JP2016086848A - Game machine - Google Patents

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JP2016086848A
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直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of reducing load of arithmetic processing.SOLUTION: The game machine includes information storage means having a timer area being a storage area for writing time data to measure time elapse, and timing means for determining that a time of a measurement object elapses by writing the time data in the timer area, and updating a value of the time data until reaching a predetermined value in accordance with time elapse. The timing means determines the elapse of a variation time, the elapse of a prescribed stop time, and the elapse of a time related to opening control of a special winning port by special game control means by using the timer area.SELECTED DRAWING: Figure 21

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

従来、特別図柄抽選や普通図柄抽選を実行して、その結果を表示することによって報知し、当選した場合には所定の遊技(大当り遊技等)を実行する遊技機がある(例えば、非特許文献1)。   Conventionally, there is a gaming machine that performs a special symbol lottery or a normal symbol lottery, notifies the result by displaying the result, and executes a predetermined game (such as a big hit game) when winning (for example, non-patent literature) 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2014年10月4日発行、2014年10月4日号、ページ6〜15、CRぱちんこAKB48バラの儀式"Pachinko winning guide", Guide Works Co., Ltd., issued October 4, 2014, October 4, 2014 issue, pages 6-15, CR Pachinko AKB48 rose ritual

近年の遊技機において、遊技制御の複雑化や演出の多様化等によって演算処理の負荷は増加傾向にある。このことから、遊技機の演算処理の負荷軽減は、重要な問題である。   In recent gaming machines, the processing load is increasing due to the complexity of game control and the diversification of effects. For this reason, reducing the processing load on the gaming machine is an important issue.

それ故に、本発明の主要な目的は、演算処理の負荷を軽減できる遊技機を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the processing load.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanations, and the like indicate correspondence relationships with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of one aspect of the present invention. Absent.

遊技機(1)であって、
始動条件の成立により遊技情報(乱数のセット)を取得する取得手段(100、S204等)と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、図柄表示手段(4a、4b)に特別図柄が変動表示される時間である変動時間を決定する変動時間決定手段(100、S408)と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別入賞口(23)を開放する特別遊技(大当り遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(100、S407)と、
前記図柄表示手段に前記特別図柄を、前記変動時間決定手段により決定された変動時間、変動表示してから、所定の停止時間、停止表示することによって、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する特別図柄表示制御手段(100、S410、S413)と、
前記特別図柄表示制御手段により特別遊技を実行することを示す判定結果が報知された場合、前記特別入賞口を開放制御して特別遊技を実行する特別遊技制御手段(100、図18等参照)と、
時間データを書き込んで時間経過について計測するための記憶エリアであるタイマエリア(図21の11A)を有する情報記憶手段(103)と、
前記タイマエリアに時間データを書き込んで、当該時間データの値を時間経過に応じて所定の値になるまで更新することにより、計測対象の時間が経過したことを判定する計時手段(100)とを備え、
前記計時手段は、前記変動時間決定手段により決定された変動時間の経過、前記所定の停止時間の経過、および、前記特別遊技制御手段による前記特別入賞口の開放制御に関する時間の経過を、前記タイマエリアを用いて判定する(図22〜図30参照)。
A gaming machine (1),
Acquisition means (100, S204, etc.) for acquiring game information (a set of random numbers) upon establishment of a start condition;
Based on the game information acquired by the acquisition means, a variation time determination means (100, S408) for determining a variation time which is a time during which the special symbol is variably displayed on the symbol display means (4a, 4b);
Special game determination means (100, S407) for determining whether or not to execute a special game (big hit game) for opening the special winning opening (23) based on the game information acquired by the acquisition means;
The special symbol is displayed on the symbol display means after the fluctuation time determined by the fluctuation time determination means and the fluctuation display, and then displayed for a predetermined stop time, thereby notifying the determination result by the special game determination means. Special symbol display control means (100, S410, S413),
Special game control means (see 100, FIG. 18 and the like) for executing a special game by controlling the opening of the special winning opening when the determination result indicating that the special game is executed is notified by the special symbol display control means; ,
Information storage means (103) having a timer area (11A in FIG. 21) which is a storage area for writing time data and measuring the passage of time;
Time measuring means (100) for determining that the time to be measured has elapsed by writing time data in the timer area and updating the value of the time data until it reaches a predetermined value as time elapses. Prepared,
The time measuring means is configured to determine a lapse of the variation time determined by the variation time determination means, a lapse of the predetermined stop time, and a lapse of time related to the opening control of the special prize opening by the special game control means. The determination is made using the area (see FIGS. 22 to 30).

本発明によれば、演算処理の負荷を軽減できる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can reduce the load of arithmetic processing can be provided.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 遊技球通過判定処理の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of game ball passage determination processing メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. 図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 図9のステップS5における普通図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of normal symbol processing in step S5 of FIG. 普通図柄抽選等について説明するための図Illustration to explain normal symbol lottery 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図9のステップS7における電動チューリップ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the electric tulip process in step S7 of FIG. 制御時間のカウント処理に用いられる記憶エリアの一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the storage area used for the count process of control time 特別図柄ゲーム側のタイムチャートの一例Example of time chart on the special symbol game side 図9のステップS8における特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing the control time counting process on the special symbol game side in step S8 of FIG. 図23のステップS804における特別図柄変動表示中処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol variation display process in step S804 of FIG. 図23のステップS805における特別図柄停止表示中処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol stop display process in step S805 of FIG. 図23のステップS806におけるオープニング表示中処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the opening display processing in step S806 of FIG. 図23のステップS807におけるラウンド中処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the in-round processing in step S807 in FIG. 図23のステップS808における大入賞口有効期間中処理の詳細フローチャートの一例FIG. 23 shows an example of a detailed flowchart of the process during the grand prize winning period in step S808. 図23のステップS809における大入賞口休止期間中処理の詳細フローチャートの一例FIG. 23 shows an example of a detailed flowchart of the processing during the special winning opening suspension period in step S809 in FIG. 図23のステップS810におけるエンディング表示中処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the ending display processing in step S810 of FIG. 変動時間テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation time table 普通図柄ゲーム側のタイムチャートの一例Example of time chart on the normal symbol game side 図9のステップS9における普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理を示すフローチャートの一例FIG. 9 is an example of a flowchart showing the control time counting process on the normal symbol game side in step S9 of FIG. 図33のステップS863における普通図柄変動表示中処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the normal symbol variation display process in step S863 in FIG. 図33のステップS864における普通図柄停止表示中処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the normal symbol stop display process in step S864 in FIG. 図33のステップS865における電チュー開閉制御中処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the process during electric chew opening / closing control in step S865 of FIG. 図33のステップS866における第2始動口有効期間中処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the process during the second start port effective period in step S866 in FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図38のステップS15におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S15 of FIG. 図38のステップS15におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S15 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the player's operation. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. Then, the game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して特別図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して特別図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して普通図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a displays the special symbol in a variable manner corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b displays the special symbols in a variable manner corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the normal symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays a game state (such as a short time state) when the gaming machine 1 is powered on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. (16 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first start port 21. The second start port switch 111 b sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the second start port 22 to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal corresponding to the game ball passing through the gate 25 to the main control unit 100. The big winning opening switch 114 sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the big winning opening 23 to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the normal winning port 24.

[スイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
[About switch processing]
Below, the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment will be specifically described. Note that this game ball passage determination process is limited to the case where it is determined that a game ball has entered (or passed) the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, or the like. For example, it is also executed when the payout control unit 300 determines (counts) the paid-out prize balls (number of prize balls).

図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。   FIG. 5 shows an example of the output signal of the proximity switch installed as the first start port switch 111a for detecting the game ball winning (passing) to the first start port 21 and the like, and the output signal. It is a figure for demonstrating the example of the binarization signal binarized into the ON level and the OFF level using the passage determination threshold value (5V). As an example, the proximity switch has a circular through hole through which a game ball passes through a rectangular plate, and outputs an output signal of a voltage corresponding to a change in magnetic flux when the game ball passes through the through hole. This is a direct current 2-wire electronic switch for output. As shown by the dotted line in FIG. 5, the voltage level of the output signal of the proximity switch decreases as the game ball approaches the center of the through hole, and becomes the minimum (minimum) when the game ball reaches the center of the through hole. The game ball rises as it passes through the center of the through hole and leaves. Further, as shown in FIG. 5, the output signal of the proximity switch is converted to an OFF level of the binarized signal when the voltage level is larger than the passage determination threshold (5V) by a comparator (not shown), and the voltage level is When it is below the passage determination threshold value (5 V), it is converted into an ON level of the binarized signal. In the example of FIG. 5, the passage determination threshold used for the determination is described as one passage determination threshold (5V). However, for example, when switching from the OFF level to the ON level, the first passage determination threshold (5V) is used. On the other hand, the second passage determination threshold (6V) may be used when switching from the ON level to the OFF level. Thereby, it is possible to prevent the binarized signal from improperly switching between ON / OFF due to the output signal of the proximity switch going up and down across the passage determination threshold due to the influence of noise or the like.

そして、図9を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。   Then, as part of each process in the timer interrupt process executed at intervals of 4 milliseconds (4 ms) by the main control unit 100 described later with reference to FIG. 9, the binarized signal shown in FIG. By determining ON / OFF, the game ball is determined to pass. This will be specifically described below.

図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。   As shown in FIG. 5, it is determined at intervals of 4 milliseconds (ON / OFF determination) whether the binary signal is at the ON level or the OFF level. In FIG. 5, the natural number n is used to represent the order of ON / OFF determination. In FIG. 5, the OFF level is determined by the (n−2) -th to n-th ON / OFF determinations, and then the ON level is determined by the (n + 1) th ON / OFF determination. Here, in the present embodiment, when the ON level is determined, in the ON / OFF determination processing determined to be the ON level, a predetermined minute time (for example, 4 microseconds) shorter than the 4 millisecond interval is used. The second ON / OFF determination is executed at the elapsed timing. In FIG. 5, the ON / OFF determination in the (n + 1) th timer interrupt process is determined to be the ON level both times. Thereafter, it is determined to be the OFF level by the ON / OFF determination from the (n + 2) th time to the (n + 4) th time. Note that the ON level period of the binarized signal (referred to as the ON period) is longer than in the case of FIG. 5 (that is, the game ball passes at a slower speed than in the case of FIG. 5). When the determination is also executed during the ON period, the determination is executed twice in the (n + 2) th ON / OFF determination.

本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払い出し制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。   In this embodiment, as shown in FIG. 5, when the ON level is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination and the ON level is determined to be the second ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, It is determined that one game ball has passed. The ON / OFF determination is performed by the main control unit 100 (more precisely, the CPU 101) for the proximity switch installed as the first start port switch 111a, for example, and connected to the payout control unit 300, for example. The payout control unit 300 (more precisely, the CPU 301) executes the proximity switch for detecting the number of paid out game balls (see FIG. 4).

ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。   Here, the predetermined minute time (for example, 4 microseconds) in the (n + 1) th ON / OFF determination shown in FIG. 5 is set in advance according to the software programming content for executing the calculation process of the game ball passage determination. The That is, the predetermined minute time described above is a variable time that can be set to an arbitrary time depending on the programming content. The gaming machine 1 may generate fine period noise (for example, noise of 3 to 15 microsecond period), and this noise period depends to some extent on the type of gaming machine. For example, a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 5 microseconds, and a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 9 microseconds. Therefore, in the present embodiment, by adopting a configuration in which the predetermined minute time described above can be set to an arbitrary time depending on the programming content, it is possible to effectively avoid erroneous determination due to noise of a fine cycle. Note that the arithmetic processing for providing the predetermined minute time described above is processing that is not related to the progress of the game and is only for earning time. For example, by repeating a process requiring a time of 1 microsecond four times, 4 microseconds can be provided as the above-mentioned predetermined minute time in software.

ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。   By the way, in recent gaming machines, the processing load has increased due to an increase in the contents of arithmetic processing, so the execution interval of timer interrupt processing, which was 2 milliseconds in the previous gaming machine, has been extended to 4 milliseconds. As described with reference to FIG. 5, the ON / OFF determination using the proximity switch is also extended from the 2 millisecond interval and executed at an interval of 4 millisecond.

ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、この様にn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。   Here, the previous gaming machine is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination, is determined to be the ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, and is determined to be the ON level by the (n + 2) th ON / OFF determination. It was determined that one game ball had passed (hereinafter referred to as the “previous determination method”). That is, the game ball passage is determined by three ON / OFF determinations by three timer interruption processes. The reason why the ON level is determined at the (n + 1) th time and the (n + 2) th time in this way is to avoid erroneous determination that the game ball has passed due to the ON level being determined once by chance due to noise. However, in a recent gaming machine in which the ON / OFF determination interval is extended to an interval of 4 milliseconds, the previous determination method described above cannot determine the passage of a game ball passing at a high speed. For example, it is difficult to determine the passing of a game ball passing at a faster speed as the period of the ON level of the binarized signal (ON period) as shown in FIG. 5 becomes very short (for example, around 7 milliseconds). turn into. Therefore, in the present embodiment, it is determined that one game ball has passed by the determination method described with reference to FIG. From this, according to this embodiment, it is possible to reliably determine the passing of the game ball while preventing erroneous determination due to noise by the ON / OFF determination by two timer interruption processes.

ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図7に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。この様に、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。   By the way, the gaming machine 1 includes a power monitoring circuit for detecting that the power supply to the gaming machine 1 is cut off, a disconnection detection circuit for detecting that the wiring of the proximity switch is disconnected, and a proximity switch. An abnormality detection circuit (not shown) such as a short circuit detection circuit for detecting that the wiring is short-circuited (short circuit) is provided. These abnormality detection circuits provide a threshold (abnormality determination level) for determining the occurrence of abnormality at a voltage level higher than the passage determination threshold (5 V) shown in FIG. Therefore, when the voltage of the output signal of the proximity switch decreases, an abnormality is determined before the voltage of the output signal drops to the passage determination threshold, thereby preventing erroneous determination that the game ball has passed. Thus, since the abnormality determination level is provided at a voltage level higher than the passage determination threshold, it is difficult to take a long ON period by setting the passage determination threshold to a high value (for example, 10 V) (see FIG. 5). ). As a result, in the gaming machine 1, it is not realistic to determine the passage of the game ball using the previous determination method by taking a long ON period of the output signal.

なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。
In the switch processing described above, the second ON / OFF determination may not be performed in the timer interrupt processing determined to be ON that is executed after the timer interrupt processing determined to be ON.
Further, in the switch processing described above, it may be configured to detect the passage of the game ball by detecting the place where the binarized signal is switched from ON to OFF. That is, in FIG. 5, it may be determined that one game ball has passed with the determination that the n + 1 time timer interrupt process is turned on twice and the n + 2 time timer interrupt process is turned off.
Further, in the switch processing described above, in one timer interrupt process (ON detection), ON / OFF determination may be performed three times or more. In one timer interrupt process (OFF detection), You may perform ON / OFF determination twice or more.
In addition, in the switch processing described above, a configuration may be adopted in which the game ball passage determination is performed without converting the output signal (analog signal) of the proximity switch into a binary signal (digital signal). In other words, the game ball passage determination may be performed by determining whether or not the output signal (analog signal) of the proximity switch is equal to or less than the passage determination threshold (5 V).
In the switch processing described above, the output signal of the proximity switch is an output signal that is at a low voltage level when the game ball is not detected and becomes a high voltage level when the game ball is detected, and a signal inversion means for inverting the output signal Thus, the output signal may be inverted and converted into a signal as indicated by a dotted line in FIG.
Further, the switch processing described above may be configured such that the proximity switch itself converts the analog signal into a binarized signal and outputs it, and the binarized signal is output from the proximity switch.

以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終わる。   This is the end of the description of the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment.

図4を用いた説明に戻り、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   Returning to the description with reference to FIG. 4, the main control unit 100 obtains the result of the special symbol lottery started by winning the game ball to the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as the first special symbol lottery). 1 Display on the special symbol display 4a. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 in accordance with the operation of the effect key 38 by the player. To do. Further, the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the player presses the effect button 37 or the effect key 38, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続されている。ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。また、演出ボタン37は、演出ボタン37自体を突出させる動きによる演出を実行可能であり、ランプ制御部600は、可動役物7と同様に、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて演出ボタン37の動作を制御する。   The lamp control unit 600 is connected to an effect button 37 operated by the player. The lamp control unit 600 acquires operation data output from the effect button 37 in response to an operation of the effect button 37 by the player, and transmits the operation data to the effect control unit 400. In addition, the effect button 37 can execute an effect by a movement that causes the effect button 37 to protrude, and the lamp control unit 600 produces an effect based on a command sent from the effect control unit 400 in the same manner as the movable accessory 7. The operation of the button 37 is controlled.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させたり、所定の演出を実行したりすることもできる。   The effect control unit 400 controls the image sound control unit 500 based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the production key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 is whether or not the operation is being performed and what kind of operation is being performed (for example, long press of the effect button 37 or the left of the effect key 38). Information including pressing of a direction key). Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. Therefore, the image sound control unit 500 can change the content of the effect or execute a predetermined effect based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率であり、かつ通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が短時間開放されるように制御され易い遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。なお、普通図柄抽選の当選確率や電動チューリップ27の開放パターン等については、図17を用いて具体的に後述する。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄の変動時間)等が通常の所定時間である遊技状態であり(図12等参照)、時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄の変動時間)等が、非時短状態よりも短縮され易い遊技状態である(図15等参照)。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されているときの遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/300), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/50). The non-electric support state is a gaming state in which the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability, and the electric tulip 27 is easy to be controlled to be opened for a short time when winning the common symbol lottery. The game state is such that it is difficult for a game ball to enter the second starting port 22. The electric support state is a gaming state in which the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-electric support state and the electric tulip 27 is controlled to be opened for a long time when the normal symbol lottery is won. For this reason, the electric tulip 27 is frequently opened for a long time, and it is a gaming state in which game balls are likely to frequently enter (win) the second starting port 22. The winning probability of the normal symbol lottery, the opening pattern of the electric tulip 27, and the like will be specifically described later with reference to FIG. The non-time-short state is a gaming state in which a special symbol lottery execution interval (special symbol variation time) is a normal predetermined time (see FIG. 12 etc.), and a short-time state is a special symbol lottery execution interval ( This is a gaming state in which the special symbol variation time) is more easily shortened than the non-short-time state (see FIG. 15 and the like). The big hit game state is a game state when a big hit game in which a special symbol lottery is won (hit a big win) and the big winning opening 23 is opened is being executed. In the present embodiment, the electric support state and the short-time state are controlled at the same time. However, in this gaming state, the gaming ball is likely to win a prize at the second starting port 22, so that the gaming ball is mostly Many special symbol lotteries can be executed in a short time without decreasing. In the following, a gaming state that is controlled to a low-probability state, a non-electric support state, and a non-short-time state is referred to as a normal gaming state, and a gaming state that is controlled to a high-probability state, an electric support state, and a short-time state is a probabilistic gaming state. That's it. In the present embodiment, there is no latent game state that is a gaming state that is controlled in a highly accurate state, a non-electric support state, and a non-time-saving state.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図6を参照して、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、図6のステップS901において、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示していないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, in step S901 in FIG. 6, the CPU 101 waits for, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 can receive a signal from the main control unit 100 without performing standby processing. That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 is in a state where processing can be started before the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスを許可して、処理はステップS903に移る。   In step S902, the CPU 101 permits access to the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。   In step S903, the CPU 101 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is “ON”. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904. If the determination is NO, the process proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。   In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail, but various information (for example, information indicating the gaming state) stored in the RAM 103 is set to a predetermined initial state. Thereafter, the process proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。   In step S905, the CPU 101 sets a work area when the RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。   In step S906, the CPU 101 performs initial setting of the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, or the like. Initial setting of the peripheral unit is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit. Thereafter, the process proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S907, the CPU 101 determines whether or not the backup flag is “ON”. Note that the backup flag is a flag that is turned on when the generation of backup data is normally completed when the power is turned off, and is a flag indicating that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S907 is YES, the process moves to step S908. If the determination is NO, the process moves to step S904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909. If the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図8参照)を実行し、処理はステップS910に移る。   In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 8) described later, and the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図9参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。   In step S910, the CPU 101 sets a cycle (4 ms) of a built-in CTC (timer counter). Note that the CPU 101 executes a timer interrupt process (see FIG. 9), which will be described later, using the period set here. Thereafter, the process proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図7参照)を実行し、処理はステップS912に移る。   In step S911, the CPU 101 executes a power shutdown monitoring process (see FIG. 7) described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。   In step S912, the CPU 101 performs setting to prohibit interruption of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、初期値乱数を更新し、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図9参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、この各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図9参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図6参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、この残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図9参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを不可能にすることができる。   In step S913, the CPU 101 updates the initial value random number, and the process proceeds to step S914. Here, the initial value random number is used to determine the start value of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, variation pattern random number) that are counted up and updated in timer interrupt processing (see FIG. 9) described later. It is a random number, and a plurality of initial value random numbers are prepared corresponding to these various random numbers. The initial value random number includes a timer interrupt process (see FIG. 9) that occurs every predetermined CTC period (4 ms) and the remaining time (that is, the processing time required for the timer interrupt process from the predetermined CTC period). It is counted up and updated both in the main process (see FIG. 6) processed during the subtracted time and returns to the minimum value (for example, 0) again after reaching the maximum value (for example, 299) of the set random number. Further, since this remaining time differs depending on the processing status of the CPU 101, it is a random time, and the number of updates of the initial value random number updated with this remaining time is also random. On the other hand, although details will be described later, other random numbers (big hit random numbers, design random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers) are updated only by timer interrupt processing (see FIG. 9). The processing cycle is different. In this way, due to the difference in processing cycle, for example, even if the random number range of the initial value random number and the big hit random number is the same (for example, 0 to 299), the initial value random number acquired as the start value of the big hit random number The value is random every time. Therefore, it is possible to make it impossible to predict the timing at which a jackpot random number value that generates a jackpot is acquired.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。   In step S914, the CPU 101 performs setting to permit interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processes in steps S911 to S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図7は、図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図7のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by the main control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. In step S9111, the CPU 101 prohibits the interrupt process, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。   In step S9112, the CPU 101 determines whether the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off based on whether a power cut-off signal is input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process moves to step S9114. If the determination is NO, the process moves to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了し、処理は図6のステップS912に移る。   In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process, ends the power shutdown monitoring process, and the process proceeds to step S912 in FIG.

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。   On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port through which various information is input / output to / from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。   In step S 9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, creates a checksum from the contents of the RAM 103, and stores the checksum in the RAM 103. In this process, the power supply voltage is set to “0” after detecting that the power supply voltage has started to decrease due to the power supply cutoff of the power supplied to the main control unit 100 (after “YES” is determined in step S9112). It is done during the period until it becomes. Through this process, game state information and the like immediately before the power is turned off are stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。   In step S9116, the CPU 101 sets the backup flag to “ON”, and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了し、処理は図6のステップS912に移る。   In step S 9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103, ends the power-off monitoring process, and the process proceeds to step S 912 in FIG.

[メイン制御部100による復旧処理]
図8は、図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図8のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Restoration process by main control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 8, the CPU 101 sets a work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。   In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103, confirms information regarding the gaming state at the time of power-off and the number of special symbol lotteries held, and sends a recovery notification command including the information to the effect control unit 400. Send. As described above, the CPU 101 transmits a recovery notification command indicating the power-off state to the effect control unit 400 in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been recovered. By the processing in step S9092, the effect control unit 400 can check the gaming state before power-off and the like.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。   In step S9093, the CPU 101 sets a peripheral part, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了し、処理は図6のステップS910に移る。   In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF”, ends the recovery process, and the process proceeds to step S910 in FIG.

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図9は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 9 at regular time intervals (4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts in FIG.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、及びこの各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図11のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動(より正確には、特別図柄変動表示および停止表示の時間)に同期して実行される報知演出(変動演出)のタイプを示す変動パターンを決定するための乱数である。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図11のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS8のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを互いに異なる範囲に設定することで(例えば、大当り乱数の範囲は0〜299としリーチ乱数の範囲は0〜99とする等)、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 updates various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number, and a start value when each random number is counted up and updated. A random number update process is performed to update each initial value random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are random numbers used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern indicating the type of notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol (more precisely, the time of special symbol variation display and stop display). It is. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 11 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc., and the value of each initial value random number are respectively added and updated. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S8, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 (that is, circulates) again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number). ). In addition, in the random number update process of step S1, each counter such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, etc., when the count of the loop counter completes, the initial value random number corresponding to each random number at that time And the count of the loop counter is newly started using the initial value random number as a start value. The random number ranges such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers may be set arbitrarily. However, by setting each range to a different range (for example, the range of jackpot random numbers is 0 to 299). And the reach random number range is 0 to 99, etc.), and the counter value (count value) is preferably set not to be synchronized between these random numbers.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視することにより、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定された時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図10を参照して後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 determines that a game ball has won the first start port 21 or the second start port 22 by monitoring the states of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b. At this point, a start port switch process is executed to perform processing related to the number of holdings U1 for the first special symbol lottery, the number of holdings U2 for the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視することにより、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数Gが上限値(本実施形態では「4」)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、保留数Gに1を加えて更新し、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得して時系列順に記憶するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when it is determined that the game ball has passed through the gate 25, the holding number G of the normal symbol lottery is the upper limit (in this embodiment, "4"), and if it is determined that the number of reservations is less than the upper limit value, the number of reservations G is updated by adding 1, and a random number used for normal symbol processing in step S5 described later is obtained. A gate switch process of acquiring and storing in chronological order is executed.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させる処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図11を参照して後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. A process of displaying a stop symbol indicating the lottery result of the game and a special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS8のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定し、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる普通図柄処理を実行する。この普通図柄処理については、図16及び図17を参照して後に詳述する。   Next, in step S5, the CPU 101 determines whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S8 matches a predetermined hit random number, and after the normal symbol display 4e displays the normal symbol in a variable manner. A normal symbol process for stopping and displaying a normal symbol indicating the determination result is executed. This normal symbol processing will be described in detail later with reference to FIGS. 16 and 17.

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図18及び図19を参照して後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. The player performs a predetermined opening / closing operation, and executes a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called big hit game effect to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が当り図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。この電動チューリップ処理については、図20を参照して後に詳述する。   Next, in step S7, when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won), the CPU 101 The electric tulip process which operates is executed. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be. This electric tulip process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS8において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側制御時間カウント処理を実行する。この特別図柄ゲーム側制御時間カウント処理については、図21〜図31を参照して後に詳述する。   Next, in step S8, the CPU 101 executes a special symbol game side control time counting process for measuring a series of control times on the special symbol game side using one timer function. The special symbol game side control time counting process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS9において、CPU101は、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理を実行する。この普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理については、図21、図32〜図37を参照して後に詳述する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes a normal symbol game side control time counting process for measuring a series of control times on the normal symbol game side using one timer function. The normal symbol game side control time counting process will be described in detail later with reference to FIGS. 21 and 32 to 37.

次に、ステップS10において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 10, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS11において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS10の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は/及び払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は/及び払出制御部300へ出力する。   Next, in step S11, the CPU 101 performs various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S10, and the like. Output processing for outputting the information necessary for the production control unit 400 and / or the payout control unit 300 is executed. The CPU 101 notifies each winning opening that a gaming ball has won each time the gaming ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the big winning opening 23, and the normal winning opening 24. Is set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 and / or the payout control unit 300.

[始動口スイッチ処理]
図10は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS2における始動口スイッチ処理について、図10を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 10 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aから出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not a game ball has won a prize at the first start port 21 based on an output signal from the first start port switch 111a. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS11の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S11 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図11のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. Each time the value U1 of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S406 of FIG. 11 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図11のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図9のステップS11の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, when the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S11 of FIG. 9, the lottery result with respect to the holding | maintenance of the 1st special symbol lottery becomes the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 based on an output signal from the second start port switch 111b. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208. If this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS11の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S11 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図11のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 in FIG. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図11のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図9のステップS11の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. In addition, the 2nd reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S11 of FIG. 9, and the lottery result with respect to the 2nd special symbol lottery hold is the symbol in the 2nd special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図11は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、図9のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 11, the special symbol process in step S4 of FIG. 9 is demonstrated.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中又は停止表示中であるか否かを判定する。なお、ここでの特別図柄の停止表示中とは、図22(1)を用いて後述する変動表示されていた特別図柄を所定時間(0.8秒間)停止表示させている期間を意味する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display or stop display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. Here, during special symbol stop display means a period during which a special symbol, which will be described later using FIG. 22 (1), is stopped and displayed for a predetermined time (0.8 seconds). If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and acquired in step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いので、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process moves to step S406. If this determination is NO, there is no special symbol lottery to be executed, and the process moves to step S415.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and stored in the step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第2特別図柄抽選の方が、第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第2特別図柄抽選では7割が確変大当りであり3割が通常大当りであり、一方、第1特別図柄抽選では4割が確変大当りであり6割が通常大当りである。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time is determined. In the present embodiment, as an example, there are a probabilistic big hit that is set to a probable change game state until the next big hit after the big hit game, and a normal big hit that is set to a normal game state until the next big hit after the big hit game. In the present embodiment, it is assumed that the second special symbol lottery has a higher probability of winning the odds of having a relatively large profit for the player than the first special symbol lottery. Specifically, in the second special symbol lottery, 70% is a promising big hit and 30% is a normal big hit, while in the first special symbol lottery, 40% is a promising big hit and 60% is a normal big hit. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図12及び図13に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、図14及び図15に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を特定し、又、報知演出の演出パターンのタイプを特定する。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, in step S408, the CPU 101 uses the variation pattern determination tables HT1-1 and HT1-2 shown in FIG. 12 and FIG. 13 in the normal gaming state (non-time saving state), and the probability variation gaming state (time saving). State), the variation pattern is determined (selected) for each special symbol lottery using the variation pattern determination tables HT2-1 and HT2-2 shown in FIGS. Here, this variation pattern specifies a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed, and also specifies the type of the effect pattern of the notification effect. Hereinafter, the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2.

まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図12及び図13に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図12は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図13は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。   First, the case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 12 and 13 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described. FIG. 12 is a table used for determining a variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state). FIG. 13 is a table used for determining the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state).

[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図12を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described with reference to FIG.

ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン1〜9のうちから1つ変動パターンを決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン3に割り振られた乱数値「75〜124」に一致するので、変動パターン3を決定する。   In step S408, if the CPU 101 determines in the jackpot determination process of step S407 that the first special symbol lottery has been won, the CPU 101 determines a variation pattern (special symbol variation time) based on the variation pattern random number. Specifically, the CPU 101 determines that the variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is the “big hit” of HT1-1. One variation pattern is determined from among the variation patterns 1 to 9 based on which of the random number values assigned to the respective variation patterns in the part (1). For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 is “78”, the CPU 101 is assigned to the variation pattern 3 of the “big hit” portion of HT1-1. Since it matches the random number “75 to 124”, the variation pattern 3 is determined.

ここで、HT1−1の「大当り」の部分に示すように、変動パターン1は特別図柄変動表示の時間(特別図柄変動時間)「90.00秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第3SPSP当り」に対応付けられ、変動パターン2は特別図柄変動時間「90.00秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第2SPSP当り」に対応付けられ、変動パターン3は特別図柄変動時間「85.50秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第1SPSP当り」に対応付けられ、変動パターン4は特別図柄変動時間「40.00秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第3SP当り」に対応付けられ、変動パターン5は特別図柄変動時間「40.00秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第2SP当り」に対応付けられ、変動パターン6は特別図柄変動時間「38.50秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第1SP当り」に対応付けられ、変動パターン7は特別図柄変動時間「25.00秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「擬似変動3回当り」に対応付けられ、変動パターン8は特別図柄変動時間「20.50秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「擬似変動2回当り」に対応付けられ、変動パターン9は特別図柄変動時間「15.00秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」に対応付けられる。   Here, as shown in the “big hit” portion of HT1-1, the variation pattern 1 includes a special symbol variation display time (special symbol variation time) “90.00 seconds” and a notification effect production pattern type “third SPSP”. The variation pattern 2 is associated with the special symbol variation time “90.00 seconds” and the effect pattern type “second SPSP”, and the variation pattern 3 is associated with the special symbol variation time “85. "50 seconds" and the effect pattern type of notification effect "per 1st SPSP", the change pattern 4 corresponds to the special symbol change time "40.00 seconds" and the effect pattern type of notification effect "per 3rd SP". The variation pattern 5 is associated with the special symbol variation time “40.00 seconds” and the notification effect production pattern type “per second SP”. 6 is associated with the special symbol variation time “38.50 seconds” and the effect pattern type “per first SP”, and the variation pattern 7 is the special symbol variation time “25.00 seconds” and the notification effect. The variation type 8 is associated with the pattern type “per three pseudo variations”, the variation pattern 8 is associated with the special pattern variation time “20.50 seconds” and the effect pattern type “pseudo variation twice”. The pattern 9 is associated with the special symbol variation time “15.00 seconds” and the effect pattern type “per normal reach” of the notification effect.

「ノーマルリーチ当り」は、後述する「擬似変動に2回目」〜「第3SPSP」の何れも実行されることなく、単にリーチ成立した後に大当りするタイプである。「擬似変動2回当り」は、最終的に擬似変動の2回目を実行した後に大当りするタイプである。「擬似変動3回当り」は、最終的に擬似変動の3回目を実行した後に大当りするタイプである。「第1SP当り」〜「第3SP当り」は、最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。「第1SPSP当り」〜「第3SPSP当り」は、最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。   The “per normal reach” is a type that hits a big hit after a reach is established without executing any of “second to pseudo fluctuation” to “third SPSP” described later. The “per two pseudo fluctuations” is a type of hitting a big hit after finally executing the second pseudo fluctuation. The “per three pseudo fluctuations” is a type that finally hits after the third pseudo fluctuation is executed. “Per first SP” to “per third SP” is a type that hits big after finally developing into SP reach. “Per first SPSP” to “per third SPSP” is a type that hits big after finally developing to SPSP reach.

なお、リーチ(リーチ成立、リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄列のうち変動中の残りの1つ装飾図柄列が停止したならば既に停止(仮停止)している装飾図柄列との関係で大当りを報知する特定の図柄状態になり得る演出(大当りを期待させる演出)であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄(例えば7)で既に停止しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄(例えば7)で停止したならばゾロ目(例えば777)となる演出である。また、擬似変動(擬似連続変動)とは、1回の報知演出において装飾図柄列が複数回変動したように見せる演出(大当りを期待させる演出)であり、典型的には複数の装飾図柄列が全て擬似的に停止した後に変動を再開することを1回以上行う演出である。そして、上記した擬似変動2回目は擬似変動の演出における装飾図柄列の2回目の変動(擬似変動)であり、上記した擬似変動3回目は擬似変動の演出における装飾図柄列の3回目の変動(擬似変動)である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが小判をゲットする動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが千両箱をゲットする動画像の演出である。   Note that the reach (reach establishment, reach production) is a decorative design that has already been stopped (temporarily stopped) in the notification production, for example, if the remaining one of the decorative design sequences that are changing is stopped. This is an effect that can be a specific symbol state informing the jackpot in relation to the row (an effect that expects a big hit). Typically, the right and left decorative symbol rows have already stopped at the same symbol (for example, 7). If the remaining central decorative symbol sequence stops at the same symbol (for example, 7), it is an effect that becomes a doublet (for example, 777). In addition, the pseudo variation (pseudo continuous variation) is an effect (an effect that expects a big hit) that makes the decorative symbol sequence appear to change a plurality of times in one notification effect. This is an effect in which the change is resumed once or more after all are stopped in a pseudo manner. The second pseudo variation is the second variation (pseudo variation) of the decorative symbol sequence in the pseudo variation effect, and the third pseudo variation is the third variation of the decorative symbol sequence in the pseudo variation effect ( (Pseudo fluctuation). SP reach is generally referred to as super reach or special reach, and is a reach effect that further expects a big hit than reach, for example, an effect of a moving image in which the main character gets an oval. The SPSP reach is generally called a super super reach or a special special reach, and is a reach production that further expects a big hit than the SP reach production. For example, it is a production of a moving image in which the main character gets a thousand boxes. is there.

また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。   In step S408, if the CPU 101 determines that the first special symbol lottery is lost in the big hit determination process in step S407, the CPU 101 determines based on the hold number (U1) of the first special symbol lottery, the reach random number, and the fluctuation pattern random number. Determine the variation pattern.

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。   Specifically, the CPU 101 determines the reach random number (0) read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. Or any one of 99 to 99) is included in the reach random number value range “0 to 69” of the retained number “1, 2” of the “losing” of HT1-1. 99 ”is determined.

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターン20を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターン19を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン20は特別図柄変動時間「8.00秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応付けられ、変動パターン19は特別図柄変動時間「13.50秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応付けられる。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。   When the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the CPU 101 reads the fluctuation pattern random number (0 ˜299) is included in the fluctuation pattern random value range “0-59” or in the fluctuation pattern random value range “60-299”. The CPU 101 determines the variation pattern 20 when the variation pattern random number is included in the variation pattern random value range “0 to 59”, and the variation pattern random number is included in the variation pattern random value range “60 to 299”. If it is, the variation pattern 19 is determined. Here, as shown in HT1-1, the variation pattern 20 is associated with the special symbol variation time “8.00 seconds” and the effect pattern type “immediately lost” of the notification effect, and the variation pattern 19 is the special symbol variation time. It is associated with “13.50 seconds” and a notification pattern type “immediately lost”. “Immediately lost” is a type of production pattern that immediately loses without reaching reach.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン16に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターン16を決定する。   On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the CPU 101 reads the variation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. ˜299) is included in the variation pattern random value range assigned to each variation pattern in the above reach random value range “70 to 99” of HT1-1. To determine the variation pattern. For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 is “260”, the CPU 101 determines the variation pattern random value range “256 to 271” allocated to the variation pattern 16. The variation pattern 16 is determined.

ここで、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分に示すように、変動パターン10は特別図柄変動時間「90.00秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第3SPSPハズレ」に対応付けられ、変動パターン11は特別図柄変動時間「90.00秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第2SPSPハズレ」に対応付けられ、変動パターン12は特別図柄変動時間「85.50秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第1SPSPハズレ」に対応付けられ、変動パターン13は特別図柄変動時間「40.00秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第3SPハズレ」に対応付けられ、変動パターン14は特別図柄変動時間「40.00秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第2SPハズレ」に対応付けられ、変動パターン15は特別図柄変動時間「38.50秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「第1SPハズレ」に対応付けられ、変動パターン16は特別図柄変動時間「25.00秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「擬似変動3回ハズレ」に対応付けられ、変動パターン17は特別図柄変動時間「20.50秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「擬似変動2回ハズレ」に対応付けられ、変動パターン18は特別図柄変動時間「15.00秒」及び報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチハズレ」に対応付けられる。   Here, as shown in the above reach random number value range “70 to 99” of HT1-1, the variation pattern 10 has the special symbol variation time “90.00 seconds” and the effect pattern type “third SPSP”. The variation pattern 11 is associated with the special symbol variation time “90.00 seconds” and the effect pattern type “second SPSP loss”, and the variation pattern 12 is associated with the special symbol variation time “85. “50 seconds” and the effect pattern type “first SPSP loss” of the notification effect, and the change pattern 13 corresponds to the special symbol change time “40.00 seconds” and the effect pattern type “third SP loss” of the notification effect. The variation pattern 14 is added to the special symbol variation time “40.00 seconds” and the effect pattern type “second SP loss” of the notification effect. The variation pattern 15 is associated with the special symbol variation time “38.50 seconds” and the effect pattern type “first SP loss” of the notification effect, and the variation pattern 16 is the special symbol variation time “25.00 seconds”. In addition, the variation pattern 17 is associated with the special symbol variation time “20.50 seconds” and the notification pattern production pattern type “pseudo variation twice loss”. The variation pattern 18 is associated with the special symbol variation time “15.00 seconds” and the effect pattern type “normal reach loss” of the notification effect.

「ノーマルリーチハズレ」は、「擬似変動の2回目」〜「第3SPSP」の何れも実行されることなく、リーチ成立した後にハズレるタイプである。「擬似変動2回ハズレ」は、最終的に擬似変動の2回目を実行した後にハズレるタイプである。「擬似変動3回ハズレ」は最終的に擬似変動の3回目を実行した後にハズレるタイプである。「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は、最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。「第1SPSPハズレ」〜「第3SPSPハズレ」は、最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。 “Normal reach loss” is a type that loses after reaching reach without executing any of “second pseudo fluctuation” to “third SPSP”. “Pseudo-variation twice loss” is a type in which after the second pseudo-variation is finally executed, the loss occurs. The “pseudo-variation 3 times loss” is a type in which after the third time of the pseudo-variation is finally executed, it is lost. “First SP Loss” to “Third SP Loss” are types that finally lose after being developed into SP reach. “First SPSP Loss” to “Third SPSP Loss” are types that eventually lose after being developed into SPSP reach.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン20に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン19に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101 basically performs the variation pattern in the same manner as when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of holdings of the first special symbol lottery is “3”, as shown in HT1-1, the CPU 101 has the number of holdings of the first special symbol lottery being “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-79”, the reach random value range “70-99” is replaced with “80-99”, and the variation assigned to the variation pattern 20 The pattern random number value range “0 to 59” is replaced with “0 to 209”, and the variation pattern random value range “60 to 299” allocated to the variation pattern 19 is changed to “210 to 299”. Determine the pattern.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン20に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン19に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、特別図柄変動時間「3.00秒」及び演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン21が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101 basically performs the variation pattern similarly to the case where the number of holds for the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101, as shown in HT1-1, when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-84”, the reach random value range “70-99” is replaced with “85-99”, and the variation assigned to the variation pattern 20 is changed. The pattern random value range “0-59” is replaced with “210-269”, the variation pattern random value range “60-299” assigned to the variation pattern 19 is replaced with “270-299”, and the special symbol variation time Corresponding to “3.00 seconds” and the production pattern type “immediately lost”, the variation pattern is determined by the random value range of the content to which the variation pattern 21 assigned the variation pattern random value range “0 to 209” is added. A constant.

以上に図12に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど特別図柄変動時間が長い変動パターンが選択され易い。   As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 12, when the first special symbol lottery is lost in the normal gaming state (non-time-short state), the number of first special symbol lottery holds The smaller the number, the easier it is to select the variation pattern with reach, and when the variation pattern without reach is selected, the variation pattern with a longer special symbol variation time is selected as the number of the first special symbol lottery hold is smaller. easy.

[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図12に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「ノーマルリーチ当り」、「擬似変動2回当り」、「擬似変動3回当り」、「第1SP当り」、「第2SP当り」、「第3SP当り」、「第1SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第3SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「ノーマルリーチハズレ」、「擬似変動2回ハズレ」、「擬似変動3回ハズレ」、「第1SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第3SPハズレ」、「第1SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「ノーマルリーチ演出」、「擬似変動2回演出」、「擬似変動3回演出」、「第1SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
[Big hit reliability]
Here, the jackpot reliability (expectation for jackpot) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that is highly likely to be notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. It is a production that is unlikely to be performed. Hereinafter, it demonstrates concretely using HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per normal reach”, “per two pseudo fluctuations”, “per three pseudo fluctuations”, “per first SP”, “second SP” The variation pattern random value range becomes larger in the order of "per hit", "per third SP", "per first SPSP", "per second SPSP", and "per third SPSP" (partially the same). On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, “normal reach losing”, “pseudo variation losing twice”, “pseudo variability three times losing”, “first SP losing”, In the order of “second SP loss”, “third SP loss”, “first SPSP loss”, “second SPSP loss”, “third SPSP loss”, the variation pattern random value range becomes smaller (some are the same). As can be seen from the above, the performance that is easy to execute in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, while the effect that is difficult to execute in the case of big hit and is easy to be executed in the case of a loss has a big hit reliability. Low. That is, “normal reach production”, “pseudo variation 2 production”, “pseudo variation 3 production”, “first SP reach production”, “second SP reach production”, “third SP reach production”, “first SPSP reach production” The jackpot reliability increases in the order of “second SPSP reach production” and “third SPSP reach production”.

[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図13を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図13に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図13に示すHT1−2は、図12に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 12, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed on the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. Here, HT1-2 shown in FIG. 13 differs from HT1-1 shown in FIG. 12 in that “the number of first special symbol lottery hold” is replaced with “the number of second special symbol lottery hold”. Only different. That is, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 12 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. The

[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図14に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図14に示すHT2−1は、図12に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン19(13.50秒および即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 12, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It differs by the point which processes with respect to a 1st special symbol lottery using HT2-1 shown. Here, HT2-1 shown in FIG. 14 is related to the number of holdings of the first special symbol lottery when “no reach” is selected by “reach random number” in “losing” with respect to HT1-1 shown in FIG. The difference is that the variation pattern 19 (corresponding to 13.50 seconds and immediate loss) is selected uniformly.

[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図15に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図15に示すように、HT2−2は、図12に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図15に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン19(13.50秒および即ハズレに対応)が決定される。また、図15に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン24(2.00秒および即ハズレに対応)が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン(4.00秒および即ハズレに対応)が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン22(10.00秒および即ハズレに対応)が決定される。
[Time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 12, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed for the second special symbol lottery using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 15, HT2-2 replaces “Holding number of the first special symbol lottery” with “Holding number of the second special symbol lottery” with respect to HT1-1 shown in FIG. ing. That is, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 12 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. The Further, as shown in FIG. 15, in HT2-2, when the number of holdings of the second special symbol lottery “1” in “losing” is “1” and no reach is selected by the reach random number, the variation pattern 19 ( 13.50 seconds and immediate loss) are determined. Further, as shown in FIG. 15, in HT2-2, when no reach is selected by the reach random number in the case of the holding number “2-4” of the second special symbol lottery in “losing”, the fluctuation pattern random value A variation pattern 24 (corresponding to 2.00 seconds and immediate loss) is determined in the range “0 to 239”, and a variation pattern (corresponding to 4.00 seconds and immediate loss) is determined in the variation pattern random value range “240 to 269”. In the fluctuation pattern random value range “270 to 299”, the fluctuation pattern 22 (corresponding to 10.00 seconds and immediate loss) is determined.

ここで、図11のステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図17を用いて後述するが、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放し易くなり第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407の処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態(時短状態)に制御される確変大当り(遊技者の利益が大きい大当り)の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常大当り(遊技者の利益が小さい大当り)に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図15のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には特別図柄変動時間が短い変動パターン23又は24(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には特別図柄変動時間が長い変動パターン19(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図14のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には特別図柄変動時間が長い変動パターン19(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。   Here, as described in the processing in steps S403 to S406 in FIG. 11, in the present embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. Also, in the probability variation gaming state (short time state), as will be described later with reference to FIG. 17, the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and game balls are frequently won at the second starting port 22, so that the second special Symbol lottery is executed frequently and continuously. Further, as described in the process of step S407, the second special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is more than the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21. The winning percentage of probability variation big hits (big hits with a large profit for the player) that is controlled to the probability change gaming state (short time state) until the next big hit is large. Therefore, conversely, in the probability variation gaming state (short time state), when the first special symbol lottery is executed, the normal big hit (big hit with a small profit for the player) that will be controlled to the normal gaming state It can be said that there is a greater possibility of winning. In the present embodiment, as described above using HT2-2 of FIG. 15, in the probability variation gaming state (short time state), when the number of second special symbol lottery hold is 2 to 4 and there is no reach A game with a sense of speed by making it easy to select the variation pattern 23 or 24 (2.00 seconds, 4.00 seconds) with a short special symbol variation time and digesting the second special symbol lottery at high speed. On the other hand, if the number of the second special symbol lottery hold is 1 and there is no reach, the variation pattern 19 (13.50 seconds) with a long special symbol variation time must be selected, which is relatively disadvantageous to the player. 1 Special symbol lottery is difficult to execute. Furthermore, in the present embodiment, as described above using HT2-1 in FIG. 14, in the probability variation gaming state (short time state), it is assumed that the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player is executed. However, in all of the first special symbol lottery holding numbers 1 to 4, if there is no reach, the variation pattern 19 (13.50 seconds) having a long special symbol variation time is always selected, and the second start port 22 is selected. The game ball is controlled so as to earn time for the second special symbol lottery that is relatively advantageous to the player when the game ball is won.

以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined in step S408 as described above is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図9のステップS11における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. Further, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state (for example, a probable gaming state) in the RAM 103. The notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S11 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start display. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図9のステップS11の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. The notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S11 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了して特別図柄抽選結果を報知する図柄の所定時間(0.8秒間)の停止表示を実行する。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 finishes the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410 and notifies the special symbol lottery result for a predetermined time. Stop display for (0.8 seconds). Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS413の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間(0.8秒間)経過したタイミングで(つまり、特別図柄停止表示時間0.8秒が経過して大当り遊技が開始するタイミングで)、図9のステップS11の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is in a big hit game (a big hit gaming state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This opening command is executed at the timing when a predetermined time (0.8 seconds) elapses from the time when the special symbol stop display is started in the process of step S413 (that is, the special symbol stop display time 0.8 seconds elapses). At the timing when the big hit game is started), it is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S11 in FIG. 9, and the big hit game effect is started.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、後述するステップ416の処理で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS413の処理において開始された特別図柄の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が無い場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether or not a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the processing of step 416 described later. Here, the customer waiting command is a command that is transmitted when there is no special symbol lottery pending when the special symbol stop display started in the process of step S413 ends, and the lottery result of the special symbol lottery This is a command for notifying that a notification effect for notifying the user has not been executed (so-called customer waiting state). If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図9のステップS11の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S11 of FIG. 9, and a predetermined stop effect (for example, an effect of displaying a decorative symbol stop display) is started based on the customer waiting command. Is done. When a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses after the stop effect described above is started, the customer waiting effect is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined effect ( For example, the image display unit 6 displays a part of the reach effect). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[普通図柄処理]
図16は、図9のステップS5における普通図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS5における普通図柄処理について、図16を参照して説明する。
[Normal pattern processing]
FIG. 16 is an example of a detailed flowchart of the normal symbol process in step S5 of FIG. Hereinafter, the normal symbol process in step S5 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.

まず、図16のステップS501において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、電動チューリップ27の開閉制御中又は第2始動口有効期間中であるか否かを判定する。なお、電動チューリップ27の開閉制御については、図17を用いて後述する。また、第2始動口有効期間については、図32(2)を用いて後述する。ステップS501での判定がYESの場合、処理は図9のステップS6(大入賞口処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS502に移る。   First, in step S501 of FIG. 16, the CPU 101 of the main control unit 100 performs the opening / closing control of the electric tulip 27 or the second start port based on information (typically, information based on a flag) stored in the RAM 103. It is determined whether or not it is in the valid period. The opening / closing control of the electric tulip 27 will be described later with reference to FIG. Further, the second starting port effective period will be described later with reference to FIG. If the determination in step S501 is YES, the process proceeds to step S6 (big prize opening process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S502.

ステップS502において、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄が変動表示中又は停止表示中であるか否かを判定する。なお、ここでの普通図柄の停止表示中とは、図32(1)を用いて後述する変動表示されていた普通図柄を所定時間(0.5秒間)停止表示させている期間を意味する。ステップS502での判定がYESの場合、処理はステップS507に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS503に移る。   In step S502, the CPU 101 determines whether or not the normal symbol on the normal symbol display 4e is being displayed in a variable manner or stopped. Here, during normal symbol stop display, it means a period during which normal symbols that have been variably displayed, which will be described later with reference to FIG. 32 (1), are stopped for a predetermined time (0.5 seconds). If the determination in step S502 is yes, the process proceeds to step S507. If the determination is no, the process proceeds to step S503.

ステップS503において、CPU101は、RAM103に記憶されている普通図柄抽選の保留数Gが1以上であるか否かを判定する。つまり、普通図柄抽選の保留が有るか否かを判定する。ステップS503での判定がYESの場合、処理はステップS504に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS6(大入賞口処理)に移る。   In step S <b> 503, the CPU 101 determines whether the normal symbol lottery holding number G stored in the RAM 103 is 1 or more. That is, it is determined whether or not the normal symbol lottery is on hold. If the determination in step S503 is YES, the process proceeds to step S504, and if this determination is NO, the process proceeds to step S6 (big prize opening process) in FIG.

ステップS504において、CPU101は、RAM103に記憶されている普通図柄抽選の保留数Gを、1減算した値に更新する。その後、処理はステップSS505に移る。   In step S504, the CPU 101 updates the normal symbol lottery holding number G stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. Thereafter, the process proceeds to step SS505.

ステップS505において、CPU101は、乱数を用いた普通図柄抽選を実行してその結果を判定する当選判定処理を実行する。その後、処理はステップS506に移る。   In step S505, the CPU 101 executes a winning determination process in which a normal symbol lottery using random numbers is executed and the result is determined. Thereafter, the process proceeds to step S506.

図17は、普通図柄抽選等について説明するための図である。図17に示すように、普通図柄抽選の当選確率は、非時短状態(非電サポ状態)では1/10であり、時短状態(電サポ状態)では10/10である。また、非時短状態で普通図柄抽選に当選した場合において、8/10の確率で図柄1での当選となり2/10の確率で図柄2での当選となる。また、時短状態で普通図柄抽選に当選した場合においても、8/10の確率で図柄1での当選となり2/10の確率で図柄2での当選となる。また、図17に示すように、非時短状態で図柄1に当選した場合には電動チューリップ27は0.1秒の開放を1回行うように開閉制御され、非時短状態で図柄2に当選した場合には電動チューリップ27は0.1秒の開放を1回行って3秒閉塞してから5.4秒の開放を1回行うように開閉制御される。また、時短状態で図柄1に当選した場合には電動チューリップ27は1.6秒の開放を間に0.5秒の閉塞を挟んで3回行うように開閉制御され、時短状態で図柄2に当選した場合には電動チューリップ27は1.6秒の開放を間に0.5秒の閉塞を挟んで4回行うように開閉制御される。また、図17に示すように、普通図柄表示器4eに普通図柄が変動表示される時間は、非時短状態では12秒であり、時短状態では0.2秒である。なお、普通図柄表示器4eに普通図柄が停止表示される時間は、非時短状態および時短状態共に、0.5秒である。   FIG. 17 is a diagram for explaining the normal symbol lottery and the like. As shown in FIG. 17, the winning probability of the normal symbol lottery is 1/10 in the non-short-time state (non-electric support state) and 10/10 in the short-time state (electric support state). If the normal symbol lottery is won in a non-time-short state, the symbol 1 is won with a probability of 8/10 and the symbol 2 is won with a probability of 2/10. In addition, even when the normal symbol lottery is won in the short-time state, the symbol 1 is won with a probability of 8/10 and the symbol 2 is won with a probability of 2/10. In addition, as shown in FIG. 17, when the symbol 1 is elected in the non-time-short state, the electric tulip 27 is controlled to be opened and closed once for 0.1 seconds, and the symbol 2 is elected in the non-time-short state. In this case, the electric tulip 27 is controlled to be opened and closed once for 0.1 seconds and then closed for 3 seconds and then opened once for 5.4 seconds. In addition, when the symbol 1 is won in the time-saving state, the electric tulip 27 is controlled to be opened and closed 1.6 times for 3 times with a 0.5-second occlusion in between. In the case of winning, the electric tulip 27 is controlled to open and close so that the opening for 1.6 seconds is performed four times with the closing for 0.5 seconds in between. In addition, as shown in FIG. 17, the time for the normal symbol to be variably displayed on the normal symbol display 4e is 12 seconds in the non-short-time state and 0.2 seconds in the short-time state. Note that the time for which the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 4e is 0.5 seconds in both the non-time-short state and the time-short state.

ステップS506において、CPU101は、遊技状態に応じた変動表示時間で(図17参照)、普通図柄表示器4eに普通図柄の変動表示を開始させる。その後、処理はステップS507に移る。   In step S506, the CPU 101 causes the normal symbol display device 4e to start the variable symbol normal display for a variable display time corresponding to the gaming state (see FIG. 17). Thereafter, the process proceeds to step S507.

ステップS507において、CPU101は、RAM103の情報に基づいて、普通図柄の変動表示時間が経過(終了)したか否かを判定する。ステップS507での判定がYESの場合、処理はステップS508に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS6(大入賞口処理)に移る。   In step S507, the CPU 101 determines based on the information in the RAM 103 whether or not the normal symbol variation display time has elapsed (terminated). If the determination in step S507 is YES, the process proceeds to step S508, and if this determination is NO, the process proceeds to step S6 (big prize opening process) in FIG.

ステップS508において、CPU101は、ステップS506の処理で開始した普通図柄の変動表示を終了して普通図柄抽選結果を報知する図柄の所定時間(0.5秒間)の停止表示を実行する。その後、処理は図9のステップS6(大入賞口処理)に移る。   In step S508, the CPU 101 executes the stop display for a predetermined time (0.5 seconds) of the symbol for ending the normal symbol fluctuation display started in the process of step S506 and notifying the normal symbol lottery result. Thereafter, the process proceeds to step S6 (big prize opening process) in FIG.

[大入賞口処理]
図18及び図19は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図18及び図19を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
18 and 19 are an example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 9 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game opening. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニングの実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the opening execution time has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “16” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the processing of step S604, the total number of rounds Rmax of the big hit game, the interval time between rounds in the big hit game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the big hit game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS11の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. The round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S11 of FIG. 9, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current number of rounds R updated by the process in step S606. Thereafter, the process proceeds to step S612.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ここで、図22(2)を用いて後述するが、インターバルは、ラウンドとラウンドとの間の期間であり、大入賞口有効期間と大入賞口休止期間とから成る期間である。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. Here, as will be described later with reference to FIG. 22 (2), the interval is a period between rounds, and is a period composed of a large winning opening effective period and a large winning opening suspension period. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6101に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed from the time when the big prize opening 23 is closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the process moves to step S6101.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図19のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6101に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 19, and if this determination is NO, the process proceeds to step S6101.

ステップS6101において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、大入賞口休止期間中であるか否かを判定する。具体的には、ステップS610に続いてステップS6101の処理を実行する場合には、ステップS6101においてCPU101は、図22(2)を用いて後述するインターバルにおける大入賞口休止期間中であるか否かを判定する。また、ステップS611に続いてステップS6101の処理を実行する場合には、ステップS6101においてCPU101は、図22(2)を用いて後述する最終ラウンド終了後の大入賞口休止期間中であるか否かを判定する。ステップS6101での判定がYESの場合、大入賞口23への入賞は有効とみなさないので、処理はステップS6131に移り、この判定がNOの場合、図22(2)を用いて後述する大入賞口有効期間中又はラウンド中(ラウンド遊技中)であり大入賞口23への入賞は有効とみなすので、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 6101, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not it is during the big prize opening suspension period. Specifically, when the process of step S6101 is executed subsequent to step S610, in step S6101, the CPU 101 determines whether or not it is during the big prize mouth suspension period in the interval described later with reference to FIG. Determine. In addition, when the process of step S6101 is executed subsequent to step S611, in step S6101, the CPU 101 determines whether or not it is during the big prize slot suspension period after the end of the final round, which will be described later with reference to FIG. Determine. If the determination in step S6101 is YES, winning in the big winning opening 23 is not considered valid, and the process moves to step S6131, and if this determination is NO, the large winnings described later with reference to FIG. Since it is during the mouth valid period or during the round (during round game) and the winning to the big winning opening 23 is regarded as valid, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中又は大入賞口有効期間中であるので、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6131に移る。   In step S612, since the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round or during the big winning port effective period, the CPU 101 receives a game ball in the big winning port 23 based on the output signal from the big winning port switch 114. It is determined whether or not a prize has been won. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S6131.

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して(有効とみなして)、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が、大入賞口23に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS11の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS6131に移る。   In step S613, the CPU 101 determines that it has detected a winning of a game ball in the big winning opening 23 (assuming that it is valid), and adds 1 to the number C of winning game balls stored in the RAM 103. Update. The processing in step S613 is executed each time a game ball wins the big winning opening 23, so that the total number of winning game balls (winning number C) won in the big winning opening 23 during one round is accumulated in the RAM 103. It will be done. In addition, the CPU 101 sets a winning command for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the big winning opening 23 in the RAM 103. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S11 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S6131.

ステップS6131において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンドの実行中であるか否かを判定する。ステップS6131での判定がYESの場合、処理はステップS614に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S 6131, the CPU 101 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is executing a big hit game round based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S6131 is YES, the process proceeds to step S614. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の上限開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified upper limit opening control time (29.5 seconds in this embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. . If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is yes, the process proceeds to step S616. If the determination is no, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS11の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S11 of FIG. 9, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図19のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 19, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図19のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 19, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. As the ending command, a command corresponding to the jackpot symbol and the gaming state controlled after the end of the jackpot game is transmitted, and the effect control unit 400, based on this ending command, after the end of the ending effect (the end of the jackpot game effect) Control the production of (after). Specifically, when an ending command indicating that the game is controlled to the probability change game state is transmitted after the jackpot game ends, the effect control unit 400 changes the probability change game state after the jackpot game effect ends based on the ending command. An effect in the effect mode shown is executed. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図18のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in step S604 in FIG. 18 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process moves to step S622. If the determination is NO, the process moves to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。より具体的には、今回の大当りが通常大当りの場合は通常遊技状態に制御し、今回の大当りが確変大当りの場合は確変遊技状態に制御する。その後、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of jackpot (the jackpot symbol) this time (that is, switches the winning probability setting of the special symbol lottery and the opening setting of the electric tulip 27). More specifically, when the current big hit is a normal big hit, control is performed in the normal gaming state, and when the current big hit is a probable big hit, control is performed in the positive variation gaming state. Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[電動チューリップ処理]
図20は、図9のステップS7における電動チューリップ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS7における電動チューリップ処理について、図20を参照して説明する。
[Electric tulip treatment]
FIG. 20 is an example of a detailed flowchart of the electric tulip process in step S7 of FIG. Hereinafter, the electric tulip process in step S7 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.

まず、図20のステップS701において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、電動チューリップ27の開閉制御中(図17参照)又は第2始動口有効期間中であるか否かを判定する。なお、第2始動口有効期間については、図32(2)を用いて後述する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS704に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS702に移る。   First, in step S701 in FIG. 20, the CPU 101 of the main control unit 100 is performing opening / closing control of the electric tulip 27 based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) (see FIG. 17). Alternatively, it is determined whether or not the second start port is valid. The second start port effective period will be described later with reference to FIG. If the determination in step S701 is YES, the process proceeds to step S704. If the determination is NO, the process proceeds to step S702.

ステップS702において、CPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、図16のステップ505の当選判定処理によって普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。ステップS702での判定がYESの場合、処理はステップS703に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS8(特別図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S702, the CPU 101 determines whether or not the normal symbol lottery has been won by the winning determination processing in step 505 in FIG. 16 based on information stored in the RAM 103 (typically, information by a flag). . If the determination in step S702 is YES, the process proceeds to step S703, and if this determination is NO, the process proceeds to step S8 (special symbol game side control time counting process) in FIG.

ステップS703において、CPU101は、ステップS702で判定した普通図柄抽選における当選図柄に応じて、電動チューリップ27の開閉制御を開始する。例えば、CPU101は、図柄1に当選した場合、非時短状態では0.1秒の開放を1回行うように電動チューリップ27を開閉制御し、時短状態では1.6秒の開放を間に0.5秒の閉塞を挟んで3回行うように電動チューリップ27を開閉制御する(図17参照)。その後、処理はステップS704に移る。   In step S703, the CPU 101 starts opening / closing control of the electric tulip 27 according to the winning symbol in the normal symbol lottery determined in step S702. For example, when the symbol 101 is won, the CPU 101 controls the opening and closing of the electric tulip 27 so as to open once for 0.1 seconds in the non-short-time state, and the release time of 1.6 seconds in the short-time state. The electric tulip 27 is controlled to open and close three times with a five-second block (see FIG. 17). Thereafter, the process proceeds to step S704.

ステップS704において、CPU101は、RAM103に記憶されている情報に基づいて、ステップS703で開始した電動チューリップ27の開閉制御の時間が経過したか否かを判定する。その後、処理はステップS705に移る。   In step S <b> 704, the CPU 101 determines, based on the information stored in the RAM 103, whether the time for opening / closing control of the electric tulip 27 started in step S <b> 703 has elapsed. Thereafter, the process proceeds to step S705.

ステップS705において、CPU101は、ステップS703で開始した電動チューリップ27の開閉制御を終了する。なお、この電動チューリップ27の開閉制御を終了したタイミングで、図32(2)を用いて後述する、電動チューリップ27の開閉制御終了直後の所定期間(0.5秒間)第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める第2始動口有効期間が設けられる。その後、処理は図9のステップS8(特別図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S705, the CPU 101 ends the opening / closing control of the electric tulip 27 started in step S703. It should be noted that at the timing when the opening / closing control of the electric tulip 27 is ended, a predetermined period (0.5 seconds) immediately after the opening / closing control of the electric tulip 27 is ended, which will be described later with reference to FIG. A second starting port valid period for validating the game ball winning is provided. Thereafter, the process proceeds to step S8 (special symbol game side control time counting process) in FIG.

[特別図柄ゲーム側制御時間カウント処理]
以下に、図21〜図31を参照して、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する図9のステップS8における特別図柄ゲーム側制御時間カウント処理について説明する。ここで、図11を用いて説明した特別図柄処理において特別図柄ゲーム側の各制御時間の経過等を判定する際(例えばS411参照)、および、図18及び図19を用いて説明した大入賞口処理において特別図柄ゲーム側の各制御時間の経過等を判定する際(例えばS610参照)には、このタイマ機能に基づいて、今回のタイマ割り込み処理(図9参照)において制御時間が経過するか否か等の判定が行われる。
[Special symbol game side control time counting process]
The special symbol game side control time counting process in step S8 of FIG. 9 for measuring a series of control times on the special symbol game side using one timer function will be described below with reference to FIGS. Here, when determining the elapse of each control time on the special symbol game side in the special symbol processing described with reference to FIG. 11 (see, for example, S411), and the big prize opening described with reference to FIGS. When determining whether or not each control time on the special symbol game side has elapsed in the processing (for example, see S610), based on this timer function, whether or not the control time has elapsed in the current timer interrupt processing (see FIG. 9). Such a determination is made.

図21は、特別図柄ゲーム側制御時間カウント処理および普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理を実行する際に使用されるデータおよびメイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。図22は、特別図柄ゲームの一連の流れについて説明するためのタイムチャートの一例である。図23〜図30は、図9のステップS8における特別図柄ゲーム側制御時間カウント処理のフローチャートの一例である。   FIG. 21 is a diagram for explaining data used when executing the special symbol game side control time counting process and the normal symbol game side control time counting process, and the storage area (working area) of the RAM 103 of the main control unit 100. It is. FIG. 22 is an example of a time chart for explaining a series of flows of the special symbol game. 23 to 30 are examples of flowcharts of the special symbol game side control time counting process in step S8 of FIG.

まず、図22を用いて、特別図柄ゲームの一連の流れについて説明する。ここで、特別図柄ゲームとは、特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。   First, the flow of a special symbol game will be described with reference to FIG. Here, the special symbol game is a game in which a special symbol lottery is executed and a lottery result is repeatedly notified, and when the special symbol lottery is won, a big hit game is executed.

図22(1)に示すように、特別図柄ゲームにおいて、「始動口入賞待ち」の状態で始動口(第1始動口21又は第2始動口22)に遊技球が入賞すると、特別図柄抽選が実行されて表示器4(第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が変動表示されてから抽選結果を報知する図柄で特別図柄が規定時間(0.8秒間)停止表示される。その後、図22(1)に示すように、この抽選結果がハズレの場合であって、特別図柄抽選の保留が有る場合には、この保留が消化されて特別図柄抽選が実行されて表示器4に特別図柄が変動表示されてから抽選結果を報知する図柄で規定時間停止表示される。その後、図22(1)に示すように、この抽選結果がハズレの場合であって、特別図柄抽選の保留が無い場合には、「始動口入賞待ち」の状態となる。なお、「始動口入賞待ち」の状態とは、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。この様に、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄抽選に当選するまで、始動口入賞に応じて特別図柄が変動表示されてからハズレを報知する図柄で規定時間停止表示される制御が繰り返される。   As shown in FIG. 22 (1), in a special symbol game, when a game ball wins a starting ball (first starting port 21 or second starting port 22) in a state of “waiting for starting port winning”, a special symbol lottery is performed. When the special symbol is variably displayed on the display 4 (the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b) after being executed, the special symbol is a symbol for notifying the lottery result for a specified time (0.8 seconds). Stopped display. Then, as shown in FIG. 22 (1), when the lottery result is a loss and there is a special symbol lottery hold, the hold is digested and the special symbol lottery is executed to display the display 4 After the special symbol is variably displayed, the symbol is notified to stop the lottery for a specified time. Thereafter, as shown in FIG. 22 (1), when the lottery result is a loss and there is no special symbol lottery pending, the state is “waiting for a start opening prize”. The state of “waiting for the start opening prize” is a state in which when there is a start opening prize, a special symbol lottery related to the start opening prize can be immediately executed to start displaying the variation of the special symbol. The game is not in a big hit game, and is neither in a special symbol variation display nor in a specified time stop display. In this manner, in the special symbol game, until the special symbol lottery is won, the special symbol is variably displayed according to the start opening winning prize, and then the control that is stopped and displayed for a specified time with the symbol for notifying the loss is repeated.

一方、図22(2)に示すように、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄抽選に当選して大当りを報知する特別図柄が停止表示されると、大当り遊技が実行され、大当り遊技終了時点で特別図柄抽選の保留が有る場合には特別図柄抽選が実行されて特別図柄の変動表示が開始される。なお、大当り遊技終了時点で特別図柄抽選の保留が無い場合には、「始動口入賞待ち」の状態となる。   On the other hand, as shown in FIG. 22 (2), in the special symbol game, when the special symbol for winning the special symbol lottery and notifying the big hit is stopped and displayed, the big hit game is executed, and the special symbol at the end of the big hit game is executed. When there is a lottery pending, a special symbol lottery is executed and a special symbol variation display is started. If there is no special symbol lottery pending at the end of the big hit game, the game will be in the “wait for start-up prize” state.

ここで、図22(2)に示すように、大当り遊技は、画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング表示が為されるオープニングと、大入賞口23が開放されるラウンド(ラウンド遊技)と、各ラウンドの後に配置される大入賞口有効期間および大入賞口休止期間と、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング表示が為されるエンディングとから成る。ここで、ラウンドとラウンドとの間に配置される上記した大入賞口有効期間および大入賞口休止期間を合わせた期間を、インターバルと言う。また、「大入賞口有効期間」は、ラウンドが終了して大入賞口23が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口23への入賞を有効と認める期間であり、この期間によって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる。「大入賞口休止期間」は、遊技球の大入賞口23への入賞を有効と認めない期間である。なお、「大入賞口休止期間」ではない期間であっても、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口23への入賞は有効と認められない。   Here, as shown in FIG. 22 (2), in the big hit game, an opening display is made to notify the image display unit 6 that the big hit game has started, and a round (in which the big winning opening 23 is opened) Round game), a prize winning slot valid period and a prize winning slot suspension period arranged after each round, and an ending in which an ending display for notifying the end of the big hit game on the image display unit 6 is performed. Here, a period that is a combination of the above-described prize winning period valid period and the prize winning slot suspension period arranged between rounds is referred to as an interval. In addition, the “big prize opening validity period” is a period during which the winning of the game ball to the big prize opening 23 is recognized as being effective even though the round is over and the big prize opening 23 is closed. So-called over-winning will be accepted. The “big prize opening stop period” is a period during which the winning of the game ball into the big prize opening 23 is not valid. Note that even if the period is not the “Large Winning Port Pause Period”, the winning of the game ball to the Big Winning Port 23 is not valid during the round period and the period excluding the Big Winning Port Valid Period.

次に、図21を用いて、特別図柄ゲーム側制御時間カウント処理を実行する際に使用されるデータおよびメイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明する。なお、普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理を実行する際に使用されるデータおよびメイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)については、後に説明する。   Next, data used when executing the special symbol game side control time counting process and a storage area (working area) of the RAM 103 of the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The data used when executing the normal symbol game side control time counting process and the storage area (working area) of the RAM 103 of the main control unit 100 will be described later.

図21(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「特図側設定データ」という)の種類を示している。つまり、特図側設定データは、図22を用いて説明した期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。具体的には、図21(1)に示すように、特図側設定データ「00H」は始動口入賞待ち中であることを設定するデータであり、特図側設定データ「01H」は特別図柄変動表示中であることを設定するデータであり、特図側設定データ「02H」は特別図柄停止表示中であることを設定するデータであり、特図側設定データ「03H」はオープニング表示中であることを設定するデータであり、特図側設定データ「04H」はラウンド中であることを設定するデータであり、特図側設定データ「05H」は大入賞口有効期間中であることを設定するデータであり、特図側設定データ「06H」は大入賞口休止期間中であることを設定するデータであり、特図側設定データ「07H」はエンディング表示中であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、メイン制御部100のROM102に記憶されている。   FIG. 21 (1) shows types of data for setting (specifying) the time to be counted on the special symbol game side (hereinafter referred to as “special figure side setting data”). That is, the special figure side setting data is data for setting which period of the period (time) described with reference to FIG. 22 is measured. Specifically, as shown in FIG. 21 (1), the special figure side setting data “00H” is data for setting that the start opening is waiting, and the special figure side setting data “01H” is a special symbol. It is data for setting that the variable display is in progress, the special figure side setting data “02H” is the data for setting that special symbol stop display is in progress, and the special figure side setting data “03H” is in the opening display. The special figure side setting data “04H” is data for setting that the round is in progress, and the special figure side setting data “05H” is set that the prize winning period is valid. The special figure side setting data “06H” is data for setting that it is during the big prize mouth suspension period, and the special figure side setting data “07H” is data for setting that the ending display is being performed. is thereThese special figure side setting data are stored in the ROM 102 of the main control unit 100.

図21(3)は、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図21(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(以下、単に「エリア10A」と言う場合がある)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(以下、単に「エリア10B」と言う場合がある)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(以下、単に「エリア11A」と言う場合がある)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(以下、単に「エリア11B」と言う場合がある)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(以下、単に「エリア12A」と言う場合がある)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(以下、単に「エリア12B」と言う場合がある)とから成る。   FIG. 21 (3) is a schematic diagram of a storage area (working area) of the RAM 103 of the main control unit 100. As shown in FIG. 21 (3), the storage area of the RAM 103 includes a count target time setting area 10, a time count area 11, and a simple variation display time count area 12. The counting target time setting area 10 includes a counting target time setting area 10A on the special symbol game side (hereinafter simply referred to as “area 10A”) and a counting target time setting area 10B on the normal symbol game side (hereinafter simply referred to as “area 10A”). It may be referred to as “area 10B”). The time count area 11 includes a time count area 11A on the special symbol game side (hereinafter may be simply referred to as “area 11A”) and a time count area 11B on the normal symbol game side (hereinafter simply referred to as “area 11B”). In some cases). The simple variation display time count area 12 includes a simple variation display time count area 12A on the special symbol game side (hereinafter, simply referred to as “area 12A”) and a simple variation display time count on the normal symbol game side. The area 12B (hereinafter sometimes simply referred to as “area 12B”).

エリア11Aは、図22を用いて説明した特別図柄ゲームの各期間についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図21(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。   Area 11A is a timer area for measuring the passage of time for each period of the special symbol game described with reference to FIG. 22, and is a timer area for writing one piece of time data and measuring one piece of time. is there. The area 10A is an area for setting the type of time to be measured in the area 11A by writing any one of the special drawing side setting data described with reference to FIG. When the special symbol is variably displayed in the 7-segment display on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), the area 12A displays the three display modes of the 7-segment display every 48 milliseconds. This is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing the control for switching and displaying in order, and a timer area for measuring one lapse of time by writing one time data. is there. Note that the three display modes of the 7-segment display are, for example, a display mode that indicates the number 0, a display mode that indicates the number 7, and a display mode in which all seven segments are turned off.

ここで、図21(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。なお、図21(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に「1」減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図11(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に「1」減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。   Here, in FIG. 21 (3), as an example, it is set that “01H” is written in the area 10 </ b> A so that the elapsed time of the special symbol variation display is measured in the area 11 </ b> A. As an example, a value “2500” indicating time is written in the area 11A of FIG. 21 (3), but this value is subtracted by “1” every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. Therefore, this value “2500” indicates 10.000 seconds. Further, as an example, a value “12” indicating time is written in the area 12A of FIG. 11 (3). This value is also “1” every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. Since the value is subtracted and updated, this value “12” indicates 48 milliseconds.

次に、図23〜図31を用いて、図9のステップS8における特別図柄ゲーム側制御時間カウント処理について詳細に説明する。   Next, the special symbol game side control time counting process in step S8 of FIG. 9 will be described in detail with reference to FIGS.

まず、図23のステップS801において、メイン制御部のCPU101は、現在の状態が、始動口入賞待ちの状態であるか否かを判定する。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア10A(図21参照)に設定されている特図側設定データが始動口入賞待ちを示す「00H」であるか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS802に移る。   First, in step S801 in FIG. 23, the CPU 101 of the main control unit determines whether or not the current state is a waiting state for a start opening prize. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the special figure side setting data set in the area 10 </ b> A (see FIG. 21) of the RAM 103 is “00H” indicating the start opening prize waiting. If this determination is YES, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S802.

ステップS802において、CPU101は、特別図柄ゲーム側タイマの値を「1」だけカウントダウンする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11A(図21参照)に書き込まれている値を「1」だけ減算して更新する。例えば、図21(3)に示すようにエリア11Aに「2500」が書き込まれている場合、CPU101は、この値を「2499」に更新する。その後、処理はステップS803に移る。   In step S802, the CPU 101 counts down the value of the special symbol game side timer by “1”. Specifically, the CPU 101 updates the value written in the area 11A (see FIG. 21) of the RAM 103 by subtracting “1”. For example, as shown in FIG. 21 (3), when “2500” is written in the area 11A, the CPU 101 updates this value to “2499”. Thereafter, the process proceeds to step S803.

ステップS803において、CPU101は、現在設定されている特別図柄ゲーム側のカウント対象設定時間データに応じて、処理の移行先を判定して、判定した移行先に処理を移行させる。具体的には、CPU101は、RAM103を参照して、エリア10A(図21参照)に「01H」が設定されている場合にはステップS804に処理を移行させ、エリア10Aに「02H」が設定されている場合にはステップS805に処理を移行させ、エリア10Aに「03H」が設定されている場合にはステップS806に処理を移行させ、エリア10Aに「04H」が設定されている場合にはステップS807に処理を移行させ、エリア10Aに「05H」が設定されている場合にはステップS808に処理を移行させ、エリア10Aに「06H」が設定されている場合にはステップS809に処理を移行させ、エリア10Aに「07H」が設定されている場合にはステップS810に処理を移行させる。   In step S <b> 803, the CPU 101 determines a process transfer destination in accordance with the count target set time data on the special symbol game side that is currently set, and shifts the process to the determined transfer destination. Specifically, referring to the RAM 103, if “01H” is set in the area 10A (see FIG. 21), the CPU 101 shifts the processing to step S804, and “02H” is set in the area 10A. If YES in step S805, the process advances to step S805. If "03H" is set in the area 10A, the process advances to step S806. If "04H" is set in the area 10A, step S805 is performed. The process proceeds to S807. If “05H” is set in the area 10A, the process proceeds to step S808. If “06H” is set in the area 10A, the process proceeds to step S809. If “07H” is set in the area 10A, the process proceeds to step S810.

ステップS804において、CPU101は、図24を用いて後述する特別図柄変動表示中処理を実行する。その後、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S804, the CPU 101 executes a special symbol fluctuation display process to be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

ステップS805において、CPU101は、図25を用いて後述する特別図柄停止表示中処理を実行する。その後、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S805, the CPU 101 executes a special symbol stop display process that will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

ステップS806において、CPU101は、図26を用いて後述するオープニング表示中処理を実行する。その後、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S <b> 806, the CPU 101 performs an opening display process described later with reference to FIG. 26. Thereafter, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

ステップS807において、CPU101は、図27を用いて後述するラウンド中処理を実行する。その後、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S807, the CPU 101 executes an in-round process which will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

ステップS808において、CPU101は、図28を用いて後述する大入賞口有効期間中処理を実行する。その後、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S <b> 808, the CPU 101 executes processing during the special winning opening effective period, which will be described later with reference to FIG. 28. Thereafter, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

ステップS809において、CPU101は、図29を用いて後述する大入賞口休止期間中処理を実行する。その後、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S809, the CPU 101 executes processing during the special winning opening suspension period described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

ステップS810において、CPU101は、図30を用いて後述するエンディング表示中処理を実行する。その後、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S810, the CPU 101 executes an ending display process to be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

[特別図柄変動表示中処理]
図24は、図23のステップS804の特別図柄変動表示中処理の詳細フローチャートの一例である。
[Special symbol variation display processing]
FIG. 24 is an example of a detailed flowchart of the special symbol variation display process in step S804 of FIG.

まず、図24のステップS811において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のタイマの値が「0」であるか否かを判定することによって、表示器4に特別図柄を変動表示させる期間の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11A(図21参照)に書き込まれている時間データの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS811での判定がYESの場合、処理はステップS812に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS814に移る。   First, in step S811 of FIG. 24, the CPU 101 determines whether or not the special symbol game side timer value is “0”, thereby ending the period when the special symbol is variably displayed on the display 4. It is determined whether or not there is. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the value of the time data written in the area 11A (see FIG. 21) of the RAM 103 is “0”. If the determination in step S811 is YES, the process moves to step S812. If the determination is NO, the process moves to step S814.

ステップS812において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のタイマに、特別図柄停止表示時間を示す時間データ値をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11A(図11参照)に0.800秒を示す時間データの値「200」を書き込む。その後、処理はステップS813に移る。   In step S812, the CPU 101 sets a time data value indicating the special symbol stop display time in the timer on the special symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes the time data value “200” indicating 0.800 seconds in the area 11A (see FIG. 11) of the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S813.

ステップS813において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「02H」をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア10A(図21参照)に、特別図柄停止表示中であることを設定する特図側設定データ「02H」を書き込む。その後、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S813, the CPU 101 sets “02H” in the count target time setting area on the special symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes special figure side setting data “02H” for setting that the special symbol stop display is in progress in the area 10A (see FIG. 21) of the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

ステップS814において、CPU101は、特別図柄側の単純変動表示用タイマの値を「1」だけカウントダウンする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア12A(図21参照)に書き込まれている時間データの値を「1」だけ減算して更新する。例えば、図21(3)に示すようにエリア12Aに時間データ「12」が書き込まれている場合、CPU101は、この時間データを「11」に更新する。ここで、エリア12Aに書き込まれる時間データの初期値は48ミリ秒を示す「12」であり、ステップS814での減算処理が実行される度に時間データは「1」減算されて、「0」になると次回のステップS814の減算処理において再び「12」から減算される。つまり、ステップS814の処理によって、48ミリ秒の時間経過が循環的に計測される。その後、処理はステップS815に移る。   In step S814, the CPU 101 counts down the value of the simple symbol display timer on the special symbol side by “1”. Specifically, the CPU 101 updates the value of the time data written in the area 12A (see FIG. 21) of the RAM 103 by subtracting “1”. For example, when time data “12” is written in the area 12A as shown in FIG. 21 (3), the CPU 101 updates the time data to “11”. Here, the initial value of the time data written in the area 12A is “12” indicating 48 milliseconds, and every time the subtraction process in step S814 is executed, the time data is subtracted by “1” and “0”. Then, it is subtracted from “12” again in the subtraction process of the next step S814. In other words, the time lapse of 48 milliseconds is measured cyclically by the process of step S814. Thereafter, the process proceeds to step S815.

ステップS815において、CPU101は、特別図柄表示器(4a又は4b)において特別図柄を変動表示制御する。具体的には、CPU101は、ステップS814の減算処理によって特別図柄側の単純変動表示用タイマの値が「0」になっていない場合(つまり、48ミリ秒経過していない場合)、特別図柄表示器に表示する7セグ表示の特別図柄の表示態様を変化させず継続し、このタイマの値が「0」になった場合(つまり、48ミリ秒経過した場合)、この特別図柄の表示態様を次の表示態様に切替える。このように制御することによって、7セグ表示の特別図柄の3つの表示態様(例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、全てのセグが消灯した表示態様)を、48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させることとなる。その後、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S815, the CPU 101 performs variable display control of the special symbol in the special symbol display (4a or 4b). Specifically, the CPU 101 displays the special symbol display when the value of the simple symbol display timer on the special symbol side is not “0” by the subtraction process in step S814 (that is, when 48 milliseconds have not elapsed). When the 7-segment special symbol display mode displayed on the instrument is continued without changing, and the timer value becomes “0” (that is, when 48 milliseconds have elapsed), the special symbol display mode is changed. Switch to the next display mode. By controlling in this way, three display modes of a special symbol of 7-segment display (for example, a display mode indicating the number 0, a display mode indicating the number 7, and a display mode in which all the segments are turned off) are displayed. , The display is cyclically switched every 48 milliseconds. Thereafter, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

上記したステップS814及びS815の処理によって、特別図柄表示器(4a又は4b)において48ミリ秒毎に特別図柄が表示態様を変化させて変動表示される。また、上記したステップS812及びS813の処理によって、特別図柄の変動表示が終了したタイミングで特別図柄停止表示の期間の計測が開始されることとなる(図22(1)参照)。なお、特別図柄抽選に当選した場合には、特別図柄表示器において特別図柄が例えば数字の7を示す表示態様で停止表示されて当選を報知し、特別図柄抽選に落選した場合には、特別図柄表示器において特別図柄が例えば数字の0を示す表示態様で停止表示されて落選を報知する。   By the processing in steps S814 and S815 described above, the special symbol is variably displayed by changing the display mode every 48 milliseconds on the special symbol display (4a or 4b). In addition, by the above-described processing of steps S812 and S813, measurement of the special symbol stop display period is started at the timing when the special symbol variation display ends (see FIG. 22 (1)). In addition, when the special symbol lottery is won, the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display in a display mode showing, for example, the numeral 7, and the winning is notified, and when the special symbol lottery is lost, the special symbol is displayed. On the display, the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating the number 0, for example, to notify the loss.

[特別図柄停止表示中処理]
図25は、図23のステップS805の特別図柄停止表示中処理の詳細フローチャートの一例である。
[Special symbol stop display processing]
FIG. 25 is an example of a detailed flowchart of the special symbol stop display process in step S805 of FIG.

まず、図25のステップS821において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のタイマの値が「0」であるか否かを判定することによって、表示器4に特別図柄を停止表示させる期間の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11A(図21参照)に書き込まれている時間データの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS821での判定がYESの場合、処理はステップS822に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   First, in step S821 in FIG. 25, the CPU 101 determines whether or not the special symbol game side timer value is “0”, so that the display unit 4 stops displaying the special symbol at the end timing of the period. It is determined whether or not there is. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the value of the time data written in the area 11A (see FIG. 21) of the RAM 103 is “0”. If the determination in step S821 is YES, the process proceeds to step S822, and if this determination is NO, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

ステップS822において、CPU101は、ステップS821で停止表示の終了タイミングと判定した特別図柄の変動表示に係る特別図柄抽選に当選しているか否かを判定する。言い換えると、CPU101は、停止表示を終了する特別図柄に対応する特別図柄抽選(図11のS407参照)に当選しているか否かを判定する。ステップS822での判定がYESの場合、処理はステップS824に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS823に移る。   In step S822, the CPU 101 determines whether or not the special symbol lottery related to the variation display of the special symbol determined as the stop display end timing in step S821 has been won. In other words, the CPU 101 determines whether or not a special symbol lottery (see S407 in FIG. 11) corresponding to the special symbol for which the stop display is ended is won. If the determination in step S822 is YES, the process moves to step S824, and if this determination is NO, the process moves to step S823.

ステップS824において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のタイマに、図22(2)を用いて説明した大当り遊技のオープニング表示時間を示す時間データ値をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11A(図21参照)に、12.500秒を示す時間データの値「3125」を書き込む。その後、処理はステップS825に移る。   In step S824, the CPU 101 sets a time data value indicating the opening display time of the jackpot game described with reference to FIG. 22 (2) in the timer on the special symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes the time data value “3125” indicating 12.500 seconds in the area 11A (see FIG. 21) of the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S825.

ステップS825において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「03H」をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア10A(図21参照)に、オープニング表示中であることを設定する特図側設定データ「03H」を書き込む。その後、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S825, the CPU 101 sets “03H” in the count target time setting area on the special symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes special figure side setting data “03H” for setting the opening display in the area 10A (see FIG. 21) of the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

ステップS823において、CPU101は、特別図柄抽選の保留が消化されたか否かを判定する。具体的には、CPU101は、今回のタイマ割り込み処理において図11のステップS403〜S407の処理で保留が消化されたか否かを判定する。ステップS823での判定がYESの場合、処理はステップS826に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS828に移る。   In step S823, the CPU 101 determines whether or not the special symbol lottery has been suspended. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the hold has been digested in the processing of steps S403 to S407 in FIG. 11 in the current timer interrupt processing. If the determination in step S823 is YES, the process moves to step S826. If the determination is NO, the process moves to step S828.

ステップS826において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のタイマに、図22を用いて説明した特別図柄変動表示の時間(特別図柄変動時間)を示す時間データの値をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11A(図21参照)に、今回のタイマ割り込み処理において図11のステップS408の処理で選択された変動パターンに対応する特別図柄変動時間(つまり、実行すべき特別図柄変動表示の時間;例えば15.000秒)を示す時間データの値(例えば「3750」)を書き込む(設定する)。   In step S826, the CPU 101 sets the value of time data indicating the special symbol variation display time (special symbol variation time) described with reference to FIG. 22 to the special symbol game timer. Specifically, the CPU 101 stores in the area 11A of the RAM 103 (see FIG. 21) a special symbol variation time (that is, an execution time) corresponding to the variation pattern selected in the processing of step S408 in FIG. Write (set) a time data value (for example, “3750”) indicating the special symbol variation display time (for example, 15.000 seconds).

図31は、ステップS826等において特別図柄変動表示時間を設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて、ステップS826等の処理において使用される。図31に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンを示すデータと、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンは、図12〜図15を用いて説明した変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2に含まれる変動パターンである。基本変動時間は、変動パターンに対応する特別図柄変動時間を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンに対応する特別図柄変動時間を構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンに対応する特別図柄変動時間(図12〜図15参照)である。例えば、変動パターン1に対応する特別図柄変動時間は、基本変動時間90秒であり、例えば、変動パターン3に対応する特別図柄変動時間は、基本変動時間85秒に加算変動時間0.50秒を加算した85.5秒である。   FIG. 31 is an example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in step S826 and the like. This variation time table is stored in the ROM 102, read out to the RAM 103, and used in the processing in step S826 and the like. As shown in FIG. 31, the variation time table is composed of data indicating a variation pattern, data indicating a basic variation time (seconds), and data indicating an addition variation time (seconds). The variation pattern is a variation pattern included in the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 described with reference to FIGS. The basic variation time is a basic variation time constituting a special symbol variation time corresponding to the variation pattern. The added fluctuation time is the added fluctuation time that constitutes the special symbol fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. The time obtained by adding the basic variation time and the addition variation time is the special symbol variation time corresponding to the variation pattern (see FIGS. 12 to 15). For example, the special symbol variation time corresponding to the variation pattern 1 is the basic variation time 90 seconds, and for example, the special symbol variation time corresponding to the variation pattern 3 is the basic variation time 85 seconds plus the addition variation time 0.50 seconds. The sum is 85.5 seconds.

ステップS826において、CPU101は、図11のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄変動時間のデータ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図31)から読み出して、読み出したデータに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理(図23のS802参照)に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11A(図21参照)に書き込む。例えば、変動パターン1に対応する特別図柄変動時間90秒を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒を示すデータを読み出して、この読み出したデータに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22500」に変換し、変換した時間データ「22500」をRAM103のエリア11Aに書き込む。また、例えば、変動パターン3に対応する特別図柄変動時間85.5秒を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間85秒を示すデータおよび加算変動時間0.50秒を示すデータを読み出して加算し、この加算したデータに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「31375」に変換し、変換した時間データ「31375」をRAM103のエリア11Aに書き込む。その後、処理はステップS827に移る。   In step S826, the CPU 101 uses the fluctuation time table (FIG. 31) of the RAM 103 as the special symbol fluctuation time data (data indicating the time of “second”) corresponding to the fluctuation pattern determined in the process of step S408 of FIG. , And the read data is multiplied by 250 to be converted into time data suitable for time measurement processing (see S802 in FIG. 23) executed in a cycle of 4 milliseconds, and the converted time data is converted into the area 11A ( (See FIG. 21). For example, when setting the value of the time data indicating the special symbol variation time 90 seconds corresponding to the variation pattern 1 in the area 11A, the data indicating the basic variation time 90 seconds is read from the variation time table of the RAM 103, and this reading is performed. The obtained data is multiplied by 250 to be converted into time data “22500” adapted to the arithmetic processing with a cycle of 4 milliseconds, and the converted time data “22500” is written in the area 11A of the RAM 103. For example, when the value of time data indicating the special symbol fluctuation time of 85.5 seconds corresponding to the fluctuation pattern 3 is set in the area 11A, the data indicating the basic fluctuation time of 85 seconds and the addition from the fluctuation time table of the RAM 103 are added. Data indicating a variation time of 0.50 seconds is read out and added, and the added data is multiplied by 250 to be converted into time data “31375” adapted to the arithmetic processing with a period of 4 milliseconds, and the converted time data “31375” is converted. Is written in the area 11A of the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S827.

以上に図31を用いて説明したように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ)に変換する。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間85.5秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示す各データを1バイト以下のデータ量に押さえることができるので、ROM102およびRAM103の使用モリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンの数を24個とした(図31参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンの数は1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用モリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。   As described above with reference to FIG. 31, according to the present embodiment, data indicating the special symbol variation time in the variation time table stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 is converted into data indicating the time of “seconds” (that is, When setting the special symbol variation time, the data is multiplied by 250 and converted to time data (that is, time data of the multiplication value) adapted to the arithmetic processing with a period of 4 milliseconds. In addition, according to the present embodiment, for example, a special symbol variation time of 85.5 seconds, a special symbol variation time in which the data amount exceeds 1 byte even if indicated by the time data of the division value, is the time of the additional variation time. The variable time table is configured by dividing the data (time data indicating the time after the decimal point). Therefore, according to the present embodiment, each data indicating the special symbol variation time in the variation time table can be suppressed to a data amount of 1 byte or less, so that the memory area used in the ROM 102 and the RAM 103 is effectively suppressed. be able to. Here, in this embodiment, for the sake of simplicity of explanation, the number of variation patterns is 24 (see FIG. 31). However, in an actual gaming machine, the number of variation patterns is enormous, 1000 to 10,000. For this reason, the effect of suppressing the above-mentioned use memory area according to the present embodiment becomes enormous in an actual gaming machine.

ステップS827において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「01H」をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア10A(図21参照)に、特別図柄変動表示中であることを設定する特図側設定データ「01H」を書き込む。その後、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S827, the CPU 101 sets “01H” in the count target time setting area on the special symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes, in the area 10A (see FIG. 21) of the RAM 103, special figure side setting data “01H” for setting that the special symbol variation display is being performed. Thereafter, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

なお、遊技機1に電源が投入されて最初に特別図柄抽選が実行されて最初に特別図柄変動表示が実行される際にも、上記したステップS826およびS827の処理が実行される。   Note that the processing of steps S826 and S827 described above is also performed when the special symbol lottery is executed first after the power is turned on to the gaming machine 1 and the special symbol variation display is executed first.

ステップS828において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のタイマにNull値をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11A(図21参照)に、Null値を書き込む。その後、処理はステップS829に移る。   In step S828, the CPU 101 sets a null value to the timer on the special symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes a Null value in the area 11A (see FIG. 21) of the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S829.

ステップS829において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「00H」をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア10A(図21参照)に、図22を用いて説明した始動口入賞待ちであることを設定する特図側設定データ「00H」を書き込む。その後、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S829, the CPU 101 sets “00H” in the count target time setting area on the special symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes special figure side setting data “00H” for setting the start port winning waiting described with reference to FIG. 22 in the area 10A of the RAM 103 (see FIG. 21). Thereafter, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

上記したステップS824及びS825の処理によって、特別図柄の停止表示が終了したタイミングで大当り遊技のオープニング表示の期間の計測が開始されることとなる(図22(2)参照)。また、上記したステップS826及びS827の処理によって、特別図柄の停止表示が終了したタイミングで特別図柄変動表示の期間の計測が開始されることとなる(図22(1)参照)。また、上記したステップS828及びS829の処理によって、特別図柄の停止表示が終了したタイミングで始動口入賞待ちの計測状態に設定される。   By the processing of steps S824 and S825 described above, measurement of the opening display period of the big hit game is started at the timing when the special symbol stop display is completed (see FIG. 22 (2)). In addition, by the processing of steps S826 and S827 described above, measurement of the special symbol variation display period is started at the timing when the special symbol stop display ends (see FIG. 22 (1)). In addition, by the processing of steps S828 and S829 described above, the measurement state waiting for the start opening prize is set at the timing when the special symbol stop display is completed.

[オープニング表示中処理]
図26は、図23のステップS806のオープニング表示中処理の詳細フローチャートの一例である。
[Processing during opening display]
FIG. 26 is an example of a detailed flowchart of the opening display processing in step S806 of FIG.

まず、図26のステップS831において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のタイマの値が「0」であるか否かを判定することによって、オープニング表示の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11A(図21参照)に書き込まれている時間データの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS831での判定がYESの場合、処理はステップS832に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   First, in step S831 in FIG. 26, the CPU 101 determines whether or not it is the opening display end timing by determining whether or not the value of the timer on the special symbol game side is “0”. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the value of the time data written in the area 11A (see FIG. 21) of the RAM 103 is “0”. If the determination in step S831 is YES, the process proceeds to step S832, and if this determination is NO, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

ステップS832において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のタイマに、図22(2)を用いて説明した大当り遊技のラウンドの実行上限時間(29.5秒)を示す値をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11A(図21参照)に、29.500秒を示す時間データの値「7375」を書き込む。その後、処理はステップS833に移る。   In step S832, the CPU 101 sets a value indicating the upper limit time (29.5 seconds) of the big hit game round described with reference to FIG. 22 (2) in the special symbol game side timer. Specifically, the CPU 101 writes a time data value “7375” indicating 29.500 seconds in the area 11A of the RAM 103 (see FIG. 21). Thereafter, the process proceeds to step S833.

ステップS833において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「04H」をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア10A(図21参照)に、ラウンド中であることを設定する特図側設定データ「04H」を書き込む。その後、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S833, the CPU 101 sets “04H” in the count target time setting area on the special symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes special figure side setting data “04H” for setting that it is in the round in the area 10A (see FIG. 21) of the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

上記したステップS831〜S833の処理によって、オープニング表示の終了タイミングで大当り遊技のラウンドの実行上限時間の計測が開始される(図22(2)参照)。   By the processing in steps S831 to S833 described above, measurement of the upper limit time of the big hit game round is started at the end timing of the opening display (see FIG. 22 (2)).

[ラウンド中処理]
図27は、図23のステップS807のラウンド中処理の詳細フローチャートの一例である。
[In-round processing]
FIG. 27 is an example of a detailed flowchart of the during-round processing in step S807 of FIG.

まず、図27のステップS835において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のタイマの値が「0」であるか否かを判定することによって、ラウンドの実行上限時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11A(図21参照)に書き込まれている時間データの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS835での判定がYESの場合、処理はステップS837に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS836に移る。   First, in step S835 of FIG. 27, the CPU 101 determines whether or not the round execution upper limit time (29.5 seconds) has elapsed by determining whether or not the value of the special symbol game timer is “0”. Determine whether or not. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the value of the time data written in the area 11A (see FIG. 21) of the RAM 103 is “0”. If the determination in step S835 is YES, the process moves to step S837, and if this determination is NO, the process moves to step S836.

ステップS837において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のタイマに、図22(2)を用いて説明した大当り遊技の大入賞口有効期間を示す時間データ値をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11A(図21参照)に、1.988秒を示す時間データの値「497」を書き込む。その後、処理はステップS838に移る。   In step S837, the CPU 101 sets, in the special symbol game side timer, a time data value indicating the big prize winning period of the jackpot game described with reference to FIG. 22 (2). Specifically, the CPU 101 writes a time data value “497” indicating 1.988 seconds in the area 11A (see FIG. 21) of the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S838.

ステップS838において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「05H」をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア10A(図21参照)に、大入賞口有効期間中であることを設定する特図側設定データ「05H」を書き込む。その後、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S838, the CPU 101 sets “05H” in the count target time setting area on the special symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes special figure side setting data “05H” in the area 10A of the RAM 103 (see FIG. 21) for setting that the special winning opening is valid. Thereafter, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

ステップS836において、CPU101は、今回のタイマ割り込み処理における図18のステップS615において大入賞口23に遊技球が規定上限数(10個)入賞したと判定されたか否かを判定する。ステップS836での判定がYESの場合、処理はステップS837に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S836, the CPU 101 determines whether or not it is determined in step S615 of FIG. 18 in the current timer interrupt process that the game ball has won the prescribed upper limit number (10) in the big winning opening 23. If the determination in step S836 is YES, the process proceeds to step S837, and if this determination is NO, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

上記したステップS835〜S838の処理によって、大当り遊技のラウンドが終了したタイミングで大入賞口有効期間の計測が開始されることとなる。   By the processing of steps S835 to S838 described above, the measurement of the winning prize period is started at the timing when the big hit game round is completed.

[大入賞口有効期間中処理]
図28は、図23のステップS808の大入賞口有効期間中処理の詳細フローチャートの一例である。
[Processing during the prize winning period]
FIG. 28 is an example of a detailed flowchart of the processing during the big winning opening effective period of step S808 in FIG.

まず、図28のステップS841において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のタイマの値が「0」であるか否かを判定することによって、大入賞口有効期間(1.988秒)が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11A(図21参照)に書き込まれている時間データの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS841での判定がYESの場合、処理はステップS842に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   First, in step S841 of FIG. 28, the CPU 101 determines whether the special symbol game side timer value is “0”, thereby determining whether or not the special winning opening effective period (1.988 seconds) has elapsed. Determine whether or not. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the value of the time data written in the area 11A (see FIG. 21) of the RAM 103 is “0”. If the determination in step S841 is YES, the process proceeds to step S842, and if this determination is NO, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

ステップS842において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のタイマに、図22(2)を用いて説明した大当り遊技の大入賞口休止期間を示す時間データ値をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11A(図21参照)に、0.012秒を示す時間データの値「3」を書き込む。その後、処理はステップS843に移る。   In step S842, the CPU 101 sets, in the special symbol game side timer, a time data value indicating the big winning slot stop period of the jackpot game described with reference to FIG. 22 (2). Specifically, the CPU 101 writes the time data value “3” indicating 0.012 seconds in the area 11A (see FIG. 21) of the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S843.

ステップS843において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「06H」をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア10A(図21参照)に、大入賞口休止期間中であることを設定する特図側設定データ「06H」を書き込む。その後、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S843, the CPU 101 sets “06H” in the count target time setting area on the special symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes special figure side setting data “06H” in the area 10A of the RAM 103 (see FIG. 21) for setting that it is during the big prize mouth suspension period. Thereafter, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

上記したステップS841〜S843の処理によって、大当り遊技の大入賞口有効期間が終了したタイミングで大入賞口休止期間の計測が開始されることとなる。   By the processing of steps S841 to S843 described above, the measurement of the big prize winning stop period is started at the timing when the big winning prize effective period of the big hit game is finished.

[大入賞口休止期間中処理]
図29は、図23のステップS809の大入賞口休止期間中処理の詳細フローチャートの一例である。
[Processing during the big prize stop period]
FIG. 29 is an example of a detailed flowchart of the processing during the special winning opening suspension period in step S809 of FIG.

まず、図29のステップS845において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のタイマの値が「0」であるか否かを判定することによって、大入賞口休止期間(0.012秒)が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11A(図11参照)に書き込まれている時間データの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS845での判定がYESの場合、処理はステップS846に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   First, in step S845 of FIG. 29, the CPU 101 determines whether the special symbol game side timer value is “0”, thereby determining whether or not the special winning slot suspension period (0.012 seconds) has elapsed. Determine whether or not. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the value of the time data written in the area 11A (see FIG. 11) of the RAM 103 is “0”. If the determination in step S845 is YES, the process proceeds to step S846. If this determination is NO, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

ステップS846において、CPU101は、RAM103に記憶されている情報に基づいて、今回の大入賞口休止期間が大当り遊技の最終ラウンド終了後の大入賞口休止期間であるか否かを判定する。ステップS846での判定がYESの場合、処理はステップS849に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS847に移る。   In step S846, based on the information stored in the RAM 103, the CPU 101 determines whether or not the current big prize mouth pause period is the big prize mouth pause period after the end of the final round of the big hit game. If the determination in step S846 is YES, the process moves to step S849. If the determination is NO, the process moves to step S847.

ステップS847において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のタイマに、図22(2)を用いて説明した大当り遊技のラウンドの実行上限時間(29.5秒)を示す時間データの値をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11A(図11参照)に、29.500秒を示す時間データの値「7375」を書き込む。その後、処理はステップS848に移る。   In step S847, the CPU 101 sets the value of time data indicating the upper limit time (29.5 seconds) of the big hit game round described with reference to FIG. 22 (2) to the special symbol game side timer. Specifically, the CPU 101 writes a time data value “7375” indicating 29.500 seconds in the area 11A (see FIG. 11) of the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S848.

ステップS848において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「04H」をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア10A(図21参照)に、ラウンド中であることを設定する特図側設定データ「04H」を書き込む。その後、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S848, CPU 101 sets “04H” in the count target time setting area on the special symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes special figure side setting data “04H” for setting that it is in the round in the area 10A (see FIG. 21) of the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

ステップS849において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のタイマに、図22(2)を用いて説明した大当り遊技のエンディング表示の時間を示す時間データ値をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11A(図21参照)に、20.500秒を示す時間データの値「5125」を書き込む。その後、処理はステップS850に移る。   In step S849, the CPU 101 sets a time data value indicating the ending display time of the jackpot game described with reference to FIG. 22 (2) to the timer on the special symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes the time data value “5125” indicating 20.500 seconds in the area 11A (see FIG. 21) of the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S850.

ステップS850において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「07H」をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア10A(図21参照)に、エンディング表示中であることを設定する特図側設定データ「07H」を書き込む。その後、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S850, CPU 101 sets “07H” in the count target time setting area on the special symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes special figure side setting data “07H” for setting that the ending display is being performed in the area 10A (see FIG. 21) of the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

上記したステップS845〜S850の処理によって、大当り遊技のラウンドの大入賞口休止期間が終了したタイミングで、最終ラウンドでなければ次のラウンドの実行上限時間の計測が開始され、最終ラウンドであればエンディング表示の期間の計測が開始されることとなる。   If the final winning round pause period of the big hit game is ended by the processing of steps S845 to S850 described above, measurement of the upper limit execution time of the next round is started if it is not the final round, and ending if it is the final round Measurement of the display period is started.

[エンディング表示中処理]
図30は、図23のステップS810のエンディング表示中処理の詳細フローチャートの一例である。
[Ending display processing]
FIG. 30 is an example of a detailed flowchart of the ending display processing in step S810 of FIG.

まず、図30のステップS851において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のタイマの値が「0」であるか否かを判定することによって、エンディング表示期間(20.5秒)が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11A(図21参照)に書き込まれている時間データの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS851での判定がYESの場合、処理はステップS852に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   First, in step S851 of FIG. 30, the CPU 101 determines whether or not the ending display period (20.5 seconds) has elapsed by determining whether or not the timer value on the special symbol game side is “0”. Determine. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the value of the time data written in the area 11A (see FIG. 21) of the RAM 103 is “0”. If the determination in step S851 is YES, the process proceeds to step S852. If this determination is NO, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

ステップS852において、CPU101は、特別図柄抽選の保留が消化されたか否かを判定する。具体的には、CPU101は、今回のタイマ割り込み処理において図11のステップS403〜S407の処理で保留が消化されたか否かを判定する。ステップS852での判定がYESの場合、処理はステップS853に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS855に移る。   In step S852, the CPU 101 determines whether or not the special symbol lottery has been suspended. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the hold has been digested in the processing of steps S403 to S407 in FIG. 11 in the current timer interrupt processing. If the determination in step S852 is YES, the process moves to step S853. If the determination is NO, the process moves to step S855.

ステップS853において、CPU101は、図25のステップS826の処理と同様に、特別図柄ゲーム側のタイマに、図22を用いて説明した特別図柄変動表示の時間(特別図柄変動時間)を示す時間データの値をセットする。その後、処理はステップS854に移る。   In step S853, as in the process of step S826 in FIG. 25, the CPU 101 displays time data indicating the special symbol variation display time (special symbol variation time) described with reference to FIG. Set the value. Thereafter, the process proceeds to step S854.

ステップS854において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「01H」をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア10A(図21参照)に、特別図柄変動表示中であることを設定する特図側設定データ「01H」を書き込む。その後、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S854, the CPU 101 sets “01H” in the count target time setting area on the special symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes, in the area 10A (see FIG. 21) of the RAM 103, special figure side setting data “01H” for setting that the special symbol variation display is being performed. Thereafter, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

ステップS855において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のタイマに、図22(1)を用いて説明した始動口入賞待ちの状態を示す時間データ値をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11A(図21参照)に、Null値を書き込む。その後、処理はステップS856に移る。   In step S855, the CPU 101 sets a time data value indicating the waiting state for the start opening winning prize described with reference to FIG. 22 (1) in the timer on the special symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes a Null value in the area 11A (see FIG. 21) of the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S856.

ステップS856において、CPU101は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「00H」をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア10A(図21参照)に、始動口入賞待ちであることを設定する特図側設定データ「00H」を書き込む。その後、処理は図9のステップS9(普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理)に移る。   In step S856, the CPU 101 sets “00H” in the count target time setting area on the special symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes special figure side setting data “00H” for setting that it is waiting for a start opening prize in the area 10A (see FIG. 21) of the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9 (ordinary symbol game side control time counting process) in FIG.

上記したステップS851〜S856の処理によって、大当り遊技のエンディング表示が終了したタイミングで、実行すべき特別図柄変動表示があれば特その特別図柄変動表示の時間の計測が開始され、実行すべき特別図柄変動表示がなければ始動口入賞待ちの計測状態に設定される。   If there is a special symbol variation display to be executed at the timing when the jackpot game ending display is completed by the processing of steps S851 to S856 described above, measurement of the special symbol variation display time is started, and the special symbol to be executed is started. If there is no change display, it is set to the measurement state waiting for the start opening prize.

以上に、図21〜図31を用いて説明したように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図21の11Aおよび図23のステップS802参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(図22の特別図柄変動表示の制御時間、特別図柄停止表示の制御時間、オープニング表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算付加を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図21の11Aおよび図23のステップS802参照)とは別のタイマ機能(図21の12Aおよび図24のステップS814参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。   As described above with reference to FIGS. 21 to 31, according to the present embodiment, one timer function (see 11A in FIG. 21 and step S802 in FIG. 23) is used for a series of control times of the special symbol game. Use to measure. Here, in the conventional gaming machine, each control time constituting the special symbol game (control time of special symbol variation display, control time of special symbol stop display of FIG. 22, control time of opening display, control time of round execution Etc.) using the individual timer functions, a separate time count area is provided for each control time constituting the special symbol game in the RAM storage area of the main control unit. On the other hand, in the present embodiment, as described above, the series of control times of the special symbol game is measured using one timer function, so that the calculation addition can be effectively reduced. In addition, according to the present embodiment, the special symbol display 4a (or 4b) in the execution period of the special symbol variation display is configured to cyclically display three 7-segment display modes in turn every 48 milliseconds. For measuring the switching time, a timer function (see 12A in FIG. 21 and step S814 in FIG. 24) different from the timer function (see 11A in FIG. 21 and step S802 in FIG. 23) is used. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to effectively suppress the complexity of the arithmetic processing.

[普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理]
以下に、図11、図32〜図37を参照して、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する図9のステップS9における普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理について説明する。ここで、図16を用いて説明した普通図柄処理において普通図柄ゲーム側の各制御時間の経過等を判定する際(例えばS507参照)、および、図20を用いて説明した電動チューリップ処理において普通図柄ゲーム側の各制御時間の経過等を判定する際(例えばS704参照)には、このタイマ機能に基づいて、今回のタイマ割り込み処理(図9参照)において制御時間が経過するか否か等の判定が行われる。
[Normal symbol game side control time counting process]
The normal symbol game side control time counting process in step S9 of FIG. 9 for measuring a series of control times on the normal symbol game side using one timer function will be described below with reference to FIGS. 11 and 32 to 37. explain. Here, in the normal symbol processing described with reference to FIG. 16, when the passage of each control time on the normal symbol game side is determined (see, for example, S507), and in the electric tulip processing described with reference to FIG. 20, the normal symbol processing is performed. When determining the elapse of each control time on the game side (for example, see S704), based on this timer function, it is determined whether or not the control time has elapsed in the current timer interrupt process (see FIG. 9). Is done.

図32は、普通図柄ゲームの一連の流れについて説明するためのタイムチャートの一例である。図33〜図37は、図9のステップS9における普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理のフローチャートの一例である。   FIG. 32 is an example of a time chart for explaining a series of flows of the normal symbol game. 33 to 37 are an example of a flowchart of the normal symbol game side control time counting process in step S9 of FIG.

まず、図32を用いて、普通図柄ゲームの一連の流れについて説明する。ここで、普通図柄ゲームとは、ゲート25を遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。   First, with reference to FIG. 32, a series of flows of the normal symbol game will be described. Here, the normal symbol game means that the normal symbol lottery is executed in accordance with the passing of the game ball through the gate 25 and the lottery result is notified, and if the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 It is a game that executes the opening / closing control (opening game of electric Chu).

図32(1)に示すように、普通図柄ゲームにおいて、「ゲート通過待ち」の状態でゲート25を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が実行されて普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄が変動表示されてから抽選結果を報知する図柄で普通図柄が規定時間(0.5秒間)停止表示される。その後、図32(1)に示すように、この抽選結果がハズレの場合であって、普通図柄抽選の保留が有る場合には、この保留が消化されて普通図柄抽選が実行されて普通図柄表示器4eに普通図柄が変動表示されてから抽選結果を報知する図柄で規定時間停止表示される。その後、図32(1)に示すように、この抽選結果がハズレの場合であって、普通図柄抽選の保留が無い場合には、「ゲート通過待ち」の状態となる。なお、「ゲート通過待ち」の状態とは、ゲート25に遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。この様に、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄抽選に当選しない場合、ゲート25への遊技球通過に応じて普通図柄が変動表示されてからハズレを報知する図柄で停止表示される制御が繰り返される。   As shown in FIG. 32 (1), in a normal symbol game, when a game ball passes through the gate 25 in the “waiting for gate passage” state, a normal symbol lottery is executed and the normal symbol display 4e (see FIG. 2) is displayed. After the normal symbol is variably displayed, the normal symbol is stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) with a symbol for notifying the lottery result. After that, as shown in FIG. 32 (1), when the lottery result is lost and there is a normal symbol lottery hold, the hold is digested and the normal symbol lottery is executed to display the normal symbol display. After the normal symbol is variably displayed on the device 4e, the symbol is notified to stop the lottery for a specified time. Thereafter, as shown in FIG. 32 (1), when the lottery result is a loss and there is no normal symbol lottery hold, the state is “waiting for passage through the gate”. The state of “waiting to pass through the gate” is a state in which when the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery related to this passage can be immediately executed to start the normal symbol variation display. It is not in the open / close control of the electric tulip 27 (in the open game of the electric chew), and is in a state where neither the normal symbol variation display nor the specified time stop display is performed. In this way, in the normal symbol game, when the normal symbol lottery is not won, the normal symbol is variably displayed in accordance with the passing of the game ball to the gate 25, and then the control of stopping and displaying the symbol for notifying the loss is repeated.

一方、図32(2)に示すように、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄抽選に当選して当りを報知する普通図柄が停止表示されると、電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行され(図17参照)、その後、第2始動口有効期間が設けられる。そして、この第2始動口有効期間の終了時点で普通図柄抽選の保留が有る場合には普通図柄抽選が実行されて普通図柄の変動表示が開始される。なお、第2始動口有効期間の終了時点で普通図柄抽選の保留が無い場合には、「ゲート通過待ち」の状態となる。   On the other hand, as shown in FIG. 32 (2), in the normal symbol game, when the normal symbol for winning the normal symbol lottery and informing the winning is stopped and displayed, the opening / closing control of the electric tulip 27 (electric chew release game) Is executed (see FIG. 17), and then the second start port effective period is provided. When the normal symbol lottery is on hold at the end of the second starting port effective period, the normal symbol lottery is executed and the normal symbol variation display is started. If there is no normal symbol lottery hold at the end of the second start port effective period, the state is “waiting for gate passage”.

ここで、「第2始動口有効期間」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間は、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。   Here, the “second start opening effective period” is a period during which a game ball winning at the second start opening 22 is exceptionally recognized for a predetermined period immediately after the opening / closing control of the electric tulip 27 is ended. During the opening / closing control of the electric tulip 27 (that is, even when the electric tulip 27 is closed), the game ball winning at the second starting port 22 is recognized as being effective, and the opening / closing control of the electric tulip 27 is being performed. During the period excluding the second start port effective period, the game ball winning at the second start port 22 is not recognized as effective.

次に、図21を用いて、普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理を実行する際に使用されるデータおよびメイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明する。   Next, data used when executing the normal symbol game side control time counting process and the storage area (working area) of the RAM 103 of the main control unit 100 will be described with reference to FIG.

図21(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。つまり、普図側設定データは、図32を用いて説明した期間のうち何れの期間(時間)を計測しているのかを設定するためのデータである。具体的には、図21(2)に示すように、普図側設定データ「00K」はゲート通過待ち中であることを設定するデータであり、普図側設定データ「01K」は普通図柄変動表示中であることを設定するデータであり、普図側設定データ「02K」は普通図柄停止表示中であることを設定するデータであり、普図側設定データ「03K」は電チュー開閉制御中(電動チューリップ27の開閉制御中;図17参照)であることを設定するデータであり、普図側設定データ「04K」は第2始動口有効期間中であることを設定するデータである。なお、これらの普図側設定データは、メイン制御部100のROM102に記憶されている。   FIG. 21 (2) shows types of data for setting (specifying) the time to be counted on the normal symbol game side (hereinafter, referred to as “normal drawing side setting data”). In other words, the universal map setting data is data for setting which period (time) is measured among the periods described with reference to FIG. More specifically, as shown in FIG. 21 (2), the normal setting data “00K” is data for setting waiting for the passage of the gate, and the normal setting data “01K” is the normal symbol fluctuation. It is data for setting that it is being displayed, and the universal drawing side setting data “02K” is the data for setting that the normal symbol stop display is being performed, and the universal drawing side setting data “03K” is under electric Chu open / close control. (The opening / closing control of the electric tulip 27; see FIG. 17) is set, and the universal map side setting data “04K” is data for setting that the second start port is valid. Note that these normal setting data are stored in the ROM 102 of the main control unit 100.

図21(3)は、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。エリア11Bは、図32を用いて説明した普別図柄ゲームの各期間についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図21(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。   FIG. 21 (3) is a schematic diagram of a storage area (working area) of the RAM 103 of the main control unit 100. Area 11B is a timer area for measuring the passage of time for each period of the universal symbol game described with reference to FIG. 32, and is a timer area for writing one piece of time data and measuring one piece of time. It is. The area 10B is an area for setting the type of time to be measured in the area 11B by writing any one of the universal drawing side setting data described with reference to FIG. In the area 12B, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e (see FIG. 2), two display modes of the malvaz display (the display mode in which only the circle is lit and the display in which only the symbol is lit) This is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing the control of switching the display every 48 milliseconds and alternately displaying them, and writing one time data and measuring one time lapse. This is a timer area.

ここで、図21(3)では、一例として、エリア10Bに「02K」が書き込まれていることによって、エリア11Bにおいて普通図柄停止表示の時間経過が計測されることを設定している。なお、図21(3)のエリア11Bには、一例として、時間を示す値「25」が書き込まれているが、この値は図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に「1」減算されて更新されるので、この値「25」は0.100秒を示している。また、図21(3)のエリア12Bには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に「1」減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。   Here, in FIG. 21 (3), as an example, it is set that “02K” is written in the area 10 </ b> B, so that the elapsed time of the normal symbol stop display is measured in the area 11 </ b> B. As an example, a value “25” indicating time is written in the area 11B of FIG. 21 (3), but this value is subtracted by “1” every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. Therefore, this value “25” indicates 0.100 seconds. Further, as an example, a value “12” indicating time is written in the area 12B of FIG. 21 (3). This value is also “1” every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. Since the value is subtracted and updated, this value “12” indicates 48 milliseconds.

次に、図33〜図37を用いて、図9のステップS9における普通図柄ゲーム側制御時間カウント処理について詳細に説明する。   Next, the normal symbol game side control time counting process in step S9 of FIG. 9 will be described in detail with reference to FIGS.

まず、図33のステップS860において、メイン制御部のCPU101は、現在の状態が、ゲート通過待ちの状態であるか否かを判定する。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア10B(図21参照)に設定されている普図側設定データがゲート通過待ちを示す「00K」であるか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理は図9のステップS10(賞球処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS861に移る。   First, in step S860 of FIG. 33, the CPU 101 of the main control unit determines whether or not the current state is a state waiting for a gate passage. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the normal map side setting data set in the area 10B (see FIG. 21) of the RAM 103 is “00K” indicating the gate passage waiting. If this determination is YES, the process proceeds to step S10 (prize ball process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S861.

ステップS861において、CPU101は、普通図柄ゲーム側タイマの値を「1」だけカウントダウンする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11B(図21参照)に書き込まれている値を「1」だけ減算して更新する。例えば、図21(3)に示すようにエリア11Bに「25」が書き込まれている場合、CPU101は、この値を「24」に更新する。その後、処理はステップS862に移る。   In step S861, the CPU 101 counts down the value of the normal symbol game side timer by “1”. Specifically, the CPU 101 updates the value written in the area 11B (see FIG. 21) of the RAM 103 by subtracting “1”. For example, when “25” is written in the area 11B as shown in FIG. 21 (3), the CPU 101 updates this value to “24”. Thereafter, the process proceeds to step S862.

ステップS862において、CPU101は、現在設定されている普通図柄ゲーム側のカウント対象設定時間データに応じて、処理の移行先を判定して、判定した移行先に処理を移行させる。具体的には、CPU101は、RAM103を参照して、エリア10B(図21参照)に「01K」が設定されている場合にはステップS863に処理を移行させ、エリア10Bに「02K」が設定されている場合にはステップS864に処理を移行させ、エリア10Bに「03K」が設定されている場合にはステップS865に処理を移行させ、エリア10Bに「04K」が設定されている場合にはステップS866に処理を移行させる。   In step S <b> 862, the CPU 101 determines the process transfer destination according to the currently set normal symbol game side count target set time data, and shifts the process to the determined transfer destination. Specifically, referring to the RAM 103, when “01K” is set in the area 10B (see FIG. 21), the CPU 101 shifts the processing to step S863, and “02K” is set in the area 10B. If YES in step S864, the flow advances to step S864. If "03K" is set in the area 10B, the flow advances to step S865. If "04K" is set in the area 10B, the flow advances to step S864. The process proceeds to S866.

ステップS863において、CPU101は、図34を用いて後述する普通図柄変動表示中処理を実行する。その後、処理は図9のステップS10(賞球処理)に移る。   In step S863, the CPU 101 executes a normal symbol variation display process to be described later with reference to FIG. Thereafter, the processing proceeds to step S10 (prize ball processing) in FIG.

ステップS864において、CPU101は、図35を用いて後述する普通図柄停止表示中処理を実行する。その後、処理は図9のステップS10(賞球処理)に移る。   In step S864, the CPU 101 executes a normal symbol stop display process to be described later with reference to FIG. Thereafter, the processing proceeds to step S10 (prize ball processing) in FIG.

ステップS865において、CPU101は、図36を用いて後述する電チュー開閉制御中処理を実行する。その後、処理は図9のステップS10(賞球処理)に移る。   In step S865, the CPU 101 executes a process during electric chew opening / closing control which will be described later with reference to FIG. Thereafter, the processing proceeds to step S10 (prize ball processing) in FIG.

ステップS866において、CPU101は、図37を用いて後述する第2始動口有効期間中処理を実行する。その後、処理は図9のステップS10(賞球処理)に移る。   In step S866, the CPU 101 executes processing during a second start port effective period, which will be described later with reference to FIG. Thereafter, the processing proceeds to step S10 (prize ball processing) in FIG.

[普通図柄変動表示中処理]
図34は、図33のステップS863の普通図柄変動表示中処理の詳細フローチャートの一例である。
[Normal symbol variation display processing]
FIG. 34 is an example of a detailed flowchart of the normal symbol variation display process in step S863 of FIG.

まず、図34のステップS871において、CPU101は、普通図柄ゲーム側のタイマの値が「0」であるか否かを判定することによって、表示器4に普通図柄を変動表示させる期間の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11B(図21参照)に書き込まれている時間データの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS871での判定がYESの場合、処理はステップS872に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS874に移る。   First, in step S871 of FIG. 34, the CPU 101 determines whether or not the value of the timer on the normal symbol game side is “0”, thereby ending the period when the normal symbol is variably displayed on the display 4. It is determined whether or not there is. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the value of the time data written in the area 11B (see FIG. 21) of the RAM 103 is “0”. If the determination in step S871 is YES, the process proceeds to step S872, and if this determination is NO, the process proceeds to step S874.

ステップS872において、CPU101は、普通図柄ゲーム側のタイマに、普通図柄停止表示時間を示す時間データ値をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11B(図21参照)に0.500秒を示す時間データの値「125」を書き込む。その後、処理はステップS873に移る。   In step S872, the CPU 101 sets a time data value indicating the normal symbol stop display time in the timer on the normal symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes the time data value “125” indicating 0.500 seconds in the area 11B (see FIG. 21) of the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S873.

ステップS873において、CPU101は、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「02K」をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア10B(図21参照)に、普通図柄停止表示中であることを設定する特図側設定データ「02K」を書き込む。その後、処理は図9のステップS10(賞球処理)に移る。   In step S873, the CPU 101 sets “02K” in the count target time setting area on the normal symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes special figure side setting data “02K” for setting that the normal symbol stop display is in progress in the area 10B (see FIG. 21) of the RAM 103. Thereafter, the processing proceeds to step S10 (prize ball processing) in FIG.

ステップS874において、CPU101は、普通図柄側の単純変動表示用タイマの値を「1」だけカウントダウンする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア12B(図11参照)に書き込まれている時間データの値を「1」だけ減算して更新する。例えば、図21(3)に示すようにエリア12Bに時間データ「12」が書き込まれている場合、CPU101は、この時間データを「11」に更新する。ここで、エリア12Bに書き込まれる時間データの初期値は48ミリ秒を示す「12」であり、ステップS874での減算処理が実行される度に時間データは「1」減算されて、「0」になると次回のステップS874の減算処理において再び「12」から減算される。つまり、ステップS874の処理によって、48ミリ秒の時間経過が循環的に計測される。その後、処理はステップS875に移る。   In step S874, the CPU 101 counts down the value of the simple variation display timer on the normal symbol side by “1”. Specifically, the CPU 101 subtracts and updates the value of the time data written in the area 12B (see FIG. 11) of the RAM 103 by “1”. For example, when time data “12” is written in the area 12B as shown in FIG. 21 (3), the CPU 101 updates the time data to “11”. Here, the initial value of the time data written in the area 12B is “12” indicating 48 milliseconds, and every time the subtraction process in step S874 is executed, the time data is subtracted by “1” and “0”. Then, it is subtracted from “12” again in the subtraction process of the next step S874. That is, the time lapse of 48 milliseconds is measured cyclically by the process of step S874. Thereafter, the process proceeds to step S875.

ステップS875において、CPU101は、普通図柄表示器4e(図2参照)において普通図柄を変動表示制御する。具体的には、CPU101は、ステップS874の減算処理によって普通図柄側の単純変動表示用タイマの値が「0」になっていない場合(つまり、48ミリ秒経過していない場合)、普通図柄表示器に表示するマルバツ表示の普通図柄の表示態様を変化させず継続し、このタイマの値が「0」になった場合(つまり、48ミリ秒経過した場合)、この普通図柄の表示態様を次の表示態様に切替える。このように制御することによって、マルバツ表示の普通図柄の2つの表示態様(例えば、マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を、48ミリ秒毎に切替えて表示させることとなる。その後、処理は図9のステップS10(賞球処理)に移る。   In step S875, the CPU 101 performs variable display control of the normal symbols in the normal symbol display 4e (see FIG. 2). Specifically, when the value of the simple symbol display timer on the normal symbol side is not “0” by the subtraction processing in step S874 (that is, when 48 milliseconds have not elapsed), the CPU 101 displays the normal symbol. When the normal symbol display mode of the Marutsu display displayed on the instrument is continued without changing, and the timer value becomes “0” (that is, when 48 milliseconds have elapsed), the normal symbol display mode is changed to the following. The display mode is switched. By controlling in this way, two display modes (for example, a display mode in which only a circle is lit and a display mode in which only a cross is lit) are switched and displayed every 48 milliseconds. Become. Thereafter, the processing proceeds to step S10 (prize ball processing) in FIG.

上記したステップS874及びS875の処理によって、普通図柄表示器4eにおいて48ミリ秒毎に普通図柄が表示態様を変化させて変動表示される。また、上記したステップS872及びS873の処理によって、普通図柄の変動表示が終了したタイミングで普通図柄停止表示の期間の計測が開始されることとなる(図32(1)参照)。なお、普通図柄抽選に当選した場合には、普通図柄表示器において普通図柄が例えばマルのみを点灯した表示態様で停止表示されて当選を報知し、普通図柄抽選に落選した場合には、普通図柄表示器において普通図柄が例えばバツのみを点灯した表示態様で停止表示されて落選を報知する。   By the processing of steps S874 and S875 described above, the normal symbol is changed and displayed in the normal symbol display 4e with the display mode changed every 48 milliseconds. In addition, by the processing of steps S872 and S873 described above, the measurement of the normal symbol stop display period is started at the timing when the normal symbol variation display ends (see FIG. 32 (1)). In addition, when the normal symbol lottery is won, the normal symbol on the normal symbol display is stopped and displayed in a display mode in which, for example, only a circle is lit, the winning is notified, and when the normal symbol lottery is lost, the normal symbol is drawn. On the display, the normal symbol is stopped and displayed in a display mode in which, for example, only a cross is lit, and a loss is notified.

[特別図柄停止表示中処理]
図35は、図33のステップS864の普通図柄停止表示中処理の詳細フローチャートの一例である。
[Special symbol stop display processing]
FIG. 35 is an example of a detailed flowchart of the normal symbol stop display process in step S864 of FIG.

まず、図35のステップS876において、CPU101は、普通図柄ゲーム側のタイマの値が「0」であるか否かを判定することによって、普通図柄表示器4eに普通図柄を停止表示させる期間の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11B(図21参照)に書き込まれている時間データの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS876での判定がYESの場合、処理はステップS877に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS10(賞球処理)に移る。   First, in step S876 of FIG. 35, the CPU 101 determines whether or not the value of the normal symbol game timer is “0”, thereby ending the period in which the normal symbol display unit 4e stops and displays the normal symbol. It is determined whether it is timing. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the value of the time data written in the area 11B (see FIG. 21) of the RAM 103 is “0”. If the determination in step S876 is YES, the process proceeds to step S877, and if this determination is NO, the process proceeds to step S10 (prize ball process) in FIG.

ステップS877において、CPU101は、ステップS876で停止表示の終了タイミングと判定した普通図柄の変動表示に係る普通図柄抽選に当選しているか否かを判定する。言い換えると、CPU101は、停止表示を終了する普通図柄に対応する普通図柄抽選(図16のS505参照)に当選しているか否かを判定する。ステップS877での判定がYESの場合、処理はステップS879に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS878に移る。   In step S877, the CPU 101 determines whether or not the normal symbol lottery related to the normal symbol variation display determined as the stop display end timing in step S876 is won. In other words, the CPU 101 determines whether or not the normal symbol lottery (see S505 in FIG. 16) corresponding to the normal symbol for which the stop display is ended is won. If the determination in step S877 is YES, the process proceeds to step S879, and if this determination is NO, the process proceeds to step S878.

ステップS879において、CPU101は、普通図柄ゲーム側のタイマに、図32(2)を用いて説明した電チュー開閉制御(電チュー開放遊技)の実行時間を示す値をセットする。
具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11B(図21参照)に、ステップS876で停止表示の終了タイミングと判定した普通図柄の変動表示に係る普通図柄抽選の当選図柄および遊技状態に応じた電チュー開閉制御の実行時間(例えば、非時短中に図柄1に当選した場合には8.5秒;図17参照)を示す時間データの値(例えば「2125」)を書き込む。その後、処理はステップS880に移る。
In step S879, the CPU 101 sets a value indicating the execution time of the electric chew opening / closing control (electric chew opening game) described with reference to FIG. 32 (2) in the timer on the normal symbol game side.
Specifically, the CPU 101 stores, in the area 11B (see FIG. 21) of the RAM 103, the electrification corresponding to the winning symbol of the normal symbol lottery related to the variable symbol normal display determined as the stop display end timing in step S876 and the game state. A time data value (for example, “2125”) indicating the execution time of the chew opening / closing control (for example, 8.5 seconds if symbol 1 is won during a non-time saving time; see FIG. 17) is written. Thereafter, the process proceeds to step S880.

ステップS880において、CPU101は、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「03K」をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア10B(図21参照)に、電チュー開閉制御(電チュー開放遊技)中であることを設定する普図側設定データ「03K」を書き込む。その後、処理は図9のステップS9(賞球処理)に移る。   In step S880, the CPU 101 sets “03K” in the count target time setting area on the normal symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes, in the area 10 </ b> B (see FIG. 21) of the RAM 103, the general setting side setting data “03K” for setting that the electric chew opening / closing control (electric chew opening game) is being performed. Thereafter, the processing proceeds to step S9 (prize ball processing) in FIG.

ステップS878において、CPU101は、普通図柄抽選の保留が消化されたか否かを判定する。具体的には、CPU101は、今回のタイマ割り込み処理において図16のステップS503〜S505の処理で保留が消化されたか否かを判定する。ステップS878での判定がYESの場合、処理はステップS881に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS883に移る。   In step S878, the CPU 101 determines whether or not the normal symbol lottery is suspended. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the hold has been digested in the processing of steps S503 to S505 in FIG. 16 in the current timer interrupt processing. If the determination in step S878 is YES, the process moves to step S881, and if this determination is NO, the process moves to step S883.

ステップS881において、CPU101は、普通図柄ゲーム側のタイマに、図32を用いて説明した普通図柄変動表示の時間を示す時間データ値をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11B(図21参照)に、遊技状態に応じた普通図柄変動表示の時間(例えば、0.200秒;図17参照)を示す時間データの値(例えば「50」)を書き込む。その後、処理はステップS882に移る。   In step S881, the CPU 101 sets a time data value indicating the time of the normal symbol variation display described with reference to FIG. 32 to the timer on the normal symbol game side. Specifically, the CPU 101 stores a time data value (for example, 0.200 seconds; see FIG. 17) indicating a normal symbol variation display time corresponding to the gaming state in the area 11 </ b> B (see FIG. 21) of the RAM 103. “50”) is written. Thereafter, the process proceeds to step S882.

ステップS882において、CPU101は、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「01K」をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア10B(図21参照)に、普通図柄変動表示中であることを設定する普図側設定データ「01K」を書き込む。その後、処理は図9のステップS9(賞球処理)に移る。   In step S882, the CPU 101 sets “01K” in the count target time setting area on the normal symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes, in the area 10 </ b> B (see FIG. 21) of the RAM 103, the normal diagram side setting data “01K” for setting that the normal symbol variation display is being performed. Thereafter, the processing proceeds to step S9 (prize ball processing) in FIG.

なお、遊技機1に電源が投入されて最初に普通図柄抽選が実行されて最初に普通図柄変動表示が実行される際にも、上記したステップS881およびS882の処理が実行される。   Note that the above-described processing of steps S881 and S882 is also performed when the normal symbol lottery is executed for the first time after the power is turned on to the gaming machine 1 and the normal symbol variation display is first executed.

ステップS883において、CPU101は、普通図柄ゲーム側のタイマにNull値をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11B(図21参照)に、Null値を書き込む。その後、処理はステップS884に移る。   In step S883, the CPU 101 sets a null value to the timer on the normal symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes a Null value in the area 11B (see FIG. 21) of the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S884.

ステップS884において、CPU101は、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「00K」をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア10B(図21参照)に、図32を用いて説明したゲート通過待ちであることを設定する普図側設定データ「00K」を書き込む。その後、処理は図9のステップS9(賞球処理)に移る。   In step S884, the CPU 101 sets “00K” in the count target time setting area on the normal symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes, in the area 10 </ b> B (see FIG. 21) of the RAM 103, the normal setting data “00K” that sets the waiting for gate passage described with reference to FIG. 32. Thereafter, the processing proceeds to step S9 (prize ball processing) in FIG.

上記したステップS879及びS880の処理によって、普通図柄の停止表示が終了したタイミングで電チュー開閉制御(電チュー開放遊技)の期間の計測が開始されることとなる(図32(2)参照)。また、上記したステップS881及びS882の処理によって、普通図柄の停止表示が終了したタイミングで普通図柄変動表示の期間の計測が開始されることとなる(図32(1)参照)。また、上記したステップS883及びS884の処理によって、普通図柄の停止表示が終了したタイミングでゲート通過待ちの計測状態が設定される。   By the processing of steps S879 and S880 described above, the measurement of the period of the electric chew opening / closing control (electric chew opening game) is started at the timing when the normal symbol stop display ends (see FIG. 32 (2)). In addition, by the processing in steps S881 and S882 described above, the measurement of the normal symbol variation display period is started at the timing when the normal symbol stop display is completed (see FIG. 32A). In addition, a measurement state of waiting for the passage of the gate is set at the timing when the stop display of the normal symbol is completed by the processes of steps S883 and S884 described above.

[電チュー開閉制御中処理]
図36は、図33のステップS865の電チュー開閉制御中処理の詳細フローチャートの一例である。
[During electric Chu open / close control]
FIG. 36 is an example of a detailed flowchart of the processing during electric chew opening / closing control in step S865 of FIG.

まず、図36のステップS885において、CPU101は、普通図柄ゲーム側のタイマの値が「0」であるか否かを判定することによって、電チュー開閉制御(電チュー開放遊技)の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11B(図21参照)に書き込まれている時間データの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS885での判定がYESの場合、処理はステップS886に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS9(賞球処理)に移る。   First, in step S885 in FIG. 36, the CPU 101 determines the end timing of the electric chew opening / closing control (electric chew opening game) by determining whether or not the timer value on the normal symbol game side is “0”. It is determined whether or not. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the value of the time data written in the area 11B (see FIG. 21) of the RAM 103 is “0”. If the determination in step S885 is YES, the process proceeds to step S886, and if this determination is NO, the process proceeds to step S9 (prize ball process) in FIG.

ステップS886において、CPU101は、普通図柄ゲーム側のタイマに、図32(2)を用いて説明した第2始動口有効期間の時間を示す時間データ値をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11B(図21参照)に、1.200秒を示す時間データの値「300」を書き込む。その後、処理はステップS887に移る。   In step S886, the CPU 101 sets a time data value indicating the time of the second start port effective period described with reference to FIG. 32 (2) in the timer on the normal symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes the time data value “300” indicating 1.200 seconds in the area 11B (see FIG. 21) of the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S887.

ステップS887において、CPU101は、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「04K」をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア10B(図21参照)に、第2始動口有効期間であることを設定する普図側設定データ「04K」を書き込む。その後、処理は図9のステップS9(賞球処理)に移る。   In step S887, the CPU 101 sets “04K” in the count target time setting area on the normal symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes, in the area 10 </ b> B (see FIG. 21) of the RAM 103, the general setting side setting data “04K” for setting the second start port effective period. Thereafter, the processing proceeds to step S9 (prize ball processing) in FIG.

上記したステップS885〜S887の処理によって、電チュー開閉制御(電チュー開放遊技)の終了タイミングで第2始動口有効期間の計測が開始される(図32(2)参照)。   By the processing of steps S885 to S887 described above, the measurement of the second starting port effective period is started at the end timing of the electric chew opening / closing control (electric chew opening game) (see FIG. 32 (2)).

[第2始動口有効期間中処理]
図37は、図33のステップS866の第2始動口有効期間中処理の詳細フローチャートの一例である。
[Processing during the 2nd starting port effective period]
FIG. 37 is an example of a detailed flowchart of the processing during the second starting port effective period of step S866 in FIG.

まず、図33のステップS891において、CPU101は、普通図柄ゲーム側のタイマの値が「0」であるか否かを判定することによって、第2始動口有効期間(1.2秒)が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11B(図21参照)に書き込まれている時間データの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS891での判定がYESの場合、処理はステップS892に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS9(賞球処理)に移る。   First, in step S891 of FIG. 33, the CPU 101 determines whether or not the timer value on the normal symbol game side is “0”, so that the second start port effective period (1.2 seconds) has elapsed. It is determined whether or not. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the value of the time data written in the area 11B (see FIG. 21) of the RAM 103 is “0”. If the determination in step S891 is YES, the process proceeds to step S892, and if this determination is NO, the process proceeds to step S9 (prize ball process) in FIG.

ステップS892において、CPU101は、図35のステップS878の処理と同様に、普通図柄抽選の保留が消化されたか否かを判定する。ステップS892での判定がYESの場合、処理はステップS893に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS895に移る。   In step S892, the CPU 101 determines whether or not the normal symbol lottery suspension has been digested, similar to the process in step S878 of FIG. If the determination in step S892 is YES, the process proceeds to step S893, and if this determination is NO, the process proceeds to step S895.

ステップS893において、CPU101は、図35のステップS881の処理と同様に、普通図柄ゲーム側のタイマに、図32を用いて説明した普通図柄変動表示の時間を示す時間データ値をセットする。その後、処理はステップS894に移る。   In step S893, the CPU 101 sets a time data value indicating the normal symbol variation display time described with reference to FIG. 32 to the timer on the normal symbol game side in the same manner as the processing in step S881 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S894.

ステップS894において、CPU101は、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「01K」をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア10B(図21参照)に、普通図柄変動表示中であることを設定する特図側設定データ「01KH」を書き込む。その後、処理は図9のステップS9(賞球処理)に移る。   In step S894, the CPU 101 sets “01K” in the count target time setting area on the normal symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes, in the area 10B (see FIG. 21) of the RAM 103, special figure side setting data “01KH” for setting that the normal symbol variation display is in progress. Thereafter, the processing proceeds to step S9 (prize ball processing) in FIG.

ステップS895において、CPU101は、普通図柄ゲーム側のタイマに、図32(1)を用いて説明したゲート通過待ちの状態を示す時間データ値をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア11B(図21参照)に、Null値を書き込む。その後、処理はステップS896に移る。   In step S895, the CPU 101 sets a time data value indicating the state of waiting for the gate passage described with reference to FIG. 32 (1) in the timer on the normal symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes a Null value in the area 11B (see FIG. 21) of the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S896.

ステップS896において、CPU101は、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリアに「00K」をセットする。具体的には、CPU101は、RAM103のエリア10B(図21参照)に、ゲート通過待ちであることを設定する普図側設定データ「00K」を書き込む。その後、処理は図9のステップS9(賞球処理)に移る。   In step S896, the CPU 101 sets “00K” in the count target time setting area on the normal symbol game side. Specifically, the CPU 101 writes general-use-side setting data “00K” for setting waiting for gate passage in the area 10B of the RAM 103 (see FIG. 21). Thereafter, the processing proceeds to step S9 (prize ball processing) in FIG.

上記したステップS891〜S896の処理によって、第2始動口有効期間が終了したタイミングで、実行される普通図柄変動表示があればその普通図柄変動表示の時間の計測が開始され、実行される普通図柄変動表示がなければゲート通過待ちの計測状態に設定されることとなる。   If there is a normal symbol variation display to be executed at the timing when the second start port effective period is ended by the processing of steps S891 to S896 described above, measurement of the normal symbol variation display time is started and executed. If there is no change display, the measurement state is set to wait for passage through the gate.

以上に、図21、図32〜図37を用いて説明したように、本実施形態によれば、普通図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図21の11Bおよび図33のステップS861参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、普通図柄ゲームを構成する各制御時間(図32の普通図柄変動表示の制御時間、普通図柄停止表示の制御時間、電チュー開閉制御の時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに普通図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように普通図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算付加を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、普通図柄変動表示の実行期間において普通図柄表示器4eにマルバツ表示の2つの表示態様を48ミリ秒毎に切替えて表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図21の11Bおよび図33のステップS861参照)とは別のタイマ機能(図21の12Bおよび図34のステップS874参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。   As described above with reference to FIGS. 21 and 32 to 37, according to the present embodiment, a series of control times of a normal symbol game is set to one timer function (11B in FIG. 21 and step S861 in FIG. 33). ). Here, in the conventional gaming machine, each control time constituting the normal symbol game (control time for normal symbol variation display, control time for normal symbol stop display, time for electric chew opening / closing control, etc. in FIG. 32) is individually provided. Therefore, a separate time count area was provided for each control time constituting the normal symbol game in the RAM storage area of the main control unit. On the other hand, in the present embodiment, as described above, the series of control times of the normal symbol game is measured using one timer function, so that the calculation addition can be effectively reduced. In addition, according to the present embodiment, in the execution period of the normal symbol variation display, the normal symbol display 4e displays the switching time when switching the two display modes of the Malbat display every 48 milliseconds. A timer function (see 12B in FIG. 21 and step S874 in FIG. 34) different from the timer function (see 11B in FIG. 21 and step S861 in FIG. 33) is used. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to effectively suppress the complexity of the arithmetic processing.

[演出制御部による演出制御処理]
図38は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図38を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図38に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図38以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 38 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 38, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 38 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation excluding special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowcharts of FIG. 38 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 402.

まず、ステップS15において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図9のステップS11の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図39及び図40を参照して後に詳述する。   First, in step S15, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S11 of FIG. 9, sets the effect contents according to the received command, A command reception process for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 or the like to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS. 39 and 40.

次に、ステップS16において、CPU401は、ステップS15の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS15の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S <b> 16, the CPU 401 executes output processing for outputting various commands set in the RAM 403 to the image sound control unit 500 or the like in step S <b> 15. By this process, various effects determined to be executed in the process of step S15 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the like.

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図9のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。   Note that each time the timer interrupt process described above is executed, the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers used for the effect. In this random number update process as well, a loop counter is typically used as in the random number update process in step S1 of FIG. After reaching, it returns to 0 again (that is, it circulates). Also, in this random number update process, each effect random number counter updates the initial value (the value that is the starting point of circulation) at random once it circulates. As a result, the counter value (count value) can be prevented from synchronizing between these effect random numbers.

[コマンド受信処理]
図39および図40は、図38のステップS15のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図39および図40を参照して、図38のステップS15のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
39 and 40 are examples of detailed flowcharts of the command receiving process in step S15 of FIG. The command reception process in step S15 of FIG. 38 will be described below with reference to FIGS. 39 and 40.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図10のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 10). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させたり、この保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を用いて追加表示させた保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理で報知演出が開始される際に、早く表示されたものから順番に消化される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 according to the hold increase command received in the process of step S111 to additionally display a hold image indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Then, a hold image display process is performed in which the hold image additionally displayed using the prior determination information included in the hold increase command is changed to the prefetch display mode. The displayed reserved images are digested in order from the one displayed earlier when the notification effect is started in the process of step S115 described later. Also, the instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, the CPU 401 stores the special symbol lottery holding number (the number of holding data) stored in the RAM 403 more than 2 including the holding added in step S112, and stores it in the RAM 403 most recently. Whether or not to execute the pre-reading notice effect is determined by lottery or the like based on the prior determination information (that is, included in the latest pending data). Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図11のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S409 of FIG. 11 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば数字に装飾を施した装飾図柄が複数列変動表示され、この変動表示された装飾図柄が停止表示されることによりその停止表示された複数列の装飾図柄の組合せによって特別図柄抽選の結果が報知される演出である。具体的には、ROM402には図12〜図15を用いて説明した変動パターンと特別図柄変動時間及び演出パターンのタイプとの対応関係が記憶されており、CPU401は、この対応関係に基づいて演出乱数を用いた抽選によって多数の演出パターンから実行する演出パターンを1つ決定して、決定した演出パターンで報知演出を開始制御する。例えば、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に変動パターン1を示す情報が含まれている場合(図12等参照)、CPU401は、上記した対応関係に基づいて90秒の変動時間で第3SPSPリーチ演出まで実行して最終的に大当りを報知するタイプの演出パターンのうちの1つを決定して、決定した演出パターンで報知演出を開始制御する。ここで、ステップS113の処理によって先読み予告演出の実行が設定されている場合には、報知演出において先読み予告演出が実行される。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like according to the setting information included in the notification effect start command received in the process of step S114, and notifies the image display unit 6 or the like to start the notification effect. Perform production execution processing. Here, the notification effect (variation effect) is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like according to the variation display of the special symbol and suggests the result of the special symbol lottery. This is an effect in which the variation of the multiple symbols is displayed, and the result of the special symbol lottery is notified by the combination of the decorative symbols of the plurality of columns displayed in a stopped state when the decorative symbols displayed in a variable manner are stopped. Specifically, the ROM 402 stores a correspondence relationship between the variation pattern described with reference to FIGS. 12 to 15, the special symbol variation time, and the type of the production pattern, and the CPU 401 performs the production based on this correspondence relationship. One effect pattern to be executed is determined from a number of effect patterns by lottery using random numbers, and the notification effect is controlled to start with the determined effect pattern. For example, when the setting information included in the notification effect start command includes information indicating the variation pattern 1 (see FIG. 12 and the like), the CPU 401 performs the third SPSP reach with a variation time of 90 seconds based on the correspondence described above. One of the effect patterns of the type that executes until the effect and finally notifies the jackpot is determined, and the notification effect is started and controlled with the determined effect pattern. Here, when the execution of the prefetching notice effect is set by the process of step S113, the prefetching notice effect is executed in the notification effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図11のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図40のステップS118に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in step S412 in FIG. 11 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if this determination is NO, the process proceeds to step S118 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で開始した報知演出において、変動表示させていた装飾図柄を規定時間(0.8秒間)全て完全に停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知してから、この報知演出を終了させる。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図40のステップS118に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to completely stop all the decorative symbols that have been variably displayed in the notification effect started in the process of step S115 for a specified time (0.8 seconds). Then, the result of the special symbol lottery is informed in an effective manner (displayed in a fixed stop), and the notification effect is terminated. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S118 in FIG.

図40のステップS118において、CPU401は、図11のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS120に移る。   In step S118 in FIG. 40, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stop process in step S414 in FIG. 11 has been received. If the determination in step S118 is YES, the process proceeds to step S119, and if this determination is NO, the process proceeds to step S120.

ステップS119において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。   In step S119, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the opening effect of the big hit game effect. That is, the big hit game effect is started. Here, the opening effect of the jackpot game effect is an effect of informing the start of the jackpot game, and is typically an image effect that prompts the player to fire a game ball toward the big prize opening 23. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120.

ステップS120において、CPU401は、図18のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in step S608 of FIG. 18 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a round effect of the big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during a round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図16のステップS613等の処理でセットされた入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not a winning command set in the process of step S613 in FIG. 16 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(つまり、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23入賞に対応する賞球数「13」をRAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a winning process. Here, the winning process is, for example, a process of counting the number of winning balls paid out based on the game balls won in the big winning opening 23 that is opened during the big hit game (during the round). The CPU 501 of the instructed image sound control unit 500 receives a winning command based on the game ball winning to the big winning opening 23 among the winning commands received via the effect control unit 400 (that is, the big winning opening) 23, every time one game ball is won), the number of prize balls “13” corresponding to the 23 winning prizes is added to the total number of prize balls stored in the RAM 503, and the updated total number of prize balls is updated. The image is displayed on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図18のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 18 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。但し、CPU401は、終了するラウンド演出が最終ラウンドのラウンド演出である場合には、図22(2)を用いて説明した大入賞口有効期間及び大入賞口休止期間(合計2秒間)が経過したタイミングまで待機してから、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。   In step S125, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. However, when the round effect to be ended is the round effect of the final round, the CPU 401 has passed the grand prize winning period and the special prize winning period (2 seconds in total) described with reference to FIG. After waiting until the timing, the round production of the big hit game production ends. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図19のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 19 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、図22(2)を用いて説明した大入賞口有効期間及び大入賞口休止期間(合計2秒間)が経過したタイミングまで待機してから、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する(つまり、大当り遊技演出を終了させる)。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like, and waits for the timing when the grand prize opening valid period and the big prize slot suspension period (2 seconds in total) described with reference to FIG. Then, the ending effect of the jackpot game effect is started (that is, the jackpot game effect is ended). Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the manufacturer name of the gaming machine 1. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図11のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図38のステップS16に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S416 in FIG. 11 have been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129. If this determination is NO, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S16 in FIG.

ステップS129において、CPU401は、ステップS128で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図38のステップS16に移る。   In step S129, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S128 to start the stop state process. Here, the stop state process is a process that is started when a so-called customer waiting state is entered, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 instructed to start the stop state process has a predetermined value corresponding to the game state. A stop effect (for example, an effect in which a decorative symbol is stopped and displayed) is displayed on the image display unit 6. When the CPU 501 does not receive an instruction for another effect from the CPU 401 when a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed since the start of the stop effect described above, the CPU 501 starts the customer waiting effect. The customer waiting effect is, for example, an effect of displaying video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 on the image display unit 6, or a predetermined effect (for example, executed during the game) This is an effect of displaying a part of the reach effect) on the image display unit 6. Then, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S16 in FIG.

以上に説明したように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ)に変換する(図31、図25のS826等参照)。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間85.5秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図31参照)。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示す各データを1バイト以下のデータ量に押さえることができるので、ROM102およびRAM103の使用モリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンの数を24個とした(図31参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンの数は1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用モリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。   As described above, according to the present embodiment, the data indicating the special symbol variation time of the variation time table stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 is the data indicating the time of “second” (that is, the time data of the division value). When the special symbol variation time is set, it is multiplied by 250 to be converted into time data (ie, time data of the multiplication value) adapted to the arithmetic processing with a period of 4 milliseconds (S826 in FIG. 31, FIG. 25, etc.) reference). In addition, according to the present embodiment, for example, a special symbol variation time of 85.5 seconds, a special symbol variation time in which the data amount exceeds 1 byte even if indicated by the time data of the division value, is the time of the additional variation time. A variable time table is configured by dividing the data (time data indicating the time after the decimal point) (see FIG. 31). Therefore, according to the present embodiment, each data indicating the special symbol variation time in the variation time table can be suppressed to a data amount of 1 byte or less, so that the memory area used in the ROM 102 and the RAM 103 is effectively suppressed. be able to. Here, in this embodiment, for the sake of simplicity of explanation, the number of variation patterns is 24 (see FIG. 31). However, in an actual gaming machine, the number of variation patterns is enormous, 1000 to 10,000. For this reason, the effect of suppressing the above-mentioned use memory area according to the present embodiment becomes enormous in an actual gaming machine.

また、以上に説明したように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図21の11Aおよび図23のステップS802参照)を用いて計測する(図21〜図30参照)。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(図22の特別図柄変動表示の制御時間、特別図柄停止表示の制御時間、オープニング表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算付加を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図21の11Aおよび図23のステップS802参照)とは別のタイマ機能(図21の12Aおよび図24のステップS814参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。   Further, as described above, according to the present embodiment, a series of control times of the special symbol game are measured using one timer function (see 11A in FIG. 21 and step S802 in FIG. 23) (FIG. 21). To FIG. 30). Here, in the conventional gaming machine, each control time constituting the special symbol game (control time of special symbol variation display, control time of special symbol stop display of FIG. 22, control time of opening display, control time of round execution Etc.) using the individual timer functions, a separate time count area is provided for each control time constituting the special symbol game in the RAM storage area of the main control unit. On the other hand, in the present embodiment, as described above, the series of control times of the special symbol game is measured using one timer function, so that the calculation addition can be effectively reduced. In addition, according to the present embodiment, the special symbol display 4a (or 4b) in the execution period of the special symbol variation display is configured to cyclically display three 7-segment display modes in turn every 48 milliseconds. For measuring the switching time, a timer function (see 12A in FIG. 21 and step S814 in FIG. 24) different from the timer function (see 11A in FIG. 21 and step S802 in FIG. 23) is used. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to effectively suppress the complexity of the arithmetic processing.

また、以上に説明したように、本実施形態によれば、普通図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図21の11Bおよび図33のステップS861参照)を用いて計測する(図32〜図37参照)。ここで、従来の遊技機においては、普通図柄ゲームを構成する各制御時間(図32の普通図柄変動表示の制御時間、普通図柄停止表示の制御時間、電チュー開閉制御の時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに普通図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように普通図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算付加を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、普通図柄変動表示の実行期間において普通図柄表示器4eにマルバツ表示の2つの表示態様を48ミリ秒毎に切替えて表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図21の11Bおよび図33のステップS861参照)とは別のタイマ機能(図21の12Bおよび図34のステップS874参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。   As described above, according to the present embodiment, a series of control times of the normal symbol game are measured using one timer function (see 11B in FIG. 21 and step S861 in FIG. 33) (FIG. 32). To FIG. 37). Here, in the conventional gaming machine, each control time constituting the normal symbol game (control time for normal symbol variation display, control time for normal symbol stop display, time for electric chew opening / closing control, etc. in FIG. 32) is individually provided. Therefore, a separate time count area was provided for each control time constituting the normal symbol game in the RAM storage area of the main control unit. On the other hand, in the present embodiment, as described above, the series of control times of the normal symbol game is measured using one timer function, so that the calculation addition can be effectively reduced. In addition, according to the present embodiment, in the execution period of the normal symbol variation display, the normal symbol display 4e displays the switching time when switching the two display modes of the Malbat display every 48 milliseconds. A timer function (see 12B in FIG. 21 and step S874 in FIG. 34) different from the timer function (see 11B in FIG. 21 and step S861 in FIG. 33) is used. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to effectively suppress the complexity of the arithmetic processing.

[変形例]
なお、以上に説明した本実施形態では、特別図柄を表示する特別図柄表示器(4a、4b)を7セグ表示器とした構成例を挙げた。しかし、特別図柄表示器は、7セグ表示器には限らず、例えば7個のLEDが一列に整列した表示器であって、例えば、7個のLEDのうちの何れか1つが点灯してその1つの点灯が一方向に流れるように移動して循環するように変動表示してから、大当り又はハズレを報知する点灯パターンで停止表示される構成としてもよい。この場合、図24のステップS814及びS815の処理により48ミリ秒毎に点灯するLEDが切替わることによって、特別図柄が変動表示されることとなる。また、普通図柄表示器4eについても、同様に、マルバツ表示器には限らず、他の表示形式の表示器であってもよい。
[Modification]
In the present embodiment described above, the configuration example in which the special symbol display (4a, 4b) for displaying the special symbol is a 7-segment display has been described. However, the special symbol display is not limited to the 7-segment display, but is an indicator in which, for example, 7 LEDs are arranged in a line. For example, any one of the 7 LEDs is lit and A configuration may be adopted in which one lighting is variably displayed so as to move and circulate so as to flow in one direction, and then stopped and displayed in a lighting pattern for notifying a big hit or loss. In this case, the special symbols are variably displayed by switching the LEDs that are turned on every 48 milliseconds by the processing of steps S814 and S815 in FIG. Similarly, the normal symbol display 4e is not limited to the Marubat display and may be a display of another display format.

また、以上に説明した本実施形態では、大当り遊技の制御において大入賞口休止期間が設けられる構成例を挙げた(図22参照)。しかし、大当り遊技の制御において大入賞口休止期間が設けられない構成としてもよい。   Further, in the present embodiment described above, a configuration example is described in which a big winning opening suspension period is provided in the control of the big hit game (see FIG. 22). However, a configuration may be adopted in which the big prize opening suspension period is not provided in the control of the big hit game.

また、以上に説明した本実施形態では、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示(及び特別図柄停止表示)と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示(及び特別図柄停止表示)とを並行して実行しない制御構成において、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図21の11Aおよび図23のステップS802参照)を用いて計測する構成例を挙げた(図21〜図30参照)。しかし、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示(及び特別図柄停止表示)と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示(及び特別図柄停止表示)とを並行して実行可能な制御構成としてもよい。この場合、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示(及び特別図柄停止表示)の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示(及び特別図柄停止表示)の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測する構成としてもよい。   Further, in the present embodiment described above, the special symbol variation display (and special symbol stop display) by the first special symbol lottery and the special symbol variation display (and special symbol stop display) by the second special symbol lottery are performed in parallel. In a control configuration that is not executed, a configuration example in which a series of control times of a special symbol game is measured using one timer function (see 11A in FIG. 21 and step S802 in FIG. 23) is given (FIGS. 21 to 30). reference). However, for example, a control configuration capable of executing a special symbol variation display (and special symbol stop display) by the first special symbol lottery and a special symbol variation display (and special symbol stop display) by the second special symbol lottery in parallel. It is good. In this case, for example, the control time for the special symbol variation display (and special symbol stop display) by the first special symbol lottery and the control time for the big hit game by the winning of the first special symbol lottery using one timer function On the other hand, the control time of special symbol fluctuation display (and special symbol stop display) by the second special symbol lottery and the control time for the big hit game by the winning of the second special symbol lottery, one other timer function It is good also as a structure which measures using.

また、以上に説明した本実施形態では、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を「減算」処理によって計測する構成例を挙げた(図23のS802、図33のS861参照)。しかし、これには限られず、例えば、「加算」処理によって計測対象時間の経過を計測する構成としてもよい。この場合、例えば図25のステップS821の処理においては、特別図柄ゲーム側のタイマの値が、計測対象時間(特別図柄停止表示の時間0.8秒)を示す時間データの値「200」に到達したか否かを判定する制御となる。   Further, in the present embodiment described above, when a series of control times of the special symbol game and the normal symbol game are measured using one timer function, the elapsed time to be measured is measured by “subtraction” processing. A configuration example was given (see S802 in FIG. 23 and S861 in FIG. 33). However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be used in which the elapsed time to be measured is measured by “addition” processing. In this case, for example, in the process of step S821 of FIG. 25, the value of the timer on the special symbol game side reaches the time data value “200” indicating the measurement target time (time of special symbol stop display time 0.8 seconds). This is control for determining whether or not it has been performed.

また、以上に説明した本実施形態では、メイン制御部100により実行される特別図柄変動表示時間を設定する処理(図25のS826等)において、図31を用いて説明した設定方法を用いた。しかし、図31を用いて説明した設定方法により、他の時間を設定してもよい。例えば、図31を用いて説明した設定方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を設定してもよい。   Further, in the present embodiment described above, the setting method described with reference to FIG. 31 is used in the process of setting the special symbol variation display time (S826 in FIG. 25, etc.) executed by the main control unit 100. However, another time may be set by the setting method described with reference to FIG. For example, the execution time of various effects executed by the effect control unit 400 or the like may be set by the setting method described with reference to FIG.

また、以上に説明した本実施形態及び変形例等に記載された様々な特徴を、組み合わせてもよいことは言うまでもない。   Needless to say, various features described in the above-described embodiment and the modified examples may be combined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
HT…変動パターンテーブル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit HT ... Change pattern table

Claims (1)

始動条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、図柄表示手段に特別図柄が変動表示される時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別入賞口を開放する特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記図柄表示手段に前記特別図柄を、前記変動時間決定手段により決定された変動時間、変動表示してから、所定の停止時間、停止表示することによって、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する特別図柄表示制御手段と、
前記特別図柄表示制御手段により特別遊技を実行することを示す判定結果が報知された場合、前記特別入賞口を開放制御して特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
時間データを書き込んで時間経過について計測するための記憶エリアであるタイマエリアを有する情報記憶手段と、
前記タイマエリアに時間データを書き込んで、当該時間データの値を時間経過に応じて所定の値になるまで更新することにより、計測対象の時間が経過したことを判定する計時手段とを備え、
前記計時手段は、前記変動時間決定手段により決定された変動時間の経過、前記所定の停止時間の経過、および、前記特別遊技制御手段による前記特別入賞口の開放制御に関する時間の経過を、前記タイマエリアを用いて判定する、遊技機。
Acquisition means for acquiring game information upon establishment of a start condition;
Based on the game information acquired by the acquisition unit, a variation time determination unit that determines a variation time that is a time during which the special symbol is variably displayed on the symbol display unit;
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game for opening a special prize opening based on the game information acquired by the acquisition means;
The special symbol is displayed on the symbol display means after the fluctuation time determined by the fluctuation time determination means and the fluctuation display, and then displayed for a predetermined stop time, thereby notifying the determination result by the special game determination means. Special symbol display control means;
When a determination result indicating that a special game is to be executed is notified by the special symbol display control means, special game control means for performing a special game by controlling the opening of the special prize opening;
Information storage means having a timer area which is a storage area for writing time data and measuring the passage of time;
Writing time data in the timer area, and updating the value of the time data until it reaches a predetermined value according to the passage of time, thereby comprising a time measuring means for determining that the time to be measured has passed,
The time measuring means is configured to determine a lapse of the variation time determined by the variation time determination means, a lapse of the predetermined stop time, and a lapse of time related to the opening control of the special prize opening by the special game control means. A game machine that uses an area to determine.
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