JP6655967B2 - Gaming machine - Google Patents

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大輔 秋山
大蔵 谷藤
大蔵 谷藤
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of performing a game such as a pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機等の遊技を行うことが可能な遊技機としては、デモ演出中において操作ボタンを長押し操作することにより演出音の音量レベルを一気に最大音量レベルまでアップまたは最小音量レベルまでダウンさせる遊技機がある。(特許文献1)。   As a gaming machine capable of playing a game such as a pachinko gaming machine, a game in which a sound level of a production sound is raised to a maximum volume level or reduced to a minimum volume level at a stretch by long-pressing an operation button during a demonstration. There is a machine. (Patent Document 1).

特開2015−29870号公報JP 2015-29870 A

しかし、前述した特許文献1では、遊技者が音量レベルを変更可能であることを認識し難いという問題があった。   However, in Patent Document 1 described above, there is a problem that it is difficult for a player to recognize that the volume level can be changed.

本発明の目的は、遊技者が演出に関する設定を設定可能であることを認識しやすい遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that makes it easy for a player to recognize that settings relating to effects can be set.

(1)遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124等)と、演出に関する設定を設定可能な設定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図19のS462,S463等)と、報知を行う報知手段とを備え、前記設定手段は、前記検出手段による検出結果に基づいて、第1段階第2段階第3段階特定段階を含むいずれかの段階に演出に関する設定を設定可能であり(音量を5段階に設定可能)、演出に関する設定が前記第1段階前記第2段階前記第3段階のいずれの段階に設定されているときにおいて前記検出手段により遊技者の一の動作が検出されたことに基づいて演出に関する設定を前記特定段階に設定可能であり(音量が1段階目、2段階目、3段階目、4段階目のいずれかの段階に設定されているときにプッシュボタン120が1回操作されたことに基づいて、音量を最大値(5段階目)に設定する)、前記報知手段は、演出に関する設定が前記第1段階前記第2段階前記第3段階のいずれかの段階に設定されているときに前記特定段階に設定可能であることを報知可能であ(「プッシュボタンを操作すると音量が最大値に設定されます」といった報知をスピーカ27から出力される音声または演出表示装置9による表示(もしくはその両方)により行う)、演出に関する設定が前記特定段階に設定されているときに、前記特定段階に設定可能であることの報知を制限する。 (1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) capable of performing a game, and capable of detecting an effect executing means (e.g., an effect control microcomputer 100) capable of executing an effect, and an operation of a player. Detecting means (such as a push sensor 124 for detecting a player's operation performed on the push button 120), and setting means capable of setting effects-related settings (effect control microcomputer 100; S462, S463 in FIG. 19) a), and a notification means for performing notification, the setting means, on the basis of the detection result by the detection means, to one of the stages including the specific steps the first and second stages and the third stage It can be set settings for rendering (configurable volume in five levels), and settings for the effect is set to any stage of the third stage and the second stage and the first stage In Rutoki, on the basis that one operation of the player is detected by the detecting means, wherein it can be set to a specific phase (volume 1 stage settings for rendering, second stage, third stage, The volume is set to the maximum value (fifth stage) based on the operation of the push button 120 once in any one of the fourth stages.) when setting is set to any stage of the third stage and the second stage and the first stage, the Ri notifiable der that it is possible to set to a particular stage ( "push button display by voice or performance display device 9 operation for the volume is output notification such will be set to the maximum "from the speaker 27 (or both) performed by) setting related effect within the specific stages When being, it limits the notification that can be set in the specific phase.

このような構成によれば、遊技者が演出に関する設定を設定可能であることを認識しやすい。 According to such a configuration, it is easy for the player to recognize that the settings relating to the effects can be set.

(2)前記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は音声の出力を含む演出を実行可能であり、
前記設定手段は、演出に関する設定として音量を少なくとも前記第1段階、前記第2段階、前記第3段階、前記特定段階を含むいずれかの段階に設定可能である。
(2) In the gaming machine according to (1),
The effect execution means can execute an effect including an output of a sound,
The setting means can set the volume as at least one of the first stage, the second stage, the third stage, and the specific stage as a setting relating to the effect.

このような構成によれば、遊技者に適した音量を出力することができる。   According to such a configuration, a sound volume suitable for the player can be output.

(3)前記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は発光手段の発光を含む演出を実行可能であり、
前記設定手段は、演出に関する設定として光量を少なくとも前記第1段階、前記第2段階、前記第3段階、前記特定段階を含むいずれかの段階に設定可能である。
(3) In the gaming machine according to (1),
The effect executing means can execute an effect including light emission of the light emitting means,
The setting means can set the light amount to at least one of the first stage, the second stage, the third stage, and the specific stage as the setting relating to the effect.

このような構成によれば、遊技者に適した光量により発光手段を発光することができる。   According to such a configuration, the light emitting means can emit light with a light amount suitable for the player.

(4)前記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は所定の実行頻度により演出を実行可能であり、
前記設定手段は、演出に関する設定として演出の実行頻度を少なくとも前記第1段階、前記第2段階、前記第3段階、前記特定段階を含むいずれかの段階に設定可能である。
(4) In the gaming machine according to (1),
The effect execution means can execute an effect at a predetermined execution frequency,
The setting means can set the execution frequency of the effect as at least one of the first stage, the second stage, the third stage, and the specific stage as the setting relating to the effect.

このような構成によれば、遊技者に適した実行頻度により演出を実行することができる。   According to such a configuration, an effect can be executed at an execution frequency suitable for a player.

(5)前記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記報知手段は、演出に関する設定が前記特定段階に設定されているときには前記特定段階に設定可能であることを報知しない。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4),
The notifying unit does not notify that the setting relating to the effect can be set to the specific stage when the setting relating to the effect is set to the specific stage.

このような構成によれば、報知による煩わしさを低減できる。   According to such a configuration, the inconvenience due to the notification can be reduced.

(6)前記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記設定手段は、演出に関する設定が前記第1段階、前記第2段階、前記第3段階のいずれかの段階に設定されている状態で所定期間が経過したことに基づいて前記特定段階に設定する。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
The setting means sets the specific stage based on a lapse of a predetermined period in a state where the setting relating to the effect is set to any one of the first stage, the second stage, and the third stage. .

このような構成によれば、演出に関する設定を好適に設定可能。   According to such a configuration, it is possible to suitably set the settings relating to the effect.

(7) 遊技者による遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
非遊技中に特定映像(デモ画面表示等)を表示可能な表示手段(演出表示装置9)と、
遊技者による第1動作(スティックコントローラ122の操作等)が検出されたときに第1報知(音量調整表示VL等)を前記表示手段において実行する一方、遊技者による第2動作(プッシュボタン120の操作等)が検出されたときに第2報知(メニュー画面表示等)を前記表示手段において実行する表示実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図18のS448,S453,S455等)とを備え、
前記表示実行手段は、前記特定映像の表示中に前記第1報知を実行するときには前記特定映像の少なくとも一部を継続させた状態とする(図15(E)に示すように、デモ画面表示中に音量調整表示VLを実行するときは、デモ画面表示を継続させたまま音量調整表示VLを行なう等)一方、前記特定映像の表示中に前記第2報知を実行するときには前記特定映像の表示を終了させる(図15(F)に示すように、デモ画面表示中にメニュー画面表示を実行するときは、デモ画面表示を終了させてメニュー画面表示に切替える等)。
(7) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be played by a player,
Display means (effect display device 9) capable of displaying a specific video (demo screen display or the like) during a non-game,
When the first operation (such as the operation of the stick controller 122) by the player is detected, the first notification (the volume adjustment display VL or the like) is executed on the display unit, while the second operation (the push button 120 Display execution means (effect control microcomputer 100, S448, S453, S455 and the like in FIG. 18) for executing a second notification (menu screen display and the like) on the display means when an operation or the like is detected.
When executing the first notification while the specific video is being displayed, the display execution unit keeps at least a part of the specific video in a state where the specific notification is continued (as shown in FIG. When executing the second notification while the specific image is being displayed, the display of the specific image is performed when the volume adjustment display VL is executed. The display is ended (as shown in FIG. 15F, when the menu screen display is executed during the display of the demo screen, the display of the demo screen is ended and the display is switched to the menu screen display).

このような構成によれば、好適に特定映像を表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display the specific video.

(8) 前記(7)に記載の遊技機において、
前記第1報知は、音量調整のための表示(音量調整表示VL等)である。
(8) In the gaming machine according to (7),
The first notification is a display for volume adjustment (volume adjustment display VL or the like).

このような構成によれば、好適に特定映像を表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display the specific video.

(9) 前記(7)または(8)に記載の遊技機において、
前記第2報知は、遊技に関する機能を選択可能なメニュー画面の表示(メニュー画面表示等)である。
(9) In the gaming machine according to (7) or (8),
The second notification is a menu screen display (a menu screen display or the like) from which functions related to the game can be selected.

このような構成によれば、好適に特定映像を表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display the specific video.

(10) 前記(7)〜(9)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定映像の表示中に実行した前記第2報知が終了したときには、前記特定映像を最初から表示する(図20のS483,S493,図18のS444に示すように、メニュー画面の表示が終了したときにはデモ画面表示を最初から表示する等)。
(10) In the gaming machine according to any one of (7) to (9),
When the second notification executed during the display of the specific image ends, the specific image is displayed from the beginning (as shown in S483, S493, and S444 in FIG. 20, the display of the menu screen is ended). Sometimes the demo screen display is displayed from the beginning).

このような構成によれば、第2報知が終了したときには、特定映像が最初から表示されるので、途中から特定映像を表示することで見た目が悪くなることを防止できる。   According to such a configuration, when the second notification ends, the specific video is displayed from the beginning, so that it is possible to prevent the appearance from being deteriorated by displaying the specific video from the middle.

(11) 前記(7)〜(10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1報知と前記第2報知とでは、報知開始から報知終了までの期間が異なる(図18のS447,S450に示すように、音量調整表示は3秒で終了し、メニュー画面表示は3分で終了する等)。
(11) In the gaming machine according to any one of (7) to (10),
The first notification and the second notification have different periods from the start of notification to the end of notification (as shown in S447 and S450 in FIG. 18, the volume adjustment display ends in 3 seconds, and the menu screen display is 3 minutes). Etc.)

このような構成によれば、報知の内容に応じた好適な期間を設定することができる。   According to such a configuration, it is possible to set a suitable period according to the content of the notification.

(12) 前記(7)〜(11)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定映像は、遊技中の演出の機能を説明する映像(図15(B)に示すような遊技の3大ポイント示す映像等)を含む。
(12) In the gaming machine according to any one of (7) to (11),
The specific video includes a video (for example, a video showing three major points of the game as shown in FIG. 15B) explaining the function of the effect during the game.

このような構成によれば、遊技者は、特定映像の表示により遊技中の演出の機能について理解することができる。   According to such a configuration, the player can understand the function of the effect during the game by displaying the specific video.

(13) 前記(7)〜(12)のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機は、可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果等)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能となり、
前記表示実行手段は、
前記可変表示中に前記第1報知を実行するときには前記可変表示の少なくとも一部に重畳的に前記第1報知に対応する画像を特定期間に亘って表示可能(図22に示すように、変動表示中に音量調整表示VLを表示するときには、3秒間に亘り重畳的に音量調整表示VLを表示する等)であり、
前記特定期間の満了前に前記可変表示が終了したときには併せて前記第1報知も終了させる(3秒の経過前に変動表示が終了したときには併せて音量調整表示VLを終了させる等)。
(13) In the gaming machine according to any one of (7) to (12),
When the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit display result or the like), the gaming machine can be controlled to an advantageous state (big hit game state or the like) advantageous to the player,
The display execution means,
When the first notification is executed during the variable display, an image corresponding to the first notification can be displayed over a specific period so as to be superimposed on at least a part of the variable display (as shown in FIG. When the volume adjustment display VL is displayed in the middle, the volume adjustment display VL is displayed in a superimposed manner over 3 seconds).
When the variable display ends before the expiration of the specific period, the first notification is also ended (when the variable display ends before the elapse of 3 seconds, the volume adjustment display VL is ended, etc.).

このような構成によれば、変動表示の表示結果を視認することを阻害しないようにすることができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the display result of the variable display from being visually recognized.

(14) 前記(9)〜(13)のいずれかに記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記メニュー画面において、複数の項目(「音量・光量調整」、「演出モード」、「携帯連動モード」、「メニューを閉じる」の項目等)を含む選択画面(図15(F)のメニュー画面等)を表示可能であり、
前記表示手段に表示されている選択画面の表示を表示終了条件が成立すること(図16の非変動中画面表示処理のS402において、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理の値ではないと判定する処理等)により終了する選択画面表示制御手段(図16のS408,S410において、カウント中のタイマを終了し、対応する処理を終了する処理等)と、
前記表示手段に表示されている複数の項目の内、いずれの項目が選択されているかを示す選択項目指標表示(図15(F)に示すように、メニュー画面において選択項目を囲む表示等)を表示可能であって、遊技者による選択操作(スティックコントローラ122の操作等)の受付けに応じて前記選択項目指標表示を更新する選択項目指標表示手段(図20のS484における選択項目を特定する処理等)と、
遊技者による決定操作(プッシュボタン120の操作等)の受付けに応じて、該決定操作の受付け時において選択されている項目に対応した処理を実行する選択項目対応処理実行手段(図21のS504〜S506の処理等)と、
前記表示手段に選択画面が表示されているときにおける遊技者の操作履歴を特定可能な情報を記憶する操作履歴記憶手段(図20のS485の処理等)とをさらに備え、
前記選択項目指標表示手段は、選択画面の表示が前記表示終了条件の成立によって終了した後に選択画面が前記表示手段に再び表示されるときに、前記操作履歴を特定可能な情報に基づいて前記選択項目指標表示を表示する(図18のS452,S454,S455の処理において直前実行記憶領域に記憶されている項目を特定し、特定した項目を選択項目としてメニュー画面表示を開始する処理等)。
(14) In the gaming machine according to any one of (9) to (13),
The display means includes a selection screen (FIG. 15 (F)) including a plurality of items (such as “volume / light amount adjustment”, “effect mode”, “mobile interlocking mode”, and “close menu”) on the menu screen. ) Menu screen) can be displayed,
The display end condition for the display of the selection screen displayed on the display means is satisfied (in S402 of the non-fluctuating screen display processing in FIG. 16, the effect control process flag is not a value of the fluctuation pattern command reception waiting processing). A selection screen display control unit (in S408 and S410 in FIG. 16, the timer that is counting is terminated, and the corresponding process is terminated, for example);
A selection item index display (such as a display surrounding a selection item on a menu screen as shown in FIG. 15 (F)) indicating which item is selected from among a plurality of items displayed on the display means. A selection item index display unit that can be displayed and updates the selection item index display in response to a selection operation (operation of the stick controller 122 or the like) by the player (processing for specifying a selection item in S484 in FIG. 20) )When,
A selection item corresponding process execution means (S504 to FIG. 21) for executing a process corresponding to an item selected at the time of accepting the decision operation in response to the accepting of the decision operation (operation of the push button 120, etc.) by the player. S506), and
Operation history storage means for storing information capable of specifying an operation history of the player when the selection screen is displayed on the display means (such as the processing of S485 in FIG. 20);
When the selection screen is displayed again on the display unit after the display of the selection screen is terminated by the satisfaction of the display end condition, the selection item index display unit performs the selection based on the information that can specify the operation history. The item index display is displayed (in the processes of S452, S454, and S455 in FIG. 18, the item stored in the immediately preceding execution storage area is specified, and the specified item is selected as a selection item, and the menu screen display is started).

このような構成によれば、表示終了条件が成立して選択画面の表示が終了されても、操作履歴を特定可能な情報に基づいて選択項目指標表示を含む選択画面が再び表示されるので、遊技者の利便性を向上できる。   According to such a configuration, even if the display end condition is satisfied and the display of the selection screen is ended, the selection screen including the selection item index display is displayed again based on the information that can specify the operation history, The convenience of the player can be improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure showing a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit composition in a main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a big hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a reservation storage buffer in a microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initialization process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. デモ画面表示中の画面の表示例を説明するための図である。It is a figure for explaining the example of a display of a screen during a demonstration screen display. 非変動中画面表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a screen display process during non-change. 非変動中画面表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a screen display process during non-change. 非変動中画面表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a screen display process during non-change. 非変動中画面表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a screen display process during non-change. 非変動中画面表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a screen display process during non-change. 非変動中画面表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a screen display process during non-change. 変動表示中の画面の表示例を説明するための図である。It is a figure for explaining the example of a display of a screen during variable display.

第1の実施形態
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
First Embodiment Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any gaming machine may be used.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。   First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by hitting a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame that is openably and closably mounted inside the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that is installed to be freely openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components (games to be described later) attached thereto. (Excluding the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. A lower portion of the hitting ball supply tray 3 is provided with a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. On the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which a hit game ball can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position (for example, a central portion of the lower tray) on the near side on the upper surface of the lower tray main body. A stick controller 122 that can be operated to hold and tilt in a plurality of directions (front, rear, left and right) is attached. Note that the stick controller 122 is provided with a predetermined operation finger (for example, an index finger or the like) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 122 with the operation hand (for example, the left hand) and the like. A trigger button 125 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. See). A tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilt operation on the operation rod is provided in a lower portion of the stick controller 122 inside the main body of the lower plate. The stick controller 122 has a built-in vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 has a player instructing a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the near side on the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting a player's operation performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship at the center of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 may be set to the position on the upper plate and the lower plate that is shifted to the left or right while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical position but may be in the left and right positional relationship.

なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In this embodiment, an example in which the push button 120 and the stick controller 122 having the trigger button 125 are provided as an example of the operation means that can be operated by the player has been described. However, the invention is not limited to this, and only one of the push button 120 and the stick controller 122 may be provided as the operation means. Further, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided as the operation means.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) the effect symbols as a plurality of types of identification information capable of identifying each is provided. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8a for variably displaying a first special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them, and a plurality of types each of which can be identified. And a second special symbol display 8b for variably displaying a second special symbol as the identification information of the second symbol.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is configured by a liquid crystal display (LCD), and displays on the display screen various images such as a change display of the effect symbol synchronized with the change display of the first special symbol or the second special symbol. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decoration symbols (for effect) of “left”, “middle”, and “right” is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation display of the first special symbol is performed on the first special symbol display 8a, the effect display is performed on the effect display device 9 along with the variation display, and the second special symbol display 8b performs the effect display. (2) When the variation display of the special symbol is being executed, the effect display is performed by the effect display device 9 along with the variation display, so that the progress of the game can be easily grasped.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is shown on the second special symbol display 8b. When it is derived and displayed, the effect display device 9 also derives and displays the big hit display result (combination of big hit symbols) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this way, it is controlled to a specific game state (big hit game state) as an advantageous state in which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   In addition, in the effect display device 9, a symbol other than the symbol that is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, the left middle right symbol is the same symbol). (Combination of symbols), stopped, rocked, scaled or deformed, or multiple symbols fluctuated synchronously with the same symbol, or the positions of displayed symbols were switched An effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, the reach state is a display in which the effect symbols that have not been stopped and displayed yet continue to fluctuate when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the big hit combination. This is a state, or a display state in which all or some of the effect symbols are synchronously fluctuating while forming all or part of the big hit combination. In other words, “reach” refers to a state in which the identification information forms a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。   The display effect in the reach state is a reach effect display (reach effect). Also, at the time of the reach, an unusual effect may be performed by a lamp or sound. This production is called reach production. Also, at the time of the reach, a character (a production display imitating a person or the like, which is different from a design (a production design or the like)) is displayed, or a display mode of a background image of the production display device 9 (for example, a color or the like). ) May change. This change in the display of the character and the display of the background is called reach effect display. Some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach (normal reach). Such special reach is called super reach. The reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than the special super reach. The normal reach is set so that a big hit is less likely to occur than the super reach.

この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。   In this embodiment, in the super reach, after a reach symbol is formed, a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image) is displayed, and then in a final effect display before the display result derivation display. In addition, a complicated effect display is performed to improve the player's expectation, such as an effect of scrolling a changing medium effect symbol. In the normal reach, after the reach symbol is formed, if the type of the background image (the image forming the background of the symbol) is different from the image displayed before the reach state, without displaying the moving image described above. A relatively simple effect display is performed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, for example, an effect in which the variable display speed is reduced from a symbol before an arbitrary number of symbols (the number of symbol arrays) such as three symbols before the symbol. Is performed, a final effect display before the display result derivation display is performed. In the normal reach, another effect display may be performed.

リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。   After reaching the reach state, when a result other than the big hit display result is displayed in a manner in which the reach symbol is formed, the reach is referred to as a deviation. In a mode in which the reach symbol is not formed without reaching the reach state, when a shift display result is obtained, a non-reach shift is called a shift.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display section) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information capable of identifying each is provided. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (the second special symbol display) that variably displays a second special symbol as identification information capable of identifying each of them. (Variation display section) 8b. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers from 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). May be.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   In this embodiment, a case is shown in which two special symbol displays 8a and 8b are provided, but the gaming machine may be provided with only one special symbol display.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報(保留記憶情報)を示す(特定する)場合にも用いられる。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, when the game ball is played). After passing (including winning) the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as a starting winning area, the start condition of the variable display (for example, when the number of stored storages is not 0, The first special symbol and the second special symbol are in a state where the variable display is not executed and the big hit game is not executed), and the variable display time (the variable time) is changed. After elapse, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that passing of a game ball means that the game ball has passed through an area that is predetermined as a winning area, such as a winning opening or a gate, and includes a concept that the game ball has entered (wins) the winning opening. It is. Deriving and displaying a display result means that a symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed. Further, with respect to the variable display in which the start condition has not been satisfied even though the game ball has entered the start region such as the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14, within a predetermined upper limit number. Storing information is called pending storage. The term “hold storage” is also used to indicate (specify) the information (hold storage information) stored on hold.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning port 13 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the first start port switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 in which a game ball can be won is provided. The game ball that has won the second starting winning port (second starting port) 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the second starting port switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning prize ball device 15 is opened, the game ball can enter the second starting winning port 14 (the starting winning is easily performed), and the state becomes advantageous for the player. In the state where the variable winning prize ball device 15 is in the open state, a game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning port 14. Therefore, when the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, a game ball is more likely to win in the first starting winning opening 13 than in the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, it may be configured such that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is provided a second special symbol hold storage display 18b composed of four displays for displaying the number of effective winning balls in the second starting winning opening 14, that is, the number of second hold storage. Is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls in the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as a start memory or a start winning memory). ) Is provided with a first special symbol reservation storage display 18a composed of four displays. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted displays is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The gaming machine has a hit ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch game balls into the game area 7. ) Is provided. A game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and thereafter descends from the game area 7. When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, if the change display of the first special symbol can be started (for example, the change display of the special symbol ends, (1) The first start condition for enabling the variable display of the special symbol to be started is satisfied), the variable display (fluctuation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the effect display device 9 is started. , The variable display of the effect symbol is started. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the first start winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by one on the condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the change display of the second special symbol can be started (for example, the change display of the special symbol ends, (2) the second start condition for enabling the variable display of the special symbol to be started is satisfied), the variable display (fluctuation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the effect display device 9 , The variable display of the effect symbol is started. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the second starting winning port 14. Unless the variation display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is increased by one on the condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is used for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Of the effect symbol as the symbol is displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. In addition, the fluctuation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the fluctuation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 recalls the big hit as a big hit display result. Such a combination of effect symbols is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数および第2保留記憶数を合算(合計)した形式で表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。合算保留記憶表示部18cでは、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示されることにより、保留記憶数が示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In addition, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a total pending storage display unit 18c that displays the first pending storage number and the second pending storage number in a summed (total) form. In the combined pending storage display unit 18c, the number of pending storage is indicated by displaying an image (hereinafter, referred to as pending display) that displays the generated pending storage information in correspondence with the number of pending storage information. In this way, by providing the total suspension storage display unit for displaying the total number, it is possible to easily grasp the total number of the execution conditions that do not satisfy the start condition of the variable display.

また、可動体としての役物が、演出表示装置9の上方におけるパチンコ遊技機1(遊技領域7)の内部に収納された態様で設けられている(図示省略)。役物は、パチンコ遊技機1の内部に収納された可動体用モータにより下方または上方に動作(下降動作または上昇動作)させられることによって、パチンコ遊技機1内部の収納位置から演出表示装置9の前方位置に出現する下降動作と、演出表示装置9の前方位置から収納位置に収納される上方動作とを行なうことが可能である。   In addition, an accessory as a movable body is provided in a state of being housed inside the pachinko gaming machine 1 (game area 7) above the effect display device 9 (not shown). The accessory is moved downward (or upward) by the motor for the movable body housed inside the pachinko gaming machine 1, so that the effect display device 9 is moved from the housed position inside the pachinko gaming machine 1 to It is possible to perform a lowering operation that appears at the front position and an upward operation that is stored at the storage position from the front position of the effect display device 9.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   As shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and a specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed, the large winning opening, which is a winning area, is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit game state, the repetition continuation control in which the special variable winning ball device 20 repeats the open state and the closed state is performed. In the repeat continuation control, a state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round. Thereby, the repetition continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of big hits are provided, and when it is determined that a big hit is made, one of the big hit types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying the normal symbols that can be identified. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the ordinary symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small-sized display is formed, for example, in a square shape.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When a game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a variation display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning prize ball device 15 is closed for a predetermined number of times and for a predetermined time, which is disadvantageous to the player. To an open state that is advantageous to the player. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, there is provided an ordinary symbol hold storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls passing through the gate 32. Each time a game ball passes through the gate 32, that is, each time a game ball is detected by the gate switch 32a, the symbol holding storage display 41 normally increases the number of lit LEDs by one. Then, every time when the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of the lighted LEDs is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball which does not win is taken. In addition, four speakers 27 that emit sound effects and voices as predetermined voice outputs are provided on the upper left and right sides and lower left and right sides of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on a front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a “card unit”) that enables lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 2, the big hit probability after the big hit game state ends, the base after the big hit game state ends, the fluctuation time after the big hit game state ends, the number of releases in the big hit ( (Number of rounds) and the opening time of each round.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning prize ball device 20 is set in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or The closed state is set when a predetermined number (for example, 10) of winning balls has been satisfied (opening end condition). Then, when the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated, and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round) at which the predetermined upper limit is reached.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Of the "big hits", after being controlled to the big hit gaming state, the special game state is a probable change state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than the normal state (the normal game state which is not the probable change state). The type (type) of the big hit that shifts to (probable abbreviation of the probability variation state, also referred to as the high probability state) is called “probable big hit”. In the present embodiment, the special game state is controlled to a time reduction state in which the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is shorter than the non-time reduction state, in association with the probability change state. There is. Note that the special game state may be controlled to the time saving state independently of the probable change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   As described above, by shifting to the time reduction state, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is reduced, so that when the time reduction state is reached, an effective start winning is likely to occur and a big hit game may be performed. Increase. It should be noted that, among the “big hits”, the type (type) of the big hit that does not shift to the probable change state after being controlled to the 15 round big hit gaming state is called “normal big hit”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   In addition, as a special game state, the frequency of the game balls entering the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency of the variable winning ball device 15 being opened in association with the probability changing state or the time saving state. There is a case where the electric chu support control state for facilitating prize winning in the variable prize ball device 15 (higher entry and higher frequency) is controlled. Since the electric tuner support control state is a high base state as described later, it is mainly referred to as a high base state in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, the power tue support control will be described. The control of the electric chew support includes a control of shortening the fluctuation time of the ordinary symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of deriving the display result) to quickly derive and display the display result (ordinary symbol shortening control), and an ordinary symbol. Control to increase the probability that the stop symbol becomes a hit symbol (normal symbol probability change control), control to extend the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio in which the variable prize ball device 15 is in the open state becomes higher than when the control is not performed. Is increased, and the game ball is easily started and won (the execution condition of the variable display on the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established). In addition, by increasing the winning frequency to the second start winning opening 14 by such control, a game state is established in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the execution frequency of the variable display of the second special symbol increases.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second starting winning opening 14 is increased (high-frequency state) by the electric chewing support control as described above corresponds to the number of game balls to be paid out as prize balls in accordance with the winning with respect to the number of firing balls. Since the ratio “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called “high base state”. When such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is a control for facilitating winning in the variable winning ball device 15 by supporting winning with the variable winning ball device 15, that is, an electric tulip, and is referred to as “electric chewing support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, the term “high-probability state (probable-variable state)” and “low-probability state (non-probable-variable state)” are used as terms indicating the state of the jackpot probability. , “High base state (power control support state)” and “low base state (non-power support control state)”.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, as terms indicating a combination of the state of the jackpot probability and the state of the base, “low-probability low-base state”, “low-probability-high-base state”, and “high-probability-high-base state” Used. The “low-probability low-base state” is a state that indicates that the state of the jackpot probability is the low-probability state and that the base state is the low-base state. The “low-probability high-base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the low-probability state and the base state is the high-base state. The “high-accuracy high-base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the high-probability state and that the state of the base is the high-base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   As shown in FIG. 2, as the 15 rounds of jackpots, there are provided a plurality of types of jackpots, a normal jackpot and a probable jackpot. The normal big hit is a big hit that is controlled to a non-probable change state, a time saving state, and a high base state (low-probability high base state) after the end of the fifteen round big hit game state. In the normal jackpot, the condition that the non-probable change state continues until the next big hit occurs, the time saving state and the high base state are changed until the variable display is executed a predetermined number of times of 100 times, The condition continues until the earlier condition of the condition is satisfied.

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probable jackpot is a jackpot in which, after the end of the fifteenth round jackpot game state, control is performed to shift to the probable change state, the time saving state, and the high base state (highly reliable high base state). In the probable big hit, the condition that such a high-probability high base state is performed until the variable display is executed a predetermined number of times, 100 times, or the condition that the next big hit occurs occurs, whichever is earlier. Continue until you do.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a built-in random number circuit 503 for generating hardware random numbers (random numbers generated by hardware circuits).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM serving as a non-volatile storage unit, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the capacitor as the backup power supply). In particular, at least data corresponding to a game state, that is, a control state of the game control means (a special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, and hence the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing). That is, specifically, the CPU 56 executes the control according to the program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the main board 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the fluctuation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set updating rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value based on the fact that the starting winning time is when the numerical data is read (extracted). The game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for providing detection signals from the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming a special winning opening in accordance with a command from the microcomputer 560 for game control is also mainly provided. It is mounted on a substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a and a second special symbol display 8b for variably displaying special symbols, an ordinary symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols, and a first special symbol holding storage. The display control of the display 18a, the second special symbol storage storage display 18b, and the normal symbol storage storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 controls the display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 is an effect control command for instructing the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows a signal to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. In addition to performing the variable display control of the effect display device 9, the display control of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, and the speaker 27 via the audio output board 70 Various effects control such as control of the sound output of the sound.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート10を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート10を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート10を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。 Also, presentation control CPU101 is an operation detection signal as an information signal indicating the detection of the operation action of the player with respect to the trigger button 125 of the stick controller 122, a trigger sensor 121, via the I / O ports unit 105 Enter Also, presentation control CPU101 is an operation detection signal as an information signal indicating the detection of the operation action of the player for the push button 120, a push sensor 124 is input via the I / O ports unit 105. Also, presentation control CPU101 is an operation detection signal as an information signal indicating the detection of the operation acts of the technique's for joystick stick controller 122, the tilting direction sensor unit 123, the I / O ports unit 105 To enter through. Also, presentation control CPU101, by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the I / O ports unit 105, to vibrate operate the stick controller 122.

また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して可動体用モータに駆動信号を出力することにより、役物(可動体)を下方向または上方向に動作させる(図示省略)。   The effect control CPU 101 outputs a drive signal to the motor for the movable body via the output port 105, thereby operating the accessory (movable body) in the downward or upward direction (not shown).

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the types of random numbers, update ranges, applications, and addition conditions. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, and probable jackpot) and the jackpot symbol (for jackpot type determination and jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the variation pattern (for determining the variation pattern type). (4) Random 3 (MR3): A fluctuation pattern (fluctuation time) is determined (for fluctuation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): Determines the initial value of random 4 (for determining random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, a plurality of types such as a normal big hit and a probable big hit are included as the big hit in the specific game state. Therefore, when a big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Further, when the type of the big hit is determined, the big hit symbol is also determined at the same time based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Therefore, the random number 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   Further, the variation pattern is determined by first using the variation pattern type determination random number (random 2) to determine the variation pattern type, and using the variation pattern determination random number (random 3) to include any of the variation pattern types determined. Is determined to be the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process. The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。変動パターン種別は、変動パターン種別選択テーブルに予め定められた選択割合で設定された複数種類の変動パターン種別のうちから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いてランダムに選択決定され、変動パターンは、変動パターン選択テーブルに予め定められた選択割合で設定された複数種類の変動パターンのうちから、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いてランダムに選択決定される。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type without a reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type with a reach. The variation pattern type is randomly selected and determined using a variation pattern type determination random number (random 2) from a plurality of variation pattern types set at a selection ratio predetermined in a variation pattern type selection table, The variation pattern is randomly selected and determined from a plurality of types of variation patterns set at a predetermined selection ratio in the variation pattern selection table using a variation pattern determination random number (random 3).

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定された変動パターン種別テーブルを用いることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短状態でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。また、時短状態では、時短状態でないときに用いられる変動パターンが設定された変動パターンテーブルよりも変動時間が短い変動パターンが設定された変動パターンテーブルを用いて変動パターンが選択されることにより、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   Such a variation pattern type uses a variation pattern type table that is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different between the time reduction state and the non-time reduction state when the display result is incorrect. Thus, the fluctuation time is reduced when the vehicle is in the time reduction state as compared to when the vehicle is not in the time reduction state. For example, in the time reduction state, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set to be shorter than when the time reduction state is not set in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time reduction state is not set. It is set so that the ratio of selecting the fluctuation pattern type having the shortest fluctuation time becomes high, and even when the reach type is selected, the ratio of selecting the fluctuation pattern of the normal reach having the shortest fluctuation time among the fluctuation pattern types becomes high. By doing so, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when the time is not reduced. Further, in the time reduction state, the variation pattern is selected using the variation pattern table in which the variation time is shorter than the variation pattern table in which the variation pattern used when not in the time reduction state is set. The average time of the fluctuation time is shorter than that in the non-state.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄との合算保留記憶数)が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行されるようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type includes a case where the number of reserved storages of the special symbol to be subjected to the variation display (the total number of reserved storages of the first special symbol and the second special symbol) is equal to or more than a predetermined number, and a value less than the predetermined number. By setting the selection ratio to be different from a certain time, when the reserved storage number of each special symbol to be changed and displayed is a predetermined number or more, when the reserved storage number of each special symbol is less than the predetermined number On the other hand, the number-of-reserves reduction control in which the fluctuation time is reduced may be executed. For example, in the hold number reduction control state, compared to when not in the hold number reduction control state, the setting is made such that the rate of selection of a variation pattern type having a short variation time, such as a normal variation pattern type, is increased. The average time of the fluctuating time may be shorter than in the case where the number of holdings is not controlled. Further, in the suspension number reduction control, even when the same variation pattern type is selected, the variation time itself of the variation pattern type may be shorter than when the suspension number reduction control state is not set.

また、前述したように「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる期待度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ30秒等)変動パターンである。なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変状態となる割合)のことをいう。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is high and the expectation of a big hit is high as compared with “normal reach”. Further, “super reach” is a fluctuation pattern having a longer fluctuation time than “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 30 seconds, etc.). The “expectation” is a concept including an expectation for a jackpot, an expectation for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for a big hit is an expectation (a rate of a big hit) that becomes a big hit when each reach variation pattern is selected. For example, the reach change is performed 100 times. If a big hit occurs 60 times in a case where the big hit occurs, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears) is 60%. Further, the degree of expectation for the probability change refers to the degree of expectation to shift to the probability change state (the rate of the probability change state).

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a big hit determination table and a big hit type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a set of data stored in the ROM 54 and is a table in which a big hit determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal time (non-probable change state) big hit determination table used in the normal state (a game state that is not the probable change state, that is, a non-probable change state), and a positive change time big hit determination table used in the probable change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 5A is set as a big hit determination value in the normal time big hit determination table, and is written in the right column of FIG. 5A in the probability change big hit determination table. Are set as the jackpot determination values. The jackpot determination value set in the probability change jackpot determination table is a common jackpot determination value (referred to as a normal jackpot determination value or a first jackpot determination value) common to the jackpot determination value set in the normal jackpot determination table. Due to the addition of the unique jackpot determination value, a larger number (10 times as many) of jackpot determination values (referred to as a variable jackpot determination value or a second jackpot determination value) is set in the large-hit jackpot determination table. . As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   At a predetermined time, the CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). If any of the big hit determination values shown matches, the special symbol is determined to be a big hit (usually a big hit or a probable big hit). Note that “probability” illustrated in FIG. 5A indicates a probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables stored in the ROM 54. FIG. FIG. 5 (B) shows a case where the jackpot type is determined by using a hold memory (also referred to as a first hold memory) based on a game ball winning in the first starting winning opening 13 (the change display of the first special symbol is changed). It is a first special symbol big hit type determination table (for the first special symbol) used for the first special symbol. FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined using a hold memory (also referred to as a second hold memory) based on a game ball winning in the second starting winning opening 14 (the change display of the second special symbol is changed). It is a second special symbol big hit type determination table used when the game is performed.

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the first and second special symbol big hit type determination tables shown in FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining a big hit type when the change display result is determined to be a big hit symbol. Based on the random number (random 1), the type of the jackpot is determined to be one of “normal jackpot” and “probably variable jackpot”, and is referred to for determining a jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol big hit type determination table of FIG. 5 (B), the determination values (big hit type determination) corresponding to “normal big hit” and “probable variable big hit” are numerical values to be compared with the value of random 1. Value) is set. In the second special symbol big hit type determination table of FIG. 5C, the determination values (big hit type determination) which are numerical values to be compared with the value of random 1 and correspond to “normal big hit” and “probably variable big hit”, respectively. Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   As shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to “normal big hit” is also set as a judgment value corresponding to “3” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to the “probable change big hit” is also set as a judgment value corresponding to the big hit symbol “7” of the first special symbol and the second special symbol.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value in which the value of random 1 matches as the jackpot type, and determines that the value of random 1 matches as the jackpot symbol. The hit jackpot symbol is determined. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol big hit type determination table of FIG. 5B and the second special symbol big hit type determination table of FIG. In such a case, it is not necessary to divide the big hit type determination table into the first special symbol and the second special symbol. When the big hit type is selected from a plurality of big hits having different maximum round numbers in the big hit game state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. A setting may be made so that the ratio of selecting a jackpot type having a larger number of rounds is higher than in the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in the high base state, the type of the big hit is advantageous to the player, and the interest of the game can be improved. In addition, the second special symbol big hit type determination table in FIG. 5C may have a higher percentage determined to be the probability variable big hit than the first special symbol big hit type determination table in FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can have a higher probability of the probability of a large hit than the variation display of the first special symbol. Further, the first special symbol big hit type determination table may be set to have a higher probability of being determined to be the probability variable big hit than the second special symbol big hit type determination table.

図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the content of an effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   The main commands in FIG. 6 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (fluctuation pattern command) for designating a fluctuation pattern of an effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the fluctuation display of the special symbol (corresponding to the fluctuation pattern XX, respectively). ). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns as shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by that number. "(H)" indicates a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of the fluctuation. Therefore, upon receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to start displaying the variation of the effect symbol.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。コマンド8F00(H)は、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果(確定停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)でもある。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command for designating the end of the change of the first and second special symbols (symbol confirmation designation command). The command 8F00 (H) is also an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the fluctuation display (fluctuation) of the effect symbol is ended and the display result (fixed stop symbol) is derived and displayed. When the effect control microcomputer 100 receives the symbol confirmation designation command, the effect symbol change display (fluctuation) of the effect symbol is ended, and the display result is derived and displayed.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure restoration designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is restarted. When the power supply to the gaming machine is started, the microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, otherwise, the initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、客待ちデモ指定コマンドを受信後、所定期間経過後に遊技者が遊技を行なっていない非遊技中(客待ち状態)であると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。   The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration. After receiving the customer waiting demonstration designation command, the effect control microcomputer 100 determines that the player is not playing a game after a predetermined period has elapsed and is not playing (a customer waiting state), and displays a demonstration screen. .

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   Commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probable change jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening opening designation command indicating that the special winning opening is open at the number (round) indicated by XX. A2XX (H) is a command after opening the special winning opening that indicates after opening (closing) the special winning opening at the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   Commands A301 to A302 (H) are big hit end designation commands for designating the end of the big hit gaming state for each big hit type (normal big hit or probable big hit).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   The command A401 (H) is a first start winning designation command for designating that there is a first start winning. The command A402 (H) is a second start winning designation command for designating that there is a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   The command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the game state is a normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B002 (H) is a probability change state designation command for designating that the game state is the probability change state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C0XX (H) is a total reserved storage number designation command for designating the total number (the total reserved storage number) of the first reserved storage number and the second reserved storage number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total number of reserved storages. The command C100 (H) is an effect control command (a command to specify the number of storages to be held down) for designating that the number of storages to be held down is subtracted by one. In this embodiment, the microcomputer 560 for game control transmits the command for subtracting the total number of reserved storages when subtracting the total number of reserved storages, but does not use the total number of reserved storages subtraction designation command. When subtracting the total number of reserved storages, a command for specifying the total number of reserved storages after subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which, as the command for specifying the number of reserved storages, a total reserved storage number designation command for specifying the total reserved storage number is transmitted. May be configured to transmit a command designating the increased number of reserved storages. Specifically, when the first reserved storage increases, a first reserved storage number designation command for designating the first reserved storage number is transmitted, and when the second reserved storage increases, the second reserved storage number is designated. The second reserved storage number designation command may be transmitted.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the prize-winning determination results such as the jackpot determination, the jackpot type determination, and the variation pattern type determination at the time of the start winning at the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the content. Among them, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not a big hit is to be determined from the determination results at the time of a prize, and the result of determining the type of the big hit. The command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) as to which determination value range of the variation pattern type determination random number is included in the winning determination result. It is.

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図10参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in a prize-winning effect process (see FIG. 10) described later, the game control microcomputer 560 determines whether or not a big hit occurs at the time of starting prize, the type of the big hit, and the value of the random number for determining the variation pattern type. Is within the range of the determination values. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value designating a big hit and a value designating a big hit type are set, and control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed. In addition, a value that specifies the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or not, and can recognize the type of the big hit based on the value set in the symbol designating command. Thus, the type of the variation pattern can be recognized.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a configuration example of a hold storage buffer in the game control microcomputer 560.

図7(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図7(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図7(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 7A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a reserved storage specific information storage area (reserved specific area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (is an area in the RAM 55), and as shown in FIG. 7A, the maximum value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number (8 in this example). ) Is secured. FIG. 7A shows an example in which the value of the total reserved storage number counter is 5.

図7(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 7 (A), in the reserved specific area, it is determined that “first” or “second” in the winning order based on winning in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The indicated data is set. Therefore, data that can specify the order of winning the first winning port 13 and the second winning port 14 is stored in the reserved specific area. The reserved specific area is formed in the RAM 55.

図7(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図7(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 7B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (hold storage buffer) for storing a random number or the like corresponding to hold storage. As shown in FIG. 7B, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer include a jackpot determination random number (random R) as a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) as a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts such random numbers from the random number circuit 503 and a random counter for generating software random numbers, and outputs them to the A process of storing (storing) in the storage area of the first hold storage buffer or the second hold storage buffer is executed. Specifically, based on the winning in the first starting winning opening 13, these random numbers are extracted and stored in the first holding storage buffer. Further, based on the winning in the second starting winning port 14, these random numbers are extracted and stored in the second holding storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   As described above, the fact that the information regarding the starting winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “held on hold”. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in the storage area in advance at the time of the start winning, but a variation pattern setting process (described later). It may be extracted at the time of the change of the special symbol).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the holding specific area and the storage area is read out at the time of the start winning and used for a pre-reading notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display. Can be

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1または第2始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理(たとえば、S1217,S1228の入賞時演出処理)の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start winning in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, a symbol designating command, a change type command, a first or second start winning designating command, and a total reserved storage number designating command. A command indicating the result of the start winning determination process (for example, the winning effect process in S1217 and S1228) is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. Various commands such as a received symbol designating command, a variation type command, and a command for designating the total number of retained storages can be stored in the receiving command buffer at the time of the start winning provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100 in association with each other. In addition, a storage area for storing data capable of specifying the received command is secured.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control patterns of the effect symbols performed in response to the variable display of the first special symbol and the second special symbol correspond to a plurality of types of variation patterns, and the variation display operation of the effect symbol and the reach. It is composed of data indicating control contents of various effecting operations, such as an effect displaying operation in an effect or various effecting operations that do not involve a variable display of effect symbols. The announcement effect control pattern includes data indicating control contents of an effect operation that is an announcement effect that is executed in response to an announcement pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and are configured with data indicating the control contents thereof.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms), and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main process, for example, a necessary initial setting process, a normal time initializing process, a non-normal time game state restoring process, a random number circuit setting process (initial setting of the random number circuit 503), a display random number updating process (variation pattern) , Random number update processing such as determination of the type of a random number, variation pattern determination, and the like, and random number update processing for an initial value (update processing of the initial value of the count value of the normal random number generation counter for symbol per contact determination) and the like.

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次に、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt processing. When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interruption process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not the power-off signal has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals of the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and the states of these are determined (switch processing: S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 sets the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the ordinary symbol display 10, the first special symbol reservation storage display 18a, the second special symbol reservation storage display 18b, the ordinary symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the ordinary symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each of the determination random numbers such as the normal symbol hit determination random number and the big hit type determination random number used in the game control is performed (determination random number updating process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次に、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, a normal symbol process is performed (S27). In the ordinary symbol process process, the CPU 56 executes a corresponding process according to an ordinary symbol process flag for controlling the display state of the ordinary symbol display device 10 in a predetermined order, and changes the value of the ordinary symbol process flag to a game state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。   Further, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28).

なお、打球発射装置(図示省略)から発射された遊技球を検出可能な発射球検出センサ(図示省略)によって発射球が検出されたときに発射球の検出に関する処理を実行する発射球検出処理が、タイマ割込処理内で実行されるようにしてもよい。そして、発射球検出処理で遊技球が発射(検出)されたことを通知する発射通知コマンドが、S28の処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560側から演出制御用マイクロコンピュータ100側に送信されるようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ100は、発射通知コマンドが所定期間受信されていない場合に非遊技中(遊技者が遊技を行なっていない状態)であると判定してもよい。   It should be noted that a shot sphere detection process that executes a process related to the detection of a shot sphere when a shot sphere is detected by a shot sphere detection sensor (not shown) capable of detecting a game ball fired from a hit ball shooting device (not shown). , May be executed in the timer interrupt processing. Then, a firing notification command for notifying that a game ball has been fired (detected) in the fire ball detection process is transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 in the process of S28. It may be. The effect control microcomputer 100 may determine that the game is not being played (the player is not playing a game) when the firing notification command has not been received for a predetermined period.

また、発射球検出センサとともに、あるいは、発射球検出センサに代えて、打球操作ハンドル5を操作しているか否かを検出するタッチセンサ(ハンドル部分に設けるタッチリング等)を備えるようにしてもよい。そして、タッチセンサにより、遊技者の打球操作ハンドル5の操作が検出されたときに送信される操作コマンドが、S28の処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560側から演出制御用マイクロコンピュータ100側に送信されるようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作コマンドが所定期間受信されていない場合に非遊技中と判定してもよい。   Further, a touch sensor (such as a touch ring provided on a handle portion) for detecting whether or not the hit ball operation handle 5 is operated may be provided together with the shot ball detection sensor or instead of the shot ball detection sensor. . Then, an operation command transmitted when the operation of the hit ball operation handle 5 of the player is detected by the touch sensor is transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 in the process of S28. May be performed. The effect control microcomputer 100 may determine that the game is not being played when the operation command has not been received for a predetermined period.

本実施の形態の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信後に所定期間経過後に非遊技中であると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。このとき、遊技球を発射していても、たまたま始動入賞口にまったく入賞しない状態も発生し得る。このような場合に、発射球検出センサやタッチセンサによって非遊技中か否かが判定されるようにすれば、確実に遊技中か非遊技中かを判定することが可能となる。   In the present embodiment, it is determined that the game is not being played after a predetermined period has elapsed after receiving the customer waiting demonstration designation command, and the demonstration screen is displayed. At this time, even if the game ball is fired, a state may occur in which the winning prize opening does not win at all. In such a case, if the shooting ball detection sensor or the touch sensor determines whether or not the game is being played, it is possible to reliably determine whether or not the game is being played or not.

S28の後、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   After S28, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (S29). Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for performing a special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in an output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the ordinary symbol display control data for performing the effect display of the ordinary symbol in the output buffer for setting the ordinary symbol display control data according to the value of the ordinary symbol process flag ( S33). In addition, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby executing the effect display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, an interrupt permission state is set (S34), and the process ends. According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, a start port switch passing process is executed (S311). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the microcomputer 560 for game control, the RAM 55 stores first storage data (first storage data) such as a random number for a jackpot determination that is obtained based on a winning start in the first starting winning opening 13. There is provided a storage buffer and a second hold storage buffer for storing hold storage data (second hold storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on a start winning in the second start winning opening 14. . In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of storages of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   In the starting port switch passing process, if the first starting port switch 13a is ON, the number of stored first reserved storage data is set on condition that the first reserved storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). The value of the first reserved storage number counter that counts the number is incremented by 1, and numerical data (for example, a random number for determining a big hit, a random number for determining a variation pattern, and a variation pattern determination) are output from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (A random number for use) is extracted and stored (stored) in a storage area in the first hold storage buffer. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second number of stored second reserved storage data is counted on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the reserved storage number counter is incremented by 1, and numerical data (for example, a random number for determining a jackpot, a random number for determining a variation pattern, and a random number for determining a variation pattern) are extracted from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second hold storage buffer is executed.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。   Regarding the following description relating to the hold storage, the fact that the information regarding the starting winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold storage”. The numerical data stored in the first storage buffer may be referred to as first storage information, and the numerical data stored in the second storage buffer may be referred to as second storage information.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining a big hit type in the case of a big hit. The variation pattern setting process (S301) determines the variation pattern (determines the variation pattern using the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number), and counts the variation time according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of a variable time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process of controlling transmission of the display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol change process (S303) is a process in which the process proceeds to a special symbol stop process when the change time of the change pattern selected in the change pattern setting process has elapsed. The special symbol stop process (S304) is to display the variation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the variation time corresponding to the determined variation pattern is measured by the variation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stopped symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The special winning opening process (S305) is a process for controlling the special winning opening in the special variable winning sphere device 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the effect control command for the round display effect in the big hit game state to the effect controlling microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special winning opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and there is still a remaining round, the process proceeds to the special winning opening opening process (S305). When all rounds have been completed, the process shifts to big hit end processing (S307). The big hit end process (S307) is a process of performing control or the like for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図10は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 10 is a flowchart showing the starting port switch passage processing in S312. In the starting port switch passage processing, the CPU 56 first checks whether or not the first starting port switch 13a is on (S1211). If the first starting port switch 13a is not on, the flow shifts to S1222. If the first startup port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved storage for counting the first reserved storage number). It is checked whether the value of the number counter is 4) (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process moves to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図7で説明した第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved storage number counter by one (S1213), and increases the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. One is increased (S1214). Further, the CPU 56 stores a total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (reserved specific area) for storing the order of winning into the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 described with reference to FIG. The data indicating "first" is set in an area corresponding to the value of (1) (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図7に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first starting port switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts to win in the first starting winning port 13), data indicating "first" is set, When the second starting port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts to win in the second starting winning port 14), data indicating "second" is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” in the hold storage specifying information storage area (hold specification area) shown in FIG. When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating "second". In this case, if there is no corresponding pending storage, 00 (H) is set in the pending storage specifying information storage area (pending specific area).

図7(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 7A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total pending storage counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or Based on the winning in the second starting winning port 14, data indicating "first" or "second" in the winning order is set. Therefore, the winning order to the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14 is stored in the reserved storage specific information storage area (reserved specific area).

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図7(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers and storing them in a storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 7B). (S1216). In the process of S1216, the big hit determination random number (random R), the big hit type determination random number (random 1), the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the storage area.

次に、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。   Next, the CPU 56 executes a prize-winning effect process in which the fluctuation display result and the fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected start prize is subsequently executed are determined at the time of the start prize (S1217).

この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S300)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理(S301)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。   In this embodiment, a start winning is generated in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, and after various data obtained at the time of the starting winning is stored as the hold storage information, the start of the variable display is started. When the condition is satisfied, at the timing of starting the variable display, in the special symbol normal process (S300), the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) for which the variable display is started is changed based on the hold storage information. The determination as to whether or not the display result is the big hit display result, and the big hit type determination are performed based on the big hit determination value and the big hit type determination value set corresponding to the various random numbers described above. In the variation pattern setting process (S301), the determination of the variation pattern (including the determination of the variation pattern type) is performed based on the variation pattern type determination value and the variation pattern determination value set corresponding to the various random numbers described above. Perform based on

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。   On the other hand, apart from such a determination, the timing before the variable display based on the winning start in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is started, specifically, the game ball is set to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. At the timing when the winning prize port 13 or the second starting prize port 14 is started (time when the stored storage information is stored), the stored storage information storing various data obtained at the time of the starting prize is prefetched, and the prefetched reservation is performed. Based on the stored information, the determination of whether or not to be a big hit, the determination of the type of the big hit, and the determination of the variation pattern are determined in accordance with the above-described various random numbers, the big hit determination value, the big hit type determination value , And a prize-winning effect process for pre-reading based on the fluctuation pattern type determination value. By doing so, in the effect control microcomputer 100, the fluctuation display result is predicted in advance before the fluctuation display of the effect symbol is executed, and based on the various determination results at the time of starting winning, the effect symbol of the effect symbol is displayed. It is possible to execute a look-ahead effect such as a look-ahead notice that gives a notice of a big hit (the possibility of a big hit) during the fluctuation display.

そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect effect processing (S1218), and transmits the variation type command to the effect control microcomputer 100. The control is performed (S1219). Also, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1220), and sets the value of the total pending storage number counter to EXT data to send the total pending storage number designation command. Control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, the first state is established regardless of the gaming state (high-probability state, low-probability state, high-base state, low-base state, big-hit game state, etc.). Each time the start winning port 13 is started, both the symbol designation command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, by executing the processing of S1218 to S1221, when a start winning at the first starting winning opening 13 occurs, a symbol designating command, a variation type command, a first start winning designating command. The command for specifying the total number of storages to be held is transmitted collectively within one timer interrupt.

次に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second starting port switch 14a is on (S1222). If the second opening switch 14a is not on, the process is terminated. If the second starting port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the number of second reserved storages has reached the upper limit value (specifically, the second reserved storage for counting the number of second reserved storages). It is checked whether the value of the number counter is 4) (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the process is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved storage number counter by 1 (S1224), and increases the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. One is increased (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total pending storage number counter in the pending storage specific information storage area (reservation specific area) (S1226).

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図7(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and storing them in a storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 7B). (S1227). In the process of S1227, a random number for jackpot determination (random R), a random number for jackpot type determination (random 1), a random number for variation pattern type determination (random 2), and a random number for variation pattern determination (random 3) are extracted. And stored in the storage area.

次に、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes a winning effect process (S1228). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect effect processing (S1229), and also controls for transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 100. Is performed (S1230). Also, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1231), and sets the value of the total pending storage number counter to EXT data to send the total pending storage number designation command. Control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as the high probability state, the low probability state, the high base state, the low base state, the big hit game state), the second state Every time the start winning port 14 is started, both the symbol designating command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, by executing the processing of S1229 to S1232, when a start winning at the second starting winning opening 14 occurs, a symbol designating command, a change type command, a second starting winning designating command. The command for specifying the total number of storages to be held is transmitted collectively within one timer interrupt.

図11は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし(S77)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。   FIG. 11 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether or not the first storage buffer or the second storage buffer has pending storage data (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, if the customer waiting state designation command has not been transmitted yet, the customer waiting state designation command designating the customer waiting state mode is issued. A process for transmission is performed (S77), and the special symbol normal process ends. Here, when the customer wait state designation command is transmitted, the customer wait state designation command transmitted flag indicating that the customer wait state designation command has been transmitted is set. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interrupt after transmitting the customer waiting state designation command, the customer waiting state designation command transmission completed flag is set, and the customer It is controlled not to transmit the wait state designation command. Such a customer waiting state designation command transmitted flag is reset when the next special symbol variation display is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図7(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   When there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the reserved specific area (see FIG. 7A) is “first”. (S52). When the first data set in the reserved specific area is not the data indicating “first” (that is, the data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 sets the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed on the special symbol or the special symbol process processing is being performed on the second special symbol (S53). If the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In the present embodiment, the first special symbol display on the first special symbol display 8a will be described below in accordance with whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. And the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the first special symbol display 8a performs a variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the second special symbol display 8b displays the variation of the second special symbol on the basis of the hold storage data stored in the second hold storage buffer. Is performed.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is fluctuated and displayed according to the starting winning prize in which the game ball has won the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 in this embodiment. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.

次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55, and stores it in the reserved storage buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 sets each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the hold storage buffer of the RAM 55. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. The data is stored in the hold storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved storage number counter by one, and sets the value of each storage area in the first reserved storage buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by one, and the content of each storage area in the second reserved storage buffer is shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 sets the first reserved storage buffer of the RAM 55 in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4). Each of the stored random numbers is stored in a storage area corresponding to the first number of reserved storages = n-1. When the special symbol pointer indicates “second”, each of the symbols stored in the second reserved storage buffer of the RAM 55 in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4). The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1. Also, the CPU 56 sums the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total number of reserved storages = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. It is stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = m-1. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers (or the respective second reserved storage numbers) are always the first reserved storage number (or (The number of the second reserved storage) = 1, 2, 3, and 4. In addition, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the respective summed pending storage numbers are extracted always matches the order of the summed suspended storage number = 1 to 8.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   The count value of the total reserved storage number counter formed in the RAM 55 for counting the total reserved storage number is decremented by 1 (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is to be performed on the first starting winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is to be performed on the first special symbol. , Or data indicating "second" indicating that processing is to be performed on the second starting winning opening 14, that is, "second" indicating that processing is to be performed on the second special symbol. Data is set to the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of S300 to S307 can be shared between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次に、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (random hit determination random number) from the hold storage buffer, and executes the hit hit determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads the random number for jackpot determination extracted in S1216 of the starting port switch passing process and S1227 of the starting port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and determines the big hit. Perform The big hit determination module is a program that executes a process of comparing a predetermined big hit determination value (see FIG. 5) with a big hit determination random number and, when they match, determining a big hit. That is, it is a program for executing the process of determining a big hit.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The big hit determination process is configured such that the probability of a big hit is higher when the gaming state is in the probable change state (high probability state) than in the non-probable change state (normal game state). More specifically, the large-hit-judgment-judgment table (a table in the ROM 54 in which the numerical value on the right side of FIG. 5A is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, A normal-time jackpot determination table (a table in the ROM 54 in which numerical values on the left side of FIG. 5A are set) that is set to be smaller than the time-and-big hit determination table is provided. Then, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is the probable change state. If the gaming state is the probable change state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probable change time big hit determination table. When the vehicle is in the state or the time saving state, the big hit determination process is performed using the normal time big hit determination table. That is, when the value of the random number (random R) for jackpot determination matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a jackpot. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. In addition, to determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to shift to a big hit game state, but to determine whether or not the stop symbol in the special symbol display is a big hit symbol. But also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図9のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Whether or not the current game state is the probable change state is determined based on whether or not the probable change flag is set. The certainty change flag is set when the game state is shifted to the certainty change state, and is reset when the certainty change state ends. Specifically, the probability change flag is set in the big hit end process (S307 in FIG. 9) when a probability change big hit occurs, and thereafter, a condition that the next big hit is determined, or a fluctuation display that results in a loss display result. When the condition that the predetermined number of times has been executed (for example, 100 times) is satisfied, the special symbol change display is terminated and the stop symbol is reset and displayed at the timing of stopping and displaying.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the random number for big hit determination (random R) matches any of the big hit determination values in S61, the CPU 56 sets a big hit flag indicating a big hit (S71). The big hit flag is reset when the big hit game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type to one of a plurality of types, a first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and a second special symbol jackpot type in FIG. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol big hit type determination table shown in FIG. 5B. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol big hit type determination table in FIG. 5C.

次に、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads out the random number for jackpot type determination extracted in the starting port switch passing process and stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer in advance, and holds the random number using the jackpot type determination table selected in S72. The jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the storage buffer are determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 5B and 5C, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set for the first special symbol and the second special symbol such that the big hit symbol differs for each big hit type. Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control according to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。   The CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the jackpot type is “probable change jackpot”, “02” is set as the jackpot type data.

次に、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a stop symbol of the special symbol (S75). More specifically, when the big hit flag is not set, the symbol "-", which is a lost symbol, is set as a stop symbol of the special symbol. If the big hit flag is set, the big hit symbol determined in S73 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be "probably big hit", "7" is set as the special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined to be "normal jackpot", "3" is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the change pattern setting process (S301) (S76).

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図6参照)を送信する制御を行なう。   In the above-described display result designation command transmission process (S302), the CPU 56 selects one of the display result 1 designation command to the display result 3 designation command for designating the display result in accordance with the determined type of jackpot or the loss. Is transmitted to transmit the effect control command (see FIG. 6).

また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。   In the above-described special symbol change processing (S303), the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer, and when the variable time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop processing (S304). The value is updated, and the process proceeds to the special symbol stop processing.

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。   If the result of the fluctuation display indicates a big hit, the big win game opening pre-process (S305), the big win opening process (S306), and the big hit end process (S307) are executed to control the big hit game state. Is done. In the big hit end processing (S307), the probable change flag and the time saving flag are set at the time of the end of the probability changing big hit, and the time saving flag is set at the end of the normal big hit. Thus, after the end of the jackpot, the state is controlled to the probable change state and the time saving state.

確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。   The time-saving state after the probability change big hit and the normal big hit needs to be continued until one of the conditions until the change display is executed 100 times or until the next big hit occurs. In such a continuous period of 100 variable displays, in the big hit end process (S307), the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be varied in the time reduction state is set to 100 times, and thereafter, every time the variable display is executed. In the special symbol stop process, control is performed by subtracting and updating, and the time saving flag is reset based on the count-up of the time saving number counter, so that the time saving state is terminated.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図12は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, an initialization process for clearing a RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining a start interval (for example, 2 ms) of effect control is performed (S701). ). Then, effect control CPU 101 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, first, effect control CPU 101 analyzes the received effect control command, and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: S704). Next, effect control CPU 101 performs an effect control process (S705). In the effect control process processing, in order to perform various effects such as a variation display of effect symbols on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes according to the control state is performed. The effect corresponding to the state (effect control process flag) is selected and effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR3−1のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, the random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol) A random number updating process for updating the count value of a counter for generating various random numbers including the above (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR3-1 is generated by the count of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range. It is used as a random number by being extracted at a predetermined timing.

次いで、演出図柄の変動表示が行なわれていない非変動中(非遊技中)に、演出表示装置9に表示される表示画面の制御を行なう非変動中画面表示処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Next, during non-fluctuation (non-game) in which the effect symbols are not being fluctuated, non-fluctuation screen display processing for controlling the display screen displayed on the effect display device 9 is executed (S707). After that, the processing shifts to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such an effect control main process, in the effect control microcomputer 100, in response to the effect control command transmitted and received from the game control microcomputer 560, the effect display device 9, various lamps, and the like. By controlling the effect devices such as the speakers 27L and 27R, various effect controls according to the game state are performed.

図13は、演出制御メイン処理における初期化処理(S701)を示すフローチャートである。初期化処理では、演出制御用CPU101は、まず、初期化指定コマンドを受信したか否かを判定する(S601)。ここで、初期化指定コマンドを受信していない場合は、当該初期化処理を終了する。一方、初期化指定コマンドを受信した場合は、S602〜S606の処理を行なう。   FIG. 13 is a flowchart showing the initialization process (S701) in the effect control main process. In the initialization process, the effect control CPU 101 first determines whether or not an initialization designation command has been received (S601). Here, if the initialization designation command has not been received, the initialization processing ends. On the other hand, when the initialization designation command is received, the processing of S602 to S606 is performed.

S602において演出制御用CPU101は、まず、割込禁止に設定し(S602)、RAM103をクリアするRAMクリア処理を行なう(S603)。そして、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)などの各種設定の初期化を行ない(S604)、初期化が完了したことを示す初期化完了フラグをセットし(S605)、再び割込許可状態にし(S606)、当該初期化処理を終了する。   At S602, effect control CPU 101 first sets interrupt prohibition (S602), and performs a RAM clear process for clearing RAM 103 (S603). Then, various settings such as setting (initialization) of the built-in device register are initialized (S604), an initialization completion flag indicating that the initialization is completed is set (S605), and the interrupt is permitted again (S605). S606), the initialization process ends.

図14は、図12に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、保留記憶表示制御処理(S810)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 14 is a flowchart showing an effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes any one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag after executing the hold storage display control process (S810).

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process processing, the following processing is executed. In the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variation display of the effect symbol is realized. However, the control relating to the variation display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol is also performed in the second special symbol. The control relating to the variation display of the effect symbols synchronized with the variation of the effect is also executed in one effect control process.

保留記憶表示制御処理は、演出表示装置9に形成される合算保留記憶表示部(画面上の下部の位置)の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。S707の処理では、保留記憶の発生に応じて、合算保留記憶表示部に保留記表示を出現させる処理を実行する。また、出現させた保留表示を変更する処理を実行する。   The hold storage display control process executes a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit (the lower position on the screen) formed in the effect display device 9 (S707). In the process of S707, a process of causing a hold record display to appear on the combined hold storage display unit is executed according to the occurrence of the hold storage. Further, a process for changing the appearing hold display is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling so that the variation display of the effect symbol (decorative symbol) is started. The effect symbol fluctuation process (S802) is a process for controlling the switching timing of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern. The effect symbol variation stop processing (S803) is a process of stopping the variation display of the effect symbol (decorative symbol) and performing control for deriving and displaying the display result of the variation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The big hit display process (S804) is a process of performing a display control such as a control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit after the end of the fluctuation time. The processing during the round (S805) is processing for performing display control during the round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to the post-round process. If the final round has ended, the process proceeds to the big hit end process. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. When the round start condition is satisfied, the processing shifts to the mid-round processing. The big hit end effect process (S807) is a process of performing display control on the effect display device 9 to notify the player that the big hit game state has ended.

演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が開始され、演出図柄の停止図柄が導出表示される。演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のようにこの演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3の乱数値等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   In the effect control process process, the display state of the effect display device 9 is controlled by each of the above-described processes, the variation display of the effect symbol is started, and the stop symbol of the effect symbol is derived and displayed. The effect control CPU 101, for example, recognizes the specified fluctuation pattern and display result for the fluctuation display to be executed based on the received fluctuation pattern command and the display result designation command, and The stop symbol of the effect symbol is determined. In the effect symbol variation start process (S801), a type of disturbance necessary to determine various display results from among the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining a stop symbol of an effect symbol according to the display result. Numerical values are extracted, and the stop symbols of the effect symbols are determined using these and the stop symbol determination table in which the data indicating the effect symbols and the numerical values are associated with each other. In this embodiment, on the side of the effect control board 80, a random value SR1-1 for determining a left effect symbol (left symbol), a random value SR1-2 for determining a medium effect symbol (middle symbol), and a right effect symbol ( Numerical data indicating each of the random numbers SR1-3 for determination of the right symbol) is controlled to be countable. It should be noted that other random numbers may be used to enhance the effect.

このような乱数値SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて設定された所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   Each of the random numbers SR1-1 to SR1-3 and the like is generated by counting of a random counter that updates a count value by software in the effect control microcomputer 100, and a predetermined value set for each of them. Each is cyclically updated within the numerical range, and is extracted at a timing determined for each of them, and is used as a random number. That is, a stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of effect symbols corresponding to the same numerical value as the extracted random number value. Then, when stopping the variable display of the effect symbol, the effect control CPU 101 stops the effect symbol with the determined stop symbol. Regarding the effect design, a stop design that reminds the user of a big hit is called a big hit design. Then, a stop symbol that reminds the user of a loss is referred to as a “missing symbol”.

具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。なお、以下の説明において、リーチ状態となった後にはずれ表示結果となることを「リーチはずれ」といい、リーチ状態とならずにはずれ表示結果となることを「非リーチはずれ」というものとする。   Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. In the following description, the result of the deviation display after reaching the reach state is referred to as “reach loss”, and the result of the deviation display without reaching the reach state is referred to as “non-reach loss”.

非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル(乱数値とはずれ図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When determining a combination of non-reach out-of-reach symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the out-of-reach symbol determination data table (random number) stored in the ROM 102 is extracted. Using a data table that shows the relationship with the left, middle, and right effect symbols that deviate from the numerical values), and the symbols corresponding to the extracted random numbers are the left, middle, and right effect symbols, which are the fluctuation display results of the effect symbols, respectively. Are determined as a combination. Further, in the case where the combination of non-reach out-of-reach symbols is determined in this way, when the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of the big hit symbols, correction is made so as to become the out-of-reach symbol combination ( For example, each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). When the stop symbol corresponding to the extracted random number becomes a reach symbol by accident, the stop symbol is corrected so as to be a combination of non-reach out-of-reach symbols (for example, the right symbol is shifted by one symbol) and each stop symbol is corrected. Is determined. The combination of the non-reach out-of-reach symbols determined in this way is used as a final stop symbol which is a variable display result.

また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄(左,右演出図柄)の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄(中演出図柄)の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In the case of determining the combination of the symbols in the reach loss, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the data table for determining the loss symbol stored in the ROM 102 is read. The symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is determined as a stop symbol of each of the effect symbols (left and right effect symbols) forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-2. Is determined as the stop symbol of the effect symbol (medium effect symbol) that stops last. The combination of the out-of-reach symbols thus determined is used as the final stop symbol which is the result of the variable display.

また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。   When determining the combination of the big hit symbols, the combination of the big hit symbols is determined according to the type of the big hit. For example, when it is a probability variable jackpot, a combination of probability variable jackpots reminiscent of a probability variable jackpot (for example, a symbol in which any odd symbol such as "7, 7, 7" for left, middle, and right effect symbols is prepared) Is determined. Also, when a normal jackpot is achieved, a combination of normal jackpot symbols reminiscent of a normal jackpot (for example, a symbol in which any of the even symbols such as left, middle, and right effect symbols such as “2, 2, 2” are prepared) Is determined.

確変大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル(乱数値と確変大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   If it is determined that the jackpot is to be set to the probability variable jackpot, a table for determining the symbol jackpot that is stored in the ROM 102 (a data table indicating the relationship between the random value and the left, middle, and right effect symbols that become the symbol symbol of the jackpot) is used. Then, a combination in which the left, middle, and right effect symbols are arranged in any one of odd-numbered symbols is selected and determined. In the probability changing big hit symbol determination table, numerical data of each of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined odd symbols. When determining the combination of the probability variable big hit symbols, the numerical data (random number) is extracted from the SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is used as the combination of the probability variable big hit symbols using the probability variable big hit symbol determination table. Is determined as a combination of left, middle, and right effect symbols. The combination of the probable jackpot symbols thus determined is used as the final stop symbol which is the result of the fluctuation display.

また、通常大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル(乱数値と通常大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Also, when it is decided to make a normal jackpot, a normal jackpot symbol determination table stored in the ROM 102 (a data table showing the relationship between the random value and the left, middle, and right effect symbols that become the normal jackpot symbol) Is used to select and determine a combination in which the left, middle, and right effect symbols are arranged in any one of the even symbols. In the normal jackpot symbol determination table, numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined even symbols. When determining the combination of the normal jackpot symbols, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random numbers is used as the normal jackpot symbol combination using the normal jackpot symbol determination table. Is determined as a combination of left, middle, and right effect symbols. The combination of the normal jackpot symbols determined in this way is used as the final stop symbol which is the result of the variable display.

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。   When the normal reach is specified in the variation pattern command, a reach effect corresponding to each normal reach type is performed. Further, when super reach is specified in the variation pattern command, a reach effect corresponding to each type of super reach is performed.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。   The effect control microcomputer 100 can recognize that the state is the probable change state based on the probable change state designation command, and can recognize the time reduction state based on the time reduction state designation command. With the effect device, a special effect can be performed according to the probable change state and the time saving state.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。   For example, in the effect control microcomputer 100, the game state is in any state based on the normal state designation command, the time reduction state designation command, the probable change state designation command, and the like transmitted from the game control microcomputer 560. The game state is always recognized based on the stored data. Then, based on the game state thus recognized and the fluctuation pattern command transmitted from the game control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 performs the effect mode according to the current game state. It is possible to execute the fluctuation display of the effect symbol.

なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。   In addition, in addition to the fluctuation pattern, whether to be a big hit, and, if the type of the big hit can be specified by the fluctuation pattern command, information on whether to make the big hit specified by the fluctuation pattern command, Further, the combination of the stop symbols of the effect symbols may be determined based on the information of the type of the big hit.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 is stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display, and during a predetermined effect control period from the start of the big hit game state to the end of the big hit game state. The control of the effect devices (effect components) such as the effect display device 9 is performed according to the process data set in the process table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes a process timer set value and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. In the display control execution data, data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variable display time) of the variation display of the effect symbol (decorative symbol) are described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. The effect control CPU 101 refers to the process table, and performs control for displaying the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each variation pattern.

次に、本実施の形態における非遊技中の演出表示装置9に表示される画像について説明する。非遊技中では、図11のS77に示したように、始動入賞が発生せず第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがない場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側から演出制御用マイクロコンピュータ100側に客待ちデモ指定コマンドが送信される。客待ちデモ指定コマンドは、このように変動表示中ではなく始動入賞が発生していない状態である非変動中に送信される。よって、非遊技中とは非変動中と同様の意味である。   Next, an image displayed on the effect display device 9 during a non-game in the present embodiment will be described. During a non-game, as shown in S77 of FIG. 11, when no start winning is generated and there is no hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, an effect is given from the game control microcomputer 560 side. The customer waiting demo designation command is transmitted to the control microcomputer 100 side. The customer waiting demonstration designation command is transmitted during the non-fluctuation in which the start winning is not generated but not in the fluctuation display. Therefore, the non-game state has the same meaning as the non-change state.

客待ちデモ指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間経過後に非遊技中(非変動中)と判定し、客待ち中用のデモンストレーション画面(デモ画面)の表示(以下、デモ画面表示とも称する)を実行する。デモ画面表示中には、演出表示装置9の画面上にパチンコ遊技機1の演出のポイント(演出の要点)を説明する映像が流れる。映像で流れる演出は、遊技者にとって重要な大当り期待度の高い演出である。なお、デモ画面表示中に、パチンコ遊技機1の大当り確率、確変状態への突入率、出玉数、時短回数等のパチンコ遊技機1に関する重要な情報を映像で流す(画像で表示する)ようにしてもよい。   After receiving the customer waiting demonstration designation command, the effect control microcomputer 100 determines that the game is not playing (non-changing) after a predetermined period has elapsed, and displays a demonstration screen for customer waiting (demo screen) (hereinafter, demo screen). Display). While the demonstration screen is being displayed, an image explaining the points of the effect of the pachinko gaming machine 1 (the main point of the effect) flows on the screen of the effect display device 9. The production flowing in the video is a production with high expectation of big hits which is important for the player. During the display of the demonstration screen, important information about the pachinko gaming machine 1 such as the jackpot probability of the pachinko gaming machine 1, the rate of entry into the probable change state, the number of payouts, and the number of times saved will be displayed on the video (displayed as an image). It may be.

また、デモ画面表示中には、遊技者による動作が検出されたことに基づいて、パチンコ遊技機1の音量が調整可能となることを報知する処理や、パチンコ遊技機1に関する各種設定が実行可能となることを報知する処理を実行される。たとえば、デモ画面表示中において、スティックコントローラ122の操作があった場合には、当該操作が傾倒方向センサユニット123のような遊技者の動作による操作を検出可能な検出手段により検出されることに応じて、第1の報知が実行される。また、デモ画面表示中において、プッシュボタン120の操作があった場合には、当該操作がプッシュセンサ124のような遊技者の動作による操作を検出可能な検出手段により検出されることに応じて、第2の報知が実行される。これらのデモ画面表示中に実行される各種の処理について図15により説明する。   Further, during the demonstration screen display, a process of notifying that the volume of the pachinko gaming machine 1 can be adjusted based on detection of an operation by the player, and various settings relating to the pachinko gaming machine 1 can be executed. Is performed. For example, when the operation of the stick controller 122 is performed during the display of the demo screen, the operation is detected by detecting means such as the tilt direction sensor unit 123 that can detect an operation by a player's operation. Thus, the first notification is executed. Also, when the push button 120 is operated during the demonstration screen display, the operation is detected by a detection unit such as the push sensor 124 that can detect an operation by a player's operation. A second notification is performed. Various processes performed during the display of the demonstration screen will be described with reference to FIG.

図15は、デモ画面表示中の画面の表示例を説明するための図である。図15(A)は、デモ画面が表示される前の画面の状態を示し、図15(B)〜(D)は、デモ画面表示中の画面の状態を示し、図15(E),(F)は、デモ画面表示中に遊技者の動作が検出された場合(動作検出があった場合)の画面の状態を示している。   FIG. 15 is a diagram for explaining a display example of a screen during the demonstration screen display. FIG. 15A shows the state of the screen before the demonstration screen is displayed, and FIGS. 15B to 15D show the state of the screen during the demonstration screen display. F) shows the state of the screen when a motion of the player is detected during the demonstration screen display (when a motion is detected).

図15(A)に示すように、演出図柄の変動表示が終了(図柄の確定停止)してから所定時間(t1)が経過すると、図15(B)に示すように、デモ画面表示が開始される。デモ画面表示が開始されるときには、演出表示装置9の画面にパチンコ遊技機1における演出の機能を説明するための映像が表示される。たとえば、図15(B)に示すように、パチンコ遊技機1において大当り表示結果となる場合に実行されやすい3種類の期待度の高い演出の説明が3大ポイントとして表示される。本実施の形態のパチンコ遊技機1では、3大ポイントの1つとして演出表示装置9の周囲に設けられた可動式の役物が可動することにより、大当り期待度が高いことを予告する演出が実行される。デモ画面表示の開始時には、役物が可動することを示す映像が画面の左上に表示される(図15(B)参照)。   As shown in FIG. 15 (A), when a predetermined time (t1) elapses after the change display of the effect symbol ends (stop of fixing the symbol), the demo screen display starts as shown in FIG. 15 (B). Is done. When the demonstration screen display is started, an image for explaining the function of the effect in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the screen of the effect display device 9. For example, as shown in FIG. 15 (B), three types of high-expected effects that are likely to be executed when the jackpot display results in the pachinko gaming machine 1 are displayed as three major points. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, an effect for giving a notice that the big hit expectation is high is achieved by moving a movable character provided around the effect display device 9 as one of the three major points. Be executed. At the start of the demonstration screen display, an image indicating that the accessory is movable is displayed at the upper left of the screen (see FIG. 15B).

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、3大ポイントの1つとして変動表示中に「次回」の文字で示される映像が流れる次回予告により、大当り期待度が高いことを予告する演出が実行される。次回予告は、たとえば、変動表示の開始後に当該変動表示中に大当り期待度の高いリーチ演出に発展することを示す予告である。デモ画面表示の開始時には、次回予告を示す映像が画面の左下に表示される(図15(B)参照)。また、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、3大ポイントの1つとしてリーチとなった後のタイミングでプッシュボタン120を操作する演出が実行される。そして、プッシュボタン120を遊技者が操作したときには、画面上にキャラクタがカットインする予告が表示される。このようなキャラクタのカットイン予告は複数種類設けられており、キャラクタの種類や文字の内容、文字の色等によって大当り期待度が異なっている。その中でもキャラクタが「激熱!」と叫ぶ演出は、大当り期待度の高いことを示すカットイン予告である。デモ画面表示の開始時には、このような激熱カットインを示す映像が画面の右上に表示される(図15(B)参照)。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, an effect of giving an advance notice of a high jackpot expectation is provided by a next announcement in which a video indicated by the character of “next” flows during variable display as one of the three major points. Be executed. The next notice is, for example, a notice indicating that after the start of the fluctuation display, a reach effect having a high jackpot expectation is developed during the fluctuation display. At the start of the demonstration screen display, an image indicating the next notice is displayed at the lower left of the screen (see FIG. 15B). Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, an effect of operating the push button 120 is executed at a timing after reaching the reach as one of the three major points. When the push button 120 is operated by the player, a notice that the character will cut in is displayed on the screen. A plurality of types of cut-in notices of such characters are provided, and the big hit expectation differs depending on the type of character, the content of the character, the color of the character, and the like. Among them, the production in which the character screams “super heat!” Is a cut-in notice indicating that the jackpot is highly expected. At the start of the demonstration screen display, an image showing such a hot cut-in is displayed at the upper right of the screen (see FIG. 15B).

なお、仮に3大ポイントが1回の変動表示中に3つとも実行されるものである場合、3大ポイントが3つとも出現した場合には、大当り確定とすることが好ましい。また、3大ポイントが2つ出現した場合に、大当り確定としてもよい。なお、期待度の高い演出の説明のポイント数は、3つに限らず、3つ未満であってもよいし、3つ以上であってもよく、その数は適宜変更可能である。   If all three major points are executed during one change display, it is preferable to determine the big hit if all three major points appear. When two of the three major points appear, the big hit may be determined. The number of points for the description of the effect with high expectation is not limited to three, but may be less than three, or three or more, and the number may be changed as appropriate.

また、画面の右下には、3つの演出が大当り期待度の高い演出であることを示す遊技における3大ポイントの解説を示す映像が表示されるとともに、音量調整案内表示およびメニュー案内表示を示す画像が表示される。音量調整案内表示は、スティックコントローラ122を模した画像および「音量調整」の文字からなる表示であり、スティックコントローラ122を遊技者が左右に動かすことで、パチンコ遊技機1の音量を調整することができることを示す画像である。メニュー案内表示は、プッシュボタン120を模した画像および「メニュー表示」の文字からなる表示であり、プッシュボタン120を遊技者が押圧操作することに応じて、メニュー画面が表示されることを示す画像である。   Also, at the lower right of the screen, a video showing explanations of the three major points in the game indicating that the three effects are effects with a high jackpot expectation is displayed, and a volume adjustment guidance display and a menu guidance display are shown. The image is displayed. The volume adjustment guide display is an image that imitates the stick controller 122 and a display of characters of “volume adjustment”. When the player moves the stick controller 122 right and left, the volume of the pachinko gaming machine 1 can be adjusted. It is an image showing what can be done. The menu guidance display is a display including an image imitating the push button 120 and the characters “menu display”, and an image indicating that the menu screen is displayed in response to a push operation of the push button 120 by the player. It is.

デモ画面表示中は、図15(B)に示すような3大ポイントを示す映像が表示された後に、各演出の詳細内容を示す映像が順番に表示される。図15(C)は、デモ画面表示中に示される役物による演出を説明するための映像である。役物による演出の説明中には、引続き画面の右下に音量調整案内表示およびメニュー案内表示が表示されている。また、図15(D)は、デモ画面表示中に示される次回予告による演出を説明するための映像である。次回予告による演出の説明中には、引続き画面の右下に音量調整案内表示およびメニュー案内表示が表示されている。   While the demonstration screen is being displayed, the video showing the three major points as shown in FIG. 15B is displayed, and then the video showing the details of each effect is displayed in order. FIG. 15 (C) is a video for explaining the effect of the accessory shown during the demonstration screen display. During the explanation of the effect by the accessory, the volume adjustment guidance display and the menu guidance display are continuously displayed at the lower right of the screen. FIG. 15 (D) is an image for explaining the effect of the next notice shown during the demonstration screen display. During the explanation of the effect by the next notice, the volume adjustment guidance display and the menu guidance display are continuously displayed at the lower right of the screen.

図15(D)の後は、激熱カットインの演出を説明するための映像が表示される(図示省略)。激熱カットイン予告による演出の説明中には、引続き画面の右下に音量調整案内表示およびメニュー案内表示が表示されている。このようなデモ画面表示中の遊技の3大ポイントを示す映像は、所定時間(t2)の間に亘って表示され、所定時間(t2)が経過すると図15(B)に示すデモ画面表示の開始時から表示される。図15における太線は、デモ画面表示の映像がループして流れる様子を示している。遊技者は、デモ画面表示により、遊技中の演出においてどのような演出が大当り期待度の高い演出であるのかを知ることができる。遊技の3大ポイントのような遊技説明の映像は、遊技者にとって重要な映像である。   After FIG. 15D, an image for explaining the effect of the intense heat cut-in is displayed (not shown). During the explanation of the effect by the noticeable heat cut-in notice, a volume adjustment guidance display and a menu guidance display are continuously displayed at the lower right of the screen. The video showing the three major points of the game during the display of the demo screen is displayed for a predetermined time (t2), and after the predetermined time (t2) elapses, the video of the demo screen display shown in FIG. Displayed from the start. Bold lines in FIG. 15 show how the video of the demonstration screen display flows in a loop. By displaying the demonstration screen, the player can know what kind of effect in the effect during the game is an effect with high expectation of big hit. The video of the game explanation, such as the three major points of the game, is an important video for the player.

デモ画面表示中に、遊技者が音量調整案内表示に従ってスティックコントローラ122を左右に操作すると確認音が出力される。また、音量調整ための操作(音量調整操作)されたことにより、図15(E)に示すような音量調整画面に変化する。音量調整画面では、画面の左下の位置に現在の音量を示す音量調整表示VLがデモ画面表示に対し重畳表示される。音量調整表示VLは、音量が5段階の目盛で表示され、図中の斜線で示す目盛の数が多い程、音量が大きいことを示している。遊技者は、スティックコントローラ122の操作により変更した音量を確認音と音量調整表示VLとにより確認することが可能である。   When the player operates the stick controller 122 left and right in accordance with the volume adjustment guide display during the demonstration screen display, a confirmation sound is output. In addition, when an operation for adjusting the volume (volume adjustment operation) is performed, the screen changes to a volume adjustment screen as illustrated in FIG. On the volume adjustment screen, a volume adjustment display VL indicating the current volume is displayed at the lower left position of the screen so as to be superimposed on the demo screen display. The volume adjustment display VL indicates that the volume is displayed on a scale of five levels, and indicates that the larger the number of scales indicated by oblique lines in the figure, the higher the volume. The player can check the volume changed by operating the stick controller 122 by using the confirmation sound and the volume adjustment display VL.

図15(E)に示すように、遊技者によりスティックコントローラ122が操作され、音量調整表示VLが表示されている最中も遊技の3大ポイントを示す映像は継続して表示される。また、音量調整画面では、画面の右下に音量調整案内表示が表示されるとともに、戻る操作案内表示が表示される。戻る操作案内表示は、プッシュボタン120を模した画像および「戻る」の文字からなる表示であり、プッシュボタン120を遊技者が押圧操作することに応じて音量調整を終了させることが可能となることを示す画像である。   As shown in FIG. 15 (E), the stick controller 122 is operated by the player, and the video showing the three major points of the game is continuously displayed even while the volume adjustment display VL is being displayed. In the volume adjustment screen, a volume adjustment guidance display is displayed at the lower right of the screen, and a return operation guidance display is displayed. The return operation guide display is a display including an image imitating the push button 120 and the character “return”, and the volume adjustment can be ended in response to a push operation of the push button 120 by the player. FIG.

音量調整操作により表示される音量調整表示VLは、遊技者がプッシュボタン120を操作する戻る操作があった場合、または、音量調整表示VLが表示されてから音量調整操作がなくt3(3秒)経過した場合に消去される。   The volume adjustment display VL displayed by the volume adjustment operation is t3 (3 seconds) when there is a return operation of operating the push button 120 by the player, or there is no volume adjustment operation after the volume adjustment display VL is displayed. It will be deleted when the time has elapsed.

また、デモ画面表示中に遊技者がメニュー案内表示に従ってプッシュボタン120を押圧操作すると、図15(F)に示すようなメニュー画面が表示される。メニュー画面には、遊技者が選択可能な4つの項目が表示される。4つの項目は、画面の上下に亘って表示され、上から「音量・光量調整」、「演出モード設定」、「携帯連動モード」、「メニューを閉じる」の項目である。これらの項目のうち、図面の太枠で囲まれた1つの項目が現在設定されていることを示す項目である。4つの項目の右側には、「選択して下さい」の文字が表示される。   When the player presses the push button 120 in accordance with the menu guidance display during the demonstration screen display, a menu screen as shown in FIG. 15 (F) is displayed. On the menu screen, four items that can be selected by the player are displayed. The four items are displayed over the top and bottom of the screen, and from the top are items of “volume / light amount adjustment”, “effect mode setting”, “mobile interlocking mode”, and “close menu”. Among these items, one item surrounded by a thick frame in the drawing is an item indicating that the item is currently set. On the right side of the four items, the characters "Please select" are displayed.

ここで、「音量・光量調整」とは、パチンコ遊技機1の音量および、演出表示装置9の画面の光量や遊技枠に設けられた枠LED28等の発光手段の光量を調整することができる機能である。また、「演出モード設定」とは、演出のモードを変更できる機能である。たとえば、保留表示の色を変化させることで大当り期待度を予告する保留変化予告の実行頻度を高く設定する、まったく保留変化予告が実行されないようにする等の演出の実行頻度に対する設定を行なうことができるようにしてもよい。また、プッシュボタン120を操作する演出等の操作手段を用いる演出の実行頻度に対する設定を行なうことができるようにしてもよい。また、背景やキャラクタを複数種類の中から選択できるようにしてもよい。   Here, the “volume / light amount adjustment” is a function that can adjust the volume of the pachinko gaming machine 1, the light amount of the screen of the effect display device 9, and the light amount of the light emitting means such as the frame LED 28 provided in the game frame. It is. The “effect mode setting” is a function that can change the effect mode. For example, it is possible to set the execution frequency of the effect such as setting a high execution frequency of the hold change notice to change the color of the hold display to announce the jackpot expectation, or preventing the hold change notice from being executed at all. You may be able to. Further, it may be possible to set the execution frequency of the effect using an operation means such as an effect of operating the push button 120. The background and the character may be selected from a plurality of types.

また、「携帯連動モード」とは、遊技者が携行する携帯端末(たとえば携帯電話)を用いた機能である。パチンコ遊技機1と、インターネット網に接続された管理サーバとを含む構成の遊技システムにおいて、パチンコ遊技機1と管理サーバとが2次元コード読み取り機能、パスワード入力機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行なう。パチンコ遊技機1においては、遊技者がパチンコ遊技機1にて遊技を行なった際の遊技履歴データが2次元コードやパスワード等のコード出力画面として表示される。携帯連動モードを実行するときは、コード出力画面を携帯端末にて取得し、当該携帯端末を介して管理サーバに送信して管理する。そうすることで、翌日以降の遊技において、その設定を引継ぐことが可能となる。より具体的には、所定のキャラクタを選択し、そのキャラクタにより遊技を実行しているときに遊技履歴によりキャラクタのレベルが上がるような場合、そのデータを用いて別のパチンコ遊技機1において引継いだ遊技履歴データによる遊技が可能となる。   The “mobile interlocking mode” is a function using a mobile terminal (for example, a mobile phone) carried by a player. In a gaming system including a pachinko gaming machine 1 and a management server connected to the Internet, the pachinko gaming machine 1 and the management server have a two-dimensional code reading function, a password input function, and a connection function to the Internet network. Data is exchanged via the mobile terminal. In the pachinko gaming machine 1, game history data when a player plays a game with the pachinko gaming machine 1 is displayed as a code output screen such as a two-dimensional code or a password. When the mobile interlocking mode is executed, the code output screen is acquired by the mobile terminal, and transmitted to the management server via the mobile terminal for management. By doing so, it becomes possible to take over the setting in games after the next day. More specifically, when a predetermined character is selected and the level of the character is increased by the game history while the game is being executed by the character, the pachinko game machine 1 takes over the data using the data. A game based on the game history data becomes possible.

図15(F)に示すように、メニュー画面では、画面の右下に選択操作案内表示が表示されるとともに、決定操作案内表示が表示される。選択操作案内表示は、スティックコントローラ122を模した画像および「選択」の文字からなる表示であり、スティックコントローラ122を遊技者が手前側または奥側に操作することに応じて、選択される項目が変化することを示す画像である。また、決定操作案内表示は、プッシュボタン120を模した画像および「決定」の文字からなる表示であり、プッシュボタン120を遊技者が押圧操作することに応じて、選択した項目に決定されることを示す画像である。   As shown in FIG. 15 (F), on the menu screen, a selection operation guidance display is displayed at the lower right of the screen, and a determination operation guidance display is also displayed. The selection operation guidance display is a display made up of an image imitating the stick controller 122 and the characters “selection”, and an item to be selected is selected according to the player operating the stick controller 122 to the near side or the back side. It is an image showing that it changes. Further, the determination operation guide display is a display including an image imitating the push button 120 and the text of “determination”, and is determined as the selected item in response to the push operation of the push button 120 by the player. FIG.

メニュー表示操作により表示されるメニュー画面は、選択項目のうち「メニューを閉じる」の項目に決定されるメニューを閉じる操作があった場合、または、メニュー画面での操作がなくt4(3分)経過した場合に終了される。終了後は、デモ画面表示の開始時である図15(B)のデモ画面表示へ映像が切替る。   The menu screen displayed by the menu display operation indicates that there is an operation to close the menu determined to be the item of “close menu” among the selection items, or that t4 (3 minutes) has elapsed without any operation on the menu screen It ends when it does. After the end, the video is switched to the demonstration screen display of FIG. 15B at the start of the demonstration screen display.

また、図15(F)に示すメニュー画面において、「メニューを閉じる」以外の項目が選択され、プッシュボタン120を遊技者が押圧操作することに応じて、選択した各項目に対応する画面が表示される。各選択項目に対応する画面では、複数の選択項目とともに、「メニューを閉じる」の項目が図15(F)と同様に表示される。また、各項目では、詳細に各種の設定を変更することが可能である。たとえば、「携帯連動モード」では、パスワード入力のように所定の時間がかかる操作が必要になり、操作が複雑になることがある。また、各選択項目に対応する画面では、メニューを閉じる操作があった場合、または、メニュー画面での操作がなくt5(3分)経過した場合にデモ画面表示の開始時である図15(B)のデモ画面表示へ映像が切替る。   In addition, in the menu screen shown in FIG. 15F, an item other than “close the menu” is selected, and a screen corresponding to the selected item is displayed in response to a push operation of the push button 120 by the player. Is done. On the screen corresponding to each selection item, an item of “close menu” is displayed together with the plurality of selection items in the same manner as in FIG. 15 (F). In each item, various settings can be changed in detail. For example, in the “mobile interlock mode”, an operation that takes a predetermined time such as a password input is required, and the operation may be complicated. Also, on the screen corresponding to each selection item, when there is an operation to close the menu, or when t5 (3 minutes) has elapsed without any operation on the menu screen, the start of the demonstration screen display is shown in FIG. The image is switched to the demonstration screen display of).

このように、デモ画面表示中において、スティックコントローラ122の操作があった場合には、音量調整表示VLが表示され、プッシュボタン120の操作があった場合には、メニュー画面が表示される。そして、図15(E)に示すように、デモ画面表示中に音量調整表示VLを実行するときは、デモ画面表示を継続させたまま音量調整表示VLが行なわれ、図15(F)に示すように、デモ画面表示中にメニュー画面表示を実行するときは、デモ画面表示を終了させてメニュー画面表示に切替わる。このようにすれば、音量調整の際には、デモ画面表示を一旦消去することがないので、デモ画面表示が頻繁に途切れることがなく、好適にデモ画面を表示することができる。   As described above, when the stick controller 122 is operated during the demonstration screen display, the volume adjustment display VL is displayed, and when the push button 120 is operated, the menu screen is displayed. Then, as shown in FIG. 15E, when executing the volume adjustment display VL during the demonstration screen display, the volume adjustment display VL is performed while the demonstration screen display is continued, as shown in FIG. 15F. As described above, when the menu screen display is executed during the demonstration screen display, the demo screen display is terminated and the display is switched to the menu screen display. By doing so, the demo screen display is not once erased when adjusting the volume, so that the demo screen display is not frequently interrupted, and the demo screen can be suitably displayed.

また、スティックコントローラ122の操作があった場合には、音量調整表示VLが表示され、プッシュボタン120の操作があった場合には、メニュー画面が表示される。よって、音量調整のようにスティックコントローラ122を左右に動かすような簡単な操作では、デモ画面表示を継続して表示し、メニュー画面を表示した後にパスワード入力をするような複雑な操作では、デモ画面表示が終了する。このようにすれば、操作に応じて、好適にデモ画面表示を実行することができる。   When the stick controller 122 is operated, a volume adjustment display VL is displayed, and when the push button 120 is operated, a menu screen is displayed. Therefore, in a simple operation such as moving the stick controller 122 right and left as in volume adjustment, the demo screen is displayed continuously, and in a complicated operation such as inputting a password after displaying the menu screen, the demo screen is displayed. The display ends. By doing so, it is possible to suitably execute the demonstration screen display according to the operation.

また、メニュー画面の表示が終了したときにはデモ画面表示が最初から表示される。よって、デモ画面表示中にメニュー画面が表示された後に、再度デモ画面表示が実行される場合には、映像の途中からデモ画面表示を表示することで映像が途切れ、見た目が悪くなることを防止することができる。   When the display of the menu screen is completed, the demonstration screen is displayed from the beginning. Therefore, if the demo screen is displayed again after the menu screen is displayed while the demo screen is displayed, displaying the demo screen display from the middle of the video prevents the video from being interrupted and the appearance from becoming worse. can do.

また、音量調整表示VLとメニュー画面の表示とでは、表示されてから遊技者の操作がない場合に表示を終了するまでの時間が異なっている。具体的に、音量調整表示VLは、3秒間操作がなかった場合に終了し、メニュー画面は、3分間操作がなかった場合に終了する。このようにすれば、音量調整のような簡単な操作では、短時間に操作可能なので3秒という短い時間で終了し、メニュー画面を表示した後に項目に対応した設定を実行するという複雑な操作では、短時間に操作をすることが難しいので、3分という長い時間で終了する。よって、それぞれの表示に応じて好適な期間を設定することができる。   Further, the time from when the volume adjustment display VL is displayed to when the display is terminated when there is no player operation is different between the display of the menu screen and the volume adjustment display VL. Specifically, the volume adjustment display VL ends when there is no operation for three seconds, and the menu screen ends when there is no operation for three minutes. In this way, a simple operation such as volume control can be operated in a short time, so it is completed in a short time of 3 seconds, and a complicated operation of executing a setting corresponding to an item after displaying a menu screen is performed. Since it is difficult to operate in a short time, the operation is completed in a long time of 3 minutes. Therefore, a suitable period can be set according to each display.

また、デモ画面表示中には、遊技の3大ポイントを示す映像が表示される。このようにすれば、遊技者は、デモ画面表示により遊技中の演出の機能について理解することができる。また、遊技の3大ポイントのような重要な映像が流れているときに、音量調整が実行されたとしても、デモ画面表示が実行されたままで映像が途切れないので、好適にデモ画面表示を実行することができる。   Also, while the demonstration screen is displayed, an image showing the three major points of the game is displayed. In this way, the player can understand the function of the effect during the game by displaying the demo screen. In addition, even when volume adjustment is performed when an important image such as the three major points of a game is flowing, the image is not interrupted while the demo screen display is being executed. can do.

次に、図15にデモ画面表示中の画面の処理について説明する。図16〜図21は、演出制御メイン処理における非変動中画面表示処理を示すフローチャートである。図16に示すように、非変動中画面表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、初期化完了フラグがセットされているか否かを判定する(S401)。なお、初期化完了フラグがセットされている状態は、電源投入直後の最初の割込処理である状態を示している。ここで、初期化完了フラグがセットされている場合は、当該初期化完了フラグをクリアし(S411)、後述するS443に進む。一方、初期化完了フラグがセットされていない場合は、S402に進む。   Next, the processing of the screen during the demonstration screen display will be described with reference to FIG. FIGS. 16 to 21 are flowcharts showing the non-fluctuating screen display processing in the effect control main processing. As shown in FIG. 16, in the non-fluctuating screen display processing, the effect control CPU 101 first determines whether or not the initialization completion flag is set (S401). Note that the state in which the initialization completion flag is set indicates the state of the first interrupt processing immediately after the power is turned on. Here, when the initialization completion flag is set, the initialization completion flag is cleared (S411), and the process proceeds to S443 described later. On the other hand, if the initialization completion flag has not been set, the process proceeds to S402.

S402において演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値であるか否か、つまり変動中や大当り遊技中でない非変動中であるか否かを判定する。ここで、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値である場合は、S403に進む。一方、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値でない場合は、S407に進む。   In S402, the effect control CPU 101 determines whether or not the value of the effect control process flag is a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process, that is, whether or not the value is in a non-fluctuation state that is not fluctuating or a big hit game. . Here, when the value of the effect control process flag is a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process, the process proceeds to S403. On the other hand, if the value of the effect control process flag is not a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process, the process proceeds to S407.

S407において演出制御用CPU101は、第1〜第5タイマや確認音出力中タイマなどの各種タイマのうち、いずれかのタイマがカウント中であるか否かを判定する。第1〜第5タイマは、後述するように、演出表示装置9に表示される表示画面(表示映像)に応じて設けられたタイマであり、それぞれの表示画面(表示映像)が表示開始した時点から所定時間の経過をカウントし、タイムアップした時点で異なる表示画面(表示映像)に切替えるために設けられている。また、確認音出力中タイマは、後述するように、音量調整操作があったときに、確認音が出力開始した時点から所定時間の経過をカウントし、タイムアップした時点で確認音の出力を終了するために設けられている。ここで、いずれのタイマもカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、いずれかのタイマがカウント中である場合は、カウント中のタイマを終了し(S408)、S409に進む。   In S <b> 407, the effect control CPU 101 determines whether any of the various timers such as the first to fifth timers and the confirmation sound output timer is counting. The first to fifth timers are timers provided in accordance with the display screens (display images) displayed on the effect display device 9 as described later, and are used when the display screens (display images) start displaying. It is provided to count the elapse of a predetermined time from and to switch to a different display screen (display image) when the time is up. In addition, as described later, the timer for outputting a confirmation sound counts a predetermined time from the start of the output of the confirmation sound when the volume adjustment operation is performed, and ends the output of the confirmation sound when the time is up. It is provided in order to. If none of the timers is counting, the non-fluctuating screen display process ends. On the other hand, if any of the timers is counting, the timer that is counting is terminated (S408), and the process proceeds to S409.

S409において演出制御用CPU101は、終了したタイマに対応する処理が実行中であるか否かを判定する。終了したタイマに対応する処理とは、たとえば、第1〜第5タイマに対応した表示画面(表示映像)の表示処理や確認音出力中タイマに対応した確認音の出力処理となっている。ここで、終了したタイマに対応する処理がない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、終了したタイマに対応する処理がある場合は、対応する処理を終了し(S410)、当該非変動中画面表示処理を終了する。   In S409, effect control CPU 101 determines whether or not the process corresponding to the terminated timer is being executed. The process corresponding to the terminated timer is, for example, a process of displaying a display screen (display video) corresponding to the first to fifth timers or a process of outputting a confirmation sound corresponding to the timer for outputting a confirmation sound. Here, if there is no process corresponding to the terminated timer, the non-variable screen display process is terminated. On the other hand, if there is a process corresponding to the terminated timer, the corresponding process is terminated (S410), and the non-variable screen display process is terminated.

このように、図15に示したようなデモ画面や音量調整画面やメニュー画面やメニュー画面から選択される各項目の実行中の画面の表示中に、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値でなくなった場合、つまり変動表示が開始されると、表示中の画面(映像)が終了して変動表示画面が開始されるようになっている。   As described above, during the display of the demonstration screen, the volume adjustment screen, the menu screen, and the screen during execution of each item selected from the menu screen as shown in FIG. When the value no longer corresponds to the waiting process, that is, when the variable display is started, the screen (video) being displayed ends and the variable display screen is started.

また、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値である場合に進むS403において、演出制御用CPU101は、客待ちデモンストレーション表示(デモ画面の表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが受信されたことを示す客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するS412に進む。一方、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをクリアし(S404)、第1タイマに(t1)に対応したカウンタ値をセットし(S405)、当該第1タイマ(t1)のカウントを開始し(S406)、当該非変動中画面表示処理を終了する。   In step S403, where the value of the effect control process flag is a value corresponding to the fluctuation pattern command reception wait process, the effect control CPU 101 specifies a customer wait demonstration display (display of a demonstration screen). It is determined whether or not a customer waiting demonstration designation command reception flag indicating that the command has been received is set. Here, if the customer waiting demonstration designation command reception flag is not set, the process proceeds to S412 described later. On the other hand, if the customer waiting demonstration designation command reception flag is set, the customer waiting demonstration designation command reception flag is cleared (S404), and a counter value corresponding to (t1) is set in the first timer (S405). The count of the first timer (t1) is started (S406), and the non-variable screen display process ends.

第1タイマ(t1)とは、演出図柄の変動表示が停止してから(主基板31から客待ちデモ指定コマンドを受信してから)カウントが開始されるタイマである。この第1タイマ(t1)にセットされる値は、演出図柄の変動表示が停止してから、遊技者が停止した演出図柄を把握するために充分な時間である。保留記憶がある場合には、当該時間が経過した後に次の変動表示が開始されるようになっている。つまり当該時間は、変動表示が連続して行なわれる場合に、連続する変動表示の演出効果を維持しつつ、各変動表示にて停止した演出図柄を把握し易い時間となっている。たとえば、第1タイマ(t1)には、0.5秒に対応する値がセットされる。   The first timer (t1) is a timer that starts counting after the fluctuation display of the effect symbols is stopped (after receiving the customer waiting demonstration designation command from the main board 31). The value set in the first timer (t1) is a time sufficient for the player to grasp the stopped effect symbol after the variation symbol display is stopped. If there is a hold storage, the next variable display is started after the time has elapsed. That is, when the variable display is performed continuously, the time is a time during which the effect of the continuous variable display is maintained and the effect symbol stopped at each variable display is easily grasped. For example, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the first timer (t1).

また、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に進むS412において、演出制御用CPU101は、第1〜第5タイマの各タイマのうち、いずれかのタイマがカウント中であるか否かを判定する。いずれかのタイマがカウント中であるか否かは、各タイマのカウント値がカウントダウンされているか否かを確認すればよい(カウントが0になっているかを判定すればよい)。ここで、いずれのタイマもカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、いずれかのタイマがカウント中である場合は、当該カウント中のタイマを1減算し(S413)、S414に進む。   In S412, which proceeds when the customer waiting demonstration designation command reception flag is not set, the effect control CPU 101 determines whether any of the first to fifth timers is counting. Is determined. Whether or not any of the timers is counting may be determined by checking whether or not the count value of each timer has been counted down (it may be determined whether or not the count is 0). If none of the timers is counting, the non-fluctuating screen display processing ends. On the other hand, if any of the timers is counting, the counting timer is decremented by 1 (S413), and the process proceeds to S414.

S414において演出制御用CPU101は、第1タイマ(t1)がカウント中であるか否かを判定する。ここで、第1タイマ(t1)がカウント中である場合は、後述するS430に進む。一方、第1タイマ(t1)がカウント中でない場合は、S415に進む。   In S414, effect control CPU 101 determines whether or not the first timer (t1) is counting. Here, when the first timer (t1) is counting, the process proceeds to S430 described later. On the other hand, if the first timer (t1) is not counting, the process proceeds to S415.

S415において演出制御用CPU101は、第2タイマ(t2)がカウント中であるか否か、つまりデモ画面表示(図15(B)〜(D))中であるか否かを判定する。ここで、第2タイマ(t2)がカウント中である場合は、後述するS440に進む。一方、第2タイマ(t2)がカウント中でない場合は、S416に進む。   In S415, effect control CPU 101 determines whether or not the second timer (t2) is counting, that is, whether or not the demonstration screen is being displayed (FIGS. 15B to 15D). Here, when the second timer (t2) is counting, the process proceeds to S440 described later. On the other hand, if the second timer (t2) is not counting, the process proceeds to S416.

第2タイマ(t2)とは、デモ画面の表示を開始時からカウントが開始されるタイマであって、デモ画面表示が開始されてから遊技の3大ポイントを説明し、デモ画面表示が開始される画面(図15(B))に戻るまでの所定時間(t2)をカウントするタイマである。たとえば、第2タイマ(t2)に1分に対応する値がセットされる。   The second timer (t2) is a timer that starts counting from the start of the display of the demo screen. The second timer (t2) describes the three major points of the game after the start of the display of the demo screen, and the display of the demo screen is started. Is a timer for counting a predetermined time (t2) until the screen returns to the screen (FIG. 15B). For example, a value corresponding to one minute is set in the second timer (t2).

S416において演出制御用CPU101は、第3タイマ(t3)がカウント中であるか否か、つまり音量調整表示VL(図15(E))が表示中であるか否かを判定する。ここで、第3タイマ(t3)がカウント中である場合は、後述するS460に進む。一方、第3タイマ(t3)がカウント中でない場合は、S417に進む。   In S416, presentation control CPU 101 determines whether or not the third timer (t3) is counting, that is, whether or not volume adjustment display VL (FIG. 15E) is being displayed. Here, when the third timer (t3) is counting, the process proceeds to S460 described later. On the other hand, when the third timer (t3) is not counting, the process proceeds to S417.

第3タイマ(t3)とは、音量調整表示VL(図15(E))の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、音量調整表示VLが開始されてから当該表示が終了するまでの所定時間(t3)をカウントするタイマである。たとえば、第3タイマ(t3)に3秒に対応する値がセットされる。   The third timer (t3) is a timer that starts counting after the display of the volume adjustment display VL (FIG. 15 (E)) is started, and ends the display after the volume adjustment display VL starts. This is a timer that counts a predetermined time (t3) until the operation is performed. For example, a value corresponding to 3 seconds is set in the third timer (t3).

S417において演出制御用CPU101は、第4タイマ(t4)がカウント中であるか否か、つまりメニュー画面(図15(F))が表示中であるか否かを判定する。ここで、第4タイマ(t4)がカウント中である場合は、後述するS480に進む。一方、第4タイマ(t4)がカウント中でない場合は、S418に進む。   In S417, effect control CPU 101 determines whether or not the fourth timer (t4) is counting, that is, whether or not the menu screen (FIG. 15F) is being displayed. Here, when the fourth timer (t4) is counting, the process proceeds to S480 described later. On the other hand, when the fourth timer (t4) is not counting, the process proceeds to S418.

第4タイマ(t4)とは、メニュー画面(図15(F))の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、メニュー画面の表示が開始されてから当該表示が終了するまでの所定時間(t4)をカウントするタイマである。たとえば、第4タイマ(t4)に3分に対応する値がセットされる。   The fourth timer (t4) is a timer that starts counting after the display of the menu screen (FIG. 15 (F)) is started, and from the start of the display of the menu screen to the end of the display. Is a timer for counting a predetermined time (t4). For example, a value corresponding to 3 minutes is set in the fourth timer (t4).

S418において演出制御用CPU101は、第5タイマ(t5)がカウント中であるか否か、つまりメニュー画面で選択された各項目の詳細を設定する画面(各種処理の実行中の画面)の表示中であるか否かを判定する。ここで、第5タイマ(t5)がカウント中である場合は、後述するS501に進む。一方、第5タイマ(t5)がカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。   In S418, effect control CPU 101 determines whether or not the fifth timer (t5) is counting, that is, while displaying a screen for setting details of each item selected on the menu screen (screen during execution of various processes). Is determined. Here, when the fifth timer (t5) is counting, the process proceeds to S501 described later. On the other hand, when the fifth timer (t5) is not counting, the non-fluctuating screen display processing ends.

第5タイマ(t5)とは、メニュー画面(図15(F))の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、メニュー画面で選択された各項目の詳細を設定する画面(各種処理の実行中の画面)の表示が開始されてから当該表示が終了するまでの所定時間(t5)をカウントするタイマである。たとえば、第5タイマ(t5)に3分に対応する値がセットされる。   The fifth timer (t5) is a timer that starts counting after the display of the menu screen (FIG. 15 (F)) is started, and is a screen for setting details of each item selected on the menu screen ( This is a timer that counts a predetermined time (t5) from the start of display of a screen during execution of various processes) to the end of the display. For example, a value corresponding to three minutes is set in the fifth timer (t5).

なお、第1〜第5タイマの各タイマにセットされる値は、本実施の形態に例示した値に限らず、その他の値であってもよい。また、第1〜第5タイマの各タイマにセットされる値は、固定された値でなくてもよく、制御状態や演出などに応じて適宜変更される値であってもよい。   The value set in each of the first to fifth timers is not limited to the value exemplified in the present embodiment, and may be another value. Further, the value set in each of the first to fifth timers does not have to be a fixed value, and may be a value that is appropriately changed according to a control state or an effect.

図17に示すように、第1タイマ(t1)がカウント中である場合に進むS430において、演出制御用CPU101は、第1タイマ(t1)がタイムアップしたか否かを判定する。ここで、第1タイマ(t1)がタイムアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第1タイマ(t1)がタイムアップした場合は、第2タイマにデモ画面表示期間(t2)に対応したカウンタ値をセットする(S431)。次いで、当該第2タイマ(t2)のカウントを開始する(S432)。次いで、デモ画面表示(図15(B))を開始する(S433)。次いで、音量調整案内表示(図15(B))を開始する(S434)。次いで、メニュー案内表示(図15(B))を開始し(S435)、当該非変動中画面表示処理を終了する。なお、S433,S434の処理は同時に実行されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 17, in S430, which proceeds when the first timer (t1) is counting, the effect control CPU 101 determines whether or not the time of the first timer (t1) has expired. Here, when the time of the first timer (t1) has not expired, the non-fluctuating screen display processing ends. On the other hand, when the time of the first timer (t1) has expired, a counter value corresponding to the demo screen display period (t2) is set in the second timer (S431). Next, the second timer (t2) starts counting (S432). Next, the demonstration screen display (FIG. 15B) is started (S433). Next, a volume adjustment guidance display (FIG. 15B) is started (S434). Next, the menu guidance display (FIG. 15B) is started (S435), and the non-variable screen display processing is ended. Note that the processing of S433 and S434 may be performed simultaneously.

図18に示すように、第2タイマ(t2)がカウント中である場合に進むS440において、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作による音量調整操作があるか否かを判定する。音量調整操作がある場合には、第3タイマ(t3=3秒)に対応したカウント値をセットする(S446)。次いで、当該第3タイマ(t3=3秒)のカウントを開始する(S447)。次いで、図15(E)示すように、音量調整表示VL等をデモ画面表示に対して重畳表示する(S448)。次いで、S460の処理へ進む。   As shown in FIG. 18, in S440, which proceeds when the second timer (t2) is counting, the effect control CPU 101 determines whether or not there is a volume adjustment operation by operating the stick controller 122. If there is a volume adjustment operation, a count value corresponding to the third timer (t3 = 3 seconds) is set (S446). Next, counting of the third timer (t3 = 3 seconds) is started (S447). Next, as shown in FIG. 15E, the volume adjustment display VL and the like are superimposed on the demonstration screen display (S448). Next, the process proceeds to S460.

また、S440において、音量調整操作がないと判定された場合、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作によるメニュー表示操作がある否かを判定する(S441)。メニュー表示操作がある場合には、第4タイマ(t4=3分)に対応したカウント値をセットする(S449)。次いで、当該第4タイマ(t4=3分)のカウントを開始する(S450)。次いで、デモ画面表示を終了させる(S451)。次いで、演出制御用CPU101は、RAM103の直前実行記憶領域をチェックし、当該直前実行記憶領域に後述するS484において特定した項目(図15(F)に示す「音量・光量調整」の項目、「演出モード」の項目、「携帯連動モード」の項目のいずれか)の記憶情報があるか否かを判定する(S452)。ここで、直前実行記憶領域とは、メニュー画面の表示時に前回選択された項目(選択項目)を記憶しておくための領域である。   If it is determined in S440 that there is no volume adjustment operation, effect control CPU 101 determines whether or not there is a menu display operation by operating push button 120 (S441). If there is a menu display operation, a count value corresponding to the fourth timer (t4 = 3 minutes) is set (S449). Next, counting of the fourth timer (t4 = 3 minutes) is started (S450). Next, the demonstration screen display is terminated (S451). Next, the effect control CPU 101 checks the immediately preceding execution storage area of the RAM 103, and stores in the immediately preceding execution storage area the items specified in S484 described later (items of “volume / light amount adjustment” shown in FIG. It is determined whether or not there is stored information of either the item of “mode” or the item of “mobile interlocking mode” (S452). Here, the immediately preceding execution storage area is an area for storing the item (selection item) selected last time when the menu screen is displayed.

S452において、直前実行記憶領域に選択項目の記憶がない場合、演出制御用CPU101は、「音量・光量調整」の項目を選択項目として、当該「音量・光量調整」の項目を選択項目としたメニュー画面表示(「音量・光量調整」の項目を太枠で囲う表示)を開始する(S453)。次いで、S480の処理へ進む。また、S452において、直前実行記憶領域に選択項目の記憶がある場合、演出制御用CPU101は、当該直前実行記憶領域に記憶されている項目を特定する(S454)。そして、当該特定した項目を選択項目として、当該項目を選択項目としたメニュー画面表示(特定した項目を太枠で囲う表示)を開始する(S455)。次いで、S480の処理へ進む。   In S452, when there is no selection item stored in the immediately preceding execution storage area, the effect control CPU 101 sets the menu item “volume / light amount adjustment” as a selection item and sets the item “volume / light amount adjustment” as a selection item. The screen display (display enclosing the item of “volume / light amount adjustment” with a thick frame) is started (S453). Next, the process proceeds to S480. Further, in S452, when there is a selection item stored in the immediately preceding execution storage area, the effect control CPU 101 specifies an item stored in the immediately preceding execution storage area (S454). Then, the specified item is set as a selection item, and a menu screen display (display in which the specified item is surrounded by a thick frame) using the item as a selection item is started (S455). Next, the process proceeds to S480.

S454,S455に示すように、直前実行記憶領域に記憶されている項目を特定し、特定した項目を選択項目としてメニュー画面表示を開始する。よって、メニュー画面表示の終了条件が成立してメニュー画面が終了されても直前の操作履歴を特定可能な情報に基づいて特定した項目を太枠で囲う表示が再び実行されるので、遊技者の利便性を向上させることができる。具体的には、前回選択した項目が「演出モード設定」であれば、メニュー画面の表示が終了したとしても、再びメニュー画面の表示を開始することで、表示を終了した時点の「演出モード設定」からメニュー画面の表示を開始することができるので、遊技者の利便性を向上することができる。   As shown in S454 and S455, the item stored in the immediately preceding execution storage area is specified, and the menu screen display is started using the specified item as a selection item. Therefore, even if the end condition of the menu screen display is satisfied and the menu screen is ended, the display that surrounds the item specified based on the information that can specify the immediately preceding operation history with the thick frame is executed again. Convenience can be improved. More specifically, if the previously selected item is “effect mode setting”, even if the menu screen display is ended, the menu screen display is started again, and the “effect mode setting” at the end of the display is displayed. , The display of the menu screen can be started, so that the convenience for the player can be improved.

また、S441において、メニュー表示操作がない場合には、第2タイマ(t2)がタイムアップしたか否かを判定する(S442)。ここで、第2タイマ(t2)がタイムアップしていない場合は、S445の処理へ進む。一方、第2タイマ(t2)がタイムアップした場合は、第2タイマ(t2)をリセットし、再び第2タイマ(t2)のカウントを開始する(S443)。次いで、デモ画面表示を図15(B)に示すように最初から開始する(S444)。次いで、S445に進む。S445においては、第3タイマ(t3=3秒)がカウント中か否かを判定する。S445において、第3タイマ(t3=3秒)がカウント中であれば、S460の処理へ進む。また、S445において、第3タイマ(t3=3秒)がカウント中でなければ、当該非変動中画面表示処理を終了する。   If there is no menu display operation in S441, it is determined whether or not the second timer (t2) has expired (S442). If the second timer (t2) has not expired, the process proceeds to S445. On the other hand, when the time of the second timer (t2) has expired, the second timer (t2) is reset and the counting of the second timer (t2) is started again (S443). Next, the demonstration screen display is started from the beginning as shown in FIG. 15B (S444). Next, the process proceeds to S445. In S445, it is determined whether or not the third timer (t3 = 3 seconds) is counting. If the third timer (t3 = 3 seconds) is counting in S445, the process proceeds to S460. If the third timer (t3 = 3 seconds) is not counting in S445, the non-fluctuating screen display process ends.

図19に示すように、第3タイマ(t3=3秒)がカウント中である場合に進むS460において、演出制御用CPU101は、確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、S461に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、演出制御用CPU101は、確認音出力中タイマを1減算する(S470)。次いで、S471へ進む。   As shown in FIG. 19, in S460 where the third timer (t3 = 3 seconds) is counting, the effect control CPU 101 counts the confirmation sound output timer indicating that the confirmation sound is being output. It is determined whether it is in the middle. If the timer for outputting the confirmation sound is not counting, the process proceeds to S461. On the other hand, when the confirmation sound outputting timer is counting, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the confirmation sound outputting timer (S470). Next, the process proceeds to S471.

S471において演出制御用CPU101は、確認音出力中タイマがタイムアップしたか否かを判定する。ここで、確認音出力中タイマがタイムアップしていない場合は、S467に進む。一方、確認音出力中タイマがタイムアップした場合は、確認音の出力を終了し(S472)、S467に進む。   In S471, the effect control CPU 101 determines whether or not the timer for outputting the confirmation sound has expired. If the timer for outputting the confirmation sound has not expired, the process proceeds to S467. On the other hand, if the timer during the output of the confirmation sound has expired, the output of the confirmation sound ends (S472), and the flow proceeds to S467.

確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間に合わせて予め決められた値がセットされている。なお、この確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間と同一でなくてもよく、確認音の出力時間よりも若干長い時間であってもよいし、若干短い時間であってもよい。さらに、確認音の出力時間は、出力する音量に応じて異なる長さであってもよく、その場合には、各確認音の出力時間に応じた確認音出力中タイマのタイマ値が、タイマカウントの開始時にセットされる。   The timer value of the confirmation sound outputting timer is set to a predetermined value according to the output time of the confirmation sound. The timer value of the confirmation sound output timer may not be the same as the output time of the confirmation sound, may be slightly longer than the confirmation sound output time, or may be slightly shorter. Good. Furthermore, the output time of the confirmation sound may have a different length depending on the output volume. In this case, the timer value of the confirmation sound output timer corresponding to the output time of each confirmation sound is determined by the timer count. Set at the start of

S461においては、スティックコントローラ122の操作による音量調整操作があるか否かを判定する。スティック操作がなければ、S467へ進む。S461においてスティック操作があれば、スティックコントローラ122の操作内容に応じてデモ画面表示に重畳表示している音量調整表示VLの音量表示を変更する(S462)。次いで、演出制御用CPU101は、重畳表示の音量に対応した音量を設定する(S463)。このような設定が行なわれると、これ以降において、この設定された音量で演出などが実行される。   In S461, it is determined whether or not there is a volume adjustment operation by operating the stick controller 122. If there is no stick operation, the process proceeds to S467. If there is a stick operation in S461, the volume display of the volume adjustment display VL superimposed on the demonstration screen display is changed according to the operation content of the stick controller 122 (S462). Next, effect control CPU 101 sets a volume corresponding to the volume of the superimposed display (S463). After such settings are made, effects and the like are executed at the set volume thereafter.

S463の後、演出制御用CPU101は、重畳表示の音量に対応した音量の確認音の出力を開始する(S464)。次いで、確認音出力中タイマ(k)に対応したカウント値をセットする(S465)。次いで、当該確認音出力中タイマ(k)のカウントを開始する(S466)。次いで、S467の処理へ進む。   After S463, effect control CPU 101 starts outputting a confirmation sound of a volume corresponding to the volume of the superimposed display (S464). Next, a count value corresponding to the confirmation sound outputting timer (k) is set (S465). Next, the count of the confirmation sound outputting timer (k) is started (S466). Next, the process proceeds to S467.

確認音の出力は、演出制御用CPU101が音声出力基板70に対する指令(音声信号)の出力を行なうことによってスピーカ27から出力される。また、この確認音は、遊技者が変更後の音量を確認できる程度の短い期間出力される効果音や音声等で構成されている。   The output of the confirmation sound is output from the speaker 27 when the effect control CPU 101 outputs a command (audio signal) to the audio output board 70. The confirmation sound is composed of a sound effect, a sound, or the like that is output for a short period of time so that the player can confirm the changed volume.

S467において、演出制御用CPU101は、「戻る」のプッシュボタン120の押圧操作があるか否かを判定する。S467において、「戻る」の操作があった場合は、S469へ進む。また、S467において、「戻る」の操作がなかった場合は、第3タイマ(t3)がタイムアップしたか否かを判定する(S468)。第3タイマ(t3)がタイムアップした場合は、S469へ進む。第3タイマ(t3)がタイムアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。   In S 467, effect control CPU 101 determines whether or not there is a pressing operation of “return” push button 120. If there is an operation of “return” in S467, the process proceeds to S469. If there is no “return” operation in S467, it is determined whether or not the time of the third timer (t3) has expired (S468). If the third timer (t3) has expired, the flow proceeds to S469. If the third timer (t3) has not timed out, the non-fluctuating screen display processing ends.

S469において、演出制御用CPU101は、音量調整表示VL等の重畳表示を終了する。そして、図18に示すS440の処理へ進む。   In S469, the effect control CPU 101 ends the superimposed display such as the volume adjustment display VL. Then, the process proceeds to S440 shown in FIG.

図20に示すように、第4タイマ(t4=3分)がカウント中である場合に進むS480において、演出制御用CPU101は、メニュー画面の選択操作(スティックコントローラ122の操作によるメニュー項目の選択操作)があるか否か判定する。S480においてメニュー画面の選択操作がなければ、第4タイマ(t4)がタイムアップしたか否かを判定する(S493)。S493において、第4タイマ(t4)がタイムアップした場合は、S443へ進み、デモ画面表示を最初から表示する処理を開始する。第4タイマ(t4)がタイムアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。   As shown in FIG. 20, in S480, in which the fourth timer (t4 = 3 minutes) is counting, the effect control CPU 101 performs a menu screen selection operation (a menu item selection operation by operating the stick controller 122). ) Is determined. If there is no menu screen selection operation in S480, it is determined whether or not the fourth timer (t4) has timed out (S493). In S493, when the time of the fourth timer (t4) has expired, the process proceeds to S443, and the process of displaying the demonstration screen display from the beginning is started. If the time of the fourth timer (t4) has not expired, the non-fluctuating screen display processing ends.

S480において、メニュー画面の選択操作がある場合には、第4タイマ(t4)をリセットし、再び第4タイマ(t4)のカウントを開始する(S481)。次いで、S482において、演出制御用CPU101は、メニュー画面の決定操作(プッシュボタン120の操作によるメニュー項目の決定操作)があるか否か判定する。S482において、メニュー画面の決定操作がなければ、S493の処理へ進む。S482において、メニュー画面の決定操作があれば、選択された項目が「メニューを閉じる」の項目であるか否かを判定する(S483)。   If there is a menu screen selection operation in S480, the fourth timer (t4) is reset, and the counting of the fourth timer (t4) is started again (S481). Next, in S482, effect control CPU 101 determines whether or not there is a menu screen determination operation (menu item determination operation by operating push button 120). If it is determined in step S482 that the menu screen has not been determined, the process advances to step S493. If there is a menu screen determination operation in S482, it is determined whether or not the selected item is an item of "close menu" (S483).

S483において、選択された項目が「メニューを閉じる」の項目であれば、S443へ進み、デモ画面表示を最初から表示する処理を開始する。S483において、選択された項目が「メニューを閉じる」の項目でなければ、選択された選択項目(「光量・音量調整」、「演出モード」、「携帯連動モード」のいずれか)を特定する(S484)。次いで、特定した選択項目を直前実行記憶領域に記憶する(S845)。   If the selected item is the item of “close the menu” in S483, the process proceeds to S443, and the process of displaying the demonstration screen display from the beginning is started. In S483, if the selected item is not the item of “close menu”, the selected item (one of “light quantity / volume adjustment”, “production mode”, and “mobile interlocking mode”) is specified (S483). S484). Next, the specified selection item is stored in the immediately preceding execution storage area (S845).

次いで、演出制御用CPU101は、S486において選択された項目が「光量・音量調整」であるか否かを判定する。S486において選択された項目が「光量・音量調整」である場合は、音量調整処理を開始し(S491)、S489の処理に進む。S486にいて選択された項目が「光量・音量調整」でない場合は、選択された項目が「演出モード設定」であるか否かを判定する(S487)。S487において選択された項目が「演出モード設定」である場合は、演出モード設定処理を開始し(S492)、S489の処理に進む。S487において選択された項目が「演出モード設定」でない合は、携帯連動モードを開始し(S488)、S489の処理に進む。演出制御用CPU101は、直前実行記憶領域に記憶されている記憶情報に基づいていずれの項目が選択されていたかを判定する。   Next, effect control CPU 101 determines whether or not the item selected in S486 is “light quantity / volume adjustment”. If the item selected in S486 is “light quantity / volume adjustment”, volume adjustment processing is started (S491), and the process proceeds to S489. If the selected item is not “light quantity / volume adjustment” in S486, it is determined whether or not the selected item is “effect mode setting” (S487). If the item selected in S487 is “effect mode setting”, the effect mode setting process is started (S492), and the process proceeds to S489. If the item selected in S487 is not “effect mode setting”, the mobile interlocking mode is started (S488), and the process proceeds to S489. The effect control CPU 101 determines which item has been selected based on the storage information stored in the immediately preceding execution storage area.

S489においては、演出制御用CPU101は、第5タイマに(t5=3分)に対応したカウンタ値をセットする。次いで、当該第5タイマ(t5=3分)のカウントを開始し(S490)、当該非変動中画面表示処理を終了する。   In S489, the effect control CPU 101 sets a counter value corresponding to (t5 = 3 minutes) in the fifth timer. Next, the count of the fifth timer (t5 = 3 minutes) is started (S490), and the non-fluctuation screen display process ends.

図21に示すように、第5タイマ(t5=3分)がカウント中である場合に進むS501において、演出制御用CPU101は、音量・光量調整処理を実行中であるか否かを判定する。ここで、音量・光量調整処理が実行中である場合は、当該音量・光量調整処理を継続して実行し(S504)、S507に進む。一方、音量・光量調整処理が実行中でない場合は、S502に進む。   As shown in FIG. 21, in S501, which proceeds when the fifth timer (t5 = 3 minutes) is counting, the effect control CPU 101 determines whether or not the volume / light amount adjustment processing is being executed. Here, when the volume / light amount adjustment process is being executed, the volume / light amount adjustment process is continuously executed (S504), and the process proceeds to S507. On the other hand, if the volume / light amount adjustment process is not being executed, the process proceeds to S502.

S502において、演出制御用CPU101は、演出モード設定処理を実行中であるか否かを判定する。ここで、演出モード設定処理が実行中である場合は、演出モード設定処理を継続して実行し(S505)、S507に進む。一方、演出モード設定処理が実行中でない場合は、S503に進む。   In S502, the effect control CPU 101 determines whether or not the effect mode setting process is being executed. Here, when the effect mode setting process is being executed, the effect mode setting process is continuously executed (S505), and the process proceeds to S507. On the other hand, when the effect mode setting process is not being executed, the process proceeds to S503.

S503において、演出制御用CPU101は、携帯連動モード処理を実行中であるか否かを判定する。ここで、携帯連動モード処理が実行中である場合は、携帯連動モード処理を継続して実行し(S505)、S507に進む。一方、携帯連動モード処理が実行中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。   In S503, effect control CPU 101 determines whether or not the mobile interlocking mode process is being executed. If the mobile interlock mode processing is being executed, the mobile interlock mode processing is continuously executed (S505), and the process proceeds to S507. On the other hand, if the mobile interlock mode processing is not being executed, the non-fluctuating screen display processing ends.

メニュー画面における各種処理の実行中に進むS507において、演出制御用CPU101は、各種処理にて操作中であるか否かを判定する。ここで、各種処理にて操作中である場合は、カウント中の第5タイマ(t5)をリセットするとともに、再び第5タイマ(t5)のカウントを開始し(S508)、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、各種処理にて操作中でない場合は、第5タイマ(t5)がタイマアップしたか否かを判定する(S509)。ここで、第5タイマ(t5)がタイマアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第5タイマ(t5)がタイマアップした場合は、実行中の処理を終了し(S510)、前述したS443に進み、デモ画面表示を最初から表示する処理を開始する。   In S507, which proceeds during execution of various processes on the menu screen, effect control CPU 101 determines whether or not an operation is being performed in various processes. Here, when the operation is being performed in various processes, the fifth timer (t5) being counted is reset, and the counting of the fifth timer (t5) is started again (S508), and the non-fluctuating screen display is performed. The process ends. On the other hand, when the operation is not being performed in various processes, it is determined whether the fifth timer (t5) has expired (S509). Here, if the fifth timer (t5) has not counted up, the non-fluctuation-in-progress screen display processing ends. On the other hand, if the fifth timer (t5) has expired, the process being executed is terminated (S510), and the process proceeds to S443 described above, where the process of displaying the demonstration screen display from the beginning is started.

このように、非変動中画面表示処理を実行することで、図15に示す流れで各画面が切替わるようになっている。   As described above, by executing the non-fluctuating screen display processing, each screen is switched according to the flow shown in FIG.

図22は、変動表示中の画面の表示例を説明するための図である。図22(A)に示すように、変動表示中(変動中)は、左,中,右の変動表示領域で演出図柄が変動する(図中の下向きの矢印)。画面の左下は、保留表示を示している。このような変動表示中にもスティックコントローラ122を操作することに応じて音量調整表示VLを表示することができる。   FIG. 22 is a diagram for explaining a display example of a screen during variable display. As shown in FIG. 22 (A), during the fluctuation display (during the fluctuation), the effect symbol fluctuates in the left, middle and right fluctuation display areas (downward arrows in the figure). The lower left of the screen shows the hold display. The volume adjustment display VL can be displayed according to the operation of the stick controller 122 even during such a fluctuation display.

図22(B)に示すように、変動中にスティックコントローラ122が操作された場合には、音量調整表示VLが変動中の演出図柄と一部が重なるように重畳表示される。このような音量調整表示VLは、3秒間の表示される。また、図22(C)に示すように、リーチ中であってもスティックコントローラ122が操作された場合には、音量調整表示VLが変動中のリーチ図柄と一部が重なるように重畳表示される。   As shown in FIG. 22 (B), when the stick controller 122 is operated during the change, the volume adjustment display VL is superimposed and displayed so as to partially overlap the changing effect symbol. Such a volume adjustment display VL is displayed for three seconds. Further, as shown in FIG. 22 (C), when the stick controller 122 is operated even during the reach, the volume adjustment display VL is superimposed and displayed so as to partially overlap the fluctuating reach symbol. .

しかしながら、図22(D)に示すように、変動表示が停止する際には、音量調整表示VLが表示されてから3秒が経過する前であっても音量調整表示VLは消去される。ここで、変動表示が停止する際の変動表示の表示結果は、遊技にとって重要な情報であるので、変動表示が停止し最終の図柄の表示結果が表示されている最中に音量調整表示VLが演出図柄の上に重畳表示されていては、表示結果を認識し難い。そこで、3秒の経過前に変動表示が終了したときには併せて音量調整表示VLを終了させることで、変動表示の表示結果を視認することを阻害しないようにすることができる。   However, as shown in FIG. 22 (D), when the fluctuation display is stopped, the volume adjustment display VL is erased even before three seconds have elapsed since the display of the volume adjustment display VL. Here, since the display result of the variable display when the variable display is stopped is important information for the game, the volume adjustment display VL is displayed while the variable display is stopped and the display result of the final symbol is displayed. If the display is superimposed on the effect design, it is difficult to recognize the display result. Therefore, when the variable display ends before the elapse of 3 seconds, the volume adjustment display VL is ended at the same time, so that the display result of the variable display can be prevented from being visually recognized.

ここで、変動表示中の音量調整表示VLは、デモ画面表示中に表示される音量調整表示VLよりも表示画像が大きい。これは、遊技者に変動中の音量調整表示VLを分かり易くするためである。しかしながら、音量調整表示VLは、変動中とデモ画面表示中とで画像の大きさが同じになるようにしてもよいし、変動中よりもデモ画面表示中の方が画像が大きくなるようにしてもよい。また、変動表示中には、演出図柄と重ならない位置で音量調整表示VLが表示されるようにしてもよい。また、リーチからスーパーリーチへと発展した場合に、当該発展先では、音量調整表示VLがリーチとなる前よりも小さな画像で表示されるようにしてもよい。このように音量調整表示VLの表示位置や大きさは適宜変更することが可能である。   Here, the volume adjustment display VL during the fluctuation display has a larger display image than the volume adjustment display VL displayed during the demonstration screen display. This is to make it easier for the player to understand the changing volume adjustment display VL. However, the volume adjustment display VL may be configured such that the size of the image is the same during fluctuation and during the demonstration screen display, or the image is larger during the demonstration screen display than during the fluctuation. Is also good. Further, during the fluctuation display, the volume adjustment display VL may be displayed at a position that does not overlap with the effect symbol. Further, when the reach is advanced to the super reach, the volume adjustment display VL may be displayed as a smaller image than before the reach in the development destination. As described above, the display position and size of the volume adjustment display VL can be appropriately changed.

また、変動表示中での音量調整表示VLは、変動表示中に実行される予告が視認可能となるように透過させて表示し、後ろで表示されている予告が見える態様であることが望ましい。このようにすれば、変動表示中の予告が音量調整表示VLによりまったく見えなくなることを防ぐことができる。   In addition, it is desirable that the volume adjustment display VL during the fluctuation display is displayed in such a manner that the notice executed during the fluctuation display is transparently displayed so that the notice displayed behind can be seen. In this way, it is possible to prevent the notice during the fluctuation display from being completely invisible by the volume adjustment display VL.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図15に示すように、デモ画面表示中において、スティックコントローラ122の操作があった場合には、音量調整表示VLが表示され、プッシュボタン120の操作があった場合には、メニュー画面が表示される。そして、図15(E)に示すように、デモ画面表示中に音量調整表示VLを実行するときは、デモ画面表示を継続させたまま音量調整表示VLが行なわれ、図15(F)に示すように、デモ画面表示中にメニュー画面表示を実行するときは、デモ画面表示を終了させてデモ画面表示がメニュー画面表示に切替わる。このようにすれば、音量調整の際には、デモ画面表示を一旦消去することがないので、デモ画面が頻繁に途切れることがなく、好適にデモ画面を表示することができる。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) As shown in FIG. 15, when the stick controller 122 is operated during the demonstration screen display, the volume adjustment display VL is displayed, and when the push button 120 is operated, the menu screen is displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 15 (E), when executing the volume adjustment display VL during the demonstration screen display, the volume adjustment display VL is performed while the demonstration screen display is continued, as shown in FIG. 15 (F). As described above, when executing the menu screen display during the demonstration screen display, the demonstration screen display is terminated and the demonstration screen display is switched to the menu screen display. With this configuration, the demo screen display is not once erased when adjusting the volume, so that the demo screen is not frequently interrupted, and the demo screen can be suitably displayed.

(2) 図15に示すように、スティックコントローラ122の操作があった場合には、音量調整表示VLが表示され、プッシュボタン120の操作があった場合には、メニュー画面が表示される。よって、音量調整のようにスティックコントローラ122を左右に動かすような簡単な操作では、デモ画面表示を継続して表示し、メニュー画面を表示した後にパスワード入力をするような複雑な操作では、デモ画面表示が終了する。このようにすれば、操作に応じて、好適にデモ画面表示を実行することができる。   (2) As shown in FIG. 15, when the stick controller 122 is operated, a volume adjustment display VL is displayed, and when the push button 120 is operated, a menu screen is displayed. Therefore, in a simple operation such as moving the stick controller 122 right and left as in volume adjustment, the demo screen is displayed continuously, and in a complicated operation such as inputting a password after displaying the menu screen, the demo screen is displayed. The display ends. By doing so, it is possible to suitably execute the demonstration screen display according to the operation.

(3) 図20のS483,S493,図18のS444に示すように、メニュー画面の表示が終了したときにはデモ画面表示が最初から表示される。よって、デモ画面表示中にメニュー画面が表示された後に、再度デモ画面表示が実行される場合には、映像の途中からデモ画面表示を表示することで映像が途切れ、見た目が悪くなることを防止することができる。   (3) As shown in S483, S493 in FIG. 20, and S444 in FIG. 18, when the display of the menu screen ends, the demonstration screen display is displayed from the beginning. Therefore, if the demo screen is displayed again after the menu screen is displayed while the demo screen is displayed, displaying the demo screen display from the middle of the video prevents the video from being interrupted and the appearance from becoming worse. can do.

(4) 図18のS447,S450に示すように、音量調整表示は3秒で終了し、メニュー画面表示は3分で終了するように設定されている。つまり、音量調整表示VLとメニュー画面の表示とでは、表示されてから遊技者の操作がない場合に表示を終了するまでの時間が異なっている。このようにすれば、音量調整のような簡単な操作では、短時間に操作可能なので3秒という短い時間で終了し、メニュー画面を表示した後に項目に対応した設定を実行するという複雑な操作では、短時間に操作をすることが難しいので、3分という長い時間で終了することができる。よって、それぞれの表示に応じて好適な期間を設定することができる。   (4) As shown in S447 and S450 in FIG. 18, the volume adjustment display is set to end in 3 seconds, and the menu screen display is set to end in 3 minutes. That is, the time from when the volume adjustment display VL is displayed to when the display is terminated when there is no player operation is different between the display of the menu and the volume adjustment display VL. In this way, a simple operation such as volume control can be operated in a short time, so it is completed in a short time of 3 seconds, and a complicated operation of executing a setting corresponding to an item after displaying a menu screen is performed. Since it is difficult to operate in a short time, it can be completed in a long time of three minutes. Therefore, a suitable period can be set according to each display.

(5) 図15(B)に示すように、デモ画面表示中には、遊技の3大ポイントを示す映像が表示される。このようにすれば、遊技者は、デモ画面表示により遊技中の演出の機能について理解することができる。また、遊技の3大ポイントのような重要な映像が流れているときに、音量調整が実行されたとしても、映像が途切れないので、好適にデモ画面表示を実行することができる。   (5) As shown in FIG. 15 (B), while the demonstration screen is displayed, an image showing the three major points of the game is displayed. In this way, the player can understand the function of the effect during the game by displaying the demo screen. Further, even when volume adjustment is performed when an important image such as three major points of a game is flowing, the image is not interrupted, so that the demonstration screen display can be suitably executed.

(6) 図22(D)に示すように、変動表示が停止する際には、音量調整表示VLが表示されてから3秒が経過する前であっても音量調整表示VLは消去される。このようにすれば、変動表示の表示結果を視認することを阻害しないようにすることができる。   (6) As shown in FIG. 22D, when the fluctuation display is stopped, the volume adjustment display VL is erased even before three seconds have elapsed since the display of the volume adjustment display VL. With this configuration, it is possible to prevent the display result of the variable display from being visually recognized.

(7) 図18のS454,S455に示すように、直前実行記憶領域に記憶されている項目を特定し、特定した項目を選択項目としてメニュー画面表示を開始する。よって、メニュー画面表示の終了条件が成立してメニュー画面が終了されても直前の操作履歴を特定可能な情報に基づいて特定した項目を太枠で囲う表示が再び表示されるので、遊技者の利便性を向上させることができる。   (7) As shown in S454 and S455 in FIG. 18, the item stored in the immediately preceding execution storage area is specified, and the menu screen display is started using the specified item as a selection item. Therefore, even if the end condition of the menu screen display is satisfied and the menu screen is ended, the display that surrounds the item specified based on the information that can specify the immediately preceding operation history with the thick frame is displayed again, so that the player's Convenience can be improved.

第2の実施形態
次に、第1の実施形態の変形例として第2の実施形態について説明する。なお、ここでは第1の実施形態とは異なる処理や制御についてのみ説明を行い、第1の実施形態と共通の処理や制御については記載を省略する。
Second Embodiment Next, a second embodiment will be described as a modification of the first embodiment. Here, only the processing and control different from the first embodiment will be described, and the description of the processing and control common to the first embodiment will be omitted.

第1の実施形態では、デモ画面表示中においてスティックコントローラ122の操作がある度に音量調整表示VLの音量表示を1段階ずつ変更する(S462)とともに変更された音量に対応した音量を設定していた(S463)。しかし、これに加えて、プッシュボタン120が1回操作されたことに基づいて予め定められた特定段階の音量に設定するものであってもよい。   In the first embodiment, each time the stick controller 122 is operated during the demonstration screen display, the volume display of the volume adjustment display VL is changed step by step (S462), and a volume corresponding to the changed volume is set. (S463). However, in addition to this, the volume may be set to a predetermined specific level based on the operation of the push button 120 once.

たとえば、特定段階を最大値の音量(5段階中の5段階目に対応する音量)とする場合には、音量が1段階目、2段階目、3段階目、4段階目のいずれかの段階に設定されているときにプッシュボタン120が1回操作されたことに基づいて、音量を最大値(5段階目)に設定するとともに音量調整表示VLを最大値に対応する態様により表示するようにしてもよい。   For example, when the specific stage is set to the maximum volume (the volume corresponding to the fifth stage of the five stages), the volume may be any one of the first, second, third, and fourth stages. Is set to the maximum value (fifth step) based on the operation of the push button 120 once when the setting is made, and the volume adjustment display VL is displayed in a mode corresponding to the maximum value. You may.

また、デモ画面表示中において「プッシュボタンを操作すると音量が最大値に設定されます」といった報知をスピーカ27から出力される音声または演出表示装置9による表示(もしくはその両方)により行ってもよい。これにより、当該機能を必要とする遊技者に対しては当該機能の使用を促すことができるとともに、当該機能を必要としない遊技者に対しては誤ってプッシュボタン120を操作してしまい意図せずに最大値の音量に設定してしまうことを防止できる。このような報知は、現在設定されている音量の段階が特定段階以外の段階(1段階目、2段階目、3段階目、4段階目)のいずれかであるときのみ実行し、既に特定段階に設定されているときには報知を実行しないようにしてもよい(もしくは音や表示を小さくする等、報知を控えめに実行してもよい)。   In addition, while the demonstration screen is being displayed, a notification such as “when the push button is operated, the volume is set to the maximum value” may be given by sound output from the speaker 27 or display by the effect display device 9 (or both). As a result, a player who needs the function can be encouraged to use the function, and a player who does not need the function can operate the push button 120 by mistake and intend to use the function. It can be prevented that the volume is set to the maximum value without setting. Such notification is executed only when the currently set volume level is any of the stages other than the specific stage (first stage, second stage, third stage, fourth stage), and has already been performed at the specific stage. The notification may not be executed when the setting is set to (or the notification may be executed conservatively, such as by reducing the sound or display).

また、特定段階を最大値の音量(5段階中の5段階目に対応する音量)として説明したが、これに限られない。1段階目、2段階目、3段階目、4段階目のいずれかを特定段階としてもよい。また遊技者または遊技店員により1段階目、2段階目、3段階目、4段階目、5段階目のいずれを特定段階とするかを設定可能としてもよい。たとえば、遊技者が自身に適した音量値を特定段階として設定することにより、特定段階以外の音量から簡易な操作により特定段階の音量に設定することができる。また、遊技店員が遊技店の環境に適した音量値を特定段階として設定することにより、特定段階以外の音量から簡易な操作により特定段階の音量に設定することができる。   Also, the specific level has been described as the maximum volume (volume corresponding to the fifth of the five levels), but is not limited to this. Any of the first, second, third, and fourth stages may be set as the specific stage. Further, it may be possible to set which of the first stage, the second stage, the third stage, the fourth stage, and the fifth stage to be a specific stage by a player or a game store clerk. For example, the player can set a sound volume value suitable for himself / herself as a specific stage, so that the sound volume at a specific stage can be set from a volume other than the specific stage by a simple operation. In addition, the game shop clerk sets a sound volume value suitable for the environment of the game store as the specific stage, so that the volume other than the specific stage can be set to a specific stage volume by a simple operation.

また、プッシュボタン120が1回操作されたことに基づいて音量が特定段階に設定されたが、これに限られない。たとえば、これに加えて、遊技が行われていない状態が所定期間(たとえば1分間)継続したことにもとづいて音量を特定段階に設定してもよい。これによれば、遊技者が入れ替わる場合に前の遊技者によって設定された特定段階以外の音量設定が後の遊技者にも引き継がれてしまうことを防止できる。遊技が行われていない状態とは、たとえば特別図柄の変動表示が実行されていない期間が所定期間(たとえば1分間)継続する場合や、打球操作ハンドル5にタッチセンサを設けてタッチセンサが接触されない状態が所定期間(たとえば1分間)継続する場合等であれば良い。   In addition, the volume is set to the specific stage based on the operation of the push button 120 once, but is not limited to this. For example, in addition to this, the volume may be set to a specific stage based on the fact that the state in which the game is not performed has continued for a predetermined period (for example, one minute). According to this, when the players are switched, it is possible to prevent the volume setting other than the specific stage set by the previous player from being carried over to the subsequent players. The state in which the game is not performed is, for example, a case in which the period during which the special symbol change display is not performed continues for a predetermined period (for example, one minute), or a case where the touch sensor is provided on the hitting operation handle 5 and the touch sensor is not touched. It is sufficient if the state continues for a predetermined period (for example, one minute).

また、「遊技者の一の動作」として、プッシュボタン120を1回操作することを例に挙げたが、これに限られない。たとえば、スティックコントローラ122やプッシュボタン120といったいわゆる操作手段を比較的短い期間に亘って1回操作する態様(単回操作)や、比較的長い期間に亘って継続的に1回操作する態様(長押し、長引き)も「遊技者の一の動作」に含まれる。またタッチパネルに対する一連の接触操作(一筆書き)や複数設けられた赤外線センサから所定の順序で遊技者の動作を検出したこと(複数の検出手段による連続的な動作の検出)も「遊技者の一の動作」に含まれる。   In addition, the operation of the push button 120 once is described as an example of “one operation of the player”, but the present invention is not limited to this. For example, a mode in which a so-called operating means such as the stick controller 122 or the push button 120 is operated once over a relatively short period (single operation), or a mode in which it is operated once over a relatively long period (long) Push and long) are also included in "one action of the player". Also, a series of contact operations on the touch panel (one-stroke writing) and the detection of the player's movement in a predetermined order from a plurality of infrared sensors (detection of continuous movement by a plurality of detection means) are described as "one player's movement". Of operation.

音量調整が可能なタイミングはデモ画面表示中に限られない。特別図柄の変動表示中(高速変動中、スーパーリーチ中等を含む)、大当り中等いずれのタイミングにおいて音量調整を可能としてもよい。また複数のタイミングにおいて音量調整を可能とする場合には、「プッシュボタンを操作すると音量が最大値に設定されます」といった報知をタイミングに応じた態様により報知してもよい。たとえば、デモ画面表示中であれば比較的大きな表示により当該報知を行う一方で、大当り中であれば比較的小さい表示により当該報知を行うようにしてもよい。   The timing at which the volume can be adjusted is not limited to when the demo screen is displayed. The volume may be adjusted at any timing, such as during the special symbol fluctuation display (including during high-speed fluctuation, during super reach, etc.) and during a big hit. If the volume can be adjusted at a plurality of timings, a notification such as “operating the push button sets the volume to the maximum value” may be provided in a manner corresponding to the timing. For example, while the demonstration screen is being displayed, the notification may be performed with a relatively large display, while the display may be performed with a relatively small display during a big hit.

また、音量に代えてもしくは加えて、枠側に設けられている枠LED28や遊技盤に設けられている各種LEDから発せられる光の光量を調整可能としてもよい。この場合も前述した音量調整と同様に光量調整を行うようにしてもよい。具体的には光量を1段階目、2段階目、3段階目、4段階目、5段階目(特定段階)のいずれかの段階に設定可能であり、光量が1段階目、2段階目、3段階目、4段階目のいずれかの段階に設定されているときにプッシュボタン120が1回操作されたことに基づいて、光量を特定段階に設定するとともに光量調整表示を特定段階に対応する態様により表示するようにしてもよい。なお、光量は1段階目<2段階目<3段階目<4段階目<5段階目(特定段階)となるようにしても良いし、1段階目>2段階目>3段階目>4段階目>5段階目(特定段階)としてもよい。   Further, instead of or in addition to the sound volume, the amount of light emitted from the frame LED 28 provided on the frame side or various LEDs provided on the game board may be adjustable. In this case, the light amount adjustment may be performed in the same manner as the above-described volume adjustment. Specifically, the light amount can be set to any one of a first stage, a second stage, a third stage, a fourth stage, and a fifth stage (specific stage). When the push button 120 is operated once when any of the third stage and the fourth stage is set, the light amount is set to a specific stage and the light amount adjustment display corresponds to the specific stage. You may make it display according to a mode. Note that the light amount may be in the first stage <second stage <third stage <fourth stage <fifth stage (specific stage), or first stage> second stage> third stage> four stages Eye> Fifth stage (specific stage).

また、音量に代えてもしくは加えて、演出の実行頻度を調整可能としてもよい。たとえば、特定の予告演出(プッシュボタン120を押下することで実行される第1操作予告、スティックコントローラ122を操作することで実行される第2操作予告、保留変化予告、大当り確定となるプレミア予告など)の実行頻度を調整可能としてもよい。この場合も前述した音量調整と同様に演出の実行頻度の調整を行うようにしてもよい。具体的には演出の実行頻度を1段階目、2段階目、3段階目、4段階目、5段階目のいずれかの段階に設定可能であり、演出の実行頻度が1段階目、2段階目、3段階目、4段階目のいずれかの段階に設定されているときにプッシュボタン120が1回操作されたことに基づいて、演出の実行頻度を特定段階に設定するとともに実行頻度調整表示を特定段階に対応する態様により表示するようにしてもよい。なお、実行頻度は1段階目<2段階目<3段階目<4段階目<5段階目(特定段階)となるようにしても良いし、1段階目>2段階目>3段階目>4段階目>5段階目(特定段階)としてもよい。また複数種類の演出について、各々の演出の実行頻度を個別に設定できるように構成してもよい。その場合には演出の種類に応じて特定段階が異なるようにしてもよく(たとえば、保留変化予告の特定段階は4段階目だが、プレミア予告の特定段階は2段階目等)、遊技者の一の動作に基づいて複数種類の演出の実行頻度が一括で特定段階に設定されてもよい。   Further, instead of or in addition to the volume, the execution frequency of the effect may be adjustable. For example, a specific notice effect (first operation notice executed by pressing the push button 120, second operation notice executed by operating the stick controller 122, hold change notice, premier notice to determine a big hit, etc.) ) May be adjustable. Also in this case, the effect execution frequency may be adjusted in the same manner as the above-described volume adjustment. Specifically, the effect execution frequency can be set to any of the first, second, third, fourth, and fifth stages, and the effect execution frequency can be set to the first, second, or third stage. When the push button 120 is operated once when any of the first, third, and fourth stages is set, the effect execution frequency is set to a specific stage, and the execution frequency adjustment display is performed. May be displayed in a mode corresponding to the specific stage. Note that the execution frequency may be the first stage <second stage <third stage <fourth stage <fifth stage (specific stage), or first stage> second stage> third stage> 4 Stage> Fifth stage (specific stage). Moreover, you may comprise so that the execution frequency of each effect may be set individually about several types of effects. In such a case, the specific stage may be different depending on the type of the effect (for example, the specific stage of the advance notice is the fourth stage, but the specific stage of the premier announcement is the second stage). The execution frequency of a plurality of types of effects may be collectively set to a specific stage based on the above operation.

次に、以上に説明した実施形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。なお、本明細書における第1の実施形態、第2の実施形態、および以下に記載する変形例や特徴点等に記載される事項については任意に組み合わせて実施することができるものである。
(1) 前述の実施の形態では、デモ画面表示中において、スティックコントローラ122の操作があった場合には、音量調整表示VLが表示され、プッシュボタン120の操作があった場合には、メニュー画面が表示されていた。このような場合に、両方の表示が同時に実行されるようにしてもよい。また、一方の操作による表示の実行中に他方の操作が実行された場合には、予め決められた優先順位により、いずれか一方が優先して表示されるようにしてもよい。たとえば、メニュー表示が音量調整表示VLよりも優先される場合には、音量調整表示VLの表示中にメニュー表示の操作があれば、音量調整表示VLを消去し、メニュー表示画面を表示するようにしてもよい。また、音量調整表示VLがメニュー表示よりも優先される場合には、メニュー画面の表示中に音量調整表示VLの操作があれば、メニュー表示画面を消去し、音量調整表示VLを表示するようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the above-described embodiment will be listed below. It should be noted that the first embodiment, the second embodiment, and the matters described in the modifications and the features described below can be arbitrarily combined and implemented.
(1) In the above embodiment, when the stick controller 122 is operated during the demonstration screen display, the volume adjustment display VL is displayed, and when the push button 120 is operated, the menu screen is displayed. Was displayed. In such a case, both displays may be performed simultaneously. Further, when the other operation is performed while the display is being performed by one operation, one of the operations may be preferentially displayed according to a predetermined priority. For example, when the menu display is prioritized over the volume adjustment display VL, if a menu display operation is performed during the display of the volume adjustment display VL, the volume adjustment display VL is erased and the menu display screen is displayed. You may. When the volume adjustment display VL is prioritized over the menu display, if the volume adjustment display VL is operated while the menu screen is displayed, the menu display screen is erased and the volume adjustment display VL is displayed. You may.

(2) 前述の実施の形態では、スティックコントローラ122の操作は、傾倒方向センサユニット123により検出され、プッシュボタン120の操作は、プッシュセンサ124により検出されていた。このように、遊技者の動作による操作を検出可能な検出手段を用いて、各種の報知(表示)がされる例を示した。しかし、これに限らず、各種の報知(表示)は、遊技者の動作を検出可能な検出手段であれば、どのような検出手段を用いてもよく、たとえば、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the operation of the stick controller 122 is detected by the tilt direction sensor unit 123, and the operation of the push button 120 is detected by the push sensor 124. As described above, an example has been described in which various kinds of notification (display) are performed using the detection unit that can detect an operation by a player's operation. However, the present invention is not limited to this, and various notifications (displays) may be made by using any detection means as long as the detection means can detect the player's operation, such as an infrared sensor and a motion sensor. For example, a detecting means capable of directly detecting the player's operation may be used.

(3) 前述の実施の形態では、デモ画面表示中において、音量調整表示VLを表示するときとメニュー画面を表示するときとで同様の操作手段を用いて表示されるようにしてもよい。たとえば、遊技者がプッシュボタン120を短い時間押圧することにより音量が一段階ずつ上がるようにしてもよい。また、音量が最大値まで増加すると最少値から再度音量が段階的に上がるようにしてもよい。また、遊技者がプッシュボタン120を長押し(たとえば、3秒)押すことに応じてメニュー画面が表示されるようにしてもよい。   (3) In the above-described embodiment, the same operation means may be used to display the volume adjustment display VL and the menu screen during the demonstration screen display. For example, when the player presses the push button 120 for a short time, the sound volume may be increased by one step. Further, when the volume increases to the maximum value, the volume may be increased stepwise again from the minimum value. Further, the menu screen may be displayed in response to the player pressing and holding down the push button 120 (for example, three seconds).

(4) 前述の実施の形態では、図15に示すように音量の調整は、デモ画面表示中にスティックコントローラ122の操作により調整可能であるとともに、メニュー画面の選択項目の1つとしても調整可能であった。このように、所定の項目については、デモ画面表示中とメニュー画面表示中とのいずれにおいても実行できるようにしてもよいし、いずれか一方の場合にしか実行できないようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, the volume can be adjusted by operating the stick controller 122 while the demo screen is displayed, as shown in FIG. 15, and also as one of the selection items on the menu screen. Met. As described above, the predetermined item may be executed either during the display of the demo screen or during the display of the menu screen, or may be executed only in one of the cases.

(5) 前述の実施の形態では、図15(E)の音量調整画面から図15(F)のメニュー画面へと表示が切替るようにしてもよい。このような場合、たとえば、図15(E)の戻る操作案内表示を図15(B)に示すメニュー案内表示としてもよい。   (5) In the above embodiment, the display may be switched from the volume adjustment screen of FIG. 15E to the menu screen of FIG. 15F. In such a case, for example, the return operation guidance display of FIG. 15E may be replaced with a menu guidance display shown in FIG. 15B.

(6) 前述の実施の形態では、図15(C)と図15(E)とに示されるように、デモ画面表示中の映像である遊技の3大ポイントについては、表示される映像の大きさが同じ(同程度でもよい)であった。しかし、図15(C)の状態からスティックコントローラ122の操作により音量調整画面となった場合には、遊技の3大ポイントを示す映像が縮小表示されて表示されるようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 15C and FIG. 15E, for the three major points of the game that is the video being displayed on the demonstration screen, the size of the displayed video is Were the same (may be the same). However, when the sound volume adjustment screen is displayed by operating the stick controller 122 from the state shown in FIG. 15C, the video showing the three major points of the game may be displayed in a reduced size.

(7) 前述の実施の形態では、図15(E)に示されるように、デモ画面表示中の映像である遊技の3大ポイントと、音量調整表示VLとは、異なる領域において表示されていた。しかし、デモ画面表示中の映像である遊技の3大ポイントを示す映像と音量調整表示VLとが少なくとも一部の領域が重なるように表示されるようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 15 (E), the three major points of the game, which are images during the demonstration screen display, and the volume adjustment display VL are displayed in different areas. . However, the video showing the three main points of the game, which is the video being displayed on the demonstration screen, and the volume adjustment display VL may be displayed so that at least a part of the region overlaps.

(8) 前述の実施の形態では、図18のS443,S444に示されるように、デモ画面表示で表示される映像は、時間t2に亘ってループして表示される場合を示した。しかし、遊技の3大ポイントの映像が一旦終了すると、一度通常の画面(演出図柄が停止している状態の画面)に戻るようにしてもよい。そして、所定時間が経過すると再度、遊技の3大ポイントの映像が表示されるようにしてもよい。また、遊技の3大ポイントの映像が一旦終了すると、会社名や所定のメッセージといった遊技に関連しない映像を表示した後に、遊技に関する映像が表示されるようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, as shown in S443 and S444 in FIG. 18, the video displayed on the demonstration screen display is displayed in a loop over the time t2. However, once the video of the three major points of the game ends, the screen may return to the normal screen (the screen in which the effect symbols are stopped). Then, after the predetermined time has elapsed, the video of the three major points of the game may be displayed again. In addition, once the video of the three major points of the game ends, a video related to the game, such as a company name or a predetermined message, may be displayed, and then a video related to the game may be displayed.

(9) 前述の実施の形態では、図15に示すように、メニュー画面を閉じる操作により終了させた場合やメニュー画面から所定時間操作がない場合には、デモ画面表示を最初から開始する場合を示した。しかし、デモ画面からメニュー画面に切替えた場所をRAM103の所定の記憶領域に記憶し、デモ画面表示を再開するときには、デモ画面からメニュー画面に切替えた場所からデモ画面表示が実行されるようにしてもよい。また、メニュー画面表示中もメニュー画面表示の裏でデモ画面表示を継続して表示させ、デモ画面を再開するときは、再開した位置からデモ画面表示が実行されるようにしてもよい。また、遊技3大ポイントの1つのポイントでメニュー画面に切替った場合には、デモ画面表示を再開するときに切替った1つのポイントの頭から映像を表示するようにしてもよいし、次のポイントの頭から映像を表示するようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 15, when the menu screen is closed by an operation for closing the menu screen or when there is no operation for a predetermined time from the menu screen, the demo screen display is started from the beginning. Indicated. However, the location where the demo screen is switched to the menu screen is stored in a predetermined storage area of the RAM 103, and when the demonstration screen display is resumed, the demonstration screen display is executed from the location where the demo screen is switched to the menu screen. Is also good. In addition, during the menu screen display, the demonstration screen display may be continuously displayed behind the menu screen display, and when the demonstration screen is restarted, the demonstration screen display may be executed from the resumed position. Further, when switching to the menu screen at one of the three major game points, the video may be displayed from the beginning of the switched one point when restarting the demonstration screen display. The video may be displayed from the head of the point.

(10) 前述の実施の形態では、スティックコントローラ122の操作という遊技者の第1動作では、音量調整を実行する場合を示した。しかし、第1の動作は、光量調整が実行されるようにしてもよく、演出の実行頻度の調整が実行されるようにしてもよく、背景の変化が実行されるようにしてもよい。このように第1動作で変更されるものはどのようなものであってもよい。   (10) In the above-described embodiment, the case where the volume adjustment is performed in the first operation of the player, that is, the operation of the stick controller 122, has been described. However, in the first operation, the light amount adjustment may be executed, the adjustment of the effect execution frequency may be executed, or the background may be changed. What is changed in the first operation as described above may be any.

(11) 前述の実施の形態では、プッシュボタン120の操作という遊技者の第2動作では、メニュー画面が表示される場合を示した。しかし、第2動作で変更されるものはどのような表示であってもよい。また、メニュー画面に表示される項目もどのような項目であってもよいし、表示の仕方や表示の大きさが適宜変更するようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, the case where the menu screen is displayed in the player's second operation of operating the push button 120 has been described. However, what is changed in the second operation may be any display. Also, the items displayed on the menu screen may be any items, and the display manner and the display size may be changed as appropriate.

(12) 前述の実施の形態では、パチンコ遊技機1におけるエラー表示が実行されるようにしてもよい。このような場合には、表示の優先順位がエラー表示>音量調整表示>演出図柄や予告といった関係となるようにし、最も重要なエラー表示の画面が優先して表示されるようにしてもよい。   (12) In the above embodiment, an error display in the pachinko gaming machine 1 may be executed. In such a case, the display priority order may be such that error display> volume adjustment display> effect design or notice, and the most important error display screen may be displayed with priority.

(13) 前述の実施の形態では、デモ画面表示中に、操作がない状態で所定時間が経過すると、パチンコ遊技機1の制御状態を、電力消費を抑えた節電モードに移行させ、当該節電モードであることを示す節電画面に切り替えるようにしてもよい。このような場合に、節電画面中に音量調整画面への切替えが行なわれたときには、節電画面に重畳表示させて音量調整表示VLを表示するようにしてもよい。また、節電画面中にメニュー画面への切替えが行なわれたときには、節電画面を終了させてメニュー画面に切替るようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, when a predetermined time elapses without any operation during the demonstration screen display, the control state of the pachinko gaming machine 1 is shifted to the power saving mode in which power consumption is suppressed, and the power saving mode is set. May be switched to the power saving screen indicating that the power saving is performed. In such a case, when switching to the volume adjustment screen is performed during the power saving screen, the volume adjustment display VL may be displayed by being superimposed on the power saving screen. When switching to the menu screen is performed during the power saving screen, the power saving screen may be terminated and switched to the menu screen.

(14) 前述の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、音量調整画面とメニュー表示画面とが表示されるようにすればよい。なお、スロットマシンにおいては、遊技者の動作を検出できるプッシュボタン等の操作手段を別途設けてもよいし、操作レバーやスタートスイッチを用いて遊技者動作が検出されるようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, the pachinko machine is used as an example of the gaming machine. However, in the various settings described in the above-described embodiment, medals are inserted, a predetermined number of bets is set, and When a plurality of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever and the symbols on the display means are stopped in response to the operation of the stop button by the player, the combination of the stopped symbols becomes a predetermined number of symbols. It is also possible to apply to a slot machine (slot machine) in which medals are paid out to a player. Specifically, a volume adjustment screen and a menu display screen may be displayed on a display device such as an effect display device provided in the slot machine. In the slot machine, operation means such as a push button that can detect the player's operation may be separately provided, or the operation of the player may be detected using an operation lever or a start switch.

(15) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (15) In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of a fluctuation pattern indicating the fluctuation time, the type of the reach effect, and the presence / absence of the pseudo-run, one time when the change is started, Although the example in which the variation pattern command is transmitted has been described, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer using two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a sliding effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the stop is transmitted, and the second command is used to indicate the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect. A command indicating the fluctuating time or the fluctuating mode (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform the effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. In addition, the microcomputer for game control notifies the fluctuating time by each of the two commands, and the specific fluctuating mode executed at each timing is selected by the microcomputer for effect control. Is also good. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt is sent). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. As described above, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. Thus, in the configuration in which the variation pattern is notified to the effect control microcomputer using two commands, in the second command after transmitting the first command, the display result of the prize-winning effect process is determined in the second command, Alternatively, prefetch determination information such as a variation pattern type may be transmitted, and an effect of a prefetch notice may be executed based on the reception of the second command. Here, the pseudo run is a pseudo display that is an effect display that makes it appear that a plurality of changes corresponding to a plurality of hold memories are continuously performed, although the change is originally a single change corresponding to one hold memory. Abbreviation for continuous fluctuation. In addition, the slip means an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(16) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (16) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the sound output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as boards on which circuits for controlling the effect devices are mounted. May be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speakers 27R, 27L, and the like) are mounted. And two substrates for the second effect control substrate.

(17) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (17) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a command directly to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 uses another board (for example, FIG. 3 or a sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). The effect control command may be transmitted to be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or a control unit such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board, and the control unit receives the command. In response to this, the control relating to voice control and lamp control is executed, and the received command is directly or changed to, for example, a simplified command to control the effect display device 9. May be transmitted. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed according to a command received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, the various determinations performed by the effect control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the effect control microcomputer 100, or the sound output may be performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(18) 前述した実施の形態では、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (18) In the above-described embodiment, when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the special winning opening of the special variable winning ball device 20, the state is controlled to be in a stable state. Probable change state control of the probable change determination device type may be executed.

(19) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (19) The embodiments described above can also be applied to devices such as game machines that simulate the operation of the pachinko gaming machine 1. The programs and data for realizing the above-described embodiments are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like by a removable recording medium, but may be stored in a storage device of the computer device or the like in advance. It may be distributed by pre-installing it on the server. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter. The embodiment of the game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

(20) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置等の基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置(遊技用装置)の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段(計数ボタン)を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている(受付けられている)カードまたは端末等の「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードIDを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードID毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。   (20) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in accordance with the occurrence of a prize has been described. However, the game medium is enclosed, and the game medium is transferred to the player in accordance with the occurrence of a prize. An enclosed gaming machine that adds gaming points (scores) without paying out at hand may be employed. In the enclosed gaming machine, a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the gaming machine is formed, and a storage unit for storing a gaming point is provided, so that a ball lending operation is performed. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in accordance with the ball shooting operation, and the game points are added to the storage unit in accordance with the occurrence of the winning. The gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area into which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. However, the present invention is not limited to this. May be shared, and only the game board, which is a characteristic configuration of the game, may be distributed. In this case, a game board having a characteristic configuration of the game is referred to as a game machine. Such an enclosed gaming machine may be provided with a function of counting gaming points and transmitting the counting result to a card unit as an example of a recording medium processing device (gaming device). In this case, it is desirable to provide a counting operation means (counting button) for instructing the counting of the game points in the enclosed game machine. For example, the counting result of the game points is converted into “points” and is directly recorded on a “recording medium carried by the player” such as a card or a terminal inserted (accepted) in the card unit. . Alternatively, the point management server connected to the card unit manages the card ID recorded on the recording medium, and the counting result is transmitted from the card unit to the point management server, so that the point management server May be stored as the player's score.

(21) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (21) In the embodiment described above, a specific example of a predetermined value exceeding 0% has been described as the “ratio (ratio, probability)”. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of the predetermined gaming state 1 and the occurrence ratio of the other gaming state 2 in the predetermined gaming period are compared, and it is determined that “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio”, This also includes the case where the occurrence ratio of one game state is 0%.

(22) 上記実施の形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示(変動表示)する例を示した。しかし、第1特別図柄表示器8a第2特別図柄表示器8bにおいて表示される可変表示結果(変動表示結果)や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。たとえば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(たとえばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、たとえば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」等)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示すること等も飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰返すこと等も普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。   (22) In the above embodiment, a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, or lighting patterns of each segment not limited to the numbers and symbols are used. The example of variable display (variable display) has been described. However, the variable display result (variable display result) displayed on the first special symbol display 8a and the special symbol variably displayed on the second special symbol display 8b are the numbers indicating "0" to "9" or "-". Are not limited to those composed of symbols or the like. For example, the lighting pattern during the variable display of the special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, and a pattern in which all the LEDs are turned off and one pattern in which at least some of the LEDs are turned on (for example, a lost symbol) Are also included in the special symbol variable display (in this case, the one pattern (for example, the lost symbol) appears to blink). The special symbol displayed during the variable display may be different from the special symbol displayed as the variable display result. As a variable display of a special symbol, for example, a display of blinking “-” is performed, and as a variable display result, other special symbols (“7” for “big hit”, “1” for “losing”, etc.) Is also included in the special symbol variable display. The blinking display or scroll display of one type of decorative symbol is also included in the variable display of the decorative symbol. The lighting pattern during the variable display of the normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, and includes a pattern in which all the LEDs are turned off and one pattern in which at least a part of the LEDs are turned on (for example, a lost symbol). Alternate repetition is also normally included in the variable display of symbols. Further, the decorative symbol or the ordinary symbol displayed during the variable display may be different from the decorative symbol or the ordinary symbol displayed as the variable display result.

(23) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (23) The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、100 演出制御用マイクロコンピュータ、120 プッシュボタン、122 スティックコントローラ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、VL 音量調整表示。   1 Pachinko gaming machine, 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 9 effect display device, 100 effect control microcomputer, 120 push button, 122 stick controller, 560 game control microcomputer, VL volume Adjustment display.

Claims (2)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
演出に関する設定を設定可能な設定手段と、
報知を行う報知手段とを備え、
前記設定手段は、
前記検出手段による検出結果に基づいて、第1段階第2段階第3段階特定段階を含むいずれかの段階に演出に関する設定を設定可能であり、
演出に関する設定が前記第1段階前記第2段階前記第3段階のいずれの段階に設定されているときにおいて前記検出手段により遊技者の一の動作が検出されたことに基づいて演出に関する設定を前記特定段階に設定可能であり、
前記報知手段は、
演出に関する設定が前記第1段階前記第2段階前記第3段階のいずれかの段階に設定されているときに前記特定段階に設定可能であることを報知可能であり、
演出に関する設定が前記特定段階に設定されているときに、前記特定段階に設定可能であることの報知を制限する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Effect execution means capable of executing an effect,
Detecting means capable of detecting the movement of the player;
Setting means capable of setting the settings relating to the production,
And a notification means for performing notification,
The setting means,
Based on the result of detection by said detection means, it can be set settings for rendering on any stage, including first phase and a specific phase and second and third stages,
At the time when the setting for rendering is set to any stage of the third stage and the second stage and the first stage, based on the fact that one operation of the player is detected by the detection means, It is possible to set the settings related to the effect at the specific stage,
The notifying means,
When settings for rendering is set to any stage of the third stage and the second stage and the first stage, Ri notifiable der that it is possible to set the specific stage,
When the setting relating to the effect is set at the specific stage, restricting the notification that the specific stage can be set,
A gaming machine characterized by that:
前記報知手段は、The notifying means,
前記検出手段により遊技者の第1動作が検出されたときに、第1報知を実行し、When the first operation of the player is detected by the detection means, a first notification is executed,
前記検出手段により遊技者の第2動作が検出されたときに、第2報知を実行し、When the second motion of the player is detected by the detection means, a second notification is executed,
識別情報の可変表示中に第1動作が検出された場合、識別情報の表示領域の少なくとも一部に重なる位置において、所定期間にわたり前記第1報知を実行し、When the first operation is detected during the variable display of the identification information, the first notification is executed for a predetermined period at a position overlapping at least a part of the display area of the identification information,
前記所定期間が経過する前に可変表示が終了する場合、可変表示の表示結果を導出表示する際に、前記第1報知を終了する、If the variable display ends before the predetermined period elapses, the first notification ends when the display result of the variable display is derived and displayed.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein:
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