JP7351588B2 - pachinko machine - Google Patents
pachinko machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7351588B2 JP7351588B2 JP2023013702A JP2023013702A JP7351588B2 JP 7351588 B2 JP7351588 B2 JP 7351588B2 JP 2023013702 A JP2023013702 A JP 2023013702A JP 2023013702 A JP2023013702 A JP 2023013702A JP 7351588 B2 JP7351588 B2 JP 7351588B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- control board
- game
- main control
- ball
- cpumc
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 688
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 673
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 317
- 230000008859 change Effects 0.000 description 616
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 262
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 155
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 125
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 110
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 69
- 241000282485 Vulpes vulpes Species 0.000 description 66
- 230000002730 additional effect Effects 0.000 description 58
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 57
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 50
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 46
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 43
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 30
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 28
- 241000596212 Vulpes lagopus Species 0.000 description 26
- 230000005284 excitation Effects 0.000 description 26
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 25
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 24
- 241000282819 Giraffa Species 0.000 description 21
- 230000006854 communication Effects 0.000 description 21
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 21
- 235000008954 quail grass Nutrition 0.000 description 18
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 17
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 17
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 17
- 238000013461 design Methods 0.000 description 15
- 241000282320 Panthera leo Species 0.000 description 14
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 14
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 13
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 13
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 13
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 11
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 11
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 10
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 10
- 230000005389 magnetism Effects 0.000 description 9
- 241000406668 Loxodonta cyclotis Species 0.000 description 8
- 230000006870 function Effects 0.000 description 8
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 7
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 6
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 6
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 6
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 6
- 235000014443 Pyrus communis Nutrition 0.000 description 5
- 101150093282 SG12 gene Proteins 0.000 description 5
- 238000012937 correction Methods 0.000 description 5
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 5
- 238000011161 development Methods 0.000 description 5
- 244000025254 Cannabis sativa Species 0.000 description 4
- 206010034719 Personality change Diseases 0.000 description 4
- 241000282487 Vulpes Species 0.000 description 4
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 4
- 230000001419 dependent effect Effects 0.000 description 4
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 4
- 241000282421 Canidae Species 0.000 description 3
- 101001084254 Homo sapiens Peptidyl-tRNA hydrolase 2, mitochondrial Proteins 0.000 description 3
- 102100030867 Peptidyl-tRNA hydrolase 2, mitochondrial Human genes 0.000 description 3
- 230000009471 action Effects 0.000 description 3
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 3
- 210000005069 ears Anatomy 0.000 description 3
- 230000008921 facial expression Effects 0.000 description 3
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 3
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 3
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 3
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 3
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 3
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 3
- KRQUFUKTQHISJB-YYADALCUSA-N 2-[(E)-N-[2-(4-chlorophenoxy)propoxy]-C-propylcarbonimidoyl]-3-hydroxy-5-(thian-3-yl)cyclohex-2-en-1-one Chemical compound CCC\C(=N/OCC(C)OC1=CC=C(Cl)C=C1)C1=C(O)CC(CC1=O)C1CCCSC1 KRQUFUKTQHISJB-YYADALCUSA-N 0.000 description 2
- 241001494479 Pecora Species 0.000 description 2
- 235000006040 Prunus persica var persica Nutrition 0.000 description 2
- 230000003466 anti-cipated effect Effects 0.000 description 2
- 230000007175 bidirectional communication Effects 0.000 description 2
- 238000007689 inspection Methods 0.000 description 2
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 2
- 239000011295 pitch Substances 0.000 description 2
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 2
- 238000003756 stirring Methods 0.000 description 2
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 2
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 2
- 244000144730 Amygdalus persica Species 0.000 description 1
- 241001465754 Metazoa Species 0.000 description 1
- 240000005809 Prunus persica Species 0.000 description 1
- 101100272590 Saccharomyces cerevisiae (strain ATCC 204508 / S288c) BIT2 gene Proteins 0.000 description 1
- 101000870046 Sus scrofa Glutamate dehydrogenase 1, mitochondrial Proteins 0.000 description 1
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 1
- 238000013019 agitation Methods 0.000 description 1
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 1
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 1
- 230000003278 mimic effect Effects 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 230000036651 mood Effects 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 230000003252 repetitive effect Effects 0.000 description 1
- 230000000284 resting effect Effects 0.000 description 1
- 230000035939 shock Effects 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 230000002311 subsequent effect Effects 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
ぱちんこ遊技機に関する。 Regarding pachinko gaming machines.
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In recent years, pachinko gaming machines have drawn a jackpot lottery with a predetermined probability when a game ball enters the starting hole on the game board surface (playing area), and if you win the jackpot lottery, you win a jackpot (special game ) state, and pachinko gaming machines are mainstream, where a large prize opening provided on the game board opens and a large amount of prize balls can be won. The pachinko gaming machine configured in this manner includes a probability-changing gaming state that increases the probability of winning in the jackpot drawing, and a time-saving gaming state that increases the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot drawing. There are also gaming machines that increase the interest of the game by creating game progress states that are advantageous to the player based on these game states.
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such gaming machines have existed in the past, there is a problem in that it is desired to develop a model that can realize even more innovative gaming features.
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行に合わせて演出を表示する演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
情報を出力可能な情報出力部(例えば、スピーカーD24、遊技効果ランプD26)と、
演出表示部への演出表示と情報出力部への情報出力を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
取得した乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と
を有し、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を有し、
予告演出として、複数種類の特定予告と、少なくとも遊技機の製品タイトルに関する表示内容を表示するタイトル予告と、前記特定予告及び前記タイトル予告とは異なる所定の予告演出とを有し、
前記タイトル予告が表示されている状況において、演出表示部での前記所定の予告演出に対応する演出は遊技者に認識不可能となる一方、情報出力部での前記所定の予告演出に対応する情報は遊技者に認識可能となるよう構成され、
前記特定予告として、前記タイトル予告と前記所定の予告演出とは異なる演出であって、他の製品タイトルの遊技機でも同じ役割を担う第1特定予告を有しており、
前記第1特定予告では、ボタン画像が表示される前に他の製品タイトルの遊技機でも同じ表示態様で表示される特定画像が表示されることでボタン操作が可能になることを示唆するように構成され、
所定の演出表示内容が選択された識別情報の変動表示中に、当り期待度に対応した期待度表示を演出表示部にて表示可能に構成され、
前記所定の演出表示内容が選択された識別情報の変動表示中であって前記期待度表示が表示されている状況で当り確定を示す予告演出が表示された場合、前記期待度表示が消去されるよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
an identification information display section that can display identification information (for example, the first main game symbol display section A21g);
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) that displays a performance in accordance with the progress of the game;
an information output unit capable of outputting information (for example, speaker D24, game effect lamp D26);
A sub-gaming section (for example, a sub-control board S) that controls performance display on the performance display section and information output to the information output section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
and an identification information display control means for controlling the identification information to stop displaying the identification information after changing the identification information on the identification information display section according to the validity determination result based on the obtained random number,
The sub-gaming club is
It has an effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display section,
The preview performance includes a plurality of types of specific notices, a title notice displaying display contents related to at least the product title of the gaming machine, and a predetermined notice performance different from the specific notice and the title notice,
In a situation where the title preview is displayed, the performance corresponding to the predetermined preview performance on the performance display section becomes unrecognizable to the player, while the information corresponding to the predetermined preview performance on the information output section becomes unrecognizable to the player. is configured to be recognizable to the player,
The specific notice includes a first specific notice that is different from the title notice and the predetermined notice performance and plays the same role in gaming machines with other product titles;
The first specific notice suggests that before the button image is displayed, a specific image that is displayed in the same display mode on gaming machines with other product titles will be displayed, thereby making it possible to operate the button. consists of
During the variable display of the identification information in which the predetermined effect display content is selected, the effect display section is configured to be able to display an expectation level display corresponding to the expectation level of winning;
If the predetermined performance display content is in the process of displaying a variable display of the selected identification information and a preview performance indicating a confirmed win is displayed in a situation where the expectation level display is being displayed, the expectation level display is erased. This is a pachinko game machine characterized by being configured as follows.
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko game machine according to this aspect, even more novel gameplay can be realized in a game machine that adopts the concept of creating a game progress state that is advantageous to the player.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。また、「主変動表示態様」とは、主遊技テーブル3等を参照して決定される主遊技図柄に関する変動態様であり、本例においてはステップ1412の処理にて決定される変動態様となっている。また、「変動付加表示態様」とは、変動付加時間とも称することがあり、本例においてはステップ1700の処理にて決定される変動付加時間となっている。また、「主変動表示態様の終了時」とは、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間がすべて経過したタイミングであり、例えば、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時から60秒経過した時点となっている。「主変動表示態様の終了時」に変動付加時間を付加する場合には、例えば、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時から60秒経過した時点から変動付加時間が開始されることとなる。また、「主変動表示態様の終了時よりも前」とは、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間がすべて経過する前のタイミングであり、例えば、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時から60秒経過するよりも前のタイミングである。「主変動表示態様の終了時よりも前」に変動付加時間を付加する場合には、例えば、主遊技テーブル3にて決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時に変動付加時間が開始してもよいし、図柄変動開始から20秒後に変動付加時間が開始してもよい。 First, the meaning of each term in this specification will be explained. "Entering a ball" includes not only entering a prize where a prize ball is paid out, but also passing through a "through chucker" where a prize ball is not paid out. "Identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, such as numbers, letters, and designs. Examples include those with shapes such as . In addition, in this specification, "identification information" may be referred to as main game design/special design (special design) or decorative design (design), but "special design (special design)" is the main control board This is identification information whose display is controlled on the side, and the "decorative design (design)" is identification information as a presentation displayed on the sub-control board side. "Identification information can be displayed" is not limited to the display method, and includes, for example, light emitted by a light emitting means (e.g. liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only the presence or absence of light emission but also differences in color), physical (For example, the symbols drawn on the reel strip are stopped and displayed at a predetermined position). "Production" refers to display content that increases the interest of the game, such as changes and suspensions of identification information, notices, etc., moving images such as animation and live-action, still images such as pictures, photographs, and characters, and still images of these. Combinations can be mentioned. "Open state, open state" and "closed state, closed state" mean, for example, in the configuration of a general big winning opening (so-called attacker), the open state = easy winning state, and the closed state = non-winning state. It becomes an easy state. In addition, for example, a state in which it protrudes from the game board (on the player's side) (hereinafter sometimes referred to as the advancing state) and a state in which it retracts into the game board (on the side opposite to the player's side) (hereinafter referred to as the retracted state) In a configuration (so-called vero type attacker) in which the player can take the above-mentioned configuration, the advancing state = the winning state is easy, and the withdrawal state = the winning state is not easy. "Random number" is a random number used in a lottery (electronic computer lottery) to determine some kind of game content in pachinko gaming machines, and includes not only random numbers in a narrow sense but also pseudo-random numbers (for example, as a random number, a hard Random numbers, pseudo-random numbers (soft random numbers). For example, it determines the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically the "winning random number (random number for win/fail lottery)" related to the transition to the special game, and the fluctuation mode (or fluctuation time) of the identification symbol. ``Fluctuating pattern determining random number'' to determine the stopping pattern, ``symbol determining random number'' to determine the stopping pattern, and ``winning pattern determining random number'' to determine whether to move to a specific game (for example, a probability variable game) after the special game. be able to. Note that when determining the content of the variation mode, the content of the confirmed identification information, etc., it is not necessary to use all of these random numbers, and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Furthermore, in this specification, the number of random numbers may be expressed as a number of random numbers or a plurality of random numbers, but once the number of random numbers is displayed in the form of a number of random numbers or a plurality of random numbers, it is The random number obtained by the ball entering is called one random number (that is, in the above example, the bundle of random numbers of winning random number + fluctuation mode determining random number + symbol determining random number... is referred to as one random number) . Further, for example, one type of random number (for example, a winning random number) may also serve as another type of random number (for example, a symbol determining random number). "Game state" refers to, for example, a special game state in which the big prize opening can be in an open state, a non-probability fluctuating game state in which the lottery probability of transition to the special game state is a predetermined value, and a transition to the special game state. A variable probability game state where the lottery probability is high, and an auxiliary game state where there is assistance for winning at the starting port that triggers the transition to a special game (so-called normal symbol time saving state, for example, a variable member is attached to the starting port) In some cases, the variable member opening period is long, the variable member opening winning probability is high, the variable member opening lottery result notification time is short, etc., or any combination of one or more of the following. Furthermore, the "main variation display mode" is a variation mode regarding the main game symbols determined with reference to the main game table 3, etc., and in this example, it is a variation mode determined in the process of step 1412. There is. Further, the "variable additional display mode" may also be referred to as variable additional time, and in this example, it is the variable additional time determined in the process of step 1700. Furthermore, "at the end of the main variation display mode" is the timing when all the variation times determined with reference to the main game table 3 have elapsed; for example, the variation time determined with reference to the main game table 3 has elapsed. If is 60 seconds, then 60 seconds have passed since the start of symbol variation. When adding a variation additional time to "at the end of the main variation display mode", for example, if the variation time determined by referring to the main game table 3 is 60 seconds, 60 seconds will be added from the start of the symbol variation. The variable additional time will start from the point in time when seconds have elapsed. In addition, "before the end of the main variation display mode" is the timing before all the variation time determined with reference to the main game table 3 has elapsed; for example, when referring to the main game table 3, When the determined variation time is 60 seconds, the timing is before 60 seconds have elapsed from the start of symbol variation. When adding the variation additional time "before the end of the main variation display mode", for example, if the variation time determined in the main game table 3 is 60 seconds, the variation at the start of the symbol variation. The additional time may start, or the variable additional time may start 20 seconds after the start of symbol variation.
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。 The following embodiment is a model (first type, first type multifunction machine) in which two conventional first type pachinko game machines are mixed together. However, this is not limited to this in any way, and applications to other gaming machines (for example, conventional 1st, 2nd, 3rd, and general pachinko machines) are also within the scope. . Note that this embodiment is just an example, and regarding the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning on and off flags, the name of the means responsible for processing each step, etc. The present invention is not limited to the following embodiments. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be construed as being applied to specific things, and may be combined in any manner. For example, modifications of one embodiment should be understood as modifications of another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, It should be understood that combinations of one variation with another variation are also described. Further, in this embodiment, there are a lottery table and a reference table among the various tables, but these are not limited, and the lottery table may be used as a reference table, or vice versa. Furthermore, in this example, the term "table" is not limited to that format, but refers to a table in which one or more selection candidates are selected from among multiple selection candidates based on one or more pieces of information. It should be understood that this is a corresponding aspect. Furthermore, numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modified examples {for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol fluctuation time, number of continuations in each game state, etc.} are as follows: This is just an example, and in particular, under different conditions (for example, between the first main game side and the second main game side, between the probability fluctuation game and the non-probability fluctuation game, the time reduction game and the non-probability fluctuation game). It is understood that the magnitude relationships and combinations of numerical values shown in (by condition with time-saving games, etc.) may be changed as appropriate, as long as they do not significantly deviate from the spirit of the following embodiments and modification examples. Should. For example, the magnitude relationship between the first main game side and the second main game side in terms of the probability of winning at the time of lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds during the special game is that the first main game side = the second main game side. Even if this is illustrated, the size relationship may be changed as appropriate, such as the first main game side < the second main game side, or the first main game side > the second main game side. Good (same for other numbers and conditions). Also, for example, when configuring the probability variable gaming state to continue until the next jackpot occurs as the number of continuations, should "65535" be set as the number of continuations (configured so that it will continue substantially)? Alternatively, even in the option of an implementation method based on the same purpose, such as not setting the number of continuations and maintaining the probability fluctuating gaming state until the next jackpot occurs, as long as it does not significantly deviate from the purpose of the following embodiments and modification examples. It should be understood that these may be modified as appropriate.
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before explaining each component, the characteristics (outline) of the Pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the Pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. These will be explained in order below.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18(扉ユニットD18、ガラス扉D18と称することがある)、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ-ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of a pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18 (sometimes referred to as a door unit D18 or a glass door D18), an upper ball plate D20, a lower ball plate D22, and Includes firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko game machine at the position where it is to be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for firing game balls, a mechanism for removably housing a game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like, and is supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, feeding the game balls to the firing rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22, and outputs sound effects according to the game state and the like.
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In the gaming area D30, in addition to mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) and various general winning holes, there are a first main game starting port A10, a second main game starting port B10, an auxiliary game starting port H10, 1st big winning hole C10, 2nd big winning hole C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out port D36 is installed. Each element will be explained in detail below.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game starting opening A10 is installed as a starting winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game starting port A10 includes a first main game starting port entry ball detection device A11s. Here, the first main game starting port entry ball detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game starting port A10, and indicates the entry of the ball when the ball enters the first main game starting port. Generate ball entry information.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game starting opening B10 is installed as a starting winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game starting opening B10 includes a second main game starting opening ball entry detection device B11s and a second main game starting opening electric accessory B11d. Here, the second main game starting port entry ball detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second main game starting port B10, and indicates the entry of the ball when the ball enters the second main game starting port B11s. Generate ball entry information. Next, the second main game starting port electric accessory B11d is variable between a closed state in which it is difficult for a game ball to enter the second main game starting port B10 and an open state in which a game ball is more likely to enter the second main game starting port B10 than in the normal state.
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されており、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 Here, in this embodiment, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 are arranged so as to overlap, and due to the existence of the first main game starting port A10, the second main game starting port The upper part of the mouth B10 is closed. Further, the game ball flowing down the game area D30 is configured to be guided to the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 from either the right side or the left side.
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されているが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されるよう構成してもよい。また、第2主遊技始動口として、第2主遊技始動口Aと第2主遊技始動口Bとの2つを設けて、第2主遊技始動口Aには遊技領域D30左側を流下する遊技球が入球し易く遊技領域D30右側を流下する遊技球が入球し難いよう構成し、第2主遊技始動口Bには遊技領域D30左側を流下する遊技球が入球し難く遊技領域D30右側を流下する遊技球が入球し易いよう構成してもよい。また、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とを横に並べて配置し、流下してくる遊技球を左右方向に交互に振り分ける振分部材によって第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とに交互に入球するよう構成してもよい。 In this embodiment, the electric accessory is provided on the second main game starting port B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory may be provided on the first main game starting port A10 side. It's okay. Furthermore, in this embodiment, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 are arranged so as to overlap, but the invention is not limited to this, and the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 are The second main game starting port B10 may be configured to be spaced apart from each other. In addition, two main game starting ports, a second main game starting port A and a second main game starting port B, are provided as second main game starting ports. It is configured so that a ball easily enters and a game ball flowing down the right side of the game area D30 is difficult to enter, and a game ball flowing down the left side of the game area D30 is difficult to enter into the second main game starting port B. It may be configured so that a game ball flowing down the right side can easily enter the ball. In addition, the first main game starting port and the second main game starting port are arranged side by side, and the first main game starting port and the second main game starting port are connected by a distribution member that alternately distributes the falling game balls in the left and right direction. It may be configured such that the ball enters the game starting hole alternately.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game starting port H10 includes an auxiliary game starting port entrance ball detection device H11s. Here, the auxiliary game starting port entry ball detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game starting port H10, and generates auxiliary game starting port entry ball information indicating the entry of the ball when the ball enters the auxiliary game starting port H10. do. In addition, the entry of the game ball into the auxiliary game starting port H10 becomes an opportunity for a lottery to expand the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10.
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。補助遊技始動口H10の配置は本例のものには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう配置してもよいし、補助遊技始動口H10を2つ設けて、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下すると、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球とのいずれもが、補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう構成してもよい。 Here, in this embodiment, a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game starting port H10, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) The game ball flowing down is configured to be difficult to be guided to the auxiliary game starting port H10. The arrangement of the auxiliary game starting port H10 is not limited to that of this example, and may be arranged so that the game ball flowing down the left side of the gaming area D30 (based on the center of the gaming area) is easily guided to the auxiliary game starting port H10. Alternatively, if two auxiliary game starting ports H10 are provided and the game ball flows down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area), the game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) Either may be configured to be easily guided to the auxiliary game starting port H10.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, on the upper right side of the out port D36, a first big winning hole C10 and a second big winning hole C20 are provided. , is configured to easily pass through the area where the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20 are arranged before reaching the out hole D36.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ-)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning opening C10 has a horizontal rectangular shape and is in an open state when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops as a jackpot symbol. This is a winning opening corresponding to the main game located on the upper right side of D36. As a specific configuration, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize winning opening detection device C11s) An electric accessory solenoid C13) is provided. Here, the first big winning hole winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the first big winning hole C10, and the first big winning hole entering ball information indicating the ball entering when the ball enters the first big winning hole C11s. generate. The first big winning hole electric accessory C11d changes the first big winning hole C10 between a normal state in which it is impossible or difficult for game balls to enter the first big winning hole C10 and an open state in which it is easy for game balls to win. 1 big prize opening The electric accessory solenoid C13 is excited and variable). In addition, in this embodiment, the aspect of the big prize opening is made into a horizontal rectangular shape and is made to be variable between a normal state in which the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which it is easy for the game ball to win. is not limited to. In that case, for example, a mode in which the rod-shaped member provided in the grand prize opening can take an advanced state in which it protrudes toward the player side and a retracted state in which it is retracted from the player side (so-called A tongue type attacker) or a mode in which the opening on the path where the game ball can roll is used as the big prize opening and the opening can be closed or opened (so-called sliding attacker) This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the grand prize opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second big winning hole C20 has a horizontal rectangular shape that becomes open when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at a jackpot symbol. This is a winning opening corresponding to the main game located on the upper right side of the opening D36. As a specific configuration, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize winning opening detection device C21s) An electric accessory solenoid C23) is provided. Here, the second grand prize opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second grand prize opening C20, and the second grand prize opening ball entry information indicating the ball entering when the ball enters the second grand prize opening C20. generate. The game ball that enters the second big winning hole C20 is configured to be detected by the second big winning hole winning detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d operates the second grand prize opening C20 in a normal state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second grand prize opening C20 and in an open state in which it is easy for the game ball to enter the prize. Make it variable. In addition, in this embodiment, the aspect of the big prize opening is made into a horizontal rectangular shape and is made to be variable between a normal state in which the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which it is easy for the game ball to win. is not limited to. In that case, for example, a mode in which the rod-shaped member provided in the grand prize opening can take an advanced state in which it protrudes toward the player side and a retracted state in which it is retracted from the player side (so-called It is also possible to use a tongue type attacker) or a mode in which the opening on the path where the game ball can roll is used as the big prize opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide type attacker). This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the grand prize opening is a predetermined number (for example, 10 balls).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。
Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is connected to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). This is a device that executes the displayed information, etc. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) has a first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g), and a first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g). It includes a symbol retention display section A21h (second main game symbol retention display section B21h). Here, the first main game symbol reservation display section A21h (second main game symbol reservation display section B21h) is composed of four lamps, and the number of lit lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations in the main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". '' and ``-'' to indicate a loss. It is preferable to display the information using a symbol or the like. In addition, the display of the number of pending items is not limited to four lamps, but can display a maximum of four pending items (for example, if the number of pending items is composed of one lamp, Number 1: On,
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 In addition, since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to have a performance role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) The size is set to an inconspicuous level. However, if a method is adopted in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a dramatic role and the first decorative symbol (second decorative symbol) is not displayed, The first main game symbol (second main game symbol) may be configured to be displayed on a liquid crystal display such as the display device SG.
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆可能な当該変動示唆表示部SG14と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the performance display device SG is a device that displays a performance image including decorative symbols that fluctuate and stop in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the performance display device SG includes a display area SG10 in which a performance including a fluctuating display of decorative symbols and the like is executed. Here, the display area SG10 includes a first hold display part SG12 (and a second hold display part SG13) that displays main game hold information, and a change suggestion display part that can suggest the jackpot expectation level of the symbol change being executed. SG14, and a decorative pattern display area SG11 that displays a moving image of a plurality of rows of decorative pattern fluctuations imitating, for example, a slot machine game. Although the effect display device SG is configured with a liquid crystal display in this embodiment, it may be configured with other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first reservation display section SG12 (and the second reservation display section SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the reservation lamp of the main game symbol.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that performs display regarding auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display section H21g and an auxiliary game symbol reservation display section H21h. Here, the auxiliary game symbol reservation display section H21h is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol fluctuations suspended (the number of auxiliary game symbol fluctuations that have not been executed).
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a passage for the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. Further, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 or an area other than the game area D30, and plays the role of effect by blinking or the like.
次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。十字キーSB‐2は、副制御基板Sと電気的に接続された、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、予告演出の選択肢を選択可能、予告をカスタマイズ可能に構成される。また、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2には限定されず、副制御基板Sと電気的に接続された、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。 Next, the sub-input button SB is an operating member that is electrically connected to the sub-control board S, and when operated (pressed down), a performance is executed based on the operation. In addition, the operation modes of the sub input button SB include single press (operation mode in which the sub input button SB is pressed only once for a short period of time), continuous press (operation mode in which the sub input button SB is pressed multiple times), and long press. (a mode of operation in which the sub-input button SB is held down for a predetermined period). The cross key SB-2 has four operating sections, upper, lower, left, and right, which are electrically connected to the sub-control board S. By operating the operating sections, you can change the options for the preview effect. can be selected and the notice can be customized. In addition, the operation members that are operated (pressed) to execute a performance based on the operation are not limited to the sub-input button SB and the cross key SB-2, but are electrically connected to the sub-control board S. In addition, it may be configured to include a lever, etc., which performs an effect (activating a movable accessory, etc.) by pulling it toward the user.
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す賞球払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure of the back side of the Pachinko gaming machine will be explained with reference to FIG. The pachinko game machine controls the overall operation of the pachinko game machine, and in particular controls the overall game operation (i.e., the lottery when a ball enters the first main game start port A10 (second main game start port B10)). a main control board M that performs control directly related to the interests of players; a sub-main control unit SM that performs display control related to various performances on the performance display device SG that adds interest to game content; A sub-sub control unit SS that executes the performance display, a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a prize ball that pays out game balls supplied from the prize ball tank KT to the upper ball tray D20 in response to winnings in each prize opening. A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10, etc., a prize ball payout control board KH that controls the payout operation by the prize ball payout unit KE10, and a game ball (storage ball) of the upper ball tray D20 in the game area. A firing control board D40 that controls the firing operation of the firing device D42 that fires one ball at a time to D30, a power supply unit E that supplies power to each part of the Pachinko game machine, and a switch that turns on and off the power of the Pachinko game machine. A certain power switch Ea and the like are provided on the back surface of the front frame D14 (on the side opposite to the gaming side).
次に、図3及び図4を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図3上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図3下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図4に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。 Next, with reference to FIGS. 3 and 4, the structure of the prize ball payout unit KE10 of the Pachinko gaming machine according to this embodiment and the operating principle for paying out game balls will be explained. First, as shown in the upper part of FIG. 3, the prize ball payout unit KE10 has a payout motor (sometimes referred to as a stepping motor) KE10m that is driven during payout. As shown in the lower part of FIG. 3, the prize ball payout unit KE10 has a sprocket KE10p connected to a stepping motor KE10m. The prize ball payout unit KE10 having such a structure operates according to the following principle. First, when a game ball enters the winning hole in the gaming area, a winning signal is sent to the main control board M, the main control board M determines the number of balls to be paid out, and sends a winning ball signal to the winning ball payout control board KH. do. Alternatively, a request for ball lending is made from the game ball lending device such as the card unit R to the prize ball payout control board KH. In response to this, the prize ball payout control board KH operates the prize ball payout unit KE10, and the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10 executes the payout of game balls. As shown in FIG. 4, when the stepping motor KE10m rotates, the sprocket KE10p (a member in which the first sprocket KE10p1, the second sprocket KE10p2, and the rotation confirmation member KE10p3 are integrated) rotates, and the game ball rotates. The balls are paid out one by one. Moreover, the paid-out game balls are detected by a payout count sensor KE10s provided continuously downstream of the prize ball payout unit KE10. It should be noted that the cross section CC is a cross section along the flow path of the game ball (the flow path is easily visible) as shown in the figure.
また、図3下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図3下段の状態)となる。 Further, the lower part of FIG. 3 is a diagram schematically showing the rotor position confirmation sensor (dispensing motor position sensor) KE10ms and the rotating body (sprocket) KE10p (one example). The rotor position confirmation sensor KE10ms is a photosensor that has a pair of measuring sections and detects an object between the measuring sections by emitting and receiving light. Here, the pair of measuring sections are a light projecting section that projects light and a light receiving section that receives light from the light projecting section, and are arranged with the rotation confirmation member KE10p3 in between. Here, the rotation confirmation member KE10p3 has six recesses formed along its circumference, and is turned off when the rotation confirmation member KE10p3 is interposed between the light projecting section and the light receiving section. When the rotation confirmation member KE10p3 is not interposed between the light projecting section and the light receiving section, it is turned on (the state shown in the lower part of FIG. 3).
次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されており、上述した各制御基板により制御され、或いは制御基板に入力される各種の機器・装置が遊技機の適宜箇所に設けられている。 Next, the electrical schematic configuration of the Pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained with reference to the block diagram of FIG. 5. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a main control board M that controls the progress of the game, and a payout of game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on the information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH and the main control board M, various performances are performed on the performance display device SG, such as fluctuating and stopping decorative patterns, and sound is output from the speaker D24. A sub-control board S (in this example, a sub-main control unit SM and a sub-sub control unit SS are arranged on one board) controls execution of lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc. The gaming machine is mainly composed of a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board, and various devices and devices that are controlled by the above-mentioned control boards or input to the control board are connected to the gaming machine. are provided at appropriate locations.
なお、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。 The sub-control board S includes a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation and stoppage of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. , and a sub-sub control unit SS that executes display processing such as variable display/stop display of decorative symbols on the effect display device SG, hold display, preview display, etc.
ここで、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Here, the main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control part SM, and the sub-sub control part SS include a CPU that performs various calculation processes, a ROM that stores in advance a program that defines the calculation processes of the CPU, It is equipped with a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (various data generated during gaming, computer programs read from ROM, etc.). The schematic configuration of each board and the electrical connection between each board and device will be outlined below.
まず、主制御基板Mは、各第1主遊技関連電気部材の電気部材、各第2主遊技関連電気部材の電気部材、各第1・第2共用主遊技部材の電気部材、各補助遊技関連電気部材の電気部材等の遊技の進行に必須となる電気部材(入出力装置)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。なお、各主遊技関連電気部材、補助遊技関連電気部材の電気部材については後述する。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M includes electrical members for each first main game-related electrical member, electrical members for each second main game-related electrical member, electrical members for each first and second shared main game member, and each auxiliary game-related electrical member. It is electrically connected to electrical members (input/output devices) essential for the progress of the game, such as electrical members, and controls the progress of the game based on input signals from each input device. The electrical components of each main game-related electrical component and auxiliary game-related electrical component will be described later. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control unit SM/sub-sub control unit SS), and controls the prize ball payout based on the progress of the game. It is configured to be able to transmit information (commands) regarding the prize ball payout control board KH, etc., and information (commands) regarding the performance/game progress, etc. to the sub-control board S, respectively. The main control board M can be connected to the hall computer HC etc. via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC through the external connection terminal. The system is configured so that game-related information can be output from the player to an external device.
また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 In addition, in this embodiment, as indicated by the arrow in FIG. 5, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial communication or parallel communication may be used as the communication method). Note that communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rと発射装置(ハンドルユニットHU100・球発射ユニットBU100等)を制御する発射制御基板D40とに接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE that executes the payout of game balls, and a device that can be operated by the player and receives a request for loaning game balls and sends the prize ball payout control board KH to the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R that transmits and the firing control board D40 that controls the firing device (handle unit HU100, ball firing unit BU100, etc.). In this embodiment, the game ball lending device R is provided as a separate device adjacent to the gaming machine, but it may be integrated with the gaming machine. Control and management control of recording media for lending electronic money etc. may be performed in an integrated manner.
次に、副制御基板Sは、装飾図柄や予告演出等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、ボタン演出において操作することにより演出の実行態様が変化するよう構成されており、且つ、カスタマイズ実行中画面、音量調節画面、光量調節画面、等にて操作することにより遊技機の設定を変更する(詳細は後述する)ことができるよう構成されているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2と、接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御、並びにサブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2の操作に基づく演出の表示制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。 Next, the sub-control board S includes a performance display device SG that displays decorative patterns, preview performances, etc., a speaker D24, a game effect lamp D26, and a button performance that is configured to change the execution mode of the performance by operating the button performance. sub-input buttons that are configured so that the settings of the gaming machine can be changed (details will be described later) by operating on the customization execution screen, volume adjustment screen, light intensity adjustment screen, etc. It is connected to SB and cross key SB-2. In this embodiment, as described above, the sub-main control board S has a sub-main control section SM and a sub-sub-control section SS, and the sub-main control section SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( Decoration) The lighting control of the lamp D26, the determination control of the display contents to be displayed on the effect display device SG, and the display control of the effect based on the operation of the sub-input button SB and cross key SB-2 are performed, and the sub-sub control unit SS controls the display of the effect. , the display on the effect display device SG is controlled. In this embodiment, the sub-main control section SM and the sub-sub control section SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (they may be configured as separate boards). (However, by configuring it in an integrated manner, there are advantages such as space advantage and the ability to reduce the situation where noise gets mixed in with wiring, etc.). Further, the division of work between the two control units can be changed as appropriate, for example, by having the sub-sub control unit SS perform audio control (suitable when a VDP with an integrated audio control circuit is adopted). Moreover, electronic value may be provided as the prize ball without providing a physical prize ball. Here, the performance controlled by the sub-main control unit SM includes the variation of the decorative symbols in time synchronization with the variation of the first main game symbol and the second main game symbol, and affects the result of the game. This relates to the display of only information that does not have any impact.
次に、遊技関連電気部材について説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技機においては、遊技関連電気部材として、第1主遊技側の遊技関連電気部材である第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技側の遊技関連電気部材である第2主遊技関連電気部材Bと、第1主遊技側と第2主遊技側との共
用の遊技関連電気部材である第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技側の遊技関連電気部材である補助遊技関連電気部材Hと、を有している。主制御基板Mは、これらの第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技関連電気部材Bと、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技関連電気部材Hとに電気的に接続されている。主制御基板Mは、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hに制御信号や駆動信号などの各種の信号を出力したり、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hから出力されたセンサ信号などを各種の信号が主制御基板Mに入力されたりする。以下、これらの遊技関連電気部材を順番に説明する。
Next, game-related electrical components will be explained. As shown in the figure, in the gaming machine according to the present embodiment, the game-related electrical members include a first main game-related electrical member A, which is a game-related electrical member on the first main game side, and a first main game-related electrical member A, which is a game-related electrical member on the second main game side. A second main game-related electrical member B, which is a game-related electrical member, and a first and second main game-related electrical member C, which is a common game-related electrical member between the first main game side and the second main game side. and an auxiliary game-related electrical member H, which is a game-related electrical member on the auxiliary game side. The main control board M includes the first main game-related electrical member A, the second main game-related electrical member B, the first and second main game-related electrical member C, and the auxiliary game-related electrical member H. electrically connected. The main control board M sends control signals and drive signals to the first main game-related electrical member A, the second main game-related electrical member B, the first and second main game-related electrical member C, and the auxiliary game-related electrical member H. Various signals are output from the first main game-related electrical member A, the second main game-related electrical member B, the first and second main game-related electrical member C, and the auxiliary game-related electrical member H. Various signals such as sensor signals are input to the main control board M. Below, these game-related electrical components will be explained in order.
まず、第1主遊技関連電気部材Aとは、第1主遊技に関連する電気部材である。例えば、第1主遊技関連電気部材Aの電気部材として、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20や、第1主遊技始動口A10への入球を検出可能な第1主遊技始動口入球検出装置A11sなどがある。主制御基板Mは、第1主遊技図柄表示装置A20に制御信号を出力する。また、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 First, the first main game related electrical member A is an electrical member related to the first main game. For example, as an electrical member of the first main game-related electrical member A, there is a first main game symbol display device A20 that can stop and display the first main game symbol, and a ball entering the first main game starting port A10. There is a first main game starting opening ball entry detection device A11s that can detect. The main control board M outputs a control signal to the first main game symbol display device A20. Further, the detection signal output from the first main game starting port entrance ball detection device A11s is input to the main control board M.
次に、第2主遊技関連電気部材Bとは、第2主遊技に関連する電気部材である。例えば、第2主遊技関連電気部材Bの電気部材として、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20や、第2主遊技始動口B10への入球を検出可能な第2主遊技始動口入球検出装置B11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技図柄表示装置B20に制御信号を出力する。また、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the second main game related electrical member B is an electrical member related to the second main game. For example, as an electrical member of the second main game related electrical member B, there is a second main game symbol display device B20 that can stop and display the second main game symbol, and a ball entering the second main game starting port B10. There is a second main game starting opening ball entry detection device B11s that can detect. The main control board M outputs a control signal to the second main game symbol display device B20. Further, the detection signal output from the second main game starting port entrance ball detection device B11s is input to the main control board M.
次に、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとは、第1主遊技と第2主遊技とのいずれにも関連する電気部材である。例えば、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとして、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物ソレノイドC13(図示せず)や、第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物ソレノイドC23(図示せず)などがある。また、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとして、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサである第1大入賞口入賞検出装置C11sや、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサである第2大入賞口入賞検出装置C21sもある。主制御基板Mは、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13や第2大入賞口電動役物ソレノイドC23に駆動信号を出力する。また、第1大入賞口入賞検出装置C11sや第2大入賞口入賞検出装置C21sから出力されたセンサ信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the first and second main game shared electrical member C is an electrical member that is related to both the first main game and the second main game. For example, as the first and second main game common related electric components C, the first big winning hole electric accessory solenoid C13 (not shown) of the first big winning hole C10, the second big winning hole electric accessory solenoid C13 (not shown) of the second big winning hole C20, etc. There is a prize opening electric accessory solenoid C23 (not shown). In addition, as the first and second main game common related electrical components C, there is a first grand prize opening winning detection device C11s, which is a sensor that detects the entry of a game ball into the first grand prize opening C10, and a second grand prize winning hole C11s. There is also a second grand prize opening prize detection device C21s which is a sensor that detects the entry of a game ball into the mouth C20. The main control board M outputs a drive signal to the first big winning opening electric accessory solenoid C13 and the second big winning opening electric accessory solenoid C23. Further, the sensor signals output from the first big winning opening winning detection device C11s and the second big winning opening winning detection device C21s are input to the main control board M.
次に、補助遊技関連電気部材Hとは、補助遊技に関連する電気部材である。例えば、補助遊技関連電気部材Hとして、第2主遊技始動口B10に設けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイド(図示せず)や、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20や、補助遊技始動口H10への入球を検出可能な補助遊技始動口入球検出装置H11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイドに駆動信号を出力したり、補助遊技図柄表示装置H20に制御信号を出力したりする。また、補助遊技始動口入球検出装置H11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the auxiliary game-related electrical member H is an electrical member related to the auxiliary game. For example, as the auxiliary game-related electrical member H, there may be a solenoid (not shown) that drives the second main game starting port electric accessory B11d provided at the second main game starting port B10, and a stop display and variation of the auxiliary game symbol. There is an auxiliary game symbol display device H20 that can display, an auxiliary game starting opening ball entry detection device H11s that can detect the ball entering the auxiliary game starting opening H10, and the like. The main control board M outputs a drive signal to the solenoid that drives the second main game starting port electric accessory B11d, and outputs a control signal to the auxiliary game symbol display device H20. Further, the detection signal output from the auxiliary game starting opening ball entry detection device H11s is input to the main control board M.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20の電気部材、第2主遊技図柄表示装置B20の電気部材及び補助遊技図柄表示装置H20の電気部材は、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されている。また、演出表示装置SGを構成する電気部材はサブメイン制御部SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示装置SGは、サブメイン制御部SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の制御基板を介して、別の遊技周辺機器を制御するように構成してもよい。 The electrical members of the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so that information can be transmitted. . Further, the electric members constituting the effect display device SG are connected to the sub-main control unit SM so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the performance display device SG is controlled by the sub-main control unit SM. It means to do something. Note that another gaming peripheral device may be controlled via the main control board M and another control board controlled by one-way communication (one-way communication).
次に、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、図7の(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、図7の(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, FIG. 6 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After the gaming machine is powered on, the process shown in FIG. 2(a) is executed. That is, after powering on the gaming machine and performing initial settings (not shown), in step 1002, the CPUMC of the main control board M checks the input port of the RAM clear button, and presses the reset button ( It is determined whether or not the RAM clear button (RAM clear button) has been operated, that is, whether an operation to clear the contents of the RAM has been intentionally performed by an administrator of the gaming hall or the like. If Yes in step 1002, the CPUMC of the main control board M clears all the contents of the RAM on the main control board M side in step 1004. Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (at the relevant timing). (or a command may be set at that timing and transmitted in a control command transmission process to be described later), and the process moves to step 1015. On the other hand, in the case of No in step 1002, in step 1007, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power has been turned off normally is not stored in the RAM. If Yes in step 1007, in step 1008, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power outage and the content stored in the RAM area). comparison with the amount of information). Next, in
次に、図7は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。
Next, FIG. 7 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. The CPUMC of the main control board M executes the process shown in FIG. 3(b) based on an interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the regular interrupt period T (for example, a hardware interrupt approximately every 1.5 ms), in step 1000-1, the CPUMC of the main control board M executes an input process to be described later. Next, in step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes various random number update processes to be described later. Next, in step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes an initial value update type random number update process, which will be described later. Next, in step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes initial value random number updating processing, which will be described later. Next, in step 1000-5, the CPUMC of the main control board M executes a timer subtraction process to be described later. Next, in step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes a starting
なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。 In addition, in this example, since the specific prize ball payout control process is performed not by the main control board M but by the prize ball payout control board KH, the main control board M can manage the progress of the payout control in real time. If there is a problem due to an unexpected event such as a power outage during the payout of one winning game ball, it may not be possible to pay out the correct number of winning balls. Therefore, in this example, there is an abnormality retry function that once again pays out game balls for the winning prize (for example, when a game ball enters the first main game starting port A10 and one game ball is paid out) When the power is cut off, the remaining three game balls are put out after the power is restored. Of course, by providing a backup function to the prize ball payout control board KH, it is possible to pay out the correct number of prize balls even if such an abnormality occurs. It is not necessary to provide the function.
次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, in
入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 Input processing is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor, and setting a flag etc. corresponding to the signal. Switches (for example, first main game starting opening ball entering detection device A11s, second main game starting opening ball entering detection device B11s, auxiliary game starting opening ball entering detection device H11s, first big winning opening winning detection device C11s, second Big winning opening winning detection device C21s, general winning detection device, etc.), out ball count switch that detects balls entering the out opening D36, disconnection/short circuit power supply abnormality detection signal, open signal (for example, front frame D14, door D18, etc.) This process monitors the input of magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch state signal, and magnetic detection signal 2 (detection signal by magnetic detection sensor 2). In this example, for special inputs such as the RAM clear switch, input determination and the like are performed by a process different from the input process.
各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 Various random number update processes are processes that relatively simply update (for example, add a constant) the random numbers used in the lottery, which have an extremely low influence on the ball payout. , auxiliary game symbol variation mode random number) and variation pattern random number (for example, variation mode lottery random number).
初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 The initial value update type random number update process is a process that updates the random numbers used in the lottery, which has a certain degree of influence on the ball output (a process that is different from the various random number update processes described above). Update random numbers per symbol (e.g. auxiliary game symbol winning random number), normal symbol random numbers (e.g. auxiliary game symbol stop symbol random number), special symbol random numbers (e.g. symbol lottery random number), soft random numbers per special symbol described below, etc. This is the process to do so.
初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 The initial value random number update process is a process that updates the random number used to determine the initial value of the random number that is updated in the initial value update type random number update process used in the lottery that has a certain degree of influence on the ball output, as described above. Examples of random numbers to be updated include a normal initial value random number per symbol, a normal symbol initial value random number, a special symbol initial value random number, and a soft initial value random number per special symbol. In addition, the initial value random number per normal symbol and the normal symbol initial value random number are the random numbers that are updated in the initial value random number update process when configured to have a plurality of auxiliary game content determining random numbers.
タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、特別遊技用タイマ、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 The timer subtraction process refers to the updating of 2-byte timers (for example, the first and second main game symbol fluctuation management timers, the second main game starting opening electric accessory opening timer, special game timers, opening time timers, etc.). This is the process to be performed.
始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。
The starting
入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 The winning monitoring process is a process of updating the passage counter of the switch, creating a security output request to be output to the external terminal board, and requesting the transmission of a command to be sent to the production control board.
大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。 The big winning hole valid period setting process is a process that saves the result of determining the valid period of the big winning hole (for example, the first big winning hole C10, the second big winning hole C20). In addition, when it is configured to have the specific area C22 in the big winning opening, it may be configured to save the result of determining the valid period of the specific area C22 by the big winning opening valid period setting process.
異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 The abnormality detection process is a process of monitoring magnetism, monitoring disconnections and short circuits, monitoring the power supply, monitoring radio waves, monitoring the opening/closing state of the glass frame set and the frame of the game board D35, and monitoring shocks.
入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 Ball entrance passage time abnormality detection processing is to detect abnormality of ball entrance passage time when a game ball enters various ball entrance openings (for example, the first main game starting opening A10). This process monitors the on time (continuous on time of the ball entry sensor).
遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 The game status display process includes the number of times the special electric accessories operate continuously (the number of rounds executed in a jackpot), the error status, the number of balls pending operation of the normal symbol display device (the current number displayed on the auxiliary game symbol display device H20) request to display the number of auxiliary game pending balls) and the number of activated pending balls on the special symbol display device (the current number of main game pending balls displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20) This is a process that performs
ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 The handle state signal inspection process is a process of monitoring the touch state of the firing handle (for example, the firing handle D44).
アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 The outlet monitoring process is a process of monitoring an outlet (for example, the outlet D36) in order to create a security output request.
LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 The LED output process refers to the display on the special symbol display device (for example, the display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, the display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20, the display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20, Display of the number of active pending balls on the first main game side in the first main game symbol display device A20, display of the active pending ball number on the second main game side in the second main game symbol display device B20), display on the normal symbol display device (display of auxiliary symbols on the auxiliary game symbol display device H20, display of the number of active pending balls on the auxiliary game side in the auxiliary game symbol display device H20), display of error state, display of game state, display of striking (for example, right Initialize and display the display in order to display the number of times the special electric accessories are activated in succession (display the number of rounds in the jackpot). This is a process of sequentially controlling LED outputs controlled on the main control board M side, such as outputting data.
発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。 The firing control signal output process is a process of outputting a signal for prohibiting or permitting the firing of game balls, and the details will be described later.
試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 The test signal output process is a process of creating a signal to be output to a test device outside the gaming machine and outputting it to a corresponding output port.
ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。 Solenoid output processing refers to the output data of the normal electric accessory (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) solenoid and the big winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) solenoid. This is the process of outputting.
次に、図8は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。リセットICからの電断信号が主制御基板MのCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図8)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図6)やタイマ割り込み時処理(図7)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。なお、電断を電源断と称することがあり、電断処理を電源断処理、電源断時処理、電断時処理、と称することがある。
Next, FIG. 8 is a main flowchart showing the flow of NMI interrupt processing (at the time of power outage) performed by the main control board M. First, NMI interrupt processing will be explained. It is configured such that a power-off signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU of the main control board M, and when the gaming machine is powered off, the process shown in FIG. 3(c) is executed. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, at an NMI interrupt), in step 1019-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a timer interrupt is occurring. If Yes in step 1019-1, in step 1019-2, the CPUMC of the main control board M determines whether information indicating that the power has been turned on normally is not stored in the RAM. On the other hand, if No in step 1019-1, the process in step 1019-1 is performed again. If Yes in step 1019-2, in step 1019-3, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power has been turned off abnormally in the RAM, and proceeds to the
次に、図9は、図7におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。
Next, FIG. 9 is a flowchart of the prize ball payout command transmission control process related to the subroutine of
次に、図10は、図9のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図11参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。 Next, FIG. 10 shows a flowchart of the payout control board transmission control process related to the subroutine of step 3100 in FIG. First, in step 3105, the CPUMC of the main control board M determines whether the payout signal is OFF, that is, whether or not payout is currently being executed. If Yes in step 3105, in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether there is an unpaid prize ball (a prize ball for which the prize ball payout command has not yet been sent to the prize ball payout control board KH side). Determine whether If YES in step 3110, in step 3115, the CPUMC of the main control board M issues a prize ball payout-related error that is inappropriate for paying out prize balls (for example, an error related to a malfunction of the payout motor, an error related to a failure of the top tray, etc.) , out-of-ball error, etc.) is occurring. If Yes in step 3115, in step 3120, the CPUMC of the main control board M issues a prize ball payout command for the number of prize balls to be paid out corresponding to the unpaid prize ball information in the order in which the current payout process is executed (see FIG. 11). ). Then, in step 3125, the CPUMC of the main control board M erases the unpaid prize ball information corresponding to the prize ball payout command set this time, and executes a process of shifting the subsequent information. Next, in step 3130, the CPUMC of the main control board M transmits the set prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side, and moves to the next process (step 3200, receiving control process for the payout control board). do. Note that even in the case of No in steps 3105, 3110, and 3115, the process moves to the next process (the process in step 3200).
次に、図12は、図9のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。 Next, FIG. 12 shows a flowchart of the payout control board reception control process related to the subroutine of step 3200 in FIG. First, in step 3205, the CPUMC of the main control board M determines whether payout related information has been received. Here, in the case of Yes in step 3205, in step 3210, the CPUMC of the main control board M determines that error information (out of bulb error, upper tray full error, other payout-related errors) exists in the received payout-related information. Determine whether or not. If Yes in step 3210, in step 3215, the CPUMC of the main control board M turns on the error flag related to the corresponding error, thereby transmitting the error information on the prize ball payout control board KH side to the main control board M side. However, it is managed (centrally managed). On the other hand, in the case of No in step 3210, in step 3220, the CPUMC of the main control board M turns off the error flag related to the error on the prize ball payout control board KH side. Then, in step 3225, the CPUMC of the main control board M determines whether prize ball payout completion information exists in the received payout related information. If Yes in step 3225, in step 3230, the CPUMC of the main control board M clears the set prize ball payout command (prize ball payout command related to the completion of the current payout), and performs the next process (step 2000). processing). Note that even in the case of No in step 3205 and step 3225, the process moves to the next process (the process in step 2000).
次に、図13は、図7におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2100で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、主制御基板MのCPUMCは、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。
Next, FIG. 13 is a flowchart of ball entry detection processing related to the subroutine of
次に、図14は、図13におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the auxiliary game starting opening ball entry detection process related to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUMC of the main control board M determines whether the auxiliary game starting opening detection continuation flag is off. If Yes in step 2102, in step 2104, the CPUMC of the main control board M determines that if the input from the auxiliary game starting entrance ball entry detection device H11s is equal to or longer than the ball entry detection time (the time or more, the auxiliary game starting entrance ball entry detection device H11s When detecting an input, it is determined whether or not it is ON for more than the time period when it is assumed that a ball has entered the auxiliary game starting port H10. In the case of Yes in step 2104, in step 2106, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start flag. Next, in step 2108, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start opening detection continuation flag, and moves to the next process (the process of step 2200).
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2110, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the auxiliary game starting entrance ball entry detection device H11s is over the detection end time (at least the corresponding time, the auxiliary game starting entrance ball entry detection device If H11s does not detect an input, it is determined whether the game ball is OFF for more than the time (time) when it is considered that the game ball has completed passing through the auxiliary game starting opening entrance ball detection device H11s. In the case of Yes in step 2110, in step 2112, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game start opening detection continuation flag, and moves to the next process (the process of step 2200). Note that even in the case of No in step 2104 or step 2110, the process moves to the next process (the process in step 2200).
次に、図15は、図13におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2208で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the main game starting opening ball entry detection process related to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game starting opening detection continuation flag is off. If Yes in step 2202, in step 2204, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first main game starting opening ball entry detection device A11s is over the ball entering detection time (at least the corresponding time, the CPUMC of the main control board M When the ball detection device A11s detects an input, it determines whether it is ON for more than the time (time) during which it is assumed that a ball has entered the first main game starting port A10. In the case of Yes in step 2204, in step 2206, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, in step 2208, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entry counter value. Next, in step 2210, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start opening detection continuation flag. Next, in step 2211, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the counter value of the starting port entry number counter, and proceeds to step 2216.
他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2202, in step 2212, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the ball entering number counter has been detected for a detection period (the first main game starting opening ball entering detection device A11s has not received an input for a period of time or more). If not detected, it is determined whether or not the game ball has been OFF for a period of time (time at which it is considered that the game ball has completed passing through the first main game starting opening entrance ball detection device A11s). In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening detection continuation flag. Next, in step 2215, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening long time detection flag, and moves to step 2216. It should be noted that even in the case of No in step 2204 or step 2212, the process moves to step 2216.
次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。 Next, in step 2216, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start opening confirmation sensor has detected a game ball. If Yes in step 2216, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the first main game start opening confirmation counter value in step 2218, and moves to step 2222. It should be noted that even in the case of No in step 2216, the process moves to step 2222.
次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2228で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2240に移行する。 Next, in step 2222, the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2222, in step 2224, the second main game starting opening ball entry determining means determines that the input from the second main game starting opening ball entry detection device B11s is equal to or longer than the ball entry detection time When the game starting opening ball entry detection device B11s detects an input, it determines whether it is ON for a period of time when it is assumed that a ball has entered the second main game starting opening B10. In the case of Yes in step 2224, in step 2225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag is on during the second main game start opening valid period. In the case of Yes in step 2225, in step 2226, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, in step 2228, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entering number counter value. Next, in step 2230, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start opening detection continuation flag, and moves to step 2240.
他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2225 (if the entry of the game ball into the second main game starting port B10 is detected during the period when the entry of the ball into the second main game starting port B10 is not valid), in step 2231, the CPUMC of the main control board M It is determined that there is an illegal ball entering the second main game starting port B10, a second main game starting port illegal entering ball command (command to the sub control board S side) is set, and the process moves to step 2240. It should be noted that even in the case of No in step 2224, the process moves to step 2240.
他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2222, in step 2232, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the second main game starting opening ball entry detection device B11s has been detected for a detection period (at least the corresponding time, the second main game starting opening entrance has been detected). If the ball detection device B11s does not detect an input, it is determined whether the game ball has been OFF for more than a time (time) when it is considered that the game ball has completed passing through the second main game starting entrance ball detection device B11s. In the case of Yes in step 2232, in step 2234, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start opening detection continuation flag. Next, in step 2238, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start opening long time detection flag, and moves to step 2240. It should be noted that even in the case of No in step 2232, the process moves to step 2240.
次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, in step 2240, the CPUMC of the main control board M detects that the first main game starting opening ball entering detection device A11s (second main game starting opening ball entering detection device B11s) detects a fraud detection time (detects it as a normal ball entering ball). It is determined whether or not it has been turned on for a period of time exceeding the time at which it is determined that fraud is being committed. In the case of Yes in step 2240, in step 2242, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) main game start opening long time detection flag, and moves to the next process (the process of step 2350). On the other hand, also in the case of No in step 2240, the process moves to the next process (the process in step 2350).
次に、図16は、図13におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2355で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2355でYesの場合、ステップ2356で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2358で、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2360で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2370に移行する。
Next, FIG. 16 is a flowchart of the first (second) big winning hole entry ball detection process related to the subroutine of
他方、ステップ2355でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2361で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2370に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合にも、ステップ2370に移行する。 On the other hand, if No in step 2355 (if the entry of a game ball into the grand prize opening is detected during a period in which entering the ball into the grand prize opening is not valid), in step 2361, the CPUMC of the main control board M detects an unauthorized entry into the grand prize opening. It is determined that there has been a ball entered, the first (second) grand prize opening illegal ball entry command (command to the sub-control board S side) is set, and the process moves to step 2370. It should be noted that even in the case of No in step 2354, the process moves to step 2370.
他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2362で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2362でYesの場合、ステップ2364で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2368で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2370に移行する。他方、ステップ2362でNoの場合にもステップ2370に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2352, in step 2362, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first big winning opening winning detection device C11s (second big winning opening winning detection device C21s) is detected at the detection time {the relevant time As mentioned above, if the first big winning opening winning detection device C11s (second big winning opening winning detection device C21s) does not detect an input, the game ball will It is determined whether the detection device C21s) has been OFF for a period of time at which it is considered that the detection device C21s has completed passing. In the case of Yes in step 2362, in step 2364, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning opening detection continuation flag. Next, in step 2368, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning opening long time detection flag, and moves to step 2370. On the other hand, also in the case of No in step 2362, the process moves to step 2370.
次に、ステップ2370で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2370でYesの場合、ステップ2372で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2370でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2370, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first big winning opening winning detection device C11s (second big winning opening winning detection device C21s) is the fraud detection time When the winning hole winning detection device C11s (second big winning hole winning detection device C21s) detects an input, the time when it is assumed that an illegal entry into the first big winning hole C10 (second big winning hole C20) is detected. } Determine whether or not it is ON. In the case of Yes in step 2370, in step 2372, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) big winning opening long time detection flag, and moves to the next process (the process of step 2400). On the other hand, also in the case of No in step 2370, the process moves to the next process (the process in step 2400).
次に、図17は、図13におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口と称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(本実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the general winning hole entry ball detection process related to the subroutine of step 2400 in FIG. 13. In addition, the general winning hole (the left general winning hole P10 and the right general winning hole P20 may be collectively referred to as the general winning hole) pays out the prize ball when the game ball enters, but the game ball General winning hole entry ball detection device P11s (in this embodiment, a ball entry hole that does not affect the progress of the game (does not execute a lottery that affects the progress of the game) and a sensor that detects the entry of game balls) A general winning hole entering ball detection device P11s that is a sensor that detects the entry of a game ball into the left general winning hole P10 and a general winning hole entering ball that is a sensor that detects the entering of a game ball into the right general winning hole P20. It has a detection device P11s and two general winning hole entry ball detection devices P11s).
まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。 First, in step 2402, the CPUMC of the main control board M determines whether the general winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning opening ball entering detection device is detected during the ball entering detection time (the general winning opening ball entering detection device detects the input after the specified time). Then, it is determined whether the ON state is longer than the time period when it is assumed that a ball has entered the general winning slot. In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening ball entry flag. Next, in step 2408, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entering number counter value. Next, in step 2410, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening detection continuation flag, and moves to step 2420. On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2412, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the general winning opening ball entering detection device is within the ball entering detection time (the time or more, the general winning opening ball entering detection device inputs If not detected, it is determined whether or not the game ball has been OFF for more than the time (time when it is considered that the game ball has completed passing through the general winning hole entry ball detection device). If Yes in step 2412, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening detection continuation flag in step 2414. Next, in step 2418, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening long time detection flag, and moves to step 2420. It should be noted that even if the result in step 2404 or step 2412 is No, the process moves to step 2420.
次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning hole ball entering detection device has been detected for a fraud detection time {if the general winning hole ball entering detection device detects an input for a period of It is determined whether or not it is ON for a period of time at which it is considered that an illegal entry of a ball into the mouth has been detected. In the case of Yes in step 2420, in step 2422, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening long time detection flag, and moves to the next process (the process of step 2500). Note that even in the case of No in step 2420, the process moves to the next process (the process in step 2500).
次に、図18は、図13におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタに1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 Next, FIG. 18 is a flowchart of ejected ball detection processing related to the subroutine of step 2500 in FIG. 13. First, in step 2502, the CPUMC of the main control board M determines whether the discharge confirmation detection continuation flag is off. If Yes in step 2502, in step 2504, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the total discharge confirmation sensor C90s is equal to or longer than the entry detection time (when the total discharge confirmation sensor C90s detects the input, the total discharge is confirmed). It is determined whether or not the sensor C90s is ON for a period of time during which it is assumed that a ball has entered the sensor C90s. If YES in step 2504, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge confirmation detection continuation flag in step 2506. Next, in step 2508, the CPUMC of the main control board M adds (increments) the total discharge confirmation number counter by 1, and moves to the next process (the process of step 2520).
他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2510, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the total discharge confirmation sensor C90s is detected at the detection end time (the total discharge confirmation sensor C90s did not detect any input for more than the relevant time). In this case, it is determined whether or not the game ball remains OFF for more than the time (time at which it is considered that the game ball has passed the total discharge confirmation sensor C90s). If Yes in step 2510, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation detection continuation flag in step 2512. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation long time detection flag, and moves to the next process (the process of step 2520). Note that even in the case of No in step 2504 or step 2510, the process moves to the next process (the process in step 2520).
次に、ステップ2520で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が不正検出時間以上ONであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2520でNoの場合にも次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 2520, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the total discharge confirmation sensor C90s is ON for longer than the fraud detection time. If Yes in step 2520, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge confirmation long time detection flag in step 2522, and moves to the next process (the process in step 2600). On the other hand, also in the case of No in step 2520, the process moves to the next process (the process in step 2600).
次に、図19は、図13におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知するとアウト口D36に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of out-of-mouth ball entry detection processing related to the subroutine of step 2600 in FIG. 13. First, in step 2602, the CPUMC of the main control board M determines whether the exit detection continuation flag is off. If Yes in step 2602, in step 2604, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-entrance ball entry detection device D36s is equal to or longer than the ball entry detection time (when the input ball entry detection device D36s detects the input). Then, it is determined whether the ON state is longer than the time period when it is assumed that the ball has entered the out port D36. If YES in step 2604, the CPUMC of the main control board M turns on the outlet detection continuation flag in step 2606, and proceeds to the process of step 2620.
他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置D36sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2602, in step 2610, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-entry ball detection device D36s is detected after the detection end time (the out-entry ball detection device D36s does not receive any input after the specified time). If not detected, it is determined whether or not the game ball remains OFF for a period of time (time when it is considered that the game ball has completed passing through the out-entrance entry ball detection device D36s). If Yes in step 2610, the CPUMC of the main control board M turns off the outlet detection continuation flag in step 2612. Next, in step 2615, the CPUMC of the main control board M turns off the outlet long time detection flag, and proceeds to step 2620. On the other hand, also in the case of No in step 2604 or step 2610, the process moves to step 2620.
次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知している場合に、アウト口D36への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the out-door entry ball detection device D36s has been detected for a fraud detection time (when the out-entry ball detection device D36s has been detecting an input for a period of time or longer). , the time at which it is considered that an illegal entry into the out port D36 is occurring) or not is determined. If Yes in step 2620, the CPUMC of the main control board M turns on the outlet long time detection flag in step 2622, and moves to the next process (the process in step 2700). On the other hand, also in the case of No in step 2620, the process moves to the next process (the process in step 2700).
次に、図20は、図13におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the award ball number determination process related to the subroutine of step 2700 in FIG. 13. First, in step 2702, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start flag is on. If Yes in step 2702, in step 2704, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out (in this example, 3) related to the first main game start opening A10 to the counter value of the prize ball number counter. do. Next, in step 2708, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information to the effect that the prize balls related to the first main game starting port A10 will be paid out (for example, information related to the number of prize balls paid out), and in step 2712 to move to. On the other hand, in the case of No in step 2702, the process also moves to step 2712.
次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, in step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start flag is on. If Yes in step 2712, in step 2714, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out (in this example, 3) related to the second main game starting port B10 to the counter value of the prize ball number counter. do. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information to the effect that the prize balls related to the second main game starting port B10 will be paid out (for example, information related to the number of prize balls paid out), and in step 2722 to move to. On the other hand, if No in step 2712, the process also moves to step 2722.
次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。 Next, in step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether the first (second) big winning opening ball entry flag is on. In the case of Yes in step 2722, in step 2723, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning opening ball entry flag. Next, in step 2724, the CPUMC of the main control board M changes the number of prize balls paid out (in this example, 13) related to the first big winning hole C10 (second big winning hole C20) to the counter value of the prize ball number counter. Add. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M provides information (for example, information regarding the number of paid out prize balls) to the effect that the prize balls related to the first big winning hole C10 (second big winning hole C20) will be paid out. is temporarily stored, and the process moves to step 2732. On the other hand, in the case of No in step 2722, the process also moves to step 2732.
次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, in step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether the general winning hole entry ball flag is on. In the case of Yes in step 2732, in step 2733, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening ball entry flag. Next, in step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out (in this example, 10) related to the general winning hole to the counter value of the prize ball number counter. Next, in step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information to the effect that the prize balls related to the general winning hole will be paid out (for example, information related to the number of prize balls paid out), and performs the next process (step 1100). processing). On the other hand, also in the case of No in step 2732, the process moves to the next process (the process in step 1100).
次に、図21は、図7におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合にも、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。
Next, FIG. 21 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process related to the subroutine of
次に、図22は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 22 is a flowchart of the electric accessory drive determination process related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether the electric accessory opening flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol fluctuation flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether there is a reserved ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the gaming state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time saving flag), and refers to the lottery table for determining auxiliary game symbols, Determine the stopping symbol based on the acquired gaming state of the auxiliary game side and the auxiliary game symbol winning random number based on the held ball (for example, if the auxiliary game time saving flag is on, the flag will be higher than when it is off) A winning symbol is selected based on the probability) and is temporarily stored in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining auxiliary game stop symbols. As shown in the same table, in this example, there are "D0, D1, D2" as the stopping symbols, and the stopping symbols that become winning symbols are "D1, D2", which is caused by each stopping. In non-time reduction games, when the stopped symbol is "D1", the opening mode of the electric accessory is (open for 0.2 seconds → closed), and when the stopped symbol is When the pattern is "D2", the opening mode is (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open and closed for 2.0 seconds) (longest opening). In addition, during time reduction games, if the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed), and the symbol is stopped. When the pattern is "D2", the opening mode is (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → closed). In addition, during a non-time reduction game, the stop symbol is likely to become a losing symbol "D0", and during a time reduction game, the stop symbol is likely to become a winning symbol "D1".
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value related to the variation time of the auxiliary game symbols to the auxiliary game symbol fluctuation management timer based on the game state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time shortening flag). Set the time (for example, 1 second when the auxiliary game time saving flag is on, and 10 seconds when the auxiliary game time saving flag is off). Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol fluctuation flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the holding ball related to the auxiliary game symbol and updates the holding information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M. After starting the game symbol variation management timer, variable display of the auxiliary game symbols is started on the auxiliary game symbol display section H21g.
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol fluctuation management timer and determines whether or not a predetermined time related to the auxiliary game symbol fluctuation time has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbols of the auxiliary game symbols, and displays the acquired stop symbols of the auxiliary game symbols as confirmed on the auxiliary game symbol display section H21g. do. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol fluctuation flag. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether the stop symbols of the auxiliary game symbols are "hits" (in this example, D1 and D2). If Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M changes the opening mode based on the winning symbol on the auxiliary game side (for example, in the case of winning symbol "D1", open for 1 second → closed for 1 second) → Open for 1 second → Close for 1 second → Open for 1 second → Closed. In the case of winning symbol "D2", the opening mode is open for 0.2 seconds, closed for 0.8 seconds, and opened for 5 seconds.) is determined, and a predetermined time related to the opening time (opening/closing time) of the electric accessory is set in the second main game starting opening electric accessory release timer. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric accessory opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10, and moves to step 1242. It should be noted that even in the case of No in step 1202, the process moves to step 1242. In addition, in this embodiment, when the main game time saving flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined winning symbol (D2), the second main game start opening electric accessory B11d is configured to be kept open for the longest time. has been done.
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game starting port electric accessory release timer and determines whether a predetermined time related to the opening time of the electric accessory has been reached. . If Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game starting port electric accessory B11d, turns off the electric accessory opening flag, and starts the next process. (Step 1300).
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Note that if the answer is No in step 1204, the process moves to step 1224, and if the answer is No in step 1206, step 1224, step 1230, or step 1242, the process moves to the next process (the process of step 1300).
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。 Further, in this flowchart, for convenience, the process moves to the next step immediately after the stop symbol is displayed in step 1226, but the process is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixing time of about 500 ms (for example, this process can be performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). achievable). In addition, there may be a plurality of auxiliary game content determining random numbers, including the auxiliary game symbol winning random number for determining the validity of the auxiliary game, the auxiliary game symbol stop symbol random number for determining the stop symbol of the auxiliary game symbol, and the auxiliary game symbol. It may also include an auxiliary game symbol variation mode random number or the like for determining the variation time.
尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。 Although it is not shown, in one opening operation of the second main game starting opening electric accessory B11d (opening operation based on the stoppage of symbols per one auxiliary game), a game is inserted into the second main game starting opening B10. Even when a predetermined number of balls (for example, 10 balls) enter, the opening operation of the second main game starting port electric accessory B11d is configured to end, that is, the time reduction game state (auxiliary game time reduction flag on ), when the opening (longest opening) of the second main game starting port electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol "D2" is executed, "Open for 0.2 seconds → Close for 0.8 seconds → 4 seconds open → closed" opening time ends, or during the opening period of the second main game starting port electric accessory B11d, the predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are released from the second main game starting port B10. It is configured such that the opening (opening period) of the second main game starting port electric accessory B11d is completed by the achievement of whichever is earlier. In addition, in the case of a non-time saving game state (auxiliary game time saving flag off), if the opening (longest opening) of the second main game starting opening electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol "D2" is executed, 0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 2.0 seconds open → closed" opening time ends, or during the opening period of the second main game starting port electric accessory B11d, the predetermined number (for example, 10 balls) enter the second main game starting port B10, whichever comes first, the opening (opening period) of the second main game starting port electric accessory B11d ends. ing. In addition, the total time that the normal electric accessory is open at the longest time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") in the time reduction game state (auxiliary game time reduction flag on) is 4.2 seconds, and the non In the time-saving game state (auxiliary game time-saving flag off), the total time that the normal electric accessory is open at the longest opening (when the auxiliary game stop symbol is "D2") is 2.2 seconds, and any game In each gaming state (time-reduced gaming state (or a non-time saving gaming state) is predetermined.
また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。 In addition, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the activation of the normal electric accessory (second main game starting opening electric accessory B11d) is confirmed and displayed in a winning manner, immediately (for example, It is configured to operate within 500ms, which is shorter than the shortest symbol variation time in a gaming machine, and it is possible to clearly correlate which trigger the electric accessory is activated based on. In addition, in order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation (in the middle of the operation from opening to closing) of the ordinary electric accessory (second main game starting opening electric accessory B11d), the ordinary electric accessory The drive source (solenoid) is selected so that the object (second main game starting port electric accessory B11d) returns to the inactive state in a short time, and more game balls than necessary are won and the balls are not put out. It is designed not to differ significantly from the design.
次に、図23は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1318に移行する。
Next, FIG. 23 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of
次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図27及び図28の主遊技テーブル3参照)、ステップ1320に移行する。尚、本実施形態においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。尚、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合にも、ステップ1320に移行する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1322に移行する。尚、本実施形態のように図柄情報を副制御基板S側に送信するよう構成した場合、副制御基板S側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にも、ステップ1322に移行する。尚、ステップ1308にて第1主遊技内容決定乱数を一時記憶しているが、第1主遊技内容決定乱数に関する処理を詳述すると、(1)第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技内容決定乱数を取得し、当該乱数をレジスタに記憶する。(2)レジスタに記憶された第1主遊技内容決定乱数を主制御基板MのRAMに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて、主遊技図柄の変動開始前にて先読み抽選を実行する。(3)主遊技図柄の変動開始時に、主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数をレジスタに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行する(主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行してもよい)。尚、第2主遊技側においても先読み抽選を実行し得るよう構成した場合には、第2主遊技内容決定乱数についても同様の処理を実行するよう構成してもよい。
Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M, based on the reservation information (random numbers for determining the fluctuation manner), sets the fluctuation manner random number delimiter information related to the stored suspension and the fluctuation manner groups (non-time saving fluctuation manner group and time saving fluctuation manner group). (Refer to the main game table 3 in FIGS. 27 and 28 for the variation pattern random number delimiter information and the variation pattern group), and the process moves to step 1320. Note that this embodiment is configured such that one variation mode group can include a plurality of types of variation modes (variation times). Incidentally, even if the answer is No in step 1310 or step 1312, the process moves to step 1320. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M sends a command related to the occurrence of a new hold (a hold generation command for the first main game content determining random number, a command related to the variation mode random number delimiter information, etc.) to the sub-main control board M. The command is set in the command transmission buffer for transmission to the sub-main control unit SM (it is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process moves to step 1322. In addition, when the symbol information is configured to be transmitted to the sub-control board S side as in this embodiment, an effect suggesting a jackpot may be executed as an effect executed on the sub-control board S side, and such a configuration In this case, it is desirable to have a configuration that can notify the player of the stopped symbol of the main game symbol that will become a jackpot (the stopped symbol will be notified only when the stopped symbol of the main game symbol becomes a jackpot). Also, if No in
このように、本実施形態においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。 In this way, in this embodiment, when the main game content determination random number (the first main game content determination random number or the second main game content determination random number) is obtained (or when a hold occurs), the variation mode random number delimiter information, the variation mode group is configured to determine.
尚、保留が生起したタイミングにて、副制御基板S側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、副制御基板S側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。 It should be noted that the main game content determining random number information, win/fail random number delimiter information, fluctuation mode random number delimiter information, and fluctuation mode group information may be configured to be transmitted to the sub-control board S side at the timing when a hold occurs. , the information sent to the sub-control board S side is not limited to this, but includes information related to the stopped symbols of the main game symbols, information related to the profit mode of the main game symbols that will be a jackpot (special information related to the main game symbols scheduled to be stopped), number of rounds of the game, etc.), the number of reservations immediately after winning a prize (even if it is only the number of reservations on the winning side of the first main game side or the second main game side, both the first main game side and the second main game side) {The winning/losing random number delimiter information refers to the respective gaming states on the first main game side (second main game side) and the random number values. (or random number range) and the winning/losing lottery results are grouped together. This can be grouped into groups such as a win in a probability-changing gaming state or a non-probability-changing gaming state, a win in a probability-changing gaming state, but a loss in a non-probability-changing gaming state. .
次に、ステップ1322で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1324でYesの場合、ステップ1326で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1328で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1330で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1330でYesの場合、ステップ1334で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1336で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1338に移行する。 Next, in step 1322, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game starting opening ball entry information has been received from the second main game starting opening ball entry detection device B11s. In the case of Yes in step 1322, in step 1324, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly on the second main game side) is not at the upper limit (for example, 4 pieces). If Yes in step 1324, in step 1326, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In this embodiment, as the second main game content determining random number, three random numbers are acquired, which are a win/fail lottery random number, a symbol lottery random number, and a variable mode lottery random number, similarly to the first main game symbol determining means. By the way, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the winning lottery random number for the first main game and the winning lottery random number for the second main game) acquisition range) are set to the same value. Next, in step 1328, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the obtained second main game content determination random number. Next, in step 1330, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game execution flag is on. In the case of Yes in step 1330, in step 1334, the CPUMC of the main control board M pre-determines the win/fail result and the stopped symbol related to the stored hold based on the hold information (win/fail lottery random number and symbol determination random number). Next, in step 1336, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the new suspension validity result and the preliminary determination result of the stopped symbol information in the command transmission buffer for transmitting to the sub-main control unit SM. (It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process moves to step 1338.
尚、ステップ1330でNoの場合、ステップ1332で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1332でYesの場合には、ステップ1340に移行し、ステップ1332でNoの場合、ステップ1334に移行する。 Incidentally, in the case of No in step 1330, in step 1332, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game time saving flag is off. If Yes in step 1332, the process moves to step 1340, and if No in step 1332, the process moves to step 1334.
次に、ステップ1338で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図27及び図28の主遊技テーブル3を参照)、ステップ1340に移行する。次に、ステップ1340で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1322又はステップ1324でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1338, the CPUMC of the main control board M uses the stored variation mode random number delimiter information and variation mode groups (non-time-saving variation mode groups and time-saving variation mode groups) related to the stored suspension based on the suspension information (random numbers for determining variation mode). (Refer to the main game table 3 in FIGS. 27 and 28 for the variation pattern random number delimiter information and the variation pattern group), and the process moves to step 1340. Next, in step 1340, the CPUMC of the main control board M sends a command related to the occurrence of a new hold (a hold generation command for the second main game content determination random number, a command related to the variation mode random number delimiter information, etc.) to the sub-main control board M. The control command is set in the command transmission buffer for transmission to the sub-main control unit SM (it is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process moves to the next process (the process in step 1400). Also, if No in step 1322 or step 1324, the process moves to the next process (the process in step 1400).
尚、ステップ1308及びステップ1328で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、本実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。尚、本実施形態においては、第1主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されていない、且つ、非時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、第2主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されている、又は、時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、小当りを設けるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、小当りが実行されている場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しない、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信するよう構成し、小当りが実行されていない場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信する、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しないよう構成してもよい。 Note that in steps 1308 and 1328, the first main game content determining random number and the second main game content determining random number are stored, but the main game content determining random number is stored in the RAM storage area of the main control board. When storing the ``main game content determining random number'', secure a dedicated storage area and store only the information related to the ``main game content determining random number'' in the byte that stores the information related to the ``main game content determining random number'' (various timers It is preferable to configure the system so that other information such as values is not stored (when operating other data stored in the same byte, the information related to the main game content determining random number may be rewritten due to noise etc.). (to prevent it from being put away). In addition, regarding the winning lottery random number, changes in the gaming state (changes in the gaming state related to the pending that have already been recorded) between the time the winning lottery random number is acquired and the winning lottery based on the winning lottery random number are executed. In addition to changes, there is a possibility that the gaming state may change due to a new hold, so it is impossible to predict the gaming state at the time of the winning/losing drawing related to the random number. The lottery random number is stored until it is executed. In addition, in this embodiment, the command to the sub-main control unit SM related to the reservation information can be sent only when the reservation related to the first main game occurs in the non-time reduction gaming state, while in the time reduction gaming state is configured so that it can be sent only when a hold occurs regarding the second main game, but regardless of whether it is a hold related to the first main game or a hold related to the second main game in any game state. , the command may be transmitted, and in such a case, the sub-main control unit SM may be configured to determine whether or not to use the received command. In addition, in this embodiment, when the first main game content determination random number is stored, if the special game is not being executed and the game is in a non-time saving game state, the validity result regarding the new suspension, It is configured to transmit information regarding stopped symbols and variation mode groups to the sub-control board S side. In addition, when the second main game content determination random number is stored, if a special game is being executed or the time reduction game state is in progress, the results regarding new suspension, stopped symbols, and variation mode groups can be stored. It is configured to transmit information to the sub-control board S side. In addition, it may be configured to provide a small win, and in such a case, when the small win is executed, a new suspension will be applied when the first main game content determination random number is obtained. Information regarding the winning/failure results, stopped symbols, and variation mode groups is not sent to the sub-control board S side. Information regarding the winning/failing results, stopping symbols, and variation mode groups related to the new hold when the second main game content determination random number is obtained. is configured to be transmitted to the sub-control board S side, and if a small hit has not been executed, the new success/failure result, stop symbol, and fluctuation mode related to the new hold when the first main game content determination random number is obtained. Information regarding the group is sent to the sub-control board S side, and information regarding the new hold result, stopped symbol, and variation mode group when the second main game content determination random number is obtained is sent to the sub-control board S side. It may be configured so that it is not sent.
次に、図24は、図7におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。
Next, FIG. 24 is a flowchart of the main game symbol display process related to the subroutine of
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 In this way, in this embodiment, if there is a reserved ball of the second main game symbol, regardless of the existence of a reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the reserved ball of the first main game symbol) (even if the second main game symbol comes first), the second main game symbol is executed with priority, but is not limited to this (such as pending redemption based on the order of winnings, or simultaneous execution of both main game symbols). (It may also be configured to perform a parallel lottery in which the lottery is drawn simultaneously).
次に、図25は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in FIG. In addition, this process is approximately the same process for the first main game symbol side and the second main game symbol side, so the first main game symbol side will be mainly explained, and the process for the second main game symbol side will be explained below. It is written in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether a fluctuation start condition is satisfied. Here, the fluctuation start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbols are not in fluctuation, and the main game symbols are on hold. Although not shown in this example, if a fixed variation time (time during which the fixed display symbol is stopped and displayed after the main game symbol is displayed) is provided, during the fixed variation time, the variation start condition for the next variation is set. It may be configured so that it does not satisfy.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、保留情報から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the CPUMC of the main control board M selects the temporarily stored first main game content determining random number (second main game content determining random number) related to the current symbol variation. is read out, deleted from the pending information, and the remaining temporarily stored information is shifted (suspended extinguishing process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game winning/failure lottery table (second main game winning/failure lottery table) corresponding to each gaming state, and Based on the determined random number (second main game content determined random number) (particularly the winning lottery random number), a main game symbol validity lottery is executed.
ここで、図26(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 26 (main game table 1) is an example of the first main game win/fail lottery table (second main game win/fail lottery table). As shown in this example, in this embodiment, the probability of winning the jackpot in the variable probability gaming state is configured to be higher than the probability of winning the jackpot in the non-probability varying gaming state. Note that the winning probability is just an example, and is not limited to this in any way.
次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), and determines the main game symbol success/failure lottery results and the first Stop symbols related to the main game symbols are determined based on the main game content determining random numbers (second main game content determining random numbers) (in particular, symbol lottery random numbers), and these are temporarily stored.
ここで、図26(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A・9A」及び「4B・5B・7B・9B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7B、9A、9Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態においては、大当り図柄として9A又は9Bが決定された場合には、変動付加時間(変動態様が決定した後のタイミングにて、決定した図柄又は変動態様に基づいて付加されるか否かが決定される主遊技図柄の変動時間に係る付加時間)が変動時間における最終のタイミング(変動時間が終了するタイミング)に付加されるよう構成されている。 Here, FIG. 26 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in this embodiment, when a jackpot is won, multiple main game symbol candidates (in this example, "4A, 5A, 7A, 9A" and "4B, 5B, 7B, 9B") ) is configured so that one main game symbol is determined as the jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined by referring to the main game symbols is 8R for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 16R for 7A, 7B, 9A, and 9B. Furthermore, the types of random numbers and stop symbols are just examples, and are not limited to these {for example, the losing symbol is not limited to one type of symbol, but may be configured to have multiple types of symbols. }. Although the details will be described later, in this embodiment, when 9A or 9B is determined as the jackpot symbol, the fluctuation additional time (at the timing after the fluctuation mode is determined, the determined symbol or The additional time related to the fluctuation time of the main game symbol whose addition is determined based on the fluctuation mode) is configured to be added at the final timing of the fluctuation time (timing at which the fluctuation time ends). .
次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game fluctuation mode determination lottery table (second main game fluctuation mode determination lottery table) corresponding to each gaming state, and The fluctuation mode of the main game symbols is determined based on the winning/failure lottery results and the first main game content determining random number (second main game content determining random number) (in particular, the fluctuation mode lottery random number), and these are stored in the RAM area of the main control board M. temporarily memorized.
ここで、図27及び図28に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、図27及び図28においては、変動態様乱数区切り情報や変動態様グループに係る情報を副制御基板S側に送信しない状況(遊技状態等)においても変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けているが、これには限定されず、副制御基板S側に送信する状況においてのみ変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けるよう構成してもよい。即ち、第1主遊技側においては、時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成し、第2主遊技側においては、非時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成してもよい。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態においては、第1主遊技側の変動態様としてAX又はaxが決定された場合には、変動付加時間が変動時間における変動時間の途中のタイミング(リーチ演出が実行されるよりも前のタイミング)に付加されるよう構成されている。 Here, the main game table 3 shown in FIGS. 27 and 28 is an example of a lottery table for determining a first main game variation mode (a lottery table for determining a second main game variation mode). As shown in this figure, in this embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol for a certain random value can be determined based on the winning/failure lottery result of the main game symbol and the state of the main game time shortening flag. has been done. For example, with respect to a certain random number value, if the winning/failure lottery result of the main game symbol is a hit, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and if the main game time-saving flag is on (time-saving game state) is configured so that a variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined. Note that this example is just an example, and there is no limitation to the type of variation mode (variation time), selection rate, etc. Further, it may be configured such that the symbol variation time on the first main game side in the time reduction gaming state (when the main game time reduction flag is on) is relatively long {the symbol variation on the second main game side When the system is configured such that it is advantageous for the player to execute, the second main game side is likely to be held by lowering the symbol fluctuation efficiency on the first main game side (which is advantageous for the player). Since the purpose is to create a situation in which the game is played, it is particularly effective in cases where it is not possible to distinguish between the starting opening on the first main game side and the starting opening on the second main gaming side. In addition, in FIGS. 27 and 28, even in a situation (such as a gaming state) in which the fluctuation pattern random number delimiter information and the information related to the fluctuation pattern group are not transmitted to the sub-control board S side (gaming state, etc.), the fluctuation pattern random number delimiter information and the fluctuation pattern group are provided. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that variation mode random number delimiter information and variation mode groups are provided only in a situation where the information is transmitted to the sub control board S side. In other words, on the first main game side, the variation pattern random number delimiter information and the variation pattern group are not provided in the time reduction gaming state, and on the second main game side, the variation pattern random number is not provided in the non-time reduction gaming state. The configuration may be such that the delimiter information and the variation mode group are not provided. Although the details will be described later, in this embodiment, when AX or ax is determined as the variation mode on the first main game side, the variation additional time is the timing in the middle of the variation time in the variation time. (timing before the reach effect is executed).
次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、変動付加時間制御処理を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, in step 1700, the CPUMC of the main control board M executes a variable additional time control process, which will be described later. Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M issues commands related to the temporarily stored main game symbols (stopped symbol information, attribute information of stopped symbols, variation mode information, etc.) and commands related to the current gaming state ( A symbol variation display start instruction command) is set in a command sending buffer for sending to the sub-main control unit SM side (it is sent to the sub-main control unit SM side by the control command sending process in step 1999). Next, in
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1403, in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether the fluctuating flag is on. If Yes in step 1419, the process moves to step 1420, and if No in step 1419, the process moves to the next process (the process in step 1600).
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the main game symbols has been reached. If Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M sends a command for sending information to the sub-main control unit SM about the end of symbol variation (symbol finalization display instruction command). Set in the buffer (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M controls the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) Stops the fluctuating display of the main game symbols on the screen, and controls the display of the temporarily stored stop symbols as fixed stop symbols. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the fluctuating flag.
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. If YES in step 1430, the CPUMC of the main control board M turns on the conditional device activation flag in step 1440, and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process moves to step 1500.
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process, which will be described later, and moves to the next process (the process of step 1600). Note that even in the case of No in step 1420, the process moves to the next process (the process in step 1600).
次に、図29は、図25におけるステップ1700のサブルーチンに係る、変動付加時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動の停止図柄は付加大当り図柄(図柄に基づいた変動付加時間が付加されることとなる大当り図柄であり、本例では、9A又は9B)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、決定された図柄に基づいて変動付加時間が付加され得るよう構成されており、決定された図柄が大当り図柄である場合にのみ付加され得るよう構成されている。尚、これには限定されず、ハズレ図柄が決定した場合にも図柄に基づいた変動付加時間を付加し得るよう構成してもよい(変動付加時間に実行する演出によって構成を決定することが好適である)。また、本例においては、決定された図柄が確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄)である場合にのみ変動付加時間が付加され得るよう構成したが、これには限定されず、決定された図柄が非確変大当り図柄(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄)である場合にも図柄に基づく変動付加時間を付加し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、非確変大当り図柄に係る変動付加時間にて昇格失敗演出(後述する昇格演出に類似した演出態様であり、装飾図柄が非確変大当りを示唆する停止表示態様にて確定停止する演出であり、具体例としては、「666」で仮停止した装飾図柄が爆発し、その後「666」にて確定停止する)を実行するよう構成してもよい。 Next, FIG. 29 is a flowchart of the variable additional time control process related to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines that the variation stop symbol is an additional jackpot symbol (a jackpot symbol to which a variation additional time based on the symbol is added, and in this example, 9A or 9B ). In addition, in this embodiment, it is configured so that a variable additional time can be added based on the determined symbol, and it is configured so that it can be added only when the determined symbol is a jackpot symbol. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured such that a variable additional time based on the symbol can be added even when a losing symbol is determined (it is preferable that the configuration is determined by the effect executed during the variable additional time). ). In addition, in this example, the variable additional time is configured to be added only when the determined symbol is a variable probability jackpot symbol (a jackpot symbol that transitions to a probability variable gaming state after the jackpot ends). The present invention is not limited to this, but is configured so that a variable additional time based on the symbol can be added even when the determined symbol is a non-probability variable jackpot symbol (a jackpot symbol that transitions to a non-probability variable gaming state after the jackpot ends). You may. In such a configuration, a promotion failure presentation is performed in the variable additional time related to the non-probable variable jackpot symbol (this is a production mode similar to the promotion presentation described later, and the decorative pattern is in a stop display mode that suggests a non-probable variable jackpot). This is an effect that makes a definite stop, and as a specific example, the decorative pattern temporarily stopped at "666" explodes, and then it is made to make a definite stop at "666").
ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、決定されている当該図柄変動の変動時間に対して図柄に基づく変動付加時間(本例では、10秒)を付加し、ステップ1706に移行する。一例としては、決定されている変動時間が60秒の場合には、60秒経過したタイミングから10秒間の変動付加時間が付加されることとなる(合計の変動時間は70秒となる)。また、ステップ1702でNoの場合にも、ステップ1706に移行する。 If Yes in step 1702, in step 1704, the CPUMC of the main control board M adds a symbol-based variation additional time (in this example, 10 seconds) to the determined variation time of the symbol variation, The process moves to step 1706. For example, if the determined variation time is 60 seconds, 10 seconds of variation additional time will be added from the timing when 60 seconds have elapsed (the total variation time will be 70 seconds). Further, in the case of No in step 1702, the process moves to step 1706 as well.
次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1706でYesの場合、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動の変動態様は付加変動態様(変動態様に基づいた変動付加時間が付加されることとなる変動態様であり、本例では、AX又はax)であるか否かを判定する。ここで、付加変動態様である、「AX」又は「ax」は変動態様グループがグループ3となる相対的に長時間の変動時間となる変動態様である。また、「AX」及び「ax」は1つの変動態様という意味ではなく、「AX」に該当する変動態様が複数種類、「ax」に該当する変動態様が複数種類設けられているよう構成されている。尚、「AX」又は「ax」に該当する変動態様が1種類のみ設けられていてもよい。ステップ1708でYesの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、変動態様依存変動付加時間決定テーブル(当該図柄変動に係る変動態様が付加変動態様である場合に付加する変動付加時間における、付加する時間値を決定するためのテーブル)を参照し、変動付加時間の時間値を決定し、当該決定した変動態様に基づく変動付加時間を付加し、ステップ1712に移行する。尚、ステップ1706又はステップ1708でNoの場合にも、ステップ1712に移行する。次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、決定した変動付加時間に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1414の処理)に移行する。尚、図柄に基づいた変動付加時間及び/又は変動態様に基づいた変動付加時間が決定されていない場合には、変動付加時間を付加しない旨(変動付加時間が0秒である旨)を副制御基板S側に送信する。
Next, in step 1706, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game time saving flag is off. If Yes in step 1706, in step 1708, the CPUMC of the main control board M determines that the variation mode of the symbol variation is an additional variation mode (a variation mode in which a variation additional time based on the variation mode is added), In this example, it is determined whether it is AX or ax). Here, the additional variation mode "AX" or "ax" is a variation mode whose variation mode group is
次に、図30は、図25におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。 Next, FIG. 30 is a flowchart of a specific game end determination process related to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the CPUMC of the main control board M refers to the probability variation counter and determines whether the counter value is greater than zero. If Yes in step 1502, in step 1504, the CPUMC of the main control board M subtracts (decrements) the counter value of the probability variation counter by 1. If Yes in step 1504, in step 1506, the CPUMC of the main control board M refers to the probability variation counter and determines whether the counter value is 0 or not. If YES in step 1506, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change flag in step 1508, and proceeds to step 1510. Incidentally, if the answer is No in step 1502 or step 1506, the process also moves to step 1510.
次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、確変回数(確変回数カウンタにセットされる値)と時短回数(時短回数カウンタにセットされる値)とを同一の回数としたがこれには限定されず異なる回数になるよう構成してもよい。 Next, in step 1510, the CPUMC of the main control board M refers to the time saving counter and determines whether the counter value is greater than zero. If Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time saving counter by 1. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time saving counter and determines whether the counter value is 0 or not. If Yes in step 1514, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time saving flag in step 1516. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time saving flag, and moves to the next process (the process of step 1600). Note that even in the case of No in step 1510 or step 1514, the process moves to the next process (the process in step 1600). In addition, in this embodiment, the definite variable number (the value set in the definite variable number counter) and the time saving number (value set in the time saving number counter) are set to be the same number of times, but the number is not limited to this. It may be configured so that
次に、図31は、本実施形態にかかる変動態様依存変動付加時間決定テーブルの一例である。同図に示すように、変動態様に基づく変動付加時間が付加される場合においては、付加される変動付加時間の時間値として「10秒」と「20秒」と「30秒」との3種類が設けられており、当該3種類の選択候補の中から「置数」の項目に記載されている振分によって変動付加時間として付加する時間値を決定するよう構成されている。尚、同図における「演出内容」の項目は、その変動付加時間の選択候補が選択(決定)された場合に副制御基板S側にて図柄変動中に実行される演出内容であり、「擬似連演出(1回)」は、変動時間にて擬似連続変動として擬似変動を1回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を1回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなり、「擬似連演出(2回)」は、変動時間にて擬似連続変動として擬似変動を2回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を2回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなり、「カウントダウン演出」は、変動時間にて予告演出としてカウントダウン演出(詳細は後述する)が実行されることとなる。また、「カウントダウン演出→擬似連演出(1回)」は、変動時間にてカウントダウン演出を実行した後、擬似連続変動として擬似変動を1回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を1回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなり、また、「カウントダウン演出→擬似連演出(2回)」は、変動時間にてカウントダウン演出を実行した後、擬似連続変動として擬似変動を2回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を2回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなる。尚、図示しているのはあくまで一例であり、付加する変動付加時間の時間値の種類については適宜変更しても問題ない。ここで、装飾図柄の変動態様として擬似変動が1又は複数回実行されることを擬似連続変動と称しており、擬似連続変動とは、主遊技図柄の1回の変動中において、「装飾図柄の左・中・右図柄の仮停止表示→装飾図柄の再変動(装飾図柄の変動開始から仮停止表示として再変動するまでの1単位を擬似変動と称している)」を複数回繰り返した後に主遊技図柄を停止(装飾図柄を確定停止)させることで、主遊技図柄の1回の変動中に恰も主遊技図柄が複数回変動しているように遊技者に対して見せる演出手法である。ここで、擬似変動実行時の装飾図柄の仮停止態様としては、「7・擬似連図柄・6」のように中列に擬似変動として再変動する旨を示唆する仮停止図柄が停止表示する態様や、「7・擬似連図柄・7」のようにリーチとなると見せかけて中列に擬似連図柄が仮停止することにより再変動が実行されるような態様としてもよいし、「3・4・5」(順列)のような規則性を有する出目が仮停止することによって再変動が実行されるような態様としてもよい。ここで、本実施形態においては、変動態様に基づく変動付加時間に係る演出内容、即ち、変動付加演出が実行されるタイミング(変動付加演出が実行開始するタイミング)としては、リーチ演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングとなっている。ここでリーチ演出とは、左列と右列とが同一の図柄で仮停止(テンパイ)し、且つ、中図柄の停止後に確定停止となる場合に実行される演出であり、「7・擬似連図柄・7」等の仮停止後に再変動する場合にはリーチ演出とは称していない。即ち、本実施形態においては、擬似変動の実行後にリーチ演出が実行されるよう構成されており、変動付加演出として擬似変動が実行される場合の一例としては、
(1)装飾図柄の変動が開始される(「↓・↓・↓」)
(2)10秒後に変動付加演出が開始される(「↓・↓・↓」)
(3)変動付加演出として左列及び右列が同一図柄にて仮停止する(「7・↓・7」)
(4)変動付加演出に係る中列の仮停止図柄として擬似連図柄が仮停止する(「7・擬似連図柄・7」)
(5)変動付加演出中の擬似連演出として装飾図柄が再変動を開始する(「↓・↓・↓」)
(6)変動付加演出が終了し、左列及び右列が同一図柄にて仮停止しリーチ演出が開始される(「7・↓・7」)
(7)リーチ演出の最終結果として大当り図柄が停止表示(確定停止表示)される(「7・7・7」)
のように構成してもよい。
Next, FIG. 31 is an example of a variation mode dependent variation additional time determination table according to the present embodiment. As shown in the figure, when a variable additional time is added based on the variation mode, there are three types of time values for the added variable additional time: "10 seconds", "20 seconds", and "30 seconds". is provided, and the time value to be added as the variable additional time is determined from among the three types of selection candidates by the distribution described in the "Number" item. In addition, the item "performance content" in the figure is the production content that is executed during symbol variation on the sub-control board S side when the selection candidate for the variation additional time is selected (determined), and is "simulation content". "Continuous performance (1 time)" executes a pseudo fluctuation once as a pseudo continuous fluctuation in the fluctuation time (temporarily stops the decorative pattern related to the pseudo fluctuation once), and after the pseudo fluctuation ends, the reach performance is executed. Therefore, "Pseudo continuous effect (twice)" executes the pseudo fluctuation twice as a pseudo continuous fluctuation in the fluctuation time (temporarily stops the decorative pattern related to the pseudo fluctuation twice), and then ends the pseudo fluctuation. A reach effect will be executed later, and a countdown effect (details will be described later) will be executed as a preview effect at a variable time. In addition, "Countdown effect → Pseudo continuous effect (1 time)" executes the countdown effect in the variable time, then executes the pseudo fluctuation once as a pseudo continuous change (temporary stop of the decorative pattern related to the pseudo change is performed once) Execution), the reach effect will be executed after the end of the pseudo fluctuation, and "Countdown effect → Pseudo continuous effect (twice)" will be executed as a pseudo continuous change after the countdown effect is executed at the variable time. The variation is executed twice (temporary stopping of the decorative pattern related to the pseudo variation is executed twice), and the ready-to-win effect is executed after the pseudo variation ends. Note that what is shown is just an example, and the type of time value of the variable additional time to be added may be changed as appropriate. Here, pseudo-variation is executed one or more times as a variation mode of decorative symbols, which is called pseudo-continuous variation. Pseudo-continuous variation means that during one variation of the main game symbol, "decorative symbol After repeating the temporary stop display of left, middle, and right symbols → re-fluctuation of the decorative symbol (one unit from the start of fluctuation of the decorative symbol to the re-fluctuation as a temporary stop display is called a pseudo-fluctuation) multiple times, the main By stopping the game symbols (determining and stopping the decorative symbols), this is a performance method that makes it appear to the player that the main game symbol is changing a plurality of times during one change of the main game symbol. Here, as a temporary stop mode of the decorative pattern when executing a pseudo fluctuation, a temporary stop pattern that suggests that it will fluctuate again as a pseudo fluctuation is displayed in the middle row, such as "7, pseudo continuous pattern, 6". Or, it may be a mode in which the pseudo-continuous pattern temporarily stops in the middle row, pretending to be a reach like "7, pseudo-continuous pattern, 7," and re-variation is executed, or "3, 4, It is also possible to adopt a mode in which the revariation is executed by temporarily stopping the rolled numbers having regularity such as "5" (permutation). Here, in the present embodiment, the performance content related to the variable additional time based on the variation mode, that is, the timing at which the variable additional performance is executed (the timing at which the variable additional performance starts execution) is the execution start timing of the reach effect. The timing is earlier than that. Here, the reach performance is a performance that is executed when the left row and the right row temporarily stop (tenpai) with the same symbol, and after the middle symbol stops, it becomes a definite stop. If the symbol changes again after a temporary stop, such as "
(1) The decorative pattern begins to change (“↓・↓・↓”)
(2) Variable additional effects will start after 10 seconds (“↓・↓・↓”)
(3) As a variable additional effect, the left and right columns temporarily stop at the same symbol ("7・↓・7")
(4) The pseudo-continuous pattern temporarily stops as a temporary stopping pattern in the middle row related to the variable additional effect ("7, pseudo-continuous pattern, 7")
(5) The decorative pattern starts to fluctuate again as a pseudo continuous performance during the fluctuation addition performance (“↓・↓・↓”)
(6) The variable additional effect ends, the left and right rows temporarily stop at the same symbol, and the reach effect starts ("7・↓・7")
(7) As the final result of the reach effect, the jackpot symbol is displayed in a stopped state (determined stopped state) (“7, 7, 7”)
It may be configured as follows.
尚、本実施形態においては、変動態様が付加変動態様である「AX」又は「ax」であった場合に変動態様に基づく変動付加時間を付加することを決定するよう構成したが、変動付加時間の付加有無を決定する態様はこれには限定されず、例えば、決定され得る変動態様として、「変動態様A1、変動態様A2、変動態様A3、変動態様B1、変動態様B2、変動態様B3、変動態様C1、変動態様C2、変動態様C3」を有するよう構成した場合において、各変動態様は変動付加時間の付加有無に関する情報である変動付加種別を有するよう構成し、変動付加種別として、「変動付加種別1、変動付加種別2、変動付加種別3」と設けた場合に、「変動態様A1:変動付加種別1」、「変動態様A2:変動付加種別1」、「変動態様A3:変動付加種別1」、「変動態様B1:変動付加種別2」、「変動態様B2:変動付加種別2」、「変動態様B3:変動付加種別2」、「変動態様C1:変動付加種別3」、「変動態様C2:変動付加種別3」、「変動態様C3:変動付加種別3」となるように構成する。このように構成した場合に、
(1)変動付加種別1に対応する変動態様(変動態様A1~A3)が決定された場合→「変動付加時間の付加なし:カウントダウン演出に関する変動付加時間を付加:擬似連演出に関する変動付加時間を付加=10:0:0」
(2)変動付加種別2に対応する変動態様(変動態様B1~B3)が決定された場合→「変動付加時間の付加なし:カウントダウン演出に関する変動付加時間を付加:擬似連演出に関する変動付加時間を付加=5:4:1」
(3)変動付加種別3に対応する変動態様(変動態様C1~C3)が決定された場合→「変動付加時間の付加なし:カウントダウン演出に関する変動付加時間を付加:擬似連演出に関する変動付加時間を付加=2:3:5」
上記のような振分で抽選により変動付加時間の付加有無及び付加する変動付加時間の種類(変動付加時間の時間値や変動付加演出として実行される演出等)を決定する、即ち、決定された変動態様が有する変動付加種別によって変動付加時間の付加有無や付加する変動付加時間の種類(変動付加時間の時間値や変動付加演出として実行される演出等)に関する抽選態様が相違し得るよう構成してもよい。尚、上記の抽選に関する数値、変動態様の種類、変動付加種別の種類等は、あくまで一例であり変更しても何ら問題ない。
In this embodiment, when the variation mode is "AX" or "ax" which is an additional variation mode, it is determined to add the variation additional time based on the variation mode. The manner of determining whether to add or not is not limited to this, for example, as the variation manner that can be determined, "variation manner A1, fluctuation manner A2, fluctuation manner A3, fluctuation manner B1, fluctuation manner B2, fluctuation manner B3, fluctuation In this case, each variation mode is configured to have a variation addition type that is information regarding whether or not a variation addition time is added, and the variation addition type is set as "variation addition time". "
(1) When the variation mode (variation mode A1 to A3) corresponding to
(2) When the variation mode (variation mode B1 to B3) corresponding to
(3) When the variation mode (variation mode C1 to C3) corresponding to
Based on the above distribution, the addition or non-addition of variable additional time and the type of variable additional time to be added (the time value of variable additional time, the performance executed as variable additional performance, etc.) are determined by lottery, that is, the determined The lottery mode regarding whether or not to add a variable additional time and the type of variable additional time to be added (the time value of the variable additional time, the effect executed as a variable additional effect, etc.) can be different depending on the variable addition type that the variable mode has. It's okay. Note that the numerical values, types of variation modes, types of variation addition types, etc. related to the above-mentioned lottery are just examples, and there is no problem in changing them.
次に、図32は、図7におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。
Next, FIG. 32 is a flowchart of special game control processing related to the subroutine of
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1602, in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game execution flag is on. If YES in step 1610, the process moves to step 1612. Incidentally, in the case of No in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines that permission for the special game is not granted, and moves to the next process (the process of step 1601).
次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether the round continuation flag is off, in other words, whether it is immediately before the start of each round. If Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, the CPUMC of the main control board M uses the set opening pattern (for example, an opening pattern that continues opening, a pattern that opens and closes) Set. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first big winning hole electric accessory C11d (or the second big winning hole electric accessory C21d) to drive the first big winning hole electric accessory C10 (or the second big winning hole electric accessory C21d). The game starts by opening the big prize opening C20) and setting a predetermined time (for example, 30 seconds) in the special game timer (particularly the opening time timer), and then proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) is open, the process moves to step 1622 without performing the processes of steps 1614 to 1620.
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M sends a game status command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) during the current special game to the sub-main control unit SM side. (It is sent to the sub-main control unit SM side in the control command sending process in step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter and inserts a predetermined number (for example, 10 balls) into the first big winning hole C10 (or second big winning hole C20) in the round. ) is determined whether there is a winning ball or not. If YES in step 1624, the process moves to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer (particularly the opening time timer) and determines the predetermined time (for example, 30 seconds) related to opening the big winning hole. Determine whether the time has elapsed. If YES in step 1626, the process also moves to step 1628. Note that in the case of No in step 1626, the process moves to the next process (the process in step 1601).
次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M stops driving the first big winning opening electric accessory C11d (or the second big winning opening electric accessory C21d), and stops driving the first big winning opening electric accessory C10 (or the second big winning opening electric accessory C21d). The second grand prize opening C20) will be closed. Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer (particularly the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of a round number counter (not shown). Next, in step 1634, the CPUMC of the main control board M determines whether the final round has ended (for example, if the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means has reached the maximum round number. (whether or not it has exceeded the limit). If Yes in step 1634, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag in step 1636. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M sets information to end the special game (special game end display instruction command) in the command sending buffer for sending to the sub-main control unit SM side. (It is sent to the sub-main control unit SM side in the control command sending process in step 1999). Then, in step 1650, the CPUMC of the main control board M executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and moves to the next process (the process of step 1601). Note that even in the case of No in step 1634, the process moves to the next process (the process in step 1601).
次に、図33は、図32におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタに所定回数(本例では、181回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタに所定回数(本例では、181回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技の終了後から起算して所定回数(本例では、181回)の図柄変動が終了することにより確率変動遊技状態が終了するよう構成したが、これには限定されず、特別遊技の契機となった大当り図柄によって、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かが決定され、確率変動遊技状態に移行した場合には、次回大当りに当選するまで確率変動遊技状態が継続するよう構成してもよい(確変回数カウンタ及び時短回数カウンタに10000回をセットすることにより、実質的に次回の大当り当選まで確率変動遊技状態が継続するよう構成してもよい)。尚、そのように構成した場合には、第1主遊技側の大当り図柄に関して、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄と特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄との選択割合を65:35とし、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には時短回数カウンタに100回をセットするよう構成してもよい。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M sets a fixed variation counter to a predetermined number of times (181 times in this example). Next, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1656, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (181 times in this example) in the time saving number counter. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time saving flag, and moves to the next process (the process of step 1601). In addition, in this embodiment, when transitioning to the probability fluctuation game state after the end of the special game, symbol fluctuations end a predetermined number of times (in this example, 181 times) counting from the end of the special game. However, the present invention is not limited to this, and depending on the jackpot symbol that triggered the special game, it is determined whether or not to move to the probability variable gaming state after the special game ends. In the case of transitioning to the probability variable gaming state, the probability varying gaming state may be configured to continue until the next jackpot is won (by setting the probability variable number counter and the time saving number counter to 10,000, it is possible to (It may be configured such that the probability variable gaming state continues until the next jackpot is won.) In addition, in the case of such a configuration, regarding the jackpot symbols on the first main game side, there is a difference between jackpot symbols that shift to the probability variable gaming state after the special game ends and jackpot symbols that do not shift to the probability variable gaming state after the special game ends. The selection ratio may be 65:35, and the time saving number counter may be set to 100 if the probability variable game state is not entered after the special game ends.
次に、図34は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。
Next, FIG. 34 is a flowchart of the special game operation condition determination process related to the subroutine of
次に、図35は、図7におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。
Next, FIG. 35 is a flowchart of fraud detection information management processing related to the subroutine of
次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。 Next, in step 1912, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized magnetic sensor and determines whether the input from the unauthorized magnetic sensor is ON a predetermined number of times in succession. If Yes in step 1912, in step 1914, the CPUMC of the main control board M determines that illegal magnetism has been detected, turns on the illegal magnetism detection flag, and proceeds to step 1922. On the other hand, if No in step 1912, in step 1916, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized magnetic sensor and determines whether the input from the unauthorized magnetic sensor is OFF a predetermined number of times in succession. If Yes in step 1916, in step 1918, the CPUMC of the main control board M determines that detection of illegal magnetism has been completed, turns off the illegal magnetism detection flag, and proceeds to step 1922. It should be noted that even in the case of No in step 1916, the process moves to step 1922.
次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。 Next, in step 1922, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor is ON for a predetermined number of consecutive times. If Yes in step 1922, in step 1924, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 is opened, turns on the door opening flag, and proceeds to step 1932. On the other hand, if No in step 1922, in step 1926, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor is OFF a predetermined number of times in succession. If Yes in step 1926, in step 1928, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 is opened, turns off the door opening flag, and proceeds to step 1932. Incidentally, even if the answer in step 1926 is No, the process moves to step 1932.
次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 Next, in step 1932, the CPUMC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether the input from the frame open sensor is ON for a predetermined number of consecutive times. If Yes in step 1932, in step 1934, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine slot D has been opened, turns on the slot open flag, and proceeds to step 1934. On the other hand, if No in step 1932, in step 1936, the CPUMC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether the input from the frame open sensor is OFF a predetermined number of times in succession. If Yes in step 1936, in step 1938, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine slot D has been opened, turns off the slot open flag, and moves to the next process (the process in step 1950). . Note that even in the case of No in step 1936, the process moves to the next process (the process in step 1950).
次に、図36は、図7におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。
Next, FIG. 36 is a flowchart of error management processing related to the subroutine of
次に、図37は、図7におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。 Next, FIG. 37 is a flowchart of firing control signal output processing related to the subroutine of step 1550-7 in FIG. First, in step 1550-7-1, the CPUMC of the main control board M indicates the communication status (BIT0) with the payout control board (sometimes referred to as the prize ball payout control board KH) and the disconnection/short circuit power supply abnormality (BIT1). Get error flag. BIT0 indicating the communication status indicates normality if it is "00000000B" and indicates abnormality if it is "00000001B". In BIT1 indicating disconnection/short circuit power supply abnormality, "00000000B" indicates normality, and "00000010B" indicates abnormality. Next, in step 1550-7-2, the CPUMC of the main control board M calculates the AND of the error flag acquired in step 1550-7-1 and the determination data ("00000011B"). Next, in step 1550-7-3, the CPUMC of the main control board M sets the launch permission signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates a firing permission signal, and "00000000B" indicates an error (abnormality), and "00100000B" indicates normality. Next, in step 1550-7-4, the CPUMC of the main control board M outputs to the output port, and moves to the next process (the process of step 1550-8). Here, the output ports are, for example, BIT0 is digit 1-bit data, BIT1 is digit 2-bit data, BIT2 is digit 3-bit data, BIT3 is digit 4-bit data, BIT4 is digit 5-bit data, BIT5 is firing permission signal bit data. , BIT6 is configured as production strobe bit data, and BIT7 is configured as a security bit.
次に、図38は、図7におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段を参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1550‐11の処理)に移行する。 Next, FIG. 38 is a flowchart of external signal output processing related to the subroutine of step 3500 in FIG. First, in step 3502, the CPUMC of the main control board M refers to the gaming state temporary storage means and confirms the state of the gaming machine. Next, in step 3504, the CPUMC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1 and transmits the information to the hall computer HC via the external relay terminal board G based on the confirmed state of the gaming machine. A signal indicating the state of the gaming machine is output, and the process moves to the next process (the process of step 1550-11).
(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output via the external relay terminal board G according to this embodiment will be explained with reference to the lower part of the figure (image diagram of signal output). The external relay terminal board G has a plurality of external connection terminals as output terminals to which various cable connectors are connected {for example, information regarding prize ball payout, information regarding prize winning and symbol stopping, and current gaming status (normal status, specific Terminal for outputting game status information (game status, special game status, etc.), error information output for outputting various error information detected by an open detection sensor, etc. when the door is open terminals, etc.) are provided. As described later, the plurality of output terminals are connected to the hall computer HC by a cable harness, so that information can be output from the plurality of output terminals to the hall computer HC. Here, in this embodiment, one output terminal is assigned as a terminal for outputting payout-related information, which is information output from the prize ball payout control board KH and is multiple types of information. Note that the output terminals other than the one output terminal are output terminals for signals output from the main control board M, for example, jackpot output terminals that output signals during the jackpot (there are multiple jackpots depending on the type of jackpot). ), a door open output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a starting opening winning output terminal that outputs a signal when a winning ball enters the starting opening, a ball shortage in the prize ball tank KT. Game-related information that is important information for the gaming hall operator, such as the terminal for outputting when the ball is out, which outputs a signal while the ball is out, and the terminal for outputting the number of special symbols confirmed, which outputs a signal when the special symbol is confirmed and stopped. This is an output terminal. That is, by using one output terminal as the output terminal for the payout-related information, it is possible to avoid exhaustion of the output terminals for these important game-related information.
また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 Furthermore, in this embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to transmit game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. There is. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).
ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, to briefly explain the information transmission system of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, first, between the main control board M and the prize ball payout control board KH and the external relay terminal board G, and the external relay terminal board G and the hall computer HC are connected by a cable harness. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is constituted by a communication relay (so-called relay), the main control board M, the prize ball payout control board KH, and the hall computer HC are always electrically connected. It's not that I'm doing it. That is, the electrical signals (binary logic signals whose voltage is Hi level/Low level) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminals of the external relay terminal board G are connected to the relay. After the signal is once replaced by a physical signal (a binary logic signal whose switch state is on/off) by the section, it is output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to respective input/output terminals. Then, when the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the generated magnetic force closes the contact portion G2, thereby establishing electrical continuity between the output terminal and the hall computer HC. Further, when the relay coil G1 is demagnetized, the contact portion G2 returns to the open state, so that the output terminal and the Hall computer HC are no longer electrically connected. Therefore, on the hall computer HC side, by detecting the period of conduction, it is possible to obtain a pulse signal that is substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G. With this configuration, it is possible to physically ensure one-way communication from the main control board M and prize ball payout control board KH to the hall computer HC, and from the hall computer HC side to the main control board M and the ball payout control board KH. This prevents illegal operations (so-called remote control operations) in which the prize ball payout control board KH is manipulated illegally. In this example, a mechanism using a relay coil is configured to enable one-way communication to the hall computer HC while preventing misbehavior, but the invention is not limited to this. One-way communication is also possible using a photosensor with a light receiving section (for example, light from a light emitting section connected to the main control board M and prize ball payout control board KH is connected to a light receiving section connected to the hall computer HC). I would like to add that it is possible to receive the signal by reading it with the
しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, since it is configured to be replaced with a physical signal (switch state is on/off), one signal on the external relay terminal board G is sent from the main control board M and prize ball payout control board KH to the hall computer HC. It is difficult to transmit complex information using an input/output terminal, and one type of information is transmitted using one input/output terminal (for example, if it is an output terminal for the number of special symbols confirmed, It is customary to configure the system so that only information indicating that "one variation of the special symbol has ended" can be transmitted.
次に、図39を参照しながら、本実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。 Next, with reference to FIG. 39, a transmission signal to the external relay terminal board in this embodiment will be explained. Please note that the specific contents of the signals shown in this example (numerical values, notification mode, measures to be taken in case of duplication, etc.) are just examples, and can be changed as long as they do not significantly deviate from the concept of this example. I'll keep it.
まず、その他の信号である;常にオフであることを出力する予備的な信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミングから;常時、オフ信号を出力する信号である。尚、当該信号は、開発機種(遊技性の複雑さ)毎に応じて使用有無が異なる信号である。 First, there are other signals; a preliminary signal that always outputs an OFF signal; from an arbitrary timing after the power is turned on {for example, the start of execution of main processing on the main control board side in (a) in FIG. 6); This is a signal that always outputs an off signal. Note that this signal is a signal that may or may not be used depending on the developed model (complexity of gameplay).
次に、IN/OUT係の信号である;遊技領域D30上に配置された全ての入球口(アウト口を含む)へ入球した遊技球個数(≒遊技領域D30に打ち込まれた遊技球個数)を出力する信号は;総排出確認センサC90sにて検出された遊技球数(例えば、総排出確認数カウンタの値であるが、入球数カウンタの値であってもよい)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next is the signal from the IN/OUT staff; the number of game balls that entered all the ball entry ports (including the out port) arranged on the game area D30 (≒ the number of game balls that were hit into the game area D30) ) is output when the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s (for example, the value of the total discharge confirmation number counter, but it may also be the value of the input ball number counter) is a predetermined number ( Each time a multiple of 10) is reached, an on signal is output for 0.2 seconds, and then an off signal is output for 0.2 seconds. It should be noted that if the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of one signal currently being output expires.
次に、IN/OUT係の信号である;遊技機が払い出した遊技球個数を出力する信号は;払出カウントセンサKE10sにて検出された遊技球数が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next is the signal from the IN/OUT section; the signal that outputs the number of game balls put out by the gaming machine; every time the number of game balls detected by the payout count sensor KE10s reaches a multiple of a predetermined number (10). This is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds and then outputs an off signal for 0.2 seconds. If the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently output one signal expires. Furthermore, when the output timing is satisfied for the first time, the output may be started after a predetermined period of time (1 interrupt = 0.004 seconds), and when the next output is waiting, may be configured to start outputting immediately after the current output period expires (even before the predetermined period described above has elapsed).
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機のガラス扉(透明板が着装された枠体であり、例えば、ガラス扉D18)が開放中であることを出力する信号は;扉ユニット開放検知センサD18sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1924で、扉開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、扉開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next is a signal from the unit monitoring system; a signal that outputs that the glass door of the gaming machine (a frame body equipped with a transparent plate, for example, glass door D18) is being opened; door unit opening detection When the sensor D18s changes from off to on (for example, when the door open flag is turned on in step 1924) {*However, after the sensor D18s changes from off to on, it remains on for a predetermined period (0.1 seconds). It is also possible to set the output timing to be continuous}; During the period when the detection sensor is on (for example, during the period when the door open flag is on), it is a signal that outputs a constant on signal {*However, when the on →After turning off, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) has elapsed}.
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の前枠(遊技盤が着装された枠体であり、例えば、前枠ユニットD14)が開放中であることを出力する信号は;前枠ユニット開放検知センサD14sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1934で枠開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、枠開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next is the unit monitoring system signal; the signal that outputs that the front frame of the gaming machine (the frame body to which the game board is attached, for example, the front frame unit D14) is being opened is; the front frame unit When the opening detection sensor D14s changes from off to on (for example, when the frame opening flag is turned on in step 1934) {*However, after changing from off to on, it is turned on for a predetermined period (0.1 seconds) The output timing may be set to consecutive times}; During the period when the detection sensor is on (for example, during the period when the frame opening flag is on), it is a signal that outputs an always-on signal {*However, After the change from on to off, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) has elapsed.
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の受け皿枠(球受け皿が着装された枠体であり球皿ユニットD17)が開放中であることを出力する信号は;球皿ユニット開放検知センサD20sが、オフ→オンに変化した場合{※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next is the unit monitoring system signal; the signal that outputs that the tray frame of the gaming machine (the frame body with the ball tray attached, ball tray unit D17) is being opened is; the ball tray unit open detection sensor When D20s changes from OFF to ON {*However, the output timing may be when the D20s continues to be ON for a predetermined period (0.1 seconds) after changing from OFF to ON}; the relevant detection sensor is ON. During the period, it is a signal that always outputs an on signal {*However, after changing from on to off, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) has elapsed}.
ここで、上記3種類のユニット監視系の信号は、各ユニット間の構成に応じて、同一の出力信号としてもよい。その場合には、いずれかの開放検知センサがオンである期間中は、オン信号を出力し続ければよい。また、各ユニットの開放検知センサは、主制御基板Mに接続していてもよいし、賞球払出制御基板KH側に接続されていてもよい(主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信可能であるため)。 Here, the above three types of unit monitoring system signals may be the same output signal depending on the configuration between each unit. In that case, it is sufficient to continue outputting the on signal while any of the open detection sensors is on. In addition, the open detection sensor of each unit may be connected to the main control board M, or may be connected to the prize ball payout control board KH side (the main control board M and the prize ball payout control board KH (because bidirectional communication is possible).
次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の全てを対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、ステップ1424で変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。また、主遊技図柄の変動固定時間中である期間、当該信号を出力するよう構成してもよい。 Next, it is a symbol fluctuation system signal; the signal that targets all symbol fluctuations that trigger the opening of the big winning opening (attacker) and outputs the number of symbol fluctuations is; the first main game symbol or the second main game symbol. When the fluctuating display of the game symbols ends (for example, when the fluctuating flag is turned on → off in step 1424) {*In addition, if the period in which the symbols are fixedly displayed ends after the fluctuating display ends ( Alternatively, the output timing may be set to start or during the period); This is a signal that outputs an on signal for 0.5 seconds. In addition, it is preferable that the output period is configured to be shorter than the shortest possible period of the variable display period of the first main game symbol and the second main game symbol. Further, the signal may be output for a certain period during the main game symbol fluctuation fixed time.
次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の一部(例えば、第2主遊技側の図柄変動)を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、第2主遊技図柄表示処理における、ステップ1424にて、変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。 Next, it is a symbol fluctuation system signal; it targets a part of the symbol fluctuation that triggers the opening of the big winning hole (attacker) (for example, symbol fluctuation on the second main game side), and outputs the number of symbol fluctuations. The signal to be used is; When the fluctuating display of the second main game symbol is completed (for example, when the fluctuating flag is turned from on to off in step 1424 in the second main game symbol display process) {*Please note that the fluctuating display The output timing may be when the period in which the symbol is fixedly displayed ends (or if it starts, or if it is during the period) after the end of the period}; A signal that outputs an on signal for 0.5 seconds. It is. In addition, it is preferable that the output period is configured to be shorter than the shortest possible period of the variable display period of the second main game symbol.
次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合であるが、ステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合でもよい){※尚、開始デモ期間の開始前、期間中、終了後を出力タイミングとしてもよい};特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ又は条件装置作動フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。 Next, there are jackpot-related signals; signals that output that the jackpot opening (attacker) can be opened during the period (accessories continuous activation device is in operation); when a special game is started (for example, In step 1606, the accessory continuous actuation device activation flag is turned from off to on, but in step 1432, the conditional device activation flag may be changed from off to on) {*Before the start of the start demo period, During the period, the output timing may be after the end}; During the period when the special game is being executed (for example, during the period when the accessory continuous activation device activation flag or the conditional device activation flag is on), the always-on signal is output. This is the signal to be output.
次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)である、及び、大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技中(変動時間短縮機能作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合)、及び、時間短縮遊技が開始された場合(例えば、ステップ1708で主遊技時短フラグをオフ→オンとした場合、及び/又は、ステップ1710で、補助遊技時短フラグをオフ→オンとした場合);特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ及び/又は条件装置作動フラグがオンである期間中)、及び、時間短縮遊技が実行されている期間中(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。 Next, it is a jackpot-related signal; it is during the period when the big winning hole (attacker) can be opened (the accessory continuous operation device is in operation), and symbol fluctuations that trigger the opening of the big winning hole (attacker) The signal that outputs that the time reduction game is in progress (variable time reduction function in operation) is when a special game is started (for example, when the accessory continuous operation device operation flag is turned from off to on in step 1606). , or when the conditional device operation flag is turned from off to on in step 1432), and when a time-saving game is started (for example, when the main game time-saving flag is turned from off to on in step 1708, and/or In step 1710, when the auxiliary game time saving flag is turned from off to on); during the period when the special game is being executed (for example, during the period when the accessory continuous operation device operation flag and/or the conditional device operation flag is on) , and during the period in which the time-saving game is being executed (for example, during the period in which the main game time-saving flag and/or the auxiliary game time-saving flag are on), this is a signal that outputs an always-on signal.
次に、その他の信号である;遊技機を一意に識別するための情報を出力する{※遊技機製造業者の識別コード(2バイト)、遊技機型式名識別コード(64バイト)、メイン基板CPUの固有情報(チップコードレジスタ値=4バイト)を順に出力する}信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミング(例えば、電源投入後から約10秒後);当該固有情報を1フレーム(スタートビット1ビット+データビット8ビット+パリティビット1ビット+ストップビット1ビット)毎に分割したものを、シリアル伝送方式(調歩同期、200bps)にてすべて出力するまでの期間、出力する信号である。尚、他の信号種別とは、信号形式(定格電圧、定格電流)を異ならせておくことが好適である。 Next, there are other signals; information for uniquely identifying the gaming machine is output {*gaming machine manufacturer identification code (2 bytes), gaming machine model name identification code (64 bytes), main board CPU The unique information (chip code register value = 4 bytes) of Approximately 10 seconds after input); The unique information is divided into 1 frame (1 bit start bit + 8 bit data bits + 1 bit parity bit + 1 bit stop bit) and is transmitted using serial transmission method (start-stop synchronization, 200 bps) until the entire signal is output. Note that it is preferable that the signal format (rated voltage, rated current) be different from other signal types.
次に、IN/OUT系の信号である;遊技機からの払い出し予定である遊技球個数を出力する信号は;賞球払出し対象となる各入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した際に、払出すべき賞球数を合計し、当該合計した賞球数(例えば、賞球数カウンタの値)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next is the IN/OUT system signal; the signal that outputs the number of game balls that are scheduled to be paid out from the gaming machine; When detected, the number of prize balls to be paid out is totaled, and every time the total number of prize balls (for example, the value of the prize ball counter) reaches a multiple of a predetermined number (10); for 0.1 seconds. This is a signal that outputs an off signal for 0.1 seconds after outputting an on signal. It should be noted that if the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of one signal currently being output expires. Furthermore, when the output timing is satisfied for the first time, the output may be configured to start after a predetermined period of time has passed (1 interrupt = 0.004 seconds), and when waiting for the next output, may be configured to start outputting immediately after the current output period expires (even before the predetermined period described above has elapsed).
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたことを出力する信号は;RAM初期化操作を伴う、電源投入(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング{電源投入後から所定期間(1割り込み分=0.004秒)の経過後}から;0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、IN/OUT系や入賞検知系における出力期間と同一の出力期間となるよう構成してもよい。 Next, there is a security-related signal; a signal that outputs that a RAM initialization operation has been performed in the gaming machine; the power is turned on accompanied by a RAM initialization operation (for example, when it is determined Yes in step 1002) This is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds from a later arbitrary timing {after a predetermined period (1 interrupt = 0.004 seconds) has elapsed since the power was turned on}. Note that the output period may be configured to be the same as the output period in the IN/OUT system or the winning detection system.
次に、セキュリティ系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動から作動終了後における所定期間経過まで)以外の期間{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口(アタッカーであり、例えば、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)への入球を検出したことを出力する信号は;特別遊技中における各ラウンドの実行期間(排出待ち期間やラウンド間期間を含む)以外{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した場合(例えば、ステップ2305でNoと判定した場合);0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next, it is a security system signal; a period other than the period in which the big prize opening (attacker) can be opened (from the activation of the special electric accessory until the elapse of a predetermined period after the activation ends) {for example, the first (second) ) Outputs that the ball entering the big winning hole (attacker, for example, the first big winning hole C10 or the second big winning hole C20) is detected during the period when the flag is off during the big winning hole valid period} The signal to be used is; except during the execution period of each round during the special game (including the waiting period and the period between rounds) {for example, the period when the flag is off during the first (second) big prize opening validity period}. When the entering ball sensor of the winning hole detects the entering of the game ball (for example, when the determination is No in step 2305); after outputting the ON signal for 0.2 seconds, the on signal is output for 0.2 seconds. This is a signal that outputs an off signal. If the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently output one signal expires.
次に、セキュリティ系の信号である;磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出)があったことを出力する信号は;磁石センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1914で不正磁気検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next is the security system signal; the signal that outputs that there is a magnet sensor error (the sensor that detects the approach of a magnet detects abnormal magnetism); when the signal from the magnet sensor turns on ( For example, if the illegal magnetism detection flag is turned from off to on in step 1914) {*However, if it turns on again within a predetermined period (1 second) after turning on, the output timing is not met. This is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds. Note that due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods are configured so that they cannot overlap.
次に、セキュリティ系の信号である;電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1904で不正電波検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next is the security signal; the signal that outputs that there is a radio wave sensor error (a sensor that detects radio waves detects an abnormal radio wave); when the signal from the radio wave sensor turns on (for example, (When the unauthorized radio wave detection flag is turned from off to on in step 1904) {*However, if it turns on again within a predetermined period (1 second) after turning on, the output timing will not be met} ; This is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds. Note that due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods are configured so that they cannot overlap.
次に、セキュリティ系の信号である;払出制御基板側(例えば、賞球払出制御基板KH)にて電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;払出制御基板側に入力される電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ3215で、賞球払出制御基板KHからの電波検知エラーに係る情報を確認した場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ない。また、払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)側から主制御基板(例えば、主制御基板M)側に対して、電波センサからの信号がオンとなった旨のコマンドを送信し、当該コマンドを受信した主制御基板が信号を出力するよう構成してもよい。 Next is a security signal; a signal that outputs that there is a radio wave sensor error (a sensor that detects radio waves detects an abnormal radio wave) on the payout control board side (for example, the prize ball payout control board KH). ; When the signal from the radio wave sensor input to the payout control board side is turned on (for example, when information related to a radio wave detection error from the prize ball payout control board KH is confirmed in step 3215) {*However, , if it is turned on again within a predetermined period (1 second) after being turned on, the output timing is not satisfied}; This is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds. Note that due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods cannot overlap. In addition, a command is sent from the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH) to the main control board (for example, the main control board M) to indicate that the signal from the radio wave sensor has been turned on, The main control board may be configured to output a signal after receiving the command.
次に、セキュリティ系の信号である;賞球払い出しの対象となる各入賞口への不正な入球(例えば、所定時間内における所定回数以上の入球、入球検出センサが所定時間以上ON継続、特別遊技中における大入賞口への入球数が、特別遊技の実行態様毎に定められた所定個数以上、ある入球有効期間中における設計値を超える数の入球、等)があったことを出力する信号は;1.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した後、各入賞口毎に定められた期間内に再度、一の入球を検出した事象が、合計して所定回数以上発生した場合、及び2.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで、所定期間に亘って入球を検出し続けた場合、及び3.ある特別遊技(例えば、16ラウンド大当り)の実行中において、大入賞口への入球センサにて検出された入球数が、当該期間中を通して規定数(例えば、160)を超えた場合、の1~3のいずれかを満たした場合;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記3の場合には、特別遊技の実行内容に応じて、規定数を異ならせておくことが好適である(例1:最大ラウンド数が10ラウンドの場合には、規定数=100。例2:大入賞口が短開放のみを行う場合には、前記3を適用しない)。 Next is the security system signal; illegal ball entry into each winning hole that is the target of prize ball payout (for example, ball entry more than a predetermined number of times within a predetermined time, ball entry detection sensor remaining ON for more than a predetermined time) , the number of balls entered into the big prize opening during the special game was greater than the predetermined number determined for each execution mode of the special game, the number of balls entered exceeded the design value during a certain ball entry validity period, etc.) The signal that outputs this is: 1. After detecting one ball entering each winning hole with the switch for detecting the ball entering each winning hole, the event in which one ball entering the hole is detected again within the period determined for each winning hole is totaled to a predetermined amount. If it occurs more than the number of times, and 2. If the switch for detecting the ball entering each winning hole continues to detect the ball entering for a predetermined period, and 3. During the execution of a certain special game (e.g. 16 round jackpot), if the number of balls entering the big winning hole detected by the ball entering sensor exceeds the specified number (e.g. 160) throughout the period, When any one of 1 to 3 is satisfied: This is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds and then outputs an off signal for 0.2 seconds. It should be noted that if the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of one signal currently being output expires. Further, in the case of 3 above, it is preferable to vary the specified number depending on the execution content of the special game (Example 1: If the maximum number of rounds is 10 rounds, the specified number = 100. Example 2: If the big winning opening only performs short openings, 3 above does not apply).
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、不正入賞・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を所定個数(5個)以上検出した、又は普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数(5個)以上検出した。電波センサエラー・・・電波を感受するセンサが異常な電波を検出、又は、当該センサが未接続。盤面スイッチエラー・・・遊技盤面に設けられた、近接センサによって物体の接近を検出。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、又は、当該センサが未接続、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(不正入賞1、電波センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(盤面スイッチエラー、磁石センサエラー)の検出時、の1~3のいずれかを満たした場合;前記1の場合には、第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記2の場合には、第二期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記3の場合には、第三期間(各不正行為の検出中)に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持するよう構成されている。また、前記1の場合と、前記2の場合とでは、出力期間を異ならせておいてもよい。
Next is a security signal; it indicates that a RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and that there is a detectable fraudulent act on the gaming machine (e.g., unauthorized winning...big winning opening (attacker)). During the period other than the period when the special electric accessory is activated, a predetermined number (5) or more of balls entering the big prize opening (attacker) are detected, or the normal electric accessory cannot be opened. During the period, a predetermined number (5) or more of balls entering normal electric accessories were detected. Radio wave sensor error: The sensor that detects radio waves has detected an abnormal radio wave, or the sensor is not connected. Board switch error: The proximity sensor installed on the game board detects the approach of an object. Magnet sensor error: A signal that outputs that a sensor that detects the approach of a magnet has detected abnormal magnetism, or that the sensor is not connected, etc. is: 1. Any timing after the RAM initialization operation is performed (for example, when the determination is Yes in step 1002), and 2. When the fraudulent act (unauthorized prize winning 1, radio wave sensor error) is detected; and 3. When detecting fraudulent activity (board switch error, magnet sensor error), if any of 1 to 3 is met; in
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、異常入賞エラー・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中(閉鎖直後の所定期間を除く)において、普通電動役物への入球を検出した、等。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、等。排出エラー・・・賞球払い出し対象となる各入球口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と、当該スイッチよりも下流にある入球確認用のスイッチ(特に図示していないが、各入球口に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ)にて検出された入球数との差が所定数(100)を超えた、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(異常入賞エラー、磁石センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(排出エラー)の検出時;前記1、2の場合には、0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力し、前記3の場合には、次回の前記1を満たすまでオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複(前記3以外)した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記1、2に係る出力期間であっても、前記3に係る出力タイミングとなった時点でオン信号の出力を維持し、前記3に係る出力期間中において、前記1、2に係る出力タイミングとなった場合であっても、オン信号の出力を維持するよう構成されている。 Next, there are security signals; it indicates that a RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and detectable fraudulent activity on the gaming machine (e.g., abnormal winning error...big winning opening (attacker)) During the period when the normal electric accessory cannot be opened (when the special electric accessory is activated), when a ball entering the big prize opening (attacker) is detected, during the period when the normal electric accessory cannot be opened (when the special electric accessory is activated) (excluding periods), a ball entering a normal electric accessory was detected, etc. Magnet sensor error...The sensor that detects the approach of a magnet detects abnormal magnetism, etc. Discharge error: The number of balls detected by the switch for detecting the entry of balls into each entry hole that is subject to prize ball payout, and the switch for confirming ball entry downstream of the switch (especially the one shown in the figure). Although not shown, the game ball is detected by one or more switches through which the game ball enters each ball entry port, which is different from the switch for detecting the ball entering each ball entry port. The signal that outputs that the difference between the number of pitches entered and the number of pitches entered exceeds a predetermined number (100), etc. is being carried out is: 1. Any timing after the RAM initialization operation is performed (for example, when the determination is Yes in step 1002), and 2. When the fraudulent act (abnormal winning error, magnet sensor error) is detected; and 3. When the above-mentioned fraudulent activity (discharge error) is detected; in the case of 1 and 2 above, the on signal is output for 0.2 seconds, then the off signal is output for 0.2 seconds, and in the case of 3 above. In this case, it is a signal that outputs an on signal until the above-mentioned 1 is satisfied next time. It should be noted that if the output periods overlap (other than the above-mentioned 3), the system is configured to wait for the next output until the output period of one signal currently being output expires. Further, even during the output period according to 1 and 2 above, the output of the on signal is maintained at the output timing according to 3 above, and during the output period according to 3 above, the output according to 1 and 2 above is maintained. Even when the timing is reached, the output of the on signal is maintained.
次に、入賞検知系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する信号は;第1主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているものが1つ、電動役物が搭載されていないものが一つ)への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合(例えば、ステップ2206で、第1主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ2226で、第2主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合);0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているもの)への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。 Next is the winning detection system signal; the signal that targets all the starting holes related to symbol fluctuations that trigger the opening of the big winning hole (attacker) and outputs the number of times the ball enters each starting hole is; If the switch for detecting the entry of a ball into the first main game starting port detects the first ball entering the first main game starting port, and the second main game starting port (one equipped with an electric accessory, If a switch for detecting a ball entering a ball is detected (for example, if the first main game start flag is turned from off to on in step 2206, Or, in step 2226, when the second main game start flag is changed from off to on); this is a signal that outputs an on signal for 0.1 seconds and then outputs an off signal for 0.1 seconds. It should be noted that if the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of one signal currently being output expires. Further, when an illegal entry of a ball into the second main game starting port (in which an electric accessory is mounted) is detected, the output timing may not be satisfied using the entry of the ball as a trigger.
次に、図40~図51のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。 Next, the processing on the prize ball payout control board KH side will be explained in detail with reference to the flowcharts of FIGS. 40 to 51.
まず、図40は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。 First, FIG. 40 is a flowchart of the main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH side. First, in step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes error control processing upon abnormality detection, which will be described later. Next, in step 4200, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout related information transmission/reception process to be described later with the main control board M. Next, in step 4300, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (when starting prize ball payout/starting motor drive), which will be described later. Next, in step 4400, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the end of motor drive/at the end of prize ball payout), which will be described later. Next, in step 4500, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the time of motor drive execution), which will be described later. Then, in step 4600, the payout control board (payout control means) KH executes a motor error process to be described later, and proceeds to step 4100.
ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, referring to the block diagram on the right side of the figure, the prize ball payout control board KH of the gaming machine in this embodiment controls the transmission and reception of commands and information with the main control board M side, card unit R side, etc. a transmission/reception control means 3100 that controls the process, an error control means 3200 that controls errors related to payout on the prize ball payout control board KH side, and a control unit 3200 that executes control of errors related to payout on the prize ball payout control board KH side; and a payout control means 3300 that executes the payout process. Each means will be explained in detail below.
まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。 First, the transmission/reception control means 3100 includes a reception control means 3110 that controls the reception of information (for example, commands and signals) from the main control board M and the card unit R, and a reception control means 3110 that controls the reception of information (for example, commands and signals) from the main control board M and the card unit R. and a transmission control means 3120 that controls the control.
ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。 Here, the reception control means 3110 further includes a main side reception control means 3111 that controls reception of information (for example, commands) from the main control board M. The main side reception control means 3111 further includes a main side reception information temporary storage means 3111a in which information transmitted from the main control board M side is temporarily stored. Further, the transmission control means 3120 further includes a payout-related error information temporary storage means 3121 in which error information related to the payout operation to be transmitted to the main control board M side is temporarily stored.
次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。 Next, the error control means 3200 includes an error flag temporary storage means 3221 for temporarily storing the on/off state of an error flag such as payout on the prize ball payout control board KH side, and a payout motor operation abnormality is detected. an error control means 3230 for controlling errors when a dispensing motor operation is detected; an error controlling means 3240 for detecting an error in dispensing motor operation; an error control means 3240 for controlling errors when a dispensing abnormality is detected; A ball path abnormality detection error control means 3250 that controls the control, a payout motor abnormality detection error control means 3260 that controls the error control when a payout motor abnormality is detected, and a fatal abnormality related to the prize ball payout operation is detected. an error control means 3270 for detecting an abnormality in payout required when a payout stop error is detected, and a ball catch error occurrence timer 3200t that manages the error notification period when a ball catch error occurs in the prize ball payout unit KE10; It further includes a non-passing error occurrence timer 3200t2 that manages a period of error notification when a non-passing error of the payout count sensor KE10s occurs. Here, the error control means 3230 upon detection of abnormality in the operation of the dispensing motor further includes an unauthorized dispensing cumulative counter 3231 for cumulatively counting the number of times an abnormality in the dispensing motor operation has been detected. Further, the error control means 3240 at the time of detecting an abnormality in payout further includes an excessive payout cumulative counter 3241 for cumulatively counting the number of paid out excessive prize balls. Further, the ball path abnormality detection error control means 3250 further includes a payout interval extension control means 3251 that executes a time extension process for the payout interval related to prize ball payout. Further, the error control means 3260 upon detection of an abnormality in the dispensing motor further includes a retry operation control means 3261 that executes a retry operation (retry operation) for resolving the abnormal operation of the dispensing motor KE10m.
次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ3312と、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段3313と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。 Next, the payout control means 3300 has a payout process related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information necessary for the payout process. Here, the payout processing related information temporary storage means 3310 includes a payout status flag temporary storage means 3311 for temporarily storing a state related to payout (for example, whether or not a payout is in progress/whether a payout abnormality has occurred). At the time of the payout process, a payout counter 3312 to which the number of game balls to be paid out is set, a step counter temporary storage means 3313 for temporarily storing the number of steps to be driven by the payout motor KE10m, and a payout motor KE10m driven. When the stator is excited, the excitation stator position specifying counter value temporary storage means 3314 is used to temporarily store the position information of the excited stator, and the excitation stator position specifying counter value temporary storage means 3314 is used to temporarily store the position information of the excited stator, and the excitation stator position specifying counter value temporary storage means 3314 is used to temporarily store the position information of the excited stator. The game machine further includes a ball passing wait timer 3315 for measuring time (time and motor rest time), and a unit payout counter 3317 in which the number of game balls to be paid out by a unit payout operation is set. Here, in this embodiment, the ball passing wait timer 3315 is a decrement type timer, and is configured to stop when the timer value reaches 0, but is not limited to this, and can be an increment type timer. It is also possible to configure using a timer. Each subroutine will be explained in detail below.
次に、図41は、図40のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。 Next, FIG. 41 is a flowchart of error control processing upon abnormality detection, which is related to the subroutine of step 4100 in FIG. First, in step 4110, the error control means 3200 executes an error control process when an abnormality in the dispensing motor operation is detected, which will be described later. Next, in step 4120, the error control means 3200 executes error control processing upon detecting a payout abnormality, which will be described later. Next, in step 4140, the error control means 3200 executes error control processing upon detecting a ball path abnormality, which will be described later. Next, in step 4170, the error control means 3200 executes an error control process upon detection of a dispensing motor abnormality, which will be described later. Next, in step 4190, the error control means 3200 executes an error control process when detecting a payout-required stop abnormality, which will be described later, and moves to the next process (prize ball payout-related information transmission/reception process in step 4200).
次に、図42は、図41のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。 Next, FIG. 42 is a flowchart of error control processing upon detection of abnormality in dispensing motor operation, which is related to the subroutine of step 4110 in FIG. First, the purpose of this process is to count the number of times the abnormality has occurred when an abnormality in the operation of the payout motor, which will be described later, is detected, and to set a flag indicating that an error has occurred when the number of times the abnormality has occurred is greater than or equal to a threshold. is to turn it on. First, in step 4111, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the payout motor operation abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor operation abnormality detection flag detects the passage of game balls by the payout count sensor KE10s in a situation where the prize ball payout process is not executed on the prize ball payout control board KH side. This is a flag that turns on when this occurs (dispensing motor operation abnormality). If Yes in step 4111, in step 4112, error control means 3230 accesses dispensing state flag temporary storage means 3311 and turns off the dispensing motor operation abnormality detection flag. Next, in step 4113, the error control means 3230 when detecting an abnormality in the dispensing motor operation increments the counter value of the unauthorized dispensing cumulative counter 3231 by one. Next, in step 4114, the error control unit 3230 refers to the counter value of the unauthorized dispensing cumulative counter 3231, and determines whether the count value is equal to or greater than a predetermined number (for example, 25). do. If Yes in step 4114, in step 4115, the error control means 3230 turns on the dispensing motor operation error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4116. Incidentally, even if the answer is No in step 4111 or step 4114, the process moves to step 4116.
次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4116, the error control means 3230 upon detecting an abnormality in the dispensing motor operation refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the dispensing motor operation error flag is on. If Yes in step 4116, in step 4119, the error control unit 3230 sets the payout motor operation error as the payout related error information in the payout related error information temporary storage unit 3121, and performs the next process ( The process moves to step 4120 (error control process upon detection of payout abnormality). Note that even in the case of No in step 4116, the process moves to the next process (error control process at the time of detection of payout abnormality in step 4120).
次に、図43は、図41のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。 Next, FIG. 43 is a flowchart of error control processing upon detecting a dispensing abnormality, which is related to the subroutine of step 4120 in FIG. First, the purpose of this process is to, when a payout abnormality (described later) is detected, count the excessive number of game balls paid out due to the abnormality, and when the count exceeds a threshold, This means turning on a flag indicating that an error has occurred. First, in step 4121, the error control means 3240 upon detection of a payout abnormality refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout abnormality detection flag is set when an excessive payout of game balls is detected exceeding a predetermined number of prize balls based on a command sent from the main control board M side (payout This flag is turned on when there is an abnormality. In the case of Yes in step 4121, in step 4122, the error control means 3240 at the time of detecting a payout abnormality accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout abnormality detection flag. Next, in step 4123, the payout abnormality detection error control means 3240 acquires the number of excess payouts temporarily stored in the payout processing related information temporary storage means 3310, and stores the excess payout number in the excess payout cumulative counter 3241. to add. Next, in step 4124, the error control means 3240 upon detecting an abnormality in payout refers to the counter value of the excessive payout cumulative counter 3241, and determines whether or not the count value is equal to or greater than a predetermined number (for example, 25). If Yes in step 4124, in step 4125, the error control means 3240 turns on the excessive payout error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4126. It should be noted that if the result in step 4121 or step 4124 is No, the process moves to step 4126 as well. Note that the excessive payout error (state where the excessive payout error flag is on) is configured to be resolved only by turning the power back on, but this example is just an example and is not limited to this. For example, the error may be resolved by pressing an error release switch, by elapse of a predetermined period of time, or the like.
次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4126, the error control means 3240 upon detecting an abnormality in payout refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the excessive payout error flag is on. If Yes in step 4126, in step 4129, the error control means 3240 sets an excessive payout error as payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121, and performs the next process (step 4140). Error control processing when ball path abnormality is detected). Note that even in the case of No in step 4126, the process moves to the next process (error control process when ball path abnormality is detected in step 4140).
次に、図44は、図41のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットKE10pの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。 Next, FIG. 44 is a flowchart of error control processing upon detection of ball path abnormality, which is related to the subroutine of step 4140 in FIG. First, the purpose of this process is that when a ball path abnormality is detected, which will be described later, (1) an abnormality has occurred in which there are no game balls in the prize ball tank KT or prize ball payout unit KE10 (ball out); In addition to investigating whether an abnormality has occurred in which there are a small number of game balls present in the prize ball dispensing unit KE10 (ball shortage), if an abnormality corresponding to the ball outage abnormality or ball shortage abnormality is detected, , turning on a flag indicating that an error has occurred. (2) If an abnormality corresponding to an out-of-ball abnormality or an out-of-ball abnormality is detected, the payout interval for prize ball payout will be extended to increase the waiting time until the out-of-ball abnormality or out-of-ball abnormality is resolved. It is to create. First, in step 4141, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the ball path abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the ball path abnormality detection flag is set when the execution of a predetermined number of payout operations (unit payout operations) scheduled on the prize ball payout control board KH side is completed and the motor drive is operating normally. This is a flag that turns on when it is detected that the predetermined number of payouts is less than the predetermined number of payouts in a situation where it is determined that the number of payouts is less than the predetermined number. In the case of Yes in step 4141, in step 4142, the ball path abnormality detection error control means 3250 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the ball path abnormality detection flag. Next, in step 4143, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether the conditions for occurrence of a ball outage abnormality or a ball shortage abnormality are satisfied. Here, the conditions under which the out-of-ball abnormality or the out-of-ball abnormality occur are not particularly limited, but for example, a game ball detection sensor is provided at a predetermined position in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10, and the detection sensor An example where the condition is that a ball outage abnormality has occurred when the presence of a game ball cannot be detected, or a ball flow path directly above the sprocket KE10p in the prize ball payout unit KE10 (in this example, two ball flow paths are An example can be given in which a game ball detection sensor is provided for each of the game balls (existence), and when the presence of game balls cannot be detected by any of the detection sensors, the condition is that a ball shortage abnormality has occurred. If YES in step 4143, in step 4144, error control means 3250 turns on the ball path error flag in error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4146, the ball path abnormality detection error control means 3250 sets the ball path error as the payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121, and proceeds to step 4151. It should be noted that if the result in step 4141 or step 4143 is No, the process moves to step 4151 as well.
次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。 Next, in step 4151, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the ball path error flag is on. In the case of Yes in step 4151, in step 4152, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether or not the conditions for eliminating the out-of-ball abnormality or the insufficient ball abnormality are satisfied. Here, the conditions for resolving the out-of-ball abnormality or the out-of-ball abnormality are not particularly limited, and an example is such that when the above-mentioned conditions for occurrence of out-of-ball abnormality or out-of-ball abnormality are not satisfied, the condition is such that the abnormality is resolved. can be mentioned. If Yes in step 4152, in step 4153, error control means 3250 turns off the ball path error flag in error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4155, the payout interval extension control means 3251 controls the excitation timing during normal operation (for example, continuous excitation to perform a predetermined number of payout operations at a speed of 3ms x 8 steps = 1 every 24ms) and the ball A passing waiting time (for example, 500 ms) is set, and the process moves to the next process (error control process when an abnormality is detected in the dispensing motor at step 4170). On the other hand, in the case of No in step 4152, in step 4156, the payout interval extension control means 3251 adjusts the excitation timing and ball passage waiting time so that the payout speed of one ball is relatively slow compared to the normal operation. Then, the process moves to the next process (error control process when an abnormality is detected in the dispensing motor at step 4170). Note that even in the case of No in step 4151, the process moves to the next process (error control process when an abnormality is detected in the dispensing motor in step 4170). Here, the excitation timing to be changed is not particularly limited, but for example, after executing a payout operation for one ball at a speed of 3ms x 8 steps = 1 every 24ms, wait for a predetermined time (for example, 5 seconds). An example can be given in which the excitation timing is changed so that a time is set and, after the waiting time has elapsed, the payout operation is executed once again at a rate of 3 ms x 8 steps = 24 ms. Further, the ball passage waiting time to be changed is not particularly limited (for example, changed from 500 ms to 30 seconds).
次に、図45は、図41のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球がみ等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。 Next, FIG. 45 is a flowchart of the error control process when an abnormality is detected in the dispensing motor, which is related to the subroutine of step 4170 in FIG. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when an abnormality in the payout motor (to be described later) is detected, and also to cause the payout motor (stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10) to perform a retry operation. This is to execute switching control processing. First, in step 4171, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the payout motor abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the dispensing motor abnormality detection flag is a flag that is turned on when it is determined that the motor drive is not operating normally due to an external factor such as ball tampering. In the case of Yes in step 4171, in step 4172, the error control means 3260 turns off the dispensing motor abnormality detection flag in the dispensing state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4173, the error control means 3260 turns on the dispensing motor error flag in the error flag temporary storage means 3221 when an abnormality is detected in the dispensing motor. Next, in step 4175, the error control means 3260 when detecting an abnormality in the dispensing motor sets the dispensing motor error in the dispensing related error information temporary storage means 3121 as dispensing related error information. Then, in step 4176, the error control means 3260 when detecting an abnormality in the dispensing motor turns on the retry operation execution standby flag in the dispensing state flag temporary storage means 3311, and proceeds to step 4177. Note that even if the answer in step 4171 is No, the process moves to step 4177. Here, the retry operation execution standby flag is a flag for keeping the retry operation in a standby state for a predetermined period of time after a motor error, which will be described later, occurs, and providing a wait time for the motor error to be resolved within the predetermined period.
次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, in step 4177, the error control means 3260 upon detecting an abnormality in the dispensing motor refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the dispensing motor error flag is on. If Yes in step 4177, in step 4178, retry operation control means 3261 refers to payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the retry operation execution permission flag is on. If Yes in step 4178, in step 4179, retry operation control means 3261 turns off the retry operation execution permission flag in payout state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4180, the retry operation control means 3261 sets a predetermined number of steps during the retry operation as a step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313. Here, the predetermined number of steps during the retry operation is not particularly limited, but an example can be given in which the number is set to be the same as the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms during the retry operation, which will be described later. Next, in step 4181, the retry operation control means 3261 sets the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 to 0. Next, in step 4182, the retry operation control means 3261 selects an excitation method for retry operation related to the stepping motor operation (for example, the well-known 1-2 phase excitation method) and a 1-step switching speed for retry operation (for example, 6ms). Next, in step 4183, the retry operation control means 3261 sets a predetermined value (for example, 500 ms) in the ball passage waiting timer 3315 as the ball passage waiting time and motor stop time related to the stepping motor operation. Next, in step 4184, the retry operation control means 3261 turns on the retry operation in progress flag in the payout status flag temporary storage means 3311. Then, in step 4185, the retry operation control means 3261 turns on the motor driving flag in the dispensing state flag temporary storage means 3311, and moves to the next process (step 4190, error control process when detecting dispensing stop abnormality). do. Note that even in the case of No in step 4177 or step 4178, the process moves to the next process (step 4190, error control process when detecting an abnormality in dispensing stop required).
次に、図46は、図41のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。 Next, FIG. 46 is a flowchart of the error control process when an abnormality in required payout stop is detected, which is related to the subroutine of step 4190 in FIG. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when a fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process is detected, and also to This is to make it impossible to continue the prize ball payout process until the abnormality is resolved. Here, fatal abnormalities related to the continuation of the prize ball payout process include communication abnormalities between the main control board M and the prize ball payout control board KH, communication abnormalities between the card unit R and the prize ball payout control board KH, and Examples include a sensor abnormality of the count sensor KE10s, an abnormality in which the saucer (upper tray) is full, and the like. First, in step 4191-1, the error control unit 3270 when detecting an abnormality requiring dispensing stops refers to the error flag temporary storage unit 3221 and determines whether the dispensing motor error flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4191-1, in step 4191-2, the error control means 3270 when detecting an abnormality in dispensing stop requires setting and starting the error continuation time (for example, 120 seconds) in the ball trapping error occurrence timer 3200t, Proceed to step 4192-1. On the other hand, in the case of No in step 4191-1, in step 4191-3, the error control means 3270 at the time of detecting an abnormality in dispensing stop required refers to the ball trapping error occurrence timer 3200t, and determines whether the timer value is 0 or not. judge. If Yes in step 4191-3, in step 4191-4, the error control unit 3270 turns off the dispensing motor error flag in the error flag temporary storage unit 3221, and the process proceeds to step 4192-1. Transition. On the other hand, if No in step 4191-3, the process also moves to step 4192-1.
次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。 Next, in step 4192-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the switch not passed error detection flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4192-1, in step 4192-2, the error control means 3270 when detecting an abnormality in dispensing required dispensing sets and starts the error duration time (for example, 120 seconds) in the non-passing error occurrence timer 3200t2, Proceed to step 4193-1. On the other hand, in the case of No in step 4192-1, in step 4192-3, the error control means 3270 at the time of detecting an abnormality in dispensing required dispensing refers to the non-passing error occurrence timer 3200t2 and determines whether the timer value is 0 or not. judge. If Yes in step 4192-3, in step 4192-4, the error control unit 3270 turns off the switch not passed error flag in the error flag temporary storage unit 3221, and in step 4193-1 to move to. On the other hand, in the case of No in step 4192-3, the process also moves to step 4193-1.
次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2~ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。 Next, in step 4193-1, the error control means 3270 upon detecting an abnormality in dispensing stop determines whether or not the error release switch KH3a has been pressed. If Yes in step 4193-1, in steps 4193-2 to 4193-5, the error control means 3270 controls the error control means 3270 to set a flag ( For example, the payout motor operation error flag, payout operation uncompleted game ball detection flag, payout motor error flag, switch not passed error detection flag) are turned off, and the process moves to step 4194-1. On the other hand, also in the case of No in step 4193-1, the process moves to step 4194-1.
次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。 Next, in step 4194-1, the error control means 3270 at the time of detection of a required payout stop abnormality determines whether or not a communication abnormality between the main control board M and the prize ball payout control board KH has been detected. If Yes in step 4194-1, in step 4194-2, the error control unit 3270 turns on the communication error flag in the error flag temporary storage unit 3221, and proceeds to step 4195-1. . On the other hand, if No in step 4194-1, in step 4194-3, the error control means 3270 turns off the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. Transition.
次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。 Next, in step 4195-1, the error control unit 3270 detects an abnormality in the dispensing count sensor KE10s (for example, there is no input from the count sensor, or the input value is constant for a predetermined period of time or more). ) has been detected. If Yes in step 4195-1, in step 4195-2, the error control means 3270 turns on the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4196-1. Transition. On the other hand, in the case of No in step 4195-1, in step 4195-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and in step 4196-3. Move to 1.
次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。 Next, in step 4196-1, the error control unit 3270 when detecting a dispensing stop abnormality determines whether or not a tray (upper tray) full abnormality has been detected. In the case of Yes in step 4196-1, in step 4196-2, the error control means 3270 turns on the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221 when detecting an abnormality in dispensing stop required. Next, in step 4196-3, the error control means 3270 when detecting an abnormality in dispensing stop requires transmitting a tray full command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1. On the other hand, in the case of No in step 4196-1, in step 4196-4, the error control means 3270 at the time of detection of an abnormality requiring dispensing stop turns off the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-5, the error control means 3270 when detecting an abnormality in dispensing stop requires transmitting a tray full release command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1.
次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。 Next, in step 4197-1, the error control unit 3270 determines whether a connection abnormality of the card unit R is detected. If Yes in step 4197-1, in step 4197-2, the error control means 3270 turns on the CR unit disconnection error flag in the error flag temporary storage means 3221, and in step 4198-2 Move to. On the other hand, if No in step 4197-1, in step 4197-3, the error control means 3270 turns off the CR unit disconnection error flag in the error flag temporary storage means 3221, and in step 4198 -Move to 1.
次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。 Next, in step 4198-1, the error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 when detecting an abnormality in the required payout operation, and detects a part of the error related to the stoppage of the payout operation (for example, an excessive payout error, a prize ball device Error, payout motor operation error, game ball detection when payout operation is not completed, payout motor error, switch not passed error) It is determined whether all flags are off.
ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。 If Yes in step 4198-1, in step 4198-2, the error control means 3270 when detecting an abnormality in dispensing stop requires referring to the error flag temporary storage means 3221, and the communication error flag, the prize ball device error flag, the saucer full, etc. It is determined whether all the error flags, including the error flag and the CR unit disconnection error flag, are off. If Yes in step 4198-2, in step 4198-3, the error control unit 3270 executes the normal dispensing operation in the dispensing control unit 3300 (in other words, in step 4198-4, which will be described later) (in the case where the payout operation is temporarily stopped), the payout operation is resumed) and the process moves to the next process (the process of step 4200). On the other hand, if No in step 4198-1 or step 4198-2, in step 4198-4, the error control unit 3270 forcibly suspends the dispensing operation in the dispensing control unit 3300, and then The process moves to step 4200 (processing of step 4200).
次に、図47は、図40のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタ3312にセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。 Next, FIG. 47 is a flowchart of the prize ball payout related information receiving process (for the main control board) related to the subroutine of step 4200 in FIG. Here, the first half of the flow is a process of receiving information from the main control board M (and the process of setting the number of prize balls paid out accordingly), and the second half of the flow is a process of transmitting information to the main control board M. Therefore, to explain the first half of the information reception process from the main control board M (and the accompanying process of setting the number of prize balls to be paid out), first, in step 4205, the main side reception control means 3111 sets the payout state flag temporary storage means. 3311, it is determined whether the prize ball payout flag is off. Here, the "prize ball dispensing flag" means when the prize ball dispensing process is being executed on the dispensing control side (when the dispensing motor of the dispensing device is in operation, the waiting time for balls to pass, the motor stop time) This is a flag that is turned on when the If Yes in step 4205, in step 4210, the main side reception control means 3111 refers to the main side reception information temporary storage means 3111a and determines whether or not a prize ball payout command has been received. In the case of Yes in step 4210, in step 4215, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns on the prize ball payout start permission flag. Next, in step 4220, the payout control means 3300 derives the number of prize balls to be paid out this time based on the prize ball payout command information temporarily stored in the main side received information temporary storage means 3111a, and calculates the number of prize balls to be paid out this time. The number information is set in the payout counter 3312, and the process moves to the next process (step 4225). This completes the process for setting the number of prize balls to be paid out when the normal prize ball paying out process is executed. Note that even in the case of No in step 4205 and step 4210, the process moves to the next process (step 4225).
次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。 Next, to explain the information transmission process to the main control board M, first, in step 4225, the transmission control means 3120 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the payout-related error transmission flag is on or not. Determine. Here, the "dispensing related error transmission flag" is used when a dispensing related error as described above (dispensing motor operation error, excessive dispensing error, out of balls error, insufficient balls error, dispensing motor error, dispensing stop error) occurs. This flag is turned on and turned off after the error notification is sent to the main control board M side. If Yes in step 4225, the error control means 3200 turns off the payout-related error transmission flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4230. Then, in step 4235, the transmission control means 3120 transmits the payout-related error information set in the payout-related error information temporary storage means 3121 to the main control board M side, and moves to the next process (step 4240). Note that even in the case of No in step 4225, the process moves to the next process (step 4240).
次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。 Next, in step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the prize ball payout completion flag is on. Here, the "prize ball payout completion flag" is a flag that is turned on when the payout control means 3300 determines that the prize ball payout has been completed. If Yes in step 4240, in step 4245, the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout completion flag. Then, in step 4250, the transmission control means 3120 transmits information to the main control board M side that the prize ball payout has been completed, and performs the following process {prize ball payout control process of step 4300 (prize ball payout start・When motor drive starts)}. Incidentally, even in the case of No in step 4240, the process moves to the next process {the prize ball payout control process (when the prize ball payout starts and the motor drive starts) in step 4300}. This completes the prize ball payout completion information transmission process.
次に、図48は、図40のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図47のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。 Next, FIG. 48 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the time of start of prize ball payout/motor drive start) related to the subroutine of step 4300 in FIG. Here, this process is a process before executing the motor drive process in the next step 4400, and in response to receiving the prize ball payout command from the main control board M side, the number of motor drive steps etc. This is the process of setting. First, in step 4305, the payout control means 3300 refers to the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the prize ball payout start permission flag (see step 4215 in FIG. 47) is on. If Yes in step 4305, in steps 4310 and 4315, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout flag, and turns off the prize ball payout start permission flag. do.
次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。
Next, in step 4320, the payout control means 3300 determines whether the number of prize balls to be paid out set in the payout counter 3312 is greater than or equal to a predetermined number (for example, three). If Yes in step 4320, in
次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。
Next, in step 4332, the payout control means 3300 sets the scheduled number of pieces to be paid out in the current unit payout operation (that is, the number of pieces scheduled to be paid out in
他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 4305, in step 4345, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. If YES in step 4345, the motor has already been driven, so the process moves to the next process {prize ball payout control process in step 4400 (when motor drive ends/prize ball payout ends)}.
他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 4345, in step 4350, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the prize ball payout continuation flag is off. Here, the prize ball payout continuation flag refers to the case where the prize ball payout operation should be continued after the stepping motor has operated for a predetermined number of steps in the unit payout operation and when the ball passage waiting time/motor stop time has elapsed ( This is a flag that is turned on (detailed conditions will be described later). In the case of Yes in step 4350, the process moves to the next process {the prize ball payout control process in step 4400 (at the end of motor drive/at the end of prize ball payout)}.
他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。
On the other hand, in the case of No in step 4350, in step 4352, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout continuation flag. Then, in step 4354, the payout control means 3300 refers to the unit payout counter 3317, and determines whether the counter value exceeds 0 (that is, whether all pieces scheduled to be paid out by the current unit payout operation have not been paid out). or not). In the case of Yes in step 4354, in
次に、図49は、図40のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402~ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420~ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430~ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。 Next, FIG. 49 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the end of motor drive/at the end of prize ball payout) related to the subroutine of step 4400 in FIG. Here, the process is an end process when all the motors scheduled in the previous process (step 4300) are finished driving, or when all the scheduled prize balls are paid out. . Here, a motor drive termination process is executed from step 4402 to step 4419, a game ball detection process is executed from step 4420 to step 4425, and a prize ball payout termination process is executed from step 4430 to step 4462.
はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図44のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。
First, to explain the motor drive end processing, first, in step 4402, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the prize ball payout flag is on. do. If Yes in step 4402, in step 4405, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4405, in step 4410, the payout control means 3300 refers to the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313, and determines whether the counter value is 0 or not, that is, in step 4410. It is determined whether all the steps in the current unit payout operation set in
次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312に一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ3312の値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。 Next, explaining the game ball detection process, first, in step 4420, the payout control means 3300 determines whether or not a game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. In the case of Yes in step 4420, in step 4422, the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the unit payout counter 3317. Next, in step 4425, the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the payout counter 3312, and proceeds to step 4430. It should be noted that even in the case of No in step 4420, the process moves to step 4430. Here, in this example, the value of the payout counter 3312 is configured to be decremented by 1 each time an entering ball is detected, but the invention is not limited to this, and the entering of a plurality of game balls is detected. In this case, the configuration may be such that the value corresponding to the number of balls entered can be subtracted. This completes the game ball detection process.
次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。 Next, the prize ball payout end process will be described. First, in step 4430, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether the count value is 0 or less. If Yes in step 4430, in step 4431, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor driving flag is on. If Yes in step 4431 (that is, if the sensor detects the same number of game balls as the number of game balls related to the payout even though the motor related to the payout has not finished driving), in step 4432, The payout control means 3300 turns on the game ball detection flag when the payout is not completed, which is in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4435. On the other hand, also in the case of No in step 4431, the process moves to step 4435.
次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「-3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタ3312のカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタ3312の値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタ3312の値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。 Next, in steps 4435 and 4440, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns off the prize ball payout flag, and turns on the prize ball payout completion flag. Next, in step 4441, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether the count value is less than 0. In the case of Yes in step 4441, in step 4442, the payout control means 3300 turns on the payout abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4443, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312, and based on the count value, the number of excess payouts (for example, if the counter value is "-3", the number of excess payouts is "3"). is temporarily stored in the payout processing related information temporary storage means 3310, and the process proceeds to the next process {prize ball payout control process (when executing motor drive) in step 4500}. Note that even if No in step 4441 (that is, the count value of the payout counter 3312 is 0 and the predetermined number of balls have been paid out normally), the following process {the prize ball payout control process in step 4500 (When executing motor drive)}. In this example, excessive dispensing is detected when the value of the dispensing counter 3312 becomes 0 or less; however, the detection is not limited to this. When a predetermined period of time (for example, a detection standby time sufficient for the game ball put out by the drive to be detected by the payout count sensor KE10s) has elapsed, excessive payout is detected (the value of the payout counter 3312 is less than 0). (i.e., excessive payout refers to an unexpected situation in which a number of game balls exceeding the number of game balls that are scheduled to be put out are paid out). This means that this unexpected situation, which is extremely unlikely to occur in terms of design, has occurred. This means that either there is a malfunction in one of the dispensing mechanisms, or there is a fraudulent act during the dispensing operation. (This means that there is a high possibility that this was done.)
他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。 On the other hand, in the case of No in step 4430, in step 4445, the payout control means 3300 refers to the timer value of the ball passage waiting timer 3315 and determines whether the timer value is 0 or not. If Yes in step 4445, in step 4446, the payout control means 3300 turns on the switch non-passing error detection flag in the error flag temporary storage means 3221 (in this example, after the end of the payout operation, a predetermined If the game balls corresponding to the number of game balls related to the payout operation are not detected even after the waiting time for passing the balls has elapsed, it is immediately determined that a switch not passing error has occurred. (The present invention is not limited to this, and the configuration may be such that it is determined that a switch not passing error has occurred if the event occurs multiple times).
次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。
Next, in step 4447, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the retry operation execution standby flag is off. Here, the retry operation execution standby flag is a flag that is turned on when a motor error occurs while the motor is being driven as described above. If Yes in step 4447, in step 4450, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout continuation flag, and performs the next process {prize ball payout control process in step 4500 ( When executing motor drive)}. On the other hand, in the case of No in step 4447, in
ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Here, in the case of No in step 4402 (that is, when the prize ball payout process is not being executed), in step 4470, the payout control means 3300 determines whether or not a game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. Determine. If Yes in step 4470, in step 4472, the payout control means 3300 turns on the payout motor operation abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and performs the next process {prize ball payout control process in step 4500 ( When executing motor drive)}. Incidentally, even in the case of No in step 4470, the process moves to the next process {the prize ball payout control process (at the time of motor drive execution) in step 4500}.
次に、図50は、図40のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段3313に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図48のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。 Next, FIG. 50 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the time of motor drive execution) related to the subroutine of step 4500 in FIG. Here, this process is a process of actually driving the motor based on the number of steps set in the previous process (step 4400). First, in step 4505, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor driving flag is on. The motor driving flag is a flag that is turned on when a predetermined number of step counters is set in the step counter temporary storage means 3313 (see step 4340 in FIG. 48), and is a flag that is turned on when a predetermined number of step counters is set in the step counter temporary storage means 3313 (see step 4340 in FIG. 48). This is a flag that turns off when all excitations have been executed. Here, in the case of Yes in step 4505, the payout control means 3300 subtracts 1 from the step counter value (n) of the step counter temporary storage means 3313 in step 4510. Next, in step 4520, the payout control means 3300 updates (increments by 1) the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4525, the payout control means 3300 excites the stator corresponding to the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 based on the predetermined excitation method and switching speed. .
次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球がみ等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。 Next, in step 4530, the payout control means 3300 determines whether the counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 is the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms. Here, the confirmation of the rotor position confirmation sensor KE10ms is performed for the purpose of confirming whether or not an abnormal operation related to the motor operation (step-out phenomenon due to ball jamming, etc.) has occurred. In the case of Yes in step 4530, in step 4550, the payout control means 3300 refers to the presence or absence of a detection signal from the rotor position confirmation sensor KE10ms. Then, in step 4555, the error control means 3200 determines whether the rotor is not rotating correctly, that is, whether a motor error has occurred, based on the presence or absence of the detection signal in step 4550. If Yes in step 4555, in step 4560, the error control means 3200 turns on the motor position abnormality flag in the dispensing state flag temporary storage means 3311, and moves to the next process (motor error processing in step 4600). Note that even if the answer is No in step 4530, the process moves to the next process (motor error processing in step 4600), and if the answer is No in step 4555, the error control means 3200 temporarily stores the error flag in step 4565. The motor error flag in the means 3221 is turned off and the process moves to the next process (motor error process in step 4600).
次に、図51は、図40のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図50のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段3313におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図49のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, FIG. 51 is a flowchart of motor error processing related to the subroutine of step 4600 in FIG. First, the purpose of this process is to forcibly shift the motor drive to a rest state when a motor error is detected. First, in step 4605, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor position abnormality flag is on. Here, as shown in step 4560 in FIG. 50, it is detected at a predetermined detection timing whether or not the motor is at a predetermined rotational position, and if the motor is not at the predetermined rotational position, step-out etc. It is determined that this has occurred, and this motor position abnormality flag is turned on. If Yes in step 4605, in step 4610, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor position abnormality flag. Next, in step 4615, the dispensing control means 3300 turns on the dispensing motor abnormality detection flag in the dispensing state flag temporary storage means 3311. Then, in step 4620, the error control means 3200 clears the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313, and proceeds to the next process (error control process at the time of abnormality detection in step 4100). This is because the currently set number of steps is no longer executed due to the occurrence of a motor error, and after clearing the count value, the motor drive will transition to a halt state (steps 4410 and 4410 in FIG. 49). 4415). Note that even in the case of No in step 4605, the process moves to the next process (error control process at the time of abnormality detection in step 4100).
次に、図52~図76を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ5002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ5004で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶されている保留に係る情報から、トリガ保留(先読み抽選に当選した保留)である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、保留表示態様及び当該変動示唆表示をすべて「白色」にて表示する(先読み演出に係る処理をリセットする)。尚、電断時の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、トリガ保留である旨の情報や保留表示態様に係る情報や当該変動示唆表示の表示態様に係る状態を削除せずに、先読み演出等の各種演出を継続し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時(当該新たに発生した保留以外の保留に関しても)に主制御基板M側から保留及び当該変動示唆表示の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい{尚、本例では特に図示していないが、電断復帰時において、主制御基板M側からは保留数に係る情報のみが送信される(保留の内容に係る情報が送信されない)よう構成されている。そのため、電断時に存在していた保留に係る情報は、電断復帰後には存在しないため、当該保留に対しては先読み演出を実行不能となるのである(尚、電断復帰時にメイン側から保留に係る情報を受信するよう構成し、当該保留に対して先読み演出を実行し得るよう構成してもよい)。尚、装飾図柄の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、主制御基板M側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面(例えば、「準備中」等と表示する画面)が表示されることとなる}。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ5200で、副制御基板SのCPUSCは、後述するカスタマイズ制御処理を実行する。次に、ステップ5500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ5700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ5800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ5900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ5999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, with reference to FIGS. 52 to 76, the control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, FIG. 52 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. Here, the process shown in FIG. 3(d) is a process executed by the sub-main control unit SM after a reset such as when the gaming machine is powered on. That is, when the gaming machine is powered on, in step 5002, the CPUSC of the sub-control board S executes initial processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information When receiving → Initializes the RAM on the sub side; When receiving various information commands → Resets the performance related information in the event of a power outage to the RAM on the sub side). Next, in step 5004, the CPUSC of the sub-control board S deletes the information indicating that the hold is a trigger hold (the hold that won the pre-read lottery) from the temporarily stored information related to the hold (that the hold is a trigger hold). If there is no hold with the information in the hold, this process is not executed and the process moves on to the next process), and the hold display mode and the relevant change suggestion display are all displayed in "white" (pre-read effect). ). Note that the processing at the time of a power outage is not limited to this, and even after the power outage is restored, information indicating that the trigger is pending, information regarding the pending display format, and the state regarding the display format of the fluctuation suggestion display must be deleted. It may also be configured such that various effects such as pre-reading effects can be continued without starting. In such a configuration, for example, an evacuation area is provided on the sub side that can maintain information even during a power outage, and when a power outage occurs, information related to the performance is backed up to the evacuation area, and it is possible to recover from a power outage. The configuration can be configured to restore the information backed up at the time of the backup. In addition, information related to the content of the hold and the change suggestion display is sent from the main control board M side when the power is restored, when the fluctuation starts, when the fluctuation stops, and when a hold occurs (also regarding holds other than the newly generated hold). The configuration may be such that the information is received again {Although not particularly shown in this example, when the power is restored, only the information related to the number of reservations is sent from the main control board M side (the contents of the reservations Such information is not transmitted). Therefore, the information related to the hold that existed at the time of the power outage does not exist after the power outage is restored, so it becomes impossible to perform pre-reading effects for the hold (in addition, when the power is restored, the hold information cannot be executed from the main side). (The system may be configured to receive information related to the hold, and may be configured to execute a prefetch effect for the hold.) In addition, if a power outage occurs while the decorative pattern is changing, and if there is no function to maintain the information at the time of the power outage, During this time, a black screen (for example, a screen displaying "Preparing" etc.) will be displayed. Thereafter, the process shifts to a loop process in which the sub-main control unit SM repeatedly executes the repeat process routine (f). Here, when (f) is executed, first, in step 5200, the CPUSC of the sub-control board S executes a customization control process to be described later, as shown in the process of (f) in the figure. Next, in step 5500, the CPUSC of the sub-control board S executes pending information management processing, which will be described later. Next, in step 5700, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative pattern display content determination process to be described later. Next, in step 5800, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative pattern display control process to be described later. Next, in step 5900, the CPUSC of the sub-control board S executes special game-related display control processing to be described later. Next, in step 5999, the CPUSC of the sub-control board S executes display command transmission control processing (sending the commands set in these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this repetitive processing routine. do.
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S5200~S5999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ5005で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ5006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM employs a configuration in which the sub-main side routine (S5200 to S5999) is loop-processed after being reset. Furthermore, the process shown in FIG. , NMI terminal) is the processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 5005, the sub-main control unit SM uses the command input port ( Check the input port of the data signal line mentioned above. Then, in step 5006, based on the confirmation result, the sub-main control unit SM stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM (for example, main-side information temporary storage means SM11b) on the sub-main control unit SM side. is temporarily stored and returns to the process that was being executed immediately before this interrupt process.
次に、図53は、図52におけるステップ5200のサブルーチンに係る、カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5202で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第1案内値(第1カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、5秒)以上であるか否かを判定する。ステップ5202でYesの場合、ステップ5204で、副制御基板SのCPUSCは、第1カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示する。尚、本例においては、遊技者によって音量レベル、光量レベル、予告頻度(これらを総称して、遊技機カスタマイズと称することがある)を変更可能に構成されており、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する表示をカスタマイズ案内画面と称している。尚、カスタマイズ案内画面は非遊技期間によって2段階の表示態様を有しており、非遊技期間が短時間で表示され得るものから、第1カスタマイズ案内画面→第2カスタマイズ案内画面となっている。尚、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する態様はこれには限定されず、(1)非遊技期間計測タイマ値が5秒となったタイミングにて第1カスタマイズ案内画面を表示せずに、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯)し、非遊技期間計測タイマ値が75秒となったタイミングにて第2カスタマイズ案内画面を表示する、(2)非遊技期間が開始された(非遊技期間計測タイマ値=0、且つ、非遊技期間計測タイマの計測が開始した)タイミングにてサブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯する、よう構成してもよい。次に、ステップ5250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ案内画面表示制御処理を実行する。次に、ステップ5300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ実行中表示制御処理を実行し、次の処理へ移行する。尚、ステップ5202でNoの場合、ステップ5350で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、遊技中カスタマイズ制御処理を実行し、次の処理へ移行する。
Next, FIG. 53 is a flowchart of the customization control process related to the subroutine of step 5200 in FIG. First, in step 5202, the CPUSC of the sub-control board S determines that the non-gaming period measurement timer value is greater than or equal to the first guidance value (the timer value at which the first customization guidance screen is displayed; in this example, 5 seconds). Determine whether or not. If Yes in step 5202, in step 5204, the CPUSC of the sub control board S displays the first customization guide screen at the forefront of the display area SG10. In this example, the volume level, light intensity level, and notice frequency (these may be collectively referred to as gaming machine customization) can be changed by the player, and the screen for executing gaming machine customization is The display that notifies you of the transition conditions is called a customization guide screen. The customization guidance screen has two display modes depending on the non-gaming period, and the non-gaming period can be displayed in a short time, so the customization guidance screen is the first customization guidance screen → the second customization guidance screen. Note that the mode of notifying the transition conditions of the screen for executing gaming machine customization is not limited to this, but includes (1) displaying the first customization guidance screen at the timing when the non-gaming period measurement timer value reaches 5 seconds; The timing when the sub-input button SB and cross-key SB-2 are turned on (the lamps provided on the sub-input button SB and cross-key SB-2 are lit), and the non-gaming period measurement timer value reaches 75 seconds. (2) Click the sub input button at the timing when the non-gaming period starts (the non-gaming period measurement timer value = 0 and the non-gaming period measurement timer starts measuring). It may be configured such that SB and cross key SB-2 are lit. Next, in step 5250, the CPUSC of the sub-control board S executes a customization guide screen display control process, which will be described later. Next, in
次に、図54は、図53におけるステップ5250のサブルーチンに係る、カスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5252で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。尚、十字キーSB‐2には操作可能なボタンとして、上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンの4つのボタンを有している。ステップ5252でYesの場合、ステップ5255で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面(第1カスタマイズ案内画面と第2カスタマイズ案内画面とを総称してカスタマイズ案内画面と称している)を表示中であるか否かを判定する。ステップ5255でYesの場合、ステップ5256で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面を消去し、光量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。他方、ステップ5255でNoの場合にも、ステップ5268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合には、光量調節画面(光量調節を実行するための画面)は表示されないが、光量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。 Next, FIG. 54 is a flowchart of the customization guide screen display control process related to the subroutine of step 5250 in FIG. First, in step 5252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the up and down buttons of the cross key SB-2 have been operated. Note that the cross key SB-2 has four operable buttons: an upper button, a lower button, a right button, and a left button. If Yes in step 5252, in step 5255, the CPUSC of the sub-control board S is displaying a customization guidance screen (the first customization guidance screen and the second customization guidance screen are collectively referred to as the customization guidance screen). Determine whether or not. If Yes in step 5255, in step 5256, the CPUSC of the sub-control board S erases the displayed customization screen, displays the light amount adjustment screen at the forefront of the display area SG10, and proceeds to step 5268. On the other hand, also in the case of No in step 5255, the process moves to step 5268. Furthermore, if you operate the up and down buttons on the four-way controller SB-2 while the standby demo screen is displayed, the light intensity adjustment screen (the screen for executing light intensity adjustment) will not be displayed, but the light intensity adjustment will still be possible. (This is the same process as the in-game customization control process, which will be described later).
また、ステップ5252でNoの場合、ステップ5258で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ5258でYesの場合、ステップ5260で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面及び待機デモ画面を消去し、カスタマイズ実行中画面(予告頻度を切り替えるための画面)を表示領域の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。尚、本例に適用可能な待機デモ画面の構成としては、(1)待機デモ画面表示中の音量は相対的に小さい、又は、無音となっている(詳細は後述する)、(2)待機デモ表示期間(待機デモ画面が表示され得る期間のうち最大となる表示期間)はデモ開始値(240秒)よりも長時間となっている(例えば、660秒)、(3)待機デモ画面の表示中には主遊技始動口への遊技球の入球がなくても発射ハンドルD44の検知により、待機デモ画面の表示は終了する、(4)時間短縮遊技状態にて非遊技期間がデモ開始値(240秒)に到達しても、待機デモ画面は表示されず、音量のみが待機デモ画面表示中と同様となる、(5)右打ちを実行するべき状況(例えば、時間短縮遊技状態)であり、且つ、待機デモ画面表示中(又は非遊技期間の特定期間)、又は、出力し得る最大音量が相対的に小さい(消音状態でもよい)状態であるような場合に発射ハンドルD44の検知によって特定の右打ち指示表示を表示する又は音声を出力する(詳細は後述する)、(6)待機デモ画面表示中においては、サブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ実行中画面が前面レイヤーに表示され、図柄変動停止表示画面(通常の装飾図柄の停止図柄が表示されている状態)が後面レイヤーに表示され、発射ハンドルD44の検知によっては図柄変動停止表示画面が表示され、十字キーSB‐2を操作すると待機デモ画面は表示され続けるが音量・光量が変更される、のように構成してもよい。尚、待機デモ画面の具体的な表示例としては、遊技説明を実行する動画像や、遊技機のモチーフ紹介(キャラクター紹介や予告紹介)を表示するよう構成してもよい。尚、待機デモ画面の表示条件としては、非遊技期間がデモ開始値(本例では、240秒)となったことのみには限定されず、例えば、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)が所定時間A(10秒)到達で待機デモ画面を表示し、待機デモ画面の最大の表示時間は所定時間B(100秒)であるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、所定時間A(10秒)は、遊技機における最短変動時間(例えば、3秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、120秒)よりも短時間である。また、所定時間B(10秒)も、遊技機における最短変動時間(例えば、3秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、120秒)よりも短時間である。また、遊技球を遊技盤面に発射してからアウト口D36に流入するまでの平均時間よりも、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)である所定時間A(10秒)の方が長時間であることが好適である(遊技者が遊技球を発射しているにも拘らず待機デモ画面が表示されてしまう事態を防ぐため)。 Further, in the case of No in step 5252, in step 5258, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. If Yes in step 5258, in step 5260, the CPUSC of the sub-control board S erases the displayed customization screen and standby demo screen, and displays the customization execution screen (screen for switching the notice frequency) in the display area. The screen is displayed in the foreground, and the process moves to step 5268. The configuration of the standby demo screen that can be applied to this example is (1) the volume while the standby demo screen is displayed is relatively low or silent (details will be described later), (2) the standby demo screen is The demo display period (maximum display period during which the standby demo screen can be displayed) is longer (for example, 660 seconds) than the demo start value (240 seconds), (3) the standby demo screen During the display, even if no game ball enters the main game starting port, the display of the standby demo screen ends when the firing handle D44 is detected. (4) The non-gaming period starts in the time-reduced gaming state. Even if the value (240 seconds) is reached, the standby demo screen is not displayed, and only the volume remains the same as when the standby demo screen is being displayed. (5) Situation where right-handed hitting should be executed (for example, time shortened gaming state) , and the firing handle D44 is detected while the standby demo screen is being displayed (or during a specific period of the non-gaming period), or when the maximum volume that can be output is relatively low (it may be in a muted state). (6) While the standby demo screen is displayed, if you operate the sub input button SB, the customization execution screen will be displayed on the front layer. , the symbol fluctuation stop display screen (in which the regular decorative symbols are displayed) is displayed on the rear layer, and depending on the detection of the firing handle D44, the symbol fluctuation stop display screen is displayed, and the cross key SB-2 is pressed. When operated, the standby demo screen continues to be displayed, but the volume and light intensity may be changed. As a specific display example of the standby demo screen, it may be configured to display a moving image that explains the game or an introduction to the motif of the gaming machine (character introduction or preview introduction). Note that the display condition for the standby demo screen is not limited to the non-gaming period being equal to the demo start value (240 seconds in this example), but for example, the display condition is not limited to the time when no operation of the firing handle D44 is detected. The standby demo screen is displayed when (or the time when no game balls are fired) reaches a predetermined time A (10 seconds), and the maximum display time of the standby demo screen is a predetermined time B (100 seconds). It's okay. In such a case, the predetermined time A (10 seconds) is longer than the shortest fluctuation time (for example, 3 seconds) in the gaming machine, and shorter than the maximum fluctuation time (for example, 120 seconds). It is. Further, the predetermined time B (10 seconds) is also longer than the shortest fluctuation time (for example, 3 seconds) in the gaming machine, and shorter than the maximum fluctuation time (for example, 120 seconds). Furthermore, the time during which the operation of the firing handle D44 is not detected (or the time during which the game ball is not fired) is longer than the average time from when the game ball is fired onto the game board until it flows into the outlet D36. It is preferable that the predetermined time A (10 seconds) be longer (to prevent a situation where the standby demo screen is displayed even though the player is shooting the game ball).
また、ステップ5258でNoの場合、ステップ5262で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5262でYesの場合、ステップ5264で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節禁止フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5264でYes場合、ステップ5265で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面が表示中であるか否かを判定する。ステップ5265でYesの場合、ステップ5266で、表示されているカスタマイズ画面を消去し、音量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合には、音量調節画面(音量調節を実行するための画面)は表示されないが、音量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。また、図柄変動表示中、待機デモ画面の表示中、図柄変動停止表示画面の表示中においては、音量調節画面を非表示としてもよいし、図柄変動停止表示画面の表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよいし、図柄変動表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよい。 Further, if No in step 5258, in step 5262, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. If Yes in step 5262, in step 5264, the CPUSC of the sub control board S determines whether the volume adjustment prohibition flag is off. If Yes in step 5264, in step 5265, the CPUSC of the sub control board S determines whether the customization guide screen is being displayed. If Yes in step 5265, the displayed customization screen is erased in step 5266, the volume adjustment screen is displayed at the forefront of display area SG10, and the process moves to step 5268. Furthermore, if you operate the left and right buttons of the four-way controller SB-2 while the standby demo screen is displayed, the volume adjustment screen (screen for performing volume adjustment) will not be displayed, but volume adjustment will still be possible. (This is the same process as the in-game customization control process, which will be described later). Also, the volume adjustment screen may be hidden while symbol fluctuation is displayed, the standby demo screen is displayed, and the symbol fluctuation stop display screen is displayed, and the volume adjustment screen is always displayed while the symbol fluctuation stop display screen is displayed. The display may be configured so that the volume level can be adjusted using the four-way controller SB-2 and the display of the volume adjustment screen can be changed according to the volume level, or the volume adjustment screen can be displayed at all times while the symbol variation is being displayed. It may be configured such that the volume control screen can be displayed and the cross key SB-2 can be used to adjust the volume level and change the display of the volume adjustment screen in accordance with the volume level.
ここで、ステップ5262~ステップ5266の処理を要約すると、
(1)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオン、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない、且つ、音量レベルの変更不可
(2)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示され、当該表示に従って音量レベルの変更が可能
(3)待機デモ画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない(待機デモ画面が表示されたままとなる)、且つ、音量レベルの変更が可能
となるよう構成されている。
Here, to summarize the processing from step 5262 to step 5266,
(1) If you operate the left and right buttons of the four-way controller SB-2 while the first customization guide screen is displayed and the volume adjustment prohibition flag is on, the volume adjustment screen will not be displayed and the volume level will be changed. Cannot be changed (2) When the first customization guide screen is displayed and the volume adjustment prohibition flag is off, if you operate the left and right buttons of the four-way controller SB-2 → The volume adjustment screen will be displayed, and according to the display The volume level can be changed (3) When the standby demo screen is displayed and the volume adjustment prohibition flag is off, if you operate the left and right buttons of the four-way controller SB-2 → The volume adjustment screen is not displayed (standby) (the demo screen remains displayed) and the volume level can be changed.
次に、ステップ5268で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値(240秒)以上となったか否かを判定する。ステップ5268でYesの場合、ステップ5270で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ5272で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別にデモ画面モードをセットし、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示するよう構成されているが、待機デモ画面の表示開始条件はこれには限定されず、例えば、非時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示する一方、時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示しない(時間短縮遊技状態においては非遊技期間計測タイマ値に拘らず待機デモ画面とならない)よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、遊技状態に拘らず、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合に出力される音量は、デモ画面モードの音量である「1」又は無音となるよう構成する、即ち、現在の音量の設定値(ボリュームスイッチと音量レベルとから決定される音量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよいし、光量についても同様に、現在の光量の設定値(光量レベルから決定される光量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態においては、非遊技期間計測タイマの計測自体を行わない(タイマ値が常に0であり、計時しない)よう構成してもよい。 Next, in step 5268, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the non-gaming period measurement timer value has become equal to or greater than the demonstration start value (240 seconds). If Yes in step 5268, in step 5270, the CPUSC of the sub-control board S displays the standby demo screen at the forefront of the display area SG10. Next, in step 5272, the CPUSC of the sub-control board S sets the demo screen mode to the sub-side gaming state type, and moves to the next process (the process of step 5300). In this embodiment, the standby demo screen is displayed when the non-gaming period measurement timer value reaches the demo start value, but the conditions for starting the display of the standby demo screen are not limited to this. For example, if the non-gaming period measurement timer value reaches the demo start value in the non-time reduction gaming state, the standby demo screen is displayed, while the non-gaming period measurement timer value reaches the demo start value in the time reduction gaming state. If the value is reached, the standby demo screen may not be displayed (in the time reduction gaming state, the standby demo screen will not be displayed regardless of the non-gaming period measurement timer value). In addition, in such a configuration, regardless of the gaming state, when the non-gaming period measurement timer value reaches the demo start value, the output volume will be "1", which is the volume of the demo screen mode, or silent. In other words, it may be configured to be lower than the current volume setting value (the volume determined from the volume switch and the volume level) or to be silent. Similarly, the amount of light may also be configured to be lower than the current volume setting value (the volume determined from the volume switch and the volume level). It may be configured to be lower than the set value of the light amount (light amount determined from the light amount level) or to be silent. Further, in the time reduction gaming state, the non-gaming period measuring timer may be configured not to measure itself (the timer value is always 0 and does not measure time).
また、ステップ5268でNoの場合、ステップ5274で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第2案内値(第2カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、75秒)以上であるか否かを判定する。ステップ5274でYesの場合、ステップ5276で、副制御基板SのCPUSCは、第2カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示し、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、ステップ5264又はステップ5274でNoの場合にも、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、待機デモ画面表示中においては、カスタマイズ案内画面が表示されないよう構成されているが、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2を点灯させる(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の縁に点灯可能なランプが設けられている)よう構成してもよい(カスタマイズ画面表示中も点灯させる)。 Further, if No in step 5268, in step 5274 CPUSC of the sub control board S determines that the non-gaming period measurement timer value is the second guidance value (the timer value at which the second customization guidance screen is displayed, and in this example , 75 seconds) or more. If Yes in step 5274, in step 5276, the CPUSC of the sub-control board S displays the second customization guide screen at the forefront of the display area SG10, and moves to the next process (the process in step 5300). Note that even in the case of No in step 5264 or step 5274, the process moves to the next process (the process in step 5300). Although the customization guide screen is not displayed while the standby demo screen is displayed, the sub-input button SB and cross-key SB-2 are turned on (the edges of the sub-input button SB and cross-key SB-2 are It may also be configured such that a lamp that can be lit is provided (the lamp is lit even while the customization screen is displayed).
次に、図55は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面イメージ図の一例である。まず、左上部が第1カスタマイズ案内画面、右上部が第2カスタマイズ案内画面、左下部が待機デモ画面となっており、図柄変動の停止から、非遊技状状態にて5秒経過した場合に、第1カスタマイズ案内画面が表示される。第1カスタマイズ画面においては、サブ入力ボタンSBを押下することにより実機のカスタマイズ(予告頻度の変更)が可能となる旨が表示されており、音量・光量の調節方法については表示されていない。尚、第1カスタマイズ画面の表示は半透明となっており、第1カスタマイズ案内画面の表示と装飾図柄とが重なって表示されていても、装飾図柄を視認可能に構成されている。また、第1カスタマイズ案内画面表示中にサブ入力ボタンSBを押下することにより、実機のカスタマイズ(予告頻度の変更)が可能となる。 Next, FIG. 55 is an example of an image diagram of the customization guide screen according to the present embodiment. First, the upper left corner is the first customization guide screen, the upper right corner is the second customization guide screen, and the lower left corner is the standby demo screen. A first customization guide screen is displayed. On the first customization screen, it is displayed that the actual machine can be customized (changing the notice frequency) by pressing the sub-input button SB, but the method for adjusting the volume and light intensity is not displayed. Note that the display on the first customization screen is semi-transparent, so that even if the display on the first customization guide screen and the decorative pattern are displayed overlapping each other, the decorative pattern can be visually recognized. Further, by pressing the sub-input button SB while the first customization guide screen is displayed, it is possible to customize the actual machine (change the notice frequency).
次に、第1カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて70秒が経過した場合(非遊技期間となってから75秒が経過した場合)に第2カスタマイズ案内画面が表示される。第2カスタマイズ案内画面では、第1カスタマイズ案内画面の表示態様に加えて、表示領域SG10の下部に、音量調節の案内画像と光量調節の案内画像が付加された表示態様となっている。尚、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面は、第1カスタマイズ案内画面と同様に半透明である。 Next, after the first customization guide screen is displayed, if 70 seconds have passed in the non-gaming state (75 seconds have passed since the non-gaming period started), the second customization guide screen will be displayed. Is displayed. In addition to the display mode of the first customization guide screen, the second customization guide screen has a display mode in which a volume adjustment guide image and a light amount adjustment guide image are added to the lower part of the display area SG10. Note that the first customization guide screen and the second customization guide screen are semitransparent like the first customization guide screen.
次に、第2カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて165秒が経過した場合に(非遊技期間となってから、240秒が経過した場合)、待機デモ画面が表示される。待機デモ画面では、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面の表示は消去され、ストーリー表示等が表示されるように構成されている。尚、待機デモ画面は、半透明とはなっておらず、待機デモ画面の表示と装飾図柄とが重なって表示された場合には、装飾図柄が視認不可能又は視認困難(装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも表示領域が小さい、装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも後面レイヤーに表示される、等)となるよう構成されている。尚、オン調節禁止フラグがオンである場合には、第2カスタマイズ案内画面にてオン調節に係る表示はされないよう構成されている。 Next, after the second customization guide screen is displayed, if 165 seconds have elapsed in the non-gaming state (if 240 seconds have elapsed since the non-gaming period started), the standby demo screen will be displayed. Is displayed. The standby demo screen is configured such that the first customization guide screen and the second customization guide screen are erased, and a story display or the like is displayed. Note that the standby demo screen is not translucent, and if the display on the standby demo screen and the decorative pattern overlap, the decorative pattern may become invisible or difficult to see (the display of the decorative pattern may (the display area is smaller than that of the standby demo screen, the display of decorative patterns is displayed on the rear layer than the display of the standby demo screen, etc.). Note that when the on-adjustment prohibition flag is on, the second customization guide screen is configured not to display anything related to on-adjustment.
次に、図56は、図53におけるステップ5300のサブルーチンに係る、カスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、副制御基板SのCPUSCは、光量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5304でYesの場合、ステップ5306で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の光量レベルを変更すると共に、確認用点灯パターンにて点灯を実行し、ステップ5320に移行する。本実施形態においては、光量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて光量レベルを選択した時に選択中の光量レベルに対応した確認用点灯パターンにて点灯する
(2)サブ入力ボタンSBにて光量レベルを決定した場合には、光量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
以上のように構成されている。
Next, FIG. 56 is a flowchart of the display control process during customization, which is related to the subroutine of
(1) When the light intensity level is selected using the cross key SB-2, the light will turn on in a confirmation lighting pattern that corresponds to the selected light intensity level. (2) When the light intensity level is determined using the sub input button SB, A confirmation notification display notifying which light level has been determined is displayed in the display area SG10 (outputs audio).
It is configured as described above.
また、ステップ5302でNoの場合、ステップ5308で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5308でYesの場合、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5310でYesの場合、ステップ5312で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の音量レベルを変更すると共に、確認用サウンドを出力し、ステップ5320に移行する。本実施形態においては、音量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて音量レベルを選択した時に選択中の音量レベルに対応した確認用サウンドを出力する
(2)サブ入力ボタンSBにて音量レベルを決定した場合には、音量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
以上のように構成されている。尚、上記の確認用サウンドを出力せずに、前述した音量調節画面を常時表示する(又は、図柄停止表示中、図柄変動表示中、等にて常時表示する)構成を適用してもよい。
If the answer is No in step 5302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the volume adjustment screen is being displayed in step 5308. If Yes in step 5308, in step 5310, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. If Yes in step 5310, in step 5312, the CPUSC of the sub control board S changes the selected volume level and outputs a confirmation sound based on the operation of the cross key SB-2, and then proceeds to step 5320. Transition. In this embodiment, when adjusting the volume level,
(1) When the volume level is selected with the cross key SB-2, a confirmation sound corresponding to the selected volume level is output (2) When the volume level is determined with the sub input button SB, the volume level A confirmation notification display notifying which one has been determined is displayed in the display area SG10 (outputs audio)
It is configured as described above. It should be noted that a configuration may be applied in which the volume adjustment screen described above is always displayed without outputting the confirmation sound (or is always displayed during symbol stop display, symbol fluctuation display, etc.).
また、ステップ5308でNoの場合、ステップ5314で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ実行中画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5314でYesの場合、ステップ5316で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5316でYesの場合、ステップ5318で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、変更対象の予告を切り替え、ステップ5318‐1に移行する。他方、ステップ5316でNoの場合も、ステップ5318‐1に移行する。次に、ステップ5318‐1で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐1でYesの場合、ステップ5318‐2で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐2でYesの場合、ステップ5318‐3で、副制御基板SのCPUSCは、対象予告の頻度を切り替える。次に、ステップ5318‐4で、尚、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐4で、Yesの場合、ステップ5318‐5で、副制御基板SのCPUSCは、選択されている予告頻度に決定し、カスタマイズ画面を消去し、ステップ5318‐6に移行する。他方、ステップ5318‐1、ステップ5318‐2、ステップ5318‐4でNoの場合、ステップ5318‐7で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間(5秒)経過したか否かを判定する。ステップ5318‐7でYesの場合、ステップ5318‐8で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面を消去し、ステップ5318‐6へ移行する。他方、ステップ5314、ステップ5318‐7でNoの場合、次の処理へ移行する。
Further, if No in step 5308, in step 5314, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the customization execution screen is being displayed. If Yes in step 5314, in step 5316, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the up, down, left, and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. If Yes in step 5316, in
次に、ステップ5320で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否か、換言すると、音量レベル、光量レベルの決定が行われたか否かを判定する。ステップ5320でYesの場合、ステップ5324に移行する。他方、ステップ5320でNoの場合、ステップ5322で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面表示開始から所定時間(本例では、5秒)が経過したか否かを判定する。ステップ5322でYesの場合、ステップ5324で、副制御基板SのCPUSCは、現在選択されている音量レベル、光量レベルにて決定した後、カスタマイズ画面を消去する。このように本実施形態においては、サブ入力ボタンSBを操作した、又は、音量レベル、光量レベルの設定においてサブ入力ボタンSBを操作せずに所定時間(5秒)が経過した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成されているが、これには限定されず、(1)発射ハンドルD44の操作を検知した、(2)図柄変動が開始した、(3)所定の入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成してもよい。また、カスタマイズ画面の表示中に装飾図柄の図柄変動が開始されても、カスタマイズ画面は表示されたままとなり(装飾図柄の変動表示よりも前面レイヤーにカスタマイズ画面が表示され)、遊技機カスタマイズが実行可能に構成してもよい。 Next, in step 5320, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated, in other words, whether or not the volume level and the light amount level have been determined. If YES in step 5320, the process moves to step 5324. On the other hand, in the case of No in step 5320, in step 5322, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined time (5 seconds in this example) has elapsed since the start of displaying the customization screen. If Yes in step 5322, in step 5324, the CPUSC of the sub-control board S determines the currently selected volume level and light intensity level, and then erases the customization screen. In this embodiment, the game machine The customization settings are configured to be determined, but are not limited to, (1) operation of the firing handle D44 is detected, (2) symbol variation has started, (3) a predetermined ball entrance (e.g. , the game machine customization settings may be determined when a game ball enters the first main game starting port A10). In addition, even if the pattern variation of the decorative pattern starts while the customization screen is displayed, the customization screen will remain displayed (the customization screen will be displayed on the layer in front of the display of the decorative pattern variation), and the gaming machine customization will be executed. It may be possible to configure it.
次に、ステップ5325で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ(インクリメントタイマ)をリセットしてスタートし、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。 Next, in step 5325, the CPUSC of the sub-control board S resets and starts the non-gaming period measurement timer (increment timer), and moves to the next process (the process of step 5500).
このように、本実施形態においては、非遊技期間の開始(非遊技期間計測タイマの計測が開始したタイミング)からの遊技機カスタマイズに係る表示態様は、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→第1カスタマイズ案内画面の表示開始、カスタマイズ画面(カスタマイズ実行中画面と光量調節画面と音量調節画面とを総称してカスタマイズ画面としている)の移行可能期間開始」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→カスタマイズ画面の移行可能期間開始(画面表示は変化なし)」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成してもよい。尚、カスタマイズ画面の移行可能期間開始とは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB‐2を操作することによってカスタマイズ画面が表示される期間が開始したこととなっている。 In this way, in this embodiment, the display mode related to gaming machine customization from the start of the non-gaming period (the timing when the non-gaming period measurement timer starts measurement) is as follows: "Non-gaming period measurement timer value = 0 seconds → "Start of non-gaming period" → "Non-gaming period measurement timer value = 5 seconds → Start of display of the first customization guide screen, customization screen (the customization execution screen, light intensity adjustment screen, and volume adjustment screen are collectively referred to as the customization screen. "Start of transferable period" → "Non-gaming period measurement timer value = 75 seconds → Start displaying the second customization guide screen" → "Non-gaming period measurement timer value = 240 seconds → Start displaying the standby demo screen, customization screen The transition possible period ends" → "Non-gaming period measurement timer value = 900 seconds → Execute default settings, start displaying the power saving screen". However, the structure is not limited to this. For example, "Non-gaming period Measurement timer value = 0 seconds → Start of non-gaming period” → “Non-gaming period measurement timer value = 5 seconds → Start of period where customization screen can be moved (screen display does not change)” → “Non-gaming period measurement timer value = 75 seconds → Start displaying the second customization guide screen, start lighting up the lamps provided on the sub input button SB and cross key SB-2" → "Non-gaming period measurement timer value = 240 seconds → Start displaying the standby demo screen, customize It may be configured such that the screen shiftable period ends" → "non-gaming period measurement timer value = 900 seconds → default setting is executed, and display of the power saving screen starts". Note that the start of the transition period for the customization screen means the start of the period in which the customization screen is displayed by operating the sub-input button SB or cross key SB-2.
次に、図57は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面のイメージ図の一例である。まず、同図左部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合に表示される、音量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作すると音量調節画面が表示され、音量調節画面の表示中に十字キーSB‐2の左ボタンを押下した場合には、スピーカD24からの確認用サウンドが小さくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が減っていき(音量レベルが小さくなることを示している)、十字キーのSB‐2の右ボタンが押下された場合には、スピーカD24からの確認用サウンドが大きくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が増えていき(音量レベルが大きくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の音量レベルに決定されるように構成されている。 Next, FIG. 57 is an example of an image diagram of the customization guide screen according to this embodiment. First, the left part of the figure shows that when the first customization guide screen or the second customization guide screen is displayed on the performance display device SG, the player operates the left and right buttons of the cross key SB-2. This shows the display mode of the volume adjustment setting screen that is displayed when the volume adjustment screen is displayed. Specifically, when the first customization guide screen or the second customization guide screen is displayed, when the player operates the left and right buttons of the cross key SB-2, the volume adjustment screen is displayed; If you press the left button of the four-way controller SB-2 while this is displayed, the confirmation sound from speaker D24 will become smaller and the illuminated part (white part) of the volume display on the upper speaker schematic diagram will decrease. (Indicating that the volume level is decreasing), when the right button of SB-2 on the cross key is pressed, the confirmation sound from speaker D24 becomes louder and the volume level is displayed on the upper speaker schematic diagram. The illuminated portion (white portion) increases (indicating that the volume level increases), and by pressing the sub-input button SB, the selected volume level is determined.
次に、同図中部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合に表示される、光量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者が十字キーSB‐2の上下ボタンを操作すると光量調節画面が表示され、光量調節画面の表示中に第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、「0個→6個→12個」の3段階で増えていき(光量レベルが大きくなることを示している)、十字キーのSB‐2の下ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、12個→6個→0個の3段階で減っていき(光量レベルが小さくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の光量レベルに決定されるよう構成されている。尚、待機デモ画面が表示されている場合に十字キーSB‐2を操作しても、音量調節画面及び光量調節画面は表示されないが、音量レベル及び光量レベル自体は変更可能となっている。尚、同図においては、光量レベルに対応した表示を花びら状の表示とし、点灯部分が「0個→6個→12個」の3段階で増加していくよう構成したが、これには限定されず、点灯部分が「1個→2個→3個」の3段階で増加していくよう構成してもよいし、花びら状の表示を3つ設けて(表示領域の大きさの異なる、大・中・小の花びら3つ)、「小→中→大」の3段階で増加していくよう構成してもよい。 Next, the middle part of the figure is displayed when the up and down buttons of the cross key SB-2 are operated when the first customization guidance screen or the second customization guidance screen is displayed on the production display device SG. The display mode of the setting screen for adjusting the light amount is shown. Specifically, when the player operates the up and down buttons of the cross key SB-2, a light intensity adjustment screen is displayed, and while the light intensity adjustment screen is displayed, the first customization guide screen or the second customization guide screen is displayed. If the upper button of the four-way controller SB-2 is pressed, the petal-shaped lighted areas displayed on the effect display device SG will change in three stages: 0 pieces → 6 pieces → 12 pieces. When the lower button of SB-2 on the cross key is pressed (indicating that the light intensity level is increasing), the petal-shaped lighted part displayed on the effect display device SG will change to 12. It is configured such that the light intensity level decreases in three steps (indicating that the light intensity level becomes smaller), from 1 to 6 to 0, and by pressing the sub-input button SB, the selected light intensity level is determined. There is. Note that even if the cross key SB-2 is operated when the standby demo screen is displayed, the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen will not be displayed, but the volume level and the light amount level themselves can be changed. In the same figure, the display corresponding to the light level is a petal-shaped display, and the number of lit parts increases in three stages: 0 → 6 → 12, but this is not limited to this. Instead, it may be configured so that the number of lit parts increases in three stages (1 → 2 → 3), or three petal-shaped displays may be provided (with different display area sizes, (3 petals of large, medium, and small), and may be configured to increase in three stages of "small → medium → large".
次に、同図右部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面又は待機デモ画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBを操作した場合に表示される、カスタマイズ実行中画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ画面(予告カスタマイズ画面)が表示され、カスタマイズ画面にて十字キーSB‐2の上下左右ボタンを押下するとカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBの押下により、カーソルが位置している予告が選択される(カーソルが位置している予告の発生頻度を変更する画面に遷移する)よう構成されている。 Next, the right part of the figure is displayed when the sub input button SB is operated in a situation where the first customization guide screen, the second customization guide screen, or the standby demo screen is displayed on the production display device SG. This shows the display mode of the customization execution screen. Specifically, when the player operates the sub-input button SB, a customization screen (notice customization screen) is displayed, and when the player presses the up/down/left/right buttons of the cross key SB-2 on the customization screen, the cursor moves and the sub-input button is pressed. By pressing SB, the preview on which the cursor is located is selected (transition to a screen for changing the frequency of occurrence of the notice on which the cursor is located).
次に、図58は、図57の右部のカスタマイズの流れを詳細に示す遷移図である。まず、保留が0個で変動停止中である。次に、所定時間経過したため、第1カスタマイズ案内画面が表示されている。 Next, FIG. 58 is a transition diagram showing in detail the flow of customization on the right side of FIG. 57. First, there are no pending items and the fluctuation is stopped. Next, since a predetermined period of time has elapsed, the first customization guide screen is displayed.
次に、第1カスタマイズ案内画面の表示中にサブ入力ボタンSBの操作があったため、カスタマイズ画面(予告カスタマイズ画面)が表示されている。十字キーSB‐2の上下左右ボタンの操作によりカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBを操作すると、カーソルが位置していた予告の発生頻度を変更することが可能となる。ここでは、キツネ予告(キツネ予告、各色キツネ予告については後述する)が選択されている。 Next, since the sub-input button SB was operated while the first customization guidance screen was being displayed, a customization screen (notice customization screen) is being displayed. The cursor is moved by operating the up, down, left, and right buttons of the cross key SB-2, and by operating the sub-input button SB, it is possible to change the occurrence frequency of the notice at which the cursor is located. Here, a fox notice (fox notice, fox notices of each color will be described later) is selected.
次に、キツネ予告の発生頻度の設定が可能な画面が表示され、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作により、1(発生頻度:少)から5(発生頻度:多)を選択可能となっており(カーソルが移動するようになっており)、サブ入力ボタンSBを操作することで設定が完了する(キツネ予告の発生頻度を、カーソルが位置している発生頻度に決定する)構成となっている。尚、発生頻度は、1段階につき約20%変化するよう構成されている。 Next, a screen will appear where you can set the frequency of fox warning occurrences, and you can select from 1 (occurrence frequency: low) to 5 (occurrence frequency: high) by operating the left and right buttons on the cross key SB-2. (The cursor moves), and the setting is completed by operating the sub-input button SB (the frequency of occurrence of fox notices is determined to the frequency of occurrence where the cursor is located). ing. Note that the frequency of occurrence is configured to change by approximately 20% per stage.
次に、設定が完了すると、変動停止中の画面に復帰し、「キツネ予告カスタム中」の文字が演出表示装置SGに表示されている。なお、当該設定の完了から遊技を進行せずに所定時間経過した場合には、第1カスタマイズ案内画面を表示するよう構成してもよい。 Next, when the setting is completed, the screen returns to the screen where the fluctuation is stopped, and the characters "Fox notice customization in progress" are displayed on the effect display device SG. Note that if a predetermined period of time has elapsed after the completion of the settings without playing the game, the first customization guide screen may be displayed.
次に、変動が開始しているが、このときも「キツネ予告カスタム中」の文字が演出表示装置SGに表示されている。 Next, the fluctuation has started, but at this time as well, the words "Fox preview customization in progress" are displayed on the effect display device SG.
次に、変動がスーパーリーチへ発展しており、スーパーリーチへ発展すると、「キツネ予告カスタム中」の文字が消去されている。 Next, the fluctuation has developed to Super Reach, and when it has developed to Super Reach, the words "Fox Notice Customization in progress" are erased.
(予告カスタマイズの補足)
現在設定中のカスタマイズ状況の表示(ここでは、「キツネ予告カスタム中」の文字)の演出表示装置SGに表示する表示優先度は低い。具体的には、表示優先度は、第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄>第1保留表示>当該変動示唆表示>予告>カスタム状況の表示、となっている。
(Supplementary notice customization)
The display priority of the display of the customization status currently being set (in this case, the text "Fox preview customization in progress") is displayed on the effect display device SG. Specifically, the display priority is second decorative pattern>second pending display>first decorative pattern>first pending display>the variation suggestion display>previous notice>display of custom situation.
尚、カスタム状況の表示位置に予告が重複して表示されないよう構成するのが好適であるが、重複して表示される構成であってもよい。また、第1装飾図柄とも重複して表示されないよう構成するのが好適であるが、重複して表示される構成であってもよい。重複して表示される構成としては、例えば、第1装飾図柄の変動表示中にはカスタム状況の表示と重複する場合があるが、第1装飾図柄の停止表示中にはカスタム状況の表示と重複しないよう構成してもよい。 Although it is preferable to configure the preview so that it is not displayed overlappingly at the display position of the custom situation, it may be configured so that the preview is displayed overlappingly. Further, although it is preferable to configure the first decorative pattern so that it is not displayed overlappingly with the first decorative pattern, it may be configured so that it is displayed overlappingly. For example, when the first decorative pattern is displayed in a variable manner, it may overlap with the custom situation display, but when the first decorative pattern is stopped, it may overlap with the custom situation display. It may be configured not to do so.
予告カスタマイズでは、カスタマイズした予告の発生頻度や表示パターン(例えば、Aパターン、Bパターン、Cパターンから表示パターンを選択可能なカスタマイズの場合)が変更されるのみであり、カスタマイズした予告に関係しない表示を変更させることはない。例えば、先読み演出の発生頻度を変更した際に、背景画像が変更されたり、キャラクタ画像が変更されたりすることはない。 Notice customization only changes the occurrence frequency and display pattern of the customized notice (for example, in the case of customization where the display pattern can be selected from Pattern A, Pattern B, and Pattern C), and displays that are not related to the customized notice. will not be allowed to change. For example, when changing the frequency of occurrence of look-ahead effects, the background image or character image will not be changed.
予告カスタマイズは、複数の予告について個別にカスタマイズ可能である。例えば、先読み演出と次回予告と白キツネ予告とをそれぞれカスタマイズすることができる。 Advance notice customization can be individually customized for multiple notices. For example, it is possible to customize the look-ahead presentation, the next preview, and the white fox notice.
通常状態時(非確率変動遊技状態時)におけるカスタマイズは、確率変動遊技状態時には影響されないよう構成するのが好適である。例えば、通常状態時において「通常予告」をカスタマイズした場合であっても、確率変動遊技状態時には適用されない。従って、予告カスタマイズは、常に通常状態時と確率変動遊技状態時の予告についてカスタマイズ可能に構成されてもよいし、通常状態時では通常状態時の予告のカスタマイズが可能であり、確率変動遊技状態時には確率変動遊技状態時の予告のカスタマイズが可能に構成されてもよい。また、通常状態時にて予告カスタマイズをしており、その後確率変動遊技状態時となった場合(遊技状態が移行した場合)や、確率変動遊技状態時にて予告カスタマイズをしており、その後通常状態時となった場合には、予告カスタマイズの設定を解除する(デフォルトに戻す)よう構成してもよい。 It is preferable to configure the customization in the normal state (non-probability variable gaming state) so that it is not affected in the probability varying gaming state. For example, even if "normal notice" is customized in the normal state, it will not be applied in the probability variable game state. Therefore, advance notice customization may be configured such that notices can always be customized in the normal state and in the probability-variable gaming state, or in the normal state, the notice in the normal state can be customized, and in the probability-variable gaming state, it is possible to customize the notice in the normal state. It may be configured to allow customization of the notice during the probability-changing gaming state. In addition, if the preview customization is done in the normal state and then the probability fluctuating gaming state (when the gaming state shifts), or if the preview customization is done in the probability fluctuating gaming state and then in the normal state. In this case, the settings for advance notice customization may be canceled (returned to default).
(予告カスタマイズの変更例)
予告カスタマイズは、電源断まで設定が継続するよう構成されているが、これに限られず、予告カスタマイズの継続期間は、所定時間(例えば、60分)経過するまで、待機デモ画面の開始まで、遊技状態の変化まで等であってもよい(継続期間が経過すると、予告カスタマイズの設定は解除される)。また、変動停止状態で一定期間(例えば、30秒)経過すると、演出表示装置SGに「現在のカイタマイズ設定を解除しますか?」と「Yes」「No」が表示され、サブ入力ボタンSBや十字キーSB-2の操作によって「Yes」を選択すると、予告カスタマイズの解除が行われるよう構成してもよい。
(Example of change in notice customization)
The advance notice customization is configured so that the setting continues until the power is turned off, but the duration of the advance notice customization is not limited to this. It may be up to a change in status, etc. (Once the duration period has elapsed, the advance notice customization setting is canceled). In addition, when a certain period of time (for example, 30 seconds) has passed in the state where the fluctuation is stopped, "Do you want to cancel the current customization settings?" and "Yes" or "No" are displayed on the effect display device SG, and the sub input button SB or The configuration may be such that when "Yes" is selected by operating the cross key SB-2, the preview customization is canceled.
予告カスタマイズのカスタム対象は、本図に示した、先読み演出、通常予告(ステップアップ告、セリフ予告等の主にリーチ前に発生する予告)等の他に、三大演出(当該機種における主となる高期待度演出のうちの3つ)等であってもよい。 The customization targets for preview customization include the three major productions (the main and (three of the highly anticipated productions), etc.
また、特定のとき(例えば、スーパーリーチ中等)に発生し得る予告のカスタムをまとめて可能にしても良い(例えば、「スーパーリーチ中予告」等と表示される)し、複数回発生し得る予告のカスタムをまとめて可能にしてもよい(例えば、「複数回発生予告」等と表示される)。 Additionally, it may be possible to customize all notices that may occur at specific times (for example, during super reach) (for example, they may be displayed as "notice during super reach"), or for notices that may occur multiple times. may be made available for customization at once (for example, "Multiple Occurrence Notice" or the like is displayed).
尚、特定の予告(例えば、プレミア予告等の大当り確定となる予告)をカスタム対象から外してもよい。また、プレミア予告のカスタマイズが可能であり、プレミア予告の発生頻度をアップさせるカスタマイズがあった場合、全てのプレミア予告の発生頻度をアップさせるパターンだけでなく、一部の発生確率が極めて低いプレミア予告に関しては発生頻度を変えないようにすることもできる。つまり、10万分の1で発生する演出を2倍の5万分の1で発生するようにしても、遊技者はプレミア予告を体感することができないため、遊技者が体感することが困難な一部の発生確率が極めて低いプレミア予告に関してはカスタム対象から外すのが好ましい。 Note that a specific notice (for example, a notice that will guarantee a jackpot, such as a premium notice) may be excluded from the customization target. In addition, it is possible to customize Premier Notices, and if there is a customization that increases the frequency of Premier Notices, not only will there be a pattern that increases the frequency of occurrence of all Premier Notices, but also some Premier Notices with extremely low probability of occurrence. It is also possible to keep the frequency of occurrence unchanged. In other words, even if the effect that occurs at 1/100,000 times is doubled to occur at 1/50,000 times, the player will not be able to experience the premiere preview, so there will be some parts that are difficult for the player to experience. It is preferable to exclude premium notices whose occurrence probability is extremely low from being customizable.
第2実施形態に説明する設定を備える遊技機では、異なる設定値において、或る予告に対してカスタマイズが実行された場合に、変更される発生頻度の比率は同じ又はほぼ同じとなるよう構成するのが好ましい。例えば、設定値毎に発生確率(発生頻度)が異なる予告である赤キツネをカスタマイズする場合を例にすると、赤キツネの発生頻度が、設定1(低設定)では発生し難く、設定3(高設定)では発生し易い、よう構成されており、発生頻度5を基準として発生頻度が設計されている場合においてカスタマイズにより「発生頻度:5」から「発生頻度:4」に変更されたとすると、設定1では、設定1における「発生頻度:5」の発生頻度から20%減少することになり、設定3では、設定3における「発生頻度:5」の発生頻度から20%減少することになる。このように、発生頻度の1段階の変更比率(20%)は設定値に関わらず共通とするのが好ましい。そのように構成することにより、予告カスタマイズを設定することによって遊技者に設定値を推測されてしまう事態を防止することができる。 A gaming machine equipped with the settings described in the second embodiment is configured such that when customization is executed for a certain notice at different setting values, the ratio of occurrence frequencies to be changed is the same or almost the same. is preferable. For example, when customizing a red fox, which is a warning that has a different probability of occurrence (occurrence frequency) depending on the setting value, the occurrence frequency of the red fox is difficult to occur with setting 1 (low setting), and with setting 3 (high setting). If the setting is configured such that the occurrence is likely to occur, and the occurrence frequency is designed based on the occurrence frequency of 5, and the setting is changed from "occurrence frequency: 5" to "occurrence frequency: 4" by customization. In setting 1, the occurrence frequency will be reduced by 20% from the occurrence frequency of "occurrence frequency: 5" in setting 1, and in setting 3, the occurrence frequency will be reduced by 20% from the occurrence frequency of "occurrence frequency: 5" in setting 3. In this way, it is preferable that the change rate (20%) for one step of the occurrence frequency be the same regardless of the set value. With such a configuration, it is possible to prevent the player from guessing the set value by setting the advance notice customization.
また、図59に示すように、発生頻度の段階毎の設定1~設定3における赤キツネの発生確率の分母を、一定数分異ならせてもよい。具体的には、発生頻度1での赤キツネの発生確率は、設定1:1/500、設定2:1/490、設定3:1/480、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度2での赤キツネの発生確率は、設定1:1/400、設定2:1/390、設定3:1/380、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度3での赤キツネの発生確率は、設定1:1/300、設定2:1/290、設定3:1/280、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度4での赤キツネの発生確率は、設定1:1/200、設定2:1/190、設定3:1/180、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度5での赤キツネの発生確率は、設定1/100、設定2:1/90、設定3:1/80、と、分母の大きさが10ずつ異なっている。
Furthermore, as shown in FIG. 59, the denominator of the red fox occurrence probability in
このように、いずれの発生頻度の段階であっても、設定1と設定2では分母の大きさが10だけ異なっており、設定2と設定3でも分母の大きさが10だけ異なっている。 In this way, at any stage of occurrence frequency, the size of the denominator differs by 10 between setting 1 and setting 2, and the size of the denominator differs by 10 between setting 2 and setting 3.
ただし、発生頻度1においては、設定1の赤キツネの発生確率を基準とすると、設定2、設定3の赤キツネの発生確率との差は最大4%となっており、設定差を体感しづらいが、発生頻度5においては、設定1の赤キツネの発生確率を基準とすると、設定2、設定3の赤キツネの発生確率との差は最大20%となっており、設定差を体感し易くなっている。従って、遊技者は発生頻度の段階毎の赤キツネの発生確率から設定値を推測する必要があるが、発生頻度5に設定した方が設定値を推測する上では有利となっている。
However, for
遊技者はカスタマイズした発生頻度に基づいた確率で予告が発生することを望むため、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率が体感可能な範囲で異なるよう構成するのが好ましく、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率が、近い又は同一の発生確率であるのは望ましくない。
Since the player wants the notice to occur with a probability based on the customized occurrence frequency, the probability of occurrence at a low occurrence frequency at a high setting value (for example,
尚、設定値を推測し難くする場合には、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率を、近い又は同一とすることは効果的である。
In addition, if you want to make it difficult to estimate the setting value, the probability of occurrence at a low frequency of occurrence at a high setting value (for example, frequency of
本実施形態では、変動中にも予告カスタマイズを可能な構成となっており、この構成について、図60を用いて説明する。 This embodiment has a configuration that allows advance notice customization even during fluctuations, and this configuration will be explained using FIG. 60.
まず、現在変動中であり、且つ、キツネ予告のカスタマイズが行われており、キツネ予告の発生頻度が「5」に設定されている。 First, it is currently changing, and customization of the fox notice is being performed, and the frequency of occurrence of the fox notice is set to "5".
次に、十字キーSB‐2の左ボタンが操作され、キツネ予告の発生頻度が「4」に変更されている。 Next, the left button of the cross key SB-2 is operated, and the frequency of occurrence of fox warnings is changed to "4".
次に、変動開始から5秒経過した時点でカスタマイズ可能な期間が終了し、「キツネ予告 4」の文字表示が消去されている。
Next, when 5 seconds have passed from the start of the change, the customizable period ends and the characters "
尚、今回の変動では、変動開始時に設定されていたカスタマイズの状態が維持され、変動中に変更されたカスタマイズは、次変動から有効となる。 Note that in this variation, the state of customization that was set at the start of the variation is maintained, and the customization changed during the variation becomes effective from the next variation.
また、変動中のカスタマイズでは、既にカスタマイズが設定されている予告の発生頻度の変更だけでなく、カスタマイズ可能な予告であれば、変動中に発生頻度を変更できるよう構成されている。 In addition, in customization during fluctuation, not only can the frequency of occurrence of a notice for which customization has already been set be changed, but also the occurrence frequency can be changed during fluctuation if the notice is customizable.
具体的には、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作によって、カスタマイズ可能な予告を変更し、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作によって、発生頻度を変更するよう構成されている。 Specifically, the customizable notice is changed by operating the up and down buttons of the cross key SB-2, and the occurrence frequency is changed by operating the left and right buttons of the cross key SB-2.
このように構成することで、遊技を中断して変動停止状態まで待つことなく、遊技者が望むタイミングで予告の発生頻度のカスタマイズを行うことが可能となる。 With this configuration, it becomes possible for the player to customize the frequency of notice occurrence at a timing desired by the player without interrupting the game and waiting until the fluctuation stop state.
次に、図61は、図53におけるステップ5350のサブルーチンに係る、遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5364で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ5364でYesの場合、ステップ5366で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいてカスタマイズを行う予告を変更し、次の処理に移行する。他方、ステップ5364でNoの場合、ステップ5368で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ5368でYesの場合、ステップ5370で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて発生頻度を調節し、次の処理に移行する。このように、本実施形態においては、非遊技期間でない場合(変動中)にも十字キーSB‐2の操作によって予告のカスタマイズが可能に構成されており、具体的には、十字キーSB‐2の上下ボタンで予告が変更され、十字キーSB‐2の右ボタンで発生頻度が1段階大きくなり、十字キーSB‐2の左ボタンで発生頻度が1段階小さくなる。 Next, FIG. 61 is a flowchart of the in-game customization control process related to the subroutine of step 5350 in FIG. 53. First, in step 5364, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the operation of the up and down buttons of the cross key SB-2 is detected. If Yes in step 5364, in step 5366, the CPUSC of the sub-control board S changes the preview to be customized based on the operation of the cross key SB-2, and moves on to the next process. On the other hand, in the case of No in step 5364, in step 5368, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the operation of the left and right buttons of the cross key SB-2 has been detected. If Yes in step 5368, in step 5370, the CPUSC of the sub-control board S adjusts the frequency of occurrence based on the operation of the cross key SB-2, and moves on to the next process. In this way, in this embodiment, the preview can be customized by operating the cross key SB-2 even when it is not a non-game period (while it is changing). Specifically, the preview can be customized by operating the cross key SB-2. The up and down buttons change the preview, the right button on the cross key SB-2 increases the occurrence frequency by one step, and the left button on the cross key SB-2 decreases the occurrence frequency by one step.
尚、遊技中カスタマイズ(変動中のカスタマイズ)は、通常状態時にのみ可能であり、確率変動遊技状態時では不可能に構成してもよいし、大当りや小当りの実行中には不可能としてもよい。 In addition, customization during gaming (customization during fluctuation) is possible only in the normal state, and may be configured to be impossible in the probability fluctuating gaming state, or even if it is not possible during the execution of a jackpot or small win. good.
尚、上述した赤キツネの発生確率のカスタマイズのように、設定値毎に発生確率が異なる予告の発生確率(発生頻度)を変更可能にすることは、発生頻度を変更することで遊技者にとってより設定推測がやり易くなる反面、知識の有無で遊技者間の有利度合が変わる懸念が生じてしまう。そこで、設定値毎に発生確率(発生頻度)の異なる予告に関しては、予告の発生頻度のカスタマイズにより発生頻度を変更できないようにする(変更対象に含めない)よう構成しても良い。 In addition, like customizing the probability of occurrence of the red fox described above, it is possible to change the probability of occurrence (occurrence frequency) of notices whose probability of occurrence differs depending on the setting value. Although it becomes easier to guess the settings, there is a concern that the degree of advantage between players will change depending on the presence or absence of knowledge. Therefore, with regard to notices whose occurrence probability (occurrence frequency) differs depending on the set value, the occurrence frequency may be configured so that the occurrence frequency cannot be changed (not included in the change target) by customizing the occurrence frequency of the notice.
例えば、キツネ予告のうち、白キツネと赤キツネの発生確率(発生頻度)に設定差がある場合、青・緑・桃・黄のキツネ予告のみカスタマイズによる発生頻度の変更を可能とするよう構成しても良いし、白キツネと赤キツネの発生確率に設定差がある場合、キツネ予告そのものの発生頻度を変更する場合、カスタマイズによって頻度が変更された場合でも、白キツネと赤キツネのみ発生頻度が変わらないよう構成してもよい。 For example, if there is a setting difference in the occurrence probability (occurrence frequency) of white fox and red fox notices among fox notices, the configuration is configured so that only the blue, green, pink, and yellow fox notices can be customized to change the occurrence frequency. Or, if there is a setting difference in the probability of occurrence of white foxes and red foxes, if the occurrence frequency of the fox notice itself is changed, or even if the frequency is changed by customization, the occurrence frequency of only white foxes and red foxes may be different. It may be configured so that it does not change.
このように構成することで、遊技者がいずれの予告の発生頻度のカスタマイズを行ったとしても、設定値の推測に必要な予告の発生確率(発生頻度)を同一にすることができる。 With this configuration, even if the player customizes the occurrence frequency of any notice, the occurrence probability (occurrence frequency) of the notice necessary for estimating the set value can be made the same.
次に、図62は、図52におけるステップ5500のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ5502で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ5502でYesの場合、ステップ5504で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ5506で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶領域(副制御基板S側の保留に係る情報を一時記憶するための領域)に一時記憶する。次に、ステップ5508で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、装図保留情報一時記憶領域に一時記憶する。尚、主制御基板M側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ5506又はステップ5508にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ5509で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ5509でYesの場合、ステップ5550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、第1主遊技先読み判定処理を実行し、ステップ5510に移行する。次に、ステップ5510で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されている(ステップ5570の処理にて付加される)か否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。本実施形態においては、先読み抽選に当選した保留にはトリガ保留である旨の情報が付加されるよう構成されている。ステップ5510でYesの場合、ステップ5650で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ5520に移行する。尚、ステップ5509でNoの場合(新たな保留が第2主遊技側の保留であった場合)又はステップ5510でNoの場合にも、ステップ5520に移行する。尚、第2主遊技側でも先読み判定処理を行うよう構成してもよい。
Next, FIG. 62 is a flowchart of pending information management processing related to the subroutine of step 5500 in FIG. First, in step 5502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a command related to the occurrence of a new reservation (reservation information related to the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M side. Determine. If Yes in step 5502, in step 5504, the CPUSC of the sub-control board S is set to the drawing holding counter (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum of 4 for the second main game). 1” is added. Next, in step 5506, the CPUSC of the sub-control board S sends commands related to the new holding validity result and stop symbol information sent from the main control board M side to the drawing/holding information temporary storage area (sub-control board S (an area for temporarily storing information related to the hold on the side). Next, in step 5508, the CPUSC of the sub-control board S sends the suspension information (particularly the variation mode group, variation mode random number delimiter information, etc.) based on the suspension generation command sent from the main control board M side. The figure pending information is temporarily stored in the temporary storage area. In addition, if the information related to the win/fail result, stop symbol, variation mode group, variation mode random number delimiter information is not transmitted from the main control board M side, the information is stored as pending information in step 5506 or step 5508. It will not be temporarily stored in the temporary storage area. Next, in step 5509, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the new hold is the hold on the first main game side. In the case of Yes in step 5509, in
他方、ステップ5502でNoの場合、ステップ5511で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5511でYesの場合、ステップ5512で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ5514で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ5515で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示を当該消化された保留の消化直前の表示態様と同様の表示態様にて表示する(当該消化された保留の表示態様がシフトして当該変動示唆表示として表示される)。尚、当該変動示唆表示を当該変動示唆画像と称することがある。尚、当該消化された保留の消化直前の表示態様が青色であり、その後保留が消化され、当該消化された保留に関する当該変動示唆表示が表示される際に当該変動示唆表示の表示態様を赤色にて表示するなど、消化直前の保留の表示態様と保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様とが相違し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、消化する直前の保留の表示態様よりも保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様の方が大当り期待度の高い表示態様となるよう構成することが好適である。尚、保留及び当該変動示唆表示の表示態様は、大当り期待度の低いものから「白→青→赤→虹」となっている。次に、ステップ5516で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ5520に移行する。尚、ステップ5511でNoの場合にもステップ2520に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 5502, in step 5511, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. If Yes in step 5511, the CPUSC of the sub-control board S subtracts "1" from the drawing pending counter in step 5512. Next, in step 5514, the CPUSC of the sub-control board S stores the pending information related to the symbol variation (in particular, the win/fail result, the stopped symbol information, the variation mode group, and the variation mode random number delimiter information) in the temporary storage of the drawing pending information. Delete it from the area and shift the remaining pending information. Next, in step 5515, the CPUSC of the sub-control board S displays the change suggestion display in the change suggestion display section SG14 in the same display mode as the display mode of the expired hold immediately before the expiration (the (The display mode of the hold that has been changed is shifted and displayed as the change suggestion display). Note that the variation suggestion display may be referred to as the variation suggestion image. In addition, the display format of the expired hold immediately before expiration is blue, and when the hold is subsequently expired and the change suggestion display related to the expired hold is displayed, the display format of the change suggestion display is changed to red. It may be configured such that the display manner of the hold immediately before expiration and the display manner of the change suggestion display after the expiry of the hold may be different, such as displaying the hold immediately before expiry. In such a configuration, it is preferable to configure the display format such that the display format of the fluctuation suggestion display after the suspension is used is a display format with a higher expectation of a jackpot than the display format of the suspension immediately before expiration. . In addition, the display mode of the hold and the fluctuation suggestion display is "white → blue → red → rainbow" from the lowest jackpot expectation. Next, in step 5516, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 5520. Incidentally, if the answer in step 5511 is No, the process also moves to step 2520.
次に、ステップ5520で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を決定している保留表示態様(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となる)にて表示し、次の処理(ステップ5700の処理)に移行する。 Next, in step 5520, the CPUSC of the sub-control board S displays the same number of pending display images as the drawing pending counter value on the effect display device SG (in particular, the first pending display section SG12, the second pending display section SG13). is displayed in the determined pending display mode (if the pending display mode does not change, the pending display mode becomes white), and the process moves to the next process (the process of step 5700).
次に、図63は、図62におけるステップ5550のサブルーチンに係る、第1主遊技先読み判定処理のフローチャートである。尚、後述するようにステップ5552~ステップ5558の処理は、先読み抽選の禁則条件に係る処理であり、ステップ5560~ステップ5570の処理は、先読み抽選に係る処理である。
Next, FIG. 63 is a flowchart of the first main game look-ahead determination process related to the subroutine of
まず、ステップ5552で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ5552でYesの場合、ステップ5554で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ5554でYesの場合、ステップ5556で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ5556でYesの場合、ステップ5558で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ5558でYesの場合、ステップ5560で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5560でYesの場合、ステップ5562で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。また、ステップ2160でNo(即ち、ハズレとなる保留)の場合、ステップ5564で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。ステップ5564でYesの場合、ステップ5566で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/10)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。尚、ステップ5564でNoの場合にもステップ5568の処理に移行する。次に、ステップ5568で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5562又はステップ5566の処理で実行した先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ5568でYesの場合、ステップ5570で、副制御基板SのCPUSCは、当該先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。他方、ステップ5552でNoの場合、ステップ5572で、副制御基板SのCPUSCは、保留内の「トリガ保留」である旨の情報を削除(第2主遊技側の保留が存在しているために先読みに関する情報を削除)して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。尚、ステップ5554、ステップ5556、ステップ5558又はステップ5568でNoの場合にも、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。
First, in step 5552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is no second main game reservation (a reservation that is extinguished with priority over the first main game side) among the reservations. In the case of Yes in step 5552, in step 5554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the current gaming state is not a time reduction gaming state. If Yes in step 5554, in step 5556, the CPUSC of the sub-control board S determines whether there is no trigger pending in the pending. In the case of Yes in step 5556, in
次に、図64は、図62におけるステップ5650のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5652で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選する変化煽り先読み演出実行抽選(当選することにより、先読み演出として保留変化煽り演出が実行され、非当選となることで先読み演出として保留変化成功演出が実行されることとなる抽選)を実行する。次に、ステップ5654で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5652の処理で実行した変化煽り先読み演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ5654でYesの場合、ステップ5656で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5656でYesの場合、ステップ5658で、副制御基板SのCPUSCは、大当り時用の保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時の保留数(トリガ保留を含む)に基づき、保留変化シナリオ(トリガ保留に係る図柄変動までの保留及び当該変動示唆表示の表示態様の遷移シナリオ)を決定し、ステップ5662の処理に移行する。他方、ステップ5656でNoの場合、ステップ5660で、副制御基板SのCPUSCは、ハズレ時用の保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時の保留数(トリガ保留を含む)に基づき、保留変化シナリオを決定し、ステップ5662の処理に移行する。次に、ステップ5662で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5658又はステップ5660で決定した保留変化シナリオに基づき、保留変化煽り演出シナリオ(トリガ保留に係る図柄変動の前の図柄変動までの保留変化煽り演出の実行に係るシナリオ)を決定する。ここで、保留変化煽り演出とは、トリガ保留が生起した次変動からトリガ保留に係る図柄変動の前変動まで毎変動実行される保留表示態様が変化するか否かを煽る演出である(詳細は後述する)。次に、ステップ5663で、副制御基板SのCPUSCは、煽り演出実行フラグ(保留変化煽り演出の実行が決定した際にオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ5620の処理)に移行する。 Next, FIG. 64 is a flowchart of the prefetch pending content determination process related to the subroutine of step 5650 in FIG. First, in step 5652, the CPUSC of the sub-control board S selects a change inciting pre-reading effect execution lottery with a predetermined probability (in this example, 1/2) of winning (by winning, a pending change inciting effect is executed as a pre-reading effect). , a lottery in which a pending change success performance is executed as a look-ahead performance due to non-winning) is executed. Next, in step 5654, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the change-inciting look-ahead effect execution lottery executed in step 5652 has been won. If Yes in step 5654, in step 5656, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the trigger hold is a hold that will result in a jackpot. If Yes in step 5656, in step 5658, the CPUSC of the sub-control board S refers to the reservation change scenario determination table for jackpot, and based on the number of reservations (including trigger reservation) at the time of trigger reservation occurrence, the CPUSC of the sub-control board S A scenario (a transition scenario of the display mode of the hold until the symbol change related to the trigger hold and the change suggestion display) is determined, and the process moves to step 5662. On the other hand, if No in step 5656, in step 5660, the CPUSC of the sub-control board S refers to the hold change scenario determination table for failure, and based on the hold count (including trigger hold) when trigger hold occurs, A pending change scenario is determined and the process moves to step 5662. Next, in step 5662, the CPUSC of the sub-control board S determines the pending change inciting effect scenario (the pending change up to the symbol change before the symbol change related to the trigger hold) based on the pending change scenario determined in step 5658 or step 5660. A scenario related to the execution of the inciting performance is determined. Here, the hold change inciting effect is a play that incites whether or not the hold display mode that is executed every change from the next change after the trigger hold occurs to the previous change of the symbol change related to the trigger hold changes (for details, see (described later). Next, in step 5663, the CPUSC of the sub-control board S turns on the excitement effect execution flag (a flag that is turned on when execution of the pending change excitement effect is decided), and starts the next process (the process of step 5620). Transition.
他方、ステップ5654でNoの場合、ステップ5664で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5664でYesの場合、ステップ5666で、副制御基板SのCPUSCは、大当り時用の保留変化演出決定テーブルを参照し、保留変化成功演出の実行タイミング及び変化後の保留表示態様を決定し、次の処理(ステップ5620の処理)に移行する。また、ステップ5664でNoの場合、ステップ5668で、副制御基板SのCPUSCは、ハズレ時用の保留変化演出決定テーブルを参照し、保留変化成功演出の実行タイミング及び変化後の保留表示態様を決定し、次の処理(ステップ5620の処理)に移行する。ここで、保留変化演出とは、トリガ保留が生起したタイミングからトリガ保留に係る図柄変動が開始されるまでのどこかのタイミングにてサブ入力ボタンSBを操作することによって保留の表示態様が変化し得る演出である。保留変化演出には、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とがあり、保留変化成功演出実行時にはサブ入力ボタンSBをボタン有効期間にて操作することにより保留の表示態様が変化し、保留変化失敗演出実行時にはサブ入力ボタンSBをボタン有効期間にて操作することにより保留の表示態様が変化しないこととなる。 On the other hand, in the case of No in step 5654, in step 5664, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the trigger hold is a hold that will result in a jackpot. In the case of Yes in step 5664, in step 5666, the CPUSC of the sub-control board S refers to the hold change effect determination table for the jackpot, and determines the execution timing of the hold change success effect and the hold display mode after the change, The process moves to the next process (the process of step 5620). In addition, in the case of No in step 5664, in step 5668, the CPUSC of the sub-control board S refers to the hold change effect determination table for failure and determines the execution timing of the hold change success effect and the hold display mode after the change. Then, the process moves to the next process (the process of step 5620). Here, the hold change effect is a change in the display mode of the hold by operating the sub-input button SB at some timing from the timing when the trigger hold occurs until the symbol change related to the trigger hold starts. It's a performance you can get. The hold change performance includes a hold change success effect and a hold change failure effect.When executing the hold change success effect, the display mode of hold changes by operating the sub input button SB during the button validity period, and the hold change failure effect occurs. When the performance is executed, the display mode of the hold will not change by operating the sub-input button SB during the button validity period.
次に、図65は、保留変化シナリオ決定テーブルの一例である。同図においては、トリガ保留が大当りとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル(大当り時)と、トリガ保留がハズレとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル(ハズレ時)とについて詳述する。「生起時」の項目はトリガ保留生起時の保留表示態様であり、「3変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の3変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様であり、「2変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様であり、「1変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の1変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様である。例えば、「3変動前」が「青色」であり「2変動前」が「青色」である場合には、トリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動中において保留変化煽り演出として保留変化(保留の表示態様の変化)に失敗する演出が実行され、「3変動前」が「青色」であり「2変動前」が「赤色」である場合には、トリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動中において保留変化(保留の表示態様の変化)に成功する演出が実行されるよう構成されている。尚、保留変化シナリオは乱数により抽選され、保留変化は図柄変動の途中で実行される(図柄変動の開始時に保留変化するよう構成してもよい)。尚、トリガ保留の表示態様としては、大当り期待度の低いものから「青色→赤色→虹色」となっており、トリガ保留の表示態様が変化する場合には(保留変化煽り演出として交換が実行された場合には)、トリガ保留の表示態様は大当り期待度の高い表示態様に変化するよう構成されている。また、「虹色」はトリガ保留がハズレとなる場合には表示態様として選択されないため、トリガ保留の表示態様が「虹色」となった場合には、トリガ保留が大当りとなることが略確定的となる。ここで、トリガ保留の表示態様が「赤色」の状況にて保留変化が実行された場合には、トリガ保留の表示態様は虹色となるため、トリガ保留の表示態様が「赤色」である状況にて保留変化煽り演出が実行された場合には、遊技者は当該保留変化煽り演出が成功することに期待感を抱くこととなる。尚、本例においては、保留の表示態様は「白色」、「青色」、「赤色」、「虹色」の4種類としたが、これには限定されず、種類数を増加してもよいし、変化する要素は色ではなく形状や点灯・点滅によって保留が変化したことを示唆してもよい。また、将来の保留変化を示唆するような表示態様として例えば宝箱の形状の保留を表示して、その後宝箱が開いて変化後の保留表示態様が変化するよう構成してもよい。
Next, FIG. 65 is an example of a pending change scenario determination table. In the figure, there is a pending change scenario determination table (at the time of jackpot) that is referred to when the trigger hold is a hold that will result in a jackpot, and a hold change scenario determination table that is referred to when the trigger hold is a hold that will result in a loss. (When losing) will be explained in detail. The item "At the time of occurrence" is the hold display mode when the trigger hold occurs, and the item "Before 3 changes" is the hold display mode at the end of the
図66は、保留変化演出決定テーブルの一例である。同図においては、トリガ保留が大当りとなる保留である場合に参照される保留変化演出決定テーブル(大当り時)と、トリガ保留がハズレとなる保留である場合に参照される保留変化演出決定テーブル(ハズレ時)とについて詳述する。尚、前述したように保留変化演出の演出態様としては、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とがあり、同図において詳述する保留変化演出は保留変化成功演出のみとなっている(トリガ保留が存在している場合には保留変化成功演出が実行され、保留変化失敗演出はトリガ保留が生起していない場合に実行されるため)。「実行タイミング」の項目は保留変化演出を実行する図柄変動がどの図柄変動かに関する項目であり、「3変動前」はトリガ保留に係る図柄変動の3変動前の図柄変動実行中であり、「2変動前」はトリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動実行中であり、「1変動前」はトリガ保留に係る図柄変動の1変動前の図柄変動実行中である。このように、保留変化演出は、トリガ保留が生起した次変動からトリガ保留に係る図柄変動の開始までの期間にて実行され得るよう構成されている。尚、トリガ保留の表示態様としては、大当り期待度の低いものから「白色→青色→赤色→虹色」となっており、トリガ保留の表示態様が変化する場合には(保留変化演出成功演出が実行された場合には)、トリガ保留の表示態様は大当り期待度の高い表示態様に変化するよう構成されている。尚、先読み演出として保留変化成功演出が実行される場合にはトリガ保留生起時のトリガ保留の表示態様は「白色」となっている。また、「虹色」はトリガ保留がハズレとなる場合には表示態様として選択されないため、トリガ保留の表示態様が「虹色」となった場合には、トリガ保留が大当りとなることが略確定的となる。
FIG. 66 is an example of a pending change effect determination table. In the same figure, there is a pending change effect determination table (at the time of jackpot) that is referred to when the trigger hold is a hold that results in a jackpot, and a hold change effect determination table that is referred to when the trigger hold is a hold that results in a loss. (When losing) will be explained in detail. As mentioned above, there are two types of performance for the pending change performance: a successful pending change performance and a failed successful performance. If there is, the pending change success effect is executed, and the pending change failure effect is executed when no trigger hold occurs). The item "Execution timing" is an item related to which symbol variation is the symbol variation that executes the pending change effect, and "3 variations before" is the symbol variation being executed 3 variations before the symbol variation related to the trigger hold, and " 2 fluctuations ago" means the symbol change is being executed 2 fluctuations before the symbol fluctuation related to trigger hold, and "1 change before" is the
次に、図67は、図52におけるステップ5700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5702でYesの場合、ステップ5704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ5706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)に基づき、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 67 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 5700 in FIG. First, in step 5702, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 5702, CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination permission flag in step 5704. Next, in step 5706, the CPUSC of the sub-control board S determines the stop symbols of the decorative symbols (for example, the stop symbols related to the main game symbols) based on the temporarily stored symbol information (stop symbols and variation modes related to the main game symbols). When the symbol is a jackpot symbol, it determines the number of doubles such as "7, 7, 7", and when it is a losing symbol, it determines the number of margins such as "1, 3, 5" and the fluctuation mode and performs sub-control. It is temporarily stored in the RAM area of the board S.
次に、ステップ6100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する変動付加演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ5300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ5714で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ5800の処理)に移行する。
Next, in step 6100, the CPUSC of the sub-control board S executes a variable additional effect content determination process, which will be described later. Next, in
次に、図68は、図67のステップ6100のサブルーチンに係る、変動付加演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る変動付加時間に関するコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、副制御基板SのCPUSCは、決定している変動付加時間の時間値及び付加する変動付加時間の種類(図柄に基づく変動付加時間であるか変動態様に基づく変動付加時間であるか)に基づき当該図柄変動にて実行する変動付加演出の演出内容を決定(変動付加演出の演出内容の一例は図31を参照)し、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にも次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、ステップ6102でYesの場合にも変動付加時間が付加されない場合(付加されない旨のコマンドを受信した場合)には、ステップ6104の処理では演出を決定する処理は実行しないよう構成してもよいし、変動付加演出を実行しないことを決定するよう構成してもよい。 Next, FIG. 68 is a flowchart of the variable additional effect content determination process related to the subroutine of step 6100 in FIG. 67. First, in step 6102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command regarding the variation additional time related to the symbol variation has been received. If Yes in step 6102, in step 6104 CPUSC of the sub-control board The content of the variable additional effect to be executed with the symbol variation is determined (see FIG. 31 for an example of the effect content of the variable additional effect), and the next process (processing of step 5300) ). On the other hand, also in the case of No in step 6102, the process moves to the next process (the process in step 5300). Note that even in the case of Yes in step 6102, if the variable additional time is not added (if a command indicating that it will not be added is received), the process of determining the effect may be configured not to be executed in the process of step 6104. However, it may be configured to decide not to perform the variable additional effect.
次に、図69は、図67のステップ5300のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は変動付加時間が付加される図柄変動であるか否かを判定する。ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、副制御基板SのCPUSCは、変動付加時間にて実行される演出内容はカウントダウン演出であるか否かを判定する。ステップ5304でYesの場合、ステップ5306で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動における変動付加時間に係る演出以外の演出内容(変動付加演出以外の演出内容)をカウントダウン演出を含まない演出内容とすることを決定し、ステップ5308に移行する。尚、ステップ5302又はステップ5304でNoの場合にも、ステップ5308に移行する。このように、ステップ5306の処理を実行した場合には、ステップ5310、ステップ5314又はステップ5316で決定される当該図柄変動に係る演出内容として、カウントダウン演出が実行されないこととなる。即ち、本実施形態においては、カウントダウン演出は1回の図柄変動において1回のみ実行され得るよう構成されており、変動付加時間における演出としてカウントダウン演出が実行される場合には、変動付加時間に係る演出以外の演出内容としてカウントダウン演出が実行されないよう構成することにより、1回の図柄変動にてカウントダウン演出が2回以上実行されないことを担保している。
Next, FIG. 69 is a flowchart of the production content determination process related to the subroutine of
尚、本例においては、変動付加演出としてカウントダウン演出と擬似連演出とのどちらも実行し得るよう構成したがこれには限定されず、変動付加演出として擬似連演出を実行する場合には、変動付加演出よりも前のタイミング(変動付加演出ではない期間)にて、変動付加演出として擬似連演出が実行されることを示唆する演出としてカウントダウン演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成した場合には、上記カウントダウン演出のような変動付加演出を示唆する演出、換言すると、変動付加時間に関連する演出の演出態様と、その他の図柄変動中の演出(変動付加時間に関連しない演出であり、セリフ演出等)の演出態様とを別の抽選にて決定するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合においても、カウントダウン演出を1回の図柄変動につき2回以上実行しないよう構成してもよく、そのような構成の一例としては、カウントダウン演出を実行可能なタイミング(変動開始時からのタイミング)を複数種類設け、当該複数種類のタイミングに優先度を設けて、優先度が高い順にカウントダウン演出の実行有無に係る抽選を実行してゆき、カウントダウン演出の実行が決定した(カウントダウン演出の実行有無に係る抽選に当選した)時点で、以降の優先度(決定された時点よりも低い優先度)となるタイミングにおいてはカウントダウン演出の実行有無に係る抽選を実行しないようにすることで、カウントダウン演出を1回の図柄変動につき2回以上実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合の、変動付加時間が付加される図柄変動と変動付加時間が付加されない図柄変動との変動中に実行する演出の抽選態様としては、
(1)変動付加時間を付加しない場合:主遊技テーブル3を参照して決定された変動態様に基づいて図柄変動中に実行する演出の抽選を実行
(2)変動付加時間を付加する場合:主遊技テーブル3を参照して決定された変動態様に基づいて図柄変動中に実行する演出のうち変動付加時間に関連しない演出の抽選を実行+図柄変動中に実行する演出のうち変動付加時間に関連する演出の抽選を実行
のように構成してもよい。
In addition, in this example, the configuration is such that both a countdown performance and a pseudo continuous performance can be executed as a variable additional performance, but the present invention is not limited to this. When performing a pseudo continuous performance as a variable additional performance, It may be configured such that a countdown performance can be executed as a performance suggesting that a pseudo-continuous performance will be executed as a variable additional performance at a timing before the additional performance (a period in which the variable additional performance is not performed). When configured in this way, the effect that suggests a variable additional effect such as the countdown effect mentioned above, in other words, the effect mode of the effect related to the variable additional time, and the effect during other symbol fluctuations (the variable additional time) It may also be configured such that a different lottery is used to determine an unrelated performance (such as a dialogue performance, etc.). In addition, even in such a configuration, the countdown effect may be configured so as not to be executed more than once per symbol variation. As an example of such a configuration, the timing at which the countdown effect can be performed (variation A plurality of types of timings (timings from the start) are provided, priorities are set for the plurality of timings, and a lottery is performed to determine whether or not to execute the countdown effect in descending order of priority, and execution of the countdown effect is determined ( At the time when the lottery regarding whether or not to perform the countdown performance is won, the lottery regarding whether or not to perform the countdown performance will not be performed at the timing after which the priority level becomes (lower priority than the determined time). The countdown performance may be configured so as not to be executed more than once for each symbol change. In addition, in the case of such a configuration, the lottery mode of the performance to be executed during the variation between the symbol variation to which the variable additional time is added and the symbol variation to which the variable additional time is not added is as follows.
(1) When not adding a variable additional time: Execute a lottery for the effect to be executed during symbol fluctuation based on the variation mode determined with reference to the main game table 3 (2) When adding a variable additional time: Main Based on the variation mode determined with reference to the game table 3, a lottery is executed for a production that is not related to the variable additional time among the productions that are executed during the symbol variation + Among the productions that are executed during the symbol variation that are related to the variable additional time It may also be configured such that a lottery for an effect to be performed is executed.
また、本例においては、主制御基板M側で変動付加時間を付加するか否かを決定、即ち、変動付加演出の実行可否を決定し、副制御基板S側にて変動付加演出の演出内容を決定するよう構成してもよい。尚、変動付加演出の実行タイミングは副制御基板S側にて抽選にて決定するよう構成してもよいし、図柄に基づく変動付加時間が付加される場合には変動時間の最後であり、変動態様に基づく変動付加時間が付加される場合には変動開始時となるよう一義的に決定されていてもよい。また、変動付加演出以外の演出であるセリフ予告演出やステップアップ予告演出は、変動付加演出の抽選とは別の抽選として、まず親抽選(ルート抽選と称することがある)を実行し、当該親抽選の抽選結果に基づいて、その他各予告抽選(変動付加演出以外の予告演出に関する抽選であり、子抽選と称することがある)を実行するよう構成してもよい。 In addition, in this example, the main control board M side determines whether or not to add a variable additional time, that is, determines whether or not to execute the variable additional effect, and the sub control board S side determines the content of the variable additional effect. may be configured to determine. In addition, the execution timing of the variable additional performance may be configured to be determined by lottery on the sub-control board S side, or when the variable additional time based on the symbol is added, it is the last of the variable time, and the variable When the variation additional time based on the aspect is added, it may be uniquely determined to be the variation start time. In addition, for dialogue preview performances and step-up preview performances that are performances other than variable additional performances, a parent lottery (sometimes referred to as route lottery) is first performed as a lottery separate from the lottery for variable additional performances. Based on the lottery results, other preview lottery (a lottery related to a preview performance other than the variable additional performance, which may be referred to as a child lottery) may be executed.
次に、ステップ5308で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在していないか否かを判定する。ステップ5308でYesの場合、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。ここで、ステップ5310の処理にて決定する当該図柄変動に係る演出内容は、図柄変動中にて、キャラクタが当該変動示唆表示にアクションを起こし、サブ入力ボタンSBの操作を介さずに当該変動示唆表示の表示態様が変化する演出である当該変動示唆表示変化成功演出と、図柄変動中にて、キャラクタが当該変動示唆表示にアクションを起こし、当該変動示唆表示の表示態様が変化しない(失敗する)演出である当該変動示唆表示変化失敗演出、先読み演出として図柄変動中にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示し、サブ入力ボタンSBを操作すると保留の表示態様が変化する(成功する)演出である保留変化成功演出、先読み演出として図柄変動中にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示し、サブ入力ボタンSBを操作しても保留の表示態様が変化しない(失敗する)演出である保留変化失敗演出、スーパーリーチの終了後に表示され、表示された後に通常のステージ(スーパーリーチ前のステージ)へ復帰する、又は、変動開始時に表示され、表示された後に別のステージへ移行するアイキャッチ予告、キツネの色によって演出上の役割が異なる各種のキツネ予告、或る期間において徐々に画像が出現する又は変化する画像変化予告、が選択されることがある。 Next, in step 5308, the CPUSC of the sub-control board S determines whether there is no trigger pending in the pending. If Yes in step 5308, in step 5310, the CPUSC of the sub-control board S determines the performance content related to the symbol variation based on the stop symbol and variation mode of the decorative symbol, and performs the next process (processing in step 5714). to move to. Here, the production content related to the symbol variation determined in the process of step 5310 is such that the character takes an action on the variation suggestion display while the symbol is changing, and the variation suggestion is made without operating the sub input button SB. The variation suggestion display change success production, which is a production in which the display mode of the display changes, and the character takes an action on the variation suggestion display while the symbol is changing, and the display mode of the variation suggestion display does not change (fails). The variation suggestion display change failure production is a production, and the look-ahead production displays an image that prompts the operation of the sub-input button SB while the symbol is changing, and when the sub-input button SB is operated, the display mode of pending changes (success). This is a successful holding change effect and a look-ahead effect that displays an image prompting the operation of the sub-input button SB during symbol change, and the display mode of the hold does not change even if the sub-input button SB is operated (fails). Pending change failure effect, an eye that is displayed after the end of Super Reach and then returns to the normal stage (the stage before Super Reach), or an eye that is displayed at the start of the change and moves to another stage after being displayed. A catch notice, various kinds of fox notices with different performance roles depending on the color of the fox, and an image change notice in which images gradually appear or change over a certain period of time may be selected.
また、ステップ5308でNoの場合、ステップ5312で、副制御基板SのCPUSCは、煽り演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5312でYesの場合、ステップ5314で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容を、保留変化煽り演出に決定すると共に、保留変化煽り演出決定テーブルを参照し、決定されている保留変化煽りシナリオに基づき、当該変動に係る保留変化煽り演出の演出態様を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。また、ステップ5312でNoの場合、ステップ5316で、副制御基板SのCPUSCは、決定している保留変化成功演出の実行タイミング、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される予定であるか否かの判定処理を実行した後に当該図柄変動の演出態様を決定するよう構成しているが、本処理の態様はこれには限定されず、ステップ5310、ステップ5314及びステップ5316の夫々の処理において、カウントダウン演出の実行に関連する変動付加時間が付加される場合のテーブルとカウントダウン演出の実行に関連する変動付加時間が付加されない場合のテーブルとのいずれかを参照することにより、1回の図柄変動にてカウントダウン演出を2回以上発生させないよう構成してもよい。 Further, in the case of No in step 5308, in step 5312, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the excitement effect execution flag is on. In the case of Yes in step 5312, in step 5314, the CPUSC of the sub-control board S determines the performance content related to the symbol change to be a pending change inciting performance, and also refers to the pending change inciting performance determination table and determines the performance content related to the symbol change. Based on the pending change inciting scenario, the presentation mode of the pending change inciting effect related to the change is determined, and the process moves to the next process (the process of step 5714). In addition, in the case of No in step 5312, in step 5316, the CPUSC of the sub-control board S performs the production related to the symbol variation based on the determined execution timing of the pending change successful production, the stop symbol of the decorative symbol, and the variation mode. The content is determined and the process moves to the next process (the process of step 5714). In addition, in this embodiment, the production mode of the symbol variation is determined after executing the process of determining whether or not a countdown production is scheduled to be executed as a variation additional production. The mode is not limited to this, and in each of steps 5310, 5314, and 5316, a table in which a variable additional time related to the execution of the countdown effect is added and a variable addition related to the execution of the countdown effect. By referring to either the table in which time is not added, it may be configured so that the countdown effect does not occur more than once in one symbol change.
次に、図70は、図52におけるステップ5800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5802でYesの場合、ステップ5804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ5806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ5809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマをスタートし、ステップ5810に移行する。尚、ステップ5802でNoの場合にも、ステップ5810に移行する。
Next, FIG. 70 is a flowchart of decorative symbol display control processing related to the subroutine of step 5800 in FIG. First, in step 5802, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the symbol content determination flag is on. If Yes in step 5802, CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination flag in step 5804. Next, in step 5806, the CPUSC of the sub-control board S turns on the flag during symbol fluctuation. Next, in
次に、ステップ5810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5810でYesの場合、ステップ5811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマのタイマ値を確認する。次に、ステップ5812で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5812でYesの場合、ステップ5814で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。
Next, in step 5810, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol fluctuation flag is on. If Yes in step 5810, in step 5811, the CPUSC of the sub-control board S checks the timer value of the drawing fluctuation time management timer. Next, in
他方、ステップ5812でNoの場合、ステップ5816で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の仮停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ5816でYesの場合、ステップ5818で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。
On the other hand, in the case of No in
また、ステップ5816でNoの場合、ステップ5820で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5820でYesの場合、ステップ5822で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。尚、ステップ5820でNoの場合にも、ステップ5823に移行する。次に、ステップ5823で、副制御基板SのCPUSCは、変動付加演出の開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5823でYesの場合、ステップ5824で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ6104の処理にて決定している変動付加演出の実行コマンドをセットし、ステップ5830に移行する。 In addition, if No in step 5816, in step 5820, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the display timing of the preview image or the ready-to-reach image has been reached based on the fluctuation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Determine whether or not. If Yes in step 5820, in step 5822, the CPUSC of the sub-control board S sets an image display command related to the preview image or ready-to-reach image (in the display command transmission control process in step 5999, the CPUSC sets the image display command on the sub-sub control unit SS side (transmitted), and the process moves to step 5823. It should be noted that even in the case of No in step 5820, the process moves to step 5823. Next, in step 5823, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the start timing of the variable addition effect has been reached. In the case of Yes in step 5823, in step 5824, the CPUSC of the sub-control board S sets an execution command for the variation additional effect determined in the process of step 6104, and proceeds to step 5830.
他方、ステップ5823でNoの場合、ステップ5825で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出の実行開始タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、本処理においては、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とのいずれかが実行される図柄変動における所定のタイミングであるか否かを判定している。ステップ5825でYesの場合、ステップ5826で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグ(保留変化成功演出又は保留変化失敗演出の実行タイミングに到達することでオンとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ5827で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5827でYesの場合、ステップ6050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留変化演出実行処理を実行し、ステップ5830の処理に移行する。尚、ステップ5827でNoの場合にも、ステップ5830の処理に移行する。また、ステップ5825でNoの場合、ステップ5828で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、本処理においては、当該変動示唆表示変化成功演出と当該変動示唆表示変化失敗演出とのいずれかが実行される図柄変動における所定のタイミングであるか否かを判定している。ステップ5828でYesの場合、ステップ5829で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化演出を実行し、ステップ5830の処理に移行する。ここで、実行する当該変動示唆表示変化演出が当該変動示唆表示変化成功演出の場合には、キャラが登場して、当該変動示唆表示の表示態様が変化し、実行する当該変動示唆表示変化演出が当該変動示唆表示変化失敗演出の場合には、キャラが登場して、当該変動示唆表示の表示態様が変化しない演出態様となる。尚、当該変動示唆表示変化成功演出の演出態様としては、図柄変動の実行中の所定のタイミングにて当該変動示唆表示の表示態様が変化するような演出態様となっており、サブ入力ボタンSB等の操作部材の操作を介さずに当該変動示唆表示の表示態様が変化するよう構成されている。
On the other hand, in the case of No in step 5823, in step 5825, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the execution start timing of the pending change effect has been reached. Here, in this process, it is determined whether or not it is a predetermined timing in the symbol variation at which either the pending change success performance or the pending change failure performance is executed. If Yes in step 5825, in step 5826, the CPUSC of the sub-control board S turns on the hold change effect execution start flag (the flag that turns on when the execution timing of the hold change success effect or hold change failure effect is reached). Make it. Next, in step 5827, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the pending change effect execution start flag is on. In the case of Yes in step 5827, in step 6050, the CPUSC of the sub-control board S executes a pending change effect execution process, which will be described later, and proceeds to the process in step 5830. Note that even in the case of No in step 5827, the process moves to step 5830. Further, in the case of No in step 5825, in step 5828, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the execution timing of the fluctuation suggestion display change effect has been reached. Here, in this process, it is determined whether it is a predetermined timing in the symbol variation at which either the variation suggestion display change success performance or the variation suggestion display change failure production is executed. In the case of Yes in step 5828, in
次に、ステップ5830で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ5830でYesの場合、ステップ5831で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ5832で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ5834で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5900の処理)に移行する。尚、ステップ5810又はステップ5830でNoの場合にも、次の処理(ステップ5900の処理)に移行する。 Next, in step 5830, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the main game symbols are stopped and displayed. If Yes in step 5830, in step 5831, the CPUSC of the sub-control board S sets a decorative pattern stop display command (determined display command) (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 5999). be done) Next, in step 5832, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer. Next, in step 5834, the CPUSC of the sub-control board S turns off the flag during symbol fluctuation, and moves to the next process (the process of step 5900). Note that even in the case of No in step 5810 or step 5830, the process moves to the next process (the process in step 5900).
次に、図71は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図1である。同図においては、変動態様に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出として擬似連演出が実行される場合を例示している。 Next, FIG. 71 is an image diagram 1 of executing a variable addition effect according to the present embodiment. In the same figure, a case is illustrated in which a variable additional time based on a variation mode is added and a pseudo continuous effect is executed as a variable additional effect.
<変動付加時間が10秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始から20秒経過後であり、演出内容が擬似連演出(1回)である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、変動開始から20秒が経過することで当該図柄変動に係る変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから7秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから9秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、10秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間10秒=70秒」となっている。このように、同図1段目においては、擬似変動が1回実行された後にリーチ演出が実行されることとなる。尚、リーチ演出が実行される図柄変動且つ変動態様に基づく変動付加時間が付加された図柄変動においては、変動付加演出が終了した後にリーチ演出が実行開始されるよう構成されている。尚、装飾図柄の左列と右列が同一の停止図柄で仮停止した後に中列に擬似連図柄が仮停止するような擬似変動における、左列と右列が同一の停止図柄が仮停止している状態はリーチ演出、リーチ、等とは称しておらず、装飾図柄の左列と右列が同一の停止図柄で仮停止した後に中列が仮停止した後確定停止する場合の、左列と右列が同一の停止図柄が仮停止している状態をリーチ演出、リーチ、等と称している。
<If the variable additional time is 10 seconds, the variable additional effect start timing is 20 seconds after the start of variation, and the effect is a pseudo continuous effect (one time)>
First, in the first row of the figure, a pattern variation of the decorative pattern is executed, and then, when 20 seconds have elapsed from the start of the variation, a variation additional effect related to the pattern variation is started. Thereafter, at some timing of the variable additional performance (for example, 7 seconds after the start of the variable additional performance), the pseudo continuous pattern is stopped (temporarily stopped) as a stop pattern of the decorative patterns in the middle row. Thereafter, the decorative pattern changes again at some timing of the variable additional performance (for example, 9 seconds after the start of the variable additional performance). Thereafter, the 10-second variable addition effect is completed, and the left and right rows of decorative symbols are temporarily stopped at "7", and the ready-to-reach effect is executed. Thereafter, the decorative pattern will be fixed and stopped at the losing pattern "7, 6, 7". Incidentally, the fluctuation time of the symbol fluctuation is "60 seconds of fluctuation time determined with reference to the main game table 3 + 10 seconds of additional fluctuation time = 70 seconds". In this way, in the first stage of the figure, the ready-to-win effect is executed after the pseudo fluctuation is executed once. In addition, in a symbol variation in which a ready-to-win effect is executed and a symbol variation to which a variable additional time based on the variation mode is added, the ready-to-win effect is configured to start execution after the variable additional effect is finished. In addition, in a pseudo variation where the left and right rows of decorative patterns temporarily stop with the same stop pattern, and then the pseudo continuous pattern temporarily stops in the middle row, the same stop pattern in the left and right rows temporarily stops. This state is not called reach effect, reach, etc., but the left column when the left and right rows of decorative symbols temporarily stop with the same stop pattern, and then the middle row temporarily stops and then makes a final stop. A state in which the same stop symbols in the right column are temporarily stopped is called reach effect, reach, etc.
<変動付加時間が20秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始から10秒経過後であり、演出内容が擬似連演出(2回)である場合>
次に、同図2段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、変動開始から10秒が経過することで当該図柄変動に係る変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから7秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから9秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから17秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が再度停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから19秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、20秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間20秒=80秒」となっている。このように、同図2段目においては、擬似変動が2回実行された後にリーチ演出が実行されることとなる。
<When the variable additional time is 20 seconds, the variable additional effect start timing is 10 seconds after the start of variation, and the effect is a pseudo continuous effect (twice)>
Next, in the second row of the figure, a pattern variation of the decorative pattern is executed, and then, when 10 seconds have elapsed from the start of the variation, a variation additional performance related to the pattern variation is started. Thereafter, at some timing of the variable additional performance (for example, 7 seconds after the start of the variable additional performance), the pseudo continuous pattern is stopped (temporarily stopped) as a stop pattern of the decorative patterns in the middle row. Thereafter, the decorative pattern changes again at some timing of the variable additional performance (for example, 9 seconds after the start of the variable additional performance). Thereafter, at some timing of the variable additional performance (for example, 17 seconds after the start of the variable additional performance), the pseudo continuous pattern is stopped again (temporarily stopped) as a stop pattern of the decorative patterns in the middle row. Thereafter, the decorative pattern changes again at some timing of the variable additional effect (for example, 19 seconds after the start of the variable additional effect). Thereafter, the 20-second variable addition performance is completed, and the left and right rows of decorative symbols are temporarily stopped at "7", and the ready-to-win performance is executed. Thereafter, the decorative pattern will be fixed and stopped at the losing pattern "7, 6, 7". Incidentally, the fluctuation time of the symbol fluctuation is "60 seconds of fluctuation time determined with reference to the main game table 3 + 20 seconds of additional fluctuation time = 80 seconds". In this way, in the second stage of the figure, the ready-to-win effect is executed after the pseudo fluctuation is executed twice.
<変動付加時間を付加しない場合>
次に、同図3段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒」となっている。このように、同図3段目においては、変動付加時間が付加されていないため擬似変動が実行されないこととなる。
<If variable additional time is not added>
Next, in the third row of the same figure, the pattern variation of the decorative patterns is executed, and then the left and right columns of the decorative patterns temporarily stop at "7" and a reach effect is executed. Thereafter, the decorative pattern will be fixed and stopped at the losing pattern "7, 6, 7". Incidentally, the variation time of the symbol variation is "60 seconds of variation time determined with reference to the main game table 3". In this way, in the third row of the figure, the pseudo variation is not executed because the variation additional time is not added.
次に、図72は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図2である。同図においては、変動態様に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される場合を例示している。 Next, FIG. 72 is an image diagram 2 of executing the variable addition effect according to the present embodiment. In the figure, a case is illustrated in which a variable additional time based on the variation mode is added and a countdown effect is executed as the variable additional effect.
<変動付加時間が10秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始時であり、演出内容がカウントダウン演出である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。尚、同図1段目においては、変動付加演出は図柄変動開始時に開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから4秒後)にてカウントダウン演出として、「1」の画像が表示される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから8秒後)にてカウントダウン演出として、「0」の画像が表示される。このように、変動付加演出として実行され得る演出であるカウントダウン演出は、数字の画像が表示され、数字が減算されていくことによって、当該図柄変動におけるその後の演出や当否結果に対して遊技者の期待感を煽る演出となっている。尚、同図においては、カウントダウン演出として、「2」の画像が表示されてから「0」の画像が表示される場合のみを例示しているが、開始時の数字として様々な種類を有するよう構成してもよいし、最終的に「0」とならない演出パターンを有していてもよい。そのように構成した場合には、カウントダウン演出開始時の数字が少ない方が当該図柄変動の大当り期待度が相対的に高くなるよう構成してもよい(高くなるよう構成した場合には、0までが近い数字の方がカウントダウン演出の結果として0に到達し易いよう演出発生頻度を調整することが好適である)し、低くなるよう構成してもよい(低くなるよう構成した場合には、カウントダウン演出の実行時間が長時間となる方が当該図柄変動が大当りとなる期待度が高くなるよう演出発生頻度を調整することが好適である)。また、「0」に到達しない場合を有するよう構成した場合には、「0」に到達しない場合よりも「0」に到達した場合の方が当該図柄変動が大当りとなる期待度が高くなるよう構成することが好適である。また、カウントダウン演出が「0」に到達した場合にはその後に擬似連演出が実行され得る一方、「0」に到達しない場合にはその後に擬似連演出が実行されないよう構成してもよい。その後、変動付加演出が終了し、当該図柄変動に係る予告演出としてオーラ演出が実行される。その後、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間10秒=70秒」となっている。このように、変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される場合においても、変動態様に基づく変動付加時間が付加された場合には、変動付加演出はリーチ演出の実行開始よりも前のタイミングとなるよう構成されている。また、カウントダウン演出は変動付加時間が付加されない図柄変動においても実行され得る演出であるが、カウントダウン演出は1回の図柄変動において1回のみ実行され得る演出であり、2回以上実行されないよう構成されているため、変動付加時間が付加され且つ変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される場合には、変動付加演出以外の図柄変動における演出としてはカウントダウン演出は実行されないよう構成されている。
<If the variable additional time is 10 seconds, the variable additional effect start timing is the start of variation, and the effect is a countdown effect>
First, in the first row of the figure, a pattern variation of the decorative pattern is executed and an image of "2" is displayed as a countdown effect. Incidentally, in the first row of the figure, the variation additional performance is started at the start of symbol variation. After that, an image of "1" is displayed as a countdown effect at some timing of the variable additional effect (for example, 4 seconds after the start of the variable additional effect). After that, an image of "0" is displayed as a countdown effect at some timing of the variable additional effect (for example, 8 seconds after the start of the variable additional effect). In this way, the countdown effect, which can be performed as a variation-added effect, displays a number image and subtracts the numbers, thereby giving the player control over subsequent effects and winning or losing results in the symbol variation. It is a performance that stirs up a sense of anticipation. In addition, in the figure, only the case where the image "2" is displayed and then the image "0" is displayed as a countdown effect is shown as an example, but it is possible to have various types of starting numbers. It may be configured, or it may have an effect pattern that does not ultimately become "0". In such a configuration, it may be configured such that the smaller the number at the start of the countdown effect, the higher the expected jackpot of the symbol change is. It is preferable to adjust the effect occurrence frequency so that the closer the number is, the easier it is to reach 0 as a result of the countdown effect), or it may be configured to be lower (if configured to be lower, the countdown It is preferable to adjust the frequency of occurrence of the effect so that the longer the execution time of the effect, the higher the expectation that the symbol change will be a jackpot.) In addition, if it is configured to have a case where it does not reach "0", the expectation that the symbol change will be a jackpot will be higher when it reaches "0" than when it does not reach "0". It is preferable to configure. In addition, when the countdown effect reaches "0", a pseudo continuous effect may be executed after that, but when the countdown effect does not reach "0", the pseudo continuous effect may not be executed thereafter. Thereafter, the variation additional performance is completed, and an aura performance is executed as a preview performance related to the symbol variation. Thereafter, the left and right rows of decorative symbols are temporarily stopped at "7" and a reach effect is executed. Thereafter, the decorative pattern will be fixed and stopped at the losing pattern "7, 6, 7". Incidentally, the fluctuation time of the symbol fluctuation is "60 seconds of fluctuation time determined with reference to the main game table 3 + 10 seconds of additional fluctuation time = 70 seconds". In this way, even when a countdown effect is executed as a variable additional effect, if a variable additional time based on the variation mode is added, the variable additional effect will be at a timing before the start of execution of the reach effect. It is configured. In addition, the countdown effect is an effect that can be executed even in symbol fluctuations where no additional variable time is added, but the countdown effect is an effect that can be executed only once in one symbol change, and is configured so that it is not executed more than once. Therefore, when a variable additional time is added and a countdown effect is executed as a variable additional effect, the countdown effect is not executed as an effect in symbol variation other than the variable additional effect.
<変動付加時間を付加しない場合>
次に、同図2段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、当該図柄変動に係る予告演出としてオーラ演出が実行される。その後、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒」となっている。尚、本例においては、変動付加時間が付加されない場合においても、カウントダウン演出が実行される場合があるよう構成してもよいし、変動付加時間が付加された場合においてのみカウントダウン演出が実行され得るよう構成してもよい。
<If variable additional time is not added>
Next, in the second row of the figure, a pattern variation of the decorative pattern is executed, and thereafter, an aura effect is executed as a preview effect related to the pattern variation. Thereafter, the left and right rows of decorative symbols temporarily stop at "7" and a reach effect is executed. Thereafter, the decorative pattern will be fixed and stopped at the losing pattern "7, 6, 7". Incidentally, the variation time of the symbol variation is "60 seconds of variation time determined with reference to the main game table 3". In this example, the countdown effect may be executed even when the variable additional time is not added, or the countdown effect may be executed only when the variable additional time is added. It may be configured as follows.
次に、図73は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図3である。同図においては、変動態様に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出としてカウントダウン演出の実行後に擬似連演出が実行される場合を例示している。 Next, FIG. 73 is an image diagram 3 of executing the variable addition effect according to the present embodiment. In the figure, a case is illustrated in which a variable additional time is added based on the variation mode, and a pseudo continuous effect is executed after the countdown effect is executed as a variable additional effect.
<変動付加時間が20秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始から10秒経過後であり、演出内容がカウントダウン演出→擬似連演出(1回)である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、変動開始から10秒が経過することで当該図柄変動に係る変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから1秒後)にてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。その後、カウントダウン演出として「2」→「1」と表示されていき、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから8秒後)にてカウントダウン演出として、「0」の画像が表示される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから17秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから19秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、20秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間20秒=80秒」となっている。
<When the variable additional time is 20 seconds, the variable additional effect start timing is 10 seconds after the start of variation, and the effect is countdown effect → pseudo continuous effect (one time)>
First, in the first row of the same figure, a pattern variation of the decorative pattern is executed, and then, when 10 seconds have elapsed from the start of the variation, a variation additional performance related to the pattern variation is started. After that, the image "2" is displayed as a countdown effect at some timing of the variable additional effect (for example, one second after the start of the variable additional effect). After that, "2" → "1" will be displayed as a countdown effect, and at any timing of the variable additional effect (for example, 8 seconds after the variable additional effect starts), the countdown effect will be displayed as "0". image is displayed. Thereafter, at some timing of the variable additional performance (for example, 17 seconds after the start of the variable additional performance), the pseudo continuous pattern is stopped (temporarily stopped) as a stop pattern of the decorative patterns in the middle row. Thereafter, the decorative pattern changes again at some timing of the variable additional effect (for example, 19 seconds after the start of the variable additional effect). Thereafter, the 20-second variable addition effect ends, the left and right rows of decorative symbols temporarily stop at "7", and the ready-to-reach effect is executed. Thereafter, the decorative pattern will be fixed and stopped at the losing pattern "7, 6, 7". Incidentally, the variation time of the symbol variation is "60 seconds of variation time determined with reference to the main game table 3 + 20 seconds of additional variation time = 80 seconds".
<変動付加時間が30秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始時であり、演出内容がカウントダウン演出→擬似連演出(2回)である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。尚、同図1段目においては、変動付加演出は図柄変動開始時に開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから1秒後)にてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。その後、カウントダウン演出として「2」→「1」と表示されていき、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから8秒後)にてカウントダウン演出として、「0」の画像が表示される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから17秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから19秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから27秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから29秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、30秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間30秒=90秒」となっている。このように、カウントダウン演出と擬似連演出とのいずれもが変動付加演出として実行されるよう構成してもよい。尚、カウントダウン演出の演出態様として、「0」が表示される(カウントダウンが進んでいって数字が減算されてゆき、「0」まで表示される)カウントダウン成功演出と、カウントダウン演出の演出態様として、「0」が表示されない(カウントダウンが進んでいって数字が減算されてゆき、「0」が表示される前に演出が終了する)カウントダウン失敗演出と、を実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、カウントダウン演出が示唆する演出内容をリーチ演出とする(カウントダウン成功演出が実行された場合にはリーチ演出が実行されることが略確定的となる)よう構成してもよいし、カウントダウン演出が示唆する演出内容を擬似連演出とする(カウントダウン成功演出が実行された場合には擬似連演出が実行されることが略確定的となる)よう構成してもよい。また、カウントダウン演出を変動付加演出以外の主遊技図柄の変動時間において実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、変動付加演出として擬似連演出を実行するよう構成してもよく、更に、カウントダウン演出を実行するタイミングは変動付加演出の実行期間よりも前のタイミングとすることが好適である。また、カウントダウン演出は、変動付加時間が付加されない場合にも実行し得るよう構成してもよいし、変動付加時間が付加された場合にのみ実行し得るよう構成してもよい。
<When the variable additional time is 30 seconds, the variable additional effect start timing is the start of variation, and the effect is countdown effect → pseudo continuous effect (twice)>
First, in the first row of the figure, a pattern variation of the decorative pattern is executed and an image of "2" is displayed as a countdown effect. Incidentally, in the first row of the figure, the variation additional performance is started at the start of symbol variation. After that, the image "2" is displayed as a countdown effect at some timing of the variable additional effect (for example, one second after the start of the variable additional effect). After that, "2" → "1" will be displayed as a countdown effect, and at any timing of the variable additional effect (for example, 8 seconds after the start of the variable additional effect), the countdown effect will be displayed as "0". image is displayed. Thereafter, at some timing of the variable additional performance (for example, 17 seconds after the start of the variable additional performance), the pseudo continuous pattern is stopped (temporarily stopped) as a stop pattern of the decorative patterns in the middle row. Thereafter, the decorative pattern changes again at some timing of the variable additional effect (for example, 19 seconds after the start of the variable additional effect). Thereafter, at some timing of the variable additional performance (for example, 27 seconds after the start of the variable additional performance), the pseudo continuous pattern is stopped (temporarily stopped) as a stop pattern of the decorative patterns in the middle row. Thereafter, the decorative pattern changes again at some timing of the variable additional effect (for example, 29 seconds after the start of the variable additional effect). Thereafter, the 30-second variable addition effect ends, the left and right rows of decorative symbols temporarily stop at "7", and the ready-to-reach effect is executed. Thereafter, the decorative pattern will be fixed and stopped at the losing pattern "7, 6, 7". Incidentally, the variation time of the symbol variation is "60 seconds of variation time determined with reference to the main game table 3 + 30 seconds of additional variation time = 90 seconds". In this way, both the countdown performance and the pseudo continuous performance may be configured to be executed as a variable additional performance. In addition, the performance modes of the countdown performance include a successful countdown performance in which "0" is displayed (as the countdown progresses, the number is subtracted and displayed until "0"), and a countdown performance in which "0" is displayed. A countdown failure performance in which "0" is not displayed (as the countdown progresses, the number is subtracted, and the performance ends before "0" is displayed) may be configured to be executable. In this case, even if it is configured such that the performance content suggested by the countdown performance is a reach performance (if the countdown success performance is executed, it is almost certain that the reach performance will be executed). Alternatively, the content of the performance suggested by the countdown performance may be a pseudo continuous performance (if the successful countdown performance is executed, it is almost certain that the pseudo continuous performance will be executed). Further, the countdown performance may be configured to be executed during the variable time of the main game symbol other than the variable additional performance, and in such a configuration, the pseudo continuous performance may be executed as the variable additional performance. Furthermore, it is preferable that the countdown effect is executed at a timing earlier than the execution period of the variable additional effect. Further, the countdown effect may be configured so that it can be executed even when the variable additional time is not added, or it may be configured so that it can be executed only when the variable additional time is added.
また、前述したように、カウントダウン演出を変動付加演出の実行期間以外の図柄変動中の期間にて実行するよう構成してもよく、例えば、変動付加演出の前の期間にて変動付加時間に関連する演出としてカウントダウン演出を実行してもよい。即ち、カウントダウン演出を変動付加演出にて実行する擬似連演出を示唆する演出として変動付加演出の前の期間にて実行するよう構成してもよい。尚、そのように構成する場合には、変動付加時間に関連するカウントダウン演出の実行有無や演出態様を決定する抽選は、図柄変動中における変動付加時間に関連しない演出の実行有無や演出態様を決定する抽選とは別の抽選として実行するよう構成してもよい。 Furthermore, as described above, the countdown effect may be configured to be executed during a period during which symbols are fluctuating, other than the execution period of the variable additional effect. For example, in a period before the variable additional effect, the countdown effect may be A countdown performance may be performed as a performance. That is, the countdown performance may be configured to be performed in a period before the variable additional performance as a performance suggesting a pseudo-continuous performance in which the countdown performance is performed as a variable additional performance. In addition, in the case of such a configuration, the lottery that determines whether or not to execute a countdown effect related to the variable additional time and the effect mode will be used to determine whether or not to execute a effect that is not related to the variable additional time during symbol fluctuation and the effect mode. It may also be configured to be executed as a separate lottery from the lottery.
次に、図74は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図4である。同図においては、図柄に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出として昇格演出が実行される場合を例示している。 Next, FIG. 74 is an image diagram 4 of executing a variable addition effect according to this embodiment. In the figure, a case is illustrated in which a variable additional time based on the symbol is added and a promotion effect is executed as a variable additional effect.
<変動付加時間を付加する場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、装飾図柄の左列と右列とが「6」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄が非確変大当り図柄(大当り終了後に非確率変動遊技状態となる大当り図柄)「6・6・6」にて仮停止することとなる。その後、変動開始から60秒後に変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから1秒後)にて昇格演出(非確変大当り図柄を示唆する装飾図柄の停止図柄から確変大当り図柄を示唆する装飾図柄の停止図柄に変更され得る演出)として、仮停止していた非確変大当り図柄を示唆する「6・6・6」の表示が爆発する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから9秒後)にて、装飾図柄が確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態となる大当り図柄)にて仮停止した後確定停止すると共に、変動付加演出が終了する。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間10秒=70秒」となっている。
<When adding variable additional time>
First, in the first row of the figure, a pattern variation of the decorative symbols is executed, and then the left and right columns of the decorative symbols temporarily stop at "6" and a reach effect is executed. Thereafter, the decorative symbols will temporarily stop at the non-probability variable jackpot symbol (a jackpot symbol that enters a non-probability variable gaming state after the jackpot ends) "6-6-6". Thereafter, the variation additional effect is started 60 seconds after the start of the variation. After that, at any timing of the variable additional effect (for example, 1 second after the start of the variable additional effect), the promotion effect (decoration that suggests a variable jackpot pattern from the stop pattern of the decorative pattern that suggests a non-probable variable jackpot pattern) The display of "6, 6, 6", which suggests a non-probable jackpot symbol that has been temporarily stopped, explodes as a production that can change the symbol to a stopping symbol. After that, at any timing of the variable additional effect (for example, 9 seconds after the variable additional effect starts), the decorative pattern temporarily changes to a probability variable jackpot symbol (a jackpot symbol that enters the probability variable game state after the jackpot ends). After stopping, it comes to a definite stop and the variable additional performance ends. Incidentally, the fluctuation time of the symbol fluctuation is "60 seconds of fluctuation time determined with reference to the main game table 3 + 10 seconds of additional fluctuation time = 70 seconds".
<変動付加時間を付加しない場合>
次に、同図2段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、装飾図柄の左列と右列とが「6」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄が非確変大当り図柄「6・6・6」にて仮停止し、昇格演出が実行されないため、「6・6・6」がそのまま確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒」となっている。尚、同図においては、昇格演出として、非確変大当り図柄が仮停止してから大当り図柄に変更された後確定停止する演出態様のみを例示したが、非確変大当り図柄が仮停止してから昇格演出が実行された後、昇格せずに非確変大当り図柄が確定停止するような昇格失敗演出を実行し得るよう構成してもよい。そのように構成することにより、非確変大当り図柄が仮停止してから昇格演出が実行された後、昇格せずに確変大当り図柄が確定停止するような昇格成功演出と、前述した昇格失敗演出との2種類の昇格演出を実行可能に構成することができ、装飾図柄が非確変大当り図柄にて仮停止した場合に昇格演出を実行する頻度を高めることができ、遊技者は、非確変大当り図柄が仮停止しても昇格演出が実行され、その後確変大当り図柄が確定停止することに期待感を抱くことができる。
<If variable additional time is not added>
Next, in the second stage of the same figure, the pattern variation of the decorative patterns is executed, and then the left and right columns of the decorative patterns temporarily stop at "6" and a reach effect is executed. Thereafter, the decorative pattern temporarily stops at the non-probable variable jackpot pattern "6, 6, 6", and since the promotion effect is not executed, "6, 6, 6" remains fixed and stops. Incidentally, the variation time of the symbol variation is "60 seconds of variation time determined with reference to the main game table 3". In addition, in the same figure, as a promotion effect, only a performance mode in which a non-probable variable jackpot symbol temporarily stops, changes to a jackpot symbol, and then finalizes is shown as an example. After the performance is executed, a promotion failure performance may be executed in which the non-probable jackpot symbols are determined and stopped without being promoted. With such a configuration, after the promotion effect is executed after the non-probable variable jackpot symbol is temporarily stopped, there is a successful promotion effect in which the variable variable jackpot symbol is confirmed and stopped without being promoted, and the promotion failure effect described above. It is possible to configure two types of promotion effects to be executable, and it is possible to increase the frequency of execution of promotion effects when the decorative symbol temporarily stops at a non-probable variable jackpot symbol, and the player can Even if it temporarily stops, the promotion performance will be executed, and after that, the player can have a sense of expectation that the probability-variable jackpot symbol will be fixed and stopped.
次に、図75は、図70のステップ6050のサブルーチンに係る、保留変化演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ6052で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行中フラグ(保留変化成功演出又は保留変化失敗演出が事項されるタイミングにてオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ6052でYesの場合、ステップ6054で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行中フラグをオンにする。次に、ステップ6056で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出としてキャラクタを表示する。次に、ステップ6058で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像を表示する。次に、ステップ6060で、副制御基板SのCPUSCは、変化演出タイマ(デクリメントタイマ)に所定値(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ6062に移行する。尚、ステップ6052でNoの場合にも、ステップ6062に移行する。
Next, FIG. 75 is a flowchart of the pending change effect execution process related to the subroutine of step 6050 in FIG. First, in step 6052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the pending change effect execution flag (the flag that is turned on at the timing of a pending change success effect or a pending change failure effect) is off. judge. In the case of Yes in step 6052, in
次に、ステップ6062で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ6062でYesの場合、ステップ6066に移行する。他方、ステップ6062でNoの場合、ステップ6064で、副制御基板SのCPUSCは、変化演出タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ6064でYesの場合、ステップ6066に移行する。次に、ステップ6066で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出として、保留変化成功演出の場合にはキャラクタが保留を変化させる演出、又は、保留変化失敗演出の場合にはキャラクタが保留変化に失敗する演出を実行する。次に、ステップ6068で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行中フラグをオフにする。次に、ステップ6070で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグをオフにして、次の処理(ステップ5830の処理)に移行する。尚、ステップ6064でNoの場合にも、次の処理(ステップ5830の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、保留変化演出の実行時にはサブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像が表示され、ボタン画像の表示中(3秒間)にてサブ入力ボタンSBを操作する、又は、ボタン画像の表示期間が終了(3秒経過)することによって、保留変化成功演出の場合には保留変化が実行される。尚、サブ入力ボタンSBを操作せずにボタン画像の表示期間が終了した場合には保留変化を実行しないよう構成してもよい。 Next, in step 6062, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. If Yes in step 6062, the process moves to step 6066. On the other hand, in the case of No in step 6062, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timer value of the change effect timer is 0 or not in step 6064. If YES in step 6064, the process moves to step 6066. Next, in step 6066, the CPUSC of the sub-control board S outputs, as a hold change effect, an effect in which the character changes the hold in the case of a successful hold change effect, or an effect in which the character changes the hold in the case of a failed hold change effect. Execute a performance that fails. Next, in step 6068, the CPUSC of the sub-control board S turns off the pending change effect execution flag. Next, in step 6070, the CPUSC of the sub-control board S turns off the hold change effect execution start flag, and moves to the next process (the process of step 5830). Note that even in the case of No in step 6064, the process moves to the next process (the process in step 5830). As described above, in this embodiment, when executing a pending change effect, a button image is displayed that prompts the user to operate the sub-input button SB, and while the button image is being displayed (for 3 seconds), the button image prompting the user to operate the sub-input button SB or When the display period of the button image ends (3 seconds have elapsed), the pending change is executed in the case of a successful pending change effect. Note that the configuration may be such that the pending change is not executed when the display period of the button image ends without operating the sub-input button SB.
次に、図76は、本実施形態における、保留変化演出実行イメージ図である。まず、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄が変動表示されている。本例では、保留数が3個の状態であり、保留変化演出に係るトリガ保留は、2個目の保留である(換言すれば、当該図柄変動の2変動後に、トリガ保留に係る図柄変動が実行される)。また、当該トリガ保留の表示態様は、「白色」である。 Next, FIG. 76 is an image diagram of execution of a pending change effect in this embodiment. First, decorative symbols corresponding to the first main game symbol are displayed in a variable manner. In this example, the number of holds is 3, and the trigger hold related to the hold change effect is the second hold (in other words, after the 2nd change of the symbol change, the symbol change related to the trigger hold is executed). Further, the display mode of the trigger hold is "white".
次に、保留変化演出として、キャラクタ(本例では、ライオン)が表示され、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像が表示される。 Next, as a pending change effect, a character (in this example, a lion) is displayed, and a button image prompting the user to operate the sub-input button SB is displayed.
次に、キャラクタ及びボタン画像が表示された後、所定時間(本例では、3秒)経過するまでにサブ入力ボタンSBの操作がない場合、キャラクタ及びボタン画像が消失し、保留の表示態様は変化しない(保留の表示態様は、「白色」のまま維持される)。 Next, if the sub input button SB is not operated after a predetermined period of time (in this example, 3 seconds) has passed after the character and button images are displayed, the character and button images disappear, and the pending display mode is changed to There is no change (the pending display mode remains "white").
他方、キャラクタ及びボタン画像が表示された後、所定時間(本例では、3秒)経過するまでにサブ入力ボタンSBの操作があった場合、保留変化演出(成功)又は保留変化演出(成功)のいずれかが実行される。保留変化演出(成功)が実行された場合、キャラクタが保留を変化させる演出として、ライオンがトリガ保留に係る保留表示に触り、保留の表示態様が「白色」から「赤色」に変化する演出を実行する。保留変化演出(失敗)が実行された場合、キャラクタが保留変化に失敗する演出として、ライオンが涙を流す演出が実行され、保留の表示態様は変化しない(保留の表示態様は、「白色」のまま維持される)。 On the other hand, if the sub input button SB is operated before a predetermined period of time (in this example, 3 seconds) has elapsed after the character and button images are displayed, the pending change effect (success) or the pending change effect (success) Either of these will be executed. If the hold change effect (successful) is executed, the lion touches the hold display related to the trigger hold, and the hold display changes from "white" to "red" as the effect in which the character changes the hold. do. If the pending change effect (failure) is executed, a lion sheds tears as an effect of the character failing the pending change, and the pending display mode does not change (the pending display mode is "white"). (maintained as is).
ここで、本実施形態においては、保留変化の演出態様として、サブ入力ボタンSBの操作を介する演出(サブ入力ボタンSBの操作を促す演出を含む演出)である保留変化演出と、サブ入力ボタンSBの操作を介しない演出(サブ入力ボタンSBの操作を促す演出を含まない演出)である保留変化煽り演出と、を有する。本実施形態においては、保留変化煽り演出を実行する場合、トリガ保留の生起時に背景演出の変化を伴うため、トリガ保留が生起した旨が遊技者に直ちに報知される。従って、保留変化の演出態様が、保留変化煽り演出のみである場合には、保留生起時に背景演出が変化しなかった時点で、遊技者は保留変化に期待できないこととなる。他方、保留変化演出においては、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出が(背景演出の変化を伴わずに)突然実行されるため、例え保留生起時に背景演出を伴わなかったとしても、遊技者は保留変化に期待することができる。また、保留変化に係る複数の演出態様を設けることで、保留が生起してから当該保留に係る図柄変動が開始されるまでの期間において様々な演出が発生し得ることとなり、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。 Here, in the present embodiment, as the presentation mode of the pending change, there is a pending change presentation which is a presentation via the operation of the sub-input button SB (a presentation including a presentation that prompts the operation of the sub-input button SB), and a holding change presentation which is a presentation via the operation of the sub-input button SB. This includes a pending change inciting performance that is a performance that does not require any operation (a performance that does not include a performance that prompts the operation of the sub-input button SB). In this embodiment, when executing the hold change inciting effect, the background effect is changed when the trigger hold occurs, so that the player is immediately notified that the trigger hold has occurred. Therefore, if the performance mode of the hold change is only the hold change inciting effect, the player cannot expect the hold change at the time when the background effect does not change when the hold occurs. On the other hand, in the hold change effect, the effect that prompts the operation of the sub-input button SB is suddenly executed (without any change in the background effect), so even if the background effect is not accompanied when the hold occurs, the player cannot We can expect pending changes. In addition, by providing multiple performance modes related to pending changes, various performances can occur during the period from when the pending occurs until the symbol change related to the pending starts, increasing the interest of the game. It becomes possible to further improve the performance.
次に、図77は、図52のステップ5900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5902でYesの場合、ステップ5904で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5904でYesの場合、ステップ5912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ5914で、副制御基板SのCPUSCは、大当り開始表示に係るコマンドをセットし、ステップ5916に移行する。他方、ステップ5902でNoの場合にも、ステップ5916に移行する。 Next, FIG. 77 is a flowchart of special game related display control processing related to the subroutine of step 5900 in FIG. First, in step 5902, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the special game flag is off. In the case of Yes in step 5902, in step 5904, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. If YES in step 5904, CPUSC of the sub-control board S turns on the special game flag in step 5912. Next, in step 5914, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the jackpot start display, and proceeds to step 5916. On the other hand, also in the case of No in step 5902, the process moves to step 5916.
次に、ステップ5916で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数と入賞個数を逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ5926で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5926でYesの場合、ステップ5928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示に係るコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ5930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5999の処理)に移行する。尚、ステップ5904又はステップ5926でNoの場合にも、次の処理(ステップ5999の処理)に移行する。 Next, in step 5916, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to sequentially display the number of rounds and the number of prizes won. Next, in step 5926, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 5926, in step 5928, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the jackpot end display on the effect display device SG (the display is performed as appropriate based on the type of jackpot). Next, in step 5930, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special game flag and moves to the next process (the process of step 5999). Note that even in the case of No in step 5904 or step 5926, the process moves to the next process (the process in step 5999).
以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、主遊技図柄の変動態様を抽選により決定した後に変動付加時間の付加の有無を決定し得るよう構成した。また、決定した主遊技図柄の変動態様が所定の変動態様であった場合には変動態様に基づく変動付加時間を付加し、決定した主遊技図柄の停止図柄が所定の停止図柄であった場合には図柄に基づく変動付加時間を付加するよう構成することにより、様々なタイミングや時間値の変動付加時間を付加することができると共に、変動付加時間に基づいた演出を適宜実行することができ遊技の興趣性が高まることとなる。 With the above configuration, the pachinko game machine according to the present embodiment is configured such that whether or not to add a variable additional time can be determined after determining the variation mode of the main game symbol by lottery. In addition, if the variation mode of the determined main game symbol is a predetermined variation mode, a variation additional time based on the variation mode is added, and if the determined stop symbol of the main game symbol is a predetermined stop symbol. By configuring the system to add variable additional time based on the symbols, it is possible to add variable additional time at various timings and time values, and to perform effects based on the variable additional time as appropriate, making it possible to improve the game. This will increase interest.
次に、本実施形態において表示される当該図柄変動に係る演出内容について説明する。 Next, the content of the effect related to the symbol variation displayed in this embodiment will be explained.
図78は、アイキャッチ予告を示すイメージ図1である。現在、変動がハズレで停止したところであり、第1主遊技側の保留が4つある状態である。 FIG. 78 is an image diagram 1 showing an eye-catching notice. Currently, the fluctuation has stopped due to a loss, and there are four pending games on the first main game side.
次に、変動が開始され、演出表示装置SGの当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示が行われ、第1主遊技側の保留が3つとなっている。 Next, the fluctuation is started, the fluctuation suggestion display is performed on the fluctuation suggestion display section SG14 of the performance display device SG, and there are three pending on the first main game side.
次に、「7」でリーチが成立し、スーパーリーチ(SPリーチ)へ発展している。スーパーリーチ中は、第1装飾図柄が表示されず、第2装飾図柄のみ表示される。尚、第2装飾図柄を表示させない場合、第1装飾図柄が小さく表示される(例えば、本例の第2装飾図柄のように表示される)よう構成しても良い。 Next, a reach is achieved with "7", which develops into a super reach (SP reach). During super reach, the first decorative pattern is not displayed and only the second decorative pattern is displayed. Note that when the second decorative pattern is not displayed, the first decorative pattern may be displayed in a small size (eg, displayed like the second decorative pattern in this example).
次に、スーパーリーチにおいて、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北している。 Next, in super reach, an ally character is defeated by an enemy character.
次に、スーパーリーチから通常ステージへ復帰する前に、アイキャッチ予告である1枚の画像が画面全体にわたって表示されている。アイキャッチ予告が表示されることで、遊技者はスーパーリーチ画面から通常ステージ画面へ移行することを視覚的に認識することができる。ここでは、画面中央に、左からキリン・ライオン・ゾウの順にキャラクタが並んでおり、右上に「GLE STORY」(GLEは、「GIRAFFE」「LION」「ELEPHANT」の頭文字)の文字(製品タイトル)が表示された画像が表示されている。 Next, before returning to the normal stage from Super Reach, an eye-catching preview image is displayed across the entire screen. By displaying the eye-catching preview, the player can visually recognize the transition from the super reach screen to the normal stage screen. Here, the characters are lined up in the center of the screen in the order of giraffe, lion, and elephant from the left, and the words "GLE STORY" (GLE is the initials of "GIRAFFE," "LION," and "ELEPHANT") (product title) are displayed in the upper right corner. ) is displayed.
次に、スーパーリーチに係る図柄変動がハズレ図柄で確定停止し、通常ステージへ復帰し、ハズレ図柄で停止表示されている。 Next, the symbol fluctuation related to the super reach is fixed and stopped at the losing symbol, returns to the normal stage, and is stopped and displayed at the losing symbol.
次に、図79は、アイキャッチ予告を示すイメージ図2である。図77との相違点は、アイキャッチ予告の画像が異なっており、本図では、「キリン・ライオン・ゾウ・星」が表示されている。 Next, FIG. 79 is an image diagram 2 showing an eye-catching notice. The difference from FIG. 77 is that the image of the eye-catching preview is different, and in this figure, "giraffe, lion, elephant, and star" are displayed.
(アイキャッチ予告の説明)
アイキャッチ予告は、遊技機のモチーフであり、当該遊技機で表示される表示内容(本件では、動物が表示され得る)と関連する製品タイトル又は製品タイトルの一部やキャラクタを表示する予告であり、背景画面が切り替わる際等のように演出表示装置SGに表示されている遊技進行状況が変化する場合{例えば、非リーチ(又はノーマルリーチ)→スーパーリーチ、スーパーリーチ→スーパーリーチ終了、等}に表示され、アイキャッチ予告が表示されることで遊技進行状況が変化することを遊技者に適切に報知することができる。また、遊技機におけるモチーフとなる製品タイトルや製品に登場するキャラクタを周知徹底させることができる。さらに、アイキャッチ予告は、大当り期待度を示すよう構成するのが好適であり、表示される画像のキャラクタ(大当り期待度:デフォルト<プレミアキャラクタ)、キャラクタの表示順序(大当り期待度:デフォルト<変更)、キャラクタ名や製品タイトル又は製品タイトルの一部の文字色(大当り期待度:白<赤<虹)、表示時間(大当り期待度:短い<長い)等により大当り期待度を示唆することができる。例えば、
(パターンA)
キャラクタ画像A(キリン・ライオン・ゾウ)と文字色A(白):大当り期待度低
(パターンB)
キャラクタ画像A(キリン・ライオン・ゾウ)と文字色B(赤):大当り期待度中
(パターンC)
キャラクタ画像B(ライオン・ゾウ・キリン)と文字色A(白):大当り期待度低
(パターンD)
キャラクタ画像B(ライオン・ゾウ・キリン)と文字色B(赤):大当り期待度中
(パターンE)
キャラクタ画像C(キリン・ライオン・ゾウ・星)と文字色A(白):大当り期待度高
等のパターンを備えるよう構成することができる。
(Explanation of eye-catch preview)
An eye-catching notice is a notice that is a motif of a gaming machine and displays the product title or a part of the product title or a character related to the display content displayed on the gaming machine (in this case, animals may be displayed). , when the game progress displayed on the effect display device SG changes, such as when the background screen changes {for example, non-reach (or normal reach) → super reach, super reach → end of super reach, etc.} By displaying an eye-catching preview, it is possible to appropriately notify the player that the game progress status will change. Furthermore, it is possible to make the product title and the characters that appear in the product, which serve as motifs in the game machine, well known. Furthermore, it is preferable that the eye-catching preview is configured to indicate the jackpot expectation level, including the character of the displayed image (jackpot expectation level: default < premier character), the display order of the characters (jackpot expectation level: default < change ), the character name, the product title, or the font color of a part of the product title (jackpot expectation: white < red < rainbow), the display time (jackpot expectation: short < long), etc. can indicate the jackpot expectation. . for example,
(Pattern A)
Character image A (giraffe, lion, elephant) and text color A (white): Low jackpot expectation (pattern B)
Character image A (giraffe, lion, elephant) and text color B (red): Medium jackpot expectation (pattern C)
Character image B (lion, elephant, giraffe) and character color A (white): Low jackpot expectation (pattern D)
Character image B (lion, elephant, giraffe) and text color B (red): Medium jackpot expectation (pattern E)
Character image C (giraffe, lion, elephant, star) and character color A (white): It can be configured to have a pattern with high jackpot expectation.
ここで、パターンAを基準として、他の2つのパターンを比較した一例を示す。
1.パターンBとパターンCを比較した場合
パターンAと同じキャラクタ画像Aが表示され、パターンAと異なる文字色Bが表示されるパターンBの大当り期待度は、パターンAと異なるキャラクタ画像Bが表示され、パターンAと同じ文字色Aが表示されるパターンCの大当り期待度よりも、高くなるよう構成されている。
2.パターンBとパターンEを比較した場合
パターンAと同じキャラクタ画像Aが表示され、パターンAと異なる文字色Bが表示されるパターンBの大当り期待度は、パターンAと異なるキャラクタ画像Cが表示され、パターンAと同じ文字色Aが表示されるパターンEの大当り期待度よりも、低くなるよう構成されている。
Here, an example will be shown in which two other patterns are compared using pattern A as a reference.
1. When comparing pattern B and pattern C, the jackpot expectation of pattern B, in which character image A, which is the same as pattern A, is displayed, and character color B, which is different from pattern A, is displayed, character image B, which is different from pattern A, is displayed, The jackpot expectation level is higher than that of pattern C in which the same character color A as pattern A is displayed.
2. When comparing pattern B and pattern E, the jackpot expectation of pattern B, in which character image A, which is the same as pattern A, is displayed, and character color B, which is different from pattern A, is displayed, character image C, which is different from pattern A, is displayed, The jackpot expectation level is lower than that of pattern E in which the same character color A as pattern A is displayed.
その他にも、アイキャッチ予告は、大当り変動において、ハズレ変動よりも表示時間が長くなり易く、ハズレ変動において、大当り変動よりも表示時間が短くなり易く構成されている。このように構成することで、スーパーリーチの結果がハズレを示す結果となった場合にも、アイキャッチ予告の演出態様によって、いわゆる復活演出が実行される期待度を遊技者に示唆することができ、遊技者は実行中の図柄変動の結果に最後まで注目することができる。 In addition, the eye-catching preview is configured such that the display time is likely to be longer in the case of jackpot variations than in the loss variation, and the display time is likely to be shorter in the loss variation than in the jackpot variation. With this configuration, even if the result of the super reach indicates a loss, it is possible to indicate to the player the degree of expectation that a so-called revival performance will be executed, depending on the presentation mode of the eye-catch notice. , the player can pay attention to the result of the symbol change being executed until the end.
アイキャッチ予告が示唆する大当り期待度は、実行中の図柄変動に係る大当り期待度のみには限定されず、アイキャッチ予告が表示されている状況にて生起している保留に係るいずれかの図柄変動が大当りとなる期待度を示唆するよう構成してもよい。このように構成することによって、アイキャッチ予告が実行された図柄変動がハズレとなった場合においても、遊技者はその後の図柄変動に期待感を抱くことができる。 The jackpot expectation level suggested by the eye-catch notice is not limited to the jackpot expectation level related to the symbol change in progress, but any symbol related to the hold that occurs in the situation where the eye-catch notice is displayed. It may be configured to indicate the degree of expectation that the fluctuation will be a jackpot. With this configuration, even if the symbol change for which the eye-catching notice was executed is a loss, the player can have a sense of anticipation for the subsequent symbol change.
(アイキャッチ予告変更例)
アイキャッチ予告は、画像ではなく、動画像を表示しても良い。
(Example of change in eye-catching notice)
The eye-catching preview may display a moving image instead of an image.
また、アイキャッチ予告にて用いられる画像等は、複数の演出に用いられても良く、例えば、時間短縮遊技状態において第2主遊技側で小当りに高確率で当選する(例えば、約1/2)仕様である場合に小当りの当選期待度の示唆、先読み演出における大当り期待度アップ、設定示唆(設定については第2実施形態に記載)等としても使用してもよい。 In addition, the images used in the eye-catching preview may be used for multiple performances. For example, in the time-saving game state, there is a high probability of winning a small hit on the second main game side (for example, about 1/2 2) In the case of specifications, it may also be used as a suggestion of the expectation of winning a small hit, an increase in the expectation of a jackpot in a pre-read presentation, a setting suggestion (the setting is described in the second embodiment), etc.
設定示唆として使用する場合、設定値が確定する(例えば、最高設定確定)又は限定される(例えば、高設定確定、奇数設定確定、偶数設定確定等)アイキャッチ予告や設定値によって選択確率の異なるアイキャッチ予告(例えば、アイキャッチ画像αは、設定1:1/140、設定2:1/120、設定3:1/100で選択される)等として使用することが可能である。 When used as a setting suggestion, the setting value is fixed (e.g., highest setting fixed) or limited (e.g., high setting fixed, odd number setting fixed, even number setting fixed, etc.) The selection probability differs depending on the eye-catching notice and setting value. It is possible to use it as an eye-catching preview (for example, the eye-catching image α is selected with a setting of 1:1/140, a setting of 2:1/120, and a setting of 3:1/100).
また、アイキャッチ予告を大当り期待度示唆及び設定示唆として使用する場合、大当り期待度示唆としてのアイキャッチ予告と設定示唆としてのアイキャッチ予告とは若干異なる画像を用いる方が好ましい。なぜなら、遊技者からすると、複数の画像の中からランダムに選択されるアイキャッチ予告において、大当り期待度の差を読み取るのは困難であり、特に、単純な画像の違いだけでは、低期待度のアイキャッチ予告と高期待度のアイキャッチ予告の違いが判断し難いためである。これに加え、設定示唆を行うアイキャッチ予告も存在することになると、遊技者が、大当り期待度示唆のアイキャッチ予告であるのか設定示唆のアイキャッチ予告であるのかを判断することがさらに難しくなってしまう。 Furthermore, when using the eye-catch preview as a jackpot expectation level suggestion and a setting suggestion, it is preferable to use slightly different images for the eye-catching preview as a jackpot expectation level suggestion and the eye-catch preview as a setting suggestion. This is because, from a player's perspective, it is difficult to read the difference in the level of jackpot expectation in eye-catching previews that are randomly selected from among multiple images. This is because it is difficult to tell the difference between an eye-catching notice and a highly anticipated eye-catching notice. In addition to this, if eye-catching notices that suggest settings also exist, it becomes even more difficult for players to judge whether the eye-catching notice is a suggestion of jackpot expectations or an eye-catching notice that suggests settings. I end up.
そこで、例えば、大当り期待度に差がない(大当り期待度が低い)アイキャッチ予告では、いずれの背景画像においても製品タイトルを白色で構成し、大当り期待度に差があるアイキャッチ予告では、製品タイトルを赤色や金色等の白色以外の色で構成することで、複数の背景に拘わらず大当り期待度に差がない(大当り期待度が低い)アイキャッチ予告とは異なるアイキャッチ予告であることを、遊技者に対して容易に示唆することができる。すなわち、遊技者は、アイキャッチ予告の製品タイトルの色の違いから、大当り期待度が異なる可能性があることを予見することができる。 Therefore, for example, in eye-catching previews where there is no difference in jackpot expectations (low jackpot expectations), the product title is composed of white in both background images, and in eye-catching previews where there is a difference in jackpot expectations, the product title is white in both background images. By composing the title in a color other than white, such as red or gold, it can be seen that the eye-catching notice is different from an eye-catching notice in which there is no difference in the level of jackpot expectation regardless of multiple backgrounds (the jackpot expectation is low). , can be easily suggested to the player. In other words, the player can foresee that the degree of jackpot expectation may differ based on the difference in color of the product title in the eye-catching preview.
ここで、アイキャッチ予告を用いて設定値の示唆を行う場合、同じアイキャッチ予告として、大当り期待度を示唆する態様(画像)と、設定示唆を示唆する態様(画像)とが混在することになるため、遊技者にとっては、いずれの表示態様の違いが大当り期待度を示唆するもので、いずれの表示態様の違いが設定値を示唆するものなのか、判断がつかない懸念が生じる。 Here, when suggesting the setting value using an eye-catching notice, the same eye-catching notice may have a form (image) suggesting the jackpot expectation level and a form (image) suggesting the setting suggestion. Therefore, for the player, there is a concern that it is difficult to judge which difference in the display format suggests the jackpot expectation level and which difference in the display format suggests the set value.
従って、設定値を示唆するアイキャッチ予告の態様(画像)は、大当り期待度を示唆する画像の違いとは異なる相違点を有する態様(画像)を用いるのが好ましい。さらに言えば、遊技者が初見では違いを察知できない程度の相違点を有する態様(画像)を用いるのが望ましい。 Therefore, it is preferable to use an aspect (image) of the eye-catching preview that suggests the set value that has a different feature from that of the image that suggests the expected level of jackpot. Furthermore, it is desirable to use modes (images) that have such differences that the player cannot notice the differences at first glance.
また、大当り期待度は、当該変動が大当りとなるのか否かをなるべく判別し易い態様が望ましく、設定値は、遊技性能に関する情報であるため、遊技者が即座に判別できるような態様は望ましくない。 In addition, it is desirable that the jackpot expectation level be in a manner that makes it as easy as possible to determine whether or not the change in question will result in a jackpot.Since the set value is information regarding gaming performance, it is not desirable that it be in a manner that allows the player to immediately determine. .
そこで、大当り期待度示唆としてのアイキャッチ予告と設定示唆としてのアイキャッチ予告では、キャラクタは同じで背景画像が異なる、背景画像は同じでキャラクタが異なる、キャラクタの構図(表示順序、表示向き等)が異なる等とすることが可能である。以降、図80~図84を用いて使用パターン例を説明する。 Therefore, in eye-catching previews that suggest jackpot expectations and eye-catching previews that suggest settings, the characters are the same but the background images are different, the background images are the same but the characters are different, and the composition of the characters (display order, display orientation, etc.) may be different. Hereinafter, examples of usage patterns will be explained using FIGS. 80 to 84.
(使用パターン例1)
アイキャッチパターンA:大当り期待度低/キャラクタ画像A+タイトル文字色A(白)
アイキャッチパターンB:大当り期待度中/キャラクタ画像B+タイトル文字色B(赤)
アイキャッチパターンC:大当り期待度高/キャラクタ画像C+タイトル文字色C(金)
アイキャッチパターンD:設定示唆(最高設定確定)/キャラクタ画像D+タイトル文字色A(白)
(Usage pattern example 1)
Eye-catching pattern A: Low jackpot expectation/Character image A + Title text color A (white)
Eye-catching pattern B: Medium jackpot expectation/Character image B + Title text color B (red)
Eye-catching pattern C: High expectation of jackpot/Character image C + Title text color C (gold)
Eye-catching pattern D: Setting suggestion (highest setting confirmed)/Character image D + Title text color A (white)
使用パターン例1では、製品タイトルの文字色によって大当り期待度を示唆しており、遊技者は、いずれのキャラクタ画像が選択された場合でも製品タイトルの文字色に注目すれば大当り期待度を察知でき(つまり、キャラクタ画像A~Cならばタイトル文字色Aであれば大当り期待度低である)、設定値を推測するためには、キャラクタ画像の違い(設定値を示唆するキャラクタ画像Dであるか否か)に注目しなければならないため、選択表示されるキャラクタ画像A~Dから設定値を推測するには知識を要することとなる。 In usage pattern example 1, the font color of the product title suggests the degree of jackpot expectation, and regardless of which character image is selected, the player can detect the jackpot expectation by paying attention to the font color of the product title. (In other words, for character images A to C, if the title font color is A, the jackpot expectation is low). Therefore, knowledge is required to estimate the setting value from the character images A to D that are selectively displayed.
(使用パターン例2)
アイキャッチパターンA:大当り期待度低/キャラクタ画像A+背景に白稲妻+タイトル文字X(白・ゴシック体)
アイキャッチパターンB:大当り期待度中/キャラクタ画像A+背景に赤稲妻+タイトル文字X(白・ゴシック体)
アイキャッチパターンC:大当り期待度高/キャラクタ画像A+背景にキリン柄稲妻+タイトル文字X(白・ゴシック体)
アイキャッチパターンD:設定示唆(設定値によって選択確率が異なる)/キャラクタ画像A+背景に白稲妻+タイトル文字Y(白・筆記体)
(Usage pattern example 2)
Eye-catching pattern A: Low expectation of jackpot/Character image A + White lightning in the background + Title letter X (white, Gothic)
Eye-catching pattern B: Medium jackpot expectation/Character image A + Red lightning in the background + Title letter X (white, Gothic)
Eye-catching pattern C: High expectation of jackpot/Character image A + Giraffe pattern lightning bolt in the background + Title letter X (white, Gothic)
Eye-catching pattern D: Setting suggestion (selection probability varies depending on setting value) / Character image A + white lightning bolt in the background + title letter Y (white, cursive)
使用パターン例2では、アイキャッチ予告の背景画像の一部である稲妻の色の違いで大当り期待度を示唆しており、遊技者は稲妻の色に注目すれば大当り期待度を察知でき、設定値を推測するためには、タイトル文字Yが表示された回数をカウントして、その出現確率から設定値を推測する必要があるため、タイトル文字についての知識を要することとなる。 In usage pattern example 2, the different colors of the lightning bolts that are part of the background image of the eye-catching preview suggest the level of expectation for a jackpot, and the player can detect the level of expectation for a jackpot by paying attention to the color of the lightning bolt, and can adjust the setting accordingly. In order to estimate the value, it is necessary to count the number of times the title character Y is displayed and estimate the set value from the probability of its appearance, which requires knowledge about the title character.
(使用パターン例3)
アイキャッチパターンA/大当り期待度低/キャラクタ画像A+「GLE STORY」白色
アイキャッチパターンB/大当り期待度中/キャラクタ画像A+「GLE STORY」赤色
アイキャッチパターンC/大当り期待度高/キャラクタ画像A+「GLE STORY」金色
アイキャッチパターンD/設定示唆(高設定確定)/キャラクタ画像A+「GLE ストーリー」白色
(Usage pattern example 3)
Eye-catch pattern A/Low expectation of jackpot/Character image A+"GLE STORY" white Eye-catch pattern B/Medium expectation of jackpot/Character image A+"GLE STORY" red Eye-catch pattern C/High expectation of jackpot/Character image A+" GLE STORY” Gold Eye-catching pattern D / Setting suggestion (high setting confirmed) / Character image A + “GLE STORY” White
使用パターン例3では、製品タイトルの文字色によって大当り期待度を示唆しており、遊技者は、いずれのキャラクタ画像が選択された場合でも製品タイトルの文字色に注目すれば大当り期待度を察知でき、設定値を推測するためには、製品タイトルの表示言語の違いに注目しなければならないため、「GLE ストーリー」と製品タイトルの一部がカタカナで表示された回数をカウントして、その出現確率から設定値を推測する必要があり、製品タイトルの書体についての知識を要することとなる。 In usage pattern example 3, the font color of the product title suggests the degree of jackpot expectation, and regardless of which character image is selected, the player can detect the jackpot expectation by paying attention to the font color of the product title. In order to estimate the setting value, it is necessary to pay attention to the difference in the display language of the product title, so we counted the number of times "GLE Story" and part of the product title were displayed in katakana, and calculated the probability of their appearance. It is necessary to infer the setting value from the font, which requires knowledge of the font of the product title.
(使用パターン例4)
アイキャッチパターンA/大当り期待度低/キャラクタ画像A
アイキャッチパターンB/大当り期待度中/キャラクタ画像B
アイキャッチパターンC/大当り期待度高/キャラクタ画像C
アイキャッチパターンD/設定示唆(奇数設定確定)/キャラクタ画像E(キャラクタ画像Aの色違いA)
アイキャッチパターンE/設定示唆(偶数設定確定)/キャラクタ画像F(キャラクタ画像Aの色違いB)
(Usage pattern example 4)
Eye-catching pattern A/Low jackpot expectation/Character image A
Eye-catching pattern B/Medium jackpot expectation/Character image B
Eye-catching pattern C/High expectation of jackpot/Character image C
Eye-catching pattern D / Setting suggestion (odd number setting confirmed) / Character image E (different color A of character image A)
Eye-catching pattern E / Setting suggestion (even number setting confirmed) / Character image F (different color B of character image A)
使用パターン例4では、キャラクタの違いによって大当り期待度を示唆しており、遊技者は、いずれのキャラクタ画像が選択されたかに注目すれば大当り期待度を察知でき、設定値を推測するためには、特定のキャラクタの色に注目しなければならず、特定のキャラクタの色のパターンが複数あるため、設定値を推測するにはキャラクタ及びキャラクタの色について正確な知識を要することとなる。 In usage pattern example 4, the degree of expectation of a jackpot is suggested by the difference in characters, and the player can sense the degree of expectation of a jackpot by paying attention to which character image is selected, and in order to estimate the setting value, , it is necessary to pay attention to the color of a specific character, and since there are multiple color patterns of a specific character, accurate knowledge about the character and the color of the character is required to estimate the setting value.
(使用パターン例5)
アイキャッチパターンA/大当り期待度低/キャラクタ画像A
アイキャッチパターンB/大当り期待度中/キャラクタ画像B
アイキャッチパターンC/大当り期待度高/キャラクタ画像C
アイキャッチパターンD/設定変更示唆(設定値にかかわらず選択確率は同一であり、前日の設定値から設定変更された場合に選択確率が高くなる)/キャラクタ画像G(キャラクタ画像Aの表情違い)
(Usage pattern example 5)
Eye-catching pattern A/Low jackpot expectation/Character image A
Eye-catching pattern B/Medium jackpot expectation/Character image B
Eye-catching pattern C/High expectation of jackpot/Character image C
Eye-catching pattern D/Setting change suggestion (the selection probability is the same regardless of the setting value, and the selection probability increases if the setting is changed from the previous day's setting value)/Character image G (different expression of character image A)
使用パターン例5では、キャラクタの違いによって大当り期待度を示唆しており、遊技者は、いずれのキャラクタ画像が選択されたかに注目すれば大当り期待度を察知でき、設定値を推測するためには、特定のキャラクタの表情に注目しなければならず、表情が若干相違している程度では一見すると通常の向きと異なっているように感じられないため、設定変更されたか否かを推測するにはキャラクタ及びキャラクタの表情について正確な知識を要することとなる。 In usage pattern example 5, the degree of expectation of a jackpot is suggested by the difference in characters, and the player can sense the degree of expectation of a jackpot by paying attention to which character image is selected. , you have to pay attention to the facial expression of a specific character, and even if the facial expression is slightly different, at first glance it doesn't seem like it's different from the normal orientation, so to guess whether the settings have been changed or not. Accurate knowledge of the character and its facial expressions is required.
アイキャッチ予告の表示タイミングは、スーパーリーチ後に限られず、アイキャッチ予告の前後で背景画像が変化する場合であれば好適であり、変動開始後のステージチェンジ前に表示され、アイキャッチ予告の前後でステージ画像が異なるよう表示してもよく、また、スーパーリーチ後であっても、アイキャッチ予告の表示後すぐに大当り図柄が表示されるようにすることも可能である。 The display timing of the eye-catching notice is not limited to after the super reach, but it is suitable if the background image changes before and after the eye-catching notice, and it is displayed before the stage change after the start of the change, and before and after the eye-catching notice. The stage images may be displayed differently, and even after the super reach, the jackpot symbol may be displayed immediately after the eye-catching preview is displayed.
尚、表示タイミングは、スーパーリーチ後、ステージチェンジ前に限られるものではなく、変動開始時、リーチ発展時、変動開始後のステージチェンジ時、擬似連開始時、先読み演出開始時等であっても良く、特定の予告の発生前に表示され、表示後に特定の予告が発生されるよう構成することも可能である。 The display timing is not limited to after the super reach and before the stage change, but can also be at the start of variation, when the reach develops, when the stage changes after the start of variation, at the start of a pseudo-sequence, at the start of a pre-reading effect, etc. It is also possible to configure the system so that the specific notice is displayed before the specific notice is generated, and the specific notice is generated after the display.
また、アイキャッチ予告の実行中に他の予告(例えば、セリフ予告演出やステップアップ予告演出)が実行される場合には、遊技者が視認可能な表示領域SG10の前面側にアイキャッチ予告が表示され、遊技者が視認不可能な表示領域SG10の後面側に他の予告が表示され、他の予告の一部(例えば、音とかランプ)のみ、遊技者が実行されていることを認識可能となるよう構成されている。 Additionally, if another preview (for example, a line preview performance or a step-up preview performance) is executed while the eye-catch preview is being executed, the eye-catch preview is displayed on the front side of the display area SG10 that is visible to the player. Then, other notices are displayed on the back side of the display area SG10 that are invisible to the player, and only some of the other notices (for example, sounds and lamps) make it possible for the player to recognize that the game is being executed. It is configured so that
このように構成することにより、アイキャッチ予告の実行中に進行する他の予告を遊技者に予測させることが可能となる。開発者側としては、意図的にアイキャッチ予告を挟むことで、遊技状況の変化を認識させるとともに、ステージチェンジ後(遊技状況の変化後)も一定期間アイキャッチ予告を表示させ続けることで、ステージチェンジ後に新たに発生した予告の一部を認識不可能にする(ここでは、液晶での画像表示)ことができるため、遊技者に期待度を推測させることができるといった新たな遊技性を創造することができる。 With this configuration, it is possible for the player to predict other previews that will occur while the eye-catching preview is being executed. On the developer's side, by intentionally inserting eye-catching notices to make people aware of changes in the gaming situation, and by continuing to display eye-catching notices for a certain period of time even after a stage change (after a change in the playing situation), it is possible to It is possible to make some of the newly generated notices unrecognizable after the change (in this case, the image is displayed on the LCD), creating a new gameplay experience that allows players to guess their expectations. be able to.
次に、図85は、本例に適用可能な各種キツネ予告の役割を示す説明図である。
(1)白キツネ:様々な表示物に変化(擬態化)しており、大当り期待度を示唆する
(2)赤キツネ:設定を示唆する(設定については第2実施形態に記載)
(3)青キツネ:当該変動が低期待度であることを示唆する一方、スーパーリーチ等へ発展すると激アツ(大当り期待度高)であることを示唆する
(4)緑キツネ:リアル大当り期待度(変動パターン選択確率、予告の選択確率等に基づいて算出された大当り期待度)の表示示唆として、当該変動において当選した予告に基づくリアル大当り期待度を表示させることができる表示物の発生を示唆する
(5)桃キツネ:ボタン操作が可能となること(ボタン画像の発生)を示唆する
(6)黄キツネ:保留変化を示唆する
(7)紫キツネ:表示物の変化を示唆する(例えば、装飾図柄を変化させる、先読みゾーンを1段階アップさせる、キャラクタを変化させる、自分自身が別のキツネやボタン等に変化する)
Next, FIG. 85 is an explanatory diagram showing the roles of various fox notices applicable to this example.
(1) White fox: Changes into various display objects (mimicry) and suggests jackpot expectations (2) Red fox: Suggests settings (settings are described in the second embodiment)
(3) Blue fox: While this fluctuation suggests that the expectation level is low, if it develops to super reach etc., it suggests that it will be extremely hot (high expectation level of jackpot) (4) Green fox: Real jackpot expectation level (Jackpot expectation calculated based on fluctuation pattern selection probability, preview selection probability, etc.) suggests the occurrence of a display that can display the real jackpot expectation based on the winning notice in the fluctuation. (5) Peach fox: Suggests that button operation becomes possible (occurrence of button image) (6) Yellow fox: Suggests a pending change (7) Purple fox: Suggests a change in the displayed object (e.g. Change the decorative pattern, increase the read-ahead zone by one level, change the character, change yourself into another fox, button, etc.)
所定のキャラクタとしてキツネを予告演出として表示可能に構成すると共に、キツネの色を複数種類設け、キツネの色によって異なる役割を設定している。このようなキツネの予告演出を様々な種類の遊技機にて実行するよう構成することによって、遊技者はキツネの色を視認するだけでどのような役割を担っているのかを容易に認識することができることとなる。また、待機デモの表示中などに色別のキツネの役割を紹介する演出(動画や画像)を表示するよう構成してもよい。 A fox is configured to be displayed as a predetermined character as a preview effect, and a plurality of colors of foxes are provided, and different roles are set depending on the color of the fox. By configuring such a fox preview performance to be executed on various types of gaming machines, players can easily recognize what role the fox plays just by visually recognizing the color of the fox. will be possible. Further, it may be configured to display an effect (video or image) that introduces the role of foxes of different colors while the standby demo is being displayed.
次に、図86は、白キツネが擬態化しているイメージ図である。初めに、(a)は、白キツネが当該変動示唆表示に擬態化している場合のイメージ図である。(b)は、白キツネがボタン画像に擬態化している場合のイメージ図である。(c)は、白キツネが装飾図柄に擬態化している場合のイメージ図である。(b)では、擬態化したボタン画像であるため、遊技者はボタン操作可能であることを視覚的に認識可能であるが、(a)及び(c)では、ボタン画像が表示されないため、遊技者はボタン操作可能であることを視覚的に認識不可能である。しかし、(a)及び(c)の場合にも遊技者はボタン操作が可能となっている。 Next, FIG. 86 is an image diagram in which a white fox is mimicked. First, (a) is an image diagram when a white fox is imitated by the fluctuation suggestion display. (b) is an image diagram when a white fox is imitated as a button image. (c) is an image diagram when a white fox is mimicked as a decorative pattern. In (b), the button image is imitated, so the player can visually recognize that the button can be operated, but in (a) and (c), the button image is not displayed, so the player can visually recognize that the button can be operated. Users cannot visually recognize that the buttons can be operated. However, the player can also operate the buttons in cases (a) and (c).
白キツネが擬態化した表示がされている場合に、遊技者によりボタン操作が行われると、白キツネの擬態化が解除される。このとき、何も表示されない(大当り期待度低)、白キツネ(大当り期待度中)が表示される、九尾のキツネ(大当り期待度高)が表示される、のいずれかが実行され、大当り期待度が示唆される。尚、白キツネの擬態化を解除するタイミングに関わらず、予め定められた予告パターン(本例では、何も表示されない、白キツネが表示される、九尾のキツネが表示される)にて大当り期待度を示す表示が行われる。 When a button operation is performed by the player when a white fox is displayed as a mimic, the white fox's mimicry is canceled. At this time, either nothing is displayed (low jackpot expectation), a white fox (medium jackpot expectation), or a nine-tailed fox (high jackpot expectation) is displayed, and the jackpot is achieved. Expectations are suggested. In addition, regardless of the timing of canceling the white fox's mimicry, the jackpot will be won according to the predetermined warning pattern (in this example, nothing is displayed, a white fox is displayed, and a nine-tailed fox is displayed). A display indicating the level of expectation is made.
また、白キツネが擬態化した表示が、他のボタン操作を伴う予告と同時に表示される場合があっても良く、他のボタン操作を伴う予告と同時に表示されているときにボタン操作が行われた場合、
(1)1回のボタン操作により双方のボタン操作が行われたと判断して双方のボタン操作時の表示を行う
(2)一方のみ(例えば、先に表示された方)のボタン操作が行われたと判断してボタン操作時の表示を行う
(3)白キツネがボタン画像以外に擬態化している場合{例えば、(a)、(c)の場合}には、他のボタン操作を伴う予告に対してボタン操作が行われたと判断してボタン操作時の表示を行う
等のように、ボタン操作時の制御を行ってもよい。
Additionally, a display imitating a white fox may be displayed at the same time as a notice that involves other button operations, and a button operation may be performed while being displayed at the same time as a notice that involves other button operations. If
(1) It is determined that both button operations have been performed by one button operation, and a display is displayed when both buttons are operated. (2) Only one button operation (for example, the one that was displayed first) is performed. (3) If the white fox is imitated other than the button image {for example, in cases (a) and (c)}, a notice will be displayed when the button is pressed. However, the button operation may be controlled by determining that the button has been operated and displaying a display indicating the button operation.
(白キツネ予告変更例)
白キツネ予告は、単に大当り期待度を示唆するのではなく、特定の大当りを示唆するよう構成しても良い。例えば、出玉が少ない大当りを示唆するよう構成することができる。また、白キツネ予告は1変動内で複数回発生可能に構成してもよく、発生回数が多いほど大当り期待度が高い、特定の大当り期待度が高い、等のように構成することも可能である。
(Example of change in white fox notice)
The white fox notice may be configured to suggest a specific jackpot instead of simply indicating the expected jackpot. For example, it can be configured to suggest a jackpot with few balls. In addition, the white fox notice may be configured so that it can occur multiple times within one fluctuation, and it is also possible to configure it so that the more times it occurs, the higher the expectation of a jackpot, or the higher the expectation of a specific jackpot. be.
擬態化は、遊技者によるボタン操作によって解除されるが、遊技者によるボタン操作がない場合であっても、所定のタイミング(例えば、リーチ成立時、スーパーリーチ発展時、変動開始時、変動停止時、擬似連開始時、擬似連継続時、先読みゾーン突入時等)で遊技機の制御により解除されるよう構成してもよい。 Mimicry is canceled by the player's button operation, but even if the player does not press the button, it can be canceled at a predetermined timing (for example, when a reach is established, when a super reach is developed, when the fluctuation starts, when the fluctuation stops). , when a pseudo-sequence starts, when a pseudo-sequence continues, when entering a look-ahead zone, etc.), and may be canceled by the control of the gaming machine.
擬態化を解除するためのボタン操作態様は、1回操作、予め抽選で決定された回数の操作があった場合(ボタン連打)、所定期間ボタンを押し続けた場合(ボタン長押し)、ボタン操作時の抽選に当選した場合、所定のコマンド入力があった場合(例えば、十字キーSB‐2を利用してコマンドを入力する)等のように構成することが可能である。 The button operation modes for canceling the mimicry are: one operation, a predetermined number of operations by lottery (continuous button press), and a button press for a predetermined period of time (long press). It is possible to configure the system so that the event occurs when a person wins a lottery at the time of the event, or when a predetermined command is input (for example, a command is input using the cross key SB-2).
尚、遊技者がボタン操作を行わずに擬態化を解除しなかった場合に遊技機の制御により擬態化が解除されるタイミングは、当該変動がハズレとなる変動であった場合よりも、当該変動が大当りとなる変動であった場合の方が、解除タイミングとして遅いタイミングが選択され易くなるよう構成してもよい。 In addition, if the player does not cancel the mimicry without pressing a button, the timing at which the mimicry is canceled by the control of the gaming machine will be shorter than if the variation was a change that would result in a loss. It may be configured such that a later timing is more likely to be selected as the release timing when the variation results in a jackpot.
擬態化している場合、擬態化している旨を示唆するように表示してもよい。例えば、白キツネの耳や尻尾が光る、動く、キツネの鳴き声が出力される、等である。 If the image is imitated, it may be displayed in a way that suggests that it is imitated. For example, the white fox's ears and tail light up or move, the fox's cries are output, and so on.
擬態化する際には、白キツネの一部のみ(例えば、耳、尻尾等)が表示されるよう構成されているが、表示される一部は、白キツネ画像における一部そのもののデザインでもよいし、白キツネ画像の一部を遊技者が把握可能な範囲で変更したデザイン(例えば、デフォルメされた耳、尻尾等)であってもよい。 When mimicking, only a part of the white fox (e.g., ears, tail, etc.) is displayed, but the part to be displayed may be the design of a part of the white fox image itself. However, it may be a design in which a part of the white fox image is changed within a range that the player can understand (for example, deformed ears, tail, etc.).
擬態化キャラクタである白キツネの一部が表示されず、完全に見分けがつかないようにして、ある特定タイミングで擬態化が解除されるようにしてもよい。例えば、新たな入球時に通常の保留が表示され、保留消化時に擬態化が解除され、擬態化解除時の演出表示が行われる等であってもよい。 A part of the white fox that is the mimicry character may not be displayed so that it is completely indistinguishable, and the mimicry may be canceled at a certain timing. For example, a normal suspension may be displayed when a new ball is entered, the mimicry may be canceled when the suspension expires, and an effect display may be performed when the mimicry is canceled.
擬態化を解除するための一部又は全ての操作示唆を行わず、知識のある遊技者が適当なタイミングでサブ入力ボタンSBを操作することで、表示物そのものに擬態化していたキャラクタの擬態化が解除されるようにしてもよい。この場合、例えば、音量調節を行う際や、偶然にサブ入力ボタンSBを操作したことを契機に、意図しないタイミングで表示物に擬態化していたキャラクタが現れるため、遊技者の不意を打った大当り期待度の告知を行うことができる。 By having a knowledgeable player operate the sub-input button SB at an appropriate time without suggesting any or all operations to cancel the mimicry, the character that was mimicking the displayed object itself can be mimicked. may be canceled. In this case, for example, when adjusting the volume or accidentally operating the sub-input button SB, a character disguised as a display object appears at an unintended time, and the player is hit by a surprise jackpot. Expectations can be announced.
さらに、擬態化の対象物(保留や装飾図柄など)を知っている知識のある遊技者は、任意のタイミングでサブ入力ボタンSBを操作することで擬態化キャラクタによる大当り期待度の告知を発生させることができる可能性を保持している状態となるため、遊技の中で自然に発生する各種の予告演出とは別に、いつ何時でも予告が発生する可能性のある遊技者参加型の予告を提供することができる。 Furthermore, a knowledgeable player who knows the object to be imitated (such as a hold or a decorative pattern) can cause the imitation character to announce the expected jackpot by operating the sub-input button SB at any time. Therefore, in addition to the various types of preview performances that naturally occur during games, we provide player-participation type previews that can occur at any time. can do.
次に、図87は、画像変化予告を示すイメージ図1である。現在、変動が停止したところである。次に、次変動が開始となり、草むらの背景が表示されている。次に、変動開始時と同じ草むらの背景であるが、変動開始時には表示されていなかった新たな草が右上に小さく表示されている。この後、時間経過と共に徐々に右上の草が大きくなっていっている。 Next, FIG. 87 is an image diagram 1 showing an image change notice. The fluctuations have now stopped. Next, the next change begins, and a background of grass is displayed. Next, the grass background is the same as at the start of the change, but new grass that was not displayed at the start of the change is displayed in a small size in the upper right corner. After this, the grass on the upper right gradually grows larger as time passes.
次に、図88は、画像変化予告を示すイメージ図2である。現在、変動が停止したところである。次に、リーチが成立し、スーパーリーチ(バトルリーチ)へ発展している。このとき、演出表示装置SGの右上に「バトルリーチ」の文字が白抜き文字(黒文字の内側が白抜き)で表示されている。この後、時間経過と共に「バトルリーチ」の文字が左から徐々に黒文字へと変化している。 Next, FIG. 88 is an image diagram 2 showing an image change notice. The fluctuations have now stopped. Next, Reach was established and developed into Super Reach (Battle Reach). At this time, the words "Battle Reach" are displayed in white letters (the inside of the black letters are white) in the upper right corner of the effect display device SG. After this, as time passed, the letters "Battle Reach" gradually changed to black letters from the left.
画像変化予告は、大当り期待度の示唆、演出の発展示唆、設定示唆など、様々に使用可能である。 The image change notice can be used in various ways, such as suggesting the level of expectation for a jackpot, suggesting the development of a production, and suggesting settings.
設定示唆として使用する場合、設定値が確定する(例えば、最高設定確定)又は限定される(例えば、高設定確定、奇数設定確定、偶数設定確定等)画像変化予告や設定値によって選択確率の異なる画像変化予告(例えば、画像変化予告パターンαは、設定1:1/140、設定2:1/120、設定3:1/100で選択される)等として使用することが可能である。 When used as a setting suggestion, the setting value is fixed (for example, highest setting fixed) or limited (for example, high setting fixed, odd number setting fixed, even number setting fixed, etc.) The selection probability differs depending on the image change notice and setting value. It can be used as an image change notice (for example, the image change notice pattern α is selected with a setting of 1:1/140, a setting of 2:1/120, and a setting of 3:1/100).
例えば、
(1)画像変化の速度が速い画像変化予告パターンβは、低設定の場合よりも高設定の場合の方が選択され易い
(2)画像変化予告パターンθの成功パターンは、偶数設定の場合よりも奇数設定の場合の方が選択され易い
(3)画像の一部の色が変化する(例えば、紫色)画像変化予告パターンγは、設定値にかかわらず大当り期待度は同一であり、低設定の場合よりも高設定の場合の方が選択され易い
等のように使用することが可能である。
for example,
(1) The image change notice pattern β, which has a fast image change speed, is more likely to be selected when the setting is high than when the setting is low. (2) The successful pattern of the image change notice pattern θ is more likely to be selected than when the setting is an even number. (3) The image change notice pattern γ, in which the color of a part of the image changes (for example, purple), has the same jackpot expectation regardless of the setting value, and is more likely to be selected when the setting is an odd number. It is possible to use it in such a way that a high setting is more likely to be selected than a high setting.
図87及び図88に示したように、画像変化予告は、時間経過と共に表示物を変化させる予告である。予め定められた所定期間において変化させるのが好ましく、例えば、変動開始からリーチ成立前まで、スーパーリーチ中等の期間において変化させるよう構成することが可能である。 As shown in FIGS. 87 and 88, the image change notice is a notice that changes the displayed object over time. It is preferable to change it in a predetermined period, and for example, it can be configured to change it in a period such as super reach, from the start of fluctuation until before the reach is established.
画像変化予告は、図87に示したように、表示されていないものを徐々に表示していくよう構成してもよいし、既に表示されているものを徐々に消去させていくよう構成してもよいし、図88に示したように既に表示されているものを徐々に変化させていく(例えば、色、形状、柄等)よう構成してもよい。尚、変化が途中で停止したり、途中で消えてしまうガセパターンを備えるよう構成してもよい。 As shown in FIG. 87, the image change notice may be configured to gradually display items that are not displayed, or may be configured to gradually erase items that are already displayed. Alternatively, as shown in FIG. 88, what is already displayed may be gradually changed (for example, color, shape, pattern, etc.). Note that it may be configured to include a false pattern in which the change stops midway or disappears midway.
画像変化予告では、表示物が変化している旨、又は表示物が変化した旨を報知しない方が好適であるが、報知するよう構成してもよい。例えば、「画面のどこかが変化しているよ」の文字表示等により報知することが可能である。 In the image change preview, it is preferable not to notify that the displayed object is changing or that the displayed object has changed, but it may be configured to notify. For example, it is possible to notify by displaying characters such as "Somewhere on the screen is changing."
画像変化予告によりいずれかの変化が起こった場合は、変化が起こらなかった場合よりも、大当りになり易く構成されている。図87を用いて説明すると、スーパーリーチのときは「バトルリーチ」の文字が表示されるが、「バトルリーチ」の文字がデフォルトの白抜き文字(黒文字の内側が白抜き)のままスーパーリーチが行われるよりも、黒文字に変化した場合の方が大当りになり易い。 If any change occurs due to the image change notice, the system is configured to make it easier to hit the jackpot than if no change occurs. To explain using Figure 87, when there is a super reach, the words "Battle Reach" are displayed, but the words "battle reach" remain in the default white text (the inside of the black text is white). It is easier to hit the jackpot when the character changes to black than when it is executed.
尚、スーパーリーチの初めから「バトルリーチ」の文字が黒文字であるパターンを備えており、初めから黒文字であるパターンよりも、白抜き文字から黒文字へ変化するパターンの方が大当りになり易く構成してもよい。また、白抜き文字から黒文字へ変化するタイミングを複数有していてもよく、タイミングによってスーパーリーチの大当り期待度を相違させてもよい。 In addition, from the beginning of Super Reach, there is a pattern in which the letters "Battle Reach" are in black letters, and a pattern that changes from white letters to black letters is more likely to lead to a jackpot than a pattern in which the letters are black from the beginning. It's okay. Further, there may be a plurality of timings at which the white characters change to black characters, and the expectation level of the super reach jackpot may be varied depending on the timing.
このように、画像変化予告は、時間経過とともに或る表示が変化する(非表示から表示される場合も含む)予告であるが、遊技者に認識しづらく表示することで、当該予告についての知識のある遊技者がより遊技を楽しむことができるよう構成するのが好ましい。そのため、画像変化予告は、他の目を引く演出と同時に表示するのが好ましい。例えば、スーパーリーチ等の動画像が表示されているとき、ボタン操作を促すボタン画像が表示されているとき、ステップアップ予告等キャラクタの動作が表示されているとき、演出用可動物が動作しているとき、等である。 In this way, an image change notice is a notice in which a certain display changes over time (including when it is displayed from hidden), but by displaying it in a way that is difficult for players to recognize, it is possible to increase the knowledge of the notice. It is preferable to configure the system so that certain players can enjoy the game more. Therefore, it is preferable to display the image change notice at the same time as other eye-catching effects. For example, when a moving image such as Super Reach is displayed, a button image that prompts you to press a button is displayed, a character action such as a step-up notice is displayed, or a movable part for production is displayed. When there is, etc.
尚、反対に画像変化予告に注目させたい場合には、必要最低限(例えば、装飾図柄の変動等)以外は表示物を一切動かさず、画像変化予告による変化のみが行われているように表示させることも可能である。 On the other hand, if you want to draw attention to the image change notice, do not move the displayed object at all except for the minimum necessary (for example, changes in decorative patterns, etc.), and display it so that only changes due to the image change notice are being made. It is also possible to do so.
(本実施形態からの変更例1)
本実施形態においては、主遊技図柄の当否判定結果、停止図柄、変動態様を事前判定し、当該事前判定結果に関する情報を主制御基板側から副制御基板側に送信することにより、副制御基板側にて先読み演出を実行し得るよう構成したが、事前判定に関する構成はこれには限定されない。そこで、事前判定に関する構成として本実施形態とは異なる構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of modification from this embodiment)
In this embodiment, by pre-determining the validity determination result of the main game symbol, the stop symbol, and the variation mode, and transmitting information regarding the preliminary determination result from the main control board side to the sub-control board side, the sub-control board side Although the configuration is configured such that the pre-read effect can be executed in the above, the configuration related to the preliminary determination is not limited to this. Therefore, a configuration related to advance determination that is different from this embodiment is referred to as modification example 1 from this embodiment, and only the changes from this embodiment will be described in detail below.
はじめに、図89は、本実施形態からの変更例1における、図7のステップ1300のサブルーチンに係る主遊技内容決定乱数取得処理に係るフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ7200(変1)及びステップ1317(変1)であり、即ち、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCが新たな第1主遊技側の保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットした後、ステップ7200(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する変動付加時間事前判定処理を実行する。次に、ステップ1317(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の変動付加時間の事前判定結果に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1320に移行する。
First, FIG. 89 is a flowchart related to the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of
次に、図90は、本実施形態からの変更例1における、図89のステップ7200(変1)のサブルーチンに係る変動付加時間事前判定処理に係るフローチャートである。まず、ステップ7202で、主制御基板MのCPUMCは、事前判定した新たな保留の停止図柄情報に関する事前判定結果を参照し、新たな保留の停止図柄に関する事前判定結果は付加大当り図柄(変動付加時間が付加されることとなる大当り図柄であり、本例では、9A・9B)であるか否かを判定する。ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、主制御基板MのCPUMCは、決定されている新たな保留に係る変動時間の最終のタイミングに変動付加時間(本例では、10秒)を付加することを、変動付加時間に関する事前判定結果として一時記憶し、ステップ7206に移行する。他方、ステップ7202でNoの場合にも、ステップ7206に移行する。次に、ステップ7206で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の変動態様に関する事前判定結果は付加変動態様(変動付加時間が付加されることとなる変動態様であり、本例では、AX・ax)であるか否かを判定する。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、主制御基板MのCPUMCは、変動態様依存変動付加時間決定テーブルを参照し、変動付加時間を付加するタイミングを事前判定し、次の処理{ステップ1317(変1)の処理}に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にも、次の処理{ステップ1317(変1)の処理}に移行する。 Next, FIG. 90 is a flowchart related to the variable additional time preliminary determination process related to the subroutine of step 7200 (variation 1) in FIG. 89 in modification example 1 from the present embodiment. First, in step 7202, the CPUMC of the main control board M refers to the preliminary determination result regarding the new pending stop symbol information determined in advance, and the preliminary determination result regarding the new pending stop symbol is the additional jackpot symbol (variable additional time is the jackpot symbol to be added, and in this example, it is determined whether or not it is 9A/9B). If Yes in step 7202, in step 7204, the CPUMC of the main control board M adds a variable additional time (10 seconds in this example) to the final timing of the determined variable time related to the new suspension. is temporarily stored as the preliminary determination result regarding the variable additional time, and the process moves to step 7206. On the other hand, also in the case of No in step 7202, the process moves to step 7206. Next, in step 7206, the CPUMC of the main control board M determines that the preliminary determination result regarding the new suspension variation mode is an additional variation mode (a variation mode to which a variation additional time is added, and in this example, AX・ax). If Yes in step 7206, in step 7208, the CPUMC of the main control board M refers to the variation mode dependent variation additional time determination table, pre-determines the timing to add the variation additional time, and executes the next process {step 1317 ( Proceed to the process of change 1). Note that even in the case of No in step 7206, the process moves to the next process {the process of step 1317 (variation 1)}.
次に、図91は、本実施形態からの変更例1における、図52のステップ5500のサブルーチンに係る保留情報管理処理に係るフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ7300(変1)であり、即ち、ステップ5550で副制御基板SのCPUSCが変動付加時間先読み判定処理を実行した後、ステップ7300(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する変動付加時間先読み判定処理を実行し、ステップ5510に移行する。
Next, FIG. 91 is a flowchart related to the pending information management process related to the subroutine of step 5500 in FIG. 52 in modification example 1 from this embodiment. The change from this embodiment is step 7300 (variation 1), that is, after the CPUSC of the sub-control board S executes the fluctuation additional time look-ahead determination process in
次に、図92は、本実施形態からの変更例1における、図91のステップ7300(変1)のサブルーチンに係る変動付加時間先読み判定処理に係るフローチャートである。尚、後述するようにステップ7302~ステップ7308の処理は、先読み抽選の禁則条件に係る処理であり、ステップ7310~ステップ7322の処理は、先読み抽選に係る処理である。 Next, FIG. 92 is a flowchart related to the variable additional time look-ahead determination process related to the subroutine of step 7300 (variation 1) in FIG. 91 in modification example 1 from the present embodiment. Note that, as will be described later, the processing from step 7302 to step 7308 is processing related to the prohibition condition of the pre-read lottery, and the processing from step 7310 to step 7322 is processing related to the pre-read lottery.
まず、ステップ7302で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ7302でYesの場合、ステップ7304で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ7304でYesの場合、ステップ7306で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ7306でYesの場合、ステップ7308で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ7308でYesの場合、ステップ7310で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は変動付加時間が付加される保留であるか否かを判定する。ステップ7310でYesの場合、ステップ7312で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ7312でYesの場合、ステップ7314で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/5)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ7320の処理に移行する。また、ステップ7312でNo(即ち、ハズレとなる保留)の場合、ステップ7318で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/20)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ7320の処理に移行する。次に、ステップ7320で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ7314又はステップ7318の処理で実行した先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ7320でYesの場合、ステップ7322で、副制御基板SのCPUSCは、当該先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。他方、ステップ7302でNoの場合、ステップ7324で、副制御基板SのCPUSCは、保留内の「トリガ保留」である旨の情報を削除(第2主遊技側の保留が存在しているために先読みに関する情報を削除)して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。尚、ステップ7304、ステップ7306、ステップ7308、ステップ7310又はステップ7320でNoの場合にも、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。 First, in step 7302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is no second main game reservation (a reservation that is extinguished with priority over the first main game side) among the reservations. In the case of Yes in step 7302, in step 7304, the CPUSC of the sub control board S determines whether the current gaming state is not a time reduction gaming state. If Yes in step 7304, in step 7306, the CPUSC of the sub-control board S determines whether there is no trigger pending in the pending. In the case of Yes in step 7306, in step 7308, the CPUSC of the sub-control board S determines whether there is any reservation that will become a jackpot among the reservations before the new reservation. If Yes in step 7308, in step 7310, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the new hold is a hold to which a variable additional time is added. In the case of Yes in step 7310, in step 7312, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the new reservation is a reservation that will become a jackpot. In the case of Yes in step 7312, in step 7314, the CPUSC of the sub-control board S executes a pre-read lottery in which the lottery is won with a predetermined probability (for example, 1/5), and the process proceeds to step 7320. Further, if the result in step 7312 is No (that is, pending, resulting in a loss), in step 7318, the CPUSC of the sub-control board S executes a pre-read lottery to win with a predetermined probability (for example, 1/20), and in step 7320 Move to processing. Next, in step 7320, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the prefetch lottery executed in step 7314 or step 7318 has been won. If Yes in step 7320, in step 7322, the CPUSC of the sub-control board S adds information indicating that the new hold that won the prefetch lottery is "trigger hold" and performs the next process (step 5510). processing). On the other hand, if No in step 7302, in step 7324, the CPUSC of the sub-control board S deletes the information indicating that the hold is "trigger hold" (because the hold on the second main game side exists). (deleting the information related to pre-reading) and moving on to the next process (the process of step 5510). Note that even in the case of No in step 7304, step 7306, step 7308, step 7310, or step 7320, the process moves to the next process (the process in step 5510).
尚、図92に関する処理であるステップ7300(変1)の変動付加時間先読み判定処理は、ステップ2150の第1主遊技先読み判定処理を実行した後に実行するよう構成されているため、ステップ2150の第1主遊技先読み判定処理の実行時において、新たに生起した保留にトリガ保留である旨の情報が付加された場合には、ステップ3300(変1)の処理では先読み抽選が実行されないこととなる。即ち、変動付加時間先読み判定処理に係る先読み抽選は、第1主遊技先読み判定処理にて先読み抽選に当選しなかった場合に実行され得ることとなる。 Incidentally, since the variable additional time look-ahead determination process of step 7300 (variation 1), which is the process related to FIG. 92, is configured to be executed after the first main game look-ahead determination process of step 2150, When the 1st main game pre-read determination process is executed, if information indicating that the newly generated hold is trigger hold is added, the pre-read lottery will not be executed in the process of step 3300 (variation 1). That is, the pre-read lottery related to the variable additional time pre-read determination process can be executed when the pre-read lottery is not won in the first main game pre-read determination process.
以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、変動付加時間を付加するか否かを事前判定した停止図柄に関する情報又は事前判定した変動態様に関する情報に基づいて決定するよう構成することにより、変動付加時間を付加するか否かを保留が消化される前に事前判定できることとなる。このように構成することにより、変動付加時間にて実行する演出を示唆する演出態様等の変動付加時間に関連した先読み演出を実行することができ遊技の興趣性が高まることとなる。 By configuring as described above, according to the gaming machine according to modification example 1 from the present embodiment, information regarding the stopped symbols for which it has been determined in advance whether or not to add a variable additional time or information regarding the fluctuation mode determined in advance. By configuring the decision to be made based on the above, it is possible to determine in advance whether or not to add a variable additional time before the hold is expired. With this configuration, it is possible to execute a look-ahead performance related to the variable additional time, such as a performance mode that suggests a performance to be performed in the variable additional time, thereby increasing the interest of the game.
また、本例に係る遊技機においては、主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定した後変動付加時間が付加するか否かを決定するよう構成しているため、主遊技テーブル3を参照して決定され得る変動態様の種類と複数の変動付加時間の種類とを組み合わせて、主遊技図柄に係る変動態様を決定するよう構成することができ、変動付加時間を含めたすべての変動態様の組み合わせを一括で抽選する態様と比較して、主遊技図柄の変動態様の決定や図柄変動に係る演出の決定の際に使用するデータ量を削減することができる。 Furthermore, since the gaming machine according to this example is configured to determine whether or not to add a variable additional time after determining the variation mode with reference to the main game table 3, the main game table 3 is referred to. It can be configured to determine the variation mode related to the main game symbol by combining the type of variation mode that can be determined by combining the type of variation mode and a plurality of types of variation additional time, and it is possible to determine the variation mode related to the main game symbol by combining the type of variation mode that can be determined as follows. Compared to a mode in which combinations are drawn at once, it is possible to reduce the amount of data used when determining the variation mode of the main game symbols and the performance related to symbol variation.
(第2実施形態)
第2実施形態では、設定を備える遊技機における、設定を示唆する予告を中心に説明する。尚、設定とは、遊技店員等が遊技機に設けられた設定変更スイッチを操作することにより、大当り当選確率を変更することができる機能であり、例えば、各設定値における通常時の大当り当選確率は、設定3:1/300、設定2:1/310、設定1:1/319のように設定でき、このとき、高確率時の大当り当選確率は、設定3:1/30、設定2:1/31、設定1:1/31.9、となる。
(Second embodiment)
In the second embodiment, a notice that suggests settings in a gaming machine that includes settings will be mainly described. Note that setting is a function that allows a game clerk or the like to change the jackpot winning probability by operating a setting change switch provided on the gaming machine. For example, the normal jackpot winning probability at each setting value can be set as setting 3:1/300, setting 2: 1/310, setting 1:1/319, and in this case, the jackpot winning probability at high probability is setting 3:1/30, setting 2: 1/31, setting 1:1/31.9.
まず、図93は、第2実施形態における、図52のステップ5500のサブルーチンに係る保留情報管理処理に係るフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ8000(第2)である。 First, FIG. 93 is a flowchart related to the pending information management process related to the subroutine of step 5500 in FIG. 52 in the second embodiment. The change from this embodiment is step 8000 (second).
即ち、ステップ5510で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されている(ステップ5570の処理にて付加される)か否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。ステップ5510でYesの場合、ステップ5650で、副制御基板SのCPUSCは、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ5520に移行する。他方、ステップ5510でNoの場合には、ステップ8000(第2)に移行し、ステップ8000(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、先読み設定示唆保留演出実行抽選処理を実行する。ステップ8000(第2)の処理が終了すると、ステップ5520の処理に移行する。尚、ステップ5509でNoの場合も、ステップ5520の処理に移行する。 That is, in step 5510, the CPUSC of the sub-control board S determines whether information indicating that the new hold is trigger hold has been added (added in the process of step 5570) or not. It is determined whether the new hold is a trigger hold. If Yes in step 5510, in step 5650, the CPUSC of the sub-control board S executes a prefetch pending content determination process, and proceeds to step 5520. On the other hand, in the case of No in step 5510, the process moves to step 8000 (second), and in step 8000 (second), the CPUSC of the sub-control board S executes a prefetch setting suggestion pending performance execution lottery process. When the process of step 8000 (second) is completed, the process moves to step 5520. Note that if the answer in step 5509 is No, the process also moves to step 5520.
次に、図94は、図93におけるステップ8000(第2)のサブルーチンに係る、先読み設定示唆保留演出実行抽選処理のフローチャートである。なお、第2実施形態においては、設定値は、設定1、設定2、設定3の3段階となっている。まず、ステップ8002で、副制御基板SのCPUSCは、現在の設定値が「3」であるか否かを判定する。ステップ8002でYesの場合、ステップ8004で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ8004でYesの場合、ステップ8006で、副制御基板SのCPUSCは、設定3の大当り時用の先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定(設定示唆保留を表示しないことに決定した場合には変化タイミングは決定しないよう構成してもよい)し、次の処理へ移行する。尚、ステップ8004でNoの場合、ステップ8008で、副制御基板SのCPUSCは、設定3のハズレ時用の先読み設定示唆保留実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。 Next, FIG. 94 is a flowchart of the prefetch setting suggestion pending performance execution lottery process related to the subroutine of step 8000 (second) in FIG. 93. Note that in the second embodiment, the setting values are in three stages: setting 1, setting 2, and setting 3. First, in step 8002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the current setting value is "3". In the case of Yes in step 8002, in step 8004, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the new reservation is a reservation that will become a jackpot. If Yes in step 8004, in step 8006, the CPUSC of the sub-control board S refers to the look-ahead setting suggestion suspension performance execution lottery table for jackpots in setting 3, and determines whether or not to display the setting suggestion suspension and the change timing. It is determined (if it is decided not to display setting suggestion suspension, the change timing may not be determined), and the process moves to the next process. If No in step 8004, in step 8008, the CPUSC of the sub-control board S refers to the look-ahead setting suggestion suspension execution lottery table for when setting 3 is unsuccessful, and determines whether or not to display setting suggestion suspension and the change timing. is determined and moves on to the next process.
他方、ステップ8002でNoの場合、ステップ8010で、副制御基板SのCPUSCは、現在の設定値が「2」であるか否かを判定する。ステップ8010でYesの場合、ステップ8012で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ8012でYesの場合、ステップ8014で、副制御基板SのCPUSCは、設定2の大当り時用の先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。尚、ステップ8012でNoの場合、ステップ8016で、副制御基板SのCPUSCは、設定2のハズレ時用の先読み設定示唆保留実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。 On the other hand, in the case of No in step 8002, in step 8010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the current setting value is "2". In the case of Yes in step 8010, in step 8012, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the new reservation is a reservation that will become a jackpot. If Yes in step 8012, in step 8014, the CPUSC of the sub-control board S refers to the look-ahead setting suggestion suspension performance execution lottery table for jackpots in setting 2, and determines whether or not to display setting suggestion suspension and the change timing. Decide and move on to the next process. If the result in step 8012 is No, in step 8016, the CPUSC of the sub-control board S refers to the prefetched setting suggestion suspension execution lottery table for when setting 2 is unsuccessful, and determines whether or not to display setting suggestion suspension and the change timing. is determined and moves on to the next process.
他方、ステップ8010でNoの場合、ステップ8018で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ8018でYesの場合、ステップ8020で、副制御基板SのCPUSCは、設定1の大当り時用の先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。尚、ステップ8018でNoの場合、ステップ8022で、副制御基板SのCPUSCは、設定1のハズレ時用の先読み設定示唆保留実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。
On the other hand, in the case of No in step 8010, in
このように、第2実施形態では、大当り期待度を示唆する先読み演出の実行抽選(ステップ5550の第1主遊技先読み判定処理)で非当選であった場合、遊技機の設定値を示唆するための先読み設定示唆保留演出を実行可能に構成されており、大当り期待度を示唆する以外にも設定値を判別する遊びを提供することができる構成となっている。 As described above, in the second embodiment, if there is a non-win in the lottery for executing a look-ahead effect that suggests the expectation level of a jackpot (the first main game look-ahead determination process in step 5550), the setting value of the gaming machine is suggested. The system is configured to be able to perform a look-ahead setting suggestion suspension performance, and in addition to suggesting the jackpot expectation level, it is also configured to provide a play in determining the setting value.
次に、図95は、設定3の際に参照する、先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。まず、左図は、大当り時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0~119」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「120~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, FIG. 95 is an example of a prefetch setting suggestion pending performance execution lottery table that is referred to when setting 3. First, the left diagram is a prefetch setting suggestion pending performance execution lottery table that is referred to when hitting the jackpot. If the number of pending balls becomes 4 due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 119", the number of pending balls will be 4 at the time of occurrence, before 3 changes, before 2 changes, or before 1 change. The pending color changes to purple, and if the random number is between "120 and 999", the pending color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0~119」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「120~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if the number of pending balls becomes 3 due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 119", the number of pending balls will be suspended at the time of occurrence, before 2 changes, or before 1 change. changes to purple, and if the random number is between "120 and 999", the pending color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0~119」の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「120~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if the number of pending items becomes two due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 119", the pending number will change to purple either at the time of occurrence or before 1 change. However, if the random number is between "120 and 999", the pending color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0~119」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「120~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if the number of reservations becomes one due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 119", the reservation changes to purple at the time of occurrence, and the random number changes to "120 to 999". In this case, the pending color does not change.
次に、同図の右図は、ハズレ時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0~11」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「12~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, the right figure of the figure is a pre-read setting suggestion pending performance execution lottery table that is referred to in case of a loss. If the number of pending balls becomes 4 due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 11", the number of pending balls will be 4 at the time of occurrence, before 3 changes, before 2 changes, or before 1 change. The pending color changes to purple, and if the random number is between "12 and 999", the pending color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0~11」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「12~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if the number of pending balls becomes 3 due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 11", the number of pending balls will be suspended at the time of occurrence, before 2 changes, or before 1 change. changes to purple, and if the random number is between "12 and 999", the color of the hold does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0~11」の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「12~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if the number of pending items becomes two due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 11", the number of pending items changes to purple at the time of occurrence or before 1 change. However, if the random number is between 12 and 999, the pending color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0~11」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「12~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if the number of reservations becomes one due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 11", the reservation changes to purple at the time of occurrence, and the random number changes to "12 to 999". In this case, the pending color does not change.
このように、設定を示唆する紫色に変化する確率は保留数に係わらず同一となっている。尚、詳細は省略したが、図示した通り、保留数によって紫色に変化するタイミングの選択傾向は異なっている。 In this way, the probability of changing to purple indicating setting is the same regardless of the number of reservations. Although the details are omitted, as shown in the figure, the selection tendency of the timing of changing to purple differs depending on the number of reservations.
次に、図96は、設定2の際に参照する、先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。まず、左図は、大当り時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0~99」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「100~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, FIG. 96 is an example of a prefetch setting suggestion pending performance execution lottery table that is referred to during setting 2. First, the left diagram is a prefetch setting suggestion pending performance execution lottery table that is referred to when hitting the jackpot. If the number of pending balls becomes 4 due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 99", the number of pending balls will be 4 at the time of occurrence, before 3 changes, before 2 changes, or before 1 change. The pending color changes to purple, and if the random number is between "100 and 999", the pending color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0~99」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「100~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if the number of pending balls becomes 3 due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 99", the number of pending balls will be suspended at the time of occurrence, before 2 changes, or before 1 change. changes to purple, and if the random number is between "100 and 999", the pending color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0~99」の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「100~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if the number of pending items becomes two due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 99", the pending number will change to purple either at the time of occurrence or before 1 change. However, if the random number is between "100 and 999", the pending color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0~99」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「100~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if the number of reservations becomes one due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 99", the reservation changes to purple at the time of occurrence, and the random number changes to "100 to 999". In this case, the pending color does not change.
次に、同図の右図は、ハズレ時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0~9」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「10~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, the right figure of the figure is a pre-read setting suggestion pending performance execution lottery table that is referred to in case of a loss. If the number of pending balls becomes 4 due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 9", the number of pending balls will be 4 at the time of occurrence, before 3 changes, before 2 changes, or before 1 change. The pending color changes to purple, and if the random value is "10 to 999", the pending color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0~9」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「10~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if the number of pending balls becomes 3 due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 9", it will be held at the time of occurrence, before 2 changes, or before 1 change. changes to purple, and if the random number is between "10 and 999", the pending color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0~9の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「10~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if the number of pending items becomes two due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random number is 0 to 9, the pending number changes to purple at the time of occurrence or before 1 change. , if the random number is "10 to 999", the pending color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0~9」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「10~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if the number of reservations becomes one due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 9", the reservation changes to purple at the time of occurrence, and the random number changes to "10 to 999". In this case, the pending color does not change.
次に、図97は、設定1の際に参照する、先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。まず、左図は、大当り時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0~89」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「90~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, FIG. 97 is an example of a prefetch setting suggestion pending performance execution lottery table that is referred to when setting 1. First, the left diagram is a prefetch setting suggestion pending performance execution lottery table that is referred to when hitting the jackpot. If the number of pending balls becomes 4 due to the occurrence of a new ball being entered, if the random value is "0 to 89", the number of pending balls will be 4 at the time of occurrence, before 3 changes, before 2 changes, or before 1 change. The pending color changes to purple, and if the random value is "90 to 999", the pending color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0~89」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「90~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if the number of pending balls becomes 3 due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 89", the number of pending balls will be suspended at the time of occurrence, before 2 changes, or before 1 change. changes to purple, and if the random number is between "90 and 999", the pending color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0~89」の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「90~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if the number of pending items becomes two due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 89", the pending number changes to purple at the time of occurrence or before 1 change. However, if the random number is between "90 and 999", the pending color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0~89」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「90~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if the number of reservations becomes one due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 89", the reservation changes to purple at the time of occurrence, and the random number changes to "90 to 999". In this case, the pending color does not change.
次に、同図の右図は、ハズレ時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0~7」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「8~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, the right figure of the figure is a pre-read setting suggestion pending performance execution lottery table that is referred to in case of a loss. If the number of pending balls becomes 4 due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 7", the number of pending balls will be 4 at the time of occurrence, before 3 changes, before 2 changes, or before 1 change. The pending color changes to purple, and if the random value is "8 to 999", the pending color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0~7」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「8~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if the number of pending balls becomes 3 due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 7", it will be held at the time of occurrence, before 2 changes, or before 1 change. changes to purple, and if the random number is between 8 and 999, the pending color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0~7の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「8~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if the number of pending items becomes two due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is 0 to 7, the pending number changes to purple either at the time of occurrence or before 1 change. , if the random number is between 8 and 999, the pending color does not change.
次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0~7」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「8~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if the number of reservations becomes one due to the occurrence of a new ball entering the ball, if the random value is "0 to 7", the reservation changes to purple at the time of occurrence, and the random number is "8 to 999". In this case, the pending color does not change.
次に、図98は、第2実施形態における、図53のステップ5300のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCが、当該変動示唆表示変化演出において、当該変動示唆表示を設定を示唆する色(例えば、紫色)へ変化可能に構成されている点である。
Next, FIG. 98 is a flowchart of the effect content determination process according to the subroutine of
次に、図99は、第2実施形態における、図52のステップ5800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ5827‐1(第2)、ステップ5827‐2(第2)、ステップ5828である。 Next, FIG. 99 is a flowchart of decorative pattern display control processing according to the subroutine of step 5800 in FIG. 52 in the second embodiment. The changes from this embodiment are step 5827-1 (second), step 5827-2 (second), and step 5828.
ステップ2825でNoの場合、ステップ5827‐1(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、先読み設定示唆保留演出の表示タイミングであるか否かを判定する。ステップ5827‐1(第2)でYesの場合、ステップ5827‐2(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、先読み設定示唆保留実行抽選テーブルの抽選結果に基づいて、設定示唆保留の表示処理を実行し、次の処理へ移行する。尚、ステップ5827‐1(第2)でNoの場合、ステップ5828へ移行する。ステップ5828で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化成功演出(設定を示唆する紫色への変化を含む)と当該変動示唆表示変化失敗演出(設定を示唆する紫色への変化を含む)とのいずれかの実行開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5828でYesの場合、ステップ5829へ移行する。他方、ステップ5828でNoの場合、ステップ5830へ移行する。
In the case of No in step 2825, in step 5827-1 (second), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the display timing of the prefetch setting suggestion suspension effect. If Yes in step 5827-1 (second), in step 5827-2 (second), the CPUSC of the sub-control board S displays setting suggestion suspension based on the lottery result of the prefetch setting suggestion suspension execution lottery table. Execute the process and move on to the next process. Note that if No in step 5827-1 (second), the process moves to step 5828. In step 5828, the CPUSC of the sub-control board S performs the fluctuation suggestion display change success rendering (including a change to purple suggesting settings) and the fluctuation suggestion display change failure rendering (including a change to purple suggesting settings). ) is reached. If YES in step 5828, the process moves to
次に、図100は、設定3の際に参照する、当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。まず、左図の、大当り時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。 Next, FIG. 100 is an example of the variation suggestion display change execution lottery table that is referred to when setting 3. First, the fluctuation suggestion display change execution lottery table shown in the left diagram, which is referred to at the time of a jackpot, will be explained.
上述した通りであるが、変動開始前に第1保留表示部SG12(又は第2保留表示部SG13)に表示されていた保留の色が、変動開始の際に、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示として表示される構成であることを補足しておく。尚、変動開始時に当該変動示唆表示変化演出が選択された場合には、変動開始時から変化を煽る表示によって当該変動示唆表示が視認不可能となることがあることを併せて補足しておく。 As mentioned above, the pending color displayed in the first pending display section SG12 (or second pending display section SG13) before the start of the change is changed to the corresponding change suggestion display section SG14 when the change starts. It should be noted that the configuration is displayed as a fluctuation suggestion display. It should also be noted that if the variation suggestion display change performance is selected at the start of the variation, the variation suggestion display may become invisible due to the display encouraging the change from the start of the variation.
変動開始前に保留の色が虹色であった場合、変動開始の際に、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示として虹色が表示される。当該変動において、当該変動示唆表示部SG14に表示される当該変動示唆表示が虹色から変化することがないため、乱数値が「0~999」で、色が変化しないよう対応付けられている。尚、変動開始前が虹色であれば、当該変動示唆表示実行抽選を行わないよう構成しても良く、また、変動開始前が虹色の際に、紫色に変化可能に構成しても良い。 If the pending color is a rainbow color before the start of the change, a rainbow color is displayed as the change suggestion display in the change suggestion display section SG14 when the change starts. In this variation, since the variation suggestion display displayed in the variation suggestion display section SG14 does not change from rainbow color, the random number value is "0 to 999" and the colors are associated so as not to change. Note that if the color before the start of the change is rainbow-colored, the change suggestion display execution lottery may not be performed, or when the color before the start of the change is rainbow-colored, the color can be changed to purple. .
次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0~99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「100~199」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「200~299」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「300~399」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「400~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。 Next, a case where the pending color is red before the start of fluctuation will be described. If the random number value is "0 to 99", the variation suggestion display changes to a rainbow color at the start of variation. If the random number value is "100 to 199", the change suggestion display changes to purple at the start of the change. If the random number is between 200 and 299, the change suggestion display changes to a rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "300-399", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number value is "400 to 999", the change suggestion display does not change and remains red.
次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0~29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30~149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150~249」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「250~279」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「280~399」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「400~499」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「500~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, a case where the pending color is blue before the start of fluctuation will be described. If the random number value is "0 to 29", the fluctuation suggestion display changes to a rainbow color at the start of the fluctuation. If the random number value is "30 to 149", the change suggestion display changes to red at the start of the change. If the random number value is "150 to 249", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. If the random number is between 250 and 279, the change suggestion display changes to a rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "280-399", the change suggestion display changes to red at the time of super reach. If the random number is "400-499", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number value is "500 to 999", the change suggestion display does not change and remains blue.
次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0~29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30~149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150~249」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「250~279」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「280~399」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「400~499」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「500~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。 Next, a case where the pending color is purple before the start of fluctuation will be described. If the random number value is "0 to 29", the fluctuation suggestion display changes to a rainbow color at the start of the fluctuation. If the random number value is "30 to 149", the change suggestion display changes to red at the start of the change. If the random number value is "150 to 249", the change suggestion display changes to blue at the start of the change. If the random number is between 250 and 279, the change suggestion display changes to a rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "280-399", the change suggestion display changes to red at the time of super reach. If the random number is "400-499", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. If the random number value is "500 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains purple.
次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0~4」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「5~49」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「50~149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「150~299」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「300~304」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「305~349」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「350~449」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「450~599」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「600~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。 Next, a case where the pending color is white (unchanged) before the start of variation will be described. If the random number value is "0 to 4", the fluctuation suggestion display changes to a rainbow color when the fluctuation starts. If the random number is "5 to 49", the change suggestion display changes to red at the start of the change. If the random number is "50 to 149", the change suggestion display changes to purple at the start of the change. If the random number value is "150 to 299", the change suggestion display changes to blue at the start of the change. If the random number is "300 to 304", the change suggestion display changes to a rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "305-349", the change suggestion display changes to red at the time of super reach. If the random number is "350-449", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number is "450-599", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. If the random number value is "600 to 999", the change suggestion display does not change and remains white.
次に、右図の、ハズレ時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。 Next, the variation suggestion display change execution lottery table shown in the right diagram, which is referred to in the event of a loss, will be explained.
まず初めに、今回の変動はハズレであるため、大当り時とは異なり、変動開始前に保留の色が虹色(大当り確定)となることはなく、さらに、当該変動示唆表示変化演出により、当該変動示唆表示の色が虹色になることもない。 First of all, since this fluctuation is a loss, unlike when hitting a jackpot, the pending color will not become rainbow-colored (jackpot confirmed) before the fluctuation starts, and furthermore, due to the fluctuation suggestion display change performance, the The color of the change suggestion display does not become rainbow-colored.
次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0~49」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「50~99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「100~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。 Next, a case where the pending color is red before the start of fluctuation will be described. If the random number is "0 to 49", the change suggestion display changes to purple at the start of the change. If the random number is "50 to 99", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. If the random number value is "100 to 999", the change suggestion display does not change and remains red.
次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0~99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100~149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「150~199」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「200~249」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「250~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, a case where the pending color is blue before the start of fluctuation will be described. If the random number value is "0 to 99", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. If the random number value is "100 to 149", the change suggestion display changes to purple at the start of the change. If the random number is "150-199", the change suggestion display changes to red at the time of super reach (SP reach). If the random number is "200-249", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number value is "250 to 999", the change suggestion display does not change and remains blue.
次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0~99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100~149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「150~199」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「200~249」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「250~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。 Next, a case where the pending color is purple before the start of fluctuation will be described. If the random number value is "0 to 99", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. If the random number value is "100 to 149", the change suggestion display changes to blue at the start of the change. If the random number is "150-199", the change suggestion display changes to red at the time of super reach (SP reach). If the random number is "200-249", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. If the random number value is "250 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains purple.
次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0~3」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「4~8」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「9~13」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「14~17」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「18~22」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「23~27」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「28~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。 Next, a case where the pending color is white (unchanged) before the start of variation will be described. If the random value is "0 to 3", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. If the random number is "4 to 8", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. If the random number is "9 to 13", the change suggestion display changes to blue at the start of the change. If the random number is "14 to 17", the change suggestion display changes to red at the time of super reach (SP reach). If the random number is "18-22", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number is "23-27", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. If the random number value is "28 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains white.
このように、設定3では、大当り時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動示唆表示が200/1000の確率で紫色に変化し、ハズレ時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動の開始前に保留の色が変化していた場合(ここでは、赤色又は青色)には、当該変動示唆表示が100/1000の確率で紫色に変化し、当該変動の開始前に保留の色が変化していなかった場合(ここでは、白色)には、当該変動示唆表示が10/1000の確率で紫色に変化するよう構成されている。 In this way, in setting 3, in the variation suggestion display change performance when winning a jackpot, the variation suggestion display changes to purple with a probability of 200/1000, and in the variation suggestion display change production at the time of a loss, the variation suggestion display changes to purple. If the pending color has changed before (here, red or blue), the change suggestion display will change to purple with a probability of 100/1000, and the pending color will change before the start of the change. If not (in this case, the color is white), the change suggestion display is configured to change to purple with a probability of 10/1000.
次に、図101は、設定2の際に参照する、当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。まず、左図の、大当り時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。 Next, FIG. 101 is an example of the variation suggestion display change execution lottery table that is referred to during setting 2. First, the fluctuation suggestion display change execution lottery table shown in the left diagram, which is referred to at the time of a jackpot, will be explained.
変動開始前に保留の色が虹色であった場合、変動開始の際に、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示として虹色が表示される。当該変動において、当該変動示唆表示部SG14に表示される当該変動示唆表示が虹色から変化することがないため、乱数値が「0~999」で、色が変化しないよう対応付けられている。尚、変動開始前が虹色であれば、当該変動示唆表示実行抽選を行わないよう構成しても良く、また、変動開始前が虹色の際に、紫色に変化可能に構成しても良い。 If the pending color is a rainbow color before the start of the change, a rainbow color is displayed as the change suggestion display in the change suggestion display section SG14 when the change starts. In this variation, since the variation suggestion display displayed in the variation suggestion display section SG14 does not change from rainbow color, the random number value is "0 to 999" and the colors are associated so as not to change. Note that if the color before the start of the change is rainbow-colored, the change suggestion display execution lottery may not be performed, or when the color before the start of the change is rainbow-colored, the color can be changed to purple. .
次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0~99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「100~189」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「190~289」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「290~379」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「380~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。 Next, a case where the pending color is red before the start of fluctuation will be described. If the random number value is "0 to 99", the variation suggestion display changes to a rainbow color at the start of variation. If the random number value is "100 to 189", the change suggestion display changes to purple at the start of the change. If the random number is between 190 and 289, the change suggestion display changes to a rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "290-379", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number value is "380 to 999", the change suggestion display does not change and remains red.
次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0~29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30~149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150~239」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「240~269」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「270~389」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「390~479」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「480~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, a case where the pending color is blue before the start of fluctuation will be described. If the random number value is "0 to 29", the fluctuation suggestion display changes to a rainbow color at the start of the fluctuation. If the random number value is "30 to 149", the change suggestion display changes to red at the start of the change. If the random number value is "150 to 239", the change suggestion display changes to purple at the start of the change. If the random number is between 240 and 269, the change suggestion display changes to a rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "270-389", the change suggestion display changes to red at the time of super reach. If the random number is "390-479", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number value is "480 to 999", the change suggestion display does not change and remains blue.
次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0~29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30~149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150~239」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「240~269」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「270~389」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「390~479」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「480~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。 Next, a case where the pending color is purple before the start of fluctuation will be described. If the random number value is "0 to 29", the fluctuation suggestion display changes to a rainbow color at the start of the fluctuation. If the random number value is "30 to 149", the change suggestion display changes to red at the start of the change. If the random number value is "150 to 239", the change suggestion display changes to blue at the start of the change. If the random number is between 240 and 269, the change suggestion display changes to a rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "270-389", the change suggestion display changes to red at the time of super reach. If the random number is "390-479", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number value is "480 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains purple.
次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0~4」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「5~49」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「50~139」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「140~289」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「290~294」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「295~339」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「340~429」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「430~579」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「580~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。 Next, a case where the pending color is white (unchanged) before the start of variation will be described. If the random number value is "0 to 4", the fluctuation suggestion display changes to a rainbow color when the fluctuation starts. If the random number is "5 to 49", the change suggestion display changes to red at the start of the change. If the random number value is "50 to 139", the change suggestion display changes to purple at the start of the change. If the random number value is "140 to 289", the change suggestion display changes to blue at the start of the change. If the random number is "290 to 294", the change suggestion display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "295-339", the change suggestion display changes to red at the time of super reach. If the random number is "340-429", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number is "430-579", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. If the random number value is "580 to 999", the change suggestion display does not change and remains white.
次に、右図の、ハズレ時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。 Next, the variation suggestion display change execution lottery table shown in the right diagram, which is referred to in the event of a loss, will be explained.
まず初めに、今回の変動はハズレであるため、大当り時とは異なり、変動開始前に保留の色が虹色(大当り確定)となることはなく、さらに、当該変動示唆表示変化演出により、当該変動示唆表示の色が虹色になることもない。 First of all, since this fluctuation is a loss, unlike when hitting a jackpot, the pending color will not become rainbow-colored (jackpot confirmed) before the fluctuation starts, and furthermore, due to the fluctuation suggestion display change performance, the The color of the change suggestion display does not become rainbow-colored.
次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0~39」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「40~79」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「80~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。 Next, a case where the pending color is red before the start of fluctuation will be described. If the random number value is "0 to 39", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. If the random number is "40 to 79", the change suggestion display changes to purple at the start of the change. If the random number value is "80 to 999", the change suggestion display does not change and remains red.
次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0~99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100~139」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「140~189」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「190~229」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「230~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, a case where the pending color is blue before the start of fluctuation will be described. If the random number value is "0 to 99", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. If the random number value is "100 to 139", the change suggestion display changes to purple at the start of the change. If the random number is "140 to 189", the change suggestion display changes to red at the time of super reach (SP reach). If the random number is "190-229", the fluctuation suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number value is "230 to 999", the change suggestion display does not change and remains blue.
次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0~99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100~139」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「140~189」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「190~229」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「230~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。 Next, a case where the pending color is purple before the start of fluctuation will be described. If the random number value is "0 to 99", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. If the random number value is "100 to 139", the change suggestion display changes to blue at the start of the change. If the random number is "140 to 189", the change suggestion display changes to red at the time of super reach (SP reach). If the random number is "190-229", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. If the random number value is "230 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains purple.
次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0~3」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「4~7」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「8~12」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「13~16」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「17~20」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「21~25」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「26~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。 Next, a case where the pending color is white (unchanged) before the start of variation will be described. If the random value is "0 to 3", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. If the random number is "4 to 7", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. If the random number is between 8 and 12, the change suggestion display changes to blue at the start of the change. If the random number is "13 to 16", the change suggestion display changes to red at the time of super reach (SP reach). If the random number is "17-20", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number is "21-25", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. If the random number value is "26 to 999", the change suggestion display does not change and remains white.
このように、設定2では、大当り時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動示唆表示が180/1000の確率で紫色に変化し、ハズレ時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動の開始前に保留の色が変化していた場合(ここでは、赤色又は青色)には、当該変動示唆表示が80/1000の確率で紫色に変化し、当該変動の開始前に保留の色が変化していなかった場合(ここでは、白色)には、当該変動示唆表示が8/1000の確率で紫色に変化するよう構成されている。 In this way, in setting 2, in the variation suggestion display change performance when winning a jackpot, the variation suggestion display changes to purple with a probability of 180/1000, and in the variation suggestion display change production when losing, the variation suggestion display changes to purple. If the pending color has changed before (here, red or blue), the change suggestion display will change to purple with a probability of 80/1000, and the pending color will change before the start of the change. If not (in this case, the color is white), the change suggestion display is configured to change to purple with a probability of 8/1000.
次に、図102は、設定1の際に参照する、当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。まず、左図の、大当り時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。 Next, FIG. 102 is an example of the variation suggestion display change execution lottery table that is referred to when setting 1. First, the fluctuation suggestion display change execution lottery table shown in the left diagram, which is referred to at the time of a jackpot, will be explained.
変動開始前に保留の色が虹色であった場合、変動開始の際に、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示として虹色が表示される。当該変動において、当該変動示唆表示部SG14に表示される当該変動示唆表示が虹色から変化することがないため、乱数値が「0~999」で、色が変化しないよう対応付けられている。尚、変動開始前が虹色であれば、当該変動示唆表示実行抽選を行わないよう構成しても良く、また、変動開始前が虹色の際に、紫色に変化可能に構成しても良い。 If the pending color is a rainbow color before the start of the change, a rainbow color is displayed as the change suggestion display in the change suggestion display section SG14 when the change starts. In this variation, since the variation suggestion display displayed in the variation suggestion display section SG14 does not change from rainbow color, the random number value is "0 to 999" and the colors are associated so as not to change. Note that if the color before the start of the change is rainbow-colored, the change suggestion display execution lottery may not be performed, or when the color before the start of the change is rainbow-colored, the color can be changed to purple. .
次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0~99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「100~179」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「180~279」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「280~359」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「360~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。 Next, a case where the pending color is red before the start of fluctuation will be described. If the random number value is "0 to 99", the variation suggestion display changes to a rainbow color at the start of variation. If the random number value is "100 to 179", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. If the random number is between 180 and 279, the change suggestion display changes to a rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is between 280 and 359, the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number value is "360 to 999", the change suggestion display does not change and remains red.
次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0~29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30~149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150~229」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「230~259」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「260~379」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「380~459」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「460~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, a case where the pending color is blue before the start of fluctuation will be described. If the random number value is "0 to 29", the fluctuation suggestion display changes to a rainbow color at the start of the fluctuation. If the random number value is "30 to 149", the change suggestion display changes to red at the start of the change. If the random number value is "150 to 229", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. If the random number is between 230 and 259, the change suggestion display changes to a rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "260-379", the change suggestion display changes to red at the time of super reach. If the random number is "380-459", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number value is "460 to 999", the change suggestion display does not change and remains blue.
次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0~29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30~149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150~229」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「230~259」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「260~379」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「380~459」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「460~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, a case where the pending color is purple before the start of fluctuation will be described. If the random number value is "0 to 29", the fluctuation suggestion display changes to a rainbow color at the start of the fluctuation. If the random number value is "30 to 149", the change suggestion display changes to red at the start of the change. If the random number value is "150 to 229", the change suggestion display changes to blue at the start of the change. If the random number is between 230 and 259, the change suggestion display changes to a rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "260-379", the change suggestion display changes to red at the time of super reach. If the random number is "380-459", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. If the random number value is "460 to 999", the change suggestion display does not change and remains blue.
次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0~4」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「5~49」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「50~129」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「130~279」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「280~284」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「285~329」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「330~409」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「410~569」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「570~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。 Next, a case where the pending color is white (unchanged) before the start of variation will be described. If the random number value is "0 to 4", the fluctuation suggestion display changes to a rainbow color when the fluctuation starts. If the random number is "5 to 49", the change suggestion display changes to red at the start of the change. If the random number is "50 to 129", the change suggestion display changes to purple at the start of the change. If the random number value is "130 to 279", the change suggestion display changes to blue at the start of the change. If the random number is "280 to 284", the change suggestion display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "285-329", the change suggestion display changes to red at the time of super reach. If the random number is "330-409", the fluctuation suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number is "410-569", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. If the random number value is "570 to 999", the change suggestion display does not change and remains white.
次に、右図の、ハズレ時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。 Next, the variation suggestion display change execution lottery table shown in the right diagram, which is referred to in the event of a loss, will be explained.
まず初めに、今回の変動はハズレであるため、大当り時とは異なり、変動開始前に保留の色が虹色(大当り確定)となることはなく、さらに、当該変動示唆表示変化演出により、当該変動示唆表示の色が虹色になることもない。 First of all, since this fluctuation is a loss, unlike when hitting a jackpot, the pending color will not become rainbow-colored (jackpot confirmed) before the fluctuation starts, and furthermore, due to the fluctuation suggestion display change performance, the The color of the change suggestion display does not become rainbow-colored.
次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0~29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「30~59」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「60~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。 Next, a case where the pending color is red before the start of fluctuation will be described. If the random number value is "0 to 29", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. If the random number value is "30 to 59", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. If the random number value is "60 to 999", the change suggestion display does not change and remains red.
次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0~99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100~129」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「130~179」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「180~209」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「210~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, a case where the pending color is blue before the start of fluctuation will be described. If the random number value is "0 to 99", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. If the random number value is "100 to 129", the change suggestion display changes to purple at the start of the change. If the random number is "130 to 179", the change suggestion display changes to red at the time of super reach (SP reach). If the random number is "180-209", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number value is "210 to 999", the change suggestion display does not change and remains blue.
次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0~99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100~129」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「130~179」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「180~209」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「210~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。 Next, a case where the pending color is purple before the start of fluctuation will be described. If the random number value is "0 to 99", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. If the random number value is "100 to 129", the change suggestion display changes to blue at the start of the change. If the random number is "130 to 179", the change suggestion display changes to red at the time of super reach (SP reach). If the random number is "180-209", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. If the random number value is "210 to 999", the fluctuation suggestion display does not change and remains purple.
次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0~3」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「4~6」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「7~11」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「12~15」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「16~18」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「19~23」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「24~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。 Next, a case where the pending color is white (unchanged) before the start of variation will be described. If the random value is "0 to 3", the fluctuation suggestion display changes to red at the start of fluctuation. If the random number is "4 to 6", the fluctuation suggestion display changes to purple at the start of fluctuation. If the random number is "7 to 11", the change suggestion display changes to blue at the start of the change. If the random number is "12 to 15", the change suggestion display changes to red at the time of super reach (SP reach). If the random number is "16-18", the fluctuation suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number is "19-23", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. If the random number value is "24 to 999", the change suggestion display does not change and remains white.
このように、設定1では、大当り時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動示唆表示が160/1000の確率で紫色に変化し、ハズレ時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動の開始前に保留の色が変化していた場合(ここでは、赤色又は青色)には、当該変動示唆表示が60/1000の確率で紫色に変化し、当該変動の開始前に保留の色が変化していなかった場合(ここでは、白色)には、当該変動示唆表示が6/1000の確率で紫色に変化するよう構成されている。 In this way, in setting 1, in the variation suggestion display change performance when a jackpot is won, the variation suggestion display changes to purple with a probability of 160/1000, and in the variation suggestion display change production when a loss occurs, the variation suggestion display changes to purple. If the pending color has changed before (here, red or blue), the change suggestion display will change to purple with a probability of 60/1000, and the pending color will change before the start of the change. If not (in this case, the color is white), the change suggestion display is configured to change to purple with a probability of 6/1000.
尚、新たな保留がトリガ保留(第1主遊技先読み判定処理で先読み抽選に当選した保留)でない場合であれば、大当り時とハズレ時の双方で先読み設定示唆保留演出が発生し得る構成を説明したが、これに限られず、大当り時のみに発生し得る構成、ハズレ時のみに発生し得る構成としても何ら問題ない。 In addition, if the new hold is not a trigger hold (a hold that won the look-ahead lottery in the first main game look-ahead determination process), we will explain the configuration in which the look-ahead setting suggestion hold effect can occur both at the time of a jackpot and at the time of a loss. However, the present invention is not limited to this, and there is no problem with a structure in which the problem can occur only when a jackpot is achieved, or a structure in which it can occur only in a loss.
例えば、ハズレ時のみに発生し得る構成である場合には、第1主遊技先読み判定処理における先読み抽選に当選せず、かつ、ハズレの場合に、先読み設定示唆保留演出実行抽選処理を実行し、先読み設定示唆保留演出実行抽選処理にて当選すると先読み設定示唆保留演出を実行する。参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選処理テーブルは、図95~図97の先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブル(ハズレ時)のように構成することが可能である。 For example, if the configuration is such that it can occur only when a loss occurs, the prefetch lottery in the first main game prefetch determination process is not won, and in the case of a loss, the prefetch setting suggestion suspension performance execution lottery process is executed, If a winner is won in the pre-reading setting suggestion pending performance execution lottery process, the pre-reading setting suggestion pending performance is executed. The prefetch setting suggestion pending performance execution lottery processing table to be referred to can be configured as the prefetch setting suggestion pending performance execution lottery table (at the time of loss) shown in FIGS. 95 to 97.
勿論、ハズレ時のみに発生し得る構成には、当該変動示唆表示で設定を示唆する色(紫色)を表示する場合も含まれ、ハズレ時に保留表示において設定示唆保留を表示可能な構成、ハズレ時に当該変動示唆表示において設定を示唆する色(紫色)を表示可能な構成、ハズレ時に保留表示において設定示唆保留を表示可能及びハズレ時に当該変動示唆表示において設定を示唆する色(紫色)を表示可能な構成、であってもよい。 Of course, the configuration that can occur only when a loss includes the case where a color (purple) that suggests settings is displayed in the change suggestion display, and the configuration that can display setting suggestion pending in the pending display when a loss occurs, A configuration that can display a color (purple) that suggests settings in the change suggestion display, a setting suggestion pending can be displayed in the hold display when a loss occurs, and a color (purple) that suggests settings can be displayed in the change suggestion display when a loss occurs. configuration.
ハズレ時には、大当り期待度を示唆する保留画像(白色、青色、赤色、虹色)や当該変動示唆表示(白色、青色、赤色、虹色)と、大当り期待度を示唆しない保留画像(紫色)や当該変動示唆表示(紫色)を表示可能であるが、大当り時には、大当り期待度を示唆する保留画像(白色、青色、赤色、虹色)や当該変動示唆表示(白色、青色、赤色、虹色)を表示可能であるが、大当り期待度を示唆しない保留画像(紫色)や当該変動示唆表示(紫色)は表示不可能であるよう構成することで、遊技者にとって不利な状態に付加価値を持たせることが可能となる。 In the event of a loss, the pending image (white, blue, red, rainbow color) that suggests the level of jackpot expectation and the corresponding fluctuation suggestion display (white, blue, red, rainbow color), and the pending image (purple) that does not suggest the level of jackpot expectation. It is possible to display the fluctuation suggestion display (purple), but in the event of a jackpot, a pending image (white, blue, red, rainbow color) that suggests the jackpot expectation or the fluctuation suggestion display (white, blue, red, rainbow color) can be displayed, but the pending image (purple) that does not suggest jackpot expectations and the fluctuation suggestion display (purple) cannot be displayed, thereby adding value to a situation that is disadvantageous to the player. becomes possible.
また、変動開始時、スーパーリーチ時以外のタイミングでも紫色に変化するよう構成しても良く、リーチ前、擬似連中、特定の予告(例えば、紫キツネ)発生時、等であってもよい。さらに、予告によって紫色に変化するタイミングが異なるよう構成したり、予告毎に複数のタイミングで変化可能に構成することも可能である。 Further, it may be configured to change to purple at a timing other than the start of variation or the time of super reach, or may be before reach, when a pseudo group occurs, when a specific notice (for example, a purple fox) occurs, or the like. Furthermore, it is also possible to configure the color to change to purple at different times depending on the notice, or to change the color to purple at multiple timings for each notice.
次に、設定を示唆する紫保留、紫色の当該変動示唆表示が表示される場合の演出態様について説明する。本実施形態にて記載した通り、紫キツネは設定示唆を行うキャラクタとして備えられているため、紫キツネが出現し、保留や当該変動示唆表示の色を紫色へと変化させるよう構成したり、桃キツネによりボタン画像が表示され、遊技者がボタン操作を行うと保留や当該変動示唆表示の色が紫色へと変化する、黄キツネが出現し、保留変化(虹、赤、青、紫)が行われることを示唆した上で、黄キツネが紫色に変化させる、等のように構成することができる。勿論、変化を示唆する表示が何もなく変化可能に構成してもよい。 Next, an explanation will be given of the performance mode when the purple hold indicating the setting and the purple fluctuation suggestion display are displayed. As described in the present embodiment, the purple fox is provided as a character that makes setting suggestions, so the purple fox appears and the color of the reservation or change suggestion display changes to purple, or the color of the change suggestion display changes to purple. A button image is displayed by the fox, and when the player operates the button, the color of the hold or change suggestion display changes to purple.A yellow fox appears, and the hold changes (rainbow, red, blue, purple) are performed. It can be configured such that the yellow fox turns purple, etc. Of course, it may be configured to be changeable without any display suggesting a change.
また、演出態様にも設定差を設けても良く、例えば、設定値が高いほど紫キツネによる変化パターンが発生し易く、桃キツネによって変化するパターンや何もなく変化するパターンが発生し難いよう構成すること等が可能である。 Also, settings may be set differently in the production mode. For example, the higher the setting value, the more likely a change pattern caused by a purple fox will occur, and the structure is configured such that a pattern that changes due to a peach fox or a pattern that changes without anything is less likely to occur. It is possible to do the following.
尚、当該変動示唆表示では大当り期待度のみを表示するために、紫色へ変化せず設定示唆を行わないようにし、保留においてのみ紫色となり得るよう構成したり、反対に、保留においては紫色とならず、当該変動示唆表示でのみ紫色へ変化可能で設定示唆を行うよう構成することも可能である。 In addition, in order to display only the jackpot expectation level in the fluctuation suggestion display, it does not change to purple and does not give a setting suggestion, and is configured so that it can be purple only when it is on hold. First, it is also possible to configure so that the color can change to purple only in the change suggestion display and the setting suggestion is made.
また、時間短縮遊技状態の方が通常状態(非時間短縮遊技状態)と比べて変動効率が良いため、第1主遊技側の保留表示と第2主遊技側の保留表示において、設定示唆保留を表示可能とする場合であったり、第1主遊技側の当該変動示唆表示と第2主遊技側の当該変動示唆表示において、設定を示唆する色(紫色)を表示可能とする場合には、通常状態よりも時間短縮遊技状態にて設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色を多く発生させることで、遊技者が設定推測し易い遊技機とすることができる。尚、通常状態では設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生せず、時間短縮遊技状態でのみ設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生可能となるよう構成してもよい。 In addition, since the time reduction gaming state has better fluctuation efficiency than the normal state (non-time reduction gaming state), the setting suggestion suspension is displayed in the reservation display on the first main game side and the reservation display on the second main game side. If it is possible to display the setting, or if it is possible to display the color (purple) that suggests the setting in the fluctuation suggestion display on the first main game side and the fluctuation suggestion display on the second main game side, By generating more colors suggesting setting of setting suggestion suspension or change suggestion display in the time-saving gaming state than in the state, the game machine can be made easier for the player to guess the setting. In addition, in the normal state, the color that suggests setting suggestion suspension or the setting of the fluctuation suggestion display does not occur, but only in the time reduction gaming state, the color suggesting suspension of setting suggestion or the setting of the fluctuation suggestion display can occur. may be configured.
遊技者にとって不利な状態で設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色の発生頻度を高めるようにすることで、不利な状態だからこそ得られるメリットを備える構成とすることができる。例えば、遊技者にとって有利な確率変動状態且つ時間短縮遊技状態では設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生せず、遊技者にとって不利な非確率変動状態且つ時間短縮遊技状態では設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生するように構成してもよい。 By increasing the frequency of occurrence of a color suggesting setting of setting suggestion suspension or change suggestion display in a disadvantageous condition for the player, it is possible to provide a configuration that provides an advantage that can be obtained only in a disadvantageous condition. For example, in a probability fluctuating state and a time shortening gaming state that are advantageous to the player, a setting suggestion suspension or a color indicating the setting of the fluctuation suggestion display does not occur, while in a non-probability fluctuating state and a time shortening gaming state that are disadvantageous to the player. It may be configured such that a color indicating the setting of the setting suggestion suspension or the change suggestion display is generated.
具体的には、ST機(確率変動状態の回数切りの機種)においては、ST(確率変動状態)の終了に近づくにつれ設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生し易いように構成してもよい。 Specifically, in ST machines (models with a number of probability fluctuation state), as the ST (probability fluctuation state) approaches the end, settings suggestion suspension or a color suggesting the setting of the fluctuation suggestion display tends to occur. It may be configured as follows.
確率変動遊技状態での大当りの当選が所定回数連続した場合に、当該所定回数目の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する遊技機(リミッター機)においては、所定回数が近づくにつれ設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生し易いように構成してもよい。 In a gaming machine (limiter machine) that shifts to a non-probability variable gaming state when a jackpot is won a predetermined number of times in a row in a probability variable gaming state, the setting suggestion is suspended as the predetermined number of times approaches. The configuration may be such that a color suggesting the setting of the change suggestion display is likely to occur.
確率変動遊技状態にて毎変動非確率変動遊技状態に移行する抽選を実行する遊技機(転落抽選機)や小当りに当選して開放された大入賞口の内部に設けられた特定領域を遊技球が通過することで大当りとなる遊技機(小当り発展機)において、残り時短回数が減少する程、設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生し易いように構成してもよい。 A gaming machine that executes a lottery that shifts from a probability-variable gaming state to a non-probability-variable gaming state (a falling lottery machine) or a specific area provided inside a large prize opening opened by winning a small hit. A gaming machine (a small winning development machine) in which a jackpot is achieved when a ball passes through the machine is configured so that the smaller the number of remaining time reductions, the more likely it is that a color indicating the setting of setting suggestion suspension or change suggestion display will occur. Good too.
本明細書内に記載した各予告演出(特に、アイキャッチ予告、擬態化キャラクタ、画像変化予告、設定示唆保留、当該変動示唆表示の設定を示唆する色)や予告カスタマイズは、適宜組み合わせて実行することが可能である。具体的には、アイキャッチ予告において画像変化予告や擬態化キャラクタの表示を実行する、画像変化予告において擬態化キャラクタや設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色を表示させる、各予告演出(特に、アイキャッチ予告、擬態化キャラクタ、画像変化予告、設定示唆保留、当該変動示唆表示の設定を示唆する色)のカスタマイズ、等が可能である。 Each of the preview performances described in this specification (especially eye-catching previews, mimicry characters, image change notices, setting suggestion suspension, and colors that suggest the settings of the change suggestion display) and preview customizations may be executed in combination as appropriate. Is possible. Specifically, each notice includes displaying an image change notice or a mimicry character in an eye-catching notice, displaying a mimicry character or setting suggestion suspension in an image change notice, or displaying a color suggesting the setting of the change suggestion display. It is possible to customize the effects (in particular, eye-catching notices, mimicry characters, image change notices, setting suggestion suspension, and colors suggesting the settings of the change suggestion display), etc.
(第3実施形態)
第3実施形態では、前述したリアル大当り期待度を中心に説明する。なお、リアル大当り期待度は、変動パターン選択確率及び予告の選択確率等に基づいて算出された大当り確率が数値として示されるものである。第3実施形態における具体的なリアル大当り期待度の算出方法は後述することとなるが、本例においては、所定の遊技状態にて実行される図柄変動中に実行可能な予告演出のうち、キーポイントとなる予告(キーポイント予告とも称する)の組み合わせを定め、キーポイント予告の組み合わせが所定の組み合わせとなる図柄変動(当否抽選結果が大当りとなる図柄変動と当否抽選結果が大当りとならない図柄変動との合算)の選択率に対する、キーポイント予告の組み合わせが所定の組み合わせとなる当否抽選結果が大当りとなる図柄変動の選択率の割合をリアル大当り期待度と称している。他方、その他の予告における大当り期待度は、実行される図柄変動が大当りとなる可能性を任意の数値で大まかに示しているものに過ぎず、又は、実行される図柄変動が大当りとなる可能性を選択可能な予告パターンの中から抽せんで決定された予告パターンを表示して示しているに過ぎず、遊技者は当該大当り期待度を視認しても、相対的な大当り期待度の高低を判断できるのみであった。第3実施形態においては、リアル大当り期待度を報知可能に構成することにより、遊技者が、大当り期待度の高い図柄変動で大当りとなった安心感や、大当り期待度の低い図柄変動で大当りとなった興奮を味わえるよう構成されている。
(Third embodiment)
In the third embodiment, the explanation will focus on the above-mentioned real jackpot expectation level. Note that the real jackpot expectation is a numerical value indicating the jackpot probability calculated based on the variation pattern selection probability, the advance notice selection probability, and the like. The specific method for calculating the real jackpot expectation degree in the third embodiment will be described later, but in this example, the key A combination of advance notices (also referred to as key point notices) that will become points is determined, and symbol fluctuations in which the combination of key point notices results in a predetermined combination (symbol fluctuations in which the lottery result becomes a jackpot and symbol fluctuations in which the lottery result does not result in a jackpot) are determined. The ratio of the selection rate of symbol fluctuations in which the combination of key point notices is a predetermined combination and the winning/failure lottery result is a jackpot is called the real jackpot expectation level. On the other hand, the jackpot expectation level in other notices is merely an arbitrary numerical value that roughly indicates the possibility that the executed symbol change will be a jackpot, or the probability that the executed symbol change will be a jackpot. It is merely a display of a notice pattern determined by lottery from among the selectable notice patterns, and even if the player visually checks the jackpot expectation level, the player can judge the relative high or low of the jackpot expectation level. It was only possible. In the third embodiment, by configuring to be able to notify the real jackpot expectation level, players can feel secure when they hit a jackpot due to a pattern change with a high jackpot expectation level, or when they hit a jackpot due to a pattern change with a low jackpot expectation level. It is designed so that you can enjoy the excitement that has become.
まず初めに、第3実施形態のスーパーリーチ中に発生し得る予告演出について、図103及び図104を用いて説明する。 First, a preview effect that may occur during the super reach according to the third embodiment will be explained using FIGS. 103 and 104.
図103の上段左図は、遊技機枠又は/及び遊技盤に設けられたLEDによって大当り期待度を示唆する「LED色予告」のイメージ図である。LED色予告は、スーパーリーチの特定タイミングにおける発光色によって大当り期待度を示唆する予告であり、虹、赤、デフォルト(変動パターンに対応した発光色であり、虹や赤のように特別な発光色ではない)から選択され、大当り期待度は、虹>赤>デフォルト、となっている。 The upper left diagram in FIG. 103 is an image diagram of "LED color preview" which indicates the expectation of jackpot by means of LEDs provided on the gaming machine frame and/or the gaming board. The LED color notice is a notice that suggests the expectation of a jackpot depending on the emitted color at a specific timing of Super Reach, and includes rainbow, red, default (emitted light color corresponding to the fluctuating pattern, special emitted color such as rainbow and red) ), and the jackpot expectation level is rainbow>red>default.
次に、図103の上段中図は、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルするスーパーリーチ演出で、味方キャラクタによって大当り期待度を示唆する「リーチ内容」のイメージ図である。リーチ内容(味方キャラクタ)は、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDから選択され、大当り期待度は、キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC>キャラクタD、となっている。 Next, the upper middle diagram of FIG. 103 is an image diagram of the "reach content" that indicates the expectation level of a jackpot depending on the ally character in a super reach effect in which an ally character and an enemy character battle. The reach content (ally characters) is selected from Character A, Character B, Character C, and Character D, and the jackpot expectation level is Character A>Character B>Character C>Character D.
次に、図103の上段右図は、サブ入力ボタンSBに設けられたLEDとソレノイドによって大当り期待度を示唆する「サブ入力ボタン予告」のイメージ図である。サブ入力ボタン予告は、虹&ボタンバイブ、赤&ボタンバイブ、赤、青、白から選択され、大当り期待度は、虹&ボタンバイブ>赤&ボタンバイブ>赤>青>白、となっている。ここで、ボタンバイブとは、ソレノイドによりサブ入力ボタンSBを振動させる演出であり、サブ入力ボタンSBに設けられたLEDの色が同一の赤であった場合においても、「赤、ボタンバイブなし」よりも「赤、ボタンバイブあり」の方が、大当り期待度が高くなるよう構成されている。なお、上記の「赤」「白」などの色のみの記載は、ボタンバイブなしである旨を示している。 Next, the upper right diagram of FIG. 103 is an image diagram of a "sub-input button preview" which indicates the expectation of jackpot using the LED and solenoid provided on the sub-input button SB. The sub-input button preview is selected from rainbow & button vibes, red & button vibes, red, blue, and white, and the jackpot expectation is rainbow & button vibes > red & button vibes > red > blue > white. . Here, the button vibe is an effect that causes the sub-input button SB to vibrate using a solenoid, and even if the LEDs provided on the sub-input button SB are the same red color, "red, no button vibe" ``Red, with button vibrator'' is structured so that the expectation of a jackpot is higher than that. Note that the description of only colors such as "red" and "white" above indicates that there is no button vibe.
次に、図103の下段は、リーチ成立後に表示され、スーパーリーチのリーチ内容を示唆する文字表示の色や模様により大当り期待度を示唆する「タイトル色」のイメージ図である。ここではリーチ成立後に、「キャラクタDバトルリーチ」の文字表示が白色で表示されており、タイトル色の表示後にキャラクタDによるスーパーリーチが実行されている。タイトル色は、キリン柄、赤、白から選択され、同一の文字表示である場合における大当り期待度は、キリン柄>赤>白、となっている。なお、文字表示は「キャラクタDバトルリーチ」のみには限定されず、複数種類の文字表示を有してもよい。図柄変動の大当り期待度は、文字表示とタイトル色との組み合わせで決定されるよう構成してもよく、「キャラクタCバトルリーチ」よりも「キャラクタDバトルリーチ」の方がタイトル色を考慮しなかった場合の大当り期待度が高くなるよう構成されている場合であっても、「キャラクタCバトルリーチ」且つタイトル色が「キリン柄」である場合の方が、「キャラクタDバトルリーチ」且つタイトル色が「色(赤、白)」である場合よりも大当り期待度が高くなるよう構成してもよい。 Next, the lower part of FIG. 103 is an image diagram of the "title color" that is displayed after a reach is established and that indicates the degree of jackpot expectation by the color and pattern of the character display that indicates the reach content of the super reach. Here, after the reach is achieved, the characters "Character D Battle Reach" are displayed in white, and the character D executes the super reach after the title color is displayed. The title color is selected from giraffe pattern, red, and white, and the jackpot expectation when the same characters are displayed is giraffe pattern>red>white. Note that the character display is not limited to "Character D Battle Reach", and may include multiple types of character display. The jackpot expectation of symbol variation may be configured to be determined by a combination of text display and title color, and "Character D Battle Reach" does not take the title color into account than "Character C Battle Reach". Even if the structure is configured so that the expected jackpot is higher when the game is "Character C Battle Reach" and the title color is "Giraffe Pattern", it is better to play "Character D Battle Reach" and the title color is "Giraffe Pattern". It may be configured so that the expectation of a jackpot is higher than when the color is "color (red, white)".
次に、図104は、表示されるキャラクタや背景色により大当り期待度を示唆する「カットイン予告」のイメージ図である。ここでは、ライオンと白色の背景色によるカットイン予告が表示されている。カットイン予告は、表示されるキャラクタと背景色との組み合わせにとって大当り期待度が決定されている。背景色は、虹、白、ナシから選択され、背景色単独での大当り期待度は、虹>白>ナシ、となっている。また、キャラクタは、ライオン、キリン、羊から選択され、キャラクタ単独での大当り期待度は、ライオン>キリン>羊、となっている。また、本例においては、カットイン演出は、スーパーリーチの実行中における所定のタイミングで表示されるよう構成されている。これには限定されず、例えば、スーパーリーチの実行中における所定期間をサブ入力ボタンSBの有効期間とし、当該有効期間にて遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すボタン演出を表示し、サブ入力ボタンSBが有効期間にて操作された場合にカットイン演出を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は自身の好みに合わせてカットイン演出を見るか否かを決定することができる。 Next, FIG. 104 is an image diagram of a "cut-in notice" that indicates the degree of jackpot expectation based on the displayed character and background color. Here, a cut-in preview with a lion and a white background is displayed. In the cut-in preview, the expected jackpot is determined by the combination of the displayed character and the background color. The background color is selected from rainbow, white, and pear, and the expected jackpot for each background color alone is rainbow>white>pear. Further, the characters are selected from lion, giraffe, and sheep, and the expected jackpot for each character alone is lion>giraffe>sheep. Further, in this example, the cut-in effect is configured to be displayed at a predetermined timing during execution of the super reach. For example, the valid period of the sub-input button SB is a predetermined period during the execution of Super Reach, and a button effect that prompts the player to operate the sub-input button SB is displayed during the valid period, and the sub-input button SB is It may be configured such that a cut-in effect is executed when the input button SB is operated during the valid period. With this configuration, the player can decide whether or not to view the cut-in effect according to his/her preference.
次に、図105を用いて、前述した緑キツネ予告について詳細に説明する。まず、現在、図柄変動中であり、「7」でリーチが成立し、スーパーリーチへと発展している。そして、演出表示装置SGの左側に扉が出現している。なお、スーパーリーチ中は装飾図柄が演出表示装置SGの右上に小さく表示されることとなる。 Next, the aforementioned green fox notice will be explained in detail using FIG. 105. First of all, the symbols are currently changing, and a reach is established on "7", which is developing into a super reach. Then, a door appears on the left side of the effect display device SG. In addition, during super reach, the decorative pattern will be displayed in a small size at the upper right of the effect display device SG.
次に、扉が徐々に開き、扉から何かしらが出現するか否かを煽る表示となっている。ここで扉から出現するのは、各色キツネ以外にも、ボタン操作を示唆するボタン画像、カットイン予告が発生することを示唆する「カットイン」の文字表示、保留表示や当該変動示唆表示の変化を示唆する「変化」の文字表示等であってもよい。 Next, the door gradually opens, and a display indicates whether something will emerge from the door or not. In addition to foxes of each color, what appears from the door is a button image that suggests button operation, a display of the word "Cut-in" that suggests that a cut-in notice will occur, a pending display, and changes in the change-suggesting display. It may also be a character display of "change" that suggests the change.
次に、扉から緑キツネが出現している。緑キツネが出現すると、リアル大当り期待度を表示するためのアイコンである虫メガネが表示され、リアル大当り期待度(リアル大当り期待度の算出方法については後述する)を表示可能となるか否かを煽る演出が実行されている。ここでは、リアル大当り期待度の表示領域及びリアル大当り期待度を示唆するための「00.0%」の文字が点線で表示されており、まだリアル大当り期待度を表示可能ではないことを示している。 Next, a green fox emerges from the door. When a green fox appears, a magnifying glass that is an icon for displaying the real jackpot expectation level will be displayed, and you can check whether or not the real jackpot expectation level (the method for calculating the real jackpot expectation level will be described later) can be displayed. A stirring performance is being carried out. Here, the display area for the real jackpot expectation level and the characters "00.0%" to suggest the real jackpot expectation level are displayed in dotted lines, indicating that the real jackpot expectation level cannot be displayed yet. There is.
次に、リアル大当り期待度の表示領域及び期待度を示唆するための「00.0%」の文字が実線で表示され、リアル大当り期待度を表示可能となったことを示している。リアル大当り期待度の表示領域及びリアル大当り期待度を示唆するための「00.0%」の文字が実線で表示されると、リアル大当り期待度が表示可能であり、サブ入力ボタンSBが押下されるとリアル大当り期待度を表示するよう構成されているが、演出表示装置SGではサブ入力ボタンSBの押下を促すボタン画像の表示は行われていない。ただし、サブ入力ボタンSBのLEDは発光しており、サブ入力ボタンSBの押下が可能であることを示唆している。尚、演出表示装置SGにサブ入力ボタンSBの押下を促すボタン画像の表示等を行ってもよい。 Next, the display area for the real jackpot expectation level and the characters "00.0%" for indicating the expectation level are displayed as a solid line, indicating that the real jackpot expectation level can be displayed. When the display area for the real jackpot expectation level and the characters "00.0%" to suggest the real jackpot expectation level are displayed as a solid line, the real jackpot expectation level can be displayed, and the sub input button SB is pressed. Although the system is configured to display the real jackpot expectation level, the effect display device SG does not display a button image to prompt the user to press the sub-input button SB. However, the LED of the sub-input button SB is emitting light, suggesting that the sub-input button SB can be pressed. Note that a button image may be displayed on the effect display device SG to prompt the user to press the sub-input button SB.
次に、緑キツネが消去され(緑キツネは所定時間経過で消去される)、スーパーリーチが実行中であり、かつ、リアル大当り期待度を表示可能な状態となっている。 Next, the green fox is deleted (the green fox is deleted after a predetermined period of time has elapsed), the super reach is being executed, and the real jackpot expectation level can be displayed.
次に、サブ入力ボタンSBが押下されたことを契機として、リアル大当り期待度が「10.0%」と表示されている。 Next, when the sub-input button SB is pressed, the real jackpot expectation level is displayed as "10.0%".
次に、スーパーリーチにおいて味方キャラクタが敵キャラクタに負けた場面が表示されており、リアル大当り期待度の表示は消去されている。つまり、スーパーリーチにおいて当否結果が把握可能な場面になると、大当り期待度を示すリアル大当り期待度の表示が消去されているのである。 Next, a scene in which the friendly character loses to the enemy character in the super reach is displayed, and the display of the real jackpot expectation level is erased. In other words, when it becomes possible to grasp the success or failure result in Super Reach, the display of the real jackpot expectation level, which indicates the jackpot expectation level, is erased.
このように、緑キツネが表示された場合には、実行中の図柄変動の所定期間にてリアル大当り期待度が表示可能となる旨を遊技者に示唆するよう構成されている。遊技者によっては、リアル大当り期待度を確認せずにスーパーリーチの結果を見たい場合や、リアル大当り期待度を確認することで事前に結果を予想したい場合などがあるため、サブ入力ボタンSBを前記所定期間にて操作することによりリアル大当り期待度を表示するよう構成することで、遊技者の好みに合わせた演出の実行態様となるよう構成されている。 In this way, when the green fox is displayed, the system is configured to suggest to the player that the real jackpot expectation level can be displayed during a predetermined period of symbol variation that is being executed. Some players may want to see the super reach results without checking the real jackpot expectation level, or may want to predict the result in advance by checking the real jackpot expectation level, so please press the sub input button SB. By configuring the system to display the real jackpot expectation level by operating the game during the predetermined period, the performance can be executed according to the player's preference.
第3実施形態では、いくつかのキーポイントとなる予告(キーポイント予告とも称する)を定め、キーポイント予告の選択率に基づいて算出されたリアル大当り期待度を表示可能な構成となっている。具体的には、図106を用いて説明する。 In the third embodiment, several key point previews (also referred to as key point previews) are defined, and the real jackpot expectation level calculated based on the selection rate of the key point previews can be displayed. Specifically, this will be explained using FIG. 106.
図106は、リアル大当り期待度を算出するために用いられる変動パターン及びキーポイント予告の選択率を示すテーブルの一部である。当該テーブルは、リアル大当り期待度の算出方法を示すものであり、必ず遊技機で保持していなければならないものではないことを補足しておく。つまり、遊技機では、リアル大当り期待度を算出した結果のみを備えていても良い。なお、同図においては、所定の遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)である場合について例示している。 FIG. 106 is a part of a table showing the variation patterns and key point preview selection rates used to calculate the real jackpot expectation level. It should be noted that this table shows the method of calculating the real jackpot expectation level, and does not necessarily have to be held in the gaming machine. In other words, the gaming machine may include only the result of calculating the real jackpot expectation level. In addition, in the same figure, the case where it is a predetermined gaming state (for example, a non-probability fluctuation gaming state and a non-time reduction gaming state) is illustrated.
まず、主制御基板Mで決定する変動パターンのグループを分ける。変動パターン内容によって定められる演出が同一であり、当否のみが異なっている変動パターンを同じグループに分類する。ここでの「演出が同一」とは、キーポイント予告の組み合わせが同一であることを示しており、例えば、所定の遊技状態におけるキーポイント予告が、LED色、リーチ内容(キャラクタ予告)、タイトル色、カットイン予告、サブ入力ボタン、の5種類であった場合には、当該5種類のキーポイント予告の組み合わせ(所定の演出表示内容と称することがある)が同一であれば、装飾図柄の仮停止図柄、セリフ演出の有無、セリフ演出の内容、などのその他の演出が異なっていても同一の演出としている。また、同図においては、変動パターンID68と変動パターンID205がグループ1に分類されている。変動パターンID68と変動パターンID205は、SP1(スーパーリーチ1)が実行されるよう定められた変動パターンであり、当否判定の結果が異なっている。即ち、変動パターンID68はハズレとなる図柄変動であり、変動パターンID205は大当りとなる図柄変動である。他には、変動パターンID69と変動パターンID206がグループ2に分類されている。変動パターンID69と変動パターンID206は、擬似連1回目とSP1(スーパーリーチ1)が実行されるよう定められた変動パターンであり、当否判定の結果が異なっている。
First, the fluctuation patterns determined by the main control board M are divided into groups. Variation patterns that have the same performance determined by the content of the variation patterns and differ only in validity are classified into the same group. Here, "the effects are the same" means that the combination of key point notices is the same. For example, the key point notice in a predetermined game state is the LED color, reach content (character notice), title color. , cut-in notice, and sub-input button, if the combination of the five types of key point notices (sometimes referred to as predetermined effect display contents) is the same, the temporary decorative pattern Even if other effects such as the stop symbols, the presence or absence of dialogue production, the content of the dialogue production, etc., are different, the production is the same. Further, in the same figure,
尚、擬似連(擬似連続変動)とは、広義に再変動と称されることもあり、1回の図柄変動において、装飾図柄が一旦仮停止し、再度変動が開始することで、恰も複数回変動しているように見せる演出である。擬似連1回目とは、擬似連が発生するか否かを煽るために実行される(つまり、この時点では擬似連とはなっていない)演出であり、擬似連演出の1回目が行われることを示す。擬似連2回目とは、擬似連が発生することにより、擬似連演出の2回目が行われることを示す。 In addition, pseudo-continuation (pseudo-continuous variation) is sometimes referred to as re-variation in a broad sense, and in one pattern variation, the decorative pattern temporarily stops and then starts variation again, causing it to appear multiple times. This is a production that makes it appear as if it is changing. The first pseudo-run is a performance that is performed to incite whether or not a pseudo-run will occur (in other words, it is not a pseudo-run at this point), and the first pseudo-run is performed. shows. The second pseudo-continuation indicates that the pseudo-continuation performance will be performed for the second time due to the occurrence of the pseudo-continuation.
次に、各変動パターンの選択率を設定する。なお、以降では、変動パターンID68(ハズレ)と変動パターンID205(当り)について例示する。変動パターンID68の選択率は0.000039825439453125であり(所定の遊技状態における大当りとなる図柄変動を1とした場合の選択率)、変動パターンID205の選択率は0.0000596482116699219である(所定の遊技状態におけるハズレとなる図柄変動を1とした場合の選択率)。 Next, selectivity for each variation pattern is set. Note that, hereinafter, variation pattern ID 68 (loss) and variation pattern ID 205 (win) will be exemplified. The selection rate of the fluctuation pattern ID68 is 0.000039825439453125 (the selection rate when the symbol fluctuation that results in a jackpot in a predetermined gaming state is 1), and the selection rate of the fluctuation pattern ID205 is 0.0000596482116699219 (the selection rate when the symbol fluctuation that results in a jackpot in a predetermined gaming state is 1). Selection rate when the symbol fluctuation that results in a loss is set to 1).
次に、各変動パターンにおけるキーポイント予告の選択率を設定する。ここでは、キーポイント予告として、
(1)LED色
(2)リーチ内容
(3)タイトル色
(4)カットイン予告
(5)サブ入力ボタン
の5種類が定められている。
Next, the selection rate of key point previews in each variation pattern is set. Here, as a preview of key points,
Five types are defined: (1) LED color, (2) reach content, (3) title color, (4) cut-in notice, and (5) sub-input button.
変動パターンID68におけるLED色の各パターンの選択率は、虹:0、赤:0.2000732421875、デフォルト:0.7999267578125、となっている(虹、赤、デフォルトの選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるLED色の各パターンの選択率は、虹:0.0400390625、赤:0.4000244140625、デフォルト:0.5599365234375、となっている。
The selection rates for each pattern of LED colors in variable pattern ID68 are rainbow: 0, red: 0.2000732421875, default: 0.7999267578125 (adding the selection rates of rainbow, red, and default becomes 1). ). The selection rates for each pattern of LED colors in the
変動パターンID68におけるリーチ内容の各パターンの選択率は、キャラクタA:0、キャラクタB:0.25、キャラクタC:0.300018310546875、キャラクタD:0.449981689453125、となっている(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDの選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるリーチ内容の各パターンの選択率は、キャラクタA:0、キャラクタB:0.33001708984375、キャラクタC:0.33001708984375、キャラクタD:0.3399658203125、となっている。
The selection rates of each pattern of reach content in variable pattern ID68 are character A: 0, character B: 0.25, character C: 0.300018310546875, character D: 0.449981689453125 (character A, character B , character C, and character D add up to 1). The selection rates of each pattern of reach content in the
変動パターンID68におけるタイトル色の各パターンの選択率は、キリン柄:0.02001953125、赤:0.20001220703125、白:0.77996826171875、となっている(キリン柄、赤、白の選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるタイトル色の各パターンの選択率は、キリン柄:0.100006103515625、赤:0.4000244140625、白:0.499969482421875、となっている。
The selection rates for each title color pattern in variable pattern ID68 are: giraffe pattern: 0.02001953125, red: 0.20001220703125, white: 0.77996826171875 (if you add the selection rates of giraffe pattern, red, and white) 1). The selection rates of each title color pattern in the
変動パターンID68におけるカットイン予告の各パターンの選択率は、虹:0、白:0.130035400390625、ナシ:0.869964599609375、となっている(虹、白、ナシの選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるカットイン予告の各パターンの選択率は、虹:0.025634765625、白:0.405426025390625、ナシ:0.568939208984375、となっている。
The selection rates for each cut-in notice pattern in
変動パターンID68におけるサブ入力ボタンの各パターンの選択率は、虹&ボタンバイブ:0、赤&ボタンバイブ:0、赤:0.0150146484375、青:0.075042724609375、白:0.909942626953125、となっている(虹&ボタンバイブ、赤&ボタンバイブ、赤、青、白の選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるサブ入力ボタンの各パターンの選択率は、虹&ボタンバイブ:0.05126953125、赤&ボタンバイブ:0.08502197265625、赤:0.2000732421875、青:0.2000732421875、白:0.46356201171875、となっている。
The selection rate of each pattern of the sub input button in the variable pattern ID68 is rainbow & button vibe: 0, red & button vibe: 0, red: 0.0150146484375, blue: 0.075042724609375, white: 0.909942626953125. (Rainbow & button vibe, red & button vibe, red, blue, and white selection rates add up to 1). The selection rates of each pattern of the sub input button in the
なお、キーポイント予告の種類、キーポイント予告毎の選択率の振分、キーポイント予告毎の演出の種類、等はあくまで一例であり、種類数を増減したり、選択率を変更しても問題ない。 Please note that the types of key point announcements, the distribution of selection rates for each key point announcement, the type of presentation for each key point announcement, etc. are just examples, and there will be no problems even if you increase or decrease the number of types or change the selection rate. do not have.
次に、副制御基板SのCPUSCの抽選により決定されたキーポイント予告のパターンに対するリアル大当り期待度を算出する。
[式]
リアル大当り期待度(%)={(「グループXの当り変動選択率」×「グループXの当り変動に対する(1)~(5)の選択率の積」)}÷{(「グループXの当り変動選択率」×「グループXの当り変動に対する(1)~(5)の選択率の積」+「グループXの外れ変動選択率」×「グループXの外れ変動に対する(1)~(5)の選択率の積」)}×100
上記の式によってリアル大当り期待度が算出される。
Next, the real jackpot expectation level for the key point preview pattern determined by the CPUSC lottery of the sub-control board S is calculated.
[formula]
Real jackpot expectation (%) = {(“Group "Variation selection rate" x "Product of selection rates of (1) to (5) for group X's hit variation" + "Group Product of selectivity of ')}×100
The real jackpot expectation level is calculated using the above formula.
具体的には、変動パターンID68及び変動パターンID205のとき、LED色:赤、リーチ内容:キャラクタD、タイトル色:白、カットイン予告:ナシ、サブ入力ボタン:白が決定された場合のリアル大当り期待度は、
(「0.0000596482116699219」×「0.4000244140625×0.3399658203125×0.499969482421875×0.568939208984375×0.46356201171875」)/(「0.0000596482116699219」×「0.4000244140625×0.3399658203125×0.499969482421875×0.568939208984375×0.46356201171875」+「0.000039825439453125」×「0.2000732421875×0.449981689453125×0.77996826171875×0.869964599609375×0.909942626953125」
=0.00000106963691051306/(0.00000106963691051306+0.000002213792699762885)
=0.3257681867659
≒32.58(%)
となる。
Specifically, when the variation pattern ID is 68 and the variation pattern ID is 205, a real jackpot is determined when LED color: red, reach content: character D, title color: white, cut-in notice: none, and sub input button: white are determined. The expectation level is
("0.0000596482116699219" x "0.4000244140625 x 0.3399658203125 x 0.499969482421875 x 0.568939208984375 x 0.46356201171875") / ("0.00005 96482116699219” x “0.4000244140625 x 0.3399658203125 x 0.499969482421875 x 0.568939208984375 x 0.46356201171875" + "0.000039825439453125" x "0.2000732421875 x 0.449981689453125 x 0.77996826171875 x 0.86996459 9609375×0.909942626953125”
=0.00000106963691051306/(0.00000106963691051306+0.000002213792699762885)
=0.3257681867659
≒32.58 (%)
becomes.
上述の[式]によりキーポイント予告のパターンの組み合わせに対してリアル大当り期待度を算出し、算出した結果を遊技機に記憶しておくことで、副制御基板SのCPUSCの抽選により決定されたキーポイント予告のパターンの組み合わせに応じてリアル大当り期待度を表示することが可能となる。尚、変動開始の際に、副制御基板SのCPUSCの抽選により決定されたキーポイント予告のパターンの組み合わせに応じてリアル大当り期待度を算出して表示するよう構成してもよい。また、保留生起時にキーポイント予告の組み合わせを事前判定してリアル大当り期待度を算出し、当該保留が消化される前の任意のタイミングにてリアル大当り期待度を表示するよう構成してもよい。 By calculating the real jackpot expectation level for the combination of key point notice patterns using the above [formula] and storing the calculated result in the gaming machine, it is determined by the CPUSC lottery of the sub-control board S. It is possible to display the real jackpot expectation level according to the combination of key point preview patterns. Incidentally, at the time of starting the variation, the real jackpot expectation degree may be calculated and displayed in accordance with the combination of key point preview patterns determined by lottery of CPUSC of the sub-control board S. Further, the real jackpot expectation level may be calculated by determining the combination of key point notices in advance when a hold occurs, and the real jackpot expectation level may be displayed at an arbitrary timing before the hold is extinguished.
リアル大当り期待度の表示タイミングは、いずれのタイミングでも問題ないが、第3実施形態のようにスーパーリーチ中に実行される予告をキーポイント予告とした場合には、スーパーリーチが開始した以降に表示するのが好適である。 There is no problem in displaying the real jackpot expectation at any timing, but if the key point preview is a preview that is executed during Super Reach as in the third embodiment, it will be displayed after Super Reach starts. It is preferable to do so.
<リアル大当り期待度の変更例>
次に、リアル大当り期待度に関する変更例を説明する。尚、上述した第3実施形態及び後述する変形例については、適宜変更したり、組み合わせることが可能である。
<Example of changing real jackpot expectation level>
Next, an example of change regarding the real jackpot expectation level will be explained. Note that the third embodiment described above and the modified examples described later can be modified or combined as appropriate.
(リアル大当り期待度の算出)
(1)演出表示装置SGに演出や予告(キーポイント予告)が表示(開始)される毎に、リアル大当り期待度を算出する
このように構成することにより、1つの演出や予告が発生する毎に当該変動の大当り期待度が増減するため、1つ1つの演出や予告が表示される毎に一喜一憂させるリアル大当り期待度の表示が可能となる。
(Calculation of real jackpot expectation level)
(1) Calculate the real jackpot expectation every time a performance or preview (key point preview) is displayed (started) on the performance display device SG. With this configuration, each time a performance or preview occurs Since the jackpot expectation level of the fluctuation increases or decreases, it is possible to display the real jackpot expectation level that brings joy and sadness each time each performance or notice is displayed.
(2)演出や予告毎にリアル大当り期待度を予め算出し、算出した結果が格納されたテーブルを備えており、演出表示装置SGに演出や予告が表示される毎にテーブルを参照してリアル大当り期待度を表示する(リアル大当り期待度の表示を更新する)
このように構成することにより、1つの演出や予告が発生する毎に当該変動の大当り期待度が増減するため、1つ1つの演出や予告が表示される毎に一喜一憂させる表示が可能となる。また、リアル大当り期待度の算出結果を記憶しているため、変動毎に算出するよりも処理負荷を軽減することができる。なお、このように構成した場合には、演出や予告が発生する毎にテーブルを参照してリアル大当り期待度を表示する演出や予告と、後述する、特定のタイミング(例えば、擬似連終了時、スーパーリーチ発展時、スーパーリーチ終了時等)に達する毎にテーブルを参照し、表示された演出や予告の組み合わせに対応するリアル大当り期待度を表示する演出や予告を設けてもよい。
(2) It is equipped with a table in which the real jackpot expectation is calculated in advance for each performance or notice, and the calculated results are stored. Display the jackpot expectation level (update the display of the real jackpot expectation level)
By configuring in this way, the expected degree of jackpot of the change increases or decreases each time one performance or notice occurs, so that it is possible to display a feeling of joy and sorrow each time each performance or notice is displayed. Furthermore, since the calculation result of the real jackpot expectation degree is stored, the processing load can be reduced compared to calculating it every time there is a change. In addition, when configured in this way, the effect or preview that displays the real jackpot expectation level by referring to the table every time the effect or preview occurs, and the specific timing (for example, at the end of the pseudo-series, A table may be referred to each time a super reach develops, a super reach ends, etc.) and a performance or notice may be provided that displays the real jackpot expectation level corresponding to the combination of displayed performances and notices.
(3)特定のタイミング(例えば、擬似連終了時、スーパーリーチ発展時、スーパーリーチ終了時等)に達する度に、当該実行中の図柄変動において表示された演出や予告に対するリアル大当り期待度を算出する
このように構成することにより、特定のタイミングで大当り期待度を算出するため、1つの演出や予告が発生する毎に大当り期待度を算出するよりも処理負荷を軽減することができる。
(3) Every time a specific timing is reached (for example, at the end of a pseudo-series, at the time of super reach development, at the end of super reach, etc.), calculate the real jackpot expectation level for the effects and previews displayed during the symbol change during the execution. With this configuration, since the jackpot expectation level is calculated at a specific timing, the processing load can be reduced compared to calculating the jackpot expectation level every time one performance or notice occurs.
(4)演出や予告の組み合わせ毎にリアル大当り期待度を予め算出し、算出した結果が格納されたテーブルを備えており、特定のタイミング(例えば、擬似連終了時、スーパーリーチ発展時、スーパーリーチ終了時等)に達する毎にテーブルを参照し、表示された演出や予告の組み合わせに対応するリアル大当り期待度を表示する(リアル大当り期待度の表示を更新する)
このように構成することにより、特定のタイミングで大当り期待度の算出結果のテーブルを参照するため、1つの演出や予告が発生する毎に大当り期待度を算出するよりも処理負荷を軽減することができ、さらに、リアル大当り期待度の算出結果を記憶しているため、変動毎に算出するよりも処理負荷を軽減することができる。
(4) The real jackpot expectation level is calculated in advance for each combination of performances and previews, and a table is stored in which the calculated results are stored. Each time the game reaches the end time, etc.), the table is referred to and the real jackpot expectation level corresponding to the combination of displayed effects and previews is displayed (the display of the real jackpot expectation level is updated).
With this configuration, the table of the calculation results of the jackpot expectation level is referred to at a specific timing, so the processing load can be reduced compared to calculating the jackpot expectation level every time one production or notice occurs. Furthermore, since the calculation result of the real jackpot expectation degree is stored, the processing load can be reduced compared to calculating it for each fluctuation.
(リアル大当り期待度の表示期間)
(1)常時表示する
このように構成することにより、1つの演出や予告が発生する毎に当該変動の大当り期待度が増減するため、1つ1つの演出や予告が表示される毎に一喜一憂させる表示が可能となる。なお、リアル大当り期待度を常時表示するよう構成した場合には、リアル大当り期待度の表示が変更されるタイミング(例えば、キーポイント予告が実行開始されるタイミング)に到達するとリアル大当り期待度の表示態様が変更されるよう構成してもよいし、当該変更されるタイミング以降の有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することによってリアル大当り期待度の表示態様を変更するよう構成してもよい。
(Display period of real jackpot expectation level)
(1) Display all the time By configuring this way, the expected level of jackpot of the change increases or decreases each time one effect or preview occurs, so you can experience joys and sorrows each time each effect or preview is displayed. Display becomes possible. In addition, if the real jackpot expectation level is configured to be displayed all the time, the real jackpot expectation level will be displayed when the timing to change the real jackpot expectation level (for example, the timing when the key point preview starts to be executed) is reached. The mode may be changed, or the display mode of the real jackpot expectation level may be changed by operating the sub-input button SB during the validity period after the timing of the change.
(2)特定の期間(例えば、スーパーリーチ中等)だけ表示する
このように構成することにより、特定の期間に集中してリアル大当り期待度を確認させることが可能となり、自らの知識によって大当り期待度を予測する期間と遊技機側から提供される正確な大当り期待度を把握可能な期間の2通りの楽しみ方を1変動内で提供することができる。また、特定の期間のみ表示する具体例として、例えば、スーパーリーチ中における、キーポイント予告が開始されてから所定時間(例えば、2秒)のみ表示するよう構成してもよい。そのように構成することにより、リアル大当り期待度が相対的に低い数字であった場合に当該低い期待度が表示され続けて遊技者の気分を害してしまうことを防止することができる。また、遊技者が有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作する毎に、リアル大当り期待度の表示と非表示を切り替えることができるよう構成してもよい。そのように構成することによって、遊技者の後ろを通過する他の遊技者は遊技場の管理者に対してリアル大当り期待度を把握されないよう非表示に切り替えることが可能となる。
(2) Display only a specific period (for example, Super Reach, etc.) By configuring it in this way, it is possible to check the real jackpot expectation level by concentrating on a specific period, and use your own knowledge to check the jackpot expectation level. It is possible to provide two ways of enjoying within one fluctuation: a period in which the expected jackpot is predicted, and a period in which the accurate expected level of jackpot provided by the game machine can be ascertained. Further, as a specific example of displaying only a specific period, for example, during super reach, the key point preview may be displayed only for a predetermined period of time (for example, 2 seconds) after the start of the key point preview. With such a configuration, when the real jackpot expectation level is a relatively low number, it is possible to prevent the low expectation level from continuing to be displayed and hurting the player's mood. Further, it may be configured such that the real jackpot expectation level can be switched between display and non-display each time the player operates the sub-input button SB during the validity period. With such a configuration, other players passing behind the player can hide their real jackpot expectations from the game hall manager.
(3)先読み演出の実行タイミングで表示する
先読み処理において把握可能な変動パターン及び先読み演出に基づいて、トリガ保留のリアル大当り期待度を先読み演出の実行期間中に表示する。例えば、保留変化演出の実行が決定された場合、保留変化が実行された際に、リアル大当り期待度を表示する又は表示可能とする。また、リアル大当り期待度を保留画像内に表示するよう構成してもよい。
このように構成することにより、実行中の図柄変動のリアル大当り期待度のみではなく、トリガ保留に係る図柄変動のリアル大当り期待度も表示可能となる。
(3) Display at the execution timing of the look-ahead performance Based on the fluctuation pattern that can be grasped in the look-ahead process and the look-ahead performance, the real jackpot expectation level of the trigger pending is displayed during the execution period of the look-ahead performance. For example, when it is decided to execute the pending change effect, the real jackpot expectation level is displayed or can be displayed when the pending change is executed. Further, the real jackpot expectation level may be configured to be displayed within the pending image.
By configuring in this way, it is possible to display not only the real jackpot expectation of the symbol variation being executed, but also the real jackpot expectation of the symbol variation related to trigger hold.
(4)図柄変動終了以降も表示する
遊技者は、大当りとなった場合や高期待度でハズレとなった場合には、当該変動以降のタイミングでも大当りとなった変動の大当り期待度や高期待度でハズレとなった変動の大当り期待度を再度確認したいことがある。当該変動以降もリアル大当り期待度を表示可能とし、大当りとなった変動のリアル大当り期待度や高期待度でハズレとなった変動のリアル大当り期待度を確認できるようにすることで、この課題を解消することが可能である。
具体的には、大当りとなった変動の場合、大当りとなった変動でリアル大当り期待度の表示を消去せず(例えば、変動停止でリアル大当り期待度の表示を消去しない)、特別遊技中にもリアル大当り期待度の表示を継続する。高期待度でハズレとなった変動の場合、高期待度でハズレとなった変動でリアル大当り期待度の表示を消去せず(例えば、変動停止でリアル大当り期待度の表示を消去しない)、次変動中も前の変動のリアル大当り期待度の表示を継続する。当該リアル大当り期待度の表示は、自動的に表示されるよう構成してもよいし、サブ入力ボタンSBを操作することによって表示されるよう構成してもよい。また、表示される期間(表示可能な期間)としては、大当り開始から所定時間(例えば、30秒)経過するまで、次回の図柄変動開始から所定時間(例えば、5秒)経過するまで、次回の図柄変動が終了するまで、等としてもよい。
(4) Display even after the symbol change ends If the player hits the jackpot or loses with a high expectation level, the player can also display the jackpot expectation level and high expectation level of the fluctuation that became a jackpot even after the fluctuation. You may want to re-check the jackpot expectation of the fluctuation that caused you to lose. This problem can be solved by making it possible to display the real jackpot expectation level even after the change, and by making it possible to check the real jackpot expectation level of the change that became a jackpot and the real jackpot expectation level of the change that was a loss with high expectations. It is possible to resolve this issue.
Specifically, in the case of a fluctuation that becomes a jackpot, the display of the real jackpot expectation level is not erased due to the fluctuation that became a jackpot (for example, the display of the real jackpot expectation level is not erased when the fluctuation is stopped), and the display of the real jackpot expectation level is not erased during the special game. Also continues to display the real jackpot expectation level. In the case of a change with a high expectation level that resulted in a loss, the display of the real jackpot expectation level is not erased due to a change with a high expectation level that is a loss (for example, the display of the real jackpot expectation level is not erased when the fluctuation is stopped), and the next Even during fluctuations, the real jackpot expectation level of the previous fluctuation continues to be displayed. The display of the real jackpot expectation level may be configured to be displayed automatically, or may be configured to be displayed by operating the sub input button SB. In addition, the display period (displayable period) is until a predetermined time (e.g. 30 seconds) has elapsed from the start of the jackpot, until a predetermined time (e.g. 5 seconds) has elapsed from the start of the next symbol change, until the next It may be possible to do this until the symbol variation ends.
(リアル大当り期待度の表示開始タイミング及び表示契機)
(1)電源投入
電源投入によりリアル大当り期待度の表示が可能となり、常に表示される。つまり、遊技者の意図でリアル大当り期待度の表示のオン/オフを切り替えることはできない。待機デモ画面におけるリアル大当り期待度の表示は、「0%」や「××%」等と表示される。
(Real jackpot expectation display start timing and display trigger)
(1) Turn on the power When the power is turned on, the real jackpot expectation can be displayed and is always displayed. In other words, the display of the real jackpot expectation cannot be turned on or off according to the player's intention. The real jackpot expectation level on the standby demo screen is displayed as "0%", "XX%", etc.
(2)図柄変動開始時
電源投入によりリアル大当り期待度の表示が可能となり、図柄変動の開始と共にリアル大当り期待度の表示が開始される。例えば、待機デモ画面ではリアル大当り期待度の表示が消去されるが、図柄変動が開始されるとリアル大当り期待度の表示も開始される。なお、図柄停止中もリアル大当り期待度の表示を消去してもよい。
(2) At the start of symbol fluctuation When the power is turned on, the display of the real jackpot expectation becomes possible, and the display of the real jackpot expectation begins with the start of the symbol fluctuation. For example, on the standby demo screen, the display of the real jackpot expectation is erased, but when symbol variation starts, the display of the real jackpot expectation is also started. Note that the display of the real jackpot expectation level may be deleted even while the symbols are stopped.
(3)ボタン押下
図柄変動中に遊技者によりサブ入力ボタンSBや十字キーSB-2が押下されると、リアル大当り期待度の表示が行われる。尚、サブ入力ボタンSBや十字キーSB-2が一度押下されるだけでは表示されず、一度押下されると「リアル大当り期待度を表示しますか?」と表示され、再度サブ入力ボタンSBや十字キーSB-2が押下されると、リアル大当り期待度の表示が行われるよう、2段階の構成としてもよい。
このように構成することにより、遊技者の任意のタイミングでリアル大当り期待度の表示を行うことが可能となる。また、2段階の構成とすることで、遊技者が誤操作によりサブ入力ボタンSBや十字キーSB-2を押下してしまった場合にリアル大当り期待度が表示されてしまうことを防止することができる。
なお、このように構成した場合には、サブ入力ボタンSBや十字キーSB-2が1度押下され、「リアル大当り期待度を表示しますか?」を表示されてから、サブ入力ボタンSBや十字キーSB-2を操作しないまま所定時間(例えば、5秒)経過すると、当該表示を消去するよう構成してもよい。その後、サブ入力ボタンSBや十字キーSB-2を操作すると、再度「リアル大当り期待度を表示しますか?」を表示されることとなる。
(3) Button Pressing When the player presses the sub-input button SB or the cross key SB-2 while the symbols are changing, the real jackpot expectation level is displayed. In addition, it will not be displayed if the sub input button SB or cross key SB-2 is pressed once, but once pressed, "Do you want to display the real jackpot expectation level?" will be displayed, and the sub input button SB or cross key SB-2 will be displayed again. A two-stage configuration may be used so that when the cross key SB-2 is pressed, the real jackpot expectation level is displayed.
With this configuration, it becomes possible to display the real jackpot expectation level at any timing of the player's choice. Furthermore, by adopting a two-stage configuration, it is possible to prevent the real jackpot expectation level from being displayed if the player accidentally presses the sub input button SB or cross key SB-2. .
In addition, when configured in this way, when the sub input button SB or cross key SB-2 is pressed once and the message "Do you want to display the real jackpot expectation level?" is displayed, the sub input button SB or cross key SB-2 is pressed once. The display may be configured to disappear if a predetermined period of time (for example, 5 seconds) elapses without operating the cross key SB-2. After that, when the sub input button SB or cross key SB-2 is operated, the message "Do you want to display the real jackpot expectation level?" will be displayed again.
(4)特定の予告演出におけるボタン押下
特定の予告演出においてボタン操作を促し、ボタン操作が行われるとリアル大当り期待度が表示されることを示唆(示唆する画像を表示)し、実際にボタン操作が行われるとリアル大当り期待度の表示が開始される。
例えば、セリフ予告演出において、キャラクタ等による大当り期待度を示すセリフが表示される表示領域に「今ボタンを押すと大当り期待度が表示されるぞ!」等と表示され、リアル大当り期待度を表示可能であることを示唆する。このとき、サブ入力ボタンSB等のLEDは点灯(点滅としてもよい)される。その後、サブ入力ボタンSB等が押下されると、リアル大当り期待度の表示が行われる。
(4) Pressing a button in a specific preview performance. Urges a button operation in a specific preview performance, suggests that the real jackpot expectation level will be displayed when the button is operated (displays a suggestive image), and actually presses the button. When this is done, the real jackpot expectation level starts to be displayed.
For example, in a dialogue preview production, in the display area where a character's dialogue indicating the jackpot expectation level is displayed, a message such as ``If you press the button now, the jackpot expectation level will be displayed!'' is displayed, and the real jackpot expectation level is displayed. suggests that it is possible. At this time, the LEDs of the sub-input button SB and the like are lit (or blinking). Thereafter, when the sub-input button SB or the like is pressed, the real jackpot expectation level is displayed.
(5)予め定められた固定タイミング
変動開始時、リーチ成立時、スーパーリーチ発展時、先読み演出開始時等の予め定められたタイミングにおいてリアル大当り期待度の表示が開始される。
このように構成することにより、予め決まったタイミングでリアル大当り期待度を確認することが可能となる。また、スーパーリーチ発展時や先読み演出開始時のように、大当り期待度が相対的に高い予告や演出が発生した際にリアル大当り期待度の表示が開始されるようにすることで、リアル大当り期待度に注目させることができる。また、このように構成する場合には、予め定められたタイミングでリアル大当り期待度を表示する状態と、リアル大当り期待度を表示しない状態と、を遊技者が任意に選択できるよう構成してもよい。例えば、図柄停止中にサブ入力ボタンSBを操作することにとってメニュー画面が表示され、当該メニュー画面表示後のサブ入力ボタンSBや十字キーSB-2の操作によって、リアル大当り期待度の表示設定を切り替えられるよう構成してもよい。
(5) Predetermined Fixed Timing Display of the real jackpot expectation level starts at predetermined timings such as the start of fluctuation, the establishment of reach, the development of super reach, and the start of look-ahead performance.
With this configuration, it becomes possible to check the real jackpot expectation level at a predetermined timing. In addition, by making the display of the real jackpot expectation start when a notice or production with a relatively high jackpot expectation occurs, such as when a super reach develops or when a look-ahead production starts, the real jackpot expectation It can draw attention to the degree. In addition, when configured in this way, the player may be configured to be able to arbitrarily select between a state in which the real jackpot expectation level is displayed at a predetermined timing and a state in which the real jackpot expectation level is not displayed. good. For example, by operating the sub-input button SB while the symbol is stopped, a menu screen will be displayed, and by operating the sub-input button SB or cross key SB-2 after the menu screen is displayed, the display setting of the real jackpot expectation level can be switched. It may be configured so that
(6)リアル大当り期待度が一定値以上となる変動である場合に表示を開始
例えば、変動開始の際の予告抽選の結果、リアル大当り期待度が30%以上となる場合には、変動開始時やスーパーリーチ発展時にリアル大当り期待度の表示を開始する一方、リアル大当り期待度が30%未満となる場合には表示しない。
このように構成することにより、リアル大当り期待度が表示されることで大当り期待度が30%以上であることを示唆するため、遊技者にリアル大当り期待度が表示されるか否かにも注目させることが可能となる。また、変動開始時にリアル大当り期待度が表示され、特定のタイミング(例えば、スーパーリーチ発展前)までは特に大当り期待度が高い予告演出が発生していなかったとしても、その後どの予告演出によって大当り期待度が高くなるのかに興味を持たせることができる。また、低い数値のリアル大当り期待度が表示されないため、周囲の人間に低い数値を視認されることがない。
(6) Start displaying when the real jackpot expectation level is above a certain value. For example, if the real jackpot expectation level is 30% or more as a result of the preview lottery at the start of the variation, the display will start at the start of the variation. The real jackpot expectation level starts to be displayed when the super reach develops, but it is not displayed when the real jackpot expectation level is less than 30%.
With this configuration, since the real jackpot expectation level is displayed, it suggests that the jackpot expectation level is 30% or more, so pay attention to whether or not the real jackpot expectation level is displayed to the player. It becomes possible to do so. In addition, the real jackpot expectation level is displayed at the start of the fluctuation, and even if a preview performance with a particularly high jackpot expectation level has not occurred until a certain timing (for example, before the development of super reach), which preview performance will increase the jackpot expectation level after that? You can make people interested in seeing how high the degree is. In addition, since the real jackpot expectation level of a low numerical value is not displayed, low numerical values are not visible to people around you.
(7)待機デモ画面
大当りとなった変動のリアル大当り期待度や高期待度でハズレとなった変動のリアル大当り期待度を待機デモ画面(又は、メニュー画面)において表示可能とする。
例えば、待機デモ画面のカスタマイズ画面におけるボタン操作により、過去の変動のリアル大当り期待度を表示可能とする。尚、リアル大当り期待度だけでなく、表示された予告演出と併せて表示可能とすることで、後から待機デモ画面で確認した際であっても、どの予告演出が表示され、どのような期待度となったのかを把握し易くすることができる。また、遊技機側で変動内容を記憶しておき、再生可能としておくことで、リアル大当り期待度だけでなく、変動自体を再度確認することができるよう構成してもよい。
尚、待機デモ画面においてリアル大当り期待度を表示可能とする数値や再生可能な変動については、カスタマイズ可能であり、大当りとなった場合、リアル大当り期待度が30%以上の場合、リアル大当り期待度が40%以上の場合、リアル大当り期待度が50%以上の場合、等から一又は複数を選択可能としてもよい。
また、待機デモ画面で表示する際には、大当りとなった変動のリアル大当り期待度を低い方から順にランキング形式で表示するよう構成してもよい。勿論、ランキング形式で表示する場合であっても、前述した通り、リアル大当り期待度と表示された予告演出とを併せて表示するよう構成してもよい。
(7) Standby demo screen It is possible to display the real jackpot expectation level of a variation that became a jackpot and the real jackpot expectation level of a variation that had high expectations but ended in a loss on the standby demo screen (or menu screen).
For example, by operating a button on the customization screen of the standby demo screen, it is possible to display the real jackpot expectation of past fluctuations. In addition, by making it possible to display not only the real jackpot expectation level but also the displayed preview performance, even if you check it later on the standby demo screen, you can see which preview performance is displayed and what your expectations are. This makes it easier to understand whether the Further, by storing the fluctuation details on the gaming machine side and making them reproducible, it may be configured such that not only the real jackpot expectation level but also the fluctuation itself can be confirmed again.
In addition, the numerical values and reproducible fluctuations that can display the real jackpot expectation on the standby demo screen can be customized, and in the event of a jackpot, if the real jackpot expectation is 30% or more, the real jackpot expectation will be displayed. is 40% or more, if the real jackpot expectation is 50% or more, etc., one or more may be selectable.
Furthermore, when displaying on the standby demo screen, the real jackpot expectation level of the variation that became a jackpot may be displayed in a ranking format in descending order of the jackpot. Of course, even in the case of displaying in a ranking format, as described above, the real jackpot expectation level and the displayed preview effect may be displayed together.
(リアル大当り期待度の表示終了タイミング)
(1)電源断
電源投入によりリアル大当り期待度の表示が可能となり、常に表示される場合には、電源断によりリアル大当り期待度の表示が終了となる。
このように構成することにより、遊技者の意図でリアル大当り期待度の表示のオン/オフを切り替えることはできない構成とすることができる。
(Timing at which real jackpot expectation display ends)
(1) Power off The display of the real jackpot expectation becomes possible when the power is turned on, and if it is always displayed, the display of the real jackpot expectation ends when the power is turned off.
With this configuration, it is possible to create a configuration in which the display of the real jackpot expectation cannot be switched on/off according to the player's intention.
(2)図柄変動終了時
ボタン押下や予め定められた固定タイミングで表示されたリアル大当り期待度の表示が図柄変動の終了時に消去され、リアル大当り期待度の表示は終了となる。
このように構成することにより、図柄変動の終了を明確に示すことができる。
(2) At the end of the symbol variation The display of the real jackpot expectation degree that was displayed when the button was pressed or at a predetermined fixed timing is erased when the symbol variation ends, and the display of the real jackpot expectation degree ends.
With this configuration, it is possible to clearly indicate the end of symbol variation.
(3)表示期間経過時
ボタン押下等で表示されたリアル大当り期待度の表示期間が、予め定められた表示期間(例えば、3秒)を経過すると、リアル大当り期待度の表示が消去され、リアル大当り期待度の表示は終了となる。または、図柄変動開始からの表示期間(例えば、3秒)を経過すると、リアル大当り期待度の表示が消去され、リアル大当り期待度の表示は終了となる。
このように構成することにより、遊技者自らリアル大当り期待度の表示をオン/オフするような煩わしさが生じない構成とすることができる。
(3) When the display period elapses When the display period of the real jackpot expectation displayed by pressing a button etc. passes a predetermined display period (for example, 3 seconds), the display of the real jackpot expectation is cleared and the real jackpot expectation is The display of the jackpot expectation level ends. Alternatively, when the display period (for example, 3 seconds) from the start of symbol variation has elapsed, the display of the real jackpot expectation level is erased, and the display of the real jackpot expectation level is ended.
With this configuration, it is possible to create a configuration in which the player does not have to bother himself to turn on/off the display of the real jackpot expectation level.
(4)予め定められた固定タイミング
リーチ終了時、スーパーリーチ終了時、先読み演出終了時等の予め定められたタイミングにおいてリアル大当り期待度の表示が消去され、リアル大当り期待度の表示は終了となる。
このように構成することにより、予め決まったタイミングでリアル大当り期待度を確認することが可能となる。また、スーパーリーチ終了時や先読み演出終了時のように、大当り期待度が相対的に高い予告演出が終了した際にリアル大当り期待度の表示が消去され、終了されるようにすることで、リアル大当り期待度に注目すべき期間を明確にすることができる。
(4) Predetermined fixed timing At predetermined timings such as at the end of reach, at the end of super reach, and at the end of look-ahead presentation, the display of real jackpot expectation will be erased and the display of real jackpot expectation will end. .
With this configuration, it becomes possible to check the real jackpot expectation level at a predetermined timing. In addition, when a preview performance with relatively high jackpot expectations ends, such as at the end of Super Reach or the end of a look-ahead performance, the display of the real jackpot expectation level will be cleared and ended. It is possible to clarify the period during which attention should be paid to the jackpot expectation level.
(リアル大当り期待度の表示示唆演出)
(1)ボタン画像
ボタン操作によりリアル大当り期待度を表示する仕様において、リアル大当り期待度を表示可能なタイミングでボタン画像を演出表示装置SGに表示する。
このように構成することにより、ボタン操作を促し、ボタン操作によりリアル大当り期待度が表示されることを示唆することができる。
尚、ボタン画像が表示されるときには、ボタンのLED(サブ入力ボタンSBに内蔵されているLED)が点灯するよう構成するのが好適である。
(Suggestive display of real jackpot expectation level)
(1) Button image In the specification that displays the real jackpot expectation level by button operation, the button image is displayed on the effect display device SG at a timing when the real jackpot expectation level can be displayed.
With this configuration, it is possible to prompt the user to operate the button and to suggest that the real jackpot expectation level will be displayed by operating the button.
Note that, when the button image is displayed, it is preferable that the LED of the button (the LED built in the sub-input button SB) is turned on.
(2)ボタンのLED(所謂裏ボタン)
ボタン操作によりリアル大当り期待度を表示する仕様において、リアル大当り期待度を表示可能なタイミングでボタン画像を演出表示装置SGに表示せず、ボタン(サブ入力ボタンSBや十字キーSB-2)のLEDを点灯させる。
このように構成することにより、遊技者が主に注目する演出表示装置SGでは大々的にボタン操作を促しはしないが、遊技者が気付きにくいボタンのLEDでのみボタン操作を促すことで、ボタンのLEDが点灯していることに気付いた遊技者にのみボタン操作によりリアル大当り期待度が表示されることを示唆することができる。
(2) Button LED (so-called back button)
In the specification that displays the real jackpot expectation level by button operation, the button image is not displayed on the effect display device SG at the timing when the real jackpot expectation level can be displayed, and the LED of the button (sub input button SB and cross key SB-2) lights up.
With this configuration, the effect display device SG, which is the main focus of the player's attention, does not extensively prompt button operations, but by prompting button operations only with the button LEDs that are difficult for the player to notice, the button LEDs It is possible to suggest that the real jackpot expectation level will be displayed only to the player who notices that the button is lit by operating the button.
(3)なし
ボタン操作によりリアル大当り期待度を表示する仕様において、リアル大当り期待度を表示可能なタイミングでボタン画像の表示やボタンのLED点灯を行わない。
このように構成することにより、リアル大当り期待度を表示可能なタイミングを認識している遊技者のみリアル大当り期待度を確認することが可能となる。
(3) None In the specification that displays the real jackpot expectation level by button operation, the button image is not displayed or the button LED is not lit at the timing when the real jackpot expectation level can be displayed.
With this configuration, only players who are aware of the timing at which the real jackpot expectation can be displayed can check the real jackpot expectation.
(4)特定のキャラクタ
特定のキャラクタ(本例では、緑キツネ)が、リアル大当り期待度が表示される可能性があることを示唆する。
具体的には、特定のキャラクタ(例えば、緑キツネ)が表示されることで、遊技者にリアル大当り期待度を表示可能であることを示唆する(または、リアル大当り期待度が表示される可能性があることを示唆する)。特定のキャラクタが表示された後、「ボタンを押せば大当り期待度を表示するよ!」とのセリフが表示され、ボタンが押下されると、リアル大当り期待度を表示するが、特定のキャラクタは表示され続けてもよいし、消去されてもよい。表示され続ける場合であっても、予め定められた表示期間(例えば、2秒)経過後に消去されるよう構成してもよい。他方、特定のキャラクタによるセリフが表示されないと、遊技者にリアル大当り期待度が表示されないことを示唆する。セリフが表示されない場合、特定のキャラクタは表示期間(例えば、2秒)経過後に消去されるよう構成するのが好適である。また、セリフが表示された場合にも、表示期間(例えば、2秒)が経過するまでボタンが押下されないと特定のキャラクタを消去するよう構成してもよい。
(4) Specific Character This indicates that a specific character (in this example, the green fox) may have a real jackpot expectation level displayed.
Specifically, by displaying a specific character (for example, a green fox), it is suggested that it is possible to display the real jackpot expectation level to the player (or the possibility that the real jackpot expectation level will be displayed). ). After a specific character is displayed, the line "Press the button will display the jackpot expectation level!" When the button is pressed, the real jackpot expectation level will be displayed, but the specific character It may continue to be displayed or may be deleted. Even if it continues to be displayed, it may be configured to disappear after a predetermined display period (for example, 2 seconds) has elapsed. On the other hand, if lines by a specific character are not displayed, it suggests that the real jackpot expectation level is not displayed to the player. When dialogue is not displayed, it is preferable to configure the specific character to disappear after a display period (for example, 2 seconds) has elapsed. Further, even when lines are displayed, a specific character may be deleted if a button is not pressed until a display period (for example, 2 seconds) has elapsed.
(5)予告演出
予告演出においてボタン操作を促し、ボタン操作が行われるとリアル大当り期待度が表示されることを示唆する。
例えば、セリフ予告演出において、キャラクタ等による大当り期待度を示すセリフが表示される表示領域に「今ボタンを押すと大当り期待度が表示されるぞ!」等と表示され、リアル大当り期待度を表示可能であることを示唆する。
(5) Preview performance The preview performance prompts the user to press a button, and suggests that when the button is operated, the real jackpot expectation level will be displayed.
For example, in a dialogue preview production, in the display area where a character's dialogue indicating the jackpot expectation level is displayed, a message such as ``If you press the button now, the jackpot expectation level will be displayed!'' is displayed, and the real jackpot expectation level is displayed. suggests that it is possible.
(各種調整)
次に、適宜調整可能な仕様について説明する。
(Various adjustments)
Next, specifications that can be adjusted as appropriate will be explained.
(1)リアル大当り期待度の最低大当り期待度
表示可能な最低期待度を設定し、最低期待度以下の場合には一律で最低期待度を表示し、最低期待度より大当り期待度が高い場合には、実際のリアル大当り期待度を表示する。
このように構成することにより、遊技者があまりに期待度が低い変動に興味を持たなくなってしまうことを防止することができる。
具体例としては、最低期待度が30%に設定されている場合において、ある図柄変動のリアル大当り期待度が17%でありリアル大当り期待度の表示条件を充足した場合には、演出表示装置SGには30%が表示されることとなる。他方、ある図柄変動のリアル大当り期待度が53%でありリアル大当り期待度の表示条件を充足した場合には、演出表示装置SGには53%が表示されることとなる。
(1) Minimum jackpot expectation level of real jackpot expectation level Set the minimum expectation level that can be displayed, and if it is below the minimum expectation level, the minimum expectation level will be displayed uniformly, and if the jackpot expectation level is higher than the minimum expectation level, displays the actual real jackpot expectation level.
With this configuration, it is possible to prevent players from losing interest in fluctuations for which expectations are too low.
As a specific example, when the minimum expectation level is set to 30%, if the real jackpot expectation level of a certain symbol change is 17% and the display conditions for the real jackpot expectation level are satisfied, the performance
(2)リアル大当り期待度の段階表示
予め定められた大当り期待度(例えば、大当り期待度30%)より高い期待度であれば実際のリアル大当り期待度が表示されるが、予め定められた大当り期待度以下であれば、段階に応じた大当り期待度が表示される。
具体的には、実際の大当り期待度が0~10%の場合にはリアル大当り期待度の表示として「10%」、実際の大当り期待度が11~20%の場合にはリアル大当り期待度の表示として「20%」、実際の大当り期待度が21~30%の場合にはリアル大当り期待度の表示として「30%」、等のように段階に応じたリアル大当り期待度の表示とする。
このように構成することにより、予め定められた大当り期待度以下の場合であっても、必要以上に遊技者が変動に興味を持たなくなってしまうことを防止することができる。
実際の大当り期待度の一の位を四捨五入した数値をリアル大当り期待度として表示するよう構成してもよい。
(2) Stage display of real jackpot expectation level If the expectation level is higher than the predetermined jackpot expectation level (for example,
Specifically, when the actual jackpot expectation is between 0 and 10%, the real jackpot expectation is displayed as "10%," and when the actual jackpot expectation is between 11 and 20%, the real jackpot expectation is displayed as "10%." The real jackpot expectation level is displayed according to the stage, such as "20%" as the display, "30%" as the real jackpot expectation display when the actual jackpot expectation level is 21 to 30%, and so on.
With this configuration, it is possible to prevent the player from becoming unnecessarily interested in fluctuations even if the expected jackpot is below a predetermined jackpot expectation level.
It may be configured such that a value obtained by rounding off the actual jackpot expectation to the nearest whole number is displayed as the real jackpot expectation.
(3)表示可能なリアル大当り期待度の調整
遊技機における通例として、ゾロ目(例えば、「777」)、順目(例えば、「123」)、語呂合わせ(例えば、「114」(イイヨ))等の表示が行われた場合には大当りになり易く、遊技者も大当りを期待する。小数点があった場合にも同様である。
そこで、このような表示は、実際のリアル大当り期待度とは異なる大当り期待度を示唆するようにしたり、実際のリアル大当り期待度としては表示不可能とする(つまり、大当りの場合にのみ表示可能とする)のが好ましい。
例えば、実際のリアル大当り期待度が22.2%であったとしても、リアル大当り期待度の表示として「22.2%」は表示されづらく(例えば、「22.1%」など近い数値を表示する)、大当り期待度が70%以上の場合に「22.2%」と表示され易く構成する。
このように構成することにより、遊技者は過去の遊技機に対する知識と遊技中の遊技機に対する知識とで混乱することなく遊技することが可能となる。
(3) Adjustment of the displayable real jackpot expectations As usual in gaming machines, the numbers are zero (e.g., "777"), numbers (e.g., "123"), puns (e.g., "114" (good)), etc. When this is displayed, it is easy to win a jackpot, and the player also expects a jackpot. The same applies if there is a decimal point.
Therefore, such a display may suggest a jackpot expectation level that is different from the actual real jackpot expectation level, or may not be displayed as an actual real jackpot expectation level (in other words, it may be displayed only in the case of a jackpot. ) is preferable.
For example, even if the actual real jackpot expectation is 22.2%, it is difficult to display "22.2%" as the real jackpot expectation (for example, displaying a similar value such as "22.1%") ), the system is configured to easily display "22.2%" when the jackpot expectation level is 70% or more.
With this configuration, it becomes possible for the player to play the game without being confused between knowledge about past gaming machines and knowledge about the gaming machine currently being played.
(4)リアル大当り期待度が大幅に減少する場合の調整
ある予告演出が発生することによって、リアル大当り期待度の表示が大幅に減少する場合に調整を行う。
例えば、リアル大当り期待度として「40.0%」と表示されており、スーパーリーチ中のカットイン予告が発生せず、実際のリアル大当り期待度が「5.0%」となる場合、遊技者はリアル大当り期待度が大幅に減少したことにひどく落胆してしまう。
そこで、減少する数値が所定の数値を超え(例えば、30%以上の減少等)、閾値(例えば、20%等)以下のリアル大当り期待度となる場合には、一定の数値(例えば、20%等)を表示するよう調整する。また、減少する数値が所定の割合(例えば、5割)を超える場合には、所定の割合分を限度として減少させるよう調整する(例えば、現在40.0%の表示であった場合に、1つの予告演出の発生により減少するのは5割減の20.0%までとなる)よう構成しても良い。
このように構成することにより、1つの予告演出の発生により遊技者が落胆しすぎることがないようにすることができる。
(4) Adjustment when the real jackpot expectation level is significantly reduced Adjustments are made when the display of the real jackpot expectation level is significantly reduced due to the occurrence of a certain preview effect.
For example, if "40.0%" is displayed as the real jackpot expectation, and no cut-in notice occurs during super reach, and the actual real jackpot expectation is "5.0%", the player is extremely disappointed to find that his or her expectations for a real jackpot have decreased significantly.
Therefore, if the decreasing value exceeds a predetermined value (for example, a decrease of 30% or more) and the real jackpot expectation is below a threshold value (for example, 20%, etc.), then a certain value (for example, 20%, etc.) etc.). Also, if the decreasing value exceeds a predetermined percentage (for example, 50%), the adjustment is made so that the decrease is limited to a predetermined percentage (for example, if the current display is 40.0%, 1 The reduction due to the occurrence of one preview performance may be reduced by 50% to 20.0%).
With this configuration, it is possible to prevent the player from becoming too disappointed due to the occurrence of one preview performance.
(5)大当り確定となる予告演出が発生した場合のリアル大当り期待度の表示の調整1
第3実施形態にて説明した、いくつかのキーポイント予告を定め、キーポイント予告の選択率に基づいて算出されたリアル大当り期待度を表示可能な仕様において、キーポイント予告以外の予告演出で大当りが確定となるパターンが発生した場合、大当り確定となるパターンの発生以降に表示されるリアル大当り期待度を「100%」又は「99.9%」と表示する。
例えば、第3実施形態のように、キーポイント予告として、スーパーリーチ中に発生し得る「LED色」「リーチ内容」「タイトル色」「カットイン予告」「サブ入力ボタン」が設定されていた場合に、タイトル色が白でリアル大当り期待度が「3%」と表示された後、キーポイント予告ではないスーパーリーチ中にミニキャラクタが表示されるミニキャラクタ予告にて大当り確定のキャラクタが表示されると、リアル大当り期待度が「100%」と表示される。以降、他のキーポイント予告において大当り確定ではないパターンが表示されたとしても「100%」の表示が継続される。
このように構成することにより、キーポイント予告以外の予告演出において大当り確定のパターンが発生した場合には、キーポイント予告以外であっても例外的にリアル大当り期待度の表示に反映され、大当り確定であることを示すことが可能となり、遊技者は大当り確定であることを把握し易くなるため、安心して遊技することが可能となる。
(5) Adjustment of the display of real jackpot expectation level when a preview effect that confirms a jackpot occurs 1
In the specification described in the third embodiment, where several key point previews are defined and a real jackpot expectation calculated based on the selection rate of the key point notices can be displayed, it is possible to win a jackpot with a preview performance other than the key point preview. When a pattern in which the jackpot is confirmed occurs, the real jackpot expectation level that is displayed after the occurrence of the pattern in which the jackpot is confirmed is displayed as "100%" or "99.9%".
For example, as in the third embodiment, if "LED color", "reach content", "title color", "cut-in notice", and "sub input button" that can occur during super reach are set as key point notices. After the title color is white and the real jackpot expectation is "3%", the mini character is displayed during the super reach, which is not a key point preview.The character that is confirmed to be a jackpot is displayed in the mini character preview. Then, the real jackpot expectation level is displayed as "100%". Thereafter, even if a pattern in which a jackpot is not guaranteed is displayed in other key point previews, "100%" will continue to be displayed.
With this configuration, if a jackpot confirmation pattern occurs in a preview performance other than the key point notice, it will be exceptionally reflected in the display of the real jackpot expectation even if it is not a key point notice, and the jackpot will be confirmed. This makes it easier for the player to understand that the jackpot is confirmed, and thus allows the player to play the game with peace of mind.
(6)大当り確定となる予告演出が発生した場合のリアル大当り期待度の表示の調整2
第3実施形態にて説明した、いくつかのキーポイント予告を定め、キーポイント予告の選択率に基づいて算出されたリアル大当り期待度を表示可能な仕様において、キーポイント予告以外の予告演出で大当りが確定となるパターンが発生した場合、大当り確定となるパターンの発生以降はリアル大当り期待度を表示しない。
例えば、第3実施形態のように、キーポイント予告として、スーパーリーチ中に発生し得る「LED色」「リーチ内容」「タイトル色」「カットイン予告」「サブ入力ボタン」が設定されていた場合に、キーポイント予告ではないスーパーリーチ中にミニキャラクタが表示されるミニキャラクタ予告にて大当り確定のキャラクタが表示されると、リアル大当り期待度が既に表示されていた場合には、リアル大当り期待度の表示が消去され、未だリアル大当り期待度が表示されていない場合には、当該変動でリアル大当り期待度の表示がされないよう制御する。
このように構成することにより、キーポイント予告以外の予告演出において大当り確定のパターンが発生した場合にはリアル大当り期待度の表示を行わないようにすることで、大当り確定の示唆を何度も行うことで大当りとなることを諄く示唆してしまうことを防止することができる。
(6) Adjustment of the display of real jackpot expectation level when a preview effect that confirms a jackpot occurs 2
In the specification described in the third embodiment, where several key point previews are defined and a real jackpot expectation calculated based on the selection rate of the key point notices can be displayed, it is possible to win a jackpot with a preview performance other than the key point preview. If a pattern in which the jackpot is confirmed occurs, the real jackpot expectation level will not be displayed after the occurrence of the pattern in which the jackpot is confirmed.
For example, as in the third embodiment, if "LED color", "reach content", "title color", "cut-in notice", and "sub input button" that can occur during super reach are set as key point notices. If a mini character is displayed during a super reach that is not a key point preview and a character with a confirmed jackpot is displayed in the mini character preview, if the real jackpot expectation is already displayed, the real jackpot expectation When the display of is erased and the real jackpot expectation level is not displayed yet, control is performed so that the real jackpot expectation level is not displayed due to the fluctuation.
By configuring this way, when a pattern of confirmation of a jackpot occurs in a preview performance other than the key point notice, the real jackpot expectation level is not displayed, and the confirmation of a jackpot is repeatedly suggested. By doing so, it is possible to prevent the player from implying that he or she will hit the jackpot.
<その他に追加可能な仕様>
(1)リアル大当り期待度の表示の切り替え1
図柄変動中や変動停止中に遊技者によるボタン操作に応じてリアル大当り期待度のオン/オフを切り替え可能とする。
このように構成することにより、遊技者が自分の意思によりリアル大当り期待度を表示可能な構成とすることができる。
<Other specifications that can be added>
(1) Switching the display of real
To make it possible to switch on/off the real jackpot expectation degree according to a button operation by a player while symbols are changing or when the fluctuations are stopped.
With this configuration, the player can display the real jackpot expectation level according to his/her will.
(2)リアル大当り期待度の表示の切り替え2
遊技機カスタマイズにおいて、リアル大当り期待度の表示のオン/オフを切り替え可能とする。また、リアル大当り期待度が特定のキャラクタ(例えば、緑キツネ)の出現を経由して発生するよう構成した場合であれば、遊技機カスタマイズにおいて特定のキャラクタ(例えば、緑キツネ)の発生をオフ(0%)にすることで、リアル大当り期待度が表示されないよう構成することもできる。
このように構成することにより、遊技者が自分の意思によりリアル大当り期待度を表示可能な構成とすることができる。
(2) Switching the display of real
In customizing a game machine, it is possible to switch on/off the display of the real jackpot expectation level. In addition, if the real jackpot expectation level is configured to occur through the appearance of a specific character (for example, a green fox), you can turn off the occurrence of a specific character (for example, a green fox) in gaming machine customization. 0%), the real jackpot expectation level can be configured not to be displayed.
With this configuration, the player can display the real jackpot expectation level according to his/her will.
(3)遊技機カスタマイズによる大当り期待度の変更
遊技機カスタマイズにより、特定の予告の大当り期待度が変更されることにより、特定の予告が発生した際のリアル大当り期待度も変更される。
1.リアル大当り期待度の算出テーブルの変更
例えば、タイトル色のデフォルトの大当り期待度は、パターン1の白:5%、赤:30%、キリン柄:50%であるが、遊技機カスタマイズにより、パターン2の白:5%、赤:5%、キリン柄:80%やパターン3の白:30%、赤:40%、キリン柄:50%に大当り期待度が変更されたとする。
このとき、リアル大当り期待度を算出するためのテーブルも変更され、パターン2やパターン3の大当り期待度に対応するタイトル色の選択率が定められたテーブルに基づいてリアル大当り期待度が算出される。
このように、パターンに応じたリアル大当り期待度の算出テーブルを用いることで、遊技機カスタマイズによる大当り期待度の変更に対応したリアル大当り期待度の表示が可能となり、遊技者は自身のカスタムに応じた大当り期待度をより感じることができる。
2.補正値による調整
例えば、画像変化予告のデフォルトの大当り期待度が低であれば、リアル大当り期待度5%→画像変化予告発生→リアル大当り期待度8%、のように、リアル大当り期待度が少しアップする程度であるが、遊技機カスタマイズにより画像変化予告の大当り期待度が高に設定された場合には、リアル大当り期待度5%→画像変化予告発生→リアル大当り期待度80%、遊技機カスタマイズにより画像変化予告の大当り期待度が中に設定された場合には、リアル大当り期待度5%→画像変化予告発生→リアル大当り期待度50%、のように、リアル大当り期待度が大幅にアップするよう補正値により調整することが可能であり、遊技者は自身のカスタムに応じた大当り期待度をより感じることができる。
具体的には、まず、デフォルトの大当り期待度でリアル大当り期待度を算出し、次に、遊技機カスタマイズの状況を確認し、遊技機カスタマイズによる画像変化予告の大当り期待度となるように、デフォルトの大当り期待度で算出した結果に補正値を加算するよう構成することができる。つまり、リアル大当り期待度5%→画像変化予告発生→算出結果:リアル大当り期待度8%→72%を補正値として加算→最終算出結果:リアル大当り期待度80%、とすることができる。
このように、補正値によりリアル大当り期待度を調整することで、遊技機カスタマイズによる大当り期待度の変更に対応したリアル大当り期待度の表示が可能となり、遊技者は自身のカスタムに応じた大当り期待度をより感じることができる。
(3) Changing the jackpot expectation level by customizing the gaming machine By changing the jackpot expectation level for a specific notice by customizing the gaming machine, the real jackpot expectation level when a specific notice occurs is also changed.
1. Changes to the calculation table for real jackpot expectations For example, the default jackpot expectations for title colors are
At this time, the table for calculating the real jackpot expectation is also changed, and the real jackpot expectation is calculated based on the table in which the selection rate of the title color corresponding to the jackpot expectation of
In this way, by using the calculation table of the real jackpot expectation level according to the pattern, it is possible to display the real jackpot expectation level that corresponds to the change in the jackpot expectation level due to gaming machine customization, and the player can You can feel the expectation level of winning the jackpot even more.
2. Adjustment by correction value For example, if the default jackpot expectation of image change notice is low, the real jackpot expectation is 5% → image change notice occurs → real jackpot expectation is 8%, and so on, the real jackpot expectation is a little lower. However, if the jackpot expectation of the image change notice is set to high due to gaming machine customization, the real jackpot expectation will be 5% → the image change notice will occur → the real jackpot expectation will be 80%, and the gaming machine customization will increase. When the jackpot expectation level of the image change notice is set to medium, the real jackpot expectation level will be significantly increased as follows: Real jackpot expectation level is 5% → Image change notice occurrence → Real jackpot expectation level is 50%. It is possible to make adjustments using the correction value, so that the player can better feel the degree of expectation of a jackpot that corresponds to his/her own customization.
Specifically, first, the real jackpot expectation level is calculated using the default jackpot expectation level, then the status of gaming machine customization is checked, and the default jackpot expectation level is calculated based on the jackpot expectation level of the image change notice due to gaming machine customization. It can be configured to add a correction value to the result calculated based on the jackpot expectation level. That is, the real jackpot expectation level is 5% → the image change notice occurrence → calculation result: the real jackpot expectation level is 8% → 72% is added as a correction value → the final calculation result: the real jackpot expectation level is 80%.
In this way, by adjusting the real jackpot expectation level using the correction value, it is possible to display the real jackpot expectation level that corresponds to changes in the jackpot expectation level due to gaming machine customization, and the player can adjust the jackpot expectation level according to his/her own customization. You can feel the intensity even more.
(4)ボタン押下の有無、予告パターンによってリアル大当り期待度として表示される大当り期待度が異なる
ボタン押下によって選択された予告パターンが発生する(表示される)仕様の場合、ボタン押下されなければ選択された予告パターンが発生しない(表示されない)こととなる。そのため、リアル大当り期待度は、選択された予告パターンに基づいて表示するよりも、実際に表示されたか否か(ボタン押下されたか否か)に基づいて又は実際に表示された予告パターンに基づいて表示する方が好適である。
具体的には、例えば以下のようなケースが想定される。
(A)リアル大当り期待度が10%と表示されている場合
1.ボタン押下が行われ、予告パターンAが表示された場合には、リアル大当り期待度が40%にアップする
2.ボタン押下が行われ、予告パターンBが表示された場合には、リアル大当り期待度が20%にアップする
3.ボタン押下が行われ、予告パターンCが表示された場合には、リアル大当り期待度が5%にダウンする
4.ボタン押下が行われなかった場合には、リアル大当り期待度が10%のままとなる
(B)リアル大当り期待度が60%と表示されている場合
1.ボタン押下が行われ、予告パターンAが表示された場合には、リアル大当り期待度が65%にアップする
2.ボタン押下が行われ、予告パターンBが表示された場合には、リアル大当り期待度が20%にダウンする
3.ボタン押下が行われ、予告パターンCが表示された場合には、リアル大当り期待度が10%にダウンする
4.ボタン押下が行われなかった場合には、リアル大当り期待度が60%のままとなる
このように構成することにより、ボタン押下することによってリアル大当り期待度がアップするかダウンするかの割合が変化することとなる。上記の(A)では、現在のリアル大当り期待度からアップする可能性は、ボタン押下時:2/3、ボタン非押下時:0、現在のリアル大当り期待度からダウンする可能性は、ボタン押下時:1/3、ボタン非押下:0、現在のリアル大当り期待度から変化しない可能性は、ボタン押下時:0、ボタン非押下時:1/1であり、上記の(B)では、現在のリアル大当り期待度からアップする可能性は、ボタン押下時:1/3、ボタン非押下時:0、現在のリアル大当り期待度からダウンする可能性は、ボタン押下時:2/3、ボタン非押下:0、現在のリアル大当り期待度から変化しない可能性は、ボタン押下時:0、ボタン非押下時:1/1である。つまり、遊技者は、「なるべくリアル大当り期待度をアップさせたい」「ある程度までアップさせて留めておきたい」等を考えながらボタン押下するか否かを楽しむことができるようになる。
尚、ボタン押下が行われなかった場合には、リアル大当り期待度を一定値又は抽選により決定された分だけダウンさせるよう構成してもよい。
(4) The jackpot expectation level displayed as the real jackpot expectation level varies depending on whether or not the button is pressed and the preview pattern.If the specification is such that the selected preview pattern is generated (displayed) by pressing the button, it is selected if the button is not pressed. The predicted notice pattern will not occur (not be displayed). Therefore, the real jackpot expectation level is displayed based on whether or not it is actually displayed (whether the button is pressed or not) or based on the actually displayed preview pattern, rather than displaying it based on the selected preview pattern. It is preferable to display it.
Specifically, for example, the following cases are assumed.
(A) When the real jackpot expectation level is displayed as 10% 1. When the button is pressed and preview pattern A is displayed, the expectation level of real jackpot increases to 40%.2. 3. If the button is pressed and preview pattern B is displayed, the expectation level of real jackpot increases to 20%. 4. When the button is pressed and preview pattern C is displayed, the real jackpot expectation level decreases to 5%. If the button is not pressed, the real jackpot expectation remains at 10% (B) When the real jackpot expectation is displayed as 60% 1. When the button is pressed and preview pattern A is displayed, the expectation level of real jackpot increases to 65%.2. 3. When the button is pressed and preview pattern B is displayed, the real jackpot expectation level decreases to 20%. 4. When the button is pressed and preview pattern C is displayed, the real jackpot expectation level decreases to 10%. If the button is not pressed, the real jackpot expectation remains at 60%. By configuring this way, the ratio of whether the real jackpot expectation increases or decreases depending on the button press changes. I will do it. In (A) above, the possibility of increasing from the current real jackpot expectation is when the button is pressed: 2/3, when the button is not pressed: 0, and the possibility of decreasing from the current real jackpot expectation is when the button is pressed. time: 1/3, button not pressed: 0, probability of not changing from the current real jackpot expectation is 0 when the button is pressed, 1/1 when the button is not pressed. The possibility of increasing from the real jackpot expectation level is when the button is pressed: 1/3, when the button is not pressed: 0, and the possibility of decreasing from the current real jackpot expectation level is: when the button is pressed: 2/3, when the button is not pressed. Pressed: 0. The probability of not changing from the current real jackpot expectation is 0 when the button is pressed and 1/1 when the button is not pressed. In other words, the player can enjoy deciding whether or not to press the button while considering things such as ``I want to increase my expectation of a real jackpot as much as possible'' and ``I want to increase it to a certain level and keep it there.''
Incidentally, if the button is not pressed, the real jackpot expectation level may be lowered by a fixed value or by an amount determined by lottery.
なお、本例にて上述したリアル大当り期待度の表示は、数値にかかわらず同一の表示態様としてもよいし、数値によって異なる表示態様としてもよい。数値によって異なる表示態様の一例としては、リアル大当り期待度が70%以上の数値で表示される場合には赤色にて表示し、70%未満の数値で表示される場合には白色で表示するなど、遊技者にリアル大当り期待度が高い旨を色によって報知するよう構成してもよい。また、リアル大当り期待度が70%以上の数値で表示される場合には、リアル大当り期待度の表示開始時に特定の効果音を出力するよう構成してもよい。同様に、上述した、ゾロ目(例えば、「777」)、順目(例えば、「123」)、語呂合わせ(例えば、「114」(イイヨ))等をリアル大当り期待度として表示する場合にも、特定の効果音を出力したり、表示態様(表示色)を相違させたりしてもよい。 In addition, the display of the real jackpot expectation mentioned above in this example may be displayed in the same manner regardless of the numerical value, or may be displayed in a different manner depending on the numerical value. As an example of display formats that differ depending on the numerical value, if the real jackpot expectation is displayed with a value of 70% or more, it is displayed in red, and if it is displayed with a value of less than 70%, it is displayed in white. , it may be configured such that the player is informed by color that the expectation level of a real jackpot is high. Further, when the real jackpot expectation level is displayed as a numerical value of 70% or more, a specific sound effect may be output when the real jackpot expectation level starts to be displayed. Similarly, when displaying the above-mentioned double numbers (for example, "777"), sequential numbers (for example, "123"), puns (for example, "114" (good)), etc. as real jackpot expectations, A specific sound effect may be output or the display mode (display color) may be different.
M 主制御基板
A 第1主遊技関連電気部材、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技関連電気部材、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用関連電気部材、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物
H 補助遊技関連電気部材、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SG14 当該変動示唆表示部
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
SB‐2 十字キー
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
M Main control board A 1st main game related electrical component, A10 1st main game starting port A11s 1st main game starting port entry ball detection device, A20 1st main game symbol display device A21g 1st main game symbol display section, A21h 1st main game symbol retention display part B 2nd main game related electric component, B10 2nd main game starting port B11s 2nd main game starting port entrance ball detection device, B11d 2nd main game starting port electric accessory B20 2nd main Game symbol display device, B21g 2nd main game symbol display section B21h 2nd main game symbol reservation display section C 1st and 2nd main game common related electrical components, C10 1st grand prize opening C11s 1st grand prize opening prize detection device , C11d 1st big winning hole electric accessory C20 2nd big winning hole, C21s 2nd big winning hole winning detection device C21d 2nd big winning hole electric accessory H Auxiliary game related electrical parts, H10 Auxiliary game starting hole H11s Auxiliary game Starting opening ball entry detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display section, H21h Auxiliary game symbol holding display section S Sub-control board, SM Performance display control means (sub-main control board)
SS Effect display means (sub-sub control unit)
SG Effect display device, SG10 Display area SG11 Decorative pattern display area, SG12 First hold display area SG13 Second hold display area SG14 The relevant variation suggestion display area SB Sub input button, SBs Sub input button input detection device SB-2 Cross key KH Prize ball payout control board, KE Prize ball payout device
Claims (1)
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技の進行に合わせて演出を表示する演出表示部と、
情報を出力可能な情報出力部と、
演出表示部への演出表示と情報出力部への情報出力を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
取得した乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と
を有し、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を有し、
予告演出として、複数種類の特定予告と、少なくとも遊技機の製品タイトルに関する表示内容を表示するタイトル予告と、前記特定予告及び前記タイトル予告とは異なる所定の予告演出とを有し、
前記タイトル予告が表示されている状況において、演出表示部での前記所定の予告演出に対応する演出は遊技者に認識不可能となる一方、情報出力部での前記所定の予告演出に対応する情報は遊技者に認識可能となるよう構成され、
前記特定予告として、前記タイトル予告と前記所定の予告演出とは異なる演出であって、他の製品タイトルの遊技機でも同じ役割を担う第1特定予告を有しており、
前記第1特定予告では、ボタン画像が表示される前に他の製品タイトルの遊技機でも同じ表示態様で表示される特定画像が表示されることでボタン操作が可能になることを示唆するように構成され、
所定の演出表示内容が選択された識別情報の変動表示中に、当り期待度に対応した期待度表示を演出表示部にて表示可能に構成され、
前記所定の演出表示内容が選択された識別情報の変動表示中であって前記期待度表示が表示されている状況で当り確定を示す予告演出が表示された場合、前記期待度表示が消去されるよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。 A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
a performance display section that displays a performance in accordance with the progress of the game;
an information output section capable of outputting information;
Comprising a sub-gaming section that controls performance display on the performance display section and information output to the information output section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
and an identification information display control means for controlling the identification information to stop displaying the identification information after changing the identification information on the identification information display section according to the validity determination result based on the obtained random number,
The sub-gaming club is
It has an effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display section,
The preview performance includes a plurality of types of specific notices, a title notice displaying display contents related to at least the product title of the gaming machine, and a predetermined notice performance different from the specific notice and the title notice,
In a situation where the title preview is displayed, the performance corresponding to the predetermined preview performance on the performance display section becomes unrecognizable to the player, while the information corresponding to the predetermined preview performance on the information output section becomes unrecognizable to the player. is configured to be recognizable to the player,
The specific notice includes a first specific notice that is different from the title notice and the predetermined notice performance and plays the same role in gaming machines with other product titles;
The first specific notice suggests that before the button image is displayed, a specific image that is displayed in the same display mode on gaming machines with other product titles will be displayed, thereby making it possible to operate the button. consists of
During the variable display of the identification information in which the predetermined effect display content is selected, the effect display section is configured to be able to display an expectation level display corresponding to the expectation level of winning;
If the predetermined performance display content is in the process of displaying a variable display of the selected identification information and a preview performance indicating a confirmed win is displayed in a situation where the expectation level display is being displayed, the expectation level display is erased. A pachinko game machine characterized by being configured as follows.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2023013702A JP7351588B2 (en) | 2018-09-13 | 2023-02-01 | pachinko machine |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018171487A JP2020039779A (en) | 2018-09-13 | 2018-09-13 | Pachinko game machine |
JP2023013702A JP7351588B2 (en) | 2018-09-13 | 2023-02-01 | pachinko machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018171487A Division JP2020039779A (en) | 2018-09-13 | 2018-09-13 | Pachinko game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023041820A JP2023041820A (en) | 2023-03-24 |
JP2023041820A5 JP2023041820A5 (en) | 2023-06-06 |
JP7351588B2 true JP7351588B2 (en) | 2023-09-27 |
Family
ID=69799049
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018171487A Pending JP2020039779A (en) | 2018-09-13 | 2018-09-13 | Pachinko game machine |
JP2023013702A Active JP7351588B2 (en) | 2018-09-13 | 2023-02-01 | pachinko machine |
Family Applications Before (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018171487A Pending JP2020039779A (en) | 2018-09-13 | 2018-09-13 | Pachinko game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (2) | JP2020039779A (en) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7219393B2 (en) | 2018-09-13 | 2023-02-08 | サミー株式会社 | pachinko machine |
JP7260733B2 (en) | 2018-09-13 | 2023-04-19 | サミー株式会社 | pachinko machine |
Family Cites Families (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005013605A (en) * | 2003-06-27 | 2005-01-20 | Sankyo Kk | Game machine |
JP4623457B2 (en) * | 2004-05-12 | 2011-02-02 | サミー株式会社 | Bullet ball machine |
JP2007244411A (en) * | 2006-03-13 | 2007-09-27 | Olympia:Kk | Game machine |
JP5138952B2 (en) * | 2007-03-01 | 2013-02-06 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP5616140B2 (en) * | 2010-06-25 | 2014-10-29 | 株式会社平和 | Game machine |
WO2015033517A1 (en) * | 2013-09-05 | 2015-03-12 | パナソニックヘルスケア株式会社 | Medication payout unit, medication payout device provided therewith, and method for controlling medication payout device |
JP6532841B2 (en) * | 2016-06-20 | 2019-06-19 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JP2023013700A (en) * | 2021-07-16 | 2023-01-26 | 株式会社トキワ | Cartridge type cosmetic extrusion container |
-
2018
- 2018-09-13 JP JP2018171487A patent/JP2020039779A/en active Pending
-
2023
- 2023-02-01 JP JP2023013702A patent/JP7351588B2/en active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7219393B2 (en) | 2018-09-13 | 2023-02-08 | サミー株式会社 | pachinko machine |
JP7260733B2 (en) | 2018-09-13 | 2023-04-19 | サミー株式会社 | pachinko machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2023041820A (en) | 2023-03-24 |
JP2020039779A (en) | 2020-03-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7219393B2 (en) | pachinko machine | |
JP7260733B2 (en) | pachinko machine | |
JP7351587B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7048894B2 (en) | Pachinko game machine | |
JP7011172B2 (en) | Pachinko game machine | |
JP2020039785A (en) | Pachinko game machine | |
JP7311786B2 (en) | pachinko machine | |
JP2020115994A (en) | Pachinko game machine | |
JP7011171B2 (en) | Pachinko game machine | |
JP2020039786A (en) | Pachinko game machine | |
JP7311788B2 (en) | pachinko machine | |
JP7351588B2 (en) | pachinko machine | |
JP7351589B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7260743B2 (en) | pachinko machine | |
JP7057504B2 (en) | Pachinko game machine | |
JP7351584B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7311828B2 (en) | pachinko machine | |
JP7311827B2 (en) | pachinko machine | |
JP2020039781A (en) | Pachinko game machine | |
JP7311787B2 (en) | pachinko machine | |
JP6807001B2 (en) | Pachinko game machine | |
JP7260744B2 (en) | pachinko machine | |
JP7260745B2 (en) | pachinko machine | |
JP2020039778A (en) | Pachinko game machine | |
JP2020039784A (en) | Pachinko game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20230203 |
|
RD13 | Notification of appointment of power of sub attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7433 Effective date: 20230412 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20230421 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230529 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230606 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230724 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20230905 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230908 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7351588 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |