」)~当籤番号「47」(略称「F_右3枚8」)のいずれかが当籤した場合に参照される。
なお、第2実施形態では、AT中に当籤番号「32」(略称「F_中3枚1」)~当籤番号「49」(略称「F_左3枚2」)のいずれかが当籤すると、メダルを3枚払い出す図柄組合せを停止表示するためのナビを行う。例えば、AT継続率が50%であり、当籤番号「32」(略称「F_中3枚1」)に当籤した場合は、25/32768の確率でAT継続に当籤する。
図359は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(大図柄1個、大図柄1個ロック)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(大図柄1個、大図柄1個ロック)は、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)、当籤番号「54」(略称「F_左通常GG1個1」)、当籤番号「55」(略称「F_左通常GG1個2」)、当籤番号「57」(略称「F_左青7GG1個1」)、又は当籤番号「58」(略称「F_左青7GG1個2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、AT継続率が50%であり、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)に当籤した場合は、5461/32768の確率でAT継続に当籤する。
図360は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(大図柄2個、大図柄2個ロック)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(大図柄2個、大図柄2個ロック)は、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)、当籤番号「7」(略称「F_GG2個リプ2」)、当籤番号「56」(略称「F_左通常GG2個」)、当籤番号「59」(略称「F_左青7GG2個」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、AT継続率が50%であり、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)に当籤した場合は、13107/32768の確率でAT継続に当籤する。
図361は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(大図柄3個揃い、COD)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(大図柄3個揃い、COD)は、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。
第2実施形態では、AT中(P_AT中も含む)に当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤すると、第1の大図柄3個揃いに係る図柄組合せを停止表示するためのナビを行う。したがって、第2実施形態では、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合に、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(大図柄3個揃い、COD)を参照する。
図361に示すように、AT中に当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)のいずれかが当籤した場合は、必ずAT継続又はセット上乗せに当籤する。
なお、本発明に係る遊技機としては、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合に、停止順序を報知せず、表示された図柄の組合せ(第1の大図柄3個揃い又は大図柄3個不揃い)に応じてAT継続に当籤する確率を異ならせてもよい。また、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合に参照するAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブルを別に設けてもよい。
図362は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(共通下段黄7)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(共通下段黄7)は、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、AT継続率が50%であり、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)に当籤した場合は、3277/32768の確率でAT継続に当籤する。
図363は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(中段リプレイ、中段リプレイロック)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(中段リプレイ、中段リプレイロック)は、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、AT継続率が50%であり、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)に当籤した場合は、1638/32768の確率でAT継続に当籤する。
図364は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)は、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、AT継続率が50%であり、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)に当籤した場合は、13107/32768の確率でAT継続に当籤する。
図365は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(中段黄7、中段黄7ロック)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(中段黄7、中段黄7ロック)は、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、AT継続率が50%であり、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)に当籤した場合は、21954/32768の確率でAT継続に当籤する。
図366は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(打順リプレイ)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(打順リプレイ)は、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)~当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、AT継続率が50%であり、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)に当籤した場合は、947/32768の確率でAT継続に当籤する。
第2実施形態では、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)~当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)のいずれかが当籤すると、コード名「REP1」(C_TLリプ)に係る図柄組合せを停止表示するためのナビを行う。これにより、有効ラインとは異なるトップラインに沿って「青7A」~「青7D」の組み合わせのいずれかが並ぶ。
[上乗せセット数抽籤テーブル]
次に、図367~図369を参照して、上乗せセット数抽籤テーブルについて説明する。上乗せセット数抽籤テーブルは、AT継続又はセット上乗せが決定されたことに基づいて、上乗せセット数抽籤を行う際に用いられる。
上乗せセット数抽籤テーブルは、内部当籤役の種別、状態及び設定値毎に設定された、上乗せセット数と、その抽籤値との対応関係を規定する。
上乗せセット数抽籤テーブルを用いた上乗せセット数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、上乗せセット数抽籤テーブルに規定された上乗せセット数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せセット数が当籤したことになる。
図367は、上乗せセット数抽籤テーブル(通常役(ロック含む))の構成を示す図である。この上乗せセット数抽籤テーブル(通常役(ロック含む))は、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)以外の内部当籤役に当籤し、セット上乗せが決定した場合に参照される。例えば、AT準備中に当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤し、AT継続又はセット上乗せが決定した場合は、31785/32768の確率で上乗せセット数「1」に当籤する。すなわち、通常役(ロック含む)において、AT継続又はセット上乗せが決定した場合は、上乗せセット数「1」が決定され易い。
例えば、AT中に上乗せセット数「2」に当籤した場合は、3連目(3回目)のATまで継続することが確定する。すなわち、1連目(1回目)及び2連目(2回目)のATは、「確定中」としてAT継続及びセット上乗せ抽籤を行う。そして、1連目(1回目)及び2連目(2回目)のATにおけるAT継続及びセット上乗せ抽籤において、AT継続又はセット上乗せが決定しなければ、3連目(3回目)のATは、AT種別に基づく継続率でAT継続及びセット上乗せ抽籤を行う。
図368は、上乗せセット数抽籤テーブル(大図柄3個揃い)の構成を示す図である。この上乗せセット数抽籤テーブル(大図柄3個揃い)は、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)又は当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、AT準備中に当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)が当籤し、AT継続又はセット上乗せが決定した場合は、24576/32768の確率で上乗せセット数「2」に当籤する。図368に示すように、大図柄3個揃いが表示される遊技において、AT継続又はセット上乗せが決定した場合は、上乗せセット数「1」が決定されず、上乗せセット数「2」以上が決定される。
図369は、上乗せセット数抽籤テーブル(GOD)の構成を示す図である。この上乗せセット数抽籤テーブル(GOD)は、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)が当籤した場合に参照される。例えば、AT準備中に当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)が当籤し、AT継続又はセット上乗せが決定した場合は、32768/32768の確率で上乗せセット数「1」に当籤する。なお、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)が当籤した場合は、決定された上乗せセット数「1」に対応するATの終了後、ATが4セット継続されることが決定する。
[内部ポイント獲得抽籤テーブル]
次に、図370を参照して、内部ポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。内部ポイント獲得抽籤テーブルは、予め定められた条件を満たした場合に行われる内部ポイント獲得抽籤において用いられる。
内部ポイント獲得抽籤テーブルは、条件の種別及び設定値毎に設定された、内部ポイント数と、その抽籤値との対応関係を規定する。第2実施形態では、条件として、条件1~3を設ける。条件1は、ATが単発(1連)で終了することであり、条件2は、HW失敗、すなわち、HWにおいてATの当籤が決定されなかったことである。また、条件3は、天井失敗、すなわち、仮天井1又は仮天井2においてATの当籤が決定されなかったことである。
内部ポイント獲得抽籤テーブルを用いた内部ポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、内部ポイント獲得抽籤テーブルに規定された内部ポイント数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の内部ポイント数が当籤したことになる。
図370に示すように、条件1(AT単発)を満たした場合は、31130/32768の確率で内部ポイント数「1」に当籤する。条件2(HW失敗)を満たした場合は、1638/32768の確率で内部ポイント数「1」に当籤する。条件3(天井失敗)を満たした場合は、14746/32768の確率で内部ポイント数「1」に当籤する。当籤した内部ポイント数は、内部ポイント数カウンタに加算される。
[AT継続率書き換え抽籤テーブル]
次に、図371~図375を参照して、AT継続率書き換え抽籤テーブルについて説明する。AT継続率書き換え抽籤テーブルは、ATの各セットが開始された場合に行われるAT継続率書き換え抽籤において用いられる。
AT継続率書き換え抽籤テーブルは、内部ポイント数の合計値及び設定値毎に設定された、抽選結果と、その抽籤値との対応関係を規定する。抽籤結果としては、書き換え無し(ポイントクリア)、書き換え無し(ポイントクリアなし)、継続99%(ポイントクリア)、継続99%(ポイントクリアなし)、継続1%が設定されている。
書き換え無し(ポイントクリア)に当籤すると、AT継続率が書き換えられず、内部ポイント数の合計値がクリアされる(内部ポイント数カウンタをクリアする)。書き換え無し(ポイントクリアなし)に当籤すると、AT継続率が書き換えられず、内部ポイント数の合計値が維持される(内部ポイント数カウンタをクリアしない)。
継続99%(ポイントクリア)に当籤すると、AT継続率が99%に書き換えられ、内部ポイント数の合計値がクリアされる。継続99%(ポイントクリアなし)に当籤すると、AT継続率が99%に書き換えられ、内部ポイント数の合計値が維持される。継続1%に当籤すると、AT継続率が1%に書き換えられ、内部ポイント数の合計値が維持される。なお、継続1%に当籤した場合に、内部ポイント数の合計値をクリアしてもよい。
また、差枚数が15000枚以上である場合は、内部ポイント数の合計値がいずれであっても、差枚数15000枚が参照される。なお、差枚数とは、AT中に払い出されたメダル数と、AT中に投入したメダル数の差である。
AT継続率書き換え抽籤テーブルを用いたAT継続率書き換え抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT継続率書き換え抽籤テーブルに規定された抽籤結果の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図371は、AT継続率書き換え抽籤テーブル(1セット目)の構成を示す図である。このAT継続率書き換え抽籤テーブル(1セット目)は、ATが1セット目の場合に参照される。例えば、差枚数が15000枚未満であり、内部ポイント数の合計値が「2」である場合は、6554/32768の確率で継続99%(ポイントクリア)に当籤する。また、差枚数が15000枚以上である場合は、書き換え無し(ポイントクリア)又は継続1%が当籤する(図371~図375参照)。
図372は、AT継続率書き換え抽籤テーブル(2セット目)の構成を示す図である。このAT継続率書き換え抽籤テーブル(2セット目)は、ATが2セット目の場合に参照される。例えば、差枚数が15000枚未満であり、内部ポイント数の合計値が「2」である場合は、32768/32768の確率で書き換え無し(ポイントクリア)に当籤する。
図373は、AT継続率書き換え抽籤テーブル(3、4セット目)の構成を示す図である。このAT継続率書き換え抽籤テーブル(3、4セット目)は、ATが3セット目又は4セット目の場合に参照される。例えば、差枚数が15000枚未満であり、内部ポイント数の合計値が「2」である場合は、32768/32768の確率で書き換え無し(ポイントクリア)に当籤する。
図374は、AT継続率書き換え抽籤テーブル(5セット目)の構成を示す図である。このAT継続率書き換え抽籤テーブル(5セット目)は、ATが5セット目の場合に参照される。例えば、差枚数が15000枚未満であり、内部ポイント数の合計値が「2」である場合は、31785/32768の確率で書き換え無し(ポイントクリア)に当籤する。
図375は、AT継続率書き換え抽籤テーブル(6セット目以降)の構成を示す図である。このAT継続率書き換え抽籤テーブル(6セット目以降)は、ATが6セット目以降の場合に参照される。例えば、差枚数が15000枚未満であり、内部ポイント数の合計値が「2」である場合は、32768/32768の確率で書き換え無し(ポイントクリア)に当籤する。
[P_ATモード抽籤テーブル]
次に、図376を参照して、P_ATモード抽籤テーブルについて説明する。P_ATモード抽籤テーブルは、P_ATにおけるP_ATモードを決定する場合に行われるP_ATモード抽籤において用いられる。
P_ATモード抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、P_ATモード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。第2実施形態では、P_ATモードとして、セット数上乗せの当籤確率が互いに異なる、通常モードとEXモードの2種類のモードを設ける。なお、P_ATモードとしては、3種類以上のモードを設けるようにしてもよい。
P_ATモード抽籤テーブルを用いたP_ATモード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、P_ATモード抽籤テーブルに規定されたP_ATモード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のP_ATモード種別が当籤したことになる。

図376に示すように、設定5である場合は、3277/32768の確率でEXモードに当籤し、その他の設定値である場合よりも、EXモードに当籤する確率が高い。
EXモードである場合は、通常モードよりも、後述のP_AT中上乗せ抽籤におけるセット数上乗せの当籤確率が高い。したがって、EXモードに当籤する確率が高いほど、P_AT中に上乗せされるセット数が多くなることが期待される。
[P_AT中上乗せ抽籤テーブル]
次に、図377~図383を参照して、P_AT中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。P_AT中上乗せ抽籤テーブルは、P_AT中の遊技毎に行われるP_AT中上乗せ抽籤において用いられる。
P_AT中上乗せ抽籤テーブルは、P_ATモード種別及び設定値毎に設定された、抽選結果(あたり(当籤)・はずれ(非当籤))と、その抽籤値との対応関係を規定する。
P_AT中上乗せ抽籤テーブルを用いたP_AT中上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、P_AT中上乗せ抽籤テーブルに規定された抽選結果の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果(あたり又ははずれ)が当籤したことになる。
図377は、P_AT中上乗せ抽籤テーブル(上段リプレイ、共通下段黄7)の構成を示す図である。このP_AT中上乗せ抽籤テーブル(上段リプレイ、共通下段黄7)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)又は当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)が当籤した場合に参照される。
例えば、P_ATモード種別がEXモードであり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、32768/32768の確率で「あたり(上乗せ)」に当籤する。なお、第2実施形態では、あたり(上乗せ)に当籤すると、ATが1セット上乗せされる。また、P_ATモード種別が通常モードであり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、32768/32768の確率で「はずれ」に当籤する。
図378は、P_AT中上乗せ抽籤テーブル(打順黄7_15枚、打順黄7_3枚)の構成を示す図である。このP_AT中上乗せ抽籤テーブル(打順黄7_15枚、打順黄7_3枚)は、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)~当籤番号「47」(略称「F_右3枚8」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、P_ATモード種別が通常モードであり、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合は、32768/32768の確率で「はずれ(上乗せ無し)」に当籤する。
図379は、P_AT中上乗せ抽籤テーブル(大図柄1個、中段リプレイ、大図柄1個ロック、中段リプレイロック)の構成を示す図である。このP_AT中上乗せ抽籤テーブル(大図柄1個、中段リプレイ、大図柄1個ロック、中段リプレイロック)は、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)、当籤番号「54」(略称「F_左通常GG1個1」)、当籤番号「55」(略称「F_左通常GG1個2」)、当籤番号「57」(略称「F_左青7GG1個1」)、又は当籤番号「58」(略称「F_左青7GG1個2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、P_ATモード種別が通常モードであり、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)が当籤した場合は、1638/32768の確率で「あたり(上乗せ)」に当籤する。
図380は、P_AT中上乗せ抽籤テーブル(大図柄2個、大図柄2個ロック)の構成を示す図である。このP_AT中上乗せ抽籤テーブル(大図柄2個、大図柄2個ロック)は、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)、当籤番号「7」(略称「F_GG2個リプ2」)、当籤番号「56」(略称「F_左通常GG2個」)、当籤番号「59」(略称「F_左青7GG2個」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、P_ATモード種別が通常モードであり、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)が当籤した場合は、3277/32768の確率で「あたり(上乗せ)」に当籤する。
図381は、P_AT中上乗せ抽籤テーブル(大図柄3個揃い、COD)の構成を示す図である。このP_AT中上乗せ抽籤テーブル(大図柄3個揃い、COD)は、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、P_ATモード種別が通常モードであり、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合は、32768/32768の確率で「あたり(上乗せ)」に当籤する。
図382は、P_AT中上乗せ抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)の構成を示す図である。このP_AT中上乗せ抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)は、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、P_ATモード種別が通常モードであり、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合は、6554/32768の確率で「あたり(上乗せ)」に当籤する。
図383は、P_AT中上乗せ抽籤テーブル(中段黄7、打順リプレイ、中段黄7ロック)の構成を示す図である。このP_AT中上乗せ抽籤テーブル(中段黄7、打順リプレイ、中段黄7ロック)は、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)~当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、P_ATモード種別が通常モードであり、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤した場合は、16384/32768の確率で「あたり(上乗せ)」に当籤する。
[P_AT継続抽籤テーブル]
次に、図384を参照して、P_AT継続抽籤テーブルについて説明する。P_AT継続抽籤テーブルは、P_AT中(例えば、P_ATの最終ゲーム)に行われるP_AT継続抽籤において用いられる。
P_AT継続抽籤テーブルは、P_ATモード種別及び設定値毎に設定された、抽選結果(終了・継続)と、その抽籤値との対応関係を規定する。P_AT中上乗せ抽籤において、「終了」が当籤した場合は、P_ATが終了する。一方、「継続」が当籤した場合は、P_ATが継続する。すなわち、所定のゲーム数(例えば、10ゲーム)のP_ATが再び開始される。
P_AT継続抽籤テーブルを用いたP_AT継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、P_AT継続抽籤テーブルに規定された抽選結果(終了・継続)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽選結果(終了又は継続)が当籤したことになる。
図384に示すように、P_ATモード種別が通常モードであっても、EXモードであっても、8192/32768の確率で「継続」に当籤する。なお、通常モードとEXモードとでは、「継続」が当籤する確率が異なるようにしてもよいし、設定値に応じて「継続」が当籤する確率が異なるようにしてもよい。
[HW抽籤テーブル]
次に、図385~図391を参照して、HW抽籤テーブルについて説明する。HW抽籤テーブルは、後述の通常中の処理において、HW抽籤を行う際に用いられる。
HW抽籤テーブルは、HWモード種別及び設定値毎に設定された、抽選結果(あたり(当籤)・はずれ(非当籤))と、その抽籤値との対応関係を規定する。
HW抽籤テーブルを用いたHW抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、HW抽籤テーブルに規定された抽選結果(あたり(当籤)・はずれ(非当籤))の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽選結果(あたり又ははずれ)が当籤したことになる。
図385は、HW抽籤テーブル(上段リプレイ、大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い、GOD)の構成を示す図である。このHW抽籤テーブル(上段リプレイ、大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い、GOD)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、HWモード種別がHWモードMIDであり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、32768/32768の確率で「はずれ」に当籤する(HW非当籤)。
図386は、HW抽籤テーブル(打順黄7)の構成を示す図である。このHW抽籤テーブル(打順黄7)は、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)~当籤番号「47」(略称「F_右3枚8」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、HWモード種別がHWモードMIDであり、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合は、655/32768の確率で「あたり」に当籤する(HW当籤)。
図387は、HW抽籤テーブル(大図柄1個)の構成を示す図である。このHW抽籤テーブル(大図柄1個)は、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)、当籤番号「54」(略称「F_左通常GG1個1」)、当籤番号「55」(略称「F_左通常GG1個2」)、当籤番号「57」(略称「F_左青7GG1個1」)、又は当籤番号「58」(略称「F_左青7GG1個2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、HWモード種別がHWモードMIDであり、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)が当籤した場合は、6554/32768の確率で「あたり」に当籤する(HW当籤)。
図388は、HW抽籤テーブル(大図柄2個)の構成を示す図である。このHW抽籤テーブル(大図柄2個)は、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)、当籤番号「7」(略称「F_GG2個リプ2」)、当籤番号「56」(略称「F_左通常GG2個」)、当籤番号「59」(略称「F_左青7GG2個」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、HWモード種別がHWモードMIDであり、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)が当籤した場合は、16384/32768の確率で「あたり」に当籤する(HW当籤)。
図389は、HW抽籤テーブル(共通下段黄7、中段リプレイ)の構成を示す図である。このHW抽籤テーブル(共通下段黄7、中段リプレイ)は、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)又は当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、HWモード種別がHWモードMIDであり、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)が当籤した場合は、327/32768の確率で「あたり」に当籤する(HW当籤)。
図390は、HW抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ)の構成を示す図である。このHW抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ)は、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、HWモード種別がHWモードMIDであり、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合は、983/32768の確率で「あたり」に当籤する(HW当籤)。
図391は、HW抽籤テーブル(中段黄7)の構成を示す図である。このHW抽籤テーブル(中段黄7)は、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、HWモード種別がHWモードMIDであり、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合は、1638/32768の確率で「あたり」に当籤する(HW当籤)。
[HW種別抽籤テーブル]
次に、図392を参照して、HW種別抽籤テーブルについて説明する。HW種別抽籤テーブルは、HWに当籤した場合に行うHW種別抽籤において用いられる。
HW種別抽籤テーブルは、当籤役及び設定値毎に設定された、HW種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
HW種別抽籤テーブルを用いたHW種別抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、HW種別抽籤テーブルに規定されたHW種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のHW種別が当籤したことになる。
図392に示すように、当籤役が大図柄3個揃いである場合は、32768/32768の確率で「HW種別1」に当籤する。このHW種別抽籤テーブルに示す大図柄3個揃いは、上述した第1の大図柄3個揃いに対応する当籤役であり、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)が当籤した場合の当籤役である。
[HW中HW種別昇格抽籤テーブル]
次に、図393~図398を参照して、HW中HW種別昇格抽籤テーブルについて説明する。HW中HW種別昇格抽籤テーブルは、HW中の遊技毎において、HW中HW種別昇格抽籤を行う際に用いられる。
HW中HW種別昇格抽籤テーブルは、移行元HW種別及び設定値毎に設定された、移行先HW種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
HW中HW種別昇格抽籤テーブルを用いたHW中HW種別昇格抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、HW中HW種別昇格抽籤テーブルに規定された移行先HW種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先HW種別が当籤したことになる。
図393は、HW中HW種別昇格抽籤テーブル(上段リプレイ、打順黄7、大図柄3個揃い、共通下段黄7、GOD、打順リプレイ)の構成を示す図である。このHW中HW種別昇格抽籤テーブル(上段リプレイ、打順黄7、大図柄3個不揃い、共通下段黄7、GOD、打順リプレイ)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)~当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)~当籤番号「47」(略称「F_右3枚8」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)、当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、移行元HW種別がHW種別1であり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、32768/32768の確率でHW種別1に当籤する。
図394は、HW中HW種別昇格抽籤テーブル(大図柄1個、中段リプレイ、大図柄1個ロック、中段リプレイロック)の構成を示す図である。このHW中HW種別昇格抽籤テーブル(大図柄1個、中段リプレイ、大図柄1個ロック、中段リプレイロック)は、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)、当籤番号「54」(略称「F_左通常GG1個1」)、当籤番号「55」(略称「F_左通常GG1個2」)、当籤番号「57」(略称「F_左青7GG1個1」)、又は当籤番号「58」(略称「F_左青7GG1個2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、移行元HW種別がHW種別1であり、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)が当籤した場合は、31130/32768の確率でHW種別1に当籤する。
図395は、HW中HW種別昇格抽籤テーブル(大図柄2個、大図柄2個ロック)の構成を示す図である。このHW中HW種別昇格抽籤テーブル(大図柄2個、大図柄2個ロック)は、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)、当籤番号「7」(略称「F_GG2個リプ2」)、当籤番号「56」(略称「F_左通常GG2個」)、当籤番号「59」(略称「F_左青7GG2個」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、移行元HW種別がHW種別1であり、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)が当籤した場合は、24576/32768の確率でHW種別1に当籤する。
図396は、HW中HW種別昇格抽籤テーブル(大図柄3個不揃い)の構成を示す図である。このHW中HW種別昇格抽籤テーブル(大図柄3個不揃い)は、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、移行元HW種別がHW種別1であり、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合は、32768/32768の確率でHW種別4に当籤する。
図397は、HW中HW種別昇格抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)の構成を示す図である。このHW中HW種別昇格抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)は、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、移行元HW種別がHW種別1であり、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合は、29491/32768の確率でHW種別1に当籤する。
図398は、HW中HW種別昇格抽籤テーブル(中段黄7、中段黄7ロック)の構成を示す図である。このHW中HW種別昇格抽籤テーブル(中段黄7、中段黄7ロック)は、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、移行元HW種別がHW種別1であり、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合は、21844/32768の確率でHW種別1に当籤する。
[HW前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図399~図403を参照して、HW前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。HW前兆ゲーム数抽籤テーブルは、HW前兆ゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
HW前兆ゲーム数抽籤テーブルは、HWモード種別及び設定値毎に設定された、HW前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。
HW前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いたHW前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、HW前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定されたHW前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のHW前兆ゲーム数が当籤したことになる。
図399は、HW前兆ゲーム数抽籤テーブル(通常役、大図柄1個、大図柄2個、一発役)の構成を示す図である。このHW前兆ゲーム数抽籤テーブル(通常役、大図柄1個、大図柄2個、一発役)は、大図柄3個不揃いに係る内部当籤役以外の内部当籤役に当籤した場合に参照される。例えば、HWモード種別がHWモードLOWであり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、5764/32768の確率でHW前兆ゲーム数「3」に当籤する。
なお、一発役とは、AT抽籤により必ずATに当籤する内部当籤役であり、大図柄3個揃い又はGODに係る内部当籤役である。大図柄3個揃い又はGODに係る内部当籤役が決定された場合は、HWに当籤しない(図385参照)。したがって、大図柄3個揃い又はGODに係る内部当籤役が決定されて、HW前兆ゲーム数を決定することになる場合は、ストックされているHW(HW中にHWに当籤した場合にHWがストックされる)のHW前兆ゲーム数を決定する場合である。しかし、大図柄3個揃い又はGODに係る内部当籤役が決定された場合は、必ずATに当籤する(ATが決定される)ため、HW前兆ゲーム数を決定しても意味が無い。
第2実施形態では、ストックされているHWの前兆ゲーム数を決定する際に、大図柄3個揃い又はGODに係る内部当籤役が決定した場合は、ATの終了後にストックされている前兆ゲーム数を再度決定する。しかし、ATの終了後に開始するHWの前兆ゲーム数を「0」にしてもよい。すなわち、ATの終了後に続けてHWが開始されるようにしてもよい。
図400は、HW前兆ゲーム数抽籤テーブル(大図柄3個不揃い)の構成を示す図である。このHW前兆ゲーム数抽籤テーブル(大図柄1個)は、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、HWモード種別がHWモードLOWであり、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合は、32768/32768の確率でHW前兆ゲーム数「1」に当籤する。当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合は、HWに当籤しない(図385参照)。したがって、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤し、HW前兆ゲーム数を決定することになる場合は、ストックされているHW(HW中にHWに当籤した場合にHWがストックされる)のHW前兆ゲーム数を決定する場合である。
[AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル]
次に、図401~図419を参照して、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブルについて説明する。AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブルは、AT中に打順リプレイ1~4に当籤した場合に行われるAT中打順リプレイフラグ変換抽籤において用いられる。
AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブルは、ナビステータスの種別毎に設定された、演出フラグ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
第2実施形態では、ナビステータスとして、「煽りナビ低」、「煽りナビ高」、「揃いナビ高」、「揃い確定」、「上段リプレイナビ」を設定している。
「煽りナビ低」は、後述のAT中高確率移行状態ではないAT中(確定中も含む)に、打順リプレイに係る当籤番号「2」~「4」に当籤し、AT継続(セット上乗せ)が当籤しなかった遊技において選択される。
AT中高確率移行状態は、遊技毎に行われるAT中高確率移行抽籤において、AT中高確率移行に当籤した場合に移行される状態である。このAT中高確率移行状態は、後述のAT中高確率ゲーム数抽籤で決定されたゲーム数を消化すると、終了する。
「煽りナビ高」は、P_AT中に打順リプレイに係る当籤番号「2」~「4」に当籤し、AT継続(セット上乗せ)が当籤しなかった遊技において選択される。また、「煽りナビ高」は、AT中高確率状態であるAT中に、打順リプレイに係る当籤番号「2」~「4」に当籤し、AT継続(セット上乗せ)が当籤せず、且つ、種フラグがオフである遊技において選択される。
種フラグは、打順リプレイに係る当籤番号「2」~「4」以外の当籤番号において、AT継続(セット上乗せ)が当籤した場合にオンとなり、「煽りナビ高」において、後述の「あたり」に係る演出フラグ種別が当籤した場合にオフとなる。
「揃いナビ高」は、AT中高確率状態であるAT中に、打順リプレイに係る当籤番号「2」~「4」に当籤し、AT継続(セット上乗せ)が当籤せず、且つ、種フラグがオンである遊技において選択される。
「揃い確定」は、AT中高確率移行状態ではないAT中に、打順リプレイに係る当籤番号「2」~「4」に当籤し、AT継続(セット上乗せ)が当籤した遊技において選択される。
「上段リプレイナビ」は、複数の遊技に跨って行われる連続演出を実行している場合であって、打順リプレイに係る当籤番号「2」~「4」に当籤した遊技において選択される。
また、第2実施形態では、演出フラグ種別として、「順押し」、「はずれ・煽りLOW」、「はずれ・煽りHIGH」、「はずれ・2F」、「はずれ・2F・SP」、「あたり」、「あたり・2F」、「あたり・2F・SP」を設定している。
演出フラグの「順押し」が当籤した場合は、停止順序として「左中右(123)」又は「左右中(132)」が報知される。また、演出フラグの「順押し」が当籤した場合は、「順押し」に応じた複数の演出パターンのうちの1つが選択される。演出パターンには、スピーカ、ランプ群、液晶表示装置等の出力データを含む。
演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤した場合は、第1、第2停止で大図柄が停止表示され、第3停止で全てのリールの大図柄がセンターラインに沿って並ばない停止順序が報知される。例えば、打順リプレイ1(当籤番号「2」)である場合は、停止順序として「右中左(321)」が報知される。また、演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤した場合は、「はずれ・煽りLOW」に応じた複数の演出パターンのうちの1つが選択される。
演出フラグの「はずれ・煽りHIGH」が当籤した場合は、第1、第2停止で大図柄が停止表示され、第3停止後に全てのリールの大図柄がセンターラインに沿って並ばない停止順序が報知される。例えば、打順リプレイ1(当籤番号「2」)である場合は、停止順序として「右左中(312)」が報知される。また、演出フラグの「はずれ・煽りHIGH」が当籤した場合は、「はずれ・煽りHIGH」に応じた複数の演出パターンのうちの1つが選択される。
演出フラグの「はずれ・2F」が当籤した場合は、上述した第2停止遊技ロックが実行され、第3停止後に全てのリールの大図柄がセンターラインに沿って並ばないようにリール停止制御が行われる。したがって、演出フラグの「はずれ・2F」が当籤した場合は、第2停止遊技ロックを実行するための停止順序である「左右中(312)」が報知(ナビ)される。また、演出フラグの「はずれ・2F」が当籤した場合は、第2停止遊技ロックに応じた複数の演出パターンのうちの1つが選択される。
演出フラグの「はずれ・2F・SP」が当籤した場合は、上述した第2停止遊技ロックが実行され、第3停止後に全てのリールの大図柄がセンターラインに沿って並ばないようにリール停止制御が行われる。そして、次遊技SPロックが実行され、はずれ(AT継続なし)が報知される。すなわち、次遊技SPロック中に、全てのリールの大図柄がセンターラインに沿って並ばないリール演出が行われる。したがって、演出フラグの「はずれ・2F・SP」が当籤した場合は、第2停止遊技ロックを実行するための停止順序である「左右中(312)」が報知(ナビ)される。また、演出フラグの「はずれ・2F・SP」が当籤した場合は、第2停止遊技ロックに応じた複数の演出パターンのうちの1つが選択される。
演出フラグの「あたり」が当籤した場合は、全てのリールの大図柄がセンターラインに沿って並ぶ停止順序であって、「左右中(312)」以外の停止順序が報知される。例えば、打順リプレイ1(当籤番号「2」)である場合は、停止順序として「中右左(231)」が報知(ナビ)される。そして、報知された停止順序通りの停止操作を行うことにより、全てのリールの大図柄がセンターラインに沿って並ぶ(第2の大図柄3個揃い)。また、演出フラグの「あたり」が当籤した場合は、「あたり」に応じた複数の演出パターンのうちの1つが選択される。
演出フラグの「あたり・2F」が当籤した場合は、上述した第2停止遊技ロックが実行され、第3停止後に全てのリールの大図柄がセンターラインに沿って並ぶようにリール停止制御が行われる。したがって、演出フラグの「あたり・2F」が当籤した場合は、第2停止遊技ロックを実行するための停止順序である「左右中(312)」が報知(ナビ)される。また、演出フラグの「あたり・2F」が当籤した場合は、第2停止遊技ロックに応じた複数の演出パターンのうちの1つが選択される。
演出フラグの「あたり・2F・SP」が当籤した場合は、上述した第2停止遊技ロックが実行され、第3停止後に全てのリールの大図柄がセンターラインに沿って並ばないようにリール停止制御が行われる。そして、次遊技SPロックが実行され、AT継続(セット上乗せ)が報知される。すなわち、次遊技SPロック中に、全てのリールの大図柄がセンターライン及びトップラインに沿って並ぶリール演出が行われる。したがって、演出フラグの「あたり・2F・SP」が当籤した場合は、第2停止遊技ロックを実行するための停止順序である「左右中(312)」が報知(ナビ)される。また、演出フラグの「あたり・2F・SP」が当籤した場合は、第2停止遊技ロックに応じた複数の演出パターンのうちの1つが選択される。
AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブルを用いたAT中打順リプレイフラグ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブルに規定された演出フラグ種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の演出フラグ種別が当籤したことになる。
図401は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2Fなし、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2Fなし、SPなし)は、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号0(フリーズ無し)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。
このとき、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(打順リプレイ)(図366参照)を参照して行われるAT継続及びセット上乗せ抽籤において、AT継続(セット上乗せ)に当籤した場合は、ナビステータスの種別が「揃い確定」となる。この場合のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤では、32768/32768の確率で演出フラグの「あたり」が当籤する。
第2実施形態では、演出フラグの「あたり」が当籤すると、停止順序として「中右左(231)」が報知される。そして、報知された停止順序通りの停止操作を行うことで、全てのリールの大図柄がセンターライン及びトップラインに沿って並ぶ(第2の大図柄3個揃い)。その結果、遊技者は、AT継続(セット上乗せ)が決定されたことを認識することができる。
例えば、P_AT中であって、AT継続(セット上乗せ)に当籤していない場合は、ナビステータスの種別が「煽りナビ高」となる。この場合のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤では、8192/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りHIGH」が当籤する。
第2実施形態では、演出フラグの「はずれ・煽りHIGH」が当籤すると、停止順序として「左右中(312)」が報知(ナビ)される。そして、報知された停止順序通りの停止操作を行うことで、左右のリールの大図柄がセンターライン及びトップラインに沿って並び、中リールの大図柄がずれた位置に表示される。その結果、遊技者は、AT継続(セット上乗せ)が決定されていないことを認識或いは予想することができる。
図402は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FS、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FS、SPなし)は、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号1(ショート)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。
例えば、ナビステータスが「揃いナビ高」である場合は、11469/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。第2実施形態では、演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤すると、停止順序として「右中左(321)」が報知(ナビ)される。そして、報知された停止順序通りの停止操作を行うことで、右及び中リールの大図柄がセンターライン及びトップラインに沿って並び、左リールの大図柄がずれた位置に表示される。その結果、遊技者は、AT継続(セット上乗せ)が決定されていないことを認識或いは予想することができる。
なお、ナビステータスが「揃いナビ高」である場合は、種フラグがオンになっている。すなわち、それまでの遊技(AT、AT準備中、前兆中)においてAT継続(セット上乗せ)が当籤している。しかし、演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤した場合は、AT継続(セット上乗せ)の当籤が報知されない。なお、図402に示すように、ナビステータスが「揃いナビ高」である場合は、14745/32768(約1/2)の確率で演出フラグの「あたり」が当籤し、AT継続(セット上乗せ)の当籤が報知される。
図403は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FM、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FM、SPなし)は、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号2(ミドル)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。
例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、2621/32768の確率で演出フラグの「はずれ・2F」が当籤する。第2実施形態では、演出フラグの「はずれ・2F」が当籤すると、停止順序として「右左中(312)」が報知(ナビ)される。そして、報知された停止順序通りの停止操作を行うことで、第2停止後に左右のリールの大図柄がセンターライン及びトップラインに沿って並び、第2停止遊技ロックが実行される。その後、第3停止において中リールの大図柄がずれた位置に表示される。その結果、遊技者は、AT継続(セット上乗せ)が決定されていないことを認識或いは予想することができる。
図404は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FL、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FL、SPなし)は、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号3(ロング)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。
例えば、ナビステータスが「煽りナビ低」である場合は、25785/32768の確率で演出フラグの「順押し」が当籤する。第2実施形態では、演出フラグの「順押し」が当籤すると、停止順序として「左中右(123)」又は「左右中(132)」が報知(ナビ)される。そして、報知された停止順序通りの停止操作を行うことで、全てのリールの「青7」の図柄がトップラインに沿って並ぶ。
図405は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FS、SPはずれ)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FS、SPはずれ)は、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号1(ショート)と、SPロック番号1~3(はずれ)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、26214/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。
図406は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FM、SPはずれ)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FM、SPはずれ)は、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号2(ミドル)と、SPロック番号1~3(はずれ)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、29491/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。
図407は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FL、SPはずれ)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FL、SPはずれ)は、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号3(ロング)と、SPロック番号1~3(はずれ)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、31130/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。
図408は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FSML、SPあたり)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FSML、SPあたり)は、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号1~3(ショート、ミドルロング)と、SPロック番号11~16(あたり)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、32768/32768の確率で演出フラグの「順押し」が当籤する。
なお、第2実施形態では、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤し、SPロック番号11~16(あたり)が決定された場合、AT継続(セット上乗せ)が決定されたか否かを報知する演出を行わない。そのため、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤し、第2停止遊技ロック(2F)あり、且つ、SPロック番号11~16(あたり)である場合は、必ず演出フラグの「順押し」が当籤するように、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FSML、SPあたり)が設定されている。
このように、第2実施形態では、AT中におけるAT継続の当籤の一部を、報知しないようにしたため、次セットのATが継続する(開始される)という確証を得ずにATが終了することがある。そのため、遊技者は、ATが継続するか否かを期待しながら、その後の遊技を行うことになり、遊技の興趣を高めることができる。
図409は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2Fなし、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2Fなし、SPなし)は、AT中に当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号0(フリーズ無し)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、24576/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。
図410は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FS、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FS、SPなし)は、AT中に当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号1(ショート)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、26214/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。
図411は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FM、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FM、SPなし)は、AT中に当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号2(ミドル)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、30147/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。
図412は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FL、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FL、SPなし)は、AT中に当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号3(ロング)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、31130/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。
図413は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FS、SPはずれ)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FS、SPはずれ)は、AT中に当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号1(ショート)と、SPロック番号1~3(はずれ)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、26214/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。
図414は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FM、SPはずれ)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FM、SPはずれ)は、AT中に当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号2(ミドル)と、SPロック番号1~3(はずれ)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、29491/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。
図415は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FL、SPはずれ)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FL、SPはずれ)は、AT中に当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号3(ロング)と、SPロック番号1~3(はずれ)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、31130/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。
図416は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FSML、SPあたり)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FSML、SPあたり)は、AT中に当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号1~3(ショート、ミドルロング)と、SPロック番号11~16(あたり)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「揃い確定」である場合は、32768/32768の確率で演出フラグの「あたり・2F・SP」が当籤する。
図417は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ3、2FなしSML、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ3、2FなしSML、SPなし)は、AT中に当籤番号「4」(略称「F_打順リプ3」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号0~3(フリーズ無し、ショート、ミドル、ロング)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、32768/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。
図418は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ4、2Fなし、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ4、2Fなし、SPなし)は、AT中に当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号0(フリーズ無し)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、32768/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。
図419は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ3、2FSML、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ3、2FSML、SPなし)は、AT中に当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号1~3(ショート、ミドル、ロング)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、32768/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。
[AT中高確率移行抽籤テーブル]
次に、図420~図428を参照して、AT中高確率移行抽籤テーブルについて説明する。AT中高確率移行抽籤テーブルは、AT中に行われるAT中高確率移行抽籤において用いられる。
AT中高確率移行抽籤テーブルは、状態の種別毎に設定された、抽選結果の種別(非当籤、フェイク当籤、当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。状態の種別としては、非持越中、持越中、確定中、当籤ゲームの4つの状態が設定されている。
「非持越中」は、BB1又はBB2に当籤していない状態である。「持越中」は、BB1又はBB2に当籤している状態であり、前述したBB1フラグ間状態又はBB2フラグ間状態である。「確定中」は、前述したように、次のATに継続することが確定している場合である。また、「当籤ゲーム」は、AT継続(セット上乗せ)に当籤したゲーム(遊技)のことである。
抽選結果の種別の「非当籤」に当籤すると、上述したAT中高確率移行状態へ移行しない。また、「当籤(高確移行)」に当籤すると、AT中高確率移行状態へ移行する。そして、「フェイク当籤(降格移行なし)」に当籤すると、AT中高確率移行状態へ移行する場合と同じような演出(例えば、ランプ群やスピーカの出力による演出)が実行されるが、実際は、AT中高確率移行状態へ移行しない。
AT中高確率移行抽籤テーブルを用いたAT中高確率移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT中高確率移行抽籤テーブルに規定された抽選結果の種別(非当籤、フェイク当籤、当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽選結果の種別(非当籤、フェイク当籤、当籤)が当籤したことになる。
図420は、AT中高確率移行抽籤テーブル(打順黄7)の構成を示す図である。このAT中高確率移行抽籤テーブル(打順黄7)は、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)~当籤番号「47」(略称「F_右3枚8」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、状態の種別が「持越中」である場合は、655/32768の確率で「当籤(高確移行)」が当籤する。
図421は、AT中高確率移行抽籤テーブル(左1st3枚黄7)の構成を示す図である。このAT中高確率移行抽籤テーブル(左1st3枚黄7)は、当籤番号「48」(略称「F_左3枚1」)又は当籤番号「49」(略称「F_左3枚2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、状態の種別が「持越中」である場合は、256/32768の確率で「当籤(高確移行)」が当籤する。
図422は、AT中高確率移行抽籤テーブル(共通下段黄7)の構成を示す図である。このAT中高確率移行抽籤テーブル(共通下段黄7)は、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態の種別が「持越中」である場合は、9831/32768の確率で「当籤(高確移行)」が当籤する。
図423は、AT中高確率移行抽籤テーブル(中段リプレイ)の構成を示す図である。このAT中高確率移行抽籤テーブル(中段リプレイ)は、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態の種別が「持越中」である場合は、10924/32768の確率で「当籤(高確移行)」が当籤する。
図424は、AT中高確率移行抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ)の構成を示す図である。このAT中高確率移行抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ)は、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態の種別が「持越中」である場合は、14746/32768の確率で「当籤(高確移行)」が当籤する。
図425は、AT中高確率移行抽籤テーブル(中段黄7)の構成を示す図である。このAT中高確率移行抽籤テーブル(中段黄7)は、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態の種別が「持越中」である場合は、19661/32768の確率で「当籤(高確移行)」が当籤する。
図426は、AT中高確率移行抽籤テーブル(大図柄1個)の構成を示す図である。このAT中高確率移行抽籤テーブル(大図柄1個(左大図柄無し))は、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)、当籤番号「54」(略称「F_左通常GG1個1」)、当籤番号「55」(略称「F_左通常GG1個2」)、当籤番号「57」(略称「F_左青7GG1個1」)、又は当籤番号「58」(略称「F_左青7GG1個2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、状態の種別が「持越中」である場合は、10924/32768の確率で「当籤(高確移行)」が当籤する。
図427は、AT中高確率移行抽籤テーブル(大図柄2個)の構成を示す図である。このAT中高確率移行抽籤テーブル(大図柄2個)は、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)、当籤番号「7」(略称「F_GG2個リプ2」)、当籤番号「56」(略称「F_左通常GG2個」)、当籤番号「59」(略称「F_左青7GG2個」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、状態の種別が「持越中」である場合は、19661/32768の確率で「当籤(高確移行)」が当籤する。
図428は、AT中高確率移行抽籤テーブル(上段リプレイ、打順リプレイ、大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い、GOD)の構成を示す図である。このAT中高確率移行抽籤テーブル(上段リプレイ、打順リプレイ、大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い、GOD)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)~当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。図428に示すように、AT中高確率移行抽籤テーブル(上段リプレイ、打順リプレイ、大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い、GOD)が参照される場合は、状態がいずれであっても、必ず「非当籤」が当籤する。
なお、第2実施形態では、打順リプレイ(当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)~当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」))が当籤した場合に同じAT中高確率移行抽籤テーブルを参照する構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、打順リプレイが当籤した場合の演出フラグの種別に応じて、参照するAT中高確率移行抽籤テーブルを異ならせてもよい。
[AT中高確率ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図429~図432を参照して、AT中高確率ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。AT中高確率ゲーム数抽籤テーブルは、AT中のAT中高確率移行抽籤で「当籤(高確移行)」が当籤した場合に行われるAT中高確率ゲーム数抽籤において用いられる。
AT中高確率ゲーム数抽籤テーブルは、種フラグのオン・オフ毎に設定された、ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。高確率ゲーム数としては、5G(ゲーム)、10G(ゲーム)、15G(ゲーム)の3つのゲーム数が設定されている。AT中高確率に移行して場合は、当籤したゲーム数を消化するまでAT中高確率が継続し、当籤したゲーム数を消化すると、通常のAT(高確率ではないAT)に戻る。なお、高確率ゲーム数としては、適宜設定することができる。
AT中高確率ゲーム数抽籤テーブルを用いたAT中高確率ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT中高確率ゲーム数抽籤テーブルに規定された高確率ゲーム数(5G、10G、15G)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の高確率ゲーム数(5G、10G、15G)が当籤したことになる。
図429は、AT中高確率ゲーム数抽籤テーブル(AT51G以上)の構成を示す図である。このAT中高確率ゲーム数抽籤テーブル(AT51G以上)は、ATの残りゲーム数が51G(ゲーム)以上である場合に参照される。例えば、種フラグがオン(種有り)である場合は、22937/32768の確率で「5G(ゲーム)」が当籤する。
図430は、AT中高確率ゲーム数抽籤テーブル(AT21G~50G)の構成を示す図である。このAT中高確率ゲーム数抽籤テーブル(AT51G~50G)は、ATの残りゲーム数が21G(ゲーム)~50G(ゲーム)である場合に参照される。例えば、種フラグがオン(種有り)である場合は、13107/32768の確率で「5G(ゲーム)」が当籤する。
図431は、AT中高確率ゲーム数抽籤テーブル(AT16G~20G)の構成を示す図である。このAT中高確率ゲーム数抽籤テーブル(AT16G~20G)は、ATの残りゲーム数が16G(ゲーム)~20G(ゲーム)である場合に参照される。例えば、種フラグがオン(種有り)である場合は、16384/32768の確率で「5G(ゲーム)」が当籤する。
図432は、AT中高確率ゲーム数抽籤テーブル(AT15G以下)の構成を示す図である。このAT中高確率ゲーム数抽籤テーブル(AT15G以下)は、ATの残りゲーム数が15G(ゲーム)以下である場合に参照される。例えば、種フラグがオン(種有り)である場合は、32768/32768の確率で「5G(ゲーム)」が当籤する。
[AT中図柄テーブル抽籤テーブル]
次に、図433~図448を参照して、AT中図柄テーブル抽籤テーブルについて説明する。AT中図柄テーブル抽籤テーブルは、AT中の遊技毎に行われるAT中図柄テーブル抽籤において用いられる。
第2実施形態では、停止操作を行う度にリールとは別に図柄を表示し、第3停止後に3つの図柄を表示する。このリールとは別に表示する図柄は、例えば、液晶表示装置11や7セグメントLED等の表示部に表示する。図柄テーブルは、液晶表示装置11や7セグメントLED等の表示部に表示する図柄の組合せを規定している。
AT中図柄テーブル抽籤テーブルは、状態(非持越中、持越中、確定中、当籤ゲーム、AT準備中、P_AT中(非当籤)、高確率中(種無し)、高確率中(種有り))毎に設定された、図柄テーブル種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
図柄テーブル種別としては、例えば、「図柄なし」、「奇数揃い」、「F揃い」、「7揃い」、「偶数揃い」、「奇数テンパイ」、「偶数テンパイ」、「リーチ目」等が設けられている。「図柄なし」は、3つの図柄を表示しない。「奇数揃い」は、「1」、「3」、「5」のうちのいずれかの種類の図柄を3つ表示する。
「F揃い」は、「F」の図柄を3つ表示する。「7揃い」は、「7」の図柄を3つ表示する。「偶数揃い」は、「2」、「4」、「6」、「8」のうちのいずれかの種類の図柄を3つ表示する。「奇数テンパイ」は、第1停止操作及び第2停止操作を行うと、「1」、「3」、「5」のうちのいずれかの種類の図柄を2つ表示し、第3停止操作を行うと、それまでに表示した種類の図柄以外の図柄を表示する(例えば、「1」-「1」-「2」)。
「偶数テンパイ」は、第1停止操作及び第2停止操作を行うと、「2」、「4」、「6」、「8」のうちのいずれかの図柄を2つ表示し、第3停止操作を行うと、それまでに表示した種類の図柄以外の図柄を表示する(例えば、「4」-「4」-「3」)。「リーチ目」は、予め設定された3つの数字(文字)の組み合わせを表示する。予め設定された3つの数字(文字)の組合せとしては、例えば、語呂を考慮して設定されており、「3」-「1」-「5」(サイコ‐)や、「8」-「7」-「3」(ハナミ)等を挙げることができる。
AT中図柄テーブル抽籤テーブルを用いたAT中図柄テーブル抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT中図柄テーブル抽籤テーブルに規定された図柄テーブル種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の図柄テーブル種別が当籤したことになる。
図433は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(上段リプレイ)の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(上段リプレイ)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、21000/32768の確率で「奇数のみ」が当籤する。「奇数のみ」は、「1」、「3」、「5」のうちのいずれかの図柄を3つ表示し、かつ、「奇数テンパイ」や「奇数揃い」とは異なる組み合わせを表示する。
図434は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(ハズレ打順リプレイ(順押し))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(ハズレ打順リプレイ(順押し))は、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)~当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)が当籤し、AT継続が非当籤であり、演出フラグの「順押し」が当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、31418/32768の確率で「図柄なし」が当籤する。
図435は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(ハズレ打順リプレイ(F無し煽りLOW、F無し煽りHIGH、F有りSP無し))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(ハズレ打順リプレイ(F無し煽りLOW、F無し煽りHIGH、F有りSP無し))は、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)~当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)が当籤し、AT継続が非当籤であり、第2停止遊技ロック(F)無し、且つ、演出フラグの「はずれ・煽りLOW」又は「はずれ・煽りHIGH」が当籤した場合に参照される。
また、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(ハズレ打順リプレイ(F無し煽りLOW、F無し煽りHIGH、F有りSP無し))は、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)~当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)が当籤し、AT継続が非当籤であり、第2停止遊技ロック(F)有り、且つ、次遊技SPロック(SP)無しである場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、6554/32768の確率で「奇数テン奇数」が当籤する。「奇数テン奇数」は、第1停止操作及び第2停止操作を行うと、「1」、「3」、「5」のうちのいずれかの種類の図柄を両端に表示し、第3停止操作を行うと、それまでに表示した種類の図柄以外の奇数の図柄を真ん中に表示する(例えば、「1」-「3」-「1」)。
図436は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(ハズレ打順リプレイ(F有りSP有り))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(ハズレ打順リプレイ(F有りSP有り))は、当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、AT継続が非当籤であり、第2停止遊技ロック(F)有り、且つ、次遊技SPロック(SP)有りである場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、16384/32768の確率で「奇数テン偶数」が当籤する。「奇数テン偶数」は、第1停止操作及び第2停止操作を行うと、「1」、「3」、「5」のうちのいずれかの種類の図柄を両端に表示し、第3停止操作を行うと、偶数の図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)を真ん中に表示する(例えば、「3」-「2」-「3」)。
図437は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(当たり打順リプレイ(F無し、F有りSP無し))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(当たり打順リプレイ(F無し、F有りSP無し))は、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)~当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)が当籤し、AT継続が当籤であり、第2停止遊技ロック(F)無しである場合に参照される。
また、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(当たり打順リプレイ(F無し、F有りSP無し))は、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)~当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)が当籤し、AT継続が当籤であり、第2停止遊技ロック(F)有り、且つ、次遊技SPロック(SP)無しである場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、32768/32768の確率で「奇数揃い」が当籤する。
図438は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(当たり打順リプレイ(F有りSP有り))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(当たり打順リプレイ(F有りSP有り))は、当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、AT継続が当籤であり、第2停止遊技ロック(F)有り、且つ、次遊技SPロック(SP)有りである場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、19661/32768の確率で「奇数テン奇数」が当籤する。
図438は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(当たり打順リプレイ(F有りSP有り))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(当たり打順リプレイ(F有りSP有り))は、当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、AT継続が当籤であり、第2停止遊技ロック(F)有り、且つ、次遊技SPロック(SP)有りである場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、19661/32768の確率で「奇数テン奇数」が当籤する。
図439は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(打順黄7)の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(打順黄7)は、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)~当籤番号「47」(略称「F_右3枚8」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、28941/32768の確率で「図柄なし」が当籤する。
図440は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(左1st3枚黄7)の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(左1st3枚黄7)は、当籤番号「48」(略称「F_左3枚1」)又は当籤番号「49」(略称「F_左3枚2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、29512/32768の確率で「図柄なし」が当籤する。
図441は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(共通下段黄7)の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(共通下段黄7)は、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、27768/32768の確率で「偶数揃い」が当籤する。
図442は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(中段リプレイ)の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(中段リプレイ)は、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、22768/32768の確率で「奇数頭」が当籤する。「奇数頭」は、第1停止操作を行うと、「1」、「3」、「5」のうちのいずれかの図柄を表示し、第2停止操作及び第3停止操作を行うと、第1停止操作で表示した図柄以外の図柄を表示する。
図443は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ)の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ)は、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、32768/32768の確率で「偶数揃い」が当籤する。
図444は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(中段黄7)の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(中段黄7)は、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、26768/32768の確率で「偶数揃い」が当籤する。
図445は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄1個(左大図柄無し))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄1個(左大図柄無し))は、当籤番号「54」(略称「F_左通常GG1個1」)、当籤番号「55」(略称「F_左通常GG1個2」)、当籤番号「57」(略称「F_左青7GG1個1」)、又は当籤番号「58」(略称「F_左青7GG1個2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、16384/32768の確率で「偶数頭」が当籤する。「偶数頭」は、第1停止操作を行うと、「2」、「4」、「6」、「8」のうちのいずれかの図柄を表示し、第2停止操作及び第3停止操作を行うと、第1停止操作で表示した図柄以外の図柄を表示する。
図446は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄1個(左大図柄有り))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄1個(左大図柄有り))は、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、32768/32768の確率で「奇数頭」が当籤する。
図447は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄2個(左大図柄無し))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄2個(左大図柄無し))は、当籤番号「56」(略称「F_左通常GG2個」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、13106/32768の確率で「偶数頭」が当籤する。
図448は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄2個(テンパイ))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄2個(テンパイ))は、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)又は当籤番号「7」(略称「F_GG2個リプ2」)が当籤した場合に参照される。AT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄2個(テンパイ))を参照する場合は、状態がいずれであっても、必ず「奇数テン偶数」が当籤する。
図449は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄2個(非テンパイ))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄2個(非テンパイ))は、当籤番号「59」(略称「F_左青7GG2個」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、24576/32768の確率で「奇数頭」が当籤する。
図450は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い)の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い)は、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)又は当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)が当籤した場合に参照される。AT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い)を参照する場合は、状態がいずれであっても、「奇数揃い」が当籤する。
図451は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(GOD)の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(GOD)は、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)が当籤した場合に参照される。AT中図柄テーブル抽籤テーブル(GOD)を参照する場合は、状態がいずれであっても、必ず「7揃い」が当籤する。
[通常マップデータテーブル]
次に、図452~図456を参照して、通常マップデータテーブルについて説明する。通常マップデータテーブルは、通常中(非AT中且つ非HW中)の遊技毎に行われる通常マップデータ決定処理において用いられる。
通常マップデータ決定処理では、通常中の図柄テーブルを決定するための図柄テーブル番号と、鏡演出の種別を決定するための鏡テーブル番号と、鏡演出以外の演出の種別を決定するための演出グループ番号を決定する。
上述したように、第2実施形態では、通常中、AT中、HW中に関わらず停止操作を行う度にリールとは別に図柄を表示装置に表示し、第3停止後に3つの図柄を表示する。そのため、通常中の遊技毎に表示装置に表示する3つの図柄の組合せを、図柄テーブルを用いて決定する。なお、表示装置に図柄を表示しない場合もある(図457参照)。
また、通常中において、表示装置に図柄を表示する前に鏡を模した表示を行う鏡演出を行う場合がある。そのため、通常中の遊技毎に表示装置を用いて鏡演出をするか否か、また、鏡演出をする場合の鏡演出の種別を、鏡テーブルを用いて決定する。さらに、通常中において、鏡演出以外の演出(表示装置を用いるものも含む)を行う。そのため、通常中の遊技毎に演出の種別(演出グループ)を決定する。
通常マップデータテーブルは、通常マップの種別(マップ1~マップ40)及び通常マップ残りゲーム数毎に設定された、図柄テーブル番号、演出グループ番号及び鏡テーブル番号との対応関係を規定する。
通常マップの種別は、不図示の通常マップ抽籤テーブルを用いて行う通常マップ抽籤により決定される。この通常マップ抽籤では、AT抽籤の結果、HW抽籤の結果、内部当籤役等に基づいて通常マップの種別を決定する。通常マップ残りゲーム数は、通常マップの種別が決定された場合に決定される。第2実施形態では、通常マップ残りゲーム数の初期値として、「1(ラスト)」~「30」のいずれかが決定される。
図452は、通常マップデータテーブル(その1)の構成を示す図である。この通常マップデータテーブル(その1)は、通常マップの種別がマップ1~マップ8のいずれかである場合に参照される。例えば、通常マップの種別が「マップ1」であり、通常マップ残りゲーム数が「残り29G(ゲーム)」である場合は、図柄テーブル番号として「100」が決定される。また、演出グループ番号として「100」が決定され、鏡テーブル番号として「0」が決定される。
図柄テーブル番号として「100」が決定された場合は、不図示の図柄テーブル抽籤テーブルを参照し、内部当籤役、AT抽籤の結果、HW抽籤の結果等に基づいて、図柄テーブル種別を抽籤により決定する(図柄無しも含む)。演出グループ番号として「100」が決定された場合は、不図示の演出グループ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役、AT抽籤の結果、HW抽籤の結果等に基づいて、演出グループ種別を抽籤により決定する。鏡テーブル番号として「0」が決定された場合は、不図示の鏡テーブル抽籤テーブルを参照し、内部当籤役、AT抽籤の結果、HW抽籤の結果等に基づいて、鏡テーブル種別を抽籤により決定する(鏡演出無しも含む)。
図453は、通常マップデータテーブル(その2)の構成を示す図である。この通常マップデータテーブル(その2)は、マップの種別がマップ9~マップ16のいずれかである場合に参照される。図454は、通常マップデータテーブル(その3)の構成を示す図である。この通常マップデータテーブル(その3)は、マップの種別がマップ17~マップ24のいずれかである場合に参照される。
図455は、通常マップデータテーブル(その4)の構成を示す図である。この通常マップデータテーブル(その4)は、マップの種別がマップ25~マップ32のいずれかである場合に参照される。図456は、通常マップデータテーブル(その5)の構成を示す図である。この通常マップデータテーブル(その5)は、マップの種別がマップ33~マップ40のいずれかである場合に参照される。
[図柄テーブル決定テーブル]
次に、図457を参照して、図柄テーブル決定テーブルについて説明する。図柄テーブル決定テーブルは、通常中(非AT中且つ非HW中)の遊技毎に行われる図柄テーブル決定処理において用いられる。
図柄テーブル決定テーブルは、図柄テーブル番号と、図柄テーブル種別との対応関係を規定する。例えば、図柄テーブル番号が「22」である場合は、図柄テーブル種別として「マップ専用 Fテンパイ」が決定される。「マップ専用 Fテンパイ」に基づいて表示装置に図柄を表示する場合は、第1停止操作及び第2停止操作でそれぞれFの図柄が表示装置に表示され、第3停止操作でF以外の図柄が表示装置に表示される。
[演出グループ決定テーブル]
次に、図458を参照して、演出グループ決定テーブルについて説明する。演出グループ決定テーブルは、通常中(非AT中且つ非HW中)の遊技毎に行われる演出グループ決定処理において用いられる。
演出グループ決定テーブルは、演出グループ番号と、演出グループ種別との対応関係を規定する。例えば、演出グループ番号が「6」である場合は、演出グループ種別として「エフェクト弱波紋固定」が決定される。「エフェクト弱波紋固定」に基づいて行われる演出では、スタートレバーが操作されると、表示装置に波紋が広がるような表示を行う。
[鏡テーブル決定テーブル]
次に、図459を参照して、鏡テーブル決定テーブルについて説明する。鏡テーブル決定テーブルは、通常中(非AT中且つ非HW中)の遊技毎に行われる鏡テーブル決定処理において用いられる。
鏡テーブル決定テーブルは、鏡テーブル番号と、鏡テーブル種別との対応関係を規定する。例えば、鏡テーブル番号が「2」である場合は、鏡テーブル種別として「鏡テーブル2」が決定される。「鏡テーブル2」に基づいて行われる演出では、スタートレバーが操作されると、表示装置に青色の鏡を模した表示を行う。
[HWマップデータテーブル]
次に、図460~図462を参照して、HWマップデータテーブルについて説明する。HWマップデータテーブルは、HW中の遊技毎に行われるHWマップデータ決定処理において用いられる。
HWマップデータ決定処理では、HW中の図柄テーブルを決定するための図柄テーブル番号と、鏡演出以外の演出の種別を決定するための演出グループ番号を決定する。第2実施形態では、HW中において、鏡演出以外の演出(表示装置を用いるものも含む)を行う。そのため、HW中の遊技毎に演出の種別(演出グループ)を決定する。なお、HW中は、鏡演出を行わない。
HWマップデータテーブルは、HWマップの種別(マップ1~マップ25)及びHWマップ残りゲーム数毎に設定された、図柄テーブル番号及び演出グループ番号との対応関係を規定する。
HWマップの種別は、不図示のHWマップ抽籤テーブルを用いて行うHWマップ抽籤により決定される。このHWマップ抽籤では、AT抽籤の結果、内部当籤役等に基づいてHWマップの種別を決定する。HWマップ残りゲーム数は、HWマップの種別が決定された場合に決定される。第2実施形態では、HWマップ残りゲーム数の初期値として、「1(ラスト)」~「8」のいずれかが決定される。具体的には、HWマップ残りゲーム数は、HW抽籤の結果、HW前兆ゲーム数等に応じて決定される。
図460は、HWマップデータテーブル(その1)の構成を示す図である。このHWマップデータテーブル(その1)は、HWマップの種別がマップ1~マップ8のいずれかである場合に参照される。例えば、通常マップの種別が「マップ1」であり、通常マップ残りゲーム数が「残り4G(ゲーム)」である場合は、図柄テーブル番号として「35」が決定され、演出グループ番号として「15」が決定される。
図461は、HWマップデータテーブル(その2)の構成を示す図である。このHWマップデータテーブル(その2)は、HWマップの種別がマップ9~マップ16のいずれかである場合に参照される。図462は、HWマップデータテーブル(その3)の構成を示す図である。このHWマップデータテーブル(その3)は、HWマップの種別がマップ17~マップ25のいずれかである場合に参照される。
[AT高確率マップデータテーブル]
次に、図463~図465を参照して、AT高確率マップデータテーブルについて説明する。AT高確率マップデータテーブルは、AT高確率中の遊技毎に行われるAT高確率マップデータ決定処理において用いられる。
AT高確率マップデータ決定処理では、AT高確率中の図柄テーブルを決定するための図柄テーブル番号と、鏡演出以外の演出の種別を決定するための演出グループ番号を決定する。第2実施形態では、AT高確率中において、鏡演出以外の演出(表示装置を用いるものも含む)を行う。そのため、AT高確率中の遊技毎に演出の種別(演出グループ)を決定する。なお、AT高確率中は、鏡演出を行わない。また、AT高確率中ではないAT中は、前述したAT中図柄テーブル抽籤テーブルを用いて表示装置に表示する図柄の組合せを決定する。
AT高確率マップデータテーブルは、AT高確率マップの種別(マップ1~マップ25)及びAT高確率マップ残りゲーム数毎に設定された、図柄テーブル番号及び演出グループ番号との対応関係を規定する。
AT高確率マップの種別は、不図示のAT高確率マップ抽籤テーブルを用いて行うAT高確率マップ抽籤により決定される。このAT高確率マップ抽籤では、AT抽籤の結果、内部当籤役等に基づいてAT高確率マップの種別を決定する。AT高確率マップ残りゲーム数は、AT高確率マップの種別が決定された場合に決定される。
第2実施形態では、AT高確率マップ残りゲーム数の初期値として、「5」が決定される。前述したように、第2実施形態では、AT高確率ゲーム数として、「5」、「10」、「15」のいずれかが決定される(図429~図432参照)。そのため、AT高確率中は、5ゲーム毎にAT高確率マップ抽籤を行って、AT高確率マップの種別を決定する。
図463は、AT高確率マップデータテーブル(その1)の構成を示す図である。このAT高確率マップデータテーブル(その1)は、AT高確率マップの種別がマップ1~マップ8のいずれかである場合に参照される。例えば、AT高確率マップの種別が「マップ1」であり、AT高確率マップ残りゲーム数が「残り3G(ゲーム)」である場合は、図柄テーブル番号として「0」が決定され、演出グループ番号として「0」が決定される。
図464は、AT高確率マップデータテーブル(その2)の構成を示す図である。このAT高確率マップデータテーブル(その2)は、AT高確率マップの種別がマップ9~マップ16のいずれかである場合に参照される。図465は、AT高確率マップデータテーブル(その3)の構成を示す図である。このAT高確率マップデータテーブル(その3)は、AT高確率マップの種別がマップ17~マップ25のいずれかである場合に参照される。
[AT高確率図柄テーブル決定テーブル]
次に、図466を参照して、AT高確率図柄テーブル決定テーブルについて説明する。AT高確率図柄テーブル決定テーブルは、AT高確率中の遊技毎に行われる図柄テーブル決定処理において用いられる。
AT高確率図柄テーブル決定テーブルは、図柄テーブル番号と、図柄テーブル種別との対応関係を規定する。例えば、図柄テーブル番号が「53」である場合は、図柄テーブル種別として「高確率移行示唆目1(1・ANY・ANY)」が決定される。「高確率移行示唆目1(1・ANY・ANY)」に基づいて表示装置に図柄を表示する場合は、第1停止操作後に「1」が表示され、第2停止操作後に「0」~「9」、「H」、「F」のいずれかが表示される。また、第3停止後に「0」~「9」、「H」、「F」のいずれかが表示される。
<主制御回路の動作説明>
第2実施形態に係る主制御部が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容については、上述した第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。
<副制御回路の動作説明>
次に、図467~図480を参照して、第2実施形態に係る副制御回路(副制御部)42が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[副制御回路のスタートレバー操作時の動作処理]
まず、サブCPU81の制御で行う第2実施形態に係るパチスロのスタートレバー操作時処理の手順を、図467及び図468に示すスタートレバー操作時全体フローを参照しながら説明する。なお、サブCPU81の制御で行うパチスロのスタートレバー操作時処理は、副制御回路42がスタートコマンドを受信した場合に行われる。
まず、スタートレバーが操作されると、サブCPU81は、AT中であるか否かを判別する(S2001)。S2001において、サブCPU81が、AT中であると判別したとき(S2001がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2026の処理を行う。
一方、S2001において、サブCPU81が、AT中でないと判別したとき(S2001がNO判定の場合)、サブCPU81は、HW中であるか否かを判別する(S2002)。S2002において、サブCPU81が、HW中でないと判別したとき(S2002がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2007の処理を行う。
S2002において、サブCPU81が、HW中であると判別したとき(S2002がYES判定の場合)、サブCPU81は、HW中AT抽籤処理を行う(S2003)。HW中AT抽籤処理では、HW中AT抽籤テーブル(打順リプレイ)(図341参照)を参照して、ATに当籤したか否かを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S2003の処理においてATに当籤したか否かを判別する(S2004)。S2004において、サブCPU81が、ATに当籤したと判別したとき(S2004がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回内部モード移行抽籤処理、次回HWモード移行抽籤処理、AT種別抽籤処理、AT継続率決定処理を行う(S2005)。
次回内部モード移行抽籤処理では、次回内部モード移行抽籤テーブル(図318及び図319参照)を参照して、AT終了後に移行する内部モードの種別を抽籤により決定する。次回HWモード移行抽籤処理では、次回HWモード移行抽籤テーブル(図330及び図331参照)を参照して、AT終了後に移行するHWモードの種別を抽籤により決定する。
また、AT種別抽籤処理では、AT種別抽籤テーブル(図342~図349参照)を参照して、AT種別を抽籤により決定する。AT継続率決定処理では、AT継続率決定テーブル(図350参照)を参照して、AT種別に基づいてAT継続率を決定する。このとき、1連目~6連目以降までのAT継続率が決定される。
一方、S2004において、サブCPU81が、ATに当籤してないと判別したとき(S2004がNO判定の場合)、サブCPU81は、HW中HW種別昇格抽籤処理を行う(S2006)。このHW中HW種別昇格抽籤処理では、HW中HW種別昇格抽籤テーブル(図393~図398参照)を参照して、移行するHW種別を抽籤により決定する。
S2002がNO判定の場合、S2005の処理後、又はS2006の処理後、サブCPU81は、AT抽籤処理及びHW抽籤処理を行う(S2007)。AT抽籤処理では、AT抽籤テーブル(図333~図340参照)を参照して、ATに当籤したか否かを抽籤により決定する。HW抽籤処理では、HW抽籤テーブル(図385~図391参照)を参照して、HWに当籤したか否かを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S2007の処理においてATに当籤したか否かを判別する(S2008)。S2008において、サブCPU81が、ATに当籤したと判別したとき(S2008がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回内部モード移行抽籤処理、次回HWモード移行抽籤処理、AT種別抽籤処理、AT継続率決定処理、AT開始ゲーム数抽籤処理、AT前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S2009)。
AT開始ゲーム数抽籤処理では、AT開始ゲーム数抽籤テーブル(図351参照)を参照して、AT開始ゲーム数を抽籤により決定する。AT前兆ゲーム数抽籤処理では、AT前兆ゲーム数抽籤テーブル(図352~図355参照)を参照して、AT前兆ゲーム数を抽籤により決定する。
S2008において、サブCPU81が、ATに当籤してないと判別したとき(S2008がNO判定の場合)、サブCPU81は、S2007の処理においてHWに当籤したか否かを判別する(S2010)。S2010において、サブCPU81が、HWに当籤したと判別したとき(S2010がYES判定の場合)、サブCPU81は、HW種別抽籤処理及びHW前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S2011)。
HW種別抽籤処理では、HW種別抽籤テーブル(図392参照)を参照して、HW種別を抽籤により決定する。HW前兆ゲーム数抽籤処理では、HW前兆ゲーム数抽籤テーブル(図399及び図400参照)を参照して、HW前兆ゲーム数を抽籤により決定する。
S2011の処理後、又は、S2010がNO判定の場合、サブCPU81は、内部モード移行抽籤処理及びHWモード移行抽籤処理を行う(S2012)。内部モード移行抽籤処理では、内部モード移行抽籤テーブル(図309~図317参照)を参照して、移行する内部モードの種別を抽籤により決定する。HWモード移行抽籤処理では、HWモード移行抽籤テーブル(図321~図329参照)を参照して、移行するHWモードの種別を抽籤により決定する。
S2012の処理後、又は、S2009の処理後、サブCPU81は、HW中であるか否かを判別する(S2013)。S2013において、サブCPU81が、HW中であると判別したとき(S2013がYES判定の場合)、サブCPU81は、HW中の演出関連処理を行う(S2014)。HW中の演出関連処理の詳細については、後述の図470を参照しながら後で説明する。S2014の処理後、サブCPU81は、スタートレバー操作時全体フローを終了する。
S2013において、サブCPU81が、HW中でないと判別したとき(S2013がNO判定の場合)、サブCPU81は、AT準備中フラグはONであるか否かを判別する(S2015)。AT準備中フラグは、AT準備中であるか否かを把握するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。AT準備中フラグがONである場合は、AT準備中であり、HWフラグがOFFである場合は、AT準備中でない。
S2015において、サブCPU81が、AT準備中フラグはONでないと判別したとき(S2015がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中の演出関連処理を行う(S2016)。通常中の演出関連処理の詳細については、後述の図471~図475を参照しながら後で説明する。
一方、S2015において、サブCPU81が、AT準備中フラグはONであると判別したとき(S2015がYES判定の場合)、サブCPU81は、準備中の演出関連処理を行う(S2017)。準備中の演出関連処理の詳細については、後述の図476を参照しながら後で説明する。
S2017の処理後、又は、S2016の処理後、サブCPU81は、AT前兆ゲーム数が「0」より大きいか否かを判別する(S2018)。S2018において、サブCPU81が、AT前兆ゲーム数が「0」より大きいと判別したとき(S2015がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT前兆ゲーム数から「1」減算する。(S2019)。
次いで、サブCPU81は、AT前兆ゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S2020)。S2020において、サブCPU81が、AT前兆ゲーム数が「0」であると判別したとき(S2020がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT準備中フラグをONであるか否かを判別する(S2021)。
S2021の処理後、S2018がNO判定の場合、又は、S2020がNO判定の場合、サブCPU81は、HW前兆ゲーム数が「0」よりも大きいか否かを判別する(S2022)。S2022において、サブCPU81が、HW前兆ゲーム数が「0」よりも大きくないと判別したとき(S2022がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートレバー操作時全体フローを終了する。
S2022において、サブCPU81が、HW前兆ゲーム数が「0」よりも大きいと判別したとき(S2022がYES判定の場合)、サブCPU81は、HW前兆ゲーム数から「1」減算する(S2023)。
次いで、サブCPU81は、HW前兆ゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S2024)。S2024において、サブCPU81が、HW前兆ゲーム数が「0」でないと判別したとき(S2024がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートレバー操作時全体フローを終了する。
一方、S2024において、サブCPU81が、HW前兆ゲーム数が「0」であると判別したとき(S2024がYES判定の場合)、サブCPU81は、HWフラグをONにする(S2025)。HWフラグは、HW中であるか否かを把握するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。HWフラグがONである場合は、HW中であり、HWフラグがOFFである場合は、HW中でない。S2025の処理後、サブCPU81は、スタートレバー操作時全体フローを終了する。
S2001(図467参照)において、サブCPU81が、AT中であると判別したとき(S2001がYES判定の場合)、サブCPU81は、P_AT中であるか否かを判別する(S2026)。S2026において、サブCPU81が、P_AT中でないと判別したとき(S2026がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2035の処理を行う。
一方、S2026において、サブCPU81が、P_AT中であると判別したとき(S2026がYES判定の場合)、サブCPU81は、P_AT中上乗せ抽籤処理を行う(S2027)。P_AT中上乗せ抽籤処理では、P_AT中上乗せ抽籤テーブル(図377~図383参照)を参照して、上乗せに当籤したか否かを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、P_ATカウンタの値から1減算する(S2028)。P_ATカウンタは、P_AT中の遊技数を計数するために設けられており、P_ATに当籤したときに所定値がセットされる。
次いで、サブCPU81は、P_ATカウンタの値が0であるか否かを判別する(S2029)。S2029において、サブCPU81が、P_ATカウンタの値が0でないと判別したとき(S2029がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2034の処理を行う。
S2029において、サブCPU81が、P_ATカウンタの値が0であると判別したとき(S2029がNO判定の場合)、サブCPU81は、P_AT継続抽籤処理を行う(S2030)。P_AT継続抽籤処理では、P_AT継続抽籤テーブル(図384参照)を参照して、P_ATを継続するか終了するかを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S2030の処理でP_ATの継続に当籤したか否かを判別する(S2031)。S2031において、サブCPU81が、P_ATの継続に当籤したと判別したとき(S2031がYES判定の場合)、サブCPU81は、P_ATカウンタに所定値をセットする(S2032)。
一方、S2031において、サブCPU81が、P_ATの継続に当籤してないと判別したとき(S2031がNO判定の場合)、サブCPU81は、P_ATフラグをOFFにする(S2033)。P_ATフラグは、P_AT中であるか否かを把握するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。P_ATフラグがONである場合は、P_AT中であり、P_ATフラグがOFFである場合は、P_AT中でない。
S2033の処理後、S2032の処理後、又は、S2029がNO判定の場合、サブCPU81は、P_AT中の演出関連処理を行う(S2034)。P_AT中の演出関連処理の詳細については、後述の図477を参照しながら後で説明する。S2034の処理後、サブCPU81は、スタートレバー操作時全体フローを終了する。
S2026において、サブCPU81が、P_AT中でないと判別したとき(S2026がNO判定の場合)、サブCPU81は、AT開始ゲームであるか否かを判別する(S2035)。S2035において、サブCPU81が、AT開始ゲームであると判別したとき(S2035がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT継続率書き換え抽籤処理を行う(S2036)。AT継続率書き換え抽籤処理では、AT継続率書き換え抽籤テーブル(図371~図375参照)を参照して、AT継続率を書き換えするか否か、また、書き換える継続率を抽籤により決定する。
S2036の処理後、又は、S2035において、サブCPU81が、AT開始ゲームでないと判別したとき(S2035がNO判定の場合)、サブCPU81は、AT継続及びセット上乗せ抽籤処理を行う(S2037)。AT継続及びセット上乗せ抽籤処理では、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(図356~図366参照)を参照して、AT継続及びセット上乗せが当籤したか否かを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S2037の処理でAT継続及びセット上乗せが当籤したか否かを判別する(S2038)。S2038において、サブCPU81が、AT継続及びセット上乗せが当籤したと判別したとき(S2038がYES判定の場合)、サブCPU81は、上乗せセット数抽籤処理を行う(S2039)。上乗せセット数抽籤処理では、上乗せセット数抽籤テーブル(図367~図369参照)を参照して、上乗せセット数を抽籤により決定する。
S2039の処理後、又は、S2038がNO判定の場合に、サブCPU81は、P_ATに当籤したか否かを判別する(S2040)。なお、第2実施形態では、AT中に「第1の大図柄3個揃い」又は「大図柄3個不揃い」が表示されると、次セットの継続が決定され、P_ATへの移行が決定される。
S2040において、サブCPU81が、P_ATに当籤したと判別したとき(S2040がYES判定の場合)、サブCPU81は、P_ATフラグをONにする(S2041)。これらS2040及びS2041の処理は、第2実施形態に係る発明の特別遊技決定手段の一具体例を示す。
S2041の処理後、又は、S2040において、サブCPU81が、P_ATに当籤してないと判別したとき(S2040がNO判定の場合)、サブCPU81は、AT中の演出関連処理を行う(S2042)。AT中の演出関連処理の詳細については、後述の図478~図480を参照しながら後で説明する。S2042の処理後、サブCPU81は、スタートレバー操作時全体フローを終了する。
[HW中の演出関連処理]
次に、図470を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図468参照)中のS2014で行うHW中の演出関連処理について説明する。
まず、サブCPU81は、HWゲーム数カウンタにHWゲーム数を加算する(S2051)。第2実施形態では、第1のHWゲーム数(例えば、10ゲーム)、第2のHWゲーム数(例えば、20ゲーム)、又は、ゲーム数の制限無しの3種類のゲーム数のうちのいずれかがHWの終了条件として設定されている。そのため、HWゲーム数カウンタを用いてHWゲーム数を管理し、終了条件を満たした場合にHWを終了させる。
なお、HWの終了処理は、主制御部が送信したリール停止コマンドを受信した場合に実行するリール停止コマンド受信時処理により行われる。
次いで、サブCPU81は、打順リプレイ成立であるか否かを判別する(S2052)。すなわち、内部当籤役として「打順リプレイ(当籤番号「2」~「4」)」が当籤したか否かを判別する。S2052において、サブCPU81が、打順リプレイ成立でないと判別したとき(S2052がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2057の処理を行う。
一方、S2052において、サブCPU81が、打順リプレイ成立であると判別したとき(S2052がYES判定の場合)、サブCPU81は、HW中打順リプレイフラグ変換抽籤処理を行う(S2053)。HW中打順リプレイフラグ変換抽籤処理では、不図示のHW中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブルを参照して、演出フラグ種別を抽籤により決定する。
HW中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブルは、前述したAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(図401~図419参照)と同様の構成であり、ナビステータスの種別毎に設定された、演出フラグ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
次いで、サブCPU81は、打順リプレイナビ発生時であるか否かを判別する(S2054)。S2054において、サブCPU81が、打順リプレイナビ発生時でないと判別したとき(S2052がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2057の処理を行う。
一方、S2054において、サブCPU81が、打順リプレイナビ発生時であると判別したとき(S2052がYES判定の場合)、サブCPU81は、HWの切れ目遊技(最後の遊技)である場合に、次遊技SPロック演出(SPロック)が決定されないようにする(S2055)。
S2055の処理では、例えば、HWの切れ目遊技に次遊技SPロック演出が決定されても、その選択を無効にする。HWの切れ目遊技(HWが終了する遊技)の後に、次遊技SPロック演出が実行されると、遊技者は、HWが終了したのか否かが判別できなくなり、遊技者の混乱を招く虞がある。そのため、第2実施形態では、HWの切れ目遊技でSPロック演出が決定されないようにする。
次いで、サブCPU81は、HW中ナビ演出抽籤処理を行う(S2056)。この処理では、選択されたナビ(打順リプレイナビ)に応じた演出の種別を抽籤により決定する。
S2056の処理後、又は、S2052、S2054がNO判定の場合に、サブCPU81は、HW中図柄テーブル抽籤処理を行う(S2057)。この処理では、HWマップデータテーブル(図460~図462参照)を参照して、図柄テーブル番号を抽籤により決定し、図柄テーブル決定テーブル(図457参照)を参照して図柄テーブル種別を決定する。
次いで、サブCPU81は、図柄テーブル変換処理を行う(S2058)。この処理では、S2056で決定された図柄テーブルより適切な図柄テーブルが存在する場合は、使用する図柄テーブルを、適切な図柄テーブルに変換する。例えば、内部当籤役、AT抽籤の結果、前兆ゲーム数等に応じて、図柄テーブルの優先順位を規定した図柄テーブル優先順位テーブル(不図示)を参照して変換する図柄テーブルを決定してもよい。
次いで、サブCPU81は、図柄パターン抽籤処理を行う(S2059)。この処理では、液晶表示装置などの表示装置に表示する図柄パターン(第2実施形態では3個の図柄の組合せから構成される)を、図柄テーブル種別に応じて設けられた図柄パターン抽籤テーブルを用いて抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S2059で決定された図柄パターンが鏡抽籤用であるか否かを判別する(S2060)。S2060において、サブCPU81が、図柄パターンが鏡抽籤用でないと判別したとき(S2060がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2062の処理を行う。
一方、S2060において、サブCPU81が、図柄パターンが鏡抽籤用であると判別したとき(S2060がYES判定の場合)、サブCPU81は、HW中鏡図柄表示抽籤処理を行う(S2061)。この処理では、HW中鏡図柄表示抽籤テーブル(不図示)を参照し、抽籤により鏡図柄の種別を決定する。第2実施形態における鏡演出では、表示装置に図柄を表示する前に鏡を模した表示を行う。鏡図柄は、その鏡を模した表示である。
S2061の処理後、又は、S2060がNO判定の場合に、サブCPU81は、演出グループ抽籤処理を行う(S2062)。この処理では、HWマップデータテーブル(図460~図462参照)を参照して、演出グループ番号を抽籤により決定し、演出グループ決定テーブル(図458参照)を参照して演出グループ種別を決定する。
次いで、サブCPU81は、演出パターン抽籤処理を行う(S2063)。この処理では、ランプ、スピーカ、表示装置等の出力から構成される演出パターンを、演出グループ種別に応じて設けられた演出パターン抽籤テーブル(不図示)を用いて抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、AT中停止音変化抽籤処理を行う(S2064)。この処理では、AT中に停止操作を行った場合に出力する停止音を通常の停止音から変化させるか否か、及び、変化させる場合の停止音の種別を、内部当籤役、内部当籤役、AT抽籤の結果、前兆ゲーム数等に応じて設けられた停止音変化抽籤テーブルを用いて抽籤により決定する。S2064の処理後、サブCPU81は、HW中の演出関連処理を終了する。
[通常中の演出関連処理]
次に、図471~図475を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図468参照)中のS2016で行う通常中の演出関連処理について説明する。
まず、サブCPU81は、HWモード移行抽籤処理を行う(S2081)。HWモード移行抽籤処理では、HWモード移行抽籤テーブル(図321~図329参照)を参照して、次遊技から移行するHWモードの種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、図柄モード移行抽籤処理を行う(S2082)。第2実施形態では、複数の図柄モードを設けており。各種図柄モードは、AT抽籤によってATに当籤する確率や、HW抽籤によってHWに当選する確率を異ならせる。図柄モード移行抽籤処理では、図柄モード移行抽籤テーブル(不図示)を参照して、次遊技から移行する図柄モードの種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、HWマップ残りゲーム数が0であるか否か、又は、確定役が成立(GOD又は第1の大図柄3個揃い)であるか否か、又は、HWに当籤であるか否かを判別する(S2083)。S2083において、サブCPU81が、HWマップ残りゲーム数が0でない、又は、確定役が成立でない、又は、HWに当籤でないと判別したとき(S2083がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2085の処理を行う。
一方、S2083において、サブCPU81が、HWマップ残りゲーム数が0である、又は、確定役が成立である、又は、HWに当籤であると判別したとき(S2083がYES判定の場合)、サブCPU81は、HWマップの初期化を行う(S2084)。すなわち、現在選択されているHWマップの種別を破棄し、新たにHWマップを選択し直すと共に、HWマップ残りゲーム数の初期値として、「1(ラスト)」~「8」のいずれかを決定する。
S2084の処理後、又は、S2083がNO判定の場合に、サブCPU81は、ATマップ残りゲーム数が0であるか否か、又は、確定役が成立(GOD又は第1の大図柄3個揃い)であるか否か、又は、ATに当籤であるか否かを判別する(S2085)。S2085において、サブCPU81が、ATマップ残りゲーム数が0でない、又は、確定役が成立でない、又は、ATに当籤でないと判別したとき(S2085がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2087の処理を行う。
一方、S2085において、サブCPU81が、ATマップ残りゲーム数が0である、又は、確定役が成立である、又は、ATに当籤であると判別したとき(S2085がYES判定の場合)、サブCPU81は、ATマップの初期化を行う(S2086)。すなわち、現在選択されているATマップの種別を破棄し、新たにATマップを選択し直すと共に、ATマップ残りゲーム数の初期値を決定する。
S2086の処理後、又は、S2085がNO判定の場合に、サブCPU81は、マップ(通常マップ、HWマップ、ATマップ、AT高確率マップ)中であるか否かを判別する(S2087)。S2087において、サブCPU81が、マップ中でないと判別したとき(S2087がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2089の処理を行う。
一方、S2087において、サブCPU81が、マップ中であると判別したとき(S2087がYES判定の場合)、サブCPU81は、マップゲーム数を1減算する(S2088)。
S2088の処理後、又は、S2087がNO判定の場合に、サブCPU81は、HWマップ中であるか否かを判別する(S2089)。S2089において、サブCPU81が、HWマップ中でないと判別したとき(S2089がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2091の処理を行う。
一方、S2089において、サブCPU81が、HWマップ中であると判別したとき(S2089がYES判定の場合)、サブCPU81は、HWマップデータテーブル(図460~図462参照)を参照して、HWマップ種別及びHWマップ残りゲーム数に基づいて、図柄テーブル種別及び演出グループ種別を取得する(S2090)。
S2090の処理後、又は、S2089がNO判定の場合に、サブCPU81は、ATマップ中であるか否かを判別する(S2091)。S2091において、サブCPU81が、ATマップ中でないと判別したとき(S2091がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2093の処理を行う。
一方、S2091において、サブCPU81が、ATマップ中であると判別したとき(S2091がYES判定の場合)、サブCPU81は、ATマップデータテーブル(不図示)を参照して、ATマップ種別及びATマップ残りゲーム数に基づいて、図柄テーブル種別、鏡テーブル種別、及び演出グループ種別を取得する(S2092)。
S2092の処理後、又は、S2091がNO判定の場合に、サブCPU81は、HWマップ中であるか否かを判別する(S2093)。S2093において、サブCPU81が、HWマップ中であると判別したとき(S2093がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2096の処理を行う。
一方、S2093において、サブCPU81が、HWマップ中でないと判別したとき(S2093がNO判定の場合)、サブCPU81は、大図柄2個煽りリプレイ(左中出現)、大図柄2個煽りリプレイ(左右出現)、大図柄3個煽りリプレイ、大図柄3個揃いリプレイ、中段リプレイ、右上黄7リプレイ、大図柄1個煽り(左出現)、大図柄1個通常煽り(右出現)、大図柄1個通常煽り(中出現)、大図柄2個通常煽り(中右出現)、大図柄1個チャンス煽り(右出現)、大図柄1個チャンス煽り(中出現)、大図柄2個チャンス煽り(中右出現)、中段ベルのいずれかの成立役であるか否かを判別する(S2094)。
S2094がNO判定の場合に、サブCPU81は、後述のS2096の処理を行う。一方、S2094がYES判定の場合に、サブCPU81は、マップデータテーブルから取得したデータを破棄する(S2095)。
S2095の処理後、S2093がYES判定の場合、又は、S2094がNO判定の場合、サブCPU81は、奇数聴牌4連以上で非フラグ間であるか否かを判別する(S2096)。S2096において、サブCPU81が、奇数聴牌4連以上で非フラグ間でないと判別したとき(S2096がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2098の処理を行う。
一方、S2096において、サブCPU81が、奇数聴牌4連以上で非フラグ間であると判別したとき(S2096がYES判定の場合)、サブCPU81は、マップデータテーブルから取得したデータを破棄する(S2097)。
S2097の処理後、又は、S2096がNO判定の場合、サブCPU81は、AT発動遊技であるか否かを判別する(S2098)。S2098において、サブCPU81が、AT発動遊技でないと判別したとき(S2098がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2104の処理を行う。
一方、S2098において、サブCPU81が、AT発動遊技であると判別したとき(S2098がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブル種別を「奇数揃い」に設定する(S2099)。
次いで、サブCPU81は、ATストックが3個以上であるか否かを判別する(S2100)。S2100において、サブCPU81が、ATストックが3個以上でないと判別したとき(S2100がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2104の処理を行う。
一方、S2100において、サブCPU81が、ATストックが3個以上であると判別したとき(S2100がYES判定の場合)、サブCPU81は、F揃い変換抽籤処理を行う(S2101)。この処理では、図柄テーブル種別を「F揃い」にするか否かを抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S2101の処理で「F揃い」に当籤であるか否かを判別する(S2102)。S2102において、サブCPU81が、「F揃い」に当籤でないと判別したとき(S2100がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2104の処理を行う。
一方、S2102において、サブCPU81が、「F揃い」に当籤であると判別したとき(S2102がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブル種別を、「F揃い」に設定する(S2103)。
S2103の処理後、又は、S2098、S2100、S2102がNO判定の場合、サブCPU81は、HW発動遊技であるか否かを判別する(S2104)。S2104において、サブCPU81が、HW発動遊技でないと判別したとき(S2104がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2106の処理を行う。
一方、S2104において、サブCPU81が、HW発動遊技であると判別したとき(S2104がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブル種別を、「H揃い」に設定する(S2105)。
S2105の処理後、又は、S2104がNO判定の場合、サブCPU81は、ペナルティ中であるか否かを判別する(S2106)。S2106において、サブCPU81が、ペナルティ中でないと判別したとき(S2106がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2111の処理を行う。
一方、S2106において、サブCPU81が、ペナルティ中であると判別したとき(S2106がYES判定の場合)、サブCPU81は、GOD成立であるか否かを判別する(S2107)。S2107において、サブCPU81が、GOD成立でないと判別したとき(S2107がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2109の処理を行う。
S2107において、サブCPU81が、GOD成立であると判別したとき(S2107がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブル種別を「ペナルティGOD」に設定する(S2108)。
S2108の処理後、又は、S2107がNO判定の場合、サブCPU81は、第1の大図柄3個揃い成立であるか否かを判別する(S2109)。S2109において、サブCPU81が、第1の大図柄3個揃い成立でないと判別したとき(S2109がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2111の処理を行う。
一方、S2109において、サブCPU81が、第1の大図柄3個揃い成立であると判別したとき(S2109がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブル種別を「奇数頭」に設定する(S2110)。
S2110の処理後、又は、S2106、S2109がNO判定の場合、サブCPU81は、奇数聴牌4連以上でフラグ間であるか否かを判別する(S2111)。S2111において、サブCPU81が、奇数聴牌4連以上でフラグ間でないと判別したとき(S2111がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2113の処理を行う。
S2111において、サブCPU81が、奇数聴牌4連以上でフラグ間であると判別したとき(S2111がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブル種別を「聴牌5連ガード」に設定する(S2112)。
S2112の処理後、又は、S2111がNO判定の場合、サブCPU81は、図柄テーブルパラメータが未設定であるか否かを判別する(S2113)。S2113において、サブCPU81が、図柄テーブルパラメータが未設定でないと判別したとき(S2113がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2118の処理を行う。
一方、S2113において、サブCPU81が、図柄テーブルパラメータが未設定であると判別したとき(S2113がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブル前々抽籤処理を行う(S2114)。
次いで、サブCPU81は、S2114の抽籤結果が「0」であるか否かを判別する(S2115)。S2115において、サブCPU81が、抽籤結果が「0」であると判別したとき(S2115がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブル前抽籤処理を行う(S2116)。S2116の処理後、サブCPU81は、後述のS2118の処理を行う。
S2115において、サブCPU81が、抽籤結果が「0」でないと判別したとき(S2115がNO判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブルパラメータを深海値示唆にする(S2117)。第2実施形態では、遊技者にとって有利な恩恵を付与しないことが決定された場合や、所定数の遊技を消化するまでATに当籤しなかった場合などに、深海値を付与し、その深海値の合計に応じて、種々の特典を付与する。S2117の処理では、現在の深海値の合計を示唆する図柄テーブル種別が選択される。
S2116、S2117の処理後、又は、S2113がNO判定の場合、サブCPU81は、図柄テーブル種別が未設定であるか否かを判別する(S2118)。S2118において、サブCPU81が、図柄テーブル種別が未設定でないと判別したとき(S2118がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2120の処理を行う。
一方、S2118において、サブCPU81が、図柄テーブル種別が未設定であると判別したとき(S2118がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブル抽籤処理を行う(S2119)。この処理では、通常マップデータテーブル(図452~図456参照)を参照して、図柄テーブル番号を抽籤により決定し、図柄テーブル決定テーブル(図457参照)を参照して図柄テーブル種別を決定する。
S2119の処理後、又は、S2118がNO判定の場合、サブCPU81は、図柄パターン抽籤処理を行う(S2120)。この処理では、図柄テーブル種別に応じて設けられた図柄パターン抽籤テーブルを用いて、図柄パターン(第2実施形態では3個の図柄の組合せから構成される)を、抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、鏡テーブル種別は未設定であるか否かを判別する(S2121)。S2121において、サブCPU81が、鏡テーブル種別は未設定でないと判別したとき(S2121がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2124の処理を行う。
S2121において、サブCPU81が、鏡テーブル種別は未設定であると判別したとき(S2121がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブル種別が「奇数聴牌」又は「奇数揃い」であるか否かを判別する(S2122)。S2122において、サブCPU81が、図柄テーブル種別が「奇数聴牌」又は「奇数揃い」でないと判別したとき(S2122がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2124の処理を行う。
S2122において、サブCPU81が、図柄テーブル種別が「奇数聴牌」又は「奇数揃い」であると判別したとき(S2122がYES判定の場合)、サブCPU81は、鏡テーブル種別として「テーブル1」を設定する(S2123)。
S2123の処理後、又は、S2121、S2122がNO判定の場合、サブCPU81は、鏡テーブル種別が決定されているか否かを判別する(S2124)。S2124において、サブCPU81が、鏡テーブル種別が決定されてないと判別したとき(S2124がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2126の処理を行う。
一方、S2124において、サブCPU81が、鏡テーブル種別が決定されていると判別したとき(S2124がYES判定の場合)、サブCPU81は、鏡図柄表示抽籤処理を行う(S2125)。この処理では、中鏡図柄表示抽籤テーブル(不図示)を参照し、抽籤により鏡図柄の種別を決定する。第2実施形態における鏡演出では、表示装置に図柄を表示する前に鏡を模した表示を行う。鏡図柄は、その鏡を模した表示である。
S2125の処理後、又は、S2124がNO判定の場合、サブCPU81は、演出グループ種別は未設定であるか否かを判別する(S2126)。S2126において、サブCPU81が、演出グループ種別は未設定でないと判別したとき(S2126がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2128の処理を行う。
一方、S2126において、サブCPU81が、演出グループ種別は未設定であると判別したとき(S2126がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出グループ抽籤処理を行う(S2127)。この処理では、通常マップデータテーブル(図452~図456参照)を参照して、演出グループ番号を抽籤により決定し、演出グループ決定テーブル(図458参照)を参照して演出グループ種別を決定する。
S2127の処理後、又は、S2126がNO判定の場合、サブCPU81は、演出パターン抽籤処理を行う(S2128)。この処理では、ランプ、スピーカ、表示装置等の出力から構成される演出パターンを、演出グループ種別に応じて設けられた演出パターン抽籤テーブルを用いて抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、S2128で決定した演出パターンが停止音変化抽籤許可であるか否かを判別する(S2129)。S2129において、サブCPU81が、演出パターンが停止音変化抽籤許可でないと判別したとき(S2129がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2131の処理を行う。
停止音変化抽籤許可は、不図示の停止音変化抽籤許可決定テーブルを参照して判別される。この停止音変化抽籤許可決定テーブルでは、演出パターン無し及び各演出パターンと、許可又は不許可の対応関係を規定している。例えば、S2128で決定した演出パターンがチャンスボタンの押下を促すチャンスボタン演出である場合は、停止音変化抽籤許可決定テーブルを参照して、停止音変化抽籤許可であると判断される。
一方、S2128で決定した演出パターンがBGM停止演出である場合は、停止音変化抽籤許可決定テーブルを参照して、停止音変化抽籤許可でないと判断される。すなわち、BGMが停止したことで停止音が変化したように聞こえたのか、又は本当に停止音が変化したのかを遊技者が判断し難いため、BGMを停止する場合は、停止音を変化させないようにしている。
S2129において、サブCPU81が、演出パターンが停止音変化抽籤許可であると判別したとき(S2129がYES判定の場合)、サブCPU81は、停止音変化抽籤処理を行う(S2130)。この処理では、停止操作を行った場合に出力する変化停止音の種別を、内部当籤役、AT抽籤の結果、前兆ゲーム数等に応じて設けられた停止音変化抽籤テーブルを用いて抽籤により決定する。なお、変化停止音は、停止操作を行った場合に出力する通常の停止音と異なる停止音である。
S2130の処理後、又は、S2129がNO判定の場合、サブCPU81は、演出パターンが光の風抽籤許可であるか否かを判別する(S2131)。S2131において、サブCPU81が、演出パターンが光の風抽籤許可でないと判別したとき(S2131がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2133の処理を行う。
光の風抽籤許可は、不図示の光の風抽籤許可決定テーブルを参照して判別される。この光の風抽籤許可決定テーブルでは、演出パターン無し及び各演出パターンと、許可又は不許可の対応関係を規定している。例えば、S2128で決定した演出パターンがチャンスボタンの押下を促すチャンスボタン演出である場合は、光の風抽籤許可決定テーブルを参照して、光の風抽籤許可であると判断される。
一方、S2128で決定した演出パターンがBGM停止演出である場合は、光の風抽籤許可決定テーブルを参照して、光の風抽籤許可でないと判断される。すなわち、光の風演出が実行されたためにBGMが聞こえなかったのか否かを遊技者が判断し難いため、BGMを停止する場合は、光の風演出を行わないようにしている。
S2131において、サブCPU81が、演出パターンが光の風抽籤許可であると判別したとき(S2131がYES判定の場合)、サブCPU81は、光の風演出抽籤処理を行う(S2132)。この処理では、光の風演出の種別を、内部当籤役、内部当籤役、AT抽籤の結果、前兆ゲーム数等に応じて設けられた光の風演出抽籤テーブルを用いて抽籤により決定する。なお、第2実施形態に係る光の風演出では、表示装置に風が吹く映像を表示する演出である。
S2132の処理後、又は、S2131がNO判定の場合、サブCPU81は、AT中のGOD当籤の放出であるか否かを判別する(S2133)。S2133において、サブCPU81が、AT中のGOD当籤の放出でないと判別したとき(S2133がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2135の処理を行う。
S2133において、サブCPU81が、AT中のGOD当籤の放出であると判別したとき(S2133がYES判定の場合)、サブCPU81は、上部ランプ点滅演出を設定する(S2134)。
S2134の処理後、又は、S2133がNO判定の場合、サブCPU81は、ステージ固定ゲーム数が0以上であるか否かを判別する(S2135)。S2135において、サブCPU81が、ステージ固定ゲーム数が0以上でないと判別したとき(S2135がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2141の処理を行う。
S2135において、サブCPU81が、ステージ固定ゲーム数が0以上であると判別したとき(S2135がYES判定の場合)、サブCPU81は、ステージ固定ゲーム数を1減算する(S2136)。
次いで、サブCPU81は、演出なしであるか否かを判別する(S2137)。S2137において、サブCPU81が、演出なしでない(演出あり)と判別したとき(S2137がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2141の処理を行う。
S2137において、サブCPU81が、演出なしであると判別したとき(S2137がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ステージ移行抽籤処理を行う(S2138)。この処理では、通常ステージ移行抽籤テーブル(不図示)を参照し、抽籤により通常ステージの移行を行うか否かを決定する。
次いで、サブCPU81は、S2138で通常ステージの移行に当籤であるか否かを判別する(S2139)。S2139において、サブCPU81が、通常ステージの移行に当籤でないと判別したとき(S2139がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2141の処理を行う。
一方、S2139において、サブCPU81が、通常ステージの移行に当籤であると判別したとき(S2139がYES判定の場合)、サブCPU81は、次遊技のステージを設定すると共に、ステージ固定ゲーム数を設定する(S2140)。
S2140の処理後、又は、S2135、S2137、S2139がNO判定の場合、サブCPU81は、HWマップ抽籤の条件を満たすか否かを判別する(S2141)。第2実施形態では、HWマップ抽籤の条件を、HWに当籤した状態であり、HWマップがセットされてなく、且つ、前兆ゲーム数があるということに設定している。
S2141において、サブCPU81が、HWマップ抽籤の条件を満たしてないと判別したとき(S2141がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2143の処理を行う。一方、S2141において、サブCPU81が、HWマップ抽籤の条件を満たしていると判別したとき(S2141がYES判定の場合)、サブCPU81は、HWマップ抽籤処理を行う(S2142)。
S2142の処理後、又は、S2141がNO判定の場合、サブCPU81は、本前兆HWマップ中でないか否かを判別する(S2143)。S2143において、サブCPU81が、本前兆HWマップ中であると判別したとき(S2143がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2147の処理を行う。
一方、S2143において、サブCPU81が、本前兆HWマップ中でないと判別したとき(S2143がYES判定の場合)、サブCPU81は、HWフェイク抽籤処理を行う(S2144)。この処理では、HWフェイク抽籤テーブル(不図示)を参照し、抽籤によりHWフェイク演出を行うか否かを決定する。
次いで、サブCPU81は、S2144でHWフェイク(演出)に当籤であるか否かを判別する(S2145)。S2145において、サブCPU81が、HWフェイク(演出)に当籤でないと判別したとき(S2145がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2147の処理を行う。
S2145において、サブCPU81が、HWフェイク(演出)に当籤であると判別したとき(S2145がYES判定の場合)、サブCPU81は、HWマップ抽籤処理を行う(S2146)。
S2146の処理後、S2143、S2145がNO判定の場合、サブCPU81は、ATマップ抽籤の条件を満たしているか否かを判別する(S2147)。S2147において、サブCPU81が、ATマップ抽籤の条件を満たしてないと判別したとき(S2147がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2149の処理を行う。第2実施形態では、ATマップ抽籤の条件を、ATに当籤した状態であり、ATマップがセットされてなく、且つ、前兆ゲーム数があるということに設定している。
一方、S2147において、サブCPU81が、ATマップ抽籤の条件を満たしていると判別したとき(S2147がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄マップ抽籤処理を行う(S2148)。
S2148の処理後、又は、S2147がNO判定の場合、サブCPU81は、ATマップ中でないか否かを判別する(S2149)。S2149において、サブCPU81が、ATマップ中であると判別したとき(S2149がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中の演出関連処理を終了する。
S2149において、サブCPU81が、ATマップ中でないと判別したとき(S2149がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄フェイク抽籤処理を行う(S2150)。この処理では、図柄フェイク抽籤テーブル(不図示)を参照し、抽籤により図柄フェイク演出を行うか否かを決定する。
次いで、サブCPU81は、S2150で図柄フェイク演出に当籤であるか否かを判別する(S2151)。S2151において、サブCPU81が、図柄フェイク演出に当籤でないと判別したとき(S2151がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中の演出関連処理を終了する。
一方、S2151において、サブCPU81が、図柄フェイク演出に当籤であると判別したとき(S2151がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄マップ抽籤処理を行う(S2152)。S2152の処理後、サブCPU81は、通常中の演出関連処理を終了する。
[準備中の演出関連処理]
次に、図476を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図468参照)中のS2017で行う準備中の演出関連処理について説明する。
まず、サブCPU81は、打順リプレイが成立であるか否かを判別する(S2201)。S2201において、サブCPU81が、打順リプレイが成立でないと判別したとき(S2201がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2203の処理を行う。
一方、S2201において、サブCPU81が、打順リプレイが成立であると判別したとき(S2201がYES判定の場合)、サブCPU81は、第2の大図柄3個揃いナビに設定する(S2202)。この処理では、第2の大図柄3個揃いが表示されるような停止ボタンの押し順を報知するナビを行うための演出用データがセットされる。
S2202の処理後、又は、S2201がNO判定の場合、サブCPU81は、AT中図柄テーブル抽籤処理を行う(S2203)。次いで、サブCPU81は、図柄パターン抽籤処理を行う(S2204)。次に、サブCPU81は、AT中演出グループ抽籤処理を行う(S2205)。その後、サブCPU81は、AT中演出パターン抽籤処理を行う(S2206)。S2206の処理後、サブCPU81は、準備中の演出関連処理を終了する。
[P_AT中の演出関連処理]
次に、図477を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図469参照)中のS2034で行うP_AT中の演出関連処理について説明する。
まず、サブCPU81は、打順リプレイが成立であるか否かを判別する(S2241)。S2241において、サブCPU81が、打順リプレイが成立でないと判別したとき(S2241がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2245の処理を行う。
一方、S2241において、サブCPU81が、打順リプレイが成立であると判別したとき(S2241がYES判定の場合)、サブCPU81は、P_AT中打順リプレイフラグ変換抽籤処理を行う(S2242)。この処理では、P_AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(不図示)を参照して、演出フラグ種別を抽籤により決定する。なお、P_AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブルは、前述したAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(図401~419)と同様の構成である。
次いで、サブCPU81は、打順リプレイナビ発生時であるか否かを判別する(S2243)。S2243において、サブCPU81が、打順リプレイナビ発生時でないと判別したとき(S2243がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2245の処理を行う。
S2243において、サブCPU81が、打順リプレイナビ発生時であると判別したとき(S2243がYES判定の場合)、サブCPU81は、P_ATの切れ目遊技(最後の遊技)である場合に、次遊技SPロック演出(SPロック)が決定されないようにする(S2244)。
S2244の処理では、例えば、P_ATの切れ目遊技に次遊技SPロック演出が決定されても、その選択を無効にする。P_ATの切れ目遊技(P_ATが終了する遊技)の後に、次遊技SPロック演出が実行されると、遊技者は、P_ATが終了したのか否かが判別できなくなり、遊技者の混乱を招く虞がある。そのため、第2実施形態では、P_ATの切れ目遊技でSPロック演出が決定されないようにする。
S2244の処理後、又は、S2241、S2243がNO判定の場合、サブCPU81は、AT中ナビ演出抽籤処理を行う(S2245)。この処理では、AT中ナビ演出抽籤テーブル(不図示)を参照して、AT中ナビ演出の種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、AT中図柄テーブル抽籤処理を行う(S2246)。この処理では、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(図433~図451参照)を参照して、図柄テーブル種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、図柄パターン抽籤処理を行う(S2247)。次に、サブCPU81は、図柄パターンが鏡抽籤用であるか否かを判別する(S2248)。S2248において、サブCPU81が、図柄パターンが鏡抽籤用でないと判別したとき(S2248がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2250の処理を行う。
S2248において、サブCPU81が、図柄パターンが鏡抽籤用であると判別したとき(S2248がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT中鏡図柄表示抽籤処理を行う(S2249)。この処理では、AT中鏡図柄表示抽籤テーブル(不図示)を参照し、抽籤により鏡図柄の種別を決定する。
S2249の処理後、又は、S2248がNO判定の場合、サブCPU81は、AT中演出グループ抽籤処理を行う(S2250)。この処理では、ATマップデータテーブル(不図示)を参照して、演出グループ番号を抽籤により決定し、演出グループ決定テーブル(図458参照)を参照して演出グループ種別を決定する。
次いで、サブCPU81は、AT中演出パターン抽籤処理を行う(S2251)。この処理では、ランプ、スピーカ、表示装置等の出力から構成される演出パターンを、演出グループ種別に応じて設けられた演出パターン抽籤テーブル(不図示)を用いて抽籤により決定する。
次に、S2251で決定した演出パターンが停止音変化抽籤許可であるか否かを判別する(S2252)。S2252において、サブCPU81が、演出パターンが停止音変化抽籤許可でないと判別したとき(S2252がNO判定の場合)、サブCPU81は、P_AT中の演出関連処理を終了する。
S2252において、サブCPU81が、演出パターンが停止音変化抽籤許可であると判別したとき(S2252がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT中停止音変化抽籤処理を行う(S2253)。この処理では、停止操作を行った場合に出力する停止音を通常の停止音から変化停止音の種別を、内部当籤役、内部当籤役、AT抽籤の結果、前兆ゲーム数等に応じて設けられたAT中停止音変化抽籤テーブルを用いて抽籤により決定する。S2253の処理後、サブCPU81は、P_AT中の演出関連処理を終了する。
[AT中の演出関連処理]
次に、図478~図480を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図469参照)中のS2042で行うAT中の演出関連処理について説明する。
まず、サブCPU81は、GOD当籤、又は、第1の大図柄3個揃い当籤、又は、打順リプレイでAT継続当籤、又は、AT高確率中であるか否かを判別する(S2301)。S2301において、サブCPU81が、GOD当籤、又は、第1の大図柄3個揃い当籤、又は、打順リプレイでAT継続当籤、又は、AT高確率中でないと判別したとき(S2301がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2303の処理を行う。
S2301において、サブCPU81が、GOD当籤、又は、第1の大図柄3個揃い当籤、又は、打順リプレイでAT継続当籤、又は、AT高確率中であると判別したとき(S2301がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT高確率マップを初期化する(S2302)。すなわち、現在選択されているAT高確率マップの種別を破棄し、新たにAT高確率マップを選択し直すと共に、ATマップ残りゲーム数の初期値を決定する。
S2302の処理後、又は、S2301がNO判定の場合、サブCPU81は、AT高確率マップ中であるか否かを判別する(S2303)。S2303において、サブCPU81が、AT高確率マップ中でないと判別したとき(S2303がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2305の処理を行う。
一方、S2303において、サブCPU81が、AT高確率マップ中であると判別したとき(S2303がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT高確率マップデータテーブル(図463~図465参照)から図柄テーブル種別及び演出グループ種別を取得する(S2304)。
S2304の処理後、又は、S2303がNO判定の場合、サブCPU81は、打順リプレイ成立であるか否かを判別する(S2305)。S2305において、サブCPU81が、打順リプレイ成立でないと判別したとき(S2305がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2309の処理を行う。
S2305において、サブCPU81が、打順リプレイ成立であると判別したとき(S2305がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤処理を行う(S2306)。この処理では、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(図401~図419参照)を参照して、演出フラグ種別を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、打順リプレイナビ発生時であるか否かを判別する(S2307)。S2307において、サブCPU81が、打順リプレイナビ発生時でないと判別したとき(S2307がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2309の処理を行う。
一方、S2307において、サブCPU81が、打順リプレイナビ発生時であると判別したとき(S2307がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT最終遊技、又は、AT高確率最終遊技である場合に、次遊技SPロック演出(SPロック)が決定されないようにする(S2308)。
S2308の処理では、例えば、AT最終遊技に次遊技SPロック演出が決定されても、その選択を無効にする。AT最終遊技の後に、次遊技SPロック演出が実行されると、遊技者は、ATが終了したのか否かが判別できなくなり、遊技者の混乱を招く虞がある。そのため、第2実施形態では、AT最終遊技でSPロック演出が決定されないようにする。
S2308の処理後、又は、S2305、S2307がNO判定の場合、サブCPU81は、AT中ナビ演出抽籤処理を行う(S2309)。次いで、サブCPU81は、図柄テーブル種別が未設定であるか否かを判別する(S2310)。S2310において、サブCPU81が、図柄テーブル種別が未設定でないと判別したとき(S2310がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2312の処理を行う。
S2310において、サブCPU81が、図柄テーブル種別が未設定であると判別したとき(S2310がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT中図柄テーブル抽籤処理を行う(S2311)。S2311の処理後、又は、S2310がNO判定の場合、サブCPU81は、図柄パターン抽籤処理を行う(S2312)。
次いで、サブCPU81は、マップ(通常マップ、HWマップ、ATマップ、AT高確率マップ)中でないか否かを判別する(S2313)。S2313において、サブCPU81が、マップ中であると判別したとき(S2313がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2316の処理を行う。
一方、S2313において、サブCPU81が、マップ中でないと判別したとき(S2313がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄パターンが鏡抽籤用であるか否かを判別する(S2314)。S2314において、サブCPU81が、図柄パターンが鏡抽籤用でないと判別したとき(S2314がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2316の処理を行う。
S2314において、サブCPU81が、図柄パターンが鏡抽籤用であると判別したとき(S2314がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT中鏡図柄表示抽籤処理を行う(S2315)。
S2315の処理後、又は、S2313、S2314がNO判定の場合、サブCPU81は、演出グループ種別は未設定であるか否かを判別する(S2316)。S2316において、サブCPU81が、演出グループ種別は未設定でないと判別したとき(S2316がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2318の処理を行う。
S2316において、サブCPU81が、演出グループ種別は未設定であると判別したとき(S2316がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT中演出グループ抽籤処理を行う(S2137)。
S2137の処理後、又は、S2316がNO判定の場合、サブCPU81は、AT中演出パターン抽籤処理を行う(S2318)。次いで、サブCPU81は、S2318で決定した演出パターンが停止音変化抽籤許可であるか否かを判別する(S2319)。S2319において、サブCPU81が、演出パターンが停止音変化抽籤許可でないと判別したとき(S2319がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2321の処理を行う。
S2319において、サブCPU81が、演出パターンが停止音変化抽籤許可であると判別したとき(S2319がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT中停止音変化抽籤処理を行う(S2320)。
S2320の処理後、又は、S2319がNO判定の場合、サブCPU81は、マップ抽籤許可状態であるか否かを判別する(S2321)。S2321において、サブCPU81が、マップ抽籤許可状態でないと判別したとき(S2321がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2323の処理を行う。
S2321において、サブCPU81が、マップ抽籤許可状態であると判別したとき(S2321がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT中高確率移行抽籤処理を行う(S2322)。この処理では、AT中高確率移行抽籤テーブル(図420~図428参照)を参照し、AT高確率へ移行するか否かを抽籤により決定する。
S2322の処理後、又は、S2321がNO判定の場合、サブCPU81は、AT高確率への移行に当籤したか否かを判別する(S2323)。S2323において、サブCPU81が、AT高確率への移行に当籤してないと判別したとき(S2323がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2326の処理を行う。
S2323において、AT高確率への移行に当籤したと判別したとき(S2323がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT中フェイクマップ抽籤処理を行う(S2324)。次いで、サブCPU81は、AT高確率マップゲーム数を設定し、AT高確率マップ当籤時の状態を保存する(S2325)。
S2325の処理後、又は、S2323がNO判定の場合、サブCPU81は、AT高確率中であるか否かを判別する(S2326)。S2326において、サブCPU81が、AT高確率中でないと判別したとき(S2326がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2328の処理を行う。
一方、S2326において、サブCPU81が、AT高確率中であると判別したとき(S2326がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT高確率ゲーム数を1減算する(S2327)。
S2327の処理後、又は、S2326がNO判定の場合、サブCPU81は、AT高確率残りゲーム数が0、又は、打順リプレイの大図柄3個揃い(第2の大図柄3個揃い)、又は、第1の大図柄3個揃い(逆押し揃いも含む)に当籤、又は、GOD当籤であるか否かを判別する(S2328)。S2328において、サブCPU81が、AT高確率残りゲーム数が0、又は、打順リプレイの大図柄3個揃い(第2の大図柄3個揃い)、又は、第1の大図柄3個揃い(逆押し揃いも含む)に当籤、又は、GOD当籤でないと判別したとき(S2328がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2330の処理を行う。
S2328において、サブCPU81が、AT高確率残りゲーム数が0、又は、打順リプレイの大図柄3個揃い(第2の大図柄3個揃い)、又は、第1の大図柄3個揃い(逆押し揃いも含む)に当籤、又は、GOD当籤であると判別したとき(S2328がYES判定の場合)、サブCPU81は、次遊技から非高確率状態に設定する(S2329)。
S2329の処理後、又は、S2328がNO判定の場合、サブCPU81は、ATの残りのゲーム数が5G(ゲーム)であり、非確定(AT継続に当籤でない)であるか否かを判別する(S2330)。S2330において、サブCPU81が、ATの残りのゲーム数が5G(ゲーム)であり、非確定(AT継続に当籤でない)でないと判別したとき(S2330がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2332の処理を行う。
一方、S2330において、サブCPU81が、ATの残りのゲーム数が5G(ゲーム)であり、非確定(AT継続に当籤でない)であると判別したとき(S2330がYES判定の場合)、サブCPU81は、次遊技からAT高確率に設定し、演出を「第3停止操作消灯」に設定する(S2331)。第2実施形態に係る演出として「第3停止操作消灯」が設定されると、第3停止操作を検出後に3つのリールに設けられたランプ(光源)を消灯する。
S2331の処理後、又は、S2330がNO判定の場合、サブCPU81は、マップ中(ATマップ、AT高確率マップ)であるか否かを判別する(S2332)。S2332において、サブCPU81が、マップ中(ATマップ、AT高確率マップ)でないと判別したとき(S2332がNO判定の場合)、サブCPU81は、AT中の演出関連処理を終了する。
S2332において、サブCPU81が、マップ中(ATマップ、AT高確率マップ)であると判別したとき(S2332がYES判定の場合)、サブCPU81は、マップゲーム数を1減算する(S2333)。
次いで、サブCPU81は、マップ最終遊技(ゲーム)であるか否かを判別する(S2334)。S2334において、サブCPU81が、マップ最終遊技(ゲーム)でないと判別したとき(S2334がNO判定の場合)、サブCPU81は、AT中の演出関連処理を終了する。
S2334において、サブCPU81が、マップ最終遊技(ゲーム)であると判別したとき(S2334がYES判定の場合)、サブCPU81は、マップ当籤時の状態を高確率種別として設定する(S2335)。次いで、サブCPU81は、AT中高確率ゲーム数抽籤処理を行う(S2336)。この処理では、AT中高確率ゲーム数抽籤テーブル(図429~図432参照)を参照して、高確率ゲーム数を抽籤により決定する。
次いで、サブCPU81は、次遊技からAT高確率に設定する(S2337)。S2337処理後、サブCPU81は、AT中の演出関連処理を終了する。
[第2実施形態の効果]
以上説明したように、第2実施形態では、ATの継続率を継続回数毎に規定している(図350参照)。これにより、前回、今回、次回のAT継続率がそれぞれ異なる可能性があり、ATが継続することへの期待感を持続させることができる。その結果、ATが単調とならず、ATに係る遊技の興趣を高めることができる。
また、第2実施形態では、所定継続回数として定められた6回目(連目)までATを継続させることができた場合に、それ以降のATの継続率が、継続が確定する値(100%)の次に高い値(90%)となる。これにより、所定継続回数という分かり易い継続目標があることで、ATが終了するまでATに係る遊技の興趣を低下させずに持続させることができる。
また、第2実施形態では、「GOD」に係る内部当籤役(略称「F_GOD1」又は「F_GOD2」)が当籤した場合に、所定継続回数までATが継続することを決定する。その結果、少なくとも所定継続回数(6セット)のATに係る利益を得ることができる。さらに、所定継続回数以降は、継続が確定する値(100%)の次に高い値(90%)の継続率が確定するため、高継続率によってATが継続し易いという利益も得ることができる。
このように、「GOD」に係る内部当籤役が当籤した場合は、所定継続回数(6セット)分のATという分かり易い利益と、高継続率という変動する利益とを同時に与えられることになる。その結果、遊技者が得られる利益が大きくなるという期待感を抱かせることができ、遊技の興趣をより一層高めることができる。
また、第2実施形態では、ATの上乗せ(ストック)がATよりも高い確率で決定されるP_AT(特定遊技)を設けた。これにより、所定継続回数までATが継続するために必要なATの上乗せ(ストック)数を得ることを期待させてATを行わせることができる。
また、P_AT(特定遊技)では、ATのストックが1つ以上蓄えられても、その後のATのストックを蓄えることが決定される確率は変化しない。一方、AT中にATの継続が決定されると、その後、ATのストック(ATのセット数を蓄えること)が決定される確率を、ATの継続が決定される確率よりも低くした。また、AT中にストックが決定される確率は、P_AT(特定遊技)におけるストックが決定される確率よりも低い。その結果、P_ATにおいて、所定継続回数までATが継続するために必要なATの上乗せ(ストック)数を得ることが期待されることになり、ATに係る遊技の興趣をより一層高めることができる。
上述した実施形態では、ATに関する抽籤を副制御回路42により行う構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、ATに関する抽籤を主制御回路により行う構成にしてもよい。
また、上述した実施形態では、特定の小役の成立をナビゲートするAT(ART)の機能を実行する場合に、例えば、液晶表示装置11にストップボタンの押し順(停止操作の順序)を表示する。しかし、本発明に係る遊技機としては、ストップボタンの押し順を液晶表装置とは異なる表示部(指示モニタ)に表示する構成にしてもよい。
上記指示モニタとしては、ナビゲートのために専用に設けたものであってもよく、また、別の表示(例えば、払出しの表示や、BET表示)を兼ねるものであってもよい。さらに、特定の小役の成立をナビゲートする情報としては、停止操作の順序に限定されるものでは無く、例えば、停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)、決定された内部当籤役であってもよい。
また、本発明に係る遊技機としては、AT(ART)中であることを示す区間表示器を備えていてもよい。この区間表示器は、ATの当籤が決定すると点灯し、ATが終了すると消灯する。
また、上述した実施形態では、ATをゲーム数で管理する構成にした。このように構成した場合は、例えば、特定の小役が成立するためのナビゲートを一度も行わずに、ATが終了してしまう可能性がある。そこで、これを防止するための、AT中に行われるナビゲート(払出し枚数が一番多い小役が好ましい)の最低実行回数を設定してもよい。この構成を実現するには、例えば、最低実行回数として設定したN回のナビゲートを実行してから、ATのゲーム数のカウントを開始する。また、ATの終了条件に、最低実行回数のナビゲートを行ったことを含めるようにしてもよい。
また、上述した実施形態では、優先順位テーブルにおいて、リプレイ(最遊技)に係る内部当籤役の優先順位を、小役に係る内部当籤役の優先順位よりも高くした。また、小役に係る内部当籤役の優先順位をボーナスに係る内部当籤役の優先順位よりも高くした。しかし、ボーナスに係る内部当籤役の優先順位を、小役に係る内部当籤役の優先順位よりも高くしもよい。
<まとめ>
[所定継続回数以降高継続]
従来、遊技機において、遊技者にとって有利な状態として、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能が実行される権利を、複数の遊技(ゲーム)数を一まとめにしたセット単位で管理するものが知られている(例えば、特開2008-272233号公報参照)。この特開2008-272233号公報に記載された遊技機では、事前に決定された継続率に基づいて、次セットのATを行うか否かを決定する。このような遊技機によれば、ATがいつまで続くかわからないようにして、遊技の興趣を向上させることが期待される。
しかしながら、特開2008-272233号公報に開示された遊技機では、事前に決定された継続率は、ATが終了するまで変わらない。その結果、ATが単調となり、ATに係る遊技の興趣の向上を妨げる虞があった。
本発明は、上記要望を応えるためになされたものであり、本発明の目的は、ATが単調とならず、ATに係る遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
本発明の遊技機では、所定継続回数として定められた6回目(連目)までATを継続させることができた場合に、それ以降のATの継続率が、継続が確定する値(100%)の次に高い値(90%)となる。これにより、所定継続回数という分かり易い継続目標があることで、ATが終了するまでATに係る遊技の興趣を低下させずに持続させることができる。したがって、ATが単調とならず、ATに係る遊技の興趣を向上させることができる。
1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L,4C,4R…表示窓、11…液晶表示装置、16…スタートレバー、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、22L,22R…演出用スイッチ、41…主制御回路、42…副制御回路、50…マイクロコンピュータ、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、56…乱数発生器、81…サブCPU、82…サブROM、83…サブRAM

Claims (1)

  1. 予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
    遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定された場合に、所定の図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知する報知手段と、
    前記報知手段による報知が実行される報知遊技の動作を制御する報知遊技制御手段と、
    前記報知遊技中に、報知権利の付与を決定可能な第1決定手段と、
    前記報知遊技中に、前記報知権利の付与を決定可能な第2決定手段と、
    前記報知遊技中において、所定の条件を満たす場合に、前記報知権利の付与を決定され難くする抑制手段と、
    を備え、
    前記第1決定手段による前記報知権利の付与の決定は、前記抑制手段により抑制され、
    前記第2決定手段による前記報知権利の付与の決定は、前記抑制手段により抑制されず、
    前記所定の条件は、遊技者が得た利益の多寡を算出した結果が所定結果になることであり、
    前記第2決定手段は、前記報知遊技の特定期間において特定の図柄組合せが表示されるたびに前記報知権利の付与を決定するように構成され、
    前記報知遊技における前記特定期間とは異なる所定期間では、前記第1決定手段により前記報知権利の付与を決定し、前記報知遊技における前記特定期間では、前記第2決定手段により報知権利の付与を決定し、
    前記特定期間において、前記報知権利の付与が決定されていない場合に、最後の1つ前の停止操作後までは前記特定の図柄組合せと共通の図柄が表示され、最後の停止操作によって前記特定の図柄組合せと異なる図柄が表示される停止操作の態様を報知する報知演出を実行可能である
    ことを特徴とする遊技機。
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