JP5701154B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
前記コマンドは、少なくとも、前記デバイスに所定の動作を行わせる親コマンドと、前記親コマンドによる前記所定の動作を取り消すための子コマンドに区別され、
前記コマンドは、前記親コマンドと前記子コマンドを区別するための保障ビットと、前記所定の動作に関する演出識別子(演出ID)とを含み、
前記サブ基板は、
前記保障ビットをセットして前記所定の動作を行わせる親コマンドを生成し、
前記保障ビットをリセットして前記所定の動作を取り消すための子コマンドを生成し、
前記保障ビットに基づき前記親コマンドを優先して前記デバイス制御基板へ送信するものであり、
前記デバイス制御基板は、
前記親コマンド、前記子コマンドを含むコマンドを受信し、
前記親コマンドを受信したときは、前記親コマンドの前記演出識別子に基づき前記デバイスに所定の動作を行わせ、
前記子コマンドを受信したときは、前記親コマンドによる前記デバイスの動作の内容(設定情報)を取得し、取得した前記動作の内容に基づき前記所定の動作を取り消すものであり、
前記保障ビットがセットされていない前記子コマンドは、前記親コマンドよりも送信の優先度が低く送信されない可能性があるものであり、
前記保障ビットがセットされている前記親コマンドは、優先して前記デバイス制御基板へ送信される、ものである。
前記サブ基板は、
前記バッファが一杯で前記コマンドを書き込めないとき、
生成したコマンドについて前記保障ビットの有無を調べ、
前記保障ビットを備えるコマンドは最優先で前記デバイス制御基板へ送信し、
前記保障ビットを備えないコマンドは破棄する、ようにしてもよい。
前記コマンドは、さらに、前記複数の親コマンドと前記子コマンドを関連付けるための保障識別子(保障ID)を含み、
前記サブ基板は、
生成した前記親コマンドの前記保障識別子をセットすることで前記複数の親コマンドのうちの特定の親コマンドを指定し、
生成した前記子コマンドの前記保障識別子を前記特定の親コマンドに対応するものにセットすることで前記特定の親コマンドに対応する特定の前記子コマンドを指定するものであり、
生成したコマンドについて前記保障ビットの有無を調べ、当該コマンドが前記保障ビットを備えないときに、前記保障識別子を調べ、
当該コマンドの前記保障識別子に対応する前記特定の親コマンドの送信の有無を調べ、
前記特定の親コマンドを送信しているとき当該コマンドを破棄し、
前記特定の親コマンドを送信していないとき、リセットを含むエラー処理を行う、ようにしてもよい。
前記コマンドは、さらに、前記複数の親コマンドと前記子コマンドを関連付けるための保障識別子(保障ID)を含み、
前記サブ基板は、
生成した前記親コマンドの前記保障識別子をセットすることで前記複数の親コマンドのうちの特定の親コマンドを指定し、
生成した前記子コマンドの前記保障識別子を前記特定の親コマンドに対応するものにセットすることで前記特定の親コマンドに対応する特定の前記子コマンドを指定し、
前記デバイス制御基板は、
前記特定の親コマンド及び前記特定の子コマンドを含むコマンドを受信し、
前記特定の親コマンドを受信したときは、前記特定の親コマンドの前記演出識別子に基づき前記デバイスに所定の動作を行わせ、
前記特定の子コマンドを受信したときは、前記特定の子コマンドの前記保障識別子に基づき関連付けられている前記特定の親コマンドによる前記デバイスの動作の内容(設定情報)を取得し、取得した前記動作の内容に基づき前記所定の動作を取り消す、ようにしてもよい。
前記保障ビットがセットされていない前記特定の子コマンドを送信するとき、当該特定の子コマンドの前記保障識別子により関連付けられた前記特定の親コマンドが送信されているかどうか判定し、
当該特定の親コマンドが送信されていないときは、当該特定の子コマンドの送信を待ち、
当該特定の親コマンドの送信の後に当該特定の子コマンドを送信する、ようにしてもよい。
前記サブ基板は、前記親コマンドを最優先で送信するために、前記保障ビットがセットされているコマンドを前記第1バッファに格納し、そうでないコマンドを前記第2バッファに格納し、コマンドを送信するときはまず前記第1バッファのコマンドを読み出して送信し、前記第1バッファが空になったらその後に前記第2バッファのコマンドを送信する、ようにしてもよい。
前記デバイス制御基板は、前記表示装置の制御基板であり、
前記親コマンドは、前記表示装置に着色された要素(アイテム)を出現させるための色出現コマンドであり、
前記子コマンドは、前記着色された要素を消去するための消去コマンドである。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
具体的には、図9のコマンド構造を調べ、その保障ビットの値を取得する。
保障ビット=1であれば親コマンドであり、最優先で送信するためにS12に進む。
保障ビット=1でなければ子コマンドであり、他のコマンドと同様に扱う。
親コマンドは優先して送信し、必ず送信されるようにする。そのやり方については前述した。
子コマンドは通常のコマンド送信を行う。この処理は公知であるので説明は省略する。
子コマンドの保障IDをキーとして過去に送信したコマンドの送信記録を検索し、当該子コマンドに対応する親コマンドが送信されていたかどうか判定する。送信済みであればS13に進み、送信がまだであればS11d:ウエイトで所定時間を待ってから、上記処理を繰り返す。
通常であれば、バッファが一杯であると当該コマンドは破棄される。なお、バッファが一杯になると当該バッファがその旨の信号を出力するので、コマンド送信部20c(サブ基板20のCPU)はそれを用意に知ることができる。
オーバーフローでなければコマンドが破棄されるおそれがないので、図15の処理を抜ける。
オーバーフローであれば、S11に進む。
保障ビット=1であれば親コマンドであり、最優先で送信するためにS12に進む。
保障ビット=1でなければ子コマンドであり、破棄することを許容する。
親コマンドは優先して送信し、必ず送信されるようにする。例えば、バッファからコマンドを読み出して送信する処理を一時的に停止してでも(これよりも優先して)、当該親コマンドを送信する。
子コマンドは破棄できるから、破棄する。具体的にはコマンド送信を行うことなく、図15の処理を抜ける。
子コマンドの保障IDをキーとして過去に送信したコマンドの送信記録を検索し、当該子コマンドに対応する親コマンドが送信されていたかどうか判定する。送信済みであればS13bに進み、送信がまだであればS11eに進む。
例えば、ソフトウエアリセットを行い、一連の処理を最初からやり直すようにする。
保障ビットを参照する必要のないときは、受信したコマンドの演出ID(演出内容)を解析して実行するだけで足りるから、図17の処理(特にS20,S21,S23)を実行する必要はない。
具体的には、図9のコマンド構造を調べ、その保障ビットの値を取得する。
保障ビット=1であれば親コマンド(色ナビ出現コマンド)であり、S22:アイテムの着色処理を行う。着色処理は公知であるので説明は省略する。
具体的には、保障IDを検索キーとして実行済みの着色情報を取得する。取得した情報は、当該子コマンドに対応する親コマンドの着色情報である。
S23で取得した着色情報に基づき所定のアイテムの色を消去する。この処理自体は公知であるので説明は省略する。
20 サブ基板
20a コマンド生成部
20b 保障ビット判定部
20c コマンド送信部
200 液晶制御基板(デバイス制御基板)
201 スピーカ基板(デバイス制御基板)
202 LED基板(デバイス制御基板)
2001 コマンド受信部
2002 コマンド解読部
2003 着色処理部
2004 着色識別部
2005 消去処理部
2006 画像メモリ
LCD 液晶表示装置(画面表示部)
Claims (7)
- 内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出を行うためのデバイスとと、前記サブ基板からのコマンドに基づき前記デバイスを制御するデバイス制御基板とを備える遊技機において、
前記コマンドは、少なくとも、前記デバイスに所定の動作を行わせる親コマンドと、前記親コマンドによる前記所定の動作を取り消すための子コマンドに区別され、
前記コマンドは、前記親コマンドと前記子コマンドを区別するための保障ビットと、前記所定の動作に関する演出識別子とを含み、
前記サブ基板は、
前記保障ビットをセットして前記所定の動作を行わせる親コマンドを生成し、
前記保障ビットをリセットして前記所定の動作を取り消すための子コマンドを生成し、
前記保障ビットに基づき前記親コマンドを優先して前記デバイス制御基板へ送信するものであり、
前記デバイス制御基板は、
前記親コマンド、前記子コマンドを含むコマンドを受信し、
前記親コマンドを受信したときは、前記親コマンドの前記演出識別子に基づき前記デバイスに所定の動作を行わせ、
前記子コマンドを受信したときは、前記親コマンドによる前記デバイスの動作の内容を取得し、取得した前記動作の内容に基づき前記所定の動作を取り消すものであり、
前記保障ビットがセットされていない前記子コマンドは、前記親コマンドよりも送信の優先度が低く送信されない可能性があるものであり、
前記保障ビットがセットされている前記親コマンドは、優先して前記デバイス制御基板へ送信される、ことを特徴とする遊技機。 - 前記サブ基板は、生成したコマンドを一時的に蓄えるバッファを備え、
前記サブ基板は、
前記バッファが一杯で前記コマンドを書き込めないとき、
生成したコマンドについて前記保障ビットの有無を調べ、
前記保障ビットを備えるコマンドは最優先で前記デバイス制御基板へ送信し、
前記保障ビットを備えないコマンドは破棄する、ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記デバイスの前記所定の動作が複数存在し、これに対応して前記親コマンドが複数存在し、
前記コマンドは、さらに、前記複数の親コマンドと前記子コマンドを関連付けるための保障識別子を含み、
前記サブ基板は、
生成した前記親コマンドの前記保障識別子をセットすることで前記複数の親コマンドのうちの特定の親コマンドを指定し、
生成した前記子コマンドの前記保障識別子を前記特定の親コマンドに対応するものにセットすることで前記特定の親コマンドに対応する特定の前記子コマンドを指定するものであり、
生成したコマンドについて前記保障ビットの有無を調べ、当該コマンドが前記保障ビットを備えないときに、前記保障識別子を調べ、
当該コマンドの前記保障識別子に対応する前記特定の親コマンドの送信の有無を調べ、
前記特定の親コマンドを送信しているとき当該コマンドを破棄し、
前記特定の親コマンドを送信していないとき、リセットを含むエラー処理を行うことを特徴とする請求項2記載の遊技機。 - 前記デバイスの前記所定の動作が複数存在し、これに対応して前記親コマンドが複数存在し、
前記コマンドは、さらに、前記複数の親コマンドと前記子コマンドを関連付けるための保障識別子を含み、
前記サブ基板は、
生成した前記親コマンドの前記保障識別子をセットすることで前記複数の親コマンドのうちの特定の親コマンドを指定し、
生成した前記子コマンドの前記保障識別子を前記特定の親コマンドに対応するものにセットすることで前記特定の親コマンドに対応する特定の前記子コマンドを指定し、
前記デバイス制御基板は、
前記特定の親コマンド及び前記特定の子コマンドを含むコマンドを受信し、
前記特定の親コマンドを受信したときは、前記特定の親コマンドの前記演出識別子に基づき前記デバイスに所定の動作を行わせ、
前記特定の子コマンドを受信したときは、前記特定の子コマンドの前記保障識別子に基づき関連付けられている前記特定の親コマンドによる前記デバイスの動作の内容を取得し、取得した前記動作の内容に基づき前記所定の動作を取り消す、ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記サブ基板は、
前記保障ビットがセットされていない前記特定の子コマンドを送信するとき、当該特定の子コマンドの前記保障識別子により関連付けられた前記特定の親コマンドが送信されているかどうか判定し、
当該特定の親コマンドが送信されていないときは、当該特定の子コマンドの送信を待ち、
当該特定の親コマンドの送信の後に当該特定の子コマンドを送信することを特徴とする請求項4記載の遊技機。 - 前記サブ基板は、優先して送信する第1バッファと、前記第1バッファよりも送信の優先度の低い第2バッファとを備え、
前記サブ基板は、前記親コマンドを最優先で送信するために、前記保障ビットがセットされているコマンドを前記第1バッファに格納し、そうでないコマンドを前記第2バッファに格納し、コマンドを送信するときはまず前記第1バッファのコマンドを読み出して送信し、前記第1バッファが空になったらその後に前記第2バッファのコマンドを送信する、ことを特徴とする請求項1乃至請求項5いずれかに記載の遊技機。 - 前記デバイスは、表示装置であり、
前記デバイス制御基板は、前記表示装置の制御基板であり、
前記親コマンドは、前記表示装置に着色された要素を出現させるための出現コマンドであり、
前記子コマンドは、前記着色された要素を消去するための消去コマンドであることを特徴とする請求項1乃至請求項6いずれかに記載の遊技機。
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