JP2020039778A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of achieving further novel amusement in a game machine adopting a concept of creating a game progress state advantageous to a player.SOLUTION: A Pachinko game machine includes: a main game part for controlling progress of a game; a performance display part for displaying a predetermined performance to progress of a game; and a sub-game part for controlling performance display to the performance display part. The sub-game part includes game information reception means for receiving game information transmitted from the main game part side, and performance display content control means for controlling performance display content displayed on the performance display part on the basis of game information received by the game information reception means, and calculates a jackpot expectation degree from a probability in which a predetermined notice performance is selected and a probability in which a predetermined notice performance is selected in a jackpot and then displays the calculation result on the performance display part.SELECTED DRAWING: Figure 106

Description

ぱちんこ遊技機に関する。   Pachinko related to gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。   In recent years, as a pachinko gaming machine, a jackpot lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters a starting port on a game board surface (game area). ) State, pachinko gaming machines that can open a large winning prize port provided on the game board surface and obtain a large amount of prize balls are mainstream. Among the pachinko gaming machines configured in this manner, there is a probability varying gaming state in which the winning probability in the jackpot lottery is increased, and a time shortening gaming state in which the efficiency of symbol variation for reporting the lottery result in the jackpot lottery is increased. There is also a gaming machine which has a game progress state which creates an advantageous game progress state for the player based on these game states, thereby enhancing the interest of the game.

特開2001−347000号公報JP 2001-347000 A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。   However, since there have been many such gaming machines, there is a problem that it is desired to develop a model capable of realizing a novel game.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行に合わせて所定の演出を表示する演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留を消化して、当該ある保留に係る乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を有し、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を有し、
所定の遊技状態において、識別情報の変動表示が実行された場合における1又は複数種類の演出表示内容である所定の演出表示内容が選択される確率と、前記所定グループに属する停止表示態様にて停止表示することとなる識別情報の変動表示が実行された場合における前記所定の演出表示内容が選択される確率とから、前記所定の演出表示内容が選択される識別情報の変動表示に係る大当り期待度を算出可能に構成されており、
前記所定の演出表示内容が選択された識別情報の変動表示中に、算出した大当り期待度を演出表示部にて表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko gaming machine according to this aspect,
A starting port (for example, a first main game starting port A10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) for displaying a predetermined effect in accordance with the progress of the game;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) for controlling the effect display on the effect display unit;
The main game department
Random number acquiring means for acquiring a random number based on a ball entering the starting port,
When a random number is obtained by the random number obtaining unit, a random number temporary storage unit that temporarily stores the obtained random number and controls a hold to occur until the change display start condition of the identification information is satisfied,
When the variable display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the certain hold is digested, and the identification information is variably displayed on the identification information display unit in accordance with the result of determination as to whether or not the certain hold is based on a random number. Identification information display control means for controlling to stop and display the identification information after the stop of the identification information,
After the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, a special game control means capable of executing a special game that can make the variable winning opening an advantageous state for the player,
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the sub game unit side to the sub game unit side,
The sub game department,
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit,
In a predetermined game state, a probability that one or more kinds of effect display contents, which are one of a plurality of effect display contents when the change display of the identification information is executed, is selected, and the stop display mode belonging to the predetermined group is stopped. From the probability that the predetermined effect display content is selected when the variable display of the identification information to be displayed is executed, the big hit expectation degree related to the variable display of the identification information where the predetermined effect display content is selected Can be calculated,
The pachinko gaming machine is characterized in that the calculated jackpot expectation degree can be displayed on the effect display unit during the fluctuation display of the identification information in which the predetermined effect display content is selected.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。   According to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, further novel gaming properties can be realized in a gaming machine adopting a concept of creating a game progress state advantageous to a player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニット斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of a prize ball payout unit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットに係る作用図である。FIG. 4 is an operation diagram relating to the prize ball payout unit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 5 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of a main process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the timer interrupt processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ機における、主制御基板側でのNMI割り込み時処理(電断時)のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of NMI interruption processing (at the time of power interruption) on the main control board side in the pachinko machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of a winning ball payout command transmission control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of a payout control board transmission control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド及び払出関連情報に係るイメージ図である。FIG. 11 is an image diagram related to a prize ball payout command and payout related information on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of a payout control board reception control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球検出処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of an incoming ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the auxiliary game start opening ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of the main game start port entrance ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the first (second) winning opening ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the general winning opening ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the ejected ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのアウト口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the outgoing ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the winning ball number determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of an auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the electric accessory drive determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of a main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 26 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 27 is a configuration diagram of a main game table used in the first main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第2主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 28 is a main game table configuration diagram used in the second main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動付加時間制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the variable additional time control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動態様依存変動付加時間決定テーブルの一例である。FIG. 31 is an example of a fluctuation mode dependent fluctuation addition time determination table in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of a special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での不正検知情報管理処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of a fraud detection information management process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー管理処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of an error management process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での発射制御信号出力処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of a firing control signal output process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of an external signal output process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、外部端子送信内容決定テーブルの一例である。FIG. 39 is an example of an external terminal transmission content determination table in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出制御基板側メイン処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the payout control board-side main processing on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of error control processing when an abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of error control processing when a payout motor operation abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of error control processing when a payout abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of error control processing at the time of ball path abnormality detection on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of error control processing when a payout motor abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of an error control process at the time of detecting a payout stop abnormality on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出関連情報送受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of prize ball payout-related information transmission / reception processing (for the main control board) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of a prize ball payout control process (at the start of prize ball payout / at the start of motor drive) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of prize ball payout control processing (at the end of motor drive / at the end of prize ball payout) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of a prize ball payout control process (at the time of motor drive execution) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側でのモータエラー時処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of a motor error process on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 52 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ制御処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of a customization control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of a customization guidance screen display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図1である。FIG. 55 is a customized guide screen image diagram 1 of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of a display control process during customization execution on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図57は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図2である。FIG. 57 is an image diagram 2 of a customization guide screen in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ画面イメージ図である。FIG. 58 is an image diagram of a customization screen in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図59は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、発生頻度毎の発生確率を示す図である。FIG. 59 is a diagram illustrating an occurrence probability for each occurrence frequency in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図60は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動中カスタマイズのイメージ図である。FIG. 60 is an image diagram of customization during fluctuation in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図61は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart of a game customizing control process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図62は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart of the hold information management process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図63は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart of the first main game prefetch determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図64は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み保留内容決定処理のフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart of the prefetch pending content determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図65は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留変化シナリオ決定テーブルの一例である。FIG. 65 is an example of a pending change scenario determination table in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図66は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留変化演出決定テーブルの一例である。FIG. 66 is an example of a pending change effect determination table in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図67は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 67 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図68は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart of the variable addition effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図69は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart of the effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図70は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図71は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加演出実行イメージ図1である。FIG. 71 is a diagram 1 of a variation-added effect execution on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図72は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加演出実行イメージ図2である。FIG. 72 is a diagram 2 of a fluctuation-added effect execution on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図73は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加演出実行イメージ図3である。FIG. 73 is an image diagram 3 of a variation-added effect execution on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図74は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加演出実行イメージ図4である。FIG. 74 is an image diagram 4 of execution of a variation-added effect on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図75は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留変化演出実行処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of a pending change effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図76は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留変化演出実行イメージ図である。FIG. 76 is an image diagram of execution of a change-on-hold effect on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図77は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図78は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告が表示される際の遊技遷移イメージ図1である。FIG. 78 is a game transition image diagram 1 when an eye catch notice is displayed in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図79は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告が表示される際の遊技遷移イメージ図2である。FIG. 79 is a game transition image diagram 2 when an eye catch notice is displayed in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図80は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告の使用パターン例1のイメージ図である。FIG. 80 is an image diagram of the first usage pattern of the eye catch notice in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図81は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告の使用パターン例2のイメージ図である。FIG. 81 is an image diagram of a second use pattern example of the eye catch notice in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図82は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告の使用パターン例3のイメージ図である。FIG. 82 is an image diagram of eyecatching notice usage pattern example 3 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図83は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告の使用パターン例4のイメージ図である。FIG. 83 is an image diagram of usage pattern example 4 of the eye catch notice in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図84は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告の使用パターン例5のイメージ図である。FIG. 84 is an image diagram of eyecatching notice usage pattern example 5 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図85は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、キツネ予告の一覧である。FIG. 85 is a list of fox notices in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図86は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、白キツネが化体したイメージ図である。FIG. 86 is an image diagram in which a white fox is transformed in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図87は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、画像変化予告の遷移イメージ図1である。FIG. 87 is a transition image diagram 1 of an image change notice in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図88は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、画像変化予告の遷移イメージ図2である。FIG. 88 is a transition image diagram 2 of an image change notice in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図89は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 89 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the present embodiment. 図90は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動付加時間事前判定処理のフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart of the variable addition time advance determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the present embodiment. 図91は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 91 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the present embodiment. 図92は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加時間先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 92 is a flowchart of the variable additional time prefetch determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the present embodiment. 図93は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of the hold information management process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図94は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み設定示唆保留演出実行抽選処理のフローチャートである。FIG. 94 is a flowchart of a prefetch setting suggestion pending effect execution lottery process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図95は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定3における先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。FIG. 95 is an example of a prefetch setting suggestion pending effect execution lottery table in setting 3 in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図96は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定2における先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。FIG. 96 is an example of a prefetch setting suggestion pending effect execution lottery table in setting 2 in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図97は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定1における先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。FIG. 97 is an example of a prefetch setting suggestion pending effect execution lottery table in setting 1 in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図98は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 98 is a flowchart of the effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図99は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 99 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図100は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定3における当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。FIG. 100 is an example of the change suggestion display change execution lottery table in setting 3 in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図101は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定2における当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。FIG. 101 is an example of the change suggestion display change execution lottery table in setting 2 in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図102は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定1における当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。FIG. 102 is an example of the change suggestion display change execution lottery table in setting 1 in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図103は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、スーパーリーチ中に発生し得る予告演出のイメージ図1である。FIG. 103 is an image diagram 1 of a notice effect that can occur during super reach in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図104は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、スーパーリーチ中に発生し得る予告演出のイメージ図2である。FIG. 104 is an image diagram 2 of a notice effect that can occur during super reach in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図105は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、緑キツネ予告のイメージ図である。FIG. 105 is an image diagram of a green fox notice in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図106は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、リアル大当り期待度を算出するために用いられる変動パターン及びキーポイント予告の選択率を示すテーブルの一例である。FIG. 106 is an example of a table showing a variation pattern used to calculate a real jackpot expectation and a selectivity of a key point notice in the pachinko gaming machine according to the third embodiment.

実施するための形態Forms for implementation

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。また、「主変動表示態様」とは、主遊技テーブル3等を参照して決定される主遊技図柄に関する変動態様であり、本例においてはステップ1412の処理にて決定される変動態様となっている。また、「変動付加表示態様」とは、変動付加時間とも称することがあり、本例においてはステップ1700の処理にて決定される変動付加時間となっている。また、「主変動表示態様の終了時」とは、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間がすべて経過したタイミングであり、例えば、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時から60秒経過した時点となっている。「主変動表示態様の終了時」に変動付加時間を付加する場合には、例えば、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時から60秒経過した時点から変動付加時間が開始されることとなる。また、「主変動表示態様の終了時よりも前」とは、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間がすべて経過する前のタイミングであり、例えば、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時から60秒経過するよりも前のタイミングである。「主変動表示態様の終了時よりも前」に変動付加時間を付加する場合には、例えば、主遊技テーブル3にて決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時に変動付加時間が開始してもよいし、図柄変動開始から20秒後に変動付加時間が開始してもよい。   First, the meaning of each term in the present specification will be described. The term "entering a ball" includes not only a prize in which a prize ball is paid out but also a passage to a "through chucker" in which a prize ball is not paid out. The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, characters, and patterns. And the like. Further, in the present specification, the “identification information” may be called a main game design / special design (special figure) or a decorative design (special design). The "decorative design (decorative design)" is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. The expression “identification information can be displayed” is not limited to any display method, and includes, for example, light emission (including not only the presence or absence of light emission but also a color difference) of light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment), physical (For example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position) and the like. "Direction" refers to display content that enhances the interest of the game, for example, identification information fluctuation / stop, notice, etc., moving images such as animations and live-actions, still images such as pictures, photographs, characters, etc. Combinations can be mentioned. The “open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in a general winning opening (so-called attacker) configuration, an open state = easy winning state, and a closed state = non-winning state. It will be in an easy state. In addition, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (opposite to the player side) (hereinafter, referred to as an evacuation state) (A so-called tongue-type attacker), the advance state = the winning state is easy, and the retracted state = the winning state is not easy. The “random number” is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko gaming machine, and includes a pseudo-random number in addition to a narrowly-defined random number (for example, a hard random number is used as a random number). Soft random numbers as random numbers and pseudo random numbers). For example, a so-called “basic random number” that affects the result of a game, specifically, a “winning random number (a random number for winning or losing lottery)” related to the transition of a special game, and a variation mode (or variation time) of an identification symbol are determined. "Variation mode determining random number" for determining a stop symbol, "symbol determining random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determining random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, a probability varying game) after a special game, and the like. be able to. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode and the content of the definite identification information, and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. In this specification, the number of random numbers may be indicated in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers. Is called one random number (that is, in the above example, a bundle of random numbers of winning random number + variation mode determining random number + symbol determining random number... Is referred to as one random number). . Further, for example, one kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determining random number). The "game state" is, for example, a special game state in which the special winning opening can be opened, a transition to the special game state, and a transition to the special game state from a non-probability varying game state in which a lottery probability is a predetermined value. A probabilistic gaming state in which the lottery probability is high, a transition to a special game, an auxiliary gaming state in which there is assistance for winning a prize in the starting opening which is a trigger for a lottery (a so-called ordinary symbol time-saving state, for example, a variable member is attached to the starting opening. In such a case, the opening period of the variable member is long, the probability of winning the opening of the variable member is high, and the time for reporting the result of the opening lottery of the variable member is short. The “main fluctuation display mode” is a fluctuation mode regarding the main game symbol determined with reference to the main game table 3 and the like. In this example, the “main fluctuation display mode” is a fluctuation mode determined by the process of step 1412. I have. The “variation addition display mode” may also be referred to as a variation addition time. In this example, the variation addition display mode is the variation addition time determined by the process of step 1700. The “end of the main fluctuation display mode” is a timing at which all the fluctuation times determined with reference to the main game table 3 have elapsed, for example, the fluctuation times determined with reference to the main game table 3. Is 60 seconds, which is a point in time when 60 seconds have elapsed from the start of the symbol change. When adding the fluctuation addition time to “at the end of the main fluctuation display mode”, for example, if the fluctuation time determined with reference to the main game table 3 is 60 seconds, 60 seconds from the start of the symbol fluctuation The variable addition time is started from the time when the second has elapsed. Further, “before the end of the main fluctuation display mode” is a timing before all the fluctuation times determined with reference to the main game table 3 elapse, for example, with reference to the main game table 3 When the determined fluctuation time is 60 seconds, it is a timing before the lapse of 60 seconds from the start of the symbol fluctuation. In the case where the fluctuation addition time is added to “before the end of the main fluctuation display mode”, for example, if the fluctuation time determined in the main game table 3 is 60 seconds, the fluctuation is added at the start of the symbol fluctuation. The additional time may start, or the variable additional time may start 20 seconds after the symbol change starts.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model (type 1 type 1 type multifunction peripheral) in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed. However, the present invention is not limited to this, and the case where the present invention is applied to other gaming machines (for example, conventional pachinko gaming machines such as the first type, the second type, the third type, and the general electric machine) is also within the scope. . Note that the present embodiment is merely an example, and the order of each step in various processes, the timing of turning on / off a flag, the name of a unit responsible for the processing of each step, and the like are described as an example. It is not limited to the following embodiments. In addition, it should not be understood that the above-described embodiments and modified examples are applied to specific ones in a limited manner, and any combination may be used. For example, it should be understood that a modification example of one embodiment is a modification example of another embodiment, and even if a certain modification example and another modification example are described independently, the modification example It should be understood that combinations of the modifications and the other modifications are also described. In the present embodiment, a lottery table and a reference table exist for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be used as a reference table or vice versa. Further, in this example, the term “table” is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more pieces of information. It should be understood that this is an associated aspect. Further, a numerical value as a specific example shown in the following embodiments and modified examples {for example, a winning probability at the time of executing a lottery, a maximum number of rounds at the time of a special game, a symbol variation time, the number of continuations in each game state, etc. This is merely an example, and in particular, under different conditions (for example, by the conditions of the first main game side and the second main game side, by the conditions of the probability variation game and the non-probability variation game, and by the time reduction game and the non-probability variation game) It is understood that the magnitude relationships and combinations of the numerical values shown in (e.g., conditions according to the time reduction game, etc.) may be appropriately changed as long as they do not significantly depart from the spirit of the following embodiments and modified examples. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the magnitude relationship between the winning probability at the time of executing the lottery and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game is expressed by the first main game side = the second main game side. Even if it is illustrated as an example, the magnitude relationship may be appropriately changed to the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side. Good (same for other values and conditions). Also, for example, when configuring based on the intent to continue until the next big hit occurs as the number of times the probability varying gaming state continues, whether to set “65535” as the number of times to continue (substantially to continue), Alternatively, even in the option of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability variation game state until the next big hit occurs without setting the number of continuations, as long as the purpose of the following embodiment and the modified example is not greatly deviated It should be understood that may be changed as appropriate.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines are mainly composed of gaming machine frames and gaming boards. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18(扉ユニットD18、ガラス扉D18と称することがある)、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18 (sometimes referred to as a door unit D18 and a glass door D18), an upper bowl D20, a lower bowl D22, and Includes launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing a pachinko gaming machine at a position where the pachinko gaming machine is to be installed. The front frame D14 is a frame that matches the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be openable and closable. The front frame D14 includes a mechanism for firing game balls, a mechanism for detachably housing a game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like, and is supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so as to be openable and closable. The upper ball dish D20 has a mechanism for storing the game balls, sending the game balls to the firing rail, extracting the game balls to the lower ball dish D22, and the like. The lower ball dish D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball dish D20 and the lower ball dish D22, and a sound effect according to a game state or the like is output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, in the game area D30, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, a plurality of game nails and a mechanism such as a windmill (not shown) and various general winning ports are provided. First big winning opening C10, second big winning opening C20, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out opening D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start port A10 is set as a start winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 includes a first main game start port entrance detection device A11s. Here, the first main game start port entrance ball detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start port A10, and the first main game start indicating the entry when the ball is entered. Generate incoming ball information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start port B10 is set as a start winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game starting port entrance ball detecting device B11s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second main game starting port B10, and the second main game start indicating the entering ball when entering the ball. Generate incoming ball information. Next, the second main game starting port electric accessory B11d is changed to a closed state in which game balls are not easily won in the second main game starting port B10 and an open state in which game balls are easier to win than in the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されており、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。   Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap with each other, and the presence of the first main game start port A10 causes the second main game start port A10 to start. The upper part of the mouth B10 is closed. Further, the game ball flowing down the game area D30 can be guided to the first main game start port A10 and the second main game start port B10 from either the right side or the left side.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されているが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されるよう構成してもよい。また、第2主遊技始動口として、第2主遊技始動口Aと第2主遊技始動口Bとの2つを設けて、第2主遊技始動口Aには遊技領域D30左側を流下する遊技球が入球し易く遊技領域D30右側を流下する遊技球が入球し難いよう構成し、第2主遊技始動口Bには遊技領域D30左側を流下する遊技球が入球し難く遊技領域D30右側を流下する遊技球が入球し易いよう構成してもよい。また、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とを横に並べて配置し、流下してくる遊技球を左右方向に交互に振り分ける振分部材によって第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とに交互に入球するよう構成してもよい。   In the present embodiment, the motorized accessory is provided on the second main game starting port B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the motorized accessory is provided on the first main game starting port A10 side. You may. Further, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap with each other. However, the present invention is not limited to this. You may comprise so that 2 main game starting ports B10 may be spaced apart. In addition, two second main game starting ports A and a second main game starting port B are provided as second main game starting ports, and the second main game starting port A has a game flowing down the left side of the game area D30. The game area D30 is configured such that a ball easily enters and a game ball flowing down the right side of the game area D30 is unlikely to enter the ball, and the second main game start opening B is a game area D30 where a game ball flowing down the left side of the game area D30 is difficult to enter the ball. You may comprise so that the game ball which flows down the right side may enter easily. In addition, the first main game start port and the second main game start port are arranged side by side, and the first main game start port and the second main game start port are arranged by a sorting member that alternately distributes the flowing game balls in the left-right direction. You may comprise so that it may alternately enter a game starting port.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game starting port H10 includes an auxiliary game starting port entering ball detection device H11s. Here, the auxiliary game starting port entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game starting port H10, and generates auxiliary game starting port entry information indicating the entry when the ball is entered. I do. The entry of a game ball into the auxiliary game start port H10 is a trigger for a lottery for expanding the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。補助遊技始動口H10の配置は本例のものには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう配置してもよいし、補助遊技始動口H10を2つ設けて、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下すると、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球とのいずれもが、補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう構成してもよい。   Here, in the present embodiment, game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided to the auxiliary game start port H10, and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). It is configured such that the flowing game balls are less likely to be guided to the auxiliary game start port H10. The arrangement of the auxiliary game starting port H10 is not limited to that of the present example, and is arranged such that game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided to the auxiliary game starting port H10. Alternatively, if two auxiliary game start ports H10 are provided and the ball flows down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area), the game ball may flow down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area). Any of them may be configured to be easily guided to the auxiliary game start port H10.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, a first special winning opening C10 and a second special winning opening C20 are provided at the upper right of the out opening D36, and a game ball flowing down the right side of the gaming area D30 (based on the center of the gaming area) is provided. Before reaching the out opening D36, it is configured to easily pass through the area where the first winning opening C10 and the second winning opening C20 are arranged.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first special winning opening C10 is a horizontal rectangular out port which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops the big hit symbol. It is a winning port corresponding to the main game, located at the upper right of D36. As a specific configuration, the first special winning opening C10 includes a first special winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first special winning opening electric accessory C11d (and the first special winning opening). Mouth electric accessory solenoid C13). Here, the first special winning opening winning detection device C11s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the first special winning opening C10, and the first special winning opening entry information indicating the entering when the ball enters. Generate The first special winning opening motorized accessory C11d changes the first special winning opening C10 into a normal state in which the game ball cannot be won or difficult to enter the first large winning opening C10 and an open state in which the game ball can easily be won (No. The big winning opening electric accessory solenoid C13 is excited and varied). Note that, in the present embodiment, the mode of the large winning opening is a mode in which the game ball is formed into a horizontal rectangular shape and is variable between a normal state in which the game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easily won. It is not limited to. In this case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening protrudes toward the player side and a retracted state in which the bar-shaped member is retracted with respect to the player side (so-called, A tongue-type attacker) or a mode (a so-called slide-type attacker) in which an opening on a passage on which a game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening can be closed and opened. Often, this is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second large winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped at the big hit symbol, and is out. A winning port corresponding to the main game, which is located at the upper right of the mouth D36. As a specific configuration, the second special winning opening C20 includes a second special winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second special winning opening electric accessory C21d (and the second special winning opening). Mouth electric accessory solenoid C23). Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second special winning opening C20, and the second special winning opening entering information indicating the entering when the ball enters. Generate Then, the game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second special winning opening winning detection device C21s. Next, the second big winning opening electric role-playing object C21d sets the second big winning opening C20 in a normal state where the game ball cannot be won or difficult to enter the second big winning opening C20 and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. Note that, in the present embodiment, the mode of the large winning opening is a mode in which the game ball is formed into a horizontal rectangular shape and is variable between a normal state in which the game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easily won. It is not limited to. In this case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening protrudes toward the player side and a retracted state where the bar-shaped member is retracted with respect to the player side (so-called, (Vero type attacker) or a mode (a so-called slide type attacker) in which an opening on a passage on which a game ball can roll is used as a large winning opening and the opening can be closed and opened. This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). This is a device for executing the displayed information. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display portion A21g (a second main game symbol display portion B21g) and a first main game symbol. And a symbol holding display section A21h (second main game symbol holding display section B21h). Here, the first main game symbol hold display section A21h (second main game symbol hold display section B21h) is composed of four lamps, and the number of the lamps turned on is the first main game (second main game). (The number of fluctuations of the main game symbols that have not been executed). Note that the first main game symbol display section A21g (the second main game symbol display section B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbols (the second main game symbols) are "0" to "9". Is displayed with ten kinds of numbers and "-" of a loss. However, the present invention is not limited to this, and a 7-segment LED is used so that it is difficult for a player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use a symbol or the like to display the information. Also, the display of the number of holds is not limited to the configuration of four lamps, but is configured to be able to display the number of hold of up to four lamps (for example, it is configured of one lamp, Equation 1: lighting, holding number 2: low-speed blinking, holding number 3: medium-speed flashing, holding number 4: high-speed blinking).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   Since the first main game symbol (the second main game symbol) does not necessarily have to have a staging role, in the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20). Is set to an inconspicuous degree. However, in a case where the first main game symbol (second main game symbol) itself has a staging role and does not display the first decorative symbol (second decorative symbol), an effect described later is used. The first main game symbol (second main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display such as the display device SG.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆可能な当該変動示唆表示部SG14と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that executes an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol, and the like. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which an effect is performed including a change display of a decorative symbol and the like. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information, and a change suggestion display section capable of indicating the degree of expectation of a symbol change during execution. SG14 and, for example, a decorative symbol display area SG11 for displaying a moving image of a plurality of rows of decorative symbol variations imitating a slot machine game. Although the effect display device SG is constituted by a liquid crystal display in the present embodiment, it may be constituted by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display section SG12 (and the second hold display section SG13) is composed of four lamps, and these lamps are linked to the hold lamps of the main game symbols.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display section H21h is composed of four lamps, and the number of lightings of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol fluctuations held (the number of auxiliary game symbol fluctuations that have not been executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of a game ball, protection and decoration of the effect display device SG. The game effect lamp D26 is provided in the game area D30 or in an area other than the game area D30, and plays a role of rendering by blinking or the like.

次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。十字キーSB‐2は、副制御基板Sと電気的に接続された、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、予告演出の選択肢を選択可能、予告をカスタマイズ可能に構成される。また、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2には限定されず、副制御基板Sと電気的に接続された、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。   Next, the sub input button SB is an operation member that is electrically connected to the sub control board S and that performs an effect based on the operation (pressing) when the operation is performed (pressed). The operation modes of the sub input button SB include a single press (an operation mode in which the sub input button SB is pressed only once for a short time), a continuous hit (an operation mode in which the sub input button SB is pressed a plurality of times), and a long press. (An operation mode in which the sub input button SB is kept pressed for a predetermined period). The cross key SB-2 has four operation units, upper, lower, left, and right, which are electrically connected to the sub-control board S. By operating the operation units, an option of a notice effect is provided. Is selectable, and the notice can be customized. Further, the operation member for which an effect based on the operation is performed by pressing (pressing) is not limited to the sub input button SB and the cross key SB-2, and is electrically connected to the sub control board S. In addition, it may be configured to have a lever or the like that performs an effect (eg, the movable body actuates) by pulling it toward the user.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す賞球払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and particularly controls the entire game operation such as a lottery when the ball enters the first main game start port A10 (second main game start port B10) (ie, the game). A main control board M that performs control directly related to the interests of the player), a sub-main control unit SM that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that imparts interest to the game content, The sub-sub-control unit SS for executing the effect display, and the prize ball for paying out the game balls supplied from the prize ball tank KT to the upper ball plate D20 in accordance with the prize in the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and each winning port. A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10, etc., a prize ball payout control board KH for controlling a payout operation by the prize ball payout unit KE10, and a game ball (reserved ball) of the upper ball plate D20 in a game area. One ball per D30 A launch control board D40 for controlling the launching operation of the launching device D42, a power supply unit E for supplying power to each part of the pachinko gaming machine, a power switch Ea for turning on / off the power of the pachinko gaming machine, etc. Are provided on the back surface of the front frame D14 (the side opposite to the game side).

次に、図3及び図4を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図3上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図3下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図4に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。   Next, the structure of the prize ball payout unit KE10 of the pachinko gaming machine according to the present embodiment and the operation principle of paying out game balls will be described with reference to FIGS. First, as shown in the upper part of FIG. 3, the winning ball payout unit KE10 has a payout motor (may be referred to as a stepping motor) KE10m driven at the time of payout. Then, as shown in the lower part of FIG. 3, the winning ball payout unit KE10 has a sprocket KE10p connected to a stepping motor KE10m. The winning ball payout unit KE10 having such a structure operates according to the following principle. First, when a game ball enters the winning opening in the game area, a winning signal is sent to the main control board M, the main control board M determines the number of payouts, and transmits a signal of the prize ball to the prize ball payout control board KH. I do. Alternatively, a request for ball lending is made from the game ball lending device such as the card unit R to the prize ball payout control board KH. In response to this, the prize ball payout control board KH activates the prize ball payout unit KE10, and the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10 executes payout of the game ball. As shown in FIG. 4, when the stepping motor KE10m rotates, the sprocket KE10p (a member in which the first sprocket KE10p1, the second sprocket KE10p2 and the rotation confirmation member KE10p3 are integrated) rotates, and the game ball is rotated. One ball is paid out. The paid out game balls are detected by a payout count sensor KE10s provided continuously downstream of the prize ball payout unit KE10. It should be noted that the cross section CC is a cross section along the flow path of the game ball (the flow path is easy to see) as illustrated.

また、図3下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図3下段の状態)となる。   The lower part of FIG. 3 is a diagram schematically showing a rotor position confirmation sensor (dispensing motor position sensor) KE10 ms and a rotating body (sprocket) KE10p (an example). The rotor position confirmation sensor KE10ms is a photo sensor that has a pair of measurement units and detects an object between the measurement units by emitting and receiving light. Here, the pair of measuring units are a light emitting unit that emits light and a light receiving unit that receives light from the light emitting unit, and are arranged with the rotation confirmation member KE10p3 interposed therebetween. Here, the rotation confirmation member KE10p3 has six recesses formed along the circumference, and is turned off when the rotation confirmation member KE10p3 is interposed between the light emitting unit and the light receiving unit. When the rotation confirmation member KE10p3 is not interposed between the light projecting unit and the light receiving unit, it is turned on (the lower stage in FIG. 3).

次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されており、上述した各制御基板により制御され、或いは制御基板に入力される各種の機器・装置が遊技機の適宜箇所に設けられている。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M for controlling the progress of the game and the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled and the main control board M, various effects on the effect display device SG such as fluctuation and stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) for controlling the lighting of the game effect lamp D26, the execution of error notification, and the like; And a power supply unit E for supplying power to the entire gaming machine including the control board, and various devices and devices controlled by the control boards described above or input to the control board. It is provided at appropriate positions of the.

なお、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。   In addition, the sub-control board S includes a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as a change and stop of the decorative pattern, a sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And a sub-sub-controller SS for executing display processing such as variable display / stop display of the decorative symbol on the effect display device SG, hold display, and advance notice display.

ここで、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Here, the main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that stores in advance a program that defines the arithmetic processes of the CPU, A RAM for temporarily storing data handled by the CPU (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, and the like) is mounted. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate and device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、各第1主遊技関連電気部材の電気部材、各第2主遊技関連電気部材の電気部材、各第1・第2共用主遊技部材の電気部材、各補助遊技関連電気部材の電気部材等の遊技の進行に必須となる電気部材(入出力装置)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。なお、各主遊技関連電気部材、補助遊技関連電気部材の電気部材については後述する。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M includes an electric member of each first main game-related electric member, an electric member of each second main game-related electric member, an electric member of each of the first and second common main game members, and an auxiliary game-related electric member. Electrical members such as electric members, which are indispensable for the progress of the game, such as electric members (input / output devices), are electrically connected, and control the progress of the game based on input signals from the respective input devices. The electric members of the main game-related electric members and the auxiliary game-related electric members will be described later. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub main control section SM / sub sub control section SS), and based on the progress of the game, the prize ball payout. Is transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (command) relating to the progress state of the effect / game is transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to a hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown). Is configured to be able to output game-related information to an external device.

また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   In the present embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable two-way communication, as shown by the arrow in FIG. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (a communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rと発射装置(ハンドルユニットHU100・球発射ユニットBU100等)を制御する発射制御基板D40とに接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE that executes payout of game balls, and a device that can be operated by a player and that receives a request for renting a game ball, It is connected to a game ball lending device R for transmitting and a launch control board D40 for controlling a launch device (the handle unit HU100, the ball launch unit BU100, etc.). In this embodiment, the game ball rental device R is provided as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball rental device R may be integrated with the game machine. The control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be performed in an integrated manner.

次に、副制御基板Sは、装飾図柄や予告演出等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、ボタン演出において操作することにより演出の実行態様が変化するよう構成されており、且つ、カスタマイズ実行中画面、音量調節画面、光量調節画面、等にて操作することにより遊技機の設定を変更する(詳細は後述する)ことができるよう構成されているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2と、接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御、並びにサブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2の操作に基づく演出の表示制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。   Next, the sub-control board S is configured to change the execution mode of the effect by operating the effect display device SG for displaying a decorative symbol, a notice effect, and the like, the speaker D24, the game effect lamp D26, and the button effect. And a sub input button configured to be able to change settings of the gaming machine by operating on a customizing execution screen, a volume control screen, a light quantity control screen, and the like (details will be described later). It is connected to the SB and the cross key SB-2. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are provided in the sub-control board S, and the control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and the game effect ( (Decoration) The lighting control of the lamp D26, the control of determining the display content to be displayed on the effect display device SG, and the display control of the effect based on the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2 are performed. The display control on the effect display device SG is performed. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this. However, there is an advantage in that the structure is integrated such that space merits and a situation in which noise is mixed into wiring and the like can be reduced). Also, the work sharing between the two control units can be appropriately changed, for example, such that the sound control is executed by the sub-sub-control unit SS (preferably when a sound control circuit is integrated with the VDP). Further, an electronic value may be provided without providing a physical prize ball as the prize ball. Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM includes the variation of the decoration symbol in a form synchronized with the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol in the game result. It relates to the display of only information that does not affect.

次に、遊技関連電気部材について説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技機においては、遊技関連電気部材として、第1主遊技側の遊技関連電気部材である第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技側の遊技関連電気部材である第2主遊技関連電気部材Bと、第1主遊技側と第2主遊技側との共
用の遊技関連電気部材である第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技側の遊技関連電気部材である補助遊技関連電気部材Hと、を有している。主制御基板Mは、これらの第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技関連電気部材Bと、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技関連電気部材Hとに電気的に接続されている。主制御基板Mは、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hに制御信号や駆動信号などの各種の信号を出力したり、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hから出力されたセンサ信号などを各種の信号が主制御基板Mに入力されたりする。以下、これらの遊技関連電気部材を順番に説明する。
Next, the game-related electric members will be described. As shown in the drawing, in the gaming machine according to the present embodiment, as the game-related electric members, a first main game-related electric member A, which is a game-related electric member on the first main game side, and a second main game-side electric member. The second main game-related electric member B, which is a game-related electric member, and the first and second main game common electric members C, which are game-related electric members shared by the first main game side and the second main game side. And an auxiliary game-related electric member H, which is a game-related electric member on the auxiliary game side. The main control board M includes the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game-related electric members C, and the auxiliary game-related electric members H. It is electrically connected. The main control board M sends control signals and drive signals to the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game common-use electric members C, and the auxiliary game-related electric members H. Or various signals of the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game common-use electric members C, and the auxiliary game-related electric members H. Various signals such as sensor signals are input to the main control board M. Hereinafter, these game-related electric members will be described in order.

まず、第1主遊技関連電気部材Aとは、第1主遊技に関連する電気部材である。例えば、第1主遊技関連電気部材Aの電気部材として、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20や、第1主遊技始動口A10への入球を検出可能な第1主遊技始動口入球検出装置A11sなどがある。主制御基板Mは、第1主遊技図柄表示装置A20に制御信号を出力する。また、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。   First, the first main game-related electric member A is an electric member related to the first main game. For example, as an electric member of the first main game-related electric member A, a ball entering the first main game symbol display device A20 or the first main game start port A10 capable of displaying stop and change of the first main game symbol. The first main game start opening ball detection device A11s capable of detecting the game start. The main control board M outputs a control signal to the first main game symbol display device A20. In addition, the detection signal output from the first main game start opening ball detection device A11s is input to the main control board M.

次に、第2主遊技関連電気部材Bとは、第2主遊技に関連する電気部材である。例えば、第2主遊技関連電気部材Bの電気部材として、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20や、第2主遊技始動口B10への入球を検出可能な第2主遊技始動口入球検出装置B11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技図柄表示装置B20に制御信号を出力する。また、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。   Next, the second main game-related electric member B is an electric member related to the second main game. For example, as an electric member of the second main game-related electric member B, a ball is entered into the second main game symbol display device B20 or the second main game start port B10 capable of stopping and changing the second main game symbol. Main game start opening ball detection device B11s, etc., which can detect the The main control board M outputs a control signal to the second main game symbol display device B20. Further, the detection signal output from the second main game start opening ball detection device B11s is input to the main control board M.

次に、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとは、第1主遊技と第2主遊技とのいずれにも関連する電気部材である。例えば、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとして、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物ソレノイドC13(図示せず)や、第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物ソレノイドC23(図示せず)などがある。また、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとして、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサである第1大入賞口入賞検出装置C11sや、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサである第2大入賞口入賞検出装置C21sもある。主制御基板Mは、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13や第2大入賞口電動役物ソレノイドC23に駆動信号を出力する。また、第1大入賞口入賞検出装置C11sや第2大入賞口入賞検出装置C21sから出力されたセンサ信号は、主制御基板Mに入力される。   Next, the first and second main game sharing related electric members C are electric members related to both the first main game and the second main game. For example, as the first and second main game sharing related electric members C, the first big winning opening electric winning thing solenoid C13 (not shown) of the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 of the second big winning opening C20. There is a winning opening electric accessory solenoid C23 (not shown). In addition, as the first and second main game sharing related electric members C, the first big winning opening winning detection device C11s, which is a sensor for detecting the entry of a game ball into the first big winning opening C10, and the second big winning There is also a second special winning opening winning detection device C21s which is a sensor for detecting the entry of a game ball into the opening C20. The main control board M outputs a drive signal to the first special winning opening electric accessory solenoid C13 and the second special winning opening electric accessory solenoid C23. The sensor signals output from the first special winning opening winning detection device C11s and the second special winning opening winning detection device C21s are input to the main control board M.

次に、補助遊技関連電気部材Hとは、補助遊技に関連する電気部材である。例えば、補助遊技関連電気部材Hとして、第2主遊技始動口B10に設けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイド(図示せず)や、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20や、補助遊技始動口H10への入球を検出可能な補助遊技始動口入球検出装置H11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイドに駆動信号を出力したり、補助遊技図柄表示装置H20に制御信号を出力したりする。また、補助遊技始動口入球検出装置H11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。   Next, the auxiliary game-related electric member H is an electric member related to the auxiliary game. For example, as the auxiliary game-related electric member H, a solenoid (not shown) for driving a second main game start port electric accessory B11d provided in the second main game start port B10, and stop display and fluctuation of the auxiliary game symbol There is an auxiliary game symbol display device H20 capable of displaying, an auxiliary game starting port entrance detecting device H11s capable of detecting a ball entering the auxiliary game starting port H10, and the like. The main control board M outputs a drive signal to a solenoid that drives the second main game start port electric accessory B11d, and outputs a control signal to the auxiliary game symbol display device H20. Further, the detection signal output from the auxiliary game start opening ball detection device H11s is input to the main control board M.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20の電気部材、第2主遊技図柄表示装置B20の電気部材及び補助遊技図柄表示装置H20の電気部材は、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されている。また、演出表示装置SGを構成する電気部材はサブメイン制御部SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示装置SGは、サブメイン制御部SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の制御基板を介して、別の遊技周辺機器を制御するように構成してもよい。   The electric members of the first main game symbol display device A20, the electric members of the second main game symbol display device B20, and the electric members of the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so that information can be transmitted. . Further, the electric members constituting the effect display device SG are connected to the sub main control unit SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display device SG is controlled by the sub main control unit SM. That means. In addition, you may comprise so that another game peripheral may be controlled via another control board controlled by one-way communication (one-way communication) with the main control board M.

次に、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、図7の(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、図7の(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 6 is a main flowchart showing a flow of a general process performed by the main control board M. After the power of the gaming machine is turned on, the processing of FIG. That is, after turning on the power of the gaming machine and performing initialization (not shown), in step 1002, the CPUMC of the main control board M checks the input port of the RAM clear button, and resets the reset button ( (RAM clear button) is operated, that is, whether or not the operation of clearing the contents of the RAM is intentionally performed by the administrator of the game arcade or the like. If Yes in step 1002, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all RAM contents on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM (at the timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted in a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1015. On the other hand, if No in step 1002, in step 1007, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the information indicating that the power has been normally turned off is not stored in the RAM. In the case of Yes in step 1007, in step 1008, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power failure and the RAM stored in the RAM area). Comparison with the amount of information). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal (whether or not the information at the time of power interruption is not backed up in the RAM accurately) based on the check result. I do. If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clearing process described above). On the other hand, if No in step 1007, that is, the information indicating that the power was normally turned off is stored in the RAM, or if No in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, The CPUMC of the main control board M obtains various information commands at the time of power interruption stored (backed up) in the RAM of the main control board M, and in step 1014, transfers the obtained various information commands to the sub main control unit SM side. (It may be transmitted at this timing, or a command may be set at this timing and transmitted in a control command transmission process described later). In step 1014-1, the main control The CPUMC of the board M sets the solenoid return setting {the second main game starting port B10 of the second main game starting port B10 In order to return the open or closed state of the special winning opening (for example, the first special winning opening C10, the second special winning opening C20) to the state before the power is turned off, the second main game starting opening electric accessory B11d, the special winning opening In this order, it is determined whether or not the solenoid operation bit is ON, and if it is ON, (before the power is turned off, it is determined that the second main game start port / large winning opening is open and the port is opened again. (2) Store the solenoid operation flag at the corresponding address. In step 1015, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power has been normally turned on in the RAM, and proceeds to the process of step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M executes an execution periodic interrupt (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms) related to the main processing of the main control board M shown in FIG. As an opportunity, in this example, the interrupt cycle is assumed to be T). As a result, (b) of FIG. 7 is executed when the execution-timed interrupt timing is reached. Move on to processing. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, increment processing of a random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、図7は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。   Next, FIG. 7 is a flowchart illustrating a flow of a timer interrupt process performed by the main control board M. The CPU MC of the main control board M executes the processing in FIG. 3B based on an interrupt request generated when the regular interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interruption period T arrives (for example, a hardware interruption every 1.5 ms), in step 1000-1, the CPUMC of the main control board M executes an input process described later. Next, in step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes various random number update processing described later. Next, in step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes an initial value update type random number update process described later. Next, in step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes an initial value random number update process described later. Next, in step 1000-5, the CPUMC of the main control board M executes a timer subtraction process described later. Next, in step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes a startup port 2 valid period setting process (a process of setting a valid period of the second main game starting port B10) described later. Next, in step 1000-7, the CPUMC of the main control board M executes a winning monitoring process described later. Next, in step 3000, the CPUMC of the main control board M executes a winning ball payout command transmission control process described later. Note that the number of prize balls to be paid out when a game ball is won in each winning port is as follows. The first main game starting port A10 has four balls, the second main game starting port B10 has one ball, the first winning port C10 and the second large winning port C10. The large winning opening C20 has 13 balls, the left general winning opening (also referred to as a general winning opening) P10 has 3 balls, and the right general winning opening P20 has 2 balls. Note that these prize ball payout numbers are merely examples, and the prize ball payout numbers are different when the ball enters the first main game start port A10 and when the ball enters the second main game start port B10. The number of prize balls to be paid out may be different between the case where the ball has entered the first winning hole C10 and the case where the ball has entered the second winning hole C20. Note that when a game ball enters the left general winning opening P10, a lottery such as a winning lottery or the like is not executed, and a predetermined number of payout balls (three balls in this example) is given to the player. It is configured. When a game ball enters the right general winning opening P20, a random number on the auxiliary game side is obtained, and a predetermined number of payout balls (two balls in this example) is given to the player. It is configured. However, the number of prize balls in all winning ports provided in the pachinko gaming machine according to this example does not exceed 15 for one winning (ball entry) and is constant (abnormal) regardless of the gaming state. (Except in the case of being invalidated due to the situation or the occurrence of an error, etc.), and the prize balls are not paid out except for winning, so that various game states can be realized. The result of the direct game is summarized in “whether or not the launched game ball wins a predetermined winning opening”.

なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。   In this example, since the specific prize ball payout control processing is performed not by the main control board M but by the prize ball payout control board KH, the main control board M manages the progress of the payout control in real time. If there is an obstacle due to a sudden event such as a power failure while paying out one game ball for winning, the correct number of award balls may not be played. For this reason, in this example, the abnormal time retry function of paying out the game ball for the winning again (for example, when the game ball wins in the first main game start port A10 and one game ball is paid out) , And thereafter, after the power is restored, the remaining three game balls are paid out. Of course, by providing a backup function to the award ball payout control board KH, it is possible to realize an accurate number of award ball payouts even when such an abnormality occurs. It is not necessary to provide a function.

次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, in step 2000, the CPUMC of the main control board M executes a later-described incoming ball detection process. Next, in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes a later-described electric accessory drive determination process. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1601, the CPUMC of the main control board M executes a special winning opening valid period setting process. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes a special game operation condition determination process described later. Next, in step 1550-1, the CPUMC of the main control board M executes an abnormality detection process. Next, in Step 1550-2, the CPUMC of the main control board M executes the incoming ball passage time abnormality detection processing. Next, in step 1550-3, the CPUMC of the main control board M executes a game state display process. Next, in step 1550-4, the CPUMC of the main control board M executes a handle state signal inspection process. Next, in step 1550-5, the CPUMC of the main control board M executes an out port monitoring process. Next, in step 1550-6, the CPUMC of the main control board M executes an LED output process. Next, in step 1900, the CPUMC of the main control board M executes a fraud detection information management process described later. Next, in step 1950, the CPUMC of the main control board M executes an error management process described later. Next, in step 1550-7, the CPUMC of the main control board M executes a later-described emission control signal output process. Next, in step 1550-8, the CPUMC of the main control board M executes a test signal output process. Next, in Step 1550-9, the CPUMC of the main control board M executes a solenoid output process. Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-main control unit side). Next, in step 3500, CPUMC of main control board M executes an external signal output process described later. Next, in step 1550-11, the CPUMC of the main control board M sets to permit the generation of the timer interrupt, and returns to the processing executed immediately before the execution of the interrupt processing.

入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。   The input process is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor and setting a flag or the like corresponding to the signal. In this example, the input process is attached to a game board surface. Switches (for example, the first main game start opening ball detection device A11s, the second main game start opening ball detection device B11s, the auxiliary game start opening ball detection device H11s, the first big winning opening winning detection device C11s, the second Large winning opening winning detection device C21s, general winning detecting device, etc.), an out ball count switch for detecting a ball entering the out opening D36, a disconnection short-circuit power supply abnormality detection signal, an opening signal (for example, front frame D14, door D18, etc.). , A magnetic detection signal 1 (a detection signal by the magnetic detection sensor 1), a radio wave detection signal, an impact detection signal, a touch state signal, and a magnetic detection signal 2 (a detection signal by the magnetic detection sensor 2). It is a process of view. In this example, for a special input such as a RAM clear switch, an input determination or the like is performed by a process different from the input process.

各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。   The various random number update process is a process of relatively simply updating (for example, adding a constant) a random number used for a lottery having an extremely low influence on a payout, and in this example, a normal symbol variation pattern random number (for example, This is a process of updating the auxiliary game symbol variation mode random number) and the variation pattern random number (for example, the variation mode lottery random number).

初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。   The initial value update type random number update process is a process of updating a random number used for a lottery that has a certain degree of influence on a payout (a process different from the above-described various random number update processes). Updates random numbers per symbol (for example, auxiliary game winning random numbers), normal symbol random numbers (for example, auxiliary game stopping symbol random numbers), special symbol random numbers (for example, symbol random numbers), and soft random numbers per special symbol described later. This is the process to perform.

初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。   The initial value random number update process is a process of updating the random number for determining the initial value of the random number updated in the initial value update type random number update process used in the lottery that has a certain degree of influence on the payout described above. Examples of the random numbers to be updated in the example include an initial value random number per ordinary symbol, an ordinary symbol initial value random number, a special symbol initial value random number, and a soft initial value random number per special symbol. Note that the initial symbol random number per symbol and the ordinary symbol initial value random number are random numbers that are updated in the initial value random number updating process when a plurality of auxiliary game content determining random numbers are configured.

タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、特別遊技用タイマ、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。   The timer decrement process is to update a 2-byte timer (for example, a first / second main game symbol fluctuation management timer, a second main game start port electric accessory opening timer, a special game timer, an opening time timer, etc.). This is the process to be performed.

始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。   The starting port 2 validity period setting processing means a winning opening (for example, a prize opening (for example, a prize opening) that is easily activated by the operation of the ordinary electric accessory depending on the operating state of the ordinary electric accessory (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d). This is a process for setting the valid period of the second main game start port B10).

入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。   The prize monitoring process is a process of updating the passage counter of the switch, creating a security output request to be output to the external terminal board, and requesting transmission of a command to be transmitted to the effect control board.

大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。   The special winning opening validity period setting process is a process of storing the result of the validity period determination of the special winning opening (for example, the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20). When the specific area C22 is provided in the special winning opening, the result of the validity period determination of the specific area C22 may be stored by the special winning opening validity period setting process.

異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。   The abnormality detection process is a process of monitoring magnetism, monitoring of disconnection / short-circuit, monitoring of power supply, monitoring of radio waves, monitoring of the open / close state of the frame of the glass frame set / game board D35, monitoring of impact, and the like.

入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。   The incoming ball passage time abnormality detection process is a process for detecting the abnormal incoming ball passage time when a game ball enters the various entrances (for example, the first main game start port A10). This is a process of monitoring the ON time (continuous ON time of the ball entry sensor).

遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。   The game state display processing includes the number of times the special electric accessory is continuously operated (the number of execution rounds in a big hit), an error state, the number of operation-reserved balls of the normal symbol display device (the current number displayed on the auxiliary game symbol display device H20). Display request of the number of auxiliary game reserve balls) and the number of operation reserve balls of the special symbol display device (the current number of main game reserve balls displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20). This is the process of performing

ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。   The handle state signal inspection processing is processing for monitoring the touch state of the firing handle (for example, the firing handle D44).

アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。   The out port monitoring process is a process of monitoring an out port (for example, out port D36) in order to create a security output request.

LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。   The LED output process is a display on the special symbol display device (for example, a display of a first main game symbol on the first main game symbol display device A20, a display of a second main game symbol on the second main game symbol display device B20, (1) Display of the number of operation-reserved balls on the first main game side on the first main game symbol display device A20, display of the number of operation-reserved balls on the second main game side on the second main game symbol display device B20), display on the ordinary symbol display device (Display of auxiliary symbols on the auxiliary game symbol display device H20, display of the number of operation-holding balls on the auxiliary game side on the auxiliary game symbol display device H20), display of error status, display of game status, and display of hitting (for example, right Displaying the situation to be hit, the situation to be left-turned) and the display of the number of times the special electric accessory is operated continuously (display of the number of rounds in the big hit) Because, the initialization of the display is sequentially performs processing control of the LED output to be controlled by the main control board M of the output of the display data.

発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。   The firing control signal output process is a process of outputting a signal of prohibition or permission of launching a game ball, and will be described later in detail.

試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。   The test signal output process is a process of creating a signal to be output to a test device outside the gaming machine and outputting the signal to a corresponding output port.

ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。   Solenoid output processing refers to output data of a normal electric accessory (for example, a second main game starting port electric accessory B11d) solenoid and a special winning opening (for example, a first special winning opening C10, a second special winning opening C20) solenoid. This is the process of outputting.

次に、図8は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。リセットICからの電断信号が主制御基板MのCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図8)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図6)やタイマ割り込み時処理(図7)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。なお、電断を電源断と称することがあり、電断処理を電源断処理、電源断時処理、電断時処理、と称することがある。   Next, FIG. 8 is a main flowchart showing the flow of the NMI interrupt process (at the time of power interruption) performed by the main control board M. First, the NMI interrupt processing will be described. The power interruption signal from the reset IC is configured to be input to the NMI terminal of the CPU of the main control board M, and the processing of FIG. That is, when the power of the gaming machine is turned off (in this example, at the time of the NMI interrupt), in step 1019-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer interrupt is being performed. If Yes in step 1019-1, in step 1019-2, the CPUMC of the main control board M determines whether information indicating that power has been normally turned on is not stored in the RAM. On the other hand, if No in Step 1019-1, the process of Step 1019-1 is performed again. In the case of Yes in step 1019-2, in step 1019-3, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power is abnormally off in the RAM, and proceeds to the next step 1022. On the other hand, in the case of No at Step 1019-2, at Step 1019-4, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power is normally off in the RAM, and at Step 1020, the CPUMC of the main control board M The CPUMC sets power-off information (for example, a checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to a power-off wait loop processing. Although the example in which the power interruption signal is input to the NMI terminal of the CPU to execute the power interruption processing (FIG. 8) has been described, the invention is not limited thereto, and the power interruption signal may be input to a specific input port. The power interruption may be determined by setting and monitoring a specific input port in the main control board side main processing (FIG. 6) or the timer interruption processing (FIG. 7). The power interruption may be referred to as power interruption, and the power interruption processing may be referred to as power interruption processing, power interruption processing, and power interruption processing.

次に、図9は、図7におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the winning ball payout command transmission control processing according to the subroutine of step 3000 in FIG. First, in step 3100, the main control board M executes a later-described payout control board transmission control process. Next, in step 3200, the main control board M executes a later-described payout control board reception control process, and proceeds to the next process (the process of step 2000).

次に、図10は、図9のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図11参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。   Next, FIG. 10 shows a flowchart of the payout control board transmission control processing according to the subroutine of step 3100 in FIG. First, in step 3105, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout signal is OFF, that is, whether or not payout is currently being executed. In the case of Yes in step 3105, in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is an unpaid prize ball (a prize ball that has not yet transmitted the prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side). Is determined. In the case of Yes in step 3110, in step 3115, the CPUMC of the main control board M makes an error related to a prize ball payout that is an error inappropriate to perform the prize ball payout (for example, an error related to a failure of the payout motor, an upper tank full). It is determined whether or not a ball out error has occurred. In the case of Yes in step 3115, in step 3120, the CPUMC of the main control board M executes the prize ball payout command for the number of prize ball payouts corresponding to the unpaid prize ball information in the order in which the payout process is executed this time (see FIG. 11). ) Is set. Then, in step 3125, the CPUMC of the main control board M deletes the unpaid prize ball information corresponding to the prize ball payout command set this time and shifts the subsequent information. Next, in step 3130, the CPUMC of the main control board M transmits the set prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side, and proceeds to the next processing (step 3200: the payout control board reception control processing). I do. Note that also in the case of No in Steps 3105, 3110, and 3115, the processing shifts to the next processing (processing in Step 3200).

次に、図12は、図9のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。   Next, FIG. 12 shows a flowchart of the payout control board reception control processing according to the subroutine of step 3200 in FIG. First, in step 3205, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout-related information has been received. Here, in the case of Yes in step 3205, in step 3210, the CPUMC of the main control board M includes error information (out-of-ball error, full-plate error, other payment-related error) in the received payment-related information. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 3210, in step 3215, the CPUMC of the main control board M turns on the error flag related to the corresponding error, and thereby the error information on the prize ball payout control board KH side is changed to the main control board M side. But manage (unified management). On the other hand, in the case of No in step 3210, in step 3220, the CPUMC of the main control board M turns off the error flag relating to the error on the winning ball payout control board KH side. Then, in step 3225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the prize ball payout completion information exists in the received payout-related information. In the case of Yes in step 3225, in step 3230, the CPUMC of the main control board M clears the set winning ball payout command (winning ball payout command related to the current payout completion), and performs the next process (step 2000). Processing). It should be noted that also in the case of No in step 3205 and step 3225, the processing shifts to the next processing (processing in step 2000).

次に、図13は、図7におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2100で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、主制御基板MのCPUMCは、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。   Next, FIG. 13 is a flowchart of the ball entry detection process according to the subroutine of step 2000 in FIG. First, in step 2100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game start opening ball detection process described later. Next, in step 2200, the CPUMC of the main control board M executes a main game start opening ball detection process described later. Next, in step 2350, the CPUMC of the main control board M executes a first (second) special winning opening ball detection process described later. Next, in step 2400, the CPUMC of the main control board M executes a general winning opening ball detection process described later. Next, in step 2500, the CPUMC of the main control board M executes a discharged ball detection process described later. Next, in step 2600, the CPUMC of the main control board M executes an out-mouth entry ball detection process described later. Next, in step 2700, the CPUMC of the main control board M executes a prize ball determination process described later, and proceeds to the next process (the process of step 1100).

次に、図14は、図13におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the auxiliary game start opening ball detection processing according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game starting port detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the auxiliary game start opening ball detection device H11s is the input ball detection time (the auxiliary game start opening ball detection device H11s or more). When the input is detected, it is determined whether or not the input is ON for more than the time when it is considered that there is a ball in the auxiliary game starting port H10). If Yes in step 2104, in step 2106, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start flag. Next, in step 2108, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game starting port detection continuation flag, and proceeds to the next process (the process of step 2200).

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2110, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the auxiliary game starting port entrance detecting device H11s is a detection end time (for the same time or more, the auxiliary game starting port entering ball detecting device). When the input is not detected by H11s, it is determined whether or not the game ball is OFF for a time that is determined to have passed through the auxiliary game start opening ball detection device H11s) or more. If Yes in step 2110, in step 2112, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game start port detection continuation flag, and proceeds to the next process (the process in step 2200). Note that also in the case of No in step 2104 or step 2110, the processing shifts to the next processing (processing in step 2200).

次に、図15は、図13におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2208で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the main game start opening ball detection processing according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first main game starting port entrance detecting device A11s is a ball entry detection time (for the first time or more, the first main game starting port entrance). When the ball detection device A11s detects an input, it is determined whether or not the ball is ON for at least the time when it is considered that the first main game start port A10 has entered a ball. In the case of Yes in step 2204, in step 2206, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, in step 2208, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the number-of-entry-balls counter value. Next, in step 2210, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start port detection continuation flag. Next, in step 2211, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the counter value of the starting ball entry number counter, and proceeds to step 2216.

他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2202, in step 2212, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the number-of-entry counter is equal to or longer than the detection time (the input of the first main game starting port incoming ball detection device A11s is longer than the time). If it has not been detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for a time that is considered to have been passed through the first main game start opening ball detection device A11s) or more. If Yes in step 2212, in step 2214, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start port detection continuation flag. Next, in Step 2215, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening long time detection flag, and proceeds to Step 2216. It should be noted that also in the case of No in Steps 2204 and 2212, the process proceeds to Step 2216.

次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。   Next, in step 2216, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game starting port confirmation sensor has detected a game ball. If Yes in step 2216, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the first main game start port confirmation counter value in step 2218, and proceeds to step 2222. It should be noted that also in the case of No in step 2216, the process proceeds to step 2222.

次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2228で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2240に移行する。   Next, in step 2222, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start port detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2222, in step 2224, the second main game starting port entrance ball judging means determines that the input from the second main game starting port entrance ball detection device B11s is the ball entry detection time (the second main When the game start opening ball detection device B11s detects the input, it is determined whether or not the input is ON for at least the time when it is considered that there is a ball in the second main game start opening B10). In the case of Yes in step 2224, in step 2225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start port effective period flag is on. If Yes in step 2225, in step 2226, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, in step 2228, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the number-of-entry-balls counter value. Next, in Step 2230, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start port detection continuation flag, and proceeds to Step 2240.

他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2225 (in the case where the ball entry of the game ball is detected during the period in which the ball entry into the second main game start port B10 is not valid), in step 2231, the CPUMC of the main control board M It is determined that there is an illegal ball in the second main game start port B10, a second main game start port illegal input ball command (command to the sub-control board S side) is set, and the routine proceeds to step 2240. It should be noted that also in the case of No in step 2224, the process shifts to step 2240.

他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。   On the other hand, in the case of No at Step 2222, at Step 2232, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the second main game starting port entering ball detecting device B11s has been detected for the detection time (for the second main game starting port input When the ball detecting device B11s has not detected the input, it is determined whether or not the game ball is OFF for a time that is determined to have passed through the second main game start opening ball detecting device B11s) or more. If Yes in step 2232, in step 2234, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start port detection continuation flag. Next, in Step 2238, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start opening long time detection flag, and proceeds to Step 2240. It should be noted that also in the case of No in step 2232, the processing shifts to step 2240.

次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。   Next, in step 2240, the CPUMC of the main control board M determines that the first main game start opening ball detection device A11s (the second main game start opening ball detection device B11s) detects a fraudulent detection time (normal ball detection). It is determined whether or not the switch is ON for a period of time that is longer than the period of time to be performed, that is, a period of time during which it is determined that fraud has been performed. In the case of Yes in step 2240, in step 2242, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) main game starting port long time detection flag, and proceeds to the next process (the process of step 2350). On the other hand, also in the case of No in step 2240, the processing shifts to the next processing (processing in step 2350).

次に、図16は、図13におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2355で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2355でYesの場合、ステップ2356で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2358で、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2360で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2370に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the first (second) special winning opening ball detection processing according to the subroutine of step 2350 in FIG. First, in step 2352, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) special winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2352, in step 2354, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first special winning opening winning detection device C11s (the second special winning opening winning detection device C21s) is a ball detection time (the time concerned). As described above, when the ball detection device detects an input, it is determined whether or not the input is ON for a period of time during which it is considered that a ball has been entered at the ball entrance. If Yes in step 2354, in step 2355, the CPUMC of the main control board M determines whether the first (second) special winning opening valid period flag is on. If Yes in step 2355, in step 2356, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) special winning opening ball entry flag. Next, in step 2358, 1 is added (incremented) to the number-of-entry-balls counter value. Next, in step 2360, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) special winning opening detection continuation flag, and proceeds to step 2370.

他方、ステップ2355でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2361で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2370に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合にも、ステップ2370に移行する。   On the other hand, in the case of No at step 2355 (when a ball entry of a game ball is detected during a period during which entry into the special winning opening is not valid), at step 2361, the CPUMC of the main control board M makes an illegal entry into the special winning opening. It is determined that there has been an unusual ball entry, the first (second) special winning port illegal entry ball entry command (command to the sub-control board S side) is set, and the routine proceeds to step 2370. It should be noted that also in the case of No in step 2354, the processing shifts to step 2370.

他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2362で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2362でYesの場合、ステップ2364で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2368で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2370に移行する。他方、ステップ2362でNoの場合にもステップ2370に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2352, in step 2362, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first big winning opening winning detection device C11s (second big winning opening winning detection device C21s) is the detection time {the time As described above, when the first special winning opening winning detection device C11s (the second special winning opening winning detection device C21s) does not detect the input, the game ball is the first winning winning opening detection device C11s (the second winning opening winning). It is determined whether it is OFF for a time} or more for which it is considered that the passage has been completed through the detection device C21s). If Yes in step 2362, in step 2364, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) special winning opening detection continuation flag. Next, in step 2368, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) special winning opening long time detection flag, and proceeds to step 2370. On the other hand, also in the case of No in step 2362, the processing shifts to step 2370.

次に、ステップ2370で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2370でYesの場合、ステップ2372で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2370でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。   Next, in step 2370, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first special winning opening winning detection device C11s (the second special winning opening winning detection device C21s) is equal to or more than the illegal detection time {the first time. When the winning opening winning detection device C11s (second winning opening detection device C21s) detects an input, a time when it is considered that an illegal ball has been detected in the first winning opening C10 (second winning opening C20).を It is determined whether it is ON or more. If Yes in step 2370, in step 2372, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) special winning opening long time detection flag, and proceeds to the next process (the process of step 2400). On the other hand, also in the case of No in step 2370, the processing shifts to the next processing (processing in step 2400).

次に、図17は、図13におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口と称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(本実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the general winning opening ball detection processing according to the subroutine of step 2400 in FIG. In addition, the general winning opening (the general winning opening P10 and the right general winning opening P20 may be collectively referred to as a general winning opening) is paid out when a game ball enters, but the payout ball is paid out. Is a ball entrance that does not affect the progress of the game (does not execute a lottery that affects the progress of the game), and is a sensor for detecting the entrance of a game ball. A general winning opening ball detection device P11s, which is a sensor for detecting a game ball entering the left general winning opening P10, and a general winning opening ball, which is a sensor for detecting a game ball entering the right general winning opening P20. And two general winning opening ball detection devices P11s with the detection device P11s).

まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。   First, in step 2402, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning opening ball detection device detects the input (the general winning opening ball detection device detects the input for the time or more). Then, it is determined whether or not the switch is ON for a time equal to or longer than the time when it is considered that a ball has been entered in the general winning opening. In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening ball entry flag. Next, in Step 2408, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the number-of-entry-balls counter value. Next, in step 2410, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening detection continuation flag, and proceeds to step 2420. On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2412, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning opening ball detection device is the ball detection time (the input of the general winning opening ball detection device is longer than the time). If the game ball is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for a period of time when it is determined that the game ball has passed through the general winning opening ball detection device). If Yes in step 2412, in step 2414, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening detection continuation flag. Next, in Step 2418, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening long detection flag, and proceeds to Step 2420. It should be noted that also in the case of No in Steps 2404 and 2412, the processing shifts to Step 2420.

次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。   Next, in step 2420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the input from the general winning opening ball detection device detects the input for an illegal detection time {the time or more, and the general winning opening ball detection device detects the input. It is determined whether or not the switch is ON for a time} or more for which it is considered that an illegal ball has been detected in the mouth. If Yes in step 2420, in step 2422, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening long detection flag, and proceeds to the next process (the process in step 2500). It should be noted that also in the case of No in step 2420, the processing shifts to the next processing (processing in step 2500).

次に、図18は、図13におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタに1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the ejected ball detection processing according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the emission confirmation detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the total discharge confirmation sensor C90s is an incoming ball detection time (when the total discharge confirmation sensor C90s detects the input for the time or more, the total discharge confirmation sensor C90s). It is determined whether or not the sensor C90s is ON for a time longer than the time when it is considered that the sensor C90s has a ball). In the case of Yes in step 2504, in step 2506, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2508, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the total discharge confirmation number counter, and proceeds to the next process (the process of step 2520).

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2510, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the total discharge confirmation sensor C90s is the detection end time (the total discharge confirmation sensor C90s has not detected the input for the time or more). In this case, it is determined whether or not the game ball is OFF for a time equal to or longer than the time when it is considered that the game ball has passed the total discharge confirmation sensor C90s). If Yes in step 2510, in step 2512, the CPUMC of the main control board M turns off the emission confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation long detection flag, and proceeds to the next process (the process of step 2520). Note that also in the case of No in step 2504 or step 2510, the processing shifts to the next processing (processing in step 2520).

次に、ステップ2520で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が不正検出時間以上ONであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2520でNoの場合にも次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, in step 2520, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the input from the total discharge confirmation sensor C90s is ON for the duration of the fraud detection. If Yes in step 2520, in step 2522, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge confirmation long-time detection flag, and proceeds to the next process (the process in step 2600). On the other hand, also in the case of No in step 2520, the processing shifts to the next processing (processing in step 2600).

次に、図19は、図13におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知するとアウト口D36に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of the out-mouth entry ball detection processing according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the out-mouth detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-of-entry ball detection device D36s detects the input from the out-of-entry ball detection device D36s. Then, it is determined whether or not the switch is ON for a time equal to or longer than the time when it is considered that the ball has entered the out port D36. If Yes in step 2604, in step 2606, the CPUMC of the main control board M turns on the out-opening detection continuation flag, and proceeds to the process in step 2620.

他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置D36sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2602, in step 2610, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-opening ball detection device D36s is the detection end time (the input from the out-opening ball detection device D36s is longer than the time). If it has not been detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for a time equal to or longer than the time when it is considered that the game ball has passed through the out entrance ball detection device D36s. If Yes in step 2610, in step 2612, the CPUMC of the main control board M turns off the out-opening detection continuation flag. Next, at step 2615, the CPUMC of the main control board M turns off the out-mouth long detection flag, and proceeds to step 2620. On the other hand, also in the case of No in step 2604 or step 2610, the processing shifts to step 2620.

次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知している場合に、アウト口D36への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。   Next, in step 2620, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-opening ball detection device D36s detects the input during the illegal detection time (when the out-opening ball detection device D36s detects the input for the time or more). Is determined to be ON for more than a period of time when it is considered that an illegal ball has been entered into the out mouth D36). In the case of Yes in step 2620, in step 2622, the CPUMC of the main control board M turns on the long out-mouth detection flag, and proceeds to the next process (the process of step 2700). On the other hand, also in the case of No in step 2620, the processing shifts to the next processing (processing in step 2700).

次に、図20は、図13におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the prize ball number determination processing according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start flag is on. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the CPUMC of the main control board M adds the prize ball payout number (3 in this example) related to the first main game start port A10 to the counter value of the prize ball number counter. I do. Next, in step 2708, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of award ball payouts) to pay out the award ball related to the first main game start port A10, and step 2712. Move to On the other hand, if No in step 2702, the process also proceeds to step 2712.

次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。   Next, in step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start flag is on. In the case of Yes in step 2712, in step 2714, the CPUMC of the main control board M adds the prize ball payout number (3 in this example) related to the second main game start port B10 to the counter value of the prize ball number counter. I do. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of award ball payouts) to pay out award balls related to the second main game start port B10, and step 2722. Move to On the other hand, also in the case of No in step 2712, the process moves to step 2722.

次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。   Next, in step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) special winning opening ball entry flag is on. In the case of Yes in step 2722, in step 2723, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) special winning opening ball entry flag. Next, in step 2724, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball number counter to the number of prize balls paid out according to the first winning port C10 (second winning port C20) (13 in this example). Is added. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M pays out a prize ball related to the first winning port C10 (second winning port C20) (for example, information related to the number of payout balls). Is temporarily stored, and the flow shifts to step 2732. On the other hand, also in the case of No in step 2722, the process moves to step 2732.

次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。   Next, in step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening ball entry flag is on. If Yes in step 2732, in step 2733, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening ball entry flag. Next, in step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the prize ball payout number (10 in this example) related to the general winning opening to the counter value of the prize ball number counter. Next, in step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of awarded ball payouts) for paying out the award balls related to the general winning opening, and performs the next processing (step 1100). Processing). On the other hand, also in the case of No in step 2732, the processing shifts to the next processing (processing in step 1100).

次に、図21は、図7におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合にも、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered (flowed in, or passed in the case of a gate) the auxiliary game starting port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1103, the CPUMC of the main control board M transmits to the sub-main control unit SM an auxiliary game starting port entering command which is a command relating to the entry into the auxiliary game starting port H10. (Transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1110. On the other hand, if No in step 1102, in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the right general winning opening P20. If Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUMC of the main control board M transmits to the sub main control unit SM a right general winning opening ball entry command which is a command regarding that the ball has entered the right general winning opening P20. (Transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1110. It should be noted that also in the case of No in step 1106, the processing shifts to the processing of step 1110. Next, in step 1110, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of reserved balls is not the upper limit (for example, four). If Yes in step 1110, in step 1112, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1114, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the reserved ball along with the information on the number of the reserved ball and sets it in the RAM area of the main control board M. The process proceeds to step 1200). It should be noted that also in the case of No in Steps 1104 and 1110, the processing shifts to the next processing (processing in Step 1200). Here, the present embodiment is configured to be able to acquire a random number on the auxiliary game side when the ball enters the auxiliary game start port H10 or the right general winning port P20. In addition, since the auxiliary game start port H10 has a gate shape, a game ball that has entered the auxiliary game start port H10 (passed through the auxiliary game start port H10) will continue to flow down the game board surface, and the auxiliary game start will start. While a ball can enter a ball entry port (right general prize port P20 or the like) downstream of the port H10, a game ball that has entered the right general prize port P20 flows down to the back of the game board surface, and thereafter receives another ball. It is configured not to enter the ball entrance. Although the details will be described later, even if a game ball enters the auxiliary game starting port H10 (the game ball passes through the auxiliary game starting port H10), no prize ball is paid out, but the right general winning port P20 is provided. When a game ball enters, a payout of a prize ball is generated.

次に、図22は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 22 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric accessory opening flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a reserved ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game state of the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game time reduction flag), and refers to the auxiliary game symbol determination lottery table, A stop symbol is determined based on the acquired game state of the auxiliary game side and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, when the auxiliary game time reduction flag is on, it is higher than when it is off. The winning symbol is selected with probability) and temporarily stored in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right side of the figure is an example of an auxiliary game stop symbol determination lottery table. As shown in the table, in this example, the stop symbols are “D0, D1, D2”, and the stop symbols that become the hit symbols are “D1, D2”, which are caused by the fact that each stopped. In the non-time-saving game, when the stopped symbol is “D1”, the opening mode of the electric accessory that is to be opened is (0.2 seconds open → closed) and stopped. When the symbol is “D2”, the open mode is (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open and close for 2.0 seconds) (longest open). Also, in the time reduction game, when the stopped symbol is “D1”, the opening mode is (open for 1 second → close for 1 second → open for 1 second → close for 1 second → open for 1 second → close). When the symbol is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → close). Note that the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during a non-time-saving game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during a time-reduction game.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M, based on the game state of the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game time reduction flag), the auxiliary game symbol fluctuation management timer to the predetermined time related to the fluctuation time of the auxiliary game symbol. A time (for example, 1 second when the auxiliary game time reduction flag is on, and 10 seconds when the auxiliary game time reduction flag is off) is set. Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the hold information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M after subtracting 1 from the hold ball relating to the auxiliary game symbol, and After the game symbol fluctuation management timer is started, the fluctuation display of the auxiliary game symbol is started on the auxiliary game symbol display section H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。   Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol change management timer to determine whether or not a predetermined time relating to the change time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol and displays the acquired stop symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display section H21g. I do. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is a "hit" (D1, D2 in this example). In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M opens based on the winning symbol on the auxiliary game side (for example, in the case of the winning symbol "D1", it opens for 1 second → closes for 1 second. -> Open for 1 second-> Close for 1 second-> Open for 1 second-> Close Open mode, in the case of the hit symbol "D2", open for 0.2 seconds, Close for 0.8 seconds, Open for 5 seconds) Is determined, and a predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the electric accessory is set in the second main game starting port electric accessory opening timer. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric accessory opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10, and proceeds to step 1242. It should be noted that also in the case of No in step 1202, the process proceeds to step 1242. In the present embodiment, when the main game time reduction flag is off and the auxiliary game stop symbol is the predetermined hit symbol (D2), the time for which the second main game start opening electric accessory B11d is kept open is the longest. Have been.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game start port electric accessory opening timer to determine whether or not a predetermined time relating to the opening time of the electric accessory has been reached. . In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game starting port electric accessory B11d, turns off the electric accessory opening flag, and executes the next process. Then, the processing shifts to (processing of step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If the answer is No in Step 1204, the process proceeds to Step 1224, and if the answer is No in Steps 1206, 1224, 1230, and 1242, the process proceeds to the next process (the process in Step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。   In the present flowchart, for convenience, the process immediately proceeds to the next step after the stop symbol is displayed in step 1226, but is not limited thereto. In such a case, the process may be shifted to the next process after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this process may be performed by performing a branch process using a fixed stop display flag and a timer). Achievable). In addition, there may be a plurality of auxiliary game content determination random numbers, an auxiliary game symbol winning random number for determining whether or not the auxiliary game is appropriate, an auxiliary game symbol stop symbol random number for determining a stop symbol of the auxiliary game symbol, an auxiliary game symbol May be provided with an auxiliary game symbol variation mode random number or the like for determining the variation time.

尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。   In addition, although not shown, in one opening operation of the second main game starting port electric accessory B11d (opening operation based on the stop of the symbol per one auxiliary game), the game is made to the second main game starting port B10. Even when a predetermined number of balls (for example, 10 balls) are thrown in, the opening operation of the second main game starter electric accessory B11d is ended, that is, the time reduction game state (the auxiliary game time reduction flag ON ), When the opening (the longest opening) of the second main game starting port electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol “D2” is executed, “open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → The predetermined number (for example, 10 balls) of game balls is changed to the second main game start port B10 during the open period of “open for 4 seconds → closed” ends or during the open period of the second main game start port electric accessory B11d. If you enter the ball, whichever comes first, Opening of the second main game start hole electric won game B11d (opening period) is configured to terminate. In addition, in the case of the non-time shortening game state (auxiliary game time reduction flag off), when the opening (the longest opening) of the second main game start opening electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol “D2” is executed, The opening time of “opening for 0.2 seconds → closing for 0.8 seconds → opening for 2.0 seconds → closing” ends, or the predetermined number (for example, during the opening period of the second main game start opening electric accessory B11d) The opening (opening period) of the second main game starting port electric accessory B11d is completed by the achievement of the earlier one in the case where the (10 balls) game balls enter the second main game starting port B10. ing. In addition, in the time shortened game state (auxiliary game time reduction flag ON), when the longest opening (when the auxiliary game stop symbol is “D2”), the total time during which the normal electric accessory is open is 4.2 seconds, When the longest opening (when the auxiliary game stop symbol is "D2") in the time reduction game state (auxiliary game time reduction flag is off), the total time during which the normal electric accessory is open is 2.2 seconds. Also in the state, the maximum open time is configured not to exceed 6 seconds through one maximum opening time, and each game state (the time reduction game state is set so that the maximum winning number during operation does not generally exceed 10 pieces). Or a non-time-saving gaming state).

また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。   Further, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol), which is the trigger of the operation of the ordinary motorized accessory (the second main game starting port electrically driven accessory B11d), is displayed in a fixed manner in a hit manner, immediately (for example, It is configured to operate (within 500 ms shorter than the shortest symbol fluctuation time in the gaming machine), and it is possible to clearly associate the occasion on which the electric accessory normally operates based on the timing. In order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation (during the operation of opening → closing) of the ordinary electric accessory (the second main game start port electric accessory B11d), the ordinary electric combination is controlled. The drive source (solenoid) is selected so that the object (the second main game starting port electric accessory B11d) returns to the non-operating state in a short time, and the game ball wins more than necessary and the ball comes out. It does not differ significantly from the design.

次に、図23は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1318に移行する。   Next, FIG. 23 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game starting port entry information has been received from the first main game starting port entry detecting device A11s. If Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly, the first main game side) is not the upper limit (for example, four). If Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, a winning / rejecting random number for determining whether or not to win, a symbol random number for determining a winning symbol, and a variation pattern (variation time) of a special symbol are determined. The three random numbers of the fluctuation random number random numbers for obtaining the random numbers are obtained. Incidentally, these three random numbers are generated by random number generating means having different update periods and random number ranges, respectively, and are acquired in series at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the obtained first main game content determination random number. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is off. If Yes in step 1310, in step 1312, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game time reduction flag is off. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines in advance the winning / failing result and the stop symbol related to the stored on the basis of the holding information (winning / winning random number and symbol determination random number). Next, in step 1316, the CPUMC of the main control board M sets the command related to the new holding result or the preliminary determination result of the stop symbol information in the command transmission buffer for transmitting to the sub-main control unit SM. (Sent to the sub-main control unit SM by the control command sending process in step 1999), and then the process proceeds to step 1318.

次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図27及び図28の主遊技テーブル3参照)、ステップ1320に移行する。尚、本実施形態においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。尚、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合にも、ステップ1320に移行する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1322に移行する。尚、本実施形態のように図柄情報を副制御基板S側に送信するよう構成した場合、副制御基板S側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にも、ステップ1322に移行する。尚、ステップ1308にて第1主遊技内容決定乱数を一時記憶しているが、第1主遊技内容決定乱数に関する処理を詳述すると、(1)第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技内容決定乱数を取得し、当該乱数をレジスタに記憶する。(2)レジスタに記憶された第1主遊技内容決定乱数を主制御基板MのRAMに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて、主遊技図柄の変動開始前にて先読み抽選を実行する。(3)主遊技図柄の変動開始時に、主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数をレジスタに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行する(主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行してもよい)。尚、第2主遊技側においても先読み抽選を実行し得るよう構成した場合には、第2主遊技内容決定乱数についても同様の処理を実行するよう構成してもよい。   Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M, based on the suspension information (variation mode determination random number), stores the stored variation mode random number delimiter information and the variation mode group (non-time-saving variation mode group and time saving The change mode group) is determined in advance (for the change mode random number delimiter information and the change mode group, refer to the main game table 3 in FIGS. 27 and 28), and the process proceeds to step 1320. In this embodiment, one variation mode group is configured to include a plurality of types of variation modes (variation times). It should be noted that also in the case of No in step 1310 or step 1312, the processing shifts to step 1320. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M sends a command related to the occurrence of a new hold (a command to generate a hold of the first main game content determination random number, a command to change the random number random number information, etc.) to the sub-main control. It is set in the command transmission buffer for transmission to the unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1322. When the symbol information is configured to be transmitted to the sub-control board S side as in the present embodiment, an effect indicating a big hit may be executed as the effect performed on the sub-control board S side. In this case, it is desirable that the stop symbol of the main game symbol to be the big hit be notified to the player (the stop symbol is notified only when the stop symbol of the main game symbol becomes the big hit). Also, in the case of No in step 1302 or step 1304, the process proceeds to step 1322. Note that the first main game content determination random number is temporarily stored in step 1308. The process regarding the first main game content determination random number will be described in detail. (1) Entering the first main game start port A10 As an opportunity, the first main game content determination random number is acquired, and the random number is stored in the register. (2) The first main game content determination random number stored in the register is stored in the RAM of the main control board M, and based on the first main game content determination random number stored in the register, the change of the main game symbol is started. Perform a prefetch lottery in front. (3) At the start of the change of the main game symbol, the first main game content determination random number stored in the RAM of the main control board M is stored in the register, and based on the first main game content determination random number stored in the register. (Or may determine whether or not the game is based on the first main game content determination random number stored in the RAM of the main control board M). If the second main game side is configured to be able to execute the prefetch lottery, the same processing may be executed for the second main game content determination random number.

このように、本実施形態においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。   As described above, in the present embodiment, when the main game content determination random number (the first main game content determination random number or the second main game content determination random number) is obtained (or when a hold occurs), the variation mode random number division information and the variation mode group Is determined.

尚、保留が生起したタイミングにて、副制御基板S側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、副制御基板S側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。   The main game content determination random number information, the pass / fail random number segment information, the variation mode random number segment information, and the variation mode group information may be transmitted to the sub control board S at the timing when the suspension occurs. The information to be transmitted to the sub control board S side is not limited to this, and information relating to the stop symbol of the main game symbol, information relating to the profit mode of the main game symbol which becomes a big hit (special information regarding the main game symbol to be stopped) The number of rounds of the game, etc.), the number of holds immediately after the winning of the hold (only the number of holds on the winning side of the first main game side or the second main game side, both the first main game side and the second main game side) May be transmitted. The random number delimiter information may be a game state of each of the first main game side (second main game side) and a random number value. (Or random value range) and the result of the lottery It is one of the random number division information divided into groups, for example, even if it is in the probability fluctuation game state or in the non-probability fluctuation game state, it is lost, in the probability fluctuation game state or in the non-probability fluctuation game state If the game state is a probability varying game state, it is a win, but if the game state is a non-probability varying game state, a grouping such as losing can be given.

次に、ステップ1322で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1324でYesの場合、ステップ1326で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1328で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1330で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1330でYesの場合、ステップ1334で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1336で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1338に移行する。   Next, in step 1322, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game starting port entry information has been received from the second main game starting port entry detecting device B11s. If Yes in step 1322, in step 1324, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly, the second main game side) is not the upper limit (for example, four). If Yes in step 1324, in step 1326, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In this embodiment, as the second main game content determining random number, three random numbers of a winning / rejecting random number, a symbol random number, and a variation mode random number are acquired in the same manner as the first main game symbol determining means. Incidentally, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the winning / rejecting random number for the first main game and the winning / rejecting random number for the second main game) Acquisition range) is set to the same. Next, in step 1328, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the obtained second main game content determination random number. Next, in step 1330, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. In the case of Yes in step 1330, in step 1334, the CPUMC of the main control board M preliminarily determines the stored success / failure result and the stop symbol related to the suspension based on the suspension information (the success / failure lottery random number and the symbol determination random number). Next, in step 1336, the CPUMC of the main control board M sets the command related to the new holding result result and the pre-judgment result of the stop symbol information in the command transmission buffer for transmitting to the sub-main control unit SM. (Sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and the flow shifts to step 1338.

尚、ステップ1330でNoの場合、ステップ1332で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1332でYesの場合には、ステップ1340に移行し、ステップ1332でNoの場合、ステップ1334に移行する。   If the determination in Step 1330 is No, in Step 1332, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game time reduction flag is off. If Yes in Step 1332, the process proceeds to Step 1340, and if No in Step 1332, the process proceeds to Step 1334.

次に、ステップ1338で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図27及び図28の主遊技テーブル3を参照)、ステップ1340に移行する。次に、ステップ1340で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1322又はステップ1324でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, in step 1338, the CPUMC of the main control board M, based on the hold information (variation mode determination random number), stores the stored fluctuation mode random number delimiter information and the fluctuation mode group (non-time-saving fluctuation mode group and time saving The variation mode group) is determined in advance (for the variation mode random number delimiter information and the variation mode group, refer to the main game table 3 in FIGS. 27 and 28), and the process proceeds to step 1340. Next, in step 1340, the CPUMC of the main control board M sends a command related to the occurrence of a new hold (a command to generate a hold of the second main game content determination random number, a command to change the random number random number information, etc.) to the sub-main control. It is set in the command transmission buffer for transmission to the unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission processing in step 1999), and the processing shifts to the next processing (processing in step 1400). Also, in the case of No in step 1322 or step 1324, the process proceeds to the next process (the process of step 1400).

尚、ステップ1308及びステップ1328で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、本実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。尚、本実施形態においては、第1主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されていない、且つ、非時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、第2主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されている、又は、時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、小当りを設けるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、小当りが実行されている場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しない、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信するよう構成し、小当りが実行されていない場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信する、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しないよう構成してもよい。   In step 1308 and step 1328, the storage of the first main game content determination random number and the storage of the second main game content determination random number are executed. However, the main game content determination random number is stored in the storage area of the RAM of the main control board. Is stored, a dedicated storage area is secured, and only information relating to the “main game content determining random number” is stored in a byte storing information relating to the main game content determining random number (various timers). It is preferable that other information such as a value is not stored. (When operating another data stored in the same one byte, information related to the main game content determination random number is rewritten due to noise or the like.) In order to prevent that). In addition, regarding the winning / rejecting random number, a change in the game state (after the game state related to the hold already recorded) is obtained from when the winning / rejecting random number is acquired to when the winning / rejecting random number is executed. In addition to the change, there is a possibility that a change in the game state may occur due to a newly generated hold, so that the game state at the time of executing the random lottery related to the random number is unpredictable). Is executed until the random number is stored. In the present embodiment, the command to the sub-main control unit SM relating to the hold information can be transmitted only at the time of occurrence of the hold related to the first main game in the non-time shortened game state, while in the time shortened game state. Is configured to be transmitted only when a hold occurs in the second main game, but regardless of the game state, regardless of whether the hold is in the first main game or in the second main game, , The command may be transmitted, and in such a case, the sub main control unit SM may be configured to determine whether to use the received command. In the present embodiment, when the first main game content determination random number is stored, the special game is not executed, and the game is in the non-time-saving game state, and the success / failure result related to the new hold, The information about the stop symbol and the variation mode group is transmitted to the sub control board S side. In addition, when the second main game content determination random number is stored, the special game is executed or the time is shortened, and in the case where the special game is executed, the success / failure result related to the new hold, the stop symbol, and the variation mode group are related. The information is transmitted to the sub-control board S side. Further, a small hit may be provided. In such a case, when the small hit is executed, the first holding of the main game content determination random number is related to a new hold. The information on the success / failure result, the stop symbol, and the variation mode group is not transmitted to the sub-control board S side. Is transmitted to the sub-control board S side, and when the small hit is not executed, the result of the success / failure, the stop symbol, and the variation mode relating to the new hold when the first main game content determination random number is obtained The information on the group is transmitted to the sub-control board S side. The information on the success / failure result, the stop symbol, and the variation mode group relating to the new hold when the second main game content determination random number is obtained is transmitted to the sub-control board S side. Sending It may be configured so that it does not.

次に、図24は、図7におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。   Next, FIG. 24 is a flowchart of the main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M, and checks whether or not the second main game symbol is on hold. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process described later, and executes the following process {steps 1400 (1) and (2) Move to}. On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the CPUMC of the main control board M executes a second main game symbol display process described later, and executes the following process {step 1400 (1), (2) Processing shifts to (2).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   As described above, in the present embodiment, when there is a reserved ball of the second main game symbol, regardless of the existence of the reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the reservation of the first main game symbol) Is configured to be executed with priority given to holding the second main game symbol. However, the present invention is not limited to this. It may be configured to execute a parallel lottery in which lotteries are randomly selected.)

次に、図25は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of Step 1400 (1) {Step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the process on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the change start condition is a condition that the special game is not being performed (or the condition device is operating), the main game symbol is not being changed, and the main game symbol is on hold. Although not shown in the present example, when a fixed variation time (time for stopping and displaying the fixed display symbol after the main game symbol is confirmed) is provided, the variation start condition of the next variation is provided during the fixed variation time. May not be satisfied.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、保留情報から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the CPUMC of the main control board M temporarily stores the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation. Is read out, deleted from the suspension information, and the temporarily stored remaining information is shifted (reservation digestion processing). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game winning / reflecting lottery table (second main game winning / reflecting lottery table) corresponding to each game state, and sets the first main game content. Based on the determined random number (the second main game content determining random number) (especially, a winning random number), a main game symbol winning / losing lottery is executed.

ここで、図26(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。   Here, FIG. 26 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table (second main game success / failure lottery table). As shown in the present example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability varying gaming state. It should be noted that the winning probability is merely an example, and is not limited to this.

次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを一時記憶する。   Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), Based on the main game content determining random number (second main game content determining random number) (especially, a symbol random number), stop symbols relating to the main game symbol are determined, and these are temporarily stored.

ここで、図26(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A・9A」及び「4B・5B・7B・9B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7B、9A、9Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態においては、大当り図柄として9A又は9Bが決定された場合には、変動付加時間(変動態様が決定した後のタイミングにて、決定した図柄又は変動態様に基づいて付加されるか否かが決定される主遊技図柄の変動時間に係る付加時間)が変動時間における最終のタイミング(変動時間が終了するタイミング)に付加されるよう構成されている。   Here, FIG. 26 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in the present example, in the present embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A / 5A / 7A / 9A" and "4B / 5B / 7B-9B") ), One main game symbol is determined as a big hit symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 16R for 7A, 7B, 9A, and 9B. In addition, the type of the random number value and the stop symbol is also an example, and is not limited to this. For example, the loss symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. May be. Although details will be described later, in the present embodiment, when 9A or 9B is determined as the big hit symbol, the fluctuation addition time (at the timing after the fluctuation mode is determined, An additional time relating to the fluctuation time of the main game symbol, which is determined based on the fluctuation mode, is added to the final timing in the fluctuation time (timing at which the fluctuation time ends). .

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) corresponding to each game state, and sets the main game symbol. The variation mode of the main game symbol is determined based on the success / failure lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), and these are determined in the RAM area of the main control board M. To be stored temporarily.

ここで、図27及び図28に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、図27及び図28においては、変動態様乱数区切り情報や変動態様グループに係る情報を副制御基板S側に送信しない状況(遊技状態等)においても変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けているが、これには限定されず、副制御基板S側に送信する状況においてのみ変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けるよう構成してもよい。即ち、第1主遊技側においては、時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成し、第2主遊技側においては、非時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成してもよい。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態においては、第1主遊技側の変動態様としてAX又はaxが決定された場合には、変動付加時間が変動時間における変動時間の途中のタイミング(リーチ演出が実行されるよりも前のタイミング)に付加されるよう構成されている。   Here, the main game table 3 shown in FIGS. 27 and 28 is an example of a first main game fluctuation mode determination lottery table (a second main game fluctuation mode determination lottery table). As shown in the drawing, in the present embodiment, a configuration in which a variation mode (variation time) of a main game symbol with respect to a certain random number value can be determined based on a result of winning or losing of the main game symbol and a main game time reduction flag state. Have been. For example, when a random game value is determined to be a winning or losing lottery result of a main game symbol, a fluctuation mode in which a fluctuation time becomes relatively long is easily determined, and a main game time reduction flag is turned on (a time reduction game). The state) is configured so that a change mode in which the change time is relatively short is easily determined. This example is merely an example, and there is no limitation on the type of variation mode (variation time), the selectivity, and the like. Further, the symbol change time on the first main game side in the time reduction game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long. {Symbol change on the second main game side} Is executed so that it is advantageous for the player, the symbol fluctuation efficiency of the first main game side is reduced, so that the second main game side is likely to be held (which is advantageous for the player). This is particularly effective when the starting port of the first main game side and the starting port of the second main game side cannot be distinguished from each other in order to construct a situation. In FIGS. 27 and 28, the variation mode random number delimiter information and the variation mode group are provided even in the situation where the variation mode random number delimiter information and the information related to the variation mode group are not transmitted to the sub-control board S side (game state, etc.). However, the present invention is not limited to this, and the variation mode random number delimiter information and the variation mode group may be provided only in a situation where the information is transmitted to the sub-control board S side. That is, on the first main game side, the fluctuation mode random number delimiter information and the fluctuation mode group are not provided in the time reduction game state, and on the second main game side, the fluctuation mode random number is set in the non-time reduction game state. The configuration may be such that the delimiter information and the variation mode group are not provided. Although the details will be described later, in the present embodiment, when AX or ax is determined as the variation mode of the first main game side, the variation addition time is a timing in the middle of the variation time in the variation time. (Timing prior to the execution of the reach effect).

次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、変動付加時間制御処理を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。   Next, in step 1700, the CPUMC of the main control board M executes a variable additional time control process described later. Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M temporarily stores the command (stop symbol information, stop symbol attribute information, variation mode information, etc.) related to the main game symbol and the command related to the current game state. The symbol variation display start instruction command) is set in a command transmission buffer for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol in the first and second main game symbol fluctuation management timers. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display unit A21g (the second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20). B21g), the fluctuation display of the main game symbol is started in accordance with the fluctuation mode temporarily stored. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the fluctuating flag, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1403, in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if No in step 1419, the process proceeds to the next process (the process in step 1600).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time relating to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M sends a command (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol change is finished to the sub main control unit SM side. It is set in the buffer (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission processing in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display unit A21g (the second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20). B21g) stops the fluctuation display of the main game symbol, and controls the display of the temporarily stored stop symbol as a fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the in-flight flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。   Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. If Yes in step 1430, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process moves to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process described later, and proceeds to the next process (the process of step 1600). It should be noted that also in the case of No in step 1420, the processing shifts to the next processing (processing in step 1600).

次に、図29は、図25におけるステップ1700のサブルーチンに係る、変動付加時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動の停止図柄は付加大当り図柄(図柄に基づいた変動付加時間が付加されることとなる大当り図柄であり、本例では、9A又は9B)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、決定された図柄に基づいて変動付加時間が付加され得るよう構成されており、決定された図柄が大当り図柄である場合にのみ付加され得るよう構成されている。尚、これには限定されず、ハズレ図柄が決定した場合にも図柄に基づいた変動付加時間を付加し得るよう構成してもよい(変動付加時間に実行する演出によって構成を決定することが好適である)。また、本例においては、決定された図柄が確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄)である場合にのみ変動付加時間が付加され得るよう構成したが、これには限定されず、決定された図柄が非確変大当り図柄(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄)である場合にも図柄に基づく変動付加時間を付加し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、非確変大当り図柄に係る変動付加時間にて昇格失敗演出(後述する昇格演出に類似した演出態様であり、装飾図柄が非確変大当りを示唆する停止表示態様にて確定停止する演出であり、具体例としては、「666」で仮停止した装飾図柄が爆発し、その後「666」にて確定停止する)を実行するよう構成してもよい。   Next, FIG. 29 is a flowchart of the variable additional time control processing according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, at step 1702, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol of the change is a big hit symbol to which an additional big hit symbol (a variable addition time based on the symbol is added. In this example, 9A or 9B ) Is determined. In this embodiment, the variable addition time is configured to be added based on the determined symbol, and may be added only when the determined symbol is a big hit symbol. The present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which a variable additional time based on a symbol can be added even when a lost symbol is determined (it is preferable to determine the configuration by an effect performed during the variable additional time). Is). Further, in the present embodiment, the variable addition time can be added only when the determined symbol is a probability-variable jackpot symbol (a jackpot symbol that shifts to a probability-variation gaming state after the end of the jackpot). The present invention is not limited to this, and the variable addition time based on the symbol can be added even when the determined symbol is a non-probable variable jackpot symbol (a jackpot symbol that shifts to a non-probability changing game state after the end of the jackpot). May be. In the case of such a configuration, the promotion failure production (variable addition time related to the non-probable variable jackpot design (a production mode similar to the promotion production described later, in which the decorative pattern indicates a non-probable variable jackpot) in a stop display mode This is an effect of finalizing and stopping, and as a specific example, a decorative pattern temporarily stopped at “666” explodes, and then the final stop at “666” may be performed.

ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、決定されている当該図柄変動の変動時間に対して図柄に基づく変動付加時間(本例では、10秒)を付加し、ステップ1706に移行する。一例としては、決定されている変動時間が60秒の場合には、60秒経過したタイミングから10秒間の変動付加時間が付加されることとなる(合計の変動時間は70秒となる)。また、ステップ1702でNoの場合にも、ステップ1706に移行する。   In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUMC of the main control board M adds a variation addition time (10 seconds in this example) based on the symbol to the determined variation time of the symbol variation, Move to step 1706. As an example, if the determined fluctuation time is 60 seconds, a fluctuation addition time of 10 seconds is added from the timing at which 60 seconds have elapsed (total fluctuation time is 70 seconds). Also, in the case of No in step 1702, the process proceeds to step 1706.

次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1706でYesの場合、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動の変動態様は付加変動態様(変動態様に基づいた変動付加時間が付加されることとなる変動態様であり、本例では、AX又はax)であるか否かを判定する。ここで、付加変動態様である、「AX」又は「ax」は変動態様グループがグループ3となる相対的に長時間の変動時間となる変動態様である。また、「AX」及び「ax」は1つの変動態様という意味ではなく、「AX」に該当する変動態様が複数種類、「ax」に該当する変動態様が複数種類設けられているよう構成されている。尚、「AX」又は「ax」に該当する変動態様が1種類のみ設けられていてもよい。ステップ1708でYesの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、変動態様依存変動付加時間決定テーブル(当該図柄変動に係る変動態様が付加変動態様である場合に付加する変動付加時間における、付加する時間値を決定するためのテーブル)を参照し、変動付加時間の時間値を決定し、当該決定した変動態様に基づく変動付加時間を付加し、ステップ1712に移行する。尚、ステップ1706又はステップ1708でNoの場合にも、ステップ1712に移行する。次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、決定した変動付加時間に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1414の処理)に移行する。尚、図柄に基づいた変動付加時間及び/又は変動態様に基づいた変動付加時間が決定されていない場合には、変動付加時間を付加しない旨(変動付加時間が0秒である旨)を副制御基板S側に送信する。   Next, in step 1706, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game time reduction flag is off. In the case of Yes in step 1706, in step 1708, the CPUMC of the main control board M determines that the variation of the symbol variation is an additional variation (variation addition time based on the variation is added. In this example, it is determined whether or not AX or ax). Here, “AX” or “ax”, which is the additional variation mode, is a variation mode in which the variation mode group is group 3 and has a relatively long variation time. Further, “AX” and “ax” do not mean one variation mode, and a plurality of variation modes corresponding to “AX” and a plurality of variation modes corresponding to “ax” are provided. I have. Note that only one variation mode corresponding to “AX” or “ax” may be provided. In the case of Yes in step 1708, in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines the variation mode dependent variation addition time determination table (in the variation addition time to be added when the variation mode related to the symbol variation is the additional variation mode). With reference to the table for determining the time value to be added, the time value of the variable additional time is determined, the variable additional time based on the determined variation mode is added, and the process proceeds to step 1712. It should be noted that also in the case of No in Step 1706 or Step 1708, the processing shifts to Step 1712. Next, in step 1712, the CPUMC of the main control board M sets a command (command to the sub-control board S side) relating to the determined variable additional time, and proceeds to the next process (the process of step 1414). If the variation addition time based on the symbol and / or the variation addition time based on the variation mode has not been determined, the sub-control not to add the variation addition time (the fact that the variation addition time is 0 second) is performed. It is transmitted to the substrate S side.

次に、図30は、図25におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。   Next, FIG. 30 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the CPUMC of the main control board M refers to the probability change counter and determines whether or not the counter value is greater than zero. If Yes in step 1502, in step 1504, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the probability change counter by one (decrement). In the case of Yes in step 1504, in step 1506, the CPUMC of the main control board M refers to the probability change counter and determines whether or not the counter value is 0. If Yes in step 1506, in step 1508, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change flag, and proceeds to step 1510. It should be noted that also in the case of No in step 1502 or step 1506, the processing shifts to step 1510.

次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、確変回数(確変回数カウンタにセットされる値)と時短回数(時短回数カウンタにセットされる値)とを同一の回数としたがこれには限定されず異なる回数になるよう構成してもよい。   Next, in step 1510, the CPUMC of the main control board M refers to the time reduction counter and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time reduction counter by one (decrement). Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time reduction counter and determines whether or not the counter value is 0. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag, and proceeds to the next process (the process of step 1600). It should be noted that also in the case of No in step 1510 or step 1514, the processing shifts to the next processing (processing in step 1600). In the present embodiment, the number of times of change (the value set in the number of times change counter) and the number of time savings (the value set in the number of time reduction counters) are set to the same number. You may comprise so that it may become.

次に、図31は、本実施形態にかかる変動態様依存変動付加時間決定テーブルの一例である。同図に示すように、変動態様に基づく変動付加時間が付加される場合においては、付加される変動付加時間の時間値として「10秒」と「20秒」と「30秒」との3種類が設けられており、当該3種類の選択候補の中から「置数」の項目に記載されている振分によって変動付加時間として付加する時間値を決定するよう構成されている。尚、同図における「演出内容」の項目は、その変動付加時間の選択候補が選択(決定)された場合に副制御基板S側にて図柄変動中に実行される演出内容であり、「擬似連演出(1回)」は、変動時間にて擬似連続変動として擬似変動を1回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を1回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなり、「擬似連演出(2回)」は、変動時間にて擬似連続変動として擬似変動を2回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を2回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなり、「カウントダウン演出」は、変動時間にて予告演出としてカウントダウン演出(詳細は後述する)が実行されることとなる。また、「カウントダウン演出→擬似連演出(1回)」は、変動時間にてカウントダウン演出を実行した後、擬似連続変動として擬似変動を1回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を1回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなり、また、「カウントダウン演出→擬似連演出(2回)」は、変動時間にてカウントダウン演出を実行した後、擬似連続変動として擬似変動を2回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を2回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなる。尚、図示しているのはあくまで一例であり、付加する変動付加時間の時間値の種類については適宜変更しても問題ない。ここで、装飾図柄の変動態様として擬似変動が1又は複数回実行されることを擬似連続変動と称しており、擬似連続変動とは、主遊技図柄の1回の変動中において、「装飾図柄の左・中・右図柄の仮停止表示→装飾図柄の再変動(装飾図柄の変動開始から仮停止表示として再変動するまでの1単位を擬似変動と称している)」を複数回繰り返した後に主遊技図柄を停止(装飾図柄を確定停止)させることで、主遊技図柄の1回の変動中に恰も主遊技図柄が複数回変動しているように遊技者に対して見せる演出手法である。ここで、擬似変動実行時の装飾図柄の仮停止態様としては、「7・擬似連図柄・6」のように中列に擬似変動として再変動する旨を示唆する仮停止図柄が停止表示する態様や、「7・擬似連図柄・7」のようにリーチとなると見せかけて中列に擬似連図柄が仮停止することにより再変動が実行されるような態様としてもよいし、「3・4・5」(順列)のような規則性を有する出目が仮停止することによって再変動が実行されるような態様としてもよい。ここで、本実施形態においては、変動態様に基づく変動付加時間に係る演出内容、即ち、変動付加演出が実行されるタイミング(変動付加演出が実行開始するタイミング)としては、リーチ演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングとなっている。ここでリーチ演出とは、左列と右列とが同一の図柄で仮停止(テンパイ)し、且つ、中図柄の停止後に確定停止となる場合に実行される演出であり、「7・擬似連図柄・7」等の仮停止後に再変動する場合にはリーチ演出とは称していない。即ち、本実施形態においては、擬似変動の実行後にリーチ演出が実行されるよう構成されており、変動付加演出として擬似変動が実行される場合の一例としては、
(1)装飾図柄の変動が開始される(「↓・↓・↓」)
(2)10秒後に変動付加演出が開始される(「↓・↓・↓」)
(3)変動付加演出として左列及び右列が同一図柄にて仮停止する(「7・↓・7」)
(4)変動付加演出に係る中列の仮停止図柄として擬似連図柄が仮停止する(「7・擬似連図柄・7」)
(5)変動付加演出中の擬似連演出として装飾図柄が再変動を開始する(「↓・↓・↓」)
(6)変動付加演出が終了し、左列及び右列が同一図柄にて仮停止しリーチ演出が開始される(「7・↓・7」)
(7)リーチ演出の最終結果として大当り図柄が停止表示(確定停止表示)される(「7・7・7」)
のように構成してもよい。
Next, FIG. 31 is an example of a fluctuation mode dependent fluctuation addition time determination table according to the present embodiment. As shown in the figure, when the variation addition time based on the variation mode is added, three types of time values of the added variation addition time, “10 seconds”, “20 seconds”, and “30 seconds” are provided. Is provided, and a time value to be added as a variable additional time is determined from the three types of selection candidates according to the distribution described in the item of “number”. Note that the item of "effect content" in the figure is the effect content executed during the symbol change on the sub-control board S side when the selection candidate of the change additional time is selected (determined). "Continuous effect (once)" executes the pseudo fluctuation once as pseudo continuous fluctuation at the fluctuation time (executes the temporary stop of the decorative symbol related to the pseudo fluctuation once), and the reach effect is executed after the pseudo fluctuation ends. As a result, the “simulated continuous production (two times)” executes the pseudo fluctuation twice as the pseudo continuous fluctuation at the fluctuation time (executes the temporary stop of the decorative symbol related to the pseudo fluctuation twice) and ends the pseudo fluctuation. The reach effect will be executed later, and in the "countdown effect", a countdown effect (details will be described later) will be executed as a notice effect with a variable time. In the “countdown effect → pseudo continuous effect (once)”, after performing the countdown effect with the fluctuating time, the pseudo fluctuation is executed once as the pseudo continuous fluctuation (temporary stop of the decorative symbol related to the pseudo fluctuation is performed once). Execution), the reach effect is executed after the end of the pseudo fluctuation, and the “countdown effect → pseudo continuous effect (twice)” is executed as a pseudo continuous fluctuation after the countdown effect is executed in the fluctuation time. The fluctuation is executed twice (the temporary stop of the decorative symbol related to the pseudo fluctuation is executed twice), and the reach effect is executed after the pseudo fluctuation is completed. It is to be noted that the illustration is merely an example, and there is no problem in appropriately changing the type of the time value of the variable addition time to be added. Here, the execution of the pseudo variation one or more times as a variation mode of the decorative symbol is referred to as a pseudo continuous variation, and the pseudo continuous variation is defined as a “simple continuous variation” during the single variation of the main game symbol. After repeating the temporary stop display of the left, middle, and right symbols → the re-change of the decorative symbol (one unit from the start of the change of the decorative symbol to the re-change as the temporary stop display is referred to as pseudo-change) multiple times, This is an effect technique in which a game symbol is stopped (decision stop of a decorative symbol), so that the player can see as if the main game symbol fluctuates a plurality of times during one change of the main game symbol. Here, as the temporary stop mode of the decorative symbol at the time of execution of the pseudo-change, a temporary stop symbol indicating that it re-changes as a pseudo-change in the middle row, such as “7. Alternatively, it may be configured such that the pseudo continuous symbol is temporarily stopped in the middle row, such as “7. A mode in which a re-variation is executed by temporarily stopping an outcome having a regularity such as “5” (permutation) may be adopted. Here, in the present embodiment, the effect content relating to the fluctuation addition time based on the fluctuation mode, that is, the timing at which the fluctuation addition effect is executed (the timing at which the fluctuation addition effect is started) is the execution start timing of the reach effect. It is before the timing. Here, the reach effect is an effect that is executed when the left and right rows are temporarily stopped (tempered) at the same symbol and the final symbol is stopped after the middle symbol is stopped. If the symbol fluctuates again after a temporary stop such as “symbol 7”, it is not called a reach effect. That is, in the present embodiment, the reach effect is configured to be executed after the execution of the pseudo fluctuation, and as an example of the case where the pseudo fluctuation is executed as the fluctuation addition effect,
(1) The decoration pattern starts to change (“↓ ・ ↓ ・ ↓”)
(2) After 10 seconds, the variable addition effect starts ("↓ / ↓ / ↓").
(3) The left and right rows are temporarily stopped at the same pattern as a variation-added effect ("7. ↓ .7")
(4) The pseudo continuous symbol is temporarily stopped as the temporary stop symbol in the middle row related to the fluctuation-added effect ("7. pseudo continuous symbol. 7").
(5) The decorative design starts to re-float as a pseudo-sequence during the fluctuating effect (“↓ ・ ↓ ・ ↓”)
(6) The variable addition effect ends, the left and right rows temporarily stop at the same pattern, and the reach effect starts (“7 ・ ↓ ・ 7”)
(7) The big hit symbol is stopped and displayed (fixed stop display) as the final result of the reach effect ("7.7.7")
It may be configured as follows.

尚、本実施形態においては、変動態様が付加変動態様である「AX」又は「ax」であった場合に変動態様に基づく変動付加時間を付加することを決定するよう構成したが、変動付加時間の付加有無を決定する態様はこれには限定されず、例えば、決定され得る変動態様として、「変動態様A1、変動態様A2、変動態様A3、変動態様B1、変動態様B2、変動態様B3、変動態様C1、変動態様C2、変動態様C3」を有するよう構成した場合において、各変動態様は変動付加時間の付加有無に関する情報である変動付加種別を有するよう構成し、変動付加種別として、「変動付加種別1、変動付加種別2、変動付加種別3」と設けた場合に、「変動態様A1:変動付加種別1」、「変動態様A2:変動付加種別1」、「変動態様A3:変動付加種別1」、「変動態様B1:変動付加種別2」、「変動態様B2:変動付加種別2」、「変動態様B3:変動付加種別2」、「変動態様C1:変動付加種別3」、「変動態様C2:変動付加種別3」、「変動態様C3:変動付加種別3」となるように構成する。このように構成した場合に、
(1)変動付加種別1に対応する変動態様(変動態様A1〜A3)が決定された場合→「変動付加時間の付加なし:カウントダウン演出に関する変動付加時間を付加:擬似連演出に関する変動付加時間を付加=10:0:0」
(2)変動付加種別2に対応する変動態様(変動態様B1〜B3)が決定された場合→「変動付加時間の付加なし:カウントダウン演出に関する変動付加時間を付加:擬似連演出に関する変動付加時間を付加=5:4:1」
(3)変動付加種別3に対応する変動態様(変動態様C1〜C3)が決定された場合→「変動付加時間の付加なし:カウントダウン演出に関する変動付加時間を付加:擬似連演出に関する変動付加時間を付加=2:3:5」
上記のような振分で抽選により変動付加時間の付加有無及び付加する変動付加時間の種類(変動付加時間の時間値や変動付加演出として実行される演出等)を決定する、即ち、決定された変動態様が有する変動付加種別によって変動付加時間の付加有無や付加する変動付加時間の種類(変動付加時間の時間値や変動付加演出として実行される演出等)に関する抽選態様が相違し得るよう構成してもよい。尚、上記の抽選に関する数値、変動態様の種類、変動付加種別の種類等は、あくまで一例であり変更しても何ら問題ない。
In the present embodiment, when the variation mode is “AX” or “ax”, which is the additional variation mode, it is configured to add the variation additional time based on the variation mode. The mode for determining the presence or absence of the addition is not limited to this. For example, as the fluctuation modes that can be determined, “variation mode A1, fluctuation mode A2, fluctuation mode A3, fluctuation mode B1, fluctuation mode B2, fluctuation mode B3, fluctuation mode In the case of having the “mode C1, the variation mode C2, and the variation mode C3”, each variation mode is configured to have a variation addition type that is information on whether or not a variation addition time is added, and “variation addition type” is set as the variation addition type. When “type 1, variation addition type 2, variation addition type 3” are provided, “variation mode A1: variation addition type 1”, “variation mode A2: variation addition type 1”, “variation mode A3: Dynamic addition type 1 "," variation mode B1: fluctuation addition type 2 "," variation mode B2: fluctuation addition type 2 "," variation mode B3: fluctuation addition type 2 "," variation mode C1: fluctuation addition type 3 ", The configuration is such that “variation mode C2: variation addition type 3” and “variation mode C3: variation addition type 3”. With this configuration,
(1) When the variation mode (variation mode A1 to A3) corresponding to the variation addition type 1 is determined → “No addition of variation addition time: Addition of variation addition time related to countdown effect: Change addition time related to pseudo continuous effect Addition = 10: 0: 0 "
(2) When the variation mode (variation mode B1 to B3) corresponding to the variation addition type 2 is determined → “No addition of variation addition time: Addition of variation addition time related to countdown effect: Change addition time related to pseudo continuous effect Addition = 5: 4: 1 "
(3) When the variation mode (variation mode C1 to C3) corresponding to the variation addition type 3 is determined → "No addition of variation addition time: Addition of variation addition time related to countdown effect: Change addition time related to pseudo continuous effect Addition = 2: 3: 5 "
The addition or non-addition of the variable additional time and the type of the variable additional time to be added (the time value of the variable additional time, the effect to be executed as the variable additional effect, and the like) are determined by the lottery with the above-described distribution, that is, the determined. The lottery mode relating to the presence or absence of the variable additional time and the type of the variable additional time to be added (the time value of the variable additional time, the effect executed as the variable additional effect, etc.) may be different depending on the variable additional type of the variable mode. You may. Note that the numerical values, the types of fluctuation modes, the types of fluctuation addition types, and the like regarding the lottery described above are merely examples, and there is no problem if they are changed.

次に、図32は、図7におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。   Next, FIG. 32 is a flowchart of a special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transfer permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game shift permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets information (special game start display instruction command) to start a special game in a command transmission buffer for transmitting to the sub-main control unit side ( In the control command transmission process of step 1999, the control command is transmitted to the sub main control unit SM), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1602, in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. Then, in the case of Yes at step 1610, the process moves to step 1612. If the determination in step 1610 is No, the CPUMC of the main control board M determines that the permission for the special game has not been granted, and proceeds to the next process (the process of step 1601).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。   Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is immediately before the start of each round. If Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, the CPUMC of the main control board M sets the set open pattern (for example, an open pattern that keeps opening, a pattern that opens and closes). Is set. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first special winning opening motorized accessory C11d (or the second special winning opening electric winning combination C21d) to drive the first large winning opening C10 (or the second special winning opening C10). The special winning timer C20) is opened, a special game timer (particularly, an opening time timer) is set for a predetermined time (for example, 30 seconds), and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the first special winning opening C10 (or the second special winning opening C20) is being opened, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。   Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) relating to the current special game to the sub main control unit SM. (Transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter, and sets a predetermined number (for example, 10 balls) in the first winning port C10 (or the second winning port C20) in the round in the round. ) Is determined. In the case of Yes at step 1624, the process moves to step 1628. On the other hand, in the case of No in Step 1624, in Step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer (particularly, the opening time timer) and sets a predetermined time (for example, 30 seconds) related to the opening of the special winning opening. It is determined whether or not it has elapsed. Also in the case of Yes in step 1626, the process moves to step 1628. If the determination in step 1626 is No, the process moves to the next process (the process of step 1601).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。   Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M stops driving of the first special winning opening electric winning combination C11d (or the second special winning opening electric winning combination C21d), and the first large winning opening C10 (or). The second winning opening C20) is closed. Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets a special game timer (particularly, an open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the last round has ended (for example, if the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means indicates the maximum number of rounds). Is exceeded). If Yes in step 1634, in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M sets information (special game end display instruction command) for ending the special game in a command transmission buffer for transmitting to the sub-main control unit SM side. (Sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Then, in step 1650, the CPUMC of the main control board M executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1601). It should be noted that also in the case of No in step 1634, the processing shifts to the next processing (processing in step 1601).

次に、図33は、図32におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタに所定回数(本例では、181回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタに所定回数(本例では、181回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技の終了後から起算して所定回数(本例では、181回)の図柄変動が終了することにより確率変動遊技状態が終了するよう構成したが、これには限定されず、特別遊技の契機となった大当り図柄によって、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かが決定され、確率変動遊技状態に移行した場合には、次回大当りに当選するまで確率変動遊技状態が継続するよう構成してもよい(確変回数カウンタ及び時短回数カウンタに10000回をセットすることにより、実質的に次回の大当り当選まで確率変動遊技状態が継続するよう構成してもよい)。尚、そのように構成した場合には、第1主遊技側の大当り図柄に関して、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄と特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄との選択割合を65:35とし、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には時短回数カウンタに100回をセットするよう構成してもよい。   Next, FIG. 33 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (181 times in this example) in the probability change counter. Next, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1656, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (181 times in this example) in the time saving counter. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag, and proceeds to the next process (the process of step 1601). In the present embodiment, when the game is shifted to the probability variation game state after the end of the special game, the symbol change of a predetermined number of times (181 times in this example) is ended after the end of the special game. Although it is configured to end the probability fluctuation gaming state by this, it is not limited to this, it is determined whether or not to transition to the probability fluctuation gaming state after the end of the special game, by the big hit symbol that triggered the special game, When shifting to the probability variation gaming state, the probability variation gaming state may be configured to continue until the next big hit is won. (By setting the probability variation number counter and the time reduction number counter to 10000 times, substantially, It may be configured such that the probability varying game state continues until the next big hit win). In addition, in the case of such a configuration, with respect to the big hit symbol on the first main game side, a big hit symbol that shifts to the probability fluctuation game state after the end of the special game and a big hit symbol that does not shift to the probability fluctuation game state after the end of the special game. The selection ratio may be set to 65:35, and if the game does not shift to the probability variation game state after the end of the special game, 100 may be set in the time-saving counter.

次に、図34は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。   Next, FIG. 34 is a flowchart of the special game operation condition determination processing according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flags (main game probability change flag / main game time reduction flag / auxiliary game time reduction flag). Next, in step 1556, the CPUMC of the main control board M clears the value of the probability change counter. Next, in Step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time saving counter. Next, in step 1564, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transfer permission flag. Next, in step 1566, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag, and proceeds to the next process (the process of step 1550-1). It should be noted that also in the case of No in step 1552, the processing shifts to the next processing (processing of step 1550-1).

次に、図35は、図7におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。   Next, FIG. 35 is a flowchart of the fraud detection information management process according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent radio wave sensor and determines whether or not the input from the fraudulent radio wave sensor is continuously ON for a predetermined number of times (for example, the process is a timer interrupt process). The purpose of this process is to remove the influence of noise by determining whether or not the signal is continuously turned on in a predetermined number of interrupts. "Continuously a predetermined number of times" has the same meaning.) If Yes in step 1902, in step 1904, the CPUMC of the main control board M determines that an illegal radio wave has been detected, turns on the illegal radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. On the other hand, if No in step 1902, in step 1906, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent radio wave sensor and determines whether or not the input from the fraudulent radio wave sensor is OFF for a predetermined number of consecutive times. If Yes in step 1906, in step 1908, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of the unauthorized radio wave has been completed, turns off the unauthorized radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. It should be noted that also in the case of No in step 1906, the processing shifts to step 1912.

次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。   Next, in step 1912, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized magnetic sensor and determines whether or not the input from the unauthorized magnetic sensor is ON for a predetermined number of consecutive times. If Yes in step 1912, in step 1914, the CPUMC of the main control board M determines that illegal magnetism has been detected, turns on the illegal magnetism detection flag, and proceeds to step 1922. On the other hand, if No in step 1912, in step 1916, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized magnetic sensor and determines whether or not the input from the unauthorized magnetic sensor is OFF for a predetermined number of consecutive times. In the case of Yes in step 1916, in step 1918, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of the unauthorized magnetism has ended, turns off the unauthorized magnetism detection flag, and proceeds to step 1922. It should be noted that also in the case of No in step 1916, the process proceeds to step 1922.

次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。   Next, in step 1922, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether or not the input from the door open sensor is ON continuously for a predetermined number of times. If Yes in step 1922, in step 1924, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns on the door opening flag, and shifts to step 1932. On the other hand, if No in step 1922, in step 1926, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether or not the input from the door open sensor is OFF for a predetermined number of consecutive times. If Yes in step 1926, in step 1928, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns off the door opening flag, and proceeds to step 1932. It should be noted that also in the case of No in step 1926, the process shifts to step 1932.

次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。   Next, in step 1932, the CPUMC of the main control board M refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is ON continuously for a predetermined number of times. If Yes in step 1932, in step 1934, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns on the frame opening flag, and shifts to step 1934. On the other hand, if No in step 1932, in step 1936, the CPUMC of the main control board M refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is OFF for a predetermined number of consecutive times. If Yes in step 1936, in step 1938, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns off the frame opening flag, and proceeds to the next process (the process in step 1950). . It should be noted that also in the case of No in step 1936, the processing shifts to the next processing (processing in step 1950).

次に、図36は、図7におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。   Next, FIG. 36 is a flowchart of the error management process according to the subroutine of step 1950 in FIG. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M determines whether an error occurrence condition has been satisfied. If Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M transmits a command indicating that an error has occurred and a command (command to the sub-control board S side) related to the error type information (the control command in step 1999). It is transmitted to the sub-main control unit SM by the transmission process). Next, in step 1956, the CPUMC of the main control board M determines whether the error release condition has been satisfied. If Yes in step 1956, in step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a command (command to the sub-control board S) relating to the information that the error has been cleared (the control command transmission processing in step 1999). Is transmitted to the sub-main control unit SM), and the process proceeds to the next process (the process of step 1550-7). It should be noted that also in the case of No in Step 1952 or Step 1956, the processing shifts to the next processing (processing of Step 1550-7).

次に、図37は、図7におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。   Next, FIG. 37 is a flowchart of the firing control signal output process according to the subroutine of step 1550-7 in FIG. First, in step 1550-7-1, the CPUMC of the main control board M indicates a communication state (BIT0) with a payout control board (sometimes referred to as a prize ball payout control board KH) and a disconnection short-circuit power supply abnormality (BIT1). Get the error flag. BIT 0 indicating the communication state indicates “normal” if “00000000B”, and indicates “abnormal” if “00000001B”. In BIT1 indicating the disconnection short-circuit power supply abnormality, "00000000B" indicates normal, and "00000010B" indicates abnormal. Next, in step 1550-7-2, the CPUMC of the main control board M calculates the logical product of the error flag acquired in step 1550-7-1 and the determination data ("00000011B"). Next, in step 1550-7-3, the CPUMC of the main control board M sets the firing permission signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates a firing permission signal. "00000000B" indicates an error (abnormal), and "00100000B" indicates normal. Next, in step 1550-7-4, the CPUMC of the main control board M outputs to the output port, and proceeds to the next process (the process of step 1550-8). Here, the output ports are, for example, BIT0 is digit 1-bit data, BIT1 is digit 2-bit data, BIT2 is digit 3-bit data, BIT3 is digit 4-bit data, BIT4 is digit 5-bit data, and BIT5 is a firing enable signal bit data. , BIT 6 are effect strobe bit data, and BIT 7 is configured as security bit.

次に、図38は、図7におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段を参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1550‐11の処理)に移行する。   Next, FIG. 38 is a flowchart of the external signal output processing according to the subroutine of step 3500 in FIG. First, in step 3502, the CPUMC of the main control board M refers to the gaming state temporary storage means and checks the state of the gaming machine. Next, in Step 3504, the CPUMC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1 and sends the information to the hall computer HC via the external relay terminal board G based on the confirmed state of the gaming machine. A signal indicating the state of the gaming machine is output, and the flow shifts to the next process (the process of step 1550-11).

(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal plate)
Here, the signal output via the external relay terminal plate G according to the present embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image diagram of signal output). The external relay terminal board G has a plurality of external connection terminals as output terminal portions to which various cable connectors are connected. A game state information output terminal for outputting information relating to a game state, a special game state, etc., and error information output for outputting various error information detected by an opening detection sensor or the like when the door is open. Terminals and the like are provided. As described later, the plurality of output terminals are connected to the hall computer HC by a cable harness so that information can be output from the plurality of output terminals to the hall computer HC. Here, in the present embodiment, one output terminal is assigned as a terminal for outputting payout-related information, which is information output from the prize ball payout control board KH and is a plurality of types of information. Output terminals other than the one output terminal are terminals for outputting signals output from the main control board M. For example, a jackpot output terminal for outputting a signal during a jackpot at the time of a jackpot (a plurality of jacks are provided depending on the type of jackpot ), A door opening output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a starting port prize output terminal that outputs a signal when a prize is received in the starting port, and a ball shortage in the prize ball tank KT. Such as a terminal for outputting a signal when the ball runs out and a signal for outputting the number of special symbols determined to output a signal when the special symbol is stopped, etc. Output terminal. That is, the output terminal of the payout-related information is set as one output terminal, so that the output terminal of the important game-related information can be prevented from being depleted.

また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。   In the present embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to transmit game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. I have. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the winning ball payout control board KH (the same applies to the information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。   Here, an outline of the information transmission method of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, the main control board M and the prize ball payout control board KH and the external relay terminal board G, and the external relay terminal board G and the hall computer HC are connected by a cable harness. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal plate G is constituted by a communication relay (so-called relay), the main control board M, the prize ball payout control board KH, and the hall computer HC are always conductive. Not necessarily. That is, an electrical signal (a binary logic signal whose voltage is Hi level / Low level) input from the main control board M and the award ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is transmitted to the relay. The signal is once replaced by a physical signal (a binary logic signal whose switch state is on / off) by a unit, and then output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact points G2 corresponding to the respective input / output terminals. When the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the contact portion G2 is closed by the generated magnetic force, so that the output terminal is electrically connected to the hall computer HC. When the relay coil G1 is degaussed, the contact portion G2 returns to the open state, so that the output terminal and the hall computer HC do not conduct. Therefore, on the side of the hall computer HC, a pulse signal substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal plate G can be obtained by detecting the conduction period. With such a configuration, one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC can be physically secured, and the main control board M and the This prevents a gossip act of illegally operating the winning ball payout control board KH (so-called remote control goto). In the present example, a one-way communication to the hall computer HC is enabled by a mechanism using a relay coil while preventing a goto action. However, the present invention is not limited to this. One-way communication is also possible with a photosensor having a light receiving unit (for example, light from a light emitting unit connected to the main control board M and the prize ball payout control board KH is received by a light sensor connected to the hall computer HC). It can be supplemented that a signal can be received by reading in the section.

しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。   However, since the signal is temporarily replaced with a physical signal (the switch state is on / off), the main control board M and the prize ball payout control board KH send a signal from the external relay terminal board G to the hall computer HC. It is difficult to transmit complicated information using the input / output terminal, and one type of information is transmitted using the one input / output terminal (for example, if the output terminal for the special symbol determination frequency, It is customary to configure so that only information indicating that "one change of the special symbol has ended" can be transmitted).

次に、図39を参照しながら、本実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。   Next, a transmission signal to the external relay terminal plate in the present embodiment will be described with reference to FIG. It should be noted that the specific contents (numerical values, notification modes, measures at the time of duplication, etc.) of the signals shown in this example are merely examples, and that they can be changed as long as they do not greatly deviate from the concept of this example. Keep it.

まず、その他の信号である;常にオフであることを出力する予備的な信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミングから;常時、オフ信号を出力する信号である。尚、当該信号は、開発機種(遊技性の複雑さ)毎に応じて使用有無が異なる信号である。   First, there are other signals; a preliminary signal to output that the signal is always off; from an arbitrary timing after power-on {for example, (a) execution of main processing on the main control board side in FIG. 6); This is a signal that always outputs an off signal. Note that this signal is a signal whose use is different depending on the development model (complexity of gaming).

次に、IN/OUT係の信号である;遊技領域D30上に配置された全ての入球口(アウト口を含む)へ入球した遊技球個数(≒遊技領域D30に打ち込まれた遊技球個数)を出力する信号は;総排出確認センサC90sにて検出された遊技球数(例えば、総排出確認数カウンタの値であるが、入球数カウンタの値であってもよい)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。   Next, this is a signal related to IN / OUT; the number of game balls that have entered all the entrances (including the exit) arranged on the game area D30 (≒ the number of game balls hit into the game area D30). The number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s (for example, the value of the total discharge confirmation number counter, but may be the value of the incoming ball number counter) is a predetermined number ( Each time a multiple of 10) is reached; a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds and then outputs an OFF signal for 0.2 seconds. In the case where the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently output one signal expires.

次に、IN/OUT係の信号である;遊技機が払い出した遊技球個数を出力する信号は;払出カウントセンサKE10sにて検出された遊技球数が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。   Next, a signal relating to IN / OUT; a signal for outputting the number of game balls paid out by the gaming machine; each time the number of game balls detected by the payout count sensor KE10s reaches a multiple of a predetermined number (10) A signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds and then outputs an OFF signal for 0.2 seconds. In the case where the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently output one signal expires. When the output timing is satisfied for the first time, the output may be started after the elapse of a predetermined period (one interrupt = 0.004 seconds), and when the next output is awaited. May be configured to start outputting immediately after the current output period expires (even if the above-mentioned predetermined period does not elapse).

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機のガラス扉(透明板が着装された枠体であり、例えば、ガラス扉D18)が開放中であることを出力する信号は;扉ユニット開放検知センサD18sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1924で、扉開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、扉開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。   Next, a signal of the unit monitoring system; a signal for outputting that the glass door of the gaming machine (the frame body on which the transparent plate is mounted, for example, the glass door D18) is being opened; When the sensor D18s changes from off to on (for example, when the door opening flag is turned on in step 1924) {* However, after changing from off to on, the on state is maintained for a predetermined period (0.1 seconds). The continuous timing may be used as the output timing. During the period when the detection sensor is on (for example, during the period when the door opening flag is on), this signal is a signal that outputs an always-on signal. → After turning off, the on signal may be continuously output until a predetermined period (0.1 seconds) elapses.

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の前枠(遊技盤が着装された枠体であり、例えば、前枠ユニットD14)が開放中であることを出力する信号は;前枠ユニット開放検知センサD14sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1934で枠開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、枠開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。   Next, a signal of the unit monitoring system; a signal for outputting that the front frame of the gaming machine (the frame body on which the game board is mounted, for example, the front frame unit D14) is open; When the opening detection sensor D14s changes from off to on (for example, when the frame opening flag is turned on in step 1934) {* However, after changing from off to on, it is on for a predetermined period (0.1 seconds). May be used as an output timing. During a period in which the detection sensor is on (for example, a period in which the frame opening flag is on), the signal is a signal that outputs an always-on signal. After the change from ON to OFF, the output of the ON signal may be continued until a predetermined period (0.1 second) elapses.

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の受け皿枠(球受け皿が着装された枠体であり球皿ユニットD17)が開放中であることを出力する信号は;球皿ユニット開放検知センサD20sが、オフ→オンに変化した場合{※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。   Next, a signal of the unit monitoring system; a signal for outputting that the saucer frame of the gaming machine (the frame body on which the ball saucer is mounted and the ball dish unit D17) is being opened; When D20s changes from off to on. {* However, after the change from off to on, the continuation of on for a predetermined period (0.1 seconds) may be used as the output timing.]; The detection sensor is on. During the period, the signal is a signal that outputs an always-on signal. Note that the on-signal may be continuously output until a predetermined period (0.1 second) elapses after the change from on to off.

ここで、上記3種類のユニット監視系の信号は、各ユニット間の構成に応じて、同一の出力信号としてもよい。その場合には、いずれかの開放検知センサがオンである期間中は、オン信号を出力し続ければよい。また、各ユニットの開放検知センサは、主制御基板Mに接続していてもよいし、賞球払出制御基板KH側に接続されていてもよい(主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信可能であるため)。   Here, the signals of the three types of unit monitoring systems may be the same output signal depending on the configuration between the units. In that case, the ON signal may be continuously output while any of the open detection sensors is ON. Further, the opening detection sensor of each unit may be connected to the main control board M or may be connected to the prize ball payout control board KH side (the main control board M and the prize ball payout control board KH Is capable of two-way communication).

次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の全てを対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、ステップ1424で変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。また、主遊技図柄の変動固定時間中である期間、当該信号を出力するよう構成してもよい。   Next, a signal of a symbol variation system; a signal which targets all symbol variations which trigger opening of a special winning opening (attacker) and outputs the number of symbol variations; When the variable display of the game symbol is completed (for example, when the variable flag is changed from ON to OFF in step 1424) {* Note that after the variable display ends, the period in which the symbol is fixedly displayed ends ( Or, when it is started, it is during the period) may be set as the output timing. It is a signal that outputs an ON signal for 0.5 second. Note that it is preferable that the output period is configured to be shorter than the shortest possible period of the variable display period of the first main game symbol and the second main game symbol. In addition, the signal may be output during a period in which the main game symbol is fixed for fluctuation.

次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の一部(例えば、第2主遊技側の図柄変動)を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、第2主遊技図柄表示処理における、ステップ1424にて、変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。   Next, it is a signal of a symbol variation system; a part of symbol variation (for example, symbol variation on the second main game side) which triggers opening of a special winning opening (attacker) is targeted, and the number of symbol variations is output. The signal to be displayed is: when the variable display of the second main game symbol is completed (for example, when the changing flag is changed from ON to OFF in step 1424 in the second main game symbol display process). When the period in which the symbols are fixedly displayed is ended (or when the period is started or during the period), the output timing may be set as an output timing .; A signal that outputs an ON signal for 0.5 seconds It is. It is preferable that the output period is configured to be shorter than the shortest possible period of the variable display period of the second main game symbol.

次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合であるが、ステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合でもよい){※尚、開始デモ期間の開始前、期間中、終了後を出力タイミングとしてもよい};特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ又は条件装置作動フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。   Next, a signal of a jackpot system; a signal that indicates that a special winning opening (attacker) can be opened (during operation of the continuous actuation device); a case where a special game is started (for example, This is the case where the accessory continuous operation device operation flag is changed from off to on in step 1606, but the condition device operation flag may be changed from off to on in step 1432). During the period, the output timing may be after the end. During the period during which the special game is being executed (for example, during the period when the accessory continuous operation device operation flag or the condition device operation flag is on), an always-on signal is output. This is the signal to be output.

次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)である、及び、大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技中(変動時間短縮機能作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合)、及び、時間短縮遊技が開始された場合(例えば、ステップ1708で主遊技時短フラグをオフ→オンとした場合、及び/又は、ステップ1710で、補助遊技時短フラグをオフ→オンとした場合);特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ及び/又は条件装置作動フラグがオンである期間中)、及び、時間短縮遊技が実行されている期間中(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。   Next, it is a signal of a jackpot system; a symbol change during a period in which the big winning opening (attacker) can be opened (during operation of the continuous actor) and a trigger for opening the big winning opening (attacker). The signal for outputting that the time reduction game is being performed (the variable time reduction function is being operated) is: when a special game is started (for example, in step 1606, when the accessory continuous operation device operation flag is changed from off to on) Or when the condition device operation flag is changed from off to on in step 1432), and when the time reduction game is started (for example, when the main game time reduction flag is changed from off to on in step 1708, and / or In step 1710, when the auxiliary game time reduction flag is changed from off to on); during the period in which the special game is being executed (for example, the accessory continuous operation device operation flag and / or the condition device operation) During the period in which the lag is on) and during the period in which the time reduction game is being executed (for example, during the period in which the main game time reduction flag and / or the auxiliary game time reduction flag is on), an always-on signal is output. Signal.

次に、その他の信号である;遊技機を一意に識別するための情報を出力する{※遊技機製造業者の識別コード(2バイト)、遊技機型式名識別コード(64バイト)、メイン基板CPUの固有情報(チップコードレジスタ値=4バイト)を順に出力する}信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミング(例えば、電源投入後から約10秒後);当該固有情報を1フレーム(スタートビット1ビット+データビット8ビット+パリティビット1ビット+ストップビット1ビット)毎に分割したものを、シリアル伝送方式(調歩同期、200bps)にてすべて出力するまでの期間、出力する信号である。尚、他の信号種別とは、信号形式(定格電圧、定格電流)を異ならせておくことが好適である。   Next, other signals are output; information for uniquely identifying the gaming machine is output. {※ Gaming machine manufacturer identification code (2 bytes), gaming machine model name identification code (64 bytes), main board CPU , Which sequentially outputs the unique information (chip code register value = 4 bytes) of {signal; power-on}, for example, arbitrary timing (eg, power supply Approximately 10 seconds after input); the unique information divided into one frame (1 start bit + 8 data bits + 1 parity bit + 1 stop bit) is divided into serial transmission methods (start-stop synchronization, 200 bps) until the output is complete. It is preferable that the signal type (rated voltage, rated current) differs from other signal types.

次に、IN/OUT系の信号である;遊技機からの払い出し予定である遊技球個数を出力する信号は;賞球払出し対象となる各入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した際に、払出すべき賞球数を合計し、当該合計した賞球数(例えば、賞球数カウンタの値)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。   Next, it is an IN / OUT signal; a signal for outputting the number of gaming balls to be paid out from the gaming machine; Upon detection, the number of award balls to be paid out is totaled, and each time the total number of award balls (for example, the value of the award ball number counter) reaches a multiple of a predetermined number (10); After outputting an ON signal, an OFF signal is output for 0.1 second. In the case where the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently output one signal expires. When the output timing is satisfied for the first time, the output may be started after the elapse of a predetermined period (one interrupt = 0.004 seconds), and when the next output is awaited. May be configured to start outputting immediately after the current output period expires (even if the above-mentioned predetermined period does not elapse).

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたことを出力する信号は;RAM初期化操作を伴う、電源投入(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング{電源投入後から所定期間(1割り込み分=0.004秒)の経過後}から;0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、IN/OUT系や入賞検知系における出力期間と同一の出力期間となるよう構成してもよい。   Next, a security-related signal; a signal that outputs that a RAM initialization operation has been performed in the gaming machine; power-on accompanied by RAM initialization operation (for example, when Yes is determined in step 1002) This is a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds after an arbitrary timing (after a predetermined period (one interrupt period = 0.004 seconds) has elapsed since the power was turned on). The output period may be the same as the output period in the IN / OUT system or the winning detection system.

次に、セキュリティ系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動から作動終了後における所定期間経過まで)以外の期間{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口(アタッカーであり、例えば、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)への入球を検出したことを出力する信号は;特別遊技中における各ラウンドの実行期間(排出待ち期間やラウンド間期間を含む)以外{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した場合(例えば、ステップ2305でNoと判定した場合);0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。   Next, a signal of a security system; a period other than a period during which a special winning opening (attacker) can be opened (from the operation of the special electric accessory to the elapse of a predetermined period after the operation is completed) {for example, the first (second) In the period} in which the flag during the special winning opening valid period is off, it is output that a ball has been detected in the special winning opening (an attacker, for example, the first special winning opening C10 or the second special winning opening C20). The signal to be executed is large except during the execution period of each round during the special game (including the discharge waiting period and the period between rounds) {for example, during the period when the flag during the first (second) large winning opening valid period is off}. When a game ball is detected by the ball sensor at the winning opening (for example, when No is determined in step 2305); an ON signal is output for 0.2 seconds, and then for 0.2 seconds. Output an off signal It is a signal. In the case where the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently output one signal expires.

次に、セキュリティ系の信号である;磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出)があったことを出力する信号は;磁石センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1914で不正磁気検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。   Next, there is a security-related signal; a signal that outputs that there is a magnet sensor error (a sensor that detects the approach of a magnet detects abnormal magnetism); When a signal from the magnet sensor is turned on ( For example, when the flag for detecting unauthorized magnetism is changed from off to on in step 1914) {* However, if the flag is turned on again within a predetermined period (1 second) after turning on, the output timing is satisfied. No signal; ON signal is output for 0.2 seconds. It should be noted that the output periods cannot overlap because of the relationship between the output timing and the output period.

次に、セキュリティ系の信号である;電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1904で不正電波検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。   Next, a signal of a security system; a signal to output that there is a radio wave sensor error (a sensor that senses a radio wave detects an abnormal radio wave); When a signal from the radio wave sensor is turned on (for example, (If the flag for detecting an illegal radio wave is changed from off to on in step 1904) {* However, if the flag is turned on again within a predetermined period (1 second) after the on, the output timing is not satisfied. A signal for outputting an ON signal for 0.2 seconds. It should be noted that the output periods cannot overlap because of the relationship between the output timing and the output period.

次に、セキュリティ系の信号である;払出制御基板側(例えば、賞球払出制御基板KH)にて電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;払出制御基板側に入力される電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ3215で、賞球払出制御基板KHからの電波検知エラーに係る情報を確認した場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ない。また、払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)側から主制御基板(例えば、主制御基板M)側に対して、電波センサからの信号がオンとなった旨のコマンドを送信し、当該コマンドを受信した主制御基板が信号を出力するよう構成してもよい。   Next, a signal of a security system; a signal for outputting that there is a radio wave sensor error (a sensor that senses a radio wave detects an abnormal radio wave) on the payout control board side (for example, the winning ball payout control board KH). Is; when the signal from the radio wave sensor input to the payout control board is turned on (for example, when information related to a radio wave detection error from the winning ball payout control board KH is confirmed in step 3215). If the signal is turned on again within a predetermined period (1 second) after the signal is turned on, the output timing is not satisfied. The signal outputs an ON signal for 0.2 seconds. Note that the output periods cannot overlap because of the relationship between the output timing and the output period. Further, a command indicating that the signal from the radio wave sensor is turned on is transmitted from the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH) to the main control board (for example, the main control board M), The main control board that has received the command may output a signal.

次に、セキュリティ系の信号である;賞球払い出しの対象となる各入賞口への不正な入球(例えば、所定時間内における所定回数以上の入球、入球検出センサが所定時間以上ON継続、特別遊技中における大入賞口への入球数が、特別遊技の実行態様毎に定められた所定個数以上、ある入球有効期間中における設計値を超える数の入球、等)があったことを出力する信号は;1.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した後、各入賞口毎に定められた期間内に再度、一の入球を検出した事象が、合計して所定回数以上発生した場合、及び2.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで、所定期間に亘って入球を検出し続けた場合、及び3.ある特別遊技(例えば、16ラウンド大当り)の実行中において、大入賞口への入球センサにて検出された入球数が、当該期間中を通して規定数(例えば、160)を超えた場合、の1〜3のいずれかを満たした場合;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記3の場合には、特別遊技の実行内容に応じて、規定数を異ならせておくことが好適である(例1:最大ラウンド数が10ラウンドの場合には、規定数=100。例2:大入賞口が短開放のみを行う場合には、前記3を適用しない)。   Next, it is a security signal; illegal ball entry into each winning port for which a prize ball is to be paid out (for example, ball entry more than a predetermined number of times within a predetermined time, ball-in detection sensor keeps ON for a predetermined time or more) The number of balls entering the special winning opening during the special game is equal to or more than a predetermined number determined for each execution mode of the special game, and the number of balls exceeding a design value during a certain ball validity period, etc.). The signals that output this are: After one ball is detected by a switch for detecting a ball entering each winning opening, the event that one ball is detected again within a period determined for each winning opening is counted as a total. 1. if it occurs more than once, and 2. a switch for detecting a ball entering each winning opening, when the ball is continuously detected for a predetermined period; and During the execution of a special game (for example, 16 rounds big hit), when the number of balls detected by the ball sensor into the special winning opening exceeds a specified number (for example, 160) throughout the period, When any of 1 to 3 is satisfied; a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds and then outputs an OFF signal for 0.2 seconds. In the case where the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently output one signal expires. Further, in the case of the above 3, it is preferable to make the specified number different according to the execution content of the special game (example 1: when the maximum number of rounds is 10, the specified number = 100. Example 2: When the special winning opening only opens short, the above 3 is not applied).

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、不正入賞・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を所定個数(5個)以上検出した、又は普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数(5個)以上検出した。電波センサエラー・・・電波を感受するセンサが異常な電波を検出、又は、当該センサが未接続。盤面スイッチエラー・・・遊技盤面に設けられた、近接センサによって物体の接近を検出。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、又は、当該センサが未接続、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(不正入賞1、電波センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(盤面スイッチエラー、磁石センサエラー)の検出時、の1〜3のいずれかを満たした場合;前記1の場合には、第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記2の場合には、第二期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記3の場合には、第三期間(各不正行為の検出中)に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持するよう構成されている。また、前記1の場合と、前記2の場合とでは、出力期間を異ならせておいてもよい。   Next, there are security-related signals; that the RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and that fraudulent acts detectable on the gaming machine {for example, illegal prize winning ... During a period other than the period during which the opening can be opened (when the special electric accessory is activated), a predetermined number (5) or more of the balls entering the special winning opening (attacker) are detected, or the ordinary electric accessory cannot be opened. During the period, a predetermined number (five) or more of the balls entering the ordinary electric accessory were detected. Radio wave sensor error: A sensor that senses radio waves detects abnormal radio waves, or the sensor is not connected. Board switch error: An approaching object is detected by a proximity sensor provided on the game board. Magnet sensor error: A signal that indicates that the sensor that senses the approach of the magnet detects abnormal magnetism or that the sensor is not connected, etc. is being performed; 1. Any timing after the RAM initialization operation is performed (for example, when it is determined as Yes in step 1002), and 2. Upon detection of the fraudulent act (fraud winning 1, radio wave sensor error), and When any of the following 1 to 3 is satisfied at the time of detection of the illegal act (panel switch error, magnet sensor error); In the case of the above 2, the on signal is output over the second period (30 seconds), and in the case of the above 3, the on signal is output over the third period (during detection of each fraud). Signal. When the output periods overlap, all the output periods are overlapped, and the output of the ON signal is maintained until all the output periods expire. The output period may be different between the case 1 and the case 2.

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、異常入賞エラー・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中(閉鎖直後の所定期間を除く)において、普通電動役物への入球を検出した、等。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、等。排出エラー・・・賞球払い出し対象となる各入球口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と、当該スイッチよりも下流にある入球確認用のスイッチ(特に図示していないが、各入球口に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ)にて検出された入球数との差が所定数(100)を超えた、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(異常入賞エラー、磁石センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(排出エラー)の検出時;前記1、2の場合には、0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力し、前記3の場合には、次回の前記1を満たすまでオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複(前記3以外)した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記1、2に係る出力期間であっても、前記3に係る出力タイミングとなった時点でオン信号の出力を維持し、前記3に係る出力期間中において、前記1、2に係る出力タイミングとなった場合であっても、オン信号の出力を維持するよう構成されている。   Next, there are security-related signals; that the RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and that fraudulent activity that can be detected on the gaming machine {for example, an abnormal winning error ... a large winning opening (attacker) During a period other than the period during which the vehicle can be opened (when the special motor-operated item is activated), a ball entering the special winning opening (attacker) is detected, and the period during which the normal motor-operated item cannot be opened (the predetermined time immediately after closing) During the period), a ball entry into an ordinary motorized accessory was detected, etc. Magnet sensor error: A sensor that detects the approach of a magnet detects abnormal magnetism, etc. Discharge error: The number of balls detected by the switch for detecting the ball entering each ball entry port to be awarded, and the ball confirmation switch downstream from the switch (especially in FIG. Although not shown, it is a switch through which game balls entering each entrance are passed, and is detected by one or more switches different from a switch for detecting entry into each entrance) The signal that indicates that the difference from the number of incoming balls has exceeded a predetermined number (100), that is, the equality れ is being performed; 1. Any timing after the RAM initialization operation is performed (for example, when it is determined as Yes in step 1002), and 2. Upon detection of the fraudulent action (abnormal winning error, magnet sensor error), and At the time of detection of the above-mentioned misconduct (discharge error); in the case of the above 1 and 2, after outputting an ON signal for 0.2 seconds, an OFF signal is output for 0.2 seconds and In this case, it is a signal that outputs an ON signal until the next time 1 is satisfied. When the output periods overlap (other than the above-mentioned 3), the next output is waited until the output period of the currently output one signal expires. Further, even during the output period according to the first and second aspects, the output of the ON signal is maintained when the output timing according to the third comes, and during the output period according to the third aspect, the output according to the first and second aspects is performed. Even when the timing is reached, the output of the ON signal is maintained.

次に、入賞検知系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する信号は;第1主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているものが1つ、電動役物が搭載されていないものが一つ)への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合(例えば、ステップ2206で、第1主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ2226で、第2主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合);0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているもの)への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。   Next, it is a signal of a winning detection system; a signal for outputting the number of times of ball entry to each starting port for all the starting ports related to the symbol variation which triggers opening of the large winning port (attacker); When one ball is detected by a switch for detecting a ball entering the first main game start port, and when a second main game start port is detected (one electric motor accessory is mounted, When one switch is detected by a switch for detecting a switch to one ball that is not mounted (for example, when the first main game start flag is changed from off to on in step 2206) Or, when the second main game start flag is changed from off to on in step 2226); a signal that outputs an on signal for 0.1 second and then outputs an off signal for 0.1 second. In the case where the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently output one signal expires. In addition, when an illegal ball is detected in the second main game start port (the one on which the motorized accessory is mounted), the output timing may not be satisfied when the ball is entered.

次に、図40〜図51のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。   Next, the processing on the side of the winning ball payout control board KH will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS.

まず、図40は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。   First, FIG. 40 is a flowchart of the main routine 4000 executed on the winning ball payout control board KH side. First, in step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes an error detection process at the time of abnormality detection described later. Next, in step 4200, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout-related information transmission / reception process to be described later with the main control board M. Next, at step 4300, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the start of prize ball payout / at the start of motor drive) which will be described later. Next, at step 4400, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the end of motor driving / at the end of prize ball payout). Next, in step 4500, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the time of motor drive execution) described later. Then, in step 4600, the payout control board (payout control means) KH executes a motor error process described later, and proceeds to step 4100.

ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。   Here, referring to the block diagram on the right side of the figure, the prize ball payout control board KH of the gaming machine according to the present embodiment controls transmission and reception of commands and information with the main control board M side, the card unit R side and the like. Transmission / reception control means 3100, which controls an error, and error control means 3200 which executes error control related to payout on the prize ball payout control board KH side, and a predetermined number of game balls which receive a prize ball payout command or a ball lending command. And a payout control unit 3300 that executes the payout process. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。   First, the transmission / reception control unit 3100 includes a reception control unit 3110 that controls reception of information (for example, commands and signals) from the main control board M and the card unit R, and a transmission of information to the main control board M and the card unit R. And a transmission control means 3120 for controlling.

ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。   Here, the reception control unit 3110 further includes a main-side reception control unit 3111 that controls reception of information (for example, a command) from the main control board M. The main reception control unit 3111 further includes a main reception information temporary storage unit 3111a for temporarily storing information transmitted from the main control board M side. The transmission control unit 3120 further includes a payout-related error information temporary storage unit 3121 in which error information relating to a payout operation for transmitting to the main control board M is temporarily stored.

次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。   Next, the error control means 3200 detects an error flag temporary storage means 3221 for temporarily storing the ON / OFF state of an error flag such as a payout on the prize ball payout control board KH side and a payout motor operation abnormality. Error control means 3230 at the time of abnormality detection of the dispensing motor for controlling the error control at the time of error, error control means 3240 at the time of abnormality detection of the dispensation for controlling the error when the abnormality of the dispensing is detected, and the error at the time of detecting the abnormality of the ball path. Error control means 3250 at the time of detecting a ball path abnormality that controls the control, error control means 3260 at the time of detecting a payout motor abnormality that controls the error control when a payout motor abnormality is detected, and a fatal abnormality related to the prize ball payout operation is detected. Error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality which controls error control when the ball is thrown, and when a ball biting error occurs in the prize ball payout unit KE10. It further includes a ball bite error occurrence timer 3200t for managing the error notification period, and a non-passage error occurrence timer 3200t2 for managing the error notification period when a non-passage error of the payout count sensor KE10s occurs. I have. Here, the error control means 3230 at the time of abnormality detection of the payout motor operation further includes an illegal payout accumulation counter 3231 for accumulating and counting the number of times the abnormal operation of the payout motor is detected. In addition, the error control unit 3240 at the time of detecting a payout abnormality further includes an excess payout accumulation counter 3241 for accumulating and counting the number of payouts of excessive winning balls. The ball path abnormality detection error control means 3250 further includes a payout interval extension control means 3251 for executing a payout interval time extension process related to the prize ball payout. The payout motor abnormality detection error control means 3260 further includes a retry operation control means 3261 for executing a retry operation (retry operation) for eliminating the abnormal operation of the payout motor KE10m.

次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ3312と、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段3313と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。   Next, the payout control unit 3300 has a payout process related information temporary storage unit 3310 for temporarily storing information necessary for the payout process. Here, the payout process related information temporary storage means 3310 is a payout state flag temporary storage means 3311 for temporarily storing a state related to payout (for example, whether or not a payout is being performed / whether or not a payout abnormality is occurring). During the payout process, a payout counter 3312 in which the number of game balls to be paid out is set, a step counter temporary storage unit 3313 for temporarily storing the number of steps to be driven of the payout motor KE10m, and a drive of the payout motor KE10m. In this case, the exciting stator position specifying counter value temporary storage means 3314 for temporarily storing the position information of the excited stator, and a predetermined time after one continuous payout operation (unit payout operation) (waiting for ball passing) Ball passage waiting timer 3315 for measuring time / motor pause time) and payout by unit payout operation A unit payout counter 3317 which game balls speed is set can further have. Here, in the present embodiment, the ball passage waiting timer 3315 is a timer of a decrement system, and is configured to stop when the timer value becomes 0, but is not limited thereto, and is not limited thereto. It is also possible to configure using a timer. Hereinafter, each subroutine will be described in detail.

次に、図41は、図40のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。   Next, FIG. 41 is a flowchart of the error control process upon abnormality detection according to the subroutine of step 4100 in FIG. First, in step 4110, the error control means 3200 executes a payout motor operation error detection error control process described later. Next, in step 4120, the error control means 3200 executes a payout abnormality detection error control process described later. Next, in step 4140, the error control means 3200 executes a spherical path abnormality detection error control process described later. Next, in step 4170, the error control unit 3200 executes a payout motor abnormality detection error control process described later. Next, in step 4190, the error control unit 3200 executes a payout stop abnormality detection error control process described below, and proceeds to the next process (prize ball payout related information transmission / reception process in step 4200).

次に、図42は、図41のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。   Next, FIG. 42 is a flowchart of the error control processing at the time of abnormality detection of the payout motor operation according to the subroutine of step 4110 in FIG. First, the purpose of this processing is to count the number of occurrences of the abnormality when a payout motor operation abnormality described later is detected, and to flag the occurrence of the error when the number of occurrences of the abnormality becomes equal to or greater than a threshold value. Is to turn on. First, in Step 4111, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor operation abnormality detection flag is ON. Here, as described later, the payout motor operation abnormality detection flag detects the passing of the game ball by the payout count sensor KE10s in a situation where the prize ball payout process is not executed on the prize ball payout control board KH side. This flag is turned on when the operation is performed (payout motor operation abnormality). If Yes in step 4111, in step 4112 the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout motor operation abnormality detection flag. Next, in step 4113, the error control means 3230 at the time of abnormality detection of the payout motor operation increments the counter value of the illegal payout accumulation counter 3231 by 1 (increment). Next, in step 4114, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the counter value of the unauthorized payout accumulation counter 3231 and determines whether or not the count value is equal to or more than a predetermined number (for example, 25). I do. If Yes in step 4114, in step 4115 the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 turns on the payout motor operation error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4116. It should be noted that also in the case of No in step 4111 or step 4114, the processing shifts to step 4116.

次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。   Next, in step 4116, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor operation error flag is ON. If Yes in step 4116, in step 4119, the payout motor operation abnormality detection error control unit 3230 sets the payout motor operation error as the payout related error information in the payout related error information temporary storage unit 3121, and performs the next process ( Then, the process proceeds to the payout abnormality detection error control process in step 4120). Note that also in the case of No in step 4116, the processing shifts to the next processing (error control processing at the time of payout abnormality detection in step 4120).

次に、図43は、図41のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。   Next, FIG. 43 is a flowchart of the error control processing at the time of payout abnormality detection according to the subroutine of step 4120 in FIG. First, the purpose of this processing is to count the number of payouts of excessive gaming balls caused by the abnormality when detecting a payout abnormality described later, and To turn on a flag indicating that an error has occurred. First, in Step 4121, the error control unit 3240 at the time of abnormality detection of payment refers to the temporary storage unit 3311 of the payment state flag and determines whether the abnormality detection flag for payment is on. Here, as will be described later, the payout abnormality detection flag exceeds the predetermined payout ball payout number based on the command transmitted from the main control board M, and when an excessive payout of game balls is detected (payout). This is a flag that is turned on when an error occurs. In the case of Yes in step 4121, in step 4122, the payout abnormality detection error control means 3240 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout abnormality detection flag. Next, in step 4123, the error control unit 3240 at the time of detecting a payout abnormality acquires the number of excessive payouts temporarily stored in the payout process related information temporary storage unit 3310 and stores the number of excessive payouts in the overpayment cumulative counter 3241. to add. Next, in step 4124, the error control unit 3240 at the time of abnormality detection of payout refers to the counter value of the cumulative amount of excess payout counter 3241 and determines whether or not the count value is equal to or more than a predetermined number (for example, 25). If Yes in step 4124, in step 4125 the payout abnormality detection error control means 3240 turns on the excessive payout error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4126. It should be noted that also in the case of No in step 4121 or step 4124, the processing shifts to step 4126. Note that the overpayment error (the state in which the overpayment error flag is ON) is resolved only by turning on the power again. However, this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that the error is eliminated by pressing an error release switch, elapse of a predetermined time, or the like.

次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。   Next, in step 4126, the error control unit 3240 at the time of detecting a payout abnormality refers to the error flag temporary storage unit 3221 and determines whether the excess payout error flag is on. If Yes in step 4126, in step 4129, the error control unit 3240 at the time of abnormality detection of payout sets an excessive payout error as payout-related error information in the temporary storage unit 3121 for payout-related error information, and performs the next process (step 4140). (Error control processing at the time of spherical path abnormality detection). Note that also in the case of No in step 4126, the processing shifts to the next processing (the error control processing at the time of detecting a ball path abnormality in step 4140).

次に、図44は、図41のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットKE10pの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。   Next, FIG. 44 is a flowchart of the error control processing at the time of detecting a ball path abnormality, according to the subroutine of step 4140 in FIG. First, the purpose of this processing is that, when a ball path abnormality described later is detected, (1) an abnormality in which no game ball exists in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10 (ball cut) occurs. In addition to investigating whether an abnormality has occurred in which the number of game balls present in the prize ball payout unit KE10 is small (insufficient ball), and when an abnormality corresponding to the out-of-ball abnormality or the insufficient ball abnormality is detected, And turning on a flag indicating that an error has occurred. Further, (2) when an abnormality corresponding to the out-of-ball condition or the insufficient ball condition is detected, the waiting time until the out-of-ball condition or the insufficient ball condition is resolved by extending the payout interval of the prize ball payout. Is to create First, in step 4141, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 to determine whether the ball path abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the ball path abnormality detection flag indicates that a predetermined number of payout operations (unit payout operations) scheduled on the side of the winning ball payout control board KH have been completed, and the motor drive normally operates. This flag is turned on when a situation where the number of payouts is less than a predetermined number is detected in a situation where it is determined that the payout is performed. In the case of Yes in step 4141, in step 4142, the ball path abnormality detection error control means 3250 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the ball path abnormality detection flag. Next, in step 4143, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether or not the condition for occurrence of a ball shortage abnormality or a ball shortage abnormality is satisfied. Here, the conditions for the occurrence of the ball shortage abnormality or the ball shortage abnormality are not particularly limited. For example, a detection sensor for a game ball is provided at a predetermined position in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10. An example of a condition in which an out-of-ball abnormality occurs when the presence of a game ball cannot be detected, or a ball flow path directly above a sprocket KE10p in a prize ball payout unit KE10 (in this example, a two-ball flow path (Existence) is provided with a detection sensor for the game ball, and when any of the detection sensors cannot detect the presence of the game ball, the condition for the occurrence of the ball shortage abnormality can be given. In the case of Yes in step 4143, in step 4144, the ball path abnormality detection error control means 3250 turns on the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4146, the ball route abnormality detection error control means 3250 sets the ball path error as payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121, and proceeds to step 4151. Incidentally, also in the case of No in step 4141 or step 4143, the processing shifts to step 4151.

次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。   Next, in step 4151, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the error flag temporary storage means 3221 to determine whether the ball path error flag is on. In the case of Yes in step 4151, in step 4152, the error control unit 3250 at the time of detecting a ball path abnormality determines whether or not the condition for eliminating the ball out-of-ball abnormality or the ball shortage abnormality is satisfied. Here, there is no particular limitation on the condition for eliminating the out-of-ball condition or the insufficient ball condition, and an example in which the above-described condition of occurrence of the out-of-ball condition or the insufficient ball condition is satisfied when the condition is not satisfied. Can be mentioned. In the case of Yes in step 4152, in step 4153, the error control unit 3250 at the time of detecting an abnormality in the ball path turns off the ball path error flag in the error flag temporary storage unit 3221. Then, in step 4155, the payout interval extension control means 3251 controls the excitation timing in normal operation (for example, 3ms × 8 steps = continuous excitation so as to perform a predetermined number of payout operations at one speed in 24ms) and balls. The passage waiting time (for example, 500 ms) is set, and the flow shifts to the next processing (the error control processing at the time of detecting the payout motor abnormality in step 4170). On the other hand, in the case of No in Step 4152, in Step 4156, the payout interval extension control means 3251 sets the excitation timing and the ball passing waiting time such that the payout speed of one ball becomes relatively lower than that in the normal operation. Then, the process proceeds to the next process (the error control process at the time of detecting the payout motor abnormality in step 4170). Note that also in the case of No in step 4151, the processing shifts to the next processing (the error control processing at the time of detecting the payout motor abnormality in step 4170). Here, the excitation timing to be changed is not particularly limited. For example, after performing a payout operation for one ball at one speed in 3 ms × 8 steps = 24 ms, a wait of a predetermined time (for example, 5 seconds) is performed. An example may be given in which a time is provided, and after the elapse of the waiting time, the excitation timing is changed so that the payout operation is executed at one speed every 3 ms × 8 steps = 24 ms. Further, the ball passing waiting time to be changed is not particularly limited (for example, changed from 500 ms to 30 seconds).

次に、図45は、図41のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球がみ等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。   Next, FIG. 45 is a flowchart of the payout motor abnormality detection error control process according to the subroutine of step 4170 in FIG. 41. First, the purpose of this processing is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when a payout motor abnormality described later is detected, and to execute a retry operation of the payout motor (the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10). This is to execute a switching control process. First, in step 4171, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor abnormality detection flag is ON. Here, as described later, the payout motor abnormality detection flag is a flag that is turned on when it is determined that the motor drive is not operating normally due to an external factor such as a ball. In the case of Yes in step 4171, in step 4172, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns off the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4173, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4175, the payout motor abnormality detection error control means 3260 sets the payout motor error as payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121. Then, in step 4176, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the retry operation execution standby flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and proceeds to step 4177. It should be noted that also in the case of No in step 4171, the process shifts to step 4177. Here, the retry operation execution standby flag is a flag for setting a retry operation in a standby state for a predetermined time after a motor error described later occurs, and providing a motor error elimination wait time within the predetermined time.

次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。   Next, in Step 4177, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the error flag temporary storage means 3221 to determine whether or not the payout motor error flag is ON. If Yes in step 4177, in step 4178, the retry operation control unit 3261 refers to the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether the retry operation execution permission flag is on. If Yes in step 4178, the retry operation control means 3261 turns off the retry operation execution permission flag in the payout state flag temporary storage means 3311 in step 4179. Next, in step 4180, the retry operation control means 3261 sets a predetermined number of steps during the retry operation as a step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313. Here, the predetermined number of steps during the retry operation is not particularly limited, but there may be an example in which the same number as the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10 ms during the retry operation described later is used. Next, in step 4181, the retry operation control means 3261 sets 0 as the exciting stator position specifying counter value (j) in the exciting stator position specifying counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4182, the retry operation control means 3261 switches the excitation speed for retry operation (for example, a well-known 1-2 phase excitation method) related to the stepping motor operation and the switching speed of one step for retry operation (for example, 6 ms). Next, in step 4183, the retry operation control means 3261 sets a predetermined value (for example, 500 ms) as the ball passing waiting time and the motor pause time related to the stepping motor operation in the ball passing waiting timer 3315. Next, in step 4184, the retry operation control unit 3261 turns on the retry operation execution flag in the payout state flag temporary storage unit 3311. Then, in step 4185, the retry operation control means 3261 turns on the motor driving flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and shifts to the next processing (the error control processing at the time of detection of a payment stop abnormality requiring payment in step 4190). I do. In addition, also in the case of No in step 4177 or step 4178, the processing shifts to the next processing (error control processing at the time of detecting a payment stop abnormality requiring payment in step 4190).

次に、図46は、図41のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。   Next, FIG. 46 is a flowchart of the error control process at the time of detection of a required payment stop abnormality according to the subroutine of step 4190 in FIG. First, the purpose of this processing is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when detecting a fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout processing, and The continuation of the prize ball payout processing is disabled until the abnormality is resolved. Here, the fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process includes a communication error between the main control board M and the prize ball payout control board KH, a communication error between the card unit R and the prize ball payout control board KH, and a payout. Abnormality of the sensor of the count sensor KE10s, abnormality of the receiving tray (upper plate) full, and the like. First, in step 4191-1, the error control unit 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality refers to the error flag temporary storage unit 3221 and determines whether or not the payment motor error flag has been switched from off to on. In the case of Yes in Step 4191-1, in Step 4191-2, the error control unit 3270 at the time of detection of the abnormality requiring payment stoppage sets the ball continuation error occurrence timer 3200t to the error continuation time (for example, 120 seconds) and starts the operation. Move on to step 4192-1. On the other hand, in the case of No at Step 4191-1, at Step 4191-3, the error control means 3270 at the time of detecting the need to stop payout abnormality refers to the ball biting error occurrence timer 3200t and determines whether or not the timer value is 0. judge. In the case of Yes in step 4191-3, in step 4191-4, the error control unit 3270 at the time of detection of the abnormality requiring payment stoppage turns off the payout motor error flag in the error flag temporary storage unit 3221, and proceeds to step 4192-1. Transition. On the other hand, also in the case of No in step 4191-3, the flow shifts to step 4192-1.

次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。   Next, in step 4192-1, the error control unit 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality requires referring to the error flag temporary storage unit 3221 to determine whether the switch non-passage error detection flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4192-1, in step 4122-2, the error control unit 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality requires the non-passage error occurrence timer 3200t2 to start by setting an error continuation time (for example, 120 seconds), It moves to step 4193-1. On the other hand, in the case of No in step 4192-1, in step 4192-3, the error control unit 3270 at the time of detection of the need for stoppage of payment abnormality refers to the non-passage error occurrence timer 3200t2 to determine whether or not the timer value is 0. judge. In the case of Yes in step 4192-3, in step 4192-4, the error control unit 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality detects that the switch non-passing error flag in the error flag temporary storage unit 3221 is turned off, and step 4193-1. Move to On the other hand, also in the case of No in step 4192-3, the flow shifts to step 4193-1.

次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2〜ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。   Next, in step 4193-1, the error control unit 3270 at the time of detection of a required payment stop abnormality determines whether the error release switch KH3a has been pressed. In the case of Yes in step 4193-1, in step 4193-2 to step 4193-5, the error control unit 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality detects that the flag related to the error including the pressing of the error release switch KH3a in the error release condition ( For example, the payout motor operation error flag, the game ball detection flag when the payout operation is not completed, the payout motor error flag, the switch non-passage error detection flag) are turned off, and the flow shifts to step 4194-1. On the other hand, also in the case of No in step 4193-1, the processing shifts to step 4194-1.

次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。   Next, in step 4194-1, the error control means 3270 at the time of detection of the stoppage of payment required abnormality determines whether or not a communication abnormality between the main control board M and the prize ball payout control board KH is detected. In the case of Yes in step 4194-1, in step 4194-2, the error control unit 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality requires the communication error flag in the error flag temporary storage unit 3221 to be turned on, and proceeds to step 4195-1. . On the other hand, in the case of No in step 4194-1, in step 4194-3, the error control unit 3270 at the time of detection of the abnormality requiring payment stop turns off the communication error flag in the error flag temporary storage unit 3221, and proceeds to step 4195-1. Transition.

次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。   Next, in step 4195-1, the error control means 3270 at the time of the payment required stop abnormality detection detects the sensor abnormality of the payment count sensor KE10s (for example, there is no input from the count sensor or the input value is constant for a predetermined time or more. , Etc.) are detected. In the case of Yes in step 4195-1, in step 4195-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality requires the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221 to be turned on, and proceeds to step 4196-1. Transition. On the other hand, in the case of No at Step 4195-1, at Step 4195-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payment required stop abnormality turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and returns to Step 4196- Move to 1.

次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。   Next, in step 4196-1, the error control means 3270 at the time of detection of the required payment stop abnormality determines whether or not the tray (upper plate) full abnormality has been detected. In the case of Yes in step 4196-1, in step 4196-2, the error control means 3270 at the time of detecting the need to stop payout abnormality turns on the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-3, the error control means 3270 at the time of detection of the need-to-payout stop abnormality transmits a tray full command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1. On the other hand, in the case of No at step 4196-1, in step 4196-4, the error control means 3270 at the time of detection of a required-payout stop abnormality turns off the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-5, the error control means 3270 at the time of detection of the need to stop paying-out abnormality transmits a full tray release command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1.

次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。   Next, in step 4197-1, the error control unit 3270 at the time of detection of the stoppage of payment required abnormality determines whether or not the connection abnormality of the card unit R is detected. In the case of Yes in step 4197-1, in step 4197-2, the error control unit 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality requires the CR unit non-connection error flag in the error flag temporary storage unit 3221 to be turned on. Move to. On the other hand, in the case of No at step 4197-1, in step 4197-3, the error control unit 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality requires the CR unit unconnection error flag in the error flag temporary storage unit 3221 to be turned off. Move to -1.

次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。   Next, in step 4198-1, the error control unit 3270 at the time of detection of the abnormality of the required payout stop refers to the error flag temporary storage unit 3221 and refers to a part of the error related to the stoppage of the payout operation (for example, the excessive payout error, the prize ball device). An error, a payout motor operation error, a game ball detection when a payout operation is not completed, a payout motor error, and a switch non-passage error) are all off.

ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。   In the case of Yes in step 4198-1, in step 4198-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221, and the communication error flag, the prize ball device error flag, and the receiving tank full state. It is determined whether or not all error flags, the error flag and the CR unit unconnected error flag, are off. In the case of Yes in step 4198-2, in step 4198-3, the error control unit 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality requires execution of the normal payout operation in the payout control unit 3300 (that is, the payout operation in step 4198-4 described later). Is temporarily stopped, the payout operation is restarted), and the process moves to the next process (the process of step 4200). On the other hand, in the case of No at step 4198-1 or step 4198-2, at step 4198-4, the error control means 3270 at the time of detecting a payment stoppage abnormality requires the payout operation in the payout control means 3300 to be temporarily stopped. (Step 4200).

次に、図47は、図40のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタ3312にセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。   Next, FIG. 47 is a flowchart of the prize ball payout related information receiving process (for the main control board) according to the subroutine of step 4200 in FIG. Here, the first half of the flow is the process of receiving information from the main control board M (and the process of setting the number of winning balls to be paid out), and the second half of the flow is the process of transmitting information to the main control board M. Therefore, the process of receiving information from the main control board M in the first half (and the process of setting the number of prize balls to be paid out accordingly) will be described first. With reference to 3311, it is determined whether or not the award ball payout flag is off. Here, the “prize ball paying flag” means that the prize ball payout process is being executed on the payout control side (the payout motor of the payout device is being driven, or the ball passing waiting time / motor pause time). This flag is turned on when the status is “medium”. If Yes in step 4205, in step 4210, the main-side reception control unit 3111 refers to the main-side reception information temporary storage unit 3111a, and determines whether or not a prize ball payout command has been received. In the case of Yes in step 4210, in step 4215, the payout control unit 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 and turns on the prize ball payout start permission flag. Next, in step 4220, the payout control means 3300 derives the number of payout balls to be paid out this time based on the winning ball payout command information temporarily stored in the main-side received information temporary storage means 3111a, and The number information is set in the payout counter 3312, and the flow shifts to the next process (step 4225). As described above, the process of setting the number of awarded ball payouts when the normal awarded ball payout process is executed is ended. It should be noted that also in the case of No in Steps 4205 and 4210, the processing shifts to the next processing (Step 4225).

次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。   Next, the process of transmitting information to the main control board M will be described. First, in step 4225, the transmission control unit 3120 refers to the error flag temporary storage unit 3221 to determine whether the payout-related error transmission flag is on. Is determined. Here, the "dispensing related error transmission flag" means that when a dispensing related error as described above {dispensing motor operation error, excessive dispensing error, ball out error, ball shortage error, dispensing motor error, dispensing stop error} occurs. Is turned on, and turned off after the error notification is made on the main control board M side. If Yes in step 4225, in step 4230, the error control unit 3200 turns off the payout-related error transmission flag in the error flag temporary storage unit 3221. Then, in step 4235, the transmission control means 3120 transmits the payout related error information set in the payout related error information temporary storage means 3121 to the main control board M side, and proceeds to the next processing (step 4240). It should be noted that also in the case of No in step 4225, the processing shifts to the next processing (step 4240).

次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。   Next, in step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout completion flag is on. Here, the “prize ball payout completion flag” is a flag that is turned on when the payout control unit 3300 determines that the payout ball payout is completed. If Yes in step 4240, in step 4245, the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout completion flag. Then, in step 4250, the transmission control means 3120 transmits information to the effect that the prize ball payout has been completed to the main control board M side, and the next processing {the prize ball payout control processing in step 4300 (prize ball payout start・ At the start of motor drive) Move to ①. Note that also in the case of No in step 4240, the process shifts to the next process {winning ball payout control process in step 4300 (winning ball payout start / motor driving start)}. Thus, the prize ball payout completion information transmission processing ends.

次に、図48は、図40のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図47のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。   Next, FIG. 48 is a flowchart of the prize ball payout control processing (at the start of prize ball payout / at the start of motor drive) according to the subroutine of step 4300 in FIG. Here, the process is a process before the motor driving process of the next step 4400 is executed, and in response to receiving a winning ball payout command from the main control board M side, the number of motor driving steps and the like are determined. This is the process of setting. First, in step 4305, the payout control unit 3300 refers to the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether or not the prize ball payout start permission flag (see step 4215 in FIG. 47) is on. In the case of Yes in step 4305, in steps 4310 and 4315, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311, turns on the prize ball payout flag, and turns off the prize ball payout start permission flag. I do.

次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。   Next, in step 4320, the payout control means 3300 determines whether or not the number of winning ball payouts set in the payout counter 3312 is equal to or more than a predetermined number (for example, three). In the case of Yes in step 4320, in step 4325, the payout control unit 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage unit 3313 so as to pay out a predetermined number, and proceeds to step 4332. Here, the counter value (n) temporarily stored is the number of steps of the stepping motor. On the other hand, in the case of No at step 4320, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that the payout number set in the payout counter 3312 is paid out. It moves to 4332.

次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。   Next, in step 4332, the payout control unit 3300 sets the scheduled payout number in the current unit payout operation (that is, the payout number planned in step 4325 or step 4330) in the unit payout counter 3317. Next, at step 4335, the payout control means 3300 sets 0 as the exciting stator position specifying counter value (j). Here, the excitation stator position identification counter indicates a relative position of the rotor with respect to the stator, and “0” corresponds to a default position at the time of standby for payout (stop). Next, in step 4337, the payout control means 3300 switches the excitation speed for normal operation (for example, a well-known 2-2 phase excitation system) related to the stepping motor operation and the switching speed for one step for normal operation (for example, 3 ms). ) Is set. Next, in step 4338, the payout control unit 3300 sets a predetermined value (for example, 500 ms) as the ball passing waiting time and the motor pause time related to the stepping motor operation in the ball passing waiting timer 3315. Next, in step 4339, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311 and turns off the retry operation execution flag. Here, the retry operation execution flag is a flag that is turned on during execution of the retry operation related to the stepping motor operation as described above. Then, in step 4340, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the motor driving flag, and executes the next processing {prize ball payout control processing in step 4400 (at the end of motor driving / prize). At the end of the ball payout), go to ①.

他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。   On the other hand, if No in step 4305, in step 4345, the payout control unit 3300 refers to the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether the motor driving flag is on. If Yes in step 4345, the motor has already been driven, so the flow shifts to the next processing {winning ball payout control processing in step 4400 (when motor driving ends / winning ball payment ends)}.

他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。   On the other hand, if No in step 4345, in step 4350, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311 to determine whether or not the prize ball payout continuation flag is off. Here, the prize ball payout continuation flag means that the prize ball payout operation should be continued after the stepping motor operation for a predetermined number of steps in the unit payout operation and the ball pass waiting time / motor pause time has elapsed ( This flag is turned on when detailed conditions are described later. If Yes in step 4350, the procedure moves to the next processing {winning ball payout control processing in step 4400 (at the end of motor drive and at the time of winning ball payout)}.

他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。   On the other hand, if No in step 4350, in step 4352, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311 and turns off the prize ball payout continuation flag. Then, in step 4354, the payout control unit 3300 refers to the unit payout counter 3317 and determines whether or not the counter value is greater than 0 (that is, whether all of the scheduled payout number by the current unit payout operation have been paid out). No) is determined. If Yes in step 4354, in step 4356, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311, turns on the ball path abnormality detection flag, and proceeds to step 4320. On the other hand, if No in step 4354, the flow shifts to step 4320 without executing step 4356. That is, when the prize ball payout continuation flag is ON, the process of setting the number of motor drive steps and the like again is performed without receiving the prize ball payout command from the main control board M as a trigger. On the other hand, if it is determined that all the scheduled payouts by the current unit payout operation have not been paid out, the occurrence of an abnormality which causes a ball out error or a ball shortage error is detected.

次に、図49は、図40のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402〜ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420〜ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430〜ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。   Next, FIG. 49 is a flowchart of the prize ball payout control processing (at the end of motor drive / at the end of prize ball payout) according to the subroutine of step 4400 in FIG. Here, the process is an end process when all the motors scheduled to be driven in the previous process (step 4300) are completed, or when all scheduled prize ball payouts are performed. . Here, motor drive end processing is executed in steps 4402 to 4419, game ball detection processing is executed in steps 4420 to 4425, and prize ball payout end processing is executed in steps 4430 to 4462.

はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図44のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。   To begin with, the motor drive end process will be described. First, in step 4402, the payout control unit 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 to determine whether or not the prize ball payout flag is on. I do. If Yes in step 4402, in step 4405, the payout control unit 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4405, in step 4410, the payout control unit 3300 refers to the counter value (n) in the step counter temporary storage unit 3313, and determines whether the counter value is 0, that is, the step in FIG. It is determined whether all the step numbers in the current unit payout operation set in 4325 or 4330 have been executed. If Yes in step 4410, in step 4415, the payout control unit 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 and turns off the motor driving flag. Next, in step 4416, the payout control unit 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311, and determines whether the retry operation execution flag is on. If Yes in step 4416, in step 4417, the payout control unit 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311, turns off the retry operation execution flag, and proceeds to step 4418. On the other hand, if No in step 4416, the process moves to step 4418. Next, in step 4418, the payout control unit 3300 maintains the pause state of the stepping motor (in this example, after reducing the excitation output, continuously exciting the current excitation stator position identification counter value (j)). Next, in Step 4419, the payout control unit 3300 starts the ball passing waiting timer 3315, and proceeds to Step 4420. It should be noted that also in the case of No in Step 4405 or Step 4410, the flow shifts to Step 4420. This is the end of the motor drive termination processing.

次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312に一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ3312の値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。   Next, the game ball detection processing will be described. First, at step 4420, the payout control means 3300 determines whether or not a game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. In the case of Yes at Step 4420, the payout control unit 3300 decrements the counter value temporarily stored in the unit payout counter 3317 by 1 at Step 4422. Next, in step 4425, the payout control unit 3300 decrements the counter value temporarily stored in the payout counter 3312 by 1, and proceeds to step 4430. It should be noted that also in the case of No in step 4420, the processing shifts to step 4430. Here, in the present embodiment, the value of the payout counter 3312 is configured to be decremented by one each time an incoming ball is detected, but the present invention is not limited to this. If so, a configuration may be made so that the value corresponding to the number of incoming balls can be subtracted. Thus, the game ball detection process ends.

次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。   Next, the prize ball payout ending process will be described. First, at step 4430, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is 0 or less. If Yes in step 4430, in step 4431, the payout control unit 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether the motor driving flag is on. If Yes in step 4431 (that is, if the number of game balls related to the payout is detected by the sensor even though the driving of the motor related to the payout is not completed), in step 4432, The payout control unit 3300 turns on the payout incomplete game ball detection flag in the error flag temporary storage unit 3221, and proceeds to step 4435. On the other hand, also in the case of No in step 4431, the process shifts to step 4435.

次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「−3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタ3312のカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタ3312の値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタ3312の値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。   Next, in steps 4435 and 4440, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311, turns off the prize ball paying-out flag, and turns on the prize ball payout completion flag. Next, at step 4441, the payout control unit 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is less than 0. In the case of Yes in step 4441, the payout control unit 3300 turns on the payout abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage unit 3311 in step 4442. Next, in step 4443, the payout control unit 3300 refers to the payout counter 3312, and based on the count value, the number of excessive payouts (for example, if the counter value is "-3", the number of excessive payouts is "3"). Is temporarily stored in the payout processing-related information temporary storage means 3310, and the flow shifts to the next processing {winning ball payout control processing in step 4500 (at the time of motor drive execution)}. In the case of No in step 4441 (that is, when the count value of the payout counter 3312 is 0 and a predetermined number of payouts are normally paid out), the following processing {prize ball payout control processing in step 4500} (At the time of motor drive execution) Move to ①. In this example, when the value of the payout counter 3312 becomes 0 or less, the detection of the excessive payout is performed. However, the present invention is not limited to this. For example, after the driving of the motor related to the payout is completed, At a point in time when a predetermined time (for example, a sufficient detection waiting time until the game ball paid out by the drive is detected by the payout count sensor KE10s) elapses, detection of excessive payout (the value of the payout counter 3312 is less than 0) May be executed (i.e., whether or not the number of game balls to be paid out is equal to the number of game balls to be paid out). This unexpected occurrence, which is extremely unlikely to occur in design, means that a malfunction has occurred in any of the payout mechanisms, or that fraud has occurred during the payout operation. Done Likely it means the high thing).

他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。   On the other hand, if No in step 4430, in step 4445, the payout control unit 3300 refers to the timer value of the ball passage waiting timer 3315 and determines whether the timer value is 0. In the case of Yes in step 4445, in step 4446, the payout control unit 3300 turns on the switch non-passing error detection flag in the error flag temporary storage unit 3221 (in this example, after the payout operation is completed, If the number of game balls related to the payout operation has not been detected even after the ball passage waiting time of time has elapsed, it is immediately determined that a switch non-passing error has occurred. The present invention is not limited thereto, and a configuration may be adopted in which when the event occurs a plurality of times, it is determined that a switch non-passing error has occurred.

次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。   Next, in step 4447, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether or not the retry operation execution standby flag is off. Here, the retry operation execution standby flag is a flag that is turned on when a motor error occurs during driving of the motor as described above. In the case of Yes in step 4449, in step 4450, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout continuation flag, and executes the next processing {prize ball payout control processing in step 4500 ( Move to (}). On the other hand, in the case of No at step 4447, at steps 4460 and 4462, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311, turns off the retry operation execution standby flag, and sets the retry operation execution permission flag. Then, the process proceeds to the next process {step 4500: winning ball payout control process (at the time of executing motor drive)}. In addition, also in the case of No in step 4445, the processing shifts to the next processing {winning ball payout control processing in step 4500 (at the time of executing motor drive)}.

ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。   Here, if No in step 4402 (that is, if the prize ball payout process is not being executed), in step 4470, the payout control unit 3300 determines whether or not a game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. Is determined. If Yes in step 4470, in step 4472, the payout control unit 3300 turns on the payout motor operation abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage unit 3311, and executes the next processing {prize ball payout control processing (step 4500). Move to (}). Note that also in the case of No in step 4470, the processing shifts to the next processing {winning ball payout control processing in step 4500 (at the time of executing motor drive)}.

次に、図50は、図40のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段3313に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図48のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。   Next, FIG. 50 is a flowchart of the winning ball payout control process (at the time of executing the motor drive) according to the subroutine of step 4500 in FIG. Here, the process is a process of actually executing the motor drive based on the number of steps set in the previous process (step 4400). First, in step 4505, the payout control unit 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. The motor driving flag is a flag that is turned on when a predetermined step counter number is set in the step counter temporary storage unit 3313 (see step 4340 in FIG. 48), and corresponds to the predetermined step counter number. This flag is turned off when all the excitations have been executed. Here, in the case of Yes in step 4505, in step 4510, the payout control unit 3300 decrements the step counter value (n) of the step counter temporary storage unit 3313 by one. Next, at step 4520, the payout control unit 3300 updates (increments by one) the exciting stator position specifying counter value (j) in the exciting stator position specifying counter value temporary storage unit 3314. Next, in step 4525, the payout control unit 3300 excites the stator corresponding to the excited stator position identification counter value (j) in the excited stator position identification counter value temporary storage unit 3314 based on the predetermined excitation method and switching speed. .

次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球がみ等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。   Next, at step 4530, the payout control unit 3300 determines whether or not the counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage unit 3314 is the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms. Here, the confirmation of the rotor position confirmation sensor KE10ms is performed for the purpose of confirming whether or not an abnormal operation related to the motor operation (step-out phenomenon due to a ball or the like) has occurred. If Yes in step 4530, in step 4550, the payout control unit 3300 refers to the presence or absence of the detection signal from the rotor position confirmation sensor KE10ms. Then, in step 4555, the error control means 3200 determines whether or not the rotor is not rotating correctly, that is, whether or not a motor error has occurred, based on the presence or absence of the detection signal in step 4550. If Yes in step 4555, in step 4560, the error control unit 3200 turns on the motor position abnormality flag in the payout state flag temporary storage unit 3311, and proceeds to the next process (the motor error process in step 4600). If the answer is No in Step 4530, the process proceeds to the next process (the process at the time of motor error in Step 4600). If the answer is No in Step 4555, the error control means 3200 temporarily stores the error flag in Step 4565. The motor error flag in the means 3221 is turned off, and the processing shifts to the next processing (motor error processing in step 4600).

次に、図51は、図40のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図50のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段3313におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図49のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。   Next, FIG. 51 is a flowchart of the motor error process according to the subroutine of step 4600 in FIG. First, the purpose of this processing is to forcibly shift the motor drive to a rest state when a motor error is detected. First, in step 4605, the payout control unit 3300 refers to the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether or not the motor position abnormality flag is on. Here, as shown in step 4560 of FIG. 50, at a predetermined detection timing, it is detected whether or not the motor is at a predetermined rotation position. And the motor position abnormality flag is turned on. If Yes in step 4605, in step 4610, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311 and turns off the motor position abnormality flag. Next, in step 4615, the payout control unit 3300 turns on the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage unit 3311. Then, in step 4620, the error control means 3200 clears the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313, and proceeds to the next processing (error detection processing at the time of abnormality detection in step 4100). This is because the number of steps set this time is not executed due to the occurrence of the motor error, and after the count value is cleared, the motor drive shifts to the halt state (steps 4410 and 4410 in FIG. 49). 4415). Note that also in the case of No in step 4605, the processing shifts to the next processing (error control processing at the time of abnormality detection in step 4100).

次に、図52〜図76を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ5002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ5004で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶されている保留に係る情報から、トリガ保留(先読み抽選に当選した保留)である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、保留表示態様及び当該変動示唆表示をすべて「白色」にて表示する(先読み演出に係る処理をリセットする)。尚、電断時の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、トリガ保留である旨の情報や保留表示態様に係る情報や当該変動示唆表示の表示態様に係る状態を削除せずに、先読み演出等の各種演出を継続し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時(当該新たに発生した保留以外の保留に関しても)に主制御基板M側から保留及び当該変動示唆表示の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい{尚、本例では特に図示していないが、電断復帰時において、主制御基板M側からは保留数に係る情報のみが送信される(保留の内容に係る情報が送信されない)よう構成されている。そのため、電断時に存在していた保留に係る情報は、電断復帰後には存在しないため、当該保留に対しては先読み演出を実行不能となるのである(尚、電断復帰時にメイン側から保留に係る情報を受信するよう構成し、当該保留に対して先読み演出を実行し得るよう構成してもよい)。尚、装飾図柄の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、主制御基板M側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面(例えば、「準備中」等と表示する画面)が表示されることとなる}。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ5200で、副制御基板SのCPUSCは、後述するカスタマイズ制御処理を実行する。次に、ステップ5500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ5700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ5800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ5900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ5999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, with reference to FIGS. 52 to 76, a control process executed on the sub main control unit SM side will be described. First, FIG. 52 is a main flowchart of the sub control board S side (particularly, the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process in FIG. 4D is a process on the sub main control unit SM side that is executed after resetting when the power to the gaming machine is turned on or the like. That is, when power is supplied to the gaming machine, in step 5002, the CPUSC of the sub control board S executes an initial process based on information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information). → When the sub-side RAM is initialized, when various information commands are received → The effect-related information at the time of power interruption is reset in the sub-side RAM). Next, in step 5004, the CPUSC of the sub-control board S deletes the information indicating that the trigger is on hold (the hold obtained in the prefetch lottery) from the temporarily stored information on the hold (indicating that the trigger is on hold). If there is no hold in the hold, the process proceeds to the next processing without executing this processing), and the hold display mode and the change suggestion display are all displayed in “white” (pre-reading effect). Is reset). Note that the processing at the time of the power interruption is not limited to this. Even after the power interruption is restored, the information indicating that the trigger is on hold, the information on the hold display mode, and the state of the display mode of the change suggestion display are deleted. Instead, various effects such as a pre-reading effect may be continued. In the case of such a configuration, for example, a save area capable of maintaining information even during a power cut is provided on the sub side, and when a power cut occurs, information relating to the effect is backed up in the save area, and power recovery is performed. It may be configured to restore the information that has been backed up sometimes. In addition, at the time of recovery from power interruption, at the start of fluctuation, at the time of fluctuation stop, and at the time of suspension (also regarding the suspension other than the newly generated suspension), the information on the contents of the suspension and the fluctuation suggestion display from the main control board M side is transmitted. It may be configured to receive again. Although not particularly shown in this example, when the power is restored, only the information related to the number of holdings is transmitted from the main control board M side (to the contents of the holding). Such information is not transmitted). For this reason, the information related to the hold that existed at the time of the power failure does not exist after the power failure is restored, so that the prefetching effect cannot be executed for the hold (the main side holds the information at the time of the power failure recovery). , And may be configured to execute a prefetching effect on the suspension). If a power failure occurs during the change of the decorative pattern, and if there is no function to maintain the information at the time of the power failure, the power supply is not operated until a change end command is received from the main control board M side. During that time, a dark screen (for example, a screen displaying “under preparation”) is displayed. Thereafter, the process proceeds to a loop process of repeatedly executing (f), which is a repetition process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, as shown in the process of FIG. 11F, first, in step 5200, the CPUSC of the sub-control board S executes a customization control process described later. Next, in step 5500, the CPU SC of the sub-control board S executes a hold information management process described later. Next, in step 5700, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 5800, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 5900, the CPUSC of the sub-control board S executes a special game-related display control process described later. Next, in step 5999, the CPUSC of the sub-control board S executes a display command transmission control process (transmits the commands set in these series of subroutines to the sub-sub-control unit SS side), and ends the repetition process routine. I do.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S5200〜S5999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ5005で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ5006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub main control unit SM adopts a mode in which the sub main side routine (S5200 to S5999) is looped after reset. The process of FIG. 3E is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M is transmitted to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 5005, the sub main control unit SM sends a command input port ( Check the above-mentioned data signal line input port). Then, in step 5006, the sub-main control unit SM sends the command transmitted from the main control board M side to the RAM (for example, the main-side information temporary storage means SM11b) based on the confirmation result. Is temporarily stored, and the process returns to the process executed immediately before the interrupt process.

次に、図53は、図52におけるステップ5200のサブルーチンに係る、カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5202で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第1案内値(第1カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、5秒)以上であるか否かを判定する。ステップ5202でYesの場合、ステップ5204で、副制御基板SのCPUSCは、第1カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示する。尚、本例においては、遊技者によって音量レベル、光量レベル、予告頻度(これらを総称して、遊技機カスタマイズと称することがある)を変更可能に構成されており、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する表示をカスタマイズ案内画面と称している。尚、カスタマイズ案内画面は非遊技期間によって2段階の表示態様を有しており、非遊技期間が短時間で表示され得るものから、第1カスタマイズ案内画面→第2カスタマイズ案内画面となっている。尚、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する態様はこれには限定されず、(1)非遊技期間計測タイマ値が5秒となったタイミングにて第1カスタマイズ案内画面を表示せずに、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯)し、非遊技期間計測タイマ値が75秒となったタイミングにて第2カスタマイズ案内画面を表示する、(2)非遊技期間が開始された(非遊技期間計測タイマ値=0、且つ、非遊技期間計測タイマの計測が開始した)タイミングにてサブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯する、よう構成してもよい。次に、ステップ5250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ案内画面表示制御処理を実行する。次に、ステップ5300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ実行中表示制御処理を実行し、次の処理へ移行する。尚、ステップ5202でNoの場合、ステップ5350で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、遊技中カスタマイズ制御処理を実行し、次の処理へ移行する。   Next, FIG. 53 is a flowchart of the customization control process according to the subroutine of step 5200 in FIG. First, in step 5202, the CPUSC of the sub-control board S sets the non-game period measurement timer value to be equal to or more than the first guidance value (the timer value for displaying the first customized guidance screen, which is 5 seconds in this example). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 5202, in step 5204, the CPUSC of the sub-control board S displays the first customized guidance screen on the forefront of the display area SG10. In this example, the player can change the volume level, the light amount level, and the notice frequency (these may be collectively referred to as gaming machine customization), and a screen for executing the gaming machine customization is provided. Is displayed as a customized guidance screen. It should be noted that the customization guide screen has a two-stage display mode depending on the non-game period, and the non-game period can be displayed in a short time, so that the first customization guide screen is changed to the second customization guide screen. The mode for notifying the transition condition of the screen for executing the gaming machine customization is not limited to this. (1) The first customization guidance screen is displayed at the timing when the non-gaming period measurement timer value reaches 5 seconds. Instead, the sub input button SB and the cross key SB-2 are turned on (the lamps provided on the sub input button SB and the cross key SB-2 are turned on), and the non-game period measurement timer value reaches 75 seconds. To display the second customization guide screen. (2) The sub input button at the timing when the non-game period starts (the non-game period measurement timer value = 0 and the measurement of the non-game period measurement timer starts) The SB and the cross key SB-2 may be turned on. Next, in step 5250, the CPU SC of the sub-control board S executes a customization guide screen display control process described later. Next, in step 5300, the CPU SC of the sub-control board S executes a customizing execution display control process, which will be described later, and proceeds to the next process. In the case of No in step 5202, in step 5350, the CPUSC of the sub-control board S executes a game customizing control process described later, and shifts to the next process.

次に、図54は、図53におけるステップ5250のサブルーチンに係る、カスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5252で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。尚、十字キーSB‐2には操作可能なボタンとして、上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンの4つのボタンを有している。ステップ5252でYesの場合、ステップ5255で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面(第1カスタマイズ案内画面と第2カスタマイズ案内画面とを総称してカスタマイズ案内画面と称している)を表示中であるか否かを判定する。ステップ5255でYesの場合、ステップ5256で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面を消去し、光量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。他方、ステップ5255でNoの場合にも、ステップ5268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合には、光量調節画面(光量調節を実行するための画面)は表示されないが、光量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。   Next, FIG. 54 is a flowchart of the customization guidance screen display control processing according to the subroutine of step 5250 in FIG. First, in step 5252, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the up / down button of the cross key SB-2 has been operated. The cross key SB-2 has four buttons that can be operated, an up button, a down button, a right button, and a left button. In the case of Yes in step 5252, in step 5255, the CPUSC of the sub-control board S is displaying the customization guide screen (the first customization guide screen and the second customization guide screen are collectively referred to as a customization guide screen). Is determined. If Yes in step 5255, in step 5256, the CPUSC of the sub-control board S deletes the displayed customization screen, displays the light intensity adjustment screen on the foreground of the display area SG10, and proceeds to step 5268. On the other hand, also in the case of No in step 5255, the processing shifts to step 5268. When the up / down button of the cross key SB-2 is operated while the standby demonstration screen is displayed, the light amount adjustment screen (screen for executing the light amount adjustment) is not displayed, but the light amount adjustment is possible. (This processing is similar to the in-game customization control processing described later).

また、ステップ5252でNoの場合、ステップ5258で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ5258でYesの場合、ステップ5260で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面及び待機デモ画面を消去し、カスタマイズ実行中画面(予告頻度を切り替えるための画面)を表示領域の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。尚、本例に適用可能な待機デモ画面の構成としては、(1)待機デモ画面表示中の音量は相対的に小さい、又は、無音となっている(詳細は後述する)、(2)待機デモ表示期間(待機デモ画面が表示され得る期間のうち最大となる表示期間)はデモ開始値(240秒)よりも長時間となっている(例えば、660秒)、(3)待機デモ画面の表示中には主遊技始動口への遊技球の入球がなくても発射ハンドルD44の検知により、待機デモ画面の表示は終了する、(4)時間短縮遊技状態にて非遊技期間がデモ開始値(240秒)に到達しても、待機デモ画面は表示されず、音量のみが待機デモ画面表示中と同様となる、(5)右打ちを実行するべき状況(例えば、時間短縮遊技状態)であり、且つ、待機デモ画面表示中(又は非遊技期間の特定期間)、又は、出力し得る最大音量が相対的に小さい(消音状態でもよい)状態であるような場合に発射ハンドルD44の検知によって特定の右打ち指示表示を表示する又は音声を出力する(詳細は後述する)、(6)待機デモ画面表示中においては、サブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ実行中画面が前面レイヤーに表示され、図柄変動停止表示画面(通常の装飾図柄の停止図柄が表示されている状態)が後面レイヤーに表示され、発射ハンドルD44の検知によっては図柄変動停止表示画面が表示され、十字キーSB‐2を操作すると待機デモ画面は表示され続けるが音量・光量が変更される、のように構成してもよい。尚、待機デモ画面の具体的な表示例としては、遊技説明を実行する動画像や、遊技機のモチーフ紹介(キャラクター紹介や予告紹介)を表示するよう構成してもよい。尚、待機デモ画面の表示条件としては、非遊技期間がデモ開始値(本例では、240秒)となったことのみには限定されず、例えば、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)が所定時間A(10秒)到達で待機デモ画面を表示し、待機デモ画面の最大の表示時間は所定時間B(100秒)であるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、所定時間A(10秒)は、遊技機における最短変動時間(例えば、3秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、120秒)よりも短時間である。また、所定時間B(10秒)も、遊技機における最短変動時間(例えば、3秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、120秒)よりも短時間である。また、遊技球を遊技盤面に発射してからアウト口D36に流入するまでの平均時間よりも、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)である所定時間A(10秒)の方が長時間であることが好適である(遊技者が遊技球を発射しているにも拘らず待機デモ画面が表示されてしまう事態を防ぐため)。   If No in Step 5252, in Step 5258, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated. If Yes in step 5258, in step 5260, the CPUSC of the sub-control board S deletes the displayed customization screen and standby demo screen, and displays a customization in-progress screen (a screen for switching a notice frequency) in the display area. It is displayed on the foreground, and the flow shifts to step 5268. The configuration of the standby demonstration screen applicable to the present embodiment includes (1) a relatively low volume or no sound during the display of the standby demonstration screen (details will be described later), and (2) a standby. The demonstration display period (the maximum display period of the period during which the standby demo screen can be displayed) is longer (for example, 660 seconds) than the demonstration start value (240 seconds). During the display, even if there is no game ball entering the main game start port, the detection of the firing handle D44 terminates the display of the standby demonstration screen. (4) The non-game period starts in the non-game period in the time-saving game state. Even when the value reaches (240 seconds), the standby demonstration screen is not displayed, and only the sound volume is the same as during the standby demonstration screen display. (5) A situation in which a right strike is to be executed (for example, a time-saving gaming state) And while the standby demo screen is displayed (or during the non-game period) In a case where the maximum volume that can be output is relatively low (or may be in a mute state), or when the firing handle D44 is detected, a specific right-handed instruction display is displayed or a sound is output (in a specific period). (6) While the standby demo screen is displayed, when the sub input button SB is operated, the customizing execution screen is displayed on the front layer, and the symbol fluctuation stop display screen (the stop symbol of a normal decorative symbol is displayed) Is displayed on the rear layer, the symbol change stop display screen is displayed depending on the detection of the firing handle D44, and when the cross key SB-2 is operated, the standby demonstration screen continues to be displayed, but the volume and light amount are changed. May be configured as follows. As a specific display example of the standby demonstration screen, a moving image for executing a game description or a motif introduction of a gaming machine (character introduction or notice introduction) may be displayed. The display conditions of the standby demonstration screen are not limited to the non-game period being the demonstration start value (240 seconds in this example). For example, the time during which the operation of the firing handle D44 has not been detected is not detected. The standby demo screen is displayed when the predetermined time A (or time during which the game ball is not fired) reaches a predetermined time A (10 seconds), and the maximum display time of the standby demo screen is the predetermined time B (100 seconds). You may. In such a configuration, the predetermined time A (10 seconds) is longer than the shortest fluctuation time (for example, 3 seconds) in the gaming machine, and is shorter than the maximum fluctuation time (for example, 120 seconds). It is. Also, the predetermined time B (10 seconds) is longer than the shortest fluctuation time (for example, 3 seconds) in the gaming machine and shorter than the maximum fluctuation time (for example, 120 seconds). The time during which the operation of the firing handle D44 is not detected (or the time during which the game ball is not fired) is longer than the average time from when the game ball is fired on the game board to when the game ball flows into the out port D36. It is preferable that the predetermined time A (10 seconds) is longer (to prevent a situation in which the standby demonstration screen is displayed despite the player firing the game ball).

また、ステップ5258でNoの場合、ステップ5262で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5262でYesの場合、ステップ5264で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節禁止フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5264でYes場合、ステップ5265で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面が表示中であるか否かを判定する。ステップ5265でYesの場合、ステップ5266で、表示されているカスタマイズ画面を消去し、音量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合には、音量調節画面(音量調節を実行するための画面)は表示されないが、音量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。また、図柄変動表示中、待機デモ画面の表示中、図柄変動停止表示画面の表示中においては、音量調節画面を非表示としてもよいし、図柄変動停止表示画面の表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよいし、図柄変動表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよい。   If No in step 5258, in step 5262, the CPUSC of the sub control board S determines whether the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. If Yes in step 5262, in step 5264, the CPUSC of the sub control board S determines whether the volume control prohibition flag is off. If Yes in step 5264, in step 5265, the CPUSC of the sub control board S determines whether the customization guide screen is being displayed. If Yes in step 5265, in step 5266 the displayed customization screen is deleted, the volume control screen is displayed on the foreground of the display area SG10, and the flow shifts to step 5268. When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated while the standby demonstration screen is displayed, the volume control screen (screen for executing the volume control) is not displayed, but the volume control is not possible. (This processing is similar to the in-game customization control processing described later). Also, the volume control screen may be hidden during the symbol variation display, the standby demonstration screen is displayed, and the symbol variation stop display screen is displayed, or the volume control screen is always displayed while the symbol variation stop display screen is displayed. The display may be configured so that it is possible to execute the adjustment of the volume level and change the display of the volume adjustment screen in accordance with the volume level with the four-way controller SB-2. The display may be configured so that the volume level can be adjusted by the cross key SB-2 and the display of the volume adjustment screen can be changed according to the volume level.

ここで、ステップ5262〜ステップ5266の処理を要約すると、
(1)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオン、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない、且つ、音量レベルの変更不可
(2)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示され、当該表示に従って音量レベルの変更が可能
(3)待機デモ画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない(待機デモ画面が表示されたままとなる)、且つ、音量レベルの変更が可能
となるよう構成されている。
Here, the processing of steps 5262 to 5266 is summarized as follows.
(1) When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated while the first customization guide screen is displayed and the volume control prohibition flag is ON, the volume control screen is not displayed and the volume level is not Unchangeable (2) When the left / right button of the cross key SB-2 is operated while the first customization guide screen is being displayed and the volume control prohibition flag is off → the volume control screen is displayed, and The volume level can be changed. (3) When the left / right button of the cross key SB-2 is operated while the standby demo screen is displayed and the volume control prohibition flag is off, the volume control screen is not displayed (standby) The demo screen is kept displayed), and the volume level can be changed.

次に、ステップ5268で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値(240秒)以上となったか否かを判定する。ステップ5268でYesの場合、ステップ5270で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ5272で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別にデモ画面モードをセットし、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示するよう構成されているが、待機デモ画面の表示開始条件はこれには限定されず、例えば、非時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示する一方、時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示しない(時間短縮遊技状態においては非遊技期間計測タイマ値に拘らず待機デモ画面とならない)よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、遊技状態に拘らず、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合に出力される音量は、デモ画面モードの音量である「1」又は無音となるよう構成する、即ち、現在の音量の設定値(ボリュームスイッチと音量レベルとから決定される音量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよいし、光量についても同様に、現在の光量の設定値(光量レベルから決定される光量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態においては、非遊技期間計測タイマの計測自体を行わない(タイマ値が常に0であり、計時しない)よう構成してもよい。   Next, in step 5268, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the non-game period measurement timer value has become equal to or longer than the demonstration start value (240 seconds). If Yes in step 5268, in step 5270, the CPUSC of the sub control board S displays the standby demonstration screen on the forefront of the display area SG10. Next, in step 5272, the CPUSC of the sub-control board S sets the demonstration screen mode to the sub-side gaming state type, and proceeds to the next process (the process of step 5300). In the present embodiment, when the non-game period measurement timer value reaches the demonstration start value, the standby demonstration screen is displayed, but the display start condition of the standby demonstration screen is not limited to this. For example, when the non-game period measurement timer value becomes the demonstration start value in the non-time reduction game state, the standby demonstration screen is displayed, while the non-game period measurement timer value starts the demonstration in the time reduction game state. When the value becomes the value, the standby demonstration screen may not be displayed (in the time reduction game state, the standby demonstration screen may not be displayed regardless of the non-game period measurement timer value). Further, in such a configuration, regardless of the gaming state, the volume output when the non-gaming period measurement timer value reaches the demonstration start value is “1” which is the volume of the demo screen mode or silence. That is, the sound volume may be lower or silence than the current set value of the sound volume (the sound volume determined from the volume switch and the sound volume level). It may be configured to be lower than the set value of the light amount (light amount determined from the light amount level) or to be silent. Further, in the time-reduced game state, the non-game period measurement timer may not be measured (the timer value is always 0 and the time is not measured).

また、ステップ5268でNoの場合、ステップ5274で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第2案内値(第2カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、75秒)以上であるか否かを判定する。ステップ5274でYesの場合、ステップ5276で、副制御基板SのCPUSCは、第2カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示し、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、ステップ5264又はステップ5274でNoの場合にも、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、待機デモ画面表示中においては、カスタマイズ案内画面が表示されないよう構成されているが、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2を点灯させる(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の縁に点灯可能なランプが設けられている)よう構成してもよい(カスタマイズ画面表示中も点灯させる)。   If No in step 5268, in step 5274, the CPUSC of the sub control board S sets the non-game period measurement timer value to the second guidance value (the timer value for displaying the second customized guidance screen. , 75 seconds) or more. If Yes in step 5274, in step 5276, the CPUSC of the sub control board S displays the second customization guide screen on the foreground of the display area SG10, and proceeds to the next process (the process of step 5300). It should be noted that also in the case of No in Step 5264 or Step 5274, the processing shifts to the next processing (processing of Step 5300). While the standby demonstration screen is displayed, the customization guide screen is configured not to be displayed. However, the sub input button SB and the cross key SB-2 are turned on (the edge of the sub input button SB and the cross key SB-2 is displayed). (A lamp that can be turned on is provided) (it can be turned on even while the customization screen is being displayed).

次に、図55は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面イメージ図の一例である。まず、左上部が第1カスタマイズ案内画面、右上部が第2カスタマイズ案内画面、左下部が待機デモ画面となっており、図柄変動の停止から、非遊技状状態にて5秒経過した場合に、第1カスタマイズ案内画面が表示される。第1カスタマイズ画面においては、サブ入力ボタンSBを押下することにより実機のカスタマイズ(予告頻度の変更)が可能となる旨が表示されており、音量・光量の調節方法については表示されていない。尚、第1カスタマイズ画面の表示は半透明となっており、第1カスタマイズ案内画面の表示と装飾図柄とが重なって表示されていても、装飾図柄を視認可能に構成されている。また、第1カスタマイズ案内画面表示中にサブ入力ボタンSBを押下することにより、実機のカスタマイズ(予告頻度の変更)が可能となる。   Next, FIG. 55 is an example of a customization guide screen image diagram according to the present embodiment. First, the upper left part is the first customization guidance screen, the upper right part is the second customization guidance screen, and the lower left part is the stand-by demonstration screen. A first customization guide screen is displayed. On the first customization screen, it is displayed that the customization of the actual machine can be performed (change of the notice frequency) by pressing the sub input button SB, but the method of adjusting the volume and light amount is not displayed. It should be noted that the display of the first customization screen is translucent, so that even if the display of the first customization guide screen and the decorative symbol are displayed overlapping, the decorative symbol can be visually recognized. Further, by pressing the sub input button SB during the display of the first customization guide screen, it is possible to customize the actual device (change the notice frequency).

次に、第1カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて70秒が経過した場合(非遊技期間となってから75秒が経過した場合)に第2カスタマイズ案内画面が表示される。第2カスタマイズ案内画面では、第1カスタマイズ案内画面の表示態様に加えて、表示領域SG10の下部に、音量調節の案内画像と光量調節の案内画像が付加された表示態様となっている。尚、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面は、第1カスタマイズ案内画面と同様に半透明である。   Next, after the first customization guidance screen is displayed, if 70 seconds have elapsed in the non-game state (when 75 seconds have elapsed since the start of the non-game period), the second customization guidance screen is displayed. Is displayed. The second customization guide screen has a display mode in which a volume control guide image and a light quantity control guide image are added below the display area SG10 in addition to the display mode of the first customize guide screen. Note that the first customization guide screen and the second customization guide screen are translucent like the first customization guide screen.

次に、第2カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて165秒が経過した場合に(非遊技期間となってから、240秒が経過した場合)、待機デモ画面が表示される。待機デモ画面では、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面の表示は消去され、ストーリー表示等が表示されるように構成されている。尚、待機デモ画面は、半透明とはなっておらず、待機デモ画面の表示と装飾図柄とが重なって表示された場合には、装飾図柄が視認不可能又は視認困難(装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも表示領域が小さい、装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも後面レイヤーに表示される、等)となるよう構成されている。尚、オン調節禁止フラグがオンである場合には、第2カスタマイズ案内画面にてオン調節に係る表示はされないよう構成されている。   Next, after the second customization guidance screen is displayed, if 165 seconds elapse in the non-gaming state (240 seconds elapse after the non-gaming period), the standby demo screen is displayed. Is displayed. In the standby demonstration screen, the display of the first customization guidance screen and the second customization guidance screen is deleted, and a story display or the like is displayed. Note that the standby demo screen is not translucent, and when the display of the standby demo screen and the decorative pattern are overlapped and displayed, the decorative pattern is invisible or difficult to see (the display of the decorative pattern is difficult). , The display area is smaller than the display of the standby demo screen, the display of the decorative pattern is displayed on the back layer than the display of the standby demo screen, and so on). When the on-adjustment prohibition flag is on, the display related to the on-adjustment is not displayed on the second customization guide screen.

次に、図56は、図53におけるステップ5300のサブルーチンに係る、カスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、副制御基板SのCPUSCは、光量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5304でYesの場合、ステップ5306で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の光量レベルを変更すると共に、確認用点灯パターンにて点灯を実行し、ステップ5320に移行する。本実施形態においては、光量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて光量レベルを選択した時に選択中の光量レベルに対応した確認用点灯パターンにて点灯する
(2)サブ入力ボタンSBにて光量レベルを決定した場合には、光量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
以上のように構成されている。
Next, FIG. 56 is a flowchart of the display control process during customization execution according to the subroutine of step 5300 in FIG. First, in step 5302, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the light amount adjustment screen is being displayed. If Yes in step 5302, in step 5304, the CPUSC of the sub control board S determines whether the up / down button of the cross key SB-2 has been operated. If Yes in step 5304, in step 5306, the CPUSC of the sub-control board S changes the light amount level being selected based on the operation of the cross key SB-2, and performs lighting in the confirmation lighting pattern. , To step 5320. In the present embodiment, when adjusting the light amount level,
(1) When the light level is selected by the cross key SB-2, the light is turned on in a confirmation lighting pattern corresponding to the selected light level. (2) When the light level is determined by the sub input button SB, A confirmation notification display notifying which light amount level has been determined is displayed in the display area SG10 (outputting sound).
The configuration is as described above.

また、ステップ5302でNoの場合、ステップ5308で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5308でYesの場合、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5310でYesの場合、ステップ5312で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の音量レベルを変更すると共に、確認用サウンドを出力し、ステップ5320に移行する。本実施形態においては、音量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて音量レベルを選択した時に選択中の音量レベルに対応した確認用サウンドを出力する
(2)サブ入力ボタンSBにて音量レベルを決定した場合には、音量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
以上のように構成されている。尚、上記の確認用サウンドを出力せずに、前述した音量調節画面を常時表示する(又は、図柄停止表示中、図柄変動表示中、等にて常時表示する)構成を適用してもよい。
Further, in the case of No in step 5302, in step 5308, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the volume control screen is being displayed. If Yes in step 5308, in step 5310, the CPUSC of the sub control board S determines whether the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. If Yes in step 5310, in step 5312, the CPUSC of the sub-control board S changes the volume level being selected based on the operation of the cross key SB-2, and outputs a confirmation sound. Transition. In the present embodiment, when adjusting the volume level,
(1) When the volume level is selected by the cross key SB-2, a confirmation sound corresponding to the selected volume level is output. (2) When the volume level is determined by the sub input button SB, the volume level is determined. Is displayed in the display area SG10 (a sound is output).
The configuration is as described above. Note that a configuration may be applied in which the above-described volume control screen is always displayed without outputting the confirmation sound (or is constantly displayed during the symbol stop display, the symbol variation display, or the like).

また、ステップ5308でNoの場合、ステップ5314で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ実行中画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5314でYesの場合、ステップ5316で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5316でYesの場合、ステップ5318で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、変更対象の予告を切り替え、ステップ5318‐1に移行する。他方、ステップ5316でNoの場合も、ステップ5318‐1に移行する。次に、ステップ5318‐1で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐1でYesの場合、ステップ5318‐2で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐2でYesの場合、ステップ5318‐3で、副制御基板SのCPUSCは、対象予告の頻度を切り替える。次に、ステップ5318‐4で、尚、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐4で、Yesの場合、ステップ5318‐5で、副制御基板SのCPUSCは、選択されている予告頻度に決定し、カスタマイズ画面を消去し、ステップ5318‐6に移行する。他方、ステップ5318‐1、ステップ5318‐2、ステップ5318‐4でNoの場合、ステップ5318‐7で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間(5秒)経過したか否かを判定する。ステップ5318‐7でYesの場合、ステップ5318‐8で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面を消去し、ステップ5318‐6へ移行する。他方、ステップ5314、ステップ5318‐7でNoの場合、次の処理へ移行する。   If No in step 5308, in step 5314, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the customizing execution screen is being displayed. If Yes in step 5314, in step 5316, the CPUSC of the sub control board S determines whether the up, down, left, and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. If Yes in step 5316, in step 5318, the CPUSC of the sub control board S switches the notice of the change target based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to step 5318-1. On the other hand, also in the case of No in step 5316, the processing shifts to step 5318-1. Next, in step 5318-1, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated. If Yes in step 5318-1, in step 5318-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated. If Yes in step 5318-2, in step 5318-3, the CPUSC of the sub control board S switches the frequency of the target notice. Next, in step 5318-4, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. If Yes in step 5318-4, in step 5318-5, the CPUSC of the sub control board S determines the selected notice frequency, deletes the customization screen, and proceeds to step 5318-6. On the other hand, in the case of No in Step 5318-1, Step 5318-2, and Step 5318-4, in Step 5318-7, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined time (5 seconds) has elapsed. If Yes in step 5318-7, in step 5318-8, the CPUSC of the sub-control board S deletes the customization screen, and proceeds to step 5318-6. On the other hand, in the case of No in step 5314 and step 5318-7, the processing moves to the next processing.

次に、ステップ5320で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否か、換言すると、音量レベル、光量レベルの決定が行われたか否かを判定する。ステップ5320でYesの場合、ステップ5324に移行する。他方、ステップ5320でNoの場合、ステップ5322で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面表示開始から所定時間(本例では、5秒)が経過したか否かを判定する。ステップ5322でYesの場合、ステップ5324で、副制御基板SのCPUSCは、現在選択されている音量レベル、光量レベルにて決定した後、カスタマイズ画面を消去する。このように本実施形態においては、サブ入力ボタンSBを操作した、又は、音量レベル、光量レベルの設定においてサブ入力ボタンSBを操作せずに所定時間(5秒)が経過した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成されているが、これには限定されず、(1)発射ハンドルD44の操作を検知した、(2)図柄変動が開始した、(3)所定の入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成してもよい。また、カスタマイズ画面の表示中に装飾図柄の図柄変動が開始されても、カスタマイズ画面は表示されたままとなり(装飾図柄の変動表示よりも前面レイヤーにカスタマイズ画面が表示され)、遊技機カスタマイズが実行可能に構成してもよい。   Next, in step 5320, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated, in other words, whether or not the sound volume level and the light amount level have been determined. If Yes in step 5320, the process moves to step 5324. On the other hand, if No in step 5320, in step 5322, the CPUSC of the sub control board S determines whether a predetermined time (5 seconds in this example) has elapsed from the start of the customization screen display. In the case of Yes in step 5322, in step 5324, the CPUSC of the sub-control board S deletes the customization screen after deciding on the currently selected volume level and light level. As described above, in this embodiment, when the sub input button SB is operated, or when a predetermined time (5 seconds) elapses without operating the sub input button SB in setting the volume level and the light amount level, the gaming machine It is configured to determine the customization setting, but is not limited thereto. (1) Detecting operation of the firing handle D44, (2) Symbol change has started, (3) Predetermined entrance (for example, The game machine customization setting may be determined when a game ball enters the first main game start port A10). Also, even if the design change of the decorative design is started while the customization screen is displayed, the customization screen remains displayed (the customization screen is displayed on the front layer rather than the display of the fluctuation of the decorative design), and the gaming machine customization is executed. You may comprise so that it is possible.

次に、ステップ5325で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ(インクリメントタイマ)をリセットしてスタートし、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。   Next, in step 5325, the CPUSC of the sub control board S resets and starts the non-game period measurement timer (increment timer), and proceeds to the next process (the process of step 5500).

このように、本実施形態においては、非遊技期間の開始(非遊技期間計測タイマの計測が開始したタイミング)からの遊技機カスタマイズに係る表示態様は、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→第1カスタマイズ案内画面の表示開始、カスタマイズ画面(カスタマイズ実行中画面と光量調節画面と音量調節画面とを総称してカスタマイズ画面としている)の移行可能期間開始」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→カスタマイズ画面の移行可能期間開始(画面表示は変化なし)」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成してもよい。尚、カスタマイズ画面の移行可能期間開始とは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB‐2を操作することによってカスタマイズ画面が表示される期間が開始したこととなっている。   As described above, in the present embodiment, the display mode related to the gaming machine customization from the start of the non-game period (the timing at which the measurement of the non-game period measurement timer starts) is “non-game period measurement timer value = 0 seconds → Start of non-game period ”→“ Non-game period measurement timer value = 5 seconds → Start display of first customization guidance screen, customization screen (customization execution screen, light intensity adjustment screen, and volume adjustment screen are collectively referred to as a customization screen Start of transition possible period) → “Non-game period measurement timer value = 75 seconds → Start display of second customization guidance screen” → “Non-game period measurement timer value = 240 seconds → Start display of standby demo screen, customize screen End of transferable period ”→“ Non-gaming period measurement timer value = 900 seconds → Execute default setting, start displaying power saving screen ” For example, for example, “Non-game period measurement timer value = 0 seconds → start of non-game period” → “non-game period measurement timer value = 5 seconds → Start of transition period of customization screen (screen display is unchanged) )) → “Non-gaming period measurement timer value = 75 seconds → Start display of second customization guidance screen, start lighting lamp provided on sub input button SB and cross key SB-2” → “Non-gaming period measurement timer value = 240 seconds-> start of standby demo screen display, end of customizable screen transition period end-> "non-game period measurement timer value = 900 seconds-> execute default setting, start display of power saving screen" Good. Note that the start of the period during which the customization screen can be shifted means that the period in which the customization screen is displayed by operating the sub input button SB or the cross key SB-2 has started.

次に、図57は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面のイメージ図の一例である。まず、同図左部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合に表示される、音量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作すると音量調節画面が表示され、音量調節画面の表示中に十字キーSB‐2の左ボタンを押下した場合には、スピーカD24からの確認用サウンドが小さくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が減っていき(音量レベルが小さくなることを示している)、十字キーのSB‐2の右ボタンが押下された場合には、スピーカD24からの確認用サウンドが大きくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が増えていき(音量レベルが大きくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の音量レベルに決定されるように構成されている。   Next, FIG. 57 is an example of an image diagram of a customization guide screen according to the present embodiment. First, in the left part of the figure, when the first customized guidance screen or the second customized guidance screen is displayed on the effect display device SG, the player has operated the left and right buttons of the cross key SB-2. 9 shows a display mode of a volume adjustment setting screen displayed in the case. Specifically, when the first customization guide screen or the second customization guide screen is displayed, when the player operates the left and right buttons of the cross key SB-2, a volume control screen is displayed, and a volume control screen is displayed. When the left button of the cross key SB-2 is pressed during the display, the sound for confirmation from the speaker D24 becomes smaller, and the lighted part (white part) of the volume display in the schematic diagram of the upper speaker decreases. When the right button of the cross key SB-2 is pressed (indicating that the volume level decreases), the confirmation sound from the speaker D24 increases and the volume display of the upper speaker schematic diagram. The lighted portion (white portion) of () increases (indicating that the volume level is increased), and by pressing the sub input button SB, the selected volume level is increased. It is configured to be constant.

次に、同図中部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合に表示される、光量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者が十字キーSB‐2の上下ボタンを操作すると光量調節画面が表示され、光量調節画面の表示中に第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、「0個→6個→12個」の3段階で増えていき(光量レベルが大きくなることを示している)、十字キーのSB‐2の下ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、12個→6個→0個の3段階で減っていき(光量レベルが小さくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の光量レベルに決定されるよう構成されている。尚、待機デモ画面が表示されている場合に十字キーSB‐2を操作しても、音量調節画面及び光量調節画面は表示されないが、音量レベル及び光量レベル自体は変更可能となっている。尚、同図においては、光量レベルに対応した表示を花びら状の表示とし、点灯部分が「0個→6個→12個」の3段階で増加していくよう構成したが、これには限定されず、点灯部分が「1個→2個→3個」の3段階で増加していくよう構成してもよいし、花びら状の表示を3つ設けて(表示領域の大きさの異なる、大・中・小の花びら3つ)、「小→中→大」の3段階で増加していくよう構成してもよい。   Next, the middle part of the figure is displayed when the up / down button of the cross key SB-2 is operated when the first customized guidance screen or the second customized guidance screen is displayed on the effect display device SG. 9 shows a display mode of a setting screen for light quantity adjustment. Specifically, when the player operates the up / down button of the cross key SB-2, the light amount adjustment screen is displayed, and the first customization guidance screen or the second customization guidance screen is displayed while the light amount adjustment screen is displayed. When the up button of the cross key SB-2 is pressed when the button is pressed, the petal-shaped lighting parts displayed on the effect display device SG are displayed in three stages of “0 → 6 → 12”. As the number increases (indicating that the light amount level increases), when the lower button of the cross key SB-2 is pressed, the petal-shaped lighting portion displayed on the effect display device SG changes to 12 The number of light levels is reduced in three stages, i.e., 6 pieces, and 0 pieces (indicating that the light amount level becomes smaller), and the light amount level being selected is determined by pressing the sub input button SB. I have. When the cross key SB-2 is operated while the standby demonstration screen is displayed, the volume control screen and the light level control screen are not displayed, but the volume level and the light level itself can be changed. In the same figure, the display corresponding to the light amount level is a petal-like display, and the lighting portion is configured to increase in three stages of “0 → 6 → 12”, but this is not a limitation. Instead, the lighting portion may be configured to increase in three stages of “1 → 2 → 3”, or three petal-shaped displays may be provided (different sizes of display areas, The configuration may be such that the number increases in three stages of “small / medium / small petals” and “small → medium → large”.

次に、同図右部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面又は待機デモ画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBを操作した場合に表示される、カスタマイズ実行中画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ画面(予告カスタマイズ画面)が表示され、カスタマイズ画面にて十字キーSB‐2の上下左右ボタンを押下するとカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBの押下により、カーソルが位置している予告が選択される(カーソルが位置している予告の発生頻度を変更する画面に遷移する)よう構成されている。   Next, the right part of the figure is displayed when the sub input button SB is operated while the first customized guidance screen, the second customized guidance screen, or the standby demonstration screen is displayed on the effect display device SG. 9 shows a display mode of a customizing execution screen. Specifically, when the player operates the sub input button SB, a customization screen (notification customization screen) is displayed. When the user presses the up, down, left, and right buttons of the cross key SB-2 on the customization screen, the cursor moves and the sub input button SB By pressing SB, the notice in which the cursor is located is selected (transition to a screen for changing the frequency of occurrence of the notice in which the cursor is located).

次に、図58は、図57の右部のカスタマイズの流れを詳細に示す遷移図である。まず、保留が0個で変動停止中である。次に、所定時間経過したため、第1カスタマイズ案内画面が表示されている。   Next, FIG. 58 is a transition diagram showing in detail the flow of customization in the right part of FIG. 57. First, there is no suspension and the fluctuation is stopped. Next, since a predetermined time has elapsed, the first customization guidance screen is displayed.

次に、第1カスタマイズ案内画面の表示中にサブ入力ボタンSBの操作があったため、カスタマイズ画面(予告カスタマイズ画面)が表示されている。十字キーSB‐2の上下左右ボタンの操作によりカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBを操作すると、カーソルが位置していた予告の発生頻度を変更することが可能となる。ここでは、キツネ予告(キツネ予告、各色キツネ予告については後述する)が選択されている。   Next, since the sub input button SB was operated during the display of the first customization guidance screen, the customization screen (notification customization screen) is displayed. The cursor is moved by operating the up, down, left, and right buttons of the cross key SB-2, and by operating the sub input button SB, it is possible to change the frequency of occurrence of the notice in which the cursor is located. Here, the fox notice (fox notice and fox notice for each color will be described later) is selected.

次に、キツネ予告の発生頻度の設定が可能な画面が表示され、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作により、1(発生頻度:少)から5(発生頻度:多)を選択可能となっており(カーソルが移動するようになっており)、サブ入力ボタンSBを操作することで設定が完了する(キツネ予告の発生頻度を、カーソルが位置している発生頻度に決定する)構成となっている。尚、発生頻度は、1段階につき約20%変化するよう構成されている。   Next, a screen for setting the frequency of occurrence of the fox notice is displayed. By operating the left and right buttons of the cross key SB-2, it is possible to select 1 (frequency: low) to 5 (frequency: high). (The cursor is moved), and the setting is completed by operating the sub input button SB (the occurrence frequency of the fox notice is determined to be the occurrence frequency at which the cursor is located). ing. The frequency of occurrence is configured to change by about 20% for each step.

次に、設定が完了すると、変動停止中の画面に復帰し、「キツネ予告カスタム中」の文字が演出表示装置SGに表示されている。なお、当該設定の完了から遊技を進行せずに所定時間経過した場合には、第1カスタマイズ案内画面を表示するよう構成してもよい。   Next, when the setting is completed, the screen returns to the screen in which the fluctuation is stopped, and the character "fox notice customizing" is displayed on the effect display device SG. In addition, when a predetermined time has elapsed without advancing the game from the completion of the setting, a first customization guidance screen may be displayed.

次に、変動が開始しているが、このときも「キツネ予告カスタム中」の文字が演出表示装置SGに表示されている。   Next, the fluctuation has started, but at this time, the character “fox notice customizing” is also displayed on the effect display device SG.

次に、変動がスーパーリーチへ発展しており、スーパーリーチへ発展すると、「キツネ予告カスタム中」の文字が消去されている。   Next, the fluctuation has evolved into super reach, and when it evolves into super reach, the letters "fox notice custom" are erased.

(予告カスタマイズの補足)
現在設定中のカスタマイズ状況の表示(ここでは、「キツネ予告カスタム中」の文字)の演出表示装置SGに表示する表示優先度は低い。具体的には、表示優先度は、第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄>第1保留表示>当該変動示唆表示>予告>カスタム状況の表示、となっている。
(Supplementary notice customization)
The display priority of the display of the customization status currently being set (here, the character “fox notice customizing”) displayed on the effect display device SG is low. More specifically, the display priority is as follows: second decorative symbol> second reserved display> first decorative symbol> first reserved display> change suggestion display>notification> display of custom situation.

尚、カスタム状況の表示位置に予告が重複して表示されないよう構成するのが好適であるが、重複して表示される構成であってもよい。また、第1装飾図柄とも重複して表示されないよう構成するのが好適であるが、重複して表示される構成であってもよい。重複して表示される構成としては、例えば、第1装飾図柄の変動表示中にはカスタム状況の表示と重複する場合があるが、第1装飾図柄の停止表示中にはカスタム状況の表示と重複しないよう構成してもよい。   Note that it is preferable to configure so that the notice is not redundantly displayed at the display position of the custom situation. However, the structure may be such that the notice is redundantly displayed. In addition, it is preferable that the first decorative symbol is not overlapped with the first decorative symbol. However, the first decorative symbol may be overlapped. As a configuration that is overlapped and displayed, for example, there is a case where the display of the custom situation is overlapped during the variable display of the first decorative symbol, but is overlapped with the display of the custom situation during the stop display of the first decorative symbol. It may be configured not to.

予告カスタマイズでは、カスタマイズした予告の発生頻度や表示パターン(例えば、Aパターン、Bパターン、Cパターンから表示パターンを選択可能なカスタマイズの場合)が変更されるのみであり、カスタマイズした予告に関係しない表示を変更させることはない。例えば、先読み演出の発生頻度を変更した際に、背景画像が変更されたり、キャラクタ画像が変更されたりすることはない。   In the preview customization, only the occurrence frequency and the display pattern (for example, in the case of the customization in which the display pattern can be selected from the A pattern, the B pattern, and the C pattern) of the customized preview are changed, and the display not related to the customized preview is changed. Will not be changed. For example, when the frequency of occurrence of the prefetch effect is changed, the background image is not changed, and the character image is not changed.

予告カスタマイズは、複数の予告について個別にカスタマイズ可能である。例えば、先読み演出と次回予告と白キツネ予告とをそれぞれカスタマイズすることができる。   The notice customization can be individually customized for a plurality of notices. For example, the pre-reading effect, the next notice, and the white fox notice can be customized.

通常状態時(非確率変動遊技状態時)におけるカスタマイズは、確率変動遊技状態時には影響されないよう構成するのが好適である。例えば、通常状態時において「通常予告」をカスタマイズした場合であっても、確率変動遊技状態時には適用されない。従って、予告カスタマイズは、常に通常状態時と確率変動遊技状態時の予告についてカスタマイズ可能に構成されてもよいし、通常状態時では通常状態時の予告のカスタマイズが可能であり、確率変動遊技状態時には確率変動遊技状態時の予告のカスタマイズが可能に構成されてもよい。また、通常状態時にて予告カスタマイズをしており、その後確率変動遊技状態時となった場合(遊技状態が移行した場合)や、確率変動遊技状態時にて予告カスタマイズをしており、その後通常状態時となった場合には、予告カスタマイズの設定を解除する(デフォルトに戻す)よう構成してもよい。   It is preferable that the customization in the normal state (in the non-probability changing game state) is not affected in the probability changing game state. For example, even when the “normal notice” is customized in the normal state, it is not applied in the probability-variable gaming state. Therefore, the notice customization may always be configured to be able to customize the notice in the normal state and the probability fluctuation game state, or in the normal state, it is possible to customize the notice in the normal state, and in the probability fluctuation game state The customization of the notice at the time of the probability variation game state may be configured to be customizable. In addition, when the customization of the notice is performed in the normal state, the customization of the notice is performed in the probability changing game state (when the game state is shifted) or in the probability change game state, and then the customization is performed in the normal state. In such a case, the setting of the notice customization may be canceled (returned to the default).

(予告カスタマイズの変更例)
予告カスタマイズは、電源断まで設定が継続するよう構成されているが、これに限られず、予告カスタマイズの継続期間は、所定時間(例えば、60分)経過するまで、待機デモ画面の開始まで、遊技状態の変化まで等であってもよい(継続期間が経過すると、予告カスタマイズの設定は解除される)。また、変動停止状態で一定期間(例えば、30秒)経過すると、演出表示装置SGに「現在のカイタマイズ設定を解除しますか?」と「Yes」「No」が表示され、サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2の操作によって「Yes」を選択すると、予告カスタマイズの解除が行われるよう構成してもよい。
(Example of change of notice customization)
The notice customization is configured so that the setting is continued until the power is turned off, but the present invention is not limited to this. The duration of the notice customization is set to a predetermined time (for example, 60 minutes) until the start of the standby demo screen. It may be until the state changes (when the continuation period elapses, the setting of the notice customization is canceled). After a certain period (for example, 30 seconds) elapses in the fluctuation stop state, "Do you want to cancel the current customization setting?", "Yes" and "No" are displayed on the effect display device SG, and the sub input button SB or If "Yes" is selected by operating the cross key SB-2, the notice customization may be canceled.

予告カスタマイズのカスタム対象は、本図に示した、先読み演出、通常予告(ステップアップ告、セリフ予告等の主にリーチ前に発生する予告)等の他に、三大演出(当該機種における主となる高期待度演出のうちの3つ)等であってもよい。   The customization of the notice customization is, in addition to the pre-reading effect, normal notice (step-up notice, dialogue notice, etc., mainly occurring before the reach) shown in this figure, etc. (Three of high expectation effects).

また、特定のとき(例えば、スーパーリーチ中等)に発生し得る予告のカスタムをまとめて可能にしても良い(例えば、「スーパーリーチ中予告」等と表示される)し、複数回発生し得る予告のカスタムをまとめて可能にしてもよい(例えば、「複数回発生予告」等と表示される)。   In addition, customization of a notice that may occur at a specific time (for example, during super reach) may be collectively enabled (for example, displayed as “super-reach notice”), or a notice that may occur multiple times May be collectively made possible (for example, "notice of multiple occurrences" is displayed).

尚、特定の予告(例えば、プレミア予告等の大当り確定となる予告)をカスタム対象から外してもよい。また、プレミア予告のカスタマイズが可能であり、プレミア予告の発生頻度をアップさせるカスタマイズがあった場合、全てのプレミア予告の発生頻度をアップさせるパターンだけでなく、一部の発生確率が極めて低いプレミア予告に関しては発生頻度を変えないようにすることもできる。つまり、10万分の1で発生する演出を2倍の5万分の1で発生するようにしても、遊技者はプレミア予告を体感することができないため、遊技者が体感することが困難な一部の発生確率が極めて低いプレミア予告に関してはカスタム対象から外すのが好ましい。   Note that a specific notice (for example, a notice that will determine a big hit such as a premium notice) may be excluded from the custom target. In addition, it is possible to customize the premium announcement, and if there is a customization that increases the frequency of occurrence of the premium announcement, not only the pattern that increases the frequency of occurrence of all the premium announcements, but also the premium announcement with a very low probability of occurrence of some The frequency of occurrence can be kept unchanged. In other words, even if the effect that occurs at a ratio of 1 / 100,000 is doubled at a ratio of 1 / 50,000, the player cannot experience the premiere notice, which is difficult for the player to experience. It is preferable to exclude from the custom target those premium announcements with extremely low probability of occurrence.

第2実施形態に説明する設定を備える遊技機では、異なる設定値において、或る予告に対してカスタマイズが実行された場合に、変更される発生頻度の比率は同じ又はほぼ同じとなるよう構成するのが好ましい。例えば、設定値毎に発生確率(発生頻度)が異なる予告である赤キツネをカスタマイズする場合を例にすると、赤キツネの発生頻度が、設定1(低設定)では発生し難く、設定3(高設定)では発生し易い、よう構成されており、発生頻度5を基準として発生頻度が設計されている場合においてカスタマイズにより「発生頻度:5」から「発生頻度:4」に変更されたとすると、設定1では、設定1における「発生頻度:5」の発生頻度から20%減少することになり、設定3では、設定3における「発生頻度:5」の発生頻度から20%減少することになる。このように、発生頻度の1段階の変更比率(20%)は設定値に関わらず共通とするのが好ましい。そのように構成することにより、予告カスタマイズを設定することによって遊技者に設定値を推測されてしまう事態を防止することができる。   In the gaming machine having the setting described in the second embodiment, when customization is performed for a certain notice at different setting values, the ratio of the occurrence frequency changed is the same or substantially the same. Is preferred. For example, in the case of customizing a red fox which is a notice having a different occurrence probability (occurrence frequency) for each set value, the occurrence frequency of the red fox is unlikely to occur at the setting 1 (low setting), and the setting 3 (high) In the case where the frequency of occurrence is designed based on the frequency of occurrence 5 and the frequency of occurrence is designed to be changed from “frequency of occurrence: 5” to “frequency of occurrence: 4” by customization, the setting is performed. In setting 1, the frequency of occurrence of "occurrence frequency: 5" in setting 1 is reduced by 20%, and in setting 3, the frequency of occurrence of "occurring frequency: 5" in setting 3 is reduced by 20%. As described above, it is preferable that the change ratio (20%) in one step of the occurrence frequency is common regardless of the set value. With such a configuration, it is possible to prevent a situation in which the player is guessed at the set value by setting the notice customization.

また、図59に示すように、発生頻度の段階毎の設定1〜設定3における赤キツネの発生確率の分母を、一定数分異ならせてもよい。具体的には、発生頻度1での赤キツネの発生確率は、設定1:1/500、設定2:1/490、設定3:1/480、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度2での赤キツネの発生確率は、設定1:1/400、設定2:1/390、設定3:1/380、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度3での赤キツネの発生確率は、設定1:1/300、設定2:1/290、設定3:1/280、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度4での赤キツネの発生確率は、設定1:1/200、設定2:1/190、設定3:1/180、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度5での赤キツネの発生確率は、設定1/100、設定2:1/90、設定3:1/80、と、分母の大きさが10ずつ異なっている。   As shown in FIG. 59, the denominators of the red fox occurrence probabilities in the settings 1 to 3 for each stage of the occurrence frequency may be different by a fixed number. Specifically, the occurrence probability of the red fox at the occurrence frequency 1 differs from the setting 1: 1/500, setting 2: 1/490, setting 3: 1/480 by 10 in the size of the denominator. The occurrence probability of the red fox at the occurrence frequency 2 differs from the setting 1: 1/400, setting 2: 1/390, setting 3: 1/380 by 10 in the size of the denominator. The red fox occurrence probabilities at the occurrence frequency 3 differ from the setting 1: 1/300, setting 2: 1/290, setting 3: 1/280 by 10 in the size of the denominator. The red fox occurrence probabilities at the occurrence frequency 4 differ from the setting 1: 1/200, setting 2: 1/190, setting 3: 1/180 by 10 in the size of the denominator. The red fox occurrence probability at an occurrence frequency of 5 differs from the setting 1/100, the setting 2: 1/90, and the setting 3: 1/80 by 10 in the size of the denominator.

このように、いずれの発生頻度の段階であっても、設定1と設定2では分母の大きさが10だけ異なっており、設定2と設定3でも分母の大きさが10だけ異なっている。   As described above, the size of the denominator differs between the setting 1 and the setting 2 by 10, and the size of the denominator differs between the setting 2 and the setting 3 by 10 at any stage of the occurrence frequency.

ただし、発生頻度1においては、設定1の赤キツネの発生確率を基準とすると、設定2、設定3の赤キツネの発生確率との差は最大4%となっており、設定差を体感しづらいが、発生頻度5においては、設定1の赤キツネの発生確率を基準とすると、設定2、設定3の赤キツネの発生確率との差は最大20%となっており、設定差を体感し易くなっている。従って、遊技者は発生頻度の段階毎の赤キツネの発生確率から設定値を推測する必要があるが、発生頻度5に設定した方が設定値を推測する上では有利となっている。   However, at the occurrence frequency 1, when the occurrence probability of the red fox of the setting 1 is used as a reference, the difference between the occurrence probability of the red fox of the setting 2 and the setting 3 is 4% at the maximum, and it is difficult to sense the difference of the setting. However, at the occurrence frequency 5, when the occurrence probability of the red fox of the setting 1 is set as a reference, the difference between the occurrence probability of the red fox of the setting 2 and the setting 3 is 20% at the maximum, and it is easy to sense the difference between the settings. Has become. Therefore, the player needs to guess the set value from the occurrence probability of the red fox for each stage of the occurrence frequency, but setting the occurrence frequency to 5 is more advantageous in estimating the set value.

遊技者はカスタマイズした発生頻度に基づいた確率で予告が発生することを望むため、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率が体感可能な範囲で異なるよう構成するのが好ましく、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率が、近い又は同一の発生確率であるのは望ましくない。   Since the player wants the notice to occur at a probability based on the customized occurrence frequency, the occurrence probability at a low occurrence frequency at a high setting value (for example, occurrence frequency 1 of setting 3) and the high occurrence frequency at a low setting value It is preferable that the occurrence probabilities at (for example, occurrence frequency 2 of setting 1) be different within a sensible range. It is not desirable that the occurrence probabilities at a high occurrence frequency at a low set value (for example, the occurrence frequency 2 of the setting 1) be close or the same occurrence probability.

尚、設定値を推測し難くする場合には、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率を、近い又は同一とすることは効果的である。   When it is difficult to estimate the setting value, the occurrence probability at a low occurrence frequency at a high setting value (for example, occurrence frequency 1 of setting 3) and the high occurrence frequency at a low setting value (for example, the occurrence frequency of setting 1) It is effective to make the occurrence probabilities in 2) close or the same.

本実施形態では、変動中にも予告カスタマイズを可能な構成となっており、この構成について、図60を用いて説明する。   In the present embodiment, a configuration is possible in which advance notice can be customized even during a change. This configuration will be described with reference to FIG.

まず、現在変動中であり、且つ、キツネ予告のカスタマイズが行われており、キツネ予告の発生頻度が「5」に設定されている。   First, the fox notice is currently changing, and the fox notice is customized, and the frequency of occurrence of the fox notice is set to “5”.

次に、十字キーSB‐2の左ボタンが操作され、キツネ予告の発生頻度が「4」に変更されている。   Next, the left button of the cross key SB-2 is operated, and the occurrence frequency of the fox notice is changed to "4".

次に、変動開始から5秒経過した時点でカスタマイズ可能な期間が終了し、「キツネ予告 4」の文字表示が消去されている。   Next, the customizable period ends when 5 seconds have elapsed from the start of the change, and the character display of “fox notice 4” is deleted.

尚、今回の変動では、変動開始時に設定されていたカスタマイズの状態が維持され、変動中に変更されたカスタマイズは、次変動から有効となる。   Note that, in the current fluctuation, the customization state set at the start of the fluctuation is maintained, and the customization changed during the fluctuation becomes effective from the next fluctuation.

また、変動中のカスタマイズでは、既にカスタマイズが設定されている予告の発生頻度の変更だけでなく、カスタマイズ可能な予告であれば、変動中に発生頻度を変更できるよう構成されている。   In addition, in the customization during the change, the frequency of occurrence of the notice that is already set can be changed.

具体的には、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作によって、カスタマイズ可能な予告を変更し、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作によって、発生頻度を変更するよう構成されている。   Specifically, the customizable notice is changed by operating the up and down buttons of the cross key SB-2, and the occurrence frequency is changed by operating the left and right buttons of the cross key SB-2.

このように構成することで、遊技を中断して変動停止状態まで待つことなく、遊技者が望むタイミングで予告の発生頻度のカスタマイズを行うことが可能となる。   With such a configuration, it is possible to customize the frequency of occurrence of the notice at a timing desired by the player without interrupting the game and waiting for the fluctuation stop state.

次に、図61は、図53におけるステップ5350のサブルーチンに係る、遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5364で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ5364でYesの場合、ステップ5366で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいてカスタマイズを行う予告を変更し、次の処理に移行する。他方、ステップ5364でNoの場合、ステップ5368で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ5368でYesの場合、ステップ5370で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて発生頻度を調節し、次の処理に移行する。このように、本実施形態においては、非遊技期間でない場合(変動中)にも十字キーSB‐2の操作によって予告のカスタマイズが可能に構成されており、具体的には、十字キーSB‐2の上下ボタンで予告が変更され、十字キーSB‐2の右ボタンで発生頻度が1段階大きくなり、十字キーSB‐2の左ボタンで発生頻度が1段階小さくなる。   Next, FIG. 61 is a flowchart of the in-game customization control process according to the subroutine of step 5350 in FIG. First, in step 5364, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the up / down button of the cross key SB-2 has been detected. If Yes in step 5364, in step 5366, the CPUSC of the sub-control board S changes the notice of customization based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to the next process. On the other hand, if No in step 5364, in step 5368, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the left and right buttons of the cross key SB-2 has been detected. If Yes in step 5368, in step 5370, the CPUSC of the sub-control board S adjusts the frequency of occurrence based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to the next process. As described above, in the present embodiment, the customization of the notice can be performed by operating the cross key SB-2 even during a non-game period (during a change). Specifically, the cross key SB-2 is used. The notice is changed with the up and down buttons, the occurrence frequency increases by one step with the right button of the cross key SB-2, and the occurrence frequency decreases by one step with the left button of the cross key SB-2.

尚、遊技中カスタマイズ(変動中のカスタマイズ)は、通常状態時にのみ可能であり、確率変動遊技状態時では不可能に構成してもよいし、大当りや小当りの実行中には不可能としてもよい。   It should be noted that the customization during the game (customization during the change) can be performed only in the normal state, and may not be performed in the probability change game state, or may be disabled during the execution of the big hit or the small hit. Good.

尚、上述した赤キツネの発生確率のカスタマイズのように、設定値毎に発生確率が異なる予告の発生確率(発生頻度)を変更可能にすることは、発生頻度を変更することで遊技者にとってより設定推測がやり易くなる反面、知識の有無で遊技者間の有利度合が変わる懸念が生じてしまう。そこで、設定値毎に発生確率(発生頻度)の異なる予告に関しては、予告の発生頻度のカスタマイズにより発生頻度を変更できないようにする(変更対象に含めない)よう構成しても良い。   In addition, as in the customization of the occurrence probability of the red fox described above, the possibility of changing the occurrence probability (occurrence frequency) of a notice having different occurrence probabilities for each set value can be improved by changing the occurrence frequency. While the setting guess becomes easier, there is a concern that the degree of advantage between the players changes depending on the presence or absence of knowledge. Therefore, for a notice having a different occurrence probability (occurrence frequency) for each set value, the occurrence frequency may not be changed (not included in the change target) by customizing the notice occurrence frequency.

例えば、キツネ予告のうち、白キツネと赤キツネの発生確率(発生頻度)に設定差がある場合、青・緑・桃・黄のキツネ予告のみカスタマイズによる発生頻度の変更を可能とするよう構成しても良いし、白キツネと赤キツネの発生確率に設定差がある場合、キツネ予告そのものの発生頻度を変更する場合、カスタマイズによって頻度が変更された場合でも、白キツネと赤キツネのみ発生頻度が変わらないよう構成してもよい。   For example, if there is a setting difference between the white fox and red fox occurrence probabilities (occurrence frequency) in the fox announcement, only the fox announcement of blue / green / pink / yellow can be customized to change the occurrence frequency. If there is a setting difference between the white fox and red fox occurrence probabilities, if you change the frequency of the fox announcement itself, or if the frequency is changed by customization, the frequency of occurrence of only the white fox and red fox will You may comprise so that it may not change.

このように構成することで、遊技者がいずれの予告の発生頻度のカスタマイズを行ったとしても、設定値の推測に必要な予告の発生確率(発生頻度)を同一にすることができる。   With this configuration, even if the player customizes the frequency of occurrence of any of the announcements, the occurrence probability (occurrence frequency) of the announcement required for estimating the set value can be the same.

次に、図62は、図52におけるステップ5500のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ5502で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ5502でYesの場合、ステップ5504で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ5506で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶領域(副制御基板S側の保留に係る情報を一時記憶するための領域)に一時記憶する。次に、ステップ5508で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、装図保留情報一時記憶領域に一時記憶する。尚、主制御基板M側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ5506又はステップ5508にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ5509で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ5509でYesの場合、ステップ5550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、第1主遊技先読み判定処理を実行し、ステップ5510に移行する。次に、ステップ5510で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されている(ステップ5570の処理にて付加される)か否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。本実施形態においては、先読み抽選に当選した保留にはトリガ保留である旨の情報が付加されるよう構成されている。ステップ5510でYesの場合、ステップ5650で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ5520に移行する。尚、ステップ5509でNoの場合(新たな保留が第2主遊技側の保留であった場合)又はステップ5510でNoの場合にも、ステップ5520に移行する。尚、第2主遊技側でも先読み判定処理を行うよう構成してもよい。   Next, FIG. 62 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 5500 in FIG. First, in step 5502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a command related to the occurrence of a new hold (hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) from the main control board M side. Is determined. In the case of Yes in step 5502, in step 5504, the CPUSC of the sub-control board S sets the drawing hold counter (in this example, up to four for the first main game and up to four for the second main game) to “ 1 "is added. Next, in step 5506, the CPUSC of the sub-control board S transmits the command relating to the new suspension result / non-response result and the stop symbol information transmitted from the main control board M side to the design-holding information temporary storage area (the sub-control board S). (The area for temporarily storing the information related to the hold on the side). Next, in step 5508, the CPUSC of the sub control board S mounts the hold information (particularly, the change mode group, the change mode random number separation information, etc.) based on the hold generation command transmitted from the main control board M side. It is temporarily stored in the figure hold information temporary storage area. If the main control board M does not transmit information on the success / failure result, the stop symbol, the variation mode group, and the variation mode random number delimiter information, in step 5506 or step 5508, the information is stored as the suspension information. It is not temporarily stored in the temporary storage area. Next, in step 5509, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a hold of the first main game side. If Yes in step 5509, in step 5550, the CPUSC of the sub-control board S executes a first main game prefetch determination process described later, and proceeds to step 5510. Next, in step 5510, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the information indicating that the trigger is suspended is added to the new suspension (added in the process of step 5570), in other words, It is determined whether the new hold is a trigger hold. In the present embodiment, the information that the trigger is held is added to the hold that has been won in the prefetch lottery. In the case of Yes in step 5510, in step 5650, the CPUSC of the sub-control board S executes a prefetch pending content determination process described later, and proceeds to step 5520. It should be noted that also in the case of No in Step 5509 (when the new hold is the hold of the second main game side) or in the case of No in Step 5510, the flow shifts to Step 5520. Note that the second main game may be configured to perform the prefetching determination process.

他方、ステップ5502でNoの場合、ステップ5511で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5511でYesの場合、ステップ5512で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ5514で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ5515で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示を当該消化された保留の消化直前の表示態様と同様の表示態様にて表示する(当該消化された保留の表示態様がシフトして当該変動示唆表示として表示される)。尚、当該変動示唆表示を当該変動示唆画像と称することがある。尚、当該消化された保留の消化直前の表示態様が青色であり、その後保留が消化され、当該消化された保留に関する当該変動示唆表示が表示される際に当該変動示唆表示の表示態様を赤色にて表示するなど、消化直前の保留の表示態様と保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様とが相違し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、消化する直前の保留の表示態様よりも保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様の方が大当り期待度の高い表示態様となるよう構成することが好適である。尚、保留及び当該変動示唆表示の表示態様は、大当り期待度の低いものから「白→青→赤→虹」となっている。次に、ステップ5516で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ5520に移行する。尚、ステップ5511でNoの場合にもステップ2520に移行する。   On the other hand, if No in step 5502, in step 5511, the CPUSC of the sub control board S determines whether a symbol variation display start command has been received from the main control board M side. In the case of Yes at Step 5511, at Step 5512, the CPUSC of the sub-control board S subtracts “1” from the drawing suspension counter. Next, in step 5514, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the hold information (particularly the pass / fail result, the stop symbol information, the change mode group, and the change mode random number delimiter information) related to the symbol change. The remaining information is shifted while deleting from the area. Next, in step 5515, the CPUSC of the sub-control board S displays the change suggestion display on the change suggestion display section SG14 in a display mode similar to the display mode immediately before the digestion of the held suspension (the digestion mode). The suspended display mode is shifted and displayed as the change suggestion display). Note that the change suggestion display may be referred to as the change suggestion image. In addition, the display mode immediately before the digestion of the digested suspension is blue, and then the reservation is digested, and when the variation suggestion display related to the digested suspension is displayed, the display mode of the variation suggestion display is displayed in red. For example, the display mode of the suspension immediately before the digestion may be different from the display mode of the change suggestion display after the digestion. In such a configuration, it is preferable to configure the display mode of the change suggestion display after the suspension digestion is higher than the display mode of the suspension suggestion immediately before the digestion, with a higher expectation of a big hit. . Note that the display modes of the suspension and the change suggestion display are “white → blue → red → rainbow” from the one with a low jackpot expectation. Next, in Step 5516, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to Step 5520. It should be noted that also in the case of No in Step 5511, the processing shifts to Step 2520.

次に、ステップ5520で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を決定している保留表示態様(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となる)にて表示し、次の処理(ステップ5700の処理)に移行する。   Next, in step 5520, the CPUSC of the sub-control board S displays the same number of the suspended display images as the schematic suspension counter value on the effect display device SG (especially, the first suspended display section SG12 and the second suspended display section SG13). Is displayed (when the hold display mode does not change, the hold display mode becomes white), and the process proceeds to the next process (the process of step 5700).

次に、図63は、図62におけるステップ5550のサブルーチンに係る、第1主遊技先読み判定処理のフローチャートである。尚、後述するようにステップ5552〜ステップ5558の処理は、先読み抽選の禁則条件に係る処理であり、ステップ5560〜ステップ5570の処理は、先読み抽選に係る処理である。   Next, FIG. 63 is a flowchart of the first main game prefetch determination processing according to the subroutine of step 5550 in FIG. 62. Note that, as described later, the processing of steps 5552 to 5558 is processing relating to the prohibition condition of the prefetch lottery, and the processing of steps 5560 to 5570 is processing relating to the prefetch lottery.

まず、ステップ5552で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ5552でYesの場合、ステップ5554で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ5554でYesの場合、ステップ5556で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ5556でYesの場合、ステップ5558で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ5558でYesの場合、ステップ5560で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5560でYesの場合、ステップ5562で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。また、ステップ2160でNo(即ち、ハズレとなる保留)の場合、ステップ5564で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。ステップ5564でYesの場合、ステップ5566で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/10)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。尚、ステップ5564でNoの場合にもステップ5568の処理に移行する。次に、ステップ5568で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5562又はステップ5566の処理で実行した先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ5568でYesの場合、ステップ5570で、副制御基板SのCPUSCは、当該先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。他方、ステップ5552でNoの場合、ステップ5572で、副制御基板SのCPUSCは、保留内の「トリガ保留」である旨の情報を削除(第2主遊技側の保留が存在しているために先読みに関する情報を削除)して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。尚、ステップ5554、ステップ5556、ステップ5558又はステップ5568でNoの場合にも、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。   First, in step 5552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is no second main game hold (hold which is prioritized over the first main game side) in the hold. If Yes in step 5552, in step 5554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current game state is the time reduction game state. In the case of Yes in step 5554, in step 5556, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the trigger hold exists within the hold. In the case of Yes in step 5556, in step 5558, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is any hold before the new hold that becomes a big hit. In the case of Yes in step 5558, in step 5560, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a big hit hold. In the case of Yes in step 5560, in step 5562, the CPUSC of the sub-control board S executes a prefetch lottery to win with a predetermined probability (for example, 1/3), and proceeds to the process of step 5568. If No in step 2160 (that is, suspension causing loss), in step 5564, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the new suspension variation mode group is group 3. If Yes in step 5564, in step 5566, the CPUSC of the sub-control board S executes a prefetch lottery in which the winning is performed with a predetermined probability (for example, 1/10), and proceeds to the processing in step 5568. It should be noted that also in the case of No in Step 5564, the processing shifts to Step 5568. Next, in step 5568, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the prefetch lottery executed in the processing of step 5562 or step 5566 has been won. In the case of Yes in step 5568, in step 5570, the CPUSC of the sub control board S adds information indicating that “trigger hold” is added to the new hold selected in the prefetch lottery, and performs the next process (step 5510). Processing). On the other hand, in the case of No in Step 5552, in Step 5572, the CPUSC of the sub-control board S deletes the information indicating “trigger hold” in the hold (because the hold of the second main game side exists). The information related to the pre-reading is deleted), and the process proceeds to the next process (the process of step 5510). In addition, also in the case of No in step 5554, step 5556, step 5558, or step 5568, the processing shifts to the next processing (processing of step 5510).

次に、図64は、図62におけるステップ5650のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5652で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選する変化煽り先読み演出実行抽選(当選することにより、先読み演出として保留変化煽り演出が実行され、非当選となることで先読み演出として保留変化成功演出が実行されることとなる抽選)を実行する。次に、ステップ5654で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5652の処理で実行した変化煽り先読み演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ5654でYesの場合、ステップ5656で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5656でYesの場合、ステップ5658で、副制御基板SのCPUSCは、大当り時用の保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時の保留数(トリガ保留を含む)に基づき、保留変化シナリオ(トリガ保留に係る図柄変動までの保留及び当該変動示唆表示の表示態様の遷移シナリオ)を決定し、ステップ5662の処理に移行する。他方、ステップ5656でNoの場合、ステップ5660で、副制御基板SのCPUSCは、ハズレ時用の保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時の保留数(トリガ保留を含む)に基づき、保留変化シナリオを決定し、ステップ5662の処理に移行する。次に、ステップ5662で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5658又はステップ5660で決定した保留変化シナリオに基づき、保留変化煽り演出シナリオ(トリガ保留に係る図柄変動の前の図柄変動までの保留変化煽り演出の実行に係るシナリオ)を決定する。ここで、保留変化煽り演出とは、トリガ保留が生起した次変動からトリガ保留に係る図柄変動の前変動まで毎変動実行される保留表示態様が変化するか否かを煽る演出である(詳細は後述する)。次に、ステップ5663で、副制御基板SのCPUSCは、煽り演出実行フラグ(保留変化煽り演出の実行が決定した際にオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ5620の処理)に移行する。   Next, FIG. 64 is a flowchart of the prefetch pending content determination processing according to the subroutine of step 5650 in FIG. First, in step 5652, the CPUSC of the sub-control board S executes the change-feeding look-ahead effect execution lottery to be won with a predetermined probability (1/2 in this example) (by winning, the hold change-feeding effect is executed as a look-ahead effect). , A lottery) in which a non-winning, a pending change success effect is executed as a pre-reading effect. Next, in step 5654, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the change hunting prefetching effect execution lottery executed in the processing of step 5652 has been won. If Yes in step 5654, in step 5656, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the trigger hold is a hold with a big hit. In the case of Yes in step 5656, in step 5658, the CPUSC of the sub control board S refers to the hold change scenario determination table for the big hit and, based on the number of holds (including trigger hold) at the time of trigger hold occurrence, changes the hold change. A scenario (suspension until a symbol change related to trigger hold and a transition scenario of a display mode of the change suggestion display) is determined, and the process proceeds to step 5662. On the other hand, in the case of No in step 5656, in step 5660, the CPUSC of the sub-control board S refers to the suspension change scenario determination table for loss, and based on the number of suspensions at the time of trigger suspension occurrence (including the trigger suspension), The pending change scenario is determined, and the process proceeds to step 5662. Next, in step 5662, the CPUSC of the sub-control board S executes the hold change stimulating effect scenario (the hold change up to the symbol change before the symbol change related to the trigger hold) based on the hold change scenario determined in step 5658 or step 5660. Scenario). Here, the hold change inducing effect is an effect that inspires whether or not the hold display mode executed every change from the next change in which the trigger hold has occurred to the previous change of the symbol change related to the trigger hold changes (for details, see FIG. See below). Next, in step 5663, the CPUSC of the sub-control board S turns on the fanning effect execution flag (a flag that is turned on when the execution of the hold change fanning effect is determined), and proceeds to the next process (the process of step 5620). Transition.

他方、ステップ5654でNoの場合、ステップ5664で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5664でYesの場合、ステップ5666で、副制御基板SのCPUSCは、大当り時用の保留変化演出決定テーブルを参照し、保留変化成功演出の実行タイミング及び変化後の保留表示態様を決定し、次の処理(ステップ5620の処理)に移行する。また、ステップ5664でNoの場合、ステップ5668で、副制御基板SのCPUSCは、ハズレ時用の保留変化演出決定テーブルを参照し、保留変化成功演出の実行タイミング及び変化後の保留表示態様を決定し、次の処理(ステップ5620の処理)に移行する。ここで、保留変化演出とは、トリガ保留が生起したタイミングからトリガ保留に係る図柄変動が開始されるまでのどこかのタイミングにてサブ入力ボタンSBを操作することによって保留の表示態様が変化し得る演出である。保留変化演出には、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とがあり、保留変化成功演出実行時にはサブ入力ボタンSBをボタン有効期間にて操作することにより保留の表示態様が変化し、保留変化失敗演出実行時にはサブ入力ボタンSBをボタン有効期間にて操作することにより保留の表示態様が変化しないこととなる。   On the other hand, in the case of No in step 5654, in step 5664, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the trigger hold is a hold with a big hit. In the case of Yes in Step 5664, in Step 5666, the CPUSC of the sub-control board S refers to the hold change effect determination table for the big hit and determines the execution timing of the hold change success effect and the hold display mode after the change, The process moves to the next process (the process of step 5620). If No in Step 5664, in Step 5668, the CPUSC of the sub-control board S refers to the suspension change effect determination table for the loss, and determines the execution timing of the success change effect and the suspension display mode after the change. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 5620). Here, the hold change effect means that the display mode of the hold is changed by operating the sub input button SB at any timing from the timing when the trigger hold occurs to the time when the symbol change related to the trigger hold is started. It is a production to get. The hold change effect includes a hold change success effect and a hold change failure effect. When the hold change success effect is executed, the display mode of the hold changes by operating the sub input button SB in the button valid period, and the hold change failure occurs. By operating the sub input button SB during the button validity period during the execution of the effect, the display mode of the hold does not change.

次に、図65は、保留変化シナリオ決定テーブルの一例である。同図においては、トリガ保留が大当りとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル(大当り時)と、トリガ保留がハズレとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル(ハズレ時)とについて詳述する。「生起時」の項目はトリガ保留生起時の保留表示態様であり、「3変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の3変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様であり、「2変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様であり、「1変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の1変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様である。例えば、「3変動前」が「青色」であり「2変動前」が「青色」である場合には、トリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動中において保留変化煽り演出として保留変化(保留の表示態様の変化)に失敗する演出が実行され、「3変動前」が「青色」であり「2変動前」が「赤色」である場合には、トリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動中において保留変化(保留の表示態様の変化)に成功する演出が実行されるよう構成されている。尚、保留変化シナリオは乱数により抽選され、保留変化は図柄変動の途中で実行される(図柄変動の開始時に保留変化するよう構成してもよい)。尚、トリガ保留の表示態様としては、大当り期待度の低いものから「青色→赤色→虹色」となっており、トリガ保留の表示態様が変化する場合には(保留変化煽り演出として交換が実行された場合には)、トリガ保留の表示態様は大当り期待度の高い表示態様に変化するよう構成されている。また、「虹色」はトリガ保留がハズレとなる場合には表示態様として選択されないため、トリガ保留の表示態様が「虹色」となった場合には、トリガ保留が大当りとなることが略確定的となる。ここで、トリガ保留の表示態様が「赤色」の状況にて保留変化が実行された場合には、トリガ保留の表示態様は虹色となるため、トリガ保留の表示態様が「赤色」である状況にて保留変化煽り演出が実行された場合には、遊技者は当該保留変化煽り演出が成功することに期待感を抱くこととなる。尚、本例においては、保留の表示態様は「白色」、「青色」、「赤色」、「虹色」の4種類としたが、これには限定されず、種類数を増加してもよいし、変化する要素は色ではなく形状や点灯・点滅によって保留が変化したことを示唆してもよい。また、将来の保留変化を示唆するような表示態様として例えば宝箱の形状の保留を表示して、その後宝箱が開いて変化後の保留表示態様が変化するよう構成してもよい。   Next, FIG. 65 is an example of a pending change scenario determination table. In the same drawing, a hold change scenario determination table (at the time of a big hit) referred to when the trigger hold is a big hit hold, and a hold change scenario determination table (a big change hit referred to when the trigger hold is a lose big hold) (At the time of loss). The item “at the time of occurrence” is a hold display mode at the time of trigger hold occurrence, and the item “before three changes” is a hold display mode at the end of the symbol change three changes before the symbol change related to the trigger hold. The item “before two changes” is a hold display mode at the end of the symbol change two changes before the symbol change related to the trigger hold, and the item “one before change” is the symbol one change before the symbol change related to the trigger hold. It is a hold display mode at the end of a change. For example, when “3 before change” is “blue” and “2 before change” is “blue”, when the pattern change related to the trigger hold is changed 2 times before the change in the design, the hold change is performed as a hold change inducing effect. If an effect that fails (change of the display mode of the hold) is executed and “3 before change” is “blue” and “2 before change” is “red”, the symbol change 2 related to the trigger hold is performed. It is configured such that an effect that succeeds in the change of hold (change of the display mode of hold) during the change of the symbol before the change is executed. The hold change scenario is randomly selected by random numbers, and the hold change is executed in the course of the symbol change (the hold change may be made at the start of the symbol change). The display mode of the trigger hold is “blue → red → rainbow” from the one with a low jackpot expectation, and when the trigger hold display mode changes (exchange is performed as a hold change triggering effect). ), The display mode of the trigger suspension is changed to a display mode with a high expectation of big hit. Also, since “rainbow color” is not selected as a display mode when the trigger hold is lost, it is substantially determined that the trigger hold becomes a big hit when the trigger hold display mode becomes “rainbow color”. Become a target. Here, when the hold change is executed while the trigger hold display mode is “red”, the trigger hold display mode is “rainbow” because the trigger hold display mode is rainbow. When the hold change fueling effect is executed at, the player has a sense of expectation that the hold change fueling effect is successful. In the present example, the display modes of the hold are four types of “white”, “blue”, “red”, and “rainbow”, but are not limited thereto, and the number of types may be increased. However, the changing element may indicate that the reservation has been changed not by color but by shape or lighting / flashing. In addition, as a display mode suggesting a future change in hold, for example, a hold in the shape of a treasure box may be displayed, and then the treasure box may be opened to change the hold display mode after the change.

図66は、保留変化演出決定テーブルの一例である。同図においては、トリガ保留が大当りとなる保留である場合に参照される保留変化演出決定テーブル(大当り時)と、トリガ保留がハズレとなる保留である場合に参照される保留変化演出決定テーブル(ハズレ時)とについて詳述する。尚、前述したように保留変化演出の演出態様としては、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とがあり、同図において詳述する保留変化演出は保留変化成功演出のみとなっている(トリガ保留が存在している場合には保留変化成功演出が実行され、保留変化失敗演出はトリガ保留が生起していない場合に実行されるため)。「実行タイミング」の項目は保留変化演出を実行する図柄変動がどの図柄変動かに関する項目であり、「3変動前」はトリガ保留に係る図柄変動の3変動前の図柄変動実行中であり、「2変動前」はトリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動実行中であり、「1変動前」はトリガ保留に係る図柄変動の1変動前の図柄変動実行中である。このように、保留変化演出は、トリガ保留が生起した次変動からトリガ保留に係る図柄変動の開始までの期間にて実行され得るよう構成されている。尚、トリガ保留の表示態様としては、大当り期待度の低いものから「白色→青色→赤色→虹色」となっており、トリガ保留の表示態様が変化する場合には(保留変化演出成功演出が実行された場合には)、トリガ保留の表示態様は大当り期待度の高い表示態様に変化するよう構成されている。尚、先読み演出として保留変化成功演出が実行される場合にはトリガ保留生起時のトリガ保留の表示態様は「白色」となっている。また、「虹色」はトリガ保留がハズレとなる場合には表示態様として選択されないため、トリガ保留の表示態様が「虹色」となった場合には、トリガ保留が大当りとなることが略確定的となる。   FIG. 66 is an example of a pending change effect determination table. In the same drawing, a hold change effect determination table (at the time of a big hit) referred to when the trigger hold is a hold with a big hit, and a change change effect determination table referred to when the trigger hold is a hold with a loss ( (At the time of loss). As described above, the effects of the hold change effect include a hold change success effect and a hold change failure effect, and the hold change effect described in detail in FIG. Is present, the hold change success effect is executed, and the hold change failure effect is executed when the trigger hold does not occur). The item of “execution timing” is an item relating to which symbol variation is the symbol variation for performing the hold change effect, and “before 3 variation” is executing the symbol variation 3 variation before the symbol variation related to the trigger hold, "Before two changes" means that a symbol change is being executed two changes before the symbol change related to the trigger hold, and "one before change" means that a symbol change is being executed one change before the symbol change related to the trigger hold. As described above, the hold change effect is configured to be executed in a period from the next change in which the trigger hold occurs to the start of the symbol change related to the trigger hold. In addition, the display mode of the trigger hold is “white → blue → red → rainbow” from the one with a low jackpot expectation, and when the trigger hold display mode changes (the hold change effect successful When executed), the display mode of the trigger hold is configured to change to a display mode with a high expectation of big hits. When the hold change success effect is executed as the pre-reading effect, the trigger hold display mode when the trigger hold occurs is "white". Also, since “rainbow color” is not selected as a display mode when the trigger hold is lost, it is substantially determined that the trigger hold becomes a big hit when the trigger hold display mode becomes “rainbow color”. Become a target.

次に、図67は、図52におけるステップ5700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5702でYesの場合、ステップ5704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ5706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)に基づき、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 67 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of step 5700 in FIG. First, in step 5702, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 5702, in step 5704, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 5706, the CPUSC of the sub control board S determines the stop symbol of the decorative symbol {for example, the stop symbol of the main game symbol) on the basis of the temporarily stored symbol information (stop symbol / variation mode according to the main game symbol). If the symbol is a big hit symbol, it is determined to be a zoro-eye such as "7 / 7.7", and if the symbol is a lost symbol, a ragged eye such as "1.3.5" and a variation mode are determined and the sub-control is performed. It is temporarily stored in the RAM area of the substrate S.

次に、ステップ6100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する変動付加演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ5300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ5714で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ5800の処理)に移行する。   Next, in step 6100, the CPUSC of the sub-control board S executes a variable addition effect content determination process described later. Next, in step 5300, CPUSC of sub-control board S executes an effect content determination process described later. Next, in step 5714, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination flag, and proceeds to the next process (the process of step 5800).

次に、図68は、図67のステップ6100のサブルーチンに係る、変動付加演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る変動付加時間に関するコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、副制御基板SのCPUSCは、決定している変動付加時間の時間値及び付加する変動付加時間の種類(図柄に基づく変動付加時間であるか変動態様に基づく変動付加時間であるか)に基づき当該図柄変動にて実行する変動付加演出の演出内容を決定(変動付加演出の演出内容の一例は図31を参照)し、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にも次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、ステップ6102でYesの場合にも変動付加時間が付加されない場合(付加されない旨のコマンドを受信した場合)には、ステップ6104の処理では演出を決定する処理は実行しないよう構成してもよいし、変動付加演出を実行しないことを決定するよう構成してもよい。   Next, FIG. 68 is a flowchart of the variation-added effect content determination processing according to the subroutine of step 6100 in FIG. 67. First, in step 6102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command relating to the variation addition time relating to the symbol variation has been received. In the case of Yes in step 6102, in step 6104, the CPUSC of the sub control board S determines the time value of the determined variable additional time and the type of the variable additional time to be added (whether it is the variable additional time based on the symbol or the variation mode). Based on the variation addition time based on the variation addition effect, the effect content of the variation addition effect to be executed in the symbol change is determined (see FIG. 31 for an example of the effect content of the variation addition effect), and the next process (the process of step 5300) ). On the other hand, also in the case of No in step 6102, the processing shifts to the next processing (processing in step 5300). If the variable addition time is not added even in the case of Yes in step 6102 (when a command indicating that the addition is not added is received), the processing of determining the effect may not be executed in the processing of step 6104. Then, it may be configured to determine not to perform the variation addition effect.

次に、図69は、図67のステップ5300のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は変動付加時間が付加される図柄変動であるか否かを判定する。ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、副制御基板SのCPUSCは、変動付加時間にて実行される演出内容はカウントダウン演出であるか否かを判定する。ステップ5304でYesの場合、ステップ5306で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動における変動付加時間に係る演出以外の演出内容(変動付加演出以外の演出内容)をカウントダウン演出を含まない演出内容とすることを決定し、ステップ5308に移行する。尚、ステップ5302又はステップ5304でNoの場合にも、ステップ5308に移行する。このように、ステップ5306の処理を実行した場合には、ステップ5310、ステップ5314又はステップ5316で決定される当該図柄変動に係る演出内容として、カウントダウン演出が実行されないこととなる。即ち、本実施形態においては、カウントダウン演出は1回の図柄変動において1回のみ実行され得るよう構成されており、変動付加時間における演出としてカウントダウン演出が実行される場合には、変動付加時間に係る演出以外の演出内容としてカウントダウン演出が実行されないよう構成することにより、1回の図柄変動にてカウントダウン演出が2回以上実行されないことを担保している。   Next, FIG. 69 is a flowchart of the effect content determination processing according to the subroutine of step 5300 in FIG. 67. First, in step 5302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol variation is a symbol variation to which a variation additional time is added. In the case of Yes in step 5302, in step 5304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the effect content executed during the variable additional time is a countdown effect. In the case of Yes in step 5304, in step 5306, the CPUSC of the sub-control board S renders the effect contents other than the effect relating to the fluctuation addition time in the symbol fluctuation (production contents other than the fluctuation addition effect) without the countdown effect. It moves to step 5308. It should be noted that also in the case of No in step 5302 or 5304, the process shifts to step 5308. As described above, when the process of step 5306 is executed, the countdown effect is not executed as the effect content related to the symbol change determined in step 5310, step 5314, or step 5316. That is, in the present embodiment, the countdown effect is configured to be executed only once in one symbol change, and when the countdown effect is executed as the effect in the change addition time, the countdown effect is related to the change addition time. By configuring so that the countdown effect is not executed as the effect contents other than the effect, it is ensured that the countdown effect is not executed two or more times by one symbol change.

尚、本例においては、変動付加演出としてカウントダウン演出と擬似連演出とのどちらも実行し得るよう構成したがこれには限定されず、変動付加演出として擬似連演出を実行する場合には、変動付加演出よりも前のタイミング(変動付加演出ではない期間)にて、変動付加演出として擬似連演出が実行されることを示唆する演出としてカウントダウン演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成した場合には、上記カウントダウン演出のような変動付加演出を示唆する演出、換言すると、変動付加時間に関連する演出の演出態様と、その他の図柄変動中の演出(変動付加時間に関連しない演出であり、セリフ演出等)の演出態様とを別の抽選にて決定するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合においても、カウントダウン演出を1回の図柄変動につき2回以上実行しないよう構成してもよく、そのような構成の一例としては、カウントダウン演出を実行可能なタイミング(変動開始時からのタイミング)を複数種類設け、当該複数種類のタイミングに優先度を設けて、優先度が高い順にカウントダウン演出の実行有無に係る抽選を実行してゆき、カウントダウン演出の実行が決定した(カウントダウン演出の実行有無に係る抽選に当選した)時点で、以降の優先度(決定された時点よりも低い優先度)となるタイミングにおいてはカウントダウン演出の実行有無に係る抽選を実行しないようにすることで、カウントダウン演出を1回の図柄変動につき2回以上実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合の、変動付加時間が付加される図柄変動と変動付加時間が付加されない図柄変動との変動中に実行する演出の抽選態様としては、
(1)変動付加時間を付加しない場合:主遊技テーブル3を参照して決定された変動態様に基づいて図柄変動中に実行する演出の抽選を実行
(2)変動付加時間を付加する場合:主遊技テーブル3を参照して決定された変動態様に基づいて図柄変動中に実行する演出のうち変動付加時間に関連しない演出の抽選を実行+図柄変動中に実行する演出のうち変動付加時間に関連する演出の抽選を実行
のように構成してもよい。
In this example, both the countdown effect and the pseudo continuous effect can be executed as the variable additional effect. However, the present invention is not limited to this. At a timing before the additional effect (a period other than the variable additional effect), a countdown effect may be executed as an effect indicating that the pseudo continuous effect is executed as the variable additional effect. In the case of such a configuration, an effect that suggests a variation-added effect such as the above-described countdown effect, in other words, an effect mode of an effect related to the variable-addition time, and other effects during the pattern change (variable-addition time) It may be configured such that the effect is an unrelated effect and the effect mode of the line effect is determined by another lottery. Further, even in such a configuration, the countdown effect may not be executed twice or more for one symbol change. As an example of such a configuration, the timing (variation) at which the countdown effect can be executed is described. (Timing from the start) are provided, and priorities are provided for the plurality of types of timings, and the lottery relating to the execution of the countdown effect is executed in descending order of the priority, and the execution of the countdown effect is determined ( At the point in time when the lottery related to the execution of the countdown effect has been won), at the subsequent timing (priority lower than the determined time), the lottery related to the execution of the countdown effect should not be executed. Thus, it may be configured such that the countdown effect is not executed twice or more for one symbol change. In addition, in the case of such a configuration, as a lottery mode of the effect to be performed during the fluctuation between the symbol fluctuation in which the fluctuation additional time is added and the symbol fluctuation in which the fluctuation addition time is not added,
(1) When the variable additional time is not added: The lottery of the effect to be executed during the symbol change is executed based on the variable mode determined with reference to the main game table 3. (2) When the variable additional time is added: Based on the variation mode determined with reference to the game table 3, a lottery of an effect that is not related to the variable additional time among the effects performed during the symbol change is performed + a variable lottery that is performed during the symbol change is related to the variable additional time. A lottery of the effect to be performed may be configured to be executed.

また、本例においては、主制御基板M側で変動付加時間を付加するか否かを決定、即ち、変動付加演出の実行可否を決定し、副制御基板S側にて変動付加演出の演出内容を決定するよう構成してもよい。尚、変動付加演出の実行タイミングは副制御基板S側にて抽選にて決定するよう構成してもよいし、図柄に基づく変動付加時間が付加される場合には変動時間の最後であり、変動態様に基づく変動付加時間が付加される場合には変動開始時となるよう一義的に決定されていてもよい。また、変動付加演出以外の演出であるセリフ予告演出やステップアップ予告演出は、変動付加演出の抽選とは別の抽選として、まず親抽選(ルート抽選と称することがある)を実行し、当該親抽選の抽選結果に基づいて、その他各予告抽選(変動付加演出以外の予告演出に関する抽選であり、子抽選と称することがある)を実行するよう構成してもよい。   Further, in this example, the main control board M determines whether or not to add the variable additional time, that is, determines whether or not to perform the variable additional effect, and the sub control board S side determines the effect of the variable additional effect. May be determined. Note that the execution timing of the fluctuation addition effect may be determined by lottery on the sub-control board S side, or the last of the fluctuation time when the fluctuation addition time based on the symbol is added. When the variation addition time based on the mode is added, it may be uniquely determined to be the start of the variation. In addition, in the dialogue announcement effect and the step-up announcement effect, which are effects other than the variable addition effect, a parent lottery (which may be referred to as a route lottery) is first executed as a separate lottery from the variable addition effect lottery. Based on the lottery result of the lottery, each of the other preliminary lotteries (a lottery related to a preliminary effect other than the variable additional effect, which may be referred to as a child lottery) may be executed.

次に、ステップ5308で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在していないか否かを判定する。ステップ5308でYesの場合、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。ここで、ステップ5310の処理にて決定する当該図柄変動に係る演出内容は、図柄変動中にて、キャラクタが当該変動示唆表示にアクションを起こし、サブ入力ボタンSBの操作を介さずに当該変動示唆表示の表示態様が変化する演出である当該変動示唆表示変化成功演出と、図柄変動中にて、キャラクタが当該変動示唆表示にアクションを起こし、当該変動示唆表示の表示態様が変化しない(失敗する)演出である当該変動示唆表示変化失敗演出、先読み演出として図柄変動中にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示し、サブ入力ボタンSBを操作すると保留の表示態様が変化する(成功する)演出である保留変化成功演出、先読み演出として図柄変動中にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示し、サブ入力ボタンSBを操作しても保留の表示態様が変化しない(失敗する)演出である保留変化失敗演出、スーパーリーチの終了後に表示され、表示された後に通常のステージ(スーパーリーチ前のステージ)へ復帰する、又は、変動開始時に表示され、表示された後に別のステージへ移行するアイキャッチ予告、キツネの色によって演出上の役割が異なる各種のキツネ予告、或る期間において徐々に画像が出現する又は変化する画像変化予告、が選択されることがある。   Next, in step 5308, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a trigger hold in the hold. If Yes in step 5308, in step 5310, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect content related to the symbol change based on the stop symbol and the change mode of the decorative symbol, and performs the next process (the process of step 5714). Move to Here, the effect content related to the symbol change determined in the process of step 5310 is such that the character takes an action on the change suggestion display during the symbol change, and the change suggestion is performed without operating the sub input button SB. During the change suggestion change success effect, in which the display mode of the display changes, and during the pattern change, the character takes an action on the change suggestion display, and the display mode of the change suggestion display does not change (fails). An image that prompts the operation of the sub input button SB during the symbol change is displayed as a change suggestion display change failure effect or a look-ahead effect, and when the sub input button SB is operated, the hold display mode changes (success). The image prompting the operation of the sub input button SB is displayed during the symbol change as the hold change success effect and the look-ahead effect, and the sub input button SB is operated. Even if the display mode of the hold is not changed (fails) even if the hold change failure effect is displayed after the end of the super reach, the display is returned to the normal stage (stage before the super reach) after being displayed, or Eye catch notice that is displayed at the start of fluctuation and shifts to another stage after being displayed, various fox notices with different roles in production depending on the color of the fox, image changes that gradually appear or change during a certain period Notice may be selected.

また、ステップ5308でNoの場合、ステップ5312で、副制御基板SのCPUSCは、煽り演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5312でYesの場合、ステップ5314で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容を、保留変化煽り演出に決定すると共に、保留変化煽り演出決定テーブルを参照し、決定されている保留変化煽りシナリオに基づき、当該変動に係る保留変化煽り演出の演出態様を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。また、ステップ5312でNoの場合、ステップ5316で、副制御基板SのCPUSCは、決定している保留変化成功演出の実行タイミング、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される予定であるか否かの判定処理を実行した後に当該図柄変動の演出態様を決定するよう構成しているが、本処理の態様はこれには限定されず、ステップ5310、ステップ5314及びステップ5316の夫々の処理において、カウントダウン演出の実行に関連する変動付加時間が付加される場合のテーブルとカウントダウン演出の実行に関連する変動付加時間が付加されない場合のテーブルとのいずれかを参照することにより、1回の図柄変動にてカウントダウン演出を2回以上発生させないよう構成してもよい。   If No in step 5308, in step 5312, the CPUSC of the sub control board S determines whether the fanning effect execution flag is on. If Yes in step 5312, in step 5314, the CPUSC of the sub-control board S determines the content of the effect related to the symbol change to the pending change stimulating effect, and refers to the pending change stimulating effect deciding table to determine the effect. Based on the pending change incitement scenario, the effect form of the pending change incentive effect related to the change is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 5714). Also, in the case of No in step 5312, in step 5316, the CPUSC of the sub-control board S performs the effect related to the design change based on the determined execution timing of the pending change success effect, the stop symbol of the decorative symbol, and the variation mode. The contents are determined, and the process moves to the next process (the process of step 5714). In the present embodiment, the effect of the symbol change is determined after executing the process of determining whether or not the countdown effect is to be executed as the change-adding effect. The mode is not limited to this. In each of the processing of step 5310, step 5314, and step 5316, a table in the case where a variable additional time related to the execution of the countdown effect is added, and a variable addition related to the execution of the countdown effect By referring to one of the tables in the case where the time is not added, the countdown effect may not be generated two or more times by one symbol change.

次に、図70は、図52におけるステップ5800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5802でYesの場合、ステップ5804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ5806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ5809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマをスタートし、ステップ5810に移行する。尚、ステップ5802でNoの場合にも、ステップ5810に移行する。   Next, FIG. 70 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 5800 in FIG. First, in step 5802, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 5802, in step 5804, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag. Next, in step 5806, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol changing flag. Next, in step 5809, the CPUSC of the sub-control board S starts a wiring variation time management timer, and proceeds to step 5810. It should be noted that also in the case of No in step 5802, the processing shifts to step 5810.

次に、ステップ5810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5810でYesの場合、ステップ5811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマのタイマ値を確認する。次に、ステップ5812で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5812でYesの場合、ステップ5814で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。   Next, in step 5810, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol changing flag is on. If Yes in step 5810, in step 5811, the CPUSC of the sub control board S checks the timer value of the wiring change time management timer. Next, in step 5812, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the decoration symbol change start timing has been reached. If Yes in step 5812, in step 5814, the CPUSC of the sub-control board S sets a decoration display variation display command (transmitted to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control process in step 5999). , To 5823.

他方、ステップ5812でNoの場合、ステップ5816で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の仮停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ5816でYesの場合、ステップ5818で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。   On the other hand, if No in step 5812, in step 5816, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the temporary stop display timing (temporary stop display timing) of the decorative symbol has been reached. In the case of Yes in step 5816, in step 5818, the CPUSC of the sub-control board S sets a decorative pattern stop display command (temporary stop display command) (in the display command transmission control process in step 5999, the sub-sub-controller SS side). ), And the flow shifts to step 5823.

また、ステップ5816でNoの場合、ステップ5820で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5820でYesの場合、ステップ5822で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。尚、ステップ5820でNoの場合にも、ステップ5823に移行する。次に、ステップ5823で、副制御基板SのCPUSCは、変動付加演出の開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5823でYesの場合、ステップ5824で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ6104の処理にて決定している変動付加演出の実行コマンドをセットし、ステップ5830に移行する。   Also, in the case of No in step 5816, in step 5820, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the display timing of the preview image or the reach image has been reached based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. Determine whether or not. In the case of Yes in step 5820, in step 5822, the CPUSC of the sub-control board S sets an image display command related to the notice image or the reach image (in the display command transmission control process in step 5999, the sub-sub-controller SS side). Transmitted), and the flow shifts to step 5823. It should be noted that also in the case of No in step 5820, the processing shifts to step 5823. Next, in step 5823, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the start timing of the variation-added effect has been reached. If Yes in step 5823, in step 5824, the CPUSC of the sub control board S sets the execution command of the variation-added effect determined in the processing in step 6104, and proceeds to step 5830.

他方、ステップ5823でNoの場合、ステップ5825で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出の実行開始タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、本処理においては、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とのいずれかが実行される図柄変動における所定のタイミングであるか否かを判定している。ステップ5825でYesの場合、ステップ5826で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグ(保留変化成功演出又は保留変化失敗演出の実行タイミングに到達することでオンとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ5827で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5827でYesの場合、ステップ6050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留変化演出実行処理を実行し、ステップ5830の処理に移行する。尚、ステップ5827でNoの場合にも、ステップ5830の処理に移行する。また、ステップ5825でNoの場合、ステップ5828で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、本処理においては、当該変動示唆表示変化成功演出と当該変動示唆表示変化失敗演出とのいずれかが実行される図柄変動における所定のタイミングであるか否かを判定している。ステップ5828でYesの場合、ステップ5829で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化演出を実行し、ステップ5830の処理に移行する。ここで、実行する当該変動示唆表示変化演出が当該変動示唆表示変化成功演出の場合には、キャラが登場して、当該変動示唆表示の表示態様が変化し、実行する当該変動示唆表示変化演出が当該変動示唆表示変化失敗演出の場合には、キャラが登場して、当該変動示唆表示の表示態様が変化しない演出態様となる。尚、当該変動示唆表示変化成功演出の演出態様としては、図柄変動の実行中の所定のタイミングにて当該変動示唆表示の表示態様が変化するような演出態様となっており、サブ入力ボタンSB等の操作部材の操作を介さずに当該変動示唆表示の表示態様が変化するよう構成されている。   On the other hand, if No in step 5823, in step 5825, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the execution start timing of the pending change effect has been reached. Here, in the present process, it is determined whether or not any of the hold change success effect and the hold change failure effect is a predetermined timing in the symbol change to be executed. If Yes in step 5825, in step 5826, the CPUSC of the sub-control board S turns on the hold change effect execution start flag (a flag that is turned on when the execution timing of the hold change success effect or the hold change failure effect is reached). To Next, in step 5827, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the hold change effect execution start flag is on. If Yes in step 5827, in step 6050, the CPUSC of the sub-control board S executes a later-described change-change effect execution process, and proceeds to a process in step 5830. It should be noted that also in the case of No in step 5827, the processing shifts to step 5830. Further, in the case of No in Step 5825, in Step 5828, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the execution timing of the change suggestion display change effect has been reached. Here, in the present process, it is determined whether or not any of the change suggestion display change success effect and the change suggestion display change failure effect is a predetermined timing in the symbol change to be executed. In the case of Yes in step 5828, in step 5829, the CPUSC of the sub-control board S executes the change suggestion display change effect, and proceeds to the process of step 5830. Here, if the change suggestion display change effect to be executed is the change suggestion display change success effect, a character appears, the display mode of the change suggestion display changes, and the change suggestion display change effect to execute is performed. In the case of the change suggestion display change failure effect, a character appears and the display mode of the change suggestion display does not change. The effect mode of the change suggestion display change success effect is such that the display mode of the change suggestion display changes at a predetermined timing during the execution of the symbol change, such as the sub input button SB or the like. Is configured to change the display mode of the change suggestion display without operating the operation member.

次に、ステップ5830で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ5830でYesの場合、ステップ5831で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ5832で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ5834で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5900の処理)に移行する。尚、ステップ5810又はステップ5830でNoの場合にも、次の処理(ステップ5900の処理)に移行する。   Next, in step 5830, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol has been stopped and displayed. If Yes in step 5830, in step 5831, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (fixed display command) of the decorative symbol (transmitted to the sub-sub-controller SS in the display command transmission control process in step 5999). Be done). Next, in step 5832, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (zero-clears) the wiring variation time management timer. Next, in step 5834, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol change flag, and shifts to the next process (the process of step 5900). Note that also in the case of No in step 5810 or step 5830, the processing shifts to the next processing (processing in step 5900).

次に、図71は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図1である。同図においては、変動態様に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出として擬似連演出が実行される場合を例示している。   Next, FIG. 71 is an image diagram 1 of execution of a variation-added effect according to the present embodiment. In the drawing, a case is shown in which a variable additional time based on a variation mode is added, and a pseudo continuous effect is executed as a variable additional effect.

<変動付加時間が10秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始から20秒経過後であり、演出内容が擬似連演出(1回)である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、変動開始から20秒が経過することで当該図柄変動に係る変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから7秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから9秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、10秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間10秒=70秒」となっている。このように、同図1段目においては、擬似変動が1回実行された後にリーチ演出が実行されることとなる。尚、リーチ演出が実行される図柄変動且つ変動態様に基づく変動付加時間が付加された図柄変動においては、変動付加演出が終了した後にリーチ演出が実行開始されるよう構成されている。尚、装飾図柄の左列と右列が同一の停止図柄で仮停止した後に中列に擬似連図柄が仮停止するような擬似変動における、左列と右列が同一の停止図柄が仮停止している状態はリーチ演出、リーチ、等とは称しておらず、装飾図柄の左列と右列が同一の停止図柄で仮停止した後に中列が仮停止した後確定停止する場合の、左列と右列が同一の停止図柄が仮停止している状態をリーチ演出、リーチ、等と称している。
<When the fluctuation addition time is 10 seconds, the fluctuation addition production start timing is 20 seconds after the start of the fluctuation, and the production content is a pseudo continuous production (one time)>
First, in the first row of the same figure, the design change of the decorative symbol is executed, and then, after 20 seconds have elapsed from the start of the change, the change-added effect related to the symbol change is started. Thereafter, at any timing of the variable addition effect (for example, 7 seconds after the start of the variable addition effect), the pseudo continuous symbol is stopped (temporarily stopped) as the stop symbol of the decorative symbol in the middle row. Thereafter, at any timing of the variation-added effect (for example, 9 seconds after the start of the variation-added effect), the decorative symbol fluctuates again. Thereafter, the fluctuation addition effect for 10 seconds is completed, the left and right columns of the decorative pattern are temporarily stopped at "7", and the reach effect is executed. Thereafter, the decorative symbol is fixedly stopped at the lost symbol "7.6.7." The fluctuation time of the symbol fluctuation is “the fluctuation time 60 seconds determined with reference to the main game table 3 + the fluctuation addition time 10 seconds = 70 seconds”. As described above, in the first stage of the drawing, the reach effect is executed after the pseudo fluctuation is executed once. In addition, in the design fluctuation in which the reach effect is executed and the fluctuation addition time based on the fluctuation mode is added, the reach effect is started after the fluctuation addition effect is finished. In addition, in the pseudo variation in which the left and right rows of the decorative symbol temporarily stop at the same stop symbol and then the pseudo continuous symbol temporarily stops at the middle row, the stop symbol with the same left and right rows temporarily stops. The state in which it is not referred to as reach production, reach, etc., is the left row in the case where the left and right rows of the decorative pattern temporarily stop with the same stop pattern, then the middle row temporarily stops after the temporary stop, and then the final row The state where the same stop symbol in the right column is temporarily stopped is referred to as reach effect, reach, and the like.

<変動付加時間が20秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始から10秒経過後であり、演出内容が擬似連演出(2回)である場合>
次に、同図2段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、変動開始から10秒が経過することで当該図柄変動に係る変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから7秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから9秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから17秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が再度停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから19秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、20秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間20秒=80秒」となっている。このように、同図2段目においては、擬似変動が2回実行された後にリーチ演出が実行されることとなる。
<When the variation addition time is 20 seconds, the variation addition effect start timing is 10 seconds after the start of the change, and the effect content is a pseudo continuous effect (two times)>
Next, in the second row of FIG. 7, the design change of the decorative symbol is executed, and then, after 10 seconds have elapsed from the start of the change, the variation-added effect related to the symbol change is started. Thereafter, at any timing of the variable addition effect (for example, 7 seconds after the start of the variable addition effect), the pseudo continuous symbol is stopped (temporarily stopped) as the stop symbol of the decorative symbol in the middle row. Thereafter, at any timing of the variation-added effect (for example, 9 seconds after the start of the variation-added effect), the decorative symbol fluctuates again. After that, at any timing of the variation-added effect (for example, 17 seconds after the start of the variation-added effect), the pseudo continuous symbol is stopped again (temporarily stopped) as the stop symbol of the decorative symbol in the middle row. Thereafter, at any timing of the fluctuation addition effect (for example, 19 seconds after the start of the fluctuation addition effect), the decorative symbol changes again. After that, the fluctuation-added effect for 20 seconds is completed, the left and right columns of the decorative pattern are temporarily stopped at "7", and the reach effect is executed. Thereafter, the decorative symbol is fixedly stopped at the lost symbol "7.6.7." The fluctuation time of the symbol fluctuation is “the fluctuation time 60 seconds determined with reference to the main game table 3 + the fluctuation addition time 20 seconds = 80 seconds”. As described above, in the second stage of FIG. 7, the reach effect is executed after the pseudo fluctuation is executed twice.

<変動付加時間を付加しない場合>
次に、同図3段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒」となっている。このように、同図3段目においては、変動付加時間が付加されていないため擬似変動が実行されないこととなる。
<When no additional time is added>
Next, in the third row of the drawing, the design change of the decorative design is executed, and then the left and right columns of the decorative design are temporarily stopped at "7", and the reach effect is executed. Thereafter, the decorative symbol is fixedly stopped at the lost symbol "7.6.7." The fluctuation time of the symbol fluctuation is “variation time 60 seconds determined with reference to the main game table 3”. As described above, in the third row in the same figure, since the fluctuation addition time is not added, the pseudo fluctuation is not executed.

次に、図72は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図2である。同図においては、変動態様に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される場合を例示している。   Next, FIG. 72 is an image diagram 2 of execution of a variation-added effect according to the present embodiment. In the drawing, a case is shown in which a fluctuation addition time based on the fluctuation mode is added, and a countdown effect is executed as a fluctuation addition effect.

<変動付加時間が10秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始時であり、演出内容がカウントダウン演出である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。尚、同図1段目においては、変動付加演出は図柄変動開始時に開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから4秒後)にてカウントダウン演出として、「1」の画像が表示される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから8秒後)にてカウントダウン演出として、「0」の画像が表示される。このように、変動付加演出として実行され得る演出であるカウントダウン演出は、数字の画像が表示され、数字が減算されていくことによって、当該図柄変動におけるその後の演出や当否結果に対して遊技者の期待感を煽る演出となっている。尚、同図においては、カウントダウン演出として、「2」の画像が表示されてから「0」の画像が表示される場合のみを例示しているが、開始時の数字として様々な種類を有するよう構成してもよいし、最終的に「0」とならない演出パターンを有していてもよい。そのように構成した場合には、カウントダウン演出開始時の数字が少ない方が当該図柄変動の大当り期待度が相対的に高くなるよう構成してもよい(高くなるよう構成した場合には、0までが近い数字の方がカウントダウン演出の結果として0に到達し易いよう演出発生頻度を調整することが好適である)し、低くなるよう構成してもよい(低くなるよう構成した場合には、カウントダウン演出の実行時間が長時間となる方が当該図柄変動が大当りとなる期待度が高くなるよう演出発生頻度を調整することが好適である)。また、「0」に到達しない場合を有するよう構成した場合には、「0」に到達しない場合よりも「0」に到達した場合の方が当該図柄変動が大当りとなる期待度が高くなるよう構成することが好適である。また、カウントダウン演出が「0」に到達した場合にはその後に擬似連演出が実行され得る一方、「0」に到達しない場合にはその後に擬似連演出が実行されないよう構成してもよい。その後、変動付加演出が終了し、当該図柄変動に係る予告演出としてオーラ演出が実行される。その後、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間10秒=70秒」となっている。このように、変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される場合においても、変動態様に基づく変動付加時間が付加された場合には、変動付加演出はリーチ演出の実行開始よりも前のタイミングとなるよう構成されている。また、カウントダウン演出は変動付加時間が付加されない図柄変動においても実行され得る演出であるが、カウントダウン演出は1回の図柄変動において1回のみ実行され得る演出であり、2回以上実行されないよう構成されているため、変動付加時間が付加され且つ変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される場合には、変動付加演出以外の図柄変動における演出としてはカウントダウン演出は実行されないよう構成されている。
<When the fluctuation addition time is 10 seconds, the fluctuation addition effect start timing is the time when the fluctuation starts, and the effect content is a countdown effect>
First, in the first row of FIG. 7, the symbol change of the decorative symbol is executed, and the image of “2” is displayed as a countdown effect. In addition, in the first stage of FIG. 10, the variation-added effect is started at the start of the symbol variation. Thereafter, an image of “1” is displayed as a countdown effect at any timing of the variable additional effect (for example, 4 seconds after the start of the variable additional effect). Thereafter, an image of “0” is displayed as a countdown effect at any timing of the variable additional effect (for example, 8 seconds after the start of the variable additional effect). As described above, the countdown effect, which is an effect that can be executed as a variation-added effect, displays an image of a number, and by subtracting the number, the subsequent effect in the symbol change and the result of the player's success or failure are determined. It is a production that excites expectations. In the figure, as the countdown effect, only the case where the image of “2” is displayed and then the image of “0” is displayed is illustrated, but it is possible to have various types of numbers at the start. It may be configured, or may have an effect pattern that does not eventually become “0”. In such a configuration, the smaller the number at the start of the countdown effect, the higher the expectation degree of the symbol variation may be. It is preferable that the effect generation frequency is adjusted so that the number closer to is easier to reach 0 as a result of the countdown effect), or may be configured to be lower (if configured to be lower, the countdown It is preferable to adjust the effect occurrence frequency so that the longer the effect execution time is, the higher the expectation that the symbol change will be the big hit is increased). Also, in the case where it is configured to have a case where it does not reach “0”, the degree of expectation that the symbol change will be a big hit is higher when it reaches “0” than when it does not reach “0”. It is preferred to configure. In addition, when the countdown effect reaches “0”, the pseudo consecutive effect may be executed thereafter, while when the countdown effect does not reach “0”, the pseudo consecutive effect may not be executed thereafter. Thereafter, the variation-added effect ends, and an aura effect is executed as a notice effect related to the symbol change. Thereafter, the left and right rows of the decorative symbols are temporarily stopped at "7", and a reach effect is executed. Thereafter, the decorative symbol is fixedly stopped at the lost symbol "7.6.7." The fluctuation time of the symbol fluctuation is “the fluctuation time 60 seconds determined with reference to the main game table 3 + the fluctuation addition time 10 seconds = 70 seconds”. As described above, even when the countdown effect is executed as the fluctuation additional effect, if the fluctuation additional time based on the fluctuation mode is added, the fluctuation additional effect is at a timing before the execution start of the reach effect. It is configured. In addition, the countdown effect is an effect that can be executed even in a symbol change in which a variable addition time is not added. Therefore, when the variable addition time is added and the countdown effect is executed as the fluctuation addition effect, the countdown effect is not executed as the effect in the symbol variation other than the fluctuation addition effect.

<変動付加時間を付加しない場合>
次に、同図2段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、当該図柄変動に係る予告演出としてオーラ演出が実行される。その後、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒」となっている。尚、本例においては、変動付加時間が付加されない場合においても、カウントダウン演出が実行される場合があるよう構成してもよいし、変動付加時間が付加された場合においてのみカウントダウン演出が実行され得るよう構成してもよい。
<When no additional time is added>
Next, in the second tier of FIG. 7, a symbol change of the decorative symbol is executed, and thereafter, an aura effect is executed as a notice effect relating to the symbol change. Thereafter, the left and right rows of the decorative symbols are temporarily stopped at "7", and a reach effect is executed. Thereafter, the decorative symbol is fixedly stopped at the lost symbol "7.6.7." The fluctuation time of the symbol fluctuation is “variation time 60 seconds determined with reference to the main game table 3”. In this example, the countdown effect may be executed even when the variable additional time is not added, or the countdown effect may be executed only when the variable additional time is added. It may be configured as follows.

次に、図73は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図3である。同図においては、変動態様に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出としてカウントダウン演出の実行後に擬似連演出が実行される場合を例示している。   Next, FIG. 73 is an image diagram 3 of execution of a variation-added effect according to the present embodiment. In the drawing, a case is shown in which a variable additional time based on a variation mode is added, and a pseudo continuous effect is executed after execution of a countdown effect as a variable additional effect.

<変動付加時間が20秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始から10秒経過後であり、演出内容がカウントダウン演出→擬似連演出(1回)である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、変動開始から10秒が経過することで当該図柄変動に係る変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから1秒後)にてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。その後、カウントダウン演出として「2」→「1」と表示されていき、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから8秒後)にてカウントダウン演出として、「0」の画像が表示される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから17秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから19秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、20秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間20秒=80秒」となっている。
<When the variation addition time is 20 seconds, the variation addition effect start timing is 10 seconds after the start of the change, and the effect content is a countdown effect → pseudo continuous effect (one time)>
First, in the first stage of the figure, the design change of the decorative design is executed, and then, after 10 seconds have elapsed from the start of the change, the change addition effect related to the design change is started. Thereafter, the image of “2” is displayed as a countdown effect at any timing of the variable additional effect (for example, one second after the start of the variable additional effect). Thereafter, “2” → “1” is displayed as a countdown effect, and at any timing of the variable additional effect (for example, 8 seconds after the start of the variable additional effect), the countdown effect is “0”. Image is displayed. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 17 seconds after the start of the variable addition effect), the pseudo continuous symbol is stopped (temporarily stopped) as the stop symbol of the decorative symbol in the middle row. Thereafter, at any timing of the fluctuation addition effect (for example, 19 seconds after the start of the fluctuation addition effect), the decorative symbol changes again. After that, the fluctuation-added effect for 20 seconds is completed, the left and right columns of the decorative pattern are temporarily stopped at "7", and the reach effect is executed. Thereafter, the decorative symbol is fixedly stopped at the lost symbol "7.6.7." The fluctuation time of the symbol fluctuation is “the fluctuation time 60 seconds determined with reference to the main game table 3 + the fluctuation addition time 20 seconds = 80 seconds”.

<変動付加時間が30秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始時であり、演出内容がカウントダウン演出→擬似連演出(2回)である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。尚、同図1段目においては、変動付加演出は図柄変動開始時に開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから1秒後)にてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。その後、カウントダウン演出として「2」→「1」と表示されていき、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから8秒後)にてカウントダウン演出として、「0」の画像が表示される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから17秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから19秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから27秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから29秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、30秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間30秒=90秒」となっている。このように、カウントダウン演出と擬似連演出とのいずれもが変動付加演出として実行されるよう構成してもよい。尚、カウントダウン演出の演出態様として、「0」が表示される(カウントダウンが進んでいって数字が減算されてゆき、「0」まで表示される)カウントダウン成功演出と、カウントダウン演出の演出態様として、「0」が表示されない(カウントダウンが進んでいって数字が減算されてゆき、「0」が表示される前に演出が終了する)カウントダウン失敗演出と、を実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、カウントダウン演出が示唆する演出内容をリーチ演出とする(カウントダウン成功演出が実行された場合にはリーチ演出が実行されることが略確定的となる)よう構成してもよいし、カウントダウン演出が示唆する演出内容を擬似連演出とする(カウントダウン成功演出が実行された場合には擬似連演出が実行されることが略確定的となる)よう構成してもよい。また、カウントダウン演出を変動付加演出以外の主遊技図柄の変動時間において実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、変動付加演出として擬似連演出を実行するよう構成してもよく、更に、カウントダウン演出を実行するタイミングは変動付加演出の実行期間よりも前のタイミングとすることが好適である。また、カウントダウン演出は、変動付加時間が付加されない場合にも実行し得るよう構成してもよいし、変動付加時間が付加された場合にのみ実行し得るよう構成してもよい。
<When the fluctuation addition time is 30 seconds, the fluctuation addition production start timing is the time when the fluctuation starts, and the production contents are countdown production → pseudo continuous production (two times)>
First, in the first row of FIG. 7, the symbol change of the decorative symbol is executed, and the image of “2” is displayed as a countdown effect. In addition, in the first stage of FIG. 10, the variation-added effect is started at the start of the symbol variation. Thereafter, the image of “2” is displayed as a countdown effect at any timing of the variable additional effect (for example, one second after the start of the variable additional effect). Thereafter, “2” → “1” is displayed as a countdown effect, and at any timing of the variable additional effect (for example, 8 seconds after the start of the variable additional effect), the countdown effect is “0”. Image is displayed. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 17 seconds after the start of the variable addition effect), the pseudo continuous symbol is stopped (temporarily stopped) as the stop symbol of the decorative symbol in the middle row. Thereafter, at any timing of the fluctuation addition effect (for example, 19 seconds after the start of the fluctuation addition effect), the decorative symbol changes again. Thereafter, at any timing of the variable addition effect (for example, 27 seconds after the start of the variable addition effect), the pseudo continuous symbol is stopped (temporarily stopped) as the stop symbol of the decorative symbol in the middle row. Thereafter, the decorative symbol fluctuates again at any timing of the fluctuation addition effect (for example, 29 seconds after the start of the fluctuation addition effect). Thereafter, the variation-added effect for 30 seconds is completed, the left and right columns of the decorative pattern are temporarily stopped at "7", and the reach effect is executed. Thereafter, the decorative symbol is fixedly stopped at the lost symbol "7.6.7." The fluctuation time of the symbol fluctuation is “the fluctuation time 60 seconds determined with reference to the main game table 3 + the fluctuation addition time 30 seconds = 90 seconds”. In this manner, both the countdown effect and the pseudo continuous effect may be configured to be executed as a variation-added effect. In addition, as an effect mode of the countdown effect, “0” is displayed (the countdown progresses, the number is subtracted, and the number is displayed until “0”). A countdown failure effect, in which “0” is not displayed (the number is reduced as the countdown proceeds and the effect ends before “0” is displayed), may be configured to be executable. In such a configuration, the effect content suggested by the countdown effect is regarded as a reach effect (when a successful countdown effect is executed, it is almost certain that the reach effect is executed). Or, the effect content indicated by the countdown effect is regarded as a pseudo consecutive effect. (If the successful countdown effect is executed, the pseudo consecutive effect is executed. Rukoto become substantially deterministic) as it may be configured. Also, it may be configured so that the countdown effect can be executed in the fluctuation time of the main game symbol other than the fluctuation additional effect. Further, it is preferable that the timing at which the countdown effect is executed is before the execution period of the variation-added effect. Further, the countdown effect may be configured to be executed even when the variable additional time is not added, or may be configured to be executed only when the variable additional time is added.

また、前述したように、カウントダウン演出を変動付加演出の実行期間以外の図柄変動中の期間にて実行するよう構成してもよく、例えば、変動付加演出の前の期間にて変動付加時間に関連する演出としてカウントダウン演出を実行してもよい。即ち、カウントダウン演出を変動付加演出にて実行する擬似連演出を示唆する演出として変動付加演出の前の期間にて実行するよう構成してもよい。尚、そのように構成する場合には、変動付加時間に関連するカウントダウン演出の実行有無や演出態様を決定する抽選は、図柄変動中における変動付加時間に関連しない演出の実行有無や演出態様を決定する抽選とは別の抽選として実行するよう構成してもよい。   Also, as described above, the countdown effect may be configured to be executed during a period during which the symbol change is performed other than the execution period of the change addition effect. For example, the countdown effect may be related to the change addition time in the period before the change addition effect. A countdown effect may be executed as the effect to be performed. That is, the countdown effect may be configured to be executed in a period before the variable additional effect as an effect indicating a pseudo continuous effect in which the variable additional effect is executed. In addition, in the case of such a configuration, the lottery for determining whether or not to perform the countdown effect related to the variable additional time and the effect mode determine whether or not to perform the effect and the effect mode not related to the variable additional time during the symbol change. The lottery to be executed may be configured to be executed as another lottery.

次に、図74は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図4である。同図においては、図柄に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出として昇格演出が実行される場合を例示している。   Next, FIG. 74 is an image diagram 4 of execution of a variation-added effect according to the present embodiment. In the drawing, a case is shown in which a variable additional time based on a symbol is added, and a promotion effect is executed as a variable additional effect.

<変動付加時間を付加する場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、装飾図柄の左列と右列とが「6」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄が非確変大当り図柄(大当り終了後に非確率変動遊技状態となる大当り図柄)「6・6・6」にて仮停止することとなる。その後、変動開始から60秒後に変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから1秒後)にて昇格演出(非確変大当り図柄を示唆する装飾図柄の停止図柄から確変大当り図柄を示唆する装飾図柄の停止図柄に変更され得る演出)として、仮停止していた非確変大当り図柄を示唆する「6・6・6」の表示が爆発する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから9秒後)にて、装飾図柄が確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態となる大当り図柄)にて仮停止した後確定停止すると共に、変動付加演出が終了する。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間10秒=70秒」となっている。
<When adding a variable additional time>
First, in the first row of the figure, the design change of the decorative symbol is executed, and then the left and right columns of the decorative symbol are temporarily stopped at "6", and the reach effect is executed. Thereafter, the decorative symbol is temporarily stopped at the non-probable variable jackpot symbol (a jackpot symbol that becomes a non-probability-variable gaming state after the end of the jackpot) “6.6.6”. Thereafter, a variation-added effect is started 60 seconds after the start of the variation. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, one second after the start of the variable addition effect), the promotion effect (decoration symbol of the decorative symbol indicating the non-probable variable jackpot symbol from the decoration symbol indicating the certain variable jackpot symbol) As an effect that can be changed to a stop symbol of the symbol), the display of “6.6.6” indicating the non-probable variable jackpot symbol that has been temporarily stopped explodes. After that, at any timing of the fluctuation addition effect (for example, 9 seconds after the start of the fluctuation addition effect), the decoration symbol is provisionally changed to the probability change big hit symbol (the big hit symbol which becomes the probability change game state after the big hit end). After the stop, the final stop is performed, and the variable addition effect ends. The fluctuation time of the symbol fluctuation is “the fluctuation time 60 seconds determined with reference to the main game table 3 + the fluctuation addition time 10 seconds = 70 seconds”.

<変動付加時間を付加しない場合>
次に、同図2段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、装飾図柄の左列と右列とが「6」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄が非確変大当り図柄「6・6・6」にて仮停止し、昇格演出が実行されないため、「6・6・6」がそのまま確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒」となっている。尚、同図においては、昇格演出として、非確変大当り図柄が仮停止してから大当り図柄に変更された後確定停止する演出態様のみを例示したが、非確変大当り図柄が仮停止してから昇格演出が実行された後、昇格せずに非確変大当り図柄が確定停止するような昇格失敗演出を実行し得るよう構成してもよい。そのように構成することにより、非確変大当り図柄が仮停止してから昇格演出が実行された後、昇格せずに確変大当り図柄が確定停止するような昇格成功演出と、前述した昇格失敗演出との2種類の昇格演出を実行可能に構成することができ、装飾図柄が非確変大当り図柄にて仮停止した場合に昇格演出を実行する頻度を高めることができ、遊技者は、非確変大当り図柄が仮停止しても昇格演出が実行され、その後確変大当り図柄が確定停止することに期待感を抱くことができる。
<When no additional time is added>
Next, in the second stage of the drawing, the design change of the decorative symbol is executed, and thereafter, the left and right columns of the decorative symbol are temporarily stopped at "6", and the reach effect is executed. Thereafter, the decorative symbol is temporarily stopped at the non-probable variable jackpot symbol "6.6.6" and the promotion effect is not executed, so that "6.6.6" is fixedly stopped as it is. The fluctuation time of the symbol fluctuation is “variation time 60 seconds determined with reference to the main game table 3”. In addition, in the figure, as the promotion effect, only the production mode in which the non-probable variable big hit symbol is temporarily stopped and then changed to the big hit symbol and then fixed and stopped is exemplified, but the promotion is performed after the non-probable variable big hit symbol is temporarily stopped. After the effect is performed, the promotion failure effect such that the non-probable variable big hit symbol is fixedly stopped without being promoted may be configured. With such a configuration, after the promotion effect is performed after the non-probable variable jackpot is temporarily stopped, the promotion success production such that the probable variable jackpot symbol is definitely stopped without being promoted, and the promotion failure production described above. Can be configured to be able to execute the two types of promotion effects, the frequency of executing the promotion effect when the decorative symbol is temporarily stopped at the non-probable variable big hit symbol can be increased, and the player can use the non-probable variable big hit design Even if the player temporarily stops, the promotion effect is executed, and after that, it is possible to have a sense of expectation that the probability variation big hit symbol will definitely stop.

次に、図75は、図70のステップ6050のサブルーチンに係る、保留変化演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ6052で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行中フラグ(保留変化成功演出又は保留変化失敗演出が事項されるタイミングにてオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ6052でYesの場合、ステップ6054で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行中フラグをオンにする。次に、ステップ6056で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出としてキャラクタを表示する。次に、ステップ6058で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像を表示する。次に、ステップ6060で、副制御基板SのCPUSCは、変化演出タイマ(デクリメントタイマ)に所定値(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ6062に移行する。尚、ステップ6052でNoの場合にも、ステップ6062に移行する。   Next, FIG. 75 is a flowchart of the pending change effect execution processing according to the subroutine of step 6050 in FIG. First, in step 6052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the pending change effect execution flag (the flag that is turned on at the timing when the pending change success effect or the pending change failure effect is specified) is off. judge. In the case of Yes in step 6052, in step 6054, the CPUSC of the sub control board S turns on the pending change effect executing flag. Next, in step 6056, the CPUSC of the sub-control board S displays a character as a pending change effect. Next, in step 6058, the CPUSC of the sub-control board S displays a button image urging operation of the sub-input button SB. Next, in step 6060, the CPUSC of the sub control board S sets a change effect timer (decrement timer) to a predetermined value (for example, 3 seconds) and starts, and proceeds to step 6062. It should be noted that also in the case of No in Step 6052, the process proceeds to Step 6062.

次に、ステップ6062で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ6062でYesの場合、ステップ6066に移行する。他方、ステップ6062でNoの場合、ステップ6064で、副制御基板SのCPUSCは、変化演出タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ6064でYesの場合、ステップ6066に移行する。次に、ステップ6066で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出として、保留変化成功演出の場合にはキャラクタが保留を変化させる演出、又は、保留変化失敗演出の場合にはキャラクタが保留変化に失敗する演出を実行する。次に、ステップ6068で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行中フラグをオフにする。次に、ステップ6070で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグをオフにして、次の処理(ステップ5830の処理)に移行する。尚、ステップ6064でNoの場合にも、次の処理(ステップ5830の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、保留変化演出の実行時にはサブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像が表示され、ボタン画像の表示中(3秒間)にてサブ入力ボタンSBを操作する、又は、ボタン画像の表示期間が終了(3秒経過)することによって、保留変化成功演出の場合には保留変化が実行される。尚、サブ入力ボタンSBを操作せずにボタン画像の表示期間が終了した場合には保留変化を実行しないよう構成してもよい。   Next, in step 6062, the CPUSC of the sub control board S determines whether the sub input button SB has been operated. If Yes in step 6062, the process moves to step 6066. On the other hand, in the case of No in Step 6062, in Step 6064, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the change effect timer is 0. If Yes in step 6064, the process moves to step 6066. Next, in step 6066, the CPUSC of the sub-control board S performs the holding change effect, in which the character changes the holding in the case of the holding change success effect, or in the case of the holding change failure effect, the character changes the holding. Perform the failed production. Next, in step 6068, the CPUSC of the sub control board S turns off the pending change effect executing flag. Next, in Step 6070, the CPUSC of the sub-control board S turns off the hold change effect execution start flag, and proceeds to the next process (the process of Step 5830). It should be noted that also in the case of No in step 6064, the processing shifts to the next processing (processing in step 5830). As described above, in the present embodiment, the button image for prompting the operation of the sub input button SB is displayed when the hold change effect is executed, and the sub input button SB is operated while the button image is being displayed (for 3 seconds), or When the display period of the button image ends (3 seconds have elapsed), a hold change is executed in the case of a hold change success effect. In addition, when the display period of the button image ends without operating the sub input button SB, the change may not be performed.

次に、図76は、本実施形態における、保留変化演出実行イメージ図である。まず、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄が変動表示されている。本例では、保留数が3個の状態であり、保留変化演出に係るトリガ保留は、2個目の保留である(換言すれば、当該図柄変動の2変動後に、トリガ保留に係る図柄変動が実行される)。また、当該トリガ保留の表示態様は、「白色」である。   Next, FIG. 76 is a conceptual diagram of execution of a change-on-hold effect in the present embodiment. First, the decorative symbol corresponding to the first main game symbol is variably displayed. In this example, the number of holds is three, and the trigger hold related to the hold change effect is the second hold (in other words, the symbol change related to the trigger hold is changed after the second change of the symbol change). Performed). The display mode of the trigger hold is “white”.

次に、保留変化演出として、キャラクタ(本例では、ライオン)が表示され、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像が表示される。   Next, a character (in this example, a lion) is displayed as the pending change effect, and a button image for prompting operation of the sub input button SB is displayed.

次に、キャラクタ及びボタン画像が表示された後、所定時間(本例では、3秒)経過するまでにサブ入力ボタンSBの操作がない場合、キャラクタ及びボタン画像が消失し、保留の表示態様は変化しない(保留の表示態様は、「白色」のまま維持される)。   Next, if there is no operation of the sub input button SB until a predetermined time (3 seconds in this example) elapses after the character and button images are displayed, the character and button images disappear, and the display mode of the hold is It does not change (the suspended display mode is maintained as “white”).

他方、キャラクタ及びボタン画像が表示された後、所定時間(本例では、3秒)経過するまでにサブ入力ボタンSBの操作があった場合、保留変化演出(成功)又は保留変化演出(成功)のいずれかが実行される。保留変化演出(成功)が実行された場合、キャラクタが保留を変化させる演出として、ライオンがトリガ保留に係る保留表示に触り、保留の表示態様が「白色」から「赤色」に変化する演出を実行する。保留変化演出(失敗)が実行された場合、キャラクタが保留変化に失敗する演出として、ライオンが涙を流す演出が実行され、保留の表示態様は変化しない(保留の表示態様は、「白色」のまま維持される)。   On the other hand, if the sub input button SB is operated until a predetermined time (3 seconds in this example) elapses after the display of the character and the button image, the hold change effect (success) or the hold change effect (success) Is executed. When the hold change effect (success) is executed, as an effect in which the character changes the hold, the lion touches the hold display related to the trigger hold, and executes an effect in which the hold display mode changes from “white” to “red”. I do. When the hold change effect (failure) is executed, as the effect in which the character fails in the hold change, an effect in which the lion tears is executed, and the display mode of the hold is not changed (the display mode of the hold is “white”). Will be maintained).

ここで、本実施形態においては、保留変化の演出態様として、サブ入力ボタンSBの操作を介する演出(サブ入力ボタンSBの操作を促す演出を含む演出)である保留変化演出と、サブ入力ボタンSBの操作を介しない演出(サブ入力ボタンSBの操作を促す演出を含まない演出)である保留変化煽り演出と、を有する。本実施形態においては、保留変化煽り演出を実行する場合、トリガ保留の生起時に背景演出の変化を伴うため、トリガ保留が生起した旨が遊技者に直ちに報知される。従って、保留変化の演出態様が、保留変化煽り演出のみである場合には、保留生起時に背景演出が変化しなかった時点で、遊技者は保留変化に期待できないこととなる。他方、保留変化演出においては、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出が(背景演出の変化を伴わずに)突然実行されるため、例え保留生起時に背景演出を伴わなかったとしても、遊技者は保留変化に期待することができる。また、保留変化に係る複数の演出態様を設けることで、保留が生起してから当該保留に係る図柄変動が開始されるまでの期間において様々な演出が発生し得ることとなり、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。   Here, in the present embodiment, the holding change effect, which is an effect through the operation of the sub-input button SB (an effect including an effect to promote the operation of the sub-input button SB), and the sub-input button SB, (An effect that does not include an effect that prompts the operation of the sub-input button SB) that is not through the operation of (1). In the present embodiment, when the hold change stimulating effect is executed, the background effect is changed when the trigger hold occurs, so that the player is immediately notified that the trigger hold has occurred. Therefore, if the effect form of the hold change is only the hold change inducing effect, the player cannot expect the hold change at the time when the background effect does not change when the hold occurs. On the other hand, in the hold change effect, since the effect prompting the operation of the sub input button SB is suddenly executed (without changing the background effect), even if the background effect is not accompanied when the hold occurs, the player can You can expect a pending change. In addition, by providing a plurality of production modes related to the change of the hold, various effects can occur during the period from the occurrence of the hold to the start of the symbol change related to the hold, thereby increasing the interest of the game. It is possible to further improve.

次に、図77は、図52のステップ5900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5902でYesの場合、ステップ5904で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5904でYesの場合、ステップ5912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ5914で、副制御基板SのCPUSCは、大当り開始表示に係るコマンドをセットし、ステップ5916に移行する。他方、ステップ5902でNoの場合にも、ステップ5916に移行する。   Next, FIG. 77 is a flowchart of the special game related display control processing according to the subroutine of step 5900 in FIG. 52. First, in step 5902, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes in step 5902, in step 5904, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. If Yes in step 5904, in step 5912, the CPUSC of the sub control board S turns on the special game in progress flag. Next, in step 5914, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the jackpot start display, and proceeds to step 5916. On the other hand, also in the case of No in step 5902, the processing shifts to step 5916.

次に、ステップ5916で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数と入賞個数を逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ5926で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5926でYesの場合、ステップ5928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示に係るコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ5930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5999の処理)に移行する。尚、ステップ5904又はステップ5926でNoの場合にも、次の処理(ステップ5999の処理)に移行する。   Next, in step 5916, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of winnings. Next, in step 5926, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 5926, in step 5928, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the big hit end display on the effect display device SG (displays appropriately based on the big hit type). Next, in step 5930, the CPUSC of the sub control board S turns off the special game in progress flag, and proceeds to the next process (the process of step 5999). Note that also in the case of No in step 5904 or step 5926, the processing shifts to the next processing (processing in step 5999).

以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、主遊技図柄の変動態様を抽選により決定した後に変動付加時間の付加の有無を決定し得るよう構成した。また、決定した主遊技図柄の変動態様が所定の変動態様であった場合には変動態様に基づく変動付加時間を付加し、決定した主遊技図柄の停止図柄が所定の停止図柄であった場合には図柄に基づく変動付加時間を付加するよう構成することにより、様々なタイミングや時間値の変動付加時間を付加することができると共に、変動付加時間に基づいた演出を適宜実行することができ遊技の興趣性が高まることとなる。   With the configuration as described above, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, it is possible to determine whether or not to add the variable additional time after determining the variation mode of the main game symbol by lottery. In addition, when the determined variation mode of the main game symbol is a predetermined variation mode, a variation additional time based on the variation mode is added, and when the determined stop symbol of the main game symbol is a predetermined stop symbol. By adding a variable additional time based on a symbol, it is possible to add a variable additional time of various timings and time values, and to appropriately perform an effect based on the variable additional time. Interestingness will increase.

次に、本実施形態において表示される当該図柄変動に係る演出内容について説明する。   Next, a description will be given of the effect contents related to the symbol variation displayed in the present embodiment.

図78は、アイキャッチ予告を示すイメージ図1である。現在、変動がハズレで停止したところであり、第1主遊技側の保留が4つある状態である。   FIG. 78 is an image diagram 1 showing an eye catch notice. At present, the fluctuation has just stopped due to a loss, and there are four reservations on the first main game side.

次に、変動が開始され、演出表示装置SGの当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示が行われ、第1主遊技側の保留が3つとなっている。   Next, the change is started, the change suggestion display is performed on the change suggestion display section SG14 of the effect display device SG, and the first main game side has three suspensions.

次に、「7」でリーチが成立し、スーパーリーチ(SPリーチ)へ発展している。スーパーリーチ中は、第1装飾図柄が表示されず、第2装飾図柄のみ表示される。尚、第2装飾図柄を表示させない場合、第1装飾図柄が小さく表示される(例えば、本例の第2装飾図柄のように表示される)よう構成しても良い。   Next, reach is established at "7", and it has developed into super reach (SP reach). During super reach, the first decorative symbol is not displayed, and only the second decorative symbol is displayed. When the second decorative symbol is not displayed, the first decorative symbol may be displayed small (for example, displayed like the second decorative symbol in the present example).

次に、スーパーリーチにおいて、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北している。   Next, in the super reach, the ally character is defeated by the enemy character.

次に、スーパーリーチから通常ステージへ復帰する前に、アイキャッチ予告である1枚の画像が画面全体にわたって表示されている。アイキャッチ予告が表示されることで、遊技者はスーパーリーチ画面から通常ステージ画面へ移行することを視覚的に認識することができる。ここでは、画面中央に、左からキリン・ライオン・ゾウの順にキャラクタが並んでおり、右上に「GLE STORY」(GLEは、「GIRAFFE」「LION」「ELEPHANT」の頭文字)の文字(製品タイトル)が表示された画像が表示されている。   Next, before returning to the normal stage from the super reach, one image as an eye catch notice is displayed over the entire screen. By displaying the eye-catching notice, the player can visually recognize that the screen has shifted from the super reach screen to the normal stage screen. Here, in the center of the screen, characters are arranged in the order of giraffe, lion, and elephant from the left, and characters (product title) of “GLE STORE” (GLE is an initial of “GIRAFFE”, “LION”, “ELEPHANT”) are displayed in the upper right. ) Is displayed.

次に、スーパーリーチに係る図柄変動がハズレ図柄で確定停止し、通常ステージへ復帰し、ハズレ図柄で停止表示されている。   Next, the symbol fluctuation relating to the super reach is fixed and stopped at the lost symbol, the stage is returned to the normal stage, and stopped and displayed at the lost symbol.

次に、図79は、アイキャッチ予告を示すイメージ図2である。図77との相違点は、アイキャッチ予告の画像が異なっており、本図では、「キリン・ライオン・ゾウ・星」が表示されている。   Next, FIG. 79 is an image diagram 2 showing an eye catch notice. The difference from FIG. 77 is that the image of the eye catch notice is different, and in this figure, “Kirin, Lion, Elephant, Star” is displayed.

(アイキャッチ予告の説明)
アイキャッチ予告は、遊技機のモチーフであり、当該遊技機で表示される表示内容(本件では、動物が表示され得る)と関連する製品タイトル又は製品タイトルの一部やキャラクタを表示する予告であり、背景画面が切り替わる際等のように演出表示装置SGに表示されている遊技進行状況が変化する場合{例えば、非リーチ(又はノーマルリーチ)→スーパーリーチ、スーパーリーチ→スーパーリーチ終了、等}に表示され、アイキャッチ予告が表示されることで遊技進行状況が変化することを遊技者に適切に報知することができる。また、遊技機におけるモチーフとなる製品タイトルや製品に登場するキャラクタを周知徹底させることができる。さらに、アイキャッチ予告は、大当り期待度を示すよう構成するのが好適であり、表示される画像のキャラクタ(大当り期待度:デフォルト<プレミアキャラクタ)、キャラクタの表示順序(大当り期待度:デフォルト<変更)、キャラクタ名や製品タイトル又は製品タイトルの一部の文字色(大当り期待度:白<赤<虹)、表示時間(大当り期待度:短い<長い)等により大当り期待度を示唆することができる。例えば、
(パターンA)
キャラクタ画像A(キリン・ライオン・ゾウ)と文字色A(白):大当り期待度低
(パターンB)
キャラクタ画像A(キリン・ライオン・ゾウ)と文字色B(赤):大当り期待度中
(パターンC)
キャラクタ画像B(ライオン・ゾウ・キリン)と文字色A(白):大当り期待度低
(パターンD)
キャラクタ画像B(ライオン・ゾウ・キリン)と文字色B(赤):大当り期待度中
(パターンE)
キャラクタ画像C(キリン・ライオン・ゾウ・星)と文字色A(白):大当り期待度高
等のパターンを備えるよう構成することができる。
(Explanation of eye catch notice)
The eye catch notice is a motif of a gaming machine, and is a notice for displaying a product title or a part of a product title or a character related to display content (in this case, an animal can be displayed) displayed on the gaming machine. , When the progress of the game displayed on the staging display device SG changes, such as when the background screen is switched {for example, non-reach (or normal reach) → super reach, super reach → super reach end, etc.} Then, it is possible to appropriately notify the player that the game progress state is changed by displaying the eye catch notice. In addition, it is possible to thoroughly disseminate a product title that is a motif in a gaming machine and a character that appears in the product. Further, it is preferable that the eye catch notice is configured to indicate the jackpot expectation, and the character of the displayed image (jackpot expectation: default <premier character), the display order of the characters (jackpot expectation: default <change) ), The character name, the product title or the character color of part of the product title (big hit expectation: white <red <rainbow), display time (big hit expectation: short <long), etc., can indicate the big hit expectation. . For example,
(Pattern A)
Character image A (giraffe, lion, elephant) and character color A (white): large hit expectation low (pattern B)
Character image A (giraffe, lion, elephant) and character color B (red): Medium hit expectation (pattern C)
Character image B (lion, elephant, giraffe) and character color A (white): low expected hit (pattern D)
Character image B (lion, elephant, giraffe) and character color B (red): Medium hit expectation (pattern E)
Character image C (giraffe, lion, elephant, star) and character color A (white): It can be configured to have a pattern such as a high hit expectation degree.

ここで、パターンAを基準として、他の2つのパターンを比較した一例を示す。
1.パターンBとパターンCを比較した場合
パターンAと同じキャラクタ画像Aが表示され、パターンAと異なる文字色Bが表示されるパターンBの大当り期待度は、パターンAと異なるキャラクタ画像Bが表示され、パターンAと同じ文字色Aが表示されるパターンCの大当り期待度よりも、高くなるよう構成されている。
2.パターンBとパターンEを比較した場合
パターンAと同じキャラクタ画像Aが表示され、パターンAと異なる文字色Bが表示されるパターンBの大当り期待度は、パターンAと異なるキャラクタ画像Cが表示され、パターンAと同じ文字色Aが表示されるパターンEの大当り期待度よりも、低くなるよう構成されている。
Here, an example in which the other two patterns are compared based on the pattern A is shown.
1. When pattern B and pattern C are compared, character image A that is the same as pattern A is displayed, and character color B that is different from pattern A is displayed. The pattern C is configured to be higher than the big hit expectation of the pattern C in which the same character color A as the pattern A is displayed.
2. When pattern B and pattern E are compared, character image A that is the same as pattern A is displayed, and character color B that is different from pattern A is displayed. The pattern E is configured to be lower than the big hit expectation of the pattern E in which the same character color A as the pattern A is displayed.

その他にも、アイキャッチ予告は、大当り変動において、ハズレ変動よりも表示時間が長くなり易く、ハズレ変動において、大当り変動よりも表示時間が短くなり易く構成されている。このように構成することで、スーパーリーチの結果がハズレを示す結果となった場合にも、アイキャッチ予告の演出態様によって、いわゆる復活演出が実行される期待度を遊技者に示唆することができ、遊技者は実行中の図柄変動の結果に最後まで注目することができる。   In addition, the eye-catching notice is configured such that the display time is more likely to be longer than the change in the big hit, and the display time is more likely to be shorter than the change in the big hit in the change of the loss. With this configuration, even when the result of the super reach indicates a loss, it is possible to suggest to the player the degree of expectation that the so-called resurrection effect will be executed by the effect mode of the eye catch notice. In addition, the player can pay attention to the result of the running symbol fluctuation to the end.

アイキャッチ予告が示唆する大当り期待度は、実行中の図柄変動に係る大当り期待度のみには限定されず、アイキャッチ予告が表示されている状況にて生起している保留に係るいずれかの図柄変動が大当りとなる期待度を示唆するよう構成してもよい。このように構成することによって、アイキャッチ予告が実行された図柄変動がハズレとなった場合においても、遊技者はその後の図柄変動に期待感を抱くことができる。   The jackpot expectation level indicated by the eye catch notice is not limited to the jackpot expectation degree related to the running pattern change, but any of the symbols related to the hold occurring in the situation where the eye catch notice is displayed. You may comprise so that the fluctuation may indicate the expectation degree which becomes a big hit. With such a configuration, even when the symbol change in which the eye catch notice is executed is lost, the player can have a sense of expectation for the subsequent symbol change.

(アイキャッチ予告変更例)
アイキャッチ予告は、画像ではなく、動画像を表示しても良い。
(Example of eye catch notice change)
The eye catching notice may display a moving image instead of an image.

また、アイキャッチ予告にて用いられる画像等は、複数の演出に用いられても良く、例えば、時間短縮遊技状態において第2主遊技側で小当りに高確率で当選する(例えば、約1/2)仕様である場合に小当りの当選期待度の示唆、先読み演出における大当り期待度アップ、設定示唆(設定については第2実施形態に記載)等としても使用してもよい。   In addition, the image used in the eye catch notice may be used for a plurality of effects. For example, in the time reduction game state, the second main game side wins a small hit with a high probability (for example, about 1 / 2) In the case of the specification, it may be used as a suggestion of the expectation degree of the small hit, an increase of the expectation degree of the big hit in the pre-reading effect, a setting suggestion (setting is described in the second embodiment), and the like.

設定示唆として使用する場合、設定値が確定する(例えば、最高設定確定)又は限定される(例えば、高設定確定、奇数設定確定、偶数設定確定等)アイキャッチ予告や設定値によって選択確率の異なるアイキャッチ予告(例えば、アイキャッチ画像αは、設定1:1/140、設定2:1/120、設定3:1/100で選択される)等として使用することが可能である。   When used as a setting suggestion, the setting value is determined (for example, the highest setting is determined) or limited (for example, the high setting is determined, the odd setting is determined, the even setting is determined, etc.). It can be used as an eye catch notice (for example, the eye catch image α is selected by setting 1: 1/140, setting 2: 1/120, setting 3: 1/100) and the like.

また、アイキャッチ予告を大当り期待度示唆及び設定示唆として使用する場合、大当り期待度示唆としてのアイキャッチ予告と設定示唆としてのアイキャッチ予告とは若干異なる画像を用いる方が好ましい。なぜなら、遊技者からすると、複数の画像の中からランダムに選択されるアイキャッチ予告において、大当り期待度の差を読み取るのは困難であり、特に、単純な画像の違いだけでは、低期待度のアイキャッチ予告と高期待度のアイキャッチ予告の違いが判断し難いためである。これに加え、設定示唆を行うアイキャッチ予告も存在することになると、遊技者が、大当り期待度示唆のアイキャッチ予告であるのか設定示唆のアイキャッチ予告であるのかを判断することがさらに難しくなってしまう。   When the eye catch notice is used as the jackpot expectation suggestion and the setting suggestion, it is preferable to use an image slightly different from the eye catch notice as the jackpot expectation suggestion and the eye catch notice as the setting suggestion. Because, from the viewpoint of the player, it is difficult to read the difference in the jackpot expectation in the eye catch notice which is randomly selected from a plurality of images. This is because it is difficult to determine the difference between the eye catching notice and the highly anticipated eye catching notice. In addition to this, if there is an eye-catching notice that suggests a setting, it will be more difficult for the player to determine whether it is an eye-catching notice that suggests a jackpot expectation or an eye-catching notice that suggests a setting. Would.

そこで、例えば、大当り期待度に差がない(大当り期待度が低い)アイキャッチ予告では、いずれの背景画像においても製品タイトルを白色で構成し、大当り期待度に差があるアイキャッチ予告では、製品タイトルを赤色や金色等の白色以外の色で構成することで、複数の背景に拘わらず大当り期待度に差がない(大当り期待度が低い)アイキャッチ予告とは異なるアイキャッチ予告であることを、遊技者に対して容易に示唆することができる。すなわち、遊技者は、アイキャッチ予告の製品タイトルの色の違いから、大当り期待度が異なる可能性があることを予見することができる。   Therefore, for example, in an eye catching notice in which there is no difference in the jackpot expectation (the jackpot expectation is low), the product title is configured in white in any of the background images. By configuring the title in a color other than white, such as red or gold, the eye catch notice is different from the eye catch notice where there is no difference in the jackpot expectation regardless of multiple backgrounds (the jackpot expectation is low). Can be easily suggested to the player. That is, the player can foresee from the difference in the color of the product title of the eye catch notice that the big hit expectation may be different.

ここで、アイキャッチ予告を用いて設定値の示唆を行う場合、同じアイキャッチ予告として、大当り期待度を示唆する態様(画像)と、設定示唆を示唆する態様(画像)とが混在することになるため、遊技者にとっては、いずれの表示態様の違いが大当り期待度を示唆するもので、いずれの表示態様の違いが設定値を示唆するものなのか、判断がつかない懸念が生じる。   Here, when the set value is suggested using the eye catch notice, as the same eye catch notice, a mode (image) indicating the jackpot expectation and a mode (image) indicating the set suggestion are mixed. Therefore, there is a concern that the player cannot determine which of the display modes indicates the big hit expectation and which of the display modes indicates the set value.

従って、設定値を示唆するアイキャッチ予告の態様(画像)は、大当り期待度を示唆する画像の違いとは異なる相違点を有する態様(画像)を用いるのが好ましい。さらに言えば、遊技者が初見では違いを察知できない程度の相違点を有する態様(画像)を用いるのが望ましい。   Therefore, it is preferable to use an aspect (image) having a different point from that of the image suggesting the jackpot expectation as the mode (image) of the eye catch notice indicating the set value. Furthermore, it is desirable to use a mode (image) having such a difference that the player cannot perceive the difference at first glance.

また、大当り期待度は、当該変動が大当りとなるのか否かをなるべく判別し易い態様が望ましく、設定値は、遊技性能に関する情報であるため、遊技者が即座に判別できるような態様は望ましくない。   In addition, the jackpot expectation degree is desirably a mode in which it is easy to determine whether or not the fluctuation is a big hit. Since the set value is information on game performance, a mode in which the player can immediately determine the change is undesirable. .

そこで、大当り期待度示唆としてのアイキャッチ予告と設定示唆としてのアイキャッチ予告では、キャラクタは同じで背景画像が異なる、背景画像は同じでキャラクタが異なる、キャラクタの構図(表示順序、表示向き等)が異なる等とすることが可能である。以降、図80〜図84を用いて使用パターン例を説明する。   Therefore, in the eye catching notice as the big hit expectation suggestion and the eye catching notice as the setting suggestion, the character is the same but the background image is different, the background image is the same and the character is different, the composition of the character (display order, display direction, etc.) Can be different. Hereinafter, examples of usage patterns will be described with reference to FIGS.

(使用パターン例1)
アイキャッチパターンA:大当り期待度低/キャラクタ画像A+タイトル文字色A(白)
アイキャッチパターンB:大当り期待度中/キャラクタ画像B+タイトル文字色B(赤)
アイキャッチパターンC:大当り期待度高/キャラクタ画像C+タイトル文字色C(金)
アイキャッチパターンD:設定示唆(最高設定確定)/キャラクタ画像D+タイトル文字色A(白)
(Example of usage pattern 1)
Eye catch pattern A: low hit expectation / character image A + title character color A (white)
Eye catch pattern B: Medium hit expectation / character image B + title character color B (red)
Eye catch pattern C: High hit expectation / Character image C + Title character color C (gold)
Eye catch pattern D: setting suggestion (highest setting confirmed) / character image D + title character color A (white)

使用パターン例1では、製品タイトルの文字色によって大当り期待度を示唆しており、遊技者は、いずれのキャラクタ画像が選択された場合でも製品タイトルの文字色に注目すれば大当り期待度を察知でき(つまり、キャラクタ画像A〜Cならばタイトル文字色Aであれば大当り期待度低である)、設定値を推測するためには、キャラクタ画像の違い(設定値を示唆するキャラクタ画像Dであるか否か)に注目しなければならないため、選択表示されるキャラクタ画像A〜Dから設定値を推測するには知識を要することとなる。   In usage pattern example 1, the character hit of the product title suggests the jackpot expectation, and the player can detect the jackpot expectation by paying attention to the character color of the product title regardless of which character image is selected. (That is, if the character images A to C are title character colors A, the big hit expectation is low.) To estimate the set value, the difference between the character images (character image D indicating the set value Or not), it is necessary to have knowledge to estimate the set values from the character images A to D selectively displayed.

(使用パターン例2)
アイキャッチパターンA:大当り期待度低/キャラクタ画像A+背景に白稲妻+タイトル文字X(白・ゴシック体)
アイキャッチパターンB:大当り期待度中/キャラクタ画像A+背景に赤稲妻+タイトル文字X(白・ゴシック体)
アイキャッチパターンC:大当り期待度高/キャラクタ画像A+背景にキリン柄稲妻+タイトル文字X(白・ゴシック体)
アイキャッチパターンD:設定示唆(設定値によって選択確率が異なる)/キャラクタ画像A+背景に白稲妻+タイトル文字Y(白・筆記体)
(Example 2 of usage pattern)
Eye catch pattern A: Expectation of jackpot low / Character image A + White lightning on background + Title character X (white / Gothic)
Eye catch pattern B: Medium hit expectation / Character image A + Red lightning bolt on background + Title character X (white / Gothic)
Eye catch pattern C: High hit expectation / Character image A + Giraffe pattern lightning bolt on background + Title character X (white / Gothic)
Eye catch pattern D: setting suggestion (selection probability differs depending on setting value) / character image A + white lightning on background + title character Y (white / cursive)

使用パターン例2では、アイキャッチ予告の背景画像の一部である稲妻の色の違いで大当り期待度を示唆しており、遊技者は稲妻の色に注目すれば大当り期待度を察知でき、設定値を推測するためには、タイトル文字Yが表示された回数をカウントして、その出現確率から設定値を推測する必要があるため、タイトル文字についての知識を要することとなる。   In usage pattern example 2, the difference in the color of lightning, which is a part of the background image of the eye catch notice, indicates the expectation of the jackpot, and the player can detect the expectation of the jackpot by paying attention to the color of the lightning. In order to guess the value, it is necessary to count the number of times the title character Y is displayed and to guess the set value from the appearance probability, so that knowledge about the title character is required.

(使用パターン例3)
アイキャッチパターンA/大当り期待度低/キャラクタ画像A+「GLE STORY」白色
アイキャッチパターンB/大当り期待度中/キャラクタ画像A+「GLE STORY」赤色
アイキャッチパターンC/大当り期待度高/キャラクタ画像A+「GLE STORY」金色
アイキャッチパターンD/設定示唆(高設定確定)/キャラクタ画像A+「GLE ストーリー」白色
(Example 3 of usage pattern)
Eye catch pattern A / Big hit expectation low / Character image A + "GLE STORY" white Eye catch pattern B / Big hit expectation medium / Character image A + "GLE STORY" red Eye catch pattern C / Big hit expectation / Character image A + ""GLESTORE" golden eye catch pattern D / setting suggestion (high setting confirmed) / character image A + "GLE story" white

使用パターン例3では、製品タイトルの文字色によって大当り期待度を示唆しており、遊技者は、いずれのキャラクタ画像が選択された場合でも製品タイトルの文字色に注目すれば大当り期待度を察知でき、設定値を推測するためには、製品タイトルの表示言語の違いに注目しなければならないため、「GLE ストーリー」と製品タイトルの一部がカタカナで表示された回数をカウントして、その出現確率から設定値を推測する必要があり、製品タイトルの書体についての知識を要することとなる。   In the usage pattern example 3, the expectation of the jackpot is suggested by the character color of the product title, and the player can detect the expectation of the jackpot by paying attention to the character color of the product title regardless of which character image is selected. In order to guess the setting value, it is necessary to pay attention to the difference in the display language of the product title. Therefore, the number of times that the “GLE story” and a part of the product title are displayed in katakana is counted, and the appearance probability is calculated. It is necessary to guess the set value from the above, and knowledge about the font of the product title is required.

(使用パターン例4)
アイキャッチパターンA/大当り期待度低/キャラクタ画像A
アイキャッチパターンB/大当り期待度中/キャラクタ画像B
アイキャッチパターンC/大当り期待度高/キャラクタ画像C
アイキャッチパターンD/設定示唆(奇数設定確定)/キャラクタ画像E(キャラクタ画像Aの色違いA)
アイキャッチパターンE/設定示唆(偶数設定確定)/キャラクタ画像F(キャラクタ画像Aの色違いB)
(Example 4 of usage pattern)
Eye catch pattern A / Big hit expectation low / Character image A
Eye catch pattern B / Medium hit expectation / Character image B
Eye catch pattern C / High hit expectation / Character image C
Eye catch pattern D / setting suggestion (odd number setting confirmed) / character image E (color difference A of character image A)
Eye catch pattern E / setting suggestion (even number setting confirmed) / character image F (color difference B of character image A)

使用パターン例4では、キャラクタの違いによって大当り期待度を示唆しており、遊技者は、いずれのキャラクタ画像が選択されたかに注目すれば大当り期待度を察知でき、設定値を推測するためには、特定のキャラクタの色に注目しなければならず、特定のキャラクタの色のパターンが複数あるため、設定値を推測するにはキャラクタ及びキャラクタの色について正確な知識を要することとなる。   In usage pattern example 4, the big hit expectation is suggested by the difference between the characters. The player can detect the big hit expectation by paying attention to which character image is selected, and in order to estimate the set value, Attention must be paid to the color of the specific character, and since there are a plurality of color patterns of the specific character, estimating the set value requires accurate knowledge of the character and the color of the character.

(使用パターン例5)
アイキャッチパターンA/大当り期待度低/キャラクタ画像A
アイキャッチパターンB/大当り期待度中/キャラクタ画像B
アイキャッチパターンC/大当り期待度高/キャラクタ画像C
アイキャッチパターンD/設定変更示唆(設定値にかかわらず選択確率は同一であり、前日の設定値から設定変更された場合に選択確率が高くなる)/キャラクタ画像G(キャラクタ画像Aの表情違い)
(Example 5 of usage pattern)
Eye catch pattern A / Big hit expectation low / Character image A
Eye catch pattern B / Medium hit expectation / Character image B
Eye catch pattern C / High hit expectation / Character image C
Eye catch pattern D / setting change suggestion (the selection probability is the same regardless of the setting value, and the selection probability increases when the setting is changed from the setting value of the previous day) / character image G (different expression of character image A)

使用パターン例5では、キャラクタの違いによって大当り期待度を示唆しており、遊技者は、いずれのキャラクタ画像が選択されたかに注目すれば大当り期待度を察知でき、設定値を推測するためには、特定のキャラクタの表情に注目しなければならず、表情が若干相違している程度では一見すると通常の向きと異なっているように感じられないため、設定変更されたか否かを推測するにはキャラクタ及びキャラクタの表情について正確な知識を要することとなる。   In usage pattern example 5, the big hit expectation is suggested by the difference between the characters, and the player can detect the big hit expectation by paying attention to which character image is selected, and in order to estimate the set value, It is necessary to pay attention to the expression of a specific character, and if the expression is slightly different, it does not seem at first glance to be different from the normal orientation. Accurate knowledge of the character and the facial expression of the character is required.

アイキャッチ予告の表示タイミングは、スーパーリーチ後に限られず、アイキャッチ予告の前後で背景画像が変化する場合であれば好適であり、変動開始後のステージチェンジ前に表示され、アイキャッチ予告の前後でステージ画像が異なるよう表示してもよく、また、スーパーリーチ後であっても、アイキャッチ予告の表示後すぐに大当り図柄が表示されるようにすることも可能である。   The display timing of the eye catch notice is not limited to after the super reach, but is suitable if the background image changes before and after the eye catch notice, is displayed before the stage change after the start of fluctuation, and before and after the eye catch notice. The stage image may be displayed differently, and even after the super reach, the big hit symbol may be displayed immediately after the display of the eye catch notice.

尚、表示タイミングは、スーパーリーチ後、ステージチェンジ前に限られるものではなく、変動開始時、リーチ発展時、変動開始後のステージチェンジ時、擬似連開始時、先読み演出開始時等であっても良く、特定の予告の発生前に表示され、表示後に特定の予告が発生されるよう構成することも可能である。   The display timing is not limited to the time after the super-reach and before the stage change. It is also possible to arrange so that the notice is displayed before the specific notice occurs, and the specific notice is generated after the display.

また、アイキャッチ予告の実行中に他の予告(例えば、セリフ予告演出やステップアップ予告演出)が実行される場合には、遊技者が視認可能な表示領域SG10の前面側にアイキャッチ予告が表示され、遊技者が視認不可能な表示領域SG10の後面側に他の予告が表示され、他の予告の一部(例えば、音とかランプ)のみ、遊技者が実行されていることを認識可能となるよう構成されている。   When another notice (for example, a dialogue notice effect or a step-up notice effect) is executed during the execution of the eye catch notice, the eye catch notice is displayed on the front side of the display area SG10 that can be visually recognized by the player. Then, another notice is displayed on the rear side of the display area SG10 that is invisible to the player, and it is possible to recognize that the player is executing only part of the other notice (for example, a sound or a lamp). It is configured to be.

このように構成することにより、アイキャッチ予告の実行中に進行する他の予告を遊技者に予測させることが可能となる。開発者側としては、意図的にアイキャッチ予告を挟むことで、遊技状況の変化を認識させるとともに、ステージチェンジ後(遊技状況の変化後)も一定期間アイキャッチ予告を表示させ続けることで、ステージチェンジ後に新たに発生した予告の一部を認識不可能にする(ここでは、液晶での画像表示)ことができるため、遊技者に期待度を推測させることができるといった新たな遊技性を創造することができる。   With this configuration, it is possible for the player to predict another advance that will be made during the execution of the eye catch advance notice. As a developer, by intentionally inserting an eye-catching notice, the player can recognize a change in the game situation and keep displaying the eye-catching notice for a certain period after the stage change (after the change in the game situation), A part of a new notice generated after the change can be made unrecognizable (in this case, image display on a liquid crystal display), thereby creating a new game property such that a player can estimate a degree of expectation. be able to.

次に、図85は、本例に適用可能な各種キツネ予告の役割を示す説明図である。
(1)白キツネ:様々な表示物に変化(擬態化)しており、大当り期待度を示唆する
(2)赤キツネ:設定を示唆する(設定については第2実施形態に記載)
(3)青キツネ:当該変動が低期待度であることを示唆する一方、スーパーリーチ等へ発展すると激アツ(大当り期待度高)であることを示唆する
(4)緑キツネ:リアル大当り期待度(変動パターン選択確率、予告の選択確率等に基づいて算出された大当り期待度)の表示示唆として、当該変動において当選した予告に基づくリアル大当り期待度を表示させることができる表示物の発生を示唆する
(5)桃キツネ:ボタン操作が可能となること(ボタン画像の発生)を示唆する
(6)黄キツネ:保留変化を示唆する
(7)紫キツネ:表示物の変化を示唆する(例えば、装飾図柄を変化させる、先読みゾーンを1段階アップさせる、キャラクタを変化させる、自分自身が別のキツネやボタン等に変化する)
Next, FIG. 85 is an explanatory diagram showing the role of various fox notices applicable to this example.
(1) White fox: Changed to various display objects (mimic), suggesting a jackpot expectation degree. (2) Red fox: Suggesting setting (setting is described in the second embodiment).
(3) Blue fox: While suggesting that the change is of low expectation, when developing into super reach, etc., it indicates that it is intense (high jackpot expectation). (4) Green fox: Real jackpot expectation As a display suggestion of (a jackpot expectation degree calculated based on a change pattern selection probability, a notice selection probability, etc.), a display object capable of displaying a real jackpot expectation degree based on a notice which has been won in the variation is suggested. (5) Pink fox: suggests that button operation is possible (generation of button image) (6) Yellow fox: suggests a pending change (7) Purple fox: suggests change of displayed matter (for example, (Change the decorative design, raise the look-ahead zone by one level, change the character, change yourself to another fox or button, etc.)

所定のキャラクタとしてキツネを予告演出として表示可能に構成すると共に、キツネの色を複数種類設け、キツネの色によって異なる役割を設定している。このようなキツネの予告演出を様々な種類の遊技機にて実行するよう構成することによって、遊技者はキツネの色を視認するだけでどのような役割を担っているのかを容易に認識することができることとなる。また、待機デモの表示中などに色別のキツネの役割を紹介する演出(動画や画像)を表示するよう構成してもよい。   The fox is configured to be able to be displayed as a preview effect as a predetermined character, a plurality of fox colors are provided, and different roles are set depending on the fox color. By configuring such a fox notice effect on various types of gaming machines, the player can easily recognize what role the fox plays by simply seeing the color of the fox. Can be done. Also, an effect (moving image or image) for introducing the role of the fox for each color may be displayed during the display of the standby demonstration.

次に、図86は、白キツネが擬態化しているイメージ図である。初めに、(a)は、白キツネが当該変動示唆表示に擬態化している場合のイメージ図である。(b)は、白キツネがボタン画像に擬態化している場合のイメージ図である。(c)は、白キツネが装飾図柄に擬態化している場合のイメージ図である。(b)では、擬態化したボタン画像であるため、遊技者はボタン操作可能であることを視覚的に認識可能であるが、(a)及び(c)では、ボタン画像が表示されないため、遊技者はボタン操作可能であることを視覚的に認識不可能である。しかし、(a)及び(c)の場合にも遊技者はボタン操作が可能となっている。   Next, FIG. 86 is an image diagram in which a white fox is mimicked. First, (a) is an image diagram when the white fox is mimicking the change suggestion display. (B) is an image figure in case a white fox mimics a button image. (C) is an image diagram in a case where the white fox imitates a decorative pattern. In (b), since the button image is simulated, the player can visually recognize that the button can be operated. However, in (a) and (c), the button image is not displayed, The user cannot visually recognize that the button can be operated. However, in the cases (a) and (c), the player can operate the buttons.

白キツネが擬態化した表示がされている場合に、遊技者によりボタン操作が行われると、白キツネの擬態化が解除される。このとき、何も表示されない(大当り期待度低)、白キツネ(大当り期待度中)が表示される、九尾のキツネ(大当り期待度高)が表示される、のいずれかが実行され、大当り期待度が示唆される。尚、白キツネの擬態化を解除するタイミングに関わらず、予め定められた予告パターン(本例では、何も表示されない、白キツネが表示される、九尾のキツネが表示される)にて大当り期待度を示す表示が行われる。   When a button operation is performed by the player while the display disguises the white fox, the imitation of the white fox is released. At this time, one of the following is executed: nothing is displayed (big hit expectation is low), a white fox (medium hit expectation) is displayed, or a nine fox (high hit expectation) is displayed. Expectations are suggested. Regardless of the timing of canceling the white fox mimicry, a big hit with a predetermined notice pattern (in this example, nothing is displayed, white fox is displayed, nine foxes are displayed) A display indicating the degree of expectation is performed.

また、白キツネが擬態化した表示が、他のボタン操作を伴う予告と同時に表示される場合があっても良く、他のボタン操作を伴う予告と同時に表示されているときにボタン操作が行われた場合、
(1)1回のボタン操作により双方のボタン操作が行われたと判断して双方のボタン操作時の表示を行う
(2)一方のみ(例えば、先に表示された方)のボタン操作が行われたと判断してボタン操作時の表示を行う
(3)白キツネがボタン画像以外に擬態化している場合{例えば、(a)、(c)の場合}には、他のボタン操作を伴う予告に対してボタン操作が行われたと判断してボタン操作時の表示を行う
等のように、ボタン操作時の制御を行ってもよい。
In addition, the display in which the white fox is mimicked may be displayed at the same time as the advance notice accompanied by another button operation. If
(1) It is determined that both button operations have been performed by one button operation, and a display at the time of both button operations is performed. (2) Only one button operation (for example, the one displayed earlier) is performed. (3) When the white fox is mimicking other than the button image {for example, in the case of (a) and (c)}, a notice accompanied with other button operations is given. On the other hand, control at the time of button operation may be performed, such as determining that a button operation has been performed and performing display at the time of button operation.

(白キツネ予告変更例)
白キツネ予告は、単に大当り期待度を示唆するのではなく、特定の大当りを示唆するよう構成しても良い。例えば、出玉が少ない大当りを示唆するよう構成することができる。また、白キツネ予告は1変動内で複数回発生可能に構成してもよく、発生回数が多いほど大当り期待度が高い、特定の大当り期待度が高い、等のように構成することも可能である。
(Example of white fox notice change)
The white fox notice may be configured to indicate a specific jackpot, rather than merely indicating the jackpot expectation. For example, it can be configured to indicate a big hit with few payouts. Also, the white fox notice may be configured to be able to be generated a plurality of times within one fluctuation, and the larger the number of occurrences, the higher the expectation of a big hit, the higher the expectation of a specific big hit, and the like. is there.

擬態化は、遊技者によるボタン操作によって解除されるが、遊技者によるボタン操作がない場合であっても、所定のタイミング(例えば、リーチ成立時、スーパーリーチ発展時、変動開始時、変動停止時、擬似連開始時、擬似連継続時、先読みゾーン突入時等)で遊技機の制御により解除されるよう構成してもよい。   The imitation is released by a button operation by the player. However, even when there is no button operation by the player, a predetermined timing (for example, when reach is established, when super reach is developed, when fluctuation starts, when fluctuation stops, , At the start of the pseudo-sequence, at the time of the pseudo-sequence continuation, at the time of entering the look-ahead zone, etc.), the game machine may be configured to be released by control of the gaming machine.

擬態化を解除するためのボタン操作態様は、1回操作、予め抽選で決定された回数の操作があった場合(ボタン連打)、所定期間ボタンを押し続けた場合(ボタン長押し)、ボタン操作時の抽選に当選した場合、所定のコマンド入力があった場合(例えば、十字キーSB‐2を利用してコマンドを入力する)等のように構成することが可能である。   The button operation mode for canceling the mimicry is a single operation, an operation of the number of times determined in advance by lottery (button continuous hit), a button pressed and held for a predetermined period (button long press), a button operation It is possible to configure such as when a lottery at the time is won, when a predetermined command is input (for example, a command is input using the cross key SB-2).

尚、遊技者がボタン操作を行わずに擬態化を解除しなかった場合に遊技機の制御により擬態化が解除されるタイミングは、当該変動がハズレとなる変動であった場合よりも、当該変動が大当りとなる変動であった場合の方が、解除タイミングとして遅いタイミングが選択され易くなるよう構成してもよい。   In addition, when the player does not release the imitation without performing the button operation, the timing at which the imitation is released by the control of the gaming machine is set to be longer than the case where the fluctuation is a loss. May be configured such that a later timing is more likely to be selected as the release timing when the variation is a big hit.

擬態化している場合、擬態化している旨を示唆するように表示してもよい。例えば、白キツネの耳や尻尾が光る、動く、キツネの鳴き声が出力される、等である。   When imitating, it may be displayed to indicate that it is imitating. For example, the ears and tails of the white fox glow, move, or the crowing of the fox is output.

擬態化する際には、白キツネの一部のみ(例えば、耳、尻尾等)が表示されるよう構成されているが、表示される一部は、白キツネ画像における一部そのもののデザインでもよいし、白キツネ画像の一部を遊技者が把握可能な範囲で変更したデザイン(例えば、デフォルメされた耳、尻尾等)であってもよい。   When mimicking, only a part of the white fox (for example, an ear or a tail) is configured to be displayed, but the displayed part may be a design of a part of the white fox image itself. Alternatively, a design in which a part of the white fox image is changed within a range that can be grasped by the player (for example, deformed ears and tails) may be used.

擬態化キャラクタである白キツネの一部が表示されず、完全に見分けがつかないようにして、ある特定タイミングで擬態化が解除されるようにしてもよい。例えば、新たな入球時に通常の保留が表示され、保留消化時に擬態化が解除され、擬態化解除時の演出表示が行われる等であってもよい。   A part of the white fox, which is a mimic character, may not be displayed and may not be completely distinguished, so that the mimic may be canceled at a specific timing. For example, a normal hold may be displayed when a new ball is entered, the imitation may be released when the hold is exhausted, and an effect display at the time of releasing the imitation may be performed.

擬態化を解除するための一部又は全ての操作示唆を行わず、知識のある遊技者が適当なタイミングでサブ入力ボタンSBを操作することで、表示物そのものに擬態化していたキャラクタの擬態化が解除されるようにしてもよい。この場合、例えば、音量調節を行う際や、偶然にサブ入力ボタンSBを操作したことを契機に、意図しないタイミングで表示物に擬態化していたキャラクタが現れるため、遊技者の不意を打った大当り期待度の告知を行うことができる。   The imitation of the character that has been imitated on the display object itself by the knowledgeable player operating the sub-input button SB at an appropriate timing without performing any or all of the operation suggestions for canceling the imitation. May be canceled. In this case, for example, when the volume is adjusted or when the sub input button SB is accidentally operated, a character that is mimicked on the display at an unintended timing appears. Expectation can be announced.

さらに、擬態化の対象物(保留や装飾図柄など)を知っている知識のある遊技者は、任意のタイミングでサブ入力ボタンSBを操作することで擬態化キャラクタによる大当り期待度の告知を発生させることができる可能性を保持している状態となるため、遊技の中で自然に発生する各種の予告演出とは別に、いつ何時でも予告が発生する可能性のある遊技者参加型の予告を提供することができる。   Furthermore, the player who has knowledge of the target object (such as a hold or a decorative pattern) operates the sub-input button SB at an arbitrary timing to generate a notification of the jackpot expectation degree by the mimic character. In addition to the various announcements that occur naturally in the game, it provides a player-participation type announcement where the announcement may occur at any time, in addition to the various announcements that occur naturally in the game can do.

次に、図87は、画像変化予告を示すイメージ図1である。現在、変動が停止したところである。次に、次変動が開始となり、草むらの背景が表示されている。次に、変動開始時と同じ草むらの背景であるが、変動開始時には表示されていなかった新たな草が右上に小さく表示されている。この後、時間経過と共に徐々に右上の草が大きくなっていっている。   Next, FIG. 87 is an image diagram 1 showing an image change notice. The fluctuation has just stopped. Next, the next fluctuation starts, and the background of the grass is displayed. Next, a new grass, which is the same background as the grass at the start of the change but was not displayed at the start of the change, is displayed in a small size in the upper right. After this, the grass in the upper right gradually grows over time.

次に、図88は、画像変化予告を示すイメージ図2である。現在、変動が停止したところである。次に、リーチが成立し、スーパーリーチ(バトルリーチ)へ発展している。このとき、演出表示装置SGの右上に「バトルリーチ」の文字が白抜き文字(黒文字の内側が白抜き)で表示されている。この後、時間経過と共に「バトルリーチ」の文字が左から徐々に黒文字へと変化している。   Next, FIG. 88 is an image diagram 2 showing an image change notice. The fluctuation has just stopped. Next, reach has been established, and it has evolved into super reach (battle reach). At this time, the character “Battle Reach” is displayed in the upper right of the effect display device SG as white characters (the inside of black characters is white). After that, the character of “Battle Reach” gradually changes from left to black with time.

画像変化予告は、大当り期待度の示唆、演出の発展示唆、設定示唆など、様々に使用可能である。   The image change notice can be used in various ways, such as a suggestion of a jackpot expectation degree, a suggestion of development of a production, and a suggestion of setting.

設定示唆として使用する場合、設定値が確定する(例えば、最高設定確定)又は限定される(例えば、高設定確定、奇数設定確定、偶数設定確定等)画像変化予告や設定値によって選択確率の異なる画像変化予告(例えば、画像変化予告パターンαは、設定1:1/140、設定2:1/120、設定3:1/100で選択される)等として使用することが可能である。   When used as a setting suggestion, the setting value is determined (for example, the highest setting is determined) or limited (for example, the high setting is determined, the odd setting is determined, the even setting is determined, etc.). It can be used as an image change notice (for example, the image change notice pattern α is selected by setting 1: 1/140, setting 2: 1/120, setting 3: 1/100) and the like.

例えば、
(1)画像変化の速度が速い画像変化予告パターンβは、低設定の場合よりも高設定の場合の方が選択され易い
(2)画像変化予告パターンθの成功パターンは、偶数設定の場合よりも奇数設定の場合の方が選択され易い
(3)画像の一部の色が変化する(例えば、紫色)画像変化予告パターンγは、設定値にかかわらず大当り期待度は同一であり、低設定の場合よりも高設定の場合の方が選択され易い
等のように使用することが可能である。
For example,
(1) The image change notice pattern β in which the image change speed is fast is more easily selected in the case of the high setting than in the case of the low setting. (2) The success pattern of the image change notice pattern θ is more than in the case of the even setting. (3) The image change notice pattern γ in which a part of the image is changed (for example, purple) has the same big hit expectation regardless of the set value, and the low set value. It can be used such that the higher setting is easier to select than the case of.

図87及び図88に示したように、画像変化予告は、時間経過と共に表示物を変化させる予告である。予め定められた所定期間において変化させるのが好ましく、例えば、変動開始からリーチ成立前まで、スーパーリーチ中等の期間において変化させるよう構成することが可能である。   As shown in FIG. 87 and FIG. 88, the image change notice is a notice in which a display object is changed with time. It is preferable to make the change during a predetermined period. For example, the change can be made during a period such as during super-reach from the start of the change until the reach is established.

画像変化予告は、図87に示したように、表示されていないものを徐々に表示していくよう構成してもよいし、既に表示されているものを徐々に消去させていくよう構成してもよいし、図88に示したように既に表示されているものを徐々に変化させていく(例えば、色、形状、柄等)よう構成してもよい。尚、変化が途中で停止したり、途中で消えてしまうガセパターンを備えるよう構成してもよい。   As shown in FIG. 87, the image change notice may be configured so as to gradually display those that are not displayed, or to gradually delete those that are already displayed. Alternatively, as shown in FIG. 88, an arrangement may be made in which what is already displayed is gradually changed (for example, color, shape, pattern, etc.). It should be noted that a change pattern may be provided so that the change stops halfway or disappears halfway.

画像変化予告では、表示物が変化している旨、又は表示物が変化した旨を報知しない方が好適であるが、報知するよう構成してもよい。例えば、「画面のどこかが変化しているよ」の文字表示等により報知することが可能である。   In the image change notice, it is preferable not to notify that the display object has changed or that the display object has changed, but it may be configured to notify. For example, it is possible to notify by a character display such as "Somewhere on the screen is changing".

画像変化予告によりいずれかの変化が起こった場合は、変化が起こらなかった場合よりも、大当りになり易く構成されている。図87を用いて説明すると、スーパーリーチのときは「バトルリーチ」の文字が表示されるが、「バトルリーチ」の文字がデフォルトの白抜き文字(黒文字の内側が白抜き)のままスーパーリーチが行われるよりも、黒文字に変化した場合の方が大当りになり易い。   If any change occurs due to an image change notice, a big hit is more likely to occur than when no change occurs. With reference to FIG. 87, the character “Battle Reach” is displayed at the time of Super Reach, but the character “Battle Reach” is displayed with the default white characters (black characters are outlined in white). A big hit is more likely to occur when the character is changed to black characters than when it is performed.

尚、スーパーリーチの初めから「バトルリーチ」の文字が黒文字であるパターンを備えており、初めから黒文字であるパターンよりも、白抜き文字から黒文字へ変化するパターンの方が大当りになり易く構成してもよい。また、白抜き文字から黒文字へ変化するタイミングを複数有していてもよく、タイミングによってスーパーリーチの大当り期待度を相違させてもよい。   In addition, from the beginning of Super Reach, the character of "Battle Reach" is provided with a pattern that is a black character, and a pattern that changes from a white character to a black character is more likely to be a big hit than a pattern that is a black character from the beginning. You may. Further, a plurality of timings at which white characters are changed to black characters may be provided, and the degree of expectation of the super reach may differ depending on the timing.

このように、画像変化予告は、時間経過とともに或る表示が変化する(非表示から表示される場合も含む)予告であるが、遊技者に認識しづらく表示することで、当該予告についての知識のある遊技者がより遊技を楽しむことができるよう構成するのが好ましい。そのため、画像変化予告は、他の目を引く演出と同時に表示するのが好ましい。例えば、スーパーリーチ等の動画像が表示されているとき、ボタン操作を促すボタン画像が表示されているとき、ステップアップ予告等キャラクタの動作が表示されているとき、演出用可動物が動作しているとき、等である。   As described above, the image change notice is a notice in which a certain display changes with time (including a case where the display is changed from non-display). It is preferable to configure the game so that a certain player can enjoy the game more. Therefore, it is preferable to display the image change notice at the same time as another eye-catching effect. For example, when a moving image such as a super reach is displayed, when a button image urging a button operation is displayed, when a motion of a character such as a step-up notice is displayed, a movable object for staging is operated. When, etc.

尚、反対に画像変化予告に注目させたい場合には、必要最低限(例えば、装飾図柄の変動等)以外は表示物を一切動かさず、画像変化予告による変化のみが行われているように表示させることも可能である。   On the other hand, when the user wants to pay attention to the image change notice, the display object is not moved at all except for the minimum required (for example, a change in the decorative pattern), and the display is made such that only the change due to the image change notice is performed. It is also possible to make it.

(本実施形態からの変更例1)
本実施形態においては、主遊技図柄の当否判定結果、停止図柄、変動態様を事前判定し、当該事前判定結果に関する情報を主制御基板側から副制御基板側に送信することにより、副制御基板側にて先読み演出を実行し得るよう構成したが、事前判定に関する構成はこれには限定されない。そこで、事前判定に関する構成として本実施形態とは異なる構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the present embodiment)
In the present embodiment, the result of the main game symbol is determined in advance, the stop symbol, the variation mode, by transmitting information on the result of the preliminary determination from the main control board side to the sub control board side, the sub control board side , The pre-reading effect can be executed, but the configuration related to the preliminary determination is not limited to this. Therefore, a configuration different from the present embodiment as a configuration related to the advance determination is referred to as a first modification from the present embodiment, and only the points different from the present embodiment will be described below in detail.

はじめに、図89は、本実施形態からの変更例1における、図7のステップ1300のサブルーチンに係る主遊技内容決定乱数取得処理に係るフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ7200(変1)及びステップ1317(変1)であり、即ち、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCが新たな第1主遊技側の保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットした後、ステップ7200(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する変動付加時間事前判定処理を実行する。次に、ステップ1317(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の変動付加時間の事前判定結果に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1320に移行する。   First, FIG. 89 is a flowchart relating to a main game content determination random number acquisition process according to a subroutine of step 1300 in FIG. 7 in a first modification example of the present embodiment. The changes from the present embodiment are step 7200 (variation 1) and step 1317 (variation 1), that is, in step 1318, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the new first main game side is suspended. After setting the command (command to the sub-control board S side) related to the pre-judgment result of the stop symbol information, in step 7200 (variation 1), the CPUMC of the main control board M executes a variable addition time pre-judgment processing described later. Execute Next, in step 1317 (variation 1), the CPUMC of the main control board M sets a command (command to the sub-control board S side) related to the result of the preliminary determination of the new variable addition time of the hold, and proceeds to step 1320. Transition.

次に、図90は、本実施形態からの変更例1における、図89のステップ7200(変1)のサブルーチンに係る変動付加時間事前判定処理に係るフローチャートである。まず、ステップ7202で、主制御基板MのCPUMCは、事前判定した新たな保留の停止図柄情報に関する事前判定結果を参照し、新たな保留の停止図柄に関する事前判定結果は付加大当り図柄(変動付加時間が付加されることとなる大当り図柄であり、本例では、9A・9B)であるか否かを判定する。ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、主制御基板MのCPUMCは、決定されている新たな保留に係る変動時間の最終のタイミングに変動付加時間(本例では、10秒)を付加することを、変動付加時間に関する事前判定結果として一時記憶し、ステップ7206に移行する。他方、ステップ7202でNoの場合にも、ステップ7206に移行する。次に、ステップ7206で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の変動態様に関する事前判定結果は付加変動態様(変動付加時間が付加されることとなる変動態様であり、本例では、AX・ax)であるか否かを判定する。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、主制御基板MのCPUMCは、変動態様依存変動付加時間決定テーブルを参照し、変動付加時間を付加するタイミングを事前判定し、次の処理{ステップ1317(変1)の処理}に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にも、次の処理{ステップ1317(変1)の処理}に移行する。   Next, FIG. 90 is a flowchart relating to the variable addition time advance determination processing according to the subroutine of step 7200 (variation 1) in FIG. 89 in the first modification example of the present embodiment. First, in step 7202, the CPUMC of the main control board M refers to the pre-judgment result regarding the new suspended stop symbol information determined in advance, and the pre-judgment result regarding the new suspended stop symbol is added to the additional jackpot symbol (variable additional time). Is a big hit symbol to be added, and in this example, it is determined whether or not 9A and 9B). In the case of Yes in step 7202, in step 7204, the CPUMC of the main control board M adds a variation addition time (10 seconds in this example) to the final timing of the determined variation time related to the new hold. Is temporarily stored as a pre-determination result regarding the variable addition time, and the flow shifts to step 7206. On the other hand, also in the case of No in step 7202, the process shifts to step 7206. Next, in step 7206, the CPUMC of the main control board M determines that the preliminary determination result regarding the new suspension variation mode is an additional variation mode (variation addition time is added, and in this example, AX Ax) is determined. If Yes in step 7206, in step 7208, the CPUMC of the main control board M refers to the variation mode dependent variation additional time determination table, determines in advance the timing of adding the variation additional time, and performs the following processing {step 1317 ( The processing shifts to the processing (1) of the modification 1). It should be noted that also in the case of No in step 7206, the processing shifts to the next processing {the processing of step 1317 (variation 1)}.

次に、図91は、本実施形態からの変更例1における、図52のステップ5500のサブルーチンに係る保留情報管理処理に係るフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ7300(変1)であり、即ち、ステップ5550で副制御基板SのCPUSCが変動付加時間先読み判定処理を実行した後、ステップ7300(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する変動付加時間先読み判定処理を実行し、ステップ5510に移行する。   Next, FIG. 91 is a flowchart related to the hold information management processing according to the subroutine of step 5500 in FIG. 52 in the first modification example from the present embodiment. The point of change from the present embodiment is step 7300 (variation 1), that is, after the CPUSC of the sub control board S executes the variable addition time prefetch determination processing in step 5550, the sub-control board S executes the subroutine in step 7300 (variation 1). The CPUSC of the control board S executes a variable additional time prefetch determination process described later, and proceeds to step 5510.

次に、図92は、本実施形態からの変更例1における、図91のステップ7300(変1)のサブルーチンに係る変動付加時間先読み判定処理に係るフローチャートである。尚、後述するようにステップ7302〜ステップ7308の処理は、先読み抽選の禁則条件に係る処理であり、ステップ7310〜ステップ7322の処理は、先読み抽選に係る処理である。   Next, FIG. 92 is a flowchart related to the variable additional time prefetch determination processing according to the subroutine of step 7300 (variation 1) in FIG. 91 in the first modification example from the present embodiment. As will be described later, the processing of steps 7302 to 7308 is processing relating to the prohibition condition of the prefetch lottery, and the processing of steps 7310 to 7322 is processing relating to the prefetch lottery.

まず、ステップ7302で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ7302でYesの場合、ステップ7304で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ7304でYesの場合、ステップ7306で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ7306でYesの場合、ステップ7308で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ7308でYesの場合、ステップ7310で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は変動付加時間が付加される保留であるか否かを判定する。ステップ7310でYesの場合、ステップ7312で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ7312でYesの場合、ステップ7314で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/5)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ7320の処理に移行する。また、ステップ7312でNo(即ち、ハズレとなる保留)の場合、ステップ7318で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/20)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ7320の処理に移行する。次に、ステップ7320で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ7314又はステップ7318の処理で実行した先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ7320でYesの場合、ステップ7322で、副制御基板SのCPUSCは、当該先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。他方、ステップ7302でNoの場合、ステップ7324で、副制御基板SのCPUSCは、保留内の「トリガ保留」である旨の情報を削除(第2主遊技側の保留が存在しているために先読みに関する情報を削除)して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。尚、ステップ7304、ステップ7306、ステップ7308、ステップ7310又はステップ7320でNoの場合にも、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。   First, in step 7302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is no second main game hold (a hold that is prioritized over the first main game side) in the hold. If Yes in step 7302, in step 7304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the current game state is not the time reduction game state. If Yes in step 7304, in step 7306, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a trigger hold in the hold. In the case of Yes in step 7306, in step 7308, the CPUSC of the sub-control board S determines whether there is a hold before the new hold that becomes a big hit. If Yes in step 7308, in step 7310, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the new suspension is a suspension in which a variable additional time is added. In the case of Yes in step 7310, in step 7312, the CPUSC of the sub control board S determines whether the new hold is a hold that causes a big hit. If Yes in step 7312, in step 7314, the CPUSC of the sub-control board S executes a prefetch lottery in which the winning is performed with a predetermined probability (for example, 1 /), and proceeds to the processing in step 7320. If No in step 7312 (that is, suspension of loss), in step 7318, the CPUSC of the sub-control board S executes a look-ahead lottery to win with a predetermined probability (for example, 1/20). Move on to processing. Next, in step 7320, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the prefetch lottery executed in the processing of step 7314 or step 7318 has been won. If Yes in step 7320, in step 7322, the CPUSC of the sub-control board S adds information indicating “trigger hold” to the new hold won in the prefetch lottery, and performs the next process (step 5510). Processing). On the other hand, in the case of No in step 7302, in step 7324, the CPUSC of the sub control board S deletes the information of “trigger hold” in the hold (because the hold of the second main game side exists). The information related to the pre-reading is deleted), and the process proceeds to the next process (the process of step 5510). It should be noted that also in the case of No in step 7304, step 7306, step 7308, step 7310 or step 7320, the processing shifts to the next processing (processing of step 5510).

尚、図92に関する処理であるステップ7300(変1)の変動付加時間先読み判定処理は、ステップ2150の第1主遊技先読み判定処理を実行した後に実行するよう構成されているため、ステップ2150の第1主遊技先読み判定処理の実行時において、新たに生起した保留にトリガ保留である旨の情報が付加された場合には、ステップ3300(変1)の処理では先読み抽選が実行されないこととなる。即ち、変動付加時間先読み判定処理に係る先読み抽選は、第1主遊技先読み判定処理にて先読み抽選に当選しなかった場合に実行され得ることとなる。   It should be noted that the variable additional time prefetch determination processing of step 7300 (variation 1), which is the processing related to FIG. 92, is configured to be executed after the first main game prefetch determination processing of step 2150 is executed. If the information indicating that the trigger is suspended is added to the newly generated suspension during the execution of the 1 main game prefetch determination process, the prefetch lottery is not executed in the process of step 3300 (variation 1). That is, the prefetch lottery relating to the variable additional time prefetch determination processing can be executed when the prefetch lottery is not won in the first main game prefetch determination processing.

以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、変動付加時間を付加するか否かを事前判定した停止図柄に関する情報又は事前判定した変動態様に関する情報に基づいて決定するよう構成することにより、変動付加時間を付加するか否かを保留が消化される前に事前判定できることとなる。このように構成することにより、変動付加時間にて実行する演出を示唆する演出態様等の変動付加時間に関連した先読み演出を実行することができ遊技の興趣性が高まることとなる。   According to the configuration described above, according to the gaming machine according to the first modification from the present embodiment, information on the stop symbol in which it is determined in advance whether to add the variable additional time or information on the previously determined variation mode. , It can be determined in advance whether or not to add the variable additional time before the suspension is exhausted. With such a configuration, it is possible to execute a look-ahead effect related to the variable additional time such as an effect mode suggesting an effect to be performed in the variable additional time, thereby increasing the interest of the game.

また、本例に係る遊技機においては、主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定した後変動付加時間が付加するか否かを決定するよう構成しているため、主遊技テーブル3を参照して決定され得る変動態様の種類と複数の変動付加時間の種類とを組み合わせて、主遊技図柄に係る変動態様を決定するよう構成することができ、変動付加時間を含めたすべての変動態様の組み合わせを一括で抽選する態様と比較して、主遊技図柄の変動態様の決定や図柄変動に係る演出の決定の際に使用するデータ量を削減することができる。   Further, in the gaming machine according to the present embodiment, since it is configured to determine whether or not to add the variable additional time after determining the variation mode with reference to the main gaming table 3, refer to the main gaming table 3. The combination of the type of the variation mode and the plurality of types of the variation addition time that can be determined as a combination can be configured to determine the variation mode related to the main game symbol, and all of the variation modes including the variation addition time can be determined. Compared with the case where lots of combinations are selected at once, the amount of data used in determining the variation mode of the main game symbol and determining the effect relating to the symbol variation can be reduced.

(第2実施形態)
第2実施形態では、設定を備える遊技機における、設定を示唆する予告を中心に説明する。尚、設定とは、遊技店員等が遊技機に設けられた設定変更スイッチを操作することにより、大当り当選確率を変更することができる機能であり、例えば、各設定値における通常時の大当り当選確率は、設定3:1/300、設定2:1/310、設定1:1/319のように設定でき、このとき、高確率時の大当り当選確率は、設定3:1/30、設定2:1/31、設定1:1/31.9、となる。
(2nd Embodiment)
In the second embodiment, a description will be mainly given of a notice indicating a setting in a gaming machine having a setting. The setting is a function that allows a gaming clerk or the like to change a jackpot winning probability by operating a setting change switch provided on the gaming machine. Can be set as setting 3: 1/300, setting 2: 1/310, setting 1: 1/319, and at this time, the jackpot probability at the time of high probability is setting 3: 1/30, setting 2: 1/31, setting 1: 1 / 31.9.

まず、図93は、第2実施形態における、図52のステップ5500のサブルーチンに係る保留情報管理処理に係るフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ8000(第2)である。   First, FIG. 93 is a flowchart relating to the hold information management processing according to the subroutine of step 5500 in FIG. 52 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 8000 (second).

即ち、ステップ5510で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されている(ステップ5570の処理にて付加される)か否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。ステップ5510でYesの場合、ステップ5650で、副制御基板SのCPUSCは、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ5520に移行する。他方、ステップ5510でNoの場合には、ステップ8000(第2)に移行し、ステップ8000(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、先読み設定示唆保留演出実行抽選処理を実行する。ステップ8000(第2)の処理が終了すると、ステップ5520の処理に移行する。尚、ステップ5509でNoの場合も、ステップ5520の処理に移行する。   That is, in step 5510, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the information indicating that the new hold is the trigger hold is added (added in the process of step 5570). It is determined whether the new hold is a trigger hold. If Yes in step 5510, in step 5650, the CPUSC of the sub-control board S executes prefetch pending content determination processing, and proceeds to step 5520. On the other hand, if No in step 5510, the process proceeds to step 8000 (second), and in step 8000 (second), the CPUSC of the sub-control board S executes a prefetch setting suggestion suspension effect execution lottery process. When the processing in step 8000 (second) is completed, the flow shifts to processing in step 5520. It should be noted that also in the case of No in Step 5509, the processing shifts to Step 5520.

次に、図94は、図93におけるステップ8000(第2)のサブルーチンに係る、先読み設定示唆保留演出実行抽選処理のフローチャートである。なお、第2実施形態においては、設定値は、設定1、設定2、設定3の3段階となっている。まず、ステップ8002で、副制御基板SのCPUSCは、現在の設定値が「3」であるか否かを判定する。ステップ8002でYesの場合、ステップ8004で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ8004でYesの場合、ステップ8006で、副制御基板SのCPUSCは、設定3の大当り時用の先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定(設定示唆保留を表示しないことに決定した場合には変化タイミングは決定しないよう構成してもよい)し、次の処理へ移行する。尚、ステップ8004でNoの場合、ステップ8008で、副制御基板SのCPUSCは、設定3のハズレ時用の先読み設定示唆保留実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。   Next, FIG. 94 is a flowchart of the prefetch setting suggestion pending effect execution lottery process according to the subroutine of step 8000 (second) in FIG. 93. Note that in the second embodiment, the setting values are in three stages of setting 1, setting 2, and setting 3. First, in step 8002, the CPUSC of the sub control board S determines whether the current setting value is “3”. If Yes in step 8002, in step 8004, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a big hit hold. If Yes in step 8004, in step 8006, the CPUSC of the sub control board S refers to the pre-reading setting suggestion holding effect rendering lottery table for the big hit in setting 3 and determines whether or not to display setting suggestion holding and the change timing. The determination is made (if it is determined not to display the setting suggestion suspension, the change timing may not be determined), and the process proceeds to the next process. If No in step 8004, in step 8008, the CPUSC of the sub-control board S refers to the prefetch setting suggestion suspension execution lottery table for setting 3 loss, and determines whether to display setting suggestion suspension and the change timing. Is determined, and the process proceeds to the next process.

他方、ステップ8002でNoの場合、ステップ8010で、副制御基板SのCPUSCは、現在の設定値が「2」であるか否かを判定する。ステップ8010でYesの場合、ステップ8012で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ8012でYesの場合、ステップ8014で、副制御基板SのCPUSCは、設定2の大当り時用の先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。尚、ステップ8012でNoの場合、ステップ8016で、副制御基板SのCPUSCは、設定2のハズレ時用の先読み設定示唆保留実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。   On the other hand, if No in step 8002, in step 8010, the CPUSC of the sub control board S determines whether the current setting value is “2”. If Yes in step 8010, in step 8012, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a big hit hold. In the case of Yes in step 8012, in step 8014, the CPUSC of the sub-control board S refers to the look-ahead setting suggestion suspension effect rendering execution lottery table for the big hit in setting 2 and determines whether or not to display the setting suggestion suspension and the change timing. Decide and proceed to the next process. If No in step 8012, in step 8016, the CPUSC of the sub-control board S refers to the prefetch setting suggestion suspension execution lottery table for the loss at the time of setting 2 and determines whether or not to display the setting suggestion suspension and the change timing. Is determined, and the process proceeds to the next process.

他方、ステップ8010でNoの場合、ステップ8018で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ8018でYesの場合、ステップ8020で、副制御基板SのCPUSCは、設定1の大当り時用の先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。尚、ステップ8018でNoの場合、ステップ8022で、副制御基板SのCPUSCは、設定1のハズレ時用の先読み設定示唆保留実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。   On the other hand, in the case of No in Step 8010, in Step 8018, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a hold with a big hit. In the case of Yes in step 8018, in step 8020, the CPUSC of the sub-control board S refers to the pre-read setting suggestion suspension effect execution lottery table for the big hit at setting 1, and determines whether to display the setting suggestion suspension and the change timing. Decide and proceed to the next process. If No in step 8018, in step 8022, the CPUSC of the sub control board S refers to the prefetch setting suggestion suspension execution lottery table for the loss of setting 1 and determines whether to display setting suggestion suspension and the change timing. Is determined, and the process proceeds to the next process.

このように、第2実施形態では、大当り期待度を示唆する先読み演出の実行抽選(ステップ5550の第1主遊技先読み判定処理)で非当選であった場合、遊技機の設定値を示唆するための先読み設定示唆保留演出を実行可能に構成されており、大当り期待度を示唆する以外にも設定値を判別する遊びを提供することができる構成となっている。   As described above, in the second embodiment, when the lottery of the prefetching effect indicating the big hit expectation degree is not performed in the lottery of the prefetching effect (the first main game prefetching determination process in Step 5550), the setting value of the gaming machine is suggested. Is configured to be able to execute a look-ahead setting suggestion pending effect of the present invention, and to provide a play for determining a set value in addition to suggesting a jackpot expectation degree.

次に、図95は、設定3の際に参照する、先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。まず、左図は、大当り時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0〜119」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「120〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, FIG. 95 is an example of a look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table that is referred to at the time of setting 3. First, the left diagram is a look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table to be referred to at the time of a big hit. When the number of holds becomes four due to the occurrence of a hold due to a new ball entry, if the random number value is “0 to 119”, at the time of occurrence, before 3 changes, before 2 changes, or before 1 change When the reservation changes to purple and the random number value is “120 to 999”, the color of the reservation does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0〜119」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「120〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, when the number of holds becomes three due to the occurrence of a hold due to a new ball entry, if the random number value is “0 to 119”, the hold is made at the timing of occurrence, before two fluctuations, or before one fluctuation. Changes to purple, and when the random number value is “120 to 999”, the reserved color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0〜119」の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「120〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, when the number of holds becomes two due to the occurrence of a hold due to a new ball entry, if the random number value is “0 to 119”, the hold changes to purple at any timing before the occurrence and one change before the occurrence. However, when the random number is “120 to 999”, the color of the hold does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0〜119」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「120〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, when the number of holds becomes one due to the occurrence of a hold due to a new ball, if the random number value is “0 to 119”, the hold changes to purple at the time of occurrence and the random number value becomes “120 to 999”. In the case of, the reserved color does not change.

次に、同図の右図は、ハズレ時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0〜11」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「12〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, the right diagram of the figure is a look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table to be referred to at the time of loss. In the case where the number of holds becomes four due to the occurrence of a hold due to a new ball entry, when the random number value is “0 to 11”, at the timing of occurrence, before 3 changes, before 2 changes, or before 1 change When the reservation changes to purple and the random number value is “12 to 999”, the color of the reservation does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0〜11」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「12〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, when the number of holds becomes three due to the occurrence of a hold due to a new ball entry, when the random number value is “0 to 11”, the hold is made at the timing of occurrence, two before change, or one before change. Changes to purple, and when the random number value is “12 to 999”, the reserved color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0〜11」の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「12〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, when the number of holds becomes two due to the occurrence of a hold due to a new ball entry, when the random number value is “0 to 11”, the hold changes to purple at any timing before the occurrence and one change before the occurrence. However, when the random number is “12 to 999”, the color of the hold does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0〜11」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「12〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, when the number of holds becomes one due to the occurrence of a hold due to a new ball, if the random number value is “0 to 11”, the hold changes to purple at the time of occurrence and the random number value becomes “12 to 999”. In the case of, the reserved color does not change.

このように、設定を示唆する紫色に変化する確率は保留数に係わらず同一となっている。尚、詳細は省略したが、図示した通り、保留数によって紫色に変化するタイミングの選択傾向は異なっている。   Thus, the probability of changing to purple indicating the setting is the same regardless of the number of reservations. Although the details are omitted, as shown in the figure, the tendency of selecting the timing at which the color changes to purple differs depending on the number of reservations.

次に、図96は、設定2の際に参照する、先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。まず、左図は、大当り時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0〜99」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「100〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, FIG. 96 is an example of a look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table referred to at the time of setting 2. First, the left diagram is a look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table to be referred to at the time of a big hit. In the case where the number of holds becomes four due to the occurrence of a hold due to a new ball entry, if the random number value is “0 to 99”, at the time of occurrence, before 3 changes, before 2 changes, or before 1 change When the reservation changes to purple and the random number value is “100 to 999”, the color of the reservation does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0〜99」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「100〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, in the case where the number of holds becomes three due to the occurrence of a hold due to a new ball entry, when the random number value is “0 to 99”, the hold is made at the timing of occurrence, two before change, or one before change Changes to purple, and when the random number value is “100 to 999”, the reserved color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0〜99」の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「100〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, when the number of holds becomes two due to the occurrence of a hold due to a new ball entry, when the random number value is “0 to 99”, the hold changes to purple at any timing before the occurrence and one change before the occurrence. However, when the random number is “100 to 999”, the color of the hold does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0〜99」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「100〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, when the number of holds becomes one due to the occurrence of a hold due to a new ball, if the random number value is "0 to 99", the hold changes to purple at the time of occurrence and the random number value becomes "100 to 999". In the case of, the reserved color does not change.

次に、同図の右図は、ハズレ時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0〜9」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「10〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, the right diagram of the figure is a look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table to be referred to at the time of loss. In the case where the number of holds becomes four due to the occurrence of a hold due to a new ball entry, if the random number value is “0 to 9”, at the time of occurrence, one before change, two before change, one before change When the reservation changes to purple and the random number value is “10-999”, the color of the reservation does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0〜9」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「10〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, when the number of holds becomes three due to the occurrence of a hold due to a new ball entry, if the random number value is “0 to 9”, the hold is performed at the timing of occurrence, before two fluctuations, or before one fluctuation. Changes to purple, and when the random number value is “10-999”, the color of the hold does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0〜9の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「10〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, when the number of holds becomes two due to the occurrence of a hold due to a new ball entry, when the random number value is "0 to 9", the hold changes to purple at any timing before the occurrence and one change before the occurrence. If the random number is "10-999", the color of the hold does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0〜9」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「10〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, when the number of holds becomes one due to occurrence of a hold due to a new ball entry, when the random number value is “0 to 9”, the hold changes to purple at the time of occurrence and the random number value becomes “10 to 999”. In the case of, the reserved color does not change.

次に、図97は、設定1の際に参照する、先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。まず、左図は、大当り時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0〜89」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「90〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, FIG. 97 is an example of a look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table referred to at the time of setting 1. First, the left diagram is a look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table to be referred to at the time of a big hit. In the case where the number of holds becomes four due to the occurrence of a hold due to a new ball entry, if the random number value is “0 to 89”, at the time of occurrence, before 3 changes, before 2 changes, or before 1 change When the reservation changes to purple and the random number value is “90 to 999”, the color of the reservation does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0〜89」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「90〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, when the number of holds becomes three due to the occurrence of a hold due to a new ball entry, if the random number value is “0 to 89”, the hold is made at the timing of occurrence, before two fluctuations, or before one fluctuation. Changes to purple, and when the random number value is “90 to 999”, the reserved color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0〜89」の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「90〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, in the case where the number of holds becomes two due to the occurrence of a hold due to a new ball entry, when the random number value is “0 to 89”, the hold changes to purple at any timing before the occurrence and one change before the occurrence. However, when the random number is “90 to 999”, the color of the hold does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0〜89」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「90〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, when the number of holds becomes one due to occurrence of a hold due to a new ball entry, if the random number value is “0 to 89”, the hold changes to purple at the time of occurrence and the random number value becomes “90 to 999”. In the case of, the reserved color does not change.

次に、同図の右図は、ハズレ時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0〜7」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「8〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, the right diagram of the figure is a look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table to be referred to at the time of loss. In the case where the number of holds becomes four due to the occurrence of a hold due to a new ball entry, when the random number value is “0 to 7”, at the time of occurrence, before 3 changes, before 2 changes, or before 1 change When the reservation changes to purple and the random number value is “8 to 999”, the color of the reservation does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0〜7」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「8〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, in the case where the number of holds becomes three due to the occurrence of a hold due to a new ball entry, if the random number value is “0 to 7”, the hold is made at the timing of occurrence, two changes before, or one change before Changes to purple, and when the random number value is "8 to 999", the reserved color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0〜7の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「8〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, when the number of holds becomes two due to the occurrence of a hold due to a new ball entry, when the random number value is “0 to 7”, the hold changes to purple at any timing before the occurrence and one change before the occurrence. When the random number value is "8 to 999", the color of the hold does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0〜7」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「8〜999」の場合には、保留の色が変化しない。   Next, when the number of holds becomes one due to the occurrence of a hold due to a new ball entry, when the random number value is “0 to 7”, the hold changes to purple at the time of occurrence and the random number value becomes “8 to 999”. In the case of, the reserved color does not change.

次に、図98は、第2実施形態における、図53のステップ5300のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCが、当該変動示唆表示変化演出において、当該変動示唆表示を設定を示唆する色(例えば、紫色)へ変化可能に構成されている点である。   Next, FIG. 98 is a flowchart of the effect content determination processing according to the subroutine of step 5300 in FIG. 53 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is that in step 5310, the CPUSC of the sub-control board S is configured to be able to change the change suggestion display to a color (for example, purple) suggesting the setting in the change suggestion display change effect. That is the point.

次に、図99は、第2実施形態における、図52のステップ5800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ5827‐1(第2)、ステップ5827‐2(第2)、ステップ5828である。   Next, FIG. 99 is a flowchart of a decorative symbol display control process according to the subroutine of step 5800 in FIG. 52 in the second embodiment. Changes from the present embodiment are step 5827-1 (second), step 5827-2 (second), and step 5828.

ステップ2825でNoの場合、ステップ5827‐1(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、先読み設定示唆保留演出の表示タイミングであるか否かを判定する。ステップ5827‐1(第2)でYesの場合、ステップ5827‐2(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、先読み設定示唆保留実行抽選テーブルの抽選結果に基づいて、設定示唆保留の表示処理を実行し、次の処理へ移行する。尚、ステップ5827‐1(第2)でNoの場合、ステップ5828へ移行する。ステップ5828で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化成功演出(設定を示唆する紫色への変化を含む)と当該変動示唆表示変化失敗演出(設定を示唆する紫色への変化を含む)とのいずれかの実行開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5828でYesの場合、ステップ5829へ移行する。他方、ステップ5828でNoの場合、ステップ5830へ移行する。   In the case of No in Step 2825, in Step 5827-1 (second), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the display timing of the prefetch setting suggestion suspension effect. If Yes in step 5827-1 (second), in step 5827-2 (second), the CPUSC of the sub control board S displays setting suggestion suspension based on the lottery result of the prefetch setting suggestion suspension execution lottery table. Execute the process and move to the next process. If the determination in Step 5827-1 (second) is No, the flow shifts to Step 5828. In step 5828, the CPUSC of the sub control board S performs the change suggestion display change success effect (including the change to purple indicating the setting) and the change suggestion display change failure effect (including the change to purple indicating the setting). ) Is determined. If Yes in step 5828, the process moves to step 5829. On the other hand, if No in step 5828, the process moves to step 5830.

次に、図100は、設定3の際に参照する、当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。まず、左図の、大当り時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。   Next, FIG. 100 is an example of the change suggestion display change execution lottery table referred to in the setting 3. First, the change suggestion display change execution lottery table referred to at the time of a big hit in the left diagram will be described.

上述した通りであるが、変動開始前に第1保留表示部SG12(又は第2保留表示部SG13)に表示されていた保留の色が、変動開始の際に、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示として表示される構成であることを補足しておく。尚、変動開始時に当該変動示唆表示変化演出が選択された場合には、変動開始時から変化を煽る表示によって当該変動示唆表示が視認不可能となることがあることを併せて補足しておく。   As described above, the color of the hold displayed on the first hold display section SG12 (or the second hold display section SG13) before the start of the change is displayed on the change suggestion display section SG14 at the start of the change. It should be supplemented that the configuration is displayed as a change suggestion display. Note that, when the change suggestion display change effect is selected at the start of the change, the fact that the change suggestion display may not be visible due to the display that fluctuates the change from the start of the change is additionally provided.

変動開始前に保留の色が虹色であった場合、変動開始の際に、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示として虹色が表示される。当該変動において、当該変動示唆表示部SG14に表示される当該変動示唆表示が虹色から変化することがないため、乱数値が「0〜999」で、色が変化しないよう対応付けられている。尚、変動開始前が虹色であれば、当該変動示唆表示実行抽選を行わないよう構成しても良く、また、変動開始前が虹色の際に、紫色に変化可能に構成しても良い。   If the reserved color is a rainbow color before the start of the change, the rainbow color is displayed on the change suggestion display section SG14 as the change suggestion display at the start of the change. Since the change suggestion display displayed on the change suggestion display section SG14 does not change from the rainbow color in the change, the random number value is set to “0 to 999” and the color is not changed. It should be noted that if the change is not rainbow before the start of the change, the change suggestion display execution lottery may not be performed, or the change to purple may be made when the change is rainbow before the start of the change. .

次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「100〜199」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「200〜299」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「300〜399」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「400〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。   Next, a case where the color of the suspension is red before the start of the change will be described. If the random number is “0 to 99”, the change suggestion display changes to rainbow at the start of the change. When the random number is “100 to 199”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. When the random number value is “200 to 299”, the change suggestion display changes to rainbow during super reach (SP reach). When the random number value is “300 to 399”, the change suggestion display changes to purple during super reach. When the random number value is “400 to 999”, the change suggestion display does not change and remains red.

次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150〜249」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「250〜279」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「280〜399」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「400〜499」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「500〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。   Next, a case where the color of the hold is blue before the start of the change will be described. If the random number is “0 to 29”, the change suggestion display changes to rainbow at the start of the change. When the random number value is “30 to 149”, the change suggestion display changes to red at the start of the change. If the random number is “150 to 249”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. When the random number is “250 to 279”, the change suggestion display changes to rainbow during super reach (SP reach). When the random number value is “280 to 399”, the change suggestion display turns red during super reach. When the random number value is “400 to 499”, the change suggestion display changes to purple during super reach. When the random number is “500 to 999”, the change suggestion display does not change and remains blue.

次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150〜249」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「250〜279」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「280〜399」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「400〜499」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「500〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。   Next, a case where the color of the hold is purple before the start of the change will be described. If the random number is “0 to 29”, the change suggestion display changes to rainbow at the start of the change. When the random number value is “30 to 149”, the change suggestion display changes to red at the start of the change. When the random number value is “150 to 249”, the change suggestion display changes to blue at the start of the change. When the random number is “250 to 279”, the change suggestion display changes to rainbow during super reach (SP reach). When the random number value is “280 to 399”, the change suggestion display turns red during super reach. When the random number is “400 to 499”, the change suggestion display changes to blue during super reach. When the random number value is “500 to 999”, the change suggestion display does not change and remains purple.

次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0〜4」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「5〜49」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「50〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「150〜299」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「300〜304」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「305〜349」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「350〜449」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「450〜599」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「600〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。   Next, a case in which the reserved color is white (unchanged) before the start of the change will be described. If the random number is “0 to 4”, the change suggestion display changes to rainbow at the start of the change. If the random number is “5-49”, the change suggestion display changes to red at the start of the change. When the random number value is “50 to 149”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. When the random number is “150 to 299”, the change suggestion display changes to blue at the start of the change. When the random number value is “300 to 304”, the change suggestion display changes to rainbow during super reach (SP reach). When the random number value is “305 to 349”, the change suggestion display turns red during super reach. When the random number value is “350 to 449”, the change suggestion display changes to purple during super reach. When the random number value is “450 to 599”, the change suggestion display changes to blue during super reach. When the random number value is “600 to 999”, the change suggestion display does not change and remains white.

次に、右図の、ハズレ時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。   Next, the change suggestion display change execution lottery table to be referred to at the time of a loss will be described.

まず初めに、今回の変動はハズレであるため、大当り時とは異なり、変動開始前に保留の色が虹色(大当り確定)となることはなく、さらに、当該変動示唆表示変化演出により、当該変動示唆表示の色が虹色になることもない。   First of all, since this change is a loss, unlike the case of the big hit, the color of the hold does not become rainbow color (big hit fixed) before the start of the change, and further, by the change suggestion display change effect, The color of the change indication is not iridescent.

次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0〜49」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「50〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「100〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。   Next, a case where the color of the suspension is red before the start of the change will be described. When the random number is “0 to 49”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. If the random number is “50 to 99”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. When the random number value is “100 to 999”, the change suggestion display does not change and remains red.

次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「150〜199」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「200〜249」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「250〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。   Next, a case where the color of the hold is blue before the start of the change will be described. If the random number is “0 to 99”, the change suggestion display changes to red at the start of the change. When the random number value is “100 to 149”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. When the random number is “150 to 199”, the change suggestion display changes to red during super reach (SP reach). When the random number value is “200 to 249”, the change suggestion display changes to purple during super reach. When the random number value is “250 to 999”, the change suggestion display does not change and remains blue.

次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「150〜199」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「200〜249」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「250〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。   Next, a case where the color of the hold is purple before the start of the change will be described. If the random number is “0 to 99”, the change suggestion display changes to red at the start of the change. If the random number is “100 to 149”, the change suggestion display changes to blue at the start of the change. When the random number is “150 to 199”, the change suggestion display changes to red during super reach (SP reach). When the random number is “200 to 249”, the change suggestion display changes to blue during super reach. When the random number value is “250 to 999”, the change suggestion display does not change and remains purple.

次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0〜3」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「4〜8」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「9〜13」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「14〜17」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「18〜22」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「23〜27」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「28〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。   Next, a case in which the reserved color is white (unchanged) before the start of the change will be described. When the random number is “0 to 3”, the change suggestion display changes to red at the start of the change. If the random number is “4 to 8”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. When the random number is “9 to 13”, the change suggestion display changes to blue at the start of the change. When the random number value is “14 to 17”, the change suggestion display changes to red during super reach (SP reach). When the random number value is “18 to 22”, the change suggestion display changes to purple during super reach. When the random number value is “23 to 27”, the change suggestion display changes to blue during super reach. When the random number is “28 to 999”, the change suggestion display does not change and remains white.

このように、設定3では、大当り時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動示唆表示が200/1000の確率で紫色に変化し、ハズレ時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動の開始前に保留の色が変化していた場合(ここでは、赤色又は青色)には、当該変動示唆表示が100/1000の確率で紫色に変化し、当該変動の開始前に保留の色が変化していなかった場合(ここでは、白色)には、当該変動示唆表示が10/1000の確率で紫色に変化するよう構成されている。   Thus, in setting 3, in the change suggestion display change effect at the time of the big hit, the change suggestion display changes to purple with a probability of 200/1000, and in the change suggestion display change effect at the time of loss, the start of the change If the color of the hold has changed before (here, red or blue), the change suggestion display changes to purple with a probability of 100/1000, and the color of the hold changes before the start of the change. If not (here, white), the change suggestion display changes to purple with a probability of 10/10000.

次に、図101は、設定2の際に参照する、当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。まず、左図の、大当り時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。   Next, FIG. 101 is an example of the change suggestion display change execution lottery table referred to in the setting 2. First, the change suggestion display change execution lottery table referred to at the time of a big hit in the left diagram will be described.

変動開始前に保留の色が虹色であった場合、変動開始の際に、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示として虹色が表示される。当該変動において、当該変動示唆表示部SG14に表示される当該変動示唆表示が虹色から変化することがないため、乱数値が「0〜999」で、色が変化しないよう対応付けられている。尚、変動開始前が虹色であれば、当該変動示唆表示実行抽選を行わないよう構成しても良く、また、変動開始前が虹色の際に、紫色に変化可能に構成しても良い。   If the reserved color is a rainbow color before the start of the change, the rainbow color is displayed on the change suggestion display section SG14 as the change suggestion display at the start of the change. Since the change suggestion display displayed on the change suggestion display section SG14 does not change from the rainbow color in the change, the random number value is set to “0 to 999” and the color is not changed. It should be noted that if the change is not rainbow before the start of the change, the change suggestion display execution lottery may not be performed, or the change to purple may be made when the change is rainbow before the start of the change. .

次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「100〜189」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「190〜289」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「290〜379」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「380〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。   Next, a case where the color of the suspension is red before the start of the change will be described. If the random number is “0 to 99”, the change suggestion display changes to rainbow at the start of the change. If the random number is “100 to 189”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. When the random number is “190 to 289”, the change suggestion display changes to rainbow during super reach (SP reach). When the random number value is “290 to 379”, the change suggestion display changes to purple during super reach. When the random number value is “380 to 999”, the change suggestion display does not change and remains red.

次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150〜239」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「240〜269」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「270〜389」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「390〜479」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「480〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。   Next, a case where the color of the hold is blue before the start of the change will be described. If the random number is “0 to 29”, the change suggestion display changes to rainbow at the start of the change. When the random number value is “30 to 149”, the change suggestion display changes to red at the start of the change. When the random number is “150 to 239”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. When the random number is “240 to 269”, the change suggestion display changes to rainbow during super reach (SP reach). When the random number value is “270 to 389”, the change suggestion display changes to red during super reach. When the random number value is “390-479”, the change suggestion display changes to purple during super reach. When the random number is “480 to 999”, the change suggestion display does not change and remains blue.

次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150〜239」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「240〜269」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「270〜389」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「390〜479」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「480〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。   Next, a case where the color of the hold is purple before the start of the change will be described. If the random number is “0 to 29”, the change suggestion display changes to rainbow at the start of the change. When the random number value is “30 to 149”, the change suggestion display changes to red at the start of the change. When the random number is “150 to 239”, the change suggestion display changes to blue at the start of the change. When the random number is “240 to 269”, the change suggestion display changes to rainbow during super reach (SP reach). When the random number value is “270 to 389”, the change suggestion display changes to red during super reach. When the random number value is “390-479”, the change suggestion display changes to purple during super reach. When the random number value is “480 to 999”, the change suggestion display does not change and remains purple.

次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0〜4」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「5〜49」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「50〜139」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「140〜289」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「290〜294」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「295〜339」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「340〜429」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「430〜579」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「580〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。   Next, a case in which the reserved color is white (unchanged) before the start of the change will be described. If the random number is “0 to 4”, the change suggestion display changes to rainbow at the start of the change. If the random number is “5-49”, the change suggestion display changes to red at the start of the change. If the random number is “50 to 139”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. When the random number is “140 to 289”, the change suggestion display changes to blue at the start of the change. When the random number value is “290 to 294”, the change suggestion display changes to rainbow during super reach (SP reach). When the random number is “295-339”, the change suggestion display changes to red during super reach. When the random number value is “340 to 429”, the change suggestion display changes to purple during super reach. When the random number value is “430 to 579”, the change suggestion display changes to blue during super reach. When the random number value is “580 to 999”, the change suggestion display does not change and remains white.

次に、右図の、ハズレ時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。   Next, the change suggestion display change execution lottery table to be referred to at the time of a loss will be described.

まず初めに、今回の変動はハズレであるため、大当り時とは異なり、変動開始前に保留の色が虹色(大当り確定)となることはなく、さらに、当該変動示唆表示変化演出により、当該変動示唆表示の色が虹色になることもない。   First of all, since this change is a loss, unlike the case of the big hit, the color of the hold does not become rainbow color (big hit fixed) before the start of the change, and further, by the change suggestion display change effect, The color of the change indication is not iridescent.

次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0〜39」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「40〜79」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「80〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。   Next, a case where the color of the suspension is red before the start of the change will be described. When the random number is “0 to 39”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. If the random number is “40 to 79”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. When the random number value is “80 to 999”, the change suggestion display does not change and remains red.

次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100〜139」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「140〜189」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「190〜229」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「230〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。   Next, a case where the color of the hold is blue before the start of the change will be described. If the random number is “0 to 99”, the change suggestion display changes to red at the start of the change. If the random number is “100 to 139”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. When the random number value is “140 to 189”, the change suggestion display changes to red during super reach (SP reach). When the random number value is “190 to 229”, the change suggestion display changes to purple during super reach. When the random number value is “230 to 999”, the change suggestion display does not change and remains blue.

次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100〜139」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「140〜189」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「190〜229」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「230〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。   Next, a case where the color of the hold is purple before the start of the change will be described. If the random number is “0 to 99”, the change suggestion display changes to red at the start of the change. When the random number value is “100 to 139”, the change suggestion display changes to blue at the start of the change. When the random number value is “140 to 189”, the change suggestion display changes to red during super reach (SP reach). If the random number is “190 to 229”, the change suggestion display changes to blue during super reach. When the random number value is “230 to 999”, the change suggestion display does not change and remains purple.

次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0〜3」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「4〜7」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「8〜12」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「13〜16」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「17〜20」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「21〜25」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「26〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。   Next, a case in which the reserved color is white (unchanged) before the start of the change will be described. When the random number is “0 to 3”, the change suggestion display changes to red at the start of the change. When the random number is “4 to 7”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. When the random number is “8 to 12”, the change suggestion display changes to blue at the start of the change. When the random number is “13 to 16”, the change suggestion display changes to red during super reach (SP reach). When the random number value is “17 to 20”, the change suggestion display changes to purple during super reach. When the random number value is “21 to 25”, the change suggestion display changes to blue during super reach. When the random number value is “26 to 999”, the change suggestion display does not change and remains white.

このように、設定2では、大当り時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動示唆表示が180/1000の確率で紫色に変化し、ハズレ時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動の開始前に保留の色が変化していた場合(ここでは、赤色又は青色)には、当該変動示唆表示が80/1000の確率で紫色に変化し、当該変動の開始前に保留の色が変化していなかった場合(ここでは、白色)には、当該変動示唆表示が8/1000の確率で紫色に変化するよう構成されている。   Thus, in setting 2, in the change suggestion display change effect at the time of the big hit, the change suggestion display changes to purple with a probability of 180/1000, and in the change suggestion display change effect at the time of loss, the start of the change If the color of the hold has changed before (here, red or blue), the change suggestion display changes to purple with a probability of 80/1000, and the color of the hold changes before the start of the change. If not (here, white), the change suggestion display is configured to change to purple with a probability of 8/1000.

次に、図102は、設定1の際に参照する、当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。まず、左図の、大当り時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。   Next, FIG. 102 is an example of the change suggestion display change execution lottery table referred to at the time of setting 1. First, the change suggestion display change execution lottery table referred to at the time of a big hit in the left diagram will be described.

変動開始前に保留の色が虹色であった場合、変動開始の際に、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示として虹色が表示される。当該変動において、当該変動示唆表示部SG14に表示される当該変動示唆表示が虹色から変化することがないため、乱数値が「0〜999」で、色が変化しないよう対応付けられている。尚、変動開始前が虹色であれば、当該変動示唆表示実行抽選を行わないよう構成しても良く、また、変動開始前が虹色の際に、紫色に変化可能に構成しても良い。   If the reserved color is a rainbow color before the start of the change, the rainbow color is displayed on the change suggestion display section SG14 as the change suggestion display at the start of the change. Since the change suggestion display displayed on the change suggestion display section SG14 does not change from the rainbow color in the change, the random number value is set to “0 to 999” and the color is not changed. It should be noted that if the change is not rainbow before the start of the change, the change suggestion display execution lottery may not be performed, or the change to purple may be made when the change is rainbow before the start of the change. .

次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「100〜179」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「180〜279」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「280〜359」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「360〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。   Next, a case where the color of the suspension is red before the start of the change will be described. If the random number is “0 to 99”, the change suggestion display changes to rainbow at the start of the change. When the random number is “100 to 179”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. When the random number value is “180 to 279”, the change suggestion display changes to rainbow during super reach (SP reach). When the random number value is “280 to 359”, the change suggestion display changes to purple during super reach. When the random number value is “360 to 999”, the change suggestion display does not change and remains red.

次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150〜229」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「230〜259」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「260〜379」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「380〜459」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「460〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。   Next, a case where the color of the hold is blue before the start of the change will be described. If the random number is “0 to 29”, the change suggestion display changes to rainbow at the start of the change. When the random number value is “30 to 149”, the change suggestion display changes to red at the start of the change. When the random number is “150 to 229”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. When the random number value is “230 to 259”, the change suggestion display changes to rainbow during super reach (SP reach). When the random number value is “260 to 379”, the change suggestion display turns red during super reach. When the random number value is “380 to 459”, the change suggestion display changes to purple during super reach. When the random number is “460 to 999”, the change suggestion display does not change and remains blue.

次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30〜149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150〜229」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「230〜259」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「260〜379」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「380〜459」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「460〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。   Next, a case where the color of the hold is purple before the start of the change will be described. If the random number is “0 to 29”, the change suggestion display changes to rainbow at the start of the change. When the random number value is “30 to 149”, the change suggestion display changes to red at the start of the change. When the random number is “150 to 229”, the change suggestion display changes to blue at the start of the change. When the random number value is “230 to 259”, the change suggestion display changes to rainbow during super reach (SP reach). When the random number value is “260 to 379”, the change suggestion display turns red during super reach. When the random number value is “380-459”, the change suggestion display changes to blue during super reach. When the random number is “460 to 999”, the change suggestion display does not change and remains blue.

次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0〜4」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「5〜49」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「50〜129」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「130〜279」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「280〜284」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「285〜329」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「330〜409」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「410〜569」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「570〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。   Next, a case in which the reserved color is white (unchanged) before the start of the change will be described. If the random number is “0 to 4”, the change suggestion display changes to rainbow at the start of the change. If the random number is “5-49”, the change suggestion display changes to red at the start of the change. If the random number is “50 to 129”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. When the random number is “130 to 279”, the change suggestion display changes to blue at the start of the change. When the random number value is “280 to 284”, the change suggestion display changes to rainbow during super reach (SP reach). If the random number value is “285-329”, the change suggestion display changes to red during super reach. When the random number value is “330 to 409”, the change suggestion display changes to purple during super reach. When the random number value is “410 to 569”, the change suggestion display changes to blue during super reach. When the random number value is “570 to 999”, the change suggestion display does not change and remains white.

次に、右図の、ハズレ時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。   Next, the change suggestion display change execution lottery table to be referred to at the time of a loss will be described.

まず初めに、今回の変動はハズレであるため、大当り時とは異なり、変動開始前に保留の色が虹色(大当り確定)となることはなく、さらに、当該変動示唆表示変化演出により、当該変動示唆表示の色が虹色になることもない。   First of all, since this change is a loss, unlike the case of the big hit, the color of the hold does not become rainbow color (big hit fixed) before the start of the change, and further, by the change suggestion display change effect, The color of the change indication is not iridescent.

次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0〜29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「30〜59」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「60〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。   Next, a case where the color of the suspension is red before the start of the change will be described. When the random number is “0 to 29”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. When the random number is “30 to 59”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. When the random number value is “60 to 999”, the change suggestion display does not change and remains red.

次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100〜129」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「130〜179」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「180〜209」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「210〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。   Next, a case where the color of the hold is blue before the start of the change will be described. If the random number is “0 to 99”, the change suggestion display changes to red at the start of the change. When the random number is “100 to 129”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. When the random number is “130 to 179”, the change suggestion display changes to red during super reach (SP reach). When the random number value is “180 to 209”, the change suggestion display changes to purple during super reach. When the random number value is “210 to 999”, the change suggestion display does not change and remains blue.

次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0〜99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100〜129」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「130〜179」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「180〜209」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「210〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。   Next, a case where the color of the hold is purple before the start of the change will be described. If the random number is “0 to 99”, the change suggestion display changes to red at the start of the change. If the random number is “100 to 129”, the change suggestion display changes to blue at the start of the change. When the random number is “130 to 179”, the change suggestion display changes to red during super reach (SP reach). When the random number is “180 to 209”, the change suggestion display changes to blue during super reach. When the random number value is “210 to 999”, the change suggestion display does not change and remains purple.

次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0〜3」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「4〜6」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「7〜11」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「12〜15」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「16〜18」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「19〜23」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「24〜999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。   Next, a case in which the reserved color is white (unchanged) before the start of the change will be described. When the random number is “0 to 3”, the change suggestion display changes to red at the start of the change. If the random number is “4 to 6”, the change suggestion display changes to purple at the start of the change. When the random number is “7 to 11”, the change suggestion display changes to blue at the start of the change. When the random number is “12 to 15”, the change suggestion display changes to red during super reach (SP reach). When the random number is “16 to 18”, the change suggestion display changes to purple during super reach. When the random number value is “19 to 23”, the change suggestion display changes to blue during super reach. When the random number value is “24 to 999”, the change suggestion display does not change and remains white.

このように、設定1では、大当り時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動示唆表示が160/1000の確率で紫色に変化し、ハズレ時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動の開始前に保留の色が変化していた場合(ここでは、赤色又は青色)には、当該変動示唆表示が60/1000の確率で紫色に変化し、当該変動の開始前に保留の色が変化していなかった場合(ここでは、白色)には、当該変動示唆表示が6/1000の確率で紫色に変化するよう構成されている。   As described above, in the setting 1, in the change suggestion display change effect at the time of a big hit, the change suggestion display changes to purple with a probability of 160/1000, and in the change suggestion change change effect at the time of loss, the start of the change If the color of the hold has changed before (here, red or blue), the change suggestion display changes to purple with a probability of 60/1000, and the color of the hold changes before the start of the change. If not (here, white), the change suggestion display changes to purple with a probability of 6/1000.

尚、新たな保留がトリガ保留(第1主遊技先読み判定処理で先読み抽選に当選した保留)でない場合であれば、大当り時とハズレ時の双方で先読み設定示唆保留演出が発生し得る構成を説明したが、これに限られず、大当り時のみに発生し得る構成、ハズレ時のみに発生し得る構成としても何ら問題ない。   If the new hold is not a trigger hold (a hold of the prefetch lottery in the first main game prefetch determination process), a configuration in which a prefetch setting suggestion hold effect can occur at both a big hit and a loss time will be described. However, the present invention is not limited to this, and there is no problem with a configuration that can occur only during a big hit or a configuration that can occur only during a loss.

例えば、ハズレ時のみに発生し得る構成である場合には、第1主遊技先読み判定処理における先読み抽選に当選せず、かつ、ハズレの場合に、先読み設定示唆保留演出実行抽選処理を実行し、先読み設定示唆保留演出実行抽選処理にて当選すると先読み設定示唆保留演出を実行する。参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選処理テーブルは、図95〜図97の先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブル(ハズレ時)のように構成することが可能である。   For example, in the case of a configuration that can only occur at the time of a loss, the first main game prefetch determination processing does not win the prefetch lottery, and in the case of a loss, executes the prefetch setting suggestion pending effect execution lottery processing, When winning in the prefetch setting suggestion pending effect execution lottery process, a prefetch setting suggestion pending effect is executed. The look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery processing table to be referred to can be configured like the look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table (at the time of loss) in FIGS. 95 to 97.

勿論、ハズレ時のみに発生し得る構成には、当該変動示唆表示で設定を示唆する色(紫色)を表示する場合も含まれ、ハズレ時に保留表示において設定示唆保留を表示可能な構成、ハズレ時に当該変動示唆表示において設定を示唆する色(紫色)を表示可能な構成、ハズレ時に保留表示において設定示唆保留を表示可能及びハズレ時に当該変動示唆表示において設定を示唆する色(紫色)を表示可能な構成、であってもよい。   Of course, the configuration that can occur only at the time of the loss includes a case in which a color (purple) that suggests the setting is displayed in the change suggestion display. A configuration capable of displaying a color (purple) suggesting a setting in the change suggestion display, capable of displaying a setting suggestion suspension in a hold display at the time of loss, and capable of displaying a color suggesting a setting (purple) in the change suggestion display at the time of loss Configuration.

ハズレ時には、大当り期待度を示唆する保留画像(白色、青色、赤色、虹色)や当該変動示唆表示(白色、青色、赤色、虹色)と、大当り期待度を示唆しない保留画像(紫色)や当該変動示唆表示(紫色)を表示可能であるが、大当り時には、大当り期待度を示唆する保留画像(白色、青色、赤色、虹色)や当該変動示唆表示(白色、青色、赤色、虹色)を表示可能であるが、大当り期待度を示唆しない保留画像(紫色)や当該変動示唆表示(紫色)は表示不可能であるよう構成することで、遊技者にとって不利な状態に付加価値を持たせることが可能となる。   At the time of losing, a reserved image (white, blue, red, iridescent) suggesting the jackpot expectation or the change suggestion display (white, blue, red, iridescent), a reserved image (purple) not suggesting the jackpot expected, The change suggestion display (purple) can be displayed, but at the time of the big hit, a reserved image (white, blue, red, iridescent) or the change suggestion display (white, blue, red, iridescent) indicating the expectation of the big hit Can be displayed, but the reserved image (purple) and the change suggestion display (purple) that do not indicate the jackpot expectation degree cannot be displayed, thereby adding value to a disadvantageous state for the player. It becomes possible.

また、変動開始時、スーパーリーチ時以外のタイミングでも紫色に変化するよう構成しても良く、リーチ前、擬似連中、特定の予告(例えば、紫キツネ)発生時、等であってもよい。さらに、予告によって紫色に変化するタイミングが異なるよう構成したり、予告毎に複数のタイミングで変化可能に構成することも可能である。   In addition, it may be configured to change to purple even at a timing other than the time of the start of the fluctuation or the super reach, or may be before the reach, a pseudo person, when a specific notice (for example, purple fox) occurs, or the like. Furthermore, it is also possible to configure so that the timing of changing to purple differs depending on the notice, or to be able to change at plural timings for each notice.

次に、設定を示唆する紫保留、紫色の当該変動示唆表示が表示される場合の演出態様について説明する。本実施形態にて記載した通り、紫キツネは設定示唆を行うキャラクタとして備えられているため、紫キツネが出現し、保留や当該変動示唆表示の色を紫色へと変化させるよう構成したり、桃キツネによりボタン画像が表示され、遊技者がボタン操作を行うと保留や当該変動示唆表示の色が紫色へと変化する、黄キツネが出現し、保留変化(虹、赤、青、紫)が行われることを示唆した上で、黄キツネが紫色に変化させる、等のように構成することができる。勿論、変化を示唆する表示が何もなく変化可能に構成してもよい。   Next, a description will be given of an effect mode in a case where purple change suggestion indicating purple is suggested, and the change suggestion display is purple. As described in the present embodiment, since the purple fox is provided as a character that suggests setting, the purple fox appears and is configured to change the color of the hold or the change suggestion display to purple, The button image is displayed by the fox, and when the player performs the button operation, the color of the hold or the change suggestion display changes to purple, a yellow fox appears, and the hold change (rainbow, red, blue, purple) is performed. The yellow fox may be changed to a purple color after indicating that the yellow fox is turned on. Of course, the display may be configured to be changeable without any indication indicating the change.

また、演出態様にも設定差を設けても良く、例えば、設定値が高いほど紫キツネによる変化パターンが発生し易く、桃キツネによって変化するパターンや何もなく変化するパターンが発生し難いよう構成すること等が可能である。   Also, a setting difference may be provided in the effect mode.For example, a higher setting value is more likely to cause a change pattern by the purple fox, and a pattern that changes by the peach fox or a pattern that changes without anything is less likely to occur. And so on.

尚、当該変動示唆表示では大当り期待度のみを表示するために、紫色へ変化せず設定示唆を行わないようにし、保留においてのみ紫色となり得るよう構成したり、反対に、保留においては紫色とならず、当該変動示唆表示でのみ紫色へ変化可能で設定示唆を行うよう構成することも可能である。   In addition, in order to display only the jackpot expectation degree in the change suggestion display, the setting suggestion is not performed without changing to purple, and it is configured such that it can be purple only on hold, or conversely, if it is purple on hold, Instead, it is also possible to configure so that the setting can be suggested by changing to purple only by the variation suggestion display.

また、時間短縮遊技状態の方が通常状態(非時間短縮遊技状態)と比べて変動効率が良いため、第1主遊技側の保留表示と第2主遊技側の保留表示において、設定示唆保留を表示可能とする場合であったり、第1主遊技側の当該変動示唆表示と第2主遊技側の当該変動示唆表示において、設定を示唆する色(紫色)を表示可能とする場合には、通常状態よりも時間短縮遊技状態にて設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色を多く発生させることで、遊技者が設定推測し易い遊技機とすることができる。尚、通常状態では設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生せず、時間短縮遊技状態でのみ設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生可能となるよう構成してもよい。   Further, since the fluctuation efficiency is higher in the time reduction game state than in the normal state (non-time reduction game state), the setting suggestion hold is displayed in the hold display of the first main game side and the hold display of the second main game side. In the case where display is possible, or when the change suggestion display on the first main game side and the change suggestion display on the second main game side allow display of a color (purple) suggesting a setting, By generating more colors indicating the setting suggestion suspension and the setting of the change suggestion display in the gaming state in which the time is shorter than the state, it is possible to make the gaming machine easy for the player to infer the setting. In the normal state, no color indicating the setting suggestion suspension or the setting of the change suggestion display is generated, and the color suggesting the setting suggestion suspension or the setting of the change suggestion display can be generated only in the time shortening game state. You may comprise.

遊技者にとって不利な状態で設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色の発生頻度を高めるようにすることで、不利な状態だからこそ得られるメリットを備える構成とすることができる。例えば、遊技者にとって有利な確率変動状態且つ時間短縮遊技状態では設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生せず、遊技者にとって不利な非確率変動状態且つ時間短縮遊技状態では設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生するように構成してもよい。   By increasing the frequency of generation of a color that suggests the setting suggestion suspension or the setting of the change suggestion display in a disadvantageous state for the player, it is possible to provide a configuration having a merit obtained only in the disadvantageous state. For example, in the probability fluctuation state and the time shortening game state that are advantageous to the player, the setting suggestion suspension and the color that suggests the setting of the fluctuation suggestion display do not occur, and in the non-probability fluctuation state and the time reduction game state that are disadvantageous to the player. You may be comprised so that the color which suggests the setting suggestion suspension or the setting of the said change suggestion display may generate | occur | produce.

具体的には、ST機(確率変動状態の回数切りの機種)においては、ST(確率変動状態)の終了に近づくにつれ設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生し易いように構成してもよい。   More specifically, in the ST machine (model that cuts the number of times of the probability variation state), as the ST (probability variation state) ends, a color suggesting the setting suggestion suspension and the setting of the variation suggestion display is likely to be generated. May be configured.

確率変動遊技状態での大当りの当選が所定回数連続した場合に、当該所定回数目の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する遊技機(リミッター機)においては、所定回数が近づくにつれ設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生し易いように構成してもよい。   When the winning of the big hit in the probability varying gaming state is repeated a predetermined number of times, in the gaming machine (limiter machine) which shifts to the non-probability varying gaming state after the end of the predetermined number of big hits, the setting suggestion is suspended as the predetermined number approaches. Alternatively, a configuration may be adopted in which a color indicating the setting of the change suggestion display is easily generated.

確率変動遊技状態にて毎変動非確率変動遊技状態に移行する抽選を実行する遊技機(転落抽選機)や小当りに当選して開放された大入賞口の内部に設けられた特定領域を遊技球が通過することで大当りとなる遊技機(小当り発展機)において、残り時短回数が減少する程、設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生し易いように構成してもよい。   A gaming machine (falling lottery machine) that executes a lottery that shifts to a non-variable variation gaming state in a probability varying gaming state or a specific area provided inside a large winning opening that is opened by winning a small hit In a gaming machine (small jackpot developed machine) that becomes a big hit when a ball passes, it is configured so that the color suggesting the setting suggestion suspension or the setting of the change suggestion display is likely to occur as the number of remaining time savings decreases. Is also good.

本明細書内に記載した各予告演出(特に、アイキャッチ予告、擬態化キャラクタ、画像変化予告、設定示唆保留、当該変動示唆表示の設定を示唆する色)や予告カスタマイズは、適宜組み合わせて実行することが可能である。具体的には、アイキャッチ予告において画像変化予告や擬態化キャラクタの表示を実行する、画像変化予告において擬態化キャラクタや設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色を表示させる、各予告演出(特に、アイキャッチ予告、擬態化キャラクタ、画像変化予告、設定示唆保留、当該変動示唆表示の設定を示唆する色)のカスタマイズ、等が可能である。   The notice effects (especially, eye catch notice, mimic character, image change notice, setting suggestion suspension, color suggesting the setting of the change suggestion display) described in the present specification and notice customization are appropriately combined and executed. It is possible. Specifically, the image change notice and the display of the mimic character are executed in the eye catch notice, the color indicating the setting of the mimic character and the setting suggestion suspension and the change suggestion display are displayed in the image change notice, and each notice. Effects (especially, eye catching notice, mimic character, image change notice, setting suggestion suspension, color suggesting setting of the change suggestion display) can be customized.

(第3実施形態)
第3実施形態では、前述したリアル大当り期待度を中心に説明する。なお、リアル大当り期待度は、変動パターン選択確率及び予告の選択確率等に基づいて算出された大当り確率が数値として示されるものである。第3実施形態における具体的なリアル大当り期待度の算出方法は後述することとなるが、本例においては、所定の遊技状態にて実行される図柄変動中に実行可能な予告演出のうち、キーポイントとなる予告(キーポイント予告とも称する)の組み合わせを定め、キーポイント予告の組み合わせが所定の組み合わせとなる図柄変動(当否抽選結果が大当りとなる図柄変動と当否抽選結果が大当りとならない図柄変動との合算)の選択率に対する、キーポイント予告の組み合わせが所定の組み合わせとなる当否抽選結果が大当りとなる図柄変動の選択率の割合をリアル大当り期待度と称している。他方、その他の予告における大当り期待度は、実行される図柄変動が大当りとなる可能性を任意の数値で大まかに示しているものに過ぎず、又は、実行される図柄変動が大当りとなる可能性を選択可能な予告パターンの中から抽せんで決定された予告パターンを表示して示しているに過ぎず、遊技者は当該大当り期待度を視認しても、相対的な大当り期待度の高低を判断できるのみであった。第3実施形態においては、リアル大当り期待度を報知可能に構成することにより、遊技者が、大当り期待度の高い図柄変動で大当りとなった安心感や、大当り期待度の低い図柄変動で大当りとなった興奮を味わえるよう構成されている。
(Third embodiment)
In the third embodiment, a description will be given focusing on the above-described real jackpot expectation degree. The real jackpot expectation degree is a numerical value indicating a jackpot probability calculated based on a change pattern selection probability, a notice selection probability, and the like. Although a specific method of calculating the real jackpot expectation degree in the third embodiment will be described later, in this example, among the notice effects that can be executed during the symbol change executed in the predetermined game state, the key A combination of the notices (also referred to as key point notices) which is a point is determined, and the combination of the key point notices is a predetermined combination. The sum of the selection rate of the symbol change and the selection rate of the symbol change in which the winning / losing lottery result in which the combination of the key point notice is a predetermined combination is a big hit is referred to as a real big hit expectation degree. On the other hand, the jackpot expectation degree in other notices is only a rough indication of the possibility that the executed pattern change will be a big hit, or the possibility that the executed pattern change will be a big hit. Is merely displayed and displayed as a preview pattern determined by drawing from among the preview patterns that can be selected, and even if the player visually recognizes the big hit expectation, the player judges the relative big hit expectation. I could only do it. In the third embodiment, by configuring the real jackpot expectation to be able to be notified, the player can feel a sense of security that has become a jackpot due to a symbol change with a high jackpot expectation, or a big hit with a symbol change with a low jackpot expectation. It is designed to be able to taste the excitement.

まず初めに、第3実施形態のスーパーリーチ中に発生し得る予告演出について、図103及び図104を用いて説明する。   First, a notice effect that may occur during the super reach of the third embodiment will be described with reference to FIGS.

図103の上段左図は、遊技機枠又は/及び遊技盤に設けられたLEDによって大当り期待度を示唆する「LED色予告」のイメージ図である。LED色予告は、スーパーリーチの特定タイミングにおける発光色によって大当り期待度を示唆する予告であり、虹、赤、デフォルト(変動パターンに対応した発光色であり、虹や赤のように特別な発光色ではない)から選択され、大当り期待度は、虹>赤>デフォルト、となっている。   The upper left diagram of FIG. 103 is an image diagram of “LED color notice” suggesting a jackpot expectation degree by an LED provided on the game machine frame or / and the game board. The LED color notice is a notice that suggests a big hit expectation by a light emission color at a specific timing of super reach, and is a light emission color corresponding to a rainbow, a red, a default (a fluctuation pattern, and a special light emission color such as a rainbow or red. Not), and the jackpot expectation degree is rainbow> red> default.

次に、図103の上段中図は、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルするスーパーリーチ演出で、味方キャラクタによって大当り期待度を示唆する「リーチ内容」のイメージ図である。リーチ内容(味方キャラクタ)は、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDから選択され、大当り期待度は、キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC>キャラクタD、となっている。   Next, the middle diagram in the upper part of FIG. 103 is an image diagram of “reach contents” that indicates a super reach effect in which an ally character and an enemy character battle and suggests a jackpot expectation degree by the ally character. The reach content (friend character) is selected from character A, character B, character C, and character D, and the big hit expectancy is character A> character B> character C> character D.

次に、図103の上段右図は、サブ入力ボタンSBに設けられたLEDとソレノイドによって大当り期待度を示唆する「サブ入力ボタン予告」のイメージ図である。サブ入力ボタン予告は、虹&ボタンバイブ、赤&ボタンバイブ、赤、青、白から選択され、大当り期待度は、虹&ボタンバイブ>赤&ボタンバイブ>赤>青>白、となっている。ここで、ボタンバイブとは、ソレノイドによりサブ入力ボタンSBを振動させる演出であり、サブ入力ボタンSBに設けられたLEDの色が同一の赤であった場合においても、「赤、ボタンバイブなし」よりも「赤、ボタンバイブあり」の方が、大当り期待度が高くなるよう構成されている。なお、上記の「赤」「白」などの色のみの記載は、ボタンバイブなしである旨を示している。   Next, the upper right part of FIG. 103 is an image diagram of “sub-input button notice” indicating the expectation of a big hit by an LED and a solenoid provided on the sub-input button SB. The sub input button notice is selected from rainbow & button vibe, red & button vibe, red, blue, and white, and the jackpot expectation is rainbow & button vibe> red & button vibe> red> blue> white . Here, the button vibration is an effect of vibrating the sub input button SB by the solenoid. Even when the color of the LED provided on the sub input button SB is the same red, "red, no button vibration" It is configured so that “red with button vibe” has a higher jackpot expectation than “red, with button vibe”. Note that the description of only the colors such as “red” and “white” indicates that there is no button vibration.

次に、図103の下段は、リーチ成立後に表示され、スーパーリーチのリーチ内容を示唆する文字表示の色や模様により大当り期待度を示唆する「タイトル色」のイメージ図である。ここではリーチ成立後に、「キャラクタDバトルリーチ」の文字表示が白色で表示されており、タイトル色の表示後にキャラクタDによるスーパーリーチが実行されている。タイトル色は、キリン柄、赤、白から選択され、同一の文字表示である場合における大当り期待度は、キリン柄>赤>白、となっている。なお、文字表示は「キャラクタDバトルリーチ」のみには限定されず、複数種類の文字表示を有してもよい。図柄変動の大当り期待度は、文字表示とタイトル色との組み合わせで決定されるよう構成してもよく、「キャラクタCバトルリーチ」よりも「キャラクタDバトルリーチ」の方がタイトル色を考慮しなかった場合の大当り期待度が高くなるよう構成されている場合であっても、「キャラクタCバトルリーチ」且つタイトル色が「キリン柄」である場合の方が、「キャラクタDバトルリーチ」且つタイトル色が「色(赤、白)」である場合よりも大当り期待度が高くなるよう構成してもよい。   Next, the lower part of FIG. 103 is an image diagram of a “title color” which is displayed after the reach is established and which suggests the big hit expectation by the color or pattern of the character display which indicates the reach content of the super reach. Here, the character display of "Character D battle reach" is displayed in white after the reach is established, and the super reach by the character D is executed after the title color is displayed. The title color is selected from giraffe pattern, red, and white, and the big hit expectation in the case of the same character display is giraffe pattern> red> white. Note that the character display is not limited to “Character D battle reach”, but may have a plurality of types of character displays. The expectation degree of the symbol change may be determined by a combination of the character display and the title color. The “character D battle reach” does not consider the title color more than the “character C battle reach”. Even if it is configured to increase the jackpot expectation in the case of “Character C Battle Reach” and the title color “Kirin Pattern”, “Character D Battle Reach” and the title color May be configured so that the big hit expectation is higher than the case where is “color (red, white)”.

次に、図104は、表示されるキャラクタや背景色により大当り期待度を示唆する「カットイン予告」のイメージ図である。ここでは、ライオンと白色の背景色によるカットイン予告が表示されている。カットイン予告は、表示されるキャラクタと背景色との組み合わせにとって大当り期待度が決定されている。背景色は、虹、白、ナシから選択され、背景色単独での大当り期待度は、虹>白>ナシ、となっている。また、キャラクタは、ライオン、キリン、羊から選択され、キャラクタ単独での大当り期待度は、ライオン>キリン>羊、となっている。また、本例においては、カットイン演出は、スーパーリーチの実行中における所定のタイミングで表示されるよう構成されている。これには限定されず、例えば、スーパーリーチの実行中における所定期間をサブ入力ボタンSBの有効期間とし、当該有効期間にて遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すボタン演出を表示し、サブ入力ボタンSBが有効期間にて操作された場合にカットイン演出を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は自身の好みに合わせてカットイン演出を見るか否かを決定することができる。   Next, FIG. 104 is an image diagram of “cut-in notice” that suggests a jackpot expectation degree by a displayed character or background color. Here, a cut-in notice with a lion and a white background color is displayed. In the cut-in notice, a big hit expectation is determined for a combination of a displayed character and a background color. The background color is selected from rainbow, white, and pear, and the jackpot expectation degree of the background color alone is rainbow> white> pear. The character is selected from a lion, a giraffe, and a sheep, and the big hit expectation of the character alone is lion> giraffe> sheep. In this example, the cut-in effect is configured to be displayed at a predetermined timing during execution of the super reach. The present invention is not limited to this. For example, a predetermined period during execution of the super reach is set as a valid period of the sub input button SB, and a button effect for prompting a player to operate the sub input button SB is displayed in the valid period, The cut-in effect may be executed when the input button SB is operated during the valid period. With this configuration, the player can determine whether or not to see the cut-in effect according to his / her preference.

次に、図105を用いて、前述した緑キツネ予告について詳細に説明する。まず、現在、図柄変動中であり、「7」でリーチが成立し、スーパーリーチへと発展している。そして、演出表示装置SGの左側に扉が出現している。なお、スーパーリーチ中は装飾図柄が演出表示装置SGの右上に小さく表示されることとなる。   Next, the above-mentioned green fox notice will be described in detail with reference to FIG. First of all, the symbol is currently changing, and the reach has been established at "7", and it has developed into a super reach. Then, a door appears on the left side of the effect display device SG. During the super reach, the decorative symbol is displayed small on the upper right of the effect display device SG.

次に、扉が徐々に開き、扉から何かしらが出現するか否かを煽る表示となっている。ここで扉から出現するのは、各色キツネ以外にも、ボタン操作を示唆するボタン画像、カットイン予告が発生することを示唆する「カットイン」の文字表示、保留表示や当該変動示唆表示の変化を示唆する「変化」の文字表示等であってもよい。   Next, the door is gradually opened, and the display indicates whether or not something appears from the door. Here, in addition to the foxes that appear from the door, there is a button image that suggests button operation, a character display of “cut-in” that suggests that a cut-in notice will occur, a change in the hold display, and the change suggestion display that indicates that cut-in notice will occur May be displayed in characters such as “change” that indicates the change.

次に、扉から緑キツネが出現している。緑キツネが出現すると、リアル大当り期待度を表示するためのアイコンである虫メガネが表示され、リアル大当り期待度(リアル大当り期待度の算出方法については後述する)を表示可能となるか否かを煽る演出が実行されている。ここでは、リアル大当り期待度の表示領域及びリアル大当り期待度を示唆するための「00.0%」の文字が点線で表示されており、まだリアル大当り期待度を表示可能ではないことを示している。   Next, a green fox is emerging from the door. When the green fox appears, a magnifying glass, which is an icon for displaying the real jackpot expectation, is displayed, and whether or not it is possible to display the real jackpot expectation (the calculation method of the real jackpot expectation will be described later) can be displayed. A stir production is being performed. Here, the display area of the real big hit expectation and the character of “00.0%” for indicating the real big hit expectation are displayed by dotted lines, indicating that the real big hit expectation cannot be displayed yet. I have.

次に、リアル大当り期待度の表示領域及び期待度を示唆するための「00.0%」の文字が実線で表示され、リアル大当り期待度を表示可能となったことを示している。リアル大当り期待度の表示領域及びリアル大当り期待度を示唆するための「00.0%」の文字が実線で表示されると、リアル大当り期待度が表示可能であり、サブ入力ボタンSBが押下されるとリアル大当り期待度を表示するよう構成されているが、演出表示装置SGではサブ入力ボタンSBの押下を促すボタン画像の表示は行われていない。ただし、サブ入力ボタンSBのLEDは発光しており、サブ入力ボタンSBの押下が可能であることを示唆している。尚、演出表示装置SGにサブ入力ボタンSBの押下を促すボタン画像の表示等を行ってもよい。   Next, the display area of the real jackpot expectation and the character of "00.0%" for indicating the expectation are displayed by solid lines, indicating that the real jackpot expectation can be displayed. When the display area of the real big hit expectation and the character of "00.0%" for indicating the real big hit expectation are displayed by a solid line, the real big hit expectation can be displayed, and the sub input button SB is pressed. Then, it is configured to display the real big hit expectation, but the effect display device SG does not display a button image for urging the user to press the sub input button SB. However, the LED of the sub input button SB emits light, which indicates that the sub input button SB can be pressed. Note that a button image for urging the user to press the sub input button SB may be displayed on the effect display device SG.

次に、緑キツネが消去され(緑キツネは所定時間経過で消去される)、スーパーリーチが実行中であり、かつ、リアル大当り期待度を表示可能な状態となっている。   Next, the green fox is erased (the green fox is erased after a lapse of a predetermined time), the super reach is being executed, and the real big hit expectation can be displayed.

次に、サブ入力ボタンSBが押下されたことを契機として、リアル大当り期待度が「10.0%」と表示されている。   Next, when the sub input button SB is pressed, the real jackpot expectation is displayed as "10.0%".

次に、スーパーリーチにおいて味方キャラクタが敵キャラクタに負けた場面が表示されており、リアル大当り期待度の表示は消去されている。つまり、スーパーリーチにおいて当否結果が把握可能な場面になると、大当り期待度を示すリアル大当り期待度の表示が消去されているのである。   Next, a scene in which the ally character loses to the enemy character in the super reach is displayed, and the display of the real big hit expectation is deleted. That is, when the result of the success / failure can be grasped in the super reach, the display of the real big hit expectation indicating the big hit expectation is erased.

このように、緑キツネが表示された場合には、実行中の図柄変動の所定期間にてリアル大当り期待度が表示可能となる旨を遊技者に示唆するよう構成されている。遊技者によっては、リアル大当り期待度を確認せずにスーパーリーチの結果を見たい場合や、リアル大当り期待度を確認することで事前に結果を予想したい場合などがあるため、サブ入力ボタンSBを前記所定期間にて操作することによりリアル大当り期待度を表示するよう構成することで、遊技者の好みに合わせた演出の実行態様となるよう構成されている。   As described above, when the green fox is displayed, it is configured to indicate to the player that the real big hit expectation can be displayed during the predetermined period of the symbol change being executed. Depending on the player, there are cases where it is desired to see the result of the super reach without confirming the real jackpot expectation degree, or to want to predict the result in advance by confirming the real jackpot expectation degree. By performing the operation in the predetermined period, the real jackpot expectation degree is displayed, so that the effect is executed in accordance with the preference of the player.

第3実施形態では、いくつかのキーポイントとなる予告(キーポイント予告とも称する)を定め、キーポイント予告の選択率に基づいて算出されたリアル大当り期待度を表示可能な構成となっている。具体的には、図106を用いて説明する。   In the third embodiment, some key point notices (also referred to as key point notices) are determined, and the real jackpot expectation calculated based on the selectivity of the key point notices can be displayed. This will be specifically described with reference to FIG.

図106は、リアル大当り期待度を算出するために用いられる変動パターン及びキーポイント予告の選択率を示すテーブルの一部である。当該テーブルは、リアル大当り期待度の算出方法を示すものであり、必ず遊技機で保持していなければならないものではないことを補足しておく。つまり、遊技機では、リアル大当り期待度を算出した結果のみを備えていても良い。なお、同図においては、所定の遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)である場合について例示している。   FIG. 106 is a part of a table showing a change pattern used to calculate a real jackpot expectation and a selectivity of a key point notice. This table shows the method of calculating the real jackpot expectation, and it is added that the table does not necessarily have to be held by the gaming machine. That is, the gaming machine may be provided with only the result of calculating the real jackpot expectation. Note that FIG. 2 illustrates a case where the game state is a predetermined game state (for example, a non-probability changing game state and a non-time shortening game state).

まず、主制御基板Mで決定する変動パターンのグループを分ける。変動パターン内容によって定められる演出が同一であり、当否のみが異なっている変動パターンを同じグループに分類する。ここでの「演出が同一」とは、キーポイント予告の組み合わせが同一であることを示しており、例えば、所定の遊技状態におけるキーポイント予告が、LED色、リーチ内容(キャラクタ予告)、タイトル色、カットイン予告、サブ入力ボタン、の5種類であった場合には、当該5種類のキーポイント予告の組み合わせ(所定の演出表示内容と称することがある)が同一であれば、装飾図柄の仮停止図柄、セリフ演出の有無、セリフ演出の内容、などのその他の演出が異なっていても同一の演出としている。また、同図においては、変動パターンID68と変動パターンID205がグループ1に分類されている。変動パターンID68と変動パターンID205は、SP1(スーパーリーチ1)が実行されるよう定められた変動パターンであり、当否判定の結果が異なっている。即ち、変動パターンID68はハズレとなる図柄変動であり、変動パターンID205は大当りとなる図柄変動である。他には、変動パターンID69と変動パターンID206がグループ2に分類されている。変動パターンID69と変動パターンID206は、擬似連1回目とSP1(スーパーリーチ1)が実行されるよう定められた変動パターンであり、当否判定の結果が異なっている。   First, groups of variation patterns determined by the main control board M are divided. The effects determined by the content of the variation pattern are the same, and variation patterns differing only in pass / fail are classified into the same group. Here, “the same effect” indicates that the combination of the key point notices is the same. For example, the key point notices in a predetermined game state are LED color, reach content (character notice), title color , Cut-in notice, and sub-input button, if the combination of the five kinds of key point notices (sometimes referred to as predetermined effect display contents) is the same, the temporary Even if other effects such as a stop symbol, the presence or absence of a line effect, the content of the line effect, etc. are different, the same effect is assumed. Further, in the same drawing, the fluctuation pattern ID 68 and the fluctuation pattern ID 205 are classified into group 1. The fluctuation pattern ID 68 and the fluctuation pattern ID 205 are fluctuation patterns determined to execute SP1 (super reach 1), and the results of the determination as to whether they are correct or not are different. That is, the fluctuation pattern ID 68 is a design fluctuation that results in a loss, and the fluctuation pattern ID 205 is a design fluctuation that results in a big hit. In addition, the variation pattern ID 69 and the variation pattern ID 206 are classified into group 2. The fluctuation pattern ID 69 and the fluctuation pattern ID 206 are fluctuation patterns determined so that the first pseudo run and SP1 (super reach 1) are executed, and the result of the pass / fail determination is different.

尚、擬似連(擬似連続変動)とは、広義に再変動と称されることもあり、1回の図柄変動において、装飾図柄が一旦仮停止し、再度変動が開始することで、恰も複数回変動しているように見せる演出である。擬似連1回目とは、擬似連が発生するか否かを煽るために実行される(つまり、この時点では擬似連とはなっていない)演出であり、擬似連演出の1回目が行われることを示す。擬似連2回目とは、擬似連が発生することにより、擬似連演出の2回目が行われることを示す。   It should be noted that the pseudo-run (pseudo-continuous fluctuation) is sometimes referred to as re-fluctuation in a broad sense, and in one pattern fluctuation, the decorative pattern temporarily stops and then starts to fluctuate again. It is a production that makes it appear to fluctuate. The first pseudo-sequence is an effect that is performed to fuel whether or not a pseudo-sequence occurs (that is, it is not a pseudo-sequence at this time), and the first pseudo-sequence production is performed. Is shown. The second pseudo-sequence indicates that the second pseudo-sequence effect is performed by the occurrence of the pseudo-sequence.

次に、各変動パターンの選択率を設定する。なお、以降では、変動パターンID68(ハズレ)と変動パターンID205(当り)について例示する。変動パターンID68の選択率は0.000039825439453125であり(所定の遊技状態における大当りとなる図柄変動を1とした場合の選択率)、変動パターンID205の選択率は0.0000596482116699219である(所定の遊技状態におけるハズレとなる図柄変動を1とした場合の選択率)。   Next, the selectivity of each variation pattern is set. Hereinafter, the variation pattern ID 68 (losing) and the variation pattern ID 205 (hit) will be exemplified. The selectivity of the variation pattern ID 68 is 0.0000398254439453125 (selection rate when the symbol variation that becomes a big hit in a predetermined game state is set to 1), and the selectivity of the variation pattern ID 205 is 0.000059648216969219 (predetermined game state). (Selection rate in the case where the symbol change that causes loss is 1).

次に、各変動パターンにおけるキーポイント予告の選択率を設定する。ここでは、キーポイント予告として、
(1)LED色
(2)リーチ内容
(3)タイトル色
(4)カットイン予告
(5)サブ入力ボタン
の5種類が定められている。
Next, the selection rate of the key point notice in each variation pattern is set. Here, as a key point notice,
(1) LED color (2) Reach contents (3) Title color (4) Cut-in notice (5) Five types of sub input buttons are defined.

変動パターンID68におけるLED色の各パターンの選択率は、虹:0、赤:0.2000732421875、デフォルト:0.7999267578125、となっている(虹、赤、デフォルトの選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるLED色の各パターンの選択率は、虹:0.0400390625、赤:0.4000244140625、デフォルト:0.5599365234375、となっている。   The selectivity of each LED color pattern in the variation pattern ID 68 is rainbow: 0, red: 0.2000732421875, default: 0.7999927578125 (the rainbow, red, and the default selectivity add up to 1) There). The selectivity of each LED color pattern in the variation pattern ID 205 is as follows: rainbow: 0.0400390625, red: 0.40002444140625, default: 0.5599365234375.

変動パターンID68におけるリーチ内容の各パターンの選択率は、キャラクタA:0、キャラクタB:0.25、キャラクタC:0.300018310546875、キャラクタD:0.449981689453125、となっている(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDの選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるリーチ内容の各パターンの選択率は、キャラクタA:0、キャラクタB:0.33001708984375、キャラクタC:0.33001708984375、キャラクタD:0.3399658203125、となっている。   The selectivity of each pattern of the reach content in the variation pattern ID 68 is as follows: character A: 0, character B: 0.25, character C: 0.300018310546875, character D: 0.44998168894453125 (character A, character B) , The selection rates of the characters C and D are added to 1). The selectivity of each pattern of the reach content in the variation pattern ID 205 is character A: 0, character B: 0.3300170884375, character C: 0.3300170884375, and character D: 0.3399658203125.

変動パターンID68におけるタイトル色の各パターンの選択率は、キリン柄:0.02001953125、赤:0.20001220703125、白:0.77996826171875、となっている(キリン柄、赤、白の選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるタイトル色の各パターンの選択率は、キリン柄:0.100006103515625、赤:0.4000244140625、白:0.499969482421875、となっている。   The selectivity of each pattern of the title color in the variation pattern ID 68 is as follows: giraffe pattern: 0.020019553125, red: 0.20001220703125, white: 0.7799682171875 (adding the giraffe pattern, red, and white selectivities) 1). The selectivity of each pattern of the title color in the variation pattern ID 205 is giraffe pattern: 0.10000000613515625, red: 0.40002444140625, and white: 0.499969484221875.

変動パターンID68におけるカットイン予告の各パターンの選択率は、虹:0、白:0.130035400390625、ナシ:0.869964599609375、となっている(虹、白、ナシの選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるカットイン予告の各パターンの選択率は、虹:0.025634765625、白:0.405426025390625、ナシ:0.568939208984375、となっている。   The selectivity of each pattern of the cut-in notice in the variation pattern ID 68 is rainbow: 0, white: 0.130035400390625, pear: 0.869964599609375 (adding the selectivity of rainbow, white, pear becomes 1). ing). The selectivity of each pattern of the cut-in notice in the variation pattern ID 205 is as follows: rainbow: 0.025634765625, white: 0.4054260253390625, pear: 0.5689939208983753.

変動パターンID68におけるサブ入力ボタンの各パターンの選択率は、虹&ボタンバイブ:0、赤&ボタンバイブ:0、赤:0.0150146484375、青:0.075042724609375、白:0.909942626953125、となっている(虹&ボタンバイブ、赤&ボタンバイブ、赤、青、白の選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるサブ入力ボタンの各パターンの選択率は、虹&ボタンバイブ:0.05126953125、赤&ボタンバイブ:0.08502197265625、赤:0.2000732421875、青:0.2000732421875、白:0.46356201171875、となっている。   The selectivity of each pattern of the sub input buttons in the variation pattern ID 68 is as follows: rainbow & button vibrator: 0, red & button vibrator: 0, red: 0.0150144484375, blue: 0.0750427249609375, white: 0.90994626953125. (Rainbow & button vibrator, red & button vibrator, red, blue, white selectivity is 1) The selectivity of each pattern of the sub input buttons in the variation pattern ID 205 is as follows: rainbow & button vibe: 0.05126953125, red & button vibrator: 0.0850219726625, red: 0.2000732421875, blue: 0.2000732421875, white: 0.463562011171875 , Has become.

なお、キーポイント予告の種類、キーポイント予告毎の選択率の振分、キーポイント予告毎の演出の種類、等はあくまで一例であり、種類数を増減したり、選択率を変更しても問題ない。   Note that the types of keypoint notices, the distribution of selectivity for each keypoint notice, the type of production for each keypoint notice, etc. are merely examples, and there is no problem if the number of types is increased or decreased or the selectivity is changed. Absent.

次に、副制御基板SのCPUSCの抽選により決定されたキーポイント予告のパターンに対するリアル大当り期待度を算出する。
[式]
リアル大当り期待度(%)={(「グループXの当り変動選択率」×「グループXの当り変動に対する(1)〜(5)の選択率の積」)}÷{(「グループXの当り変動選択率」×「グループXの当り変動に対する(1)〜(5)の選択率の積」+「グループXの外れ変動選択率」×「グループXの外れ変動に対する(1)〜(5)の選択率の積」)}×100
上記の式によってリアル大当り期待度が算出される。
Next, a real jackpot expectation for the key point notice pattern determined by the lottery of the CPUSC of the sub-control board S is calculated.
[formula]
Real big jackpot expectation (%) = {(“selection rate of change of group X” × “product of selectivity of (1) to (5) with respect to change of hit of group X”)} (“hit of group X “Change selectivity” × “product of selectivity of (1) to (5) with respect to hit change of group X” + “selection rate of change in out-of-group X” × “(1) to (5) for change in out-of-group X Product of selectivity of ") x 100
The real jackpot expectation degree is calculated by the above equation.

具体的には、変動パターンID68及び変動パターンID205のとき、LED色:赤、リーチ内容:キャラクタD、タイトル色:白、カットイン予告:ナシ、サブ入力ボタン:白が決定された場合のリアル大当り期待度は、
(「0.0000596482116699219」×「0.4000244140625×0.3399658203125×0.499969482421875×0.568939208984375×0.46356201171875」)/(「0.0000596482116699219」×「0.4000244140625×0.3399658203125×0.499969482421875×0.568939208984375×0.46356201171875」+「0.000039825439453125」×「0.2000732421875×0.449981689453125×0.77996826171875×0.869964599609375×0.909942626953125」
=0.00000106963691051306/(0.00000106963691051306+0.000002213792699762885)
=0.3257681867659
≒32.58(%)
となる。
Specifically, in the case of the variation pattern ID 68 and the variation pattern ID 205, the LED color: red, the reach content: character D, the title color: white, the cut-in notice: no, and the sub input button: the real big hit when the white is determined Expectation is
(“0.00005964821696921919” × “0.40002444140625 × 0.339996958203125 × 0.4999969482421875 × 0.568939208983375 × 0.463561201118775”) / (“0.00005964811696921919” × “0.40002444140625 × 0.339996058203125 × 0.499996942421875 × 0.5689939208983375 × 0.4636561173175 + 0.0000000382543943125 × 0.2000732421875 × 0.449998189453125 × 0.779968261718775 × 0.896996499609375 × 0.90942626953125 ''
= 0.0000001066963691051306 / (0.0000001066963691051306 + 0.000002213279699762885)
= 0.325781667659
$ 32.58 (%)
Becomes

上述の[式]によりキーポイント予告のパターンの組み合わせに対してリアル大当り期待度を算出し、算出した結果を遊技機に記憶しておくことで、副制御基板SのCPUSCの抽選により決定されたキーポイント予告のパターンの組み合わせに応じてリアル大当り期待度を表示することが可能となる。尚、変動開始の際に、副制御基板SのCPUSCの抽選により決定されたキーポイント予告のパターンの組み合わせに応じてリアル大当り期待度を算出して表示するよう構成してもよい。また、保留生起時にキーポイント予告の組み合わせを事前判定してリアル大当り期待度を算出し、当該保留が消化される前の任意のタイミングにてリアル大当り期待度を表示するよう構成してもよい。   The real jackpot expectation degree is calculated for the combination of the key point notice patterns by the above [Equation], and the calculated result is stored in the gaming machine, thereby being determined by the lottery of the CPUSC of the sub-control board S. The real jackpot expectation can be displayed according to the combination of the key point notice patterns. Note that, at the start of the change, the real jackpot expectation may be calculated and displayed according to the combination of the key point notice patterns determined by the lottery of the CPUSC of the sub-control board S. Further, a configuration may be adopted in which a combination of key point notices is determined in advance when a hold occurs, a real jackpot expectation is calculated, and the real jackpot expectation is displayed at an arbitrary timing before the hold is exhausted.

リアル大当り期待度の表示タイミングは、いずれのタイミングでも問題ないが、第3実施形態のようにスーパーリーチ中に実行される予告をキーポイント予告とした場合には、スーパーリーチが開始した以降に表示するのが好適である。   The display timing of the real jackpot expectation degree does not matter at any timing. However, when the notice executed during the super reach is set as the key point notice as in the third embodiment, it is displayed after the start of the super reach. It is preferred to do so.

<リアル大当り期待度の変更例>
次に、リアル大当り期待度に関する変更例を説明する。尚、上述した第3実施形態及び後述する変形例については、適宜変更したり、組み合わせることが可能である。
<Example of changing the real jackpot expectation>
Next, a description will be given of a modification example regarding the real jackpot expectation degree. The above-described third embodiment and the later-described modified examples can be appropriately changed or combined.

(リアル大当り期待度の算出)
(1)演出表示装置SGに演出や予告(キーポイント予告)が表示(開始)される毎に、リアル大当り期待度を算出する
このように構成することにより、1つの演出や予告が発生する毎に当該変動の大当り期待度が増減するため、1つ1つの演出や予告が表示される毎に一喜一憂させるリアル大当り期待度の表示が可能となる。
(Calculation of real jackpot expectation)
(1) Each time an effect or notice (key point notice) is displayed (started) on the effect display device SG, the real jackpot expectation is calculated. With this configuration, each time an effect or notice occurs. In addition, since the big hit expectation of the fluctuation increases or decreases, it is possible to display the real big hit expectation that makes the player feel delighted each time an effect or notice is displayed.

(2)演出や予告毎にリアル大当り期待度を予め算出し、算出した結果が格納されたテーブルを備えており、演出表示装置SGに演出や予告が表示される毎にテーブルを参照してリアル大当り期待度を表示する(リアル大当り期待度の表示を更新する)
このように構成することにより、1つの演出や予告が発生する毎に当該変動の大当り期待度が増減するため、1つ1つの演出や予告が表示される毎に一喜一憂させる表示が可能となる。また、リアル大当り期待度の算出結果を記憶しているため、変動毎に算出するよりも処理負荷を軽減することができる。なお、このように構成した場合には、演出や予告が発生する毎にテーブルを参照してリアル大当り期待度を表示する演出や予告と、後述する、特定のタイミング(例えば、擬似連終了時、スーパーリーチ発展時、スーパーリーチ終了時等)に達する毎にテーブルを参照し、表示された演出や予告の組み合わせに対応するリアル大当り期待度を表示する演出や予告を設けてもよい。
(2) It is provided with a table in which the real jackpot expectation is calculated in advance for each effect and notice, and the calculated result is stored. Each time an effect or notice is displayed on the effect display device SG, the table is referred to for real. Display the jackpot expectation (update the display of the real jackpot expectation)
With this configuration, each time one effect or notice occurs, the degree of expectation of the change increases or decreases, so that each time an effect or notice is displayed, an exhilarating display becomes possible. In addition, since the calculation result of the real big hit expectation is stored, the processing load can be reduced as compared with the case of calculating each fluctuation. In addition, in the case of such a configuration, each time an effect or notice occurs, an effect or notice that displays a real jackpot expectation degree with reference to a table and a specific timing described later (for example, Each time the game reaches super-reach development, super-reach end, etc.), an effect or a notice may be provided that refers to the table and displays a real jackpot expectation degree corresponding to the combination of the displayed effect or the notice.

(3)特定のタイミング(例えば、擬似連終了時、スーパーリーチ発展時、スーパーリーチ終了時等)に達する度に、当該実行中の図柄変動において表示された演出や予告に対するリアル大当り期待度を算出する
このように構成することにより、特定のタイミングで大当り期待度を算出するため、1つの演出や予告が発生する毎に大当り期待度を算出するよりも処理負荷を軽減することができる。
(3) Every time a specific timing is reached (for example, at the end of the pseudo-sequence, at the time of the development of the super reach, at the end of the super reach, etc.), the expectation degree of the real jackpot with respect to the effect or notice displayed in the symbol variation during the execution is calculated. With this configuration, since the big hit expectation is calculated at a specific timing, the processing load can be reduced as compared with the big hit expectation calculated every time one effect or notice occurs.

(4)演出や予告の組み合わせ毎にリアル大当り期待度を予め算出し、算出した結果が格納されたテーブルを備えており、特定のタイミング(例えば、擬似連終了時、スーパーリーチ発展時、スーパーリーチ終了時等)に達する毎にテーブルを参照し、表示された演出や予告の組み合わせに対応するリアル大当り期待度を表示する(リアル大当り期待度の表示を更新する)
このように構成することにより、特定のタイミングで大当り期待度の算出結果のテーブルを参照するため、1つの演出や予告が発生する毎に大当り期待度を算出するよりも処理負荷を軽減することができ、さらに、リアル大当り期待度の算出結果を記憶しているため、変動毎に算出するよりも処理負荷を軽減することができる。
(4) It is provided with a table in which a real jackpot expectation degree is calculated in advance for each combination of effects and notices, and the calculated result is stored. Each time it reaches (end time etc.), the table is referred to, and the real jackpot expectation corresponding to the displayed combination of the effect and the notice is displayed (the display of the real jackpot expectation is updated).
With such a configuration, since the table of the calculation result of the jackpot expectation is referred to at a specific timing, the processing load can be reduced as compared with calculating the jackpot expectation every time one effect or notice occurs. In addition, since the calculation result of the real big hit expectation is stored, the processing load can be reduced as compared with the case of calculating each fluctuation.

(リアル大当り期待度の表示期間)
(1)常時表示する
このように構成することにより、1つの演出や予告が発生する毎に当該変動の大当り期待度が増減するため、1つ1つの演出や予告が表示される毎に一喜一憂させる表示が可能となる。なお、リアル大当り期待度を常時表示するよう構成した場合には、リアル大当り期待度の表示が変更されるタイミング(例えば、キーポイント予告が実行開始されるタイミング)に到達するとリアル大当り期待度の表示態様が変更されるよう構成してもよいし、当該変更されるタイミング以降の有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することによってリアル大当り期待度の表示態様を変更するよう構成してもよい。
(Display period of real jackpot expectation)
(1) Always display With this configuration, every time an effect or notice occurs, the big hit expectation of the fluctuation increases or decreases, so that each time an effect or notice is displayed, the player is delighted. Display becomes possible. If the real jackpot expectation is configured to be displayed at all times, the real jackpot expectation is displayed when the display of the real jackpot expectation is changed (for example, the timing at which the key point notice is started to be executed). The display mode of the real jackpot expectation degree may be changed by operating the sub input button SB during the effective period after the timing of the change.

(2)特定の期間(例えば、スーパーリーチ中等)だけ表示する
このように構成することにより、特定の期間に集中してリアル大当り期待度を確認させることが可能となり、自らの知識によって大当り期待度を予測する期間と遊技機側から提供される正確な大当り期待度を把握可能な期間の2通りの楽しみ方を1変動内で提供することができる。また、特定の期間のみ表示する具体例として、例えば、スーパーリーチ中における、キーポイント予告が開始されてから所定時間(例えば、2秒)のみ表示するよう構成してもよい。そのように構成することにより、リアル大当り期待度が相対的に低い数字であった場合に当該低い期待度が表示され続けて遊技者の気分を害してしまうことを防止することができる。また、遊技者が有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作する毎に、リアル大当り期待度の表示と非表示を切り替えることができるよう構成してもよい。そのように構成することによって、遊技者の後ろを通過する他の遊技者は遊技場の管理者に対してリアル大当り期待度を把握されないよう非表示に切り替えることが可能となる。
(2) Display only during a specific period (for example, during super-reach etc.) With this configuration, it is possible to check the expectation degree of the real jackpot concentrated on the specific period, and the expectation degree of the jackpot is determined by own knowledge. And a period in which the exact jackpot expectation provided by the gaming machine can be ascertained within one variation. In addition, as a specific example of displaying only a specific period, for example, during super reach, a display may be performed only for a predetermined time (for example, 2 seconds) after a key point notice is started. With such a configuration, it is possible to prevent the case where the real jackpot expectation degree is a relatively low number and the low expectation degree continues to be displayed, thereby hurting the player. Further, each time the player operates the sub-input button SB during the valid period, the real jackpot expectation degree may be switched between display and non-display. With such a configuration, other players passing behind the player can be switched to non-display so that the manager of the game hall does not grasp the expectation degree of the real big hit.

(3)先読み演出の実行タイミングで表示する
先読み処理において把握可能な変動パターン及び先読み演出に基づいて、トリガ保留のリアル大当り期待度を先読み演出の実行期間中に表示する。例えば、保留変化演出の実行が決定された場合、保留変化が実行された際に、リアル大当り期待度を表示する又は表示可能とする。また、リアル大当り期待度を保留画像内に表示するよう構成してもよい。
このように構成することにより、実行中の図柄変動のリアル大当り期待度のみではなく、トリガ保留に係る図柄変動のリアル大当り期待度も表示可能となる。
(3) Display at execution timing of look-ahead effect Based on the fluctuation pattern and the look-ahead effect that can be grasped in the look-ahead process, the degree of expectation of the real hold of the trigger is displayed during the execution period of the look-ahead effect. For example, when the execution of the hold change effect is determined, the real jackpot expectation is displayed or can be displayed when the hold change is executed. Moreover, you may comprise so that the real big hit expectation may be displayed in a hold image.
With this configuration, it is possible to display not only the real big hit expectation of the symbol change during execution but also the real big hit expectation of the symbol change related to the trigger hold.

(4)図柄変動終了以降も表示する
遊技者は、大当りとなった場合や高期待度でハズレとなった場合には、当該変動以降のタイミングでも大当りとなった変動の大当り期待度や高期待度でハズレとなった変動の大当り期待度を再度確認したいことがある。当該変動以降もリアル大当り期待度を表示可能とし、大当りとなった変動のリアル大当り期待度や高期待度でハズレとなった変動のリアル大当り期待度を確認できるようにすることで、この課題を解消することが可能である。
具体的には、大当りとなった変動の場合、大当りとなった変動でリアル大当り期待度の表示を消去せず(例えば、変動停止でリアル大当り期待度の表示を消去しない)、特別遊技中にもリアル大当り期待度の表示を継続する。高期待度でハズレとなった変動の場合、高期待度でハズレとなった変動でリアル大当り期待度の表示を消去せず(例えば、変動停止でリアル大当り期待度の表示を消去しない)、次変動中も前の変動のリアル大当り期待度の表示を継続する。当該リアル大当り期待度の表示は、自動的に表示されるよう構成してもよいし、サブ入力ボタンSBを操作することによって表示されるよう構成してもよい。また、表示される期間(表示可能な期間)としては、大当り開始から所定時間(例えば、30秒)経過するまで、次回の図柄変動開始から所定時間(例えば、5秒)経過するまで、次回の図柄変動が終了するまで、等としてもよい。
(4) Display even after the end of the symbol change If the player has a big hit or loses with a high expectation, the player will have a big hit expectation or a high expectation of the big hit at the timing after the change. You may want to reconfirm the jackpot expectation of fluctuations that have been lost in degrees. This issue can be solved by making it possible to display the real jackpot expectation after the change and to be able to confirm the real jackpot expectation of the change that has become a big hit and the real jackpot expectation of the change that has lost the high expectation. It is possible to eliminate.
Specifically, in the case of a change that has become a big hit, the display of the real big hit expectation is not erased by the change of the big hit (for example, the display of the real big hit expectation is not erased by stopping the change), and during the special game. Continues to display the real jackpot expectation. In the case of a change with a high expectation loss, the display of the real jackpot expectation is not erased by the change with a high expectation loss (for example, the display of the real jackpot expectation is not erased by stopping the change). During the fluctuation, the display of the real jackpot expectation degree of the previous fluctuation is continued. The display of the real jackpot expectation degree may be configured to be automatically displayed, or may be configured to be displayed by operating the sub input button SB. Further, as a period to be displayed (a period that can be displayed), until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses from the start of the big hit, and until a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses from the start of the next symbol change, the next time. Until the symbol change is completed, the process may be performed.

(リアル大当り期待度の表示開始タイミング及び表示契機)
(1)電源投入
電源投入によりリアル大当り期待度の表示が可能となり、常に表示される。つまり、遊技者の意図でリアル大当り期待度の表示のオン/オフを切り替えることはできない。待機デモ画面におけるリアル大当り期待度の表示は、「0%」や「××%」等と表示される。
(Display start timing and display timing of real jackpot expectation)
(1) Power-on By turning on the power, the real jackpot expectation can be displayed, and it is always displayed. That is, it is not possible to switch on / off the display of the real jackpot expectation degree by the intention of the player. The display of the real jackpot expectation degree on the standby demonstration screen is displayed as “0%”, “XX%”, or the like.

(2)図柄変動開始時
電源投入によりリアル大当り期待度の表示が可能となり、図柄変動の開始と共にリアル大当り期待度の表示が開始される。例えば、待機デモ画面ではリアル大当り期待度の表示が消去されるが、図柄変動が開始されるとリアル大当り期待度の表示も開始される。なお、図柄停止中もリアル大当り期待度の表示を消去してもよい。
(2) At the start of symbol change When the power is turned on, the display of the real jackpot expectation becomes possible, and the display of the real jackpot expectation starts when the symbol change starts. For example, the display of the real big hit expectation is deleted on the standby demonstration screen, but when the symbol change starts, the real big hit expectation is also displayed. Note that the display of the real big hit expectation may be deleted even during the symbol stop.

(3)ボタン押下
図柄変動中に遊技者によりサブ入力ボタンSBや十字キーSB−2が押下されると、リアル大当り期待度の表示が行われる。尚、サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2が一度押下されるだけでは表示されず、一度押下されると「リアル大当り期待度を表示しますか?」と表示され、再度サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2が押下されると、リアル大当り期待度の表示が行われるよう、2段階の構成としてもよい。
このように構成することにより、遊技者の任意のタイミングでリアル大当り期待度の表示を行うことが可能となる。また、2段階の構成とすることで、遊技者が誤操作によりサブ入力ボタンSBや十字キーSB−2を押下してしまった場合にリアル大当り期待度が表示されてしまうことを防止することができる。
なお、このように構成した場合には、サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2が1度押下され、「リアル大当り期待度を表示しますか?」を表示されてから、サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2を操作しないまま所定時間(例えば、5秒)経過すると、当該表示を消去するよう構成してもよい。その後、サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2を操作すると、再度「リアル大当り期待度を表示しますか?」を表示されることとなる。
(3) Button Press If the sub input button SB or the cross key SB-2 is pressed by the player while the symbol is changing, a real big hit expectation is displayed. Note that the sub input button SB or the cross key SB-2 is not displayed only by being pressed once, but is displayed once and displays "Do you want to display the real big hit expectation?" When the cross key SB-2 is pressed, a two-stage configuration may be adopted so that the real big hit expectation is displayed.
With this configuration, it is possible to display the real big hit expectation at an arbitrary timing of the player. Further, with the two-stage configuration, it is possible to prevent the real jackpot expectation degree from being displayed when the player presses the sub input button SB or the cross key SB-2 due to an erroneous operation. .
In this case, when the sub input button SB or the cross key SB-2 is pressed once and "Do you want to display the real big hit expectation?" When a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses without operating the cross key SB-2, the display may be erased. Thereafter, when the sub-input button SB or the cross key SB-2 is operated, "Do you want to display the real big hit expectation?" Is displayed again.

(4)特定の予告演出におけるボタン押下
特定の予告演出においてボタン操作を促し、ボタン操作が行われるとリアル大当り期待度が表示されることを示唆(示唆する画像を表示)し、実際にボタン操作が行われるとリアル大当り期待度の表示が開始される。
例えば、セリフ予告演出において、キャラクタ等による大当り期待度を示すセリフが表示される表示領域に「今ボタンを押すと大当り期待度が表示されるぞ!」等と表示され、リアル大当り期待度を表示可能であることを示唆する。このとき、サブ入力ボタンSB等のLEDは点灯(点滅としてもよい)される。その後、サブ入力ボタンSB等が押下されると、リアル大当り期待度の表示が行われる。
(4) Pressing a button in a specific notice effect A button operation is urged in a specific notice effect, and when a button operation is performed, it is suggested that a real big hit expectation is displayed (a suggestive image is displayed). Is performed, the display of the real jackpot expectation degree is started.
For example, in the dialogue announcement effect, a display such as "Pressing the button now displays the jackpot expectation!" Etc. is displayed in a display area in which a dialogue indicating the jackpot expectation by the character or the like is displayed, and the real jackpot expectation is displayed. Suggest that it is possible. At this time, the LEDs of the sub input button SB and the like are turned on (or may be turned on and off). Thereafter, when the sub input button SB or the like is pressed, the display of the real big hit expectation is displayed.

(5)予め定められた固定タイミング
変動開始時、リーチ成立時、スーパーリーチ発展時、先読み演出開始時等の予め定められたタイミングにおいてリアル大当り期待度の表示が開始される。
このように構成することにより、予め決まったタイミングでリアル大当り期待度を確認することが可能となる。また、スーパーリーチ発展時や先読み演出開始時のように、大当り期待度が相対的に高い予告や演出が発生した際にリアル大当り期待度の表示が開始されるようにすることで、リアル大当り期待度に注目させることができる。また、このように構成する場合には、予め定められたタイミングでリアル大当り期待度を表示する状態と、リアル大当り期待度を表示しない状態と、を遊技者が任意に選択できるよう構成してもよい。例えば、図柄停止中にサブ入力ボタンSBを操作することにとってメニュー画面が表示され、当該メニュー画面表示後のサブ入力ボタンSBや十字キーSB−2の操作によって、リアル大当り期待度の表示設定を切り替えられるよう構成してもよい。
(5) Predetermined fixed timing The display of the real jackpot expectation is started at a predetermined timing such as when the fluctuation starts, when the reach is established, when the super reach is developed, and when the look-ahead effect is started.
With this configuration, it is possible to confirm the expectation degree of the real big hit at a predetermined timing. In addition, the display of the real jackpot expectation is started when a notice or effect with a relatively high jackpot expectation is started, such as when the super reach is developed or when the look-ahead effect is started, so that the real jackpot expectation is displayed. It can be noticed every time. Further, in the case of such a configuration, the player can arbitrarily select between a state in which the real jackpot expectation is displayed at a predetermined timing and a state in which the real jackpot expectation is not displayed. Good. For example, the menu screen is displayed by operating the sub input button SB while the symbol is stopped, and the display setting of the real big hit expectation is switched by operating the sub input button SB or the cross key SB-2 after the menu screen is displayed. May be configured.

(6)リアル大当り期待度が一定値以上となる変動である場合に表示を開始
例えば、変動開始の際の予告抽選の結果、リアル大当り期待度が30%以上となる場合には、変動開始時やスーパーリーチ発展時にリアル大当り期待度の表示を開始する一方、リアル大当り期待度が30%未満となる場合には表示しない。
このように構成することにより、リアル大当り期待度が表示されることで大当り期待度が30%以上であることを示唆するため、遊技者にリアル大当り期待度が表示されるか否かにも注目させることが可能となる。また、変動開始時にリアル大当り期待度が表示され、特定のタイミング(例えば、スーパーリーチ発展前)までは特に大当り期待度が高い予告演出が発生していなかったとしても、その後どの予告演出によって大当り期待度が高くなるのかに興味を持たせることができる。また、低い数値のリアル大当り期待度が表示されないため、周囲の人間に低い数値を視認されることがない。
(6) Display is started when the real jackpot expectation is a change that is equal to or more than a certain value. The display of the real jackpot expectation is started when the super reach is developed, but is not displayed when the real jackpot expectation is less than 30%.
With this configuration, since the real jackpot expectation is displayed to indicate that the jackpot expectation is 30% or more, it is also noted whether or not the real jackpot expectation is displayed to the player. It is possible to do. Also, the real jackpot expectation is displayed at the start of the fluctuation, and even if a notice effect with a particularly high jackpot expectation has not occurred until a specific timing (for example, before the development of the super reach), the jackpot expectation is determined by any of the notice effects thereafter. You can be interested in whether the degree will be higher. In addition, since the low-value real jackpot expectation is not displayed, the low value is not visually recognized by the surrounding people.

(7)待機デモ画面
大当りとなった変動のリアル大当り期待度や高期待度でハズレとなった変動のリアル大当り期待度を待機デモ画面(又は、メニュー画面)において表示可能とする。
例えば、待機デモ画面のカスタマイズ画面におけるボタン操作により、過去の変動のリアル大当り期待度を表示可能とする。尚、リアル大当り期待度だけでなく、表示された予告演出と併せて表示可能とすることで、後から待機デモ画面で確認した際であっても、どの予告演出が表示され、どのような期待度となったのかを把握し易くすることができる。また、遊技機側で変動内容を記憶しておき、再生可能としておくことで、リアル大当り期待度だけでなく、変動自体を再度確認することができるよう構成してもよい。
尚、待機デモ画面においてリアル大当り期待度を表示可能とする数値や再生可能な変動については、カスタマイズ可能であり、大当りとなった場合、リアル大当り期待度が30%以上の場合、リアル大当り期待度が40%以上の場合、リアル大当り期待度が50%以上の場合、等から一又は複数を選択可能としてもよい。
また、待機デモ画面で表示する際には、大当りとなった変動のリアル大当り期待度を低い方から順にランキング形式で表示するよう構成してもよい。勿論、ランキング形式で表示する場合であっても、前述した通り、リアル大当り期待度と表示された予告演出とを併せて表示するよう構成してもよい。
(7) Standby Demonstration Screen It is possible to display on the standby demonstration screen (or menu screen) the real jackpot expectation degree of the fluctuation that has become a big hit or the real jackpot expectation degree of the fluctuation that has lost the high expectation.
For example, by operating a button on the customization screen of the standby demonstration screen, it is possible to display the real big hit expectation of the past fluctuation. It should be noted that not only the real jackpot expectation but also the notice effect displayed can be displayed together, so that even if the later confirmation on the standby demonstration screen, any notice effect is displayed, It is easy to grasp whether the degree has been reached. Further, the gaming machine may store the content of the variation and make it reproducible, so that the variation itself can be confirmed again in addition to the real jackpot expectation degree.
It should be noted that the values enabling the real jackpot expectation to be displayed on the standby demo screen and the reproducible fluctuations can be customized. If the jackpot becomes a big hit, if the real jackpot expectation is 30% or more, the real jackpot expectation is displayed. Is 40% or more, the real jackpot expectation is 50% or more, and one or more may be selected.
Further, when displaying on the standby demonstration screen, a real jackpot expectation degree of a change that has become a jackpot may be displayed in a ranking format in ascending order. Of course, even in the case of displaying in a ranking format, as described above, the real jackpot expectation and the displayed announcement effect may be displayed together.

(リアル大当り期待度の表示終了タイミング)
(1)電源断
電源投入によりリアル大当り期待度の表示が可能となり、常に表示される場合には、電源断によりリアル大当り期待度の表示が終了となる。
このように構成することにより、遊技者の意図でリアル大当り期待度の表示のオン/オフを切り替えることはできない構成とすることができる。
(End timing of real jackpot expectation display)
(1) Power-off It is possible to display the real big-hit expectation by turning on the power. If it is always displayed, the display of the real big-hit expectation is ended by the power-off.
With this configuration, it is possible to make it impossible to switch on / off the display of the real jackpot expectation degree by the intention of the player.

(2)図柄変動終了時
ボタン押下や予め定められた固定タイミングで表示されたリアル大当り期待度の表示が図柄変動の終了時に消去され、リアル大当り期待度の表示は終了となる。
このように構成することにより、図柄変動の終了を明確に示すことができる。
(2) At the end of symbol change The display of the real jackpot expectation displayed at the time of pressing the button or at a predetermined fixed timing is deleted at the end of the symbol change, and the display of the real jackpot expectation ends.
With this configuration, it is possible to clearly indicate the end of the symbol change.

(3)表示期間経過時
ボタン押下等で表示されたリアル大当り期待度の表示期間が、予め定められた表示期間(例えば、3秒)を経過すると、リアル大当り期待度の表示が消去され、リアル大当り期待度の表示は終了となる。または、図柄変動開始からの表示期間(例えば、3秒)を経過すると、リアル大当り期待度の表示が消去され、リアル大当り期待度の表示は終了となる。
このように構成することにより、遊技者自らリアル大当り期待度の表示をオン/オフするような煩わしさが生じない構成とすることができる。
(3) When the display period elapses When the display period of the real big hit expectation displayed by pressing the button or the like elapses a predetermined display period (for example, 3 seconds), the display of the real big hit expectation is deleted, and the real big hit expectation is deleted. The display of the jackpot expectation degree ends. Alternatively, when the display period (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the symbol change, the display of the real big hit expectation is erased, and the display of the real big hit expectation ends.
With such a configuration, it is possible to prevent the player from turning on / off the display of the real jackpot expectation by himself / herself.

(4)予め定められた固定タイミング
リーチ終了時、スーパーリーチ終了時、先読み演出終了時等の予め定められたタイミングにおいてリアル大当り期待度の表示が消去され、リアル大当り期待度の表示は終了となる。
このように構成することにより、予め決まったタイミングでリアル大当り期待度を確認することが可能となる。また、スーパーリーチ終了時や先読み演出終了時のように、大当り期待度が相対的に高い予告演出が終了した際にリアル大当り期待度の表示が消去され、終了されるようにすることで、リアル大当り期待度に注目すべき期間を明確にすることができる。
(4) Predetermined fixed timing The display of the real big hit expectation is erased at a predetermined timing such as the end of the reach, the end of the super reach, the end of the pre-reading effect, etc., and the display of the real big hit expectation ends. .
With this configuration, it is possible to confirm the expectation degree of the real big hit at a predetermined timing. Also, when a notice effect with a relatively high jackpot expectation ends, such as at the end of a super-reach or at the end of a look-ahead effect, the display of the real jackpot expectation is erased and terminated, thereby realizing It is possible to clarify the period in which the jackpot expectation should be noted.

(リアル大当り期待度の表示示唆演出)
(1)ボタン画像
ボタン操作によりリアル大当り期待度を表示する仕様において、リアル大当り期待度を表示可能なタイミングでボタン画像を演出表示装置SGに表示する。
このように構成することにより、ボタン操作を促し、ボタン操作によりリアル大当り期待度が表示されることを示唆することができる。
尚、ボタン画像が表示されるときには、ボタンのLED(サブ入力ボタンSBに内蔵されているLED)が点灯するよう構成するのが好適である。
(Suggested display of real jackpot expectation)
(1) Button image In the specification in which the real jackpot expectation is displayed by button operation, a button image is displayed on the effect display device SG at a timing at which the real jackpot expectation can be displayed.
With such a configuration, it is possible to prompt a button operation and suggest that the real jackpot expectation degree is displayed by the button operation.
It is preferable that when the button image is displayed, the LED of the button (the LED built in the sub input button SB) is turned on.

(2)ボタンのLED(所謂裏ボタン)
ボタン操作によりリアル大当り期待度を表示する仕様において、リアル大当り期待度を表示可能なタイミングでボタン画像を演出表示装置SGに表示せず、ボタン(サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2)のLEDを点灯させる。
このように構成することにより、遊技者が主に注目する演出表示装置SGでは大々的にボタン操作を促しはしないが、遊技者が気付きにくいボタンのLEDでのみボタン操作を促すことで、ボタンのLEDが点灯していることに気付いた遊技者にのみボタン操作によりリアル大当り期待度が表示されることを示唆することができる。
(2) Button LED (so-called back button)
In the specification for displaying the real big hit expectation by the button operation, the button image (the sub input button SB or the cross key SB-2) is not displayed at the timing at which the real big hit expectation can be displayed, and the button image is displayed on the effect display device SG. Lights up.
With this configuration, the effect display device SG that the player mainly focuses on does not prompt the button operation in a large manner, but prompts the button operation only with the LED of the button that is difficult for the player to notice. It can be suggested that only the player who notices that is turned on displays the real jackpot expectation degree by button operation.

(3)なし
ボタン操作によりリアル大当り期待度を表示する仕様において、リアル大当り期待度を表示可能なタイミングでボタン画像の表示やボタンのLED点灯を行わない。
このように構成することにより、リアル大当り期待度を表示可能なタイミングを認識している遊技者のみリアル大当り期待度を確認することが可能となる。
(3) None In a specification in which the real jackpot expectation is displayed by a button operation, the button image is not displayed and the LED of the button is not illuminated at a timing at which the real jackpot expectation can be displayed.
With this configuration, only the player who recognizes the timing at which the real jackpot expectation can be displayed can check the real jackpot expectation.

(4)特定のキャラクタ
特定のキャラクタ(本例では、緑キツネ)が、リアル大当り期待度が表示される可能性があることを示唆する。
具体的には、特定のキャラクタ(例えば、緑キツネ)が表示されることで、遊技者にリアル大当り期待度を表示可能であることを示唆する(または、リアル大当り期待度が表示される可能性があることを示唆する)。特定のキャラクタが表示された後、「ボタンを押せば大当り期待度を表示するよ!」とのセリフが表示され、ボタンが押下されると、リアル大当り期待度を表示するが、特定のキャラクタは表示され続けてもよいし、消去されてもよい。表示され続ける場合であっても、予め定められた表示期間(例えば、2秒)経過後に消去されるよう構成してもよい。他方、特定のキャラクタによるセリフが表示されないと、遊技者にリアル大当り期待度が表示されないことを示唆する。セリフが表示されない場合、特定のキャラクタは表示期間(例えば、2秒)経過後に消去されるよう構成するのが好適である。また、セリフが表示された場合にも、表示期間(例えば、2秒)が経過するまでボタンが押下されないと特定のキャラクタを消去するよう構成してもよい。
(4) Specific Character This indicates that a specific character (green fox in this example) may display the real jackpot expectation degree.
Specifically, the display of a specific character (for example, a green fox) suggests that the real jackpot expectation can be displayed to the player (or the possibility of displaying the real jackpot expectation). There is). After the specific character is displayed, a line saying "Press the button to display the big hit expectation!" Is displayed. When the button is pressed, the real big hit expectation is displayed. The display may be continued or may be deleted. Even when the display is continued, the display may be deleted after a predetermined display period (for example, 2 seconds) elapses. On the other hand, if the line by the specific character is not displayed, it indicates that the player does not display the real jackpot expectation degree. It is preferable that the specific character be deleted after a display period (for example, 2 seconds) has elapsed when no line is displayed. Further, even when a line is displayed, a specific character may be deleted unless a button is pressed until a display period (for example, 2 seconds) elapses.

(5)予告演出
予告演出においてボタン操作を促し、ボタン操作が行われるとリアル大当り期待度が表示されることを示唆する。
例えば、セリフ予告演出において、キャラクタ等による大当り期待度を示すセリフが表示される表示領域に「今ボタンを押すと大当り期待度が表示されるぞ!」等と表示され、リアル大当り期待度を表示可能であることを示唆する。
(5) Notice effect In the notice effect, button operation is urged, and when the button operation is performed, it is suggested that the real jackpot expectation degree is displayed.
For example, in the dialogue announcement effect, a display such as "Pressing the button now displays the jackpot expectation!" Etc. is displayed in a display area in which a dialogue indicating the jackpot expectation by the character or the like is displayed, and the real jackpot expectation is displayed. Suggest that it is possible.

(各種調整)
次に、適宜調整可能な仕様について説明する。
(Various adjustments)
Next, specifications that can be adjusted as appropriate will be described.

(1)リアル大当り期待度の最低大当り期待度
表示可能な最低期待度を設定し、最低期待度以下の場合には一律で最低期待度を表示し、最低期待度より大当り期待度が高い場合には、実際のリアル大当り期待度を表示する。
このように構成することにより、遊技者があまりに期待度が低い変動に興味を持たなくなってしまうことを防止することができる。
具体例としては、最低期待度が30%に設定されている場合において、ある図柄変動のリアル大当り期待度が17%でありリアル大当り期待度の表示条件を充足した場合には、演出表示装置SGには30%が表示されることとなる。他方、ある図柄変動のリアル大当り期待度が53%でありリアル大当り期待度の表示条件を充足した場合には、演出表示装置SGには53%が表示されることとなる。
(1) Minimum jackpot expectation of real jackpot expectation Set the minimum expectation that can be displayed, and if it is less than the minimum expectation, the minimum expectation is displayed uniformly, and if the jackpot expectation is higher than the minimum expectation, Displays the actual real jackpot expectation.
With such a configuration, it is possible to prevent the player from becoming uninterested in a change having an excessively low degree of expectation.
As a specific example, when the minimum expectation is set to 30% and the real jackpot expectation of a certain symbol change is 17% and the display condition of the real jackpot expectation is satisfied, the effect display device SG Will display 30%. On the other hand, when the real big hit expectation of a certain symbol change is 53% and the display condition of the real big hit expectation is satisfied, 53% is displayed on the effect display device SG.

(2)リアル大当り期待度の段階表示
予め定められた大当り期待度(例えば、大当り期待度30%)より高い期待度であれば実際のリアル大当り期待度が表示されるが、予め定められた大当り期待度以下であれば、段階に応じた大当り期待度が表示される。
具体的には、実際の大当り期待度が0〜10%の場合にはリアル大当り期待度の表示として「10%」、実際の大当り期待度が11〜20%の場合にはリアル大当り期待度の表示として「20%」、実際の大当り期待度が21〜30%の場合にはリアル大当り期待度の表示として「30%」、等のように段階に応じたリアル大当り期待度の表示とする。
このように構成することにより、予め定められた大当り期待度以下の場合であっても、必要以上に遊技者が変動に興味を持たなくなってしまうことを防止することができる。
実際の大当り期待度の一の位を四捨五入した数値をリアル大当り期待度として表示するよう構成してもよい。
(2) Step display of the real jackpot expectation If the expectation is higher than a predetermined jackpot expectation (for example, 30% of jackpot expectation), the actual real jackpot expectation is displayed. If it is less than the expected degree, the big hit expected degree corresponding to the stage is displayed.
Specifically, when the actual jackpot expectation is 0 to 10%, the real jackpot expectation is displayed as “10%”, and when the actual jackpot expectation is 11 to 20%, the real jackpot expectation is displayed. If the actual big hit expectation is 21 to 30%, the real big hit expectation is displayed as "30%", and the real big hit expectation according to the stage is displayed.
With such a configuration, it is possible to prevent the player from becoming unnecessarily interested in the fluctuation even when the hit amount is less than or equal to the predetermined jackpot expectation degree.
A configuration may be adopted in which a value obtained by rounding off the first place of the actual big hit expectation is displayed as the real big hit expectation.

(3)表示可能なリアル大当り期待度の調整
遊技機における通例として、ゾロ目(例えば、「777」)、順目(例えば、「123」)、語呂合わせ(例えば、「114」(イイヨ))等の表示が行われた場合には大当りになり易く、遊技者も大当りを期待する。小数点があった場合にも同様である。
そこで、このような表示は、実際のリアル大当り期待度とは異なる大当り期待度を示唆するようにしたり、実際のリアル大当り期待度としては表示不可能とする(つまり、大当りの場合にのみ表示可能とする)のが好ましい。
例えば、実際のリアル大当り期待度が22.2%であったとしても、リアル大当り期待度の表示として「22.2%」は表示されづらく(例えば、「22.1%」など近い数値を表示する)、大当り期待度が70%以上の場合に「22.2%」と表示され易く構成する。
このように構成することにより、遊技者は過去の遊技機に対する知識と遊技中の遊技機に対する知識とで混乱することなく遊技することが可能となる。
(3) Adjustment of Expectation Level of Real Big Hits That Can Be Displayed As a general rule in gaming machines, double eyes (for example, “777”), regular eyes (for example, “123”), word matching (for example, “114” (Iyo)), etc. Is likely to be a big hit, and the player also expects a big hit. The same applies when there is a decimal point.
Therefore, such a display suggests a jackpot expectation degree different from the actual real jackpot expectation degree, or cannot be displayed as the actual real jackpot expectation degree (that is, it can be displayed only in the case of a jackpot). Is preferred).
For example, even if the actual real jackpot expectation is 22.2%, it is difficult to display “22.2%” as a display of the real jackpot expectation (for example, a close numerical value such as “22.1%” is displayed. ), It is configured to be easily displayed as "22.2%" when the jackpot expectation is 70% or more.
With this configuration, a player can play a game without being confused by knowledge of past gaming machines and knowledge of playing gaming machines.

(4)リアル大当り期待度が大幅に減少する場合の調整
ある予告演出が発生することによって、リアル大当り期待度の表示が大幅に減少する場合に調整を行う。
例えば、リアル大当り期待度として「40.0%」と表示されており、スーパーリーチ中のカットイン予告が発生せず、実際のリアル大当り期待度が「5.0%」となる場合、遊技者はリアル大当り期待度が大幅に減少したことにひどく落胆してしまう。
そこで、減少する数値が所定の数値を超え(例えば、30%以上の減少等)、閾値(例えば、20%等)以下のリアル大当り期待度となる場合には、一定の数値(例えば、20%等)を表示するよう調整する。また、減少する数値が所定の割合(例えば、5割)を超える場合には、所定の割合分を限度として減少させるよう調整する(例えば、現在40.0%の表示であった場合に、1つの予告演出の発生により減少するのは5割減の20.0%までとなる)よう構成しても良い。
このように構成することにより、1つの予告演出の発生により遊技者が落胆しすぎることがないようにすることができる。
(4) Adjustment when the real jackpot expectation greatly decreases The adjustment is performed when the display of the real jackpot expectation greatly decreases due to the occurrence of a certain announcement effect.
For example, if the real jackpot expectation degree is displayed as “40.0%”, the cut-in notice during super reach does not occur, and the actual real jackpot expectation degree becomes “5.0%”, the player Is terribly discouraged that the real jackpot expectations have dropped significantly.
Therefore, when the decreasing numerical value exceeds a predetermined numerical value (for example, a reduction of 30% or more) and becomes a real jackpot expectation degree equal to or less than a threshold value (for example, 20%), a certain numerical value (for example, 20% Etc.). If the decreasing numerical value exceeds a predetermined ratio (for example, 50%), the value is adjusted so as to be reduced up to the predetermined ratio (for example, if 40.0% is currently displayed, 1 The decrease due to the occurrence of two notice effects is reduced by 50% to 20.0%).
With this configuration, it is possible to prevent the player from being too discouraged by the occurrence of one notice effect.

(5)大当り確定となる予告演出が発生した場合のリアル大当り期待度の表示の調整1
第3実施形態にて説明した、いくつかのキーポイント予告を定め、キーポイント予告の選択率に基づいて算出されたリアル大当り期待度を表示可能な仕様において、キーポイント予告以外の予告演出で大当りが確定となるパターンが発生した場合、大当り確定となるパターンの発生以降に表示されるリアル大当り期待度を「100%」又は「99.9%」と表示する。
例えば、第3実施形態のように、キーポイント予告として、スーパーリーチ中に発生し得る「LED色」「リーチ内容」「タイトル色」「カットイン予告」「サブ入力ボタン」が設定されていた場合に、タイトル色が白でリアル大当り期待度が「3%」と表示された後、キーポイント予告ではないスーパーリーチ中にミニキャラクタが表示されるミニキャラクタ予告にて大当り確定のキャラクタが表示されると、リアル大当り期待度が「100%」と表示される。以降、他のキーポイント予告において大当り確定ではないパターンが表示されたとしても「100%」の表示が継続される。
このように構成することにより、キーポイント予告以外の予告演出において大当り確定のパターンが発生した場合には、キーポイント予告以外であっても例外的にリアル大当り期待度の表示に反映され、大当り確定であることを示すことが可能となり、遊技者は大当り確定であることを把握し易くなるため、安心して遊技することが可能となる。
(5) Adjustment of the display of the real jackpot expectation degree 1 when a notice effect that determines the jackpot occurs
In the specification described in the third embodiment, in which several key point notices are determined and the real jackpot expectation calculated based on the selectivity of the key point notices can be displayed, the jackpot is produced by a notice effect other than the key point notices. When a pattern that determines a big hit occurs, the real jackpot expectation displayed after the occurrence of the big hit pattern is displayed as “100%” or “99.9%”.
For example, as in the third embodiment, when “LED color”, “reach content”, “title color”, “cut-in notice”, and “sub input button” that can occur during super reach are set as key point notices After the title color is white and the real jackpot expectation degree is displayed as "3%", the mini character is displayed during the super reach which is not the key point notice. The jackpot confirmed character is displayed in the mini character notice. Is displayed as "100%". Thereafter, the display of “100%” is continued even if a pattern that has not been determined to be a big hit is displayed in another key point notice.
With this configuration, when a pattern of a jackpot determination occurs in a notice effect other than the key point notice, the exceptional exception is reflected in the display of the real jackpot expectation even if the key point notice is not present, and the jackpot determination is made. , And it becomes easier for the player to recognize that the big hit has been determined, so that the player can play the game with peace of mind.

(6)大当り確定となる予告演出が発生した場合のリアル大当り期待度の表示の調整2
第3実施形態にて説明した、いくつかのキーポイント予告を定め、キーポイント予告の選択率に基づいて算出されたリアル大当り期待度を表示可能な仕様において、キーポイント予告以外の予告演出で大当りが確定となるパターンが発生した場合、大当り確定となるパターンの発生以降はリアル大当り期待度を表示しない。
例えば、第3実施形態のように、キーポイント予告として、スーパーリーチ中に発生し得る「LED色」「リーチ内容」「タイトル色」「カットイン予告」「サブ入力ボタン」が設定されていた場合に、キーポイント予告ではないスーパーリーチ中にミニキャラクタが表示されるミニキャラクタ予告にて大当り確定のキャラクタが表示されると、リアル大当り期待度が既に表示されていた場合には、リアル大当り期待度の表示が消去され、未だリアル大当り期待度が表示されていない場合には、当該変動でリアル大当り期待度の表示がされないよう制御する。
このように構成することにより、キーポイント予告以外の予告演出において大当り確定のパターンが発生した場合にはリアル大当り期待度の表示を行わないようにすることで、大当り確定の示唆を何度も行うことで大当りとなることを諄く示唆してしまうことを防止することができる。
(6) Adjustment of the display of the real jackpot expectation degree 2 when a notice effect that determines the jackpot occurs
In the specification described in the third embodiment, in which several key point notices are determined and the real jackpot expectation calculated based on the selectivity of the key point notices can be displayed, the jackpot is produced by a notice effect other than the key point notices. When a pattern that determines a big hit occurs, the real big hit expectation is not displayed after the occurrence of a pattern that determines a big hit.
For example, as in the third embodiment, when “LED color”, “reach content”, “title color”, “cut-in notice”, and “sub input button” that can occur during super reach are set as key point notices In addition, a mini character is displayed during super reach, which is not a key point notice. When a big hit confirmed character is displayed in the mini character notice, if the real big hit expectation is already displayed, the real big hit expectation is displayed. Is deleted, and if the real jackpot expectation is not displayed yet, the control is performed so that the real jackpot expectation is not displayed due to the fluctuation.
With such a configuration, when a jackpot confirmation pattern occurs in a notice effect other than the key point notice, the real jackpot expectation degree is not displayed, thereby suggesting the jackpot confirmation many times. By doing so, it is possible to prevent that a big hit is suggested.

<その他に追加可能な仕様>
(1)リアル大当り期待度の表示の切り替え1
図柄変動中や変動停止中に遊技者によるボタン操作に応じてリアル大当り期待度のオン/オフを切り替え可能とする。
このように構成することにより、遊技者が自分の意思によりリアル大当り期待度を表示可能な構成とすることができる。
<Other specifications that can be added>
(1) Switching display of real jackpot expectation 1
It is possible to switch on / off the expectation degree of the real big hit according to the button operation by the player during the symbol change or the change stop.
With this configuration, it is possible for the player to display the real jackpot expectation degree by his / her own intention.

(2)リアル大当り期待度の表示の切り替え2
遊技機カスタマイズにおいて、リアル大当り期待度の表示のオン/オフを切り替え可能とする。また、リアル大当り期待度が特定のキャラクタ(例えば、緑キツネ)の出現を経由して発生するよう構成した場合であれば、遊技機カスタマイズにおいて特定のキャラクタ(例えば、緑キツネ)の発生をオフ(0%)にすることで、リアル大当り期待度が表示されないよう構成することもできる。
このように構成することにより、遊技者が自分の意思によりリアル大当り期待度を表示可能な構成とすることができる。
(2) Switching of display of real jackpot expectation 2
In gaming machine customization, it is possible to switch on / off the display of the real jackpot expectation degree. Also, if the real jackpot expectation is configured to occur via the appearance of a specific character (for example, a green fox), the generation of the specific character (for example, a green fox) is turned off in the gaming machine customization. 0%), it is possible to configure so that the real jackpot expectation is not displayed.
With this configuration, it is possible for the player to display the real jackpot expectation degree by his / her own intention.

(3)遊技機カスタマイズによる大当り期待度の変更
遊技機カスタマイズにより、特定の予告の大当り期待度が変更されることにより、特定の予告が発生した際のリアル大当り期待度も変更される。
1.リアル大当り期待度の算出テーブルの変更
例えば、タイトル色のデフォルトの大当り期待度は、パターン1の白:5%、赤:30%、キリン柄:50%であるが、遊技機カスタマイズにより、パターン2の白:5%、赤:5%、キリン柄:80%やパターン3の白:30%、赤:40%、キリン柄:50%に大当り期待度が変更されたとする。
このとき、リアル大当り期待度を算出するためのテーブルも変更され、パターン2やパターン3の大当り期待度に対応するタイトル色の選択率が定められたテーブルに基づいてリアル大当り期待度が算出される。
このように、パターンに応じたリアル大当り期待度の算出テーブルを用いることで、遊技機カスタマイズによる大当り期待度の変更に対応したリアル大当り期待度の表示が可能となり、遊技者は自身のカスタムに応じた大当り期待度をより感じることができる。
2.補正値による調整
例えば、画像変化予告のデフォルトの大当り期待度が低であれば、リアル大当り期待度5%→画像変化予告発生→リアル大当り期待度8%、のように、リアル大当り期待度が少しアップする程度であるが、遊技機カスタマイズにより画像変化予告の大当り期待度が高に設定された場合には、リアル大当り期待度5%→画像変化予告発生→リアル大当り期待度80%、遊技機カスタマイズにより画像変化予告の大当り期待度が中に設定された場合には、リアル大当り期待度5%→画像変化予告発生→リアル大当り期待度50%、のように、リアル大当り期待度が大幅にアップするよう補正値により調整することが可能であり、遊技者は自身のカスタムに応じた大当り期待度をより感じることができる。
具体的には、まず、デフォルトの大当り期待度でリアル大当り期待度を算出し、次に、遊技機カスタマイズの状況を確認し、遊技機カスタマイズによる画像変化予告の大当り期待度となるように、デフォルトの大当り期待度で算出した結果に補正値を加算するよう構成することができる。つまり、リアル大当り期待度5%→画像変化予告発生→算出結果:リアル大当り期待度8%→72%を補正値として加算→最終算出結果:リアル大当り期待度80%、とすることができる。
このように、補正値によりリアル大当り期待度を調整することで、遊技機カスタマイズによる大当り期待度の変更に対応したリアル大当り期待度の表示が可能となり、遊技者は自身のカスタムに応じた大当り期待度をより感じることができる。
(3) Change of jackpot expectation by gaming machine customization By changing the jackpot expectation of a specific notice by game machine customization, the real jackpot expectation when a specific notice occurs is also changed.
1. Changes in the calculation table of the real big hit expectation For example, the default big hit expectation of the title color is white: 5%, red: 30%, and giraffe pattern: 50% of the pattern 1; It is assumed that the big hit expectation has been changed to white: 5%, red: 5%, giraffe pattern: 80% and pattern 3 white: 30%, red: 40%, giraffe pattern: 50%.
At this time, the table for calculating the real jackpot expectation is also changed, and the real jackpot expectation is calculated based on the table in which the selectivity of the title color corresponding to the jackpot expectation of pattern 2 or pattern 3 is determined. .
In this way, by using the calculation table of the real big hit expectation according to the pattern, it is possible to display the real big hit expectation corresponding to the change of the big hit expectation by the gaming machine customization, and the player can respond to his own custom. You can feel the big hit expectation more.
2. Adjustment by Correction Value If the default big hit expectation of the image change notice is low, for example, the real big hit expectation is 5% → the image change notice occurs → the real big hit expectation is 8%, and the real big hit expectation is small. Although the degree of increase is expected to increase, if the big hit expectation of the image change notice is set to high by the gaming machine customization, the real big hit expectation 5% → the image change notice occurs → the real big hit expectation 80%, the gaming machine customization When the big hit expectation of the image change notice is set to medium, the real big hit expectation greatly increases, as in the case of the real big hit expectation of 5% → the image change notice occurrence → the real big hit expectation of 50%. It is possible to adjust by the correction value so that the player can feel the big hit expectation according to his or her custom.
Specifically, first, the real jackpot expectation is calculated with the default jackpot expectation, then the gaming machine customization status is checked, and the default jackpot expectation of the image change notice by the gaming machine customization is set. Can be configured to add the correction value to the result calculated with the big hit expectation. In other words, the real big hit expectation 5% → the occurrence of the image change notice → calculation result: the real big hit expectation 8% → 72% is added as the correction value → the final calculation result: the real big hit expectation 80%.
As described above, by adjusting the real jackpot expectation with the correction value, it is possible to display the real jackpot expectation corresponding to the change of the jackpot expectation by the gaming machine customization, and the player can expect the jackpot expected according to his / her custom. You can feel the degree more.

(4)ボタン押下の有無、予告パターンによってリアル大当り期待度として表示される大当り期待度が異なる
ボタン押下によって選択された予告パターンが発生する(表示される)仕様の場合、ボタン押下されなければ選択された予告パターンが発生しない(表示されない)こととなる。そのため、リアル大当り期待度は、選択された予告パターンに基づいて表示するよりも、実際に表示されたか否か(ボタン押下されたか否か)に基づいて又は実際に表示された予告パターンに基づいて表示する方が好適である。
具体的には、例えば以下のようなケースが想定される。
(A)リアル大当り期待度が10%と表示されている場合
1.ボタン押下が行われ、予告パターンAが表示された場合には、リアル大当り期待度が40%にアップする
2.ボタン押下が行われ、予告パターンBが表示された場合には、リアル大当り期待度が20%にアップする
3.ボタン押下が行われ、予告パターンCが表示された場合には、リアル大当り期待度が5%にダウンする
4.ボタン押下が行われなかった場合には、リアル大当り期待度が10%のままとなる
(B)リアル大当り期待度が60%と表示されている場合
1.ボタン押下が行われ、予告パターンAが表示された場合には、リアル大当り期待度が65%にアップする
2.ボタン押下が行われ、予告パターンBが表示された場合には、リアル大当り期待度が20%にダウンする
3.ボタン押下が行われ、予告パターンCが表示された場合には、リアル大当り期待度が10%にダウンする
4.ボタン押下が行われなかった場合には、リアル大当り期待度が60%のままとなる
このように構成することにより、ボタン押下することによってリアル大当り期待度がアップするかダウンするかの割合が変化することとなる。上記の(A)では、現在のリアル大当り期待度からアップする可能性は、ボタン押下時:2/3、ボタン非押下時:0、現在のリアル大当り期待度からダウンする可能性は、ボタン押下時:1/3、ボタン非押下:0、現在のリアル大当り期待度から変化しない可能性は、ボタン押下時:0、ボタン非押下時:1/1であり、上記の(B)では、現在のリアル大当り期待度からアップする可能性は、ボタン押下時:1/3、ボタン非押下時:0、現在のリアル大当り期待度からダウンする可能性は、ボタン押下時:2/3、ボタン非押下:0、現在のリアル大当り期待度から変化しない可能性は、ボタン押下時:0、ボタン非押下時:1/1である。つまり、遊技者は、「なるべくリアル大当り期待度をアップさせたい」「ある程度までアップさせて留めておきたい」等を考えながらボタン押下するか否かを楽しむことができるようになる。
尚、ボタン押下が行われなかった場合には、リアル大当り期待度を一定値又は抽選により決定された分だけダウンさせるよう構成してもよい。
(4) The big hit expectation displayed as the real big hit expectation differs depending on whether or not the button is pressed, and the big hit expectation is different depending on the notice pattern. The announced notice pattern is not generated (not displayed). Therefore, the real jackpot expectation degree is based on whether or not it is actually displayed (whether or not a button is pressed) or based on the actually displayed notice pattern, rather than based on the selected notice pattern. Display is more preferable.
Specifically, for example, the following case is assumed.
(A) When the real jackpot expectation is displayed as 10% When the button is pressed and the notice pattern A is displayed, the real jackpot expectation is increased to 40%. When the button is pressed and the notice pattern B is displayed, the real jackpot expectation is increased to 20%. 3. When the button is pressed and the notice pattern C is displayed, the real jackpot expectation drops to 5%. When the button is not pressed, the real jackpot expectation remains at 10%. (B) When the real jackpot expectation is displayed as 60% 1. When the button is pressed and the notice pattern A is displayed, the real jackpot expectation is increased to 65%. 2. When the button is pressed and the notice pattern B is displayed, the real jackpot expectation drops to 20%. 3. When the button is pressed and the notice pattern C is displayed, the real jackpot expectation drops to 10%. If the button is not pressed, the real jackpot expectation remains at 60%. With this configuration, the ratio of whether the real jackpot expectation increases or decreases by pressing the button changes. Will be done. In the above (A), the possibility of increasing from the current real jackpot expectation is 2/3 when the button is pressed, 0 when the button is not pressed, and the possibility of down from the current realistic jackpot expectation is that the button is pressed. Time: 1/3, button not pressed: 0, the possibility of not changing from the current real jackpot expectation is 0 when the button is pressed, 1/1 when the button is not pressed. The possibility of increasing from the real jackpot expectation is as follows: when the button is pressed: 1/3, when the button is not pressed: 0, the possibility of falling from the current realistic jackpot expectation is when the button is pressed: 2/3, button not Pressing: 0, the possibility of not changing from the current real jackpot expectation is 0 when the button is pressed, and 1/1 when the button is not pressed. In other words, the player can enjoy whether or not to press the button while considering "I want to increase the degree of expectation of the real big hit as much as possible" or "I want to raise it to some extent and keep it".
Note that, if the button is not pressed, the real jackpot expectation may be reduced by a fixed value or by an amount determined by lottery.

なお、本例にて上述したリアル大当り期待度の表示は、数値にかかわらず同一の表示態様としてもよいし、数値によって異なる表示態様としてもよい。数値によって異なる表示態様の一例としては、リアル大当り期待度が70%以上の数値で表示される場合には赤色にて表示し、70%未満の数値で表示される場合には白色で表示するなど、遊技者にリアル大当り期待度が高い旨を色によって報知するよう構成してもよい。また、リアル大当り期待度が70%以上の数値で表示される場合には、リアル大当り期待度の表示開始時に特定の効果音を出力するよう構成してもよい。同様に、上述した、ゾロ目(例えば、「777」)、順目(例えば、「123」)、語呂合わせ(例えば、「114」(イイヨ))等をリアル大当り期待度として表示する場合にも、特定の効果音を出力したり、表示態様(表示色)を相違させたりしてもよい。   The display of the real jackpot expectation described above in this example may be the same display mode regardless of the numerical value, or may be different display modes depending on the numerical value. As an example of a display mode that differs depending on the numerical value, when the real jackpot expectation is displayed with a numerical value of 70% or more, it is displayed in red, and when it is displayed with a numerical value of less than 70%, it is displayed in white. Alternatively, a configuration may be adopted in which the player is notified by color that the real jackpot is highly expected. When the real big hit expectation is displayed with a numerical value of 70% or more, a specific sound effect may be output at the start of the real big hit expectation display. Similarly, in the case of displaying the above-mentioned double eyes (for example, “777”), the first order (for example, “123”), the word matching (for example, “114” (Iyo)) as the real big hit expectation, A specific sound effect may be output, or the display mode (display color) may be different.

M 主制御基板
A 第1主遊技関連電気部材、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技関連電気部材、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用関連電気部材、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物
H 補助遊技関連電気部材、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SG14 当該変動示唆表示部
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
SB‐2 十字キー
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置

M Main control board A 1st main game related electric member, A10 1st main game start port A11s 1st main game start port ball detection device, A20 1st main game symbol display device A21g 1st main game symbol display portion, A21h 1st main game symbol hold display section B 2nd main game related electric member, B10 2nd main game start port B11s 2nd main game start port ball detection device, B11d 2nd main game start port electric accessory B20 2nd main Game symbol display device, B21g Second main game symbol display portion B21h Second main game symbol holding display portion C First and second main game common use related electric members, C10 First big winning opening C11s First big winning opening winning detection device , C11d 1st big winning opening electric winning thing C20 2nd big winning opening winning set, C21s 2nd big winning opening winning detection device C21d 2nd big winning opening electric accessory H auxiliary game related electric member, H10 auxiliary game start opening H11s auxiliary play Starting opening ball entrance detection device, H20 auxiliary game pattern display device H21g auxiliary game symbol display unit, H21h auxiliary game symbol reservation display unit S sub-control board, SM effect display control unit (sub-main control board)
SS effect display means (sub-sub control unit)
SG effect display device, SG10 display region SG11 decorative design display region, SG12 first hold display portion SG13 second hold display portion SG14 change suggestion display portion SB sub input button, SBs sub input button input detection device SB-2 cross key KH Prize ball payout control board, KE Prize ball payout device

Claims (1)

遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技の進行に合わせて所定の演出を表示する演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留を消化して、当該ある保留に係る乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を有し、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を有し、
所定の遊技状態において、識別情報の変動表示が実行された場合における1又は複数種類の演出表示内容である所定の演出表示内容が選択される確率と、前記所定グループに属する停止表示態様にて停止表示することとなる識別情報の変動表示が実行された場合における前記所定の演出表示内容が選択される確率とから、前記所定の演出表示内容が選択される識別情報の変動表示に係る大当り期待度を算出可能に構成されており、
前記所定の演出表示内容が選択された識別情報の変動表示中に、算出した大当り期待度を演出表示部にて表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A starting port that allows game balls to enter,
An identification information display unit capable of displaying identification information,
A main game section for controlling the progress of the game,
An effect display unit that displays a predetermined effect according to the progress of the game,
A sub-game unit for controlling the effect display on the effect display unit,
The main game department
Random number acquiring means for acquiring a random number based on a ball entering the starting port,
When a random number is obtained by the random number obtaining unit, a random number temporary storage unit that temporarily stores the obtained random number and controls a hold to occur until the change display start condition of the identification information is satisfied,
When the variable display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the certain hold is digested, and the identification information is variably displayed on the identification information display unit in accordance with the result of determination as to whether or not the certain hold is based on a random number. Identification information display control means for controlling to stop and display the identification information after the stop of the identification information,
After the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, a special game control means capable of executing a special game that can make the variable winning opening an advantageous state for the player,
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the sub game unit side to the sub game unit side,
The sub game department,
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit,
In a predetermined game state, a probability that one or more kinds of effect display contents, which are one of a plurality of effect display contents when the change display of the identification information is executed, is selected, and the stop display mode belonging to the predetermined group is stopped. From the probability that the predetermined effect display content is selected when the variable display of the identification information to be displayed is executed, the big hit expectation degree related to the variable display of the identification information where the predetermined effect display content is selected Can be calculated,
The pachinko gaming machine is characterized in that the calculated big hit expectation degree can be displayed on the effect display unit during the fluctuation display of the identification information in which the predetermined effect display content is selected.
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