JP5616140B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、液晶表示器等の表示画面の少なくとも一部を遮る可動構造物を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a movable structure that blocks at least a part of a display screen such as a liquid crystal display.

従来、一般的な遊技機では、特別図柄の表示を主制御装置からの直接制御により7セグメントLED等で行いながら、主制御装置からの演出制御コマンドに基づく演出制御装置の制御により、液晶表示器(LCD)等の画像表示装置を用いて特別図柄に対応する演出図柄(デモ図柄)を用いて動きのある画像表示による演出を行っている。   Conventionally, in a general gaming machine, a special symbol is displayed by a 7-segment LED or the like by direct control from the main control device, while the liquid crystal display is controlled by the control of the effect control device based on the effect control command from the main control device. Using an image display device such as (LCD) or the like, an effect by displaying an image with motion is performed using an effect symbol (demo symbol) corresponding to the special symbol.

そして、近年この演出図柄を用いた画像表示演出において、演出図柄を表示する液晶表示器の前方に可動構造物(いわゆる役物)を出没させる演出が行われる遊技機が増加してきている。液晶表示器での演出中に、可動構造物を可動させれば、液晶表示器での演出と可動構造物での演出とが組み合わさり、相乗的に演出効果を高めることができる。   In recent years, in the image display effect using the effect symbol, an increasing number of game machines are performing an effect that causes a movable structure (so-called accessory) to appear and disappear in front of a liquid crystal display that displays the effect symbol. If the movable structure is moved during the production on the liquid crystal display, the production on the liquid crystal display and the production on the movable structure are combined to enhance the production effect synergistically.

また、この種の遊技機として、液晶表示器に表示する演出図柄の変動表示中に、液晶表示器の表示画面の一部に第4図柄と呼ばれる図柄を表示することがある。この第4図柄は、例えば、左演出図柄(第1図柄)、中演出図柄(第2図柄)、右演出図柄(第3図柄)に続く「第4の図柄」である。第4図柄は、一般に、単純なマーク(例えば「□」や「○」の図形等)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動・停止表示を表現している。   Further, as this type of gaming machine, there is a case where a symbol called the fourth symbol is displayed on a part of the display screen of the liquid crystal display during the variable display of the effect symbol displayed on the liquid crystal display. The fourth symbol is, for example, a “fourth symbol” following the left effect symbol (first symbol), the middle effect symbol (second symbol), and the right effect symbol (third symbol). The 4th pattern is generally a simple mark (for example, “□” or “○” figure, etc.) with a color added. For example, by changing the display color, the change / stop display is expressed. ing.

しかし、液晶表示器の手前に可動構造物が出没出来る機構を有する遊技機においては、液晶表示器に表示される第4図柄が可動構造物の移動によって遮られて見えなくなってしまうことがあり、遊技者に不信感を抱かせるおそれがあり好ましくない。
そこで、液晶表示器の表示画面に、第4図柄を表示するための領域を2箇所に設け、可動構造物が第1位置にあるときには一方の第4図柄のみを遊技者に視認させ、可動構造物が第2位置にあるときには他方の第4図柄を遊技者に視認させるようにした技術がある(例えば特許文献1参照)。
特許文献1の技術によれば、可動構造物を備えた遊技機であっても、遊技中に遊技者が第4図柄を容易に視認できると考えられる。
However, in a gaming machine having a mechanism in which the movable structure can appear and disappear in front of the liquid crystal display, the 4th pattern displayed on the liquid crystal display may be obstructed by the movement of the movable structure, and may become invisible. This is not preferable because it may cause distrust to the player.
Therefore, two areas for displaying the fourth symbol are provided on the display screen of the liquid crystal display, and when the movable structure is in the first position, only one of the fourth symbols is visually recognized by the player. There is a technique in which when the object is in the second position, the player can visually recognize the other 4th symbol (see, for example, Patent Document 1).
According to the technique of Patent Document 1, it is considered that even in a gaming machine provided with a movable structure, the player can easily visually recognize the fourth symbol during the game.

特開2008−289589号公報JP 2008-289589 A

ところで、近年の遊技機における可動構造物は、遊技の演出をより一層盛り上げるために、様々な可動形態をとるものが多い。例えば、液晶表示器の前方でシャッターを模した役物が開閉したり、大きな回転体が回転したり、ロボットの役物が登場したりする。極端なものになると、後方の液晶表示器がほとんど視認できなくなる構造を有するものもある。   By the way, in recent years, movable structures in gaming machines often take various movable forms in order to further enhance the effects of the game. For example, an accessory imitating a shutter opens and closes in front of the liquid crystal display, a large rotating body rotates, and a robot accessory appears. In some extreme cases, there is a structure in which the rear liquid crystal display is hardly visible.

上述した特許文献1の技術に関しては、可動構造物が左右にスライドするだけの単純な構造であるため、それほど問題は発生しないものと考えられるが、第4図柄を隠さないようにするためには、それでも可動構造物の形状や動作に関しては視認性を確保するための制約が生じる。ましてや、多種多様な可動形態をとる近年の可動構造物に対応するには、液晶表示器のどの領域に第4図柄を表示すればよいのか、また、表示したとしても可動構造物の複雑な動きにどのように対応するのか、といった可動制御や表示制御が複雑となるおそれがある。   Regarding the technique of Patent Document 1 described above, since the movable structure is a simple structure that only slides to the left and right, it is considered that the problem does not occur so much, but in order not to hide the 4th pattern Even so, there are restrictions on ensuring the visibility of the shape and operation of the movable structure. In addition, in order to cope with a recent movable structure having a wide variety of movable forms, which region of the liquid crystal display should display the 4th pattern, and even if it is displayed, the complicated movement of the movable structure There is a risk that the movable control and display control such as how to deal with the above will be complicated.

そこで本発明は、可動構造物が可動して液晶表示器の一部をさえぎる状態となった場合であっても、遊技者が第4図柄等の連動情報を継続して視認しつづけることができる技術を提供しようとするものである。   Therefore, according to the present invention, even when the movable structure moves and blocks a part of the liquid crystal display, the player can continue to visually recognize the interlocking information such as the 4th symbol. It is intended to provide technology.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、最もガラス面に近い位置にある少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行するに際して、前記内部抽選の抽選結果に基づく演出情報を表示画面に表示する演出情報表示手段と、遊技者から見て前記演出情報表示手段の表示画面よりも手前に配置され、前記演出情報表示手段の表示画面の前方に出没して前記演出情報表示手段の表示画面の少なくとも一部を遮る状態と前記演出情報表示手段の表示画面を遮らない状態とに移動可能な可動体を可動させる可動手段と、遊技者から見て前記可動手段の可動体よりも手前に配置され、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行するに際して、前記演出情報と関連した情報であって前記図柄表示手段による図柄の変動表示及び停止表示に連動した態様で表示される連動情報を表示画面に表示する連動情報表示手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
Solution 1: The gaming machine of the present invention, when a lottery opportunity occurs during the game, lottery execution means for executing an internal lottery, and when the internal lottery is executed, the symbols are variably displayed over a predetermined fluctuation time. The symbol display means for stopping and displaying the symbol in a manner according to the result of the internal lottery later, and the variable display corresponding to the symbol variable display by the symbol display means at least within the variable time at the position closest to the glass surface After executing the effect, when executing the stop display effect corresponding to the stop display of the symbol by the symbol display means, the effect information display means for displaying the effect information based on the lottery result of the internal lottery on the display screen, The display screen of the effect information display means is arranged in front of the display screen of the effect information display means and appears in front of the display screen of the effect information display means. A movable means for moving a movable body that can be moved to a state in which at least a part is blocked and a state in which the display screen of the effect information display means is not blocked, and arranged in front of the movable body of the movable means as viewed from the player Then, after executing a variation display effect corresponding to the symbol variation display by the symbol display means within at least the variation time, when executing the stop display effect corresponding to the symbol stop display by the symbol display means, It is characterized by comprising linked information display means for displaying on the display screen linked information that is information related to the effect information and is displayed in a manner linked to the symbol variation display and stop display by the symbol display means. It is a gaming machine.

解決手段1の遊技機は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
(1)遊技中に抽選契機が発生すると(上始動入賞口への入賞、下始動入賞口への入賞)、内部抽選が実行される(特別図柄抽選)。
(2)上記(1)の内部抽選が実行されると、図柄(特別図柄)が変動表示され、内部抽選の結果に応じた態様で図柄が停止表示される。
(3)上記(2)の変動・停止表示に対応させた変動・停止表示演出を実行するに際して、内部抽選の結果に基づく演出情報が表示画面に表示される。
The gaming machine of the solution 1 proceeds along the flow shown below, for example. The wording in parentheses is merely an example, and the present invention is not limited to this.
(1) When a lottery opportunity occurs during the game (winning in the upper start winning opening, winning in the lower starting winning opening), an internal lottery is executed (special symbol lottery).
(2) When the internal lottery of (1) above is executed, the symbol (special symbol) is variably displayed, and the symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the result of the internal lottery.
(3) When the change / stop display effect corresponding to the change / stop display in (2) is executed, effect information based on the result of the internal lottery is displayed on the display screen.

ここで、演出情報とは、液晶表示器等に表示される情報であって内部抽選の結果に基づいて表示される情報である。演出情報は、例えば数字や文字等から構成される演出図柄(デモ図柄)や、特に図柄でなくてもマージャン牌、バトルを行う人物等の画像がこれに該当する。例えば3列の演出図柄を用いて変動表示演出を行う場合は、最終的に同種の演出図柄が一直線上に3つ並んで停止すれば「大当り」である。また、マージャン牌の場合は、例えばあがりになれば「大当り」であり、バトルの場合は、勝利すれば「大当り」である。さらに、演出図柄が一直線上に3つ並ばなくても、特殊な図柄が中央に表示されれば大当りとなることもあるし(例えば「7」−「特殊図柄」−「7」)、意味のある3つの言葉が一直線上に3つ並んで停止すれば大当りとなることもある(例えば「あ」−「た」−「り」)。これらの演出情報は、内部抽選の抽選結果について、「大当り」なのか「はずれ」なのかを遊技者が比較的認識しやすい(理解しやすい)態様で表示される。   Here, the effect information is information displayed on a liquid crystal display or the like, and is information displayed based on the result of the internal lottery. The effect information corresponds to, for example, an effect symbol (demo symbol) composed of numbers, letters, etc., or an image of a person who performs a Mahjong tile or a battle even if it is not a symbol. For example, in the case of performing a variable display effect using three rows of effect symbols, the game is “big hit” if three effect symbols of the same type are finally stopped in a straight line. In the case of Mahjong tiles, for example, a “big hit” will be given if the player goes up, and in the case of a battle, a “hit” will be given if he wins. Furthermore, even if three production symbols are not arranged in a straight line, if a special symbol is displayed in the center, it may be a big hit (for example, “7”-“special symbol”-“7”). If three words stop in a line, they can be a big hit (for example, "A"-"TA"-"RI"). The effect information is displayed in such a manner that the player can easily recognize (easy to understand) whether the lottery result of the internal lottery is “big hit” or “out of game”.

(4)所定の可動契機が発生した場合、遊技者から見て上記(3)の表示画面の前方に可動体を出没させる。
(5)上記(2)の変動・停止表示に対応させた変動・停止表示演出を実行するに際して、上記(3)の演出情報と関連した情報であって上記(2)の変動・停止表示に連動した態様で表示される連動情報を、遊技者から見て上記(4)の可動体よりも手前に配置された表示画面に表示させる。
(4) When a predetermined movement opportunity occurs, the movable body is caused to appear and appear in front of the display screen of (3) as viewed from the player.
(5) When executing the change / stop display effect corresponding to the change / stop display in (2) above, the information is related to the effect information in (3) above and is displayed in the change / stop display in (2) above. The interlocking information displayed in the interlocked mode is displayed on a display screen arranged in front of the movable body (4) as viewed from the player.

ここで、連動情報とは、上記(2)の図柄の変動表示に合わせて変動し、上記(2)の図柄の停止表示に合わせて停止するといったように、上記(2)の図柄に連動した態様で表示される情報であり、例えば第4図柄がこれに該当する。連動情報は、内部抽選の抽選結果について遊技者が演出情報と比較して認識困難な情報である。   Here, the linkage information is linked to the symbol of (2), such as fluctuating according to the symbol change display of (2) above, and stopping according to the symbol stop display of (2) above. This is information displayed in a manner, for example, the 4th symbol corresponds to this. The linked information is information that is difficult for the player to recognize the lottery result of the internal lottery compared to the effect information.

解決手段1によれば、上記各構造物の配置関係は、遊技者から見て「上記(5)の連動情報を表示する表示画面」→「上記(4)の可動体」→「上記(3)の演出情報を表示する表示画面」という関係となる。したがって、上記(4)の可動体がどのような複雑な動きをしても、上記(5)の表示画面に表示される連動情報が見えなくなってしまうことがなく、遊技者は連動情報を継続して視認しつづけることができる。その結果、上記(4)の可動体を自由に可動させることができ、可動体の演出の幅を広げることができる。
また、連動情報は、上記(5)の表示画面に固定表示しておけばよいので、従来技術のように可動体の可動形態によって表示位置を変える必要はなく、その分制御負担も軽減させることができる。本発明の遊技機は、従来の演出図柄の表示演出に関わる制約をなくし、演出図柄を表示する奥側の表示器と第4図柄を表示する手前側の表示器との間に可動構造物を配置することで、演出図柄を表示する表示器に対する演出のバリエーションの多様化が可能となり、第4図柄を表示する表示器が演出図柄を表示する表示器の前方にスライドして移動可能な可動装置であったとしても、第4図柄の視認性を常に確保した状態で演出表示をすることができる。
According to Solution 1, the arrangement relationship of each structure is as follows: “Display screen for displaying interlocking information in (5) above” → “Moving body in (4)” → “(3 ) Display information display effect information ”. Therefore, no matter what complicated movement of the movable body of (4) above, the interlocking information displayed on the display screen of (5) above will not be lost, and the player continues the interlocking information. And can continue to see. As a result, the movable body (4) can be freely moved, and the range of effects of the movable body can be widened.
In addition, since the interlocking information only needs to be fixedly displayed on the display screen of (5) above, it is not necessary to change the display position depending on the movable form of the movable body as in the prior art, and the control burden can be reduced accordingly. Can do. The gaming machine of the present invention eliminates the restrictions related to the display effect of the conventional effect symbol, and a movable structure is provided between the back side indicator that displays the effect symbol and the front side indicator that displays the fourth symbol. Arrangement makes it possible to diversify the variations of the effect for the display that displays the effect design, and the display device that displays the 4th design can move by sliding to the front of the display that displays the effect design. Even if it is, it is possible to display effects in a state where the visibility of the fourth symbol is always secured.

解決手段2:解決手段1において、前記連動情報表示手段は、前記演出情報表示手段の表示画面の前方に出没して前記演出情報表示手段の表示画面の少なくとも一部を遮る状態と前記演出情報表示手段の表示画面を遮らない状態とに移動可能であることを特徴とする遊技機である。   Solving means 2: In the solving means 1, the interlocking information display means appears in front of the display screen of the effect information display means and blocks at least a part of the display screen of the effect information display means, and the effect information display. It is a gaming machine characterized in that it can move to a state in which the display screen of the means is not blocked.

解決手段2によれば、演出情報を表示する表示画面の前方に、連動情報を表示する表示画面が移動することになるので、可動体が複雑な動きをし、かつ、連動情報を表示する表示画面が演出情報を表示する表示画面の前方に出没しても、遊技者は連動情報を視認し続けることができる。   According to the solution 2, the display screen for displaying the interlocking information moves in front of the display screen for displaying the effect information. Therefore, the movable body moves in a complicated manner and the display for displaying the interlocking information is displayed. Even if the screen appears in front of the display screen displaying the effect information, the player can continue to visually recognize the interlocking information.

解決手段3:解決手段2において、前記連動情報表示手段は、前記連動情報を表示する表示画面を遊技者に向けた状態で移動可能であることを特徴とする遊技機である。   Solving means 3: In the solving means 2, the interlocking information display means is a gaming machine characterized in that the display screen for displaying the interlocking information can be moved in a state directed to the player.

解決手段3によれば、連動情報表示手段は、連動情報を表示する表示画面を遊技者に向けた状態で移動可能であるから、連動情報を表示する表示画面は、姿勢を維持したまま動作することとなり、連動情報を常に遊技者に見せることができ、連動情報の視認の確実性が高まる。   According to the solving means 3, since the interlocking information display means can be moved with the display screen displaying the interlocking information directed to the player, the display screen displaying the interlocking information operates while maintaining the posture. As a result, the interlocking information can always be shown to the player, and the certainty of visual recognition of the interlocking information is increased.

解決手段4:解決手段2において、前記連動情報表示手段は、表面と裏面とを有し、その表面と裏面双方に前記連動情報を表示する表示画面を備えることを特徴とする遊技機である。   Solving means 4: In the solving means 2, the interlocking information display means has a front surface and a back surface, and is provided with a display screen for displaying the interlocking information on both the front surface and the back surface.

解決手段4によれば、連動情報表示手段は、その表裏面双方に連動情報を表示する表示画面を備えるので、連動情報表示手段の表示画面が反転した(ひっくり返った)ような場合や、連動情報表示手段の表示画面が回転扉のように回転した場合であっても、連動情報の視認可能性が損なわれることはない。   According to the solving means 4, since the interlocking information display means includes a display screen for displaying the interlocking information on both the front and back surfaces, the display screen of the interlocking information display means is reversed (turned over), Even when the display screen of the interlocking information display means rotates like a revolving door, the visibility of the interlocking information is not impaired.

本発明の遊技機は、第4図柄の視認性を確保した状態で演出表示をすることができる。 Gaming machine of the present invention can be the effect display in a state where the visibility of the fourth symbol to ensure.

パチンコ遊技機の外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技盤を単独で示した正面図である。It is the front view which showed the game board independently. 表示装置を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a display apparatus. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. パチンコ機の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a pachinko machine. 演出ユニットを拡大して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows an effect unit. 初期姿勢の状態を示した回転板の正面図である。It is the front view of the rotating plate which showed the state of the initial posture. 回転板が時計回り方向の限界角度まで回転した状態の正面図である。It is a front view of the state which the rotating plate rotated to the limit angle of the clockwise direction. 回転板が反時計回り方向の限界角度まで回転した状態の正面図である。It is a front view of the state which the rotating plate rotated to the limit angle of the counterclockwise direction. 扉部材のそれぞれの駆動装置の正面図である。It is a front view of each drive device of a door member. 駆動装置の平面図である。It is a top view of a drive device. 扉部材の退避状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the retracted state of a door member. 扉部材のスライド動作中の様子の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of a mode during the sliding operation | movement of a door member. 扉部材の当接状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the contact state of a door member. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. 演出制御装置の駆動系の制御に係るブロック図である。It is a block diagram concerning control of the drive system of the effect control device. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである(1/2)。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a reset start process (1/2). リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである(2/2)。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a reset start process (2/2). 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory update process. 先読み当り判定処理の手順例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the example of the procedure of the pre-reading perception determination process. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. 大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit hour variation pattern determination process. 「大当り時時変動パターン選択テーブルアドレス状態別選択テーブル」の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the "big hit time fluctuation pattern selection table address state selection table". 非確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of 2 round winning during non-probability change. 2ラウンド後確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change pattern selection table at the time of 2 round winning selection during 2 rounds after certain change. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 2ラウンド当選時に実行される演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of the effect performed at the time of 2 round winning. 隠し確変モード中の演出例(一部)を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of production (part) in hidden probability change mode. モード移行演出の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of mode change production. 第1実施形態による可動役物装置の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the example of an effect of the movable accessory apparatus by 1st Embodiment (1/2). 第1実施形態による可動役物装置の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the example of an effect of the movable accessory apparatus by 1st Embodiment (2/2). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 第2実施形態に係るパチンコ機を示す図である。It is a figure which shows the pachinko machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ機を示す図である。It is a figure which shows the pachinko machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態による可動役物装置の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of production of the movable accessory device by a 2nd embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ機を示す図である。It is a figure which shows the pachinko machine which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ機を示す図である。It is a figure which shows the pachinko machine which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態による可動役物装置の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of production of the movable accessory device by a 3rd embodiment. 第4実施形態に係るパチンコ機を示す図である。It is a figure which shows the pachinko machine which concerns on 4th Embodiment. 第2液晶表示器のスライド機構について説明する図である。It is a figure explaining the slide mechanism of a 2nd liquid crystal display. 第4実施形態による可動役物装置の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of production of the movable accessory device by a 4th embodiment. 第5実施形態に係るパチンコ機を示す図である。It is a figure which shows the pachinko machine which concerns on 5th Embodiment. 第2液晶表示器の反転機構について説明する図である。It is a figure explaining the inversion mechanism of a 2nd liquid crystal display. 第5実施形態による可動役物装置の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of production of the movable accessory device by a 5th embodiment.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の外観斜視図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1を参照して遊技機の全体構成について説明する。なお、本明細書において、「前(手前側)」、「後(奥側)」、「左」、「右」、「上」、「下」の方向は、図1の状態にプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を置いて矢印Aで示す前側(遊技者側)から見た場合に特定される方向である。
[First Embodiment]
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an external perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIG. In this specification, the directions of “front (front side)”, “rear (back side)”, “left”, “right”, “upper”, and “lower” are the same as those in FIG. 7 (game machine frame) is the direction specified when viewed from the front side (player side) indicated by arrow A.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4Aが形成されており、この窓4A内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4A formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4A. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6aが形成されている。この上皿6aには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に図示しない払出装置ユニットから受け皿ユニット6(上皿6a)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape protruding from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6a is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6a can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and a game ball borrowed by a player is received from a payout unit 6 (an upper plate 6a) separately from a payout unit, not shown. ).

受け皿ユニット6の左側には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の前面には度数表示部11が配置されており、この度数表示部11には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the left side of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit 11 is disposed on the front surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit 11 displays the remaining frequency of the valuable medium loaded in the CR unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6aの手前右側に第1球抜きボタン6bが設置されており、上皿6aの手前左側に第2球抜きボタン6cが設置されている。遊技者は、第1球抜きボタン6bを押し込み操作することで、上皿6aの上流と中流付近に貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。また遊技者は、第2球抜きボタン6cを押し込み操作することで、上皿6aの下流に貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the front surface of the tray unit 6, a first ball removal button 6b is installed on the right side of the upper plate 6a in the upper position, and a second ball removal button 6c is installed on the left side of the upper plate 6a. Yes. The player can push down the first ball removal button 6b to drop the game balls stored in the upstream and middle stream vicinity of the upper plate 6a downward and discharge them. In addition, the player can push down the second ball removal button 6c to drop the game ball stored downstream of the upper plate 6a downward and discharge it. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで図示しない発射制御基板セットを作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、遊技盤8の左側において遊技盤8の中央寄りに位置する内ガイドレール8b(図2参照)と内ガイドレール8bの外側に位置する外ガイドレール8cとで挟まれた発射通路8dに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate a launch control board set (not shown), and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, and on the left side of the game board 8, an inner guide rail 8 b (see FIG. 2) located near the center of the game board 8 and the inner guide rail 8 b. It is guided into the launch passage 8d sandwiched between the outer guide rails 8c located outside and thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be further described later with reference to another drawing.

ガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のスピーカ54が設置されている。このスピーカ54は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。またガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠ランプ46がガラス枠ユニット4を取り巻くようにして設置されている。ガラス枠ランプ46は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。
また受け皿ユニット6の中央には、上皿6aの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(液晶表示器に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。
A pair of left and right speakers 54 are installed on the upper part of the glass frame unit 4. The speaker 54 outputs a sound effect, BGM, voice, etc. (overall sound) to execute an effect. Further, a glass frame lamp 46 is installed in the glass frame unit 4 so as to surround the glass frame unit 4 as a component for production. The glass frame lamp 46 performs an effect by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.) of the built-in LED.
In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6a. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (background screen displayed on the liquid crystal display), for example, during the change of the symbol, during the decisive display of the jackpot, or during any jackpot game (Notice effect, probability change promotion effect, etc.) can be generated.

〔盤面の構成〕
図2は、遊技盤8を単独で示した正面図である。
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
FIG. 2 is a front view showing the game board 8 alone.
In the game area 8a, a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, an upper starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or the normal winning ports 22, 24, the upper starting winning port 26, and the variable starting winning device during operation. Win 28 (enter a ball). The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the lower start winning port 28a can be awarded. (Ordinary electric appliance). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the lower start winning opening 28a is impossible (a state in which there is no gap through which game balls can flow). ing. On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the lower start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a win to the lower start winning port 28a. Note that the arrangement (gauge) of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game balls toward the variable start winning device 28, but the game balls are always variable. The inflow does not necessarily flow into the start winning device 28, but the inflow occurs only at random.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   In addition, the above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and can be awarded to a big winning opening (no reference sign). (Special electric equipment). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8 a including the game balls won in the upper start winning opening 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

遊技盤8の右下位置には、表示装置3が設けられている。
図3は、表示装置3を拡大して示す正面図である。
表示装置3には、例えば普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、特別図柄表示装置34、特別図柄作動記憶ランプ34a及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。
A display device 3 is provided at the lower right position of the game board 8.
FIG. 3 is an enlarged front view showing the display device 3.
The display device 3 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, as well as a special symbol display device 34, a special symbol operation memory lamp 34a, and a game state display device 38. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

特別図柄表示装置34は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。また、特別図柄作動記憶ランプ34aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、0〜4個の記憶数を表示することができる。例えば、2つのランプがともに消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、記憶数は4個を超えるものであってもよい。   The special symbol display device 34 can display the variation state and the stopped state of the special symbol by, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means). Moreover, the special symbol operation | movement memory lamp 34a can display 0-4 memory numbers by the combination of light extinction of two lamps (LED), lighting, or blinking, for example. For example, when both lamps are off, 0 is stored, when 1 lamp is lit, 1 is displayed, and when the same lamp is flashing, 2 is displayed. When the other lamp is turned on, 3 stored numbers are displayed, and when the two lamps are both flashed, 4 stored numbers are displayed. Note that the number of memories may be more than four.

特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入するか、もしくは上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)に遊技球が流入すると、いずれの場合も入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)に遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、特別図柄作動記憶ランプ34aの表示数(最大4個)は、その時点で未だ特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数(保留球数)を表している。   The special symbol operation memory lamp 34a wins in either case when the game ball flows into the upper start winning opening 26 or when the game ball flows into the variable start winning device 28 (lower start winning opening 28a). The display increases one by one in the sense of memorizing the occurrence of the occurrence, and the display decreases by one each time the change of the special symbol is triggered by the winning. In this embodiment, when the special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the upper start winning opening 26 or the variable start winning device is in a state in which the special symbol can already start to change (when stopped). The display does not increase even if a game ball flows into 28 (lower start winning opening 28a). That is, the display number (maximum of 4) of the special symbol operation memory lamp 34a represents the number of winnings (the number of reserved balls) for which the change of the special symbol has not yet started at that time.

遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。本実施形態では、大当り種別表示ランプ38aが「2ラウンド当り」を表し、大当り種別表示ランプ38bが「15ラウンド当り」を表している。   The game state display device 38 includes, for example, four LEDs corresponding respectively to the jackpot type display lamps 38a and 38b, the probability variation state display lamp 38c, and the short time state display lamp 38d. In the present embodiment, the big hit type display lamp 38a represents “per 2 rounds”, and the big hit type display lamp 38b represents “per 15 rounds”.

また本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、特別図柄作動記憶ランプ34a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   In this embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, the special symbol operation memory lamp 34a, and the game state display device 38 described above are mounted on one integrated display board 89. It is attached to the game board 8 in a state where

〔遊技盤のその他の構成:図2を参照〕
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側にパチンコ機1の固有名称を示したネーム部等を有した主要装飾部品40bと、サーチライトを模した複数の発光装置からなる装飾部品40cとを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。
[Other configuration of the game board: see FIG. 2]
The game board 8 is provided with a production unit 40 from the center position to the right side. The production unit 40 functions as a guide member whose upper edge portion 40a changes the flow direction of the game ball, and also includes a main decorative component 40b having a name portion indicating the unique name of the pachinko machine 1 inside thereof, And a decorative part 40c composed of a plurality of light emitting devices simulating a searchlight. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board 8 by the three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like).

また演出ユニット40の内側には、第1液晶表示器42−1(画像表示器,演出情報表示手段)が設置されており、この第1液晶表示器42−1には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。さらに、第1液晶表示器42−1の手前側であって、装飾部品40c付近には、第2液晶表示器42−2(画像表示器,連動情報表示手段)が設置されており、この第2液晶表示器42−2には第4図柄Z(連動情報)が表示される。第2液晶表示器42−2は、ガラス枠ユニット4(図1参照)のガラスユニット(ガラス面)に近接した位置に配置されている。なお、第1液晶表示器42−1及び第2液晶表示器42−2の配置関係の詳細は後述する。このように遊技盤8は、その盤面の構成(セル板のデザイン等)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。   Further, a first liquid crystal display 42-1 (image display, effect information display means) is installed inside the effect unit 40, and the first liquid crystal display 42-1 corresponds to a special symbol. Various effect images including effect symbols are displayed. Further, a second liquid crystal display 42-2 (image display, interlocking information display means) is installed on the front side of the first liquid crystal display 42-1 and in the vicinity of the decorative component 40c. The second symbol Z (interlocking information) is displayed on the two liquid crystal display 42-2. The 2nd liquid crystal display 42-2 is arrange | positioned in the position close | similar to the glass unit (glass surface) of the glass frame unit 4 (refer FIG. 1). The details of the arrangement relationship between the first liquid crystal display 42-1 and the second liquid crystal display 42-2 will be described later. In this way, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (cell board design and the like) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に自在に転動する。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, and here the game ball rolls freely in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball that has flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f easily flows into the upper start winning opening 26 directly below the ball discharge path 40f.

また、演出ユニット40には、演出用の可動役物装置(本実施形態ではシャッターを模した可動体)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動役物装置は、第1液晶表示器42−1による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。可動役物装置の詳細は後述する。   The effect unit 40 is provided with a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) together with a movable accessory device for effect (a movable body that imitates a shutter in the present embodiment). In addition to the effect using the image by the first liquid crystal display 42-1 and the effect by the light emitter, the movable object device for effect can execute the effect accompanied by the operation of the tangible object. Details of the movable accessory device will be described later.

〔裏側の構成〕
図4は、パチンコ機1の背面図である。
図4に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160,161、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図15,図16)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
FIG. 4 is a rear view of the pachinko machine 1.
As shown in FIG. 4, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, external terminal plates 160 and 161, power cord (power plug) 164, a ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. Electronic devices will be further described later based on other block diagrams (FIGS. 15 and 16).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

〔パチンコ機の各部品の配置関係〕
次に、パチンコ機1の各部品の配置関係について説明する。
図5は、パチンコ機1の分解斜視図である。
図5に示されるように、本実施形態に係るパチンコ機1は、プラ枠アセンブリ7、プラ枠アセンブリ7の遊技盤取付部4aに取り付けられる遊技盤8、遊技盤8に取り付けられる演出ユニット40(前方ユニット50及び後方ユニット60)、遊技盤8の後面に配置される可動役物装置213、可動役物装置213の後面に配置される第1液晶表示器42−1、演出ユニット40の内部に配置される第2液晶表示器42−2、及び図示しない制御装置等を備えて構成される。以下、各部品の構成について説明する。
[Placement of pachinko machine parts]
Next, the arrangement relationship of each part of the pachinko machine 1 will be described.
FIG. 5 is an exploded perspective view of the pachinko machine 1.
As shown in FIG. 5, the pachinko machine 1 according to the present embodiment includes a plastic frame assembly 7, a game board 8 that is attached to the game board attachment portion 4 a of the plastic frame assembly 7, and an effect unit 40 that is attached to the game board 8 ( The front unit 50 and the rear unit 60), the movable accessory device 213 disposed on the rear surface of the game board 8, the first liquid crystal display 42-1 disposed on the rear surface of the movable accessory device 213, and the rendering unit 40 The second liquid crystal display 42-2 is arranged, and a control device (not shown) is provided. Hereinafter, the configuration of each component will be described.

〔プラ枠アセンブリ〕
プラ枠アセンブリ7の内側上部には、遊技盤8を収容するスペースとしての遊技盤取付部4aが設けられ、遊技盤8は、遊技盤取付部4aに収容された状態で図示しない取付部材により取り付けられる。ガラス枠ユニット4の内側下部には、発射制御基板セット174が設けられる。
[Plastic frame assembly]
A game board mounting portion 4a as a space for housing the game board 8 is provided on the inner upper side of the plastic frame assembly 7, and the game board 8 is attached by a mounting member (not shown) while being housed in the game board mounting section 4a. It is done. A launch control board set 174 is provided at the inner lower part of the glass frame unit 4.

ガラス枠ユニット4は、例えば左側のヒンジ4cで前側横方向に片開き可能かつ着脱可能(交換可能)に外枠アセンブリ2に取り付けられる。前扉4dは、例えば左側上部のヒンジ4eで前側横方向に片開き可能かつ着脱可能(交換可能)にガラス枠ユニット4に取り付けられる。受け皿ユニット6は、例えば左側下部のヒンジ4fで前側横方向に片開き可能かつ着脱可能(交換可能)にガラス枠ユニット4に取り付けられる。   The glass frame unit 4 is attached to the outer frame assembly 2 so as to be openable and detachable (replaceable) in the front lateral direction by, for example, a left hinge 4c. The front door 4d is attached to the glass frame unit 4 so as to be openable and detachable (replaceable) in the front lateral direction with a hinge 4e on the upper left side, for example. The tray unit 6 is attached to the glass frame unit 4 so as to be openable and detachable (replaceable) in the front lateral direction, for example, by a hinge 4f on the lower left side.

〔遊技盤〕
遊技盤8は、化粧板と呼ばれる遊技基板8eと、遊技基板8eの前面に取り付けられた前板8fとにより構成される。
遊技基板8eは、例えば所定厚さの合成樹脂板やベニヤ板等により形成され、遊技基板8eの前面にはその遊技盤の遊技テーマにあわせた多種多様の装飾が施されるとともに、それらの装飾には複数の多色発光ダイオード(発光素子)が取り付けられ、遊技状態や演出状態に対応した複数の色で発光して表示されるよう構成されている。遊技基板8eの中央部には遊技基板8eの前面と後面とを貫通する貫通孔8Dが形成されている。
[Game board]
The game board 8 includes a game board 8e called a decorative board and a front board 8f attached to the front surface of the game board 8e.
The game board 8e is formed of, for example, a synthetic resin plate or a veneer board having a predetermined thickness, and the front surface of the game board 8e is decorated with a wide variety of decorations according to the game theme of the game board. A plurality of multicolor light emitting diodes (light emitting elements) are attached, and are configured to emit and display in a plurality of colors corresponding to the gaming state and the production state. A through hole 8D that penetrates the front and rear surfaces of the game board 8e is formed at the center of the game board 8e.

前板8fは、透明アクリル板等の合成樹脂からなる光透過性を有した透明板により形成され、前板8fの中央部には前板8fの前面と後面とを貫通する貫通孔8Fが形成されている。
遊技基板8eの前面に設けられた装飾は、遊技基板8eの前面に施された模様や絵等の平面装飾と、遊技基板8eの前面より突出する立体形状に形成された立体装飾とによって構成される。この立体装飾を避けるように前板8fが遊技基板8eの前面より離れた位置に設けられる。すなわち、前板8fと遊技基板8eとが所定の間隔を隔てて互いに平行に配置された状態で図示しない連結具により互いに連結される。
The front plate 8f is formed by a transparent plate made of a synthetic resin such as a transparent acrylic plate, and a through hole 8F that penetrates the front and rear surfaces of the front plate 8f is formed at the center of the front plate 8f. Has been.
The decoration provided on the front surface of the game board 8e is constituted by a planar decoration such as a pattern or a picture provided on the front surface of the game board 8e and a three-dimensional decoration formed in a three-dimensional shape protruding from the front surface of the game board 8e. The The front plate 8f is provided at a position away from the front surface of the game board 8e so as to avoid this three-dimensional decoration. That is, the front plate 8f and the game board 8e are coupled to each other by a coupling tool (not shown) in a state where they are arranged in parallel with each other at a predetermined interval.

遊技基板8eの前面には、遊技盤取付部4aに取り付けられた状態の遊技盤8の前方に向かって発光するように設けられた複数の多色発光ダイオードによる盤面ランプ501〜516が配置されている。複数の盤面ランプ501〜516は、例えば貫通孔8Dの中心から放射状に延長するように設けられる。
前板8fの前面には、多数の遊技釘8Eの他、例えば演出ユニット40等の遊技部品がねじ等の取付具で取り付けられる。
On the front surface of the game board 8e, board surface lamps 501 to 516 are arranged by a plurality of multicolor light emitting diodes provided so as to emit light toward the front of the game board 8 attached to the game board mounting portion 4a. Yes. The plurality of panel lamps 501 to 516 are provided so as to extend radially from the center of the through hole 8D, for example.
In addition to a large number of game nails 8E, for example, game parts such as the rendering unit 40 are attached to the front surface of the front plate 8f with an attachment such as a screw.

〔演出ユニット〕
演出ユニット40は、前方ユニット50と後方ユニット60とを備え、両者が結合されることにより1つのユニットを構成する。
演出ユニット40は、透明又は半透明の合成樹脂材料を遊技テーマに合わせて所定の形状に成型し、所望の個所には所望の着色を施し、また、必要な個所は切り欠くことにより、これら透明材料、半透明材料、着色材料、切り欠き部等の各部材を通して、遊技基板8e上に施された各種装飾が垣間見えるように構成されている。そのため、これら演出ユニット40を形成する各部材を通して垣間見える遊技基板8e上に配置された装飾は、遊技者側から見ると演出ユニット40内の部材及び装飾の一部を構成することとなる。そして、遊技基板8e上に配置された盤面ランプ501〜516の該当個所の発光素子からの光を演出ユニット40の対応個所から遊技盤8の前方に向けて遊技者に視認可能に透過させることにより効果的な演出を実行することができる。
[Direction unit]
The effect unit 40 includes a front unit 50 and a rear unit 60, and constitutes one unit by combining both.
The production unit 40 is formed by molding a transparent or translucent synthetic resin material into a predetermined shape according to the game theme, giving desired colors to desired portions, and cutting out the necessary portions. Through various members such as materials, translucent materials, coloring materials, and cutout portions, various decorations provided on the game board 8e are configured so that a glimpse can be seen. Therefore, the decoration arranged on the game board 8e that can be glimpsed through each member forming the production unit 40 constitutes a part of the production unit 40 and a part of the decoration when viewed from the player side. Then, the light from the light emitting elements at the corresponding positions of the board lamps 501 to 516 arranged on the game board 8e is transmitted to the player from the corresponding position of the effect unit 40 toward the front of the game board 8 so as to be visible to the player. An effective production can be executed.

前方ユニット50は、遊技盤8の前板8fの前方に配置され、演出ユニット40の外周部分を構成する環状のユニットである。前方ユニット50は、遊技盤8の前板8fにねじ等の取付具で取り付けられる薄板51と、薄板51から前方に遊技釘8Eと同じ長さ分だけ突出して形成され、遊技球の流下を誘導・案内する突出部52と、突出部52の内側に形成され、後方ユニット60の一部を前板8fにのぞかせるための開口部53とを備える。   The front unit 50 is an annular unit that is disposed in front of the front plate 8 f of the game board 8 and constitutes the outer peripheral portion of the effect unit 40. The front unit 50 is formed by a thin plate 51 attached to the front plate 8f of the game board 8 with a fixture such as a screw, and protrudes forward from the thin plate 51 by the same length as the game nail 8E to guide the flow of the game ball. -The protrusion part 52 to guide and the opening part 53 which are formed inside the protrusion part 52 and in which a part of the rear unit 60 is made to look at the front board 8f are provided.

後方ユニット60は、遊技盤8の内部に取り付けられるユニットであり、後方ユニット60の右側部分に配置された装飾部品40cと、その装飾部品40cにはめ込むようにして配置された第2液晶表示器42−2とを備える。後方ユニット60は、遊技基板8eの貫通孔8Dと、前板8fの貫通孔8Fと、前方ユニット50の貫通孔53とを介して、前方ユニット50の突出部52と同じ厚み分だけ前方に突出するように配置される。   The rear unit 60 is a unit attached to the inside of the game board 8, and includes a decorative part 40c disposed on the right side portion of the rear unit 60, and a second liquid crystal display 42 disposed so as to be fitted into the decorative part 40c. -2. The rear unit 60 protrudes forward by the same thickness as the protruding portion 52 of the front unit 50 through the through hole 8D of the game board 8e, the through hole 8F of the front plate 8f, and the through hole 53 of the front unit 50. To be arranged.

〔可動役物装置(可動構造物、可動手段)〕
可動役物装置213は、ケース222と、回転板223と、可動体としての扉状役物を構成する扉部材240Aと、扉部材駆動機構240Bと、回転板駆動機構240Cと、回転姿勢検出機構240Dとを備える。ケース222、回転板223、扉部材240Aは例えば合成樹脂により形成される。
[Movable accessory device (movable structure, movable means)]
The movable accessory device 213 includes a case 222, a rotating plate 223, a door member 240A constituting a door-shaped accessory as a movable body, a door member driving mechanism 240B, a rotating plate driving mechanism 240C, and a rotation posture detecting mechanism. 240D. The case 222, the rotating plate 223, and the door member 240A are made of, for example, synthetic resin.

ケース222は、取付板222bと、取付板222bの外周より前方に突出する外周壁222cとを備え、取付板222bの前面と外周壁222cとで区画されて、扉部材240A、扉部材駆動機構240B、回転板駆動機構240C、回転姿勢検出機構240Dを収納するための収納部としての部材収容凹部222xを備える。取付板222bは、板の中央部に板の前面と後面とに貫通する貫通孔222aを有する。   The case 222 includes a mounting plate 222b and an outer peripheral wall 222c that protrudes forward from the outer periphery of the mounting plate 222b. The case 222 is partitioned by the front surface of the mounting plate 222b and the outer peripheral wall 222c, and includes a door member 240A and a door member drive mechanism 240B. , A member storage recess 222x as a storage portion for storing the rotary plate drive mechanism 240C and the rotation posture detection mechanism 240D. The mounting plate 222b has a through hole 222a that penetrates the front and rear surfaces of the plate at the center of the plate.

回転板223は、第1液晶表示器42−1の表示画面42−1aの中心と一致する回転中心Oを中心として遊技盤8の盤面(遊技盤8の前板8fの前面や遊技基板8eの後面における平坦面)に平行な面内で回転駆動されるよう構成される。
回転板223は、円弧状の外周を有した板の中央部に板の前面と後面との貫通する貫通孔233を有し、円弧状の外周にリングギヤ236を備えた構成である。回転板223の前面には回転板223の前面の大部分を覆う例えば合成樹脂により形成された装飾カバー238が設けられる。
The rotary plate 223 is a board surface of the game board 8 (the front surface of the front board 8f of the game board 8 or the game board 8e) around the rotation center O coinciding with the center of the display screen 42-1a of the first liquid crystal display 42-1. It is configured to be driven to rotate in a plane parallel to the flat surface on the rear surface.
The rotating plate 223 has a through hole 233 that penetrates the front and rear surfaces of the plate at the center of the plate having an arc-shaped outer periphery, and a ring gear 236 on the arc-shaped outer periphery. A decorative cover 238 made of, for example, synthetic resin is provided on the front surface of the rotating plate 223 so as to cover most of the front surface of the rotating plate 223.

扉部材駆動機構240Bは、回転板223の後面に取り付けられる。扉部材240Aは、回転板223の後面に配置された第1の可動体としての左扉部材240と、第2の可動体としての右扉部材241とにより構成されている。左扉部材240と右扉部材241とは、扉部材駆動機構240Bにより回転板223の貫通孔233の左右の中心位置を基準として左右に移動可能であり、ケース222内のそれぞれの部材収容凹部222xと貫通孔233の中心位置との間を出没する。左扉部材240と右扉部材241とは、回転板223の貫通孔233の左右の中心位置(回転板223の回転中心Oを含む)を通る垂線を中心として左右線対称な形状である。例えば、左扉部材240及び右扉部材241は、上下長が回転板223の貫通孔233の上下長よりも長く、左右長が回転板223の貫通孔233の左右長の1/2よりも短い縦長長方形状に形成される。   The door member drive mechanism 240B is attached to the rear surface of the rotating plate 223. 240 A of door members are comprised by the left door member 240 as a 1st movable body arrange | positioned at the rear surface of the rotating plate 223, and the right door member 241 as a 2nd movable body. The left door member 240 and the right door member 241 can be moved to the left and right with reference to the left and right center positions of the through holes 233 of the rotating plate 223 by the door member drive mechanism 240B. And the center position of the through hole 233. The left door member 240 and the right door member 241 have a shape that is symmetrical with respect to the left and right lines around a vertical line that passes through the center position on the left and right of the through hole 233 of the rotation plate 223 (including the rotation center O of the rotation plate 223). For example, the left door member 240 and the right door member 241 have a vertical length longer than the vertical length of the through hole 233 of the rotating plate 223 and a left and right length shorter than 1/2 of the left and right length of the through hole 233 of the rotating plate 223. It is formed in a vertically long rectangular shape.

左扉部材240と右扉部材241とは、扉部材駆動機構240Bにより、左扉部材240が右方向に移動して右扉部材241が左方向に移動することによってこれら左扉部材240と右扉部材241とが回転板223の貫通孔233の中心位置で互いに接触し扉が閉まった状態となる。
また、左扉部材240と右扉部材241とは、扉部材駆動機構240Bにより、左扉部材240が左方向に移動することによって左扉部材240のすべてが貫通孔233の後側に位置しないように移動し、右扉部材241が右方向に移動することによって右扉部材241のすべてが貫通孔233の後側に位置しないように移動することによって扉が開いた状態となる。
つまり、左扉部材240と右扉部材241とは、貫通孔233から視認できる位置と回転板223の後側に隠れてパチンコ機1の前方から視認できない位置との間を左右に往復移動可能に構成される。この左扉部材240と右扉部材241とによって効果的な演出を行うことができる。なお、扉部材駆動機構240Bの駆動機構の詳細については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
The left door member 240 and the right door member 241 are moved by the door member driving mechanism 240B so that the left door member 240 moves rightward and the right door member 241 moves leftward. The member 241 comes into contact with each other at the center position of the through hole 233 of the rotating plate 223, and the door is closed.
Further, the left door member 240 and the right door member 241 are arranged such that the left door member 240 is not located on the rear side of the through-hole 233 when the left door member 240 is moved leftward by the door member driving mechanism 240B. When the right door member 241 moves rightward, the right door member 241 moves so that not all of the right door member 241 is located behind the through hole 233, so that the door is opened.
That is, the left door member 240 and the right door member 241 can reciprocate left and right between a position visible from the through hole 233 and a position hidden behind the rotating plate 223 and not visible from the front of the pachinko machine 1. Composed. The left door member 240 and the right door member 241 can produce an effective effect. Note that details of the drive mechanism of the door member drive mechanism 240B will be described later with reference to another drawing.

回転板223は、前面に装飾カバー238を備えるとともに後面側に扉部材駆動機構240B及び扉部材240Aを備え、回転板223の後面とケース222の取付板222bの前面とが向き合う状態で取付板222bの前面に回転可能に取り付けられる。
回転板駆動機構240C及び回転姿勢検出機構240Dは、取付板222bの前面に設けられる。
回転板駆動機構240Cは、回転板223に設けられたリングギヤ236と、回転駆動源としての回転駆動モータ229と、回転駆動モータ229の回転力を回転板223のリングギヤ236に伝達する回転力伝達手段としての減速ギヤ列230とにより構成される。なお、回転板駆動機構240Cの詳細については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
The rotating plate 223 includes a decorative cover 238 on the front surface, a door member drive mechanism 240B and a door member 240A on the rear surface side, and the mounting plate 222b with the rear surface of the rotating plate 223 and the front surface of the mounting plate 222b of the case 222 facing each other. It is attached to the front of the machine for rotation.
The rotating plate drive mechanism 240C and the rotation posture detection mechanism 240D are provided on the front surface of the mounting plate 222b.
The rotary plate drive mechanism 240C includes a ring gear 236 provided on the rotary plate 223, a rotary drive motor 229 as a rotary drive source, and a rotational force transmission unit that transmits the rotational force of the rotary drive motor 229 to the ring gear 236 of the rotary plate 223. As a reduction gear train 230. The details of the rotating plate drive mechanism 240C will be described later with reference to another drawing.

回転姿勢検出機構240Dは、ケース222の取付板222bの前面に設けられた検出器としてのフォトインタラプタであり、2つのフォトインタラプタが配置されている。そして、この2つのフォトインタラプタが、回転板223の後面の外周縁に設けられた被検出体としての遮光板237の遮光具合に基づいてオン信号又はオフ信号を出力し、回転板223の回転位置を検出することができる。本実施形態では、遮光壁237の回転軌道上に、2つのフォトインタラプタが位置しており、遮光壁237がそれぞれのフォトインタラプタの光路を横切ったか否かによってオン信号又はオフ信号が出力されるので、各フォトインタラプタからの信号の組み合わせによって回転板223の姿勢を検知することができる。また、遮光壁237として、長尺なものと短尺なものとを2つ配置すれば、オン信号又はオフ信号の出力タイミングによって、回転板223の回転方向も検知することができる。なお、フォトインタラプタや遮光壁の配置及び個数は、制御方法や設計仕様によって適宜変更することができる。   The rotation attitude detection mechanism 240D is a photo interrupter as a detector provided on the front surface of the mounting plate 222b of the case 222, and two photo interrupters are arranged. Then, these two photo interrupters output an ON signal or an OFF signal based on the light shielding condition of the light shielding plate 237 as the detection object provided on the outer peripheral edge of the rear surface of the rotating plate 223, and the rotational position of the rotating plate 223. Can be detected. In the present embodiment, two photo interrupters are positioned on the rotation trajectory of the light shielding wall 237, and an on signal or an off signal is output depending on whether the light shielding wall 237 crosses the optical path of each photo interrupter. The posture of the rotating plate 223 can be detected by a combination of signals from each photo interrupter. Further, if two long and short light shielding walls 237 are arranged, the rotation direction of the rotating plate 223 can also be detected by the output timing of the on signal or the off signal. Note that the arrangement and number of photo interrupters and light shielding walls can be changed as appropriate according to the control method and design specifications.

〔第1液晶表示器(演出情報表示手段)〕
第1液晶表示器42−1は、表示画面42−1aがケース222の貫通孔222aの後側に位置するように、例えば取付フランジ42−1bを介して止ねじ等の取付具でケース222の取付板222bの後面に取り付けられる。本実施形態では、第1液晶表示器42−1には、表示画面42−1aの大きさが12インチの液晶表示画面を備えた液晶表示装置を用いている。
[First liquid crystal display (effect information display means)]
The first liquid crystal display 42-1 is attached to the case 222 with a fixture such as a set screw via the mounting flange 42-1b so that the display screen 42-1a is positioned behind the through hole 222a of the case 222. It is attached to the rear surface of the attachment plate 222b. In the present embodiment, the first liquid crystal display 42-1 is a liquid crystal display device having a liquid crystal display screen with a display screen 42-1a having a size of 12 inches.

〔第2液晶表示器(連動情報表示手段)〕
第2液晶表示器42−2は、演出ユニット40の装飾部品40cにはめ込むように配置され、その表示画面42−2aが、ガラス枠ユニット4のガラスユニット(ガラス面)を通じて遊技者に視認可能に配置されている。第2液晶表示器42−2は、第1液晶表示器42−1よりも小さいサイズの液晶表示画面を備えた液晶表示装置を用いている。
[Second liquid crystal display (linked information display means)]
The second liquid crystal display 42-2 is disposed so as to be fitted into the decorative part 40c of the effect unit 40, and the display screen 42-2a is visible to the player through the glass unit (glass surface) of the glass frame unit 4. Has been placed. The second liquid crystal display 42-2 uses a liquid crystal display device having a liquid crystal display screen having a size smaller than that of the first liquid crystal display 42-1.

図6は、演出ユニット40を拡大して示す斜視図である。
演出ユニット40の奥側中央には、演出図柄(デモ図柄)を表示する第1液晶表示器42−1が配置されている。また、第1液晶表示器42−1の手前側には、可動役物装置213の左扉部材240と右扉部材241とが配置されている。さらに、可動役物装置213の左扉部材240と右扉部材241との手前側には、第4図柄Zを表示する第2液晶表示器42−2が配置されている。
したがって、上記各構造物の配置関係は、遊技者から見て「第2液晶表示器42−2」→「可動役物装置213」→「第1液晶表示器42−1」という関係となる。
FIG. 6 is an enlarged perspective view showing the rendering unit 40.
A first liquid crystal display 42-1 for displaying an effect symbol (demo symbol) is disposed in the center on the back side of the effect unit 40. Further, the left door member 240 and the right door member 241 of the movable accessory device 213 are arranged on the front side of the first liquid crystal display 42-1. Further, a second liquid crystal display 42-2 for displaying the fourth symbol Z is disposed on the front side of the left door member 240 and the right door member 241 of the movable accessory device 213.
Therefore, the arrangement relationship of each structure is “second liquid crystal display 42-2” → “movable accessory device 213” → “first liquid crystal display 42-1” as viewed from the player.

〔回転機構〕
次に、回転板駆動機構240C(回転板223)の回転機構について説明する。
図7〜図9は、回転板223の回転機構について説明する図である。図7は、初期姿勢の状態を示した回転板の正面図であり、図8は、図7に示した回転板が時計回り方向の限界角度まで回転した状態の正面図であり、図9は、図7に示した回転板が反時計回り方向の限界角度まで回転した状態の正面図である。
[Rotation mechanism]
Next, the rotating mechanism of the rotating plate drive mechanism 240C (the rotating plate 223) will be described.
7-9 is a figure explaining the rotation mechanism of the rotating plate 223. FIG. FIG. 7 is a front view of the rotating plate showing the state of the initial posture, FIG. 8 is a front view of the rotating plate shown in FIG. 7 rotated to the limit angle in the clockwise direction, and FIG. FIG. 8 is a front view showing a state where the rotating plate shown in FIG. 7 is rotated to a limit angle in a counterclockwise direction.

図7に示されるように、回転板223よりも下方に位置するケース222の下側部分には、回転駆動モータ229が取り付けられている。回転板223の前面側の下部外周縁には円弧状のリングギヤ236が設けられている。このリングギヤ236は回転板223の回転中心を中心として例えば90度の範囲にわたって設けられる。このリングギヤ236と回転駆動モータ229の間には減速ギヤ列230が介在している。減速ギヤ列230は、回転駆動モータ229の出力軸に固着された最初段ギヤ230aと、ケース222の取付板222bに平行な面内で回転自在に設けられた複数のギヤによって構成されている。減速ギヤ列230の最終段ギヤ230bはケース222の最下方近傍に位置している。この最終段ギヤ230bは、リングギヤ236と噛み合っている。つまり、回転駆動モータ229の回転力が回転力伝達手段としての減速ギヤ列230を介して回転板223のリングギヤ236に伝達されることによって回転板223が回転する。   As shown in FIG. 7, a rotation drive motor 229 is attached to the lower portion of the case 222 located below the rotation plate 223. An arc-shaped ring gear 236 is provided on the lower outer periphery on the front side of the rotating plate 223. The ring gear 236 is provided over a range of, for example, 90 degrees around the rotation center of the rotating plate 223. A reduction gear train 230 is interposed between the ring gear 236 and the rotational drive motor 229. The reduction gear train 230 is composed of a first gear 230 a fixed to the output shaft of the rotary drive motor 229 and a plurality of gears that are rotatably provided in a plane parallel to the mounting plate 222 b of the case 222. The final gear 230 b of the reduction gear train 230 is located in the vicinity of the lowermost part of the case 222. The final stage gear 230b meshes with the ring gear 236. That is, the rotational force of the rotational drive motor 229 is transmitted to the ring gear 236 of the rotational plate 223 via the reduction gear train 230 as rotational force transmission means, whereby the rotational plate 223 rotates.

本実施形態の場合、回転板223は、図7に示す回転板223の姿勢を回転角度0°の初期姿勢として時計回り方向と反時計回り方向のそれぞれの方向に45°を上限角度として回転させられる。
ケース222と回転板223との間には、回転板223の時計回り方向の回転及び反時計回り方向の回転のそれぞれについて、回転板223の回転の限界角度を規定するストッパ構造が設けられている。
In the case of the present embodiment, the rotating plate 223 rotates the rotating plate 223 shown in FIG. 7 as an initial posture with a rotating angle of 0 °, and rotates the rotating plate 223 by 45 ° in each of the clockwise and counterclockwise directions. It is done.
Between the case 222 and the rotating plate 223, there is provided a stopper structure that defines a limit angle of rotation of the rotating plate 223 with respect to each of the clockwise rotating and the counterclockwise rotating of the rotating plate 223. .

時計回り方向の回転に対するストッパ構造は、ケース222の取付板222bの上部中央の左側近傍で前方に突出して設けられたストッパ部227と、回転板223の上部左側にある左方向に延びた平坦な段差部223cととから構成されている。反時計回り方向の回転に対するストッパ構造は、ケース222の取付板222bの上部中央の右側近傍で前方に突出して設けられたストッパ部228と、回転板223の上部右側にある右方向に延びた平坦な段差部223dとから構成されている。   The stopper structure for clockwise rotation includes a stopper portion 227 that projects forward in the vicinity of the left side of the upper center of the mounting plate 222b of the case 222, and a flat surface that extends to the left on the upper left side of the rotating plate 223. And a step portion 223c. The stopper structure for counterclockwise rotation includes a stopper portion 228 that protrudes forward in the vicinity of the right side of the upper center of the mounting plate 222b of the case 222, and a flat surface that extends rightward on the upper right side of the rotating plate 223. And a step portion 223d.

図8に示されるように、回転板223の時計回り方向の回転の限界角度は、ストッパ部227に対して段差部223cが当接する角度であり、図9に示されるように、回転板223の反時計回り方向の回転動作の限界角度は、ストッパ部228に対して段差部223dが当接する角度である。
両ストッパ構造は、回転板223の回転の限界角度を、制御上の上限角度45°よりも若干大きく設定されている。つまり、ストッパ部227と段差部223cは、回転板223が時計回り方向に上限角度45°を超えて過剰に回転することを防止し、ストッパ部228と段差部223dは、回転板223が反時計回り方向に上限角度45°を超えて過剰に回転することを防止する。
As shown in FIG. 8, the limit angle of the rotation of the rotating plate 223 in the clockwise direction is an angle at which the stepped portion 223c abuts against the stopper portion 227. As shown in FIG. The limit angle of the counterclockwise rotational operation is an angle at which the step portion 223d abuts against the stopper portion 228.
In both stopper structures, the limit angle of rotation of the rotating plate 223 is set slightly larger than the upper limit angle 45 ° in terms of control. That is, the stopper portion 227 and the step portion 223c prevent the rotating plate 223 from rotating excessively beyond the upper limit angle of 45 ° in the clockwise direction, and the stopper portion 228 and the step portion 223d have the rotating plate 223 counterclockwise. An excessive rotation in the rotation direction exceeding the upper limit angle of 45 ° is prevented.

〔扉開閉機構〕
次に、扉部材駆動機構240Bの扉部材の開閉機構について説明する。
図10〜図14は、扉部材の開閉機構について説明する図である。図10は、扉部材のそれぞれの駆動装置の正面図であり、図11は、図10に示した駆動装置の平面図であり、図12は、扉部材の退避状態を示す斜視図であり、図13は、扉部材のスライド動作中の様子の一例を示す斜視図であり、図14は、扉部材の当接状態を示す斜視図である。
(Door open / close mechanism)
Next, the door member opening / closing mechanism of the door member drive mechanism 240B will be described.
10-14 is a figure explaining the opening / closing mechanism of a door member. 10 is a front view of each drive device of the door member, FIG. 11 is a plan view of the drive device shown in FIG. 10, and FIG. 12 is a perspective view showing the retracted state of the door member, FIG. 13 is a perspective view showing an example of a state during the sliding operation of the door member, and FIG. 14 is a perspective view showing a contact state of the door member.

図10に示されるように、第1モータ242と第2モータ244は、互いの出力軸が同軸上に位置するよう左右方向に並び、互いの反出力軸側の端部を向かい合わせて、回転板223の回転中心Oを通る垂線Lを対称軸として左右方向に線対称に配置されている。また、図11に示されるように、第1スクリューシャフト243と第2スクリューシャフト245は、前後方向にずらして配置されており、第1スクリューシャフト243が第2スクリューシャフト245よりも前方に位置している。第1スクリューシャフト243の右側部分と第2スクリューシャフト245の左側部分とは前後方向にオーバーラップしている(前後方向で重なる位置に配置されている)。   As shown in FIG. 10, the first motor 242 and the second motor 244 are arranged in the left-right direction so that the output shafts of the first motor 242 and the second motor 244 are located on the same axis. The vertical line L passing through the center of rotation O of the plate 223 is symmetrical with respect to the left-right direction. Further, as shown in FIG. 11, the first screw shaft 243 and the second screw shaft 245 are arranged so as to be shifted in the front-rear direction, and the first screw shaft 243 is located in front of the second screw shaft 245. ing. The right side portion of the first screw shaft 243 and the left side portion of the second screw shaft 245 overlap in the front-rear direction (arranged in a position overlapping in the front-rear direction).

図10に示されるように、第1モータ242の出力軸には歯車246が固着されており、第1スクリューシャフト243の右端部には歯車248が固着されている。第1モータ242の回転力が、歯車246,中継歯車249,歯車248を介して第1スクリューシャフト243に伝達されるようになっている。第2モータ244の出力軸には歯車247が固着されており、第2スクリューシャフト245の左端部には歯車250が固着されている。第2モータ244の回転力が、歯車247,中継歯車251,歯車250を介して第2スクリューシャフト245に伝達されるようになっている。   As shown in FIG. 10, a gear 246 is fixed to the output shaft of the first motor 242, and a gear 248 is fixed to the right end portion of the first screw shaft 243. The rotational force of the first motor 242 is transmitted to the first screw shaft 243 via the gear 246, the relay gear 249, and the gear 248. A gear 247 is fixed to the output shaft of the second motor 244, and a gear 250 is fixed to the left end portion of the second screw shaft 245. The rotational force of the second motor 244 is transmitted to the second screw shaft 245 via the gear 247, the relay gear 251, and the gear 250.

図12に示されるように、左扉部材240の下端部にはガイド筒体252が取り付けられており、このガイド筒体252は第1スクリューシャフト243に挿し込まれて嵌め合わされている。ガイド筒体252の内周面には第1スクリューシャフト243の螺旋状溝と係合する図示しない螺旋状突部が形成されている。よって、左扉部材240は、第1モータ242の回転に伴って第1スクリューシャフト243の軸線方向(X1−X2方向)、すなわち、左右方向に往復移動可能に構成される。
同様に、右扉部材241の下端部にはガイド筒体254が取り付けられており、このガイド筒体254は第2スクリューシャフト245に挿し込まれて嵌め合わされている。ガイド筒体254の内周面には第2スクリューシャフト245の螺旋状溝と係合する図示しない螺旋状突部が形成されている。よって、右扉部材241は、第2モータ244の回転に伴って第2スクリューシャフト245の軸線方向(X1−X2方向)、すなわち、左右方向に往復移動可能に構成される。
As shown in FIG. 12, a guide cylinder 252 is attached to the lower end portion of the left door member 240, and the guide cylinder 252 is inserted into and fitted into the first screw shaft 243. A spiral projection (not shown) that engages with the spiral groove of the first screw shaft 243 is formed on the inner peripheral surface of the guide cylinder 252. Accordingly, the left door member 240 is configured to be capable of reciprocating in the axial direction (X1-X2 direction) of the first screw shaft 243, that is, in the left-right direction as the first motor 242 rotates.
Similarly, a guide cylinder 254 is attached to the lower end portion of the right door member 241, and this guide cylinder 254 is inserted into and fitted into the second screw shaft 245. A spiral projection (not shown) that engages with the spiral groove of the second screw shaft 245 is formed on the inner peripheral surface of the guide cylinder 254. Therefore, the right door member 241 is configured to be capable of reciprocating in the axial direction (X1-X2 direction) of the second screw shaft 245, that is, in the left-right direction as the second motor 244 rotates.

左扉部材240の上端部には、L字状に折り曲げられた突起240aが一体形成されており、この突起240aが回転板223(図5参照)に形成された図示しないガイド孔と係合することにより、左扉部材240の上端部の後方向への移動が突起240aにより規制され、左右方向の移動が許容される。
同様に、右扉部材241の上端部には、L字状に折り曲げられた突起241aが一体形成されており、この突起241aは回転板223に形成された図示しないガイド孔と係合することにより、右扉部材241の上端部の後方向への移動が突起241aにより規制され、左右方向の移動が許容される。
A protrusion 240a bent in an L shape is integrally formed on the upper end portion of the left door member 240, and the protrusion 240a engages with a guide hole (not shown) formed in the rotating plate 223 (see FIG. 5). Accordingly, the rearward movement of the upper end portion of the left door member 240 is restricted by the protrusion 240a, and the lateral movement is allowed.
Similarly, an L-shaped projection 241a is integrally formed at the upper end of the right door member 241, and this projection 241a is engaged with a guide hole (not shown) formed in the rotating plate 223. The rearward movement of the upper end of the right door member 241 is restricted by the protrusion 241a, and the movement in the left-right direction is allowed.

図10に示されるように、左扉部材240と右扉部材241が最も離隔した退避位置に位置するとき、左扉部材240及び右扉部材241は全開状態となる。この場合、遊技者は、何の障害もなく、第1液晶表示器42−1の表示画面42−1a(図5参照)に表示された画像を目視可能となる。この全開状態で第1モータ242と第2モータ244が同期して一方向に回転すると、図13に示されるように、左扉部材240が第1スクリューシャフト243の軸線に沿って矢印X1方向へ移動するとともに、右扉部材241が第2スクリューシャフト245の軸線に沿って矢印X2方向へ移動し、左扉部材240と右扉部材241との間隔が次第に狭まっていく。さらに第1モータ242と第2モータ244の回転が継続すると、図14に示されるように、左扉部材240及び右扉部材241は、互いの対向面が回転板223の回転中心位置で接触するまで移動して、扉が完全に閉まった状態となる。この場合、遊技者は、左扉部材240及び右扉部材241の左右側から、第1液晶表示器42−1の表示画面42−1a(図5参照)に表示された画像を目視可能となる。   As shown in FIG. 10, when the left door member 240 and the right door member 241 are located at the most separated retracted position, the left door member 240 and the right door member 241 are fully opened. In this case, the player can view the image displayed on the display screen 42-1a (see FIG. 5) of the first liquid crystal display 42-1 without any obstacle. When the first motor 242 and the second motor 244 rotate in one direction synchronously in this fully opened state, the left door member 240 moves in the direction of the arrow X1 along the axis of the first screw shaft 243 as shown in FIG. As it moves, the right door member 241 moves in the direction of the arrow X2 along the axis of the second screw shaft 245, and the distance between the left door member 240 and the right door member 241 gradually decreases. Further, when the rotation of the first motor 242 and the second motor 244 continues, as shown in FIG. 14, the left door member 240 and the right door member 241 come into contact with each other at the rotation center position of the rotating plate 223. Until the door is completely closed. In this case, the player can view the image displayed on the display screen 42-1a (see FIG. 5) of the first liquid crystal display 42-1 from the left and right sides of the left door member 240 and the right door member 241. .

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図15は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 15 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is also equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., which are mounted on the circuit board together with the main control CPU 72. Has been implemented. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board 8 is provided with an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch 82, and a count switch 84 corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. . Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning openings 22 and 24. The winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. , Wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals are provided.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、特別図柄作動記憶ランプ34a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,38及びランプ33a,34aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,38及びランプ33a,34aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-described normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, special symbol display device 34, special symbol operation memory lamp 34a and game state display device 38 are controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. ing. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 38 and the lamps 33a, 34a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 38 and the lamps 33a, 34a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display substrate 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 through the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる(特別特典付与手段)。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 on the basis of the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls (special privilege grant). means).

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(ステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. . The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, launch solenoid 110, and ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs an operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8a as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には受皿中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、受皿中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、受皿中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The tray unit 6 is provided with a tray relay terminal plate 118, and each signal from the firing lever volume 112, the touch sensor 114, and the firing stop switch 116 is sent via the tray relay terminal plate 118 to the firing control board 108. Sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the saucer relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition, a gaming ball lending device connection terminal plate 120 is connected to the tray relay terminal plate 118, and when the above-mentioned CR unit is not connected to the gaming ball lending device connection terminal plate 120, the same launching is also performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6にはCR基板122が内蔵されており、このCR基板122には上記の球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部11の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号がCR基板122から受皿中継端子板118、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120から受皿中継端子板118を経由してCR基板122に送信される。CR基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。   The tray unit 6 has a built-in CR board 122. The CR board 122 has switches connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively, and a display (three digits) of the frequency display unit 11. 7-segment LED). When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is transmitted from the CR board 122 to the CR unit via the tray relay terminal plate 118 and the game ball lending device connection terminal plate 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of valuable media is transmitted from the CR unit to the CR substrate 122 from the gaming ball lending device connection terminal plate 120 via the tray relay terminal plate 118. A display circuit (not shown) on the CR substrate 122 drives the display based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   The pachinko machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46や盤面ランプ501〜516等を発光させたり、スピーカ54から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to control the various lamps 46 and the panel lamps 501 to 516. Processing is performed to emit light or to actually output sound effects, sounds, and the like from the speaker 54.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、各種ランプ46や盤面ランプ501〜516の発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプ46には、ガラス枠ランプの他に、受け皿ランプや遊技盤8に設置された装飾・演出用の装飾部品40cが含まれる。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) To manage operations such as light emission and flashing of the various lamps 46 and the panel lamps 501 to 516. In addition to the glass frame lamp, the various lamps 46 include a decorative lamp 40c for decoration / production provided on the saucer lamp and the game board 8.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、スピーカ54を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is a sound generator that includes, for example, a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the speaker 54 to output sound.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して、ガラス枠ランプ,受け皿ランプ等の各種ランプ46やスピーカ54に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and the glass frame. It is applied to various lamps 46 such as lamps and saucer lamps and the speaker 54. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass-frame decoration board 136 is given here, when installing a saucer illumination board, the production switch button 45 may be connected to the saucer illumination board. .

その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ501〜516の他に各種モータ229,242,244、フォトインタラプタ225,226が接続されている。各種モータ229,242,244は、それぞれの駆動機構を介して可動役物装置213の可動体を駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ501〜516及び各種モータ229,242,244にそれぞれ印加される。一方、フォトインタラプタ225,226からの出力信号は、パネル電飾基板138を経由して演出制御装置124(演出制御CPU126)に入力される。   In addition, a panel board 138 is installed on the game board 8, and various motors 229, 242, 244 and photo interrupters 225, 226 are connected to the panel board 138 in addition to the panel lamps 501 to 516. ing. The various motors 229, 242, and 244 drive the movable body of the movable accessory device 213 through the respective drive mechanisms. A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamps 501 to 516 and the various motors 229, 242 and 244 via the panel illumination board 138. On the other hand, output signals from the photo interrupters 225 and 226 are input to the effect control device 124 (effect control CPU 126) via the panel electric decoration board 138.

上記の第1液晶表示器42−1及び第2液晶表示器42−2は、それぞれ遊技盤8の裏側と表側に設置されている。第1液晶表示器42−1の表示画面42−1aは、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じて視認可能となっており、第2液晶表示器42−2の表示画面42−2aは、ガラス枠ユニット4のガラスユニット(ガラス面)を通じて直接視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は第1液晶表示器42−1及び第2液晶表示器42−2のそれぞれのバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、第1液晶表示器42−1及び第2液晶表示器42−2による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The first liquid crystal display 42-1 and the second liquid crystal display 42-2 are installed on the back side and the front side of the game board 8, respectively. The display screen 42-1a of the first liquid crystal display 42-1 is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board 8, and the display screen 42-2a of the second liquid crystal display 42-2 is The glass frame unit 4 is directly visible through the glass unit (glass surface). In addition, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and this inverter board 158 is an alternating current applied to the respective backlights of the first liquid crystal display 42-1 and the second liquid crystal display 42-2. Generating power. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and display operations by the first liquid crystal display 42-1 and the second liquid crystal display 42-2 are controlled by the effect display control device 144. ing. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46等やスピーカ54を用いた演出の制御が含まれる他、第1液晶表示器42−1及び第2液晶表示器42−2を用いた画像表示による演出、可動役物装置213を用いた演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes the production control using the various lamps 46 and the speaker 54 as described above, and the image display using the first liquid crystal display 42-1 and the second liquid crystal display 42-2. And control of effects using the movable accessory device 213 are included. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき第1液晶表示器42−1及び第2液晶表示器42−2の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and based on the buffered image data, the first liquid crystal display 42-1 and the second liquid crystal display. Each pixel (full color pixel) of the device 42-2 is driven individually.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。   In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device.

また、遊技盤8の裏側には盤用外部端子板160が設置されており、そしてプラ枠アセンブリ7の裏側には枠用外部端子板161が設置されている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、それぞれ盤用外部端子板160、枠用外部端子板161を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報(特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報)を出力することができる。盤用外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。   A board external terminal board 160 is installed on the back side of the game board 8, and a frame external terminal board 161 is installed on the back side of the plastic frame assembly 7. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) are external information (special symbol variation) toward the outside of the pachinko machine 1 through the panel external terminal plate 160 and the frame external terminal plate 161, respectively. Start status, prize ball payout information, game status information such as during jackpot, probability variation function in operation, and time reduction function in operation can be output. The signals output from the board external terminal board 160 are totaled by, for example, a hall computer (not shown) at a game hall.

図16は、演出制御装置124の駆動系の制御に係るブロック図である。
演出制御装置124は、パネル電飾基板138を介して、回転駆動モータ229や第1モータ242、第2モータ244、第1フォトインタラプタ225,第2フォトインタラプタ226に接続されている。
演出制御装置124の演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて、ランプ駆動回路132に指令を与えることにより演出の制御を行う。ランプ駆動回路132は、パネル電飾基板138を介して回転駆動モータ229や第1モータ242、第2モータ244を駆動させる。回転駆動モータ229の制御は、第1フォトインタラプタ225,第2フォトインタラプタ226からのオン信号又はオフ信号の有無と、演出制御CPU126からの制御信号に基づいてランプ駆動回路132が制御する。
FIG. 16 is a block diagram relating to control of the drive system of the effect control device 124.
The effect control device 124 is connected to the rotation drive motor 229, the first motor 242, the second motor 244, the first photo interrupter 225, and the second photo interrupter 226 via the panel electric decoration board 138.
The effect control CPU 126 of the effect control device 124 controls the effect by giving a command to the lamp drive circuit 132 based on the effect command transmitted from the main control CPU 72. The lamp drive circuit 132 drives the rotation drive motor 229, the first motor 242, and the second motor 244 via the panel electric decoration board 138. The rotation driving motor 229 is controlled by the lamp driving circuit 132 based on the presence or absence of an on signal or an off signal from the first photo interrupter 225 and the second photo interrupter 226 and a control signal from the effect control CPU 126.

回転板223(図5参照)の動作パターンとしては、例えば回転板223が初期姿勢から時計回り方向に45°回転した後、反時計回り方向に回転して初期姿勢に戻る動作パターンや、これとは逆に初期姿勢から反時計回り方向に45°回転した後、時計回り方向に回転して初期姿勢に戻る動作パターン、さらに、時計回り方向45°傾斜した姿勢と反時計回り方向45°傾斜した姿勢とに繰り返し姿勢を変化させる動作パターン等がある。   As an operation pattern of the rotating plate 223 (see FIG. 5), for example, an operating pattern in which the rotating plate 223 rotates 45 ° clockwise from the initial posture and then rotates counterclockwise to return to the initial posture. On the contrary, after rotating 45 ° counterclockwise from the initial posture, the movement pattern is rotated clockwise to return to the initial posture, and further, the posture inclined 45 ° clockwise and 45 ° inclined counterclockwise There are motion patterns that change the posture repeatedly depending on the posture.

第1モータ242及び第2モータ244のそれぞれの制御は、演出制御CPU126からの制御信号に基づいてランプ駆動回路132が制御する。左扉部材240及び右扉部材241の動作パターンとしては、例えば左扉部材240と右扉部材241とがいずれも退避位置(図10参照)から互いに近接する方向に同期して移動し、左扉部材240と右扉部材241が互いに当接した状態(図14参照)で一時停止した後、互いに同期して退避位置に戻る動作パターン、左扉部材240及び右扉部材241の一方のみが退避位置から当接位置まで移動して一時停止した後に退避位置に戻る動作パターン、左扉部材240と右扉部材241が当接して一時停止した後、左扉部材240及び右扉部材241の一方が先に退避位置に戻る動作パターン、左扉部材240と右扉部材241の両方が装飾カバー238の貫通孔233を通じて見える位置で離隔した半開状態で一時停止した後、すなわち第1液晶表示器42−1の表示画面42−1aのうち中央部のみが見える状態を一時的に維持した後、当接又は退避する動作パターン等がある。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
Each control of the first motor 242 and the second motor 244 is controlled by the lamp driving circuit 132 based on a control signal from the effect control CPU 126. As an operation pattern of the left door member 240 and the right door member 241, for example, both the left door member 240 and the right door member 241 move in synchronization with each other in a direction approaching each other from the retracted position (see FIG. 10). An operation pattern in which the member 240 and the right door member 241 are temporarily stopped in a state where they are in contact with each other (see FIG. 14) and then return to the retracted position in synchronization with each other. Only one of the left door member 240 and the right door member 241 is in the retracted position. The operation pattern in which the left door member 240 and the right door member 241 are brought into contact with each other and temporarily stopped after the left door member 240 and the right door member 241 come into contact with each other. After the operation pattern for returning to the retracted position, both the left door member 240 and the right door member 241 are temporarily stopped in a half-open state separated at a position where they can be seen through the through hole 233 of the decorative cover 238. After temporarily maintain the state in which only the central portion is visible in the display screen 42-1a of the first liquid crystal display 42-1, there is a movement pattern such as contact or retracted.
The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

図17及び図18は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   17 and 18 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets a vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72は、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: The main control CPU 72 performs initial setting of the mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a command for returning to the effect control device 124 (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a working memory number command, a count counter remaining command, a special game state designation command, etc. ). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図18に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 18 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in supply voltage). When the power cut-off occurs, the main control CPU 72 clears the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special winning opening solenoid 90, and the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. And save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数を含む各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図19中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図19中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers including the big hit decision random number are generated on the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 19). In this process, the initial value of the loop counter is changed every time the random number value makes one round. doing. The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is the same as another interruption management process (step S202 in FIG. 19). ) To prevent the above).

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図19)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 19). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図19は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ミリ秒)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several milliseconds) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り決定乱数、大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot determined random number, a jackpot symbol random number, a regular symbol determined random number, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 has an event that triggers an internal lottery corresponding to a special symbol. Is determined. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the special symbol display device 34 described above, and controls the operation of the variable winning device 30 according to the display result. To do. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は盤用外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報(特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information (special symbol variation start information, prize ball payout information, jackpot, probability variation function in operation, time reduction to the hall computer of the game hall through the board external terminal board 160. Game status information such as that the function is operating is stored in the port output request buffer.

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、特別図柄作動記憶ランプ34a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、各LEDに対して印加する駆動信号(バイトデータ)を生成し、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 controls the lighting state of the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, the special symbol operation memory lamp 34a, the game state display device 38, and the like. Specifically, a drive signal (byte data) to be applied to each LED is generated and stored in the port output request buffer. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はパチンコ機1の本体(例えばガラス枠ユニット4、プラ枠アセンブリ7)の開放状態を表す枠開放状態信号をポート出力要求バッファに格納する。また出力管理処理において、主制御CPU72はコマンド以外のデータ出力を管理する。具体的には、普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90の駆動信号や試験信号をポート出力要求バッファに格納する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 stores a frame open state signal indicating the open state of the main body (for example, the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7) of the pachinko machine 1 in the port output request buffer. In the output management process, the main control CPU 72 manages data output other than commands. Specifically, the drive signal and test signal for the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 are stored in the port output request buffer.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力要求バッファに格納する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Store in port output request buffer.

ステップS213:また主制御CPU72は、その他の出力ポートに対応したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer corresponding to the other output ports.

なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図20は、スイッチ入力イベント処理(図19中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 19). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes a special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図19)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 19).

〔特別図柄記憶更新処理〕
図21は、特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。本実施形態では、この特別図柄記憶更新処理の中において、取得した乱数の先読み判定(事前の判定)を行うものとする。以下、特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Special symbol memory update processing]
FIG. 21 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol memory update process (step S12 in FIG. 20). In the present embodiment, it is assumed that prefetch determination (preliminary determination) of the acquired random number is performed in the special symbol memory update process. Hereinafter, the procedure of the special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4個の上限数)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図20)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(No)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the special symbol working memory number counter to check whether the working memory number is less than the maximum value (for example, four upper limit numbers). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each), and each section can store one big hit decision random number and one big hit symbol random number as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the special symbol has reached the maximum value (Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 20). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数を1つ加算する。上記のように特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図19中のステップS210)で特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one special symbol working memory number. As described above, the special symbol operation memory number counter is stored in the operation memory number area of the RAM 76, for example, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 19).

ステップS32:そして主制御CPU72は、RAM76の大当り決定乱数カウンタ領域から特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、大当り決定乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。またアドレスの指定は、上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the special symbol from the jackpot determination random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The random value is acquired by designating the address of the big hit determination random number counter area. The address is specified in two parts, one byte at the upper and lower positions. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number corresponding to the special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the special symbol.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as random number values related to the variation condition of the special symbol. Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, the main control CPU 72 saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともにRAM76の乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area of the RAM 76, and stores these random numbers as a set in an empty section in the area. . The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section.

ステップS36:次に主制御CPU72は、先読み当り判定処理を実行する。この処理において主制御CPU72は、先のステップS35で記憶した大当り決定乱数を先読みし、その当否(当選又は非当選)を事前に判定する。合わせて主制御CPU72は、先読みの結果が当選に該当する場合、大当り図柄乱数を先読みし、当選図柄の種別(当選種類)を事前に判定する。なお、先読み当り判定処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S36: Next, the main control CPU 72 executes a prefetch hit determination process. In this process, the main control CPU 72 prefetches the jackpot determination random number stored in the previous step S35 and determines whether or not it is successful (winning or not winning). At the same time, when the result of prefetching corresponds to winning, the main control CPU 72 prefetches the jackpot symbol random number and determines the type of winning symbol (winning type) in advance. The contents of the prefetching determination process will be described later using another flowchart.

ステップS37:次に主制御CPU72は、演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の先読み当り判定処理(ステップS35)で行った事前の判定結果に基づき、演出制御装置124(演出制御CPU126)に対して出力するべき演出コマンドの内容を設定する。例えば、今回の事前の判定結果が「非当選」に該当する場合、主制御CPU72は「非当選時」を表す特図先判定演出コマンドを生成する。また主制御CPU72は、合わせて「非当選時」の変動パターンコマンドを生成する。一方、今回の事前の判定結果が「当選」に該当する場合、主制御CPU72は「当選時」及び「当選図柄種別」を表す特図先判定演出コマンド(例えば「B8H」)を生成する。そして主制御CPU72は、生成した各種コマンドを送信コマンドバッファに転送する。なお、この処理で始動口入賞音制御コマンドを合わせて生成してもよい。   Step S37: Next, the main control CPU 72 executes an effect command output setting process. In this process, the main control CPU 72 sets the contents of the effect command to be output to the effect control device 124 (effect control CPU 126) based on the previous determination result made in the prefetching per unit determination process (step S35). . For example, if the current pre-determination result corresponds to “non-winning”, the main control CPU 72 generates a special figure destination determination effect command indicating “non-winning”. Further, the main control CPU 72 also generates a variation pattern command of “non-winning”. On the other hand, if the previous determination result corresponds to “winning”, the main control CPU 72 generates a special figure destination determination effect command (for example, “B8H”) indicating “at the time of winning” and “winning symbol type”. The main control CPU 72 transfers the generated various commands to the transmission command buffer. In this process, the start opening winning tone control command may be generated together.

以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図20)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 20).

〔先読み当り判定処理〕
次に、先の特別図柄記憶更新処理において実行される先読み当り判定処理(図21中のステップS35)について説明する。図22は、先読み当り判定処理の手順例を示したフローチャートである。以下、手順例に沿って先読み当り判定処理の内容を説明する。
[Pre-fetching judgment processing]
Next, the prefetching determination process (step S35 in FIG. 21) executed in the previous special symbol memory update process will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the prefetching determination process. Hereinafter, the content of the prefetching determination process will be described along with an example procedure.

ステップS52:主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS32)で取得されたものである。   Step S52: The main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the random number value for the previous determination. The random number to be loaded here is obtained in the previous special symbol memory update process (step S32 in FIG. 21).

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における現在の内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80を実行する。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the current internal lottery winning probability in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 executes step S80.

ステップS80:主制御CPU72は、今回の事前判定結果値としてはずれ判定結果値をセットする。そして取得時演出判定処理を終了し、特別図柄記憶更新処理(図21)に復帰する。ここでセットした判定結果値は、特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS36)において当否の判断に用いられる。   Step S80: The main control CPU 72 sets a deviation determination result value as the current preliminary determination result value. Then, the acquisition effect determination process is terminated, and the process returns to the special symbol memory update process (FIG. 21). The determination result value set here is used to determine whether or not it is correct in the special symbol memory update process (step S36 in FIG. 21).

一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The comparative value for low probability is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No). Next, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、ここで主制御CPU72は特別図柄記憶更新処理(図21)に復帰する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). Here, the main control CPU 72 returns to the special symbol memory update process (FIG. 21). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS33)で取得した大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄(15ラウンド確変図柄と2ラウンド確変図柄を含む)」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a big hit type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, when the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number acquired in the special symbol memory update process (step S33 in FIG. 21), the main control CPU 72 executes the calculation using the comparison value in the same manner as in step S54, and the result From the above, it is determined whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol (including 15-round probability variation symbol and 2-round probability variation symbol)”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄(15ラウンド確変図柄又は2ラウンド確変図柄のいずれか)」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: The main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value indicates “probability variation symbol (either 15-round probability variation symbol or 2-round probability variation symbol)”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、今回の事前判定結果値として当り判定結果値をセットする。そして取得時演出判定処理を終了し、特別図柄記憶更新処理(図21)に復帰する。ここでセットした判定結果値もまた、特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS36)において当否の判断に用いられる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the hit determination result value as the current prior determination result value. Then, the acquisition effect determination process is terminated, and the process returns to the special symbol memory update process (FIG. 21). The determination result value set here is also used to determine whether or not it is correct in the special symbol memory update process (step S36 in FIG. 21).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule (No Then, step S64 is executed to set a comparative value for high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed.

これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率→高確率、高確率→通常確率)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる(事前判定手段)。   Thus, in the present embodiment, it is possible to perform a prior jackpot determination in consideration of the subsequent change in internal state based on the previous determination result (normal probability → high probability, high probability → normal probability) (advance determination means) ).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄記憶更新処理(図21)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol memory update process (FIG. 21).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図19)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図23は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 19) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed with reference to the flag one by one. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 controls the special symbol display device 34 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the special symbol display device 34. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が15ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば30秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば15回)だけ励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit of 15 rounds, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state (a gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is energized for a predetermined time (for example, 30 seconds or until nine winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 15 times), and thereby variable. The winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win game balls in a concentrated manner, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls. Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 15 times, these may be collectively referred to as “15 rounds”.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図18中のステップS119)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (the number of rounds and the number of opening / closing operations per round) in the variable winning device management process, every time the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round is completed. Increment the value of the round counter. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S119 in FIG. 18). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高く(10倍程度に)なる(高確率状態移行手段)。また「時間短縮状態」になると時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率(例えば251分の250程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で4秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.5秒程度→1.5秒程度に延長)される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag or time reduction function operation flag). When the “high probability state” is reached, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery is higher (about 10 times) than usual (high probability state transition means). In addition, when the “time reduction state” is reached, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability (for example, about 250/251) as described above. The operating time is shortened from about 4 seconds to about 1 second at the time of operation, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, from about 0.5 seconds to about 1.5 seconds at the time of non-operation). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「15ラウンド大当り」について、「15ラウンド通常(非確変)大当り」と「15ラウンド確変大当り」とが設けられている。また「15ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類として「2ラウンド確変大当り」が設けられている。先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド確変大当り」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。その代わり、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される(高確率状態移行手段)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, “15 round normal (non-probable change) big hit” and “15 round positive change big hit” are provided for the above “15 round big hit”. In addition to “15 round big hits”, in this embodiment, “2 rounds probable big hits” are provided as a plurality of winning types. When the special symbol is stopped and displayed in the form of “two rounds probable big hit” in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state until then to a short-term big hit gaming state occurs. However, since the 2-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 15-round jackpot game, there is almost no winning in the big winning opening. Instead, for example, by operating the “probability changing function” after the end of the big hit game, as a result, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player (high probability state transition means).

いずれにしても、上記の「15ラウンド確変大当り」又は「2ラウンド確変大当り」のいずれか(特定当選種類)に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される(高確率状態移行手段)。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、「15ラウンド確変大当り」又は「2ラウンド確変大当り」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「15ラウンド通常(非確変)大当り」に該当すると(通常当選種類)、大当り遊技終了後に内部状態は通常の状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常の状態で内部抽選に当選し、「15ラウンド通常(非確変)大当り」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常の状態に維持される。   In any case, if one of the above “15 rounds probable big hits” or “2 rounds probable big hits” (special winning type) is met, the privilege to shift the internal state to the “high probability state” after the big hit game ends (High probability state transition means). In addition, if the internal lottery is won in the “high probability state” and it corresponds to either “15 round probability change big hit” or “2 round probability change big hit”, the “high probability state” is continued even after the big hit game ends. On the other hand, if you win the internal lottery in the “high probability state” and fall under the above “15 round normal (non-probable change) big win” (normal winning type), the internal state is normal (low probability state) after the big hit game ends Return to. Needless to say, if the internal lottery is won in the normal state and it corresponds to “15 round normal (non-probable change) big hit”, the internal state is maintained in the normal state even after the big hit game ends.

また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当り(特例当選種類)が設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常の状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が特例の回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、2ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。   In the present embodiment, a small bonus (special winning type) is provided as a winning type other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed. In other words, when the special symbol is stopped and displayed in a small-hit manner in the special symbol stop-display process, a small-hit game (a game in which the variable winning device 30 operates) in a normal state or a high probability state. Is executed. In such a small winning game, the variable winning device 30 opens and closes a special number of times (for example, twice), but hardly wins in the big winning opening as in the two-round big winning game. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached).

〔特別図柄変動前処理〕
図24は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。特別図柄作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the special symbol operation memory number is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demonstration setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図19中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 19). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、特別図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the special symbol operation memory number counter is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域内で、上記のように先頭のjセクション(アドレス00H)に保存されている乱数記憶(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数記憶が保存されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから乱数記憶を読み出して消去(消費)した後、残った乱数記憶を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage shift process. In this process, the main control CPU 72 reads the random number storage (big hit decision random number, big hit symbol random number) stored in the first j section (address 00H) in the random number storage area of the RAM 76 as described above. If the random number memory is stored in two or more sections at this time, the main control CPU 72 reads the random number memory from the first section and erases (consumes) it, and then moves the remaining random number memory one by one to the previous section. (Shift).

ステップS2250:次に主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図19中のステップS205)の中で特別図柄作動記憶ランプ34aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2250: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol operating memory number subtraction process. In this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter stored in the RAM 76, and sets the value after the subtraction to “the working memory number at the start of change”. As a result, the display mode of the number stored by the special symbol operation memory lamp 34a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S205 in FIG. 19). When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。なお、ここでは大当り判定処理のより詳細な手順として、例えば先の取得時演出判定処理に挙げた手順(図22中のステップS52,S54,S56,S66,S68,S70,S64,S72)を適用してもよい。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal state. If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400. Here, for example, the procedure (steps S52, S54, S56, S66, S68, S70, S64, and S72 in FIG. 22) mentioned above is applied as a more detailed procedure of the big hit determination process. May be.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. Note that the range of the small hit value set at this time may be different between the normal state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄表示装置34によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図17中のステップS115)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the special symbol display device 34. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S115 in FIG. 17).

なお本実施形態では、特別図柄表示装置34に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the special symbol display device 34, for example, the display pattern of the stop symbol at the time of disconnection is always set to display only one segment (center bar “-”). The stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン決定手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば1.5秒程度)に設定される。また「時間短縮状態」でなければ、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて決定される。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of deviation for the special symbol (variation pattern determination means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of disconnection is basically set to a shortened time (for example, about 1.5 seconds), except when the reach fluctuation is performed. If the state is not “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is determined based on, for example, “variable display start operation memory number (0 to 3)” set in step S2250 except when the reach fluctuation is performed. Is done. Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。   The above steps S2404 and S2406 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において特別図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。なお、このような処理は、先の先読み当り判定処理の中で実行される大当り図柄種別判定処理(図22中のステップS74)においても適用することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents by referring to the special symbol determination table in the jackpot stop symbol determination process. Such a process can also be applied to the jackpot symbol type determination process (step S74 in FIG. 22) executed in the previous look-ahead determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では、大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて例えば3種類が用意されている。そのうち1種類は「15ラウンド確変図柄」であり、他の1種類は「15ラウンド通常(非確変)図柄」であり、そして残る1種類は「2ラウンド確変図柄」である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, for example, three types of the winning symbols that are selectively determined at the time of the big hit are prepared. One of them is a “15 round probability variation symbol”, the other one is a “15 round normal (non-probability variation) symbol”, and the remaining one is a “2 round probability variation symbol”.

より詳細には、大きな分類として主に3種類の当選図柄があるが、同じ「15ラウンド確変図柄」であっても、例えば「15ラウンド確変図柄A」,「15ラウンド確変図柄B」,「15ラウンド確変図柄C」,・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されており、また同じ「15ラウンド通常(非確変)図柄」であっても、例えば「15ラウンド通常(非確変)図柄A」,「15ラウンド通常(非確変)図柄B」,「15ラウンド通常(非確変)図柄C」,・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。   More specifically, there are mainly three types of winning symbols as major classifications, but even if the same “15 round probability variation symbol” is used, for example, “15 round probability variation symbol A”, “15 round probability variation symbol B”, “15 A plurality of winning symbols are defined in more detail, such as “Round Probability Symbol C”,... Even if the same “15 Round Normal (Non-Probability) Symbol” is used, for example, “15 Round Normal (Non-Probability Variation)” ) Symbol A ”,“ 15 Round Normal (Non-Probability Change) Symbol B ”,“ 15 Round Normal (Non-Probability Change) Symbol C ”,...

また「2ラウンド確変図柄」についても、例えば「2ラウンド確変図柄A」,「2ラウンド確変図柄B」,「2ラウンド確変図柄C」,・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。   In addition, for “2-round probability variation design”, for example, “2 round probability variation design A”, “2 round probability variation design B”, “2 round probability variation design C”, etc. Has been.

このような細分類は、特別図柄表示装置34による当選図柄の停止表示を多様化させるためのものである。例えば、同じ「15ラウンド確変図柄」であっても、細分類として「15ラウンド確変図柄A」の場合は特別図柄表示装置34において7つのセグメントが全て点灯(例えば「日」字形の態様)し、「15ラウンド確変図柄B」の場合は5つのセグメントが点灯(例えば「己」字形の態様)するといった具合である。ただし、大分類として同じ「15ラウンド確変図柄」であれば、細分類の中でどの図柄が選択されたとしても、その後の遊技を進行させる上で結果(効果)は同じである(演出の態様は異なる場合がある。)。なお、これらラウンド数別に設けられている複数種類の当選図柄は、予め上記の特別図柄判定テーブルにより規定されている(当選種類規定手段)。   Such fine classification is for diversifying the stop display of the winning symbol by the special symbol display device 34. For example, in the case of the same “15 round probability variation symbol”, when the subcategory is “15 round probability variation symbol A”, all the seven segments are lit in the special symbol display device 34 (for example, a “day” shape), In the case of “15 round probability variation B”, five segments are lit (for example, a “self” shape). However, if the “15-round probability variable symbol” is the same as the major category, the result (effect) will be the same in proceeding with the subsequent game, regardless of which symbol is selected in the minor category (effect mode) May be different.) The plurality of types of winning symbols provided for each number of rounds are defined in advance by the special symbol determination table (winning type defining means).

ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。   Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

ステップS2413:主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「15ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする。さらに、現在の遊技状態が既に高確率状態(確率変動機能作動時)である場合、合わせて主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする。このような処理の意義は、例えば以下の考え方に基づく。すなわち、先ず通常の状態から「2ラウンド確変図柄」に該当すると、時間短縮機能作動フラグの値(01H)はセットされずに確率変動機能作動フラグの値(01H)だけがセットされる。この場合、演出上でも「高確率状態」を明らかにしないことにより、いわゆる遊技者に認知されにくい「隠し確変状態」となる。ただし、本実施形態では既に「隠し確変状態」になっている状況で重ねて「2ラウンド確変図柄」に該当した場合、いつまでも「隠し確変状態」を続けるのではなく、時間短縮機能を作動させて遊技者に確率変動状態を明示することとしている。これにより、遊技者が内部状態に関する情報を全く知らされないまま遊技が延々と続くことを防止し、過度に遊技者の不興を買うのを防止している。   Step S2413: The main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines whether or not the game state flag is the “15 round probability variation symbol” or “2 round probability variation symbol” if the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “15 round probability variation symbol”. As a result, the value (01H) of the probability variation function operation flag is set in the flag area of the RAM 76. Further, when the current gaming state is already a high probability state (when the probability variation function is activated), the main control CPU 72 also sets the value (01H) of the time reduction function activation flag in the flag area of the RAM 76 as a gaming state flag. . The significance of such processing is based on, for example, the following concept. That is, first, when the “two-round probability variation pattern” is met from the normal state, the value (01H) of the time variation function activation flag is not set, but only the value (01H) of the probability variation function activation flag is set. In this case, by not revealing the “high probability state” even in the production, a “hidden probability change state” that is difficult to be recognized by the player. However, in this embodiment, when the “hidden probability change state” has already been applied and the “two-round probability change pattern” is repeated, the “hidden probability change state” is not continued indefinitely, but the time reduction function is activated. The probability variation state is clearly indicated to the player. This prevents the player from continuing the game without being informed of the information regarding the internal state at all, and prevents the player from buying too much misery.

またステップS2413の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて特別図柄表示装置34による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In step S2413, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the special symbol display device 34 based on the big hit time stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a big hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Here, similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol determining data table at the small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern determination means). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、特別図柄表示装置34による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the special symbol display device 34 based on the stop symbol number at the small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御CPU72は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit), and sets the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern in the fluctuation timer. The main control CPU 72 sets the value of the stop symbol display time corresponding to the variation pattern in the display timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図23:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[FIG. 23: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図26中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 26). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag. The special symbol stop display in-progress process will be described later with reference to another flowchart.

〔大当り時変動パターン決定処理〕
次に、特別図柄変動前処理の中で行われる大当り時変動パターン決定処理(図24中のステップS2412)の内容について説明する。大当り時変動パターン決定処理は、上記のように内部抽選の結果が当選(小当り以外の大当り)に該当した場合に実行される処理であるが、本実施形態においては、その前の大当り時停止図柄決定処理(図24中のステップS2410)において、当選種類(当選図柄)として「15ラウンド図柄(確変及び非確変の両方)」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれが選択されたかによって特別図柄の変動パターンを決定する手法が異なっている。さらに「2ラウンド確変図柄」については、現在の状態が高確率状態中であるか否かによっても変動パターンを決定する手法が異なっている。
[Big hit fluctuation pattern determination process]
Next, the contents of the big hit hour fluctuation pattern determination process (step S2412 in FIG. 24) performed in the special symbol fluctuation pre-processing will be described. The big hit fluctuation pattern determination process is a process executed when the result of the internal lottery corresponds to a win (big hit other than the small hit) as described above, but in this embodiment, the big hit is stopped before that In the symbol determination process (step S2410 in FIG. 24), a special symbol is selected depending on whether “15 round symbol (both probable and non-probable)” or “2 round probable symbol” is selected as the winning type (winning symbol). The method for determining the variation pattern is different. Furthermore, for the “two-round probability variation pattern”, the method for determining the variation pattern also differs depending on whether or not the current state is in a high probability state.

図25は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。   FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit hour variation pattern determination process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

〔15ラウンド図柄(確変又は非確変)時〕
大当り時の当選種類として「15ラウンド確変図柄」又は「15ラウンド通常(非確変)図柄」のいずれかが選択された場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
[15 round designs (probability or non-probability)]
When either “15 round probability variation symbol” or “15 round normal (non-probability variation) symbol” is selected as the winning type at the time of the big hit, the variation pattern is determined in the following procedure.

ステップS2600:主制御CPU72は、選択された当選種類が大分類の「15ラウンド図柄」であるか否かを判断する。この判断は、例えば上記の大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。主制御CPU72は、例えばRAM76のバッファ領域にアクセスし、該当するアドレスから大当り時停止図柄番号の値を読み出す。その結果、「15ラウンド確変図柄」又は「15ラウンド通常(非確変)図柄」のいずれかに対応する値であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2601を実行する。   Step S2600: The main control CPU 72 determines whether or not the selected winning type is the “15 round symbol” of the large classification. This determination can be made based on the jackpot stop symbol number, for example. The main control CPU 72 accesses the buffer area of the RAM 76, for example, and reads the value of the big hit stop symbol number from the corresponding address. As a result, if it is a value corresponding to either “15 round probability variation symbol” or “15 round normal (non-probability variation) symbol” (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2601.

ステップS2601:次に主制御CPU72は、細分類で当選種類が「15ラウンド確変図柄」に該当するか否かを判断する。この判断もまた、大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。このとき「15ラウンド確変図柄」に対応する値であることを確認すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2602に進む。   Step S2601: Next, the main control CPU 72 determines whether or not the winning type corresponds to “15 round probability variation symbol” in the fine classification. This determination can also be made based on the big hit stop symbol number. At this time, if it is confirmed that the value corresponds to the “15-round probability variation symbol” (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S2602.

ステップS2602:主制御CPU72は、ROM74のテーブル格納領域にアクセスし、「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス(1)を取得する。ここで取得したテーブルアドレス(1)には、「15ラウンド確変当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。   Step S2602: The main control CPU 72 accesses the table storage area of the ROM 74, and obtains the table address (1) from the “selected symbol-specific / state-specific selection table”. The table address (1) acquired here describes the address of the “variation pattern selection table” used in the case of “15 rounds probable variation winning”.

これに対し、先のステップS2601で「15ラウンド通常(非確変)図柄」に対応する値であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2607に進む。   On the other hand, when it is confirmed in the previous step S2601 that the value corresponds to “15 round normal (non-probable variation) symbol” (No), the main control CPU 72 proceeds to step S2607.

ステップS2607:この場合、主制御CPU72は「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス(2)を取得する。ここで取得したテーブルアドレス(2)には、「15ラウンド非確変当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。   Step S2607: In this case, the main control CPU 72 acquires the table address (2) from the “selected symbol-specific / state-specific selection table”. The table address (2) acquired here describes the address of the “variation pattern selection table” used in the case of “15 rounds uncertain variation winning”.

〔当選図柄別・状態別選択テーブルの例〕
図26は、上記の「当選図柄別・状態別選択テーブル」、つまり、「大当り時時変動パターン選択テーブルアドレス状態別選択テーブル」の一例を示す図である。「当選図柄別・状態別選択テーブル」は、例えば5バイト分の記憶領域を有し、その中にテーブルアドレス(1)〜(5)を順番に格納した構造である。このうち、先頭の1バイト分の記憶領域には、テーブルアドレス(1)として「15ラウンド確変当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。2番目の記憶領域には、テーブルアドレス(2)として、「15ラウンド非確変当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。以下同様に、3番目の記憶領域にはテーブルアドレス(3)として「2ラウンド後確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されており、4番目の記憶領域にはテーブルアドレス(4)として「確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されており、そして最後の記憶領域には、テーブルアドレス(5)として「非確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
[Example of selection table by winning symbol and state]
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of the “selected symbol / state selection table”, that is, the “big hit time variation pattern selection table address state selection table”. The “successful symbol-specific / state-specific selection table” has a structure in which, for example, a storage area of 5 bytes is stored, and table addresses (1) to (5) are sequentially stored therein. Among these, in the storage area for the first 1 byte, the address of the “15-round probability variation winning variation pattern selection table” is described as the table address (1). In the second storage area, as the table address (2), an address of “a variation pattern selection table at the time of 15 round uncertain variation selection” is described. Similarly, in the third storage area, the address of “variation pattern selection table at the time of two round winning change during 2 rounds is described” is described as the table address (3), and the table address (3) is stored in the fourth storage area. 4) describes the address of the “variable pattern selection table during two-round winning during probability change”, and the last storage area stores “address variation pattern selection table during two-round winning during non-probable variation” as the table address (5). Address is described.

主制御CPU72は先のステップS2602を実行した場合、「当選図柄別・状態別選択テーブル」の記憶領域のうち、先頭のアドレスに記憶されているテーブルアドレス(1)を取得(指定)する。一方、主制御CPU72がステップS2607を実行した場合、「当選図柄別・状態別選択テーブル」の記憶領域のうち、2番目のアドレスに記憶されているテーブルアドレス(2)を取得(指定)する。   When executing the previous step S2602, the main control CPU 72 obtains (specifies) the table address (1) stored at the head address in the storage area of the “selected symbol-specific / state-specific selection table”. On the other hand, when the main control CPU 72 executes step S2607, the table address (2) stored at the second address is acquired (designated) in the storage area of the “selected symbol-specific / state-specific selection table”.

〔図25:大当り時変動パターン決定処理を参照〕
ステップS2604:主制御CPU72は、選択抽選を実行する。具体的には、主制御CPU72は今回の変動パターン決定乱数値(例えば、0〜255のいずれかとする。)を「変動パターン選択テーブル」の比較値と比較し、該当する変動パターン番号を選択する。例えば、「15ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の「大当りリーチ変動パターン21〜20」が規定されており、その中からいずれかの番号が選択されることになる。
[Refer to Figure 25: Big hit hour variation pattern determination process]
Step S2604: The main control CPU 72 executes a selection lottery. Specifically, the main control CPU 72 compares the current variation pattern determination random value (for example, any one of 0 to 255) with the comparison value in the “variation pattern selection table”, and selects the corresponding variation pattern number. . For example, in the “15-round winning variation pattern selection table”, a plurality of types of “big hit reach variation patterns 21 to 20” are defined in advance, and one of these numbers is selected.

ステップS2606:主制御CPU72は、選択した番号に基づいて今回の変動パターンを設定する。具体的には、主制御CPU72は特別図柄の変動時間(大当りリーチ変動用)を設定するとともに、演出制御装置124(演出制御CPU126)に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、例えばMODE値−EVENT値の形式で記述された「97H01H」等の2バイトのコマンドである。なお変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2606: The main control CPU 72 sets the current variation pattern based on the selected number. Specifically, the main control CPU 72 sets a special symbol fluctuation time (for big hit reach fluctuation) and generates a fluctuation pattern command to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126). The variation pattern command is a 2-byte command such as “97H01H” described in the format of MODE value−EVENT value, for example. The variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

〔2ラウンド図柄時〕
一方、大当り時の当選種類として「2ラウンド図柄」が選択された場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
[2 rounds]
On the other hand, when “2 round symbols” is selected as the winning type at the time of the big hit, the variation pattern is determined by the following procedure.

先のステップS2600において、今回の当選図柄(大当り時停止図柄番号)が大分類で「15ラウンド図柄」に該当しないと判断した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2608を実行する。   In the previous step S2600, when it is determined that the current winning symbol (big hit stop symbol number) is a major category and does not correspond to the “15 round symbol” (No), the main control CPU 72 next executes step S2608.

ステップS2608:主制御CPU72は、現在の内部状態が「高確率状態(「確率変動状態」ともいう)」であるか否かを判断する。本実施形態のパチンコ機1では、当選時に「15ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技(大役)の終了後に内部抽選の当選確率が通常時に比較して10倍程度まで高く変更された高確率状態に移行する。このとき現在の内部状態が高確率状態(図中に「確変中」と表記)でなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2610に進む。   Step S2608: The main control CPU 72 determines whether or not the current internal state is a “high probability state (also referred to as“ probability fluctuation state ”)”. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, if the winning combination corresponds to either “15 round probability variation symbol” or “2 round probability variation symbol”, the winning probability of the internal lottery after the end of the big hit game (main role) It shifts to a high probability state that is changed to about 10 times higher. At this time, if the current internal state is not a high probability state (denoted as “probably changing” in the figure) (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2610.

〔非確変中2ラウンド当選時〕
ステップS2610:主制御CPU72は、ROM74のテーブル格納領域にアクセスし、図26に示される「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス(5)を取得する。ここで取得したテーブルアドレス(5)には、「非確変中2ラウンド当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
[When winning 2 rounds during non-probability]
Step S2610: The main control CPU 72 accesses the table storage area of the ROM 74, and obtains the table address (5) from the “selected symbol-specific / state-specific selection table” shown in FIG. The table address (5) acquired here describes the address of the “variation pattern selection table” used in the case of “2 round winning during non-probable change”.

〔非確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図27は、非確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。これら変動パターン番号「1」〜「8」は、いずれも非リーチ(通常)変動パターンに該当するものであり、ここにはリーチ変動パターンに該当するものが設けられていない。
[Example of change pattern selection table for two-round winning during non-probable change]
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table for two-round winning during non-probability variation. This selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”. These fluctuation pattern numbers “1” to “8” all correspond to non-reach (normal) fluctuation patterns, and no one corresponding to the reach fluctuation pattern is provided here.

ここで、「非リーチ(通常)変動パターン」と「リーチ変動パターン」とでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」が基本的に短い変動時間(例えば6.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜120秒程度)に対応するものである。   Here, the length of the set variation time differs greatly between the “non-reach (normal) variation pattern” and the “reach variation pattern”. That is, the “non-reach fluctuation pattern” basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 6.0 seconds to 12.0 seconds), whereas the “reach fluctuation pattern” has a long fluctuation more than twice as long. This corresponds to time (for example, about 30 seconds to 120 seconds).

いずれにしても、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「157」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   In any case, the main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random value with the “comparison value” in the selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. Select the fluctuation pattern number. For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is “157”, the main control CPU 72 determines that the next comparison value “101” because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

〔図25:大当り時変動パターン決定処理を参照〕
主制御CPU72はステップS2604において、以上のような変動パターンの選択抽選を実行する。ただし、上記のように「非確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」には「非リーチ変動パターン」だけしか設けられていないため、「1」〜「8」のいずれの変動パターンが選択されたとしても、次のステップS2606において、非確変中の2ラウンド当選時における変動時間は比較的短く設定されることになる。ここでも同様に、主制御CPU72は特別図柄の変動時間(非リーチ変動用)を設定するとともに、演出制御装置124(演出制御CPU126)に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[Refer to Figure 25: Big hit hour variation pattern determination process]
In step S2604, the main control CPU 72 executes the above-described variation pattern selection lottery. However, as described above, only the “non-reach variation pattern” is provided in the “non-probability variation 2-round winning variation pattern selection table”, so any variation pattern “1” to “8” is selected. Even so, in the next step S2606, the variation time at the time of winning the second round during non-probability change is set to be relatively short. Similarly, the main control CPU 72 sets a special symbol variation time (for non-reach variation) and generates a variation pattern command to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126). The variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

〔確変中2ラウンド当選時〕
これに対し、確変中に2ラウンド図柄で当選した場合は以下の手順が実行される。
[When winning 2 rounds during probability change]
On the other hand, the following procedure is executed when winning with 2 round symbols during probability change.

ステップS2608:主制御CPU72は、現在の内部状態が高確率状態(確変中)であることを確認すると(Yes)、次にステップS2611に進む。   Step S2608: When the main control CPU 72 confirms that the current internal state is a high probability state (probably changing) (Yes), the process proceeds to step S2611.

ステップS2611:次に主制御CPU72は、現在の内部状態が「2ラウンド当選後の高確率状態」に該当するか否かを確認する。この判断は、例えば上記の遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグ)の値に基づいて行うことができる。すなわち、確率変動機能作動フラグだけに値(01H)がセットされており、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていなければ、それは「2ラウンド当選後の高確率状態」を意味している(Yes)。この場合、主制御CPU72はステップS2612に進む。   Step S2611: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current internal state corresponds to a “high probability state after winning two rounds”. This determination can be made, for example, based on the values of the above-described gaming state flags (probability variation function operation flag and time reduction function operation flag). That is, if the value (01H) is set only in the probability variation function activation flag and the value (01H) is not set in the time reduction function activation flag, it means “a high probability state after two rounds”. Yes. In this case, the main control CPU 72 proceeds to step S2612.

ステップS2612:主制御CPU72は、ROM74のテーブル格納領域にアクセスし、図26に示される「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス(3)を取得する。ここで取得したテーブルアドレス(3)には、「2ラウンド後確変中2ラウンド当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。   Step S2612: The main control CPU 72 accesses the table storage area of the ROM 74, and obtains the table address (3) from the “selected symbol-specific / state-specific selection table” shown in FIG. In the table address (3) acquired here, the address of the “variation pattern selection table” used in the case of “winning in 2 rounds after 2 rounds of certainty change” is described.

〔2ラウンド後確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図28は、2ラウンド後確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、比較値「101」〜「255(FFH)」に対して「変動パターン番号」の「13」,「14」,「15」,「16」,「17」,「18」,「19」,「20」を割り当てた構造である。これら変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ変動パターンに該当するものであり、ここには非リーチ(通常)変動パターンに該当するものは設けられていない。
[Example of change pattern selection table when winning 2 rounds after 2 rounds]
FIG. 28 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of winning two rounds during probability change after two rounds. This selection table has “13”, “14”, “15”, “16”, “17”, “18”, “18”, “variation pattern numbers” for the comparison values “101” to “255 (FFH)”. In this structure, “19” and “20” are assigned. These variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the reach variation pattern, and no variation corresponding to the non-reach (normal) variation pattern is provided here.

〔図25:大当り時変動パターン決定処理を参照〕
そして主制御CPU72はステップS2604において、上記の「2ラウンド後確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」に基づいて変動パターンの選択抽選を実行する。この場合、変動パターン選択テーブルには「リーチ変動パターン」だけしか設けられていないため、「13」〜「20」のいずれの変動パターンが選択されたとしても、次のステップS2606において、2ラウンド後確変中の2ラウンド当選時における変動時間は比較的長く設定されることになる。
[Refer to Figure 25: Big hit hour variation pattern determination process]
Then, in step S2604, the main control CPU 72 executes a variation pattern selection lottery based on the above-described “variation pattern selection table during two-round winning two-round winning change”. In this case, since only the “reach variation pattern” is provided in the variation pattern selection table, even if any variation pattern “13” to “20” is selected, in the next step S2606, two rounds later The variation time at the time of winning two rounds during probability change is set to be relatively long.

ここでも同様に、主制御CPU72は特別図柄の変動時間(リーチ変動用)を設定するとともに、演出制御装置124(演出制御CPU126)に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Similarly, the main control CPU 72 sets a special symbol variation time (for reach variation) and generates a variation pattern command to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126). The variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

一方、先のステップS2611で確率変動機能作動フラグの値(01H)及び時間短縮機能作動フラグの値(01H)がともにセットされていた場合、それは「2ラウンド当選後の高確率状態」ではなく、「高確率状態」であることを意味している(No)。この場合、主制御CPU72はステップS2614に進む。   On the other hand, if both the value of the probability variation function operation flag (01H) and the value of the time shortening function operation flag (01H) are set in the previous step S2611, it is not “a high probability state after two rounds winning” It means “high probability state” (No). In this case, the main control CPU 72 proceeds to step S2614.

ステップS2614:主制御CPU72は、ROM74のテーブル格納領域にアクセスし、図26に示される「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス(4)を取得する。ここで取得したテーブルアドレス(4)には、「確変中2ラウンド当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。   Step S2614: The main control CPU 72 accesses the table storage area of the ROM 74, and obtains the table address (4) from the “selected symbol-specific / state-specific selection table” shown in FIG. The table address (4) acquired here describes the address of the “variation pattern selection table” used in the case of “2 round winning during probability change”.

なお、特に図示していないが、確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルもまた、比較値に対して「変動パターン番号」を割り当てた構造である。なお、ここで割り当てられる変動パターン番号は、リーチ変動パターンに該当するものだけであってもよいし、非リーチ変動パターンに該当するものが設けられていてもよい。   Although not shown in particular, the fluctuation pattern selection table during two-round winning during probability change also has a structure in which a “fluctuation pattern number” is assigned to the comparison value. Note that the variation pattern numbers assigned here may be only those corresponding to the reach variation pattern, or those corresponding to the non-reach variation pattern may be provided.

そして同様に、主制御CPU72はステップS2604において、上記の「確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」に基づいて変動パターンの選択抽選を実行する。変動パターン選択テーブルに「リーチ変動パターン」だけしか設けられていなければ、いずれの変動パターンが選択されたとしても、次のステップS2606において、確変中の2ラウンド当選時における変動時間は比較的長く設定されることになるし、非リーチ変動パターンに該当するものが設けられていれば、変動時間は比較的短く設定される。   Similarly, in step S2604, the main control CPU 72 executes a variation pattern selection lottery based on the above “variable pattern selection table during two-round winning during probability variation”. If only the “reach variation pattern” is provided in the variation pattern selection table, even if any variation pattern is selected, in the next step S2606, the variation time at the time of winning two rounds during probability variation is set to be relatively long. If there is a pattern corresponding to the non-reach fluctuation pattern, the fluctuation time is set to be relatively short.

そして、主制御CPU72は特別図柄の変動時間(リーチ変動用又は非リーチ変動用)を設定するとともに、演出制御装置124(演出制御CPU126)に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   The main control CPU 72 sets a special symbol variation time (for reach variation or non-reach variation) and generates a variation pattern command to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126). The variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

以上の手順を経て、ステップS2604、ステップS2606を実行すると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図24)に復帰し、上記のように大当り時その他設定処理及び特別図柄変動開始処理(図24中のステップS2413,ステップS2414)を実行する。   When steps S2604 and S2606 are executed through the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 24), and as described above, the big hit other setting processing and the special symbol variation start processing (FIG. 24). Steps S2413 and S2414) are executed.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図29は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 29 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図23中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 23) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display process.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部ステータスを「大役開始(大当り遊技中)」にセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”.
Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets the internal status on control to “start of big role (during big hit game)”. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図24中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が大分類で「15ラウンド図柄(確変又は非確変)」であれば、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値として生成される。また「2ラウンド図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of big hit symbol (stop symbol number) determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 24). For example, if the type of jackpot symbol is a large classification and “15 round symbols (probability change or non-probability change)”, the continuous operation number command is generated as a value representing “15 rounds”. In the case of “2 round symbols”, the continuous operation number command is generated as a value representing “2 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回)に設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter value is set in the probability variation count area or the time-short count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In addition, when there is only a single “time reduction state” instead of the “high probability state”, the count-off counter is set to a standard numerical value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count-down counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count-down counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. As a result, the time reduction state ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図30は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図19中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 30 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 19) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように特別図柄表示装置34、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a及び特別図柄作動記憶ランプ34aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are, as already described, the special symbol display device 34, the normal symbol display device. 33, processing for generating and outputting drive signals to be applied to the LEDs of the normal symbol operation memory lamp 33a and the special symbol operation memory lamp 34a.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. Note that the probability variation state display lamp 38c is switched to non-display (turned off) even if the probability variation function operation flag is set when the variation display of the special symbol is performed thereafter. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド(15R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number command. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the big hit symbol designated by the continuous operation number command is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number command specifies “15 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “15 rounds (15R)”. If the value of the continuous operation number command specifies “2 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “2 rounds (2R)”.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図31は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 31 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図32は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数やその開放時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the opening time thereof at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5210に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5210. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、今回の大当り図柄(当選種類)が「2ラウンド図柄」であるか否かを確認する。このとき、先の大当り時停止図柄決定処理(図24中のステップS2410)で「2ラウンド図柄」が選択されていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5206を実行する。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 checks whether or not the current jackpot symbol (winning type) is “2 round symbols”. At this time, if “2 round symbols” is selected in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 24) (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5206.

ステップS5206:この場合、主制御CPU72は、短縮した2回の開放パターンを設定する。ここで設定される短縮2回開放パターンでは、ラウンド数を「2ラウンド」とし、その1ラウンドあたりの開放時間を入賞が困難な短時間(例えば300ms)とする。またラウンド間のインターバルは、例えば10ms程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は15ラウンド図柄と同じ(例えば9個)であるが、このような短時間の開放動作中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。   Step S5206: In this case, the main control CPU 72 sets a shortened two-time release pattern. In the shortened two-time open pattern set here, the number of rounds is “2 rounds”, and the open time per round is a short time (for example, 300 ms) in which winning is difficult. The interval between rounds is set to about 10 ms, for example. Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is the same as the 15-round symbol (for example, 9), but winnings are rarely generated during such a short-time opening operation (not impossible). Is extremely difficult).

これに対し、「15ラウンド図柄」が選択されていれば(ステップS5204:No)、主制御CPU72はステップS5208を実行する。   On the other hand, if “15 round symbols” is selected (step S5204: NO), the main control CPU 72 executes step S5208.

ステップS5208:この場合、主制御CPU72は15回(15ラウンド)の開放パターンを設定する。15回開放パターンは、例えば1ラウンド内の可変入賞装置30の開放時間を例えば30秒とし、その間の最大入賞回数(個数)を例えば9個として設定される。またラウンド間のインターバルは、例えば数秒程度に設定される。   Step S5208: In this case, the main control CPU 72 sets an open pattern of 15 times (15 rounds). In the 15-time open pattern, for example, the open time of the variable winning device 30 in one round is set to 30 seconds, for example, and the maximum number of wins (number) in the meantime is set to 9 for example. The interval between rounds is set to about several seconds, for example.

ステップS5212:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図24中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「15ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、当選図柄として「2ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(2回なら「1」、15回なら「14」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5212: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 24). Specifically, if the large category “15 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 15 times. If “2 round symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to two. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“1” for 2 times, “14” for 15 times).

ステップS5214:次に主制御CPU72は、先のステップS5206又はステップS5208で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。具体的には、15回開放パターンを設定していれば、主制御CPU72は大当り時開放タイマの値として1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは30秒程度)を設定する。一方、短縮2回開放パターンを設定していれば、主制御CPU72は大当り時開放タイマの値として1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)を設定する。   Step S5214: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5206 or step S5208. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. Specifically, if the 15-time release pattern is set, the main control CPU 72 sets the time for the big hit release timer as a value for a sufficient time (for example, launching) that the winning to the big winning opening easily occurs during one opening. The time when 10 or more game balls are fired by the control board set 174 (preferably about 30 seconds) is set. On the other hand, if the shortened two-time release pattern is set, the main control CPU 72 uses the value of the big-hit release timer as the value of the big-hit release timer for a short time (for example, in which a big winning opening is hardly generated (becomes difficult). A time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the game ball firing interval by the firing control board set 174) is set.

ステップS5216:そして主制御CPU72は、先のステップS5206又はステップS5208で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5216: The main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5206 or step S5208. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5224:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5224: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening / closing operation process, and returns to the variable winning device management process.

〔小当り時の手順〕
ステップS5210:小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、先のステップS5206で挙げた「短縮2回開放パターン」と同じであるが、別の開放パターンを設定してもよい。
[Procedure for small hits]
Step S5210: In the case of small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit release pattern”. In the case of the present embodiment, the “small hit opening pattern” is the same as the “shortened twice opening pattern” mentioned in the previous step S5206, but another opening pattern may be set.

ステップS5218:主制御CPU72は、先のステップS5210で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets the number of times of opening of the special winning opening to, for example, two based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5210. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5220:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)が設定されている。   Step S5220: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, the value of the small hitting opening timer is such that a winning to the big winning opening hardly occurs during one opening (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably Is set to be shorter than the interval between game balls fired by the launcher unit).

ステップS5222:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値もまた「短縮2回開放パターン」の設定と同じである。   Step S5222: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable prize-winning device 30 is opened and closed several times at the time of a small hit, and this timer value is also set to the setting of the “shortened twice open pattern”. The same.

ステップS5224:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5224: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図33は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 33 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図32中のステップS5214又はステップS5220)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous special winning opening release pattern setting process (step S5214 or step S5220 in FIG. 32) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(例えば9個程度)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (for example, about 9). This predetermined number defines the upper limit (the upper limit of the number of winning balls) allowed per open (one round during the big hit, once per small hit). If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時や2ラウンドの大当り時は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. It should be noted that since the value of the release timer is set to a short time in both small hits and two rounds of big hits, the main control CPU 72 normally confirms that the count has reached a predetermined number in step S5310. In most cases, it is determined in step S5306 that the opening time has ended.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図32中のステップS5216又はステップS5222)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5216 or step S5222 in FIG. 32). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図34は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する
[Large prize closing process]
FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special winning opening closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. The following explains the procedure

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1-14) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1-14 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図31中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回又は15回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes a variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process as a next jump destination in a game process selection process (step S5100 in FIG. 31). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (2 times or 15 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時:特例作動実行手段〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit: Special action execution means]
On the other hand, for small hits, the procedure is as follows.
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図32中のステップS5218)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5218 in FIG. 32). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図31中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes a variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process as a next jump destination in a game process selection process (step S5100 in FIG. 31). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and repeatedly executes the above steps S5401 to S5413. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図35は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. Also, the main control CPU 72 ends the state of being a big player internally here.

ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図24中のステップS2413)でセットされるものである。
Step S5505: The main control CPU 72 deletes the continuous operation number command here.
Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2413 in FIG. 24) during the special symbol fluctuation pre-process.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば30分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, about 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, when a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 10 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図24中のステップS2413)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2413 in FIG. 24) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, about 100 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:大当り時に以上の手順を経るか、もしくは小当り遊技の場合(ステップS5502:No)、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: If the above procedure is passed at the time of big hit or if the game is a small hit game (step S5502: No), the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図23中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 23) in the special symbol game process as the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔パチンコ機の挙動〕
上記のように遊技中に主制御CPU72が各種の処理を実行することで、パチンコ機1は以下の挙動を示すことになる。
[Behavior of pachinko machines]
As described above, when the main control CPU 72 executes various processes during the game, the pachinko machine 1 exhibits the following behavior.

(1)15ラウンド確変大当り又は15ラウンド通常(非確変)大当り時
内部抽選で非当選以外となり、「15ラウンド確変大当り」又は「15ラウンド通常(非確変)大当り」のいずれかに該当した場合、上記の可変入賞装置管理処理(図31)において可変入賞装置30の開閉動作が15回の連続作動回数にわたって繰り返し実行される(特別遊技実行手段)。このとき1回ごとの開放時間(最大30秒)は大入賞口に遊技球が流入できる充分な長さに設定されているため、この間の挙動は「大当り遊技」として遊技者にも明確に認識される。また演出上も、通常時とは異なる大当り遊技中の演出が実行されるため、遊技者に明確な大当り遊技を実感させることができる。
(1) 15 rounds probable big hit or 15 rounds normal (non-probable) big win If it is other than non-winning in the internal lottery and falls under either “15 round probable big hit” or “15 round normal (non-probable) big win” In the variable winning device management process (FIG. 31), the opening / closing operation of the variable winning device 30 is repeatedly executed over 15 consecutive operation times (special game executing means). At this time, the opening time for each time (maximum 30 seconds) is set to be long enough to allow the game ball to flow into the big prize opening, so the behavior during this time is clearly recognized by the player as “big hit game”. Is done. In addition, since the effect during the big hit game different from the normal time is executed, it is possible for the player to realize a clear big hit game.

なお、「15ラウンド確変大当り」は、例えば演出上の図柄表示態様(例えば、奇数図柄揃い等)によって「確変図柄」であることが報知(又は教示、開示)される。あるいは、大当り中に昇格演出によって「確変大当り」であることが報知(又は教示、開示)される。また「15ラウンド確変大当り」後は、例えば演出上で高確率状態に移行したことが報知(又は教示、開示)されるため、遊技者に対して現在の内部状態が「高確率状態」であるということを確実に認識させることができる。   The “15-round probability variation big hit” is notified (or taught, disclosed) that it is a “probability variation symbol” by, for example, a symbol display mode (for example, odd-numbered symbol alignment, etc.) in production. Alternatively, it is informed (or taught or disclosed) that “probable big hit” is made during the jackpot by promotion. In addition, after “15 rounds probable big hit”, for example, it is notified (or taught, disclosed) that the state has shifted to a high probability state, so the current internal state is “high probability state” to the player. Can be surely recognized.

また、「15ラウンド非確変大当り」は、例えば演出上の図柄表示態様(例えば、偶数図柄揃い等)によって「非確変図柄」であることが報知(又は教示、開示)される。また「15ラウンド非確変大当り」後は、例えば演出上で時間短縮状態に移行したことが報知(又は教示、開示)されるため、遊技者に対して現在の内部状態が「時間短縮状態」であるということを確実に認識させることができる。   In addition, “15 round non-probable big hit” is notified (or taught, disclosed) that it is a “non-probable variable symbol” by, for example, a design symbol display mode (for example, even-numbered symbol alignment). In addition, after “15 rounds non-probable big hit”, for example, it is notified (or taught, disclosed) that the time has shifted to the time reduction state, so the current internal state is “time reduction state” to the player. It is possible to make sure that there is.

(2)2ラウンド大当り時
一方、「2ラウンド大当り」に該当した場合、可変入賞装置管理処理(図31)において可変入賞装置30の開閉動作がいずれも短縮2回開放パターンによって実行されるだけであり、さらに1回ごとの開放時間が短時間に設定されているため、この間の挙動は全体として短い期間内(例えば1.5秒程度)で終了する(短期開閉動作実行手段)。したがって、この間の挙動は特に「大当り遊技」として遊技者には明確に認識されにくい。また、可変入賞装置30が開閉動作しても、それによる賞球はほとんど(又は全く)得られないことから、遊技者に「大当りした」という実感を抱かせにくい。ただし、「2ラウンド」であっても「大当り」であり、可変入賞装置30の作動終了後は内部的に「高確率状態」に移行する特典が付与されるため、その後の内部抽選が遊技者にとって有利な条件で行われることになる。このため本実施形態では、「2ラウンド大当り」は、遊技者に大当りを意識させないまま内部状態だけを「高確率状態」に移行させるための契機となる。そこで、以下ではこれを適宜「隠し確変」と称するものとする。「隠し確変」は、高確率状態そのものを遊技者に対して積極的に報知(又は教示、開示)しないので、何らの情報(例えば演出上での報知)もなければ、ほとんどの遊技者は自己にとって有利な特定状態であることを意識しないまま遊技を進行させる状態(内部状態非報知モード)となる。
(2) Two-round big hit On the other hand, if it corresponds to “two round big hit”, in the variable winning device management process (FIG. 31), the opening / closing operation of the variable winning device 30 is only executed by the shortened two-time opening pattern. Furthermore, since the opening time for each time is set to a short time, the behavior during this time is completed within a short period (for example, about 1.5 seconds) as a whole (short-term opening / closing operation executing means). Therefore, the behavior during this period is not easily recognized by the player as “big hit game”. Further, even if the variable winning device 30 is opened and closed, almost no (or no) winning ball is obtained, so it is difficult for the player to feel “big hit”. However, even if it is “2 rounds”, it is a “big hit” and after the operation of the variable winning device 30 is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given internally. It will be carried out under conditions that are advantageous to the user. For this reason, in the present embodiment, “two rounds big hit” is an opportunity to shift only the internal state to the “high probability state” without making the player aware of the big hit. Therefore, hereinafter, this will be referred to as “hidden probability change” as appropriate. “Hidden probability change” does not actively notify (or teach or disclose) the high probability state itself to the player, so if there is no information (for example, notification on production), most players will It becomes a state (internal state non-notification mode) in which the game proceeds without being aware of the specific state advantageous to the user.

(3)小当り時
「小当り」に該当した場合、可変入賞装置管理処理(図31)において可変入賞装置30の開閉動作が2回にわたって実行される。また、1回あたりの開放時間が短時間に設定されているため、この間の挙動は全体として短い期間内(例えば1.5秒程度)で終了する。したがって、この間の挙動もまた特に遊技者には明確に認識されにくい。また可変入賞装置30が開閉動作しても、賞球がほとんど(又は全く)得られないことから、遊技者に「何らかの当選が得られた」という実感を抱かせることもない。加えて「小当り」は、内部的な状態を変化させる(確率変動機能を作動させる)契機とならないため、可変入賞装置30の作動終了後も内部状態は変化せず、たとえ小当り(可変入賞装置30の開閉動作)に遊技者が気付くことがあったとしても、それはいわゆるフェイク当選としての位置付けとなる。
(3) At the time of small hit When it corresponds to "small hit", the opening / closing operation | movement of the variable winning apparatus 30 is performed twice in the variable winning apparatus management process (FIG. 31). Moreover, since the opening time per time is set to a short time, the behavior during this time is completed within a short period (for example, about 1.5 seconds) as a whole. Therefore, the behavior during this time is also difficult to be clearly recognized especially by the player. Also, even if the variable winning device 30 is opened and closed, almost no (or no) winning ball is obtained, so that the player does not feel that “some win has been won”. In addition, since “small hit” does not trigger an internal state change (activate the probability variation function), the internal state does not change even after the variable winning device 30 is activated. Even if the player notices the opening / closing operation of the device 30, it is positioned as a so-called fake winning.

〔演出上の特徴〕
以上がパチンコ機1による当選を契機とした各種挙動の概要である。このうち上記(2)の2ラウンド大当り時及び(3)の小当り時については、いずれも可変入賞装置30の開閉動作を短期間内で終了させているため、実際の挙動によっても「当選(小当りを含む)したこと」を遊技者に意識させにくくなっているが、本実施形態では演出上でも「当選(小当りを含む)したこと」を遊技者に感得させにくくする処理がなされている。
[Directional features]
The above is an overview of various behaviors triggered by winning by the pachinko machine 1. Among these, in the case of the big hit of 2 rounds in (2) and the small win in (3), the opening / closing operation of the variable winning device 30 is completed within a short period of time. Although it is difficult for the player to be conscious of the fact that “there was a small hit)”, in this embodiment, processing is made to make it difficult for the player to perceive the “winning (including the small hit)” even in the production. ing.

〔変動表示演出〕
2ラウンド当り又は小当りが得られた場合、そのときの特別図柄表示装置34の変動パターンとして上記のように非リーチ変動パターンが選択される。そこで演出上でも、演出図柄を用いた変動表示演出においてリーチ状態を発生させず、通常(はずれ)変動による変動表示演出が行われる。これにより、遊技者に対して何らかの当選(小当りを含む)が得られたことを意識させることなく、あたかも非当選の変動であるかのような印象を与えることができる。なお、実際の変動表示演出例についてはさらに後述する。
[Variable display effects]
When two rounds or small hits are obtained, the non-reach fluctuation pattern is selected as described above as the fluctuation pattern of the special symbol display device 34 at that time. Accordingly, in terms of production, a reach state is not generated in the variation display production using the production symbols, and the variation display production based on the normal (outlier) fluctuation is performed. This makes it possible to give the player an impression as if it was a non-winning change without making the player aware of any wins (including small wins). Note that an actual variation display effect example will be described later.

〔結果表示演出〕
加えて演出図柄による結果表示演出においても、そのときの特別図柄表示装置34の停止表示態様は確かに当選(小当りを含む)の態様となっているが、第1液晶表示器42−1の画面上では当選以外の態様(はずれ目)で結果表示演出が行われる。これにより、遊技者に対して何らかの当選(小当りを含む)が得られたことを意識させることなく、あたかも非当選の結果が演出上で表示されているかのような印象を与えることができる。なお、実際の結果表示演出例についてもさらに後述する。
[Result display effect]
In addition, in the result display effect by the effect symbol, the stop display mode of the special symbol display device 34 at that time is certainly a winning (including a small hit) mode, but the first liquid crystal display 42-1 On the screen, a result display effect is performed in a mode other than winning (out of line). Thereby, it is possible to give an impression as if the result of the non-winning is displayed on the stage without making the player aware of any win (including a small win). An actual result display effect example will be further described later.

このとき特別図柄表示装置34の停止表示態様は7セグメントLEDによる記号的な表示(例えば「巳」の字形、「己」字形、「L」字形、「F」字形等)であり、また小さく目立たない位置に設けられているため、意識して7セグメントLEDの表示態様を注目していない限り、遊技者が当りの停止表示態様に気付くことはほとんどない。したがって遊技者は、演出図柄による結果表示演出からでなければ、当選したかどうかも気付きにくい。これは逆に、遊技者は基本的に演出の内容から内部抽選の結果を判断する傾向にあることを意味し、それだけに遊技を進める上で演出による報知(又は教示、開示)が重要な役割を担っているといえる。   At this time, the stop display mode of the special symbol display device 34 is symbolic display (for example, “巳” shape, “self” shape, “L” shape, “F” shape, etc.) by 7 segment LED, and small and conspicuous. The player is hardly aware of the winning stop display mode unless he / she is paying attention to the display mode of the 7-segment LED. Therefore, it is difficult for the player to know whether or not the player has won unless the result display effect is based on the effect symbol. On the contrary, this means that the player basically has a tendency to judge the result of the internal lottery from the contents of the performance, and in order to advance the game, the notification (or teaching, disclosure) by the effect plays an important role. It can be said that it bears.

〔2ラウンド当選時の演出例〕
以下、2ラウンド当選時を例に挙げて説明する。図36は、演出図柄と背景画像を用いた2ラウンド当選時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、特別図柄が停止表示したことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。
[Production example when winning two rounds]
In the following, explanation will be given by taking the case of winning two rounds as an example. FIG. 36 is a continuous diagram showing an example of an effect that is executed at the time of two-round winning using an effect symbol and a background image. This effect example represents an example of a variable display effect and a result display effect using an effect symbol. Among these, the variable display effect corresponds to a series of effects performed from when the special symbol starts variable display to when it is stopped and displayed (including fixed stop). The result display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは第1液晶表示器42−1の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともに、女性キャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動表示演出と結果表示演出の基本的な流れについて説明する。   The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the first liquid crystal display 42-1. . Each effect design is a design of a picture card with a female character attached, for example, with the numbers “1” to “9”. Among these, for the left effect symbol, a symbol row is arranged in ascending order of “1” to “9”, and for the middle effect symbol and the right effect symbol, the numbers are “9” to “1”. ”Are arranged in descending order. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen. Here, first, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the variable display effect and the result display effect employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図36中(A):特別図柄が変動を開始する前の状態で、第1液晶表示器42−1の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
In FIG. 36 (A): a row of three effect symbols is displayed large in the screen of the first liquid crystal display 42-1, in a state before the special symbols start to fluctuate. At this time, in accordance with the stop display of the special symbol, the effect symbol is also stopped and displayed.

また第1液晶表示器42−1の画面下部には、特別図柄の作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1を付す)が表示されている。このマーカM1は、その表示個数により特別図柄の作動記憶数(特別図柄作動記憶ランプ34aによる表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカM1は、視覚的な判別を容易にするため例えば円(○)の図形で表示されている。なお図36中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで特別図柄の作動記憶数が4個であることを表している。   In addition, a marker (indicated by reference numeral M1 in the figure) indicating the number of working memories of special symbols is displayed at the lower part of the screen of the first liquid crystal display 42-1. The marker M1 represents the number of working memories of a special symbol (the number of displays by the special symbol working memory lamp 34a) according to the number of displays, and the number of displays increases or decreases in conjunction with a change in the number of working memories during a game. The marker M1 is displayed, for example, as a circle (◯) for easy visual discrimination. In the example of (A) in FIG. 36, all the four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the special symbol is four.

一方、第2液晶表示器42−2の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Zを付す)が表示される。この第4図柄Zは、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Zは、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。本実施形態では、白色の四角が「はずれ」・「停止表示中(非変動表示中)」を表しており、斜線模様の四角が「変動中」を表しており、有色の四角が「当選」を表している。図36中(A)の例では、第4図柄Zは、非当選の結果を表す態様(白表示色)で表示されている。また図示の例では、1つの特別図柄に対応して1つの第4図柄Zを表示している例で説明しているが、上始動入賞口26(上始動入賞口スイッチ80)と下始動入賞口28a(下始動入賞口スイッチ82)とによって、第1特別図柄と第2特別図柄といったように特別図柄を区別している場合は、それぞれに対応した2つの第4図柄を並べて表示してもよい(例えば「□□」の図形)。   On the other hand, a fourth symbol (reference symbol Z in the drawing) is displayed at the bottom of the screen of the second liquid crystal display 42-2. The fourth symbol Z is the “fourth effect symbol” that follows the left, middle, and right effect symbols, and is displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbol. Note that the fourth symbol Z is a simple mark (for example, a “□” figure) with a color, and for example, a variable display can be expressed by changing its display color. In the present embodiment, the white squares represent “out of” and “stopped display (non-variable display)”, the shaded squares represent “moving”, and the colored squares are “winning”. Represents. In the example of (A) in FIG. 36, the fourth symbol Z is displayed in a mode (white display color) representing the result of non-winning. In the example shown in the figure, one example of the fourth symbol Z corresponding to one special symbol is described. However, the upper start winning port 26 (upper start winning port switch 80) and the lower start winning symbol are described. When the special symbols such as the first special symbol and the second special symbol are distinguished by the mouth 28a (the lower start winning a prize mouth switch 82), two corresponding fourth symbols may be displayed side by side. (For example, “□□” figure).

〔変動表示演出開始〕
図36中(B):特別図柄の変動開始に同期して、第1液晶表示器42−1の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、特別図柄の変動開始に同期して、第1液晶表示器42−1の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。図36中(B)の例では、第4図柄Zは、変動中を表す態様(斜線模様表示)で表示されている(図36中(C)及び図36中(D)も同様である)。
[Variable display production start]
36 (B): In synchronization with the start of the change of the special symbol, the variable display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the first liquid crystal display 42-1. Production execution means). That is, in synchronization with the start of the change of the special symbol, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are scrolled (flowed) vertically in the display screen of the first liquid crystal display 42-1. The variable display effect is started. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display). At this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. ing. In the example of (B) in FIG. 36, the 4th symbol Z is displayed in a mode (hatched pattern display) indicating that it is changing (the same applies to (C) in FIG. 36 and (D) in FIG. 36). .

〔通常背景〕
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。なお、この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。なお特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
[Normal background]
The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In addition to this, various modes are provided for production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode. Although not particularly illustrated, a notice effect may be performed by displaying an image such as a character or an item on the display screen.

また、変動開始に伴って特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、特別図柄に関して作動記憶が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。   Further, since the number of working memories of the special symbol is decreased by one as the change starts, the display number of the marker M1 is decreased by one in conjunction therewith. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the working memory has decreased with respect to the special symbol even in the production.

〔左図柄停止〕
図36中(C):例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
36 (C): For example, when a certain amount of time has elapsed, the left effect symbol first stops changing. In this example, the effect design representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔右演出図柄停止〕
図36中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「1」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「2」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「1」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。
[Right production symbol stop]
36 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the production symbol representing the number “9” stops, the production sequence representing the number “1” stops by sliding the symbol sequence by one symbol, and thereby develops reach. It is to do. Or, once the production symbol representing the number “2” stops, the production sequence representing the number “1” stops as the design row slips by one symbol in the opposite direction, and thereby the pattern that develops to reach. is there.

〔結果表示演出〕
図36中(E):特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。通常、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われるが、ここでは2ラウンド当選図柄が停止表示されているにも関わらず、演出上、はずれと同様の(又は近似した)態様で結果表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この場合、演出図柄の組み合わせは「1」−「3」−「5」のはずれ目であるため、今回の変動は目立って当選ではなく、通常の「はずれ」と特に変わりがないことが演出上では表現されている。ただし、この例のように左演出図柄から順に奇数図柄が並んだ停止目を表示すると、場合によっては何らかの当り(小当りを含む)に該当した可能性があることを遊技者に対して教示(示唆)することができる。これにより、以後の遊技において遊技者に「隠し確変」の状態に移行した可能性があることを想起させ、遊技意欲の減退を抑えることができる。なお、この例では奇数図柄を順に並べたはずれ目を挙げているが、特に規則性のないはずれ目(例えば「8」−「2」−「3」)で結果表示演出が行われる態様であってもよい。
[Result display effect]
In FIG. 36 (E): The last medium effect symbol stops in synchronization with the special symbol stop display. Normally, if the special symbol is stopped and displayed as an outlier symbol, the effect symbol will be displayed in the same way in the same way. However, here, the two-round winning symbol is displayed in spite of the fact that the winning symbol is stopped. The result display effect is performed in the same (or approximate) manner as the above. That is, in the example shown in the figure, the effect design representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. In this case, since the combination of the production symbols is “1”-“3”-“5”, the change this time is not conspicuously won, and there is no particular difference from the normal “out”. It is expressed in. However, as shown in this example, when a stop eye in which odd-numbered symbols are arranged in order from the left effect symbol is displayed, the player is informed that there may be some kind of hit (including a small hit) in some cases ( Suggest). Thereby, it is possible to remind the player that there is a possibility that the player has shifted to the “hidden probability change” state in subsequent games, and to suppress a decrease in game motivation. In this example, odd-numbered symbols are arranged in order, but this is a mode in which result display effects are performed at specially-missed gaps (for example, “8”-“2”-“3”). May be.

また第4図柄Zについては、実際に「2ラウンド大当り」に対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「2ラウンド大当り」ではなく、実際に内部抽選の結果がはずれであった場合、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で第4図柄Zは停止表示される。   Further, the fourth symbol Z is actually stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to “two round big hit”. This is to objectively clarify that the result display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is not a “two round big hit”, and the result is actually a loss, the fourth symbol Z is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the loss.

なお、ここでは「2ラウンド大当り」の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が上記の「15ラウンド確変大当り」であれば、リーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ(例えば「7」−「7」−「7」)で構成される大当りの態様で停止表示される。また、この場合に第4図柄Zは、「15ラウンド確変大当り」に対応する態様(例えば緑表示色)で停止表示される。また内部抽選の結果が上記の「15ラウンド通常(非確変)大当り」であれば、リーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ(例えば「4」−「4」−「4」)で構成される大当りの態様で停止表示される。また、この場合に第4図柄Zは、「15ラウンド通常(非確変)大当り」に対応する態様(例えば青表示色)で停止表示される。   In this example, “2 round big hits” is given as an example, but if the result of the internal lottery is “15 rounds probable big hits”, the left, middle and right productions will be the same Is stopped and displayed in a jackpot form composed of a combination of (for example, “7”-“7”-“7”). In this case, the fourth symbol Z is stopped and displayed in a mode (for example, green display color) corresponding to “15 rounds probable big hit”. If the result of the internal lottery is “15 round normal (non-probable change) big hit”, the left, middle, and right effect symbols have the same kind of combination (for example, “4”-“4”-“4” )) Is stopped and displayed in a big hit form. In this case, the fourth symbol Z is stopped and displayed in a mode (for example, blue display color) corresponding to “15 round normal (non-probable change) big hit”.

〔2ラウンド大当り中の演出〕
上記のように、2ラウンド大当り遊技は短時間で終了するため、この間に特段の演出は実行されない。本実施形態では、2ラウンド大当り中に例えば図36中(E)に示される停止表示演出がそのまま継続されているものとする。そしてこの後、主制御CPU72による制御上では内部的に高確率状態に移行するが、演出制御CPU126による制御上では「隠し確変(内部高確率状態非報知)モード」に移行することとなる。
[Direction during 2 rounds of big hit]
As described above, since the two-round big hit game is completed in a short time, no special effects are executed during this period. In the present embodiment, it is assumed that, for example, the stop display effect shown in FIG. After that, the state shifts to the high probability state internally on the control by the main control CPU 72, but shifts to the “hidden probability change (internal high probability state non-notification) mode” on the control by the effect control CPU 126.

〔隠し確変モード中の演出例〕
図37は、通常中からの2ラウンド大当り遊技(短期開閉動作)の後に移行する隠し確変モード中の演出例(一部)を示す連続図である。
[Example of production in hidden probability change mode]
FIG. 37 is a continuous diagram showing an example (partial) of an effect during the hidden probability change mode that shifts after a two-round big hit game (short-term opening / closing operation) from the normal state.

〔2ラウンド大当り終了時〕
図37中(F):可変入賞装置30による短縮2回開放動作の終了時(2ラウンド大当り終了時)において、第1液晶表示器42−1の画面には先の結果表示演出が引き続き表示されている。このとき第4図柄Zは、「2ラウンド確変大当り」に対応する態様で停止表示されている。
[At the end of the 2nd round jackpot]
In FIG. 37 (F): At the end of the shortening twice opening operation by the variable winning device 30 (at the end of the second round big hit), the previous result display effect is continuously displayed on the screen of the first liquid crystal display 42-1. ing. At this time, the fourth symbol Z is stopped and displayed in a manner corresponding to “2 round probability variation big hit”.

〔変動開始時〕
図37中(G):次に特別図柄の変動表示が開始されると、これに合わせて演出図柄を用いた変動表示演出が実行される。隠し確変モード中は、基本的に上記の通常モード画像(通常中と共通した態様の背景画像)のままで変動表示演出が実行される。ただし、隠し確変モード中は必ず通常モード画像が表示されるわけではなく、何らかの条件(例えば、演出抽選で当選)を満たした場合は通常モード画像から別のモード画像に移行する演出が行われる。このときマーカM1の表示数が1個減少することにより、乱数記憶が消費されたことが演出的に表現されている。これにより、記憶されている抽選要素を消費して次の内部抽選が行われたということを演出的に表現することができる。また演出図柄の変動開始に伴い、第4図柄Zの変動表示が開始されている。
[At the start of fluctuation]
In FIG. 37 (G): Next, when the variation display of the special symbol is started, the variation display effect using the effect symbol is executed in accordance with this. During the hidden probability changing mode, the variable display effect is basically executed with the normal mode image (a background image having a mode common to the normal mode) as described above. However, the normal mode image is not always displayed during the hidden probability changing mode, and when a certain condition (for example, winning in the effect lottery) is satisfied, an effect of shifting from the normal mode image to another mode image is performed. At this time, the display number of the marker M1 is decreased by one, which expresses that the random number memory has been consumed. As a result, it is possible to express effectively that the stored internal lottery element is consumed and the next internal lottery is performed. In addition, the variation display of the fourth symbol Z is started with the start of variation of the effect symbol.

図37中(H):隠し確変モード中に内部抽選の結果がはずれの場合、上記と同様にある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「4」を表す演出図柄が停止したことを表している。   In FIG. 37 (H): When the result of the internal lottery is off during the hidden probability changing mode, when a certain amount of time has passed in the same manner as described above, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “4” is stopped at the middle position of the screen.

この後は特に図示していないが、例えば図36中(D)に示されるように左演出図柄に続いて右演出図柄が変動を停止する。また、次に図36中(E)に示されるように、中演出図柄が変動を停止して結果表示演出が行われる(例えば「4」−「2」−「7」等)。   After this, although not shown in particular, for example, as shown in (D) in FIG. 36, the right effect design stops changing after the left effect design. Next, as shown in (E) of FIG. 36, the medium effect symbol stops changing and a result display effect is performed (for example, “4”-“2”-“7”, etc.).

〔隠し確変モード中の特性〕
たとえ演出上で明らかにされていないとしても、隠し確変モード中は上記のように主制御CPU72による制御上で内部的に高確率状態に移行している。このため実際は、毎回の内部抽選には遊技者にとって通常よりも有利な条件(通常の10倍程度の高確率)が適用されており、確率的にみて比較的早期に次の当選が得られることはほぼ約束されている。その一方で、遊技者にとってはそれまでの通常状態と演出上での見分けがつかないため、場合によっては次の当選が得られる前に遊技を止めようとすることもある。そこで本実施形態では、明確には「内部高確率状態」であることを遊技者に報知(教示、開示)しないものの、「内部高確率状態」に移行した可能性があることを遊技者に想起させて遊技に対するモチベーションを維持させるため、以下のようなモード移行演出を実行することとしている。
[Characteristics in hidden probability change mode]
Even if it is not clarified in the production, the state is shifted to the high probability state internally in the control by the main control CPU 72 as described above during the hidden probability changing mode. For this reason, in reality, conditions that are more advantageous than usual for players (approx. 10 times higher probability than usual) are applied to each internal lottery, and the next winning can be obtained relatively early in terms of probability. Is almost promised. On the other hand, since the player cannot distinguish between the normal state and the production in the past, in some cases, the player may try to stop the game before the next winning is obtained. Therefore, in this embodiment, the player is clearly informed that the “internal high probability state” may have been entered, although it is not notified (teached or disclosed) to the player. In order to maintain motivation for the game, the following mode transition effects are executed.

〔モード移行演出例〕
図38は、モード移行演出の例を示す連続図である。このようなモード移行演出は、例えば上記の「2ラウンド大当り」が発生したタイミングで実行したり、その後の変動回数が数回(例えば5〜10回程度)に達したタイミングで実行したりすることができる。
[Example of mode transition effect]
FIG. 38 is a continuous diagram showing an example of the mode transition effect. Such a mode transition effect is executed, for example, at the timing when the above-mentioned “2 round big hit” occurs, or at the timing when the number of subsequent fluctuations reaches several times (for example, about 5 to 10 times). Can do.

〔扉閉演出〕
図38中(I):例えば、それまでの背景画像が図36中(B)に示される「通常モード」であったとすると、2ラウンド大当り中(又は次の図柄変動演出の開始時)に表示画面の両側から扉(襖)が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。
(Door closing effect)
(I) in FIG. 38: For example, if the background image so far is the “normal mode” shown in FIG. 36 (B), it is displayed during 2 rounds (or at the start of the next symbol variation effect) Doors (襖) appear from both sides of the screen, and a stunning closing effect is performed at the center. Such a door closing effect is performed for the purpose of attracting the player's eyes by temporarily covering the display screen so far.

〔扉開演出〕
図38中(J):次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出(扉開演出)が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。
(Door opening production)
(J) in FIG. 38: Next, the closed door quickly moves to the left and right of the display screen, and an effect (door opening effect) representing an operation in which the door is largely opened is performed. Such a door opening effect is performed, for example, in the sense that the player is interested in the result of the opening of the door.

〔モード移行(背景チェンジ)演出〕
図38中(K):扉が開かれた段階で、例えば「浴衣モード突入!!」の文字情報とともに、背景画像が「浴衣モード」を表す態様に変化する。「浴衣モード」は、例えば上記の浴衣を着こなした女性キャラクターが画面上で大写しになった様子を演出的に表した画像である。このようなモード移行演出を実行することにより、演出上で異なるモードに移行したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができ、それによって「内部高確率状態」の可能性を想起させ、次の当選が得られるまで(次の当選に向けて)遊技を継続しようとするモチベーションを維持させることができる。
[Mode transition (background change) production]
FIG. 38 (K): When the door is opened, the background image changes to a mode representing “Yukata mode” together with, for example, character information “Yukata mode entry!”. The “yukata mode” is an image that expresses, for example, a state in which a female character wearing the yukata becomes a close-up on the screen. By executing such a mode transition effect, it is possible to visually appeal to the player that the mode has been changed to a different mode, thereby recalling the possibility of an “internal high probability state”. The motivation to continue the game can be maintained until the next winning is obtained (toward the next winning).

〔浴衣モード演出〕
図38中(L):モード移行演出に続き、特別図柄の変動表示に略同期して上記の変動表示演出が実行される。このときの背景画像は既に「浴衣モード」の態様に切り替わっている。これにより扉の開閉動作を経て、演出上で「通常モード」から「浴衣モード」に移行したことが遊技者に知らされる。なお、ここでは「通常モード」から「浴衣モード」に移行するパターンを例に挙げているが、その他のモード(ステージ)に移行する場合も同様の流れとなる。
[Yukata mode production]
In FIG. 38 (L): Following the mode transition effect, the above-described variation display effect is executed substantially in synchronization with the variation display of the special symbol. The background image at this time has already been switched to the “yukata mode” mode. As a result, the player is informed of the transition from the “normal mode” to the “yukata mode” through the door opening / closing operation. In addition, although the pattern which transfers to "yukata mode" from the "normal mode" is mentioned here as an example, the same flow also occurs when shifting to another mode (stage).

また上記のモード移行演出は、2ラウンド大当り遊技終了後の「隠し確変モード」中だけでなく、例えば小当り後の通常状態においても共通して実行される。すなわち「小当り」に該当した場合であっても、上記のように可変入賞装置30が2回開閉動作されるため、特別図柄表示装置34による特別図柄の停止表示態様や遊技状態表示装置38による大当り種別表示ランプ38aの点灯表示を遊技者が正確に認識(識別)していない限り、パチンコ機1の外見上の挙動は「2ラウンド大当り」と見分けがつきにくく、内部状態が高確率状態に移行したか否かを遊技者が直ちに察知することができない。この場合、実際に内部状態が高確率状態に移行していなかったとしても、上記のモード移行演出を共通に実行することにより、「隠し確変」を契機に「浴衣モード」に移行したのか、それとも通常状態のまま「小当り」を契機に演出上だけ「浴衣モード」に移行したのかの見分けを付にくくし、それによって遊技の多様性を高めることができる。   In addition, the mode transition effect is executed not only in the “hidden probability change mode” after the end of the two-round big hit game but also in the normal state after the small hit, for example. That is, even if it corresponds to “small hit”, since the variable winning device 30 is opened and closed twice as described above, the special symbol stop display mode by the special symbol display device 34 and the game state display device 38 Unless the player accurately recognizes (identifies) the lighting indication of the big hit type display lamp 38a, the appearance behavior of the pachinko machine 1 is difficult to distinguish from “two round big hits”, and the internal state is in a high probability state. The player cannot immediately detect whether or not the transition has been made. In this case, even if the internal state did not actually shift to the high probability state, whether the transition to the “Yukata mode” was triggered by the “hidden probability change” by executing the above mode transition effect in common, or In the normal state, it is difficult to distinguish whether or not the “Yukata mode” has been switched on for the production only when “small hit” is triggered, thereby increasing the diversity of the game.

もちろん、特別図柄表示装置34による特別図柄の停止表示時にその停止表示態様(停止図柄)や遊技状態表示装置38による大当り種別表示ランプ38aの点灯表示を遊技者が正確に認識(識別)していれば、明らかに内部状態が高確率状態に移行したか否かを知ることができるが、大多数の遊技者にとっては演出上で報知(教示、開示)される情報の方が利用しやすいため、演出上で明らかに内部状態を報知しない場合、ほとんどの遊技者には内部状態が高確率状態に移行したか否かを後から知ることは困難である。   Of course, the player can accurately recognize (identify) the stop display mode (stop symbol) of the special symbol display by the special symbol display device 34 and the lighting display of the jackpot type display lamp 38a by the gaming state display device 38. For example, it can be known whether or not the internal state has shifted to a high probability state, but for the majority of players, the information notified (teached, disclosed) on the production is easier to use, If the internal state is not clearly notified in the production, it is difficult for most players to know later whether or not the internal state has shifted to the high probability state.

〔第1実施形態の可動役物装置の演出例〕
次に、可動役物装置213が可動する際の演出例について説明する。
図39及び図40は、第1実施形態による可動役物装置の演出例を示す連続図である。
〔変動表示演出開始〕
図39中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、第1液晶表示器42−1の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは図示を省略しているが、背景画像として例えば「通常ステージ画像」が選択されているものとする。また、第2液晶表示器42−2では、第4図柄Zは、変動中を表す態様(斜線模様表示)で表示される。
[Example of production of the movable accessory device of the first embodiment]
Next, an example of the effect when the movable accessory device 213 moves will be described.
FIGS. 39 and 40 are continuous diagrams showing an example of the effects of the movable accessory device according to the first embodiment.
[Variable display production start]
In FIG. 39 (A): In synchronization with the start of the change of the special symbol, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction on the screen of the first liquid crystal display 42-1. The variable display effect is started by scrolling down. Although illustration is omitted here, it is assumed that, for example, “normal stage image” is selected as the background image. Further, on the second liquid crystal display 42-2, the fourth symbol Z is displayed in a mode (hatched pattern display) indicating that it is changing.

〔左演出図柄の停止〕
図39中(B):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止している。第2液晶表示器42−2には、変動中を示す斜線模様の第4図柄Zが表示され続けている。
[Stop of left design]
In FIG. 39 (B): The middle stage of the variable display effect is approached, and the variable display of the left effect symbol is eventually stopped. At this point, the effect design representing the number “7” is stopped at the left position of the screen. On the second liquid crystal display 42-2, the fourth symbol Z having a diagonal line pattern indicating that the state is changing is continuously displayed.

〔リーチ状態の発生〕
図39中(C):そして左演出図柄に続き、右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右側位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面の横一線上に数字の「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。このとき、第2液晶表示器42−2には、「リーチ」の文字が表示され、第4図柄Zも継続して変動中の態様で表示され続けている。なお、画面上に横一線上でリーチ状態となったラインを強調する画像が合わせて表示されてもよい。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われてもよい。特に、このまま大当りになれば確率変動大当りであることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変大当りか、はずれか」という緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
39 (C): Then, following the left effect symbol, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the production symbol representing the number “7” is stopped at the right position, the reach state of the number “7” — “being changed” — “7” occurs on the horizontal line of the screen. doing. At this time, the character “reach” is displayed on the second liquid crystal display 42-2, and the fourth symbol Z is continuously displayed in a changing manner. Note that an image that emphasizes the line that has reached the reach on the horizontal line may be displayed together on the screen. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” May be performed. In particular, if it is a big hit as it is, it will be a probability variation big hit, so that not only whether or not the lottery is just a lottery, but also the player can have a tension of “probable big hit or miss”.

〔リーチ演出の進行,可動役物装置の可動〕
図39中(D):そして、リーチ状態中の演出として、シャッターリーチ演出が行われる。この演出は、上述した可動役物装置213の左扉部材240と右扉部材241とが急に閉じられるリーチ演出である。左扉部材240と右扉部材241とによって演出図柄が隠蔽されるので、遊技者は期待感をもって遊技の進行を見守ることができる。この際、第2液晶表示器42−2には、このリーチ演出の名称を表す「シャッターリーチ」の文字が表示され、第4図柄Zも継続して変動中の態様で表示され続けている。なお、第1液晶表示器42−1に表示していた左・中・右演出図柄は、可動役物装置213を避けた位置に小さく表示し続けてもよい。この場合、小さく表示した左・中・右演出図柄は、「7」−「変動中」−「7」という表示態様となる(図中矢印D参照)。
[Progress of reach production, movable movable equipment device]
In FIG. 39 (D): A shutter reach effect is performed as an effect in the reach state. This effect is a reach effect in which the left door member 240 and the right door member 241 of the movable accessory device 213 described above are suddenly closed. Since the effect symbol is concealed by the left door member 240 and the right door member 241, the player can watch the progress of the game with a sense of expectation. At this time, on the second liquid crystal display 42-2, characters of “shutter reach” representing the name of the reach effect are displayed, and the fourth symbol Z is continuously displayed in a changing manner. The left / middle / right effect symbols displayed on the first liquid crystal display 42-1 may continue to be displayed in a small size at a position avoiding the movable accessory device 213. In this case, the left, middle, and right effect symbols displayed in a small size have a display mode of “7” − “being changed” − “7” (see arrow D in the figure).

〔可動役物装置の反時計回りの回転〕
図40中(E):シャッターリーチ演出として、左扉部材240と右扉部材241とが閉じられたまま、回転板223が反時計回りに45°回転する演出が行われる。この場合も、第2液晶表示器42−2には、第4図柄Zが継続して変動中の態様で表示され続けている。
[Counterclockwise rotation of movable accessory device]
In FIG. 40 (E): As a shutter reach effect, an effect in which the rotating plate 223 rotates 45 ° counterclockwise while the left door member 240 and the right door member 241 are closed is performed. Also in this case, the fourth symbol Z is continuously displayed on the second liquid crystal display 42-2 in a changing manner.

〔可動役物装置の時計回りの回転〕
図40中(F):シャッターリーチ演出として、左扉部材240と右扉部材241とが閉じられたまま、回転板223が時計回りに45°回転する演出が行われる。これらの動作により、左扉部材240と右扉部材241とが閉じた状態のまま左右に回転するので、遊技者は期待感を一層高めることができる。この場合も、第2液晶表示器42−2には、第4図柄Zが継続して変動中の態様で表示され続けている。
[Clockwise rotation of movable accessory device]
In FIG. 40 (F): As a shutter reach effect, an effect in which the rotating plate 223 rotates 45 ° clockwise while the left door member 240 and the right door member 241 are closed is performed. By these operations, the left door member 240 and the right door member 241 rotate to the left and right with the closed state, so that the player can further increase his expectation. Also in this case, the fourth symbol Z is continuously displayed on the second liquid crystal display 42-2 in a changing manner.

〔可動役物装置の停止及び扉の開動作〕
図40中(G):シャッターリーチ演出として、左扉部材240と右扉部材241とが開かれる。この際、第2液晶表示器42−2には、「オープン!!」の文字が表示され、シャッターリーチ演出が最終段階に突入したことを遊技者に教示することができる。また、第4図柄Zは、継続して変動中の態様で表示され続けている。
[Movement of movable accessory device and opening of door]
In FIG. 40 (G): The left door member 240 and the right door member 241 are opened as a shutter reach effect. At this time, the characters “Open !!” are displayed on the second liquid crystal display 42-2, and the player can be informed that the shutter reach effect has entered the final stage. Further, the fourth symbol Z is continuously displayed in a changing manner.

〔結果表示演出〕
図40中(H):例えば、特別図柄の停止表示に略同期して、左扉部材240と右扉部材241とが完全に開かれ、すべての演出図柄が停止する。このとき、内部抽選の結果が当選に該当していれば、特別図柄がそのときの当選種類に対応した態様で停止表示されるため、その当選種類(当選図柄)に応じた態様で演出図柄が停止表示される。図示の例では、当選図柄が「確変図柄」に該当していたため、奇数の「7」を表す演出図柄を画面に停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する結果表示演出が行われている。この他に、「確変大当り」であってもリーチ状態の段階から偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動によって奇数の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる場合もある。
一方、第2液晶表示器42−2には、「大当り」の文字が表示されるとともに、第2液晶表示器42−2に表示されている第4図柄Zは、「15ラウンド確変大当り」に対応する態様(例えば緑表示色)で停止表示される。
[Result display effect]
In FIG. 40 (H): For example, the left door member 240 and the right door member 241 are completely opened in synchronism with the stop display of the special symbol, and all effect symbols are stopped. At this time, if the result of the internal lottery corresponds to winning, the special symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to the winning type at that time, so the effect symbol is displayed in a mode according to the winning type (winning symbol). Stopped display. In the example shown in the figure, the winning symbol corresponds to the “probable variation”. As a result, the player is informed of the “probable large hit” by stopping the production symbol representing the odd number “7” on the screen. A display effect is performed. In addition to this, even in the case of “probable big hit”, even numbered effect symbols are stopped and displayed from the stage of reach, and the odd numbered effect symbols are stopped and displayed by re-variation and promoted to “probable change”. There is a case where an effect such as promotion to “probable change” is performed during the game.
On the other hand, on the second liquid crystal display 42-2, the character “big hit” is displayed, and the fourth symbol Z displayed on the second liquid crystal display 42-2 is “15 round probability variable big hit”. The display is stopped in a corresponding manner (for example, green display color).

〔制御手法〕
次に、上記のような可動役物装置213を用いた遊技性を実現するための制御手法について説明する。
(Control method)
Next, a control method for realizing game play using the movable accessory device 213 as described above will be described.

〔演出制御処理〕
図41は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば、数ミリ秒周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 41 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt period (for example, a period of several milliseconds) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), an effect symbol management process (step S402), a display output process (step S404), a lamp drive process (step S406), an acoustic drive process (step S408), and an effect random number update process. This includes a subroutine group of (Step S410) and other processing (Step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、特図別作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The effects commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a special figure destination determination effect command, a special figure-specific operation memory number command, a start opening winning tone control command, a demonstration effect command, a lottery result command, and a variation pattern. There are a command, a change start command, a stop symbol command, a symbol stop command, a state designation command, a round number command, an error notification command, and the like.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、特別図柄の作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて第1液晶表示器42−1及び第2液晶表示器42−2による表示動作を制御する(各種の演出実行手段としての機能を果たす。演出情報表示手段及び連動情報表示手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of operating memories of special symbols, variable effect pattern number, notice effect) Number, mode number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the first liquid crystal display 42-1 and the second liquid crystal display 42-2 based on the instructed contents of the effect (various types). It functions as an effect execution means: effect information display means and interlocking information display means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46や盤面ランプ501〜516等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 and the panel lamps 501 to 516 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speaker 54.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数がある他、上記の待機用デモ画面に移行するまでの時間の設定に用いられる乱数、待機用デモ画面の種類の設定(選択)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (production lottery), as well as a random number used for setting the time until the standby demonstration screen is displayed, There is a random number used for setting (selecting) the type of demo screen.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して、予め定められた所定のタイミング、例えばリーチ時、予告演出時、ボタン押下時、カットイン発生時、再抽選時等の所定の可動契機が発生した場合に制御信号を出力する。可動役物装置213の各可動体は回転駆動モータ229、第1モータ242、第2モータ244等を駆動源として動作し、上記のように第1液晶表示器42−1、第2液晶表示器42−2による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う(例えば図39及び図40の演出例)。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 makes a predetermined timing with respect to the lamp driving circuit 132, for example, reach, notice effect, button press, cut-in occurrence, re-lottery, etc. A control signal is output when a predetermined movement trigger occurs. Each movable body of the movable accessory device 213 operates using the rotational drive motor 229, the first motor 242, the second motor 244, etc. as drive sources, and the first liquid crystal display 42-1, the second liquid crystal display as described above. An effect is performed in synchronism with the display of the image by 42-2 or independently (for example, the example of effects shown in FIGS.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔演出図柄管理処理〕
図42は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 42 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図23中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 23) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また演出制御CPU126は、この演出図柄変動前処理において上記の待機用デモ画面を表示する制御(デモ演出の制御)を実行する。なお、具体的な処理の内容は別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. The effect control CPU 126 executes control (display of demonstration effect) to display the standby demonstration screen in the effect symbol variation pre-processing. The specific processing contents will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に第1液晶表示器42−1及び第2液晶表示器42−2の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、少なくとも通常中からの2ラウンド当選時や小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行することは既に述べたとおりである。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) actually performs the variable display effect that has been executed so far in the display screens of the first liquid crystal display 42-1 and the second liquid crystal display 42-2. End and execute the result display effect. As a result, the result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect) means). However, in the present embodiment, as described above, the result display effect is executed in a manner similar to or close to that of the loss at least at the time of winning two rounds from normal time or at the time of small hit.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。例えば15ラウンドの大当りの場合、演出制御CPU126は第1液晶表示器42−1及び第2液晶表示器42−2に表示する演出内容として15ラウンド大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。また演出制御CPU126は、15ラウンド大当り中の遊技の進行状況(例えば、ラウンドの進行状況)に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、第1液晶表示器42−1及び第2液晶表示器42−2の表示画面では15ラウンド大当り中に専用の演出画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. For example, in the case of a big hit of 15 rounds, the production control CPU 126 selects a special production pattern during the 15 round big hit as the production contents to be displayed on the first liquid crystal display 42-1 and the second liquid crystal display 42-2. An instruction is given to the effect display control device 144 (display control CPU 146). In addition, when the effect control CPU 126 selects an effect pattern in accordance with the progress of the game during the 15 round big hit (for example, the progress of the round), these are appropriately instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146). To do. As a result, on the display screens of the first liquid crystal display 42-1 and the second liquid crystal display 42-2, a special effect image is displayed during the big round of 15 rounds, and the content of the effect changes as the round progresses. It will follow.

あるいは、「2ラウンド大当り」に該当していた場合、演出制御CPU126は上記の通常変動演出(例えば図36の演出例)を実行させる制御を行う。また「小当り」の場合、同じく演出制御CPU126は通常変動演出(例えば図36の演出例)と同様の演出を実行させる制御を行う。   Or when it corresponds to "2 round jackpot", production control CPU126 performs control which performs said normal fluctuation production (for example, production example of FIG. 36). Also, in the case of “small hit”, the effect control CPU 126 performs control to execute the same effect as the normal variation effect (for example, the effect example in FIG. 36).

〔演出図柄変動前処理〕
図43は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 43 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は上記の待機用デモ画面に移行するまでの時間の設定やそのカウントを行うとともに、実際に待機用デモ画面に移行させる制御を実行する。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 sets and counts the time until the transition to the standby demonstration screen, and executes control for actually shifting to the standby demonstration screen.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図41中のステップS404)、ランプ駆動処理(図41中のステップS406)において待機用デモ画面(「アイキャッチ画面」、「タイトル画面」等)を表示するための制御を実行する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 41) and lamp driving process (step S406 in FIG. 41), the standby demonstration screen (“eye catch screen”, “ The control for displaying the “title screen” etc. is executed.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。この場合の処理は、待機用デモ画面に移行させるためでなく、毎回の特別図柄の変動に対応させて変動表示演出や結果表示演出を実行するためのものとなる。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604. The processing in this case is not for shifting to the standby demonstration screen, but for executing the change display effect and the result display effect in response to the change of the special symbol each time.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる(ただし、2ラウンド大当り時の非リーチ変動パターンは除く。)。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on the variation pattern command in addition to the lottery result command. That is, if the current variation pattern command falls under the normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier (however, the non-reach variation pattern at the time of 2 round big hits is excluded). ).

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動(2ラウンド大当り時の非リーチ変動パターンを含む)に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on the variation pattern command. That is, if the current variation pattern command corresponds to a big hit variation (including a non-reach variation pattern at the time of two round big hits), it can be determined that the current variation is a big hit.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance in pairs with the variation pattern command, and the effect control CPU 126 refers to an effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. Can do.

また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display The mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、15ラウンド大当り又は2ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   Although the above procedure corresponds to “small hit”, if it corresponds to 15 round big hit or 2 round big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「2ラウンド大当り時の通常はずれ目」を構成するものも含まれる。なお2ラウンド大当り時の通常はずれ目は、例えば「1−2−3」や「3−5−7」のような規則性のある数字の組み合わせ(いわゆるチャンス当選目)としてもよい。また、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. The types of effect symbols determined here include those that constitute the “ordinary gap at the time of two rounds of big hit” in addition to those that constitute the above “hit combination”. In addition, the usual gap at the time of the big round 2 may be a combination of regular numbers such as “1-2-3” and “3-5-7” (so-called chance win). Further, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes an off-effect effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「8」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“8”).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). The notice effect is for notifying the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address).

このように、第1実施形態によれば、第2液晶表示器42−2に第4図柄Zを表示するので、可動役物装置213の左扉部材240や右扉部材241、回転板223等がどのような複雑な動きをしても、第2液晶表示器42−2に表示される第4図柄Zが見えなくなってしまうことがなく、遊技者は第4図柄Zを継続して視認しつづけることができる。その結果、可動役物装置213を自由に可動させることができ、可動役物装置213を用いた演出の幅を広げることができる。また、第4図柄Zは、第2液晶表示器42−2に固定表示しておけばよいので、従来技術のように可動体の可動形態によって第4図柄Zの表示位置を変える必要はなく、その分制御負担も軽減させることができる。   Thus, according to the first embodiment, since the fourth symbol Z is displayed on the second liquid crystal display 42-2, the left door member 240, the right door member 241, the rotating plate 223, etc. of the movable accessory device 213 are displayed. However, no matter how complicated the movement is, the fourth symbol Z displayed on the second liquid crystal display 42-2 will not disappear, and the player will continue to visually recognize the fourth symbol Z. Can continue. As a result, the movable accessory device 213 can be freely moved, and the range of effects using the movable accessory device 213 can be expanded. Moreover, since the 4th symbol Z should just be fixedly displayed on the 2nd liquid crystal display 42-2, it is not necessary to change the display position of the 4th symbol Z by the movable form of a movable body like the prior art, Accordingly, the control burden can be reduced.

〔第2実施形態〕
図44及び図45は、本発明の第2実施形態に係るパチンコ機1−2を示す図である。なお、以下の説明では、第1実施形態と共通する事項については同じ符号を付与するものとし、その重複した説明を適宜省略する。
第2実施形態に係るパチンコ機1−2では、可動役物装置213−2に関して、第1実施形態のようにシャッターを模した役物ではなく、星形の役物を採用している。
この可動役物装置213−2は、図45に示されるように、星形の部材213aが棒状の支持部材213bに支持されているものであり、支持部材213bを図示しない駆動機構によって送り出すことにより、星形の部材213aを第1液晶表示器42−1の前方に出没させることができる。
[Second Embodiment]
44 and 45 are diagrams showing a pachinko machine 1-2 according to a second embodiment of the present invention. In the following description, the same reference numerals are given to matters common to the first embodiment, and the redundant description thereof is omitted as appropriate.
In the pachinko machine 1-2 according to the second embodiment, with respect to the movable accessory device 213-2, a star-like accessory is adopted instead of an accessory imitating a shutter as in the first embodiment.
As shown in FIG. 45, in this movable accessory device 213-2, a star-shaped member 213a is supported by a rod-like support member 213b, and the support member 213b is sent out by a drive mechanism (not shown). The star-shaped member 213a can be projected and retracted in front of the first liquid crystal display 42-1.

〔第2実施形態の可動役物装置の演出例〕
次に、可動役物装置213−2が可動する際の演出例について説明する。
図46は、第2実施形態による可動役物装置の演出例を示す連続図である。
[Example of production of movable accessory device of second embodiment]
Next, an example of the effect when the movable accessory device 213-2 moves will be described.
FIG. 46 is a continuous diagram showing an example of the effect of the movable accessory device according to the second embodiment.

〔変動表示演出開始〕
図46中(A):第1液晶表示器42−1の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。また、第2液晶表示器42−2では、第4図柄Zは、変動中を表す態様(斜線模様表示)で表示される。
[Variable display production start]
46 (A): The variable display effect is started such that the left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol columns are scrolled in the vertical direction on the screen of the first liquid crystal display 42-1. Further, on the second liquid crystal display 42-2, the fourth symbol Z is displayed in a mode (hatched pattern display) indicating that it is changing.

〔左演出図柄の停止〕
図46中(B):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止している。第4図柄Zは、継続して変動中の態様で表示され続けている。
[Stop of left design]
In FIG. 46, (B): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect design representing the number “7” is stopped at the left position of the screen. The fourth symbol Z continues to be displayed in a continuously changing manner.

〔リーチ状態の発生〕
図46中(C):ここで、左演出図柄及び右演出図柄が揃い、画面の横一線上に数字の「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。ここでも、第4図柄Zは、継続して変動中の態様で表示され続けている。
[Occurrence of reach condition]
46 (C): Here, the left effect symbol and the right effect symbol are aligned, and the reach state of the numbers “7”-“being changed”-“7” is generated on the horizontal line of the screen. Here too, the fourth symbol Z continues to be displayed in a changing manner.

〔リーチ発生後予告演出〕
図46中(D):「リーチ状態」が発生して暫くすると、第1液晶表示器42−1の前方に、可動役物装置213−2の星形の部材213aが出没するリーチ発生後予告演出が行われる。この際、第2液晶表示器42−2には、「激アツ!!」の文字が表示され、今回の変動が大当りとなる可能性が高いことを遊技者に教示している。また、この際にも、第4図柄Zは、第2液晶表示器42−2に表示され続けている。この後は特に図示していないが、例えば大当り演出又ははずれ演出が行われた後に、結果表示演出が行われる。
[Preliminary notice after reach occurs]
In FIG. 46, (D): When the “reach state” has occurred, for a while, the star-shaped member 213a of the movable accessory device 213-2 appears in front of the first liquid crystal display 42-1. Production is performed. At this time, the characters “Gekiatsu !!” are displayed on the second liquid crystal display 42-2, instructing the player that there is a high possibility that the current fluctuation will be a big hit. Also at this time, the fourth symbol Z continues to be displayed on the second liquid crystal display 42-2. After this, although not shown in particular, for example, a result display effect is performed after a big hit effect or a loss effect is performed.

このように、第2実施形態によれば、第1実施形態と同様に、可動役物装置213−2よりも手前側に配置した第2液晶表示器42−2に第4図柄Zを表示しているので、第1液晶表示器42−1の大部分を覆うような大きな星形の部材213aを可動させても、第4図柄Zの視認性が損なわれることがない。   Thus, according to the second embodiment, as in the first embodiment, the fourth symbol Z is displayed on the second liquid crystal display 42-2 arranged on the near side of the movable accessory device 213-2. Therefore, even if the large star-shaped member 213a that covers most of the first liquid crystal display 42-1 is moved, the visibility of the fourth symbol Z is not impaired.

〔第3実施形態〕
図47及び図48は、本発明の第3実施形態に係るパチンコ機1−3を示す図である。
第3実施形態に係るパチンコ機1−3は、障子を模した可動体としての障子部材213cを有する可動役物装置213−3を採用している。
この可動役物装置213−3は、可動領域に敷かれたレール213d上を障子部材213cが図示しない駆動機構によってスライド可動するものであり、障子部材213cが第1液晶表示器42−1の前方に出没する。
そして、図47に示すような初期姿勢から、上記駆動機構を駆動させると、図48に示されるように、障子部材213cが閉じた状態となる。
[Third Embodiment]
47 and 48 are diagrams showing a pachinko machine 1-3 according to a third embodiment of the present invention.
The pachinko machine 1-3 according to the third embodiment employs a movable accessory device 213-3 having a shoji member 213c as a movable body simulating a shoji.
In this movable accessory device 213-3, a shoji member 213c is slidable on a rail 213d laid in a movable region by a drive mechanism (not shown), and the shoji member 213c is located in front of the first liquid crystal display 42-1. Infested with.
Then, when the drive mechanism is driven from the initial posture as shown in FIG. 47, the shoji member 213c is closed as shown in FIG.

〔第3実施形態の可動役物装置の演出例〕
次に、可動役物装置213−3が可動する際の演出例について説明する。
図49は、第3実施形態による可動役物装置の演出例を示す連続図である。
[Example of production of movable accessory device of third embodiment]
Next, an example of the effect when the movable accessory device 213-3 moves will be described.
FIG. 49 is a continuous diagram illustrating an effect example of the movable accessory device according to the third embodiment.

〔変動表示演出開始〕
図49中(A):第1液晶表示器42−1の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。また、第2液晶表示器42−2では、第4図柄Zは、変動中を表す態様(斜線模様表示)で表示される。
[Variable display production start]
49 (A): The variable display effect is started such that the left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol columns are scrolled in the vertical direction on the screen of the first liquid crystal display 42-1. Further, on the second liquid crystal display 42-2, the fourth symbol Z is displayed in a mode (hatched pattern display) indicating that it is changing.

〔リーチ発生前予告演出〕
図49中(B):変動表示演出の中期にさしかかると、リーチ発生前予告演出が実行される。この演出は、可動役物装置213−3の障子部材213cを可動させることにより、第1液晶表示器42−1の前方に障子部材213cを出没させ、障子が閉じた状態となる演出である。この際、第2液晶表示器42−2に表示されている第4図柄Zは、継続して変動中の態様で表示され続けるとともに、第2液晶表示器42−2には、この予告の名称としての「障子チャンス」の文字が表示される。
[Preliminary notice before reach occurs]
FIG. 49 (B): When reaching the middle stage of the variable display effect, the pre-reach notice effect is executed. This effect is an effect of moving the shoji member 213c of the movable accessory device 213-3 to move the shoji member 213c in front of the first liquid crystal display 42-1, and closing the shoji. At this time, the fourth symbol Z displayed on the second liquid crystal display 42-2 is continuously displayed in a changing manner, and the second liquid crystal display 42-2 has the name of this notice. "Shoji chance" is displayed.

〔リーチ発生前予告演出〕
図49中(C):そして、しばらくした後に、可動役物装置213−3の障子部材213cを開く方向に可動させ、障子を開く演出を実行する。この際、第2液晶表示器42−2に表示されている第4図柄Zは、継続して変動中の態様で表示され続けるとともに、第2液晶表示器42−2には、障子が開くことを示唆する「オープン!!」の文字が表示される。
[Preliminary notice before reach occurs]
49C: After a while, the shoji member 213c of the movable accessory device 213-3 is moved in the opening direction, and an effect of opening the shoji is executed. At this time, the fourth symbol Z displayed on the second liquid crystal display 42-2 continues to be displayed in a changing manner, and the second liquid crystal display 42-2 is opened with a shoji. "Open !!"

〔リーチ状態の発生〕
図49中(D):ここで、左演出図柄及び右演出図柄が揃い、画面の横一線上に数字の「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。図示の例では、障子チャンスに成功してリーチ状態となった状態を示している。第4図柄Zは、継続して変動中の態様で表示され続けている。この後は特に図示していないが、例えば大当り演出又ははずれ演出が行われた後に、結果表示演出が行われる。
[Occurrence of reach condition]
FIG. 49D: Here, the left effect symbol and the right effect symbol are aligned, and the reach state of the numbers “5”-“being changed”-“5” is generated on the horizontal line of the screen. In the example shown in the figure, a state where the shoji chance is successful and the reach state is shown is shown. The fourth symbol Z continues to be displayed in a continuously changing manner. After this, although not shown in particular, for example, a result display effect is performed after a big hit effect or a loss effect is performed.

このように、第3実施形態によれば、可動役物装置213−3の障子部材213cを可動させて、第1液晶表示器42−1を完全に覆い隠してしまっても、遊技者は第4図柄Zを視認し続けることができる。   As described above, according to the third embodiment, even if the shoji member 213c of the movable accessory device 213-3 is moved to completely cover the first liquid crystal display 42-1, the player can It is possible to continue to visually recognize the 4 symbol Z.

〔第4実施形態〕
図50は、本発明の第4実施形態に係るパチンコ機1−4を示す図である。
第4実施形態に係るパチンコ機1−4は、第2実施形態と同様の星形の部材213aを有する可動役物装置213−2に加えて、第2液晶表示器42−2が左右にスライド可能となっているものである。
[Fourth Embodiment]
FIG. 50 is a diagram illustrating a pachinko machine 1-4 according to the fourth embodiment of the present invention.
In the pachinko machine 1-4 according to the fourth embodiment, in addition to the movable accessory device 213-2 having the star-shaped member 213a similar to the second embodiment, the second liquid crystal display 42-2 slides left and right. It is possible.

図51は、第2液晶表示器42−2のスライド機構について説明する図である。
第2液晶表示器42−2のスライド機構は、様々な形態を採用することができるが、パチンコ機の各部品を配置する際の空きスペースや第2液晶表示器42−2の重量及び形状等を考慮して最適な機構を採用すればよい。以下、代表的な3つの形態について説明する。
FIG. 51 is a diagram for explaining the slide mechanism of the second liquid crystal display 42-2.
The slide mechanism of the second liquid crystal display 42-2 can adopt various forms, but an empty space when arranging each part of the pachinko machine, the weight and shape of the second liquid crystal display 42-2, etc. An optimal mechanism may be adopted in consideration of the above. Hereinafter, three typical forms will be described.

〔図51中(A):第1の方法〕
第1の方法は、第1実施形態の左扉部材240や右扉部材241の駆動の仕方と同様に、モータ213eの回転力を複数の歯車213fを介してスクリューシャフト213gに伝達し、スクリューシャフト213gを回転させることによって、スクリューシャフト213gの螺旋状溝と係合する螺旋状突部を内面に有するガイド筒体213hとともに第2液晶表示器42−2を左右にスライドさせる方法である。
[(A) in FIG. 51: First Method]
The first method transmits the rotational force of the motor 213e to the screw shaft 213g via a plurality of gears 213f in the same manner as the driving of the left door member 240 and the right door member 241 of the first embodiment. In this method, the second liquid crystal display 42-2 is slid to the left and right together with the guide cylinder 213h having an inner surface with a spiral protrusion engaged with the spiral groove of the screw shaft 213g by rotating 213g.

〔図51中(B):第2の方法〕
第2の方法は、第2液晶表示器42−2の可動領域の下方にレール213iを敷き、図示しないモータやギア,車輪等によってそのレール213iの上を左右にスライドさせる方法である。
[(B) in FIG. 51: Second Method]
The second method is a method in which a rail 213i is laid under the movable region of the second liquid crystal display 42-2 and is slid left and right on the rail 213i by a motor, gear, wheel, or the like (not shown).

〔図51中(C):第3の方法〕
第3の方法は、第2液晶表示器42−2の側面に支持部材213jを取り付け、その支持部材213jを図示しないソレノイド等の駆動機構、又はラックとピニオンとを有する駆動機構等により送り出すことによって、支持部材213bとともに第2液晶表示器42−2を左右にスライドさせる方法である。
[(C) in FIG. 51: Third Method]
In the third method, a support member 213j is attached to the side surface of the second liquid crystal display 42-2, and the support member 213j is sent out by a drive mechanism such as a solenoid (not shown) or a drive mechanism having a rack and a pinion. The second liquid crystal display 42-2 is slid left and right together with the support member 213b.

これら第1〜第3のいずれの方法であっても、第2液晶表示器42−2は、第4図柄Zを表示する表示画面を遊技者に向けた状態で左右に移動可能であるから、第4図柄Zを表示する第2液晶表示器42−2の表示画面は、姿勢を維持したまま左右にスライドすることとなり、第4図柄Zを常に遊技者に視認させることができる。   In any of these first to third methods, the second liquid crystal display 42-2 can be moved left and right with the display screen displaying the fourth symbol Z directed to the player. The display screen of the second liquid crystal display 42-2 for displaying the fourth symbol Z slides to the left and right while maintaining the posture, so that the player can always see the fourth symbol Z.

〔第4実施形態の可動役物装置の演出例〕
次に、可動役物装置が可動する際の演出例について説明する。
図52は、第4実施形態による可動役物装置の演出例を示す連続図である。
[Example of production of movable accessory device of fourth embodiment]
Next, an example of the effect when the movable accessory device moves will be described.
FIG. 52 is a continuous diagram illustrating an effect example of the movable accessory device according to the fourth embodiment.

〔変動表示演出開始及びリーチ状態発生〕
図52中(A):第1液晶表示器42−1の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始され、左演出図柄及び右演出図柄が揃い、画面の横一線上に数字の「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。第2液晶表示器42−2の第4図柄Zは、変動中の態様で表示されている。
[Variable display production start and reach state occurrence]
52 (A): The variable display effect is started by scrolling the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol in the vertical direction on the screen of the first liquid crystal display 42-1, and the left effect. The symbols and the right effect symbols are aligned, and the reach state of the numbers “7”-“being changed”-“7” is generated on the horizontal line of the screen. The fourth symbol Z of the second liquid crystal display 42-2 is displayed in a changing manner.

〔リーチ発生後予告演出〕
図52中(B):「リーチ状態」が発生して暫くすると、第1液晶表示器42−1の前方に、可動役物装置213−2の星形の部材213aが出没するリーチ発生後予告演出が行われる。この際、第2液晶表示器42−2には、「激アツ!!」の文字が表示され、今回の変動が大当りとなる可能性が高いことを遊技者に教示している。また、この際にも、第4図柄Zは、第2液晶表示器42−2に表示され続けている。
[Preliminary notice after reach occurs]
In FIG. 52 (B): A while after the occurrence of the “reach state”, an advance notice is given after the reach that the star-shaped member 213a of the movable accessory device 213-2 appears in front of the first liquid crystal display 42-1. Production is performed. At this time, the characters “Gekiatsu !!” are displayed on the second liquid crystal display 42-2, instructing the player that there is a high possibility that the current fluctuation will be a big hit. Also at this time, the fourth symbol Z continues to be displayed on the second liquid crystal display 42-2.

〔リーチ演出の進行〕
図52中(C):リーチ発生後予告演出に続いて、リーチ演出はスーパーリーチ演出に突入する。この演出中には、第2液晶表示器42−2が第1液晶表示器42−1の中央付近までスライドし、第2液晶表示器42−2がリーチ演出の表示を行う。第2液晶表示器42−2では、例えば数字の「2」〜「9」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「7」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残ると「大当り」であるが、数字の「7」も消去されて「8」以降(「9」は省略してもよい。)が画面手前に残ると「はずれ」であり、逆に数字の「6」が消去されずに残っても「はずれ」であることを意味する。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「6」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「5」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「6」が消去されると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。また、この際にも、第4図柄Zは、第2液晶表示器42−2に表示され続けている。
[Progress of reach production]
In FIG. 52 (C): Following the notice effect after the reach occurs, the reach effect enters the super reach effect. During this effect, the second liquid crystal display 42-2 slides to the vicinity of the center of the first liquid crystal display 42-1, and the second liquid crystal display 42-2 displays the reach effect. In the second liquid crystal display 42-2, for example, images representing the numbers “2” to “9” are displayed in a state of forming a three-dimensional column on the screen, and “2” from the top (front) of the column is displayed. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “3”, “4”. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “7” remains without being erased to the end. Also, if the number “6” is erased and “7” remains in front of the screen, it is “big hit”, but the number “7” is also erased and “8” or later (“9” may be omitted). .) Is left in front of the screen, it means “out of”, and conversely, the number “6” remains without being erased. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “6” approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “5” is erased on the screen, the next time the number “6” is finally erased, the possibility of a “big hit” increases, so there is a player's tension. A feeling increases at a stretch. Also at this time, the fourth symbol Z continues to be displayed on the second liquid crystal display 42-2.

〔リーチ演出の終了〕
図52中(D):そして、内部抽選の結果が当選に該当していれば、第2液晶表示器42−2に「7」の図柄が表示される。第4図柄Zは、継続して第2液晶表示器42−2に表示され続けている。
[End of reach production]
In FIG. 52 (D): If the result of the internal lottery corresponds to winning, the symbol “7” is displayed on the second liquid crystal display 42-2. The fourth symbol Z is continuously displayed on the second liquid crystal display 42-2.

〔結果表示演出〕
図52中(E):リーチ演出が終了すると、第2液晶表示器42−2は、右方向にスライドして元の位置に戻る。また、特別図柄の停止表示に略同期して、すべての中演出図柄が停止する。図示の例では、当選図柄が「確変図柄」に該当していたため、奇数の「7」を表す演出図柄が、第1液晶表示器42−1の表示画面の中央に停止表示される。さらに、第2液晶表示器42−2には、「大当り」の文字が表示されるとともに、第2液晶表示器42−2に表示されている第4図柄Zは、「15ラウンド確変大当り」に対応する態様(例えば緑表示色)で停止表示される。
[Result display effect]
In FIG. 52 (E): When the reach effect ends, the second liquid crystal display 42-2 slides rightward and returns to the original position. In addition, all the medium effect symbols stop substantially in synchronization with the special symbol stop display. In the illustrated example, since the winning symbol corresponds to “probable variation”, the production symbol representing the odd number “7” is stopped and displayed at the center of the display screen of the first liquid crystal display 42-1. In addition, the second liquid crystal display 42-2 displays the word “big hit” and the fourth symbol Z displayed on the second liquid crystal display 42-2 is “15 rounds probable big hit”. The display is stopped in a corresponding manner (for example, green display color).

第4実施形態によれば、演出図柄(デモ図柄)を表示する第1液晶表示器42−1の前方に、第4図柄Zを表示する第2液晶表示器42−2が移動することになる。このように、可動役物装置213−2の星形の部材213aが複雑な動きをするだけでなく、第4図柄Zを表示する第2液晶表示器42−2が第1液晶表示器42−1の前方に出没するといった複雑な動きをしても、遊技者は第4図柄Zを視認し続けることができる。   According to 4th Embodiment, the 2nd liquid crystal display 42-2 which displays the 4th design Z moves ahead of the 1st liquid crystal display 42-1 which displays an effect design (demo design). . Thus, not only the star-shaped member 213a of the movable accessory device 213-2 moves in a complicated manner, but also the second liquid crystal display 42-2 that displays the fourth symbol Z is the first liquid crystal display 42-. The player can continue to visually recognize the 4th symbol Z even if the player moves in a complicated manner such as appearing in front of 1.

〔第5実施形態〕
図53は、本発明の第5実施形態に係るパチンコ機1−5を示す図である。
第5実施形態に係るパチンコ機1−5は、第3実施形態と同様の障子を模した障子部材213cを有する可動役物装置213−3に加えて、第2液晶表示器42−2が反転可能なものになっている。また、第2液晶表示器42−2は、表面と裏面との両面に表示画面を有する。
[Fifth Embodiment]
FIG. 53 is a diagram showing a pachinko machine 1-5 according to the fifth embodiment of the present invention.
In the pachinko machine 1-5 according to the fifth embodiment, the second liquid crystal display 42-2 is inverted in addition to the movable accessory device 213-3 having the shoji member 213c imitating the same shoji as the third embodiment. It is possible. The second liquid crystal display 42-2 has display screens on both the front surface and the back surface.

図54は、第2液晶表示器42−2の反転機構について説明する図である。
図54中(A)に示されるように、第2液晶表示器42−2の左端部側には、上下方向に延びた貫通孔42aが形成されており、その貫通孔42aに支持部材42bが挿入されて固定されている。支持部材42bは、図示しないステッピングモータ等の駆動機構に接続されており、駆動機構を駆動して支持部材42bを回転させることで、図54中(B)に示されるように、第2液晶表示器42−2を反転させることができる。第2液晶表示器42−2は、表面と裏面との両面に表示画面を有するため、第2液晶表示器42−2が反転しても、遊技者は第4図柄Zを視認することができる。なお、このように第2液晶表示器42−2に反転機構を備えさせる場合、第2液晶表示器42−2が反転した際にガラス枠ユニット4のガラス面にぶつからないようにするため、第2液晶表示器42−2が可動する領域を考慮して、第2液晶表示器42−2をパチンコ機1−5の内部の後方位置に配置する必要がある。
FIG. 54 is a diagram for explaining the reversing mechanism of the second liquid crystal display 42-2.
As shown in FIG. 54A, a through hole 42a extending in the vertical direction is formed on the left end side of the second liquid crystal display 42-2, and a support member 42b is formed in the through hole 42a. Inserted and fixed. The support member 42b is connected to a drive mechanism such as a stepping motor (not shown). By driving the drive mechanism and rotating the support member 42b, the second liquid crystal display is displayed as shown in FIG. The device 42-2 can be inverted. Since the second liquid crystal display 42-2 has display screens on both the front and back surfaces, the player can visually recognize the fourth symbol Z even if the second liquid crystal display 42-2 is reversed. . In addition, when the second liquid crystal display 42-2 is provided with the reversing mechanism in this way, the second liquid crystal display 42-2 does not hit the glass surface of the glass frame unit 4 when the second liquid crystal display 42-2 is reversed. In consideration of the region where the two liquid crystal display 42-2 is movable, the second liquid crystal display 42-2 needs to be arranged at the rear position inside the pachinko machine 1-5.

〔第5実施形態の可動役物装置の演出例〕
次に、可動役物装置が可動する際の演出例について説明する。
図55は、第5実施形態による可動役物装置の演出例を示す連続図である。
[Example of production of movable accessory device of fifth embodiment]
Next, an example of the effect when the movable accessory device moves will be described.
FIG. 55 is a continuous diagram illustrating an effect example of the movable accessory device according to the fifth embodiment.

〔変動表示演出開始及びリーチ発生前予告演出〕
図55中(A):第1液晶表示器42−1の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始され、可動役物装置213−3の障子部材213cを可動させることにより、第1液晶表示器42−1の前方に障子部材213cを出没させ、障子が閉じた状態となる。この際、第2液晶表示器42−2に表示されている第4図柄Zは、変動中の態様で表示され続けるとともに、第2液晶表示器42−2には、この予告の名称としての「障子チャンス」の文字が表示される。
[Variable display effect start and advance notice effect before reach occurs]
In FIG. 55 (A): The variable display effect is started by scrolling the left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol in the vertical direction on the screen of the first liquid crystal display 42-1, and the movable combination. By moving the shoji member 213c of the physical device 213-3, the shoji member 213c is made to appear in front of the first liquid crystal display 42-1, and the shoji is in a closed state. At this time, the fourth symbol Z displayed on the second liquid crystal display 42-2 continues to be displayed in a changing manner, and the second liquid crystal display 42-2 has “ The letter “Shoji chance” is displayed.

〔リーチ発生前予告演出〕
図55中(B):そして、可動役物装置213−3の障子部材213cを開く方向に可動させることにより、障子が開き始める。この際、第2液晶表示器42−2に表示されている第4図柄Zは、継続して変動中の態様で表示され続けるとともに、第2液晶表示器42−2には、障子が開くことを示唆する「オープン!!」の文字が表示される。
[Preliminary notice before reach occurs]
In FIG. 55B, the shoji starts to open by moving the shoji member 213c of the movable accessory device 213-3 in the opening direction. At this time, the fourth symbol Z displayed on the second liquid crystal display 42-2 continues to be displayed in a changing manner, and the second liquid crystal display 42-2 is opened with a shoji. "Open !!"

〔リーチ発生前予告演出〕
図55中(C):第1液晶表示器42−1では、左演出図柄及び右演出図柄が揃わず、画面の横一線上に数字の「5」−「変動中」−「4」が表示され、リーチ状態が発生していない。しかし、この例では、「障子チャンス」演出に失敗してリーチ状態が発生しなかったものの、復活演出として第2液晶表示器42−2に「まだまだ」の文字が表示される。第2液晶表示器42−2に表示される第4図柄Zは、継続して変動中の態様で表示され続けている。
[Preliminary notice before reach occurs]
FIG. 55 (C): In the first liquid crystal display 42-1, the left effect symbol and the right effect symbol are not aligned, and the numbers “5” — “being changed” — “4” are displayed on the horizontal line of the screen. No reach condition has occurred. However, in this example, although the reach state did not occur due to the failure to produce the “shoji chance” effect, the characters “still still” are displayed on the second liquid crystal display 42-2 as the revival effect. The fourth symbol Z displayed on the second liquid crystal display 42-2 is continuously displayed in a changing manner.

〔第2液晶表示器反転演出〕
図55中(D):そして、第2液晶表示器42−2が反転し、第2液晶表示器42−2の裏面の表示画面に「5」の図柄が表示される。第2液晶表示器42−2が反転した場合は、第2液晶表示器42−2の裏面の表示画面にて第4図柄Zを変動中の態様で表示する。
[Second liquid crystal display reversal effect]
In FIG. 55 (D): The second liquid crystal display 42-2 is inverted, and the symbol “5” is displayed on the display screen on the back surface of the second liquid crystal display 42-2. When the second liquid crystal display 42-2 is reversed, the fourth symbol Z is displayed in a changing manner on the display screen on the back surface of the second liquid crystal display 42-2.

〔リーチ状態の発生〕
図55中(E):第2液晶表示器42−2が再び反転して元の位置に戻り、第1液晶表示器42−1では、左演出図柄及び右演出図柄が揃い、画面の横一線上に数字の「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。図示の例では、障子チャンスに失敗したが、第2液晶表示器42−2による復活演出によってリーチ状態となった状態を示している。第2液晶表示器42−2の表面の表示画面に表示される第4図柄Zは、継続して変動中の態様で表示され続けている。この後は特に図示していないが、例えば大当り演出又ははずれ演出が行われた後に、結果表示演出が行われる。
[Occurrence of reach condition]
(E) in FIG. 55: The second liquid crystal display 42-2 is reversed again and returned to the original position. In the first liquid crystal display 42-1, the left effect design and the right effect design are aligned, and the screen is horizontally aligned. The reach of the number “5”-“Fluctuating”-“5” occurs on the line. In the example shown in the figure, although the shoji chance has failed, a reach state is achieved by the rebirth effect by the second liquid crystal display 42-2. The fourth symbol Z displayed on the display screen on the surface of the second liquid crystal display 42-2 is continuously displayed in a changing manner. After this, although not shown in particular, for example, a result display effect is performed after a big hit effect or a loss effect is performed.

このように、第5実施形態によれば、第2液晶表示器42−2は、その表裏面に第4図柄Zを表示する表示画面を備えるので、第2液晶表示器42−2が反転した場合であっても、第4図柄Zの視認可能性を高めることができる。   Thus, according to 5th Embodiment, since the 2nd liquid crystal display 42-2 is provided with the display screen which displays the 4th symbol Z on the front and back, the 2nd liquid crystal display 42-2 was reversed. Even if it is a case, the visual recognition possibility of the 4th design Z can be improved.

本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、各種演出手法の例として挙げた画像や動作はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。   The present invention can employ various modifications without being limited to the above-described embodiments. For example, the images and operations given as examples of various production methods are merely examples, and these can be modified as appropriate.

一実施形態で挙げた抽選の確率や図柄の変動時間、可変始動入賞装置28の作動時間、可変入賞装置30の開放時間、開放回数、賞球数等の条件、可動役物装置やその可動形態はあくまで例示であり、これらは適宜に変形してもよい。また、遊技領域8a内の各種始動ゲート20,21、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等の個数や配置は種々に変形して実施してもよい。   Conditions such as the probability of lottery, the variation time of the symbols, the operating time of the variable start winning device 28, the opening time of the variable winning device 30, the number of times of opening, the number of winning balls, etc., the movable accessory device and its movable form Are merely examples, and these may be modified as appropriate. Further, the number and arrangement of the various start gates 20 and 21, the variable start winning device 28, the variable winning device 30 and the like in the game area 8a may be variously modified.

その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   In addition, the structure of the pachinko machine 1 and the board surface configuration are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1,1−2〜1−5 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 特別図柄表示装置
34a 特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42−1 第1液晶表示器
42−2 第2液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
213,213−2,213−3 可動役物装置
Z 第4図柄
1,1-2 to 1-5 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start winning opening 28 Variable start winning apparatus 28a Lower start winning opening 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 Special symbol display Device 34a Special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42-1 First liquid crystal display 42-2 Second liquid crystal display 70 Main controller 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU
213, 213-2, 213-3 movable accessory device Z 4th pattern

Claims (1)

遊技中に抽選契機が発生すると、内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行するに際して、前記内部抽選の抽選結果に基づく演出情報としての演出図柄を表示する演出情報表示と、
遊技者から見て前記演出情報表示器よりも手前に配置され、前記演出情報表示器の前方に出没して前記演出情報表示器の少なくとも一部を遮る状態と前記演出情報表示器を遮らない状態とに移動可能であり、前記変動表示演出又は前記停止表示演出の実行中に可動する可動体を可動させる可動手段と、
遊技者から見て前記可動手段の可動体よりも手前に配置され、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行するに際して、前記図柄の変動表示に合わせて変動するとともに前記図柄の停止表示に合わせて停止する情報であって前記図柄表示手段による図柄の変動表示及び停止表示に連動した態様で表示される連動情報としての前記演出図柄とは別の演出図柄を表示する連動情報表示
を備えることを特徴とする遊技機。
A lottery execution means for executing an internal lottery when a lottery opportunity occurs during the game;
When the internal lottery is executed, the symbol display means for displaying the symbols in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed over a predetermined fluctuation time;
When executing the stop display effect corresponding to the stop display effect of the symbol by the symbol display means after executing the change display effect corresponding to the symbol change display by the symbol display means at least within the change time, the internal display and effect information display for displaying the performance symbol as presentation information based on the lottery result of the lottery,
Disposed remote front by the effect information display as viewed from the player, not obstructed by infested in front of the effect information display state to block at least part of the effect information display of the presentation information display Movable means that can move to a state and move a movable body that is movable during execution of the change display effect or the stop display effect ;
The symbol display means is arranged in front of the movable body of the movable means as viewed from the player, and after executing the variation display effect corresponding to the variation display of the symbols by the symbol display means within at least the variation time, When executing the stop display effect corresponding to the stop display of the symbol, information that changes in accordance with the change display of the symbol and stops in accordance with the stop display of the symbol, the symbol change display by the symbol display means and a game machine, characterized in that it comprises an interlocking information display for displaying a different performance symbols from said performance symbols as interlocking information displayed in a manner interlocked with the stop display.
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