JP5437911B2 - Game machine - Google Patents

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JP5437911B2 JP2010120277A JP2010120277A JP5437911B2 JP 5437911 B2 JP5437911 B2 JP 5437911B2 JP 2010120277 A JP2010120277 A JP 2010120277A JP 2010120277 A JP2010120277 A JP 2010120277A JP 5437911 B2 JP5437911 B2 JP 5437911B2
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本発明は、遊技者の利益に関わる内部抽選を行って当選又は非当選を内部的に決定し、その結果を図柄の変動表示後の停止表示態様によって表出させる遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine in which an internal lottery relating to a player's profit is performed to determine whether or not a winning or non-winning is determined internally, and the result is expressed by a stop display mode after a variable display of symbols.

従来、この種の遊技機として、遊技者に対して指令や課題等のミッションを提示し、そのミッションを達成することで大当りに結びつく演出が行われる遊技機がある。これらは、所定の突入契機に基づいてミッションモードに突入するものであり、ミッションの内容としては、例えば「7の図柄でリーチをかけろ!」等といった指令である。   Conventionally, as this type of gaming machine, there is a gaming machine in which a mission such as a command or a problem is presented to a player, and an effect linked to a big hit is performed by achieving the mission. These enter the mission mode based on a predetermined entry opportunity, and the contents of the mission are, for example, a command such as “Let's reach with 7 symbols!”.

このとき、7の図柄でリーチをかけることができれば、ミッションを達成したことになり、大当りに結び付くものである。しかし、それはあくまで演出上のことであって、実際には内部的に既に大当りが決定しており、それを契機として7の図柄でリーチがかかってミッションが達成されているにすぎない。それでも、遊技者は、ミッションを達成したという達成感を味わうことができ、演出の一環として遊技者を盛り上げることができる。   At this time, if you can reach with 7 symbols, you have achieved the mission, which leads to a big hit. However, this is only for production. Actually, the jackpot has already been determined internally, and it is only achieved that the mission is achieved by reaching 7 symbols. Nevertheless, the player can enjoy a sense of accomplishment that the mission has been accomplished, and can excite the player as part of the production.

このようなミッション演出の仕方として、ミッションが所定の図柄のリーチ状態を発生させる指令である場合には、所定の図柄を左図柄に頻繁に表示したり、所定の図柄を固定表示したりすることでミッションの達成が容易であるように認識させる遊技機が開示されている(例えば、特許文献1参照。)。
この遊技機によれば、ミッション中にミッションの達成条件を満たしやすいような感覚を遊技者に与えることができるので、このようなミッション演出によって遊技者の興趣を向上させることができると考えられる。
As a way to produce such a mission, when the mission is a command to generate a reach state of a predetermined symbol, the predetermined symbol is frequently displayed on the left symbol or the predetermined symbol is fixedly displayed. A gaming machine that makes it easy to accomplish the mission is disclosed (for example, see Patent Document 1).
According to this gaming machine, it is possible to give the player a sense that it is easy to satisfy the mission achievement condition during the mission, and it is considered that such a mission effect can improve the interest of the player.

一方、この種の遊技機として、遊技状態が確変状態であっても確変状態であることを遊技者に報知しないことにより、この状態を潜伏確変状態として現在の状態を秘匿とする遊技機がある。潜伏確変状態を搭載している遊技機は、遊技者にとっては、内部状態が通常状態であるか確変状態であるかが分かりづらいため、遊技の緊張感を持続させることができる。
このような潜伏確変状態中の演出方法の仕方として、潜伏確変状態では、通常状態であるときに比べて高い割合で、操作ボタンの操作をともなう演出を発生させる遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照。)。
この遊技機によれば、特別遊技状態であるか否かを報知しない場合、すなわち潜伏確変状態である場合に、遊技状態が特別遊技状態であることを遊技者に気付かせやすくすることができると考えられる。
On the other hand, as this type of gaming machine, there is a gaming machine in which the current state is concealed by making this state a latent probability changing state by not notifying the player that it is a probability changing state even if the gaming state is a probability changing state. . A gaming machine equipped with a latent probability variation state can maintain a sense of game tension because it is difficult for the player to determine whether the internal state is a normal state or a probability variation state.
As a method of a production method in such a latent probability changing state, a gaming machine is known that generates a production with operation of an operation button at a higher rate in the latent probability changing state than in the normal state (for example, , See Patent Document 2).
According to this gaming machine, when it is not notified whether or not it is in a special gaming state, that is, when it is in a latent probability changing state, it is possible to make it easier for the player to notice that the gaming state is a special gaming state. Conceivable.

特開2009−142605号公報JP 2009-142605 A 特開2010−5141号公報JP 2010-5141 A

ところで、近年の遊技機では、様々な演出が多種多様に用意されており、それらの演出は遊技者を飽きさせないように創意工夫がこらされている。上述した先行技術の手法も例外ではなく、ミッションモードによって遊技者の遊技意欲を掻き立てたり、確率変動中であるがそれを報知しないことによって遊技者の期待感を向上させたりする潜伏確変もその手法の1つである。   By the way, in recent game machines, various productions are prepared in various ways, and these productions are devised so as not to bore the player. The prior art method described above is no exception, and the latent probability change that stimulates the player's willingness to play through the mission mode or improves the player's expectation by notifying the fact that the probability is changing, but that is also the method It is one of.

しかし、いくら様々な演出が用意されていても、結局のところ内部的に大当りに当選しなければ、いくら派手な演出がなされたところで遊技者に対しては何ら特典は与えることができない。
上述した先行技術のミッションモードについては、ミッションを達成して大当りになれば遊技は盛り上がるものの、その前提として遊技者は自力で大当りを引き当てなければならない。ところが、ミッションを達成するということは大当りに直結することであるため、そのような場面(ミッションを達成する場面)はむしろ稀なことであり、それとは逆にミッションモード中にミッションを達成できない条件でリーチになっても(例えば、7図柄でのリーチが要求されているのに、3図柄でリーチがかかってしまった場合など)、どうせ大当りしないだろうという予測の下に、遊技者の興趣を損なってしまう可能性があった。
However, no matter how various productions are prepared, no bonus can be given to the player at any point where the flashy production is made unless a big win is won internally.
As for the above-described mission mode of the prior art, although the game is excited when the mission is achieved and the jackpot is reached, the player must win the jackpot by himself. However, since achieving a mission is directly connected to the jackpot, such a scene (situation where the mission is completed) is rather rare, and conversely, a condition where the mission cannot be achieved during the mission mode. (For example, if a reach is required for 7 symbols but a reach is applied for 3 symbols), the player ’s interest Could be damaged.

一方、特許文献2の技術は、潜伏確変中には操作ボタンの操作演出を頻繁に行うことで、遊技者に潜伏確変中であるということを気付かせるものであるが、このような演出は数回転の変動をまたいで連続して同じ演出が出現しなければ必ずしも有効ではない。すなわち、2,3回転といった少ない変動回数では、通常状態であるか特別遊技状態であるかを判断できない状況にある。   On the other hand, the technique of Patent Document 2 is to make the player realize that the latent probability is changing by frequently performing the operational effect of the operation button during the latent probability change. It is not always effective unless the same effect appears continuously across the rotation fluctuation. In other words, with a small number of fluctuations such as a few rotations, it is not possible to determine whether the game is in the normal state or the special game state.

また、例えば、通常状態ではめったに操作ボタンの演出が発生しないのに、潜伏確変中に操作ボタンの演出が頻繁に発生するようでは、遊技者に潜伏確変中であることをすぐに気付かれてしまい興趣がそがれるのに加え、通常状態よりも若干操作ボタン演出の出現率を高めただけでは、遊技者は潜伏確変中であるか否かを明確には判断できない。要するに、このような演出では、あいまさを残したままとなり、遊技者にとっては遊技を継続した方がメリットがあってよいのか、終了してもよいのかが分からない状態に陥ってしまう。
遊技機の相反する事象として、内部状態を確実に報知すれば演出から受ける遊技性がそがれるし、そうかといって秘匿状態を延々と保っていればいたずらに遊技者の興趣を煽っただけに過ぎなくなる。
In addition, for example, if the operation button is rarely generated in the normal state, but the operation button effect frequently occurs during the change of the latent probability, the player immediately notices that the latent probability is changing. In addition to the excitement, the player cannot clearly determine whether or not the latent probability is changing only by slightly increasing the appearance rate of the operation button effect than in the normal state. In short, in such an effect, the ambiguity remains, and the player falls into a state in which it is not known whether the game can be beneficial or continued.
As a contradictory event of the gaming machine, if the internal state is reliably notified, the gameability received from the production will be distracted, but if you keep the state of secrecy for a long time, you will only misappropriate the player's interest Disappear.

そこで本発明は、通常状態か特定遊技状態かを遊技者に対して分かりづらくして遊技者の期待感を持続させる一方で、通常状態か特定遊技状態かを明確にする機会も遊技者に与えて興趣の低下を防止することができる技術を提供しようとするものである。   Therefore, the present invention makes it difficult for the player to understand whether the game is in the normal state or the specific game state, and maintains the player's expectation, while also giving the player an opportunity to clarify the normal state or the specific game state. It is intended to provide technology that can prevent a decrease in interest.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技に関して通常の条件が適用される通常状態と、この通常状態に比較して遊技者に有利な条件が適用される特定遊技状態とを有する遊技機において、遊技中に抽選契機が発生すると、内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示について、予め複数通りに用意された変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン決定手段と、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記変動パターン決定手段により選択された変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中にリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出に際して、現在の状態が前記通常状態又は前記特定遊技状態のいずれであっても共通した態様の共通演出を実行する共通演出実行手段と、前記共通演出実行手段による前記共通演出の実行中に、所定の演出実行契機が発生した場合、所定の変動回数又は所定の経過時間に関する終了条件と、前記リーチ状態についてのリーチ演出時間に関する達成条件とを遊技者に提示するとともに、遊技者に対して前記終了条件が満たされる前に前記達成条件を満たすべきことを要求する要求演出を実行する要求演出実行手段と、前記要求演出実行手段による前記要求演出の実行中に、前記変動パターン決定手段により選択された前記変動パターンに基づいて、前記リーチ状態発生手段が発生させる前記リーチ状態のリーチ演出時間をカウントするリーチ演出時間カウント手段と、前記要求演出実行手段による前記要求演出の実行中に、前記リーチ演出時間カウント手段が前記リーチ演出時間をカウントすることにより、前記終了条件が満たされる前に前記達成条件が満たされた場合、内部状態が前記通常状態又は前記特定遊技状態のいずれであるかを遊技者に教示する内部状態教示手段とを備えたことを特徴とする遊技機である。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
Solution 1: The gaming machine of the present invention is a gaming machine having a normal state in which a normal condition for a game is applied and a specific gaming state in which a condition advantageous to the player is applied compared to this normal state. When a lottery trigger occurs during the game, an internal lottery execution means for executing an internal lottery, and when the internal lottery is executed, the symbols are displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time, and the result of the internal lottery is determined. A symbol display means for stopping and displaying a symbol in a mode, a fluctuation pattern determining means for selecting one of a plurality of fluctuation patterns prepared in advance for the symbol fluctuation display by the symbol display means, and at least the fluctuation time After executing the variation display effect corresponding to the symbol variation display by the symbol display means, the stop display performance corresponding to the symbol stop display by the symbol display means When the variation pattern selected by the variation effect determination unit satisfies the predetermined reach generation condition, the reach for generating the reach state during the execution of the variation display effect by the symbol effect execution unit. A common effect execution means for executing a common effect in a common mode regardless of whether the current state is the normal state or the specific game state in the state display means and the variable display effect by the symbol effect execution means; When a predetermined production execution trigger occurs during execution of the common production by the common production execution means, an end condition regarding a predetermined number of fluctuations or a predetermined elapsed time, and an achievement condition regarding a reach production time for the reach state, To the player and the achievement condition must be met before the end condition is satisfied for the player. A requested effect executing means for executing a requested effect for requesting, and the reach state generating means based on the variation pattern selected by the variation pattern determining means during execution of the requested effect by the requested effect executing means. A reach effect time counting means for counting the reach effect time in the reach state generated by the control means, and the reach effect time counting means counts the reach effect time during execution of the requested effect by the request effect executing means. An internal state teaching means for teaching a player whether the internal state is the normal state or the specific gaming state when the achievement condition is satisfied before the termination condition is satisfied. It is a featured gaming machine.

解決手段1の遊技機は、遊技に関して通常の条件が適用される通常状態(低確率状態)と、この通常状態に比較して遊技者に有利な条件が適用される特定遊技状態(高確率状態)とを有する遊技機である。この遊技機は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
(1)遊技中に抽選契機が発生すると(上始動入賞口への入賞、下始動入賞口への入賞)、内部抽選が実行される(特別図柄抽選)。
(2)上記(1)の内部抽選が実行されると、図柄(特別図柄)が変動表示され、内部抽選の結果に応じた態様で図柄が停止表示される。
(3)上記(2)の図柄の変動表示について、予め複数通りに用意された変動パターンの中からいずれかが選択される。
The gaming machine of Solution 1 includes a normal state (low probability state) in which normal conditions for games are applied, and a specific game state (high probability state) in which conditions advantageous to the player are applied compared to this normal state. ). This gaming machine proceeds along the flow shown below, for example. The wording in parentheses is merely an example, and the present invention is not limited to this.
(1) When a lottery opportunity occurs during the game (winning in the upper start winning opening, winning in the lower starting winning opening), an internal lottery is executed (special symbol lottery).
(2) When the internal lottery of (1) above is executed, the symbol (special symbol) is variably displayed, and the symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the result of the internal lottery.
(3) For the symbol variation display of (2) above, one of the variation patterns prepared in advance is selected.

(4)上記(2)の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、上記(2)の停止表示に対応させた停止表示演出が実行される。
(5)上記(3)の変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、上記(4)の変動表示演出の実行中にリーチ状態が発生させられる(いわゆるテンパイ状態)。
(6)上記(4)の変動表示演出に際して、現在の状態が通常状態又は特定遊技状態のいずれであっても共通した態様の共通演出が実行される。ここで、共通演出の例としては、2ラウンド確変後・2ラウンド通常後・小当り後の特殊ゾーン演出、通常時の単純なモード移行演出、通常状態のままの演出等が挙げられる。
(4) After executing the variable display effect corresponding to the variable display of (2) above, the stop display effect corresponding to the stop display of (2) above is executed.
(5) When the variation pattern in (3) satisfies a predetermined reach generation condition, a reach state is generated during the execution of the variation display effect in (4) (so-called tempering state).
(6) In the variation display effect of (4) above, a common effect of a common aspect is executed regardless of whether the current state is the normal state or the specific game state. Here, examples of common effects include special zone effects after two rounds of probabilistic change, after two rounds of normal and small hits, simple mode transition effects during normal times, effects in the normal state, and the like.

(7)上記(6)の共通演出の実行中に、所定の演出実行契機が発生した場合、所定の変動回数(5回転以内、10回転以内、100回転以内等)又は所定の経過時間(1分以内、5分以内、10分以内等)に関する終了条件と、上記(5)のリーチ状態についてのリーチ演出時間に関する達成条件(15秒以上のリーチ時間をクリアせよ、1分以上のリーチ時間をクリアせよ等)とを遊技者に提示するとともに、遊技者に対して終了条件が満たされる前に達成条件を満たすべきことを要求する要求演出(ミッションモード演出)が実行される。
(8)上記(7)の要求演出の実行中に、上記(3)の変動パターン(変動秒数)に基づいて、上記(5)のリーチ状態のリーチ演出時間がカウントされる。
(9)上記(7)の要求演出の実行中に、上記(8)のリーチ演出時間がカウントされることにより、終了条件が満たされる前に達成条件が満たされた場合、内部状態が通常状態又は特定遊技状態のいずれであるかが遊技者に教示される。
(7) When a predetermined performance execution trigger occurs during execution of the common effect of (6) above, a predetermined number of fluctuations (within 5 rotations, within 10 rotations, within 100 rotations, etc.) or a predetermined elapsed time (1 Within 5 minutes, within 5 minutes, within 10 minutes, etc.) and achievement conditions regarding reach performance time for reach condition (5) above (clear reach time of 15 seconds or more, reach time of 1 minute or more) (Clear, etc.) is presented to the player, and a requested effect (mission mode effect) is requested that requires the player to satisfy the achievement condition before the end condition is satisfied.
(8) During the execution of the requested effect of (7), the reach effect time in the reach state of (5) is counted based on the change pattern (changed seconds) of (3).
(9) If the reach condition is satisfied before the end condition is satisfied by counting the reach effect time of (8) during execution of the requested effect of (7) above, the internal state is the normal state Alternatively, the player is instructed whether the game state is a specific game state.

以上のように解決手段1によれば、上記(6)によって、現在の状態が通常状態又は特定遊技状態のいずれであっても共通した態様の共通演出が実行されるため、遊技者にとっては、現在の状態が通常状態又は特定遊技状態のいずれであるかが分からない。このため、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる。   As described above, according to the solution 1, the common effect of the common mode is executed according to the above (6) regardless of whether the current state is the normal state or the specific game state. It is not known whether the current state is a normal state or a specific gaming state. Therefore, the player can play the game with a sense of expectation.

しかし、このようなあいまいな状態が長く続くと遊技者の興趣は徐々に低下してしまう。そこで、上記(6)の演出実行契機が発生した場合には、要求演出が実行される。この要求演出では、所定の変動回数又は所定の経過時間に関する終了条件と、上記(5)のリーチ状態についてのリーチ演出時間に関する達成条件とが遊技者に提示される。達成条件については、リーチ演出時間に関する条件であるため、遊技者に対してリーチを発生させることを促すことができ、結果として遊技の継続性を訴求することができる。   However, if such an ambiguous state continues for a long time, the player's interest will gradually decline. Therefore, when the effect execution trigger (6) occurs, the requested effect is executed. In this requested effect, the player is presented with an end condition related to a predetermined number of fluctuations or a predetermined elapsed time and an achievement condition related to the reach effect time for the reach state (5). Since the achievement condition is a condition related to the reach performance time, it is possible to prompt the player to generate a reach, and to appeal the continuity of the game as a result.

そして、そのリーチが大当りに結び付けば遊技者にとっては一番喜ばしい状態であるが、大当りに結び付かないリーチであってもそのリーチが達成条件を達成するための1つの要素となる。そのため、遊技者は選択されたリーチ演出が例え期待度の低いリーチであってもそれを付加価値としてとらえることができ、期待感を損なわずに遊技意欲の減退を抑えることができる。その上、通常はほとんどはずれるようなノーマルリーチでも1つのメリットとして捉えることができるばかりか、もっとリーチ状態を発生させたいという動機付けを与えることができる。   If the reach is connected to the jackpot, the player is most pleased. However, even if the reach is not connected to the jackpot, the reach is one element for achieving the achievement condition. Therefore, even if the selected reach effect is a reach with a low expectation level, the player can regard it as an added value, and can suppress a decrease in the game motivation without impairing the expectation. In addition, normal reach that usually deviates usually can be regarded as one merit, and can also provide motivation to generate more reach.

また、上記(7)の要求演出中には、上記(8)によってリーチ演出時間がカウントされ、終了条件が満たされる前に達成条件が満たされた場合、上記(9)によって内部状態が通常状態又は特定遊技状態のいずれであるかが遊技者に教示される。したがって、ただやみくもにあいまいな遊技状態で遊技を継続するのではなく、要求演出によって通常状態か特定遊技状態かを明確にする機会を遊技者に与え、遊技の展開次第では内部状態を明確にすることができ、遊技者の興趣の低下を抑えつつも、遊技者に遊技の継続を促すことができる。   Also, during the requested production of (7) above, when the reach production time is counted by (8) above and the achievement condition is satisfied before the end condition is satisfied, the internal state is in the normal state by (9) above. Alternatively, the player is instructed whether the game state is a specific game state. Therefore, instead of simply continuing the game in an ambiguous game state, it gives the player an opportunity to clarify whether it is a normal state or a specific game state by the requested effect, and depending on the development of the game, clarify the internal state It is possible to encourage the player to continue the game while suppressing a decrease in the interest of the player.

ところで、近年の遊技機では、演出の一環として演出時間が非常に長いリーチ(例えば5分以上)を搭載しているものもあるが、それでも内部的に大当りが確定していないと、いくら長いリーチでも結局は「はずれ」ということになる。演出時間が長いリーチは、大当りにつながるケースが比較的多いので、そのまま大当りとなれば問題はないが、そのような長いリーチではずれると、遊技者は期待が高まっていた分、はずれた場合は余計に遊技意欲がそがれる恐れがある。   By the way, some recent gaming machines are equipped with a reach that has a very long production time (for example, 5 minutes or more) as part of the production. However, if the big hit is not fixed internally, how long the reach is. But in the end it will be "out of the box". Reach with a long production time leads to a big hit, so there is no problem if it is a big hit as it is, but if it goes off with such a long reach, if the player is out of the expectation, There is a risk that the willingness to play will be distracted.

この点、本解決手段によれば、このような長いリーチではずれた場合でも、大当りにはならないまでも、内部状態を教示するという特典を遊技者に与えることができ、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、長いリーチではずれても、要求演出におけるリーチ演出時間を稼ぐことができたという気持ちを抱かせ、リーチが長ければ長いほどうれしい(価値がある)ものとして感じさせることができる。   In this regard, according to the present solution, even if it is shifted by such a long reach, it is possible to give the player the privilege of teaching the internal state even if it is not a big hit, and the player's interest is reduced. Can be prevented. Moreover, even if the reach is long, the feeling that the reach production time in the requested production can be earned can be felt, and the longer the reach, the more happy (worthy) it can be felt.

一方、遊技機側としては、遊技者にいかに遊技を継続する動機付けを与えるかということがひとつの重要なポイントになる。遊技機側は、遊技者に何かしらの特典を与えてなんとか遊技を継続してもらいたいのであるが、遊技者が自力で大当りに当選しない限り、大当りという特典を与えることはできない。しかし、大当りのハードルが高すぎるために、一旦遊技はしたものの、何ら特典を得られずに遊技を終了する遊技者は多い。そこで、本解決手段では、大当りに該当する特典は与えられないまでも、その遊技中に大当りの次に喜ばしいと考えられる内部状態の教示(高確率状態ならなおよい。)という特典を遊技者に与えることにより、遊技の継続性を向上させている。   On the other hand, on the gaming machine side, one important point is how to give the player the motivation to continue the game. The gaming machine side wants to give the player some kind of privilege and somehow continue the game. However, unless the player wins the big hit by himself, the bonus cannot be given. However, because the big hit hurdle is too high, there are many players who have once played a game but end the game without obtaining any benefits. Therefore, in this solution, even if the bonus corresponding to the big hit is not given, the player is given the privilege of teaching the internal state that is considered to be the next most enjoyable during the game (high probability state is better). By giving, the continuity of the game is improved.

また、本解決手段では、特定遊技状態を教示するのみならず、通常状態についても教示している。すなわち、潜伏確変中でなはいという状態の教示も積極的に行っている(マイナス面の教示)。通常状態又は特定遊技状態のいずれであっても共通した態様の共通演出が実行される遊技機においては、遊技者は、もしかしたら潜伏確変状態かもしれないし、もしかしたら通常状態かもしれない、といった疑いを抱きながら遊技をしていることも多い。そんな中で、本解決手段の要求演出をクリアすることができれば、現在の内部状態を確認することができ、遊技者のあいまいな思考だったものを確信に変えて、遊技者が遊技を継続するかどうかの判断材料とすることができる。   Further, in the present solution, not only the specific gaming state is taught, but also the normal state is taught. That is, the teaching of the state of being in the latent probability change and yes is also actively performed (teaching on the minus side). In a gaming machine in which a common performance in a common mode is executed in either a normal state or a specific gaming state, the player may be in a latent probability change state, or maybe in a normal state. I often play games while holding. Under such circumstances, if the required performance of this solution can be cleared, the current internal state can be confirmed, the player's ambiguous thoughts are changed to belief, and the player continues the game It can be used to determine whether or not.

解決手段2:解決手段1において、本発明の遊技機は、前記リーチ演出時間カウント手段は、前記要求演出実行手段による前記要求演出が開始されてから前記終了条件を満たすことにより前記要求演出が終了するまでの間に、前記リーチ状態発生手段が発生させた前記リーチ状態における毎回のリーチ演出時間を順次加算していくことで、前記リーチ状態発生手段が発生させる前記リーチ状態のリーチ演出時間の総和をカウントすることを特徴とする遊技機である。   Solving means 2: In the solving means 1, in the gaming machine of the present invention, the reach effect time counting means ends the requested effect by satisfying the end condition after the requested effect is started by the requested effect executing means. In the meantime, the reach effect time in the reach state generated by the reach state generating means is sequentially added to the sum of the reach effect times in the reach state generated by the reach state generating means. It is a gaming machine characterized by counting.

解決手段2では、要求演出中は、毎回のリーチ演出時間を順次加算していくことで、リーチ状態のリーチ演出時間の総和がカウントされることになる。   In the solution means 2, during the requested production, the total reach production time in the reach state is counted by sequentially adding the reach production times for each time.

解決手段2によれば、リーチ演出時間を順次加算していくので、遊技者に対してリーチ演出を積み重ねていこうという動機を与えることができる。また、期待度の低いリーチであっても、それを積み重ねることによって達成条件をクリアしうるため、期待度の低いリーチであっても、またリーチをかけてみようという意欲を向上させることができ、遊技の継続性を高めることができる。したがって、通常は大当りに結びつきづらいノーマルリーチですら、プラスの要素として捉えることができる、という新たな遊技性を発揮することができる。   According to the solving means 2, since the reach production time is sequentially added, it is possible to give the player a motivation to accumulate the reach production. In addition, even if you have low expectations, you can clear the achievement conditions by accumulating them, so you can improve your willingness to reach even if you have low expectations. The continuity of the game can be improved. Therefore, it is possible to demonstrate a new gameability that even a normal reach that is not usually tied to a big hit can be regarded as a positive factor.

解決手段3:解決手段1又は2において、本発明の遊技機は、前記リーチ演出時間カウント手段は、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出に際して、演出図柄の1つを除いて他の演出図柄が揃った状態、演出図柄のうち特定の演出図柄が停止して残りの演出図柄が変動している状態、リーチもしくはこれに準ずる宣告又は表示がなされた状態のうち、少なくとも1つの状態となった場合から、前記リーチ演出時間のカウントを開始することを特徴とする遊技機である。   Solving means 3: In the solving means 1 or 2, in the gaming machine of the present invention, the reach effect time counting means, when the variable display effect is performed by the symbol effect executing means, except for one of the effect symbols. It is at least one of the following states: a state where certain directing symbols are stopped and the remaining directing symbols are fluctuating, a state where reach or a declaration or display equivalent to this is made In some cases, the game machine starts counting the reach performance time.

解決手段3では、演出図柄の1つを除いて他の演出図柄が揃った状態(例えば、7○7、77○等)、演出図柄のうち特定の演出図柄が停止して残りの演出図柄が変動している状態(例えば、7○、3○等)、リーチもしくはこれに準ずる宣告又は表示がなされた状態(例えば、リーチやチャンスなどの発声音、図柄上に棒状のラインの画像が発生した状態や3つの図柄が発光した状態など)のうち、少なくとも1つの状態となった場合(時点)から、リーチ演出時間がカウントされることになる。これにより、これら、いわゆるテンパイ時から、リーチ演出時間がカウントされる。   In the solution means 3, the state where the other effect symbols are arranged except for one of the effect symbols (for example, 7 ○ 7, 77 ○, etc.), the specific effect symbols of the effect symbols are stopped, and the remaining effect symbols are displayed. Fluctuating state (for example, 7 ○, 3 ○, etc.), reach or state equivalent to declaration or display (for example, utterance sound such as reach or chance, or a bar-shaped line image on the design The reach production time is counted from the case (at the time) of at least one state among the state and the state where three symbols emit light). Thereby, the reach performance time is counted from the so-called tempering time.

解決手段3によれば、テンパイ時からリーチ演出時間がカウントされるので、遊技を継続してテンパイさせない限り、リーチ演出時間がカウントされないこととなる。したがって、テンパイ前(リーチ前)に発生するガセの擬似連(リーチに発展しない擬似連)や信頼度の低い予告(単なる背景チェンジ等)ではリーチ演出時間がカウントされないため、遊技者のリーチが掛かって欲しいという欲求をより向上させることができる。   According to the solution 3, since the reach performance time is counted from the time of the temper, the reach performance time is not counted unless the game is continuously tempered. Therefore, the reach performance time is not counted in the quasi-running series (pseudo-running that does not evolve into reach) or a low-reliability notice (simple background change, etc.) that occurs before the tempei (before reach), so the reach of the player is increased. Can improve the desire to be

解決手段4:解決手段1から3にいずれかにおいて、本発明の遊技機は、前記要求演出実行手段が遊技者に提示する前記終了条件及び前記達成条件とともに、前記リーチ演出時間カウント手段がカウントする前記リーチ演出時間を表示する演出情報表示手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solving means 4: In any one of the solving means 1 to 3, in the gaming machine of the present invention, the reach effect time counting means counts together with the end condition and the achievement condition that the requested effect execution means presents to the player. An amusement machine, further comprising effect information display means for displaying the reach effect time.

解決手段4では、要求演出の終了条件及び達成条件とともに、カウントされたリーチ演出時間が表示されることになる。   The solution means 4 displays the counted reach effect time together with the required effect end condition and achievement condition.

解決手段4によれば、リーチ演出時間が表示されるため、遊技者は具体的にその時間を確認しながら遊技を行うことができるので、視覚化による効果により、見た目にもわかりやすい要求演出とすることができる。
この点、従来の遊技機においても、様々な長さのリーチ演出が行われているが、遊技者は、リーチ演出の秒数をその都度確認している訳ではない。それを本解決手段では、目に見える形で表示することにより、例えば「これは1分半のリーチである」ということを遊技者は確実に認識することができる。このようにリーチの演出時間を数値化して表示することにより、遊技者はリーチの演出時間を意識するようになり、そこに新たな遊技性が生まれる。
According to the solution means 4, since the reach performance time is displayed, the player can play the game while confirming the time specifically, so that the required effect is easy to understand visually due to the effect of visualization. be able to.
In this regard, even in conventional gaming machines, reach effects of various lengths are performed, but the player does not always check the number of seconds of reach effects. In the present solution, the player can surely recognize, for example, “this is a one-and-a-half-minute reach” by displaying it in a visible form. Thus, by displaying the reach performance time as a numerical value, the player becomes aware of the reach performance time, and a new game is created there.

解決手段5:解決手段1から4にいずれかにおいて、本発明の遊技機は、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により特定態様で図柄が停止表示されると、通常の遊技とは異なる特別な条件が適用された特別遊技の機会を遊技者に付与する特別遊技機会付与手段をさらに備え、前記内部状態教示手段は、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記達成条件が満たされた場合、前記特別遊技機会付与手段が特別遊技の機会を遊技者に付与する前に前記内部状態を教示することを特徴とする遊技機である。   Solution 5: In any one of Solution 1 to 4, in the gaming machine of the present invention, when the result of the internal lottery corresponds to winning and the symbol is stopped and displayed in a specific manner by the symbol display unit, It further comprises special game opportunity granting means for granting a player a special game opportunity to which a special condition different from normal games is applied, and the internal state teaching means corresponds to the result of the internal lottery winning, In addition, when the achievement condition is satisfied, the special game opportunity giving means teaches the internal state before giving a special game opportunity to the player.

解決手段5では、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、達成条件が満たされた場合、すなわち当選かつ達成という両方の条件を同時に満たした場合、内部状態を遊技者に教示してから特別遊技の状態を遊技者に付与することとしている。   In Solution 5, when the result of the internal lottery corresponds to winning and the achievement condition is satisfied, that is, when both the winning and achievement conditions are satisfied at the same time, the player is informed of the internal state and then specially The state of the game is given to the player.

解決手段5によれば、要求演出中にたまたま大当りした場合には、「内部状態教示」→「大当り」という流れで遊技を行うことができ、遊技者は内部状態を一旦確認してから特別遊技の機会を楽しむことができる。これにより、遊技者は、内部状態が一体どのような状態だったのかを知らないまま特別遊技の機会に突入することがなくなり、遊技者は今回の大当りが、特定遊技状態によるアシストがあってのものなのか、それとも通常状態から自力で引き当てたものであるのかが分かるようになるため、あいまいな状態での遊技ではなく明確な状態で遊技を確かめつつ、今後の遊技の参考にすることができる。   According to the solution 5, when a big hit happens during the requested performance, the game can be played in the flow of “internal state teaching” → “big hit”, and the player once confirms the internal state and then plays the special game. Can enjoy the opportunity. As a result, the player will not enter a special game opportunity without knowing what the internal state of the game is, and the player will be able to receive the big hit this time with assistance from a specific game state. Since it becomes clear whether it is a thing or a thing that has been allocated by itself from the normal state, it can be used as a reference for future games while checking the game in a clear state rather than a game in an ambiguous state .

解決手段6:解決手段1から5のいずれかにおいて、本発明の遊技機は、遊技中に特別な入賞に該当する特別入賞事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典を付与する特別特典付与手段と、遊技中に規定の条件が満たされない間は前記特別入賞事象の発生が常に不能となる閉止状態を維持する一方、前記規定の条件が満たされた場合にのみ、前記閉止状態から前記特別入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態への移行が可能となる特別入賞事象発生手段と、前記内部抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも第1特殊当選種類及び第2特殊当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選した場合、合わせて前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第1特殊当選種類又は第2特殊当選種類のいずれかに該当することが決定されたことで前記図柄表示手段により前記第1特殊当選種類又は第2特殊当選種類に対応した特殊当選態様で図柄が停止表示されると、前記規定の条件が満たされることで前記特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる短時間だけ前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させて前記閉止状態に復帰させる短期開閉動作を所定回数にわたって実行させる短期開閉動作実行手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第1特殊当選種類に該当すると決定された場合、前記短期開閉動作実行手段による前記短期開放動作の終了後に、前記内部抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して少なくとも通常の確率で当選が得られる前記通常状態としての低確率状態から、前記低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる前記特定遊技状態としての高確率状態に移行させるか、もしくは前記高確率状態を維持する高確率状態移行手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第2特殊当選種類に該当すると決定された場合、前記短期開閉動作実行手段による前記短期開放動作の終了後に、前記内部抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して前記高確率状態から前記低確率状態に移行させるか、もしくは前記低確率状態を維持する低確率状態移行手段とをさらに備え、前記変動パターン決定手段は、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第1特殊当選種類又は前記第2特殊当選種類のいずれかに該当することが決定された場合、リーチ発生条件を満たす変動パターンを選択しないことを特徴とする遊技機である。   Solution 6: In any one of Solution 1 to 5, the gaming machine of the present invention grants a special privilege that gives a special prize to a player when a special prize event corresponding to a special prize occurs during the game. And the closed state in which the occurrence of the special prize event is always impossible while the prescribed condition is not satisfied during the game, while the special condition is satisfied from the closed state only when the prescribed condition is satisfied. A special prize event generating means that enables a transition to an open state in which the occurrence of a prize event is not impossible, and a result at the time of winning obtained by the internal lottery include at least a first special winning type and a second special winning type In the case of winning in the internal lottery performed by the internal lottery execution means and a winning type prescribing means for prescribing a plurality of winning types in advance, a plurality of winnings specified by the winning type prescribing means are combined. A winning type determining means for determining which one of the types is selected, and the result of the internal lottery corresponds to the winning, and either the first special winning type or the second special winning type by the winning type determining means When the symbol is stopped and displayed in the special winning mode corresponding to the first special winning type or the second special winning type by the symbol display means by being determined to correspond to the above, the prescribed condition is satisfied. A short-time opening / closing operation is performed for a predetermined number of times to shift the special prize event generating means from the closed state to the open state and return to the closed state for a short period of time when the special prize event is difficult if not impossible. The short-term opening / closing operation execution means to be executed and the result of the internal lottery are determined to be winning, and the winning type determining means is determined to correspond to the first special winning type In other words, after the short-term opening operation by the short-term opening / closing operation execution means, the low-probability state as the normal state in which winning is obtained at least with a normal probability at the time of the internal lottery performed by the internal lottery execution means, Transition to the high probability state as the specific gaming state where the winning is obtained with a high probability compared to the probability state, or the high probability state transition means for maintaining the high probability state, and the result of the internal lottery wins And the internal lottery execution means performed by the internal lottery execution means after the short-term opening / closing operation by the short-term opening / closing operation execution means ends when it is determined by the winning type determination means to be applicable to the second special winning type. Low probability state transition means for transitioning from the high probability state to the low probability state at the time of lottery or maintaining the low probability state; The variation pattern determining means includes the internal lottery result corresponding to winning and the winning type determining means corresponding to either the first special winning type or the second special winning type. Is determined, the game machine is characterized by not selecting a variation pattern that satisfies the reach generation condition.

解決手段6では、内部抽選で当選し、かつ、当選種類が第1特殊当選種類又は第2特殊当選種類のいずれに該当した場合、短期開閉動作が実行される。第1特殊当選種類に該当すると決定された場合、短期開放動作の終了後に、低確率状態から高確率状態に移行させるか、もしくは高確率状態が維持される。第2特殊当選種類に該当すると決定された場合、短期開放動作の終了後に、高確率状態から低確率状態に移行させるか、もしくは低確率状態が維持される。そして、第1特殊当選種類又は第2特殊当選種類のいずれかに該当することが決定された場合、リーチ発生条件を満たす変動パターンは選択されない。   In the solving means 6, when the winning is performed by the internal lottery and the winning type corresponds to either the first special winning type or the second special winning type, the short-term opening / closing operation is executed. When it is determined to fall under the first special winning type, the low probability state is shifted to the high probability state or the high probability state is maintained after the short-term opening operation is completed. When it is determined to fall under the second special winning type, the high probability state is shifted to the low probability state or the low probability state is maintained after the short-term opening operation ends. And when it is determined that it corresponds to either a 1st special winning type or a 2nd special winning type, the fluctuation pattern which satisfy | fills reach generation conditions is not selected.

短期開閉動作が実行された場合、特別入賞事象発生手段が短時間に所定回数だけ開放状態に移行するものの、その間に特別入賞事象が発生することは極めて困難であるから、遊技者は特別な入賞特典をほとんど得ることができない。したがって、短期開閉動作を実行しても遊技者に対して「特別遊技の利益を享受した」という確かな認識を生じさせることがないことはもとより、それ以前に「内部抽選に当選した」ということさえも認識させにくくすることができる。   When a short-time opening / closing operation is performed, the special prize event generating means shifts to the open state for a predetermined number of times in a short time, but it is extremely difficult for a special prize event to occur during that time, so the player will receive a special prize. I can hardly get any benefits. Therefore, not only does it not give rise to a solid recognition that the player has enjoyed the benefits of special games even if a short-time opening / closing operation is performed, but before that, “I won the internal lottery” Even make it difficult to recognize.

このような「短期開閉動作」の意義は、遊技者の気付かないうちに高確率状態又は低確率状態に移行させることで、上記の要求演出による「内部状態の教示」という突発的な興趣を沸き立たせる(どきどきした感覚を与える)ところにある。すなわち、最初から高確率状態に移行したことが分かり切っている状況で要求演出を発生させても、そこには「内部状態の教示」という意外性がない。したがって要求演出の効果は、低確率状態に移行したのか高確率状態に移行したのかということが遊技者に認識されていない状況でこそ有効に発揮されるのである。   The meaning of such “short-term opening / closing operation” is that the sudden interest of “teaching of the internal state” by the above-mentioned required effect was created by shifting to the high-probability state or low-probability state without the player's knowledge. It is in the place of giving (providing a sensation). That is, even if the requested effect is generated in a situation where it is clear from the beginning that the state has shifted to the high probability state, there is no unexpected “instruction of the internal state”. Therefore, the effect of the requested effect is effectively exhibited only in a situation where the player has not recognized whether the state has shifted to the low probability state or the high probability state.

そうすると、低確率状態又は高確率状態に移行する際の契機が「短期開閉動作」であった場合、その間の挙動そのものが遊技者に気付かれ難いものであり、低確率状態又は高確率状態に移行したことが遊技者には気付かれにくくなっていることから、この場合にこそ要求演出を発生させることで、「内部状態の教示」という意外性の高い興趣を提供することができる。   Then, if the trigger for shifting to the low-probability state or the high-probability state is “short-term opening / closing operation”, the behavior during that time is hardly noticed by the player, and the transition to the low-probability state or the high-probability state is made. Since it is difficult for the player to notice this, it is possible to provide a highly interesting interest such as “teaching the internal state” by generating the required effect in this case.

「短期開閉動作」によって内部的に「高確率状態」に移行した場合、やがて当選が表出されることは内部的に分かっているが、表面上の演出だけでは当選が確約されたわけではなく、依然として遊技者には「もしかしたら低確率状態かもしれない」という不安感も残存する。そのような不安感を抱いたまま遊技を進行させることは興趣の低下につながるが、そうかといって、次の当選が約束されていることを直ぐに明らかにしてしまうと、せっかく遊技者に知られにくい「短期開閉動作」を行ったことが無意味になる。   Although it is known internally that when a “short-term opening / closing operation” internally shifts to a “high probability state”, the winning will be announced over time, but the winning on the surface is not guaranteed, but still An anxiety that the player may be in a low probability state remains. It would be less fun to keep playing with such anxiety, but it would be known to the player if it immediately revealed that the next winning was promised. It makes no sense to perform difficult “short-term opening and closing operations”.

そこで本解決手段では、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類が第1特殊当選種類(2ラウンド確変)又は第2特殊当選種類(2ラウンド通常)のいずれかに該当することが決定された場合、リーチ発生条件を満たす変動パターンを選択しないことを特徴としている。
これは、当選種類が第1特殊当選種類又は第2特殊当選種類の場合にリーチ演出を選択してしまうと、内部的に高確率状態となっていた場合において「当選種類が第2特殊当選種類に決定されかつ要求演出の達成条件を満たした場合」に、演出的には、例えば「ミッション達成」→「高確率状態教示」→「第2特殊当選(2ラウンド通常)」→「短期開閉動作」→「低確率状態移行」という流れになってしまう。これにより、高確率状態を教示したにも関わらず低確率状態に移行してしまうという矛盾した状態が発生してしまい、遊技者が混乱してしまう恐れがある。本解決手段では、そのような状況を回避することができる。
Therefore, in this solution, the result of the internal lottery corresponds to winning, and the winning type corresponds to either the first special winning type (2 rounds) or the second special winning type (normally 2 rounds). If determined, the variation pattern that satisfies the reach generation condition is not selected.
This means that if the reach type is selected when the winning type is the first special winning type or the second special winning type, the winning type is “the second special winning type” For example, “Mission accomplished” → “High probability state teaching” → “Second special winning (2 rounds normal)” → “Short-term opening / closing operation” "→" Low probability state transition ". As a result, an inconsistent state occurs in which a transition to a low probability state occurs despite teaching a high probability state, and the player may be confused. In the present solution, such a situation can be avoided.

また、「リーチ演出を選択しないこと」を第1特殊当選種類(2ラウンド確変)及び第2特殊当選種類(2ラウンド通常)の共通の取り決めとしたのは、第2特殊当選種類(2ラウンド通常)のみに限定してしまうと、第1特殊当選種類(2ラウンド確変)の場合はリーチ演出有り、第2特殊当選種類(2ラウンド通常)の場合はリーチ演出無し、となってしまい、遊技者に看破されやすくなってしまうからである。   In addition, “Do not select reach production” is the common arrangement for the 1st special winning type (2 round probability change) and the 2nd special winning type (2 round normal), the second special winning type (2 round normal) ) Only, there is a reach effect in the case of the first special winning type (2 round probability change), and there is no reach effect in the case of the second special winning type (normally 2 rounds). It is easy to be overlooked.

解決手段7:解決手段6において、本発明の遊技機は、前記当選種類規定手段は、複数の当選種類として特例当選種類をさらに規定しており、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記特性当選種類に該当することが決定されたことで前記図柄表示手段により前記特例当選種類に対応した特例当選態様で図柄が停止表示されると、前記規定の条件が満たされることで前記特別遊技又は前記短期開閉動作のいずれでもなく通常の遊技として前記特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる所定の短時間だけ前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させた後に前記閉止状態に復帰させるまでの特例短期開閉動作を予め設定された特例回数だけ実行し、この後に内部状態を維持する特例作動実行手段をさらに備え、前記要求演出実行手段は、前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作か、もしくは前記特例作動実行手段による前記特例短期開閉動作のいずれかが実行された場合、前記短期開閉動作又は前記特例短期開閉動作が終了してから前記図柄表示手段による図柄の変動表示が所定回数に達するまでの間、前記演出実行契機に関わる演出実行抽選確率を通常状態の確率よりも高く設定することを特徴とする遊技機である。   Solving means 7: In the solving means 6, in the gaming machine of the present invention, the winning type defining means further defines a special winning type as a plurality of winning types, and the result of the internal lottery corresponds to winning, and When the symbol is stopped and displayed in the special winning mode corresponding to the special winning type by the symbol displaying unit by the fact that the winning type determining unit determines that the characteristic winning type is met, the specified condition is The special prize event generating means is released from the closed state for a predetermined short time when it becomes difficult even if the special prize event is not impossible to be generated as a normal game without satisfying either the special game or the short-time opening / closing operation. A special short-time opening / closing operation is performed for a predetermined number of special times until the closed state is restored after shifting to the open state, and then the internal state is maintained. Further comprising an example operation execution means, wherein the required effect execution means is executed when either the short-term opening / closing operation by the short-term opening / closing operation execution means or the special case short-time opening / closing operation by the special action execution means is executed, From the end of the short-term opening / closing operation or the special case short-time opening / closing operation to the time when the symbol display by the symbol display means reaches a predetermined number of times, the effect execution lottery probability related to the effect execution trigger is higher than the probability of the normal state It is a gaming machine characterized by setting.

解決手段7では、内部抽選で当選し、かつ、当選種類が特性当選種類に該当した場合、特例短期開閉動作が実行される。そして、短期開閉動作か、もしくは特例短期開閉動作のいずれかが実行された場合、演出実行契機に関わる演出実行抽選確率を通常状態の確率よりも高く設定する。   The solution means 7 executes a special short-term opening / closing operation when winning by internal lottery and the winning type corresponds to the characteristic winning type. When either the short-term opening / closing operation or the special short-term opening / closing operation is executed, the effect execution lottery probability related to the effect execution trigger is set higher than the probability of the normal state.

特例当選種類は、「当選」とはいっても「高確率状態」への移行契機とならない種類の当選である。したがって、特例当選種類に該当しても、その後の特例短期開閉動作はあくまで通常の遊技(特別遊技でなく、当選時の短期開閉動作でもないもの)として行われる。ただし、その挙動は短期開閉動作とほとんど同じであるため、実際に特例短期開閉動作が実行されていることを目撃した遊技者にとっては、それが「短期開閉動作」であるのか、それとも「特例短期開閉動作」であるのかの区別が付きにくい。したがって、遊技者が「特例短期開閉動作」に気付いた場合、たとえ通常の遊技が継続していたとしても、その後に「高確率状態」に移行したかもしれないという期待を遊技者に抱かせたり、もしくは「低確率状態」に移行したかもしれないという不安を遊技者に抱かせることができる。そして、その上で「短期開閉動作」や「特例短期開閉動作」の実行後に要求演出を実行して達成条件を満たすことにより「高確率状態」であることが分かれば、ますますをもって期待感を確信に変えたり、ひそかに発生した不安を拭い去ることができる。それとは逆に、「低確率状態」であることが分かれば、ひょっとしたら「高確率状態」ではないかという曖昧さを訂正することができ、その後の継続遊技の参考にすることができる。   The special winning type is a type of winning that does not trigger the transition to the “high probability state” even though it is “winning”. Therefore, even if it corresponds to the special win type, the special short-term opening / closing operation thereafter is performed as a normal game (not a special game and not a short-time opening / closing operation at the time of winning). However, since the behavior is almost the same as the short-term opening / closing operation, for a player who has witnessed that the special short-term opening / closing operation is actually executed, it is the “short-term opening / closing operation” or “ It is difficult to distinguish between “opening and closing operations”. Therefore, if a player notices a “special short-term opening / closing operation”, he / she has the expectation that it may have subsequently shifted to a “high probability state” even if the normal game continues. Or, it is possible to make the player feel uneasy that it may have shifted to the “low probability state”. After that, after executing the “short-term opening / closing operation” and “special short-term opening / closing operation”, if the required performance is executed and the achievement condition is satisfied, it will become more promising. You can turn it into belief or wipe away the anxiety that has secretly occurred. On the other hand, if it is known that the state is a “low probability state”, it is possible to correct the ambiguity that it is a “high probability state”, which can be used as a reference for subsequent continuous games.

また、特例当選種類は「高確率状態」に移行するための契機とならない当選種類であるため、その発生率は内部抽選の当選確率(高確率状態への移行を作動させる当選確率)に制約されることがない。したがって、特例当選種類に該当した結果、特例短期開閉動作が実行されたという条件が満たされたことを根拠として要求演出を発生させれば、さらにそれだけ要求演出の出現率の向上に寄与することができる。   In addition, since the special winning type is a winning type that does not trigger the transition to the “high probability state”, the rate of occurrence is limited by the winning probability of the internal lottery (the winning probability that activates the transition to the high probability state). There is nothing to do. Therefore, if the requested effect is generated on the basis that the condition that the special short-term opening / closing operation has been executed as a result of the special winning type is satisfied, it can further contribute to the improvement in the appearance rate of the requested effect. it can.

ここで、通常状態だと分かりきっている状態、つまり、朝一(開店直後)の状態や1度も上記開閉動作が実行されていない状態において、いきなり要求演出に突入しても、遊技者は、通常状態であるということが分かりきっているから、要求演出を実行する意味があまりない。そこで、本解決手段のように、要求演出の突入契機を短期開閉動作(2ラウンド確変又は2ラウンド通常)か、もしくは特例短期開閉動作(小当り)のいずれかが実行された場合、演出実行契機に関わる演出実行抽選確率を通常状態の確率よりも高く設定することによって、いずれかの開閉動作が行われた後、すなわち、ある程度内部状態の判別に意味がある状態において、要求演出に突入しやすくしている。   Here, in a state where it is understood that it is a normal state, that is, in a state in the morning (immediately after opening the store) or a state where the above opening / closing operation has not been executed once, even if the player suddenly enters the requested effect, Since it is understood that it is in a normal state, there is not much meaning in executing the requested effect. Therefore, as in the case of this solution, when either the short-term opening / closing operation (2 round probability change or 2 round normal) or the special short-time opening / closing operation (small hit) is executed, By setting the effect execution lottery probability related to the higher than the probability of the normal state, it is easy to enter the required effect after any opening / closing operation is performed, that is, in a state where it is meaningful to determine the internal state to some extent doing.

解決手段8:解決手段7において、本発明の遊技機は、前記要求演出実行手段は、前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作か、もしくは前記特例作動実行手段による前記特例短期開閉動作のいずれかが実行された後に前記要求演出を実行する場合、前記当選種類規定手段が規定する当選種類に基づいて、前記達成条件の難易度を決定することを特徴とする遊技機である。   Solving means 8: In the solving means 7, in the gaming machine of the present invention, the requested effect executing means is either the short-term opening / closing operation by the short-term opening / closing operation executing means or the special case short-time opening / closing operation by the special action executing means. In the game machine, when the requested effect is executed after the game is executed, the difficulty level of the achievement condition is determined based on the winning type specified by the winning type specifying means.

解決手段8では、短期開閉動作か、特例短期開閉動作のいずれかが実行された後に要求演出を実行する場合、当選種類に基づいて達成条件の難易度を決定することになる。   In the solving means 8, when the requested effect is executed after either the short-term opening / closing operation or the special short-term opening / closing operation is executed, the difficulty level of the achievement condition is determined based on the winning type.

解決手段8によれば、要求演出に関わる達成条件の難易度を自由に変更することができる。本解決手段の要求演出は、従来型の大当りに結びつくミッションモード演出とは異なるため、簡単な達成条件を提示して、すぐに達成されても問題ないからである。この点、従来型の大当りに結びつくミッションモード演出では、例えば「7の図柄でリーチをかけろ!」というミッションが発生している場合、内部的に大当りが決定していないのに7の図柄によるリーチはかけることができない。したがって、7の図柄のミッションが発生している場合には、予め7の図柄でのリーチを選択しないようにするか、7の図柄でのリーチを内部的に選択しても強制的に別の図柄でのリーチを選択する等の処理が必要であり、演出制御の処理負担も大きくなる。この点、本解決手段は、選択したリーチを特に気にすることなくそのまま実行すればよいので、上述したような強制的な制御は必要ないことから処理の負担を抑えつつ、達成条件の難易度も自由に変更することができる。そして、要求演出の達成条件の難易度を自由に変化させることにより、要求演出の自由度を高めることができるのである。   According to the solving means 8, the difficulty level of the achievement condition related to the requested effect can be freely changed. This is because the required effect of the present solution is different from the mission mode effect associated with the conventional jackpot, so there is no problem even if it is achieved immediately by presenting simple achievement conditions. In this regard, in the mission mode production linked to the conventional big hit, for example, when a mission of “Let's reach with 7 symbols!” Occurs, the reach with 7 symbols is not determined internally. Can't be applied. Therefore, if a mission of 7 symbols has occurred, do not select the reach of 7 symbols in advance, or forcibly select another reach even if the reach of 7 symbols is selected internally. Processing such as selecting a reach with symbols is necessary, and the processing load of the effect control is also increased. In this respect, this solution means that the selected reach may be executed as it is without particular concern, so that the compulsory control as described above is not necessary, so the processing load is reduced and the difficulty level of the achievement condition is reduced. Can also be changed freely. And the freedom degree of request | requirement effect can be raised by changing the difficulty of the achievement condition of request | requirement effect freely.

解決手段9:解決手段1から8のいずれかにおいて、本発明の遊技機は、前記要求演出実行手段は、前記要求演出を実行したにも関わらず、前記達成条件が満たされる前に前記終了条件が満たされることにより前記要求演出が終了した場合、前記要求演出が終了してから前記図柄表示手段による図柄の変動表示が所定回数に達するまでの間、前記演出実行契機に関わる演出実行抽選確率を通常状態の確率よりも高く設定することを特徴とする遊技機である。   Solving means 9: In any one of the solving means 1 to 8, the gaming machine according to the present invention provides the end condition before the achievement condition is satisfied even though the requested effect executing means executes the requested effect. When the requested effect is completed by satisfying the condition, the effect execution lottery probability related to the effect execution trigger is determined from when the requested effect is ended until the symbol change display by the symbol display means reaches a predetermined number of times. It is a gaming machine characterized by being set higher than the probability of a normal state.

解決手段9では、要求演出を実行したにも関わらず要求演出が終了した場合、図柄の変動表示が所定回数に達するまでの間、要求演出の演出実行抽選確率を通常状態の確率よりも高く設定することとなる。   In the solution means 9, when the requested effect is completed even though the requested effect is executed, the effect execution lottery probability of the requested effect is set higher than the probability in the normal state until the symbol variation display reaches a predetermined number of times. Will be.

解決手段9によれば、要求演出の達成条件を満たすことができずに要求演出が終了してしまった場合、再度、要求演出に突入しやすくすることができる。これにより、遊技者にもう一度要求演出に挑戦させる契機を与えることができる。遊技者は、何度も要求演出に挑戦することができるので、いずれは、内部状態が分かるようになる。上述したように、本解決手段の要求演出は、従来型の大当りに結びつくミッションモード演出とは異なるため、その難易度を自由に設定することができるから、このような新たな制御が実現可能である。   According to the solution means 9, when the required effect is completed without satisfying the achievement condition of the required effect, it is possible to easily enter the required effect again. As a result, the player can be given an opportunity to challenge the requested performance again. Since the player can challenge the requested performance over and over again, the internal state will eventually become known. As described above, the required effect of this solution is different from the conventional mission mode effect that results in a big hit, so the difficulty level can be set freely, so such new control can be realized. is there.

解決手段10:解決手段1から9のいずれかにおいて、本発明の遊技機は、前記要求演出実行手段は、前記要求演出を実行したにも関わらず、前記達成条件が満たされる前に前記終了条件が満たされることにより前記要求演出が終了し、再度所定の演出実行契機が発生することにより前記要求演出を実行する場合、最初の要求演出で提示した達成条件よりも難易度の低い達成条件を遊技者に提示することを特徴とする遊技機である。   Solving means 10: In any one of the solving means 1 to 9, in the gaming machine according to the present invention, the end condition is satisfied before the achievement condition is satisfied even though the requested effect executing means executes the requested effect. When the requested effect is completed when the requested effect is completed and the requested effect is executed again by the occurrence of a predetermined effect, the achievement condition having a lower difficulty level than the achievement condition presented in the first requested effect is played. It is a gaming machine characterized by being presented to a person.

解決手段10では、要求演出の達成条件を満たすことができずに一旦は要求演出が終了したが、再度要求演出を実行する場合、最初の達成条件よりも難易度の低い達成条件を遊技者に提示することになる。   In the solution 10, the requested effect is once completed without satisfying the achievement condition of the requested effect. However, when the requested effect is executed again, the achievement condition having a lower difficulty level than the first achieved condition is given to the player. Will be presented.

解決手段10によれば、要求演出を実行するたびに達成条件を簡単にし、達成条件を満たしやすくすることで、遊技者に対して、内部状態を教示しやすくすることができる。   According to the solution 10, it is possible to easily teach the internal state to the player by simplifying the achievement condition and satisfying the achievement condition each time the requested effect is executed.

本発明の遊技機は、通常状態又は特定遊技状態のいずれであっても共通した態様の共通演出を実行することで遊技者に期待感を与える一方で、要求演出を実行することによって内部状態を知るチャンスを遊技者に与えることで延々と内部状態が分からないまま遊技を継続して興趣が低下することを抑えることができる。   While the gaming machine of the present invention gives a player a sense of expectation by executing a common effect in a common mode in either a normal state or a specific game state, the internal state is changed by executing a requested effect. By giving the player a chance to know, it is possible to keep the game from being continued without knowing the internal state and to prevent the interest from deteriorating.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory update process. 先読み当り判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the pre-reading per unit determination process. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. 大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit hour variation pattern determination process. 「大当り時時変動パターン選択テーブルアドレス状態別選択テーブル」の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the "big hit time fluctuation pattern selection table address state selection table". 非確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of 2 round winning during non-probability change. 2ラウンド後確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change pattern selection table at the time of 2 round winning selection during 2 rounds after certain change. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 2ラウンド当選時に実行される演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of the effect performed at the time of 2 round winning. 隠し確変モード中の演出例(一部)を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of production (part) in hidden probability change mode. モード移行演出の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of mode change production. ミッションモードの演出例を示す連続図である(1/5)。It is a continuation figure which shows the example of a production in mission mode (1/5). ミッションモードの演出例を示す連続図である(2/5)。It is a continuation figure which shows the example of a production in mission mode (2/5). ミッションモードの演出例を示す連続図である(3/5)。It is a continuation figure which shows the example of a production in mission mode (3/5). ミッションモードの演出例を示す連続図である(4/5)。It is a continuation figure which shows the example of a production in mission mode (4/5). ミッションモードの演出例を示す連続図である(5/5)。It is a continuation figure which shows the example of a production in mission mode (5/5). 通常状態を教示する場合のミッションモードの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the mission mode in the case of teaching a normal state. ミッション達成時かつ大当り時のミッションモードの演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows the example of a mission mode effect at the time of mission achievement and big hit (1/2). ミッション達成時かつ大当り時のミッションモードの演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows the example of a mission mode effect at the time of mission achievement and big hit (2/2). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. ミッションモード選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a mission mode selection process. ミッションモード処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a mission mode process. リーチ演出時間加算処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of reach production time addition process. 演出抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect lottery table. 「ミッションモード条件選択テーブル」の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a "mission mode condition selection table."

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, an upper starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or the normal winning ports 22, 24, the upper starting winning port 26, and the variable starting winning device during operation. Win 28 (enter a ball). The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the lower start winning port 28a can be awarded. (Ordinary electric appliance). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the lower start winning opening 28a is impossible (a state in which there is no gap through which game balls can flow). ing. On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the lower start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a win to the lower start winning port 28a. Note that the arrangement (gauge) of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game balls toward the variable start winning device 28, but the game balls are always variable. The inflow does not necessarily flow into the start winning device 28, but the inflow occurs only at random.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる(特別入賞事象発生手段)。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   In addition, the above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and can be awarded to a big winning opening (no reference sign). (Special electric equipment). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning (special winning event generating means). At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8 a including the game balls won in the upper start winning opening 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、特別図柄表示装置34、特別図柄作動記憶ランプ34a及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。   The game board 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower right position in the window 4a, as well as a special symbol display device 34, a special symbol operation memory lamp 34a, and a game state display. A device 38 is provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

図3は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。特別図柄表示装置34は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。また、特別図柄作動記憶ランプ34aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、0〜4個の記憶数を表示することができる。例えば、2つのランプがともに消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、記憶数は4個を超えるものであってもよい。   FIG. 3 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). The special symbol display device 34 can display the variation state and the stopped state of the special symbol by, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means). Moreover, the special symbol operation | movement memory lamp 34a can display 0-4 memory numbers by the combination of light extinction of two lamps (LED), lighting, or blinking, for example. For example, when both lamps are off, 0 is stored, when 1 lamp is lit, 1 is displayed, and when the same lamp is flashing, 2 is displayed. When the other lamp is turned on, 3 stored numbers are displayed, and when the two lamps are both flashed, 4 stored numbers are displayed. Note that the number of memories may be more than four.

特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入するか、もしくは上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)に遊技球が流入すると、いずれの場合も入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)に遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、特別図柄作動記憶ランプ34aの表示数(最大4個)は、その時点で未だ特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数(保留球数)を表している。   The special symbol operation memory lamp 34a wins in either case when the game ball flows into the upper start winning opening 26 or when the game ball flows into the variable start winning device 28 (lower start winning opening 28a). The display increases one by one in the sense of memorizing the occurrence of the occurrence, and the display decreases by one each time the change of the special symbol is triggered by the winning. In this embodiment, when the special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the upper start winning opening 26 or the variable start winning device is in a state in which the special symbol can already start to change (when stopped). The display does not increase even if a game ball flows into 28 (lower start winning opening 28a). That is, the display number (maximum of 4) of the special symbol operation memory lamp 34a represents the number of winnings (the number of reserved balls) for which the change of the special symbol has not yet started at that time.

遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。本実施形態では、大当り種別表示ランプ38aが「2ラウンド当り」を表し、大当り種別表示ランプ38bが「15ラウンド当り」を表している。   The game state display device 38 includes, for example, four LEDs corresponding respectively to the jackpot type display lamps 38a and 38b, the probability variation state display lamp 38c, and the short time state display lamp 38d. In the present embodiment, the big hit type display lamp 38a represents “per 2 rounds”, and the big hit type display lamp 38b represents “per 15 rounds”.

また本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、特別図柄作動記憶ランプ34a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   In this embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, the special symbol operation memory lamp 34a, and the game state display device 38 described above are mounted on one integrated display board 89. It is attached to the game board 8 in a state where

〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器、演出情報表示手段)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of the game board: see FIG. 1]
The game board 8 is provided with a production unit 40 from the center position to the right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board 8 by the three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). A liquid crystal display 42 (image display, effect information display means) is installed inside the effect unit 40. The liquid crystal display 42 includes various effect images including effect symbols corresponding to special symbols. Is displayed. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。その他に演出ユニット40には、演出用の可動体(例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center of the rolling stage 40e. At this time, the game ball that has flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f easily flows into the upper start winning opening 26 directly below the ball discharge path 40f. Become. In addition, the production unit 40 may be accompanied by a drive source (eg, a motor, a solenoid, etc.) together with a production movable body (eg, a character figure, decoration, etc.). In addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter, the movable body for effect can execute the effect accompanied by the operation of the tangible object.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit 8 as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit decision display, or during the big hit game It is possible to generate some effects (notice effect, probability change promotion effect, etc.).

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160,161、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, external terminal plates 160 and 161, power cord (power plug) 164, a ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 4).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is also equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., which are mounted on the circuit board together with the main control CPU 72. Has been implemented. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board 8 is provided with an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch 82, and a count switch 84 corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. . Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning openings 22 and 24. The winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. , Wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals are provided.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、特別図柄作動記憶ランプ34a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,38及びランプ33a,34aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,38及びランプ33a,34aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-described normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, special symbol display device 34, special symbol operation memory lamp 34a and game state display device 38 are controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. ing. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 38 and the lamps 33a, 34a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 38 and the lamps 33a, 34a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display substrate 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 through the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる(特別特典付与手段)。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 on the basis of the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls (special privilege grant). means).

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(ステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. . The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には受皿中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、受皿中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、受皿中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The tray unit 6 is provided with a tray relay terminal plate 118, and each signal from the firing lever volume 112, the touch sensor 114, and the firing stop switch 116 is sent via the tray relay terminal plate 118 to the firing control board 108. Sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the saucer relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition, a gaming ball lending device connection terminal plate 120 is connected to the tray relay terminal plate 118, and when the above-mentioned CR unit is not connected to the gaming ball lending device connection terminal plate 120, the same launching is also performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6にはCR基板122が内蔵されており、このCR基板122には上記の球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号がCR基板122から受皿中継端子板118、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120から受皿中継端子板118を経由してCR基板122に送信される。CR基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。   The tray unit 6 has a built-in CR board 122. The CR board 122 has a switch connected to the ball lending button 10 and the return button 12 respectively, and a display of a frequency display unit (for three digits). 7 segment LED). When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is transmitted from the CR board 122 to the CR unit via the tray relay terminal plate 118 and the game ball lending device connection terminal plate 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of valuable media is transmitted from the CR unit to the CR substrate 122 from the gaming ball lending device connection terminal plate 120 via the tray relay terminal plate 118. A display circuit (not shown) on the CR substrate 122 drives the display based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   The pachinko machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass-frame decoration board 136 is given here, when installing said saucer illumination board, the production switch button 45 is connected to the saucer illumination board. Also good. In addition, the panel board 138 is installed in the game board 8, and a driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8 and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to the backlight of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。   In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device.

また、遊技盤8の裏側には盤用外部端子板160が設置されており、そしてプラ枠アセンブリ7の裏側には枠用外部端子板161が設置されている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、それぞれ盤用外部端子板160、枠用外部端子板161を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報(特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報)を出力することができる。盤用外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。   A board external terminal board 160 is installed on the back side of the game board 8, and a frame external terminal board 161 is installed on the back side of the plastic frame assembly 7. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) are external information (special symbol variation) toward the outside of the pachinko machine 1 through the panel external terminal plate 160 and the frame external terminal plate 161, respectively. Start status, prize ball payout information, game status information such as during jackpot, probability variation function in operation, and time reduction function in operation can be output. The signals output from the board external terminal board 160 are totaled by, for example, a hall computer (not shown) at a game hall.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   5 and 6 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a command for returning to the effect control device 124 (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a working memory number command, a count counter remaining command, a special game state designation command, etc. ). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 6 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in supply voltage). When the power cut-off occurs, the main control CPU 72 clears the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special winning opening solenoid 90, and the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. And save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数を含む各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図7中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図7中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers including the big hit decision random number are generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 7), but the initial value of the loop counter is changed every time the random number value makes one round in this process. doing. The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. The reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is the same as another interruption management process (step S202 in FIG. 7). ) To prevent the above).

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図7)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 7). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図7は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ミリ秒)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several milliseconds) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り決定乱数、大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot determined random number, a jackpot symbol random number, a regular symbol determined random number, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 has an event that triggers an internal lottery corresponding to a special symbol. Is determined. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the special symbol display device 34 described above, and controls the operation of the variable winning device 30 according to the display result. To do. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は盤用外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報(特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information (special symbol variation start information, prize ball payout information, jackpot, probability variation function in operation, time reduction to the hall computer of the game hall through the board external terminal board 160. Game status information such as that the function is operating is stored in the port output request buffer.

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、特別図柄作動記憶ランプ34a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、各LEDに対して印加する駆動信号(バイトデータ)を生成し、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 controls the lighting state of the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, the special symbol operation memory lamp 34a, the game state display device 38, and the like. Specifically, a drive signal (byte data) to be applied to each LED is generated and stored in the port output request buffer. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はパチンコ機1の本体(例えばガラス枠ユニット4、プラ枠アセンブリ7)の開放状態を表す枠開放状態信号をポート出力要求バッファに格納する。また出力管理処理において、主制御CPU72はコマンド以外のデータ出力を管理する。具体的には、普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90の駆動信号や試験信号をポート出力要求バッファに格納する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 stores a frame open state signal indicating the open state of the main body (for example, the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7) of the pachinko machine 1 in the port output request buffer. In the output management process, the main control CPU 72 manages data output other than commands. Specifically, the drive signal and test signal for the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 are stored in the port output request buffer.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力要求バッファに格納する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Store in port output request buffer.

ステップS213:また主制御CPU72は、その他の出力ポートに対応したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer corresponding to the other output ports.

なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図8は、スイッチ入力イベント処理(図7中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 7). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes a special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図7)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 7).

〔特別図柄記憶更新処理〕
図9は、特別図柄記憶更新処理(図8中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。本実施形態では、この特別図柄記憶更新処理の中において、取得した乱数の先読み判定(事前の判定)を行うものとする。以下、特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Special symbol memory update processing]
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol memory update process (step S12 in FIG. 8). In the present embodiment, it is assumed that prefetch determination (preliminary determination) of the acquired random number is performed in the special symbol memory update process. Hereinafter, the procedure of the special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4個の上限数)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図8)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(No)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the special symbol working memory number counter to check whether the working memory number is less than the maximum value (for example, four upper limit numbers). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each), and each section can store one big hit decision random number and one big hit symbol random number as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the special symbol has reached the maximum value (Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 8). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数を1つ加算する。上記のように特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図7中のステップS210)で特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one special symbol working memory number. As described above, the special symbol operation memory number counter is stored in the operation memory number area of the RAM 76, for example, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 7).

ステップS32:そして主制御CPU72は、RAM76の大当り決定乱数カウンタ領域から特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、大当り決定乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。またアドレスの指定は、上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the special symbol from the jackpot determination random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The random value is acquired by designating the address of the big hit determination random number counter area. The address is specified in two parts, one byte at the upper and lower positions. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number corresponding to the special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the special symbol.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as random number values related to the variation condition of the special symbol. Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともにRAM76の乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area of the RAM 76, and stores these random numbers as a set in an empty section in the area. . The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section.

ステップS36:次に主制御CPU72は、先読み当り判定処理を実行する。この処理において主制御CPU72は、先のステップS35で記憶した大当り決定乱数を先読みし、その当否(当選又は非当選)を事前に判定する。合わせて主制御CPU72は、先読みの結果が当選に該当する場合、大当り図柄乱数を先読みし、当選図柄の種別(当選種類)を事前に判定する。なお、先読み当り判定処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S36: Next, the main control CPU 72 executes a prefetch hit determination process. In this process, the main control CPU 72 prefetches the jackpot determination random number stored in the previous step S35 and determines whether or not it is successful (winning or not winning). At the same time, when the result of prefetching corresponds to winning, the main control CPU 72 prefetches the jackpot symbol random number and determines the type of winning symbol (winning type) in advance. The contents of the prefetching determination process will be described later using another flowchart.

ステップS37:次に主制御CPU72は、演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の先読み当り判定処理(ステップS35)で行った事前の判定結果に基づき、演出制御装置124(演出制御CPU126)に対して出力するべき演出コマンドの内容を設定する。例えば、今回の事前の判定結果が「非当選」に該当する場合、主制御CPU72は「非当選時」を表す特図先判定演出コマンドを生成する。また主制御CPU72は、合わせて「非当選時」の変動パターンコマンドを生成する。一方、今回の事前の判定結果が「当選」に該当する場合、主制御CPU72は「当選時」及び「当選図柄種別」を表す特図先判定演出コマンド(例えば「B8H」)を生成する。そして主制御CPU72は、生成した各種コマンドを送信コマンドバッファに転送する。なお、この処理で始動口入賞音制御コマンドを合わせて生成してもよい。   Step S37: Next, the main control CPU 72 executes an effect command output setting process. In this process, the main control CPU 72 sets the contents of the effect command to be output to the effect control device 124 (effect control CPU 126) based on the previous determination result made in the prefetching per unit determination process (step S35). . For example, if the current pre-determination result corresponds to “non-winning”, the main control CPU 72 generates a special figure destination determination effect command indicating “non-winning”. Further, the main control CPU 72 also generates a variation pattern command of “non-winning”. On the other hand, if the previous determination result corresponds to “winning”, the main control CPU 72 generates a special figure destination determination effect command (for example, “B8H”) indicating “at the time of winning” and “winning symbol type”. The main control CPU 72 transfers the generated various commands to the transmission command buffer. In this process, the start opening winning tone control command may be generated together.

以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図8)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 8).

〔先読み当り判定処理〕
次に、先の特別図柄記憶更新処理において実行される先読み当り判定処理(図9中のステップS35)について説明する。図10は、先読み当り判定処理の手順例を示したフローチャートである。以下、手順例に沿って先読み当り判定処理の内容を説明する。
[Pre-fetching judgment processing]
Next, the prefetching determination process (step S35 in FIG. 9) executed in the previous special symbol memory update process will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the prefetching determination process. Hereinafter, the content of the prefetching determination process will be described along with an example procedure.

ステップS52:主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS32)で取得されたものである。   Step S52: The main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the random number value for the previous determination. The random number to be loaded here is obtained in the previous special symbol storage update process (step S32 in FIG. 9).

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における現在の内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80を実行する。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the current internal lottery winning probability in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 executes step S80.

ステップS80:主制御CPU72は、今回の事前判定結果値としてはずれ判定結果値をセットする。そして取得時演出判定処理を終了し、特別図柄記憶更新処理(図9)に復帰する。ここでセットした判定結果値は、特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS36)において当否の判断に用いられる。   Step S80: The main control CPU 72 sets a deviation determination result value as the current preliminary determination result value. Then, the acquisition effect determination process is terminated, and the process returns to the special symbol memory update process (FIG. 9). The determination result value set here is used to determine whether or not it is correct in the special symbol memory update process (step S36 in FIG. 9).

一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The comparative value for low probability is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No). Next, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、ここで主制御CPU72は特別図柄記憶更新処理(図9)に復帰する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). Here, the main control CPU 72 returns to the special symbol memory update process (FIG. 9). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS33)で取得した大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄(15ラウンド確変図柄と2ラウンド確変図柄を含む)」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a big hit type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, when the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number acquired in the previous special symbol memory update process (step S33 in FIG. 9), the main control CPU 72 executes the operation using the comparison value in the same manner as in step S54, and the result From the above, it is determined whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol (including 15-round probability variation symbol and 2-round probability variation symbol)”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄(15ラウンド確変図柄又は2ラウンド確変図柄のいずれか)」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: The main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value indicates “probability variation symbol (either 15-round probability variation symbol or 2-round probability variation symbol)”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、今回の事前判定結果値として当り判定結果値をセットする。そして取得時演出判定処理を終了し、特別図柄記憶更新処理(図9)に復帰する。ここでセットした判定結果値もまた、特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS36)において当否の判断に用いられる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the hit determination result value as the current prior determination result value. Then, the acquisition effect determination process is terminated, and the process returns to the special symbol memory update process (FIG. 9). The determination result value set here is also used to determine whether or not it is correct in the special symbol memory update process (step S36 in FIG. 9).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule (No Then, step S64 is executed to set a comparative value for high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed.

これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率→高確率、高確率→通常確率)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる(事前判定手段)。   Thus, in the present embodiment, it is possible to perform a prior jackpot determination in consideration of the subsequent change in internal state based on the previous determination result (normal probability → high probability, high probability → normal probability) (advance determination means) ).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄記憶更新処理(図9)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol memory update process (FIG. 9).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図7)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図11は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 7) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 controls the special symbol display device 34 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the special symbol display device 34. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が15ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば30秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば15回)だけ励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技機会付与手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit of 15 rounds, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state (a gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is energized for a predetermined time (for example, 30 seconds or until nine winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 15 times), and thereby variable. The winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win game balls in a concentrated manner, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game opportunity giving means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 15 times, these may be collectively referred to as “15 rounds”.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図6中のステップS119)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (the number of rounds and the number of opening / closing operations per round) in the variable winning device management process, every time the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round is completed. Increment the value of the round counter. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S119 in FIG. 6). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高く(10倍程度に)なる(高確率状態移行手段)。また「時間短縮状態」になると時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率(例えば251分の250程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で4秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.5秒程度→1.5秒程度に延長)される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag or time reduction function operation flag). When the “high probability state” is reached, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery is higher (about 10 times) than usual (high probability state transition means). In addition, when the “time reduction state” is reached, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability (for example, about 250/251) as described above. The operating time is shortened from about 4 seconds to about 1 second at the time of operation, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, from about 0.5 seconds to about 1.5 seconds at the time of non-operation). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「15ラウンド大当り」について、「15ラウンド通常(非確変)大当り」と「15ラウンド確変大当り」とが設けられている。また「15ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類として「2ラウンド確変大当り」が設けられている。先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド確変大当り」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。その代わり、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される(高確率状態移行手段)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, “15 round normal (non-probable change) big hit” and “15 round positive change big hit” are provided for the above “15 round big hit”. In addition to “15 round big hits”, in this embodiment, “2 rounds probable big hits” are provided as a plurality of winning types. When the special symbol is stopped and displayed in the form of “two rounds probable big hit” in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state until then to a short-term big hit gaming state occurs. However, since the 2-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 15-round jackpot game, there is almost no winning in the big winning opening. Instead, for example, by operating the “probability changing function” after the end of the big hit game, as a result, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player (high probability state transition means).

いずれにしても、上記の「15ラウンド確変大当り」又は「2ラウンド確変大当り」のいずれか(特定当選種類)に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される(高確率状態移行手段)。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、「15ラウンド確変大当り」又は「2ラウンド確変大当り」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「15ラウンド通常(非確変)大当り」に該当すると(通常当選種類)、大当り遊技終了後に内部状態は通常の状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常の状態で内部抽選に当選し、「15ラウンド通常(非確変)大当り」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常の状態に維持される。   In any case, if one of the above “15 rounds probable big hits” or “2 rounds probable big hits” (special winning type) is met, the privilege to shift the internal state to the “high probability state” after the big hit game ends (High probability state transition means). In addition, if the internal lottery is won in the “high probability state” and it corresponds to either “15 round probability change big hit” or “2 round probability change big hit”, the “high probability state” is continued even after the big hit game ends. On the other hand, if you win the internal lottery in the “high probability state” and fall under the above “15 round normal (non-probable change) big win” (normal winning type), the internal state is normal (low probability state) after the big hit game ends Return to. Needless to say, if the internal lottery is won in the normal state and it corresponds to “15 round normal (non-probable change) big hit”, the internal state is maintained in the normal state even after the big hit game ends.

また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当り(特例当選種類)が設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常の状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が特例の回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、2ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。   In the present embodiment, a small bonus (special winning type) is provided as a winning type other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed. In other words, when the special symbol is stopped and displayed in a small-hit manner in the special symbol stop-display process, a small-hit game (a game in which the variable winning device 30 operates) in a normal state or a high probability state. Is executed. In such a small winning game, the variable winning device 30 opens and closes a special number of times (for example, twice), but hardly wins in the big winning opening as in the two-round big winning game. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached).

〔特別図柄変動前処理〕
図12は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。特別図柄作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the special symbol operation memory number is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demonstration setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図7中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 7). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、特別図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the special symbol operation memory number counter is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域内で、上記のように先頭のjセクション(アドレス00H)に保存されている乱数記憶(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数記憶が保存されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから乱数記憶を読み出して消去(消費)した後、残った乱数記憶を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage shift process. In this process, the main control CPU 72 reads the random number storage (big hit decision random number, big hit symbol random number) stored in the first j section (address 00H) in the random number storage area of the RAM 76 as described above. If the random number memory is stored in two or more sections at this time, the main control CPU 72 reads the random number memory from the first section and erases (consumes) it, and then moves the remaining random number memory one by one to the previous section. (Shift).

ステップS2250:次に主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図7中のステップS205)の中で特別図柄作動記憶ランプ34aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2250: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol operating memory number subtraction process. In this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter stored in the RAM 76, and sets the value after the subtraction to “the working memory number at the start of change”. As a result, the display mode of the number stored by the special symbol operation memory lamp 34a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S205 in FIG. 7). When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。なお、ここでは大当り判定処理のより詳細な手順として、例えば先の取得時演出判定処理に挙げた手順(図10中のステップS52,S54,S56,S66,S68,S70,S64,S72)を適用してもよい。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal state. If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400. Here, for example, the procedure (steps S52, S54, S56, S66, S68, S70, S64, and S72 in FIG. 10) described above is applied as a more detailed procedure of the big hit determination process. May be.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery). Execution means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. Note that the range of the small hit value set at this time may be different between the normal state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄表示装置34によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図5中のステップS115)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the special symbol display device 34. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S115 in FIG. 5).

なお本実施形態では、特別図柄表示装置34に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the special symbol display device 34, for example, the display pattern of the stop symbol at the time of disconnection is always set to display only one segment (center bar “-”). The stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン決定手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば1.5秒程度)に設定される。また「時間短縮状態」でなければ、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて決定される。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of deviation for the special symbol (variation pattern determination means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of disconnection is basically set to a shortened time (for example, about 1.5 seconds), except when the reach fluctuation is performed. If the state is not “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is determined based on, for example, “variable display start operation memory number (0 to 3)” set in step S2250 except when the reach fluctuation is performed. Is done. Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。   The above steps S2404 and S2406 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において特別図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。なお、このような処理は、先の先読み当り判定処理の中で実行される大当り図柄種別判定処理(図10中のステップS74)においても適用することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents by referring to the special symbol determination table in the jackpot stop symbol determination process. Such a process can also be applied to the jackpot symbol type determination process (step S74 in FIG. 10) executed in the preceding look-ahead determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では、大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて例えば4種類が用意されている。そのうち1種類は「15ラウンド確変図柄」であり、他の1種類は「15ラウンド通常(非確変)図柄」であり、そして残る2種類は「2ラウンド確変図柄」と「2ラウンド通常図柄」である。なお、遊技仕様によっては、「15ラウンド通常図柄」をなくしたり、「2ラウンド通常図柄」をなくしたりしてもよい。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, for example, four types of prepared symbols that are selectively determined at the time of the big hit are prepared. One of them is “15 round probability variation”, the other is “15 round normal (non-probability variation)”, and the remaining two are “2 round probability variation” and “2 round normal variation”. is there. Depending on the game specifications, the “15 round normal symbol” may be eliminated or the “2 round normal symbol” may be eliminated.

より詳細には、大きな分類として主に4種類の当選図柄があるが、同じ「15ラウンド確変図柄」であっても、例えば「15ラウンド確変図柄A」,「15ラウンド確変図柄B」,「15ラウンド確変図柄C」,・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されており、また同じ「15ラウンド通常(非確変)図柄」であっても、例えば「15ラウンド通常(非確変)図柄A」,「15ラウンド通常(非確変)図柄B」,「15ラウンド通常(非確変)図柄C」,・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。   More specifically, there are mainly four types of winning symbols as major classifications, but even if the same “15 round probability variation symbol”, for example, “15 round probability variation symbol A”, “15 round probability variation symbol B”, “15 A plurality of winning symbols are defined in more detail, such as “Round Probability Symbol C”,... Even if the same “15 Round Normal (Non-Probability) Symbol” is used, for example, “15 Round Normal (Non-Probability Variation)” ) Symbol A ”,“ 15 Round Normal (Non-Probability Change) Symbol B ”,“ 15 Round Normal (Non-Probability Change) Symbol C ”,...

また「2ラウンド確変図柄」についても、例えば「2ラウンド確変図柄A」,「2ラウンド確変図柄B」,「2ラウンド確変図柄C」,・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。さらに「2ラウンド通常図柄」についても、例えば「2ラウンド通常図柄A」,「2ラウンド通常図柄B」,「2ラウンド通常図柄C」,・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。   In addition, for “2-round probability variation design”, for example, “2 round probability variation design A”, “2 round probability variation design B”, “2 round probability variation design C”, etc. Has been. Furthermore, with regard to “2-round normal symbol”, for example, “2 round normal symbol A”, “2-round normal symbol B”, “2-round normal symbol C”,... Has been.

このような細分類は、特別図柄表示装置34による当選図柄の停止表示を多様化させるためのものである。例えば、同じ「15ラウンド確変図柄」であっても、細分類として「15ラウンド確変図柄A」の場合は特別図柄表示装置34において7つのセグメントが全て点灯(例えば「日」字形の態様)し、「15ラウンド確変図柄B」の場合は5つのセグメントが点灯(例えば「己」字形の態様)するといった具合である。ただし、大分類として同じ「15ラウンド確変図柄」であれば、細分類の中でどの図柄が選択されたとしても、その後の遊技を進行させる上で結果(効果)は同じである(演出の態様は異なる場合がある。)。なお、これらラウンド数別に設けられている複数種類の当選図柄は、予め上記の特別図柄判定テーブルにより規定されている(当選種類規定手段)。   Such fine classification is for diversifying the stop display of the winning symbol by the special symbol display device 34. For example, in the case of the same “15 round probability variation symbol”, when the subcategory is “15 round probability variation symbol A”, all the seven segments are lit in the special symbol display device 34 (for example, a “day” shape), In the case of “15 round probability variation B”, five segments are lit (for example, a “self” shape). However, if the “15-round probability variable symbol” is the same as the major category, the result (effect) will be the same in proceeding with the subsequent game, regardless of which symbol is selected in the minor category (effect mode) May be different.) The plurality of types of winning symbols provided for each number of rounds are defined in advance by the special symbol determination table (winning type defining means).

ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。   Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

ステップS2413:主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「15ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする。さらに、現在の遊技状態が既に高確率状態(確率変動機能作動時)である場合、合わせて主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする。このような処理の意義は、例えば以下の考え方に基づく。すなわち、先ず通常の状態から「2ラウンド確変図柄」に該当すると、時間短縮機能作動フラグの値(01H)はセットされずに確率変動機能作動フラグの値(01H)だけがセットされる。この場合、演出上でも「高確率状態」を明らかにしないことにより、いわゆる遊技者に認知されにくい「隠し確変状態」となる。ただし、本実施形態では既に「隠し確変状態」になっている状況で重ねて「2ラウンド確変図柄」に該当した場合、いつまでも「隠し確変状態」を続けるのではなく、時間短縮機能を作動させて遊技者に確率変動状態を明示することとしている。これにより、遊技者が内部状態に関する情報を全く知らされないまま遊技が延々と続くことを防止し、過度に遊技者の不興を買うのを防止している。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「2ラウンド通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態移行手段)。   Step S2413: The main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines whether or not the game state flag is the “15 round probability variation symbol” or “2 round probability variation symbol” if the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “15 round probability variation symbol”. As a result, the value (01H) of the probability variation function operation flag is set in the flag area of the RAM 76. Further, when the current gaming state is already a high probability state (when the probability variation function is activated), the main control CPU 72 also sets the value (01H) of the time reduction function activation flag in the flag area of the RAM 76 as a gaming state flag. . The significance of such processing is based on, for example, the following concept. That is, first, when the “two-round probability variation pattern” is met from the normal state, the value (01H) of the time variation function activation flag is not set, but only the value (01H) of the probability variation function activation flag is set. In this case, by not revealing the “high probability state” even in the production, a “hidden probability change state” that is difficult to be recognized by the player. However, in this embodiment, when the “hidden probability change state” has already been applied and the “two-round probability change pattern” is repeated, the “hidden probability change state” is not continued indefinitely, but the time reduction function is activated. The probability variation state is clearly indicated to the player. This prevents the player from continuing the game without being informed of the information regarding the internal state at all, and prevents the player from buying too much misery. Further, the main control CPU 72 resets the value of the probability variation function operation flag as the gaming state flag when the type of the winning symbol determined in the previous step S2410 is “2 round normal symbol” (low probability state transition means). .

またステップS2413の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて特別図柄表示装置34による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。さらに主制御CPU72は、遊技状態フラグに基づいて演出制御装置124に送信する内部状態伝達コマンドを生成する。この内部状態伝達コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In step S2413, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the special symbol display device 34 based on the big hit time stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a big hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 generates an internal state transmission command to be transmitted to the effect control device 124 based on the gaming state flag. This internal state transmission command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Here, similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol determining data table at the small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern determination means). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、特別図柄表示装置34による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the special symbol display device 34 based on the stop symbol number at the small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御CPU72は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit), and sets the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern in the fluctuation timer. The main control CPU 72 sets the value of the stop symbol display time corresponding to the variation pattern in the display timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図11:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 11: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図14中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 14). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag. The special symbol stop display in-progress process will be described later with reference to another flowchart.

〔大当り時変動パターン決定処理〕
次に、特別図柄変動前処理の中で行われる大当り時変動パターン決定処理(図12中のステップS2412)の内容について説明する。大当り時変動パターン決定処理は、上記のように内部抽選の結果が当選(小当り以外の大当り)に該当した場合に実行される処理であるが、本実施形態においては、その前の大当り時停止図柄決定処理(図12中のステップS2410)において、当選種類(当選図柄)として「15ラウンド図柄(確変及び非確変の両方)」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれが選択されたかによって特別図柄の変動パターンを決定する手法が異なっている。さらに「2ラウンド確変図柄」については、現在の状態が高確率状態中であるか否かによっても変動パターンを決定する手法が異なっている。
[Big hit fluctuation pattern determination process]
Next, the contents of the big hit hour fluctuation pattern determination process (step S2412 in FIG. 12) performed in the special symbol fluctuation pre-processing will be described. The big hit fluctuation pattern determination process is a process executed when the result of the internal lottery corresponds to a win (big hit other than the small hit) as described above, but in this embodiment, the big hit is stopped before that In the symbol determination process (step S2410 in FIG. 12), the special symbol depends on whether “15 round symbol (both probable and non-probable)” or “2 round probable symbol” is selected as the winning type (winning symbol). The method for determining the variation pattern is different. Furthermore, for the “two-round probability variation pattern”, the method for determining the variation pattern also differs depending on whether or not the current state is in a high probability state.

図13は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。   FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit hour variation pattern determination process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

〔15ラウンド図柄(確変又は非確変)時〕
大当り時の当選種類として「15ラウンド確変図柄」又は「15ラウンド通常(非確変)図柄」のいずれかが選択された場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
[15 round designs (probability or non-probability)]
When either “15 round probability variation symbol” or “15 round normal (non-probability variation) symbol” is selected as the winning type at the time of the big hit, the variation pattern is determined in the following procedure.

ステップS2600:主制御CPU72は、選択された当選種類が大分類の「15ラウンド図柄」であるか否かを判断する。この判断は、例えば上記の大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。主制御CPU72は、例えばRAM76のバッファ領域にアクセスし、該当するアドレスから大当り時停止図柄番号の値を読み出す。その結果、「15ラウンド確変図柄」又は「15ラウンド通常(非確変)図柄」のいずれかに対応する値であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2601を実行する。   Step S2600: The main control CPU 72 determines whether or not the selected winning type is the “15 round symbol” of the large classification. This determination can be made based on the jackpot stop symbol number, for example. The main control CPU 72 accesses the buffer area of the RAM 76, for example, and reads the value of the big hit stop symbol number from the corresponding address. As a result, if it is a value corresponding to either “15 round probability variation symbol” or “15 round normal (non-probability variation) symbol” (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2601.

ステップS2601:次に主制御CPU72は、細分類で当選種類が「15ラウンド確変図柄」に該当するか否かを判断する。この判断もまた、大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。このとき「15ラウンド確変図柄」に対応する値であることを確認すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2602に進む。   Step S2601: Next, the main control CPU 72 determines whether or not the winning type corresponds to “15 round probability variation symbol” in the fine classification. This determination can also be made based on the big hit stop symbol number. At this time, if it is confirmed that the value corresponds to the “15-round probability variation symbol” (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S2602.

ステップS2602:主制御CPU72は、ROM74のテーブル格納領域にアクセスし、「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス(1)を取得する。ここで取得したテーブルアドレス(1)には、「15ラウンド確変当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。   Step S2602: The main control CPU 72 accesses the table storage area of the ROM 74, and obtains the table address (1) from the “selected symbol-specific / state-specific selection table”. The table address (1) acquired here describes the address of the “variation pattern selection table” used in the case of “15 rounds probable variation winning”.

これに対し、先のステップS2601で「15ラウンド通常(非確変)図柄」に対応する値であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2607に進む。   On the other hand, when it is confirmed in the previous step S2601 that the value corresponds to “15 round normal (non-probable variation) symbol” (No), the main control CPU 72 proceeds to step S2607.

ステップS2607:この場合、主制御CPU72は「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス(2)を取得する。ここで取得したテーブルアドレス(2)には、「15ラウンド非確変当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。   Step S2607: In this case, the main control CPU 72 acquires the table address (2) from the “selected symbol-specific / state-specific selection table”. The table address (2) acquired here describes the address of the “variation pattern selection table” used in the case of “15 rounds uncertain variation winning”.

〔当選図柄別・状態別選択テーブルの例〕
図14は、上記の「当選図柄別・状態別選択テーブル」、つまり、「大当り時時変動パターン選択テーブルアドレス状態別選択テーブル」の一例を示す図である。「当選図柄別・状態別選択テーブル」は、例えば5バイト分の記憶領域を有し、その中にテーブルアドレス(1)〜(5)を順番に格納した構造である。このうち、先頭の1バイト分の記憶領域には、テーブルアドレス(1)として「15ラウンド確変当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。2番目の記憶領域には、テーブルアドレス(2)として、「15ラウンド非確変当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。以下同様に、3番目の記憶領域にはテーブルアドレス(3)として「2ラウンド後確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されており、4番目の記憶領域にはテーブルアドレス(4)として「確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されており、そして最後の記憶領域には、テーブルアドレス(5)として「非確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
[Example of selection table by winning symbol and state]
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the “selected symbol / state selection table”, that is, the “big hit hour variation pattern selection table address state selection table”. The “successful symbol-specific / state-specific selection table” has, for example, a storage area of 5 bytes, and the table addresses (1) to (5) are stored in that order. Among these, in the storage area for the first 1 byte, the address of the “15-round probability variation winning variation pattern selection table” is described as the table address (1). In the second storage area, as the table address (2), an address of “a variation pattern selection table at the time of 15 round uncertain variation selection” is described. Similarly, in the third storage area, the address of “variation pattern selection table at the time of two round winning change during 2 rounds is described” is described as the table address (3), and the table address (3) is stored in the fourth storage area. 4) describes the address of the “variable pattern selection table during two-round winning during probability change”, and the last storage area stores “address variation pattern selection table during two-round winning during non-probable variation” as the table address (5). Address is described.

主制御CPU72は先のステップS2602を実行した場合、「当選図柄別・状態別選択テーブル」の記憶領域のうち、先頭のアドレスに記憶されているテーブルアドレス(1)を取得(指定)する。一方、主制御CPU72がステップS2607を実行した場合、「当選図柄別・状態別選択テーブル」の記憶領域のうち、2番目のアドレスに記憶されているテーブルアドレス(2)を取得(指定)する。   When executing the previous step S2602, the main control CPU 72 obtains (specifies) the table address (1) stored at the head address in the storage area of the “selected symbol-specific / state-specific selection table”. On the other hand, when the main control CPU 72 executes step S2607, the table address (2) stored at the second address is acquired (designated) in the storage area of the “selected symbol-specific / state-specific selection table”.

〔図13:大当り時変動パターン決定処理を参照〕
ステップS2604:主制御CPU72は、選択抽選を実行する。具体的には、主制御CPU72は今回の変動パターン決定乱数値(例えば、0〜255のいずれかとする。)を「変動パターン選択テーブル」の比較値と比較し、該当する変動パターン番号を選択する。例えば、「15ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の「大当りリーチ変動パターン21〜20」が規定されており、その中からいずれかの番号が選択されることになる。
[See Figure 13: Big hit hour variation pattern determination process]
Step S2604: The main control CPU 72 executes a selection lottery. Specifically, the main control CPU 72 compares the current variation pattern determination random value (for example, any one of 0 to 255) with the comparison value in the “variation pattern selection table”, and selects the corresponding variation pattern number. . For example, in the “15-round winning variation pattern selection table”, a plurality of types of “big hit reach variation patterns 21 to 20” are defined in advance, and one of these numbers is selected.

ステップS2606:主制御CPU72は、選択した番号に基づいて今回の変動パターンを設定する。具体的には、主制御CPU72は特別図柄の変動時間(大当りリーチ変動用)を設定するとともに、演出制御装置124(演出制御CPU126)に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、例えばMODE値−EVENT値の形式で記述された「97H01H」等の2バイトのコマンドである。なお変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2606: The main control CPU 72 sets the current variation pattern based on the selected number. Specifically, the main control CPU 72 sets a special symbol fluctuation time (for big hit reach fluctuation) and generates a fluctuation pattern command to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126). The variation pattern command is a 2-byte command such as “97H01H” described in the format of MODE value−EVENT value, for example. The variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

〔2ラウンド図柄時〕
一方、大当り時の当選種類として「2ラウンド図柄」が選択された場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
[2 rounds]
On the other hand, when “2 round symbols” is selected as the winning type at the time of the big hit, the variation pattern is determined by the following procedure.

先のステップS2600において、今回の当選図柄(大当り時停止図柄番号)が大分類で「15ラウンド図柄」に該当しないと判断した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2608を実行する。   In the previous step S2600, when it is determined that the current winning symbol (big hit stop symbol number) is a major category and does not correspond to the “15 round symbol” (No), the main control CPU 72 next executes step S2608.

ステップS2608:主制御CPU72は、現在の内部状態が「高確率状態(「確率変動状態」ともいう)」であるか否かを判断する。本実施形態のパチンコ機1では、当選時に「15ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技(大役)の終了後に内部抽選の当選確率が通常時に比較して10倍程度まで高く変更された高確率状態に移行する。このとき現在の内部状態が高確率状態(図中に「確変中」と表記)でなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2610に進む。   Step S2608: The main control CPU 72 determines whether or not the current internal state is a “high probability state (also referred to as“ probability fluctuation state ”)”. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, if the winning combination corresponds to either “15 round probability variation symbol” or “2 round probability variation symbol”, the winning probability of the internal lottery after the end of the big hit game (main role) It shifts to a high probability state that is changed to about 10 times higher. At this time, if the current internal state is not a high probability state (denoted as “probably changing” in the figure) (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2610.

〔非確変中2ラウンド当選時〕
ステップS2610:主制御CPU72は、ROM74のテーブル格納領域にアクセスし、図14に示される「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス(5)を取得する。ここで取得したテーブルアドレス(5)には、「非確変中2ラウンド当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
[When winning 2 rounds during non-probability]
Step S2610: The main control CPU 72 accesses the table storage area of the ROM 74, and obtains the table address (5) from the “selected symbol-specific / state-specific selection table” shown in FIG. The table address (5) acquired here describes the address of the “variation pattern selection table” used in the case of “2 round winning during non-probable change”.

〔非確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図15は、非確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。これら変動パターン番号「1」〜「8」は、いずれも非リーチ(通常)変動パターンに該当するものであり、ここにはリーチ変動パターンに該当するものが設けられていない。
[Example of change pattern selection table for two-round winning during non-probable change]
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table for two-round winning during non-probability variation. This selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”. These fluctuation pattern numbers “1” to “8” all correspond to non-reach (normal) fluctuation patterns, and no one corresponding to the reach fluctuation pattern is provided here.

ここで、「非リーチ(通常)変動パターン」と「リーチ変動パターン」とでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」が基本的に短い変動時間(例えば6.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜120秒程度)に対応するものである。   Here, the length of the set variation time differs greatly between the “non-reach (normal) variation pattern” and the “reach variation pattern”. That is, the “non-reach fluctuation pattern” basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 6.0 seconds to 12.0 seconds), whereas the “reach fluctuation pattern” has a long fluctuation more than twice as long. This corresponds to time (for example, about 30 seconds to 120 seconds).

いずれにしても、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「157」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   In any case, the main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random value with the “comparison value” in the selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. Select the fluctuation pattern number. For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is “157”, the main control CPU 72 determines that the next comparison value “101” because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

〔図13:大当り時変動パターン決定処理を参照〕
主制御CPU72はステップS2604において、以上のような変動パターンの選択抽選を実行する。ただし、上記のように「非確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」には「非リーチ変動パターン」だけしか設けられていないため、「1」〜「8」のいずれの変動パターンが選択されたとしても、次のステップS2606において、非確変中の2ラウンド当選時における変動時間は比較的短く設定されることになる。ここでも同様に、主制御CPU72は特別図柄の変動時間(非リーチ変動用)を設定するとともに、演出制御装置124(演出制御CPU126)に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[See Figure 13: Big hit hour variation pattern determination process]
In step S2604, the main control CPU 72 executes the above-described variation pattern selection lottery. However, as described above, only the “non-reach variation pattern” is provided in the “non-probability variation 2-round winning variation pattern selection table”, so any variation pattern “1” to “8” is selected. Even so, in the next step S2606, the variation time at the time of winning the second round during non-probability change is set to be relatively short. Similarly, the main control CPU 72 sets a special symbol variation time (for non-reach variation) and generates a variation pattern command to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126). The variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

〔確変中2ラウンド当選時〕
これに対し、確変中に2ラウンド図柄で当選した場合は以下の手順が実行される。
[When winning 2 rounds during probability change]
On the other hand, the following procedure is executed when winning with 2 round symbols during probability change.

ステップS2608:主制御CPU72は、現在の内部状態が高確率状態(確変中)であることを確認すると(Yes)、次にステップS2611に進む。   Step S2608: When the main control CPU 72 confirms that the current internal state is a high probability state (probably changing) (Yes), the process proceeds to step S2611.

ステップS2611:次に主制御CPU72は、現在の内部状態が「2ラウンド当選後の高確率状態」に該当するか否かを確認する。この判断は、例えば上記の遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグ)の値に基づいて行うことができる。すなわち、確率変動機能作動フラグだけに値(01H)がセットされており、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていなければ、それは「2ラウンド当選後の高確率状態」を意味している(Yes)。この場合、主制御CPU72はステップS2612に進む。   Step S2611: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current internal state corresponds to a “high probability state after winning two rounds”. This determination can be made, for example, based on the values of the above-described gaming state flags (probability variation function operation flag and time reduction function operation flag). That is, if the value (01H) is set only in the probability variation function activation flag and the value (01H) is not set in the time reduction function activation flag, it means “a high probability state after two rounds”. Yes. In this case, the main control CPU 72 proceeds to step S2612.

ステップS2612:主制御CPU72は、ROM74のテーブル格納領域にアクセスし、図14に示される「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス(3)を取得する。ここで取得したテーブルアドレス(3)には、「2ラウンド後確変中2ラウンド当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。   Step S2612: The main control CPU 72 accesses the table storage area of the ROM 74, and obtains the table address (3) from the “selected symbol-specific / state-specific selection table” shown in FIG. In the table address (3) acquired here, the address of the “variation pattern selection table” used in the case of “winning in 2 rounds after 2 rounds of certainty change” is described.

〔2ラウンド後確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図16は、2ラウンド後確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、比較値「101」〜「255(FFH)」に対して「変動パターン番号」の「13」,「14」,「15」,「16」,「17」,「18」,「19」,「20」を割り当てた構造である。これら変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもいずれも非リーチ(通常)変動パターンに該当するものであり、ここにはリーチ変動パターンに該当するものは設けられていない。このように、2ラウンド当選時には、リーチ変動パターンを選択しないので、後述するミッションモードにおいて「ミッション達成」→「高確率状態教示」→「2ラウンド通常当選」→「短期開閉動作」→「低確率状態移行」という演出の流れを回避することができる。
[Example of change pattern selection table when winning 2 rounds after 2 rounds]
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table for two-round winning during the probability variation after two rounds. This selection table has “13”, “14”, “15”, “16”, “17”, “18”, “18”, “variation pattern numbers” for the comparison values “101” to “255 (FFH)”. In this structure, “19” and “20” are assigned. All of these fluctuation pattern numbers “13” to “20” correspond to non-reach (normal) fluctuation patterns, and those corresponding to reach fluctuation patterns are not provided here. In this way, since the reach variation pattern is not selected at the time of winning two rounds, in the mission mode described later, “Mission accomplished” → “High probability state teaching” → “Two round normal winning” → “Short-term opening / closing operation” → “Low probability” It is possible to avoid the flow of effect “state transition”.

〔図13:大当り時変動パターン決定処理を参照〕
そして主制御CPU72はステップS2604において、上記の「2ラウンド後確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」に基づいて変動パターンの選択抽選を実行する。この場合、変動パターン選択テーブルには「非リーチ変動パターン」だけしか設けられていないため、「13」〜「20」のいずれの変動パターンが選択されたとしても、次のステップS2606において、2ラウンド後確変中の2ラウンド当選時における変動時間は比較的短く設定されることになる。
[See Figure 13: Big hit hour variation pattern determination process]
Then, in step S2604, the main control CPU 72 executes a variation pattern selection lottery based on the above-described “variation pattern selection table during two-round winning two-round winning change”. In this case, since only the “non-reach variation pattern” is provided in the variation pattern selection table, even if any variation pattern “13” to “20” is selected, two rounds are performed in the next step S2606. The change time at the time of winning two rounds during the later change is set to be relatively short.

ここでも同様に、主制御CPU72は特別図柄の変動時間(非リーチ変動用)を設定するとともに、演出制御装置124(演出制御CPU126)に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Similarly, the main control CPU 72 sets a special symbol variation time (for non-reach variation) and generates a variation pattern command to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126). The variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

一方、先のステップS2611で確率変動機能作動フラグの値(01H)及び時間短縮機能作動フラグの値(01H)がともにセットされていた場合、それは「2ラウンド当選後の高確率状態」ではなく、「高確率状態」であることを意味している(No)。この場合、主制御CPU72はステップS2614に進む。   On the other hand, if both the value of the probability variation function operation flag (01H) and the value of the time shortening function operation flag (01H) are set in the previous step S2611, it is not “a high probability state after two rounds winning” It means “high probability state” (No). In this case, the main control CPU 72 proceeds to step S2614.

ステップS2614:主制御CPU72は、ROM74のテーブル格納領域にアクセスし、図14に示される「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス(4)を取得する。ここで取得したテーブルアドレス(4)には、「確変中2ラウンド当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。   Step S2614: The main control CPU 72 accesses the table storage area of the ROM 74, and obtains the table address (4) from the “selected symbol-specific / state-specific selection table” shown in FIG. The table address (4) acquired here describes the address of the “variation pattern selection table” used in the case of “2 round winning during probability change”.

なお、特に図示していないが、確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルもまた、比較値に対して「変動パターン番号」を割り当てた構造である。なお、ここで割り当てられる変動パターン番号は、リーチ変動パターンに該当するものだけであってもよいし、非リーチ変動パターンに該当するものが設けられていてもよい。   Although not shown in particular, the fluctuation pattern selection table during two-round winning during probability change also has a structure in which a “fluctuation pattern number” is assigned to the comparison value. Note that the variation pattern numbers assigned here may be only those corresponding to the reach variation pattern, or those corresponding to the non-reach variation pattern may be provided.

そして同様に、主制御CPU72はステップS2604において、上記の「確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」に基づいて変動パターンの選択抽選を実行する。変動パターン選択テーブルに「リーチ変動パターン」だけしか設けられていなければ、いずれの変動パターンが選択されたとしても、次のステップS2606において、確変中の2ラウンド当選時における変動時間は比較的長く設定されることになるし、非リーチ変動パターンに該当するものが設けられていれば、変動時間は比較的短く設定される。   Similarly, in step S2604, the main control CPU 72 executes a variation pattern selection lottery based on the above “variable pattern selection table during two-round winning during probability variation”. If only the “reach variation pattern” is provided in the variation pattern selection table, even if any variation pattern is selected, in the next step S2606, the variation time at the time of winning two rounds during probability variation is set to be relatively long. If there is a pattern corresponding to the non-reach fluctuation pattern, the fluctuation time is set to be relatively short.

そして、主制御CPU72は特別図柄の変動時間(リーチ変動用又は非リーチ変動用)を設定するとともに、演出制御装置124(演出制御CPU126)に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   The main control CPU 72 sets a special symbol variation time (for reach variation or non-reach variation) and generates a variation pattern command to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126). The variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

以上の手順を経て、ステップS2604、ステップS2606を実行すると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図12)に復帰し、上記のように大当り時その他設定処理及び特別図柄変動開始処理(図12中のステップS2413,ステップS2414)を実行する。   After executing the steps S2604 and S2606 through the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol fluctuation pre-processing (FIG. 12), and the big hit other setting process and the special symbol fluctuation start process (FIG. 12) as described above. Steps S2413 and S2414) are executed.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図17は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 17 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図11中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 11) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display process.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部ステータスを「大役開始(大当り遊技中)」にセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”.
Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets the internal status on control to “start of big role (during big hit game)”. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図12中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が大分類で「15ラウンド図柄(確変又は非確変)」であれば、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値として生成される。また「2ラウンド図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 12). For example, if the type of jackpot symbol is a large classification and “15 round symbols (probability change or non-probability change)”, the continuous operation number command is generated as a value representing “15 rounds”. In the case of “2 round symbols”, the continuous operation number command is generated as a value representing “2 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回)に設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter value is set in the probability variation count area or the time-short count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In addition, when there is only a single “time reduction state” instead of the “high probability state”, the count-off counter is set to a standard numerical value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count-down counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. As a result, the time reduction state ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図18は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図7中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 18 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 7) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように特別図柄表示装置34、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a及び特別図柄作動記憶ランプ34aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are, as already described, the special symbol display device 34, the normal symbol display device. 33, processing for generating and outputting drive signals to be applied to the LEDs of the normal symbol operation memory lamp 33a and the special symbol operation memory lamp 34a.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. Note that the probability variation state display lamp 38c is switched to non-display (turned off) even if the probability variation function operation flag is set when the variation display of the special symbol is performed thereafter. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド(15R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number command. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the big hit symbol designated by the continuous operation number command is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number command specifies “15 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “15 rounds (15R)”. If the value of the continuous operation number command specifies “2 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “2 rounds (2R)”.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図19は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図20は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数やその開放時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the opening time thereof at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5210に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5210. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、今回の大当り図柄(当選種類)が「2ラウンド図柄」であるか否かを確認する。このとき、先の大当り時停止図柄決定処理(図12中のステップS2410)で「2ラウンド図柄」が選択されていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5206を実行する。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 checks whether or not the current jackpot symbol (winning type) is “2 round symbols”. At this time, if “2 round symbols” is selected in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 12) (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5206.

ステップS5206:この場合、主制御CPU72は、短縮した2回の開放パターンを設定する。ここで設定される短縮2回開放パターンでは、ラウンド数を「2ラウンド」とし、その1ラウンドあたりの開放時間を入賞が困難な短時間(例えば300ms)とする。またラウンド間のインターバルは、例えば10ms程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は15ラウンド図柄と同じ(例えば9個)であるが、このような短時間の開放動作中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。   Step S5206: In this case, the main control CPU 72 sets a shortened two-time release pattern. In the shortened two-time open pattern set here, the number of rounds is “2 rounds”, and the open time per round is a short time (for example, 300 ms) in which winning is difficult. The interval between rounds is set to about 10 ms, for example. Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is the same as the 15-round symbol (for example, 9), but winnings are rarely generated during such a short-time opening operation (not impossible). Is extremely difficult).

これに対し、「15ラウンド図柄」が選択されていれば(ステップS5204:No)、主制御CPU72はステップS5208を実行する。   On the other hand, if “15 round symbols” is selected (step S5204: NO), the main control CPU 72 executes step S5208.

ステップS5208:この場合、主制御CPU72は15回(15ラウンド)の開放パターンを設定する。15回開放パターンは、例えば1ラウンド内の可変入賞装置30の開放時間を例えば30秒とし、その間の最大入賞回数(個数)を例えば9個として設定される。またラウンド間のインターバルは、例えば数秒程度に設定される。   Step S5208: In this case, the main control CPU 72 sets an open pattern of 15 times (15 rounds). In the 15-time open pattern, for example, the open time of the variable winning device 30 in one round is set to 30 seconds, for example, and the maximum number of wins (number) in the meantime is set to 9 for example. The interval between rounds is set to about several seconds, for example.

ステップS5212:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図12中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「15ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、当選図柄として「2ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(2回なら「1」、15回なら「14」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5212: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 12). Specifically, if the large category “15 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 15 times. If “2 round symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to two. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“1” for 2 times, “14” for 15 times).

ステップS5214:次に主制御CPU72は、先のステップS5206又はステップS5208で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。具体的には、15回開放パターンを設定していれば、主制御CPU72は大当り時開放タイマの値として1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは30秒程度)を設定する。一方、短縮2回開放パターンを設定していれば、主制御CPU72は大当り時開放タイマの値として1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)を設定する。   Step S5214: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5206 or step S5208. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. Specifically, if the 15-time release pattern is set, the main control CPU 72 sets the time for the big hit release timer as a value for a sufficient time (for example, launching) that the winning to the big winning opening easily occurs during one opening. The time when 10 or more game balls are fired by the control board set 174 (preferably about 30 seconds) is set. On the other hand, if the shortened two-time release pattern is set, the main control CPU 72 uses the value of the big-hit release timer as the value of the big-hit release timer for a short time (for example, in which a big winning opening is hardly generated (becomes difficult). A time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the game ball firing interval by the firing control board set 174) is set.

ステップS5216:そして主制御CPU72は、先のステップS5206又はステップS5208で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5216: The main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5206 or step S5208. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5224:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5224: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening / closing operation process, and returns to the variable winning device management process.

〔小当り時の手順〕
ステップS5210:小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、先のステップS5206で挙げた「短縮2回開放パターン」と同じであるが、別の開放パターンを設定してもよい。
[Procedure for small hits]
Step S5210: In the case of small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit release pattern”. In the case of the present embodiment, the “small hit opening pattern” is the same as the “shortened twice opening pattern” mentioned in the previous step S5206, but another opening pattern may be set.

ステップS5218:主制御CPU72は、先のステップS5210で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets the number of times of opening of the special winning opening to, for example, two based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5210. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5220:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)が設定されている。   Step S5220: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, the value of the small hitting opening timer is such that a winning to the big winning opening hardly occurs during one opening (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably Is set to be shorter than the interval between game balls fired by the launcher unit).

ステップS5222:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値もまた「短縮2回開放パターン」の設定と同じである。   Step S5222: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable prize-winning device 30 is opened and closed several times at the time of a small hit, and this timer value is also set to the setting of the “shortened twice open pattern”. The same.

ステップS5224:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5224: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図21は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図20中のステップS5214又はステップS5220)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous special winning opening release pattern setting process (step S5214 or step S5220 in FIG. 20) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(例えば9個程度)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (for example, about 9). This predetermined number defines the upper limit (the upper limit of the number of winning balls) allowed per open (one round during the big hit, once per small hit). If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時や2ラウンドの大当り時は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. It should be noted that since the value of the release timer is set to a short time in both small hits and two rounds of big hits, the main control CPU 72 normally confirms that the count has reached a predetermined number in step S5310. In most cases, it is determined in step S5306 that the opening time has ended.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図20中のステップS5216又はステップS5222)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5216 or step S5222 in FIG. 20). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図22は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special winning opening closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1-14) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1-14 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図19中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回又は15回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 19). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (2 times or 15 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時:特例作動実行手段〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit: Special action execution means]
On the other hand, for small hits, the procedure is as follows.
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図20中のステップS5218)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5218 in FIG. 20). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図19中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 19). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and repeatedly executes the above steps S5401 to S5413. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図23は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. Also, the main control CPU 72 ends the state of being a big player internally here.

ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図12中のステップS2413)でセットされるものである。
Step S5505: The main control CPU 72 deletes the continuous operation number command here.
Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2413 in FIG. 12) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば30分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, about 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, when a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 10 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図12中のステップS2413)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2413 in FIG. 12) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, about 100 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:大当り時に以上の手順を経るか、もしくは小当り遊技の場合(ステップS5502:No)、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: If the above procedure is passed at the time of big hit or if the game is a small hit game (step S5502: No), the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図11中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 11) in the special symbol game process as the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔パチンコ機の挙動〕
上記のように遊技中に主制御CPU72が各種の処理を実行することで、パチンコ機1は以下の挙動を示すことになる。
[Behavior of pachinko machines]
As described above, when the main control CPU 72 executes various processes during the game, the pachinko machine 1 exhibits the following behavior.

(1)15ラウンド確変大当り又は15ラウンド通常(非確変)大当り時
内部抽選で非当選以外となり、「15ラウンド確変大当り」又は「15ラウンド通常(非確変)大当り」のいずれかに該当した場合、上記の可変入賞装置管理処理(図19)において可変入賞装置30の開閉動作が15回の連続作動回数にわたって繰り返し実行される(特別遊技実行手段)。このとき1回ごとの開放時間(最大30秒)は大入賞口に遊技球が流入できる充分な長さに設定されているため、この間の挙動は「大当り遊技」として遊技者にも明確に認識される。また演出上も、通常時とは異なる大当り遊技中の演出が実行されるため、遊技者に明確な大当り遊技を実感させることができる。
(1) 15 rounds probable big hit or 15 rounds normal (non-probable) big win If it is other than non-winning in the internal lottery and falls under either “15 round probable big hit” or “15 round normal (non-probable) big win” In the variable winning device management process (FIG. 19), the opening / closing operation of the variable winning device 30 is repeatedly executed over 15 consecutive operation times (special game executing means). At this time, the opening time for each time (maximum 30 seconds) is set to be long enough to allow the game ball to flow into the big prize opening, so the behavior during this time is clearly recognized by the player as “big hit game”. Is done. In addition, since the effect during the big hit game different from the normal time is executed, it is possible for the player to realize a clear big hit game.

なお、「15ラウンド確変大当り」は、例えば演出上の図柄表示態様(例えば、奇数図柄揃い等)によって「確変図柄」であることが報知(又は教示、開示)される。あるいは、大当り中に昇格演出によって「確変大当り」であることが報知(又は教示、開示)される。また「15ラウンド確変大当り」後は、例えば演出上で高確率状態に移行したことが報知(又は教示、開示)されるため、遊技者に対して現在の内部状態が「高確率状態」であるということを確実に認識させることができる。   The “15-round probability variation big hit” is notified (or taught, disclosed) that it is a “probability variation symbol” by, for example, a symbol display mode (for example, odd-numbered symbol alignment, etc.) in production. Alternatively, it is informed (or taught or disclosed) that “probable big hit” is made during the jackpot by promotion. In addition, after “15 rounds probable big hit”, for example, it is notified (or taught, disclosed) that the state has shifted to a high probability state, so the current internal state is “high probability state” to the player. Can be surely recognized.

また、「15ラウンド非確変大当り」は、例えば演出上の図柄表示態様(例えば、偶数図柄揃い等)によって「非確変図柄」であることが報知(又は教示、開示)される。また「15ラウンド非確変大当り」後は、例えば演出上で時間短縮状態に移行したことが報知(又は教示、開示)されるため、遊技者に対して現在の内部状態が「時間短縮状態」であるということを確実に認識させることができる。   In addition, “15 round non-probable big hit” is notified (or taught, disclosed) that it is a “non-probable variable symbol” by, for example, a design symbol display mode (for example, even-numbered symbol alignment). In addition, after “15 rounds non-probable big hit”, for example, it is notified (or taught, disclosed) that the time has shifted to the time reduction state, so the current internal state is “time reduction state” to the player. It is possible to make sure that there is.

(2)2ラウンド大当り時
一方、「2ラウンド大当り」に該当した場合、可変入賞装置管理処理(図19)において可変入賞装置30の開閉動作がいずれも短縮2回開放パターンによって実行されるだけであり、さらに1回ごとの開放時間が短時間に設定されているため、この間の挙動は全体として短い期間内(例えば1.5秒程度)で終了する(短期開閉動作実行手段)。したがって、この間の挙動は特に「大当り遊技」として遊技者には明確に認識されにくい。また、可変入賞装置30が開閉動作しても、それによる賞球はほとんど(又は全く)得られないことから、遊技者に「大当りした」という実感を抱かせにくい。ただし、「2ラウンド」であっても「大当り」であり、可変入賞装置30の作動終了後は内部的に「高確率状態」に移行する特典が付与されるため、その後の内部抽選が遊技者にとって有利な条件で行われることになる。このため本実施形態では、「2ラウンド大当り」は、遊技者に大当りを意識させないまま内部状態だけを「高確率状態」に移行させるための契機となる。そこで、以下ではこれを適宜「隠し確変」と称するものとする。「隠し確変」は、高確率状態そのものを遊技者に対して積極的に報知(又は教示、開示)しないので、何らの情報(例えば演出上での報知)もなければ、ほとんどの遊技者は自己にとって有利な特定状態であることを意識しないまま遊技を進行させる状態(内部状態非報知モード)となる。
(2) Two-round big hit On the other hand, if it corresponds to “two round big hit”, all the opening / closing operations of the variable winning device 30 are executed by the shortened two-time opening pattern in the variable winning device management process (FIG. 19). Furthermore, since the opening time for each time is set to a short time, the behavior during this time is completed within a short period (for example, about 1.5 seconds) as a whole (short-term opening / closing operation executing means). Therefore, the behavior during this period is not easily recognized by the player as “big hit game”. Further, even if the variable winning device 30 is opened and closed, almost no (or no) winning ball is obtained, so it is difficult for the player to feel “big hit”. However, even if it is “2 rounds”, it is a “big hit” and after the operation of the variable winning device 30 is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given internally. It will be carried out under conditions that are advantageous to the user. For this reason, in the present embodiment, “two rounds big hit” is an opportunity to shift only the internal state to the “high probability state” without making the player aware of the big hit. Therefore, hereinafter, this will be referred to as “hidden probability change” as appropriate. “Hidden probability change” does not actively notify (or teach or disclose) the high probability state itself to the player, so if there is no information (for example, notification on production), most players will It becomes a state (internal state non-notification mode) in which the game proceeds without being aware of the specific state advantageous to the user.

(3)小当り時
「小当り」に該当した場合、可変入賞装置管理処理(図19)において可変入賞装置30の開閉動作が2回にわたって実行される。また、1回あたりの開放時間が短時間に設定されているため、この間の挙動は全体として短い期間内(例えば1.5秒程度)で終了する。したがって、この間の挙動もまた特に遊技者には明確に認識されにくい。また可変入賞装置30が開閉動作しても、賞球がほとんど(又は全く)得られないことから、遊技者に「何らかの当選が得られた」という実感を抱かせることもない。加えて「小当り」は、内部的な状態を変化させる(確率変動機能を作動させる)契機とならないため、可変入賞装置30の作動終了後も内部状態は変化せず、たとえ小当り(可変入賞装置30の開閉動作)に遊技者が気付くことがあったとしても、それはいわゆるフェイク当選としての位置付けとなる。
(3) Small winning time In the case of “small winning”, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is executed twice in the variable winning device management process (FIG. 19). Moreover, since the opening time per time is set to a short time, the behavior during this time is completed within a short period (for example, about 1.5 seconds) as a whole. Therefore, the behavior during this time is also difficult to be clearly recognized especially by the player. Also, even if the variable winning device 30 is opened and closed, almost no (or no) winning ball is obtained, so that the player does not feel that “some win has been won”. In addition, since “small hit” does not trigger an internal state change (activate the probability variation function), the internal state does not change even after the variable winning device 30 is activated. Even if the player notices the opening / closing operation of the device 30, it is positioned as a so-called fake winning.

〔演出上の特徴〕
以上がパチンコ機1による当選を契機とした各種挙動の概要である。このうち上記(2)の2ラウンド大当り時及び(3)の小当り時については、いずれも可変入賞装置30の開閉動作を短期間内で終了させているため、実際の挙動によっても「当選(小当りを含む)したこと」を遊技者に意識させにくくなっているが、本実施形態では演出上でも「当選(小当りを含む)したこと」を遊技者に感得させにくくする処理がなされている。
[Directional features]
The above is an overview of various behaviors triggered by winning by the pachinko machine 1. Among these, in the case of the big hit of 2 rounds in (2) and the small win in (3), the opening / closing operation of the variable winning device 30 is completed within a short period of time. Although it is difficult for the player to be conscious of the fact that “there was a small hit)”, in this embodiment, processing is made to make it difficult for the player to perceive the “winning (including the small hit)” even in the production. ing.

〔変動表示演出〕
2ラウンド当り又は小当りが得られた場合、そのときの特別図柄表示装置34の変動パターンとして上記のように非リーチ変動パターンが選択される。そこで演出上でも、演出図柄を用いた変動表示演出においてリーチ状態を発生させず、通常(はずれ)変動による変動表示演出が行われる。これにより、遊技者に対して何らかの当選(小当りを含む)が得られたことを意識させることなく、あたかも非当選の変動であるかのような印象を与えることができる。なお、実際の変動表示演出例についてはさらに後述する。
[Variable display effects]
When two rounds or small hits are obtained, the non-reach fluctuation pattern is selected as described above as the fluctuation pattern of the special symbol display device 34 at that time. Accordingly, in terms of production, a reach state is not generated in the variation display production using the production symbols, and the variation display production based on the normal (outlier) fluctuation is performed. This makes it possible to give the player an impression as if it was a non-winning change without making the player aware of any wins (including small wins). Note that an actual variation display effect example will be described later.

〔結果表示演出〕
加えて演出図柄による結果表示演出においても、そのときの特別図柄表示装置34の停止表示態様は確かに当選(小当りを含む)の態様となっているが、液晶表示器42の画面上では当選以外の態様(はずれ目)で結果表示演出が行われる。これにより、遊技者に対して何らかの当選(小当りを含む)が得られたことを意識させることなく、あたかも非当選の結果が演出上で表示されているかのような印象を与えることができる。なお、実際の結果表示演出例についてもさらに後述する。
[Result display effect]
In addition, even in the result display effect by the effect symbol, the stop display mode of the special symbol display device 34 at that time is certainly a winning (including a small win) mode, but on the screen of the liquid crystal display 42, the winning symbol is displayed. The result display effect is performed in a mode other than (discontinuity). Thereby, it is possible to give an impression as if the result of the non-winning is displayed on the stage without making the player aware of any win (including a small win). An actual result display effect example will be further described later.

このとき特別図柄表示装置34の停止表示態様は7セグメントLEDによる記号的な表示(例えば「巳」の字形、「己」字形、「L」字形、「F」字形等)であり、また小さく目立たない位置に設けられているため、意識して7セグメントLEDの表示態様を注目していない限り、遊技者が当りの停止表示態様に気付くことはほとんどない。したがって遊技者は、演出図柄による結果表示演出からでなければ、当選したかどうかも気付きにくい。これは逆に、遊技者は基本的に演出の内容から内部抽選の結果を判断する傾向にあることを意味し、それだけに遊技を進める上で演出による報知(又は教示、開示)が重要な役割を担っているといえる。   At this time, the stop display mode of the special symbol display device 34 is symbolic display (for example, “巳” shape, “self” shape, “L” shape, “F” shape, etc.) by 7 segment LED, and small and conspicuous. The player is hardly aware of the winning stop display mode unless he / she is paying attention to the display mode of the 7-segment LED. Therefore, it is difficult for the player to know whether or not the player has won unless the result display effect is based on the effect symbol. On the contrary, this means that the player basically has a tendency to judge the result of the internal lottery from the contents of the performance, and in order to advance the game, the notification (or teaching, disclosure) by the effect plays an important role. It can be said that it bears.

〔2ラウンド当選時の演出例〕
以下、2ラウンド当選時を例に挙げて説明する。図24は、演出図柄と背景画像を用いた2ラウンド当選時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、特別図柄が停止表示したことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。
[Production example when winning two rounds]
In the following, explanation will be given by taking the case of winning two rounds as an example. FIG. 24 is a continuous diagram showing an example of an effect that is executed at the time of two-round winning using an effect symbol and a background image. This effect example represents an example of a variable display effect and a result display effect using an effect symbol. Among these, the variable display effect corresponds to a series of effects performed from when the special symbol starts variable display to when it is stopped and displayed (including fixed stop). The result display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともに、女性キャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動表示演出と結果表示演出の基本的な流れについて説明する。   The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42. Each effect design is a design of a picture card with a female character attached, for example, with the numbers “1” to “9”. Among these, for the left effect symbol, a symbol row is arranged in ascending order of “1” to “9”, and for the middle effect symbol and the right effect symbol, the numbers are “9” to “1”. ”Are arranged in descending order. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen. Here, first, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the variable display effect and the result display effect employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図24中(A):特別図柄が変動を開始する前の状態で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
In FIG. 24 (A): a state in which three special symbols are displayed in large size in the screen of the liquid crystal display 42 in a state before the special symbol starts to change. At this time, in accordance with the stop display of the special symbol, the effect symbol is also stopped and displayed.

また液晶表示器42の画面下部には、特別図柄の作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1を付す)が表示されている。このマーカM1は、その表示個数により特別図柄の作動記憶数(特別図柄作動記憶ランプ34aによる表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカM1は、視覚的な判別を容易にするため例えば円(○)の図形で表示されている。なお図24中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで特別図柄の作動記憶数が4個であることを表している。   In addition, a marker (indicated by reference numeral M1 in the figure) indicating the number of working memories of special symbols is displayed at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42. The marker M1 represents the number of working memories of a special symbol (the number of displays by the special symbol working memory lamp 34a) according to the number of displays, and the number of displays increases or decreases in conjunction with a change in the number of working memories during a game. The marker M1 is displayed, for example, as a circle (◯) for easy visual discrimination. In the example of (A) in FIG. 24, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the special symbol is four.

〔変動表示演出開始〕
図24中(B):特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
In FIG. 24 (B): In synchronization with the start of the change of the special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect execution means). . That is, in synchronization with the start of the change of the special symbol, the display of the left effect, the middle effect, and the right effect is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42. Be started. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display). At this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. ing.

〔通常背景〕
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。なお、この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。なお特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
[Normal background]
The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In addition to this, various modes are provided for production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode. Although not particularly illustrated, a notice effect may be performed by displaying an image such as a character or an item on the display screen.

また、変動開始に伴って特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、特別図柄に関して作動記憶が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。   Further, since the number of working memories of the special symbol is decreased by one as the change starts, the display number of the marker M1 is decreased by one in conjunction therewith. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the working memory has decreased with respect to the special symbol even in the production.

また演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Zを付す)が表示されている。この第4図柄Zは、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Zは、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, a fourth symbol (reference symbol Z in the diagram) is displayed at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbol Z is the “fourth effect symbol” that follows the left, middle, and right effect symbols, and is displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbol. Note that the fourth symbol Z is a simple mark (for example, a “□” figure) with a color, and for example, a variable display can be expressed by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図24中(C):例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
(C) in FIG. 24: For example, when a certain amount of time has elapsed, the left effect symbol first stops changing. In this example, the effect design representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔右演出図柄停止〕
図24中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「1」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「2」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「1」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 24 (D): After the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the production symbol representing the number “9” stops, the production sequence representing the number “1” stops by sliding the symbol sequence by one symbol, and thereby develops reach. It is to do. Or, once the production symbol representing the number “2” stops, the production sequence representing the number “1” stops as the design row slips by one symbol in the opposite direction, and thereby the pattern that develops to reach. is there.

〔結果表示演出〕
図24中(E):特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。通常、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われるが、ここでは2ラウンド当選図柄が停止表示されているにも関わらず、演出上、はずれと同様の(又は近似した)態様で結果表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この場合、演出図柄の組み合わせは「1」−「3」−「5」のはずれ目であるため、今回の変動は目立って当選ではなく、通常の「はずれ」と特に変わりがないことが演出上では表現されている。ただし、この例のように左演出図柄から順に奇数図柄が並んだ停止目を表示すると、場合によっては何らかの当り(小当りを含む)に該当した可能性があることを遊技者に対して教示(示唆)することができる。これにより、以後の遊技において遊技者に「隠し確変」の状態に移行した可能性があることを想起させ、遊技意欲の減退を抑えることができる。なお、この例では奇数図柄を順に並べたはずれ目を挙げているが、特に規則性のないはずれ目(例えば「8」−「2」−「3」)で結果表示演出が行われる態様であってもよい。
[Result display effect]
(E) in FIG. 24: The last medium effect symbol stops in synchronization with the special symbol stop display. Normally, if the special symbol is stopped and displayed as an outlier symbol, the effect symbol will be displayed in the same way in the same way. However, here, the two-round winning symbol is displayed in spite of the fact that the winning symbol is stopped. The result display effect is performed in the same (or approximate) manner as the above. That is, in the example shown in the figure, the effect design representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. In this case, since the combination of the production symbols is “1”-“3”-“5”, the change this time is not conspicuously won, and there is no particular difference from the normal “out”. It is expressed in. However, as shown in this example, when a stop eye in which odd-numbered symbols are arranged in order from the left effect symbol is displayed, the player is informed that there may be some kind of hit (including a small hit) in some cases ( Suggest). Thereby, it is possible to remind the player that there is a possibility that the player has shifted to the “hidden probability change” state in subsequent games, and to suppress a decrease in game motivation. In this example, odd-numbered symbols are arranged in order, but this is a mode in which result display effects are performed at specially-missed gaps (for example, “8”-“2”-“3”). May be.

また第4図柄Zについては、実際に「2ラウンド大当り」に対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「2ラウンド大当り」ではなく、実際に内部抽選の結果がはずれであった場合、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で第4図柄Zは停止表示される。   Further, the fourth symbol Z is actually stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to “two round big hit”. This is to objectively clarify that the result display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is not a “two round big hit”, and the result is actually a loss, the fourth symbol Z is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the loss.

なお、ここでは「2ラウンド大当り」の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が上記の「15ラウンド確変大当り」であれば、リーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ(例えば「7」−「7」−「7」)で構成される大当りの態様で停止表示される。また、この場合に第4図柄Zは、「15ラウンド確変大当り」に対応する態様(例えば緑表示色)で停止表示される。また内部抽選の結果が上記の「15ラウンド通常(非確変)大当り」であれば、リーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ(例えば「4」−「4」−「4」)で構成される大当りの態様で停止表示される。また、この場合に第4図柄Zは、「15ラウンド通常(非確変)大当り」に対応する態様(例えば青表示色)で停止表示される。   In this example, “2 round big hits” is given as an example, but if the result of the internal lottery is “15 rounds probable big hits”, the left, middle and right productions will be the same Is stopped and displayed in a jackpot form composed of a combination of (for example, “7”-“7”-“7”). In this case, the fourth symbol Z is stopped and displayed in a mode (for example, green display color) corresponding to “15 rounds probable big hit”. If the result of the internal lottery is “15 round normal (non-probable change) big hit”, the left, middle, and right effect symbols have the same kind of combination (for example, “4”-“4”-“4” )) Is stopped and displayed in a big hit form. In this case, the fourth symbol Z is stopped and displayed in a mode (for example, blue display color) corresponding to “15 round normal (non-probable change) big hit”.

〔2ラウンド大当り中の演出〕
上記のように、2ラウンド大当り遊技は短時間で終了するため、この間に特段の演出は実行されない。本実施形態では、2ラウンド大当り中に例えば図24中(E)に示される停止表示演出がそのまま継続されているものとする。そしてこの後、主制御CPU72による制御上では内部的に高確率状態に移行するが、演出制御CPU126による制御上では「隠し確変(内部高確率状態非報知)モード」に移行することとなる。
[Direction during 2 rounds of big hit]
As described above, since the two-round big hit game is completed in a short time, no special effects are executed during this period. In the present embodiment, it is assumed that, for example, the stop display effect shown in FIG. After that, the state shifts to the high probability state internally on the control by the main control CPU 72, but shifts to the “hidden probability change (internal high probability state non-notification) mode” on the control by the effect control CPU 126.

〔隠し確変モード中の演出例〕
図25は、通常中からの2ラウンド大当り遊技(短期開閉動作)の後に移行する隠し確変モード中の演出例(一部)を示す連続図である。
[Example of production in hidden probability change mode]
FIG. 25 is a continuous view showing an example (partial) of an effect during the hidden probability changing mode that shifts after a two-round big hit game (short-term opening / closing operation) from normal.

〔2ラウンド大当り終了時〕
図25中(F):可変入賞装置30による短縮2回開放動作の終了時(2ラウンド大当り終了時)において、液晶表示器42の画面には先の結果表示演出が引き続き表示されている。このとき第4図柄Zは、「2ラウンド確変大当り」に対応する態様で停止表示されている。
[At the end of the 2nd round jackpot]
In FIG. 25 (F): At the end of the shortening twice opening operation by the variable winning device 30 (at the end of the second round big hit), the previous result display effect is continuously displayed on the screen of the liquid crystal display 42. At this time, the fourth symbol Z is stopped and displayed in a manner corresponding to “2 round probability variation big hit”.

〔変動開始時〕
図25中(G):次に特別図柄の変動表示が開始されると、これに合わせて演出図柄を用いた変動表示演出が実行される。隠し確変モード中は、基本的に上記の通常モード画像(通常中と共通した態様の背景画像)のままで変動表示演出が実行される。ただし、隠し確変モード中は必ず通常モード画像が表示されるわけではなく、何らかの条件(例えば、演出抽選で当選)を満たした場合は通常モード画像から別のモード画像に移行する演出が行われる。このときマーカM1の表示数が1個減少することにより、乱数記憶が消費されたことが演出的に表現されている。これにより、記憶されている抽選要素を消費して次の内部抽選が行われたということを演出的に表現することができる。また演出図柄の変動開始に伴い、第4図柄Zの変動表示が開始されている。
[At the start of fluctuation]
FIG. 25 (G): Next, when the variable symbol display is started, the variable symbol display effect using the effect symbol is executed. During the hidden probability changing mode, the variable display effect is basically executed with the normal mode image (a background image having a mode common to the normal mode) as described above. However, the normal mode image is not always displayed during the hidden probability changing mode, and when a certain condition (for example, winning in the effect lottery) is satisfied, an effect of shifting from the normal mode image to another mode image is performed. At this time, the display number of the marker M1 is decreased by one, which expresses that the random number memory has been consumed. As a result, it is possible to express effectively that the stored internal lottery element is consumed and the next internal lottery is performed. In addition, the variation display of the fourth symbol Z is started with the start of variation of the effect symbol.

図25中(H):隠し確変モード中に内部抽選の結果がはずれの場合、上記と同様にある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「4」を表す演出図柄が停止したことを表している。   In FIG. 25 (H): When the result of the internal lottery is off during the hidden probability changing mode, the left effect symbol first stops changing after a certain amount of time has passed as described above. In this example, the effect symbol representing the number “4” is stopped at the middle position of the screen.

この後は特に図示していないが、例えば図24中(D)に示されるように左演出図柄に続いて右演出図柄が変動を停止する。また、次に図24中(E)に示されるように、中演出図柄が変動を停止して結果表示演出が行われる(例えば「4」−「2」−「7」等)。   After this, although not shown in particular, for example, as shown in FIG. 24D, the right effect design stops changing after the left effect design. Next, as shown in (E) of FIG. 24, the medium effect symbol stops changing and a result display effect is performed (for example, “4”-“2”-“7”, etc.).

〔隠し確変モード中の特性〕
たとえ演出上で明らかにされていないとしても、隠し確変モード中は上記のように主制御CPU72による制御上で内部的に高確率状態に移行している。このため実際は、毎回の内部抽選には遊技者にとって通常よりも有利な条件(通常の10倍程度の高確率)が適用されており、確率的にみて比較的早期に次の当選が得られることはほぼ約束されている。その一方で、遊技者にとってはそれまでの通常状態と演出上での見分けがつかないため、場合によっては次の当選が得られる前に遊技を止めようとすることもある。そこで本実施形態では、明確には「内部高確率状態」であることを遊技者に報知(教示、開示)しないものの、「内部高確率状態」に移行した可能性があることを遊技者に想起させて遊技に対するモチベーションを維持させるため、以下のようなモード移行演出を実行することとしている。
[Characteristics in hidden probability change mode]
Even if it is not clarified in the production, the state is shifted to the high probability state internally in the control by the main control CPU 72 as described above during the hidden probability changing mode. For this reason, in reality, conditions that are more advantageous than usual for players (approx. 10 times higher probability than usual) are applied to each internal lottery, and the next winning can be obtained relatively early in terms of probability. Is almost promised. On the other hand, since the player cannot distinguish between the normal state and the production in the past, in some cases, the player may try to stop the game before the next winning is obtained. Therefore, in this embodiment, the player is clearly informed that the “internal high probability state” may have been entered, although it is not notified (teached or disclosed) to the player. In order to maintain motivation for the game, the following mode transition effects are executed.

〔モード移行演出例〕
図26は、モード移行演出の例を示す連続図である。このようなモード移行演出は、例えば上記の「2ラウンド大当り」又は「小当り」が発生したタイミングで実行したり、その後の変動回数が数回(例えば5〜10回程度)に達したタイミングで実行したりすることができる(共通演出実行手段)。ここで、2ラウンド大当りには、2ラウンド確変大当りと2ラウンド通常大当りとが含まれる。
[Example of mode transition effect]
FIG. 26 is a continuous diagram illustrating an example of the mode transition effect. Such a mode transition effect is executed, for example, at the timing when the above-mentioned “2 round big hit” or “small hit” occurs, or at the timing when the number of subsequent fluctuations reaches several times (for example, about 5 to 10 times). (Common production execution means). Here, the 2-round jackpot includes a 2-round probability variable jackpot and a 2-round normal jackpot.

〔扉閉演出〕
図26中(I):例えば、それまでの背景画像が図24中(B)に示される「通常モード」であったとすると、2ラウンド大当り中(又は次の図柄変動演出の開始時)に表示画の両側から扉(襖)が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。
(Door closing effect)
In FIG. 26 (I): For example, if the background image so far is in the “normal mode” shown in FIG. 24B, it is displayed during 2 rounds (or at the start of the next symbol variation effect) Doors (襖) appear from both sides of the painting, and a stunning closing effect is performed at the center. Such a door closing effect is performed for the purpose of attracting the player's eyes by temporarily covering the display screen so far.

〔扉開演出〕
図26中(J):次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出(扉開演出)が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。
(Door opening production)
In FIG. 26 (J): Next, the closed door quickly moves to the left and right of the display screen, and an effect (door opening effect) representing an operation of opening the door is performed. Such a door opening effect is performed, for example, in the sense that the player is interested in the result of the opening of the door.

〔モード移行(背景チェンジ)演出〕
図26中(K):扉が開かれた段階で、例えば「浴衣モード突入!!」の文字情報とともに、背景画像が「浴衣モード」を表す態様に変化する。「浴衣モード」は、例えば上記の浴衣を着こなした女性キャラクターが画面上で大写しになった様子を演出的に表した画像である。このようなモード移行演出を実行することにより、演出上で異なるモードに移行したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができ、それによって「内部高確率状態」の可能性を想起させ、次の当選が得られるまで(次の当選に向けて)遊技を継続しようとするモチベーションを維持させることができる。
[Mode transition (background change) production]
In FIG. 26 (K): When the door is opened, the background image changes to a mode representing “yukata mode” together with, for example, character information “Yukata mode entry!”. The “yukata mode” is an image that expresses, for example, a state in which a female character wearing the yukata becomes a close-up on the screen. By executing such a mode transition effect, it is possible to visually appeal to the player that the mode has been changed to a different mode, thereby recalling the possibility of an “internal high probability state”. The motivation to continue the game can be maintained until the next winning is obtained (toward the next winning).

〔浴衣モード演出〕
図26中(L):モード移行演出に続き、特別図柄の変動表示に略同期して上記の変動表示演出が実行される。このときの背景画像は既に「浴衣モード」の態様に切り替わっている。これにより扉の開閉動作を経て、演出上で「通常モード」から「浴衣モード」に移行したことが遊技者に知らされる。なお、ここでは「通常モード」から「浴衣モード」に移行するパターンを例に挙げているが、その他のモード(ステージ)に移行する場合も同様の流れとなる。
[Yukata mode production]
In FIG. 26 (L): Following the mode transition effect, the above-described variation display effect is executed substantially in synchronization with the variation display of the special symbol. The background image at this time has already been switched to the “yukata mode” mode. As a result, the player is informed of the transition from the “normal mode” to the “yukata mode” through the door opening / closing operation. In addition, although the pattern which transfers to "yukata mode" from the "normal mode" is mentioned here as an example, the same flow also occurs when shifting to another mode (stage).

また上記のモード移行演出は、2ラウンド大当り遊技終了後の「隠し確変モード」中だけでなく、例えば小当り後の通常状態においても共通して実行される。すなわち「小当り」に該当した場合であっても、上記のように可変入賞装置30が2回開閉動作されるため、特別図柄表示装置34による特別図柄の停止表示態様や遊技状態表示装置38による大当り種別表示ランプ38aの点灯表示を遊技者が正確に認識(識別)していない限り、パチンコ機1の外見上の挙動は「2ラウンド大当り」と見分けがつきにくく、内部状態が高確率状態に移行したか否かを遊技者が直ちに察知することができない。この場合、実際に内部状態が高確率状態に移行していなかったとしても、上記のモード移行演出を共通に実行することにより、「隠し確変」を契機に「浴衣モード」に移行したのか、それとも通常状態のまま「小当り」を契機に演出上だけ「浴衣モード」に移行したのかの見分けを付にくくし、それによって遊技の多様性を高めることができる。   In addition, the mode transition effect is executed not only in the “hidden probability change mode” after the end of the two-round big hit game but also in the normal state after the small hit, for example. That is, even if it corresponds to “small hit”, since the variable winning device 30 is opened and closed twice as described above, the special symbol stop display mode by the special symbol display device 34 and the game state display device 38 Unless the player accurately recognizes (identifies) the lighting indication of the big hit type display lamp 38a, the appearance behavior of the pachinko machine 1 is difficult to distinguish from “two round big hits”, and the internal state is in a high probability state. The player cannot immediately detect whether or not the transition has been made. In this case, even if the internal state did not actually shift to the high probability state, whether the transition to the “Yukata mode” was triggered by the “hidden probability change” by executing the above mode transition effect in common, or In the normal state, it is difficult to distinguish whether or not the “Yukata mode” has been switched on for the production only when “small hit” is triggered, thereby increasing the diversity of the game.

もちろん、特別図柄表示装置34による特別図柄の停止表示時にその停止表示態様(停止図柄)や遊技状態表示装置38による大当り種別表示ランプ38aの点灯表示を遊技者が正確に認識(識別)していれば、明らかに内部状態が高確率状態に移行したか否かを知ることができるが、大多数の遊技者にとっては演出上で報知(教示、開示)される情報の方が利用しやすいため、演出上で明らかに内部状態を報知しない場合、ほとんどの遊技者には内部状態が高確率状態に移行したか否かを後から知ることは困難である。   Of course, the player can accurately recognize (identify) the stop display mode (stop symbol) of the special symbol display by the special symbol display device 34 and the lighting display of the jackpot type display lamp 38a by the gaming state display device 38. For example, it can be known whether or not the internal state has shifted to a high probability state, but for the majority of players, the information notified (teached, disclosed) on the production is easier to use, If the internal state is not clearly notified in the production, it is difficult for most players to know later whether or not the internal state has shifted to the high probability state.

そこで本実施形態では、内部状態が低確率状態又は高確率状態のいずれであっても共通した態様の共通演出を実行する場合において、所定の突入契機によってミッションモードに突入させることにより、内部状態の変化について遊技者が何らの情報も知らされないまま遊技を継続する際の不安感を払拭することとしている。以下、本実施形態におけるミッションモードの表示パターンについて説明する。   Therefore, in the present embodiment, when executing a common effect of a common aspect regardless of whether the internal state is a low probability state or a high probability state, by entering the mission mode by a predetermined entry trigger, The player is expected to dispel the anxiety of continuing the game without being informed of any information about the change. Hereinafter, the display pattern of the mission mode in the present embodiment will be described.

〔ミッションモードの演出例〕
図27〜図31は、ミッションモードの演出例を示す連続図である。ミッションモードは、例えば以下のプロセスを経て進行される。
〔変動表示演出開始(1回転目)〕
図27中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは図示を省略しているが、背景画像として例えば「通常ステージ画像」が選択されているものとする。
[Example of mission mode production]
FIG. 27 to FIG. 31 are continuous diagrams showing examples of effects in the mission mode. The mission mode is advanced through the following process, for example.
[Variation display effect start (first rotation)]
In FIG. 27 (A): The column of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scrolls in the vertical direction (for example, from top to bottom) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the change of the special symbol. In this way, the variable display effect is started. Although illustration is omitted here, it is assumed that, for example, “normal stage image” is selected as the background image.

〔ミッションモード突入演出〕
図27中(B):変動表示演出中に、所定の演出実行契機が発生すると(演出実行契機の詳細は後述する)、例えば、サングラスをした女性のキャラクターが現れ、「ミッションモード突入」といったセリフが表示され、ミッションモードに突入する旨を遊技者に伝える。この演出により、遊技者はミッションモードに突入したことを意識することができる。
[Mission mode entry effect]
In FIG. 27 (B): When a predetermined performance execution opportunity occurs during the fluctuating display effect (details of the performance execution opportunity will be described later), for example, a female character wearing sunglasses appears and a line such as “entering mission mode” is displayed. Is displayed and the player is informed that he will enter mission mode. With this effect, the player can be aware that he has entered the mission mode.

〔ミッション条件説明演出〕
図27中(C):そして、サングラスをした女性がミッションモードの終了条件と達成条件とを遊技者に提示するとともに、遊技者に対して終了条件が満たされる前に達成条件を満たすべきことを要求する(要求演出実行手段)。図示の例では、女性のキャラクターが「10回転以内に1分以上のリーチ時間をクリアせよ!!」というセリフを発している画面が表示される。この場合、終了条件は「10回転以内」となり、達成条件は「1分以上のリーチ時間のクリア」となる。ここで、「1分以上のリーチ時間のクリア」とは、1回の図柄変動で1分以上の長いリーチをかけてもクリアとなるし、数回分の図柄変動におけるリーチ演出時間の総和を1分以上とすることでもクリアとなることを意味している。
[Producing mission conditions]
FIG. 27 (C): A woman wearing sunglasses presents the completion condition and achievement condition of the mission mode to the player, and that the achievement condition should be satisfied before the completion condition is satisfied for the player. Request (request production execution means). In the example shown in the figure, a screen is displayed in which a female character emits a dialogue “Clear reach time of 1 minute or more within 10 rotations!”. In this case, the end condition is “within 10 revolutions”, and the achievement condition is “clear reach time of 1 minute or more”. Here, “Clearing reach time of 1 minute or more” means clearing even when a long reach of 1 minute or more is required for a single symbol variation, and the total reach effect time for several symbol variations is 1 It means that it becomes clear even if it makes more than minutes.

〔ミッション条件表示演出〕
図27中(D):ミッションモードに突入すると、液晶表示器42の画面の上下部分に帯状の表示領域が出現し、この表示領域にミッションに関する情報が表示される(参照符号X)。上側表示領域X1には、終了条件となる残りの回転数と、達成条件となるリーチの総演出時間の目標値とが表示される。また、下側表示領域X2には、リーチの総演出時間が表示される。図示の例では、終了条件として「残り10回転」が表示され、達成条件として「目標1:00」が表示され、リーチの総演出時間として「トータルリーチ時間00:00」が表示されている。「トータルリーチ時間」は、今後、リーチ状態を発生させることができれば、徐々にカウントアップされていく。
[Mission condition display effect]
In FIG. 27 (D): When the mission mode is entered, a band-shaped display area appears in the upper and lower portions of the screen of the liquid crystal display 42, and information on the mission is displayed in this display area (reference symbol X). In the upper display area X1, the remaining number of revolutions as an end condition and the target value of reach total production time as an achievement condition are displayed. In the lower display area X2, the total reach time of reach is displayed. In the illustrated example, “remaining 10 rotations” is displayed as the end condition, “target 1:00” is displayed as the achievement condition, and “total reach time 0:00” is displayed as the total effect time of reach. The “total reach time” will be counted up gradually if a reach state can be generated in the future.

〔結果表示演出〕
図28中(E):そして、左中右のすべての演出図柄が停止し、非当選時の態様による結果表示演出が行われる。この段階で第4図柄(参照符号Z)も非当選時の態様で表示されている。ここまでの説明は、ミッションモードの突入時の流れを示しており、以降の説明は、ミッションモードに突入した後の遊技の流れを示している。
[Result display effect]
(E) in FIG. 28: All effect symbols on the middle left and right are stopped, and a result display effect is performed according to the non-winning mode. At this stage, the fourth symbol (reference symbol Z) is also displayed in a non-winning manner. The description so far has shown the flow at the time of entering the mission mode, and the following description shows the flow of the game after entering the mission mode.

〔変動表示演出開始(2回転目)〕
図28中(F):次の作動記憶に関する変動表示演出が開始される。具体的には、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。このとき、上側表示領域の残りの回転数は1減算されて「残り9回転」が表示される。
[Variable display effect start (second rotation)]
(F) in FIG. 28: The variable display effect relating to the next working memory is started. Specifically, the variable display effect is started in such a manner that the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scroll in the vertical direction. At this time, 1 is subtracted from the remaining number of rotations in the upper display area, and “9 remaining rotations” is displayed.

〔左演出図柄の停止〕
図28中(G):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
(G) in FIG. 28: The middle stage of the variable display effect is approached, and the variable display of the left effect symbol is stopped before long. At this time, the effect design representing the number “1” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図28中(H):そして左演出図柄に続き、右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右側位置には数字の「1」を表す演出図柄が停止していることから、画面の横一線上に数字の「1」−「変動中」−「1」のリーチ状態が発生している(リーチ状態発生手段)。このとき画面上に横一線上でリーチ状態となったラインを強調する画像(参照符号Y1)が合わせて表示され、「リーチ!」の音声を出力する演出(参照符号Y2)が合わせて行われる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 28 (H): Next to the left effect symbol, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the production symbol representing the number “1” is stopped at the right position, the reach state of the number “1” — “being changed” — “1” is generated on the horizontal line of the screen. (Reach state generating means). At this time, an image (reference symbol Y1) that emphasizes the line that has reached the reach state on the horizontal line is also displayed on the screen, and an effect (reference symbol Y2) that outputs the voice of “Leach!” Is also performed. .

ここで、リーチ状態とは、変動表示演出に際して、(1)演出図柄の1つを除いて他の演出図柄が揃った状態、(2)演出図柄のうち特定の演出図柄が停止して残りの演出図柄が変動している状態、(3)リーチもしくはこれに準ずる宣告又は表示がなされた状態のうち、少なくとも1つの状態をいい、いわゆるテンパイの状態である。   Here, the reach state means that, in the variable display effect, (1) a state in which other effect symbols are arranged except for one of the effect symbols, and (2) a specific effect symbol of the effect symbols is stopped and the remaining effect symbols are stopped. This means at least one state among the state where the production symbol is fluctuating, and the state where (3) reach or a declaration or display equivalent thereto is made, which is a so-called tempering state.

例えば上記(1)の例としては、「1」−「変動中」−「1」、「1」−「1」−「変動中」、「変動中」−「1」−「1」等が該当する。また、上記(2)の例としては、縦方向に2ラインしかない遊技機において、例えば「3」「7」の2つの図柄が特定図柄であるとすれば、「3」−「変動中」、「7」−「変動中」等が該当する。上記(3)の例としては、「リーチ」、「チャンス」、「あついわ」等の発声や、テンパイラインを示すライン強調用の画像の表示等が該当する。   For example, as an example of the above (1), “1”-“being changed”-“1”, “1”-“1”-“being changed”, “being changed”-“1”-“1”, etc. Applicable. Further, as an example of the above (2), in a gaming machine having only two lines in the vertical direction, for example, if two symbols “3” and “7” are specific symbols, “3”-“being changed” , “7”-“Fluctuating”, etc. Examples of the above (3) include utterances such as “reach”, “chance”, and “hot weather”, and display of a line emphasis image showing a tempering line.

そして、リーチ状態となった時点から、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」がカウントアップされる(リーチ演出時間カウント手段)。具体的には、「00:00」→「00:01」→「00:02」といった具合で、徐々にカウントアップ表示されていく。   Then, from the time when the reach state is reached, the “total reach time” as the total reach time of the reach is counted up (reach effect time counting means). Specifically, the count-up display is gradually performed in such a manner as “00:00” → “00:01” → “00:02”.

〔結果表示演出〕
図29中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。このとき、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われる。図示の例では、画面中央部分に「2」の中演出図柄が停止表示され、今回の変動はノーマルリーチではずれたことが演出的に表現されている。本来であれば、なんのありがたみもないノーマルリーチのはずれ演出であるが、本実施形態では、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」が「15秒」かせげたことになるので、遊技者としては、ノーマルリーチのはずれ演出でも意味のあるものとして捉えることができる。
[Result display effect]
In FIG. 29 (I): The last medium effect symbol is stopped. At this time, if the special symbol is stopped and displayed as an outlier symbol, the effect symbol is similarly displayed in a shifted manner. In the example shown in the drawing, the medium effect symbol “2” is stopped and displayed at the center of the screen, and it is expressed in an effect that the current fluctuation is shifted by the normal reach. Originally, it is a deviant production of normal reach, but in this embodiment, “total reach time” as the total reach time of the reach is “15 seconds”, so as a player Can be regarded as meaningful even in the production of normal reach.

〔変動表示演出開始(3回転目)〕
図29中(J):次の作動記憶に関する変動表示演出が開始される。このとき、残りの回転数は1減算され、終了条件として「残り8回転」が表示される。
[Variable display effect start (third rotation)]
In FIG. 29 (J): The variable display effect relating to the next working memory is started. At this time, the remaining number of rotations is decremented by 1, and “remaining 8 rotations” is displayed as the end condition.

〔左演出図柄の停止〕
図29中(K):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 29 (K): The middle stage of the variable display effect is approached, and the variable display of the left effect symbol is eventually stopped. At this time, the effect design representing the number “8” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図29中(L):そして左演出図柄に続き、右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右位置には数字の「8」を表す演出図柄が停止していることから、画面の横一線上に数字の「8」−「変動中」−「8」のリーチ状態が発生している。なお、このとき画面上に横一線上でリーチ状態となったラインを強調する画像(参照符号Y1)が合わせて表示され、「チャンス!」の音声を出力する演出が合わせて行われている(参照符号Y3)。この場合も、リーチ状態となった時点(「8」図柄でテンパイした時点)から、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」がカウントアップされる。ただし、ここでは、前回の変動において、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」が、すでに「15秒」溜まっているため、ここからのリーチ演出時間は、リーチ演出時間の総和として加算されていく。具体的には、「00:16」→「00:17」→「00:18」といった具合で、徐々にカウントアップ表示されていく。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 29 (L): Next to the left effect symbol, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the production symbol representing the number “8” is stopped at the right position, the reach state of the number “8” — “being changed” — “8” occurs on the horizontal line of the screen. doing. At this time, an image (reference symbol Y1) that emphasizes the line that has reached the reach state on the horizontal line is also displayed on the screen at the same time, and an effect of outputting the voice of “Chance!” Is also performed ( Reference symbol Y3). Also in this case, the “total reach time” as the total effect time of the reach is counted up from the time when the reach state is reached (the time when the “8” symbol is tempered). However, since the “total reach time” as the total reach time of the reach has already accumulated “15 seconds” in the previous change, the reach time from here is added as the sum of the reach time. To go. Specifically, the count-up display is gradually performed in the order of “00:16” → “00:17” → “00:18”.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図30中(M):「リーチ状態」が発生して暫くすると、例えば画面上に「ハートマーク」を表す画像が群をなして画面上を斜めに横切っていくリーチ発生後予告演出が行われる。この際にも、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」は徐々にカウントアップされていく(「トータルリーチ時間00:21」)。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 30, (M): When a “reach state” occurs, for a while, for example, an image representing a “heart mark” forms a group on the screen, and a notice effect after the occurrence of reach is performed that crosses the screen diagonally. . At this time, the “total reach time” as the total reach time of the reach is gradually counted up (“total reach time 00:21”).

〔リーチ演出の進行〕
図30中(N):そして、リーチ状態中の演出として、数字の「2」〜「9」を表す画像が画面上に立体的な列をなして表示され、「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。この演出では、数字の「8」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりすることができる。また、数字の「7」まで消去されて「8」が画面手前に残ると「大当り」であるが、数字の「8」も消去されて「9」が最終的に残ると「はずれ」であることを意味する。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「7」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「6」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「7」が消去されると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。この際にも、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」は徐々にカウントアップされていく(「トータルリーチ時間00:35」)。
[Progress of reach production]
In FIG. 30 (N): As an effect in the reach state, images representing the numbers “2” to “9” are displayed in a three-dimensional row on the screen, and “2”, “3”, An effect is performed in which numerical images are erased from the screen in the order of “4”. In this effect, if the number “8” remains without being erased to the end, it can be suggested (implied) or recalled to be a “hit”. Also, if the number “7” is deleted and “8” remains in front of the screen, it is “big hit”, but if the number “8” is also deleted and “9” finally remains, it is “out of place”. Means that. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “7” approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “6” is erased on the screen, the next time the number “7” is finally erased, the possibility of a “big hit” increases, so there is a player's tension. A feeling increases at a stretch. At this time, the “total reach time” as the total reach time of the reach is gradually counted up (“total reach time 00:35”).

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図30中(O):リーチ演出が大詰めに近付いたところで、同様に画面上にキャラクターの画像が割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容のリーチ発生後予告演出が行われる。この時点で、演出の内容は「数字の「7」が消去されれば又は数字の「8」が消去されなければ「8」−「8」−「8」の大当り」という大詰めの展開である。したがって、このタイミングでキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。本実施形態では、このときのキャラクター画像の大きさ(カットイン大,カットイン小)に応じて当りの期待度が異なるものとしており、この例ではカットイン小であるため、それによって当りの期待度が異なることを示唆している。この際にも、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」は徐々にカウントアップされていく(「トータルリーチ時間00:55」)。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 30, (O): When the reach effect is approaching, the image of the character is displayed on the screen in a similar manner, and a notice effect is generated after the reach that the character emits some dialogue. Done. At this point, the content of the production is a large expansion of “8”-“8”-“8” big hit ”if the number“ 7 ”is erased or the number“ 8 ”is not erased. . Therefore, by causing the character image to appear at this timing, it is possible to obtain an effect of giving the player a sense of expectation that “it may finally be a big hit”. In the present embodiment, the degree of hit expectation differs according to the size of the character image (cut-in large, cut-in small) at this time. In this example, since the cut-in is small, the hit expectation is thereby determined. This suggests that the degree is different. At this time, the “total reach time” as the total reach time of the reach is gradually counted up (“total reach time 00:55”).

〔結果表示演出〕
図30中(P):そして、特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われる。図示の例では、数字の「8」が消去され、画面上に数字の「9」が現れてしまったため、今回の変動では残念ながら「大当り」にならなかったことが演出的に表現されている。
このとき、ついに、今までカウントアップしていたリーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」が、ミッションモードの達成条件である「目標値01:00」に達したものとする。
[Result display effect]
(P) in FIG. 30: The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the special symbol stop display. At this time, if the special symbol is stopped and displayed as an outlier symbol, the effect symbol is similarly displayed in a shifted manner. In the example shown in the figure, the number “8” is erased and the number “9” appears on the screen, so that the change this time is unfortunately not a “hit”. .
At this time, it is assumed that the “total reach time” as the total reach time of the reach that has been counted up to now has reached the “target value 01:00” that is the mission mode achievement condition.

〔内部状態教示演出〕
図31中(Q):すると、下側表示領域に「現在確変中」の文字が表示される(内部状態教示手段)。なお、現在の内部状態は「高確率状態」であるものとする。ここで、本実施形態のミッションモードは、従来型の大当りに直結するミッションではないため、あまり大々的に「ミッションの達成」をアピールする内容となっていない。例えば、ここでは下側表示領域(参照符号X2)に「現在確変中」と小さく表示することで、「ミッション達成」のイメージをある程度緩和させている。
[Internal state teaching effect]
In FIG. 31, (Q): Then, a character “currently being changed” is displayed in the lower display area (internal state teaching means). Note that the current internal state is a “high probability state”. Here, since the mission mode of the present embodiment is not a mission that is directly connected to the conventional big hit, it does not appeal to “achievement of mission” too much. For example, the image of “Mission accomplished” is relaxed to some extent by displaying a small “currently changing probability” in the lower display area (reference symbol X2).

これにより、遊技者は、演出時間の長いリーチではずれたことは残念であるが、「トータルリーチ時間」を稼いでミッションを達成することもできたし、「現在確変中」という情報も得ることができたので、遊技者の残念感を軽減させつつ次の遊技の継続を促すことができる。なお、内部状態の教示を行った後は、高確率状態確定背景にチェンジしてもよいし、背景チェンジを特に行わなくてもよい。高確率状態確定背景にチェンジすれば、遊技者は安心感を得ることできるし、背景チェンジを行わなければ周りの遊技者にはそれと分からず実際の遊技者のみ内部情報を知ることができ、その分優越感を味わうことができる。   As a result, it is unfortunate that the player has missed the reach with a long production time, but he was able to earn the mission by earning "total reach time" and also get the information "currently changing" As a result, it is possible to promote the continuation of the next game while reducing the disappointment of the player. After teaching the internal state, the background may be changed to the high probability state fixed background, or the background change is not particularly required. If the background is changed to the high probability state confirmed background, the player can get a sense of security, and if the background is not changed, the surrounding players can only know the internal information without knowing it. You can enjoy a sense of superiority.

〔変動表示演出開始(4回転目)〕
図31中(R):そしてまた、次の作動記憶に関する変動表示演出が開始される。図示の例では、ミッションモードに関する表示領域は非表示となっているが、ミッションモードに関する表示領域をそのまま残存させておいてもよい。
[Variable display effect start (fourth rotation)]
In FIG. 31, (R): Also, a variable display effect relating to the next working memory is started. In the illustrated example, the display area related to the mission mode is not displayed, but the display area related to the mission mode may be left as it is.

〔通常状態教示〕
図32は、通常状態を教示する場合のミッションモードの演出例を示す図である。上述した例は高確率状態でのミッション演出であったが、ここでは低確率状態でのミッション演出について説明する。ミッションモード自体は、「高確率状態」又は「低確率状態」のいずれであっても何ら変わるところはないが、最終的に遊技者に教示する内部状態の情報が「確変中」ではなく「通常中」となる。
[Normal state teaching]
FIG. 32 is a diagram showing an example of the mission mode effect when the normal state is taught. Although the example mentioned above was the mission effect in the high probability state, here, the mission effect in the low probability state will be described. The mission mode itself does not change in any of the “high probability state” or “low probability state”, but the information of the internal state that is finally taught to the player is not “currently changing” but “normal” Middle ".

〔変動表示演出開始〕
図32中(A):液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、この例では、すでにミッションモードに突入しており、そのミッションモードにおいてリーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」が「55秒」溜まっているものとする。終了条件及び達成条件は、上述した例と同様である。
[Variable display production start]
FIG. 32 (A): The variable display effect is started such that the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are scrolled in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42. In this example, it is assumed that the mission mode has already been entered, and that “total reach time” as the total reach time of the reach has accumulated “55 seconds” in the mission mode. Termination conditions and achievement conditions are the same as in the above-described example.

〔リーチ状態の発生〕
図32中(B):ここで、左演出図柄及び右演出図柄が揃い、画面の横一線上に数字の「2」−「変動中」−「2」のリーチ状態が発生している。そして、リーチ状態となった時点から、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」がカウントアップされる。具体的には、「00:56」→「00:57」→「00:58」といった具合である。
[Occurrence of reach condition]
FIG. 32B: Here, the left effect symbol and the right effect symbol are aligned, and the reach state of the numbers “2” — “being changed” — “2” occurs on the horizontal line of the screen. Then, from the time when the reach state is reached, the “total reach time” as the total reach time of the reach is counted up. Specifically, “00:56” → “00:57” → “00:58”.

〔リーチ演出の進行〕
図32中(C):そして、今回のリーチは、ノーマルリーチであるものとし、リーチ状態の発生中に「トータルリーチ時間」が「01:00」となり、目標値の「01:00」に達したものとする。
[Progress of reach production]
In FIG. 32 (C): It is assumed that the current reach is a normal reach, and the “total reach time” becomes “01:00” during the occurrence of the reach state, reaching the target value “01:00”. Shall.

〔内部状態教示演出及び結果表示演出〕
図32中(D):これにより、内部状態教示演出として、下側表示領域(参照符号X2)に「現在通常中」の文字が表示される(内部状態教示手段)。なお、図示の例では、「3」の中演出図柄が停止し、ノーマルリーチではずれたことが演出的に表現されている。
ミッションをクリアすることにより、遊技者は内部状態が「低確率状態」であることが分かるので、遊技を継続するか中止するかの判断材料とすることができる。
[Internal state teaching effect and result display effect]
In FIG. 32 (D): As a result, the character “currently normal” is displayed in the lower display area (reference symbol X2) as an internal state teaching effect (internal state teaching means). In the example shown in the figure, the medium effect symbol of “3” is stopped, and the fact that it is shifted in the normal reach is expressed in an effect.
By clearing the mission, the player knows that the internal state is the “low probability state”, so that it can be used as a material for determining whether to continue or stop the game.

〔大当り時リーチ変動演出〕
図33及び図34は、ミッション達成時かつ大当り時のミッションモードの演出例を示す連続図である。
〔変動表示演出開始〕
図33中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Reaching variation at jackpot]
FIG. 33 and FIG. 34 are continuous diagrams showing an example of the mission mode effect when the mission is achieved and the big hit.
[Variable display production start]
In FIG. 33 (A): In synchronization with the start of the variation of the special symbol, the left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol rows are scrolled in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins.

〔左演出図柄の停止〕
図33中(B):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 33 (B): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “7” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図33中(C):そして左演出図柄に続き、右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面の横一線上に数字の「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。このとき画面上に横一線上でリーチ状態となったラインを強調する画像(参照符号Y1)が合わせて表示され、「あついわ!」の音声を出力する演出が合わせて行われている(参照符号Y4)。この場合、リーチ状態となった時点(「7」図柄でテンパイした時点)から、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」がカウントアップされる。ただし、図示の例では、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」が、すでに「40秒」溜まっているため、ここからのリーチ演出時間は、リーチ演出時間の総和として加算されていく。具体的には、「00:41」→「00:42」→「00:43」といった具合で、徐々にカウントアップ表示されていく。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 33 (C): Subsequently to the left effect symbol, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the production symbol representing the number “7” is stopped at the right position, the reach state of the number “7”-“being changed”-“7” occurs on the horizontal line of the screen. doing. At this time, an image (reference symbol Y1) for emphasizing the line that has reached the reach state on the horizontal line is also displayed on the screen, and an effect of outputting the sound of “hot!” Is also performed (see Symbol Y4). In this case, the “total reach time” as the total effect time of the reach is counted up from the time when the reach state is reached (the time when the “7” symbol is tempered). However, in the illustrated example, the “total reach time” as the total reach time of the reach has already accumulated “40 seconds”, so the reach time from here is added as the sum of the reach time. Specifically, the count-up display is gradually performed in the order of “00:41” → “00:42” → “00:43”.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図33中(D):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「花柄」を表す画像が群をなして画面上を斜めに横切っていくリーチ発生後予告演出が行われる。この場合、突然、画面上に「花柄群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対して「この予告は大当りに期待できる」というより大きな期待感を抱かせる効果が得られる。この際にも、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」は徐々にカウントアップされていく(「トータルリーチ時間00:46」)。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 33 (D): After a reach state has occurred, for example, a notice effect after the occurrence of reach is performed in which images representing “flower patterns” form a group and cross diagonally across the screen. In this case, since the image of the “flower pattern group” is suddenly displayed on the screen, this can increase the visual appeal to the player. By executing such a notice effect after the visually lively reach notice occurs, the player can have a greater expectation that this notice can be expected to be a big hit. At this time, the “total reach time” as the total reach time of the reach is gradually counted up (“total reach time 00:46”).

〔リーチ演出の進行〕
図34中(E):リーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「9」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「7」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残ると「大当り」であるが、数字の「7」も消去されて「8」以降(「9」は省略してもよい。)が画面手前に残ると「はずれ」であり、逆に数字の「6」が消去されずに残っても「はずれ」であることを意味する。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「6」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「5」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「6」が消去されると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
今回は、この時点で、リーチの総演出時間としての「トータルリーチ時間」が、ミッションモードの達成条件である「目標値01:00」に達したものとする。
[Progress of reach production]
FIG. 34 (E): Following the notice effect after the occurrence of reach, for example, images representing the numbers “2” to “9” are displayed in a three-dimensional column on the screen, and the head of the column (front) ) To “2”, “3”, “4”,... Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “7” remains without being erased to the end. Also, if the number “6” is erased and “7” remains in front of the screen, it is “big hit”, but the number “7” is also erased and “8” or later (“9” may be omitted). .) Is left in front of the screen, it means “out of”, and conversely, the number “6” remains without being erased. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “6” approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “5” is erased on the screen, the next time the number “6” is finally erased, the possibility of a “big hit” increases, so there is a player's tension. A feeling increases at a stretch.
This time, it is assumed that the “total reach time” as the total reach time of the reach has reached “target value 01:00” which is the achievement condition of the mission mode at this time.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図34中(F):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入る(カットインする)ようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出が行われる。この時点で、例えばリーチ演出の内容は「数字の「6」が消去されれば、次に「7」−「7」−「7」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 34 (F): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it was split (cut in), and the character emits some dialogue. A notice effect is generated after the occurrence of reach (or the content of smiling silently). At this time, for example, the content of the reach production is a development that “if the number“ 6 ”is erased, then the possibility of a big hit of“ 7 ”-“ 7 ”-“ 7 ”increases” ”. Therefore, by causing a large character image to appear at this timing, it is possible to obtain an effect of giving the player a great sense of expectation that “it may finally be a big hit”.

〔内部状態教示演出〕
そして、上記のミッション達成を受けて、下側表示領域(参照符号X2)に「現在確変中」の文字が表示される(内部状態教示手段)。この表示により、遊技者に対して「確変中と表示されたし、カットインも出現したから今回の変動で当るだろう」といった期待感を持たせるだけでなく、「今回の変動で仮にはずれたとしても次の当りは近い」といった安心感も与えることができる。
[Internal state teaching effect]
In response to the achievement of the above mission, the characters “currently being changed” are displayed in the lower display area (reference symbol X2) (internal state teaching means). This display not only gives the player a sense of expectation that it will be displayed as “probably changing, and a cut-in will appear, so it will hit with this change”. It is possible to give a sense of security that "the next hit is close".

〔結果表示演出〕
図34中(G):例えば、特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、内部抽選の結果が当選に該当していれば、特別図柄がそのときの当選種類に対応した態様で停止表示されるため、その当選種類(当選図柄)に応じた態様で演出図柄が停止表示される。図示の例では、当選図柄が「確変図柄」に該当していたため、奇数の「7」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する結果表示演出が行われている。この他に、「確変大当り」であってもリーチ状態の段階から偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動によって奇数の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる場合もある。
[Result display effect]
In FIG. 34 (G): For example, the last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the special symbol stop display. At this time, if the result of the internal lottery corresponds to winning, the special symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to the winning type at that time, so the effect symbol is displayed in a mode according to the winning type (winning symbol). Stopped display. In the example shown in the figure, the winning symbol corresponds to the “probable variation” symbol, so that the player is informed that the odd symbol “7” is “probable variation big hit” by stopping display in the center of the screen. A result display effect is performed. In addition to this, even in the case of “probable big hit”, even numbered effect symbols are stopped and displayed from the stage of reach, and the odd numbered effect symbols are stopped and displayed by re-variation and promoted to “probable change”. There is a case where an effect such as promotion to “probable change” is performed during the game.

〔ミッションモード演出を利用した遊技性〕
これにより、本実施形態においては以下の遊技性を実現することができる。
(1)ミッションモード演出により、あいまいな状態を明確にする機会を適度に与え、遊技の継続を促すことができる。
(2)ミッションモード演出により、あいまいさと明確さとを共存させた新たな遊技性を実現することができる。
(3)ミッションモードの達成条件は、リーチを積み重ねることによってクリアできるので、遊技者はノーマルリーチでさえもそれを付加価値として捉えることができる。
[Gameability using mission mode production]
Thereby, the following game play is realizable in this embodiment.
(1) The mission mode effect can appropriately give an opportunity to clarify the ambiguous state and promote the continuation of the game.
(2) The mission mode effect can realize a new gameability in which ambiguity and clarity coexist.
(3) Since the achievement conditions of the mission mode can be cleared by accumulating the reach, the player can regard even the normal reach as an added value.

(4)テンパイ時からリーチ演出時間をカウントすることにより、直感として遊技者にわかりやすい演出とすることができる。
(5)リーチ演出時間を「トータルリーチ時間」として液晶表示器42に表示することにより、見た目にもわかりやすいミッションモードとすることができる。
(6)ミッション達成かつ大当りの場合は、ミッション達成演出を行った後に大当り演出を行うので、遊技者は内部状態を確認してから大当りを楽しむことができる。
(4) By counting the reach production time from the time of the temper, it is possible to make the production easy to understand for the player as an intuition.
(5) By displaying the reach production time as “total reach time” on the liquid crystal display 42, it is possible to make the mission mode easy to understand visually.
(6) When the mission is achieved and the jackpot is achieved, the jackpot effect is performed after the mission achievement effect is performed, so that the player can enjoy the jackpot after confirming the internal state.

〔制御手法〕
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した2ラウンド当選時の演出(図24)や隠し確変モード中の演出(図25)、モード移行演出(図26)、ミッションモード演出(図27〜図34)等は、以下の制御処理を通じて制御されている。
[Control method]
Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described effects at the time of winning the second round (FIG. 24), effects during the hidden probability change mode (FIG. 25), mode transition effects (FIG. 26), mission mode effects (FIGS. 27 to 34), etc. are performed through the following control processing. It is controlled.

〔演出制御処理〕
図35は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば、数ミリ秒周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 35 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt period (for example, a period of several milliseconds) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), an effect symbol management process (step S402), a display output process (step S404), a lamp drive process (step S406), an acoustic drive process (step S408), and an effect random number update process. This includes a subroutine group of (Step S410) and other processing (Step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、特図別作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、内部状態伝達コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The effects commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a special figure destination determination effect command, a special figure-specific operation memory number command, a start opening winning tone control command, a demonstration effect command, a lottery result command, and a variation pattern. There are a command, a change start command, a stop symbol command, a symbol stop command, a state designation command, a round number command, an error notification command, an internal state transmission command, and the like.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、特別図柄の作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号、ミッションモード基本情報、ミッションモード状態教示情報、ミッションモード終了情報等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(各種の演出実行手段としての機能を果たす。)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of operating memories of special symbols, variable effect pattern number, notice effect) Number, mode number, mission mode basic information, mission mode state teaching information, mission mode end information, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of the effect (acts as various effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数がある他、ミッションモードの演出実行抽選に用いられる乱数等がある。なお、ミッションモードの設定やミッションモードの演出実行抽選についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, a random number used for the advance notice selection, a random number used for the normal background change lottery (effect lottery), and a random number used for the mission mode effect execution lottery. The mission mode setting and the mission mode effect execution lottery will be described later using another flowchart.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図4中のパネル電飾基板138に接続することができる。   Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for presentation, the presentation control CPU 126 outputs a control signal to the movable body driving IC. Although not particularly illustrated, the movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. These drive sources such as solenoids and stepping motors can be connected to, for example, the panel illumination board 138 in FIG.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔演出図柄管理処理〕
図36は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 36 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図11中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 11) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また演出制御CPU126は、この演出図柄変動前処理において上記の待機用デモ画面を表示する制御(デモ演出の制御)を実行する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. The effect control CPU 126 executes control (display of demonstration effect) to display the standby demonstration screen in the effect symbol variation pre-processing.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、少なくとも通常中からの2ラウンド当選時や小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行することは既に述べたとおりである。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed within the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. As a result, the result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect) means). However, in the present embodiment, as described above, the result display effect is executed in a manner similar to or close to that of the loss at least at the time of winning two rounds from normal time or at the time of a small hit.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。例えば15ラウンドの大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として15ラウンド大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。また演出制御CPU126は、15ラウンド大当り中の遊技の進行状況(例えば、ラウンドの進行状況)に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では15ラウンド大当り中に専用の演出画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. For example, in the case of a big hit of 15 rounds, the production control CPU 126 selects a special production pattern during the 15 round big hit as the production contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and this is selected for the production display control device 144 (display control CPU 146). Instruct. In addition, when the effect control CPU 126 selects an effect pattern in accordance with the progress status of the game during the 15 round big hit (for example, the progress status of the round), these are appropriately instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146). To do. Thereby, on the display screen of the liquid crystal display 42, a special effect image is displayed during the big round of 15 rounds, and the content of the effect changes as the round progresses.

あるいは、「2ラウンド大当り」に該当していた場合、演出制御CPU126は上記の通常変動演出(例えば図24の演出例)を実行させる制御を行う。また「小当り」の場合、同じく演出制御CPU126は通常変動演出(例えば図24の演出例)と同様の演出を実行させる制御を行う。   Or when it corresponds to "2 round jackpot", production control CPU126 performs control which performs said normal fluctuation production (for example, production example of FIG. 24). Also, in the case of “small hit”, the effect control CPU 126 performs control to execute the same effect as the normal variation effect (for example, the effect example in FIG. 24).

〔演出図柄変動前処理〕
図37は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は上記の待機用デモ画面に移行するまでの時間の設定やそのカウントを行うとともに、実際に待機用デモ画面に移行させる制御を実行する。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 sets and counts the time until the transition to the standby demonstration screen, and executes control for actually shifting to the standby demonstration screen.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図28中のステップS404)、ランプ駆動処理(図28中のステップS406)において待機用デモ画面(「アイキャッチ画面」、「タイトル画面」等)を表示するための制御を実行する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 28) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 28), standby demonstration screens (“eye catch screen”, “ The control for displaying the “title screen” etc. is executed.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。この場合の処理は、待機用デモ画面に移行させるためでなく、毎回の特別図柄の変動に対応させて変動表示演出や結果表示演出を実行するためのものとなる。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604. The processing in this case is not for shifting to the standby demonstration screen, but for executing the change display effect and the result display effect in response to the change of the special symbol each time.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる(ただし、2ラウンド大当り時の非リーチ変動パターンは除く。)。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on the variation pattern command in addition to the lottery result command. That is, if the current variation pattern command falls under the normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier (however, the non-reach variation pattern at the time of 2 round big hits is excluded). ).

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動(2ラウンド大当り時の非リーチ変動パターンを含む)に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on the variation pattern command. That is, if the current variation pattern command corresponds to a big hit variation (including a non-reach variation pattern at the time of two round big hits), it can be determined that the current variation is a big hit.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance in pairs with the variation pattern command, and the effect control CPU 126 refers to an effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. Can do.

また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display The mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、15ラウンド大当り又は2ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   Although the above procedure corresponds to “small hit”, if it corresponds to 15 round big hit or 2 round big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「2ラウンド大当り時の通常はずれ目」を構成するものも含まれる。なお2ラウンド大当り時の通常はずれ目は、例えば「1−2−3」や「3−5−7」のような規則性のある数字の組み合わせ(いわゆるチャンス当選目)としてもよい。また、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. The types of effect symbols determined here include those that constitute the “ordinary gap at the time of two rounds of big hit” in addition to those that constitute the above “hit combination”. In addition, the usual gap at the time of the big round 2 may be a combination of regular numbers such as “1-2-3” and “3-5-7” (so-called chance win). Further, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes an off-effect effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「8」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“8”, etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). The notice effect is for notifying the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

ステップS616:演出制御CPU126は、ミッションモード選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126はミッションモードに突入するか否かの判定や、ミッションモードに突入した場合の具体的な処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S616: The effect control CPU 126 executes a mission mode selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines whether or not to enter the mission mode and executes specific processes when entering the mission mode. Note that the details of the specific control will be described later using still another flowchart.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address).

〔ミッションモード選択処理〕
次に図38は、上記のミッションモード選択処理の手順例を示すフローチャートである。このミッションモード選択処理において演出制御CPU126は、ミッションモードに関する制御を行う。以下、手順に沿って説明する。
[Mission mode selection process]
Next, FIG. 38 is a flowchart showing an example of the procedure of the mission mode selection process. In this mission mode selection process, the effect control CPU 126 performs control related to the mission mode. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、現時点で既にミッションモードを実行中であるか否かを確認する。具体的には、RAM130のミッションモードフラグがセットされていれば、現時点でミッションモードが実行されていると確認することができる。この場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS800のミッションモード処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。これに対し、未だミッションモードを実行していなければ(ステップS700:No)、演出制御CPU126は次のステップS702を実行する。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the mission mode is already being executed at the present time. Specifically, if the mission mode flag of the RAM 130 is set, it can be confirmed that the mission mode is currently executed. In this case (Yes), the effect control CPU 126 executes the mission mode process of step S800. Note that the details of the specific control will be described later using still another flowchart. On the other hand, if the mission mode has not yet been executed (step S700: No), the effect control CPU 126 executes the next step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、ミッションモードの突入抽選処理を実行する。この抽選の際、「2ラウンド大当り(2ラウンド確変、2ラウンド通常)」後、「小当り」後の数回転の間は、ミッションモードに突入する確率を通常時の確率よりも高くしてもよい。例えば、通常時のミッションモードの突入確率を1/300程度とした場合には、「2ラウンド大当り(2ラウンド確変、2ラウンド通常)」後、「小当り」後の50回転の間は、1/20程度とする。ミッションモード突入抽選に当選した場合、演出制御CPU126は、RAM130にミッションモードフラグをセットする。このように、「2ラウンド当選後」又は「小当り当選後」にミッションモードに突入しやすくすることで、遊技者は内部状態について確認しやすくなる。   Step S702: The effect control CPU 126 executes a mission mode entry lottery process. During this lottery, the probability of entering the mission mode may be higher than the normal probability for several revolutions after the “two round big hits (two rounds probable change, two rounds normal)” and after the “small hits”. Good. For example, when the probability of entering the mission mode in the normal state is about 1/300, after 50 rounds after “2 round big hit (2 round probability change, 2 round normal)” and after “small hit”, 1 / 20 or so. When the mission mode entry lottery is won, the effect control CPU 126 sets a mission mode flag in the RAM 130. As described above, by making it easier to enter the mission mode after “2 rounds” or “after winning the small hits”, it becomes easier for the player to check the internal state.

ステップS702:演出制御CPU126は、ミッションモードに突入させるか否かを判断する。具体的には、RAM130のミッションモードフラグを確認し、フラグがセットされていれば(Yes)、ミッションモードに突入させるものとして、演出制御CPU126はステップS800に進み、フラグがセットされていなければ(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図37)に復帰する。   Step S702: The effect control CPU 126 determines whether or not to enter the mission mode. Specifically, the mission mode flag in the RAM 130 is confirmed, and if the flag is set (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S800 to enter the mission mode, and if the flag is not set ( No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-processing (FIG. 37).

〔ミッションモード処理〕
図39は、上記のミッションモード処理の手順例を示すフローチャートである。このミッションモード処理において演出制御CPU126は、ミッションモード中の詳細な制御を行う。以下、手順に沿って説明する。
[Mission mode processing]
FIG. 39 is a flowchart showing a procedure example of the mission mode process. In this mission mode process, the effect control CPU 126 performs detailed control during the mission mode. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS801:先ず演出制御CPU126は、このミッションモード処理が初回の起動(呼び出し)であるか否かを確認する。初回の起動であれば(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS802を実行し、初回の起動でなければ(No)、ステップS803を実行する。初回の起動であるか否かの判断は、上述したRAM130のミッションモード初回起動フラグにて行う。ミッションモード初回起動フラグがセットされていなければ、初回の起動であると判断して、合わせてミッションモード初回起動フラグをセットする。ミッションモード初回起動フラグがセットされていれば、初回の起動でないと判断する。   Step S801: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not this mission mode process is the first activation (calling). If it is the first activation (Yes), the effect control CPU 126 next executes Step S802, and if it is not the first activation (No), it executes Step S803. Whether or not it is the first activation is determined by the mission mode first activation flag of the RAM 130 described above. If the mission mode initial activation flag is not set, it is determined that the mission mode is first activated, and the mission mode initial activation flag is also set. If the mission mode initial activation flag is set, it is determined that it is not the first activation.

ステップS802:演出制御CPU126は、ミッション条件選択処理を実行する。このミッション条件選択処理において、演出制御CPU126はミッションモードにおける終了条件と達成条件とを決定する。この場合、演出制御CPU126は「ミッションモード条件選択テーブル」を参照し、演出抽選用の乱数を用いて終了条件と達成条件とを決定する。テーブル構成の具体例については、さらに別の図面を参照して後述する。ステップS802の処理を終えると、演出制御CPU126はステップS803に進む。   Step S802: The effect control CPU 126 executes a mission condition selection process. In this mission condition selection process, the effect control CPU 126 determines an end condition and an achievement condition in the mission mode. In this case, the effect control CPU 126 refers to the “mission mode condition selection table” and determines an end condition and an achievement condition using a random number for effect lottery. A specific example of the table configuration will be described later with reference to still another drawing. When the process of step S802 is completed, the effect control CPU 126 proceeds to step S803.

ステップS803:演出制御CPU126は、ミッションモード演出選択処理を実行する。この処理では、上記表示出力処理(図35のステップS404)にてミッションモード演出を実行させるため、制御情報としてミッションモード基本情報を設定する。ミッションモード基本情報には、終了条件、達成条件、リーチ演出時間総和等の情報が含まれる。
また、演出制御CPU126は、ミッションモード中には、ミッションモード中の終了条件の更新情報(例えば残り10回転から残り9回転へのカウントダウン)や、リーチ演出時間のカウントアップの情報等のミッションモード更新情報も合わせて制御情報として設定する。各種情報は、演出制御CPU126がRAM130を用いて管理している。
Step S803: The effect control CPU 126 executes a mission mode effect selection process. In this process, mission mode basic information is set as control information in order to execute the mission mode effect in the display output process (step S404 in FIG. 35). The mission mode basic information includes information such as the end condition, the achievement condition, and the total reach production time.
In addition, during the mission mode, the effect control CPU 126 updates the mission mode such as update information of the end condition during the mission mode (for example, countdown from the remaining 10 rotations to the remaining 9 rotations), and information on the count up of the reach performance time. Information is also set as control information. Various types of information are managed by the effect control CPU 126 using the RAM 130.

ステップS804:演出制御CPU126は、今回の変動でリーチ状態が発生するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域に保存されている変動パターンコマンドを確認し、リーチ状態が発生すると判断した場合は(Yes)、ステップS900に進み、リーチ状態が発生しないと判断した場合は(No)、ステップS807に進む。   Step S804: The effect control CPU 126 checks whether or not a reach state occurs due to the current fluctuation. Specifically, the effect control CPU 126 confirms the variation pattern command stored in the command buffer area of the RAM 130, and when it is determined that the reach state occurs (Yes), the process proceeds to step S900, and the reach state does not occur. If it is determined (No), the process proceeds to step S807.

ステップS900:演出制御CPU126は、リーチ演出時間加算処理を実行する。このリーチ演出時間加算処理において、演出制御CPU126はリーチ演出時間の加算処理を行う。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。ステップS900の処理を終えると、演出制御CPU126はステップS805に進む。   Step S900: The effect control CPU 126 executes reach effect time addition processing. In this reach effect time addition process, the effect control CPU 126 performs reach effect time addition processing. Note that the details of the specific control will be described later using still another flowchart. When the process of step S900 is completed, the effect control CPU 126 proceeds to step S805.

ステップS805:演出制御CPU126は、ミッションが達成条件を満たしているか否かを判断する。具体的には、上記ステップS950で算出された「リーチ演出時間の総和(トータルリーチ時間)」の値と「ミッション達成時間(目標値)」の値とを比較し、「リーチ演出時間の総和」≧「ミッション達成時間」であれば(Yes)、ステップS806に進み、「リーチ演出時間の総和」<「ミッション達成時間」であれば(No)、ステップS807に進む。   Step S805: The effect control CPU 126 determines whether or not the mission satisfies the achievement condition. Specifically, the value of “total reach production time (total reach time)” calculated in step S950 is compared with the value of “mission achievement time (target value)”, and “total reach production time” If “Mission Achievement Time” (Yes), the process proceeds to Step S806, and if “Total Reach Production Time” <“Mission Achievement Time” (No), the process proceeds to Step S807.

ステップS806:演出制御CPU126は、内部状態教示演出選択処理を行う。演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域に保存されている内部状態伝達コマンドに基づいて、現在の内部状態が通常確率状態であるか高確率状態であるかを確認する。この処理では、上記表示出力処理(図35のステップS404)にて内部状態教示演出を実行させるため、制御情報としてミッションモード状態教示情報を設定する。ミッションモード状態教示情報には、現在の内部状態としての通常状態又は高確率状態のいずれかの情報が含まれる。この処理によって、遊技者に対して通常状態であるか高確率状態であるかを教示することができる。次に、演出制御CPU126はステップS808に進む。   Step S806: The effect control CPU 126 performs an internal state teaching effect selection process. The effect control CPU 126 confirms whether the current internal state is the normal probability state or the high probability state based on the internal state transmission command stored in the command buffer area of the RAM 130. In this process, mission mode state teaching information is set as control information in order to execute the internal state teaching effect in the display output process (step S404 in FIG. 35). The mission mode state teaching information includes information on either the normal state or the high probability state as the current internal state. By this processing, it is possible to teach the player whether the normal state or the high probability state. Next, the effect control CPU 126 proceeds to step S808.

ステップS807:ステップS804においてリーチ状態が発生しないと判断された場合(ステップS804:No)、又はステップS805において「リーチ演出時間の総和」<「ミッション達成時間」であると判断された場合(S805:No)、演出制御CPU126は、ミッションモードを継続するか否かを判断する。具体的には、ステップS802で設定した終了条件を満たすか否かを判断し、終了条件を満たすと判断した場合は(Yes)、ミッションモードを終了させるために演出制御CPU126はステップS808に進み、終了条件を満たしていないと判断した場合は(No)、ミッションモードを継続させるために演出制御CPU126はミッションモード選択処理(図38)に復帰する。なお、終了条件を満たすか否かの判定については、終了条件は所定の変動回数又は所定の経過時間によって設定されるものであるから、変動回数又は経過時間をRAM130のバッファ領域にてカウントすることによって実現することができる。   Step S807: When it is determined in step S804 that the reach state does not occur (step S804: No), or when it is determined in step S805 that “total reach effect time” <“mission achievement time” (S805: No), the effect control CPU 126 determines whether or not to continue the mission mode. Specifically, it is determined whether or not the end condition set in step S802 is satisfied. If it is determined that the end condition is satisfied (Yes), the presentation control CPU 126 proceeds to step S808 to end the mission mode. If it is determined that the end condition is not satisfied (No), the effect control CPU 126 returns to the mission mode selection process (FIG. 38) in order to continue the mission mode. Regarding the determination of whether or not the end condition is satisfied, the end condition is set based on a predetermined number of fluctuations or a predetermined elapsed time. Can be realized.

ステップS808:演出制御CPU126は、ミッションモード終了演出選択処理を実行する。この処理では、上記表示出力処理(図35のステップS404)にてミッションモード終了演出を実行させるため、制御情報としてミッションモード終了情報を設定する。そして演出制御CPU126は、ミッションモードに関する各種フラグをリセットし、ミッションモード選択処理(図38)に復帰する。   Step S808: The effect control CPU 126 executes a mission mode end effect selection process. In this process, mission mode end information is set as control information in order to execute the mission mode end effect in the display output process (step S404 in FIG. 35). Then, the effect control CPU 126 resets various flags related to the mission mode, and returns to the mission mode selection process (FIG. 38).

〔リーチ演出時間加算処理〕
図40は、上記のリーチ演出時間加算処理の手順例を示すフローチャートである。このリーチ演出時間加算処理において演出制御CPU126は、リーチ演出時間の具体的な加算処理を行う。以下、手順に沿って説明する。
ステップS901:演出制御CPU126は、RAM130のバッファ領域から、過去のリーチ時間総和の値を読み出し(初期値は0である)、その値に今回選択されたリーチの演出時間を加算し、加算後の値をリーチ時間総和の値とする。なお、今回選択されたリーチの演出時間の算出方法は、別の図面を用いてさらに後述する。
[Reach production time addition processing]
FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure example of the reach effect time addition process. In this reach effect time addition process, the effect control CPU 126 performs a specific addition process of reach effect time. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.
Step S901: The effect control CPU 126 reads the value of the past reach time total from the buffer area of the RAM 130 (the initial value is 0), adds the reach effect time selected this time to the value, and The value is the value of the total reach time. The method of calculating the reach effect time selected this time will be further described later with reference to another drawing.

ステップS901:演出制御CPU126は、ステップS901で加算処理されたリーチ時間総和の値を、再びRAM130のバッファ領域に格納する。そして演出制御CPU126は、ミッションモード処理(図39)に復帰する。   Step S901: The effect control CPU 126 stores the reach time total value added in step S901 in the buffer area of the RAM 130 again. Then, the effect control CPU 126 returns to the mission mode process (FIG. 39).

〔リーチ演出時間の算出方法〕
図41は、演出抽選テーブルの一例を示す図である。
演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、その「MODE値」及び「EVENT値」に対応する変動演出パターン番号を選択する。例えば、変動パターンコマンド(変動パターン番号)が「A0H00H」で記述されている場合、演出制御CPU126は、テーブルの最上段の区分から対応する変動演出パターン番号として、「160000」を選択する。
[Calculation method of reach production time]
FIG. 41 shows an example of the effect lottery table.
The effect control CPU 126 selects a change effect pattern number corresponding to the “MODE value” and “EVENT value” based on the change pattern command received from the main control CPU 72. For example, when the variation pattern command (variation pattern number) is described as “A0H00H”, the effect control CPU 126 selects “160000” as the corresponding variation effect pattern number from the uppermost section of the table.

変動演出パターン番号を選択すると、次に演出制御CPU126は、それに対応する「変動時間」及び「リーチ演出時間」を取得する。図示の例では、変動演出パターン番号「160000」に対応する「変動時間」は「16秒」であり、「リーチ演出時間」は「10秒」である。これにより、今回選択されたリーチの演出時間を算出することができる。なお、リーチの演出時間として、「リーチ演出時間」ではなく、「変動時間」を用いてリーチ演出時間の加算処理を行ってもよい。その他、演出制御CPU126は、例えば図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号「160000」に対応する演出図柄の変動スケジュールや、予告演出の有無、停止表示の態様(例えば「1」−「5」−「4」等)、音響スケジュール、予告音声内容等を細かく設定する。   When the variation effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 next acquires the “variation time” and “reach effect time” corresponding thereto. In the illustrated example, the “variation time” corresponding to the variation effect pattern number “160000” is “16 seconds”, and the “reach effect time” is “10 seconds”. Thereby, the production time of the reach selected this time can be calculated. Note that the reach production time may be added using “variation time” instead of “reach production time” as the reach production time. In addition, the effect control CPU 126 refers to, for example, an effect table (not shown) and changes the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number “160000” at that time, whether or not there is a notice effect, and a stop display mode (for example, “1”). -“5”-“4”, etc.), acoustic schedule, notice audio content, etc.

〔ミッションモード条件選択テーブル〕
図42は、上述した「ミッションモード条件選択テーブル」の構成例を示す図である。この抽選テーブルは、演出制御CPU126が取得した乱数値(例えば0〜254)に基づき、ミッションモードの終了条件と達成条件とを決定するためのものである。
[Mission mode condition selection table]
FIG. 42 is a diagram showing a configuration example of the “mission mode condition selection table” described above. This lottery table is for determining mission mode end conditions and achievement conditions based on random numbers (for example, 0 to 254) acquired by the effect control CPU 126.

図42のテーブル中、左カラムには達成難易度の候補値として「低〜中」及び「高」が規定されており、中カラムには終了条件の種類の候補値として「時間」及び「回転数」が規定されており、右カラムには、達成条件の内容の候補として「1分以内に15秒以上のリーチ時間をクリアせよ」等といった16個の達成条件の内容が用意されている。
演出制御CPU126は、本テーブルからいずれか1つの達成条件の内容を選択するのであるが、この場合の選択方法として3つの方法がある。
In the table of FIG. 42, “low to medium” and “high” are defined as candidate values of the difficulty level in the left column, and “time” and “rotation” are set as end condition type candidate values in the middle column. “Number” is defined, and in the right column, 16 achievement condition contents such as “Clear reach time of 15 seconds or more within 1 minute” are prepared as candidates for the achievement condition contents.
The effect control CPU 126 selects the contents of any one achievement condition from the table, and there are three selection methods in this case.

まず第1の方法として、単純にランダムに達成条件を選択する方法である。この場合、難易度の低い達成条件が選択されるか難易度の高い達成条件が選択されるかは運次第である。次に第2の方法として、2ラウンド確変後、2ラウンド通常後、小当り後、ミッションモード未達成後等といった大当りの期待感が高まる状態でミッションを行う場合は、難易度の低いものの中から達成条件を選択するようにして、そうでない大当りの期待感が低いような場合は、難易度の高いものの中から達成条件を選択する方法である。そして第3の方法として、初回のミッションモード突入時には難易度の高いものの中から達成条件を選択し、その達成をあえて困難なものとし、再度ミッションモードに突入した場合は難易度の低いものの中から達成条件を選択するようにする方法である。ミッションモードの達成条件の難易度を自由に変更することで、ミッションモード演出の遊技性を高めることができる。   First, as a first method, an achievement condition is simply selected at random. In this case, whether an achievement condition with a low difficulty level is selected or an achievement condition with a high difficulty level is selected depends on luck. Next, as a second method, when performing a mission with a high expectation of big hits, such as after 2 rounds of probability change, after 2 rounds of normal, after a small hit, or after a mission mode is not achieved, etc. When the achievement condition is selected and the expectation of the jackpot that is not so is low, the achievement condition is selected from those having a high difficulty level. And as a third method, at the time of entering the mission mode for the first time, select achievement conditions from those with high difficulty, and make the achievement difficult, and when entering the mission mode again, from among those with low difficulty This is a method for selecting achievement conditions. By freely changing the difficulty level of the mission mode achievement conditions, it is possible to improve the gameability of the mission mode effect.

以上説明したように、本実施形態によれば、演出制御CPU126が低確率状態又は高確率状態のいずれであっても共通した態様の共通演出を実行することで遊技者に期待感を与える一方で、演出制御CPU126が上記のミッションモード演出を行うことにより内部状態を知るチャンスを遊技者に与えることで延々と内部状態が分からないまま遊技を継続して興趣が低下することを抑えることができる。   As described above, according to the present embodiment, while the effect control CPU 126 executes a common effect in a common mode regardless of whether the effect control CPU 126 is in a low probability state or a high probability state, the player is given a sense of expectation. By giving the player a chance to know the internal state by the production control CPU 126 performing the above-described mission mode production, it is possible to prevent the game from continuing to decline without knowing the internal state for a long time.

〔その他の実施形態〕
以上は2ラウンド大当り遊技後の「隠し確変モード」や小当り発生後の「浴衣モード」において有効な手法の例であるが、その他にも以下のパターンを適用することができる。
[Other Embodiments]
The above is an example of an effective technique in the “hidden probability change mode” after the two-round big hit game and the “yukata mode” after the small hit occurrence, but the following patterns can be applied in addition.

例えば、「15ラウンド確変大当り」と「15ラウンド通常(非確変)大当り」とで大当り遊技終了後の演出態様(変動表示演出の背景画像)を共通にする。また、内部高確率状態であっても、「時間短縮機能」が作動する上限回数を100回程度の現実的な回数に設定する。この場合、上述した2ラウンド大当り後の「隠し確変モード」とは異なるが、15ラウンドの大当り遊技終了後に内部状態が高確率状態に移行したか否かが明確に演出上で報知(教示、開示)されないため、遊技者に対しては内部状態を非報知とすることができる。このようなモードにおいても上記のミッションモードを適用することにより、時短中のリーチによって内部状態を推測する楽しみを提供することができる。   For example, “15 rounds probable big hit” and “15 round normal (non-probable change) big hit” have a common effect mode (background image of the variable display effect) after the big hit game ends. Further, even in the internal high probability state, the upper limit number of times that the “time reduction function” is activated is set to a realistic number of about 100 times. In this case, the “hidden probability change mode” after the big hit of 2 rounds is different from the above-described “hidden probability change mode”, but it is clearly informed on whether or not the internal state has shifted to the high probability state after the big round of 15 rounds of big hit games (teaching and disclosure) ), The internal state can be not notified to the player. Even in such a mode, by applying the above-described mission mode, it is possible to provide enjoyment of guessing the internal state by the reach of time reduction.

なお、各種の演出例であげた演出図柄や待機用デモ画面の具体的な態様はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   In addition, the specific aspect of the production | presentation symbol and standby demonstration screen which were given in various production examples is an example to the last, These can be deform | transformed suitably. In addition, the structure of the pachinko machine 1 and the board surface configuration are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 特別図柄表示装置
34a 特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
47 変動開始スイッチ
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 Special symbol display device 34a Special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 47 Fluctuation start switch 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (10)

遊技に関して通常の条件が適用される通常状態と、この通常状態に比較して遊技者に有利な条件が適用される特定遊技状態とを有する遊技機において、
遊技中に抽選契機が発生すると、内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示について、予め複数通りに用意された変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記変動パターン決定手段により選択された変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中にリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出に際して、現在の状態が前記通常状態又は前記特定遊技状態のいずれであっても共通した態様の共通演出を実行する共通演出実行手段と、
前記共通演出実行手段による前記共通演出の実行中に、所定の演出実行契機が発生した場合、所定の変動回数又は所定の経過時間に関する終了条件と、前記リーチ状態についてのリーチ演出時間に関する達成条件とを遊技者に提示するとともに、遊技者に対して前記終了条件が満たされる前に前記達成条件を満たすべきことを要求する要求演出を実行する要求演出実行手段と、
前記要求演出実行手段による前記要求演出の実行中に、前記変動パターン決定手段により選択された前記変動パターンに基づいて、前記リーチ状態発生手段が発生させる前記リーチ状態のリーチ演出時間をカウントするリーチ演出時間カウント手段と、
前記要求演出実行手段による前記要求演出の実行中に、前記リーチ演出時間カウント手段が前記リーチ演出時間をカウントすることにより、前記終了条件が満たされる前に前記達成条件が満たされた場合、内部状態が前記通常状態又は前記特定遊技状態のいずれであるかを遊技者に教示する内部状態教示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine having a normal state in which normal conditions for a game are applied, and a specific game state in which conditions that are advantageous to the player compared to the normal state are applied,
An internal lottery execution means for executing an internal lottery when a lottery opportunity occurs during the game;
When the internal lottery is executed, the symbol display means for displaying the symbols in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed over a predetermined fluctuation time;
For the variation display of the symbol by the symbol display means, a variation pattern determination means for selecting any of a plurality of variation patterns prepared in advance,
The symbol effect executing means for executing the stop display effect corresponding to the stop display of the symbol by the symbol display means after executing the change display effect corresponding to the symbol change display by the symbol display means within at least the change time. When,
A reach state generating means for generating a reach state during execution of the change display effect by the symbol effect executing means when the change pattern selected by the change pattern determining means satisfies a predetermined reach generation condition;
At the time of the variable display effect by the symbol effect execution means, a common effect execution means for executing a common effect in a common mode regardless of whether the current state is the normal state or the specific game state;
When a predetermined production execution trigger occurs during execution of the common production by the common production execution means, an end condition regarding a predetermined number of fluctuations or a predetermined elapsed time, and an achievement condition regarding a reach production time for the reach state, And a requested effect executing means for executing a requested effect that requires the player to satisfy the achievement condition before the end condition is satisfied,
Reach effect that counts the reach effect time of the reach state generated by the reach state generating unit based on the variation pattern selected by the variation pattern determining unit during execution of the requested effect by the requested effect executing unit. Time counting means;
If the achievement condition is satisfied before the end condition is satisfied by the reach effect time counting means counting the reach effect time during execution of the requested effect by the requested effect executing means, an internal state A game machine comprising an internal state teaching means for teaching a player whether the game is in the normal state or the specific game state.
請求項1に記載の遊技機において、
前記リーチ演出時間カウント手段は、
前記要求演出実行手段による前記要求演出が開始されてから前記終了条件を満たすことにより前記要求演出が終了するまでの間に、前記リーチ状態発生手段が発生させた前記リーチ状態における毎回のリーチ演出時間を順次加算していくことで、前記リーチ状態発生手段が発生させる前記リーチ状態のリーチ演出時間の総和をカウントすることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The reach production time counting means includes:
Each reach production time in the reach state generated by the reach state generation unit between the start of the requested production by the requested production execution unit and the completion of the requested production by satisfying the end condition. The game machine is characterized in that the sum of reach effect times in the reach state generated by the reach state generating means is counted by sequentially adding.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記リーチ演出時間カウント手段は、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出に際して、演出図柄の1つを除いて他の演出図柄が揃った状態、演出図柄のうち特定の演出図柄が停止して残りの演出図柄が変動している状態、リーチもしくはこれに準ずる宣告又は表示がなされた状態のうち、少なくとも1つの状態となった場合から、前記リーチ演出時間のカウントを開始することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The reach production time counting means includes:
At the time of the variable display effect by the symbol effect execution means, a state where other effect symbols are aligned except one of the effect symbols, a specific effect symbol of the effect symbols is stopped and the remaining effect symbols are fluctuating. A gaming machine, characterized in that counting of the reach performance time is started when at least one of a state, a reach, or a declaration or display equivalent thereto is made.
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記要求演出実行手段が遊技者に提示する前記終了条件及び前記達成条件とともに、前記リーチ演出時間カウント手段がカウントする前記リーチ演出時間を表示する演出情報表示手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The game machine further comprising: an effect information display means for displaying the reach effect time counted by the reach effect time counting means together with the end condition and the achievement condition presented to the player by the requested effect executing means. .
請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により特定態様で図柄が停止表示されると、通常の遊技とは異なる特別な条件が適用された特別遊技の機会を遊技者に付与する特別遊技機会付与手段をさらに備え、
前記内部状態教示手段は、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記達成条件が満たされた場合、前記特別遊技機会付与手段が特別遊技の機会を遊技者に付与する前に前記内部状態を教示することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
When the result of the internal lottery corresponds to winning, and the symbol is stopped and displayed in a specific manner by the symbol display means, a special game opportunity to which a special condition different from a normal game is applied is given to the player. A special game opportunity granting means to be granted,
The internal state teaching means includes
When the result of the internal lottery corresponds to winning and the achievement condition is satisfied, the special game opportunity giving means teaches the internal state before giving the player a special game opportunity. A gaming machine.
請求項1から5のいずれかに記載の遊技機において、
遊技中に特別な入賞に該当する特別入賞事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典を付与する特別特典付与手段と、
遊技中に規定の条件が満たされない間は前記特別入賞事象の発生が常に不能となる閉止状態を維持する一方、前記規定の条件が満たされた場合にのみ、前記閉止状態から前記特別入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態への移行が可能となる特別入賞事象発生手段と、
前記内部抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも第1特殊当選種類及び第2特殊当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選した場合、合わせて前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第1特殊当選種類又は第2特殊当選種類のいずれかに該当することが決定されたことで前記図柄表示手段により前記第1特殊当選種類又は第2特殊当選種類に対応した特殊当選態様で図柄が停止表示されると、前記規定の条件が満たされることで前記特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる短時間だけ前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させて前記閉止状態に復帰させる短期開閉動作を所定回数にわたって実行させる短期開閉動作実行手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第1特殊当選種類に該当すると決定された場合、前記短期開閉動作実行手段による前記短期開放動作の終了後に、前記内部抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して少なくとも通常の確率で当選が得られる前記通常状態としての低確率状態から、前記低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる前記特定遊技状態としての高確率状態に移行させるか、もしくは前記高確率状態を維持する高確率状態移行手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第2特殊当選種類に該当すると決定された場合、前記短期開閉動作実行手段による前記短期開放動作の終了後に、前記内部抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して前記高確率状態から前記低確率状態に移行させるか、もしくは前記低確率状態を維持する低確率状態移行手段とをさらに備え、
前記変動パターン決定手段は、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第1特殊当選種類又は前記第2特殊当選種類のいずれかに該当することが決定された場合、リーチ発生条件を満たす変動パターンを選択しないことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
When a special prize event corresponding to a special prize occurs during the game, a special privilege granting means for granting a special prize privilege to the player,
While the specified condition is not satisfied during the game, the closed state in which the occurrence of the special prize event is always disabled is maintained, while only when the specified condition is satisfied, the special prize event is not released from the closed state. A special prize event generating means that makes it possible to shift to an open state where generation is impossible,
A winning type defining means for preliminarily defining a plurality of winning types including at least a first special winning type and a second special winning type for the result of winning in the internal lottery;
When winning by the internal lottery execution means by the internal lottery execution means, a winning type determining means for determining which of the plurality of winning types specified by the winning type defining means is combined,
The symbol display means determines that the result of the internal lottery corresponds to winning and the symbol display means determines that the winning type determination means corresponds to either the first special winning type or the second special winning type. When the symbol is stopped and displayed in the special winning mode corresponding to the first special winning type or the second special winning type, the above-mentioned prescribed condition is satisfied, so that the occurrence of the special winning event is difficult even if it is not impossible. Short-term opening / closing operation execution means for executing a short-time opening / closing operation for a predetermined number of times to shift the special prize event generation means from the closed state to the open state and return to the closed state only for a time;
When the result of the internal lottery corresponds to winning and the winning type determining means determines that it corresponds to the first special winning type, after the short-term opening / closing operation executing means ends, the internal lottery As the specific gaming state in which the winning is obtained at a higher probability than the low probability state from the low probability state as the normal state in which the winning is obtained with at least a normal probability in the internal lottery performed by the lottery execution means High probability state transition means for transitioning to or maintaining the high probability state; and
When the result of the internal lottery corresponds to winning and the winning type determining means determines that the second special winning type corresponds to the second special winning type, after the short-term opening and closing operation executing means ends, the internal lottery Further comprising low probability state transition means for shifting from the high probability state to the low probability state during the internal lottery performed by the lottery execution means, or maintaining the low probability state;
The variation pattern determining means includes
When the result of the internal lottery corresponds to winning, and the winning type determining means determines that it corresponds to either the first special winning type or the second special winning type, the reach generation condition is satisfied. A gaming machine characterized by not selecting a variation pattern.
請求項6に記載の遊技機において、
前記当選種類規定手段は、
複数の当選種類として特例当選種類をさらに規定しており、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記特性当選種類に該当することが決定されたことで前記図柄表示手段により前記特例当選種類に対応した特例当選態様で図柄が停止表示されると、前記規定の条件が満たされることで前記特別遊技又は前記短期開閉動作のいずれでもなく通常の遊技として前記特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる所定の短時間だけ前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させた後に前記閉止状態に復帰させるまでの特例短期開閉動作を予め設定された特例回数だけ実行し、この後に内部状態を維持する特例作動実行手段をさらに備え、
前記要求演出実行手段は、
前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作か、もしくは前記特例作動実行手段による前記特例短期開閉動作のいずれかが実行された場合、前記短期開閉動作又は前記特例短期開閉動作が終了してから前記図柄表示手段による図柄の変動表示が所定回数に達するまでの間、前記演出実行契機に関わる演出実行抽選確率を通常状態の確率よりも高く設定することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 6,
The winning type defining means is:
We have further defined special winning types as multiple winning types,
The result of the internal lottery corresponds to winning, and the symbol display means determines the special winning mode corresponding to the special winning type by determining that the winning type determining means corresponds to the characteristic winning type. Is displayed in a stopped state, the prescribed condition is satisfied, so that it is difficult not to generate the special prize event as a normal game but neither the special game nor the short-term opening / closing operation. Only the special short-time opening / closing operation until the special winning event generating means is changed from the closed state to the open state and then returned to the closed state is executed a predetermined number of times, and the internal state is maintained thereafter. It further comprises special operation execution means,
The requested production execution means
When either the short-term opening / closing operation by the short-term opening / closing operation executing means or the special-purpose short-time opening / closing operation by the special operation executing means is executed, the short-time opening / closing operation or the special short-term opening / closing operation is terminated. A game machine characterized in that an effect execution lottery probability related to the effect execution trigger is set higher than a probability in a normal state until the symbol display by the symbol display means reaches a predetermined number of times.
請求項7に記載の遊技機において、
前記要求演出実行手段は、
前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作か、もしくは前記特例作動実行手段による前記特例短期開閉動作のいずれかが実行された後に前記要求演出を実行する場合、前記当選種類規定手段が規定する当選種類に基づいて、前記達成条件の難易度を決定することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 7,
The requested production execution means
When the requested effect is executed after either the short-term opening / closing operation by the short-term opening / closing operation executing means or the special-purpose short-time opening / closing operation by the special action executing means is executed, the winning type specified by the winning type specifying means A game machine, wherein the difficulty level of the achievement condition is determined based on a type.
請求項1から8のいずれかに記載の遊技機において、
前記要求演出実行手段は、
前記要求演出を実行したにも関わらず、前記達成条件が満たされる前に前記終了条件が満たされることにより前記要求演出が終了した場合、前記要求演出が終了してから前記図柄表示手段による図柄の変動表示が所定回数に達するまでの間、前記演出実行契機に関わる演出実行抽選確率を通常状態の確率よりも高く設定することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 8,
The requested production execution means
In the case where the requested effect is completed by satisfying the end condition before the achievement condition is satisfied in spite of the execution of the requested effect, the symbol display means by the symbol display means after the requested effect ends. A game machine characterized by setting an effect execution lottery probability related to the effect execution opportunity higher than a probability in a normal state until the variable display reaches a predetermined number of times.
請求項1から9のいずれかに記載の遊技機において、
前記要求演出実行手段は、
前記要求演出を実行したにも関わらず、前記達成条件が満たされる前に前記終了条件が満たされることにより前記要求演出が終了し、再度所定の演出実行契機が発生することにより前記要求演出を実行する場合、最初の要求演出で提示した達成条件よりも難易度の低い達成条件を遊技者に提示することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 9,
The requested production execution means
In spite of executing the requested effect, the requested effect is terminated when the end condition is satisfied before the achievement condition is satisfied, and the requested effect is executed again when a predetermined effect execution trigger occurs. In the case of playing, the gaming machine is characterized by presenting the player with an achievement condition that is less difficult than the achievement condition presented in the first required performance.
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