JP2011147633A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine providing an informative value profitable to the player without extremely complicating a performance pattern, such as a chance symbol, for displaying some implication or suggestion. <P>SOLUTION: Each of the performance symbols P0-P8 includes letter information L0-L8 and decorative images such as characters C0-C8. In cases of "two-round probability-variation jackpot" where a jackpot combination terminates in a short period and prize-winning of a faking "small-winning", while the performance symbol is stop-displayed in a combination of "E", "F" and "G", the characters C1, C4, C6 and the like can be changed to a combination of other characters according to a degree of expectation. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、演出用の図柄を用いて変動表示中の演出や抽選結果を表示する演出を行う遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that uses a design for production to produce an effect during variable display and an effect to display a lottery result.

従来、遊技制御上では大当りであっても、実際には大入賞口への入賞による出玉を得ることが困難な短時間の大入賞口開放を伴う大役発生時に、演出用の図柄を「チャンス目」で停止表示させる先行技術が一般的に知られている。例えば、2ラウンドの当り時に「チャンス目図柄」を停止表示させるが、大入賞口の2回開放期間を利用してミニゲーム用の画像を液晶に表示し、その画像に遊技者の興味を惹き付けておくことで大入賞口の開放動作を遊技者に悟られなくする先行技術がある(例えば、特許文献1参照。)。   Conventionally, even if it is a big hit in game control, when a big role with a short opening of the big prize opening that is difficult to actually get a prize by winning the big prize opening occurs, Prior arts that stop display with "eyes" are generally known. For example, the “chance pattern” is stopped and displayed at the time of two rounds, but an image for a mini game is displayed on the liquid crystal using the two-time opening period of the big prize opening, and the player's interest is attracted to the image. There is a prior art that prevents the player from realizing the opening operation of the grand prize opening by attaching (see, for example, Patent Document 1).

また、その他の先行技術として、メイン制御上で演出用の変動時間が長い変動パターン(リーチ変動パターン)が選択されていない場合であっても、作動記憶(保留)がある場合は先の変動終了時に「チャンス目図柄」を停止表示させ、次の作動記憶が消化される時に「チャンス目図柄」からの発展演出(複数回の変動を跨いだ連続演出)を行うものが知られている(例えば、特許文献2参照。)。   As another prior art, even if a variation pattern (reach variation pattern) having a long variation time for production is not selected on the main control, the previous variation ends if there is working memory (hold). Sometimes “Chance Eye Symbol” is stopped and displayed, and when the next working memory is digested, the development effect from “Chance Eye Symbol” (continuous production across multiple variations) is known (for example, , See Patent Document 2).

特開2006−288540号公報JP 2006-288540 A 特開2008−302152号公報JP 2008-302152 A

しかしながら、前者の先行技術(特許文献1)は、あくまで「ミニゲーム演出」を経て内部高確率状態の変化を示唆するものであって、「チャンス目図柄」は単に非当選に対応する演出として表示するものであることから、遊技者にとって「チャンス目図柄」自体が何ら有効な演出情報となっていない。つまり、前者の先行技術(特許文献1)の手法では、「チャンス目図柄」がその役割(遊技者にとってのチャンスが発生したことを示唆するという役割)をほとんど果たしておらず、極端には停止図柄が「通常はずれ目(不同な図柄の組み合わせ)」であっても演出的な効果は何も変わらないことになる。   However, the former prior art (Patent Document 1) only suggests a change in the internal high probability state through a “mini game effect”, and the “chance eye symbol” is simply displayed as an effect corresponding to non-winning. Therefore, the “chance pattern” itself is not effective production information for the player. That is, in the method of the former prior art (Patent Document 1), the “chance pattern” plays almost no role (the role of suggesting that a chance has occurred for the player), and in the extreme, it is a stop pattern. No matter what the “normal gap (unmatched pattern combination)” is, the dramatic effect will not change.

一方、後者に挙げた先行技術(特許文献2)は、「チャンス目図柄」の停止表示を経て発展演出が実行されるため、「チャンス目図柄」の停止表示がある程度は遊技者にとっての節目となると考えられる。しかしながら、後者の先行技術(特許文献2)の手法もまた、「チャンス目図柄」の停止表示後に行われる「発展演出」の内容でしか「当り」又は「はずれ」を示唆できておらず、「チャンス目図柄」そのものには演出情報としての重みがあまり感じられないという問題がある。   On the other hand, in the prior art (Patent Document 2) listed as the latter, since the development effect is executed after the stop display of “chance pattern”, the stop display of “chance pattern” is a milestone for the player to some extent. It is considered to be. However, the method of the latter prior art (Patent Document 2) can also suggest “hit” or “off” only in the content of “development effect” performed after the stop display of “chance target symbol”. The “chance pattern” itself has a problem that weight as direction information is not felt so much.

この点、「チャンス目図柄」の組み合わせパターンを複数設けたり、演出用の図柄の表示色を変化させたりして高確率状態(確率変動)への期待度を示唆する演出手法も広く考えられてきている。このような演出手法では、「チャンス目図柄」の態様で期待度を示唆できるため、演出情報としての利用性をそれなりに持たせることができる。   In this regard, there are wide-ranging production techniques that suggest a high probability state (probability variation) by providing multiple “chance pattern” combination patterns or changing the display color of the design for production. ing. In such a production method, since the degree of expectation can be suggested in the form of “chance pattern”, it is possible to provide usability as production information.

しかしながら、ある程度の多様な期待度(強中弱や高中低)を「チャンス目図柄」のパターンで表現しようとすると、その表示態様が極めて煩雑となるため、遊技者にとってはかえって意味が分かりにくいものとなってしまう。そうかといって、「チャンス目図柄」のパターンをあまりシンプルにしてしまうと、演出が単調化するため飽きが生じやすいし、なにより「チャンス目図柄」に演出情報としての価値が薄れてしまうという問題が依然として残る。   However, if a certain degree of expectation (strong, medium, weak, high, medium, low) is expressed in the pattern of “chance pattern”, the display mode becomes extremely complicated, and it is difficult for the player to understand the meaning. End up. That said, if the pattern of the “chance pattern” is made too simple, the production will become monotonous and it will be easy to get bored, and above all the value of the “chance pattern” will be diminished as production information. The problem remains.

そこで本発明は、チャンス目図柄のように何らかの意味や示唆を表す演出パターンを極端に煩雑化することなく、遊技者にとって有益な情報的価値を持たせることを課題とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide an informative value useful to a player without extremely complicating an effect pattern representing some meaning or suggestion like a chance symbol.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段1:すなわち本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機となる所定事象(例えば始動口への入賞)が発生したことを条件として、遊技者の利益(例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で非当選以外の結果が得られた場合、少なくとも第1特定当選種類、第2特定当選種類及び特例当選種類を含む複数の当選種類の中でいずれの当選種類に該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄(例えば記号的に視認される図案も含む)を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で非当選以外の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記第1特定当選種類に該当すると決定された結果、前記図柄表示手段により前記第1特定当選種類の結果を表す態様で図柄が停止表示されると、通常の条件(例えば内部抽選及び特別図柄の変動が行われるという条件)とは異なる特別な条件(例えば内部抽選及び特別図柄の変動は行われず、可変入賞装置が連続して作動するという条件)が適用された特別遊技として所定の可変入賞装置に対する入賞の発生が容易に可能となる所定時間にわたり前記可変入賞装置の特別開放動作を実行する(所定の最大回数まで実行する)か、もしくは、前記抽選実行手段による前記内部抽選で非当選以外の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記第2特定当選種類に該当すると決定された結果、前記図柄表示手段により前記第2特定当選種類の結果を表す態様で図柄が停止表示されると、前記特別遊技として前記特別開放動作とは別に前記可変入賞装置に対する入賞の発生が不能でなくとも困難となる短期間内で前記可変入賞装置の短期開放動作を実行する特別遊技実行手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で非当選以外の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記特例当選種類に該当すると決定された結果、前記図柄表示手段により前記特例当選種類の結果を表す態様で図柄が停止表示されると、前記通常の条件が適用されたままで前記可変入賞装置に対する入賞の発生が不能でなくとも困難となる短期間内で前記可変入賞装置の短期開放動作を実行する短期開放動作実行手段と、前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により前記第1特定当選種類又は前記第2特定当選種類のいずれかに該当すると決定された場合、前記特別遊技実行手段による前記特別開放動作又は前記短期開放動作の終了後に、前記抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して少なくとも通常の確率で当選が得られる低確率状態から前記低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、前記低確率状態で得られた前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により前記特例当選種類に該当すると決定された場合、前記短期開放動作実行手段による前記短期開放動作の終了後も前記低確率状態を維持する低確率状態維持手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させて所定の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、図柄の停止表示態様に対応させて前記演出図柄を停止表示させて前記内部抽選の結果が非当選又は非当選以外のいずれであるかを表すとともに、非当選以外の場合は複数の前記演出図柄の組み合わせ態様によりいずれの当選種類に該当したかを表す結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記演出図柄の構成要素として、少なくとも前記演出図柄の種類を個々に識別するための文字情報を予め複数種類に規定するとともに、前記文字情報の各種類に対応付けて前記演出図柄を装飾する複数種類の装飾画像を予め規定する演出図柄要素規定手段と、前記図柄演出実行手段による前記結果表示演出の実行に際して、前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により前記第1特定当選種類に該当すると決定された場合、前記演出図柄要素規定手段により規定された複数種類の前記文字情報の中からいずれか1種類の前記文字情報を選択することで、前記結果表示演出で用いる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様を全ての前記演出図柄について同一種類の前記文字情報及びその対応する同一種類の前記装飾画像の一揃いからなる組み合わせとして決定する同種演出図柄決定手段と、前記図柄演出実行手段による前記結果表示演出の実行に際して、前記内部抽選の結果が非当選以外であって前記当選種類決定手段により前記第2特定当選種類又は前記特例当選種類のいずれに該当すると決定された場合についても、前記演出図柄要素規定手段により規定された複数種類の前記文字情報のうち、複数個で特定の標識を構成する異種類の前記文字情報を共通に選択することで、前記結果表示演出で用いる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様を前記文字情報については互いに共通した組み合わせとして決定する一方、前記当選種類決定手段により前記第2特定当選種類に該当すると決定された場合と前記特例当選種類のいずれに該当すると決定された場合とで、前記共通した組み合わせとなる前記文字情報の各種類との対応付けとは無関係に異種類の前記装飾画像を個別に選択することで、前記結果表示演出で用いる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様を前記装飾画像については複数通りの個別の組み合わせとして決定する異種演出図柄決定手段とを備える。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
Solution 1: That is, the gaming machine according to the present invention has a player's profit (for example, an operation opportunity of a variable winning device) on condition that a predetermined event (for example, a winning at a start opening) that becomes a lottery opportunity occurs during the game. A lottery execution means for executing an internal lottery related to the profit to be generated), and when a result other than non-winning is obtained in the internal lottery by the lottery execution means, at least a first specific winning type, a second specific winning type, and When the internal lottery is executed by the winning type determining means for determining which of the winning types including a special winning type corresponds to the winning type, and the lottery executing means, the symbol ( For example, a symbol display means for stopping and displaying a symbol in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the variable display of the symbol (including a symbol visually recognized), and the lottery execution means before A mode in which a result other than non-winning is obtained by internal lottery, and the result of the first specific winning type is displayed by the symbol display means as a result of being determined by the winning type determining means to be the first specific winning type. When the symbol is stopped and displayed, the special conditions (for example, the internal lottery and the special symbol are changed) that are different from the normal conditions (for example, the internal lottery and the special symbol are not changed) As a special game to which a continuous operation is applied), a special opening operation of the variable winning device is executed for a predetermined time that allows easy generation of a winning for a predetermined variable winning device (up to a predetermined maximum number of times). Or a result other than non-winning is obtained in the internal lottery by the lottery executing means, and the second specified winning is determined by the winning type determining means. If the symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the second specific winning type by the symbol display means as a result of being determined to fall under the category, as a special game, separately from the special opening operation, Special game execution means for executing a short-term opening operation of the variable prize-winning device within a short period of time when it is difficult even if generation of a prize is impossible, and results other than non-winning are obtained in the internal lottery by the lottery execution means, And when the symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the special winning type by the symbol display unit as a result of being determined to fall under the special winning type by the winning type determining unit, the normal condition is applied. Short-term opening operation execution means for executing the short-term opening operation of the variable prize-winning device within a short period of time when it is difficult to generate a prize for the variable prize-winning device without being disabled And if the result of the internal lottery is other than non-winning and the winning type determining means determines that it corresponds to either the first specified winning type or the second specified winning type, the special game is executed. After completion of the special opening operation or the short-term opening operation by means, the low probability state in which the winning is obtained with at least a normal probability at the time of the internal lottery performed by the lottery execution means with a high probability compared with the low probability state High probability state transition means for transitioning to a high probability state where winning is obtained, and the result of the internal lottery obtained in the low probability state is other than non-winning, and the special winning type is determined by the winning type determining means If determined to be applicable, the low-probability state maintaining means for maintaining the low-probability state even after the short-term opening operation by the short-term opening operation execution means, and When the internal lottery is executed by the selection execution means, after executing a variable display effect for variably displaying a predetermined effect symbol corresponding to the symbol change display by the symbol display means within at least the fluctuation time, In response to the stop display mode, the effect symbol is stopped and displayed to indicate whether the result of the internal lottery is non-winning or non-winning. As a constituent element of the effect design, a plurality of types of character information for individually identifying at least the type of the effect design are provided in advance. And an effect symbol element prescribing means for predefining a plurality of types of decorative images that decorate the effect symbol in association with each type of the character information And when executing the result display effect by the symbol effect execution means, when the result of the internal lottery is other than non-winning, and the winning type determining means determines that it corresponds to the first specific winning type, By selecting any one type of the character information from among the plurality of types of character information defined by the production design element defining means, all the combinations of the production symbols used in the result display production are selected. When performing the result display effect by the same effect design determining means for determining the effect design as a combination consisting of a set of the same type of character information and the corresponding same type of the decorative image, and the design effect executing means, The result of the internal lottery is other than non-winning, and the second specific winning type or the special winning type by the winning type determining means Even when it is determined to fall into any of the classes, among the plurality of types of character information defined by the effect design element defining means, a plurality of different types of character information constituting a specific sign are shared. By selecting, the combination mode of the plurality of effect symbols used in the result display effect is determined as a combination that is common to the character information, and determined that the winning type determination means corresponds to the second specific winning type And the case where it is determined that it falls under any of the special winning types, the different types of decoration images are individually selected regardless of the association with the types of the character information that are the common combination. As a result, a plurality of combinations of the effect symbols used in the result display effect are combined with each other for the decoration image. And a heterologous performance symbol determination means for determining as a cause.

上記のように本発明の遊技機では、遊技中に抽選契機が発生すると、これを契機として内部抽選が行われる。また、内部抽選が行われると図柄を変動表示させた後に内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。内部抽選の結果は基本的に非当選又は非当選以外(当選)のいずれかであるが、非当選以外の場合はさらに、複数の当選種類の中からいずれに該当するかが選択的に決定される。その結果、当選種類の中でも第1特定当選種類に該当し、この第1特定当選種類に対応する態様で図柄が停止表示されると、これを契機として特別遊技の機会が遊技者に付与される。特別遊技は所定時間にわたり可変入賞装置の開放動作を実行するものであり、この間、可変入賞装置への発生が容易化される。このため特別遊技中は可変入賞装置への入賞が容易に発生し、それによって遊技者は通常の遊技中には得難い特別な特典(例えば、入賞特典としての賞球の払い出し)を多く享受することができる。   As described above, in the gaming machine of the present invention, when a lottery opportunity occurs during the game, an internal lottery is performed using this as a trigger. Further, when the internal lottery is performed, the symbols are stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed. The result of the internal lottery is basically either non-winning or non-winning (winning), but if it is not non-winning, it will be selected selectively from among the multiple winning types. The As a result, among the winning types, the game corresponds to the first specific winning type, and when the symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to the first specific winning type, a special gaming opportunity is given to the player as an opportunity. . The special game is to execute the opening operation of the variable winning device for a predetermined time, and during this time, the generation to the variable winning device is facilitated. For this reason, it is easy to win a variable prize device during a special game, so that the player enjoys a lot of special benefits that are difficult to obtain during a normal game (for example, paying out a prize ball as a prize bonus). Can do.

また本発明の遊技機には、第1特定当選種類とは別の当選種類として、第2特定当選種類及び特例当選種類が規定されている。内部抽選で非当選以外の場合に第2特定当選種類又は特例当選種類のいずれかに該当し、それぞれの結果を表す態様で図柄が停止表示されると、上記の特別遊技よりも短期間の短期開放動作が実行されるが、短期開放動作は特別開放動作に比較して時間が短く、その間に可変入賞装置への入賞を発生させることは困難である(また、短期開放動作の開放回数は最大回数より少ない)ことから、たとえ短期開放動作が実行されたとしても、その間に入賞はほとんど(又は全く)発生しないため、遊技者が特別な特典を享受することは極めて困難である。   In the gaming machine of the present invention, a second specific winning type and a special winning type are defined as winning types different from the first specific winning type. If the internal lottery is other than non-winning, it falls under either the second specified winning type or the special winning type, and if the symbol is stopped and displayed in a manner that represents the result of each, a shorter period of time than the above special game Although the opening operation is executed, the short-term opening operation is shorter in time than the special opening operation, and it is difficult to generate a prize for the variable winning device during that time (and the opening number of the short-term opening operation is the maximum). Therefore, it is extremely difficult for the player to enjoy a special privilege even if a short-term opening operation is executed, since little (or no) winning is generated during that time.

では、このような第2特定当選種類や特例当選種類が何のためにあるかというと、このうち第2特定当選種類については、短期開放動作では可変入賞装置への入賞による特典はほとんど得られないものの、その終了後に高確率状態に移行するという別の特典を遊技者に付与することで、その後の内部抽選の条件を変化させる契機としての役割を果たす。一方の特例当選種類については、第2特定当選種類の場合と同様に短期開放動作が実行されるが、高確率状態への移行という特典は付与されないので、表面的に第2特定当選種類との見分けがつきにくい当選として位置付けられる。このように、特例当選種類と第2特定当選種類とは、表面上は互いに短期開放動作という同等の挙動を示すものの、その後の高確率状態への移行という特典の有無において本質的な違いがある。   Then, what is the reason for the second specific winning type and the special winning type? For the second specific winning type, most of the benefits for winning the variable winning device are obtained in the short-term opening operation. Although it does not exist, it gives the player another benefit of shifting to a high probability state after the end, thereby serving as an opportunity to change the conditions of the subsequent internal lottery. On the other hand, the short-term opening action is executed in the same way as in the case of the second specific winning type, but since the privilege of shifting to the high probability state is not granted, It is positioned as a winning that is difficult to distinguish. In this way, the special win type and the second specific win type show an equivalent behavior of short-term opening operation on the surface, but there is an essential difference in the presence or absence of the privilege of shifting to a high probability state thereafter. .

ただし、実際に高確率状態に移行する特典が付与されたか否かは明確に遊技者に対して教示されない(例えば演出上で知らされない)ので、短期開放動作という表面的な挙動だけからは、高確率状態への移行という特典が付与されたか否かを遊技者が確実に覚知(又は察知、認知、看破)することは難しい。したがって、内部抽選の結果が非当選以外の場合に第2特定当選種類又は特例当選種類のいずれかに該当すると、その後の遊技において高確率状態へ移行する特典が付与されたことへの期待感を遊技者に抱かせることができる。   However, it is not clearly instructed to the player whether or not the privilege to actually shift to the high probability state is given (for example, it is not informed on the stage), so only from the superficial behavior of short-term opening action, It is difficult for a player to reliably recognize (or detect, recognize, or perceive) whether or not a privilege of shifting to a probability state has been granted. Therefore, when the result of the internal lottery is other than non-winning, if it falls into either the second specified winning type or the special winning type, the expectation that the privilege to shift to the high probability state was given in the subsequent game is given. Can be held by a player.

その一方で、短期開放動作は比較的短時間のうちに終了してしまうため、第2特例当選種類や特定当選種類に該当したことを演出上で開示(教示、示唆等)しなければ、遊技者には何らの情報も与えられないまま遊技が進行してしまうことがある。このため本発明では、演出図柄を用いた結果表示演出において、その表示態様から当選種類についての情報を提供することとしている。すなわち、内部抽選の当選時(非当選以外)に第2特定当選種類又は特例当選種類のいずれかに該当した場合、結果表示演出で用いる演出図柄の組み合わせ態様がその文字情報については共通の組み合わせとして決定される。文字情報は、主に演出図柄の種類を個々に識別するためのものであり、遊技者にとっては一見して容易に判読可能な情報である。このため、複数個で特定の標識を構成する文字情報の組み合わせを結果表示演出に採用すれば、その表示態様から容易に第2特例当選種類又は特定当選種類のいずれかに該当したことを演出上で開示(教示、示唆等)することができる。これにより、結果表示演出の表示態様(文字情報の共通した組み合わせ)から遊技者に高確率状態に移行したことに期待させ、その後も遊技意欲の維持を図ることができる。特に、文字情報の組み合わせがシンプルな構成(例えば1通り)であれば、例えば「チャンス目」等の演出上の位置付けが遊技者に理解されやすくなり、遊技者に混乱を招くことなく高確率状態への期待感を刺激することができる。   On the other hand, since the short-term opening operation ends within a relatively short period of time, the game will not be disclosed unless it is disclosed (teaching, suggestion, etc.) on the production that it corresponds to the second special winning type or the specific winning type. A game may progress without any information being given to the player. For this reason, in the present invention, in the result display effect using the effect symbol, information on the winning type is provided from the display mode. In other words, when the internal lottery is won (other than non-winning), if it corresponds to either the second specified winning type or the special winning type, the combination pattern of the effect symbols used in the result display effect is a common combination for the character information. It is determined. The character information is mainly for identifying the type of effect design individually, and is easily readable information at a glance for the player. For this reason, if a combination of a plurality of pieces of character information constituting a specific sign is adopted as a result display effect, it is easily displayed that the display mode easily corresponds to either the second special winning type or the specific winning type. Can be disclosed (teached, suggested, etc.). Thereby, it can be expected that the player has shifted to the high probability state from the display mode of the result display effect (a combination of common character information), and the game willingness can be maintained thereafter. In particular, if the combination of character information is simple (for example, one type), the position of the production such as “chance” is easily understood by the player, and a high probability state without causing confusion to the player It can stimulate the expectation of

また本発明では、文字情報の組み合わせについてはシンプルな共通の構成としているが、装飾画像の組み合わせについては当選種類ごとに個別の組み合わせを採用することができる。すなわち、演出図柄の組み合わせにおいて装飾画像については、予め規定された文字情報との対応付けに拘ることなく、自由に多様な組み合わせを採用することができる。これにより、内部抽選の当選時(非当選以外)に第2特定当選種類又は特例当選種類のいずれかに該当した場合、結果表示演出で用いる演出図柄の組み合わせ態様を装飾画像の組み合わせによって多様化することができ、そこから多様な演出情報を遊技者に提供することができる。   In the present invention, the combination of character information has a simple common configuration, but for the combination of decorative images, an individual combination can be adopted for each winning type. That is, various combinations can be freely adopted for the decorative image in the combination of effect symbols regardless of the association with the character information defined in advance. As a result, when the internal lottery is won (other than non-winning), the combination pattern of the effect symbols used in the result display effect is diversified by the combination of the decoration images when it corresponds to either the second specific winning type or the special winning type. From there, a variety of performance information can be provided to the player.

解決手段2:解決手段1において、前記演出図柄要素規定手段は、複数種類の前記装飾画像として、それぞれが個性を有する複数種類のキャラクターを模した画像を規定しており、前記異種演出図柄決定手段は、前記結果表示演出で用いられる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様において、前記特定の標識を構成する異種類の前記文字情報の共通の組み合わせを通じて前記当選種類決定手段により決定された当選種類が少なくとも前記第2特定当選種類又は前記特例当選種類のいずれかに該当することを表すとともに、前記装飾画像としての異種類の前記キャラクターの組み合わせを通じて少なくとも前記第2特定当選種類又は前記特例当選種類のいずれに該当した可能性が高いかを表すことができる。   Solving means 2: In the solving means 1, the effect symbol element defining means defines an image imitating a plurality of types of characters each having a personality as the plurality of types of decoration images, and the different effect effect design determining means Is a combination mode of the plurality of effect symbols used in the result display effect, the winning type determined by the winning type determining means through a common combination of the different types of character information constituting the specific sign is at least It represents that it corresponds to either the second specific winning type or the special winning type, and at least either the second specific winning type or the special winning type through a combination of different types of characters as the decoration image. It is possible to indicate whether the possibility is high.

この場合、演出図柄を構成する装飾画像の1つ1つ(1種類ごと)が「キャラクター」という個性を発揮することから、結果表示演出において個別にキャラクターの組み合わせを多様に変化させることにより、遊技者に対して様々な印象や示唆を与えたり、多様な情報を提供したりすることができる。これにより、文字情報をシンプルな共通の組み合わせで構成したとしても、演出図柄の組み合わせに多様なバリエーションを容易に付加することができる。また、文字情報の組み合わせから一見して容易に第2特定当選種類又は特例当選種類のいずれかに該当したことを遊技者に伝達しつつ、合わせて第2特定当選種類又は特例当選種類のいずれに該当したかをキャラクターの組み合わせによって多面的に表現することができる。これにより、遊技者に対して高確率状態へ移行したか否かを推測するための材料を多面的に提供し、その後の遊技に対する探求心や好奇心を刺激することができる。   In this case, each of the decoration images constituting the effect design (each type) exhibits the individuality of “character”. Therefore, by changing the combination of characters individually in the result display effect, Various impressions and suggestions can be given to the person, and a variety of information can be provided. Thereby, even if it comprises character information by a simple common combination, various variations can be easily added to the combination of production | presentation symbols. In addition, at first glance from the combination of character information, it is easily transmitted to the player that it corresponds to either the second specified winning type or the special winning type, and at the same time, either the second specified winning type or the special winning type Whether it was applicable can be expressed in a multifaceted manner by a combination of characters. Thereby, it is possible to provide the player with multifaceted materials for inferring whether or not the player has shifted to the high probability state, and to stimulate inquiries and curiosity for the subsequent game.

解決手段3:あるいは解決手段2において、前記異種演出図柄決定手段は、前記低確率状態において得られた前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により前記第2特定当選種類又は前記特例当選種類のいずれかに該当すると決定された場合、前記装飾画像としての異種類の前記キャラクターの組み合わせを通じて前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行される可能性の度合を表すことができる。   Solving means 3: Alternatively, in the solving means 2, the dissimilar effect design determining means determines that the result of the internal lottery obtained in the low probability state is other than non-winning, and the winning type determining means determines the second identification When it is determined that the winning type or the special case winning type is met, the degree of the possibility that the high probability state transition means shifts to the high probability state through a combination of different types of characters as the decoration image. Can be expressed.

上記のように第2特定当選種類と特例当選種類の違いは、表面上の挙動ではなくその後の内部確率状態の変化(「低確率状態」又は「高確率状態」)にある。このため、結果表示演出において「当選種類がいずれに該当するか」の可能性を表すだけでなく、結果的に「高確率状態に移行される可能性の度合がどの程度であるか」をキャラクターの組み合わせを通じて表すことにより、より直感的で理解しやすい情報を遊技者に提供することができる。   As described above, the difference between the second specific winning type and the special winning type is not the behavior on the surface but the subsequent change in the internal probability state (“low probability state” or “high probability state”). For this reason, in the result display effect, not only represents the possibility of “Which type corresponds to?”, But the result is “how much of the possibility of shifting to a high probability state”. By expressing it through a combination of information, it is possible to provide the player with more intuitive and easy-to-understand information.

解決手段4:解決手段1から3において、前記異種演出図柄決定手段は、前記図柄演出実行手段による前記結果表示演出の実行に際して、前記内部抽選の結果が非当選であった場合についても、前記演出図柄要素規定手段により規定された複数種類の前記文字情報のうち、複数個で特定の標識を構成する異種類の前記文字情報を共通に選択することで、前記結果表示演出で用いる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様を前記文字情報については共通の組み合わせとして決定するとともに、前記共通の組み合わせとなる前記文字情報の各種類との対応付けとは無関係に異種類の前記装飾画像を個別に選択することで、前記結果表示演出で用いる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様を前記装飾画像について個別の組み合わせとして決定することができる。   Solving means 4: In the solving means 1 to 3, the dissimilar effect design determining means is configured to execute the effect even when the result of the internal lottery is not won when the result display effect is executed by the symbol effect executing means. The plurality of effects used in the result display effect by selecting in common a plurality of different types of character information constituting a specific marker from the plurality of types of character information defined by the symbol element defining means. The combination mode of symbols is determined as a common combination for the character information, and different types of decorative images are individually selected regardless of the association with the types of the character information that are the common combination. And determining a combination aspect of the plurality of effect symbols used in the result display effect as an individual combination for the decoration image. It can be.

上記の構成であれば、内部抽選の結果が非当選以外である場合だけでなく、非当選であった場合についても第2特定当選種類又は特例当選種類のいずれかに該当した場合と同様の結果表示演出を実行することができる。これにより、例えば特別遊技による利益が付与されない通常の条件による遊技が継続している期間であっても、適度に高確率状態への移行に期待させる結果表示演出を出現させることで、遊技の単調化を防止して意欲の減退を抑えることができる。なお、この場合の文字情報の組み合わせは直接的に「当選したこと(第1特定当選種類のように特別遊技による特典が付与されること)」を明確に表す態様ではないため、たとえ非当選時に第2特定当選種類又は特例当選種類のいずれかに該当した場合と同様の結果表示演出を実行したとしても、それによって遊技者の利益が極端に害されることはない。   In the case of the above configuration, not only when the result of the internal lottery is other than non-winning, but also when it is non-winning, the same result as when it falls into either the second specified winning type or the special winning type A display effect can be executed. Thereby, for example, even in a period in which a game under a normal condition where no special game profit is given is continued, a result display effect that is expected to make a transition to a reasonably high probability state appears, thereby making the game monotonous Can prevent the decline of motivation. Note that the combination of character information in this case is not a mode that clearly indicates “winning (being given a special game privilege as in the first specific winning type)”, so even if not winning Even if a result display effect similar to that in the case of either the second specific winning type or the special winning type is executed, the player's profit is not extremely harmed.

解決手段5:解決手段4において、前記異種演出図柄決定手段は、前記内部抽選の結果が非当選であった場合であっても、前記結果表示演出で用いられる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様において、前記特定の標識を構成する異種類の前記文字情報の共通の組み合わせを通じて擬似的に前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により前記第2特定当選種類又は前記特例当選種類のいずれかに該当すると決定された可能性があることを表す一方で、前記装飾画像としての異種類の前記キャラクターの組み合わせを通じて前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行される可能性の度合が比較的低いことを表すことが好ましい。   Solving means 5: In the solving means 4, the dissimilar effect design determining means is configured to combine a plurality of effect symbols used in the result display effect even when the result of the internal lottery is not won. , The result of the internal lottery is other than non-winning through a common combination of the different types of character information constituting the specific sign, and the winning type determining means determines the second specific winning type or the While representing that there is a possibility that it is determined to fall into one of the special winning types, the high probability state transition means shifts to the high probability state through a combination of different types of characters as the decoration image It preferably represents a relatively low degree of possibility.

上記のように非当選時に第2特定当選種類又は特例当選種類のいずれかに該当した場合と同様の結果表示演出を実行する場合、それは「当選したこと」を表すためのものではなく、遊技に多様性を付加するためのものである。したがって、この場合はあくまで文字情報の組み合わせを通じて擬似的に(フェイク演出として)非当選以外に該当したことを表すこととし、キャラクターの組み合わせからは高確率状態への移行にあまり期待させない演出を実行することとしている。これにより、遊技者に対して見せかけの演出による過度な期待感を抱かせることを防止するとともに、特別遊技による特典が得られない場合の飽きを防止して間持ちを図ることができる。   When performing a result display effect similar to the case where it falls into either the second specified winning type or the special winning type at the time of non-winning as described above, it is not for representing “winning” but for the game. It is for adding diversity. Therefore, in this case, a combination of character information is used to represent a fact other than non-winning (as a fake effect), and an effect that is not expected to shift to a high probability state is executed from the character combination. I am going to do that. Accordingly, it is possible to prevent the player from having an excessive expectation due to the appearance of the masquerade, and to prevent the tiredness in the case where the privilege due to the special game cannot be obtained.

本発明の遊技機によれば、演出図柄を用いた結果表示演出のパターンを煩雑化することなく、いわゆる「チャンス目」の表示態様として多様なバリエーションを構築することができる。   According to the gaming machine of the present invention, various variations can be constructed as a so-called “chance” display mode without complicating the pattern of the result display effect using the effect symbol.

また、遊技者にとっては文字情報が特定の標識を構成する組み合わせであるため、そこから第2特定当選種類又は特例当選種類のいずれかに該当したことが一見して理解しやすいだけでなく、さらに個別の装飾図柄の組み合わせから有益な情報(高確率状態への移行の可能性)を得ることができる点で優位である。   In addition, since the character information is a combination that constitutes a specific sign for the player, it is not only easy to understand that it corresponds to either the second specified winning type or the special winning type, This is advantageous in that useful information (possibility of transition to a high probability state) can be obtained from a combination of individual decorative symbols.

さらに、非当選時にも適度に第2特定当選種類又は特例当選種類のいずれかに該当した場合と同様の結果表示演出を実行することで、特別遊技が実行されるまでの間の遊技中に多様な変化を与え、遊技意欲の減退を抑制することができる。   Furthermore, even during non-winning, various results can be obtained during the game until the special game is executed by executing the same result display effect as in the case of falling into either the second specified winning type or the special winning type. Can change the game, and suppress the decline of the game motivation.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit hour variation pattern determination process. 高確率中15ラウンド確変図柄1当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of 15 probability probability variable design 1 winning with high probability. 高確率中15ラウンド確変図柄2当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of winning 15 round probability variation design 2 winning. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 当選図柄別の大入賞口開放パターンをグループ別に示した一覧表である。It is the table | surface which showed the big winning opening opening pattern according to winning design according to the group. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 変動表示演出及び結果表示演出で用いられる演出図柄の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the effect symbol used with a fluctuation | variation display effect and a result display effect. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuation figure showing the flow of reach production performed at the time of big hit (winning). 「2ラウンド確変図柄」又は「小当り」に該当した場合の特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the production image matched with the change display and stop display of the special symbol at the time of corresponding to "2 round probability variation symbol" or "small hit". チャンス目停止演出時に用いられるキャラクターの組み合わせ態様のパターン例を示す図である。It is a figure which shows the example of a pattern of the combination mode of the character used at the time of a chance eye stop effect. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 当選種類別に使用される演出抽選テーブル選択用テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table for production | presentation lottery table selection used for every winning type. 当選種類別に指定される演出パターン選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the production | presentation pattern selection table designated according to winning type.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, an upper starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or the normal winning ports 22, 24, the upper starting winning port 26, and the variable starting winning device during operation. Win 28 (enter a ball). The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the lower start winning port 28a can be awarded. (Ordinary electric appliance). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the lower start winning opening 28a is impossible (a state in which there is no gap through which game balls can flow). ing. On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the lower start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a win to the lower start winning port 28a. Note that the arrangement (gauge) of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game balls toward the variable start winning device 28, but the game balls are always variable. The inflow does not necessarily flow into the start winning device 28, but the inflow occurs only at random.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   In addition, the above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and can be awarded to a big winning opening (no reference sign). (Special electric equipment). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8 a including the game balls won in the upper start winning opening 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。   The game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, A first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

図3は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。   FIG. 3 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and stop state of the special symbol by, for example, 7 segment LEDs (with dots), respectively (symbol display means).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプがともに消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。   In addition, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a each display 0 to 4 memory numbers, for example, by combinations of extinguishing, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). (Memory number display means). For example, when both lamps are off, 0 is stored, when 1 lamp is lit, 1 is displayed, and when the same lamp is flashing, 2 is displayed. When the other lamp is turned on, 3 stored numbers are displayed, and when the two lamps are both flashed, 4 stored numbers are displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示は増えない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed one by one in the sense that the winning occurs when the game ball flows into the upper start winning opening 26, and the change of the special symbol is triggered by the winning. Each time is started, the display decreases by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is displayed one by one in the sense that when a game ball flows into the variable start winning device 28 (lower start winning port), the fact that a winning has occurred is stored one by one. Every time a special symbol change is started, the display is reduced by one. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol is already in the upper start winning opening 26 in a state where the first special symbol can start to change (when stopped). The display does not increase even if game balls flow in. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 (lower start winning port) in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball flows into the display, the display does not increase. That is, the number of displays (maximum 4) of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a represents the number of winnings that have not yet started to change in the first special symbol or the second special symbol.

また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes four LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38c, and a short time state display lamp 38d. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol described above. The operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are attached to the game board 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of the game board: see FIG. 1]
The game board 8 is provided with a production unit 40 from the center position to the right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board 8 by the three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。その他に演出ユニット40には、演出用の可動体(例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center of the rolling stage 40e. At this time, the game ball that has flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f easily flows into the upper start winning opening 26 directly below the ball discharge path 40f. Become. In addition, the production unit 40 may be accompanied by a drive source (eg, a motor, a solenoid, etc.) together with a production movable body (eg, a character figure, decoration, etc.). In addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter, the movable body for effect can execute the effect accompanied by the operation of the tangible object. Due to the effects using these movable bodies, it is possible to demonstrate appealing power different from the effects using two-dimensional images.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit 8 as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示部42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display unit 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit confirmation display, or during the big hit game It is possible to generate some effects (notice effect, probability change promotion effect, etc.).

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 4).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is an interface for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining the big hit, and the generated random number is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. The In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board 8 is provided with an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch 82, and a count switch 84 corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. . Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning openings 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, a winning of a game ball for the normal winning ports 22, 24 located on the left side of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, a winning of a game ball in the normal winning port 24 located on the right side of the board surface is detected. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. , Wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals are provided.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the substrate 89 via the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 or the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   The pachinko machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass-frame decoration board 136 is given here, when installing said saucer illumination board, the production switch button 45 is connected to the saucer illumination board. Also good. In addition, the panel board 138 is installed in the game board 8, and a driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば例陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8 and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cathode tube) of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   5 and 6 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a command for returning to the effect control device 124 (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a working memory number command, a count counter remaining command, a special game state designation command, etc. ). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 6 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in supply voltage). When the power shutoff occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special winning opening solenoid 90, and the entire area excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Back up the contents and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図7中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図7中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, hit determination random numbers corresponding to ordinary symbols, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) other than jackpot determination random numbers (hardware random numbers) are generated on the program. ing. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 7). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. The reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is the same as another interruption management process (step S202 in FIG. 7). ) To prevent the above). As described above, in this embodiment, the big hit determination random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and its update cycle is faster (eg, several μs) than the timer interrupt cycle (eg, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial value of the jackpot determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図7)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 7). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図7は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently jackpot. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図8は、スイッチ入力イベント処理(図7中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 7). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input from the lower start winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図7)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 7).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図9は、第1特別図柄記憶更新処理(図8中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 8). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図8)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が上限値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether the working memory number is less than four. The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the upper limit (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 8). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the upper limit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図7中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 7).

ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as random number values related to the variation condition of the first special symbol. Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. To memorize as a set. The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read in the FIFO format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否かを確認する。時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行し、時間短縮機能が作動中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS39に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消化する)こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率(例えば251分の250程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で6秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.5秒程度→1.5秒程度に延長)されるため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is operating the time reduction function. If the time reduction function is not activated (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38, and if the time reduction function is in operation (Yes), the main control CPU 72 executes steps S37 and S38. Skip to step S39. In the present embodiment, this determination is made when the first special symbol working memory and the second special symbol working memory remain, giving priority to the variation of the second special symbol over the first special symbol. This is because the variable start winning device 28 is frequently operated especially during the operation of the time shortening function. In addition, during the time reduction function, in addition to shortening the fluctuation time of the special symbol, the lottery of the normal symbol has a high probability (for example, about 250/251), and the fluctuation time of the normal symbol is shortened ( For example, it is shortened from about 6 seconds to about 1 second when not operating) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, extended from about 0.5 seconds to about 1.5 seconds when not operating). Therefore, even if priority is given to the variation of the second special symbol, as long as the game ball is not interrupted over a long period of time (a time period in which the operation memory of all the normal symbols is interrupted and the variable start winning device 28 stops operating), Its working memory is less likely to be interrupted (so-called electric chew support). However, the first special symbol and the second special symbol may be determined (fluctuated) in the order in which the prizes are generated, without providing a priority order.

ステップS37:時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the time shortening function is not activated (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38 and the start opening winning sound control command to the effect control device 124.

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図8)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 8).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図10は、第2特別図柄記憶更新処理(図8中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 8). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が4に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図8)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が4未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operating memory number counter to check whether or not the operating memory number is less than 4. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter has reached 4 (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 8). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than 4 (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図9)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図7中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 9), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 7) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図9)と同様である。   Step S <b> 42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77. The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 9) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図9)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 9) described above.

ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図9)と同様に行われる。   Step S44: The main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76. The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 9) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図9)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area To memorize as a set. The storage method is the same as step S35 (FIG. 9) described above.

ステップS46:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、ステップS46の前に時間短縮機能の作動状態を判定するステップを設けていないのは、上記のように本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: Next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. Here, the reason that the step of determining the operating state of the time reduction function is not provided before step S46 is to change the second special symbol in preference to the first special symbol in the present embodiment as described above. This is because, regardless of the operating state of the time reduction function, the result of the internal lottery can be determined in advance for the second special symbol, and the result can be used for pre-reading effects. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図8)に復帰する。   Step S48: The main control CPU 72 executes an effect command output process for the second special symbol. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 8).

〔取得時演出判定処理〕
図11は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS37,図10中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 9 and step S46 in FIG. 10). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command. The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 9) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 10). .

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はここで取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図9)又は第2特別図柄記憶更新処理(図10)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 ends the acquisition effect determination process here, and the caller's first special symbol memory update process (FIG. 9) or 2. Return to the special symbol memory update process (FIG. 10). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The comparative value for low probability is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No). Next, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、ここで主制御CPU72は呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図9)又は第2特別図柄記憶更新処理(図10)に復帰する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). Here, the main control CPU 72 returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 9) or the second special symbol memory update process (FIG. 10). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a big hit type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 9) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 10). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and from the result, it is determined whether the jackpot type corresponds to “non-probable (normal) symbol” or “probable variation”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: The main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule (No Then, step S64 is executed to set a comparative value for high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(低確率状態→高確率状態、高確率状態→低確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thereby, in this embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (low probability state → high probability state, high probability state → low probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図9)又は第2特別図柄記憶更新処理(図10)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 9) or the second special symbol memory update process (FIG. 10).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図7)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図12は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 7) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が15ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回、15回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として15ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の2ラウンド大当り(第2特定当選種類に該当するもの)が設けられている。なお2ラウンドの大当りでは、特別遊技(大役)として可変入賞装置30の開放動作(短期開放動作)は行われるものの、1回あたりの開放時間が15ラウンド大当りに比較して極端に短時間(例えば0.1秒)に設定されるため、このような短時間内に可変入賞装置30に対して遊技球を入賞させることは不能ではなくとも困難であり、実質的には入賞が発生しない。また15ラウンド大当りについても、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられており、各当選種類によって可変入賞装置30の開閉動作パターンが異なっている。なお、これらの詳細についてはさらに後述する。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit of 15 rounds, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until 9 winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 2 times, 15 times), As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 15 times, these may be collectively referred to as “15 rounds”. In the present embodiment, not only 15 round big hits but also multiple types of 2 round big hits (corresponding to the second specific winning type) are provided as the big hit types. In addition, although the opening operation (short-term opening operation) of the variable prize winning device 30 is performed as a special game (main player) in the big round of 2 rounds, the opening time per round is extremely short compared to the big round 15 rounds (for example, 0.1 seconds), it is difficult, if not impossible, to win the game ball to the variable winning device 30 within such a short time, and virtually no winning occurs. Also for the 15 round big hit, a plurality of winning types (winning symbols) are provided therein, and the opening / closing operation pattern of the variable winning device 30 differs depending on each winning type. Details of these will be described later.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図7中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 7). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(高確率状態移行手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率(例えば251分の250程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で6秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.5秒程度→2.5秒程度に延長)される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag or time reduction function operation flag). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than normal (high probability state transition means). In the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability (for example, about 250/251) as described above, and the variation time of the normal symbol is shortened (for example, inactive) The opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, extended from about 0.5 seconds to about 2.5 seconds when not in operation). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「15ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として主に「15ラウンド確変大当り(第1特定当選種類)」と「15ラウンド通常大当り(通常当選種類)」とが設けられており、このうち「15ラウンド確変大当り(第1特定当選種類)」については、さらに「15ラウンド確変大当り1」、「15ラウンド確変大当り2」、「15ラウンド確変大当り3」、「15ラウンド確変大当り4」及び「15ラウンド確変大当り5」が設けられている(これ以外があってもよい)。また「15ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類として「2ラウンド確変大当り(第2特定当選種類)」が設けられており、この「2ラウンド確変大当り(第2特定当選種類)」にはさらに、「2ラウンド確変大当り1」及び「2ラウンド確変大当り2」が設けられている。なお、ここでは「2ラウンド確変大当り」を2種類としているが、その他の「2ラウンド確変大当り3」や「2ラウンド確変大当り4」等が設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above-mentioned “15 round jackpot”, for example, “15 rounds probable big hit (first specific winning type)” and “15 round normal jackpot (normal winning type)” are mainly provided as a plurality of winning types. Of these, “15 rounds probable big hit (first specific winning type)” is further “15 rounds probable big hit 1”, “15 rounds probable big hit 2”, “15 rounds probable big win 3”, “15 rounds” Probability big hit 4 "and" 15 round probability big hit 5 "are provided (others may be present). In addition to the “15 round jackpot”, in this embodiment, “2 rounds probable big hit (second specific win type)” is provided as a plurality of win types, and this “2 round probable big win (second specific win type)” is provided. "Is further provided with" 2 round probability variation big hit 1 "and" 2 round probability variation big hit 2 ". Here, two types of “2-round probability variation big hit” are used, but other “2 round probability variation big hit 3”, “2 round probability variation big hit 4”, and the like may be provided.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「15ラウンド確変大当り1」は「15ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「15ラウンド確変大当り2」は「15ラウンド確変図柄2」の大当りに対応し、「15ラウンド確変大当り3」は「15ラウンド確変図柄3」の大当りに対応し、「15ラウンド確変大当り4」は「15ラウンド確変図柄4」の大当りに対応し、「15ラウンド確変大当り5」は「15ラウンド確変図柄5」の大当りに対応する。また、「2ラウンド確変大当り1」は例えば「2ラウンド確変時短あり図柄」の大当りに対応し、「2ラウンド確変大当り2」は例えば「2ラウンド確変時短なし図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “15 round probability variation jackpot 1” corresponds to the jackpot of “15 round probability variation symbol 1”, “15 round probability variation jackpot 2” corresponds to the jackpot of “15 round probability variation symbol 2”, and “15 round probability variation jackpot 3”. "Corresponds to the big hit of" 15 round probability variation 3 "," 15 round probability variation big hit 4 "corresponds to the big hit of" 15 round probability variation 4 "," 15 round probability variation big hit 5 "" 15 round probability variation 5 " Corresponding to the jackpot. “2 round probability variation big hit 1” corresponds to, for example, a big hit of “2-round probability variation big time symbol” and “2 round probability variation big hit 2” corresponds to, for example, “two round probability variation big time short symbol”. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔15ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。このため「15ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[15 round normal design]
First, when the special symbol is stopped and displayed in the “15-round normal symbol” mode in the special symbol stop display processing described above, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs. In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 15th round. For this reason, the “15-round normal symbol” jackpot game gives the player 15 balls (prize balls) for the round. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the end of the big hit game, there is a privilege to shift to the “variable time reduction state”. It is given to the player.

〔15ラウンド確変図柄1,5(第1特定当選種類)〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄1」又は「15ラウンド確変図柄5」のいずれかの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する(特別開放動作)。これら「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄5」の大当り遊技もまた、15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお、「15ラウンド確変図柄1」と「15ラウンド確変図柄5」では、それぞれが対応する演出の内容(表面上の見せ方)が異なっている(「15ラウンド確変図柄1」の大当り遊技が第1特別遊技に対応)。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[15-round probability variation 1, 5 (first specific winning type)]
Alternatively, in the previous special symbol stop display process, if the special symbol is stopped and displayed in either of the “15-round probability variation symbol 1” or “15-round probability variation symbol 5” modes, the big hit gaming state from the previous normal state The opportunity to move to. In this case, the grand prize opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the 15th round (special opening operation). . These jackpot games of “15 round probability variation symbol 1” and “15 round probability variation symbol 5” also give the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds. It should be noted that “15 round probability variation symbol 1” and “15 round probability variation symbol 5” are different in the content of the corresponding presentation (how to display on the surface) (the big hit game of “15 round probability variation symbol 1” is the first 1 special game). Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔15ラウンド確変図柄2(第1特定当選種類)〕
また先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目までにおいては、それぞれ充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放(特別開放動作)が1回ずつ行われるが、6ラウンド目において極端に短時間(例えば0.1秒)内の大入賞口の開放が例えば10回まで行われた後、同じ6ラウンド目においてある程度の充分な時間(例えば最長で26.5秒)をかけて大入賞口の開放(特別開放動作)が1回行われる。そして、続く7ラウンド目からは再び充分な時間(例えば最長で29.0秒)をかけて大入賞口の開放(特別開放動作)が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。したがって、1ラウンド目から5ラウンド目までで大入賞口への入賞は比較的容易に発生するが、続く6ラウンド目において10回の短期間内の開放時に大入賞口への入賞はほとんど発生することはない。ただし、同じ6ラウンド目で大入賞口の11回目の開放(例えば開放時間が最長で26.5秒)からは大入賞口への入賞が比較的容易に発生する。そして、7ラウンド目以降は再び充分な時間(例えば最長で29.0秒)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われるので、この間に大入賞口への入賞は比較的容易に発生する。したがってこの場合、途中の6ラウンド目で可変入賞装置30の開閉動作パターンが一時的に変化するが、実質的には15ラウンド分の出玉(賞球)が遊技者に付与されることになる。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[15 round probability variation 2 (first specific winning type)]
Further, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “15 round probability variation 2” in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs. In this case, from the first round to the fifth round, the special winning opening (special opening operation) is performed once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds). However, after the grand prize opening is opened up to, for example, 10 times within an extremely short time (for example, 0.1 second) in the sixth round, a certain amount of time (for example, 26. at the longest) in the same sixth round. 5 seconds), the special winning opening is opened once (special opening operation). Then, from the 7th round, the winning prize opening is opened once (special opening operation) once again over a sufficient time (for example, 29.0 seconds at the longest), and this continues until the 15th round. Therefore, winning from the 1st to 5th rounds is relatively easy to win, but in the 6th round, most winnings to the big opening will occur when 10 rounds are released within a short period of time. There is nothing. However, from the eleventh opening of the grand prize opening in the same sixth round (for example, the longest opening time is 26.5 seconds), the winning to the big prize opening occurs relatively easily. And after the 7th round, the big prize opening is opened once each over a sufficient period of time (for example, 29.0 seconds at the longest). To do. Therefore, in this case, the opening / closing operation pattern of the variable prize-winning device 30 temporarily changes in the sixth round in the middle, but substantially 15 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. . Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔15ラウンド確変図柄3(第1特定当選種類)〕
また先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄3」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目までにおいては、それぞれ充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放(特別開放動作)が1回ずつ行われるが、6ラウンド目以降は極端に短時間(例えば0.1秒)内の大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。したがって、1ラウンド目から5ラウンド目までは大入賞口への入賞が比較的容易に発生するが、6ラウンド目以降の15ラウンド目までの間は、いずれも短期間内の開放時に大入賞口への入賞はほとんど発生することはない。したがって「15ラウンド確変図柄3」の大当り遊技は、当選種類上は「15ラウンド大当り」であるものの、実質的には5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与する大当りとなる。なお、ここでも大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[15-round probability variation 3 (first specific winning type)]
Further, when the special symbol is stopped and displayed in the “15 round probability variation 3” mode in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs. In this case, from the first round to the fifth round, the special winning opening (special opening operation) is performed once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds). However, after the sixth round, the special winning opening is opened once in an extremely short time (for example, 0.1 seconds), and this continues until the 15th round. Therefore, winning from the 1st to 5th rounds is relatively easy to win, but from the 6th round to the 15th round, all of them are open when they are released within a short period of time. There will be almost no winnings. Therefore, the big hit game of “15 round probability variation 3” is “15 round big hit” in terms of the winning type, but is essentially a big hit that gives the player 5 balls (prize balls) for the round. In this case as well, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔15ラウンド確変図柄4(第1特定当選種類)〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄4」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、例えば1ラウンド目において極端に短時間(例えば0.1秒)内の大入賞口の開放が例えば2回まで行われた後、同じ1ラウンド目において充分な長い時間(例えば最長で26.0秒)をかけて大入賞口の開放(特別開放動作)が1回行われ大入賞口の開放が1回行われる。そして、続く2ラウンド目以降(15ラウンド目まで)は、充分に長い時間(例えば最長で29.0秒)をかけて大入賞口の開放(特別開放動作)が1回ずつ行われる。したがって、1ラウンド目に2回の短期間内の開放時に大入賞口への入賞はほとんど発生することはないが、同じ1ラウンド目で大入賞口の3回目の開放からは大入賞口への入賞が比較的容易に発生し、これは2ラウンド目以降も継続する。したがって、「15ラウンド確変図柄4」の大当り遊技は、実質的に15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものである。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[15-round probability variation 4 (first specific winning type)]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “15 round probability variation 4” in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs. In this case, for example, after the grand opening is opened up to, for example, twice in an extremely short time (for example, 0.1 second) in the first round, for example, a sufficiently long time (for example, 26 at the longest) in the same first round. .0 seconds), the special winning opening is opened once (special opening operation), and the special winning opening is opened once. Then, from the second round onward (up to the 15th round), the winning prize opening is opened once (special opening operation) once over a sufficiently long time (for example, 29.0 seconds at the longest). Therefore, there is almost no chance of winning a winning prize at the first round when it is opened within two short periods, but from the third opening of the big winning prize at the same first round, Winning occurs relatively easily, and this continues after the second round. Therefore, the jackpot game of “15 round probability variation 4” substantially gives the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔2ラウンド確変時短あり図柄(第2特定当選種類)〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド確変時短あり図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、上記のように15ラウンドの大当り遊技に比較して1回あたりの可変入賞装置30の開放時間が極端に短い開放(短期開放動作)であり、全体を通じて大当りが極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「2ラウンド確変時短あり図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「2ラウンド確変時短あり図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」及び「時間短縮機能」をともに作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典とともに、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[Pattern with 2 rounds of probable time change (second specific winning type)]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “2 rounds with a short time when the symbol is changed” in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state until then to a short-term jackpot gaming state occurs. . However, the two-round jackpot game is an opening (short-term opening operation) in which the opening time of the variable prize winning device 30 is extremely short as compared to the 15-round jackpot game as described above, and the jackpot is played throughout. Since it finishes within an extremely short time, there is almost no chance of winning a prize winning opening. Therefore, the big hit game of “symbols with a short time for 2 rounds” is completed within a short period without giving a substantial play (prize ball) to the player. Instead, if the winning type corresponds to “2 rounds with a probable short time symbol”, for example, the “probability variation function” and the “time shortening function” are activated together after the jackpot game ends. A privilege that shifts to the “time reduction state” is given to the player together with a privilege that shifts to the “probability state”.

〔2ラウンド確変時短なし図柄(第2特定当選種類)〕
一方、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド確変時短なし図柄」の態様で停止表示されると、同じくそれまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ここでも同様に、2ラウンドの大当り遊技は15ラウンドの大当り遊技に比較して1回あたりの可変入賞装置30の開放時間が極端に短い開放(短期開放動作)であり、全体を通じて大当りが極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。その代わり、当選種類が「2ラウンド確変時短なし図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。ただし、大当り遊技終了後に「時間短縮機能」は作動しないため、遊技者の見た目上は通常の状態(低確率状態であり、かつ、時間短縮機能が非作動の状態)と変わらず、内部的に「高確率状態」であることが遊技者に認識されにくい。したがってこの場合、いわゆる「隠し確変」の遊技状態となる。
[2-round probability change timeless design (second specific winning type)]
On the other hand, if the special symbol is stopped and displayed in the above-described special symbol stop display processing in the form of “two rounds probable time change without symbol”, there is an opportunity to shift from the normal state until then to a short-term jackpot gaming state. appear. Similarly, the 2 round jackpot game is an opening (short-term opening operation) of the variable winning device 30 that is extremely short compared to the 15 round jackpot game. Since it finishes within a short time, there is almost no winning at the grand prize opening. Instead, if the winning type corresponds to “2 rounds without any change in time,” a privilege to move to “high probability state” as a result of, for example, operating the “probability change function” after the jackpot game ends. Is given to the player. However, since the “time reduction function” does not operate after the big hit game ends, the player's appearance does not change from the normal state (low probability state and the time reduction function is inactive), and internally It is difficult for the player to recognize that the state is “high probability state”. Therefore, in this case, the game state is a so-called “hidden probability change”.

いずれにしても、当選図柄が上記の「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」、「15ラウンド確変図柄3」、「15ラウンド確変図柄4」、「15ラウンド確変図柄5」、「2ラウンド確変時短あり図柄」又は「2ラウンド確変時短なし図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」、「15ラウンド確変図柄3」、「15ラウンド確変図柄4」、「15ラウンド確変図柄5」、「2ラウンド確変時短あり図柄」又は「2ラウンド確変時短なし図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「15ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は低確率状態(通常確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、低確率状態で内部抽選に当選し、「15ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は低確率状態に維持される。   In any case, the winning symbols are “15 round probability variation 1”, “15 round probability variation symbol 2”, “15 round probability variation symbol 3”, “15 round probability variation symbol 4”, “15 round probability variation symbol 5”, If either of the “symbols with 2 rounds probability change time” or “symbols without 2 rounds probability change time” is applied, a privilege is given to the player to shift the internal state to the “high probability state” after the big hit game. In the “high probability state”, an internal lottery is won, and the winning symbols at that time are “15 round probability variation 1”, “15 round probability variation 2”, “15 round probability variation 3”, “15 round probability variation 4”. ”,“ 15-round probability variation symbol 5 ”,“ 2-round probability variation time-short symbol ”or“ 2-round probability variation time-short symbol ”“ high probability state ”continues (resumes) after the big hit game ends Is done. On the other hand, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the above “15 round normal symbol” is met, the internal state returns to the low probability state (normal probability state) after the big hit game ends. Needless to say, if the internal lottery is won in the low probability state and the “15 round normal symbol” is met, the internal state is maintained in the low probability state even after the big hit game ends.

〔小当り(特例当選種類)〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、低確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(短期開放動作実行手段)。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、その1回あたりの開放時間が極端に短時間(例えば0.1秒)に設定された開放であるため(短期開放動作)、2ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。つまり、「低確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「低確率状態」が維持されることになる(低確率状態維持手段)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。
[Small bonus (special winning types)]
In the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed. That is, if the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the special symbol stop display process, the game with a small hit (variable winning) in the low probability state or the high probability state. A game in which the device 30 operates) is executed (short-term opening operation execution means). In such a small game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but the opening time per time is set to an extremely short time (for example, 0.1 seconds). Because of this (short-term opening operation), there is almost no winning in the big winning mouth as in the case of the two round jackpot game. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). In other words, even if the small hit is won in the “low probability state”, the “low probability state” is maintained after the end of the game of the small hit (low probability state maintaining means). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached).

〔特別図柄変動前処理〕
図13は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図7中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 7). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols.

ステップS2250:次に主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかに対応する方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。このとき減算対象となる作動記憶数カウンタは、先のステップS2200で記憶した乱数のシフトを行った方に対応するものである。これにより、上記の表示出力管理処理(図7中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2250: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol operating memory number subtraction process. In this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (which corresponds to either the first special symbol or the second special symbol) stored in the RAM 76, and obtains the value after the subtraction. Set to “Number of working memories at start of change”. At this time, the working memory number counter to be subtracted corresponds to the one on which the random number stored in the previous step S2200 has been shifted. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 7). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the low probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the low probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. In addition, the range of the small hit value set at this time may be different between the low probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図7中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 7).

なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the central bar It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン決定手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば1.5秒程度)に設定される。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of deviation for the special symbol (variation pattern determination means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of disconnection is basically set to a shortened time (for example, about 1.5 seconds), except when the reach fluctuation is performed. Even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is shortened based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2250, except when the reach fluctuation is performed. May be. Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。   The above steps S2404 and S2406 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて上記の8種類が用意されている。8種類の内訳は、上記のとおり「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」、「15ラウンド確変図柄3」、「15ラウンド確変図柄4」、「15ラウンド確変図柄5」、「2ラウンド確変時短あり図柄」及び「2ラウンド確変時短なし図柄」である。ただし本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄4」、「15ラウンド確変図柄5」、「2ラウンド確変時短あり図柄」又は「2ラウンド確変時短なし図柄」のいずれかが選択される。一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」、「15ラウンド確変図柄3」又は「15ラウンド確変図柄5」のいずれかが選択されることになる。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, the above eight types are roughly divided as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. As described above, the eight types of breakdowns are “15 round normal symbol”, “15 round probability variable symbol 1”, “15 round probability variable symbol 2”, “15 round probability variable symbol 3”, “15 round probability variable symbol 4”, “15 “Round probability variation 5”, “2 round probability variation symbol” and “2 round probability variation symbol”. However, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are different in the type of winning symbol selected at the time of the big winning of the corresponding internal lottery. That is, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol, “15 round normal symbol”, “15 round probability variation symbol 1”, “15 round probability variation symbol 4”, “15 round probability variation symbol 5”, “2 round probability variation” One of “design with time” and “design without short time at 2 rounds” is selected. On the other hand, at the time of the big win of the internal lottery corresponding to the second special symbol, “15 round normal symbol”, “15 round probability variation symbol 1”, “15 round probability variation symbol 2”, “15 round probability variation symbol 3” or “15 round probability variation” One of the symbols “5” is selected. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the objects that can be selected as the winning symbol depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図14は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図14に示される大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 14 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of winning symbol with reference to the big-hit stop symbol selection table shown in FIG. 14 when the current big-hit result corresponds to the first special symbol.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「28」,「44」,「1」,「4」,「3」,「20」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄4」、「15ラウンド確変図柄5」、「2ラウンド確変時短あり図柄」及び「2ラウンド確変時短なし図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「15ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の28(=28%)であり、「15ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の44(=44%)である。また、「15ラウンド確変図柄4」が選択される割合は100分の1(=1%)、「15ラウンド確変図柄5」が選択される割合は100分の4(=4%)である。そして、「2ラウンド確変時短あり図柄」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「2ラウンド確変時短なし図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)となっている。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は72%である。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「15ラウンド確変図柄2」及び「15ラウンド確変図柄3」についての振分値は設定されていない。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “28”, “44”, “1”, “4”, “ “3” and “20” correspond to the ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, “15 round normal symbol”, “15 round probability variable symbol 1”, “15 round probability variable symbol 4”, “15 round probability variable symbol 5”, “2” corresponding to each distribution value are displayed. The “symbol with a short time change in round probability” and the “symbol without a short time change in two rounds” are shown. That is, at the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of “15 round normal symbol” is 28/100 (= 28%), and the rate of “15 round probability variable symbol 1” is 100. 44 minutes (= 44%). In addition, the ratio at which “15 round probability variation 4” is selected is 1/100 (= 1%), and the rate at which “15 round probability variation 5” is selected is 4/100 (= 4%). The ratio of selecting the “symbol with 2 round probability change time” is 3/100 (= 3%), and the rate of selecting the “2 round probability change time without symbol” is 20/100 (= 20%). ). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of probability variation symbols for the first special symbol as a whole is 72%. In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution values for “15 round probability variation symbol 2” and “15 round probability variation symbol 3” are not set.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、その右側カラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「04H」,「05H」,「06H」,「07H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「15ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. In the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the right column. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “00H”, “01H”, “04H”, “05H”, “06H”, and “07H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “15 round probability variable symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H01H” Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
また図15は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図15に示される大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 15 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the big jackpot stop symbol selection table shown in FIG.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「28」,「41」,「9」,「8」,「4」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」、「15ラウンド確変図柄3」及び「15ラウンド確変図柄5」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においても、「15ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の28(=28%)である。一方、「15ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の41(=41%)であり、「15ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の9(=9%)である。また、「15ラウンド確変図柄3」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「15ラウンド確変図柄5」が選択される割合は100分の4(=4%)となっている。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は72%である。また第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「15ラウンド確変図柄4」、「2ラウンド確変時短あり図柄」及び「2ラウンド確変時短なし図柄」についての振分値は設定されていない。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each allocation value “28”, “41”, “9”, “8” is shown. , “4” corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, “15 round normal symbol”, “15 round probability variable symbol 1”, “15 round probability variable symbol 2”, “15 round probability variable symbol 3” and “ A 15-round probability variable pattern 5 "is shown. That is, even at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting “15 round normal symbol” is 28/100 (= 28%). On the other hand, the ratio that “15 round probability variation 1” is selected is 41/100 (= 41%), and the rate that “15 round probability variation 2” is selected is 9/100 (= 9%). is there. In addition, the ratio that “15 round probability variation 3” is selected is 8/100 (= 8%), and the ratio that “15 round probability variation 5” is selected is 4/100 (= 4%). It has become. Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 72%. In addition, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution values for “15 round probability variation symbol 4”, “2 round probability variation symbol” and “2 round probability variation symbol” are not set.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その右側カラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「03H」,「05H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「15ラウンド確変図柄3」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the right column. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “00H”, “01H”, “02H”, “03H”, and “05H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “15 round probability variation 3” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H03H”. Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔図13:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 13: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

ステップS2413:主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」、「15ラウンド確変図柄3」、「15ラウンド確変図柄4」、「15ラウンド確変図柄5」、「2ラウンド確変時短あり図柄」又は「2ラウンド確変時短なし図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする。   Step S2413: The main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines that the type of winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “15 round probability variation symbol 1”, “15 round probability variation symbol 2”, “15 round probability variation symbol 3”. , “15 round probability variation 4”, “15 round probability variation 5”, “2 round probability variation with or without symbol” or “2 round probability variation with or without symbol” gaming state flag as probability variation function activation flag (01H) is set in the flag area of the RAM 76.

また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「2ラウンド確変時短なし図柄」に該当する場合を除き、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」、「15ラウンド確変図柄3」、「15ラウンド確変図柄4」、「15ラウンド確変図柄5」又は「2ラウンド確変時短あり図柄」の全ての当選図柄について、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする。   In addition, the main control CPU 72, except for the case where the winning symbol type (stop symbol number at the time of jackpot) determined in the previous step S2410 corresponds to “two-round probability change time short symbol” “15 round normal symbol”, “15 round All winning symbols of “Probability 1”, “15 Round Probability 2”, “15 Round Probability 3”, “15 Round Probability 4”, “15 Round Probability 5” or “2 Round Probability” The main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag in the flag area of the RAM 76 as a gaming state flag.

またステップS2413の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In step S2413, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern determination means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御CPU72は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit), and sets the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern in the fluctuation timer. The main control CPU 72 sets the value of the stop symbol display time corresponding to the variation pattern in the display timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図12:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 12: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図13中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 13). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag. The special symbol stop display in-progress process will be described later with reference to another flowchart.

〔大当り時変動パターン決定処理〕
次に、特別図柄変動前処理の中で行われる大当り時変動パターン決定処理(図13中のステップS2412)の内容について説明する。大当り時変動パターン決定処理は、上記のように内部抽選の結果が当選(小当り以外の大当り)に該当した場合に実行される処理であるが、本実施形態においては、その前の大当り時停止図柄決定処理(図13中のステップS2410)において、当選時の内部状態が「高確率状態」であるか否かによって第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターンを決定する手法が異なっている。さらに「高確率状態」であっても、大当り時の当選種類(当選図柄)として「15ラウンド確変図柄」が選択されたか否かによっても第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターンを決定する手法が異なっている。
[Big hit fluctuation pattern determination process]
Next, the contents of the big hit hour variation pattern determination process (step S2412 in FIG. 13) performed in the special symbol variation pre-processing will be described. The big hit fluctuation pattern determination process is a process executed when the result of the internal lottery corresponds to a win (big hit other than the small hit) as described above, but in this embodiment, the big hit is stopped before that In the symbol determination process (step S2410 in FIG. 13), the method for determining the variation pattern of the first special symbol or the second special symbol is different depending on whether or not the internal state at the time of winning is the “high probability state”. . Furthermore, even in the “high probability state”, the variation pattern of the first special symbol or the second special symbol is determined depending on whether or not “15 round probability variation symbol” is selected as the winning type (winning symbol) at the time of the big hit. The method is different.

図16は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。   FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit hour variation pattern determination process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

〔低確率状態〕
先ず大当り時の内部状態が「低確率状態」である場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
[Low probability state]
First, when the internal state at the time of the big hit is the “low probability state”, the variation pattern is determined by the following procedure.

ステップS2600:主制御CPU72は、現在の内部状態が「高確率状態」であるか否かを判断する。この判断は、上記の特別図柄確率状態フラグの値を参照することで行われる。主制御CPU72は確率状態フラグの値から現在の内部状態が「高確率状態」でないことを確認すると(No)、次にステップS2608に進む。   Step S2600: The main control CPU 72 determines whether or not the current internal state is a “high probability state”. This determination is made by referring to the value of the special symbol probability state flag. When the main control CPU 72 confirms from the value of the probability state flag that the current internal state is not the “high probability state” (No), the process proceeds to step S2608.

ステップS2608:主制御CPU72は、通常(低)確率中当選時変動パターンテーブル選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えばROM74のテーブル格納領域にアクセスし、「通常(低)確率中当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスを取得(指定)する。なお「通常(低)確率中当選時変動パターン選択テーブル」は、当選図柄別に用意されていてもよい。この場合、主制御CPU72はそのときの当選種類(大当り時停止図柄番号)に基づいて、当選図柄別の「通常(低)確率中当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスを取得(指定)する。   Step S2608: The main control CPU 72 executes a variation pattern table selection process at the time of winning during normal (low) probability. In this process, the main control CPU 72 accesses the table storage area of the ROM 74, for example, and acquires (specifies) the address of the “normal (low) probability winning variation pattern selection table”. The “normal (low) probability winning variation pattern selection table” may be prepared for each winning symbol. In this case, the main control CPU 72 acquires (specifies) the address of the “normal (low) probability variable pattern selection table during winning” for each winning symbol, based on the winning type at that time (stop symbol number when jackpot).

ステップS2604:次に主制御CPU72は選択抽選を実行する。具体的には、主制御CPU72は今回の変動パターン決定乱数値(例えば、0〜255のいずれかとする)を「通常(低)確率中当選時変動パターン選択テーブル」の比較値と比較し、該当する変動パターン番号を選択する。ここでは図示していないが、「通常(低)確率中当選時変動パターン選択テーブル」には、例えば予め複数種類の「大当りリーチ変動パターン1〜20」が規定されており、その中からいずれかの番号が選択されることになる。   Step S2604: Next, the main control CPU 72 executes a selection lottery. Specifically, the main control CPU 72 compares the current variation pattern determination random value (for example, any one of 0 to 255) with the comparison value of the “normal (low) probability mid-winning variation pattern selection table” and Select the variation pattern number to be used. Although not shown here, for example, in the “normal (low) probability winning variation pattern selection table”, for example, a plurality of types of “big hit reach variation patterns 1 to 20” are defined, and any one of them is defined. Will be selected.

ステップS2606:そして主制御CPU72は、選択した番号に基づいて今回の変動パターンを設定する。具体的には、主制御CPU72は特別図柄の変動時間(大当りリーチ変動用)を設定するとともに、演出制御装置124(演出制御CPU126)に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、例えばMODE値−EVENT値の形式で記述された「97H01H」等の2バイトのコマンドである。なお変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2606: The main control CPU 72 sets the current variation pattern based on the selected number. Specifically, the main control CPU 72 sets a special symbol fluctuation time (for big hit reach fluctuation) and generates a fluctuation pattern command to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126). The variation pattern command is a 2-byte command such as “97H01H” described in the format of MODE value−EVENT value, for example. The variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

〔高確率状態〕
一方、大当り時の内部状態が「高確率状態」である場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。上記のように高確率中は、さらに当選種類(当選図柄)が「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」のいずれかであるか否かによって変動パターンの選択手法が異なってくる。以下、具体的に説明する。
[High probability state]
On the other hand, when the internal state at the time of big hit is a “high probability state”, the variation pattern is determined by the following procedure. As described above, during the high probability, the variation pattern selection method differs depending on whether the winning type (winning symbol) is any one of “15 round probability variation symbol 1” to “15 round probability variation symbol 5”. . This will be specifically described below.

先のステップS2600において、確率状態フラグの値から現在の内部状態が「高確率状態」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2601に進む。   In the previous step S2600, when it is confirmed from the value of the probability state flag that the current internal state is the “high probability state” (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S2601.

〔高確率中15ラウンド確変図柄当選時〕
大当り時の当選図柄として「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」のいずれかが選択された場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
[At the time of winning 15 round probability variation symbol with high probability]
When any one of “15 round probability variation symbol 1” to “15 round probability variation symbol 5” is selected as the winning symbol at the time of the big hit, the variation pattern is determined by the following procedure.

ステップS2601:主制御CPU72は、選択された当選図柄が「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」のいずれかに該当するか否かを判断する。この判断は、例えば上記の大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。主制御CPU72は、例えばRAM76のバッファ領域にアクセスし、該当するアドレスから大当り時停止図柄番号の値を読み出す。その結果、「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」のいずれかに対応する値であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2602を実行する。なお本実施形態では、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」では第2特別図柄の変動が優先されることから、この間の当選種類が「15ラウンド確変図柄4」に該当することはほとんどない。ただし、「高確率状態」には上記のように「時間短縮機能」が作動しない「隠し確変」も含まれるため、ここでは便宜上、「15ラウンド確変図柄4」をも含めて判断している。   Step S2601: The main control CPU 72 determines whether or not the selected winning symbol corresponds to any of “15 round probability variation symbol 1” to “15 round probability variation symbol 5”. This determination can be made based on the jackpot stop symbol number, for example. The main control CPU 72 accesses the buffer area of the RAM 76, for example, and reads the value of the big hit stop symbol number from the corresponding address. As a result, if it is a value corresponding to any of “15-round probability variation 1” to “15-round probability variation 5” (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2602. In this embodiment, in the “high probability state” and “time reduction state”, the variation of the second special symbol is given priority, and therefore, the winning type during this period rarely corresponds to “15 round probability variation 4”. . However, since the “high probability state” includes “hidden probability change” in which the “time reduction function” does not operate as described above, the determination is made here including “15 round probability variation 4” for convenience.

ステップS2602:この場合、主制御CPU72は高確率中15ラウンド確変当選時変動パターンテーブル選択処理を実行する。この処理で、主制御CPU72は同じくROM74のテーブル格納領域にアクセスし、当選図柄別選択テーブル(図示していない)から該当するテーブルアドレス(1)〜(5)を取得(指定)する。ここで取得したテーブルアドレス(1)〜(5)には、それぞれ「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」の当選時に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。例えば、今回の当選図柄が「15ラウンド確変図柄1」に該当する場合、主制御CPU72はテーブルアドレス(1)を取得する。このときテーブルアドレス(1)には、「高確率中15ラウンド確変図柄1当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されている。あるいは、今回の当選図柄が「15ラウンド確変図柄2」に該当する場合、主制御CPU72はテーブルアドレス(2)を取得する。このテーブルアドレス(2)には、「高確率中15ラウンド確変図柄2当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されている。以下同様に、今回の当選図柄が「15ラウンド確変図柄3」,「15ラウンド確変図柄4」,「15ラウンド確変図柄5」に該当する場合、主制御CPU72はそれぞれテーブルアドレス(3),(4),(5)を取得する。このうちテーブルアドレス(3)には、「高確率中15ラウンド確変図柄3当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されており、またテーブルアドレス(4)には、「高確率中15ラウンド確変図柄4当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されており、そしてテーブルアドレス(5)には、「高確率中15ラウンド確変図柄5当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されている。なお、上記のように本実施形態では、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」で当選種類が「15ラウンド確変図柄4」に該当することはほとんどないことから、テーブルアドレス(4)が取得されることはほとんどないが、ここでも便宜上、「高確率中15ラウンド確変図柄4当選時変動パターン選択テーブル」が規定されている。   Step S2602: In this case, the main control CPU 72 executes a fluctuating pattern table selection process at the time of a 15 round probability variation winning with high probability. In this process, the main control CPU 72 similarly accesses the table storage area of the ROM 74, and acquires (designates) the corresponding table addresses (1) to (5) from the selected symbol selection table (not shown). The table addresses (1) to (5) acquired here describe the addresses of the “variation pattern selection table” used when winning the “15 round probability variation 1” to “15 round probability variation 5”, respectively. Yes. For example, when the winning symbol this time corresponds to “15 round probability variation symbol 1”, the main control CPU 72 acquires the table address (1). At this time, the head address of “15-round probability variable pattern 1 winning variation pattern selection table during high probability” is described in the table address (1). Alternatively, when the current winning symbol corresponds to “15 round probability variation symbol 2”, the main control CPU 72 acquires the table address (2). In this table address (2), the top address of “15-round probability variable pattern 2 winning variation pattern selection table during high probability” is described. Similarly, when the current winning symbol corresponds to “15 round probability variation 3”, “15 round probability variation symbol 4”, and “15 round probability variation symbol 5”, the main control CPU 72 sets the table addresses (3), (4 ) And (5) are acquired. Of these, the table address (3) describes the head address of the “15-round probability variation pattern 3 winning pattern variation selection table when winning”, and the table address (4) contains “15 rounds with high probability”. The leading address of the “probable variation 4 winning variation pattern selection table” is described, and the top address of the “high probability 15 round probability varying symbol 5 winning variation pattern selection table” is described in the table address (5). ing. As described above, in the present embodiment, the table address (4) is acquired because the winning type is rarely the “15 round probability variation 4” in the “high probability state” and the “time reduction state”. Here, for the sake of convenience, the “15-round probability variable pattern 4 winning pattern variation pattern selection table” is defined here for convenience.

本実施形態では、高確率状態での大当り時に「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄3」のいずれかに該当した場合、演出上で例えば「特定リーチ」を発生させる制御を行うこととしている。またこれらの中でも、特に「15ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄3」に該当した場合、演出上で「特定リーチ」を発生させつつ、停止表示時に非当選(はずれ)の態様で演出を行う制御を行うこととしている。このため「高確率中15ラウンド確変図柄1当選時変動パターン選択テーブル」、「高確率中15ラウンド確変図柄2当選時変動パターン選択テーブル」及び「高確率中15ラウンド確変図柄3当選時変動パターン選択テーブル」には、例えば予め複数種類の「特定リーチ」に対応した変動パターンが規定されており、その中からいずれかの番号が選択されることになる。なお、上記の「特定リーチ」の具体的な内容については、本実施形態における演出上の特徴とその制御手法とともに後述するものとする。   In the present embodiment, when the big hit in the high probability state corresponds to any of “15 round probability variation symbol 1”, “15 round probability variation symbol 2”, or “15 round probability variation symbol 3”, for example, “specific reach” in the production. ”Is generated. Among these, especially when it corresponds to “15 round probability variation 2” or “15 round probability variation 3”, the “specific reach” is generated on the performance, and the non-winning (offset) mode is produced at the stop display. It is supposed to perform control to perform. For this reason, the “15-round probability variation pattern selection pattern at the time of high probability 1”, the “15-round probability variation pattern selection pattern at the time of the high probability 2 variation selection table” and the “15-round probability variation pattern 3 selection pattern at the time of the high probability selection” In the “table”, for example, variation patterns corresponding to a plurality of types of “specific reach” are defined in advance, and one of the numbers is selected. The specific contents of the above “specific reach” will be described later together with the characteristics and the control method in the present embodiment.

〔高確率中15ラウンド確変図柄1当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図17は、高確率中15ラウンド確変図柄1当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば6つの段階的に異なる値「78」,「155」,「195」,「235」,「245」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「114」〜「119」が割り当てられている。特に本実施形態では、高確率状態で「15ラウンド確変図柄1」に当選した場合、演出上で「特定リーチ」を発生させた後、確変大当りの態様で図柄が停止表示される制御を行うこととしている。したがって、これら変動パターン番号「114」〜「119」は、いずれも演出上で上記の「特定リーチ」を発生させるとともに、確変大当りで図柄が停止表示されるリーチ変動パターン(特定リーチ後当り変動パターン)に該当するものとなっている。
[Example of variation pattern selection table for 15-round probability variable pattern 1 win with high probability]
FIG. 17 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table for a 15-round probability variable pattern 1 win with high probability. This selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. In the “comparison value”, for example, six different values “78”, “155”, “195”, “235”, “245”, “255 (FFH)” are provided. “114” to “119” of “variation pattern number” are assigned to “comparison value”. In particular, in the present embodiment, when “15 round probability variation 1” is won in a high probability state, after the “specific reach” is generated in the production, the control is performed such that the symbol is stopped and displayed in the probability variation big hit mode. It is said. Accordingly, these variation pattern numbers “114” to “119” all generate the above-mentioned “specific reach” in production, and reach variation patterns (the variation pattern after the specific reach) in which the symbol is stopped and displayed at the probability variation big hit. ).

なお、「リーチ変動パターン」と「非リーチ(通常)変動パターン」では、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」が基本的に短い変動時間(例えば6.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜60秒程度)に対応するものである。また、上記のように演出上で「特定リーチ」を発生させる場合、演出に必要な時間(いわゆる「尺の長さ」)を考慮した充分に長い変動時間(例えば120秒〜160秒程度)がリーチ変動パターンに設定されている。   Note that the length of the set fluctuation time is greatly different between the “reach fluctuation pattern” and the “non-reach (normal) fluctuation pattern”. That is, the “non-reach fluctuation pattern” basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 6.0 seconds to 12.0 seconds), whereas the “reach fluctuation pattern” has a long fluctuation more than twice as long. This corresponds to time (for example, about 30 to 60 seconds). In addition, when “specific reach” is generated in the production as described above, a sufficiently long variation time (for example, about 120 seconds to 160 seconds) considering the time required for the production (so-called “scale length”) is required. It is set to reach variation pattern.

主制御CPU72は選択抽選(次のステップS2604)において、取得した変動パターン決定乱数値を選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「150」であったとすると、最初の比較値「78」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「155」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「115」を選択する。   In the selection lottery (next step S2604), the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the “comparison value” in the selection table. Select the variation pattern number corresponding to the value. For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is “150”, the main control CPU 72 determines that the next comparison value “78” because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “78”. 155 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “115” as the corresponding variation pattern number.

〔高確率中15ラウンド確変図柄2当選時変動パターン選択テーブルの例〕
次に図18は、高確率中15ラウンド確変図柄2当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルもまた、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、同じく6つの段階的に異なる値「78」,「155」,「195」,「235」,「245」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「120」〜「125」が割り当てられている。特に本実施形態では、高確率状態で「15ラウンド確変図柄2」に当選した場合、演出上で「特定リーチ」を発生させた後、見た目上は非当選(はずれ)の態様で図柄が停止表示される制御を行うこととしている。したがって、これら変動パターン番号「120」〜「125」は、いずれも演出上で上記の「特定リーチ」を発生させるとともに、非当選の態様で図柄が停止表示されるリーチ変動パターン(特定リーチ後はずれ演出変動パターン)に該当するものとなっている。ただし、非当選の態様で図柄が停止表示されるのはあくまで演出上でのことであり、主制御CPU72による特別図柄遊技の制御上は当選の態様で特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が停止表示されることは言うまでもない。
[Example of variation pattern selection table for 15 rounds with high probability probability variation 2 wins]
Next, FIG. 18 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of winning 15 round probability variation symbol 2 winning with high probability. This selection table also has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” is also provided with six different values “78”, “155”, “195”, “235”, “245”, “255 (FFH)”. “Change pattern number” “120” to “125” is assigned to “comparison value”. In particular, in this embodiment, when “15 round probability variation 2” is won in the high probability state, after the “specific reach” is generated in the production, the symbol is displayed in a non-winning (out of line) appearance. To be controlled. Therefore, these variation pattern numbers “120” to “125” all generate the above-mentioned “specific reach” in the production, and reach variation patterns in which symbols are stopped and displayed in a non-winning manner (displacement after the specific reach). The production variation pattern). However, the symbols that are not displayed in the non-winning mode are only for presentation, and the special symbols (first special symbol or second special symbol) are selected in the winning mode for the control of the special symbol game by the main control CPU 72. Needless to say, the symbol is stopped.

同様に主制御CPU72は、選択抽選(次のステップS2604)において、取得した変動パターン決定乱数値を選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「157」であったとすると、最初の比較値「78」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「155」と乱数値を比較する。すると、ここでも乱数値が比較値を超えているため、さらに主制御CPU72は次の比較値「195」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「122」を選択する。   Similarly, in the selection lottery (next step S2604), the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the “comparison value” in the selection table, and if the random number value is equal to or smaller than the comparison value. Then, the variation pattern number corresponding to the comparison value is selected. For example, if the random value for determining the variation pattern at that time is “157”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “78”. 155 "is compared with the random value. Then, since the random number value also exceeds the comparison value here, the main control CPU 72 further compares the next comparison value “195” with the random number value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “122” as the corresponding variation pattern number.

〔図16:大当り時変動パターン決定処理を参照〕
いずれにしても、先のステップS2602で変動パターン選択テーブルをテーブルアドレス(1)〜(5)から選択すると、主制御CPU72はステップS2604において、以上のような変動パターンの選択抽選を実行する。
[Refer to Figure 16: Big hit hour variation pattern determination process]
In any case, when the variation pattern selection table is selected from the table addresses (1) to (5) in the previous step S2602, the main control CPU 72 executes the selection lottery of the variation pattern as described above in step S2604.

ステップS2606:そして主制御CPU72は、選択した番号に基づいて今回の変動パターンを設定するとともに、演出制御装置124(演出制御CPU126)に送信するための変動パターンコマンドを生成する。   Step S2606: The main control CPU 72 sets the current variation pattern based on the selected number, and generates a variation pattern command to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126).

〔高確率中15ラウンド確変図柄以外の当選時〕
一方、高確率状態で大当り時の当選種類として「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」以外の当選図柄が選択された場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
[At the time of winning other than 15 round probability variation pattern with high probability]
On the other hand, when a winning symbol other than “15 round probability variation symbol 1” to “15 round probability variation symbol 5” is selected as the winning type at the time of the big hit in the high probability state, the variation pattern is determined by the following procedure.

ステップS2601:例えば、高確率状態で大当り時に「15ラウンド通常図柄」が選択されるか、あるいは、上記の「隠し確変」の状態で第1特別図柄に対応する内部抽選で大当りし、「2ラウンド確変時短あり図柄」又は「2ラウンド確変時短なし図柄」のいずれかが選択された場合、主制御CPU72は、今回の当選図柄が「15ラウンド確変図柄1」〜「15ラウンド確変図柄5」のいずれにも対応しない(No)と判断する。この場合、主制御CPU72は次にステップS2607を実行する。   Step S2601: For example, “15 round normal symbol” is selected at the time of a big hit in a high probability state, or a big hit is made by an internal lottery corresponding to the first special symbol in the above “hidden probability change” state, and “2 rounds” When either of the “probable time shortened symbol” or “two-round probable timeless symbol” is selected, the main control CPU 72 determines that the current winning symbol is “15 round probability variable symbol 1” to “15 round probability variable symbol 5”. (No) is also determined. In this case, the main control CPU 72 next executes step S2607.

ステップS2607:この場合、主制御CPU72は高確率中非15ラウンド確変当選時変動パターンテーブル選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はROM74のテーブル格納領域にアクセスし、当選図柄別選択テーブル(図示していない)から該当するテーブルアドレス(6)〜(8)を取得(指定)する。ここで取得したテーブルアドレス(6)〜(8)には、それぞれ「15ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変時短あり図柄」、「2ラウンド確変時短なし図柄」のそれぞれの当選時に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。例えば、今回の当選図柄が「15ラウンド通常図柄」に該当する場合、主制御CPU72はテーブルアドレス(6)を取得する。このときテーブルアドレス(6)には、「高確率中15ラウンド通常図柄当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されている。あるいは、今回の当選図柄が「2ラウンド確変時短あり図柄」に該当する場合、主制御CPU72はテーブルアドレス(7)を取得する。このテーブルアドレス(7)には、「高確率中2ラウンド確変時短あり図柄当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されている。そして、今回の当選図柄が「2ラウンド確変時短なし図柄」に該当する場合、主制御CPU72はテーブルアドレス(8)を取得する。このテーブルアドレス(8)には、「高確率中2ラウンド確変時短なし図柄当選時変動パターン選択テーブル」の先頭アドレスが記述されている。   Step S2607: In this case, the main control CPU 72 executes a high-probability non-15th round probability variation winning variation pattern table selection process. In this process, the main control CPU 72 accesses the table storage area of the ROM 74 and acquires (designates) the corresponding table addresses (6) to (8) from the selected symbol-specific selection table (not shown). The table addresses (6) to (8) acquired here are used for winning each of the “15 round normal symbol”, “2 round probability variable symbol” and “2 round probability variable symbol”. The address of the “variation pattern selection table” is described. For example, when the winning symbol this time corresponds to “15 round normal symbol”, the main control CPU 72 acquires the table address (6). At this time, in the table address (6), the head address of the “high probability 15-round normal symbol winning variation pattern selection table” is described. Alternatively, when the current winning symbol corresponds to “a symbol with two-round probability change time”, the main control CPU 72 acquires a table address (7). In this table address (7), the head address of “the symbol change variation pattern selection table with high probability of 2 rounds with a certain time change is short” is described. Then, when the current winning symbol corresponds to “two-round probability change timeless symbol”, the main control CPU 72 acquires the table address (8). This table address (8) describes the head address of the “high-probability medium 2 round probability change time short / no symbol winning change pattern selection table”.

ステップS2604:いずれかの変動パターン選択テーブルをテーブルアドレス(6)〜(8)から選択すると、次に主制御CPU72は選択抽選を実行する。具体的には、主制御CPU72は今回の変動パターン決定乱数値(0〜255)を上記の「高確率中15ラウンド通常図柄当選時変動パターン選択テーブル」、「高確率中2ラウンド確変時短あり図柄当選時変動パターン選択テーブル」又は「高確率中2ラウンド確変時短なし図柄当選時変動パターン選択テーブル」のいずれかの比較値と比較し、該当する変動パターン番号を選択する。   Step S2604: When any one of the variation pattern selection tables is selected from the table addresses (6) to (8), the main control CPU 72 executes a selection lottery. Specifically, the main control CPU 72 uses the above variation pattern determination random number value (0 to 255) for the above-mentioned “variation pattern selection table at the time of 15 round normal symbol winning at high probability”, “symbol with a short time probability variation at 2 rounds during high probability” The corresponding variation pattern number is selected by comparing with a comparison value of either “winning variation pattern selection table” or “high-probability two-round positive variation time short variation symbol variation pattern selection table”.

本実施形態では、高確率状態での大当り時に「15ラウンド通常図柄」に該当した場合、演出上で「特定リーチ」とは別のリーチ演出を発生させる制御を行うこととしている。また、「隠し確変」の状態で「2ラウンド確変時短あり図柄」又は「2ラウンド確変時短なし図柄」に該当した場合、演出上で特にリーチ演出を発生させる制御は行われない。このため「高確率中15ラウンド通常図柄当選時変動パターン選択テーブル」には、例えば予め「特定リーチ」に対応しない複数種類のリーチ変動パターンが規定されており、その中からいずれかの番号が選択されることになる。また「高確率中2ラウンド確変時短あり図柄当選時変動パターン選択テーブル」又は「高確率中2ラウンド確変時短なし図柄当選時変動パターン選択テーブル」には、例えば予め複数種類の非リーチ変動パターンが規定されている。   In the present embodiment, when a big hit in a high probability state corresponds to “15 round normal symbol”, control is performed to generate a reach effect different from “specific reach” on the effect. In addition, when the “hidden probability change” state corresponds to “a two-round probability change symbol with short time” or “two-round probability change time without symbol”, control for generating a reach effect in particular is not performed. For this reason, in the “high probability 15 round normal symbol winning variation pattern selection table”, for example, a plurality of types of reach variation patterns that do not correspond to “specific reach” are defined in advance, and one of these numbers is selected. Will be. In addition, for example, in the “high probability 2-round probability variation variation selection table”, or in the “high probability 2-round probability variation variation selection table”, multiple types of non-reach variation patterns are defined in advance. Has been.

ステップS2606:そして主制御CPU72は、選択した番号に基づいて今回の変動パターンを設定するとともに、演出制御装置124(演出制御CPU126)に送信するための変動パターンコマンドを生成する。   Step S2606: The main control CPU 72 sets the current variation pattern based on the selected number, and generates a variation pattern command to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126).

以上の手順を経て主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図13)に復帰し、上記のように大当り時その他設定処理及び特別図柄変動開始処理(図13中のステップS2413,ステップS2414)を実行する。   Through the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol fluctuation pre-processing (FIG. 13), and executes the big hit other setting process and the special symbol fluctuation start process (steps S2413 and S2414 in FIG. 13) as described above. To do.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図19は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 19 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図12中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 12) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”.
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図13中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「15ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値として生成される。また「2ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 13). For example, if the type of jackpot symbol is any one of “15 round probability variation symbols”, the continuous operation number command is generated as a value representing “15 rounds”. In the case of “2-round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “2 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回)に設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter value is set in the probability variation count area or the time-short count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In addition, when there is only a single “time reduction state” instead of the “high probability state”, the count-off counter is set to a standard numerical value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count-down counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. As a result, the time reduction state ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図20は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図7中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 20 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 7) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. Note that the probability variation state display lamp 38c is switched to non-display (turned off) even if the probability variation function operation flag is set when the variation display of the special symbol is performed thereafter. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド(15R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number command. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the big hit symbol designated by the continuous operation number command is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number command specifies “15 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “15 rounds (15R)”. If the value of the continuous operation number command specifies “2 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “2 rounds (2R)”.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図21は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図22は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図12)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りであるが、これについては次の図23で一覧表にまとめている。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「2ラウンド図柄」については2秒程度、「15ラウンド図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、上記のように極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). In addition, about the opening pattern according to the winning symbol, it is as described in the item of [plural winning types] in the special symbol game processing (FIG. 12), but this is summarized in a list in the next FIG. Yes. Further, the interval time between rounds is set to, for example, about 2 seconds for the “2 round symbol” and about several seconds (for example, 2 to 2.5 seconds) for the “15 round symbol”. In addition, the number of counts in one round (maximum number of winnings) is 9 for all winning symbols, for example, but as mentioned above, winnings occur during an extremely short time (about 0.1 seconds). Is very rare (not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図13中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「15ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、当選図柄として「2ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(2回なら「1」、15回なら「14」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 13). Specifically, if the large category “15 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 15 times. If “2 round symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to two. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“1” for 2 times, “14” for 15 times).

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となるが、上記のように開放時間はラウンド数やラウンド内での開放回数(何回目の開放であるか)によって異なる。なお、大当り時開放タイマの値として26.5秒や26.0秒、29.0秒等が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. As described above, the opening time is the number of rounds and the number of times of opening within the round (how many times it is opened). It depends on whether there is. If the value of the big hit release timer is set to 26.5 seconds, 26.0 seconds, 29.0 seconds, etc., the opening time will be such that it is easy to enter the big prize opening during one opening. This is a sufficient time to be generated (for example, a time when 10 or more game balls are fired by the firing control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となるが、上記のようにラウンド数と開放回数(何回目の開放であるか)によってインターバル時間の設定は異なる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is a waiting time between rounds of big hits, but as described above, the setting of the interval time differs depending on the number of rounds and the number of times of opening (how many times of opening).

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and during such an opening time, there is hardly any winning in the big winning opening during one opening. It becomes a short time (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launching device unit).

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔当選図柄別開放パターンの設定例〕
図23は、当選図柄別の大入賞口開放パターンをグループ別に示した一覧表である。このうち図23中(A)の一覧表は、1ラウンド目から5ラウンド目までの大入賞口開放パターンを共通とする当選図柄のグループについて、それぞれの大入賞口の開放パターンを示している。また図23中(B)の一覧表は、1ラウンド目と2ラウンド目の大入賞口開放パターンを共通とする当選図柄のグループについて、それぞれの大入賞口の開放パターンを示している。主制御CPU72は先の図柄別開放パターン設定処理(図22中のステップS5204)において、図23に示される当選図柄別に規定された大入賞口開放パターンをラウンド数別・開放回数別に設定する。
[Setting example of opening pattern by winning design]
FIG. 23 is a list showing the big winning opening opening patterns for each winning symbol for each group. Among these, the list of (A) in FIG. 23 shows the opening pattern of each winning prize opening for the group of winning symbols that share the winning opening opening patterns from the first round to the fifth round. In addition, the list of FIG. 23 (B) shows the opening patterns of the respective big winning openings for the winning symbol group having the same first and second round winning opening opening patterns. In the previous symbol-specific opening pattern setting process (step S5204 in FIG. 22), the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern defined for each winning symbol shown in FIG.

〔15ラウンド通常図柄〕
図23中(A)の最上段に示されているように、「15ラウンド通常図柄」については、1ラウンド目から5ラウンド目、6ラウンド目及び7ラウンド目以降の15ラウンド目までの全てのラウンドについて、例えば「29.0秒開放×1回」の大入賞口開放パターンが規定されている。この場合の大当り遊技(特別遊技)は、遊技者に15ラウンド分の出玉(賞球)を付与するものとなる。
[15 round normal design]
As shown in the uppermost part of (A) in FIG. 23, for “15 round normal symbols”, all of the first round to the fifth round, the sixth round, and the 15th round from the seventh round onwards. For the round, for example, a special winning opening pattern of “29.0 seconds open × 1” is defined. In this case, the big hit game (special game) gives the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds.

〔15ラウンド確変図柄1〕
図23中(A)の2段目に示されているように、「15ラウンド確変図柄1」についても1ラウンド目から5ラウンド目、6ラウンド目及び7ラウンド目以降の15ラウンド目までの全てのラウンドについて、例えば「29.0秒開放×1回」の大入賞口開放パターンが規定されている。この場合の大当り遊技(特別遊技)もまた、遊技者に15ラウンド分の出玉(賞球)を付与するものとなる。
[15 round probability variation 1]
As shown in the second row of (A) in FIG. 23, all of the “15th round probability variation 1” from the first round to the fifth round, the sixth round, and the seventeenth round after the seventh round. For example, a special winning opening opening pattern of “29.0 seconds open × 1” is defined. The big hit game (special game) in this case also gives the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds.

〔15ラウンド確変図柄2〕
次に図23中(A)の3段目に示されているように、「15ラウンド確変図柄2」については、1ラウンド目から5ラウンド目までの各ラウンドについて、例えば「29.0秒開放×1回」の大入賞口開放パターンが規定されているが、6ラウンド目については、例えば「0.1秒開放×10回」及び「26.5秒開放×1回」という大入賞口開放パターンが規定されている。また、7ラウンド目以降の15ラウンド目までは、各ラウンドについて「29.0秒開放×1回」という大入賞口開放パターンが規定されている。この場合、大当り遊技(特別遊技)中の6ラウンド目で一時的(開放1回目〜10回目まで)に大入賞口への入賞は困難となるが、同じ6ラウンド目の開放11回目で充分な開放時間(26.5秒)が確保されているため、6ラウンド目においても大入賞口への入賞は比較的容易に発生する。したがって、遊技者の見た目上は大当り遊技が5ラウンド目までで終了するかのように認識されるが、その後、大入賞口が充分に長い時間をかけて開放動作を再開するため、この場合の大当り遊技は実質的に15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[15 round probability variation 2]
Next, as shown in the third row of FIG. 23A, for “15 round probability variation 2”, for each round from the first round to the fifth round, for example, “29.0 seconds open” “× 1” grand prize opening pattern is defined, but for the sixth round, for example, “0.1 second opening × 10 times” and “26.5 seconds opening × 1 time” A pattern is defined. In addition, up to the 15th round after the 7th round, a special winning opening opening pattern of “29.0 seconds open × 1 time” is defined for each round. In this case, in the sixth round of the big hit game (special game), it becomes difficult to win the grand prize opening temporarily (from the 1st to the 10th opening), but the 11th opening of the same 6th round is enough. Since the opening time (26.5 seconds) is secured, winning in the big winning opening occurs relatively easily even in the sixth round. Therefore, the player is recognized as if the big hit game is finished up to the 5th round, but then the winning prize opening is resumed over a sufficiently long time, so in this case The big hit game substantially gives the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds.

〔15ラウンド確変図柄3〕
次に図23の4段目に示されているように、「15ラウンド確変図柄3」については、1ラウンド目から5ラウンド目までの各ラウンドについて、例えば「29.0秒開放×1回」の大入賞口開放パターンが規定されているが、6ラウンド目については例えば「0.1秒開放×1回」という極めて短時間の大入賞口開放パターンが規定されており、さらに7ラウンド目以降の15ラウンド目までについても「0.1秒開放×1回」の大入賞口開放パターンが規定されている。この場合、大当り遊技中の1ラウンド目から5ラウンド目までは比較的容易に大入賞口への入賞が発生するが、6ラウンド目以降の15ラウンド目までは、各ラウンド内で大入賞口への入賞を発生させることは極めて困難である。したがって、この場合の大当り遊技は、実質的に5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[15 round probability variation 3]
Next, as shown in the fourth row of FIG. 23, for “15 round probability variation 3”, for example, “29.0 seconds open × 1” for each round from the first round to the fifth round. In the sixth round, for example, an extremely short-time big opening opening pattern of “0.1 seconds × 1 time” is prescribed, and the seventh and subsequent rounds are further defined. Also up to the 15th round, a special winning opening pattern of “0.1 second opening × 1 time” is defined. In this case, winning from the 1st to 5th rounds during the big hit game is relatively easy to win, but from the 6th round to the 15th round, the winning prize is within each round. It is extremely difficult to generate a prize. Therefore, the jackpot game in this case substantially gives the player 5 balls (prize balls) for a round.

〔15ラウンド確変図柄5〕
そして図23中(A)の最下段に示されているように、「15ラウンド確変図柄5」については、1ラウンド目から5ラウンド目、6ラウンド目及び7ラウンド目以降の15ラウンド目までの全てのラウンドについて、例えば「29.0秒開放×1回」の大入賞口開放パターンが規定されている。この場合の大当り遊技(特別遊技)もまた、遊技者に15ラウンド分の出玉(賞球)を付与するものとなる。なお、「15ラウンド確変図柄1」と「15ラウンド確変図柄5」では、上記のようにそれぞれが対応する演出の内容(表面上の見せ方)が異なっている。すなわち「15ラウンド確変図柄5」については、演出上で非確変大当りした場合と同様の図柄の停止表示態様(例えば「6−6−6」の組み合わせ)を発生させ、その後の大当り遊技(大役)中に確変大当りへの昇格を演出上で発生させる制御を行うこととしている。一方の「15ラウンド確変図柄1」については、演出上で最初から確変大当りした場合の図柄の停止表示態様(例えば「7−7−7」の組み合わせ)を発生させる制御を行うこととしているが、いずれも主制御CPU72による特別図柄遊技制御上で「確変大当り」となる点は同じである。
[15 round probability variation 5]
And as shown in the bottom of (A) in FIG. 23, for “15th round probability variation 5”, from the 1st round to the 5th round, the 6th round and the 15th round from the 7th round onwards For all rounds, for example, a special winning opening pattern of “29.0 seconds open × 1 time” is defined. The big hit game (special game) in this case also gives the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds. It should be noted that, as described above, the contents of the productions corresponding to each of “15-round probability variation pattern 1” and “15-round probability variation symbol 5” (how to show on the surface) are different. That is, for “15 round probability variation symbol 5”, the same symbol stop display mode (for example, combination of “6-6-6”) is generated as in the case of non-probability variation big hit in the production, and the subsequent jackpot game (main player) During the production, control to generate a promotion to a probable big hit is performed. On the other hand, for “15 round probability variation 1”, control is performed to generate a symbol stop display mode (for example, a combination of “7-7-7”) when the probability variation is a big hit from the beginning. Both are the same in that they become “probable big hits” in the special symbol game control by the main control CPU 72.

以上は、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば29.0秒)の大入賞口開放パターンが規定されている当選図柄のグループについての説明である。これに対し、「15ラウンド確変図柄4」、「2ラウンド確変時短あり図柄」及び「2ラウンド確変時短なし図柄」については、1ラウンド目から極めて短時間の大入賞口開放パターンが規定されている当選図柄のグループとなる。以下、それぞれについて説明する。   The above is a description of the winning symbol group in which a big winning opening opening pattern for a sufficiently long time (for example, 29.0 seconds) is specified from the first round. On the other hand, for the “15-round probability variation 4”, “2-round probability variation short-time symbol” and “2-round probability variation short-time short symbol”, an extremely short-time winning opening opening pattern is defined from the first round. Become a group of winning symbols. Each will be described below.

〔15ラウンド確変図柄4〕
図23中(B)の最上段に示されているように、「15ラウンド確変図柄4」については、1ラウンド目で例えば「0.1秒開放×2回」及び「26.0秒開放×1回」という大入賞口開放パターンが規定されている。そして、2ラウンド目については例えば「29.0秒開放×1回」の大入賞口開放パターンが規定されており、また3ラウンド目以降の15ラウンド目までは、各ラウンドについて「29.0秒開放×1回」という大入賞口開放パターンが規定されている。この場合、大当り遊技(特別遊技)中の1ラウンド目において、当初は一時的(開放1回目と2回目まで)に大入賞口への入賞は困難となるが、同じ1ラウンド目の開放3回目で充分な開放時間(26.0秒)が確保されているため、1ラウンド目から大入賞口への入賞は比較的容易に発生する。そして、その後の2ラウンド目以降は全て充分な開放時間(29.0秒)が確保されているため、やはり大入賞口への入賞は比較的容易に発生する。したがって、遊技者の見た目上は大当り遊技があたかも2ラウンドまでの短期間で終了してしまうかのように認識されるが、その後、大入賞口が充分に長い時間をかけて開放動作を再開するため、この場合の大当り遊技は実質的に15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[15 round probability variation 4]
As shown in the uppermost part of (B) in FIG. 23, for “15 round probability variation 4”, for example, “0.1 second release × 2 times” and “26.0 second release ×” in the first round. A special prize opening pattern of “once” is defined. For the second round, for example, a “29.0 seconds open × 1 time” big prize opening pattern is defined, and the third and subsequent rounds up to the 15th round are “29.0 seconds” for each round. A grand prize opening pattern of “opening once” is defined. In this case, in the first round of the jackpot game (special game), initially, it is difficult to win the big prize opening temporarily (up to the first and second rounds), but the third round of the same first round is opened. Since a sufficient opening time (26.0 seconds) is ensured, winning from the first round to the big winning opening occurs relatively easily. Since the second and subsequent rounds all have a sufficient opening time (29.0 seconds), it is still relatively easy to win a big prize opening. Therefore, although the player's appearance is recognized as if the big hit game is finished in a short period of up to two rounds, then the big prize opening takes a sufficiently long time to resume the opening operation. Therefore, the jackpot game in this case substantially gives the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds.

〔2ラウンド確変時短あり図柄〕
図23中(B)の2段目に示されているように、「2ラウンド確変時短あり図柄」については、1ラウンド目の開放パターンとして例えば「0.1秒開放×1回」が規定されており、2ラウンド目の開放パターンとして同じく「0.1秒開放×1回」が規定されている。なお、当選図柄が「2ラウンド大当り」であるため、ここでは3ラウンド目以降の開放パターンは当然に規定されていない。したがってこの場合、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生することは極めて困難であることから、2ラウンドの大当り遊技は実質的に出玉(賞球)を遊技者に付与しない短期間のものとなる。ただし、「2ラウンド確変時短あり図柄」については、上記のように大当り終了後に確率変動機能及び時間短縮機能がともに付加される。
[There are two rounds of probable short-term design]
As shown in the second row of (B) in FIG. 23, for “a pattern with a short time of 2-round probability change”, for example, “0.1 second release × 1 time” is defined as the first round release pattern. Similarly, “0.1 second opening × 1 time” is defined as the second round opening pattern. Since the winning symbol is “2 round jackpot”, the opening pattern after the third round is naturally not defined here. Therefore, in this case, since it is extremely difficult to win a big winning prize during the big hit game, the two round big hit game is a short period of time that does not substantially give out a ball (prize ball) to the player. It will be a thing. However, for the “symbols with a short time of 2-round probability change”, both the probability variation function and the time shortening function are added after the big hit as described above.

〔2ラウンド確変時短なし図柄〕
また図23中(B)の最下段に示されているように、「2ラウンド確変時短なし図柄」についても、1ラウンド目の開放パターンとして例えば「0.1秒開放×1回」が規定されており、2ラウンド目の開放パターンとして同じく「0.1秒開放×1回」が規定されている。また同様に、3ラウンド目以降の開放パターンは当然に規定されていない。そして、この場合も大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生することは極めて困難であることから、2ラウンドの大当り遊技は実質的に出玉(賞球)を遊技者に付与しない短期間のものとなる。また、「2ラウンド確変時短なし図柄」については、上記のように大当り終了後に時間短縮機能は付加されず、確率変動機能だけが付加される。
[2-round probability change timeless pattern]
Further, as shown in the lowermost part of FIG. 23B, for “a 2-round probability change timeless symbol”, for example, “0.1 second release × 1 time” is defined as the first round release pattern. Similarly, “0.1 second opening × 1 time” is defined as the second round opening pattern. Similarly, the opening pattern after the third round is naturally not defined. In this case as well, it is extremely difficult to win a big winning opening during a big hit game, so the two round big hit game is a short period of time in which a player does not substantially give a ball (prize ball) to the player. Will be. In addition, for the “two-round probability change timeless symbol”, the time reduction function is not added after the big hit as described above, but only the probability variation function is added.

〔当選図柄別大入賞口開放パターンのまとめ〕
以上の当選図柄別に規定されている大入賞口開放パターンにより、本実施形態では以下のゲーム性が実現されている。
[Summary of opening patterns for winning prizes by winning design]
The following game characteristics are realized in the present embodiment by the large winning opening opening pattern defined for each winning symbol.

〔15ラウンド開放動作を行う当選図柄グループ〕
(1)図23中(A)の当選図柄グループについては、大当り時に「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄1」又は「15ラウンド確変図柄5」のいずれかに該当すると、大当り遊技中の1ラウンド目から15ラウンド目までを通して比較的容易に大入賞口への入賞が発生する。このため「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄1」又は「15ラウンド確変図柄5」のいずれかで大当りした場合、遊技者は15ラウンド分の出玉(賞球)を容易に獲得することができる。
[Winning symbol group performing 15 rounds of opening action]
(1) For the winning symbol group shown in (A) of FIG. 23, if the bonus hit is any of “15 round normal symbol”, “15 round probability variable symbol 1” or “15 round probability variable symbol 5”, From the first round to the fifteenth round, it is relatively easy to win a big prize opening. For this reason, if a big hit is made with either “15 round normal symbol”, “15 round probability variation symbol 1” or “15 round probability variation symbol 5”, the player can easily obtain 15 rounds (prize balls). be able to.

特に「15ラウンド確変図柄1」又は「15ラウンド確変図柄5」のいずれかに該当した場合、大当り遊技の終了後に高確率状態及び時間短縮状態に移行する特典が付与されるため、その後の遊技において抽選の契機となる事象(下始動入賞口28aへの入賞)が発生しやすくなるとともに、内部抽選が遊技者にとって有利な条件(当選確率が低確率状態の10倍程度)で行われる。これにより、次回の大当りが比較的短期間(比較的少ない変動回数)のうちに発生しやすくなるため、短期間内に大当りの連続(いわゆる連チャン)を発生させることができる。   In particular, if it falls under either of “15 round probability variation 1” or “15 round probability variation symbol 5”, a privilege to shift to the high probability state and the time reduction state after the end of the jackpot game is granted, so in subsequent games An event that triggers the lottery (winning to the lower start winning opening 28a) is likely to occur, and the internal lottery is performed under conditions that are advantageous to the player (the winning probability is about 10 times that of the low probability state). As a result, the next big hit is likely to occur within a relatively short period (with a relatively small number of fluctuations), so that a big hit series (so-called continuous change) can be generated within the short period.

(2)一方、大当り時に「15ラウンド確変図柄3」に該当すると、大当り遊技中の1ラウンド目から5ラウンド目までは比較的容易に大入賞口への入賞が発生するが、6ラウンド目以降の15ラウンド目までは大入賞口への入賞が極めて困難となる。このため「15ラウンド確変図柄5」で大当りした場合、当選図柄上は「15ラウンド」であっても、遊技者は実質的に5ラウンド分の出玉(賞球)を獲得することになる。このように「15ラウンド確変図柄3」については、同じ「確変大当り」ではあるものの、「15ラウンド確変図柄1」や「15ラウンド確変図柄5」よりも出玉数の少ない大当りとして位置付けられている。ただし、大当り遊技の終了後に高確率状態及び時間短縮状態に移行する特典が付与されるため、次回の大当りは比較的短期間(比較的少ない変動回数)のうちに発生しやすくなる。 (2) On the other hand, if it is a “15 round probability variation 3” at the time of the big hit, the first round to the fifth round in the big hit game will be relatively easy to win the big prize opening, but after the sixth round Until the 15th round, it will be extremely difficult to win a grand prize. For this reason, when a big hit is made with “15 round probability variation symbol 5”, even if the winning symbol is “15 rounds”, the player substantially obtains 5 rounds (prize balls). Thus, although “15 round probability variation symbol 3” is the same “probability variation big hit”, it is positioned as a big hit with fewer balls than “15 round probability variation symbol 1” and “15 round probability variation symbol 5”. . However, since a privilege to shift to a high probability state and a time shortening state is given after the big hit game ends, the next big hit is likely to occur within a relatively short period (a relatively small number of fluctuations).

(3)上記の(2)と関連して、大当り時に「15ラウンド確変図柄2」に該当すると、同じく大当り遊技中の1ラウンド目から5ラウンド目までは比較的容易に大入賞口への入賞が発生するが、6ラウンド目で一時的(開放1回目から10回目まで)に大入賞口への入賞が極めて困難となる。この場合、遊技者の見た目上は5ラウンドまでで大当り遊技が終了するかのように認識されるが、その後に大入賞口の開放動作が再開し、15ラウンドまで継続するため、遊技者は実質的に15ラウンド分の出玉(賞球)を獲得することができる。 (3) In relation to (2) above, if it is a “15-round probability variation 2” at the time of a big hit, it is also relatively easy to win a big prize opening from the first round to the fifth round in the big hit game. However, in the sixth round, it is extremely difficult to win a big winning opening temporarily (from the first opening to the tenth opening). In this case, the player's appearance is recognized as if the big hit game is finished up to 5 rounds, but then the opening operation of the big prize opening is resumed and continues until the 15th round. As a result, it is possible to obtain 15 rounds of winning balls (prize balls).

このように「15ラウンド確変図柄2」については、途中で6ラウンド目の当初に「15ラウンド確変図柄3」と同じ大入賞口開放パターンで可変入賞装置30が動作するため、「15ラウンド確変図柄3」と見た目上の区別が付きにくい。したがって遊技者にとっては、大当り時に「15ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄3」のいずれに該当したかを第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35の停止表示態様から明確に区別できない場合、大当り遊技中の6ラウンド目以降(6ラウンド中又は6ラウンド〜15ラウンドまで)に大入賞口の開放動作が短時間(0.1秒)で10回行われている間は、そのまま大当り遊技が終了してしまうのか、それとも大入賞口の開放が再開されて15ラウンドまで大当り遊技が継続するのかの分かれ道となる。これにより、大当り遊技の途中にも緊張感のある山場(見せ場)を発生させることで、遊技の単調化を防止することができる。   In this way, with regard to “15 round probability variation 2”, the variable winning device 30 operates in the same way as the “15 round probability variation 3” at the beginning of the sixth round, with the same winning opening opening pattern as “15 round probability variation 3”. 3 ”is difficult to distinguish visually. Therefore, for the player, from the stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35, it corresponds to “15 round probability variation symbol 2” or “15 round probability variation symbol 3” in the case of big hit. If there is no clear distinction, during the 6th round of the big hit game (during 6th round or 6th to 15th round), the opening operation of the grand prize opening is performed 10 times in a short time (0.1 seconds) Is the fork of whether the jackpot game will end as it is, or whether the jackpot game will continue until the 15th round after the opening of the jackpot is resumed. Thereby, it is possible to prevent the game from becoming monotonous by generating a hill (showing ground) with a sense of tension even during the big hit game.

〔2ラウンド開放動作を行う当選図柄グループ〕
(4)また図23中(B)の当選図柄グループについては、大当りの開始時から大入賞口が2回(0.1秒ずつ)開放するまでの挙動について、複数の当選図柄(当選種類)にまたがって共通の開放パターンが規定されていることがわかる。すなわち、大当り遊技の開始当初から0.1秒×2回開放パターンを有する「15ラウンド確変図柄4」、「2ラウンド確変時短あり図柄」及び「2ラウンド確変時短なし図柄」については、互いに当選図柄が異なるものの、大当り開始時から2回目の大入賞口の開放までの挙動は全て共通している。ただし、これらは大当りの開始から終了時までを通して全て共通するのではなく、あくまで大当りの開始時から2回目の大入賞口の開放までであり、その後の展開(可変入賞装置30の挙動)は当選図柄に応じて共通の場合もあれば、異なる場合もある。
[Winning symbol group performing 2 rounds of opening action]
(4) Also, for the winning symbol group (B) in FIG. 23, there are a plurality of winning symbols (winning types) regarding the behavior from the start of the big hit until the winning prize opening is opened twice (in 0.1 second increments). It can be seen that a common open pattern is defined across the two. In other words, the “15 round probability variation 4”, “2 round probability variation symbol” and “2 round probability variation symbol without symbol”, which have an open pattern of 0.1 second x 2 times from the beginning of the big hit game, are mutually winning symbols. Although they are different, all the behaviors from the start of the big hit to the opening of the second big prize opening are common. However, these are not all common from the start to the end of the big hit, but only from the start of the big hit to the opening of the second big winning opening, the subsequent development (the behavior of the variable winning device 30) is the winning Depending on the design, it may be common or different.

すなわち、当選図柄が「2ラウンド確変時短あり図柄」又は「2ラウンド確変時短なし図柄」に該当していれば、大当りの開始に伴い大入賞口が0.1秒ずつ2回だけ開放し、そのまま大入賞口が閉止されて大当りが終了する。この場合、1回あたりの開放時間が極端に短いため、大入賞口への入賞は不能ではないものの、実際(実質的)には極めて困難であることがわかる。したがって「2ラウンド確変時短あり図柄」又は「2ラウンド確変時短なし図柄」の大当り中に賞球(出玉)が発生することはほとんどない。   In other words, if the winning symbol falls under the “2 round probability change symbol” or “2 round probability change symbol”, the big prize opening will be opened twice every 0.1 seconds at the start of the big hit. The big prize opening is closed and the big hit ends. In this case, since the opening time per time is extremely short, it can be seen that although it is not impossible to win a big winning opening, it is extremely difficult in practice (substantially). Therefore, there is almost no prize ball (out of ball) during the big hit of the “symbols with short time at 2 rounds” or “symbols without short time at 2 rounds”.

一方、当選図柄が「15ラウンド確変図柄4」に該当していれば、大当りの開始に伴い大入賞口が0.1秒ずつ2回だけ開放して大入賞口が閉止されるが、続いて同じ1ラウンド中に大入賞口が3回目に最長で26.0秒にわたり再び開放して閉止される。さらに、2ラウンド目からは最長で29.0秒の充分な長時間にわたり大入賞口が開放されるため、1ラウンド目の3回目以降は全て大入賞口への入賞が容易となる。   On the other hand, if the winning symbol corresponds to “15 rounds probable variation 4”, the big prize opening will be opened only once every 0.1 seconds and the big prize opening will be closed at the start of the big hit. During the same round, the grand prize opening is reopened and closed for a maximum of 26.0 seconds for the third time. In addition, since the grand prize opening is opened for a sufficiently long time of 29.0 seconds at the longest from the second round, it is easy to enter the big prize opening after the third round of the first round.

以上を遊技者の立場から見ると、大当り開始時から極めて短時間で大入賞口が2回開放して終了する大当りは「出玉(賞球)なし」であり、逆に3回目以降も大入賞口が開放する大当りは「出玉(賞球)あり」であるということがわかる。したがって遊技者にとっては、短時間で大入賞口が2回開放しただけで終了してしまうのか、それとも3回目以降まで(本実施形態では15ラウンドまで)大入賞口の開放が継続するのかが出玉の有無を決める大きな分かれ道となる。これにより本実施形態では、大当り開始時から0.1秒×2回の開放中に「果たして3回目以降の開放があるのか?」という緊張感や期待感を遊技者に抱かせ、それによって新たな興趣を提供することができる。   From the player's point of view, the jackpot that ends after the big winning opening is opened twice in a very short time from the start of the jackpot is "no ball (no prize ball)". It can be seen that the jackpot that the winning opening is open is “with a ball (prize ball)”. Therefore, for the player, it is determined whether the game ends when the game is opened only twice in a short time, or whether the game is opened until the third time or later (up to 15 rounds in this embodiment). It becomes a big fork that determines the presence or absence of balls. As a result, in the present embodiment, during the opening of 0.1 seconds × 2 times from the start of the big hit, the player is given a sense of tension and expectation, “Is there a third or later opening?” Can provide interesting entertainment.

なお「確率変動機能」の作動という観点からいえば、たとえ大入賞口の開放が0.1秒×2回で終了してしまったとしても、その後に時間短縮機能が作動すれば、「高確率状態」に以降したことが明確となるため、「突発的に確変状態に突入した」という驚きを遊技者に与えることができる。一方、大入賞口の開放が0.1秒×2回で終了し、その後に時間短縮機能が作動しなかったとしても、上記のように「隠し確変状態に期待が持てる」という意味で別の興趣を提供することもできる。そして、「大入賞口の開放が0.1秒×2回で終了する」という表面的(見た目上)の挙動については、上記のように「小当り」の場合でも同様に発生するため、それによって生じるフェイク効果(「小当り」と「隠し確変」とが区別しにくい)と相まって、益々遊技者の期待感や探求心を刺激することができる。   From the viewpoint of the operation of the “probability change function”, even if the opening of the grand prize opening is finished in 0.1 seconds × 2 times, if the time reduction function is operated after that, “high probability Since it is clear that the state has been changed to “state”, it is possible to give the player a surprise that “there is a sudden change into the certainty state”. On the other hand, even if the opening of the grand prize winning opening ends in 0.1 seconds × 2 times and the time reduction function does not work after that, another means in the sense that “the expectation is in the hidden probability change state” as described above. It can also provide interest. And the superficial (visually) behavior that “opening of the big prize opening ends in 0.1 seconds × 2 times” occurs in the same way even in the case of “small hit” as described above. Combined with the fake effect caused by the fact that it is difficult to distinguish between “small hit” and “hidden probability change”, it is possible to further stimulate the player's expectation and exploration.

以上のように当選図柄別に設定された大入賞口開放パターンに基づく可変入賞装置30の挙動は、例えば以下の大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理を通じて制御されている。   As described above, the behavior of the variable winning device 30 based on the large winning opening opening pattern set for each winning symbol is controlled through, for example, the following large winning opening opening / closing operation processing and large winning opening closing processing.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図24は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図22中のステップS5208又はステップS5216)で設定したラウンド数別・開放回数別の開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer for each number of rounds and each number of releases set in the previous winning opening opening pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 22) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。上記のように、1回あたりの可変入賞装置30の開放時間が充分に長い時間(例えば26.5秒、29.0秒)に設定された開放(特別開放動作)時はステップS5310でカウント数が所定数に達する可能性が充分にある。ただし、小当り時の開放や「2ラウンド確変時短あり図柄」及び「2ラウンド確変時短なし図柄」の1ラウンド目と2ラウンド目の開放、また「15ラウンド確変図柄4」の1ラウンド目における2回目までの開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。また同様に、「15ラウンド確変図柄2」の6ラウンド目における10回目までの開放や、「15ラウンド確変図柄3」の6ラウンド目から15ラウンド目までの開放については、やはり開放タイマの値が短時間に設定されているので、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. As described above, when the opening time (special opening operation) is set to a sufficiently long time (for example, 26.5 seconds, 29.0 seconds), the number of counts is determined in step S5310. Is likely to reach a predetermined number. However, opening at the time of small hits, opening of the 1st and 2nd rounds of the "2 round probability variation pattern with short time" and "2 round probability variation without short time pattern", and 2 in the 1st round of "15 round probability variation pattern 4" Since the release timer value is set for a short time in all releases until the first time, the main control CPU 72 normally confirms in step S5310 that the count number has reached the predetermined number in step S5310. In most cases, it is determined that the opening time has expired. Similarly, the release timer value for the release from the 10th round in the 6th round of “15 round probability variation 2” and the release from the 6th to the 15th round of “15 round probability variation 3” is also the same. Since it is set to a short time, the main control CPU 72 almost always determines that the opening time has expired in step S5306 before confirming that the count has reached the predetermined number in step S5310.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図22中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。なおインターバルタイマは、大入賞口の1回の開放ごとに設定されている。すなわち、「15ラウンド確変図柄2」や「15ラウンド確変図柄4」については、同じラウンド内(6ラウンド目又は1ラウンド目)で複数回の開放を行うため、インターバルタイマはそれぞれの開放回数ごとに設定されている。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 22). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316. The interval timer is set every time a special winning opening is opened. In other words, since “15 round probability variation 2” and “15 round probability variation 4” are released multiple times within the same round (6th or 1st round), the interval timer is set for each number of releases. Is set.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。「現ラウンド内で設定した回数」は、例えば図23中(A)に示されているように、「15ラウンド確変図柄2」の場合、その1ラウンド目から5ラウンド目では1回、6ラウンド目では11回、7ラウンド目以降では1回にそれぞれ設定されている。あるいは図23中(B)に示されているように、「15ラウンド確変図柄4」の場合、その1ラウンド目では3回、2ラウンド目以降ではそれぞれ1回に設定されている。その他の「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄3」、「15ラウンド確変図柄5」、「2ラウンド確変時短あり図柄」及び「2ラウンド確変時短なし図柄」の場合、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがってこれらの場合、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. “Number of times set in the current round” is, for example, as shown in FIG. 23A, in the case of “15 round probability variation 2”, 1 round from the 1st round to 5th round, 6 rounds It is set to 11 times for the first and once for the seventh and subsequent rounds. Alternatively, as shown in FIG. 23B, in the case of “15 round probability variation 4”, it is set to 3 times in the first round and once in the second and subsequent rounds. Other "15 round normal symbol", "15 round probability variable symbol 1", "15 round probability variable symbol 3", "15 round probability variable symbol 5", "2 round probability variable symbol with short time" and "two round probability variable symbol without symbol" In this case, it is set once for each round. Therefore, in these cases, since the counter value normally reaches the set number of times by one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

一方、「15ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄4」の場合、それぞれ6ラウンド目で11回又は1ラウンド目で3回の開閉動作を繰り返すまでの間は、カウンタ値が設定した回数に達していない(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   On the other hand, in the case of “15 round probability variation 2” or “15 round probability variation 4”, the number of times the counter value is set until the opening / closing operation is repeated 11 times in the 6th round or 3 times in the first round. It has not reached (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, in step S5318, the release counter is incremented. When the counter value reaches the set number (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図25は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する
[Large prize closing process]
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special winning opening closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. The following explains the procedure

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1-14) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1-14 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図21中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回又は15回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the big prize opening opening / closing operation process as the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 21). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (2 times or 15 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(短期開放動作実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[At the time of small hits]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (short-term opening operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図22中のステップS5218)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5218 in FIG. 22). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図21中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作(短期開放動作)が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the big prize opening opening / closing operation process as the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 21). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and repeatedly executes the above steps S5401 to S5413. Thereby, the opening / closing operation (short-term opening operation) of the variable winning device 30 is repeatedly executed until the actual opening number reaches the set opening number (two times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図26は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing.

ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図13中のステップS2413)でセットされるものである。
Step S5505: The main control CPU 72 deletes the continuous operation number command here.
Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2413 in FIG. 13) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, about 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 10 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図13中のステップS2413)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2413 in FIG. 13) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度又は10000回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, about 100 times or about 10,000 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. In the case of small hits, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: In any case, after the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図12中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 12) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

以上が主制御CPU72による遊技制御処理の基本的な流れである。このような遊技制御処理を通じて、本実施形態のパチンコ機1において以下のゲーム性が実現されている。   The above is the basic flow of the game control process by the main control CPU 72. Through such game control processing, the following game characteristics are realized in the pachinko machine 1 of the present embodiment.

(1)確変比率による大当りの連続性
本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選で大当りした場合の当選種類(当選図柄)の選択において、「確変図柄」の選択比率が全体の72%を占めている(図14,図15を参照)。このため本実施形態では、大当り遊技の終了後に明確な高確率状態(時間短縮状態を伴うもの)に移行する頻度が比較的高く、それによって大当りの連続性を高くしたゲーム性が実現されている。
(1) Continuity of jackpot based on probability variation ratio In this embodiment, in the selection of the winning type (winning symbol) in the case of a big win in the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, the selection of “probable symbol” The ratio accounts for 72% of the total (see FIGS. 14 and 15). For this reason, in this embodiment, the frequency of shifting to a clear high-probability state (with a time shortening state) after the end of the big hit game is relatively high, thereby realizing a game characteristic that increases the continuity of the big hit. .

(2)第2特別図柄の変動優先による出玉の連続性
加えて本実施形態では、明確な高確率状態では第2特別図柄の作動記憶が途切れにくく、基本的に第1特別図柄よりも第2特別図柄の作動記憶が優先して消化(消費)されるため、高確率状態での大当り時に「2ラウンド確変図柄」が選択されることはない(第2特別図柄の変動時)。これにより、本実施形態では高確率状態の継続中に2ラウンドの大当りが発生せず、毎回の大当りで出玉の獲得が連続するというゲーム性が実現されている。
(2) Continuity of balls with variation priority of the second special symbol In addition, in this embodiment, the working memory of the second special symbol is not easily interrupted in a clear high probability state, which is basically higher than the first special symbol. Since the working memory of the 2 special symbols is preferentially digested (consumed), the “2 round probability variation symbol” is not selected at the time of the big hit in the high probability state (when the second special symbol is varied). As a result, in this embodiment, a game characteristic is realized in which the winning of two rounds does not occur while the high probability state is continued, and the winning of balls is continuously obtained with each big hit.

(3)複数の確変図柄による大当りの多様性
また本実施形態では、出玉のある「確変図柄」にも複数の種類があり、大きく分けて〔1〕15ラウンド分の出玉がある確変図柄か、もしくは〔2〕実質的に5ラウンド分の出玉がある確変図柄のいずれかが主に選択されることになる。このうち、〔2〕の確変図柄(例えば「15ラウンド確変図柄3」とする。)が選択された場合、〔1〕の確変図柄(例えば「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2」とする。)が選択された場合に比較して大当り遊技が短時間で終了する。このため「確変大当り」であっても、〔1〕と〔2〕の違いによって大当りに多様性を持たせることができる。このような大当りの多様性を利用して、例えば大当り中の演出(大役中演出)の内容にも多様性を持たせることができる。
(3) Diversity of jackpots with a plurality of probability variation symbols In this embodiment, there are a plurality of types of “probability variation symbols” with balls, and [1] a probability variation symbol with 15 rounds of balls. Or, [2] one of the probabilistic symbols with 5 rounds of play is mainly selected. Among these, when the probability variation symbol [2] (for example, “15 round probability variation symbol 3”) is selected, the probability variation symbol [1] (for example, “15 round probability variation symbol 1”, “15 round probability variation symbol 2”). ”).) The big hit game is completed in a short time compared with the case where“ is selected ”. For this reason, even in the case of “probable big hit”, diversity can be given to the big hit by the difference between [1] and [2]. By using such a big hit diversity, for example, the contents of the big hit effect (big effect) can also be varied.

(4)隠し確変とフェイク当選による内部状態の秘匿性
さらに本実施形態では、内部抽選で得られる非当選(はずれ)以外の結果として、上記の「2ラウンド確変時短なし図柄」とともに「小当り」の当選種類が設けられており、これらいずれに該当した場合も、表面上は短期間内で可変入賞装置30の2回の開放(短期開放動作)が実行される。このうち「小当り」に該当した場合、可変入賞装置30の開放動作の前後で内部確率状態に変化はなく、開放動作前に「低確率状態」であれば開放動作終了後もそのまま「低確率状態」が維持される。これに対し、「2ラウンド確変時短なし図柄」に該当した場合は可変入賞装置30の開放動作の前後で内部確率状態が変化(確率変動機能が作動)し、開放動作前(当選時)に「低確率状態」であれば、開放動作終了後(大役終了後)に「低確率状態」から「高確率状態」に移行する特典が付与される(ただし「時間短縮状態」には移行しない。)。これはつまり、可変入賞装置30の2回開放という表面的な挙動からは、「2ラウンド確変時短なし図柄」で当選したのか、それとも「小当り」に該当したのかの区別がつきにくく、その後の内部確率状態が「低確率状態」又は「高確率状態」のいずれにあるのかが一見して遊技者には判別しにくいことを意味する。これにより、本実施形態では「2ラウンド確変時短なし図柄」又は「小当り」により内部状態の秘匿性を持たせるとともに、「2ラウンド確変時短なし図柄」の当選時は内部確率状態を明確に遊技者に対して開示しない「隠し確変」の遊技性を提供し、「小当り」の当選時は遊技者に対して「内部高確率状態」に期待させる「フェイク当選」の遊技性を提供することができる。
(4) Concealment of internal state by hidden probability change and fake winning In addition, in the present embodiment, as a result other than non-winning (loss) obtained by internal lottery, “small hit” together with the above “2 round probability changing timeless symbol” In any of these cases, the variable winning device 30 is opened twice (short-term opening operation) within a short period of time. In this case, when “small hit” is met, there is no change in the internal probability state before and after the opening operation of the variable prize winning device 30, and if it is “low probability state” before the opening operation, the “low probability” is maintained even after the opening operation is finished. "State" is maintained. On the other hand, in the case of “2 round probability change timeless symbol”, the internal probability state changes before and after the opening operation of the variable winning device 30 (the probability variation function is activated), and before the opening operation (when winning) In the case of the “low probability state”, a privilege to shift from the “low probability state” to the “high probability state” after the opening operation (after the completion of the main role) is given (but not shifted to the “time reduction state”). . In other words, from the superficial behavior of the variable winning device 30 being opened twice, it is difficult to distinguish whether it was won by the “2 round probability change timeless symbol” or “small hit”, This means that it is difficult for the player to determine at a glance whether the internal probability state is the “low probability state” or the “high probability state”. As a result, in the present embodiment, the internal state is concealed by “2 round probability change timeless symbol” or “small hit”, and the internal probability state is clearly played when “2 round probability change timeless symbol” is won. Providing “hidden probability” gameability that is not disclosed to the player, and providing “fake winning” gameability that makes the player expect an “internal high probability state” when winning the “small hit” Can do.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。ここでは先ず、大当りに至るまでの通常の遊技中における演出図柄を用いた演出画像の例から説明する。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. Here, first, an example of an effect image using an effect symbol in a normal game up to a big hit will be described.

図27は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 27 is a continuous diagram showing an example of an effect image corresponding to the change display and stop display of special symbols. Here, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (out). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図27中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「0」〜「7」に加えて、左演出図柄については平仮名の「へ」、中演出図柄については平仮名の「い」、そして右演出図柄については平仮名の「わ」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、昇順に並んだ数字の「0」〜「7」に平仮名の「へ」を加えた図柄列を構成しており、中演出図柄については、降順に並んだ数字の「7」〜「0」に平仮名の「い」を加えた図柄列を構成している。また右演出図柄については、降順に並んだ数字の「7」〜「0」に平仮名の「わ」を加えた図柄列を構成している。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
FIG. 27 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to change (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the screen in the left, middle, and right directions. For example, in addition to the numbers “0” to “7”, each production symbol is “Hi” for Hiragana for the left production symbol, “I” for Hiragana for the middle production symbol, and “Hi” for Hiragana for the right production symbol. Designed with a picture card with a character attached to it. Of these, the left effect symbol is composed of a symbol string in which the hiragana character “he” is added to the numbers “0” to “7” in ascending order, and the medium effect symbol is in the descending order. A symbol string is formed by adding hiragana “i” to “7” to “0”. As for the right performance symbol, a symbol string is formed by adding hiragana “wa” to numbers “7” to “0” arranged in descending order. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.

また液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお図27中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。   Also, a marker (reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In order to facilitate visual discrimination, the markers M1 and M2 are such that the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (◯), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure. In the example of FIG. 27A, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (indicated by broken lines). ) Indicates that the number of working memories of the second special symbol is zero.

〔変動表示演出開始〕
図27中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる何らかの背景画像(図示していない)が視認しやすい状態で表示されている。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
[Variable display production start]
27B: For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the fluctuation display effect is started by scrolling the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, any background image (not shown) that is the background of the effect symbol is easily visible in the display screen. It is displayed in the state. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。   Further, since the number of working memories of the first special symbol is decreased by one with the start of fluctuation, the number of displayed markers M1 is decreased by one in conjunction with this. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the working memory has decreased with respect to the first special symbol even in the production.

また特に図示していないが、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄が表示されている。この第4図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く第4の演出図柄であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して第4図柄も変動表示されている。なお第4図柄は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、その表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。   Although not particularly illustrated, during the display of the effect symbols, for example, the fourth symbol is displayed at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbol is a fourth effect symbol following the left, middle, and right effect symbols, and the fourth symbol is also displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbol. Note that the fourth design is a simple mark (for example, a “□” figure) with a color added, and the display can be changed by changing the display color.

〔左図柄停止〕
図27中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に平仮名の「へ」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
(C) in FIG. 27: For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect symbol first stops changing. In this example, the effect design representing hiragana “he” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔右演出図柄停止〕
図27中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。平仮名の演出図柄について、当選時の組み合わせが例えば「へ」−「い」−「わ」(3個で特定の標識を構成する組み合わせ)であるとすると、この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって平仮名の「わ」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「0」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって平仮名の「わ」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、今度は平仮名の「わ」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 27 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. For Hiragana productions, if the winning combination is, for example, “He”-“I”-“Wa” (a combination of three that constitutes a specific sign), there will be no reach at this point. Since it has been confirmed, it is almost clear that this change is a non-reach (normal) change. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means that, for example, once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing hiragana “wa” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the production symbol representing the number “0” is stopped, the production symbol representing the hiragana “wa” is stopped by slipping the symbol sequence by one symbol in the opposite direction, and thereby a pattern that develops to reach. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, this time, Hiragana's “Wa” is displayed. There is also a pattern in which the directing design representing is stopped and developed into reach.

〔停止表示演出〕
図27中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「へ」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき第4図柄(図示していない)についても、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 27: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of effect symbols is “he”-“1”-“3” Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the 4th symbol (not shown) is also stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation.

〔演出図柄の構成〕
図28は、上記の変動表示演出及び結果表示演出で用いられる演出図柄の構成例を示す図である。図28には、例えば上述した3本の図柄列のうち、左図柄列を構成する9つの演出図柄(参照符号P0〜P8)が横一列に並べられた状態で示されている。以下、演出図柄の構成例について適宜、参照符号を付しながら説明する。
[Composition of production design]
FIG. 28 is a diagram illustrating a configuration example of effect symbols used in the above-described variation display effect and result display effect. FIG. 28 shows, for example, nine effect symbols (reference symbols P0 to P8) constituting the left symbol row among the three symbol rows described above, arranged in a horizontal row. Hereinafter, the configuration example of the effect symbol will be described with reference numerals as appropriate.

〔文字情報〕
上記のように演出図柄には、数字の「0」〜「7」を表す演出図柄P0〜P7とともに、平仮名の「へ」(中演出図柄については「い」、右演出図柄については「わ」)を表す演出図柄P8がある。これら数字の「0」〜「7」及び平仮名「へ」(又は「い」、「わ」)は、各演出図柄P0〜P7において個別の文字情報(参照符号L0〜L8)を表す構成として予め規定されている。
[Character information]
As described above, the production symbols include the production symbols P0 to P7 representing the numbers “0” to “7”, and the hiragana “he” (“yes” for the middle production symbol, “wa” for the right production symbol). There is an effect design P8 representing a). These numbers “0” to “7” and hiragana “he” (or “i”, “wa”) are preliminarily shown as configurations representing individual character information (reference symbols L0 to L8) in each of the effect symbols P0 to P7. It is prescribed.

〔装飾画像〕
また各演出図柄P0〜P8には、上記の文字情報L0〜L8とともに装飾画像がそれぞれ構成要素として予め規定されている。装飾画像には、例えば個別のキャラクターC0〜C8を表すものがあり、各キャラクターC0〜C8は個々に異なった人物又は動物を表している。このうち人物のキャラクターC0〜C7については、外見上で老若男女の違いや顔つきの違いが表されており、そこには各キャラクターC0〜C7としての個性(人物としての個性)が表現されている。また動物のキャラクターC8についても、その外見上で明らかな動物種(例えばネコ科)や色、擬人化された表情等によってキャラクターC8としての個性が表現されている。
[Decorative image]
In each of the effect symbols P0 to P8, a decoration image is defined in advance as a component together with the character information L0 to L8. Some decoration images represent individual characters C0 to C8, for example, and each character C0 to C8 represents a different person or animal. Among these, the character C0 to C7 of the person expresses the difference between the young and old and the gender and the difference in appearance, and expresses the individuality (characteristic personality) as each character C0 to C7. . In addition, the animal character C8 also expresses its individuality as the character C8 by its animal species (eg, feline), color, anthropomorphic facial expression, and the like that are apparent in appearance.

〔文字情報と装飾画像との対応関係〕
このようなキャラクターC0〜C8の装飾画像は、基本的に文字情報L0〜L8の種類ごとに予め対応付けられている。すなわち、文字情報L0(数字の「0」)にはキャラクターC0(少女Aとする)が予め対応付けられており、これら文字情報L0とキャラクターC0とがセットになって1つの演出図柄P0を構成している。同様に、文字情報L1(数字の「1」)にはキャラクターC1(中年の婦人)が予め対応付けられており、これら文字情報L1とキャラクターC1とがセットになって1つの演出図柄P1を構成している。また、文字情報L2(数字の「2」)にはキャラクターC2(少女Bとする)が予め対応付けられており、これら文字情報L2とキャラクターC2とがセットになって1つの演出図柄P2を構成している。さらに、文字情報L3(数字の「3」)にはキャラクターC3(男性Aとする)が予め対応付けられており、これら文字情報L3とキャラクターC3とがセットになって1つの演出図柄P3を構成している。以下も同様に、文字情報L4(数字の「4」)にはキャラクターC4(男性Bとする)が予め対応付けられ、また文字情報L5(数字の「5」)にはキャラクターC5(青年)が予め対応付けられ、文字情報L6(数字の「6」)にはキャラクターC6(女性Aとする)が予め対応付けられ、文字情報L7(数字の「7」)にはキャラクターC7(女性Bとする)が予め対応付けられることで、それぞれ文字情報L4〜L7とキャラクターC4〜C7とがセットになって各演出図柄P4〜P7を構成している。なお文字情報L8(平仮名の「へ」)については、キャラクターC8(ネコ)が予め対応付けられることで、これら文字情報L8とキャラクターC8とがセットになって1つの演出図柄P8を構成している。ただし本実施形態では、演出図柄P8については常にキャラクターC8が対応付けられるのではなく、内部抽選の結果(2ラウンド確変当選時又は小当り時)によって別のキャラクターC0〜C7が停止表示時に対応付けられることがある。なお、この点についてはさらに後述する。
[Correspondence between text information and decorative images]
Such decorative images of characters C0 to C8 are basically associated in advance for each type of character information L0 to L8. That is, character information L0 (number “0”) is associated with character C0 (girl A) in advance, and character information L0 and character C0 are combined to form one production symbol P0. is doing. Similarly, the character information L1 (number “1”) is associated with the character C1 (middle-aged woman) in advance, and the character information L1 and the character C1 are combined into one production pattern P1. It is composed. In addition, character information L2 (the number “2”) is associated with character C2 (girl B) in advance, and the character information L2 and character C2 are combined to form one production symbol P2. is doing. Furthermore, the character information L3 (the numeral “3”) is associated with a character C3 (male A) in advance, and the character information L3 and the character C3 are combined to form one production symbol P3. is doing. Similarly, the character information L4 (number “4”) is associated with the character C4 (male B) in advance, and the character information L5 (number “5”) is the character C5 (young man). Character C6 (referred to as female A) is associated in advance with character information L6 (number “6”), and character C7 (referred to as female B) is associated with character information L7 (number “7”). ) Are previously associated with each other, character information L4 to L7 and characters C4 to C7 are set as a set, thereby constituting each of the effect symbols P4 to P7. For character information L8 (Hiragana “to”), character C8 (cat) is associated in advance, and character information L8 and character C8 are combined to form one production pattern P8. . However, in the present embodiment, the character C8 is not always associated with the production symbol P8, but another character C0 to C7 is associated with a stop display according to the result of the internal lottery (at the time of winning the two rounds, or at the small hit) May be. This point will be further described later.

いずれにしても、各演出図柄P0〜P8は、それぞれが構成要素として有する文字情報L0〜L8の違いによって互いの種類を区別することもできるし、装飾画像であるキャラクターC0〜C8の違い(個性の違い)によって互いの種類を区別することもできる。このため本実施形態では、基本的に8種類の演出図柄P0〜P8が各図柄列に含まれていることになる。なお、このような演出図柄P0〜P8の画像データは、例えば予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている。また演出制御装置124のROM128には、各演出図柄P0〜P8のパターン番号(例えば00H〜08H)とともに、各文字情報L0〜L8のパターン番号(例えば0AH〜12H)、及び各キャラクターC0〜C8のパターン番号(例えば14H〜1CH)が予め記憶されている(演出図柄要素規定手段)。   In any case, each of the effect symbols P0 to P8 can be distinguished from each other by the difference in the character information L0 to L8 that each has as a constituent element, and the difference (individuality) between the characters C0 to C8 that are decorative images. It is also possible to distinguish the types from each other. For this reason, in this embodiment, eight types of effect symbols P0 to P8 are basically included in each symbol row. Note that such image data of the effect symbols P0 to P8 is stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152), for example. The ROM 128 of the effect control device 124 stores the pattern numbers (for example, 0AH to 12H) of the character information L0 to L8 and the characters C0 to C8 together with the pattern numbers of the effect symbols P0 to P8 (for example, 00H to 08H). Pattern numbers (for example, 14H to 1CH) are stored in advance (effect design element defining means).

演出制御装置124の演出制御CPU126は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動に対応する演出(変動表示演出及び結果表示演出)の制御に際して、事前に左・右・中の各図柄列で最終的に停止表示させる演出図柄の組み合わせを選択し(パターン番号による組み合わせを決定し)、特別図柄が停止表示されるタイミングに同期させて選択した演出図柄の組み合わせを停止表示させる制御を行う。これにより、例えば上記のように非当選時には左・右・中の各図柄列で互いに異なる3種類の演出図柄(P8,P1,P3)の不同な組み合わせによる結果表示演出が実行されることになる(図27中(E))。なお実際の制御手法については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   The effect control CPU 126 of the effect control device 124 controls the left, right, and center in advance when controlling the effect (variation display effect and result display effect) corresponding to the change of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol). Control that selects the combination of effect symbols to be finally stopped and displayed in each symbol row (decides the combination by pattern number), and stops and displays the combination of effect symbols selected in synchronization with the timing when the special symbol is stopped and displayed I do. As a result, for example, as described above, when not winning, a result display effect is executed by an unsatisfactory combination of three different types of effect symbols (P8, P1, P3) in the left, right, and middle symbol rows. ((E) in FIG. 27). Note that an actual control method will be described later using still another flowchart.

〔大当り時の演出例〕
次に図29は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。なお、ここでは各演出図柄(文字情報及び装飾画像)についての参照符号の表記を省略している。また、装飾画像(キャラクター)については図示を省略しているが、各演出図柄の種類は文字情報(例えば数字)により区別することができる。
[Production example at the time of big hit]
Next, FIG. 29 is a continuous diagram showing the flow of reach production executed at the time of big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, description of the reference code about each effect design (character information and a decoration image) is abbreviate | omitted here. Further, although the illustration of the decorative image (character) is omitted, the type of each effect design can be distinguished by character information (for example, numbers).

大当り時のリーチ演出は、例えば内部抽選の結果が当選であり、そのときの当選種類として「15ラウンド確変図柄1」が選択されたことで、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が当選時の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。なお図29中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また上記のマーカM1,M2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   For example, the result of the internal lottery is winning, and “15 round probability variation 1” is selected as the winning type at that time, and the first special symbol display device 34 (second special symbol display) After the variation display according to the variation pattern at the time of the big hit is performed in the device 35), the first special symbol is the state at the time of winning (for example, “7” LED “self”, “yo”, “mouth”, “巳”) , “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.) until the stop display. In addition, in FIG. 29, each production | presentation symbol is simplified and shown only as the number. The markers M1 and M2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図29中(A):第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 29 (A): The columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol or the second special symbol. For example, the variable display effect is started by scrolling from top to bottom.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図29中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。演出用の絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
(B) in FIG. 29: Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect is performed using the character image (picture card). The effect design image is positioned in front of the effect design that is variably displayed on the screen, and is displayed so as to appear, for example, from the left end of the screen (other appearance modes may also be used). Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔発生前予告演出(2段階目)〕
図29中(C):さらに2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクター(装飾画像とは別の態様であるが、キャラクターが重複していてもよい)の絵柄画像を用いた演出が行われる。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。このような2つ目の絵柄画像を用いた発生前予告演出(2段階目)は、先の図29中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。
[Pre-announcement effect (second stage)]
In FIG. 29C, a picture image of a character different from the previous one (which is a different form from the decorative image, but the characters may overlap) is used as the second stage advance notice effect. The production was performed. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed. Such a pre-occurrence notice effect (second stage) using the second picture image is a step further than the reach notice notice effect (first stage) performed in FIG. It is an advanced type. The aspect of the “pre-reach notice effect” that develops in this way may be expressed as “step-up notice” or the like. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued.

〔左演出図柄の停止〕
図29中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 29 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the upper left position of the screen, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the lower left position.

〔リーチ状態の発生〕
図29中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「6」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上(2本の斜めライン上)に数字の「6」−「変動中」−「6」と「7」−「変動中」−「7」の2種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「6」と「7」という2つの候補があるため(いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ)、それだけ期待度の高いリーチ状態である。また、この場合は数字の「7」が揃えば確率変動大当りであり、数字の「6」が揃えば非確変大当りであることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変か、非確変か、はずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 29E, following the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the lower right position, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the upper right position of the screen. On the diagonal line (on two diagonal lines), two types of reach states of the numbers “6” — “being changed” — “6” and “7” — “being changed” — “7” have occurred. On the screen, an image that emphasizes two diagonal lines that are in a reach state on a diagonal line is displayed together. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. Furthermore, in this example, since there are two candidates of numbers “6” and “7” for the medium effect design (so-called double reach and double template), it is a highly anticipated reach state. Also, in this case, if the number “7” is aligned, it is a probability variation jackpot, and if the number “6” is aligned, it is a non-probable variation jackpot. It is possible to make players feel various tensions.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「6」と「7」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach production, only the production symbols corresponding to the tempered numbers (here, “6” and “7”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図29中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 29, (F): After a reach state has occurred, for example, a notice effect after the occurrence of reach (first time) is performed in which images representing “heart” shapes form a group and pass diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice presentation effect after the visually lively reach notice occurrence, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.

〔リーチ演出の進行〕
図29中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「7」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「6」又は「7」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「5」まで消去されて「6」が画面手前に残ると「通常(非確変)大当り」であるが、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残ると「確変大当り」であり、そして数字の「7」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なおこの場合、数字の「7」が消去された後の画面上に例えば平仮名の「い」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「5」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「4」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「5」が消去されると、今度は「通常(非確変)大当り」又は「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 29 (G): Following the notice effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “7” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also intended to suggest (imply) or remind the player that the number “6” or “7” is a “hit” if it remains unerased to the end. Done in If the number “5” is erased and “6” remains in front of the screen, it is “ordinary (non-probable) big hit”, but if the number “6” is erased and “7” remains in front of the screen. It means “probable big hit”, and if the number “7” is also erased, it means “out of place”. In this case, for example, hiragana “i” is displayed on the screen after the number “7” is deleted. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”... Are erased in order, and as the number “5” approaches, the player's tension and expectation. The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “4” is erased on the screen, the next time the number “5” is finally erased, this time, “normal (non-probable) big hit” or “probable big hit” is possible. Because of the increased nature, the player's tension will increase at once.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図29中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されれば、次に「6」−「6」−「6」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 29 (H): When the reach production is nearing the end of the game, the content that the character's image suddenly appears on the screen as if it was split into a close-up and the character emits some dialogue (or silently) The announcement effect (second time) is performed after the occurrence of reach. At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”is erased, then the possibility of a big hit of“ 6 ”-“ 6 ”-“ 6 ”increases” ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「6」までが消去されてしまい、最後に残った数字の「7」が消去されずに残れば、「7」−「7」−「7」の確変大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ確変大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   As a reach production different from the above, for example, if “numbers“ 2 ”to“ 6 ”are erased and the last remaining number“ 7 ”remains without being erased,“ 7 ”-“ 7 There is also a development that “is a promising big hit of“ 7 ”. When the character image appears at such a timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may finally be a promising big hit” is obtained.

〔結果表示演出〕
図29中(I):第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、内部抽選の結果が当選に該当していれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がそのときの当選種類に対応した当選図柄で停止表示されるため、その当選種類(当選図柄)に応じた態様で演出図柄が停止表示される。図示の例では、当選図柄が「確変図柄」に該当していたため、奇数の「7」の方を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われている。なお、この後は例えば図1に示される「7」−「7」−「7」の一揃いの組み合わせ態様で演出図柄が停止表示される。一方、当選図柄が「非確変図柄」であれば、偶数の「6」の方を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「通常(非確変)大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。
[Result display effect]
In FIG. 29 (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol or the second special symbol. At this time, if the result of the internal lottery corresponds to winning, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed with the winning symbol corresponding to the winning type at that time, so the winning type (winning symbol) The effect symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the above. In the example shown in the figure, the winning symbol corresponds to the “probable variation symbol”, so that the player can be identified as “probable variation big hit” by stopping and displaying the production symbol representing the odd number “7” in the center of the screen. The direction taught to is performed. After that, for example, the effect symbols are stopped and displayed in a set of combinations of “7”-“7”-“7” shown in FIG. On the other hand, if the winning symbol is “non-probable variation”, the player will indicate that it is “ordinary (non-probable variation) big hit” by stopping and displaying the production symbol representing the even number “6” in the center of the screen. An effect is taught.

この他に、内部的には「確変大当り」であっても偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動によって奇数の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、あるいは上記の「15ラウンド確変図柄5」に該当していた場合、偶数の演出図柄を停止表示させておき、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる場合もある。   In addition to this, even if it is “probable big hit” internally, even numbered effect symbols are stopped and displayed, and odd variations of effect symbols are stopped and displayed again due to fluctuation, or promoted to “probability”, or the above In the case of the “15 round probability variation 5”, an even number of performance symbols may be stopped and displayed, and an effect may be performed such as promotion to “probability variation” during the jackpot game.

これに対し、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄が非当選(はずれ)図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で結果表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「6」や「7」以外の数字「5」や平仮名の「い」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。   On the other hand, if the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the non-winning (out-of-place) design. The result display effect is performed (design effect execution means). In this case, the number “5” other than “6” or “7” or “I” in Hiragana is displayed in the center of the screen, unfortunately, an effect is given to inform that this change did not result in a big hit. Is called.

〔2ラウンド確変時又は小当り時〕
また本実施形態では、内部抽選の結果が非当選以外であって、当選種類が「2ラウンド確変大当り」又は「小当り」に該当する場合は奇数の3つ揃いではなく、例えば平仮名の「へ」−「い」−「わ」の組み合わせの演出図柄が表示される。以下、この点について説明する。
[When 2 rounds change or small hit]
In this embodiment, when the result of the internal lottery is other than non-winning and the winning type corresponds to “2 rounds probable big hit” or “small hit”, it is not a set of three odd numbers. "-" I "-" Wa "combination effect symbols are displayed. Hereinafter, this point will be described.

図30は、「2ラウンド確変図柄」又は「小当り」に該当した場合の特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。以下、演出図柄やその文字情報、装飾画像について適宜、参照符号を付して説明する。   FIG. 30 is a continuous diagram showing an example of the effect image corresponding to the change display and stop display of the special symbol in the case of “2 round probability variation symbol” or “small hit”. Hereinafter, the effect symbols, the character information thereof, and the decorative images will be described with reference numerals as appropriate.

〔変動表示前〕
図30中(A):上記と同様に、例えば第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。なお、ここでは非当選時の演出図柄の停止表示態様として数字の「4」−「6」−「7」の組み合わせを例に挙げているが、特にこのような組み合わせに限られるものではない。
[Before change display]
FIG. 30 (A): Similarly to the above, for example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. Is displayed larger. Here, the combination of the numbers “4”-“6”-“7” is given as an example as the stop display mode of the effect symbol at the time of non-winning, but it is not particularly limited to such a combination.

〔変動表示演出開始〕
図30中(B):ここでも同様に、例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。
[Variable display production start]
In FIG. 30, (B): Similarly, for example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42. (Design effect execution means).

〔左演出図柄停止〕
図30中(C):そして、例えばある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄P1が停止したことを表している。ここで停止表示された演出図柄P1は、上記のように文字情報L1(数字の「1」)に対応付けられたキャラクターC1(中年の婦人)を構成要素として有するものである。
[Left effect symbol stop]
In FIG. 30, (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol P1 representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. The effect symbol P1 stopped and displayed here has the character C1 (middle-aged woman) associated with the character information L1 (number “1”) as a component as described above.

〔文字情報の変化と右演出図柄停止〕
図30中(D):左図柄列で演出図柄P1が停止した後、その中の文字情報L1が例えば平仮名の「へ」を表す文字情報L8に変化する演出が行われる。これに伴い、左図柄列では最初に停止した演出図柄P1から別種類の演出図柄P8に見た目上で変化する演出が行われる。このような変化に合わせて、例えば画面の上段位置と下段位置にそれぞれ表示されていた他の演出図柄は非表示となる。そして、続いて右図柄列が変動を停止し、画面の中段位置に平仮名の「わ」を表す文字情報L8を有する演出図柄P8が停止する演出が行われる。この時点で右図柄列の演出図柄P8についても、文字情報L8については平仮名の「わ」を表す種類であるものの、その装飾画像については基本的な対応付けであるキャラクターC8(ネコ)ではなく、別のキャラクターC6(女性A)を表す態様に変化している。これに合わせて右図柄列についても、画面の上段位置と下段位置では他の演出図柄が非表示となる。そしてこの場合、平仮名の「へ」−変動中−「わ」というリーチ状態が発生したことになり、この後の演出は、中演出図柄が停止表示するまでの期間内でリーチ演出が行われる。なお、右演出図柄についてのキャラクターC8からキャラクターC6への変化は、例えば右図柄列の変動表示中に行われているものとする(ただし変動表示中は透過表示されるため、遊技者には視認できない。)。
[Changes in text information and stop of right design]
In FIG. 30, (D): After the effect symbol P1 is stopped in the left symbol row, an effect is performed in which the character information L1 therein changes to, for example, character information L8 representing the hiragana character “he”. Along with this, in the left symbol sequence, an effect that changes in appearance from the effect symbol P1 that was stopped first to another effect symbol P8 is performed. In accordance with such a change, for example, other effect symbols that are respectively displayed at the upper and lower positions of the screen are not displayed. Then, the effect of stopping the effect design P8 having the character information L8 indicating the hiragana character “wa” at the middle position of the screen is stopped. At this point in time, the design symbol P8 in the right symbol sequence is also a type representing the hiragana “wa” for the character information L8, but the decoration image is not the character C8 (cat) which is the basic association, It has changed to a mode representing another character C6 (female A). In accordance with this, also in the right symbol row, other effect symbols are not displayed at the upper and lower positions of the screen. In this case, the hiragana “he” -changing- “wa” reach state has occurred, and the subsequent effects are performed within the period until the medium effect symbol is stopped and displayed. Note that the change from the character C8 to the character C6 for the right effect design is assumed to be performed, for example, during the variable display of the right symbol sequence (however, since it is displayed transparently during the variable display, the player can see it visually. Can not.).

〔チャンス目リーチ演出〕
上記のように本実施形態では、当選種類が「2ラウンド確変大当り」又は「小当り」に該当する場合は平仮名の「へ」−「い」−「わ」の組み合わせの演出図柄が停止表示されるものとなっている。このとき、3つの演出図柄でみた平仮名の「へ」−「い」−「わ」の組み合わせを「チャンス目」と呼称することとすると、上記のように平仮名の「へ」−変動中−「わ」というリーチ状態を「チャンス目リーチ」と称することができる。これはつまり、15ラウンド確変大当り時(図29)のように、数字の「7」−変動中−「7」といった一揃いになる前のリーチ状態ではなく、見た目上で互いに異なった種類の文字情報(平仮名の「へ」−変動中−「わ」)の組み合わせが完成する前のリーチ状態であることを意味する。なおチャンス目リーチ演出は、例えば中図柄列の変動速度(スクロールされる速さ)がそれまでよりもスローダウンし、中図柄列で平仮名の「い」を表す演出図柄P8が左右図柄のキャラクターC1,C6に呼び寄せられる(両側から手招きされる)ような動画の態様により行われる。
[Chance eye reach production]
As described above, in this embodiment, when the winning type corresponds to “2 rounds probable big hit” or “small hit”, the hiragana combination of “He”-“I”-“Wa” is stopped and displayed. Has become. At this time, if the combination of hiragana “he”-“i”-“wa” as seen in the three productions is called “chance eye”, hiragana “he” —during change— The reach state of “Wa” can be referred to as “chance eye reach”. In other words, this is not the reach state before the set of numbers "7"-changing-"7" as in the case of 15 rounds probable big hit (Fig. 29), but different types of characters in appearance. This means that the combination of information (Hiragana “To” -Fluctuating- “Wa”) is in a reach state before completion. In the chance eye reach production, for example, the fluctuation speed (scrolling speed) of the middle symbol row is slower than before, and the production symbol P8 representing the hiragana “I” in the middle symbol row is the character C1 of the left and right symbols. , C6 (invited from both sides) and moving image.

〔チャンス目停止演出〕
図30中(E):特別図柄の停止表示に略同期して、中図柄列において平仮名の「い」を表す演出図柄P8が停止表示される。この時点で中図柄列の演出図柄P8についても、文字情報L8については平仮名の「い」を表す種類であるものの、その装飾画像については基本的な対応付けであるキャラクターC8(ネコ)ではなく、別のキャラクターC4(男性A)を表す態様に変化している。合わせて中図柄列についても、画面の上段位置と下段位置では他の演出図柄が非表示となる。そしてこの場合、画面の中段位置で3つの演出図柄P8により上記の「チャンス目」が完成された状態となり、これによって「2ラウンド確変大当り」又は「小当り」のいずれかに該当したことを表す結果表示演出が実行される。
[Chance eye stop production]
In FIG. 30, (E): The effect symbol P8 representing hiragana “I” in the middle symbol row is stopped and displayed substantially in synchronization with the special symbol stop display. At this time, the production symbol P8 of the middle symbol row is also a type representing the hiragana character “I” for the character information L8, but the decorative image is not the character C8 (cat) which is a basic association, It has changed to a mode representing another character C4 (male A). In addition, with respect to the middle symbol row, other effect symbols are not displayed at the upper and lower positions of the screen. In this case, the above-mentioned “chance eyes” are completed with the three effect symbols P8 at the middle position of the screen, thereby indicating that either of “two rounds probable big hit” or “small hit” is met. A result display effect is executed.

上記のチャンス目停止演出では、3つの演出図柄P8において文字情報L8については平仮名の「へ」−「い」−「わ」の組み合わせが共通に用いられているが、装飾画像についてはあくまで3人のキャラクターC1,C4,C6の組み合わせを一例として用いているだけであり、その組み合わせの態様は当選種類(「2ラウンド確変大当り」又は「小当り」)によってさらに複数のパターンに変化させることができる。   In the above-mentioned chance eye stop effect, the combination of hiragana “he”-“i”-“wa” is commonly used for the character information L8 in the three effect symbols P8, but only three people are used for decorative images. The combination of the characters C1, C4, and C6 is merely used as an example, and the mode of the combination can be further changed into a plurality of patterns depending on the winning type (“2 round probability variation big hit” or “small hit”). .

〔キャラクターの組み合わせによる期待度の表示〕
図31は、チャンス目停止演出時に用いられるキャラクターの組み合わせ態様のパターン例を示す図である。以下、それぞれのパターンについて説明する。
[Indication of expectation by character combination]
FIG. 31 is a diagram illustrating a pattern example of a combination mode of characters used at the chance eye stop effect. Hereinafter, each pattern will be described.

〔期待度低パターン(弱チャンス目)〕
図31中(I):この例は、上記のキャラクターC1,C4,C6の組み合わせ態様のパターンを示している。このパターンでは、中央の演出図柄P8に男性Aを表すキャラクターC4が位置しており、右の演出図柄P8には若い女性Aを表すキャラクターC6が位置しているが、左の演出図柄P8には中年の婦人を表すキャラクターC1が位置している。すなわち、中央と右の演出図柄P8の間では、一応は「同年代の男女」という組み合わせの概念が成立しているかのように見えるが、その中に「中年世代の女性」が紛れ込んでいるため、組み合わせの全体として観念上の相互関連性はあまり生起されないことが分かる。本実施形態では、このような相互関連性の薄いキャラクターC1,C4,C6の組み合わせ態様を「期待度低パターン(弱チャンス目)」として位置付けている。「期待度低パターン(弱チャンス目)」は、今回の当選種類が「小当り」に該当するか、もしくは、内部抽選の結果が非当選(はずれ)に該当する可能性が比較的高いことを表している。ただし、「期待度低パターン(弱チャンス目)」が表示されたからといって、必ずしも「2ラウンド確変大当り」に該当した可能性が否定されるわけではない。
[Low expectation pattern (weak chance)]
In FIG. 31, (I): This example shows a pattern of the combination of the characters C1, C4, and C6. In this pattern, a character C4 representing male A is located in the center effect symbol P8, and a character C6 representing young woman A is located in the right effect symbol P8, but in the left effect symbol P8, A character C1 representing a middle-aged woman is located. In other words, between the center and the right design P8, it seems as if the concept of “male and female of the same age” is established, but “middle-aged women” are intermingled in it. As a result, it can be seen that the conceptual interrelationship does not occur as a whole of the combination. In the present embodiment, such a combination of characters C1, C4, and C6 having a weak correlation is positioned as a “low expectation pattern (weak chance)”. “Low expectations pattern (weak chance)” indicates that it is relatively likely that the current winning type corresponds to “Small” or that the result of the internal lottery will be non-winning. Represents. However, the fact that the “low expectation pattern (weak chance)” is displayed does not necessarily deny the possibility of being a “two-round probable big hit”.

〔期待度中パターン(中チャンス目A)〕
図31中(II):次の例は、キャラクターC3,C4,C5の組み合わせ態様のパターンを示している。このパターンでは、中央の演出図柄P8に上記と同じ男性Aを表すキャラクターC4が位置しているが、左の演出図柄P8には男性Bを表すキャラクターC3が位置しており、右の演出図柄P8には青年を表すキャラクターC5が位置している。この場合、左・中・右の演出図柄P8同士で「3人の男揃い」という組み合わせの概念が成立しており、全体として観念上の相互関連性が生起されていることが分かる。また各キャラクターC3,C4,C5は、基本的にそれぞれ文字情報L3,L4,L5に対応付けられているものであり(図28参照)、そこには潜在的(内在的)に「数字の「3」−「4」−「5」の連番」という概念が成立していることが分かる。したがって本実施形態では、このようにある程度の相互関連性を生じるキャラクターC3,C4,C5の組み合わせ態様を「期待度中パターン(中チャンス目A)」として位置付けている。「期待度中パターン(中チャンス目A)」は、今回の当選種類が「小当り」に該当するか、もしくは、「2ラウンド確変大当り」の中でも「2ラウンド確変時短なし図柄」に該当する可能性が中程度であることを表している。ただし、「期待度中パターン(中チャンス目)」が表示されたからといって、必ずしも非当選(はずれ)が否定されるわけではない。
[Expectation medium pattern (medium chance eyes A)]
In FIG. 31, (II): The following example shows a combination pattern of characters C3, C4, and C5. In this pattern, the character C4 representing the same male A as described above is located in the center effect design P8, but the character C3 representing man B is located in the effect design P8 on the left, and the effect design P8 on the right. There is a character C5 representing a youth. In this case, it can be seen that the concept of a combination of “three men's line-up” is established between the left, middle, and right effect designs P8, and an overall conceptual relationship is generated. The characters C3, C4, and C5 are basically associated with the character information L3, L4, and L5 (see FIG. 28). It can be seen that the concept of “3”-“4”-“5” serial number ”is established. Therefore, in the present embodiment, the combination mode of the characters C3, C4, and C5 that cause a certain degree of interrelationship as described above is positioned as the “intermediate expectation pattern (medium chance eye A)”. “Expectation medium pattern (medium chance eye A)” may correspond to “Small Bonus” for the current winning type, or “2 Round Probable Time Variation” within “2 Round Probable Big Bonus” It represents that the sex is moderate. However, just because the “intermediate expectation pattern (medium chance)” is displayed, it does not necessarily mean that a non-winning (missing) is denied.

〔期待度中パターン(中チャンス目B)〕
図31中(III):次の例は、キャラクターC6,C7,C1の組み合わせ態様のパターンを示している。このパターンでは、左の演出図柄P8に若い女性Aを表すキャラクターC6が位置しており、中央の演出図柄P8にも別の若い女性Bを表すキャラクターC7が位置している。また、右の演出図柄P8には中年の婦人を表すキャラクターC1が位置している。この場合、左・中・右の演出図柄P8同士で「3人の女性揃い」という組み合わせの概念が成立しており、全体として観念上の相互関連性が生起されていることが分かる。したがって本実施形態では、このようにある程度の相互関連性を生じるキャラクターC6,C7,C1の組み合わせ態様を上記と別の「期待度中パターン(中チャンス目B)」として位置付けている。「期待度中パターン(中チャンス目B)」もまた、今回の当選種類が「小当り」に該当するか、もしくは、「2ラウンド確変大当り」の中でも「2ラウンド確変時短なし図柄」に該当する可能性が中程度であることを表している。また、上記の「期待度中パターン(チャンス目A)」と比較すると、3人のキャラクターが全て女性であることから、「3人の男揃い」よりも概念的には「華やかさ」が強調されるため、「期待度中パターン(チャンス目A)」よりも「期待度中パターン(チャンス目B)」の方が「2ラウンド確変時短なし図柄」に該当した可能性が高いことを表すことができる。なお、ここでも「期待度中パターン(中チャンス目B)」が表示されたからといって、必ずしも非当選(はずれ)が否定されるわけではない。
[Expectation medium pattern (medium chance B)]
In FIG. 31, (III): The following example shows a combination pattern of characters C6, C7, and C1. In this pattern, a character C6 representing a young woman A is positioned on the left effect symbol P8, and a character C7 representing another young woman B is also positioned on the center effect symbol P8. In addition, a character C1 representing a middle-aged woman is positioned in the right effect design P8. In this case, it can be seen that the concept of the combination of “three women together” is established between the left, middle, and right effect designs P8, and an overall conceptual relationship is generated. Therefore, in the present embodiment, the combination mode of the characters C6, C7, and C1 that cause a certain degree of mutual correlation is positioned as another “intermediate expectation pattern (medium chance eye B)”. “Expectation Medium Pattern (Medium Chance B)” also corresponds to “Small Bonus” for the current winning type, or “2 Round Probable Time Variation” within “2 Round Probable Big Bonus” It indicates that the possibility is moderate. Compared with the above “medium expectation pattern (chance eye A)”, since all three characters are women, conceptually, “gorgeousness” is emphasized rather than “three men together”. Therefore, the “medium expectation pattern (chance eye B)” is more likely to correspond to the “two-round probability change timeless symbol” than the “intermediate expectation pattern (chance eye A)”. it can. Here, the fact that the “intermediate expectation pattern (medium chance eye B)” is displayed does not necessarily mean that the non-winning (missing) is denied.

〔期待度高パターン(強チャンス目)〕
図31中(IV):次の例は、キャラクターC7,C5,C6の組み合わせ態様のパターンを示している。このパターンでは、左の演出図柄P8に若い女性Bを表すキャラクターC7が位置しており、右の演出図柄P8にも別の若い女性Aを表すキャラクターC6が位置している。そして、中央の演出図柄P8には青年を表すキャラクターC5が位置している。この場合、左・中・右の演出図柄P8同士で「同性揃い」という組み合わせの概念は成立しないものの、今度は「青年を中心とした若い男1人と女2人の人間関係(いわゆる三角関係)」という別の概念が成立することで、やはり全体として観念上の相互関連性が生起されていることが分かる。また各キャラクターC7,C5,C6は、基本的にそれぞれ文字情報L7,L5,L6に対応付けられているものであり(図28参照)、そこには潜在的(内在的)に「数字の「5」,「6」,「7」の続き番号を順不同で含む」という概念が成立していることが分かる。したがって本実施形態では、このようにある程度の強い相互関連性を生じるキャラクターC7,C5,C6の組み合わせ態様をさらに別の「期待度高パターン(強チャンス目)」として位置付けている。「期待度高パターン(強チャンス目)」は、今回の当選種類が「2ラウンド確変時短なし図柄」に該当する可能性がある程度高いことを表している。なお、「期待度高パターン(強チャンス目)」が表示されたからといって、必ずしも「小当り」や非当選(はずれ)が否定されるわけではない。
[Highly expected pattern (strong chance)]
In FIG. 31, (IV): The following example shows a pattern of a combination mode of characters C7, C5, and C6. In this pattern, a character C7 representing a young woman B is located in the left effect design P8, and a character C6 representing another young woman A is located in the right effect design P8. And the character C5 showing the youth is located in the production pattern P8 in the center. In this case, the concept of “same sex” is not established between the left, middle, and right production patterns P8, but this time, “the relationship between one young man and two women centered on youth (so-called triangular relationship). It is clear that the conceptional interrelation is generated as a whole by establishing another concept of “)”. The characters C7, C5, and C6 are basically associated with the character information L7, L5, and L6 (see FIG. 28). It can be seen that the concept of “5”, “6” and “7” are included in any order ”is established. Therefore, in the present embodiment, the combination mode of the characters C7, C5, and C6 that generate a certain degree of strong correlation as described above is positioned as another “high expectation pattern (strong chance)”. The “high expectation pattern (strong chance)” indicates that there is a high possibility that the current winning type corresponds to the “two-round probability change timeless symbol”. It should be noted that just because a “high expectation pattern (strong chance)” is displayed does not necessarily mean that “small hit” or non-winning (losing) is denied.

〔多様なチャンス目パターンによるゲーム性〕
いずれにしても本実施形態では、中・右・左の演出図柄P8を用いたチャンス目に多様なパターンを設けることができる。すなわち、文字情報L8については平仮名の「へ」−「い」−「わ」という共通した1通りの組み合わせを使用するが、キャラクターについては元々の文字情報L0〜L8との対応付けに関係なく、自由に組み合わせを構成することができる。したがって、チャンス目停止時に表示されるキャラクターC0〜C8の3人(又は2人と1匹)の組み合わせを通じて相互の関連性を生起させ、それによって今回の内部抽選の結果が非当選以外であり、「2ラウンド確変大当り」に該当した可能性の度合(「高確率状態」への移行の期待度)を演出上で多様に表示することができる。また、チャンス目停止時のキャラクターの組み合わせから何らかの推測材料を得ようとする動機付けを遊技者に与え、遊技に対する積極性や意欲を維持することができる。
[Game characteristics with various chance eye patterns]
In any case, in the present embodiment, various patterns can be provided for the chances using the middle, right, and left effect symbols P8. That is, for the character information L8, a common combination of hiragana “he”-“i”-“wa” is used, but the character is not related to the association with the original character information L0 to L8. Combinations can be freely configured. Therefore, a mutual relationship is created through a combination of three characters C0 to C8 (or two and one) displayed at the time of the chance stop, so that the result of this internal lottery is other than non-winning, The degree of possibility corresponding to “2 rounds probable big hit” (expected degree of transition to “high probability state”) can be displayed in various ways. In addition, the player can be motivated to obtain some guessing material from the combination of characters at the time of the chance stop, and the aggressiveness and motivation for the game can be maintained.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、チャンス目停止演出を含む結果表示演出等は、以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect, reach effect, notice effect, result display effect including a chance eye stop effect, and the like are controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図32は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), an effect symbol management process (step S402), a display output process (step S404), a lamp drive process (step S406), an acoustic drive process (step S408), and an effect random number update process. This includes a subroutine group of (Step S410) and other processing (Step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、特図別作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The effects commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a special figure destination determination effect command, a special figure-specific operation memory number command, a start opening winning tone control command, a demonstration effect command, a lottery result command, and a variation pattern. There are a command, a change start command, a stop symbol command, a symbol stop command, a state designation command, a round number command, an error notification command, and the like.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告、リーチ発生後予告)のパターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects a pattern of various notice effects (notice before reach occurrence, notice after reach occurrence). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(各種の演出実行手段としての機能を果たす。)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , Change effect pattern number, notice effect number, mode number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of the effect (acts as various effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図4中のパネル電飾基板138に接続することができる。   Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for presentation, the presentation control CPU 126 outputs a control signal to the movable body driving IC. Although not particularly illustrated, the movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. These drive sources such as solenoids and stepping motors can be connected to, for example, the panel illumination board 138 in FIG.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔演出図柄管理処理〕
図33は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 33 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図12中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 12) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出のパターンを選択する。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect or selects the pattern of the notice effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお本実施形態において、例えば大当り時に「15ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄3」に該当した場合、見た目上では非当選(はずれ)の態様で結果表示演出が実行される。また、2ラウンド確変の当選時や小当り時には、はずれと同様かそれに近似した態様で結果表示演出が実行される。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed within the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. As a result, the result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect) means). In the present embodiment, for example, in the case of a big hit, if the result corresponds to “15 round probability variation 2” or “15 round probability variation 3”, the result display effect is executed in an appearance that is not won (disappears) in appearance. Also, when winning or winning small rounds, the result display effect is executed in a manner similar to or close to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば15ラウンドの出玉あり確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、15ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。一方、実質的に6ラウンド分の出玉がある確変大当りの場合、演出制御CPU126は6ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of 15 rounds of promising big hit with a play, the effect control CPU 126 selects a 15-round prominent effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and this effect display control device 144 (display control CPU 146). To instruct. On the other hand, in the case of a probable big hit with 6 rounds of play, the production control CPU 126 selects a 6-round big role production pattern and instructs this to the production display control device 144 (display control CPU 146). . As a result, the image of the big hit effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図34は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図32中のステップS404)、ランプ駆動処理(図32中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 32) and the lamp driving process (step S406 in FIG. 32). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on the variation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance in pairs with the variation pattern command, and the effect control CPU 126 refers to an effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. Can do.

また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の組み合わせ」に該当するものとなっている。上記のように本実施形態において、「小当り時の演出図柄の組み合わせ」は、文字情報については平仮名の「へ」−「い」−「わ」の共通パターン(1通り)が用いられているが、装飾画像については多様なキャラクターC0〜C8の組み合わせパターンが用いられる。このため演出制御CPU126は、ここで「小当り」に対応するキャラクターC0〜C8の組み合わせを構成する演出パターン番号を選択することになる(異種演出図柄決定手段)。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display The mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here all correspond to “combination at the time of small hits”. As described above, in the present embodiment, the common combination of hiragana characters “he”-“i”-“wa” (one pattern) is used for “character combination” in the “combination effect design at the time of small hit”. However, a combination pattern of various characters C0 to C8 is used for the decoration image. For this reason, the effect control CPU 126 selects an effect pattern number that constitutes a combination of the characters C0 to C8 corresponding to “small hit” (different effect design determining means).

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、15ラウンド大当り又は2ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   Although the above procedure corresponds to “small hit”, if it corresponds to 15 round big hit or 2 round big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定する演出パターン番号は、例えば変動表示中の演出パターン(リーチ演出パターンを含む)とともに最終停止表示させる停止図柄パターンを決定(指定)するものである。また、ここで決定される停止図柄パターンの種類は、上記の「15ラウンド大当り時の組み合わせ」を構成するものの他に、「2ラウンド大当り時の組み合わせ」を構成するものも含まれる。「15ラウンド大当り時の組み合わせ」は、上記のように同一種類の演出図柄の組み合わせであり、基本的に「15ラウンド通常大当り時の組み合わせ」には偶数を表す文字情報L2,L4,L6の一揃いが選択される。また、「15ラウンド確変大当り時の組み合わせ」には、奇数を表す文字情報L1,L3,L5,L7の一揃いが選択されるか、もしくは数字の「0」を表す文字情報L0の一揃いが選択される(同種演出図柄決定手段)。また「2ラウンド大当り時の組み合わせ」は、文字情報については平仮名の「へ」−「い」−「わ」の1通りが「小当り時」と共通して用いられている。一方、装飾画像については、「小当り時」とは個別に多様なキャラクターC0〜C8の組み合わせパターンが用いられる(ただし、「小当り時」との重複があってもよい。)。したがって演出制御CPU126は、ここでは文字情報については平仮名の「へ」−「い」−「わ」の共通パターンを選択するが、装飾画像については「2ラウンド大当り時」に対応するキャラクターC0〜C8の組み合わせを構成する演出パターン番号を個別に選択することになる(異種演出図柄決定手段)。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern number determined here determines (designates) a stop symbol pattern to be finally stopped and displayed together with, for example, an effect pattern (including a reach effect pattern) during variable display. Further, the types of stop symbol patterns determined here include not only those that constitute the above-mentioned “combination at the time of 15 round big hits” but also those that constitute “the combination at the time of 2 round big hits”. “A combination at the time of 15 rounds big hit” is a combination of the same kind of effect symbols as described above. Basically, “a combination at the time of a big hit at 15 rounds” is one of character information L2, L4, L6 representing an even number Alignment is selected. In addition, in the “combination at the time of 15-round probability variation big hit”, a set of character information L1, L3, L5, and L7 representing odd numbers is selected, or a set of character information L0 representing the number “0” is selected. Selected (same kind of effect design determining means). In the “combination at the time of two rounds of big hit”, one type of hiragana “he”-“i”-“wa” is used in common with “small hit” at the time of character information. On the other hand, with respect to the decoration image, various combinations of the characters C0 to C8 are used for “small hit time” individually (however, there may be overlap with “small hit time”). Therefore, here, the production control CPU 126 selects the common pattern of hiragana “he”-“i”-“wa” for the character information, but for the decorative image, the characters C0 to C8 corresponding to “2 round big hit”. The effect pattern numbers constituting the combination are individually selected (heterogeneous effect design determining means). Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」、「7」−「6」−「7」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, “7”-“6”-“7”, etc.).

さらに本実施形態では、非当選時においてもチャンス目による停止表示の態様(上記の「へ」−「い」−「わ」)を選択することができる。例えば、演出制御CPU126はステップS612でチャンス目停止演出抽選を行い、その当選時に文字情報については平仮名の「へ」−「い」−「わ」の組み合わせを「小当り時」や「2ラウンド確変大当り時」と共通に選択する。また、装飾画像については、「小当り時」や「2ラウンド確変大当り時」とは別に、非当選に対応するキャラクターC0〜C8の組み合わせを構成する演出パターン番号を個別に選択する(異種演出図柄決定手段)。   Furthermore, in the present embodiment, it is possible to select the stop display mode (the above-mentioned “He”-“I”-“Wa”) by chance even when not winning. For example, the effect control CPU 126 performs a chance eye stop effect lottery in step S612, and for the character information at the time of winning, the combination of hiragana “he”-“i”-“wa” is “small hit” or “two-round probability change”. Select in common with "Big hit". In addition, for the decorative image, separately from “small hit” and “two rounds probable big hit”, the effect pattern numbers constituting the combinations of the characters C0 to C8 corresponding to the non-winning are individually selected (heterogeneous effect symbols). Decision means).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address).

図35は、当選種類別に使用される演出抽選テーブル選択用テーブルの構成例を示す図である。   FIG. 35 is a diagram illustrating a configuration example of an effect lottery table selection table used for each winning type.

〔大当り時演出抽選テーブル選択用テーブル〕
図35中(A):演出制御CPU126は、先の大当り時変動演出パターン選択処理(図34中のステップS610)において「大当り時演出抽選テーブル選択用テーブル」を参照し、例えば今回の変動パターン別にテーブルアドレスを指定する。すなわち、「大当り時演出抽選テーブル選択用テーブル」は、例えば今回の変動パターンコマンドに含まれるMODE値「A1H」〜「A8H」に基づいて、大当り時の変動演出パターンと停止表示態様の選択抽選に用いられる演出抽選テーブルのアドレスを指定するためのものである。
[Drawing table selection table for big hits]
35 (A): The effect control CPU 126 refers to the “hit-hit effect lottery table selection table” in the previous big-hit varying effect pattern selection process (step S610 in FIG. 34), for example, for each current variation pattern. Specify the table address. In other words, the “hit-hit effect lottery table selection table” is used for, for example, selection lottery of the variation effect pattern and stop display mode at the time of big hit based on the MODE values “A1H” to “A8H” included in the current variation pattern command. This is for designating the address of the effect lottery table to be used.

演出制御装置124(演出制御CPU126)が受信する変動パターンコマンドは、上記のように例えばMODE値−EVENT値の2バイト形式で記述されており、ここではその上位バイトであるMODE値を参照して演出抽選テーブルアドレスの選択が行われる。すなわち、図35中(A)に示される選択テーブルの左カラムには、比較値となるMODE値「A1H」〜「A8H」が記述されており、演出制御CPU126は今回の変動パターンコマンドに含まれるMODE値を参照し、選択テーブル中の比較値と一致した場合に右カラムのテーブルアドレスを選択する。なお、いずれの場合についても、変動パターンコマンドのEVENT値についてはテーブル上で最大値の「FFH」が設定されているため、MODE値が比較値と一致していれば、下位バイトのEVENT値(例えば「00H」〜「97H」)に関わらず、右カラムのテーブルアドレスが適用されることになる。   The variation pattern command received by the effect control device 124 (effect control CPU 126) is described in, for example, a 2-byte format of MODE value-EVENT value as described above. Here, the MODE value which is the higher byte is referred to. A production lottery table address is selected. That is, MODE values “A1H” to “A8H” as comparison values are described in the left column of the selection table shown in FIG. 35A, and the effect control CPU 126 is included in the current variation pattern command. With reference to the MODE value, the table address in the right column is selected when it matches the comparison value in the selection table. In any case, since the maximum value “FFH” is set on the table for the EVENT value of the variation pattern command, if the MODE value matches the comparison value, the EVENT value ( For example, regardless of “00H” to “97H”), the table address in the right column is applied.

例えば、今回の変動パターンコマンドがMODE値として「A1H」を含む場合、演出制御CPU126は今回の変動演出パターン選択抽選に用いる演出抽選テーブルのアドレスとして「15R(ラウンド)通常当り変動時テーブルアドレス」を選択する。あるいは、今回の変動パターンコマンドがMODE値として「A2H」を含む場合、演出制御CPU126は今回の変動演出パターン選択抽選に用いる演出抽選テーブルのアドレスとして、「15R(ラウンド)確変1当り変動時テーブルアドレス」を選択する。以下同様に、今回の変動パターンコマンドがMODE値として「A3H」を含む場合、演出制御CPU126は今回の変動演出パターン選択抽選に用いる演出抽選テーブルのアドレスとして「15R(ラウンド)確変2当り変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがMODE値として「A4H」を含む場合、演出制御CPU126は「15R(ラウンド)確変3当り変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがMODE値として「A4H」を含む場合、演出制御CPU126は「擬似連続変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがMODE値として「A5H」を含む場合、演出制御CPU126は「15R(ラウンド)確変4当り変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがMODE値として「A6H」を含む場合、演出制御CPU126は「15R(ラウンド)確変5当り変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがMODE値として「A7H」を含む場合、演出制御CPU126は「2R(ラウンド)確変時短有当り変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがMODE値として「A8H」を含む場合、演出制御CPU126は「2R(ラウンド)確変時短無当り変動時テーブルアドレス」を選択する。なお、ここでいう「2R(ラウンド)確変時短無当り変動時テーブルアドレス」は、上記の「2ラウンド確変時短なし図柄」の当選時に対応するものであり、「2R(ラウンド)確変時短有当り変動時テーブルアドレス」は、上記の「2ラウンド確変時短あり図柄」の当選時に対応するものである。ここでは変動パターンコマンドを用いて演出抽選テーブルアドレスを選択するテーブル構成の例を挙げているが、この他に第1特別図柄又は第2特別図柄別の大当り時停止図柄コマンド(「B1H00H」〜「B1H07H」,「B2H00H」〜「B2H05H」:図14,図15参照)を用いて演出抽選テーブルアドレスを選択するテーブル構成であってもよい。また、ここでは当選種類(当選図柄)別に変動パターンコマンドのMODE値が異なる例を挙げているが、例えば当選時のMODE値が変動パターンコマンドとしては共通であり、当選種類ごとにEVENT値の範囲が異なるという構成であってもよい。   For example, when the current variation pattern command includes “A1H” as the MODE value, the effect control CPU 126 uses “15R (round) normal per-variation table address” as the address of the effect lottery table used for the current variation effect pattern selection lottery. select. Alternatively, when the current variation pattern command includes “A2H” as the MODE value, the effect control CPU 126 uses “15R (round) probability variation per change table address as the address of the effect lottery table used for the current variation effect pattern selection lottery. ”Is selected. Similarly, when the current variation pattern command includes “A3H” as the MODE value, the effect control CPU 126 uses “15R (round) probability variation per 2 variation table as the address of the effect lottery table used for the current variation effect pattern selection lottery. When “address” is selected, and the variation pattern command includes “A4H” as the MODE value, the effect control CPU 126 selects “15R (round) variation per 3 variation table address”, and the variation pattern command indicates “A4H” as the MODE value. When the change control command 126 includes “A5H” as the MODE value, the effect control CPU 126 selects the “15R (round) probability change 4 per change table”. Select `` Address '' and change If the mode includes “A6H” as the MODE value, the effect control CPU 126 selects “15R (round) probability variation per 5 table address”, and if the variation pattern command includes “A7H” as the MODE value, the effect control CPU 126 When “2R (round) probability variation short hit variation table address” is selected, and the variation pattern command includes “A8H” as the MODE value, the production control CPU 126 selects “2R (round) probability variation short non variation variation table address”. ”Is selected. The “2R (round) probability change short unperturbed fluctuation table address” here corresponds to the above-mentioned “2-round probability change non-short variation symbol” when winning, and “2R (round) probability change short hit variation variation” The “hour table address” corresponds to the winning time of the above-mentioned “2 round probability change time-symbol design”. Here, an example of a table configuration in which the production lottery table address is selected using the variation pattern command is given, but in addition to this, the big special stop symbol command ("B1H00H" to "B" B1H07H ”,“ B2H00H ”to“ B2H05H ”(see FIG. 14 and FIG. 15) may be used to select a production lottery table address. Also, here, an example is given in which the MODE value of the variation pattern command is different for each winning type (winning symbol). For example, the MODE value at the time of winning is common as the variation pattern command, and the range of the EVENT value for each winning type. The configuration may be different.

〔小当り時演出抽選テーブル選択用テーブル〕
図35中(B):また演出制御CPU126は、先の小当り時変動演出パターン選択処理(図34中のステップS608)において「小当り時演出抽選テーブル選択用テーブル」を参照して演出抽選テーブルアドレスを指定する。すなわち、「小当り時演出抽選テーブル選択用テーブル」は、小当り時の変動パターンコマンドに含まれるMODE値「90H」に基づいて、上記の「チャンス目」となる停止表示態様の選択抽選に用いられる演出抽選テーブルのアドレスを指定するものである。
[Table for selecting lottery table for small hits]
In FIG. 35 (B): Further, the effect control CPU 126 refers to the “small hit effect lottery table selection table” in the previous small hit effect variation effect pattern selection process (step S608 in FIG. 34), and the effect lottery table. Specify an address. In other words, the “small hit effect lottery table selection table” is used for the selection lottery of the stop display mode that becomes the “chance eye” based on the MODE value “90H” included in the variation pattern command at the small hit. The address of the rendered lottery table is specified.

すなわち、今回の変動パターンコマンドがMODE値として「90H」を含む場合、演出制御CPU126は今回の変動演出パターン選択抽選に用いる演出抽選テーブルのアドレスとして「小当り変動時テーブルアドレス」を選択する。なお、ここでは小当り時の変動パターンコマンドについて、MODE値が「90H」の場合に同じ「小当り変動時テーブルアドレス」を選択することとしているが、例えば下位バイトのEVENT値別に異なるテーブルアドレスを選択するテーブル構成であってもよい。   That is, when the current variation pattern command includes “90H” as the MODE value, the effect control CPU 126 selects “small hit variation table address” as the address of the effect lottery table used for the current variation effect pattern selection lottery. Here, for the variation pattern command at the time of the small hit, the same “table address at the time of small hit variation” is selected when the MODE value is “90H”, but for example, a different table address for each EVENT value of the lower byte is selected. It may be a table configuration to be selected.

いずれにしても、図35中(A),(B)にそれぞれ網掛けのパターンを施しているように、演出制御CPU126が「2R確変時短無当り変動時テーブルアドレス」又は「小当り変動時テーブルアドレス」を指定した場合、それぞれの演出パターン選択テーブルにおいて「チャンス目」の停止図柄パターンが選択されることになる。   In any case, as shown in FIGS. 35 (A) and 35 (B), the effect control CPU 126 displays “2R probability change short short hit change table address” or “small hit change table”. When “address” is designated, the “success chance” stop symbol pattern is selected in each effect pattern selection table.

次に図36は、当選種類別に指定される演出パターン選択テーブルの構成例を示す図である。   Next, FIG. 36 is a diagram showing a configuration example of an effect pattern selection table specified for each winning type.

〔2ラウンド確変非時短当り変動時演出パターン選択テーブル〕
図36中(A):この「2ラウンド非時短確変大当り変動時演出パターン選択テーブル」は、例えば左カラムに示される選択比率にしたがい、最終停止時に表示するべき停止図柄パターンを決定する構成となっている。例えば、演出制御CPU126は先の大当り時変動演出パターン選択処理(図34中のステップS610)において、演出乱数の1つである停止図柄パターン選択乱数(例えば0〜255)を取得すると、その値から振り分け抽選を行い、停止図柄パターンとして「弱チャンス目A」、「弱チャンス目B」、「中チャンス目A」、「中チャンス目B」、「強チャンス目A」、「強チャンス目B」又は「強チャンス目C」のいずれかを選択する。なお停止図柄パターン選択乱数は、例えばRAM130のカウンタ領域において別途更新されている(以下も同様とする。)。
[2-round probability variation non-short-time variation variation pattern selection table]
36 (A): This “2 round non-short time variable change effect presentation pattern selection table” is configured to determine the stop symbol pattern to be displayed at the time of the final stop, for example, according to the selection ratio shown in the left column. ing. For example, when the production control CPU 126 obtains a stop symbol pattern selection random number (for example, 0 to 255) which is one of the production random numbers in the previous big hit hour variation production pattern selection process (step S610 in FIG. 34), from that value A random lottery is performed, and the patterns of “weak chance eyes A”, “weak chance eyes B”, “medium chance eyes A”, “medium chance eyes B”, “strong chance eyes A”, “strong chance eyes B” Alternatively, either “strong chance eye C” is selected. The stop symbol pattern selection random number is separately updated in, for example, the counter area of the RAM 130 (the same applies hereinafter).

このうち「弱チャンス目A」及び「弱チャンス目B」は、例えば上記のように「2ラウンド確変大当り」に該当した可能性が比較的低いことを示すキャラクターC0〜C8の組み合わせを指定(決定)するものであり、具体的には図31中(I)に示されるような「互いの関連性が低いキャラクター同士の組み合わせ」を指定するものである。ただし、ここでは「弱チャンス目A」又は「弱チャンス目B」の選択比率がそれぞれ「256分の25」と比較的低く設定されており、実際に「2ラウンド確変大当り(時短なし図柄)」の該当時に「弱チャンス目A」又は「弱チャンス目B」で結果表示演出が実行される頻度は低く抑えられている。これにより、内部的に「高確率状態」に移行するにも関わらず、頻繁に期待度の比較的低いチャンス目停止パターンを表示することで、遊技者に対して「高確率状態」への期待感を極端に低下させることを防止することができる。   Of these, “weak chance eye A” and “weak chance eye B” specify (determine) a combination of characters C0 to C8 indicating that the possibility of being a “two-round probability variation big hit” is relatively low as described above, for example. More specifically, “a combination of characters having low relevance” as shown in (I) of FIG. 31 is designated. However, in this case, the selection ratio of “weak chance A” or “weak chance B” is set to be relatively low, “25/256”, respectively. The frequency at which the result display effect is executed with “weak chance eye A” or “weak chance eye B” is kept low. As a result, despite the internal transition to the “high probability state”, the player is expected to be in the “high probability state” by frequently displaying a chance stop pattern with a relatively low degree of expectation. It is possible to prevent the feeling from being extremely lowered.

次に「中チャンス目A」及び「中チャンス目B」は、例えば上記のように「2ラウンド確変大当り」に該当した可能性が比較的中程度であることを示すキャラクターC0〜C8の組み合わせを指定(決定)するものであり、具体的には図31中(II),(III)に示されるような「互いの関連性が中程度のキャラクター同士の組み合わせ」を指定するものである。また、ここでは「中チャンス目A」又は「中チャンス目B」の選択比率がそれぞれ「256分の40」と比較的中程度に設定されており、実際に「2ラウンド確変大当り(時短なし図柄)」の該当時に「中チャンス目A」又は「中チャンス目B」で結果表示演出が実行される頻度は中くらいに設定されている。これにより、内部的に「高確率状態」に移行する場合、適度に中間的な期待度のチャンス目停止パターンを表示することで、遊技者に対して「高確率状態」への期待感を適度に抱かせることができる。   Next, “medium chance eye A” and “medium chance eye B” are, for example, combinations of characters C0 to C8 indicating that the possibility of corresponding to “2 rounds probable big hit” is relatively moderate. This is to specify (determine), and specifically, to specify "a combination of characters having a medium relationship with each other" as shown in (II) and (III) in FIG. In addition, the selection ratio of “medium chance eye A” or “medium chance eye B” is set to a relatively medium level of “40/256”, respectively. ) ”, The frequency at which the result display effect is executed for“ medium chance eye A ”or“ medium chance eye B ”is set to medium. As a result, when transitioning to the “high probability state” internally, the chance eye stop pattern with a moderately intermediate expectation is displayed, so that the player has a moderate expectation of the “high probability state”. Can be held in.

また「強チャンス目A」及び「強チャンス目B」は、例えば上記のように「2ラウンド確変大当り」に該当した可能性が比較的高いことを示すキャラクターC0〜C8の組み合わせを指定(決定)するものであり、具体的には図31中(IV)に示されるような「互いの関連性が強いのキャラクター同士の組み合わせ」を指定するものである。また、ここでは「強チャンス目A」又は「強チャンス目B」の選択比率がそれぞれ「256分の63」と比較的高く設定されており、実際に「2ラウンド確変大当り(時短なし図柄)」の該当時に「強チャンス目A」又は「強チャンス目B」で結果表示演出が実行される頻度は比較的高く設定されている。これにより、内部的に「高確率状態」に移行する場合、ある程度の高い頻度で期待度の高いチャンス目停止パターンを表示することで、遊技者に対して「高確率状態」への期待感を強く抱かせることができる。   In addition, for “strong chance eye A” and “strong chance eye B”, for example, as described above, a combination of characters C0 to C8 indicating that there is a relatively high possibility of being a “two-round probability variation big hit” is specified (determined). Specifically, it designates “a combination of characters that are strongly related to each other” as shown in FIG. In addition, the selection ratio of “strong chance eye A” or “strong chance eye B” is set to be relatively high, “63/256”, respectively. The frequency at which the result display effect is executed for “strong chance eye A” or “strong chance eye B” is set to be relatively high. As a result, when transitioning to the “high probability state” internally, a high-expectation chance stop pattern is displayed at a certain high frequency, thereby giving the player a sense of expectation of the “high probability state”. I can hold you strong.

そして「強チャンス目C」は、例えば「2ラウンド確変大当り」に該当した(可能性が100%)ことを明確に示すキャラクターC0〜C8の組み合わせを指定(決定)するものである。特に図示していないが、「強チャンス目C」は、例えば文字情報L8については平仮名の「へ」−「い」−「わ」の共通した組み合わせであるが、キャラクターについては左・中・右図柄で同一人物が2つ以上(又は3つ揃い)となる組み合わせを指定するものである。なお、ここでは「強チャンス目C(確変確定)」の選択比率が「256分の6」と比較的低く設定されているが、それでも「2ラウンド確変大当り」の該当時に「強チャンス目C(確変確定)」で結果表示演出が実行される可能性が0ではない。したがって、ある程度の頻度で「強チャンス目C」で停止図柄を表示することにより、遊技者に対して「高確率状態」への移行を確信させ、その後の遊技に対する意欲を高く維持することができる。   The “strong chance eye C” designates (determines) a combination of characters C0 to C8 that clearly indicates, for example, that it corresponds to “2 rounds probable big hit” (the possibility is 100%). Although not specifically illustrated, “strong chance eye C” is, for example, a common combination of hiragana “he”-“i”-“wa” for character information L8, but left, middle, and right for characters. A combination in which two or more (or three) identical persons are designated in the design is designated. Here, the selection ratio of “strong chance item C (probability change confirmation)” is set to be relatively low as “6/256”. However, when “2 round probability change big hit” is applicable, “strong chance item C ( The possibility that the result display effect will be executed is not zero. Therefore, by displaying a stop symbol with a “strong chance eye C” at a certain frequency, the player can be confident of the transition to the “high probability state” and can maintain a high motivation for the subsequent game. .

なお、上記のような選択比率の設定はあくまで一例であり、適宜に選択比率の設定を変更することができる。また、図36に示されるテーブルは、演出図柄について最終停止時の組み合わせ態様を選択するためのものであり、変動表示中の演出パターン(最初に停止する左演出図柄の種類、リーチ発展パターン、リーチ演出パターン等)については、別途図示しない変動演出パターン選択テーブルを用いて演出パターンが選択される。   The selection ratio setting as described above is merely an example, and the selection ratio setting can be changed as appropriate. The table shown in FIG. 36 is for selecting the combination mode at the time of final stop for the effect symbols, and the effect pattern (various display type, reach development pattern, reach to be stopped first) For the effect pattern etc., the effect pattern is selected using a variable effect pattern selection table (not shown).

〔小当り変動時演出パターン選択テーブル〕
図36中(B):「小当り変動時演出パターン選択テーブル」もまた、例えば左カラムに示される選択比率にしたがい、最終停止時に表示するべき停止図柄パターンを決定する構成となっている。すなわち、演出制御CPU126は先の小当り時変動演出パターン選択処理(図34中のステップS608)において、演出乱数の1つである停止図柄パターン選択乱数(例えば0〜255)を取得すると、その値から振り分け抽選を行い、停止図柄パターンとして「弱チャンス目A」、「弱チャンス目B」、「中チャンス目A」、「中チャンス目B」、「強チャンス目A」又は「強チャンス目B」のいずれかを選択する。
[Direction pattern selection table when changing small hits]
36 (B): The “small hit fluctuation effect pattern selection table” is also configured to determine the stop symbol pattern to be displayed at the time of the final stop according to the selection ratio shown in the left column, for example. That is, when the effect control CPU 126 obtains a stop symbol pattern selection random number (for example, 0 to 255), which is one of effect random numbers, in the previous small hitting variation effect pattern selection process (step S608 in FIG. 34), the value is obtained. And draws out a lottery, and the stop symbol pattern is “weak chance eye A”, “weak chance eye B”, “medium chance eye A”, “medium chance eye B”, “strong chance eye A” or “strong chance eye B” ”Is selected.

この場合、「弱チャンス目A」及び「弱チャンス目B」の選択比率がそれぞれ「256分の60」と比較的高く設定されており、実際に「小当り」の該当時に「弱チャンス目A」又は「弱チャンス目B」で結果表示演出が実行される頻度は比較的高く設定されていることが分かる。これにより、内部的に「高確率状態」に移行しない場合は期待度が比較的低いチャンス目停止パターンを優先的に表示することで、遊技者に対して「高確率状態」への期待感を不用意に抱かせなくすることができる。   In this case, the selection ratio of “weak chance item A” and “weak chance item B” is set to be relatively high, “60/256”. It can be seen that the frequency of execution of the result display effect is set to be relatively high at “weak chance B”. As a result, when the transition to the “high probability state” is not made internally, the chance stop pattern with a relatively low degree of expectation is preferentially displayed, thereby giving the player a sense of expectation of the “high probability state”. You can prevent them from being held inadvertently.

次に「中チャンス目A」及び「中チャンス目B」については、それぞれ選択比率が「256分の40」と比較的中程度に設定されており、実際に「小当り」の該当時に「中チャンス目A」又は「中チャンス目B」で結果表示演出が実行される頻度は中くらいに設定されている。これにより、内部的に「高確率状態」に移行しない場合、適度に中間的な期待度のチャンス目停止パターンを表示することで、遊技者に対して「高確率状態に移行したかも知れない」という期待感を適度に抱かせ、次の大当り遊技までの間持ちを図ることができる。   Next, for “medium chance eye A” and “medium chance eye B”, the selection ratio is set to a relatively medium level of “40/256”. The frequency at which the result display effect is executed at “chance eye A” or “medium chance eye B” is set to a medium level. By this, if the state does not shift to the “high probability state” internally, a chance intermediate stop pattern with a moderately intermediate expectation level is displayed to the player. You can have a good sense of expectation, and you can aim for the next big hit game.

また「強チャンス目A」及び「強チャンス目B」については、それぞれ選択比率が「256分の25」と比較的低く設定されており、実際に「小当り」の該当時に「強チャンス目A」又は「強チャンス目B」で結果表示演出が実行される頻度は比較的低く抑えられている。これにより、内部的に「高確率状態」に移行しないにも関わらず、期待度がある程度高いチャンス目停止パターンをあまり頻繁に表示することを防止し、遊技者に対して「高確率状態」への期待感を過度に煽ること(いわゆるガセ演出)を防止することができる。   In addition, the selection ratio for “strong chance A” and “strong chance B” is set to be relatively low, “25/256”. "Or" strong chance eye B ", the frequency at which the result display effect is executed is kept relatively low. This prevents the chance stop pattern with a certain degree of expectation from being displayed too frequently, even though it does not shift to the “high probability state” internally, and makes the player enter the “high probability state”. It is possible to prevent an excessive sense of expectation (so-called gassing effect).

そして「強チャンス目C」については、その選択比率(当り値の範囲)が設定されていないことから、「小当り」の該当時に「強チャンス目C(確変確定)」で結果表示演出が実行されることはない。これにより、遊技者に対して「高確率状態」への移行を間違って確信させてしまう事態を回避することができる。   And since the selection ratio (range of hit value) is not set for “strong chance eye C”, a result display effect is executed with “strong chance eye C (probability change confirmed)” at the time of “small hit”. It will never be done. Thereby, it is possible to avoid a situation in which the player is mistakenly convinced of the transition to the “high probability state”.

ここでも同様に、上記のような選択比率の設定はあくまで一例であり、適宜に選択比率の設定を変更することができる。   Similarly, the setting of the selection ratio as described above is merely an example, and the setting of the selection ratio can be changed as appropriate.

また、ここでは特にテーブル構成として図示していないが、上記のように非当選時(はずれ変動時)においても、演出制御CPU126はチャンス目による停止図柄パターンを選択することができる。この場合、非当選時演出パターン選択テーブルとして、例えば図36中(B)に示されるテーブル構成に近似した選択テーブルを使用する。また、選択比率の設定は、例えば「弱チャンス目A」及び「弱チャンス目B」の選択比率を比較的高く(例えば256分の250程度)設定し、「中チャンス目A」及び「中チャンス目B」の選択比率を比較的低く(例えば256分の6程度)設定する。そして「強チャンス目A」〜「強チャンス目C」については、いずれも選択比率を設定しないテーブル構成を採用する。演出制御CPU126は、上記のはずれ時変動演出パターン選択処理(図34中のステップS612)において、はずれリーチ変動パターンのコマンドを受信時にチャンス目演出抽選乱数(例えば0〜255)を取得すると、その値を用いて演出抽選を実行し、その当選時に別のチャンス目停止パターン選択乱数(例えば0〜255)を取得し、上記の選択比率で「弱チャンス目A」、「弱チャンス目B」、「中チャンス目A」又は「中チャンス目B」のいずれかを選択することができる。これにより、非当選時の結果表示演出においても適当な頻度でチャンス目停止パターンを表示させ、次の大当り遊技までの間持ち効果を向上することができる。なおチャンス目演出抽選乱数やチャンス目停止パターン選択乱数は、上記のように例えばRAM130の別々のカウンタ領域において更新されているものとする。   Although not specifically shown here as a table structure, the effect control CPU 126 can select the stop symbol pattern at the chance even when not winning (when the deviation fluctuates) as described above. In this case, a selection table that approximates the table configuration shown in FIG. 36B is used as the non-winning effect pattern selection table, for example. The selection ratio is set by, for example, setting the selection ratio of “weak chance eye A” and “weak chance eye B” to be relatively high (for example, about 250/256), and setting “medium chance eye A” and “medium chance eye”. The selection ratio of “eye B” is set to be relatively low (for example, about 6/256). For “strong chance eyes A” to “strong chance eyes C”, a table configuration in which no selection ratio is set is adopted. When the effect control CPU 126 obtains a chance random effect lottery random number (for example, 0 to 255) when receiving the command for the reach reach variation pattern in the above-described variation effect pattern selection process (step S612 in FIG. 34), the value is obtained. Is used to obtain another chance chance stop pattern selection random number (for example, 0 to 255) at the time of winning, and “weak chance eye A”, “weak chance eye B”, “ Either “medium chance eye A” or “medium chance eye B” can be selected. Thereby, even in the result display effect at the time of non-winning, the chance eye stop pattern can be displayed at an appropriate frequency, and the holding effect until the next big hit game can be improved. It is assumed that the chance eye effect lottery random number and the chance eye stop pattern selection random number are updated in, for example, separate counter areas of the RAM 130 as described above.

上述した実施形態のパチンコ機1によれば、例えば以下の優位性を得ることができる。
(1)「2ラウンド確変大当り」や「小当り」のように、実質的な出玉がない可変入賞装置30の開放動作が実行される場合、その変動停止時にチャンス目演出を実行することで、遊技者が抱く「高確率状態」への期待感を適度に刺激することができる。
According to the pachinko machine 1 of the embodiment described above, for example, the following advantages can be obtained.
(1) When the opening operation of the variable winning device 30 with no substantial play is executed, such as “2 rounds probable big hit” or “small win”, the chance eye effect is executed when the fluctuation is stopped. It is possible to moderately stimulate the player's sense of expectation for the “high probability state”.

(2)上記(1)に際して、チャンス目パターンのうち文字情報については平仮名の「へ」−「い」−「わ」という共通のパターン(1通り)に統一しているため、チャンス目演出のパターンを不用意に煩雑化してしまうことがなく、遊技者に対して「チャンス目が停止したこと」を明確に教示することができる。 (2) In the case of (1) above, the character information of the chance eye patterns is unified into a common pattern (one way) of hiragana “he”-“i”-“wa”, so that the chance eye effect is produced. The pattern is not inadvertently complicated, and the player can be clearly informed that “the chance eye has stopped”.

この点、従来は文字情報と一対一でキャラクター等の画像が対応付けられていたため、チャンス目パターンを多様化しようとすると、文字情報を複雑な組み合わせ(例えば「1」−「3」−「5」や「5」−「3」−「1」、「1」−「2」−「3」、「3」−「2」−「1」、「2」−「4」−「6」等)で構成しなければならなくなり、遊技者に一見して「チャンス目」と理解させることが困難であった。これに対し、本実施形態では文字情報をシンプルな平仮名の「へ」−「い」−「わ」という共通のパターン(1通り)にすることで、遊技者に一見して「チャンス目」であることを容易に理解させることができる。   In this regard, conventionally, images of characters and the like are associated with character information on a one-to-one basis. Therefore, when diversifying chance eye patterns, character information is combined in a complicated combination (for example, “1”-“3”-“5”). ”,“ 5 ”-“ 3 ”-“ 1 ”,“ 1 ”-“ 2 ”-“ 3 ”,“ 3 ”-“ 2 ”-“ 1 ”,“ 2 ”-“ 4 ”-“ 6 ”, etc. ), And it was difficult for players to understand at first glance that it was an “opportunity”. On the other hand, in the present embodiment, the character information is changed to a simple hiragana “he”-“i”-“wa” common pattern (one way), so that the player can see the “chance” at a glance. I can easily understand that there is.

(3)その上で、チャンス目パターンにはキャラクターC0〜C8を用いた多様な組み合わせを用いることができるため、共通のパターンとしてはシンプルであっても、極めて豊富なバリエーションを採用して遊技の多様性を向上することができる。 (3) In addition, since various combinations using characters C0 to C8 can be used for the chance eye pattern, even if it is simple as a common pattern, an extremely rich variation is adopted. Diversity can be improved.

(4)さらに、チャンス目パターンでは相互に関連性のあるキャラクター同士の組み合わせを通じて「2ラウンド確変大当り」に該当した可能性を表示し、それによって「高確率状態」への期待度を示唆することができるため、遊技者に対してチャンス目演出への興味や注意を向けさせ、遊技の積極性を維持することができる。 (4) In addition, in the chance eye pattern, the possibility of being a “two-round probable big hit” is displayed through a combination of mutually related characters, thereby suggesting the degree of expectation for the “high probability state” Therefore, it is possible to maintain the aggressiveness of the game by giving the player interest and attention to the chance eye effect.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態では、チャンス目パターンを停止表示させる当選図柄を「2ラウンド確変時短なし図柄」としているが、「2ラウンド確変時短あり図柄」の当選時にもチャンス目パターンを停止表示させてもよい。この場合、チャンス目の停止時から2ラウンドの大役が終了して実際に時間短縮機能が作動するまでの短い期間(例えば数秒間)内に、遊技者の期待感を刺激してパチンコ機1の挙動に注目させたり、その間の緊張感を持続させたりすることができる。また、実際に時間短縮機能が作動するかどうか(可変始動入賞装置28が高頻度で作動するかどうか)をいち早く見極めるため、積極的に遊技球を発射して作動抽選を受けよう(始動ゲート20を通過させよう)とする動機付けを与え、遊技に対する意欲を高く維持することができる。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. In one embodiment, the winning symbol for stopping and displaying the chance eye pattern is “a symbol with no short time at two rounds”. However, the chance eye pattern may be stopped and displayed even when the “two rounds with a short time at changing probability” symbol is won. In this case, the player's expectation is stimulated within a short period of time (for example, several seconds) from the stop of the chance to the end of the two rounds of the protagonist until the time reduction function is actually activated. Attention can be paid to the behavior, and tension during that time can be maintained. Also, in order to quickly determine whether or not the time reduction function actually operates (whether the variable start winning device 28 operates at high frequency), let's actively launch game balls and receive an operation lottery (start gate 20 Can be motivated to pass) and maintain a high motivation for gaming.

演出図柄の構成要素として挙げた文字情報L0〜L8やキャラクターC0〜C8の画像はあくまで例示であり、これらを他の態様で構成してもよい。例えば、文字情報については漢数字やアルファベット、記号等を用いて構成してもよいし、装飾画像としてのキャラクターは、人物や動物だけでなく、その他の生物(植物、昆虫、微生物)や製造物(物品、乗り物、ロボット等)を用いて構成してもよい。   The images of the character information L0 to L8 and the characters C0 to C8 listed as the constituent elements of the effect design are merely examples, and these may be configured in other modes. For example, the character information may be composed of Chinese numerals, alphabets, symbols, etc., and the character as a decoration image is not only a person or an animal, but also other living things (plants, insects, microorganisms) or manufactured products. (Articles, vehicles, robots, etc.) may be used.

一実施形態ではチャンス目パターンを平仮名の「へ」−「い」−「わ」としているが、例えば代わりに数字の「1」−「2」−「3」を共通のチャンス目パターンとして使用してもよい。また、遊技者による理解が比較的容易な組み合わせであれば、平仮名の「へ」−「い」−「わ」や数字の「1」−「2」−「3」のような複数通りの組み合わせを共通のチャンス目パターンとして使用することもできる。したがって、本発明においてチャンス目パターンが1通りの組み合わせだけに限られるわけではない。   In one embodiment, the chance eye pattern is hiragana “he”-“i”-“wa”. For example, the numbers “1”-“2”-“3” are used instead as the common chance eye pattern. May be. If the combination is relatively easy for the player to understand, there are multiple combinations such as “Hi”-“I”-“Wa” in hiragana and “1”-“2”-“3” in numbers. Can also be used as a common chance eye pattern. Therefore, in the present invention, the chance eye pattern is not limited to only one combination.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol Display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (5)

遊技中に抽選契機となる所定事象が発生したことを条件として、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記内部抽選で非当選以外の結果が得られた場合、少なくとも第1特定当選種類、第2特定当選種類及び特例当選種類を含む複数の当選種類の中でいずれの当選種類に該当するかを決定する当選種類決定手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記抽選実行手段による前記内部抽選で非当選以外の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記第1特定当選種類に該当すると決定された結果、前記図柄表示手段により前記第1特定当選種類の結果を表す態様で図柄が停止表示されると、通常の条件とは異なる特別な条件が適用された特別遊技として所定の可変入賞装置に対する入賞の発生が容易に可能となる所定時間にわたり前記可変入賞装置の特別開放動作を実行するか、もしくは、前記抽選実行手段による前記内部抽選で非当選以外の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記第2特定当選種類に該当すると決定された結果、前記図柄表示手段により前記第2特定当選種類の結果を表す態様で図柄が停止表示されると、前記特別遊技として前記特別開放動作とは別に前記可変入賞装置に対する入賞の発生が不能でなくとも困難となる短期間内で前記可変入賞装置の短期開放動作を実行する特別遊技実行手段と、
前記抽選実行手段による前記内部抽選で非当選以外の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記特例当選種類に該当すると決定された結果、前記図柄表示手段により前記特例当選種類の結果を表す態様で図柄が停止表示されると、前記通常の条件が適用されたままで前記可変入賞装置に対する入賞の発生が不能でなくとも困難となる短期間内で前記可変入賞装置の短期開放動作を実行する短期開放動作実行手段と、
前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により前記第1特定当選種類又は前記第2特定当選種類のいずれかに該当すると決定された場合、前記特別遊技実行手段による前記特別開放動作又は前記短期開放動作の終了後に、前記抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して少なくとも通常の確率で当選が得られる低確率状態から前記低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、
前記低確率状態で得られた前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により前記特例当選種類に該当すると決定された場合、前記短期開放動作実行手段による前記短期開放動作の終了後も前記低確率状態を維持する低確率状態維持手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させて所定の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、図柄の停止表示態様に対応させて前記演出図柄を停止表示させて前記内部抽選の結果が非当選又は非当選以外のいずれであるかを表すとともに、非当選以外の場合は複数の前記演出図柄の組み合わせ態様によりいずれの当選種類に該当したかを表す結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記演出図柄の構成要素として、少なくとも前記演出図柄の種類を個々に識別するための文字情報を予め複数種類に規定するとともに、前記文字情報の各種類に対応付けて前記演出図柄を装飾する複数種類の装飾画像を予め規定する演出図柄要素規定手段と、
前記図柄演出実行手段による前記結果表示演出の実行に際して、前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により前記第1特定当選種類に該当すると決定された場合、前記演出図柄要素規定手段により規定された複数種類の前記文字情報の中からいずれか1種類の前記文字情報を選択することで、前記結果表示演出で用いる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様を全ての前記演出図柄について同一種類の前記文字情報及びその対応する同一種類の前記装飾画像の一揃いからなる組み合わせとして決定する同種演出図柄決定手段と、
前記図柄演出実行手段による前記結果表示演出の実行に際して、前記内部抽選の結果が非当選以外であって前記当選種類決定手段により前記第2特定当選種類又は前記特例当選種類のいずれに該当すると決定された場合についても、前記演出図柄要素規定手段により規定された複数種類の前記文字情報のうち、複数個で特定の標識を構成する異種類の前記文字情報を共通に選択することで、前記結果表示演出で用いる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様を前記文字情報については互いに共通した組み合わせとして決定する一方、前記当選種類決定手段により前記第2特定当選種類に該当すると決定された場合と前記特例当選種類のいずれに該当すると決定された場合とで、前記共通した組み合わせとなる前記文字情報の各種類との対応付けとは無関係に異種類の前記装飾画像を個別に選択することで、前記結果表示演出で用いる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様を前記装飾画像については複数通りの個別の組み合わせとして決定する異種演出図柄決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Lottery execution means for executing an internal lottery related to the player's interest on the condition that a predetermined event that triggers a lottery occurs during the game;
If a result other than non-winning is obtained in the internal lottery by the lottery execution means, at least one of the plurality of winning types including the first specified winning type, the second specified winning type and the special winning type A winning type determining means for determining whether it is applicable;
When the internal lottery is executed by the lottery execution means, the symbol display means for displaying the symbols in a manner according to the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed over a predetermined fluctuation time;
A result other than non-winning is obtained in the internal lottery by the lottery execution means, and a result of the winning type determination means determining that the result corresponds to the first specific winning type, the symbol display means causes the first specific winning prize to be determined. When the symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the type, the special game in which a special condition different from the normal condition is applied as a special game can be easily generated for a predetermined variable winning device for a predetermined time. A special opening operation of the variable winning device is executed, or a result other than non-winning is obtained in the internal lottery by the lottery executing means, and it is determined that the winning type determining means corresponds to the second specific winning type As a result, when the symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the second specific winning type by the symbol display means, the special opening operation is performed as the special game. And special game execution means for executing short-opening operation of the variable winning devices within a short period of time to be difficult if not impossible occurrence of winning separately for said variable winning devices,
A result other than non-winning is obtained in the internal lottery by the lottery execution means, and the result of the special winning type is determined by the symbol display means as a result of being determined to be the special winning type by the winning type determining means. When a symbol is stopped and displayed in a manner to represent, the short-term opening operation of the variable winning device is executed within a short period in which it is difficult even if it is impossible to generate a winning for the variable winning device while the normal condition is applied. Short-term opening operation execution means,
When the result of the internal lottery is other than non-winning, and when the winning type determining means determines that it corresponds to either the first specified winning type or the second specified winning type, the special game executing means After the completion of the special opening operation or the short-term opening operation, winning is performed with a high probability compared with the low probability state from the low probability state where the winning is obtained with at least a normal probability in the internal lottery performed by the lottery execution means. High probability state transition means for transition to the obtained high probability state;
When the result of the internal lottery obtained in the low probability state is other than non-winning, and the winning type determining means determines that the special winning type is applicable, the short-term opening operation executing means performs the short-term opening operation execution means. Low probability state maintaining means for maintaining the low probability state even after the end of the operation;
When the internal lottery is executed by the lottery executing means, after executing a variable display effect that displays a predetermined effect symbol in a variable manner corresponding to the symbol variable display by the symbol display means within at least the variable time, In response to the stop display mode, the effect symbol is stopped and displayed to indicate whether the result of the internal lottery is non-winning or non-winning. A symbol effect execution means for executing a result display effect indicating which winning type corresponds to the mode,
As the constituent elements of the effect design, at least a plurality of types of character information for individually identifying the types of the effect designs are specified in advance, and a plurality of types decorating the effect design in association with each type of the character information Effect design element prescribing means for prescribing the decorative image of
When executing the result display effect by the symbol effect execution means, if the result of the internal lottery is other than non-winning and the winning type determining means determines that it corresponds to the first specific winning type, the effect By selecting any one type of the character information from the plurality of types of character information defined by the design element defining means, all the effects are combined with a plurality of the effect symbols used in the result display effect. The same kind of effect design determining means for determining as a combination consisting of a set of the same type of the character information and the corresponding same type of the decorative image,
Upon execution of the result display effect by the symbol effect execution means, it is determined that the result of the internal lottery is other than non-winning and corresponds to either the second specified winning type or the special winning type by the winning type determining means. Also in the case of the above, the result display is obtained by selecting in common a plurality of different types of character information constituting a specific sign from among the plurality of types of character information defined by the effect design element defining means. A combination mode of a plurality of production symbols used in production is determined as a combination that is common to the character information, while the special category type is determined when the winning type determining unit determines that the second specific winning type is met. Correspondence with each type of the character information in the common combination when it is determined to fall under any of Regardless of the type, the different types of decorative images are individually selected, and the combination pattern of the plurality of effect symbols used in the result display effect is determined as a plurality of individual combinations for the decoration image. And a game machine.
請求項1に記載の遊技機において、
前記演出図柄要素規定手段は、
複数種類の前記装飾画像として、それぞれが個性を有する複数種類のキャラクターを模した画像を規定しており、
前記異種演出図柄決定手段は、
前記結果表示演出で用いられる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様において、前記特定の標識を構成する異種類の前記文字情報の共通の組み合わせを通じて前記当選種類決定手段により決定された当選種類が少なくとも前記第2特定当選種類又は前記特例当選種類のいずれかに該当することを表すとともに、前記装飾画像としての異種類の前記キャラクターの組み合わせを通じて少なくとも前記第2特定当選種類又は前記特例当選種類のいずれに該当した可能性が高いかを表すことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The effect design element defining means is:
As the plurality of types of decoration images, each image defines a plurality of types of characters having individuality,
The heterogeneous effect design determining means is:
In the combination mode of the plurality of effect symbols used in the result display effect, at least the winning type determined by the winning type determining means through a common combination of the different types of character information constituting the specific sign is It represents that it corresponds to either 2 specific winning types or the special winning types, and at least corresponds to either the second specific winning type or the special winning types through a combination of different types of characters as the decoration image A gaming machine characterized by whether or not the possibility is high.
請求項2に記載の遊技機において、
前記異種演出図柄決定手段は、
前記低確率状態において得られた前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により前記第2特定当選種類又は前記特例当選種類のいずれかに該当すると決定された場合、前記装飾画像としての異種類の前記キャラクターの組み合わせを通じて前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行される可能性の度合を表すことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
The heterogeneous effect design determining means is:
When it is determined that the result of the internal lottery obtained in the low probability state is other than non-winning, and the winning type determining means corresponds to either the second specified winning type or the special winning type, A gaming machine representing a degree of possibility of being transferred to the high probability state by the high probability state transfer means through a combination of different types of characters as the decoration image.
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記異種演出図柄決定手段は、
前記図柄演出実行手段による前記結果表示演出の実行に際して、前記内部抽選の結果が非当選であった場合についても、前記演出図柄要素規定手段により規定された複数種類の前記文字情報のうち、複数個で特定の標識を構成する異種類の前記文字情報を共通に選択することで、前記結果表示演出で用いる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様を前記文字情報については共通の組み合わせとして決定するとともに、前記共通の組み合わせとなる前記文字情報の各種類との対応付けとは無関係に異種類の前記装飾画像を個別に選択することで、前記結果表示演出で用いる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様を前記装飾画像について個別の組み合わせとして決定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The heterogeneous effect design determining means is:
In the execution of the result display effect by the symbol effect execution means, even when the result of the internal lottery is not won, a plurality of types of the character information defined by the effect symbol element defining means are plural. By selecting the character information of different types constituting a specific sign in common, the combination mode of the plurality of effect symbols used in the result display effect is determined as a common combination for the character information, and The decoration pattern is combined with a plurality of effect patterns used in the result display effect by individually selecting the different types of the decoration images independently of the association with the character information types that are common combinations. A gaming machine characterized in that images are determined as individual combinations.
請求項4に記載の遊技機において、
前記異種演出図柄決定手段は、
前記内部抽選の結果が非当選であった場合であっても、前記結果表示演出で用いられる複数の前記演出図柄の組み合わせ態様において、前記特定の標識を構成する異種類の前記文字情報の共通の組み合わせを通じて擬似的に前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により前記第2特定当選種類又は前記特例当選種類のいずれかに該当すると決定された可能性があることを表す一方で、前記装飾画像としての異種類の前記キャラクターの組み合わせを通じて前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行される可能性の度合が比較的低いことを表すことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 4,
The heterogeneous effect design determining means is:
Even if the result of the internal lottery is a non-winning result, in the combination aspect of the plurality of effect symbols used in the result display effect, the common information of the different types of character information constituting the specific sign is shared. There is a possibility that the result of the internal lottery is not a non-winning result through a combination, and that it has been determined by the winning type determining means that it corresponds to either the second specific winning type or the special winning type. On the other hand, it represents that the degree of possibility of being transferred to the high probability state by the high probability state transfer means through a combination of different kinds of characters as the decoration image is relatively low. Machine.
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