JP6496537B2 - Game machine - Google Patents

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JP6496537B2 JP2014246943A JP2014246943A JP6496537B2 JP 6496537 B2 JP6496537 B2 JP 6496537B2 JP 2014246943 A JP2014246943 A JP 2014246943A JP 2014246943 A JP2014246943 A JP 2014246943A JP 6496537 B2 JP6496537 B2 JP 6496537B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game such as a pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機等の遊技を行なうことが可能な遊技機としては、たとえば一定時間毎のように、ある決まったタイミングで、複数の遊技機において一斉演出のような特定演出を実行するものがあった(特許文献1)。また、このような遊技機としては、遊技からの経過時間に基づいて(たとえば、遊技がされていない状態からの経過時間が所定時間となったときに)、たとえば、客待ちデモ表示のような所定演出を実行するものがあった(特許文献2)。   As a gaming machine capable of playing a game such as a pachinko gaming machine, there is a machine that executes a specific effect such as a simultaneous effect on a plurality of gaming machines at a predetermined timing, for example, at regular intervals. (Patent Document 1). In addition, such a gaming machine is based on the elapsed time from the game (for example, when the elapsed time from a state where no game is played reaches a predetermined time), for example, a customer waiting demonstration display There was one that performed a predetermined effect (Patent Document 2).

特開2007−252534号公報(段落番号0100〜0116)JP 2007-252534 A (paragraph numbers 0100 to 0116) 特開2007−000369号公報(段落番号0414〜0417)JP 2007-000369 A (paragraph numbers 0414 to 0417)

しかし、前述した特許文献2のような所定演出を実行するときには、遊技の状況により所定演出を実行するタイミングが不定なタイミングとなるので、特許文献1の特定演出のような、ある決まったタイミングで演出を実行することが困難であるという問題があった。   However, when executing the predetermined effect as in Patent Document 2 described above, the timing for executing the predetermined effect is indefinite depending on the game situation, so at a certain timing such as the specific effect in Patent Document 1. There was a problem that it was difficult to execute the production.

本発明の目的は、所定演出を、ある決まったタイミングで実行させることが可能な遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a predetermined performance at a predetermined timing.

(1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
第1の計時(たとえば、遊技からの経過時間(保留記憶がない状態の継続時間等)の計時)が可能な第1計時手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図14のS708、図16のS800、図18のS817、遊技停止期間計測タイマ等)と、
第2の計時が可能な第2計時手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14のS702,S703,S707、時間計測タイマ等)と、
前記第1計時手段の計時値が所定値になったときに、所定演出(客待ちデモ表示、省電力制御時の輝度を低下させた表示等)を実行する所定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のS800、図18のS824等)と、
前記第2計時手段の計時値が特定値になったときに、一の遊技機と他の遊技機とで開始可能な特定演出(特定の動画再生を複数台のパチンコ遊技機1で一斉に開始する一斉演出をする特定演出等)を実行する特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のS810、図17のS5005等)と、
前記特定演出が実行されたことに基づいて、前記第1計時手段の計時値を初期化する計時初期化手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のS810、図17のS5009A等)とを備え、
前記所定演出は、遊技が行なわれていないときに実行される演出であり、
前記特定演出実行手段は、
前記所定演出の実行中において、前記第2計時手段の計時値が特定値になったときに、前記所定演出を中止させ、前記特定演出を実行し(図17のS5003,S5004H,S5005等)、
前記特定演出の実行を開始してから特定期間が経過した特定タイミングで、実行中の制御を、前記一連の制御のうちの当該特定タイミングにおいて実行される制御に強制的に切替える。
(1) A gaming machine capable of playing a game (such as a pachinko gaming machine 1),
First time counting means (game controlling microcomputer 560, S708 in FIG. 14, S800 in FIG. 16) capable of a first time measurement (for example, time elapsed since the game (such as a continuation time when there is no reserved memory)). , S817 in FIG. 18, game stop period measurement timer, etc.)
Second timing means capable of second timing (production control microcomputer 100, S702, S703, S707 in FIG. 14, time measurement timer, etc.);
Predetermined effect execution means (effect control micro) for executing a predetermined effect (customer waiting demonstration display, display with reduced brightness during power saving control, etc.) when the time value of the first time measuring means reaches a predetermined value. Computer 100, S800 in FIG. 16, S824 in FIG.
When the time value of the second time measuring means reaches a specific value, a specific effect that can be started by one gaming machine and another gaming machine (specific video playback is started simultaneously by a plurality of pachinko gaming machines 1) Specific effect executing means (specific effect control microcomputer 100, effect control microcomputer 100, S810 in FIG. 16, S5005 in FIG. 17, etc.),
Timing initialization means (production control microcomputer 100, S810 in FIG. 16, S5009A in FIG. 17, etc.) for initializing the time value of the first time measurement means based on the execution of the specific effect. ,
The predetermined effect is an effect executed when a game is not being performed,
The specific effect executing means is
During execution of the predetermined effect, when the time value of the second timing means reaches a specific value, the predetermined effect is stopped and the specific effect is executed (S5003, S5004H, S5005, etc. in FIG. 17),
In particular timing when the specific time period has elapsed from the start of the execution of the specific effect, the control being executed is forcibly switched to control performed in the particular timing of said series of control.

このような構成によれば、たとえば、複数の遊技機において一斉に所定演出を実行させることが可能となる等、計時値に基づいて実行する所定演出を、ある決まったタイミングで実行させることが可能となる。また、所定演出が実行されていても、複数の遊技機において一斉に特定演出を実行させることが可能となる等、特定演出をある決まったタイミングで実行させることを可能としつつ、所定演出を、ある決まったタイミングで実行させることが可能となる。また、特定演出の進行途中において、特定演出の進行状況にずれが生じることを防ぐことができる。 According to such a configuration, for example, it is possible to execute a predetermined effect that is executed based on the timed value at a certain timing, such as being able to execute a predetermined effect simultaneously in a plurality of gaming machines. It becomes. In addition, even if the predetermined effect is being executed, it is possible to execute the specific effect at a certain timing, such as being able to execute the specific effect all at once in a plurality of gaming machines, It can be executed at a certain timing. Further, it is possible to prevent the progress of the specific effect from being shifted during the progress of the specific effect.

) 前記(1)に記載の遊技機において、
遊技者の動作に従って、複数種類の設定(音量設定、輝度設定等)を設定可能な設定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のS800、図18のS826〜S828等)と、
前記所定演出の実行に基づいて、前記設定手段による設定を初期化可能な初期化手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のS800、図18のS821〜S823等)とをさらに備え、
前記複数種類の設定は、
初期化される(図18のS821等)第1設定(輝度設定等)と、
前記所定演出の実行に基づいて初期化されるとき(図18のS822N,S823等)と初期化されないとき(図18のS822Y等)とがある第2設定(音量設定等)とを含む。
( 2 ) In the gaming machine according to (1 ) ,
Setting means (production control microcomputer 100, S800 in FIG. 16, S826 to S828 in FIG. 18, etc.) capable of setting a plurality of types of settings (volume setting, brightness setting, etc.) in accordance with the player's action;
Based on the execution of the predetermined effect, the image forming apparatus further includes initialization means (the effect control microcomputer 100, S800 in FIG. 16, S821 to S823 in FIG. 18, etc.) capable of initializing the setting by the setting means,
The multiple types of settings are:
First setting (such as S821 in FIG. 18) to be initialized (brightness setting, etc.)
This includes a second setting (volume setting or the like) that is set when it is initialized (S822N, S823, etc. in FIG. 18) and not initialized (S822Y, etc. in FIG. 18).

このような構成によれば、遊技者の動作に従って設定可能な複数種類の設定について、各設定に応じた好適なタイミングで、設定を初期化することができる。   According to such a configuration, the settings can be initialized at a suitable timing according to each setting for a plurality of types of settings that can be set according to the player's operation.

) 前記()に記載の遊技機において、
前記第2設定は、音量設定を含み(図18のS822、S823等)、
前記初期化手段は、前記音量設定が所定値以上の音量(音量60%〜100%等)であるとき(図18のS822Y等)に、前記所定演出の実行に基づいて前記音量設定を初期化せず(図18のS823をバイパス等)、前記音量設定が所定値以上の音量(音量60%〜100%等)でないとき(図18のS822N等)に、前記所定演出の実行に基づいて前記音量設定を初期化(音量60%の初期値に再設定)する(図18のS823を実行等)。
( 3 ) In the gaming machine according to ( 2 ),
The second setting includes a volume setting (S822, S823, etc. in FIG. 18),
The initialization means initializes the sound volume setting based on the execution of the predetermined effect when the sound volume setting is equal to or higher than a predetermined value (eg, sound volume 60% to 100%) (S822Y in FIG. 18). Without (such as bypassing S823 in FIG. 18), and when the volume setting is not a volume higher than a predetermined value (volume 60% to 100%, etc.) (S822N, etc. in FIG. 18), The volume setting is initialized (reset to the initial value of 60% volume) (execution of S823 in FIG. 18, etc.).

このような構成によれば、音量の初期化により音が聴こえにくくならないようにすることができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the sound from becoming difficult to hear due to the initialization of the sound volume.

)前記(1)〜()のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者の動作に従って、演出に関する複数種類の設定(音量設定、輝度設定等)が可能な設定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のS800、図18のS826〜S828等)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記設定手段による設定から変更した設定に従って前記特定演出を実行可能である(図17のS5004C〜S5004Fにより、一斉演出を実行するときは、音量設定および輝度設定のそれぞれについて、設定値が所定値未満のときは、所定値に変更する等。)。
( 4 ) In the gaming machine according to any one of (1) to ( 3 ),
According to the player's action, it further includes setting means (production control microcomputer 100, S800 in FIG. 16, S826 to S828 in FIG. 18, etc.) capable of setting a plurality of types of effects (volume setting, brightness setting, etc.),
The specific effect execution means can execute the specific effect according to a setting changed from the setting by the setting means (when performing simultaneous effects by S5004C to S5004F in FIG. 17, each of the volume setting and the brightness setting) When the set value is less than the predetermined value, it is changed to a predetermined value.)

このような構成によれば、特定演出を好適な設定に基づいて実行可能とすることができる。   According to such a configuration, the specific effect can be executed based on a suitable setting.

) 前記(1)〜()のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ)と、
所定入賞の発生が許容された(特定役が当選した)状態において、遊技者に対して推奨する推奨操作態様(順押し)により前記導出操作手段が操作されたときよりも、当該推奨操作態様とは異なる非推奨操作態様(変則押し)により前記導出操作手段が操作されたときの方が高い割合で、遊技者にとって有利となる有利制御を実行可能(変則押しされたときには、有利表示結果が導出される一方、順押しされたときに有利表示結果は導出されない)な有利制御手段(メイン制御部)と、
前記所定入賞の発生が許容された状態で前記非推奨操作態様により前記導出操作手段が操作されたときに、遊技者にとって不利となる不利制御(ペナルティを科す制御)を実行可能な不利制御手段(サブ制御部)と、
前記所定入賞の発生が許容された状態で前記非推奨操作態様により前記導出操作手段が操作されたときに、警告演出(警告演出)を実行可能な警告演出実行手段(サブ制御部)とをさらに備え、
前記警告演出実行手段は、前記所定演出が実行される前に前記警告演出を終了する(警告演出が実行されているときには、警告演出が実行されてから30秒経過したときに、該警告演出を終了させるとともに、客待ちデモ表示をする)(第2変形例等)。
( 5 ) In the gaming machine according to any one of (1) to ( 4 ),
Derivation operation means (stop switch) operated by the player to derive the display result;
In a state where the occurrence of a predetermined winning is permitted (a specific role has been won), the recommended operation mode is more preferable than when the derivation operation means is operated by a recommended operation mode (forward pressing) recommended to the player. Can perform advantageous control that is advantageous to the player at a higher rate when the derivation operation means is operated by different non-recommended operation modes (irregular pressing) (when the irregular pressing is performed, the advantageous display result is derived) On the other hand, the advantage display result is not derived when it is pushed forward), the advantage control means (main control unit),
Disadvantage control means capable of executing disadvantageous control (penalty control) that is disadvantageous for the player when the derivation operation means is operated by the non-recommended operation mode in a state where the predetermined winning is permitted. Sub-control unit),
A warning effect executing means (sub-control unit) capable of executing a warning effect (warning effect) when the derivation operation means is operated by the non-recommended operation mode in a state where the predetermined winning is permitted; Prepared,
The warning effect executing means ends the warning effect before the predetermined effect is executed (when the warning effect is being executed, the warning effect is displayed when 30 seconds have elapsed since the warning effect was executed. At the same time, a customer waiting demonstration is displayed) (second modification, etc.).

このような構成によれば、警告演出を実行することにより、非推奨操作態様で操作した遊技者に対して警告を行なうことができる。また、警告演出は、所定演出が実行される前に終了することから、所定演出の実行以降において不利制御が実行されていることを把握させ難くすることができ、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうことを防止できる。   According to such a configuration, a warning can be given to a player who has operated in a non-recommended operation mode by executing a warning effect. In addition, since the warning effect ends before the predetermined effect is executed, it is difficult to grasp that the disadvantageous control is executed after the execution of the predetermined effect, and the player's willingness to play is reduced. Can be prevented.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 一斉演出およびデモ表示演出が実行されるときの演出制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the production control timing when a simultaneous production and a demonstration display production are performed. 音量輝度設定画面の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a volume luminance setting screen. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 時間計測処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a time measurement process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 特定演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a specific production process. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any game machine may be used as long as it is a machine.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a hit type table.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 122 and the like. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which the push button 120 and the stick controller 122 having the trigger button 125 are provided as an example of the operation means that can be operated by the player is shown. However, the present invention is not limited to this, and only one of the push button 120 and the stick controller 122 may be provided as the operation means. Further, as the operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decorative (effect) effect symbols “left”, “middle”, and “right” is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. In addition, the reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than a special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur than super reach.

この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。   In this embodiment, in the super reach, after the reach symbol is formed, after displaying a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image), in the final effect display before displaying and displaying the display result A complicated effect display that improves the player's expectation, such as an effect of scrolling a medium effect symbol during fluctuation, is executed. Also, in normal reach, after the reach symbol is formed, the type of background image (the image that constitutes the background of the symbol) is not different from the image that was displayed before reaching the reach state without displaying the aforementioned moving image. A relatively simple presentation display is executed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, for example, the effect of decelerating the variable display speed from the symbol before any symbol number (number of symbol arrangements) such as three symbols before As a result, the final effect display before the display result derivation display is performed. In the normal reach, other effect display may be performed.

リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。   After reaching the reach state, when a reach display result other than the jackpot display result is obtained in a form in which the reach symbol is formed, it is called reach reach. In addition, when a reach display result is obtained in a mode in which a reach pattern is not formed without being in a reach state, this is called non-reach shift.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information for identifying each. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second display) that variably displays each second special symbol as identification information that can be identified. Fluctuation display portion) 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報(保留記憶情報)を示す(特定する)場合にも用いられる。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as a start winning area (including winning), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0) The first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable display, and the big hit game is not executed), and the variable display time (variable time) is set. When the time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information). In addition, the variable display in which the start condition is not yet established even though the game ball has entered the start area such as the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is within a predetermined upper limit range. Storing information is called pending storage. The term “holding storage” is also used when indicating (specifying) information stored on hold (holding storage information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition that enables the display of the variation of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2) The second start condition that allows the variable symbol display to start is established), the second special symbol display unit 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 recalls the jackpot as the jackpot display result. Such a combination of effect symbols is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数および第2保留記憶数を合算(合計)した形式で表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。合算保留記憶表示部18cでは、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示されることにより、保留記憶数が示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In addition, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a combined storage storage display unit 18c that displays the first storage storage number and the second storage storage number in a combined (total) form. In the total pending storage display unit 18c, an image for displaying the generated pending storage information (hereinafter referred to as “holding display”) is displayed corresponding to the number of the pending storage information, thereby indicating the number of pending storages. In this way, if the summation pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise. Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, “low accuracy low base state” and “high accuracy high base state” are used as terms indicating a combination of the big hit probability state and the base state. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   In this embodiment, when controlled to the high probability state, it is controlled to the short time state and the high base state, but the short time state and the high base state have the same control start condition and end condition, The state of being controlled to the short time state and the high base may be represented by the term of the short time state, and may be represented by the term of the high base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the non-probable change state continues for the period until the next big hit occurs, the condition that the short-time state and the high base state are executed a predetermined number of times, such as 100 fluctuation displays, and the next big hit It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of, occurs.

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、リアルタイムクロック(RTC)108、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。RTC108は、年/月/日/曜日および時/分/秒の情報を含む時刻情報を出力する機能を備える。RTC108は、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。RTC108は、パチンコ遊技機1への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路(図示せず)から電力の供給を受けて動作する。なお、RTC108は、主基板31側に設けられ、その計時情報が演出制御用マイクロコンピュータに供給されるように構成してもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes the effect control microcomputer 100, the ROM 102, the RAM 103, the VDP 109, the real time clock (RTC) 108, the I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The RTC 108 has a function of outputting time information including year / month / day / day of the week and hour / minute / second information. The RTC 108 has a function of automatically adjusting the timekeeping value to the Japan standard time periodically using a radio clock. When the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is cut off, the RTC 108 operates by receiving the supply of power from a backup power supply circuit (not shown). The RTC 108 may be provided on the main board 31 side, and the time information may be supplied to the effect control microcomputer. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that an operator's operation action on the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。変動パターン種別は、変動パターン種別選択テーブルに予め定められた選択割合で設定された複数種類の変動パターン種別のうちから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いてランダムに選択決定され、変動パターンは、変動パターン選択テーブルに予め定められた選択割合で設定された複数種類の変動パターンのうちから、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いてランダムに選択決定される。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach. The variation pattern type is selected and determined at random using a random number for variation pattern type determination (random 2) from among a plurality of types of variation pattern types set at a predetermined selection ratio in the variation pattern type selection table, The variation pattern is selected and determined at random using a variation pattern determination random number (random 3) from among a plurality of types of variation patterns set at a predetermined selection ratio in the variation pattern selection table.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定された変動パターン種別テーブルを用いることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短状態でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。また、時短状態では、時短状態でないときに用いられる変動パターンが設定された変動パターンテーブルよりも変動時間が短い変動パターンが設定された変動パターンテーブルを用いて変動パターンが選択されることにより、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   Such a variation pattern type uses a variation pattern type table that is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different between the time-short state and the time-short state when the display result is out of sync. As a result, when the time is short, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to the case where the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time-varying state is not, The rate at which the variation pattern type with the short variation time is selected is high, and even when the reach type is selected, the rate at which the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types is set high. As a result, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when the time is not short. Also, in the time-short state, the time-short state is selected by using the variation pattern table in which the variation pattern having a shorter variation time than the variation pattern table in which the variation pattern used in the time-short state is set. Compared to when not in a state, the average time of the fluctuation time is shortened.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄との合算保留記憶数)が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行されるようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is less than the predetermined number when the number of reserved memories of the special symbol for which the variation is displayed (the total number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol) is a predetermined number or more. When the number of reserved memories of each special symbol that is variably displayed is greater than or equal to a predetermined number by setting the selection ratio to be different from a certain time, and when the number of reserved memories of each special symbol is less than the predetermined number In comparison, the number-of-holds shortening control in which the variation time is shortened may be executed. For example, in the hold number shortening control state, it is set so that the rate at which the variation pattern type with a short variation time such as the normal variation pattern type is selected is higher than in the non-holding number shortening control state. You may make it the average time of a fluctuation | variation time become short compared with the time of not being a holding number shortening control state. Further, in the hold number reduction control, the change time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared with the case where the hold number reduction control state is not set.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5 (B) shows a case where a jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1), the type of jackpot is determined to be either “normal jackpot” or “probable variation jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B is a numerical value to be compared with a random 1 value, and is a determination value corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variable jackpot” (jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value that matches the random 1 value as the jackpot type and matches the random 1 value as the jackpot symbol. Determine the winning jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Further, when the big hit type is selected from a plurality of types of big hits having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. Further, the ratio of the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C may be higher than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

また、パチンコ遊技機1においては、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   Further, in the pachinko gaming machine 1, in the effect display device 9 until the display result is derived and displayed after the display of variation of the effect symbol as identification information and the first and second special symbols is started. There is a case where an effect called a pseudo-continuous effect (hereinafter referred to as a pseudo-continuous effect) is executed as a predetermined effect form. A pseudo-ream is a pseudo display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed instead of a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed (repeated) a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, and right). For example, the greater the number of repeated re-executions (the total number of changes including the initial change and subsequent re-changes, also referred to as the pseudo-variable number of times), the greater the reliability of the big hit (the difference from the big hit) The ratio of the ratio that is selected when the jackpot is large, the ratio of the ratio that is jackpot, that is, the degree of reliability that is the jackpot) is increased. More specifically, the ratio selected when the jackpot is determined to be high suggests whether or not the jackpot gaming state is to be achieved by a pseudo-continuous effect. In the pseudo-continuous variation pattern, a pseudo-continuous design (for example, a symbol (numerical number) attached with a predetermined character or character, etc., which is not included in the effect design that is normally displayed in a varying manner (basically variation display) on the effect display device 9. )) Are temporarily stopped. It should be noted that in the quasi-continuation, the effect symbol (numerical symbol in the present embodiment) that normally displays variation (basically variation display) may be temporarily stopped. The combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a temporary stop symbol combination. The combination of the temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo consecutive eyes (pseudo consecutive chances)) consisting of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. What should I do?

図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. The game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state, as shown in FIG.

図6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 6 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used as shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Accordingly, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C0XX (H) is a total pending storage number designation command for designating the total number (total pending storage count) of the first pending storage count and the second pending storage count. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total pending storage number. Command C100 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that 1 is added to the total pending storage count. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図10参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 10), whether or not the game control microcomputer 560 is a big hit at the start winning, whether the big hit type, the value of the random number for determining the variation pattern type Is within which range of determination values. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. Further, a value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designating command, the type of the big hit, and based on the variation type command. Thus, the variation pattern type can be recognized.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 560.

図7(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図7(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図7(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 7A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (the area in the RAM 55), and as shown in FIG. 7A, the maximum value of the total reserved memory number counter for counting the total number of reserved memories (in this example, 8). ) Is reserved. FIG. 7A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

図7(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 7A, the reserved specific area is “first” or “second” in the order of winning based on winning in the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14. The indicated data is set. Therefore, data that can specify the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored in the reserved specific area. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

図7(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図7(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 7B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 7B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning at the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating a software random number, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, on the basis of winning at the first start winning opening 13, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In this manner, storing the information related to the start winning as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but instead are stored in a variation pattern setting process (described later) You may make it extract at the time of the change of special symbols).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold specific area and the storage area as described above is read at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect, and is read at the start of the variable display and used for the variable display. It is done.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1または第2始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理(たとえば、S1217,S1228の入賞時演出処理)の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize slot 13 or the second start prize slot 14, a symbol designation command, a variation type command, a first or second start prize designation command, and a total pending storage number designation command, etc. A command indicating the determination result of the start winning determination process (for example, the winning effect process in S1217 and S1228) is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. Various commands such as the received symbol designation command, variation type command, and total pending memory number designation command can be stored in association with each other in the start winning reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100. In addition, a storage area for storing data that can identify the received command is secured.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次に、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding symbol is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次に、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S311). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, the RAM 55 stores first storage data (first storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the first start winning port 13. A storage buffer and a second reserved storage buffer for storing reserved storage data (second reserved storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 are provided. . In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of the first reserved memory data stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second reserved memory data is counted on the condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。   With respect to the following description regarding the hold storage, the fact that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the production control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special prize opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S305). When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図10は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 10 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図7で説明した第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1214). In addition, the CPU 56 adds a total number of reserved storage counters in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 described in FIG. Data indicating “first” is set in the area corresponding to the value of (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図7に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG. 7, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on. When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図7(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 7A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or Then, data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the second start winning opening 14. Therefore, the winning order to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is stored in the hold storage specifying information storage area (hold specifying area).

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図7(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 7B). (S1216). In the processing of S1216, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次に、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。   Next, the CPU 56 executes prize-winning effect processing for predetermining the fluctuation display result and the fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected start winning is subsequently executed (S1217).

この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S300)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理(S301)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。   In this embodiment, after the start winning to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 is generated and various data obtained at the start winning is stored as the stored storage information, the variable display is started. When the condition is satisfied, at the timing of starting the variable display, the special symbol (first special symbol or second special symbol) for which the variable display is started is changed based on the reserved storage information in the special symbol normal process (S300). Whether or not the display result is the jackpot display result and the determination of the jackpot type are made based on the jackpot determination value and the jackpot type determination value set in correspondence with the various random numbers described above. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern (including the variation pattern type determination) is determined based on the variation pattern type determination value and the variation pattern determination value set in correspondence with the various random numbers described above. Based on.

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。   On the other hand, apart from such a determination, the timing before the start of variation display based on the start winning to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, specifically, the game ball is first started. At the timing of winning a winning at the winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (the timing at which the hold storage information is stored), the hold storage information storing various data obtained at the start winning is pre-read, and the pre-read hold Based on the stored information, the jackpot determination value and the jackpot type determination value set in correspondence with the various random numbers described above are determined in advance as to whether or not the jackpot is to be won, the jackpot type is determined, and the variation pattern is determined. In addition, a winning effect process is performed based on the variation pattern type determination value. By doing so, the effect control microcomputer 100 predicts the change display result in advance before the change display of the effect symbol is executed, and based on the various determination results at the time of starting winning, It is possible to execute a pre-reading effect such as a pre-reading notice for notifying that a big hit (possibility of winning a big hit) during the variable display.

そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1218), and transmits a variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1220), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Each time the start winning prize is awarded to the start winning opening 13, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13 occurs by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designation command, the variation type command, the first start prize designation command And the total pending storage number designation command is transmitted in a batch within one timer interrupt.

次に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (S1222). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224), and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図7(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes processing for storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 7B). (S1227). In the processing of S1227, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted. And stored in the storage area.

次に、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1229), and control for transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1230). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as the high probability state, the low probability state, the high base state, the low base state, the jackpot gaming state, etc.) Every time a start winning prize is awarded to the start winning opening 14, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 14 occurs by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol designation command, the variation type command, the second start prize designation command And the total pending storage number designation command is transmitted in a batch within one timer interrupt.

図11は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、客待ちデモ表示と呼ばれるデモンストレーション表示(以下デモ表示とも呼ぶ)を指定する客待ちデモ表示指定コマンドを送信するための処理をし(S77)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。   FIG. 11 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, a demonstration display called a customer waiting demonstration display (hereinafter referred to as a demonstration display) will be given if a customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted. A process for transmitting a customer waiting demonstration display designation command for designating (calling) is performed (S77), and the special symbol normal process is terminated. Here, when the customer waiting demonstration designation command is transmitted, a customer waiting demonstration designation command transmission completion flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted is set. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interruption after transmitting the customer waiting demo designation command, the customer waiting demo designation command transmission flag is set, and the customer is repeated. It is controlled not to send the waiting demo designation command. Such a customer waiting demo designation command transmitted flag is reset when the next special symbol variation display is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図7(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 7A) is “first”. It is confirmed whether or not the data indicates (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol (S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner according to the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.

次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the reserved storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the reserved storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1. Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   One is subtracted from the count value of the total pending memory number counter formed in the RAM 55 and counting the total pending memory number (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次に、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the holding storage buffer, and executes a jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S1216 of the start port switch passing process or S1227 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is a normal game. When the state is short or short, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図9のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the jackpot end process (S307 in FIG. 9) when the probability variation jackpot is reached, and then the condition that the next jackpot is determined, or the variable display resulting in the display error. When the condition that the predetermined number of times (for example, 100 times) has been executed is satisfied, the variation display of the special symbol is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type in FIG. 5C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG.

次に、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random number extracted in the start switch passing processing and stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer in advance, and holds it using the jackpot type determination table selected in S72. The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the storage buffer is determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 5B and 5C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit type is different for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。   Further, the CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the big hit type data.

次に、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “probable variation jackpot”, “7” is set as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図6参照)を送信する制御を行なう。   In the display result designation command transmission process (S302) described above, the CPU 56 selects any one of the display result 1 designation command and the display result 3 designation command for designating the display result in accordance with the determined type of jackpot or loss. Control for transmitting the effect control command (see FIG. 6).

また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。   In the special symbol changing process (S303) described above, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1, and when the variable time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (S304). Update to the value and proceed to special symbol stop processing.

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。   As a result of the variable display, when the big win is achieved, the big winning opening opening pre-processing (S305), the big winning opening open processing (S306), and the big winning end processing (S307) are executed to control the big winning game state. Is done. In the big hit ending process (S307), the probability change flag and the time reduction flag are set when the probability change big hit ends, and the time reduction flag is set when the normal big hit ends. As a result, after the end of the probable big hit, the state is controlled to the probable change state and the short time state, and after the normal big hit, it is controlled to the short time state.

確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。   It is necessary to continue the time-short state after the probable big hit and the normal big hit until one of the conditions of the change display is executed 100 times and the next big hit occurs. In such a duration of 100 times of variable display, in the jackpot ending process (S307), a time-count counter that indicates the number of times the special symbol can be changed in the time-short state is set to 100 times, and thereafter the variable display is executed. The special time stop process is performed by subtracting and updating. Based on the fact that the time reduction counter has counted up, the time reduction flag is reset to control to end the time reduction state.

次に、本実施の形態で行なわれる特定演出としての一斉演出と、所定演出としての客待ちデモ表示演出との関係を説明する。客待ちデモ表示演出は、第1計時手段としての遊技停止期間計測タイマが、合算保留記憶個数が「0」となっている状態である遊技停止状態(遊技球を発射しているか否かに関わらず保留記憶情報が全くない状態)となったときからの経過時間を計時し、その計時値が所定値(たとえば、60秒間)となったときに、演出表示装置9において所定演出として、デモンストレーション用に設けられた客待ちデモ表示を実行する演出である。具体的には、図11のS77に示すように合算保留記憶個数が「0」となったときに客待ちデモ指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、図18のS824に示すように演出制御用マイクロコンピュータ100において、そのコマンドを受信してから所定期間変動表示が実行されないときに客待ちデモ表示が実行される。このような客待ちデモ表示は、遊技が行なわれること(たとえば、新たに保留記憶が発生して変動表示が実行されること)により終了する。   Next, the relationship between the simultaneous effect as the specific effect performed in the present embodiment and the customer waiting demonstration display effect as the predetermined effect will be described. In the customer waiting demonstration display effect, the game stop period measurement timer as the first timing means is in a game stop state (whether or not a game ball is being fired or not) in which the total pending storage number is “0”. The time elapsed from the time when the stored storage information is not present) is measured, and when the measured value reaches a predetermined value (for example, 60 seconds), the effect display device 9 provides a predetermined effect as a demonstration. It is an effect to execute the customer waiting demonstration display provided in. Specifically, as shown in S77 of FIG. 11, a customer waiting demonstration designation command is transmitted from the game control microcomputer 560 when the total pending storage number becomes “0”, and as shown in S824 of FIG. In the production control microcomputer 100, when the change display is not executed for a predetermined period after the command is received, the customer waiting demonstration display is executed. Such a customer-waiting demonstration display ends when a game is performed (for example, a new hold storage is generated and a variable display is executed).

なお、客待ちデモ表示は、合算保留記憶情報が全くない状態が所定期間継続したことを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により計時したときに実行開始されるようにしてもよい。また、客待ちデモ表示は、合算保留記憶情報が全くなく、かつ、遊技球が発射されていない状態であることを、遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により認識し、その状態が特定期間継続したことを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により計時したときに実行開始されるようにしてもよい。また、客待ちデモ表示は、合算保留記憶情報が全くなく、かつ、遊技者が打球操作ハンドル5に接触していない状態であることを、遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により認識し、その状態が特定期間継続したことを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により計時したときに実行開始されるようにしてもよい。また、客待ちデモ表示は、変動表示が実行されていない状態であることを、遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により認識し、その状態が予め定められた期間継続したことを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により計時したときに実行開始されるようにしてもよい。   The customer waiting demonstration display may be started when the game control microcomputer 560 or the effect control microcomputer 100 measures that the state in which there is no total pending storage information continues for a predetermined period. . Also, the customer waiting demonstration display is recognized by the game control microcomputer 560 or the effect control microcomputer 100 that there is no total pending storage information and no game ball is being fired, and the state May be started when the game control microcomputer 560 or the effect control microcomputer 100 keeps track of the continuation of a specific period. Also, the customer waiting demonstration display indicates that there is no total pending storage information and that the player is not in contact with the hitting operation handle 5 by the game control microcomputer 560 or the effect control microcomputer 100. It may be recognized and executed when the game control microcomputer 560 or the effect control microcomputer 100 measures that the state has continued for a specific period. In addition, the customer waiting demonstration display is recognized by the game control microcomputer 560 or the production control microcomputer 100 that the change display is not executed, and the state has been continued for a predetermined period. The execution may be started when the game control microcomputer 560 or the effect control microcomputer 100 counts time.

また、一斉演出は、RTC108の計時値に基づいて時刻の計時が可能な時間計測タイマの計時値が所定値(たとえば、時刻が10:00、11:00、12:00…というように計時値が正時に該当する値)となったときに、特定演出として、同一機種の他のパチンコ遊技機と同期する態様で複数台のパチンコ遊技機1が演出表示装置9等の演出装置を用いて、一斉に特定の演出を所定時間(たとえば、5分間)に亘り実行可能な演出である。このような一斉演出をする特定演出は、遊技が行なわれていても、所定時間が経過するまで継続される。   In addition, the simultaneous production is performed by measuring a time value of a time measurement timer that can measure time based on the time value of the RTC 108 (for example, time is 10:00, 11:00, 12:00, etc.). As a specific effect, a plurality of pachinko gaming machines 1 use an effect device such as an effect display device 9 in a manner synchronized with other pachinko gaming machines of the same model. It is an effect that allows a specific effect to be executed all at once for a predetermined time (for example, 5 minutes). The specific effect for performing such a simultaneous effect is continued until a predetermined time elapses even if a game is being performed.

客待ちデモ表示は、遊技が行なわれること(たとえば、新たに保留記憶が発生して変動表示がすること)により終了するので、表示の継続時間が不定となり得る。一方、一斉演出は、予め定められた所定期間に亘り実行されるようにデータが設定されているので、演出の継続時間は一定である。   The customer-waiting demonstration display ends when a game is performed (for example, when a new on-hold memory is generated and a variable display is displayed), so that the display duration time may be indefinite. On the other hand, since the data is set so that the simultaneous production is executed over a predetermined period, the duration of the production is constant.

なお、客待ちデモ表示は、遊技球の発射が検出されたことを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100が認識したことを条件として終了させてもよい。また、客待ちデモ表示は、遊技者の打球操作ハンドル5への接触が検出されたことを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100が認識したことを条件として終了させてもよい。また、客待ちデモ表示は、変動表示が実行されることを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100が認識したことを条件として終了させてもよい。また、客待ちデモ表示は、たとえば、プッシュボタン120、トリガボタン125、または、傾倒方向センサユニット123等の所定の動作手段(ボタン、コントローラ等の動作(操作)手段)の動作が検出されたことが遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100が認識したことを条件として終了させてもよい。また、客待ちデモ表示は、たとえば、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23等の遊技盤6に設けられたセンサのいずれかにより遊技球の進入が検出されたことが遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100が認識したことを条件として終了させてもよい。   The customer-waiting demonstration display may be terminated on condition that the game control microcomputer 560 or the effect control microcomputer 100 recognizes that the game ball has been launched. Further, the customer waiting demonstration display may be terminated on condition that the game control microcomputer 560 or the effect control microcomputer 100 recognizes that the player's contact with the hitting operation handle 5 is detected. Further, the customer waiting demonstration display may be terminated on condition that the game control microcomputer 560 or the effect control microcomputer 100 recognizes that the variable display is executed. In the customer waiting demonstration display, for example, the operation of a predetermined operation means (operation (operation) means such as a button or a controller) such as the push button 120, the trigger button 125, or the tilt direction sensor unit 123 is detected. May be terminated on the condition that the game control microcomputer 560 or the effect control microcomputer 100 has recognized. The customer waiting demonstration display may be performed by any of the sensors provided on the game board 6 such as the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23, for example. The detection may be terminated on the condition that the game control microcomputer 560 or the effect control microcomputer 100 recognizes the detection.

図12は、一斉演出をする特定演出、および、客待ちデモ表示をする所定演出が実行されるときの演出制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。図12においては、遊技店に設置された台番号「1」のパチンコ遊技機1における演出制御タイミングが(A)に示され、遊技店に設置された台番号「2」のパチンコ遊技機1における演出制御タイミングが(B)に示されている。台番号「1」と台番号「2」とは、同じ機種のパチンコ遊技機1である。遊技店においては、基本的に、同一機種のパチンコ遊技機が同一の遊技機設置島(遊技店内に所定数設けられ、複数台のパチンコ遊技機を集合させた態様で設置可能な島状の遊技機設置場所)に設置される。たとえば、台番号「1」と台番号「2」とは、同じ遊技機設置島内で隣合う位置に設置されている。   FIG. 12 is a timing chart showing an example of the effect control timing when the specific effect for performing the simultaneous effect and the predetermined effect for displaying the customer waiting demonstration are executed. In FIG. 12, the production control timing in the pachinko gaming machine 1 with the machine number “1” installed in the game store is shown in (A), and in the pachinko gaming machine 1 with the machine number “2” installed in the game shop. The effect control timing is shown in (B). The machine number “1” and the machine number “2” are pachinko gaming machines 1 of the same model. In game stores, basically, the same type of pachinko machines are installed on the same game machine installation island (a predetermined number of pachinko machines are installed in the game store, and a plurality of pachinko game machines can be installed in an assembled state. Installed at the machine installation location). For example, the stand number “1” and the stand number “2” are installed at adjacent positions on the same gaming machine installation island.

図12(A),(B)に示すように、遊技店において、たとえば時刻10:00に、パチンコ遊技機1を含む設置されている全台の遊技機の電源が一斉に自動投入されることにより、時刻10:00からパチンコ遊技機1の全台が同時に動作を開始する。なお、遊技店に設置されている全台の遊技機の電源投入は、自動的ではなく、遊技店の管理者が、全台の遊技機の電源投入をするために設けられた電源スイッチ等の操作手段を操作することにより一斉に(同時に)行なわれてもよい。   As shown in FIGS. 12A and 12B, at a game store, for example, at 10:00, all the installed gaming machines including the pachinko gaming machine 1 are automatically turned on all at once. Thus, all the pachinko gaming machines 1 start to operate simultaneously from 10:00. It should be noted that the power-on of all the gaming machines installed in the amusement store is not automatic, and the manager of the gaming store, such as a power switch provided for powering on all the gaming machines. It may be performed simultaneously (simultaneously) by operating the operating means.

そして、台番号「1」および台番号「2」について、一斉の電源投入後、保留記憶情報が記憶されなかったことが遊技停止期間計測タイマの計時情報に基づいて、客待ちデモ表示を実行する条件となる時間としての所定期間(60秒間)が経過したときに、図12(A),(B)に示すように、台番号「1」および台番号「2」において、たとえば、所定の動画像の表示等の演出をする客待ちデモ表示(図中、デモ表示)が同時に実行開始される。これは、電源投入が同時に行なわれため、保留記憶情報が記憶されなかった所定期間の計時を開始するタイミングが同じタイミングとなったからである。これにより、台番号「1」および台番号「2」において、客待ちデモ表示が同期した態様で実行される。同じ機種のパチンコ遊技機1における客待ちデモ表示の表示態様は同一であるので、このように複数台のパチンコ遊技機1において客待ちデモ表示が同期した態様で実行されると、1台で客待ちデモ表示が実行されるときと比べて、デモ表示の演出の面白みを向上させることができる。   Then, for the unit number “1” and the unit number “2”, the customer waiting demonstration display is executed based on the timing information of the game stop period measurement timer that the stored storage information is not stored after the simultaneous power-on. When a predetermined period (60 seconds) as a condition time has elapsed, as shown in FIGS. 12A and 12B, for example, in the unit number “1” and the unit number “2”, for example, a predetermined moving image The customer-waiting demonstration display (demonstration display in the figure) that produces effects such as image display is started simultaneously. This is because the power-on is performed at the same time, and therefore the timing for starting the timing of the predetermined period in which the reserved storage information is not stored is the same timing. As a result, the customer waiting demonstration display is executed in a synchronized manner at the machine number “1” and the machine number “2”. Since the display mode of the customer waiting demonstration display in the same type of pachinko gaming machine 1 is the same, when the customer waiting demonstration display is executed in a synchronized manner in a plurality of pachinko gaming machines 1 in this way, one customer Compared to when the waiting demonstration display is executed, it is possible to improve the fun of the demonstration display.

その後、各台のパチンコ遊技機1において遊技が実行されていると、図12(A),(B)に示すように、変動表示が実行される状況と、変動表示が実行されない状況とが台ごとに異なってくる。したがって、図12(A),(B)に示すように、電源投入後、しばらくの期間が経過すると、各台において、客待ちデモ表示が同期した態様で実行され得なくなる。   After that, when a game is being executed in each pachinko machine 1, as shown in FIGS. 12A and 12B, there are a situation where a change display is executed and a situation where the change display is not executed. Each will be different. Therefore, as shown in FIGS. 12A and 12B, when a period of time elapses after the power is turned on, the customer-waiting demonstration display cannot be executed in a synchronized manner in each unit.

そこで、パチンコ遊技機1においては、たとえば、図12の(A),(B)に示す時刻12:00のような特定演出としての一斉演出を実行する設定時刻から特定時間(たとえば、5分間)が経過して一斉演出の終了条件が成立したときに、遊技停止期間計測タイマの計時値を初期化(0クリア)する計時初期化制御が実行される。このような計時初期化制御により、一斉演出の終了条件成立時に遊技停止期間計測タイマの計時値が初期化されると、図12の(A),(B)に示す一斉演出終了後のように、たとえば、遊技が行なわれていないと認められるような、保留記憶がない複数台のパチンコ遊技機1において、客待ちデモ表示の実行開始タイミングを一致させ、客待ちデモ表示の演出を同期させることが可能となる。   Therefore, in the pachinko gaming machine 1, for example, a specific time (for example, 5 minutes) from a set time for executing a simultaneous effect as a specific effect such as the time 12:00 shown in FIGS. When the simultaneous production end condition is satisfied after the elapse of time, time initialization control is executed to initialize (clear 0) the time value of the game stop period measurement timer. With such timekeeping initialization control, when the time value of the game stop period measurement timer is initialized when the end condition of the simultaneous performance is established, as shown in FIGS. 12A and 12B after the simultaneous performance ends. For example, in a plurality of pachinko gaming machines 1 that do not have a reserved memory, where it is recognized that a game is not being performed, the execution start timing of the customer waiting demonstration display is matched, and the effect of the customer waiting demonstration display is synchronized. Is possible.

この実施の形態のパチンコ遊技機1においては、遊技者の操作(動作)に従って、たとえば、音量および輝度等の演出に関する複数種類の設定をすることが可能である。図13は、音量輝度設定画面の具体例を示す説明図である。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, it is possible to make a plurality of types of settings related to effects such as volume and brightness according to the player's operation (action). FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of the volume luminance setting screen.

図13(A)に示すように、この実施の形態では、たとえば、客待ちデモ表示中において、「デモ表示中」等の客待ちデモ表示中であることを示す表示画像とともに、「音量を設定してね!」等の表示画像を含む音量輝度設定画面が演出表示装置9に表示される。図13(A)に示す音量輝度設定画面において、遊技者は、たとえば、スティックコントローラ122を左右に傾倒操作することにより、演出時等にスピーカ27から出力される音量を0〜100(最大音量に対する%表示に相当する数値)の中から選択操作し、スティックコントローラ122のトリガボタン125を押引操作したりプッシュボタン120を押下操作したりすることによって選択中の音量の決定操作を行なう。この場合、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の傾倒方向センサユニット123からの傾倒操作信号に基づいて音量を選択し、スティックコントローラ122のトリガセンサ125やプッシュボタン120のプッシュセンサ124からの信号を入力したことに基づいて、選択中の音量を音量設定値として入力する。   As shown in FIG. 13A, in this embodiment, for example, during the customer waiting demonstration display, together with the display image indicating that the customer waiting demonstration display such as “Demo Displaying” is being displayed, A volume luminance setting screen including a display image such as “Please!” Is displayed on the effect display device 9. In the volume / luminance setting screen shown in FIG. 13A, for example, the player tilts the stick controller 122 to the left and right to adjust the volume output from the speaker 27 at the time of production or the like to 0 to 100 (for the maximum volume). A numerical value corresponding to% display) is selected, and the trigger button 125 of the stick controller 122 is pushed or pulled or the push button 120 is pushed, thereby determining the selected volume. In this case, the production control CPU 101 selects a volume based on the tilt operation signal from the tilt direction sensor unit 123 of the stick controller 122 and receives signals from the trigger sensor 125 of the stick controller 122 and the push sensor 124 of the push button 120. Based on the input, the selected volume is input as a volume setting value.

また、音量の設定が終わると、たとえば、図13(B)に示すように、音量輝度設定画面が「輝度を設定してね!」等の表示画像を含む画面に切り換わる。図13(B)に示す表示画面において、遊技者は、たとえば、スティックコントローラ122を左右に傾倒操作することにより、枠LED28の輝度を0〜100(最大輝度に対する%表示に相当する数値)の中から選択操作し、スティックコントローラ122のトリガボタン125を押引操作したりプッシュボタン120を押下操作したりすることによって選択中の輝度の決定操作を行なう。この場合、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の傾倒方向センサユニット123からの傾倒操作信号に基づいて輝度を選択し、スティックコントローラ122のトリガセンサ125やプッシュボタン120のプッシュセンサ124からの信号を入力したことに基づいて、選択中の輝度を輝度設定値として入力する。なお、輝度設定は、枠LED28の輝度に限らず、その他の発光手段の輝度を対象として設定可能なものとしてもよい。   When the volume setting is completed, for example, as shown in FIG. 13B, the volume luminance setting screen is switched to a screen including a display image such as “Please set the luminance!”. In the display screen shown in FIG. 13B, the player, for example, tilts the stick controller 122 to the left and right to adjust the brightness of the frame LED 28 to 0-100 (a numerical value corresponding to% display with respect to the maximum brightness). The selection brightness is selected and the trigger button 125 of the stick controller 122 is pushed or pulled or the push button 120 is pushed. In this case, the effect control CPU 101 selects the luminance based on the tilt operation signal from the tilt direction sensor unit 123 of the stick controller 122, and receives signals from the trigger sensor 125 of the stick controller 122 and the push sensor 124 of the push button 120. Based on the input, the currently selected luminance is input as a luminance setting value. The luminance setting is not limited to the luminance of the frame LED 28, and may be set for the luminance of other light emitting means.

以上に説明したように、この実施の形態では、トリガセンサ125、プッシュセンサ124、および、傾倒方向センサユニット123により、遊技者の動作による操作が検出され、その検出に基づいて、音量および輝度が選択可能となる。   As described above, in this embodiment, the trigger sensor 125, the push sensor 124, and the tilt direction sensor unit 123 detect the operation by the player's action, and based on the detection, the volume and the brightness are increased. Selectable.

なお、この実施の形態では、遊技開始前の客待ちデモ表示中に遊技者の操作に従って音量や輝度の設定を行なえるようにする場合を示しているが、客待ちデモ表示中に加えて、または客待ちデモ表示中に代えて、演出図柄の変動表示中に音量や輝度の設定や変更を行なえるようにしてもよい。この場合、たとえば、後述する演出図柄変動中処理においてS811F〜S811Iと同様の処理を行なうことによって、演出図柄の変動表示中であっても音量や輝度の設定や変更を行なえるようにすればよい。   In this embodiment, it is shown that the volume and brightness can be set according to the player's operation during the customer waiting demo display before the game starts, but in addition to the customer waiting demo display, Alternatively, instead of during the customer waiting demonstration display, the volume or brightness may be set or changed during the effect symbol variation display. In this case, for example, by performing the same process as S811F to S811I in the process of changing the effect symbol, which will be described later, the volume and the brightness can be set or changed even while the effect symbol is being changed. .

また、遊技者の操作に従って設定可能な対象としては、前述した音量および輝度に限らず、演出モード等のその他の演出に関する設定を用いてもよい。たとえば、遊技状況に応じて制御される演出モードを選択して実行可能となるように、演出制御基板のROM102に複数種類の演出モードを実行するためのデータを記憶させておき、前述した音量および輝度と同様の設定画面を表示し、前述したような遊技者の操作に応じて、複数種類の演出モードのうちから1つの演出モードでの演出が選択されて実行されるようにすればよい。遊技者の操作に従って設定可能な対象としては、音量のみ、輝度のみ、演出モードのみ等、1種類の設定事項のみを設定可能としてもよく、音量と輝度との組合せ、音量と演出モードとの組合せ、輝度と演出モードとの組合せ、または、音量と輝度と演出モードとの組合せ等のような複数種類の設定事項の組合せを設定可能としてもよい。   In addition, the target that can be set in accordance with the player's operation is not limited to the above-described volume and luminance, and settings related to other effects such as an effect mode may be used. For example, data for executing a plurality of types of effect modes is stored in the ROM 102 of the effect control board so that the effect modes controlled in accordance with the game situation can be selected and executed. A setting screen similar to the brightness may be displayed, and an effect in one effect mode may be selected from a plurality of effect modes and executed in accordance with the player's operation as described above. As a target that can be set according to the player's operation, only one kind of setting item such as volume only, luminance only, and production mode may be set. Combination of volume and luminance, combination of volume and production mode Further, a combination of a plurality of types of setting items such as a combination of brightness and effect mode or a combination of volume, brightness and effect mode may be settable.

また、この実施の形態では、トリガボタン125、プッシュセンサ124、および、傾倒方向センサユニット123のような、遊技者の動作による操作を検出可能な検出手段を用いて、遊技者による音量および輝度の設定を可能とする例を示した。しかし、これに限らず、遊技者による音量および輝度の設定は、遊技者の動作を検出可能な検出手段であれば、どのような検出手段を用いてもよく、たとえば、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。したがって、前述したような音量および輝度の設定は、前述したような、トリガボタン125、プッシュセンサ124、傾倒方向センサユニット123、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を検出可能な検出手段であれば、どのような検出手段を用いてもよい。   In this embodiment, the sound volume and luminance by the player are detected by using detection means that can detect the operation by the player's operation, such as the trigger button 125, the push sensor 124, and the tilt direction sensor unit 123. An example that enables setting is shown. However, the present invention is not limited to this, and any setting means may be used as long as it is a detection means capable of detecting the player's movement, for example, an infrared sensor and a motion. You may use the detection means which can detect a player's operation | movement like a sensor directly. Therefore, the volume and brightness settings as described above can detect the player's actions such as the trigger button 125, push sensor 124, tilt direction sensor unit 123, infrared sensor, and motion sensor as described above. Any detection means may be used as long as it is a simple detection means.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図14は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ).

次に、演出制御用CPU101は、RTC(リアルタイムクロック)108から時刻情報を読出す(S702)。次に、演出制御用CPU101は、読出した時刻情報に基づいて現在の時刻を特定し、特定した時刻に応じて時間計測タイマをセットする(S703)。この実施の形態では、毎時00分に時間計測タイマがタイムアウトするように時間計測タイマに値がセットされる。一般に、遊技店は時刻10:00に開店することから、S703では、時刻11:00にタイムアウトするように時間計測タイマをセットする。たとえば、時刻情報に基づいて特定した現在の時刻が9:50であった場合には、S703において、時刻11:00までの70分間に相当する値を時間計測タイマにセットする。   Next, the effect control CPU 101 reads time information from the RTC (real time clock) 108 (S702). Next, the production control CPU 101 identifies the current time based on the read time information, and sets a time measurement timer according to the identified time (S703). In this embodiment, a value is set in the time measurement timer so that the time measurement timer times out at 00 minutes every hour. In general, since game stores are opened at 10:00, in S703, a time measurement timer is set so as to time out at 11:00. For example, if the current time specified based on the time information is 9:50, in S703, a value corresponding to 70 minutes until time 11:00 is set in the time measurement timer.

なお、この実施の形態では、RTC108および時間計測タイマを用いて計時する場合を示しているが、計時方法は、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、RTC108を用いることなく、S703や後述する時間計測処理のS755で一律に1時間に相当する値を時間計測タイマにセットして、遊技機への電源供給を開始してから1時間ごとに時間計測タイマがタイムアウトして後述する特定演出が実行されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where time is measured using the RTC 108 and the time measuring timer is shown, but the time measuring method is not limited to that shown in this embodiment. For example, without using the RTC 108, a value corresponding to 1 hour is uniformly set in the time measurement timer in S703 or S755 of the time measurement process described later, and the power supply to the gaming machine is started every hour. You may comprise so that the time production timer may time out and the specific production mentioned later may be performed.

その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S704)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S705)、以下の演出制御処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S704). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S705), and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S706)。次に、演出制御用CPU101は、時間計測処理を行なう(S707)。時間計測処理では、時間計測タイマを用いて時間計測を行なう処理を実行する。次に、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S708)。演出制御プロセス処理では、S706で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S706). Next, the effect control CPU 101 performs time measurement processing (S707). In the time measurement process, a time measurement process is performed using a time measurement timer. Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S708). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of effect symbols on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S706, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数値(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、および、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3の他、各種演出決定用の乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S708)。このような乱数値SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, random number values used by the production control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, and determining the right stop symbol of the effect symbol) In addition to SR1-3, random number update processing for updating the count value of the counter for generating random numbers for determining various effects is executed (S708). Is generated by the counting of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each, and is extracted as a random number by being extracted at a predetermined timing for each. It is done.

また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S709)。その後、S704に移行する。   Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (S709). Thereafter, the process proceeds to S704.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production devices such as the speakers 27L and 27R, various production controls according to the gaming state are performed.

図15は、図14の演出制御メイン処理における時間計測処理(S707)を示すフローチャートである。時間計測処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。まず、時間計測タイマの値を1減算し(S751)、減算後の時間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S752)。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。時間計測タイマがタイムアウトしていれば、特定演出の開始条件が成立したことを示す演出開始条件成立フラグをセットする(S753)。   FIG. 15 is a flowchart showing the time measurement process (S707) in the effect control main process of FIG. In the time measurement process, the effect control CPU 101 performs the following process. First, 1 is subtracted from the value of the time measurement timer (S751), and it is confirmed whether or not the time measurement timer after the subtraction has timed out (S752). If it has not timed out, the process is terminated as it is. If the time measurement timer has timed out, an effect start condition establishment flag indicating that the start condition of the specific effect has been established is set (S753).

「特定演出」とは、前述したように、所定条件が成立したことに基づいて所定期間に亘って実行される演出であり、たとえば、所定条件が成立したタイミングで遊技店に設置される複数台の遊技機において一斉に実行され得る演出である。特定演出としては、たとえば、演出表示装置9の背景において所定の動画が再生される。また、動画の再生に伴い、所定のランプの発光や、音声出力が行なわれる。このとき、演出図柄の変動表示は、一斉演出が実行されていない通常時と同様に実行されるが、一斉演出との関係で演出が相互干渉しないように、表示領域の位置、表示サイズ、および、演出画像等の表示態様が、通常時とは異なるように変更される。なお、動画の再生(または静止画の表示)、ランプの発光および音声出力のうちのいずれか、またはそれらの組合せにより、一斉演出が実現されていてもよい。   As described above, the “specific effect” is an effect that is executed over a predetermined period based on the establishment of a predetermined condition. For example, a plurality of machines installed in a game store at a timing when the predetermined condition is satisfied. It is an effect that can be executed all at once in this game machine. As the specific effect, for example, a predetermined moving image is reproduced in the background of the effect display device 9. Further, along with the reproduction of the moving image, light emission of a predetermined lamp and sound output are performed. At this time, the variation display of the effect design is executed in the same way as in the normal time when the effect is not executed, but the position of the display area, the display size, and the display so that the effect does not interfere with each other in relation to the effect. The display mode of the effect image or the like is changed so as to be different from the normal time. Note that a simultaneous effect may be realized by reproducing a moving image (or displaying a still image), emitting light from a lamp, outputting sound, or a combination thereof.

この実施の形態では、毎時00分という正時になったことに基づいて所定条件が成立し、所定期間として5分間に亘って所定の動画再生を一斉に開始するような態様の演出が特定演出として実行される。具体的には、この実施の形態では、毎時00分になると時間計測タイマがタイムアウトして演出開始条件成立フラグがセットされ(S752,S753参照)、演出開始条件成立フラグがセットされたことに基づいて、後述する特定演出処理(S810参照)において特定演出が実行される。   In this embodiment, a specific condition is established such that a predetermined condition is established based on the hour on the hour of 00 minutes per hour, and predetermined video playback is started simultaneously over a predetermined period of 5 minutes. Executed. Specifically, in this embodiment, when the hour measurement is 00 minutes, the time measurement timer times out, the production start condition establishment flag is set (see S752 and S753), and the production start condition establishment flag is set. Thus, the specific effect is executed in a specific effect process (see S810) described later.

次に、演出制御用CPU101は、RTC(リアルタイムクロック)108から時刻情報を読出す(S754)。次に、演出制御用CPU101は、読出した時刻情報に基づいて現在の時刻を特定し、特定した時刻に応じて、予め定められた次回の時刻での演出を実行するために時間計測タイマをセットする(S755)。この実施の形態では、毎時00分に時間計測タイマがタイムアウトするように時間計測タイマに値がセットされる。たとえば、時刻情報に基づいて特定した現在の時刻が11:00であった場合には、S703において、次の時刻12:00までの60分間に相当する値を時間計測タイマにセットする。   Next, the production control CPU 101 reads time information from the RTC (real time clock) 108 (S754). Next, the CPU 101 for effect control specifies the current time based on the read time information, and sets a time measurement timer to execute the effect at a predetermined next time according to the specified time. (S755). In this embodiment, a value is set in the time measurement timer so that the time measurement timer times out at 00 minutes every hour. For example, if the current time specified based on the time information is 11:00, a value corresponding to 60 minutes until the next time 12:00 is set in the time measurement timer in S703.

なお、この実施の形態では、時間計測タイマをセットするごとにRTC108から時刻情報を読出す場合を示しているが、遊技機への電源投入時のみリアルタイムクロック108から時刻情報を読出して時間計測タイマをセットするようにし(S702,S703参照)、電源投入後2回目以降に時間計測タイマをセットする場合には、リアルタイムクロック108から時刻情報を読出すことなく、一律に60分間に相当する値を時間計測タイマにセットするようにしてもよい。そのようにすれば、S754の処理は不要となる。ただし、この実施の形態では、時間計測タイマをセットするごとにリアルタイムクロック108から時刻情報を読出すようにすることによって、より正確に毎時00分に時間計測タイマがタイムアウトして特定演出を開始できるようにしている。   In this embodiment, the time information is read from the RTC 108 every time the time measurement timer is set. However, the time measurement timer is read by reading the time information from the real-time clock 108 only when the gaming machine is turned on. Is set (see S702 and S703), and the time measurement timer is set for the second and subsequent times after the power is turned on, the time information is not read from the real-time clock 108, and a value corresponding to 60 minutes is uniformly set. You may make it set to a time measurement timer. In such a case, the process of S754 becomes unnecessary. However, in this embodiment, by reading the time information from the real-time clock 108 every time the time measurement timer is set, the time measurement timer can time out more accurately at 00 minutes and start a specific effect. I am doing so.

図16は、図14に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、前述の特定演出を実行する特定演出処理(S810)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 16 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes the specific effect process (S810) for executing the specific effect described above, and then performs any one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. Do.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.

先読み演出処理(S700)は、前述した先読み特定演出を実行するか否かの決定、および、先読み特定演出の種類の選択をする処理である。   The pre-reading effect process (S700) is a process of determining whether or not to execute the above-described prefetching specific effect and selecting a type of prefetching specific effect.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation process (S802) is a process for performing processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for performing control to stop the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result of the fluctuation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The jackpot display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the jackpot after the end of the variation time. The round process (S805) is a process for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing. The jackpot end effect process (S807) is a process of performing display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.

演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が開始され、演出図柄の停止図柄が導出表示される。演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のようにこの演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3、および、後述する特定演出決定用の乱数値SR2等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled by the above-described processes, the effect symbol variation display is started, and the effect symbol stop symbol is derived and displayed. The effect control CPU 101 recognizes the specified variation pattern and the display result for the variation display to be executed based on the received variation pattern command and the display result designation command, for example. The stop symbol of the production symbol is determined. In the effect symbol variation start process (S801), depending on the display result, the types of disturbances required for determining various display results from the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the stop symbol of the effect symbol A numerical value is extracted, and a stop symbol of the effect symbol is determined using these and a stop symbol determination table in which the data indicating the effect symbol and the numerical value are associated with each other. In this embodiment, on the side of the effect control board 80, a random value SR1-1 for determining a left effect symbol (left symbol), a random value SR1-2 for determining a middle effect symbol (middle symbol), a right effect symbol ( (Right design) The random number value SR1-3 for determination, the random value SR2 for determining a specific effect described later, and the like are controlled so that they can be counted. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used.

このような乱数値SR1−1〜SR1−3,SR2等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて設定された所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3, SR2, etc. is generated by counting of a random counter that updates the count value by software in the production control microcomputer 100, and is set for each. Each is updated cyclically within a predetermined numerical range, and is extracted as a random number by being extracted at a timing determined for each. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of effect symbols corresponding to the same numerical value as the extracted random number value. Then, the effect control CPU 101 stops the effect symbol at the stop symbol determined in this way when stopping the variation display of the effect symbol. With regard to the production symbol, a stop symbol reminiscent of a big hit is called a big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。なお、以下の説明において、リーチ状態となった後にはずれ表示結果となることを「リーチはずれ」といい、リーチ状態とならずにはずれ表示結果となることを「非リーチはずれ」というものとする。   Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. In the following description, the result of the display after reaching the reach state is referred to as “reach out”, and the result of the display without being in the reach state is referred to as “non-reach out”.

非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル(乱数値とはずれ図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When determining a combination of non-reach off symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a loss symbol determination data table (random) is stored in the ROM 102. The data table that shows the relationship between the left, middle, and right effect symbols that are out of the numerical value), and the symbols corresponding to the extracted random numbers are the stop symbols that result in the variation display of the left, middle, and right effect symbols, respectively. Determined as a combination. Further, when determining the combination of non-reach off symbols in this way, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of accidental big hit symbols, correction is made so that it becomes a combination of off symbols ( For example, each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined. The combination of non-reach off symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.

また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄(左,右演出図柄)の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄(中演出図柄)の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When determining a combination of symbols that are out of reach, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR 1-1 to SR 1-3 at a predetermined timing, and a data table for determining a symbol that is stored in the ROM 102 is stored. The symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is determined as the stop symbol of each effect symbol (left and right effect symbols) forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-2 Is determined as the stop symbol of the effect symbol (medium effect symbol) that stops last. The combination of the out-of-reach symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.

また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。   When determining the jackpot symbol combination, the jackpot symbol combination is determined according to the jackpot type. For example, when it is a probable big hit, a combination of probable big hit symbols reminiscent of a probable big hit (for example, a symbol with any odd number of symbols such as “7, 7, 7” for the left, middle and right effect symbols) Selection). In addition, when it is a normal big hit, a combination of normal big hit symbols reminiscent of a normal big hit (for example, a symbol with any even number of symbols such as “2, 2, 2” for the left, middle, and right production symbols) Selection).

確変大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル(乱数値と確変大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is decided to make a probable big hit, use the probable big hit symbol determination table (data table showing the relationship between the random value and the left, middle and right effect symbols that become the probable big hit symbol) stored in the ROM 102. Then, a combination in which the left, middle and right effect symbols are arranged in any odd number is selected and determined. In the probability variation big hit symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined odd numbers of symbols. When determining the combination of probability variation jackpot symbols, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is a combination of probability variation jackpot symbols using the probability variation jackpot determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the probability variation big hit symbols determined in this way is used as the final stop symbol which is the variation display result.

また、通常大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル(乱数値と通常大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Further, when it is decided to make a normal jackpot, a normal jackpot symbol determination table stored in the ROM 102 (a data table showing the relationship between random numbers and left, middle and right effect symbols which become the normal jackpot symbol). Is used to select and determine a combination in which the left, middle, and right effect symbols are arranged in any even number of symbols. In the normal jackpot symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined even numbers of symbols. When determining the combination of the normal jackpot symbol, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is the combination of the normal jackpot symbol using the normal jackpot symbol determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the normal jackpot symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。   When normal reach is specified in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of normal reach are performed. Furthermore, when super reach is designated in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of super reach are performed.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。   And in the production control microcomputer 100, it can recognize that it is in the probability variation state based on the probability variation state designation command, and can recognize that it is in the time reduction state based on the time reduction state designation command. With the production device, a specific production can be performed according to the probability variation state and the short time state.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。   For example, in the production control microcomputer 100, the gaming state is in any state based on the normal state designation command, the short time state designation command, the probability variation state designation command, etc. transmitted from the game control microcomputer 560. The data for specifying these is stored, and the gaming state is always recognized based on the stored data. Then, based on the gaming state recognized in this way and the variation pattern command transmitted from the gaming control microcomputer 560, the rendering control microcomputer 100 has a rendering mode according to the current gaming state. It is possible to execute the variation display of the effect symbol.

なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。   In addition, whether or not to make a big hit in addition to the fluctuation pattern by the fluctuation pattern command, and if it is possible to specify the type of big hit, information on whether or not to make a big hit specified by the fluctuation pattern command, And based on the information of the type of jackpot, you may make it determine the combination of the stop symbol of an effect symbol.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 is stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the process table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 9 is controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.

図17は、特定演出処理(S810)を示すフローチャートである。特定演出処理では、演出制御用CPU101は、まず、特定演出の終了条件が成立したことを示す演出終了条件成立フラグがセットされているか否かを確認する(S5001)。演出終了条件成立フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、特定演出の実行中であることを示す特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(S5002)。特定演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、特定演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、演出開始条件成立フラグがセットされているか否かを確認する(S5003)。演出開始条件成立フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。   FIG. 17 is a flowchart showing the specific effect process (S810). In the specific effect process, the effect control CPU 101 first checks whether or not an effect end condition establishment flag indicating that the end condition of the specific effect has been established is set (S5001). If the effect end condition establishment flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the specific effect executing flag indicating that the specific effect is being executed is set (S5002). If the specific effect execution flag is not set (that is, if the specific effect is not being executed), the effect control CPU 101 confirms whether or not the effect start condition establishment flag is set (S5003). If the production start condition satisfaction flag is not set, the process is terminated as it is.

演出開始条件成立フラグがセットされていれば(すなわち、特定演出の開始条件が成立していれば)、演出制御用CPU101は、その演出開始条件成立フラグをリセットする(S5004)。また、演出制御用CPU101は、RAMに設けられている設定値格納領域からスピーカ27の音量設定値と枠LED28の輝度設定値とを読込む(S5004A)。   If the production start condition establishment flag is set (that is, if the specific production start condition is established), the production control CPU 101 resets the production start condition establishment flag (S5004). The effect control CPU 101 reads the volume setting value of the speaker 27 and the luminance setting value of the frame LED 28 from the setting value storage area provided in the RAM (S5004A).

この実施の形態では、後述するように、遊技を開始するときの客待ちデモ表示中に遊技者の操作によりスピーカ27の音量と枠LEDの輝度とを設定可能である(後述する変動パターンコマンド受信待ち処理のS811G〜S811I参照)。そして、RAMに設けられた設定値格納領域には、遊技者によって設定されたスピーカ27の音量設定値および枠LED28の輝度設定値が格納されている。   In this embodiment, as will be described later, the volume of the speaker 27 and the brightness of the frame LED can be set by the player's operation during the display of the waiting-for-customer demonstration at the start of the game (a variation pattern command reception described later). (See S811G to S811I of the waiting process). In the setting value storage area provided in the RAM, the volume setting value of the speaker 27 and the luminance setting value of the frame LED 28 set by the player are stored.

次に、演出制御用CPU101は、特定演出に用いる音量および輝度を、S5004Aで読込んだ音量設定値および輝度設定値の値に設定する(S5004B)。次に、演出制御用CPU101は、S5004Aで読込んだ音量設定値が所定値未満であるか否かを確認する(S5004C)。なお、この実施の形態では、S5004Cにおいて、所定値としてスピーカ27の音量最大値の70%に相当する値未満であるか否かを判定する。音量設定値が所定値未満であれば、演出制御用CPU101は、S5004Bで設定した特定演出に用いる音量を所定値(本例では、70%に相当する値)に変更して再設定する(S5004D)。   Next, the effect control CPU 101 sets the volume and brightness used for the specific effect to the values of the volume setting value and the brightness setting value read in S5004A (S5004B). Next, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the volume setting value read in S5004A is less than a predetermined value (S5004C). In this embodiment, it is determined in S5004C whether or not the predetermined value is less than a value corresponding to 70% of the maximum volume value of the speaker 27. If the volume setting value is less than the predetermined value, the effect control CPU 101 changes the volume used for the specific effect set in S5004B to a predetermined value (in this example, a value corresponding to 70%) and resets it (S5004D). ).

次に、演出制御用CPU101は、S5004Aで読込んだ輝度設定値が所定値未満であるか否かを確認する(S5004E)。なお、この実施の形態では、S5004Eにおいて、所定値として枠LED28の輝度最大値の70%に相当する値未満であるか否かを判定する。輝度設定値が所定値未満であれば、演出制御用CPU101は、S5004Bで設定した特定演出に用いる輝度を所定値(本例では、70%に相当する値)に変更して再設定する(S5004F)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the brightness setting value read in S5004A is less than a predetermined value (S5004E). In this embodiment, in S5004E, it is determined whether or not the predetermined value is less than a value corresponding to 70% of the maximum luminance value of the frame LED 28. If the brightness setting value is less than the predetermined value, the effect control CPU 101 changes the brightness used for the specific effect set in S5004B to a predetermined value (a value corresponding to 70% in this example) and resets it (S5004F). ).

次に、演出制御用CPU101は、現在が客待ちデモ表示中であるか否かを確認する(S5004G)。客待ちデモ表示中であるか否かは、たとえば、後述するS824で客待ちデモ表示を開始したときに、客待ちデモ表示中であることを示す客待ちデモ表示中フラグがセットされ、S5004Gでその客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを確認することにより行なわれる。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not the customer waiting demonstration is currently displayed (S5004G). Whether or not the customer waiting demonstration is being displayed is determined, for example, when the customer waiting demonstration display is started in S824 described later, a customer waiting demonstration display flag indicating that the customer waiting demonstration is being displayed is set, and in S5004G This is done by confirming whether or not the customer waiting demonstration display flag is set.

S5004Gで客待ちデモ表示中であると確認されたときは、実行中の客待ちデモ表示を中止させ(S5004H)、S5005に進む。一方、S5004Gで客待ちデモ表示中ではないと確認されたときは、S5004Hを経ずに、S5005に進む。これにより、客待ちデモ表示中において、特定演出の演出開始条件が成立したときは、実行中の客待ちデモ表示が中止される。   If it is confirmed in S5004G that the customer waiting demo display is being performed, the currently executing customer waiting demo display is stopped (S5004H), and the process proceeds to S5005. On the other hand, if it is confirmed in S5004G that the customer waiting demonstration is not being displayed, the process proceeds to S5005 without passing through S5004H. As a result, during the customer waiting demonstration display, when the production start condition for the specific effect is satisfied, the customer waiting demonstration display being executed is stopped.

次に、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の特定演出実行領域において、特定演出の動画再生を開始する制御を行なう(S5005)。この実施の形態では、演出表示装置9の表示領域のうちの上部領域が特定演出実行領域とされ、S5005では、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示領域の上部領域において、特定演出用の動画再生を開始する制御を行なう。この場合、演出制御用CPU101は、S5004B,S5004D,S5004Fで設定した音量および輝度に従って動画再生を開始することによって、設定した音量で特定演出の動画に対応した音をスピーカ27から出力し、設定した輝度で特定演出の動画に対応した発光パターンで枠LED28を発光させる制御を行なう。そして、演出表示装置9の表示領域のうちの上部領域において、特定演出用の動画再生がされるときにおいて、演出図柄の変動表示が実行されるときには、演出表示装置9の表示領域のうちの下部領域において、演出図柄の変動表示が実行される。   Next, the effect control CPU 101 performs control to start the reproduction of the moving image of the specific effect in the specific effect execution area of the effect display device 9 (S5005). In this embodiment, the upper area of the display area of the effect display device 9 is set as the specific effect execution area. In S5005, the effect control CPU 101 performs the specific effect in the upper area of the display area of the effect display device 9. Control to start video playback. In this case, the production control CPU 101 starts the reproduction of the moving image according to the volume and brightness set in S5004B, S5004D, and S5004F, so that the sound corresponding to the moving image of the specific effect is output from the speaker 27 at the set volume and set. Control is performed so that the frame LED 28 emits light with a light emission pattern corresponding to a moving image having a specific effect with brightness. Then, in the upper region of the display area of the effect display device 9, when the dynamic display of the effect symbol is executed when the moving image reproduction for the specific effect is performed, the lower part of the display area of the effect display device 9 is executed. In the area, the variation display of the effect symbol is executed.

特定演出が実行されないときには、演出表示装置9の表示領域のうちの略全体の表示領域を用いて演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、特定演出が実行されるときには、演出表示装置9の表示領域のうちの下部領域というような、一部の表示領域を用いて演出図柄の変動表示が実行される。このような一部の表示領域を用いた演出図柄の変動表示は、変動表示開始前の特定演出が実行されているときには、演出図柄変動開始処理(S801)において、特定演出が実行されているか否かを判断し、特定演出が実行されているときには、予め設定された特定演出実行時用の変動表示画像データを選択して設定し、当該データに基づいて、演出図柄変動中処理(S802)が演出図柄の変動表示を実行させることにより実現される。また、変動表示中に特定演出が実行されるときには、演出図柄変動中処理(S802)において、特定演出が実行されるか否かを判断し、特定演出が実行されるときには、実行中の変動表示を、予め設定された特定演出実行時用の変動表示画像データに変更設定し、当該データに基づいて、特定演出実行中の演出図柄の変動表示態様に変更して変動表示を実行させることにより実現される。   When the specific effect is not executed, the variation display of the effect symbol is executed using substantially the entire display area of the display area of the effect display device 9, but when the specific effect is executed, the effect display device 9 The effect symbol variation display is executed using a part of the display area such as the lower area of the display area. In such a variation display of the effect symbol using a part of the display area, when the specific effect before the start of the variable display is executed, whether or not the specific effect is executed in the effect symbol change start process (S801). When the specific effect is being executed, the preset variable display image data for executing the specific effect is selected and set, and based on the data, the effect symbol changing process (S802) is performed. This is realized by executing a variation display of the effect symbol. When the specific effect is executed during the variable display, it is determined whether or not the specific effect is executed in the effect symbol changing process (S802). When the specific effect is executed, the variable display being executed is displayed. Is changed to the preset variable display image data for executing the specific effect, and based on the data, the display is changed to the variable display mode of the effect symbol during the specific effect execution, and the variable display is executed. Is done.

なお、特定演出が実行されるときの演出図柄の変動表示は、次のような演出態様で実行させてもよい。たとえば、特定演出を演出表示装置9の表示領域のうちの略全体で実行させ、演出図柄を小型化(縮小)した小図柄として、演出表示装置9の表示領域のうちの隅部等の比較的小さい表示領域で変動表示させてもよい。また、特定演出を演出表示装置9の表示領域のうちの略全体で実行させ、演出図柄は、パチンコ遊技機1に設けられた、他の画像表示装置(たとえば、演出表示装置9よりも小型の液晶表示装置等の他の画像表示装置)に移動させた態様で変動表示させてもよい。   In addition, you may make the fluctuation display of the effect design when a specific effect is performed perform with the following effect modes. For example, a specific effect is executed in substantially the entire display area of the effect display device 9, and the effect symbol is reduced (reduced) as a small symbol, such as a corner of the display area of the effect display device 9. The display may be changed in a small display area. In addition, the specific effect is executed in substantially the entire display area of the effect display device 9, and the effect symbol is smaller than the other image display device (for example, the effect display device 9) provided in the pachinko gaming machine 1. The image may be variably displayed in a manner moved to another image display device such as a liquid crystal display device.

そして、演出制御用CPU101は、特定演出実行中フラグをセットし(S5006)、特定演出の実行期間を計測するための特定演出期間計測タイマに所定期間(本例では、5分間)に相当する値をセットする(S5007)。   Then, the effect control CPU 101 sets a specific effect execution flag (S5006), and a value corresponding to a predetermined period (5 minutes in this example) as a specific effect period measurement timer for measuring the execution period of the specific effect. Is set (S5007).

この実施の形態では、S5004A〜S5004Fの処理が実行されることによって、遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値が所定値(本例では、70%に相当する値)以上であれば、その設定された音量設定値や輝度設定値に相当する音量や輝度で特定演出が実行され、所定値未満であれば少なくとも所定値に相当する音量や輝度で特定演出が実行されるようにし、必要以上に小さい音で特定演出が実行されたり、必要以上に暗い輝度で特定演出が実行されたりすることがないようにしている。   In this embodiment, when the processing of S5004A to S5004F is executed, the volume setting value and the luminance setting value set by the player are equal to or greater than a predetermined value (a value corresponding to 70% in this example). The specific effect is executed with the volume and the luminance corresponding to the set volume setting value and the luminance setting value, and if it is less than the predetermined value, the specific effect is executed with the volume and the luminance corresponding to at least the predetermined value, The specific effect is not executed with a sound lower than necessary, or the specific effect is not executed with darker brightness than necessary.

また、この実施の形態では、特定演出の音量および輝度を、遊技者によって設定された音量設定値および輝度設定値に仮設定した後に(S5004B参照)、音量設定値や輝度設定値が所定値未満であるか否かを判定し、所定値未満であれば所定値に相当する音量や輝度に変更して再設定する場合を示しているが、特定演出の音量および輝度の設定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、S5004Aで音量設定値および輝度設定値を読出すと、まず、読込んだ音量設定値が所定値未満であるか否かを確認し、所定値未満であれば特定演出の音量を所定値に相当する値に設定し、所定値以上であれば特定演出の音量をそのまま読込んだ音量設定値に設定するようにしてもよい。また、読込んだ輝度設定値が所定値未満であるか否かを確認し、所定値未満であれば特定演出の輝度を所定値に相当する値に設定し、所定値以上であれば特定演出の輝度をそのまま読込んだ輝度設定値に設定するようにしてもよい。そのように構成すれば、音量や輝度の設定が1回で済み、後から再設定する必要をなくすことができる。   Further, in this embodiment, after temporarily setting the volume and brightness of the specific effect to the volume setting value and the brightness setting value set by the player (see S5004B), the volume setting value and the brightness setting value are less than the predetermined values. It is determined whether or not the sound volume is less than a predetermined value, and the sound volume and luminance corresponding to the predetermined value are changed and reset. It is not restricted to what was shown with the form of. For example, when the volume setting value and the luminance setting value are read in S5004A, it is first checked whether or not the read volume setting value is less than a predetermined value. If the value is equal to or greater than a predetermined value, the volume of the specific effect may be set to the read volume setting value as it is. Also, it is confirmed whether or not the read luminance setting value is less than a predetermined value. If the read luminance setting value is less than the predetermined value, the luminance of the specific effect is set to a value corresponding to the predetermined value. The luminance setting value may be set to the luminance setting value read as it is. With such a configuration, the volume and brightness need only be set once, and it is not necessary to reset them later.

また、この実施の形態では、S5004C〜S5004Fの処理が実行されることによって、音量および輝度の両方について所定値未満であるか否かを判定して再設定する場合を示しているが、音量または輝度のいずれか一方のみについて所定値未満であるか否かを判定して再設定するようにしてもよい。具体的には、S5004C,S5004Dの処理とS5004E,S5004Fの処理とのいずれか一方のみを実行するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, it is shown that when the processing of S5004C to S5004F is executed, it is determined whether or not both the volume and the luminance are less than the predetermined values, and the volume or luminance is reset. Only one of the luminances may be reset by determining whether it is less than a predetermined value. Specifically, only one of the processes of S5004C and S5004D and the processes of S5004E and S5004F may be executed.

特定演出実行中フラグがセットされていた場合には(S5002のY)、すなわち特定演出の実行中であった場合には、演出制御用CPU101は、特定演出期間計測タイマの値を1減算する(S5008)。次に、演出制御用CPU101は、減算後の特定演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S5009)。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。特定演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(すなわち、所定期間(本例では、5分間)を経過し特定演出の終了条件が成立していれば)、演出制御用CPU101は、遊技停止状態の期間を計測する遊技停止期間計測タイマの計時値を「0」にクリアする(S5009A)。このように、特定演出の演出終了条件が成立したときは、図12で説明したように、遊技停止期間計測タイマの計時値が「0」に初期化される。したがって、遊技店内に同一機種のパチンコ遊技機1が複数設置されているときは、特定演出の演出終了条件が成立した時点で、すべてのパチンコ遊技機1の遊技停止期間計測タイマの計時値が初期値に揃えられる。   When the specific effect execution flag is set (Y in S5002), that is, when the specific effect is being executed, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the specific effect period measurement timer ( S5008). Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the specific effect period measurement timer after the subtraction has timed out (S5009). If it has not timed out, the process is terminated as it is. If the specific effect period measurement timer has timed out (that is, if a predetermined period (5 minutes in this example) has elapsed and the end condition for the specific effect is satisfied), the effect control CPU 101 is in the game stopped state. The time value of the game stop period measurement timer for measuring the period is cleared to “0” (S5009A). In this way, when the effect end condition for the specific effect is satisfied, the time value of the game stop period measurement timer is initialized to “0” as described in FIG. Therefore, when a plurality of pachinko gaming machines 1 of the same model are installed in the gaming store, the timing values of the game stop period measurement timers of all the pachinko gaming machines 1 are initially set when a specific production effect end condition is satisfied. Aligned to the value.

S5009Aの後、演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値(本例では、2)となっているか否かを確認する(S5010)。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値となっていれば(すなわち、演出図柄の変動表示中であれば)、演出制御用CPU101は、直ちには特定演出を終了せず、演出終了条件成立フラグのセットのみを行ない(S5011)、処理を終了する。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値でなければ、S5014に移行する。   After S5009A, it is confirmed whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol changing process (2 in this example) (S5010). If the value of the process flag for effect control is a value indicating the process during the effect symbol variation (that is, if the effect symbol variation is being displayed), the effect control CPU 101 does not immediately end the specific effect, Only the effect completion condition establishment flag is set (S5011), and the process is terminated. If the value of the effect control process flag is not a value indicating the effect symbol changing process, the process proceeds to S5014.

演出終了条件成立フラグがセットされていた場合には(S5001のY)、演出制御用CPU101は、演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値(本例では、3)となっているか否かを確認する(S5012)。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値となっていなければ、そのまま処理を終了する。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値となっていれば(すなわち、演出図柄の変動表示の停止タイミングとなっていれば)、演出制御用CPU101は、演出終了条件成立フラグをリセットする(S5013)。次に、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の特定演出実行領域において実行中の特定演出の動画再生を終了する制御を行なう(S5014)。そして、演出制御用CPU101は、特定演出実行中フラグをリセットする(S5015)。   When the production end condition establishment flag is set (Y in S5001), the production control CPU 101 sets the value of the production control process flag to a value (3 in this example) indicating the production symbol variation stop processing. It is confirmed whether or not (S5012). If the value of the effect control process flag is not a value indicating the effect symbol variation stop process, the process ends. If the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation stop process (that is, if the effect symbol variation display stop timing is reached), the effect control CPU 101 determines that the effect end condition establishment flag is satisfied. Is reset (S5013). Next, the effect control CPU 101 performs control to end the reproduction of the specified effect moving image in the specific effect execution area of the effect display device 9 (S5014). Then, the effect control CPU 101 resets the specific effect executing flag (S5015).

S5001,S5009〜S5015の処理が実行されることによって、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中以外のタイミングで所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合には、S5014に移行して直ちに特定演出の実行が終了される。一方で、演出図柄の変動表示中に所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合には、直ちには特定演出の実行を終了せず、演出図柄の変動表示を終了するタイミングまで待ってから(S5012参照)特定演出の実行が終了される。   By executing the processing of S5001, S5009 to S5015, in this embodiment, a predetermined period (5 minutes in this example) elapses at a timing other than during the change display of the effect symbol, and the end condition of the specific effect is satisfied. If established, the process proceeds to S5014, and the execution of the specific effect is immediately terminated. On the other hand, if the end condition of the specific effect is satisfied after the predetermined period (5 minutes in this example) elapses during the display of the effect symbol, the execution of the specific effect is not immediately terminated. After waiting for the timing to end the variable display (see S5012), the execution of the specific effect is ended.

また、S5005により実行が開始される特定演出(一斉演出)については、客待ちデモ表示の実行中において、図15のS752,S753等に示すように時間計測タイマがタイムアップしたときに、図17のS5004Hのように、客待ちデモ表示を中止し、図17のS5005のように、一斉演出をする特定演出が実行されるので、たとえば、客待ちデモ表示が実行されていても、複数台のパチンコ遊技機1において一斉に特定演出を実行させることが可能となる等、特定演出をある決まったタイミングで実行させることを可能としつつ、客待ちデモ表示を、ある決まったタイミングで実行させることが可能となる。   Further, with respect to the specific effect (simultaneous effect) that is started in S5005, when the time measurement timer expires as shown in S752, S753, etc. in FIG. As shown in S5004H of FIG. 17, the customer waiting demonstration display is stopped, and a specific presentation effect is performed simultaneously as shown in S5005 of FIG. 17. For example, even if the customer waiting demonstration display is being executed, It is possible to execute a specific presentation at a certain timing, such as enabling the pachinko gaming machine 1 to execute a specific presentation all at once, and to execute a customer waiting demonstration display at a certain timing. It becomes possible.

また、図17のS5004C〜S5004Fに示すように、一斉演出をする特定演出を実行するときは、音量設定および輝度設定のそれぞれについて、設定が所定値未満のときは、所定値に変更する等、予め定められた特定演出に適した音量設定および輝度設定により、特定演出が実行されるので、一斉演出をする特定演出をするときに、特定演出を好適な設定に基づいて実行可能とすることができる。   In addition, as shown in S5004C to S5004F in FIG. 17, when executing a specific effect for performing a simultaneous effect, for each of the volume setting and the brightness setting, when the setting is less than a predetermined value, the setting is changed to a predetermined value, etc. Since the specific effect is executed by the volume setting and the brightness setting suitable for the predetermined specific effect, the specific effect can be executed based on a suitable setting when performing the specific effect to be performed simultaneously. it can.

なお、この実施の形態では、図16に示された演出制御プロセス処理においてS800〜S807の処理の前にS810の特定演出処理が実行されるので、特定演出の開始条件が成立していれば大当り遊技中であっても特定演出が実行される。この場合、演出表示装置9において大当り遊技中の演出が実行されるので、たとえば、特定演出の動画再生を演出表示装置9の表示画面の一部に縮小表示することによって、特定演出の実行を継続するようにすればよい。そして、たとえば、大当り遊技中に所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合には、その縮小表示していた動画再生を終了して特定演出の実行を終了するようにすればよい。   In this embodiment, since the specific effect process of S810 is executed before the processes of S800 to S807 in the effect control process shown in FIG. 16, if the start condition for the specific effect is satisfied, Even during the game, the specific effect is executed. In this case, since the effect during the big hit game is executed in the effect display device 9, the execution of the specific effect is continued by, for example, reducing the video reproduction of the specific effect on a part of the display screen of the effect display device 9. You just have to do it. Then, for example, when a predetermined period (5 minutes in this example) elapses during the big hit game and the end condition for the specific effect is satisfied, the video playback that has been displayed in a reduced size is terminated and the specific effect is executed. Should be terminated.

また、特定演出処理の処理態様は、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、図17に示す特定演出処理において、S5010の前後で演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であれば、そのままS5014に移行して特定演出の動画再生を終了するようにしてもよい。   Further, the processing mode of the specific effect process is not limited to that shown in this embodiment. For example, in the specific effect process shown in FIG. 17, it is determined whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation stop process before and after S5010, and the value of the effect control process flag is the effect symbol variation stop. If the value indicates a process, the process may directly proceed to S5014 to end the reproduction of the specific effect moving image.

また、この実施の形態では、変動表示中に所定期間が経過した場合に変動停止まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにしているが、さらに次の変動開始まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにしてもよい。この場合、たとえば、S5010の前後で演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であれば、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であれば特定演出の動画再生を終了するようにすることによって、次の変動開始まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにすればよい。または、たとえば、S5010の前後で演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であれば、そのままS5014に移行して特定演出の動画再生を終了することによって、次の変動開始まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when a predetermined period has elapsed during the fluctuation display, the video reproduction of the specific effect is finished after waiting for the fluctuation stop. The video playback may be terminated. In this case, for example, before and after S5010, it is determined whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation stop process, and the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation stop process. For example, it may be determined whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation start process. Then, if the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation start process, the moving image reproduction of the specific effect is ended, and the moving image reproduction of the specific effect is ended after waiting for the next variation to start. What should I do? Or, for example, before and after S5010, it is determined whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation start process, and if the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation start process. Alternatively, the process may directly proceed to S5014 to end the reproduction of the specific effect moving image, so that the reproduction of the specific effect moving image may be ended after waiting for the next change to start.

図18は、図16に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(S812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に更新する(S813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行なわれる(S44参照)のであるが、図18に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことに基づいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 18 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801) (S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see S44). However, in this embodiment, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command is received, the production symbol variation start processing is started and the variation display of the representation symbol is started. Therefore, the variation display of the representation symbol is performed only by receiving the display result designation command without receiving the variation pattern command. Will not start.

変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、変動パターンコマンドを受信していなければ)、特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(S814)。特定演出実行中フラグがセットされて特定演出が実行中であるときは、処理を終了する。一方、特定演出実行中フラグがセットされておらず、特定演出が実行されていないときは、客待ちデモ表示中であるか否かを確認する(S815)。客待ちデモ表示中であるか否かは、たとえば、後述するS824で客待ちデモ表示を開始したときに、客待ちデモ表示中であることを示す客待ちデモ表示中フラグがセットされ、S5004Gでその客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを確認することにより行なわれる。   If the variation pattern command reception flag is not set (that is, if the variation pattern command is not received), it is confirmed whether or not the specific effect execution flag is set (S814). When the specific effect execution flag is set and the specific effect is being executed, the process is terminated. On the other hand, when the specific effect execution flag is not set and the specific effect is not executed, it is confirmed whether or not the customer waiting demonstration is being displayed (S815). Whether or not the customer waiting demonstration is being displayed is determined, for example, when the customer waiting demonstration display is started in S824 described later, a customer waiting demonstration display flag indicating that the customer waiting demonstration is being displayed is set, and in S5004G This is done by confirming whether or not the customer waiting demonstration display flag is set.

客待ちデモ表示中でなければ、演出制御用CPU101は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S816)。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信していれば)、遊技停止期間計測タイマの計時値を+1する加算更新を行なう(S817)。   If the customer waiting demonstration is not being displayed, the production control CPU 101 confirms whether or not the customer waiting demonstration designation command reception flag is set (S816). If the customer waiting demonstration designation command reception flag is set (that is, if the customer waiting demonstration designation command is received), addition update is performed to increment the time value of the game stop period measurement timer (S817).

次に、演出制御用CPU101は、遊技停止期間計測タイマの計時値に基づき、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が60秒を経過したか否かを確認する(S818)。具体的に、S818では、遊技停止期間計測タイマの計時値が60秒に相当する所定値になっているか否かを確認する。このように、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が60秒を経過したか否かは、たとえば、コマンド解析処理で客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットしたときに(すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信したときに)、所定のタイマの計時値を0秒に初期設定した後、S817で加算更新される計時値が、S818で60秒に相当する所定値になっているか否かを確認することに基づいて確認される。   Next, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the elapsed time after receiving the customer waiting demonstration designation command has passed 60 seconds based on the time value of the game stop period measurement timer (S818). Specifically, in S818, it is confirmed whether or not the time value of the game stop period measurement timer is a predetermined value corresponding to 60 seconds. As described above, whether or not the elapsed time after receiving the customer waiting demonstration designation command has passed 60 seconds is determined, for example, when the customer waiting demonstration designation command reception flag is set in the command analysis processing (that is, the customer waiting demonstration designation command is received). Whether or not the time value added and updated in S817 is a predetermined value corresponding to 60 seconds in S818 after initializing the time value of a predetermined timer to 0 seconds (when a waiting demonstration designation command is received) Confirmed based on confirming.

客待ちデモ指定コマンドを受信してから60秒が経過していれば、以下に説明するような客待ちデモ表示をするための処理が行なわれる。まず、遊技停止期間計測タイマの計時値を「0」にクリア(初期化)する処理(S819)と、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをリセットする処理(S820)とが行なわれる。   If 60 seconds have elapsed since the reception of the customer waiting demonstration designation command, processing for displaying the customer waiting demonstration as described below is performed. First, a process of clearing (initializing) the time value of the game stop period measurement timer to “0” (S819) and a process of resetting the customer waiting demo designation command reception flag (S820) are performed.

そして、客待ちデモ表示に用いる枠LED28の輝度の設定値として、設定値格納領域に格納されている現在の設定をリセットし、輝度の初期値(たとえば、最大輝度の60%に相当する値)に変更して再設定する(S821)。次に、設定値格納領域に格納されているスピーカ27の音量設定値を読出して現在の音量設定値が所定値以上(たとえば、最大音量の60%〜100%)であるか否かを確認する(S822)。S822で現在の音量設定値が所定値以上であるときは、その音量設定値を用いて、演出表示装置9において所定の客待ちデモ表示を開始する(S824)。一方、S822で現在の音量設定値が所定値以上でないときは、音量設定値を、所定値以上に定められた初期値(たとえば、最大音量の60%)に変更して再設定し(S823)、その再設定後の音量設定値を用いて、演出表示装置9において所定の客待ちデモ表示を開始する(S824)。   Then, the current setting stored in the setting value storage area is reset as the luminance setting value of the frame LED 28 used for the customer waiting demonstration display, and the initial luminance value (for example, a value corresponding to 60% of the maximum luminance) is reset. It is changed and set again (S821). Next, the volume setting value of the speaker 27 stored in the setting value storage area is read to check whether or not the current volume setting value is equal to or greater than a predetermined value (for example, 60% to 100% of the maximum volume). (S822). If the current volume setting value is greater than or equal to the predetermined value in S822, a predetermined customer waiting demonstration display is started on the effect display device 9 using the volume setting value (S824). On the other hand, if the current sound volume setting value is not equal to or greater than the predetermined value in S822, the sound volume setting value is changed to an initial value (for example, 60% of the maximum sound volume) determined to be equal to or greater than the predetermined value and reset (S823). Then, using the volume setting value after the resetting, a predetermined customer waiting demonstration display is started on the effect display device 9 (S824).

S824により開始される所定の客待ちデモ表示としては、たとえば、「デモ表示中」等の文字列が表示したり、所定の初期出目(たとえば、「123」等の図柄の組合せや、「777」等の大当りを連想させる図柄の組合せ)を表示したり、所定のキャラクタを表示させたり、遊技機メーカのロゴタイプが表示される。S824で客待ちデモ表示を開始したときには、客待ちデモ表示中であることを示す客待ちデモ表示中フラグがセットされることにより、客待ちデモ表示中フラグに基づいて、客待ちデモ表示中であるか否かを確認することが可能となる。   As the predetermined customer waiting demonstration display started in S824, for example, a character string such as “Demo Displaying” is displayed, a predetermined initial appearance (for example, a combination of symbols such as “123”, “777”, etc.) "A combination of symbols reminiscent of a big hit such as"), a predetermined character, or a logotype of a gaming machine manufacturer is displayed. When the customer waiting demonstration display is started in S824, the customer waiting demonstration display flag indicating that the customer waiting demonstration display is in progress is set, so that the customer waiting demonstration display is being performed based on the customer waiting demonstration display flag. It is possible to confirm whether or not there is.

また、図17のS5005に示す一斉演出を所定時間に亘り実行する特定演出が実行されることに基づいて、図17のS5004Iに示すように、客待ちデモ表示用の遊技停止期間タイマの計時値が初期化されるので、遊技店に設置された同一機種の複数台のパチンコ遊技機1において、遊技停止期間タイマの計時値を揃えることが可能となる。これにより、S824により客待ちデモ表示を開始するときに、図12に示すように、特定演出の終了後において、保留記憶が生じていない複数台のパチンコ遊技機1において、一斉に客待ちデモ表示を実行させることが可能となる等、遊技からの経過時間に基づいて実行する所定演出を、ある決まったタイミングで実行させることが可能となる。ここで、遊技からの経過時間は、たとえば、合算保留記憶情報が全くない状態からの経過時間、合算保留記憶情報が全くなく、かつ、遊技球が発射されていない状態からの経過時間、合算保留記憶情報が全くなく、かつ、遊技者が打球操作ハンドル5に接触していない状態からの経過時間、変動表示が実行されていない状態からの経過時間、および、前回の変動表示(最後の変動表示)からの経過時間(たとえば、前回の変動表示の開始時からの経過時間、または、前回の変動表示の終了時からの経過時間)等、遊技に関する任意のタイミングからの経過時間であればよい。   Also, based on the execution of the specific effect that executes the simultaneous effect shown in S5005 of FIG. 17 for a predetermined time, as shown in S5004I of FIG. Therefore, in the plurality of pachinko gaming machines 1 of the same model installed in the game store, it is possible to align the time values of the game stop period timers. As a result, when the customer waiting demonstration display is started in S824, as shown in FIG. 12, the customer waiting demonstration display is simultaneously performed in the plurality of pachinko gaming machines 1 in which no reserved memory is generated after the end of the specific effect. It is possible to execute a predetermined effect that is executed based on the elapsed time from the game, for example, at a predetermined timing. Here, the elapsed time from the game is, for example, the elapsed time from the state where there is no total pending storage information, the elapsed time from the state where there is no total pending storage information and no game ball is being fired, and the total pending Elapsed time from a state in which there is no stored information and the player is not in contact with the hitting ball operating handle 5, elapsed time from a state in which no change display is executed, and previous change display (last change display) ) (For example, the elapsed time from the start of the previous variation display, or the elapsed time from the end of the previous variation display), or any elapsed time from any timing related to the game.

また、図18のS822〜S823に示すように、音量設定が所定値以上の音量であるときに、客待ちデモ表示の実行に基づいて音量設定値を初期化せず、音量設定値が所定値以上の音量でないときに、客待ちデモ表示の実行に基づいて音量設定が初期化されるので、音量設定値の初期化により音が聴こえにくくならないようにすることができる。   Also, as shown in S822 to S823 in FIG. 18, when the volume setting is equal to or higher than the predetermined value, the volume setting value is not initialized based on the execution of the customer waiting demonstration display, and the volume setting value is the predetermined value. When the volume is not higher than the above, the volume setting is initialized based on the execution of the customer waiting demonstration display, so that it is possible to prevent the sound from becoming difficult to hear by initializing the volume setting value.

なお、この実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信してから(すなわち、変動表示が途切れてから)60秒を経過したタイミングで客待ちデモ表示を開始する場合を示しているが、このような態様に限られない。たとえば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒や2分が経過したタイミングで客待ちデモ表示を開始するようにしてもよい。また、たとえば、客待ちデモ指定コマンドを受信すると直ちに客待ちデモ表示を開始するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the customer waiting demonstration display is started at the timing when 60 seconds have elapsed after receiving the customer waiting demonstration specifying command (that is, after the fluctuation display is interrupted) is shown. It is not restricted to such an aspect. For example, the customer waiting demonstration display may be started at the timing when 30 seconds or 2 minutes have elapsed after receiving the customer waiting demonstration designation command. Further, for example, the customer waiting demonstration display may be started immediately upon reception of the customer waiting demonstration designation command.

また、演出制御用CPU101は、客待ちデモ表示を開始すると、演出表示装置9において、音量や輝度の設定を行なうための音量輝度設定画面の重畳表示も開始する(S825)。   In addition, when the effect control CPU 101 starts the customer waiting demonstration display, the effect display device 9 also starts superimposing display of the volume luminance setting screen for setting the volume and luminance (S825).

また、前述のS815で客待ちデモ表示中である場合には(S815のY)、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122からの操作信号を入力したか否かを確認し(S826)、操作信号を入力していれば、図13(A),(B)に示されるように、操作に従って音量設定値および輝度設定値を入力する(S827)。そして、演出制御用CPU101は、入力した音量設定値および輝度設定値を、RAMに設けられた設定値格納領域に格納する(S828)。   If the customer waiting demonstration is being displayed in S815 (Y in S815), the effect control CPU 101 confirms whether or not an operation signal from the stick controller 122 has been input (S826), and the operation signal. Is input, as shown in FIGS. 13A and 13B, the sound volume setting value and the luminance setting value are input in accordance with the operation (S827). Then, the effect control CPU 101 stores the input volume setting value and luminance setting value in a setting value storage area provided in the RAM (S828).

なお、この実施の形態では、遊技開始時の客待ちデモ表示中に遊技者の操作に従って音量や輝度の設定を行なえるようにする場合を示しているが、遊技開始時に加えて、または遊技開始時に代えて、演出図柄の変動表示中に音量や輝度の設定や変更を行なえるようにしてもよい。この場合、たとえば、後述する演出図柄変動中処理においてS825〜S828と同様の処理を行なうことによって、演出図柄の変動表示中であっても音量や輝度の設定や変更を行なえるようにすればよい。
〔第1変形例〕
次に、第1変形例として、前述のような一斉演出をする特定演出の実行を開始してから特定期間が経過した特定タイミングで、特定演出における一連の制御のうちの特定タイミングにおいて実行される制御に、実行中の制御を切替える制御例を説明する。
In this embodiment, the case where the volume and the brightness can be set according to the player's operation during the display of the waiting-for-customer demonstration at the start of the game is shown, but in addition to the start of the game or the start of the game Alternatively, the volume or brightness may be set or changed during the variation display of the effect symbol. In this case, for example, by performing the same process as S825 to S828 in the process of changing the effect symbol which will be described later, the volume and the brightness can be set or changed even while the effect symbol is being changed. .
[First Modification]
Next, as a first modified example, the execution is performed at a specific timing in a series of controls in the specific effect at a specific timing after the specific period has elapsed since the execution of the specific effect as described above is started. A control example in which the control being executed is switched to the control will be described.

演出図柄の変動表示とともに、一斉演出による演出表示をする場合には、想定されているタイミングで、一斉演出用の画像が表示されない処理落ちが発生する場合がある。すると、複数のパチンコ遊技機1において、同時に一斉演出を開始させた後に、いずれかのパチンコ遊技機1で処理落ちが発生した場合には、その後の一斉演出の進行状況にずれが生じるという問題が生じる。そこで、第1変形例として、このような問題を解決する制御として、一斉演出をする特定演出の実行を開始してから特定期間が経過した特定タイミングで、特定演出における一連の制御のうちの特定タイミングにおいて実行される制御に、実行中の制御を切替える制御例を説明する。   In the case of effect display by simultaneous effect as well as effect symbol variation display, there may be a process failure in which an image for simultaneous effect is not displayed at an assumed timing. Then, in a plurality of pachinko gaming machines 1, after simultaneous start of simultaneous production, if a processing failure occurs in any of the pachinko gaming machines 1, there is a problem that the progress of the subsequent simultaneous production is shifted. Arise. Therefore, as a first modified example, as a control for solving such a problem, the specification of a series of controls in the specific effect at a specific timing after the specific period has elapsed since the execution of the specific effect that performs the simultaneous effect is started. A control example in which the control being executed is switched to the control executed at the timing will be described.

一斉演出をする特定演出は、たとえば、5分間に亘って実行され、所定期間(本例では10秒間)ごとに、切替えポイントが設けられている。たとえば、特定演出に用いる動画像データについては、一連の動画像を表示するためのデータのうちの最初のアドレスにファイルヘッダが設定され、続いて、各フレームのフレームヘッダと圧縮データとが順次設定される。ストリームには、フレーム1〜Nのフレームヘッダと圧縮データ(背景画像)とが順に設定される。そして、特定演出が開始されると、このような動画像データを順番に用いて一連の動画像が再生されていく。   The specific effect for performing the simultaneous effect is executed over, for example, 5 minutes, and a switching point is provided every predetermined period (10 seconds in this example). For example, for moving image data used for specific effects, a file header is set at the first address of data for displaying a series of moving images, and then a frame header and compressed data for each frame are sequentially set. Is done. In the stream, a frame header of frames 1 to N and compressed data (background image) are set in order. When a specific effect is started, a series of moving images are reproduced using such moving image data in order.

特定演出の開始から、たとえば、10秒間ごとというような特定期間ごとに、フレームに対応付けられた切替えポイント(1)〜(n)が設けられている。たとえば、フレームLと切替えポイント(1)とが対応付けられ、フレームMと切替えポイント(2)とが対応付けられている。切替えポインタの値は、切替えポイントに対応付けられたフレームを特定するために用いられる。また、特定演出用の動画の再生に伴い、所定のランプの発光や、音声出力が行なわれるため、一斉演出用動画像データの各フレームと対応付けられたランプの発光制御データおよび音声出力データが別途設けられている。   For example, switching points (1) to (n) associated with the frames are provided every specific period such as every 10 seconds from the start of the specific effect. For example, the frame L and the switching point (1) are associated with each other, and the frame M and the switching point (2) are associated with each other. The value of the switching pointer is used to specify the frame associated with the switching point. In addition, since a predetermined lamp emits light and outputs a sound as a specific effect moving image is played back, lamp emission control data and sound output data associated with each frame of the simultaneous effect moving image data are stored. Separately provided.

演出制御用CPU101は、図17のS5005により特定演出としての一斉演出を開始させた後、一斉演出の演出内容を強制的に切替えるタイミングを計測するための切替えタイマに初期値(たとえば、10秒に相当する値)をセットして、切替えタイマによる計時を開始させる処理をするとともに、切替え先のフレーム(演出内容)を示す切替えポインタに初期値(たとえば、1)をセットする処理をする。   The effect control CPU 101 starts the simultaneous effect as the specific effect in S5005 of FIG. 17, and then sets an initial value (for example, 10 seconds) as a switching timer for measuring the timing for forcibly switching the effect contents of the simultaneous effect. (Corresponding value) is set to start the timing by the switching timer, and the initial value (for example, 1) is set to the switching pointer indicating the switching destination frame (effect contents).

演出制御用CPU101は、特定演出の開始後、切替えタイマがタイムアウトしたとき、すなわち特定演出開始(または前回の切替えタイミング)から特定期間(本例では、10秒間)が経過していれば、特定演出を、切替えポインタに対応するフレームの内容に強制的に切替えて実行する制御を行なう。次に、演出制御用CPU101は、切替えタイマに初期値(たとえば、10秒に相当する値)をセットするとともに、切替えポインタの値を1加算し、次の切替えタイミングを判断するための計時を開始させる。このような制御を繰返し実行することにより、一連の特定演出において、所定時間ごとに、演出態様が、切替えポインタに対応するフレームの内容に強制的に切替えられる。   When the switching timer times out after the start of the specific effect, that is, when the specific period (10 seconds in this example) has elapsed since the start of the specific effect (or the previous switching timing), the effect control CPU 101 Is forcibly switched to the contents of the frame corresponding to the switching pointer. Next, the production control CPU 101 sets an initial value (for example, a value corresponding to 10 seconds) to the switching timer, adds 1 to the value of the switching pointer, and starts timing for determining the next switching timing. Let By repeatedly executing such control, in a series of specific effects, the effect mode is forcibly switched to the contents of the frame corresponding to the switching pointer every predetermined time.

なお、一斉演出の演出態様を切替えポインタに対応するフレームの内容に強制的に切替える制御は、たとえば、演出制御用CPU101からVDP109に対してキャンセル指令を与えることによって実現されてもよい。   The control for forcibly switching the effect mode of the simultaneous effect to the content of the frame corresponding to the switching pointer may be realized, for example, by giving a cancel command from the effect control CPU 101 to the VDP 109.

このような第1変形例のような制御をすることにより、一斉演出をする特定演出において、所定期間(本例では10秒間)が経過したタイミングごとに、演出態様が、当該タイミングに対応するフレームの演出態様に強制的に切替えられる。これにより、各パチンコ遊技機1で、一斉演出をする特定演出の進行途中において、一斉演出の進行状況にずれが生じることを防止することができる。
〔第2変形例〕
次に、第2変形例として、前述のような特定演出および所定演出を実行可能なスロットマシンについて、所定入賞の発生が許容された状態において、遊技者に対して推奨する推奨操作態様により表示結果を導出させるために導出操作手段を操作させる場合において、非推奨操作態様により操作がされたときに警告演出をし、所定演出が実行される前までに当該警告演出を終了させる制御例を説明する。
By performing the control as in the first modified example, in the specific effect that performs the simultaneous effect, the effect mode is a frame corresponding to the timing at every timing when a predetermined period (10 seconds in this example) has passed. It is forcibly switched to the production mode. Thereby, in each pachinko gaming machine 1, it is possible to prevent the progress of the simultaneous performance from being shifted during the progress of the specific performance that performs the simultaneous performance.
[Second Modification]
Next, as a second modified example, with respect to the slot machine capable of executing the specific effect and the predetermined effect as described above, in the state where the generation of the predetermined winning is permitted, the display result by the recommended operation mode recommended to the player In the case of operating the derivation operation means for deriving a warning, a control example will be described in which a warning effect is given when an operation is performed in a non-recommended operation mode, and the warning effect is ended before the predetermined effect is executed. .

スロットマシンは、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップスイッチの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出される遊技機(スロット機)である。   In the slot machine, a predetermined number of wagers are set by inserting medals, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the symbols on the display means are displayed according to the operation of the stop switch by the player. This is a gaming machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when stopped.

スロットマシンでは、たとえば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示(変動表示)といった所定の遊技を行ない、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる。より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(たとえば複数のリール等)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(たとえばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞、CB入賞等)が発生可能とされた遊技機である。スロットマシンでは、入賞ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがある。また、このような入賞が発生した場合に所定の条件が成立すると、RT(リプレイタイム)またはAT(アシストタイム)が付与される場合がある。RTは、特定の入賞(たとえばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞)の発生が許容される確率が高まる遊技状態である。ATは、リールの導出条件(たとえば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される(ナビ演出と呼ばれる報知)遊技状態である。   In the slot machine, for example, a predetermined game such as variable display (variable display) of symbols serving as a plurality of types of identification information is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. More specifically, by setting a predetermined number of bets (the number of medals or the number of credits) for one game, the game can be started and a plurality of types of identification information (designs) that can be individually identified can be changed. The display result of the variable display device (for example, a plurality of reels) to be displayed is derived and displayed, and one game is completed. According to the display result, winning (for example, cherry winning, watermelon winning, bell winning, replay winning, BB This is a gaming machine in which winning, RB winning, CB winning, etc.) can be generated. In a slot machine, a winning combination is obtained when a combination of symbols called a combination is arranged on the winning line. The type of winning combination is determined according to the gaming state, but it can be broadly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition of the game state. If a predetermined condition is satisfied when such a winning occurs, RT (replay time) or AT (assist time) may be given. RT is a gaming state in which the probability of occurrence of a specific winning (for example, replay winning or single bonus winning) is increased. AT is a gaming state in which an operation procedure that satisfies the conditions for deriving notification target winnings that occur on condition that reel deriving conditions (for example, stop order and stop timing) are satisfied is notified (notification called navigation effect).

このようなスロットマシンでは、パチンコ遊技機1と同様に、遊技制御基板に搭載され、遊技の進行を制御するメイン制御部と、演出制御基板に搭載され、メイン制御部から送信されるコマンドを受けて、各種演出装置を制御するサブ制御部とを備え、パチンコ遊技機1と同様に、前述したRTC(リアルタイムクロック)も設けられる。また、スロットマシンにおいては、たとえば、次ゲームの開始操作が行なわれない状態が所定時間(たとえば、60秒間)継続したときに、メイン制御部から所定のコマンドが送信され、そのコマンドに基づいて、サブ制御部により、前述したような客待ちデモ表示を実行する制御が行なわれる。   In such a slot machine, similarly to the pachinko gaming machine 1, it is mounted on the game control board and controls the progress of the game, and is mounted on the effect control board and receives a command transmitted from the main control section. The RTC (real time clock) described above is also provided in the same manner as the pachinko gaming machine 1. Further, in the slot machine, for example, when a state where the next game start operation is not performed continues for a predetermined time (for example, 60 seconds), a predetermined command is transmitted from the main control unit, and based on the command, The sub-control unit performs control to execute the customer waiting demonstration display as described above.

スロットマシンでは、通常時(AT以外のとき等)においてリールを停止させる手順として、所定手順(たとえば、左リールを最初に停止させる順押し)が、推奨する推奨操作態様として定められている。これは、通常時における払出率を設計上の払出率に収束させるためである。また、スロットマシンでは、メイン制御部による遊技制御において、特定役に当選した非ナビ演出ゲーム(以下、「特定ゲーム」という場合もある。)において、非推奨操作手順(変則押し)で操作されたときに導出される表示結果は、推奨操作手順で操作されたときに導出される表示結果よりも、遊技者にとって有利となる場合がある。たとえば、変則押しされたときには、有利表示結果が導出される一方、順押しされたときに有利表示結果は導出されない。   In the slot machine, a predetermined procedure (for example, a forward pressing that stops the left reel first) is defined as a recommended recommended operation mode as a procedure for stopping the reel in a normal time (such as other than AT). This is because the payout rate at the normal time is converged to the payout rate in the design. In addition, in the slot machine, in the game control by the main control unit, in a non-navigation effect game (hereinafter sometimes referred to as “specific game”) won in a specific role, it was operated in a non-recommended operation procedure (an irregular pressing). The display result that is sometimes derived may be more advantageous to the player than the display result that is derived when the recommended operation procedure is used. For example, when the button is pressed irregularly, the advantageous display result is derived, whereas when the button is pressed forward, the advantageous display result is not derived.

そこで、サブ制御部では、通常時において非推奨操作態様である所定手順以外の変則手順(たとえば、中、右リールを最初に停止させる手順)でリールを停止させないようにするために、変則手順でストップスイッチが操作されたときに、遊技者にとって不利となる不利制御として、ペナルティを科す制御(以後所定ゲーム消化するまでAT抽選(ATにおいて前述の報知をするか否かを決定する抽選)を行なわない、ATに制御しない等、遊技者にとって不利となる制御)を行なう場合がある。ペナルティを科す制御は、推奨操作態様である所定手順で操作しているときには実行されることがない。また、サブ制御部では、通常時において非推奨操作態様である変則手順で操作されたときには、当該操作されたゲームにおける結果にかかわらず、変則手順で操作されたことに対して警告するための警告演出が実行される。ここで、警告演出とは、たとえば、「エクスクラメーションマーク」を液晶表示器に表示させたり、所定の警告音(たとえば、「ブーッ!」等の音)を出力すること等である。このような警告演出を実行することにより、通常時において非推奨操作態様で操作した遊技者に対して警告を行なうことができ、通常時においては推奨操作態様である所定手順でリールを停止させるように操作することを遊技者に促進することができる。   Therefore, in order to prevent the sub-control unit from stopping the reel in an irregular procedure other than the predetermined procedure, which is a non-recommended operation mode in normal times (for example, a procedure in which the middle and right reels are first stopped) As a disadvantageous control that is disadvantageous for the player when the stop switch is operated, a penalty is imposed (hereinafter, an AT lottery (a lottery for determining whether or not to make the above-mentioned notification at the AT) until a predetermined game is consumed). Control that is disadvantageous to the player, such as not controlling by the AT, etc.). The control for penalizing is not executed when operating in a predetermined procedure that is a recommended operation mode. In addition, when the sub-control unit is operated in an irregular procedure that is a non-recommended operation mode in a normal state, a warning for warning that the manipulation is performed in the irregular procedure regardless of the result in the operated game. Production is performed. Here, the warning effect is, for example, displaying an “exclamation mark” on a liquid crystal display or outputting a predetermined warning sound (for example, a sound such as “boo!”). By executing such a warning effect, a warning can be given to a player who has operated in a non-recommended operation mode in normal times, and the reels are stopped in a predetermined procedure which is a recommended operation mode in normal times. It is possible to promote the player to operate.

警告演出は、原則として、新たな遊技進行操作が実行されるまで継続される。ここで、遊技進行操作とは、全てのリールが停止した状態から次の状態に遊技を進行させる操作である。具体的には、全てのリールが停止されて再遊技役以外の役(外れ表示結果も含む)が導出された後における遊技進行操作とは、賭数を設定するためのベット操作、メダル投入である。また、全てのリールが停止されて再遊技役(ベット操作なしで再ゲーム開始可能にする入賞役)が導出された後における遊技進行操作とは、リール回転させてゲームを開始するためのスタートレバー操作である。遊技進行操作には、内部的に記憶されているメダルを払出す精算操作を含むものであってもよい。   In principle, the warning effect is continued until a new game progress operation is executed. Here, the game progression operation is an operation for advancing the game from the state where all the reels are stopped to the next state. Specifically, the game progress operation after all reels are stopped and a role other than the re-game player (including the result of out-of-game display) is derived is a bet operation for setting the bet number and a medal insertion. is there. The game progress operation after all reels are stopped and the re-gamer (a winning combination that allows the re-game to start without a bet operation) is derived is the start lever for rotating the reel to start the game. It is an operation. The game progression operation may include a settlement operation for paying out medals stored internally.

しかし、非推奨操作態様である変則手順で操作した遊技者が、遊技進行操作をすることなく遊技をやめた場合には、その後も警告演出が継続して実行されることにより、ペナルティが科されている可能性が報知され続けるため、他の遊技者の遊技意欲を低下させて稼働率を低下させる虞や、遊技がされたとしても遊技の興趣を低下させるおそれがある。   However, if a player who has operated in an irregular procedure, which is a non-recommended operation mode, quits the game without performing the game progress operation, the warning effect will continue to be executed thereafter, resulting in a penalty. Therefore, there is a possibility that the game motivation of other players may be reduced to reduce the operating rate, and even if a game is played, the interest of the game may be reduced.

そこで、第2変形例によるスロットマシンでは、警告演出が実行されてから所定時間(たとえば、30秒)経過したときに、該警告演出を終了させる。これにより、警告演出が実行された後、遊技進行操作が行なわれない場合であっても、所定時間経過したとき、すなわち、客待ちデモ表示が実行される前に当該警告演出を終了させることができる。よって、他の遊技者にペナルティが付与されている可能性を把握させ難くすることができ、他の遊技者の遊技への意欲を減退させてしまうことを防止できる。また、警告演出終了後において、液晶表示器に何ら演出画面が表示されていないという不自然な期間(たとえば、液晶表示器が黒味になっている期間)に制御されないようにすることができる。また、警告演出を終了させる所定時間は、警告演出が実行されていないときにおいて、リール回転停止後からデモ画面に切替えられるまでに要する時間と同じであってもよく、当該時間より短い時間であってもよい。   Therefore, in the slot machine according to the second modification, the warning effect is ended when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the warning effect is executed. Thereby, even if the game progress operation is not performed after the warning effect is executed, the warning effect can be ended when a predetermined time has elapsed, that is, before the customer waiting demonstration display is executed. it can. Therefore, it is possible to make it difficult to grasp the possibility that another player has been penalized, and it is possible to prevent the other player's willingness to play from being reduced. In addition, after the warning effect is ended, it is possible to prevent the control from being performed during an unnatural period (for example, a period during which the liquid crystal display is dark) in which no effect screen is displayed on the liquid crystal display. Further, the predetermined time for ending the warning effect may be the same as the time required for switching from the reel rotation stop to the demo screen when the warning effect is not executed, and is shorter than the time. May be.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図17のS5005に示す一斉演出を所定時間に亘り実行する特定演出が実行されることに基づいて、図17のS5009Aに示すように、客待ちデモ表示用の遊技停止期間タイマの計時値が初期化されるので、遊技店に設置された同一機種の複数台のパチンコ遊技機1において、遊技停止期間タイマの計時値を揃えることが可能となる。これにより、図12に示すように、特定演出の終了後において、保留記憶が生じていない複数台のパチンコ遊技機1において、一斉に客待ちデモ表示を実行させることが可能となる等、遊技からの経過時間に基づいて実行する所定演出を、ある決まったタイミングで実行させることが可能となる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in S5009A in FIG. 17, based on the execution of the specific effect in which the simultaneous effect shown in S5005 in FIG. Since the values are initialized, it is possible to align the time values of the game stop period timers in a plurality of pachinko gaming machines 1 of the same model installed in the game store. As a result, as shown in FIG. 12, after the end of the specific performance, in the plurality of pachinko gaming machines 1 in which no pending storage has occurred, it is possible to execute a waiting-for-customer demonstration display all at once. It is possible to execute a predetermined effect that is executed based on the elapsed time at a certain timing.

(2) 客待ちデモ表示の実行中において、図15のS752,S753等に示すように時間計測タイマがタイムアップしたときに、図17のS5004Hのように、客待ちデモ表示を中止し、図17のS5005のように、一斉演出をする特定演出が実行されるので、たとえば、客待ちデモ表示が実行されていても、複数台のパチンコ遊技機1において一斉に特定演出を実行させることが可能となる等、特定演出をある決まったタイミングで実行させることを可能としつつ、客待ちデモ表示を、ある決まったタイミングで実行させることが可能となる。   (2) During the execution of the customer waiting demonstration display, when the time measurement timer expires as shown in S752, S753, etc. of FIG. 15, the customer waiting demonstration display is canceled as shown in S5004H of FIG. As shown in S5005 of FIG. 17, since a specific effect for performing a simultaneous effect is executed, for example, even if a customer waiting demonstration display is executed, it is possible to execute the specific effect simultaneously on a plurality of pachinko gaming machines 1. It becomes possible to execute the customer waiting demonstration display at a certain fixed timing while making it possible to execute the specific performance at a certain fixed timing.

(3) 図18のS821〜S823に示すように、輝度設定値については初期化され、音量設定値については、設定値に応じて、初期化されるときと初期化されないときとがあるので、遊技者の動作に従って設定可能な複数種類の設定について、各設定に応じた好適なタイミングで、設定を初期化することができる。   (3) As shown in S821 to S823 in FIG. 18, the luminance setting value is initialized, and the volume setting value may be initialized or not initialized depending on the setting value. With regard to a plurality of types of settings that can be set according to the player's action, the settings can be initialized at a suitable timing according to each setting.

(4) 図18のS822〜S823に示すように、音量設定が所定値以上の音量であるときに、客待ちデモ表示の実行に基づいて音量設定値を初期化せず、音量設定値が所定値以上の音量でないときに、客待ちデモ表示の実行に基づいて音量設定が初期化されるので、音量設定値の初期化により音が聴こえにくくならないようにすることができる。   (4) As shown in S822 to S823 in FIG. 18, when the sound volume setting is a sound volume equal to or higher than a predetermined value, the sound volume setting value is not initialized based on execution of the customer waiting demonstration display, and the sound volume setting value is predetermined. When the volume is not higher than the value, the volume setting is initialized based on the execution of the customer waiting demonstration display. Therefore, it is possible to prevent the sound from being difficult to hear by initializing the volume setting value.

(5) 図17のS5004C〜S5004Fに示すように、一斉演出をする特定演出を実行するときは、音量設定および輝度設定のそれぞれについて、設定が所定値未満のときは、所定値に変更する等、予め定められた特定演出に適した音量設定および輝度設定により、特定演出が実行されるので、一斉演出をする特定演出をするときに、特定演出を好適な設定に基づいて実行可能とすることができる。   (5) As shown in S5004C to S5004F in FIG. 17, when executing a specific effect for performing a simultaneous effect, when the setting is less than a predetermined value for each of the volume setting and the brightness setting, the setting is changed to a predetermined value, etc. Since the specific effect is executed by the volume setting and the brightness setting suitable for the predetermined specific effect, the specific effect can be executed based on a suitable setting when performing the specific effect to be performed simultaneously. Can do.

(6) 第1変形例のような制御をすることにより、一斉演出をする特定演出において、所定期間(本例では10秒間)が経過したタイミングごとに、演出態様が、当該タイミングに対応するフレームの演出態様に強制的に切替えられる。これにより、各パチンコ遊技機1で、一斉演出をする特定演出の進行途中において、一斉演出の進行状況にずれが生じることを防止することができる。   (6) By performing control as in the first modified example, in the specific effect for performing the simultaneous effect, the effect mode is a frame corresponding to the timing at every timing when a predetermined period (10 seconds in this example) has elapsed. It is forcibly switched to the production mode. Thereby, in each pachinko gaming machine 1, it is possible to prevent the progress of the simultaneous performance from being shifted during the progress of the specific performance that performs the simultaneous performance.

(7) スロットマシンにおいて前述のような特定演出および所定演出を実行可能とするときに、所定入賞の発生が許容された状態において、遊技者に対して推奨する推奨操作態様により表示結果を導出させるために導出操作手段を操作させる場合において、非推奨操作態様により操作がされたときに警告演出をし、所定演出が実行される前までに当該警告演出を終了させる制御をするので、警告演出を実行することにより、非推奨操作態様で操作した遊技者に対して警告を行なうことができる。また、警告演出は、所定演出が実行される前に終了することから、所定演出の実行以降において不利制御が実行されていることを把握させ難くすることができ、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうことを防止できる。   (7) When a specific effect and a predetermined effect as described above can be executed in the slot machine, a display result is derived by a recommended operation mode recommended to a player in a state where a predetermined winning is permitted. Therefore, when operating the derivation operation means, a warning effect is produced when an operation is performed in a non-recommended operation mode, and the warning effect is controlled before the predetermined effect is executed. By executing, a warning can be given to a player who has operated in a non-recommended operation mode. In addition, since the warning effect ends before the predetermined effect is executed, it is difficult to grasp that the disadvantageous control is executed after the execution of the predetermined effect, and the player's willingness to play is reduced. Can be prevented.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述したパチンコ遊技機1においては、遊技が実行されていないときに、省電力モードに移行する制御(省電力モード制御)を実行してもよい。パチンコ遊技機1においては、客待ちデモ表示の演出を一例として示した所定演出として、前述したような客待ちデモ表示の演出に代えて省電力モード制御による演出を実行してもよく、前述したような客待ちデモ表示の演出に加えて省電力モード制御による演出を実行してもよい。このような所定演出としては、たとえば、客待ちデモ表示のような画像表示による演出に限らず、遊技効果ランプ等の各種ランプによる発光演出、および、スピーカ27等による音出力演出等のその他の演出が含まれてもよく、画像表示による演出、発光演出、および、音出力演出等の各種演出について単独の演出または組合せによる演出のいずれが含まれてもよい。省電力モードでは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100により、遊技効果ランプ等の各種ランプ、演出表示装置9、および、スピーカ27等の複数種類の演出装置のうち少なくともいずれかの消費電力を低減することにより、パチンコ遊技機1が省電力化を図る演出モードに制御される。各種ランプを省電力モードに制御するときには、発光する輝度(明度)を変化させること、発光する色彩を変化させること、および、発光する色相を変化させることのいずれか1つ、または、これらのうちのいずれかを組合せた複数のものであること等により、発光量を低下させる(発光無を含む)制御をすればよい。また、演出表示装置9を省電力モードに制御するときには、液晶バックライトの発光する輝度(明度)を変化させること等により、発光量を低下させる(発光無を含む)制御をすればよい。また、スピーカ27を省電力モードに制御するときには、スピーカ27の音量を低下させる制御(音出力無を含む)をすればよい。このような省電力モードは、前述した客待ちデモ表示と同じ条件で実行されるようにしてもよく、客待ちデモ表示と異なる条件で実行されるようにしてもよい。客待ちデモ表示と異なる条件で省電力モードを実行するときには、たとえば、合算保留記憶が「0」になったときから第1の所定時間(たとえば、1分間)を経過した時に客待ちデモ表示の実行を開始し、さらに合算保留記憶が「0」になったときから第2の所定時間(たとえば、3分間)を経過した時に客待ちデモ表示の実行を終了し、省電力モードの実行を開始するようにしてもよい。省電力モード制御と同じ条件で客待ちデモ表示を実行するときには、たとえば、演出表示装置9において、デモ表示画像は表示するが、その画像の輝度(明度)を、通常の演出表示時よりも低下させて表示すればよい。このように、パチンコ遊技機1において、省電力モード制御と客待ちデモ表示との両方を実行可能とするときには、省電力モード制御と客待ちデモ表示とで1つの(共通の)計時手段(タイマ)を、省電力モード制御の実行条件の判断と、客待ちデモ表示の実行条件の判断との両方に用いるようにしてもよく、省電力モード制御と客待ちデモ表示とで別の計時手段(タイマ)を、省電力モード制御の実行条件の判断と、客待ちデモ表示の実行条件の判断とにそれぞれ用いるようにしてもよい。また、省電力モード制御と客待ちデモ表示とで別の計時手段(タイマ)を用いて省電力モード制御と客待ちデモ表示とを実行可能とするときには、前述したような特定演出としての一斉演出の実行時に、いずれか一方の計時手段の計時値を初期化してもよく、または、両方の計時手段の計時値を初期化してもよい。また、省電力モード制御と客待ちデモ表示との両方を実行可能とするときには、これらの終了条件の少なくとも一方の終了条件が成立したときに、一方のみを終了させてもよく、両方を終了させてもよい。また、また、省電力モード制御と客待ちデモ表示との両方を実行可能とするときには、終了条件が成立したときに、これらの一方を先に終了させ、他方をその次に終了させるように、段階的に終了させてもよい。また、省電力モード制御中において、操作に従って音量設定値および輝度設定値を入力可能とするときには、音量設定値および輝度設定値が入力されたときに、省電力モードを終了(解除)してもよい。また、省電力モード制御中において、音量設定値および輝度設定値の入力操作がされていることが検出されたときに、演出表示装置9の画面を明るくして入力操作を容易化させるための制御を実行してもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the pachinko gaming machine 1 described above, control for shifting to the power saving mode (power saving mode control) may be executed when a game is not being executed. In the pachinko gaming machine 1, as a predetermined effect showing an effect of the customer waiting demonstration display as an example, an effect by the power saving mode control may be executed instead of the effect of the customer waiting demonstration display as described above. In addition to the effect of the customer waiting demonstration display, the effect by the power saving mode control may be executed. Such a predetermined effect is not limited to an image display such as a customer waiting demonstration display, but other effects such as a light emission effect by various lamps such as a game effect lamp and a sound output effect by a speaker 27 or the like. And various effects such as an image display effect, a light emission effect, and a sound output effect may be included. In the power saving mode, for example, the effect control microcomputer 100 reduces power consumption of at least one of various lamps such as game effect lamps, effect display device 9, and a plurality of effect devices such as speaker 27. As a result, the pachinko gaming machine 1 is controlled to an effect mode that saves power. When controlling various lamps to the power saving mode, any one of changing the luminance (lightness) of light emission, changing the color of light emission, and changing the hue of light emission, or of these Control that reduces the amount of light emission (including no light emission) may be performed by using a plurality of combinations of any of the above. Further, when the effect display device 9 is controlled to the power saving mode, the light emission amount may be reduced (including no light emission) by changing the luminance (brightness) emitted by the liquid crystal backlight. Further, when the speaker 27 is controlled to the power saving mode, control (including no sound output) for reducing the volume of the speaker 27 may be performed. Such a power saving mode may be executed under the same conditions as the above-described customer waiting demonstration display, or may be executed under different conditions from the customer waiting demonstration display. When the power saving mode is executed under different conditions from the customer waiting demo display, for example, the customer waiting demo display is displayed when a first predetermined time (for example, one minute) has elapsed since the total pending storage becomes “0”. Execution is started, and when the second predetermined time (for example, 3 minutes) elapses from when the total pending storage becomes “0”, execution of the customer waiting demonstration display is terminated, and execution of the power saving mode is started. You may make it do. When the customer waiting demonstration display is executed under the same conditions as the power saving mode control, for example, the demonstration display image is displayed on the effect display device 9, but the brightness (brightness) of the image is lower than that during the normal effect display. Display it. Thus, in the pachinko machine 1, when both the power saving mode control and the customer waiting demonstration display can be executed, one (common) clocking means (timer) is used for the power saving mode control and the customer waiting demonstration display. ) May be used for both the determination of the execution condition of the power saving mode control and the determination of the execution condition of the customer waiting demonstration display. Timer) may be used for determining the execution condition of the power saving mode control and for determining the execution condition of the customer waiting demonstration display. In addition, when the power saving mode control and the customer waiting demonstration display can be executed by using different timing means (timers) for the power saving mode control and the customer waiting demonstration display, the simultaneous effects as the specific effects as described above. At the time of execution, the time value of one of the time measuring means may be initialized, or the time value of both time measuring means may be initialized. In addition, when both the power saving mode control and the customer waiting demonstration display can be executed, when at least one of these termination conditions is satisfied, only one of them may be terminated, or both may be terminated. May be. Also, when both the power saving mode control and the customer waiting demonstration display can be executed, when the end condition is satisfied, one of these is terminated first, and the other is terminated next. You may end in steps. In addition, during the power saving mode control, when the volume setting value and the luminance setting value can be input according to the operation, the power saving mode is ended (cancelled) when the volume setting value and the luminance setting value are input. Good. Further, during power saving mode control, when it is detected that the input operation of the volume setting value and the luminance setting value is detected, the control for brightening the screen of the effect display device 9 to facilitate the input operation May be executed.

(2) 前述したパチンコ遊技機1において客待ちデモ表示と省電力モードとを実行可能とする場合には、1日のうちの時間帯に応じて、客待ちデモ表示と、省電力モードとを使い分けてもよい。たとえば、合算保留記憶が「0」になってから所定時間(たとえば、1分間等)が経過したときに移行させる演出の移行先として、遊技客の来店が比較的少ない時間帯(たとえば平日の午前等)は無駄な電力消費を抑止するために省電力モードを用い、一方、遊技客の来店が比較的多い時間帯(たとえば平日の午後等)は、遊技をしていない遊技者の目を引いて遊技を促進するために、客待ちデモ表示を用いるようにしてもよい。   (2) In the pachinko gaming machine 1 described above, when the customer waiting demonstration display and the power saving mode can be executed, the customer waiting demonstration display and the power saving mode are set according to the time of the day. You can use them properly. For example, when a predetermined time (for example, 1 minute) has elapsed since the total pending storage becomes “0”, as a transition destination of the production to be shifted, a time zone in which a player visits the store is relatively small (for example, weekday morning Etc.) use the power saving mode to suppress wasteful power consumption, while on the other hand, when the number of players visiting the store is relatively high (for example, on weekdays in the afternoon, etc.) In order to promote the game, a customer waiting demonstration display may be used.

(3) 前述したパチンコ遊技機1において客待ちデモ表示と省電力モードとを実行可能とする場合には、1週間のうちの曜日に応じて、客待ちデモ表示と、省電力モードとを使い分けてもよい。たとえば、合算保留記憶が「0」になってから所定時間(たとえば、1分間等)が経過したときに移行させる演出の移行先として、平日は、省電力モードを用い、一方、休日は客待ちデモ表示を用いるようにしてもよい。   (3) In the pachinko machine 1 described above, when the customer waiting demonstration display and the power saving mode can be executed, the customer waiting demonstration display and the power saving mode are selectively used according to the day of the week. May be. For example, the power saving mode is used on weekdays as a transition destination of the production to be shifted when a predetermined time (for example, 1 minute) elapses after the total pending storage becomes “0”, while a holiday is waiting for customers. A demo display may be used.

(4) 前述の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、時間計測処理によってRTC108から計時情報を読出してRAM等の記憶領域に記憶させた後に、タイマ等の計時手段を用いて時刻を計測して特定演出を実行する例を説明した。しかし、これに限らず、時刻計時手段としては、たとえば、タイマ割込が発生する毎等に、所定周期でRTC108から計時情報を読出し、その計時情報に基づいて、時刻を把握して特定演出を実行するようにしてもよい。また、タイマ割込周期よりも長い周期(たとえば、30秒ごと等)でRTC108の計時情報をサンプリングすることに基づいて、所定の時刻になったか否かを確認するようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, the production control microcomputer 100 reads time information from the RTC 108 by the time measurement process and stores it in a storage area such as a RAM, and then uses a time measuring means such as a timer to set the time. The example which measured and performed specific production was demonstrated. However, the present invention is not limited to this, and as the time counting means, for example, every time a timer interrupt occurs, the time information is read from the RTC 108 at a predetermined cycle, and based on the time information, the time is grasped to perform a specific effect. You may make it perform. Further, it may be confirmed whether or not a predetermined time has been reached based on sampling the timing information of the RTC 108 at a period longer than the timer interruption period (for example, every 30 seconds).

(5) RTC180を用いずに、当日の電源投入時からの経過時間を、遊技制御用マイクロコンピュータ560、または、演出制御マイクロコンピュータ100のソフトウェア計時機能(たとえば、特別な計時機能はなく、たとえば、マイクロコンピュータの定期的な割込処理(たとえば、2mS)の実行回数の合計値を計数することに基づいて、開店時間(たとえば、10時00分)から何時間経過したかを算出することによって、現在の時刻を特定可能としてもよい。   (5) Without using the RTC 180, the elapsed time from the power-on of the day is calculated using the game clock microcomputer 560 or the production control microcomputer 100 software clock function (for example, there is no special clock function, By calculating how many hours have passed since the opening time (for example, 10:00) based on counting the total number of executions of periodic interrupt processing (for example, 2 mS) of the microcomputer, The current time may be specified.

(6) 前述の実施の形態では、パチンコ遊技機1に内蔵されたRTC108から計時情報を取得する例を説明したが、これに限らず、パチンコ遊技機1の外部に設けられた計時手段(たとえば、パチンコ遊技機1の外部に設置されたRTC、または、複数のパチンコ遊技機1の作動状態を管理するホールコンピュータ)から計時情報を受信することによって計時情報を取得してもよい。   (6) In the above-described embodiment, the example in which the timing information is acquired from the RTC 108 built in the pachinko gaming machine 1 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the timing means provided outside the pachinko gaming machine 1 (for example, The timing information may be acquired by receiving timing information from an RTC installed outside the pachinko gaming machine 1 or a hall computer that manages the operating state of the plurality of pachinko gaming machines 1.

(7) 前述の実施の形態では、RTC108がパチンコ遊技機1に内蔵されており、1台のパチンコ遊技機ごとに設けられた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、隣合う2台のパチンコ遊技機1でRTC108を共用するか、または、遊技機設置島に設けられた複数のパチンコ遊技機1でRTC108を共用する等、複数台のパチンコ遊技機1でRTC108を共用する構成としてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the example in which the RTC 108 is built in the pachinko gaming machine 1 and provided for each pachinko gaming machine is shown. However, the present invention is not limited to this. For example, the two adjacent pachinko gaming machines 1 share the RTC 108, or the plurality of pachinko gaming machines 1 provided on the gaming machine installation island share the RTC 108. The pachinko gaming machine 1 may be configured to share the RTC 108.

(8) 特定演出の実行時期を判断するために用いる時刻計時手段としては、RTC180を設けず、RTC180とは異なる時計機能(たとえば、「年」、「月」、「日」は計測せず、「時」、「分」、「秒」を計測可能な機能)を有する時刻計時手段を設けてもよい。   (8) RTC 180 is not provided as a time measuring means used for determining the execution time of the specific effect, and a clock function different from RTC 180 (for example, “year”, “month”, “day” is not measured, Time measuring means having a function capable of measuring “hour”, “minute”, and “second” may be provided.

(9) 前述した実施の形態では、特定演出の実行に基づく客待ちデモ表示用の計時手段としての遊技停止期間計測タイマの初期化タイミングとして、特定演出の演出終了条件が成立したときを一例として説明した。しかし、これに限らず、この初期化期化タイミングとしては、特定演出の開始時、特定演出実行中における特定演出開始後の所定時間経過時、特定演出の演出終了条件成立後の実際の終了時、または、特定演出の終了時から所定時間経過時等、特定演出が実行されたことに基づいて初期化されるタイミングであれば、どのようなタイミングを用いてもよい。   (9) In the above-described embodiment, as an example of the case where the production end condition of the specific effect is established as the initialization timing of the game stop period measurement timer as the time-measurement means for displaying the customer waiting demonstration based on the execution of the specific effect. explained. However, not limited to this, the initialization timing includes the start of the specific effect, the elapse of a predetermined time after the start of the specific effect during execution of the specific effect, and the actual end time after the condition end condition of the specific effect is satisfied. Alternatively, any timing may be used as long as the timing is initialized based on the execution of the specific effect, such as when a predetermined time has elapsed since the end of the specific effect.

(10) 客待ちデモ表示の実行タイミングは、遊技制御用マイクロコンピュータ560側において、計時手段を用いて、合算保留記憶が「0」である状態が所定時間(たとえば60秒間)経過したか否かを判断し、所定時間経過したときに、客待ちデモ表示を指定するコマンドを送り、そのコマンドを受信したときに、演出制御用マイクロコンピュータ100の側において、所定時間の計時をすることなく、客待ちデモ表示を実行してもよい。   (10) The execution timing of the customer waiting demonstration display is whether or not the game control microcomputer 560 side uses the time measuring means to determine whether or not a state in which the total pending storage is “0” has elapsed for a predetermined time (for example, 60 seconds). When a predetermined time has elapsed, a command for designating a customer waiting demo display is sent, and when the command is received, the production control microcomputer 100 does not count the predetermined time without counting the customer time. A waiting demonstration display may be executed.

(11) 客待ちデモ表示用の遊技停止期間計測タイマは、カウントアップ方式であることを説明したが、カウントダウン方式でもよい。また、特定演出用の時間計測タイマは、カウントダウン方式であることを説明したが、カウントアップ方式でもよい。   (11) Although the game stop period measurement timer for displaying the customer waiting demonstration has been described as being a count-up method, it may be a count-down method. In addition, it has been described that the time measurement timer for specific effects is a countdown method, but a countup method may be used.

(12) 特定演出としては、同じ画像表示等の同じ演出態様での演出を一斉に実行する一斉演出に限らず、異なる複数種類の画像表示等の異なる複数種類の演出態様での演出を一斉に実行するものでもよい。   (12) The specific effect is not limited to the simultaneous effect in which the same effect mode such as the same image display is performed all at once, but the effect in a plurality of different effect modes such as different types of image display is simultaneously performed. It may be executed.

(13) 特定演出としては、遊技店全体のパチンコ遊技機で一斉に演出を実行するものではなく、遊技店内の一部のパチンコ遊技機(たとえば、特定の遊技機設置島、奇数台番号の遊技機、偶数台番号の遊技機、確変中の遊技機、時短中の遊技機)で一斉に演出を実行するものでもよい。   (13) The specific effects are not performed at the same time on the pachinko machines of the entire game store, but on a part of the pachinko machines in the game store (for example, a specific game machine installed island, an odd number game) Machine, even-numbered gaming machines, gaming machines with certainty, gaming machines with short working hours).

(14) 特定演出としては、遊技店の広告または遊技機の広告等のような同じ種類の広告画像を一斉に表示するものでもよい。   (14) As a specific effect, the same type of advertisement image such as an advertisement for a game store or an advertisement for a gaming machine may be displayed all at once.

(15) 特定演出としては、特定チャネルのテレビ放送画像、または、特定の映画画像を一斉に表示するものでもよい。その場合において、遊技者が必要であれば、遊技者が所定の操作手段を操作することに基づいて、一斉表示された画像が継続して表示可能とするサービス制御を実行するようにしてもよい。   (15) As a specific effect, a television broadcast image of a specific channel or a specific movie image may be displayed all at once. In this case, if a player is necessary, service control may be executed so that the simultaneously displayed images can be continuously displayed based on the player operating predetermined operation means. .

(16) 前述した実施の形態では、特定演出をするときにおいて、毎回客待ちデモ表示用の遊技停止期間計測タイマを初期化するが、これに限らず、特定演出実行の所定回数ごと、たとえば、特定演出3回実行ごとに1回等で初期化してもよい。   (16) In the above-described embodiment, when a specific effect is performed, a game stop period measurement timer for displaying a customer waiting demonstration is initialized each time. However, the present invention is not limited to this. It may be initialized once every execution of the specific performance three times.

(17) 前述した実施の形態では、特定演出をするときにおいて、毎回客待ちデモ表示用の遊技停止期間計測タイマを初期化するが、これに限らず、特定演出を実行するときに加えて、特定演出を実行しないタイミングでも遊技停止期間計測タイマを初期化してもよい。たとえば、30分間経過時等の所定時間経過ごとに、遊技停止期間計測タイマを初期化してもよい。   (17) In the above-described embodiment, when performing a specific effect, the game stop period measurement timer for displaying a waiting for a demonstration is initialized every time. The game stop period measurement timer may be initialized even when the specific effect is not executed. For example, the game stop period measurement timer may be initialized every elapse of a predetermined time such as when 30 minutes elapse.

(18) また、前述した実施の形態では、特定演出の終了タイミングとして、変動表示中に特定演出の演出終了条件が成立したときには、変動表示の終了を待って特定演出を終了させる例を示したが、これに限らず、変動表示中に特定演出の演出終了条件が成立したときでも、変動表示中に特定演出の演出終了条件が成立したときに、変動表示の終了を待たずに直ちに特定演出を終了させてもよい。   (18) Further, in the above-described embodiment, as an end timing of the specific effect, an example is shown in which when the effect end condition of the specific effect is satisfied during the variable display, the specific effect is ended after the end of the variable display. However, the present invention is not limited to this, and even when the effect end condition of the specific effect is satisfied during the variable display, the specific effect is immediately performed without waiting for the end of the variable display when the effect end condition of the specific effect is satisfied during the variable display. May be terminated.

(19) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。   (19) In the embodiment described above, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-continuous, Although an example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching) A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, the prefetch determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the prefetch notice effect may be executed based on the reception of the second command.

(20) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (20) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(21) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (21) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is not connected to another board (for example, FIG. (Sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(22) 前述した実施の形態では、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (22) In the above-described embodiment, when the detecting means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 20, the probability changing state is controlled. The probability variation state control of the probability variation determination device type may be executed.

(23) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (23) The above-described embodiment can also be applied to a device such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(24) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置等の基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置(遊技用装置)の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段(計数ボタン)を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている(受付けられている)カードまたは端末等の「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードIDを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードID毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。   (24) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is You may employ | adopt the enclosed game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. In addition, the gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area into which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. The basic functions may be shared, and only the game board having the characteristic structure of the game may be distributed. In this case, the game board having the characteristic structure of the game is referred to as a game machine. Such a sealed game machine may be provided with a function of counting game points and transmitting the counting result to a card unit as an example of a recording medium processing device (game device). In this case, it is desirable to provide counting operation means (counting button) for instructing counting of game points in the enclosed game machine. For example, the counting result of the game points is converted into “points” and directly recorded on a “recording medium carried by the player” such as a card or terminal inserted (accepted) in the card unit. . Alternatively, the score management server connected to the card unit manages the card ID recorded on the recording medium, and transmits the counting result from the card unit to the score management server. You may make it memorize | store a player's score.

(25) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (25) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described using a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(26) 上記実施の形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示(変動表示)する例を示した。しかし、第1特別図柄表示器8a第2特別図柄表示器8bにおいて表示される可変表示結果(変動表示結果)や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。たとえば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(たとえばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、たとえば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」等)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示すること等も飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰返すこと等も普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。   (26) In the above embodiment, a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, or lighting patterns of segments not limited to numbers and symbols, etc. An example of variable display (variable display) was shown. However, the variable display result (variable display result) displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and the special symbol variably displayed are numbers such as “0” to “9” and “−”. It is not limited to what is comprised from the symbol etc. which show "." For example, the lighting pattern during the variable display of the special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, and a pattern in which all the LEDs are turned off and at least a part of the LEDs are turned on (for example, a lost symbol). Are also included in the special symbol variable display (in this case, the one pattern (for example, the lost symbol) appears to blink). Further, the special symbol displayed during variable display may be different from the special symbol displayed as the variable display result. As a variable display of the special symbol, for example, “−” is blinked, and as a variable display result, other special symbols (“7” for “big hit”, “1” for “lost”, etc.) Is also included in the special symbol variable display. Further, the variable display of the decorative design includes, for example, blinking display or scroll display of one type of decorative design. The lighting pattern during variable display of normal symbols may include a pattern in which all LEDs are turned off, and a pattern in which all LEDs are turned off and one pattern in which at least some LEDs are turned on (for example, a lost pattern). Repeating alternately is also included in the variable symbol display. Also, the decorative symbol or normal symbol displayed during variable display may be different from the decorative symbol or normal symbol displayed as a variable display result.

(27) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (27) It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 560 Game control microcomputer, 100 Production control microcomputer, 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special design display, 9 Production display device.

Claims (1)

遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
第1の計時が可能な第1計時手段と、
第2の計時が可能な第2計時手段と、
前記第1計時手段の計時値が所定値になったときに、所定演出を実行する所定演出実行手段と、
前記第2計時手段の計時値が特定値になったときに、一の遊技機と他の遊技機とで開始可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行されたことに基づいて、前記第1計時手段の計時値を初期化する計時初期化手段とを備え、
前記所定演出は、遊技が行なわれていないときに実行される演出であり、
前記特定演出は、所定期間において一連の制御を行なうことにより実行される演出であり、
前記特定演出実行手段は、
前記所定演出の実行中において、前記第2計時手段の計時値が前記特定値になったときに、前記所定演出を中止させ、前記特定演出を実行し、
前記特定演出の実行を開始してから特定期間が経過した特定タイミングで、実行中の制御を、前記一連の制御のうちの当該特定タイミングにおいて実行される制御に強制的に切替える、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
A first timing means capable of a first timing;
A second timing means capable of second timing;
Predetermined effect executing means for executing a predetermined effect when the time value of the first time measuring means reaches a predetermined value;
A specific effect executing means for executing a specific effect that can be started with one gaming machine and another gaming machine when the time value of the second time measuring means reaches a specific value;
Based on the execution of the specific performance, comprising a time initialization means for initializing the time value of the first time measurement means,
The predetermined effect is an effect executed when a game is not being performed,
The specific effect is an effect executed by performing a series of controls in a predetermined period,
The specific effect executing means is
During execution of the predetermined effect, when the time value of the second timing means reaches the specific value, the predetermined effect is stopped, and the specific effect is executed.
Wherein in particular the timing of the specific period has elapsed from the start of the specific effect, the control being executed is forcibly switched to control performed in the particular timing of said series of control, the game machine.
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