JP5351666B2 - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve an image quality displayed on a liquid crystal display device of a game machine. <P>SOLUTION: The game machine repeatedly operates by a frame time period determined by an image update rate of the liquid crystal display device and executes the first process to store drawing data, the second process to execute drawing based on the stored drawing data, and the third process to display the drawn image on the liquid crystal display device at a time during one of the frame time periods. The game machine changes the image update rate when it is predetermined, for example, based on winning a bonus. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、液晶表示装置を備える遊技機に関し、特に、それに表示される画像の品質向上に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine including a liquid crystal display device, and more particularly to improving the quality of an image displayed on the gaming machine.

遊技機設置営業店などにおいて設置されている弾球遊技機(いわゆるパチンコ機)は、遊技球(遊技媒体とも呼ぶ)を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。   A ball ball game machine (a so-called pachinko machine) installed in a game machine installation store or the like uses a game ball (also called a game medium) to play a game. The borrowed game balls are launched to the board surface provided on the game board of the ball game machine, and a predetermined number of game balls are paid out each time the game balls enter a predetermined winning opening. The game balls to be paid out are called prize balls.

弾球遊技機には、前面に設けられた遊技盤の遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプや液晶表示装置(LCD)などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置(センター役物)が設けられている。当該可変表示装置の演出用表示ランプやLCDは、遊技機内部の制御装置により制御される。可変表示装置のLCDは、大当り状態に係わる特定図柄(「777」など)を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する。所定条件の成立として、スタートチャッカー(始動入賞装置)を遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー(始動入賞装置)の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をLCDに表示して停止するようになっている。LCDの変動停止後の図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカーの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。   A bullet ball game machine has a variable display device (one or a plurality of variable display devices such as an effect display lamp and a liquid crystal display device (LCD)) provided at the center or above the game area of a game board provided on the front surface ( Center role) is provided. The effect display lamp and LCD of the variable display device are controlled by a control device inside the gaming machine. The LCD of the variable display device variably displays a specific symbol (such as “777”) related to the big hit state, and displays a background image and various characters in an animated manner. When it is detected that the game ball has passed through the start chucker (start winning device) as the predetermined condition is satisfied, the displayed pattern fluctuates for a predetermined time, and when the game ball passes the start chucker (start winning device) The stop symbol determined by the random number for lottery selected in is displayed on the LCD and stopped. When the symbol after the LCD fluctuation is stopped is a winning symbol such as “777”, a special game called “big hit” is started, and the opening / closing plate of the attacker is opened a predetermined number of times.

特開2003−236171号公報 異なるfpsの演出群を同一の液晶に表示させる場合に、同レートのfps単位でグループ分けし、このグループ内で表示・描画処理に用いるバッファを交互に切り替えながら処理することで、レートの異なる演出表示において処理落ちを発生させないようにした。JP, 2003-236171, A When displaying the production group of different fps on the same liquid crystal, it divides into groups by the unit of fps of the same rate, and it processes, changing the buffer used for display and drawing processing in this group alternately. As a result, the processing omission is not caused in the effect display with different rates. 特開2009−158号公報 ビデオカメラを搭載した電車玩具からの影像を表示出力可能に構成した走行玩具システムにおいて、電車玩具が所定速度よりも速いことを検知した場合に、ビデオのフレームレートを変更する。In a traveling toy system configured to display and output a shadow image from a train toy equipped with a video camera, the video frame rate is changed when it is detected that the train toy is faster than a predetermined speed. To do.

遊技機は、液晶表示装置に表示する画像を描画するためのグラフィックディスプレイプロセッサ(VDP)を備えている。VDPは、画像更新に係るフレームを単位として描画及び表示を行うもので、高速な画像処理機能を実行している。VDPの処理能力は十分に高いものであるが、まれに描画データの保存又は描画実行の際に時間を要し、フレーム内に処理が終わらないことがある。この現象が発生すると、当該処理に係る画像は表示されなくなり、画像が滑らかにつながらずガタガタという不連続な画像になってしまう。この現象は「スキップ」と呼ばれる。スキップのために画像の品質が低下し、遊技者の興趣をそぐことになりかねない。   The gaming machine includes a graphic display processor (VDP) for drawing an image to be displayed on the liquid crystal display device. The VDP performs drawing and display in units of frames related to image update, and executes a high-speed image processing function. Although the processing capability of VDP is sufficiently high, in rare cases, it takes time to save or execute drawing data, and processing may not be completed within a frame. When this phenomenon occurs, the image related to the processing is not displayed, and the image is not smoothly connected and becomes a discontinuous image. This phenomenon is called “skip”. Skipping can reduce the quality of the image and distract players.

本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、CPUやVDPに過大な処理負担を要求することなく、高品質の画像を提供することのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can provide a high-quality image without requiring an excessive processing load on the CPU or VDP. .

この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行する制御部と、前記制御部で生成した情報に基づき所定の処理を実行する副制御部と、前記副制御部に接続される表示装置とを備える遊技機において、
前記副制御部は、CPUと、前記CPUの制御に基づき前記表示装置に予め定められた画像更新レートで画像を表示するビデオディスプレイプロセッサと、前記表示装置に表示する画像を描画するための描画データを予め記憶するメモリとを含むものであり、
前記ビデオディスプレイプロセッサは、前記画像更新レートで定まるフレーム時間を単位として繰り返し動作し、前記フレーム時間のひとつにおいて、前記描画データを前記ビデオディスプレイプロセッサに保存する第1処理、保存された前記描画データに基づき描画を実行する第2処理、及び、描画された画像を前記表示装置に表示する第3処理を同時に実行するものであり、
前記副制御部は、
前記第1処理に要した時間又は前記第2処理に要した時間を測定し、
測定した時間を前記フレーム時間と比較し、
前記第1処理に要した時間又は前記第2処理に要した時間の少なくともいずれか一方が前記フレーム時間を超えていたとき、予め定められた第1カウント値を増加させ、
前記第1カウント値が予め定められた第1閾値を超えたとき、前記画像更新レートを下げる。
The present invention relates to a control unit that executes control related to a game including an internal lottery process, a sub-control unit that executes predetermined processing based on information generated by the control unit, and a display device connected to the sub-control unit In a gaming machine comprising
The sub-control unit includes a CPU, a video display processor that displays an image at a predetermined image update rate on the display device based on the control of the CPU, and drawing data for drawing an image to be displayed on the display device And a memory for storing in advance,
The video display processor repeatedly operates in units of a frame time determined by the image update rate, and in one of the frame times, a first process of storing the drawing data in the video display processor, the stored drawing data A second process for executing drawing based on the image data and a third process for displaying the drawn image on the display device at the same time;
The sub-control unit
Measure the time required for the first process or the time required for the second process,
Compare the measured time with the frame time,
When at least one of the time required for the first process and the time required for the second process exceeds the frame time, a predetermined first count value is increased,
When the first count value exceeds a predetermined first threshold, the image update rate is lowered.

前記副制御部は、前記第1処理に要した時間及び前記第2処理に要した時間の両方が前記フレーム時間を超えていないとき、予め定められた第2カウント値を増加させ、
前記第2カウント値が予め定められた第2閾値を超えたとき、前記画像更新レートを上げる、ようにしてもよい。
The sub-control unit increases a predetermined second count value when both the time required for the first process and the time required for the second process do not exceed the frame time,
The image update rate may be increased when the second count value exceeds a predetermined second threshold value.

この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行する制御部と、前記制御部で生成した情報に基づき所定の処理を実行する副制御部と、前記副制御部に接続される表示装置とを備える遊技機において、
前記副制御部は、CPUと、前記CPUの制御に基づき前記表示装置に予め定められた画像更新レートで画像を表示するビデオディスプレイプロセッサと、前記表示装置に表示する画像を描画するための描画データを予め記憶するメモリとを含むものであり、
前記ビデオディスプレイプロセッサは、前記画像更新レートで定まるフレーム時間を単位として繰り返し動作し、前記フレーム時間のひとつにおいて、前記描画データを前記ビデオディスプレイプロセッサに保存する第1処理、保存された前記描画データに基づき描画を実行する第2処理、及び、描画された画像を前記表示装置に表示する第3処理を同時に実行するものであり、
前記ビデオディスプレイプロセッサは、前記第3処理において、ひとつのフレームから次のフレームに移る際に画像を切り替えないとき、前記CPUへ割り込みをかけ、
前記CPUは、前記割り込みを受けたとき、予め定められた第1カウント値を増加させ、
前記第1カウント値が予め定められた第1閾値を超えたとき、前記画像更新レートを下げる。
The present invention relates to a control unit that executes control related to a game including an internal lottery process, a sub-control unit that executes predetermined processing based on information generated by the control unit, and a display device connected to the sub-control unit In a gaming machine comprising
The sub-control unit includes a CPU, a video display processor that displays an image at a predetermined image update rate on the display device based on the control of the CPU, and drawing data for drawing an image to be displayed on the display device And a memory for storing in advance,
The video display processor repeatedly operates in units of a frame time determined by the image update rate, and in one of the frame times, a first process of storing the drawing data in the video display processor, the stored drawing data A second process for executing drawing based on the image data and a third process for displaying the drawn image on the display device at the same time;
When the video display processor does not switch the image when moving from one frame to the next in the third process, the video display processor interrupts the CPU,
When receiving the interrupt, the CPU increases a predetermined first count value,
When the first count value exceeds a predetermined first threshold, the image update rate is lowered.

前記CPUは、前記割り込みを受けないとき、前記フレーム時間を単位として予め定められた第2カウント値を増加させ、
前記第2カウント値が予め定められた第2閾値を超えたとき、前記画像更新レートを上げる、ようにしてもよい。
When the CPU does not receive the interrupt, the CPU increments a predetermined second count value in units of the frame time,
The image update rate may be increased when the second count value exceeds a predetermined second threshold value.

前記メモリは、前記描画データとともに前記描画データに対応付けられた画像更新レートのデータを記憶し、
前記ビデオディスプレイプロセッサは、前記メモリから前記描画データ及び前記画像更新レートのデータを受けたとき、前記画像更新レートのデータに基づき前記画像更新レートを変更し、変更された前記画像更新レートに基づき前記画像更新レートに対応するフレーム時間を単位として、前記第1処理乃至前記第3処理を実行する、ようにしてもよい。
The memory stores data of an image update rate associated with the drawing data together with the drawing data,
When the video display processor receives the drawing data and the image update rate data from the memory, the video display processor changes the image update rate based on the image update rate data, and the video display processor changes the image update rate based on the changed image update rate. The first to third processes may be executed in units of frame time corresponding to the image update rate.

前記CPUは、前記制御部から受けた情報に基づき前記内部抽選処理において予め定められた役に当選したかどうか判定し、当該役に当選したとき、前記画像更新レートを上げる、ようにしてもよい。   The CPU may determine whether a predetermined combination is won in the internal lottery process based on information received from the control unit, and when the combination is won, the image update rate may be increased. .

遊技者によって押下操作される演出ボタンを備え、
前記CPUは、前記演出ボタンが押下されたときに前記表示装置に表示される演出画像の態様を変化させるとともに、前記画像更新レートを上げる、ようにしてもよい。
Has a production button that is pressed by the player,
The CPU may change the aspect of the effect image displayed on the display device when the effect button is pressed, and increase the image update rate.

本発明によれば、スキップが発生したときに、画像更新レートを低下させるので、スキップの再発を防止することができる。これにより、CPUやVDPに過大な処理負担を要求することなく、高品質の画像を提供することができる。   According to the present invention, when the skip occurs, the image update rate is lowered, so that the recurrence of the skip can be prevented. As a result, a high-quality image can be provided without requiring an excessive processing load on the CPU or VDP.

遊技機の表面構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the surface structure of a game machine. 遊技機の裏面構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the back surface structure of a game machine. 遊技者から見た盤面の様子を示す図(正面図)である。It is a figure (front view) which shows the mode of the board surface seen from the player. 発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the gaming machine according to the embodiment of the invention. VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of VDP (video display processor). VDPにおける描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図(タイミングチャート)である。It is explanatory drawing (timing chart) of each process of drawing data preservation | save in VDP, drawing execution, and a display. VDPにおけるスキップ発生の説明図(タイミングチャート)である。It is explanatory drawing (timing chart) of the skip generation | occurrence | production in VDP. 発明の実施の形態に係る画像更新レート設定処理フローチャートである。It is an image update rate setting process flowchart which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る他の画像更新レート設定処理フローチャートである。It is another image update rate setting process flowchart which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る画像更新レート設定処理による画像更新レートの変化の説明図(タイミングチャート)である。It is explanatory drawing (timing chart) of the change of the image update rate by the image update rate setting process which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る画像更新レート設定処理によるスキップ発生防止の説明図(タイミングチャート)である。It is explanatory drawing (timing chart) of skip generation | occurrence | production prevention by the image update rate setting process which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る他の画像更新レート設定処理フローチャートである。It is another image update rate setting process flowchart which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る描画データの説明図である。It is explanatory drawing of the drawing data which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図(タイミングチャート)である。It is explanatory drawing (timing chart) of each process of drawing data preservation | save, drawing execution, and a display which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る描画データと従来の描画データとの比較図である。It is a comparison figure of drawing data concerning an embodiment of the invention, and conventional drawing data. 発明の実施の形態に係る他の画像更新レート設定処理フローチャートである。It is another image update rate setting process flowchart which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る他の画像更新レート設定処理フローチャートである。It is another image update rate setting process flowchart which concerns on embodiment of invention.

弾球遊技機の構造概略について図1及び図2を参照して説明を加える。
まず、図1を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠50は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備など)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材51は、外枠50の内部に備えられ、ヒンジ部51aを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材51は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉52は、遊技機の前面側となる前記本体部材51の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉52の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾52a、スピーカ52b、などが取り付けられている。
後述する遊技盤(図1では示していない)は、本体部材51の空間部に臨むように、本体部材51に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材51への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
An outline of the structure of the ball game machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2.
First, the external structure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
The outer frame 50 is a wooden frame member having a vertical rectangular shape for fixing to an installation location (island facilities or the like) provided in a gaming machine installation sales shop.
The main body member 51 is a member that is provided inside the outer frame 50 and serves as a longitudinal rectangular gaming machine base body that is rotatably attached to the outer frame via a hinge portion 51a. The main body member 51 is formed in a frame shape and has a space portion inside thereof.
The opening frame door 52 is mounted on the front surface of the main body member 51 on the front side of the gaming machine so as to be openable and closable, and is configured in a frame shape so that the inside is an opening. It is a door member.
A transparent plate member made of glass or resin is provided at the opening of the opening frame door 52, and an electrical decoration 52a, a speaker 52b, and the like are attached in the vicinity of the opening.
A game board (not shown in FIG. 1), which will be described later, is detachably attached to the main body member 51 using a predetermined fixing member so as to face the space of the main body member 51. After the game board is mounted on the main body member 51, the game area can be observed from the opening.

球受皿付き扉53は、遊技機前面において本体部材51の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
(1)複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置48へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
(2)該貯留され発射駆動装置48へと案内された遊技球を前記遊技盤10の盤面11に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル48b。
(3)ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
(4)球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
The door 53 with a ball tray is a door member provided at least with a ball tray for storing a game ball attached to the lower part of the main body member 51 on the front surface of the gaming machine so as to have a lock function and be openable and closable. In addition, the following members are attached to the door with a ball tray in the present embodiment.
(1) A ball tray in which a plurality of game balls can be stored and a passage for guiding the game balls to the firing drive device 48 is provided.
(2) A rotary operation handle 48b for performing an operation of launching the stored game ball guided to the launch drive device 48 to a game area provided on the board surface 11 of the game board 10.
(3) A ball lending-related operation unit provided with buttons for instructing a read-in related to reading a paid card and a lending process related to a borrowed game ball.
(4) A storage ball discharge operation button for a ball tray for releasing the game ball stored in the ball tray into a game ball collecting container (common name, dollar box).

次に、図2を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
40は、前述したように、本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
40bは、前記本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部40にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部である。
42は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
43は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
44は、図示しないランプや電飾52aを制御する電飾制御部である。
46は、スピーカ52bを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
49は発射駆動装置48を制御する制御装置であって、回動式操作ハンドル48bを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
Next, an internal configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
As described above, reference numeral 40 denotes a control unit that is provided via the main body member 51 or the game board 11 or a support member attached thereto, and performs electrical game control processing to generate main processing information.
40b is provided through the main body member 51 or the game board 11 or a support member provided to the main body member 51, or a sub member that performs control to perform predetermined output mode processing by obtaining processing information generated by the control unit 40. It is a control unit.
A payout control unit 42 performs payout control of prize balls.
43 is a game ball payout device for paying out game balls.
Reference numeral 44 denotes an electric decoration control unit that controls a lamp and electric decoration 52a (not shown).
An acoustic control unit 46 generates sound by controlling and driving the speaker 52b.
49 is a control device for controlling the firing drive device 48, and is a launch control device for controlling the launch of a game ball to a game area provided on the board surface via a rotary operation handle 48b.

図3は遊技機の遊技盤の正面図である。
図3において、11は遊技盤10の盤面である。盤面11は、誘導レール12と、誘導レール12で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口(アウト口)13と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘14や風車14aなどの障害物を複数個備える矩形の盤面である。
FIG. 3 is a front view of the game board of the gaming machine.
In FIG. 3, reference numeral 11 denotes a board surface of the game board 10. The board surface 11 changes the direction of the guide rail 12, the discharge port (out port) 13 that guides the game ball that has fallen through the substantially circular game area defined by the guide rail 12, and the direction of the game ball that moves in the game area. It is a rectangular board surface provided with a plurality of obstacles such as the nailing 14 and the windmill 14a.

前述した盤面11の遊技領域は、誘導レール12(遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む)により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面11に配設されている。   The game area of the board surface 11 described above is partitioned and formed into a substantially circular shape by the guide rail 12 (including a sliding part for sliding the game ball and a regulation part for regulating the game ball), and the movement of the game ball that has been launched It is an area that regulates the range. A restricting portion is provided to follow the sliding portion. The sliding portion is arranged on the board surface 11 in a spiral as a whole.

前記排出口(アウト口)13は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。   The discharge port (out port) 13 is a collection opening provided at a position where the game balls thrown into the game area converge.

障害物14としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面11の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。   The game nails as the obstacles 14 are a plurality of rod-shaped members that are driven into appropriate positions on the board surface 11 in order to make the movement direction irregular by contacting with the game ball or to restrict the movement direction.

30aは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプや液晶表示装置LCDなどの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置(センター役物)である。
30bは、スルーチャッカー(入賞チャッカー)である。
30cは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
30dは、始動入賞口を有するスタートチャッカー(始動入賞装置)である。
30eは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、30b乃至30dをまとめて入賞口30などと記すことがある。
なお、図示されていないが、上記30b、30c、30dの内部には球通過検出器20b、20c、20dが設けられている(同図の括弧内の符号はそのことを意味する)。
Reference numeral 30a denotes a variable display device (center accessory) that is provided at the center or slightly above the game area and has one or more variable display units such as an effect display lamp and a liquid crystal display device LCD.
30b is a through chucker (winning chucker).
30c is a normal winning device having a normal winning opening.
30d is a start chucker (start winning device) having a start winning opening.
30e is an attacker having a big prize opening.
In the following description, 30b to 30d may be collectively referred to as a winning opening 30 or the like.
Although not shown, the ball passage detectors 20b, 20c, and 20d are provided inside the 30b, 30c, and 30d (the reference numerals in parentheses in the figure mean that).

スタートチャッカー30dの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー30eの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー(始動入賞装置)30dは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー(大入賞装置)30eは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
The start winning device of the start chucker 30d is also called a specific winning device, and the big winning device of the attacker 30e is also called a special winning device.
The start chucker (start winning device) 30d is provided with movable pieces on both sides for expanding and contracting the opening range of the winning opening, making a variable display by winning a game ball and winning a prize for a player. Device.
The attacker (large winning device) 30e is driven and controlled by a movable door that exposes the winning port and closes the winning port, and is compared with other winning devices by winning game balls. This is a winning device that allows more prize balls to be obtained.

図4は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
40は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部(「メイン基板」とも呼ばれる)である。制御部40は遊技領域を移動(流下)して入賞口30b〜30dを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器20b〜20dの信号を入力とし、入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部40aを含む。
FIG. 4 is a functional block diagram of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
Reference numeral 40 denotes a control unit (also referred to as a “main board”) that performs electrical game control processing and generates main processing information. The control unit 40 moves (flows down) the game area and receives signals from the ball passage detectors 20b to 20d that detect the game balls that have passed through the winning holes 30b to 30d, respectively, and passes the gaming balls through the winning holes 30b to 30d. A winning determination unit 40a for performing a lottery / determination in accordance with the selection.

41は可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプを点灯させる表示制御部である。表示制御部41は、入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、予め定められた通過口ヘの遊技球の通過)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報(可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプに点灯表示される)を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置である。   Reference numeral 41 denotes a display control unit that turns on the effect display lamp of the variable display device (center accessory) 30a. The display control unit 41 determines the identification lighting information (variable display) according to the result of electronic determination of whether or not the winning condition determination unit 40a satisfies the predetermined condition (for example, the passing of a game ball to a predetermined passing port). This is a display control device that performs stop display after variably displaying (displayed on the effect display lamp of the device (center accessory) 30a).

なお、制御部40に設けられた入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、始動入賞装置30dヘの遊技球の入賞等)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、液晶表示装置LCDにその識別表示情報が可変表示される(抽選結果に応じてその演出内容が変わる)。これは、制御部40から抽選結果を副制御部40bへ送り、当該抽選結果を受けた副制御部40bが当該抽選結果に対応する画像を生成し、これを液晶表示装置LCDで表示することで実行される。可変表示装置(センター役物)30aのLCDは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー(始動入賞装置)30dを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー(始動入賞装置)30dの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をLCDに表示して停止するようになっている。   It should be noted that the liquid crystal display device LCD is selected according to the result of the electronic winning / losing lottery based on the establishment of a predetermined condition in the winning determination unit 40a provided in the control unit 40 (for example, winning of a game ball to the start winning device 30d). The identification display information is variably displayed (the contents of the effect change according to the lottery result). This is because the lottery result is sent from the control unit 40 to the sub-control unit 40b, and the sub-control unit 40b receiving the lottery result generates an image corresponding to the lottery result and displays it on the liquid crystal display device LCD. Executed. The LCD of the variable display device (center accessory) 30a is a device that variably displays a specific symbol related to the big hit state and also displays a background image, various characters, and the like in an animated manner. When it is detected that the game ball has passed through the start chucker (start winning device) 30d, the displayed symbol fluctuates for a predetermined time, and the lottery is drawn when the game ball start chucker (start winning device) 30d passes. The stop symbol determined by the random number for lottery is displayed on the LCD and stopped.

アタッカー30eは、前方に開放可能な開閉板を備える。LCDの変動停止後の図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー30eの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー30eの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。   The attacker 30e includes an opening / closing plate that can be opened forward. When the symbol after the LCD fluctuation stops is a winning symbol such as “777”, a special game called “big hit” is started, and the opening / closing plate of the attacker 30e is opened a predetermined number of times. After the opening / closing plate of the attacker 30e is opened, the opening / closing plate is closed when a predetermined time elapses or when a predetermined number of game balls are won.

42は、入賞判定部40aの信号を受けて入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置43を制御する払出制御部である。
43は、遊技利益として入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
42 is a payout control unit that receives the signal of the winning determination unit 40a and controls the game ball payout device 43 according to the game balls passing through the winning holes 30b to 30d and / or according to the lottery / determination result. .
43 is a game ball payout device provided with a driving source for paying out a predetermined number of game balls according to the result of the lottery / determination according to the game balls passing through the winning openings 30b to 30d and / or as the game profits. .

遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置30b〜30dには、それぞれ内部に球通過検出器(例えばスイッチ)20b〜20dが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置30b〜30dの位置を通過すると、これを球通過検出器20b〜20dが検出し、これを受けて入賞判定部40aが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器20bがスルーチャッカー(入賞チャッカー)30bを通過した遊技球を検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー(始動入賞装置)30dの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置(センター役物)30aに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー30eの大入賞装置を開放する。   The winning devices 30b to 30d in which the game balls are provided in the game area are respectively provided with ball passage detectors (for example, switches) 20b to 20d so that the passage of the game balls can be detected. When the position of any of the winning devices 30b to 30d passes, the ball passage detectors 20b to 20d detect this, and the winning determination unit 40a performs a predetermined lottery / determination process. For example, when the ball passage detector 20b detects a game ball that has passed through the through chucker (winning chucker) 30b, a predetermined lottery is performed, and when winning, the start chucker (starting winning device) 30d is released for a predetermined time. That is, a pair of movable pieces provided opposite to each other on both the left and right sides of the start chucker (start winning device) 30d are opened outward. At the same time, the effect of winning is displayed on the variable display device (center accessory) 30a. Then, when it is detected that the game ball has passed the start chucker (starting winning device) 30d, a predetermined lottery is performed, and when winning, the big winning device of the attacker 30e is released.

40bは、制御部40にて生成した処理情報を得ることにより、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部(「サブ基板」とも呼ばれる)である。副制御部40bは、CPU,ROM,RAM及び液晶表示装置LCDに表示する画像を生成するVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)を含む。副制御部40bからの出力信号は、ランプ制御部44、音響制御部46及び可動体制御部47などの周辺基板へ送られる。また、副制御部40bは、遊技者が操作する演出ボタンESWから信号を受け付ける(図1において、演出ボタンESWの表示は省略している)。   40b is a sub-control unit (also referred to as “sub-board”) that performs control to perform predetermined output mode processing including effects such as blinking of light and generation of sound by obtaining processing information generated by the control unit 40. It is. The sub control unit 40b includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VDP (video display processor) that generates an image to be displayed on the liquid crystal display device LCD. An output signal from the sub-control unit 40b is sent to peripheral boards such as the lamp control unit 44, the acoustic control unit 46, and the movable body control unit 47. Further, the sub-control unit 40b receives a signal from the effect button ESW operated by the player (in FIG. 1, the display of the effect button ESW is omitted).

44は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾52aなどを点灯制御するための電飾制御部である。   Reference numeral 44 denotes an electric decoration control unit for controlling lighting of the lamp / electric decoration 52a and the like provided on the game board 10 or the gaming machine casing.

46は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ52bを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。   An acoustic control unit 46 generates sound effects / sounds through a speaker 52b provided in the gaming board 10 or the gaming machine casing.

47は、遊技盤10に設けられた可動体52cを制御する可動体制御部である。
可動体52cとは、遊技盤10上に打ち出された遊技球の落下動作に変化を与える障害物であって、副制御部40bの処理によって状態が変化するものである(図3において可動体52cの表示は省略している)。可動体52cは、例えば、通常状態とこれと異なる状態の2つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体52cを駆動するための動力部を備える。可動体制御部47は、実際には、当該動力部を駆動する。動力部は、例えば、モータ、ソレノイドなどの電力又は磁力を用いた駆動装置又は駆動源を備えた制御装置などである。
Reference numeral 47 denotes a movable body control unit that controls the movable body 52 c provided in the game board 10.
The movable body 52c is an obstacle that changes the falling action of the game ball launched on the game board 10, and the state is changed by the processing of the sub-control unit 40b (the movable body 52c in FIG. 3). Is omitted). The movable body 52c, for example, moves back and forth between a normal state and a different state. The movable body is, for example, a flat plate shape, a cylindrical shape, a disk shape, a gear shape having irregularities, or the like. Although not shown, a power unit for driving the movable body 52c is provided. The movable body control unit 47 actually drives the power unit. The power unit is, for example, a driving device using electric power or magnetic force such as a motor or a solenoid, or a control device including a driving source.

演出ボタンESWは、遊技者によって押下操作されるものであり、押下することで液晶表示装置LCDに表示される演出画像の態様を変化させ、遊技者に対して遊技への参加意識を高めるとともに、興趣を高めるようにしたものである。例えば、演出ボタンESWの操作に連動して液晶表示装置LCDに表示される演出画像を選択することができる。   The effect button ESW is pressed by the player, and when pressed, changes the aspect of the effect image displayed on the liquid crystal display device LCD to increase the player's participation in the game, It is designed to enhance interest. For example, an effect image displayed on the liquid crystal display device LCD can be selected in conjunction with the operation of the effect button ESW.

副制御部40bは、前述のようにCPU,ROM,RAM及びVDPを含む。複数のビット(配線)からなる図示しないBUSに、CPU(処理部)、ROM(不揮発性記憶部、メモリ)、RAM(読み出し及び書き込み可能な記憶部、メモリ)、VDP及び図示しないI/O(入出力装置)が接続されている。副制御部40bで実行される遊技に係る処理は、ROMに予め記憶されたプログラムに従ってCPUが動作することで実行される。CPUは、処理を行う際に各種データをRAMに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。RAMはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。   The sub control unit 40b includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VDP as described above. A CPU (processing unit), ROM (nonvolatile storage unit, memory), RAM (readable and writable storage unit, memory), VDP, and I / O (not shown) are connected to a BUS (not shown) composed of a plurality of bits (wiring). I / O device) is connected. Processing related to the game executed by the sub-control unit 40b is executed by the CPU operating in accordance with a program stored in advance in the ROM. When performing processing, the CPU stores various data in the RAM, reads as necessary, performs processing, and stores it again as necessary. The RAM may have received a battery backup, and in this case, the stored contents are retained even during power-off.

副制御部40bは、主制御部40からコマンド信号を受信し、これに基づき液晶表示装置LCD、ランプ・電飾52a、スピーカ52b、可動体52c、演出ボタンESWなどの演出用デバイスの制御を行うものである。   The sub-control unit 40b receives the command signal from the main control unit 40, and based on the command signal, controls the production devices such as the liquid crystal display device LCD, the lamp / electric decoration 52a, the speaker 52b, the movable body 52c, and the production button ESW. Is.

図5は、VDPの構造の概略図である。VDPは、CPUとのインタフェースI/F、CPUからのコマンドに従い画像を描画する描画エンジンE1、描画した画像を記憶するビデオメモリVRAM、及び、ビデオメモリVRAMに記憶された画像を読み出して液晶表示装置LCDへ送る表示エンジンE2を備える。これらの各要素は、内部のバスBUSに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースI/Fは、CPUからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンE2などからの割り込み信号をCPUへ出力することもできる。このVDPは、例えば、XGAサイズの解像度(1024×768ピクセルの解像度)で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。   FIG. 5 is a schematic diagram of the structure of the VDP. The VDP includes an interface I / F with the CPU, a drawing engine E1 that draws an image according to a command from the CPU, a video memory VRAM that stores the drawn image, and an image stored in the video memory VRAM to read the liquid crystal display device A display engine E2 for sending to the LCD is provided. Each of these elements is connected to an internal bus BUS so that data can be read from and written to each other. The interface I / F can receive data such as commands from the CPU and can also output an interrupt signal from the display engine E2 or the like to the CPU. This VDP can draw and display 60 frames per second at an XGA size resolution (1024 × 768 pixel resolution), for example.

毎秒60フレーム(=60fps)で描画及び表示する場合、1フレームの時間は16.67msである。これをフレーム時間と記すことにする。また、2つの連続するフレームをVフレームと呼ぶことにする。フレーム×2=Vフレーム×1である。Vフレームの時間は33.33msであり、その画像更新レート(更新周波数)は30fpsである。フレーム、Vフレームは、表示の単位及び処理の単位であるが、以下の説明においては、当該フレーム、Vフレームにおけるデータ、処理結果(描画された画像)、液晶表示装置LCDに表示された画像を意味することがある。例えば、Vフレーム1などのように数字(符号)が付されている場合は、特定のVフレームを示すと共にこれに対応する描画データ、画像データ、表示データを意味することがある。   When drawing and displaying at 60 frames per second (= 60 fps), the time for one frame is 16.67 ms. This is referred to as frame time. Two consecutive frames are referred to as V frames. Frame × 2 = V frame × 1. The time of the V frame is 33.33 ms, and the image update rate (update frequency) is 30 fps. The frame and the V frame are a display unit and a processing unit. In the following description, the data in the frame and the V frame, the processing result (drawn image), and the image displayed on the liquid crystal display device LCD are displayed. It may mean. For example, when a number (symbol) is added, such as V frame 1, it indicates a specific V frame and may mean drawing data, image data, and display data corresponding to the specific V frame.

液晶表示装置LCDの制御は、描画データ(液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む)の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の3段階で行われる。すなわち、CPUがVDPへ描画データを送り、VDPの描画エンジンE1が描画を実行し、表示エンジンE2が液晶表示装置LDCでの画像表示を行う。この3段階の処理はそれぞれ並列(独立)に実行される。画像表示までに3段階を要するため、ある画像が表示されているタイミング(Vフレーム)において、描画実行は次のVフレームで表示されるべき画像を描画し、描画データの保存は次の次のVフレームで表示されるべき画像を保存していることになる。その様子を図6に示す。   The liquid crystal display device LCD is controlled in three stages: drawing data (including commands for the liquid crystal display device, moving image decoding information, etc.), drawing execution based on the drawing data, and display execution of the drawn image. That is, the CPU sends drawing data to the VDP, the drawing engine E1 of the VDP executes drawing, and the display engine E2 displays an image on the liquid crystal display device LDC. These three stages of processing are executed in parallel (independently). Since three stages are required until the image is displayed, at the timing when a certain image is displayed (V frame), the drawing execution draws an image to be displayed in the next V frame, and the storage of the drawing data is performed next. The image to be displayed in the V frame is saved. This is shown in FIG.

描画データの保存、描画実行、及び、表示実行は、ひとつのVフレームについて1回の周期で実行判定がなされる。言い換えれば、描画データの保存(第1処理)、描画実行(第2処理)、表示実行(第3処理)は、それぞれVフレームを単位として実行される(正確には、Vフレームに含まれるフレーム単位で処理が行われる、例えば、Vフレーム更新中にデータ入力があった場合、Vフレームの2つのフレームの一方において入力されたデータに係る描画データの保存、描画実行、表示実行が行われる)。したがって、本遊技機の液晶表示装置LCDの更新周波数は30fpsである。なお、これは原則であって、fpsは処理状況に応じて変化し得る。この点については後述する。   Whether to save drawing data, execute drawing, and execute display is determined in one cycle for one V frame. In other words, drawing data storage (first processing), drawing execution (second processing), and display execution (third processing) are each performed in units of V frames (more precisely, frames included in the V frames). Processing is performed in units. For example, when there is data input during V frame update, drawing data related to data input in one of the two frames of V frame is saved, drawn, and displayed) . Therefore, the update frequency of the liquid crystal display device LCD of this gaming machine is 30 fps. This is a principle, and fps can change depending on the processing status. This point will be described later.

描画データを保存してからその表示を実行するまでには、2つのVフレームに相当する時間を要する。例えば、図6では、符号T1で書き込んだ描画データは、それよりもVフレーム2つ分遅れた符号T3において表示される。ただし、描画データの保存、描画実行、表示実行はそれぞれ並列に実行されるため、液晶表示装置LCDの画像はVフレーム単位で更新される。図6の例では、表示に関して、符号T3,T4、・・・についてVフレーム1、Vフレーム2、・・・のように更新されている。   It takes a time corresponding to two V frames from saving the drawing data to executing the display. For example, in FIG. 6, the drawing data written with the code T1 is displayed with the code T3 delayed by two V frames. However, since storage of drawing data, execution of drawing, and execution of display are executed in parallel, the image on the liquid crystal display device LCD is updated in units of V frames. In the example of FIG. 6, regarding the display, the symbols T3, T4,... Are updated as V frame 1, V frame 2,.

描画データの保存又は描画実行に要する処理時間が、Vフレーム以上の時間、すなわち上記例では33.33ms以上要したとき、「処理落ち」が発生したと呼ぶ。処理落ちとは、予め定められた時間内で処理を完了できなかったため当該処理に係る画像を表示できなかったことを意味する。処理落ちが発生した場合、当該処理に係るVフレームをスキップする。「スキップ」とは、処理落ちに係るVフレームについて、描画を行わないこと、あるいは、表示を行わないことを意味する。なお、ひとつのVフレームについて表示を全く行わないと、液晶表示装置LCDが真っ白あるいは真っ黒となり不自然であるので、スキップにおいて、その直前のVフレームの画像をスキップに係るVフレームにおいても続けて表示するものとする。   When the processing time required to save or execute drawing data is longer than V frames, that is, 33.33 ms or more in the above example, it is said that “processing failure” has occurred. The process failure means that the image related to the process could not be displayed because the process could not be completed within a predetermined time. When a process drop occurs, the V frame related to the process is skipped. “Skip” means that drawing is not performed or display is not performed for the V frame related to the processing failure. If display is not performed at all for one V frame, the liquid crystal display device LCD is completely white or black and unnatural, so in the skip, the image of the immediately preceding V frame is also displayed in the V frame related to the skip. It shall be.

図7を参照してスキップの例を説明する。   An example of skip will be described with reference to FIG.

図7(a)は、描画データ保存に時間を要したために描画実行及び表示についてスキップが行われた例を示す。図7(a)において、符号T2のVフレーム2の描画データ保存に時間を要し、その結果、符号T2のVフレーム内において処理を完了できず、符号T3のVフレームにまではみ出している。そのため、符号T3のVフレームの開始時点で描画を実行できなくなったため、VDCは符号T3においてVフレーム2のデータに基づく描画処理を中止した。その結果、Vフレーム2に係る画像は生成されなかったので、符号T4においてもVフレーム1の画像が表示されている(符号T3においてVフレーム1の画像が表示されているものとする)。   FIG. 7A shows an example in which drawing execution and display are skipped because it took time to save drawing data. In FIG. 7A, it takes time to save the drawing data of the V frame 2 of the code T2, and as a result, the process cannot be completed within the V frame of the code T2, and the process extends beyond the V frame of the code T3. For this reason, drawing cannot be performed at the start of the V frame of the code T3, and the VDC stops the drawing process based on the data of the V frame 2 at the code T3. As a result, since the image related to V frame 2 was not generated, the image of V frame 1 is also displayed at symbol T4 (the image of V frame 1 is displayed at symbol T3).

図7(b)は、描画実行に時間を要したために表示についてスキップが行われた例を示す。図7(b)において、符号T3のVフレーム2の描画実行に時間を要し、その結果、符号T3のVフレーム内において処理を完了できず、符号T4のVフレームにまではみ出している。そのため、符号T4のVフレームの開始時点で画像を表示できなくなり、VDCは符号T4においてVフレーム2の画像に代えて、Vフレーム1の画像を表示している(符号T3においてVフレーム1の画像が表示されているものとする)。   FIG. 7B shows an example in which display is skipped because it takes time to execute drawing. In FIG. 7B, it takes time to execute the drawing of the V frame 2 of the code T3. As a result, the processing cannot be completed within the V frame of the code T3, and the V frame of the code T4 protrudes. For this reason, the image cannot be displayed at the start of the V frame of the code T4, and the VDC displays the image of the V frame 1 instead of the image of the V frame 2 at the code T4 (the image of the V frame 1 at the code T3). Is displayed).

ところで、上記スキップは好ましいものでない。本来表示されるべき画像(図7の例ではVフレーム2)が表示されないため、動きのある画像が滑らかに表示されなくなる。このことは動きの激しい画像について顕著である。   By the way, the skip is not preferable. Since an image that should originally be displayed (V frame 2 in the example of FIG. 7) is not displayed, a moving image is not displayed smoothly. This is particularly noticeable for images with intense motion.

本発明の実施の形態に係る遊技機においては、上記欠点を改善するために、スキップが生じたら画像更新レート(フレームレート、fps)を下げることで、その後スキップが生じないようにしている。これに対し、一般の遊技機では、液晶画面のフレームレート(fps)は通常一定である。fpsが小さいと処理負荷が低くなり、描画データも少なくなり、その結果、スキップの発生を抑制することができる(スキップは、VDPが処理能力を超える処理を行う際に生じる)。反面、画像更新レートを下げると画像の滑らかさが低下するが、図7のようにVフレームそのものが失われることに比べれば、画質低下への影響は少ない。   In the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in order to improve the above-mentioned drawbacks, if a skip occurs, the image update rate (frame rate, fps) is lowered so that the subsequent skip does not occur. On the other hand, in a general gaming machine, the frame rate (fps) of the liquid crystal screen is usually constant. If fps is small, the processing load is reduced and the drawing data is also reduced. As a result, the occurrence of skip can be suppressed (skip occurs when VDP performs processing exceeding the processing capability). On the other hand, when the image update rate is lowered, the smoothness of the image is lowered. However, compared to the case where the V frame itself is lost as shown in FIG.

図8は、本発明の実施の形態に係る遊技機における画像更新レート設定処理のフローチャートである。図8は描画データ保存に関してスキップの有無を監視するものである。以下、この図に従い説明を加える。   FIG. 8 is a flowchart of image update rate setting processing in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 8 is for monitoring the presence / absence of skip for saving drawing data. Hereinafter, description will be added according to this figure.

S1:標準の画像更新レートを設定する。
例えば、CPUでVDPを設定する際に、標準の画像更新レート=30fps(fps:Frame Per Second)とする。このときの画像更新に要する時間Tref=33.33ms=1/60である。
S1: A standard image update rate is set.
For example, when VDP is set by the CPU, the standard image update rate = 30 fps (fps: Frame Per Second). The time required for image update at this time is Tref = 33.33 ms = 1/60.

S2:スキップの回数(第1カウント値)、非スキップの回数(第2カウント値)をそれぞれ初期値(=0)に設定する。
スキップの回数は、スキップの発生回数を計数するためのパラメータである。非スキップの回数は、スキップの生じなかったVフレームの数を計数するためのパラメータである。この処理は、例えば、CPUで行う。
S2: The skip count (first count value) and the non-skip count (second count value) are set to initial values (= 0), respectively.
The number of skips is a parameter for counting the number of skips. The number of non-skips is a parameter for counting the number of V frames for which skipping has not occurred. This process is performed by the CPU, for example.

S3:描画データを保存する。
この処理はVDPで行うものである。従来と同じ処理であるので、詳細な説明は割愛する。
S3: Save the drawing data.
This processing is performed by VDP. Since it is the same process as before, detailed description is omitted.

S4:描画データ保存に要した時間Tsを測定する。 S4: The time Ts required for storing the drawing data is measured.

S5:描画データ保存に要した時間Tsを画像更新に要する時間Trefと比較する。
Ts≦Trefであればスキップが生じていないので、非スキップ回数に1を加える(S6)。これは、図6の状態に対応する。そして、S7及びS8を実行する。
Ts>Trefであればスキップが生じたので、スキップ回数に1を加える(S9)。これは、図7(a)の状態に対応する。そして、S10及びS11を実行する。
S5: The time Ts required to save the drawing data is compared with the time Tref required to update the image.
If Ts ≦ Tref, no skip occurs, so 1 is added to the non-skip count (S6). This corresponds to the state of FIG. Then, S7 and S8 are executed.
If Ts> Tref, skipping has occurred, so 1 is added to the skip count (S9). This corresponds to the state of FIG. Then, S10 and S11 are executed.

S4及びS5の処理は、Vフレームを単位として行う。例えば、100個のVフレームについて処理をしたとき、スキップがひとつのVフレームにおいて発生し、99個のVフレームにおいて発生しなかった場合、スキップ回数=1、非スキップ回数=99となる。S4及びS5の処理は、要するに、スキップの発生を数えるための処理であり、それが可能であれば、時間Tsを直接測定する必要はない(その例は後述)。   The processes in S4 and S5 are performed in units of V frames. For example, when processing is performed for 100 V frames, if skipping occurs in one V frame and does not occur in 99 V frames, the number of skips = 1 and the number of non-skip times = 99. In short, the processing of S4 and S5 is processing for counting the occurrence of skipping, and if it is possible, there is no need to directly measure the time Ts (an example will be described later).

S4及びS5の処理はVDPあるいはCPUで行う。例えば、図7(a)のスキップが生じたときにVDPでこれを検知し、CPUに対して割り込み信号を送ることで、CPUにS6乃至S11の処理を実行させるようにする。あるいは、CPUでVDPの処理を監視してもよい。   The processes of S4 and S5 are performed by VDP or CPU. For example, when the skip of FIG. 7A occurs, this is detected by the VDP, and an interrupt signal is sent to the CPU, thereby causing the CPU to execute the processes of S6 to S11. Alternatively, VDP processing may be monitored by the CPU.

S7:スキップが生じなかったとき、非スキップ回数を予め定められた閾値(第2閾値)と比較する。
この処理は、例えば、CPUで行う。
非スキップ回数>閾値であるとき、画像更新レートを上げる(S8)。そうでないときはS3に戻る。画像更新レートを上げたときはS2に戻り、スキップ回数と非スキップ回数を初期値に戻す。
S7: When no skip occurs, the non-skip count is compared with a predetermined threshold (second threshold).
This process is performed by the CPU, for example.
When the non-skip count> the threshold value, the image update rate is increased (S8). Otherwise, return to S3. When the image update rate is increased, the process returns to S2, and the skip count and the non-skip count are reset to the initial values.

当該閾値は、例えば、1000,10000、・・・などの大きな値である。長時間にわたってスキップが生じなければ、一度下げた画像更新レートを徐々に上げていくことを試みる。この処理により、一時的にスキップが発生したことで低下した画像更新レートを、スキップが再発しない範囲で上げる(最終的に標準の画像更新レートに戻す)ことができる。   The threshold value is a large value such as 1000, 10,000,. If no skip occurs for a long time, it tries to gradually increase the image update rate once lowered. With this process, the image update rate that has been lowered due to the temporary occurrence of the skip can be increased within the range where the skip does not recur (finally return to the standard image update rate).

さらに、標準の画像更新レートよりも高くすることも可能である。図8のS8で「60fps、Tref=16.67msを上限とする」とあるのは、予め設定した上限値まで上げることを試みる、という意味である。画像更新レートを上げていくとスキップが生じる可能性が高くなる。スキップが発生すると画像更新レートを下げるから、スキップが発生するところを中心に画像更新レートが上下することになる。   Furthermore, it is possible to make it higher than the standard image update rate. In S8 of FIG. 8, “60 fps, Tref = 16.67 ms is the upper limit” means that an attempt is made to increase to a preset upper limit value. Increasing the image update rate increases the possibility of skipping. When the skip occurs, the image update rate is lowered, so that the image update rate increases and decreases around the place where the skip occurs.

S6乃至S8は、いわば、画像更新レートをスキップが生じない限界まで上げる処理であり、画像更新レートのダイナミックな変更処理である。なお、S6乃至S8は無くても良く、S5でTs≦TrefのときS3に戻るようにしてもよい。この場合、スキップ発生により一度下がった画像更新レートは戻らなくなる。これを避けるために、画像更新レートを下げたタイミングでタイマーを起動し、当該タイマーで所定時間計測したら画像更新レートを標準値に戻すようにしてもよい。   S6 to S8 are so-called processing for raising the image update rate to the limit at which skipping does not occur, and dynamic image update rate changing processing. Note that S6 to S8 may not be provided, and may return to S3 when Ts ≦ Tref in S5. In this case, the image update rate once lowered due to the occurrence of skipping does not return. In order to avoid this, a timer may be started at a timing when the image update rate is lowered, and the image update rate may be returned to the standard value after measurement for a predetermined time by the timer.

S10:スキップが生じたとき、スキップ回数を予め定められた閾値(第1閾値)と比較する。
この処理は、例えば、CPUで行う。
スキップ回数>閾値であるとき、画像更新レートを下げる(S11)。そうでないときはS3に戻る。
S10: When skipping occurs, the skip count is compared with a predetermined threshold (first threshold).
This process is performed by the CPU, for example.
When skip count> threshold, the image update rate is lowered (S11). Otherwise, return to S3.

当該閾値は、例えば、1,10,100程度の小さな値である。スキップが頻繁に生じると液晶表示装置LCDの画質が低下するから、なるべくすぐに画像更新レートを下げる。例えば、S11において、画像更新レートを例えば10%あるいは20%程度低下させる(例えば30fpsを25fpsにする)。あるいは、一気に許容される下限(例えば15fps)に一気に下げるようにしてもよい。前者であれば少しずつ画像更新レートを下げるので画質の変化が小さくて済むというメリットがあるが、その反面、スキップが再度発生するかもしれないというデメリットがある。後者であれば一気に画像更新レートを下げるのでスキップの再発の可能性は低いが、画質が大きく劣化するおそれがある。   The threshold is a small value of about 1, 10, 100, for example. If skipping occurs frequently, the image quality of the liquid crystal display device LCD deteriorates, so the image update rate is lowered as soon as possible. For example, in S11, the image update rate is reduced by, for example, about 10% or 20% (for example, 30 fps is reduced to 25 fps). Or you may make it reduce at a stretch to the minimum (for example, 15 fps) accept | permitted at a stretch. The former has a merit that the image update rate is lowered little by little, so that the change in image quality can be made small. On the other hand, there is a demerit that the skip may occur again. In the latter case, since the image update rate is lowered at a stretch, the possibility of skip recurrence is low, but the image quality may be greatly deteriorated.

図9は、本発明の実施の形態に係る遊技機における他の画像更新レート設定処理のフローチャートである。図9は描画実行に関してスキップの有無を監視するものである。図9は、図8とほぼ同じである。以下、相違点について説明を加える。   FIG. 9 is a flowchart of another image update rate setting process in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 9 is for monitoring the presence / absence of skipping for drawing execution. FIG. 9 is almost the same as FIG. Hereinafter, the difference will be described.

S3’:描画を実行する。
この処理はVDPで行うものである。従来と同じ処理であるので、詳細な説明は割愛する。
S3 ': Drawing is executed.
This processing is performed by VDP. Since it is the same process as before, detailed description is omitted.

S4’:描画実行に要した時間Teを測定する。 S4 ': Time Te required for drawing execution is measured.

S5’:描画実行に要した時間Teを画像更新に要する時間Trefと比較する。
Te≦Trefであればスキップが生じていないので、非スキップ回数に1を加える(S6)。これは、図6の状態に対応する。そして、S7及びS8を実行する。
Te>Trefであればスキップが生じたので、スキップ回数に1を加える(S9)。これは、図7(b)の状態に対応する。そして、S10及びS11を実行する。
S5 ′: The time Te required for drawing execution is compared with the time Tref required for image update.
If Te ≦ Tref, no skip has occurred, so 1 is added to the non-skip count (S6). This corresponds to the state of FIG. Then, S7 and S8 are executed.
If Te> Tref, skipping has occurred, so 1 is added to the number of skips (S9). This corresponds to the state of FIG. Then, S10 and S11 are executed.

S4’及びS5’の処理は、Vフレームを単位として行う。S4’及びS5’の処理は、要するに、スキップの発生を数えるための処理であり、それが可能であれば、時間Teを直接測定する必要はない。   The processes of S4 'and S5' are performed in units of V frames. In short, the processing of S4 'and S5' is processing for counting the occurrence of skipping, and if it is possible, it is not necessary to directly measure the time Te.

S4’及びS5’の処理はVDPあるいはCPUで行う。例えば、図7(b)のスキップが生じたときにVDPでこれを検知し、CPUに対して割り込み信号を送ることで、CPUにS6乃至S11の処理を実行させるようにする。   The processing of S4 'and S5' is performed by VDP or CPU. For example, when the skip of FIG. 7B occurs, this is detected by the VDP, and an interrupt signal is sent to the CPU, thereby causing the CPU to execute the processes of S6 to S11.

なお、図8と図9の処理をひとつにまとめてもよい。すなわち、S4とS4’及びS5とS5’を両方実行し、S5でTs>Tref又はS5’でTe>Trefとなったとき、S9を実行する。S5でTs≦TrefかつS5’でTe≦Trefのとき、S6を実行する。   Note that the processes of FIGS. 8 and 9 may be combined into one. That is, both S4 and S4 'and S5 and S5' are executed. When Ts> Tref in S5 or Te> Tref in S5 ', S9 is executed. When Ts ≦ Tref in S5 and Te ≦ Tref in S5 ′, S6 is executed.

図10は、図8又は図9の処理による画像更新レートの変化の説明図である。   FIG. 10 is an explanatory diagram of changes in the image update rate due to the processing of FIG. 8 or FIG.

時刻t1とt2でスキップが発生したとする。時刻t2において、スキップ回数=2となる。ここで閾値=1とすると、図8又は図9のS11が実行され、時刻t3において画像更新レートが下がる(図10の例では15fpsになる)。   Assume that skipping occurs at times t1 and t2. At time t2, the number of skips = 2. If the threshold value = 1, S11 of FIG. 8 or FIG. 9 is executed, and the image update rate decreases at time t3 (in the example of FIG. 10, it becomes 15 fps).

そして、長時間にわたってスキップが生じなかったとき(非スキップ回数が所定の閾値を超えたとき)、図8又は図9のS8が実行され、時刻t4において画像更新レートが上がる(図10の例では30fpsに戻る)。なお、さらに長時間にわたってスキップが生じなかったとき、画像更新レートを標準よりも高くするようにしてもよい(同、45fps程度になる)。   When no skip occurs for a long time (when the number of non-skip times exceeds a predetermined threshold), S8 of FIG. 8 or FIG. 9 is executed, and the image update rate increases at time t4 (in the example of FIG. 10). Return to 30 fps). When skipping does not occur for a longer time, the image update rate may be set higher than the standard (same as about 45 fps).

図11は、図8又は図9の処理において、描画データ保存、描画実行、表示をVフレーム単位で示したものである。図11(a)(b)は、それぞれ、図7(a)(b)と対比されたい。   FIG. 11 shows drawing data storage, drawing execution, and display in units of V frames in the processing of FIG. 8 or FIG. FIGS. 11A and 11B should be compared with FIGS. 7A and 7B, respectively.

図11(a)(b)において、いずれも画像更新レートが下がっている(時間TrefがΔT(>0)だけ増えている)。このため、図7(a)(b)の場合はVフレーム内で終わらなかった処理が完了している。したがってスキップは発生しない。   11 (a) and 11 (b), the image update rate is decreased (time Tref is increased by ΔT (> 0)). For this reason, in the case of FIGS. 7A and 7B, the processing that did not end within the V frame has been completed. Therefore, no skip occurs.

図11(a)の画像データ保存について、画像更新レートを下げる量、言い換えれば上記ΔTは、Vフレーム2を書き込むために要する時間の不足分(Vフレーム2を書き込むために要する時間からVフレームの時間を引いたもの)に基づき決定するとよい。図11(b)についても同様である。   In the image data storage of FIG. 11 (a), the amount by which the image update rate is lowered, in other words, ΔT is the amount of time required to write V frame 2 (from the time required to write V frame 2 to the V frame It may be determined based on (subtracting time). The same applies to FIG. 11B.

発明の実施の形態に係る遊技機によれば、図8又は図9の処理を実行するので、スキップの発生を抑制することができる。また、スキップの発生が無くなったときは画像更新レートを上げる(元に戻す)こともできる。したがって、画像品質の劣化を最小限に抑えつつ、スキップの発生を抑制することができる。フレームのスキップが生じたときにfpsを下げることで、CPUの処理負荷を低くできる。スキップに比べて画像更新レートの変化を小さくできるので、動画表示に支障を来さない。   According to the gaming machine according to the embodiment of the invention, since the process of FIG. 8 or FIG. 9 is executed, the occurrence of skip can be suppressed. In addition, when the skip does not occur, the image update rate can be increased (returned to the original). Therefore, it is possible to suppress the occurrence of skip while minimizing the degradation of image quality. By reducing fps when frame skipping occurs, the processing load on the CPU can be reduced. Since the change in the image update rate can be reduced compared to skipping, the video display is not hindered.

VDPでスキップ発生を検知できる場合は、図8又は図9の処理に代えて、VDPでのスキップ発生に基づき画像更新レートを下げるようにしてもよい。例えば、VDPで同じ画像を2つ以上のVフレームで表示したとき、言い換えれば、ひとつのVフレームから次のVフレームに移る際に画像を切り替えないとき、スキップが発生したとする。スキップが発生したら、例えば、VDPからCPUへ割り込みをかけて、スキップの発生を知らせる。これを受けて、CPUが上記スキップ回数に1を加える、という処理を行う。つまり、図8のS4及びS5に代えて、VDPとCPUでスキップの発生を判定する、という処理を行うことになる。図9においても同様である。   When the occurrence of skip can be detected by VDP, the image update rate may be lowered based on the occurrence of skip by VDP, instead of the processing of FIG. 8 or FIG. For example, it is assumed that a skip occurs when the same image is displayed in two or more V frames in VDP, in other words, when an image is not switched when moving from one V frame to the next V frame. When a skip occurs, for example, an interrupt is issued from the VDP to the CPU to notify the occurrence of the skip. In response to this, the CPU performs a process of adding 1 to the skip count. That is, instead of S4 and S5 in FIG. 8, a process of determining the occurrence of skip by the VDP and the CPU is performed. The same applies to FIG.

図8又は図9の処理はスキップの発生を契機として画像更新レートを変化させるものであったが、本発明の実施の形態はこれに限定されない。図12は、描画データに予め関連付けられた画像更新レートに設定する処理を示す。図13は、図12の処理に適応される描画データの例を示す。   8 or 9 changes the image update rate triggered by the occurrence of a skip, but the embodiment of the present invention is not limited to this. FIG. 12 shows processing for setting an image update rate associated with drawing data in advance. FIG. 13 shows an example of drawing data applied to the processing of FIG.

図12の処理について説明を加える。   A description will be added to the processing of FIG.

S20:CPUがメモリから描画データを読み出す。
メモリには、例えば、図13に示すようにデータが予め格納されている。
S20: The CPU reads drawing data from the memory.
For example, data is stored in the memory in advance as shown in FIG.

S21:読み出した描画データに関連付けられている画像更新レートを読み出す。
図13の描画データA乃至Gは、描画データである。これらは複数のフレームの描画データからなる。例えば、描画データA乃至Gはそれぞれn個の描画データを含むものとする。例えば、描画データAは、(A(1)、A(2),・・・、A(n))のn個の描画データからなる。描画データA乃至Gそれぞれに、画像更新レートが予め対応付けられている。例えば、描画データの先頭に、あるいは、描画データの最後のアドレスに引き続いて、画像更新レートのデータが記憶されている。例えば、(Afps、A(1)、A(2),・・・、A(n))のように、画像更新レートのデータAfpsが記憶されている。
S21: The image update rate associated with the read drawing data is read.
Drawing data A to G in FIG. 13 are drawing data. These consist of a plurality of frames of drawing data. For example, the drawing data A to G each include n drawing data. For example, the drawing data A is composed of n pieces of drawing data of (A (1), A (2),..., A (n)). An image update rate is associated with each of the drawing data A to G in advance. For example, image update rate data is stored at the beginning of the drawing data or following the last address of the drawing data. For example, image update rate data Afps is stored as (Afps, A (1), A (2),..., A (n)).

例えば、描画データAを読み出したときは、画像更新レートとして15fpsのデータが読み出される。同様に、描画データB乃至Gについて30fps乃至60fpsのデータが読み出される。   For example, when drawing data A is read, 15 fps data is read as the image update rate. Similarly, data of 30 fps to 60 fps is read for the drawing data B to G.

S22:CPUが読み出した画像更新レートを、VDPの画像更新レートに設定する。
これにより、描画データAにより表示される画像の更新レートは15fpsとなり、66.66msの間に当該画像データは書き込まれ、描画される(当該画像のVフレームの長さは66.66msとなる)。同様に、描画データB乃至Gの画像の更新レートは30fps乃至60fpsとなる。
S22: The image update rate read by the CPU is set to the VDP image update rate.
As a result, the update rate of the image displayed by the drawing data A is 15 fps, and the image data is written and drawn during 66.66 ms (the length of the V frame of the image is 66.66 ms). . Similarly, the update rate of the images of the drawing data B to G is 30 fps to 60 fps.

S23:CPUが読み出した描画データをVDPに保存する。 S23: The drawing data read by the CPU is stored in the VDP.

図13は、図12の処理に適応される描画データの例を示す。この例は、演出の種類に応じてfpsを変化させるものである。通常30fpsで更新される表示データを表示する演出に応じて切り替える。例えば、通常遊技者があまり注目しないようなノーマルリーチのときには、30fps程度の表示を行い、スーパーリーチ等の遊技者が見入るようなスーパーリーチのとき等には60fps程度の表示を行うようにする。また、キャラクタなど遊技者が注目する画像については高いfps(例えば30fps)とし、背景などは低いfps(例えば15fps)としてもよい。なお、スーパーリーチとは、従来のリーチ状態の表示に併せて演出が実行されるものである。スーパーリーチの状態は従来のリーチ状態の表示に比べて、その表示時間、すなわち図柄の変動時間が長く、また当たりへの期待感が高いという特徴がある。   FIG. 13 shows an example of drawing data applied to the processing of FIG. In this example, fps is changed according to the type of effect. Switching is usually performed according to the effect of displaying the display data updated at 30 fps. For example, a display of about 30 fps is performed when the normal reach is such that a normal player does not pay much attention, and a display of about 60 fps is displayed when a super reach such as a player such as super reach can be seen. Further, an image that a player pays attention to, such as a character, may have a high fps (for example, 30 fps), and a background or the like may have a low fps (for example, 15 fps). Note that the super reach means that an effect is executed in conjunction with the display of the conventional reach state. The super reach state is characterized in that the display time, that is, the variation time of the symbol is longer and the expectation to hit is higher than the display of the conventional reach state.

図14は、図13の描画データAから描画データBに画像が変わるときのタイミングチャートを示す。符号T1乃至T3は描画データAの画像を表示するので画像更新レートは15fpsであり、符号T4乃至T6は描画データBの画像を表示するので画像更新レートは30fpsである。なお、A(n−2)、A(n−1)、A(n)は描画データAの最後の3個のデータを示し、B(1)、B(2)、・・・、B(5)は描画データBの最初の5個のデータを示す。図14の例では、各描画データの保存及び描画実行は30fps内に完了しているが、これらに時間を要するときはスキップが生じるおそれがある。スキップを避けるために、図12の処理と図8、図9の処理を組み合わせてもよい。   FIG. 14 shows a timing chart when the image changes from the drawing data A to the drawing data B in FIG. Since the images T1 to T3 display the image of the drawing data A, the image update rate is 15 fps, and the images T4 to T6 display the image of the drawing data B, so the image update rate is 30 fps. A (n-2), A (n-1), and A (n) indicate the last three data of the drawing data A, and B (1), B (2),. 5) shows the first five pieces of drawing data B. In the example of FIG. 14, storage of each drawing data and drawing execution are completed within 30 fps. However, when time is required for these, there is a possibility of skipping. In order to avoid skipping, the processing in FIG. 12 may be combined with the processing in FIGS.

図12の処理によるメリットは、描画データ量を減らすことができる点である。例えば、画像更新レートを半分にすれば、描画データを半分にすることができる。言い換えれば、描画データで表示できる期間が2倍になる。   The advantage of the processing of FIG. 12 is that the amount of drawing data can be reduced. For example, if the image update rate is halved, the drawing data can be halved. In other words, the period that can be displayed with the drawing data is doubled.

図15を参照してさらに説明を加える。図15(a)は発明の実施の形態に係る描画データを示し、図15(b)は従来の描画データを示す。従来の画像更新レートは30fpsで固定であるとする。また、図15(a)で各描画データは同じ時間だけ画像を表示するものとする。画像更新レートが半分(=15fps)になれば、画像の表示期間が2倍になり、描画データが半分になる(図15(a)の描画データA,C,D)。図15(b)においても各描画データが同じ時間だけ画像を表示するものとすれば、図15(a)と(b)の画像の表示時間は同じである。しかし、図15(a)の描画データA,C、Dは、図15(b)のそれの半分で済む。したがって、図15の矢印の分だけ描画データを少なくできる(30fpsの描画データの1.5個分データが少なくなっている)。なお、図15(a)は、図15(b)に比べて、画像更新レートのデータの分だけデータ量が増えているが、当該データは数バイト程度で済み、描画データに比べれば無視できる程度である。   Further explanation will be added with reference to FIG. FIG. 15A shows drawing data according to the embodiment of the invention, and FIG. 15B shows conventional drawing data. The conventional image update rate is assumed to be fixed at 30 fps. Further, in FIG. 15A, each drawing data displays an image for the same time. When the image update rate is halved (= 15 fps), the image display period is doubled and the drawing data is halved (drawing data A, C, and D in FIG. 15A). In FIG. 15B, if each drawing data displays an image for the same time, the display times of the images in FIGS. 15A and 15B are the same. However, the drawing data A, C, and D in FIG. 15 (a) can be half that of FIG. 15 (b). Therefore, the drawing data can be reduced by the amount of the arrow in FIG. 15 (data for 1.5 pieces of drawing data of 30 fps is reduced). In FIG. 15A, the data amount is increased by an amount corresponding to the data of the image update rate compared to FIG. 15B, but the data is only a few bytes and can be ignored compared to the drawing data. Degree.

上記処理とともに、あるいは上記処理に代えて、遊技機の内部当選情報に基づき画像更新レートを変更してもよい。ボーナスなどに当選したときに画像更新レートを上げることで遊技者が関心を寄せる画像の品質を上げるとともに、非当選時には画像更新レートを下げることでデータ量を削減する。この処理フローチャートを図16に示す。   The image update rate may be changed based on the internal winning information of the gaming machine together with or instead of the above process. The quality of the image that the player is interested in is raised by raising the image update rate when winning a bonus or the like, and the data amount is reduced by lowering the image update rate when not winning. This processing flowchart is shown in FIG.

図16に従って説明を加える。   A description will be added according to FIG.

S30:標準の画像レートに設定する。
この処理は、図8のS1と同じである。
S30: A standard image rate is set.
This process is the same as S1 in FIG.

S31:制御部40から内部当選情報あるいは演出の種類の情報を受信する。
制御部40から副制御部40bへは、一方通行ではあるが、コマンドとともに各種情報が送られてくる。例えば、内部抽選の結果、所定の役(例えばビッグボーナス)に当選したことあるいはそれにより所定の演出を実行することを命令するコマンドが送られる。これらコマンドあるいは各種情報を分析することにより、遊技機の内部状態(ビッグボーナスに当選したなど)を知ることができる。
S31: Internal winning information or production type information is received from the control unit 40.
Although it is one-way from the control part 40 to the sub-control part 40b, various information is sent with a command. For example, as a result of the internal lottery, a command is sent instructing that a predetermined combination (for example, a big bonus) is won or a predetermined effect is executed. By analyzing these commands or various information, it is possible to know the internal state of the gaming machine (such as winning a big bonus).

S32:特定の内部当選かどうか判断する。
例えば、ビッグボーナスに当選したとき(YES)、S33の処理を実行する。
S32: It is determined whether or not it is a specific internal winning.
For example, when the big bonus is won (YES), the process of S33 is executed.

S33:画像更新レートを上げる。
これにより、遊技者が関心を寄せる画像の品質を上げることができる。
例えば、CPUでVDPを設定する際に、標準の画像更新レート=30fpsよりも高い60fpsとする。
S33: Increase the image update rate.
Thereby, the quality of the image that the player is interested in can be improved.
For example, when VDP is set by the CPU, the standard image update rate is set to 60 fps, which is higher than 30 fps.

画像更新レートを上げることで、前述のような効果を奏することができる。   By increasing the image update rate, the above-described effects can be achieved.

また、演出ボタンESWが押下されたとき、画像更新レートを上げるようにしてもよい。   Further, when the effect button ESW is pressed, the image update rate may be increased.

前述のように、演出ボタンESWは、押下することで液晶表示装置LCDに表示される演出画像の態様を変化させ、興趣を高めるようにしたものであるから、演出ボタンを押下すると遊技者は液晶表示装置LCDを注視するようになる。したがって、演出ボタンESWが押下されたとき、画像更新レートを上げることで、遊技者により高品質な画像を提供することができる。この処理フローチャートを図17に示す。   As described above, the effect button ESW changes the aspect of the effect image displayed on the liquid crystal display device LCD when pressed, and enhances the interest. The display device LCD is watched. Therefore, when the effect button ESW is pressed, a high quality image can be provided by the player by increasing the image update rate. This processing flowchart is shown in FIG.

図17に従って説明を加える。   A description will be added according to FIG.

S40:標準の画像レートに設定する。
この処理は、図8のS1と同じである。
S40: A standard image rate is set.
This process is the same as S1 in FIG.

S41:演出ボタンESWが押下されたかどうか判断する。
押下されたとき(YES)、S42以降の処理を実行する。
S41: It is determined whether or not the effect button ESW has been pressed.
When pressed (YES), the processing after S42 is executed.

S42:画像更新レートを上げる。
これにより、遊技者が注視する画像の品質を上げることができる。
この処理は、図16のS33と同じである。
S42: Increase the image update rate.
Thereby, the quality of the image which a player gazes can be raised.
This process is the same as S33 in FIG.

S43:タイマーを起動する。 S43: Start a timer.

S44:タイマーがタイムアウトしたか(所定時間経過したか)判定する。
タイムアウトのときは、S40に戻り、画像更新レートを標準に戻す。
S43及びS44により、高品質の画像を提供する時間を限定する。時間を限定することで演出ボタンESWの押下により遊技機の興趣が高まるとともに、CPU及びVDPの負荷を軽減することができる。
S44: It is determined whether the timer has timed out (whether a predetermined time has elapsed).
If it is timed out, the process returns to S40, and the image update rate is returned to the standard.
S43 and S44 limit the time for providing high-quality images. By limiting the time, it is possible to increase the interest of the gaming machine by pressing the effect button ESW, and to reduce the load on the CPU and VDP.

本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。   The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.

40 制御部
40b 副制御部
VDP ビデオディスプレイプロセッサ
LCD 液晶表示装置
ESW 演出スイッチ
E1 描画エンジン
E2 表示エンジン
40 Control Unit 40b Sub Control Unit VDP Video Display Processor LCD Liquid Crystal Display Device ESW Production Switch E1 Drawing Engine E2 Display Engine

Claims (7)

内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行する制御部と、前記制御部で生成した情報に基づき所定の処理を実行する副制御部と、前記副制御部に接続される表示装置とを備える遊技機において、
前記副制御部は、CPUと、前記CPUの制御に基づき前記表示装置に予め定められた画像更新レートで画像を表示するビデオディスプレイプロセッサと、前記表示装置に表示する画像を描画するための描画データを予め記憶するメモリとを含むものであり、
前記ビデオディスプレイプロセッサは、前記画像更新レートで定まるフレーム時間を単位として繰り返し動作し、前記フレーム時間のひとつにおいて、前記描画データを前記ビデオディスプレイプロセッサに保存する第1処理、保存された前記描画データに基づき描画を実行する第2処理、及び、描画された画像を前記表示装置に表示する第3処理を同時に実行するものであり、
前記副制御部は、
前記第1処理に要した時間又は前記第2処理に要した時間を測定し、
測定した時間を前記フレーム時間と比較し、
前記第1処理に要した時間又は前記第2処理に要した時間の少なくともいずれか一方が前記フレーム時間を超えていたとき、予め定められた第1カウント値を増加させ、
前記第1カウント値が予め定められた第1閾値を超えたとき、前記画像更新レートを下げる、ことを特徴とする遊技機。
A game comprising a control unit that executes control related to a game including an internal lottery process, a sub-control unit that executes a predetermined process based on information generated by the control unit, and a display device connected to the sub-control unit In the machine
The sub-control unit includes a CPU, a video display processor that displays an image at a predetermined image update rate on the display device based on the control of the CPU, and drawing data for drawing an image to be displayed on the display device And a memory for storing in advance,
The video display processor repeatedly operates in units of a frame time determined by the image update rate, and in one of the frame times, a first process of storing the drawing data in the video display processor, the stored drawing data A second process for executing drawing based on the image data and a third process for displaying the drawn image on the display device at the same time;
The sub-control unit
Measure the time required for the first process or the time required for the second process,
Compare the measured time with the frame time,
When at least one of the time required for the first process and the time required for the second process exceeds the frame time, a predetermined first count value is increased,
A gaming machine, wherein when the first count value exceeds a predetermined first threshold, the image update rate is lowered.
前記副制御部は、前記第1処理に要した時間及び前記第2処理に要した時間の両方が前記フレーム時間を超えていないとき、予め定められた第2カウント値を増加させ、
前記第2カウント値が予め定められた第2閾値を超えたとき、前記画像更新レートを上げる、ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The sub-control unit increases a predetermined second count value when both the time required for the first process and the time required for the second process do not exceed the frame time,
The gaming machine according to claim 1, wherein the image update rate is increased when the second count value exceeds a predetermined second threshold value.
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行する制御部と、前記制御部で生成した情報に基づき所定の処理を実行する副制御部と、前記副制御部に接続される表示装置とを備える遊技機において、
前記副制御部は、CPUと、前記CPUの制御に基づき前記表示装置に予め定められた画像更新レートで画像を表示するビデオディスプレイプロセッサと、前記表示装置に表示する画像を描画するための描画データを予め記憶するメモリとを含むものであり、
前記ビデオディスプレイプロセッサは、前記画像更新レートで定まるフレーム時間を単位として繰り返し動作し、前記フレーム時間のひとつにおいて、前記描画データを前記ビデオディスプレイプロセッサに保存する第1処理、保存された前記描画データに基づき描画を実行する第2処理、及び、描画された画像を前記表示装置に表示する第3処理を同時に実行するものであり、
前記ビデオディスプレイプロセッサは、前記第3処理において、ひとつのフレームから次のフレームに移る際に画像を切り替えないとき、前記CPUへ割り込みをかけ、
前記CPUは、前記割り込みを受けたとき、予め定められた第1カウント値を増加させ、
前記第1カウント値が予め定められた第1閾値を超えたとき、前記画像更新レートを下げる、ことを特徴とする遊技機。
A game comprising a control unit that executes control related to a game including an internal lottery process, a sub-control unit that executes a predetermined process based on information generated by the control unit, and a display device connected to the sub-control unit In the machine
The sub-control unit includes a CPU, a video display processor that displays an image at a predetermined image update rate on the display device based on the control of the CPU, and drawing data for drawing an image to be displayed on the display device And a memory for storing in advance,
The video display processor repeatedly operates in units of a frame time determined by the image update rate, and in one of the frame times, a first process of storing the drawing data in the video display processor, the stored drawing data A second process for executing drawing based on the image data and a third process for displaying the drawn image on the display device at the same time;
When the video display processor does not switch the image when moving from one frame to the next in the third process, the video display processor interrupts the CPU,
When receiving the interrupt, the CPU increases a predetermined first count value,
A gaming machine, wherein when the first count value exceeds a predetermined first threshold, the image update rate is lowered.
前記CPUは、前記割り込みを受けないとき、前記フレーム時間を単位として予め定められた第2カウント値を増加させ、
前記第2カウント値が予め定められた第2閾値を超えたとき、前記画像更新レートを上げる、ことを特徴とする請求項3記載の遊技機。
When the CPU does not receive the interrupt, the CPU increments a predetermined second count value in units of the frame time,
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the image update rate is increased when the second count value exceeds a predetermined second threshold value.
前記メモリは、前記描画データとともに前記描画データに対応付けられた画像更新レートのデータを記憶し、
前記ビデオディスプレイプロセッサは、前記メモリから前記描画データ及び前記画像更新レートのデータを受けたとき、前記画像更新レートのデータに基づき前記画像更新レートを変更し、変更された前記画像更新レートに基づき前記画像更新レートに対応するフレーム時間を単位として、前記第1処理乃至前記第3処理を実行する、ことを特徴とする請求項1乃至請求項4いずれかに記載の遊技機。
The memory stores data of an image update rate associated with the drawing data together with the drawing data,
When the video display processor receives the drawing data and the image update rate data from the memory, the video display processor changes the image update rate based on the image update rate data, and the video display processor changes the image update rate based on the changed image update rate. 5. The gaming machine according to claim 1, wherein the first process to the third process are executed in units of a frame time corresponding to an image update rate.
前記CPUは、前記制御部から受けた情報に基づき前記内部抽選処理において予め定められた役に当選したかどうか判定し、当該役に当選したとき、前記画像更新レートを上げる、ことを特徴とする請求項1乃至請求項5いずれかに記載の遊技機。   The CPU determines whether or not a predetermined combination is won in the internal lottery process based on information received from the control unit, and when the combination is won, the image update rate is increased. A gaming machine according to any one of claims 1 to 5. 遊技者によって押下操作される演出ボタンを備え、
前記CPUは、前記演出ボタンが押下されたときに前記表示装置に表示される演出画像の態様を変化させるとともに、前記画像更新レートを上げる、ことを特徴とする請求項1乃至請求項6いずれかに記載の遊技機。
Has a production button that is pressed by the player,
7. The CPU according to claim 1, wherein the CPU changes the aspect of the effect image displayed on the display device when the effect button is pressed, and increases the image update rate. The gaming machine described in 1.
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