JP5179725B2 - スロットマシン - Google Patents

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本発明はスロットマシンに関し、特に入賞役毎に対応して入賞図柄が設定されているスロットマシンに関する。
スロットマシンは、内部抽選によってボーナス(特別役)を含む入賞役のフラグ(入賞フラグ)が成立(ON)したときに、遊技者がいわゆる目押しによってストップボタン(停止手段)を操作して、リール(図柄変動表示手段)の入賞ライン(有効ライン)上に入賞役に対応する入賞図柄を停止表示させると、遊技媒体(例えばコイン,メダル,球等であるので、以後メダルと総称する)が払い出される。
一般的なスロットマシンは、複数種類の入賞役のそれぞれに対応してリールの入賞図柄配列が固定的に設定されている。例えば、「太陽揃い」の入賞図柄配列が表示された場合には15枚役、「7揃い」の入賞図柄配列が表示された場合はビッグボーナスといった具合である。従って、全てのリールが停止した時点で瞬時に入賞役の種類を識別することができる。
従来技術として、例えば、同じ図柄が並んだときに、メダル払出枚数を抽選するスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このスロットマシンでは、入賞したときのメダル払出枚数が未定である特別図柄を通常の入賞図柄(2枚役図柄、8枚役図柄、ビッグボーナス図柄等)とは別に設け、さらに特別図柄が入賞した場合に作動する表示装置の表示結果によって抽選で特別図柄のメダル払出枚数が決定され、かつその表示結果によって大当たりとなる場合もあるようにしている。ただし、特別図柄のメダル払出枚数が抽選で決定されるものの、通常の入賞役と入賞図柄との対応付けが一対一に固定されているということには変わりなかった。
特開2002−177463号公報
従来のスロットマシンでは、入賞役と入賞図柄との対応付けが一対一に固定されていたので、入賞図柄を揃えたときに入賞役が一義的に決まってくることになり、遊技に意外性が乏しく、遊技の興趣を高めにくいという問題があった。
本発明の課題は、上述の点に鑑み、入賞役と入賞図柄との対応付けを遊技中に変化させることで遊技に意外性を与え、興趣を高めることができるようにしたスロットマシンを提供することにある。
課題を解決するための手段及び発明の効果
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、予め定められた入賞ライン上において複数種類の図柄を一定順序で変動表示する図柄変動表示手段と、複数の入賞役毎に対応付けて入賞図柄を設定する入賞図柄設定手段と、前記複数の入賞役の中から内部当選役を決定し、該内部当選役に決定した入賞役のフラグを成立させるための内部抽選を実行する内部抽選手段と、遊技者による停止操作に応じて、前記内部抽選手段により決定された内部当選役に対応する入賞図柄が前記入賞ライン上に表示されるように、前記入賞図柄を所定の引込図柄数で引き込む引込制御を実行し、前記図柄変動表示手段の変動表示を停止制御する表示制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、前記複数の入賞役のうち、1ゲーム限りで前記フラグの成立状態が終了する小役の一つを図柄変換役として設け、この図柄変換役が前記内部抽選手段により内部当選役として決定され、かつ前記図柄変動表示手段により当該図柄変換役に対応する入賞図柄が停止表示されたことを必要条件として、前記内部抽選とは異なるモード変換抽選により、前記入賞図柄設定手段により設定されている、前記図柄変換役を除く入賞役と入賞図柄との対応付けであるモードを変換する入賞役・図柄対応変換手段を備えたことを特徴とする。
上記スロットマシンによれば、複数の入賞役の一つとして図柄変換役を設け、この図柄変換役が内部抽選手段により内部当選役として決定され、かつ図柄変動表示手段により図柄変換役に対応する入賞図柄が停止表示されたことを必要条件として、入賞図柄設定手段により設定されている、図柄変換役を除く入賞役と入賞図柄との対応付け(以下、モードともいう)を変換するようにしたことにより、同じ入賞図柄が揃った場合であっても、その時々によって入賞役の種類を異ならしめることができるので、遊技に意外性を生じさせて遊技の興趣を高めることができ、遊技者はモードの変換を容易にかつ確実に知ることができる。モードの変換に際しては、入賞役毎に対応する入賞図柄を所定の確率で相互に入れ替えるようにする。なお、図柄変換役は、入賞役の一つとして設けられているが、入賞時の払出をゼロにしてもよい。
上記スロットマシンにおいて、前記内部抽選手段が抽選を実行したときに、その抽選により決定された内部当選役に対応する入賞図柄を報知する入賞図柄報知手段と、前記図柄変動表示手段の変動表示が停止したときに、前記内部当選役の種類を報知する内部当選役種類報知手段とを備えることがある
このようなスロットマシンによれば、内部抽選手段が抽選を実行したときに、その抽選により決定された内部当選役に対応する入賞図柄を報知し、図柄変動表示手段の変動表示が停止したときに、内部当選役の種類を報知するようにしたことにより、遊技者は入賞図柄がどのような種類の内部当選役に対応するのかを知らずに目押しすることになり、入賞図柄を揃えて初めて入賞役がビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別役であったのか、15枚役等の小役であったかを知ることになるので、遊技者に入賞図柄に対応する内部当選役を推測するという楽しさを与えることができる。
上記スロットマシンにおいて、前記内部抽選手段が抽選を実行したときに、その抽選により決定された内部当選役の種類を報知する内部当選役種類報知手段と、前記図柄変動表示手段の変動表示が停止したときに、前記内部当選役に対応する入賞図柄を報知する入賞図柄報知手段とを備えることがある
このようなスロットマシンによれば、内部抽選手段が抽選を実行したときに、内部当選役の種類を報知し、図柄変動表示手段の変動表示が停止したときに、入賞役の入賞図柄を報知するようにしたことにより、遊技者は内部当選役の種類に対応する入賞図柄を推測しながら目押しすることになり、入賞図柄を揃えて初めて揃えた入賞図柄がどの内部当選役に対応していのたかどうかを知ることになるので、推測が当たっていた場合には遊技者は大きな満足を得ることができるとともに、推測が外れた場合でも次は推測を当ててやろうという遊技者の意欲をかきたてることができる。
上記スロットマシンにおいて、前記入賞役・図柄対応変換手段による入賞役と入賞図柄との対応付けの変換時に、図柄変換を報知するとともに図柄変換前の入賞役と入賞図柄との対応付けを報知する図柄変換報知手段を備えることがある
このようなスロットマシンによれば、図柄変換を報知するとともに図柄変換前の入賞役と入賞図柄との対応付けを報知するようにしたことにより、図柄変換前の入賞役と入賞図柄との対応付けに基づいて、図柄変換後の入賞役と入賞図柄との対応付けを推測するという楽しみを遊技者に与えることができる。
上記スロットマシンにおいて、入賞役毎の入賞回数を入賞図柄別に表示するデータ表示手段を備えることがある
このようなスロットマシンによれば、入賞役毎の入賞回数を入賞図柄別に表示できるようにしたことにより、遊技者はどの入賞図柄でどの入賞役が多く入賞しているかを知ることができ、遊技時点での入賞役と入賞図柄との対応付けを推測する助けとなる。
遊技に意外性を与え、興趣を高めるという目的を、入賞役と入賞図柄との対応付けを遊技中に変化させることにより達成した。
以下、本発明の実施の形態につき、図面を参照して詳細に説明する。
図1は、本発明の実施例1に係るスロットマシン1を示す正面模式図である。本実施例1に係るスロットマシン1は、筐体を有し、その筐体内にはステッピングモータ(図示せず)で回転駆動される3体の左、中、右リール41L,41C,41R(図2参照:図柄変動表示手段に相当)が収容されている。左、中、右の各リール41L,41C,41Rには、図柄(数字を含む図柄)が描かれている(図5(a)のリール配列参照)。筐体の前面中央部に設けられた表示窓10からは、各リール41L,41C,41Rの各3図柄分が視認可能となっており、これによって左、中、右図柄表示部11L,11C,11Rが形成されている。左、中、右図柄表示部11L,11C,11Rに表示される3行3列合計9個の図柄表示領域を組み合わせることにより、上段ライン51,下段ライン52,中段ライン53,右上がりライン54,右下がりライン55の5つの入賞ラインが形成されている。これらの入賞ライン51,52,53,54,55に入賞図柄(図5(b)の役構成参照)が揃ったときに、所定枚数のメダル(遊技媒体)の払出しが行われる。なお、表示窓10を通して3行3列の9図柄が表示されるようにしたが、表示窓10に表示される図柄は、もちろん9図柄に限定されるものではない。
表示窓10の下部には、メダル投入口12と、遊技者がクレジット機能を利用して遊技を行う場合に操作するクレジット投入ボタン13と、遊技者がクレジットを解除するために操作するクレジット精算ボタン14とが設けられている。さらにその下部には、遊技を開始するためのスタートレバー(ゲーム開始手段)15と、左、中、右図柄表示部11L,11C,11Rの図柄変動を停止させるために遊技者が操作する左、中、右ストップボタン16L,16C,16Rとが設けられている。筐体の最下部には、メダル払出口17と、メダル貯留皿18とが設けられている。
表示窓10の右側には、投入および払い出されたメダル枚数が50枚まで記憶されて表示されるクレジット表示部19と、図柄が所定の組合せを示す場合に入賞となって払い出されるメダルの数を表示する払出数表示部20とが設けられている。クレジット機能を利用して遊技を行う場合には、入賞時に払い出されるメダルと4枚目以上の投入メダルとが50枚を上限として貯留される。貯留されたメダル数はクレジット表示部19に表示される。そして、クレジット投入ボタン13の操作によって、設定された枚数に応じたメダルが投入された状態になって、1枚掛けゲーム、2枚掛けゲームあるいは3枚掛けゲームが可能な状態となる。
筐体の前面上部には、音声情報を遊技者に提供する左右一対のスピーカ21,21が設けられている。また、スピーカ21,21の間には、液晶表示部22(入賞図柄報知手段,内部当選役種類報知手段,図柄変換報知手段,データ表示手段に相当)と、データ表示ボタン24とが設けられている。
液晶表示部22は、内部抽選によってボーナス(特別役に相当)に当選し、ボーナスフラグ(特別役のフラグ)が成立したこと等の遊技状態を遊技者に報知表示する表示装置として機能する。なお、ボーナスには、従来と同様に、ビッグボーナス(BIGボーナス;BB)と、レギュラーボーナス(REGボーナス;RB)とが設定されている(図4(a)のボーナス当選確率および図5(b)の役構成参照)。ただし、特別役はビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に限られず、目押しをすることによりメダルが増える、または減らない状態となるチャレンジタイム(CT),小役やシングルボーナスを押し順ナビなどで報知してメダルが増加するアシストタイム(AT)等を採用することもできる。
データ表示ボタン24は、液晶表示部22の右側近傍に配置され(図1参照)、これを操作することにより、液晶表示部22に当日中のビッグボーナス,レギュラーボーナス,15枚役の入賞回数を入賞図柄別に表示させることができる。
図2は、本実施例1に係るスロットマシン1の電気的構成を概略的に示す回路ブロック図である。スロットマシン1の制御部であるメイン基板30は、演算装置であるCPU(Central Processing Unit)31(内部抽選手段,表示制御手段,入賞役・図柄対応変換手段に相当)と、各種プログラム32a〜32e(図3(a)参照)や各種テーブル32f〜32i(図3(a)参照)等が予め記憶された読み取り専用記憶装置であるROM(Read Only Memory)32(入賞図柄設定手段に相当)と、読み書き可能な主記憶装置でありワークエリアとして使用されるRAM(Random Access Memory)33と、入出力インタフェースであるI/O(Input/Output)34とを中心に構成されている。これらの装置は、図に表れていないバスで相互に接続されている。
メイン基板30には、操作部からの操作信号が、I/O34を経由して入力され、メイン基板30に入力された信号は、CPU31に入力される。各操作部は、スタートレバー15、左、中、右ストップボタン16L,16C,16R、投入メダル検知部12a、クレジット投入ボタン13、クレジット精算ボタン14、データ表示ボタン24、設定値操作部23、電源スイッチ(図示せず)などを含むものである。
スロットマシン1は、当選確率を規定する複数(例えば1〜6の6つ)の設定値のうちのいずれかが割り当てられることにより、遊技台毎にボーナスの当選確率に格差が設けられている(図4(a)参照)。そして、遊技店では、当選確率が最小の「設定値1」から最大の「設定値6」まで段階的に変化する設定値群の中から、設定値操作部23によりいずれかを人為的に選択することができる。具体的には、スロットマシン1の筐体内部に設けられた設定値操作部23(図1では図示省略)の所定部位に操作キー23aを挿入することにより、設定値(当選確率)の変更作業が可能になる。そして、設定値操作部23からの操作信号(設定値変更信号)は、I/O34を経由してCPU31に入力され、CPU31は、RAM33の設定値記憶エリア33aに記憶されている設定値を書き換える(図3(b)参照)。
メイン基板30には、リール駆動部41,停止位置検知部47,音声出力部45,メダル払出部42,液晶表示部22,および装飾ランプ部43などが接続されている。
リール駆動部41は、メイン基板30から出力された駆動パルス信号によって、左、中、右リール41L,41C,41Rの動作を制御する。左、中、右リール41L,41C,41Rは、停止位置検知部47によって1回転ごとに基準位置が検知され、リール基準位置信号がメイン基板30に入力される。そのリール基準位置信号に基づいて、CPU31がリール制御を行う仕組みになっている。
図3(a)に示すように、ROM32には、スロットマシン1全体を制御する遊技制御プログラム32aが格納されており、さらに遊技制御プログラム32aから呼び出されるゲーム開始処理プログラム32b,モード変換処理プログラム32c,入賞役報知処理プログラム32d,モード表示処理プログラム32e等が格納されている。また、ROM32には、内部抽選判定用テーブル32f,演出パターンテーブル32g,図柄データテーブル32h,入賞図柄設定テーブル32i等の各種テーブルが格納されている。
図3(b)に示すように、RAM33には、設定値記憶エリア33aが設けられ、設定値操作部23および操作キー23aによって設定された設定値が記憶されるようになっている。
内部抽選判定用テーブル32fには、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の当選乱数が設定値1〜6毎に定められており、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の当選確率は図4(a)に示す値となるように設定されている。図4(a)から分かるように、設定値は1〜6の整数値であり、値が大きくなるほど、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の当選確率が高くなるように設定されている。例えば、設定値が1の場合には、ビッグボーナス(BB)の当選確率は1/309、レギュラーボーナス(RB)の当選確率1/512であり、設定値が6の場合には、ビッグボーナス(BB)の当選確率は1/240、レギュラーボーナス(RB)の当選確率1/372である。なお、図4(a)に示すボーナス当選確率は3枚掛けのゲームを前提としており、2枚掛けゲームおよび1枚掛けゲームにおいてはそれぞれ異なるボーナス当選確率が設定されている。
また、内部抽選判定用テーブル32fには、全設定値に共通する各小役の当選乱数も定められており、各小役の当選確率は図4(b)に示す値となるように設定されている。図4(b)から分かるように、小役当選確率は全設定値に共通のものであり、15枚役の当選確率は1/55、8枚役の当選確率は1/12、2枚役の当選確率は1/80、リプレイの当選確率は1/7.3に設定されている。
さらに、内部抽選判定用テーブル32fには、図柄変換役(3枚役)当選時に実行するモード変換処理で参照するためのモード別乱数も定められている。モード変換処理用の乱数は0〜9の範囲でサンプリングされる一つの乱数であり、モード別乱数として0〜4がモード1に、5〜7がモード2に、8と9がモード3に対応するように規定されている。なお、それぞれのモードの選択率は図4(c)に示す値となっている。
図5(a)および(b)は、本実施例1に係るスロットマシン1における、左、中、右リール41L,41C,41Rに設けられた図柄を表すリール配列と、入賞を発生させる役構成とを示す図である。
図5(a)のリール配列には、左、中、右の各リール41L,41C,41Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列が示されている。各図柄には、1〜21のコードナンバーが付され、図柄データテーブル32hとしてROM32(図3(a)参照)に格納されている。
図5(b)の役構成には、入賞図柄の組み合わせが示されている。図5(b)から分かるように、本実施例1に係るスロットマシン1における入賞役には、入賞処理が実行されるまでフラグ成立状態が継続する(消滅しない)特別役として、ビッグボーナス(BB),およびレギュラーボーナス(RB)が設定されている。また、そのゲーム限りでフラグ成立状態が終了する(消滅する)小役として、15枚役,8枚役,3枚役,2枚役,およびリプレイが設定されている。なお、3枚役である入賞図柄(星)の並びが図柄変換役を兼ねている。さらに、他の役として、ビッグボーナス中に限り有効となるボーナスイン,ビッグボーナス中およびレギュラーボーナス中に限り有効となるジャックインの各役が設定されている。また、図5(b)には、各種入賞役に対応するメダル払出枚数およびリプレイ等の特典が示されている。図5(b)に示される入賞役と入賞図柄とメダル払出枚数との対応付けは、全設定値に共通するものであり、入賞図柄設定テーブル32i(図3(a)参照)としてROM32に格納されている。特に、ビッグボーナス,レギュラーボーナスおよび15枚役の3つの入賞役については、それぞれ対応する入賞図柄がモード1,2,3毎に設定されている(図4(c)参照)。すなわち、モードが変換されると、ビッグボーナス,レギュラーボーナスおよび15枚役に対応付けられた入賞図柄が相互に入れ替えられることにより変換される。図4(c)からもわかるように、モード1は、選択率が5/10であり、「7揃い」がビッグボーナス,「バー揃い」がレギュラーボーナス,「太陽揃い」が15枚役である。モード2は、選択率が3/10であり、「7揃い」がレギュラーボーナス,「バー揃い」が15枚役,「太陽揃い」がビッグボーナスである。モード3は、選択率が2/10であり、「7揃い」がレギュラーボーナス,「バー揃い」が15枚役,「太陽揃い」がビッグボーナスである。
内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選し、入賞ラインにビッグボーナス図柄(「7」,「バー」または「太陽」)を3つ揃えて停止表示できたときには、ビッグボーナス(BB)が開始され、15枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって非常に有利なビッグボーナスゲームを規定回数行うことができる特別遊技状態となる。内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したが、入賞ラインにビッグボーナス図柄(「7」,「バー」または「太陽」)を3つ揃えて停止表示できなかったときには、ビッグボーナスフラグの成立を継続して有効とする。
内部抽選でレギュラーボーナス(RB)に当選し、入賞ラインにレギュラーボーナス図柄(「7」,「バー」または「太陽」)を3つ揃えて停止表示できたときには、レギュラーボーナス(RB)が開始され、15枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって非常に有利なレギュラーボーナスゲームを規定回数行うことができる特別遊技状態となる。内部抽選でレギュラーボーナス(RB)に当選したが、入賞ラインにレギュラーボーナス図柄(「7」,「バー」または「太陽」)を3つ揃えて停止表示できなかったときには、レギュラーボーナスフラグの成立を継続して有効とする。
内部抽選で15枚役に当選し、入賞ラインに15枚役図柄(「7」,「バー」または「太陽」)を3つ揃えて停止表示できたときには、15枚のメダルが払い出される。また、内部抽選で8枚役に当選し、入賞ラインに8枚役図柄(リンゴ)を3つ揃えて停止表示できたときには、8枚のメダルが払い出される。さらに、内部抽選で3枚役に当選し、入賞ラインに3枚役図柄(星)を3つ揃えて停止表示できたときには、3枚のメダルが払い出されるとともに、図柄変換が行われる。さらにまた、内部抽選で2枚役に当選し、入賞ラインに左リール41Lの2枚役図柄(チェリー)を停止表示できたときには、2枚のメダルが払い出される。
内部抽選でリプレイに当選し、入賞ラインにリプレイ図柄(Rが楕円で囲われた図柄)を3つ揃えて停止表示できたときには、メダルを投入することなしに次のゲームをプレイすることができる。また、ビッグボーナス(BB)の消化中に内部抽選でボーナスインに当選し、入賞ラインにボーナスイン図柄(Rが楕円で囲われた図柄)を3つ揃えて停止表示できたときには、1枚のメダルが払い出され、小役ゲームからボーナスゲームに移行する。さらに、内部抽選でジャックインに当選し、入賞ラインにジャックイン図柄(Rが楕円で囲われた図柄)を3つ揃えて停止表示できたとき、またはジャックインの図柄の並び(太陽+Rが楕円で囲われた図柄+Rが楕円で囲われた図柄)で停止表示できたときには、15枚のメダルが払い出されるとともに、ビッグボーナス(BB)の小役ゲームからジャックゲームに移行する。
図6は、ゲーム開始処理を示すフローチャートである。このフローチャートは、図3(a)のROM32に格納されたゲーム開始処理プログラム32bに対応している。
図7は、モード変換処理を示すフローチャートである。このフローチャートは、図3(a)のROM32に格納されたモード変換処理プログラム32cに対応している。
図8は、入賞役報知処理を示すフローチャートである。このフローチャートは、図3(a)のROM32に格納された入賞役報知処理プログラム32dに対応している。
図9は、モード表示処理を示すフローチャートである。このフローチャートは、図3(a)のROM32に格納されたモード表示処理プログラム32eに対応している。
液晶表示部22は、既述したように、ビッグボーナスゲーム,レギュラーボーナスゲーム中に獲得した遊技媒体数情報や、ビッグボーナス,レギュラーボーナス等の特別役に入賞する条件が成立したことを遊技者に対して報知する報知情報等の、ゲームを進行する上での様々な情報を表示するが、さらに、本発明の入賞図柄報知手段,内部当選役種類報知手段,データ表示手段等として、図10(a)〜(c)および図11の画面を表示する。
図10(a)は、ゲーム開始処理で液晶表示部22に表示される図柄報知画面の一例を示す図である。図柄報知画面には、内部当選した入賞役の入賞図柄配列(ここでは、「太陽揃い」)と、チャンスであることを知らせるメッセージ(ここでは、「CHANCE!」)とが表示される。
図10(b)は、入賞役報知処理において液晶表示部22に表示される入賞役報知画面の一例を示す図である。入賞役報知画面には、内部当選した入賞役の入賞図柄配列(ここでは、「太陽揃い」)と、入賞役の種類を知らせるメッセージ(ここでは、「BIG BONUS GET!」)とが表示される。なお、「太陽揃い」の入賞図柄配列に対応する入賞役がビッグボーナスであることから、モード2であることがわかる(図4(c)参照)。
図10(c)は、モード表示処理において液晶表示部22に表示される図柄変換報知画面の一例を示す図である。図柄変換報知画面には、入賞した3枚役(図柄変換役)の図柄配列(ここでは、「星揃い」)と、モード2から他のモードに遷移したことを表すメッセージ(ここでは、「モード2→モード?」)とが表示される。
図11は、データ表示ボタン24を操作することにより液晶表示部22に表示されるデータ表示画面を例示する図である。このデータ表示画面には、当日中のビッグボーナス,レギュラーボーナス,および15枚役の入賞回数が入賞図柄「7」,「バー」,「太陽」別に表示される。
次に、このように構成された実施例1に係るスロットマシン1の動作について説明する。
まず、メダル投入口12に任意の数のメダル(遊技媒体)を投入すると、投入メダル数に応じて有効な入賞ラインを示すランプが点灯して、入賞ライン51〜55のうちのどの入賞ラインが有効であるかが示される。例えば、メダル1枚を投入した場合には中段の入賞ライン53のみが有効な入賞ラインとして点灯表示され、いわゆる1枚掛けの状態となる。また、メダル2枚を投入した場合は1枚投入の場合の中段ライン53に加えて上段ライン51および下段ライン52が入賞ラインに追加して点灯表示され、いわゆる2枚掛けの状態となる。さらに、メダル3枚を投入した場合は2枚投入の場合の中段ライン53,上段ライン51および下段ライン52に加えて右上がりライン54および右下がりライン55が入賞ラインに追加して点灯表示され、いわゆる3枚掛けの状態となる。以下、スロットマシン1が3枚掛けの状態にあるものとして動作を説明する。
また、メダルを直接投入するメダル遊技ばかりでなく、クレジット機能を利用して遊技を行うことも可能である。クレジット機能は、通常、クレジット投入ボタン13と、クレジット精算ボタン14と、クレジット表示部19とで構成される。4枚以上のメダル投入については、クレジット枚数にあらかじめ規定された枚数(例えば50枚)を上限として貯留される。貯留されたメダルは、1ゲームで掛けることができる最大のメダル枚数3を投入することと同等のクレジット投入ボタン13を操作することによって投入され、遊技を行うことが可能となる。貯留メダルの残量はクレジット表示部19に表示される。クレジット精算ボタン14は、貯留を解除したい場合に操作する。クレジット機能は、メダルの投入をクレジット投入ボタン13の押圧操作によって簡単に行うことができるので、通常遊技中はもちろんのこと、ビッグボーナス等となった後に開始される大当たり等の特別な遊技状態中に非常に便利な機能である。
メダル投入口12にメダルを直接投入するか、あるいはクレジット投入ボタン13を操作すると、メダルが投入されてゲームを行う準備が整う。メイン基板30のCPU31は、メダルの投入数3に応じて入賞ライン51〜55(図1参照)を有効化し、各入賞ラインに対応するランプを点灯表示する。
次に、遊技者がスタートレバー15を操作して遊技を開始すると、スタートレバー15からゲーム開始信号がメイン基板30に入力されるので、CPU31は、ゲーム開始処理において、スタートレバー15が操作されたかどうか(ゲーム開始信号がONであるかどうか)を判定する(図6のS101)。スタートレバー15が操作されていなければ(ゲーム開始信号がOFFであれば)(図6のS101:NO)、CPU31は、ゲーム開始処理を終了する。
スタートレバー15が操作されていれば(ゲーム開始信号がONであれば)(図6のS101:YES)、CPU31は、複数種類の入賞役(ハズレを含む)のうちのいずれを当選とするかを決定するための内部抽選処理を実行する(図6のS102)。この内部抽選処理は、メイン基板30にて発生させた乱数をサンプリングし、サンプリング値を設定値毎に規定された内部抽選判定用テーブル32f(図3(a)参照)と照合することにより行われる。内部抽選判定用テーブル32fには、各入賞役(ハズレを含む)に対応する当選乱数が設定値毎に定められており、CPU31は、サンプリング値と一致する当選乱数に対応する入賞役のフラグ(入賞フラグ)を成立(ON)させる(図6のS103)。なお、当選乱数のうちのビッグボーナスおよびレギュラーボーナスに対応する当選乱数は設定値が大きくなるにつれて数が多く(当選確率が高く)なり、小役に対応する当選乱数は全設定値において共通となっている(図4(a),(b)参照)。また、CPU31は、内部当選した入賞役等に応じ、演出パターンテーブル32gを用いて液晶表示部22に各種演出表示を実行させる。
内部抽選処理で図柄変換役である3枚役に当選すると、3枚役の入賞フラグが成立(ON)するので、CPU31は、モード変換処理において、3枚役フラグがONであるかどうかを判定し(図7のS201)、3枚役フラグがONでなければ(図6のS201:NO)、モード変換処理を終了する。3枚役フラグがONであれば(図6のS201:YES)、CPU31は、モード変換抽選を行う(図7のS202)。詳しくは、CPU31は、0〜9の整数値をとるモード選択用乱数をサンプリングし、図4(c)のテーブルにある選択率でモードを選択する。すなわち、5/10の選択率でモード1を、3/10の選択率でモード2を、2/10の選択率でモード3を選択する。次に、CPU31は、選択したモードのフラグをONにする(図7のS203)。
ゲーム開始処理に戻って、CPU31は、入賞フラグのON/OFFに基づいて15枚役,ビッグボーナス,レギュラーボーナスのいずれかに当選したかどうかを判定する(図6のS104)。15枚役,ビッグボーナス,レギュラーボーナスのいずれかに当選していなければ(図6のS104:NO)、CPU31は、ゲーム開始処理を終了する。15枚役,ビッグボーナス,レギュラーボーナスのいずれかに当選していれば(図6のS104:YES)、CPU31は、図10(a)に例示するように、内部当選役の入賞図柄配列(ここでは、「太陽揃い」)と、チャンスを知らせるメッセージ(ここでは、「CHANCE!」)とからなる図柄報知画面を液晶表示部22に表示する(図6のS105)。ただし、この時点では、遊技者は、遊技時点のモードがどのモードであるかは知らないので、15枚役,ビッグボーナス,レギュラーボーナスのいずれの内部当選役に当選したのかは分からない。しかし、ひょっとしたならば、内部当選役はビッグボーナスやレギュラーボーナスかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。なお、後述する入賞役報知画面(図10(b)参照)が液晶表示部22に1回でも表示された後は、1つの入賞図柄とそれに対応する入賞役との対応付けが明らかになるので、遊技者は遊技時点のモードをある程度は推測することできるようになる。
次に、CPU31は、リール駆動部41に実行指令を出力して左、中、右リール41L,41C,41Rを始動し(図6のS106)、ゲーム開始処理を終了する。リール駆動部41は、CPU31から実行指令を受けると、左、中、右リール41L,41C,41Rの回転を開始させる。このため、表示窓10を通して左、中、右リール41L,41C,41Rの図柄が次々と高速で表示される。
次に、遊技者は、左、中、右リール41L,41C,41Rを停止させるために、左、中、右ストップボタン16L,16C,16Rをそれぞれ押圧操作する。左、中、右ストップボタン16L,16C,16Rを押圧操作する順序は、遊技者の任意である。一般に、左、中、右図柄表示部11L,11C,11Rに流れるように表示される図柄を直視し、所望の図柄で停止させるタイミングを計り、左、中、右ストップボタン16L,16C,16Rを押圧操作する、すなわち目押しする。
遊技者が左、中、右ストップボタン16L,16C,16Rを押圧操作すると、左、中、右ストップボタン16L,16C,16Rからリール停止信号がCPU31にそれぞれ入力される。CPU31は、リール停止信号に基づいてリール駆動部41により左、中、右リール41L,41C,41Rの回転をそれぞれ停止させる。この際、CPU31は、最大4の引込図柄数の引込可能範囲で左、中、右リール41L,41C,41Rの引込制御を実行し、入賞フラグに対応する入賞図柄を引き込んだり、あるいは非当選の場合には入賞図柄が揃わないようにしたりする。
左、中、右リール41L,41C,41Rが停止した時点で入賞図柄(図5(b)の役構成参照)が左、中、右図柄表示部11L,11C,11R(入賞ライン51〜55の所定位置)に停止表示されると入賞となり、CPU31は、各入賞役に応じた処理を行う。具体的には、いわゆるビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞すると、15枚のメダルがメダル払出部42から払い出されるとともに、遊技者にとって非常に有利なビッグボーナスゲームまたはレギュラーボーナスゲームを規定回数行うことができる特別遊技状態となる。また、15枚役,8枚役等の小役(リプレイを含む)等に入賞すると、CPU31は、それぞれの入賞役に応じて規定された枚数のメダルをメダル払出部42から払い出したり、再遊技の機会を与えたりする。
また、左、中、右リール41L,41C,41Rが停止すると、CPU31は、入賞役報知処理において、15枚役,ビッグボーナス,レギュラーボーナスのいずれかに入賞したかどうかを判定し(図8のS301)、15枚役,ビッグボーナス,レギュラーボーナスのいずれにも入賞していなければ(図8のS301:NO)、入賞役報知処理を終了する。15枚役,ビッグボーナス,レギュラーボーナスのいずれかに入賞していれば(図8のS301:YES)、CPU31は、図10(b)に例示するような入賞役報知画面を液晶表示部22に表示し(図8のS302)、入賞役報知処理を終了する。入賞役報知画面には、入賞役の入賞図柄(ここでは、「太陽揃い」)と、入賞役の種類を知らせるメッセージ(例では、「BIG BONUS GET!」)とが表示されるので、この時点で、遊技者は、ビッグボーナスに入賞したことを知ることができる。また、「太陽揃い」がビッグボーナスの入賞図柄であることに基づいて、遊技者は、モードがモード2であることを推測することが可能になる。
さらに、左、中、右リール41L,41C,41Rが停止すると、CPU31は、モード表示処理において、図柄変換役である3枚役に入賞しているか否かを判定し(図9のS401)、3枚役に入賞していなければ(図9のS401:NO)、モード表示処理を終了する。3枚役に入賞していれば(図9のS401:YES)、CPU31は、図10(c)に例示するように、3枚役の入賞図柄(「星揃い」)と、モードが変換したことを知らせるメッセージ(「モード2→モード?」)とからなる図柄変換報知画面を液晶表示部22に表示して(図9のS402)、モード表示処理を終了する。モードが変換したことを知らせるメッセージ中に、図柄変換前のモード「モード2」を表示するようにしたことにより、遊技者は、図柄変換前のモード「モード2」での入賞役と入賞図柄との対応付けをある程度の確信を持って知ることができ、図柄変換後のモードが「モード2」のままであるか、「モード2」以外のモードであるかを比較的容易に推測できるようになる。また、数多くのゲームにわたって図柄変換役である3枚役の入賞を繰り返すことにより、遊技者は各モードでの入賞役と入賞図柄との対応付けや各モードの選択率をほぼ把握することが可能になる。
ところで、遊技者がデータ表示ボタン24を押圧操作すると、図11に例示するデータ表示画面が液晶表示部22に表示される。データ表示画面には、当日中のビッグボーナス,レギュラーボーナス,15枚役の入賞回数が入賞図柄「7」,「バー」,「太陽」別に表示される。遊技者は、データ表示画面を見ることにより、どの入賞図柄でどの役が多く入賞しているかを知ることができ、遊技時点でのモードを推測する助けとなる。
実施例1によれば、同じ入賞図柄が揃った場合であっても、その時々によって入賞役が異なってくるので、遊技に意外性が生じて、遊技の興趣が高まるという効果がある。
さらに、本実施例1には、次のような変形を加えてもよい。
(1)図柄変換役の内部当選時にモードを変換するようにしたが、図柄変換役の入賞時にモードを変換するようにしてもよい。このようにすると、内部当選したにもかかわらずに入賞しなかったとき(いわゆる取りこぼし)はモードが変換されないので、遊技者が意図的に図柄変換を阻止することも可能になる。ただし、図柄変換役の図柄引込率を100%に設定した場合には、内部当選=入賞となるので、上記作用は得られない。
(2)内部抽選手段が抽選を実行したときに、その抽選により決定された内部当選役の種類を表示し、内部当選役の入賞図柄は表示しないようにしてもよい。このようにすると、内部当選役の入賞図柄を推測する楽しみが生じる。
(3)ビッグボーナスの内容を入賞図柄に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、「7揃い」の場合は平均獲得枚数が500枚、「バー揃い」の場合は450枚、「太陽揃い」の場合は400枚となるように、ビッグボーナス中における入賞役の当選確率を変化させることができる。このようにすると、遊技者は、「7揃い」の入賞図柄がビッグボーナスに対応しているモードを選択したい、あるいは選択されている場合にはそのモードを続けたいと考え、意図的に図柄変換役の入賞図柄を揃えないように目押しすることになり、スロットマシンの技術介入性を高めることができる。
(4)ビッグボーナス、レギュラーボーナス、または15枚小役が入賞してから3枚小役が入賞するまでの期間は、図柄報知画面(図10(a)参照)において、入賞図柄に対応する内部当選役を予め表示するようにしてもよい。上記入賞役のうちの何れかが一度でも入賞すれば現在のモードを推測することができるので、内部当選役を隠す必要性が薄れるからである。
以上、本発明の実施例を説明したが、これはあくまでも例示にすぎず、本発明はこれに限定されるものではなく、特許請求の範囲の趣旨を逸脱しない限りにおいて、当業者の知識に基づく種々の変更が可能である。
例えば、本発明は、遊技球を遊技媒体とするスロットマシン(通称パロット)にも適用できる。
本発明の実施例1に係るスロットマシンを示す正面模式図。 図1のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図。 図2に示すメイン基板のROMおよびRAMの概念図。 ボーナス当選確率、小役当選確率および図柄変換確率の内容説明図。 図1のスロットマシンのリール配列および役構成の説明図。 ゲーム開始処理を示すフローチャート。 モード変換処理を示すフローチャート。 入賞役報知処理を示すフローチャート。 モード表示処理を示すフローチャート。 液晶表示部の表示例を示す説明図。 データ表示画面を例示する図。
符号の説明
1 スロットマシン
15 スタートレバー
16L,16C,16R 左、中、右ストップボタン
22 液晶表示部(入賞図柄報知手段,内部当選役種類報知手段,図柄変換報知手段,データ表示手段)
23 設定値操作部
23a 操作キー
24 データ表示ボタン
31 CPU(内部抽選手段,表示制御手段,入賞役・図柄対応変換手段)
32 ROM(入賞図柄設定手段)
32b ゲーム開始処理プログラム
32c モード変換処理プログラム
32d 入賞役報知処理プログラム
32e モード表示処理プログラム
32f 内部抽選判定用テーブル
32g 演出パターンテーブル
32h 図柄データテーブル
32i 入賞図柄設定テーブル
33 RAM
41L,41C,41R 左、中、右リール(図柄変動表示手段)
51〜55 入賞ライン

Claims (5)

  1. 予め定められた入賞ライン上において複数種類の図柄を一定順序で変動表示する図柄変動表示手段と、
    複数の入賞役毎に対応付けて入賞図柄を設定する入賞図柄設定手段と、
    前記複数の入賞役の中から内部当選役を決定し、該内部当選役に決定した入賞役のフラグを成立させるための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
    遊技者による停止操作に応じて、前記内部抽選手段により決定された内部当選役に対応する入賞図柄が前記入賞ライン上に表示されるように、前記入賞図柄を所定の引込図柄数で引き込む引込制御を実行し、前記図柄変動表示手段の変動表示を停止制御する表示制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
    前記複数の入賞役のうち、1ゲーム限りで前記フラグの成立状態が終了する小役の一つを図柄変換役として設け、この図柄変換役が前記内部抽選手段により内部当選役として決定され、かつ前記図柄変動表示手段により当該図柄変換役に対応する入賞図柄が停止表示されたことを必要条件として、前記内部抽選とは異なるモード変換抽選により、前記入賞図柄設定手段により設定されている、前記図柄変換役を除く入賞役と入賞図柄との対応付けであるモードを変換する入賞役・図柄対応変換手段を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記内部抽選手段が抽選を実行したときに、その抽選により決定された内部当選役に対応する入賞図柄を報知する入賞図柄報知手段と、
    前記図柄変動表示手段の変動表示が停止したときに、前記内部当選役の種類を報知する内部当選役種類報知手段とを備える請求項に記載のスロットマシン。
  3. 前記内部抽選手段が抽選を実行したときに、その抽選により決定された内部当選役の種類を報知する内部当選役種類報知手段と、
    前記図柄変動表示手段の変動表示が停止したときに、前記内部当選役に対応する入賞図柄を報知する入賞図柄報知手段とを備える請求項に記載のスロットマシン。
  4. 前記入賞役・図柄対応変換手段による入賞役と入賞図柄との対応付けの変換時に、図柄変換を報知するとともに図柄変換前の入賞役と入賞図柄との対応付けを報知する図柄変換報知手段を備える請求項1ないしのいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 入賞役毎の入賞回数を入賞図柄別に表示するデータ表示手段を備える請求項1ないしのいずれか1項に記載のスロットマシン。
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