以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてスロットマシン1を示すが、本発明はスロットマシン1に限られず、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるものであれば、どのようなスロットマシンであってもよい。
〔第1実施形態〕
以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が閉口する筐体(図示省略)と、この筐体の側端に回動自在に軸支された前面扉と、から構成されている。
スロットマシン1の前面扉は、施錠装置(図示省略)にキーを差込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の筐体の上方内部に、外周に複数種類の図柄が配列された複数のメインリール2L、2C、2Rから構成される可変表示装置としてのメインリールユニット2が設けられている。図1に示すように、これらメインリール2L、2C、2Rは、各々の外周に配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように水平方向に並設されている。
メインリール2L、2C、2R各々の外周には、それぞれ「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄(判定用図柄)が所定の順序で配列されている。メインリール2L、2C、2R各々の外周に配列された図柄は、透視窓3において上中下3段に表示される。また、メインリールユニット2内には、メインリール2L、2C、2Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するメインリールセンサ23L、23C、23R(図3参照)が設けられている。
図1に示す各メインリール2L、2C、2Rは、それぞれに対応して設けられたメインリールモータ30L、30C、30R(図3参照)によって回転駆動される。各メインリール2L、2C、2Rを回転させることで、各メインリール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各メインリール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
メインリール2L、2C、2Rには、上中下段の3ラインL1〜L3および対角線の2ラインL4、L5の合計5本の有効ラインを設定することができる。通常の遊技状態にあるときには、賭数に応じて有効ラインが設定され、賭数が1であれば中段のラインL1が、賭数が2であれば上中下段の3ラインL1〜L3が、賭数が3であれば上中下段の3ラインL1〜L3と対角線の2ラインL4、L5が有効ラインとして設定される。後述するレギュラーボーナス中には、中段の1ラインのみが有効ラインとして設定される。後述するビッグボーナス中の小役ゲームでは、賭数に拘らず上中下段の3ラインL1〜L3と対角線の2ラインL4、L5が有効ラインとして設定される。この有効ラインとして設定されたいずれかのラインL1〜L5上に役図柄が揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出またはクレジットの加算を伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームが開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴なう特別役とがある。以下では、小役と再遊技役とをまとめて一般役とも呼ぶ。
図2は、遊技状態別当選役テーブルを説明するための図である。遊技状態別当選役テーブルは、有効な入賞役を各遊技状態別に規定したデータである。この遊技状態別当選役テーブルは、内部抽選において判定すべき有効な入賞役を各遊技状態別に特定するために用いられる。遊技状態別当選役テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ110に搭載されているROM113に予め格納されている。遊技状態別当選役テーブルの「役」欄には、スロットマシン1の入賞役が示されている。また、「図柄の組合せ」欄には、その入賞役による入賞を発生させるための図柄の組合せが示されている。また、「遊技状態」の欄には、入賞役が有効となる遊技状態について、○(有効)と×(無効)とで示されている。さらに、「払出」の欄には、小役ゲームにおいて入賞が発生した場合に払出されるメダル枚数と、小役ゲーム以外のゲームにおいて入賞が発生した場合に払出されるメダル枚数とが示されている。
このスロットマシン1における入賞役としては、特別役としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、JACINが、小役としてJAC、チェリー、スイカ、ベルが、再遊技役としてリプレイが、それぞれ定められている。ただし、図2において、「レギュラーボーナス」は「RB」と標記し、「ビッグボーナス」は、「BB」と標記している。
なお、図2に示される「RB(1)」と「RB(2)」とは、いずれもレギュラーボーナスの入賞役であり、かつ、レギュラーボーナスの入賞役による入賞を発生させる図柄の組合せも同一であるが、各々別個に内部抽選されるために、遊技状態別当選役テーブルでは、個別に定義されている。
また、「BB(1)」、および「BB(2)」は、いずれもビッグボーナスの入賞役であるが、ビッグボーナスの入賞役による入賞を発生させる図柄の組合せが2種類規定されており、かつ、各図柄の組合せ別に内部抽選されるために、遊技状態別当選役テーブルでは、各々、別個に定義されている。
レギュラーボーナス(1),(2)、JACINのいずれかの特別役が入賞すると、レギュラーボーナスの遊技状態に制御される。また、ビッグボーナス(1)または(2)のいずれかの特別役が入賞するとビッグボーナスの遊技状態に制御される。
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるJAC、チェリー、スイカ、およびベルが、入賞となる役として定められている。したがって、レギュラーボーナスにおいては、これら小役のみが内部抽選の対象とされる。
ビッグボーナスの後述する小役ゲームでは、小役であるチェリー、スイカおよびベル、特別役であるレギュラーボーナス(2)およびJACINが入賞となる役として定められている。したがって、ビッグボーナスの小役ゲームにおいては、これらの入賞役のみが内部抽選の対象とされる。
レギュラーボーナスやビッグボーナスに制御されていない通常遊技状態では、小役であるチェリー、スイカおよびベル、再遊技役であるリプレイ、特別役であるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)が入賞となる役として定められている。なお、本実施の形態では、レギュラーボーナスの遊技状態において、チェリー、スイカおよびベルに加えてJACが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、小役ゲームや通常遊技状態と同様に、チェリー、スイカおよびベルのみを入賞となる小役として定めるようにしてもよい。
通常の遊技状態において、いずれかの有効ライン上に「赤7」または「白7」が3つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行なうことができ、この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃う(JACIN入賞)。JACIN入賞すると、レギュラーボーナス(JACゲーム)が提供される。
ビッグボーナス(1)は、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となり、ビッグボーナス(2)は、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行なうことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払出したメダルの総数が規定枚数(本実施の形態では、466枚)以上となったときに終了する。なお、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)を区別する必要がない場合には、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)をまとめて、単に「ビッグボーナス」と呼ぶ場合がある。
レギュラーボーナス(1)は、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、レギュラーボーナス(2)は、小役ゲームにおいて有効ラインのいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス(1)またはレギュラーボーナス(2)に入賞すると遊技状態が通常遊技状態または小役ゲームかれレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲーム消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早い方で終了する。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払出したメダルの総数が規定枚数以上となったときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。なお、レギュラーボーナス(1)およびレギュラーボーナス(2)を区別する必要がない場合には、レギュラーボーナス(1)およびレギュラーボーナス(2)をまとめて、単に「レギュラーボーナス」と呼ぶ場合がある。また、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)およびレギュラーボーナス(2)をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合がある。
JACINは、小役ゲームにおいて有効ラインのいずれかに「スイカ−JAC−JAC」の組合せが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組合せが揃ったとしてもJACIN入賞とならない。JACINに入賞すると、ビッグボーナス中に前述したレギュラーボーナスが提供されることとなる。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払出したメダルの総数が規定枚数以上となったときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
なお、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、およびJACINでの入賞は、メダルの払出対象とはならない。
JACは、レギュラーボーナスにおいて有効ラインに「ベル−JAC−JAC」の組合せが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組合せが揃ったとしてもJAC入賞とはならない。チェリーは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「チェリー−チェリー−チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。チェリー、スイカに入賞した場合には、いずれの遊技状態においても8枚のメダルの払出が行なわれるが、ベル入賞した場合には、レギュラーボーナス以外の遊技状態のとき、8枚のメダルの払出が行なわれ、レギュラーボーナスのとき、15枚のメダルの払出が行なわれる。
リプレイは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「JAC−JAC−JAC」の組合せが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス(小役ゲームおよびレギュラーボーナス)では、この組合せが揃ったとしても入賞とはならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払出はないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払出されるのと実質的には同じこととなる。
図1に戻り、メインリール2L、2C、2Rの下方には、液晶表示器41が設けられている。液晶表示器41の表示領域には、複数種類のキャラクタ画像を出現させる演出表示が行なわれるようになっている。また、液晶表示器41の表示領域は、互いに識別可能な複数種類の図柄を表示可能な左変動領域41L、中変動領域41C、右変動領域41Rを含む。
各変動領域41L、41C、41Rでは、「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄(演出用図柄)を、所定の順序で下方向に連続的に変化させて表示させるスクロール演出が行なわれるとともに、変動を停止させて表示結果を導出させる停止演出が行なわれる。また、液晶表示器41の表示領域では、さらに所定のキャラクタ等を表示させるキャラクタ演出等を含む所定の演出(図6参照)が行なわれる。
液晶表示器41は、演出制御用マイクロコンピュータ120(図3参照)および表示制御回路127(図3参照)によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ120および表示制御回路127により制御処理が行なわれることにより、液晶表示器41において前述したスクロール演出、停止演出、および所定の演出が行なわれる。
各変動領域41L、41C、41Rには、メインリール2L、2C、2Rと同様に、上中下段の3ラインLs1〜Ls3および対角線の2ラインLs4、Ls5の合計5本の有効ラインを設定することができる。各変動領域41L、41C、41Rにおいて設定される有効ラインは、演出用入賞ラインという。演出用入賞ラインは、メインリール2L、2C、2Rにおいて有効に設定されているラインL1〜L5と対応するラインが有効に設定される。
また、本実施の形態では、液晶表示器41の各変動領域41L、41C、41Rに表示された図柄数よりもメインリール2L、2C、2Rに配列された図柄数が少なくなるように設定されている。また、液晶表示器41の各変動領域41L、41C、41Rに表示された図柄よりもメインリール2L、2C、2Rの図柄の方が小さく形成されている。さらに、図1に示すように、液晶表示器41の各変動領域41L、41C、41Rよりもメインリール2L、2C、2Rの表示領域の方が小さく形成されている。すなわち本実施の形態のスロットマシン1では、メインリール2L、2C、2Rの表示結果が、液晶表示器41の各変動領域41L、41C、41Rの表示結果に比較して視認が困難とされている。
液晶表示器41の前面側(図1においては手前側)には、表示面に対する遊技者からの指示(たとえば、タッチ操作)を検出し、当該位置(たとえば、タッチ操作された位置)を特定するための発光装置44a、44b(図3参照)と、受光装置45a、45b(図3参照)とが設置されている。発光装置44a、44bは、赤外線の発光素子(たとえば、LED)を複数備えている。受光装置45a、45bは、赤外線の受光素子(たとえば、フォトトランジスター)を複数備えている。発光装置44a、44bと、受光装置45a、45bとは、各々、演出制御基板102に搭載された座標アドレス算出回路130(図3参照)と電気的に接続されている。
図4は、発光装置44a、44bと、受光装置45a、45bとの設置状態を説明するための図であり、図4(a)は液晶表示器41が設置されている近接部分の正面図であり、図4(b)は図4(a)に示すIV−IV断面図である。
発光装置44aと受光装置45aとは、液晶表示器41の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている(図4(a)における点線参照)。発光装置44aと受光装置45aとは、発光装置44aが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置45aが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置44bと受光装置45bとは、液晶表示器41の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている(図4(b)における点線参照)。発光装置44bと受光装置45bとは、発光装置44bが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置45bが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
本実施の形態においては、発光装置44a、44bから赤外線を放射することにより、液晶表示器41の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置45a、45bは、赤外線の遮光を検出し、該検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、座標アドレス算出回路130に出力する。座標アドレス算出回路130は、受光装置45a、45bからの信号に基づき、液晶表示器41の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理を行ない、特定した位置情報を演出制御用マイクロコンピュータ120に送信する。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ120は、座標アドレス算出回路130からの位置情報に基づき、タッチ操作された位置を特定することができる。以上のように、本実施の形態においては、液晶表示器41の前面側においてタッチパネルが形成されている。本実施の形態においては、前述した発光装置44a、44b、受光装置45a、45b、および座標アドレス算出回路130により演出用操作検出手段としてのタッチパネルが形成されている。本実施の形態においては、演出用操作検出手段としてタッチパネルを例にして説明するが、これに限らず、押圧操作を検出する押圧式スイッチ等、遊技者からの操作を検出可能なものであればどのようなものであってもよい。
タッチパネルを構成する発光装置44a、44bは、液晶表示器41の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置45a、45bは、液晶表示器41の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置44a、44bおよび受光装置45a、45bにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができる。
図1に戻り、液晶表示器41の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口4と1枚BETボタン5とMAXBETボタン6と精算ボタン7とが設けられている。1枚BETボタン5およびMAXBETボタン6には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭数の設定を可能としているときに点灯するBET有効LED21が内部に配されている。
メダル投入口4は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入要求LED18(図3参照)が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ24(図3参照)によって検出されると、賭数が設定され、あるいはクレジットがデータとして蓄積される。
1枚BETボタン5およびMAXBETボタン6は、データとして蓄積されているクレジットから賭数(それぞれ1、最大3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ25(図3参照)またはMAXBETスイッチ26(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行なわれる。精算ボタン7は、クレジットの払出を指示するためのボタンであり、精算スイッチ27(図3参照)によって操作が検出されるとデータとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払出される。
前面扉の台状部分の垂直面には、スタートレバー8とストップボタン9L、9C、9Rとが設けられている。スタートレバー8は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ28(図3参照)によって検出されると、メインリールモータ30L、30C、30Rが駆動開始され、メインリール2L、2C、2Rが回転開始する。本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインリール2L、2C、2Rの回転に伴なって、液晶表示器41の各変動領域41L、41C、41Rにおいても、図柄の変動が開始される。
ストップボタン9L、9C、9Rを、それぞれ遊技者が所望のタイミングでメインリール2L、2C、2Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ29L、29C、29R(図3参照)で検出されるとメインリール2L、2C、2Rの回転が停止される。本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインリール2L、2C、2Rのうちいずれかの回転が停止し表示結果が導出されることに伴なって、回転が停止したメインリール2L、2C、2Rに対応する液晶表示器41の変動領域も変動を停止し、表示結果が導出されるようになっている。すなわち、液晶表示器41の各変動領域41L、41C、41Rは、各々対応するメインリール2L、2C、2Rと連動して動作するようになっている。ストップボタン9L、9C、9Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた停止有効LED22L、22C、22Rが点灯状態となることにより、遊技者に示す。
そして、全てのメインリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効に設定されている入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが各メインリール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。
また、メインリール2L、2C、2Rの表示結果として入賞図柄の組合せがラインL1〜L5のうちいずれかのラインに導出された際に、液晶表示器41の各変動領域41L、41C、41Rにおいて設定された演出用入賞ラインLs1〜Ls5のいずれかに、メインリール2L、2C、2RのラインL1〜L5に導出された入賞図柄の組合せに対応する演出用入賞図柄の組合せが導出されるとともに、メインリール2L、2C、2Rの表示結果としていずれの入賞図柄の組合せもラインL1〜L5に導出されなかった際に、液晶表示器41の各変動領域41L、41C、41Rには、演出用入賞ラインLs1〜Ls5のいずれにも演出用入賞図柄の組合せも導出されないようになっている。すなわち液晶表示器41の各変動領域41L、41C、41Rに導出される表示結果としてメインリール2L、2C、2Rに導出された表示結果に対応する表示結果が導出されるようになっている。
たとえば、通常遊技状態においてメインリール2L、2C、2Rの表示結果として「赤7−赤7−赤7」の組合せがラインL1〜L5のいずれかに揃った場合には、液晶表示器41の演出用入賞ラインLs1〜Ls5のいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組合せに対応する「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃う。
なお、本実施の形態では、BBおよびRB入賞時、BBおよびRB中、および特殊演出が選択されて実行されている場合等において、液晶表示器41に図柄を表示せずに特殊な演出画像が表示される。
本実施の形態においては、前述した1枚BETボタン5、MAXBETボタン6、スタートレバー8、ストップボタン9L、9C、9R等のうち少なくとも一つによりゲーム用操作検出手段が構成されている。
前面扉の下部には、メダル払出口10が設けられている。メダル払出口10は、ホッパ51(図3参照)によって払出が行なわれたメダルを外部に排出するものである。
また、透視窓3の左側には、クレジット表示器11と遊技補助表示器12とペイアウト表示器13とが設けられている。クレジット表示器11、遊技補助表示器12、およびペイアウト表示器13は、それぞれ7セグメントのドットマトリクスなどによって構成されている。クレジット表示器11が、後述するようにメダル投入枚数および払出枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。遊技補助表示器12は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスにおけるゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値や、エラー発生時にその内容を示すエラーコードなどを表示する。ペイアウト表示器13は、小役入賞が成立した場合に払出されるメダルの枚数を表示する。
遊技補助表示器12の右側には、1BETLED14、2BETLED15、および3BETLED16が設けられている。1〜3BETLED14〜16は、有効ラインに対応してそれぞれ点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に報知する。また、1〜3BETLED14〜16は、後述する役への入賞があった場合に点滅状態となることで後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に報知する。
クレジット表示器11の右側には、投入要求LED17とスタート有効LED18とが設けられている。投入要求LED17は、点灯状態となることでメダルが投入可能なことを示す。スタート有効LED18は、点灯状態となることでスタート可能、すなわちスタートレバー8の操作受付可能であることを示す。
ペイアウト表示器13の右側には、ウエイト中LED19と、リプレイ中LED20とが設けられている。ウエイト中LED19は、点灯状態となることでウエイトがかかっていることを示す。リプレイ中LED20は、点灯状態となることでリプレイ入賞をしたことを示す。
前述したリールユニットの左右には、スピーカ42a、42bが設けられている。スピーカ42a、42bは、入賞が発生したときの効果音や、異常時における警報音、その他、遊技状態に応じた様々な演出用の効果音を出力する。
図3は、本実施の形態におけるスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、スロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、および演出制御基板102などから構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他スロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行なっている。電源基板100には、ホッパ51や設定スイッチ52などが接続されている。
ホッパ51は、スロットマシン1の内部に設けられており、メダルの払出動作を行なうホッパモータとメダルの払出を検知する払出センサとから構成されている。
設定スイッチ52は、スロットマシン1の内部に設けられており、後述する内部抽選処理での当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するためのものであり、設定スイッチ52の検出信号は、遊技制御基板101へと送られる。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113、およびI/Oポート114を含む遊技制御用マイクロコンピュータ110を搭載している。また、遊技制御基板101には、乱数発生回路115、サンプリング回路116、モータ駆動回路117、LED駆動回路118、およびスイッチ検出回路119などの回路も搭載されている。
CPU111は、計時機能、タイマ割込機能を備え、ROM113に記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種の演出制御コマンドを送信する。
図5は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図5に示す例において、BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETボタン5またはMAXBETボタン6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
内部当選コマンドは、当選フラグの状態を示す当選状況、ならびに成立した当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートレバー8が操作されてゲームが開始されたときに送信される。リール回転開始コマンドは、メインリール2L、2C、2Rの回転の開始を通知するコマンドであり、メインリール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。リール回転停止コマンドは、停止するメインリールがメインリール2L、2C、2Rのいずれであるかと、該当するメインリールの停止図柄とを特定可能なコマンドであり、各メインリール2L、2C、2Rの停止制御が行なわれる毎に送信される。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全メインリールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。
また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか等)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
図3に戻り、乱数発生回路115は、たとえばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する。本実施の形態では、遊技制御基板101の側において、内部抽選用の乱数値MRが用いられている。内部抽選用の乱数値MRは、各役への入賞を許容するか否かを決定する内部抽選の際に用いられる乱数値である。
本実施の形態において、RAM112には、たとえば小役当選フラグやリプレイ当選フラグ、JACIN当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス中フラグなどが設けられている。
小役当選フラグは、後述する内部抽選処理にて小役への入賞を許容する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされ、オン状態にセットされたゲームの終了時にクリアされてオフ状態となる。リプレイ当選フラグは、内部抽選処理にてリプレイへの入賞を許容する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされ、オン状態にセットされたゲームの終了後にクリアされてオフ状態となる。
JACIN当選フラグは、内部抽選処理にてJACINへの入賞を許容する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされ、オン状態にセットされたゲームの終了後にクリアされてオフ状態となる。
ビッグボーナス当選フラグは、内部抽選処理にてビッグボーナスへの入賞を許容する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされ、ビッグボーナスへ入賞したときにクリアされオフ状態となる。レギュラーボーナス当選フラグは、内部抽選処理にてレギュラーボーナスへの入賞を許容する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされ、レギュラーボーナスへ入賞したときにクリアされオフ状態となる。
このように、小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、およびJACINフラグは、各ゲームの終了時にクリアされ、次ゲーム以降に持ち越されることはないが、ビッグボーナス当選フラグおよびレギュラーボーナス当選フラグは、当該ゲームにおいて入賞しなかったとき、次ゲーム以降に持ち越される。すなわち、スロットマシン1は、事前決定手段が特別入賞の発生を許容する決定をしたにも関わらず特別入賞が発生していないときに、特別入賞が発生するまで当該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段を備えている。
なお、ビッグボーナス当選フラグやレギュラーボーナス当選フラグがオン状態にセットされているときに、小役当選フラグやリプレイ当選フラグが重複してオン状態にセットされると、メインリール2L、2C、2Rの停止制御には小役や再遊技役が優先される。また、前回以前のゲームからビッグボーナス当選フラグやレギュラーボーナス当選フラグがオン状態にセットされているときには、さらにビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選することがない。
ビッグボーナス中フラグは、遊技状態がビッグボーナスにある間、オン状態にセットされ、レギュラーボーナス中フラグは、遊技状態がレギュラーボーナスにある間、オン状態にセットされる。
また、本実施の形態において、ROM113には、役別テーブルなどが設けられている。役別テーブルには、内部抽選の対象役について定められた判定値数と、各役に入賞したときに払出されるメダルの払出枚数とが登録されている。
モータ駆動回路117には、メインリールモータ30L、30C、30Rが接続されており、CPU111は、メインリールモータ30L、30C、30Rを制御して、メインリール2L、2C、2Rを停止させる。
すなわち、CPU111は、スタートレバー8が操作されたことを示すスタートスイッチ28からのスタート信号が入力された場合に、モータ駆動回路117を介して、メインリールモータ30L、30C、30Rを駆動し、各メインリール2L、2C、2Rを一斉に回転開始させる。CPU111は、ストップボタンが操作されたことを示すストップスイッチ29L、29C、29Rのうちいずれかからストップ信号が入力された場合に、スイッチに対応する回転中のリールを停止させる停止制御を行なう。その結果、CPU111によってストップ信号が検出された時点から予め定めた規定数の図柄が停止制御対象のリールによって送られるまでの間にリールが停止する。上記規定数、すなわち、ストップ信号が検出された時点から停止制御によって送られる図柄数は、たとえば、0〜4である。したがって、停止する図柄は、ストップ信号が検出された時点で表示されている図柄から4図柄先の図柄までのいずれかになる。この図柄の範囲(リール配列において5図柄)を“引込み可能範囲”という。引込み可能範囲内のいずれの図柄を停止させるかは、1ゲーム開始前にCPU111が各入賞役別に行なう内部抽選処理の結果によって決定される。
LED駆動回路118には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウエイト中LED19、リプレイ中LED20、BET有効LED21、および停止有効LED22L、22C、22Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
スイッチ検出回路119には、メインリールセンサ23L、23C、23R、投入メダルセンサ24、1枚BETスイッチ25、MAXBETスイッチ26、精算スイッチ27、ストップスイッチ29L、29C、29Rが接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。CPU111は、I/Oポート114を介して入力されるこれらのスイッチ/センサ類の検出信号に従って、各種処理を行なう。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ROM123、RAM122、CPU121およびI/Oポート124を含む演出制御用マイクロコンピュータ120を搭載している。また、演出制御基板102は、乱数発生回路125、サンプリング回路126、表示制御回路127、音声制御回路128、ランプ制御回路129、およびタッチパネルを構成する座標アドレス算出回路130などの回路も搭載されている。また、演出制御基板102には、演出手段としての液晶表示器41、スピーカ42a、42b、および演出効果ランプ43や、演出用操作検出手段としてのタッチパネルを構成する発光装置44a、44b、および受光装置45a、45bが接続されている。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラムを実行し、演出の実行に関する処理を行なうとともに、演出制御基板102内の各回路およびこれらに接続された各回路を制御する。CPU121も、CPU111と同様の計時機能を有する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信した演出制御コマンドに基づいて行なわれる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。具体的に、RAM122は、遊技制御用マイクロコンピュータ110からの演出制御コマンドに基づき対応する当選フラグ、入賞フラグ等を記憶する。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124を、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。なお、本実施の形態では、演出制御基板102の側において、演出選択用の乱数値SRが用いられる。演出選択用の乱数値SRは、演出の内容を選択するために用いられ、たとえば「0」〜「99」の範囲の値をとる。
さらに、CPU121は、座標アドレス算出回路130からの位置情報を一時的にRAM122に記憶し、当該記憶された位置情報に基づいて、液晶表示器41、スピーカ42a、42b、演出効果ランプ43(以下、液晶表示器41等ともいう)に後述するような演出を行なわせるための演出制御処理を実行する。
次に、表示制御回路127の構成例を説明する。本実施の形態における表示制御回路127は、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP:Video Display Processor)と、映像
ROMと、VRAM(Video Ram)とを備えている。
前述したCPU121は、遊技制御基板101から演出制御コマンドを受信するとRAM122を作業領域として用いながらROM123から演出制御を行なうための制御データを読み出す。CPU121は、読み出した演出制御データに基づいて、表示すべき(展開すべき)画像(スプライト画像の場合スプライト番号;動画の場合、動画番号およびフレーム番号)や展開レイヤ・位置・サイズ・透明度(画像を半透明にする設定値)・描画順序、施すべきエフェクトの種類(拡大縮小率、回転角度、パレット番号)などを特定した各種設定パラメータであるアトリビュートを含む描画コマンドを作成し、表示制御回路127のVDPに送る。
表示制御回路127のVDPは、CPU121から送られてきた描画コマンドに基づき、画像を生成する際に使用するアトリビュートテーブルを作成する。表示制御回路127のVDPは、画像表示を行なうための表示制御機能および高速描画機能を有し、アトリビュートテーブルのデータに従って、各種画像の変形(拡大縮小、トリミング)や合成などの処理を行なう機能を有する。また、表示制御回路127のVDPは、圧縮されている動画データを伸長する機能を有する。
表示制御回路127のVRAMは、表示制御回路127のVDPが画像を生成する際に、画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。表示制御回路127のVDPは、CPU121から送信される描画コマンドに基づきアトリビュートテーブルを作成し、表示制御回路127の映像ROMから必要な画像データを読み出して、描画エリアとしての表示制御回路127のVRAM内のフレームバッファを利用して、スロットマシン1の状態に応じた表示用の画像データを生成し、当該画像データを表示制御回路127のVRAM内のフレームバッファに一時的に記憶させる。
アトリビュートテーブルの記憶データは、液晶表示器41に表示される画像の表示位置、色情報、表示画面上での優先順位、拡大率、半透明混合率、およびキャラクタコードを含んでいる。
表示位置とは、選択された画像データを表示面のどの位置に表示するかを決定するための座標データであり、具体的には、表示制御回路127のVRAM上にその画像データを展開する際の表示座標を指定するためのデータである。
液晶表示器41の表示面上では、複数種類の画像が一部または全部重ね合わせられて表示される場合があり、その重ね合わせが表示制御回路127のVRAM上で行なわれる。その重ね合わせの際に、どちらの画像を優先して表示させるかが、優先順位情報で決定される。本実施の形態における背景画像の優先順位情報は、図柄の画像と重ね合わせて表示するときに、図柄の画像が上位となるように、図柄の画像の優先順位情報よりも低く設定されている。また、後述するタッチ部位報知演出は、当該演出が開始されたとき、特定キャラクタ画像の優先順位情報が背景画像となる煙幕画像の優先順位情報よりも低く設定され、特定キャラクタ画像のうちタッチ操作された部位の画像の優先順位情報が煙幕画像の優先順位情報よりも高く設定変更されることにより行なわれる。
表示制御回路127の映像ROMには、たとえば、画素データが0〜15×0〜15のマトリックス状に配列された1単位の画像データが複数種類記憶されている。この16×16ドットのデータ毎にキャラクタコードが付されており、アトリビュートテーブルの種類情報(キャラクタコード)によってそのキャラクタコードが指定されて選択されるように構成されている。
以上の構成において、表示制御回路127のVDPでは、CPU121から送られてきた描画コマンドに基づいて、アトリビュートテーブルを作成し、表示する位置に対応する画像データ(16×16ドットデータ)のキャラクタコードと、スプライト画像の表示位置とを特定する。その特定されたキャラクタコードに記憶されている属性データを用いて演出制御がなされる。具体的には、画像データを表示制御回路127の映像ROMから読出して、そのデータを表示制御回路127のVRAM上に展開する。展開する際には、アトリビュートテーブルに記憶されている表示位置を特定するための座標データを用いて、表示制御回路127のVRAM上でスプライト画像がマッピングされる。そして、マッピングされたスプライト画像が重なっている場合は、優先順位情報に基づき、優先順位が高く設定されているスプライト画像を優先して表示されることとなる。
以上の処理により、CPU121は、ROM123から演出制御を行なうための制御データを読み出し、描画コマンドを作成し、表示制御回路127のVDPに送る。そして、表示制御回路127のVDPは、描画コマンドに応じて、表示制御回路127のVRAM内のフレームバッファに画像データを記憶し、所定のタイミング(たとえば、1秒間に30枚の画像を表示させるとき、30分の1秒)毎に液晶表示器41に出力し表示する制御を行なう。
本実施の形態において、ROM123には、複数種類の演出決定用テーブルおよび演出を実行するための制御データなどが記憶されている。図6は、演出決定用テーブルの一例を示す図である。演出決定用テーブルの具体的な一例としては、本実施の形態では、図6(a)に示す一般役時演出決定用テーブルと、図6(b)に示す特別役時演出決定用テーブルとが、ROM123に記憶されている。本実施の形態では、液晶表示器41等に行なわせる所定の演出として、タッチ要求演出Aパターン、タッチ要求演出Bパターン、タッチ要求演出Cパターン、タッチ要求演出Dパターン、仮停止演出パターン、およびドラッグ移動演出パターンが用意されているものとする。
図6(a)に示す一般役時演出決定用テーブルは、前述した内部抽選において小役または再遊技役である一般役に当選したことを特定するための内部当選コマンドを受信したときに参照されるテーブルである。一般役時演出決定用テーブルが参照されたときには、乱数SRから取得した値が、「0〜80」であるときに演出なしが、「81〜85」であるときにタッチ要求演出Aパターンが、「86〜90」であるときにタッチ要求演出Bパターンが、「91〜93」であるときにタッチ要求演出Cパターンが、「94〜95」であるときにタッチ要求演出Dパターンが、「96〜97」であるときに仮停止演出パターンが、「98〜99」であるときにドラッグ移動演出パターンが、実行される演出として決定される。
一方、図6(b)に示す特別役時演出決定用テーブルは、内部抽選においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスである特別役に当選したことを特定するための内部当選コマンドを受信したときに参照されるテーブルである。特別役時演出決定用テーブルが参照されたときには、乱数SRから取得した値が、「0〜9」であるときに演出なしが、「10〜19」であるときにタッチ要求演出Aパターンが、「20〜29」であるときにタッチ要求演出Bパターンが、「30〜39」であるときにタッチ要求演出Cパターンが、「40〜59」であるときにタッチ要求演出Dパターンが、「60〜79」であるときに仮停止演出パターンが、「80〜99」であるときにドラッグ移動演出パターンが、実行される演出として決定される。
タッチ要求演出Aパターン〜Dパターンのうちいずれかが決定されたときには、液晶表示器41の表示面に対するタッチ操作を要求するためのタッチ要求演出が実行され、当該タッチ要求演出が行なわれている表示領域内の表示面に対してタッチ操作されたことを条件として、各タッチ要求演出Aパターン〜Dパターンに対応して予め定められている次ステップの演出が実行される。
ROM123には、図6で説明したタッチ要求演出Aパターン、タッチ要求演出Bパターン、タッチ要求演出Cパターン、タッチ要求演出Dパターン、仮停止演出パターン、およびドラッグ移動演出パターン各々を実行するための制御データが記憶されている。ここで、図6で説明したタッチ要求演出Aパターン、タッチ要求演出Bパターン、タッチ要求演出Cパターン、タッチ要求演出Dパターン、仮停止演出パターン、およびドラッグ移動演出パターンが実行されたときの演出内容について説明する。
図7〜図23は、図6で説明した所定の演出が実行されたときの、液晶表示器41の表示状態、透視窓3から視認されるメインリールユニット2の状態、およびストップボタン9L、9C、9R各々の押圧状態(以下、まとめて単に状態ともいう)について説明するための図である。
なお、図7〜図23では、図1で説明した構成と同様の構成について同じ符号を付して説明する。また、図7〜図23における図柄が導出されているメインリールユニット2の状態は停止している状態を示し、図柄が導出表示されている液晶表示器41の表示状態は停止演出が行なわれている状態を示している。また、矢印が図示されているメインリールユニット2の状態は変動している状態を示し、矢印が図示されている液晶表示器41の表示状態はスクロール演出が行なわれている状態を示している。また、図7〜図23における白抜きのストップボタンはゲームにおいて押圧されていない状態を示し、黒塗りのストップボタンはゲームにおいて押圧された状態を示している。
〔仮停止演出パターンについて〕
図7〜図9は、仮停止演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。さらに、図8は、「白7」のビッグボーナスに当選しているときの状態を説明するための図である。一方、図9は、「白7」のビッグボーナスに当選していないときの状態を説明するための図である。
図7(a)は、ゲームが開始された後に、ストップボタン9Lが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Lが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Lが停止し、上中下段に「ベル、白7、JAC」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器41の左変動領域41Lにおいては、上中下段に「白7、スイカ、JAC」が表示結果として導出表示されている。
図7(b)は、液晶表示器41の中変動領域41Cに対しタッチ操作が検出されたときの状態を説明するための図である。液晶表示器41の中変動領域41Cに対し遊技者がタッチ操作することにより、上中下段に「スイカ、JAC、白7」が一旦仮停止する仮停止演出が行なわれる。一方、メインリールユニット2のメインリール2Cにおいては、変動が継続して行なわれている。
図7(c)は、図7(b)において説明したタッチ操作が解除されたときの状態を説明するための図である。遊技者からのタッチ操作が解除されることにより、液晶表示器41の中変動領域41Cにおいてスクロール演出が再開されている。メインリールユニット2のメインリール2Cにおいては、変動が継続して行なわれている。
図7(d)は、液晶表示器41の中変動領域41Cに対しタッチ操作が再度検出されたときの状態を説明するための図である。液晶表示器41の中変動領域41Cに対し遊技者がタッチ操作することにより、上中下段に「白7、チェリー、ベル」が一旦仮停止する仮停止演出が行なわれる。一方、メインリールユニット2のメインリール2Cにおいては、変動が継続して行なわれている。
図7(e)は、図7(d)において説明したタッチ操作が行なわれたまま、ストップボタン9Cが押圧操作されたときの状態を説明するための図である。図7(f)は、図7(e)においてストップボタン9Cが押圧操作された後、タッチ操作が解除されたときの状態を説明するための図である。
図7(e)で示すように、ストップボタン9Cが遊技者により押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Cが停止し、上中下段に「チェリー、白7、BAR」が表示結果として導出されている。また、図7(e)に示すように、ラインL1上においてリーチとなる「白7−白7」が導出表示されている。
また、図7(f)で示すように、液晶表示器41の中変動領域41Cには、図7(d)においてタッチ操作することにより仮停止表示されていた図柄がそのまま導出表示されている。また、図7(f)に示すように、メインリールユニット2と同様に、演出用入賞ラインLs2上においてリーチとなる「白7−白7」が導出表示されている。以降、図8を用いて「白7」のビッグボーナスに当選している場合を説明し、図9を用いて「白7」のビッグボーナスに当選していない場合を説明する。
次に、図7で説明したゲームの続きであって、当該ゲームが開始されるときに「白7」のビッグボーナスに当選していた場合について説明する。図8(g)は、液晶表示器41の右変動領域41Rに対しタッチ操作が検出されたときの状態を説明するための図である。液晶表示器41の右変動領域41Rに対し遊技者がタッチ操作することにより、上中下段に「白7、BAR、ベル」が一旦仮停止する仮停止演出が行なわれ、演出用入賞ラインLs2上において「白7」の入賞図柄の組合せが導出表示されている。一方、メインリールユニット2のメインリール2Rにおいては、変動が継続して行なわれている。
図8(h)は、図8(g)において説明したタッチ操作が行なわれたまま、ストップボタン9Rが押圧操作されたときの状態を説明するための図である。図8(i)は、図8(h)においてストップボタン9Rが押圧操作された後、タッチ操作が解除されたときの状態を説明するための図である。
図8(h)で示すように、ストップボタン9Rが遊技者により押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Rが停止し、上中下段に「JAC、白7、スイカ」が表示結果として導出されている。また、図8(h)に示すように、ラインL1上において「白7」の入賞図柄の組合せが導出されている。
また、図8(h)で示すように、液晶表示器41の右変動領域41Rには、図8(g)においてタッチ操作することにより仮停止表示されていた図柄がそのまま導出表示されている。また、図8(i)に示すように、タッチ操作が解除された後においても、メインリールユニット2と同様に、演出用入賞ラインLs2上において「白7」の入賞図柄の組合せが導出表示されている。
次に、図7で説明したゲームの続きであって、当該ゲームが開始されるときに「白7」のビッグボーナスに当選していなかった場合について説明する。図9(g)は、液晶表示器41の右変動領域41Rに対しタッチ操作が検出されたときの状態を説明するための図である。液晶表示器41の右変動領域41Rに対し遊技者がタッチ操作することにより、上中下段に「白7、BAR、ベル」が一旦仮停止する仮停止演出が行なわれ、演出用入賞ラインLs2上において「白7」の入賞図柄の組合せが導出表示されている。一方、メインリールユニット2のメインリール2Rにおいては、変動が継続して行なわれている。
図9(h)は、図9(g)において説明したタッチ操作が行なわれたまま、ストップボタン9Rが押圧操作されたときの状態を説明するための図である。図9(i)は、図9(h)において表示結果が確定したときの状態を説明するための図である。
図9(h)で示すように、ストップボタン9Rが遊技者により押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Rが停止し、上中下段に「ベル、JAC、白7」が表示結果として導出され、はずれ図柄の表示結果が導出されている。
また、図9(h)で示すように、液晶表示器41の右変動領域41Rには、図9(g)においてタッチ操作することにより仮停止表示されていた図柄が、下方向に変動表示する演出が行なわれている。また、図9(i)に示すように、液晶表示器41の右変動領域41Rの上中下段には図9(g)の状態から1図柄分変動した「スイカ、白7、BAR」が導出表示され、メインリールユニット2と同様に、はずれ図柄の表示結果が導出表示されている。
以上のように、仮停止演出パターンが演出として決定され実行されたときには、スクロール演出中の変動領域41L、41C、41Rに対してタッチ操作することにより、図柄の変動表示を停止させて一旦仮停止表示する仮停止演出が行なわれる。また、タッチ操作することにより変動領域41L、41C、41Rにおいて入賞図柄の組合せを導出表示させてストップボタンを操作したとしても、当選状況に応じた図柄の組合せが最終的な表示結果として導出表示される。
このように、仮停止演出パターンが演出として決定され実行されたとき、遊技者は、タッチ操作し目当ての図柄を仮停止表示させることができたときに当該変動領域に対応するストップボタンを押圧操作するといった作業を繰り返すことにより、タッチ操作しない遊技者が認識し得ない当選状況について、変動領域41L、41C、41Rに導出表示された表示結果から認識することができる。よって、メインリールユニット2における表示結果としてはずれ図柄が導出されたとしても、仮停止演出を繰返し行ない変動領域41L、41C、41Rにおける表示結果としてビッグボーナス入賞図柄やレギュラーボーナス入賞図柄が導出表示された場合、遊技者は、変動領域41L、41C、41Rに導出表示された表示結果からビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していることを認識することができる。このように、「内部抽選により当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役の告知」が行なわれることにより、遊技者は、当選した入賞役を入賞させるまでに消費する遊技価値(メダル)の量を低減させることができる。また、「内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役に当選している旨の告知」が行なわれることにより、遊技者を心理的に安心させることができる。そして、遊技者は、次のゲームにおいて、当選している図柄を狙ってストップボタンを押圧操作することができる。一方、「内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役に当選していない旨の告知」が行なわれることにより、入賞しない場合にまで遊技者が目押しを行なう手間を不要とさせるような遊技者の労苦を低減させることができる。このため、仮停止演出は、遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果を報知するための有利情報報知演出である。また、仮停止演出パターンは、内部抽選により特別入賞を含む入賞の発生を許容することが決定された可能性を示す可能性演出である。
なお、本実施の形態においては、タッチ操作できる回数について、特に制限を設けていないが、制限を設けてもよい。これにより、タッチ操作できる回数に制限が設けられていない場合と比較して、遊技者は、より一層集中してタッチ操作を行なうため、ゲームへの介入度合いをより一層向上させることができる。
〔ドラッグ移動演出パターンについて〕
図10〜図11は、ドラッグ移動演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。さらに、図11(i)は、「白7」のビッグボーナスに当選していないときの状態を説明するための図である。一方、図11(j)は、「白7」のビッグボーナスに当選しているときの状態を説明するための図である。
図10(a)は、ゲームが開始された後に、ストップボタン9L、9Rがすでに遊技者により押圧操作されているときの状態を説明するための図である。ストップボタン9L、9Rが押圧操作されていることにより、メインリールユニット2のメインリール2Lが停止し上中下段に「ベル、白7、JAC」が、メインリールユニット2のメインリール2Rが停止し上中下段に「チェリー、BAR、スイカ」が、表示結果として導出されている。また、液晶表示器41の左変動領域41Lにおいては、上中下段に「白7、スイカ、JAC」が、液晶表示器41の右変動領域41Rにおいては、上中下段に「BAR、ベル、スイカ」が、表示結果として導出表示されている。
図10(b)は、液晶表示器41の右変動領域41Rに対してタッチ操作したまま下方向にドラッグ移動されたときの状態を説明するための図である。液晶表示器41の右変動領域41Rに対し遊技者がタッチ操作したまま下方向にドラッグ移動させることにより、導出表示されていた図柄が下方向に移動表示するドラッグ移動演出が行なわれている。
図10(c)は、図10(b)において説明したタッチ操作が解除されたときの状態を説明するための図である。遊技者からのタッチ操作が解除されることにより、液晶表示器41の右変動領域41Rの上中下段には図10(a)の状態から2図柄分下に移動した「チェリー、白7、BAR」が表示結果として導出表示されている。
図10(d)は、液晶表示器41の右変動領域41Rに対してタッチ操作したまま上方向にドラッグ移動されたときの状態を説明するための図である。液晶表示器41の右変動領域41Rに対し遊技者がタッチ操作したまま上方向にドラッグ移動させることにより、導出表示されていた図柄が上方向に移動表示するドラッグ移動演出が行なわれている。
図10(e)は、図10(d)において説明したタッチ操作が解除されたときの状態を説明するための図である。遊技者からのタッチ操作が解除されることにより、液晶表示器41の右変動領域41Rの上中下段には図10(c)の状態から1図柄分上に移動した「白7、BAR、ベル」が表示結果として導出表示されている。また、図10(e)に示すように、演出用入賞ラインLs2上においてリーチとなる「白7」が導出表示され、リーチ状態となったことを報知するリーチ報知が行なわれている。
図10(f)は、ストップボタン9Cが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Cが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Cが停止し、上中下段に「チェリー、白7、BAR」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器41の中変動領域41Cにおいては、上中下段に「スイカ、JAC、白7」が表示結果として導出表示されている。
図11(g)は、液晶表示器41の中変動領域41Cに対してタッチ操作したまま上方向にドラッグ移動されたときの状態を説明するための図である。液晶表示器41の中変動領域41Cに対し遊技者がタッチ操作したまま上方向にドラッグ移動させることにより、導出表示されていた図柄が上方向に移動表示するドラッグ移動演出が行なわれている。
図11(h)は、図11(g)において説明したドラッグ移動演出により演出用入賞ラインLs2上において上において「白7」の入賞図柄の組合せが導出表示されている状態を説明するための図である。ドラッグ移動されたことにより、液晶表示器41の中変動領域41Cの上中下段には図11(g)の状態から2図柄分上に移動した「白7、チェリー、ベル」が表示結果として導出表示されている。
図11(i)は、ゲームが開始されるときに「白7」のビッグボーナスに当選していなかった場合であって、図11(g)において説明したタッチ操作が解除されたときの状態を説明するための図である。遊技者からのタッチ操作が解除されることにより、液晶表示器41の右変動領域41Rの上中下段には図11(h)の状態から1図柄分下に変動した「JAC、白7、チェリー」が表示結果として導出表示され、メインリールユニット2と同様に、はずれ図柄の表示結果が導出表示されている。
図11(j)は、ゲームが開始されるときに「白7」のビッグボーナスに当選していた場合であって、図11(g)において説明したタッチ操作が解除されたときの状態を説明するための図である。遊技者からのタッチ操作が解除されることにより、図11(h)においてドラッグ移動させた図柄がそのまま導出表示され、演出用入賞ラインLs2上において「白7」の入賞図柄の組合せが導出表示されている。
以上のように、ドラッグ移動演出パターンが演出として決定され実行されたときには、停止演出中の変動領域41L、41C、41Rに対してタッチ操作しドラッグ移動することにより、導出表示されている図柄をドラッグ移動させるドラッグ移動演出が行なわれる。また、タッチ操作しドラッグ移動することにより変動領域41L、41C、41Rにおいて入賞図柄の組合せを導出表示させたとしても、当選状況に応じた図柄の組合せが最終的な表示結果として導出表示される。
このように、ドラッグ移動演出パターンが演出として決定され実行されたとき、遊技者は、タッチ操作しドラッグ移動することにより入賞図柄の組合せを導出表示させるか否かにより、タッチ操作しない遊技者が認識し得ない当選状況を確認することができる。よって、メインリールユニット2における表示結果としてはずれ図柄が導出されたとしても、ドラッグ移動演出を行ない変動領域41L、41C、41Rにおける表示結果としてビッグボーナス入賞図柄やレギュラーボーナス入賞図柄が導出表示された場合、遊技者は、変動領域41L、41C、41Rに導出表示された表示結果からビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していることを確認することができる。このように、「内部抽選により当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役の告知」が行なわれることにより、遊技者は、当選した入賞役を入賞させるまでに消費する遊技価値(メダル)の量を低減させることができる。また、「内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役に当選している旨の告知」が行なわれることにより、遊技者を心理的に安心させることができる。そして、遊技者は、次のゲームにおいて、当選している図柄を狙ってストップボタンを押圧操作することができる。一方、「内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役に当選していない旨の告知」が行なわれることにより、入賞しない場合にまで遊技者が目押しを行なう手間を不要とさせるような遊技者の労苦を低減させることができる。このため、ドラッグ移動演出は、遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果を報知するための有利情報報知演出である。また、ドラッグ移動演出パターンは、内部抽選により特別入賞を含む入賞の発生を許容することが決定された可能性を示す可能性演出である。
なお、本実施の形態においては、タッチ操作しドラッグ移動できる回数について、特に制限を設けていないが、制限を設けてもよい。これにより、確認できる回数に制限が設けられていない場合と比較して、遊技者は、より一層集中してタッチ操作しドラッグ移動させようとするため、ゲームへの介入度合いをより一層向上させることができる。
〔タッチ要求演出Aパターンについて〕
図12〜図13は、タッチ要求演出Aパターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
図12(a)は、ゲームが開始されたときの状態を説明するための図である。メインリールユニット2のメインリール2L、2C、2Rにおいて変動が行なわれ、液晶表示器41の変動領域41L、41C、41Rにおいてスクロール演出が行なわれている。
図12(b)は、タッチ要求演出Aパターンに対応するタッチ要求演出が行なわれたときの状態を説明するための図である。図12(b)に示すように、タッチ要求演出Aパターンに対応するタッチ要求演出として、液晶表示器41のほぼ中央に円形状のボタン画像Aが表示されるとともに、当該ボタン画像Aに対してタッチ操作させるための「タッチせよ!」といったメッセージが表示されている。円形状のボタン画像Aが表示されている領域を、タッチ要求演出Aパターンに対応するタッチ要求演出表示領域という。
図12(c)は、タッチ要求演出表示領域内に対してタッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。図12(c)に示すように、ボタン画像Aが表示された領域内に対して遊技者からのタッチ操作が行なわれた状態を示している。
図12(d)は、タッチ要求演出Aパターンに対応する次ステップの演出が行なわれたときの状態を説明するための図である。図12(c)で説明したように遊技者からのタッチ操作が行なわれたことに応じて、タッチ要求演出Aパターンに対応する次ステップの演出として、液晶表示器41のほぼ中央に遊技者に対してビッグボーナスまたはレギュラーボーナス等の当選を期待させる「好機!」といったメッセージが表示されている。なお、内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別役に当選している場合であって、図12(c)で示したタッチ操作が行なわれた場合に、図12(d)で示した「好機!」といったメッセージを表示するように構成してもよい。これにより、遊技者を心理的に安心させることができる。一方、図12(c)で示したタッチ操作が行なわれた場合であっても内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別役に当選していない場合、当選していない旨を報知する「残念!」といったメッセージを表示するように構成してもよい。これにより、入賞しない場合にまで遊技者が目押しを行なう手間を不要とさせるような遊技者の労苦を低減させることができる。
図12(e)は、ストップボタン9Lが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Lが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Lが停止し、上中下段に「ベル、白7、JAC」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器41の左変動領域41Lにおいては、上中下段に「白7、スイカ、JAC」が表示結果として導出表示されている。
以上、図12では、タッチ操作されたときの状態を説明したが、次に図13を用いて、タッチ操作されなかったときの状態を説明する。なお、図13(a)および(b)は、図12(a)および(b)と同様であるため、説明を繰り返さない。
図13(c)は、タッチ要求演出が行なわれている間に、ストップボタン9Lが遊技者により押圧操作されようとしているときの状態を説明するための図である。図13(d)は、ストップボタン9Lが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。図13(d)で示すようにストップボタン9Lが押圧操作されたことにより、図13(c)で示したタッチ要求演出としての円形状のボタン画像Aを消去するタッチ要求終了演出が行なわれている。すなわち、タッチ要求演出が行なわれている間に、当該タッチ要求演出表示領域内に対してタッチ操作が行なわれることなく、ストップボタンが押圧操作されたときは、図12(d)で示した次ステップの演出が行なわれることなく、図13(d)で示したタッチ要求終了演出が行なわれる。なお、図13(d)では、ストップボタン9Lが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Lが停止し、上中下段に「ベル、白7、JAC」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器41の左変動領域41Lにおいては、上中下段に「白7、スイカ、JAC」が表示結果として導出表示されている。図13(e)は、ストップボタン9Lが遊技者により押圧操作された後の状態を示す図である。
以上のように、タッチ要求演出Aパターンが演出として決定され実行されたときには、ゲームが開始された後に、タッチ要求演出として円形状のボタン画像Aが表示される。そして、当該ボタン画像Aが表示された領域内に対してタッチ操作されたときには、次ステップの演出としてビッグボーナスまたはレギュラーボーナス等の当選を期待させる「好機!」といったメッセージが表示される。一方、タッチ操作されることなく、ストップボタンが押圧操作されたときには、タッチ要求終了演出としてボタン画像Aを消去する演出が行なわれる。このため、遊技者は、タッチ操作すると当選確率・期待度を認識することができるため、当該ゲームにおいて目当ての図柄を狙いストップボタンを押圧操作することができる。一方、タッチ操作しなければ、遊技者は、当選確率・期待度を認識することができない。このため、次ステップの演出は、遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果を報知するための有利情報報知演出である。また、タッチ要求演出Aパターンは、内部抽選により特別入賞を含む入賞の発生を許容することが決定された可能性を示す可能性演出である。
〔タッチ要求演出Bパターンについて〕
図14〜図15は、タッチ要求演出Bパターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。なお、図14(a)〜(c)は、図12(a)〜(c)と同様であるため、説明を繰り返さない。タッチ要求演出Bパターンが演出として決定された実行された場合も、タッチ要求演出Aパターンと同様に、ゲームが開始された後に、タッチ要求演出として円形状のボタン画像Aが表示される。
図14(d)は、タッチ要求演出Bパターンに対応する次ステップの演出が行なわれたときの状態を説明するための図である。図14(c)で遊技者からのタッチ操作が行なわれたことに応じて、タッチ要求演出Bパターンに対応する次ステップの演出として、液晶表示器41のほぼ中央に矩形のボタン画像Cが表示される。ボタン画像Cには、遊技者に対してビッグボーナスまたはレギュラーボーナス等に入賞しているのか否か疑問を抱かせる「む・・・」といったメッセージが白抜き表示されている。なお、本実施の形態におけるタッチ要求演出Bパターンに対応する次ステップの演出(1回目のタッチ操作後の演出)としては、再度タッチ要求演出が行なわれる。矩形のボタン画像Cが表示されている領域を、タッチ要求演出Bパターンに対応する次ステップの演出(1回目のタッチ操作後の演出)としてのタッチ要求演出表示領域という。
図14(e)は、次ステップの演出としてのタッチ要求演出表示領域内に対してタッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。図14(e)に示すように、ボタン画像Cが表示された領域内に対して遊技者からのタッチ操作が行なわれた状態を示している。
図14(f)は、タッチ要求演出Bパターンに対応する次ステップの演出(2回目のタッチ操作後の演出)が行なわれたときの状態を説明するための図である。図14(e)で説明したように遊技者からのタッチ操作が行なわれたことに応じて、タッチ要求演出Bパターンに対応する次ステップの演出(2回目のタッチ操作後の演出)として、液晶表示器41のほぼ中央に遊技者に対してビッグボーナスまたはレギュラーボーナス等の当選を期待させる「好機到来!」といったメッセージが表示されている。なお、内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別役に当選している場合であって、図14(e)で示したタッチ操作が行なわれた場合に、図14(f)で示した「好機到来!」といったメッセージを表示するように構成してもよい。これにより、遊技者を心理的に安心させることができる。一方、図14(e)で示したタッチ操作が行なわれた場合であっても内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別役に当選していない場合、当選していない旨を報知する「残念!」といったメッセージを表示するように構成してもよい。これにより、入賞しない場合にまで遊技者が目押しを行なう手間を不要とさせるような遊技者の労苦を低減させることができる。
以上、図14では、タッチ操作が2回されたときの状態を説明したが、次に図15を用いて、タッチ操作が1回しかされなかったときの状態を説明する。なお、図15(a)〜(d)は、図14(a)〜(d)と同様であるため、説明を繰り返さない。
図15(e)は、タッチ要求演出が行なわれている間に、ストップボタン9Lが遊技者により押圧操作されようとしているときの状態を説明するための図である。図15(f)は、ストップボタン9Lが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。図15(f)で示すようにストップボタン9Lが押圧操作されたことにより、図15(e)で示した次ステップの演出としてのタッチ要求演出である矩形のボタン画像Cを消去するタッチ要求終了演出が行なわれている。
すなわち、次ステップの演出としてのタッチ要求演出が行なわれている間に、当該タッチ要求演出表示領域内に対してタッチ操作が行なわれることなく、ストップボタンが押圧操作されたときは、図14(f)で示した次ステップの演出(2回目のタッチ操作後の演出)が行なわれることなく、図15(f)で示したタッチ要求終了演出が行なわれる。なお、図15(f)では、ストップボタン9Lが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Lが停止し、上中下段に「ベル、白7、JAC」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器41の左変動領域41Lにおいては、上中下段に「白7、スイカ、JAC」が表示結果として導出表示されている。
以上のように、タッチ要求演出Bパターンが演出として決定され実行されたときには、ゲームが開始された後に、タッチ要求演出として円形状のボタン画像Aが表示される。そして、当該ボタン画像Aが表示された領域内に対してタッチ操作されたときには、次ステップの演出(1回目のタッチ操作後の演出)として再度タッチ要求演出として矩形のボタンCが表示される。その後さらに、当該ボタン画像Cが表示された領域内に対してタッチ操作されたときには、次ステップの演出(2回目のタッチ操作後の演出)としてビッグボーナスまたはレギュラーボーナス等の当選を期待させる「好機到来!」といったメッセージが表示される。一方、タッチ操作されることなく、ストップボタンが押圧操作されたときには、タッチ要求終了演出としてボタン画像Aやボタン画像Cを消去する演出が行なわれる。このため、遊技者は、タッチ操作すると当選確率・期待度を認識することができるため、当該ゲームにおいて目当ての図柄を狙いストップボタンを押圧操作することができる。一方、タッチ操作しなければ、遊技者は、当選確率・期待度を認識することができない。このため、次ステップの演出は、遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果を報知するための有利情報報知演出である。また、タッチ要求演出Bパターンは、内部抽選により特別入賞を含む入賞の発生を許容することが決定された可能性を示す可能性演出である。
〔タッチ要求演出Cパターンについて〕
図16〜図20は、タッチ要求演出Cパターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。なお、図16では、内部抽選において「ベル」の入賞役に当選している場合について説明する。
図16(a)は、ゲームが開始され、タッチ要求演出Cパターンに対応するタッチ要求演出が行なわれたときの状態を説明するための図であり、図16(b)は、タッチ要求演出Cパターンに対応するタッチ要求演出が液晶表示器41の左方向に移動する演出が行なわれたときの状態を説明するための図である。
図16(a)および(b)に示すように、タッチ要求演出Cパターンに対応するタッチ要求演出として、風呂敷包みの画像Fが表示されるとともに、当該風呂敷包みの画像Fに対してタッチ操作させるための「タッチせよ!」といったメッセージ画像Eが表示されている。風呂敷包みの画像Fが表示されている領域を、タッチ要求演出Cパターンに対応するタッチ要求演出表示領域という。また、図16(a)および(b)に示すように、タッチ要求演出Cパターンに対応するタッチ要求演出としての風呂敷包みの画像Fは、液晶表示器41の右端から左方向に向かって移動する演出が行なわれる。
図16(c)は、タッチ要求演出表示領域内に対してタッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。図16(c)に示すように、風呂敷包みの画像Fが表示された領域内に対して遊技者からのタッチ操作が行なわれた状態を示している。
図16(d)は、タッチ要求演出Cパターンに対応する次ステップの演出が行なわれたときの状態を説明するための図である。図16(c)で説明したように遊技者からのタッチ操作が行なわれたことに応じて、タッチ要求演出Cパターンに対応する次ステップの演出として、風呂敷包みが開かれ、当該風呂敷包みの上に「ベル」の図柄が載った画像Gが表示されている。これにより、遊技者に対して、「ベル」に当選しているかもしれないといった期待感を抱かせることができる。
なお、図16では、内部抽選により「ベル」の入賞役に当選している場合を例にして説明したため、タッチ操作により図16(d)では「ベル」の図柄が載った画像が表示された。たとえば、内部抽選により「白7」のビッグボーナスに当選している場合には、タッチ操作により「白7」の図柄が載った画像が表示される。また、内部抽選により「赤7」のビッグボーナスに当選している場合には、タッチ操作により「赤7」の図柄が載った画像が表示される。また、内部抽選により「BAR」のレギュラーボーナスに当選している場合には、タッチ操作により「BAR」の図柄が載った画像が表示される。なお、タッチ操作されたときに表示される画像としては、内部抽選により当選している役の図柄の画像に限らず、当該図柄に関連する画像(たとえば、白7であれば白い煙画像、赤7であれば赤い炎画像、BARであれば棒画像等)を表示するものであってもよい。なお、図16(d)では、内部抽選により当選している入賞役を報知するものについて説明したが、これに限らず、内部当選により当選している入賞役を入賞させるための、ストップボタン9L、9C、9Rの操作手順を報知するものであってもよい。このように、「内部抽選により当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役の告知」、「当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役を入賞させるための操作手順の告知」、および「取りこぼす可能性がある入賞役の告知」が行なわれることにより、遊技者は、当選した入賞役を入賞させるまでに消費する遊技価値(メダル)の量を低減させることができるとともに、取りこぼしの発生を低減させて遊技価値を多く獲得することができる。
図16(e)は、次ステップの演出として画像Gが、図16(a)〜(c)で説明した風呂敷包みの画像Fと同様に、左方向に移動する演出が行なわれる状態を示している。
図16(f)は、ストップボタン9Lが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Lが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Lが停止し、上中下段に「ベル、白7、JAC」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器41の左変動領域41Lにおいては、上中下段に「スイカ、BAR、ベル」が表示結果として導出表示されている。
図17(g)は、ストップボタン9Cが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Cが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Cが停止し、上中下段に「ベル、チェリー、BAR」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器41の中変動領域41Cにおいては、上中下段に「白7、チェリー、ベル」が表示結果として導出表示されている。
図17(h)は、ストップボタン9Rが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Rが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Rが停止し、上中下段に「ベル、JAC、スイカ」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器41の右変動領域41Rにおいては、上中下段に「白7、BAR、ベル」が表示結果として導出表示されている。
図17(i)は、表示結果が導出された状態を説明するための図である。メインリールユニット2の上段ラインに「ベル」の入賞図柄の組合せが導出され、下段の演出用入賞ラインに「ベル」の入賞図柄の組合せが導出表示されている。
以上、図16〜図17では、タッチ操作されたときの状態を説明したが、次に図18〜図20を用いて、タッチ操作されなかったときの状態を説明する。なお、図18(a)、(b)、および(f)は、図16(a)、(b)、および(f)と同様であるため、説明を繰り返さない。
図18(c)は、タッチ操作がタッチ要求演出表示領域内に対してされていないときの状態を説明するための図である。図18(c)で示すように、タッチ操作が行なわれているが、当該タッチ操作が図16(c)で示した風呂敷包みの画像Fが表示された領域以外の領域(メッセージ画像Eが表示されている領域を含む)に対して行なわれている。図18(d)は、タッチ要求演出表示領域内に対してタッチ操作が行なわれることなく、タッチ要求演出が左方向に移動したときの状態を示し、図18(e)は、タッチ要求演出が終了したときの状態を示している。
次に、図19を用いて、タッチ操作されなかったときの状態を説明する。なお、図19(a)、(b)、(d)、および(e)は、図18(a)、(b)、(e)、および(f)と同様であるため、説明を繰り返さない。図19(c)は、タッチ操作されていないときの状態を説明するための図である。図19(c)で示すように、タッチ操作されることなく、タッチ要求演出が左方向に移動したときの状態を示している。
次に、図20を用いて、タッチ操作されなかったときの状態を説明する。なお、図20(a)および(b)は、図18(a)および(b)と同様であるため、説明を繰り返さない。図20(c)は、ストップボタン9Lが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。図20(c)で示すようにストップボタン9Lが押圧操作されたことにより、図20(b)で示されるタッチ要求演出としての風呂敷包みの画像Fを通常よりも早く左方向に移動させるタッチ要求終了演出が行なわれている。すなわち、タッチ要求演出が行なわれている間に、当該タッチ要求演出表示領域内に対してタッチ操作が行なわれることなく、ストップボタンが押圧操作されたときは、図16(d)で示した次ステップの演出が行なわれることなく、図20(c)で示したタッチ要求終了演出が行なわれる。なお、図20(c)では、ストップボタン9Lが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Lが停止し、上中下段に「ベル、白7、JAC」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器41の左変動領域41Lにおいては、上中下段に「スイカ、BAR、ベル」が表示結果として導出表示されている。
以上のように、タッチ要求演出Cパターンが演出として決定され実行されたときには、ゲームが開始された後に、タッチ要求演出として風呂敷包みの画像Fが左方向へ移動する演出が行なわれる。そして、当該風呂敷包みの画像Fが表示された領域内に対してタッチ操作されたときには、次ステップの演出として当該風呂敷包みの上に「ベル」の図柄が載った画像Gが表示される。一方、タッチ操作されることなく、ストップボタンが押圧操作されたときには、タッチ要求終了演出として風呂敷包みの画像Fを通常よりも早く左方向に移動させる演出が行なわれる。このため、遊技者は、タッチ操作すると当選している入賞図柄を認識することができるため、当該ゲームにおいて当該入賞図柄を狙いストップボタンを押圧操作することができる。一方、タッチ操作しなければ、遊技者は、当選している入賞図柄を認識することができない。このため、次ステップの演出は、遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果を報知するための有利情報報知演出である。また、タッチ要求演出Cパターンは、内部抽選により特別入賞を含む入賞の発生を許容することが決定された可能性を示す可能性演出である。
〔タッチ要求演出Dパターンについて〕
図21〜図23は、タッチ要求演出Dパターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。なお、図21(a)〜(c)は、図16(a)〜(c)と同様であるため、説明を繰り返さない。なお、図21〜図23では、内部抽選において「白7」のビッグボーナスに当選している場合について説明する。
図21(d)は、タッチ要求演出Dパターンに対応する次ステップの演出が行なわれたときの状態を説明するための図である。図21(d)で説明したように遊技者からのタッチ操作が行なわれたことに応じて、タッチ要求演出Dパターンに対応する次ステップの演出として、風呂敷包みが開かれ、当該風呂敷包みの上に「カブト」のキャラクタが載った画像Hが表示されている。これにより、遊技者に対して、なんらかの入賞役に当選しているかもしれないといった期待感を抱かせることができる。なお、内部抽選により小役や再遊技役等、次のゲームに持ち越されない入賞役に入賞している場合には、「カブト」のキャラクタが載った画像に換えて、前述したように当選している入賞役の図柄の画像また図柄に関連する画像を表示するようにしてもよい。この場合、タッチ操作が行なわれた場合であっても、後述する発展フラグをセットしないように構成してもよい。また、内部抽選により当選している入賞役を報知するものに限らず、内部当選により当選している入賞役を入賞させるための、ストップボタン9L、9C、9Rの操作手順を報知するものであってもよい。このように、「内部抽選により当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役の告知」、「当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役を入賞させるための操作手順の告知」、および「取りこぼす可能性がある入賞役の告知」が行なわれることにより、遊技者は、当選した入賞役を入賞させるまでに消費する遊技価値(メダル)の量を低減させることができるとともに、取りこぼしの発生を低減させて遊技価値を多く獲得することができる。
図21(e)は、次ステップの演出として画像Hが、図21(a)〜(c)で説明した風呂敷包みの画像Fと同様に、左方向に移動する演出が行なわれる状態を示している。
図21(f)は、ストップボタン9Lが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Lが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Lが停止し、上中下段に「ベル、白7、JAC」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器41の左変動領域41Lにおいては、上中下段に「スイカ、BAR、ベル」が表示結果として導出表示されている。
図22(g)は、ストップボタン9Cが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Cが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Cが停止し、上中下段に「白7、チェリー、BAR」が表示結果として導出されている。また、液晶表示器41の中変動領域41Cにおいては、上中下段に「白7、チェリー、JAC」が表示結果として導出表示されている。
図22(h)は、ストップボタン9Rが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Rが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Rが停止し、上中下段に「ベル、JAC、スイカ」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器41の表示面は、全面を真黒に表示する演出が行なわれる。
図22(i)は、次のゲームが開始されたときの状態を説明するための図である。本実施の形態においては、タッチ要求演出Dパターンが実行されて、有効なタッチ操作が行なわれ次ステップの演出が行なわれたとき、以降説明する演出が次のゲームに用いる演出として強制的に決定される。なお、有効なタッチ操作が行なわれなかったときには、以降説明する演出がゲームに用いる演出として決定されない。メインリールユニット2のメインリール2L、2C、2Rにおいては、通常と同様に変動が開始されている。一方、液晶表示器41においては、スクロール演出が行なわれることなく、図21(d)で示した「カブト」を被ったキャラクタ画像が表示されるとともに、キャラクタ画像の下方に「勝負じゃ!」といったメッセージが表示されている。図22(j)は、図22(i)で表示されてキャラクタが武器を持って構えている演出が行われている。
なお、図22(h)において開始された演出は、メダル投入口4からメダルが投入されるか、または1枚BETボタン5またはMAXBETボタン6が押圧操作されるかにより、賭数が設定されたときに終了する。
図22(k)は、ストップボタン9Lが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Lが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Lが停止し、上中下段に「ベル、白7、JAC」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器41においては、図22(j)で示したキャラクタに対して爆弾が投げつけられた演出が行なわれている。
図22(m)は、ストップボタン9Cが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Cが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Cが停止し、上中下段に「チェリー、白7、BAR」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器41においては、図22(k)で投げつけられた爆弾がキャラクタに接近していく演出が行なわれている。
図23(n)は、ストップボタン9Rが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Rが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Rが停止し、上中下段に「JAC、チェリー、スイカ」が表示結果として導出され、はずれ図柄の表示結果が導出されている。一方、液晶表示器41においては、図22(k)で投げつけられた爆弾が、図22(m)で示した状態よりもさらにキャラクタに接近した状態が示されている。そして、図23(o)は、図22(k)で投げつけられた爆弾がキャラクタ画像に衝突し爆発した状態が示されている。図23(p)は、爆弾が爆発したことにより煙が立ち込められた状態を示す煙幕画像が表示されている。図23(p)は、特定キャラクタ画像の優先順位情報が背景画像となる煙幕画像の優先順位情報よりも低く設定されて表示制御回路127のVRAM内のフレームバッファに記憶された画像データを用いて、液晶表示器41に表示されている状態を示している。
図23(r)および(s)は、煙幕画像に対してタッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。図23(r)に示すように、液晶表示器41のほぼ中央部分の煙幕画像に対してタッチ操作することにより、図23(s)に示すように、タッチ操作された部位に特定キャラクタ画像として「白7」の図柄画像Kが表示される。図23(s)は、タッチ操作された特定キャラクタ画像の部位の優先順位情報が背景画像となる煙幕画像の優先順位情報よりも高く設定されて表示制御回路127のVRAM内のフレームバッファに記憶された画像データを用いて、液晶表示器41に表示されている状態を示している。これにより、遊技者に対して、ビッグボーナスの「白7」に当選しているかもしれないといった期待感を抱かせることができる。なお、図21〜図23では、内部抽選により「白7」のビッグボーナスに当選している場合を例にして説明したため、タッチ操作により図23(s)では「白7」の図柄画像が表示された。たとえば、内部抽選により「赤7」のビッグボーナスに当選している場合には、タッチ操作により「赤7」の図柄が載った画像が表示される。また、内部抽選により「BAR」のレギュラーボーナスに当選している場合には、タッチ操作により「BAR」の図柄が載った画像が表示される。なお、タッチ操作されたときに表示される画像としては、内部抽選により当選している役の図柄の画像に限らず、当該図柄に関連する画像(たとえば、白7であれば白い煙画像、赤7であれば赤い炎画像、BARであれば棒画像等)を表示するものであってもよい。このように、「内部抽選により当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役の告知」が行なわれることにより、遊技者は、当選した入賞役を入賞させるまでに消費する遊技価値(メダル)の量を低減させることができる。
図23(t)は、煙幕画像に対してタッチ操作が行なわれなかったときの状態を説明するための図である。図23(t)に示すように、所定時間が経過したときに、液晶表示器41のほぼ中央部分に「当」の画像Mが表示される。これにより、遊技者に対して、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しているかもしれないといった期待感を抱かせることができる。このように、「内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役に当選している旨の告知」が行なわれることにより、遊技者を心理的に安心させることができる。
以上のように、タッチ要求演出Dパターンが演出として決定され実行されたときには、ゲームが開始された後に、タッチ要求演出として風呂敷包みの画像Fが左方向へ移動する演出が行なわれる。そして、当該風呂敷包みの画像Fが表示された領域内に対してタッチ操作されたときには、次ステップの演出として当該風呂敷包みの上に「カブト」のキャラクタが載った画像Hが表示されるとともに、以降のゲームにおいて図22(i)以降で説明した演出が実行される。一方、タッチ操作されることなく、ストップボタンが押圧操作されたときには、図20と同様に、タッチ要求終了演出として風呂敷包みの画像Fを通常よりも早く左方向に移動させる演出が行なわれるとともに、図22(h)以降で説明した演出が実行されない。
また、図22(h)以降で説明した演出において、特に、図23(p)で示した煙幕画像が表示されているときに、タッチ操作すると当選している入賞図柄を認識することができるため、当該ゲームにおいて当該入賞図柄を狙いストップボタンを押圧操作することができる。一方、タッチ操作しなければ、遊技者は、当選している入賞図柄を認識することができないが、なんらかの入賞役に当選していることを認識することができる。このため、次ステップの演出が行なわれたことにより実行される図23(r)〜(t)は、遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果を報知するための有利情報報知演出である。また、タッチ要求演出Dパターンは、内部抽選により特別入賞を含む入賞の発生を許容することが決定された可能性を示す可能性演出である。なお、前述したタッチ要求演出Aパターン〜Dパターンは、各々、特定領域に対するタッチ操作があったことが判定されたときに有利結果を報知するための有利情報報知演出を行なう特定可能性演出である。
なお、図7〜図23を用いて、タッチ要求演出Aパターン、タッチ要求演出Bパターン、タッチ要求演出Cパターン、タッチ要求演出Dパターン、仮停止演出パターン、およびドラッグ移動演出パターンが実行されたときの液晶表示器41において実行される演出内容について説明したが、当該液晶表示器41において実行される演出内容に応じて、スピーカ42a、42b、演出効果ランプ43等においても演出が行なわれる。たとえば、有利情報報知演出は、スピーカ42a、42bから所定の効果音や所定の音声等の音を発することにより実行するようにしてもよく、また、演出効果ランプ43から所定の点灯パターンや所定の点灯色等の光を発することにより実行するようにしてもよい。
次に、本実施の形態における遊技制御基板101の遊技制御用マイクロコンピュータ110がゲームの進行に伴ない実行する各種制御内容を、図24のフローチャートに基づいて説明する。図24は、遊技制御用マイクロコンピュータ110により実行される処理を示すフローチャートである。
まず、Sa1のステップにおける初期設定において、電源投入に伴ないゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行ない、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行なう。
次いで、BET処理(Sa2)、内部抽選処理(Sa3)、リール制御振分処理(Sa4)、リール回転処理(Sa5)、リール停止処理(Sa6)、入賞判定処理(Sa7)、払出処理(Sa8)、フラグ更新処理(Sa9)、遊技状態更新処理(Sa10)を繰返し実行するループ処理に移行する。
Sa2のステップにおけるBET処理では、メダルやクレジットを受付可能な状態で待機し、メダルやクレジットの受付に応じて賭数を設定し、スタートスイッチ7の操作が検出された時点で賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイ入賞が発生した場合には、前回のゲームと同じ賭数を設定する。BET処理においては、メダル投入、1枚BETボタン5またはMAXBETボタン6が操作されて賭数が設定されたときに、前述したBETコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ120に送信される。
Sa3のステップにおける内部抽選処理では、Sa2のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートに伴ない取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利なビッグボーナス、レギュラーボーナス等の特別遊技状態の付与を伴なうビッグボーナス入賞、レギュラーボーナス入賞等の特別役を少なくとも含む入賞役のうち、遊技状態に応じた各入賞役による入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ110に搭載されているRAM112に当選フラグが設定される。内部抽選処理においては、スタートスイッチ7が検出され内部抽選が行なわれたときに、前述した内部当選コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ120に送信される。
ここで、内部抽選について説明する。内部抽選は、遊技状態に応じて予め定められている各入賞役による入賞を許容するかどうかを決定するものである。内部抽選では、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、設定スイッチ52により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値の数(以下、判定値数という)とに基づいて、遊技状態に応じて定められた各入賞役による入賞を許容するかどうかが決定される。なお、内部抽選で用いる判定値数は、遊技制御用マイクロコンピュータ110に搭載されているROM113に予め格納された判定値数が読み出される。
遊技状態に応じた入賞役の参照は、図2で説明した遊技状態別当選役テーブルに応じて行なわれる。すなわち、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、JAC、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス(2)、JACIN、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
通常の遊技状態(通常ゲーム)では、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス(1),(2)、チェリー、スイカ、ベル、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームで後述するレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグ等が設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナスおよびビッグボーナスは、内部抽選の対象役とならない。
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該入賞役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該入賞役の当選フラグが遊技制御用マイクロコンピュータ110に搭載されているRAM112に設定される。
たとえば、レギュラーボーナス(1)の入賞役に当選したと判定されるとレギュラーボーナス(1)当選フラグが、レギュラーボーナス(2)の入賞役に当選したと判定されるとレギュラーボーナス(2)当選フラグが、ビッグボーナス(1)の入賞役に当選したと判定されるとビッグボーナス(1)当選フラグが、ビッグボーナス(2)の入賞役に当選したと判定されるとビッグボーナス(2)当選フラグが、JACINの入賞役に当選したと判定されるとJACIN当選フラグが、スイカの入賞役に当選したと判定されるとスイカ当選フラグが、ベルの入賞役に当選したと判定されるとベル当選フラグが、チェリーの入賞役に当選したと判定されるとチェリー当選フラグが、リプレイの入賞役に当選したと判定されるとリプレイ当選フラグが、遊技制御用マイクロコンピュータ110に搭載されているRAM112に設定される。
レギュラーボーナス(1)当選フラグ、レギュラーボーナス(2)当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、およびビッグボーナス(2)当選フラグの当選フラグについては、当該当選フラグに対応する入賞役が入賞するまで次回のゲームに持ち越され、入賞が発生したことを条件としてクリアされる。
図24に戻り、Sa4のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグを確認し、内部当選フラグの設定状況等に応じてリール制御テーブルを選択する処理を実行する。
Sa5のステップにおけるリール回転処理では、各メインリール2L、2C、2Rを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのメインリール2L、2C、2Rが定速回転した時点でストップスイッチ29L、29C、29Rの操作を有効とする。リール回転処理においては、各メインリール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに、前述したリール回転開始コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ120に送信される。
Sa6のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ29L、29C、29Rの操作が検出されたことに応じて、対応するメインリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。このリール停止処理では、Sa4のステップにおいて選択したリール制御テーブルに基づいてメインリール2L、2C、2Rを停止させる制御を行なう。リール停止処理においては、メインリール2L、2C、2Rのうちいずれかの回転が停止されたときに、対応するリール回転停止コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ120に送信される。
Sa7のステップにおける入賞判定処理では、Sa6のステップにおいて全てのメインリール2L、2C、2Rの回転が停止されたと判定した時点で、各メインリール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。入賞判定処理においては、入賞が発生したと判定されたときに、対応する入賞判定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ120に送信される。
Sa8のステップにおける払出処理では、Sa7のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行なう。払出処理においては、クレジットの加算並びにメダルの払出等の処理が開始されたときに、前述した払出開始コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ120に送信され、クレジットの加算並びにメダルの払出等の処理が終了したときに、前述した払出終了コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ120に送信される。
Sa9のステップにおけるフラグ更新処理では、Sa3のステップにおいて当選した内部当選フラグのクリアまたは持越を行なうための処理を行なう。つまり、フラグ更新処理により、前述した特別決定持越手段が構成されている。
Sa10のステップにおける遊技状態更新処理では、ビッグボーナス入賞が発生した場合に遊技状態をビッグボーナスに移行させる処理、レギュラーボーナス入賞が発生した場合に遊技状態をレギュラーボーナスに移行させる処理、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、等を行なう。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。遊技状態更新処理においては、1ゲーム分の処理が終了したときに、前述した遊技状態コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ120に送信される。
次に、本実施の形態における演出制御基板102の演出制御用マイクロコンピュータ120が遊技制御用マイクロコンピュータ110からの演出制御コマンド受信に伴ない実行する各種演出制御内容を、図25のフローチャートに基づいて説明する。図25は、演出制御用マイクロコンピュータ120により実行される処理を示すフローチャートである。
まず、S100において、初期設定が行なわれる。具体的には、演出制御基板102に接続されている各装置との接続状態のチェックや、各レジスタの設定等を行ない、電源断前の演出状態に復帰可能であれば復帰する処理を行なう。S100において初期設定が行なわれた後、以降説明するS101〜S114の処理を繰返し実行するループ処理に移行する。
S101においては、液晶表示器41の表示面に対する遊技者からのタッチ操作を検出されたときに座標アドレス算出回路130から入力される位置情報に基づき、タッチ操作位置を特定するためのタッチ判別処理を行なう。
S102においては、遊技制御用マイクロコンピュータ110から送信されるBETコマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。S102においてBETコマンドを受信したと判断されたときには、S103においてBETコマンドを受信したことを示すBETフラグをセットする処理が行なわれる。BETフラグは、演出制御用マイクロコンピュータ120に搭載されているRAM122の所定領域に記憶される。S102においてBETコマンドを受信していないと判断されたとき、またはS103においてBETフラグがセットされたときには、S104に移行される。
S104においては、遊技制御用マイクロコンピュータ110から送信される内部当選コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。S104において内部当選コマンドを受信したと判断されたときには、S105において図6を用いて説明した複数種類の演出パターンから実行する演出パターンを決定するための演出決定処理が行なわれる。S104において内部当選コマンドを受信していないと判断されたとき、または、S105において演出決定処理が実行されたときには、S106に移行される。
S106において、遊技制御用マイクロコンピュータ110から送信されるリール回転開始コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。S106においてリール回転開始コマンドを受信したと判断されたときには、S107においてリール回転開始コマンドを受信したことを示すゲーム中フラグをセットする処理が行なわれる。ゲーム中フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ120に搭載されているRAM122の所定領域に記憶される。S106においてリール回転開始コマンドを受信していないと判断されたとき、または、S107においてゲーム中フラグがセットされたときには、S108に移行される。
S108においては、遊技制御用マイクロコンピュータ110から送信されるリール回転停止コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。S108においてリール回転停止コマンドを受信したと判断されたときには、S109においてリール回転停止コマンドから特定されるリールに対応する停止フラグをセットする処理が行なわれる。停止フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ120に搭載されているRAM122の所定領域に記憶される。S108においてリール回転停止コマンドを受信していないと判断されたとき、または、S109において停止フラグがセットされたときには、S110に移行される。
S110においては、遊技制御用マイクロコンピュータ110から送信される遊技状態コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。S110において遊技状態コマンドを受信していると判断されたときには、S111において遊技制御用マイクロコンピュータ110により制御されている遊技状態に更新し整合をとるための状態更新処理が行なわれる。S110において遊技状態コマンドを受信していないと判断されたとき、または、S111において状態更新処理が行なわれたときに、S112に移行される。
S112においては、遊技制御用マイクロコンピュータ110から送信されるその他のコマンド(図5参照)を受信したか否かを判別する処理が行なわれる。S112においてコマンドを受信したと判断されたときには、S113において受信したコマンドに対応する処理が行なわれる。S112においてコマンドを受信していないと判断されたとき、または、S113において対応する処理が実行されたときに、S114に移行される。
S114においては、演出制御基板102に接続されている液晶表示器41、スピーカ42a、42b、演出効果ランプ43等による演出を制御するための演出制御処理が行なわれる。S114において演出制御処理が行なわれた後に、S101に移行される。
図26は、図25のタッチ判別処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。タッチ判別処理では、S120において座標アドレス算出回路130からの位置情報を受信したか否かを判別する処理が行なわれる。S120において、位置情報を受信したことにより、液晶表示器41の表示面に対してタッチ操作が行なわれたと判断される。
S120において位置情報を受信したことによりタッチ操作が行なわれたと判断されたときには、S121において該タッチ操作が行なわれたタッチ位置を特定するための位置情報を記憶する処理が行なわれる。位置情報は、演出制御用マイクロコンピュータ120に搭載されているRAM122の所定領域に記憶される。一方、S120において位置情報を受信していないと判断されたときには、タッチ判別処理を終了する。
S122においては、S121において今回記憶された位置情報が、前回のタッチ判別処理において記憶された位置情報と同じであるか否か、すなわち、前回特定されたタッチ位置と同じ位置であるか否かを判別する処理が行なわれる。S122において前回特定されたタッチ位置と同じ位置であると判断されたときには、S123において演出制御用マイクロコンピュータ120に搭載されているRAM122の所定領域に記憶されるタッチ異常判別用タイマの値を1加算する処理を行ないS124に移行される。タッチ異常判別用タイマとは、S122で説明したように、前回特定されたタッチ位置と同じ位置であるときに加算されるタイマであって、所定値以上まで加算されたときにタッチ操作が異常であることを特定するためのタイマをいう。
S124においてタッチ異常判別用タイマの値が所定値(たとえば、1分経過する間にタッチ判別処理が行なわれる回数等、すなわち1分に相当する値)以上であるか否かを判別する処理が行なわれる。S124においてタッチ異常判別用タイマの値が所定値以上であると判断されたときには、遊技者によるタッチ操作が検出された正常状態ではなく、液晶表示器41の表示面に異物(たとえば、遊技者のタバコ、お札等)が置かれたことにより検出された等の異常状態であると判断し、S125においてタッチ異常フラグをセットする処理が行なわれ、タッチ判別処理を終了する。
一方、S122において前回特定されたタッチ位置と同じ位置ではないと判断されたときには、S126においてタッチ異常フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S126においてタッチ異常フラグがセットされてないと判断されたときには、S129においてタッチ異常判別用タイマがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S129においては、タッチ異常判別用タイマとして1以上の値がセットされているときに、タッチ異常判別用タイマがセットされていると判断される。S129においてタッチ異常判別用タイマがセットされていると判断されたときには、S128へ移行される。一方、S129においてタッチ異常判別用タイマがセットされていないと判断されたときには、タッチ判別処理を終了する。
S126においてタッチ異常フラグがセットされていると判断されたときには、S127においてタッチ異常フラグをリセットする処理が行なわれる。すなわち、タッチ操作が行なわれた位置が移動していることから、遊技者からのタッチ操作であると判断して、タッチ異常フラグがリセットされる。S128においては、タッチ異常判別用タイマがリセットされて、タッチ判別処理を終了する。
図27は、図25の演出決定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。演出決定処理では、S130において、受信した内部当選コマンドに対応する内部当選フラグをセットする処理が行なわれる。内部当選フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ120に搭載されているRAM122の所定領域に記憶される。そして、S131において、発展フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。発展フラグとは、図21(a)〜(c)において示したタッチ要求演出Dパターンに対応するタッチ要求演出が表示されている表示領域内に対してタッチ操作されたときにセットされるフラグであって、後述する図29のS166においてセットされる。
S131において発展フラグがセットされていると判断されたときには、S136において当該発展フラグをクリアし、S137において発展時演出を実行する演出としてセットする処理を行ない演出決定処理を終了する。発展時演出とは、図22(i)〜図23(t)を用いて説明した演出をいう。
一方、S131において発展フラグがセットされていないと判断されるときには、処理に応じてサンプリング回路126に指示を送ることで乱数発生回路125が示している数値を乱数として取得する処理を行なう。本実施の形態では、演出制御基板102の側において、演出決定用の乱数値SRが用いられる。
S133においては、前述したタッチ異常フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S133においてタッチ異常フラグがセットされていると判断されたときには、S134において所定時間以上タッチされていると判断された位置を用いるタッチ要求演出を除く演出パターンから、当選フラグから特定される当選状況に応じた演出決定用テーブルを参照して決定した演出パターンを実行する演出パターンとしてセットする処理を行ない演出決定処理を終了する。
S134において、たとえば、液晶表示器41の右下の位置が所定時間以上タッチされていると判断された位置である場合、図16や図19等で示したタッチ要求演出Cパターンおよびタッチ要求演出Dパターンを除く演出パターンから実行する演出パターンが決定される。また、S134において、たとえば、液晶表示器41の中央部分のやや上方の位置が所定時間以上タッチされていると判断された位置である場合、図12や図14等で示したタッチ要求演出Aパターンおよびタッチ要求演出Bパターンを除く演出パターンから実行する演出パターンが決定される。なお、これに限らず、S134においては、タッチ操作により次ステップ演出が実行される特定可能性演出としてのタッチ要求演出Aパターン〜Dパターンを除く演出パターンから実行する演出パターンを決定するように構成してもよい。
一方、S133においてタッチ異常フラグがセットされていないと判断されたときには、S135において内部当選フラグから特定される当選状況に応じた演出決定用テーブルを参照して決定した種類の演出パターンを実行する演出パターンとしてセットする処理を行ない演出決定処理を終了する。なお、入賞役のいずれにも当選していない場合、演出パターンを決定する処理を行なわない。このため、ゲームにおいては、スタートレバーおよびストップボタンへの操作に応じて、スクロール演出、および停止演出が行なわれる。
以上のように、本実施の形態における演出決定処理においては、発展フラグがセットされているときには、S107において発展時演出が、実行する演出として強制的にセットされる。また、発展フラグがセットされていないときには、図6を用いて説明した演出決定用テーブルを参照して決定した種類の演出パターンが、実行する演出パターンとしてセットされる。
図28は、図25の演出制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。演出制御処理では、S140においてゲーム中フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S140においてゲーム中フラグがセットされていると判断されたときには、S141において停止フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S141において停止フラグがセットされていると判断されたときには、S142においてストップボタン9L、9C、9Rのうちいずれかが操作されたことにより、変動表示を停止させる停止演出等の処理を行なうための停止時演出設定処理が行なわれる。
S141において停止フラグがセットされていないと判断されたとき、または、S142において停止演出設定処理が行なわれたときに、S143においてセットされている演出を実行するためのゲーム中演出制御処理が行なわれる。S140においてゲーム中フラグがセットされていないと判断されたとき、または、S143においてゲーム中演出制御処理が行なわれたときに、S144に移行される。
S144においては、BETフラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S144においてBETフラグがセットされていると判断されたときには、S145においてセットされているBETフラグに対応する演出を行なうためのBET時演出制御処理が行なわれる。BET時演出制御処理では、たとえば、BETフラグがセットされたとき、有効になった演出用入賞ラインを有効になっていない演出用入賞ラインと区別可能な態様で表示する入賞ライン演出が行なわれる。
また、BET時演出制御処理では、後述する発展時フラグがセットされているとき、図22(h)において開始された演出を終了させて、入賞ライン演出に切換える制御が行なわれる。さらに、BET時演出制御処理では、ゲーム中フラグがセットされているとき、当該ゲーム中フラグをリセットする処理が行なわれる。
なお、BET時演出制御処理においては、セットされているBETフラグをリセットする処理が行なわれる。S144においてBETフラグがセットされていないと判断されたとき、または、S145においてBET時演出制御処理が行なわれたときに、S146に移行される。
S146において、入賞判定コマンドに基づきセットされる入賞フラグや、遊技状態コマンドに基づきセットされるビッグボーナス中フラグやレギュラーボーナス中フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S146において、入賞フラグ等がセットされていると判断されたときには、S147においてセットされているフラグに対応した演出(たとえば、入賞演出、ボーナス中演出等)を行なうための演出制御処理が行なわれる。なお、S146における演出制御処理では、ゲーム中フラグがセットされているとき、当該ゲーム中フラグをリセットする処理が行なわれる。
S146において入賞フラグ等がセットされていないと判断されたとき、または、S147においてフラグに対応した演出を行なうための演出制御処理が実行されたときに、S148に移行される。
S148においては、デモフラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。デモフラグは、ゲームが所定時間行なわれていないときにセットされる。S148においてデモフラグがセットされていると判断されたときには、S149においてデモ時の演出を行なうためのデモ時演出制御処理が行なわれる。S148においてデモフラグがセットされていないと判断されたとき、またはS149においてデモ時演出制御処理が行なわれたときに、演出制御処理を終了する。
以上のように、本実施の形態における演出制御処理においては、ゲーム中フラグがセットされているときに、S143におけるゲーム中演出制御処理が行なわれる。S143におけるゲーム中演出制御処理では、図27のS134、S135、S137、図28のS142においてセットされた演出が実行される。
図29は、図25のゲーム中演出制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ゲーム中演出制御処理では、まず、S160において発展時演出がセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S160において発展時演出がセットされていると判断されたときには、S161において発展時演出を実行する処理を行ない後述するS181へ移行される。S161において、図22(i)〜図23(t)で示した演出が行なわれる。
一方、S160において発展時演出がセットされていないと判断されたときには、S162において図6等で示したタッチ要求演出Aパターン〜Dパターンのうちいずれかがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S162においてタッチ要求演出Aパターン〜Dパターンのうちいずれかがセットされていると判断されたときには、図12〜図21等で説明したように、S163において図26のS121において記憶された位置情報に基づきタッチ操作された位置がセットされているタッチ要求演出パターンに対応するタッチ要求演出表示領域内であるか否かを判別する処理が行なわれる。
S163においてタッチ位置がタッチ要求演出表示領域内であると判断されたとき(図12(c)、図14(c)、(e)、図15(c)、図16(c)、図21(c)等のとき)には、S164において次ステップの演出をセットする処理が行なわれる。
S165においてセットされているタッチ要求演出パターンがタッチ要求演出Dパターンであるか否かを判別する処理が行なわれる。S165においてセットされているタッチ要求演出Dパターンであると判断されたときには、S166において発展フラグをセットする処理が行なわれる。なお、発展フラグがセットされているときであって、ストップボタン9L、9C、9Rすべてが押圧操作され、メインリールユニット2において表示結果が導出されたときには、図22(h)で示した演出が行なわれる。
一方、S163においてタッチ操作された位置がタッチ要求演出表示領域内でないと判断されたとき、S165においてタッチ要求演出Dパターンでないと判断されたとき、およびS166において発展フラグがセットされたときには、S167に移行される。なお、S163においてタッチ操作されていないときにもS167へ移行される。
S168においては、セットされている演出を実行する処理を行ない、後述するS176に移行される。S168において、図12〜図21で説明したタッチ要求演出や次ステップの演出が行なわれる。
S162に戻り、タッチ要求演出Aパターン〜Dパターンのうちいずれもがセットされていないと判断されたときには、S170において仮停止演出パターンがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S170において仮停止演出パターンがセットされていると判断されたときには、S171においてタッチ操作された位置がスクロール演出されている変動領域内であるか否かを判別する処理が行なわれる。S171においてタッチ位置がスクロール演出されている変動領域内であると判断されたときには、S172においてタッチ操作された変動領域における変動を一旦停止させる仮停止演出を実行する処理が行なわれ、後述するS176へ移行される。S172において、図7(b)、(d)、図8(g)等で説明した仮停止演出が行なわれる。S171においてタッチ位置がスクロール演出されていない変動領域内であるとき、およびタッチ操作されていないときにも後述するS176へ移行される。
一方、S170において仮停止演出パターンがセットされていないと判断されたときには、S173においてドラッグ移動演出パターンがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S173においてドラッグ移動演出パターンがセットされていると判断されたときには、S174においてタッチ操作された位置が停止演出されている変動領域内であるか否かを判別する処理が行なわれる。S174においてタッチ操作された位置が停止演出されている変動領域内であると判断されたときには、S175においてタッチ操作された変動領域において停止されている図柄をドラッグ移動させるドラッグ移動演出を実行する処理を行ない、後述するS176へ移行される。S175において、図10(b)、(d)、図11(g)等で説明した仮停止演出が行なわれる。S174においてタッチ位置が停止演出されていない変動領域内であるとき、およびタッチ操作されていないときにも後述するS176へ移行される。なお、S170において仮停止演出パターンがセットされていないと判断されたときには、S173においてドラッグ移動演出パターンがセットされているか否かを判別する処理を行なうことなく、すなわちスクロール演出が行なわれているか停止演出が行なわれているかに関わらず、タッチ操作された変動領域においてドラッグ移動演出を実行するように構成してもよい。
S176においては、未だストップボタンが操作されていない変動領域においては、スクロール演出を実行し、既にストップボタンが操作された変動領域においては停止演出を実行する処理が行なわれる。S176において、図7〜図22等で説明したスクロール演出や停止演出が行なわれる。なお、S176においては、前述したS172において実行される仮停止演出、またはS175において実行されるドラッグ移動演出が実行される変動領域を除く。
S181においてすべての変動領域でスクロール演出が終了してから所定時間経過したか否かを判別する処理が行なわれる。S181においてすべての変動領域でスクロール演出が終了してから所定時間経過したと判断されたときには、S182においてデモフラグをセットする処理を行なう。
S181においていずれかの変動領域でスクロール演出が終了していないと判断されたときやすべての変動領域でスクロール演出が終了してから所定時間経過していないと判断されたとき、またはS182における処理が行なわれた後、S183へ移行される。なお、ドラッグ移動演出が実行されているときには、S181においてすべての変動領域でスクロール演出が終了してから所定時間経過したと判断された場合であっても、S182およびS183の処理を行なわずに、ゲーム中演出制御処理を終了する。
図30は、図25の停止時演出設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。停止時演出設定処理では、まず、S190において停止フラグをクリアする処理が行なわれる。S191においては、発展時演出がセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S191において発展時演出がセットされていると判断されたときには、S192において当該発展時演出に対応する次ステップの演出(図22(k)〜図23(t)等)をセットする処理を行ない、後述するS202へ移行される。これにより、発展時演出がセットされている場合にストップボタンが操作される毎に、図22(k)〜図23(t)で説明したように、次ステップの演出に切換えることができる。
一方、S191において発展時演出がセットされていないと判断されたときには、S193においてタッチ要求演出Aパターン〜タッチ要求演出Dパターンのうちいずれかがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。
S193においてタッチ要求演出Aパターン〜タッチ要求演出Dパターンのうちいずれかがセットされていると判断されたときには、S194において対応するタッチ要求演出が実行中であるか否かを判別する処理が行なわれる。S194においてタッチ要求演出が実行中であると判断されたときには、S195において強制終了カウンタがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。強制終了カウンタとは、タッチ要求演出実行中にストップボタン9L、9C、9Rのうちいずれかが操作されたときにカウントされる値である。
S195において強制終了カウンタがセットされていると判断されたときには、S196において当該強制終了カウンタが前回のゲームにおいてセットされた強制終了カウンタであるか否かを判別する処理が行なわれる。S196において前回のゲームにおいてセットされたものでないと判断されたときには、S197において当該強制終了カウンタをリセットする処理を行ない、後述するS198へ移行される。一方、S196において前回のゲームにおいてセットされたものであると判断されたときにはS197の処理を行なうことなくS198へ移行される。
S198においては、強制終了カウンタの値が2以上であるか否かを判別する処理が行なわれる。S198において強制終了カウンタの値が2以上であると判断されたときには、S199において次ステップの演出をセットする処理を行ない、後述するS202へ移行される。
S195において強制終了カウンタがセットされていないと判断されたとき、またはS198において強制終了カウンタの値が2以上でないと判断されたときには、S200においてタッチ要求演出を終了させるためのタッチ要求終了演出をセットする処理を行ない、S201において強制終了カウンタの値を1加算する処理を行ない、後述するS202へ移行される。S200においてタッチ要求終了演出をセットする処理が行なわれることにより、図13(d)、図15(f)、図20(c)で示した演出が行なわれる。
以上のように、連続して行なわれたゲームにおいて2回連続してタッチ要求演出が行なわれ、かつ今回のゲームでもタッチ要求演出が行なわれている場合であって、タッチ操作されることなくストップボタン9L、9C、9Rのいずれかが押圧操作された場合に、S199において次ステップの演出がセットされてゲーム中演出制御処理により実行される。すなわち、タッチ要求演出が連続して3回行なわれた場合であって、3回ともタッチ操作されることなくストップボタンが押圧操作された場合に、当該タッチ要求演出に対応する次ステップの演出が行なわれる。
S202においては、今回セットされた停止フラグによりすべての変動領域においてスクロール演出が終了したか否か、すなわち、最終停止であるか否かを判別する処理が行なわれる。S202において最終停止であると判断されたときには、S203において今回停止フラグがセットされた変動領域以外の変動領域における停止図柄と当選状況とに応じた組合せとなる図柄を停止させる図柄調整停止演出を停止演出としてセットする処理を行ない停止時演出設定処理を終了する。図柄調整停止演出としては、たとえば、当選状況として「白7」のビッグボーナス当選フラグがセットされていないときであって、他の変動領域において白7が演出用入賞ライン上に導出表示されている場合、白7が導出表示されている演出用入賞ライン上に導出表示しないように調整して図柄を停止させる演出が行なわれる。すなわち、当選していない入賞役の図柄が演出用入賞ライン上に導出表示されないように調整して図柄を停止させる演出が行なわれる。なお、ステップS203において図柄調整停止演出がセットされることにより、図9(h)で示した演出が行なわれる。
一方、S202において最終停止でないと判断されたときには、S204において図柄停止演出を停止演出としてセットする処理を行ない、停止時演出設定処理を終了する。
図31は、図29のS161において実行される発展時演出のうち最終ステップを実行するための最終ステップ演出実行時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。発展時演出のうち最終ステップとは、図23(o)〜(t)で示した演出を示す。
発展時演出の最終ステップ演出実行時処理では、まず、S210において最終ステップ演出が開始されてから、最終ステップ演出を実行する時間として予め定められた所定時間が経過したか否かを判別する処理が行なわれる。S210において最終ステップ演出が開始されてから所定時間経過していると判断されたときには、S214において当選フラグに対応する当選状況を報知して発展時演出を終了する処理を行ない最終ステップ演出実行時処理を終了する。S214において、図23(t)で示した演出が行なわれる。
一方、S210において最終ステップ演出が開始されてから所定時間経過していないと判断されたときには、S211において図26のS121において記憶された位置情報に基づきタッチ操作された位置が、表示制御回路127のVRAM上に展開されている特定キャラクタ画像領域内であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、タッチ操作位置と、特定キャラクタ画像が表示される位置とが重なるか否かを判断する。
S211においてタッチ位置が特定キャラクタ画像領域内であると判断されたときには、S212において特定キャラクタの画像のうち、タッチ操作された部位の画像の優先順位を高くさせてタッチ部位報知演出を実行する処理を行ない、発展時演出の最終ステップ演出実行時処理を終了する。これにより、タッチ操作した位置に特定キャラクタの画像が表示される演出が行なわれる。特定キャラクタ画像領域内をすべてタッチ操作することにより、たとえば、図23(s)で示した状態になる。
なお、本実施の形態においては、S211においてYESと判断されたときに、S212において特定キャラクタの画像のうち、タッチ操作された部位の画像を表示することによりタッチ部位報知演出を実行する例について説明した。しかしこれに限らず、S211において連続してタッチ操作が検出されかつ異なる位置が特定されているか否か判断する、すなわち、遊技者により表示面を擦るような操作が行なわれたか否か判断し、擦るような操作が行なわれていると判断されたときに、特定キャラクタの画像のうち擦ることによりタッチされた部位の画像を表示する演出を実行するように構成してもよい。
一方、S211においてタッチ位置が特定キャラクタ画像領域内でないまたはタッチ操作されていないと判断されたときには、S213において設定されている優先順位に応じて煙幕画像と特定キャラクタ画像とを表示する処理を行ない、発展時演出の最終ステップ演出実行時処理を終了する。これにより、タッチ操作が全くされていないときには、煙幕画像のみが表示され、S212においてタッチ部位報知演出が行なわれた部位があるときには、当該部位について特定キャラクタ画像が表示される。
次に、前述した第1の実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、S164、S168、S172、S175、S212、S213、図6〜図23等で説明したように、可能性演出として、タッチ要求演出Aパターン〜Dパターン、仮停止演出パターン、およびドラッグ移動演出パターンによる演出、タッチ部位報知演出が実行されているときに、タッチパネルによりタッチ操作が検出されたときに、可能性演出の演出結果として、遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果を報知するためのタッチ要求演出Aパターン〜Dパターン各々に対応した次ステップの演出、仮停止演出、ドラッグ移動演出、およびタッチ部位報知演出等が行なわれる。これらの演出が行なわれることにより、遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果として、
1:「停止条件(ストップボタン9L、9C、9R等の操作)が成立したタイミングによっては内部当選していても引込むことができず、取りこぼす可能性がある入賞役の告知」のように、取りこぼしの発生を低減して遊技価値を多く獲得するための補助となる情報、
2:「内部抽選により当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役の告知」や「当選したビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役を入賞させるための操作手順の告知」のように、当選した入賞役を入賞させるまでに消費する遊技価値(メダル)の量を低減させるための補助となる情報、
3:「内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役に当選している旨の告知」のように、報知されたことにより遊技者を心理的に安心させる情報、
4:「内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役に当選していない旨の告知」のように入賞しない場合にまで遊技者が目押しを行なう手間を不要とさせるような遊技者の労苦を低減させる情報、
等が報知される。このため、遊技者は、ゲームを進行させるに際して有利となる情報を得ようとするため、積極的に液晶表示器41の表示面に対してタッチ操作を行なう。これにより、ゲームへの介入度合いを向上させることができる。
(2) 前述した実施の形態においては、ビッグボーナスの付与を伴なう特別役として「白7」と「赤7」のビッグボーナスが定められており、Sa3において当該特別役について発生を許容するか否かを各々別個に内部抽選される。よって、「赤7」のビッグボーナスに当選している場合に「白7」を狙って目押ししても入賞図柄の組合せにならず、また、「白7」のビッグボーナスに当選している場合に「赤7」を狙って目押ししても入賞図柄の組合せにならない。このため、本実施の形態においては、特に図16(e)や図23(s)等で説明したように、タッチ操作することにより当選している図柄画像または図柄に関連した画像を表示する演出が行なわれる。これにより、より一層積極的に液晶表示器41の表示面に対してタッチ操作を行なわせることができ、ゲームへの介入度合いを向上させることができる。
(3) 前述した実施の形態においては、連続して行なわれたゲームにおいて2回連続してタッチ要求演出が行なわれ、かつ今回のゲームでもタッチ要求演出が行なわれている場合であって、タッチ操作されることなくストップボタン9L、9C、9Rのいずれかが押圧操作された場合に、S199において次ステップの演出がセットされてゲーム中演出制御処理により実行される。これにより、タッチ操作することにより、次ステップの演出が行なわれることを認識していない遊技者を救済することができる。
(4) 前述した実施の形態においては、発光装置44a、44b、および受光装置45a、45bにより囲まれた領域内に対する遊技者からの操作を検出し、該操作された位置を発光装置44a、44b、受光装置45a、45b、および座標アドレス算出回路130により特定するタッチパネルを含む演出用操作検出手段を採用している。このため、多様な操作を検出し該操作された位置を特定することができ、図6〜図23で説明したような、複雑な操作各々に対応した演出を行なうことができる。
(5) 前述した実施の形態においては、所定時間(たとえば1分)以上継続して同一の位置に対してタッチ操作が検出された場合、図26のS124でYESと判断されて、S125においてタッチ異常フラグがセットされている場合、遊技者によるタッチ操作であるとは考え難いため、図27のS133でYESと判断され、S134で所定時間以上タッチされている位置を用いる特定可能性演出としてのタッチ要求演出パターンが実行する演出パターンとして決定されない。これにより、遊技者によるタッチ操作であるとは考え難いタッチ操作に基づいて次ステップの演出等が行なわれることを防止することができる。
(6) 前述した実施の形態においては、図23(r)で示すようにタッチ操作が行なわれることにより、S212によりタッチ部位報知演出が行なわれて、図23(s)で説明した表示が行なわれる。これにより、ゲームへの介入度合いをより一層向上させるとともに、ゲームの興趣を向上させることができる。
(7) 前述した実施の形態においては、S107でゲーム中フラグがセットされた後、S109で停止フラグがセットされたときに、S141でYESと判断されS203またはS204で停止演出がセットされる。一方、S107でゲーム中フラグがセットされてからS109で停止フラグがセットされるまでの間であって、かつS171でYESと判断されている間、S172により仮停止演出が行なわれる。これにより、ゲームへの介入度合いをより一層向上させるとともに、ゲームの興趣を向上させることができる。
〔第2実施形態〕
前述した第1の実施の形態においては、液晶表示器41において、図柄のスクロール演出および停止演出を行なうとともに、タッチ操作に基づき図6〜図23等で説明した所定の演出を行なう例について説明した。しかし、液晶表示器41において行なわれる演出としては、このようなものに限らず、どのようなものであってもよい。第2の実施形態においては、液晶表示器41において所定数のカードを手持ちカードとして遊技者に示してカードゲームを開始させた後、遊技者の指示に基づき手持ちカードを他のカードと交換し、カードゲームの結果として確定したカードの組合せが予め複数種類定められた役のいずれかを構成する場合に、役に応じて入賞が発生可能なカードゲームを行なう演出が実行される例について説明する。
第2の実施の形態におけるカードゲームとしては、たとえば、いわゆるポーカーゲーム、ババ抜きゲーム、神経衰弱ゲーム等を例にして説明する。一般役および特別役に当選していないときは、通常ゲームとしてポーカーゲーム演出パターンが実行される。そして、一般役または特別役に当選しているときには、複数種類の演出パターンから一の演出パターンが実行される演出パターンとして決定される。複数種類の演出パターンとしては、たとえば、通常ゲームと同様のポーカーゲーム演出パターン、ポーカーゲームにおいてタッチ操作して交換するカードを選択できる選択演出パターン、ババ抜きゲームを実行するババ抜き演出パターン、および神経衰弱ゲームを実行する神経衰弱演出パターンが実行可能に構成されている。
実行する演出パターンは、第1の実施の形態と同様に、図6で説明したような演出決定用テーブルを用いて、図25のS105において決定されて、S114において実行される。ROM123には、これら複数種類の演出パターン各々を実行するための制御データが記憶されている。
第2の実施の形態については、主に図32〜図43を用いて、ポーカーゲーム演出パターン、選択演出パターン、ババ抜き演出パターン、および神経衰弱演出パターン各々が実行されたときの演出内容について説明する。
図32〜図43は、ポーカーゲーム演出パターン、選択演出パターン、ババ抜き演出パターン、および神経衰弱演出パターン各々が実行されたときの、液晶表示器41の表示状態、透視窓3から視認されるメインリールユニット2の状態、およびストップボタン9L、9C、9R各々の押圧状態について説明するための図である。なお、図32〜図43では、図1で説明した構成と同様の構成について同じ符号を付して説明する。
〔ポーカーゲーム演出パターンについて〕
図32は、ポーカーゲーム演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。なお、図32では、内部抽選により「ベル」の入賞役が当選している場合について説明する。
図32(a)は、ゲームが開始されたときの状態を説明するための図である。メインリールユニット2のメインリール2L、2C、2Rにおいて変動が行なわれ、液晶表示器41において遊技者の手持ちカードとして5枚のカードD1〜D5が裏向きのまま配られる演出が行なわれる。なお、液晶表示器41の左上隅には、現在実行されている演出パターンに対応した演出名が表示されている。図32(a)では、ポーカーゲーム演出パターンに対応して「ポーカー」が表示されている。
図32(b)は、ストップボタン9Lが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Lが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Lが停止し、上中下段に「ベル、白7、JAC」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器41においては、カードD1およびD2が表向きに反される演出が行なわれている。
図32(c)は、ストップボタン9Cが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Cが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Cが停止し、上中下段に「ベル、チェリー、BAR」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器41においては、カードD3およびD4が表向きに反される演出が行なわれている。
図32(d)は、ストップボタン9Rが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Rが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Rが停止し、上中下段に「ベル、JAC、スイカ」が表示結果として導出され、メインリールユニット2のラインL5上に「ベル」の入賞図柄の組合せが導出されている。一方、液晶表示器41においては、カードD5が表向きに反され、手持ちカードD1〜D5の役が確定した演出が行なわれている。図32(d)では、同一マーク(図32(d)ではスペード)となっているため、ゲームの結果としていわゆるフラッシュ役が成立したことを示すゲーム結果演出が行なわれている。ゲーム結果演出としては、液晶表示器41の上部にフラッシュ役が成立したことを示す「フラッシュ!」といったメッセージの画像N、および「ベル」の入賞図柄の組合せが導出されたことを示す「ベル」の図柄画像Pが表示されている。図32(e)は、次のゲームが開始されたときの状態を説明するための図である。図32(e)は、図32(a)と同様であるため、説明を繰り返さない。
以上のように、ポーカーゲーム演出パターンが演出として決定され実行されたときには、ストップボタンが操作される毎に、図32(b)〜図32(d)で説明したように、次の演出内容に切換えて演出が行なわれる。
なお、図32では、液晶表示器41におけるゲーム結果演出として、メインリールユニット2のラインL5上に「ベル」の入賞図柄の組合せが導出されたことに基づき、手持ちカードD1〜D5によりフラッシュ役を成立させて「フラッシュ!」といったメッセージの画像Nを表示する演出を行なった。このように、第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、液晶表示器41のゲーム結果としてメインリール2L、2C、2Rに導出された表示結果に対応する役が成立するようになっている。たとえば、液晶表示器41におけるゲーム結果演出として、メインリールユニット2のライン上に「白7」の入賞図柄の組合せが導出されたことに基づき、手持ちカードD1〜D5によりロイヤルストレートフラッシュ役を成立させて「ロイヤルストレートフラッシュ!」といったメッセージの画像を表示する演出が行なわれる。
〔選択演出パターンについて〕
図33〜図34は、選択演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。なお、図33(a)〜(d)は、メインリールユニット2において入賞図柄の組合せが導出されておらず、液晶表示器41においてトランプゲームにおける役が成立していない点を除き、図32(a)〜(d)と同様であるため、説明を繰り返さない。
図33(e)は、次のゲームが開始されたときの状態を説明するための図である。なお、このゲームが開始される際に行なわれる内部抽選により「白7」のビッグボーナスに当選し、選択演出パターンが実行する演出パターンとして決定された場合について説明する。
メインリールユニット2のメインリール2L、2C、2Rにおいては、新たに変動が開始されている。一方、液晶表示器41においては、前回のゲーム結果演出で表示されていた5枚のカードD1〜D5に重ねて「CHANGE」といった画像が表示されるとともに、その上方にタッチ操作してホールドするカードを選択させるための「ホールドするカードを選んでください!」といったメッセージの画像Qが表示されている。この場合、カードD1〜D5の画像が表示されている各々の領域は、第1の実施の形態におけるタッチ要求演出表示領域に相当する。
図33(f)は、カードD1のタッチ要求演出表示領域内に対してタッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。図33(f)に示すように、カードD1に重ねて表示されていた「CHANGE」といった画像が、「HOLD」といった画像に切換える演出が行なわれている。
図34(g)は、カードD4のタッチ要求演出表示領域内に対してタッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。図34(g)に示すように、カードD4に重ねて表示されていた「CHANGE」といった画像が、「HOLD」といった画像に切換える演出が行なわれている。
図34(h)は、ストップボタン9Lが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Lが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Lが停止し、上中下段に「ベル、白7、JAC」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器41においては、図34(g)で示したホールドされていたカードD1およびD4が縮小表示されるとともに、「スペードの3」であったカードD2が「スペードのQ」に交換される演出が行なわれている。
図34(i)は、ストップボタン9Cが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Cが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Cが停止し、上中下段に「白7、BAR、ベル」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器41においては、「ダイヤの6」であったカードD3が「スペードのK」に交換される演出が行なわれている。
図34(j)は、ストップボタン9Rが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Rが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Rが停止し、上中下段に「JAC、スイカ、チェリー」が表示結果として導出され、はずれ図柄の表示結果が導出されている。一方、液晶表示器41においては、「スペードの5」であったカードD5が「スペードの10」に交換される演出が行なわれている。図34(k)は、ゲーム結果演出として、遊技者が成立している役を確認しやすくするために、手持ちカードが順番に整理される演出が行なわれている。具体的には、「スペードの10」のカードD5が「スペードのJ」のカードの左側に挿入され、カードD2〜D4がそれぞれ1カード分右側にずれる演出が行われている。
図34(m)は、ゲーム結果演出として手持ちカードD1〜D5の役が確定した演出が行なわれている。図34(m)では、同一マーク(図34(m)ではスペード)となりかつ10〜Aの順番に揃っているため、ゲームの結果としていわゆるロイヤルストレートフラッシュ役が成立したことを示すゲーム結果演出が行なわれている。ゲーム結果演出としては、液晶表示器41の上部にロイヤルストレートフラッシュ役が成立したことを示す「ロイヤルストレートフラッシュ!」といったメッセージの画像Nが表示されている。これにより、遊技者に対して、「白7」のビッグボーナスに当選しているかもしれないといった期待感を抱かせることができる。仮に、メインリールユニット2において導出された表示結果が「白7」の入賞図柄の組合せとなっていた場合には、図34(m)においてさらに「白7」の図柄画像が表示される。
なお、図33(f)、図34(g)等で示したようにホールドするカードをタッチ操作により選択しなかった場合は、ゲームの結果としてロイヤルストレートフラッシュ役が不成立のゲーム結果演出が行なわれる。
以上のように、選択演出パターンが演出として決定され実行されたときには、ゲームが開始された後に、タッチ操作によりホールドするカードを選択させる演出が行なわれる。そして、タッチ操作して選択されたときには、当選している入賞図柄に対応する役が成立する演出が行なわれる。一方、タッチ操作されることなく、ストップボタンが押圧操作されたときには、当選している入賞図柄に対応する役が成立する演出が行なわれない。このため、遊技者は、タッチ操作すると当選している入賞図柄を認識することができるため、以降行なわれるゲームにおいて当該入賞図柄を目押ししてストップボタンを押圧操作することができる。一方、タッチ操作しなければ、遊技者は、当選している入賞図柄を認識することができない。このため、当選している入賞図柄に対応する役が成立する演出は、遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果を報知するための有利情報報知演出である。また、選択演出パターンは、内部抽選により特別入賞を含む入賞の発生を許容することが決定された可能性を示す可能性演出である。
〔ババ抜き演出パターンについて〕
図35〜図39は、ババ抜き演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。図35(a)は、ゲームが開始されたときの状態を説明するための図である。メインリールユニット2のメインリール2L、2C、2Rにおいて変動が行なわれている。一方、液晶表示器41においては、下方に遊技者の手持ちカードとして1枚のカードが表向きに表示され、ほぼ中央に相手方のカードとして2枚のカードが裏向きに表示され、その上方にタッチ操作して相手方のカードから遊技者の手持ちカードとして抜くカードを選択させるための「カードを選んでね!」といったメッセージの画像が表示されている。この場合、相手方のカードとして表示される2枚のカードの画像各々の領域は、第1の実施の形態におけるタッチ要求演出表示領域に相当する。また、図35では、液晶表示器41の左上隅に、ババ抜き演出パターンに対応して「ババ抜き」が表示されている。
図35(b)は、タッチ操作することなく、ストップボタン9L、9C、9Rが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9L、9C、9Rが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2においてはずれ図柄の表示結果が導出されている。一方、液晶表示器41においては、図35(a)で示した相手方のカードのうち右側のカードが自動的に選択されて、いわゆるババを示す「JOKER」が遊技者の手持ちカードとして抜かれた演出が行なわれている。
図35(c)は、ゲーム結果演出として、相手方が遊技者の手持ちカードから引くことを示す「相手が引きます!」といったメッセージの画像が表示され、遊技者の手持ちのカードを選択しているかのような演出が行なわれている。図35(d)は、ゲーム結果演出として、相手方が遊技者の手持ちカードのうち「ハートのA」を引き、「JOKER」が残ったことを示す演出が行なわれている。図35(e)は、ゲーム結果演出として、「JOKER」が遊技者の手持ちカードとして残り、遊技者の負けであることを示す「YOU
LOSE!」といったメッセージの画像Rが表示されている。
図35では、タッチ操作せずに、ゲーム結果演出が負けになる場合について説明した。図36では、タッチ操作せずに、ゲーム結果演出が続行(ドロー)になる場合について説明する。なお、図36(a)〜(c)は、図35(a)〜(c)と同様であるため、説明を繰り返さない。
図36(d)は、ゲーム結果演出として、相手方が遊技者の手持ちカードのうち「JOKER」を引き、「ハートのA」が残ったことを示す演出が行なわれている。図36(e)は、「ハートのA」が遊技者の手持ちカードとして残り、決着がつかずドローを示す「続行!」といったメッセージの画像が表示されている。
図37では、タッチ操作せずに、ゲーム結果演出が勝ちになる場合について説明する。なお、図37(a)は、図35(a)と同様であるため、説明を繰り返さない。
図37(b)は、タッチ操作することなく、ストップボタン9L、9C、9Rが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9L、9C、9Rが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2においてはずれ図柄の表示結果が導出されている。一方、液晶表示器41においては、図37(a)で示されている相手方のカードのうち右側のカードが自動的に選択されて、「ハートのA」が遊技者の手持ちカードとして抜かれた演出が行なわれている。
図37(c)は、ゲーム結果演出として、遊技者の2枚の手持ちカードがいずれも「A」のカードとなったため、上がりとなり2枚の手持ちカードが消去される演出が行なわれている。図37(d)は、ゲーム結果演出として、遊技者の勝ちであることを示す「YOU WIN!」といったメッセージの画像Sが表示されている。
以上、図35〜図37では、タッチ操作されなかった場合について説明した。図38〜図39では、タッチ操作された場合について説明する。図38(a)は、図35(a)と同様であるため、説明を繰り返さない。
図38(b)は、タッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。図38(b)に示すように、相手方のカードのうち右側のカードが表示された領域内に対して遊技者からのタッチ操作が行なわれた状態を示している。
図38(c)は、タッチ操作が行なわれた後、ストップボタン9L、9C、9Rが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9L、9C、9Rが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2においてはずれ図柄の表示結果が導出されている。一方、液晶表示器41においては、図38(b)で示したタッチ操作して選択した相手方のカードが遊技者の手持ちカードとして抜かれた演出が行なわれている。図38(c)では、タッチ操作して選択した相手方のカードが「JOKER」であることを示している。
図38(d)は、ゲーム結果演出として、相手方が遊技者の手持ちカードから引くことを示す「相手が引きます!」といったメッセージの画像が表示され、遊技者の手持ちのカードを選択しているかのような演出が行なわれている。図38(e)は、ゲーム結果演出として、相手方が遊技者の手持ちカードのうち「ハートのA」を引き、「JOKER」が残ったことを示す演出が行なわれている。図38(f)は、ゲーム結果演出として、「JOKER」が遊技者の手持ちカードとして残り、遊技者の負けであることを示す「YOU
LOSE!」といったメッセージの画像Rが表示されている。
次に、図39では、タッチ操作して、ゲーム結果演出が勝ちになる場合について説明する。図39(a)および(b)は、図38(a)および(b)と同様であるため、説明を繰り返さない。
図39(c)は、タッチ操作が行なわれた後、ストップボタン9L、9C、9Rが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9L、9C、9Rが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2においてはずれ図柄の表示結果が導出されている。一方、液晶表示器41においては、図39(b)で示したタッチ操作して選択した相手方のカードが遊技者の手持ちカードとして抜かれた演出が行なわれている。図39(c)では、タッチ操作して選択した相手方のカードが「クローバーのA」であることを示している。
図39(d)は、ゲーム結果演出として、遊技者の2枚の手持ちカードがいずれも「A」のカードとなったため、上がりとなり2枚の手持ちカードが消去される演出が行なわれている。図39(e)は、ゲーム結果演出として、遊技者の勝ちであることを示す「YOU WIN!」といったメッセージの画像Sが表示されている。
以上のように、ババ抜き演出パターンが演出として決定され実行されたときには、ゲームが開始された後に、タッチ操作により遊技者が抜くカードを選択させる演出が行なわれ、ストップボタン9L、9C、9Rを押圧操作した後に、ゲーム結果演出が行なわれる。
〔神経衰弱演出パターンについて〕
図40〜図43は、神経衰弱演出パターンが演出として決定され実行されたときの状態を説明するための図である。
図40(a)は、ゲームが開始されたときの状態を説明するための図である。メインリールユニット2のメインリール2L、2C、2Rにおいて変動が行なわれ、液晶表示器41において神経衰弱ゲームに用いられるカードとして8枚のカードD1〜D8が裏向きのまま配布される演出が行なわれる。なお、液晶表示器41の上方には、左側から、神経衰弱演出パターンに対応して「神経衰弱」が表示され、タッチ操作して表向きに反すカードを選択させるための「カードを選んでね!」といったメッセージの画像が表示されている。また、神経衰弱ゲームとして、2回失敗するまでカードを選択できることを示す「残り失敗2回まで」といったメッセージの画像が表示されている。
図40(b)は、タッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。図40(b)に示すように、カードD3が表示された領域内に対して遊技者からのタッチ操作が行なわれた状態を示している。
図40(c)は、ストップボタン9Lが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Lが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Lが停止し、上中下段に「ベル、白7、JAC」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器41においては、タッチ操作により選択したカードD3が表向きに反される演出が行なわれている。
図40(d)は、タッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。図40(d)に示すように、カードD5が表示された領域内に対して遊技者からのタッチ操作が行なわれた状態を示している。
図40(e)は、ストップボタン9Cが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Cが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Cが停止し、上中下段に「チェリー、白7、BAR」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器41においては、タッチ操作により選択したカードD5が表向きに反される演出が行なわれている。
図40(f)は、ストップボタン9Rが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Rが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Rが停止し、上中下段に「JAC、スイカ、チェリー」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器41においては、図40(e)に示した図40(d)で選択したカードD5は「3」であり図40(b)で選択したカードD3の「A」と異なるため、失敗となり、カードD3およびD5が再び裏向きに反される演出が行なわれるとともに、「残り失敗1回まで」といったメッセージの画像に変更する演出が行なわれている。
図41(g)は、新たなゲームが開始されたときの状態を説明するための図である。メインリールユニット2のメインリール2L、2C、2Rにおいて変動が行なわれ、液晶表示器41において図40(f)で示した同様の演出が行なわれている。その後、図40(b)〜(f)等で説明したタッチ操作およびストップボタンの押圧操作が繰り返されて、失敗することなく2組のペアを成立させたものとする。
図41(h)は、カードD3が表示された領域内に対して遊技者からのタッチ操作が行なわれた状態を示している。図41(i)は、ストップボタン9Cが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Cが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Cが停止し、上中下段に「チェリー、白7、BAR」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器41においては、タッチ操作により選択したカードD3が表向きに反される演出が行なわれている。
図41(j)は、ストップボタン9Rが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Rが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Rが停止し、上中下段に「ベル、JAC、白7」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器41においては、図41(h)で選択したカードD3は「A」でありすでに選択されていたカードD4の「A」と同一であるため、ペア成立となり、カードD3およびD4が消去される演出が行なわれている。
図41(k)は、ゲーム結果演出として、残っていた2枚のカードD5およびD7を表向きに反す演出が行なわれている。図41(m)は、カードD5およびD7は「3」であり同一であるため、ペア成立となり、カードD5およびD7が消去される演出が行なわれるとともに、ゲーム結果演出として、遊技者の勝ちであることを示す「YOU WIN!」といったメッセージの画像Sが表示されている。
以上、図40〜図41では、タッチ操作されて、1回は失敗したものの最終的に勝ちとなった場合について説明した。図42では、タッチ操作されたが、最終的に負けとなる場合について説明する。なお、図42(a)は、図40(a)と同様であるため、説明を繰り返さない。図42(b)は、図42(a)の状態から図40(b)〜(f)等で説明したタッチ操作およびストップボタンの押圧操作が行なわれて、1組のペアを成立させることができず、1回失敗しているものとする。
図42(b)は、カードD3が表示された領域内に対して遊技者からのタッチ操作が行なわれた状態を示している。図42(c)は、ストップボタン9Lが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Lが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Lが停止し、上中下段に「ベル、白7、JAC」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器41においては、タッチ操作により選択したカードD3が表向きに反される演出が行なわれている。
図42(d)は、カードD5が表示された領域内に対して遊技者からのタッチ操作が行なわれた状態を示している。図42(e)は、ストップボタン9Cが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Cが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Cが停止し、上中下段に「チェリー、白7、BAR」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器41においては、タッチ操作により選択したカードD5が表向きに反される演出が行なわれている。
図42(f)は、ストップボタン9Rが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Rが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Rが停止し、上中下段に「JAC、スイカ、チェリー」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器41においては、図42(d)で選択したカードD5は「3」であり図42(b)で選択したカードD3の「A」と異なるため、失敗となり、ゲーム結果演出として、遊技者の負けであることを示す「YOU LOSE!」といったメッセージの画像Rが表示されている。
次に、図43では、タッチ操作されずに、失敗となる場合について説明する。なお、図43(a)は、図40(a)と同様であるため、説明を繰り返さない。
図43(b)は、ストップボタン9Lが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Lが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Lが停止し、上中下段に「ベル、白7、JAC」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器41においては、自動的にカードD3が選択され表向きに反される演出が行なわれている。
図43(c)は、ストップボタン9Cが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Cが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Cが停止し、上中下段に「チェリー、白7、BAR」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器41においては、自動的にカードD5が選択され表向きに反される演出が行なわれている。
図43(d)は、ストップボタン9Rが遊技者により押圧操作されたときの状態を説明するための図である。ストップボタン9Rが押圧操作されたことにより、メインリールユニット2のメインリール2Rが停止し、上中下段に「JAC、スイカ、チェリー」が表示結果として導出されている。一方、液晶表示器41においては、図43(c)で自動選択されたカードD5は「3」であり図43(b)で自動選択されたカードD3の「A」と異なるため、失敗となり、カードD3およびD5が再び裏向きに反される演出が行なわれるとともに、「残り失敗1回まで」といったメッセージの画像に変更する演出が行なわれている。
以上のように、神経衰弱演出パターンが演出として決定され実行されたときには、ゲームが開始された後に、タッチ操作により遊技者が表向きに反すカードを選択させる演出が行なわれ、ストップボタン9L、9C、9Rを押圧操作することにより、タッチ操作されたカードまたは自動選択されたカードが表向きに反される演出が行なわれている。その結果、ペアが成立していれば、当該1組のカードを消去する演出が行なわれ、次のカードを選択させる演出が行なわれる。
以上に示した第2の実施の形態については、前述した第1の実施の形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1の実施の形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
次に前述した実施の形態の変形例を挙げる。
(1) 前述した実施の形態においては、タッチ操作が検出されたときに、S164、S168、S212、S213等において、タッチ要求演出Aパターン〜Dパターン各々に対応した次ステップの演出、およびタッチ部位報知演出等を行ない、タッチ操作が検出されなかったとき、S164、S168、S212、S213等において、タッチ要求演出Aパターン〜Dパターン各々に対応した次ステップの演出、およびタッチ部位報知演出等が行なわれない例について説明した。しかし、これに限らず、タッチ操作が検出されなかったときにも所定の通常結果を報知する演出を行なうように構成してもよい。この場合、タッチ操作が検出されたときに、通常結果に比較して遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果を報知する演出が行なわれるものであってもよい。具体的に、たとえば、タッチ操作が検出されたときには、有利結果を報知する演出として、図16(e)で示したような当選した図柄画像を表示する演出を行ない、タッチ操作が検出されなかったときには、通常結果を報知する演出として、図12(d)で示したような当選を期待させる演出が行なわれるように構成してもよい。遊技者にとっては、図12(d)で示した演出では当選している役まで認識できないが、図16(e)で示した演出では当選している役まで認識することができる。このため、図16(e)で示した演出は、図12(d)で示した演出に比較して遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる有利結果を報知する演出であるといえる。なお、通常結果を報知する演出としては、図18(d)、図23(t)等で示したように、報知内容が変化することなく所定時間経過することにより終了する演出であってもよく、有利結果を報知する演出としては、実施の形態で説明した有利情報報知演出であってもよい。このように構成した場合であっても、遊技者は、ゲームを進行させるに際してより有利となる情報を得ようとするため、積極的に液晶表示器41の表示面に対してタッチ操作を行なう。これにより、ゲームへの介入度合いを向上させることができる。
(2) 前述した実施の形態においては、図30のS193〜S201で説明したように、タッチ要求演出パターンが実行されたゲームが連続して3回行なわれる間、タッチ操作されることなくストップボタン9L、9C、9Rのいずれかが押圧操作された場合に、当該押圧操作されたときに、S199において当選状況に応じた次ステップの演出がセットされてゲーム中演出制御処理により実行される例について説明した。しかし、これに限らず、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別役の当選フラグがセットされてから、少なくともタッチ要求演出がセットされたゲームが連続して3回行なわれるまでの間に、タッチ操作されることなくかつ前記当選フラグに対応する特別役が入賞することなくストップボタン9L、9C、9Rのいずれかが押圧操作された場合に、S199において当選状況に応じた次ステップの演出がセットされてゲーム中演出制御処理により実行されるように構成してもよい。すなわち、前記事前決定手段により前記複数種類の特別入賞のうちいずれかの特別入賞の発生が許容されてから前記ゲームが所定回行なわれるまでの間に、前記演出用操作検出手段により前記演出用操作が検出されることなくかつ前記許容された特別入賞が発生しなかったときにも、前記種類特定情報報知演出を前記演出手段に行なわせるものであってもよい。このように構成する場合、たとえば、図30のS194でYESと判断された後に、特別役に対応する当選フラグがセットされているか否かを判別する判別処理を行ない、当該判別処理により当選フラグがセットされていると判断されたときにS195へ移行され、当該判別処理により当選フラグがセットされていないと判断されたときにタッチ要求終了演出をセットしS202へ移行されるようにしてもよい。
(3) 前述した実施の形態においては、タッチパネルを用いて、検出されたタッチ操作位置に基づき、図7〜図23および図32〜図43で示した各種演出を行なう例について説明した。しかし、タッチパネルを用いて、検出されたタッチ操作位置に基づき行なう演出内容としては、このようなものに限られない。たとえば、図44および図45等に示す演出を行なうように構成してもよい。
図44は、演出において登場させるキャラクタを選択するキャラクタ選択演出パターンが実行されたときの液晶表示器41の表示状態を説明するための図である。
図44(a)は、キャラクタ選択演出パターンによる演出が開始されたときの状態を説明するための図である。液晶表示器41においては、都道府県T1〜T47各々に区分された日本地図が表示されるとともに、その左上方にタッチ操作して地域を選択させるための「地域を選んでタッチせよ!」といったメッセージが表示され、画面下部に敵を選択させる目的であることを示す「地方の敵を選択」といったメッセージが表示されている。
図44(b)は、図44(a)に示す地域T1の表示領域内に対してタッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。タッチ操作されたことにより、地域T1の表示領域内の表示態様(たとえば、黒塗り)が他の地域の表示態様(たとえば、白抜き)と区別可能に表示する演出が行なわれる。
図44(c)は、地域T1に所在する敵に関連する情報を報知するための報知画像Uが表示されたときの状態を示している。報知画像Uとしては、「北海道 アイヌ民族」であることを示すメッセージと、当該敵のキャラクタ画像と、「決定」および「戻る」を示すアイコン画像とが表示されている。
図44(d)は、報知画像Uとして表示された「決定」のアイコン画像が表示されている領域内に対してタッチ操作が行なわれたときの状態を示している。図44(e)は、地域T1に所在する敵が決定されことにより、「北海道 アイヌ民族」であることを示すメッセージおよび当該敵のキャラクタ画像が、報知画像Uで表示されたときより拡大表示されたときの状態を示している。
図45は、演出の種類を特定するための演出モードを選択するモード選択演出パターンが実行されたときの液晶表示器41の表示状態を説明するための図である。
図45(a)は、モード選択演出パターンによる演出を開始させるためのタッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。液晶表示器41においては、画面中央に現在演出モードとして選択されている河原モードの背景画像が表示され、画面左下隅のキャラクタ表示領域V1に河原モードに対応するキャラクタ画像が表示され、画面中央下部の演出モード表示領域V2に河原モードに対応して「河原」といったメッセージが表示されている。図45(a)では、キャラクタ表示領域V1内に対してタッチ操作が行なわれている。これにより、モード選択演出パターンによる演出が開始される。
図45(b)は、モード選択演出パターンによる演出が開始されたときの状態を説明するための図である。モード選択演出パターンによる演出が開始されると、画面の左半分に演出モードとして選択できる各モードに対応するキャラクタ画像W1〜W5が表示されるとともに、演出モード表示領域V2にパートナーを選択させるための「パートナーを選んでください」といったメッセージが表示される。また、画面の右半分には、キャラクタ画像W1〜W5のうちいずれかが選択されたときに当該選択されたキャラクタに関連する情報を報知するための表示領域が設けられている。なお、図45(b)では、キャラクタ画像が未だ選択されていない状態であるため、キャラクタに関連する情報が報知されていない。また、図45(b)で示すようにキャラクタ表示領域V1には、図45(a)で示したキャラクタと同じキャラクタが表示されている。
図45(c)は、キャラクタ画像W2が表示されている領域内に対してタッチ操作が行なわれたときの状態を説明するための図である。図45(c)では、タッチ操作されることにより、選択されたキャラクタ画像W2に関連する情報が表示されている。キャラクタ画像W2に関連する情報としては、竹やぶモードが選択されたことを示す「竹やぶステージ」といったメッセージと、竹やぶモードに対応するキャラクタ画像とが表示されている。図45(d)は、演出モードを竹やぶモードに決定するときの状態を示している。
図45(e)は、竹やぶモードに変更されたときの液晶表示器41の表示状態を説明するための図である。液晶表示器41においては、画面中央に現在演出モードとして選択された竹やぶモードの背景画像が表示され、画面左下隅のキャラクタ表示領域V1に竹やぶモードに対応するキャラクタ画像が表示され、画面中央下部の演出モード表示領域V2に竹やぶモードに対応して「竹やぶ」といったメッセージが表示されている。
なお、図44および図45で説明した演出パターンは、第1の実施の形態と同様に、図6で説明したような演出決定用テーブルを用いて、図25のS105において決定されて、S114において実行されるものであってもよく、またS149のデモ時演出制御処理によりデモ中に実行されるものであってもよい。ROM123には、これら複数種類の演出パターン各々を実行するための制御データが記憶されている。
以上、図44および図45を用いて説明したように、選択する対象が多数設定されている場合であっても、タッチパネルを用いており、多様な指定を検出し該指定された位置を特定することができるため、選択するための操作回数を最小限に抑え操作性を向上させることができる。
また、他の演出の例としては、たとえば、液晶表示器41においてランダムなタイミングでアイテム画像を所定時間表示する演出を行なうものであってもよい。この場合、アイテム画像が表示されている間に、当該アイテム画像の表示領域内に対してタッチ操作を行ない、液晶表示器41の表示領域内の所定位置までドラッグ移動されたか否かを判定し、ドラッグ移動されたと判定されたときに遊技者の獲得アイテム数を加算し当該アイテムを獲得する演出を行なう。そして、遊技者の獲得アイテム数が所定数に達したときに前述した遊技者がゲームを進行させるに際して有利となる情報を報知する演出が行なわれるものであってもよい。これにより、遊技者は、ゲームを進行させるに際して有利となる情報を得ようとするため、積極的に液晶表示器41の表示面に対してタッチ操作を行なう。これにより、ゲームへの介入度合いを向上させることができる。
また、他の演出の例としては、たとえば、液晶表示器41の表示面に対してタッチ操作した位置と、当該タッチ操作した位置からドラッグ移動させた位置とを含む表示領域(たとえば、矩形、三角形、円等を含む)において、所定の情報を表示する演出を行なうように構成してもよい。所定の情報としては、たとえば、当該スロットマシンや遊技場に設置されている遊技機等に関連する遊技関連情報や、テレビ放送による画像等を表示するように構成してもよい。
また、液晶表示器41の表示面に対してタッチ操作した位置と、当該タッチ操作した位置からドラッグ移動させた位置とを含む選択された選択表示領域(たとえば、矩形、三角形、円等を含む)において表示されていた画像を、液晶表示器41において拡大して表示する演出を行なうように構成してもよい。たとえば、遊技者にとってゲームを進行させるに際して有利となる情報を通常状態であるときには可読できない状態で表示する演出を行なう。そして、遊技者により当該情報が表示されている領域を含むようにタッチ操作およびドラッグ移動操作が行なわれたことに基づき、当該情報を可読できる状態に拡大表示する演出を行なうように構成してもよい。これにより、遊技者は、ゲームを進行させるに際して有利となる情報を得ようとするため、積極的に液晶表示器41の表示面に対してタッチ操作を行なう。これにより、ゲームへの介入度合いを向上させることができる。
また、他の演出の例としては、たとえば、タッチ操作およびドラッグ移動操作により描かれた図柄画像やキャラクタ画像を記憶し、ゲーム中の演出に用いるように構成してもよい。たとえば、S149においてデモ時演出制御処理が行なわれているときに、遊技者によりタッチ操作およびドラッグ移動操作が行なわれて、作成された図柄画像やキャラクタ画像の画像データをRAM122に記憶し、ゲームが行なわれているときの演出画像として表示するように構成してもよい。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 前述した第1の実施の形態において仮停止演出およびドラッグ移動演出は、仮停止演出パターンまたはドラッグ移動演出パターンが実行されているときに、タッチ操作することにより行なわれる場合について説明した。しかし、これに限らず、仮停止演出およびドラッグ移動演出は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されている場合を除き、タッチ操作することにより実行可能となるように構成してもよい。これにより、ゲームへ介入できる機会を多くすることができる。
(5) 前述した実施の形態においては、演出用操作検出手段として、赤外線方式のタッチパネルを例について説明したが、これに限らず、感圧方式によるものや、静電方式によるもの等、どのような方式によるものであってもよい。感圧方式のタッチパネルによれば、表示面における圧力の変化が感知される。静電方式のタッチパネルによれば、その表示面における静電気による電気信号の変化を検知する。なお、タッチパネルの詳細な構造は、当業者にとって容易に理解できるものである。したがって、ここではその説明は繰り返さない。
また、前述した実施の形態においては、液晶表示器の表示面の前面に演出用操作検出手段を設ける例について説明したが、これに限らず、演出用操作検出手段は、液晶表示器41の下方に設けられた台状部分の水平面に設けてもよい。この場合、演出用操作検出手段は、たとえば、平らなパッドを指でこすり、液晶表示器41の画面上の対応する絵記号(
カーソル)を動かすことにより、指定を行なうトラックパッドであってもよい。
(6) 前述した実施の形態においては、内部抽選により一般役または特別役に当選している場合に、図6で説明したタッチ操作を行なうことが可能な演出パターンが実行される例について説明した。しかし、これに限らず、内部抽選により一般役または特別役に当選していない場合であっても、タッチ操作を行なうことが可能な演出パターンが実行されるように構成してもよい。その場合、タッチ操作が行なわれたことにより、なんらの入賞役に当選していないことを報知する演出を行なってもよく、また、ランダムに決定された入賞役に当選していることを報知するいわゆるガセ演出を行なってもよい。
(7) スロットマシン1により、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンが構成されている。遊技制御基板101により、ゲーム状態を制御する遊技制御手段が構成されている。演出制御基板102により、所定の演出を行なう演出手段を制御する演出制御手段が構成されている。
(8) 前述した実施の形態においては、スロットマシン1の遊技状態として、レギュラーボーナスとビッグボーナス(小役ゲームおよびレギュラーボーナス)とがあった。これに対して、他の役の当選確率を変えることなくメインリール2L、2C、2Rのいずれか1つ以上の最大停止遅延時間を短縮する(たとえば、75ミリ秒(1コマすべり))とともに内部抽選の結果に関わらずに小役に入賞可能とするCT(Challenge Time)、当選フラグの設定されている役に入賞させるための遊技手順を報知するAT(Assist Time)
、特定の入賞(たとえば、リプレイ入賞や小役入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイムや集中状態)等、更には、これらを組み合わせた遊技状態を含むものであってもよい。この場合、前述した特別入賞には、CT、AT、リプレイタイム、集中状態等に遊技状態を移行させる役が含まれる。
(9) 前述した実施の形態においては、メダルならびにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行なうスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
(10) 前述した第1の実施の形態におけるスロットマシン1は、図16(e)で説明したように、当選した入賞役を報知する構成として、操作時演出制御手段は、さらに、ゲームが開始するときに、事前決定手段により発生が許容されている入賞の種類を特定するための情報を有利結果として導出させる構成であってもよい。これにより、遊技者は、事前決定手段により発生が許容されている入賞の種類を特定するための情報を得ようとするため、より積極的に演出用操作を行なうため、ゲームへの介入度合いをより一層向上させることができる。
(11) 前述した第1の実施の形態におけるスロットマシンにおいては、さらに、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選している確率を報知する構成として、操作時演出制御手段は、さらに、事前決定手段により特別入賞の発生が許容されている確率の高さを特定するための情報を有利結果として導出させる構成であってもよい。これにより、遊技者は、事前決定手段により特別入賞の発生が許容されている確率の高さを特定するための情報を得ようとするため、より積極的に演出用操作を行なうため、ゲームへの介入度合いをより一層向上させることができる。
(12) 前述した第1の実施の形態におけるスロットマシンにおいては、さらに、タッチ操作する毎に、より有利度合いが高い情報を報知する構成として、操作時演出制御手段は、さらに、演出用操作検出手段により演出用操作が検出された回数に応じて、遊技者にとって有利度合いが高い情報を有利結果として段階的に導出させる構成であってもよい。これにより、遊技者は、有利度合いがより高い情報を得ようとするため、より積極的に演出用操作を行なうため、ゲームへの介入度合いをより一層向上させることができる。
(13) 前述した実施の形態における演出制御手段は、演出用操作検出手段により演出用操作が検出されたときに、有利結果として段階的に導出させる構成であってもよい。このような構成によっても、演出用操作が検出されたときに有利情報報知演出が演出手段により行なわれる。このため、遊技者は、ゲームを進行させるに際して有利となる情報を得ようとするため、積極的に演出用操作を行なう。これにより、ゲームへの介入度合いを向上させることができる。
(14) 前述した実施の形態における演出手段は、画像を表示する画像表示装置(液晶表示器41)であり、タッチパネルは、画像表示装置の画像表示面(表示面)に表示される画像を透視可能に設けられており(タッチパネルを構成する発光装置44a、44bは、液晶表示器41の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置45a、45bは、液晶表示器41の表示面の右辺および上辺に設置されている)、演出制御手段は、タッチパネルにより指定が検出されて特定キャラクタ画像(たとえば、図23で示す「白7」等の図柄画像)を含む所定の画像を画像表示面に表示させるときに用いる検出時用データを記憶する検出時用データ記憶手段(表示制御回路127のVRAM)と、検出時用データの基となる所定の画像の画像データを記憶する画像データ記憶手段(表示制御回路127の映像ROM)とを含み、画像データ記憶手段から少なくとも特定キャラクタ画像の画像データを読み出して検出時用データ記憶手段に展開する展開制御(マッピング)を行なって検出時用データを生成し、有利結果を報知する演出として、画像データ記憶手段に記憶された検出時用データのうちタッチパネルにより特定された位置に対応する部位の検出時用データを読み出し画像表示面に表示させる(図23(s)、S212、S213、タッチ部位報知演出では、当該演出が開始されたとき特定キャラクタ画像の優先順位情報が背景画像となる煙幕画像の優先順位情報よりも低く設定され、特定キャラクタ画像のうちタッチ操作された部位の画像の優先順位情報が煙幕画像の優先順位情報よりも高く設定変更される)。
(15) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。