JP2018102397A - Game machine - Google Patents

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健太 古賀
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technology capable of efficiently switching update rates without having extra video memory.SOLUTION: When an FPS switch request is issued when establishing a drawing command, switch processing of the FPS next time onward is performed when drawing of the frame is started, and cycle of a series of processing of "drawing command establishment → drawing command transfer → drawing → display switch" is performed in accordance with the FPS that matches the request. However, while the drawing command is established, there is a possibility for a front frame to be drawn or for display to be switched, so that constancy of the cycle is held by switching the FPS when the drawing is started (when drawing processing is over). By performing such processing, the FPS can be switched without having extra frame buffers and performance in a liquid crystal display, such as performance putting an emphasis on movements of reels and performance layering many images, suiting purposes can coexist.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、遊技の進行にともなって演出を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes an effect as a game progresses.

従来、この種の遊技機として、スーパーリーチ開始時の識別情報の可変表示は液晶表示装置の全面領域にて第1のフレームレート(60FPS)用のフレームバッファを読み取って表示制御し、それ以外の場合の識別情報の可変表示は液晶表示装置の一部分領域を用いて第1のフレームレートよりも低い第2のフレームレート(30rPS)用のフレームバッファを読み取って表示制御する技術が知られている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, as a gaming machine of this type, variable display of identification information at the start of super reach is performed by controlling display by reading a frame buffer for the first frame rate (60 FPS) in the entire area of the liquid crystal display device. In the case of variable display of identification information in this case, a technique is known in which display control is performed by reading a frame buffer for a second frame rate (30 rPS) lower than the first frame rate using a partial region of a liquid crystal display device ( For example, Patent Document 1).

特開2012−160776号公報JP 2012-160776 A

特許文献1の技術では、描画処理の遅い30FPSと描画処理の早い60FPSが画像メモリ領域(フレームバッファ)を別にして処理されているため、30FPS用、60FPS用というように、多くのフレームバッファ(ビデオメモリ)の確保を必要としている。   In the technique of Patent Document 1, since 30 FPS with a slow drawing process and 60 FPS with a fast drawing process are processed separately from the image memory area (frame buffer), many frame buffers (for 30 FPS, 60 FPS, etc.) are used. Video memory) is required.

そこで、本発明は、余分なビデオメモリを持たずに更新レートを効率良く切り替えることができる技術の提供を課題とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a technique capable of efficiently switching the update rate without having an extra video memory.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。   The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.

解決手段1:本解決手段の遊技機は、低更新レート又は前記低更新レートよりも更新頻度が高い高更新レートで画像を表示する表示装置と、前記低更新レートで画像を表示する場合と前記高更新レートで画像を表示する場合とで共通に用いられるメモリであって、前記表示装置に画像を表示するための画像データを格納するビデオメモリと、特別な演出実行条件が満たされない場合には前記表示装置を用いて通常演出を実行し、前記特別な演出実行条件が満たされた場合には前記表示装置を用いて前記通常演出とは異なる特別演出を実行する演出実行手段と、前記通常演出の実行中には前記低更新レートを設定し、前記特別演出の実行中には前記高更新レートを設定する更新レート設定処理を実行する更新レート設定処理実行手段とを備える遊技機である。   Solution 1: A gaming machine of the present solution includes a display device that displays an image at a low update rate or a high update rate that is higher in update frequency than the low update rate, A memory that is commonly used for displaying an image at a high update rate, a video memory that stores image data for displaying an image on the display device, and when a special performance execution condition is not satisfied An effect executing means for executing a normal effect using the display device and executing a special effect different from the normal effect using the display device when the special effect execution condition is satisfied, and the normal effect Update rate setting process executing means for setting the low update rate during execution of the program and executing update rate setting processing for setting the high update rate during execution of the special effect. It is a technique machine.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)低更新レート(フレームレート=30FPS)又は低更新レートよりも更新頻度が高い高更新レート(フレームレート=60FPS)で画像を表示する表示装置を備えている。表示装置は、例えば液晶表示器である。
(2)上記(1)の低更新レートで画像を表示する場合と上記(1)の高更新レートで画像を表示する場合とで共通に用いられるメモリであって、上記(1)の表示装置に画像を表示するための画像データを格納するビデオメモリを備えている。ビデオメモリは、例えばVDPに内蔵されたVRAM(フレームバッファ)である。
The gaming machine of the present solution has the following configuration.
(1) A display device for displaying an image at a low update rate (frame rate = 30 FPS) or a high update rate (frame rate = 60 FPS) having a higher update frequency than the low update rate is provided. The display device is, for example, a liquid crystal display.
(2) A memory that is used in common when displaying an image at the low update rate of (1) and displaying an image at the high update rate of (1), the display device of (1) A video memory for storing image data for displaying an image is provided. The video memory is, for example, a VRAM (frame buffer) built in the VDP.

(3)特別な演出実行条件が満たされない場合(例えば、特別な役に当選しない場合)には上記(1)の表示装置を用いて通常演出を実行し、特別な演出実行条件が満たされた場合(例えば、特別な役に当選した場合)には上記(1)の表示装置を用いて通常演出とは異なる特別演出(特別モード演出)を実行する。特別演出は、1回の遊技で終了する演出であってもよいが、複数回の遊技に跨って実行される演出であることが好ましい。 (3) When a special performance execution condition is not satisfied (for example, when a special role is not won), a normal performance is executed using the display device of (1), and the special performance execution condition is satisfied. In the case (for example, when a special combination is won), a special effect (special mode effect) different from the normal effect is executed using the display device of (1) above. The special effect may be an effect that ends in one game, but is preferably an effect that is executed over a plurality of games.

(4)そして、上記(3)の通常演出の実行中には低更新レートを設定し、上記(3)の特別演出の実行中には高更新レートを設定する更新レート設定処理を実行する。 (4) Then, a low update rate is set during execution of the normal effect of (3) above, and an update rate setting process for setting a high update rate is executed during execution of the special effect of (3) above.

本解決手段によれば、低更新レートで画像を表示する場合と高更新レートで画像を表示する場合とで共通に用いられるビデオメモリを採用しているため、ビデオメモリは1つで済むことになり、余分なビデオメモリを持たずに更新レートを効率良く切り替えることができる。   According to this solution, since the video memory that is commonly used for displaying an image at a low update rate and displaying an image at a high update rate is employed, only one video memory is required. Thus, the update rate can be switched efficiently without having an extra video memory.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記更新レート設定処理実行手段は、前記低更新レートから前記高更新レートに、又は、前記高更新レートから前記低更新レートに更新レートを切り替える場合、前記表示装置に表示する画像の描画処理が終了した後に更新レートを切り替えることを特徴とする遊技機である。   Solution 2: The gaming machine of the present solution may be any one of the solutions described above, wherein the update rate setting processing execution means is changed from the low update rate to the high update rate, or from the high update rate to the low update rate. When switching the update rate to the update rate, the game machine is characterized in that the update rate is switched after drawing processing of an image to be displayed on the display device is completed.

本解決手段では、低更新レートから高更新レートに、又は、高更新レートから低更新レートに更新レートを切り替える場合、表示装置に表示する画像の描画処理が終了した後に(VDPでの描画処理が実行された後に)更新レートを切り替える。   In this solution, when the update rate is switched from the low update rate to the high update rate or from the high update rate to the low update rate, after the drawing process of the image displayed on the display device is completed (the drawing process in the VDP is performed). Toggle the update rate (after being executed).

本解決手段によれば、描画処理が終了した後に更新レートを切り替えるため、描画処理の実行中に更新レートを切り替えることがなくなり、描画処理の実行中に更新レートを切り替えることに基づく画像の乱れを回避することができる。   According to this solution, since the update rate is switched after the drawing process is completed, the update rate is not switched during the execution of the drawing process, and the image is disturbed based on the switching of the update rate during the execution of the drawing process. It can be avoided.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、所定の割込を契機として起動される上位側制御部と、前記上位側制御部によって起動される下位側制御部とを備え、前記下位側制御部は、どのような種類の画像を前記表示装置に表示させるかを決定し、決定した内容に基づいた描画情報を生成する処理を実行し、前記上位側制御部は、前記更新レート設定処理を実行するとともに、前記下位側制御部によって生成された前記描画情報を、前記表示装置を制御する装置に転送する転送処理を実行することを特徴とする遊技機である。   Solution 3: The gaming machine of the present solution is a high-order control unit that is activated by a predetermined interrupt and a low-level control unit that is activated by the high-order control unit in any of the above-described solution means. The lower-level control unit determines what type of image is to be displayed on the display device, and executes processing for generating drawing information based on the determined content, and the upper-level control unit Is a gaming machine that executes the update rate setting process and also executes a transfer process for transferring the drawing information generated by the lower-level control unit to a device that controls the display device .

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)所定の割込(VSYNC割込)を契機として起動される上位側制御部(技術タスク)を備える。上位側制御部は、所定の割込を契機として起動されることから、ハードウェアに近い上位の制御部となる。
(2)上記(1)の上位側制御部によって起動される下位側制御部(企画タスク)を備える。下位側制御部は、上位側制御部によって起動されることから、ハードウェアから遠い下位の制御部となる。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) Provided with a higher-level control unit (technical task) that is activated in response to a predetermined interrupt (VSYNC interrupt). Since the upper control unit is activated by a predetermined interrupt, it becomes an upper control unit close to hardware.
(2) A lower control unit (planning task) activated by the upper control unit (1) is provided. Since the lower control unit is activated by the upper control unit, it becomes a lower control unit far from the hardware.

(3)上記(2)の下位側制御部は、どのような種類の画像を表示装置に表示させるかを決定し、決定した内容に基づいて描画情報(描画コマンド)を生成する処理(描画コマンド構築処理)を実行する。
(4)上記(1)の上位側制御部は、更新レート設定処理を実行するとともに、上記(3)の下位側制御部によって生成された描画情報を、表示装置を制御する装置(VDP)に転送する転送処理を実行する。
(3) The lower-level control unit in (2) determines the type of image to be displayed on the display device, and generates drawing information (drawing command) based on the determined content (drawing command) Build process).
(4) The upper control unit of (1) executes the update rate setting process, and the drawing information generated by the lower control unit of (3) is sent to the device (VDP) that controls the display device. Execute the transfer process to transfer.

本解決手段によれば、上位側制御部と下位側制御部とで処理を分散することにより、ビデオメモリのメモリ領域をより一層効率良く管理することができる。
また、本解決手段によれば、上位側制御部によって起動される下位側制御部が、描画情報を生成する処理を実行するため、遊技機の機種に依存する描画処理(複数の機種間で共通しない描画処理)だけを効率良く処理することができる。
さらに、本解決手段によれば、所定の割込を契機として起動される上位側制御部が、更新レート設定処理、転送処理等を実行するため、遊技機の機種に依存しない描画処理(複数の機種間で共通する描画処理)だけを効率良く処理することができる。
According to this solution, the memory area of the video memory can be managed more efficiently by distributing the processing between the higher-level control unit and the lower-level control unit.
In addition, according to this solution, since the lower-level control unit activated by the higher-level control unit executes the process of generating the drawing information, the rendering process depends on the model of the gaming machine (common among a plurality of models). Only drawing processing) can be processed efficiently.
Furthermore, according to this solution, since the higher-level control unit that is activated by a predetermined interrupt executes update rate setting processing, transfer processing, and the like, drawing processing that does not depend on the type of gaming machine (several types) It is possible to efficiently process only the drawing process common to all models.

解決手段4:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特別演出の実行中には、演出用図柄を変動表示する演出であって前記通常演出よりも多くの前記演出用図柄を表示する演出が実行されることを特徴とする遊技機である。   Solution 4: The gaming machine of the present solution is an effect in which any one of the above-described solutions is an effect of variably displaying an effect design during execution of the special effect, and more effects than the normal effect. The game machine is characterized in that an effect of displaying a design is executed.

本解決手段では、特別演出の実行中には、演出用図柄を変動表示する演出であって通常演出よりも多くの演出用図柄を用いた演出(擬似リール演出)が実行される。例えば、通常演出では演出用図柄が表示されない演出や、1行3列の画像表示領域の中に演出用図柄が表示される演出が実行され、特別演出では3行3列の画像表示領域の中に演出用図柄が表示される演出が実行される。   In the present solution, during the execution of the special effect, an effect (pseudo reel effect) that is an effect that displays the effect symbols in a variable manner and that has more effect symbols than the normal effect is executed. For example, an effect in which the effect design is not displayed in the normal effect, or an effect in which the effect design is displayed in the image display area in the first row and the third column is executed, and in the special effect, in the image display area in the third row and the third column. An effect is displayed in which an effect design is displayed.

本解決手段によれば、特別演出では、通常演出よりも多くの演出用図柄を用いた演出が実行されるが、その際には高更新レートで画像が表示されるため、多くの演出用図柄を表示したとしても、演出用図柄の表示が滑らかとなり、演出用図柄が見えにくくなってしまうことを回避することができる。   According to this solving means, in the special effect, an effect using more effect symbols than in the normal effect is executed. In that case, since the image is displayed at a high update rate, many effect symbols are displayed. Even if is displayed, it is possible to prevent the display of the effect design from becoming smooth and making it difficult to see the effect design.

本発明によれば、余分なビデオメモリを持たずに更新レートを効率良く切り替えることができる。   According to the present invention, the update rate can be switched efficiently without having an extra video memory.

回胴式遊技機の一例であるスロットマシン1を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing a slot machine 1 which is an example of a spinning cylinder gaming machine. スロットマシン1の内部構成を示す図である。2 is a diagram showing an internal configuration of the slot machine 1. FIG. スロットマシン1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。4 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the slot machine 1. FIG. 演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。4 is a block diagram showing an internal functional configuration of an effect control device 124. FIG. メイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a main process. 通常演出及び特別演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of a normal effect and a special effect. 通常演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of a normal effect. 特別演出の演出例を示す図である(1/2)。It is a figure which shows the example of an effect of a special effect (1/2). 特別演出の演出例を示す図である(2/2)。It is a figure which shows the example of an effect of a special effect (2/2). 演出制御装置で実行されるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the CPU initialization process performed with an effect control apparatus. 各種タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of various timer interruption processes. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 上位側制御部管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a high-order side control part management process. 下位側制御部管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a low-order side control part management process. 描画完了割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a drawing completion interruption process. 演出制御装置における描画コマンド構築から画像表示までの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow from drawing command construction to an image display in an effect control apparatus. フレームレートとして30FPSが設定されている場合の動作タイミングを示す図である。It is a figure which shows the operation timing when 30 FPS is set as a frame rate. フレームレートとして60FPSが設定されている場合の動作タイミングを示す図である。It is a figure which shows the operation timing when 60 FPS is set as a frame rate. FPSの切替タイミングを示す図である。It is a figure which shows the switching timing of FPS.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、回胴式遊技機の一例であるスロットマシン1を示す斜視図である。
また、図2は、スロットマシン1の内部構成を示す図である。
スロットマシン1は、例えば遊技メダルを媒体として遊技を行うタイプのものであり、いわゆる「パチスロ機」である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view showing a slot machine 1 which is an example of a spinning cylinder type gaming machine.
FIG. 2 is a diagram showing an internal configuration of the slot machine 1.
The slot machine 1 is of a type that plays a game using a game medal as a medium, for example, and is a so-called “pachislot machine”.

スロットマシン1は箱形状の筐体2を備え、スロットマシン1は、この筐体2を介して遊技場(ホール)の島設備に釘打ち等によって設置される。図1中、左斜め下方はスロットマシン1の正面に相当し、通常、ホール内で遊技者はスロットマシン1に正面から相対するようにして着席する。   The slot machine 1 is provided with a box-shaped housing 2, and the slot machine 1 is installed in the island facility of the game hall (hall) by nailing or the like through the housing 2. In FIG. 1, the diagonally lower left corresponds to the front of the slot machine 1, and the player usually sits in the hall so as to face the slot machine 1 from the front.

ここで、本明細書では、スロットマシン1に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。   Here, in this specification, the left side when viewed from the player seated so as to face the slot machine 1 is the left, the right side when viewed from the player is the right, the upper side when viewed from the player is the upper side, The lower side is viewed from the player, the front side is viewed from the player, and the back side is viewed from the player.

筐体2は正面側が開口しており、この開口は前面扉4により開閉可能となっている。図1には前面扉4が閉じた状態のスロットマシン1が表示されており、図2には前面扉4が開いた状態のスロットマシン1が表示されている。   The housing 2 is open on the front side, and the opening can be opened and closed by the front door 4. FIG. 1 shows the slot machine 1 with the front door 4 closed, and FIG. 2 shows the slot machine 1 with the front door 4 opened.

前面扉4は、その左側端部が不図示のヒンジ機構を介して筐体2に連結されている。
また、前面扉4の右側端部には、その内側(裏側)に施錠装置が設けられており、これに対応して筐体2の右側の内壁面にも施錠具が設けられている。図1に示すように、前面扉4が閉じた状態で、その施錠装置は筐体2の施錠具とともに前面扉4の開放を不能にしている。一方、前面扉4の右側縁部にはシリンダ錠4aが設けられており、遊技場の店員が専用キーを用いてシリンダ錠4aを時計回りに捻ると、施錠装置が作動して前面扉4の開放が可能な状態となる。このように、前面扉4は、専用キーを用いることにより、開放したり閉鎖したりすることができる。
The front door 4 is connected to the housing 2 at its left end via a hinge mechanism (not shown).
Further, a locking device is provided on the inner side (back side) of the right end portion of the front door 4, and a locking tool is also provided on the inner wall surface on the right side of the housing 2 correspondingly. As shown in FIG. 1, when the front door 4 is closed, the locking device makes it impossible to open the front door 4 together with the locking tool of the housing 2. On the other hand, a cylinder lock 4a is provided on the right edge of the front door 4. When a store clerk in the game hall twists the cylinder lock 4a clockwise using a dedicated key, the locking device is activated and the front door 4 Opening is possible. Thus, the front door 4 can be opened or closed by using a dedicated key.

前面扉4の右上部分には表示窓14が形成されており、表示窓14の内部には、3つのリール6,8,10が設置されている。
3つのリール6,8,10は、いずれも円環状に成形されており、その周囲には不図示の複数の図柄が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。具体的には、3つのリール6,8,10は、それぞれ外周面が一定の間隔で複数の領域(各領域は「コマ」ともいう。)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。3つのリール6,8,10は、それぞれ3つのリール6,8,10に対応するステッピングモータに接続されており、ステッピングモータの軸周りに回転し、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅等を制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能である。
A display window 14 is formed in the upper right part of the front door 4, and three reels 6, 8, 10 are installed inside the display window 14.
The three reels 6, 8, and 10 are all formed in an annular shape, and a reel band in which a plurality of symbols (not shown) are arranged in a row at intervals is wound around the reels. Specifically, each of the three reels 6, 8, and 10 has an outer peripheral surface divided into a plurality of regions (each region is also referred to as a “frame”) at regular intervals, and each frame includes a plurality of types of symbols. Any one of them is arranged. The three reels 6, 8, and 10 are connected to stepping motors corresponding to the three reels 6, 8, and 10, respectively, rotate around the axis of the stepping motor, and the number of pulses and the pulse width of the driving pulses of the stepping motor Etc. can be stopped in units of frames (predetermined rotation angle unit, predetermined rotation amount unit).

リール6,8,10には、例えばビッグボーナス役に対応付けられた図柄の組合せや、レギュラーボーナス役に対応付けられた図柄の組合せ、ベル役(小役)に対応付けられた図柄の組合せ、チェリー役(小役)に対応付けられた図柄の組合せ、スイカ役(小役)に対応付けられた図柄の組合せ、当選役の1つである「リプレイ役」に対応付けられた図柄の組合せ等が表示される可能性がある。図柄の組合せは、各リールに表示された図柄で構成されている。ただし、本実施形態では、図柄の組合せを構成する各種図柄の一部が、相対的に図柄同士の相違が遊技者に認識困難な記号や図形によって表示されている。   For reels 6, 8, and 10, for example, a combination of symbols associated with a big bonus combination, a combination of symbols associated with a regular bonus combination, a combination of symbols associated with a bell combination (small combination), A combination of symbols associated with a cherry role (small role), a combination of symbols associated with a watermelon role (small role), a combination of symbols associated with a “replay role” that is one of the winning roles, etc. May be displayed. The combination of symbols is composed of symbols displayed on each reel. However, in the present embodiment, some of the various symbols constituting the symbol combination are displayed with symbols and graphics that are relatively difficult for the player to recognize the difference between symbols.

3つのリール6,8,10においては、例えば水平方向の有効ライン及び斜め方向の有効ラインが設定されている。水平方向の有効ラインは、遊技者が表示窓14を通して見たときの3つのリール6,8,10の上段位置・中段位置・下段位置の各位置に設定されるラインである。また、斜め方向の有効ラインは、遊技者が表示窓14を通して見たときの3つのリール6,8,10について、左リール6の上段位置、中リール8の中段位置、右リール10の下段位置に設定されるラインであったり、左リール6の下段位置、中リール8の中段位置、右リール10の上段位置に設定されるラインであったりする。なお、有効ラインは、水平方向と斜め方向とを合成した方向の不規則ラインとすることもできる。不規則ラインとしては、例えば、左リール6の下段位置、中リール8の中段位置、右リール10の中段位置に設定されるライン等が挙げられる。本実施形態では、表示窓14の上段位置・中段位置・下段位置に有効ラインを設定している。   In the three reels 6, 8, and 10, for example, a horizontal effective line and a diagonal effective line are set. The horizontal effective line is a line that is set at each of the upper, middle, and lower positions of the three reels 6, 8, and 10 when viewed by the player through the display window 14. In addition, the effective lines in the diagonal direction are the upper position of the left reel 6, the middle position of the middle reel 8, and the lower position of the right reel 10 for the three reels 6, 8, and 10 when the player looks through the display window 14. Or a line set at the lower position of the left reel 6, the middle position of the middle reel 8, and the upper position of the right reel 10. The effective line may be an irregular line in a direction in which the horizontal direction and the oblique direction are combined. Examples of the irregular line include a line set at the lower position of the left reel 6, the middle position of the middle reel 8, and the middle position of the right reel 10. In the present embodiment, effective lines are set at the upper, middle, and lower positions of the display window 14.

前面扉4の右端側には、メダル投入口16が設けられている。遊技者が投入したメダルはメダル投入口16を通じて1枚ずつ受け入れられ、遊技に投じた枚数として計上される。なお、1回の遊技に投じることができる最大枚数(例えば3枚)を超えてメダルが投入されると、その分はクレジットとして貯留される。   A medal slot 16 is provided on the right end side of the front door 4. The medals inserted by the player are accepted one by one through the medal slot 16 and counted as the number of games thrown into the game. If medals are inserted exceeding the maximum number (for example, 3) that can be thrown in one game, the amount is stored as credits.

メダル投入口16の右側には、クレジット表示部12aが設けられており、クレジットとして貯留されたメダルの枚数は、このクレジット表示部12aにて数値表示される。なお、クレジットは、例えば最大で50まで貯留することができる。   A credit display unit 12a is provided on the right side of the medal slot 16, and the number of medals stored as credits is numerically displayed on the credit display unit 12a. For example, up to 50 credits can be stored.

前面扉4の下端部にはメダル受皿28が形成されており、メダルの投入が受け付けられない状態であれば、メダル投入口16から投入されたメダルはメダル受皿28に返却される。   A medal tray 28 is formed at the lower end of the front door 4. If the medal insertion is not accepted, the medal inserted from the medal slot 16 is returned to the medal tray 28.

また、前面扉4の左端部側には、スタートレバー18が設置されている。このスタートレバー18は、各リール6,8,10の回転を開始(始動)させるために遊技者によって操作(押下)される。1回の遊技で必要なメダルを投じた状態でスタートレバー18が操作されると、各リール6,8,10が一斉に回転を始める。また、スタートレバー18が操作されると、後述する抽選処理が実行される。   A start lever 18 is installed on the left end side of the front door 4. The start lever 18 is operated (pressed) by the player in order to start (start) the rotation of the reels 6, 8, and 10. When the start lever 18 is operated in a state where a necessary medal is thrown in one game, the reels 6, 8, and 10 start to rotate all at once. In addition, when the start lever 18 is operated, a lottery process described later is executed.

メダル投入口16の後側には、メダル投入口16から筐体2の内部に延びる不図示の案内路が配置されており、投入されたメダルは案内路によって1枚ずつスロットマシン1の内部に案内される。メダルの投入を受け付け可能な状態であれば、投入されたメダルは案内路を通過して筐体2の内部の払出制御装置94(図2参照)のホッパに受け止められる。メダルの投入を受け付け不能な状態であれば(例えば、クレジット数が上限に達していれば)、メダルを投入してもメダルの投入は受け付けられない。具体的には、案内路の上流位置に、不図示の切り替え機構が設けられており、この切り替え機構は、例えばソレノイドを用いてメダルの案内先を案内路又はメダル受皿28のいずれかに切り替える動作を行う。クレジット数が上限に達していない状態では、切り替え機構が作動せず、メダルの案内先を払出制御装置94(図2参照)の方向とする。一方、クレジット数が上限に達している場合は、切り替え機構が作動してメダルの案内先をメダル受皿28の方向に切り替え、それ以上のメダルの投入を受け付けなくする。また、1回の遊技でスタートレバー18が操作されると、リール6,8,10が停止するまで切り替え機構が作動し、それ以上のメダルの受け付けを不能にする。   On the rear side of the medal slot 16, a guide path (not shown) extending from the medal slot 16 to the inside of the housing 2 is arranged, and the inserted medals are placed one by one inside the slot machine 1 by the guide path. Guided. If the medal can be inserted, the inserted medal passes through the guide path and is received by the hopper of the payout control device 94 (see FIG. 2) inside the housing 2. If a medal cannot be accepted (for example, if the number of credits reaches the upper limit), the medal cannot be accepted even if the medal is inserted. Specifically, a switching mechanism (not shown) is provided at an upstream position of the guide path, and this switching mechanism is an operation for switching a medal guide destination to either the guide path or the medal tray 28 using, for example, a solenoid. I do. In a state where the number of credits has not reached the upper limit, the switching mechanism does not operate, and the guidance destination of medals is set to the direction of the payout control device 94 (see FIG. 2). On the other hand, when the number of credits has reached the upper limit, the switching mechanism is activated to switch the medal guidance destination in the direction of the medal tray 28 and no more medals are accepted. When the start lever 18 is operated in one game, the switching mechanism is operated until the reels 6, 8, and 10 are stopped, and further medals cannot be accepted.

前面扉4には、スタートレバー18の右側に3つの停止ボタン20,22,24が横並びに配置されている。これら停止ボタン20,22,24は、順番にそれぞれ左・中・右のリール6,8,10に対応している。リール6,8,10が一定速度で回転している状態で遊技者が停止ボタン20,22,24を1つずつ操作(押下)すると、対応するリール6,8,10の回転が個別に停止する。   On the front door 4, three stop buttons 20, 22, 24 are arranged side by side on the right side of the start lever 18. These stop buttons 20, 22, and 24 correspond to the left, middle, and right reels 6, 8, and 10, respectively, in order. When the player operates (presses) the stop buttons 20, 22, and 24 one by one while the reels 6, 8, and 10 are rotating at a constant speed, the rotation of the corresponding reels 6, 8, and 10 is individually stopped. To do.

遊技者により停止ボタン20,22,24が操作され、全てのリール6,8,10が回転を停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて遊技の結果が判定される(後述する結果判定処理が実行される)。   When the player operates the stop buttons 20, 22, 24 and all the reels 6, 8, 10 stop rotating, the game result is determined based on the combination of symbols displayed on the active line (described later). Result determination processing is executed).

クレジット表示部12aの右側には、払出枚数表示部12bが設けられており、ここには1回ごとの入賞時に払い出されたメダルの枚数が表示される。   On the right side of the credit display portion 12a, a payout number display portion 12b is provided, which displays the number of medals paid out at the time of winning each time.

また、クレジット表示部12a及び払出枚数表示部12bの上側には、その他表示部12cが設けられており、スロットマシン1の遊技の状態等を示す各種ランプが配置されている。   Further, on the upper side of the credit display unit 12a and the payout number display unit 12b, another display unit 12c is provided, and various lamps indicating the game state of the slot machine 1 and the like are arranged.

スタートレバー18の上部には、MAXベットボタン32が設置されており、遊技者はMAXベットボタン32を操作することで、クレジットの残数を用いて今回の遊技で必要となる最大枚数(例えば3枚)をベットすることができる。充分なクレジットの残数(例えば3以上)があれば、遊技者がMAXベットボタン32を1回操作することで、その回の遊技に投じることができる最大枚数(例えば3枚)をクレジット残数から差し引き、その分を遊技に投じたメダルの枚数として充当することができる。特に図示はしていないが、1枚ベットが可能な通常のベットボタン(1ベットボタン)を配置してもよい。通常のベットボタンは、1回押下されるとクレジットの数が1ずつ減り、その分が遊技に投じたメダルの枚数として充当される。最大枚数に達するまで繰り返しベットボタンが押下されると、それぞれ押下された回数分だけクレジット数が減り、代わりにベット数が加算される。   A MAX bet button 32 is installed above the start lever 18, and the player operates the MAX bet button 32 to use the remaining number of credits and use the maximum number (for example, 3) required for this game. Bet). If there is a sufficient remaining number of credits (for example, 3 or more), the player can operate the MAX bet button 32 once, and the maximum number of remaining credits (for example, 3) that can be thrown into that game is the remaining number of credits. Can be used as the number of medals thrown into the game. Although not particularly illustrated, a normal bet button (one bet button) that allows one bet may be arranged. When the normal bet button is pressed once, the number of credits is decreased by one, and the corresponding amount is used as the number of medals thrown into the game. When the bet button is repeatedly pressed until the maximum number is reached, the number of credits is reduced by the number of times the button is pressed, and the bet number is added instead.

スロットマシン1による遊技を終了する場合、遊技者は次回の遊技に投じるメダルの枚数を決定する必要はない。スタートレバー18の上方には精算ボタン34が設けられており、クレジットの残数がある場合、遊技者が精算ボタン34を操作することにより、その残数を精算してメダルの返却を受けることができる。精算ボタン34が押下されると、メダル受皿28にメダルが返却される。なお、精算ボタン34を長押しすると精算ボタンとして機能させ、精算ボタン34を短く1回だけ押下すると通常のベットボタンとして機能させるようにして、精算ボタン34と図示しない通常のベットボタン(1ベットボタン)とを兼用させてもよい。   When ending the game by the slot machine 1, the player does not need to determine the number of medals to be thrown in the next game. A settlement button 34 is provided above the start lever 18, and when there is a remaining credit, the player can adjust the remaining number and receive a medal return by operating the settlement button 34. it can. When the settlement button 34 is pressed, medals are returned to the medal tray 28. When the check button 34 is pressed and held down, it functions as a check button, and when the check button 34 is pressed only once, it functions as a normal bet button. ) May also be used.

前面扉4の下部分で、メダル受皿28よりも上側には装飾パネル36が設置されている。この装飾パネル36には、スロットマシン1の機種名が表示されているほか、そのゲームコンセプトに基づく装飾が施されている。なお、装飾パネル36は、液晶表示器であってもよく、以下の演出切替ボタン45として機能させてもよい。   A decorative panel 36 is installed in the lower part of the front door 4 and above the medal tray 28. The decoration panel 36 displays the model name of the slot machine 1 and is decorated based on the game concept. The decoration panel 36 may be a liquid crystal display, and may function as the following effect switching button 45.

前面扉4の中央には、演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作(操作入力)することで演出内容を切り替えたり、音量や輝度を変更したりすることができる。   An effect switching button 45 is installed in the center of the front door 4. The player can switch the contents of the effect or change the volume and the brightness by pressing the effect switching button 45 (operation input).

また、前面扉4には、上端部や左右の端部に、トップランプ38及びサイドランプ40等が設置されている。トップランプ38及びサイドランプ40は、内蔵するLEDから発する光を拡散して発光し、遊技に伴う演出を実行することができる。なお、サイドランプ40は左右に可動する(羽根のように開閉する)可動体とすることもできる。   The front door 4 is provided with a top lamp 38, a side lamp 40, and the like at the upper end and the left and right ends. The top lamp 38 and the side lamp 40 can diffuse and emit light emitted from the built-in LEDs, and can execute effects associated with the game. Note that the side lamp 40 may be a movable body that is movable left and right (opens and closes like a blade).

また、前面扉4の中央部分には、大型の液晶表示器42(表示装置)が設置されている。この液晶表示器42は、画像や文字等を表示することで遊技に伴う演出を表示することができる。
液晶表示器42は、低更新レート(30FPS)又は高更新レート(60FPS)で画像を表示することができる。
A large liquid crystal display 42 (display device) is installed at the center of the front door 4. The liquid crystal display 42 can display effects associated with the game by displaying images, characters, and the like.
The liquid crystal display 42 can display an image at a low update rate (30 FPS) or a high update rate (60 FPS).

前面扉4の裏側には、下端部にスピーカ54が設置されており(図2参照)、スピーカ54は、効果音や音声、BGM等を出力することで遊技に伴う演出を実行する。
また、前面扉4の裏側には、メダル受皿28にメダルを払い出すための払出制御装置94(図2参照)が設けられている。
A speaker 54 is installed at the lower end of the back side of the front door 4 (see FIG. 2), and the speaker 54 produces effects associated with the game by outputting sound effects, sounds, BGM, and the like.
Further, a payout control device 94 (see FIG. 2) for paying out medals to the medal tray 28 is provided on the back side of the front door 4.

図3は、スロットマシン1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
スロットマシン1は主制御装置70を備え、この主制御装置70は主に、スロットマシン1における遊技の進行を制御する。主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板が装備されており、主制御CPU72は、不図示のCPUコアとともにROM74、RAM76等の半導体メモリを集積したLSIパッケージとして構成されている。
FIG. 3 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the slot machine 1.
The slot machine 1 includes a main control device 70, and the main control device 70 mainly controls the progress of the game in the slot machine 1. The main control device 70 is equipped with a circuit board on which a main control CPU 72 which is a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 is an LSI package in which semiconductor memories such as a ROM 74 and a RAM 76 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured as.

特に図示はしていないが、主制御装置70には主制御CPU72の他に、入出力ドライバ(インタフェース)や乱数発生用カウンタ、各種IC等が装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。また回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   Although not shown in particular, the main controller 70 is equipped with an input / output driver (interface), a random number generation counter, various ICs, etc. in addition to the main control CPU 72, and these are circuit boards together with the main control CPU 72. Implemented above. On the circuit board, signal transmission paths, power supply paths, control buses, and the like are formed as wiring patterns.

上述したスタートレバー18や停止ボタン20,22,24には、それぞれの操作を検出する始動操作センサ80や停止操作センサ82が装備されている。遊技者により行われるスタートレバー18の操作(始動操作)や停止ボタン20,22,24の操作(停止操作)は、それぞれ始動操作センサ80、停止操作センサ82を用いて検出される。なお、停止操作センサ82は、3つの停止ボタン20,22,24ごとに設けられている。始動操作センサ80及び停止操作センサ82の検出信号は主制御CPU72に入力され、主制御CPU72は入力された検出信号に基づいて、遊技者による始動操作又は停止操作を受け付ける。   The start lever 18 and the stop buttons 20, 22, and 24 described above are equipped with a start operation sensor 80 and a stop operation sensor 82 that detect respective operations. The operation of the start lever 18 (start operation) and the operation of the stop buttons 20, 22, 24 (stop operation) performed by the player are detected using the start operation sensor 80 and the stop operation sensor 82, respectively. The stop operation sensor 82 is provided for each of the three stop buttons 20, 22, and 24. Detection signals from the start operation sensor 80 and the stop operation sensor 82 are input to the main control CPU 72, and the main control CPU 72 accepts a start operation or stop operation by the player based on the input detection signals.

これと同様に、MAXベットボタン32にも、ベットボタンセンサ86が装備されており、遊技者によるMAXベットボタン32を用いて遊技にメダルを投じる操作(投入操作)は、ベットボタンセンサ86を用いて検出される。また、メダル投入口16の後方に配置されたメダルの案内路にも投入メダルセンサ88が装備されており、遊技者がメダル投入口16を通じて遊技にメダルを投じる操作(投入操作)は、投入メダルセンサ88を用いて検出される。ベットボタンセンサ86及び投入メダルセンサ88の検出信号は、主制御CPU72に入力される。主制御CPU72は、入力された検出信号に基づいて、遊技者による投入操作を受け付けたり、クレジットの貯留数を加減算したりする処理を行う。   Similarly, the bet button sensor 86 is also provided in the MAX bet button 32, and the bet button sensor 86 is used for an operation (throwing operation) in which a player throws a medal into the game using the MAX bet button 32. Detected. In addition, a medal guiding path 88 is also provided in a medal guide path disposed behind the medal slot 16, and an operation in which a player throws a medal into a game through the medal slot 16 (throwing operation) is performed. It is detected using a sensor 88. Detection signals from the bet button sensor 86 and the inserted medal sensor 88 are input to the main control CPU 72. Based on the input detection signal, the main control CPU 72 performs a process of accepting an insertion operation by a player and adding / subtracting the number of stored credits.

クレジット表示部12a及び払出枚数表示部12bや、その他表示部12c等は、遊技情報表示装置90として一括して制御している。遊技情報表示装置90は、LEDや7セグメントLED及びその駆動回路で構成されており、主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じて遊技情報表示装置90を制御し、各種表示部を動作させる。   The credit display unit 12a, the payout number display unit 12b, the other display unit 12c, and the like are collectively controlled as the game information display device 90. The game information display device 90 is composed of an LED, a 7-segment LED, and a drive circuit thereof. The main control CPU 72 controls the game information display device 90 according to the progress of the game and operates various display units.

リール6,8,10は、リール駆動装置92によって回転及び停止される。リール駆動装置92は、各リール6,8,10に対応した3つのステッピングモータと、各リール6,8,10の回転位置を検出するインデックスセンサとを備えている。主制御CPU72は、出力ドライバを通じて各ステッピングモータに駆動パルスを出力し、リール6,8,10を回転させたり、所定の位置で停止させたりする制御を行う。   The reels 6, 8 and 10 are rotated and stopped by the reel driving device 92. The reel driving device 92 includes three stepping motors corresponding to the reels 6, 8, and 10, and an index sensor that detects the rotational positions of the reels 6, 8, and 10. The main control CPU 72 outputs a drive pulse to each stepping motor through an output driver, and performs control to rotate the reels 6, 8, and 10 or stop them at predetermined positions.

リール駆動装置92からは、インデックスセンサの検出信号が主制御CPU72に出力される。主制御CPU72は、インデックスセンサの検出信号に基づいて各リール6,8,10の回転に関する位置(例えば、基準位置からのステップ数)を検出することができる。   A detection signal from the index sensor is output from the reel driving device 92 to the main control CPU 72. The main control CPU 72 can detect the position (for example, the number of steps from the reference position) related to the rotation of the reels 6, 8, and 10 based on the detection signal of the index sensor.

払出制御装置94は、実際にメダルを払い出すための機構(モータ及び駆動回路)や実際に払い出したメダルを検出する払出センサを備える他、投入されたメダルを蓄えるホッパとしての機能を備えている。払出制御装置94は、筐体2の内部に設置されており(図2参照)、メダルを蓄えるホッパ部分は上面が大きく開口しており、メダル投入口16に投入されたメダルは、前面扉4の後方で払出制御装置94のホッパ部分に投下される。   The payout control device 94 includes a mechanism (motor and drive circuit) for actually paying out medals, a payout sensor for detecting medals actually paid out, and a function as a hopper for storing inserted medals. . The payout control device 94 is installed inside the housing 2 (see FIG. 2), and a hopper portion for storing medals has a large opening on the upper surface. Is dropped on the hopper portion of the dispensing control device 94.

また、払出制御装置94は、そのモータを回転させてメダルを1枚ずつ、連続的に射出することができる。射出されたメダルは前面扉4の裏側からメダル受皿28に払い出される。主制御CPU72は払出制御装置94のモータに駆動信号を出力し、メダルの払い出しやクレジットの精算等を実行する。   Also, the payout control device 94 can continuously eject medals one by one by rotating the motor. The injected medals are paid out to the medal tray 28 from the back side of the front door 4. The main control CPU 72 outputs a drive signal to the motor of the payout control device 94, and executes the payout of medals and the payment of credits.

また、主制御CPU72は不図示の外部端子板を通じてスロットマシン1の外部(例えば、データランプやホールコンピュータ)に信号(メダルイン信号、メダルアウト信号、遊技ステータス信号等)を出力することができる。   Further, the main control CPU 72 can output signals (a medal-in signal, a medal-out signal, a game status signal, etc.) to the outside of the slot machine 1 (for example, a data lamp or a hall computer) through an external terminal board (not shown).

上記の主制御装置70とは別に、スロットマシン1は制御上の構成として演出制御装置124を備えている。演出制御装置124は、スロットマシン1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板が装備されている。演出制御CPU126もまた、制御ROM180やRAM130等の半導体メモリを集積したLSIパッケージとして構成されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行う。   Apart from the main control device 70 described above, the slot machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the slot machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 is also configured as an LSI package in which semiconductor memories such as the control ROM 180 and the RAM 130 are integrated. The effect control CPU 126 controls the effect based on the effect command transmitted from the main control CPU 72.

演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130やeDRAM131(図4参照)等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。演出制御装置124には、スロットマシン1において演出を実現する上で必要となる様々な機能が搭載されている。例えば、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのVDP152や、視覚効果を生み出す各種ランプ38,40等のデバイスを制御するためのドライバIC132、音声を出力するスピーカ54を制御するための音声IC134等が装備されている。演出制御装置124の内部の機能構成については、別の図を用いて詳しく後述する。   The effect control CPU 126 is configured as an LSI including a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a RAM (RWM) 130 and an eDRAM 131 (see FIG. 4). The effect control device 124 is equipped with various functions necessary for realizing the effect in the slot machine 1. For example, a VDP 152 for drawing an effect screen reproduced on the screen of the liquid crystal display 42, a driver IC 132 for controlling devices such as various lamps 38 and 40 that produce visual effects, and a speaker 54 for outputting sound. An audio IC 134 and the like for control are provided. The functional configuration inside the effect control device 124 will be described later in detail with reference to another drawing.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種演出用のコマンド(以下、「演出コマンド」と称する。)のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via a communication harness (not shown), for example. However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. Note that the communication harness adopts a parallel format according to the bus widths of various effect commands (hereinafter referred to as “effect commands”) transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124. Alternatively, a serial format may be adopted according to the hardware configuration of each driver (I / O).

演出制御装置124には、サブ接続基板136が接続されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ38,40やスピーカ54に送信される。また、サブ接続基板136には、演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、演出切替ボタン45の接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。   The effect control device 124 is connected to the sub connection board 136, and drive signals from the driver IC 132 and the audio IC 134 are transmitted to the various lamps 38 and 40 and the speaker 54 via the sub connection board 136. Further, the effect switching button 45 is connected to the sub connection board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal of the effect switching button 45 is input to the effect control device 124 through the sub connection board 136. The

その他、演出制御装置124には、ドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には可動体モータ57が接続されている。本実施形態において、サイドランプ40を可動体とする場合、可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体を駆動する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して可動体モータ57にそれぞれ送信される。   In addition, the effect control device 124 is provided with a driver board 138, and a movable body motor 57 is connected to the driver board 138. In this embodiment, when the side lamp 40 is a movable body, the movable body motor 57 drives the movable body via, for example, a link mechanism (not shown). A drive signal from the driver IC 132 is transmitted to the movable body motor 57 via the driver board 138.

演出制御装置124には、液晶表示器42が接続されており、前面扉4に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、演出制御装置124には、インバータ基板158が接続されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。   A liquid crystal display 42 is connected to the effect control device 124, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the front door 4. In addition, an inverter board 158 is connected to the effect control device 124, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42.

その他、スロットマシン1の内部には不図示の電源制御ユニットが装備されている。この電源制御ユニットはスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード等を通じて島設備から外部電力(例えばAC100V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+12V、+5V等)を生成することができる。電源制御ユニットで生成された電力は、主制御装置70や演出制御装置124等の電力を必要とする装置に供給される。また、電源ユニットは、スロットマシン1の設定を変更したり、主制御CPU72のRAM76をリセットしたりする際にも用いられる。「設定」は、予め定められたスロットマシン1の機械割を複数段階に変更するためのものであり、「設定」には例えば1から6までの段階が用意されている。なお、ここでは「設定」やその変更、リセット等の詳細については省略する。   In addition, a power supply control unit (not shown) is provided inside the slot machine 1. This power supply control unit has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC100V) is taken from the island facility through a power cord or the like, necessary power (for example, DC + 12V, + 5V, etc.) can be generated therefrom. The power generated by the power control unit is supplied to devices that require power, such as the main control device 70 and the effect control device 124. The power supply unit is also used when changing the setting of the slot machine 1 or resetting the RAM 76 of the main control CPU 72. “Setting” is for changing a predetermined machine allocation of the slot machine 1 into a plurality of stages. For example, “setting” includes stages 1 to 6. Note that details such as “setting”, its change, and reset are omitted here.

〔演出制御装置の内部構成〕
図4は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドックタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドックタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドックタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドックタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal structure of production control device]
FIG. 4 is a block diagram showing an internal functional configuration of the effect control device 124.
As described above, the effect control device 124 has a role as an effect control processor that controls an effect as the game progresses. Therefore, in addition to the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDTIC) 188 that are necessary for the effect control device 124 to function as an effect control processor. The control ROM 180 stores a basic program related to production control. The effect control CPU 126 controls the effect by accessing the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and executing a program stored in the control ROM 180. The watchdog timer IC 188 is a timer that monitors whether the control executed by the effect control device 124 is normally performed (whether the process is completed within the assumed time), and is connected to the reset terminal of the effect control CPU 126. Yes. When the signal (clear pulse) for clearing the monitoring timer of the watchdog timer IC 188 is not input within a predetermined time, the watchdog timer IC 188 outputs a signal (reset pulse) for starting the effect control CPU 126 to be reset. To do. As a result, the production control device 124 is forcibly reset and activated.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。   In addition to these functions, the effect control device 124 includes an SRAM 182 that is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 that generates a clock signal of a predetermined frequency, and a real-time clock (RTC) 184 that performs time management. A lithium battery 186 for supplying backup power to the SRAM 182 and the real time clock 184, peripheral ICs such as an input / output driver and a counter / timer circuit (not shown), and the like are provided. The lithium battery 186 stores this electric power and charges itself while driving power is supplied from the power supply control unit 162 to the effect control device 124. The SRAM 182 and the real-time clock 184 are connected to the lithium battery 186 and can be driven by the lithium battery 186 when the supply of drive power from the power supply control unit 162 to the effect control device 124 is cut off. Therefore, the SRAM 182 and the real-time clock 184 continue to operate during a period (for example, about one and a half months) until the lithium battery 186 is charged even when the power supply from the power supply control unit 162 is cut off. The SRAM 182 can hold stored information for a while even under a power-off condition.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存するよう構成されている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、スロットマシン1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。   Note that the effect control program is configured to save information on security, monitoring, malfunction, and the like that should not be easily deleted in the SRAM 182. Thereby, for example, when some trouble occurs in the production control device 124, the slot machine 1 is collected (or checked in the installed state), and the cause investigation of the trouble is advanced by analyzing the information held in the SRAM 182. It becomes possible.

ところで、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、各種ランプ38,40やスピーカ54等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、スロットマシン1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。   By the way, for the control of the effect executed by the effect control CPU 126 according to the program stored in the control ROM 180, as described above, the effect control using the devices such as the liquid crystal display 42, the various lamps 38 and 40, the speaker 54, and the like. Is included. The flow of the production control is roughly divided into two stages of “overall control (reproduction instruction)” and “individual control (reproduction control)”. The effect control CPU 126 first receives an effect command transmitted from the main control device 70, and indirectly instructs each device to reproduce the effect according to the content of the effect command (overall control). Next, the production control CPU 126 generates instruction data in which the instruction content is converted into a more specific expression suitable for each device, and each control device 134, 152, 198, 199 relays between the production control CPU 126 and each device. (Individual control). As a result, each device is controlled based on the instruction data by each control device 134, 152, 198, and 199, and effect reproduction using each device in the slot machine 1 (screen display, audio output, lamp emission, movable body displacement) Etc.) is realized.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けることにより実現されている。全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226又はセンサ制御部228が各動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199を直接的に制御する構成としてもよい。   In this way, the effect control CPU 126 has different functions depending on the stage of effect control, and these functions are realized by using the resources of the effect control CPU 126 separately. In the stage of overall control, the effect control unit 210 in the effect control CPU 126 becomes the operation subject. In the individual control stage, the display control unit 220, the sound control unit 222, the lamp control unit 224, the motor control unit 226, or the sensor control unit 228 in the effect control CPU 126 is operated according to the device to be controlled. It becomes. The production control unit 210 may directly control the control devices 134, 152, 198, and 199.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、VDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)やCGROM(画像・音声ROM)190の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。   The effect control device 124 functions as an effect control processor in the overall control stage, whereas it functions as an effect reproduction processor in the individual control stage. Therefore, in addition to the circuit board (effect display control board) on which the VDP 152 is mounted and the CGROM (image / audio ROM) 190, the effect control device 124 includes an audio IC 134 for controlling various devices used for reproducing the effect, An LED driver 198, an SMC (serial control controller) 199, and a driver IC 132 are provided.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。   The CGROM 190 stores the drawing material (moving image data) constituting the effect screen and the sound material (audio data) output with the progress of the effect in a state compressed by a predetermined compression algorithm. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and the audio IC 134 via a CG bus (not shown).

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152には、主に描画素材を展開する際に用いられるVRAM156(ビデオメモリ)と、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する描画素材デコーダ157とが内蔵されている。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出しVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファ(ビデオメモリ)に展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生を実現する。   The VDP 152 is a processor dedicated to rendering effect images, and is integrated with the effect control CPU 126 in one chip. Further, the VDP 152 incorporates a VRAM 156 (video memory) mainly used when decompressing drawing materials and a drawing material decoder 157 for decompressing (decoding) the drawing material in a compressed state. The VDP 152 first analyzes the instruction content transmitted from the display control unit 220, reads the necessary drawing material from the CGROM 190 via the CG bus, and transfers it to the VRAM 156. Then, the drawn drawing material is decoded by the drawing material decoder 157, and the effect image is drawn on the VRAM 156, and the effect image is developed in a frame buffer (video memory) for each frame (still image per unit time). Reproduction of the effect screen is realized by individually driving each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data.

VRAM156(フレームバッファ)は、低更新レート(30FPS)で画像を表示する場合と高更新レート(60FPS)で画像を表示する場合とで共通に用いられるメモリであって、液晶表示器42に画像を表示するための画像データを格納するビデオメモリである。   The VRAM 156 (frame buffer) is a memory commonly used for displaying an image at a low update rate (30 FPS) and displaying an image at a high update rate (60 FPS), and displays the image on the liquid crystal display 42. A video memory for storing image data for display.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由してスピーカ54に復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。   The audio IC 134 is a sound generator that generates sound such as sound effects and BGM reproduced during the performance, and is connected to an amplifier (not shown), an external DRAM, and a CG bus. The audio IC 134 incorporates an audio material decoder 135 that decompresses (decodes) the compressed audio material. The audio IC 134 first analyzes the instruction content transmitted from the audio control unit 222 and reads the necessary audio material from the CGROM 190 via the CG bus. Then, the read audio material is decoded using the audio material decoder 135 on the external DRAM. By outputting the decoded sound to the speaker 54 via the amplifier, stereo 2ch or monaural 2ch sound reproduction (a larger number of channels may be realized) is realized.

LEDドライバ198は、スロットマシン1の前面側に設けられた各種ランプ38,40の演出の実行にともなう点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。   The LED driver 198 controls a lighting pattern and a luminance pattern that accompany execution of effects of the various lamps 38 and 40 provided on the front side of the slot machine 1. The LED driver 198 employs an addressed synchronous serial system. First, the LED driver 198 controls the lighting pattern and the luminance pattern based on the instruction content transmitted from the lamp control unit 224, and transfers drive data corresponding thereto to the driver IC 132.

SMC199は、演出用の可動体を配置している場合、その可動体の駆動源となる可動体モータ57の駆動パターンを制御する。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。SMC199は、先ずモータ制御部226から送信された指示内容に基づいて駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。   The SMC 199 controls the drive pattern of the movable body motor 57 serving as a drive source of the movable body when the movable body for production is arranged. In SMC199, the clock synchronous serial system is adopted. First, the SMC 199 generates a drive pattern based on the instruction content transmitted from the motor control unit 226, and transfers this to the driver IC 132. Here, the SMC 199 is used only for generating the motor driving pattern, but the SMC 199 can generate not only the motor but also the lamp lighting pattern and the luminance pattern, so the SMC 199 is applied instead of the LED driver 198 described above. However, the SMC 199 may be configured to generate both lamp and motor data patterns.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ38,40に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。   The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamp and the motor based on the drive data transferred from the LED driver 198 and the SMC 199. The driver IC 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown), for example, and switches (or switches duty) the driving voltage applied to the various lamps 38 and 40 to manage its operation. By doing this, it is possible to realize the effect reproduction using the lamp and the movable body.

この他にドライバIC132は、演出切替ボタン45が操作された場合に入力される接点信号を、センサ制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。   In addition, the driver IC 132 transfers a contact signal input when the effect switching button 45 is operated to the effect control unit 210 via the sensor control unit 228. The effect control unit 210 changes the content of the effect to be reproduced as appropriate based on the content of the transferred contact signal.

以上がスロットマシン1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example regarding the control of the slot machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔メイン処理〕
図5は、主制御CPU72により実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Main processing]
FIG. 5 is a flowchart showing a procedure of main processing executed by the main control CPU 72. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS10:メダル投入処理では、主制御CPU72は投入メダルセンサ88又はベットボタンセンサ86からの検出信号を確認する。いずれかの検出信号を受け取ると、主制御CPU72は例えばRAM76上でベット数カウンタをインクリメントする。ベット数カウンタが上限(例えば3)に達すると、主制御CPU72はMAXベットボタン32の操作を無効にする。   Step S10: In the medal insertion process, the main control CPU 72 confirms a detection signal from the insertion medal sensor 88 or the bet button sensor 86. When any of the detection signals is received, the main control CPU 72 increments a bet number counter on the RAM 76, for example. When the bet number counter reaches an upper limit (for example, 3), the main control CPU 72 invalidates the operation of the MAX bet button 32.

また、主制御CPU72は投入メダルセンサ88からの検出信号を確認し、その検出信号をベット数カウンタが上限(例えば3)に達している状態で受け取ると、例えばRAM76上でクレジット数カウンタをインクリメントする。これにより、クレジット表示部12aにてクレジット数カウンタに応じた数値表示が行われる。   Further, the main control CPU 72 confirms the detection signal from the inserted medal sensor 88, and if the detection signal is received in a state where the bet number counter reaches the upper limit (for example, 3), the credit number counter is incremented on the RAM 76, for example. . Thereby, numerical display according to the credit counter is performed in the credit display unit 12a.

主制御CPU72は、投入メダルセンサ88又はベットボタンセンサ86からの検出信号を受け取ると、その都度、演出制御CPU126に投入処理コマンドを送信する。投入処理コマンドには、遊技者による投入操作やクレジットを追加する操作が受け付けられた旨の情報が含まれる他、例えばそのときのベット数カウンタの値やクレジット数カウンタの値等の情報が含まれている。   Each time the main control CPU 72 receives a detection signal from the insertion medal sensor 88 or the bet button sensor 86, the main control CPU 72 transmits an insertion processing command to the effect control CPU 126. The insertion processing command includes information indicating that a player's insertion operation or credit addition operation has been accepted, and also includes information such as the value of the bet number counter and the value of the credit number counter at that time, for example. ing.

ステップS12:スタートレバー処理では、ベット数カウンタの値が必要枚数(例えば3)に達していると、主制御CPU72はスタートレバー18の操作を受け付け可能にする。   Step S12: In the start lever processing, when the value of the bet number counter reaches the required number (for example, 3), the main control CPU 72 enables the operation of the start lever 18 to be accepted.

ステップS14:主制御CPU72は、今回の遊技に必要となる枚数分のメダルが投入済みであり、かつ、スタートレバー18が操作されたか否かを判断する。これらの条件は、ベット数カウンタの値と始動操作センサ80からの検出信号に基づいて判断することができる。主制御CPU72はベット数カウンタの値を参照しつつ、始動操作センサ80からの検出信号が入力されたか否かを確認し、いずれかの条件が満たされていないと判断した場合(No)、ステップS10からステップS14までの処理を繰り返す。   Step S14: The main control CPU 72 determines whether or not the required number of medals for the current game have been inserted and the start lever 18 has been operated. These conditions can be determined based on the value of the bet number counter and the detection signal from the start operation sensor 80. The main control CPU 72 refers to the value of the bet number counter to check whether or not a detection signal from the start operation sensor 80 has been input, and when it is determined that any of the conditions is not satisfied (No), step The processes from S10 to step S14 are repeated.

一方、今回の遊技に必要となる枚数分のメダルが投入済みであり、かつ、始動操作センサ80からの検出信号を受け取った場合(Yes)、主制御CPU72はスタートレバー18の操作を受け付け不能にする。なお、主制御CPU72は上述した切り替え機構を作動させ、メダル投入口16に投入されたメダルの案内方向をメダル受皿28の方向に切り替える。   On the other hand, when the number of medals required for the current game have been inserted and the detection signal from the start operation sensor 80 is received (Yes), the main control CPU 72 cannot accept the operation of the start lever 18. To do. The main control CPU 72 operates the switching mechanism described above to switch the direction of guiding medals inserted into the medal insertion slot 16 to the direction of the medal tray 28.

また、主制御CPU72は、始動操作センサ80からの検出信号を受け取った場合、始動操作コマンドを演出制御CPU126に送信する。始動操作コマンドは、遊技者によるスタートレバー18の操作が受け付けられた旨の情報が含まれる。合わせて主制御CPU102は、不図示の外部端子板を通じて枚数分のメダルイン信号を出力する。   Further, when the main control CPU 72 receives a detection signal from the start operation sensor 80, the main control CPU 72 transmits a start operation command to the effect control CPU 126. The start operation command includes information indicating that the operation of the start lever 18 by the player has been accepted. In addition, the main control CPU 102 outputs the medal-in signals for the number of sheets through an external terminal board (not shown).

ステップS16:主制御CPU72は抽選処理を実行する。抽選処理では、主制御CPU72は乱数発生カウンタ(乱数発生器等)から乱数(例えば10進数表記で0〜65535のいずれか)を取得する。そして主制御CPU72は、ROM74から読み出した抽選テーブルを参照し、取得した乱数値がいずれかの当り値と一致しているか否かを判断する。抽選テーブルには、全乱数値(0〜65535)に対する当選範囲(当選エリア)及び非当選範囲(非当選エリア)が定められている。また、当選範囲に対しては、少なくとも1つの当選役又ははずれが割り当てられている。   Step S16: The main control CPU 72 executes a lottery process. In the lottery process, the main control CPU 72 acquires a random number (for example, any one of 0 to 65535 in decimal notation) from a random number generation counter (random number generator or the like). Then, the main control CPU 72 refers to the lottery table read from the ROM 74 and determines whether or not the acquired random number value matches any winning value. In the lottery table, a winning range (winning area) and a non-winning range (non-winning area) for all random numbers (0 to 65535) are defined. In addition, at least one winning combination or a loss is assigned to the winning range.

いずれにしても、全乱数値の数(65536)に占める当り値の数(N)で当選の確率(N/65536)が決められている。なお、抽選テーブルは、「設定1」〜「設定6」ごとに用意されており、一般的に「設定1」で最も当選の確率が低く、「設定6」で最も当選の確率が高い。   In any case, the winning probability (N / 65536) is determined by the number (N) of winning values in the total number of random numbers (65536). The lottery table is prepared for each of “Setting 1” to “Setting 6”. Generally, “Setting 1” has the lowest winning probability and “Setting 6” has the highest winning probability.

主制御CPU72は、抽選の結果に基づいてRAM76上に抽選結果フラグをセットする。抽選結果フラグは、今回の遊技で抽選の結果を判別するために用いる内部情報であり、非当選であればデフォルトのままであり、当選であれば当選役に応じた当選フラグがそれぞれセットされる。   The main control CPU 72 sets a lottery result flag on the RAM 76 based on the lottery result. The lottery result flag is internal information used to determine the result of the lottery in this game. If it is not won, the lottery result flag remains the default, and if it is a win, a winning flag corresponding to the winning combination is set. .

より詳細には、主制御CPU72は、抽選の結果に基づいて、当選したと判定された当選役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。なお、2種類以上の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の当選役のそれぞれに対応する当選フラグが当選状態に設定される。   More specifically, the main control CPU 72 sets the winning flag corresponding to the winning combination determined to be won based on the lottery result from the non-winning state (off state) to the winning state (on state). When two or more types of winning combinations are won in duplicate, a winning flag corresponding to each of the two or more types of winning combinations won in duplicate is set in the winning state.

主制御CPU72は、抽選処理を実行すると、演出制御CPU126に当選番号コマンドを送信する。当選番号コマンドには、抽選の結果が非当選であるか、当選であればいずれの当選役に該当するかの情報が含まれる。   When executing the lottery process, the main control CPU 72 transmits a winning number command to the effect control CPU 126. The winning number command includes information on whether the result of the lottery is non-winning or which winning combination if it is a win.

ステップS17:主制御CPU72は状態移行判定処理を実行する。状態移行判定処理では、主制御CPU72は、リセット後に移行する通常遊技状態(通常モード)に滞在している場合には、抽選の結果に基づいてチャンスゾーン(花火ゾーン)に移行させるか否かを判定する。   Step S17: The main control CPU 72 executes a state transition determination process. In the state transition determination process, the main control CPU 72 determines whether or not to shift to the chance zone (fireworks zone) based on the result of the lottery when staying in the normal gaming state (normal mode) that shifts after the reset. judge.

また、チャンスゾーンに滞在している場合には、抽選の結果に基づいてAT(アシストタイム)状態に移行させるか否か、チャンスゾーンを終了させて通常遊技状態に移行させるか否かを判定する。なお、判定結果に基づく遊技状態の移行処理は、後述する結果判定処理において実行する。   Further, when staying in the chance zone, it is determined whether to shift to the AT (assist time) state based on the result of the lottery or whether to end the chance zone and shift to the normal gaming state. . The gaming state transition process based on the determination result is executed in a result determination process described later.

通常遊技状態(通常モード)に滞在している場合、主制御CPU72は、例えば、リプレイ役当選の0.1%でチャンスゾーンに移行させ、チェリー役当選の20%等でチャンスゾーンに移行させると判定する。
チャンスゾーンに滞在している場合、主制御CPU72は、例えば、リプレイ役当選の10%でAT状態に移行させ、チェリー役当選の45%等でAT状態に移行させると判定する。
なお、主制御CPU72は、チャンスゾーンを規定のゲーム数の消化等で終了させると判定する。
When staying in the normal gaming state (normal mode), for example, the main control CPU 72 shifts to the chance zone at 0.1% of the replay winning combination and shifts to the chance zone at 20% of the cherry winning combination etc. judge.
When staying in the chance zone, the main control CPU 72 determines that, for example, 10% of the replay winning combination is shifted to the AT state and 45% of the cherry winning combination is shifted to the AT state.
Note that the main control CPU 72 determines that the chance zone is terminated by digestion of the prescribed number of games.

主制御CPU72は、状態移行判定処理を実行すると、演出制御CPU126に内部状態コマンドを送信する。内部状態コマンドには、通常遊技状態に滞在していることを示す通常モード中、チャンスゾーンに滞在していることを示すチャンスゾーン中、ART(アシストリプレイタイム)状態であることを示すART状態中、通常遊技状態に移行することを示す通常モード移行、チャンスゾーンに移行することを示すチャンスゾーン移行、AT状態に移行することを示すAT状態移行、ART状態に移行することを示すART状態移行等の情報が含まれる。   When executing the state transition determination process, the main control CPU 72 transmits an internal state command to the effect control CPU 126. The internal state command includes the normal mode indicating staying in the normal gaming state, the chance zone indicating staying in the chance zone, and the ART state indicating the ART (assist replay time) state. , Normal mode transition indicating transition to the normal gaming state, chance zone transition indicating transition to the chance zone, AT state transition indicating transition to the AT state, ART state transition indicating transition to the ART state, etc. Information is included.

ステップS18:次に主制御CPU72は、回胴回転処理を実行する。所定の回転開始条件が満たされていれば、主制御CPU72は、リール駆動装置92に駆動パルスを出力する。これにより、3つのリール6,8,10が回転を開始する。主制御CPU72は回胴回転処理を実行すると、演出制御CPU126に回胴回転コマンドを送信する。   Step S18: Next, the main control CPU 72 executes a rotating cylinder rotation process. If a predetermined rotation start condition is satisfied, the main control CPU 72 outputs a drive pulse to the reel drive device 92. Thereby, the three reels 6, 8, and 10 start to rotate. When the main control CPU 72 executes the rotation process, the main control CPU 72 transmits a rotation process command to the effect control CPU 126.

また、主制御CPU72はリール6,8,10の回転速度が一定になったことを確認すると、各停止ボタン20,22,24について停止操作センサ82の機能を有効にする。   When the main control CPU 72 confirms that the rotation speeds of the reels 6, 8, 10 have become constant, the main control CPU 72 enables the function of the stop operation sensor 82 for each of the stop buttons 20, 22, 24.

さらに、主制御CPU72は、抽選結果フラグに対応するリール制御テーブルをROM74から読み出してRAM76上に格納する。リール制御テーブルには、予め各リール6,8,10の停止位置を個別に制御するための情報が記録されている。具体的には、主制御CPU72が停止操作センサ82からの検出信号を受け付けた時点から、各リール6,8,10のステッピングモータを停止させるまでのステップ数(駆動パルスの出力回数)が記録されている。これにより、有効ライン上に表示してはならない図柄の組合せが追い出されたり、逆に有効ライン上に表示してよい図柄の組合せが引き込まれたり(いわゆる「滑り」が発生)する。   Further, the main control CPU 72 reads a reel control table corresponding to the lottery result flag from the ROM 74 and stores it on the RAM 76. In the reel control table, information for individually controlling the stop positions of the reels 6, 8, and 10 is recorded in advance. Specifically, the number of steps (the number of output of drive pulses) from when the main control CPU 72 receives the detection signal from the stop operation sensor 82 until the stepping motors of the reels 6, 8, and 10 are stopped is recorded. ing. As a result, a combination of symbols that should not be displayed on the effective line is expelled, or a combination of symbols that may be displayed on the effective line is pulled back (so-called “slip” occurs).

ステップS20:リール6,8,10を回転させると、次に主制御CPU72は回胴停止処理を実行する。この処理は、いわゆる「リール制御」に相当するものである。主制御CPU72は、いずれかの停止ボタン20,22,24について停止操作センサ106からの検出信号を受け取ると、リール制御テーブルに基づいてリール駆動装置92の動作を制御する。合わせて主制御CPU72は、停止操作センサ82から検出信号を受け取った順に第1停止フラグ、第2停止フラグ、第3停止フラグをそれぞれRAM76上にセットするとともに、既に停止済みのリール6,8,10については、それぞれについて停止済みフラグをセットする。   Step S20: When the reels 6, 8, and 10 are rotated, the main control CPU 72 next executes a rotation stopping process. This process corresponds to so-called “reel control”. When the main control CPU 72 receives a detection signal from the stop operation sensor 106 for any one of the stop buttons 20, 22, 24, the main control CPU 72 controls the operation of the reel driving device 92 based on the reel control table. At the same time, the main control CPU 72 sets the first stop flag, the second stop flag, and the third stop flag in the RAM 76 in the order in which the detection signals are received from the stop operation sensor 82, and the reels 6, 8,. For 10, the stopped flag is set for each.

主制御CPU72は回胴停止処理を実行すると、演出制御CPU126に操作回胴コマンド、押下位置コマンド、停止位置コマンド及び回胴停止後コマンドを送信する。このうち操作回胴コマンドには、左リール6、中リール8、右リール10のいずれについて停止操作がなされたかを表す情報が含まれる。また押下位置コマンドには、各リール6,8,10について、表示窓14内にいずれの図柄の組合せが位置する状態で停止ボタン20,22,24が押下されたかを表す情報が含まれる。そして停止位置コマンドには、各リール6,8,10の停止位置、つまり、表示窓14内の上段・中段・下段の各位置に表示された図柄の組合せ(いわゆる「出目」)を表す情報が含まれる。回胴停止後コマンドは、全てのリール6,8,10が停止したことを表すコマンドである。   When the main control CPU 72 executes the rotation stopping process, the main control CPU 72 transmits an operation rotation command, a pressed position command, a stop position command, and a command after the rotation stop to the effect control CPU 126. Among these, the operation spinning command includes information indicating which of the left reel 6, the middle reel 8, and the right reel 10 has been stopped. In addition, the pressed position command includes information indicating which combination of symbols is positioned in the display window 14 for each of the reels 6, 8, and 10 and the stop buttons 20, 22, and 24 are pressed. In the stop position command, information indicating the stop positions of the reels 6, 8, 10, that is, combinations of symbols displayed at the upper, middle, and lower positions in the display window 14 (so-called “out”). Is included. The command after stopping the spinning is a command indicating that all reels 6, 8, and 10 have stopped.

回胴停止処理では、主制御CPU72がリール制御テーブルに基づいて各リール6,8,10の停止位置を個別に制御する結果、可能な限り当選役に対応付けられた図柄の組合せが有効ライン上に停止する。例えば、当選役が「スイカ役」である場合、たとえ「スイカ役」に対応付けられた図柄の組合せが有効ライン上に位置しないタイミングで停止ボタン20,22,24が操作されたとしても、有効ライン上に「スイカ役」に対応付けられた図柄の組合せを表示させるべく、主制御CPU72はリール6,8,10を所定コマ数だけ余計に回転させた位置で停止させる。なお、リール制御テーブルによって余計に回転させる(滑らせる)範囲は予め決まっている(例えば最大で4コマ分)ため、停止ボタン20,22,24が操作されたタイミングによっては有効ライン上に「スイカ役」に対応付けられた図柄の組合せが停止しないこともある。   In the spinning stop processing, the main control CPU 72 individually controls the stop positions of the reels 6, 8, and 10 based on the reel control table. As a result, the combination of symbols associated with the winning combination is on the effective line as much as possible. To stop. For example, when the winning combination is “watermelon combination”, even if the stop button 20, 22, 24 is operated at a timing when the symbol combination associated with “watermelon combination” is not located on the effective line, it is effective. The main control CPU 72 stops the reels 6, 8, and 10 at positions where they have been further rotated by a predetermined number of frames in order to display a combination of symbols associated with "watermelon combination" on the line. Since the range of extra rotation (sliding) by the reel control table is predetermined (for example, up to four frames), depending on the timing at which the stop buttons 20, 22, and 24 are operated, the "watermelon" The combination of symbols associated with “comb” may not stop.

ステップS22:主制御CPU72は、3つのリール6,8,10の全てが停止済みか否かを判断する。未だいずれかのリール6,8,10が回転中であれば(No)、主制御CPU102はステップS20の回胴停止処理を実行する。3つのリール6,8,10が全て停止したと判断すると(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進む。   Step S22: The main control CPU 72 determines whether or not all of the three reels 6, 8, and 10 have been stopped. If any of the reels 6, 8, and 10 is still rotating (No), the main control CPU 102 executes the rotation stopping process in step S20. If it is determined that all three reels 6, 8, and 10 have stopped (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24.

ステップS24:3つのリール6,8,10が全て停止済みになると、主制御CPU72は、結果判定処理を行う。この処理では、主制御CPU72は表示窓14内の有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて遊技の結果を判定する。例えば、有効ライン上に「スイカ役」に対応付けられた図柄の組合せが表示されていると、主制御CPU72は「スイカ役」という小役に入賞したと判定する。これ以外にも、「ベル役」に対応付けられた図柄の組合せが表示されていたり、「チェリー役」に対応付けられた図柄の組合せが表示されていたりした場合、主制御CPU72はそれぞれ「ベル役」、「チェリー役」という小役に入賞したと判定する。   Step S24: When all the three reels 6, 8, 10 are stopped, the main control CPU 72 performs a result determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the game result based on the combination of symbols stopped on the active line in the display window 14. For example, if a combination of symbols associated with “watermelon combination” is displayed on the active line, the main control CPU 72 determines that a small combination “watermelon combination” has been won. In addition to this, when the symbol combination associated with the “bell role” is displayed or when the symbol combination associated with the “cherry role” is displayed, the main control CPU 72 respectively displays “bell”. It is determined that a small role of “comb” and “cherry” is won.

例えば、有効ライン上に「チェリー役」や「ベル役」、「スイカ役」等に対応付けられた図柄の組合せが表示された場合、それぞれ「チェリー役」、「ベル役」又は「スイカ役」という小役に入賞したと判定される。小役に対応付けられた図柄の組合せには、有効ライン上に同種の図柄を組合せて表示するもの(例えば「スイカ図柄」−「スイカ図柄」−「スイカ図柄」)の他、例えば有効ライン上に異種の図柄を組合せて表示するものもある(例えば「チェリー図柄」−「ANY図柄」−「ANY図柄」)。   For example, when a combination of symbols associated with “cherry role”, “bell role”, “watermelon role”, etc. is displayed on the active line, “cherry role”, “bell role” or “watermelon role” respectively. It is determined that he won the small role. The combination of symbols associated with a small role includes a combination of symbols of the same type displayed on the active line (for example, "Watermelon design"-"Watermelon design"-"Watermelon design"), for example, on the active line. In some cases, different types of symbols are displayed in combination (for example, “cherry symbol”-“ANY symbol”-“ANY symbol”).

この他、有効ライン上に「リプレイ役」に対応付けられた図柄の組合せが表示されていれば、その遊技の結果は再遊技と判定される。遊技の結果が再遊技であれば、新たにメダルを投じることなく、次回の遊技を実行することができる。   In addition, if the combination of symbols associated with the “replay combination” is displayed on the active line, the game result is determined to be a re-game. If the game result is a re-game, the next game can be executed without throwing a new medal.

一方、有効ライン上に、「ビッグボーナス役」に対応付けられた図柄の組合せ(例えば「7図柄」−「7図柄」−「7図柄」等)が表示されると、いわゆる「ビッグボーナスゲーム」等の特別遊技状態(特別遊技状態中処理)に移行する。また、有効ライン上に、「レギュラーボーナス役」に対応付けられた図柄の組合せ(例えば「BAR図柄」−「BAR図柄」−「BAR図柄」等)が表示されると、いわゆる「レギュラーボーナスゲーム」等の特別遊技状態(特別遊技状態中処理)に移行する。   On the other hand, when a combination of symbols (for example, “7 symbols”-“7 symbols”-“7 symbols”) associated with the “big bonus combination” is displayed on the active line, a so-called “big bonus game” is displayed. Or the like to shift to a special gaming state (processing during special gaming state). Further, when a combination of symbols (for example, “BAR symbol”-“BAR symbol”-“BAR symbol”) associated with “regular bonus combination” is displayed on the active line, a so-called “regular bonus game” is displayed. Or the like to shift to a special gaming state (processing during special gaming state).

特別遊技状態に移行すると、遊技者に有利な条件で遊技が進行し、例えば、通常遊技状態よりも高頻度に「ベル役」や「スイカ役」等の小役に入賞する機会が得られたり、入賞に対する払い出し枚数が増加したり、通常遊技状態では入賞することがない種類の小役に入賞したりすることが可能になる。   When transitioning to the special game state, the game progresses under conditions that are advantageous to the player, and for example, there is an opportunity to win a small role such as the “bell role” or “watermelon role” more frequently than in the normal game state. It becomes possible to increase the number of payouts for winning, or to win a small role of a kind that does not win in the normal gaming state.

一方、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、所定の当選役や再遊技に該当していなければ、主制御CPU72は遊技の結果を「その他」と判定する。「その他」と判定されるのは、抽選で非当選であった場合か、もしくは当選していても、ステップS20の回胴停止処理において当選役に対応付けられた図柄の組合せを表示することができなかった場合である。非当選の場合は「はずれ」に該当するが、回胴停止処理において当選役に対応付けられた図柄の組合せを表示することができなかった場合は遊技者が停止ボタン20,22,24を操作するタイミングがリール制御テーブルの条件に合わなかったことに起因するため、当選役の「取りこぼし」か、もしくは意図的な「はずし」に該当する。   On the other hand, if the combination of symbols displayed on the active line does not correspond to a predetermined winning combination or replay, the main control CPU 72 determines the result of the game as “other”. It is determined that “other” is a case in which a lottery is not won or even if a lottery has been won, the combination of symbols associated with the winning combination in the rotation stopping process in step S20 can be displayed. This is the case when it was not possible. In the case of non-winning, it corresponds to “missing”, but when the combination of symbols associated with the winning combination cannot be displayed in the spinning stop processing, the player operates the stop buttons 20, 22, and 24. This is because the timing to perform does not meet the conditions of the reel control table, so it corresponds to “losing” of the winning combination or intentional “removal”.

なお、結果判定処理で小役に入賞したと判定した場合、主制御CPU72は対応する払出予定数の値(例えば10,15等)をRAM76上に書き込む。それ以外の場合、主制御CPU72は払出予定数の値を0(デフォルト)のままとする。   If it is determined in the result determination process that a small role has been won, the main control CPU 72 writes the value of the corresponding number of payouts (for example, 10, 15, etc.) on the RAM 76. In other cases, the main control CPU 72 keeps the value of the number of payouts at 0 (default).

特に図示しないが、上記の特別遊技状態中処理に移行すると、主制御CPU72は例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」等と称する特別遊技状態で遊技の進行を制御する。合わせて主制御CPU72は、不図示の外部端子板を通じて遊技ステータス信号を出力する。この場合、主制御CPU72はRAM130上の当選フラグを消去し、また基本的な遊技情報(必要枚数、抽選テーブル等)を特別遊技中のものに書き換える。これにより、特別遊技状態に移行する前の通常遊技状態とは異なる条件で遊技が進行する。特に抽選テーブルは、通常遊技状態よりも小役の当選確率が高く設定されているため、毎回の遊技で高確率で小役に当選し、その結果、高い頻度で入賞によるメダルの払い出しを受ける機会が遊技者に与えられる。なお、特別遊技状態は、その間の払出枚数が規定枚数に達したときの遊技で終了となるものであったり、規定回数の遊技で終了となるものである。   Although not particularly illustrated, when the process proceeds to the above-described special game state processing, the main control CPU 72 controls the progress of the game in a special game state such as a “big bonus game” or a “regular bonus game”. In addition, the main control CPU 72 outputs a game status signal through an external terminal board (not shown). In this case, the main control CPU 72 erases the winning flag on the RAM 130 and rewrites basic game information (required number, lottery table, etc.) to that in the special game. Thereby, a game progresses on conditions different from the normal game state before shifting to the special game state. In particular, the lottery table has a higher chance of winning a small role than in the normal gaming state. Therefore, each game has a high probability of winning a small role, and as a result, a chance to receive a medal payout with a high frequency. Is given to the player. Note that the special game state ends with a game when the number of payouts during that time reaches a specified number, or ends with a specified number of games.

また、チャンスゾーンに滞在している場合において、AT状態に移行させる条件が満たされた場合、遊技状態はAT状態(AT状態中処理)に移行する。AT状態は、小役やリプレイの当選確率は変化していないが、当選役に対応付けられた図柄の組合せが有効ライン上に表示されることを補助するナビゲーション演出が実行される状態である。AT状態に移行させる条件は、例えば小役やリプレイ等に当選した際に実行されるAT抽選に当選することという条件とすることができる。また、AT状態は、RT(リプレイタイム)状態に移行させるためのRT準備状態となっている。RT状態は、通常遊技状態(非RT状態)のリプレイ役の当選確率(約1/7.3)よりもリプレイ役の当選確率が変動させられている(高く設定されている)状態である。RT準備状態は、通常状態とリプレイ役の当選確率が同じであるが、後述の「RT状態突入リプレイ役」が当選可能な遊技状態である。そして、AT状態によるナビゲーションによって押し順に正解することにより、RT状態に移行するための条件の1つである「RT状態突入リプレイ役」に対応付けられた図柄の組合せが有効ライン上に表示されやすい状態となる。なお、AT状態は、AT準備状態を経てAT状態に移行させる状態としてもよい。   Further, in the case of staying in the chance zone, when the condition for shifting to the AT state is satisfied, the gaming state shifts to the AT state (processing during the AT state). The AT state is a state in which a navigation effect is performed to assist the combination of symbols associated with the winning combination being displayed on the active line, although the winning probability of the small combination or replay has not changed. The condition for shifting to the AT state can be a condition of winning an AT lottery executed when winning a small role, replay, or the like. The AT state is an RT preparation state for shifting to the RT (replay time) state. The RT state is a state in which the winning probability of the replay role is changed (set higher) than the winning probability (about 1 / 7.3) of the replay role in the normal gaming state (non-RT state). The RT preparation state is a gaming state in which the winning probability of the replay combination is the same as that in the normal state, but a “RT state entry replay combination” described later can be won. Then, by correctly answering the order of pushing by navigation in the AT state, the combination of symbols associated with the “RT state rush replay role” which is one of the conditions for shifting to the RT state is easily displayed on the effective line. It becomes a state. The AT state may be a state in which the AT state is shifted to the AT state through the AT preparation state.

そして、「RT状態突入リプレイ役」に対応付けられた図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、通常遊技状態や特別遊技状態とは別のRT状態(RT状態中処理)に移行する。RT状態は、通常遊技状態よりも高確率で「リプレイ役」に当選する状態である。RT状態への移行条件は、1つの条件が定められていてもよく、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち少なくとも1つの条件が成立したことに基づいてRT状態へ移行させることができる。なお、RT状態として、複数のRT状態を設定することもできる。   When the symbol combination associated with the “RT state entry replay combination” is displayed on the active line, the state shifts to an RT state (RT state processing) different from the normal gaming state and the special gaming state. The RT state is a state in which the “replay role” is won with higher probability than the normal gaming state. One condition may be defined as the condition for shifting to the RT state, or a plurality of conditions may be defined. In the case where a plurality of conditions are defined, the transition to the RT state can be made based on the fact that at least one condition among the plurality of predetermined conditions is established. A plurality of RT states can be set as the RT state.

そして、上記のRT状態とAT状態とが同時に発生している状態となることにより、ART(アシストリプレイタイム)状態(ART状態中処理)に移行することになる。なお、AT状態、RT状態、ART状態は、所定の終了条件が満たされた場合に終了する。   Then, when the RT state and the AT state are generated at the same time, the state shifts to an ART (assist replay time) state (art state processing). Note that the AT state, the RT state, and the ART state are terminated when a predetermined termination condition is satisfied.

ステップS26:遊技の結果を判定すると、主制御CPU72は次に払出処理を行う。この処理では、主制御CPU72はRAM102に記録された払出予定数の値を参照して払出制御装置94の動作を制御する。払出を貯留するクレジットモードの場合、払出予定数に0以外の値が記録されていれば、主制御CPU72はクレジット数カウンタの値を参照し、最大数に達していなければ、払出予定数の値をクレジット数カウンタの値に加算し、その分を払出予定数から減算する。クレジット数カウンタの値が最大数に達すると、主制御CPU72は払出制御装置94のモータに駆動信号を出力し、実際にメダルの払出動作を実行させる。そして主制御CPU72は、払出制御装置94の払出センサから検出信号を受け取ると、その分を払出予定数から減算し、値が0になると払出制御装置94のモータを停止させる。   Step S26: When the game result is determined, the main control CPU 72 next performs a payout process. In this process, the main control CPU 72 controls the operation of the payout control device 94 with reference to the value of the payout number recorded in the RAM 102. In the credit mode for storing the payout, the main control CPU 72 refers to the value of the credit number counter if a value other than 0 is recorded in the expected payout number, and if the maximum number is not reached, the value of the expected payout number Is added to the value of the credit number counter, and the amount is subtracted from the expected payout number. When the value of the credit number counter reaches the maximum number, the main control CPU 72 outputs a drive signal to the motor of the payout control device 94 to actually execute the medal payout operation. When the main control CPU 72 receives a detection signal from the payout sensor of the payout control device 94, the main control CPU 72 subtracts that amount from the payout planned number, and stops the motor of the payout control device 94 when the value becomes zero.

また、主制御CPU72は払出処理を実行すると、演出制御CPU126に回胴停止後コマンドを送信する。回胴停止後コマンドには、全てのリール6,8,10が停止した旨を表す情報が含まれる。なお、メダルの払い出しがある場合、主制御CPU72は、不図示の外部端子板を通じて枚数分のメダルアウト信号を出力する。   Further, when the main control CPU 72 executes the payout process, the main control CPU 72 transmits a command after the spinning cylinder stop to the effect control CPU 126. The post-rotation stop command includes information indicating that all reels 6, 8, and 10 have stopped. When there is a payout of medals, the main control CPU 72 outputs a medal-out signal for the number of sheets through an external terminal board (not shown).

なお、結果判定処理で再遊技と判定した場合、主制御CPU72は今回の遊技で記憶したベット数カウンタの値を保持(又は復元)して、又は、次回の遊技で必要となるベット数カウンタの値を設定してステップS10に移行する。また、結果判定処理で特別遊技状態へ移行させる場合、主制御CPU72はRAM76上に特別遊技状態フラグをセットし、例えばメイン処理とは別の特別遊技状態中処理に移行して、特別遊技状態中の処理を実行する。さらに、結果判定処理でAT状態、RT状態、ART状態等へ移行させる場合、主制御CPU72はRAM76上に、AT状態フラグ、RT状態フラグ、ART状態フラグ等をセットし、例えばメイン処理とは別のAT状態中処理、RT状態中処理、ART状態中処理に移行して、それぞれの状態中の処理を実行する。
それ以外の場合、主制御CPU72は当選フラグを消去して払出処理を終了し、ステップS10に戻る。ただし、特別遊技状態への移行に該当する当選フラグ(例えばビッグボーナス役やレギュラーボーナス役に対応するもの)がセットされていた場合であって、結果判定処理でビッグボーナス役やレギュラーボーナス役に対応付けられた図柄の組合せが表示されていないと判定した場合、主制御CPU72は当選フラグを消去することなく払出処理を終了し、ステップS10に戻る。
If it is determined that the game is replayed in the result determination process, the main control CPU 72 holds (or restores) the value of the bet number counter stored in the current game, or sets the bet number counter necessary for the next game. The value is set and the process proceeds to step S10. Further, when the result determination process shifts to the special game state, the main control CPU 72 sets a special game state flag on the RAM 76, and shifts to a special game state process different from the main process, for example, during the special game state. Execute the process. Further, when shifting to the AT state, the RT state, the ART state, etc. in the result determination process, the main control CPU 72 sets the AT state flag, the RT state flag, the ART state flag, etc. on the RAM 76, for example, separately from the main process. The process proceeds to the process in the AT state, the process in the RT state, and the process in the ART state, and executes the process in each state.
In other cases, the main control CPU 72 deletes the winning flag, ends the payout process, and returns to step S10. However, if the winning flag corresponding to the transition to the special gaming state (for example, the one corresponding to the big bonus combination or the regular bonus combination) is set, the result determination process supports the big bonus combination or the regular bonus combination. When it is determined that the attached symbol combination is not displayed, the main control CPU 72 ends the payout process without deleting the winning flag, and returns to step S10.

〔演出画像の例〕
次に、スロットマシン1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the slot machine 1 will be described with some examples.

図6は、通常演出及び特別演出の演出例を示す図である。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the effect of the normal effect and the special effect.

〔通常モード〕
図6中(A)に示すように、通常モード(通常演出)では、女性キャラクターが歩行している背景画像が表示される。
また、通常モードでは、画面の下部分に、一般的なパチスロ機のメインリールに表示された図柄を模した演出用図柄を変動表示するための1行3列の通常画像表示領域R1が表示されている。遊技者が表示窓14を見ると、3つのリール6,8,10における3行3列分の領域を確認することができるが、この通常モードでは、その中の1行3列分の領域(例えば表示窓14の中段位置の領域)を見ているかのような演出、すなわち、一般的なパチスロ機のメインリールの1行3列分の領域を見ているかのような演出を実行することができる。
[Normal mode]
As shown in FIG. 6A, in the normal mode (normal effect), a background image in which a female character is walking is displayed.
In the normal mode, a normal image display area R1 of 1 row and 3 columns is displayed in the lower part of the screen for variably displaying a design for reproduction imitating the design displayed on the main reel of a general pachislot machine. ing. When the player looks at the display window 14, the area for 3 rows and 3 columns on the three reels 6, 8, and 10 can be confirmed. In this normal mode, the area for 1 row and 3 columns ( For example, it is possible to execute an effect as if looking at an area of the middle position of the display window 14, that is, as if viewing an area corresponding to one row and three columns of a main reel of a general pachislot machine. it can.

通常画像表示領域R1には、表示窓14から視認することができる3つのリール6,8,10に表示された図柄の組合せに対応する演出用図柄の組合せが表示されることもあれば、表示窓14から視認することができる3つのリール6,8,10に表示された図柄の組合せに対応する演出用図柄の組合せが表示されないこともある。
具体的には、表示窓14から視認することができる3つのリール6,8,10の有効ライン上に、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せが表示された場合、通常画像表示領域R1に「リプレイ役」に対応する演出用図柄の組合せが表示されることもあれば、通常画像表示領域R1に「ベル役」に対応する演出用図柄の組合せが表示されることもある。
In the normal image display region R1, a combination of effects corresponding to the combination of symbols displayed on the three reels 6, 8, and 10 that can be viewed from the display window 14 may be displayed. There may be a case where the combination of effects symbols corresponding to the combination of symbols displayed on the three reels 6, 8, 10 that can be visually recognized from the window 14 is not displayed.
Specifically, when a combination of symbols corresponding to the “replay role” is displayed on the effective lines of the three reels 6, 8, and 10 that can be viewed from the display window 14, the normal image display area R1 is displayed. A combination of effect symbols corresponding to “replay role” may be displayed, or a combination of effect symbols corresponding to “bell role” may be displayed in the normal image display area R1.

そして、遊技者は、この通常モードにおいて、「ビッグボーナスゲーム」又は「レギュラーボーナスゲーム」の当選を目指して遊技を行う。
また、この通常モードにおいて、特定の小役が成立した場合、以下に示す「花火ゾーン」に突入することがある。例えば、チェリー役当選時の20%等でチャンスゾーンとしての「花火ゾーン」に突入する。
In this normal mode, the player plays a game aiming to win the “big bonus game” or the “regular bonus game”.
Further, in this normal mode, when a specific small combination is established, the player may enter a “fireworks zone” shown below. For example, 20% of the time of winning the cherry role enters the “fireworks zone” as a chance zone.

〔花火ゾーン〕
図6中(B)に示すように、花火ゾーン(特別演出)では、夜空に花火が打ち上げられる情景が表現された背景画像が表示される。
また、花火ゾーンでは、画面の中央部分に、上述した演出用図柄を変動表示するための3行3列の特別画像表示領域R2が表示されている。遊技者が表示窓14を見ると、3つのリール6,8,10における3行3列分の領域を確認することができるが、この花火ゾーンでは、その3行3列分の領域に対応する領域を見ているかのような演出、すなわち、一般的なパチスロ機のメインリールの3行3列分の領域を見ているかのような演出を実行することができる。
[Fireworks Zone]
As shown in FIG. 6B, in the fireworks zone (special effect), a background image representing a scene in which fireworks are launched in the night sky is displayed.
In the fireworks zone, a special image display region R2 of 3 rows and 3 columns for displaying the above-described effect design in a variable manner is displayed at the center of the screen. When the player looks at the display window 14, the area corresponding to 3 rows and 3 columns in the three reels 6, 8, and 10 can be confirmed. In this fireworks zone, the area corresponding to the 3 rows and 3 columns corresponds to the area. An effect as if viewing an area, that is, an effect as if viewing an area corresponding to 3 rows and 3 columns of a main reel of a general pachislot machine can be executed.

特別画像表示領域R2には、通常モードと同様に、表示窓14から視認することができる3つのリール6,8,10に表示された図柄の組合せに対応する演出用図柄の組合せが表示されることもあれば、表示窓14から視認することができる3つのリール6,8,10に表示された図柄の組合せに対応する演出用図柄の組合せが表示されないこともある。   In the special image display area R2, as in the normal mode, a combination of effects symbols corresponding to the combination of symbols displayed on the three reels 6, 8, and 10 that can be viewed from the display window 14 is displayed. In other cases, the combination of effects symbols corresponding to the combination of symbols displayed on the three reels 6, 8, and 10 that can be visually recognized from the display window 14 may not be displayed.

このように、花火ゾーン(特別演出)の実行中には、特別画像表示領域R2を利用した擬似リール演出(リールの動きを再現した演出)が実行され、この擬似リール演出は、演出用図柄を変動表示する演出であって通常モード(通常演出)よりも多くの演出用図柄を表示する演出である。   Thus, during the execution of the fireworks zone (special effect), a pseudo reel effect (effect that reproduces the movement of the reel) using the special image display area R2 is executed. It is an effect that displays a variety of effects for display that is more variable than the normal mode (normal effect).

そして、遊技者は、この花火ゾーンにおいて、「ART状態」へと繋がる「AT状態」の移行条件の成立を目指して遊技を行う。花火ゾーンは、例えば10ゲーム限定のチャンスゾーンとなっている。
この花火ゾーンにおいて、特定の小役が成立した場合、不図示の「AT状態」に突入することがある。例えば、チェリー役当選時の45%等で「AT状態」に突入する。「AT状態」に突入すると、ナビゲーション演出が実行され、そのナビゲーション演出に従って遊技を行っていると、「RT状態」に移行するようになっており、最終的には「AT状態」と「RT状態」とが同時に発生している「ART状態」に移行する。
Then, the player plays a game in this fireworks zone with the aim of satisfying the transition condition of the “AT state” that leads to the “ART state”. The fireworks zone is, for example, a chance zone limited to 10 games.
In this fireworks zone, when a specific small role is established, an “AT state” (not shown) may be entered. For example, the player enters the “AT state” with 45% of the cherry roles. When entering the “AT state”, a navigation effect is executed. When a game is played according to the navigation effect, the state shifts to the “RT state”, and finally the “AT state” and the “RT state”. ”Is transferred to the“ ART state ”which is occurring at the same time.

「ART状態」の内容は、ART状態の開始時から所定ゲーム数でART状態が終了するゲーム数管理によるゲーム性であってもよく、ART状態の開始時から所定枚数のメダルの払い出しによってART状態が終了する枚数管理によるゲーム性であってもよく、1セットのゲーム数が予め定められており1セットの開始時又は終了時に継続抽選を実行し継続抽選に当選していれば次セットに移行する継続抽選のセット数管理によるゲーム性であってもよい。また、花火ゾーンから突入する最終的な遊技状態の内容は、「ART状態」に限定されるものではなく、「AT状態」や「RT状態」であってもよい。   The content of the “ART state” may be a game characteristic based on a game number management in which the ART state is completed with a predetermined number of games from the start of the ART state. The ART state is obtained by paying out a predetermined number of medals from the start of the ART state. If the number of games in one set is predetermined and a continuous lottery is executed at the start or end of one set and the continuous lottery is won, the process proceeds to the next set. It may be game characteristics by managing the number of sets of continuous lotteries. Further, the content of the final game state that enters from the fireworks zone is not limited to the “ART state”, and may be “AT state” or “RT state”.

ここで、通常演出(通常モード)の実行中は、30FPSで画像が表示され、特別演出(花火ゾーン)の実行中は、60FPSで画像が表示される。   Here, an image is displayed at 30 FPS during execution of the normal effect (normal mode), and an image is displayed at 60 FPS during execution of the special effect (fireworks zone).

図7は、通常演出の演出例を示す図である。
図7中(A):通常演出の一例である通常モードの状態で演出が実行されている。
リール6,8,10は回転しておらず、通常画像表示領域R1に表示されている演出用図柄も回転していない(変動表示されていない)。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a normal effect.
In FIG. 7, (A): The effect is executed in the normal mode which is an example of the normal effect.
The reels 6, 8, and 10 are not rotated, and the effect symbols displayed in the normal image display area R1 are not rotated (not displayed in a variable manner).

図7中(B):ここで、遊技者がスタートレバー18を押下し、いずれの当選役にも当選しなかったものとする。この場合、リール6,8,10の回転に伴って、通常画像表示領域R1に表示されている演出用図柄が回転する(変動表示される)。   (B) in FIG. 7: Here, it is assumed that the player depresses the start lever 18 and does not win any winning combination. In this case, with the rotation of the reels 6, 8, and 10, the effect symbols displayed in the normal image display area R1 rotate (variably displayed).

図7中(C):ここで、遊技者が停止ボタン20,22,24を左側から順番に押下したものとする。この場合、通常画像表示領域R1には、はずれの態様で演出用図柄が表示される(「スイカ図柄」−「ベル図柄」−「リプレイ図柄」)。   (C) in FIG. 7: Here, it is assumed that the player presses the stop buttons 20, 22, and 24 in order from the left side. In this case, in the normal image display region R1, the effect symbols are displayed in a manner of detachment (“watermelon symbol”-“bell symbol”-“replay symbol”).

図8及び図9は、特別演出の演出例を示す図である。   8 and 9 are diagrams illustrating examples of special effects.

図8中(A):特別演出の一例である花火ゾーンの状態で演出が実行されている。
リール6,8,10は回転しておらず、特別画像表示領域R2に表示されている演出用図柄も回転していない。
In FIG. 8, (A): The effect is executed in the state of the fireworks zone which is an example of the special effect.
The reels 6, 8, and 10 are not rotated, and the effect symbols displayed in the special image display area R2 are not rotated.

図8中(B):ここで、遊技者がスタートレバー18を押下し、いずれの当選役にも当選しなかったものとする。この場合、リール6,8,10の回転に伴って、特別画像表示領域R2に表示されている演出用図柄が回転する。   (B) in FIG. 8: Here, it is assumed that the player depresses the start lever 18 and does not win any winning combination. In this case, the effect symbols displayed in the special image display area R2 rotate with the rotation of the reels 6, 8, and 10.

図8中(C):ここで、遊技者が停止ボタン20,22,24を左側から順番に押下したものとする。この場合、特別画像表示領域R2には、はずれの態様で演出用図柄が表示される(例えば、上段位置には「ベル図柄」−「チェリー図柄」−「スイカ図柄」が表示され、中段位置には「リプレイ図柄」−「ベル図柄」−「ベル図柄」が表示され、下段位置には「バー図柄」−「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」が表示される)。   (C) in FIG. 8: Here, it is assumed that the player presses the stop buttons 20, 22, and 24 in order from the left side. In this case, in the special image display area R2, the effect design is displayed in an off-state (for example, “bell design”-“cherry design”-“watermelon design” is displayed at the upper position, and at the middle position. "Replay symbol"-"Bell symbol"-"Bell symbol" are displayed, and "Bar symbol"-"Replay symbol"-"Replay symbol" are displayed at the lower position).

図8中(D):ここで、遊技者がスタートレバー18を押下し、リプレイ役に当選し、かつ、チャンスゾーンのクリア条件が満たされたものとする(AT状態に移行する条件が満たされたものとする)。この場合、リール6,8,10の回転に伴って、特別画像表示領域R2に表示されている演出用図柄が回転する。   (D) in FIG. 8: Here, it is assumed that the player depresses the start lever 18 and wins the replay role, and the chance zone clear condition is satisfied (the condition for shifting to the AT state is satisfied). Suppose). In this case, the effect symbols displayed in the special image display area R2 rotate with the rotation of the reels 6, 8, and 10.

図9中(E):この場合、特別画像表示領域R2には、「チェリーを狙え!」という情報が表示される。   In FIG. 9, (E): In this case, information “Aim at the cherry!” Is displayed in the special image display area R2.

図9中(F):ここでは、リール6,8,10の回転に伴って、特別画像表示領域R2に表示されている演出用図柄が回転し続けている。特別演出(花火ゾーン)の実行中は、60FPSで画像が表示されるため、通常遊技状態よりも演出用図柄の表示が滑らかとなり、いわゆる「目押し」が行いやすい状態(停止ボタンを押下するタイミングが取りやすい状態)となっている。なお、特別画像表示領域R2に表示されている演出用図柄は、リール6,8,10と同様に、所定コマ数(例えば最大で4コマ分)滑らせることもできる。   In FIG. 9, (F): Here, with the rotation of the reels 6, 8, and 10, the effect symbols displayed in the special image display area R2 continue to rotate. During execution of the special effect (fireworks zone), the image is displayed at 60 FPS, so that the display of the effect symbol becomes smoother than the normal game state, and the state where the so-called “eye-pressing” is easy (timing to press the stop button) Is easy to remove). The effect symbols displayed in the special image display area R2 can be slid a predetermined number of frames (for example, up to four frames) in the same manner as the reels 6, 8, and 10.

図9中(G):そして、遊技者が液晶表示器42に表示されている演出用図柄としてのチェリー図柄を狙って、停止ボタン20,22,24を押下したものとする。特別画像表示領域R2の表示領域には、左リールの下段位置に対応する位置に、演出用図柄としてのチェリー図柄が表示されている。   In FIG. 9 (G): It is assumed that the player presses the stop buttons 20, 22, 24 aiming at the cherry symbol as the effect symbol displayed on the liquid crystal display 42. In the display area of the special image display area R2, a cherry symbol as an effect symbol is displayed at a position corresponding to the lower position of the left reel.

図9中(H):そして、特別画像表示領域R2の表示領域には、「お見事!」という情報が表示される。そして、これ以降は、「AT状態」に移行し、最終的には、「ART状態」に突入する。   In FIG. 9, (H): Then, in the display area of the special image display area R2, information “Fantastic!” Is displayed. Thereafter, the state shifts to the “AT state” and finally enters the “ART state”.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した通常演出や特別演出等は、いずれも演出制御装置124において実行される制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. All of the above-described normal effects and special effects are controlled through a control process executed in the effect control device 124.

〔演出制御装置におけるCPU初期化処理(メイン)処理〕
図10は、演出制御装置124において実行されるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。図10中(A)はCPU初期化処理全体を示し、図10中(B)はCPU初期化処理のうちメインループの中で実行される処理を示している。
[CPU initialization process (main) process in effect control device]
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure example of the CPU initialization process executed in the effect control device 124. 10A shows the entire CPU initialization process, and FIG. 10B shows the process executed in the main loop in the CPU initialization process.

CPU初期化処理は、演出制御装置124内の各種情報のクリア等を行ってスロットマシン1の初期状態を整える処理であり、演出制御装置124の起動時(より具体的には、スロットマシン1への電源投入時や、何らかの要因により演出制御装置124が再起動された場合等)に演出制御CPU126により実行される。CPU初期化処理が実行されることにより、スロットマシン1における安定した演出の実現が保証される。   The CPU initialization process is a process of clearing various information in the effect control device 124 and adjusting the initial state of the slot machine 1. When the effect control device 124 is activated (more specifically, to the slot machine 1). The effect control CPU 126 executes the effect control device 124 when the power is turned on or when the effect control device 124 is restarted for some reason. By executing the CPU initialization process, a stable performance in the slot machine 1 is guaranteed.

図10中(A)は、演出制御装置124において実行されるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御CPU126が実行する処理について、各手順を追って説明する。   (A) in FIG. 10 is a flowchart showing an example of the procedure of the CPU initialization process executed in the effect control device 124. Hereinafter, the process executed by the effect control CPU 126 will be described step by step.

ステップS300:演出制御CPU126は、CPUのリセットを解除する。演出制御CPU126は、演出制御装置124における正常な動作を保証するために、演出制御装置124への電源投入後にCPUにリセットをかけ、出力電圧が動作保証レベルまで正常に立ち上がり周辺回路が安定するまでの間、リセット状態を継続させる。こうすることにより、演出制御装置124が安定していない状態でプログラムが作動するのを回避することができる。CPUのリセットが解除されると、これを契機として演出制御装置124における制御プログラムの実行が開始される。   Step S300: The effect control CPU 126 releases the reset of the CPU. The production control CPU 126 resets the CPU after turning on the power to the production control device 124 in order to guarantee normal operation in the production control device 124, until the output voltage normally rises to the operation guarantee level and the peripheral circuit is stabilized. During this period, the reset state is continued. By doing so, it is possible to avoid the program from operating in a state where the production control device 124 is not stable. When the reset of the CPU is released, execution of the control program in the effect control device 124 is started with this as an opportunity.

ステップS310:演出制御CPU126は、システム初期化処理を実行する。システム初期化処理においては、演出制御の実体に相当する各種の割込処理が開始される前に必要となる初期設定として、ハードウェアに関する初期設定やシステムの動作設定等が行われる。システム初期化処理では、例えば、演出制御CPU126の各レジスタやI/Oポート、演出制御CPU126に接続される各デバイスへのアクセスに関する設定の他、RAM130(メインメモリ)やコマンドバッファのクリア等が行われる。   Step S310: The effect control CPU 126 executes a system initialization process. In the system initialization process, initial settings related to hardware, system operation settings, and the like are performed as initial settings required before various interrupt processes corresponding to the actual effect control. In the system initialization process, for example, the RAM 130 (main memory) and the command buffer are cleared in addition to settings relating to access to each register and I / O port of the effect control CPU 126 and each device connected to the effect control CPU 126. Is called.

なお、システム初期化処理においてクリアされるRAM130の領域は一定ではなく、演出制御装置124の起動時の状況により異なる。例えば、遊技の実行中に一時的な電源断が発生した後で電源復帰した場合には、SRAM182に保存されている電源断の発生時に算出されたチェックサム値を用いてチェックサムの正常性が確認され、チェックサムが正常である(バックアップが成功している)場合には、チェックサムの対象領域はクリアされない。チェックサムの対象領域には遊技に関する情報が記憶されているため、この領域がRAM130のクリア対象から除外されることにより電源断時と同じ状態で演出が再開されることとなる。また、制御プログラムの暴走等を検知してウォッチドックタイマが発動したことにより演出制御装置124が再起動(リセット起動)された場合には、データに不完全な部分が生じている虞があるため、チェックサムの対象領域も含めてRAM130のクリアが行われる。これにより、再起動前に再生されていた演出は一旦クリアされ、再起動後に主制御装置70から送信された演出コマンドに基づいて演出が一から構築されることとなる。さらに、チェックサムが正常でない(バックアップに失敗している)ことが確認された場合や、RAM130のデータ化けが検出された場合には、深刻な問題が発生している可能性があるため、上述した何れの場合よりも広範な領域がクリアされることとなる。   Note that the area of the RAM 130 that is cleared in the system initialization process is not constant, and varies depending on the situation when the effect control device 124 is activated. For example, when power is restored after a temporary power interruption occurs during the execution of a game, the normality of the checksum is confirmed using the checksum value calculated at the time of the power interruption stored in the SRAM 182. If it is confirmed and the checksum is normal (the backup is successful), the checksum target area is not cleared. Since information relating to the game is stored in the checksum target area, the effect is resumed in the same state as when the power is turned off by excluding this area from the RAM 130 clear target. In addition, when the production control device 124 is restarted (reset start) by detecting the runaway of the control program and the watchdog timer is activated, there is a possibility that an incomplete part of the data is generated. The RAM 130 is cleared including the checksum target area. As a result, the effect that has been played before the restart is once cleared, and the effect is constructed from scratch based on the effect command transmitted from the main control device 70 after the restart. Furthermore, if it is confirmed that the checksum is not normal (backup has failed), or if data corruption in the RAM 130 is detected, a serious problem may have occurred. A wider area is cleared than in either case.

ステップS320:演出制御CPU126は、タスク実行前処理を実行する。ここで「タスク」とは、割込の発生に起因して実行される個々の処理のことをいう。タスク実行前処理では、タスクを実行するための事前準備が行われる。例えば、演出制御装置124にはスロットマシン1の裏側から視認可能な複数のLEDランプ(以下、「ステータスLED」と称する。)が設けられており、これらのLEDランプを用いて演出制御装置124の内部状態が複数の点灯パターンにより報知されるが、このステータスLEDの初期状態の設定はタスク実行前処理の中で行われる。その他にも、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信する上で必要となるコマンド入出力ポートに対する周波数の設定や、RTC184のセットアップ、割込の許可等が行われる。タスク実行前処理が終了すると、ステータスLEDが初期化処理の完了を示す態様で点灯し、各種演出コマンドの受信が可能となるとともに、各種の割込が発生し得る状態に移行する。   Step S320: The effect control CPU 126 executes pre-task execution processing. Here, “task” refers to an individual process executed due to the occurrence of an interrupt. In the task execution pre-processing, preparation for executing the task is performed. For example, the effect control device 124 is provided with a plurality of LED lamps (hereinafter referred to as “status LEDs”) that are visible from the back side of the slot machine 1, and the effect control device 124 uses these LED lamps. Although the internal state is notified by a plurality of lighting patterns, setting of the initial state of the status LED is performed in the task pre-processing. In addition, the setting of the frequency for the command input / output port necessary for receiving the effect command transmitted from the main controller 70, the setup of the RTC 184, the permission of the interrupt, and the like are performed. When the pre-task execution process is completed, the status LED is lit in a manner indicating the completion of the initialization process, and it is possible to receive various effect commands and shift to a state in which various interrupts can occur.

なお、演出制御装置124では、一定の間隔で定期的に実行されるタイマ割込や、演出制御装置124上で所定のイベントが発生したことに起因して発生するイベント割込等、種類の異なる多様な割込が発生し得る。個々の割込には優先順位が予め設定されており、割込が発生すると、演出制御CPU126はこれを優先順位に従って制御しつつ対応する割込処理を実行することとなる。   Note that the effect control device 124 has different types, such as a timer interrupt that is periodically executed at regular intervals and an event interrupt that occurs due to the occurrence of a predetermined event on the effect control device 124. Various interrupts can occur. Priorities are preset for individual interrupts, and when an interrupt occurs, the effect control CPU 126 executes the corresponding interrupt process while controlling this according to the priority.

ステップS330:演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理においては、遊技の進行に伴い実行される制御のうち、各種タスクでは実行されないその他の処理が行なわれる。なお、演出制御メイン処理の内容については、さらに後述する。   Step S330: The effect control CPU 126 executes effect control main processing. In the effect control main process, other processes that are not executed in various tasks among the controls executed as the game progresses are performed. The contents of the effect control main process will be further described later.

図10中(A)に示されるように、演出制御メイン処理は無限ループの中に組み込まれており、演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を1回実行し終えると所定の実行間隔を置いてから次の演出制御メイン処理の実行を再び開始する。したがって、スロットマシン1への電力供給が維持されており、かつ演出制御装置124が再起動されない限り、演出制御CPU126は演出制御メイン処理を繰り返し実行し続ける。また、演出制御メイン処理の実行中には、様々な要因を契機として各種の割込が発生し、演出制御CPU126は発生した個々の割込に応じた処理を実行する。これらの処理において、液晶表示器42への画像表示制御、スピーカ54への音声出力制御、各種ランプ38,40の駆動制御等が行われて演出制御装置124に直接的又は間接的に接続された各デバイスが制御されることにより、演出内容が構築され演出が具現化される。   As shown in FIG. 10A, the effect control main process is incorporated in an infinite loop, and the effect control CPU 126 sets a predetermined execution interval after the effect control main process has been executed once. The execution of the next effect control main process is started again. Therefore, unless the power supply to the slot machine 1 is maintained and the effect control device 124 is not restarted, the effect control CPU 126 continues to execute the effect control main process repeatedly. Also, during the execution of the effect control main process, various interrupts are triggered by various factors, and the effect control CPU 126 executes a process according to each generated interrupt. In these processes, image display control to the liquid crystal display 42, sound output control to the speaker 54, drive control of various lamps 38 and 40, and the like are performed, and the effect control device 124 is connected directly or indirectly. By controlling each device, the production contents are constructed and the production is realized.

このように、図10中(A)の無限ループは演出制御装置124におけるメインループに相当し、演出制御メイン処理は文字通り、演出制御装置124において実行されるメイン処理として位置づけられる。   Thus, the infinite loop in FIG. 10A corresponds to the main loop in the effect control device 124, and the effect control main process is literally positioned as the main process executed in the effect control device 124.

図10中(B)は、演出制御装置124において実行される演出制御メイン処理の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御CPU126が実行する処理について、各手順を追って説明する。   (B) in FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of effect control main processing executed in the effect control device 124. Hereinafter, the process executed by the effect control CPU 126 will be described step by step.

ステップS340:演出制御CPU126は、電圧制御監視処理を実行する。電圧制御監視処理においては、演出制御CPU126は、外部ドライバに供給している5V信号の遮断を一定時間で解除するための監視処理を行う。ランプや可動体等に対し同時に電圧が印可されると、突入電流によりランプや可動体等が過剰に発熱して誤作動や故障につながる虞がある。そこで、電圧を印加するタイミング(信号の解除タイミング)をずらして突入電流を分散させ、ランプや可動体等を発熱から保護している。   Step S340: The effect control CPU 126 executes a voltage control monitoring process. In the voltage control monitoring process, the effect control CPU 126 performs a monitoring process for releasing the interruption of the 5V signal supplied to the external driver in a certain time. If a voltage is simultaneously applied to the lamp, the movable body, etc., there is a possibility that the lamp, the movable body, etc. will generate excessive heat due to an inrush current, leading to malfunction or failure. Therefore, the inrush current is dispersed by shifting the voltage application timing (signal release timing) to protect the lamp and the movable body from heat generation.

ステップS350:演出制御CPU126は、ウォッチドッククリア処理を実行する。演出制御装置124には、演出制御CPU126に接続されたウォッチドックタイマIC188及び演出制御CPU126の内蔵機能を利用したウォッチドックタイマが装備されているのに加え、制御プログラムによりウォッチドックタイマが実装されている。つまり、演出制御装置124では、ハードウェア上の2つのウォッチドックタイマとソフトウェア上の1つのウォッチドックタイマを合わせた合計3つのウォッチドックタイマが作動しており、各ウォッチドックタイマが異なる監視時間により、タイマ割込が正常に発生しているか(タイマ割込を契機として実行されるタイマ割込処理が正常に実行されているか)否かを監視している。   Step S350: The effect control CPU 126 executes watchdog clear processing. The effect control device 124 is equipped with a watchdog timer IC188 connected to the effect control CPU 126 and a watchdog timer using the built-in function of the effect control CPU 126, and a watchdog timer is implemented by a control program. Yes. That is, in the production control device 124, a total of three watchdog timers including two watchdog timers on hardware and one watchdog timer on software are operating, and each watchdog timer has a different monitoring time. Whether the timer interrupt has occurred normally (whether the timer interrupt process executed with the timer interrupt as a trigger is being executed normally) is monitored.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、CPU初期化処理のメインループ(図10中(A))に復帰して、再び演出制御メイン処理を実行する。なお、演出制御メイン処理は、演出制御装置124が正常な状態においては、ほぼ一定の間隔で実行される。例えば、正常時には演出制御メイン処理が33.3ms毎(別途実行されるタイマ割込処理から復帰している間)に呼び出され、その間に各ステップの処理が一巡する。したがって、演出制御メイン処理の各ステップS340,S350が遅滞なく一巡した場合には、演出制御CPU126は、次に演出制御メイン処理を呼び出すまでの残り時間に待機処理を行い、その間はスタート処理を待機(スリープ)状態に遷移させる。残り時間の消化に伴い、演出制御CPU126は待機処理を終了してメインループに復帰し、次の演出制御メイン処理を呼び出すこととなる。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the main loop of the CPU initialization process ((A) in FIG. 10) and executes the effect control main process again. The effect control main process is executed at substantially constant intervals when the effect control device 124 is in a normal state. For example, during normal operation, the effect control main process is called every 33.3 ms (while returning from a separately executed timer interrupt process), and the process of each step is completed during that period. Therefore, when each step S340 and S350 of the production control main process is completed without delay, the production control CPU 126 performs the standby process for the remaining time until the next production control main process is called, and waits for the start process during that time. Transition to the (sleep) state. As the remaining time is consumed, the effect control CPU 126 ends the standby process, returns to the main loop, and calls the next effect control main process.

〔演出制御装置におけるタイマ割込処理〕
図11は、演出制御装置124において一定の間隔で定期的に実行される各種タイマ割込処理(VSYNC割込処理、フレーム割込処理、フェーズ割込処理)の手順例を示すフローチャートである。演出制御部210は、図10中(A)のメインループの実行中に、所定の割込周期(例えば512μs〜33.3ms周期)で各種のタイマ割込を発生させ、これに応じたタイマ割込処理を一定間隔毎に実行する。
以下、演出制御CPU126が実行する処理について、各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing in effect control device]
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of various timer interrupt processes (VSYNC interrupt process, frame interrupt process, phase interrupt process) periodically executed at regular intervals in the effect control device 124. The effect control unit 210 generates various timer interrupts at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of 512 μs to 33.3 ms) during the execution of the main loop in FIG. Execute the loading process at regular intervals.
Hereinafter, the process executed by the effect control CPU 126 will be described step by step.

図11中(A):VSYNC割込処理の手順例を示すフローチャートである。VSYNC割込は、液晶表示器42に表示される演出画像を切り替えるタイミングで発生する画像信号の割込であり、16.6ms間隔で1回ずつ(1秒間に60回)発生する。演出制御CPU126は、VSYNC割込の発生を契機としてVSYNC割込処理を実行する。
なお、VSYNC割込は、演出制御装置124のVDPから演出制御CPU126に対して通知される割込である。
FIG. 11A is a flowchart illustrating a procedure example of the VSYNC interrupt process. The VSYNC interrupt is an interrupt of an image signal generated at the timing of switching the effect image displayed on the liquid crystal display 42, and is generated once every 16.6 ms (60 times per second). The effect control CPU 126 executes the VSYNC interrupt process triggered by the occurrence of the VSYNC interrupt.
The VSYNC interrupt is an interrupt notified from the VDP of the effect control device 124 to the effect control CPU 126.

ステップS1300:演出制御CPU126は、VSYNC割込監視フラグをセットする(フラグ値を「1」にする)。VSYNC割込監視フラグは、VCYNC割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。
ステップS1302:演出制御CPU126は、VSYNC割込制御処理を実行する。VSYNC割込制御処理においては、VSYNC割込に起因して実行される様々なタスクの制御が行われる。
Step S1300: The effect control CPU 126 sets a VSYNC interrupt monitoring flag (sets the flag value to “1”). The VSYNC interrupt monitoring flag is a flag used for confirming whether or not the VSYNC interrupt has occurred normally, and is stored in the RAM 130.
Step S1302: The effect control CPU 126 executes a VSYNC interrupt control process. In the VSYNC interrupt control process, various tasks executed due to the VSYNC interrupt are controlled.

ステップS1304:演出制御CPU126は、上位側制御部を起床させる処理(上位側制御部管理処理を呼び出す処理)を実行する。この処理を実行することにより、上位側制御部の動作が開始する(上位側制御部管理処理のプログラムが実行され始める)。VSYNC割込は、16.6ms毎に発生しているため、上位側制御部は、16.6ms毎に起床される。なお、上位側制御部管理処理の詳細は後述する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126はメインループ(図10中(A))に復帰する。
Step S1304: The effect control CPU 126 executes a process for waking up the higher-level control unit (a process for calling the higher-level control unit management process). By executing this process, the operation of the higher-level control unit starts (the program for the higher-level control unit management process starts to be executed). Since the VSYNC interrupt is generated every 16.6 ms, the upper control unit is woken up every 16.6 ms. Details of the higher-level control unit management process will be described later.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the main loop ((A) in FIG. 10).

図11中(B):フレーム割込処理の手順例を示すフローチャートである。フレーム割込は、上述したVSYNC割込の2倍の頻度、すなわち16.6ms間隔で1回ずつ(1分間に60回)発生する割込である。演出制御CPU126は、フレーム割込の発生を契機としてフレーム割込処理を実行する。   FIG. 11B is a flowchart illustrating a procedure example of frame interrupt processing. The frame interrupt is an interrupt that occurs twice (60 times per minute) at twice the frequency of the VSYNC interrupt described above, that is, at an interval of 16.6 ms. The effect control CPU 126 executes a frame interrupt process triggered by the occurrence of a frame interrupt.

ステップS1310:演出制御CPU126は、フレーム割込監視フラグをセットする(フラグ値を「1」にする)。フレーム割込監視フラグは、フレーム割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。
ステップS1312:演出制御CPU126は、フレーム割込制御処理を実行する。フレーム割込制御処理においては、フレーム割込処理に起因して実行される様々なタスクの制御が行なわれる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126はメインループ(図10中(A))に復帰する。
Step S1310: The effect control CPU 126 sets a frame interrupt monitoring flag (sets the flag value to “1”). The frame interrupt monitoring flag is a flag used for confirming whether or not a frame interrupt has occurred normally, and is stored in the RAM 130.
Step S1312: The effect control CPU 126 executes a frame interrupt control process. In the frame interrupt control process, various tasks executed due to the frame interrupt process are controlled.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the main loop ((A) in FIG. 10).

図11中(C):フェーズ割込処理の手順例を示すフローチャートである。フェーズ割込処理は、演出制御装置124の内部デバイスを制御するための割込であり、512μs間隔で1回ずつ(1分間に1920回)発生する。演出制御CPU126は、フェーズ割込の発生を契機としてフェーズ割込処理を実行する。   FIG. 11C is a flowchart illustrating a procedure example of phase interruption processing. The phase interruption process is an interruption for controlling the internal device of the effect control device 124, and is generated once at an interval of 512 μs (1920 times per minute). The effect control CPU 126 executes the phase interruption process triggered by the occurrence of the phase interruption.

ステップS1320:演出制御CPU126は、フェーズ割込監視フラグをセットする(フラグ値を「1」にする)。フェーズ割込監視フラグは、フェーズ割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。
ステップS1322:演出制御CPU126は、フェーズ割込制御処理を実行する。フェーズ割込制御処理においては、フェーズ割込に起因して実行される様々なタスクの制御が行われる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126はメインループ(図10中(A))に復帰する。
Step S1320: The effect control CPU 126 sets a phase interruption monitoring flag (sets the flag value to “1”). The phase interrupt monitoring flag is a flag used for confirming whether or not the phase interrupt has occurred normally, and is stored in the RAM 130.
Step S1322: The effect control CPU 126 executes a phase interruption control process. In the phase interrupt control process, various tasks executed due to the phase interrupt are controlled.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the main loop ((A) in FIG. 10).

このように、いずれのタイマ割込処理においても、先ず各タイマ割込用の割込監視フラグをセットした上で割込に起因して実行される各種タスクの制御が行われる。   As described above, in any timer interrupt processing, first, an interrupt monitoring flag for each timer interrupt is set, and then various tasks executed due to the interrupt are controlled.

〔演出制御処理〕
演出制御装置124は、上述したように演出制御プロセッサとしての機能と演出表示プロセッサとしての機能を有しており、各々に演出制御CPU126の異なるリソースを割り当てることによりこれら2つの機能を実現している。演出制御プロセッサとしての演出制御CPU126は、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じて演出の再生を指示する演出再生コマンドを送信する。また、演出再生プロセッサとしての演出制御CPU126は、演出制御プロセッサから送信された演出再生コマンドの内容に基づき各デバイスに向けてより具体的な指示を行うことにより各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54による音声出力、各種ランプ38,40による発光等)を制御し、スロットマシン1での演出再生を実現させる。
[Production control processing]
The effect control device 124 has a function as an effect control processor and a function as an effect display processor as described above, and realizes these two functions by assigning different resources of the effect control CPU 126 to each. . The effect control CPU 126 as the effect control processor receives the effect command transmitted from the main control device 70, and transmits the effect reproduction command instructing the reproduction of the effect according to the contents. In addition, the effect control CPU 126 as an effect playback processor gives a more specific instruction to each device based on the contents of the effect playback command transmitted from the effect control processor, thereby operating each device (by the liquid crystal display 42). The screen display, the sound output by the speaker 54, the light emission by the various lamps 38 and 40, etc.) are controlled to realize the effect reproduction in the slot machine 1.

そこで、説明の便宜のため、これ以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサとして機能する場合の動作主体を「演出制御部210」と表現し、演出制御CPU126が演出表示プロセッサとして機能する場合の動作主体を内容に応じて適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」又は「モータ制御部226」と表現することとする。   Therefore, for convenience of explanation, in the following explanation, the operation subject when the effect control CPU 126 functions as an effect control processor is expressed as “effect control unit 210”, and the effect control CPU 126 functions as an effect display processor. The operation subject in this case is appropriately expressed as “display control unit 220”, “voice control unit 222”, “lamp control unit 224”, or “motor control unit 226” depending on the content.

図12は、演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば、図11中(A)のVSYNC割込制御処理(ステップS1302)の中の一部の処理として実行される。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect control process. This effect control process is executed, for example, as a part of the VSYNC interrupt control process (step S1302) in FIG.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、表示演出管理処理(ステップS402)、ランプ演出管理処理(ステップS404)、音響演出管理処理(ステップS406)、演出乱数更新処理(ステップS408)及びその他演出管理処理(ステップS410)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), a display effect management process (step S402), a lamp effect management process (step S404), an acoustic effect management process (step S406), an effect random number update process (step S408), and others. This is a configuration including a subroutine group of the effect management process (step S410). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出コマンドを受信する。また、演出制御部210は受信した演出コマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出コマンドには、例えば投入処理コマンド、始動操作コマンド、当選番号コマンド、回胴回転コマンド、操作回胴コマンド、押下位置コマンド、停止位置コマンド、回胴停止後コマンド、内部状態コマンド等がある。   Step S400: In the command reception process, the effect control unit 210 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control unit 210 analyzes the received effect commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The production commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a closing process command, a start operation command, a winning number command, a spinning cylinder rotation command, an operation spinning cylinder command, a pressed position command, a stop position command, and a command after the spinning cylinder stop. And internal status commands.

ステップS402:表示演出管理処理では、演出制御部210(演出実行手段)は、主制御CPU72から送信される演出コマンドに基づいて、液晶表示器42に表示する画像の内容を制御する。具体的には、演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容を指示する演出再生コマンド(例えば、演出パターン番号、背景パターン番号等)を送信する。これを受けて表示制御部220は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてVDP152に対し具体的な描画の指示を行い、液晶表示器42による表示動作を制御する。   Step S402: In the display effect management process, the effect control unit 210 (effect executing means) controls the content of the image displayed on the liquid crystal display 42 based on the effect command transmitted from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 transmits an effect reproduction command (for example, an effect pattern number, a background pattern number, etc.) that instructs the contents of the effect to the display control unit 220. In response to this, the display control unit 220 gives a specific drawing instruction to the VDP 152 based on the contents of the received effect reproduction command, and controls the display operation by the liquid crystal display 42.

例えば、「通常モード中」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、通常モードに対応する表示演出(例えば、図6中(A)に示す演出)を選択する処理を実行する。
また、「チャンスゾーン中」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、花火ゾーンに対応する表示演出(例えば、図6中(B)に示す演出)を選択する処理を実行する。
さらに、「ART状態中」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、ART状態に対応する表示演出を選択する処理を実行する。
For example, when an internal state command indicating “in normal mode” is received, the effect control unit 210 executes a process of selecting a display effect corresponding to the normal mode (for example, an effect shown in FIG. 6A). .
When the internal state command indicating “in the chance zone” is received, the effect control unit 210 executes a process of selecting a display effect corresponding to the fireworks zone (for example, the effect shown in FIG. 6B). .
Furthermore, when an internal state command indicating “in the ART state” is received, the effect control unit 210 executes a process of selecting a display effect corresponding to the ART state.

また、「通常モード移行」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、「花火ゾーン」から「通常モード」に移行させる表示演出を選択する処理を実行する。
さらに、「チャンスゾーン移行」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、「通常モード」から「花火ゾーン」に移行させる表示演出を選択する処理を実行する。
そして、「AT状態移行」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、「花火ゾーン」から「AT状態」に移行させる表示演出(例えば、図8中(D)、図9等に示す演出)を選択する処理を実行する。
なお、「ART状態移行」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、「AT状態」から「ART状態」に移行させる表示演出(例えば、ART状態突入演出)を選択する処理を実行する。
When the internal state command indicating “transition to normal mode” is received, the effect control unit 210 executes a process of selecting a display effect to be shifted from “fireworks zone” to “normal mode”.
Furthermore, when an internal state command indicating “chance zone shift” is received, the effect control unit 210 executes a process of selecting a display effect to be transferred from the “normal mode” to the “fireworks zone”.
Then, when the internal state command indicating “AT state transition” is received, the effect control unit 210 causes the display effect to shift from the “fireworks zone” to the “AT state” (for example, (D) in FIG. 8, FIG. 9). The process of selecting the effect shown in FIG.
When an internal state command indicating “ART state transition” is received, the effect control unit 210 performs a process of selecting a display effect (for example, ART state entry effect) to be shifted from the “AT state” to the “ART state”. Run.

このような処理を実行することにより、演出制御部210(演出実行手段)は、花火ゾーンの演出実行条件(特別な演出実行条件)が満たされない場合には液晶表示器42を用いて通常モード中の演出(通常演出)を実行し、花火ゾーンの演出実行条件(特別な演出実行条件)が満たされた場合には液晶表示器42を用いて通常モード中の演出とは異なる花火ゾーン中の演出(特別演出)を実行することができる。   By executing such processing, the effect control unit 210 (effect execution means) is in the normal mode using the liquid crystal display 42 when the effect execution condition (special effect execution condition) of the fireworks zone is not satisfied. When the performance execution condition (special performance execution condition) of the fireworks zone is satisfied and the performance execution condition (special performance execution condition) of the fireworks zone is satisfied, the liquid crystal display 42 is used to produce the performance in the fireworks zone different from the performance in the normal mode. (Special effects) can be executed.

ステップS404:ランプ演出管理処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けてランプ制御部224は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプ38,40等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)させる。   Step S404: In the lamp effect management process, the effect control unit 210 first transmits an effect reproduction command for instructing the content of the effect to the lamp control unit 224. In response to this, the lamp controller 224 relays the LED driver 198 based on the content of the received effect reproduction command, outputs a specific drive signal to the driver IC 132, and drives (lights up) the various lamps 38, 40, etc. Or turn off, blink, change luminance gradation, etc.).

ステップS406:音響演出管理処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けて音声制御部222は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ54から演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。   Step S406: In the sound effect management process, the effect control unit 210 first transmits an effect reproduction command for instructing the content of the effect to the audio control unit 222. In response to this, the audio control unit 222 instructs the audio IC 134 on the specific output content based on the content of the received effect reproduction command, and the sound (sound effect, BGM, etc.) corresponding to the effect content from the speaker 54. Is output.

ステップS408:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば演出選択や予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S408: In the effect random number update process, the effect control unit 210 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, a random number used for effect selection and notice selection, a random number used for normal background change lottery (effect lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば、先ず演出制御部210が、モータ制御部226に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けてモータ制御部226は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてSMC199に対し具体的な制御内容の指示を行う。さらにSMC199は、モータ制御部226からの指示に基づいて演出用の可動体の作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバICに出力し、演出用の可動体を駆動させる。演出用の可動体は可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, for example, the effect control unit 210 first transmits an effect reproduction command for instructing the content of the effect to the motor control unit 226. In response to this, the motor control unit 226 instructs the SMC 199 on specific control contents based on the contents of the received effect reproduction command. Further, the SMC 199 creates an operation pattern of the production movable body based on an instruction from the motor control unit 226, and outputs a control signal corresponding to the operation pattern to the driver IC to drive the production movable body. The movable body for performance operates using the movable body motor 57 as a drive source, and performs the performance in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御部210はスロットマシン1における演出内容を統括的に制御することができる。   Through the above-described effect control process, the effect control unit 210 can comprehensively control the effect contents in the slot machine 1.

〔上位側制御部管理処理〕
図13は、上位側制御部管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[High-level control unit management processing]
FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure example of the upper-level control unit management process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ここで、上位側制御部及び下位側制御部について説明する。
上位側制御部は、演出制御CPU126(演出制御部210)における上位側の処理を担当する部分であり、所定の割込(VSYNC割込)を契機として起動される。
一方、下位側制御部は、演出制御CPU126(演出制御部210)における下位側の処理を担当する部分であり、上位側制御部によって起動される。
Here, the upper control unit and the lower control unit will be described.
The higher-level control unit is a part in charge of higher-level processing in the production control CPU 126 (production control unit 210), and is activated by a predetermined interruption (VSYNC interruption).
On the other hand, the lower-level control unit is a part in charge of lower-level processing in the effect control CPU 126 (effect control unit 210), and is activated by the higher-level control unit.

また、上位側制御部及び下位側制御部の詳細は、以下の通りである。
上位側制御部は、液晶表示器に演出画像・動画を表示させるための設定をVDP152に対して行う処理を実行する。
下位側制御部は、液晶表示器にどのような演出画像・動画を表示させる決定し、決定された演出画像・動画に関する情報(描画コマンド・動画情報)を設定する処理を実行する。
The details of the upper control unit and the lower control unit are as follows.
The upper control unit executes processing for setting the VDP 152 to display the effect image / moving image on the liquid crystal display.
The lower-level control unit determines what kind of effect image / moving image is to be displayed on the liquid crystal display, and executes processing for setting information (drawing command / moving image information) regarding the determined effect image / moving image.

ステップS910:演出制御CPU126の上位側制御部は、液晶表示更新周期か否かを確認する。本処理は、フレームレート(FPS)を切り替える処理を採用している場合には判定内容が異なる。例えば、フレームレート切替処理(FPS切替処理)で設定したフレームレートの値が30FPSであれば、16.6ms×2(33.3ms)で肯定(Yes)と判定し、フレームレートの値が60FPSであれば16.6ms×1で肯定(Yes)と判定する。なお、フレームレート(FPS)を切り替えない処理を採用している場合には、フレームレートの初期値が例えば30FPSであれば、16.6ms×2(33.3ms)で肯定(Yes)と判定する。   Step S910: The higher-level control unit of the effect control CPU 126 checks whether or not it is the liquid crystal display update cycle. This process has different determination contents when a process of switching the frame rate (FPS) is adopted. For example, if the frame rate value set in the frame rate switching process (FPS switching process) is 30 FPS, it is determined to be 16.6 ms × 2 (33.3 ms), and the frame rate value is 60 FPS. If there is, it is determined as Yes (16.6 ms × 1). If processing that does not switch the frame rate (FPS) is employed, if the initial value of the frame rate is 30 FPS, for example, 16.6 ms × 2 (33.3 ms) is determined as Yes. .

その結果、液晶表示更新周期であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126の上位側制御部はステップS912を実行する。一方、液晶表示更新周期であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126の上位側制御部はVSYNC割込処理(図11中(A))に復帰する。   As a result, when it is confirmed that it is the liquid crystal display update cycle (Yes), the higher-order control unit of the effect control CPU 126 executes step S912. On the other hand, when it is not possible to confirm that it is the liquid crystal display update cycle (No), the higher-order control unit of the effect control CPU 126 returns to the VSYNC interrupt process ((A) in FIG. 11).

ステップS912:演出制御CPU126の上位側制御部は、コマンド構築が完了したか否かを確認する。具体的に、本処理では、コマンドバッファのうち、下位側制御部に対して送信する(通知する)ためのコマンドバッファに、コマンドが保存されているか否かを判定している。なお、フレームレートを変更する場合、選択したフレームレートが60FPSである場合には16.6msでコマンド構築しているため、前回の16.6msで構築されたコマンドを参照する。一方、選択したフレームレートが30FPSである場合には33.3msでコマンドを構築しているために2回前の16.6msで構築されたコマンドを参照する。   Step S912: The host control unit of the effect control CPU 126 confirms whether or not the command construction is completed. Specifically, in this process, it is determined whether or not the command is stored in the command buffer for transmitting (notifying) to the lower-level control unit in the command buffer. When changing the frame rate, if the selected frame rate is 60 FPS, the command is constructed in 16.6 ms, so the command constructed in the previous 16.6 ms is referred to. On the other hand, when the selected frame rate is 30 FPS, since the command is constructed in 33.3 ms, the command constructed in the previous 16.6 ms is referred to.

その結果、コマンド構築が完了したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126の上位側制御部はステップS914を実行する。一方、コマンド構築が完了したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126の上位側制御部はVSYNC割込処理(図11中(A))に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the command construction is completed (Yes), the higher-level control unit of the effect control CPU 126 executes step S914. On the other hand, when it is not possible to confirm that the command construction is completed (No), the higher-level control unit of the effect control CPU 126 returns to the VSYNC interrupt process ((A) in FIG. 11).

ステップS914:演出制御CPU126の上位側制御部は、描画が完了したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126の上位側制御部は、VDPによる描画が完了したか否か(描画中であるか否か)を確認する。   Step S914: The higher-level control unit of the effect control CPU 126 confirms whether drawing has been completed. Specifically, the higher-level control unit of the effect control CPU 126 confirms whether drawing by VDP is completed (whether drawing is in progress).

その結果、描画が完了したことを確認した場合、すなわち、描画中でないことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126の上位側制御部はステップS916を実行する。一方、描画が完了したことを確認できない場合、すなわち、描画中であることを確認した場合(No)、演出制御CPU126の上位側制御部はVSYNC割込処理(図11中(A))に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the drawing is completed, that is, when it is confirmed that the drawing is not being performed (Yes), the higher-level control unit of the effect control CPU 126 executes Step S916. On the other hand, when it is not possible to confirm that the drawing has been completed, that is, when it is confirmed that the drawing is being performed (No), the upper control unit of the effect control CPU 126 returns to the VSYNC interrupt process ((A) in FIG. 11). To do.

ステップS916:演出制御CPU126の上位側制御部は、表示切替処理を実行する。表示切替処理の具体的な内容は、以下の通りである。   Step S916: The higher-order control unit of the effect control CPU 126 executes display switching processing. Specific contents of the display switching process are as follows.

VDPは、VRAMの何番地から始まる領域を液晶表示器42(液晶パネル)に出力するかを決めるレジスタを備えており、ここでの表示切替処理は、そのレジスタを書き換える処理である。   The VDP includes a register that determines an address starting from which address in the VRAM is output to the liquid crystal display 42 (liquid crystal panel), and the display switching process here is a process of rewriting the register.

液晶表示器42に表示するための画像を保存するフレームバッファは、「描画用」と「表示用」として2面の領域をVRAMに確保しており、描画が完了していない画像が表示されてしまうのを防止している。   The frame buffer for storing an image to be displayed on the liquid crystal display 42 has two areas for “drawing” and “for display” in the VRAM, and an image that has not been drawn is displayed. Is prevented.

そして、表示切替処理は、具体的には、上記の「描画用」と「表示用」を切り替える処理である。
例えば、VRAMの「0番地」から始まる領域を「1番」のフレームバッファとし、「100番地」から始まる領域を「2番」のフレームバッファとしてVRAMに確保していた場合、まず、「1番」の「0番地」を表示用にレジスタに設定し、「2番」の「100番地」に描画を行う。そして、「2番」の描画が完了したら、「2番」の「100番地」を表示用にレジスタに設定し、「1番」の「0番地」に描画を行う。
The display switching process is specifically a process for switching between “for drawing” and “for display”.
For example, if the area starting from “address 0” of the VRAM is reserved in the VRAM as the frame buffer “1” and the area starting from “100” is reserved as the frame buffer “2”, first, “1st” "0 address" is set in the register for display, and drawing is performed at "100 address" of "2". When drawing of “No. 2” is completed, “No. 100” of “No. 2” is set in the register for display, and drawing is carried out at “No. 0” of “No. 1”.

ステップS922:演出制御CPU126の上位側制御部は、描画コマンドをVDPに転送する処理を実行する。転送する描画コマンドは、下位側制御部管理処理(図14)の描画コマンド構築の処理(ステップS932)において生成された描画コマンドである。   Step S922: The higher-level control unit of the effect control CPU 126 executes a process of transferring the drawing command to the VDP. The drawing command to be transferred is the drawing command generated in the drawing command construction process (step S932) of the lower-level control unit management process (FIG. 14).

ステップS924:演出制御CPU126の上位側制御部は、描画開始指示を送信する処理を実行する。この指示により、VDPが描画を開始し、液晶表示器42では動画が再生される。   Step S924: The higher-order control unit of the effect control CPU 126 executes processing for transmitting a drawing start instruction. In response to this instruction, the VDP starts drawing, and a moving image is reproduced on the liquid crystal display 42.

ステップS926:演出制御CPU126の上位側制御部は、下位側制御部を起床させる処理(下位側制御部管理処理を呼び出す処理)を実行する。この処理を実行することにより、下位側制御部の動作が開始する(下位側制御部管理処理のプログラムが実行され始める)。なお、下位側制御部管理処理の詳細は後述する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126の上位側制御部は、待機(スリープ)状態に遷移して、VSYNC割込処理(図11中(A))に復帰する。
Step S926: The higher-order control unit of the effect control CPU 126 executes a process for waking up the lower-level control unit (a process for calling the lower-level control unit management process). By executing this process, the operation of the lower-level control unit starts (the program of the lower-level control unit management process starts to be executed). Details of the lower-level control unit management process will be described later.
When the above procedure is completed, the higher-level control unit of the effect control CPU 126 transitions to the standby (sleep) state and returns to the VSYNC interrupt process ((A) in FIG. 11).

〔下位側制御部管理処理〕
図14は、下位側制御部管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Lower-level control unit management processing]
FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure example of the lower-level control unit management process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS930:演出制御CPU126の下位側制御部は、液晶表示器42に表示する演出内容を決定する処理を実行する。演出内容は、演出制御処理(図12)によって既に決定されているため、演出制御CPU126の下位側制御部は、演出制御処理(図12)によって決定されている内容に基づいて液晶表示器42に表示する演出内容を決定する。   Step S930: The lower control unit of the effect control CPU 126 executes a process for determining the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42. Since the content of the effect has already been determined by the effect control process (FIG. 12), the lower-level control unit of the effect control CPU 126 controls the liquid crystal display 42 based on the content determined by the effect control process (FIG. 12). Determine the contents of the effect to be displayed.

ここで、演出制御CPU126の下位側制御部は、演出内容として、通常モードから花火ゾーンに移行させる内容を決定した場合、あるいは、花火ゾーンから通常モード又はAT状態に移行させる内容を決定した場合、FPS切替要求を発行すると決定する。   Here, when the lower control unit of the effect control CPU 126 determines the content to be transferred from the normal mode to the fireworks zone as the effect content, or when the content to be transferred from the fireworks zone to the normal mode or the AT state is determined, It is determined to issue an FPS switching request.

ステップS932:演出制御CPU126の下位側制御部は、描画コマンドを構築する処理を実行する。描画コマンドとしては、ステップS930によって決定された演出内容に対応する描画コマンドが制御ROM180等に予め格納されており、演出制御CPU126の下位側制御部は、制御ROM180から対応する描画コマンドを読み出して描画コマンドを構築する。   Step S932: The lower control unit of the effect control CPU 126 executes a process for constructing a drawing command. As the drawing command, a drawing command corresponding to the content of the effect determined in step S930 is stored in advance in the control ROM 180 or the like, and the lower-level control unit of the effect control CPU 126 reads out the corresponding drawing command from the control ROM 180 and draws it. Build the command.

ステップS934:演出制御CPU126の下位側制御部は、FPS切替要求があるか否かを確認する。具体的には、ステップS930の演出決定において、FPS切替要求を発行すると決定したか否かを確認する。   Step S934: The lower-level control unit of the effect control CPU 126 checks whether or not there is an FPS switching request. Specifically, it is confirmed whether or not it is decided to issue the FPS switching request in the effect determination in step S930.

その結果、FPS切替要求があることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126の下位側制御部はステップS936を実行する。一方、FPS切替要求があることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126の下位側制御部は、待機(スリープ)状態に遷移する。   As a result, when it is confirmed that there is an FPS switching request (Yes), the lower-level control unit of the effect control CPU 126 executes step S936. On the other hand, when it cannot be confirmed that there is an FPS switching request (No), the lower-level control unit of the effect control CPU 126 transitions to a standby (sleep) state.

ステップS936:演出制御CPU126の下位側制御部は、上位側制御部に対してFPS切替要求を発行する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126の下位側制御部は、RAM130のFPS切替要求フラグをONにする処理を実行する。   Step S936: The lower control unit of the effect control CPU 126 executes a process of issuing an FPS switching request to the upper control unit. For example, the lower control unit of the effect control CPU 126 executes a process of turning on the FPS switching request flag of the RAM 130.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126の下位側制御部は、待機(スリープ)状態に遷移する。   When the above procedure is completed, the lower-level control unit of the effect control CPU 126 transitions to a standby (sleep) state.

〔描画完了割込処理〕
図15は、描画完了割込処理の手順例を示すフローチャートである。描画完了割込処理は、VDPによる描画処理が完了した際に実行される割込処理であり、演出制御CPU126の上位側制御部によって実行される。以下、各手順に沿って説明する。
[Drawing completion interrupt processing]
FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure example of the drawing completion interrupt process. The drawing completion interrupt process is an interrupt process executed when the drawing process by VDP is completed, and is executed by the higher-level control unit of the effect control CPU 126. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS940:演出制御CPU126の上位側制御部は、FPS切替要求があるか否かを確認する。例えば、演出制御CPU126の上位側制御部は、RAM130のFPS切替要求フラグがONである場合に、FPS切替要求があると判断することができる。   Step S940: The higher-order control unit of the effect control CPU 126 confirms whether there is an FPS switching request. For example, the higher-level control unit of the effect control CPU 126 can determine that there is an FPS switching request when the FPS switching request flag of the RAM 130 is ON.

その結果、FPS切替要求があることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126の上位側制御部はステップS942を実行する。一方、FPS切替要求があることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126の上位側制御部は、呼び出し元に復帰する。   As a result, when it is confirmed that there is an FPS switching request (Yes), the higher-level control unit of the effect control CPU 126 executes step S942. On the other hand, if it cannot be confirmed that there is an FPS switching request (No), the higher-level control unit of the effect control CPU 126 returns to the caller.

ステップS942:演出制御CPU126の上位側制御部は、FPS切替処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126の上位側制御部は、現在のフレームレートが30FPSである場合にはフレームレートを60FPSに設定し、現在のフレームレートが60FPSである場合にはフレームレートを30FPSに設定する処理を実行する。なお、この処理において、演出制御CPU126の上位側制御部は、RAM130のFPS切替要求フラグをOFFにする処理を実行する。   Step S942: The higher-level control unit of the effect control CPU 126 executes FPS switching processing. Specifically, the higher-level control unit of the effect control CPU 126 sets the frame rate to 60 FPS when the current frame rate is 30 FPS, and sets the frame rate to 30 FPS when the current frame rate is 60 FPS. Execute the setting process. In this process, the higher-level control unit of the effect control CPU 126 executes a process of turning off the FPS switching request flag in the RAM 130.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126の上位側制御部は、呼び出し元に復帰する。   When the above procedure is completed, the higher-level control unit of the effect control CPU 126 returns to the caller.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126(上位側制御部、更新レート設定処理実行手段)は、通常演出の実行中(通常モード中等)には30FPS(低更新レート)を設定し、特別演出の実行中(花火ゾーン中)には60FPS(高更新レート)を設定する更新レート設定処理を実行することができる。そして、更新レート設定処理を実行することにより、花火ゾーンにおいては、演出用の画像が60FPSで表示され、花火ゾーン以外では、演出用の画像が30FPSで表示される。   By executing such processing, the production control CPU 126 (high-order control unit, update rate setting processing execution means) sets 30 FPS (low update rate) during execution of the normal production (in normal mode, etc.) While the special effect is being executed (in the fireworks zone), an update rate setting process for setting 60 FPS (high update rate) can be executed. Then, by executing the update rate setting process, the effect image is displayed at 60 FPS in the fireworks zone, and the effect image is displayed at 30 FPS outside the fireworks zone.

また、演出制御CPU126(上位側制御部、更新レート設定処理実行手段)は、30FPSから60FPSに、又は、60FPSから30FPSに更新レートを切り替える場合、液晶表示器42に表示する画像の描画処理が終了した後に(1フレーム分の描画処理が終了した後に)、更新レートを切り替える。   In addition, when the effect control CPU 126 (higher-order control unit, update rate setting process execution means) switches the update rate from 30 FPS to 60 FPS, or from 60 FPS to 30 FPS, the rendering process of the image displayed on the liquid crystal display 42 is completed. (After the drawing process for one frame is completed), the update rate is switched.

さらに、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126(下位側制御部)は、どのような種類の画像を液晶表示器42に表示させるかを決定し、決定した内容に基づいた描画コマンド(描画情報)を生成する処理(描画コマンド構築処理)を実行し、演出制御CPU126(上位側制御部)は、更新レート設定処理を実行するとともに、下位側制御部によって生成された描画コマンドを、VDP(液晶表示器42を制御する装置)に転送する転送処理を実行する。   Furthermore, by executing such processing, the effect control CPU 126 (lower control unit) determines what type of image is to be displayed on the liquid crystal display 42, and a drawing command based on the determined content. A process (drawing command construction process) for generating (drawing information) is executed, and the effect control CPU 126 (upper side control unit) executes an update rate setting process, and at the same time, draws a drawing command generated by the lower side control unit. A transfer process for transferring to the VDP (device for controlling the liquid crystal display 42) is executed.

図16は、演出制御装置における描画コマンド構築から画像表示までの流れを示す図である。   FIG. 16 is a diagram illustrating a flow from drawing command construction to image display in the effect control device.

VSYNC割込を契機に上位側制御部にて下位側制御部の起床、描画コマンドの転送開始(描画開始)、表示の切り替えを行い、下位側制御部にて描画コマンドの構築を行う。描画コマンドについては演出内容に対応したコマンドをROM等から読み出して構築する。
以下、このような手順例について説明する。
In response to the VSYNC interrupt, the upper control unit wakes up the lower control unit, starts drawing command transfer (drawing start), and switches the display, and the lower control unit constructs the drawing command. The drawing command is constructed by reading out a command corresponding to the production contents from the ROM or the like.
Hereinafter, an example of such a procedure will be described.

〔G1〕演出制御装置124において最初のVSYNC割込が発生すると、〔G2〕上位側制御部は下位側制御部を起床させる。〔G3〕下位側制御部は、1フレーム目のコマンドを構築する。   [G1] When the first VSYNC interruption occurs in the production control device 124, [G2] the upper control unit wakes up the lower control unit. [G3] The lower-level control unit constructs a command for the first frame.

〔G4〕演出制御装置124において次のVSYNC割込が発生すると、〔G5〕上位側制御部は、演出制御装置124のVDPに対して1フレーム目の描画コマンドの転送を開始するとともに、〔G6〕上位側制御部は下位側制御部を起床させる。〔G7〕下位側制御部は、2フレーム目の描画コマンドを構築する。〔G8〕描画コマンドを受信した演出制御装置124のVDPは1フレーム目の描画を開始する(描画中)。   [G4] When the next VSYNC interruption occurs in the production control device 124, [G5] the upper control unit starts transferring the drawing command of the first frame to the VDP of the production control device 124, and [G6 The upper control unit wakes up the lower control unit. [G7] The lower-level control unit constructs a drawing command for the second frame. [G8] The VDP of the effect control device 124 that has received the drawing command starts drawing the first frame (during drawing).

〔G9〕演出制御装置124において次のVSYNC割込が発生すると、〔G10〕上位側制御部は1フレーム目の表示切替処理を実行するとともに、〔G11〕上位側制御部は、演出制御装置124のVDPに対して2フレーム目の描画コマンドの転送を開始する。〔G12〕描画コマンドを受信した演出制御装置124のVDPは2フレーム目の描画を開始する(描画中)。   [G9] When the next VSYNC interruption occurs in the effect control device 124, [G10] the upper control unit executes the display switching process for the first frame, and [G11] the upper control unit performs the effect control device 124. The drawing command for the second frame starts to be transferred to the VDP. [G12] The VDP of the effect control device 124 that has received the drawing command starts drawing the second frame (during drawing).

このような描画処理を実行することにより、液晶表示器42では、〔G13〕「−1フレーム目(1フレーム目の前の前のフレーム)」の表示、〔G14〕「0フレーム目(1フレーム目の前のフレーム)」の表示、〔G15〕「1フレーム目」の表示が順次行われる。   By executing such drawing processing, the liquid crystal display 42 displays [G13] “-1 frame (the previous frame before the first frame)”, [G14] “0 frame (1 frame). [G15] “first frame” are sequentially displayed.

図17は、フレームレートとして30FPSが設定されている場合の動作タイミングを示す図である。図18は、フレームレートとして60FPSが設定されている場合の動作タイミングを示す図である。   FIG. 17 is a diagram illustrating operation timing when 30 FPS is set as the frame rate. FIG. 18 is a diagram showing the operation timing when 60 FPS is set as the frame rate.

本実施形態のスロットマシン1では、リール6,8,10が小型化し、液晶表示器42が大型化しているため、液晶表示器42の表示画面において擬似リール演出を実行している。
そして、30FPS(1秒間に30回、表示を更新する低更新レート)では滑らかなリールの動きを再現しづらいため、60FPS(1秒間に60回、表示を更新する高更新レート)にも対応可能としている。
In the slot machine 1 of the present embodiment, since the reels 6, 8, and 10 are downsized and the liquid crystal display 42 is upsized, a pseudo reel effect is executed on the display screen of the liquid crystal display 42.
And 30 FPS (30 times per second, low update rate for updating the display) makes it difficult to reproduce the smooth reel movement, so it can support 60 FPS (60 times per second, high update rate for updating the display). It is said.

ここで、30FPSは、60FPSよりも画像表示処理の負担が少なく、複雑な画像も表示することができる。このため、本実施形態では、(通常演出)の実行中には30FPSで画像を表示して、通常モードよりも実行頻度が少ない花火ゾーン(特別演出)の実行中だけ60FPSで画像を表示している。
以下、30FPSと60FPSの動作タイミングを説明する。
Here, 30 FPS has less burden of image display processing than 60 FPS, and can display a complex image. For this reason, in this embodiment, an image is displayed at 30 FPS during execution of (normal effect), and an image is displayed at 60 FPS only during execution of a fireworks zone (special effect) that is executed less frequently than in the normal mode. Yes.
Hereinafter, the operation timing of 30 FPS and 60 FPS will be described.

〔図17;30FPS〕
〔G21〕演出制御装置124において最初のVSYNC割込が発生すると、〔G22〕上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、1フレーム目のコマンドを構築する。
[FIG. 17; 30 FPS]
[G21] When the first VSYNC interrupt occurs in the production control device 124, [G22] the upper control unit wakes up the lower control unit, and the lower control unit constructs a command for the first frame.

〔G23〕演出制御装置124において次のVSYNC割込が発生しても、上位側制御部及び下位側制御部は何も処理を実行しない(VSYNC割込を無視する)。   [G23] Even if the next VSYNC interrupt occurs in the production control device 124, the upper control unit and the lower control unit perform no processing (ignoring the VSYNC interrupt).

〔G24〕演出制御装置124において次のVSYNC割込が発生すると、〔G25〕上位側制御部は、演出制御装置124のVDPに対して1フレーム目の描画コマンドの転送を開始するとともに、〔G26〕上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、2フレーム目の描画コマンドを構築する。〔G27〕描画コマンドを受信した演出制御装置124のVDPは1フレーム目の描画を開始する(描画中)。   [G24] When the next VSYNC interrupt occurs in the effect control device 124, [G25] the upper control unit starts transferring the drawing command of the first frame to the VDP of the effect control device 124, and [G26 The upper control unit wakes up the lower control unit, and the lower control unit constructs a drawing command for the second frame. [G27] The VDP of the effect control device 124 that has received the drawing command starts drawing the first frame (during drawing).

〔G28〕演出制御装置124において次のVSYNC割込が発生しても、上位側制御部及び下位側制御部は何も処理を実行しない(VSYNC割込を無視する)。   [G28] Even if the next VSYNC interrupt occurs in the production control device 124, the upper control unit and the lower control unit do not perform any processing (ignoring the VSYNC interrupt).

〔G29〕演出制御装置124において次のVSYNC割込が発生すると、〔G30〕上位側制御部は1フレーム目の表示切替処理を実行するとともに、〔G31〕上位側制御部は、演出制御装置124のVDPに対して2フレーム目の描画コマンドの転送を開始する。〔G32〕また、上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、3フレーム目の描画コマンドを構築する。〔G33〕描画コマンドを受信した演出制御装置124のVDPは2フレーム目の描画を開始する(描画中)。   [G29] When the next VSYNC interruption occurs in the effect control device 124, [G30] the upper control unit executes display switching processing for the first frame, and [G31] the upper control unit performs the effect control device 124. The drawing command for the second frame starts to be transferred to the VDP. [G32] The upper control unit wakes up the lower control unit, and the lower control unit constructs a drawing command for the third frame. [G33] The VDP of the effect control device 124 that has received the drawing command starts drawing the second frame (during drawing).

〔G34〕演出制御装置124において次のVSYNC割込が発生しても、上位側制御部及び下位側制御部は何も処理を実行しない(VSYNC割込を無視する)。   [G34] Even if the next VSYNC interrupt occurs in the production control device 124, the upper control unit and the lower control unit do not perform any processing (ignoring the VSYNC interrupt).

〔G35〕演出制御装置124において次のVSYNC割込が発生すると、〔G36〕上位側制御部は2フレーム目の表示切替処理を実行するとともに、〔G37〕上位側制御部は、演出制御装置124のVDPに対して3フレーム目の描画コマンドの転送を開始する。〔G38〕描画コマンドを受信した演出制御装置124のVDPは3フレーム目の描画を開始する(描画中)。   [G35] When the next VSYNC interruption occurs in the effect control device 124, [G36] the upper control unit executes the display switching process for the second frame, and [G37] the upper control unit performs the effect control device 124. The drawing command for the third frame is started to be transferred to the VDP. [G38] The VDP of the effect control device 124 that has received the drawing command starts drawing the third frame (during drawing).

〔G39〕演出制御装置124において次のVSYNC割込が発生しても、上位側制御部及び下位側制御部は何も処理を実行しない(VSYNC割込を無視する)。   [G39] Even if the next VSYNC interrupt occurs in the effect control device 124, the upper control unit and the lower control unit do not perform any processing (ignoring the VSYNC interrupt).

このような描画処理を実行することにより、液晶表示器42では、〔G40〕「−1フレーム目(1フレーム目の前の前のフレーム)」の表示、〔G41〕「0フレーム目(1フレーム目の前のフレーム)」の表示、〔G42〕「1フレーム目」の表示、〔G43〕「2フレーム目」の表示が、30FPS(低更新レート=33.3msに1回の更新割合)で順次行われる。   By executing such drawing processing, the liquid crystal display 42 displays [G40] "-1 frame (the previous frame before the first frame)", [G41] "0th frame (1 frame). “G42” “first frame” and [G43] “second frame” are displayed at 30 FPS (low update rate = update rate once every 33.3 ms). It is done sequentially.

〔図18;60FPS〕
〔G51〕演出制御装置124において最初のVSYNC割込が発生すると、〔G52〕上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、1フレーム目のコマンドを構築する。
[Figure 18; 60 FPS]
[G51] When the first VSYNC interrupt occurs in the production control device 124, [G52] the upper control unit wakes up the lower control unit, and the lower control unit constructs a command for the first frame.

〔G53〕演出制御装置124において次のVSYNC割込が発生すると、〔G54〕上位側制御部は、演出制御装置124のVDPに対して1フレーム目の描画コマンドの転送を開始するとともに、〔G55〕上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、2フレーム目の描画コマンドを構築する。〔G56〕描画コマンドを受信した演出制御装置124のVDPは1フレーム目の描画を開始する(描画中)。   [G53] When the next VSYNC interruption occurs in the production control device 124, [G54] the upper control unit starts transferring the drawing command of the first frame to the VDP of the production control device 124, and [G55 The upper control unit wakes up the lower control unit, and the lower control unit constructs a drawing command for the second frame. [G56] The VDP of the effect control device 124 that has received the drawing command starts drawing the first frame (during drawing).

〔G57〕演出制御装置124において次のVSYNC割込が発生すると、〔G58〕上位側制御部は1フレーム目の表示切替処理を実行するとともに、〔G59〕上位側制御部は、演出制御装置124のVDPに対して2フレーム目の描画コマンドの転送を開始する。〔G60〕また、上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、3フレーム目の描画コマンドを構築する。〔G61〕描画コマンドを受信した演出制御装置124のVDPは2フレーム目の描画を開始する(描画中)。   [G57] When the next VSYNC interruption occurs in the effect control device 124, [G58] the upper control unit executes the display switching process for the first frame, and [G59] the upper control unit performs the effect control device 124. The drawing command for the second frame starts to be transferred to the VDP. [G60] The upper control unit wakes up the lower control unit, and the lower control unit constructs a drawing command for the third frame. [G61] The VDP of the effect control device 124 that has received the drawing command starts drawing the second frame (during drawing).

〔G62〕演出制御装置124において次のVSYNC割込が発生すると、〔G63〕上位側制御部は2フレーム目の表示切替処理を実行するとともに、〔G64〕上位側制御部は、演出制御装置124のVDPに対して3フレーム目の描画コマンドの転送を開始する。〔G65〕描画コマンドを受信した演出制御装置124のVDPは3フレーム目の描画を開始する(描画中)。   [G62] When the next VSYNC interruption occurs in the effect control device 124, [G63] the upper control unit executes the display switching process for the second frame, and [G64] the upper control unit performs the effect control device 124. The drawing command for the third frame is started to be transferred to the VDP. [G65] The VDP of the effect control device 124 that has received the drawing command starts drawing the third frame (during drawing).

このような描画処理を実行することにより、液晶表示器42では、〔G66〕「−1フレーム目(1フレーム目の前の前のフレーム)」の表示、〔G67〕「0フレーム目(1フレーム目の前のフレーム)」の表示、〔G68〕「1フレーム目」の表示、〔G69〕「2フレーム目」の表示が、60FPS(高更新レート=16.6msに1回の更新割合)で順次行われる。   By executing such drawing processing, the liquid crystal display 42 displays [G66] “-1 frame (the previous frame before the first frame)”, [G67] “0 frame (1 frame). “G68” “first frame” and [G69] “second frame” are displayed at 60 FPS (high update rate = 1 update rate at 16.6 ms). It is done sequentially.

図19は、FPSの切替タイミングを示す図である。   FIG. 19 is a diagram illustrating FPS switching timing.

本実施形態では、通常演出を実行するか特別演出を実行するかによってFPSが変更されるため、遊技の実行中に動的にFPSの切替処理を実行している。また、本実施形態では、FPSの切替処理によって誤動作しないように、切替タイミングは、FPS切替要求発行後の描画処理の終了時としている。
以下、このような手順例について説明する。なお、以下の手順例は、30FPSから60FPSに切り替える際の手順例である。
In this embodiment, since the FPS is changed depending on whether the normal effect is executed or the special effect is executed, the FPS switching process is dynamically executed during the game. In the present embodiment, the switching timing is set to the end of the drawing process after the FPS switching request is issued so as not to malfunction due to the FPS switching process.
Hereinafter, an example of such a procedure will be described. The following procedure example is a procedure example when switching from 30 FPS to 60 FPS.

〔30FPS〕
〔G71〕演出制御装置124において最初のVSYNC割込が発生すると、〔G72〕上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、1フレーム目のコマンドを構築する。〔G73〕また、下位側制御部は、上位側制御部に対してFPS切替要求を発行する。
[30 FPS]
[G71] When the first VSYNC interrupt occurs in the production control device 124, [G72] the upper control unit wakes up the lower control unit, and the lower control unit constructs a command for the first frame. [G73] The lower control unit issues an FPS switching request to the upper control unit.

〔G74〕演出制御装置124において次のVSYNC割込が発生しても、上位側制御部及び下位側制御部は何も処理を実行しない(VSYNC割込を無視する)。   [G74] Even if the next VSYNC interrupt occurs in the effect control device 124, the upper control unit and the lower control unit do not perform any processing (ignoring the VSYNC interrupt).

〔G75〕演出制御装置124において次のVSYNC割込が発生すると、上位側制御部は、演出制御装置124のVDPに対して1フレーム目の描画コマンドの転送を開始するとともに、〔G76〕上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、2フレーム目の描画コマンドを構築する。〔G77〕描画コマンドを受信した演出制御装置124のVDPは1フレーム目の描画を開始する(描画中)。〔G78〕演出制御装置124のVDPにおいて1フレーム目の描画が終了すると、上位側制御部はFPS切替処理を実行する(30FPS→60FPS)。   [G75] When the next VSYNC interruption occurs in the production control device 124, the upper control unit starts transferring the drawing command for the first frame to the VDP of the production control device 124, and [G76] the upper side. The control unit wakes up the lower control unit, and the lower control unit constructs a drawing command for the second frame. [G77] The VDP of the effect control device 124 that has received the drawing command starts drawing the first frame (during drawing). [G78] When drawing of the first frame is completed in the VDP of the effect control device 124, the upper control unit executes the FPS switching process (30 FPS → 60 FPS).

〔G79〕演出制御装置124において次のVSYNC割込が発生しても、上位側制御部及び下位側制御部は何も処理を実行しない(VSYNC割込を無視する)。   [G79] Even if the next VSYNC interrupt occurs in the effect control device 124, the upper control unit and the lower control unit perform no processing (ignoring the VSYNC interrupt).

〔G80〕演出制御装置124において次のVSYNC割込が発生すると、上位側制御部は、演出制御装置124のVDPに対して2フレーム目の描画コマンドの転送を開始するとともに、〔G81〕上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、3フレーム目の描画コマンドを構築する。〔G82〕描画コマンドを受信した演出制御装置124のVDPは2フレーム目の描画を開始する(描画中)。   [G80] When the next VSYNC interrupt occurs in the production control device 124, the upper control unit starts transferring the drawing command for the second frame to the VDP of the production control device 124, and [G81] the upper side. The control unit wakes up the lower control unit, and the lower control unit constructs a drawing command for the third frame. [G82] The VDP of the effect control device 124 that has received the drawing command starts drawing the second frame (during drawing).

〔G83〕演出制御装置124において次のVSYNC割込が発生すると、上位側制御部は、演出制御装置124のVDPに対して3フレーム目の描画コマンドの転送を開始するとともに、〔G84〕上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、4フレーム目の描画コマンドを構築する。〔G85〕描画コマンドを受信した演出制御装置124のVDPは3フレーム目の描画を開始する(描画中)。   [G83] When the next VSYNC interrupt occurs in the production control device 124, the upper control unit starts transferring the drawing command for the third frame to the VDP of the production control device 124, and [G84] the upper side. The control unit wakes up the lower control unit, and the lower control unit constructs a drawing command for the fourth frame. [G85] The VDP of the effect control device 124 that has received the drawing command starts drawing the third frame (during drawing).

〔G86〕演出制御装置124において次のVSYNC割込が発生すると、上位側制御部は、演出制御装置124のVDPに対して4フレーム目の描画コマンドの転送を開始するとともに、〔G84〕上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、5フレーム目の描画コマンドを構築する。〔G85〕描画コマンドを受信した演出制御装置124のVDPは4フレーム目の描画を開始する(描画中)。   [G86] When the next VSYNC interrupt occurs in the production control device 124, the upper control unit starts transferring the drawing command for the fourth frame to the VDP of the production control device 124, and [G84] the upper side. The control unit wakes up the lower control unit, and the lower control unit constructs a drawing command for the fifth frame. [G85] The VDP of the effect control device 124 that has received the drawing command starts drawing the fourth frame (during drawing).

このような描画処理を実行することにより、液晶表示器42では、〔G89〕「−1フレーム目(1フレーム目の前の前のフレーム)」の表示、〔G90〕「0フレーム目(1フレーム目の前のフレーム)」の表示が、30FPS(低更新レート=33.3msに1回の更新割合)で順次行われ、〔G91〕「1フレーム目」の表示、〔G92〕「2フレーム目」の表示、〔G93〕「3フレーム目」の表示が、60FPS(高更新レート=16.6msに1回の更新割合)で順次行われる。   By executing such drawing processing, the liquid crystal display 42 displays [G89] “-1 frame (the previous frame before the first frame)”, [G90] “0 frame (1 frame). “Frame in front of the eyes” ”is sequentially displayed at 30 FPS (low update rate = update rate once every 33.3 ms), [G91]“ first frame ”, [G92]“ second frame ” And [G93] “third frame” are sequentially displayed at 60 FPS (high update rate = 1 update rate per 16.6 ms).

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、30FPS(低更新レート)で画像を表示する場合と60FPS(高更新レート)で画像を表示する場合とで共通に用いられるビデオメモリ(VRAM、フレームバッファ)を採用しているため、ビデオメモリは1つで済むことになり、余分なビデオメモリを持たずに更新レートを効率良く切り替えることができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, the video memory (VRAM, frame buffer) used in common when displaying an image at 30 FPS (low update rate) and when displaying an image at 60 FPS (high update rate) is provided. Since it is adopted, only one video memory is required, and the update rate can be switched efficiently without having an extra video memory.

(2)本実施形態によれば、VDPでの描画処理が終了した後にFPSの更新レートを切り替えるため、描画処理の実行中に更新レートを切り替えることがなくなり、描画処理の実行中に更新レートを切り替えることに基づく画像の乱れを回避することができる。 (2) According to the present embodiment, since the FPS update rate is switched after the drawing process in the VDP is completed, the update rate is not switched during the execution of the drawing process, and the update rate is set during the execution of the drawing process. Disturbances in the image based on switching can be avoided.

(3)本実施形態によれば、上位側制御部と下位側制御部とで処理を分散することにより、ビデオメモリのメモリ領域をより一層効率良く管理することができる。
(4)本実施形態によれば、上位側制御部によって起動される下位側制御部が、描画情報を生成する処理を実行するため、遊技機の機種に依存する描画処理だけを効率良く処理することができる。また、本実施形態によれば、遊技機の機種に依存しない上位側制御部と、遊技機の機種に依存する下位側制御部とを分離して制御しているため、遊技機の機種に依存する演出の内容を変更する場合には、下位側制御部の制御内容だけを変更すればよく、開発負担を軽減させることができる。
(5)本実施形態によれば、VSYNC割込を契機として起動される上位側制御部が、FPS切替処理(更新レート設定処理)、転送処理等を実行するため、遊技機の機種に依存しない描画処理だけを効率良く処理することができる。
(3) According to the present embodiment, the memory area of the video memory can be managed more efficiently by distributing the processing between the higher-level control unit and the lower-level control unit.
(4) According to the present embodiment, since the lower-level control unit activated by the higher-level control unit executes the process of generating the drawing information, only the drawing process depending on the model of the gaming machine is efficiently processed. be able to. In addition, according to the present embodiment, since the higher-level control unit that does not depend on the gaming machine model and the lower-level control unit that depends on the gaming machine model are controlled separately, it depends on the gaming machine model. When changing the content of the effect to be performed, it is only necessary to change the control content of the lower-level control unit, and the development burden can be reduced.
(5) According to the present embodiment, the higher-level control unit that is activated by the VSYNC interrupt executes the FPS switching process (update rate setting process), the transfer process, etc., and thus does not depend on the model of the gaming machine. Only the drawing process can be processed efficiently.

(6)本実施形態によれば、特別演出(花火ゾーン演出)では、通常演出よりも多くの演出用図柄を用いた擬似リール演出が実行されるが、その際には60FPS(高更新レート)で演出用図柄が表示されるため、多くの演出用図柄を表示したとしても、演出用図柄の表示が滑らかとなり、演出用図柄が見えにくくなってしまうことを回避することができる。 (6) According to the present embodiment, in the special effect (fireworks zone effect), a pseudo reel effect using more effect symbols than in the normal effect is executed. In this case, 60 FPS (high update rate) Since the effect design is displayed, even if many effect designs are displayed, the display of the effect design becomes smooth and it can be avoided that the effect design becomes difficult to see.

(7)液晶表示器42にて擬似リール演出のような動きのある演出を行う場合、1秒間の液晶表示の更新速度(FPS)を高く設定すると滑らかな動きの演出を実行することができる。ただし、FPSを高く設定すると、描画にかけられる時間が減少するため、液晶表示器42が複数のレイヤによって画像を表示している場合には、描画可能な画像枚数(画像容量)が減ってしまう。そのため、例えば、通常演出の実行時は30FPSで多くの画像で演出を行い、リール演出のような滑らかな動きを求められる演出の場合のみ60FPSに切り替えることで、それぞれ用途にあった液晶表示を可能としている。 (7) When performing an effect with movement such as a pseudo reel effect on the liquid crystal display 42, a smooth motion effect can be executed by setting a high one-second liquid crystal display update rate (FPS). However, if the FPS is set high, the time required for drawing is reduced. Therefore, when the liquid crystal display 42 displays an image with a plurality of layers, the number of images that can be drawn (image capacity) is reduced. Therefore, for example, when performing a regular performance, the performance is performed with a large number of images at 30 FPS, and by switching to 60 FPS only in the case of a performance that requires a smooth movement such as a reel performance, a liquid crystal display suitable for each application is possible. It is said.

液晶表示器42を管理している演出制御装置124の演出制御CPU126は、VDPを用いて液晶表示器42の描画処理を行っており、VDPから演出制御CPU126へのVSYNC割込を契機として、1フレームの描画及び表示処理(描画コマンド構築→描画コマンド転送→描画→表示切替)を行うことで液晶表示器42の描画処理を実現している。   The effect control CPU 126 of the effect control device 124 that manages the liquid crystal display 42 performs drawing processing of the liquid crystal display 42 using VDP, and triggered by VSYNC interruption from the VDP to the effect control CPU 126, 1 Drawing processing of the liquid crystal display 42 is realized by performing drawing and display processing of a frame (drawing command construction → drawing command transfer → drawing → display switching).

描画コマンド構築の際にFPS切替要求が発行されると、該当フレームの描画開始時に次回以降のFPSの切替処理を行い、上記の「描画コマンド構築→描画コマンド転送→描画→表示切替」の一連の処理の周期を要求にあったFPSに合わせて行うようにする。
ただし、描画コマンド構築中は、前フレームの描画又は表示切替中である可能性があるため、FPSの切替は描画開始時(描画処理の終了時)に行うことで周期の一定性を保っている。
このような処理を実行することにより、余分なフレームバッファを持たずにFPSの切替を行うことができ、リールの動きを重視した演出、画像を多数重ね合わせた演出等、各用途に合った液晶表示器42での演出を共存させることができる。
When an FPS switching request is issued at the time of drawing command construction, the next and subsequent FPS switching processing is performed at the start of drawing of the corresponding frame, and a series of the above “drawing command construction → drawing command transfer → drawing → display switching” is performed. The processing cycle is performed in accordance with the FPS that meets the request.
However, while drawing commands are being constructed, there is a possibility that drawing or display switching of the previous frame may be in progress, so switching of FPS is performed at the start of drawing (at the end of drawing processing), so that the periodicity is maintained. .
By executing such processing, the FPS can be switched without having an extra frame buffer, and a liquid crystal suitable for each application such as an effect emphasizing the movement of the reel and an effect in which a large number of images are superimposed. An effect on the display 42 can coexist.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of appearance and various numerical values given in the embodiment are merely examples, and are not limited to the above-described contents.

また、本願発明は、スロットマシンに適用する例で説明したが、パチンコ機(所定の抽選を実行し、図柄を変動させ、抽選結果に応じた態様で図柄の停止表示させる遊技機)に適用してもよい。   Although the present invention has been described with reference to an example applied to a slot machine, it is applied to a pachinko machine (a gaming machine that executes a predetermined lottery, changes a symbol, and stops and displays the symbol in a manner corresponding to the lottery result) May be.

特別演出は、花火ゾーン(ART状態に繋がるAT状態への移行を目指すチャンスゾーン)にて実行する例で説明したが、その他の演出中(ボーナスの前兆演出中、通常モード中の特殊なモード演出中、特別遊技状態中等)に実行してもよい。   Special effects were explained in the fireworks zone (an opportunity zone that aims to shift to the AT state that leads to the ART state). However, during other effects (special mode effects during the bonus warning effect or normal mode) During a special game state, etc.).

上述した実施形態では、擬似リール演出(特別演出)を実行する際にフレームレートを30FPSから60FPSに切り替える例で説明したが、所定のボタンを用いて遊技者に目押しやタイミング押しを要求するメータ演出(特別演出)を実行する際に、フレームレートを30FPSから60FPSに切り替える処理を実行してもよい。メータ演出は、増加、減少又は増減するメータの画像を表示する演出とすることができ、例えば、増減する棒グラフの画像を表示し、所定のボタンの押下タイミングに基づいて棒グラフの最終表示態様(増減態様)を決定して表示する演出とすることができる。そして、表示された最終表示態様に基づいて、所定の演出の成功可否演出(所定のキャラクターに所定の動作を行わせる演出等)を実行することができる。このようにすれば、メータ演出に用いられるメータの画像が滑らかに表示されるため、遊技者としては目押しやタイミング押しが行いやすくなる。   In the above-described embodiment, the example in which the frame rate is switched from 30 FPS to 60 FPS when executing the pseudo reel effect (special effect) has been described. However, a meter that requests the player to press and hold the timing using a predetermined button. When performing an effect (special effect), a process of switching the frame rate from 30 FPS to 60 FPS may be executed. The meter effect can be an effect of displaying an image of the meter that increases, decreases or increases / decreases, for example, displays an image of the bar graph that increases / decreases, and displays the final display mode (increase / decrease) of the bar graph based on the pressing timing of a predetermined button. A mode) can be determined and displayed. Then, based on the displayed final display mode, it is possible to execute a success or failure effect of a predetermined effect (such as an effect that causes a predetermined character to perform a predetermined operation). In this way, since the meter image used for the meter effect is displayed smoothly, it becomes easier for the player to push the eyes or push the timing.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、スロットマシン1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values and the like of the slot machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 スロットマシン
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
130 RAM
152 VDP
156 VRAM
1 Slot machine 42 Liquid crystal display 70 Main controller 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU
130 RAM
152 VDP
156 VRAM

Claims (4)

低更新レート又は前記低更新レートよりも更新頻度が高い高更新レートで画像を表示する表示装置と、
前記低更新レートで画像を表示する場合と前記高更新レートで画像を表示する場合とで共通に用いられるメモリであって、前記表示装置に画像を表示するための画像データを格納するビデオメモリと、
特別な演出実行条件が満たされない場合には前記表示装置を用いて通常演出を実行し、前記特別な演出実行条件が満たされた場合には前記表示装置を用いて前記通常演出とは異なる特別演出を実行する演出実行手段と、
前記通常演出の実行中には前記低更新レートを設定し、前記特別演出の実行中には前記高更新レートを設定する更新レート設定処理を実行する更新レート設定処理実行手段と
を備える遊技機。
A display device for displaying an image at a low update rate or a high update rate having a higher update frequency than the low update rate;
A memory used in common for displaying an image at the low update rate and displaying an image at the high update rate, and a video memory for storing image data for displaying an image on the display device; ,
When the special performance execution condition is not satisfied, the normal performance is executed using the display device, and when the special performance execution condition is satisfied, the special performance is different from the normal performance using the display device. Production execution means for executing
A game machine comprising: update rate setting process execution means for executing an update rate setting process for setting the low update rate during execution of the normal effect and setting the high update rate during execution of the special effect.
請求項1に記載の遊技機において、
前記更新レート設定処理実行手段は、
前記低更新レートから前記高更新レートに、又は、前記高更新レートから前記低更新レートに更新レートを切り替える場合、前記表示装置に表示する画像の描画処理が終了した後に更新レートを切り替えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The update rate setting process execution means includes:
When switching the update rate from the low update rate to the high update rate or from the high update rate to the low update rate, the update rate is switched after drawing processing of an image to be displayed on the display device is completed. A gaming machine.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
所定の割込を契機として起動される上位側制御部と、
前記上位側制御部によって起動される下位側制御部とを備え、
前記下位側制御部は、
どのような種類の画像を前記表示装置に表示させるかを決定し、決定した内容に基づいた描画情報を生成する処理を実行し、
前記上位側制御部は、
前記更新レート設定処理を実行するとともに、前記下位側制御部によって生成された前記描画情報を、前記表示装置を制御する装置に転送する転送処理を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A higher-level control unit that is activated by a predetermined interrupt; and
A lower control unit activated by the upper control unit,
The lower control unit is
Decide what kind of image to display on the display device, execute a process of generating drawing information based on the determined content,
The upper control unit is
A game machine that executes the update rate setting process and also executes a transfer process for transferring the drawing information generated by the lower-level control unit to a device that controls the display device.
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記特別演出の実行中には、
演出用図柄を変動表示する演出であって前記通常演出よりも多くの前記演出用図柄を表示する演出が実行されることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
During the execution of the special production,
A gaming machine characterized in that an effect of displaying an effect design in a variable manner and displaying more of the effect design than the normal effect is executed.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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