JP7311787B2 - pachinko machine - Google Patents

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一真 宮澤
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千之 中嶋
勝彦 福山
真 ▲高▼▲柳▼
和之 加藤
理象 友安
聡 姉▲崎▼
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Description

ぱちんこ遊技機に関する。 It relates to a pachinko game machine.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。そして、音や光(映像を含む)による演出効果を高めるための演出出力装置を更に設けておき、遊技者が操作部材を操作することで様々な演出表示を行い、遊技の興趣性を更に高めるよう構成されたものも多数存在している。 As a recent pachinko game machine, a jackpot lottery with a predetermined probability is triggered when a game ball enters the starting hole on the game board (game area), and if you win the jackpot lottery, you win a big hit (special game ) state, and a large winning opening provided on the game board can be opened to win a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines constructed in this way, there are a probability variable game state for increasing the probability of winning in the big win lottery and a time shortening game state for increasing the efficiency of pattern variation for notifying the lottery result in the big win lottery. There is also a gaming machine which has such a game state and creates a game progress state that is advantageous for the player, thereby enhancing the interest of the game. A performance output device for enhancing the performance effect of sound and light (including images) is further provided, and various performance displays are performed by the player's operation of the operation members, further enhancing the interest of the game. There are also many that are configured in this way.

特開2015-009076号公報JP 2015-009076 A 特開2015-164587号公報JP 2015-164587 A 特開2015-223522号公報JP 2015-223522 A 特開2015-239893号公報JP 2015-239893 A 特開2014-140596号公報JP 2014-140596 A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such game machines have existed in the past, there is a problem that the development of a machine capable of realizing further novel game characteristics is desired.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技の進行に合わせて演出を表示する演出表示部と、
情報を出力可能な情報出力部と、
演出表示部への演出表示と情報出力部への情報出力を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
取得した乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と
を有し、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を有し、
予告演出として、複数種類の特定予告と、少なくとも遊技機の製品タイトルに関する表示内容を表示するタイトル予告と、前記特定予告及び前記タイトル予告とは異なる所定の予告演出とを有し、
前記複数種類の特定予告のいずれかを演出表示部にて実行可能であり、
遊技進行状況が変化する場合に前記タイトル予告を演出表示部にて実行可能であり、
前記所定の予告演出を演出表示部にて実行可能であり、
他の製品タイトルの遊技機でも同じ役割を担う前記特定予告として、第1所定演出の実行を示唆する第1特定予告と、第2所定演出の実行を示唆する第2特定予告を少なくとも有しており、
前記第1特定予告と前記第2特定予告の所定要素は共通する要素である一方、前記第1特定予告と前記第2特定予告の特定要素は異なる要素となるよう構成されており、
前記タイトル予告が表示されている状況において、演出表示部での前記所定の予告演出に対応する演出は遊技者に認識不可能となる一方、情報出力部での前記所定の予告演出に対応する情報は遊技者に認識可能となるよう構成され、
所定の演出表示内容が選択された識別情報の変動表示中に、当り期待度に対応した期待度表示を演出表示部にて表示可能に構成され、
前記所定の演出表示内容が選択された識別情報の変動表示中であって前記期待度表示が表示されている状況で当り確定を示す予告演出が表示された場合、前記期待度表示が消去されるよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
操作可能な一又は複数の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、レバー)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
取得した乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
取得した乱数に基づく当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段を備え、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御し、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による所定の操作の実行を契機として表示され得る所定演出を表示可能であり、
遊技者による操作部材の操作がない場合にも所定演出を実行可能とする自動操作機能と、
遊技者による操作部材の操作がない場合にも予め定められた操作主体により操作部材を模した画像が操作される態様を表示することで、所定演出を実行可能とする擬似自動操作機能と
を有し、
擬似自動操作機能では、
操作部材を模した画像が操作される態様が表示されない期間が長いほど、操作主体の態様が、当否判定の結果が当選である期待度が高い態様に変化する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this aspect is
a starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
an effect display unit that displays an effect in accordance with the progress of the game;
an information output unit capable of outputting information;
Equipped with a sub game unit that controls the effect display to the effect display unit and the information output to the information output unit,
The main game department
a random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling to stop and display the stop identification information of the identification information after the identification information is variably displayed by the identification information display unit according to the result of the determination based on the acquired random number;
The sub-game department
an effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed in the effect display unit;
As the notice effects, there are a plurality of types of specific notices, a title notice that displays at least the display content related to the product title of the game machine, and a predetermined notice effect different from the specific notice and the title notice,
any one of the plurality of types of specific notices can be executed by the effect display unit,
The title announcement can be executed by the effect display unit when the game progress status changes,
The predetermined notice effect can be executed by the effect display unit,
Gaming machines with other product titles also have at least a first specific notice suggesting execution of a first predetermined effect and a second specific notice suggesting execution of a second predetermined effect as the specific notice playing the same role. cage,
While the predetermined elements of the first specific notice and the second specific notice are common elements, the specific elements of the first specific notice and the second specific notice are configured to be different elements,
In a situation where the title notice is being displayed, the player cannot recognize the effect corresponding to the predetermined notice effect on the effect display unit, while information corresponding to the predetermined notice effect is displayed on the information output unit. is configured to be recognizable to the player,
The effect display unit is configured to be able to display an expectation level display corresponding to the winning expectation level during the variable display of the identification information in which the predetermined effect display content is selected,
When the predetermined effect display content is being changed and the identification information selected is being displayed and the expectation level display is being displayed, the expectation level display is erased when the advance notice effect indicating the winning decision is displayed. It is a pachinko game machine characterized by being configured as follows.
<Appendix>
Other aspects different from this aspect will be listed below, but the present invention can be implemented without being limited to these.
The pachinko machine according to this alternative aspect is
A starting port into which a game ball can enter (for example, the first main game starting port A10);
an identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit;
one or more operable operating members (e.g., sub-input button SB, lever),
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
a game content determination means for executing a win-or-fail decision based on the obtained random number and determining a stop display mode and a variable display mode of the identification information based on the result of the win-or-fail determination;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stop-displayed after winning is determined as a result of winning/failure determination based on the obtained random number;
a game information transmitting means for transmitting to the sub-game unit game information necessary for effect display executed in the sub-game unit;
The sub-game department
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit,
Based on the game information received by the game information receiving means, controlling the effect display contents displayed by the effect display unit,
A predetermined effect that can be displayed triggered by execution of a predetermined operation by an operation member can be displayed while displaying the effect display content linked to the variable display of the identification information,
an automatic operation function that makes it possible to execute a predetermined effect even when the player does not operate the operation member;
A pseudo-automatic operation function that enables execution of a predetermined effect by displaying a mode in which an image simulating an operation member is operated by a predetermined operating subject even when the player does not operate the operation member. death,
The pseudo-automatic operation function
A pachinko game machine characterized in that the longer a period in which an image simulating an operating member is operated is not displayed, the more the mode of an operating subject changes to a mode in which the degree of expectation that the result of winning/failure determination is winning is high. be.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to realize a further innovative gaming property in the gaming machine that employs the concept of creating a game progress state that is advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko game machine according to this embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko game machine according to this embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニット斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the prize ball payout unit of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットに係る作用図である。FIG. 4 is a working diagram relating to the prize ball payout unit of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 5 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ機における、主制御基板側でのNMI割り込み時処理(電断時)のフローチャートである。FIG. 8 is a flow chart of NMI interrupt processing (power failure) on the main control board side in the pachinko machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of prize ball payout command transmission control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the payout control board transmission control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド及び払出関連情報に係るイメージ図である。FIG. 11 is an image diagram relating to a prize ball payout command and payout-related information on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flow chart of the payout control board reception control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球検出処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flow chart of ball entry detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart of auxiliary game start entrance ball detection processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of the main game starting entrance ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart of the first (second) big winning hole entry detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of general winning hole entry ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of discharge ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのアウト口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flow chart of out-hole entrance ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the number-of-prizing-balls determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the electric accessary product drive determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flow chart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 26 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 27 is a main game table configuration diagram used in the first main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第2主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 28 is a main game table configuration diagram used in the second main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動付加時間制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the variable addition time control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動態様依存変動付加時間決定テーブルの一例である。FIG. 31 is an example of a variation mode dependent variation addition time determination table in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of special game operation condition determination processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での不正検知情報管理処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of fraud detection information management processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー管理処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of error management processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での発射制御信号出力処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flow chart of firing control signal output processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of external signal output processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、外部端子送信内容決定テーブルの一例である。FIG. 39 is an example of an external terminal transmission content determination table in the pachinko game machine according to this embodiment. 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出制御基板側メイン処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of payout control board side main processing on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of error control processing at the time of abnormality detection on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flow chart of error control processing upon detection of payout motor operation abnormality on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flow chart of error control processing at the time of payout abnormality detection on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flow chart of error control processing when ball path abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flow chart of error control processing at the time of payout motor abnormality detection on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flow chart of error control processing when a payout stop abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出関連情報送受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of prize ball payout-related information transmission/reception processing (to the main control board) on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of prize ball payout control processing (at the start of prize ball payout/motor drive start) on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of prize ball payout control processing (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout) on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of prize ball payout control processing (during motor drive execution) on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側でのモータエラー時処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of motor error processing on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 52 is a main flow chart on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to this embodiment. 図53は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ制御処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flow chart of customization control processing on the sub-main control section side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flow chart of customization guide screen display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図1である。FIG. 55 is a customizing guide screen image diagram 1 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flow chart of display control processing during customization execution on the side of the sub-main control section in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図57は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図2である。FIG. 57 is a customizing guide screen image diagram 2 in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ画面イメージ図である。FIG. 58 is a customizing screen image diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図59は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、発生頻度毎の発生確率を示す図である。FIG. 59 is a diagram showing the occurrence probability for each occurrence frequency in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図60は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動中カスタマイズのイメージ図である。FIG. 60 is an image diagram of customization during variation in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図61は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart of in-game customization control processing on the side of the sub-main control section in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図62は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart of reservation information management processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図63は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 63 is a flow chart of the first main game prefetch determination process on the side of the sub-main control section in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図64は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み保留内容決定処理のフローチャートである。FIG. 64 is a flow chart of prefetch suspension content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図65は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留変化シナリオ決定テーブルの一例である。FIG. 65 is an example of a pending change scenario determination table in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図66は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留変化演出決定テーブルの一例である。FIG. 66 is an example of a pending change effect determination table in the pachinko game machine according to this embodiment. 図67は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 67 is a flow chart of decoration symbol display content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図68は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 68 is a flow chart of the variation addition effect content determination process on the sub-main control section side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図69は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart of effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図70は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of decorative symbol display control processing on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図71は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加演出実行イメージ図1である。FIG. 71 is an image diagram 1 of executing a variable addition effect on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図72は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加演出実行イメージ図2である。FIG. 72 is an image diagram 2 of executing a variable addition effect on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図73は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加演出実行イメージ図3である。FIG. 73 is an image diagram 3 of executing a variable addition effect on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図74は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加演出実行イメージ図4である。FIG. 74 is an image diagram 4 of executing a variable addition effect on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図75は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留変化演出実行処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of a pending change effect execution process on the sub-main control section side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図76は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留変化演出実行イメージ図である。FIG. 76 is an image diagram of holding change effect execution on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図77は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図78は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告が表示される際の遊技遷移イメージ図1である。FIG. 78 is a game transition image diagram 1 when an eye-catching notice is displayed in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図79は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告が表示される際の遊技遷移イメージ図2である。FIG. 79 is a game transition image diagram 2 when an eye-catching notice is displayed in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図80は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告の使用パターン例1のイメージ図である。FIG. 80 is an image diagram of usage pattern example 1 of the eye-catching notice in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図81は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告の使用パターン例2のイメージ図である。FIG. 81 is an image diagram of usage pattern example 2 of the eye-catching notice in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図82は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告の使用パターン例3のイメージ図である。FIG. 82 is an image diagram of usage pattern example 3 of the eye-catching notice in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図83は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告の使用パターン例4のイメージ図である。FIG. 83 is an image diagram of usage pattern example 4 of the eye-catching notice in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図84は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、アイキャッチ予告の使用パターン例5のイメージ図である。FIG. 84 is an image diagram of usage pattern example 5 of the eye-catching notice in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図85は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、キツネ予告の一覧である。FIG. 85 is a list of fox notices in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図86は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、白キツネが化体したイメージ図である。FIG. 86 is an image diagram of a white fox incarnate in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図87は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、画像変化予告の遷移イメージ図1である。FIG. 87 is a transition image diagram 1 of an image change notice in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図88は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、画像変化予告の遷移イメージ図2である。FIG. 88 is a transition image diagram 2 of an image change notice in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図89は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 89 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図90は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動付加時間事前判定処理のフローチャートである。FIG. 90 is a flow chart of the variable additional time preliminary determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図91は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 91 is a flowchart of reservation information management processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図92は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加時間先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 92 is a flow chart of the variable added time look-ahead determination process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図93は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of reservation information management processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図94は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み設定示唆保留演出実行抽選処理のフローチャートである。FIG. 94 is a flow chart of prefetch setting suggestion hold effect execution lottery processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図95は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定3における先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。FIG. 95 is an example of a lottery table for execution of prefetch setting suggestion suspension effect in setting 3 in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図96は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定2における先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。FIG. 96 is an example of a lottery table for execution of prefetch setting suggestion suspension effect in setting 2 in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図97は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定1における先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。FIG. 97 is an example of a lottery table for execution of prefetch setting suggestion suspension effect in setting 1 in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図98は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 98 is a flow chart of effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図99は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 99 is a flowchart of decorative symbol display control processing on the side of the sub-main control section in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図100は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定3における当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。FIG. 100 is an example of the variation suggestive display change execution lottery table in setting 3 in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図101は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定2における当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。FIG. 101 is an example of the variation suggestive display change execution lottery table in setting 2 in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図102は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定1における当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。FIG. 102 is an example of the variation suggestive display change execution lottery table in setting 1 in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図103は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、スーパーリーチ中に発生し得る予告演出のイメージ図1である。FIG. 103 is an image diagram 1 of a notice effect that can occur during super reach in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図104は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、スーパーリーチ中に発生し得る予告演出のイメージ図2である。FIG. 104 is an image diagram 2 of a notice effect that can occur during super ready-to-win in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図105は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、緑キツネ予告のイメージ図である。FIG. 105 is an image diagram of a green fox notice in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図106は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、リアル大当り期待度を算出するために用いられる変動パターン及びキーポイント予告の選択率を示すテーブルの一例である。FIG. 106 is an example of a table showing the selection rate of the key point notice and the variation pattern used for calculating the real big hit expectation in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図107は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブ入力ボタン予告の表示態様の一例である。FIG. 107 is an example of the display mode of the sub-input button notice in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図108は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブ入力ボタン予告の一種であるオートボタン機能の一例である。FIG. 108 is an example of an auto button function, which is a kind of sub-input button notice, in a pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図109は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブ入力ボタン予告の一種であるオートボタンキャラクタ予告の一例である。FIG. 109 is an example of an auto button character notice, which is a kind of sub-input button notice, in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図110は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブ入力ボタン予告の一種であるオートボタンキャラクタ予告の一例である。FIG. 110 is an example of an auto button character notice, which is a kind of sub-input button notice, in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図111は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブ入力ボタン予告の一種であるオートボタンキャラクタ予告の一例である。FIG. 111 is an example of an auto button character notice, which is a kind of sub-input button notice, in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図112は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブ入力ボタン予告の一種であるオートボタンキャラクタ予告の一例である。FIG. 112 is an example of an auto button character notice, which is a kind of sub-input button notice, in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図113は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブ入力ボタン予告の一種であるオートボタンキャラクタ予告の一例である。FIG. 113 is an example of an auto button character notice, which is a kind of sub-input button notice, in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図114は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブ入力ボタン予告の一種であるオートボタンキャラクタ予告の一例である。FIG. 114 is an example of an auto button character notice, which is a kind of sub-input button notice, in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図115は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、役物可動示唆キャラクタ予告の一例である。FIG. 115 is an example of an advance notice of a character suggesting movement of a role product in a pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図116は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、役物可動示唆キャラクタ予告の一例である。FIG. 116 is an example of an advance notice of a character suggesting movement of a role product in a pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図117は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、役物可動示唆キャラクタ予告の一例である。FIG. 117 is an example of an advance notice of a character suggesting movement of a role product in a pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図118は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、役物可動示唆キャラクタ予告の一例である。FIG. 118 is an example of an advance notice of a character suggesting movement of a role product in a pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図119は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、役物可動示唆キャラクタ予告の一例である。FIG. 119 is an example of an advance notice of a character suggesting movement of a role product in a pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図120は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、役物可動示唆キャラクタ予告の一例である。FIG. 120 is an example of an advance notice of a character suggesting movement of a role product in a pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図121は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、オートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告、役物可動示唆キャラクタ予告の設定方法の一例である。FIG. 121 shows an example of a setting method for the auto button function, the auto button character advance notice, and the character action suggestion character advance notice in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図122は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、オートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告、役物可動示唆キャラクタ予告の設定方法の一例である。FIG. 122 shows an example of a setting method for the auto button function, the auto button character advance notice, and the character action suggestion character advance notice in the pachinko game machine according to the fourth embodiment.

実施するための形態form for implementation

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。また、「主変動表示態様」とは、主遊技テーブル3等を参照して決定される主遊技図柄に関する変動態様であり、本例においてはステップ1412の処理にて決定される変動態様となっている。また、「変動付加表示態様」とは、変動付加時間とも称することがあり、本例においてはステップ1700の処理にて決定される変動付加時間となっている。また、「主変動表示態様の終了時」とは、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間がすべて経過したタイミングであり、例えば、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時から60秒経過した時点となっている。「主変動表示態様の終了時」に変動付加時間を付加する場合には、例えば、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時から60秒経過した時点から変動付加時間が開始されることとなる。また、「主変動表示態様の終了時よりも前」とは、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間がすべて経過する前のタイミングであり、例えば、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時から60秒経過するよりも前のタイミングである。「主変動表示態様の終了時よりも前」に変動付加時間を付加する場合には、例えば、主遊技テーブル3にて決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時に変動付加時間が開始してもよいし、図柄変動開始から20秒後に変動付加時間が開始してもよい。 First, the meaning of each term used in this specification will be explained. "Entering ball" includes not only prize winning in which a prize ball is paid out, but also passing through a "through chucker" in which prize balls are not paid out. "Identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, such as numbers, letters, and patterns. and the like. In addition, in this specification, "identification information" may be referred to as main game design/special design (special design) or decoration design (design), but "special design (special design)" is the main control board The "decorative design (design)" is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. The term “identification information can be displayed” is not limited to any display method, and includes, for example, light emission from a light emitting means (e.g., liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color), physical typical display (for example, a pattern drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Production” refers to display content that enhances the interest of the game, such as identification information change / stop, notice, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photographs, characters, etc. Combinations can be mentioned. "Open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), open state = easy winning state, closed state = non-winning state. Easy state. Also, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (on the side opposite to the player side) (hereinafter referred to as a retracted state) ) (so-called tongue-type attacker), advance state=easy-win state, retreat state=non-easy-win state. “Random numbers” are random numbers used in lotteries (computer-based lotteries) to determine certain game content in pachinko gaming machines, and include pseudo-random numbers in addition to strictly-defined random numbers (for example, random numbers are hard soft random numbers as random numbers, pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "random number for winning (random number for lottery)" related to the transition to the special game, and the variation mode (or variation time) of the identification pattern are determined. ``variation mode determination random number'' for determining the stop pattern, ``symbol determination random number'' for determining the stop pattern, and ``hit pattern determination random number'' for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the content of the variation mode, the content of the definite identification information, etc., and at least one random number that is the same or different from each other may be used. In this specification, the number of random numbers may be expressed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers. The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bunch of random numbers such as winning random number + variation mode determination random number + symbol determination random number ... is called one random number) . Also, for example, one type of random number (for example, winning random number) may serve as another type of random number (for example, symbol determination random number). "Game state" means, for example, a special game state in which the big winning port can be open, a transition to a special game state rather than a non-probability variable game state in which the lottery probability of transition to the special game state is a predetermined value. Probability fluctuation game state with high lottery probability, shift to special game Auxiliary game state with assistance for winning a prize to the starting port that triggers the lottery (so-called normal pattern time saving state, for example, a variable member is attached to the starting port In some cases, it is an arbitrary combination of one or more of the following: long open period of variable members, high winning probability of open variable members, short notification time of lottery results for open variable members, and the like. Further, the "main variation display mode" is a variation mode related to the main game pattern determined by referring to the main game table 3, etc., and in this example, it is a variation mode determined by the processing of step 1412. there is Further, the "variable addition display mode" may also be referred to as variable addition time, and in this example, it is the variable addition time determined in the process of step 1700. FIG. Further, "at the end of the main variable display mode" is the timing when all the variable time determined with reference to the main game table 3 has passed, for example, the variable time determined with reference to the main game table 3 is 60 seconds, it is 60 seconds after the start of the symbol variation. In the case of adding the variation addition time to the "at the end of the main variation display mode", for example, if the variation time determined with reference to the main game table 3 is 60 seconds, 60 seconds from the start of the symbol variation. The variable addition time is started from the time when seconds have passed. Further, "before the end of the main variation display mode" is the timing before the variation time determined with reference to the main game table 3 has passed. If the determined variation time is 60 seconds, the timing is before 60 seconds have elapsed since the start of symbol variation. In the case of adding the variation addition time ``before the end of the main variation display mode'', for example, if the variation time determined on the main game table 3 is 60 seconds, the variation will occur at the start of the pattern variation. The additional time may be started, or the variable additional time may be started after 20 seconds from the start of the symbol variation.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。 The following embodiment is a model (first class first class compound machine) in which two conventional first class pachinko game machines are mixed. However, it is not limited to this in any way, and it is within the scope even if it is applied to other game machines (for example, conventional type 1, type 2, type 3, pachinko game machines such as general electric players) . Note that this embodiment is only an example, and regarding the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning on and off the flag, the name of the means responsible for the processing of each step, etc. It is not limited to the following aspects. Moreover, the above-described embodiments and modifications should not be construed as being limited to being applied to a specific one, and may be combined in any way. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if one modification is described independently of another, the It should be understood that combinations of modifications and other such modifications are also described. Further, in this embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are also not limiting, and the lottery table may be a reference table or vice versa. In this example, the term "table" is not limited to its format, and one or more selection candidates are selected from among multiple selection candidates based on one or more pieces of information. It should be understood that it is a corresponding aspect. Furthermore, numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modified examples {for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol fluctuation time, number of continuations in each game state, etc.} This is just an example, and in particular, different conditions (for example, conditions between the first main game side and the second main game side, conditions between probability fluctuation games and non-probability fluctuation games, time reduction games and non- It is understood that the magnitude relationships and combinations of numerical values shown in the section "By conditions with time-shortened games, etc." Should. For example, between the 1st main game side and the 2nd main game side, the probability of winning at the time of lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game have a magnitude relationship between the 1st main game side = 2nd main game side. Even if it is exemplified as such, the magnitude relationship can be changed as appropriate such as the first main game side < the second main game side, or the first main game side > the second main game side. Good (same for other numerical values and conditions). Also, for example, when the number of continuations of the probability variable gaming state is configured based on the purpose of continuing until the next big hit occurs, is the number of continuations set to "65535" (configured to continue substantially)? Alternatively, even in the option of the implementation method based on the same purpose, such as maintaining the probability variable game state until the next big win occurs without setting the number of continuations, as long as it does not greatly deviate from the purpose of the following embodiments and modifications. should be understood to be subject to change as appropriate.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, referring to FIG. 1, the basic structure of the front side of the pachinko game machine according to the present embodiment will be described. A pachinko machine mainly consists of a machine frame and a game board. These will be described in order below.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18(扉ユニットD18、ガラス扉D18と称することがある)、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ-ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the game machine frame of the pachinko game machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18 (door unit D18, glass door D18), an upper ball tray D20, a lower ball tray D22, and Includes firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko game machine to a position to be installed. The front frame D14 is a frame that matches the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for shooting game balls, a mechanism for detachably housing a game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The upper ball tray D20 has a mechanism for storing game balls, delivering game balls to the launch rail, extracting game balls to the lower ball tray D22, and the like. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. A speaker D24 is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22 to output sound effects according to the game state and the like.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, in the game area D30, in addition to a plurality of mechanisms such as game nails and windmills (not shown) and various general winning openings, there are a first main game start opening A10, a second main game start opening B10, an auxiliary game start opening H10, First big prize gate C10, second big prize gate C20, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out port D36 is installed. Each element will be described in detail below.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game starting port A10 is installed as a starting prize winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening ball detection device A11s. Here, the first main game start opening ball detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball to the first main game start opening A10, and the first main game start indicating the entry at the time of entry. Generate entry ball information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game starting port B10 is installed as a starting prize winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start opening B10 includes a second main game start opening ball detection device B11s and a second main game start opening electric accessory B11d. Here, the second main game start opening detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball to the second main game start opening B10, and indicates the entry when the second main game start. Generate entry ball information. Next, the second main game starter electric accessory B11d changes between a closed state in which game balls are less likely to enter the second main game starter B10 and an open state in which game balls are easier to enter than in the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されており、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 Here, in this embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap, and the existence of the first main game start port A10 allows the second main game start. The upper part of the mouth B10 is blocked. Also, the game ball flowing down the game area D30 can be guided to the first main game start port A10 and the second main game start port B10 from either the right side or the left side.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されているが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されるよう構成してもよい。また、第2主遊技始動口として、第2主遊技始動口Aと第2主遊技始動口Bとの2つを設けて、第2主遊技始動口Aには遊技領域D30左側を流下する遊技球が入球し易く遊技領域D30右側を流下する遊技球が入球し難いよう構成し、第2主遊技始動口Bには遊技領域D30左側を流下する遊技球が入球し難く遊技領域D30右側を流下する遊技球が入球し易いよう構成してもよい。また、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とを横に並べて配置し、流下してくる遊技球を左右方向に交互に振り分ける振分部材によって第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とに交互に入球するよう構成してもよい。 In this embodiment, the electric accessory is provided on the side of the second main game start port B10, but it is not limited to this, and the electric accessory is provided on the side of the first main game start port A10. may Furthermore, in the present embodiment, the first main game starter A10 and the second main game starter B10 are arranged so as to overlap, but this is not a limitation, and the first main game starter A10 and the second main game starter A10 are arranged so as to overlap. It may be arranged so that the two main game start ports B10 are separated from each other. In addition, as the second main game starter, two of the second main game starter A and the second main game starter B are provided. A game ball flowing down the right side of the game area D30 is configured to be difficult to enter, and a game ball flowing down the left side of the game area D30 is difficult to enter the second main game start opening B. It may be configured so that a game ball flowing down the right side can easily enter. In addition, the first main game start opening and the second main game start opening are arranged side by side, and the first main game start opening and the second main game opening are arranged by a distribution member that alternately distributes the falling game balls in the left and right direction. It may be configured such that the ball is alternately entered with the game start opening.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game starting port H10 is provided with an auxiliary game starting port entering ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the auxiliary game start hole H10, and generates auxiliary game start entrance ball information indicating the entrance ball at the time of entrance. do. The entry of the game ball into the auxiliary game starter H10 triggers a lottery for expanding the second main game starter electric accessory B11d of the second main game starter B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。補助遊技始動口H10の配置は本例のものには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう配置してもよいし、補助遊技始動口H10を2つ設けて、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下すると、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球とのいずれもが、補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう構成してもよい。 Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is likely to be guided to the auxiliary game start opening H10, the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) It is configured to make it difficult for the flowing game balls to be guided to the auxiliary game starting port H10. The arrangement of the auxiliary game starter H10 is not limited to the one of this example, and it is arranged so that the game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided to the auxiliary game starter H10. Alternatively, if two auxiliary game start ports H10 are provided, and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) flows down, the right side of the game area D30 (based on the center of the game area). Both may be configured to be easily guided to the auxiliary game starting port H10.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, on the upper right side of the out port D36, a first big prize winning port C10 and a second big prize winning port C20 are provided. , before reaching the out port D36, it is configured to easily pass through the area where the first big prize winning port C10 and the second big prize winning port C20 are arranged.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ-)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning hole C10 is a horizontally rectangular out hole that is opened when the first main game pattern (special pattern) or the second main game pattern (special pattern) stops as a big hit pattern. This is a prize winning opening corresponding to the main game located in the upper right of D36. As a specific configuration, the first large winning opening C10 includes a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first large winning opening electric accessory C11d (and a first large winning opening An electric accessories solenoid C13) is provided. Here, the first big winning hole winning detection device C11s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the first big winning hole C10, and the first big winning hole entering ball information indicating the ball entering the first big winning hole C10. to generate The first big winning hole electric accessory C11d changes the first big winning hole C10 between a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first big winning hole C10 and an open state in which the game ball easily wins (the first 1 big prize opening electric accessory solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is changed between a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win a horizontal rectangular shape and an open state in which the game ball can easily win a prize. is not limited to In that case, for example, a state in which the rod-shaped member provided in the big prize opening protrudes toward the player side and a retracted state in which the bar member is retracted toward the player side (so-called Tongue type attacker-), and an opening on the passage where the game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening can be closed and opened (so-called slide attacker). It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second big winning hole C20 is a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game pattern (special pattern) or the second main game pattern (special pattern) stops with a big hit pattern and is out. This is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right side of the opening D36. As a specific configuration, the second large winning opening C20 includes a second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second large winning opening electric accessory C21d (and a second large winning opening An electric accessories solenoid C23) is provided. Here, the second large winning opening detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second large winning opening entry ball information indicating the entry of the ball at the time of entry. to generate A game ball entered into the second big winning hole C20 is configured to be detected by the second big winning hole winning detection device C21s. Next, the second big winning hole electric accessory C21d changes the second big winning hole C20 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second big winning hole C20 and an open state in which the game ball easily wins. variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is changed between a normal state in which a game ball cannot or is difficult to win a horizontal rectangular shape and an open state in which a game ball can easily win a prize. is not limited to In that case, for example, a state in which the rod-shaped member provided in the big prize opening protrudes toward the player side and a retracted state in which the bar member is retracted toward the player side (so-called Tongue type attacker), or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening can be closed and opened (so-called slide attacker). , is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is associated with the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes display, etc. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) and a first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g). A symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is provided. Here, the first main game symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is equal to the first main game (second main game). It corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations in the main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". ” and ``-'' for failure {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it is difficult for the player to recognize which main game pattern is displayed. It is preferable to display by a symbol or the like using In addition, the display of the number of holds is not limited to being composed of four lamps, and is configured to be able to display the number of holds for up to four (for example, it is composed of one lamp, number 1: lighting, number of holds 2: flashing at low speed, number of holds 3: flashing at medium speed, number of holds 4: flashing at high speed}.

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 It should be noted that the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to play a role in production, so in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is used. is set to an inconspicuous size. However, in the case of adopting a technique in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has an effect role and the first decorative symbol (second decorative symbol) is not displayed, the effect described later The first main game symbols (second main game symbols) may be displayed on a liquid crystal display such as the display device SG.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆可能な当該変動示唆表示部SG14と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device for executing the display of effect images including decorative symbols that fluctuate and stop interlocking with the first main game symbols and the second main game symbols. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which effects including variable display of decorative symbols are executed. Here, the display area SG10 includes a first pending display portion SG12 (and a second pending display portion SG13) that displays the main game pending information, and a variation suggestive display portion that can suggest the degree of expectation for the big hit of symbol variation being executed. SG14 and, for example, a decorative symbol display area SG11 for displaying moving images of a plurality of rows of decorative symbol variations imitating a slot machine game. In this embodiment, the effect display device SG is composed of a liquid crystal display, but may be composed of other display means such as mechanical drums or LEDs. Next, the first suspension display portion SG12 (and the second suspension display portion SG13) is composed of four lamps, and the lamps are interlocked with the suspension lamps of the main game symbols.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like regarding auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol reserve display portion H21h. Here, the auxiliary game symbol reservation display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lights of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol variations pending (the number of auxiliary game symbol variations that have not been executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the performance display device SG, and has functions such as the passage of game balls, the protection of the performance display device SG, decoration, and the like. Also, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.

次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。十字キーSB‐2は、副制御基板Sと電気的に接続された、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、予告演出の選択肢を選択可能、予告をカスタマイズ可能に構成される。また、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2には限定されず、副制御基板Sと電気的に接続された、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。 Next, the sub-input button SB is an operation member electrically connected to the sub-control board S, which is operated (depressed) to execute an effect based on the operation. The modes of operation of the sub-input button SB include a single press (an operation mode in which the sub-input button SB is pressed only once for a short period of time), a continuous press (an operation mode in which the sub-input button SB is pressed multiple times), and a long press. (an operation mode in which the sub-input button SB is kept pressed for a predetermined period of time). The cross key SB-2 is electrically connected to the sub-control board S and has four operation units of up, down, left, and right. can be selected, and the notice can be configured to be customizable. Further, the operation members that are operated (depressed) to execute an effect based on the operation are not limited to the sub-input button SB and the cross key SB-2, and are electrically connected to the sub-control board S. In addition, it may be configured to have a lever or the like that executes an effect (activation of a movable accessory, etc.) when pulled forward.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す賞球払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko game machine will be described with reference to FIG. The pachinko game machine controls the overall operation of the pachinko game machine, and controls the overall game operation (i.e., the game A main control board M that performs control directly related to the interests of players), and a sub-main control unit SM that performs display control etc. related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content. A sub-sub control unit SS that executes performance display, a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a prize ball that pays out game balls supplied from the prize ball tank KT according to winning to each prize opening to the upper ball tray D20. A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10, etc., a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation of the prize ball payout unit KE10, and a game ball (storage ball) in the upper ball tray D20 are placed in the game area. A firing control board D40 that controls the firing operation of a firing device D42 that fires balls one at a time to D30, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko game machine, and a switch that turns the power of the pachinko game machine on and off. A certain power switch Ea and the like are provided on the rear surface of the front frame D14 (on the side opposite to the game side).

次に、図3及び図4を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図3上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図3下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図4に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。 Next, referring to FIGS. 3 and 4, the structure of the prize ball payout unit KE10 of the pachinko game machine according to the present embodiment and the principle of operation for paying out game balls will be described. First, as shown in the upper part of FIG. 3, the prize ball payout unit KE10 has a payout motor (sometimes referred to as a stepping motor) KE10m driven at the time of payout. As shown in the lower part of FIG. 3, the prize ball payout unit KE10 has a sprocket KE10p connected to the stepping motor KE10m. The prize ball payout unit KE10 having such a structure operates according to the following principle. First, when a game ball enters a winning hole in the game area, a winning signal is sent to the main control board M, the main control board M determines the number of payouts, and a prize ball signal is sent to the prize ball payout control board KH. do. Alternatively, a request for ball lending is made from the game ball lending device such as the card unit R to the prize ball payout control board KH. In response to this, the prize ball payout control board KH operates the prize ball payout unit KE10, and the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10 executes game ball payout. As shown in FIG. 4, the rotation of the stepping motor KE10m rotates the sprocket KE10p (a member in which the first sprocket KE10p1, the second sprocket KE10p2, and the rotation confirmation member KE10p3 are integrated), and the game ball rotates. One ball is paid out. In addition, the paid out game balls are detected by a payout count sensor KE10s continuously provided downstream of the prize ball payout unit KE10. It should be noted that the cross section C-C is a cross section along the flow path of the game ball (the flow path is easy to see).

また、図3下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図3下段の状態)となる。 Further, the lower part of FIG. 3 is a diagram schematically showing a rotor position confirmation sensor (payout motor position sensor) KE10ms and a rotating body (sprocket) KE10p (an example). The rotor position confirmation sensor KE10ms is a photosensor that has a pair of measurement units and detects an object between the measurement units by light projection and reception. Here, the pair of measurement units are a light projecting unit that projects light and a light receiving unit that receives light from the light projecting unit, and are arranged with the rotation confirmation member KE10p3 interposed therebetween. Here, the rotation confirmation member KE10p3 has six concave portions formed along the circumference, and is turned off when the rotation confirmation member KE10p3 is interposed between the light projecting portion and the light receiving portion. When the rotation confirmation member KE10p3 is not interposed between the light projecting portion and the light receiving portion, it is turned on (state shown in the lower part of FIG. 3).

次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されており、上述した各制御基板により制御され、或いは制御基板に入力される各種の機器・装置が遊技機の適宜箇所に設けられている。 Next, a schematic electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, has a main control board M that controls the progress of the game, and pays out game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to control and the main control board M, various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, a sub-main control section SM and a sub-sub-control section SS are arranged on one board) for controlling lighting of the game effect lamp D26, execution of error notification, etc.; and a power supply unit E that supplies power to the entire game machine including the control board. are provided at appropriate locations.

なお、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。 The sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation and stoppage of decorative patterns, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. , a sub-sub control unit SS for executing display processing such as variable display/stop display of decorative symbols on the effect display device SG, suspension display, and advance notice display.

ここで、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Here, the main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that pre-stores a program that defines the arithmetic processing of the CPU, A RAM is provided to temporarily store data handled by the CPU (various data generated during games, computer programs read from ROM, etc.). Schematic configurations of the substrates and electrical connections between the substrates and devices will be described below.

まず、主制御基板Mは、各第1主遊技関連電気部材の電気部材、各第2主遊技関連電気部材の電気部材、各第1・第2共用主遊技部材の電気部材、各補助遊技関連電気部材の電気部材等の遊技の進行に必須となる電気部材(入出力装置)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。なお、各主遊技関連電気部材、補助遊技関連電気部材の電気部材については後述する。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M includes electric members for each first main game-related electric member, electric members for each second main game-related electric member, electric members for each first and second shared main game members, and each auxiliary game-related electric member. It is electrically connected to an electric member (input/output device) essential for the progress of the game, such as an electric member, and controls the progress of the game based on an input signal from each input device. The electric members of each main game-related electric member and auxiliary game-related electric member will be described later. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control section SM, sub-sub control section SS), and prize ball payout is performed based on the game progress. etc. to the prize ball payout control board KH, and information (commands) to the sub control board S about the performance/game progress and the like. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown). It is configured to be able to output game-related information from to an external device.

また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 In addition, in this embodiment, as indicated by the arrows in FIG. The control section SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control section SM (either serial communication or parallel communication may be used for the communication method). Communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rと発射装置(ハンドルユニットHU100・球発射ユニットBU100等)を制御する発射制御基板D40とに接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE for executing game ball payout, and a device operable by the player that accepts a game ball lending request and sends the prize ball payout control board KH. It is connected to a launch control board D40 that controls the game ball lending device R that transmits and the launching device (handle unit HU100, ball launching unit BU100, etc.). In this embodiment, the game ball lending device R is a separate unit adjacent to the gaming machine, but it may be integrated with the gaming machine. Control and management control of recording media for lending electronic money or the like may be performed in an integrated manner.

次に、副制御基板Sは、装飾図柄や予告演出等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、ボタン演出において操作することにより演出の実行態様が変化するよう構成されており、且つ、カスタマイズ実行中画面、音量調節画面、光量調節画面、等にて操作することにより遊技機の設定を変更する(詳細は後述する)ことができるよう構成されているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2と、接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御、並びにサブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2の操作に基づく演出の表示制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。 Next, the sub-control board S includes an effect display device SG for displaying decorative patterns, advance notice effects, etc., a speaker D24, a game effect lamp D26, and is configured to change the effect execution mode by operating buttons in the effect. A sub-input button configured to change the settings of the gaming machine (details will be described later) by operating on the customization executing screen, the volume control screen, the light intensity control screen, etc. SB and cross key SB-2 are connected. In this embodiment, as described above, the sub-control board S has the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS. The lighting control of the decoration lamp D26, the determination control of the display contents to be displayed on the effect display device SG, and the display control of the effect based on the operation of the sub-input button SB and the cross key SB-2 are performed. , display control on the effect display device SG. In this embodiment, the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the present invention is not limited to this. (Although it may be possible to do so, there are merits such as a space advantage and a situation in which noise is mixed in wiring etc. can be reduced). Also, the division of work between the two controllers can be appropriately changed, for example, the sub-sub-controller SS executes voice control (preferable when adopting a VDP integrated with a voice control circuit). Also, instead of giving physical prize balls as prize balls, electronic values may be given. Here, the effects controlled by the sub-main control section SM are based on the results of the game, including the variation of the decorative symbols in time synchronization with the variation of the first main game symbols and the second main game symbols. It concerns the display of only non-influential information.

次に、遊技関連電気部材について説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技機においては、遊技関連電気部材として、第1主遊技側の遊技関連電気部材である第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技側の遊技関連電気部材である第2主遊技関連電気部材Bと、第1主遊技側と第2主遊技側との共
用の遊技関連電気部材である第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技側の遊技関連電気部材である補助遊技関連電気部材Hと、を有している。主制御基板Mは、これらの第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技関連電気部材Bと、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技関連電気部材Hとに電気的に接続されている。主制御基板Mは、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hに制御信号や駆動信号などの各種の信号を出力したり、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hから出力されたセンサ信号などを各種の信号が主制御基板Mに入力されたりする。以下、これらの遊技関連電気部材を順番に説明する。
Next, the game-related electric member will be explained. As shown in the figure, in the gaming machine according to the present embodiment, as game-related electrical members, a first main game-related electrical member A, which is a game-related electrical member on the first main game side, and a second main game side 2nd main game-related electric member B, which is a game-related electric member, and 1st and 2nd main game-related electric member C, which is a game-related electric member shared by the first main game side and the second main game side and an auxiliary game-related electric member H, which is a game-related electric member on the auxiliary game side. The main control board M is connected to these first main game-related electric member A, second main game-related electric member B, first and second main game common-related electric member C, and auxiliary game-related electric member H. electrically connected. The main control board M supplies control signals, drive signals, etc. to the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game common-related electric members C, and the auxiliary game-related electric members H. , or output from the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game shared electric member C, and the auxiliary game-related electric member H Various signals such as sensor signals are input to the main control board M. These game-related electrical members will be described in order below.

まず、第1主遊技関連電気部材Aとは、第1主遊技に関連する電気部材である。例えば、第1主遊技関連電気部材Aの電気部材として、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20や、第1主遊技始動口A10への入球を検出可能な第1主遊技始動口入球検出装置A11sなどがある。主制御基板Mは、第1主遊技図柄表示装置A20に制御信号を出力する。また、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 First, the first main game-related electrical member A is an electrical member related to the first main game. For example, as the electric member of the first main game-related electric member A, a first main game symbol display device A20 capable of displaying the first main game symbols in a stationary and variable manner, or entering a ball into the first main game starting port A10. There is a first main game start entrance ball detection device A11s that can detect . The main control board M outputs a control signal to the first main game symbol display device A20. Also, the detection signal output from the first main game start entrance ball detection device A11s is input to the main control board M.

次に、第2主遊技関連電気部材Bとは、第2主遊技に関連する電気部材である。例えば、第2主遊技関連電気部材Bの電気部材として、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20や、第2主遊技始動口B10への入球を検出可能な第2主遊技始動口入球検出装置B11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技図柄表示装置B20に制御信号を出力する。また、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the second main game-related electrical member B is an electrical member related to the second main game. For example, as an electric member of the second main game-related electric member B, a second main game symbol display device B20 capable of displaying the second main game symbols in a stationary and variable manner, or entering a ball into the second main game start port B10. There is a second main game start entrance ball detection device B11s that can detect. The main control board M outputs a control signal to the second main game symbol display device B20. Further, the detection signal output from the second main game start entrance entrance detection device B11s is input to the main control board M.

次に、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとは、第1主遊技と第2主遊技とのいずれにも関連する電気部材である。例えば、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとして、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物ソレノイドC13(図示せず)や、第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物ソレノイドC23(図示せず)などがある。また、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとして、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサである第1大入賞口入賞検出装置C11sや、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサである第2大入賞口入賞検出装置C21sもある。主制御基板Mは、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13や第2大入賞口電動役物ソレノイドC23に駆動信号を出力する。また、第1大入賞口入賞検出装置C11sや第2大入賞口入賞検出装置C21sから出力されたセンサ信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the first and second main game common related electric member C is an electric member related to both the first main game and the second main game. For example, as the electric member C related to common use of the first and second main games, the first large winning opening electric accessory solenoid C13 (not shown) of the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 There is a winning opening electric accessory solenoid C23 (not shown). In addition, as the first and second main game common related electric members C, the first big winning opening winning detection device C11s which is a sensor for detecting the entry of the game ball into the first big winning opening C10, and the second big winning opening There is also a second big winning opening winning detection device C21s, which is a sensor that detects the entry of a game ball into the opening C20. The main control board M outputs a drive signal to the first big winning opening electric accessory solenoid C13 and the second big winning opening electric accessory solenoid C23. Further, the sensor signals output from the first big winning opening winning detection device C11s and the second big winning opening winning detection device C21s are inputted to the main control board M.

次に、補助遊技関連電気部材Hとは、補助遊技に関連する電気部材である。例えば、補助遊技関連電気部材Hとして、第2主遊技始動口B10に設けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイド(図示せず)や、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20や、補助遊技始動口H10への入球を検出可能な補助遊技始動口入球検出装置H11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイドに駆動信号を出力したり、補助遊技図柄表示装置H20に制御信号を出力したりする。また、補助遊技始動口入球検出装置H11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the auxiliary game-related electric member H is an electric member related to the auxiliary game. For example, as the auxiliary game-related electrical member H, a solenoid (not shown) for driving the second main game starter electric accessory B11d provided in the second main game starter B10, stop display and change of the auxiliary game pattern There are an auxiliary game symbol display device H20 that can display, an auxiliary game start opening entrance ball detection device H11s that can detect the entrance ball to the auxiliary game start opening H10, and the like. The main control board M outputs a drive signal to the solenoid that drives the second main game starter electric accessory B11d, and outputs a control signal to the auxiliary game symbol display device H20. In addition, the detection signal output from the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s is input to the main control board M.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20の電気部材、第2主遊技図柄表示装置B20の電気部材及び補助遊技図柄表示装置H20の電気部材は、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されている。また、演出表示装置SGを構成する電気部材はサブメイン制御部SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示装置SGは、サブメイン制御部SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の制御基板を介して、別の遊技周辺機器を制御するように構成してもよい。 The electrical members of the first main game symbol display device A20, the electrical members of the second main game symbol display device B20 and the electrical members of the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be capable of transmitting information. . Also, the electric members constituting the effect display device SG are connected to the sub-main control section SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the performance display device SG is controlled by the sub-main control section SM. means It should be noted that another game peripheral device may be controlled via another control board controlled by one-way communication (one-way communication) with the main control board M.

次に、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、図7の(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、図7の(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, FIG. 6 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the main control board M. As shown in FIG. After the game machine is powered on, the process of FIG. 1(a) is executed. That is, after turning on the power of the game machine and performing initial settings (not shown), in step 1002, the CPUMC of the main control board M confirms the input port of the RAM clear button, and presses the reset button ( It is determined whether or not the RAM clear button) has been operated, that is, whether or not an operation to intentionally clear the contents of the RAM has been performed by the manager of the game arcade or the like. If Yes at step 1002, at step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the contents of the RAM on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (transmitted at this timing). (Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted in a control command transmission process, which will be described later), and the process proceeds to step 1015 . On the other hand, in the case of No in step 1002, in step 1007, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power has been turned off normally is stored in the RAM. In the case of Yes in step 1007, in step 1008, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power failure and the comparison with the amount of information). Next, at step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal (whether or not the information at the time of power failure is correctly backed up in the RAM) based on the check result. do. If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clearing process described above). On the other hand, if No in step 1007, that is, information indicating that the power has been turned off normally is stored in the RAM, or if No in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, The CPUMC of the main control board M acquires various information commands stored (backed up) in the RAM of the main control board M, and at step 1014, sends the acquired various information commands to the sub-main control unit SM side. (It may be transmitted at that timing, or it may be configured to set a command at that timing and transmit it in the control command transmission process described later), and in step 1014-1, the main control The CPUMC of the board M sets the return of the solenoid {Second main game starter electric accessory B11d of the second main game starter B10, big wins (for example, first big wins C10, second big wins C20) In order to return the open or closed state to the state before the power was turned off, it is determined whether or not the solenoid operation bit is on in the order of the second main game starter electric accessory B11d and the big winning opening, and if it is on stores the solenoid operation flag in the corresponding address (in order to determine that the second main game starter/big prize winning port is open before the power is turned off, and to open it again)}, and the process of step 1015 is performed. Transition. At step 1015, the CPUMC of the main control board M saves information indicating that the power has been turned on normally in the RAM, and proceeds to the process of step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M interrupts the main processing on the main control board M side shown in FIG. In this example, the interrupt cycle is T) {as a result, when the scheduled execution interrupt timing is reached, (b) in FIG. 7 is executed}, and step 1018 Go to processing. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number updating processes (for example, random number counter incrementing process) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、図7は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。 Next, FIG. 7 is a flow chart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. As shown in FIG. The CPUMC of the main control board M executes the processing shown in FIG. That is, with the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, hardware interrupt at approximately 1.5 ms intervals) as a trigger, the CPUMC of the main control board M executes the input processing described later in step 1000-1. Next, at step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes various random number updating processes, which will be described later. Next, at step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes an initial value update type random number update process, which will be described later. Next, at step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes an initial value random number updating process, which will be described later. Next, at step 1000-5, the CPUMC of the main control board M executes timer subtraction processing, which will be described later. Next, at step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes the starting port 2 validity period setting process (processing for setting the validity period of the second main game starting port B10), which will be described later. Next, at step 1000-7, the CPUMC of the main control board M executes winning monitoring processing, which will be described later. Next, at step 3000, the CPUMC of the main control board M executes prize ball payout command transmission control processing, which will be described later. In addition, the number of prize balls paid out when a game ball wins a prize in each prize opening is 4 balls from the first main game start opening A10, 1 ball from the second main game start opening B10, 1 ball from the first main game start opening C10 and the second The big winning opening C20 has 13 balls, the left general winning opening (also called general winning opening) P10 has 3 balls, and the right general winning opening P20 has 2 balls. These prize ball payout numbers are examples, and the number of prize ball payouts when entering the first main game start port A10 and when entering the second main game start port B10 are different. Alternatively, the number of prize balls to be paid out may be different between when the ball enters the first big prize hole C10 and when the ball enters the second big prize hole C20. In addition, when a game ball enters the left general winning hole P10, a lottery such as a winning lottery is not executed, and a predetermined number of prize balls (three balls in this example) are given to the player. It is configured. Also, when a game ball enters the right general winning hole P20, a random number on the auxiliary game side is acquired, and a predetermined number of prize balls paid out (two balls in this example) are given to the player. It is configured. However, the number of winning balls in all the winning holes provided in the pachinko gaming machine according to this example does not exceed 15 for one winning (winning ball), and is constant regardless of the game state (abnormal (Except when it is invalidated due to circumstances or an error), and is configured so that prize balls are not paid out except for winning prizes, realizing various game states. , the direct result of the game is summarized as "whether or not the shot game ball wins a prize in a predetermined winning hole".

なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。 In this example, since the specific prize ball payout control process is performed by the prize ball payout control board KH instead of the main control board M, the main control board M manages the progress of the payout control in real time. However, if there is an accident such as a power failure during payout of one game ball, the correct number of prize balls may not be delivered. For this reason, in this example, a retry function in the event of an abnormality that again pays out game balls for the winning prize (for example, when a game ball enters the first main game start port A10 and one game ball is paid out , and after that, after the power is restored, the remaining 3 game balls are paid out). Of course, by providing a backup function to the prize ball payout control board KH, it is possible to realize the correct number of prize ball payouts even when such an abnormality occurs. No function is required.

次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, at step 2000, the CPUMC of the main control board M executes a ball entry detection process, which will be described later. Next, at step 1100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process, which will be described later. Next, at step 1200, the CPUMC of the main control board M executes an electric accessary product drive determination process, which will be described later. Next, at step 1300, the CPUMC of the main control board M executes main game content determination random number acquisition processing, which will be described later. Next, at step 1400, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol display process which will be described later. Next, at step 1600, the CPUMC of the main control board M executes a special game control process which will be described later. Next, at step 1601, the CPUMC of the main control board M executes a big winning opening validity period setting process. Next, at step 1550, the CPUMC of the main control board M executes special game operation condition determination processing, which will be described later. Next, at step 1550-1, the CPUMC of the main control board M executes abnormality detection processing. Next, at step 1550-2, the CPUMC of the main control board M executes the incoming ball passing time abnormality detection process. Next, at step 1550-3, the CPUMC of the main control board M executes a game state display process. Next, at step 1550-4, the CPUMC of the main control board M executes the handle state signal inspection process. Next, at step 1550-5, the CPUMC of the main control board M executes an out port monitoring process. Next, at step 1550-6, the CPUMC of the main control board M executes LED output processing. Next, at step 1900, the CPUMC of the main control board M executes fraud detection information management processing, which will be described later. Next, at step 1950, the CPUMC of the main control board M executes error management processing, which will be described later. Next, at step 1550-7, the CPUMC of the main control board M executes firing control signal output processing, which will be described later. Next, at step 1550-8, the CPUMC of the main control board M executes test signal output processing. Next, at step 1550-9, the CPUMC of the main control board M executes solenoid output processing. Next, at step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-main control section side). Next, at step 3500, the CPUMC of the main control board M executes external signal output processing, which will be described later. Next, in step 1550-11, the CPUMC of the main control board M sets to permit the generation of timer interrupts, and returns to the processing that was being executed immediately before execution of this interrupt processing.

入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 The input process is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor and setting a flag or the like corresponding to the signal. Switch (for example, first main game start entrance detection device A11s, second main game start entrance detection device B11s, auxiliary game start entrance detection device H11s, first big winning entrance winning detection device C11s, second Special prize winning detection device C21s, general winning detection device, etc.), out ball count switch that detects the ball entering the out gate D36, disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, open signal (for example, front frame D14, door D18, etc.) , magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch state signal, and magnetic detection signal 2 (detection signal by magnetic detection sensor 2) are monitored. In this example, for a special input such as a RAM clear switch, input determination and the like are performed by a process different from the input process.

各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 Various random number update processing is a process of relatively simply updating (for example, adding a constant) the random number used for lottery that has an extremely low impact on the ball output. , Auxiliary game symbol variation mode random number) and variation pattern random number (for example, variation mode lottery random number).

初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 The initial value update type random number update process is a process of updating the random numbers used in the lottery that affects the payout to a certain extent (a process different from the various random number update processes described above). Random numbers per symbol (for example, random numbers for winning auxiliary game symbols), random numbers for normal symbols (for example, random numbers for stop symbols for auxiliary game symbols), random numbers for special symbols (for example, random numbers for lottery symbols), soft random numbers for special symbols, etc., to be described later. It is a process for

初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 The initial value random number update process is a process of updating the random number for determining the initial value of the random number updated by the initial value update type random number update process used in the lottery that has a certain degree of impact on the ball output. As an example of the random number to be updated in the example, an initial value random number per normal design, a normal design design initial value random number, a special design design initial value random number, and a soft initial value random number per special design can be exemplified. Incidentally, the normal per symbol initial value random number and the normal symbol symbol initial value random number are random numbers that are updated by the initial value random number update process when a plurality of auxiliary game content determination random numbers are provided.

タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、特別遊技用タイマ、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 The timer subtraction process means updating the 2-byte timer (for example, the first and second main game symbol variation management timers, the second main game start opening electric accessory opening timer, the special game timer, the opening time timer, etc.). This is the process to be performed.

始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。 The start opening 2 effective period setting process is a winning opening (for example, , second main game starter B10).

入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 The prize-winning monitoring process is a process of updating the passage counter of the switch, creating a security output request to be output to the external terminal board, and requesting transmission of a command to be transmitted to the effect control board.

大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。 The large winning opening valid period setting process is a process of saving the result of valid period determination of the large winning opening (eg, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20). In addition, when the specific area C22 is provided in the large winning opening, the result of valid period determination of the specific area C22 may be saved by the special winning opening valid period setting process.

異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 The abnormality detection process is a process of monitoring magnetism, disconnection/short circuit, power source monitoring, radio wave monitoring, opening/closing state of glass frame set/game board D35, impact monitoring, and the like.

入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 The ball passing time abnormality detection process is to detect the ball passing time abnormality when the game ball enters various ball entrances (for example, the first main game start opening A10). This is the process of monitoring the ON time (continuous ON time of the entering ball sensor).

遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 The game state display process includes the number of times the special electric accessory operates continuously (the number of rounds executed in the big hit), the error state, the number of balls that are suspended in operation of the normal symbol display device (currently displayed on the auxiliary game symbol display device H20 Display request for the number of auxiliary game pending balls) and the number of active pending balls of the special symbol display device (current number of main game pending balls displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20) This is the process of performing

ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 The handle state signal inspection process is a process of monitoring the touch state of the firing handle (for example, the firing handle D44).

アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 The out-port monitoring process is a process of monitoring the out-port (for example, the out-port D36) in order to create a security output request.

LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 The LED output process means display on the special symbol display device (for example, display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20, display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20, 1. Display of the number of operation pending balls on the first main game side on the main game symbol display device A20, display of the number of operation pending balls on the second main game side on the second main game symbol display device B20), display on the normal symbol display device (Display of auxiliary symbols in the auxiliary game symbol display device H20, display of the number of operation pending balls on the auxiliary game side in the auxiliary game symbol display device H20), display of error state, display of game state, display of hitting (for example, right In order to display the situation where you should hit and the situation where you should hit left) and the number of times the special electric accessory operates continuously (display the number of rounds in the big hit), the display is initialized and displayed This is the process of sequentially controlling the LED output controlled on the main control board M side, such as data output.

発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。 The shooting control signal output process is a process of outputting a signal for prohibiting or permitting shooting of game balls, and the details thereof will be described later.

試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 The test signal output process is a process of creating a signal to be output to a test device outside the game machine and outputting it to the corresponding output port.

ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。 Solenoid output processing refers to the output data of the normal electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) solenoid and the big winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) solenoid This is the process of outputting

次に、図8は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。リセットICからの電断信号が主制御基板MのCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図8)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図6)やタイマ割り込み時処理(図7)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。なお、電断を電源断と称することがあり、電断処理を電源断処理、電源断時処理、電断時処理、と称することがある。 Next, FIG. 8 is a main flow chart showing the flow of NMI interrupt processing (at the time of power failure) performed by the main control board M. As shown in FIG. First, NMI interrupt processing will be described. A power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU of the main control board M, and the process shown in FIG. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), at step 1019-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a timer interrupt is occurring. If Yes at step 1019-1, at step 1019-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power has been turned on normally is stored in the RAM. On the other hand, if No in step 1019-1, the process of step 1019-1 is performed again. If Yes at step 1019-2, at step 1019-3, the CPUMC of the main control board M saves information indicating an abnormal power failure in the RAM, and proceeds to the next step 1022. On the other hand, if No at step 1019-2, at step 1019-4, the CPUMC of the main control board M saves information indicating normal power-off in the RAM, and at step 1020, the main control board M The CPUMC sets power failure information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, at step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing. Although an example in which the power interruption process (FIG. 8) is executed by inputting the power interruption signal to the NMI terminal of the CPU has been described, the present invention is not limited to this, and the power interruption signal may be input to a specific input port. It is also possible to determine power interruption by monitoring a specific input port in main control board side main processing (FIG. 6) or timer interrupt processing (FIG. 7), and perform power interruption processing. Power interruption may be referred to as power interruption, and power interruption processing may be referred to as power interruption processing, power interruption processing, or power interruption processing.

次に、図9は、図7におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。 Next, FIG. 9 is a flow chart of prize ball payout command transmission control processing according to the subroutine of step 3000 in FIG. First, at step 3100, the main control board M executes a payout control board transmission control process, which will be described later. Next, in step 3200, the main control board M executes a payout control board reception control process, which will be described later, and proceeds to the next process (process of step 2000).

次に、図10は、図9のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図11参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。 Next, FIG. 10 shows a flowchart of the payout control board transmission control process according to the subroutine of step 3100 of FIG. First, at step 3105, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout signal is OFF, that is, whether or not the payout is currently being executed. In the case of Yes in step 3105, in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there are undistributed prize balls (prize balls for which the prize ball disbursement command has not yet been transmitted to the prize ball disbursement control board KH side). determine whether In the case of Yes in step 3110, in step 3115, the CPUMC of the main control board M detects a prize ball payout-related error that is an error inappropriate for the prize ball payout (for example, an error related to a payout motor failure, a top tray full , out-of-ball error, etc.) has occurred. In the case of Yes in step 3115, in step 3120, the CPUMC of the main control board M issues a prize ball payout command for the number of prize balls to be paid out corresponding to the unpaid prize ball information in the order in which the current payout process is executed (see FIG. 11). ). Then, at step 3125, the CPUMC of the main control board M erases the undistributed prize ball information corresponding to the prize ball disbursement command set this time, and executes processing for shifting subsequent information. Next, in step 3130, the CPUMC of the main control board M transmits the set prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side, and shifts to the next process (the payout control board reception control process of step 3200). do. Note that even if No in steps 3105, 3110, and 3115, the process proceeds to the next process (process of step 3200).

次に、図12は、図9のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。 Next, FIG. 12 shows a flow chart of the payout control board reception control process according to the subroutine of step 3200 of FIG. First, at step 3205, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout-related information has been received. Here, in the case of Yes in step 3205, in step 3210, the CPUMC of the main control board M detects that error information (out-of-ball error, upper tray full error, other payout-related error) exists in the received payout-related information. Determine whether or not In the case of Yes in step 3210, in step 3215, the CPUMC of the main control board M turns on the error flag related to the error, and the error information on the prize ball payout control board KH side is transmitted to the main control board M side. But manage (unified management). On the other hand, if No at step 3210, at step 3220, the CPUMC of the main control board M turns off the error flag associated with the error on the prize ball payout control board KH side. Then, in step 3225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the received payout-related information includes prize ball payout completion information. If Yes at step 3225, at step 3230, the CPUMC of the main control board M clears the set prize ball payout command (the prize ball payout command associated with the completion of this payout), and proceeds to the next process (step 2000). process). Note that even if No in steps 3205 and 3225, the process proceeds to the next process (process of step 2000).

次に、図13は、図7におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2100で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、主制御基板MのCPUMCは、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, FIG. 13 is a flow chart of the entering ball detection process according to the subroutine of step 2000 in FIG. First, at step 2100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game start entrance entrance detection process which will be described later. Next, at step 2200, the CPUMC of the main control board M executes a main game starting hole entry detection process, which will be described later. Next, at step 2350, the CPUMC of the main control board M executes a first (second) big winning hole entry detection process, which will be described later. Next, at step 2400, the CPUMC of the main control board M executes a general winning hole entrance ball detection process, which will be described later. Next, at step 2500, the CPUMC of the main control board M executes a discharged ball detection process, which will be described later. Next, at step 2600, the CPUMC of the main control board M executes an out-hole entrance ball detection process, which will be described later. Next, at step 2700, the CPUMC of the main control board M executes prize ball determination processing, which will be described later, and proceeds to the next processing (processing of step 1100).

次に、図14は、図13におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, FIG. 14 is a flow chart of auxiliary game start entrance ball detection processing according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game start opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the auxiliary game start entrance detection device H11s is the entrance detection time (this time or more, the auxiliary game start entrance detection device H11s When detects the input, it is determined whether or not it is ON for the time when it is considered that there is a ball entering the auxiliary game start port H10. In the case of Yes in step 2104, in step 2106, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start flag. Next, in step 2108, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start opening detection continuation flag, and proceeds to the next process (process of step 2200).

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2110, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the auxiliary game start entrance detection device H11s is detected over the detection end time (this time or more, the auxiliary game start entrance detection device If H11s does not detect the input, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the auxiliary game start entrance entrance ball detection device H11s. In the case of Yes in step 2110, in step 2112, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game start opening detection continuation flag, and proceeds to the next process (process of step 2200). Note that even if No in step 2104 or step 2110, the process proceeds to the next process (process of step 2200).

次に、図15は、図13におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2208で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。 Next, FIG. 15 is a flow chart of the main game start entrance ball detection process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, at step 2202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first main game start entrance detection device A11s is the entrance detection time (this time or more, the first main game start entrance When the ball detection device A11s detects an input, it is determined whether or not it is ON for the time considered to have entered the first main game start port A10. In the case of Yes in step 2204, in step 2206, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, at step 2208, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the number-of-balls counter value. Next, at step 2210, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start opening detection continuation flag. Next, at step 2211 , the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the counter value of the starting entrance entrance ball number counter, and proceeds to step 2216 .

他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2202, in step 2212, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the number-of-entered-balls counter has exceeded the detection time (this time or longer, the first main game start entrance-entered-ball detection device A11s has If it is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the first main game start entrance ball detection device A11s. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening detection continuation flag. Next, at step 2215, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening long time detection flag, and proceeds to step 2216. It should be noted that even if No in steps 2204 and 2212 , the process proceeds to step 2216 .

次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。 Next, at step 2216, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start opening confirmation sensor has detected a game ball. In the case of Yes in step 2216 , the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the first main game start opening confirmation counter value in step 2218 and proceeds to step 2222 . It should be noted that even if No in step 2216 , the process proceeds to step 2222 .

次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2228で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2240に移行する。 Next, at step 2222, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start opening detection continuation flag is OFF. In the case of Yes in step 2222, in step 2224, the second main game start entrance ball determination means determines that the input from the second main game start entrance ball detection device B11s When the game start opening ball detection device B11s detects an input, it determines whether or not it is ON for the time considered to have entered the second main game start opening B10. In the case of Yes in step 2224, in step 2225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag during the second main game start opening valid period is ON. In the case of Yes at step 2225, at step 2226, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, at step 2228, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the number-of-balls counter value. Next, at step 2230, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start opening detection continuation flag, and proceeds to step 2240.

他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2225 (when the entry of the game ball into the second main game start port B10 is not valid), in step 2231, the CPUMC of the main control board M It is determined that there is an unauthorized ball entry to the second main game start opening B10, the second main game start opening unauthorized ball entry command (command to the sub control board S side) is set, and the process proceeds to step 2240. It should be noted that even if No in step 2224 , the process proceeds to step 2240 .

他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if No in step 2222, in step 2232, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the second main game start entrance detection If the ball detection device B11s does not detect an input, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the second main game start entrance ball detection device B11s. In the case of Yes at step 2232, at step 2234, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start opening detection continuation flag. Next, at step 2238, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start opening long time detection flag, and proceeds to step 2240. It should be noted that even if No in step 2232 , the process proceeds to step 2240 .

次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, in step 2240, the CPUMC of the main control board M detects that the first main game start entrance detection device A11s (the second main game start entrance detection device B11s) is detected as a normal entrance during the fraud detection time. It is determined whether or not it has been ON for a period of time exceeding the period of time for which fraudulent activity is determined to have occurred. In the case of Yes in step 2240, in step 2242, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) main game start opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2350). On the other hand, also in the case of No in step 2240, the process proceeds to the next process (process of step 2350).

次に、図16は、図13におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2355で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2355でYesの場合、ステップ2356で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2358で、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2360で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2370に移行する。 Next, FIG. 16 is a flow chart of the first (second) big winning hole entry ball detection process according to the subroutine of step 2350 in FIG. First, at step 2352, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) big winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2352, in step 2354, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first large winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C21s) As described above, when the ball-entering detection device detects an input, it is determined whether or not it is ON for a period of time during which it is assumed that a ball has entered the relevant ball-entering hole. In the case of Yes at step 2354, at step 2355, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag during the first (second) big winning opening valid period is ON. In the case of Yes at step 2355, at step 2356, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) big winning hole entering ball flag. Next, at step 2358, 1 is added (incremented) to the number-of-balls counter value. Next, at step 2360 , the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) big winning opening detection continuation flag, and proceeds to step 2370 .

他方、ステップ2355でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2361で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2370に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合にも、ステップ2370に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2355 (when the entry of a game ball is detected during the period in which the entry of a ball into the large winning opening is not valid), in step 2361, the CPUMC of the main control board M detects that the large winning opening is illegal. Then, the first (second) big winning hole illegal ball entry command (command to the sub-control board S side) is set, and the process proceeds to step 2370 . It should be noted that even if No in step 2354 , the process proceeds to step 2370 .

他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2362で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2362でYesの場合、ステップ2364で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2368で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2370に移行する。他方、ステップ2362でNoの場合にもステップ2370に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2352, in step 2362, the CPUMC of the main control board M detects the input from the first large winning opening winning detection device C11s (the second large winning opening winning detection device C21s) {the time As described above, when the first large winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C21s) does not detect the input, the game ball detects the first large winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C11s). It is determined whether or not it has been OFF for the time considered to have completed passing through the detection device C21s). In the case of Yes at step 2362, at step 2364, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning opening detection continuation flag. Next, at step 2368 , the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning opening long time detection flag, and proceeds to step 2370 . On the other hand, if No in step 2362, the process proceeds to step 2370 as well.

次に、ステップ2370で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2370でYesの場合、ステップ2372で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2370でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2370, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first large winning opening winning detection device C11s (the second large winning opening winning detection device C21s) When the winning opening detection device C11s (the second big winning opening detection device C21s) detects an input, the time when it is assumed that the illegal entry into the first big winning opening C10 (the second big winning opening C20) is detected. } It is determined whether or not it is ON. In the case of Yes at step 2370, at step 2372, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) big winning opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2400). On the other hand, also in the case of No in step 2370, the process proceeds to the next process (process of step 2400).

次に、図17は、図13におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口と称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(本実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。 Next, FIG. 17 is a flow chart of the general winning hole entrance ball detection process according to the subroutine of step 2400 in FIG. In addition, the general winning opening (the left general winning opening P10 and the right general winning opening P20 may be collectively referred to as the general winning opening) pays out prize balls when a game ball enters. , which does not affect the progress of the game (does not execute a lottery that affects the progress of the game). A general winning gate ball detection device P11s, which is a sensor for detecting a game ball entering the left general winning gate P10, and a general winning gate ball detecting device P11s, which is a sensor for detecting a game ball entering the right general winning gate P20. It has a detection device P11s and two general winning entrance ball detection devices P11s).

まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。 First, at step 2402, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the general winning entrance ball detection device is within the ball entrance detection time (this time or more, the general winning entrance ball detection device detects the input). Then, it is determined whether or not the switch is ON for a period of time during which it is assumed that a ball has entered the general winning hole. In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning hole entry ball flag. Next, at step 2408, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the number-of-balls counter value. Next, at step 2410, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning hole detection continuation flag, and proceeds to step 2420. On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2412, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning entrance detection device is within the detection time of the entrance ball (this time or more, the input from the general winning entrance detection device is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the general winning entrance ball detection device. If Yes at step 2412, at step 2414, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning hole detection continuation flag. Next, at step 2418, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening long time detection flag, and proceeds to step 2420. It should be noted that even if No in steps 2404 and 2412 , the process proceeds to step 2420 .

次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning entrance ball detection device is the fraud detection time {if the general winning entrance ball detection device detects the input for this time or more, the general winning A determination is made as to whether or not the switch is ON for a period of time over which an illegal ball into the mouth is deemed to have been detected. In the case of Yes at step 2420, at step 2422, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process at step 2500). Note that even if No in step 2420, the process proceeds to the next process (process of step 2500).

次に、図18は、図13におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタに1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 Next, FIG. 18 is a flow chart of the discharged ball detection process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, at step 2502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the discharge confirmation detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUMC of the main control board M confirms the total discharge when the input from the total discharge confirmation sensor C90s detects the ball entry detection time (this time or more, and the total discharge confirmation sensor C90s detects the input). It is determined whether or not the sensor C90s is ON for a period of time during which it is assumed that a ball has been hit. If Yes at step 2504, at step 2506, the CPUMC of the main control board M turns on the ejection confirmation detection continuation flag. Next, in step 2508, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the total number of confirmed discharge counters, and proceeds to the next process (process of step 2520).

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 2502, in step 2510, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the total discharge confirmation sensor C90s has not detected the input for the detection end time (this time or more). In this case, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time considered to have passed through the total discharge confirmation sensor C90s. If Yes at step 2510, at step 2512, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2520). It should be noted that even in the case of No in step 2504 or step 2510, the process proceeds to the next process (process of step 2520).

次に、ステップ2520で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が不正検出時間以上ONであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2520でNoの場合にも次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, at step 2520, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the input from the total discharge confirmation sensor C90s is ON for the fraud detection time or longer. If Yes at step 2520, at step 2522, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge confirmation long time detection flag, and proceeds to the next process (process at step 2600). On the other hand, also in the case of No in step 2520, the process proceeds to the next process (process of step 2600).

次に、図19は、図13におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知するとアウト口D36に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。 Next, FIG. 19 is a flow chart of the out-going ball detection process according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, at step 2602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the outlet detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out entrance ball detection device D36s is detected for the ball entrance detection time (this time or more, the out entrance entrance detection device D36s detects the input). Then, it is determined whether or not the ball is ON for a period of time during which it is assumed that a ball has entered the out hole D36. If Yes at step 2604 , the CPUMC of the main control board M turns on the outlet detection continuation flag at step 2606 and proceeds to step 2620 .

他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置D36sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2602, in step 2610, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out entrance ball detection device D36s is detected until the detection end time (this time or longer, the out entrance entrance ball detection device D36s does not receive the input). If it is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the out entrance ball detection device D36s. If Yes at step 2610, at step 2612, the CPUMC of the main control board M turns off the outlet detection continuation flag. Next, at step 2615 , the CPUMC of the main control board M turns off the outlet long time detection flag, and proceeds to step 2620 . On the other hand, if step 2604 or step 2610 is No, the process proceeds to step 2620 as well.

次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知している場合に、アウト口D36への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-door entrance ball detection device D36s is for the tampering detection time (if the out-door entrance ball detection device D36s detects the input for the time or longer) , the time during which it is considered that an illegal ball is entered into the out hole D36). In the case of Yes at step 2620, at step 2622, the CPUMC of the main control board M turns on the outlet long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2700). On the other hand, also in the case of No in step 2620, the process proceeds to the next process (process of step 2700).

次に、図20は、図13におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。 Next, FIG. 20 is a flow chart of the number-of-balls-determining process according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, at step 2702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start flag is ON. If Yes at step 2702, at step 2704, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out related to the first main game start port A10 (3 in this example) to the counter value of the number of prize balls counter. do. Next, in step 2708, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of prize balls to be paid out) to the effect that prize balls are to be paid out from the first main game start port A10, and step 2712. transition to On the other hand, if No in step 2702, the process proceeds to step 2712 as well.

次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, at step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start flag is ON. In the case of Yes in step 2712, in step 2714, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out (3 in this example) to the counter value of the number of prize balls counter. do. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of prize balls to be paid out) to the effect that the prize balls are to be paid out from the second main game start port B10, and step 2722. transition to On the other hand, if No in step 2712, the process proceeds to step 2722 as well.

次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。 Next, at step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) big winning hole entry flag is ON. In the case of Yes at step 2722, at step 2723, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning hole entry flag. Next, in step 2724, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball counter to the number of prize balls paid out (13 in this example) associated with the first big prize hole C10 (second big prize hole C20). Add Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M provides information to the effect that the prize balls related to the first big winning hole C10 (second big winning hole C20) will be paid out (for example, information related to the number of paid out prize balls). is temporarily stored, and the process proceeds to step 2732 . On the other hand, if No in step 2722, the process proceeds to step 2732 as well.

次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, at step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning hole entry flag is ON. In the case of Yes at step 2732, at step 2733, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning hole entry ball flag. Next, at step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out (10 in this example) to the counter value of the prize ball counter. Next, at step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information regarding the number of prize balls to be paid out) to the effect that prize balls are to be paid out for the general winning hole, and the next process (step 1100) is performed. processing). On the other hand, also in the case of No in step 2732, the process proceeds to the next process (process of step 1100).

次に、図21は、図7におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合にも、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。 Next, FIG. 21 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered (flowed in, or passed through in the case of a gate) the auxiliary game starting port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1103, the CPUMC of the main control board M transmits the auxiliary game start opening ball entry command, which is a command related to entering the auxiliary game start opening H10, to the sub-main control unit SM. command transmission buffer (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999), and the process proceeds to step 1110. FIG. On the other hand, if No at step 1102, at step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the right general winning hole P20. In the case of Yes at step 1104, at step 1106, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is ON. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUMC of the main control board M transmits the right general winning hole entry command, which is a command indicating that the ball has entered the right general winning hole P20, to the sub-main control unit SM. command transmission buffer (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999), and the process proceeds to step 1110. FIG. It should be noted that even if the result of step 1106 is No, the process proceeds to step 1110 . Next, at step 1110, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of held balls is the upper limit (for example, 4). In the case of Yes at step 1110, at step 1112, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1114, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the retained ball by setting it in the RAM area of the main control board M together with the information indicating what number the ball is retained. processing of step 1200). Note that even if No in steps 1104 and 1110, the process proceeds to the next process (process of step 1200). Here, in the present embodiment, when the ball enters the auxiliary game starting hole H10 or the right general winning hole P20, the random number on the auxiliary game side can be obtained. In addition, since the auxiliary game starting port H10 has the shape of a gate, the game ball entering the auxiliary game starting port H10 (passing through the auxiliary game starting port H10) continues to flow down the game board surface and the auxiliary game starts. A game ball entering the right general prize winning port P20 flows down to the depths of the game board surface, and after that, the game ball enters the right general prize winning port P20. It is configured so as not to enter the ball entrance. In addition, although the details will be described later, even if a game ball enters the auxiliary game start opening H10 (a game ball passes through the auxiliary game start opening H10), there is no prize ball payout, but the right general winning opening P20 When a game ball enters the game ball, a prize ball is paid out.

次に、図22は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 22 is a flow chart of the electric accessary product drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, at step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric accessory open flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol fluctuating flag is off. In the case of Yes at step 1204, at step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a reserved ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the auxiliary game side game state (flag state of the auxiliary game time saving flag), and refers to the auxiliary game symbol determination lottery table, Determine the stop symbol based on the obtained auxiliary game side game state and the auxiliary game symbol winning random number based on the reserved ball (for example, when the auxiliary game time reduction flag is on, it is higher than when it is off) Winning symbols are selected with probability) and temporarily stored in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of the lottery table for determining the auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are "D0, D1, D2" as the stopped symbols, and "D1, D2" as the winning symbols. The opening mode of the electric accessary to be opened at the time of the non-time reduction game is (open for 0.2 seconds → closed) when the stopped symbol is "D1". When the pattern is "D2", the opening mode is (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open, close for 2.0 seconds) (maximum open). Further, in the time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 1 second→close for 1 second→open for 1 second→close for 1 second→open for 1 second→close), and stop. When the drawn pattern is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open for 4.0 seconds→close). The stop pattern is likely to be a losing symbol "D0" during a non-time shortening game, and the stop symbol is likely to be a winning symbol "D1" during a time shortening game.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the timer for auxiliary game symbol variation management based on the auxiliary game side game state (flag state of the auxiliary game time reduction flag) to a predetermined Time (for example, 1 second when the auxiliary game time saving flag is on, 10 seconds when the auxiliary game time saving flag is off) is set. Then, at step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol fluctuating flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the holding information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M after subtracting 1 from the holding ball related to the auxiliary game pattern, After starting the game symbol variation management timer, the auxiliary game symbol variation display is started on the auxiliary game symbol display section H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, at step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer to determine whether or not the predetermined time related to the auxiliary game symbol variation time has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbols of the auxiliary game symbols and confirms and displays the acquired stop symbols of the auxiliary game symbols on the auxiliary game symbol display section H21g. do. Then, at step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol fluctuating flag. Next, at step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is "hit" (D1 and D2 in this example). In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M is based on the winning pattern on the auxiliary game side. → Open for 1 second → Close for 1 second → Open for 1 second → Closed. is set, and a predetermined time related to the opening time (opening/closing time) of the electric accessory is set in the second main game start opening electric accessory opening timer. Next, at step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric accessory open flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game starter electric accessory B11d of the second main game starter B10, and proceeds to step 1242. It should be noted that even if No in step 1202 , the process proceeds to step 1242 . In this embodiment, when the main game time saving flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined winning symbol (D2), the second main game start opening electric accessory B11d is kept open for the longest time. It is

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game start opening electric accessory opening timer, and determines whether or not the predetermined time related to the opening time of the electric accessory has reached. . In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game starter electric accessory B11d, turns off the electric accessory open flag, and proceeds to the next process. (Processing of step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If No at step 1204, the process proceeds to step 1224. If No at steps 1206, 1224, 1230, and 1242, the process proceeds to the next process (process of step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。 Further, in this flowchart, for the sake of convenience, the process proceeds to the next step immediately after displaying the stop symbol in step 1226, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixing time of about 500 ms (for example, this process may be performed by branching using the stop display fixing flag and timer. achievable). In addition, there may be a plurality of auxiliary game content determination random numbers, auxiliary game symbol winning random number for determining the success or failure of the auxiliary game, auxiliary game symbol stop symbol random number for determining the stop symbol of the auxiliary game pattern, auxiliary game symbol Auxiliary game symbol variation mode random numbers or the like for determining the variation time may be provided.

尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。 In addition, although not shown, in one opening operation of the second main game start opening electric accessory B11d (opening operation based on the stop of the symbol per auxiliary game once), the game is opened at the second main game start opening B10. Even when a predetermined number of balls (for example, 10 balls) are entered, the opening operation of the second main game starter electric accessory B11d is completed. ), when the opening (longest opening) of the second main game starter electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol “D2” is executed, “open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → When the opening time of "open for 4 seconds → closed" ends, or during the opening period of the second main game starter electric accessory B11d, the predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are released to the second main game starter B10. The opening (opening period) of the second main game starter electric accessory B11d is completed by the achievement of whichever is earlier when the ball is entered. Also, in the case of the non-time reduction game state (auxiliary game time reduction flag off), when the opening (longest opening) of the second main game start opening electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol "D2" is executed, " Open for 0.2 seconds → Close for 0.8 seconds → Open for 2.0 seconds → Closed", or the predetermined number (for example, 10) game balls enter the second main game starter B10, whichever comes first, the opening (opening period) of the second main game starter electric accessory B11d ends. ing. In addition, the total time during which the normal electric accessories are open at the maximum opening time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") in the time shortening game state (auxiliary game time reduction flag on) is 4.2 seconds, non- The total time during which the normal electric accessories are open at the maximum open time (when the auxiliary game stop pattern is "D2") in the time shortening game state (auxiliary game time reduction flag off) is 2.2 seconds, any game Even in the state, it is configured not to exceed 6 seconds throughout the maximum opening time of one time, and in each game state (time shortening game state) so that the maximum number of winnings during operation does not exceed about 10 or non-time reduction game state).

また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。 Also, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol) which is the trigger for the activation of the normal electric accessory (second main game starter electric accessory B11d) is displayed in a winning manner, immediately (for example, (within 500 ms, which is shorter than the shortest pattern variation time in the game machine), and it is clearly associated with which trigger the normal electric accessory is operating. In addition, in order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation (during the operation of opening → closing) of the normal electric role (second main game start opening electric role B11d), the normal electric role The drive source (solenoid) is selected so that the object (second main game starter electric accessory B11d) returns to the non-operating state in a short time, and more game balls than necessary are won and the ball is released. It is designed so that it does not differ greatly from the design.

次に、図23は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1318に移行する。 Next, FIG. 23 is a flow chart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start entrance ball information is received from the first main game start entrance ball detection device A11s. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (especially the first main game side) is not the upper limit (eg 4). In the case of Yes at step 1304, at step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, as the first main game content determination random numbers, the winning lottery random number for determining winning or losing, the symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and the variation pattern (variation time) of the special symbol are determined. Three random numbers of the variation mode lottery random number for doing are acquired. Incidentally, these three random numbers are generated by random number generation means with different update cycles and random number ranges, and are obtained in succession at this timing. Next, at step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired first main game content determination random number. Next, at step 1310, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is off. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game time saving flag is off. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M prejudges the win/fail results and stop symbols related to the stored hold based on the hold information (win/fail lottery random number and symbol determination random number). Next, in step 1316, the CPUMC of the main control board M sets a command relating to the result of the new hold approval/disapproval and the pre-determination result of the stop symbol information to the command transmission buffer for transmitting to the sub-main control unit SM. (Sent to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1318. FIG.

次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図27及び図28の主遊技テーブル3参照)、ステップ1320に移行する。尚、本実施形態においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。尚、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合にも、ステップ1320に移行する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1322に移行する。尚、本実施形態のように図柄情報を副制御基板S側に送信するよう構成した場合、副制御基板S側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にも、ステップ1322に移行する。尚、ステップ1308にて第1主遊技内容決定乱数を一時記憶しているが、第1主遊技内容決定乱数に関する処理を詳述すると、(1)第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技内容決定乱数を取得し、当該乱数をレジスタに記憶する。(2)レジスタに記憶された第1主遊技内容決定乱数を主制御基板MのRAMに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて、主遊技図柄の変動開始前にて先読み抽選を実行する。(3)主遊技図柄の変動開始時に、主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数をレジスタに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行する(主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行してもよい)。尚、第2主遊技側においても先読み抽選を実行し得るよう構成した場合には、第2主遊技内容決定乱数についても同様の処理を実行するよう構成してもよい。 Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M is based on the suspension information (variation mode determination random number), the variation mode random number delimiter information and the variation mode group (non-time-saving variation mode group and time-saving (See main game table 3 in FIGS. 27 and 28 for variation mode random number delimiter information and variation mode groups), and the process proceeds to step 1320 . In this embodiment, one variation mode group is configured to include a plurality of types of variation modes (variation times). It should be noted that even if No in step 1310 or step 1312 , the process proceeds to step 1320 . Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M issues a command related to the occurrence of a new hold (a command for the occurrence of a hold of the first main game content determination random number, a command related to the variation mode random number delimiter information, etc.) to the sub-main control. It is set in the command transmission buffer for transmission to the unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission processing in step 1999), and the process proceeds to step 1322. Incidentally, when the symbol information is transmitted to the sub control board S side as in the present embodiment, the effect to be executed on the sub control board S side may be an effect suggesting a big hit. In this case, it is desirable to have a structure capable of notifying the player of the stop pattern of the main game pattern that will be the big hit (the stop pattern is notified only when the stop pattern of the main game pattern is the big hit). Also, in the case of No in step 1302 or step 1304, the process proceeds to step 1322 as well. In step 1308, the first main game content determination random number is temporarily stored. As a trigger, a first main game content determination random number is acquired and the random number is stored in a register. (2) The first main game content determination random number stored in the register is stored in the RAM of the main control board M, and the main game symbols start to fluctuate based on the first main game content determination random number stored in the register. Pre-reading lottery is executed before. (3) When the main game symbols start to fluctuate, the first main game content determination random number stored in the RAM of the main control board M is stored in the register, and based on the first main game content determination random number stored in the register. (It may be determined based on the first main game content determination random number stored in the RAM of the main control board M). Incidentally, when the second main game side is configured so as to be able to execute the prefetch lottery, it may be configured to execute the same processing for the second main game content determination random number.

このように、本実施形態においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。 Thus, in this embodiment, when the main game content determination random number (first main game content determination random number or second main game content determination random number) is obtained (or when a hold occurs), the variation mode random number delimiter information and the variation mode group is configured to determine

尚、保留が生起したタイミングにて、副制御基板S側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、副制御基板S側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。 It should be noted that the main game content determination random number information, win/fail random number delimiter information, variation mode random number delimiter information, and variation mode group information may be transmitted to the sub control board S side at the timing when the suspension occurs. , The information to be transmitted to the sub-control board S side is not limited to this, information related to the stop pattern of the main game pattern, information related to the profit mode of the main game pattern to be a big hit (special number of game rounds, etc.), the number of reservations immediately after the reserved winning (even if only the number of reservations on the winning side of the first main game side or the second main game side, both the first main game side and the second main game side ), etc. {The win/fail random number separator information is the game status of each of the first main game side (second main game side) and the random number value (or random number range) and the result of the lottery lottery are one of the pieces of random number delimiter information grouped by linking them. It can be grouped such that it is a win even if it is in the probability variation gaming state or in the non-probability variation gaming state, and if it is in the probability variation gaming state, it is a hit, but if it is in the non-probability variation gaming state, it is a loss.} .

次に、ステップ1322で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1324でYesの場合、ステップ1326で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1328で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1330で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1330でYesの場合、ステップ1334で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1336で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1338に移行する。 Next, at step 1322, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start entrance ball information has been received from the second main game start entrance ball detection device B11s. In the case of Yes in step 1322, in step 1324, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (especially the second main game side) is not the upper limit (eg 4). In the case of Yes at step 1324, at step 1326, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random numbers, three random numbers are obtained as in the case of the first main game pattern determination means: win/fail lottery random numbers, symbol lottery random numbers, and variation mode lottery random numbers. Incidentally, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the winning lottery random number for the first main game and the winning lottery random number for the second main game acquisition range) are set to the same. Next, at step 1328, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired second main game content determination random number. Next, at step 1330, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is ON. In the case of Yes in step 1330, in step 1334, the CPUMC of the main control board M prejudges the win/fail results and stop symbols related to the stored hold based on the hold information (win/fail lottery random number and symbol determination random number). Next, at step 1336, the CPUMC of the main control board M sets a command relating to the result of the new pending decision and the result of advance determination of the stop symbol information to the command transmission buffer for transmitting to the sub-main control unit SM. (Sent to the sub-main control section SM side by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1338. FIG.

尚、ステップ1330でNoの場合、ステップ1332で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1332でYesの場合には、ステップ1340に移行し、ステップ1332でNoの場合、ステップ1334に移行する。 Incidentally, in the case of No in step 1330, in step 1332, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game time saving flag is off. If Yes at step 1332 , go to step 1340 ; if No at step 1332 , go to step 1334 .

次に、ステップ1338で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図27及び図28の主遊技テーブル3を参照)、ステップ1340に移行する。次に、ステップ1340で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1322又はステップ1324でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1338, the CPUMC of the main control board M is based on the suspension information (variation mode determination random number), the variation mode random number delimiter information and the variation mode group (non-time-saving variation mode group and time-saving variation mode group) is pre-determined (see main game table 3 in FIGS. 27 and 28 for variation mode random number delimiter information and variation mode group), and the process proceeds to step 1340 . Next, at step 1340, the CPUMC of the main control board M issues a command related to the occurrence of a new hold (a command related to the occurrence of a hold of the second main game content determination random number, a command related to the variation mode random number delimiter information, etc.) to the sub-main control. It is set in the command transmission buffer for transmission to the unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission processing of step 1999), and the next processing (processing of step 1400) is performed. Also, if No in step 1322 or step 1324, the process proceeds to the next process (process of step 1400).

尚、ステップ1308及びステップ1328で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、本実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。尚、本実施形態においては、第1主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されていない、且つ、非時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、第2主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されている、又は、時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、小当りを設けるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、小当りが実行されている場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しない、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信するよう構成し、小当りが実行されていない場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信する、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しないよう構成してもよい。 In steps 1308 and 1328, the first main game content determination random number and the second main game content determination random number are stored. is stored, a dedicated storage area is secured, and only the information related to the "main game content determination random number" is stored in the byte that stores the information related to the main game content determination random number (various timers It is preferable to configure it so that other information such as value is not stored (when operating other data stored in the same 1 byte, information related to the main game content determination random number is rewritten due to noise etc.). to prevent it from being lost). In addition, regarding the success or failure lottery random number, the change in the game state (the change in the game state related to the already recorded suspension) from the acquisition of the success or failure lottery random number to the execution of the success or failure lottery related to the success or failure lottery random number Not only the change, but also the possibility that the game state will change due to the newly generated hold, the game state at the time of execution of the lottery lottery related to the lottery random number is unpredictable). is configured to store the lottery random number until it is executed. In this embodiment, the command to the sub-main control unit SM related to the hold information can be transmitted only when the hold related to the first main game occurs in the non-time-reduced game state, while in the time-reduced game state is configured so that it can be transmitted only when a hold related to the second main game occurs, but regardless of whether it is a hold related to the first main game or a hold related to the second main game in any game state , the command may be transmitted, and in such a case, the sub-main control unit SM may be configured to determine whether or not to use the received command. In the present embodiment, when the first main game content determination random number is stored, if the special game is not being executed and the game is in a non-time reduction game state, the success/fail result related to the new hold, It is configured to transmit information about stop symbols and variation mode groups to the sub control board S side. In addition, when the second main game content determination random number is stored, when the special game is being executed or the time shortening game state is set, the winning/failing result related to the new hold, the stop pattern, and the variation mode group It is configured to transmit information to the sub control board S side. Further, a configuration may be provided in which a small win is provided, and in the case of such a configuration, when the small win is being executed, it relates to a new hold when the first main game content determination random number is acquired. Information on win/fail results, stop symbols, and variation mode groups are not transmitted to the sub control board S side. Information on win/fail results, stop symbols, and variation mode groups related to new suspension when the second main game content determination random number is acquired. is configured to be transmitted to the sub control board S side, and when the small hit is not executed, the result of the new suspension when the first main game content determination random number is acquired, the stop pattern, the variation mode Information about the group is sent to the sub control board S side, information about the success or failure result of the new hold when the second main game content determination random number is acquired, stop symbols, variation mode group is sent to the sub control board S side It may be configured not to transmit.

次に、図24は、図7におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。 Next, FIG. 24 is a flow chart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M, and confirms whether or not there is a hold of the second main game symbol. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes the first main game symbol display processing described later, and the next processing {processing of steps 1400 (1) and (2) }. On the other hand, in the case of No at step 1401, at step 1400 (2), the CPUMC of the main control board M executes the second main game symbol display process described later, and the next process {steps 1400 (1), (2) processing}.

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 Thus, in this embodiment, when there is a reserved ball of the second main game pattern, regardless of the presence of a reserved ball of the first main game pattern (even if the winning order is the reserved ball of the first main game pattern) Although it is configured to preferentially execute the pending digestion of the second main game symbol, it is not limited to this (pending digestion based on the winning order, and simultaneous parallel execution of both main game symbols It may be configured to execute a parallel lottery that randomly draws lots).

次に、図25は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 25 is a flow chart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) relating to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, at step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the fluctuation start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbols are not fluctuating, and the main game symbols are on hold. Although not shown in this example, if a variable fixed time (time to stop and display the finalized display pattern after the main game pattern is confirmed) is provided, during the variable fixed time, the next fluctuation start condition may be configured so as not to satisfy

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、保留情報から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 In the case of Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the CPUMC of the main control board M temporarily stores the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation. is read out, deleted from the pending information, and the remaining temporarily stored information is shifted (holding digestion process). Next, at step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game winning/failure lottery table (second main game winning/failure lottery table) corresponding to each game state, and selects the first main game contents. Based on the determined random number (second main game content determined random number) (particularly, the winning lottery random number), the main game pattern winning lottery is executed.

ここで、図26(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 26 (main game table 1) is an example of the first main game winning/failure lottery table (second main game winning/failure lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the probability of winning a jackpot in the probability variation gaming state is higher than the probability of winning a jackpot in the non-probability variation gaming state. It should be noted that the winning probability is merely an example, and is not limited to this at all.

次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), Based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), the stop symbols relating to the main game symbols are determined and temporarily stored.

ここで、図26(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A・9A」及び「4B・5B・7B・9B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7B、9A、9Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態においては、大当り図柄として9A又は9Bが決定された場合には、変動付加時間(変動態様が決定した後のタイミングにて、決定した図柄又は変動態様に基づいて付加されるか否かが決定される主遊技図柄の変動時間に係る付加時間)が変動時間における最終のタイミング(変動時間が終了するタイミング)に付加されるよう構成されている。 Here, FIG. 26 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A/5A/7A/9A" and "4B/5B/7B/9B" ), one main game symbol is determined as a jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbols is 8R for 4A, 4B, 5A and 5B, and 16R for 7A, 7B, 9A and 9B. In addition, the types of random numbers and stop symbols are only examples and are not limited to these {for example, the lost symbols are not limited to one type of symbol, and may be configured to provide multiple types of symbols. may}. Although the details will be described later, in this embodiment, when 9A or 9B is determined as the jackpot symbol, the variation addition time (at the timing after the variation mode is determined), the determined symbol or The additional time related to the variation time of the main game symbols, which is determined whether or not to be added based on the variation mode, is added at the final timing (timing at which the variation time ends) in the variation time. .

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode) corresponding to each game state, and the main game symbols. Based on the winning lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the variation mode lottery random number), the variation mode of the main game pattern is determined, and these are stored in the RAM area of the main control board M. temporarily stored in

ここで、図27及び図28に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、図27及び図28においては、変動態様乱数区切り情報や変動態様グループに係る情報を副制御基板S側に送信しない状況(遊技状態等)においても変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けているが、これには限定されず、副制御基板S側に送信する状況においてのみ変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けるよう構成してもよい。即ち、第1主遊技側においては、時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成し、第2主遊技側においては、非時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成してもよい。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態においては、第1主遊技側の変動態様としてAX又はaxが決定された場合には、変動付加時間が変動時間における変動時間の途中のタイミング(リーチ演出が実行されるよりも前のタイミング)に付加されるよう構成されている。 Here, the main game table 3 shown in FIGS. 27 and 28 is an example of a lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode). As shown in this figure, in the present embodiment, it is configured such that the variation mode (variation time) of the main game symbols with respect to a certain random number value can be determined based on the win/loss lottery result of the main game symbols and the state of the main game time saving flag. It is For example, with respect to a certain random number, if the result of the lottery of the main game pattern is a hit, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and if the main game time reduction flag is on (time reduction game state) is configured so that a variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined. This example is merely an example, and the type of variation mode (variation time), selectivity, and the like are not limited in any way. In addition, it may be configured so that the pattern fluctuation time on the first main game side in the time shortening game state (when the main game time saving flag is ON) is relatively long {symbol fluctuation on the second main game side is configured to be advantageous to the player, the pattern fluctuation efficiency of the first main game side is reduced, and the second main game side is likely to be suspended (which is advantageous to the player). (because it is intended to construct a situation, it is particularly effective when the first main game side start opening and the second main game side start opening cannot be separated). In FIGS. 27 and 28, the variation mode random number delimiter information and the variation mode group are provided even in situations where the variation mode random number delimiter information and the information related to the variation mode group are not transmitted to the sub-control board S side (game state, etc.). However, it is not limited to this, and the configuration may be such that the variation mode random number delimiter information and the variation mode group are provided only in the situation of transmission to the sub control board S side. That is, on the first main game side, the variation mode random number delimiter information and the variation mode group are not provided in the time-reduced game state, and on the second main game side, the variation mode random number is provided in the non-time-reduced game state. It may be configured not to provide delimiter information and variation mode groups. Although the details will be described later, in this embodiment, when AX or ax is determined as the variation mode of the first main game side, the variation additional time is the timing in the middle of the variation time in the variation time. It is configured to be added at (the timing before the ready-to-win effect is executed).

次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、変動付加時間制御処理を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, at step 1700, the CPUMC of the main control board M executes a variable addition time control process, which will be described later. Next, at step 1414, the CPUMC of the main control board M issues a command related to the temporarily stored main game symbols (stop symbol information, stop symbol attribute information, variation mode information, etc.) and a command related to the current game state ( symbol variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer for transmission to the sub-main control section SM (transmitted to the sub-main control section SM by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1415, the CPUMC of the main control board M sets the first and second main game symbol variation management timers to a predetermined time period related to the variation time of the main game symbols. Next, at step 1416, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g), according to the temporarily stored variation mode, the variation display of the main game symbols is started. Next, at step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the fluctuating flag, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 1403, at step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuating flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420. If No in step 1419, the process proceeds to the next process (process of step 1600).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, at step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time relating to the variation time of the main game symbols has been reached. In the case of Yes at step 1420, at step 1422, the CPUMC of the main control board M sends information to the effect that the pattern variation will end (symbol confirmation display instruction command) for command transmission to the sub-main control unit SM side. It is set in the buffer (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1423, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) Stop the variable display of the main game symbols on the top, and display-control the temporarily stored stop symbols as fixed stop symbols. Next, at step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the fluctuating flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, at step 1430, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. If Yes at step 1430 , at step 1440 , the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to step 1500 . On the other hand, if No in step 1430 , the process proceeds to step 1500 .

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, at step 1500, the CPUMC of the main control board M executes specific game end determination processing, which will be described later, and proceeds to the next processing (processing of step 1600). Note that even if No in step 1420, the process proceeds to the next process (process of step 1600).

次に、図29は、図25におけるステップ1700のサブルーチンに係る、変動付加時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動の停止図柄は付加大当り図柄(図柄に基づいた変動付加時間が付加されることとなる大当り図柄であり、本例では、9A又は9B)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、決定された図柄に基づいて変動付加時間が付加され得るよう構成されており、決定された図柄が大当り図柄である場合にのみ付加され得るよう構成されている。尚、これには限定されず、ハズレ図柄が決定した場合にも図柄に基づいた変動付加時間を付加し得るよう構成してもよい(変動付加時間に実行する演出によって構成を決定することが好適である)。また、本例においては、決定された図柄が確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄)である場合にのみ変動付加時間が付加され得るよう構成したが、これには限定されず、決定された図柄が非確変大当り図柄(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄)である場合にも図柄に基づく変動付加時間を付加し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、非確変大当り図柄に係る変動付加時間にて昇格失敗演出(後述する昇格演出に類似した演出態様であり、装飾図柄が非確変大当りを示唆する停止表示態様にて確定停止する演出であり、具体例としては、「666」で仮停止した装飾図柄が爆発し、その後「666」にて確定停止する)を実行するよう構成してもよい。 Next, FIG. 29 is a flow chart of the variable addition time control process according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines that the variation stop symbol is an additional jackpot symbol (a jackpot symbol to which a variation addition time based on the symbol is added; in this example, 9A or 9B). ). In this embodiment, the variable addition time is configured to be added based on the determined pattern, and is configured to be added only when the determined pattern is a jackpot pattern. In addition, it is not limited to this, and it may be configured so that even if a losing pattern is determined, a variable additional time based on the pattern can be added (preferably, the configuration is determined by the effect executed during the variable additional time). is). In addition, in this example, it is configured so that the variable addition time can be added only when the determined pattern is a probability variable big win pattern (a jackpot pattern that shifts to the probability variable gaming state after the big win is completed). However, even if the determined pattern is a non-probability variable jackpot pattern (a jackpot pattern that shifts to a non-probability fluctuation game state after the jackpot is completed), the variable addition time based on the pattern can be added. You may In the case of such a configuration, the promotion failure production at the variable additional time related to the non-variable big hit pattern (a production mode similar to the promotion production described later, in the stop display mode in which the decorative pattern suggests a non-variable big hit This is an effect of definite stop, and as a specific example, it may be constructed such that the decoration pattern temporarily stopped at "666" explodes, and then definite stop at "666") is executed.

ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、決定されている当該図柄変動の変動時間に対して図柄に基づく変動付加時間(本例では、10秒)を付加し、ステップ1706に移行する。一例としては、決定されている変動時間が60秒の場合には、60秒経過したタイミングから10秒間の変動付加時間が付加されることとなる(合計の変動時間は70秒となる)。また、ステップ1702でNoの場合にも、ステップ1706に移行する。 In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUMC of the main control board M adds a pattern-based variation addition time (in this example, 10 seconds) to the determined variation time of the symbol variation, Go to step 1706 . For example, if the determined variable time is 60 seconds, 10 seconds of variable additional time is added after 60 seconds have passed (total variable time is 70 seconds). Also, if the result in step 1702 is No, the process proceeds to step 1706 as well.

次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1706でYesの場合、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動の変動態様は付加変動態様(変動態様に基づいた変動付加時間が付加されることとなる変動態様であり、本例では、AX又はax)であるか否かを判定する。ここで、付加変動態様である、「AX」又は「ax」は変動態様グループがグループ3となる相対的に長時間の変動時間となる変動態様である。また、「AX」及び「ax」は1つの変動態様という意味ではなく、「AX」に該当する変動態様が複数種類、「ax」に該当する変動態様が複数種類設けられているよう構成されている。尚、「AX」又は「ax」に該当する変動態様が1種類のみ設けられていてもよい。ステップ1708でYesの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、変動態様依存変動付加時間決定テーブル(当該図柄変動に係る変動態様が付加変動態様である場合に付加する変動付加時間における、付加する時間値を決定するためのテーブル)を参照し、変動付加時間の時間値を決定し、当該決定した変動態様に基づく変動付加時間を付加し、ステップ1712に移行する。尚、ステップ1706又はステップ1708でNoの場合にも、ステップ1712に移行する。次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、決定した変動付加時間に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1414の処理)に移行する。尚、図柄に基づいた変動付加時間及び/又は変動態様に基づいた変動付加時間が決定されていない場合には、変動付加時間を付加しない旨(変動付加時間が0秒である旨)を副制御基板S側に送信する。 Next, at step 1706, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game time saving flag is off. In the case of Yes in step 1706, in step 1708, the CPUMC of the main control board M determines that the variation mode of the symbol variation is an additional variation mode (a variation mode in which a variable additional time based on the variation mode is added, In this example, it is determined whether it is AX or ax). Here, the additional variation mode "AX" or "ax" is a variation mode in which the variation mode group is group 3 and the variation time is relatively long. In addition, "AX" and "ax" do not mean one variation mode, but are configured so that multiple types of variation modes corresponding to "AX" and multiple types of variation modes corresponding to "ax" are provided. there is In addition, only one type of variation mode corresponding to "AX" or "ax" may be provided. In the case of Yes in step 1708, in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines the variation mode dependent variation addition time determination table (variation addition time added when the variation mode related to the symbol variation is the addition variation mode, A table for determining the time value to be added) is referred to determine the time value of the variable addition time, the variable addition time based on the determined variation mode is added, and the process proceeds to step 1712 . It should be noted that even if No in step 1706 or step 1708 , the process proceeds to step 1712 . Next, at step 1712, the CPUMC of the main control board M sets a command (command to the sub control board S side) relating to the determined variable addition time, and proceeds to the next process (process of step 1414). In addition, when the variable addition time based on the pattern and/or the variable addition time based on the variation mode is not determined, the sub-control indicates that the variable addition time is not added (the variable addition time is 0 seconds). Transmit to the board S side.

次に、図30は、図25におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。 Next, FIG. 30 is a flow chart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the CPUMC of the main control board M refers to the probability variation number counter and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the probability variable number counter by 1 (decrement). In the case of Yes in step 1504, in step 1506, the CPUMC of the main control board M refers to the probability variation counter and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes at step 1506 , at step 1508 , the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability variation flag and proceeds to step 1510 . It should be noted that even if No in step 1502 or step 1506 , the process proceeds to step 1510 .

次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、確変回数(確変回数カウンタにセットされる値)と時短回数(時短回数カウンタにセットされる値)とを同一の回数としたがこれには限定されず異なる回数になるよう構成してもよい。 Next, in step 1510, the CPUMC of the main control board M refers to the time-saving counter and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time saving counter. Next, at step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time-saving counter and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes at step 1514, at step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time saving flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time saving flag, and proceeds to the next process (process of step 1600). It should be noted that even if No in step 1510 or step 1514, the process proceeds to the next process (process of step 1600). In addition, in the present embodiment, the probability variable number (value set in the probability variable number counter) and the time saving number (value set in the time saving number counter) are the same number of times, but not limited to this It may be configured to

次に、図31は、本実施形態にかかる変動態様依存変動付加時間決定テーブルの一例である。同図に示すように、変動態様に基づく変動付加時間が付加される場合においては、付加される変動付加時間の時間値として「10秒」と「20秒」と「30秒」との3種類が設けられており、当該3種類の選択候補の中から「置数」の項目に記載されている振分によって変動付加時間として付加する時間値を決定するよう構成されている。尚、同図における「演出内容」の項目は、その変動付加時間の選択候補が選択(決定)された場合に副制御基板S側にて図柄変動中に実行される演出内容であり、「擬似連演出(1回)」は、変動時間にて擬似連続変動として擬似変動を1回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を1回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなり、「擬似連演出(2回)」は、変動時間にて擬似連続変動として擬似変動を2回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を2回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなり、「カウントダウン演出」は、変動時間にて予告演出としてカウントダウン演出(詳細は後述する)が実行されることとなる。また、「カウントダウン演出→擬似連演出(1回)」は、変動時間にてカウントダウン演出を実行した後、擬似連続変動として擬似変動を1回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を1回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなり、また、「カウントダウン演出→擬似連演出(2回)」は、変動時間にてカウントダウン演出を実行した後、擬似連続変動として擬似変動を2回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を2回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなる。尚、図示しているのはあくまで一例であり、付加する変動付加時間の時間値の種類については適宜変更しても問題ない。ここで、装飾図柄の変動態様として擬似変動が1又は複数回実行されることを擬似連続変動と称しており、擬似連続変動とは、主遊技図柄の1回の変動中において、「装飾図柄の左・中・右図柄の仮停止表示→装飾図柄の再変動(装飾図柄の変動開始から仮停止表示として再変動するまでの1単位を擬似変動と称している)」を複数回繰り返した後に主遊技図柄を停止(装飾図柄を確定停止)させることで、主遊技図柄の1回の変動中に恰も主遊技図柄が複数回変動しているように遊技者に対して見せる演出手法である。ここで、擬似変動実行時の装飾図柄の仮停止態様としては、「7・擬似連図柄・6」のように中列に擬似変動として再変動する旨を示唆する仮停止図柄が停止表示する態様や、「7・擬似連図柄・7」のようにリーチとなると見せかけて中列に擬似連図柄が仮停止することにより再変動が実行されるような態様としてもよいし、「3・4・5」(順列)のような規則性を有する出目が仮停止することによって再変動が実行されるような態様としてもよい。ここで、本実施形態においては、変動態様に基づく変動付加時間に係る演出内容、即ち、変動付加演出が実行されるタイミング(変動付加演出が実行開始するタイミング)としては、リーチ演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングとなっている。ここでリーチ演出とは、左列と右列とが同一の図柄で仮停止(テンパイ)し、且つ、中図柄の停止後に確定停止となる場合に実行される演出であり、「7・擬似連図柄・7」等の仮停止後に再変動する場合にはリーチ演出とは称していない。即ち、本実施形態においては、擬似変動の実行後にリーチ演出が実行されるよう構成されており、変動付加演出として擬似変動が実行される場合の一例としては、
(1)装飾図柄の変動が開始される(「↓・↓・↓」)
(2)10秒後に変動付加演出が開始される(「↓・↓・↓」)
(3)変動付加演出として左列及び右列が同一図柄にて仮停止する(「7・↓・7」)
(4)変動付加演出に係る中列の仮停止図柄として擬似連図柄が仮停止する(「7・擬似連図柄・7」)
(5)変動付加演出中の擬似連演出として装飾図柄が再変動を開始する(「↓・↓・↓」)
(6)変動付加演出が終了し、左列及び右列が同一図柄にて仮停止しリーチ演出が開始される(「7・↓・7」)
(7)リーチ演出の最終結果として大当り図柄が停止表示(確定停止表示)される(「7・7・7」)
のように構成してもよい。
Next, FIG. 31 is an example of a variation mode dependent variation addition time determination table according to the present embodiment. As shown in the figure, when the variable addition time based on the variation mode is added, the time value of the added variable addition time has three types of "10 seconds", "20 seconds" and "30 seconds". is provided, and the time value to be added as the variable addition time is determined from among the three types of selection candidates according to the allocation described in the item of "set number". In addition, the item of "contents of effect" in FIG. Continuous effect (1 time)” is a pseudo-continuous change in the variable time, and the pseudo-variation is executed once (temporary stop of the decorative pattern related to the pseudo-variation is executed once), and the ready-to-win effect is executed after the end of the pseudo-variation. As a result, "pseudo continuous effect (2 times)" executes pseudo fluctuation twice as pseudo continuous fluctuation at the fluctuation time (performs temporary stop of the decorative pattern related to pseudo fluctuation twice), and ends the pseudo fluctuation A ready-to-win effect will be executed later, and a countdown effect (details will be described later) will be executed as an advance notice effect in the variable time. In addition, "countdown effect → pseudo-continuous effect (once)" executes the countdown effect in the variable time, and then executes the pseudo-variation once as a pseudo-continuous change (temporary stop of the decorative pattern related to the pseudo-variation once Execution), and after the end of the simulated fluctuation, the ready-to-win effect is executed, and "countdown effect → pseudo continuous effect (twice)" is simulated as a pseudo continuous change after the countdown effect is executed in the variable time. Variation is executed twice (decorative symbols related to pseudo-variation are temporarily stopped twice), and the ready-to-win effect is executed after the pseudo-variation ends. It should be noted that the illustration is only an example, and there is no problem even if the type of the time value of the variable addition time to be added is appropriately changed. Here, pseudo-continuous variation means that the pseudo-variation is executed one or more times as the mode of variation of the decorative symbols. Temporary stop display of left, middle, and right patterns → re-fluctuation of decorative patterns (one unit from the start of fluctuation of decorative patterns to re-fluctuation as a temporary stop display is called a pseudo-fluctuation) By stopping the game patterns (determining and stopping the decorative patterns), it is a performance method that makes the player see as if the main game patterns are changing a plurality of times during one fluctuation of the main game patterns. Here, as a mode of temporarily stopping the decorative symbols during execution of the pseudo variation, a mode in which a temporarily stopped symbol suggesting a re-fluctuation as a pseudo variation such as "7. Pseudo continuous symbol 6" is stopped and displayed in the middle row. Alternatively, it may be possible to make a mode in which a re-fluctuation is executed by temporarily stopping the pseudo consecutive symbols in the middle row under the pretense that it is a reach, such as "7. Pseudo consecutive symbols. 7", or "3.4. It is also possible to adopt a mode in which re-variation is executed by temporarily stopping a roll with regularity such as 5" (permutation). Here, in the present embodiment, the effect content related to the variable addition time based on the variation mode, that is, the timing at which the variable addition effect is executed (the timing at which the variable addition effect starts to be executed) is the execution start timing of the ready-to-win effect. The timing is earlier than Here, the ready-to-win production is a production that is executed when the left column and the right column temporarily stop with the same symbol (tenpai), and after the middle symbol stops, the final stop occurs. In the case of re-fluctuation after a temporary stop such as symbol 7", it is not called a ready-to-win effect. That is, in the present embodiment, the ready-to-win effect is executed after the execution of the pseudo-variation.
(1) Variation of decorative patterns is started (“↓・↓・↓”)
(2) After 10 seconds, the variable addition effect is started (“↓・↓・↓”)
(3) Temporarily stop the left row and right row with the same pattern as a variable addition effect ("7 ↓ 7")
(4) Pseudo-continuous symbols are temporarily stopped as temporary stop symbols in the middle row related to the variable addition effect (“7. Pseudo-continuous symbols/7”).
(5) The decoration pattern starts to change again as a pseudo-continuous effect during the variable addition effect (“↓・↓・↓”)
(6) The variable addition effect ends, the left row and right row temporarily stop with the same pattern, and the ready-to-win effect starts ("7 ↓ 7")
(7) As the final result of the ready-to-win effect, the jackpot pattern is displayed in a stopped state (determined stop display) ("7.7.7").
It may be configured as

尚、本実施形態においては、変動態様が付加変動態様である「AX」又は「ax」であった場合に変動態様に基づく変動付加時間を付加することを決定するよう構成したが、変動付加時間の付加有無を決定する態様はこれには限定されず、例えば、決定され得る変動態様として、「変動態様A1、変動態様A2、変動態様A3、変動態様B1、変動態様B2、変動態様B3、変動態様C1、変動態様C2、変動態様C3」を有するよう構成した場合において、各変動態様は変動付加時間の付加有無に関する情報である変動付加種別を有するよう構成し、変動付加種別として、「変動付加種別1、変動付加種別2、変動付加種別3」と設けた場合に、「変動態様A1:変動付加種別1」、「変動態様A2:変動付加種別1」、「変動態様A3:変動付加種別1」、「変動態様B1:変動付加種別2」、「変動態様B2:変動付加種別2」、「変動態様B3:変動付加種別2」、「変動態様C1:変動付加種別3」、「変動態様C2:変動付加種別3」、「変動態様C3:変動付加種別3」となるように構成する。このように構成した場合に、
(1)変動付加種別1に対応する変動態様(変動態様A1~A3)が決定された場合→「変動付加時間の付加なし:カウントダウン演出に関する変動付加時間を付加:擬似連演出に関する変動付加時間を付加=10:0:0」
(2)変動付加種別2に対応する変動態様(変動態様B1~B3)が決定された場合→「変動付加時間の付加なし:カウントダウン演出に関する変動付加時間を付加:擬似連演出に関する変動付加時間を付加=5:4:1」
(3)変動付加種別3に対応する変動態様(変動態様C1~C3)が決定された場合→「変動付加時間の付加なし:カウントダウン演出に関する変動付加時間を付加:擬似連演出に関する変動付加時間を付加=2:3:5」
上記のような振分で抽選により変動付加時間の付加有無及び付加する変動付加時間の種類(変動付加時間の時間値や変動付加演出として実行される演出等)を決定する、即ち、決定された変動態様が有する変動付加種別によって変動付加時間の付加有無や付加する変動付加時間の種類(変動付加時間の時間値や変動付加演出として実行される演出等)に関する抽選態様が相違し得るよう構成してもよい。尚、上記の抽選に関する数値、変動態様の種類、変動付加種別の種類等は、あくまで一例であり変更しても何ら問題ない。
In this embodiment, it is configured to determine to add the variable additional time based on the variable mode when the variable mode is the additional variable mode "AX" or "ax". is not limited to this. In the case where it is configured to have mode C1, variation mode C2, and variation mode C3, each variation mode is configured to have a variation addition type that is information regarding whether or not to add a variation addition time, and as the variation addition type, "variation addition type 1, variable addition type 2, variable addition type 3", "variation mode A1: variation addition type 1", "variation mode A2: variation addition type 1", "variation mode A3: variation addition type 1 ", "Variation mode B1: Variation addition type 2", "Variation mode B2: Variation addition type 2", "Variation mode B3: Variation addition type 2", "Variation mode C1: Variation addition type 3", "Variation mode C2 : variation addition type 3" and "variation mode C3: variation addition type 3". When configured in this way,
(1) When a variation mode (variation mode A1 to A3) corresponding to the variation addition type 1 is determined → "No addition of variation addition time: Addition of variation addition time for countdown effect: Addition of variation addition time for pseudo-continuous effect add=10:0:0"
(2) When a variation mode (variation mode B1 to B3) corresponding to the variation addition type 2 is determined → "No addition of variation addition time: Addition of variation addition time for countdown effect: Addition of variation addition time for pseudo-continuous effect addition=5:4:1"
(3) When a variation mode (variation mode C1 to C3) corresponding to variation addition type 3 is determined → "No addition of variation addition time: Addition of variation addition time for countdown effect: Addition of variation addition time for pseudo-continuous effect addition=2:3:5”
Whether or not to add variable additional time and the type of variable additional time to be added (time value of variable additional time, effect to be executed as variable additional effect, etc.) are determined by lottery in the distribution as described above. The lottery mode regarding whether or not the variable addition time is added and the type of the variable addition time to be added (the time value of the variable addition time, the effect executed as the variable addition effect, etc.) can differ depending on the variable addition type of the variation mode. may It should be noted that the numerical values, the types of variation modes, the types of variation addition types, etc. regarding the lottery mentioned above are only examples, and may be changed without any problem.

次に、図32は、図7におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 32 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, at step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is ON. If Yes at step 1602, at steps 1604 and 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, at step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, at step 1608, the CPUMC of the main control board M sets information (special game start display instruction command) to the effect of starting a special game in the command transmission buffer for transmitting to the sub-main control unit side ( (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1612. FIG.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 1602, at step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is ON. Then, if Yes in step 1610 , the process proceeds to step 1612 . If No in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines that the special game is not permitted, and proceeds to the next process (step 1601).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, at step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not each round is about to start. If Yes in step 1612, that is, if it is just before the start of each round, first, in step 1614, the CPUMC of the main control board M reads the set opening pattern (for example, an opening pattern that keeps opening, a pattern that opens and closes). to set. Next, at step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter to zero. Next, at step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first big winning opening electric accessory C11d (or the second big winning opening electric accessory C21d) to drive the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C10). The special game timer (especially the opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) and started, and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) is open, the process goes to step 1622 without performing steps 1614-1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, at step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command related to the current special game (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) to the side of the sub-main control unit SM. (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Next, at step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter, and a predetermined number (for example, 10 balls) are placed in the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) in the round. ) is determined whether or not there is a winning ball. If Yes at step 1624 , go to step 1628 . On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer (especially the opening time timer), and the predetermined time (for example, 30 seconds) related to opening the big winning opening is reached. Determine whether or not it has passed. If Yes at step 1626 , the process also proceeds to step 1628 . If No in step 1626, the process proceeds to the next process (step 1601).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M stops the driving of the first big winning mouth electric accessory C11d (or the second big winning mouth electric accessory C21d) and the first big winning mouth C10 (or Close the second big prize winning opening C20). Next, at step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer (especially the opening time timer). Next, at step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, at step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, at step 1634, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the final round has ended (for example, the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means has reached the maximum number of rounds). exceeded). In the case of Yes at step 1634, at step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, at step 1638, the CPUMC of the main control board M sets the information (special game end display instruction command) to the effect of ending the special game in the command transmission buffer for transmitting to the sub-main control section SM side. (Sent to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Then, in step 1650, the CPUMC of the main control board M executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (process of step 1601). Note that even if No in step 1634, the process proceeds to the next process (process of step 1601).

次に、図33は、図32におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタに所定回数(本例では、181回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタに所定回数(本例では、181回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技の終了後から起算して所定回数(本例では、181回)の図柄変動が終了することにより確率変動遊技状態が終了するよう構成したが、これには限定されず、特別遊技の契機となった大当り図柄によって、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かが決定され、確率変動遊技状態に移行した場合には、次回大当りに当選するまで確率変動遊技状態が継続するよう構成してもよい(確変回数カウンタ及び時短回数カウンタに10000回をセットすることにより、実質的に次回の大当り当選まで確率変動遊技状態が継続するよう構成してもよい)。尚、そのように構成した場合には、第1主遊技側の大当り図柄に関して、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄と特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄との選択割合を65:35とし、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には時短回数カウンタに100回をセットするよう構成してもよい。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, at step 1652, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (181 times in this example) to the probability variation number counter. Next, at step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag. Next, at step 1656, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (181 times in this example) to the time saving number counter. Next, at step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag. Next, at step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time saving flag, and proceeds to the next process (process of step 1601). In addition, in this embodiment, when the transition to the probability fluctuation game state after the end of the special game, a predetermined number of symbol changes (181 times in this example) from the end of the special game is completed. However, it is not limited to this, and it is determined whether or not to shift to the probability variable game state after the special game is finished by the big hit pattern that triggered the special game, In the case of shifting to the probability variation gaming state, it may be configured so that the probability variation gaming state continues until the next big hit is won (by setting 10000 times to the probability variation number counter and the time reduction number counter, substantially It may be constructed so that the probability variable gaming state continues until the next big hit is won). In the case of such a configuration, regarding the jackpot patterns on the first main game side, there are jackpot patterns that shift to the probability variable game state after the special game ends and jackpot patterns that do not shift to the probability variable game state after the special game ends. The selection ratio may be set to 65:35, and the time saving number counter may be set to 100 times when the probability variation game state is not entered after the special game ends.

次に、図34は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。 Next, FIG. 34 is a flow chart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, at step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is ON. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability variable flag, main game time reduction flag, auxiliary game time reduction flag). Next, at step 1556, the CPUMC of the main control board M clears the value of the probability variation counter. Next, at step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time saving counter. Next, at step 1564, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, at step 1566, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag, and proceeds to the next process (process of step 1550-1). Incidentally, even if No in step 1552, the process proceeds to the next process (process of step 1550-1).

次に、図35は、図7におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。 Next, FIG. 35 is a flow chart of fraud detection information management processing related to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized radio wave sensor and determines whether or not the input from the unauthorized radio wave sensor is ON for a predetermined number of times in a row (for example, this processing is timer interrupt processing). This is the process executed in , and it is intended to remove the influence of noise by determining whether or not it is continuously ON in a predetermined number of interrupts. In the case of "predetermined number of consecutive times", it has the same meaning). If Yes at step 1902 , at step 1904 , the CPUMC of the main control board M determines that unauthorized radio waves have been detected, turns on the unauthorized radio wave detection flag, and proceeds to step 1912 . On the other hand, if No at step 1902, at step 1906, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized radio wave sensor and determines whether or not the input from the unauthorized radio wave sensor is OFF for a predetermined number of times in a row. If Yes at step 1906 , at step 1908 , the CPUMC of the main control board M determines that the detection of unauthorized radio waves has ended, turns off the unauthorized radio wave detection flag, and proceeds to step 1912 . It should be noted that even if No in step 1906 , the process proceeds to step 1912 .

次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。 Next, in step 1912, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is ON for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1912 , at step 1914 , the CPUMC of the main control board M determines that fraudulent magnetism has been detected, turns on the fraudulent magnetism detection flag, and proceeds to step 1922 . On the other hand, if No at step 1912, at step 1916, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1916 , at step 1918 , the CPUMC of the main control board M determines that detection of fraudulent magnetism has ended, turns off the fraudulent magnetism detection flag, and proceeds to step 1922 . It should be noted that even if No in step 1916 , the process proceeds to step 1922 .

次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。 Next, at step 1922, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether or not the input from the door open sensor is ON for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1922 , at step 1924 , the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D 18 has been opened, turns on the door open flag, and proceeds to step 1932 . On the other hand, if No at step 1922, at step 1926, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether or not the input from the door open sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1926 , at step 1928 , the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D 18 has been opened, turns off the door open flag, and proceeds to step 1932 . It should be noted that even if No in step 1926 , the process proceeds to step 1932 .

次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 Next, at step 1932, the CPUMC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether or not the input from the frame open sensor is ON for a predetermined number of times in a row. If Yes at step 1932 , at step 1934 , the CPUMC of the main control board M determines that the game machine frame D has been opened, turns on the frame open flag, and proceeds to step 1934 . On the other hand, if No at step 1932, at step 1936, the CPUMC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether or not the input from the frame open sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. In the case of Yes at step 1936, at step 1938, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns off the frame open flag, and proceeds to the next process (process of step 1950). . Note that even if No in step 1936, the process proceeds to the next process (process of step 1950).

次に、図36は、図7におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。 Next, FIG. 36 is a flow chart of error management processing related to the subroutine of step 1950 in FIG. First, at step 1952, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the error occurrence condition is satisfied. In the case of Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M transmits a command indicating that an error has occurred and the error type information (command to the sub control board S side) (control command in step 1999). transmitted to the sub-main control unit SM by the transmission process). Next, at step 1956, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the error cancellation condition is satisfied. If Yes at step 1956, at step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a command (command to the sub control board S side) related to information indicating that the error has been cleared (control command transmission processing at step 1999). is transmitted to the sub-main control unit SM by ), and the process proceeds to the next process (process of step 1550-7). Note that even if No in step 1952 or step 1956, the process proceeds to the next process (step 1550-7).

次に、図37は、図7におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。 Next, FIG. 37 is a flow chart of firing control signal output processing according to the subroutine of step 1550-7 in FIG. First, in step 1550-7-1, the CPUMC of the main control board M indicates the payout control board (sometimes referred to as the prize ball payout control board KH) and the communication state (BIT0) and disconnection short circuit power supply abnormality (BIT1). Get the error flag. BIT0, which indicates the communication state, indicates normal if "00000000B", and indicates abnormal if "00000001B". In BIT1 indicating disconnection and short-circuit power source abnormality, "00000000B" indicates normality, and "00000010B" indicates abnormality. Next, at step 1550-7-2, the CPUMC of the main control board M calculates the AND of the error flag obtained at step 1550-7-1 and the determination data ("00000011B"). Next, at step 1550-7-3, the CPUMC of the main control board M sets the firing enable signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates the emission enable signal, and "00000000B" indicates an error (abnormality), and "00100000B" indicates normality. Next, at step 1550-7-4, the CPUMC of the main control board M outputs to the output port, and proceeds to the next process (process of step 1550-8). BIT0 is digit 1-bit data, BIT1 is digit 2-bit data, BIT2 is digit 3-bit data, BIT3 is digit 4-bit data, BIT4 is digit 5-bit data, and BIT5 is firing enable signal bit data. , BIT6 is effect strobe bit data, and BIT7 is a security bit.

次に、図38は、図7におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段を参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1550‐11の処理)に移行する。 Next, FIG. 38 is a flow chart of external signal output processing according to the subroutine of step 3500 in FIG. First, at step 3502, the CPUMC of the main control board M refers to the game state temporary storage means and confirms the state of the gaming machine. Next, in step 3504, the CPUMC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1, and based on the confirmed state of the gaming machine, transmits the signal to the hall computer HC via the external relay terminal board G. A signal indicating the state of the gaming machine is output, and the process proceeds to the next process (step 1550-11).

(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output via the external relay terminal strip G according to this embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image diagram of signal output). The external relay terminal plate G has a plurality of external connection terminals as output terminals to which various cable connectors are connected {for example, information on prize ball payout, information on winning and symbol stop, current game state (normal state, specified game state, special game state, etc.), error information output for outputting various error information detected by an open detection sensor when the door is open terminals, etc.} are provided. As will be described later, the plurality of output terminals are connected to the hall computer HC by cable harnesses so that information can be output from the plurality of output terminals to the hall computer HC. Here, in the present embodiment, one output terminal is assigned as a terminal for outputting payout-related information, which is information output from the prize ball payout control board KH and is a plurality of types of information. The output terminals other than the one output terminal are output terminals for signals output from the main control board M. For example, a jackpot output terminal for outputting a signal during a jackpot (there are a plurality of terminals depending on the type of jackpot). ), a door opening output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a start opening winning output terminal that outputs a signal when the start opening wins, and a ball shortage in the prize ball tank KT. Game-related information that is important for the game hall operator, such as output terminal for out-of-ball output that outputs a signal while it is in use, output terminal for the number of times of special design confirmation that outputs a signal when the special design is fixed, etc. This is an output terminal. That is, by using the output terminal for the payout-related information as one output terminal, it is possible to avoid exhaustion of the terminals for output of these important game-related information.

また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 Further, in this embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to transmit game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. there is That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, an outline of the information transmission system of the pachinko game machine according to the present embodiment will be described. A cable harness connects between G and the hall computer HC. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is composed of a communication relay (so-called relay), the main control board M, the prize ball payout control board KH and the hall computer HC are always connected. It doesn't mean that That is, an electrical signal (a signal of binary logic whose voltage is Hi level/Low level) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is After being replaced by a physical signal (a signal of binary logic whose switch state is ON/OFF) by the unit, it is output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to respective input/output terminals. Then, when the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the generated magnetic force closes the contact portion G2, thereby connecting the output terminal and the hall computer HC. Further, when the relay coil G1 is demagnetized, the contact portion G2 returns to the open state, thereby disconnecting the output terminal from the hall computer HC. Therefore, on the hall computer HC side, a pulse signal substantially identical to the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G can be obtained by detecting the conduction period. With such a configuration, one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC can be physically secured, and the main control board M and This prevents illegal manipulation of the prize ball payout control board KH (so-called remote control goto). In this example, the mechanism using the relay coil is configured to prevent slanderous behavior and enable one-way communication to the hall computer HC. A photosensor having a light-receiving part is also configured to enable one-way communication (for example, light from a light-emitting part connected to the main control board M and prize ball payout control board KH is received by a light-receiving part connected to the hall computer HC). It should be supplemented that the signal can be received by reading it with the unit.

しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, since it is configured to be temporarily replaced with a physical signal (switch state is ON/OFF), the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC, one signal on the external relay terminal board G It is difficult to send complicated information using the input/output terminal, and one type of information is sent using the one input/output terminal (for example, if it is an output terminal for the number of times of special design determination, It is customary to configure so that only information indicating that "one variation of special symbols has ended" can be transmitted).

次に、図39を参照しながら、本実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。 Next, referring to FIG. 39, the transmission signal to the external relay terminal board in this embodiment will be described. It should be noted that the specific contents of the signal shown in this example (numerical value, notification mode, action in case of duplication, etc.) are only examples, and can be changed as long as they do not deviate greatly from the concept of this example. Keep

まず、その他の信号である;常にオフであることを出力する予備的な信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミングから;常時、オフ信号を出力する信号である。尚、当該信号は、開発機種(遊技性の複雑さ)毎に応じて使用有無が異なる信号である。 First, there are other signals; preliminary signals that output that they are always off; This is a signal that always outputs an OFF signal. It should be noted that this signal is a signal that is used or not depending on the developed model (complexity of game playability).

次に、IN/OUT係の信号である;遊技領域D30上に配置された全ての入球口(アウト口を含む)へ入球した遊技球個数(≒遊技領域D30に打ち込まれた遊技球個数)を出力する信号は;総排出確認センサC90sにて検出された遊技球数(例えば、総排出確認数カウンタの値であるが、入球数カウンタの値であってもよい)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next, there is a signal for the IN/OUT section; ) is output when the number of game balls detected by the total ejection confirmation sensor C90s (for example, the value of the total ejection confirmation number counter, but may be the value of the entry ball number counter) is a predetermined number ( Every time a multiple of 10) is reached; after outputting an ON signal for 0.2 seconds, an OFF signal is output for 0.2 seconds. In addition, when the output periods overlap, the next output is on standby until the output period of the one signal being output this time expires.

次に、IN/OUT係の信号である;遊技機が払い出した遊技球個数を出力する信号は;払出カウントセンサKE10sにて検出された遊技球数が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next, there is a signal for the IN/OUT section; a signal for outputting the number of game balls put out by the gaming machine; A signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds and then outputs an OFF signal for 0.2 seconds. In addition, when the output periods overlap, the next output is waited until the output period of the one signal being output this time expires. Further, when the output timing is satisfied for the first time, the output may be started after a predetermined period of time (1 interrupt = 0.004 seconds). may be configured to start outputting immediately after the current output period expires (even if the above-described predetermined period does not elapse).

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機のガラス扉(透明板が着装された枠体であり、例えば、ガラス扉D18)が開放中であることを出力する信号は;扉ユニット開放検知センサD18sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1924で、扉開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、扉開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, the signal of the unit monitoring system; the signal outputting that the glass door of the game machine (a frame with a transparent plate attached, for example, the glass door D18) is being opened; door unit open detection When the sensor D18s changes from off to on (for example, when the door open flag is turned on at step 1924) {*However, after the change from off to on, it is turned on for a predetermined period (0.1 seconds). Output timing may be continuation}; While the detection sensor is on (for example, during the period when the door open flag is on), it is a signal that always outputs an on signal {*However, on → After changing to OFF, the ON signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) elapses}.

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の前枠(遊技盤が着装された枠体であり、例えば、前枠ユニットD14)が開放中であることを出力する信号は;前枠ユニット開放検知センサD14sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1934で枠開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、枠開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, the signal of the unit monitoring system; the signal outputting that the front frame of the game machine (the frame on which the game board is mounted, for example, the front frame unit D14) is being opened; the front frame unit When the open detection sensor D14s changes from off to on (for example, when the frame open flag is turned on at step 1934) {*However, after the change from off to on, it is turned on for a predetermined period (0.1 seconds). may be used as the output timing}; While the detection sensor is on (for example, during the period when the frame open flag is on), it is a signal that always outputs an on signal {* However, After changing from on to off, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) elapses}.

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の受け皿枠(球受け皿が着装された枠体であり球皿ユニットD17)が開放中であることを出力する信号は;球皿ユニット開放検知センサD20sが、オフ→オンに変化した場合{※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, there is a signal from the unit monitoring system; a signal that outputs that the tray frame of the game machine (the frame on which the ball tray is attached, which is the ball tray unit D17) is being opened; the ball tray unit open detection sensor When D20s changes from off to on {*however, after the change from off to on, the output timing may be that the on continues for a predetermined period (0.1 seconds)}; the detection sensor is on. During the period, it is a signal that always outputs an ON signal {*however, after the ON→OFF change, the ON signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 second) elapses}.

ここで、上記3種類のユニット監視系の信号は、各ユニット間の構成に応じて、同一の出力信号としてもよい。その場合には、いずれかの開放検知センサがオンである期間中は、オン信号を出力し続ければよい。また、各ユニットの開放検知センサは、主制御基板Mに接続していてもよいし、賞球払出制御基板KH側に接続されていてもよい(主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信可能であるため)。 Here, the above three types of unit monitoring system signals may be the same output signal depending on the configuration of each unit. In that case, it is sufficient to keep outputting the ON signal while any of the open detection sensors is ON. In addition, the opening detection sensor of each unit may be connected to the main control board M, or may be connected to the prize ball payout control board KH side (main control board M and prize ball payout control board KH is bi-directional).

次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の全てを対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、ステップ1424で変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。また、主遊技図柄の変動固定時間中である期間、当該信号を出力するよう構成してもよい。 Next, the signal of the symbol variation system; targeting all symbol variations that trigger the opening of the large winning slot (attacker), and the signal that outputs the number of symbol variations is; the first main game symbol or the second main game symbol. When the variable display of the game pattern ends (for example, when the variable flag is turned from ON to OFF in step 1424) {*In addition, after the variable display ends, when the period of fixed display of the pattern ends ( or when it is started or during the period)}; This is a signal that outputs an ON signal for 0.5 seconds. It should be noted that the output period is preferably configured to be shorter than the shortest possible period of the variable display period of the first main game symbols and the second main game symbols. In addition, the signal may be output for a certain period of time during the fluctuation fixed time of the main game symbols.

次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の一部(例えば、第2主遊技側の図柄変動)を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、第2主遊技図柄表示処理における、ステップ1424にて、変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。 Next, the signal of the symbol variation system; part of the symbol variation (for example, symbol variation on the second main game side) that triggers the opening of the big winning slot (attacker) is targeted, and the number of symbol variations is output. When the fluctuation display of the second main game symbols is completed (for example, in step 1424 in the second main game symbol display process, when the fluctuation flag is turned from ON to OFF) {*The fluctuation display After the end of the period in which the pattern is fixedly displayed ends (or if it starts, during the period), the output timing may be set}; A signal that outputs an ON signal for 0.5 seconds is. It should be noted that the output period is preferably configured to be shorter than the shortest possible period of the variable display period of the second main game symbols.

次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合であるが、ステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合でもよい){※尚、開始デモ期間の開始前、期間中、終了後を出力タイミングとしてもよい};特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ又は条件装置作動フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。 Next, it is a big hit system signal; a signal that outputs that it is during a period (a character continuous operation device is in operation) that can open a big winning opening (attacker); When a special game is started (for example, In step 1606, it is the case where the accessory continuous operation device operation flag is turned off → on, but it may be the case where the conditional device operation flag is turned off → on in step 1432) {* Before the start of the start demonstration period, The output timing may be during the period or after the end}; During the period when the special game is being executed (for example, during the period when the accessory continuous operation device operation flag or the condition device operation flag is on), the always-on signal is output. This is the output signal.

次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)である、及び、大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技中(変動時間短縮機能作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合)、及び、時間短縮遊技が開始された場合(例えば、ステップ1708で主遊技時短フラグをオフ→オンとした場合、及び/又は、ステップ1710で、補助遊技時短フラグをオフ→オンとした場合);特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ及び/又は条件装置作動フラグがオンである期間中)、及び、時間短縮遊技が実行されている期間中(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。 Next, there is a signal of the jackpot system; it is during the period when the jackpot (attacker) can be opened (during the operation of the continuous actuating device), and the symbol variation that triggers the opening of the jackpot (attacker). The signal outputting that the time shortening game is in progress (the variable time shortening function is in operation) is: When a special game is started (for example, in step 1606, when the accessory continuous operation device operation flag is turned off → on , or when the condition device operation flag is turned off → on in step 1432), and when the time reduction game is started (for example, when the main game time reduction flag is turned off → on in step 1708, and / or, In step 1710, when the auxiliary game time reduction flag is turned off → on); And, while the time reduction game is being executed (for example, during the period when the main game time reduction flag and/or the auxiliary game time reduction flag is ON), it is a signal that always outputs an ON signal.

次に、その他の信号である;遊技機を一意に識別するための情報を出力する{※遊技機製造業者の識別コード(2バイト)、遊技機型式名識別コード(64バイト)、メイン基板CPUの固有情報(チップコードレジスタ値=4バイト)を順に出力する}信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミング(例えば、電源投入後から約10秒後);当該固有情報を1フレーム(スタートビット1ビット+データビット8ビット+パリティビット1ビット+ストップビット1ビット)毎に分割したものを、シリアル伝送方式(調歩同期、200bps)にてすべて出力するまでの期間、出力する信号である。尚、他の信号種別とは、信号形式(定格電圧、定格電流)を異ならせておくことが好適である。 Next, there are other signals; information for uniquely identifying the gaming machine is output {* game machine manufacturer identification code (2 bytes), game machine model name identification code (64 bytes), main board CPU specific information (chip code register value = 4 bytes)} signal; arbitrary timing after power-on {for example, start of execution of main control board side main processing in (a) of FIG. 6} (for example, power Approximately 10 seconds after input); The specific information is divided into frames (1 bit of start bit + 8 bits of data bit + 1 bit of parity bit + 1 bit of stop bit) and serially transmitted (start-stop synchronization, 200 bps) until all signals are output. It is preferable to set the signal format (rated voltage, rated current) different from other signal types.

次に、IN/OUT系の信号である;遊技機からの払い出し予定である遊技球個数を出力する信号は;賞球払出し対象となる各入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した際に、払出すべき賞球数を合計し、当該合計した賞球数(例えば、賞球数カウンタの値)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next, the IN/OUT system signal; the signal for outputting the number of game balls to be paid out from the gaming machine; When it is detected, the number of prize balls to be paid out is totaled, and each time the total number of prize balls (for example, the value of the counter for the number of prize balls) reaches a multiple of a predetermined number (10); for 0.1 seconds This is a signal that outputs an off signal for 0.1 second after outputting an on signal. In addition, when the output periods overlap, the next output is waited until the output period of the one signal being output this time expires. Further, when the output timing is satisfied for the first time, the output may be started after a predetermined period of time (1 interrupt = 0.004 seconds). may be configured to start outputting immediately after the current output period expires (even if the above-described predetermined period does not elapse).

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたことを出力する信号は;RAM初期化操作を伴う、電源投入(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング{電源投入後から所定期間(1割り込み分=0.004秒)の経過後}から;0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、IN/OUT系や入賞検知系における出力期間と同一の出力期間となるよう構成してもよい。 Next, there is a security system signal; a signal outputting that a RAM initialization operation has been performed in a game machine; a power-on accompanied by a RAM initialization operation (for example, when it is determined as Yes in step 1002) It is a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds from an arbitrary later timing {after the elapse of a predetermined period (1 interrupt = 0.004 seconds) after the power is turned on}. It should be noted that the output period may be the same as the output period in the IN/OUT system or the winning detection system.

次に、セキュリティ系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動から作動終了後における所定期間経過まで)以外の期間{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口(アタッカーであり、例えば、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)への入球を検出したことを出力する信号は;特別遊技中における各ラウンドの実行期間(排出待ち期間やラウンド間期間を含む)以外{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した場合(例えば、ステップ2305でNoと判定した場合);0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next, there is a security system signal; a period other than the period during which the large winning opening (attacker) can be opened (from the operation of the special electric role until the elapse of a predetermined period after the operation ends) {for example, the first (second ) during the period in which the flag during the special winning opening valid period is off}, it is output that a ball entering the big winning opening (attacker, for example, the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20) is detected. The signal to be played is; except for the execution period of each round during the special game (including the discharge waiting period and the inter-round period) {for example, the period during which the first (second) large winning opening valid period flag is off}, When the entry sensor of the winning opening detects the entry of the game ball (for example, when it is determined as No in step 2305); This is a signal for outputting an off signal. In addition, when the output periods overlap, the next output is on standby until the output period of the one signal being output this time expires.

次に、セキュリティ系の信号である;磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出)があったことを出力する信号は;磁石センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1914で不正磁気検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next is the security system signal; the signal outputting that there was a magnet sensor error (the sensor that detects the approach of a magnet detects abnormal magnetism); when the signal from the magnet sensor is turned on ( For example, in step 1914, if the fraudulent magnetism detection flag is turned from off to on) {*However, if it turns on again within a predetermined period (1 second) after turning on, the output timing is satisfied. None}; This is a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds. Note that the output periods are configured so as not to overlap due to the relationship between the output timing and the output period.

次に、セキュリティ系の信号である;電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1904で不正電波検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next, it is a security system signal; a signal that outputs that there was a radio wave sensor error (a sensor that senses radio waves has detected an abnormal radio wave); If the illegal radio wave detection flag is changed from off to on in step 1904) {*However, if it turns on again within a predetermined period (1 second) after turning on, the output timing is not satisfied} A signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds. Note that the output periods are configured so as not to overlap due to the relationship between the output timing and the output period.

次に、セキュリティ系の信号である;払出制御基板側(例えば、賞球払出制御基板KH)にて電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;払出制御基板側に入力される電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ3215で、賞球払出制御基板KHからの電波検知エラーに係る情報を確認した場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ない。また、払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)側から主制御基板(例えば、主制御基板M)側に対して、電波センサからの信号がオンとなった旨のコマンドを送信し、当該コマンドを受信した主制御基板が信号を出力するよう構成してもよい。 Next, it is a security system signal; a signal that outputs that there is a radio wave sensor error (a sensor that senses radio waves detects an abnormal radio wave) on the payout control board side (for example, prize ball payout control board KH) When the signal from the radio wave sensor input to the payout control board side is turned on (for example, in step 3215, when the information related to the radio wave detection error from the prize ball payout control board KH is confirmed) {*However, , the output timing is not met if the switch is turned on again within a predetermined period (1 second) after it is turned on}; This is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds. Note that the output periods cannot overlap due to the relationship between the output timing and the output period. In addition, a command to the effect that the signal from the radio wave sensor is turned on is transmitted from the payout control board (eg, prize ball payout control board KH) side to the main control board (eg, main control board M) side, The main control board that receives the command may be configured to output the signal.

次に、セキュリティ系の信号である;賞球払い出しの対象となる各入賞口への不正な入球(例えば、所定時間内における所定回数以上の入球、入球検出センサが所定時間以上ON継続、特別遊技中における大入賞口への入球数が、特別遊技の実行態様毎に定められた所定個数以上、ある入球有効期間中における設計値を超える数の入球、等)があったことを出力する信号は;1.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した後、各入賞口毎に定められた期間内に再度、一の入球を検出した事象が、合計して所定回数以上発生した場合、及び2.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで、所定期間に亘って入球を検出し続けた場合、及び3.ある特別遊技(例えば、16ラウンド大当り)の実行中において、大入賞口への入球センサにて検出された入球数が、当該期間中を通して規定数(例えば、160)を超えた場合、の1~3のいずれかを満たした場合;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記3の場合には、特別遊技の実行内容に応じて、規定数を異ならせておくことが好適である(例1:最大ラウンド数が10ラウンドの場合には、規定数=100。例2:大入賞口が短開放のみを行う場合には、前記3を適用しない)。 Next, there is a security system signal; an illegal entry into each winning hole to which prize balls are to be paid out (e.g., a prescribed number of entries or more in a prescribed period of time, or a ball entry detection sensor that continues to be ON for a prescribed period of time or longer). , the number of balls entering the big winning slot during the special game is a predetermined number or more determined for each execution mode of the special game, the number of balls entering exceeds the design value during a certain valid period of ball entry, etc.) The signals that output:1. After one ball is detected by the switch for detecting the entry of a ball into each winning hole, the number of events in which one ball is detected again within the period specified for each winning hole is totaled and specified. 2. if it occurs more than the number of times; 3. When the switch for detecting the ball entering each winning hole continues to detect the ball entering for a predetermined period; During execution of a certain special game (for example, a 16-round jackpot), if the number of balls entered into the big prize opening detected by the ball sensor exceeds a specified number (for example, 160) throughout the period When any one of 1 to 3 is satisfied: A signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds and then outputs an OFF signal for 0.2 seconds. In addition, when the output periods overlap, the next output is waited until the output period of the one signal being output this time expires. Also, in the case of 3 above, it is preferable to change the specified number according to the execution contents of the special game (Example 1: When the maximum number of rounds is 10, the specified number=100. Example 2: When the big winning opening is only opened for a short time, the above 3 does not apply).

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、不正入賞・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を所定個数(5個)以上検出した、又は普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数(5個)以上検出した。電波センサエラー・・・電波を感受するセンサが異常な電波を検出、又は、当該センサが未接続。盤面スイッチエラー・・・遊技盤面に設けられた、近接センサによって物体の接近を検出。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、又は、当該センサが未接続、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(不正入賞1、電波センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(盤面スイッチエラー、磁石センサエラー)の検出時、の1~3のいずれかを満たした場合;前記1の場合には、第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記2の場合には、第二期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記3の場合には、第三期間(各不正行為の検出中)に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持するよう構成されている。また、前記1の場合と、前記2の場合とでは、出力期間を異ならせておいてもよい。 Next is a security system signal; the RAM initialization operation has been performed in the game machine, and fraudulent acts that can be detected by the game machine {for example, fraudulent winning ... large winning opening (attacker) During the period other than the period during which the special electric accessory can be opened (at the time of operation of the special electric accessory), a predetermined number (5) or more of balls entering the big winning opening (attacker) are detected, or the normal electric accessory cannot be opened. During the period, a predetermined number (5) or more of balls entered into the normal electric accessories were detected. Radio wave sensor error: The sensor that senses radio waves has detected abnormal radio waves, or the sensor is not connected. Board switch error: A proximity sensor on the game board detects the approach of an object. Magnet sensor error: A signal outputting that a sensor that senses the approach of a magnet detects abnormal magnetism, or that the sensor is not connected, etc.; 2. Any time after a RAM initialization operation has taken place (eg, if step 1002 returns Yes); 3. upon detection of the fraudulent act (illegal winning 1, radio wave sensor error); When any one of 1 to 3 of 1 to 3 is satisfied when detecting fraud (board switch error, magnet sensor error); In the case of 1, an ON signal is output for the first period (30 seconds). , In the case of 2 above, the ON signal is output for the second period (30 seconds), and in the case of 3 above, the ON signal is output for the third period (during detection of each fraudulent act). is a signal. In addition, when the output periods overlap, all the output periods are overlapped, and the output of the ON signal is maintained until all the output periods expire. Also, the output period may be different between the case 1 and the case 2 above.

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、異常入賞エラー・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中(閉鎖直後の所定期間を除く)において、普通電動役物への入球を検出した、等。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、等。排出エラー・・・賞球払い出し対象となる各入球口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と、当該スイッチよりも下流にある入球確認用のスイッチ(特に図示していないが、各入球口に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ)にて検出された入球数との差が所定数(100)を超えた、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(異常入賞エラー、磁石センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(排出エラー)の検出時;前記1、2の場合には、0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力し、前記3の場合には、次回の前記1を満たすまでオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複(前記3以外)した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記1、2に係る出力期間であっても、前記3に係る出力タイミングとなった時点でオン信号の出力を維持し、前記3に係る出力期間中において、前記1、2に係る出力タイミングとなった場合であっても、オン信号の出力を維持するよう構成されている。 Next is a security system signal; that the RAM initialization operation was performed in the game machine, and fraudulent behavior that can be detected by the game machine {for example, abnormal winning error ... large winning opening (attacker) During the period other than the period during which the special electric role can be opened (when the special electric role is activated), a ball entered into the big winning opening (attacker) is detected, during the period when the normal electric role cannot be opened (predetermined immediately after closing except for the period), such as detecting a ball entering a normal electric accessory. Magnet sensor error: The sensor that senses the approach of magnets detects abnormal magnetism, etc. Ejection error: The number of balls detected by the switch for detecting balls entering each ball entrance to be paid out, and the ball confirmation switch downstream of the switch (especially the figure Although not shown, it is a switch through which a game ball that has entered each ball entrance passes, and is detected by one or more switches that are different from the switch for detecting the ball entering each ball entrance. The difference between the number of hits and the number of hits exceeds a predetermined number (100), etc.} is performed. 2. Any time after a RAM initialization operation has taken place (eg, if step 1002 returns Yes); 3. upon detection of the aforementioned fraudulent activity (abnormal prize winning error, magnet sensor error); When the fraudulent act (ejection error) is detected; in the cases 1 and 2, after outputting the ON signal for 0.2 seconds, the OFF signal is output for 0.2 seconds, and in the case of 3 above. , it is a signal that outputs an ON signal until the condition 1 is satisfied next time. In addition, when the output periods overlap (other than the above 3), the next output is waited until the output period of the one signal being output this time expires. Further, even during the output period related to 1 and 2, the output of the ON signal is maintained at the output timing related to 3, and the output related to 1 and 2 is maintained during the output period related to 3. It is configured to maintain the output of the ON signal even when the timing comes.

次に、入賞検知系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する信号は;第1主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているものが1つ、電動役物が搭載されていないものが一つ)への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合(例えば、ステップ2206で、第1主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ2226で、第2主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合);0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているもの)への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。 Next, it is a signal of the winning detection system; targeting all the starting openings related to the pattern change that triggers the opening of the big winning opening (attacker), and the signal that outputs the number of times a ball enters each starting opening is; When one ball is detected by the switch for detecting the ball entering the 1 main game start port, and the 2nd main game start port (one equipped with an electric accessory, an electric accessory If one ball is detected by the switch for detecting ball entry (one that is not equipped with ) (for example, in step 2206, if the first main game start flag is turned from off to on, Or in step 2226, when the second main game start flag is turned from OFF to ON); After outputting an ON signal for 0.1 seconds, it is a signal for outputting an OFF signal for 0.1 seconds. In addition, when the output periods overlap, the next output is on standby until the output period of the one signal being output this time expires. In addition, when an illegal ball entry into the second main game starter (equipped with an electric accessory) is detected, the output timing may not be satisfied with the ball entry as a trigger.

次に、図40~図51のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。 Next, the processing on the prize ball payout control board KH will be described in detail with reference to the flow charts of FIGS. 40 to 51. FIG.

まず、図40は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。 First, FIG. 40 is a flow chart of a main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH side. First, at step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes error control processing at the time of abnormality detection, which will be described later. Next, at step 4200, the payout control board (payout control means) KH executes prize ball payout related information transmission/reception processing with the main control board M, which will be described later. Next, at step 4300, the payout control board (payout control means) KH executes prize ball payout control processing (at the start of prize ball payout/motor drive start), which will be described later. Next, at step 4400, the payout control board (payout control means) KH executes prize ball payout control processing (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout), which will be described later. Next, at step 4500, the payout control board (payout control means) KH executes prize ball payout control processing (during execution of motor driving), which will be described later. Then, in step 4600, the payout control board (payout control means) KH executes a motor error processing, which will be described later, and proceeds to step 4100.

ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, referring to the block diagram on the right side of FIG. , an error control means 3200 for controlling errors related to payout on the prize ball payout control board KH side, and a predetermined number of game balls in response to a prize ball payout command and a ball rental command. and a payout control means 3300 for executing payout processing. Each means will be described in detail below.

まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。 First, the transmission/reception control means 3100 includes reception control means 3110 for controlling reception of information (for example, commands and signals) from the main control board M and the card unit R, and transmission of information to the main control board M and the card unit R. and transmission control means 3120 for controlling.

ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。 Here, the reception control means 3110 further has main side reception control means 3111 for controlling reception of information (for example, commands) from the main control board M. FIG. The main side reception control means 3111 further has a main side reception information temporary storage means 3111a for temporarily storing information transmitted from the main control board M side. In addition, the transmission control means 3120 further has a payout-related error information temporary storage means 3121 for temporarily storing error information related to the payout operation for transmission to the main control board M side.

次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。 Next, the error control means 3200 includes an error flag temporary storage means 3221 for temporarily storing the on/off state of an error flag such as payout on the prize ball payout control board KH side, An error control means 3230 for error control when detecting an abnormality in the operation of the ball, an error control means 3240 for error control when an abnormality is detected when an abnormality is detected, and an error control means 3240 when an error is detected when an abnormality in the path of the ball is detected. Ball path abnormality detection error control means 3250 that governs control, payout motor abnormality detection error control means 3260 that governs error control when a payout motor abnormality is detected, and a fatal abnormality related to the prize ball payout operation is detected. a ball bite error occurrence timer 3200t that manages the error notification period when a ball bite error occurs in the prize ball payout unit KE10; It further has a non-passage error occurrence timer 3200t2 that manages the period of error notification when a non-passage error of the payout count sensor KE10s occurs. Here, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 further has an illegal payout accumulation counter 3231 for accumulating and counting the number of times the payout motor operation abnormality is detected. In addition, the payout abnormality detection error control means 3240 further has an excess payout accumulation counter 3241 for accumulating and counting the number of payouts of excessive prize balls. In addition, the ball path abnormality detection error control means 3250 further has a payout interval extension control means 3251 for executing time extension processing of payout intervals relating to prize ball payout. Further, the payout motor abnormality detection error control means 3260 further has a retry operation control means 3261 for executing a retry operation (retry operation) for eliminating the abnormal operation of the payout motor KE10m.

次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ3312と、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段3313と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。 Next, the payout control means 3300 has a payout process related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information necessary for the payout process. Here, the payout process-related information temporary storage means 3310 is a payout status flag temporary storage means 3311 for temporarily storing a state related to payout (for example, whether or not payout is in progress, whether or not a payout abnormality has occurred). At the time of the payout process, a payout counter 3312 for setting the number of game balls to be paid out, a step counter temporary storage means 3313 for temporarily storing the number of steps to be driven by the payout motor KE10m, and the payout motor KE10m are driven. An excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 for temporarily storing the position information of the stator being excited when the excitation is being performed, and a predetermined time (ball passage waiting time) after one continuous payout operation (unit payout operation). It further has a ball passage waiting timer 3315 for timing time (motor pause time) and a unit payout counter 3317 in which the number of game balls to be paid out by the unit payout operation is set. Here, in the present embodiment, the ball passage waiting timer 3315 is a decrement type timer, and is configured to stop when the timer value reaches 0, but is not limited to this, and is an increment type timer. A configuration using a timer is also possible. Each subroutine will be described in detail below.

次に、図41は、図40のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。 Next, FIG. 41 is a flow chart of error control processing at the time of abnormality detection according to the subroutine of step 4100 of FIG. First, at step 4110, the error control means 3200 executes an error control process at the time of abnormal operation of the payout motor, which will be described later. Next, at step 4120, the error control means 3200 executes an error control process at the time of abnormal payout detection, which will be described later. Next, at step 4140, the error control means 3200 executes an error control process at the time of ball path abnormality detection, which will be described later. Next, at step 4170, the error control means 3200 executes an error control process at the time of abnormal payout motor detection, which will be described later. Next, in step 4190, the error control means 3200 executes an error control process when a payout stop abnormality is detected, which will be described later, and proceeds to the next process (prize ball payout related information transmission/reception process in step 4200).

次に、図42は、図41のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。 Next, FIG. 42 is a flow chart of the error control process at the time of abnormal operation of the payout motor, which is related to the subroutine of step 4110 of FIG. First, the purpose of this process is to count the number of occurrences of the abnormality when a payout motor operation abnormality described later is detected, and to set a flag indicating the occurrence of an error when the number of occurrences of the abnormality exceeds a threshold value. is to turn on. First, in step 4111, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor operation abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor operation abnormality detection flag detects the passing of the game ball by the payout count sensor KE10s under the condition that the prize ball payout process is not executed on the prize ball payout control board KH side. It is a flag that is turned on when (withdrawal motor operation abnormality). In the case of Yes in step 4111, in step 4112, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout motor operation abnormality detection flag. Next, in step 4113, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 adds 1 to the counter value of the fraudulent payout cumulative counter 3231 (increments). Next, in step 4114, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the counter value of the fraudulent payout cumulative counter 3231, and determines whether or not the count value is equal to or greater than a predetermined number (for example, 25). do. In the case of Yes in step 4114 , in step 4115 , the payout motor operation error detection error control means 3230 turns on the payout motor operation error flag in the error flag temporary storage means 3221 , and proceeds to step 4116 . It should be noted that even if No in step 4111 or step 4114 , the process proceeds to step 4116 .

次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4116, the payout motor operation error detection error control means 3230 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor operation error flag is on. In the case of Yes in step 4116, in step 4119, the payout motor operation error detection error control means 3230 sets the payout motor operation error as payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121, and the next process ( It shifts to step 4120 (error control processing when payout abnormality is detected). Also in the case of No in step 4116, the process proceeds to the next process (error control process at step 4120 when abnormal payout is detected).

次に、図43は、図41のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。 Next, FIG. 43 is a flow chart of error control processing at the time of payout abnormality detection, relating to the subroutine of step 4120 of FIG. First, the purpose of this process is to count the number of excessive game ball payouts caused by the abnormality when a payout abnormality, which will be described later, is detected, and when the count number exceeds the threshold, It is to turn on a flag indicating the occurrence of an error. First, in step 4121, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout abnormality detection flag is set when a predetermined number of prize ball payouts based on a command transmitted from the main control board M side is exceeded and an excessive payout of game balls is detected (payout This is a flag that is turned on when there is an abnormality. In the case of Yes in step 4121, in step 4122, the payout abnormality detection error control means 3240 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout abnormality detection flag. Next, in step 4123, the payout abnormality detection error control means 3240 acquires the excess payout number temporarily stored in the payout process related information temporary storage means 3310, and sets the excess payout number to the excess payout accumulation counter 3241. to add. Next, in step 4124, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the counter value of the excessive payout accumulation counter 3241, and determines whether or not the count value is equal to or greater than a predetermined number (for example, 25). In the case of Yes at step 4124 , at step 4125 , the payout abnormality detection error control means 3240 turns on the overpayment error flag in the error flag temporary storage means 3221 , and proceeds to step 4126 . It should be noted that even if No in step 4121 or step 4124 , the process proceeds to step 4126 . In addition, the overpayment error (state in which the overpayment error flag is on) is configured to be resolved only by turning on the power again, but this example is only an example and is not limited to this. For example, the error may be resolved by pressing an error release switch or by elapse of a predetermined period of time.

次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4126, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the excessive payout error flag is on. In the case of Yes in step 4126, in step 4129, the payout abnormality detection error control means 3240 sets an excessive payout error as payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121, and the next process (step 4140 Error control processing when ball path abnormality is detected). If No in step 4126, the process proceeds to the next process (error control process at step 4140 when ball path abnormality is detected).

次に、図44は、図41のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットKE10pの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。 Next, FIG. 44 is a flow chart of the error control process when ball path abnormality is detected, according to the subroutine of step 4140 of FIG. First, the purpose of this process is to detect an abnormality in the ball path, which will be described later. Or, when an abnormality corresponding to the ball running out abnormality or ball shortage abnormality is detected, along with investigating whether an abnormality has occurred in which the number of game balls present in the prize ball payout unit KE10 is small (shortage of balls) , to turn on a flag indicating that an error has occurred. In addition, (2) when an abnormality equivalent to a ball running out abnormality or a ball shortage abnormality is detected, by extending the payout interval of the prize ball payout, the waiting time until the ball running out abnormality or ball shortage abnormality is resolved. is to create First, in step 4141, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the ball path abnormality detection flag is ON. Here, as will be described later, the ball path abnormality detection flag is set at the end of execution of a predetermined number of payout operations (unit payout operations) scheduled on the prize ball payout control board KH side, and the motor drive operates normally. This flag is turned on when it is detected that the predetermined number of coins to be paid out is not reached under the condition that it is determined that the number of coins to be paid out is not enough. In the case of Yes in step 4141, in step 4142, the ball path abnormality detection error control means 3250 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the ball path abnormality detection flag. Next, in step 4143, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether or not the condition for occurrence of the ball running out abnormality or the ball shortage abnormality is satisfied. Here, the conditions for occurrence of the ball-out abnormality or the ball-insufficient abnormality are not particularly limited. An example of the condition that the ball running out abnormality occurs when the presence of the game ball cannot be detected, and the ball flow path directly above the sprocket KE10p in the prize ball payout unit KE10 (in this example, two ball flow paths Existence) is provided with a game ball detection sensor, and when the existence of a game ball cannot be detected by any of the detection sensors, it is assumed that the ball shortage abnormality is occurring. In the case of Yes in step 4143 , in step 4144 , ball path abnormality detection error control means 3250 turns on the ball path error flag in error flag temporary storage means 3221 . Then, at step 4146 , the ball path abnormality detection error control means 3250 sets the ball path error as the payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121 , and proceeds to step 4151 . It should be noted that even if No in step 4141 or step 4143 , the process proceeds to step 4151 .

次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。 Next, in step 4151, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the ball path error flag is ON. In the case of Yes in step 4151, in step 4152, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether or not the conditions for resolving the ball run-out abnormality or ball shortage abnormality are satisfied. Here, there is no particular limitation on the conditions for resolving the out-of-balls abnormality or insufficient balls-abnormality, and in the case where the above-mentioned conditions for occurrence of out-of-balls abnormality or insufficient balls-abnormality are unsatisfied, an example in which the abnormality is resolved can be mentioned. In the case of Yes in step 4152 , in step 4153 , ball path abnormality detection error control means 3250 turns off the ball path error flag in error flag temporary storage means 3221 . Then, in step 4155, the payout interval extension control means 3251 determines the excitation timing during normal operation (for example, 3 ms×8 steps=continuously exciting so that a predetermined number of payout operations are performed at one speed every 24 ms) and the ball A passage waiting time (for example, 500 ms) is set, and the process proceeds to the next process (error control process at step 4170 when an abnormality in the payout motor is detected). On the other hand, if No at step 4152, at step 4156, the payout interval extension control means 3251 adjusts the excitation timing and the ball passage waiting time so that the payout speed of one ball is relatively lower than that during normal operation. Then, the process proceeds to the next process (error control process at step 4170 when abnormality of payout motor is detected). Incidentally, even in the case of No in step 4151, the process proceeds to the next process (error control process at step 4170 when abnormality of payout motor is detected). Here, the excitation timing to be changed is not particularly limited, but for example, after performing a payout operation for one ball at a speed of 3 ms×8 steps=24 ms, wait for a predetermined time (for example, 5 seconds). An example can be given of changing the excitation timing so that a time is provided, and after the waiting time has elapsed, the payout operation is performed again at a speed of 1 payout every 3 ms×8 steps=24 ms. Also, the changed ball passage waiting time is not particularly limited (for example, changed from 500 ms to 30 seconds).

次に、図45は、図41のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球がみ等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。 Next, FIG. 45 is a flow chart of the error control process at the time of abnormal payout motor detection according to the subroutine of step 4170 of FIG. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when an abnormality in the payout motor, which will be described later, is detected, and to retry the payout motor (the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10). It is to execute a switching control process. First, in step 4171, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor abnormality detection flag is a flag that is turned on when it is determined that the motor drive is not operating normally due to external factors such as ball jam. In the case of Yes in step 4171 , in step 4172 , the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns off the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311 . Next, at step 4173 , the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221 . Next, at step 4175, the payout motor abnormality detection error control means 3260 sets the payout motor error in the payout related error information temporary storage means 3121 as payout related error information. Then, at step 4176 , the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the retry operation execution standby flag in the payout state flag temporary storage means 3311 , and proceeds to step 4177 . It should be noted that even if No in step 4171 , the process proceeds to step 4177 . Here, the retry operation execution standby flag is a flag for setting the retry operation to a standby state for a predetermined time after the occurrence of a motor error, which will be described later, and providing a waiting time for the motor error to be eliminated within the predetermined time.

次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, at step 4177, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag is on. In the case of Yes at step 4177, at step 4178, the retry operation control means 3261 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation execution permission flag is on. In the case of Yes at step 4178 , at step 4179 , the retry operation control means 3261 turns off the retry operation execution permission flag in the payout state flag temporary storage means 3311 . Next, at step 4180 , the retry operation control means 3261 sets a predetermined number of steps during the retry operation as the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 . Here, the predetermined number of steps during the retry operation is not particularly limited, but an example of setting it to the same number as the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms during the retry operation, which will be described later, can be given. Next, at step 4181 , the retry operation control means 3261 sets 0 as the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 . Next, in step 4182, the retry operation control means 3261 selects a retry operation excitation method (for example, a well-known 1-2 phase excitation method) related to stepping motor operation and a one-step switching speed for retry operation (for example, 6 ms). Next, in step 4183, the retry operation control means 3261 sets a predetermined value (for example, 500 ms) in the ball passage waiting timer 3315 as the ball passage waiting time/motor pause time related to the stepping motor operation. Next, at step 4184 , the retry operation control means 3261 turns on the retry operation in-execution flag in the payout state flag temporary storage means 3311 . Then, in step 4185, the retry operation control means 3261 turns on the motor driving flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and shifts to the next process (error control process at step 4190 when the payout stop abnormality is detected). do. Also in the case of No in step 4177 or step 4178, the process proceeds to the next process (error control process at step 4190 when an abnormality requiring stoppage of payout is detected).

次に、図46は、図41のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。 Next, FIG. 46 is a flow chart of error control processing at the time of detection of abnormality requiring stop of payout related to the subroutine of step 4190 of FIG. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when a fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process is detected, and to detect a fatal error related to the continuation of the prize ball payout process. To disable the continuation of prize ball payout processing until the abnormality is eliminated. Here, the fatal anomaly related to the continuation of the prize ball payout process includes a communication error between the main control board M and the prize ball payout control board KH, a communication error between the card unit R and the prize ball payout control board KH, and payout. The sensor abnormality of the count sensor KE10s, the tray (upper tray) full tank abnormality, and the like can be mentioned. First, in step 4191-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4191-1, in step 4191-2, the payout stop abnormality detection error control means 3270 sets and starts the error duration time (for example, 120 seconds) in the ball engagement error occurrence timer 3200t, Go to step 4192-1. On the other hand, in the case of No in step 4191-1, in step 4191-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the ball engagement error generation timer 3200t and checks whether the timer value is 0. judge. If Yes at step 4191-3, at step 4191-4, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4192-1. Transition. On the other hand, also in the case of No in step 4191-3, the process proceeds to step 4192-1.

次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。 Next, in step 4192-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the switch non-passage error detection flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4192-1, in step 4192-2, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 sets the error duration (for example, 120 seconds) to the non-passage error generation timer 3200t2 and starts it, Go to step 4193-1. On the other hand, in the case of No in step 4192-1, in step 4192-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the non-passage error generation timer 3200t2, and determines whether the timer value is 0. judge. In the case of Yes in step 4192-3, in step 4192-4, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the switch non-passing error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4193-1. transition to On the other hand, also in the case of No in step 4192-3, the process proceeds to step 4193-1.

次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2~ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。 Next, in step 4193-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 determines whether or not the error release switch KH3a has been pressed. If Yes in step 4193-1, in steps 4193-2 to 4193-5, the payout stop abnormality detection error control means 3270 generates a flag ( For example, the payout motor operation error flag, payout operation incomplete game ball detection flag, payout motor error flag, switch non-passing error detection flag) are turned off, and the process proceeds to step 4194-1. On the other hand, if No in step 4193-1, the process also proceeds to step 4194-1.

次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。 Next, in step 4194-1, the payout stop required error detection error control means 3270 determines whether or not a communication error between the main control board M and the prize ball payout control board KH is detected. In the case of Yes in step 4194-1, in step 4194-2, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns on the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. . On the other hand, if No in step 4194-1, in step 4194-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. Transition.

次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。 Next, in step 4195-1, the error control means 3270 when detecting a payout stop abnormality detection detects a sensor abnormality of the payout count sensor KE10s (for example, there is no input from the count sensor, or the input value is constant for a predetermined time or longer). etc.) is detected. In the case of Yes in step 4195-1, in step 4195-2, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 turns on the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4196-1. Transition. On the other hand, if No in step 4195-1, in step 4195-3, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4196- Go to 1.

次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。 Next, in step 4196-1, the error control means 3270 upon detection of an abnormality requiring stoppage of dispensing determines whether or not the tray (upper tray) full tank abnormality has been detected. In the case of Yes in step 4196-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns on the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4196-2. Next, in step 4196-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 transmits a saucer full tank command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1. On the other hand, if No in step 4196-1, the payout stop required abnormality detection error control means 3270 turns off the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4196-4. Next, in step 4196-5, the error control means 3270 at the time of detection of the payout stop abnormality detection transmits a receiving tray full tank cancellation command to the sub control board S side, and proceeds to step 4197-1.

次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。 Next, in step 4197-1, the payout stop required error detection error control means 3270 determines whether or not a connection error of the card unit R is detected. In the case of Yes in step 4197-1, in step 4197-2, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns on the CR unit disconnection error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4198-1. to On the other hand, if No in step 4197-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the CR unit disconnection error flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4197-3, and -1.

次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。 Next, in step 4198-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221, and part of the error related to the payout operation stop (for example, excessive payout error, prize ball device Error, payout motor operation error, game ball detection when payout operation is not completed, payout motor error, switch non-passing error) is determined whether or not all flags are off.

ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 4198-1, in step 4198-2, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221, the communication error flag, the prize ball device error flag, the saucer full It is determined whether or not all the error flags of the error flag and the CR unit disconnection error flag are off. In the case of Yes in step 4198-2, in step 4198-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 executes the normal payout operation in the payout control means 3300 (that is, payout operation in step 4198-4 described later). is paused, the payout operation is resumed), and the process proceeds to the next process (process of step 4200). On the other hand, if No in step 4198-1 or step 4198-2, in step 4198-4, the payout stop required error detection error control means 3270 forcibly suspends the payout operation in the payout control means 3300, and then (process of step 4200).

次に、図47は、図40のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタ3312にセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。 Next, FIG. 47 is a flowchart of prize ball payout related information reception processing (for the main control board) according to the subroutine of step 4200 of FIG. Here, the first half of the flow is information reception processing from the main control board M (and accompanying processing of setting the number of prize balls to be paid out), and the second half of the flow is information transmission processing to the main control board M. Therefore, the first half of the process of receiving information from the main control board M (and the associated process of setting the number of prize balls to be paid out) will be described. With reference to 3311, it is determined whether or not the prize ball payout flag is off. Here, the "prize ball payout flag" is when the prize ball payout process is being executed on the payout control side (when the payout motor of the payout device is in driving operation, when the ball passage waiting time/motor pause time It is a flag that is turned on when the If Yes at step 4205, at step 4210, the main reception control means 3111 refers to the main reception information temporary storage means 3111a and determines whether or not a prize ball payout command has been received. If Yes at step 4210, at step 4215, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns on the prize ball payout start permission flag. Next, at step 4220, the payout control means 3300 derives the number of prize balls to be paid out based on the prize ball payout command information temporarily stored in the main side reception information temporary storage means 3111a, and determines the prize ball payout. The number information is set in the payout counter 3312, and the process proceeds to the next process (step 4225). This completes the set processing of the number of prize balls to be paid out when the normal prize ball payout processing is executed. It should be noted that even if No in steps 4205 and 4210, the process proceeds to the next process (step 4225).

次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。 Next, the information transmission processing to the main control board M will be described. First, in step 4225, the transmission control means 3120 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout-related error transmission flag is on. judge. Here, the "payout-related error transmission flag" is when the payout-related error {payout motor operation error, excessive payout error, ball out error, ball shortage error, payout motor error, payout stop error} occurs. The flag is turned on immediately after the error is notified to the main control board M side and then turned off. If Yes at step 4225 , at step 4230 the error control means 3200 turns off the payout-related error transmission flag in the error flag temporary storage means 3221 . Then, at step 4235, the transmission control means 3120 transmits the payout-related error information set in the payout-related error information temporary storage means 3121 to the main control board M side, and proceeds to the next process (step 4240). Also in the case of No in step 4225, the process proceeds to the next process (step 4240).

次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。 Next, at step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout completion flag is on. Here, the "prize ball payout completion flag" is a flag that is turned on when the payout control means 3300 determines that the prize ball payout is completed. If Yes at step 4240, at step 4245, the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout completion flag. Then, in step 4250, the transmission control means 3120 transmits the information indicating that the prize ball payout has been completed to the main control board M side, and the next processing {prize ball payout control process in step 4300 (prize ball payout start・Motor drive start)}. Incidentally, even in the case of No at step 4240, the next process {prize ball payout control process at step 4300 (at the start of prize ball payout/motor drive start)} is shifted to. With this, the prize ball payout completion information transmission process is terminated.

次に、図48は、図40のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図47のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。 Next, FIG. 48 is a flow chart of prize ball payout control processing (at the time of start of prize ball payout/motor drive start) relating to the subroutine of step 4300 of FIG. Here, this process is the process before executing the motor drive process of the next step 4400, and in response to receiving the prize ball payout command from the main control board M side, the number of motor drive steps, etc. This is the process of setting. First, at step 4305, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout start permission flag (see step 4215 in FIG. 47) is on. In the case of Yes in step 4305, in steps 4310 and 4315, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout flag, and turns off the prize ball payout start permission flag. do.

次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。 Next, at step 4320, the payout control means 3300 determines whether or not the number of paid out prize balls set in the payout counter 3312 is equal to or greater than a predetermined number (for example, 3). If Yes at step 4320 , at step 4325 , the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that the predetermined number of coins are paid out, and proceeds to step 4332 . The counter value (n) temporarily stored here is the number of steps of the stepping motor. On the other hand, in the case of No in step 4320, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that the number of prize ball payouts set in the payout counter 3312 is paid out. 4332.

次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 Next, at step 4332 , the payout control means 3300 sets the expected payout number in the current unit payout operation (that is, the payout number scheduled at step 4325 or step 4330 ) to the unit payout counter 3317 . Next, at step 4335, the payout control means 3300 sets 0 as the excitation stator position identification counter value (j). Here, the excitation stator position specific counter indicates the relative position of the rotor with respect to the stator, and "0" corresponds to the default position during payout standby (stop). Next, in step 4337, the payout control means 3300 switches between the normal operation excitation method (for example, the well-known 2-2 phase excitation method) and the normal operation one-step switching speed (for example, 3 ms) related to stepping motor operation. ). Next, at step 4338, the payout control means 3300 sets a predetermined value (for example, 500 ms) in the ball passage waiting timer 3315 as the ball passage waiting time/motor pause time related to the stepping motor operation. Next, at step 4339, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the retry operation executing flag. Here, the retry operation in-execution flag is a flag that is turned on while the retry operation related to the operation of the stepping motor is being executed as described above. Then, at step 4340, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the motor driving flag, and performs the next processing {prize ball payout control process at step 4400 (at the end of motor drive, prize At the end of ball delivery)}.

他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, if No at step 4305, at step 4345, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is ON. If Yes in step 4345, the motor has already been driven, so the next process {prize ball payout control process of step 4400 (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout)} is shifted to.

他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, if No at step 4345, at step 4350, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout continuation flag is off. Here, the prize ball payout continuation flag refers to the case where the prize ball payout operation should be continued after the stepping motor has been operated for a predetermined number of steps in the unit payout operation and the ball passage waiting time/motor pause time has elapsed ( A detailed condition will be described later). In the case of Yes at step 4350, the next process {prize ball payout control process at step 4400 (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout)} is shifted to.

他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。 On the other hand, if No at step 4350, at step 4352, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout continuation flag. Then, in step 4354, the payout control means 3300 refers to the unit payout counter 3317 to determine whether or not the counter value exceeds 0 (that is, whether or not all of the planned payout quantity in the current unit payout operation has been paid out). or not). If Yes at step 4354 , at step 4356 , the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 , turns on the ball path abnormality detection flag, and proceeds to step 4320 . On the other hand, if step 4354 is No, the process proceeds to step 4320 without executing step 4356 . That is, when the prize ball payout continuation flag is ON, the process of setting the motor driving step number and the like is executed again without being triggered by the reception of the prize ball payout command from the main control board M side. If it is determined that the number of balls scheduled to be paid out by the current unit payout operation has not been completely paid out, an abnormality that causes a ball-out error or ball shortage error is detected.

次に、図49は、図40のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402~ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420~ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430~ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。 Next, FIG. 49 is a flow chart of prize ball payout control processing (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout) relating to the subroutine of step 4400 in FIG. Here, this process is the termination process when all the motors scheduled in the previous process (step 4300) are finished to be driven, or when all the scheduled prize balls are paid out. . Here, step 4402 to step 4419 executes motor drive end processing, step 4420 to step 4425 execute game ball detection processing, and step 4430 to step 4462 execute prize ball payout end processing.

はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図44のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。 First, the motor drive end processing will be described. First, in step 4402, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the prize ball payout flag is on. do. In the case of Yes at step 4402, at step 4405, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. If Yes at step 4405, at step 4410, payout control means 3300 refers to the counter value (n) in step counter temporary storage means 3313 to determine whether the counter value is 0, that is, step 44 of FIG. It is determined whether or not all the number of steps in the current unit payout operation set in 4325 or step 4330 have been executed. If Yes at step 4410, at step 4415, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor driving flag. Next, at step 4416, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation executing flag is ON. In the case of Yes at step 4416 , at step 4417 , the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 , turns off the retry operation executing flag, and proceeds to step 4418 . On the other hand, if No in step 4416 , the process proceeds to step 4418 . Next, at step 4418, the payout control means 3300 maintains the resting state of the stepping motor (in this example, the excitation output is lowered and the current excitation stator position identification counter value (j) is continuously excited). Next, at step 4419, the payout control means 3300 starts the ball passage waiting timer 3315, and proceeds to step 4420. It should be noted that the process proceeds to step 4420 also in the case of No in step 4405 or step 4410 . With this, the motor driving end processing is ended.

次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312に一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ3312の値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。 Next, the game ball detection process will be described. First, at step 4420, the payout control means 3300 determines whether or not a game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. In the case of Yes at step 4420 , at step 4422 , the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the unit payout counter 3317 . Next, at step 4425 , the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the payout counter 3312 , and proceeds to step 4430 . It should be noted that the process proceeds to step 4430 also in the case of No in step 4420 . Here, in this example, the value of the payout counter 3312 is configured to be decremented by 1 each time an entering ball is detected, but is not limited to this, and multiple entering balls are detected. If so, it may be configured so that the value corresponding to the number of hits can be subtracted. With this, the game ball detection processing is terminated.

次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。 Next, the prize ball payout end processing will be described. First, at step 4430, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is 0 or less. In the case of Yes at step 4430, at step 4431, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4431 (that is, when the number of game balls related to the payout is detected by the sensor even though the driving of the motor related to the payout has not ended), in step 4432, The payout control means 3300 turns on the game ball detection flag when payout is not completed in the error flag temporary storage means 3221 , and proceeds to step 4435 . On the other hand, if step 4431 is No, the process proceeds to step 4435 as well.

次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「-3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタ3312のカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタ3312の値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタ3312の値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。 Next, in steps 4435 and 4440, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns off the prize ball payout flag, and turns on the prize ball payout completion flag. Next, at step 4441, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is less than zero. If Yes at step 4441 , at step 4442 , the payout control means 3300 turns on the payout abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311 . Next, at step 4443, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312, and based on the count value, the number of excess payouts (for example, if the counter value is "-3", the number of excess payouts is "3"). is temporarily stored in the payout process-related information temporary storage means 3310, and the process proceeds to the next process {prize ball payout control process at step 4500 (during execution of motor drive)}. In addition, in the case of No in step 4441 (that is, when the count value of the payout counter 3312 is 0 and the predetermined number of payouts are normally paid out), the following processing {prize ball payout control processing of step 4500 (during execution of motor drive)}. In this example, when the value of the payout counter 3312 becomes 0 or less, overpayment is detected. When a predetermined time (for example, sufficient detection standby time until the game ball paid out by the drive is detected by the payout count sensor KE10s) has passed, detection of excessive payout (payout counter 3312 value less than 0 determination of whether or not) can be executed (that is, the excessive payout is an unexpected situation in which the number of game balls that exceeds the number of game balls scheduled to be paid out has been paid out). The fact that this unforeseen event, which is extremely unlikely to occur by design, has occurred means that there is a malfunction in one of the dispensing mechanisms, or that fraudulent acts have occurred during the dispensing operation. (meaning that it is likely that

他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。 On the other hand, if No at step 4430, at step 4445, the payout control means 3300 refers to the timer value of the ball passage waiting timer 3315 and determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in step 4445, in step 4446, the payout control means 3300 turns on the switch non-passing error detection flag in the error flag temporary storage means 3221 (in this example, after the payout operation ends, a predetermined When the game balls for the number of game balls related to the payout operation are not detected even after the ball passing waiting time of time has passed, it is immediately determined that the switch non-passing error has occurred. It is not limited, and it may be configured to determine that a switch non-passing error has occurred when the event occurs multiple times.)

次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Next, at step 4447, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry action execution waiting flag is off. Here, the retry operation execution waiting flag is a flag that is turned on when a motor error occurs during motor driving as described above. In the case of Yes at step 4447, at step 4450, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout continuation flag, and performs the following processing {prize ball payout control process at step 4500 ( (during execution of motor drive)}. On the other hand, in the case of No in step 4447, in steps 4460 and 4462, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns off the retry action execution standby flag, and sets the retry action execution permission flag. It is turned on, and the process proceeds to the next process {prize ball payout control process at step 4500 (during execution of motor drive)}. Incidentally, also in the case of No at step 4445, the next process {prize ball payout control process at step 4500 (during execution of motor drive)} is shifted to.

ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Here, in the case of No in step 4402 (that is, when the prize ball payout process is not being executed), in step 4470, the payout control means 3300 determines whether or not the game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. judge. In the case of Yes at step 4470, at step 4472, the payout control means 3300 turns on the payout motor operation abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and performs the following processing {prize ball payout control process at step 4500 ( (during execution of motor drive)}. Incidentally, even in the case of No at step 4470, the next process {prize ball payout control process at step 4500 (during execution of motor drive)} is shifted to.

次に、図50は、図40のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段3313に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図48のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。 Next, FIG. 50 is a flow chart of prize ball payout control processing (during execution of motor driving) relating to the subroutine of step 4500 of FIG. Here, this process is a process of actually driving the motor based on the number of steps set in the previous process (step 4400). First, at step 4505, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is ON. The motor driving flag is a flag that turns on when a predetermined step counter number is set in the step counter temporary storage means 3313 (see step 4340 in FIG. 48). This is a flag that turns off when all the excitation is executed. Here, if Yes in step 4505 , the payout control means 3300 subtracts 1 from the step counter value (n) of the step counter temporary storage means 3313 in step 4510 . Next, at step 4520 , the payout control means 3300 updates (increments by one) the exciting stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 . Next, at step 4525, the payout control means 3300 excites the stator corresponding to the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 based on the predetermined excitation method and switching speed. .

次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球がみ等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。 Next, at step 4530, the payout control means 3300 determines whether or not the counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 is the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms. Here, the confirmation of the rotor position confirmation sensor KE10 ms is performed for the purpose of confirming whether or not an abnormal operation related to the motor operation (out-of-step phenomenon due to ball jamming, etc.) has occurred. In the case of Yes at step 4530, at step 4550, the payout control means 3300 refers to the presence or absence of the detection signal from the rotor position confirmation sensor KE10ms. Then, at step 4555, error control means 3200 determines whether or not the rotor is rotating correctly, that is, whether or not a motor error has occurred, based on the presence or absence of the detection signal at step 4550. If Yes at step 4555, at step 4560, the error control means 3200 turns on the motor position abnormality flag in the payout status flag temporary storage means 3311, and proceeds to the next process (motor error processing at step 4600). If No at step 4530, the process proceeds to the next process (motor error processing at step 4600). The motor error flag in means 3221 is turned off, and the process proceeds to the next process (step 4600 for motor error processing).

次に、図51は、図40のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図50のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段3313におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図49のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, FIG. 51 is a flow chart of the motor error processing according to the subroutine of step 4600 of FIG. First, the purpose of this processing is to forcibly shift the motor drive to a rest state when a motor error is detected. First, at step 4605, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor position abnormality flag is on. Here, as shown in step 4560 in FIG. 50, it is detected at a predetermined detection timing whether or not the motor is at a predetermined rotational position. and the motor position abnormality flag is turned on. In the case of Yes at step 4605, at step 4610, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor position abnormality flag. Next, at step 4615 , the payout control means 3300 turns on the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311 . Then, at step 4620, the error control means 3200 clears the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313, and proceeds to the next process (error detection process at step 4100). This is because the number of steps set this time was not executed due to the occurrence of a motor error. 4415). Note that even if No in step 4605, the process proceeds to the next process (error control process at the time of abnormality detection in step 4100).

次に、図52~図76を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ5002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ5004で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶されている保留に係る情報から、トリガ保留(先読み抽選に当選した保留)である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、保留表示態様及び当該変動示唆表示をすべて「白色」にて表示する(先読み演出に係る処理をリセットする)。尚、電断時の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、トリガ保留である旨の情報や保留表示態様に係る情報や当該変動示唆表示の表示態様に係る状態を削除せずに、先読み演出等の各種演出を継続し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時(当該新たに発生した保留以外の保留に関しても)に主制御基板M側から保留及び当該変動示唆表示の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい{尚、本例では特に図示していないが、電断復帰時において、主制御基板M側からは保留数に係る情報のみが送信される(保留の内容に係る情報が送信されない)よう構成されている。そのため、電断時に存在していた保留に係る情報は、電断復帰後には存在しないため、当該保留に対しては先読み演出を実行不能となるのである(尚、電断復帰時にメイン側から保留に係る情報を受信するよう構成し、当該保留に対して先読み演出を実行し得るよう構成してもよい)。尚、装飾図柄の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、主制御基板M側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面(例えば、「準備中」等と表示する画面)が表示されることとなる}。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ5200で、副制御基板SのCPUSCは、後述するカスタマイズ制御処理を実行する。次に、ステップ5500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ5700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ5800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ5900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ5999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, referring to FIGS. 52 to 76, the control processing executed by the sub-main control section SM will be described. First, FIG. 52 is a main flowchart on the side of the sub-control board S (especially on the side of the sub-main control unit SM) in the pachinko game machine according to this embodiment. Here, the processing of FIG. 4(d) is processing on the side of the sub-main control unit SM that is executed after resetting such as when power is turned on to the gaming machine. That is, when the game machine is powered on, in step 5002, the CPUSC of the sub control board S executes initial processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information → Initialize the RAM on the sub side, and when various information commands are received → Reset the information related to the effect at the time of power failure in the RAM on the sub side). Next, in step 5004, the CPUSC of the sub control board S deletes the information indicating that the trigger is pending (holding that has won the prefetching lottery) from the temporarily stored information related to the pending. If there is no hold in the hold with the information, this process is not executed and the next process is performed), the hold display mode and the change suggestion display are all displayed in "white" (pre-reading effect reset the processing related to). Note that the processing at the time of power failure is not limited to this, and even after the power failure is restored, the information indicating that the trigger is pending, the information related to the pending display mode, and the state related to the display mode of the change suggestive display can be deleted. Instead, it may be configured so that various effects such as a look-ahead effect can be continued. In the case of such a configuration, for example, an evacuation area is provided on the sub side so that information can be maintained even during a power outage, and in the event of a power outage, the information related to the performance is backed up in the evacuation area, and the power outage is restored. It may be configured to restore backed-up information from time to time. In addition, at the time of recovery from power failure, at the start of fluctuation, at the time of stoppage of fluctuation, and at the time of hold occurrence (regarding the hold other than the newly generated hold), the main control board M side provides information on the hold and the contents of the change suggestion display. It may be configured to receive again {Although not shown in this example, only information related to the number of reservations is transmitted from the main control board M side at the time of power failure recovery (depending on the content of the reservation) such information is not transmitted). Therefore, the information related to the hold that existed at the time of the power failure does not exist after the power is restored, so the pre-reading effect cannot be executed for the hold. (It may be configured to receive information related to and execute a prefetch effect for the hold). It should be noted that in the event that a power failure occurs during the variation of the decorative pattern, if there is no function to maintain the information at the time of the power failure, it will take time until the end command of the variation is received from the main control board M side. During this time, a dark screen (for example, a screen displaying "preparing", etc.) is displayed}. After that, the process shifts to loop processing for repeatedly executing (f), which is the repetitive processing routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, first, in step 5200, the CPUSC of the sub-control board S executes customization control processing, which will be described later, as shown in the processing of (f) in FIG. Next, at step 5500, the CPUSC of the sub control board S executes a hold information management process, which will be described later. Next, at step 5700, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol display content determination process, which will be described later. Next, at step 5800, the CPUSC of the sub-control board S executes decorative symbol display control processing, which will be described later. Next, at step 5900, the CPUSC of the sub control board S executes special game-related display control processing, which will be described later. Next, at step 5999, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control process (transmits the commands set by these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this repeat processing routine. do.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S5200~S5999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ5005で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ5006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM adopts a mode of performing loop processing of the sub-main side routine (S5200 to S5999) after resetting. Further, the processing of FIG. 4(e) is the interrupt processing of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M is transmitted to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), at step 5005, the sub-main control unit SM receives the command input port ( Check the input port of the data signal line described above). Then, in step 5006, the sub-main control unit SM stores the command sent from the main control board M in the RAM (for example, main-side information temporary storage means SM11b) of the sub-main control unit SM based on the confirmation result. is temporarily stored, and the process executed immediately before this interrupt process is resumed.

次に、図53は、図52におけるステップ5200のサブルーチンに係る、カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5202で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第1案内値(第1カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、5秒)以上であるか否かを判定する。ステップ5202でYesの場合、ステップ5204で、副制御基板SのCPUSCは、第1カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示する。尚、本例においては、遊技者によって音量レベル、光量レベル、予告頻度(これらを総称して、遊技機カスタマイズと称することがある)を変更可能に構成されており、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する表示をカスタマイズ案内画面と称している。尚、カスタマイズ案内画面は非遊技期間によって2段階の表示態様を有しており、非遊技期間が短時間で表示され得るものから、第1カスタマイズ案内画面→第2カスタマイズ案内画面となっている。尚、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する態様はこれには限定されず、(1)非遊技期間計測タイマ値が5秒となったタイミングにて第1カスタマイズ案内画面を表示せずに、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯)し、非遊技期間計測タイマ値が75秒となったタイミングにて第2カスタマイズ案内画面を表示する、(2)非遊技期間が開始された(非遊技期間計測タイマ値=0、且つ、非遊技期間計測タイマの計測が開始した)タイミングにてサブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯する、よう構成してもよい。次に、ステップ5250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ案内画面表示制御処理を実行する。次に、ステップ5300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ実行中表示制御処理を実行し、次の処理へ移行する。尚、ステップ5202でNoの場合、ステップ5350で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、遊技中カスタマイズ制御処理を実行し、次の処理へ移行する。 Next, FIG. 53 is a flow chart of customization control processing related to the subroutine of step 5200 in FIG. First, in step 5202, the CPUSC of the sub control board S determines that the non-game period measurement timer value is equal to or greater than the first guide value (the timer value for displaying the first customization guide screen, 5 seconds in this example). Determine whether or not In the case of Yes in step 5202, in step 5204, the CPUSC of the sub control board S displays the first customization guidance screen on the forefront of the display area SG10. In this example, the player can change the sound volume level, the light intensity level, and the notice frequency (these may be collectively referred to as gaming machine customization). is called a customization guide screen. Note that the customization guide screen has two stages of display mode depending on the non-game period, and the first customization guide screen→the second customization guide screen is displayed from the one that can be displayed in a short period of time during the non-game period. It should be noted that the mode of notifying the transition condition of the screen for executing gaming machine customization is not limited to this, and (1) display the first customization guide screen at the timing when the non-game period measurement timer value reaches 5 seconds. The timing at which the sub-input button SB and the cross key SB-2 are turned on (the lamps provided for the sub-input button SB and the cross key SB-2 are turned on), and the non-game period measurement timer value reaches 75 seconds. (2) When the non-game period starts (the non-game period measurement timer value = 0 and the measurement of the non-game period measurement timer starts), press the sub-input button. The configuration may be such that SB and the cross key SB-2 are lit. Next, at step 5250, the CPUSC of the sub-control board S executes customization guidance screen display control processing, which will be described later. Next, at step 5300, the CPUSC of the sub-control board S executes a display control process during customization execution, which will be described later, and proceeds to the next process. If No at step 5202, at step 5350, the CPUSC of the sub-control board S executes the in-game customization control process, which will be described later, and proceeds to the next process.

次に、図54は、図53におけるステップ5250のサブルーチンに係る、カスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5252で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。尚、十字キーSB‐2には操作可能なボタンとして、上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンの4つのボタンを有している。ステップ5252でYesの場合、ステップ5255で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面(第1カスタマイズ案内画面と第2カスタマイズ案内画面とを総称してカスタマイズ案内画面と称している)を表示中であるか否かを判定する。ステップ5255でYesの場合、ステップ5256で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面を消去し、光量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。他方、ステップ5255でNoの場合にも、ステップ5268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合には、光量調節画面(光量調節を実行するための画面)は表示されないが、光量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。 Next, FIG. 54 is a flow chart of the customization guide screen display control process related to the subroutine of step 5250 in FIG. First, at step 5252, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the up and down buttons of the cross key SB-2 have been operated. The cross key SB-2 has four operable buttons: an up button, a down button, a right button, and a left button. If Yes at step 5252, at step 5255, the CPUSC of the sub control board S is displaying the customization guidance screen (the first customization guidance screen and the second customization guidance screen are collectively referred to as the customization guidance screen). It is determined whether or not. If Yes at step 5255, at step 5256, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed customization screen, displays the light amount adjustment screen on the front of the display area SG10, and proceeds to step 5268. On the other hand, if step 5255 is No, the process proceeds to step 5268 as well. When the up and down buttons of the cross key SB-2 are operated while the standby demo screen is displayed, the light intensity adjustment screen (screen for executing light intensity adjustment) is not displayed, but it is possible to adjust the light intensity. (This is the same processing as the in-game customization control processing, which will be described later).

また、ステップ5252でNoの場合、ステップ5258で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ5258でYesの場合、ステップ5260で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面及び待機デモ画面を消去し、カスタマイズ実行中画面(予告頻度を切り替えるための画面)を表示領域の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。尚、本例に適用可能な待機デモ画面の構成としては、(1)待機デモ画面表示中の音量は相対的に小さい、又は、無音となっている(詳細は後述する)、(2)待機デモ表示期間(待機デモ画面が表示され得る期間のうち最大となる表示期間)はデモ開始値(240秒)よりも長時間となっている(例えば、660秒)、(3)待機デモ画面の表示中には主遊技始動口への遊技球の入球がなくても発射ハンドルD44の検知により、待機デモ画面の表示は終了する、(4)時間短縮遊技状態にて非遊技期間がデモ開始値(240秒)に到達しても、待機デモ画面は表示されず、音量のみが待機デモ画面表示中と同様となる、(5)右打ちを実行するべき状況(例えば、時間短縮遊技状態)であり、且つ、待機デモ画面表示中(又は非遊技期間の特定期間)、又は、出力し得る最大音量が相対的に小さい(消音状態でもよい)状態であるような場合に発射ハンドルD44の検知によって特定の右打ち指示表示を表示する又は音声を出力する(詳細は後述する)、(6)待機デモ画面表示中においては、サブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ実行中画面が前面レイヤーに表示され、図柄変動停止表示画面(通常の装飾図柄の停止図柄が表示されている状態)が後面レイヤーに表示され、発射ハンドルD44の検知によっては図柄変動停止表示画面が表示され、十字キーSB‐2を操作すると待機デモ画面は表示され続けるが音量・光量が変更される、のように構成してもよい。尚、待機デモ画面の具体的な表示例としては、遊技説明を実行する動画像や、遊技機のモチーフ紹介(キャラクター紹介や予告紹介)を表示するよう構成してもよい。尚、待機デモ画面の表示条件としては、非遊技期間がデモ開始値(本例では、240秒)となったことのみには限定されず、例えば、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)が所定時間A(10秒)到達で待機デモ画面を表示し、待機デモ画面の最大の表示時間は所定時間B(100秒)であるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、所定時間A(10秒)は、遊技機における最短変動時間(例えば、3秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、120秒)よりも短時間である。また、所定時間B(10秒)も、遊技機における最短変動時間(例えば、3秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、120秒)よりも短時間である。また、遊技球を遊技盤面に発射してからアウト口D36に流入するまでの平均時間よりも、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)である所定時間A(10秒)の方が長時間であることが好適である(遊技者が遊技球を発射しているにも拘らず待機デモ画面が表示されてしまう事態を防ぐため)。 If No at step 5252, at step 5258, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. In the case of Yes in step 5258, in step 5260, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed customization screen and standby demo screen, and displays the customization executing screen (screen for switching the notice frequency) in the display area. It is displayed in the foreground, and the process proceeds to step 5268 . Note that the configuration of the standby demonstration screen applicable to this example is as follows: (1) the volume is relatively low or silent during the display of the standby demonstration screen (details will be described later); The demonstration display period (maximum display period among the periods in which the standby demo screen can be displayed) is longer than the demonstration start value (240 seconds) (for example, 660 seconds). Even if no game ball enters the main game start opening during display, the display of the standby demo screen ends upon detection of the shooting handle D44. Even if the value (240 seconds) is reached, the standby demo screen will not be displayed, and only the volume will be the same as when the standby demo screen is displayed. and detection of the firing handle D44 when the standby demo screen is displayed (or during a specific non-game period), or when the maximum volume that can be output is relatively small (it may be in a mute state). (6) When the sub-input button SB is operated while the standby demo screen is displayed, the customization execution screen is displayed on the front layer. , the pattern change stop display screen (a state in which the stop pattern of the normal decoration pattern is displayed) is displayed on the rear layer, and the pattern change stop display screen is displayed depending on the detection of the firing handle D44, and the cross key SB-2 is pressed. It may be configured such that when operated, the standby demo screen continues to be displayed, but the volume and light intensity are changed. As a specific display example of the standby demo screen, it may be configured to display a moving image for executing a game explanation or a motif introduction of the gaming machine (character introduction or advance notice introduction). The display condition of the standby demonstration screen is not limited to the fact that the non-game period has reached the demonstration start value (240 seconds in this example). (or the time when the game ball is not fired) reaches a predetermined time A (10 seconds), the standby demo screen is displayed, and the maximum display time of the standby demo screen is a predetermined time B (100 seconds). may In such a configuration, the predetermined time A (10 seconds) is longer than the shortest variation time (eg, 3 seconds) in the gaming machine and shorter than the maximum variation time (eg, 120 seconds). is. Also, the predetermined time B (10 seconds) is longer than the shortest variation time (eg, 3 seconds) in the gaming machine and shorter than the maximum variation time (eg, 120 seconds). Also, the time during which the operation of the shooting handle D44 is not detected (or the time during which the game ball is not shot) is longer than the average time from when the game ball is shot onto the game board until it flows into the outlet D36. It is preferable that the predetermined time A (10 seconds) is longer (to prevent the standby demo screen from being displayed while the player is shooting the game ball).

また、ステップ5258でNoの場合、ステップ5262で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5262でYesの場合、ステップ5264で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節禁止フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5264でYes場合、ステップ5265で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面が表示中であるか否かを判定する。ステップ5265でYesの場合、ステップ5266で、表示されているカスタマイズ画面を消去し、音量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合には、音量調節画面(音量調節を実行するための画面)は表示されないが、音量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。また、図柄変動表示中、待機デモ画面の表示中、図柄変動停止表示画面の表示中においては、音量調節画面を非表示としてもよいし、図柄変動停止表示画面の表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよいし、図柄変動表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよい。 If No in step 5258, the CPUSC of the sub control board S determines in step 5262 whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. In the case of Yes at step 5262, at step 5264, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the volume adjustment prohibition flag is off. If Yes at step 5264, at step 5265, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the customization guide screen is being displayed. If Yes at step 5265, at step 5266, the displayed customization screen is erased, the volume control screen is displayed at the forefront of the display area SG10, and the process proceeds to step 5268. When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated while the standby demo screen is displayed, the volume control screen (screen for executing volume control) is not displayed, but the volume can be adjusted. (This is the same processing as the in-game customization control processing, which will be described later). In addition, while the symbol variation is being displayed, the standby demo screen is being displayed, and the symbol variation stop display screen is being displayed, the volume control screen may be hidden. It may be configured so that it is possible to adjust the volume level and change the display of the volume control screen according to the volume level with the cross key SB-2. It may be configured such that the volume level can be adjusted by the cross key SB-2 and the display of the volume adjustment screen can be changed according to the volume level.

ここで、ステップ5262~ステップ5266の処理を要約すると、
(1)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオン、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない、且つ、音量レベルの変更不可
(2)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示され、当該表示に従って音量レベルの変更が可能
(3)待機デモ画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない(待機デモ画面が表示されたままとなる)、且つ、音量レベルの変更が可能
となるよう構成されている。
Here, to summarize the processing of steps 5262 to 5266,
(1) When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated while the first customization guidance screen is being displayed and the volume control prohibition flag is ON → the volume control screen is not displayed and the volume level is changed. Unchangeable (2) When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated while the first customization guidance screen is being displayed and the volume control prohibition flag is off → the volume control screen is displayed, and the display is followed. The volume level can be changed. (3) When the left and right buttons of the four-way controller SB-2 are operated while the standby demo screen is displayed and the volume control prohibition flag is off → the volume control screen is not displayed (standby The demo screen remains displayed) and the volume level can be changed.

次に、ステップ5268で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値(240秒)以上となったか否かを判定する。ステップ5268でYesの場合、ステップ5270で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ5272で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別にデモ画面モードをセットし、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示するよう構成されているが、待機デモ画面の表示開始条件はこれには限定されず、例えば、非時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示する一方、時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示しない(時間短縮遊技状態においては非遊技期間計測タイマ値に拘らず待機デモ画面とならない)よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、遊技状態に拘らず、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合に出力される音量は、デモ画面モードの音量である「1」又は無音となるよう構成する、即ち、現在の音量の設定値(ボリュームスイッチと音量レベルとから決定される音量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよいし、光量についても同様に、現在の光量の設定値(光量レベルから決定される光量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態においては、非遊技期間計測タイマの計測自体を行わない(タイマ値が常に0であり、計時しない)よう構成してもよい。 Next, at step 5268, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the non-game period measurement timer value has become equal to or greater than the demonstration start value (240 seconds). In the case of Yes at step 5268, at step 5270, the CPUSC of the sub control board S displays the standby demonstration screen on the forefront of the display area SG10. Next, at step 5272, the CPUSC of the sub-control board S sets the sub-side game state type to demo screen mode, and proceeds to the next process (process of step 5300). In this embodiment, the standby demo screen is displayed when the non-game period measurement timer value reaches the demonstration start value, but the display start condition of the standby demo screen is not limited to this. For example, when the non-game period measurement timer value reaches the demo start value in the non-time-reduced game state, the standby demo screen is displayed, while the non-game period measurement timer value starts the demonstration in the time-reduced game state. It may be configured so that the standby demonstration screen is not displayed when the value is reached (in the time-reduced game state, the standby demonstration screen is not displayed regardless of the non-game period measurement timer value). In addition, in the case of such a configuration, regardless of the game state, the volume output when the non-game period measurement timer value reaches the demonstration start value is the volume of the demo screen mode "1" or no sound. That is, it may be configured to be lower than the current volume setting value (the volume determined by the volume switch and the volume level) or to be silent. It may be configured so that it is lower than the set value of the light amount (the light amount determined from the light amount level) or is silent. Also, in the time shortening game state, the non-game period measurement timer may not measure itself (the timer value is always 0, and the timer may not measure time).

また、ステップ5268でNoの場合、ステップ5274で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第2案内値(第2カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、75秒)以上であるか否かを判定する。ステップ5274でYesの場合、ステップ5276で、副制御基板SのCPUSCは、第2カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示し、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、ステップ5264又はステップ5274でNoの場合にも、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、待機デモ画面表示中においては、カスタマイズ案内画面が表示されないよう構成されているが、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2を点灯させる(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の縁に点灯可能なランプが設けられている)よう構成してもよい(カスタマイズ画面表示中も点灯させる)。 Further, if No in step 5268, in step 5274, the CPUSC of the sub control board S determines that the non-game period measurement timer value is the second guide value (the timer value for displaying the second customization guide screen, in this example , 75 seconds). In the case of Yes at step 5274, at step 5276, the CPUSC of the sub control board S displays the second customization guide screen in the forefront of the display area SG10, and proceeds to the next process (process of step 5300). Note that even if No in step 5264 or step 5274, the process proceeds to the next process (process of step 5300). While the standby demo screen is being displayed, the customization guidance screen is configured not to be displayed, but the sub-input button SB and cross key SB-2 are lit (at the edges of the sub-input button SB and cross key SB-2). (a lamp that can be turned on is provided) (lights up even while the customization screen is being displayed).

次に、図55は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面イメージ図の一例である。まず、左上部が第1カスタマイズ案内画面、右上部が第2カスタマイズ案内画面、左下部が待機デモ画面となっており、図柄変動の停止から、非遊技状状態にて5秒経過した場合に、第1カスタマイズ案内画面が表示される。第1カスタマイズ画面においては、サブ入力ボタンSBを押下することにより実機のカスタマイズ(予告頻度の変更)が可能となる旨が表示されており、音量・光量の調節方法については表示されていない。尚、第1カスタマイズ画面の表示は半透明となっており、第1カスタマイズ案内画面の表示と装飾図柄とが重なって表示されていても、装飾図柄を視認可能に構成されている。また、第1カスタマイズ案内画面表示中にサブ入力ボタンSBを押下することにより、実機のカスタマイズ(予告頻度の変更)が可能となる。 Next, FIG. 55 is an example of a customization guide screen image diagram according to this embodiment. First, the upper left part is the first customization guide screen, the upper right part is the second customization guide screen, and the lower left part is the standby demo screen. A first customization guidance screen is displayed. On the first customization screen, it is displayed that the actual machine can be customized (changed the notice frequency) by pressing the sub-input button SB, but the method of adjusting the volume and light intensity is not displayed. The display of the first customization screen is translucent, and even if the display of the first customization guide screen and the decoration pattern are displayed overlapping, the decoration pattern can be visually recognized. Further, by pressing the sub-input button SB while the first customization guidance screen is displayed, it is possible to customize the actual machine (change the notice frequency).

次に、第1カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて70秒が経過した場合(非遊技期間となってから75秒が経過した場合)に第2カスタマイズ案内画面が表示される。第2カスタマイズ案内画面では、第1カスタマイズ案内画面の表示態様に加えて、表示領域SG10の下部に、音量調節の案内画像と光量調節の案内画像が付加された表示態様となっている。尚、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面は、第1カスタマイズ案内画面と同様に半透明である。 Next, after the first customization guide screen is displayed, when 70 seconds have passed in the non-game state (75 seconds have passed since the non-game period started), the second customization guide screen is displayed. Is displayed. In addition to the display mode of the first customization guide screen, the second customization guide screen has a display mode in which a guide image for volume adjustment and a guide image for light amount adjustment are added to the lower portion of the display area SG10. Note that the first customization guide screen and the second customization guide screen are translucent like the first customization guide screen.

次に、第2カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて165秒が経過した場合に(非遊技期間となってから、240秒が経過した場合)、待機デモ画面が表示される。待機デモ画面では、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面の表示は消去され、ストーリー表示等が表示されるように構成されている。尚、待機デモ画面は、半透明とはなっておらず、待機デモ画面の表示と装飾図柄とが重なって表示された場合には、装飾図柄が視認不可能又は視認困難(装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも表示領域が小さい、装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも後面レイヤーに表示される、等)となるよう構成されている。尚、オン調節禁止フラグがオンである場合には、第2カスタマイズ案内画面にてオン調節に係る表示はされないよう構成されている。 Next, after the second customization guidance screen is displayed, when 165 seconds have passed in the non-game state (when 240 seconds have passed since the non-game period started), the standby demo screen is displayed. Is displayed. In the standby demo screen, the display of the first customization guidance screen and the second customization guidance screen is erased, and the story display and the like are displayed. Note that the standby demonstration screen is not translucent, and if the display of the standby demonstration screen overlaps the decorative patterns, the decorative patterns may be invisible or difficult to see. display area is smaller than that of the standby demonstration screen, decoration pattern display is displayed in a rear layer than that of the standby demonstration screen, etc.). Note that when the on-adjustment prohibition flag is on, the second customization guide screen is configured not to display the on-adjustment.

次に、図56は、図53におけるステップ5300のサブルーチンに係る、カスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、副制御基板SのCPUSCは、光量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5304でYesの場合、ステップ5306で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の光量レベルを変更すると共に、確認用点灯パターンにて点灯を実行し、ステップ5320に移行する。本実施形態においては、光量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて光量レベルを選択した時に選択中の光量レベルに対応した確認用点灯パターンにて点灯する
(2)サブ入力ボタンSBにて光量レベルを決定した場合には、光量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
以上のように構成されている。
Next, FIG. 56 is a flow chart of the display control processing during customization execution according to the subroutine of step 5300 in FIG. First, at step 5302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the light amount adjustment screen is being displayed. If Yes at step 5302, at step 5304, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the up and down buttons of the cross key SB-2 have been operated. If Yes at step 5304, at step 5306, the CPUSC of the sub control board S changes the selected light quantity level based on the operation of the cross key SB-2, and executes lighting with the lighting pattern for confirmation. , go to step 5320 . In this embodiment, when adjusting the light amount level,
(1) When a light intensity level is selected with the cross key SB-2, it lights up in a confirmation lighting pattern corresponding to the light intensity level being selected. (2) When the light intensity level is determined with the sub-input button SB, A notification display for confirmation is displayed in the display area SG10 to notify which light amount level has been determined (audio is output).
It is configured as described above.

また、ステップ5302でNoの場合、ステップ5308で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5308でYesの場合、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5310でYesの場合、ステップ5312で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の音量レベルを変更すると共に、確認用サウンドを出力し、ステップ5320に移行する。本実施形態においては、音量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて音量レベルを選択した時に選択中の音量レベルに対応した確認用サウンドを出力する
(2)サブ入力ボタンSBにて音量レベルを決定した場合には、音量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
以上のように構成されている。尚、上記の確認用サウンドを出力せずに、前述した音量調節画面を常時表示する(又は、図柄停止表示中、図柄変動表示中、等にて常時表示する)構成を適用してもよい。
If No at step 5302, at step 5308, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the volume control screen is being displayed. If Yes at step 5308, at step 5310, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. If Yes at step 5310, at step 5312, the CPUSC of the sub control board S changes the volume level being selected based on the operation of the cross key SB-2 and outputs a sound for confirmation, and proceeds to step 5320. Transition. In this embodiment, when adjusting the volume level,
(1) When a volume level is selected with the cross key SB-2, a confirmation sound corresponding to the selected volume level is output. (2) When the volume level is determined with the sub-input button SB, the volume level is displayed in the display area SG10 (audio is output)
It is configured as described above. In addition, without outputting the confirmation sound, the above-described volume control screen may be always displayed (or always displayed during symbol stop display, during symbol variation display, etc.).

また、ステップ5308でNoの場合、ステップ5314で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ実行中画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5314でYesの場合、ステップ5316で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5316でYesの場合、ステップ5318で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、変更対象の予告を切り替え、ステップ5318‐1に移行する。他方、ステップ5316でNoの場合も、ステップ5318‐1に移行する。次に、ステップ5318‐1で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐1でYesの場合、ステップ5318‐2で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐2でYesの場合、ステップ5318‐3で、副制御基板SのCPUSCは、対象予告の頻度を切り替える。次に、ステップ5318‐4で、尚、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐4で、Yesの場合、ステップ5318‐5で、副制御基板SのCPUSCは、選択されている予告頻度に決定し、カスタマイズ画面を消去し、ステップ5318‐6に移行する。他方、ステップ5318‐1、ステップ5318‐2、ステップ5318‐4でNoの場合、ステップ5318‐7で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間(5秒)経過したか否かを判定する。ステップ5318‐7でYesの場合、ステップ5318‐8で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面を消去し、ステップ5318‐6へ移行する。他方、ステップ5314、ステップ5318‐7でNoの場合、次の処理へ移行する。 If No at step 5308, at step 5314, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the customization execution screen is being displayed. If Yes at step 5314, at step 5316, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the up, down, left, and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. In the case of Yes in step 5316, in step 5318, the CPUSC of the sub control board S switches the advance notice to be changed based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to step 5318-1. On the other hand, if No in step 5316, the process also proceeds to step 5318-1. Next, at step 5318-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. If Yes at step 5318-1, at step 5318-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. If Yes at step 5318-2, at step 5318-3, the CPUSC of the sub control board S switches the frequency of target announcement. Next, at step 5318-4, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. If Yes at step 5318-4, at step 5318-5, the CPUSC of the sub control board S determines the selected notice frequency, erases the customization screen, and proceeds to step 5318-6. On the other hand, if No in steps 5318-1, 5318-2, and 5318-4, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 5318-7 whether or not a predetermined time (5 seconds) has elapsed. If Yes at step 5318-7, at step 5318-8, the CPUSC of the sub control board S clears the customization screen and proceeds to step 5318-6. On the other hand, if No in steps 5314 and 5318-7, the process proceeds to the next step.

次に、ステップ5320で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否か、換言すると、音量レベル、光量レベルの決定が行われたか否かを判定する。ステップ5320でYesの場合、ステップ5324に移行する。他方、ステップ5320でNoの場合、ステップ5322で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面表示開始から所定時間(本例では、5秒)が経過したか否かを判定する。ステップ5322でYesの場合、ステップ5324で、副制御基板SのCPUSCは、現在選択されている音量レベル、光量レベルにて決定した後、カスタマイズ画面を消去する。このように本実施形態においては、サブ入力ボタンSBを操作した、又は、音量レベル、光量レベルの設定においてサブ入力ボタンSBを操作せずに所定時間(5秒)が経過した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成されているが、これには限定されず、(1)発射ハンドルD44の操作を検知した、(2)図柄変動が開始した、(3)所定の入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成してもよい。また、カスタマイズ画面の表示中に装飾図柄の図柄変動が開始されても、カスタマイズ画面は表示されたままとなり(装飾図柄の変動表示よりも前面レイヤーにカスタマイズ画面が表示され)、遊技機カスタマイズが実行可能に構成してもよい。 Next, at step 5320, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated, in other words, whether or not the volume level and light amount level have been determined. If Yes in step 5320 , go to step 5324 . On the other hand, if No at step 5320, at step 5322, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined time (5 seconds in this example) has elapsed since the customization screen display started. In the case of Yes in step 5322, in step 5324, the CPUSC of the sub-control board S makes a decision based on the currently selected sound volume level and light amount level, and then clears the customization screen. As described above, in the present embodiment, when the sub-input button SB is operated, or when a predetermined time (5 seconds) elapses without operating the sub-input button SB in setting the volume level and the light amount level, the gaming machine Although it is configured to determine customization settings, it is not limited to this, and (1) operation of the firing handle D44 is detected, (2) pattern variation has started, (3) a predetermined entrance (for example , the game machine customization setting may be determined when a game ball enters the first main game start port A10). In addition, even if the pattern variation of the decorative symbols is started while the customization screen is being displayed, the customization screen remains displayed (the customization screen is displayed in the front layer rather than the variable display of the decorative symbols), and the gaming machine customization is executed. may be configured as possible.

次に、ステップ5325で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ(インクリメントタイマ)をリセットしてスタートし、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。 Next, at step 5325, the CPUSC of the sub-control board S resets and starts the non-game period measurement timer (increment timer), and proceeds to the next process (process of step 5500).

このように、本実施形態においては、非遊技期間の開始(非遊技期間計測タイマの計測が開始したタイミング)からの遊技機カスタマイズに係る表示態様は、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→第1カスタマイズ案内画面の表示開始、カスタマイズ画面(カスタマイズ実行中画面と光量調節画面と音量調節画面とを総称してカスタマイズ画面としている)の移行可能期間開始」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→カスタマイズ画面の移行可能期間開始(画面表示は変化なし)」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成してもよい。尚、カスタマイズ画面の移行可能期間開始とは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB‐2を操作することによってカスタマイズ画面が表示される期間が開始したこととなっている。 Thus, in the present embodiment, the display mode related to gaming machine customization from the start of the non-game period (the timing at which the measurement of the non-game period measurement timer starts) is "non-game period measurement timer value = 0 seconds → Start of non-game period" → "Timer value for measuring non-game period = 5 seconds → Start of display of the first customization guidance screen, customization screen (customization execution screen, light amount adjustment screen, and volume adjustment screen are collectively referred to as customization screens. start of transitionable period” → “non-game period measurement timer value = 75 seconds → start display of second customization guidance screen” → “non-game period measurement timer value = 240 seconds → start display of standby demo screen, customization screen transition possible period end" → "non-game period measurement timer value = 900 seconds → execute default setting, display start of power saving screen", but not limited to this, for example, "non-game period Measurement timer value = 0 seconds → Start of non-game period" → "Timer value for measurement of non-game period = 5 seconds → Start of transitionable period for customization screen (no change in screen display)" → "Timer value for measurement of non-game period = 75 Seconds → Start of display of the second customization guide screen, start lighting of the lamps provided for the sub-input button SB and cross key SB-2 → “Timer value for measuring non-game period = 240 seconds → Start of display of standby demo screen, customization Screen changeable period ends"→"non-game period measurement timer value = 900 seconds→execute default setting, display start of power saving screen". The start of the shiftable period of the customization screen means that the period during which the customization screen is displayed by operating the sub-input button SB or the cross key SB-2 has started.

次に、図57は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面のイメージ図の一例である。まず、同図左部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合に表示される、音量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作すると音量調節画面が表示され、音量調節画面の表示中に十字キーSB‐2の左ボタンを押下した場合には、スピーカD24からの確認用サウンドが小さくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が減っていき(音量レベルが小さくなることを示している)、十字キーのSB‐2の右ボタンが押下された場合には、スピーカD24からの確認用サウンドが大きくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が増えていき(音量レベルが大きくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の音量レベルに決定されるように構成されている。 Next, FIG. 57 is an example of an image diagram of a customization guidance screen according to this embodiment. First, in the left part of the figure, when the first customization guide screen or the second customization guide screen is displayed on the effect display device SG, the player operates the left and right buttons of the cross key SB-2. 10 shows a display mode of a setting screen for volume control displayed when Specifically, when the player operates the left and right buttons of the cross key SB-2 while the first customization guidance screen or the second customization guidance screen is displayed, the volume control screen is displayed. If the left button of the cross key SB-2 is pressed while is displayed, the sound for confirmation from the speaker D24 will decrease, and the lighted portion (white portion) of the volume display in the upper speaker schematic diagram will decrease. (indicates that the volume level is decreased), and when the right button of SB-2 of the cross key is pressed, the sound for confirmation from the speaker D24 is increased, and the volume is displayed in the schematic diagram of the upper speaker. (indicating that the volume level increases), and by pressing the sub-input button SB, the currently selected volume level is determined.

次に、同図中部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合に表示される、光量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者が十字キーSB‐2の上下ボタンを操作すると光量調節画面が表示され、光量調節画面の表示中に第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、「0個→6個→12個」の3段階で増えていき(光量レベルが大きくなることを示している)、十字キーのSB‐2の下ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、12個→6個→0個の3段階で減っていき(光量レベルが小さくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の光量レベルに決定されるよう構成されている。尚、待機デモ画面が表示されている場合に十字キーSB‐2を操作しても、音量調節画面及び光量調節画面は表示されないが、音量レベル及び光量レベル自体は変更可能となっている。尚、同図においては、光量レベルに対応した表示を花びら状の表示とし、点灯部分が「0個→6個→12個」の3段階で増加していくよう構成したが、これには限定されず、点灯部分が「1個→2個→3個」の3段階で増加していくよう構成してもよいし、花びら状の表示を3つ設けて(表示領域の大きさの異なる、大・中・小の花びら3つ)、「小→中→大」の3段階で増加していくよう構成してもよい。 Next, the middle part of the figure is displayed when the up and down buttons of the cross key SB-2 are operated when the first customization guidance screen or the second customization guidance screen is displayed on the effect display device SG. 4 shows a display mode of a setting screen for light amount adjustment that is set. Specifically, when the player operates the up and down buttons of the cross key SB-2, the light amount adjustment screen is displayed, and while the light amount adjustment screen is being displayed, the first customization guide screen or the second customization guide screen is displayed. When the upper button of the cross key SB-2 is pressed, the petal-shaped lit portions displayed on the effect display device SG are displayed in three stages of "0 → 6 → 12". As it increases (indicates that the light intensity level increases), when the down button of the SB-2 of the cross key is pressed, the petal-shaped lighting portion displayed on the effect display device SG will change to 12. It is configured to decrease in three stages of 1 → 6 → 0 (indicating that the light intensity level decreases), and by pressing the sub-input button SB, the light intensity level being selected is determined. there is Even if the cross key SB-2 is operated while the standby demo screen is displayed, the volume control screen and the light amount control screen are not displayed, but the volume level and the light amount level themselves can be changed. In the figure, the display corresponding to the light amount level is a petal-shaped display, and the lighting portions are configured to increase in three stages of "0 → 6 → 12", but this is limited. Instead, the number of lit portions may be increased in three stages of "1 → 2 → 3", or three petal-like displays (with different sizes of display areas, Three petals of large, medium, and small) may be configured to increase in three stages of "small→medium→large".

次に、同図右部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面又は待機デモ画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBを操作した場合に表示される、カスタマイズ実行中画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ画面(予告カスタマイズ画面)が表示され、カスタマイズ画面にて十字キーSB‐2の上下左右ボタンを押下するとカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBの押下により、カーソルが位置している予告が選択される(カーソルが位置している予告の発生頻度を変更する画面に遷移する)よう構成されている。 Next, the right part of the figure is displayed when the sub-input button SB is operated while the first customization guidance screen, the second customization guidance screen, or the standby demonstration screen is displayed on the effect display device SG. 10 shows a display mode of a customizing execution screen to be displayed. Specifically, when the player operates the sub-input button SB, a customization screen (advance customization screen) is displayed, and when the player presses the up, down, left, or right button of the cross key SB-2 on the customization screen, the cursor moves and the sub-input button is pressed. By pressing SB, the notice on which the cursor is positioned is selected (transition to a screen for changing the frequency of occurrence of the notice on which the cursor is positioned).

次に、図58は、図57の右部のカスタマイズの流れを詳細に示す遷移図である。まず、保留が0個で変動停止中である。次に、所定時間経過したため、第1カスタマイズ案内画面が表示されている。 Next, FIG. 58 is a transition diagram showing in detail the flow of customization on the right side of FIG. First, there are 0 pending, and the fluctuation is stopped. Next, since the predetermined time has passed, the first customization guide screen is displayed.

次に、第1カスタマイズ案内画面の表示中にサブ入力ボタンSBの操作があったため、カスタマイズ画面(予告カスタマイズ画面)が表示されている。十字キーSB‐2の上下左右ボタンの操作によりカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBを操作すると、カーソルが位置していた予告の発生頻度を変更することが可能となる。ここでは、キツネ予告(キツネ予告、各色キツネ予告については後述する)が選択されている。 Next, since the sub-input button SB is operated while the first customization guide screen is being displayed, the customization screen (advance customization screen) is displayed. By operating the up, down, left, and right buttons of the cross key SB-2, the cursor is moved, and by operating the sub-input button SB, it is possible to change the occurrence frequency of the notice on which the cursor is positioned. Here, the fox notice (the fox notice and the fox notice of each color will be described later) is selected.

次に、キツネ予告の発生頻度の設定が可能な画面が表示され、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作により、1(発生頻度:少)から5(発生頻度:多)を選択可能となっており(カーソルが移動するようになっており)、サブ入力ボタンSBを操作することで設定が完了する(キツネ予告の発生頻度を、カーソルが位置している発生頻度に決定する)構成となっている。尚、発生頻度は、1段階につき約20%変化するよう構成されている。 Next, a screen where you can set the occurrence frequency of the fox notice is displayed, and you can select from 1 (occurrence frequency: low) to 5 (occurrence frequency: high) by operating the left and right buttons of the cross key SB-2. (the cursor can be moved), and the setting is completed by operating the sub-input button SB (the occurrence frequency of the fox announcement is determined to the occurrence frequency where the cursor is positioned). ing. Note that the occurrence frequency is configured to change by about 20% for each step.

次に、設定が完了すると、変動停止中の画面に復帰し、「キツネ予告カスタム中」の文字が演出表示装置SGに表示されている。なお、当該設定の完了から遊技を進行せずに所定時間経過した場合には、第1カスタマイズ案内画面を表示するよう構成してもよい。 Next, when the setting is completed, the screen in which the fluctuation is stopped is restored, and the characters "Fox premonition customizing" are displayed on the effect display device SG. It should be noted that the first customization guidance screen may be displayed when a predetermined period of time has elapsed without progressing the game since the setting was completed.

次に、変動が開始しているが、このときも「キツネ予告カスタム中」の文字が演出表示装置SGに表示されている。 Next, the change is started, and at this time also, the characters "Fox preview customization in progress" are displayed on the effect display device SG.

次に、変動がスーパーリーチへ発展しており、スーパーリーチへ発展すると、「キツネ予告カスタム中」の文字が消去されている。 Next, the variation develops into Super Reach, and when it develops into Super Reach, the characters "Fox Notice Custom" are erased.

(予告カスタマイズの補足)
現在設定中のカスタマイズ状況の表示(ここでは、「キツネ予告カスタム中」の文字)の演出表示装置SGに表示する表示優先度は低い。具体的には、表示優先度は、第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄>第1保留表示>当該変動示唆表示>予告>カスタム状況の表示、となっている。
(Supplementary notice customization)
The display priority of the display of the customization status currently being set (here, the text of "fox notice customizing") displayed on the effect display device SG is low. Specifically, the display priority is as follows: second decorative symbol>second reserved display>first decorative pattern>first reserved display>relevant change suggestion display>announcement>custom status display.

尚、カスタム状況の表示位置に予告が重複して表示されないよう構成するのが好適であるが、重複して表示される構成であってもよい。また、第1装飾図柄とも重複して表示されないよう構成するのが好適であるが、重複して表示される構成であってもよい。重複して表示される構成としては、例えば、第1装飾図柄の変動表示中にはカスタム状況の表示と重複する場合があるが、第1装飾図柄の停止表示中にはカスタム状況の表示と重複しないよう構成してもよい。 Although it is preferable to configure such that the notice is not displayed in duplicate at the display position of the custom status, it may be configured to be displayed in duplicate. Moreover, although it is preferable to configure so as not to overlap with the first decorative pattern, it may be configured to be displayed in an overlapped manner. As a configuration for overlapping display, for example, while the display of the custom status may be overlapped during the variable display of the first decorative pattern, the display of the custom status may be overlapped during the stop display of the first decorative pattern. It may be configured not to.

予告カスタマイズでは、カスタマイズした予告の発生頻度や表示パターン(例えば、Aパターン、Bパターン、Cパターンから表示パターンを選択可能なカスタマイズの場合)が変更されるのみであり、カスタマイズした予告に関係しない表示を変更させることはない。例えば、先読み演出の発生頻度を変更した際に、背景画像が変更されたり、キャラクタ画像が変更されたりすることはない。 In the advance notice customization, only the occurrence frequency and display pattern of the customized notice (for example, in the case of customization in which the display pattern can be selected from A pattern, B pattern, and C pattern) is changed, and the display unrelated to the customized notice is displayed. does not change the For example, when the occurrence frequency of the look-ahead effect is changed, neither the background image nor the character image is changed.

予告カスタマイズは、複数の予告について個別にカスタマイズ可能である。例えば、先読み演出と次回予告と白キツネ予告とをそれぞれカスタマイズすることができる。 The preview customization is individually customizable for multiple previews. For example, the look-ahead effect, the next notice, and the white fox notice can be customized.

通常状態時(非確率変動遊技状態時)におけるカスタマイズは、確率変動遊技状態時には影響されないよう構成するのが好適である。例えば、通常状態時において「通常予告」をカスタマイズした場合であっても、確率変動遊技状態時には適用されない。従って、予告カスタマイズは、常に通常状態時と確率変動遊技状態時の予告についてカスタマイズ可能に構成されてもよいし、通常状態時では通常状態時の予告のカスタマイズが可能であり、確率変動遊技状態時には確率変動遊技状態時の予告のカスタマイズが可能に構成されてもよい。また、通常状態時にて予告カスタマイズをしており、その後確率変動遊技状態時となった場合(遊技状態が移行した場合)や、確率変動遊技状態時にて予告カスタマイズをしており、その後通常状態時となった場合には、予告カスタマイズの設定を解除する(デフォルトに戻す)よう構成してもよい。 Customization in the normal state (non-probability variation gaming state) is preferably configured so as not to be affected in the probability variation gaming state. For example, even if the "normal notice" is customized in the normal state, it is not applied in the probability variation gaming state. Therefore, the advance notice customization may always be configured so that the advance notice in the normal state and the probability fluctuation gaming state can be customized, and in the normal state, the advance notice in the normal state can be customized, and in the probability fluctuation gaming state. It may be configured so that customization of the notice during the probability variation gaming state is possible. Also, if you have customized the notice in the normal state and then changed to the probability variable game state (when the game state has changed), or if you have customized the notice in the probability variable game state and then in the normal state In such a case, the setting of advance notice customization may be canceled (returned to default).

(予告カスタマイズの変更例)
予告カスタマイズは、電源断まで設定が継続するよう構成されているが、これに限られず、予告カスタマイズの継続期間は、所定時間(例えば、60分)経過するまで、待機デモ画面の開始まで、遊技状態の変化まで等であってもよい(継続期間が経過すると、予告カスタマイズの設定は解除される)。また、変動停止状態で一定期間(例えば、30秒)経過すると、演出表示装置SGに「現在のカイタマイズ設定を解除しますか?」と「Yes」「No」が表示され、サブ入力ボタンSBや十字キーSB-2の操作によって「Yes」を選択すると、予告カスタマイズの解除が行われるよう構成してもよい。
(Example of advance customization change)
The advance notice customization is configured to continue until the power is turned off, but is not limited to this. It may be until the state changes (when the continuation period elapses, the advance notice customization setting is canceled). Further, after a certain period of time (for example, 30 seconds) has passed in the fluctuation stop state, the effect display device SG displays "Do you want to cancel the current customization setting?" It may also be configured such that advance notice customization is canceled when "Yes" is selected by operating the cross key SB-2.

予告カスタマイズのカスタム対象は、本図に示した、先読み演出、通常予告(ステップアップ告、セリフ予告等の主にリーチ前に発生する予告)等の他に、三大演出(当該機種における主となる高期待度演出のうちの3つ)等であってもよい。 In addition to the pre-reading effects and normal notices (notices that occur mainly before reach, such as step-up notices and dialogue notices), etc. It may be three of the high-expectation performances).

また、特定のとき(例えば、スーパーリーチ中等)に発生し得る予告のカスタムをまとめて可能にしても良い(例えば、「スーパーリーチ中予告」等と表示される)し、複数回発生し得る予告のカスタムをまとめて可能にしてもよい(例えば、「複数回発生予告」等と表示される)。 In addition, it is possible to collectively customize the notices that can occur at a specific time (for example, during Super Reach) (for example, display "Presentation during Super Reach", etc.), and notices that can occur multiple times can be customized collectively (for example, "multiple occurrence notice" is displayed).

尚、特定の予告(例えば、プレミア予告等の大当り確定となる予告)をカスタム対象から外してもよい。また、プレミア予告のカスタマイズが可能であり、プレミア予告の発生頻度をアップさせるカスタマイズがあった場合、全てのプレミア予告の発生頻度をアップさせるパターンだけでなく、一部の発生確率が極めて低いプレミア予告に関しては発生頻度を変えないようにすることもできる。つまり、10万分の1で発生する演出を2倍の5万分の1で発生するようにしても、遊技者はプレミア予告を体感することができないため、遊技者が体感することが困難な一部の発生確率が極めて低いプレミア予告に関してはカスタム対象から外すのが好ましい。 It should be noted that a specific notice (for example, a notice that a big hit is confirmed, such as a premium notice) may be excluded from custom targets. In addition, it is possible to customize the premier notice, and if there is a customization that increases the occurrence frequency of the premier notice, not only the pattern that increases the occurrence frequency of all premier notices, but also some premier notices with extremely low occurrence probability It is also possible to keep the occurrence frequency unchanged. In other words, even if the effect that occurs at 1/100,000 is doubled to occur at 1/50,000, the player cannot experience the premium notice, so it is difficult for the player to experience it. It is preferable to exclude premium notices, which have an extremely low probability of occurrence, from being customizable.

第2実施形態に説明する設定を備える遊技機では、異なる設定値において、或る予告に対してカスタマイズが実行された場合に、変更される発生頻度の比率は同じ又はほぼ同じとなるよう構成するのが好ましい。例えば、設定値毎に発生確率(発生頻度)が異なる予告である赤キツネをカスタマイズする場合を例にすると、赤キツネの発生頻度が、設定1(低設定)では発生し難く、設定3(高設定)では発生し易い、よう構成されており、発生頻度5を基準として発生頻度が設計されている場合においてカスタマイズにより「発生頻度:5」から「発生頻度:4」に変更されたとすると、設定1では、設定1における「発生頻度:5」の発生頻度から20%減少することになり、設定3では、設定3における「発生頻度:5」の発生頻度から20%減少することになる。このように、発生頻度の1段階の変更比率(20%)は設定値に関わらず共通とするのが好ましい。そのように構成することにより、予告カスタマイズを設定することによって遊技者に設定値を推測されてしまう事態を防止することができる。 A game machine having the settings described in the second embodiment is configured so that when customization is performed for a certain notice with different setting values, the rate of occurrence frequency to be changed is the same or substantially the same. is preferred. For example, in the case of customizing the red fox, which is a notice that has a different occurrence probability (occurrence frequency) for each setting value, the occurrence frequency of the red fox is less likely to occur with setting 1 (low setting), and 3 (high setting). setting), and when the frequency of occurrence is designed based on the frequency of occurrence 5, if the customization changes from "frequency of occurrence: 5" to "frequency of occurrence: 4", the setting In setting 1, the occurrence frequency of "occurrence frequency: 5" in setting 1 is decreased by 20%, and in setting 3, the occurrence frequency of "occurrence frequency: 5" in setting 3 is decreased by 20%. In this way, it is preferable that the change rate (20%) for one stage of occurrence frequency be common regardless of the set value. With such a configuration, it is possible to prevent the player from guessing the setting value by setting the advanced notice customization.

また、図59に示すように、発生頻度の段階毎の設定1~設定3における赤キツネの発生確率の分母を、一定数分異ならせてもよい。具体的には、発生頻度1での赤キツネの発生確率は、設定1:1/500、設定2:1/490、設定3:1/480、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度2での赤キツネの発生確率は、設定1:1/400、設定2:1/390、設定3:1/380、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度3での赤キツネの発生確率は、設定1:1/300、設定2:1/290、設定3:1/280、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度4での赤キツネの発生確率は、設定1:1/200、設定2:1/190、設定3:1/180、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度5での赤キツネの発生確率は、設定1/100、設定2:1/90、設定3:1/80、と、分母の大きさが10ずつ異なっている。 Also, as shown in FIG. 59, the denominator of the red fox occurrence probability in setting 1 to setting 3 for each stage of the occurrence frequency may be changed by a certain number. Specifically, the probability of occurrence of red foxes at occurrence frequency 1 is set to 1:1/500, set to 1/490, set to 1/490, and set to 3:1/480. The occurrence probability of the red fox at the occurrence frequency 2 is set 1:1/400, set 2: 1/390, and set 3: 1/380, and the magnitude of the denominator differs by 10 each. The occurrence probability of the red fox at the occurrence frequency 3 is set 1:1/300, set 2:1/290, and set 3:1/280, and the magnitude of the denominator differs by 10 each. The occurrence probability of the red fox at occurrence frequency 4 is 1:1/200 for setting, 1/190 for setting 2, and 1/180 for setting 3, and the magnitude of the denominator differs by 10. The occurrence probability of the red fox at occurrence frequency 5 is 1/100 for setting, 1/90 for setting 2, and 1/80 for setting 3, and the magnitude of the denominator differs by 10.

このように、いずれの発生頻度の段階であっても、設定1と設定2では分母の大きさが10だけ異なっており、設定2と設定3でも分母の大きさが10だけ異なっている。 In this manner, the denominator size differs by 10 between setting 1 and setting 2, and the size of the denominator differs by 10 between setting 2 and setting 3 at any stage of the occurrence frequency.

ただし、発生頻度1においては、設定1の赤キツネの発生確率を基準とすると、設定2、設定3の赤キツネの発生確率との差は最大4%となっており、設定差を体感しづらいが、発生頻度5においては、設定1の赤キツネの発生確率を基準とすると、設定2、設定3の赤キツネの発生確率との差は最大20%となっており、設定差を体感し易くなっている。従って、遊技者は発生頻度の段階毎の赤キツネの発生確率から設定値を推測する必要があるが、発生頻度5に設定した方が設定値を推測する上では有利となっている。 However, at frequency 1, the difference between setting 2 and setting 3 red fox occurrence probability is 4% at maximum, and it is difficult to feel the setting difference. However, at the frequency of occurrence 5, when the red fox occurrence probability of setting 1 is used as the standard, the difference between the occurrence probability of red foxes of setting 2 and setting 3 is 20% at the maximum, making it easy to experience the setting difference. It's becoming Therefore, the player needs to guess the set value from the occurrence probability of the red fox for each stage of the occurrence frequency, but setting the occurrence frequency to 5 is advantageous in guessing the set value.

遊技者はカスタマイズした発生頻度に基づいた確率で予告が発生することを望むため、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率が体感可能な範囲で異なるよう構成するのが好ましく、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率が、近い又は同一の発生確率であるのは望ましくない。 Since the player wants the notice to occur at a probability based on the customized occurrence frequency, the probability of occurrence with a low occurrence frequency at a high setting value (for example, occurrence frequency 1 of setting 3) and the high occurrence frequency at a low setting value (For example, occurrence frequency 2 of setting 1) is preferably configured to be different within a perceptible range, and the occurrence probability of low occurrence frequency (for example, occurrence frequency 1 of setting 3) at a high setting value and occurrence probability It is undesirable for the probabilities of occurrence at high frequencies of occurrence at low settings (eg, frequency of occurrence 2 at setting 1) to be close or identical.

尚、設定値を推測し難くする場合には、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率を、近い又は同一とすることは効果的である。 In order to make it difficult to guess the setting value, the probability of occurrence with a low occurrence frequency at a high setting value (for example, the occurrence frequency of setting 3) and the occurrence probability with a low setting value (for example, the occurrence frequency of setting 1) It is effective to make the occurrence probabilities in 2) close or identical.

本実施形態では、変動中にも予告カスタマイズを可能な構成となっており、この構成について、図60を用いて説明する。 This embodiment has a configuration that enables advance notice customization even during fluctuations, and this configuration will be described with reference to FIG. 60 .

まず、現在変動中であり、且つ、キツネ予告のカスタマイズが行われており、キツネ予告の発生頻度が「5」に設定されている。 First, it is currently changing, the fox notice is customized, and the occurrence frequency of the fox notice is set to "5".

次に、十字キーSB‐2の左ボタンが操作され、キツネ予告の発生頻度が「4」に変更されている。 Next, the left button of the cross key SB-2 is operated to change the occurrence frequency of the fox notice to "4".

次に、変動開始から5秒経過した時点でカスタマイズ可能な期間が終了し、「キツネ予告 4」の文字表示が消去されている。 Next, when 5 seconds have passed since the start of the fluctuation, the customizable period ends, and the character display of "fox notice 4" is erased.

尚、今回の変動では、変動開始時に設定されていたカスタマイズの状態が維持され、変動中に変更されたカスタマイズは、次変動から有効となる。 In addition, in this change, the state of customization set at the start of the change is maintained, and the customization changed during the change becomes effective from the next change.

また、変動中のカスタマイズでは、既にカスタマイズが設定されている予告の発生頻度の変更だけでなく、カスタマイズ可能な予告であれば、変動中に発生頻度を変更できるよう構成されている。 In addition, in the customization during fluctuation, not only is it possible to change the frequency of occurrence of the notice for which customization has already been set, but if the notice is customizable, it is configured to change the occurrence frequency during fluctuation.

具体的には、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作によって、カスタマイズ可能な予告を変更し、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作によって、発生頻度を変更するよう構成されている。 Specifically, the customizable advance notice is changed by operating the up and down buttons of the cross key SB-2, and the occurrence frequency is changed by operating the left and right buttons of the cross key SB-2.

このように構成することで、遊技を中断して変動停止状態まで待つことなく、遊技者が望むタイミングで予告の発生頻度のカスタマイズを行うことが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to customize the occurrence frequency of the notice at the timing desired by the player without interrupting the game and waiting until the fluctuation stop state.

次に、図61は、図53におけるステップ5350のサブルーチンに係る、遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5364で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ5364でYesの場合、ステップ5366で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいてカスタマイズを行う予告を変更し、次の処理に移行する。他方、ステップ5364でNoの場合、ステップ5368で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ5368でYesの場合、ステップ5370で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて発生頻度を調節し、次の処理に移行する。このように、本実施形態においては、非遊技期間でない場合(変動中)にも十字キーSB‐2の操作によって予告のカスタマイズが可能に構成されており、具体的には、十字キーSB‐2の上下ボタンで予告が変更され、十字キーSB‐2の右ボタンで発生頻度が1段階大きくなり、十字キーSB‐2の左ボタンで発生頻度が1段階小さくなる。 Next, FIG. 61 is a flow chart of in-game customization control processing relating to the subroutine of step 5350 in FIG. First, at step 5364, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the up and down buttons of the cross key SB-2 has been detected. If Yes at step 5364, at step 5366, the CPUSC of the sub control board S changes the advance notice of customization based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to the next process. On the other hand, if No at step 5364, at step 5368, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the left and right buttons of the cross key SB-2 has been detected. If Yes at step 5368, at step 5370, the CPUSC of the sub control board S adjusts the occurrence frequency based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to the next process. As described above, in the present embodiment, it is possible to customize the notice by operating the cross key SB-2 even when it is not a non-game period (during fluctuation). Up and down buttons of , the notice is changed, the right button of the cross key SB-2 increases the occurrence frequency by one step, and the left button of the cross key SB-2 decreases the occurrence frequency by one step.

尚、遊技中カスタマイズ(変動中のカスタマイズ)は、通常状態時にのみ可能であり、確率変動遊技状態時では不可能に構成してもよいし、大当りや小当りの実行中には不可能としてもよい。 In-game customization (customization during variation) is possible only in the normal state, and may be disabled in the probability-variable game state, or may be disabled during execution of a big win or a small win. good.

尚、上述した赤キツネの発生確率のカスタマイズのように、設定値毎に発生確率が異なる予告の発生確率(発生頻度)を変更可能にすることは、発生頻度を変更することで遊技者にとってより設定推測がやり易くなる反面、知識の有無で遊技者間の有利度合が変わる懸念が生じてしまう。そこで、設定値毎に発生確率(発生頻度)の異なる予告に関しては、予告の発生頻度のカスタマイズにより発生頻度を変更できないようにする(変更対象に含めない)よう構成しても良い。 As in the customization of the occurrence probability of the red fox described above, making it possible to change the occurrence probability (occurrence frequency) of the advance notice, which has a different occurrence probability for each set value, is more convenient for the player by changing the occurrence frequency. Although it becomes easier to guess the settings, there is a concern that the degree of advantage between players will change depending on the presence or absence of knowledge. Therefore, with respect to advance notices with different occurrence probabilities (occurrence frequencies) for each set value, the occurrence frequency of notices may be customized so that the occurrence frequency cannot be changed (not included in the change target).

例えば、キツネ予告のうち、白キツネと赤キツネの発生確率(発生頻度)に設定差がある場合、青・緑・桃・黄のキツネ予告のみカスタマイズによる発生頻度の変更を可能とするよう構成しても良いし、白キツネと赤キツネの発生確率に設定差がある場合、キツネ予告そのものの発生頻度を変更する場合、カスタマイズによって頻度が変更された場合でも、白キツネと赤キツネのみ発生頻度が変わらないよう構成してもよい。 For example, if there is a setting difference in the occurrence probability (occurrence frequency) of white foxes and red foxes among the fox notices, only blue, green, pink, and yellow fox notices can be configured to change the occurrence frequency by customization. Also, if there is a set difference in the occurrence probability of white foxes and red foxes, if you change the occurrence frequency of the fox notice itself, even if the frequency is changed by customization, only white foxes and red foxes will occur It may be configured so as not to change.

このように構成することで、遊技者がいずれの予告の発生頻度のカスタマイズを行ったとしても、設定値の推測に必要な予告の発生確率(発生頻度)を同一にすることができる。 With this configuration, even if the player customizes any of the occurrence frequencies of notices, the occurrence probability (occurrence frequency) of notices necessary for estimating the setting value can be made the same.

次に、図62は、図52におけるステップ5500のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ5502で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ5502でYesの場合、ステップ5504で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ5506で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶領域(副制御基板S側の保留に係る情報を一時記憶するための領域)に一時記憶する。次に、ステップ5508で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、装図保留情報一時記憶領域に一時記憶する。尚、主制御基板M側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ5506又はステップ5508にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ5509で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ5509でYesの場合、ステップ5550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、第1主遊技先読み判定処理を実行し、ステップ5510に移行する。次に、ステップ5510で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されている(ステップ5570の処理にて付加される)か否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。本実施形態においては、先読み抽選に当選した保留にはトリガ保留である旨の情報が付加されるよう構成されている。ステップ5510でYesの場合、ステップ5650で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ5520に移行する。尚、ステップ5509でNoの場合(新たな保留が第2主遊技側の保留であった場合)又はステップ5510でNoの場合にも、ステップ5520に移行する。尚、第2主遊技側でも先読み判定処理を行うよう構成してもよい。 Next, FIG. 62 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 5500 in FIG. First, in step 5502, the CPUSC of the sub control board S has received a command (reservation information relating to the first main game symbol or the second main game symbol) relating to the occurrence of a new suspension from the main control board M side. judge. In the case of Yes in step 5502, in step 5504, the CPUSC of the sub control board S puts " 1” is added. Next, in step 5506, the CPUSC of the sub control board S stores the command related to the new suspension validity result and stop symbol information transmitted from the main control board M side in the temporary storage area of the binding suspension information (sub control board S). (area for temporarily storing information related to holding on the side). Next, at step 5508, the CPUSC of the sub control board S, based on the hold generation command transmitted from the main control board M side, installs hold information (especially, variation mode group, variation mode random number delimiter information, etc.). Temporarily stored in the figure pending information temporary storage area. Incidentally, from the main control board M side, if the information related to the win/fail result, the stop pattern, the variation mode group, and the variation mode random number division information is not transmitted, in step 5506 or step 5508, the information is retained information It will not be temporarily stored in the temporary storage area. Next, at step 5509, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is the hold on the first main game side. In the case of Yes at step 5509 , at step 5550 , the CPUSC of the sub control board S executes a first main game look-ahead determination process, which will be described later, and proceeds to step 5510 . Next, in step 5510, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not information indicating that the trigger is pending is added to the new hold (added in the process of step 5570), in other words, It is determined whether the new hold is a trigger hold. In the present embodiment, information to the effect that it is a trigger hold is added to the hold that has won the pre-reading lottery. If Yes at step 5510 , at step 5650 , the CPUSC of the sub control board S executes prefetch pending content determination processing, which will be described later, and proceeds to step 5520 . If No at step 5509 (if the new hold is the second main game's hold) or if No at step 5510, step 5520 is entered. It should be noted that the second main game side may also be configured to carry out the look-ahead determination process.

他方、ステップ5502でNoの場合、ステップ5511で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5511でYesの場合、ステップ5512で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ5514で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ5515で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示を当該消化された保留の消化直前の表示態様と同様の表示態様にて表示する(当該消化された保留の表示態様がシフトして当該変動示唆表示として表示される)。尚、当該変動示唆表示を当該変動示唆画像と称することがある。尚、当該消化された保留の消化直前の表示態様が青色であり、その後保留が消化され、当該消化された保留に関する当該変動示唆表示が表示される際に当該変動示唆表示の表示態様を赤色にて表示するなど、消化直前の保留の表示態様と保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様とが相違し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、消化する直前の保留の表示態様よりも保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様の方が大当り期待度の高い表示態様となるよう構成することが好適である。尚、保留及び当該変動示唆表示の表示態様は、大当り期待度の低いものから「白→青→赤→虹」となっている。次に、ステップ5516で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ5520に移行する。尚、ステップ5511でNoの場合にもステップ2520に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 5502, in step 5511, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it has received a symbol variation display start instruction command from the main control board M side. In the case of Yes at step 5511, at step 5512, the CPUSC of the sub control board S subtracts "1" from the drawing pending counter. Next, in step 5514, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the pending information related to the symbol variation (particularly, the win/fail result, the stop symbol information, the variation mode group and the variation mode random number delimiter information). Remove from region and shift remaining pending information. Next, in step 5515, the CPUSC of the sub control board S displays the change suggestion display in the change suggestion display section SG14 in the same display mode as the display mode immediately before digestion of the digested pending The display mode of the hold made is shifted and displayed as the change suggestive display). Incidentally, the change suggesting display may be referred to as the change suggesting image. In addition, the display mode of the digested suspension immediately before digestion is blue, and after that, when the suspension is digested and the variation suggestion display related to the digested suspension is displayed, the display mode of the variation suggestion display is red. It may be configured such that the display mode of the suspension immediately before digestion and the display mode of the variation suggestive display after digestion of the suspension can be different. In such a configuration, it is preferable to configure such that the display mode of the change suggestive display after the holding is digested is a display mode with a higher expectation for a big hit than the display mode of the suspension immediately before the digestion. . It should be noted that the display mode of the hold and the change suggestion display is "white→blue→red→rainbow" in ascending order of the degree of expectation for a big hit. Next, at step 5516, the CPUSC of the sub-control board S turns on the design content determination permission flag, and proceeds to step 5520. It should be noted that the process proceeds to step 2520 also in the case of No in step 5511 .

次に、ステップ5520で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を決定している保留表示態様(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となる)にて表示し、次の処理(ステップ5700の処理)に移行する。 Next, in step 5520, the CPUSC of the sub control board S displays the same number of pending display images as the setting pending counter value on the effect display device SG (in particular, the first pending display section SG12 and the second pending display section SG13). is displayed in the determined pending display mode (when the pending display mode does not change, the pending display mode is white), and the process proceeds to the next process (process of step 5700).

次に、図63は、図62におけるステップ5550のサブルーチンに係る、第1主遊技先読み判定処理のフローチャートである。尚、後述するようにステップ5552~ステップ5558の処理は、先読み抽選の禁則条件に係る処理であり、ステップ5560~ステップ5570の処理は、先読み抽選に係る処理である。 Next, FIG. 63 is a flow chart of the first main game look-ahead determination process according to the subroutine of step 5550 in FIG. As will be described later, the processing of steps 5552 to 5558 is processing related to the prohibition conditions of the prefetching lottery, and the processing of steps 5560 to 5570 is processing related to the prefetching lottery.

まず、ステップ5552で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ5552でYesの場合、ステップ5554で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ5554でYesの場合、ステップ5556で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ5556でYesの場合、ステップ5558で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ5558でYesの場合、ステップ5560で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5560でYesの場合、ステップ5562で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。また、ステップ2160でNo(即ち、ハズレとなる保留)の場合、ステップ5564で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。ステップ5564でYesの場合、ステップ5566で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/10)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。尚、ステップ5564でNoの場合にもステップ5568の処理に移行する。次に、ステップ5568で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5562又はステップ5566の処理で実行した先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ5568でYesの場合、ステップ5570で、副制御基板SのCPUSCは、当該先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。他方、ステップ5552でNoの場合、ステップ5572で、副制御基板SのCPUSCは、保留内の「トリガ保留」である旨の情報を削除(第2主遊技側の保留が存在しているために先読みに関する情報を削除)して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。尚、ステップ5554、ステップ5556、ステップ5558又はステップ5568でNoの場合にも、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。 First, at step 5552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a second main game hold (a hold that is terminated with priority over the first main game side) in the hold. In the case of Yes at step 5552, at step 5554, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current game state is the time reduction game state. If Yes at step 5554, at step 5556 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a trigger pending in the pending. In the case of Yes at step 5556, at step 5558, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is any hold before the new hold that will result in a big hit. In the case of Yes in step 5558, in step 5560, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a big hit hold. If Yes at step 5560 , at step 5562 , the CPUSC of the sub control board S executes a pre-reading lottery to win with a predetermined probability (for example, ⅓), and proceeds to the process of step 5568 . In the case of No in step 2160 (that is, the suspension that results in a failure), in step 5564, the CPUSC of the sub control board S determines whether the new suspension variation mode group is group 3 or not. If Yes at step 5564 , at step 5566 , the CPUSC of the sub control board S executes a pre-reading lottery with a predetermined probability (for example, 1/10) and proceeds to step 5568 . It should be noted that even if No in step 5564 , the process proceeds to step 5568 . Next, at step 5568, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the pre-reading lottery executed at step 5562 or step 5566 has been won. In the case of Yes at step 5568, at step 5570, the CPUSC of the sub control board S adds information to the effect that it is a "trigger hold" to the new hold that has won the prefetch lottery, and proceeds to the next process (step 5510). processing). On the other hand, in the case of No in step 5552, in step 5572, the CPUSC of the sub control board S deletes the information to the effect that it is "trigger hold" in the hold (because there is a hold on the second main game side delete the information about prefetching), and proceed to the next process (process of step 5510). Note that even if No in step 5554, step 5556, step 5558, or step 5568, the process proceeds to the next process (process of step 5510).

次に、図64は、図62におけるステップ5650のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5652で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選する変化煽り先読み演出実行抽選(当選することにより、先読み演出として保留変化煽り演出が実行され、非当選となることで先読み演出として保留変化成功演出が実行されることとなる抽選)を実行する。次に、ステップ5654で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5652の処理で実行した変化煽り先読み演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ5654でYesの場合、ステップ5656で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5656でYesの場合、ステップ5658で、副制御基板SのCPUSCは、大当り時用の保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時の保留数(トリガ保留を含む)に基づき、保留変化シナリオ(トリガ保留に係る図柄変動までの保留及び当該変動示唆表示の表示態様の遷移シナリオ)を決定し、ステップ5662の処理に移行する。他方、ステップ5656でNoの場合、ステップ5660で、副制御基板SのCPUSCは、ハズレ時用の保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時の保留数(トリガ保留を含む)に基づき、保留変化シナリオを決定し、ステップ5662の処理に移行する。次に、ステップ5662で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5658又はステップ5660で決定した保留変化シナリオに基づき、保留変化煽り演出シナリオ(トリガ保留に係る図柄変動の前の図柄変動までの保留変化煽り演出の実行に係るシナリオ)を決定する。ここで、保留変化煽り演出とは、トリガ保留が生起した次変動からトリガ保留に係る図柄変動の前変動まで毎変動実行される保留表示態様が変化するか否かを煽る演出である(詳細は後述する)。次に、ステップ5663で、副制御基板SのCPUSCは、煽り演出実行フラグ(保留変化煽り演出の実行が決定した際にオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ5620の処理)に移行する。 Next, FIG. 64 is a flow chart of the prefetch suspension content determination process according to the subroutine of step 5650 in FIG. First, in step 5652, the CPUSC of the sub-control board S draws a lottery for execution of the pre-reading change effect that wins with a predetermined probability (1/2 in this example) , a lottery in which a pending change success effect is executed as a look-ahead effect due to non-winning. Next, at step 5654, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the lottery for execution of the prefetching effect for change-inducing effect executed in the processing at step 5652 has been won. In the case of Yes in step 5654, in step 5656, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the trigger suspension is a suspension that will result in a big hit. In the case of Yes in step 5656, in step 5658, the CPUSC of the sub control board S refers to the hold change scenario determination table for jackpot time, and based on the number of holds at the time of trigger hold occurrence (including trigger hold), hold change A scenario (suspension up to symbol variation related to trigger suspension and transition scenario of the display mode of the variation suggestive display) is determined, and the process proceeds to step 5662 . On the other hand, if No in step 5656, in step 5660, the CPUSC of the sub control board S refers to the pending change scenario determination table for failure, based on the pending number (including trigger pending) when the trigger pending occurs, A pending change scenario is determined and the process proceeds to step 5662 . Next, at step 5662, the CPUSC of the sub-control board S, based on the hold change scenario determined at step 5658 or step 5660, creates a hold change fan effect scenario (a hold change up to the pattern change before the pattern change related to the trigger hold). Scenario) related to the execution of the fanning effect is determined. Here, the pending change inciting effect is an effect to instigate whether the pending display mode changes every time from the next variation when the trigger suspension occurs to the previous variation of the symbol variation related to the trigger suspension (details described later). Next, in step 5663, the CPUSC of the sub-control board S turns on the sway effect execution flag (flag that turns on when execution of the pending change sway effect is determined), and proceeds to the next process (process of step 5620). Transition.

他方、ステップ5654でNoの場合、ステップ5664で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5664でYesの場合、ステップ5666で、副制御基板SのCPUSCは、大当り時用の保留変化演出決定テーブルを参照し、保留変化成功演出の実行タイミング及び変化後の保留表示態様を決定し、次の処理(ステップ5620の処理)に移行する。また、ステップ5664でNoの場合、ステップ5668で、副制御基板SのCPUSCは、ハズレ時用の保留変化演出決定テーブルを参照し、保留変化成功演出の実行タイミング及び変化後の保留表示態様を決定し、次の処理(ステップ5620の処理)に移行する。ここで、保留変化演出とは、トリガ保留が生起したタイミングからトリガ保留に係る図柄変動が開始されるまでのどこかのタイミングにてサブ入力ボタンSBを操作することによって保留の表示態様が変化し得る演出である。保留変化演出には、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とがあり、保留変化成功演出実行時にはサブ入力ボタンSBをボタン有効期間にて操作することにより保留の表示態様が変化し、保留変化失敗演出実行時にはサブ入力ボタンSBをボタン有効期間にて操作することにより保留の表示態様が変化しないこととなる。 On the other hand, in the case of No in step 5654, in step 5664, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the trigger suspension is a suspension for a big hit. In the case of Yes at step 5664, at step 5666, the CPUSC of the sub control board S refers to the holding change effect determination table for the big hit, determines the execution timing of the holding change success effect and the hold display mode after the change, The process proceeds to the next process (process of step 5620). In addition, in the case of No in step 5664, in step 5668, the CPUSC of the sub control board S refers to the holding change effect determination table for the time of failure, and determines the execution timing of the holding change success effect and the hold display mode after the change. and proceeds to the next process (process of step 5620). Here, the pending change effect means that the display mode of the pending is changed by operating the sub-input button SB at some timing from the timing when the trigger pending occurs to the start of the pattern variation related to the trigger pending. It is a performance that can be obtained. The pending change performance includes a pending change successful performance and a pending change unsuccessful performance, and when the pending change successful performance is executed, by operating the sub-input button SB in the button effective period, the pending display mode changes and the pending change fails. When the effect is executed, by operating the sub-input button SB during the button effective period, the pending display mode does not change.

次に、図65は、保留変化シナリオ決定テーブルの一例である。同図においては、トリガ保留が大当りとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル(大当り時)と、トリガ保留がハズレとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル(ハズレ時)とについて詳述する。「生起時」の項目はトリガ保留生起時の保留表示態様であり、「3変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の3変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様であり、「2変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様であり、「1変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の1変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様である。例えば、「3変動前」が「青色」であり「2変動前」が「青色」である場合には、トリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動中において保留変化煽り演出として保留変化(保留の表示態様の変化)に失敗する演出が実行され、「3変動前」が「青色」であり「2変動前」が「赤色」である場合には、トリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動中において保留変化(保留の表示態様の変化)に成功する演出が実行されるよう構成されている。尚、保留変化シナリオは乱数により抽選され、保留変化は図柄変動の途中で実行される(図柄変動の開始時に保留変化するよう構成してもよい)。尚、トリガ保留の表示態様としては、大当り期待度の低いものから「青色→赤色→虹色」となっており、トリガ保留の表示態様が変化する場合には(保留変化煽り演出として交換が実行された場合には)、トリガ保留の表示態様は大当り期待度の高い表示態様に変化するよう構成されている。また、「虹色」はトリガ保留がハズレとなる場合には表示態様として選択されないため、トリガ保留の表示態様が「虹色」となった場合には、トリガ保留が大当りとなることが略確定的となる。ここで、トリガ保留の表示態様が「赤色」の状況にて保留変化が実行された場合には、トリガ保留の表示態様は虹色となるため、トリガ保留の表示態様が「赤色」である状況にて保留変化煽り演出が実行された場合には、遊技者は当該保留変化煽り演出が成功することに期待感を抱くこととなる。尚、本例においては、保留の表示態様は「白色」、「青色」、「赤色」、「虹色」の4種類としたが、これには限定されず、種類数を増加してもよいし、変化する要素は色ではなく形状や点灯・点滅によって保留が変化したことを示唆してもよい。また、将来の保留変化を示唆するような表示態様として例えば宝箱の形状の保留を表示して、その後宝箱が開いて変化後の保留表示態様が変化するよう構成してもよい。 Next, FIG. 65 is an example of a pending change scenario determination table. In the same figure, there are a hold change scenario determination table (at the time of a big hit) that is referenced when the trigger hold is a hold that will result in a big hit, and a hold change scenario determination table that is referenced when the trigger hold is a hold that will result in a loss ( At the time of loss) will be described in detail. The item "at the time of occurrence" is the pending display mode when the trigger pending occurs, and the item "before 3 changes" is the pending display mode at the end of the pattern change 3 changes before the pattern change related to the trigger hold. The item "before 2 fluctuations" is the pending display mode at the end of the pattern fluctuations 2 fluctuations before the pattern fluctuations related to the trigger holding, and the item "before 1 fluctuation" is the pattern 1 fluctuation before the pattern fluctuations related to the trigger holding. This is the pending display mode at the end of fluctuation. For example, when "before 3 fluctuations" is "blue" and "before 2 fluctuations" is "blue", during the pattern fluctuations before the 2 fluctuations of the pattern fluctuations related to the trigger holding, the holding change as a holding change fan effect (change of display mode of suspension) is executed, and when "before 3 fluctuations" is "blue" and "before 2 fluctuations" is "red", 2 of symbol fluctuations related to trigger suspension It is configured to execute an effect that succeeds in the pending change (change in the display mode of the pending) during the symbol change before the change. The pending change scenario is selected by random numbers, and the pending change is executed in the middle of the symbol variation (it may be configured so that the pending change occurs at the start of the symbol variation). In addition, the display mode of the pending trigger is "blue → red → rainbow color" from the low expectation of the big hit, and when the display mode of the pending trigger changes ), the display mode of the pending trigger is configured to change to a display mode with a high expectation of a big hit. In addition, "rainbow color" is not selected as a display mode when the pending trigger is lost, so if the display mode of the pending trigger is "rainbow color", it is almost certain that the pending trigger will be a big hit. target. Here, if the pending change is executed in a situation where the display mode of the pending trigger is "red", the display mode of the pending trigger becomes rainbow color. When the pending change stimulating effect is executed at , the player will have expectations that the pending change stimulating effect will be successful. In this example, four types of pending display modes, ie, "white", "blue", "red", and "rainbow", are not limited to this, and the number of types may be increased. However, the changing element may indicate that the hold has changed by shape or lighting/blinking, rather than by color. Further, as a display mode suggesting future change in hold, for example, a hold in the shape of a treasure box may be displayed, and then the treasure box is opened to change the hold display form after the change.

図66は、保留変化演出決定テーブルの一例である。同図においては、トリガ保留が大当りとなる保留である場合に参照される保留変化演出決定テーブル(大当り時)と、トリガ保留がハズレとなる保留である場合に参照される保留変化演出決定テーブル(ハズレ時)とについて詳述する。尚、前述したように保留変化演出の演出態様としては、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とがあり、同図において詳述する保留変化演出は保留変化成功演出のみとなっている(トリガ保留が存在している場合には保留変化成功演出が実行され、保留変化失敗演出はトリガ保留が生起していない場合に実行されるため)。「実行タイミング」の項目は保留変化演出を実行する図柄変動がどの図柄変動かに関する項目であり、「3変動前」はトリガ保留に係る図柄変動の3変動前の図柄変動実行中であり、「2変動前」はトリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動実行中であり、「1変動前」はトリガ保留に係る図柄変動の1変動前の図柄変動実行中である。このように、保留変化演出は、トリガ保留が生起した次変動からトリガ保留に係る図柄変動の開始までの期間にて実行され得るよう構成されている。尚、トリガ保留の表示態様としては、大当り期待度の低いものから「白色→青色→赤色→虹色」となっており、トリガ保留の表示態様が変化する場合には(保留変化演出成功演出が実行された場合には)、トリガ保留の表示態様は大当り期待度の高い表示態様に変化するよう構成されている。尚、先読み演出として保留変化成功演出が実行される場合にはトリガ保留生起時のトリガ保留の表示態様は「白色」となっている。また、「虹色」はトリガ保留がハズレとなる場合には表示態様として選択されないため、トリガ保留の表示態様が「虹色」となった場合には、トリガ保留が大当りとなることが略確定的となる。 FIG. 66 is an example of a pending change effect determination table. In the same figure, there are a pending change effect determination table (at the time of a big hit) that is referenced when the trigger hold is a hold that will result in a big hit, and a hold change effect determination table that is referred to when the trigger hold is a hold that will result in a loss ( At the time of loss) will be described in detail. As described above, the pending change effect includes the pending change successful effect and the pending change unsuccessful effect, and the pending change effect described in detail in FIG. is present, the pending change success effect is executed, and the pending change failure effect is executed if the trigger pending has not occurred). The item "execution timing" is an item related to which symbol variation is the symbol variation that executes the pending change effect, and "before 3 variations" is during the execution of symbol variations 3 variations before the symbol variation related to the trigger suspension. "Before 2 fluctuations" is during execution of the symbol variation two fluctuations before the pattern fluctuation related to the trigger suspension, and "Before 1 variation" is during the execution of the symbol variation one variation before the symbol variation related to the trigger suspension. In this way, the pending change effect is configured to be executed in the period from the next variation in which the trigger suspension occurs to the start of the symbol variation related to the trigger suspension. In addition, the display mode of the pending trigger is "white → blue → red → rainbow color" from the low expectation of the big hit. is executed), the display mode of trigger pending is changed to a display mode with a high probability of winning a big hit. Incidentally, when the hold change success effect is executed as the look-ahead effect, the display mode of the trigger hold when the trigger hold occurs is "white". In addition, "rainbow color" is not selected as a display mode when the pending trigger is lost, so if the display mode of the pending trigger is "rainbow color", it is almost certain that the pending trigger will be a big hit. target.

次に、図67は、図52におけるステップ5700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5702でYesの場合、ステップ5704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ5706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)に基づき、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 67 is a flow chart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 5700 in FIG. First, at step 5702, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the design content determination permission flag is ON. In the case of Yes in step 5702, in step 5704, the CPUSC of the sub control board S turns off the design content determination permission flag. Next, in step 5706, the CPUSC of the sub-control board S, based on the temporarily stored symbol information (stop symbol/variation mode related to the main game symbol), determines the stop symbol of the decorative symbol {for example, the stop symbol related to the main game symbol. If the pattern is a jackpot pattern, doubles such as "7, 7, 7", and if it is a losing pattern, a loose pattern such as "1, 3, 5"} and the variation mode are determined and sub-control is performed. Temporarily stored in the RAM area of the substrate S.

次に、ステップ6100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する変動付加演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ5300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ5714で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ5800の処理)に移行する。 Next, at step 6100, the CPUSC of the sub-control board S executes a variable addition effect content determination process, which will be described later. Next, at step 5300, the CPUSC of the sub-control board S executes the effect content determination process, which will be described later. Next, at step 5714, the CPUSC of the sub control board S turns on the design content determination flag, and proceeds to the next process (process of step 5800).

次に、図68は、図67のステップ6100のサブルーチンに係る、変動付加演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る変動付加時間に関するコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、副制御基板SのCPUSCは、決定している変動付加時間の時間値及び付加する変動付加時間の種類(図柄に基づく変動付加時間であるか変動態様に基づく変動付加時間であるか)に基づき当該図柄変動にて実行する変動付加演出の演出内容を決定(変動付加演出の演出内容の一例は図31を参照)し、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にも次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、ステップ6102でYesの場合にも変動付加時間が付加されない場合(付加されない旨のコマンドを受信した場合)には、ステップ6104の処理では演出を決定する処理は実行しないよう構成してもよいし、変動付加演出を実行しないことを決定するよう構成してもよい。 Next, FIG. 68 is a flow chart of the variable addition effect content determination process according to the subroutine of step 6100 of FIG. First, at step 6102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command regarding the variation addition time related to the symbol variation has been received. In the case of Yes in step 6102, in step 6104, the CPUSC of the sub control board S determines the time value of the determined variable addition time and the type of variable addition time to be added Based on the variation addition time) determines the effect content of the variation addition effect to be executed in the pattern variation (see FIG. 31 for an example of the effect content of the variation addition effect), and the next process (step 5300 process ). On the other hand, also in the case of No in step 6102, the process proceeds to the next process (process of step 5300). If the variable additional time is not added (when a command to the effect that it is not added is received) even if the determination in step 6102 is Yes, the process of step 6104 may be configured so that the process of determining the effect is not executed. However, it may be configured to determine not to execute the variable addition effect.

次に、図69は、図67のステップ5300のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は変動付加時間が付加される図柄変動であるか否かを判定する。ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、副制御基板SのCPUSCは、変動付加時間にて実行される演出内容はカウントダウン演出であるか否かを判定する。ステップ5304でYesの場合、ステップ5306で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動における変動付加時間に係る演出以外の演出内容(変動付加演出以外の演出内容)をカウントダウン演出を含まない演出内容とすることを決定し、ステップ5308に移行する。尚、ステップ5302又はステップ5304でNoの場合にも、ステップ5308に移行する。このように、ステップ5306の処理を実行した場合には、ステップ5310、ステップ5314又はステップ5316で決定される当該図柄変動に係る演出内容として、カウントダウン演出が実行されないこととなる。即ち、本実施形態においては、カウントダウン演出は1回の図柄変動において1回のみ実行され得るよう構成されており、変動付加時間における演出としてカウントダウン演出が実行される場合には、変動付加時間に係る演出以外の演出内容としてカウントダウン演出が実行されないよう構成することにより、1回の図柄変動にてカウントダウン演出が2回以上実行されないことを担保している。 Next, FIG. 69 is a flow chart of effect content determination processing relating to the subroutine of step 5300 of FIG. First, at step 5302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol variation is a symbol variation to which the variation addition time is added. In the case of Yes at step 5302, at step 5304, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect executed during the variable additional time is a countdown effect. In the case of Yes in step 5304, in step 5306, the CPUSC of the sub-control board S selects the effect content other than the effect related to the variation addition time in the symbol variation (the effect content other than the variation addition effect) and the effect content not including the countdown effect. , and proceeds to step 5308 . It should be noted that even if No in step 5302 or step 5304 , the process proceeds to step 5308 . Thus, when the process of step 5306 is executed, the countdown effect is not executed as the effect content related to the symbol variation determined in step 5310, step 5314 or step 5316. That is, in the present embodiment, the countdown effect is configured to be executed only once in one symbol variation. By constructing so that the countdown performance is not executed as the performance contents other than the performance, it is ensured that the countdown performance is not executed twice or more in one pattern variation.

尚、本例においては、変動付加演出としてカウントダウン演出と擬似連演出とのどちらも実行し得るよう構成したがこれには限定されず、変動付加演出として擬似連演出を実行する場合には、変動付加演出よりも前のタイミング(変動付加演出ではない期間)にて、変動付加演出として擬似連演出が実行されることを示唆する演出としてカウントダウン演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成した場合には、上記カウントダウン演出のような変動付加演出を示唆する演出、換言すると、変動付加時間に関連する演出の演出態様と、その他の図柄変動中の演出(変動付加時間に関連しない演出であり、セリフ演出等)の演出態様とを別の抽選にて決定するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合においても、カウントダウン演出を1回の図柄変動につき2回以上実行しないよう構成してもよく、そのような構成の一例としては、カウントダウン演出を実行可能なタイミング(変動開始時からのタイミング)を複数種類設け、当該複数種類のタイミングに優先度を設けて、優先度が高い順にカウントダウン演出の実行有無に係る抽選を実行してゆき、カウントダウン演出の実行が決定した(カウントダウン演出の実行有無に係る抽選に当選した)時点で、以降の優先度(決定された時点よりも低い優先度)となるタイミングにおいてはカウントダウン演出の実行有無に係る抽選を実行しないようにすることで、カウントダウン演出を1回の図柄変動につき2回以上実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合の、変動付加時間が付加される図柄変動と変動付加時間が付加されない図柄変動との変動中に実行する演出の抽選態様としては、
(1)変動付加時間を付加しない場合:主遊技テーブル3を参照して決定された変動態様に基づいて図柄変動中に実行する演出の抽選を実行
(2)変動付加時間を付加する場合:主遊技テーブル3を参照して決定された変動態様に基づいて図柄変動中に実行する演出のうち変動付加時間に関連しない演出の抽選を実行+図柄変動中に実行する演出のうち変動付加時間に関連する演出の抽選を実行
のように構成してもよい。
In this example, the configuration is such that both the countdown effect and the pseudo-continuous effect can be executed as the variable additional effect, but the present invention is not limited to this. At the timing before the additional performance (the period in which the variable additional performance is not performed), the countdown performance may be executed as the performance suggesting that the pseudo-continuous performance is executed as the variable additional performance. In the case of such a configuration, a production suggesting a variable additional production such as the countdown production, in other words, a production mode of production related to the variable additional time, and other productions during pattern fluctuation (with the variable additional time It is an unrelated production, and it may be configured to determine the production mode of dialogue production etc. by a separate lottery. Also, even in such a configuration, the countdown effect may be configured not to be executed more than once per symbol variation. A plurality of types of timings from the start of the game are provided, priorities are set for the plurality of types of timings, and a lottery is executed as to whether or not the countdown performance is to be executed in descending order of priority, and execution of the countdown performance is determined ( To prevent the lottery relating to the execution or non-execution of the countdown presentation at the timing of the subsequent priority (priority lower than the determined time) when the lottery relating to the execution or non-execution of the countdown presentation is won. , the countdown effect may be configured so as not to be executed more than twice per symbol variation. Further, in the case of such a configuration, as a lottery mode of the effect executed during the variation between the symbol variation to which the variation addition time is added and the symbol variation to which the variation addition time is not added,
(1) When not adding variable additional time: Execute a lottery for the effect to be executed during symbol variation based on the variation mode determined by referring to the main game table 3 (2) When adding variable additional time: Main Based on the variation mode determined with reference to the game table 3, a lottery of effects not related to the variable additional time among the effects to be executed during the pattern variation is executed + the effects related to the variable additional time among the effects to be executed during the pattern variation are executed. The lottery for the effect to be performed may be configured like execution.

また、本例においては、主制御基板M側で変動付加時間を付加するか否かを決定、即ち、変動付加演出の実行可否を決定し、副制御基板S側にて変動付加演出の演出内容を決定するよう構成してもよい。尚、変動付加演出の実行タイミングは副制御基板S側にて抽選にて決定するよう構成してもよいし、図柄に基づく変動付加時間が付加される場合には変動時間の最後であり、変動態様に基づく変動付加時間が付加される場合には変動開始時となるよう一義的に決定されていてもよい。また、変動付加演出以外の演出であるセリフ予告演出やステップアップ予告演出は、変動付加演出の抽選とは別の抽選として、まず親抽選(ルート抽選と称することがある)を実行し、当該親抽選の抽選結果に基づいて、その他各予告抽選(変動付加演出以外の予告演出に関する抽選であり、子抽選と称することがある)を実行するよう構成してもよい。 Further, in this example, the main control board M side determines whether or not to add the variable addition time, that is, whether or not to execute the variable addition effect is determined, and the sub control board S side determines the contents of the variable addition effect. may be configured to determine The execution timing of the variable addition effect may be determined by lottery on the side of the sub-control board S, or when the variable addition time based on the pattern is added, it is the end of the variable time and the variable. When the variable additional time based on the mode is added, it may be uniquely determined to be the variable start time. In addition, the dialogue notice effect and step-up notice effect, which are effects other than the variable addition effect, are performed as a lottery separate from the lottery for the variable addition effect. Based on the lottery results of the lottery, other advance notice lotteries (lotteries relating to advance notice effects other than the variable addition effect, which may be referred to as child lotteries) may be executed.

次に、ステップ5308で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在していないか否かを判定する。ステップ5308でYesの場合、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。ここで、ステップ5310の処理にて決定する当該図柄変動に係る演出内容は、図柄変動中にて、キャラクタが当該変動示唆表示にアクションを起こし、サブ入力ボタンSBの操作を介さずに当該変動示唆表示の表示態様が変化する演出である当該変動示唆表示変化成功演出と、図柄変動中にて、キャラクタが当該変動示唆表示にアクションを起こし、当該変動示唆表示の表示態様が変化しない(失敗する)演出である当該変動示唆表示変化失敗演出、先読み演出として図柄変動中にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示し、サブ入力ボタンSBを操作すると保留の表示態様が変化する(成功する)演出である保留変化成功演出、先読み演出として図柄変動中にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示し、サブ入力ボタンSBを操作しても保留の表示態様が変化しない(失敗する)演出である保留変化失敗演出、スーパーリーチの終了後に表示され、表示された後に通常のステージ(スーパーリーチ前のステージ)へ復帰する、又は、変動開始時に表示され、表示された後に別のステージへ移行するアイキャッチ予告、キツネの色によって演出上の役割が異なる各種のキツネ予告、或る期間において徐々に画像が出現する又は変化する画像変化予告、が選択されることがある。 Next, at step 5308, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a trigger pending in the pending. In the case of Yes in step 5308, in step 5310, the CPUSC of the sub control board S determines the contents of the effect related to the symbol variation based on the stop symbol and variation mode of the decorative symbol, and performs the next process (step 5714). transition to Here, the effect content related to the symbol variation determined in the process of step 5310 is that during the symbol variation, the character takes action on the variation suggestion display and the variation suggestion is performed without operating the sub-input button SB. The change suggestive display change success effect, which is the effect of changing the display mode of the display, and the character takes action on the change suggestive display during the pattern change, and the display mode of the change suggestive display does not change (fail). A change suggestive display change failure effect, which is an effect, and an effect in which an image prompting the operation of the sub-input button SB is displayed while the pattern is changing as a look-ahead effect, and when the sub-input button SB is operated, the display mode of pending changes (success). This is an effect in which an image prompting the user to operate the sub-input button SB is displayed as a look-ahead effect, and even if the sub-input button SB is operated, the display mode of the hold does not change (failure). Hold change failure effect, displayed after the end of Super Reach, and after being displayed, returns to the normal stage (stage before Super Reach), or is displayed at the start of fluctuation, and after being displayed, moves to another stage Eye A catch notice, various fox notices that play different roles in production depending on the color of the fox, and an image change notice in which an image gradually appears or changes during a certain period may be selected.

また、ステップ5308でNoの場合、ステップ5312で、副制御基板SのCPUSCは、煽り演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5312でYesの場合、ステップ5314で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容を、保留変化煽り演出に決定すると共に、保留変化煽り演出決定テーブルを参照し、決定されている保留変化煽りシナリオに基づき、当該変動に係る保留変化煽り演出の演出態様を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。また、ステップ5312でNoの場合、ステップ5316で、副制御基板SのCPUSCは、決定している保留変化成功演出の実行タイミング、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される予定であるか否かの判定処理を実行した後に当該図柄変動の演出態様を決定するよう構成しているが、本処理の態様はこれには限定されず、ステップ5310、ステップ5314及びステップ5316の夫々の処理において、カウントダウン演出の実行に関連する変動付加時間が付加される場合のテーブルとカウントダウン演出の実行に関連する変動付加時間が付加されない場合のテーブルとのいずれかを参照することにより、1回の図柄変動にてカウントダウン演出を2回以上発生させないよう構成してもよい。 In addition, if No in step 5308, in step 5312, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the fan effect execution flag is on. In the case of Yes in step 5312, in step 5314, the CPUSC of the sub-control board S determines the content of the effect related to the symbol variation to be a pending change effect effect, and refers to the pending change effect effect determination table to determine whether the effect has been determined. Based on the pending change fanning scenario, the performance mode of the pending change fanning effect related to the change is determined, and the process proceeds to the next process (step 5714). In addition, in the case of No in step 5312, in step 5316, the CPUSC of the sub-control board S, based on the determined execution timing of the pending change success effect, the stop pattern of the decorative pattern and the variation mode, the effect related to the symbol change The content is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 5714). Incidentally, in this embodiment, after executing the determination processing of whether or not the countdown effect is scheduled to be executed as the variation addition effect, the effect mode of the symbol variation is determined. The aspect is not limited to this, and in each of the processes of steps 5310, 5314 and 5316, a table for adding a variable addition time related to the execution of the countdown effect and a variable addition related to the execution of the countdown effect. By referring to either a table in which time is not added, or a configuration in which one pattern variation does not cause the countdown effect to occur twice or more.

次に、図70は、図52におけるステップ5800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5802でYesの場合、ステップ5804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ5806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ5809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマをスタートし、ステップ5810に移行する。尚、ステップ5802でNoの場合にも、ステップ5810に移行する。 Next, FIG. 70 is a flow chart of the decorative design display control process related to the subroutine of step 5800 in FIG. First, at step 5802, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the design content determination flag is ON. In the case of Yes in step 5802, in step 5804, the CPUSC of the sub control board S turns off the design content determination flag. Next, at step 5806, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol-fluctuation flag. Next, at step 5809, the CPUSC of the sub-control board S starts the design variation time management timer, and proceeds to step 5810. It should be noted that even if No in step 5802 , the process proceeds to step 5810 .

次に、ステップ5810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5810でYesの場合、ステップ5811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマのタイマ値を確認する。次に、ステップ5812で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5812でYesの場合、ステップ5814で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。 Next, at step 5810, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol-fluctuation flag is ON. In the case of Yes in step 5810, in step 5811, the CPUSC of the sub control board S confirms the timer value of the drawing variation time management timer. Next, at step 5812, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the timing for starting variation of the decorative symbols has been reached. In the case of Yes in step 5812, in step 5814, the CPUSC of the sub control board S sets the variable display command of the decorative pattern (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 5999). , to step 5823 .

他方、ステップ5812でNoの場合、ステップ5816で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の仮停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ5816でYesの場合、ステップ5818で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 5812, in step 5816, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the temporary stop display timing (temporary stop display timing) of the decorative symbols has been reached. In the case of Yes at step 5816, at step 5818, the CPUSC of the sub-control board S sets the decorative pattern stop display command (temporary stop display command) (in the display command transmission control process at step 5999, the sub-sub control unit SS side ), and the process proceeds to step 5823 .

また、ステップ5816でNoの場合、ステップ5820で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5820でYesの場合、ステップ5822で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。尚、ステップ5820でNoの場合にも、ステップ5823に移行する。次に、ステップ5823で、副制御基板SのCPUSCは、変動付加演出の開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5823でYesの場合、ステップ5824で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ6104の処理にて決定している変動付加演出の実行コマンドをセットし、ステップ5830に移行する。 In the case of No in step 5816, in step 5820, the CPUSC of the sub control board S determines whether the display timing of the preview image and reach image has been reached based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. determine whether or not In the case of Yes in step 5820, in step 5822, the CPUSC of the sub-control board S sets the image display command for the preview image and reach image (in the display command transmission control process in step 5999, the sub-sub control unit SS side transmitted), and the process proceeds to step 5823. It should be noted that even if No in step 5820 , the process proceeds to step 5823 . Next, at step 5823, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the start timing of the variation addition effect has been reached. In the case of Yes at step 5823 , at step 5824 , the CPUSC of the sub control board S sets the execution command for the variable addition effect determined at step 6104 , and proceeds to step 5830 .

他方、ステップ5823でNoの場合、ステップ5825で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出の実行開始タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、本処理においては、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とのいずれかが実行される図柄変動における所定のタイミングであるか否かを判定している。ステップ5825でYesの場合、ステップ5826で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグ(保留変化成功演出又は保留変化失敗演出の実行タイミングに到達することでオンとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ5827で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5827でYesの場合、ステップ6050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留変化演出実行処理を実行し、ステップ5830の処理に移行する。尚、ステップ5827でNoの場合にも、ステップ5830の処理に移行する。また、ステップ5825でNoの場合、ステップ5828で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、本処理においては、当該変動示唆表示変化成功演出と当該変動示唆表示変化失敗演出とのいずれかが実行される図柄変動における所定のタイミングであるか否かを判定している。ステップ5828でYesの場合、ステップ5829で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化演出を実行し、ステップ5830の処理に移行する。ここで、実行する当該変動示唆表示変化演出が当該変動示唆表示変化成功演出の場合には、キャラが登場して、当該変動示唆表示の表示態様が変化し、実行する当該変動示唆表示変化演出が当該変動示唆表示変化失敗演出の場合には、キャラが登場して、当該変動示唆表示の表示態様が変化しない演出態様となる。尚、当該変動示唆表示変化成功演出の演出態様としては、図柄変動の実行中の所定のタイミングにて当該変動示唆表示の表示態様が変化するような演出態様となっており、サブ入力ボタンSB等の操作部材の操作を介さずに当該変動示唆表示の表示態様が変化するよう構成されている。 On the other hand, in the case of No in step 5823, in step 5825, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the execution start timing of the pending change effect has been reached. Here, in this process, it is determined whether or not it is a predetermined timing in the symbol variation in which either the pending change success effect or the pending change unsuccessful effect is executed. In the case of Yes in step 5825, in step 5826, the CPUSC of the sub control board S turns on the pending change effect execution start flag (the flag that is turned on when reaching the execution timing of the pending change successful effect or the pending change unsuccessful effect). to Next, at step 5827, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the pending change effect execution start flag is ON. In the case of Yes at step 5827, at step 6050, the CPUSC of the sub control board S executes pending change effect execution processing, which will be described later, and proceeds to the processing of step 5830. It should be noted that even if the result of step 5827 is No, the process proceeds to step 5830 . Further, if No in step 5825, in step 5828, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the execution timing of the variation suggestive display change effect has been reached. Here, in this process, it is determined whether or not it is a predetermined timing in the symbol variation in which either the variation suggesting display change success effect or the variation suggesting display change failure effect is executed. In the case of Yes at step 5828 , at step 5829 , the CPUSC of the sub control board S executes the variation suggestive display change effect, and proceeds to the process of step 5830 . Here, if the variation suggestion display change effect to be executed is the variation suggestion display change success effect, a character appears, the display mode of the variation suggestion display changes, and the variation suggestion display change effect to be executed is changed. In the case of the variation suggestive display change failure effect, a character appears and the display mode of the variation suggestive display does not change. Incidentally, the effect mode of the change suggestive display change success effect is such a effect mode that the display mode of the change suggestive display changes at a predetermined timing during the execution of the pattern change, and the sub-input button SB, etc. The display mode of the variation suggestive display is changed without the operation of the operating member.

次に、ステップ5830で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ5830でYesの場合、ステップ5831で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ5832で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ5834で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5900の処理)に移行する。尚、ステップ5810又はステップ5830でNoの場合にも、次の処理(ステップ5900の処理)に移行する。 Next, at step 5830, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the main game symbols are stop-displayed. In the case of Yes at step 5830, at step 5831, the CPUSC of the sub-control board S sets the decorative symbol stop display command (determined display command) (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process at step 5999). be done). Next, at step 5832, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (clears to zero) the design variation time management timer. Next, at step 5834, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol-fluctuation flag, and proceeds to the next process (step 5900). Note that even if No in step 5810 or step 5830, the process proceeds to the next process (step 5900).

次に、図71は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図1である。同図においては、変動態様に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出として擬似連演出が実行される場合を例示している。 Next, FIG. 71 is an image diagram 1 of executing a variable addition effect according to the present embodiment. The figure illustrates a case where a variable additional time based on a variable mode is added and a pseudo-continuous effect is executed as the variable additional effect.

<変動付加時間が10秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始から20秒経過後であり、演出内容が擬似連演出(1回)である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、変動開始から20秒が経過することで当該図柄変動に係る変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから7秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから9秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、10秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間10秒=70秒」となっている。このように、同図1段目においては、擬似変動が1回実行された後にリーチ演出が実行されることとなる。尚、リーチ演出が実行される図柄変動且つ変動態様に基づく変動付加時間が付加された図柄変動においては、変動付加演出が終了した後にリーチ演出が実行開始されるよう構成されている。尚、装飾図柄の左列と右列が同一の停止図柄で仮停止した後に中列に擬似連図柄が仮停止するような擬似変動における、左列と右列が同一の停止図柄が仮停止している状態はリーチ演出、リーチ、等とは称しておらず、装飾図柄の左列と右列が同一の停止図柄で仮停止した後に中列が仮停止した後確定停止する場合の、左列と右列が同一の停止図柄が仮停止している状態をリーチ演出、リーチ、等と称している。
<When the variation addition time is 10 seconds, the variation addition effect start timing is 20 seconds after the variation start, and the effect content is pseudo continuous effect (once)>
First, in the first stage of FIG. 11, the symbol variation of the decorative symbol is executed, and after 20 seconds from the start of the variation, the variation addition effect related to the symbol variation is started. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 7 seconds after the start of the variable addition effect), the pseudo continuous symbols are stopped (temporarily stopped) as the stop symbols of the decorative symbols in the middle row. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 9 seconds after the start of the variable addition effect), the decorative pattern changes again. After that, the variable addition effect for 10 seconds is finished, the left row and the right row of decorative symbols are temporarily stopped at "7", and the ready-to-win effect is executed. After that, the decorative symbols are determined and stopped at the lost symbols "7, 6, 7". The variation time of the symbol variation is "60 seconds of variation time determined with reference to the main game table 3+10 seconds of variation addition time=70 seconds". In this way, in the first stage of FIG. 11, the ready-to-win effect is executed after the pseudo variation is executed once. In addition, in the pattern variation in which the ready-to-win performance is executed and the variable additional time based on the variation mode is added, the ready-to-win performance is started after the end of the variable additional performance. In addition, in a pseudo variation in which the left and right columns of the decorative symbols are temporarily stopped with the same stop symbol and then the pseudo continuous symbols are temporarily stopped in the middle row, the left and right columns are temporarily stopped. The state of reaching is not called reach production, reach, etc., and when the left column and right column of decorative patterns temporarily stop with the same stop pattern and then the middle row temporarily stops and then confirms the stop, the left column The state in which the same stop pattern on the right column is temporarily stopped is called reach production, reach, and the like.

<変動付加時間が20秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始から10秒経過後であり、演出内容が擬似連演出(2回)である場合>
次に、同図2段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、変動開始から10秒が経過することで当該図柄変動に係る変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから7秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから9秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから17秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が再度停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから19秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、20秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間20秒=80秒」となっている。このように、同図2段目においては、擬似変動が2回実行された後にリーチ演出が実行されることとなる。
<When the variation addition time is 20 seconds, the variation addition effect start timing is 10 seconds after the variation start, and the effect content is pseudo continuous effect (twice)>
Next, in the second stage of FIG. 10, the decorative symbols are changed in pattern, and after 10 seconds have passed since the start of the change, the variation addition effect related to the pattern change is started. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 7 seconds after the start of the variable addition effect), the pseudo continuous symbols are stopped (temporarily stopped) as the stop symbols of the decorative symbols in the middle row. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 9 seconds after the start of the variable addition effect), the decorative pattern changes again. Thereafter, at any timing of the variable addition effect (for example, 17 seconds after the start of the variable addition effect), the pseudo continuous symbols are stopped again (temporarily stopped) as the stop symbols of the decorative symbols in the middle row. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 19 seconds after the start of the variable addition effect), the decorative pattern changes again. After that, the variable addition effect for 20 seconds is completed, the left row and the right row of decorative symbols are temporarily stopped at "7", and the ready-to-win effect is executed. After that, the decorative symbols are determined and stopped at the missing symbols "7, 6, 7". The variation time of the symbol variation is "60 seconds of variation time determined with reference to the main game table 3+20 seconds of variation addition time=80 seconds". In this way, in the second stage of FIG. 2, the ready-to-win effect is executed after the pseudo fluctuation is executed twice.

<変動付加時間を付加しない場合>
次に、同図3段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒」となっている。このように、同図3段目においては、変動付加時間が付加されていないため擬似変動が実行されないこととなる。
<When not adding variable additional time>
Next, in the third stage of FIG. 3, the pattern variation of the decorative patterns is executed, and thereafter the left row and the right row of the decorative patterns are temporarily stopped at "7" and the ready-to-win effect is executed. After that, the decorative symbols are determined and stopped at the missing symbols "7, 6, 7". It should be noted that the variation time of the symbol variation is "60 seconds of variation time determined with reference to the main game table 3". As described above, in the third stage of FIG. 4, no pseudo fluctuation is executed because the fluctuation addition time is not added.

次に、図72は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図2である。同図においては、変動態様に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される場合を例示している。 Next, FIG. 72 is an image diagram 2 of execution of a variable addition effect according to the present embodiment. The figure illustrates a case where a variable additional time based on the variable mode is added and a countdown effect is executed as the variable additional effect.

<変動付加時間が10秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始時であり、演出内容がカウントダウン演出である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。尚、同図1段目においては、変動付加演出は図柄変動開始時に開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから4秒後)にてカウントダウン演出として、「1」の画像が表示される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから8秒後)にてカウントダウン演出として、「0」の画像が表示される。このように、変動付加演出として実行され得る演出であるカウントダウン演出は、数字の画像が表示され、数字が減算されていくことによって、当該図柄変動におけるその後の演出や当否結果に対して遊技者の期待感を煽る演出となっている。尚、同図においては、カウントダウン演出として、「2」の画像が表示されてから「0」の画像が表示される場合のみを例示しているが、開始時の数字として様々な種類を有するよう構成してもよいし、最終的に「0」とならない演出パターンを有していてもよい。そのように構成した場合には、カウントダウン演出開始時の数字が少ない方が当該図柄変動の大当り期待度が相対的に高くなるよう構成してもよい(高くなるよう構成した場合には、0までが近い数字の方がカウントダウン演出の結果として0に到達し易いよう演出発生頻度を調整することが好適である)し、低くなるよう構成してもよい(低くなるよう構成した場合には、カウントダウン演出の実行時間が長時間となる方が当該図柄変動が大当りとなる期待度が高くなるよう演出発生頻度を調整することが好適である)。また、「0」に到達しない場合を有するよう構成した場合には、「0」に到達しない場合よりも「0」に到達した場合の方が当該図柄変動が大当りとなる期待度が高くなるよう構成することが好適である。また、カウントダウン演出が「0」に到達した場合にはその後に擬似連演出が実行され得る一方、「0」に到達しない場合にはその後に擬似連演出が実行されないよう構成してもよい。その後、変動付加演出が終了し、当該図柄変動に係る予告演出としてオーラ演出が実行される。その後、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間10秒=70秒」となっている。このように、変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される場合においても、変動態様に基づく変動付加時間が付加された場合には、変動付加演出はリーチ演出の実行開始よりも前のタイミングとなるよう構成されている。また、カウントダウン演出は変動付加時間が付加されない図柄変動においても実行され得る演出であるが、カウントダウン演出は1回の図柄変動において1回のみ実行され得る演出であり、2回以上実行されないよう構成されているため、変動付加時間が付加され且つ変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される場合には、変動付加演出以外の図柄変動における演出としてはカウントダウン演出は実行されないよう構成されている。
<When the variation addition time is 10 seconds, the variation addition effect start timing is when the variation starts, and the effect content is the countdown effect>
First, in the first stage of FIG. 10, the decorative symbols are changed, and the image of "2" is displayed as a countdown effect. In addition, in the first stage of FIG. 4, the variation addition effect is started at the start of symbol variation. Thereafter, an image of "1" is displayed as a countdown effect at any timing of the variable addition effect (for example, 4 seconds after the start of the variable addition effect). Thereafter, an image of "0" is displayed as a countdown effect at any timing of the variable addition effect (for example, 8 seconds after the start of the variable addition effect). In this way, the countdown effect, which is an effect that can be executed as a variable additional effect, displays an image of numbers, and the numbers are subtracted, so that the player can respond to the subsequent effects and winning/losing results in the symbol variation. It is a production that stirs expectations. In the figure, only the case where the image "2" is displayed and then the image "0" is displayed as the countdown effect is exemplified, but there are various types of starting numbers. It may be configured, or it may have an effect pattern that does not become "0" in the end. In such a configuration, it may be configured so that the smaller the number at the start of the countdown effect, the higher the degree of expectation for the big hit of the pattern change (if configured to be higher, the degree of expectation for the big hit may be set to 0). It is preferable to adjust the effect generation frequency so that the number closer to 0 will easily reach 0 as a result of the countdown effect), or it may be configured to be low (if configured to be low, the countdown It is preferable to adjust the frequency of occurrence of the effect so that the longer the execution time of the effect is, the higher the degree of expectation that the symbol variation will be a big hit will be. In addition, when it is configured to have a case where it does not reach "0", the degree of expectation that the pattern variation will be a big hit is higher when it reaches "0" than when it does not reach "0". It is preferred to configure Further, when the countdown effect reaches "0", the pseudo-continuous effect can be executed after that, but when it does not reach "0", the pseudo-continuous effect may not be executed thereafter. After that, the variation addition effect is finished, and the aura effect is executed as the forewarning effect related to the pattern variation. After that, the left row and the right row of decorative symbols are temporarily stopped at "7", and ready-to-win performance is executed. After that, the decorative symbols are determined and stopped at the lost symbols "7, 6, 7". The variation time of the symbol variation is "60 seconds of variation time determined with reference to the main game table 3+10 seconds of variation addition time=70 seconds". Thus, even when the countdown effect is executed as the variable additional effect, when the variable additional time based on the variation mode is added, the variable additional effect is set at a timing before the start of execution of the ready-to-win effect. It is configured. In addition, the countdown effect is a effect that can be executed even in symbol variations to which the variable additional time is not added, but the countdown effect is an effect that can be performed only once in one symbol variation, and is configured not to be performed more than twice. Therefore, when the variable addition time is added and the countdown performance is executed as the variable addition performance, the countdown performance is not executed as the performance in the pattern variation other than the variation addition performance.

<変動付加時間を付加しない場合>
次に、同図2段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、当該図柄変動に係る予告演出としてオーラ演出が実行される。その後、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒」となっている。尚、本例においては、変動付加時間が付加されない場合においても、カウントダウン演出が実行される場合があるよう構成してもよいし、変動付加時間が付加された場合においてのみカウントダウン演出が実行され得るよう構成してもよい。
<When not adding variable additional time>
Next, in the second stage of the same figure, the symbol variation of the decorative symbol is executed, and thereafter, the aura effect is executed as the forewarning effect related to the symbol variation. After that, the left row and the right row of decorative symbols are temporarily stopped at "7", and ready-to-win performance is executed. After that, the decorative symbols are determined and stopped at the missing symbols "7, 6, 7". It should be noted that the variation time of the symbol variation is "60 seconds of variation time determined with reference to the main game table 3". In this example, the countdown effect may be executed even when the variable additional time is not added, or the countdown effect may be executed only when the variable additional time is added. may be configured as follows.

次に、図73は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図3である。同図においては、変動態様に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出としてカウントダウン演出の実行後に擬似連演出が実行される場合を例示している。 Next, FIG. 73 is an execution image diagram 3 of the variable addition effect according to the present embodiment. The figure illustrates a case where a variable additional time based on a variable mode is added, and a pseudo-continuous effect is executed after the countdown effect is executed as the variable additional effect.

<変動付加時間が20秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始から10秒経過後であり、演出内容がカウントダウン演出→擬似連演出(1回)である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、変動開始から10秒が経過することで当該図柄変動に係る変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから1秒後)にてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。その後、カウントダウン演出として「2」→「1」と表示されていき、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから8秒後)にてカウントダウン演出として、「0」の画像が表示される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから17秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから19秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、20秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間20秒=80秒」となっている。
<When the variation addition time is 20 seconds, the variation addition effect start timing is 10 seconds after the start of the variation, and the effect content is countdown effect→pseudo continuous effect (once)>
First, in the first stage of FIG. 11, a pattern variation of the decorative pattern is executed, and after 10 seconds from the start of the variation, a variation addition effect relating to the pattern variation is started. After that, an image of "2" is displayed as a countdown effect at any timing of the variable addition effect (for example, one second after the start of the variable addition effect). After that, the countdown effect is displayed as "2" → "1", and at any timing of the variable addition effect (for example, 8 seconds after the start of the variable addition effect), the countdown effect is displayed as "0". image is displayed. Thereafter, at any timing of the variable addition effect (for example, 17 seconds after the start of the variable addition effect), the pseudo continuous symbols are stopped (temporarily stopped) as the stop symbols of the decorative symbols in the middle row. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 19 seconds after the start of the variable addition effect), the decorative pattern changes again. After that, the variable addition effect for 20 seconds is completed, the left row and the right row of decorative symbols are temporarily stopped at "7", and the ready-to-win effect is executed. After that, the decorative symbols are determined and stopped at the missing symbols "7, 6, 7". The variation time of the symbol variation is "60 seconds of variation time determined with reference to the main game table 3+20 seconds of variation addition time=80 seconds".

<変動付加時間が30秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始時であり、演出内容がカウントダウン演出→擬似連演出(2回)である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。尚、同図1段目においては、変動付加演出は図柄変動開始時に開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから1秒後)にてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。その後、カウントダウン演出として「2」→「1」と表示されていき、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから8秒後)にてカウントダウン演出として、「0」の画像が表示される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから17秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから19秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから27秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから29秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、30秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間30秒=90秒」となっている。このように、カウントダウン演出と擬似連演出とのいずれもが変動付加演出として実行されるよう構成してもよい。尚、カウントダウン演出の演出態様として、「0」が表示される(カウントダウンが進んでいって数字が減算されてゆき、「0」まで表示される)カウントダウン成功演出と、カウントダウン演出の演出態様として、「0」が表示されない(カウントダウンが進んでいって数字が減算されてゆき、「0」が表示される前に演出が終了する)カウントダウン失敗演出と、を実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、カウントダウン演出が示唆する演出内容をリーチ演出とする(カウントダウン成功演出が実行された場合にはリーチ演出が実行されることが略確定的となる)よう構成してもよいし、カウントダウン演出が示唆する演出内容を擬似連演出とする(カウントダウン成功演出が実行された場合には擬似連演出が実行されることが略確定的となる)よう構成してもよい。また、カウントダウン演出を変動付加演出以外の主遊技図柄の変動時間において実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、変動付加演出として擬似連演出を実行するよう構成してもよく、更に、カウントダウン演出を実行するタイミングは変動付加演出の実行期間よりも前のタイミングとすることが好適である。また、カウントダウン演出は、変動付加時間が付加されない場合にも実行し得るよう構成してもよいし、変動付加時間が付加された場合にのみ実行し得るよう構成してもよい。
<Case where the variation addition time is 30 seconds, the variation addition effect start timing is the time when the variation is started, and the effect content is countdown effect→pseudo continuous effect (twice)>
First, in the first stage of FIG. 10, the decorative symbols are changed, and the image of "2" is displayed as a countdown effect. In addition, in the first stage of FIG. 4, the variation addition effect is started at the start of symbol variation. After that, an image of "2" is displayed as a countdown effect at any timing of the variable addition effect (for example, one second after the start of the variable addition effect). After that, the countdown effect is displayed as "2" → "1", and at any timing of the variable addition effect (for example, 8 seconds after the start of the variable addition effect), the countdown effect is displayed as "0". image is displayed. Thereafter, at any timing of the variable addition effect (for example, 17 seconds after the start of the variable addition effect), the pseudo continuous symbols are stopped (temporarily stopped) as the stop symbols of the decorative symbols in the middle row. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 19 seconds after the start of the variable addition effect), the decorative pattern changes again. Thereafter, at any timing of the variable addition effect (for example, 27 seconds after the start of the variable addition effect), the pseudo continuous symbols are stopped (temporarily stopped) as the stop symbols of the decorative symbols in the middle row. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 29 seconds after the start of the variable addition effect), the decorative pattern changes again. After that, the variable addition effect for 30 seconds ends, the left row and the right row of decorative symbols are temporarily stopped at "7", and the ready-to-win effect is executed. After that, the decorative symbols are determined and stopped at the missing symbols "7, 6, 7". The variation time of the symbol variation is "60 seconds of variation time determined with reference to the main game table 3+30 seconds of variation addition time=90 seconds". In this manner, both the countdown effect and the pseudo-continuous effect may be configured to be executed as the variable addition effect. Note that, as a production mode of the countdown production, "0" is displayed (as the countdown progresses, the number is decremented and displayed until "0"), and as a production mode of the countdown production, A countdown failure effect in which "0" is not displayed (the countdown progresses, the number is subtracted, and the effect ends before "0" is displayed) may be configured to be executable. In the case of such a configuration, the production content suggested by the countdown production is the ready-to-win production (it is almost certain that the ready-to-win production is executed when the countdown success production is executed). Alternatively, the content of the effect suggested by the countdown effect may be a pseudo-continuous effect (when the countdown success effect is executed, it is almost certain that the pseudo-continuous effect will be executed). In addition, the countdown performance may be configured to be executed during the fluctuation time of the main game symbols other than the variable addition performance, and in such a configuration, the pseudo-continuous performance is executed as the variable addition performance. Also, it is preferable that the timing for executing the countdown effect is before the execution period of the variable addition effect. Also, the countdown effect may be configured to be executed even when the variable additional time is not added, or may be configured to be executed only when the variable additional time is added.

また、前述したように、カウントダウン演出を変動付加演出の実行期間以外の図柄変動中の期間にて実行するよう構成してもよく、例えば、変動付加演出の前の期間にて変動付加時間に関連する演出としてカウントダウン演出を実行してもよい。即ち、カウントダウン演出を変動付加演出にて実行する擬似連演出を示唆する演出として変動付加演出の前の期間にて実行するよう構成してもよい。尚、そのように構成する場合には、変動付加時間に関連するカウントダウン演出の実行有無や演出態様を決定する抽選は、図柄変動中における変動付加時間に関連しない演出の実行有無や演出態様を決定する抽選とは別の抽選として実行するよう構成してもよい。 Also, as described above, the countdown effect may be configured to be executed in a period during which the pattern is changing other than the period during which the variable addition effect is executed. A countdown effect may be executed as the effect to be performed. That is, the countdown effect may be executed in a period before the variable addition effect as the effect suggesting the pseudo-continuous effect in which the variable addition effect is executed. In the case of such a configuration, the lottery for determining whether or not to execute the countdown effect and the effect mode related to the variable additional time determines whether or not to execute the effect and the effect mode that are not related to the variable additional time during the symbol fluctuation. The lottery may be configured to be executed as a lottery separate from the lottery to be performed.

次に、図74は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図4である。同図においては、図柄に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出として昇格演出が実行される場合を例示している。 Next, FIG. 74 is an execution image diagram 4 of a variable addition effect according to this embodiment. The figure illustrates a case where a variable additional time based on symbols is added and a promotion effect is executed as a variable additional effect.

<変動付加時間を付加する場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、装飾図柄の左列と右列とが「6」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄が非確変大当り図柄(大当り終了後に非確率変動遊技状態となる大当り図柄)「6・6・6」にて仮停止することとなる。その後、変動開始から60秒後に変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから1秒後)にて昇格演出(非確変大当り図柄を示唆する装飾図柄の停止図柄から確変大当り図柄を示唆する装飾図柄の停止図柄に変更され得る演出)として、仮停止していた非確変大当り図柄を示唆する「6・6・6」の表示が爆発する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから9秒後)にて、装飾図柄が確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態となる大当り図柄)にて仮停止した後確定停止すると共に、変動付加演出が終了する。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間10秒=70秒」となっている。
<When adding variable additional time>
First, in the first stage of FIG. 10, the pattern variation of the decorative symbols is executed, and then the left row and right row of the decorative symbols are temporarily stopped at "6", and the ready-to-win effect is executed. After that, the decorative symbols are temporarily stopped at non-probability variable jackpot symbols (jackpot symbols that enter a non-probability variable game state after the jackpot ends) "6.6.6". After that, the variable addition effect is started 60 seconds after the start of the variable. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 1 second after the start of the variable addition effect), the promotion effect (decoration design that suggests a non-variable big hit pattern from the stop pattern of the decorative pattern that suggests a As an effect that the symbol can be changed to a stop symbol, the display of "6, 6, 6", which suggests the temporarily stopped non-variable jackpot symbol, explodes. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 9 seconds after the start of the variable addition effect), the decorative pattern is a probability variable jackpot pattern (a jackpot pattern that becomes a probability fluctuation game state after the jackpot ends). After stopping, the variable addition performance is terminated along with the fixed stop. The variation time of the symbol variation is "60 seconds of variation time determined with reference to the main game table 3+10 seconds of variation addition time=70 seconds".

<変動付加時間を付加しない場合>
次に、同図2段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、装飾図柄の左列と右列とが「6」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄が非確変大当り図柄「6・6・6」にて仮停止し、昇格演出が実行されないため、「6・6・6」がそのまま確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒」となっている。尚、同図においては、昇格演出として、非確変大当り図柄が仮停止してから大当り図柄に変更された後確定停止する演出態様のみを例示したが、非確変大当り図柄が仮停止してから昇格演出が実行された後、昇格せずに非確変大当り図柄が確定停止するような昇格失敗演出を実行し得るよう構成してもよい。そのように構成することにより、非確変大当り図柄が仮停止してから昇格演出が実行された後、昇格せずに確変大当り図柄が確定停止するような昇格成功演出と、前述した昇格失敗演出との2種類の昇格演出を実行可能に構成することができ、装飾図柄が非確変大当り図柄にて仮停止した場合に昇格演出を実行する頻度を高めることができ、遊技者は、非確変大当り図柄が仮停止しても昇格演出が実行され、その後確変大当り図柄が確定停止することに期待感を抱くことができる。
<When not adding variable additional time>
Next, in the second row of the same figure, the pattern variation of the decorative patterns is executed, after which the left row and the right row of the decorative patterns are temporarily stopped at "6", and the ready-to-win effect is executed. After that, the decorative symbols are temporarily stopped at the non-probable variable jackpot symbol "6, 6, 6", and since the promotion performance is not executed, "6, 6, 6" is fixed and stopped as it is. It should be noted that the variation time of the symbol variation is "60 seconds of variation time determined with reference to the main game table 3". In addition, in the same figure, as the promotion effect, only the effect mode in which the non-probable variable big hit pattern is temporarily stopped and then changed to the big hit pattern and then fixed and stopped is illustrated, but the promotion is performed after the non-probable variable big win pattern is temporarily stopped. After the performance is executed, a promotion failure performance may be executed such that the non-probability variable jackpot pattern is determined and stopped without being promoted. By configuring in this way, after the promotion production is executed after the non-probable variable jackpot pattern is temporarily stopped, the promotion success production such that the probability variable jackpot pattern is fixed and stopped without being promoted, and the promotion failure production described above. can be configured to be able to execute two types of promotion performance, and the frequency of executing the promotion performance can be increased when the decorative pattern is temporarily stopped in the non-probability variable big hit pattern, and the player can increase the frequency of executing the promotion performance. Even if is temporarily stopped, the promotion performance is executed, and then the probability variable big winning pattern is fixed and stopped.

次に、図75は、図70のステップ6050のサブルーチンに係る、保留変化演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ6052で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行中フラグ(保留変化成功演出又は保留変化失敗演出が事項されるタイミングにてオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ6052でYesの場合、ステップ6054で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行中フラグをオンにする。次に、ステップ6056で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出としてキャラクタを表示する。次に、ステップ6058で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像を表示する。次に、ステップ6060で、副制御基板SのCPUSCは、変化演出タイマ(デクリメントタイマ)に所定値(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ6062に移行する。尚、ステップ6052でNoの場合にも、ステップ6062に移行する。 Next, FIG. 75 is a flow chart of pending change effect execution processing relating to the subroutine of step 6050 of FIG. First, at step 6052, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the pending change effect execution flag (flag that turns on at the timing when the pending change successful effect or the pending change unsuccessful effect is executed) is off. judge. In the case of Yes at step 6052, at step 6054, the CPUSC of the sub control board S turns on the pending change effect execution flag. Next, at step 6056, the CPUSC of the sub control board S displays a character as a pending change effect. Next, at step 6058, the CPUSC of the sub-control board S displays a button image prompting the operation of the sub-input button SB. Next, at step 6060, the CPUSC of the sub-control board S sets a predetermined value (for example, 3 seconds) to a change effect timer (decrement timer) to start it, and proceeds to step 6062. It should be noted that even if No in step 6052 , the process proceeds to step 6062 .

次に、ステップ6062で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ6062でYesの場合、ステップ6066に移行する。他方、ステップ6062でNoの場合、ステップ6064で、副制御基板SのCPUSCは、変化演出タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ6064でYesの場合、ステップ6066に移行する。次に、ステップ6066で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出として、保留変化成功演出の場合にはキャラクタが保留を変化させる演出、又は、保留変化失敗演出の場合にはキャラクタが保留変化に失敗する演出を実行する。次に、ステップ6068で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行中フラグをオフにする。次に、ステップ6070で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグをオフにして、次の処理(ステップ5830の処理)に移行する。尚、ステップ6064でNoの場合にも、次の処理(ステップ5830の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、保留変化演出の実行時にはサブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像が表示され、ボタン画像の表示中(3秒間)にてサブ入力ボタンSBを操作する、又は、ボタン画像の表示期間が終了(3秒経過)することによって、保留変化成功演出の場合には保留変化が実行される。尚、サブ入力ボタンSBを操作せずにボタン画像の表示期間が終了した場合には保留変化を実行しないよう構成してもよい。 Next, at step 6062, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. If Yes in step 6062 , go to step 6066 . On the other hand, if No at step 6062, at step 6064, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the change effect timer is zero. If Yes in step 6064 , go to step 6066 . Next, at step 6066, the CPUSC of the sub-control board S outputs, as a hold change effect, a character change hold effect in the case of a hold change success effect, or a character change hold effect in the case of a hold change failure effect. Execute a rendition that fails. Next, at step 6068, the CPUSC of the sub control board S turns off the pending change effect execution flag. Next, at step 6070, the CPUSC of the sub control board S turns off the pending change effect execution start flag, and proceeds to the next process (process of step 5830). Note that even if No in step 6064, the process proceeds to the next process (process of step 5830). As described above, in the present embodiment, a button image prompting the user to operate the sub-input button SB is displayed when the hold change effect is executed, and the sub-input button SB is operated while the button image is being displayed (for 3 seconds), or When the display period of the button image ends (elapses of 3 seconds), the pending change is executed in the case of the pending change successful effect. It should be noted that the pending change may not be executed when the display period of the button image ends without the sub-input button SB being operated.

次に、図76は、本実施形態における、保留変化演出実行イメージ図である。まず、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄が変動表示されている。本例では、保留数が3個の状態であり、保留変化演出に係るトリガ保留は、2個目の保留である(換言すれば、当該図柄変動の2変動後に、トリガ保留に係る図柄変動が実行される)。また、当該トリガ保留の表示態様は、「白色」である。 Next, FIG. 76 is an image diagram of execution of pending change effect in this embodiment. First, the decorative symbols corresponding to the first main game symbols are variably displayed. In this example, the number of holds is 3, and the trigger hold related to the hold change effect is the second hold (in other words, after 2 fluctuations of the design fluctuation, the pattern change related to the trigger hold is executed). Further, the display mode of the trigger suspension is "white".

次に、保留変化演出として、キャラクタ(本例では、ライオン)が表示され、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像が表示される。 Next, as a pending change effect, a character (a lion in this example) is displayed, and a button image prompting the user to operate the sub-input button SB is displayed.

次に、キャラクタ及びボタン画像が表示された後、所定時間(本例では、3秒)経過するまでにサブ入力ボタンSBの操作がない場合、キャラクタ及びボタン画像が消失し、保留の表示態様は変化しない(保留の表示態様は、「白色」のまま維持される)。 Next, if the sub-input button SB is not operated within a predetermined period of time (three seconds in this example) after the character and button images are displayed, the character and button images disappear, and the display mode of pending is It does not change (the pending display mode remains "white").

他方、キャラクタ及びボタン画像が表示された後、所定時間(本例では、3秒)経過するまでにサブ入力ボタンSBの操作があった場合、保留変化演出(成功)又は保留変化演出(成功)のいずれかが実行される。保留変化演出(成功)が実行された場合、キャラクタが保留を変化させる演出として、ライオンがトリガ保留に係る保留表示に触り、保留の表示態様が「白色」から「赤色」に変化する演出を実行する。保留変化演出(失敗)が実行された場合、キャラクタが保留変化に失敗する演出として、ライオンが涙を流す演出が実行され、保留の表示態様は変化しない(保留の表示態様は、「白色」のまま維持される)。 On the other hand, if the sub-input button SB is operated within a predetermined period of time (three seconds in this example) after the character and button images are displayed, the pending change effect (success) or the pending change effect (success). is executed. When the hold change effect (success) is executed, the lion touches the hold display related to the trigger hold and the display mode of the hold changes from "white" to "red" as an effect for the character to change the hold. do. When the pending change effect (failure) is executed, a lion sheds tears is executed as a effect for the character to fail the pending change, and the display mode of the suspension does not change (the display mode of the suspension is "white". remain unchanged).

ここで、本実施形態においては、保留変化の演出態様として、サブ入力ボタンSBの操作を介する演出(サブ入力ボタンSBの操作を促す演出を含む演出)である保留変化演出と、サブ入力ボタンSBの操作を介しない演出(サブ入力ボタンSBの操作を促す演出を含まない演出)である保留変化煽り演出と、を有する。本実施形態においては、保留変化煽り演出を実行する場合、トリガ保留の生起時に背景演出の変化を伴うため、トリガ保留が生起した旨が遊技者に直ちに報知される。従って、保留変化の演出態様が、保留変化煽り演出のみである場合には、保留生起時に背景演出が変化しなかった時点で、遊技者は保留変化に期待できないこととなる。他方、保留変化演出においては、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出が(背景演出の変化を伴わずに)突然実行されるため、例え保留生起時に背景演出を伴わなかったとしても、遊技者は保留変化に期待することができる。また、保留変化に係る複数の演出態様を設けることで、保留が生起してから当該保留に係る図柄変動が開始されるまでの期間において様々な演出が発生し得ることとなり、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。 Here, in the present embodiment, a hold change effect, which is a effect through the operation of the sub-input button SB (a effect including an effect prompting the user to operate the sub-input button SB), and a hold change effect, which is the effect mode of the hold change effect, are provided. (a production not including the production prompting the operation of the sub-input button SB) that does not involve the operation of the sub-input button SB. In the present embodiment, when executing the pending change fan effect, the background effect is changed when the trigger pending occurs, so that the player is immediately notified that the trigger pending has occurred. Therefore, when the performance mode of the pending change is only the pending change inciting performance, the player cannot expect the pending change when the background performance does not change when the suspension occurs. On the other hand, in the pending change effect, the effect prompting the operation of the sub-input button SB is suddenly executed (without a change in the background effect). Pending changes can be expected. In addition, by providing a plurality of production modes related to the change of hold, various productions can occur in the period from the occurrence of the hold to the start of the pattern change related to the hold, which increases the interest of the game. It can be improved further.

次に、図77は、図52のステップ5900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5902でYesの場合、ステップ5904で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5904でYesの場合、ステップ5912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ5914で、副制御基板SのCPUSCは、大当り開始表示に係るコマンドをセットし、ステップ5916に移行する。他方、ステップ5902でNoの場合にも、ステップ5916に移行する。 Next, FIG. 77 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 5900 of FIG. First, at step 5902, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes in step 5902, in step 5904, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes at step 5904, at step 5912, the CPUSC of the sub control board S turns on the special game flag. Next, at step 5914, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the start of the big hit, and proceeds to step 5916. On the other hand, if the result in step 5902 is No, the process proceeds to step 5916 as well.

次に、ステップ5916で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数と入賞個数を逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ5926で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5926でYesの場合、ステップ5928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示に係るコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ5930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5999の処理)に移行する。尚、ステップ5904又はステップ5926でNoの場合にも、次の処理(ステップ5999の処理)に移行する。 Next, at step 5916, the CPUSC of the sub control board S sets a command to sequentially display the number of rounds and the number of wins. Next, at step 5926, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes at step 5926, at step 5928, the CPUSC of the sub-control board S sets a command relating to the big hit end display on the effect display device SG (appropriate display is performed based on the type of big win). Next, at step 5930, the CPUSC of the sub control board S turns off the special game in-progress flag, and proceeds to the next process (process of step 5999). Note that even if No in step 5904 or step 5926, the process proceeds to the next process (process of step 5999).

以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、主遊技図柄の変動態様を抽選により決定した後に変動付加時間の付加の有無を決定し得るよう構成した。また、決定した主遊技図柄の変動態様が所定の変動態様であった場合には変動態様に基づく変動付加時間を付加し、決定した主遊技図柄の停止図柄が所定の停止図柄であった場合には図柄に基づく変動付加時間を付加するよう構成することにより、様々なタイミングや時間値の変動付加時間を付加することができると共に、変動付加時間に基づいた演出を適宜実行することができ遊技の興趣性が高まることとなる。 With the configuration as described above, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, it is possible to determine whether or not to add the variable addition time after determining the variation mode of the main game symbols by lottery. Further, when the determined variation mode of the main game pattern is a predetermined variation mode, a variation addition time based on the variation mode is added, and when the determined stop pattern of the main game pattern is a predetermined stop pattern. By configuring to add variable additional time based on the pattern, it is possible to add variable additional time with various timings and time values, and it is possible to appropriately execute effects based on variable additional time. Interest will increase.

次に、本実施形態において表示される当該図柄変動に係る演出内容について説明する。 Next, the contents of the effect related to the symbol variation displayed in the present embodiment will be described.

図78は、アイキャッチ予告を示すイメージ図1である。現在、変動がハズレで停止したところであり、第1主遊技側の保留が4つある状態である。 FIG. 78 is an image diagram 1 showing an eye-catching notice. At present, the change has stopped due to a loss, and there are four reserves on the first main game side.

次に、変動が開始され、演出表示装置SGの当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示が行われ、第1主遊技側の保留が3つとなっている。 Next, the variation is started, the variation suggestion display is performed in the variation suggestion display section SG14 of the effect display device SG, and the first main game side has three pending.

次に、「7」でリーチが成立し、スーパーリーチ(SPリーチ)へ発展している。スーパーリーチ中は、第1装飾図柄が表示されず、第2装飾図柄のみ表示される。尚、第2装飾図柄を表示させない場合、第1装飾図柄が小さく表示される(例えば、本例の第2装飾図柄のように表示される)よう構成しても良い。 Next, reach is established at "7", and it is developing into super reach (SP reach). During super reach, the first decorative pattern is not displayed, and only the second decorative pattern is displayed. Incidentally, when the second decorative design is not displayed, the first decorative design may be displayed in a small size (for example, displayed like the second decorative design in this example).

次に、スーパーリーチにおいて、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北している。 Next, in Super Reach, the friendly character is defeated by the enemy character.

次に、スーパーリーチから通常ステージへ復帰する前に、アイキャッチ予告である1枚の画像が画面全体にわたって表示されている。アイキャッチ予告が表示されることで、遊技者はスーパーリーチ画面から通常ステージ画面へ移行することを視覚的に認識することができる。ここでは、画面中央に、左からキリン・ライオン・ゾウの順にキャラクタが並んでおり、右上に「GLE STORY」(GLEは、「GIRAFFE」「LION」「ELEPHANT」の頭文字)の文字(製品タイトル)が表示された画像が表示されている。 Next, before returning from Super Reach to the normal stage, one image that is an eye-catching notice is displayed over the entire screen. By displaying the eye-catching notice, the player can visually recognize that the super ready-to-win screen will shift to the normal stage screen. Here, in the center of the screen, the characters are lined up in the order of giraffe, lion, and elephant from the left, and the characters (product title) "GLE STORY" (GLE is the initials of "GIRAFFE," "LION," and "ELEPHANT") are displayed in the upper right. ) is displayed.

次に、スーパーリーチに係る図柄変動がハズレ図柄で確定停止し、通常ステージへ復帰し、ハズレ図柄で停止表示されている。 Next, the symbol variation related to the super reach is determined and stopped at the lost symbol, the stage returns to the normal stage, and the lost symbol is stopped and displayed.

次に、図79は、アイキャッチ予告を示すイメージ図2である。図77との相違点は、アイキャッチ予告の画像が異なっており、本図では、「キリン・ライオン・ゾウ・星」が表示されている。 Next, FIG. 79 is an image diagram 2 showing an eye-catching notice. The difference from FIG. 77 is that the eye-catching notice image is different, and in this figure, "giraffe, lion, elephant, and star" are displayed.

(アイキャッチ予告の説明)
アイキャッチ予告は、遊技機のモチーフであり、当該遊技機で表示される表示内容(本件では、動物が表示され得る)と関連する製品タイトル又は製品タイトルの一部やキャラクタを表示する予告であり、背景画面が切り替わる際等のように演出表示装置SGに表示されている遊技進行状況が変化する場合{例えば、非リーチ(又はノーマルリーチ)→スーパーリーチ、スーパーリーチ→スーパーリーチ終了、等}に表示され、アイキャッチ予告が表示されることで遊技進行状況が変化することを遊技者に適切に報知することができる。また、遊技機におけるモチーフとなる製品タイトルや製品に登場するキャラクタを周知徹底させることができる。さらに、アイキャッチ予告は、大当り期待度を示すよう構成するのが好適であり、表示される画像のキャラクタ(大当り期待度:デフォルト<プレミアキャラクタ)、キャラクタの表示順序(大当り期待度:デフォルト<変更)、キャラクタ名や製品タイトル又は製品タイトルの一部の文字色(大当り期待度:白<赤<虹)、表示時間(大当り期待度:短い<長い)等により大当り期待度を示唆することができる。例えば、
(パターンA)
キャラクタ画像A(キリン・ライオン・ゾウ)と文字色A(白):大当り期待度低
(パターンB)
キャラクタ画像A(キリン・ライオン・ゾウ)と文字色B(赤):大当り期待度中
(パターンC)
キャラクタ画像B(ライオン・ゾウ・キリン)と文字色A(白):大当り期待度低
(パターンD)
キャラクタ画像B(ライオン・ゾウ・キリン)と文字色B(赤):大当り期待度中
(パターンE)
キャラクタ画像C(キリン・ライオン・ゾウ・星)と文字色A(白):大当り期待度高
等のパターンを備えるよう構成することができる。
(Explanation of eye-catching notice)
An eye-catching notice is the motif of a game machine, and is a notice that displays a product title or a part of a product title or a character related to the display content (in this case, an animal may be displayed) displayed on the game machine. , When the game progress displayed on the effect display device SG changes, such as when the background screen is switched {for example, non-reach (or normal reach) → super reach, super reach → end of super reach, etc.} By displaying the eye-catching notice, the player can be appropriately notified that the progress of the game will change. In addition, it is possible to thoroughly publicize the product titles and the characters appearing in the products, which are the motifs of the game machines. Furthermore, it is preferable that the eye-catching notice is configured to indicate the degree of expectation of a big hit, and the character of the image to be displayed (the degree of expectation of the big win: default < premier character), the display order of the characters (the degree of expectation of the big win: default < change ), the character name, product title, or the color of part of the product title (expectation to hit the jackpot: white < red < rainbow), display time (expectation to hit the jackpot: short < long), etc. . for example,
(Pattern A)
Character image A (giraffe, lion, elephant) and character color A (white): Low expectations for big hits (pattern B)
Character image A (giraffe, lion, elephant) and character color B (red): Expecting a big hit (pattern C)
Character image B (lion, elephant, giraffe) and character color A (white): Low expectations for big hits (pattern D)
Character image B (Lion, Elephant, Giraffe) and character color B (red): Expected to hit big (Pattern E)
Character image C (giraffe, lion, elephant, star) and character color A (white): It can be configured to have a pattern such as a high expectation of a big hit.

ここで、パターンAを基準として、他の2つのパターンを比較した一例を示す。
1.パターンBとパターンCを比較した場合
パターンAと同じキャラクタ画像Aが表示され、パターンAと異なる文字色Bが表示されるパターンBの大当り期待度は、パターンAと異なるキャラクタ画像Bが表示され、パターンAと同じ文字色Aが表示されるパターンCの大当り期待度よりも、高くなるよう構成されている。
2.パターンBとパターンEを比較した場合
パターンAと同じキャラクタ画像Aが表示され、パターンAと異なる文字色Bが表示されるパターンBの大当り期待度は、パターンAと異なるキャラクタ画像Cが表示され、パターンAと同じ文字色Aが表示されるパターンEの大当り期待度よりも、低くなるよう構成されている。
Here, an example in which pattern A is used as a reference and two other patterns are compared is shown.
1. When pattern B and pattern C are compared, character image A that is the same as pattern A is displayed, and character color B that is different from pattern A is displayed. It is configured to be higher than the big hit expectation level of the pattern C in which the same character color A as the pattern A is displayed.
2. When pattern B and pattern E are compared, character image A that is the same as pattern A is displayed, and character color B that is different from pattern A is displayed. It is configured to be lower than the big hit expectation of pattern E in which the same character color A as pattern A is displayed.

その他にも、アイキャッチ予告は、大当り変動において、ハズレ変動よりも表示時間が長くなり易く、ハズレ変動において、大当り変動よりも表示時間が短くなり易く構成されている。このように構成することで、スーパーリーチの結果がハズレを示す結果となった場合にも、アイキャッチ予告の演出態様によって、いわゆる復活演出が実行される期待度を遊技者に示唆することができ、遊技者は実行中の図柄変動の結果に最後まで注目することができる。 In addition, the eye-catching notice is configured such that the display time of the big win variation tends to be longer than that of the losing variation, and the display time of the losing variation tends to be shorter than that of the big winning variation. By configuring in this way, even when the result of super ready-to-win shows a loss, it is possible to suggest to the player the level of expectation that a so-called resurrection effect will be executed by the effect mode of the eye-catching notice. , the player can pay attention to the result of the symbol variation during execution.

アイキャッチ予告が示唆する大当り期待度は、実行中の図柄変動に係る大当り期待度のみには限定されず、アイキャッチ予告が表示されている状況にて生起している保留に係るいずれかの図柄変動が大当りとなる期待度を示唆するよう構成してもよい。このように構成することによって、アイキャッチ予告が実行された図柄変動がハズレとなった場合においても、遊技者はその後の図柄変動に期待感を抱くことができる。 The jackpot expectation level suggested by the eye-catching notice is not limited only to the jackpot expectation level related to the pattern variation during execution, but any of the patterns related to the suspension occurring in the situation where the eye-catching notice is displayed It may be configured such that the variation suggests the degree of expectation for a big hit. With this configuration, even when the pattern variation for which the eye-catching notice is executed is lost, the player can have expectations for the subsequent pattern variation.

(アイキャッチ予告変更例)
アイキャッチ予告は、画像ではなく、動画像を表示しても良い。
(Example of eye-catching notice change)
The eye-catching notice may display a moving image instead of an image.

また、アイキャッチ予告にて用いられる画像等は、複数の演出に用いられても良く、例えば、時間短縮遊技状態において第2主遊技側で小当りに高確率で当選する(例えば、約1/2)仕様である場合に小当りの当選期待度の示唆、先読み演出における大当り期待度アップ、設定示唆(設定については第2実施形態に記載)等としても使用してもよい。 In addition, the image or the like used in the eye-catching notice may be used for a plurality of effects. 2) In the case of specifications, it may be used as a suggestion of the degree of expectation for winning a small win, an increase in the degree of expectation for a big win in a look-ahead effect, a setting suggestion (settings are described in the second embodiment), and the like.

設定示唆として使用する場合、設定値が確定する(例えば、最高設定確定)又は限定される(例えば、高設定確定、奇数設定確定、偶数設定確定等)アイキャッチ予告や設定値によって選択確率の異なるアイキャッチ予告(例えば、アイキャッチ画像αは、設定1:1/140、設定2:1/120、設定3:1/100で選択される)等として使用することが可能である。 When used as a setting suggestion, the setting value is fixed (for example, highest setting fixed) or limited (for example, high setting fixed, odd number setting fixed, even number setting fixed, etc.). It can be used as an eye-catching notice (for example, the eye-catching image α is selected with a setting of 1:1/140, a setting of 2:1/120, and a setting of 3:1/100).

また、アイキャッチ予告を大当り期待度示唆及び設定示唆として使用する場合、大当り期待度示唆としてのアイキャッチ予告と設定示唆としてのアイキャッチ予告とは若干異なる画像を用いる方が好ましい。なぜなら、遊技者からすると、複数の画像の中からランダムに選択されるアイキャッチ予告において、大当り期待度の差を読み取るのは困難であり、特に、単純な画像の違いだけでは、低期待度のアイキャッチ予告と高期待度のアイキャッチ予告の違いが判断し難いためである。これに加え、設定示唆を行うアイキャッチ予告も存在することになると、遊技者が、大当り期待度示唆のアイキャッチ予告であるのか設定示唆のアイキャッチ予告であるのかを判断することがさらに難しくなってしまう。 When using the eye-catching notice as the jackpot expectation degree suggestion and setting suggestion, it is preferable to use slightly different images for the eye-catching notice as the jackpot expectation degree suggestion and the eye-catching notice as the setting suggestion. This is because, from the player's point of view, it is difficult to read the difference in the degree of expectation for a big hit in an eye-catching notice that is randomly selected from a plurality of images. This is because it is difficult to determine the difference between the eye-catching notice and the high-expectation eye-catching notice. In addition to this, if there is also an eye-catching notice that suggests setting, it becomes more difficult for the player to determine whether the eye-catching notice suggests the degree of expectation for a big win or the eye-catching notice suggests setting. end up

そこで、例えば、大当り期待度に差がない(大当り期待度が低い)アイキャッチ予告では、いずれの背景画像においても製品タイトルを白色で構成し、大当り期待度に差があるアイキャッチ予告では、製品タイトルを赤色や金色等の白色以外の色で構成することで、複数の背景に拘わらず大当り期待度に差がない(大当り期待度が低い)アイキャッチ予告とは異なるアイキャッチ予告であることを、遊技者に対して容易に示唆することができる。すなわち、遊技者は、アイキャッチ予告の製品タイトルの色の違いから、大当り期待度が異なる可能性があることを予見することができる。 Therefore, for example, in eye-catching notices with no difference in jackpot expectations (low jackpot expectations), the product title is configured in white in any background image, and in eye-catching notices with differences in jackpot expectations, the product By configuring the title in colors other than white, such as red and gold, it is possible to show that it is an eye-catching notice that is different from the eye-catching notice that there is no difference in the degree of expectation for a big hit regardless of multiple backgrounds (the degree of expectation for a big hit is low). , can be easily suggested to the player. In other words, the player can foresee that there is a possibility that the degree of expectation for a big win will differ from the difference in the color of the product title in the eye-catching notice.

ここで、アイキャッチ予告を用いて設定値の示唆を行う場合、同じアイキャッチ予告として、大当り期待度を示唆する態様(画像)と、設定示唆を示唆する態様(画像)とが混在することになるため、遊技者にとっては、いずれの表示態様の違いが大当り期待度を示唆するもので、いずれの表示態様の違いが設定値を示唆するものなのか、判断がつかない懸念が生じる。 Here, when suggesting a set value using an eye-catching notice, the same eye-catching notice includes a mode (image) suggesting the degree of expectation of a big hit and a mode (image) suggesting a setting suggestion. Therefore, there arises a concern that the player cannot determine which display mode difference indicates the degree of expectation for a big win and which display mode difference indicates the set value.

従って、設定値を示唆するアイキャッチ予告の態様(画像)は、大当り期待度を示唆する画像の違いとは異なる相違点を有する態様(画像)を用いるのが好ましい。さらに言えば、遊技者が初見では違いを察知できない程度の相違点を有する態様(画像)を用いるのが望ましい。 Therefore, it is preferable to use an aspect (image) of the eye-catching notice suggesting the set value that is different from the difference in the image suggesting the degree of expectation for the big win. Furthermore, it is desirable to use a mode (image) having such a difference that the player cannot perceive the difference at first glance.

また、大当り期待度は、当該変動が大当りとなるのか否かをなるべく判別し易い態様が望ましく、設定値は、遊技性能に関する情報であるため、遊技者が即座に判別できるような態様は望ましくない。 In addition, it is desirable that the degree of expectation of a big win be in a mode that makes it as easy as possible to determine whether or not the change will result in a big win, and since the set value is information related to game performance, it is not desirable to be in a mode that the player can immediately determine. .

そこで、大当り期待度示唆としてのアイキャッチ予告と設定示唆としてのアイキャッチ予告では、キャラクタは同じで背景画像が異なる、背景画像は同じでキャラクタが異なる、キャラクタの構図(表示順序、表示向き等)が異なる等とすることが可能である。以降、図80~図84を用いて使用パターン例を説明する。 Therefore, in the eye-catching notice as a suggestion of the degree of expectation of a big hit and the eye-catching notice as a setting suggestion, the characters are the same but the background images are different, the background images are the same but the characters are different, and the composition of the characters (display order, display direction, etc.) can be different. Hereinafter, usage pattern examples will be described with reference to FIGS. 80 to 84. FIG.

(使用パターン例1)
アイキャッチパターンA:大当り期待度低/キャラクタ画像A+タイトル文字色A(白)
アイキャッチパターンB:大当り期待度中/キャラクタ画像B+タイトル文字色B(赤)
アイキャッチパターンC:大当り期待度高/キャラクタ画像C+タイトル文字色C(金)
アイキャッチパターンD:設定示唆(最高設定確定)/キャラクタ画像D+タイトル文字色A(白)
(Usage pattern example 1)
Eye-catching pattern A: Low expectations for big hit / Character image A + title text color A (white)
Eye catch pattern B: Expected to hit big / Character image B + title text color B (red)
Eye-catching pattern C: High expectations for big hits / Character image C + Title text color C (gold)
Eye-catching pattern D: Setting suggestion (maximum setting confirmed) / Character image D + Title text color A (white)

使用パターン例1では、製品タイトルの文字色によって大当り期待度を示唆しており、遊技者は、いずれのキャラクタ画像が選択された場合でも製品タイトルの文字色に注目すれば大当り期待度を察知でき(つまり、キャラクタ画像A~Cならばタイトル文字色Aであれば大当り期待度低である)、設定値を推測するためには、キャラクタ画像の違い(設定値を示唆するキャラクタ画像Dであるか否か)に注目しなければならないため、選択表示されるキャラクタ画像A~Dから設定値を推測するには知識を要することとなる。 In usage pattern example 1, the character color of the product title suggests the degree of expectation for the big win, and the player can perceive the degree of expectation for the big win by paying attention to the character color of the product title regardless of which character image is selected. (In other words, if the character images A to C are the title character color A, then the expectation for the big win is low.) or not), knowledge is required to guess the set values from the character images A to D that are selectively displayed.

(使用パターン例2)
アイキャッチパターンA:大当り期待度低/キャラクタ画像A+背景に白稲妻+タイトル文字X(白・ゴシック体)
アイキャッチパターンB:大当り期待度中/キャラクタ画像A+背景に赤稲妻+タイトル文字X(白・ゴシック体)
アイキャッチパターンC:大当り期待度高/キャラクタ画像A+背景にキリン柄稲妻+タイトル文字X(白・ゴシック体)
アイキャッチパターンD:設定示唆(設定値によって選択確率が異なる)/キャラクタ画像A+背景に白稲妻+タイトル文字Y(白・筆記体)
(Usage pattern example 2)
Eye-catching pattern A: Low expectations for big hits / Character image A + white lightning bolt in the background + title character X (white, gothic)
Eye-catching pattern B: Expected big hit / Character image A + red lightning in the background + title character X (white, gothic)
Eye-catching pattern C: High expectations for big hits / Character image A + giraffe pattern lightning in the background + title character X (white, gothic)
Eye-catching pattern D: setting suggestion (selection probability varies depending on setting value) / character image A + background white lightning + title letter Y (white, cursive)

使用パターン例2では、アイキャッチ予告の背景画像の一部である稲妻の色の違いで大当り期待度を示唆しており、遊技者は稲妻の色に注目すれば大当り期待度を察知でき、設定値を推測するためには、タイトル文字Yが表示された回数をカウントして、その出現確率から設定値を推測する必要があるため、タイトル文字についての知識を要することとなる。 In usage pattern example 2, the difference in the color of the lightning, which is part of the background image of the eye-catching notice, suggests the degree of expectation for a big win. In order to guess the value, it is necessary to count the number of times the title character Y is displayed and guess the set value from the appearance probability, so knowledge of the title character is required.

(使用パターン例3)
アイキャッチパターンA/大当り期待度低/キャラクタ画像A+「GLE STORY」白色
アイキャッチパターンB/大当り期待度中/キャラクタ画像A+「GLE STORY」赤色
アイキャッチパターンC/大当り期待度高/キャラクタ画像A+「GLE STORY」金色
アイキャッチパターンD/設定示唆(高設定確定)/キャラクタ画像A+「GLE ストーリー」白色
(Usage pattern example 3)
Eye-catching pattern A/low expectations for big hits/character image A + "GLE STORY" white Eye-catching pattern B/medium expectations for big hits/character image A + "GLE STORY" red Eye-catching pattern C/high expectations for big hits/character image A + " GLE STORY" Golden Eye-catching pattern D / Setting suggestion (High setting confirmed) / Character image A + "GLE Story" White

使用パターン例3では、製品タイトルの文字色によって大当り期待度を示唆しており、遊技者は、いずれのキャラクタ画像が選択された場合でも製品タイトルの文字色に注目すれば大当り期待度を察知でき、設定値を推測するためには、製品タイトルの表示言語の違いに注目しなければならないため、「GLE ストーリー」と製品タイトルの一部がカタカナで表示された回数をカウントして、その出現確率から設定値を推測する必要があり、製品タイトルの書体についての知識を要することとなる。 In usage pattern example 3, the character color of the product title suggests the degree of expectation for the big win, and the player can perceive the degree of expectation for the big win by paying attention to the character color of the product title regardless of which character image is selected. , In order to guess the setting value, it is necessary to pay attention to the difference in the display language of the product title. It is necessary to infer the setting value from the typeface of the product title, and knowledge of the typeface of the product title is required.

(使用パターン例4)
アイキャッチパターンA/大当り期待度低/キャラクタ画像A
アイキャッチパターンB/大当り期待度中/キャラクタ画像B
アイキャッチパターンC/大当り期待度高/キャラクタ画像C
アイキャッチパターンD/設定示唆(奇数設定確定)/キャラクタ画像E(キャラクタ画像Aの色違いA)
アイキャッチパターンE/設定示唆(偶数設定確定)/キャラクタ画像F(キャラクタ画像Aの色違いB)
(Usage pattern example 4)
Eye-catching pattern A / Low expectations for big hits / Character image A
Eye-catching pattern B / Medium hit expectation / Character image B
Eye-catching pattern C / High expectations for big hits / Character image C
Eye-catching pattern D/Suggestion of setting (Odd number setting confirmed)/Character image E (Different color A of character image A)
Eye-catching pattern E/Suggestion of setting (even number setting confirmed)/Character image F (Different color B of character image A)

使用パターン例4では、キャラクタの違いによって大当り期待度を示唆しており、遊技者は、いずれのキャラクタ画像が選択されたかに注目すれば大当り期待度を察知でき、設定値を推測するためには、特定のキャラクタの色に注目しなければならず、特定のキャラクタの色のパターンが複数あるため、設定値を推測するにはキャラクタ及びキャラクタの色について正確な知識を要することとなる。 In usage pattern example 4, the degree of expectation for a big win is suggested by the difference in characters. , the color of a specific character must be noted, and since there are multiple patterns of the color of a specific character, estimating the set value requires accurate knowledge of the character and the color of the character.

(使用パターン例5)
アイキャッチパターンA/大当り期待度低/キャラクタ画像A
アイキャッチパターンB/大当り期待度中/キャラクタ画像B
アイキャッチパターンC/大当り期待度高/キャラクタ画像C
アイキャッチパターンD/設定変更示唆(設定値にかかわらず選択確率は同一であり、前日の設定値から設定変更された場合に選択確率が高くなる)/キャラクタ画像G(キャラクタ画像Aの表情違い)
(Usage pattern example 5)
Eye-catching pattern A / Low expectations for big hits / Character image A
Eye-catching pattern B / Medium hit expectation / Character image B
Eye-catching pattern C / High expectations for big hits / Character image C
Eye-catching pattern D/suggestion of setting change (the selection probability is the same regardless of the setting value, and the selection probability increases when the setting value is changed from the previous day)/character image G (different facial expressions of character image A)

使用パターン例5では、キャラクタの違いによって大当り期待度を示唆しており、遊技者は、いずれのキャラクタ画像が選択されたかに注目すれば大当り期待度を察知でき、設定値を推測するためには、特定のキャラクタの表情に注目しなければならず、表情が若干相違している程度では一見すると通常の向きと異なっているように感じられないため、設定変更されたか否かを推測するにはキャラクタ及びキャラクタの表情について正確な知識を要することとなる。 In usage pattern example 5, the degree of expectation for a big win is suggested by the difference in characters. , it is necessary to pay attention to the facial expression of a specific character, and if the facial expression is slightly different, it does not seem different from the normal orientation at first glance, so in order to guess whether the setting has been changed Accurate knowledge of the character and the facial expression of the character is required.

アイキャッチ予告の表示タイミングは、スーパーリーチ後に限られず、アイキャッチ予告の前後で背景画像が変化する場合であれば好適であり、変動開始後のステージチェンジ前に表示され、アイキャッチ予告の前後でステージ画像が異なるよう表示してもよく、また、スーパーリーチ後であっても、アイキャッチ予告の表示後すぐに大当り図柄が表示されるようにすることも可能である。 The display timing of the eye-catching notice is not limited to after the super reach, but it is preferable if the background image changes before and after the eye-catching notice, and it is displayed before the stage change after the start of fluctuation, and before and after the eye-catching notice. Different stage images may be displayed, and even after super reach, it is possible to display the jackpot pattern immediately after the eye-catching notice is displayed.

尚、表示タイミングは、スーパーリーチ後、ステージチェンジ前に限られるものではなく、変動開始時、リーチ発展時、変動開始後のステージチェンジ時、擬似連開始時、先読み演出開始時等であっても良く、特定の予告の発生前に表示され、表示後に特定の予告が発生されるよう構成することも可能である。 In addition, the display timing is not limited to after Super Reach and before the stage change. Well, it is possible to configure so that it is displayed before the occurrence of a specific notice and the specific notice is generated after the display.

また、アイキャッチ予告の実行中に他の予告(例えば、セリフ予告演出やステップアップ予告演出)が実行される場合には、遊技者が視認可能な表示領域SG10の前面側にアイキャッチ予告が表示され、遊技者が視認不可能な表示領域SG10の後面側に他の予告が表示され、他の予告の一部(例えば、音とかランプ)のみ、遊技者が実行されていることを認識可能となるよう構成されている。 Further, when another notice (for example, dialogue notice effect or step-up notice effect) is executed while the eye-catching notice is being executed, the eye-catching notice is displayed on the front side of the display area SG10 visible to the player. Then, another notice is displayed on the rear side of the display area SG10 that is invisible to the player, and only part of the other notice (for example, sound or lamp) allows the player to recognize that it is being executed. is configured to be

このように構成することにより、アイキャッチ予告の実行中に進行する他の予告を遊技者に予測させることが可能となる。開発者側としては、意図的にアイキャッチ予告を挟むことで、遊技状況の変化を認識させるとともに、ステージチェンジ後(遊技状況の変化後)も一定期間アイキャッチ予告を表示させ続けることで、ステージチェンジ後に新たに発生した予告の一部を認識不可能にする(ここでは、液晶での画像表示)ことができるため、遊技者に期待度を推測させることができるといった新たな遊技性を創造することができる。 With this configuration, it is possible for the player to predict another announcement that will be made during execution of the eye-catching announcement. On the developer's side, by intentionally inserting an eye-catching notice to make the player aware of changes in the game situation, by continuing to display the eye-catching notice for a certain period of time after the stage change (after the change in the game situation), the stage Since it is possible to make part of the notice newly generated after the change unrecognizable (in this case, the image is displayed on the liquid crystal), it is possible to create a new playability that allows the player to guess the degree of expectation. be able to.

次に、図85は、本例に適用可能な各種キツネ予告の役割を示す説明図である。
(1)白キツネ:様々な表示物に変化(擬態化)しており、大当り期待度を示唆する
(2)赤キツネ:設定を示唆する(設定については第2実施形態に記載)
(3)青キツネ:当該変動が低期待度であることを示唆する一方、スーパーリーチ等へ発展すると激アツ(大当り期待度高)であることを示唆する
(4)緑キツネ:リアル大当り期待度(変動パターン選択確率、予告の選択確率等に基づいて算出された大当り期待度)の表示示唆として、当該変動において当選した予告に基づくリアル大当り期待度を表示させることができる表示物の発生を示唆する
(5)桃キツネ:ボタン操作が可能となること(ボタン画像の発生)を示唆する
(6)黄キツネ:保留変化を示唆する
(7)紫キツネ:表示物の変化を示唆する(例えば、装飾図柄を変化させる、先読みゾーンを1段階アップさせる、キャラクタを変化させる、自分自身が別のキツネやボタン等に変化する)
Next, FIG. 85 is an explanatory diagram showing the roles of various fox notices applicable to this example.
(1) White fox: changes (mimics) into various displays, suggesting the degree of expectation for a big hit (2) Red fox: Suggests settings (settings are described in the second embodiment)
(3) Blue fox: Suggests that the change is expected to be low, while it suggests that it will be super hot (high expectations for big hits) if it develops into super reach, etc. (4) Green fox: Expectations for real big hits As a display suggestion of (the probability of selecting a variation pattern, the expectation of a big hit calculated based on the probability of selecting a notice, etc.), the occurrence of a display that can display the real expectation of a big win based on the notice won in the relevant variation is suggested. (5) Pink fox: Suggests that button operation becomes possible (generation of button image) (6) Yellow fox: Suggests pending change (7) Purple fox: Suggests change in displayed object (for example, Change the decorative pattern, raise the look-ahead zone by one level, change the character, change yourself into a different fox, button, etc.)

所定のキャラクタとしてキツネを予告演出として表示可能に構成すると共に、キツネの色を複数種類設け、キツネの色によって異なる役割を設定している。このようなキツネの予告演出を様々な種類の遊技機にて実行するよう構成することによって、遊技者はキツネの色を視認するだけでどのような役割を担っているのかを容易に認識することができることとなる。また、待機デモの表示中などに色別のキツネの役割を紹介する演出(動画や画像)を表示するよう構成してもよい。 A fox as a predetermined character is configured to be displayable as an advance notice effect, and a plurality of fox colors are provided, and different roles are set according to the color of the fox. By configuring various types of game machines to execute such advance notice effects of the fox, the player can easily recognize what kind of role the fox plays just by visually recognizing the color of the fox. can be done. In addition, it may be configured to display an effect (animation or image) that introduces the roles of the foxes of different colors while the standby demonstration is being displayed.

次に、図86は、白キツネが擬態化しているイメージ図である。初めに、(a)は、白キツネが当該変動示唆表示に擬態化している場合のイメージ図である。(b)は、白キツネがボタン画像に擬態化している場合のイメージ図である。(c)は、白キツネが装飾図柄に擬態化している場合のイメージ図である。(b)では、擬態化したボタン画像であるため、遊技者はボタン操作可能であることを視覚的に認識可能であるが、(a)及び(c)では、ボタン画像が表示されないため、遊技者はボタン操作可能であることを視覚的に認識不可能である。しかし、(a)及び(c)の場合にも遊技者はボタン操作が可能となっている。 Next, FIG. 86 is an image diagram in which a white fox is mimicked. First, (a) is an image diagram when a white fox mimics the variation suggestive display. (b) is an image diagram when a white fox is mimicking a button image. (c) is an image diagram when a white fox mimics a decorative design. In (b), since the button images are mimicked, the player can visually recognize that the buttons can be operated. The user cannot visually recognize that button operation is possible. However, in the cases of (a) and (c), the player can operate the buttons.

白キツネが擬態化した表示がされている場合に、遊技者によりボタン操作が行われると、白キツネの擬態化が解除される。このとき、何も表示されない(大当り期待度低)、白キツネ(大当り期待度中)が表示される、九尾のキツネ(大当り期待度高)が表示される、のいずれかが実行され、大当り期待度が示唆される。尚、白キツネの擬態化を解除するタイミングに関わらず、予め定められた予告パターン(本例では、何も表示されない、白キツネが表示される、九尾のキツネが表示される)にて大当り期待度を示す表示が行われる。 When the white fox is displayed as a mimic, and the player operates a button, the mimic of the white fox is released. At this time, nothing is displayed (low expectation of jackpot), a white fox (medium expectation of jackpot) is displayed, or a nine-tailed fox (high expectation of jackpot) is displayed. Expectations are suggested. Regardless of the timing of canceling the mimicry of the white fox, a big hit is achieved with a predetermined notice pattern (in this example, nothing is displayed, a white fox is displayed, and a nine-tailed fox is displayed). A display showing the degree of expectation is performed.

また、白キツネが擬態化した表示が、他のボタン操作を伴う予告と同時に表示される場合があっても良く、他のボタン操作を伴う予告と同時に表示されているときにボタン操作が行われた場合、
(1)1回のボタン操作により双方のボタン操作が行われたと判断して双方のボタン操作時の表示を行う
(2)一方のみ(例えば、先に表示された方)のボタン操作が行われたと判断してボタン操作時の表示を行う
(3)白キツネがボタン画像以外に擬態化している場合{例えば、(a)、(c)の場合}には、他のボタン操作を伴う予告に対してボタン操作が行われたと判断してボタン操作時の表示を行う
等のように、ボタン操作時の制御を行ってもよい。
In addition, the display in which the white fox is mimicked may be displayed at the same time as the notice accompanying the other button operation, and the button operation is performed when it is displayed at the same time as the notice accompanying the other button operation. If
(1) It is determined that both buttons have been operated by one button operation, and the display at the time of both button operations is performed. (2) Only one button operation (for example, the one displayed first) is performed. (3) If the white fox is mimicking something other than the button image {for example, in the cases of (a) and (c)}, a notice accompanied by another button operation is displayed. On the other hand, it is also possible to perform control at the time of button operation, such as determining that the button operation has been performed and performing display at the time of button operation.

(白キツネ予告変更例)
白キツネ予告は、単に大当り期待度を示唆するのではなく、特定の大当りを示唆するよう構成しても良い。例えば、出玉が少ない大当りを示唆するよう構成することができる。また、白キツネ予告は1変動内で複数回発生可能に構成してもよく、発生回数が多いほど大当り期待度が高い、特定の大当り期待度が高い、等のように構成することも可能である。
(Example of white fox change notice)
The white fox notice may be configured to suggest a specific jackpot instead of simply suggesting the degree of expectation of a big win. For example, it can be configured to suggest a big hit with few balls. In addition, the white fox notice may be configured to occur multiple times within one variation, and it is also possible to configure such that the greater the number of occurrences, the higher the expectation of a big hit, the higher the expectation of a specific jackpot, and so on. be.

擬態化は、遊技者によるボタン操作によって解除されるが、遊技者によるボタン操作がない場合であっても、所定のタイミング(例えば、リーチ成立時、スーパーリーチ発展時、変動開始時、変動停止時、擬似連開始時、擬似連継続時、先読みゾーン突入時等)で遊技機の制御により解除されるよう構成してもよい。 The mimicry is canceled by a button operation by the player, but even if there is no button operation by the player, predetermined timing (for example, when reach is established, when super reach is developed, when fluctuation starts, and when fluctuation stops) , at the start of the pseudo-continuation, at the time of the continuation of the pseudo-continuation, at the time of entry into the look-ahead zone, etc.).

擬態化を解除するためのボタン操作態様は、1回操作、予め抽選で決定された回数の操作があった場合(ボタン連打)、所定期間ボタンを押し続けた場合(ボタン長押し)、ボタン操作時の抽選に当選した場合、所定のコマンド入力があった場合(例えば、十字キーSB‐2を利用してコマンドを入力する)等のように構成することが可能である。 The mode of button operation for canceling the mimicry is as follows: one operation, the number of operations determined by lottery in advance (continuous button presses), the button presses for a predetermined period of time (long button presses), and the button operations. It is possible to configure such as when winning the time lottery, when there is a predetermined command input (for example, the command is input using the cross key SB-2).

尚、遊技者がボタン操作を行わずに擬態化を解除しなかった場合に遊技機の制御により擬態化が解除されるタイミングは、当該変動がハズレとなる変動であった場合よりも、当該変動が大当りとなる変動であった場合の方が、解除タイミングとして遅いタイミングが選択され易くなるよう構成してもよい。 It should be noted that the timing at which the mimicry is canceled by the control of the game machine when the player does not operate the button to cancel the camouflage is higher than the timing when the variation is a change that causes a loss. It may be configured such that a late timing is more likely to be selected as the release timing when the variation is a big hit.

擬態化している場合、擬態化している旨を示唆するように表示してもよい。例えば、白キツネの耳や尻尾が光る、動く、キツネの鳴き声が出力される、等である。 If it is mimicked, it may be displayed to suggest that it is mimicked. For example, the white fox's ears and tail light up, it moves, and a fox's cry is output.

擬態化する際には、白キツネの一部のみ(例えば、耳、尻尾等)が表示されるよう構成されているが、表示される一部は、白キツネ画像における一部そのもののデザインでもよいし、白キツネ画像の一部を遊技者が把握可能な範囲で変更したデザイン(例えば、デフォルメされた耳、尻尾等)であってもよい。 When mimicking, only a part of the white fox (for example, ears, tail, etc.) is configured to be displayed, but the displayed part may be the design of a part of the white fox image itself. However, it may be a design (for example, deformed ears, tail, etc.) in which a part of the white fox image is changed within a range that the player can grasp.

擬態化キャラクタである白キツネの一部が表示されず、完全に見分けがつかないようにして、ある特定タイミングで擬態化が解除されるようにしてもよい。例えば、新たな入球時に通常の保留が表示され、保留消化時に擬態化が解除され、擬態化解除時の演出表示が行われる等であってもよい。 A part of the white fox, which is the mimicking character, may be hidden so that it is completely indistinguishable, and the mimicking may be canceled at a certain timing. For example, normal suspension may be displayed when a new ball is entered, mimicry may be released when the suspension is digested, and an effect display may be performed when mimicry is released.

擬態化を解除するための一部又は全ての操作示唆を行わず、知識のある遊技者が適当なタイミングでサブ入力ボタンSBを操作することで、表示物そのものに擬態化していたキャラクタの擬態化が解除されるようにしてもよい。この場合、例えば、音量調節を行う際や、偶然にサブ入力ボタンSBを操作したことを契機に、意図しないタイミングで表示物に擬態化していたキャラクタが現れるため、遊技者の不意を打った大当り期待度の告知を行うことができる。 A player who has knowledge operates a sub-input button SB at an appropriate timing without suggesting part or all of the operation for canceling the mimicry, thereby mimicking a character that has been mimicked as a displayed object itself. may be released. In this case, for example, when the volume is adjusted or when the sub-input button SB is accidentally operated, the character disguised as the displayed object appears at an unintended timing. Notification of expectations can be made.

さらに、擬態化の対象物(保留や装飾図柄など)を知っている知識のある遊技者は、任意のタイミングでサブ入力ボタンSBを操作することで擬態化キャラクタによる大当り期待度の告知を発生させることができる可能性を保持している状態となるため、遊技の中で自然に発生する各種の予告演出とは別に、いつ何時でも予告が発生する可能性のある遊技者参加型の予告を提供することができる。 Further, a knowledgeable player who knows the object of mimicry (reservation, decoration pattern, etc.) operates the sub-input button SB at an arbitrary timing to generate an announcement of the expected degree of big hit by the mimicked character. In order to maintain the possibility of being able to do so, we provide player-participation-type notices that may occur at any time, in addition to various notice effects that occur naturally in the game. can do.

次に、図87は、画像変化予告を示すイメージ図1である。現在、変動が停止したところである。次に、次変動が開始となり、草むらの背景が表示されている。次に、変動開始時と同じ草むらの背景であるが、変動開始時には表示されていなかった新たな草が右上に小さく表示されている。この後、時間経過と共に徐々に右上の草が大きくなっていっている。 Next, FIG. 87 is an image diagram 1 showing an image change notice. Now the fluctuation has stopped. Then the next variation starts and the grassy background is displayed. Next, the grass background is the same as at the start of the fluctuation, but new grass that was not displayed at the start of the fluctuation is displayed in small size in the upper right. After that, the grass on the upper right gradually grows larger with the passage of time.

次に、図88は、画像変化予告を示すイメージ図2である。現在、変動が停止したところである。次に、リーチが成立し、スーパーリーチ(バトルリーチ)へ発展している。このとき、演出表示装置SGの右上に「バトルリーチ」の文字が白抜き文字(黒文字の内側が白抜き)で表示されている。この後、時間経過と共に「バトルリーチ」の文字が左から徐々に黒文字へと変化している。 Next, FIG. 88 is an image diagram 2 showing an image change notice. Now the fluctuation has stopped. Next, Reach was established and developed into Super Reach (Battle Reach). At this time, characters of "Battle Reach" are displayed in white characters (inside of black characters are white characters) in the upper right of the effect display device SG. After that, the letters "Battle Reach" gradually change to black letters from the left as time passes.

画像変化予告は、大当り期待度の示唆、演出の発展示唆、設定示唆など、様々に使用可能である。 The image change notice can be used in a variety of ways, such as suggesting the degree of expectation for a big hit, suggesting the development of production, and suggesting settings.

設定示唆として使用する場合、設定値が確定する(例えば、最高設定確定)又は限定される(例えば、高設定確定、奇数設定確定、偶数設定確定等)画像変化予告や設定値によって選択確率の異なる画像変化予告(例えば、画像変化予告パターンαは、設定1:1/140、設定2:1/120、設定3:1/100で選択される)等として使用することが可能である。 When used as a setting suggestion, the setting value is fixed (for example, maximum setting fixed) or limited (for example, high setting fixed, odd number setting fixed, even number setting fixed, etc.) The selection probability differs depending on the image change notice and setting value It can be used as an image change notice (for example, the image change notice pattern α is selected with a setting of 1:1/140, a setting of 2:1/120, and a setting of 3:1/100).

例えば、
(1)画像変化の速度が速い画像変化予告パターンβは、低設定の場合よりも高設定の場合の方が選択され易い
(2)画像変化予告パターンθの成功パターンは、偶数設定の場合よりも奇数設定の場合の方が選択され易い
(3)画像の一部の色が変化する(例えば、紫色)画像変化予告パターンγは、設定値にかかわらず大当り期待度は同一であり、低設定の場合よりも高設定の場合の方が選択され易い
等のように使用することが可能である。
for example,
(1) The image change notice pattern β, in which the speed of image change is fast, is more likely to be selected in the case of high setting than in the case of low setting. (3) Image change notice pattern γ in which the color of a part of the image changes (for example, purple) has the same expectation of big win regardless of the setting value, and low setting It is possible to use such that the case of high setting is more likely to be selected than the case of .

図87及び図88に示したように、画像変化予告は、時間経過と共に表示物を変化させる予告である。予め定められた所定期間において変化させるのが好ましく、例えば、変動開始からリーチ成立前まで、スーパーリーチ中等の期間において変化させるよう構成することが可能である。 As shown in FIGS. 87 and 88, the image change notice is a notice that the displayed object will change with the lapse of time. It is preferable to change in a predetermined period. For example, it is possible to change in a period from the start of fluctuation to before establishment of reach, during super reach, or the like.

画像変化予告は、図87に示したように、表示されていないものを徐々に表示していくよう構成してもよいし、既に表示されているものを徐々に消去させていくよう構成してもよいし、図88に示したように既に表示されているものを徐々に変化させていく(例えば、色、形状、柄等)よう構成してもよい。尚、変化が途中で停止したり、途中で消えてしまうガセパターンを備えるよう構成してもよい。 As shown in FIG. 87, the image change notice may be configured to gradually display what is not displayed, or may be configured to gradually erase what is already displayed. Alternatively, as shown in FIG. 88, the already displayed items may be gradually changed (for example, color, shape, pattern, etc.). In addition, it may be configured to have a false pattern in which the change is stopped in the middle or disappears in the middle.

画像変化予告では、表示物が変化している旨、又は表示物が変化した旨を報知しない方が好適であるが、報知するよう構成してもよい。例えば、「画面のどこかが変化しているよ」の文字表示等により報知することが可能である。 In the image change notice, it is preferable not to notify that the displayed object has changed or that the displayed object has changed, but it may be configured to notify. For example, it is possible to notify by displaying characters such as "Somewhere on the screen is changing".

画像変化予告によりいずれかの変化が起こった場合は、変化が起こらなかった場合よりも、大当りになり易く構成されている。図87を用いて説明すると、スーパーリーチのときは「バトルリーチ」の文字が表示されるが、「バトルリーチ」の文字がデフォルトの白抜き文字(黒文字の内側が白抜き)のままスーパーリーチが行われるよりも、黒文字に変化した場合の方が大当りになり易い。 When any change occurs due to the advance notice of image change, the big win is more likely to occur than when no change occurs. To explain with reference to FIG. 87, the characters "Battle Reach" are displayed at the time of Super Reach. It is easier to win a big hit when it changes to black characters than when it is done.

尚、スーパーリーチの初めから「バトルリーチ」の文字が黒文字であるパターンを備えており、初めから黒文字であるパターンよりも、白抜き文字から黒文字へ変化するパターンの方が大当りになり易く構成してもよい。また、白抜き文字から黒文字へ変化するタイミングを複数有していてもよく、タイミングによってスーパーリーチの大当り期待度を相違させてもよい。 In addition, from the beginning of Super Reach, there is a pattern in which the letters of "Battle Reach" are black letters, and it is easier to win a big hit with a pattern that changes from white letters to black letters than a pattern with black letters from the beginning. may In addition, there may be a plurality of timings at which white characters change to black characters, and the degree of expectation for a big hit of super reach may be varied depending on the timing.

このように、画像変化予告は、時間経過とともに或る表示が変化する(非表示から表示される場合も含む)予告であるが、遊技者に認識しづらく表示することで、当該予告についての知識のある遊技者がより遊技を楽しむことができるよう構成するのが好ましい。そのため、画像変化予告は、他の目を引く演出と同時に表示するのが好ましい。例えば、スーパーリーチ等の動画像が表示されているとき、ボタン操作を促すボタン画像が表示されているとき、ステップアップ予告等キャラクタの動作が表示されているとき、演出用可動物が動作しているとき、等である。 In this way, the image change notice is a notice that a certain display changes with the passage of time (including the case where it is displayed from non-display). It is preferable to configure so that a certain player can enjoy the game more. Therefore, it is preferable to display the image change notice simultaneously with other eye-catching effects. For example, when a moving image such as Super Reach is displayed, when a button image prompting a button operation is displayed, when a character movement such as a step-up notice is displayed, or when a movable object for effect is displayed. and so on.

尚、反対に画像変化予告に注目させたい場合には、必要最低限(例えば、装飾図柄の変動等)以外は表示物を一切動かさず、画像変化予告による変化のみが行われているように表示させることも可能である。 On the other hand, when it is desired to draw attention to the notice of image change, the displayed object is not moved at all except for the minimum necessary (for example, variation of decorative patterns), and is displayed as if only the change due to the notice of image change is being performed. It is also possible to let

(本実施形態からの変更例1)
本実施形態においては、主遊技図柄の当否判定結果、停止図柄、変動態様を事前判定し、当該事前判定結果に関する情報を主制御基板側から副制御基板側に送信することにより、副制御基板側にて先読み演出を実行し得るよう構成したが、事前判定に関する構成はこれには限定されない。そこで、事前判定に関する構成として本実施形態とは異なる構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from this embodiment)
In this embodiment, by pre-determining the result of the determination of the main game pattern, the stop pattern, and the variation mode, and transmitting the information on the pre-determination result from the main control board side to the sub control board side, the sub control board side , but the configuration related to prior determination is not limited to this. Therefore, as a configuration related to prior determination, a configuration different from that of this embodiment is defined as Modification 1 from this embodiment, and only the points of change from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図89は、本実施形態からの変更例1における、図7のステップ1300のサブルーチンに係る主遊技内容決定乱数取得処理に係るフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ7200(変1)及びステップ1317(変1)であり、即ち、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCが新たな第1主遊技側の保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットした後、ステップ7200(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する変動付加時間事前判定処理を実行する。次に、ステップ1317(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の変動付加時間の事前判定結果に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1320に移行する。 First, FIG. 89 is a flow chart relating to main game content determination random number acquisition processing relating to the subroutine of step 1300 of FIG. 7 in Modification 1 from the present embodiment. The changes from this embodiment are step 7200 (variation 1) and step 1317 (variation 1). And after setting the command (command to the sub control board S side) related to the preliminary determination result of the stop symbol information, in step 7200 (variant 1), the CPUMC of the main control board M performs the variable additional time preliminary determination process described later. to run. Next, in step 1317 (variation 1), the CPUMC of the main control board M sets a command (command to the sub control board S side) relating to the preliminary determination result of the new pending variable addition time, and the process proceeds to step 1320. Transition.

次に、図90は、本実施形態からの変更例1における、図89のステップ7200(変1)のサブルーチンに係る変動付加時間事前判定処理に係るフローチャートである。まず、ステップ7202で、主制御基板MのCPUMCは、事前判定した新たな保留の停止図柄情報に関する事前判定結果を参照し、新たな保留の停止図柄に関する事前判定結果は付加大当り図柄(変動付加時間が付加されることとなる大当り図柄であり、本例では、9A・9B)であるか否かを判定する。ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、主制御基板MのCPUMCは、決定されている新たな保留に係る変動時間の最終のタイミングに変動付加時間(本例では、10秒)を付加することを、変動付加時間に関する事前判定結果として一時記憶し、ステップ7206に移行する。他方、ステップ7202でNoの場合にも、ステップ7206に移行する。次に、ステップ7206で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の変動態様に関する事前判定結果は付加変動態様(変動付加時間が付加されることとなる変動態様であり、本例では、AX・ax)であるか否かを判定する。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、主制御基板MのCPUMCは、変動態様依存変動付加時間決定テーブルを参照し、変動付加時間を付加するタイミングを事前判定し、次の処理{ステップ1317(変1)の処理}に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にも、次の処理{ステップ1317(変1)の処理}に移行する。 Next, FIG. 90 is a flow chart relating to the variable addition time prior determination process according to the subroutine of step 7200 (variation 1) of FIG. 89 in modification 1 from the present embodiment. First, in step 7202, the CPUMC of the main control board M refers to the pre-determined result of the pre-determined new pending stop symbol information, and the pre-determined result of the new pending stop symbol is an additional jackpot symbol (variable additional time is a big hit symbol to be added, and in this example, it is determined whether it is 9A or 9B). In the case of Yes in step 7202, in step 7204, the CPUMC of the main control board M adds a variable addition time (10 seconds in this example) to the final timing of the determined variable time related to the new hold. is temporarily stored as the preliminary determination result regarding the variable addition time, and the process proceeds to step 7206 . On the other hand, if step 7202 is No, the process proceeds to step 7206 as well. Next, in step 7206, the CPUMC of the main control board M determines that the preliminary determination result regarding the new suspension variation mode is an additional variation mode (a variation mode to which a variable additional time is added; in this example, AX ax). In the case of Yes in step 7206, in step 7208, the CPUMC of the main control board M refers to the variation mode dependent variation addition time determination table, predetermines the timing of adding the variation addition time, and performs the next processing {step 1317 ( Change 1) processing}. Incidentally, even if the result of step 7206 is No, the process proceeds to the next process {process of step 1317 (variant 1)}.

次に、図91は、本実施形態からの変更例1における、図52のステップ5500のサブルーチンに係る保留情報管理処理に係るフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ7300(変1)であり、即ち、ステップ5550で副制御基板SのCPUSCが変動付加時間先読み判定処理を実行した後、ステップ7300(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する変動付加時間先読み判定処理を実行し、ステップ5510に移行する。 Next, FIG. 91 is a flowchart relating to the pending information management process relating to the subroutine of step 5500 of FIG. 52 in Modification 1 from the present embodiment. The change from the present embodiment is step 7300 (variant 1). The CPUSC of the control board S executes a variable addition time look-ahead determination process, which will be described later, and proceeds to step 5510 .

次に、図92は、本実施形態からの変更例1における、図91のステップ7300(変1)のサブルーチンに係る変動付加時間先読み判定処理に係るフローチャートである。尚、後述するようにステップ7302~ステップ7308の処理は、先読み抽選の禁則条件に係る処理であり、ステップ7310~ステップ7322の処理は、先読み抽選に係る処理である。 Next, FIG. 92 is a flowchart relating to the variable additional time look-ahead determination process relating to the subroutine of step 7300 (variation 1) of FIG. 91 in modification 1 from the present embodiment. As will be described later, the processes of steps 7302 to 7308 are processes related to prohibitive conditions for the prefetch lottery, and the processes of steps 7310 to 7322 are processes related to the prefetch lottery.

まず、ステップ7302で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ7302でYesの場合、ステップ7304で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ7304でYesの場合、ステップ7306で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ7306でYesの場合、ステップ7308で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ7308でYesの場合、ステップ7310で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は変動付加時間が付加される保留であるか否かを判定する。ステップ7310でYesの場合、ステップ7312で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ7312でYesの場合、ステップ7314で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/5)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ7320の処理に移行する。また、ステップ7312でNo(即ち、ハズレとなる保留)の場合、ステップ7318で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/20)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ7320の処理に移行する。次に、ステップ7320で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ7314又はステップ7318の処理で実行した先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ7320でYesの場合、ステップ7322で、副制御基板SのCPUSCは、当該先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。他方、ステップ7302でNoの場合、ステップ7324で、副制御基板SのCPUSCは、保留内の「トリガ保留」である旨の情報を削除(第2主遊技側の保留が存在しているために先読みに関する情報を削除)して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。尚、ステップ7304、ステップ7306、ステップ7308、ステップ7310又はステップ7320でNoの場合にも、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。 First, at step 7302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a second main game hold (a hold that is terminated with priority over the first main game side) in the hold. In the case of Yes at step 7302, at step 7304, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current game state is the time reduction game state. If Yes at step 7304, at step 7306, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a trigger pending in the pending. In the case of Yes at step 7306, at step 7308, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is any hold before the new hold that will result in a big hit. If Yes at step 7308, at step 7310, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a hold to which variable additional time is added. In the case of Yes at step 7310, at step 7312, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a hold for a big hit. If Yes at step 7312 , at step 7314 , the CPUSC of the sub control board S executes a pre-reading lottery to win with a predetermined probability (for example, 1/5), and shifts to the process of step 7320 . In addition, in the case of No in step 7312 (that is, suspension of losing), in step 7318, the CPUSC of the sub control board S executes a pre-reading lottery that wins with a predetermined probability (for example, 1/20), and in step 7320 Go to processing. Next, at step 7320, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the prefetch lottery executed at step 7314 or step 7318 has been won. In the case of Yes at step 7320, at step 7322, the CPUSC of the sub control board S adds information to the effect that it is a "trigger hold" to the new hold that has won the prefetch lottery, and proceeds to the next process (step 5510). processing). On the other hand, in the case of No in step 7302, in step 7324, the CPUSC of the sub control board S deletes the information to the effect that it is "trigger hold" in the hold (because there is a hold on the second main game side delete the information about prefetching), and proceed to the next process (process of step 5510). Note that even if No in step 7304, step 7306, step 7308, step 7310, or step 7320, the process proceeds to the next process (process of step 5510).

尚、図92に関する処理であるステップ7300(変1)の変動付加時間先読み判定処理は、ステップ2150の第1主遊技先読み判定処理を実行した後に実行するよう構成されているため、ステップ2150の第1主遊技先読み判定処理の実行時において、新たに生起した保留にトリガ保留である旨の情報が付加された場合には、ステップ3300(変1)の処理では先読み抽選が実行されないこととなる。即ち、変動付加時間先読み判定処理に係る先読み抽選は、第1主遊技先読み判定処理にて先読み抽選に当選しなかった場合に実行され得ることとなる。 Note that the variable addition time look-ahead determination process of step 7300 (variant 1), which is the process related to FIG. When executing the 1 main game prefetch determination process, if information indicating that the newly generated hold is a trigger hold is added, the prefetch lottery will not be executed in the process of step 3300 (variant 1). That is, the prefetching lottery related to the variable additional time prefetching determination process can be executed when the prefetching lottery is not won in the first main game prefetching determination process.

以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、変動付加時間を付加するか否かを事前判定した停止図柄に関する情報又は事前判定した変動態様に関する情報に基づいて決定するよう構成することにより、変動付加時間を付加するか否かを保留が消化される前に事前判定できることとなる。このように構成することにより、変動付加時間にて実行する演出を示唆する演出態様等の変動付加時間に関連した先読み演出を実行することができ遊技の興趣性が高まることとなる。 With the configuration as described above, according to the gaming machine according to Modification Example 1 from the present embodiment, the information regarding the stop symbol determined in advance whether or not to add the variable addition time or the information regarding the variation mode determined in advance , it is possible to determine in advance whether or not to add the variable additional time before the hold is consumed. By constructing in this way, it is possible to execute a look-ahead effect related to the variable additional time, such as a performance mode suggesting a performance to be executed during the variable additional time, thereby enhancing the interest of the game.

また、本例に係る遊技機においては、主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定した後変動付加時間が付加するか否かを決定するよう構成しているため、主遊技テーブル3を参照して決定され得る変動態様の種類と複数の変動付加時間の種類とを組み合わせて、主遊技図柄に係る変動態様を決定するよう構成することができ、変動付加時間を含めたすべての変動態様の組み合わせを一括で抽選する態様と比較して、主遊技図柄の変動態様の決定や図柄変動に係る演出の決定の際に使用するデータ量を削減することができる。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the main game table 3 is referred to because the main game table 3 is referred to to decide whether or not to add the variation addition time after determining the variation mode. It is possible to combine the type of variation mode that can be determined by combining with the types of a plurality of additional variable times to determine the variation mode related to the main game symbols, and to determine the variation mode of all the variation modes including the additional variable time. It is possible to reduce the amount of data used for determining the variation mode of the main game symbols and for determining the performance associated with the symbol variation, as compared with the mode in which the combinations are drawn collectively.

(第2実施形態)
第2実施形態では、設定を備える遊技機における、設定を示唆する予告を中心に説明する。尚、設定とは、遊技店員等が遊技機に設けられた設定変更スイッチを操作することにより、大当り当選確率を変更することができる機能であり、例えば、各設定値における通常時の大当り当選確率は、設定3:1/300、設定2:1/310、設定1:1/319のように設定でき、このとき、高確率時の大当り当選確率は、設定3:1/30、設定2:1/31、設定1:1/31.9、となる。
(Second embodiment)
In the second embodiment, a notice suggesting settings in a game machine having settings will be mainly described. Note that the setting is a function that allows a game clerk or the like to change the probability of winning a jackpot by operating a setting change switch provided on the gaming machine. can be set as follows: setting 3: 1/300, setting 2: 1/310, setting 1: 1/319. 1/31, setting 1: 1/31.9.

まず、図93は、第2実施形態における、図52のステップ5500のサブルーチンに係る保留情報管理処理に係るフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ8000(第2)である。 First, FIG. 93 is a flowchart relating to the pending information management process relating to the subroutine of step 5500 of FIG. 52 in the second embodiment. The change from this embodiment is step 8000 (second).

即ち、ステップ5510で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されている(ステップ5570の処理にて付加される)か否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。ステップ5510でYesの場合、ステップ5650で、副制御基板SのCPUSCは、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ5520に移行する。他方、ステップ5510でNoの場合には、ステップ8000(第2)に移行し、ステップ8000(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、先読み設定示唆保留演出実行抽選処理を実行する。ステップ8000(第2)の処理が終了すると、ステップ5520の処理に移行する。尚、ステップ5509でNoの場合も、ステップ5520の処理に移行する。 That is, in step 5510, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the information indicating that the trigger is pending is added to the new hold (added in the process of step 5570). Determine whether the new hold is a trigger hold. In the case of Yes at step 5510 , at step 5650 , the CPUSC of the sub control board S executes prefetch suspension content determination processing, and proceeds to step 5520 . On the other hand, if No in step 5510, the process proceeds to step 8000 (second), and in step 8000 (second), the CPUSC of the sub control board S executes the look-ahead setting suggestion hold effect execution lottery process. After the processing of step 8000 (second) is completed, the processing of step 5520 is performed. Note that if step 5509 is No, the process proceeds to step 5520 as well.

次に、図94は、図93におけるステップ8000(第2)のサブルーチンに係る、先読み設定示唆保留演出実行抽選処理のフローチャートである。なお、第2実施形態においては、設定値は、設定1、設定2、設定3の3段階となっている。まず、ステップ8002で、副制御基板SのCPUSCは、現在の設定値が「3」であるか否かを判定する。ステップ8002でYesの場合、ステップ8004で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ8004でYesの場合、ステップ8006で、副制御基板SのCPUSCは、設定3の大当り時用の先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定(設定示唆保留を表示しないことに決定した場合には変化タイミングは決定しないよう構成してもよい)し、次の処理へ移行する。尚、ステップ8004でNoの場合、ステップ8008で、副制御基板SのCPUSCは、設定3のハズレ時用の先読み設定示唆保留実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。 Next, FIG. 94 is a flow chart of prefetching setting suggestion pending effect execution lottery processing relating to the subroutine of step 8000 (second) in FIG. 93 . In addition, in the second embodiment, the setting values are set in three stages of setting 1, setting 2, and setting 3. FIG. First, at step 8002, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current set value is "3". In the case of Yes at step 8002, at step 8004, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a big hit hold. In the case of Yes at step 8004, at step 8006, the CPUSC of the sub-control board S refers to the look-ahead setting suggestion hold effect execution lottery table for the big hit of setting 3, and determines whether setting suggestion hold is displayed and change timing. Make a decision (if it is decided not to display the setting suggestion suspension, the change timing may be configured not to be decided), and move to the next process. If No at step 8004, at step 8008, the CPUSC of the sub-control board S refers to the look-ahead setting suggestion hold execution lottery table for when setting 3 is lost, and determines whether to display the setting suggestion hold and the change timing. is determined, and the process proceeds to the next step.

他方、ステップ8002でNoの場合、ステップ8010で、副制御基板SのCPUSCは、現在の設定値が「2」であるか否かを判定する。ステップ8010でYesの場合、ステップ8012で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ8012でYesの場合、ステップ8014で、副制御基板SのCPUSCは、設定2の大当り時用の先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。尚、ステップ8012でNoの場合、ステップ8016で、副制御基板SのCPUSCは、設定2のハズレ時用の先読み設定示唆保留実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。 On the other hand, if No at step 8002, at step 8010, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current set value is "2". In the case of Yes in step 8010, in step 8012, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a big hit hold. In the case of Yes at step 8012, at step 8014, the CPUSC of the sub control board S refers to the setting 2 big hit time look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table, and determines whether setting suggestion pending is displayed and change timing. Make a decision and move to the next process. If No at step 8012, at step 8016, the CPUSC of the sub-control board S refers to the look-ahead setting suggestion suspension execution lottery table for setting 2 failure, and determines whether setting suggestion suspension is displayed and the change timing. is determined, and the process proceeds to the next step.

他方、ステップ8010でNoの場合、ステップ8018で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ8018でYesの場合、ステップ8020で、副制御基板SのCPUSCは、設定1の大当り時用の先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。尚、ステップ8018でNoの場合、ステップ8022で、副制御基板SのCPUSCは、設定1のハズレ時用の先読み設定示唆保留実行抽選テーブルを参照し、設定示唆保留を表示するか否かと変化タイミングを決定し、次の処理へ移行する。 On the other hand, in the case of No at step 8010, at step 8018, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a hold for a big hit. In the case of Yes at step 8018, at step 8020, the CPUSC of the sub control board S refers to the setting 1 jackpot time look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table, and determines whether setting suggestion pending is displayed and change timing. Make a decision and move to the next process. If No at step 8018, at step 8022, the CPUSC of the sub control board S refers to the look-ahead setting suggestion hold execution lottery table for setting 1 failure, and determines whether setting suggestion hold is displayed and the change timing. is determined, and the process proceeds to the next step.

このように、第2実施形態では、大当り期待度を示唆する先読み演出の実行抽選(ステップ5550の第1主遊技先読み判定処理)で非当選であった場合、遊技機の設定値を示唆するための先読み設定示唆保留演出を実行可能に構成されており、大当り期待度を示唆する以外にも設定値を判別する遊びを提供することができる構成となっている。 As described above, in the second embodiment, when the execution lottery for the prefetch effect suggesting the degree of expectation of a big hit (the first main game prefetch determination process in step 5550) is not won, the set value of the gaming machine is suggested. It is configured to be able to execute the look-ahead setting suggestion holding effect, and it is configured to be able to provide a play of determining the set value in addition to suggesting the degree of expectation for a big hit.

次に、図95は、設定3の際に参照する、先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。まず、左図は、大当り時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0~119」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「120~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, FIG. 95 is an example of a look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table that is referred to when setting 3. FIG. First, the left figure is a look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table to be referred to at the time of a big hit. If there are 4 holds due to the occurrence of a new ball entry, if the random value is "0 to 119", at the time of occurrence, before 3 changes, before 2 changes, or before 1 change. If Suspended changes to purple and the random value is "120-999", the color of Suspended does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0~119」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「120~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when there are 3 suspensions due to the occurrence of a new ball entry, if the random value is "0 to 119", the suspension is at the time of occurrence, before 2 fluctuations, or before 1 fluctuation. changes to purple, and if the random value is "120-999", the pending color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0~119」の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「120~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if there are 2 holds due to the occurrence of a hold due to a new entry, if the random value is "0 to 119", the hold will change to purple at either the time of occurrence or 1 change before. However, when the random value is "120 to 999", the pending color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0~119」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「120~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when there is one hold due to the occurrence of a hold due to a new entry, if the random value is "0 to 119", the hold changes to purple at the time of occurrence, and the random value is "120 to 999". , the pending color does not change.

次に、同図の右図は、ハズレ時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0~11」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「12~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, the right figure of the same figure is a look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table to be referred to when losing. If there are 4 holds due to the occurrence of a new ball entry, if the random value is "0 to 11", at the time of occurrence, before 3 changes, before 2 changes, or before 1 change If Suspended changes to purple and the random value is "12-999", the Suspended color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0~11」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「12~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when there are 3 suspensions due to the occurrence of a new ball entry, if the random value is "0 to 11", the suspension is at the time of occurrence, before 2 fluctuations, or before 1 fluctuation. changes to purple, and if the random value is "12-999", the pending color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0~11」の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「12~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if there are 2 holds due to the occurrence of a new ball entry, if the random value is "0 to 11", the hold will change to purple at either the time of occurrence or before 1 change. However, if the random number is "12 to 999", the pending color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0~11」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「12~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when there is only one hold due to the occurrence of a hold due to a new entry, if the random value is "0 to 11", the hold changes to purple at the time of occurrence, and the random value is "12 to 999". , the pending color does not change.

このように、設定を示唆する紫色に変化する確率は保留数に係わらず同一となっている。尚、詳細は省略したが、図示した通り、保留数によって紫色に変化するタイミングの選択傾向は異なっている。 Thus, the probability of changing to purple, which suggests setting, is the same regardless of the number of holds. Although the details are omitted, as shown in the figure, the selection tendency of the timing for changing to purple differs depending on the number of reservations.

次に、図96は、設定2の際に参照する、先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。まず、左図は、大当り時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0~99」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「100~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, FIG. 96 is an example of a look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table that is referred to when setting 2. FIG. First, the left figure is a look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table to be referred to at the time of a big hit. If there are 4 holds due to the occurrence of a new ball entry, if the random value is "0 to 99", at the time of occurrence, before 3 changes, before 2 changes, or before 1 change If pending changes to purple and the random value is "100-999", the pending color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0~99」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「100~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when there are 3 suspensions due to the occurrence of a new ball entry, if the random number is "0 to 99", the suspension is at the time of occurrence, before 2 fluctuations, or before 1 fluctuation. changes to purple, and if the random value is "100-999", the pending color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0~99」の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「100~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when there are 2 holds due to the occurrence of a hold due to a new entry, if the random value is "0 to 99", the hold changes to purple at either the time of occurrence or before 1 change. However, when the random value is "100 to 999", the pending color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0~99」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「100~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when there is only one hold due to the occurrence of a hold due to a new entry, if the random value is "0 to 99", the hold changes to purple at the time of occurrence, and the random value is "100 to 999". , the pending color does not change.

次に、同図の右図は、ハズレ時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0~9」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「10~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, the right figure of the same figure is a look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table to be referred to when losing. If there are 4 holds due to the occurrence of a new ball entry, if the random value is "0 to 9", at the time of occurrence, before 3 changes, before 2 changes, or before 1 change If pending changes to purple and the random value is "10-999", the pending color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0~9」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「10~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when there are 3 holds due to the occurrence of a new ball entry, if the random number is "0 to 9", hold at the time of occurrence, before 2 changes, or before 1 change changes to purple, and if the random value is "10-999", the pending color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0~9の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「10~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if there are two holds due to the occurrence of a new ball entry, the hold will change to purple when the random value is between 0 and 9, either at the time of occurrence or before 1 change. , if the random value is "10 to 999", the pending color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0~9」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「10~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when there is only one hold due to the occurrence of a hold due to a new entry, if the random value is "0 to 9", the hold changes to purple at the time of occurrence, and the random value is "10 to 999". , the pending color does not change.

次に、図97は、設定1の際に参照する、先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルの一例である。まず、左図は、大当り時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0~89」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「90~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, FIG. 97 is an example of a look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table that is referred to when setting 1. FIG. First, the left figure is a look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table to be referred to at the time of a big hit. If there are 4 holds due to the occurrence of a new ball entry, if the random value is "0 to 89", at the time of occurrence, before 3 changes, before 2 changes, or before 1 change If pending changes to purple and the random value is "90-999", the pending color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0~89」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「90~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when there are 3 suspensions due to the occurrence of a new ball entry, if the random value is "0 to 89", the suspension is at the time of occurrence, before 2 fluctuations, or before 1 fluctuation. changes to purple, and if the random value is "90-999", the pending color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0~89」の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「90~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if there are two holds due to the occurrence of a new ball entry, if the random value is "0 to 89", the hold will change to purple at either the time of occurrence or before 1 change. However, when the random value is "90 to 999", the pending color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0~89」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「90~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when there is only one hold due to the occurrence of a hold due to a new entry, if the random value is "0 to 89", the hold changes to purple at the time of occurrence, and the random value is "90 to 999". , the pending color does not change.

次に、同図の右図は、ハズレ時に参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブルである。新たな入球による保留生起により保留が4個になる場合には、乱数値が「0~7」の場合に、生起時・3変動前・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「8~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, the right figure of the same figure is a look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table to be referred to when losing. If there are 4 holds due to the occurrence of a new ball entry, if the random value is "0 to 7", at the time of occurrence, before 3 changes, before 2 changes, or before 1 change If Suspended changes to purple and the random value is "8-999", the Suspended color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が3個になる場合には、乱数値が「0~7」の場合に、生起時・2変動前・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「8~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when there are 3 suspensions due to the occurrence of a new ball entry, if the random number is "0 to 7", the suspension is at the time of occurrence, before 2 fluctuations, or before 1 fluctuation. changes to purple, and if the random value is "8-999", the pending color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が2個になる場合には、乱数値が「0~7の場合に、生起時・1変動前のいずれかのタイミングで保留が紫色に変化し、乱数値が「8~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, if there are two holds due to the occurrence of a new ball entry, the hold will change to purple when the random value is between 0 and 7, either at the time of occurrence or before 1 change. , and the random value is "8 to 999", the pending color does not change.

次に、新たな入球による保留生起により保留が1個になる場合には、乱数値が「0~7」の場合に、生起時に保留が紫色に変化し、乱数値が「8~999」の場合には、保留の色が変化しない。 Next, when there is only one hold due to the occurrence of a hold due to a new entry, if the random value is "0 to 7", the hold changes to purple at the time of occurrence, and the random value is "8 to 999". , the pending color does not change.

次に、図98は、第2実施形態における、図53のステップ5300のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCが、当該変動示唆表示変化演出において、当該変動示唆表示を設定を示唆する色(例えば、紫色)へ変化可能に構成されている点である。 Next, FIG. 98 is a flowchart of effect content determination processing related to the subroutine of step 5300 of FIG. 53 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is that in step 5310, the CPUSC of the sub control board S is configured to be able to change the variation suggestive display to a color suggesting setting (for example, purple) in the variation suggestive display change effect. The point is that

次に、図99は、第2実施形態における、図52のステップ5800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ5827‐1(第2)、ステップ5827‐2(第2)、ステップ5828である。 Next, FIG. 99 is a flow chart of decorative design display control processing according to the subroutine of step 5800 of FIG. 52 in the second embodiment. Steps 5827-1 (second), step 5827-2 (second), and step 5828 are different from this embodiment.

ステップ2825でNoの場合、ステップ5827‐1(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、先読み設定示唆保留演出の表示タイミングであるか否かを判定する。ステップ5827‐1(第2)でYesの場合、ステップ5827‐2(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、先読み設定示唆保留実行抽選テーブルの抽選結果に基づいて、設定示唆保留の表示処理を実行し、次の処理へ移行する。尚、ステップ5827‐1(第2)でNoの場合、ステップ5828へ移行する。ステップ5828で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化成功演出(設定を示唆する紫色への変化を含む)と当該変動示唆表示変化失敗演出(設定を示唆する紫色への変化を含む)とのいずれかの実行開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5828でYesの場合、ステップ5829へ移行する。他方、ステップ5828でNoの場合、ステップ5830へ移行する。 In the case of No in step 2825, in step 5827-1 (second), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is time to display the look-ahead setting suggestion pending effect. If Yes in step 5827-1 (second), in step 5827-2 (second), the CPUSC of the sub control board S displays setting suggestion pending based on the lottery result of the look-ahead setting suggestion pending execution lottery table. Execute the process and move to the next process. If No in step 5827-1 (second), the process proceeds to step 5828. In step 5828, the CPUSC of the sub control board S outputs the variation suggestive display change success effect (including a change to purple suggesting setting) and the variation suggesting display change failure effect (including a change to purple suggesting setting). ) and the execution start timing is reached. If Yes at step 5828 , go to step 5829 . On the other hand, if No in step 5828 , go to step 5830 .

次に、図100は、設定3の際に参照する、当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。まず、左図の、大当り時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。 Next, FIG. 100 is an example of the change suggestive display change execution lottery table referred to in setting 3. FIG. First, the variation suggestive display change execution lottery table to be referred to at the time of a big win, shown in the left figure, will be described.

上述した通りであるが、変動開始前に第1保留表示部SG12(又は第2保留表示部SG13)に表示されていた保留の色が、変動開始の際に、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示として表示される構成であることを補足しておく。尚、変動開始時に当該変動示唆表示変化演出が選択された場合には、変動開始時から変化を煽る表示によって当該変動示唆表示が視認不可能となることがあることを併せて補足しておく。 As described above, the color of the suspension displayed in the first suspension display unit SG12 (or the second suspension display unit SG13) before the start of variation is displayed in the variation suggestion display unit SG14 at the time of the start of variation. It should be supplemented that the configuration is displayed as a change suggestive display. It should be noted that if the variation suggestive display change effect is selected at the start of the variation, the variation suggestive display may not be visible due to the display that encourages the change from the start of the variation.

変動開始前に保留の色が虹色であった場合、変動開始の際に、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示として虹色が表示される。当該変動において、当該変動示唆表示部SG14に表示される当該変動示唆表示が虹色から変化することがないため、乱数値が「0~999」で、色が変化しないよう対応付けられている。尚、変動開始前が虹色であれば、当該変動示唆表示実行抽選を行わないよう構成しても良く、また、変動開始前が虹色の際に、紫色に変化可能に構成しても良い。 If the pending color is rainbow before the start of the fluctuation, rainbow is displayed as the fluctuation suggestion display in the fluctuation suggestion display section SG14 at the time of the start of the fluctuation. In this variation, the variation suggestion display displayed in the variation suggestion display section SG14 does not change from the rainbow color. If the color is rainbow before the start of the fluctuation, the lottery for execution of the change suggestion display may be configured not to be performed. .

次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0~99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「100~199」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「200~299」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「300~399」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「400~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。 Next, a case where the pending color is red before the start of fluctuation will be described. If the random value is "0 to 99", the change suggestion display changes to rainbow color when the change starts. If the random number is "100 to 199", the change suggestion display changes to purple when the change starts. When the random value is "200 to 299", the variation suggestive display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "300 to 399", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number is "400 to 999", the change suggestion display does not change and remains red.

次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0~29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30~149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150~249」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「250~279」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「280~399」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「400~499」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「500~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, a case where the pending color is blue before the start of fluctuation will be described. If the random value is "0 to 29", the change suggestion display changes to rainbow color when the change starts. If the random number is "30 to 149", the change suggestion display changes to red when the change starts. If the random number is "150 to 249", the change suggestion display changes to purple when the change starts. When the random value is "250 to 279", the change suggestive display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "280 to 399", the change suggestive display changes to red during Super Reach. If the random number is "400 to 499", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number is "500 to 999", the change suggestion display does not change and remains blue.

次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0~29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30~149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150~249」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「250~279」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「280~399」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「400~499」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「500~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。 Next, a case where the pending color is purple before the start of fluctuation will be described. If the random value is "0 to 29", the change suggestion display changes to rainbow color when the change starts. If the random number is "30 to 149", the change suggestion display changes to red when the change starts. If the random number is "150 to 249", the change suggestion display changes to blue when the change starts. When the random value is "250 to 279", the change suggestive display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "280 to 399", the change suggestive display changes to red during Super Reach. If the random number is "400 to 499", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. When the random number is "500 to 999", the change suggestion display does not change and remains purple.

次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0~4」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「5~49」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「50~149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「150~299」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「300~304」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「305~349」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「350~449」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「450~599」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「600~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。 Next, the case where the pending color is white (no change) before the start of fluctuation will be described. If the random value is "0 to 4", the change suggestion display changes to rainbow color when the change starts. If the random number is "5 to 49", the change suggestion display changes to red when the change starts. If the random number is "50 to 149", the change suggestion display changes to purple when the change starts. If the random number is "150 to 299", the change suggestion display changes to blue when the change starts. When the random value is "300 to 304", the change suggestive display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "305 to 349", the change suggestion display changes to red at the time of super reach. If the random number is "350 to 449", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number is "450 to 599", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. If the random number is "600 to 999", the change suggestion display does not change and remains white.

次に、右図の、ハズレ時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。 Next, the variation suggestive display change execution lottery table to be referred to in the case of losing will be described, as shown in the right figure.

まず初めに、今回の変動はハズレであるため、大当り時とは異なり、変動開始前に保留の色が虹色(大当り確定)となることはなく、さらに、当該変動示唆表示変化演出により、当該変動示唆表示の色が虹色になることもない。 First of all, since this change is a loss, unlike the big hit, the pending color will not be rainbow color (big hit confirmed) before the start of the change. The color of the fluctuation suggestion display does not become rainbow.

次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0~49」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「50~99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「100~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。 Next, a case where the pending color is red before the start of fluctuation will be described. If the random number is "0 to 49", the change suggestion display changes to purple when the change starts. If the random number is "50 to 99", the change suggestion display changes to purple when the change starts. When the random number is "100 to 999", the change suggestion display does not change and remains red.

次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0~99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100~149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「150~199」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「200~249」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「250~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, a case where the pending color is blue before the start of fluctuation will be described. If the random number is "0 to 99", the change suggestion display changes to red when the change starts. If the random number is "100 to 149", the change suggestion display changes to purple when the change starts. When the random value is "150 to 199", the change suggestive display changes to red at the time of super reach (SP reach). If the random number is "200 to 249", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number is "250 to 999", the change suggestion display does not change and remains blue.

次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0~99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100~149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「150~199」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「200~249」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「250~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。 Next, a case where the pending color is purple before the start of fluctuation will be described. If the random number is "0 to 99", the change suggestion display changes to red when the change starts. If the random number is "100 to 149", the change suggestion display changes to blue when the change starts. When the random value is "150 to 199", the change suggestive display changes to red at the time of super reach (SP reach). If the random number is "200 to 249", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. When the random number is "250 to 999", the change suggestion display does not change and remains purple.

次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0~3」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「4~8」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「9~13」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「14~17」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「18~22」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「23~27」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「28~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。 Next, the case where the pending color is white (no change) before the start of fluctuation will be described. If the random number is "0 to 3", the change suggestion display changes to red when the change starts. If the random number is "4 to 8", the change suggestion display changes to purple when the change starts. If the random number is "9 to 13", the change suggestion display changes to blue when the change starts. When the random number is "14 to 17", the change suggestive display changes to red at the time of super reach (SP reach). If the random number is "18 to 22", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number is "23 to 27", the change suggestive display changes to blue at the time of super reach. If the random number is "28 to 999", the change suggestion display does not change and remains white.

このように、設定3では、大当り時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動示唆表示が200/1000の確率で紫色に変化し、ハズレ時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動の開始前に保留の色が変化していた場合(ここでは、赤色又は青色)には、当該変動示唆表示が100/1000の確率で紫色に変化し、当該変動の開始前に保留の色が変化していなかった場合(ここでは、白色)には、当該変動示唆表示が10/1000の確率で紫色に変化するよう構成されている。 In this way, in setting 3, the variation suggestion display changes to purple with a probability of 200/1000 in the variation suggestion display change effect at the time of the big win, and the variation starts in the variation suggestion display change effect at the time of losing. If the pending color has changed before (here, red or blue), the change suggestion display changes to purple with a probability of 100/1000, and the pending color changes before the start of the change. If not (here, white), the variation suggestive display is configured to change to purple with a probability of 10/1000.

次に、図101は、設定2の際に参照する、当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。まず、左図の、大当り時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。 Next, FIG. 101 is an example of the variation suggestive display change execution lottery table referred to in setting 2 . First, the variation suggestive display change execution lottery table to be referred to at the time of a big win, shown in the left figure, will be described.

変動開始前に保留の色が虹色であった場合、変動開始の際に、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示として虹色が表示される。当該変動において、当該変動示唆表示部SG14に表示される当該変動示唆表示が虹色から変化することがないため、乱数値が「0~999」で、色が変化しないよう対応付けられている。尚、変動開始前が虹色であれば、当該変動示唆表示実行抽選を行わないよう構成しても良く、また、変動開始前が虹色の際に、紫色に変化可能に構成しても良い。 If the pending color is rainbow before the start of the fluctuation, rainbow is displayed as the fluctuation suggestion display in the fluctuation suggestion display section SG14 at the time of the start of the fluctuation. In this variation, the variation suggestion display displayed in the variation suggestion display section SG14 does not change from the rainbow color. If the color is rainbow before the start of the fluctuation, the lottery for execution of the change suggestion display may be configured not to be performed. .

次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0~99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「100~189」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「190~289」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「290~379」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「380~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。 Next, a case where the pending color is red before the start of fluctuation will be described. If the random value is "0 to 99", the change suggestion display changes to rainbow color when the change starts. If the random number is "100 to 189", the change suggestion display changes to purple when the change starts. When the random value is "190 to 289", the change suggestive display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "290 to 379", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number is "380 to 999", the change suggestion display does not change and remains red.

次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0~29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30~149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150~239」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「240~269」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「270~389」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「390~479」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「480~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, a case where the pending color is blue before the start of fluctuation will be described. If the random value is "0 to 29", the change suggestion display changes to rainbow color when the change starts. If the random number is "30 to 149", the change suggestion display changes to red when the change starts. If the random number is "150 to 239", the change suggestion display changes to purple when the change starts. When the random value is "240 to 269", the change suggestive display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "270 to 389", the change suggestion display changes to red during super reach. If the random number is "390 to 479", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number is "480 to 999", the change suggestion display does not change and remains blue.

次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0~29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30~149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150~239」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「240~269」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「270~389」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「390~479」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「480~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。 Next, a case where the pending color is purple before the start of fluctuation will be described. If the random value is "0 to 29", the change suggestion display changes to rainbow color when the change starts. If the random number is "30 to 149", the change suggestion display changes to red when the change starts. If the random number is "150 to 239", the change suggestion display changes to blue when the change starts. When the random value is "240 to 269", the change suggestive display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "270 to 389", the change suggestion display changes to red during super reach. If the random number is "390 to 479", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number is "480 to 999", the change suggestion display does not change and remains purple.

次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0~4」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「5~49」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「50~139」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「140~289」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「290~294」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「295~339」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「340~429」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「430~579」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「580~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。 Next, the case where the pending color is white (no change) before the start of fluctuation will be described. If the random value is "0 to 4", the change suggestion display changes to rainbow color when the change starts. If the random number is "5 to 49", the change suggestion display changes to red when the change starts. If the random number is "50 to 139", the change suggestion display changes to purple when the change starts. If the random number is "140 to 289", the change suggestion display changes to blue when the change starts. When the random value is "290 to 294", the variation suggestive display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "295 to 339", the change suggestive display changes to red at the time of super reach. When the random number is "340 to 429", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number is "430 to 579", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. If the random number is "580 to 999", the change suggestion display does not change and remains white.

次に、右図の、ハズレ時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。 Next, the variation suggestive display change execution lottery table to be referred to in the case of losing will be described, as shown in the right figure.

まず初めに、今回の変動はハズレであるため、大当り時とは異なり、変動開始前に保留の色が虹色(大当り確定)となることはなく、さらに、当該変動示唆表示変化演出により、当該変動示唆表示の色が虹色になることもない。 First of all, since this change is a loss, unlike the big hit, the pending color will not be rainbow color (big hit confirmed) before the start of the change. The color of the fluctuation suggestion display does not become rainbow.

次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0~39」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「40~79」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「80~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。 Next, a case where the pending color is red before the start of fluctuation will be described. If the random number is "0 to 39", the change suggestion display changes to purple when the change starts. If the random number is "40 to 79", the change suggestion display changes to purple when the change starts. If the random number is "80 to 999", the change suggestion display does not change and remains red.

次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0~99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100~139」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「140~189」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「190~229」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「230~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, a case where the pending color is blue before the start of fluctuation will be described. If the random number is "0 to 99", the change suggestion display changes to red when the change starts. If the random number is "100 to 139", the change suggestion display changes to purple when the change starts. When the random value is "140 to 189", the change suggestive display changes to red at the time of super reach (SP reach). If the random number is "190 to 229", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number is "230 to 999", the change suggestion display does not change and remains blue.

次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0~99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100~139」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「140~189」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「190~229」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「230~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。 Next, a case where the pending color is purple before the start of fluctuation will be described. If the random number is "0 to 99", the change suggestion display changes to red when the change starts. If the random number is "100 to 139", the change suggestion display changes to blue when the change starts. When the random value is "140 to 189", the change suggestive display changes to red at the time of super reach (SP reach). If the random number is "190 to 229", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. When the random number is "230 to 999", the change suggestion display does not change and remains purple.

次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0~3」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「4~7」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「8~12」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「13~16」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「17~20」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「21~25」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「26~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。 Next, the case where the pending color is white (no change) before the start of fluctuation will be described. If the random number is "0 to 3", the change suggestion display changes to red when the change starts. If the random number is "4 to 7", the change suggestion display changes to purple when the change starts. If the random number is "8 to 12", the change suggestion display changes to blue when the change starts. If the random number is "13 to 16", the change suggestive display changes to red at the time of super reach (SP reach). When the random number is "17-20", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number is "21 to 25", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. If the random number is "26 to 999", the change suggestion display does not change and remains white.

このように、設定2では、大当り時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動示唆表示が180/1000の確率で紫色に変化し、ハズレ時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動の開始前に保留の色が変化していた場合(ここでは、赤色又は青色)には、当該変動示唆表示が80/1000の確率で紫色に変化し、当該変動の開始前に保留の色が変化していなかった場合(ここでは、白色)には、当該変動示唆表示が8/1000の確率で紫色に変化するよう構成されている。 Thus, in setting 2, in the variation suggestion display change effect at the time of the big hit, the variation suggestion display changes to purple with a probability of 180/1000, and in the variation suggestion display change effect at the time of loss, the variation starts. If the pending color has changed before (here, red or blue), the change suggestion display changes to purple with a probability of 80/1000, and the pending color changes before the start of the change. If not (here, white), the variation suggestive display is configured to change to purple with a probability of 8/1000.

次に、図102は、設定1の際に参照する、当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルの一例である。まず、左図の、大当り時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。 Next, FIG. 102 is an example of the variation suggestive display change execution lottery table referred to in setting 1 . First, the variation suggestive display change execution lottery table to be referred to at the time of a big win, shown in the left figure, will be described.

変動開始前に保留の色が虹色であった場合、変動開始の際に、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示として虹色が表示される。当該変動において、当該変動示唆表示部SG14に表示される当該変動示唆表示が虹色から変化することがないため、乱数値が「0~999」で、色が変化しないよう対応付けられている。尚、変動開始前が虹色であれば、当該変動示唆表示実行抽選を行わないよう構成しても良く、また、変動開始前が虹色の際に、紫色に変化可能に構成しても良い。 If the pending color is rainbow before the start of the fluctuation, rainbow is displayed as the fluctuation suggestion display in the fluctuation suggestion display section SG14 at the time of the start of the fluctuation. In this variation, the variation suggestion display displayed in the variation suggestion display section SG14 does not change from the rainbow color. If the color is rainbow before the start of the fluctuation, the lottery for execution of the change suggestion display may be configured not to be performed. .

次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0~99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「100~179」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「180~279」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「280~359」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「360~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。 Next, a case where the pending color is red before the start of fluctuation will be described. If the random value is "0 to 99", the change suggestion display changes to rainbow color when the change starts. If the random number is "100 to 179", the change suggestion display changes to purple when the change starts. When the random value is "180 to 279", the change suggestive display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "280 to 359", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. If the random number is "360 to 999", the change suggestion display does not change and remains red.

次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0~29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30~149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150~229」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「230~259」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「260~379」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「380~459」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「460~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, a case where the pending color is blue before the start of fluctuation will be described. If the random value is "0 to 29", the change suggestion display changes to rainbow color when the change starts. If the random number is "30 to 149", the change suggestion display changes to red when the change starts. If the random number is "150 to 229", the change suggestion display changes to purple when the change starts. When the random value is "230 to 259", the variation suggestive display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "260 to 379", the change suggestion display changes to red at the time of super reach. If the random number is "380 to 459", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number is "460 to 999", the change suggestion display does not change and remains blue.

次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0~29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「30~149」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「150~229」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「230~259」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「260~379」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「380~459」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「460~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, a case where the pending color is purple before the start of fluctuation will be described. If the random value is "0 to 29", the change suggestion display changes to rainbow color when the change starts. If the random number is "30 to 149", the change suggestion display changes to red when the change starts. If the random number is "150 to 229", the change suggestion display changes to blue when the change starts. When the random value is "230 to 259", the variation suggestive display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "260 to 379", the change suggestion display changes to red at the time of super reach. If the random number is "380 to 459", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. When the random number is "460 to 999", the change suggestion display does not change and remains blue.

次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0~4」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「5~49」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「50~129」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「130~279」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「280~284」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が虹色に変化する。乱数値が「285~329」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「330~409」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「410~569」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「570~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。 Next, the case where the pending color is white (no change) before the start of fluctuation will be described. If the random value is "0 to 4", the change suggestion display changes to rainbow color when the change starts. If the random number is "5 to 49", the change suggestion display changes to red when the change starts. If the random number is "50 to 129", the change suggestion display changes to purple when the change starts. If the random number is "130 to 279", the change suggestion display changes to blue when the change starts. When the random value is "280 to 284", the variation suggestive display changes to rainbow color at the time of super reach (SP reach). If the random number is "285 to 329", the change suggestion display changes to red at the time of super reach. When the random number is "330 to 409", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number is "410 to 569", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. When the random number is "570 to 999", the change suggestive display does not change and remains white.

次に、右図の、ハズレ時に参照する当該変動示唆表示変化実行抽選テーブルについて説明する。 Next, the variation suggestive display change execution lottery table to be referred to in the case of losing will be described, as shown in the right figure.

まず初めに、今回の変動はハズレであるため、大当り時とは異なり、変動開始前に保留の色が虹色(大当り確定)となることはなく、さらに、当該変動示唆表示変化演出により、当該変動示唆表示の色が虹色になることもない。 First of all, since this change is a loss, unlike the big hit, the pending color will not be rainbow color (big hit confirmed) before the start of the change. The color of the fluctuation suggestion display does not become rainbow.

次に、変動開始前に保留の色が赤色であった場合について説明する。乱数値が「0~29」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「30~59」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「60~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、赤色のままとなる。 Next, a case where the pending color is red before the start of fluctuation will be described. If the random number is "0 to 29", the change suggestion display changes to purple when the change starts. If the random number is "30 to 59", the change suggestion display changes to purple when the change starts. If the random number is "60 to 999", the change suggestion display does not change and remains red.

次に、変動開始前に保留の色が青色であった場合について説明する。乱数値が「0~99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100~129」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「130~179」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「180~209」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「210~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、青色のままとなる。 Next, a case where the pending color is blue before the start of fluctuation will be described. If the random number is "0 to 99", the change suggestion display changes to red when the change starts. If the random number is "100 to 129", the change suggestion display changes to purple when the change starts. When the random number is "130 to 179", the change suggestive display changes to red at the time of super reach (SP reach). If the random number is "180 to 209", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number is "210 to 999", the change suggestion display does not change and remains blue.

次に、変動開始前に保留の色が紫色であった場合について説明する。乱数値が「0~99」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「100~129」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「130~179」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「180~209」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「210~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、紫色のままとなる。 Next, a case where the pending color is purple before the start of fluctuation will be described. If the random number is "0 to 99", the change suggestion display changes to red when the change starts. If the random number is "100 to 129", the change suggestion display changes to blue when the change starts. When the random number is "130 to 179", the change suggestive display changes to red at the time of super reach (SP reach). If the random number is "180 to 209", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. When the random number is "210 to 999", the change suggestion display does not change and remains purple.

次に、変動開始前に保留の色が白色(変化していない)であった場合について説明する。乱数値が「0~3」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「4~6」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「7~11」であった場合、変動開始時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「12~15」であった場合、スーパーリーチ(SPリーチ)時に当該変動示唆表示が赤色に変化する。乱数値が「16~18」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が紫色に変化する。乱数値が「19~23」であった場合、スーパーリーチ時に当該変動示唆表示が青色に変化する。乱数値が「24~999」であった場合、当該変動示唆表示が変化せず、白色のままとなる。 Next, the case where the pending color is white (no change) before the start of fluctuation will be described. If the random number is "0 to 3", the change suggestion display changes to red when the change starts. If the random number is "4 to 6", the change suggestion display changes to purple when the change starts. If the random number is "7 to 11", the change suggestion display changes to blue when the change starts. When the random number is "12 to 15", the change suggestive display changes to red at the time of super reach (SP reach). If the random number is "16 to 18", the change suggestion display changes to purple at the time of super reach. When the random number is "19 to 23", the change suggestion display changes to blue at the time of super reach. When the random number is "24 to 999", the change suggestion display does not change and remains white.

このように、設定1では、大当り時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動示唆表示が160/1000の確率で紫色に変化し、ハズレ時の当該変動示唆表示変化演出において、当該変動の開始前に保留の色が変化していた場合(ここでは、赤色又は青色)には、当該変動示唆表示が60/1000の確率で紫色に変化し、当該変動の開始前に保留の色が変化していなかった場合(ここでは、白色)には、当該変動示唆表示が6/1000の確率で紫色に変化するよう構成されている。 In this way, in setting 1, the variation suggestion display changes to purple with a probability of 160/1000 in the variation suggestion display change effect at the time of the big win, and the variation starts in the variation suggestion display change effect at the time of losing. If the pending color has changed before (here, red or blue), the change suggestion display changes to purple with a probability of 60/1000, and the pending color changes before the start of the change. If not (here, white), the change suggestive display is configured to change to purple with a probability of 6/1000.

尚、新たな保留がトリガ保留(第1主遊技先読み判定処理で先読み抽選に当選した保留)でない場合であれば、大当り時とハズレ時の双方で先読み設定示唆保留演出が発生し得る構成を説明したが、これに限られず、大当り時のみに発生し得る構成、ハズレ時のみに発生し得る構成としても何ら問題ない。 In addition, if the new hold is not a trigger hold (a hold that was won in the prefetch lottery in the first main game prefetch determination process), a configuration will be explained in which the prefetch setting suggestive hold effect can occur both at the time of the big win and at the time of the loss. However, it is not limited to this, and there is no problem with a configuration that can occur only at the time of a big hit or a configuration that can occur only at the time of a loss.

例えば、ハズレ時のみに発生し得る構成である場合には、第1主遊技先読み判定処理における先読み抽選に当選せず、かつ、ハズレの場合に、先読み設定示唆保留演出実行抽選処理を実行し、先読み設定示唆保留演出実行抽選処理にて当選すると先読み設定示唆保留演出を実行する。参照する先読み設定示唆保留演出実行抽選処理テーブルは、図95~図97の先読み設定示唆保留演出実行抽選テーブル(ハズレ時)のように構成することが可能である。 For example, in the case of a configuration that can occur only at the time of a loss, the prefetch lottery in the first main game prefetch determination process is not won and in the case of a loss, the prefetch setting suggestion holding effect execution lottery process is executed, When winning in the prefetching setting suggestion pending performance execution lottery process, the prefetching setting suggestion pending performance is executed. The look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery processing table to be referred to can be configured like the look-ahead setting suggestion pending effect execution lottery table (at the time of losing) of FIGS. 95 to 97 .

勿論、ハズレ時のみに発生し得る構成には、当該変動示唆表示で設定を示唆する色(紫色)を表示する場合も含まれ、ハズレ時に保留表示において設定示唆保留を表示可能な構成、ハズレ時に当該変動示唆表示において設定を示唆する色(紫色)を表示可能な構成、ハズレ時に保留表示において設定示唆保留を表示可能及びハズレ時に当該変動示唆表示において設定を示唆する色(紫色)を表示可能な構成、であってもよい。 Of course, the configuration that can occur only at the time of failure includes the case where the color (purple) that suggests the setting is displayed in the change suggestion display. A configuration that can display a color (purple) that suggests settings in the change suggestion display, a setting suggestion hold can be displayed in the hold display at the time of loss, and a color (purple) that suggests settings in the change suggestion display at the time of loss Configuration, may be.

ハズレ時には、大当り期待度を示唆する保留画像(白色、青色、赤色、虹色)や当該変動示唆表示(白色、青色、赤色、虹色)と、大当り期待度を示唆しない保留画像(紫色)や当該変動示唆表示(紫色)を表示可能であるが、大当り時には、大当り期待度を示唆する保留画像(白色、青色、赤色、虹色)や当該変動示唆表示(白色、青色、赤色、虹色)を表示可能であるが、大当り期待度を示唆しない保留画像(紫色)や当該変動示唆表示(紫色)は表示不可能であるよう構成することで、遊技者にとって不利な状態に付加価値を持たせることが可能となる。 At the time of loss, a reserved image (white, blue, red, rainbow color) that suggests the expectation of a big hit, a display that suggests the change (white, blue, red, rainbow color), a reserved image (purple) that does not suggest the expectation of a big hit, or The change suggestive display (purple) can be displayed, but at the time of the big hit, a reserved image (white, blue, red, rainbow color) that suggests the degree of expectation of the big win or the change suggestive display (white, blue, red, rainbow color) can be displayed, but the reserved image (purple) that does not suggest the degree of expectation of a big hit and the display that suggests the change (purple) cannot be displayed, thereby adding value to the disadvantageous state for the player. becomes possible.

また、変動開始時、スーパーリーチ時以外のタイミングでも紫色に変化するよう構成しても良く、リーチ前、擬似連中、特定の予告(例えば、紫キツネ)発生時、等であってもよい。さらに、予告によって紫色に変化するタイミングが異なるよう構成したり、予告毎に複数のタイミングで変化可能に構成することも可能である。 Also, it may be configured to change to purple at timings other than the start of fluctuations and super reach, and may be before reach, when a pseudo group, or when a specific notice (for example, a purple fox) occurs. Furthermore, it is also possible to configure the timing of changing to purple depending on the notice, or to configure the color to change at a plurality of timings for each notice.

次に、設定を示唆する紫保留、紫色の当該変動示唆表示が表示される場合の演出態様について説明する。本実施形態にて記載した通り、紫キツネは設定示唆を行うキャラクタとして備えられているため、紫キツネが出現し、保留や当該変動示唆表示の色を紫色へと変化させるよう構成したり、桃キツネによりボタン画像が表示され、遊技者がボタン操作を行うと保留や当該変動示唆表示の色が紫色へと変化する、黄キツネが出現し、保留変化(虹、赤、青、紫)が行われることを示唆した上で、黄キツネが紫色に変化させる、等のように構成することができる。勿論、変化を示唆する表示が何もなく変化可能に構成してもよい。 Next, a description will be given of an effect mode in the case where the purple suspension suggesting the setting and the purple change suggesting display are displayed. As described in this embodiment, since the purple fox is provided as a character that makes setting suggestions, the purple fox appears, and the color of the hold or the change suggestion display is changed to purple, or pink A button image is displayed by the fox, and when the player operates the button, the color of the hold or the change suggestion display changes to purple, a yellow fox appears, and the hold change (rainbow, red, blue, purple) is performed. A yellow fox changes to purple, and so on. Of course, the configuration may be such that there is no display suggesting change and the change is possible.

また、演出態様にも設定差を設けても良く、例えば、設定値が高いほど紫キツネによる変化パターンが発生し易く、桃キツネによって変化するパターンや何もなく変化するパターンが発生し難いよう構成すること等が可能である。 In addition, it is also possible to provide a setting difference in the presentation mode. For example, the higher the set value, the more likely it is that the purple fox will cause a change pattern, while the pink fox will make it less likely that a change pattern will occur or a change pattern that will cause nothing to occur. It is possible to

尚、当該変動示唆表示では大当り期待度のみを表示するために、紫色へ変化せず設定示唆を行わないようにし、保留においてのみ紫色となり得るよう構成したり、反対に、保留においては紫色とならず、当該変動示唆表示でのみ紫色へ変化可能で設定示唆を行うよう構成することも可能である。 In addition, in order to display only the degree of expectation of a big hit in the variation suggestion display, it is configured so that it does not change to purple and does not suggest setting, and it can be purple only in suspension, or conversely, it is not purple in suspension Instead, it is also possible to configure such that only the change suggestion display can change to purple and perform setting suggestion.

また、時間短縮遊技状態の方が通常状態(非時間短縮遊技状態)と比べて変動効率が良いため、第1主遊技側の保留表示と第2主遊技側の保留表示において、設定示唆保留を表示可能とする場合であったり、第1主遊技側の当該変動示唆表示と第2主遊技側の当該変動示唆表示において、設定を示唆する色(紫色)を表示可能とする場合には、通常状態よりも時間短縮遊技状態にて設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色を多く発生させることで、遊技者が設定推測し易い遊技機とすることができる。尚、通常状態では設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生せず、時間短縮遊技状態でのみ設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生可能となるよう構成してもよい。 In addition, since the time-reduced game state has better variation efficiency than the normal state (non-time-reduced game state), setting suggestion hold is performed in the hold display on the first main game side and the hold display on the second main game side. When it is possible to display, or when it is possible to display the color (purple) that suggests the setting in the variation suggestive display on the first main game side and the variation suggestive display on the second main game side, it is usually By generating more colors suggesting setting suggestion suspension or setting of the variation suggestion display in the time reduction game state than in the state, the game machine can be made easier for the player to guess the settings. In addition, in the normal state, the color suggesting the setting suggestion pending and the change suggesting display setting does not occur, and the setting suggestion pending and the change suggesting display setting can be generated only in the time shortening game state. may be configured.

遊技者にとって不利な状態で設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色の発生頻度を高めるようにすることで、不利な状態だからこそ得られるメリットを備える構成とすることができる。例えば、遊技者にとって有利な確率変動状態且つ時間短縮遊技状態では設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生せず、遊技者にとって不利な非確率変動状態且つ時間短縮遊技状態では設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生するように構成してもよい。 By increasing the frequency of occurrence of the setting suggestion suspension or the color suggesting the setting of the variation suggestion display in a disadvantageous state for the player, it is possible to provide a configuration that provides advantages that can only be obtained in a disadvantageous state. For example, in the probability fluctuation state and time reduction gaming state that are advantageous to the player, the setting suggestion suspension and the color suggesting the setting of the variation suggestion display do not occur, and in the non-probability fluctuation state and time reduction gaming state that is disadvantageous to the player. It may be configured such that a setting suggestion pending or a color suggesting the setting of the change suggestion display is generated.

具体的には、ST機(確率変動状態の回数切りの機種)においては、ST(確率変動状態)の終了に近づくにつれ設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生し易いように構成してもよい。 Specifically, in the ST machine (model that cuts the number of times in the probability fluctuation state), as the end of the ST (probability fluctuation state) approaches, the color that suggests the setting suggestion hold or the setting of the fluctuation suggestion display is likely to occur. can be configured to

確率変動遊技状態での大当りの当選が所定回数連続した場合に、当該所定回数目の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する遊技機(リミッター機)においては、所定回数が近づくにつれ設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生し易いように構成してもよい。 In a game machine (limiter machine) that shifts to a non-probability variable game state after the predetermined number of jackpot wins in succession for a predetermined number of times in the probability variable game state, the setting suggestion is suspended as the predetermined number of times approaches. Alternatively, a color suggesting the setting of the change suggestive display may be easily generated.

確率変動遊技状態にて毎変動非確率変動遊技状態に移行する抽選を実行する遊技機(転落抽選機)や小当りに当選して開放された大入賞口の内部に設けられた特定領域を遊技球が通過することで大当りとなる遊技機(小当り発展機)において、残り時短回数が減少する程、設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色が発生し易いように構成してもよい。 A game machine (falling lottery machine) that executes a lottery that shifts from the probability variable game state to the non-variable probability variable game state, or a specific area provided inside the big winning opening that is opened by winning a small hit. In a game machine (small winning development machine) that becomes a big hit by passing a ball, as the number of remaining time saving times decreases, a color suggesting setting suggestion suspension or setting of the change suggestion display is likely to occur. good too.

本明細書内に記載した各予告演出(特に、アイキャッチ予告、擬態化キャラクタ、画像変化予告、設定示唆保留、当該変動示唆表示の設定を示唆する色)や予告カスタマイズは、適宜組み合わせて実行することが可能である。具体的には、アイキャッチ予告において画像変化予告や擬態化キャラクタの表示を実行する、画像変化予告において擬態化キャラクタや設定示唆保留や当該変動示唆表示の設定を示唆する色を表示させる、各予告演出(特に、アイキャッチ予告、擬態化キャラクタ、画像変化予告、設定示唆保留、当該変動示唆表示の設定を示唆する色)のカスタマイズ、等が可能である。 Each notice effect described in this specification (in particular, eye-catching notice, mimic character, image change notice, setting suggestion pending, color suggesting setting of the change suggestion display) and notice customization are executed in combination as appropriate. Is possible. Specifically, display of an image change notice or a mimic character in an eye-catching notice, display of a color that suggests a mimic character, setting suggestion suspension, or setting of the change suggestion display in the image change notice, each notice It is possible to customize effects (in particular, eye-catching notice, mimic character, image change notice, setting suggestion suspension, color suggesting setting of the change suggestion display), and the like.

(第3実施形態)
第3実施形態では、前述したリアル大当り期待度を中心に説明する。なお、リアル大当り期待度は、変動パターン選択確率及び予告の選択確率等に基づいて算出された大当り確率が数値として示されるものである。第3実施形態における具体的なリアル大当り期待度の算出方法は後述することとなるが、本例においては、所定の遊技状態にて実行される図柄変動中に実行可能な予告演出のうち、キーポイントとなる予告(キーポイント予告とも称する)の組み合わせを定め、キーポイント予告の組み合わせが所定の組み合わせとなる図柄変動(当否抽選結果が大当りとなる図柄変動と当否抽選結果が大当りとならない図柄変動との合算)の選択率に対する、キーポイント予告の組み合わせが所定の組み合わせとなる当否抽選結果が大当りとなる図柄変動の選択率の割合をリアル大当り期待度と称している。他方、その他の予告における大当り期待度は、実行される図柄変動が大当りとなる可能性を任意の数値で大まかに示しているものに過ぎず、又は、実行される図柄変動が大当りとなる可能性を選択可能な予告パターンの中から抽せんで決定された予告パターンを表示して示しているに過ぎず、遊技者は当該大当り期待度を視認しても、相対的な大当り期待度の高低を判断できるのみであった。第3実施形態においては、リアル大当り期待度を報知可能に構成することにより、遊技者が、大当り期待度の高い図柄変動で大当りとなった安心感や、大当り期待度の低い図柄変動で大当りとなった興奮を味わえるよう構成されている。
(Third embodiment)
3rd Embodiment demonstrates centering on the real big-hit expectation degree mentioned above. It should be noted that the real big-hit expectation is a numerical value indicating a big-hit probability calculated based on the variation pattern selection probability, the advance notice selection probability, and the like. A specific method of calculating the degree of expectation for a real big hit in the third embodiment will be described later. The combination of notices that will be points (also called key point notice) is determined, and the combination of key point notices is a predetermined combination (symbol changes that result in a winning lottery result and pattern changes that do not result in a winning lottery result) The ratio of the selection rate of the pattern variation in which the combination of the key point notices is a predetermined combination and the result of the winning lottery is a big hit is called the real jackpot expectation. On the other hand, the degree of expectation for a big win in other advance notices is merely an arbitrary numerical value that roughly indicates the possibility that the executed symbol variation will result in a big win, or the possibility that the executed symbol variation will result in a big win. is merely displayed and shown, and even if the player sees the expectation level of the big win, it judges the relative level of the expectation level of the big win. It was only possible. In the third embodiment, by configuring to be able to report the degree of expectation for a real big win, a player can feel secure that he/she has won a big hit due to a pattern change with a high degree of expectation for a big win or a big win due to a pattern change with a low degree of expectation for a big win. It is structured so that you can enjoy the excitement that has become.

まず初めに、第3実施形態のスーパーリーチ中に発生し得る予告演出について、図103及び図104を用いて説明する。 First of all, the advance notice effect that can occur during super reach in the third embodiment will be described with reference to FIGS. 103 and 104. FIG.

図103の上段左図は、遊技機枠又は/及び遊技盤に設けられたLEDによって大当り期待度を示唆する「LED色予告」のイメージ図である。LED色予告は、スーパーリーチの特定タイミングにおける発光色によって大当り期待度を示唆する予告であり、虹、赤、デフォルト(変動パターンに対応した発光色であり、虹や赤のように特別な発光色ではない)から選択され、大当り期待度は、虹>赤>デフォルト、となっている。 The upper left diagram in FIG. 103 is an image diagram of "LED color notice" that suggests the degree of expectation of a big hit by the LEDs provided on the gaming machine frame and/or the game board. The LED color notice is a notice that suggests the degree of expectation of a big hit by the emission color at a specific timing of Super Reach, rainbow, red, default (the emission color corresponding to the fluctuation pattern, special emission color such as rainbow and red not), and the jackpot expectations are rainbow > red > default.

次に、図103の上段中図は、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルするスーパーリーチ演出で、味方キャラクタによって大当り期待度を示唆する「リーチ内容」のイメージ図である。リーチ内容(味方キャラクタ)は、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDから選択され、大当り期待度は、キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC>キャラクタD、となっている。 Next, the upper middle diagram in FIG. 103 is an image diagram of "ready-to-win content" suggesting the degree of expectation for a big hit by the ally character in a super ready-to-win effect in which the ally character and the enemy character battle. Reach contents (friend characters) are selected from character A, character B, character C, and character D, and the expected degree of big hit is character A>character B>character C>character D.

次に、図103の上段右図は、サブ入力ボタンSBに設けられたLEDとソレノイドによって大当り期待度を示唆する「サブ入力ボタン予告」のイメージ図である。サブ入力ボタン予告は、虹&ボタンバイブ、赤&ボタンバイブ、赤、青、白から選択され、大当り期待度は、虹&ボタンバイブ>赤&ボタンバイブ>赤>青>白、となっている。ここで、ボタンバイブとは、ソレノイドによりサブ入力ボタンSBを振動させる演出であり、サブ入力ボタンSBに設けられたLEDの色が同一の赤であった場合においても、「赤、ボタンバイブなし」よりも「赤、ボタンバイブあり」の方が、大当り期待度が高くなるよう構成されている。なお、上記の「赤」「白」などの色のみの記載は、ボタンバイブなしである旨を示している。 Next, the upper right diagram of FIG. 103 is an image diagram of "sub-input button notice" suggesting the degree of expectation of a big hit by an LED and a solenoid provided on the sub-input button SB. The sub-input button notice is selected from rainbow & button vibes, red & button vibes, red, blue, and white, and the jackpot expectations are rainbow & button vibes > red & button vibes > red > blue > white. . Here, the button vibration is an effect of vibrating the sub-input button SB with a solenoid, and even if the color of the LED provided on the sub-input button SB is the same red, "red, no button vibration" is displayed. "Red with button vibes" is configured so that the expectation of a big hit is higher than that. Note that the descriptions of only colors such as "red" and "white" above indicate that there is no button vibration.

次に、図103の下段は、リーチ成立後に表示され、スーパーリーチのリーチ内容を示唆する文字表示の色や模様により大当り期待度を示唆する「タイトル色」のイメージ図である。ここではリーチ成立後に、「キャラクタDバトルリーチ」の文字表示が白色で表示されており、タイトル色の表示後にキャラクタDによるスーパーリーチが実行されている。タイトル色は、キリン柄、赤、白から選択され、同一の文字表示である場合における大当り期待度は、キリン柄>赤>白、となっている。なお、文字表示は「キャラクタDバトルリーチ」のみには限定されず、複数種類の文字表示を有してもよい。図柄変動の大当り期待度は、文字表示とタイトル色との組み合わせで決定されるよう構成してもよく、「キャラクタCバトルリーチ」よりも「キャラクタDバトルリーチ」の方がタイトル色を考慮しなかった場合の大当り期待度が高くなるよう構成されている場合であっても、「キャラクタCバトルリーチ」且つタイトル色が「キリン柄」である場合の方が、「キャラクタDバトルリーチ」且つタイトル色が「色(赤、白)」である場合よりも大当り期待度が高くなるよう構成してもよい。 Next, the lower part of FIG. 103 is an image diagram of the "title color" which is displayed after establishment of the ready-to-win game and suggests the degree of expectation of a big hit by the color and pattern of character display indicating the content of the ready-to-win of super ready-to-win. Here, after the ready-to-win is established, the character display of "character D battle ready-to-win" is displayed in white, and after the title color is displayed, the super-reach by the character D is executed. The title color is selected from giraffe pattern, red, and white, and the expected degree of big hit in the case of the same character display is giraffe pattern>red>white. In addition, the character display is not limited to "Character D Battle Reach", and may have a plurality of types of character display. The degree of expectation for a big hit of pattern variation may be determined by a combination of character display and title color, and "Character D Battle Reach" does not consider the title color more than "Character C Battle Reach". Even if it is configured so that the degree of expectation for a big hit is high when the is "color (red, white)".

次に、図104は、表示されるキャラクタや背景色により大当り期待度を示唆する「カットイン予告」のイメージ図である。ここでは、ライオンと白色の背景色によるカットイン予告が表示されている。カットイン予告は、表示されるキャラクタと背景色との組み合わせにとって大当り期待度が決定されている。背景色は、虹、白、ナシから選択され、背景色単独での大当り期待度は、虹>白>ナシ、となっている。また、キャラクタは、ライオン、キリン、羊から選択され、キャラクタ単独での大当り期待度は、ライオン>キリン>羊、となっている。また、本例においては、カットイン演出は、スーパーリーチの実行中における所定のタイミングで表示されるよう構成されている。これには限定されず、例えば、スーパーリーチの実行中における所定期間をサブ入力ボタンSBの有効期間とし、当該有効期間にて遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すボタン演出を表示し、サブ入力ボタンSBが有効期間にて操作された場合にカットイン演出を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は自身の好みに合わせてカットイン演出を見るか否かを決定することができる。 Next, FIG. 104 is an image diagram of a "cut-in notice" suggesting the degree of expectation for a big hit by displayed characters and background colors. Here, a cut-in notice is displayed with a lion and a white background color. For the cut-in notice, the expected degree of big hit is determined for the combination of the displayed character and the background color. The background color is selected from rainbow, white, and pear, and the degree of expectation for a big hit with the background color alone is rainbow>white>none. The character is selected from lion, giraffe, and sheep, and the degree of expectation for a big hit for each character alone is lion>giraffe>sheep. Further, in this example, the cut-in effect is configured to be displayed at a predetermined timing during execution of Super Reach. For example, the sub-input button SB is valid for a predetermined period during execution of super ready-to-win. The cut-in effect may be executed when the input button SB is operated during the valid period. By configuring in this way, the player can decide whether or not to watch the cut-in effect according to his/her own preference.

次に、図105を用いて、前述した緑キツネ予告について詳細に説明する。まず、現在、図柄変動中であり、「7」でリーチが成立し、スーパーリーチへと発展している。そして、演出表示装置SGの左側に扉が出現している。なお、スーパーリーチ中は装飾図柄が演出表示装置SGの右上に小さく表示されることとなる。 Next, with reference to FIG. 105, the aforementioned green fox advance notice will be described in detail. First, the pattern is currently fluctuating, the reach is established at "7", and it is developing into a super reach. A door appears on the left side of the performance display device SG. In addition, during the super reach, the decoration pattern is displayed in a small size at the upper right of the effect display device SG.

次に、扉が徐々に開き、扉から何かしらが出現するか否かを煽る表示となっている。ここで扉から出現するのは、各色キツネ以外にも、ボタン操作を示唆するボタン画像、カットイン予告が発生することを示唆する「カットイン」の文字表示、保留表示や当該変動示唆表示の変化を示唆する「変化」の文字表示等であってもよい。 Next, the door gradually opens, and it is a display that incites whether or not something will appear from the door. In addition to the foxes of each color, what appears from the door here is a button image that suggests button operation, a character display of "cut-in" that suggests that a cut-in notice will occur, and changes in the pending display and the change suggestive display. It may be a character display such as "change" suggesting.

次に、扉から緑キツネが出現している。緑キツネが出現すると、リアル大当り期待度を表示するためのアイコンである虫メガネが表示され、リアル大当り期待度(リアル大当り期待度の算出方法については後述する)を表示可能となるか否かを煽る演出が実行されている。ここでは、リアル大当り期待度の表示領域及びリアル大当り期待度を示唆するための「00.0%」の文字が点線で表示されており、まだリアル大当り期待度を表示可能ではないことを示している。 Next, a green fox appears from the door. When the green fox appears, a magnifying glass, which is an icon for displaying the real expectation of a big hit, is displayed, and it is possible to display the real expectation of a big hit (the calculation method of the real expectation of a big hit will be described later). A stimulating performance is being performed. Here, the display area of the real expectation of the big win and the character "00.0%" for suggesting the real expectation of the big win are displayed with a dotted line, indicating that the real expectation of the big win is not yet displayable. there is

次に、リアル大当り期待度の表示領域及び期待度を示唆するための「00.0%」の文字が実線で表示され、リアル大当り期待度を表示可能となったことを示している。リアル大当り期待度の表示領域及びリアル大当り期待度を示唆するための「00.0%」の文字が実線で表示されると、リアル大当り期待度が表示可能であり、サブ入力ボタンSBが押下されるとリアル大当り期待度を表示するよう構成されているが、演出表示装置SGではサブ入力ボタンSBの押下を促すボタン画像の表示は行われていない。ただし、サブ入力ボタンSBのLEDは発光しており、サブ入力ボタンSBの押下が可能であることを示唆している。尚、演出表示装置SGにサブ入力ボタンSBの押下を促すボタン画像の表示等を行ってもよい。 Next, a display area for the degree of expectation for a real big win and characters "00.0%" for suggesting the degree of expectation are displayed in a solid line, indicating that the degree of expectation for a real big win can be displayed. When the real big win expectation level display area and the characters "00.0%" for suggesting the real big win expectation level are displayed in a solid line, the real big win expectation level can be displayed, and the sub-input button SB is pressed. However, the effect display device SG does not display a button image prompting the user to press the sub-input button SB. However, the LED of the sub-input button SB is emitting light, suggesting that the sub-input button SB can be pressed. A button image or the like may be displayed on the effect display device SG to prompt the user to press the sub-input button SB.

次に、緑キツネが消去され(緑キツネは所定時間経過で消去される)、スーパーリーチが実行中であり、かつ、リアル大当り期待度を表示可能な状態となっている。 Next, the green fox is erased (the green fox is erased after a predetermined period of time has elapsed), the super reach is being executed, and the real jackpot expectation can be displayed.

次に、サブ入力ボタンSBが押下されたことを契機として、リアル大当り期待度が「10.0%」と表示されている。 Next, when the sub-input button SB is pressed, the real big hit expectation is displayed as "10.0%".

次に、スーパーリーチにおいて味方キャラクタが敵キャラクタに負けた場面が表示されており、リアル大当り期待度の表示は消去されている。つまり、スーパーリーチにおいて当否結果が把握可能な場面になると、大当り期待度を示すリアル大当り期待度の表示が消去されているのである。 Next, a scene is displayed in which the ally character loses to the enemy character in Super Reach, and the display of the degree of expectation for a real big win is erased. In other words, when it becomes possible to grasp the win/loss result in Super Reach, the display of the real big-hit expectation indicating the big-hit expectation is deleted.

このように、緑キツネが表示された場合には、実行中の図柄変動の所定期間にてリアル大当り期待度が表示可能となる旨を遊技者に示唆するよう構成されている。遊技者によっては、リアル大当り期待度を確認せずにスーパーリーチの結果を見たい場合や、リアル大当り期待度を確認することで事前に結果を予想したい場合などがあるため、サブ入力ボタンSBを前記所定期間にて操作することによりリアル大当り期待度を表示するよう構成することで、遊技者の好みに合わせた演出の実行態様となるよう構成されている。 In this way, when the green fox is displayed, it is configured to suggest to the player that the real big hit expectation degree can be displayed during the predetermined period of the symbol variation being executed. Depending on the player, there are cases where he/she wants to see the result of super ready-to-win without confirming the degree of expectation for the real big win, or who wants to predict the result in advance by confirming the degree of expectation for the real big win, so the sub-input button SB is pressed. By configuring to display the degree of expectation for a real big hit by performing an operation during the predetermined period of time, it is configured to provide an execution mode of performance that matches the taste of the player.

第3実施形態では、いくつかのキーポイントとなる予告(キーポイント予告とも称する)を定め、キーポイント予告の選択率に基づいて算出されたリアル大当り期待度を表示可能な構成となっている。具体的には、図106を用いて説明する。 In the third embodiment, several key point notices (also referred to as key point notices) are defined, and the real jackpot expectation calculated based on the selection rate of the key point notices can be displayed. Specifically, it will be described with reference to FIG.

図106は、リアル大当り期待度を算出するために用いられる変動パターン及びキーポイント予告の選択率を示すテーブルの一部である。当該テーブルは、リアル大当り期待度の算出方法を示すものであり、必ず遊技機で保持していなければならないものではないことを補足しておく。つまり、遊技機では、リアル大当り期待度を算出した結果のみを備えていても良い。なお、同図においては、所定の遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)である場合について例示している。 FIG. 106 is a part of the table showing the selection rate of the variation pattern and the key point notice used for calculating the real big hit expectation. It should be added that the table shows a method of calculating the real big hit expectation level and does not necessarily have to be held in the gaming machine. That is, the gaming machine may have only the result of calculating the real big hit expectation. In addition, in the figure, the case of a predetermined game state (for example, non-probability variation game state and non-time reduction game state) is illustrated.

まず、主制御基板Mで決定する変動パターンのグループを分ける。変動パターン内容によって定められる演出が同一であり、当否のみが異なっている変動パターンを同じグループに分類する。ここでの「演出が同一」とは、キーポイント予告の組み合わせが同一であることを示しており、例えば、所定の遊技状態におけるキーポイント予告が、LED色、リーチ内容(キャラクタ予告)、タイトル色、カットイン予告、サブ入力ボタン、の5種類であった場合には、当該5種類のキーポイント予告の組み合わせ(所定の演出表示内容と称することがある)が同一であれば、装飾図柄の仮停止図柄、セリフ演出の有無、セリフ演出の内容、などのその他の演出が異なっていても同一の演出としている。また、同図においては、変動パターンID68と変動パターンID205がグループ1に分類されている。変動パターンID68と変動パターンID205は、SP1(スーパーリーチ1)が実行されるよう定められた変動パターンであり、当否判定の結果が異なっている。即ち、変動パターンID68はハズレとなる図柄変動であり、変動パターンID205は大当りとなる図柄変動である。他には、変動パターンID69と変動パターンID206がグループ2に分類されている。変動パターンID69と変動パターンID206は、擬似連1回目とSP1(スーパーリーチ1)が実行されるよう定められた変動パターンであり、当否判定の結果が異なっている。 First, groups of variation patterns determined by the main control board M are divided. Variation patterns having the same effect determined by the contents of the variation pattern and differing only in whether or not they are correct are classified into the same group. Here, "same effect" means that the combination of key point notices is the same. , cut-in notice, and sub-input button, if the combination of the five key point notices (sometimes referred to as predetermined effect display content) is the same, the decorative pattern provisional Even if other effects such as the stop pattern, the presence or absence of the dialogue effect, and the contents of the dialogue effect are different, the effect is the same. Also, in the figure, the variation pattern ID 68 and the variation pattern ID 205 are classified into group 1. FIG. The variation pattern ID 68 and the variation pattern ID 205 are variation patterns determined so that SP1 (super reach 1) is executed, and the results of the propriety determination are different. That is, the variation pattern ID 68 is a symbol variation that results in a loss, and the variation pattern ID 205 is a symbol variation that results in a big hit. In addition, the variation pattern ID 69 and the variation pattern ID 206 are classified into group 2. The variation pattern ID 69 and the variation pattern ID 206 are variation patterns determined so that the first pseudo run and SP1 (super reach 1) are executed, and the results of the success/failure determination are different.

尚、擬似連(擬似連続変動)とは、広義に再変動と称されることもあり、1回の図柄変動において、装飾図柄が一旦仮停止し、再度変動が開始することで、恰も複数回変動しているように見せる演出である。擬似連1回目とは、擬似連が発生するか否かを煽るために実行される(つまり、この時点では擬似連とはなっていない)演出であり、擬似連演出の1回目が行われることを示す。擬似連2回目とは、擬似連が発生することにより、擬似連演出の2回目が行われることを示す。 In addition, pseudo-continuous (pseudo-continuous variation) is sometimes referred to as re-fluctuation in a broad sense. It is a production that makes it look like it is changing. The first pseudo-continuation is an effect executed to arouse whether or not a pseudo-continuation will occur (that is, the pseudo-continuation has not occurred at this point), and the first pseudo-continuation effect is performed. indicates The second pseudo-continuation indicates that the pseudo-continuation effect is performed for the second time by generating the pseudo-continuation.

次に、各変動パターンの選択率を設定する。なお、以降では、変動パターンID68(ハズレ)と変動パターンID205(当り)について例示する。変動パターンID68の選択率は0.000039825439453125であり(所定の遊技状態における大当りとなる図柄変動を1とした場合の選択率)、変動パターンID205の選択率は0.0000596482116699219である(所定の遊技状態におけるハズレとなる図柄変動を1とした場合の選択率)。 Next, the selectivity of each variation pattern is set. In addition, henceforth, it illustrates about variation pattern ID68 (losing) and variation pattern ID205 (hit). The selection rate of the variation pattern ID 68 is 0.000039825439453125 (selection rate when the symbol variation that becomes a big hit in a predetermined game state is set to 1), and the selection rate of the variation pattern ID 205 is 0.0000596482116699219 (predetermined game state Selection rate when the pattern variation that becomes a loss in 1 is set to 1).

次に、各変動パターンにおけるキーポイント予告の選択率を設定する。ここでは、キーポイント予告として、
(1)LED色
(2)リーチ内容
(3)タイトル色
(4)カットイン予告
(5)サブ入力ボタン
の5種類が定められている。
Next, the selection rate of the key point announcement in each variation pattern is set. Here, as a key point notice,
Five types of (1) LED color, (2) reach content, (3) title color, (4) cut-in notice, and (5) sub-input button are defined.

変動パターンID68におけるLED色の各パターンの選択率は、虹:0、赤:0.2000732421875、デフォルト:0.7999267578125、となっている(虹、赤、デフォルトの選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるLED色の各パターンの選択率は、虹:0.0400390625、赤:0.4000244140625、デフォルト:0.5599365234375、となっている。 The selectivity of each LED color pattern in the variation pattern ID 68 is rainbow: 0, red: 0.2000732421875, default: 0.7999267578125 (adding the selectivity of rainbow, red, and default yields 1). there). The selectivity of each LED color pattern in the variation pattern ID 205 is rainbow: 0.0400390625, red: 0.4000244140625, default: 0.5599365234375.

変動パターンID68におけるリーチ内容の各パターンの選択率は、キャラクタA:0、キャラクタB:0.25、キャラクタC:0.300018310546875、キャラクタD:0.449981689453125、となっている(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDの選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるリーチ内容の各パターンの選択率は、キャラクタA:0、キャラクタB:0.33001708984375、キャラクタC:0.33001708984375、キャラクタD:0.3399658203125、となっている。 The selection rate of each pattern of reach content in the variation pattern ID 68 is character A: 0, character B: 0.25, character C: 0.300018310546875, character D: 0.449981689453125 (character A, character B , Character C, and Character D are added to be 1). The selectivity of each pattern of reach content in the variation pattern ID 205 is character A: 0, character B: 0.33001708984375, character C: 0.33001708984375, character D: 0.3399658203125.

変動パターンID68におけるタイトル色の各パターンの選択率は、キリン柄:0.02001953125、赤:0.20001220703125、白:0.77996826171875、となっている(キリン柄、赤、白の選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるタイトル色の各パターンの選択率は、キリン柄:0.100006103515625、赤:0.4000244140625、白:0.499969482421875、となっている。 The selectivity of each title color pattern in the variation pattern ID 68 is giraffe pattern: 0.02001953125, red: 0.20001220703125, white: 0.77996826171875 (adding the selectivity of giraffe pattern, red and white 1). The selectivity of each title color pattern in the variation pattern ID 205 is giraffe pattern: 0.100006103515625, red: 0.4000244140625, and white: 0.499969482421875.

変動パターンID68におけるカットイン予告の各パターンの選択率は、虹:0、白:0.130035400390625、ナシ:0.869964599609375、となっている(虹、白、ナシの選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるカットイン予告の各パターンの選択率は、虹:0.025634765625、白:0.405426025390625、ナシ:0.568939208984375、となっている。 The selectivity of each cut-in notice pattern in the variation pattern ID 68 is rainbow: 0, white: 0.130035400390625, pear: 0.869964599609375 (adding the selectivity of rainbow, white, and pear gives 1). ing). The selectivity of each pattern of cut-in notice in the variation pattern ID 205 is rainbow: 0.025634765625, white: 0.405426025390625, pear: 0.568939208984375.

変動パターンID68におけるサブ入力ボタンの各パターンの選択率は、虹&ボタンバイブ:0、赤&ボタンバイブ:0、赤:0.0150146484375、青:0.075042724609375、白:0.909942626953125、となっている(虹&ボタンバイブ、赤&ボタンバイブ、赤、青、白の選択率を加算すると1になっている)。変動パターンID205におけるサブ入力ボタンの各パターンの選択率は、虹&ボタンバイブ:0.05126953125、赤&ボタンバイブ:0.08502197265625、赤:0.2000732421875、青:0.2000732421875、白:0.46356201171875、となっている。 The selection rate of each pattern of the sub-input buttons in the variation pattern ID 68 is rainbow & button vibration: 0, red & button vibration: 0, red: 0.0150146484375, blue: 0.075042724609375, white: 0.909942626953125. Yes (If you add the selectivity of rainbow & button vibes, red & button vibes, red, blue, and white, it becomes 1). The selection rate of each pattern of sub-input buttons in the variation pattern ID 205 is rainbow & button vibe: 0.05126953125, red & button vibe: 0.08502197265625, red: 0.2000732421875, blue: 0.2000732421875, white: 0.46356201171875. , has become.

なお、キーポイント予告の種類、キーポイント予告毎の選択率の振分、キーポイント予告毎の演出の種類、等はあくまで一例であり、種類数を増減したり、選択率を変更しても問題ない。 Note that the types of key point notices, the distribution of selection rates for each key point notice, the types of effects for each key point notice, etc. are only examples, and there is no problem even if you increase or decrease the number of types or change the selection rate. do not have.

次に、副制御基板SのCPUSCの抽選により決定されたキーポイント予告のパターンに対するリアル大当り期待度を算出する。
[式]
リアル大当り期待度(%)={(「グループXの当り変動選択率」×「グループXの当り変動に対する(1)~(5)の選択率の積」)}÷{(「グループXの当り変動選択率」×「グループXの当り変動に対する(1)~(5)の選択率の積」+「グループXの外れ変動選択率」×「グループXの外れ変動に対する(1)~(5)の選択率の積」)}×100
上記の式によってリアル大当り期待度が算出される。
Next, the real big hit expectation degree for the key point notice pattern determined by lottery of the CPUSC of the sub control board S is calculated.
[formula]
Real jackpot expectation (%) = {(“Group X hit variation selection rate” x “Product of (1) to (5) selection rates for group X hit variation”)} ÷ {(“Group X hit Variation selectivity” x “product of selectivity of (1) to (5) for group X win variation” + “group X outlier variation selectivity” x “(1) to (5) for group X outlier variation The product of the selectivity of ")} × 100
The real big hit expectation is calculated by the above formula.

具体的には、変動パターンID68及び変動パターンID205のとき、LED色:赤、リーチ内容:キャラクタD、タイトル色:白、カットイン予告:ナシ、サブ入力ボタン:白が決定された場合のリアル大当り期待度は、
(「0.0000596482116699219」×「0.4000244140625×0.3399658203125×0.499969482421875×0.568939208984375×0.46356201171875」)/(「0.0000596482116699219」×「0.4000244140625×0.3399658203125×0.499969482421875×0.568939208984375×0.46356201171875」+「0.000039825439453125」×「0.2000732421875×0.449981689453125×0.77996826171875×0.869964599609375×0.909942626953125」
=0.00000106963691051306/(0.00000106963691051306+0.000002213792699762885)
=0.3257681867659
≒32.58(%)
となる。
Specifically, at the time of variation pattern ID 68 and variation pattern ID 205, LED color: red, reach content: character D, title color: white, cut-in notice: none, sub-input button: real big hit when white is determined Expectations are
("0.0000596482116699219" x "0.4000244140625 x 0.3399658203125 x 0.499969482421875 x 0.568939208984375 x 0.46356201171875")/("0.00005 96482116699219" x "0.4000244140625 x 0.3399658203125 x 0.499969482421875 x 0.568939208984375 x 0.46356201171875" + "0.000039825439453125" x "0.2000732421875 x 0.449981689453125 x 0.77996826171875 x 0.86996459 9609375 x 0.909942626953125"
= 0.00000106963691051306/(0.00000106963691051306 + 0.000002213792699762885)
= 0.3257681867659
≈ 32.58 (%)
becomes.

上述の[式]によりキーポイント予告のパターンの組み合わせに対してリアル大当り期待度を算出し、算出した結果を遊技機に記憶しておくことで、副制御基板SのCPUSCの抽選により決定されたキーポイント予告のパターンの組み合わせに応じてリアル大当り期待度を表示することが可能となる。尚、変動開始の際に、副制御基板SのCPUSCの抽選により決定されたキーポイント予告のパターンの組み合わせに応じてリアル大当り期待度を算出して表示するよう構成してもよい。また、保留生起時にキーポイント予告の組み合わせを事前判定してリアル大当り期待度を算出し、当該保留が消化される前の任意のタイミングにてリアル大当り期待度を表示するよう構成してもよい。 By calculating the real jackpot expectation for the combination of the key point notice patterns according to the above [formula] and storing the calculated result in the game machine, the CPUSC of the sub control board S determines by lottery. It is possible to display the real big hit expectation according to the combination of key point notice patterns. It should be noted that, at the start of fluctuation, the real big hit expectation may be calculated and displayed according to the combination of the key point notice patterns determined by the lottery of the CPUSC of the sub control board S. In addition, it may be constructed such that a combination of key point notices is determined in advance when suspension occurs to calculate real big win expectation, and the real big win expectation is displayed at an arbitrary timing before the suspension is completed.

リアル大当り期待度の表示タイミングは、いずれのタイミングでも問題ないが、第3実施形態のようにスーパーリーチ中に実行される予告をキーポイント予告とした場合には、スーパーリーチが開始した以降に表示するのが好適である。 There is no problem with the display timing of the real big hit expectation degree at any timing, but if the key point notice is the notice executed during the super reach as in the third embodiment, it will be displayed after the start of the super reach. It is preferred to

<リアル大当り期待度の変更例>
次に、リアル大当り期待度に関する変更例を説明する。尚、上述した第3実施形態及び後述する変形例については、適宜変更したり、組み合わせることが可能である。
<Example of changing real jackpot expectations>
Next, a modification example regarding the real big hit expectation will be described. Note that the third embodiment described above and modified examples described later can be changed or combined as appropriate.

(リアル大当り期待度の算出)
(1)演出表示装置SGに演出や予告(キーポイント予告)が表示(開始)される毎に、リアル大当り期待度を算出する
このように構成することにより、1つの演出や予告が発生する毎に当該変動の大当り期待度が増減するため、1つ1つの演出や予告が表示される毎に一喜一憂させるリアル大当り期待度の表示が可能となる。
(Calculation of real jackpot expectation)
(1) Every time an effect or notice (key point notice) is displayed (started) on the effect display device SG, a real big hit expectation is calculated. Since the degree of expectation for a big win increases or decreases at the same time, it is possible to display a real degree of expectation for a big win that brings joy and sorrow every time each performance or notice is displayed.

(2)演出や予告毎にリアル大当り期待度を予め算出し、算出した結果が格納されたテーブルを備えており、演出表示装置SGに演出や予告が表示される毎にテーブルを参照してリアル大当り期待度を表示する(リアル大当り期待度の表示を更新する)
このように構成することにより、1つの演出や予告が発生する毎に当該変動の大当り期待度が増減するため、1つ1つの演出や予告が表示される毎に一喜一憂させる表示が可能となる。また、リアル大当り期待度の算出結果を記憶しているため、変動毎に算出するよりも処理負荷を軽減することができる。なお、このように構成した場合には、演出や予告が発生する毎にテーブルを参照してリアル大当り期待度を表示する演出や予告と、後述する、特定のタイミング(例えば、擬似連終了時、スーパーリーチ発展時、スーパーリーチ終了時等)に達する毎にテーブルを参照し、表示された演出や予告の組み合わせに対応するリアル大当り期待度を表示する演出や予告を設けてもよい。
(2) A real jackpot expectation degree is calculated in advance for each effect or notice, and a table storing the calculated results is provided. Display jackpot expectations (update the display of real jackpot expectations)
By constructing in this manner, the degree of expectation for a big win increases or decreases each time one performance or notice is generated, so that a display that brings joy and sorrow each time each performance or notice is displayed is possible. Further, since the calculation result of the real big hit expectation degree is stored, the processing load can be reduced as compared with calculation for each variation. It should be noted that, in the case of such a configuration, each time the effect or notice occurs, the table is referred to, and the effect or notice that displays the real jackpot expectation level, and the specific timing described later (for example, at the end of the pseudo run, The table may be referenced each time the super reach is developed, the end of the super reach, etc.), and an effect or notice may be provided to display the real jackpot expectation level corresponding to the combination of the displayed effect and notice.

(3)特定のタイミング(例えば、擬似連終了時、スーパーリーチ発展時、スーパーリーチ終了時等)に達する度に、当該実行中の図柄変動において表示された演出や予告に対するリアル大当り期待度を算出する
このように構成することにより、特定のタイミングで大当り期待度を算出するため、1つの演出や予告が発生する毎に大当り期待度を算出するよりも処理負荷を軽減することができる。
(3) Every time a specific timing (for example, the end of the pseudo run, the development of the super reach, the end of the super reach, etc.) is reached, the real jackpot expectation for the effects and notices displayed in the pattern variation being executed is calculated. With this configuration, since the degree of expectation for big win is calculated at a specific timing, the processing load can be reduced more than calculating the degree of expectation for big win each time one performance or notice occurs.

(4)演出や予告の組み合わせ毎にリアル大当り期待度を予め算出し、算出した結果が格納されたテーブルを備えており、特定のタイミング(例えば、擬似連終了時、スーパーリーチ発展時、スーパーリーチ終了時等)に達する毎にテーブルを参照し、表示された演出や予告の組み合わせに対応するリアル大当り期待度を表示する(リアル大当り期待度の表示を更新する)
このように構成することにより、特定のタイミングで大当り期待度の算出結果のテーブルを参照するため、1つの演出や予告が発生する毎に大当り期待度を算出するよりも処理負荷を軽減することができ、さらに、リアル大当り期待度の算出結果を記憶しているため、変動毎に算出するよりも処理負荷を軽減することができる。
(4) Pre-calculate the real jackpot expectation for each combination of effects and notices, and have a table that stores the calculated results. End time, etc.), refer to the table and display the real jackpot expectation corresponding to the combination of the displayed effects and notices (update the display of the real jackpot expectation)
By configuring in this way, the table of the calculation result of the degree of expectation for the big win is referred to at a specific timing, so that the processing load can be reduced rather than calculating the degree of expectation for the big win each time one performance or notice occurs. Furthermore, since the calculation result of the real big hit expectation degree is stored, the processing load can be reduced rather than calculating for each variation.

(リアル大当り期待度の表示期間)
(1)常時表示する
このように構成することにより、1つの演出や予告が発生する毎に当該変動の大当り期待度が増減するため、1つ1つの演出や予告が表示される毎に一喜一憂させる表示が可能となる。なお、リアル大当り期待度を常時表示するよう構成した場合には、リアル大当り期待度の表示が変更されるタイミング(例えば、キーポイント予告が実行開始されるタイミング)に到達するとリアル大当り期待度の表示態様が変更されるよう構成してもよいし、当該変更されるタイミング以降の有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することによってリアル大当り期待度の表示態様を変更するよう構成してもよい。
(Display period of real jackpot expectation)
(1) Always display By configuring in this way, the degree of expectation for a big hit increases or decreases each time one effect or notice is generated, so that each time one effect or notice is displayed, it makes people happy and sad. display is possible. In addition, when the real big-hit expectation is always displayed, the real big-hit expectation is displayed when the timing for changing the display of the real big-hit expectation (for example, the timing at which the key point notice starts to be executed) is reached. The mode may be changed, or the display mode of the real big hit expectation degree may be changed by operating the sub-input button SB during the valid period after the timing of the change.

(2)特定の期間(例えば、スーパーリーチ中等)だけ表示する
このように構成することにより、特定の期間に集中してリアル大当り期待度を確認させることが可能となり、自らの知識によって大当り期待度を予測する期間と遊技機側から提供される正確な大当り期待度を把握可能な期間の2通りの楽しみ方を1変動内で提供することができる。また、特定の期間のみ表示する具体例として、例えば、スーパーリーチ中における、キーポイント予告が開始されてから所定時間(例えば、2秒)のみ表示するよう構成してもよい。そのように構成することにより、リアル大当り期待度が相対的に低い数字であった場合に当該低い期待度が表示され続けて遊技者の気分を害してしまうことを防止することができる。また、遊技者が有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作する毎に、リアル大当り期待度の表示と非表示を切り替えることができるよう構成してもよい。そのように構成することによって、遊技者の後ろを通過する他の遊技者は遊技場の管理者に対してリアル大当り期待度を把握されないよう非表示に切り替えることが可能となる。
(2) Display only during a specific period (for example, during Super Reach) By configuring in this way, it becomes possible to confirm the real jackpot expectation by concentrating on a specific period, and the jackpot expectation is based on one's own knowledge. Two types of enjoyment can be provided within one variation, ie, a period for estimating , and a period for grasping the exact degree of expectation for a big win provided from the game machine side. Further, as a specific example of displaying only for a specific period, for example, it may be configured to display only for a predetermined period of time (for example, 2 seconds) after the key point notice is started during Super Reach. With such a configuration, it is possible to prevent the player from being offended by the continued display of the low expectation when the real big win expectation is a relatively low number. In addition, each time the player operates the sub-input button SB during the effective period, display and non-display of the real big hit expectation degree may be switched. With such a configuration, other players passing behind the player can switch to non-display so that the manager of the game arcade does not grasp the real big win expectation level.

(3)先読み演出の実行タイミングで表示する
先読み処理において把握可能な変動パターン及び先読み演出に基づいて、トリガ保留のリアル大当り期待度を先読み演出の実行期間中に表示する。例えば、保留変化演出の実行が決定された場合、保留変化が実行された際に、リアル大当り期待度を表示する又は表示可能とする。また、リアル大当り期待度を保留画像内に表示するよう構成してもよい。
このように構成することにより、実行中の図柄変動のリアル大当り期待度のみではなく、トリガ保留に係る図柄変動のリアル大当り期待度も表示可能となる。
(3) Display at execution timing of look-ahead effect Based on the fluctuation pattern and look-ahead effect that can be grasped in the look-ahead process, the real big hit expectation degree of the trigger pending is displayed during the execution period of the look-ahead effect. For example, when execution of the pending change performance is determined, the real big hit expectation degree is displayed or can be displayed when the pending change is executed. Also, the real big hit expectation may be displayed in the reserved image.
By constructing in this way, not only the real big-hit expectation degree of the symbol variation being executed but also the real big-hit expectation degree of the symbol variation related to the pending trigger can be displayed.

(4)図柄変動終了以降も表示する
遊技者は、大当りとなった場合や高期待度でハズレとなった場合には、当該変動以降のタイミングでも大当りとなった変動の大当り期待度や高期待度でハズレとなった変動の大当り期待度を再度確認したいことがある。当該変動以降もリアル大当り期待度を表示可能とし、大当りとなった変動のリアル大当り期待度や高期待度でハズレとなった変動のリアル大当り期待度を確認できるようにすることで、この課題を解消することが可能である。
具体的には、大当りとなった変動の場合、大当りとなった変動でリアル大当り期待度の表示を消去せず(例えば、変動停止でリアル大当り期待度の表示を消去しない)、特別遊技中にもリアル大当り期待度の表示を継続する。高期待度でハズレとなった変動の場合、高期待度でハズレとなった変動でリアル大当り期待度の表示を消去せず(例えば、変動停止でリアル大当り期待度の表示を消去しない)、次変動中も前の変動のリアル大当り期待度の表示を継続する。当該リアル大当り期待度の表示は、自動的に表示されるよう構成してもよいし、サブ入力ボタンSBを操作することによって表示されるよう構成してもよい。また、表示される期間(表示可能な期間)としては、大当り開始から所定時間(例えば、30秒)経過するまで、次回の図柄変動開始から所定時間(例えば、5秒)経過するまで、次回の図柄変動が終了するまで、等としてもよい。
(4) Display even after the end of pattern fluctuation If the player wins or loses due to high expectations, the player can expect a big hit or high expectations even after the timing of the fluctuation. You may want to reconfirm the degree of expectation for the big hit of the fluctuation that has become a loss at the time. This problem can be solved by making it possible to display the real expectation of a big hit even after the change, and to be able to confirm the real expectation of the big hit of the fluctuation that resulted in a big hit and the real expectation of the big hit of the fluctuation that resulted in a loss due to the high expectation. It is possible to cancel.
Specifically, in the case of a variation that results in a big hit, the display of the real expectation of the big hit is not erased by the variation that results in the big hit (for example, the display of the expectation of the real big hit is not erased when the fluctuation is stopped), and during the special game continues to display the real big hit expectation. In the case of fluctuations that result in a loss due to high expectations, the display of real jackpot expectations is not erased due to fluctuations that result in losses due to high expectations (for example, the display of real jackpot expectations is not erased when the fluctuation is stopped), and the next The display of the real big hit expectation degree of the previous change is continued even during the change. The display of the real big hit expectation level may be configured to be displayed automatically, or may be configured to be displayed by operating the sub-input button SB. In addition, as the display period (displayable period), the next Until the pattern variation is completed, etc. may be set.

(リアル大当り期待度の表示開始タイミング及び表示契機)
(1)電源投入
電源投入によりリアル大当り期待度の表示が可能となり、常に表示される。つまり、遊技者の意図でリアル大当り期待度の表示のオン/オフを切り替えることはできない。待機デモ画面におけるリアル大当り期待度の表示は、「0%」や「××%」等と表示される。
(Display start timing and display timing of real jackpot expectation)
(1) Turning on the power By turning on the power, it becomes possible to display the degree of expectation for a real big hit, and it is always displayed. In other words, the player cannot intentionally switch on/off the display of the real big win expectation level. The degree of expectation for a real big hit on the standby demo screen is displayed as "0%", "XX%", or the like.

(2)図柄変動開始時
電源投入によりリアル大当り期待度の表示が可能となり、図柄変動の開始と共にリアル大当り期待度の表示が開始される。例えば、待機デモ画面ではリアル大当り期待度の表示が消去されるが、図柄変動が開始されるとリアル大当り期待度の表示も開始される。なお、図柄停止中もリアル大当り期待度の表示を消去してもよい。
(2) At the start of pattern variation When the power is turned on, it becomes possible to display the degree of expectation for a real big win, and the display of the degree of expectation for a real big win starts at the same time as the start of pattern variation. For example, on the standby demo screen, the display of the degree of expectation for the real big win is erased, but when the symbol variation starts, the degree of expectation for the real big win is also started to be displayed. It should be noted that the display of the degree of expectation for a real big hit may be deleted even while the symbols are stopped.

(3)ボタン押下
図柄変動中に遊技者によりサブ入力ボタンSBや十字キーSB-2が押下されると、リアル大当り期待度の表示が行われる。尚、サブ入力ボタンSBや十字キーSB-2が一度押下されるだけでは表示されず、一度押下されると「リアル大当り期待度を表示しますか?」と表示され、再度サブ入力ボタンSBや十字キーSB-2が押下されると、リアル大当り期待度の表示が行われるよう、2段階の構成としてもよい。
このように構成することにより、遊技者の任意のタイミングでリアル大当り期待度の表示を行うことが可能となる。また、2段階の構成とすることで、遊技者が誤操作によりサブ入力ボタンSBや十字キーSB-2を押下してしまった場合にリアル大当り期待度が表示されてしまうことを防止することができる。
なお、このように構成した場合には、サブ入力ボタンSBや十字キーSB-2が1度押下され、「リアル大当り期待度を表示しますか?」を表示されてから、サブ入力ボタンSBや十字キーSB-2を操作しないまま所定時間(例えば、5秒)経過すると、当該表示を消去するよう構成してもよい。その後、サブ入力ボタンSBや十字キーSB-2を操作すると、再度「リアル大当り期待度を表示しますか?」を表示されることとなる。
(3) Button Depression When the player depresses the sub-input button SB or the cross key SB-2 during symbol variation, the real big hit expectation level is displayed. It should be noted that the sub-input button SB and the cross key SB-2 are not displayed just by pressing them once, and when they are pressed once, the message "Do you want to display the real jackpot expectation?" A two-step configuration may be employed so that when the cross key SB-2 is pressed, the real big hit expectation level is displayed.
By constructing in this way, it is possible to display the real big hit expectation degree at the player's arbitrary timing. In addition, by adopting a two-stage configuration, it is possible to prevent the real big hit expectation degree from being displayed when the player erroneously presses the sub-input button SB or the cross key SB-2. .
In the case of such a configuration, when the sub-input button SB or cross key SB-2 is pressed once and the message "Would you like to display the expected degree of real jackpot?" The display may be cleared when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses without the cross key SB-2 being operated. After that, when the sub-input button SB or the cross key SB-2 is operated, the message "Would you like to display the real big hit expectation?" is displayed again.

(4)特定の予告演出におけるボタン押下
特定の予告演出においてボタン操作を促し、ボタン操作が行われるとリアル大当り期待度が表示されることを示唆(示唆する画像を表示)し、実際にボタン操作が行われるとリアル大当り期待度の表示が開始される。
例えば、セリフ予告演出において、キャラクタ等による大当り期待度を示すセリフが表示される表示領域に「今ボタンを押すと大当り期待度が表示されるぞ!」等と表示され、リアル大当り期待度を表示可能であることを示唆する。このとき、サブ入力ボタンSB等のLEDは点灯(点滅としてもよい)される。その後、サブ入力ボタンSB等が押下されると、リアル大当り期待度の表示が行われる。
(4) Button press in a specific notice effect Encourages button operation in a specific notice effect, suggests that the real jackpot expectation level will be displayed when the button operation is performed (displays a suggestive image), and actually presses the button is performed, the display of the real big hit expectation degree is started.
For example, in the dialogue preview effect, a message such as "Press the button now to display the expectation of the big hit!" suggest that it is possible. At this time, the LEDs of the sub-input button SB and the like are lit (or blinked). After that, when the sub-input button SB or the like is pressed, the real big hit expectation is displayed.

(5)予め定められた固定タイミング
変動開始時、リーチ成立時、スーパーリーチ発展時、先読み演出開始時等の予め定められたタイミングにおいてリアル大当り期待度の表示が開始される。
このように構成することにより、予め決まったタイミングでリアル大当り期待度を確認することが可能となる。また、スーパーリーチ発展時や先読み演出開始時のように、大当り期待度が相対的に高い予告や演出が発生した際にリアル大当り期待度の表示が開始されるようにすることで、リアル大当り期待度に注目させることができる。また、このように構成する場合には、予め定められたタイミングでリアル大当り期待度を表示する状態と、リアル大当り期待度を表示しない状態と、を遊技者が任意に選択できるよう構成してもよい。例えば、図柄停止中にサブ入力ボタンSBを操作することにとってメニュー画面が表示され、当該メニュー画面表示後のサブ入力ボタンSBや十字キーSB-2の操作によって、リアル大当り期待度の表示設定を切り替えられるよう構成してもよい。
(5) Predetermined Fixed Timing Display of the real big hit expectation is started at predetermined timing such as the start of fluctuation, the establishment of reach, the development of super reach, and the start of look-ahead effect.
By configuring in this way, it becomes possible to confirm the real big hit expectation degree at a predetermined timing. In addition, when a notice or effect with a relatively high degree of expectation for a big hit occurs, such as when super reach develops or when a look-ahead effect is started, the display of the real degree of expectation for a big hit can be started. You can draw attention to it. Further, in the case of such a configuration, the player may arbitrarily select a state in which the real big-win expectation degree is displayed at a predetermined timing and a state in which the real big-hit expectation degree is not displayed. good. For example, the menu screen is displayed by operating the sub-input button SB while the pattern is stopped, and the display setting of the real big hit expectation is switched by operating the sub-input button SB or the cross key SB-2 after the menu screen is displayed. may be configured to be

(6)リアル大当り期待度が一定値以上となる変動である場合に表示を開始
例えば、変動開始の際の予告抽選の結果、リアル大当り期待度が30%以上となる場合には、変動開始時やスーパーリーチ発展時にリアル大当り期待度の表示を開始する一方、リアル大当り期待度が30%未満となる場合には表示しない。
このように構成することにより、リアル大当り期待度が表示されることで大当り期待度が30%以上であることを示唆するため、遊技者にリアル大当り期待度が表示されるか否かにも注目させることが可能となる。また、変動開始時にリアル大当り期待度が表示され、特定のタイミング(例えば、スーパーリーチ発展前)までは特に大当り期待度が高い予告演出が発生していなかったとしても、その後どの予告演出によって大当り期待度が高くなるのかに興味を持たせることができる。また、低い数値のリアル大当り期待度が表示されないため、周囲の人間に低い数値を視認されることがない。
(6) Display starts when the real hit expectation is a certain value or more While the real big hit expectation degree is started to be displayed at the time of development of super reach, it is not displayed when the real big hit expectation degree is less than 30%.
By constructing in this manner, since the real big win expectation is displayed to suggest that the big win expectation is 30% or more, attention is also paid to whether or not the real big win expectation is displayed to the player. It is possible to In addition, the real jackpot expectation is displayed at the start of the fluctuation, and even if a notice effect with a particularly high jackpot expectation does not occur until a specific timing (for example, before the development of super reach), the jackpot expectation is given by any notice effect after that. It can make you interested in whether the degree is high. In addition, since the low numerical value of the real expected degree of big hit is not displayed, the low numerical value is not visually recognized by surrounding people.

(7)待機デモ画面
大当りとなった変動のリアル大当り期待度や高期待度でハズレとなった変動のリアル大当り期待度を待機デモ画面(又は、メニュー画面)において表示可能とする。
例えば、待機デモ画面のカスタマイズ画面におけるボタン操作により、過去の変動のリアル大当り期待度を表示可能とする。尚、リアル大当り期待度だけでなく、表示された予告演出と併せて表示可能とすることで、後から待機デモ画面で確認した際であっても、どの予告演出が表示され、どのような期待度となったのかを把握し易くすることができる。また、遊技機側で変動内容を記憶しておき、再生可能としておくことで、リアル大当り期待度だけでなく、変動自体を再度確認することができるよう構成してもよい。
尚、待機デモ画面においてリアル大当り期待度を表示可能とする数値や再生可能な変動については、カスタマイズ可能であり、大当りとなった場合、リアル大当り期待度が30%以上の場合、リアル大当り期待度が40%以上の場合、リアル大当り期待度が50%以上の場合、等から一又は複数を選択可能としてもよい。
また、待機デモ画面で表示する際には、大当りとなった変動のリアル大当り期待度を低い方から順にランキング形式で表示するよう構成してもよい。勿論、ランキング形式で表示する場合であっても、前述した通り、リアル大当り期待度と表示された予告演出とを併せて表示するよう構成してもよい。
(7) Standby demo screen It is possible to display the real jackpot expectation level of the variation that resulted in a big hit and the real jackpot expectation level of the variation that resulted in a loss due to the high expectation level on the standby demo screen (or the menu screen).
For example, by operating a button on the customization screen of the standby demo screen, it is possible to display the real big hit expectation of past fluctuations. In addition, by making it possible to display not only the real jackpot expectation but also the displayed advance notice effect, even when checking on the standby demo screen later, which notice effect is displayed and what kind of expectation is displayed. It is possible to make it easy to grasp whether the degree has been reached. Further, by storing the fluctuation contents on the gaming machine side and making them reproducible, it is possible to reconfirm not only the real big hit expectation but also the fluctuation itself.
In addition, it is possible to customize the numerical values and reproducible fluctuations that enable the display of the real expectation of a big hit on the standby demo screen. is 40% or more, the real big hit expectation is 50% or more, and so on.
Further, when the waiting demo screen is displayed, the real big-hit expectations of the fluctuations resulting in the big hits may be displayed in a ranking format in descending order. Of course, even in the case of displaying in the ranking format, as described above, the real jackpot expectation level and the displayed advance notice effect may be displayed together.

(リアル大当り期待度の表示終了タイミング)
(1)電源断
電源投入によりリアル大当り期待度の表示が可能となり、常に表示される場合には、電源断によりリアル大当り期待度の表示が終了となる。
このように構成することにより、遊技者の意図でリアル大当り期待度の表示のオン/オフを切り替えることはできない構成とすることができる。
(Display end timing of real jackpot expectation)
(1) Turning off the power When the power is turned on, it becomes possible to display the degree of expectation for the real big win. If the degree of expectation for the real big win is always displayed, the display of the degree of expectation for the real big win ends when the power is turned off.
With this configuration, it is possible to prevent the player from intentionally switching ON/OFF of the display of the real big win expectation level.

(2)図柄変動終了時
ボタン押下や予め定められた固定タイミングで表示されたリアル大当り期待度の表示が図柄変動の終了時に消去され、リアル大当り期待度の表示は終了となる。
このように構成することにより、図柄変動の終了を明確に示すことができる。
(2) At the end of symbol variation The display of the real big win expectation degree displayed at a button press or a predetermined fixed timing is erased at the end of the symbol variation, and the display of the real big win expectation degree is ended.
By configuring in this way, it is possible to clearly indicate the end of the symbol variation.

(3)表示期間経過時
ボタン押下等で表示されたリアル大当り期待度の表示期間が、予め定められた表示期間(例えば、3秒)を経過すると、リアル大当り期待度の表示が消去され、リアル大当り期待度の表示は終了となる。または、図柄変動開始からの表示期間(例えば、3秒)を経過すると、リアル大当り期待度の表示が消去され、リアル大当り期待度の表示は終了となる。
このように構成することにより、遊技者自らリアル大当り期待度の表示をオン/オフするような煩わしさが生じない構成とすることができる。
(3) When the display period has elapsed When the display period of the real jackpot expectation displayed by pressing a button, etc., passes a predetermined display period (for example, 3 seconds), the display of the real jackpot expectation is erased and the real The display of the degree of expectation for a big hit ends. Alternatively, when a display period (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of symbol variation, the display of the real big hit expectation is erased and the display of the real big hit expectation ends.
With this configuration, it is possible to eliminate the troublesomeness of turning on/off the display of the degree of expectation for a real big hit by the player himself/herself.

(4)予め定められた固定タイミング
リーチ終了時、スーパーリーチ終了時、先読み演出終了時等の予め定められたタイミングにおいてリアル大当り期待度の表示が消去され、リアル大当り期待度の表示は終了となる。
このように構成することにより、予め決まったタイミングでリアル大当り期待度を確認することが可能となる。また、スーパーリーチ終了時や先読み演出終了時のように、大当り期待度が相対的に高い予告演出が終了した際にリアル大当り期待度の表示が消去され、終了されるようにすることで、リアル大当り期待度に注目すべき期間を明確にすることができる。
(4) Predetermined Fixed Timing At predetermined timings such as the end of reach, the end of super reach, the end of look-ahead effect, etc., the display of the expected degree of real big win is erased, and the display of the expected degree of real big win is ended. .
By configuring in this way, it becomes possible to confirm the real big hit expectation degree at a predetermined timing. In addition, when a notice effect with a relatively high degree of expectation for a big hit ends, such as at the end of the super reach or the end of the look-ahead effect, the display of the real expectation of the big hit is erased and terminated. It is possible to clarify a period during which the degree of expectation for a big hit should be noted.

(リアル大当り期待度の表示示唆演出)
(1)ボタン画像
ボタン操作によりリアル大当り期待度を表示する仕様において、リアル大当り期待度を表示可能なタイミングでボタン画像を演出表示装置SGに表示する。
このように構成することにより、ボタン操作を促し、ボタン操作によりリアル大当り期待度が表示されることを示唆することができる。
尚、ボタン画像が表示されるときには、ボタンのLED(サブ入力ボタンSBに内蔵されているLED)が点灯するよう構成するのが好適である。
(Display suggestion production of real big hit expectation)
(1) Button image In the specification of displaying the real big hit expectation by button operation, the button image is displayed on the effect display device SG at the timing when the real big hit expectation can be displayed.
By configuring in this manner, it is possible to prompt the button operation and suggest that the button operation will display the real big hit expectation level.
It should be noted that, when the button image is displayed, it is preferable to configure so that the LED of the button (the LED built into the sub-input button SB) lights up.

(2)ボタンのLED(所謂裏ボタン)
ボタン操作によりリアル大当り期待度を表示する仕様において、リアル大当り期待度を表示可能なタイミングでボタン画像を演出表示装置SGに表示せず、ボタン(サブ入力ボタンSBや十字キーSB-2)のLEDを点灯させる。
このように構成することにより、遊技者が主に注目する演出表示装置SGでは大々的にボタン操作を促しはしないが、遊技者が気付きにくいボタンのLEDでのみボタン操作を促すことで、ボタンのLEDが点灯していることに気付いた遊技者にのみボタン操作によりリアル大当り期待度が表示されることを示唆することができる。
(2) Button LED (so-called back button)
In the specification of displaying the real expectation of a big hit by button operation, the button image is not displayed on the effect display device SG at the timing when the real expectation of the big hit can be displayed, and the LED of the button (sub input button SB or cross key SB-2) light up.
With this configuration, the effect display device SG, which the player mainly pays attention to, does not extensively prompt the button operation, but prompts the button operation only with the LED of the button, which is difficult for the player to notice. It is possible to suggest that the real big hit expectation degree is displayed by button operation only to the player who notices that is lit.

(3)なし
ボタン操作によりリアル大当り期待度を表示する仕様において、リアル大当り期待度を表示可能なタイミングでボタン画像の表示やボタンのLED点灯を行わない。
このように構成することにより、リアル大当り期待度を表示可能なタイミングを認識している遊技者のみリアル大当り期待度を確認することが可能となる。
(3) None In the specification of displaying the real expectation of a big hit by button operation, the display of the button image and the lighting of the LED of the button are not performed at the timing when the real expectation of the big hit can be displayed.
By constructing in this way, only the player who recognizes the timing at which the real big win expectation can be displayed can confirm the real big win expectation.

(4)特定のキャラクタ
特定のキャラクタ(本例では、緑キツネ)が、リアル大当り期待度が表示される可能性があることを示唆する。
具体的には、特定のキャラクタ(例えば、緑キツネ)が表示されることで、遊技者にリアル大当り期待度を表示可能であることを示唆する(または、リアル大当り期待度が表示される可能性があることを示唆する)。特定のキャラクタが表示された後、「ボタンを押せば大当り期待度を表示するよ!」とのセリフが表示され、ボタンが押下されると、リアル大当り期待度を表示するが、特定のキャラクタは表示され続けてもよいし、消去されてもよい。表示され続ける場合であっても、予め定められた表示期間(例えば、2秒)経過後に消去されるよう構成してもよい。他方、特定のキャラクタによるセリフが表示されないと、遊技者にリアル大当り期待度が表示されないことを示唆する。セリフが表示されない場合、特定のキャラクタは表示期間(例えば、2秒)経過後に消去されるよう構成するのが好適である。また、セリフが表示された場合にも、表示期間(例えば、2秒)が経過するまでボタンが押下されないと特定のキャラクタを消去するよう構成してもよい。
(4) Specific Character A specific character (in this example, a green fox) suggests the possibility of displaying the real jackpot expectation.
Specifically, by displaying a specific character (for example, a green fox), it is suggested to the player that it is possible to display the real expectation of the big win (or the possibility that the real expectation of the big win will be displayed). suggesting that there is a After a specific character is displayed, the line "Press the button to display the expectation of the big hit!" It may continue to be displayed or may be erased. Even if it continues to be displayed, it may be configured to be erased after a predetermined display period (for example, two seconds) has elapsed. On the other hand, if the speech by the specific character is not displayed, it suggests to the player that the real expectation of the big win is not displayed. If the dialogue is not displayed, it is preferable to configure the specific character to disappear after the display period (for example, 2 seconds) has elapsed. In addition, even when a dialogue is displayed, the specific character may be erased if the button is not pressed until the display period (for example, 2 seconds) elapses.

(5)予告演出
予告演出においてボタン操作を促し、ボタン操作が行われるとリアル大当り期待度が表示されることを示唆する。
例えば、セリフ予告演出において、キャラクタ等による大当り期待度を示すセリフが表示される表示領域に「今ボタンを押すと大当り期待度が表示されるぞ!」等と表示され、リアル大当り期待度を表示可能であることを示唆する。
(5) Notice effect In the notice effect, a button operation is urged, and when the button operation is performed, it is suggested that the real big hit expectation is displayed.
For example, in the dialogue preview effect, a message such as "Press the button now to display the expectation of the big hit!" suggest that it is possible.

(各種調整)
次に、適宜調整可能な仕様について説明する。
(various adjustments)
Next, specifications that can be appropriately adjusted will be described.

(1)リアル大当り期待度の最低大当り期待度
表示可能な最低期待度を設定し、最低期待度以下の場合には一律で最低期待度を表示し、最低期待度より大当り期待度が高い場合には、実際のリアル大当り期待度を表示する。
このように構成することにより、遊技者があまりに期待度が低い変動に興味を持たなくなってしまうことを防止することができる。
具体例としては、最低期待度が30%に設定されている場合において、ある図柄変動のリアル大当り期待度が17%でありリアル大当り期待度の表示条件を充足した場合には、演出表示装置SGには30%が表示されることとなる。他方、ある図柄変動のリアル大当り期待度が53%でありリアル大当り期待度の表示条件を充足した場合には、演出表示装置SGには53%が表示されることとなる。
(1) Minimum expectation level of real jackpot The minimum expectation level that can be displayed is set, and if it is below the minimum expectation level, the minimum expectation level is uniformly displayed. displays the actual real jackpot expectation.
By configuring in this way, it is possible to prevent the player from losing interest in fluctuations of which the degree of expectation is too low.
As a specific example, when the minimum expectation is set to 30% and the real big hit expectation for a certain pattern variation is 17% and the display condition for the real big hit expectation is satisfied, the effect display device SG 30% will be displayed in . On the other hand, when the real big hit expectation degree of a certain pattern variation is 53% and the display condition of the real big hit expectation degree is satisfied, 53% is displayed on the effect display device SG.

(2)リアル大当り期待度の段階表示
予め定められた大当り期待度(例えば、大当り期待度30%)より高い期待度であれば実際のリアル大当り期待度が表示されるが、予め定められた大当り期待度以下であれば、段階に応じた大当り期待度が表示される。
具体的には、実際の大当り期待度が0~10%の場合にはリアル大当り期待度の表示として「10%」、実際の大当り期待度が11~20%の場合にはリアル大当り期待度の表示として「20%」、実際の大当り期待度が21~30%の場合にはリアル大当り期待度の表示として「30%」、等のように段階に応じたリアル大当り期待度の表示とする。
このように構成することにより、予め定められた大当り期待度以下の場合であっても、必要以上に遊技者が変動に興味を持たなくなってしまうことを防止することができる。
実際の大当り期待度の一の位を四捨五入した数値をリアル大当り期待度として表示するよう構成してもよい。
(2) Stage display of real big-hit expectation If the expectation is higher than a predetermined big-hit expectation (for example, 30% of the big-hit expectation), the actual real big-hit expectation is displayed, but the predetermined big-hit expectation is displayed. If it is below the expectation level, the jackpot expectation level corresponding to the stage is displayed.
Specifically, when the actual jackpot expectation is 0 to 10%, the display of the real jackpot expectation is "10%", and when the actual jackpot expectation is 11 to 20%, the real jackpot expectation is displayed. ``20%'' as the display, and ``30%'' as the display of the real big-hit expectation when the actual big-hit expectation is 21 to 30%.
By configuring in this way, even if the degree of expectation for a big hit is lower than the predetermined degree, it is possible to prevent the player from becoming uninterested in the fluctuation more than necessary.
A numerical value obtained by rounding off the actual degree of expectation of a big win to the nearest one may be displayed as the degree of real degree of expectation of a big win.

(3)表示可能なリアル大当り期待度の調整
遊技機における通例として、ゾロ目(例えば、「777」)、順目(例えば、「123」)、語呂合わせ(例えば、「114」(イイヨ))等の表示が行われた場合には大当りになり易く、遊技者も大当りを期待する。小数点があった場合にも同様である。
そこで、このような表示は、実際のリアル大当り期待度とは異なる大当り期待度を示唆するようにしたり、実際のリアル大当り期待度としては表示不可能とする(つまり、大当りの場合にのみ表示可能とする)のが好ましい。
例えば、実際のリアル大当り期待度が22.2%であったとしても、リアル大当り期待度の表示として「22.2%」は表示されづらく(例えば、「22.1%」など近い数値を表示する)、大当り期待度が70%以上の場合に「22.2%」と表示され易く構成する。
このように構成することにより、遊技者は過去の遊技機に対する知識と遊技中の遊技機に対する知識とで混乱することなく遊技することが可能となる。
(3) Adjusting the degree of expectation for a real big hit that can be displayed As usual in gaming machines, double eyes (e.g., "777"), order eyes (e.g., "123"), puns (e.g., "114" (good)), etc. is displayed, a big win is likely to occur, and the player also expects a big win. The same is true if there is a decimal point.
Therefore, such a display is made to suggest a jackpot expectation that is different from the actual real jackpot expectation, or it cannot be displayed as the actual real jackpot expectation (that is, it can be displayed only in the case of a big win). ) is preferred.
For example, even if the actual real jackpot expectation is 22.2%, it is difficult to display "22.2%" as the display of the real jackpot expectation (for example, display a similar value such as "22.1%" ), and when the degree of expectation for a big hit is 70% or more, it is configured to be easily displayed as "22.2%".
With this configuration, the player can play the game without confusion between the knowledge of the past gaming machine and the knowledge of the currently playing gaming machine.

(4)リアル大当り期待度が大幅に減少する場合の調整
ある予告演出が発生することによって、リアル大当り期待度の表示が大幅に減少する場合に調整を行う。
例えば、リアル大当り期待度として「40.0%」と表示されており、スーパーリーチ中のカットイン予告が発生せず、実際のリアル大当り期待度が「5.0%」となる場合、遊技者はリアル大当り期待度が大幅に減少したことにひどく落胆してしまう。
そこで、減少する数値が所定の数値を超え(例えば、30%以上の減少等)、閾値(例えば、20%等)以下のリアル大当り期待度となる場合には、一定の数値(例えば、20%等)を表示するよう調整する。また、減少する数値が所定の割合(例えば、5割)を超える場合には、所定の割合分を限度として減少させるよう調整する(例えば、現在40.0%の表示であった場合に、1つの予告演出の発生により減少するのは5割減の20.0%までとなる)よう構成しても良い。
このように構成することにより、1つの予告演出の発生により遊技者が落胆しすぎることがないようにすることができる。
(4) Adjustment when real big win expectation degree is greatly reduced Adjustment is made when the display of real big win expectation degree is greatly reduced due to the occurrence of a certain advance notice effect.
For example, if "40.0%" is displayed as the real expectation of a big hit, and no notice of cut-in occurs during super reach, and the actual real expectation of the big hit is "5.0%", the player is terribly disappointed by the drastic reduction in expectations of real jackpots.
Therefore, if the decreasing numerical value exceeds a predetermined numerical value (for example, a decrease of 30% or more) and becomes a real jackpot expectation below a threshold (for example, 20%, etc.), a certain numerical value (for example, 20% etc.). Also, if the value to be decreased exceeds a predetermined percentage (for example, 50%), it is adjusted to decrease by a predetermined percentage (for example, if the current display is 40.0%, 1 It may be configured so that the decrease due to the occurrence of two advance notice effects is 50% less to 20.0%).
By configuring in this way, it is possible to prevent the player from being overly discouraged by the occurrence of one advance notice effect.

(5)大当り確定となる予告演出が発生した場合のリアル大当り期待度の表示の調整1
第3実施形態にて説明した、いくつかのキーポイント予告を定め、キーポイント予告の選択率に基づいて算出されたリアル大当り期待度を表示可能な仕様において、キーポイント予告以外の予告演出で大当りが確定となるパターンが発生した場合、大当り確定となるパターンの発生以降に表示されるリアル大当り期待度を「100%」又は「99.9%」と表示する。
例えば、第3実施形態のように、キーポイント予告として、スーパーリーチ中に発生し得る「LED色」「リーチ内容」「タイトル色」「カットイン予告」「サブ入力ボタン」が設定されていた場合に、タイトル色が白でリアル大当り期待度が「3%」と表示された後、キーポイント予告ではないスーパーリーチ中にミニキャラクタが表示されるミニキャラクタ予告にて大当り確定のキャラクタが表示されると、リアル大当り期待度が「100%」と表示される。以降、他のキーポイント予告において大当り確定ではないパターンが表示されたとしても「100%」の表示が継続される。
このように構成することにより、キーポイント予告以外の予告演出において大当り確定のパターンが発生した場合には、キーポイント予告以外であっても例外的にリアル大当り期待度の表示に反映され、大当り確定であることを示すことが可能となり、遊技者は大当り確定であることを把握し易くなるため、安心して遊技することが可能となる。
(5) Adjusting the display of the real jackpot expectation when the notice effect that the jackpot is confirmed occurs 1
In the specifications described in the third embodiment, in which several key point notices are determined and the real jackpot expectation calculated based on the selection rate of the key point notices can be displayed, the big hit is achieved by the notice effect other than the key point notice. is generated, the real big win expectation degree displayed after the occurrence of the pattern for confirming the big win is displayed as ``100%'' or ``99.9%''.
For example, as in the third embodiment, when "LED color", "reach content", "title color", "cut-in notice", and "sub-input button" that can occur during super reach are set as the key point notice. After the title color is white and the real hit expectation is displayed as "3%", a mini character is displayed during Super Reach, which is not a key point notice. Then, the real big hit expectation degree is displayed as "100%". After that, the display of "100%" is continued even if a pattern that does not confirm the big win is displayed in another key point announcement.
By constructing in this manner, when a pattern of finalizing a big hit occurs in a notice effect other than the notice of the key point, even if it is not the notice of the key point, it is exceptionally reflected in the display of the degree of expectation of the real big win, and the decision of the big win is made. Since it is possible to indicate that it is, and the player can easily grasp that the big win is confirmed, it is possible to play the game with peace of mind.

(6)大当り確定となる予告演出が発生した場合のリアル大当り期待度の表示の調整2
第3実施形態にて説明した、いくつかのキーポイント予告を定め、キーポイント予告の選択率に基づいて算出されたリアル大当り期待度を表示可能な仕様において、キーポイント予告以外の予告演出で大当りが確定となるパターンが発生した場合、大当り確定となるパターンの発生以降はリアル大当り期待度を表示しない。
例えば、第3実施形態のように、キーポイント予告として、スーパーリーチ中に発生し得る「LED色」「リーチ内容」「タイトル色」「カットイン予告」「サブ入力ボタン」が設定されていた場合に、キーポイント予告ではないスーパーリーチ中にミニキャラクタが表示されるミニキャラクタ予告にて大当り確定のキャラクタが表示されると、リアル大当り期待度が既に表示されていた場合には、リアル大当り期待度の表示が消去され、未だリアル大当り期待度が表示されていない場合には、当該変動でリアル大当り期待度の表示がされないよう制御する。
このように構成することにより、キーポイント予告以外の予告演出において大当り確定のパターンが発生した場合にはリアル大当り期待度の表示を行わないようにすることで、大当り確定の示唆を何度も行うことで大当りとなることを諄く示唆してしまうことを防止することができる。
(6) Adjusting the display of the real jackpot expectation when the notice effect that the jackpot is confirmed occurs 2
In the specifications that can display the real jackpot expectation calculated based on the selection rate of the key point notices by setting several key point notices, as explained in the third embodiment, the big hit is achieved by the notice effect other than the key point notices. When a pattern confirming is generated, the real big win expectation is not displayed after the occurrence of the pattern confirming the big win.
For example, as in the third embodiment, when "LED color", "reach content", "title color", "cut-in notice", and "sub-input button" that can occur during super reach are set as the key point notice. In addition, when a mini character is displayed during Super Reach, which is not a key point notice, when a character with a confirmed jackpot is displayed in the mini character notice, if the real jackpot expectation has already been displayed, the real jackpot expectation is erased and the real big-hit expectation is not yet displayed, the change is controlled so that the real big-hit expectation is not displayed.
By constructing in this way, when the pattern of finalizing the big win occurs in the notice performance other than the key point notice, the real big win expectation is not displayed, so that the big win is suggested many times. Thus, it is possible to prevent the possibility of a big hit.

<その他に追加可能な仕様>
(1)リアル大当り期待度の表示の切り替え1
図柄変動中や変動停止中に遊技者によるボタン操作に応じてリアル大当り期待度のオン/オフを切り替え可能とする。
このように構成することにより、遊技者が自分の意思によりリアル大当り期待度を表示可能な構成とすることができる。
<Other specs that can be added>
(1) Switching display of real jackpot expectation 1
To enable switching on/off of a real big hit expectation degree according to a button operation by a player during pattern fluctuation or fluctuation stoppage.
By constructing in this way, it is possible for the player to display the real big hit expectation level according to his/her own intention.

(2)リアル大当り期待度の表示の切り替え2
遊技機カスタマイズにおいて、リアル大当り期待度の表示のオン/オフを切り替え可能とする。また、リアル大当り期待度が特定のキャラクタ(例えば、緑キツネ)の出現を経由して発生するよう構成した場合であれば、遊技機カスタマイズにおいて特定のキャラクタ(例えば、緑キツネ)の発生をオフ(0%)にすることで、リアル大当り期待度が表示されないよう構成することもできる。
このように構成することにより、遊技者が自分の意思によりリアル大当り期待度を表示可能な構成とすることができる。
(2) Switching display of real big hit expectation 2
In customizing a game machine, it is possible to switch on/off the display of the degree of expectation for a real big win. In addition, if the real big hit expectation is generated via the appearance of a specific character (for example, a green fox), the generation of the specific character (for example, a green fox) is turned off ( 0%), it is possible to configure so that the real big hit expectation is not displayed.
By constructing in this way, it is possible for the player to display the real big hit expectation level according to his/her own intention.

(3)遊技機カスタマイズによる大当り期待度の変更
遊技機カスタマイズにより、特定の予告の大当り期待度が変更されることにより、特定の予告が発生した際のリアル大当り期待度も変更される。
1.リアル大当り期待度の算出テーブルの変更
例えば、タイトル色のデフォルトの大当り期待度は、パターン1の白:5%、赤:30%、キリン柄:50%であるが、遊技機カスタマイズにより、パターン2の白:5%、赤:5%、キリン柄:80%やパターン3の白:30%、赤:40%、キリン柄:50%に大当り期待度が変更されたとする。
このとき、リアル大当り期待度を算出するためのテーブルも変更され、パターン2やパターン3の大当り期待度に対応するタイトル色の選択率が定められたテーブルに基づいてリアル大当り期待度が算出される。
このように、パターンに応じたリアル大当り期待度の算出テーブルを用いることで、遊技機カスタマイズによる大当り期待度の変更に対応したリアル大当り期待度の表示が可能となり、遊技者は自身のカスタムに応じた大当り期待度をより感じることができる。
2.補正値による調整
例えば、画像変化予告のデフォルトの大当り期待度が低であれば、リアル大当り期待度5%→画像変化予告発生→リアル大当り期待度8%、のように、リアル大当り期待度が少しアップする程度であるが、遊技機カスタマイズにより画像変化予告の大当り期待度が高に設定された場合には、リアル大当り期待度5%→画像変化予告発生→リアル大当り期待度80%、遊技機カスタマイズにより画像変化予告の大当り期待度が中に設定された場合には、リアル大当り期待度5%→画像変化予告発生→リアル大当り期待度50%、のように、リアル大当り期待度が大幅にアップするよう補正値により調整することが可能であり、遊技者は自身のカスタムに応じた大当り期待度をより感じることができる。
具体的には、まず、デフォルトの大当り期待度でリアル大当り期待度を算出し、次に、遊技機カスタマイズの状況を確認し、遊技機カスタマイズによる画像変化予告の大当り期待度となるように、デフォルトの大当り期待度で算出した結果に補正値を加算するよう構成することができる。つまり、リアル大当り期待度5%→画像変化予告発生→算出結果:リアル大当り期待度8%→72%を補正値として加算→最終算出結果:リアル大当り期待度80%、とすることができる。
このように、補正値によりリアル大当り期待度を調整することで、遊技機カスタマイズによる大当り期待度の変更に対応したリアル大当り期待度の表示が可能となり、遊技者は自身のカスタムに応じた大当り期待度をより感じることができる。
(3) Change of Expectation Level of Big Win by Customization of Gaming Machine By customizing the gaming machine, the expectation level of big win of a specific notice is changed, so that the expectation of real big win when the specific notice is generated is also changed.
1. Change in the table for calculating the degree of expectation for a real big hit white: 5%, red: 5%, giraffe pattern: 80% and pattern 3: white: 30%, red: 40%, giraffe pattern: 50%.
At this time, the table for calculating the real expectation of the big win is also changed, and the real expectation of the big win is calculated based on the table in which the selection rate of the title color corresponding to the expectation of the big win of pattern 2 and pattern 3 is determined. .
In this way, by using the calculation table of the real big-hit expectation according to the pattern, it is possible to display the real big-hit expectation according to the change of the big-hit expectation due to the customization of the gaming machine, and the player can customize the real big-hit expectation. You can feel more expected to hit the jackpot.
2. Adjustment by correction value For example, if the default jackpot expectation of image change notice is low, real jackpot expectation is 5% → image change notice is generated → real jackpot expectation is 8%. However, if the expectation level of big hits with an image change notice is set high due to customization of the game machine, the expectation of real big wins is 5% → the notice of image change is generated → the expectation of real big wins is 80%, customization of the game machine. When the expectation level of the big hit of the image change notice is set to middle, the expectation level of the real big win is greatly increased like 5% of the expectation of the real big win → occurrence of the notice of image change → 50% of the expectation of the real big win. It is possible to make adjustments using such correction values, and the player can feel the degree of expectation for a big hit according to his customization.
Specifically, first, the real jackpot expectation is calculated with the default jackpot expectation, then the status of customization of the gaming machine is checked, and the default It can be configured to add a correction value to the result calculated by the degree of expectation of a big hit. In other words, the real big hit expectation of 5%→image change notice occurrence→calculation result: real big hit expectation of 8%→adding 72% as a correction value→final calculation result: real big hit expectation of 80%.
In this way, by adjusting the real big-hit expectation with the correction value, it is possible to display the real big-hit expectation corresponding to the change in the big-hit expectation due to the customization of the gaming machine, and the player can expect the big-hit according to his own customization. You can feel the degree more.

(4)ボタン押下の有無、予告パターンによってリアル大当り期待度として表示される大当り期待度が異なる
ボタン押下によって選択された予告パターンが発生する(表示される)仕様の場合、ボタン押下されなければ選択された予告パターンが発生しない(表示されない)こととなる。そのため、リアル大当り期待度は、選択された予告パターンに基づいて表示するよりも、実際に表示されたか否か(ボタン押下されたか否か)に基づいて又は実際に表示された予告パターンに基づいて表示する方が好適である。
具体的には、例えば以下のようなケースが想定される。
(A)リアル大当り期待度が10%と表示されている場合
1.ボタン押下が行われ、予告パターンAが表示された場合には、リアル大当り期待度が40%にアップする
2.ボタン押下が行われ、予告パターンBが表示された場合には、リアル大当り期待度が20%にアップする
3.ボタン押下が行われ、予告パターンCが表示された場合には、リアル大当り期待度が5%にダウンする
4.ボタン押下が行われなかった場合には、リアル大当り期待度が10%のままとなる
(B)リアル大当り期待度が60%と表示されている場合
1.ボタン押下が行われ、予告パターンAが表示された場合には、リアル大当り期待度が65%にアップする
2.ボタン押下が行われ、予告パターンBが表示された場合には、リアル大当り期待度が20%にダウンする
3.ボタン押下が行われ、予告パターンCが表示された場合には、リアル大当り期待度が10%にダウンする
4.ボタン押下が行われなかった場合には、リアル大当り期待度が60%のままとなる
このように構成することにより、ボタン押下することによってリアル大当り期待度がアップするかダウンするかの割合が変化することとなる。上記の(A)では、現在のリアル大当り期待度からアップする可能性は、ボタン押下時:2/3、ボタン非押下時:0、現在のリアル大当り期待度からダウンする可能性は、ボタン押下時:1/3、ボタン非押下:0、現在のリアル大当り期待度から変化しない可能性は、ボタン押下時:0、ボタン非押下時:1/1であり、上記の(B)では、現在のリアル大当り期待度からアップする可能性は、ボタン押下時:1/3、ボタン非押下時:0、現在のリアル大当り期待度からダウンする可能性は、ボタン押下時:2/3、ボタン非押下:0、現在のリアル大当り期待度から変化しない可能性は、ボタン押下時:0、ボタン非押下時:1/1である。つまり、遊技者は、「なるべくリアル大当り期待度をアップさせたい」「ある程度までアップさせて留めておきたい」等を考えながらボタン押下するか否かを楽しむことができるようになる。
尚、ボタン押下が行われなかった場合には、リアル大当り期待度を一定値又は抽選により決定された分だけダウンさせるよう構成してもよい。
(4) Depending on whether the button is pressed or not, and the notice pattern, the jackpot expectation displayed as the real jackpot expectation differs. The predicted pattern does not occur (is not displayed). Therefore, the real jackpot expectation is based on whether it is actually displayed (whether the button is pressed) or based on the actually displayed notification pattern, rather than displaying it based on the selected notification pattern. Display is preferred.
Specifically, for example, the following cases are assumed.
(A) When the real jackpot expectation is displayed as 10% 1. When the button is pressed and the notice pattern A is displayed, the real big hit expectation is increased to 40%.2. When the button is pressed and the notice pattern B is displayed, the real big hit expectation is increased to 20%.3. When the button is pressed and the notice pattern C is displayed, the real big hit expectation is reduced to 5%.4. If the button is not pressed, the real big hit expectation remains at 10%. (B) When the real big hit expectation is displayed as 60%1. When the button is pressed and the notice pattern A is displayed, the real big hit expectation is increased to 65%.2. When the button is pressed and the advance notice pattern B is displayed, the real big hit expectation is reduced to 20%.3. When the button is pressed and the notice pattern C is displayed, the real big hit expectation is reduced to 10%.4. If the button is not pressed, the real big hit expectation level remains at 60% By configuring in this way, the ratio of whether the real big hit expectation level increases or decreases by pressing the button changes. It will be done. In (A) above, the possibility of increasing from the current real jackpot expectation is when the button is pressed: 2/3, when the button is not pressed: 0, and the possibility of decreasing from the current real jackpot expectation is when the button is pressed. Time: 1/3, Button not pressed: 0, The possibility of not changing from the current real jackpot expectation level is Button pressed: 0, Button not pressed: 1/1, and in the above (B), the current The possibility of increasing from the real jackpot expectation is when the button is pressed: 1/3, when the button is not pressed: 0, and the possibility of decreasing from the current real jackpot expectation is when the button is pressed: 2/3, when the button is not pressed. Pressing: 0, the possibility of no change from the current real jackpot expectation is 0 when the button is pressed, and 1/1 when the button is not pressed. In other words, the player can enjoy whether or not to press the button while considering such things as "I want to raise the degree of expectation for a real big hit as much as possible" and "I want to raise it to a certain extent and keep it there".
Incidentally, if the button is not pressed, the real big hit expectation level may be decreased by a fixed value or by a lottery-determined amount.

なお、本例にて上述したリアル大当り期待度の表示は、数値にかかわらず同一の表示態様としてもよいし、数値によって異なる表示態様としてもよい。数値によって異なる表示態様の一例としては、リアル大当り期待度が70%以上の数値で表示される場合には赤色にて表示し、70%未満の数値で表示される場合には白色で表示するなど、遊技者にリアル大当り期待度が高い旨を色によって報知するよう構成してもよい。また、リアル大当り期待度が70%以上の数値で表示される場合には、リアル大当り期待度の表示開始時に特定の効果音を出力するよう構成してもよい。同様に、上述した、ゾロ目(例えば、「777」)、順目(例えば、「123」)、語呂合わせ(例えば、「114」(イイヨ))等をリアル大当り期待度として表示する場合にも、特定の効果音を出力したり、表示態様(表示色)を相違させたりしてもよい。 It should be noted that the display of the real big hit expectation degree described above in this example may be displayed in the same manner regardless of the numerical value, or may be displayed in different manners depending on the numerical value. As an example of a display mode that differs depending on the numerical value, when the real jackpot expectation is displayed with a numerical value of 70% or more, it is displayed in red, and when it is displayed with a numerical value of less than 70%, it is displayed in white. Alternatively, a color may be used to inform the player that the degree of expectation for a real big hit is high. Further, when the real big-hit expectation is displayed as a numerical value of 70% or more, a specific sound effect may be output at the start of display of the real big-hit expectation. Similarly, when displaying the above-described double eyes (for example, "777"), order eyes (for example, "123"), puns (for example, "114" (Iiyo)), etc. as real jackpot expectations, A specific sound effect may be output, or the display mode (display color) may be changed.

(第4実施形態)
第4実施形態では、サブ入力ボタン予告の一種であるオートボタンキャラクタ予告及び役物可動示唆キャラクタ予告を中心に説明する。
(Fourth embodiment)
In the fourth embodiment, an explanation will be given centering on an auto button character notice and a role object movement suggesting character notice, which are a type of sub-input button notice.

オートボタンキャラクタ予告とは、サブ入力ボタンSBの操作が可能である際、遊技者がサブ入力ボタンSBの操作をせずとも、演出表示装置SGに表示されたキャラクタ(オートボタンキャラクタ)がボタン画像を操作する態様にて表示され、サブ入力ボタンSBが操作されたとする演出である。オートボタンキャラクタ予告は、非リーチ中、ノーマルリーチ中、大当り中等に発生する。なお、オートボタンキャラクタ予告は、カスタマイズ画面にてオン・オフを設定可能である。 The auto button character notice means that when the sub input button SB can be operated, the character (auto button character) displayed on the effect display device SG is displayed as the button image even if the player does not operate the sub input button SB. is displayed in the mode of operating the sub-input button SB. The auto button character notice occurs during non-reach, during normal reach, during big hits, and the like. The auto button character notice can be turned on/off on the customization screen.

役物可動示唆キャラクタ予告とは、所定のキャラクタが出現することにより、可動体役物YKが可動することを示唆する演出である。役物可動示唆キャラクタ予告は、非リーチ中、ノーマルリーチ中、大当り中等に発生する。なお、役物可動示唆キャラクタ予告は、カスタマイズ画面にてオン・オフを設定可能である。 The character advance notice suggesting movement of the role object is an effect that suggests that the movable role object YK will move when a predetermined character appears. The character advance notice suggesting movement of the accessory is generated during non-reach, during normal reach, during big hit, and the like. It should be noted that the advance notice of the character suggesting movement of the accessory can be turned on/off on the customization screen.

初めに、第4実施形態のオートボタンキャラクタ予告の演出態様について、図107乃至図114を用いて説明する。 First, the effect mode of the auto button character advance notice of the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 107 to 114. FIG.

<通常のサブ入力ボタン予告>
まず、図107を用いてオートボタンキャラクタ予告ではない通常のサブ入力ボタン予告(非自動操作状態)について説明する。ここでは、スーパーリーチ中を用いて説明するが、非リーチ中、ノーマルリーチ中、大当り中等においても同様の演出態様で使用され得る。
<Normal sub-input button notice>
First, a normal sub-input button announcement (non-automatic operation state) that is not an auto button character announcement will be described with reference to FIG. Here, the description will be made using the super reach, but it can be used in the same manner during the non-reach, normal reach, jackpot, and the like.

(1~3枚目)
スーパーリーチが開始されると、時間経過に伴いスーパーリーチの演出が進行する。ここでは、味方キャラクタの攻撃と敵キャラクタの攻撃が1回ずつ行われている。
(1st to 3rd sheets)
When the super reach is started, the effect of the super reach progresses with the passage of time. Here, an attack by the ally character and an attack by the enemy character are performed once each.

(4枚目)
スーパーリーチ中の所定のタイミングで、サブ入力ボタンSBの操作が可能となるサブ入力ボタン予告が発生する。具体的には、演出表示装置SGの略中央にサブ入力ボタンSBを模したボタン画像が表示され、ボタン画像の下部にサブ入力ボタンSBの操作有効時間を示すインジケータが表示される。なお、ここでは、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作している。
(4th sheet)
At a predetermined timing during super reach, a sub-input button notice that the sub-input button SB can be operated is generated. Specifically, a button image imitating the sub-input button SB is displayed substantially in the center of the effect display device SG, and an indicator indicating the operation valid time of the sub-input button SB is displayed below the button image. It should be noted that here, the player operates the sub-input button SB.

(5枚目)
遊技者によりサブ入力ボタンSBが操作されたことに基づき、味方キャラクタの気合いが上昇する表示が行われている。なお、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作しなかった場合には、サブ入力ボタンSBの操作有効時間の終了に伴って当該表示が行われるようにしてもよいし、当該表示は行われず、次に説明するスーパーリーチの続きが表示されてもよい。
(5th sheet)
Based on the operation of the sub-input button SB by the player, a display is performed in which the fighting spirit of the teammate character increases. If the player does not operate the sub-input button SB, the display may be performed when the operation effective time of the sub-input button SB expires, or the display may not be performed and the next operation may be performed. A continuation of Super Reach described in may be displayed.

(6枚目)
味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する表示がされている。このとき、味方キャラクタが攻撃をすると勝利(=当り)となる可能性が比較的高いことを示す。反対に、敵キャラクタが攻撃をすると敗北(=ハズレ)となる可能性が比較的高いことを示す。
(6th sheet)
A display is made in which a friendly character attacks an enemy character. At this time, it indicates that there is a relatively high possibility of winning (=hitting) if the ally character attacks. Conversely, it indicates that there is a relatively high possibility of defeat (=loss) when the enemy character attacks.

(7枚目)
敵キャラクタが倒れ、味方キャラクタの勝利が確定したことを示す表示がされている。この時点で遊技者は当りとなることを認識することができる。
(7th sheet)
The display indicates that the enemy character has fallen and the victory of the ally character has been confirmed. At this point, the player can recognize that he or she will win.

(8枚目)
スーパーリーチが終了し、装飾図柄が演出表示装置SGに当り態様(例えば、ゾロ目)で表示され、1変動が終了する。
(8th sheet)
The super reach ends, the decoration pattern is displayed on the performance display device SG in a hit mode (for example, double eyes), and one variation ends.

<オートボタン機能>
次に、図108を用いて、オートボタン機能(自動操作機能)について説明する。
<Auto button function>
Next, the auto button function (automatic operation function) will be described with reference to FIG.

(1~3枚目)
図107と同様であるため説明は省略する。なお、本図では、オートボタン機能がオンになっているため、演出表示装置SGの右下に『オートボタンオン』の文字が表示されている。
(1st to 3rd sheets)
Since it is the same as FIG. 107, the description is omitted. In this figure, since the auto button function is on, the text "auto button on" is displayed at the lower right of the effect display device SG.

(4枚目)
図107と同様に、スーパーリーチ中の所定のタイミングで、サブ入力ボタンSBの操作が可能となるサブ入力ボタン予告が発生している。ただし、オートボタン機能がオンとなっているので、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作せずともサブ入力ボタンSBが操作されたものとする。
(4th sheet)
As in FIG. 107, at a predetermined timing during super reach, a sub-input button advance notice that the sub-input button SB can be operated is generated. However, since the auto button function is ON, it is assumed that the sub-input button SB is operated even if the player does not operate the sub-input button SB.

(5枚目)
オートボタン機能がオンのときには、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作せずともサブ入力ボタンSBが操作されたものとするため、図107の遊技者によりサブ入力ボタンSBが操作された場合と同様にサブ入力ボタンSBが操作された場合の表示が行われる。
(5th sheet)
When the auto button function is on, it is assumed that the sub input button SB has been operated even if the player does not operate the sub input button SB. is displayed when the sub-input button SB is operated.

(6~8枚目)
図107と同様の演出が表示されているため説明は省略する。なお、このときにも『オートボタンオン』の文字表示は継続して表示されている。
(6th to 8th sheets)
Since the same presentation as in FIG. 107 is displayed, the explanation is omitted. At this time, the character display of "auto button on" continues to be displayed.

このように、オートボタン機能をオンとすると、遊技者は、サブ入力ボタンSBを操作せずとも、サブ入力ボタンSBを操作したときと同様の表示内容を確認することができる。 Thus, when the auto button function is turned on, the player can confirm the same display contents as when the sub-input button SB is operated without operating the sub-input button SB.

<オートボタンキャラクタ予告>
次に、図109を用いて、オートボタンキャラクタ予告(擬似自動操作機能)について説明する。
<Auto button character notice>
Next, the auto button character notice (pseudo-automatic operation function) will be described with reference to FIG.

(1~3枚目)
図107と同様であるため説明は省略する。なお、本図では、オートボタンキャラクタ予告がオンになっているため、演出表示装置SGの右下に『ボタンキャラオン』の文字が表示されている。なお、「キャラクタ」には、動物や人が含まれることは言うまでもなく、木・道・海・雲・乗り物などの演出表示装置SGに表示される表示物全般を含み、演出上の特徴や性質、単純なオブジェクト、符号や記号等も含まれる。
(1st to 3rd sheets)
Since it is the same as FIG. 107, the description is omitted. In this figure, since the auto button character announcement is ON, the characters "button character ON" are displayed at the lower right of the effect display device SG. It goes without saying that the "character" includes animals and people, and includes general display objects displayed on the effect display device SG such as trees, roads, seas, clouds, and vehicles. , simple objects, signs and symbols, etc. are also included.

(4枚目)
図107と同様に、スーパーリーチ中の所定のタイミングで、サブ入力ボタンSBの操作が可能となるサブ入力ボタン予告が発生している。ただし、オートボタンキャラクタ予告がオンとなっているので、通常のボタン画像ではなく、オートボタンキャラクタ(ここでは、ウサギ)がボタン画像と共に表示されている。オートボタンキャラクタ予告では、オートボタン機能よりも早いタイミングでサブ入力ボタンSBが操作されたものとするため、インジケータの減りが図108の4枚目よりも少なくなっている。このように、オートボタンキャラクタ予告は、基本的にボタン操作が有効となるとすぐにボタン操作が行われたとみなす機能である。
(4th sheet)
As in FIG. 107, at a predetermined timing during super reach, a sub-input button advance notice that the sub-input button SB can be operated is generated. However, since the auto button character notice is ON, the auto button character (here, a rabbit) is displayed together with the button image instead of the normal button image. In the auto button character announcement, since the sub-input button SB is operated at a timing earlier than the auto button function, the decrease of the indicator is smaller than that of the fourth sheet in FIG. As described above, the auto button character advance notice is a function that basically assumes that the button operation has been performed as soon as the button operation becomes valid.

ここでは、オートボタンキャラクタ予告の一例として、ウサギがボタン画像を操作する態様を用いて説明するが、これに限られることはない。例えば、ウサギがボタン画像を操作する態様が異なり、ボタン画像に乗っかるような演出であってもよく、さらに、人や動物がボタン画像を押下するような演出、車がボタン画像を轢くような演出、上から下へ風が吹いてきてボタン画像を押すような演出、波や雷でボタン画像を押すような演出、四角いオブジェクトがボタン画像に接触するような演出、等であってもよい。つまり、オートボタンキャラクタ予告とは、予め定められた何か(予め定められた操作主体)によってボタン画像が操作される態様を示し、遊技者によりサブ入力ボタンSBが操作されたものとみなす機能である。 Here, as an example of the auto button character notice, a description will be given using a mode in which a rabbit operates a button image, but the present invention is not limited to this. For example, the mode of operating the button image is different, and the effect may be such that the rabbit rides on the button image. , a wind blowing from top to bottom to press the button image, waves or lightning to push the button image, a rectangular object touching the button image, and the like. In other words, the auto button character notice indicates a state in which the button image is operated by something predetermined (predetermined operating subject), and is a function that assumes that the sub-input button SB has been operated by the player. be.

(5枚目~8枚目)
図107と同様であるため説明は省略する。
(5th to 8th sheets)
Since it is the same as FIG. 107, the description is omitted.

次に、図110を用いて、オートボタンキャラクタ予告の別の演出例を説明する。 Next, with reference to FIG. 110, another effect example of the auto button character advance notice will be described.

(1~3枚目)
図107等と同様であるため説明は省略する。
(1st to 3rd sheets)
Since it is similar to FIG. 107 and the like, the description is omitted.

(4枚目)
図109と同様にサブ入力ボタン予告が発生し、オートボタンキャラクタ(ウサギ)が表示されている。しかし、ここではオートボタンキャラクタによってボタン画像が操作される態様が表示されていない。つまり、この時点では、サブ入力ボタンSBが操作されたとみなしていない。
(4th sheet)
As in FIG. 109, a sub-input button notice is generated and an auto button character (rabbit) is displayed. However, the state in which the button image is operated by the auto button character is not displayed here. That is, at this time, it is not considered that the sub-input button SB has been operated.

(5枚目)
オートボタンキャラクタ(ウサギ)の表示態様が変化し、オートボタンキャラクタ(ウサギ)が笑顔になっている。しかし、まだボタン画像が操作される態様は表示されていない。
(5th sheet)
The display mode of the auto button character (rabbit) has changed, and the auto button character (rabbit) is smiling. However, the manner in which the button image is operated has not yet been displayed.

(6枚目)
オートボタンキャラクタ(ウサギ)の表示態様がさらに変化し、オートボタンキャラクタ(ウサギ)が怒った表情になっている。ここで、オートボタンキャラクタ(ウサギ)によりボタン画像が操作される態様が表示されている。
(6th sheet)
The display mode of the auto button character (rabbit) is further changed, and the auto button character (rabbit) has an angry expression. Here, a state in which the button image is operated by the auto button character (rabbit) is displayed.

(7枚目)
味方キャラクタの気合いが上昇する表示が行われている。なお、図109等の5枚目の味方キャラクタの気合いが上昇する表示よりも気合の上昇が大きくなっている。これにより、勝利(当り)となる可能性が、単に気合いが上昇する表示よりも高くなっていることがわかる。
(7th sheet)
A display is made in which the fighting spirit of the ally character increases. It should be noted that the increase in spirit is greater than the display in which the spirit of the ally character in the fifth sheet such as FIG. 109 is increased. As a result, it can be seen that the possibility of winning (hit) is higher than the display of simply raising the fighting spirit.

また、このように、オートボタンキャラクタがサブ入力ボタンSBの操作が有効となってからすぐにボタン画像を操作する態様が表示されなかった場合は、すぐにボタン画像を操作する態様が表示される場合よりも勝利(当り)となる可能性が相対的に高くなっている。 Also, in this way, when the mode in which the auto button character operates the button image immediately after the operation of the sub-input button SB becomes valid is not displayed, the mode in which the button image is operated immediately is displayed. The possibility of winning (hit) is relatively higher than in the case.

なお、オートボタンキャラクタ予告がオンであり、オートボタンキャラクタが表示されている場合であっても、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作は有効である。 Even when the auto button character notice is ON and the auto button character is displayed, the operation of the sub-input button SB by the player is valid.

また、オートボタンキャラクタ予告がオンで、オートボタンキャラクタ(ウサギ)の表示態様が変化した後にオートボタンキャラクタによりサブ入力ボタンSBが操作されたとみなされる場合と、オートボタンキャラクタ予告がオンで、オートボタンキャラクタ(ウサギ)の表示態様が変化する前に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合とでは、同じ演出が行われるのが好ましい。ここでは、4枚目の時点で遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合は、5、6枚目の表示がされず、7枚目の表示がされ、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作しなかった場合には、4~6枚目のオートボタンキャラクタの表示態様が変化した後、7枚目の表示がされる。つまり、いずれの場合であっても、7枚目の演出が表示される構成となっている。 Further, when the auto button character notice is ON and it is assumed that the sub-input button SB is operated by the auto button character after the display mode of the auto button character (rabbit) has changed, and when the auto button character notice is ON and the auto button It is preferable that the same effect as when the player operates the sub-input button SB before the display mode of the character (rabbit) changes. Here, when the player operates the sub-input button SB at the time of the fourth sheet, the fifth and sixth sheets are not displayed, the seventh sheet is displayed, and the player operates the sub-input button SB. If not, the 7th character is displayed after the display mode of the 4th to 6th auto button characters is changed. That is, in either case, the effect of the seventh sheet is displayed.

これにより、オートボタンキャラクタ予告の実行中の遊技者のサブ入力ボタンSBの操作の有無によって後の表示内容を変更する必要がないため、演出表示の処理を簡素化することができる。 As a result, it is not necessary to change the subsequent display contents depending on whether or not the player operates the sub-input button SB during execution of the auto button character notice, so the effect display processing can be simplified.

さらに、ここまでに発生した予告が当り期待度の低いものばかりであり、かつ、オートボタンキャラクタの表示態様が変化する前に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作して図110の7枚目のような期待度が高い演出が表示された場合には、遊技者の予想を覆すようなサプライズ的な演出を行うことができる。 Furthermore, the advance notices that have occurred so far have all been hits and the expectations are low, and the player operates the sub-input button SB before the display mode of the auto button character changes, and the seventh sheet in FIG. When such an effect with a high degree of expectation is displayed, a surprise effect that overturns the player's expectations can be performed.

なお、オートボタンキャラクタの表示態様によって後の表示内容を変更する構成としてもよい。例えば、ここまでに発生した予告が当り期待度の低いものばかりであった場合、オートボタンキャラクタ予告も期待できないと遊技者が感じたのであれば、遊技者はオートボタンキャラクタの表示態様が変化する前にサブ入力ボタンSBを操作することで、後の表示内容を当り期待度の低い表示内容とすることができる。 It should be noted that it is also possible to adopt a configuration in which subsequent display contents are changed depending on the display mode of the auto button character. For example, if the advance notices that have occurred so far have all been hits and the degree of expectation is low, and the player feels that the advance notice of the auto button character cannot be expected, the player changes the display mode of the auto button character. By operating the sub-input button SB before, the subsequent display content can be displayed with a low expectation of winning.

また、オートボタンキャラクタの表示態様が変化したことを確認(つまり、図110の6枚目の状況を確認)した場合にのみ遊技者がサブ入力ボタンSBを操作することで、表示される演出の期待度が低そうな場合にはオートボタンキャラクタに操作を任せ、表示される演出の期待度が高そうな場合には遊技者自身の手でサブ入力ボタンSBを操作するといった臨機応変の対応を行わせることができる。つまり、毎度サブ入力ボタンSBを操作することが煩わしい遊技者はオートボタン機能をONにするが、期待度が高い演出が表示されることが確定的に分かっている場合には自身でサブ入力ボタンSBを操作したいというような細かいニーズにも効果的に作用させることができる。 Also, only when it is confirmed that the display mode of the auto button character has changed (that is, the situation of the sixth sheet in FIG. 110 is confirmed) that the player operates the sub-input button SB, the effect to be displayed can be changed. If the degree of expectation seems to be low, the operation is left to the auto button character, and if the degree of expectation of the displayed performance is likely to be high, the player operates the sub-input button SB by his/her own hand. can be done. In other words, a player who finds it troublesome to operate the sub-input button SB every time turns on the auto button function, but if he/she knows for certain that a highly anticipated effect will be displayed, the player himself/herself can press the sub-input button SB. It is possible to effectively act on detailed needs such as wanting to operate the SB.

(8枚目)
前の表示で、大きく気合が上昇した表示がされたため、味方キャラクタの攻撃が強攻撃となっている。
(8th sheet)
Since the previous display showed that the player's fighting spirit was greatly increased, the attack of the ally character is a strong attack.

(9、10枚目)
敵キャラクタが倒れ、味方キャラクタの勝利が確定し、スーパーリーチが終了し、装飾図柄が演出表示装置SGに当り態様(例えば、ゾロ目)で表示され、1変動が終了している。
(9th and 10th sheets)
The enemy character is defeated, the victory of the ally character is confirmed, the super reach is completed, the decoration pattern is displayed on the effect display device SG in a hit mode (for example, double eyes), and 1 variation is completed.

このように、オートボタンキャラクタ予告は、オートボタンキャラクタによるボタン画像の操作及び遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作が行われない場合には、オートボタンキャラクタの表示態様が時間経過に伴い当り期待度が高い態様へと変化する。これにより、遊技者自身がサブ入力ボタンSBを操作しないこと又はオートボタンキャラクタがボタン画像を操作しないことによる楽しみを提供することができる。 As described above, the auto button character advance notice is such that when the button image is not operated by the auto button character and the sub-input button SB is not operated by the player, the display mode of the auto button character changes with the passage of time. changes to a high mode. As a result, it is possible to provide the enjoyment of not operating the sub input button SB by the player himself or the button image by the auto button character.

<サブ入力ボタンSBの有効期間の違い>
ここで、通常のサブ入力ボタン予告、オートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告における、遊技者が操作可能なサブ入力ボタンSBの有効期間について説明する。
<Difference in effective period of sub-input button SB>
Here, the effective period of the sub-input button SB that can be operated by the player in the normal sub-input button announcement, auto button function, and auto button character announcement will be described.

まず、通常のサブ入力ボタン予告の場合、サブ入力ボタンSBの有効期間は、オートボタン機能がオン、オートボタンキャラクタ予告がオンのときと比較すると長い。
オートボタン機能がオンの場合、サブ入力ボタンSBの有効期間は、オートボタンキャラクタの表示態様が変化しない場合は、オートボタンキャラクタ予告よりも長く、オートボタンキャラクタの表示態様が変化する場合及び通常のサブ入力ボタン予告よりも短い。
オートボタンキャラクタ予告の場合、サブ入力ボタンSBの有効期間は、オートボタンキャラクタの表示態様が変化しない場合は、オートボタン機能がオンのとき及び通常のサブ入力ボタン予告のときよりも短い一方、オートボタンキャラクタの表示態様が変化する場合は、オートボタン機能がオンのときよりも長く、通常のサブ入力ボタン予告のときよりも短い。
つまり、サブ入力ボタンの有効期間は、
通常のサブ入力ボタン予告>オートボタン機能がオンのとき>オートボタンキャラクタ予告がオンのとき、となることもあるし、
通常のサブ入力ボタン予告>オートボタンキャラクタ予告がオンのとき>オートボタン機能がオンのとき、となることもある。
First, in the case of a normal sub-input button announcement, the effective period of the sub-input button SB is longer than when the auto button function is ON and the auto button character announcement is ON.
When the auto button function is on, the effective period of the sub-input button SB is longer than the auto button character notice when the display mode of the auto button character does not change, and when the display mode of the auto button character changes and during normal operation. Shorter than the sub-input button notice.
In the case of the auto button character notice, the effective period of the sub-input button SB is shorter than when the auto button function is on and when the normal sub-input button notice is given, if the display mode of the auto button character does not change, When the display mode of the button character changes, it is longer than when the auto button function is on and shorter than when the normal sub-input button notice is given.
In other words, the lifetime of the sub-input button is
Normal sub-input button notice > When the auto button function is on > When the auto button character notice is on,
Ordinary sub-input button notice>when auto button character notice is on>when auto button function is on.

次に、図111を用いて、オートボタンキャラクタ予告の別の演出例を説明する。 Next, with reference to FIG. 111, another effect example of the auto button character advance notice will be described.

(1~3枚目)
図107等と同様であるため説明は省略する。
(1st to 3rd sheets)
Since it is similar to FIG. 107 and the like, the description is omitted.

(4枚目)
図109等と同様にサブ入力ボタン予告が発生し、オートボタンキャラクタ(ウサギ)が表示されている。しかし、ここではオートボタンキャラクタによってボタン画像が操作される態様が表示されているが、ボタン画像が操作された態様とならず、ボタンが押せていないような表示がされている。これにより、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したとはみなされない。
(4th sheet)
As in FIG. 109 and the like, a sub-input button announcement is generated and an auto button character (rabbit) is displayed. However, although the state in which the button image is operated by the auto button character is displayed here, the state in which the button image is operated is not displayed, and the button is displayed as if it cannot be pressed. Accordingly, it is not considered that the player has operated the sub-input button SB.

(5枚目)
前の表示で、サブ入力ボタンSBを操作したとみなされていないため、サブ入力ボタンSBを操作したときの表示である味方キャラクタの気合いが上昇する表示がされず、スーパーリーチの続きが表示されている。なお、オートボタンキャラクタ(ウサギ)によりボタン画像が操作された態様とならなかった場合であっても、サブ入力ボタンSBを操作したときと同様の味方キャラクタの気合いが上昇する表示を行っても良い。また、この状況で遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合には味方キャラクタの気合いが上昇する表示を行うようにしても良いし、サブ入力ボタンSBを操作した場合であっても味方キャラクタの気合いが上昇する表示を行わないようにしても良い。
(5th sheet)
Since it is not considered that the sub-input button SB has been operated in the previous display, the ally character's fighting spirit increase display, which is the display when the sub-input button SB is operated, is not displayed, and the continuation of Super Reach is displayed. ing. Note that even if the button image is not operated by the auto button character (rabbit), the same display as when the sub-input button SB is operated may be performed to increase the spirit of the teammate character. . In this situation, if the player operates the sub-input button SB, a display may be made in which the spirit of the allied character increases. It is also possible not to perform the display that raises the spirit.

(6、7枚目)
図107の7、8枚目と同様であるため説明は省略する。
(6th and 7th sheets)
Since it is the same as the 7th and 8th sheets in FIG. 107, the description is omitted.

このように、オートボタンキャラクタ予告をオンにしていたとしても、オートボタンキャラクタがボタン画像の操作を失敗するパターンを備えることにより、オートボタンキャラクタ予告の演出バリエーションを多くすることができる。 In this way, even if the auto button character advance notice is turned on, by providing a pattern in which the auto button character fails to operate the button image, it is possible to increase the production variations of the auto button character advance notice.

次に、図112を用いて、オートボタンキャラクタ予告の別の演出例を説明する。 Next, with reference to FIG. 112, another effect example of the auto button character advance notice will be described.

(1~3枚目)
図107等と同様であるため説明は省略する。
(1st to 3rd sheets)
Since it is similar to FIG. 107 and the like, the description is omitted.

(4枚目)
図109等と同様にサブ入力ボタン予告が発生しているが、オートボタンキャラクタ(ウサギ)が横向きで表示されている。さらに、演出表示装置SGに『連打!!』の文字が表示され、オートボタンキャラクタ(ウサギ)がボタン画像を連打する態様で表示されている。
(4th sheet)
As in FIG. 109 and the like, the sub-input button notice is generated, but the auto button character (rabbit) is displayed sideways. In addition, the effect display device SG displays "Consecutive hits!" ! ] is displayed, and the auto button character (rabbit) is displayed in such a manner that the button image is hit repeatedly.

このように、オートボタンキャラクタによるボタン画像の操作態様の違いにより、オートボタンキャラクタの表示態様も異なるようにしてもよい。これにより、遊技者がボタンの操作態様を容易に認識することができる。 In this way, the display mode of the auto button character may be different depending on the operation mode of the button image by the auto button character. This allows the player to easily recognize the mode of button operation.

(5枚目~8枚目)
図107等と同様であるため説明は省略する。
(5th to 8th sheets)
Since it is similar to FIG. 107 and the like, the description is omitted.

次に、図113を用いて、オートボタンキャラクタ予告の別の演出例を説明する。 Next, with reference to FIG. 113, another effect example of the auto button character advance notice will be described.

(1~3枚目)
図107等と同様であるため説明は省略する。
(1st to 3rd sheets)
Since it is similar to FIG. 107 and the like, the description is omitted.

(4枚目)
味方キャラクタの攻撃中にオートボタンキャラクタ(ウサギ)が出現している。オートボタンキャラクタ(ウサギ)は、演出表示装置SGの下部に右から左へ移動するように横向きに表示されている。このとき、ボタン画像は表示されておらず、オートボタンキャラクタ(ウサギ)によるボタン画像を操作する態様とはなっていない。
(4th sheet)
An auto button character (rabbit) appears while an ally character is attacking. The auto button character (rabbit) is horizontally displayed so as to move from right to left at the bottom of the effect display device SG. At this time, the button image is not displayed, and the button image is not operated by the auto button character (rabbit).

(5枚目)
図112の4枚目と同様の表示が行われている。
(5th sheet)
A display similar to that of the fourth sheet in FIG. 112 is performed.

(6~9枚目)
図107の5~8枚目等と同様であるため説明は省略する。
(6th to 9th sheets)
Since it is the same as the 5th to 8th sheets and the like in FIG. 107, the description is omitted.

なお、ここでは、ボタン画像が表示される前にウサギが横向きに表示され、ボタン連打が発生することを示唆しているが、ボタン画像が表示される前にウサギが前向き(正面向き)に表示され、ボタンの単発押しが発生することを示唆するようにしてもよい。 Note that here, the rabbit is displayed sideways before the button image is displayed, suggesting that repeated button presses will occur, but before the button image is displayed, the rabbit is displayed facing forward and may suggest that a single button press will occur.

次に、図114を用いて、オートボタンキャラクタ予告の別の演出例を説明する。 Next, with reference to FIG. 114, another effect example of the auto button character advance notice will be described.

(1~3枚目)
図107等と同様であるため説明は省略する。
(1st to 3rd sheets)
Since it is similar to FIG. 107 and the like, the description is omitted.

(4枚目)
オートボタンキャラクタ(ウサギ)が演出表示装置SGに表示されている。しかし、オートボタンキャラクタはボタンを持っておらず、人参を食べている表示がされている。
(4th sheet)
An auto button character (rabbit) is displayed on the effect display device SG. However, the auto button character does not have a button and is shown eating a carrot.

このとき、遊技者は、通常であればオートボタンキャラクタと共に表示されるボタン画像が表示されないことで、ボタン画像が表示されない当り期待度の低い演出であると認識する。 At this time, the player recognizes that the button image, which is normally displayed together with the auto button character, is not displayed, and that this is an effect with a low degree of expectation for winning that the button image is not displayed.

(5枚目)
オートボタンキャラクタ(ウサギ)が食べていた人参がボタンに変化している。これにより、オートボタンキャラ(ウサギ)がボタン画像を操作したものとみなし、サブ入力ボタンSBの操作がされたものとみなす。
(5th sheet)
The carrot that the auto button character (rabbit) ate has changed to a button. As a result, it is assumed that the auto button character (rabbit) has operated the button image, and that the sub-input button SB has been operated.

このとき、遊技者は、オートボタンキャラクタによりボタン画像が操作され、サブ入力ボタンSBの操作がされることを認識する。また、遊技者は、初めからオートボタンキャラクタと共にボタン画像が表示される場合と同等の当り期待度又は初めからオートボタンキャラクタと共にボタン画像が表示される場合以上の当り期待度の演出であると認識する。 At this time, the player recognizes that the button image is operated by the auto button character and the sub-input button SB is operated. In addition, the player recognizes that the performance of the expectation of winning is equivalent to the case where the button image is displayed together with the auto button character from the beginning or the performance of the expectation of winning is higher than the case where the button image is displayed together with the auto button character from the beginning. do.

(6~9枚目)
図107の5~8枚目等と同様であるため説明は省略する。
(6th to 9th sheets)
Since it is the same as the 5th to 8th sheets and the like in FIG. 107, the description is omitted.

このように、オートボタンキャラクタの表示態様(例えば、正面向き、横向き等)に応じてオートボタンキャラクタのボタン画像の操作態様が変化するように構成してもよい。これにより、遊技者が、ボタン画像の操作態様(単発押し、連打、長押し等)を認識し易くなる。 In this manner, the operation mode of the button image of the auto button character may be changed according to the display mode of the auto button character (for example, facing forward, facing sideways, etc.). This makes it easier for the player to recognize the mode of operation (single press, repeated press, long press, etc.) of the button image.

<オートボタンキャラクタ予告の補足>
また、所謂先読み演出として、オートボタンキャラクタ予告を用いてもよい。例えば、先の変動でオートボタンキャラクタが表示され、後の変動まで継続して表示され、後の変動のオートボタンキャラクタ予告の実行タイミングでオートボタンキャラクタの表示態様が変化するような構成も可能である。このとき、「オートボタンキャラクタ予告準備中」のように、オートボタンキャラクタ予告が発生することを示唆する表示を行っても良いし、先の変動では単に「ボタン準備中」との表示を開始し、後の変動でオートボタンキャラクタ予告が実行される等のように構成してもよい。
<Supplement to the auto button character notice>
Also, as a so-called look-ahead effect, an auto button character announcement may be used. For example, it is possible to have a configuration in which the auto button character is displayed in the first change, continues to be displayed until the later change, and the display mode of the auto button character changes at the execution timing of the auto button character notice of the later change. be. At this time, a display such as "preparing for auto button character notice" may be displayed to suggest that an auto button character notice will occur. , the auto button character notice may be executed in a later change, or the like.

<操作部材としてサブ入力ボタンSBとレバーが設けられている場合のオートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告について>
遊技者が操作可能な操作部材としてサブ入力ボタンSBとレバーとが設けられている場合について説明する。
<Regarding the auto button function and auto button character notice when the sub-input button SB and lever are provided as operation members>
A case where a sub-input button SB and a lever are provided as operation members that can be operated by the player will be described.

サブ入力ボタンSBを操作するとき(単発押し、連打等)とレバーを操作するときとでは、相対的にレバーを操作するときの方が当りとなり易く構成されている。 When operating the sub-input button SB (single-shot push, repeated hits, etc.) and when operating the lever, it is relatively easier to hit when operating the lever.

オートボタンキャラクタ予告(オンのとき)は、サブ入力ボタンSBが操作可能(有効)となる場合にオートボタンキャラクタ(ウサギ)によってサブ入力ボタンSBの操作があったものとみなされるのであって、サブ入力ボタンSBとは異なる操作部材であるレバーが操作可能(有効)となる場合には、オートボタンキャラクタ(ウサギ)によってレバーの操作があったものとみなされることはない。つまり、オートボタンキャラクタ予告をオンにしていたとしても、レバーの操作が有効となる場合には、オートボタンキャラクタは表示されず、遊技者に対して演出表示装置SGで「レバーを引け」等の操作示唆がされ、遊技者がレバーを操作することとなる。なお、オートボタン機能も同様に、レバーの操作が有効となる場合には適用されないよう構成してもよいし、遊技者がレバーを操作せずともレバーが操作されたものとするよう構成してもよい。 The auto button character notice (when ON) indicates that the sub input button SB has been operated by the auto button character (rabbit) when the sub input button SB becomes operable (effective). When the lever, which is an operation member different from the input button SB, becomes operable (effective), it is not considered that the lever has been operated by the auto button character (rabbit). That is, even if the auto button character notice is turned on, the auto button character is not displayed when the operation of the lever is valid, and the effect display device SG prompts the player to "pull the lever" or the like. An operation suggestion is made, and the player operates the lever. Similarly, the auto button function may be configured so that it is not applied when the operation of the lever is valid, or it is configured so that the lever is operated even if the player does not operate the lever. good too.

なお、オートボタン機能がオンのとき、オートボタンキャラクタ予告がオンのときであっても、サブ入力ボタンSBの操作は有効となる。上述したように、オートボタン機能がオン、オートボタンキャラクタ予告がオンのときであっても、サブ入力ボタンSBが操作されたものとみなすまでにはそれぞれ定められた期間を要する。この期間が経過する前にはサブ入力ボタンSBの操作を有効とすることで、早くボタン操作をして演出内容を確認することが可能とすることができる。 When the auto button function is on, the operation of the sub-input button SB is valid even when the auto button character notice is on. As described above, even when the auto button function is on and the auto button character notice is on, it takes a predetermined period of time to consider that the sub-input button SB has been operated. By validating the operation of the sub-input button SB before this period elapses, it is possible to quickly operate the button and confirm the content of the effect.

また、レバーだけでなくサブ入力ボタンSBにおいても、オートボタンキャラクタ予告がオンのときであってもオートボタンキャラクタによってボタン画像が操作されない場合を設けても良い。例えば、スーパーリーチが前半と後半で構成され(当り期待度は、スーパーリーチ前半<スーパーリーチ後半)、スーパーリーチ後半に設定されるボタン演出においては、オートボタンキャラクタは表示されず、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作することによってボタン操作に伴う表示が行われるように構成することができる。スーパーリーチ後半に設定されるボタン演出は、遊技者によりサブ入力ボタンSBが操作された場合に、当り又はハズレを報知する演出であってもよい。なお、オートボタン機能がオンであるときは、スーパーリーチ後半に設定されるボタン演出において、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がされなくてもボタン操作に伴う表示が行われる。 Further, not only the lever but also the sub-input button SB may be provided with a case where the button image is not operated by the auto button character even when the auto button character notice is on. For example, the super reach is composed of the first half and the second half (the expected degree of hit is the first half of the super reach < the second half of the super reach), and in the button effect set in the second half of the super reach, the auto button character is not displayed, and the player can sub By operating the input button SB, it is possible to configure so that the display associated with the button operation is performed. The button effect set in the latter half of the super reach may be an effect of notifying a win or a loss when the sub-input button SB is operated by the player. When the auto button function is ON, in the button presentation set in the second half of the super reach, the display associated with the button operation is performed even if the player does not operate the sub-input button SB.

<役物可動示唆キャラクタ予告>
次に、第4実施形態の役物可動示唆キャラクタ予告の演出態様について、図115乃至図121を用いて説明する。
<Notice of Character Suggestion of Movable Roles>
Next, the effect mode of the role object movement suggesting character announcement of the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 115 to 121. FIG.

まず、図115を用いて、役物可動示唆キャラクタ予告について説明する。 First, with reference to FIG. 115, the advance notice of character suggesting movable character will be described.

(1~3枚目)
図107の1~3枚目等と同様であるため説明は省略する。なお、本図では、役物可動示唆キャラクタ予告がオンになっているため、演出表示装置SGの右下に『役物キャラオン』の文字が表示されている。
(1st to 3rd sheets)
Since it is the same as the first to third sheets in FIG. 107, the description is omitted. In this figure, since the advance notice of character suggesting movement of the character is turned on, characters "character on" are displayed at the lower right of the effect display device SG.

(4枚目)
スーパーリーチ中の所定のタイミング(上述したオートボタンキャラクタが表示されるタイミングと同じであってもよいし、異なるようにしてもよい)で、可動体役物YKが可動することを示唆する役物可動示唆キャラクタが表示される。具体的には、演出表示装置SGの略中央に役物可動示唆キャラクタ(タヌキ)が表示される。
(4th sheet)
A role that suggests that the movable body role YK moves at a predetermined timing during super reach (which may be the same as or different from the timing at which the auto button character is displayed). A movable suggestion character is displayed. Specifically, a character suggesting movement of the role object (raccoon dog) is displayed substantially in the center of the effect display device SG.

これにより、遊技者は、この後いずれかのタイミングで可動体役物YKが可動することを認識する。可動体役物YKが可動するタイミングは、当該変動中、当該変動後の大当り中、次変動以降の変動中(先読み演出として次変動以降の保留に係る変動にて可動体役物YKが可動することを示唆する)等である。 As a result, the player recognizes that the movable body accessory YK will move at some time after this. The timing at which the movable role YK moves is during the change, during the big hit after the change, and during the change after the next change (as a look-ahead effect, the movable role YK moves at the change related to the hold after the next change. suggesting that

(5枚目)
スーパーリーチの続きが表示されている。
(5th sheet)
The continuation of Super Reach is displayed.

(6枚目)
可動体役物YKが可動し、可動体役物YKは演出表示装置SGの前面に位置している。
(6th sheet)
The movable accessory YK is movable, and the movable accessory YK is positioned in front of the effect display device SG.

これにより、遊技者は、当該変動が当りとなる又は当りとなる可能性が高いことを認識する。 Thereby, the player recognizes that the variation is a hit or is highly likely to be a hit.

役物可動示唆キャラクタが表示された後すぐに可動体役物YKが可動するよう構成しても良いし、ここで示したように役物可動示唆キャラクタが表示された後しばらくしてから可動体役物YKが可動するするよう構成してもよい。 The movable body YK may be configured to move immediately after the character suggesting movement of the role object is displayed. It may be configured such that the character YK is movable.

(7、8枚目)
図107の7、8枚目等と同様であるため説明は省略する。
(7th and 8th photos)
Since it is the same as the 7th and 8th sheets etc. of FIG. 107, description is abbreviate|omitted.

このように、所定のキャラクタ表示を行うことで、可動体役物YKが可動することを示すことができる。これにより、遊技者は、可動体役物YKが可動するタイミングを予測しながら遊技を楽しむことができる。 By displaying a predetermined character in this manner, it is possible to show that the movable body accessory YK can move. As a result, the player can enjoy the game while predicting the timing at which the movable accessory YK will move.

次に、図116を用いて、役物可動示唆キャラクタ予告の別の演出例を説明する。 Next, with reference to FIG. 116, another production example of the role product movement suggesting character announcement will be described.

(1枚目)
保留が4個ある状態で、変動が停止した状況である。演出表示装置SGの中段に表示される第1装飾図柄(数字と絵柄で構成されている)と演出表示装置SGの左上に表示される第2装飾図柄(数字のみで構成されている)が、「861」のハズレを示す組み合わせで表示されている。また、演出表示装置SGの左下には第1保留表示(1つの保留に対して1つの保留画像が表示される)として「●」が4つ表示され、演出表示装置SGの左上(第2装飾図柄の右側)には第2保留表示(保留数を示す数字が表示される)として「4」が表示されている。
(1st sheet)
This is a situation in which there are 4 pending and fluctuations have stopped. The first decorative pattern (consisting of numbers and patterns) displayed in the middle of the effect display device SG and the second decorative pattern (consisting only of numbers) displayed in the upper left of the effect display device SG are It is displayed as a combination indicating that "861" is lost. In addition, four "●" are displayed as the first pending display (one pending image is displayed for one pending) at the lower left of the effect display device SG, and the upper left of the effect display device SG (second decoration On the right side of the pattern), "4" is displayed as the second pending display (the number indicating the number of pending is displayed).

(2枚目)
当該変動が開始され、第1装飾図柄及び第2装飾図柄がスクロール表示されている。第1保留表示は、「●」が1つ減少して3つとなっている。第2保留表示は、「3」となっている。また、当該変動が変動中であることを示したり、当該変動の当り期待度を示すことが可能な当該変動保留表示が、演出表示装置SGの左下(第1保留表示の左側)に表示されている。
(2nd sheet)
The variation is started, and the first decorative design and the second decorative design are scroll-displayed. In the first pending display, "●" is decreased by one to become three. The second pending display is "3". In addition, the change pending display, which can indicate that the change is in progress or can indicate the degree of expectation of winning of the change, is displayed at the lower left of the effect display device SG (left side of the first hold display). there is

(3枚目)
役物可動示唆キャラクタ(タヌキ)が表示され、タイマが2つ表示されている。1つ目には「10:00」と表示されており、30秒後に可動体役物YKが可動することを示している。2つ目には「60:00」と表示されており、60秒後に可動体役物YKが可動することを示している。これらのタイマ表示は時間経過に伴いカウントダウン表示される。
(3rd sheet)
A character (raccoon dog) suggesting movement of a role object is displayed, and two timers are displayed. The first one displays "10:00", indicating that the movable body accessory YK will move after 30 seconds. The second one displays "60:00", indicating that the movable body accessory YK will move after 60 seconds. These timer displays are counted down as time elapses.

なお、タイマの表示優先度は、第1装飾図柄の表示優先度よりも高いため、タイマは、第1装飾図柄より前面側(前面レイヤー)に表示される。タイマは、第1装飾図柄、第1保留表示、第2装飾図柄及び第2保留表示とは重複しないように構成されている。 Since the display priority of the timer is higher than the display priority of the first decorative pattern, the timer is displayed on the front side (front layer) of the first decorative pattern. The timer is configured so as not to overlap the first decorative design, the first reserved display, the second decorative design and the second reserved display.

(4枚目)
リーチが成立し、スーパーリーチとなる前のタイミングで1つ目のタイマが「00:00」となっている。2つ目のタイマは「50:00」となっており、このタイミングから50秒後に可動体役物YKが可動することを示している。
(4th sheet)
The first timer is "00:00" at the timing before the reach is established and the super reach. The second timer is "50:00", indicating that the movable accessory YK will move 50 seconds after this timing.

1つ目のタイマが「00:00」(=残り0秒)となったため、遊技者は、このタイミングで可動体役物YKが可動することを認識する。 Since the first timer has reached "00:00" (=remaining 0 seconds), the player recognizes that the movable body accessory YK will move at this timing.

(5枚目)
図115の6枚目と同様に、可動体役物YKが可動し、可動体役物YKは演出表示装置SGの前面に位置している。
(5th sheet)
As in the sixth sheet of FIG. 115, the movable accessory YK is movable, and the movable accessory YK is positioned in front of the effect display device SG.

スーパーリーチの前に可動体役物YKが可動することにより、スーパーリーチへ発展することや当り期待度が高いことを示す。 By moving the movable body accessory YK before the super reach, it indicates that the super reach is developed and the expectation of winning is high.

第1装飾図柄は、可動体役物YKと重複しない位置に小さく数字のみで表示されている。また、第2装飾図柄及び第2保留表示の位置も可動体役物YKと重複しない位置に移動して表示されている。 The first decorative pattern is displayed only with a small number at a position that does not overlap with the movable accessory YK. In addition, the positions of the second decorative pattern and the second reserved display are also moved to positions that do not overlap with the movable accessory YK.

(6~8枚目)
スーパーリーチが開始され、時間経過に伴いスーパーリーチとタイマのカウントダウンが進行している。
(6th to 8th sheets)
Super reach has started, and the countdown of super reach and timer is progressing as time passes.

2つ目のタイマの表示は、1つ目のタイマが示していた1回目の可動体役物YKの可動が終了すると、1つ目のタイマが表示されていた位置に移動して表示されている。なお、タイマの表示は、スーパーリーチの表示よりも表示優先度が高いため、スーパーリーチより前面側(前面レイヤー)に表示される。 The display of the second timer is displayed by moving to the position where the first timer was displayed when the first movement of the movable body accessory YK indicated by the first timer ends. there is Since the display of the timer has a higher display priority than the display of super reach, it is displayed on the front side (front layer) of super reach.

第1装飾図柄は、5枚目と同じ位置に表示されている。つまり、第1装飾図柄は、スーパーリーチ中には、演出表示装置SGの端の方に小さく数字のみで表示される。また、第2装飾図柄及び第2保留表示は、可動体役物YKの可動前と同じ位置に戻り表示されている。 The first decorative pattern is displayed at the same position as the fifth sheet. That is, the first decorative pattern is displayed only in small numbers toward the end of the effect display device SG during super reach. Also, the second decorative pattern and the second reserved display are returned to the same positions as before the movement of the movable body accessory YK.

(9枚目)
図115の6枚目及び本図の5枚目と同様に、可動体役物YKが可動し、可動体役物YKは演出表示装置SGの前面に位置している。
(9th sheet)
As in the sixth image of FIG. 115 and the fifth image of this figure, the movable accessory YK is movable, and the movable accessory YK is positioned in front of the effect display device SG.

(10~12枚目)
図107の6~8枚目等と同様であるため説明は省略する。
(10th to 12th sheets)
Since it is the same as the 6th to 8th sheets in FIG. 107, the description is omitted.

このように、可動体役物YKが可動するまでの時間を表示することで、どの演出のときに可動体役物YKが可動するかを予測し、当り期待度と対応付けて楽しむことができる。例えば、ここで示すように、リーチ前に短い秒数が表示されると、リーチ直後に可動体役物YKが可動してスーパーリーチへ発展する可能性が高いことが予測できるし、リーチ前に長い秒数が表示されると、スーパーリーチ中やスーパーリーチ後に可動体役物YKが可動して当りになる可能性が高いことを予測することができる。 In this way, by displaying the time until the movable accessory YK moves, it is possible to predict in which performance the movable accessory YK will move, and to enjoy it in association with the degree of expectation for winning. . For example, as shown here, if a short number of seconds is displayed before reach, it can be predicted that the movable body character YK will move immediately after reach and there is a high possibility that it will develop into super reach. When a long number of seconds is displayed, it can be predicted that there is a high possibility that the movable body accessory YK will move during or after super reach.

また、従来のタイマ予告では、例えば、3枚目のタイミングで10秒の表示がされると、リーチ成立直後に発生する予告である擬似連が発生することが想定され易い。しかし、本例の場合は、役物可動示唆キャラクタによって可動体役物YKが可動することを示唆するため、(擬似連で可動体役物YKが可動しないことを前提とすると)擬似連の発生ではないことを遊技者は把握することができ、スーパーリーチへの発展を期待することとなる。なお、従来のタイマ予告において、可動体役物YKが可動することがないわけではない。つまり、従来のタイマ予告と役物可動示唆キャラクタ予告とを備える場合、「10:00」と表示された場合、役物可動示唆キャラクタが表示されなければ、10秒後に、擬似連の発生又は可動体役物YKの可動の2パターンを想定することができるが、役物可動示唆キャラクタが表示されると、10秒後に可動体役物YKの可動の1パターンのみに絞ることができる。 In addition, in the conventional timer announcement, for example, if 10 seconds is displayed at the timing of the third sheet, it is likely that a pseudo-continuation, which is an announcement that occurs immediately after the reach is established, will occur. However, in the case of this example, since it is suggested that the movable character YK is moved by the character that suggests movement of the character, a pseudo-continuation occurs (assuming that the movable character YK is not movable in the pseudo-continuation). Players can grasp that it is not, and expect development to super reach. In addition, in the conventional timer notice, the movable body accessory YK is not always movable. In other words, in the case of providing a conventional timer notice and a character suggesting movement of the role object, when "10:00" is displayed, if the character suggesting movement of the role object is not displayed, a pseudo-continuation occurs or moves after 10 seconds. Two patterns of movement of the body role YK can be assumed, but when the character suggesting movement of the body role YK is displayed, after 10 seconds, only one pattern of movement of the movable body role YK can be selected.

このように、タイマの時間と役物可動示唆キャラクタの表示の有無によって、どこで可動体役物YKが可動するのか分かっている遊技者ほどカウントダウンが示唆する演出を予測して特定することができるため、役物可動示唆キャラクタが表示されたときは、従来のタイマのように複数の予告を対象としたカウントダウンと違った期待感を生み出すことができる。 In this way, the player who knows where the movable body role YK will move can predict and specify the effect suggested by the countdown based on the time of the timer and the presence or absence of the display of the character suggesting movement of the accessory. , when the character suggesting movement of the character is displayed, it is possible to create a sense of anticipation that is different from the countdown for a plurality of notices such as the conventional timer.

<変更例>
なお、タイマを時間経過に伴いカウントダウン表示する例を説明したが、カウントダウン表示を一時停止したり、残り時間を増加させたりしてもよい。
<Change example>
Although an example in which the timer counts down as time elapses has been described, the countdown display may be paused or the remaining time may be increased.

また、タイマが初めから2つ表示される例を説明したが、初めは1つのみ表示され、後からタイマが追加される構成としてもよい。 Also, although an example in which two timers are displayed from the beginning has been described, only one timer may be displayed at first, and a timer may be added later.

本図の4枚目にて第1装飾図柄にてリーチが成立すると第2装飾図柄もリーチを表示する構成としたが、第1装飾図柄にてリーチが成立しても第2装飾図柄ではリーチが成立しない構成としてもよい。後述する演出例においても同様である。 In the fourth sheet of this figure, when reach is established in the first decorative pattern, the second decorative pattern is also configured to display reach, but even if reach is established in the first decorative pattern, reach is reached in the second decorative pattern. may not be established. The same applies to an example of effect to be described later.

次に、図117を用いて、役物可動示唆キャラクタ予告の別の演出例を説明する。 Next, with reference to FIG. 117, another production example of the role product movement suggesting character announcement will be described.

(1、2枚目)
図116の1、2枚目と同様であるため説明は省略する。
(1st and 2nd sheets)
Since it is the same as the first and second sheets in FIG. 116, the description is omitted.

(3枚目)
図116の3枚目と同様のタイミング(変動中且つリーチ成立前)で、役物可動示唆キャラクタ(タヌキ)が表示され、演出表示装置SGの右上に可動体役物YKの可動回数を示すストック数の表示(作動回数表示)として「ストック:2」の文字が表示されている。
(3rd sheet)
At the same timing as the third picture in FIG. 116 (during fluctuation and before reach is established), a character suggesting movement of the role object (raccoon dog) is displayed, and a stock indicating the number of times the movable role object YK can be moved is displayed on the upper right of the effect display device SG. The characters "stock: 2" are displayed as the display of the number (display of the number of times of operation).

(4枚目)
第1装飾図柄にてリーチが成立している。未だ可動体役物YKは可動していないため、ストック数の表示は「ストック:2」のままである。
(4th sheet)
Reach is established in the first decorative pattern. Since the movable body accessory YK is not yet movable, the display of the number of stocks remains "stock: 2".

(5枚目)
本図では、可動体役物YKは、可動体役物YK1と可動体役物YK2とで構成されており、ここでは、可動体役物YK1のみが可動している。可動体役物YK1が可動したことにより、ストック数の表示は1減算されて「ストック:1」となっている。
(5th sheet)
In this figure, the movable accessory YK is composed of a movable accessory YK1 and a movable accessory YK2, and here, only the movable accessory YK1 is movable. Since the movable accessory YK1 has moved, the display of the number of stocks is decremented by 1 and becomes "stock: 1".

(6枚目)
可動役物YK2が可動し、可動体役物YK1と可動体役物YK2とにより可動体役物YKが完成している。可動体役物YK2が可動したことにより、ストック数の表示は1減算されて「ストック:0」となっている。
(6th sheet)
The movable accessory YK2 is movable, and the movable accessory YK is completed by the movable accessory YK1 and the movable accessory YK2. Since the movable accessory YK2 has moved, 1 is subtracted from the display of the number of stocks, resulting in "stock: 0".

なお、可動体役物YK1のみが可動し、その後可動体役物YK2が可動しなかった場合、つまり、可動体役物YKが完成しなかったときは、可動体役物YKが完成したときよりも当り期待度が低く設定されている。 In addition, when only the movable accessory YK1 is movable and the movable accessory YK2 is not moved after that, that is, when the movable accessory YK is not completed, the movable accessory YK is completed. Also, expectations for winning are set low.

(7枚目以降)
スーパーリーチが実行され、当否結果が示され、1変動が終了する。
(After the 7th sheet)
A Super Reach is performed, a hit or miss result is shown, and one move ends.

このように、役物可動示唆キャラクタが表示され、可動体役物YK(可動体役物YK1、可動体役物YK2)が可動する回数が表示されることで、どの演出のときに可動体役物YKが可動するかを予測し、当り期待度と対応付けて楽しむことができる。例えば、リーチ直後に可動体役物YKが可動してスーパーリーチへ発展することや、スーパーリーチ中やスーパーリーチ後に可動体役物YKが可動して当りになる可能性が高いことを予測することができる。 In this way, the characters suggesting movement of the accessory are displayed, and the number of times the movable accessory YK (movable accessory YK1, movable accessory YK2) is moved is displayed. It is possible to predict whether or not the object YK will move and associate it with the degree of expectation for winning. For example, predicting that the movable body accessory YK will move immediately after reach and develop into super reach, or that the movable body accessory YK will move during or after super reach and there is a high possibility of winning. can be done.

また、遊技機が備える可動体役物の全て又は一部が可動することを合計して表示することで、遊技者はどのタイミングでどの可動体役物が可動するかを予測しながら遊技することができるようになる。つまり、可動体役物YKを構成する可動体役物YK1及び可動体役物YK2以外の可動体役物が備えられていてもよく、この場合、遊技者が、可動体役物の可動に対してさらに興味を持って遊技することができる。 In addition, by totaling and displaying that all or part of the movable accessories provided in the game machine are movable, the player can play the game while predicting which movable accessory will move at what timing. will be able to In other words, a movable accessory other than the movable accessory YK1 and the movable accessory YK2 that constitute the movable accessory YK may be provided. You can play the game with more interest.

次に、図118を用いて、役物可動示唆キャラクタ予告の別の演出例を説明する。 Next, with reference to FIG. 118, another production example of the role product movement suggesting character announcement will be described.

(1、2枚目)
図116の1、2枚目と同様であるため説明は省略する。
(1st and 2nd sheets)
Since it is the same as the first and second sheets in FIG. 116, the description is omitted.

(3枚目)
図116の3枚目と同様のタイミング(変動中且つリーチ成立前)で、役物可動示唆キャラクタ(タヌキ)が表示され、演出表示装置SGの右上に可動体役物YKの可動回数を示すストック数の表示として「ストック:10」の文字が表示されている。
(3rd sheet)
At the same timing as the third picture in FIG. 116 (during fluctuation and before reach is established), a character suggesting movement of the role object (raccoon dog) is displayed, and a stock indicating the number of times the movable role object YK can be moved is displayed on the upper right of the effect display device SG. The characters "stock: 10" are displayed as the display of the number.

(4、5枚目)
第1装飾図柄リーチが成立している。未だ可動体役物YKは可動していないため、ストック数の表示は「ストック:10」のままである。
(4th and 5th sheets)
The first decorative pattern reach is established. Since the movable body accessory YK is not yet movable, the display of the number of stocks remains "stock: 10".

(6枚目)
可動体役物YKが少しだけ下方へ移動している。これにより、ストック数が1減算され、ストック数の表示が「ストック:9」となっている。
(6th sheet)
The movable body accessory YK has moved slightly downward. As a result, the number of stocks is decremented by 1, and the display of the number of stocks is "Stock: 9".

(7枚目)
可動体役物YKが元の位置へ復帰している。これにより、ストック数が1減算され、ストック数の表示が「ストック:8」となっている。
(7th sheet)
The movable body accessory YK has returned to its original position. As a result, the number of stocks is decremented by 1, and the display of the number of stocks is "stock: 8".

(8枚目)
再度、可動体役物YKが少しだけ下方へ移動している。これにより、ストック数が1減算され、ストック数の表示が「ストック:7」となっている。
(8th sheet)
Again, the movable accessory YK has moved slightly downward. As a result, the stock number is decremented by 1, and the display of the stock number becomes "stock: 7".

(9枚目)
再度、可動体役物YKが元の位置へ復帰している。これにより、ストック数が1減算され、ストック数の表示が「ストック:6」となっている。
(9th sheet)
The movable accessory YK has returned to its original position again. As a result, the number of stocks is decremented by 1, and the display of the number of stocks is "stock: 6".

このように、少しだけ可動するパターンも1回の可動としてカウントすることも可能である。このように構成することにより、ストック数を多く表示でき、遊技者に対し、可動体役物YKがどのようなパターンで可動するのかを予想させる楽しみを提供することができる。 In this way, it is also possible to count a pattern that moves only slightly as one move. By configuring in this manner, a large number of stocks can be displayed, and the player can be provided with the enjoyment of predicting in what pattern the movable body accessory YK will move.

(10枚目)
図115の6枚目等と同様に、可動体役物YKが可動し、可動体役物YKは演出表示装置SGの前面に位置している。これにより、ストック数が1減算され、ストック数の表示が「ストック:5」となっている。
(10th sheet)
Similar to the sixth image in FIG. 115, etc., the movable accessory YK is movable, and the movable accessory YK is positioned in front of the effect display device SG. As a result, the stock number is decremented by 1, and the display of the stock number becomes "stock: 5".

(11枚目以降)
スーパーリーチが実行され、当否結果が示され、1変動が終了する。
(After the 11th sheet)
A Super Reach is performed, a hit or miss result is shown, and one move ends.

このように、可動体役物が備える複数の動作パターンを可動回数としてカウントすることで、可動回数の表示(ストック数の表示)を多くすることができる。また、可動体役物の可動及び戻りの1セットを1回としてカウントせず別にカウントすることでも可動回数の表示(ストック数の表示)を多くすることができる。 In this way, by counting a plurality of motion patterns provided for the movable accessory as the number of times of movement, it is possible to increase the number of times of movement (display of number of stocks). In addition, the display of the number of times of movement (display of the number of stocks) can be increased by counting one set of movement and return of the movable body accessory, instead of counting it as one time.

次に、図119を用いて、役物可動示唆キャラクタ予告の別の演出例を説明する。 Next, with reference to FIG. 119, another production example of the role product movement suggesting character announcement will be described.

(1、2枚目)
図116の1、2枚目と同様であるため説明は省略する。
(1st and 2nd sheets)
Since it is the same as the first and second sheets in FIG. 116, the description is omitted.

(3枚目)
図116の3枚目等と同様のタイミング(変動中且つリーチ成立前)で、役物可動示唆キャラクタ(タヌキ)が表示され、演出表示装置SGの右上に可動体役物YKの可動回数を示すストック数の表示として「ストック:8」の文字が表示されている。
(3rd sheet)
At the same timing as the third image in FIG. 116 (while fluctuating and before reach is established), a character suggesting movement of the role object (raccoon dog) is displayed, and the number of times the movable role object YK can be moved is displayed on the upper right of the effect display device SG. The characters "stock: 8" are displayed as the display of the number of stocks.

(4、5枚目)
第1装飾図柄リーチが成立している。未だ可動体役物YKは可動していないため、ストック数の表示は「ストック:8」のままである。
(4th and 5th photos)
The first decorative pattern reach is established. Since the movable body accessory YK is not yet movable, the display of the number of stocks remains "stock: 8".

(6枚目)
可動体役物YKが可動し、可動体役物YKは演出表示装置SGの前面に位置している。これにより、ストック数が1減算され、ストック数の表示が「ストック:7」となっている。
(6th sheet)
The movable accessory YK is movable, and the movable accessory YK is positioned in front of the effect display device SG. As a result, the stock number is decremented by 1, and the display of the stock number becomes "stock: 7".

(7枚目)
可動体役物YKの7つの星のうち、1つの星のLEDが点灯している。これにより、ストック数が1減算され、ストック数の表示が「ストック:6」となっている。
(7th sheet)
The LED of one of the seven stars of the movable character YK is lit. As a result, the number of stocks is decremented by 1, and the display of the number of stocks is "stock: 6".

(8枚目)
さらに2つの星のLEDが点灯し、可動体役物YKの7つの星のうち、3つの星のLEDが点灯している。これにより、ストック数が2減算され、ストック数の表示が「ストック:4」となっている。
(8th sheet)
Furthermore, the LEDs of two stars are lit, and the LEDs of three stars out of the seven stars of the movable character YK are lit. As a result, the stock number is decremented by 2, and the display of the stock number becomes "Stock: 4".

(9枚目)
さらに4つの星のLEDが点灯し、可動体役物YKの7つの星の全てのLEDが点灯している。これにより、ストック数が4減算され、ストック数の表示が「ストック:0」となっている。
(9th sheet)
Furthermore, four star LEDs are lit, and all seven star LEDs of the movable character YK are lit. As a result, the stock number is decremented by 4, and the display of the stock number becomes "stock: 0".

また、全ての星のLEDが点灯したことにより、可動体役物YKが完成形になったことを示すエフェクト表示が演出表示装置SGにて行われている。 Further, by lighting all the LEDs of the stars, an effect display indicating that the movable body accessory YK has been completed is performed on the effect display device SG.

(10枚目以降)
スーパーリーチが実行され、当否結果が示され、1変動が終了する。
(After the 10th sheet)
A Super Reach is performed, a hit or miss result is shown, and one move ends.

このように、可動体役物YKに備えられたLEDの点灯をストック数に含めることで、ストック数が示す演出バリエーションを豊富にすることができ、可動体役物YKの可動とLEDの点灯とにより、ストック数がどのように使用されるのかを予測させる楽しみを遊技者に提供することができる。 In this way, by including the lighting of the LEDs provided in the movable body accessory YK in the number of stocks, it is possible to increase the variation of effects indicated by the number of stocks. Therefore, it is possible to provide the player with the enjoyment of predicting how the stock number will be used.

次に、図120を用いて、役物可動示唆キャラクタ予告の別の演出例を説明する。 Next, with reference to FIG. 120, another production example of the role product movement suggesting character announcement will be described.

(1、2枚目)
図116の1、2枚目と同様であるため説明は省略する。
(1st and 2nd sheets)
Since it is the same as the first and second sheets in FIG. 116, the description is omitted.

(3枚目)
図116の3枚目等と同様のタイミング(変動中且つリーチ成立前)で、役物可動示唆キャラクタ(タヌキ)が表示され、演出表示装置SGの右上に可動体役物YKの可動回数を示すストック数の表示(作動回数表示)として「ストック:2」の文字が表示されている。
(3rd sheet)
At the same timing as the third image in FIG. 116 (while fluctuating and before reach is established), a character suggesting movement of the role object (raccoon dog) is displayed, and the number of times the movable role object YK can be moved is displayed on the upper right of the effect display device SG. The characters "stock: 2" are displayed as the display of the number of stocks (display of the number of times of operation).

(4、5枚目)
第1装飾図柄リーチが成立している。未だ可動体役物YKは可動していないため、ストック数の表示は「ストック:2」のままである。
(4th and 5th sheets)
The first decorative pattern reach is established. Since the movable body accessory YK is not yet movable, the display of the number of stocks remains "stock: 2".

(6枚目)
可動体役物YKが可動し、可動体役物YKは演出表示装置SGの前面に位置している。しかし、これによってはストック数が1減算されておらず、ストック数の表示は「ストック:2」のままとなっている。
(6th sheet)
The movable accessory YK is movable, and the movable accessory YK is positioned in front of the effect display device SG. However, this does not decrement the stock number by 1, and the display of the stock number remains "stock: 2".

(7枚目)
可動体役物YKの7つの星のうち、1つの星のLEDが点灯している。しかし、これによってもストック数が1減算されておらず、ストック数の表示が「ストック:2」のままとなっている。
(7th sheet)
The LED of one of the seven stars of the movable character YK is lit. However, even with this, the stock number is not decremented by 1, and the display of the stock number remains "stock: 2".

このように、可動体役物YKの可動やLEDの点灯でストック数が減らないことがあってもよい。このように構成することにより、遊技者は、どの段階でストックが使用されるのかに注目するようになり、ストック数が少ない場合であっても常に当りを期待することができる。 In this way, the number of stocks may not be reduced by moving the movable accessory YK or lighting the LED. With this configuration, the player can pay attention to when the stock will be used, and can always expect a win even if the number of stocks is small.

(8枚目)
さらに2つの星のLEDが点灯し、可動体役物YKの7つの星のうち、3つの星のLEDが点灯している。ここでは、ストック数が1減算され、ストック数の表示が「ストック:1」となっている。つまり、今回LEDが点灯された2つの星のうち、いずれかのLEDを点灯させる際に1つのストックが使用されたこととなる。
(8th sheet)
Furthermore, the LEDs of two stars are lit, and the LEDs of three stars out of the seven stars of the movable character YK are lit. Here, the stock number is decremented by 1, and the display of the stock number is "stock: 1". In other words, one stock is used when one of the two stars whose LEDs are lit this time is lit.

(9枚目)
さらに3つの星のLEDが点灯し、可動体役物YKの7つの星のうち、6つの星のLEDが点灯している。ここでは、ストック数が1減算され、ストック数の表示が「ストック:0」となっている。つまり、今回LEDが点灯された3つの星のうち、いずれかのLEDを点灯させる際に1つのストックが使用されたこととなる。
(9th sheet)
Furthermore, the LEDs of three stars are lit, and the LEDs of six stars out of the seven stars of the movable character YK are lit. Here, the stock number is decremented by 1, and the display of the stock number is "stock: 0". In other words, one stock is used to light any of the LEDs of the three stars whose LEDs are lit this time.

(10枚目)
演出表示装置SGに「+1」と表示され、ストック数の表示が「ストック:1」となっている。つまり、変動の途中でストック数が増加することがあってもよい。このように、ストック数が増加する可能性があることにより、遊技者は、常に当りを期待することができる。
(10th sheet)
"+1" is displayed on the effect display device SG, and the display of the number of stocks is "stock: 1". In other words, the number of stocks may increase during the fluctuation. In this way, the player can always expect a win due to the possibility that the number of stocks will increase.

(11枚目)
さらに1つの星のLEDが点灯し、可動体役物YKの7つの星の全てのLEDが点灯している。これにより、ストック数が1減算され、ストック数の表示が「ストック:0」となっている。
(11th sheet)
Furthermore, one star LED is lit, and all seven star LEDs of the movable body role YK are lit. As a result, the stock number is decremented by 1, and the display of the stock number becomes "stock: 0".

また、全ての星のLEDが点灯したことにより、可動体役物YKが完成形になったことを示すエフェクト表示が演出表示装置SGにて行われている。 Further, by lighting all the LEDs of the stars, an effect display indicating that the movable body accessory YK has been completed is performed on the effect display device SG.

(12枚目以降)
スーパーリーチが実行され、当否結果が示され、1変動が終了する。
(After the 12th sheet)
A Super Reach is performed, a hit or miss result is shown, and one move ends.

<変更例>
上述した各演出例は矛盾が生じない範囲において、適宜組み合わせて用いることが可能である。
<Change example>
Each of the production examples described above can be used in combination as appropriate within a range in which contradiction does not occur.

変動中に獲得したストックやタイマは、大当り中に持ち越して使用することも可能である。例えば、大当り中には、確変継続を示唆したり、ラウンド数の昇格(4R→16R)を示唆したりする際にストックやタイマを使用して可動体役物YKが可動する構成とすることができる。 Stocks and timers acquired during fluctuations can be carried over and used during the big hit. For example, during a big hit, it is possible to use a stock or a timer to move the movable body role YK when suggesting the continuation of the variable probability or the promotion of the number of rounds (4R → 16R). can.

大当り中に獲得したストックを、大当り終了後に持ち越して使用することも可能である。例えば、所謂保留内連荘となる際に、先の大当り中にストックを獲得し、後の大当りとなる変動にてストックを使用する構成とすることができる。 It is also possible to carry over and use the stock acquired during the big win after the big win is over. For example, it is possible to adopt a configuration in which the stock is acquired during the previous big win and the stock is used in the fluctuation of the later big win when the so-called reservation is made.

ストックをタイマの表示で使用してもよい。例えば、ストックが1回で、タイマを表示し、タイマのカウントダウンが0になるとストック数が1減算される、タイマを表示したときにストック数が1減算される等の構成であってもよい。 Stocks may be used in the display of timers. For example, the stock number may be 1, a timer may be displayed, and when the countdown of the timer reaches 0, the stock number may be decremented by 1, or when the timer is displayed, the stock number may be decremented by 1.

また、所謂先読み演出として、ストックやタイマを用いることができる。例えば、ストック:4を獲得し、先の変動で2個使用し、後の変動で2個使用するような構成も可能である。タイマを用いる場合には、先の変動で獲得したタイマが「準備中」で、後の変動でタイマが開始される等のように使用してもよい。 In addition, a stock or a timer can be used as a so-called look-ahead effect. For example, it is possible to acquire stock: 4, use 2 in the first change, and use 2 in the later change. If a timer is used, it may be used such that the timer acquired in the earlier change is "ready" and the timer is started in the later change.

また、図117にて示した可動体役物YK1と可動体役物YK2が合体したとき(図117の6枚目)にストック数が1又は2減少するよう構成することもできる。図117では、可動体役物YK1が可動するとストック数を1減少させ、可動体役物YK2が可動するとストック数を1減少させたが、可動体役物YK1と可動体役物YK2とが合体して初めてストック数を減少させてもよい。このとき、合体することを1つの動作パターンと捉えてストック数を1減少させる構成とすることもできるし、2つの可動体役物の可動によって合体しているため、ストック数を2減少させる構成とすることもできる。 Also, it is possible to configure such that the number of stocks is reduced by 1 or 2 when the movable accessory YK1 and the movable accessory YK2 shown in FIG. 117 are united (sixth image in FIG. 117). In FIG. 117, the stock number is decreased by 1 when the movable accessory YK1 is moved, and the stock number is decreased by 1 when the movable accessory YK2 is moved. Only then can the number of stocks be reduced. At this time, it is possible to reduce the number of stocks by 1, considering the union as one operation pattern, or to reduce the number of stocks by 2 because the two movable accessories are united by the movement. can also be

スーパーリーチの発展タイミングでストック数が1となっていた場合、2つの可動体役物の合体は実行されないことが遊技者は予測でき、別の箇所(可動体役物YK3)で1回の動作が行われることを示唆することになるため、遊技者の予測にバリエーションを与えることができる。 If the number of stocks is 1 at the timing of the development of super reach, the player can predict that the combination of the two movable body parts will not be executed, and one action will be performed at another location (movable body part YK3). Since it suggests that a

なお、当該構成には、図118にて示した、初期位置からの移動時と初期位置への復帰時の双方でストック数を減少させる構成や、図120にて示したような、ストック数を増加させる構成を用いることができる。 Note that this configuration includes a configuration in which the number of stocks is reduced both when moving from the initial position and when returning to the initial position, as shown in FIG. An increasing configuration can be used.

また、可動体役物YKは、下方向へ移動した後に、変形可能に構成されていてもよい。例えば、可動体役物YKが下方向へ移動した後に円形に変形可能に構成した場合、変形前と変形後(円形)の双方とも同じ演出に発展するが当り期待度が異なる(当り期待度:変形前<変形後)パターンや、変形の有無に応じて発展先が異なる(当り期待度:変形前の発展演出(弱スーパーリーチ)<変形後の発展演出(強スーパーリーチ))パターンを採用することができる。 Also, the movable body accessory YK may be configured to be deformable after moving downward. For example, when the movable body accessory YK is configured to be able to transform into a circle after moving downward, both before and after the transformation (circular) develop into the same effect, but the expectation of winning is different (expectation of winning: Adopt a pattern before transformation < after transformation) and a pattern where the development destination differs depending on the presence or absence of transformation (Expectation for winning: development production before transformation (weak super reach) < development production after transformation (strong super reach)) pattern. be able to.

この、可動体役物YKが変形する構成において、ストック数を減算させる対象に変形動作を含ませる場合、スーパーリーチへの発展タイミングでストックが2となっていた場合、「可動体役物YKの移動(1回)⇒円形への変形(1回)⇒強スーパーリーチへ発展」となるか、「可動体役物YKの移動(1回)⇒弱スーパーリーチ⇒可動体役物YKの移動(1回)」となるかの2パターンが少なくとも想定できる。スーパーリーチ中に可動体役物YKが移動すると当り期待度が極めて高いように構成された遊技機であれば、必ずしもスーパーリーチへの発展タイミングでストック数を消費(減算)して、可動体役物YKが変形した方が当り期待度が高いとはいえないような状況を作ることができる。また、スーパーリーチ中に可動体役物YKが移動するタイミングを複数回(例えば、2回)備えるよう構成した場合には、スーパーリーチ中の煽りでストック数を1回使うような状況があることも考えると、変形した方が当り期待度が高くなるような状況にもなるため、より遊技者の予想を困難にさせる効果が期待できる。 In this configuration in which the movable accessory YK is deformed, if the target for subtracting the stock number includes the deformation action, if the stock is 2 at the timing of development to super reach, "movable accessory YK Movement (1 time) ⇒ Transformation into a circle (1 time) ⇒ Development to strong super reach" or "Movement of movable body role YK (1 time) ⇒ Weak super reach ⇒ Movement of movable body role YK ( At least two patterns are conceivable. If the game machine is configured so that the expectation of winning is extremely high when the movable body role YK moves during super reach, the stock number is necessarily consumed (subtracted) at the timing of development to super reach, and the movable body role is consumed (subtracted). It is possible to create a situation in which it is not possible to say that the probability of winning is high if the object YK is deformed. In addition, when it is configured to have multiple timings (for example, twice) for the movable body accessory YK to move during super reach, there may be a situation where the stock number is used once due to the sway during super reach. Considering the above, the deformation makes the expectation of winning higher, so the effect of making the player's prediction more difficult can be expected.

<オートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告、役物可動示唆キャラクタ予告の設定方法1>
次に、図121を用いて、オートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告及び役物可動示唆キャラクタ予告の設定方法について説明する。
<Method 1 for setting the auto button function, auto button character notice, character suggestion suggestion character notice>
Next, a setting method for the auto button function, the auto button character advance notice, and the character action suggesting character advance notice will be described with reference to FIG. 121 .

オートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告及び役物可動示唆キャラクタ予告の設定は、変動中、変動停止中、大当り中等に可能となっている。 The setting of the auto button function, the auto button character notice, and the character suggestion suggestion character notice can be performed during fluctuation, while fluctuation is stopped, during a big hit, and the like.

(1枚目)
図116の1枚目と異なる点は、演出表示装置SGの右下の表示である。本図では、「役物キャラオン」の文字表示の他に、十字キーSB-2の上下ボタンの操作が可能であることを示す上下ボタンの表示及びサブ入力ボタンSBの操作が可能であることを示すボタン画像の表示が行われている。
(1st sheet)
The point different from the first sheet in FIG. 116 is the lower right display of the effect display device SG. In this figure, in addition to the character display of "character character on", the up and down buttons are displayed to indicate that the up and down buttons of the cross key SB-2 can be operated, and the sub-input button SB can be operated. is displayed.

十字キーSB-2の上下ボタンにより設定する対象が変化し、下ボタンを操作すると、オートボタン機能→オートボタンキャラクタ予告(ボタンキャラ)→役物可動示唆キャラクタ予告(役物キャラ)→オートボタン機能→・・・の順に変化し、上ボタンを操作すると、オートボタン機能→役物可動示唆キャラクタ予告(役物キャラ)→オートボタンキャラクタ予告(ボタンキャラ)→オートボタン機能→・・・の順にする。サブ入力ボタンSBの操作により、設定する対象のオン・オフが切り替えられる。 The target to be set changes with the up and down buttons of the cross key SB-2, and when the down button is operated, the auto button function → auto button character notice (button character) → character suggestion suggesting character movement (character) → auto button function If you press the upper button, it will change in the order of auto button function → character notice suggesting character movement (character character) → auto button character notice (button character) → auto button function → … . By operating the sub-input button SB, ON/OFF of the target to be set is switched.

演出表示装置SGには、現在の設定状況を示す表示が行われる。ここでは、役物可動示唆キャラクタ予告がオンとなっているため、「役物キャラオン」が表示されている。 A display indicating the current setting state is performed on the effect display device SG. In this case, since the advance notice of the character suggesting movement of the character is turned on, "character on" is displayed.

(2枚目)
図116の2枚目と同様に、変動が開始されている。ここでは、未だ十字キーSB-2とサブ入力ボタンSBの操作が行われていないため、演出表示装置SGには「役物キャラオン」が表示されている。
(2nd sheet)
Similar to the second sheet in FIG. 116, fluctuation has started. Here, since the cross key SB-2 and the sub-input button SB have not been operated yet, "character character on" is displayed on the effect display device SG.

(3枚目)
引き続き変動中であり、十字キーSB-2の下ボタンが操作されたため、設定する対象がオートボタン機能に変更され、オートボタン機能の現在の設定状況を示す「オートボタンオフ」の文字が表示されている。
(3rd sheet)
Since it continues to fluctuate and the lower button of the cross key SB-2 is operated, the setting target is changed to the auto button function, and the characters "auto button off" indicating the current setting status of the auto button function are displayed. ing.

(4枚目)
引き続き変動中であり、サブ入力ボタンSBが操作されたため、オートボタン機能がオフからオンへ切り替えられ、オートボタン機能の現在の設定状況を示す「オートボタンオン」の文字が表示されている。
(4th sheet)
Since the sub-input button SB has been operated, the auto button function has been switched from off to on, and the characters "auto button on" indicating the current setting status of the auto button function are displayed.

(5枚目)
引き続き変動中であり、役物可動示唆キャラクタ(タヌキ)が表示され、演出表示装置SGの右上に「ストック:2」が表示されている。変動開始時に役物可動示唆キャラクタ予告がオン(「役物キャラオン」の表示)であったため、当該変動では、役物可動示唆キャラクタ予告が発生している。役物可動示唆キャラクタ予告は、変動開始時点の設定状況がその変動の予告に反映される。つまり、変動の途中に役物可動示唆キャラクタ予告オン(役物キャラオン)から役物可動示唆キャラクタ予告オフ(役物キャラオフ)に変更したとしても、その変動では役物可動示唆キャラクタ予告は発生し、変動の途中に役物可動示唆キャラクタ予告オフ(役物キャラオフ)から役物可動示唆キャラクタ予告オン(役物キャラオン)に変更したとしても、その変動では役物可動示唆キャラクタ予告は発生しない。オートボタンキャラクタ予告についても同様である。
(5th sheet)
The character (raccoon dog) that suggests movement of the character is displayed, and "Stock: 2" is displayed on the upper right of the effect display device SG. Since the advance notice of the character suggesting movement of the role object was on (display of "character on") at the start of the change, the advance notice of the character suggesting movement of the role object is generated in this change. In the advance notice of the character suggesting movement of the accessory, the setting state at the start of the fluctuation is reflected in the advance notice of the fluctuation. In other words, even if the character notice suggesting character movement is turned on during the change, the character notice suggesting character movement suggesting character action is turned off (character character off). However, even if the change is made in the middle of the change from the character notice suggesting character movement off (character off) to the character notice suggesting character movement suggesting character turning on (character character on), the character notice suggesting character movement suggesting character action is generated in that change. do not. The same applies to the auto button character notice.

なお、オートボタン機能は、変動中、大当り中等であっても、オン・オフが即時反映される。ただし、オートボタン機能とオートボタンキャラクタ予告は、同時にオンとすることはできず、オートボタン機能がオンになれば、オートボタンキャラクタ予告はオフになり、オートボタンキャラクタ予告がオンになれば、オートボタン機能がオフになる。オートボタン機能とオートボタンキャラクタ予告の双方をオフとすることは可能である。 In addition, the auto button function is immediately reflected whether it is on or off even during fluctuations, during big hits, and the like. However, the auto button function and the auto button character notice cannot be turned on at the same time. When the auto button function is turned on, the auto button character notice is turned off. Button functionality is turned off. It is possible to turn off both the auto button function and the auto button character announcement.

十字キーSB-2の上下ボタン及びサブ入力ボタンSBは操作されていないため、オートボタン機能はオンのままであり、演出表示装置SGには「オートボタンオン」が表示されている。 Since the up and down buttons of the cross key SB-2 and the sub-input button SB are not operated, the auto button function remains on, and "auto button on" is displayed on the effect display device SG.

(6枚目)
ここでは、リーチが成立している。5枚目と同様に、十字キーSB-2の上下ボタン及びサブ入力ボタンSBは操作されていないため、オートボタン機能はオンのままであり、演出表示装置SGには「オートボタンオン」が表示されている。
(6th sheet)
Reach is established here. As with the fifth sheet, the up/down button of the cross key SB-2 and the sub-input button SB are not operated, so the auto button function remains on, and "auto button on" is displayed on the effect display device SG. It is

このように、オートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告及び役物可動示唆キャラクタ予告は、変動停止中又は変動中に関わらず、十字キーSB-2の上下ボタンで設定する対象を変更し、サブ入力ボタンSBでオン・オフを変更することができるように構成してもよい。 In this way, the auto button function, the auto button character notice, and the character suggestion suggestion character notice change the object to be set with the up and down buttons of the cross key SB-2 regardless of whether the fluctuation is stopped or during fluctuation, and the sub-input button It may be configured so that it can be turned on/off by SB.

なお、リーチ中(特にスーパーリーチ中)にもオートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告及び役物可動示唆キャラクタ予告の設定の変更を可能とするために、演出表示装置SGに設定状況を表示するようにしてもよいし、リーチ中(特にスーパーリーチ中)にはスーパーリーチを見せたいため、オートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告及び役物可動示唆キャラクタ予告の設定の変更を不可能とし、演出表示装置SGに設定状況を表示しないようにしてもよい。 In addition, in order to be able to change the settings of the auto button function, the auto button character notice, and the character suggestion suggestion character notice even during reach (especially during super reach), the setting status is displayed on the effect display device SG. However, since it is desired to show super reach during reach (especially during super reach), it is made impossible to change the settings of the auto button function, auto button character notice, and character movement suggestion character notice, and the effect display device SG You may choose not to display the setting status in .

また、予告として発生するボタン演出のサブ入力ボタンSBや十字キーSB-2の操作有効期間には、ボタン演出の操作有効期間を優先するよう構成することもできるし、変動開始から所定期間(例えば、5秒間)且つリーチ成立前にのみ変動中にオートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告及び役物可動示唆キャラクタ予告の設定の変更を可能とし、演出表示装置SGに設定状況を表示するようにすることもできる。 In addition, it is possible to configure so that the operation effective period of the button effect is prioritized in the operation effective period of the sub-input button SB and the cross key SB-2 of the button effect generated as an advance notice, or for a predetermined period from the start of the fluctuation (for example, , 5 seconds) and only before establishment of a ready-to-win state, it is possible to change the setting of the auto button function, the auto button character notice, and the character suggestion suggestion character notice to change the settings, and to display the setting situation on the performance display device SG. can also

<オートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告、役物可動示唆キャラクタ予告の設定方法2>
次に、図122を用いて、オートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告及び役物可動示唆キャラクタ予告の別の設定方法について説明する。
<Method 2 for setting the auto button function, auto button character notice, character suggestion suggestion character notice>
Next, with reference to FIG. 122, another setting method for the auto button function, the auto button character advance notice, and the role object movement suggesting character advance notice will be described.

(1枚目)
変動が停止した状況であるが、図116の1枚目等と異なり、保留が存在してない。
(1st sheet)
This is a situation in which fluctuation has stopped, but unlike the first sheet in FIG. 116, there is no suspension.

(2枚目)
保留が存在しないため、次の変動が開始されていない。変動が停止してから一定期間(例えば、5秒)経過すると、演出表示装置SGの右下の表示が変わり、サブ入力ボタンSBを操作するとメニュー画面となることを示す表示となる。
(2nd sheet)
No holds exist, so the next movement has not started. After a certain period of time (for example, 5 seconds) has passed after the change has stopped, the display at the lower right of the effect display device SG changes to indicate that the menu screen will appear when the sub-input button SB is operated.

(3枚目)
サブ入力ボタンSBが操作されため、メニュー画面が表示されている。メニュー画面では、例えば、音量調整、光量調整、オートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告、役物可動示唆キャラクタ予告等の設定が可能である。
(3rd sheet)
Since the sub-input button SB has been operated, the menu screen is displayed. On the menu screen, it is possible to set, for example, volume adjustment, light amount adjustment, auto button function, auto button character advance notice, character suggestive character advance notice, and the like.

メニュー画面では、十字キーSB-2の上下ボタンで設定する対象を変更し、サブ入力ボタンSBの操作で設定する対象を決定する。現在設定しようとしている対象のカーソルが太枠等で表示され、上下ボタンで設定する対象を変更すると、カーソルの位置も変更されるため、設定しようとする対象を遊技者が間違え難くなっている。ここでは、オートボタンにカーソルが合わせられている。 On the menu screen, the target to be set is changed by pressing the up and down buttons of the cross key SB-2, and the target to be set is determined by operating the sub-input button SB. The cursor of the object to be set at present is displayed with a thick frame or the like, and when the object to be set is changed with the up and down buttons, the position of the cursor is also changed, so that the player is unlikely to mistake the object to be set. Here, the cursor is placed on the auto button.

(4枚目)
3枚目でオートボタンが選択されたため、オートボタン機能の設定を変更するための画面が表示されている。オートボタン機能は、オン又はオフを設定可能であるため、オンとオフの選択肢が表示されている。現在設定しようとしている選択肢のカーソルが太枠等で表示される。ここでは、オンにするために、カーソルがオンに合せられている。ここでサブ入力ボタンSBを操作すると、オートボタン機能がオンに設定される。
(4th sheet)
Since the auto button was selected for the third sheet, a screen for changing the setting of the auto button function is displayed. The auto button function can be set to on or off, so the on and off options are displayed. The cursor for the option you are currently trying to set is displayed with a thick frame or the like. Here the cursor is on to turn it on. If the sub-input button SB is operated here, the auto button function is set to ON.

(5枚目)
4枚目でオートボタン機能がオンに決定されると、再び3枚目と同じメニュー画面に戻る。
(5th sheet)
When the auto button function is determined to be ON in the fourth sheet, the same menu screen as in the third sheet is displayed again.

(6枚目)
その後、遊技者により十字キーSB-2及びサブ入力ボタンSBの操作がされず、一定期間(例えば、5秒)が経過すると、変動が停止している画面へ復帰する。このとき、メニュー画面が表示される前に表示されていた画面(例えば、装飾図柄が同じ)に復帰してもよいし、予め定められた画面(例えば、装飾図柄が「331」)で復帰してもよい。
(6th sheet)
After that, when the player does not operate the cross key SB-2 and the sub-input button SB and a certain period of time (for example, 5 seconds) elapses, the screen returns to the screen where the fluctuation has stopped. At this time, the screen that was displayed before the menu screen was displayed (for example, the decorative pattern is the same) may be returned, or a predetermined screen (for example, the decorative pattern is "331") may be returned. may

このように、カスタマイズ可能な機能の一部としてオートボタン機能、オートボタンキャラクタ予告、役物可動示唆キャラクタ予告が設けられていて、変動停止中にメニュー画面を表示することによって、遊技機における様々なカスタマイズが可能となっていてもよい。 In this way, as part of the customizable functions, the auto button function, the auto button character notice, and the character notice suggesting movement of the character are provided. Customization may be possible.

M 主制御基板
A 第1主遊技関連電気部材、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技関連電気部材、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用関連電気部材、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物
H 補助遊技関連電気部材、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SG14 当該変動示唆表示部
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
SB‐2 十字キー
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
M Main control board A 1st main game-related electric member, A10 1st main game start port A11s 1st main game start port entrance detection device, A20 1st main game symbol display device A21g 1st main game symbol display unit, A21h 1st main game pattern holding display portion B 2nd main game related electrical component B10 2nd main game start opening B11s 2nd main game start opening ball detection device B11d 2nd main game start electric accessory B20 2nd main game start opening Game symbol display device, B21g Second main game symbol display part B21h Second main game symbol reservation display part C First and second main game common related electrical members, C10 First big winning opening C11s First big winning opening winning detection device , C11d 1st large winning opening electric accessory C20 2nd large winning opening, C21s 2nd large winning opening winning detection device C21d 2nd large winning opening electric accessory H auxiliary game related electric member, H10 auxiliary game start opening H11s auxiliary game Starting entrance ball detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol reservation display unit S Sub control board, SM Effect display control means (sub main control board)
SS effect display means (sub-sub control unit)
SG effect display device, SG10 display area SG11 decorative pattern display area, SG12 first suspension display portion SG13 second suspension display portion SG14 relevant fluctuation suggestion display portion SB sub-input button, SBs sub-input button input detection device SB-2 cross key KH Prize ball payout control board, KE prize ball payout device

Claims (1)

遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技の進行に合わせて演出を表示する演出表示部と、
情報を出力可能な情報出力部と、
演出表示部への演出表示と情報出力部への情報出力を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
取得した乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と
を有し、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を有し、
予告演出として、複数種類の特定予告と、少なくとも遊技機の製品タイトルに関する表示内容を表示するタイトル予告と、前記特定予告及び前記タイトル予告とは異なる所定の予告演出とを有し、
前記複数種類の特定予告のいずれかを演出表示部にて実行可能であり、
遊技進行状況が変化する場合に前記タイトル予告を演出表示部にて実行可能であり、
前記所定の予告演出を演出表示部にて実行可能であり、
他の製品タイトルの遊技機でも同じ役割を担う前記特定予告として、第1所定演出の実行を示唆する第1特定予告と、第2所定演出の実行を示唆する第2特定予告を少なくとも有しており、
前記第1特定予告と前記第2特定予告の所定要素は共通する要素である一方、前記第1特定予告と前記第2特定予告の特定要素は異なる要素となるよう構成されており、
前記タイトル予告が表示されている状況において、演出表示部での前記所定の予告演出に対応する演出は遊技者に認識不可能となる一方、情報出力部での前記所定の予告演出に対応する情報は遊技者に認識可能となるよう構成され、
所定の演出表示内容が選択された識別情報の変動表示中に、当り期待度に対応した期待度表示を演出表示部にて表示可能に構成され、
前記所定の演出表示内容が選択された識別情報の変動表示中であって前記期待度表示が表示されている状況で当り確定を示す予告演出が表示された場合、前記期待度表示が消去されるよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
a starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
an effect display unit that displays an effect in accordance with the progress of the game;
an information output unit capable of outputting information;
Equipped with a sub game unit that controls the effect display to the effect display unit and the information output to the information output unit,
The main game department
a random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling to stop and display the stop identification information of the identification information after the identification information is variably displayed by the identification information display unit according to the result of the determination based on the acquired random number;
The sub-game department
an effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed in the effect display unit;
As the notice effects, there are a plurality of types of specific notices, a title notice that displays at least the display content related to the product title of the game machine, and a predetermined notice effect different from the specific notice and the title notice,
Any one of the plurality of types of specific notices can be executed by the effect display unit,
The title announcement can be executed by the effect display unit when the game progress status changes,
The predetermined notice effect can be executed by the effect display unit,
Gaming machines with other product titles also have at least a first specific notice suggesting execution of a first predetermined effect and a second specific notice suggesting execution of a second predetermined effect as the specific notice playing the same role. cage,
While the predetermined elements of the first specific notice and the second specific notice are common elements, the specific elements of the first specific notice and the second specific notice are configured to be different elements,
In a situation where the title notice is being displayed, the player cannot recognize the effect corresponding to the predetermined notice effect on the effect display unit, while information corresponding to the predetermined notice effect is displayed on the information output unit. is configured to be recognizable to the player,
The effect display unit is configured to be able to display an expectation level display corresponding to the winning expectation level during the variable display of the identification information in which the predetermined effect display content is selected,
When the predetermined effect display content is being changed and the identification information selected is being displayed and the expectation level display is being displayed, the expectation level display is erased when the advance notice effect indicating the winning decision is displayed. A pachinko game machine characterized by being configured as follows.
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