JP5346714B2 - Game machine - Google Patents

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Description

この発明は、弾球遊技機(パチンコ機)などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a ball game machine (pachinko machine).

遊技機設置営業店(ホール)などに設置されている弾球遊技機(いわゆるパチンコ機)は、遊技球(遊技媒体とも呼ぶ)を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。   A ball ball game machine (a so-called pachinko machine) installed in a game machine installation store (hall) or the like uses a game ball (also called a game medium) to play a game. The borrowed game balls are launched to the board surface provided on the game board of the ball game machine, and a predetermined number of game balls are paid out each time the game balls enter a predetermined winning opening. The game balls to be paid out are called prize balls.

近年、パチンコ機においては、遊技盤の中央に設けられる可変表示装置(センター役物)の表示画面によって遊技者に特別な利益を発生させるものが知られている。例えば、可変表示装置(センター役物)に表示される図柄が変動し停止した時の図柄の組合せによって「当たり」と称される動作が開始し、遊技盤面の下方に設けられる大入賞装置が連続して開放され、その間に多数の入賞が得られることから遊技者に大量の賞品球が払出されるものがある。このようなパチンコ機は、当たり判定用の乱数発生手段を具備し、始動入賞装置に遊技球が落入したときに、乱数発生手段の乱数を抽出するとともに可変表示装置(センター役物)の図柄変動を開始させ、当該抽出した乱数の値が予め定めた条件に合致するときに可変表示装置(センター役物)の表示変動を当たり図柄で停止させ、当たり動作を開始する。乱数発生手段として、カウンタやレジスタ等のハードウエアで構成されるもの又はソフトウエアで実行されるカウンタで実現されるものがある。   In recent years, pachinko machines are known that generate special benefits for players by the display screen of a variable display device (center accessory) provided in the center of the game board. For example, when the symbol displayed on the variable display device (center accessory) fluctuates and stops, an operation called “winning” starts, and a large winning device provided below the game board surface continues. In some cases, a large number of prize balls are paid out to the player because a large number of winnings are obtained during that time. Such a pachinko machine is provided with a random number generating means for determining hits, and when a game ball falls into the start winning device, the random number of the random number generating means is extracted and the pattern of the variable display device (center accessory) The variation is started, and when the extracted random number value meets a predetermined condition, the display variation of the variable display device (center accessory) is stopped at the winning symbol and the winning operation is started. As the random number generating means, there are one constituted by hardware such as a counter and a register, or one realized by a counter executed by software.

遊技機は、賞球の払い出し、抽選及びその入賞判定などを含む遊技処理を行うために、マイコンを搭載した制御部と、前記制御部からの命令に基づき照明や音響や液晶表示装置に画像を表示するなどの演出を行うための副制御部とを備える。遊技機では、抽選、入賞、払い出し、演出の制御をプログラムで実現している。制御部や副制御部のプログラムは遊技に関する重要な制御を行っている。   In order to perform game processing including paying out a prize ball, lottery and winning determination, etc., the gaming machine displays an image on a lighting, sound, or liquid crystal display device based on a command from the control unit and the control unit. A sub-control unit for performing an effect such as display. In gaming machines, lottery, winning, payout, and production control are realized by a program. The program of the control unit and the sub-control unit performs important control related to the game.

副制御部は、主に遊技に係る演出処理を担当する。演出には、上記液晶表示装置のほかに、いわゆる7セグLEDが用いられることがある。7セグLEDは、日の字(8の字)状に配列された7つの棒状の発光素子(LED、セグメント)からなり、一般的には、0〜9の一桁の数字をデジタル表示するものである。7つの要素(セグメント)を備えるため、7セグLEDあるいは7セグ表示器と呼ばれる。   The sub-control unit is mainly responsible for effect processing related to games. For production, in addition to the liquid crystal display device, a so-called 7-segment LED may be used. The 7-segment LED consists of seven rod-shaped light emitting elements (LEDs, segments) arranged in the shape of a Japanese character (eight character), and generally digitally displays one-digit numbers from 0 to 9. It is. Since it has seven elements (segments), it is called a 7-segment LED or 7-segment display.

特開2009−17957号公報JP 2009-17957 A 特開2001−87453号公報JP 2001-87453 A

弾球遊技機では、液晶表示装置とともに7セグLEDを用いた演出が行われる。当該演出は機種ごとにさまざまであるが、例えば、大当り当選時に、弾球遊技機の盤面前面に設けられた7セグLEDを確認する事によって当該大当たりがその後どのように変化するか(例えば、昇格、突然確変、突然時短、フェイクのいずれであるか)に係る演出が行われる。7セグLEDの変化に基づき遊技者は当該大当たりの行く末をあらかじめ予想することができる。したがって、遊技者にとって7セグLEDの表示は注意すべきものであり、その演出を様々に行うことにより興趣あふれる遊技を提供することができるようになる。   In a ball game machine, an effect using a 7-segment LED is performed together with a liquid crystal display device. The production varies depending on the model. For example, when the big hit is won, by checking the 7-segment LED provided on the front of the board of the ball game machine, how the jackpot changes thereafter (for example, promotion) , Whether it is sudden probability change, sudden time reduction, or fake). Based on the change of the 7-segment LED, the player can predict the end of the jackpot in advance. Therefore, the display of the 7-segment LED should be taken care of for the player, and a game full of interest can be provided by performing various effects.

7セグLEDは電子機器に広く用いられているものであるが、遊技機においては、一般の電子機器とは違った表示方法が用いられている。すなわち、一般の電子機器においては、7セグLEDは0〜9の数字を表示するだけであるが、遊技機では次のような表示を行っている。
(1)7つのセグメントの任意のひとつ又は複数の組み合わせを点灯。表示されたものはパターンであって0〜9を意味しないことがある。
(2)最終的には0〜9のいずれかの特定の数値を表示するが、表示される数値が確定された後であっても、表示開始から当該数値の表示までの間において他の数値を順次表示することがある。つまり、数値の表示が変動する(変動表示が行われる)。
The 7-segment LED is widely used in electronic devices, but in gaming machines, a display method different from that of general electronic devices is used. That is, in a general electronic device, the 7-segment LED only displays numbers from 0 to 9, but the gaming machine displays the following.
(1) Light any one or a combination of seven segments. What is displayed is a pattern and may not mean 0-9.
(2) Eventually, any specific numerical value from 0 to 9 is displayed. Even after the numerical value to be displayed is determined, another numerical value is displayed between the start of display and the display of the numerical value. May be displayed sequentially. That is, the numerical value display varies (variable display is performed).

上記(1)は、7セグLEDの各セグメントを、遊技機に設けられている他の照明やLEDなどと同じように扱って発光させ、いわば照明の変化という演出に用いるものである。一般の電子機器においては、7セグLEDをこのように用いることはほとんどない。   In the above (1), each segment of the 7-segment LED is used in the same manner as other illuminations or LEDs provided in the gaming machine to emit light, so to speak, it is used for the effect of changing illumination. In general electronic equipment, a 7-segment LED is rarely used in this way.

上記(2)は、液晶表示装置の演出でも同様のことが行われているが、数字の表示を確定する前に変化させることで、結果の予測を困難にするとともに、数字の確定までの時間を稼いでその間に緊張感を与え興趣を高めるものである。   The above (2) is the same in the production of the liquid crystal display device, but it is difficult to predict the result by changing before the display of the numbers is determined, and the time until the numbers are determined Earning a sense of tension and raising interest in the meantime.

上記(1)のように、遊技機における7セグLEDの表示方法が一般の電子機器で用いられているやり方と異なるため、遊技機の7セグLEDに表示制御に用いられている汎用品のIC(7セグデコーダ)を使用することができない。そのため、遊技機においては、副制御部のI/Oを通じて7セグLEDを直接制御することが行われている。   As described in (1) above, since the display method of the 7-segment LED in the gaming machine is different from the method used in general electronic devices, the general-purpose IC used for display control in the 7-segment LED of the gaming machine (7-segment decoder) cannot be used. Therefore, in the gaming machine, the 7-segment LED is directly controlled through the I / O of the sub-control unit.

副制御部のCPUで7セグLEDを直接制御する際に問題になるのは、当該CPUの処理能力との関係と、表示を行うためのデータ、特に当該データを格納しておくメモリの容量との関係である。   When the 7-segment LED is directly controlled by the CPU of the sub-control unit, the problems are the relationship with the processing capability of the CPU, the data for display, especially the capacity of the memory for storing the data. It is a relationship.

上述の(1)(2)で述べたように、7セグLEDで様々な表示が行われる。7セグLEDの表示図柄及びその更新演出に係る表示データをそれぞれ個別に用意すると、それらのバリエーションが膨大であるため(図柄を8種類表示する場合は8個のデータが必要であり、しかも当該データを演出ごとに用意する必要がある)、当該表示データの容量が増大しメモリに収納しきれなくなるおそれがある。仮に収納できたとしても他の演出において多くのデータを使用できないなどの悪影響が生じるおそれがある(法令上の制約から遊技機のハードウエアは予め検定に合格したものしか使用できないので、メモリ容量を拡張することは容易でない)。表示データを少なくし、これに対応して、CPUで表示制御を行う際に演出を含めた表示データをその都度作成することもできるが、このやり方ではCPUに負担をかけることになり、処理能力の点で問題がある。上述の理由で遊技機で使用できるCPUには制限が課せられており、処理能力を簡単に上げることができない。   As described in (1) and (2) above, various displays are performed with the 7-segment LED. If display data related to the 7-segment LED display and its display effects are prepared individually, the variations are enormous (eight data are required when displaying 8 types of symbols, and the data For each effect), the capacity of the display data may increase and cannot be stored in the memory. Even if it can be stored, there may be adverse effects such as not being able to use a lot of data in other productions (because the gaming machine hardware can only use those that have passed the certification beforehand due to legal restrictions, the memory capacity is limited. It is not easy to expand). Corresponding to this, display data including production can be created each time display control is performed by the CPU, but this method places a burden on the CPU, and processing capacity There is a problem in terms of. For the reasons described above, there is a restriction on the CPU that can be used in the gaming machine, and the processing capacity cannot be easily increased.

この発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、CPUに過度な負担をかけることなく、しかも、表示データの量を増加させることなく、7セグLEDを用いて演出を行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and can be used to produce an effect using a 7-segment LED without imposing an excessive burden on the CPU and without increasing the amount of display data. The purpose is to provide.

この発明は、遊技に係る制御処理を実行する制御部と、前記制御部からの信号に基づいて遊技の演出に係る処理を実行する副制御部と、複数の発光素子を含み、少なくとも数字などの図柄の表示が可能な表示器と、複数のビットからなる点灯データを前記副制御部から受けて前記表示器の前記複数の発光素子の点灯又は消灯を個別に制御する表示制御部とを備える遊技機において、
前記点灯データは、第1の複数のビットと第2の複数のビットを含み、
前記表示制御部は、
前記第1の複数のビットのデータを予め定められた値に変換する値変換手段と、
前記値変換手段で変換された値に対して、前記第2の複数のビットのデータに基づき加算、減算又は予め定められた論理演算を行うことでオフセット値を生成するオフセット手段と、
前記オフセット値を前記表示器に所定の図柄を表示するための表示データに変換する値−表示データ変換手段とを備え、
前記値−表示データ変換手段で変換された前記表示データに基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯させる、ことを特徴とする遊技機。
The present invention includes a control unit that executes a control process related to a game, a sub-control unit that executes a process related to a game effect based on a signal from the control unit, and a plurality of light emitting elements, and includes at least a number A game comprising a display capable of displaying symbols and a display control unit for receiving lighting data consisting of a plurality of bits from the sub-control unit and individually controlling lighting or extinction of the plurality of light emitting elements of the display In the machine
The lighting data includes a first plurality of bits and a second plurality of bits,
The display control unit
Value converting means for converting the data of the first plurality of bits into a predetermined value;
Offset means for generating an offset value by performing addition, subtraction or a predetermined logical operation based on the data of the second plurality of bits with respect to the value converted by the value conversion means;
A value-display data conversion means for converting the offset value into display data for displaying a predetermined symbol on the display;
A gaming machine, wherein each of the plurality of light emitting elements is turned on based on the display data converted by the value-display data conversion means.

前記表示制御部は、前記副制御部から前記表示器に図柄を表示するかどうかを判断するための識別情報を受け、
前記識別情報が図柄を表示するものであるとき、前記値変換手段、前記オフセット手段、及び、値−表示データ変換手段により、前記点灯データを前記表示データに変換し、前記表示データに基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯させることで前記所定の図柄を表示させ、
前記識別情報が図柄を表示するものでないとき、前記点灯データの複数のビットに基づき前記表示器の前記複数の発光素子をそれぞれ点灯させる、ようにしてもよい。
The display control unit receives identification information for determining whether to display a symbol on the display from the sub-control unit,
When the identification information is to display a design, the value conversion means, the offset means, and the value-display data conversion means convert the lighting data into the display data, and the plurality of the display data based on the display data. Each of the light emitting elements is turned on to display the predetermined pattern,
When the identification information does not display a symbol, the plurality of light emitting elements of the indicator may be turned on based on the plurality of bits of the lighting data.

前記副制御部は、前記点灯データとともに当該点灯データに基づき前記表示器で所定の図柄を表示する時間を指定するタイマーデータをそれぞれ複数生成し、
前記表示制御部は、さらに、
前記点灯データ及び前記タイマーデータを複数記憶する点灯データタイマーデータ記憶部と、
前記点灯データ及び前記タイマーデータをひとつづつ読み出す点灯データタイマーデータ読出部と、
前記タイマーデータに基づき計時を行うタイマーとを備え、
前記点灯データタイマーデータ読出部は、前記値変換手段、前記オフセット手段、及び、値−表示データ変換手段により前記点灯データを前記表示データに変換して前記発光素子に前記所定の図柄を表示させるとともに、前記タイマーデータを前記タイマーにセットして計時を行わせ、
前記タイマーは、セットされた前記タイマーデータに基づく計時を終了したときに、前記点灯データタイマーデータ読出部に対して次の前記点灯データ及び前記タイマーデータを読み出させる、ようにしてもよい。
The sub-control unit generates a plurality of timer data each specifying a time for displaying a predetermined symbol on the display unit based on the lighting data together with the lighting data,
The display control unit further includes:
A lighting data timer data storage unit for storing a plurality of the lighting data and the timer data;
A lighting data timer data reading unit for reading the lighting data and the timer data one by one;
A timer for measuring time based on the timer data,
The lighting data timer data reading unit converts the lighting data into the display data by the value conversion unit, the offset unit, and the value-display data conversion unit, and displays the predetermined symbol on the light emitting element. , Set the timer data in the timer,
The timer may cause the lighting data timer data reading unit to read the next lighting data and the timer data when the timing based on the set timer data is finished.

この発明によれば、値格納メモリ(値変換手段)、加算器(オフセット手段)及び出力データテーブル(値−表示データ変換手段)を備え、表示すべき数字のデータを値格納メモリに格納し、それから出力される数字の変化に係る演出のデータを加算して、それを出力データテーブルで表示データに変換しているので、数字を変動表示するためのデータを共通化することができ、メモリ容量が少なくて済むとともに、処理が簡単になり、CPUの処理負荷を軽減できる。したがって、現行の遊技機においても容易に7セグLED(又はこれと同等の表示器、例えば液晶表示器)による演出を行うことができるようになる。複雑な演出を行う際にも、CPUを高性能のものに代えたり、メモリを増設するなどの作業が不要である。   According to this invention, a value storage memory (value conversion means), an adder (offset means), and an output data table (value-display data conversion means) are provided, and numerical data to be displayed is stored in the value storage memory. Then, the data of the production related to the change of the number that is output is added and converted to display data in the output data table, so the data for variable display of the number can be shared, and the memory capacity Can be reduced, the processing is simplified, and the processing load on the CPU can be reduced. Therefore, even in the current gaming machine, it is possible to easily produce an effect using a 7-segment LED (or an equivalent display device such as a liquid crystal display device). Even when performing a complicated performance, work such as replacing the CPU with a high-performance CPU or adding memory is unnecessary.

遊技機の表面構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the surface structure of a game machine. 遊技機の裏面構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the back surface structure of a game machine. 遊技者から見た盤面の様子を示す図(正面図)である。It is a figure (front view) which shows the mode of the board surface seen from the player. 発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the gaming machine according to the embodiment of the invention. 副制御部のハードウエア構成の説明図である。It is explanatory drawing of the hardware constitutions of a sub-control part. 発明の実施の形態に係る7セグLED制御回路のブロック図である。It is a block diagram of a 7-segment LED control circuit according to an embodiment of the invention. 発明の実施の形態に係る7セグLED制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of 7 segment LED control processing concerning an embodiment of the invention. 発明の実施の形態に係る7セグLED制御処理の説明図である。It is explanatory drawing of 7 segment LED control processing which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る7セグLED制御処理の説明図である。It is explanatory drawing of 7 segment LED control processing which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る値格納メモリ(値変換手段)の説明図である。It is explanatory drawing of the value storage memory (value conversion means) which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る出力データテーブル(値−表示データ変換手段)の説明図である。It is explanatory drawing of the output data table (value-display data conversion means) which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る7セグLED表示制御回路のブロック図である。It is a block diagram of a 7-segment LED display control circuit according to an embodiment of the invention. 発明の実施の形態に係る7セグLED表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of 7 segment LED display control processing concerning an embodiment of the invention. 発明の実施の形態に係る点灯データとタイマーデータの説明図である。It is explanatory drawing of the lighting data and timer data which concern on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る7セグLEDの変動処理の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation | variation process of 7 segment LED which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る値格納メモリ(値変換手段)の他の説明図である。It is another explanatory drawing of the value storage memory (value conversion means) which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る7セグLEDの変動処理の他の説明図である。It is other explanatory drawing of the fluctuation | variation process of 7 segment LED which concerns on embodiment of invention.

弾球遊技機の構造概略について図1及び図2を参照して説明を加える。
まず、図1を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠50は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備など)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材51は、外枠50の内部に備えられ、ヒンジ部51aを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材51は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉52は、遊技機の前面側となる前記本体部材51の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉52の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾52a、スピーカ52b、などが取り付けられている。
後述する遊技盤(図1では示していない)は、本体部材51の空間部に臨むように、本体部材51に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材51への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
An outline of the structure of the ball game machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2.
First, the external structure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
The outer frame 50 is a wooden frame member having a vertical rectangular shape for fixing to an installation location (island facilities or the like) provided in a gaming machine installation sales shop.
The main body member 51 is a member that is provided inside the outer frame 50 and serves as a longitudinal rectangular gaming machine base body that is rotatably attached to the outer frame via a hinge portion 51a. The main body member 51 is formed in a frame shape and has a space portion inside thereof.
The opening frame door 52 is mounted on the front surface of the main body member 51 on the front side of the gaming machine so as to be openable and closable, and is configured in a frame shape so that the inside is an opening. It is a door member.
A transparent plate member made of glass or resin is provided at the opening of the opening frame door 52, and an electrical decoration 52a, a speaker 52b, and the like are attached in the vicinity of the opening.
A game board (not shown in FIG. 1), which will be described later, is detachably attached to the main body member 51 using a predetermined fixing member so as to face the space of the main body member 51. After the game board is mounted on the main body member 51, the game area can be observed from the opening.

球受皿付き扉53は、遊技機前面において本体部材51の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
(1)複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置48へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
(2)該貯留され発射駆動装置48へと案内された遊技球を前記遊技盤10の盤面11に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル48b。
(3)ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
(4)球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
The door 53 with a ball tray is a door member provided at least with a ball tray for storing a game ball attached to the lower part of the main body member 51 on the front surface of the gaming machine so as to have a lock function and be openable and closable. In addition, the following members are attached to the door with a ball tray in the present embodiment.
(1) A ball tray in which a plurality of game balls can be stored and a passage for guiding the game balls to the firing drive device 48 is provided.
(2) A rotary operation handle 48b for performing an operation of launching the stored game ball guided to the launch drive device 48 to a game area provided on the board surface 11 of the game board 10.
(3) A ball lending-related operation unit provided with buttons for instructing a read-in related to reading a paid card and a lending process related to a borrowed game ball.
(4) A storage ball discharge operation button for a ball tray for releasing the game ball stored in the ball tray into a game ball collecting container (common name, dollar box).

次に、図2を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
40は、前述したように、本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
40bは、前記本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部40にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部である。
42は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
43は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
44は、図示しないランプや電飾52aを制御する電飾制御部である。
46は、スピーカ52bを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
49は発射駆動装置48を制御する制御装置であって、回動式操作ハンドル48bを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
Next, an internal configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
As described above, reference numeral 40 denotes a control unit that is provided via the main body member 51 or the game board 11 or a support member attached thereto, and performs electrical game control processing to generate main processing information.
40b is provided through the main body member 51 or the game board 11 or a support member provided to the main body member 51, or a sub member that performs control to perform predetermined output mode processing by obtaining processing information generated by the control unit 40. It is a control unit.
A payout control unit 42 performs payout control of prize balls.
43 is a game ball payout device for paying out game balls.
Reference numeral 44 denotes an electric decoration control unit that controls a lamp and electric decoration 52a (not shown).
An acoustic control unit 46 generates sound by controlling and driving the speaker 52b.
49 is a control device for controlling the firing drive device 48, and is a launch control device for controlling the launch of a game ball to a game area provided on the board surface via a rotary operation handle 48b.

図3は遊技機の遊技盤の正面図である。
図3において、11は遊技盤10の盤面である。盤面11は、誘導レール12と、誘導レール12で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口(アウト口)13と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘14や風車14aなどの障害物を複数個備える矩形の盤面である。
FIG. 3 is a front view of the game board of the gaming machine.
In FIG. 3, reference numeral 11 denotes a board surface of the game board 10. The board surface 11 changes the direction of the guide rail 12, the discharge port (out port) 13 that guides the game ball that has fallen through the substantially circular game area defined by the guide rail 12, and the direction of the game ball that moves in the game area. It is a rectangular board surface provided with a plurality of obstacles such as the nailing 14 and the windmill 14a.

前述した盤面11の遊技領域は、誘導レール12(遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む)により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面11に配設されている。   The game area of the board surface 11 described above is partitioned and formed into a substantially circular shape by the guide rail 12 (including a sliding part for sliding the game ball and a regulation part for regulating the game ball), and the movement of the game ball that has been launched It is an area that regulates the range. A restricting portion is provided to follow the sliding portion. The sliding portion is arranged on the board surface 11 in a spiral as a whole.

前記排出口(アウト口)13は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。   The discharge port (out port) 13 is a collection opening provided at a position where the game balls thrown into the game area converge.

障害物14としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面11の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。   The game nails as the obstacles 14 are a plurality of rod-shaped members that are driven into appropriate positions on the board surface 11 in order to make the movement direction irregular by contacting with the game ball or to restrict the movement direction.

30aは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやLCD(液晶表示装置)などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置(センター役物)である。
図3では、可変表示装置30aの下側に3つの7セグLED(7セグ表示器)55−1〜55−3が設けられている。
30bは、スルーチャッカー(入賞チャッカー)である。
30cは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
30dは、始動入賞口を有するスタートチャッカー(始動入賞装置)である。
30eは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、30b乃至30dをまとめて入賞口30などと記すことがある。
なお、図示されていないが、上記30b、30c、30dの内部には球通過検出器20b、20c、20dが設けられている(同図の括弧内の符号はそのことを意味する)。
Reference numeral 30a denotes a variable display device (center accessory) that is provided at the center or slightly above the game area and has one or more variable display sections such as an effect display lamp and an LCD (liquid crystal display device).
In FIG. 3, three 7-segment LEDs (7-segment display) 55-1 to 55-3 are provided on the lower side of the variable display device 30a.
30b is a through chucker (winning chucker).
30c is a normal winning device having a normal winning opening.
30d is a start chucker (start winning device) having a start winning opening.
30e is an attacker having a big prize opening.
In the following description, 30b to 30d may be collectively referred to as a winning opening 30 or the like.
Although not shown, the ball passage detectors 20b, 20c, and 20d are provided inside the 30b, 30c, and 30d (the reference numerals in parentheses in the figure mean that).

スタートチャッカー30dの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー30eの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー(始動入賞装置)30dは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー(大入賞装置)30eは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
The start winning device of the start chucker 30d is also called a specific winning device, and the big winning device of the attacker 30e is also called a special winning device.
The start chucker (start winning device) 30d is provided with movable pieces on both sides for expanding and contracting the opening range of the winning opening, making a variable display by winning a game ball and winning a prize for a player. Device.
The attacker (large winning device) 30e is driven and controlled by a movable door that exposes the winning port and closes the winning port, and is compared with other winning devices by winning game balls. This is a winning device that allows more prize balls to be obtained.

図4は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
40は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部(「メイン基板」とも呼ばれる)である。制御部40は遊技領域を移動(流下)して入賞口30b〜30dを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器20b〜20dの信号を入力とし、入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部40aを含む。
FIG. 4 is a functional block diagram of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
Reference numeral 40 denotes a control unit (also referred to as a “main board”) that performs electrical game control processing and generates main processing information. The control unit 40 moves (flows down) the game area and receives signals from the ball passage detectors 20b to 20d that detect the game balls that have passed through the winning holes 30b to 30d, respectively, and passes the gaming balls through the winning holes 30b to 30d. A winning determination unit 40a for performing a lottery / determination in accordance with the selection.

41は可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプを点灯させたり、LCD(液晶表示装置)に演出に係る画像を表示させる表示制御部である。表示制御部41は、制御部40に設けられた入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、始動入賞装置30dヘの遊技球の入賞等)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、その識別表示情報(可変表示装置(センター役物)30aのLCDに演出表示される)を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置でもある。さらに、表示制御部41は、入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、予め定められた通過口ヘの遊技球の通過)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報(可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプに点灯表示される)を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置である。   Reference numeral 41 denotes a display control unit that turns on an effect display lamp of the variable display device (center accessory) 30a and displays an image related to the effect on an LCD (liquid crystal display device). The display control unit 41, in accordance with the result of the electronic winning / losing lottery based on establishment of a predetermined condition in the winning determination unit 40a provided in the control unit 40 (for example, winning of a game ball to the start winning device 30d, etc.) It is also a display control device that performs stop display after variably displaying the identification display information (effect display on the LCD of the variable display device (center accessory) 30a). Furthermore, the display control unit 41 determines the identification lighting information (in accordance with the result of electronic determination of lottery based on the establishment of a predetermined condition in the winning determination unit 40a (for example, the passing of a game ball to a predetermined passing port). This is a display control device that performs stop display after variable display of the variable display device (center accessory) 30a is lit and displayed on the effect display lamp.

可変表示装置(センター役物)30aのLCDは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー(始動入賞装置)30dを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー(始動入賞装置)30dの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をLCDに表示して停止するようになっている。アタッカー30eは、前方に開放可能な開閉板を備える。LCDの変動停止後の図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー30eの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー30eの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。   The LCD of the variable display device (center accessory) 30a is a device that variably displays a specific symbol related to the big hit state and also displays a background image, various characters, and the like in an animated manner. When it is detected that the game ball has passed through the start chucker (start winning device) 30d, the displayed symbol fluctuates for a predetermined time, and the lottery is drawn when the game ball start chucker (start winning device) 30d passes. The stop symbol determined by the random number for lottery is displayed on the LCD and stopped. The attacker 30e includes an opening / closing plate that can be opened forward. When the symbol after the LCD fluctuation stops is a winning symbol such as “777”, a special game called “big hit” is started, and the opening / closing plate of the attacker 30e is opened a predetermined number of times. After the opening / closing plate of the attacker 30e is opened, the opening / closing plate is closed when a predetermined time elapses or when a predetermined number of game balls are won.

42は、入賞判定部40aの信号を受けて入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置43を制御する払出制御部である。
43は、遊技利益として入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
42 is a payout control unit that receives the signal of the winning determination unit 40a and controls the game ball payout device 43 according to the game balls passing through the winning holes 30b to 30d and / or according to the lottery / determination result. .
43 is a game ball payout device provided with a driving source for paying out a predetermined number of game balls according to the result of the lottery / determination according to the game balls passing through the winning openings 30b to 30d and / or as the game profits. .

40bは、制御部40にて生成した処理情報を得ることにより、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部(「サブ基板」とも呼ばれる)である。副制御部40bは、3つの7セグLED55−1〜55−3の表示制御を行う7セグLED表示制御部47を含む。   40b is a sub-control unit (also referred to as “sub-board”) that performs control to perform predetermined output mode processing including effects such as blinking of light and generation of sound by obtaining processing information generated by the control unit 40. It is. The sub-control unit 40b includes a 7-segment LED display control unit 47 that performs display control of the three 7-segment LEDs 55-1 to 55-3.

44は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾52aなどを点灯制御するためのランプ制御部である。
46は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ52bを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
Reference numeral 44 denotes a lamp control unit for controlling lighting of the lamp / electric decoration 52a and the like provided on the gaming board 10 or the gaming machine casing.
An acoustic control unit 46 generates sound effects / sounds through a speaker 52b provided in the gaming board 10 or the gaming machine casing.

PSは、制御部40、副制御部40bその他のユニットに+5Vなどの直流電圧を供給する電源部である。電源部PSは、電源をオンオフする電源スイッチPWとともに、メモリクリアスイッチMCLRを備えている。電源スイッチPWをオンする際に、メモリクリアスイッチMCLRを操作することで、メモリをクリアして遊技機を初期状態から起動することができる。   PS is a power supply unit that supplies a DC voltage such as +5 V to the control unit 40, the sub-control unit 40b, and other units. The power supply unit PS includes a memory clear switch MCLR as well as a power switch PW for turning on and off the power. When the power switch PW is turned on, the memory clear switch MCLR is operated to clear the memory and start the gaming machine from the initial state.

遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置30b〜30dには、それぞれ内部に球通過検出器(例えばスイッチ)20b〜20dが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置30b〜30dの位置を通過すると、これを球通過検出器20b〜20dが検出し、これを受けて入賞判定部40aが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器20bがスルーチャッカー(入賞チャッカー)30bを通過した遊技球を検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー(始動入賞装置)30dの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置(センター役物)30aに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー30eの大入賞装置を開放する。   The winning devices 30b to 30d in which the game balls are provided in the game area are respectively provided with ball passage detectors (for example, switches) 20b to 20d so that the passage of the game balls can be detected. When the position of any of the winning devices 30b to 30d passes, the ball passage detectors 20b to 20d detect this, and the winning determination unit 40a performs a predetermined lottery / determination process. For example, when the ball passage detector 20b detects a game ball that has passed through the through chucker (winning chucker) 30b, a predetermined lottery is performed, and when winning, the start chucker (starting winning device) 30d is released for a predetermined time. That is, a pair of movable pieces provided opposite to each other on both the left and right sides of the start chucker (start winning device) 30d are opened outward. At the same time, the effect of winning is displayed on the variable display device (center accessory) 30a. Then, when it is detected that the game ball has passed the start chucker (starting winning device) 30d, a predetermined lottery is performed, and when winning, the big winning device of the attacker 30e is released.

図5は、副制御部40bのハードウエア構成の説明図である。図4の副制御部40bは、実際には図5のハードウエア構成で実現される。すなわち、複数のビット(配線)からなるバスBUSに、CPU(処理装置)、ROM(不揮発性記憶部)、メモリM(読み出し及び書き込み可能なメモリ、RWM)及びI/O(入出力装置)が接続されている。なお、CPU、I/Oなどはひとつのチップに形成され、ひとつのユニット(IC)としてまとめられていることもある。   FIG. 5 is an explanatory diagram of the hardware configuration of the sub-control unit 40b. The sub-control unit 40b shown in FIG. 4 is actually realized by the hardware configuration shown in FIG. That is, a CPU (processing device), a ROM (nonvolatile storage unit), a memory M (a readable and writable memory, RWM), and an I / O (input / output device) are connected to a bus BUS composed of a plurality of bits (wirings). It is connected. Note that the CPU, I / O, and the like may be formed on one chip and grouped as one unit (IC).

図5のI/Oには、3つの7セグLED55−1〜55−3が接続されている。I/Oは、7セグLEDの7つのセグメントと直結されていて、各セグメントを独立に点灯又は消灯させることができる。これにより、プログラムにより数値以外の表示も可能になっている。ここで、「直結」とは、CPUから7セグLEDの7つのセグメントをそれぞれ独立に点灯又は消灯させることができるように接続されているということを意味する。したがって、I/Oと7セグLEDの間に駆動回路(バッファ)が設けられていたとしても、上記のように点灯又は消灯させることができれば、「直結」されていることになる。これに対し、I/Oと7セグLEDの間にデコーダIC(汎用ICとして74LS47、4511などがある)が設けられている場合は、「直結」ではない。   Three 7-segment LEDs 55-1 to 55-3 are connected to the I / O in FIG. The I / O is directly connected to the seven segments of the 7-segment LED, and each segment can be turned on or off independently. Thereby, it is possible to display other than numerical values by the program. Here, “directly connected” means that the seven segments of the 7-segment LED are connected from the CPU so that they can be turned on or off independently. Therefore, even if a drive circuit (buffer) is provided between the I / O and the 7-segment LED, it is “directly connected” if it can be turned on or off as described above. On the other hand, when a decoder IC (74LS47, 4511, etc. as general-purpose ICs) is provided between the I / O and the 7-segment LED, it is not “direct connection”.

図4の副制御部40bで実行される遊技に係る演出処理は、図5のROMに予め記憶されたプログラムに従ってCPUが動作することで実行される。CPUは、処理を行う際に各種データをメモリMに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。メモリMはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。本明細書において、特に断らない限り、メモリとは図5の書き換え可能なメモリM(RWM)のことを意味する。   The effect process related to the game executed by the sub-control unit 40b in FIG. 4 is executed by the CPU operating in accordance with a program stored in advance in the ROM in FIG. The CPU performs processing such as storing various data in the memory M when performing processing, reading out processing as necessary, performing processing, and storing again as necessary. The memory M may have received a battery backup, and in this case, the stored contents are retained even during power-off. In this specification, unless otherwise specified, the memory means the rewritable memory M (RWM) in FIG.

図6は、発明の実施の形態に係る7セグLED表示制御部47の機能ブロック図である。上述のように、7セグLED表示制御部47は図5の回路が所定のプログラムを実行することで実現されるが、図6は当該処理をハードウエアに対応付けてブロック図としたものである。なお、図6に即して7セグLED表示制御部47をハードウエアで構成することもできる。   FIG. 6 is a functional block diagram of the 7-segment LED display control unit 47 according to the embodiment of the invention. As described above, the 7-segment LED display control unit 47 is realized by the circuit in FIG. 5 executing a predetermined program. FIG. 6 is a block diagram in which the processing is associated with hardware. . It should be noted that the 7-segment LED display control unit 47 can also be configured by hardware in accordance with FIG.

図6の処理選択部471、値格納メモリ(値変換手段)472、加算器(オフセット手段)473及び出力データテーブル(値−データ変換手段)474が、7セグLED表示制御部47を構成する。図6は、3つの7セグLED55−1〜55−3のひとつを示している。他の2つについても7セグLED表示制御部47の構成及び処理は同じであるので、以下では任意のひとつの7セグLED55を例にとり説明を加える。   The processing selection unit 471, the value storage memory (value conversion unit) 472, the adder (offset unit) 473 and the output data table (value-data conversion unit) 474 constitute the 7-segment LED display control unit 47. FIG. 6 shows one of three 7-segment LEDs 55-1 to 55-3. Since the configuration and processing of the 7-segment LED display control unit 47 are the same for the other two, the following description will be given by taking an arbitrary 7-segment LED 55 as an example.

処理選択部471は、8ビットの点灯データの最上位ビット(MSB)である数字フラグ(識別情報)Fに基づき、点灯ビットの他のビットd7〜d1を振り分けるものである。点灯データの内容については後に詳述する。数字フラグがオフ(=0)のときはビットd7〜d1のデータはそのまま7セグLED55の7つのセグメント551〜557に送られる。言い換えれば、ビットd7〜d1の0/1に応じてセグメント551〜557がそれぞれ点灯/消灯する。7セグLED55の7つのセグメント551〜557の配置は、図6に示すようになっている(これは便宜上の配置であり、他の配置も取り得る)。数字フラグがオフ(=1)のときはビットd6〜d1のデータは、値格納メモリ(値変換手段)472と加算器(オフセット手段)473へ送られる。ビットd7は使用されない(破棄される)。すなわち、ビットd3〜d1のデータは値格納メモリ(値変換手段)472へ、ビットd6〜d4のデータは加算器(オフセット手段)473へ送られる。   The process selection unit 471 distributes the other bits d7 to d1 of the lighting bits based on the numeric flag (identification information) F that is the most significant bit (MSB) of the 8-bit lighting data. Details of the lighting data will be described later. When the numeric flag is off (= 0), the data of bits d7 to d1 are sent as they are to the seven segments 551 to 557 of the 7-segment LED 55. In other words, the segments 551 to 557 are turned on / off according to 0/1 of the bits d7 to d1, respectively. The arrangement of the seven segments 551 to 557 of the 7-segment LED 55 is as shown in FIG. 6 (this is an arrangement for convenience and other arrangements are possible). When the numeric flag is off (= 1), the data of bits d6 to d1 is sent to the value storage memory (value conversion means) 472 and the adder (offset means) 473. Bit d7 is not used (discarded). That is, the data of bits d3 to d1 is sent to a value storage memory (value conversion means) 472, and the data of bits d6 to d4 is sent to an adder (offset means) 473.

値格納メモリ(値変換手段)472は、ビットd3〜d1の取り得る8種類のパターンごとに、対応する値を予め格納している。言い換えれば、ビットd3〜d1をアドレス入力として、対応する値が読み出される。その内容の一例を図10に示す。値格納メモリ(値変換手段)472は、例えば、図5のROMに予め格納されている。あるいは、プログラムに従ってCPUによりメモリ(RWM)へ書き込まれる。遊技機の稼働中に値格納メモリ(値変換手段)472の内容を変更することがある場合には、後者が採用される。   The value storage memory (value conversion means) 472 stores a corresponding value in advance for each of the eight types of patterns that the bits d3 to d1 can take. In other words, the corresponding values are read using bits d3 to d1 as address inputs. An example of the contents is shown in FIG. The value storage memory (value conversion means) 472 is stored in advance in the ROM of FIG. 5, for example. Alternatively, it is written into the memory (RWM) by the CPU according to the program. If the contents of the value storage memory (value conversion means) 472 are sometimes changed during operation of the gaming machine, the latter is adopted.

加算器(オフセット手段)473は、値格納メモリ(値変換手段)472が出力するデータ(値)をビットd6〜d4のデータと加算する。値格納メモリ(値変換手段)472が出力する値が本来表示すべき確定した値(数字)とすると、ビットd6〜d4は前記値(数字)が確定表示されるまでの間(変動している間)に表示される値(数字)を与えるオフセット値であり、加算器(オフセット手段)473はオフセット値に基づき7セグLED55を変動表示させる手段と言える。変動表示については、後に詳述する。ビットd6〜d4は3ビットの2進データとして扱われ、ビットd6〜d4について、(d6、d5,d4)=000,001,・・・、111の場合、値格納メモリ(値変換手段)472の出力値にそれぞれ0、1、・・・、7が加算される。なお、加算器(オフセット手段)473は数字の変動表示を行うものであるから、加算に代えて減算を行うようにしてもよい。あるいは、他の演算(例えば、ビット反転、予め用意した2進データとの論理和・論理積・排他的論理和を求める演算)を行うようにしてもよい。   The adder (offset means) 473 adds the data (value) output from the value storage memory (value conversion means) 472 to the data of bits d6 to d4. Assuming that the value output from the value storage memory (value conversion means) 472 is a fixed value (number) that should be displayed, the bits d6 to d4 are changed until the value (number) is fixedly displayed. The adder (offset means) 473 can be said to be a means for variably displaying the 7-segment LED 55 based on the offset value. The fluctuation display will be described in detail later. Bits d6 to d4 are treated as 3-bit binary data. For bits d6 to d4, when (d6, d5, d4) = 000,001,..., 111, value storage memory (value conversion means) 472 0, 1,..., 7 are added to the output values. Note that the adder (offset means) 473 displays numerical fluctuations, so that subtraction may be performed instead of addition. Alternatively, other operations (for example, bit inversion, an operation for obtaining a logical sum / logical product / exclusive logical sum with binary data prepared in advance) may be performed.

出力データテーブル(値−データ変換手段)474は、加算器(オフセット手段)473の出力データを、7セグLED55において数字を表示するための表示データに変換するものである。その内容の一例を図11に示す。出力データテーブル(値−データ変換手段)474は、例えば、図5のROMに予め格納されている。あるいは、同図のCPUによりメモリ(RWM)へ書き込まれる。遊技機の稼働中に値格納メモリ(値変換手段)472の内容を変更することがある場合には、後者が採用される。出力データテーブル(値−データ変換手段)474は、従来のデコーダICと同様に機能するが、入力(オフセット値)が4ビットであって1ビット増えており、これに伴い内部に出力データを二組記憶している点で異なる。これは、ビットd6〜d4に基づき数字の変動表示を行う必要があるためである。言い換えれば、出力データテーブル(値−データ変換手段)474は、数字の変動範囲をカバーするだけの容量とデータを持っている。   The output data table (value-data conversion means) 474 converts the output data of the adder (offset means) 473 into display data for displaying numbers on the 7-segment LED 55. An example of the contents is shown in FIG. The output data table (value-data conversion means) 474 is stored in advance in the ROM of FIG. 5, for example. Alternatively, it is written into the memory (RWM) by the CPU shown in FIG. If the contents of the value storage memory (value conversion means) 472 are sometimes changed during operation of the gaming machine, the latter is adopted. The output data table (value-data conversion means) 474 functions in the same manner as the conventional decoder IC, but the input (offset value) is 4 bits and increases by 1 bit. It differs in the point which memorizes a group. This is because it is necessary to perform a numerical change display based on the bits d6 to d4. In other words, the output data table (value-data conversion means) 474 has a capacity and data sufficient to cover a numerical variation range.

表示データs1〜s7は、それぞれ、セグメント551〜557に入力され、それらを点灯又は消灯させる。すなわち、表示データのビットs1〜s7の0/1に応じてセグメント551〜557がそれぞれ点灯/消灯する。この組み合わせは例示であり、他の組み合わせを採用することもできる。   The display data s1 to s7 are input to the segments 551 to 557, and turn them on or off. That is, the segments 551 to 557 are turned on / off according to 0/1 of the bits s1 to s7 of the display data. This combination is an example, and other combinations may be employed.

図6から分かるように、処理選択部471の出力d1〜d7と出力データテーブル474の出力s1〜s7はそれぞれ結合されている。結合された信号がセグメント551〜557の駆動信号L1〜L7となる。ここで、いずれか一方が1になれば対応するセグメントは点灯する。セグメントが消灯するのは両者が0のときである。つまり、処理選択部471の出力d1〜d7と出力データテーブル474の出力s1〜s7は論理和として結合されている。言い換えれば、当該結合はワイヤードオアになっている。図6のOR1〜OR7はそのことを意味している。   As can be seen from FIG. 6, the outputs d1 to d7 of the processing selection unit 471 and the outputs s1 to s7 of the output data table 474 are combined. The combined signals become the drive signals L1 to L7 of the segments 551 to 557. Here, when either one becomes 1, the corresponding segment is lit. The segment goes out when both are zero. That is, the outputs d1 to d7 of the process selection unit 471 and the outputs s1 to s7 of the output data table 474 are combined as a logical sum. In other words, the bond is wired or. In FIG. 6, OR1 to OR7 mean that.

なお、図6の回路は、点灯データを7セグLED表示制御部47の入口側で直結表示と数字表示(変動表示)に振り分けるものであった。これとは異なる構成も採用することができる。例えば、7セグLED55の前にセレクタを配置し、数字フラグFに応じて、点灯データd1〜d7又は出力データテーブルの出力s1〜s7のいずれかを選択して7セグLED55へ送るようにしてもよい。この場合は、図示しないセレクタの出力がセグメント551〜557の駆動信号L1〜L7となる。   The circuit in FIG. 6 distributes lighting data into a direct connection display and a numerical display (variation display) on the entrance side of the 7-segment LED display control unit 47. Different configurations can also be employed. For example, a selector is arranged in front of the 7-segment LED 55, and according to the number flag F, either the lighting data d1 to d7 or the output data table outputs s1 to s7 is selected and sent to the 7-segment LED 55. Good. In this case, the output of the selector (not shown) becomes the drive signals L1 to L7 of the segments 551 to 557.

図7は、発明の実施の形態に係る7セグLED表示制御部47の処理フローチャートである。図5のCPUは、この図のフローチャートのような処理を実行する。   FIG. 7 is a process flowchart of the 7-segment LED display control unit 47 according to the embodiment of the invention. The CPU in FIG. 5 executes processing as shown in the flowchart of FIG.

S1:点灯データを受け入れる。
他のプロセスで作成された点灯データを受け入れ、処理を開始する。
S1: Accept lighting data.
Accepts lighting data created by another process and starts processing.

S2:数字フラグを調べる。
点灯データの数字フラグFを調べ、これがオン(F=1)であればS3以降の処理を実行する。数字フラグFがオフ(F=0)であればS7の処理を実行する。
S2: Check the number flag.
The number flag F of the lighting data is checked, and if it is on (F = 1), the processing after S3 is executed. If the number flag F is off (F = 0), the process of S7 is executed.

S3:値変換テーブル(値変換手段)を参照して、点灯データの3ビット(d3〜d1)を値に変換する。
値変換テーブル(値変換手段)は、図7の7セグLED制御処理の前に、予めメモリに用意されている。
S3: Referring to the value conversion table (value conversion means), 3 bits (d3 to d1) of the lighting data are converted into values.
The value conversion table (value conversion means) is prepared in the memory in advance before the 7-segment LED control process of FIG.

S4:変換した値に点灯データの3ビット(d6〜d4)を加算する。
加算以外の演算も採用できることは、既に述べた。
S4: 3 bits (d6 to d4) of lighting data are added to the converted value.
It has already been mentioned that operations other than addition can be employed.

S5:出力データテーブル(値−表示データ変換手段)を参照して加算で得られたデータを7セグ表示データに変換する。
出力データテーブル(値−表示データ変換手段)は、図7の7セグLED制御処理の前に、予めメモリに用意されている。7セグ表示データは、図6のs1〜s7に対応する。
S5: Refer to the output data table (value-display data conversion means) and convert the data obtained by the addition into 7-segment display data.
The output data table (value-display data conversion means) is prepared in the memory in advance before the 7-segment LED control process of FIG. The 7-segment display data corresponds to s1 to s7 in FIG.

S6:7セグ表示データを7セグ駆動データとする。
7セグ駆動データは、図6のL1〜L7に対応する。
S6: 7-segment display data is set as 7-segment drive data.
The 7-segment drive data corresponds to L1 to L7 in FIG.

S7:点灯データを7セグ駆動データとする。
図6の点灯データd7〜d1をそのまま7セグ駆動データL1〜L7とする。
S7: The lighting data is set as 7-segment drive data.
The lighting data d7 to d1 in FIG. 6 are directly used as 7-segment drive data L1 to L7.

S8:7セグ駆動データに基づき7セグLED55を点灯する。 S8: The 7-segment LED 55 is turned on based on the 7-segment drive data.

図8〜図11を参照して、発明の実施の形態に係る7セグLED表示制御部47の処理の詳細を説明する。   Details of processing of the 7-segment LED display control unit 47 according to the embodiment of the invention will be described with reference to FIGS.

図8は、点灯データの構造を示す。
点灯データは8ビットのバイナリデータであり、最上位ビットが数字フラグF、それ以外がデータビットd7〜d1である。d7〜d1は、数字フラグFによって異なる。
FIG. 8 shows the structure of lighting data.
The lighting data is 8-bit binary data, the most significant bit is the numeric flag F, and the other bits are data bits d7 to d1. d7 to d1 differ depending on the number flag F.

F=0(数字フラグ=オフ)の場合は、d7〜d1は7セグLED55の表示データそのものである。すなわち、d7〜d1は、7セグLED55の7つのセグメント551〜557の点灯及び消灯を直接制御する。   When F = 0 (numerical flag = off), d7 to d1 are display data of the 7-segment LED 55 itself. That is, d7 to d1 directly control lighting and extinguishing of the seven segments 551 to 557 of the 7-segment LED 55.

F=1(数字フラグ=オン)の場合は、d7は未使用、d6〜d4は加算値であり、d3〜d1は参照メモリ番号(オフセットを与えるためのデータ)である。   When F = 1 (numerical flag = on), d7 is unused, d6 to d4 are added values, and d3 to d1 are reference memory numbers (data for providing an offset).

図9は、数字フラグがオフ時の処理の説明図である。
数字フラグがオフ(F=0)になっている場合は、残りの7ビット(d7〜d1)をそのまま出力する。
FIG. 9 is an explanatory diagram of processing when the number flag is off.
If the number flag is off (F = 0), the remaining 7 bits (d7 to d1) are output as they are.

例えば、点灯データが01111111B(Bはバイナリデータであることを示す。Bは省略することがある、またバイナリ表示の後の()内に十進表記を示すことがある)のとき、7セグLED55の7つのセグメント551〜557のすべてが点灯する(数字の8に見える)。   For example, when the lighting data is 01111111B (B indicates binary data. B may be omitted and decimal notation may be indicated in parentheses after binary display), the 7-segment LED 55 All of the seven segments 551 to 557 are lit (seen as the numeral 8).

点灯データが00000000Bのとき、7セグLED55の7つのセグメント551〜557のすべてが消灯する(数字の0に見える)。   When the lighting data is 00000000B, all of the seven segments 551 to 557 of the 7-segment LED 55 are turned off (looks like the number 0).

点灯データが00101010Bのとき、7セグLED55の7つのセグメント552,554,556が点灯し、残りは消灯する(数字には見えない)。   When the lighting data is 00101010B, the seven segments 552, 554, and 556 of the 7-segment LED 55 are turned on, and the rest are turned off (not visible in numbers).

点灯データが01010101Bのとき、7セグLED55の7つのセグメント551,553,555、557が点灯し、残りは消灯する(数字には見えない)。   When the lighting data is 01010101B, the seven segments 551, 553, 555, and 557 of the 7-segment LED 55 are turned on, and the rest are turned off (not visible in numbers).

図9の表示は、図6において処理選択部471の出力Aから7セグLED55へ信号が伝播することにより行われる。   The display in FIG. 9 is performed by a signal propagating from the output A of the processing selection unit 471 to the 7-segment LED 55 in FIG.

図9の表示は、図7において、S1、S2(F=0)、S7、S8の処理が実行されることで行われる。   The display of FIG. 9 is performed by executing the processes of S1, S2 (F = 0), S7, and S8 in FIG.

数字フラグがオン(F=1)であるときは、残りの7ビットd7〜d1について、d3〜d1を値に変換するために、d6〜d4を変動表示のために使用する(具体的には、取得した値からずらしたいコマ数を指定する加算値として使用している)。   When the number flag is on (F = 1), d6 to d4 are used for variable display to convert d3 to d1 into values for the remaining 7 bits d7 to d1 (specifically, , And used as an additional value to specify the number of frames you want to shift from the acquired value).

図10は、値格納メモリの内容を示す。ビットd3〜d1のデータをメモリ番号として、それぞれに対応する値が予め格納されている。図10の例では、ビットd3〜d1が010(2)に対応する値は5であり、それ以外はすべて0である(これは一例であって、あくまで説明のためのテーブルである)。この値を書き換えることにより任意の数字を表示させることができる。   FIG. 10 shows the contents of the value storage memory. The data corresponding to each of the bits d3 to d1 is stored in advance as memory numbers. In the example of FIG. 10, the values corresponding to bits 010 to (2) of the bits d3 to d1 are 5, and all other values are 0 (this is an example and is a table for explanation only). An arbitrary number can be displayed by rewriting this value.

例えば、点灯データF、d7〜d1が、10001010Bであるとき、F=1、d3〜d1が010(2)、d6〜d4が001(1)である。   For example, when the lighting data F and d7 to d1 are 10001010B, F = 1, d3 to d1 are 010 (2), and d6 to d4 are 001 (1).

d3〜d1が010(2)として、値格納メモリを検索して、数値=5を得る。   Assuming that d3 to d1 are 010 (2), the value storage memory is searched to obtain a numerical value = 5.

得られた数値=5にd6〜d4の001(1)を加算する。5+1=6であるから6を得る。この値をオフセットとして点灯データを取得する。   001 (1) of d6 to d4 is added to the obtained numerical value = 5. Since 5 + 1 = 6, 6 is obtained. Lighting data is acquired using this value as an offset.

図11は出力データテーブルの内容を示す。オフセット値0〜6に対して、数字の1〜7を表示するためのデータがそれぞれ対応付けられているとともに、オフセット値7〜13に対して、数字の1〜7を表示するための駆動信号がそれぞれ対応付けられている。   FIG. 11 shows the contents of the output data table. Data for displaying the numbers 1 to 7 is associated with the offset values 0 to 6, respectively, and the drive signal for displaying the numbers 1 to 7 with respect to the offset values 7 to 13 Are associated with each other.

加算により得られたオフセット値6に基づき出力データテーブルを参照して、00100111Bというデータを得る。これに基づき7セグLED55を駆動することで、7セグLED55には7が表示される。   Based on the offset value 6 obtained by the addition, the output data table is referenced to obtain data 00100111B. By driving the 7-segment LED 55 based on this, 7 is displayed on the 7-segment LED 55.

以上の処理は、図6において処理選択部471の出力B、値格納メモリ472、加算器473及び出力データテーブル474により行われる。   The above process is performed by the output B of the process selection unit 471, the value storage memory 472, the adder 473, and the output data table 474 in FIG.

また、以上の処理は、図7において、S1、S2(F=1)、S3〜S6、S8の処理に対応する。   In addition, the above processing corresponds to the processing of S1, S2 (F = 1), S3 to S6, and S8 in FIG.

図6の回路又は図7の処理により、任意の数字(図10で定義した数値)の表示及びその変動表示(オフセット値はd6〜d4で直接指定する)が可能である。7セグLED55において、実際に数字の表示を変動させる際にはオフセット値を異ならせた複数の点灯データF、d7〜d1を逐次与えればよい。   By the circuit of FIG. 6 or the processing of FIG. 7, it is possible to display an arbitrary number (numerical value defined in FIG. 10) and its fluctuation display (offset values are directly specified by d6 to d4). In the 7-segment LED 55, when the numerical display is actually changed, a plurality of lighting data F, d7 to d1 having different offset values may be sequentially given.

その具体的な処理についてについて説明を加える。   The specific processing will be described.

図12は、数字の変動表示を行うための回路のブロック図である。上述のように、7セグLED表示制御部47は図5の回路が所定のプログラムを実行することで実現されるが、図6と同様に、図12は当該処理をハードウエアに対応付けてブロック図としたものである。なお、図12に即して7セグLED表示制御部47をハードウエアで構成することもできる。   FIG. 12 is a block diagram of a circuit for performing numerical variation display. As described above, the 7-segment LED display control unit 47 is realized by the circuit of FIG. 5 executing a predetermined program. Like FIG. 6, FIG. 12 is a block diagram that associates the processing with hardware. It is illustrated. It should be noted that the 7-segment LED display control unit 47 can be configured by hardware in accordance with FIG.

図12の7セグLED制御回路は、図6の処理選択部471、値格納メモリ(値変換手段)472、加算器(オフセット手段)473及び出力データテーブル(値−データ変換手段)474を含むものである。   The 7-segment LED control circuit of FIG. 12 includes the processing selection unit 471, the value storage memory (value conversion means) 472, the adder (offset means) 473, and the output data table (value-data conversion means) 474 of FIG. .

点灯データタイマーデータバッファ475は、変動表示すべき一連の点灯データと、これら点灯データをそれぞれどれだけの期間点灯させるか(言い換えればどの程度の時間間隔で数字表示を変動させるか)を設定するためのタイマーデータを記憶するものである。点灯データとタイマーデータの例を図14に示す。同図の例では、P〜Vの7つの点灯データ及びタイマーデータが用意されている。タイマーデータはいずれも500msであり、一定間隔で数字が変動する。もし、Vのデータのタイマー値が非常に大きければ、Vのデータを表示した時点で変動が止まり、そのときの数字が確定的に表示されることになる。点灯データのd3〜d1はすべて同じであり、これで指定された値が確定的に表示される。点灯データのd6〜d4はP〜Vでそれぞれ異なる。このデータが変動パターンを指定する。図14の例では、PからVにかけて値が1づつ減少している。これは、PからVにかけて、確定的に表示される数字へ向かってひとつづつ近づくことを意味する。この点については、後にさらに説明を加える。   The lighting data timer data buffer 475 is used to set a series of lighting data to be variably displayed and how long each of these lighting data is lit (in other words, how many time intervals the numerical display is changed). The timer data is stored. Examples of lighting data and timer data are shown in FIG. In the example of the figure, seven lighting data and timer data of P to V are prepared. All the timer data are 500 ms, and the numbers fluctuate at regular intervals. If the timer value of the V data is very large, the fluctuation stops when the V data is displayed, and the number at that time is displayed deterministically. The lighting data d3 to d1 are all the same, and the specified value is thereby displayed deterministically. The lighting data d6 to d4 are different from P to V, respectively. This data specifies the variation pattern. In the example of FIG. 14, the value decreases by 1 from P to V. This means that from P to V, it approaches one by one toward the numbers that are definitely displayed. This point will be further explained later.

点灯データタイマーデータ読出回路476は、点灯データタイマーデータバッファ475に格納されたデータを順番に読み出し、7セグLED制御回路へ与えるものである。図14の例では、点灯データタイマーデータ読出回路476は、P〜Vの順番にひとつづつ点灯データ及びタイマーデータを読み出す。   The lighting data timer data reading circuit 476 reads out the data stored in the lighting data timer data buffer 475 in order and supplies it to the 7-segment LED control circuit. In the example of FIG. 14, the lighting data timer data reading circuit 476 reads lighting data and timer data one by one in the order of P to V.

タイマー477は、点灯データタイマーデータ読出回路476で読み出したタイマーデータをセットし、セットされた時間が経過するまで点灯データタイマーデータ読出回路476にそのときの点灯データを保持させる。セットされた時間が経過したら(タイムアウト)、タイマー477はデータ読出信号を出力して、点灯データタイマーデータ読出回路476に次のデータを読み出させる。   The timer 477 sets the timer data read by the lighting data timer data reading circuit 476 and causes the lighting data timer data reading circuit 476 to hold the lighting data at that time until the set time elapses. When the set time has elapsed (timeout), the timer 477 outputs a data read signal to cause the lighting data timer data read circuit 476 to read the next data.

図13は、数字の変動表示を行うための処理フローチャートである。図5のCPUは、この図のフローチャートのような処理を実行する。   FIG. 13 is a process flowchart for displaying a change in numbers. The CPU in FIG. 5 executes processing as shown in the flowchart of FIG.

S10:複数組の点灯データ及びタイマーデータを作成する。
例えば、図14に示すような一連のデータP〜Vを作成する。
S10: A plurality of sets of lighting data and timer data are created.
For example, a series of data P to V as shown in FIG. 14 is created.

S11:一組の点灯データ及びタイマーデータを読み出す。
例えば、図14のデータPを読み出す。S12〜S16の処理を行ったら(S16でNO)、次のデータQを読み出す。以下、同様の処理を行う。
S11: A set of lighting data and timer data is read.
For example, the data P in FIG. 14 is read. When the processing of S12 to S16 is performed (NO in S16), the next data Q is read. Thereafter, the same processing is performed.

S12:タイマーデータに基づきタイマーをセットする。
例えば、タイマーに500msをセットする。
S12: A timer is set based on the timer data.
For example, the timer is set to 500 ms.

S13:点灯データをセットする。
例えば、図14のデータPの点灯データ10110010Bをセットする。
S13: Set lighting data.
For example, lighting data 10110010B of data P in FIG. 14 is set.

S14:7セグLED制御処理を行う。
図7の処理を実行する。
S14: A 7-segment LED control process is performed.
The process of FIG. 7 is executed.

S15:タイムアウトかどうか判定する。
タイムアウト(例えば500ms経過)であれば、S16の処理に進む。そうでなければ、タイムアウトまで待つ。
S15: It is determined whether a timeout has occurred.
If a time-out (for example, 500 ms elapses), the process proceeds to S16. If not, wait until timeout.

S16:全データを読み出したかどうか判定する。
全データを読み出したとき(S16でYES)、処理を終了する。読み出していないデータがあるとき(S16でNO)、S11以降の処理を繰り返す。
S16: It is determined whether all data has been read.
When all the data has been read (YES in S16), the process ends. When there is data that has not been read (NO in S16), the processes in and after S11 are repeated.

図14の点灯データ及びタイマーデータに基づき、7セグLEDの表示例を説明する。   A display example of the 7-segment LED will be described based on the lighting data and timer data of FIG.

図14の点灯データP〜Vのd3〜d1はいずれも010(2)であるから、図10を参照して値=5を得る。   Since d3 to d1 of the lighting data P to V in FIG. 14 are all 010 (2), a value = 5 is obtained with reference to FIG.

取得した値=5に点灯データP〜Vのd6〜d4を加えた値をオフセット値として、図11を参照して7セグLEDの駆動データを得る。点灯データP〜Vのd6〜d4は、それぞれ、110(6),101(5)、100(4),011(3),010(2)、001(1)、000(0)であるから、点灯データP〜Vによるオフセット値はそれぞれ11,10、9,8、7、6、5となる。これらオフセット値に対応する表示データs7〜s1は、図11によりそれぞれ、01101101B(数字の5)、01100110B(数字の4)、01001111B(数字の3)、01011011B(数字の2)、00000110B(数字の1)、00100111B(数字の7)、01111101B(数字の6)となる。   7-segment LED drive data is obtained with reference to FIG. 11 using the obtained value = 5 plus d6 to d4 of lighting data P to V as an offset value. Since d6 to d4 of the lighting data P to V are 110 (6), 101 (5), 100 (4), 011 (3), 010 (2), 001 (1), and 000 (0), respectively. The offset values based on the lighting data P to V are 11, 10, 9, 8, 7, 6, and 5, respectively. The display data s7 to s1 corresponding to these offset values are respectively shown in FIG. 1), 00101111B (number 7), and 01111101B (number 6).

つまり、図14の例では、500msごとにオフセット値が11、・・・、5と変化するので、7セグLEDの表示は、図15に示すように、数字の5から数字の6まで500msごとに−1づつ変化するようになる。   That is, in the example of FIG. 14, since the offset value changes from 11,..., 5 every 500 ms, the 7-segment LED is displayed every 500 ms from the number 5 to the number 6 as shown in FIG. Changes by -1.

本発明の実施の形態によれば、値格納メモリの内容を変更することで、7セグLEDの変動表示全体を容易に変化させることができる。例えば、図16のように値格納メモリの内容を変更すると、010(2)に対して値=0であり、これより点灯データP〜Vによるオフセット値はそれぞれ6,5、4,3、2、1、0となる。これらオフセット値に対応する表示データs7〜s1は、図11によりそれぞれ、00100111B(数字の7)、01111101B(数字の6)、01101101B(数字の5)、01100110B(数字の4)、01001111B(数字の3)、01011011B(数字の2)、00000110B(数字の1)、となる。   According to the embodiment of the present invention, the entire variable display of the 7-segment LED can be easily changed by changing the contents of the value storage memory. For example, when the contents of the value storage memory are changed as shown in FIG. 16, the value = 0 for 010 (2), and the offset values based on the lighting data P to V are 6, 5, 4, 3, 2, respectively. 1, 0. The display data s7 to s1 corresponding to these offset values are shown in FIG. 3), 01011011B (number 2), and 00000110B (number 1).

つまり、図16の例では、500msごとにオフセット値が6、・・・、0と変化するので、7セグLEDの表示は、図17に示すように、数字の7から数字の1まで500msごとに−1づつ変化するようになる。   That is, in the example of FIG. 16, since the offset value changes from 6,..., 0 every 500 ms, the 7-segment LED is displayed every 500 ms from the number 7 to the number 1 as shown in FIG. Changes by -1.

点灯データP〜Vのd6〜d4の3ビットのデータを予め用意しておけば、d3〜d1で指定された任意の値に対して同じ変動表示を行うことができる。変動表示の態様としてひとつのパターンを用意するだけですむ。言い換えれば、どのような変動表示を行うかを指定するデータd6〜d4は任意の数字表示に適用できるので、当該データ(変動パターン)を少なくとも一種類用意しておけば変動表示を行うことができる。変動表示を行う際に、いちいち変動パターンを生成する必要がない。したがって、数値ごとに変動パターンを用意しなくても済むので、そのためのメモリ容量が少なくて済むとともに、処理が簡単になり、CPUの処理負荷を軽減できる。   If the 3-bit data of d6 to d4 of the lighting data P to V is prepared in advance, the same variation display can be performed for any value specified by d3 to d1. It is only necessary to prepare one pattern as the mode of the variable display. In other words, the data d6 to d4 for designating what kind of variation display is to be applied can be applied to any number display. Therefore, if at least one kind of the data (variation pattern) is prepared, the variation display can be performed. . It is not necessary to generate a variation pattern for each variation display. Therefore, it is not necessary to prepare a variation pattern for each numerical value, so that the memory capacity for that can be reduced, the processing is simplified, and the processing load on the CPU can be reduced.

つまり、本発明の実施の形態によれば、値格納メモリ472、加算器473及び出力データテーブル474を備え、表示すべき数字のデータを値格納メモリ472に格納し、それから出力される数字の変化に係る演出のデータを加算して、それを出力データテーブル474で7セグLEDの表示データに変換しているので、7セグLEDで数字を変動表示するためのデータを共通化することができ、メモリ容量が少なくて済むとともに、処理が簡単になり、CPUの処理負荷を軽減できる。   That is, according to the embodiment of the present invention, a value storage memory 472, an adder 473, and an output data table 474 are provided, and numerical data to be displayed is stored in the value storage memory 472, and the change of the number output therefrom is changed. Since the output data table 474 is added to the display data of the 7-segment LED in the output data table 474, the data for variably displaying the numbers on the 7-segment LED can be shared, The memory capacity can be reduced, the processing is simplified, and the processing load on the CPU can be reduced.

また、値格納メモリ472の特定の値を書き換えるだけで表示すべき数字の差し替えが可能であり、7セグLEDの演出の内容の修正も簡単に行うことができる。また、7セグLEDの演出を修正してもCPUの負担をかけることがない。   In addition, the number to be displayed can be replaced simply by rewriting a specific value in the value storage memory 472, and the contents of the 7-segment LED effect can be easily corrected. Even if the 7-segment LED effect is corrected, the CPU is not burdened.

7セグLEDの数字表示演出データの全パターンを予め用意するとすればデータが膨大になるが、本発明の実施の形態によればデータ量を大幅に削減できる。例えば、図柄(表示すべき数値)が8個ある場合は演出を行うための8群のデータが必要であるが(例えば、数字データ0〜7(8種)×変動データ(8種)=64種)、本発明の実施の形態では演出を行うための1群のデータと、8個の図柄のデータを用意するだけでよい(例えば、数字データ0〜7(8種)+変動データ(8種)=16種)。しかも、本発明の実施の形態では数字データと変動データを1バイトに納めているので、せいぜい8バイトのデータで図柄の変動表示を行うことができる。   If all the patterns of the 7-segment LED number display effect data are prepared in advance, the data becomes enormous, but according to the embodiment of the present invention, the data amount can be greatly reduced. For example, if there are 8 symbols (numerical values to be displayed), 8 groups of data are required to produce an effect (for example, numeric data 0 to 7 (8 types) × variable data (8 types) = 64). Seed), in the embodiment of the present invention, it is only necessary to prepare a group of data and eight symbols for production (for example, numeric data 0 to 7 (eight kinds) + fluctuation data (8 Species) = 16 species). Moreover, in the embodiment of the present invention, the numerical data and the fluctuation data are stored in one byte, so that the fluctuation display of the symbols can be performed with the data of 8 bytes at most.

なお、以上の説明では、弾球遊技機を例にとったが、スロットマシン等の他の遊技機についても適用することができる。   In the above description, a ball game machine is taken as an example, but the present invention can also be applied to other game machines such as a slot machine.

本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。   The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.

47 7セグLED表示制御部(表示器)
471 処理選択部(セレクタ)
472 値格納メモリ(値変換手段)
473 加算器(オフセット手段)
474 出力データテーブル(値−表示データ変換手段)
475 点灯データタイマーデータバッファ
476 点灯データタイマーデータ読出回路
477 タイマー
55−1〜55−3 7セグLED
551〜557 セグメント(発光素子、個別発光部)
F 数字フラグ(識別情報)
d7〜d1 7セグLED表示データ
d6〜d4 加算値(第2の複数のビット)
d3〜d1 参照メモリ番号(第1の複数のビット)
s7〜s1 表示データ
L7〜L1 7セグLEDの駆動信号
47 7-segment LED display controller (display)
471 Process selection unit (selector)
472 Value storage memory (value conversion means)
473 Adder (offset means)
474 Output data table (value-display data conversion means)
475 Lighting data timer data buffer 476 Lighting data timer data reading circuit 477 Timer 55-1 to 55-3 7 segment LED
551-557 segment (light emitting element, individual light emitting part)
F Numeric flag (identification information)
d7 to d1 7-segment LED display data d6 to d4 Addition value (second plurality of bits)
d3 to d1 Reference memory number (first plurality of bits)
s7 to s1 display data L7 to L1 7 segment LED drive signal

Claims (3)

遊技に係る制御処理を実行する制御部と、前記制御部からの信号に基づいて遊技の演出に係る処理を実行する副制御部と、複数の発光素子を含み、少なくとも数字などの図柄の表示が可能な表示器と、複数のビットからなる点灯データを前記副制御部から受けて前記表示器の前記複数の発光素子の点灯又は消灯を個別に制御する表示制御部とを備える遊技機において、
前記点灯データは、第1の複数のビットと第2の複数のビットを含み、
前記表示制御部は、
前記第1の複数のビットのデータを予め定められた値に変換する値変換手段と、
前記値変換手段で変換された値に対して、前記第2の複数のビットのデータに基づき加算、減算又は予め定められた論理演算を行うことでオフセット値を生成するオフセット手段と、
前記オフセット値を前記表示器に所定の図柄を表示するための表示データに変換する値−表示データ変換手段とを備え、
前記値−表示データ変換手段で変換された前記表示データに基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯させる、ことを特徴とする遊技機。
A control unit that executes a control process related to a game, a sub-control unit that executes a process related to a game effect based on a signal from the control unit, and a plurality of light emitting elements, and displays at least symbols such as numbers In a gaming machine comprising a possible display, and a display control unit that individually controls lighting or extinction of the plurality of light emitting elements of the display by receiving lighting data consisting of a plurality of bits from the sub-control unit,
The lighting data includes a first plurality of bits and a second plurality of bits,
The display control unit
Value converting means for converting the data of the first plurality of bits into a predetermined value;
Offset means for generating an offset value by performing addition, subtraction or a predetermined logical operation based on the data of the second plurality of bits with respect to the value converted by the value conversion means;
A value-display data conversion means for converting the offset value into display data for displaying a predetermined symbol on the display;
A gaming machine, wherein each of the plurality of light emitting elements is turned on based on the display data converted by the value-display data conversion means.
前記表示制御部は、前記副制御部から前記表示器に図柄を表示するかどうかを判断するための識別情報を受け、
前記識別情報が図柄を表示するものであるとき、前記値変換手段、前記オフセット手段、及び、値−表示データ変換手段により、前記点灯データを前記表示データに変換し、前記表示データに基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯させることで前記所定の図柄を表示させ、
前記識別情報が図柄を表示するものでないとき、前記点灯データの複数のビットに基づき前記表示器の前記複数の発光素子をそれぞれ点灯させる、ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The display control unit receives identification information for determining whether to display a symbol on the display from the sub-control unit,
When the identification information is to display a design, the value conversion means, the offset means, and the value-display data conversion means convert the lighting data into the display data, and the plurality of the display data based on the display data. Each of the light emitting elements is turned on to display the predetermined pattern,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the identification information does not display a symbol, each of the plurality of light emitting elements of the display is turned on based on a plurality of bits of the lighting data.
前記副制御部は、前記点灯データとともに当該点灯データに基づき前記表示器で所定の図柄を表示する時間を指定するタイマーデータをそれぞれ複数生成し、
前記表示制御部は、さらに、
前記点灯データ及び前記タイマーデータを複数記憶する点灯データタイマーデータ記憶部と、
前記点灯データ及び前記タイマーデータをひとつづつ読み出す点灯データタイマーデータ読出部と、
前記タイマーデータに基づき計時を行うタイマーとを備え、
前記点灯データタイマーデータ読出部は、前記値変換手段、前記オフセット手段、及び、値−表示データ変換手段により前記点灯データを前記表示データに変換して前記発光素子に前記所定の図柄を表示させるとともに、前記タイマーデータを前記タイマーにセットして計時を行わせ、
前記タイマーは、セットされた前記タイマーデータに基づく計時を終了したときに、前記点灯データタイマーデータ読出部に対して次の前記点灯データ及び前記タイマーデータを読み出させる、ことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
The sub-control unit generates a plurality of timer data each specifying a time for displaying a predetermined symbol on the display unit based on the lighting data together with the lighting data,
The display control unit further includes:
A lighting data timer data storage unit for storing a plurality of the lighting data and the timer data;
A lighting data timer data reading unit for reading the lighting data and the timer data one by one;
A timer for measuring time based on the timer data,
The lighting data timer data reading unit converts the lighting data into the display data by the value conversion unit, the offset unit, and the value-display data conversion unit, and displays the predetermined symbol on the light emitting element. , Set the timer data in the timer,
The timer is configured to cause the lighting data timer data reading unit to read the next lighting data and the timer data when the timer based on the set timer data is finished. The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
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